JP6424372B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
上述のような遊技機として、可変表示中に、アイテムを貯める演出を行って、該アイテムをリーチ中に用いるものも知られている(例えば、引用文献1参照。)。
特開2006−55341号公報
しかしながら、特許文献1に示したような遊技機において、アイテムを用いた演出の演出効果を十分に向上できていなかった。
そこで、本発明は、演出の演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明による遊技機は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する演出実行手段(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は複数種類(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像の2種類など)あり、前記画像変化手段は、前記演出実行手段により前記第1表示装置において前記特殊演出が実行される可変表示において、前記所定画像を前記特殊画像に変化させる(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定した場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択させている)。
(1−1)また、本発明による遊技機は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、複数種類(例えば、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作など)のうちのいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する特殊演出実行手段(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は複数種類(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像の2種類など)あり、前記所定画像は、前記特殊演出が実行される可変表示において前記特殊画像に変化し(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定された場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルが選択され)、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、前記可変表示において実行された前記特定演出の種類に応じて異なる。
(1−2)また、本発明による遊技機は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図47)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する特殊演出実行手段(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は、第1特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像など)と第2特殊画像(例えば、「SPリーチ」と表示する画像など)とを含む複数種類あり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、キャラクタによる指示など)と第2特定演出(例えば、演出表示装置90の筐体の動作など)とを含む複数種類あり、前記所定画像は、前記特殊演出が実行される可変表示において複数種類のうちのいずれかの前記特殊画像に変化し(例えば、演出設定処理(図47)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定された場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルが選択され)、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、前記可変表示において実行された前記特定演出の種類に応じて異なり、前記所定画像は、前記可変表示において前記第1特定演出又は前記第2特定演出のうちのいずれの前記特定演出が実行された場合であっても、前記第1特殊画像又は前記第2特殊画像のうちのいずれの前記特殊画像にも変化可能である。
また、(1)の遊技機は、メイン表示装置とサブ表示装置を備えるスロット機であって、サブ表示装置に所定画像(宝箱画像など)を表示し、所定画像表示後のゲームにおいて、所定画像を特殊画像(例えば、役に対応する画像)に変化させるスロット機であってもよい。なお、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定しておき、所定画像を当該ゲームの役の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよいし、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定することなく、所定画像を表示しているゲームにおいて所定の抽選結果になった場合に当該ゲームにおいて所定画像を所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよい。
このような構成によれば、演出の演出効果を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機は、複数の前記第2表示装置を有し(例えば、4つの演出表示装置91〜94を有し)、前記画像表示手段は、前記所定画像を複数の前記第2表示装置に表示可能であるものであってもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図41および図43に示したように、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行可能であり、例えば、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が選択された場合には、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行される。
このような構成によれば、演出の演出効果を向上させることができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機は、前記所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに、複数種類(例えば、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作など)のうちのいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、当該所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに実行された前記特定演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図43に示すように、キャラクタによる指示によって演出表示装置90に表示された宝箱画像は、演出表示装置90の筐体の動作によって演出表示装置90に表示された宝箱画像に比べて、「REP×1」と表示する画像に変化し易い。つまり、所定画像(宝箱画像)が、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化するかの割合は、所定画像(宝箱画像)が第2表示装置(演出表示装置90)に表示されるときに実行された特定演出の種類(キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作)に応じて異なる。
このような構成によれば、特殊態様(特殊画像)に変化させる前のタイミングから注目させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記第2表示装置を駆動(例えば、振動、移動、回転など)させる駆動手段を備え、前記駆動手段は、前記所定画像が表示されるときに、前記第2表示装置を駆動させるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図53(b)(c)に示すように、演出表示装置93に宝箱画像を表示するときに、当該演出表示装置93を振動させることもできる。
このような構成によれば、所定画像が表示されることを遊技者が認識し易い。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記画像変化手段は、前記特殊演出が実行される可変表示中のいずれのタイミングで前記所定画像を前記特殊画像に変化させるかに応じて、複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化させるかの割合を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図49に示すように、宝箱画像を「REP×1」と表示する画像に変化させるタイミングは、宝箱画像を「SPリーチ」と表示する画像に変化させるタイミングに比べ、遅くなり易い。つまり、いずれのタイミングで所定画像(宝箱画像)を特殊画像(「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させるかに応じて、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化させるかの割合を異ならせている。
このような構成によれば、特殊態様に変化するタイミングに注目させることができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブル等を示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。 入賞時演出処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。 保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。 宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。 宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。 宝箱表示示唆演出抽選テーブルを示す説明図である。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 演出設定処理を示すフローチャートである。 プロセスデータの構成例を示す説明図である。 画像変化タイミング抽選テーブルを示す説明図である。 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートトである。 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置(メイン表示装置)9が設けられている。また、演出表示装置9の左下部(左下角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(左下サブ表示装置)91が設けられている。演出表示装置9の右下部(右下角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(右下サブ表示装置)92が設けられている。演出表示装置9の右上部(右上角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(右上サブ表示装置)93が設けられている。演出表示装置9の左上部(左上角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(左上サブ表示装置)94が設けられている。以下、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)と、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)と、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)と、演出表示装置94(左上サブ表示装置94)とを演出表示装置90(サブ表示装置90)と総称することがある。サブ表示装置90の筐体は、駆動(可動)する。なお、駆動(可動)とは、筐体が動くことであって、振動すること、位置が移動すること、回転すること、姿勢や外形が変化することなども含まれる。図53(B)には、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)が振動する様子が表されている。
演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して、演出用(装飾用)の図柄(演出図柄、飾り図柄とも称する)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
演出表示装置9の表示画面の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアでは、大当りに対応する大当り図柄の組み合わせ(例えば、同じ図柄の演出図柄が左中右に揃う組み合わせ等)や、小当りに対応する小当り図柄の組み合わせ(例えば、左中右に「1」「3」「5」となる組み合わせ)や、はずれに対応するはずれ図柄の組み合わせ(大当り図柄や小当り図柄の組み合わせに該当しない組み合せ)が最終的に停止表示(最終停止表示)し、変動表示状態は終了する。遊技者は、どのような図柄となるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、大当り図柄の組み合わせが最終停止表示するまでの期間には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、最終結果が表示される前で大当りとなる可能性(大当り図柄の組み合わせが最終停止する可能性)が継続している状態である。具体的には、既に停止表示された一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせと一致している状態(大当り図柄の組み合わせの一部を構成している状態)で、未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態(若しくは、揺動、拡大縮小もしくは変形などの動作を継続し停止表示していない表示状態)や、全部又は一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態などが、リーチ状態に該当する。リーチ状態において行われる演出をリーチ演出と称する。
また、演出表示装置9では、何れかのリーチ演出が実行される可能性(リーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当りとなることに対する信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するための演出が実行するようにしてもよい。この実施の形態では、演出図柄を用いて実現される「滑り演出」や「擬似連の演出」が実行可能である。
「滑り演出」は、全部の演出図柄を変動させてから、一部の演出図柄(例えば、左右の演出図柄)を仮停止表示させた後、仮停止表示させた演出図柄のうちの一部(または全部)を再び変動(再変動)させる演出である。「滑り演出」によれば、仮停止表示させた図柄とは異なる図柄を再変動後に停止表示させることが可能になる。例えば、左に停止表示させた図柄(例えば「7」)とは異なる図柄(例えば「6」)を右に仮停止させたのちに、右の図柄を再変動させた後に左と同一の図柄(「7」)を停止表示させてリーチ状態(「7」のリーチ状態)とすることが可能になる。
「擬似連の演出」は、一旦、全部の演出図柄を所定の図柄(例えば、予め定められた擬似連チャンス目など)を仮停止表示させた後、再び全部を変動(再変動)させる表示動作(仮停止表示と再変動とから構成される表示動作)を、所定回行う演出である。なお、この実施の形態では、当該表示動作を最大3回まで行うことが可能であるが、最大回数は4回以上としてもよい。
この実施の形態では、最初の可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再変動)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再変動)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称する。また、2回目の擬似連がなく1回目の擬似連で終わる擬似連の演出を「擬似1」とも称し、3回目の擬似連がなく2回目迄の擬似連で終わる擬似連の演出を「擬似2」とも称し、3回目の擬似連が行われる擬似連の演出を「擬似3」とも称する。
演出表示装置9で実行される演出は、リーチ演出や滑り演出や擬似連の演出などのような、主に演出図柄の変動を用いる演出に限定されない。例えば、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて、所定のストーリーに従って成否や良否等の結果を表示する演出(ストーリー演出)や、勝負(勝敗)の結果を表示する演出(バトル演出)を演出表示装置9で実行してもよい。ストーリー演出の一例は、あるキャラクタが他のキャラクタにめぐり会えるか否かを順に展開するもの(例えば、大当りであればめぐり会えた場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)や、あるキャラクタの行動を順に展開するもの(例えば、大当りであれば行動が完遂された場面や行動が高く評価された場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)である。バトル演出の一例は、格闘、試合、競技等を順に展開するもの(例えば、大当りであれば勝利した場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)である。また、ストーリー性を有しないが、あるイベントの成否や良否等の結果を表示するミッション演出(イベント演出とも称する)を、演出表示装置9でおいて実行してもよい。ミッション演出の一例は、完食できるか否かや、歌唱し終えるか否かなどである。なお、上記では、説明の便宜上、ストーリー演出とミッション演出とを区別したが、ストーリー演出を含めミッション演出と称する場合や、ミッション演出を含めストーリー演出と称する場合がある。
サブ表示装置90では、演出表示装置9における表示(演出)に関係する表示(演出)などが実行される。この実施の形態では、宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出がサブ表示装置90において実行される。宝箱画像表示演出は、宝箱を模した(イメージした)宝箱画像(静止画、動画)を表示する演出である。宝箱画像変化演出は、既に表示されている宝箱画像を、演出表示装置9において実行される擬似連の演出やリーチ演出に対応する演出対応画像(静止画、動画)に変化させる演出(宝箱の中身を遊技者に報知する演出)である。なお、宝箱画像表示演出と宝箱画像変化演出とを合せて単に宝箱演出という場合がある。
なお、演出対応画像は、演出表示装置9において実行される擬似連の演出やリーチ演出に対応する画像であるので、宝箱画像変化演出は、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を予告する予告演出でもあり、また、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を示唆する示唆演出でもある。また、宝箱画像は、演出対応画像に変化するものであるので、宝箱画像表示演出は、直接的には、演出表示装置9における宝箱画像変化演出の実行を予告する予告演出であり、また、演出表示装置9における宝箱画像変化演出の実行を示唆する示唆演出である。また、宝箱画像は、後に演出対応画像に変化するものであるので、宝箱画像表示演出は、間接的には、宝箱画像変化演出と同様に、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を予告する予告演出でもあり、また、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を示唆する示唆演出でもある。
また、この実施の形態では、サブ表示装置90に表示された宝箱画像は必ず演出対応画像に変化することとしているが、サブ表示装置90に表示された宝箱画像が演出対応画像に変化しない場合(例えば、演出対応画像以外の画像に変化する場合、宝箱画像のまま変化しない場合)があってもよい。
また、演出表示装置9では、サブ表示装置90における表示(演出)に関係する表示(演出)が実行される場合がある。この実施の形態では、サブ表示装置90において宝箱画像が表示されるときに、宝箱画像の表示を示唆する宝箱表示示唆演出が実行される。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄、特別図柄および普通図柄(後述)に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物(例えば、サブ表示装置90など)が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。また、第4図柄表示領域をサブ表示装置90の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9(またはサブ表示装置90)の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
遊技盤6における中央部の右側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。第1特別図柄表示器8aの右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(最終停止表示)させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
本実施の形態において、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示の色調として、「ピンク」、「緑」、「なし」が設けられている。始動入賞が発生した際に、いずれの色調にて保留表示をおこなうかを大当りとなることに対する信頼度にもとづいて決定し、決定した色調にて保留表示をおこなう。なお、保留表示の示す大当りの信頼度は、「ピンク」が最も高く、次に「緑」が高く、「なし」が最も低い。また、本実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示がおこなわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なる所定の領域(不図示)において継続して表示し続ける。すなわち、該所定の領域において、実行中の変動表示が大当りとなることに対する信頼度を示す画像が表示されることとなる。以下、該所定領域における保留表示を「アクティブ保留表示」という。また、「アクティブ保留表示」における保留表示の画像を「アクティブ保留画像」ということがある。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせ(大当り図柄の組み合わせ)が停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、大当り遊技終了後には遊技状態は高確率状態(いわゆる確変状態)に移行する(図32のステップS169参照)。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後には、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する場合と、高ベース状態に移行しない場合とがある。具体的には、15R確変大当りや8R確変大当りとなった場合には高ベース状態に移行し、突然確変大当りとなった場合には低ベース状態(高ベース状態ではない状態)に移行する(図31のステップS132、図32のステップS166、S167、S168参照)。つまり、15R確変大当りや8R確変大当りの大当り遊技終了後には高確率状態且つ高ベース状態に移行し、突然確変大当りの大当り遊技終了後には高確率状態且つ低ベース状態に移行する。
なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後に常に高確率状態に移行するが、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する場合と高確率状態に移行しない場合とがあるように、遊技機を構成してもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態に常に移行しないように(すなわち、高確率状態が存在しないように)、遊技機を構成してもよい。また、高確率状態且つ高ベース状態となる場合や高確率状態且つ低ベース状態となる場合に代えてまたは加えて、低確率状態且つ高ベース状態となる場合があるように、遊技機を構成してもよい。
高ベース状態である場合には高ベース状態でない場合よりも、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。具体的には、高ベース状態である場合には高ベース状態でない場合よりも、全体の時間(可変入賞球装置15が閉状態または開状態に制御されている時間)に対する、可変入賞球装置15が開状態に制御されている時間の割合が高くなるようにしている。
上述の高ベース状態は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高ベース状態でないときよりも高くする制御(普通図柄確変制御)、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったときに可変入賞球装置15が開状態となる時間を高ベース状態でないときよりも長くする制御(開放延長制御)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)を高ベース状態でないときよりも短くする制御(普通図柄時短制御)のうちのいずれか1以上の制御によって実現するようにしてもよい。普通図柄確変制御、開放延長制御、普通図柄時短制御を高開放制御とも称する。
この実施の形態では、高開放制御を実行するときは、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動時間(可変表示期間)を短くする制御(特別図柄時短制御)も実行する(図12(A)参照)。高開放制御が実行される状態(高ベース状態)を時短状態とも称する。なお、高開放制御とともに特別図柄時短制御が実行される状態を時短状態と称する場合や、特別図柄時短制御が実行される状態を時短状態と称する場合もある。また、普通図柄確変制御、開放延長制御、普通図柄時短制御と同様に、特別図柄時短制御を高開放制御と称する場合もある。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、高確率フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109にメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動してメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御や、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介してメイン表示装置(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、メイン表示装置(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、スティックコントローラ122用のバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。同様に、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)用のモータ(図示せず)に駆動信号を出力することにより、サブ表示装置90を駆動(振動、移動、回転等)させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図15参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合(演出表示装置9に大当り図柄の組み合わせが最終停止表示され場合)には、演出表示装置9における演出図柄の可変表示の開始後に、リーチ状態となってから(リーチ演出が実行されてから)大当り図柄の組み合わせが最終停止表示する場合に加え、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに(リーチ演出が実行されずに)大当り図柄の組み合わせが最終停止表示される場合がある。リーチ状態とならずに大当り図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様をリーチなし大当り(突発大当りともいう)の可変表示態様という。なお、突然確変大当りや小当りの場合にも、リーチとはならずに突然確変大当り図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される場合がある。
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにはずれ図柄が停止表示される場合(演出表示装置9にはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合)には、演出表示装置9における演出図柄の可変表示の開始後に、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに(リーチ演出が実行されずに)はずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合と、リーチ状態となってから(リーチ演出が実行されてから)はずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合とがある。なお、リーチ状態とならない演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」の可変表示態様という。また、リーチ状態とならずにはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様を非リーチはずれ(通常はずれともいう)の可変表示態様という。また、リーチ状態となってからはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様を、リーチ(リーチはずれともいう)の可変表示態様という。
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、この実施の形態に示すように、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA1−1〜PA1−4の変動パターンが用意されている。なお、PA1−1は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA2−1〜PA2−4、PA3−1〜PA3−8の変動パターンが用意されている。なお、PA2−1〜PA2−4は、ノーマルリーチの変動パターンである。PA3−1〜PA3−8は、スーパーリーチの変動パターンである。また、PA2−3、PA3−3、PA3−4は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。PA2−4、PA3−5、PA3−6は、再変動が2回行われる擬似2の変動パターンである。PA3−7、PA3−8は、再変動が3回行われる擬似3の変動パターンである。
なお、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)は、スーパーリーチ>ノーマルリーチとしている(図9〜図14参照)。「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。
また、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA1−5が用意されている。なお、PA1−5による大当りを「突発大当り」ということもある。
可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA2−5〜PA2−8、PA3−9〜PA3−16の変動パターンが用意されている。なお、PA2−5〜PA2−8は、ノーマルリーチの変動パターンである。PA3−9〜PA3−16は、スーパーリーチの変動パターンである。また、PA2−7、PA3−11、PA3−12は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。PA2−8、PA3−13、PA3−14は、再変動が2回行われる擬似2の変動パターンである。PA3−15、PA3−16は、再変動が3回行われる擬似3の変動パターンである。
可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、PG1−1〜PG1−2、PG1−3、PG2−1〜PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、PG1−3は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似1のノーマルリーチの場合には変動時間が19.75秒で固定であり、擬似2のスーパーリーチAの場合には変動時間が37.00秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。この実施の形態では、はずれ/大当り(突然確変大当りを除く)/突然確変大当りまたは小当りの別や、非リーチ/ノーマルリーチ/スーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)の別や、擬似連なし/擬似1/擬似2/擬似3の別や、短縮変動であるか否かにもとづいて、複数の変動パターンを変動パターン種別にグループ化している。具体的には、図6の右端の欄「種別」に示すように、複数の変動パターンを変動パターン種別にグループ化している。
(「はずれ」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CA1−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−1、PA1−2)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CA1−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−3)を含む変動パターン種別である。
(3)変動パターン種別「CA1−3」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「短縮あり」の非リーチの変動パターン(PA1−4)を含む変動パターン種別である。
(4)変動パターン種別「CA2−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−1、PA2−2)を含む変動パターン種別である。
(5)変動パターン種別「CA2−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−3)を含む変動パターン種別である。
(6)変動パターン種別「CA2−3」:「はずれ」であって「擬似2」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−4)を含む変動パターン種別である。
(7)変動パターン種別「CA3−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−1、PA3−2)を含む変動パターン種別である。
(8)変動パターン種別「CA3−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−3、PA3−4)を含む変動パターン種別である。
(9)変動パターン種別「CA3−3」:「はずれ」であって「擬似2」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−5、PA3−6)を含む変動パターン種別である。
(10)変動パターン種別「CA3−4」:「はずれ」であって「擬似3」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−7、PA3−8)を含む変動パターン種別である。
(「大当り(突然確変大当りを除く)」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CA1−4」:「大当り」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−5)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CA2−4」:「大当り」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−5、PA2−6)を含む変動パターン種別である。(3)変動パターン種別「CA2−5」:「大当り」であって「擬似1」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−7)を含む変動パターン種別である。
(4)変動パターン種別「CA2−6」:「大当り」であって「擬似2」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−8)を含む変動パターン種別である。
(5)変動パターン種別「CA3−5」:「大当り」であって「擬似連なし」のスーパーリーチの変動パターン(PA3−9、PA3−10)を含む変動パターン種別である。
(6)変動パターン種別「CA3−6」:「大当り」であって「擬似1」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−11、PA3−12)を含む変動パターン種別である。
(7)変動パターン種別「CA3−7」:「大当り」であって「擬似2」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−13、PA3−14)を含む変動パターン種別である。
(8)変動パターン種別「CA3−8」:「大当り」であって「擬似3」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−15、PA3−16)を含む変動パターン種別である。
(「突然確変大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CG1−1」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PG1−1、PG1−2)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CG1−2」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似1」の「非リーチ」の変動パターン(PG1−3)を含む変動パターン種別である。
(3)変動パターン種別「CG2−1」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PG2−1、PG2−2)を含む変動パターン種別である。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとを区別せずに同一の変動パターン種別にグループ化しているが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとを区別して異なる変動パターン種別にグループ化してもよい。例えば、この実施の形態では、スーパーリーチAの変動パターン「PA3−1」とスーパーリーチBの変動パターン「PA3−2」を同一の変動パターン種別(CA3−1)としているが、夫々を異なる変動パターン種別としてもよい。また、滑り演出の有無でグループ化してもよい。また、この実施の形態では、擬似連なしと擬似1と擬似2と擬似3とを区別して異なる変動パターン種別にグループ化しているが、擬似1と擬似2と擬似3とを区別せずに、単に、擬似連なしと擬似連ありとを区別して異なる変動パターン種別にグループ化してもよい。ただし、この実施の形態では、詳細は後述するが、擬似連なしか擬似1か擬似2か擬似3かでサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)における演出が変わり得るので、擬似連なしと擬似1と擬似2と擬似3とを区別して異なる変動パターン種別にグループ化する必要がある。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態である場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)状態である場合との2つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。なお、後述するように、この実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を70回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高ベース状態には移行されずに高確率状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を70回終了するまで確変状態が継続する。従って、この実施の形態では、突然確変大当りの大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)確変状態となる場合がある。
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「8R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当り「15R確変大当り」および8ラウンドの確変大当り「8R確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、8ラウンドおよび2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。
「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S170参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する(ステップS168,S144,ステップS170,S140参照)。
「8R確変大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S170参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する(ステップS168,S144,ステップS170,S140参照)。
また、「突然確変大当り」とは、「15R確変大当り」や「8R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高ベース状態には移行されずに高確率状態のみに移行される。)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高確率状態が終了する。
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り(この実施の形態では、15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
なお、本実施の形態では、上述したように、高確率状態へ移行する大当り種別のみを有することとしたが、高確率状態へ移行しない大当り(いわゆる、通常大当り)を有することとしてもよい。また、高確率状態に移行した場合、所定回数の変動表示をおこなうことを契機に通常状態へ移行することにより高確率状態を終了するものとしたが、通常大当りを有する構成とした場合、高確率状態に回数制限を設けずに、通常大当りが発生することを契機に通常状態へ移行することで高確率状態を終了する構成としてもよい。
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。
なお、本実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りが発生したときに高確率状態と高ベース状態とに移行するとともに、70回の変動表示を終了すると高確率状態と高ベース状態とを終了する構成としたが、各遊技状態に移行してから終了するまでの変動表示の回数は、高確率状態と高ベース状態とで同数でなくてもよい。例えば、大当り終了後に70回の変動表示を終了した際に高ベース状態を終了し、71回の変動表示を終了した際に高確率状態を終了することとしてもよい。
また、本実施の形態では、突然確変大当りが発生したときには、大当り終了後に高ベース状態には移行せずに高確率状態のみに移行することとしたが、これに限らず、15R確変大当りや8R確変大当りの発生時と同様に、確変状態と高ベース状態とに移行することとしてもよい。また、突然確変大当りが発生した際の遊技状態にもとづいて、高ベース状態に移行するか否かを決定することとしてもよい。例えば、高ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行する一方、低ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行しないこととすれば、突然確変大当りおよび小当りのいずれが発生したのかを遊技者に認識させにくくすることができる。
図9(A)、図9(B)、図10(A)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、CA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4、CG1−1、CG1−2、CG2−1の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
例えば、大当り種別が「8R確変大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、CA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、この実施の形態では、「突発大当り」であるCA1−4は、「8R確変大当り」または「15R確変大当り」に割り当てられているものとしたが、「突然確変大当り」にも割り当てられていてもよいし、また、15R確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよいし、8R確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよい。
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜221であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、CG1−1、CG1−2、CG2−1といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、図10(B)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、小当りとすることに決定されている場合には、図9(D)に示すように、CG1−1、CG1−2のうちのいずれかが決定される。
図11、図12は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図12(A)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態(15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図12(B)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態(突然確変大当りによる大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図12(A)、図12(B)に示すように、この実施の形態では、確変状態である場合であっても、突然確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合には、15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合までと比較して、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高い。そのようにすることによって、この実施の形態では、突然確変大当りによる大当り終了後の高確率状態では高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うようにすることによって、高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めている。
また、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めるように構成することにより、確変状態の終了直前の大当りに対する遊技者の期待感を高めることとしてもよい。この場合、例えば、大当り終了時に後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタに75回をセットするようにし(例えば、高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタの両方に75をセットして、75回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が継続するようにしてもよく、高確率回数カウンタに75をセットし、高ベース回数カウンタに70をセットして、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御する場合には、この実施の形態で示したものと同様の制御に従い、高確率フラグや高ベースフラグを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい(ステップS95,S96,S100,S101参照)。)、変動表示の開始時に、高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値が残り所定数(例えば5)以内となっているか否か(確変状態の残り回数が所定回数以内となっているか否か)を確認し、所定数(例えば5)以内となっていれば、図12(B)に示すスーパーリーチの割合を高めたはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを選択するようにし、カウンタの値がまだ所定数(例えば5)より多ければ、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを選択するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示からスーパーリーチとなる割合を高めるように構成する場合の制御方法は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、高確率回数カウンタには、この実施の形態と同様に71をセットし、逆に高ベース回数カウンタに66をセットすることによって、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御するようにし、高確率回数カウンタの値が残り5以内となっているか否かを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい。また、大当り後の変動回数を高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタのカウント値にもとづいて判断するのではなく、他のカウンタを用いて判断するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするカウンタを設けるようにし、そのカウンタのカウント値が所定範囲(例えば、71〜75または66〜71。)であるか否かを確認することによって、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までの間であるか否かを判定し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい。また、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示から最終回の変動表示が終了するまでを高確率/低ベース状態に制御するように構成する場合には、この実施の形態と同様に、変動パターン設定処理において高確率フラグや高ベースフラグの状態によって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい(ステップS95,S96,S100,S101参照)。
なお、図11、図12に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Dを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図12(A)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、CA1−1、CA1−2、CA2−1、CA2−2、CA2−3、CA3−1、CA3−2、CA3−3、CA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜84であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくとも擬似連の演出もリーチ演出も行われない通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜84)が割り当てられるように構成されている。
なお、この実施の形態では、図10、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をCA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をCG1−1、CG1−2、CG2−1のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
なお、図13(A)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連なしのノーマルリーチの変動パターン(PA2−5、PA2−6)を含む変動パターン種別(CA2−4)と、擬似1のノーマルリーチの変動パターン(PA2−7)を含む変動パターン種別(CA2−5)と、擬似2のノーマルリーチの変動パターン(PA2−8)を含む変動パターン種別(CA2−6)と、擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA3−9、PA3−10)を含む変動パターン種別(CA3−5)と、擬似1のスーパーリーチの変動パターン(PA3−11、PA3−12)を含む変動パターン種別(CA3−6)と、擬似2のスーパーリーチの変動パターン(PA3−13、PA3−14)を含む変動パターン種別(CA3−7)と、擬似3のスーパーリーチの変動パターン(PA3−14、PA3−15)を含む変動パターン種別(CA3−6)と、突発大当りの変動パターン(PA1−5)を含む変動パターン種別(CA1−4)とに種別分けされている場合が示されている。
また、図13(B)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連なしの非リーチの変動パターン(PG1−1、PG1−2)を含む変動パター種別(CG1−1)と、擬似1の非リーチの変動パターン(PG1−3)を含む変動パターン種別(CG1−2)と、擬似連なしのノーマルリーチの変動パターン(PG2−1、PG2−2)を含む変動パターン種別(CG2−1)とに種別分けされている場合が示されている。なお、図13(B)において、擬似連の演出の有無に加えて、滑り演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態背景指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図25参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
なお、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、演出制御コマンドを受信することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560による判定結果などを認識することができる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識することができる。
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図17は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「8R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
図18、図19、図20および図21は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図18〜図21に示すように、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じて、または、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、いずれの遊技状態であるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
(はずれ、且つ、通常状態と判定した場合)
この実施の形態では、始動入賞時に、後述する入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が通常状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜84となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜84となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜84の範囲には非リーチCA1−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているので(図11参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる。なお、図18の右端の欄「備考」の「非リーチCA1−1」は、変動カテゴリ1コマンドにより変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる旨を表している(変動カテゴリ2コマンドなどにおいても同様である)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が85〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値85〜89の範囲には擬似1非リーチCA1−2の変動パターン種別が共通に割り当てられているので(図11参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ2コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCA1−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に応じてに応じて、判定値90〜99の範囲には、異なる変動パターン種別が割り当てられている。具体的には、合算保留記憶数が3未満であれば判定値90〜99の範囲には擬似1非リーチCA1−2の変動パターン種別が割り当てられ(図11(A)参照)、合算保留記憶数が3以上であれば判定値90〜99の範囲には短縮CA1−3の変動パターン種別が割り当てられている(図11(B)参照)。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ3コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1非リーチCA1−2、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。なお、欄「備考」の「非リーチCA1−2/短縮CA1−3」は、変動カテゴリ3コマンドによりある特定の変動パターン種別となることを認識することはできないが、擬似1非リーチCA1−2となるか短縮CA1−3となるかは認識することはできる旨を表している(変動カテゴリ5コマンドなどにおいても同様である)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜114となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ4コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が115〜169となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ5コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、ノーマルCA2−1、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜189となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ6コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が190〜214となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ7コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1ノーマルCA2−2、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜219となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−3となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜229となる場合には、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ9コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似2ノーマルCA2−3、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜236となる場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ10コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が237〜239となる場合には、EXTデータに「0A(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ11コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1スーパーCA3−2、または、スーパーCA3−1のいずれかとなることは認識することはできる)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が240〜243となる場合には、EXTデータに「0B(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ12コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜249となる場合には、EXTデータに「0C(H)」を設定した変動カテゴリ13コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ13コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が250となる場合には、EXTデータに「0D(H)」を設定した変動カテゴリ14コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ14コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似3スーパーCA3−4、または、擬似2スーパーCA3−3のいずれかとなることは認識することはできる)。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が251となる場合には、EXTデータに「0E(H)」を設定した変動カテゴリ15コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ15コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。
なお、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ1〜15のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Bにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
(はずれ、且つ、高確率/高ベース状態と判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合には、CPU56は、EXTデータに「20(H)」を設定した変動カテゴリ16コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ16コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が短縮CA1−3となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜239となる場合には、EXTデータに「21(H)」を設定した変動カテゴリ17コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ17コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が240〜243となる場合には、EXTデータに「22(H)」を設定した変動カテゴリ18コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ18コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜250となる場合には、EXTデータに「23(H)」を設定した変動カテゴリ19コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ19コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が251となる場合には、EXTデータに「24(H)」を設定した変動カテゴリ20コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ20コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。
なお、はずれ、且つ、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ16〜20のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値219、239、243および250は、具体的には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
(はずれ、且つ、高確率/低ベース状態と判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「30(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ21コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜179となる場合には、EXTデータに「31(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ22コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が180〜243となる場合には、EXTデータに「32(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ23コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜249となる場合には、EXTデータに「33(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ24コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が250〜251となる場合には、EXTデータに「34(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ25コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。
なお、はずれ、且つ、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ21〜25のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、179、243および249は、具体的には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
なお、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態や高確率/低ベース状態)である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーリーチに対応する変動パターン種別(スーパーCA3−1、擬似1スーパーCA3−2、擬似2スーパーCA3−3、擬似3スーパーCA3−4)の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーリーチに対応する変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、ステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS225の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
(8R確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「8R確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合には、CPU56は、EXTデータに「40(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ26コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−4となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜119となる場合には、EXTデータに「41(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ27コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−5となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が120〜149となる場合には、EXTデータに「42(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ28コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−6となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜172となる場合には、EXTデータに「43(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ29コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−5となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が173〜195となる場合には、EXTデータに「44(H)」を設定した変動カテゴリ30コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ30コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−6となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が196〜218となる場合には、EXTデータに「45(H)」を設定した変動カテゴリ31コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ31コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−7となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が219〜241となる場合には、EXTデータに「46(H)」を設定した変動カテゴリ32コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ32コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−8となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が242〜251となる場合には、EXTデータに「47(H)」を設定した変動カテゴリ33コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ33コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−4となることを認識することができる。
なお、8R確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ26〜33のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値74、119、149、172、195、218および241は、具体的には、図9(A)に示す8R確変用変動パターン種別判定テーブル132Aにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
(15R確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「15R確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合には、CPU56は、EXTデータに「50(H)」を設定した変動カテゴリ34コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ34コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−4となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜59となる場合には、EXTデータに「51(H)」を設定した変動カテゴリ35コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ35コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−5となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が60〜79となる場合には、EXTデータに「52(H)」を設定した変動カテゴリ36コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ36コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−6となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜102となる場合には、EXTデータに「53(H)」を設定した変動カテゴリ37コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ37コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−5となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が103〜130となる場合には、EXTデータに「54(H)」を設定した変動カテゴリ38コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ38コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−6となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が131〜163となる場合には、EXTデータに「55(H)」を設定した変動カテゴリ39コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ39コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−7となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が164〜221となる場合には、EXTデータに「56(H)」を設定した変動カテゴリ40コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ40コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−8となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が222〜251となる場合には、EXTデータに「57(H)」を設定した変動カテゴリ41コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ41コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−4となることを認識することができる。
なお、15R確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ34〜41のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値38、59、79、102、130、163および221は、具体的には、図9(B)に示す15R確変用変動パターン種別判定テーブル132Bにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
(突然確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「突然確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜50となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜50となる場合には、CPU56は、EXTデータに「60(H)」を設定した変動カテゴリ42コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ42コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCG1−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が51〜100となる場合には、EXTデータに「61(H)」を設定した変動カテゴリ43コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ43コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCG1−2となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251となる場合には、EXTデータに「62(H)」を設定した変動カテゴリ44コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ44コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCG2−1となることを認識することができる。
なお、突然確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ42〜44のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値50および100は、具体的には、図10(A)に示す突然確変用変動パターン種別判定テーブル132Cにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
(小当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「小当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜125となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜125となる場合には、CPU56は、EXTデータに「70(H)」を設定した変動カテゴリ45コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ45コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCG1−1となることを認識することができる。
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が126〜251となる場合には、EXTデータに「71(H)」を設定した変動カテゴリ46コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ46コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCG1−2となることを認識することができる。
なお、小当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ45、46のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値125は、具体的には、図10(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。
なお、この実施の形態では、詳細は後述するが、変動カテゴリコマンドなどにもとづいて宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様が決定される。
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図23は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
図24(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図24(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図24(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図24(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図24(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
図24(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図24(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。
なお、ステップS1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、ステップS1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図24(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。
なお、ステップS1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、ステップS1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
図25は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様を決めることができる。
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図18〜図21に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
(通常状態であると判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が通常状態であると判定した場合、CPU56は、合算保留記憶数にかかわらず、閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値84以下であるか否かを判定し、閾値84以下である場合(すなわち、1〜84である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値84以下でない場合(すなわち、85〜である場合)、閾値89以下であるか否かを判定し、閾値89以下である場合(すなわち、85〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値89以下でない場合(すなわち、90〜である場合)、閾値99以下であるか否かを判定し、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図18参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値99以下でない場合(すなわち、100〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値114以下である場合(すなわち、100〜114である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定し、閾値169以下である場合(すなわち、115〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定し、閾値189以下である場合(すなわち、170〜189である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定し、閾値214以下である場合(すなわち、190〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定し、閾値219以下である場合(すなわち、215〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定し、閾値229以下である場合(すなわち、220〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定し、閾値236以下である場合(すなわち、230〜236である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定し、閾値239以下である場合(すなわち、237〜239である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定し、閾値243以下である場合(すなわち、240〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定し、閾値249以下である場合(すなわち、244〜249である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0C(H)」を設定し、閾値250以下である場合(すなわち、250である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0D(H)」を設定し、閾値250以下でない場合(すなわち、251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0E(H)」を設定すると判定する(図18)。
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値84以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜84の範囲内となることはなく、85〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に判定していってもよい。このことは、後述する高確率/高ベース状態である場合など他の場合における閾値判定においても同様である。
(高確率/高ベース状態である判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合、CPU56は、閾値219、239、243および250を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「20(H)」を設定すると判定する(図19参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下でない場合(すなわち、220〜である場合)、閾値239以下であるか否かを判定し、閾値239以下である場合(すなわち、220〜239である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「21(H)」を設定すると判定する(図19参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値239以下でない場合(すなわち、240〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値243以下である場合(すなわち、240〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「22(H)」を設定し、閾値250以下である場合(すなわち、244〜250である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「23(H)」を設定し、閾値250以下でない場合(すなわち、251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「24(H)」を設定すると判定する(図19)。
(高確率/低ベース状態である判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合、CPU56は、閾値79、179、243および249を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「30(H)」を設定すると判定する(図19参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下でない場合(すなわち、80〜である場合)、閾値179以下であるか否かを判定し、閾値179以下である場合(すなわち、80〜179である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「31(H)」を設定すると判定する(図19参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値179以下でない場合(すなわち、180〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値243以下である場合(すなわち、180〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「32(H)」を設定し、閾値249以下である場合(すなわち、244〜249である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「33(H)」を設定し、閾値249以下でない場合(すなわち、250〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「34(H)」を設定すると判定する(図19)。
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値(すなわち、閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250)を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、例えば、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値229以下でない場合(すなわち、230〜である場合)には、少なくとも「スーパーリーチはずれ」となることは判定することができる。なお、「スーパーリーチはずれ」とは、スーパーリーチを伴ってはずれとなることであり、スーパーCA3−1、擬似1スーパーCA3−2、擬似2スーパーCA3−3、擬似3スーパーCA3−4に属する変動パターン(PA3−1〜PA3−8)により実現されるものである(図6参照)。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。
次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、閾値125を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値125以下であるか否かを判定し、閾値125以下である場合(すなわち、1〜125である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「70(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、閾値125以下でない場合(すなわち、126〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「71(H)」を設定すると判定する(図21)。
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「8R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「8R確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。
(8R確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において8R確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値74、119、149、172、195、218および241を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「40(H)」を設定すると判定する(図20参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下でない場合(すなわち、75〜である場合)、閾値119以下であるか否かを判定し、閾値119以下である場合(すなわち、75〜119である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「41(H)」を設定すると判定する(図20参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値119以下でない場合(すなわち、120〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値149以下である場合(すなわち、120〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「42(H)」を設定し、閾値172以下である場合(すなわち、150〜172である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「43(H)」を設定し、閾値195以下である場合(すなわち、173〜195である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「44(H)」を設定し、閾値218以下である場合(すなわち、196〜218である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「45(H)」を設定し、閾値241以下である場合(すなわち、219〜241である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「46(H)」を設定し、閾値241以下でない場合(すなわち、242〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「47(H)」を設定すると判定する(図20)。
(15R確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において15R確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値38、59、79、102、130、163および221を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「50(H)」を設定すると判定する(図20参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下でない場合(すなわち、39〜である場合)、閾値59以下であるか否かを判定し、閾値59以下である場合(すなわち、39〜59である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「51(H)」を設定すると判定する(図20参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値59以下でない場合(すなわち、60〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値79以下である場合(すなわち、60〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「52(H)」を設定し、閾値102以下である場合(すなわち、80〜102である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「53(H)」を設定し、閾値130以下である場合(すなわち、103〜130である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「54(H)」を設定し、閾値163以下である場合(すなわち、131〜163である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「55(H)」を設定し、閾値221以下である場合(すなわち、164〜221である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「56(H)」を設定し、閾値221以下でない場合(すなわち、222〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「57(H)」を設定すると判定する(図20)。
(突然確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において突然確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値50および100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値50以下であるか否かを判定し、閾値50以下である場合(すなわち、1〜50である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「60(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値50以下でない場合(すなわち、51〜である場合)、閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、51〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「61(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「62(H)」を設定すると判定する(図21参照)。
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。
なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9〜図12参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図18〜図21に示すような「00(H)」〜「0E(H)」、「20(H)」〜「24(H)」、「30(H)」〜「34(H)」、「40(H)」〜「47(H)」、「50(H)」〜「57(H)」、「60(H)」〜「62(H)」、「70(H)」〜「71(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様が決定されるようにしてもよい。
図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図24(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
なお、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図25に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグのみがセットされ、高ベースフラグがセットされていない場合には、高確率低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では70回)の変動表示を終了したときにリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「8R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「8R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。
図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A),(B)、図10(A)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(B)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では70回)の変動表示を終了したときにリセットされる。
高ベースフラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS96)。高確率フラグもセットされていなければ(ステップS96のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
高確率フラグがセットされている場合(ステップS96のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図12(B)参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。
高ベースフラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(A)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。
この実施の形態では、ステップS95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として短縮CA1−3が決定される場合があり、短縮CA1−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−4が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル135C(図12(A)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99、S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11、図12に示す非リーチCA1−1、擬似1非リーチCA1−2、短縮CA1−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11、図12に示すノーマルCA2−1〜擬似2ノーマルCA2−3、スーパーCA3−1〜擬似3スーパーCA3−4の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出(例えば、宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出等)の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して予告演出を行うように構成することが好ましい。
図29は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うとともに、「8R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定でき、「8R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、確変大当りでない場合、すなわち、突然確変大当りである場合、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「15R確変大当り」または「8R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9等において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「15R確変大当り」の場合には15回。「8R確変大当り」の場合には8回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、15R確変大当りや8R確変大当りの場合、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS137)。高確率フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態または高確率/低ベース状態)である場合には)、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の高確率回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、高確率フラグをリセットする(ステップS140)。高確率フラグがセットされていなければ、ステップS141に移行する。
次いで、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。高ベースフラグがセットされている場合には(すなわち、高確率/高ベース状態である場合には)、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、高ベースフラグをリセットする(ステップS144)。そして、ステップS145に移行する。なお、高ベースフラグがセットされていなかった場合には、そのままステップS145に移行する。
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS146)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9等において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りまたは8R確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9等において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が15R確変大当りまたは8R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、15R確変大当りまたは8R確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」、「02」または「04」であるか否かを確認することによって判定できる。15R確変大当りまたは8R確変大当りであれば、CPU56は、高ベースフラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)とともに、高ベース回数カウンタに70をセットする(ステップS168)。さらに、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、高確率回数カウンタに70をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。15R確変大当りまたは8R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、突然確変大当りであれば)、CPU56は、ステップS169へ移行する。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択してメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御を実行する。また、詳細は後述するが、演出制御用CPU101は、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
図35および図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。
図37は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図37(A)に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図23の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図37(A)に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図37(A)に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図37(A)では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。
なお、図37(A)に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
また、図37(A)に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS663で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図37(A)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。なお、各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
また、図37(B)に示すように、各格納領域1〜8には、メイン表示装置9(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置90)における宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱変化演出)や宝箱表示示唆演出を制御するデータ(宝箱演出制御データ)、表示済フラグを格納できるよう記憶領域が確保されている。具体的には、各格納領域1〜8には、4つのサブ表示装置90(左下サブ表示装置91、右下サブ表示装置92、右上サブ表示装置93、左上サブ表示装置94)に対応する4つの宝箱演出制御データ(左下表示時の宝箱演出制御データ、右下表示時の宝箱演出制御データ、右上表示時の宝箱演出制御データ、左上表示時の宝箱演出制御データ)と、表示済フラグとを格納できるよう記憶領域が確保されている。
宝箱演出制御データは、各保留記憶の各サブ表示装置90に対する、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。例えば、格納領域1の左下表示時の宝箱演出制御データは、格納領域1に格納された保留の左下サブ表示装置91に対する、宝箱演出や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。また例えば、格納領域2の右下表示時の宝箱演出制御データは、格納領域2に格納された保留の右下サブ表示装置92に対する、宝箱演出や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。
宝箱演出制御データに「00(H)」が格納されている場合は、宝箱画像が表示されないことを表している。具体的には、演出表示装置9における宝箱表示示唆演出や、サブ表示装置90における宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出も実行されないことを表している。なお、「00(H)」は初期値である。
宝箱演出制御データに「01(H)」が格納されている場合は、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示が行われ、サブ表示装置90において1回の擬似連の演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。
宝箱演出制御データに「02(H)」が格納されている場合は、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示が行われ、サブ表示装置90においてスーパーリーチの演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。
宝箱演出制御データに「11(H)」が格納されている場合は、宝箱表示示唆演出としてサブ表示装置90が動作し、サブ表示装置90において1回の擬似連の演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。
宝箱演出制御データに「12(H)」が格納されている場合は、宝箱表示示唆演出としてサブ表示装置90が動作し、サブ表示装置90においてスーパーリーチの演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。
例えば、図37(B)の格納領域5のように、左下表示時に「01(H)」が記憶され、右下表示時に「12(H)」が記憶され、右上表示時に「00(H)」が記憶され、左上表示時に「00(H)」が記憶されている場合には、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示(演出表示装置91の指示)が行われ、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が演出表示装置91に表示されることと、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示(演出表示装置92の指示)が行われ、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が演出表示装置92に表示されることとを表している。
表示済フラグは、宝箱画像の表示済/未表示を示すフラグである。表示済フラグの値は、初期値であって宝箱画像が未表示であることを示す値(00(H))、又は、宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))のいずれかである。
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図25参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654A)。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリコマンド受信フラグをセットする(ステップS654B)。
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する(ステップS656A)。そして、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656B)。
受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する合算保留記憶数表示を更新する(ステップS658A)。そして、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658B)。
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS660)。
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示をアクティブ保留表示の表示領域にシフトするとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。
また、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS663)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。
図38は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、入賞時演出決定処理(詳細は後述)を実行する(ステップS800A)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図39は、入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合は当該入賞時演出決定処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、保留表示の色調を決定する保留表示色決定抽選をおこなう(ステップS3502)。このとき、図40に示す保留表示色決定用テーブルを用いて、保留表示の色調を決定する。
図40は、保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。保留表示色決定用テーブルは、入賞時判定結果毎に保留表示の色調(保留表示色)の決定割合を示している。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、50/100の割合で「ピンク」が、30/100の割合で「緑」が、20/100の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果が小当りである場合、20/100の割合で「ピンク」が、50/100の割合で「緑」が、30/100の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果がはずれである場合、5/100の割合で「ピンク」が、15/100の割合で「緑」が、80/100の割合で「なし」が、選択される。なお、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれにもとづいて判定されるものであってもよい。ステップS3502の後、決定した保留表示色にて保留画像を表示する(ステップS3503)。
ステップS3502に続いて、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(ステップS3504)。ステップS3504において、2以上でないと判定した場合には当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3504において、2以上であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定する(ステップS3506)。つまり、当該保留前の保留が既に宝箱画像変化演出のターゲットとなっているか否か、すなわち、当該保留前の保留に対し、宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出が実行されるか否かを判定する。なお、この実施の形態では、宝箱画像変化演出が実行される場合には宝箱画像表示演出が実行され、宝箱画像表示演出が実行される場合には宝箱画像変化演出が実行されるので、ステップS3506において、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定してもよい。
ステップS3506では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、当該保留前の全部の保留に対する格納領域(例えば格納領域4が当該保留に対応する場合には、格納領域1、格納領域2、格納領域3)について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定する。
ステップS3506において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合には当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3506において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出の実行の有無、宝箱画像変化演出の演出態様を決定する(ステップS3507)。
図41および図42は、宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。図41(A)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似1(非スーパーリーチ)となる場合に参照される。つまり、図41(A)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似1(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ27コマンド、変動カテゴリ35コマンド、変動カテゴリ43コマンド、変動カテゴリ46コマンド)である場合に参照される。なお、変動カテゴリ3コマンド、変動カテゴリ7コマンド、変動カテゴリ11コマンドは、合算保留記憶数が3未満であるときには擬似1(非スーパーリーチ)となるが3以上であるときには擬似1(非スーパーリーチ)とならない。
図41(A)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP0」は、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)を実行しない宝箱演出パターンである。宝箱演出パターン「TBP1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に、中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」についても同様である。
図41(B)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似2(非スーパーリーチ)となる場合に参照される。つまり、図41(B)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似2(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ28コマンド、変動カテゴリ36コマンド)である場合に参照される。なお、変動カテゴリ9コマンドは、合算保留記憶数が3未満であるときには擬似2(非スーパーリーチ)となるが3以上であるときには擬似2(非スーパーリーチ)とならない。
図41(B)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP1−1」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−1」についても同様である。
図41(C)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なくスーパーリーチ(擬似なし)となる場合に参照される。つまり、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、スーパーリーチ(擬似なし)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ17コマンド、変動カテゴリ22コマンド、変動カテゴリ29コマンド、変動カテゴリ37コマンド)である場合に参照される。
図41(C)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP2」についても同様である。
図41(D)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似1+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図41(D)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似1+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ18コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ30コマンド、変動カテゴリ38コマンド)である場合に参照される。
図41(D)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置92に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−2」についても同様である。
図42(A)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似2+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似2+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ19コマンド、変動カテゴリ24コマンド、変動カテゴリ31コマンド、変動カテゴリ39コマンド)である場合に参照される。
図42(A)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置93に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−2」についても同様である。
図42(B)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似3+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図42(B)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似3+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ15コマンド、変動カテゴリ20コマンド、変動カテゴリ25コマンド、変動カテゴリ32コマンド、変動カテゴリ40コマンド)である場合に参照される。
図42(B)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1−1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)に中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92、93の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」は、演出表示装置91に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置94(左上サブ表示装置94)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93、94の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92、93の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置94に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。
ステップS3507では、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく擬似1(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ27コマンド、変動カテゴリ35コマンド、変動カテゴリ43コマンド、変動カテゴリ46コマンド)であった場合には、図41(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似2(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ28コマンド、変動カテゴリ36コマンド)であった場合には、図41(B)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP1−1」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[10〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1−1」を決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、スーパーリーチ(擬似なし)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ17コマンド、変動カテゴリ22コマンド、変動カテゴリ29コマンド、変動カテゴリ37コマンド)であった場合には、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP2」を決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似1+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ18コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ30コマンド、変動カテゴリ38コマンド)であった場合には、図41(D)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP2」、、宝箱演出パターン「TBP1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜5]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[6〜12]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[13〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP2」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1−2」を決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似2+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ19コマンド、変動カテゴリ24コマンド、変動カテゴリ31コマンド、変動カテゴリ39コマンド)であった場合には、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、同様に、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似3+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ15コマンド、変動カテゴリ20コマンド、変動カテゴリ25コマンド、変動カテゴリ32コマンド、変動カテゴリ40コマンド)であった場合には、図42(B)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、同様に、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。
また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、上述のいずれかの宝箱演出抽選テーブルを参照する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ15コマンド、…、変動カテゴリ46コマンド)でない場合、すなわち、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ3コマンド、変動カテゴリ4コマンド、変動カテゴリ5コマンド、変動カテゴリ7コマンド、変動カテゴリ9コマンド、変動カテゴリ11コマンド、変動カテゴリ14コマンド、…、変動カテゴリ45コマンドであった場合には、宝箱演出パターン「TBP0」を選択する。
なお、変動カテゴリ11コマンドは、合算保留記憶数に応じてスーパーリーチ(擬似1)となる場合とスーパーリーチ(擬似なし)となる場合があるが、少なくともスーパーリーチにはなるため、今回受信した変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ11コマンドである場合には、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。また、変動カテゴリ14コマンドは、合算保留記憶数に応じてスーパーリーチ(擬似3)となる場合とスーパーリーチ(擬似2)となる場合があるが、少なくとも2回の再変動が行われるため、今回受信した変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ14コマンドである場合には、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
図39に戻り、ステップS3507に続いて、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出を実行するか否かを判定する(ステップS3508)。つまり、演出制御用CPU101は、ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」以外の宝箱演出パターンを選択したか否かを判定する。ステップS3508において、宝箱画像表示演出を実行しないと判定した場合には(ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」を選択した場合には)当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3508において、宝箱画像表示演出を実行すると判定した場合には(ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」以外の宝箱演出パターンを選択した場合には)、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出の演出態様を決定する(ステップS3509)。
図43は、宝箱表示示唆演出抽選テーブルを示す説明図である。図43(A)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルは、宝箱画像変化演出により演出対応画像「REP×1」に変化させられる宝箱画像を表示する場合に参照される。図43(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルは、宝箱画像変化演出により演出対応画像「SPリーチ」に変化させられる宝箱画像を表示する場合に参照される。
図43(A)(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルでは、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)と比較される判定値に対応付けて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」と宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」とが対応付けられている。宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」は、キャラクタを演出表示装置9に表示し、該キャラクタに宝箱画像を表示するサブ表示装置90を指示させる宝箱表示示唆演出パターンである。宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」は、宝箱画像を表示するサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の筐体を動作(振動)させる宝箱表示示唆演出パターンである。
ステップS3509では、演出制御用CPU101は、演出表示装置91(演出表示装置92、93、94も同様)に表示する宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化させられる宝箱画像であった場合には、図43(A)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルを参照し、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)を用いて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」、宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」のいずれかの宝箱表示示唆演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)の値が、宝箱表示示唆演出パターン判定値[0〜29]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を決定し、宝箱表示示唆演出パターン判定値[30〜39]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を決定する。
また、演出制御用CPU101は、演出表示装置91(演出表示装置92、93、94も同様)に表示する宝箱画像が演出対応画像「SPリーチ」に変化させられる宝箱画像であった場合には、図43(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルを参照し、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)を用いて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」、宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」のいずれかの宝箱表示示唆演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)の値が、宝箱表示示唆演出パターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を決定し、宝箱表示示唆演出パターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を決定する。
図39に戻り、ステップS3509に続いて、演出制御用CPU101は、ステップS5307やステップS3509の抽選結果を記憶する(ステップS3510)。具体的には、演出制御用CPU101は、当該保留の格納領域(図37(B))に、抽選結果に応じた宝箱演出制御データを記憶する。
例えば、ステップS3507において宝箱画像(中身は「REP×1」)を演出表示装置91に表示する宝箱演出パターン「TBP1」を抽選(選択)するとともに、ステップS3509において演出制御装置91の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置91を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)した場合には、当該保留に対応する格納領域に左下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)する。なお、当該保留に対応する格納領域の右下表示時の宝箱演出制御データ、右上表示時の宝箱演出制御データ、左上表示時の宝箱演出制御データには初期値「00(H)を記憶する。
また例えば、ステップS3507において、宝箱画像(中身は「REP×1」)を演出表示装置91、92に表示し、宝箱画像(中身は「SPリーチ」)を演出表示装置93に表示する宝箱演出パターン「TBP1−1−2」を抽選(選択)するとともに、ステップS3509において、演出制御装置91の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置91を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)し、演出制御装置92の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置92を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)し、演出制御装置93の宝箱画像の表示に対し当該演出制御装置93を動作(振動)させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を抽選(選択)した場合には、当該保留に対応する格納領域に左下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)し、当該保留に対応する格納領域に右下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)し、当該保留に対応する格納領域に右上表示時の宝箱演出制御データとして「12(H)」を記憶(格納)する。なお、当該保留に対応する左上表示時の宝箱演出制御データには初期値「00(H)」を記憶する。
ステップS3510に続いて、演出制御用CPU101は、当該保留に対応する始動入賞時コマンド格納領域(図37(B)参照)の表示済フラグの値に、未表示である旨を示す値(00(H))を記憶(格納)し(ステップS3511)、当該入賞時演出決定処理を終了する。
なお、新たな始動入賞はあったが、ステップS3504において2以上でないと判定した場合や、ステップS3506において宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合や、ステップS3508において宝箱画像表示演出を実行しないと判定した場合には、当該保留に対応する格納領域には初期値を記憶する。具体的には、左下表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、右下表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、右上表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、左上表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、表示済フラグの値として初期値「00(H)」を記憶する。
図44は、図38に示された変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図44に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
図45は、図38に示された演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、通常では表示されない特殊な画像(数字以外の画像であってもよい。)を含む図柄の組み合わせなど。「擬似連図柄」ともいう。)も決定する。また、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
図46は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図46に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「8R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「15R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「8R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9(メイン表示装置9)や演出表示装置90(サブ表示装置90)における演出(演出態様)を設定する演出設定処理を実行する(ステップS8003)。なお、演出設定処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8003の演出設定処理において選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出表示装置90、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9(メイン表示装置9)において変動パターンに応じた画像や宝箱表示示唆演出に関する画像(キャラクタが指示する画像)を表示させるためにVDP109に指令を出力する。また、演出表示装置90(サブ表示装置90)において宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)に関する画像(宝箱画像、演出対応画像「REP×1」や演出対応画像「SPリーチ」)を表示させるためにVDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。
図47は、図45に示された演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、全部の保留に対する格納領域について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定する。
ステップS4001において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定した場合には、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4002)。例えば、変動パターンが「PA3−13」である場合には、演出図柄の可変表示が「擬似2→スーパーリーチA→大当り」であるプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6参照)。そして、当該演出設定処理を終了する。
図48は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
図48に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンの演出態様や、宝箱画像表示演出の演出態様や、宝箱画像変化演出の演出態様(画像変化タイミングも含む)、宝箱表示示唆演出の演出態様などに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連の演出や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
図47に戻り、ステップS4001において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像は表示済みであるか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4003では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、ターゲットとなっている保留に対する格納領域の表示済フラグの値が、宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))であれば宝箱画像は表示済みであると判定し、宝箱画像が未表示であることを示す値(00(H))であれば宝箱画像は表示済みでないと判定する。
ステップS4003において、宝箱画像は表示済みでないと判定した場合には、変動パターン、宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4004)。例えば、変動パターンが「PA2−2」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、演出表示装置91の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP1」、演出表示装置92の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP1」、演出表示装置93の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP2」である場合には、演出図柄の可変表示が「ノーマルリーチ→はずれ」であって、「キャラクタによる指示」によって演出表示装置91、92に宝箱画像が表示され、「筐体の動作」によって演出表示装置93に宝箱画像が表示されるプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6、図42、図43参照)。次いで、表示済フラグの値を宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))とし(ステップS4005)、当該演出設定処理を終了する。
ステップS4003において、宝箱画像は表示済みであると判定した場合には、演出制御用CPU101は、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであるか否かを判定する(ステップS4006)。ステップS4006では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットでないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであると判定する。
ステップS4006において、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットでないと判定した場合には、ステップS4002に進む。ステップS4006において、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであると判定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング(宝箱画像変化演出の実行タイミング)を抽選する(ステップS4007)。
図49は、画像変化タイミング抽選テーブルを示す説明図である。図49の画像変化タイミング抽選テーブルは、宝箱画像変化演出の実行タイミングを抽選するときに参照される。図49の画像変化タイミング抽選テーブルでは、宝箱演出パターン「TBP1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP1」と画像変化タイミングパターン「HTP2」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP3」と画像変化タイミングパターン「HTP4」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP5」と画像変化タイミングパターン「HTP6」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP7」と画像変化タイミングパターン「HTP8」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP9」と画像変化タイミングパターン「HTP10」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP11」と画像変化タイミングパターン「HTP12」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターンが「TBP1−1−1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP13」と画像変化タイミングパターン「HTP14」とが対応付けられている。
画像変化タイミングパターン「HTP1」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP1」は、変動開始3秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP2」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP2」は、変動開始6秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP3」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP3」は、変動開始3秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP4」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP4」は、変動開始6秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。
画像変化タイミングパターン「HTP5」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始5秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP5」は、変動開始3秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始5秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP6」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始8秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP6」は、変動開始6秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始8秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。
画像変化タイミングパターン「HTP7」〜画像変化タイミングパターン「HTP14」についても同様である。例えば、画像変化タイミングパターン「HTP14」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始8秒後とし、演出制御装置93に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始10秒後とし、演出制御装置94に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始12秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP14」は、変動開始6秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始8秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始10秒後に演出制御装置93に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始12秒後に演出制御装置94に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。
ステップS4007では、演出制御用CPU101は、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1」であった場合には、つまり、当該変動の保留入賞時に、図39のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP1」を決定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP1」、画像変化タイミングパターン「HTP2」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜29]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP1」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[30〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP2」を決定する。
なお、図39のステップS3507においていずれの宝箱演出パターンを決定したかは、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)を参照することによって把握される。例えば、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時に「01(H)」または「11(H)」が格納され、右下表示時に「00(H)」が格納され、右上表示時に「00(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP1」が決定されたと把握される。
また、演出制御用CPU101は、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP2」であった場合には、つまり、当該変動の保留入賞時に、図39のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP2」を決定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP3」、画像変化タイミングパターン「HTP4」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP3」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP4」を決定する。
なお、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時に「02(H)」または「12(H)」が格納され、右下表示時に「00(H)」が格納され、右上表示時に「00(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP2」が決定されたと把握される。
当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1−1」や「TBP1−2」や「TBP1−1−1」や「TBP1−1−2」や「TBP1−1−1−2」であった場合も同様である。例えば、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1−1−1−2」であった場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP13」、画像変化タイミングパターン「HTP14」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP13」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP14」を決定する。
なお、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時にも右下表示時にも右上表示時にも左上表示時にも「01(H)」または「11(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が決定されたと把握される。
図47に戻り、ステップS4007に続いて、演出制御用CPU101は、変動パターン、宝箱画像変化演出、画像変化タイミングに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4008)。例えば、変動パターンが「PA3−13」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、画像変化タイミングパターンが「HTT11」である場合には、演出図柄の可変表示が「擬似2→スーパーリーチA→大当り」であって、変動開始3秒後に演出表示装置91の宝箱画像が「REP×1」に変化し、変動開始5秒後に演出表示装置92の宝箱画像が「REP×1」に変化し、変動開始7秒後に演出表示装置93の宝箱画像が「SPリーチ」に変化するプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6、図42、図42、図49参照)。次いで、表示済フラグを初期化、(00(H)を記憶(格納)し(ステップS4009)、当該演出設定処理を終了する。
図50は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。
図51は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8310に移行する。
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図40のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。
次に、本実施の形態の演出表示装置9(メイン表示装置9)および演出表示装置90(サブ表示装置90)における表示例について説明する。図52〜図54は、宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。なお、図52(a)→図52(b)→…図52(f)→図53(a)→図53(b)→…図53(f)→図54(a)→図52(b)→…図52(e)という時系列になっている。
図52(a)は、演出表示装置9に演出図柄「3」「9」「4」が最終停止表示した場面である。図52(b)は、保留「M1」が消化され(ステージ512に保留「M1」が移動し)、保留「M1」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。
図52(c)は、保留「M1」に対応する演出図柄の変動中に入賞(保留「M4」)があった場面である。
当該入賞時に、主基板(遊技制御基板)31の側では、入賞時演出処理(図25)のステップS220において「大当り」であると判定され、ステップS229において「15R確変大当り」であると判定され、ステップS232において変動パターン種別判定用乱数の値が164〜221の範囲(変動パターン種別「CA3−8」に対応する範囲。図9(B)参照)であると判定し、ステップS233において、変動カテゴリコマンドにEXTデータ「56(H)」を設定(変動カテゴリ40コマンドに相当。図20参照)したものとする。なお、EXTデータ「56(H)」を設定した変動カテゴリ40コマンドは、始動口スイッチ経過処理(図23)のステップS1219において演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
当該入賞時に、演出制御基板80の側では、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP1−1−2」を決定し(図42(B)参照)、ステップS3509において、演出表示装置91(サブ表示装置91)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「REP×1」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP1(キャラクタによる指示)を決定し、演出表示装置92(サブ表示装置92)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「REP×1」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP1(キャラクタによる指示)を決定し、演出表示装置93(サブ表示装置93)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「SPリーチ」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP2(筐体の動作)」を決定し、ステップS3510において当該保留(保留「M4」)に対応する図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域には、左下表示時に「01(H)」を格納され、右下表示時に「01(H)」が格納され、右上表示時に「12(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納され、ステップS3511において表示済フラグに値「00(H)」が格納されたものとする。つまり、保留「M4」は、宝箱演出のターゲットである。
図52(d)は、保留「M1」に対応する演出図柄「1」「4」「2」が最終停止表示した場面である。図52(e)は、保留「M2」が消化され、保留「M2」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図52(f)〜図53(c)は、保留「M2」に対応する演出図柄が変動している場面である。
保留「M2」の変動開始は、保留「M4」をターゲットとした後の最初の変動開始であるので、演出設定処理(図47)のステップS4004において、変動パターン、宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出に応じたプロセステーブルが選択され、図52(e)〜図53(c)の如く、宝箱表示示唆演出や宝箱画像表示演出が実行される。
具体的には、図52(e)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいてキャラクタが演出表示装置91(サブ表示装置91)を指示している場面である。図52(f)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置91(サブ表示装置91)に宝箱画像(後に「REP×1」に変化する宝箱画像)が表示され、且つ、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいてキャラクタが演出表示装置92(サブ表示装置92)を指示している場面である。図53(a)は、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置92(サブ表示装置92)に宝箱画像(後に「REP×1」に変化する宝箱画像)が表示された場面である。図53(b)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)が動作(振動)している場面である。図53(c)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)に宝箱画像(後に「SPリーチ」に変化する宝箱画像)が表示された場面である。
図53(d)は、保留「M2」に対応する演出図柄「3」「4」「8」が最終停止表示した場面である。図53(e)は、保留「M3」が消化され、保留「M2」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図53(f)は、保留「M3」に対応する演出図柄「5」「6」「5」が最終停止表示した場面である。
図54(a)は、ターゲットである保留「M4」が消化され、保留「M4」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図54(b)〜図54(d)は、保留「M4」に対応する演出図柄が変動している場面である。
保留「M4」はターゲットであるので、演出設定処理(図47)のステップS4007において宝箱画像変化演出の実行タイミング(演出対応画像に変化するタイミング)が決定され、ステップS4009において変動パターン、宝箱画像変化演出、上記タイミングに応じたプロセステーブルが選択され、図54(a)〜図54(d)の如く、宝箱画像変化演出が実行される。
具体的には、図54(a)(b)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置91(サブ表示装置91)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化した場面である。図54(b)(c)は、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置92(サブ表示装置92)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化した場面である。図54(c)(d)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「SPリーチ」に変化した場面である。
図54(e)は、保留「M4」に対応する演出図柄「7」「7」「7」が最終停止表示した場面である。なお、図54(e)では、演出表示装置91(サブ表示装置91)〜演出表示装置94(サブ表示装置94)に、大当りとなったことを報知する画像(「大当り」)を表示している。
以上、上記説明したパチンコ遊技機1は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する演出実行手段(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は複数種類(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像の2種類など)あり、前記画像変化手段は、前記演出実行手段により前記第1表示装置において前記特殊演出が実行される可変表示において、前記所定画像を前記特殊画像に変化させる(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定した場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択させている)。なお、所定画像は、特殊画像に変化することがあることを認識させる画像であれば、どのような画像であってもよい。また、特殊画像は、第1表示装置において実行される演出に対応する(示唆する)画像であれば、どのような画像であってもよい。
また、パチンコ遊技機1は、複数の前記第2表示装置を有し(例えば、4つの演出表示装置91〜94を有し)、前記画像表示手段は、前記所定画像を複数の前記第2表示装置に表示可能である。具体的には、図41および図43に示したように、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行可能であり、例えば、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が選択された場合には、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行される。
また、パチンコ遊技機1は、前記所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに、複数種類(例えば、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作など)のうちのいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、当該所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに実行された前記特定演出の種類に応じて異なる。例えば、図43に示すように、キャラクタによる指示によって演出表示装置90に表示された宝箱画像は、演出表示装置90の筐体の動作によって演出表示装置90に表示された宝箱画像に比べて、「REP×1」と表示する画像に変化し易い。従って、所定画像(宝箱画像)が、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化するかの割合は、所定画像(宝箱画像)が第2表示装置(演出表示装置90)に表示されるときに実行された特定演出の種類(キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作)に応じて異なる。
また、パチンコ遊技機1は、前記第2表示装置を駆動(例えば、振動、移動、回転など)させる駆動手段を備え、前記駆動手段は、前記所定画像が表示されるときに、前記第2表示装置を駆動させることができる。例えば、図53(b)(c)に示すように、演出表示装置93に宝箱画像を表示するときに、当該演出表示装置93を振動させることができる。
また、パチンコ遊技機1において、前記画像変化手段は、前記特殊演出が実行される可変表示中のいずれのタイミングで前記所定画像を前記特殊画像に変化させるかに応じて、複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化させるかの割合を異ならせるようにしている。例えば、図49に示すように、宝箱画像を「REP×1」と表示する画像に変化させるタイミングは、宝箱画像を「SPリーチ」と表示する画像に変化させるタイミングに比べ、遅くなり易い。つまり、いずれのタイミングで所定画像(宝箱画像)を特殊画像(「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させるかに応じて、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化させるかの割合を異ならせている。
なお、上記説明では、左下(演出表示装置91)、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)の順に、宝箱画像が表示され、特殊画像に変化したが、他の順であってもよい。例えば、宝箱画像を1つ表示する場合に、左下(演出表示装置91)ではなく、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)の何れかに1つに表示してもよい。また、左下(演出表示装置91)、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)に宝箱画像が表示されている場合に、任意の順序で特殊画像に変化させてもよい。
また、上記説明では、「REP×1」にに変化する宝箱画像を「REP×1」に変化し終えた後に、「SPリーチ」に変化する宝箱画像を「SPリーチ」に変化させたが、順序は任意であってもよい。
なお、上記説明では、宝箱画像が「REP×1」に変化するタイミングとして、全部の宝箱画像が「REP×1」に変化した後に、再変動が行われるが、再変動毎に、宝箱画像が「REP×1」に変化させるようにしてもよい。
また、上記説明では、2つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似2を表現し、3つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似3を表現し、4つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似4を表現するが、「REP×2」や「REP×3」や「REP×4」などを表示してもよい。例えば、1つの演出表示装置90に「REP×3」を表示して擬似3を表現してもよい。
また、上記説明では、1つの演出表示装置90には1つの特殊画像を表示したが、1つの演出表示装置90に2以上の特殊画像を表示してもよい。また、複数の演出表示装置90に1つの特殊画像を表示してもよい。例えば、2つの演出表示装置90を上下又は左右に隣接させ、2つの演出表示装置90に1つの特殊画像を表示してもよい。
なお、上記説明では、特殊画像に変化する所定画像は、宝箱をイメージした宝箱画像であったが、抽選箱やカードをイメージした他の画像であってもよい。また、上記説明では、特殊画像として、スーパーリーチの演出に対応する画像を用意しているが、変動カテゴリコマンドをより細分化することなどにより、スーパーリーチAの演出に対応する画像やスーパーリーチBの演出に対応する画像を用意してもよい。同様に、滑り演出に対応する画像を特殊画像として用意してもよい。また、パチンコ遊技機1において、群予告演出やステップアップ予告(演出)やタイトル予告(演出)などを実行する場合には、夫々に対応する画像を特殊画像として用意してもよい。また、大当りの信頼度に関係する「チャンス」「激熱」などの特殊画像に変化するようにしてもよい。なお、当り/はずれに応じて、いずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。また、保留記憶数に応じていずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。なお、特殊画像は、「SPリーチ」や「激熱」のようにスーパーリーチの発生や大当りの信頼度などを直接的に示唆するものでもよいし、例えば「◎」のように記号やキャラクタを表示することでスーパーリーチの発生や大当りの信頼度などを間接的に示唆するものでもよい。
また、上記説明では、宝箱画像(所定画像)は1種類であったが、宝箱画像(所定画像)は2種類以上あってもよい。また、2種以上の宝箱画像を用いる態様においては、表示された宝箱画像の種類に応じて、いずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。なお、上述した様に、所定画像は、特殊画像に変化することがあることを認識させる画像であれば、どのような画像であってもよい。
また、上記説明では、宝箱画像(所定画像)が表示された場合には、常に特殊画像に変化したが、宝箱画像を表示した後に特殊画像に変化しない場合があってもよい。例えば、表示された宝箱画像は、他の画像に変化しない場合があってもよいし、演出に無関係な画像(演出に対応しない画像)に変化する場合があってもよい。つまり、所定画像は、その表示後に特殊画像に変化するときと特殊画像に変化しないときがある画像である、と遊技者に認識させる画像であればよい。
また、宝箱画像(所定画像)が特殊画像に変化するタイミングはランダムな割合で決定されてもよい。ある特殊画像に変化するタイミングが、当該特殊画像に対応する演出の実行タイミングと合致しない場合には、再度、ランダムな割合でタイミングを決定してもよい。
また、サブ表示装置90(演出表示装置90)に表示された宝箱画像(所定画像)は、サブ表示装置90で特殊画像に変化させるものだけでなく、メイン表示装置9(演出表示装置9)に宝箱画像を移動させてから(宝箱画像の表示をサブ表示装置90からメイン表示装置9に切り替えてから)、メイン表示装置9で特殊画像に変化させてもよい。また、宝箱画像から特殊画像に変化するときの演出の一部を、サブ表示装置90で行ってもよい。例えば、サブ表示装置90で宝箱が開く表示をして、メイン表示装置9に特殊画像を表示してもよい。
また、上記説明では、特殊画像の種類に応じていずれの宝箱表示示唆演出が選択されるかの割合を異ならせているが、当り/はずれなどにも応じて、いずれの宝箱表示示唆演出が選択されるかの割合を異ならせるようにしてもよい。宝箱表示示唆演出は、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作に限定されない。例えば、演出表示装置90に宝箱の表示を示唆する画像を表示してもよいし、音声によるものであってもよい。
また、宝箱表示示唆演出は、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作に限定されない。例えば、演出表示装置90に宝箱の表示を示唆する画像を表示してもよいし、音声によるものであってもよい。
また、上記説明では、宝箱表示示唆演出が実行された場合には、常に宝箱画像が表示されたが、宝箱表示示唆演出が実行された場合であっても、宝箱画像が表示されない場合があってもよい。また、いずれの宝箱表示示唆演出が実行されたかに応じて、宝箱画像が表示される割合を異ならせてもよい。
なお、図9などに示した変動パターン種別の値(コード)は連番としてもよい。変動パターンなど他の値(コード)についても同様である。
また、上記説明では、図11に示したように、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aと、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bとがあるが、例えば、高確率/低ベースが潜伏する場合(遊技者が認識できない場合)などであれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aとはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bとを1つのテーブルに纏めてもよい。
なお、図9などに示した変動パターン種別の値(コード)は連番としてもよい。変動パターンなど他の値(コード)についても同様である。
なお、宝箱画像を表示する変動(宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出を実行する変動)の変動時間は、宝箱画像表示演出や宝箱表示示唆演出の実行時間よりも長いものとする。但し、宝箱画像を表示する変動の変動時間に応じて、宝箱画像表示演出や宝箱表示示唆演出の実行時間を調整してもよい。
また、演出表示装置90の数、夫々の大きさ、夫々の形、夫々の配置位置、夫々の向きなどは、上記説明の例に限定されない。例えば、演出表示装置90は、3個以下、5個以上であってもよい。また、演出表示装置90(または演出表示装置90の表示画面)は、遊技者から常に見えていなくてもよい。例えば、宝箱画像を表示するとき(実際には表示されないガセのときも含む)に、普段は見えない位置から演出表示装置90が現れて(移動して)、または、普段は演出表示装置90を隠している物が取り除かれて、遊技者から見えるようにしてもよい。
また、上記説明では、合算合計保留記憶数が2以上であるときに画像演出のターゲットとなり得たが、合算合計保留記憶数が1であるときも画像演出のターゲットとなるようにしてもよい。つまり、保留ゼロの時点で入賞し、変動開始とともに直ちに宝箱画像を表示し、表示した宝箱画像を直ちに「REP×1」や「SPリーチ」に変化させるようにしてもよい。
また、上記説明では、ターゲットの始動入賞時に変動パターン種別にもとづいて特殊画像の種類を決定しているが、ターゲットの変動時に変動パターンにもとづいて特殊画像の種類を決定してもよい。
また、上記説明では、変動パターン種別にもとづいて宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定したが、ランダムに宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定してもよい。ランダムに宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定する態様では、所定画像を特殊画像に変化させる変動を予め決定しておき、当該変動の抽選結果に応じた種類の特殊画像に所定画像を変化させるようにしてもよい。また、所定画像を特殊画像に変化させる変動を予め決定することなく、所定画像の表示後の変動において所定の抽選結果になった場合に当該変動において当該所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に所定画像を変化させるようにしてもよい。
また、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)であってもよい。つまり、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。また、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
例えば、メイン表示装置と1以上のサブ表示装置を備えるスロット機であって、ランダムに決定されたゲームにおいて、1以上のサブ表示装置に所定画像(宝箱画像など)が表示される場合があり、所定画像表示後のゲームにおいて、所定画像を特殊画像(例えば、役に対応する画像)に変化させるスロット機などであってもよい。なお、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定しておき、所定画像を当該ゲームの役の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよいし、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定することなく、所定画像を表示しているゲームにおいて所定の抽選結果になった場合に当該ゲームにおいて所定画像を所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
91 演出表示装置(左下サブ表示装置)
92 演出表示装置(右下サブ表示装置)
93 演出表示装置(右上サブ表示装置)
94 演出表示装置(左上サブ表示装置)
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
99 予告用LED
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP

Claims (1)

  1. 第1表示装置と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置とを有し、遊技が可能な遊技機であって、
    所定態様の所定画像を前記第2表示装置に表示する画像表示手段と、
    前記所定画像を特殊態様の特殊画像に変化させる画像変化手段と、
    定演出を実行する特定演出実行手段と、
    前記特殊画像に対応する特殊演出を前記第1表示装置において実行する特殊演出実行手段と
    を備え、
    前記特殊画像は、第1特殊画像と第2特殊画像とを含む複数種類あり、
    前記特定演出は、第1特定演出と第2特定演出とを含む複数種類あり、
    前記所定画像は、前記特殊演出が実行される可変表示において複数種類のうちのいずれかの前記特殊画像に変化し、
    前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、前記可変表示において実行された前記特定演出の種類に応じて異なり、
    前記所定画像は、前記可変表示において前記第1特定演出又は前記第2特定演出のうちのいずれの前記特定演出が実行された場合であっても、前記第1特殊画像又は前記第2特殊画像のうちのいずれの前記特殊画像にも変化可能であることを特徴とする遊技機。
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