以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部18cが設けられている。例えば、保留記憶表示部18cは、低ベース状態では第1保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第2保留記憶数を表示する。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。
また、本実施の形態では、保留記憶表示部18cにおいて未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示が行われるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、保留記憶表示部18cとは異なるアクティブ表示部18dにおいて継続して表示し続ける。すなわち、該アクティブ表示部18dにおいて、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示(変動表示対応画像)が表示されることとなる。
以下、保留記憶表示部18cと、アクティブ表示部18dと、保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。
また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。
この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。
ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。
確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。
この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。
また、CPU56は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。
そして、ステップS171において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
図23〜図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS656)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS657A)、セットされていない場合には第1保留表示を更新する(ステップS657B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ増加させる。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS659)。また、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS660A)、セットされていない場合には第2保留表示を更新する(ステップS660B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ増加させる。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS662)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS663A)、セットされている場合にはステップS664へ移行する。セットされていない場合には、第1保留表示を更新する(ステップS663B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第1保留表示を1つ消去し、その消去した第1保留表示以降の残りの第1保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目の第1保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第1保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第1保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第1保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS664)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS666)。次いで、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS667A)、セットされていない場合にはステップS668へ移行する。セットされている場合には、第2保留表示を更新する(ステップS667B)。具体的には、保留記憶表示部18cにおける第2保留表示を1つ消去し、その消去した第2保留表示以降の残りの第2保留表示を1つずつシフトする。例えば、保留記憶表示部9aの1つ目〜3つ目の第2保留表示が点灯表示されていた場合には1つ目の第2保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた第2保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた第2保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。次いで、演出制御用CPU101は、アクティブ表示の表示を開始する(ステップS668)。
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、高ベース状態フラグをリセットし(ステップS681A,S681B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第2保留表示から第1保留表示に切り替える(ステップS681C)。
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。また、演出制御用CPU101は、セットされていなければ高ベース状態フラグをセットし(ステップS684A,S684B)、保留記憶表示部18cに表示する保留表示を第1保留表示から第2保留表示に切り替える(ステップS684C)。
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
図26は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
図29は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図29に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
そして、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。
ステップS8003の後、演出制御用CPU101は、透過演出を設定するための処理(ステップS2701〜S2707)を行う。透過演出とは、演出表示装置9において構造体を模した擬似構造体画像の前面側に所定画像が重畳表示され、該所定画像の一部または全部の透明度を高くすることにより、擬似構造体画像の遊技者による視認が容易となる演出である。すなわち、透過演出を実行することにより、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。
ここで、透過液晶演出について簡単に説明する。透過液晶演出とは、透過率を変化させることにより透過状態と非透過状態とに制御可能な演出表示装置(透過液晶と呼ばれる方式の液晶表示装置(LCD))と、該演出表示装置の後方に配置された構造体とを備えた遊技機において、演出表示装置の一部または全部を透過状態にすることにより遊技者による構造体の視認を容易とする演出である。すなわち、透過液晶演出を実行するためには、透過液晶と、透過液晶の後方に配置された構造体とを備えている必要があるが、上述した透過演出を実行可能とすれば、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を得ることができる。
「擬似構造体画像」は、装飾体を模した第1擬似装飾体画像および第2擬似装飾体画像、装飾体のフレームを模した擬似フレーム画像、および発光体を模した擬似発光体画像を含む。また、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される「所定画像」は、インターフェース画像およびキャラクタ画像(キャラクタA,B)を含む。
また、透過演出としては、前面側に重畳表示した所定画像の一部が透過する部分透過演出と、所定画像の全部が透過する全透過演出とが設けられている。部分透過演出はいずれの変動であっても実行され得る演出である一方、全透過演出はスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出である。部分透過演出の演出態様としては、透過範囲の狭い第1態様と、該第1態様よりも透過範囲の広い第2態様とがある。第1態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第1擬似装飾体画像の視認が容易となり、第2態様にて部分透過演出が実行された場合には、遊技者による第2擬似装飾体画像の視認が容易となる。また、第2態様の部分透過演出としては、擬似構造体画像の前面側に重畳表示される所定画像として、キャラクタAが表示される場合と、キャラクタBが表示される場合とがある。キャラクタBが表示される場合の部分透過演出の方が、キャラクタAが表示される場合の部分透過演出よりも大当りに対する信頼度が高い構成となっている。
ステップS2701において、演出制御用CPU101は、部分透過演出の実行の有無を決定するための部分透過演出実行抽選を行う(ステップS2701)。具体的に、図30(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
図30(A)は、部分透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図30(A)に示す部分透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれ)に応じて部分透過演出の有無および実行する場合の演出態様(第1態様、第2態様(キャラA)、第2態様(キャラB))に対応する判定値が割り当てられているが、図30(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、部分透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、10%の割合で部分透過演出を実行しないことが、20%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、40%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチ大当りの変動パターン(ノーマルPA2−3,2−4,PB2−3,2−4)を示す場合、15%の割合で部分透過演出を実行しないことが、25%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、30%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、30%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、20%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、10%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがノーマルリーチはずれの変動パターン(ノーマルPA2−1,2−2,PB2−1,2−2)を示す場合、50%の割合で部分透過演出を実行しないことが、40%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、7%の割合でキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、3%の割合でキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
例えば、読み出された変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターン(非リーチPA1−1,1−2,1−3,1−4)を示す場合、95%の割合で部分透過演出を実行しないことが、5%の割合で第1態様にて部分透過演出を実行することが、決定される。
このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、部分透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
また、このように、大当りである場合は第1態様よりも第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合は第2態様よりも第1態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、第1態様の部分透過演出よりも第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。
また、このように、大当りである場合はキャラクタAを表示する第2態様よりもキャラクタBを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい一方、はずれである場合はキャラクタBを表示する第2態様よりもキャラクタAを表示する第2態様にて部分透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、キャラクタAを表示する第2態様の部分透過演出よりもキャラクタBを表示する第2態様の部分透過演出の方が大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。
また、このように、非リーチはずれである場合には、第2態様の部分透過演出が実行されない構成としている。したがって、第2態様の部分透過演出が実行された場合には、リーチに発展することが報知されるようになっている。
ステップS2701において部分透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2702のY)、演出制御用CPU101は、決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラA)、第2態様(キャラB))に応じた部分透過演出の実行を設定する(ステップS2703)。
次に、演出制御用CPU101は、開始する変動がスーパーリーチ変動であるか否かを判定し(ステップS2704)、スーパーリーチ変動である場合には、全透過演出の実行の有無を決定するための全透過演出実行抽選を行う(ステップS2705)。具体的に、図30(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルを用いて部分透過演出の実行の有無を決定する。
図30(B)は、全透過演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図30(B)に示す全透過演出実行抽選テーブルには変動パターン(スーパーリーチ大当り、スーパーリーチはずれ)に応じて全透過演出の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図30(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、全透過演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチ大当りの変動パターン(スーパーPA3−3,3−4,PB3−3,3−4)を示す場合、30%の割合で全透過演出を実行しないことが、70%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。
例えば、読み出された変動パターンコマンドがスーパーリーチはずれの変動パターン(スーパーPA3−1,3−2,PB3−1,3−2)を示す場合、70%の割合で全透過演出を実行しないことが、30%の割合で全透過演出を実行することが、決定される。
このように、大当りである場合の方が、はずれである場合よりも全透過演出を実行しやすい構成としている。したがって、全透過演出を実行したときに大当りとなることに対する期待感を遊技者に与えることができる。
ステップS2705において全透過演出を実行することが決定された場合(ステップS2706のY)、演出制御用CPU101は、全透過演出の実行を設定する(ステップS2707)。
ステップS8004において、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出、ステップS2703において部分透過演出の実行が設定された場合には決定された演出態様(第1態様、第2態様(キャラA)、第2態様(キャラB))の部分透過演出、およびステップS2707において全透過演出の実行が設定された場合には全透過演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出やカットイン予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
また、ステップS2703,S2707の処理で透過演出を実行することが設定された場合には、透過演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、透過演出を実行することが設定されていない場合には、透過演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。
本実施の形態における演出表示装置9は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図32は、本実施の形態の演出表示装置9におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図32に示す説明図には、レイヤー(表示層)毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、本実施の形態では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像、透過演出におけるキャラクタ画像、周囲画像)である通常表示層、表示内容が擬似構造体画像である擬似構造体画像表示層、および表示内容が第4図柄および小図柄(リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)である特殊表示層が設けられている。
表示優先度は、特殊表示層>通常表示層>擬似構造体画像表示層となっている。すなわち、擬似構造体画像よりも通常演出画像が優先的に表示され、通常演出画像よりも第4図柄または小図柄が優先的に表示されるものである。
ステップS8006では、演出表示装置9の制御として、具体的に、通常表示層における演出図柄や予告演出の表示制御や、特殊表示層における小図柄の画像の表示制御や、擬似構造体画像表示層における擬似構造体画像の表示制御を行うものである。
ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。
また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。
図34〜図38を用いて、透過演出が実行された場合の演出表示装置9における表示例について説明する。図34は、透過演出において表示される所定画像および擬似構造体画像を示す説明図である。例えば、透過演出が実行される場合、特殊表示層や通常表示層における前面側画像34Aと、擬似構造体画像表示層における後面側画像34Bとが重畳して表示される。
前面側画像34Aは、特殊表示層や通常表示層に表示される画像であるので、上述したように、通常演出画像(通常演出において表示する演出図柄や背景などの画像や、インターフェース画像(保留記憶表示部18cおよびアクティブ表示部18dを含む)、透過演出におけるキャラクタ画像(キャラクタA,B)、周囲画像を含む)、第4図柄および小図柄(図示する例では小図柄))が含まれる。
後面側画像34Bは、擬似構造体画像表示層に表示される画像であるので、上述したように、第1装飾体を模した第1装飾体画像51、第2装飾体(可動役物)を模した第2装飾体画像52、第1装飾体および第2装飾体が内包された筐体の開口縁であり、第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群が一部に埋め込まれたフレームを模した擬似フレーム画像53(後面側画像34Bの四辺に沿った部分。第1装飾体および第2装飾体を照らすための発光体(LED)群を模した発光体画像54(白抜き部分)を含む。)、第2装飾体を駆動させるギアを模した擬似ギア画像55、および第2装飾体に接続された配線を模した擬似配線画像56が含まれている。
なお、第2擬似装飾体画像52は、可動役物としての第2装飾体を模した画像であるため、表示位置が移動するものである(図示は省略)。第2擬似装飾体画像52の表示位置によって信頼度を示すものであってもよい。具体的には、所定画像を透過状態としたときの第2擬似装飾体画像52の表示位置(例えば、遊技者が視認可能な位置であるか否か)によって大当りに対する信頼度を示すものであってもよい。
前面側画像34Aは透明度が変化可能に表示されるものであり、前面側画像34Aが後面側画像35Bより前面側に重畳して表示されるため、前面側画像34Aの透明度が低い状態(非透過状態)では遊技者による後面側画像35Bの視認は困難であり、前面側画像34Aの透明度が高い状態(透過状態)では遊技者による後面側画像35Bの視認が容易となるものである。
また、後面側画像35Bにおける擬似構造体画像(第1装飾体画像51、第2装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)には格子模様が付されている。上述した透過液晶演出が実行される場合には、透過状態である透過液晶越しに構造体の視認が可能となるのであるが、その際、透過液晶に設けられたカラーフィルタ、電極、偏光板などが格子模様を形成することがある。そこで、本実施の形態では、擬似構造体画像(第1装飾体画像51、第2装飾体画像52、擬似ギア画像55、および擬似配線画像56)に格子模様を付して表示することにより、透過演出の見かけを透過液晶演出の見かけに似せることができる。
また、擬似発光体画像54の表示態様としては、発光しているように表示する擬似発光態様と、発光していないように表示する通常態様とがある。擬似発光態様にて擬似発光体画像54が表示される場合には、通常態様にて擬似発光体画像54が表示されている場合よりも後面側画像35Bの明度が向上するようになっている。
また、第2擬似装飾体画像52の表示態様としては、第2擬似装飾体画像52における擬似発光部位52aが発光しているかのように表示される擬似発光態様と、擬似発光部位52aが発光していないように表示される通常態様とが設けられている。擬似発光部位52aには、図示するように、時計を模した部位とリールを模した部位とが含まれるが、単一の部位であってもよいし、第2擬似装飾体画像52全体が擬似発光部位52aであることとしてもよい。擬似発光態様にて第2擬似装飾体画像52が表示された場合には、前面側画像34Aの明度が向上するようになっている。
なお、後面側画像35Bは、透過演出が実行される変動中においては常に表示されていることとするが、これに限るものではない。例えば、所定画像が透過状態になるタイミングにおいてのみ後面側画像35Bが表示されるものであってもよい。
図35〜図37は、部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。図35は、第1態様の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aの一部(インターフェース画像の一部とその周辺領域)が透過されることにより後面側画像34B(特に、第1擬似装飾体51、擬似フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pが表示される。特殊画像Pは、黒色にて透過領域を縁取るよう表示される。最後に、(3)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。
このように、インターフェース画像の一部を透過状態とすることにより、第1擬似装飾体51の遊技者による視認が容易となる。これにより、透過液晶や、透過液晶の後方に配置された構造体を備えることなく、あたかも透過液晶演出を実行しているかのように見せることができる。したがって、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、透過液晶演出と同様の演出効果を提供することができる。
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、格子模様が付された第1擬似装飾体51の遊技者による視認が容易となる。これにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、第1擬似装飾体51に加えて、擬似フレーム画像53および擬似発光体画像54の一部の遊技者による視認が容易となることにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
また、このように、インターフェース画像の一部を透過状態としたときに、前面側画像34Aの透過領域の周辺の領域において特殊画像Pを表示することとした。一般的に、透過液晶演出を実行するときには、装飾体を動作させるための構造部(例えば、モータや、装飾体とモータとをつなぐ支柱部)などを隠すために、透過液晶における透過状態とする領域の周辺領域に黒い縁取り画像を表示することがある。そこで、透過演出においても特殊画像Pを表示することにより、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
なお、図35(2)で示した例では、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域が透過され、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dとは異なる表示領域に特殊画像Pが表示されることとしたが、これに限るものではない。例えば、例えば、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部を透過したり、前面側画像34Aにおける保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部に重畳する位置に特殊画像Pを表示したりすることとしてもよい。これにより、保留記憶表示部18cやアクティブ表示部18dの一部が視認困難になるとともに後面側画像34Bや特殊画像Pが視認可能となるため、演出に意外性を持たせることにより遊技者に違和感を与え、興趣の向上を図ることができる。
図36は、第2態様(キャラA)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われている。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。次に、(2)前面側画像34Aがブラックアウトされる。そして、(3)前面側画像34Aの一部に所定画像としてのキャラクタAが表示され、該キャラクタAの周囲に周囲画像36A(黒塗り表示されている部分)が表示される。このとき、キャラクタAが透過されることにより後面側画像34B(特に、第2擬似装飾体画像52の一部、フレーム画像53の一部、擬似発光体画像54の一部)の遊技者による視認が容易となる。このとき、第2擬似装飾体画像52は通常態様にて表示されている。
その後、(4)第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様となり(擬似発光部位52aが発光しているかのように表示され)、所定画像34Bにおける周囲画像36Aの一部の透明度が向上することにより、周囲画像越しに遊技者による後面側画像34Bの視認が容易となる。また、このとき、キャラクタAの透明度も向上することにより、遊技者による後面側画像34Bの視認が、より容易となる。これにより、演出効果の向上を図ることができる。なお、ここでは説明の便宜上、キャラクタAの一回り外側に示した範囲(キャラクタAの輪郭から一定距離内の範囲)の周囲画像36Aの透明度が向上する例を図示したが、擬似発光部位52aの発光により光が照射されているかのように表示される範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなるため、実際には擬似発光部位52aを中心とした範囲の周囲画像36Aの透明度が向上することとなる。最後に、(5)所定画像の透過を終了することにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となる。なお、(2)〜(4)の間、図示は省略しているが、第4図柄が表示されているものである。
図37は、第2態様(キャラB)の部分透過演出を実行した場合の表示例を示している。例えば、図37(1)〜(5)に示すように、図36(1)〜(5)に示した演出とは、前面側画像34Aに表示されるキャラクタ画像がキャラクタAではなく、キャラクタBである点で異なっている。これにより、表示位置、表示面積または形状が異なる複数のキャラクタ画像を透して共通の擬似構造体画像を視認可能となるため、擬似構造体画像の異なる部位が視認可能となり(図36(3)に示す例では第2装飾体画像52の足部が視認可能となる一方、図37(3)に示す例では第2装飾体画像52の頭頂部が視認可能となる)、あたかも本物の構造体を視認しているかのように遊技者に感じさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、いずれのキャラクタ画像が表示されるかによって遊技者に期待感を与えることができる。
図38は、全透過演出を実行した場合の表示例を示している。全透過演出は、上述したようにスーパーリーチ変動においてのみ実行され得る演出であり、スーパーリーチ演出中のごく短い期間(例えば、0.1秒)において後面側画像34B(特に第1装飾体画像51や第2装飾体画像52)を遊技者に見せる演出である。例えば、まず、(1)演出図柄の変動が行われており、(2)所定のタイミングにてスーパーリーチ演出が開始される。このとき、前面側画像34Aの後面側には後面側画像34Bが重畳表示されているのであるが、前面側画像34Aが非透過状態であるため、遊技者による後面側画像34Bの視認は困難である。
次に、(3)前面側画像34Aの全部が透過状態となることにより、後面側画像34Bの全部の遊技者による視認が容易となる。このとき、擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52は、いずれも通常態様にて表示されている。そして、(4)擬似発光体画像54および第2擬似装飾体画像52の表示態様が擬似発光態様に変化することにより、後面側画像35Bの明度が向上する。
その後、(5)前面側画像34Aの全部が非透過状態となることにより、後面側画像34Bの遊技者による視認が再び困難となり、(6)スーパーリーチ演出が終了する。なお、図示する例では、スーパーリーチ演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して大当り図柄が停止表示されているが、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれ図柄が停止表示される場合もある。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段(本例では、演出表示装置9)と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS705を実行する部分)とを備え、表示制御手段は、構造体を模した擬似構造体画像(本例では、擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56)の前面側に所定画像(本例では、インターフェース画像、キャラクタ画像(キャラクタA,B))を重畳して表示している状態で所定画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8006,S802を実行することにより透過演出を実行し、遊技者による擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56の一部または全部の視認が容易となる)こととした。これにより、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、複数の擬似構造体画像を表示することとしたが、単一の擬似構造体画像を表示するものであってもよい。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、格子模様が付された擬似構造体画像を表示可能である(本例では、格子画像が付された擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示可能である(図34参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、予め格子模様が付された擬似構造体画像を表示するものとしたが、格子模様が付された状態の擬似構造体画像を視認可能であれば、擬似構造体画像の前面側であって所定画像の後面側に格子模様画像を表示することとしてもよい。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、発光体を模した擬似発光体画像(本例では、擬似発光体画像54)を表示可能であり、擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示可能である(本例では、擬似発光態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図38(4)参照)には、通常態様にて擬似発光体画像54を表示した場合(図38(3)参照)よりも高い明度にて擬似装飾体画像(第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)、擬似ギア画像55、擬似配線画像56を表示する)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、擬似発光体画像54の表示態様として、通常態様と単一の擬似発光態様とが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似発光態様としては、発光しているように表示する色、強度、または部位が異なる複数の擬似発光態様が設けられていることとしてもよい。
また、「擬似発光体画像の表示態様に応じた表示態様にて擬似構造体画像を表示」するとは、明度を変化させて擬似構造体画像を表示することとしてもよいし、または陰影画像を付して擬似構造体画像を表示することとしてもよい。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像を表示領域に表示可能であり(本例では、インターフェース画像を演出表示装置9の略下側領域に表示可能であり(図34参照))、少なくとも表示領域の一部である特定領域(本例では、演出表示装置9の略左下(図35(2)参照))を所定画像の透明度が高い透過状態に切り替え可能であり、少なくとも特定領域が透過状態であるときに、特定領域の周囲の特殊領域において特殊画像(本例では、特殊画像P)を表示可能である(本例では、透過状態とした領域の周囲に特殊画像Pを表示可能である(図35(2)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似構造体画像の周囲において、構造体のフレームを模した擬似フレーム画像(本例では、擬似フレーム画像53)を表示可能であることとした。これにより、演出効果を向上させることができる。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、所定画像の周囲に周囲画像を表示可能であり(本例では、キャラクタAおよびキャラクタBの周囲に周囲画像36Aを表示可能であり(図36(3),(4)および図37(3),(4)参照))、周囲画像の透明度を変化させ、遊技者による擬似構造体画像の一部または全部の視認が容易となるよう表示制御を行い、周囲画像の透明度の変化に伴い所定画像の透明度を変化可能である(本例では、周囲画像36Aの透明度を高くすることに伴い、キャラクタAまたはキャラクタBの透明度を高くすることが可能である(図36(3),(4)および図37(3),(4)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施の形態では「周囲画像」として黒塗り画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、いずれの画像を「周囲画像」として表示するものであってもよい。
また、本実施の形態では、表示制御手段は、擬似発光態様にて擬似構造体画像を表示可能であり(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示可能であり(図36(4)および図37(4)参照))、擬似構造体画像の表示態様に応じて所定画像の明度を変化させる(本例では、擬似発光部位52aが発光しているかのように第2擬似装飾体画像52を表示するときにはキャラクタAまたはキャラクタBの明度が高くなる(図36および図37参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、前面側画像34Aと後面側画像34Bとを重畳して表示し、前面側画像34Aの透明度を変化させることにより遊技者による後面側画像34Bの視認を可能とすることとしたが、これに限るものではない。例えば、表示手段を透して構造物の視認が可能となっているかのように見える画像(例えば、図35(3)に示す表示例の画像や、図36(3)に示す表示例の画像)を単一の画像として記憶しておき、所定のタイミングにて該画像を表示する(または、該画像が含まれる一連の動画データを記憶しておき再生する)こととしても、製造コストの増加や、設計の自由度の低下(例えば、可動役物の設置数の低減や、可動役物の可動域が制限されること)を防止しつつ、演出効果を向上させることができる。その場合、透明度を変化させる制御が不要となるため、処理負担を軽減させることができる。
また、立体画像として擬似構造体画像を表示可能であり、所定画像が擬似構造体画像より前面側に見えるよう表示制御を行うこととしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
変形例1における演出表示装置9は、図39に示すように、立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト9cと、画像用液晶パネル9aの前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート9bとを有する、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。
なお、変形例1においては、演出表示装置9は、画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネルや、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、FED(Field Emission Display)等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
図39に示されるように、画像用液晶パネル9aは、各原色が独立した輝度情報を持ち縦方向に配列された三原色(RGB)からなる各画素Pが、横方向及び縦方向に繰返し多数隣接配置されて構成されている。各画素Pについて詳述すると、1つの画素Pは、各々が三原色(RGB)からなり比較的縦長に分割された副画素p1〜p9が、横方向に9つ隣接配置されて構成されている。以下、画素Pごとの各副画素には、左から右に向けてp1からp9までの副画素番号を付して説明する。隣接する複数の画素Pにおいて副画素番号が共通する各副画素p1〜p9は、各副画素p1〜p9に対応する立体画像A〜I若しくは非立体画像aを表示するようになっている。
より詳しくは、演出制御用CPU101は、立体画像を表示する場合、例えば各画素Pの副画素p1〜p9に、それぞれ異なる視差画像である立体画像A〜Iを表示するようになっており、非立体画像を表示する場合、各画素Pの副画素p1〜p9全てに、同一の非立体画像aを表示するようになっている。
また演出制御用CPU101は、パチンコ機1の演出の種別や遊技者の位置等に応じて、各画素Pの各副画素p1〜p9に対し個別に、異なる視差画像や同一の視差画像を表示させる制御、或いは黒色表示(非表示)の制御を行うようになっている。
次に図39に示されるように、垂直レンチキュラーシート9bは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル9aに貼着される背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、各画素Pの横幅に略等しく合わせた波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。
より詳しくは、垂直レンチキュラーシート9bは、各画素Pの左右に並設された9つの副画素のうち中央の副画素p5の位置において、各画素P前面に向けて最も膨出した曲面に形成されており、各副画素p1〜p9に表示される立体画像を構成する最大9つの視差画像を、それぞれ異なる9方向に向けて放射させるレンズとして用いられる。すなわち垂直レンチキュラーシート9bは、各副画素p1〜p9から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定している。
遊技者の視点位置から視認できる立体画像の態様について詳述すると、例えば遊技者が、パチンコ機1の真正面を視点位置とした場合、9つの副画素p1〜p9のうち中央に位置する表示対象副画素p5に表示された画像のみを視認することができ、この場合における表示対象副画素p5を除く残りの副画素p1〜p4,p6〜p9を視認することが出来ない。したがって遊技者は、この場合における各画素Pの表示対象副画素p5を視認することで、当該視認位置である真正面位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Eを表示物として認めることができる。尚、画面の側方領域においては、視認方向が変化することに対応して、表示対象副画素を画面の大きさに応じて補正するようにしても良い。
同様に、例えば遊技者が、パチンコ機1の真正面よりもやや左側を視点位置とした場合、9つの副画素p1〜p9のうち中央よりもやや左側に位置する例えば表示対象副画素p3に表示された画像を視認するようになり、この場合における表示対象副画素p3を除く残りの副画素p1,p2,p4〜p9を視認することが出来なくなる。したがって遊技者は、この場合における表示対象副画素p3に表示された画像を視認することで、当該視認位置である真正面よりもやや左側位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Cを表示物として認めることができる。
すなわち各副画素p1〜p9には、互いに異なる各々の視認位置から視認した表示物の画像に対応する所定の表示物の立体画像A〜Iが表示可能になっている。
変形例1における演出制御用CPU101は、このような演出表示装置9を用いることにより、立体画像として擬似構造体画像(例えば、上述した第1擬似装飾体画像51、第2擬似装飾体画像52)を表示可能であり、該擬似構造体画像よりも前面に所定画像を表示することにより、所定画像が擬似構造体画像より前面側に見えるよう表示制御を行うこととする。これにより、擬似構造体画像があたかも本物の構造体であるかのように見せることができることから、より現実的に透過液晶演出を実行しているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
なお、少なくとも擬似構造体画像を立体画像として表示するものであれば、所定画像については立体画像として表示するものであっても平面画像として表示するものであってもよい。
また、表示手段の近傍に設けられた装飾体を備え、表示手段における装飾体の近傍の表示領域において、装飾体と類似する態様による擬似装飾体画像を表示するとともに、少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳するキャラクタ画像を表示することが可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
演出表示装置9の近傍には、第1装飾体30と第2装飾体50とが設けられている。図40(1)は、演出表示装置9、第1装飾体30および第2装飾体50を示す正面図である。図示するように、第1装飾体30は、演出表示装置9を取り囲む位置に設けられており、模様が描かれている。また、第2装飾体50には、演出表示装置9方向に光を照射するための装飾体用LED50aが設けられている。なお、図40(1)では、演出表示装置9は擬似装飾体画像を表示しておらず、装飾体用LED50aの発光制御を行っていない状態を示している。
演出表示装置9における第1装飾体30の際を含む表示領域では、第1装飾体30を模した擬似装飾体画像を表示可能である。具体的に、第1装飾体30の模様と色彩とを模した画像を擬似装飾体画像として表示可能である。図40(2)は、擬似装飾体画像9eが表示されている状態の演出表示装置9および第1装飾体30を示す正面図である。ここでは、第2装飾体50の図示は省略している。図示するように、演出表示装置9には、第1装飾体30の模様と色彩とを模した擬似装飾体画像9eが、遊技者にとって第1装飾体30と繋がって見える位置に表示されることにより、第1装飾体30と擬似装飾体画像9eとが一つの装飾体であるかのように(すなわち、擬似装飾体画像9eが構造物であるかのように)見えるようになっている。なお、演出表示装置9における第1装飾体30の際を点線で示している。
また、擬似装飾体画像9eが表示されるとき、第1装飾体30の陰影を模した陰影表示9fが表示される。これにより、構造物が演出表示装置9に反射している(映り込んでいる)ように見せることができるため、擬似装飾体画像9eに対する陰影が生じているかのように見せることができ、擬似装飾体画像9eが構造物(本物の装飾体)であるかのように見せることができる。なお、図1の演出表示装置9は、図40(2)に示す演出表示装置9と同様に、擬似装飾体画像9eを表示している状態を示している。
図40(3)は、擬似装飾体画像9eが表示されている状態であり、装飾体用LED50aの発光制御が行われているときの演出表示装置9、第1装飾体30および第2装飾体50を示す斜視図である。図示するように、第2装飾体50の内部に設けられている装飾体用LED50aの発光制御が行われた場合、装飾体用LED50aにより照らされている第1装飾体30を模した態様(反射される光の色、強度、および範囲を考慮された態様)にて擬似装飾体画像9eを表示する。これにより、第1装飾体30と擬似装飾体画像9eとがより一体的に見えるようになっている。
変形例2における演出制御用CPU101は、通常状態に制御されている場合に擬似装飾体画像9eおよび陰影表示9fを表示し、変動中に特定演出を実行可能である。特定演出とは、左図柄を停止表示させるときに、停止表示させる左図柄に描かれているキャラクタが図柄から飛び出たように移動表示する演出である。また、特定演出が行われる変動では、変動開始時から所定のタイミングまでの間、装飾体用LED50aの点滅制御が行われる。具体的に、演出制御用CPU101は、ステップS8004において特定演出に応じたプロセステーブルを選択し、ステップS8006,S802を実行することにより特定演出を実行する。
変形例2における演出表示装置9は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図41は、変形例2の演出表示装置9におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図41に示す説明図には、レイヤー(表示層)毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、変形例2では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像(通常演出(第4図柄や小図柄の表示、擬似装飾体画像、および特定演出画像を除いた演出)において表示する演出図柄や背景などの画像)である通常表示層、表示内容が擬似装飾体画像である擬似装飾体表示層、表示内容が特定演出において図柄から飛び出たように表示した後のキャラクタ(以下、「特定演出画像」ということがある)である特定演出画像表示層、および表示内容が第4図柄および小図柄(リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)である特殊表示層が設けられている。また、図示は省略するが、陰影画像は擬似装飾体表示層にて表示される。
表示優先度は、特殊表示層>特定演出画像表示層>擬似装飾体表示層>通常表示層となっている。すなわち、擬似装飾体画像と通常演出画像(例えば、演出図柄)とが重畳する場合には擬似装飾体画像が通常演出画像(例えば、演出図柄)よりも前面に表示され、特定演出画像と擬似装飾体画像とが重畳する場合には特定演出画像が擬似装飾体画像よりも前面に表示され、第4図柄または小図柄と特定演出画像とが重畳する場合には第4図柄または小図柄が特定演出画像よりも前面に表示されるものである。これにより、第4図柄または小図柄の視認を妨げることなく、擬似装飾体画像や特定演出画像の表示を行うことができる。
なお、変形例2では、第4図柄および小図柄が擬似装飾体画像よりも前面側に重畳して表示され得る構成としたが、第4図柄および小図柄が擬似装飾体画像に重畳しない位置(例えば、擬似装飾体画像の内側の位置)に表示されるものであってもよく、その場合であっても、表示優先度が特殊表示層>擬似装飾体表示層であるレイヤー構造を有するもの(すなわち、表示位置が重なることはないが、上述したような表示優先度となる設定がなされているもの)であってもよい。
図42は、特定演出を実行する場合における演出表示装置9の表示例を示す説明図である。図42では、演出表示装置9における第1装飾体30の際を実線で示している。まず、(1)演出図柄の変動が停止している状態から、(2)演出図柄の変動が開始される。このとき、左の停止図柄が「7」図柄であることと、特定演出を実行することとが決定されたこととする。従って、装飾体用LED50aの点滅制御が開始される。上述したように、装飾体用LED50aが点灯している間は、擬似装飾体表示の表示態様が、装飾体用LED50aの点灯態様に対応した表示態様に変化する。例えば、擬似装飾体画像が光に照らされているかのような態様にて表示される。(3)変動が行われている間は、演出図柄よりも擬似装飾体画像が前面に表示される(図41参照)。
(4)所定のタイミングになると、左図柄としてライオンが描かれた「7」図柄が停止表示される。そして、(5)「7」図柄に描画されたライオン(特定演出画像)が図柄から飛び出るように表示され、(6)前足部分が擬似装飾体画像よりも前面側に重畳するようにライオン(特定演出画像)が表示される。これにより、あたかも特定演出画像が演出表示装置9から抜け出て装飾体の上に存在しているかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。また、装飾体用LED50aが点灯している間は、擬似装飾体表示および特定演出画像の表示態様が、装飾体用LED50aの点灯態様に対応した表示態様に変化する。例えば、擬似装飾体画像が光に照らされているかのような態様にて表示される。また、例えば、ライオンの腕が光に照らされているかのような態様にて表示される。
なお、図42に示した例では、「7」図柄が左図柄として停止表示される変動において特定演出を実行することとしたため、ライオンが擬似装飾体画像より前面側に重畳するように表示されるものであるが、「7」以外の図柄が左図柄として停止表示される変動において特定演出を実行する場合には、各図柄に描画されたキャラクタ(例えば、「3」図柄であればコアラ、「9」図柄であれば象、「5」図柄であればパンダ。図42(1)参照。)が擬似装飾体画像より前面側に重畳するように表示されるものである。
また、上述したように、特定演出が行われる変動では変動開始時から所定のタイミングまでの間、装飾体用LED50aの点滅制御が行われることとしたが、特定演出の非実行中であっても装飾体用LED50aの点滅制御が行われるものであってもよい。例えば、デモ画面の表示中や大当り遊技状態を除いた期間は常に装飾体用LED50aを点滅制御可能な遊技機において、擬似装飾体表示および特定演出画像の表示中に装飾体用LED50aが点灯したときには、擬似装飾体表示および特定演出画像の表示態様が、装飾体用LED50aの点灯態様に対応した表示態様に変化するものとしてもよい。
以上に説明したように、この変形例2によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段(本例では、演出表示装置9)の表示制御を行う表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS705を実行する部分)と、表示手段の近傍に設けられた装飾体(本例では、演出表示装置9を囲むように配置された第1装飾体30)とを備え、表示制御手段は、表示手段における装飾体の近傍の表示領域(本例では、演出表示装置9における第1装飾体30の際を含む表示領域)において、装飾体と類似する態様による擬似装飾体画像(本例では、擬似装飾体画像。「装飾体と類似する態様」とは、遊技者からの見た目が装飾体と類似する態様のことであり、模様、色彩および形状のうち一または複数の要素の組み合わせが装飾体と総合的に似ていればよい。)を表示する(図42参照)とともに、少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳するキャラクタ画像(本例では、特定演出画像)を表示することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出画像の一部(例えば、ライオンの前足)を擬似装飾体画像より前面側(遊技者にとって手前側)に重畳表示することが可能である(図42(6)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。具体的に、擬似装飾体画像が構造物であるかのように見せることができるため、擬似装飾体画像より前面側にキャラクタ画像を表示することにより、キャラクタ画像が表示手段から構造物上に飛び出しているかのような迫力のある演出を行うことができ、演出効果を向上させることができる。
なお、変形例2では、表示手段である演出表示装置9の周囲を取り囲むようにして第1装飾体30が設けられていることとしたが、演出表示装置9の近傍に設けられているものであれば、これに限るものではない。例えば、遊技者から見て演出表示装置9の一部に隣接する位置に装飾体を設けることとしてもよい。
なお、変形例2では、特定演出画像の一部(例えば、ライオンの前足)のみを擬似装飾体画像の前面側に重畳して表示することとしたが、特定演出画像の全体(例えば、ライオンの全体)を擬似装飾体画像の前面側に重畳して表示するものであってもよい。
また、変形例2では、「少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳するキャラクタ画像」として演出図柄から移動する特定演出画像を用いて説明したが、演出図柄とはかかわりのない画像であってもよい。例えば、所定の演出における表示画像の少なくとも一部を擬似装飾体画像の前面側に重畳表示することとしてもよい。
また、変形例2では、表示制御手段は、少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳した状態でキャラクタ画像の全容を表示することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、前足を擬似装飾体画像より前面側に重畳した状態でライオンの全容を表示することが可能である(図42(6)参照))こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。仮に、キャラクタ画像を見切れるように表示した場合には、該キャラクタ画像の少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳した状態であっても、遊技者にとって擬似装飾体画像が構造物であるようには見えにくくなってしまうことから、演出効果を十分に発揮できない可能性がある。そこで、キャラクタ画像の全容を表示することにより、演出効果を十分に発揮することができる。
なお、キャラクタ画像を擬似装飾体画像の前面側に重畳して表示するときには常にその全容を表示するものでなくてもよく、例えば、一時的に見切れるように表示した後に全容を表示することとしてもよいし、全容を表示した後に見切れるように表示するものであってもよい。
また、変形例2では、キャラクタ画像の全体が擬似装飾体画像の前面側に重畳表示され得る構成(特定演出画像(ライオン)の全体が擬似装飾体画像よりも表示優先度が高い構成)としたが、これに限るものではなく、キャラクタ画像の一部のみが擬似装飾体画像の前面側に重畳表示され得る構成(例えば、ライオンの上半身は擬似装飾体画像よりも表示優先度が高い一方、ライオンの下半身は擬似装飾体画像よりも表示優先度が低い構成)であってもよい。その場合、擬似装飾体画像の前面側に重畳表示する部分については見切れることなく表示するものであれば、擬似装飾体画像の後面側に重畳表示する部分については見切れるように表示するもの(例えば、擬似装飾体画像よりも表示優先度が高いライオンの上半身については見切れることなく表示し、擬似装飾体画像よりも表示優先度が低いライオンの下半身については見切れるように表示するもの)であっても、遊技者にとって擬似装飾体画像が構造物であるようには見えにくくなってしまうことを防止し、演出効果を十分に発揮することができる。
また、変形例2では、表示制御手段は、遊技者にとって装飾体と擬似装飾体画像とが繋がって見える位置に擬似装飾体画像を表示する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図40(2),(3)に示す位置に擬似装飾体画像を表示する)こととした。これにより、装飾体と擬似装飾体画像とが一つの構造物であるかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
また、変形例2では、表示手段の近傍に設けられた発光手段(本例では、装飾体用LED50a)を備え、表示制御手段は、発光手段の発光態様に対応する態様にて擬似装飾体画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、装飾体用LED50aにより照らされている第1装飾体30を模した態様(反射される光の色、強度、および範囲を考慮した態様)にて擬似装飾体画像を表示可能である(図42(2),(4),(6)参照)こととした。これにより、擬似装飾体画像が構造物であるかのように(構造物が発光手段により照らされているかのように)見せることができ、演出効果を向上させることができる。
また、変形例2では、表示手段の近傍に設けられた発光手段(本例では、装飾体用LED50a)を備え、表示制御手段は、発光手段の発光態様に対応する態様にてキャラクタ画像を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、装飾体用LED50aにより照らされているかのような態様にて特定演出画像を表示可能である(図42(6)参照))こととした。これにより、表示手段から飛び出したキャラクタが発光手段により照らされているかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
なお、変形例2では、「発光手段」として演出部材である装飾体用LED50aを設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、第4図柄の変動をLEDの点滅により表すものであれば、該LEDを「発光手段」とするものであってもよい。また、例えば、保留記憶の数をLEDの点灯態様により表すもの(例えば、第1保留記憶および第2保留記憶に対して4つずつのLEDが設けられ、記憶されている保留記憶の数だけLEDが点灯するもの)であれば、該LEDを「発光手段」とするものであってもよい。
「発光手段の発光態様に対応する態様」とは、発光手段の発光態様に同期した態様である。例えば、発光手段による発光の発光色、発光強度、および発光範囲のうちいずれかが同期するようにして擬似装飾体画像およびキャラクタ画像のうち少なくともいずれか一方を表示することとしてもよい。
また、キャラクタ画像の表示態様を発光手段の発光態様に対応する態様に変化させるタイミングとしては、キャラクタ画像を擬似装飾体画像の前面側に重畳するタイミングであること(例えば、ライオンの足が擬似装飾体画像の前面側に重畳して表示されたタイミングに発光態様に対応する態様に変化させること)が望ましい。これにより、より現実的にキャラクタ画像が表示手段から飛び出したかのように見せることができる。
また、変形例2では、表示制御手段は、キャラクタ画像を含む識別情報の可変表示(本例では、キャラクタが描画された演出図柄の変動表示)を実行可能であり、識別情報の可変表示を停止したときに、識別情報を始点とするキャラクタ画像の移動表示を開始し(本例では、図42(5)に示すように、演出図柄から特定演出画像(ライオン)が移動を開始する)、キャラクタ画像の移動表示を開始する前は、キャラクタ画像より前面側において擬似装飾体画像を表示可能であり(本例では、図42(3)に示すように、演出図柄に描画されたキャラクタ(ライオン)より前面側(遊技者にとって手前側)において擬似装飾体画像を表示可能である)、キャラクタ画像の移動表示を開始した後は、キャラクタ画像より後面側において擬似装飾体画像を表示可能である(本例では、図42(6)に示すように、演出図柄から移動した特定演出画像(ライオン)より後面側(遊技者にとって奥側)において擬似装飾体画像を表示可能である)こととした。これにより、キャラクタ画像の移動表示の開始の前後で画像の表示優先度が異なるため、キャラクタ画像が表示手段から飛び出したかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
なお、変形例2では、表示優先度の異なる各レイヤーに擬似装飾体画像、移動表示を開始する前のキャラクタ画像、および移動表示を開始した後のキャラクタ画像をそれぞれ表示することにより、「キャラクタ画像より前面側において擬似装飾体画像を表示」することと「キャラクタ画像より後面側において擬似装飾体画像を表示」することとを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、移動表示前のキャラクタ画像が擬似装飾体画像よりも後面側に重畳されているように予め設けられた一の画像(すなわち、キャラクタ画像が擬似装飾体画像よりも後面側に重畳されているように見える一の画像)や、移動表示後のキャラクタ画像が擬似装飾体画像よりも前面側に重畳されているように予め設けられた一の画像(すなわち、キャラクタ画像が擬似装飾体画像よりも前面側に重畳されているように見える一の画像)を表示することにより実現することとしてもよい。
また、変形例2では、表示制御手段は、擬似装飾体画像に対応する陰影画像(本例では、図40(2),(3)に示す陰影画像9f)を擬似装飾体画像の近傍に表示可能であることとした。これにより、擬似装飾体画像が構造物であるかのように見せることができ、演出効果を向上させることができる。
また、変形例2では、特定演出を実行する変動において、変動開始時から所定のタイミングまで装飾体用LED50aを点滅制御することとしたが、装飾体用LED50aの発光態様についてはこれに限るものではない。例えば、変動開始時から点灯し続けることとしてもよい。または、キャラクタ画像の移動表示が開始されてから点滅が開始されることとしてもよい。
また、変形例2では、単一の装飾体(第1装飾体30)と類似する態様による擬似装飾体画像を表示することとしたが、表示手段の近傍に複数の装飾体が設けられているものであれば、各装飾体に対応する複数の擬似装飾体画像を表示することとしてもよい。その場合、該複数の装飾体の位置関係に応じて、擬似装飾体画像の表示優先度も異なることとしてもよい。例えば、複数の装飾体のうち前面側に設けられている装飾体に対応する第1擬似装飾体画像の方が、後面側に設けられている装飾体に対応する第2擬似装飾体画像よりも表示優先度が高いこととしてもよい。また、複数の擬似装飾体画像のうちいずれの擬似装飾体画像よりも前面側にキャラクタ画像を重畳表示するかによって、演出の示す信頼度が異なることとしてもよい。例えば、上述した第2擬似装飾体画像よりも前面側であるが第1擬似装飾体画像よりも後面側にキャラクタ画像を重畳表示する場合よりも、第1擬似装飾体画像よりも前面側にキャラクタ画像を重畳表示する場合の方が、大当りに対する信頼度が高いこととしてもよい。
また、キャラクタ画像を擬似装飾体画像の前面側に重畳して表示するタイミングの前後で、キャラクタ画像の表示態様(例えば、大きさ、解像度)を変化させることとしてもよい。例えば、キャラクタ画像が擬似装飾体画像の前面側に重畳するタイミングの前後で、キャラクタ画像の大きさを大きくしたり、解像度を高くしたりすることにより、より現実的にキャラクタ画像が表示手段から飛び出したかのように見せることができる。また、平面画像から立体視用の画像に変化させたり、絵から写真に変化させたりすることとしてもよい。
また、演出画像の表示中において、演出画像の視認性を低下させた状態で、特定画像を演出画像よりも前面側に重畳して表示可能であり、特定画像よりも前面側において識別情報を表示可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例3を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
ステップS8003において、変形例3における演出制御用CPU101は、擬似導光板演出の設定に関する擬似導光板演出設定処理を行う。擬似導光板演出とは、導光板を用いた導光板演出を模した表示を演出表示装置9により行うことにより、あたかも導光板演出を行っているかのように見せる演出である。
ここで、導光板演出について簡単に説明する。導光板演出は、演出表示装置よりも前面(遊技者側)に設けられた導光板(アクリル板)と、該導光板の端面に光を入射可能な位置に発光部材とを備えた遊技機が実行可能な演出であり、該発光部材を発光させることにより、導光板の端面から内部に入射された発光部材からの入射光が、導光板の内部に設けられた反射部により誘導されて前面から出射させることで情報を表示するもの(後述する図44(A1)〜(A3)を参照)である。すなわち、導光板の表示内容は、導光板の内部に予め設けられた反射部により決定されているものであるため、表示内容の異なる複数の演出パターンの導光板演出を設ける場合には、演出パターンの数の導光板が設けられている必要がある。
また、変形例3では、導光板演出と類似した見え方をする擬似導光板画像を演出表示装置9に表示する擬似導光板演出を実行するものである。具体的に、変形例3における擬似導光板演出としては、実行タイミングがリーチの発生前であり表示内容(絵柄)がキャラクタである第1擬似導光板演出と、実行タイミングがリーチの発生後であり表示内容(絵柄)が「激熱」といった文字である第2擬似導光板演出とが設けられている。各擬似導光板演出は、表示される色調(例えば、青、赤、虹)や表示態様(例えば、拡大表示、点滅表示)によって、大当りに対する信頼度が異なるよう構成されている。
擬似導光板演出設定処理としては、具体的に、各擬似導光板演出の実行の有無を抽選により決定し、決定結果に応じた演出の設定を行う。そして、ステップS8004において設定された擬似導光板演出に応じたプロセステーブルを選択し、ステップS8006,S802を実行することにより、擬似導光板演出が実行されるものである。
変形例3における演出表示装置9は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤーで表示することが可能である。図43は、変形例3の演出表示装置9におけるレイヤー構造の概念を示す説明図である。図43に示す説明図には、レイヤー(表示層)毎に、表示内容および表示優先度が対応付けられている。図示するように、変形例3では、レイヤーとして、表示内容が通常演出画像(通常演出(第4図柄や小図柄の表示、および擬似導光板演出を除いた演出)において表示する演出図柄や背景などの画像)である通常表示層、表示内容が擬似導光板画像(擬似導光板演出において表示する画像)である擬似導光板演出用表示層、および表示内容が第4図柄および小図柄(リーチ演出など所定のタイミングにおいて、通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)である特殊表示層が設けられている。表示優先度は、特殊表示層>擬似導光板演出用表示層>通常表示層となっている。すなわち、通常演出の実行中に擬似導光板演出が実行された場合には擬似導光板画像が通常演出画像よりも優先的に表示され、擬似導光板演出の実行中に第4図柄または小図柄の表示が実行された場合には第4図柄または小図柄が擬似導光板画像よりも優先的に表示されるものである。また、擬似導光板演出用表示層には、ベースおよび1層〜5層が含まれ、表示優先度は、5層>4層>3層>2層>1層>ベースとなっている。擬似導光板演出においては、擬似導光板演出用表示層のうち一部または全部の表示層に擬似導光板画像を表示する演出が行われる。
次に、図44を用いて、擬似導光板演出における表示例を、導光板演出の表示例と比較しながら説明する。図44は、変形例3の導光板演出における表示例と擬似導光板演出における表示例とを示す説明図である。図44に示す説明図では、図44(A1)〜(A3)にて導光板演出の表示例を示し、図44(B1)〜(B3)にて擬似導光板演出の表示例を示している。
まず、導光板演出の具体例について説明する。図44(A1)〜(A3)に示す遊技機は、演出表示装置9と、演出表示装置9の遊技者側に配置された導光板Xと、該導光板Xの端面に光を入射可能な位置に発光部材(不図示)とを備えている。導光板Xには、導光板Xの端面から内部に入射された発光部材からの入射光を誘導して前面から出射させることで表示情報を表示する反射部が設けられている。この遊技機は、発光部材を発光させることにより、導光板Xの端面から内部に入射された発光部材からの入射光が反射部により誘導されて前面から出射させることで表示情報が表示される導光板演出を実行可能である。
例えば、図44(A1)〜(A3)は、表示情報としてキャラクタを表示する導光板演出の具体例を示す説明図である。ここで示す導光板Xには、導光板演出においてキャラクタを表示可能なように反射部が設けられている。図44(A1)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が行われている。このとき、演出図柄は小図柄(通常よりも小さい大きさで表示される演出図柄)として表示されているものであるが、これに限るものではなく、通常の大きさの演出図柄が表示されているものであってもよい。そして、導光板演出を行うタイミングとなった場合、図44(A2)に示すように、演出表示装置9の表示画像にマスクをかけることにより、導光板演出における表示内容を遊技者に視認させやすくする。その後、図44(A3)に示すように、発光部材が発光され、導光板Xにキャラクタが表示情報として表示される。このとき、導光板Xは演出表示装置9よりも遊技者側に設けられているため、小図柄の視認性が導光板Xの表示により低下することとなる。
次に、擬似導光板演出の具体例について説明する。例えば、図44(B1)〜(B3)は、擬似導光板画像としてキャラクタを表示する第1擬似導光板演出の具体例を示す説明図である。図44(B1)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が行われている。このとき、演出図柄は小図柄として表示されているものである。そして、第1擬似導光板演出実行タイミングT1となった場合、図44(B2)に示すように、演出表示装置9における通常表示層の表示画像にマスクをかけることにより、第1擬似導光板演出における表示内容を遊技者に視認させやすくする。その後、図44(B3)に示すように、演出表示装置9にキャラクタが擬似導光板画像として表示される。このとき、小図柄が表示される特殊表示層は、擬似導光板画像が表示される擬似導光板演出用表示層よりも表示優先度が高いため(図43参照)、擬似導光板画像よりも優先して小図柄が表示されることとなる。従って、小図柄の視認を妨げることなく、導光板演出と類似した擬似導光板演出を実行可能である。また、演出表示装置9における通常演出画像よりも低い解像度を有する画像を擬似導光板画像として表示することにより、より導光板演出との類似性を高めた表示を行うことができる。
このように、導光板演出と擬似導光板演出とを比較すると、擬似導光板演出では、導光板演出とは異なり小図柄の視認性を低下させることなく、導光板演出と類似した表示を行うことが可能である。さらに、擬似導光板演出においては導光板を備える必要がないため、遊技機の製造コストの増加を防止することができる。
以上に説明したように、この変形例3によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS705を実行する部分)を備え、演出実行手段は、所定画像(本例では、演出図柄や背景などの通常演出画像)を表示する所定演出(本例では、変動中演出などの通常演出)の実行中において、所定画像の視認性を低下させた状態(本例では、図44(B2)に示すようにマスク表示がされた状態)で、特定画像(本例では、擬似導光板画像)を所定画像よりも前面側(本例では、通常演出画像を表示する通常表示層よりも表示優先度の高いレイヤーである擬似導光板演出用表示層)に重畳して表示する特定画像演出(本例では、擬似導光板演出)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図44(B2)に示すように擬似導光板演出を実行可能である)こととした。これにより、演出の種類が増加し、興趣を向上させることができる。
また、演出態様の異なる複数種類の特定画像演出(本例では、絵柄、実行タイミング、色調または演出パターンの異なる複数種類の擬似導光板演出)を実行可能であることとしてもよい。これにより、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。他には、演出態様として、表示位置や表示画像の大きさが異なる複数種類の擬似導光板演出を実行可能であることとしてもよい。
また、以上に説明したように、この変形例3によれば、特定画像よりも前面側において識別情報(本例では、第4図柄、小図柄)を表示可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似導光板演出用表示層よりも表示優先度の高いレイヤーである特殊表示層において第4図柄、小図柄を表示可能である(図44(B3)参照))こととした。これにより、識別情報の視認性を担保しつつ、演出効果を向上させることができる。なお、「識別情報」は、特別図柄に対応するものでなくてもよく、普通図柄に対応する図柄を表示可能である場合には、普通図柄に対応する図柄を擬似導光板画像よりも前面側において表示可能であることとしてもよい。また、遊技者に対するプッシュボタン120などの操作部材への操作を促す操作指示表示についても、特定画像よりも前面側において表示可能であることとしてもよい。これにより、操作指示表示を妨げることなく擬似導光板演出を実行することができる。
また、仮に、導光板演出によって様々なパターンの表示を行う場合には、その表示パターンの数だけ導光板を設けることが必要となるため、遊技機の製造コストが増加してしまうこととなる。そこで、変形例3のように擬似導光板演出を演出表示装置9によって実行することにより、製造コストの増加を防止しつつ、導光板による演出と同様の演出効果を提供することができる。
なお、「所定画像の視認性を低下させた状態」とは、通常時よりも所定画像を視認しにくい状態であれば、変形例3のように所定画像を視認可能な状態(例えば、図44(B2),(B3)参照)であってもよいし、所定画像を視認不可能な状態であってもよい。また、変形例3では、マスクをかけることにより所定画像の視認性を低下させることとしたが、これに限るものではない。例えば、所定画像自体を視認性の低いもの(例えば、明度の低い画像)に切り替えることにより、所定画像の視認性を低下させることとしてもよい。
なお、変形例3では、表示優先度の低いレイヤーに所定画像(通常演出画像)を表示するとともに、表示優先度の低いレイヤーに特定画像(擬似導光板画像)を表示することにより、「特定画像を所定画像よりも前面側に重畳して表示する」ことを実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、特定画像(例えば、擬似導光板画像)が所定画像(例えば、通常演出画像)よりも前面側に重畳されているように予め設けられた一の画像を表示する(すなわち、実際には特定画像と所定画像とを重複して表示するのではなく、特定画像が所定画像よりも前面側に重畳されているように見える一の画像を表示する)ことにより、「特定画像を所定画像よりも前面側に重畳して表示する」ことを実現することとしてもよい。
なお、変形例3では、導光板は設けられていない遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、導光板が設けられており、導光板演出を実行可能な遊技機において、擬似導光板演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、導光板演出と擬似導光板演出とで同様の表示を行うこととしてもよい。例えば、表示内容が全て「激熱」の文字であり、表示内容の大きさがそれぞれ異なる6枚の導光板を、表示内容の大きさが大きいものほど手前側(遊技者側)となるようにして配置し、1番奥側の導光板Aをベース、奥側から2番目の導光板Bを1層、奥側から3番目の導光板Cを2層、手前側から3番目の導光板Dを3層、手前側から2番目の導光板Eを4層、1番手前の導光板Fを5層にそれぞれ見立てて表示制御(各端面に設けられた発光部材の発光)を行うこととすれば、変形例3に示した擬似導光板演出と同様の表示を行う導光板演出を実行することができる。このとき、奥側から手前側にかけて導光板の表示制御を順次行うことにより、表示内容である文字が拡大しているかのように見せることができ、逆に手前側から奥側にかけて導光板の表示制御を順次行うことにより、表示内容である文字が縮小しているかのように見せることができる。また、手前側に配置された導光板であるほど、端面に設けられた発光部材の発光色の彩度が高くなるよう構成すれば、導光板演出と擬似導光板演出の表示の類似性をより高めることができる。また、発光部材による光の明るさを調整することにより、擬似導光板演出における不透明度を調整した際の表示と同様の表示を行うことができる。また手前側に配置された導光板であるほど、端面に設けられた発光部材の発光色の彩度が高くなるよう構成すれば、導光板演出と擬似導光板演出の表示の類似性をより高めることができる。
導光板演出および擬似導光板演出演出については、各演出を並行して実行することとしてもよいし、独立して実行することとしてもよい。また、擬似導光板画像を表示した後に導光板の表示制御を行う段階的な演出を実行することとしてもよいし、導光板の表示制御を行った後に擬似導光板画像を表示した段階的な演出を実行することとしてもよい。これにより、演出効果を向上させることができる。
また、導光板演出と擬似導光板演出とを組み合わせて行う(すなわち、導光板の表示制御と、擬似導光板画像の表示とを組み合わせた演出を実行する)こととしてもよい。例えば、表示内容が全て「激熱」の文字であり、表示内容の大きさがそれぞれ異なる3枚の導光板を、表示内容の大きさが大きいものほど手前側(遊技者側)となるようにして配置し、該3枚の導光板と演出表示装置9における3つの表示層とを用いて、あたかも6枚の導光板を用いた導光板演出のように見せる演出を実行することとしてもよい。例えば、擬似導光板演出用表示層の1層、擬似導光板演出用表示層の2層、擬似導光板演出用表示層の3層、1番奥側の導光板、2番目に奥側の導光板、1番手前側の導光板の順に表示制御を行うことにより、表示内容が拡大するように連動する演出を実行することとしてもよい。逆に、1番手前側の導光板、2番目に手前側の導光板、1番奥側の導光板、擬似導光板演出用表示層の3層、擬似導光板演出用表示層の2層、擬似導光板演出用表示層の1層の順に表示制御を行うことにより、表示内容が縮小するように連動する演出を実行することとしてもよい。
また、導光板演出と、擬似導光板演出と、擬似導光板画像を表示した後に導光板の表示制御を行う段階的な第1演出と、導光板の表示制御を行った後に擬似導光板画像を表示した段階的な第2演出と、導光板の表示制御と擬似導光板画像の表示とを同時に実行する第3演出とで、信頼度が異なるものであってもよい。例えば、信頼度が、擬似導光板演出<導光板演出<第1演出<第2演出<第3演出となっていることとしてもよいし、その逆であってもよい。
また、導光板演出と擬似導光板演出をそれぞれ実行可能な遊技機であれば、導光板演出のみを実行する場合と、擬似導光板演出のみを実行する場合と、導光板演出および擬似導光板演出を並行して実行する場合とで、大当りに対する信頼度や、遊技者にとって有利な大当りとなることに対する信頼度や、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、遊技状態が高確率状態であるか否かを報知しない演出モードに制御されているときに、高確率状態であれば、最も導光板演出および擬似導光板演出を並行して実行しやすく、次に導光板演出のみを実行しやすく、擬似導光板演出のみは実行しにくいこととしてもよい。また、低確率状態であれば、最も擬似導光板演出のみを実行しやすく、次に導光板演出のみを実行しやすく、導光板演出および擬似導光板演出は並行して実行しにくいこととしてもよい。
また、導光板と演出表示装置とを備えた遊技機において、導光板と演出表示装置の位置関係は重畳する位置(導光板が手前側、演出表示装置が奥側(z軸方向))に設けられているものに限るものではない。例えば、導光板が演出表示装置の左側または右側(x軸方向)に設けられているものであってもよいし、上側または下側(y軸方向)に設けられているものであってもよい。例えば、演出表示装置Aと、演出表示装置の手前側に設けられた導光板と、演出表示装置Aおよび導光板の右側(演出表示装置Aおよび導光板と重畳しない位置)に設けられた演出表示装置Bとを備え、導光板を用いた導光板演出と、演出表示装置Bを用いた擬似導光板演出とを実行可能であることとし、導光板演出における表示内容と擬似導光板演出における表示内容とが共通の絵や模様、または一続きの絵や模様となるよう、導光板演出および擬似導光板演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、通常時(導光板演出の非実行時)には演出表示装置Aにて表示されている図柄(演出図柄、小図柄、第4図柄を含む)、異常報知、遊技球の打ち出しを指示する指示報知画像といった画像を、導光板演出の実行中には演出表示装置Bの特殊表示層に移して表示させることとしてもよい。これにより、図柄、異常報知、指示報知画像といった画像の視認を妨げることなく導光板演出および擬似導光板演出を実行することができる。
また、変形例3では、演出実行手段は、所定画像にマスクをかけることにより、所定画像の視認性を低下させた状態(本例では、図44(B2)に示すようにマスク表示がされた状態)とすることとした。これにより、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
また、演出実行手段は、特定画像の不透明度を複数回切り替えて表示する特定画像演出を実行可能であることとしてもよい。これにより、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
また、演出実行手段は、所定画像よりも解像度の低い特定画像を表示する特定画像演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、解像度が96ppiである通常演出の演出画像を表示可能であるとともに、解像度が48ppiである擬似導光板演出の演出画像を表示可能である。)こととしてもよい。これにより、あたかも導光板による表示のように見せることができることから、導光板による演出と同様の演出効果の提供が可能であり、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
また、演出実行手段は、複数の重畳する画像を特定画像として表示する特定画像演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示優先度の異なる複数のレイヤー(ベースおよび1層〜5層)にて擬似導光板画像を表示する擬似導光板演出を実行可能である)こととした。これにより、複数の導光板による表示のように見せることができ、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
また、演出実行手段は、複数のタイミングにおいて特定画像演出を実行可能であることとしてもよい。これにより、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
また、演出実行手段は、特定画像の表示色にもとづいて異なる演出パターンにて特定画像演出を実行可能であることとしてもよい。これにより、特定画像演出の演出効果を向上させることができる。
なお、変形例3では、図43に示したように演出表示装置9のレイヤーを設けることとしたが、具体例についてはこれに限るものではない。例えば、特殊表示層についても、表示優先度が異なる複数のレイヤーを含むものであってもよい。例えば、第4図柄を表示する第1特殊表示層と、小図柄を表示する第2特殊表示層と、異常報知画像を表示する第3特殊表示層とを設け、表示優先度が第3特殊表示層>第2特殊表示層>第1特殊表示層となることとしてもよい。
同様に、例えば、通常表示層についても、表示優先度が異なる複数のレイヤーを含むものであってもよい。例えば、背景を表示する第1通常表示層と、演出図柄を表示する第2通常表示層と、予告演出Aの画像を表示する第3通常表示層と、予告演出Bの画像を表示する第4通常表示層と、保留表示やアクティブ表示(実行中の変動に対応する表示)を表示する第5通常表示層と、保留表示やアクティブ表示に対する作用演出を表示する第6通常表示層と、それら通常演出にかけるマスクを表示する第7通常表示層とを設け、表示優先度が第7通常表示層>第6通常表示層>第5通常表示層>第4通常表示層>第3通常表示層>第2通常表示層>第1通常表示層となることとしてもよい。
また、上述した特定演出および擬似導光板演出の両方を実行可能な遊技機であってもよい。例えば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、表示手段の近傍に設けられた装飾体とを備え、表示制御手段は、表示手段における装飾体の近傍の表示領域において、装飾体と類似する態様による擬似装飾体画像を表示するとともに、少なくとも一部が擬似装飾体画像の前面側に重畳するキャラクタ画像を表示することが可能であり、所定画像を表示する所定演出の実行中において、所定画像の視認性を低下させた状態で、特定画像を所定画像よりも前面側に重畳して表示する特定画像演出を実行可能であり、特定画像よりも前面側において識別情報を表示可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
また、実施の形態および変形例1〜3に示した技術のうち、任意の複数の技術を組み合わせて用いるものであってもよい。例えば、透過演出と、特定演出と、擬似導光板演出とを、立体画像を表示可能な演出表示装置9を用いて実行可能であることとしてもよい。これにより、製造コストの増加や設計の自由度の低下を防止しつつ、本物の透過液晶や導光板や装飾体を用いた演出であるかのような立体感や奥行き感のある演出を実行することができる。
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。