JP6404435B1 - Item transaction system and item transaction program - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させる。【解決手段】電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと第2のユーザとの間でアイテムの価格を決定し、価格に対する対価を第2のユーザから第1のユーザに支払うことによってアイテムの所有権を第1のユーザから第2のユーザに委譲させ、所有権が変更された履歴をブロックチェーンとして記憶させ、当該アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上におけるアイテムの効果を変更する。【選択図】図7The present invention activates item transactions via a network. A price of an item is determined between a first user and a second user who owns an item to be electronically traded, and compensation for the price is paid from the second user to the first user. The ownership of the item is transferred from the first user to the second user, the history of the change of ownership is stored as a block chain, and depending on the number of users who own the same kind of item as the network or Change the effects of items in the real world. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、アイテム取引システム及びアイテム取引プログラムに関する。   The present invention relates to an item transaction system and an item transaction program.

スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末を用いたオンラインゲームにおいて、ゲームで使用されるアイテムをユーザ間において電子的に交換する機能が実装されている。例えば、複数のユーザのうちの第1ユーザから第1ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付け、第2ユーザから自らが保有するアイテムと第1ユーザにより出品されたアイテムとの交換を要求する交換要求を受け、複数のユーザの一部又は全部に対してこれらのアイテムが交換のために出品されていることを示すことにより、リアルマネートレードを実現するシステムが開示されている(特許文献1)。   In an online game using a client terminal such as a smartphone or a mobile phone, a function for electronically exchanging items used in the game between users is implemented. For example, an exhibition request for listing a first game item is received from a first user among a plurality of users, and an exchange between an item owned by the second user and an item exhibited by the first user is requested from a second user. A system that realizes real money trade by receiving an exchange request and indicating that these items are listed for exchange to some or all of a plurality of users is disclosed (Patent Document 1). ).

特開2015−112140号公報JP, 2015-112140, A

ところで、従来のアイテム交換の方法では、ユーザ間でのアイテムの取引を活性化するための動機付けが十分でなかった。したがって、ユーザ間でのアイテムの交換が頻繁に行われていなかった。   By the way, in the conventional item exchange method, the motivation for activating the transaction of the item between users was not enough. Therefore, items are not frequently exchanged between users.

本発明の1つの態様は、電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システムである。   One aspect of the present invention is a price determination means for determining a price of an item between a first user who owns an item to be electronically traded and a second user different from the first user. And by paying the first user from the second user a price for the price determined by the price determination means, the ownership of the item is transferred from the first user to the second user. An item transaction system comprising: item delegation means; and database creation means for storing a history of changes in ownership in the item delegation means as a transaction history database, wherein the item transaction system transacts the item via a network. Refer to the number of users who own items of the same type as the item stored as the history database, and respond to the number of users. Providing the value changing means for changing the effect of the item on or real world on a network Te is an item trading system characterized.

本発明の別の態様は、コンピュータを、電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラムである。   In another aspect of the invention, the computer determines a price of the item between a first user who owns the item to be electronically traded and a second user that is different from the first user. The item ownership of the item is transferred from the first user to the second user by paying the first user with a price determination unit and a price for the price determined by the price determination unit. Item delegation means for delegation, database creation means for storing a history of changes in ownership in the item delegation means as a transaction history database, and a user who owns an item of the same type as the item stored as the transaction history database Referring to the number, change the effect of the item on the network or in the real world according to the number of users An item trading program for causing to function as an item trading system comprising a value changing means.

ここで、前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することが好適である。   Here, it is preferable that the value changing means is changed so as to enhance the effect of the item as the number of users increases.

また、前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの発行数を変更することが好適である。例えば、前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの発行数を増加させることが好適である。 Further, by referring to the number of transactions the item, it is preferable to change the number of issued the item to be traded in accordance with the number of transactions. For example, it is preferable to increase the number of items issued as the number of transactions increases.

また、前記アイテムの取引に関わったユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することが好適である。例えば、前記アイテムの取引に関わったユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことが好適である。 Further, it is preferable to correct the number of transactions according to the past transaction status of a user involved in the item transaction . For example, it is preferable to perform correction so that the number of transactions increases as the number of past transactions of the user involved in the item transaction increases.

また、前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることが好適である。   Further, it is preferable that the item delegation means is charged for the payment of the consideration.

また、前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることが好適である。   The item is preferably used for playing an electronic game.

本発明によれば、ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the transaction of the item via a network can be activated.

本発明の実施の形態におけるアイテム取引システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the item transaction system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the server in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the client in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the item database in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるブロックチェーンの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the block chain in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるアイテム取引方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item transaction method in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるアイテムの効果の変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change process of the effect of the item in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるアイテムの発行数の上限の変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change process of the upper limit of the issuance number of the item in embodiment of this invention.

本発明の実施の形態におけるアイテム取引システム100は、図1に示すように、サーバ102と複数のクライアント104(104a,104b・・・)がネットワーク106を介して接続された構成を備える。   As shown in FIG. 1, the item transaction system 100 according to the embodiment of the present invention includes a configuration in which a server 102 and a plurality of clients 104 (104a, 104b...) Are connected via a network 106.

サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14及び出力部16を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC等とすることができる。サーバ102は、後述するアイテムの取引(トランザクション)を管理するブロックチェーンのすべてのデータを保持するフルノードサーバとして機能する。   As illustrated in FIG. 2, the server 102 includes a processing unit 10, a storage unit 12, an input unit 14, and an output unit 16. That is, the server 102 has a basic configuration of a computer and can be a general PC or the like. The server 102 functions as a full node server that holds all the data of the block chain that manages item transactions (transactions), which will be described later.

処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテム取引サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、アイテム取引サーバプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部14は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部14は、サーバ102の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部16は、サーバ102で処理された情報を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部16は、サーバ102の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部のクライアント104へ情報を送信する。   The processing unit 10 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 10 executes the item transaction server program stored in the storage unit 12 to realize processing related to item transactions in the present embodiment. The storage unit 12 includes storage means such as a semiconductor memory and a hard disk. The storage unit 12 is connected to the processing unit 10 so as to be accessible, and stores an item transaction server program, data used for processing, and the like. The input unit 14 includes means for inputting information to the server 102. The input unit 14 includes, for example, a touch panel and a keyboard that receive input from the user. The input unit 14 includes a network interface that receives information from the outside of the server 102 and receives data to be processed. The output unit 16 includes means for outputting information processed by the server 102. The output unit 16 includes, for example, a display that presents an image to the administrator. The output unit 16 includes a network interface that transmits information to the outside of the server 102 and transmits information to the external client 104.

クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24及び出力部26を含んで構成される。すなわち、クライアント104は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、タブレット端末、携帯電話等とすることができる。クライアント104は、サーバ102からブロックチェーンのデータを部分的に受信して処理を行うSPVクライアントとして機能する。   As shown in FIG. 3, the client 104 includes a processing unit 20, a storage unit 22, an input unit 24, and an output unit 26. That is, the client 104 has a basic computer configuration and can be a general PC, tablet terminal, mobile phone, or the like. The client 104 functions as an SPV client that partially receives blockchain data from the server 102 and performs processing.

処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているアイテム取引クライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、アイテム取引クライアントプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部24は、クライアント104に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部24は、クライアント104の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部26は、クライアント104で処理された情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部26は、クライアント104の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、他のクライアント104やサーバ102へ情報を送信する。   The processing unit 20 includes means for performing arithmetic processing such as a CPU. The processing unit 20 executes the item transaction client program stored in the storage unit 22 to realize processing relating to item transactions in the present embodiment. The storage unit 22 includes storage means such as a semiconductor memory and a hard disk. The storage unit 22 is connected to the processing unit 20 so as to be accessible, and stores an item transaction client program, data used for processing, and the like. The input unit 24 includes means for inputting information to the client 104. The input unit 24 includes, for example, a touch panel and a keyboard that receive input from the user. The input unit 24 includes a network interface that receives information from the outside of the client 104 and receives data to be processed. The output unit 26 includes means for outputting information processed by the client 104. The output unit 26 includes, for example, a display that presents an image to the administrator. The output unit 26 includes a network interface that transmits information to the outside of the client 104 and transmits information to other clients 104 and the server 102.

アイテム取引システム100は、ネットワーク106を介して複数のクライアント104の間でネットワーク空間上のアイテムの取引を管理する処理を行う。アイテム取引システム100は、例えば、ブロックチェーンの方式を用いて異なるユーザ間におけるアイテムの取引の履歴を取引履歴データベースとして記憶して管理する。取引履歴データベースは、アイテム取引システム100に含まれるサーバ102及び複数のクライアント104において共有(それぞれの記憶手段に記憶)される。   The item transaction system 100 performs processing for managing item transactions on a network space among a plurality of clients 104 via a network 106. The item transaction system 100 stores and manages the transaction history of items between different users as a transaction history database using, for example, a block chain method. The transaction history database is shared (stored in each storage means) between the server 102 and the plurality of clients 104 included in the item transaction system 100.

[アイテムの取引処理]
以下、ユーザ間においてアイテムを取引する際の処理について説明する。ここでは、ユーザAがクライアント104aを使用し、ユーザBがクライアント104bを使用して、ユーザAからユーザBへアイテムを委譲する処理を例として説明する。
[Item transaction processing]
Hereinafter, the process at the time of trading an item between users is demonstrated. Here, an example will be described where user A uses client 104a and user B uses client 104b to delegate items from user A to user B.

アイテムの取引は、ユーザAとユーザBとの相対取引を原則とする。すなわち、ユーザAとユーザBとの間で取引対象とするアイテムの価格を決定し、ユーザBからユーザAへアイテムの価格に相当する対価が支払われることによって当該アイテムの所有権がユーザAからユーザBへ委譲される。   In principle, the item transaction is a relative transaction between the user A and the user B. That is, the price of the item to be traded is determined between the user A and the user B, and the consideration corresponding to the price of the item is paid from the user B to the user A, whereby the ownership of the item is transferred from the user A to the user. Delegated to B.

ここで、アイテムの価格を設定する際の参考情報としてアイテム毎に発行数、発行数の上限、取引回数、アイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)が公開される。参考情報は、アイテムデータベースとしてサーバ102にて管理され、各クライアント104からサーバ102にアクセスすることによってユーザが確認できるものとする。   Here, as reference information when setting the price of an item, the number of issued items, the upper limit of the number of issued items, the number of transactions, the effect of the item (the effect of using the item in an electronic game, when the item is used in the real world Effect) will be released. The reference information is managed by the server 102 as an item database, and can be confirmed by the user by accessing the server 102 from each client 104.

本実施の形態では、取引の対象となるアイテムはネットワーク上又は実社会上における効果(価値)を発揮させるものとする。ここで、ネットワーク上の効果(価値)とは、電子的な仮想空間における効果を意味し、例えば、電子ゲームをプレイすることを可能にしたり(例:プレイするためのトークン等)、電子ゲームにおいてプレイを有利に進めることを可能にしたり(例、ゲーム上のアイテム)することを意味する。また、実社会上における効果(価値)とは、例えば、アイテムと金銭や物品とを交換することを可能することを意味する。ただし、アイテムによってもたらされる効果(価値)はこれらに限定されるものではない。   In the present embodiment, it is assumed that an item to be traded exhibits an effect (value) on the network or the real world. Here, the effect (value) on the network means an effect in an electronic virtual space. For example, it is possible to play an electronic game (for example, a token for playing), or in an electronic game. It means that the play can be advantageously advanced (for example, an item on the game). The effect (value) in the real world means that, for example, it is possible to exchange items and money or goods. However, the effect (value) brought about by the item is not limited to these.

図4は、アイテムデータベースの登録例を示す。図4に示すように、アイテムデータベースには、アイテム毎に発行数、発行数の上限、所有者数、取引回数、アイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)が登録されている。例えば、アイテムaについては、発行数が60個、発行数の上限が100個、所有者数25名、取引回数520回、アイテムのゲーム上の効果は攻撃力10アップ、アイテムの実社会での効果は1%の確率でグッズxと交換することが可能、とされている。このように、アイテム毎に価値を定めるための情報が登録されており、これらの情報を参照することによってユーザ間においてアイテムの価格を設定することができる。   FIG. 4 shows an example of registration of the item database. As shown in FIG. 4, in the item database, the number of issues for each item, the upper limit of the number of issues, the number of owners, the number of transactions, the effect of the item (the effect when the item is used in an electronic game, the item is used in the real world) (Effects of doing so) is registered. For example, for item a, the number of issues is 60, the maximum number of issues is 100, the number of owners is 25, the number of transactions is 520 times, the item's game effect is 10 attack power, the item's real-world effect Can be exchanged for goods x with a probability of 1%. Thus, information for determining the value for each item is registered, and the price of the item can be set between users by referring to the information.

ここで、ブロックチェーン方式について説明する。ブロックは、ユーザ間におけるアイテムの取引に関する情報を含む取引データベースとして機能する。具体的には、各ブロックは、ダイジェストデータ及び取引に関する情報であるトランザクションのリストを含む。ダイジェストデータは、1つ前のブロックから算出された新たなハッシュ値を含む。すなわち、図5に示すように、ブロックが1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含むことによって、各ブロックがチェーンのように繋がった状態で取引データベース(ブロックチェーン)として記憶される。取引履歴データベースは、サーバ102のみにて管理されるのではなく、複数のクライアント104において検証及び追加される。   Here, the block chain system will be described. The block functions as a transaction database containing information regarding item transactions between users. Specifically, each block includes a list of transactions that are information about digest data and transactions. The digest data includes a new hash value calculated from the previous block. That is, as shown in FIG. 5, when a block includes a hash value calculated from information included in the previous block, each block is stored as a transaction database (block chain) in a chained state. Is done. The transaction history database is not managed only by the server 102 but is verified and added by a plurality of clients 104.

トランザクションは、ユーザ間においてアイテムの取引を記録するデータである。トランザクションは、委譲元(ユーザA)に関する情報を示すインプット情報と、委譲先(ユーザB)に関する情報を示すアウトプット情報とを含む。インプット情報は、委譲元のユーザAが取引対象となるアイテムの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報(トランザクションを特定する識別情報(トランザクションのハッシュ値や配列番号等))と、ユーザAがそのアイテムを所有することを証明するための情報(当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等)を含む。アウトプット情報は、委譲されたアイテムの種類及び数、委譲先のユーザBを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等の情報を含む。   Transactions are data that record item transactions between users. The transaction includes input information indicating information related to the transfer source (user A) and output information indicating information related to the transfer destination (user B). The input information includes the output information of the transaction (identification information (transaction hash value, array number, etc.) for identifying the transaction) when the user A who is the delegation receives the delegation of the item to be traded, and the user A It includes information for proving possession of the item (such as a script that satisfies the conditions for using the output). The output information includes information such as the type and number of delegated items, a script for using the delegated items at the address specifying the delegation destination user B, and the like.

以下、図6を参照して、アイテムの取引を行う処理について説明する。ここで、ユーザAからユーザBへアイテムaが委譲される取引の例について説明する。以下は、アイテムの取引の例であり、取引の方法はこれに限定されるものではない。   Hereinafter, with reference to FIG. 6, the process which trades an item is demonstrated. Here, an example of a transaction in which the item a is transferred from the user A to the user B will be described. The following is an example of item transaction, and the method of transaction is not limited to this.

ステップS10では、ユーザAがアイテムaを所有していることがネットワーク106を介して公開される。例えば、ユーザAは、クライアント104aにおいてソーシャル・ネットワーキング・システム(SNS)やチャットシステム等を用いて他のユーザ(ユーザBを含む)にアイテムaを所有していることを示す情報を送信する。   In step S10, the fact that user A owns item a is disclosed via network 106. For example, the user A transmits information indicating that the item a is owned to other users (including the user B) using a social networking system (SNS), a chat system, or the like in the client 104a.

ステップS12では、ユーザBからユーザAに対してアイテムaの委譲を受けたい旨の要求が送信される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100は価格決定手段の一部として機能する。ユーザBは、ユーザAに対してアイテムaの委譲を受けたい旨を伝える。すなわち、クライアント104bからクライアント104aに対してアイテムaに対する委譲を受けたい旨及び委譲を受けたいアイテムの数及び委譲価格に関する情報が送信される。   In step S <b> 12, a request is sent from user B to user A to receive item a delegation. By the processing in this step, the item transaction system 100 functions as a part of the price determination unit. User B informs user A that he wants to receive the delegation of item a. That is, the client 104b transmits information regarding the delegation to the item a to the client 104a, the number of items to be delegated, and information regarding the delegation price.

このとき、ユーザBは、取引したいアイテムの情報をサーバ102から得ることができる。すなわち、クライアント104bからサーバ102にアクセスすることによってアイテムデータベースの登録情報に含まれるアイテムaに関する情報を読み出してクライアント104bにて表示させる。ユーザBは、表示された情報を参考にして、アイテムaの委譲価格を設定することができる。なお、ユーザBに呈示される情報は、アイテムデータベースに含まれるすべての情報とする必要はなく、その一部のみとしてもよい。例えば、アイテムaに関するアイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)のみをサーバ102からクライアント104bへ送信するようにしてもよい。   At this time, the user B can obtain information on an item to be traded from the server 102. That is, by accessing the server 102 from the client 104b, information related to the item a included in the registration information of the item database is read and displayed on the client 104b. User B can set the delegation price of item a with reference to the displayed information. Note that the information presented to the user B does not have to be all information included in the item database, and may be only a part thereof. For example, only the effect of the item relating to the item a (the effect when the item is used in an electronic game, the effect when the item is used in the real world) may be transmitted from the server 102 to the client 104b.

ステップS14では、ユーザAはユーザBからの委譲要求を受けるか否かの回答を行う。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100は価格決定手段の一部として機能する。クライアント104aは、クライアント104bからの委譲要求に関する情報を受けて、これらの情報を表示させる。ユーザAは、これらの情報を確認し、アイテムの数や委譲価格等の条件が受け入れられる場合にはユーザBに対してその旨を伝える。すなわち、クライアント104aからクライアント104bに対して委譲要求を受けることを示す情報が送信される。   In step S14, the user A replies whether or not to receive a delegation request from the user B. By the processing in this step, the item transaction system 100 functions as a part of the price determination unit. The client 104a receives information related to the delegation request from the client 104b and displays these information. User A confirms this information, and if conditions such as the number of items and transfer price are accepted, informs user B of that fact. That is, information indicating that a delegation request is received from the client 104a to the client 104b is transmitted.

なお、もしユーザAにて委譲要求を受け入れられない場合、ステップS12とS14のやり取りを繰り返してもよい。   If user A cannot accept the delegation request, the exchanges of steps S12 and S14 may be repeated.

また、本実施の形態では、委譲先となるユーザBから委譲元となるユーザAへ価格を含む委譲要求を送信する態様としたが、これに限定されるものではない。例えば、委譲元となるユーザAから委譲先となるユーザBへ価格を含む委譲要求を送付し、ユーザBがこの要求を受けるか否かの回答をするようにしてもよい。また、例えば、オークション方式等の他の方法によって価格を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the user B serving as the delegation destination transmits the delegation request including the price to the user A serving as the delegation source. However, the present invention is not limited to this. For example, a delegation request including a price may be sent from the user A as the delegation source to the user B as the delegation destination, and the user B may reply whether or not to receive this request. Further, for example, the price may be determined by another method such as an auction method.

ステップS16では、ユーザBからユーザAに対して委譲先のアドレスに関する情報の送信及び送金が行われる。クライアント104bは、クライアント104aから委譲要求を受け入れる旨の情報を受けるとその情報を表示させてユーザBに呈示する。ユーザBは、アイテムaを委譲要求の条件にて取得する場合、クライアント104bからクライアント104aへ委譲先のユーザBのアドレスに関する情報を送信する。アドレスは、ユーザBのみが知ることができる秘密鍵によって、当該秘密鍵とペアになる公開鍵を暗号化した情報を含むものとする。クライアント104bは、当該アドレスをクライアント104aへ送信する。   In step S16, transmission and remittance of information relating to the address of the transfer destination is performed from user B to user A. When the client 104b receives the information to accept the delegation request from the client 104a, the client 104b displays the information and presents it to the user B. When the user B acquires the item “a” under the delegation request condition, the user B transmits information on the address of the user B as the delegation destination from the client 104b to the client 104a. The address includes information obtained by encrypting a public key paired with the secret key with a secret key that only the user B can know. The client 104b transmits the address to the client 104a.

また、ユーザBからユーザAに対して委譲要求で提示された委譲価格に対する対価の支払い処理が行われる。対価の支払いは、特に限定されるものではないが、例えばビットコイン、Ethereum、NEM等の仮想通貨によって行うようにすればよい。対価の支払い処理については既存の方法を適用すればよいので説明は省略する。   In addition, a payment process for consideration for the transfer price presented from the user B to the user A in the transfer request is performed. The payment of the consideration is not particularly limited, but may be performed using, for example, a virtual currency such as Bitcoin, Ethereum, or NEM. Since the existing method may be applied to the payment processing of the consideration, the description is omitted.

なお、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を後述するブロックチェーン生成処理(マイニング処理)を行ったユーザ(マイナー)に支払うようにしてもよい。また、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を課金して、システムを運用するシステム管理者に支払うようにしてもよい。   In the payment of the consideration, a part or additional fee may be paid to the user (minor) who has performed the block chain generation process (mining process) described later. Further, in the payment of the consideration, a part or additional fee may be charged and paid to the system administrator who operates the system.

ステップS18では、トランザクションが作成される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100はアイテム委譲手段の一部として機能する。クライアント104aは、クライアント104bからアドレスを受信し、対価の支払いを確認すると、ユーザAからユーザBへのアイテムaの取引を記録するデータであるトランザクションを生成する。具体的には、委譲元のユーザAが取引対象となるアイテムaの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報(トランザクションを特定する識別情報(トランザクションのハッシュ値や配列番号等))と、ユーザAがそのアイテムaを所有することを証明するための情報(当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等)をインプット情報として生成する。このとき、ユーザAは、取引対象とされているアイテムaの委譲を受けたときに使用された秘密鍵を用いてアイテムaの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報を認証することによってアイテムaの所有者であることを検証することができる。また、ユーザAからユーザBへと委譲されるアイテムaの数、委譲先のユーザBを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等を生成してアウトプット情報とする。そして、これらのインプット情報とアウトプット情報を含むトランザクションを生成する。   In step S18, a transaction is created. By the processing in this step, the item transaction system 100 functions as part of the item delegation means. When the client 104a receives the address from the client 104b and confirms payment of the consideration, the client 104a generates a transaction that is data for recording the transaction of the item a from the user A to the user B. Specifically, the transaction output information (identification information (transaction hash value, array number, etc.) for identifying the transaction) when the user A who is the delegation has been delegated the item a to be traded, and the user Information for proving that A owns the item a (such as a script that satisfies the conditions for using the output) is generated as input information. At this time, the user A authenticates the output information of the transaction when the item a is delegated using the secret key used when the item a that is the transaction target is delegated. It can be verified that he is the owner of a. Further, the number of items a transferred from the user A to the user B, a script for using the items transferred at the address specifying the transfer destination user B, and the like are generated as output information. Then, a transaction including these input information and output information is generated.

生成されたトランザクション情報はネットワーク106を介して公開される。なお、トランザクションが生成された時点では取引は完全に成立してないものとしてもよい。すなわち、後述するように当該トランザクションを含むブロックチェーンの生成処理(マイニング処理)が完了した時点で取引が成立したものとしてもよい。   The generated transaction information is disclosed via the network 106. Note that the transaction may not be completely completed at the time when the transaction is generated. That is, as will be described later, a transaction may be established when a block chain generation process (mining process) including the transaction is completed.

ステップS20では、トランザクションに関する情報がサーバ102へ送信される。本実施の形態におけるサーバ102は、アイテム毎に所有ユーザ数、過去の取引回数(トランザクション数)を管理する。そこで、クライアント104aは、新たなトランザクションを生成した後、新たにアイテムaの所有者となったユーザBの情報及びアイテムaに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報をサーバ102へ送信する。また、取引によってユーザAが所有するアイテムaの数が0となった場合にはユーザAがアイテムaの所有者でなくなったことを示す情報をサーバ102へ送信する。   In step S <b> 20, information related to the transaction is transmitted to the server 102. The server 102 in this embodiment manages the number of owned users and the number of past transactions (number of transactions) for each item. Therefore, after generating a new transaction, the client 104a transmits to the server 102 information indicating that a new transaction has been generated with respect to the information of the user B who has become the owner of the item a and the item a. Further, when the number of items a owned by the user A becomes 0 by the transaction, information indicating that the user A is no longer the owner of the item a is transmitted to the server 102.

ステップS22では、サーバ102においてアイテムの所有ユーザ数及び過去の取引回数(トランザクション数)の更新処理が行われる。サーバ102は、クライアント104aから新たにアイテムaの所有者となったユーザBの情報及びアイテムaに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報を受信すると、アイテムデータベースに登録されているアイテムaの所有者数及び取引回数を1増加させる。また、サーバ102は、取引によってユーザAがアイテムaの所有者でなくなったことを示す情報を受け取るとアイテムデータベースの所有者数を1減少させる。   In step S <b> 22, the server 102 performs an update process for the number of owned users of the item and the past number of transactions (number of transactions). When the server 102 receives from the client 104a information on the user B who has become the owner of the item a and information indicating that a new transaction has been generated for the item a, the server 102 owns the item a registered in the item database. Increase the number of people and the number of transactions by one. Further, when the server 102 receives information indicating that the user A is no longer the owner of the item a by the transaction, the server 102 decreases the number of owners of the item database by one.

[ブロックチェーン生成処理(マイニング処理)]
上記のように、アイテムの取引に関する情報を示す複数のトランザクションを纏めてブロックが生成される。当該処理によって、アイテム取引システム100はアイテム委譲手段及びデータベース作成手段の一部として機能する。ブロックチェーン生成処理を行うユーザはマイナーと呼ばれる。
[Blockchain generation processing (mining processing)]
As described above, a block is generated by collecting a plurality of transactions indicating information related to item transactions. By this processing, the item transaction system 100 functions as part of the item delegation unit and the database creation unit. A user who performs blockchain generation processing is called a minor.

マイナーは、クライアント104においてネットワーク106において所定時間内に公開されたトランザクションのデータが正しいことを検証し、検証されたトランザクションを纏めて新たなブロックを生成する。   The miner verifies that the data of the transaction published in the network 106 within the predetermined time in the client 104 is correct, and generates a new block by collecting the verified transactions.

トランザクションの検証処理は、トランザクションに含まれる署名無しのトランザクションデータに対して所定の演算を施してハッシュ値を生成すると共に、トランザクションデータに含まれる暗号化署名データを公開鍵にて復号化したデータを生成し、これらの値が一致するか否かによって行われる。このようにして検証されたトランザクションを複数纏めると共に、1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含めて新たなブロックを生成する。   The transaction verification process generates a hash value by performing a predetermined operation on unsigned transaction data included in the transaction, and decrypts the encrypted signature data included in the transaction data with a public key. Generated and whether these values match or not. A plurality of transactions verified in this way are collected, and a new block including a hash value calculated from information included in the previous block is generated.

このとき、適切なプルーフオブワークをマイナーに課すことによって正しいブロックが生成され、正しいブロックチェーンが構成される。生成されたブロック及びブロックチェーンはネットワーク106において公開される。サーバ102は、ブロックチェーン及びそれに含まれるブロックの情報をすべて記憶及び管理するフルノードサーバとして機能する。   At this time, a correct block is generated by imposing an appropriate proof of work on the minor, and a correct block chain is constructed. The generated block and block chain are published on the network 106. The server 102 functions as a full node server that stores and manages all block chain and block information included therein.

なお、ブロックの生成処理(マイニング処理)を行ったユーザ(マイナー)には、アイテムを新たに付与する等の報酬を与えるようにしてもよい。すなわち、俗に言う、アイテムの発掘という効果を与えるようにしてもよい。   In addition, you may make it give rewards, such as giving an item newly, to the user (minor) who performed the production | generation process (mining process) of a block. That is, you may make it give the effect called excavation of an item in common.

以上のように、本実施の形態では、ユーザ間のアイテムの取引の内容を示すトランザクションを生成し、当該トランザクションの情報を含む取引履歴データベースとなるブロックチェーンを利用することで、ユーザ間においてアイテムの取引を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, a transaction indicating the content of an item transaction between users is generated, and a block chain that is a transaction history database including information on the transaction is used, so that the item Trading can be realized.

[効果の変更処理]
本実施の形態では、ブロックチェーンとして記憶されたアイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数(所有者数)を参照して、当該所有者数に応じて当該アイテムのネットワーク上又は実社会上における効果を変更する処理が行われる。当該処理によって、アイテム取引システム100は価値変更手段の一部として機能する。
[Effect change processing]
In this embodiment, referring to the number of users (number of owners) who own items of the same type as items stored as blockchains, the effect of the item on the network or in the real world is determined according to the number of owners. Processing to change is performed. By this processing, the item transaction system 100 functions as part of the value changing unit.

サーバ102は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更する。以下、図7のフローチャートを参照して、アイテムの効果の変更処理について説明する。   When the number of owners stored for each item in the item database is updated, the server 102 changes the effect of the item according to the number of owners stored in association with each item. The item effect changing process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS30では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの所有者数が読み出される。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその所有者数を読み出す。   In step S30, the number of owners of each item stored in the item database is read out. The processing unit 10 of the server 102 reads out each item and the number of owners from the item database stored in the storage unit 12.

ステップS32では、アイテム毎にその所有者数に応じてアイテムの効果を設定する。処理部10は、ステップS30で読み出されたアイテムの所有者数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの効果を更新する。   In step S32, the effect of the item is set for each item according to the number of owners. The processing unit 10 updates the effect of the item in the item database according to the number of owners of the item read in step S30.

変更されるアイテムの効果は、特に限定されるものではないが、アイテムを電子ゲームで使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムaの電子ゲーム上の効果は攻撃力のアップであるが、その攻撃力のアップの効果を増減させるようにアイテムの効果を変更すればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムaの電子ゲーム上の効果として攻撃力を増加させるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が1以上50未満の場合には攻撃力を10アップさせ、所有者数が50以上200未満の場合には攻撃力を20アップさせる等のようにすればよい。なお、アイテムの電子ゲーム上の効果は、攻撃力のアップに限定されるものではなく、防御力のアップ、回復力のアップ、特殊魔法等の電子ゲームにおいて何らかの効果を与えるものであればよい。また、アイテムの電子ゲーム上の効果は、ゲームプレイの結果、所定確率でそのゲームステージに対応する電子ゲーム上のアイテムが得られるようにしてもよい。当該アイテムは、ゲーム内で使用できるアイテムとすればよい。   The effect of the item to be changed is not particularly limited, but can be the effect when the item is used in an electronic game. For example, the effect of the item a on the electronic game is to increase the attack power, but the effect of the item may be changed so as to increase or decrease the effect of the attack power increase. At this time, it is suitable to change so that the effect of an item may be heightened with the increase in the number of owners of an item. For example, the attack power may be increased as the effect of the item a on the electronic game as the number of owners of the item increases. Specifically, if the number of owners of an item is 1 or more and less than 50, the attack power is increased by 10; if the number of owners is 50 or more and less than 200, the attack power is increased by 20; Good. It should be noted that the effect of the item on the electronic game is not limited to an increase in attack power, but may be any effect that provides some effect in an electronic game such as an increase in defense power, an increase in recovery power, and special magic. Further, the effect of the item on the electronic game may be such that an item on the electronic game corresponding to the game stage is obtained with a predetermined probability as a result of the game play. The item may be an item that can be used in the game.

また、変更されるアイテムの効果は、アイテムを実社会で使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムaを実社会で使用したときの効果は1%の確率でグッズxと交換することが可能というものであるので、交換の確率を増減させたり、交換されるグッズの種類を変更させたりすればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムaを実社会で使用したときの効果としてグッズxの交換確率を高めるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が1以上50未満の場合には交換の確率を1%とし、所有者数が50以上200未満の場合には交換の確率を5%にアップさせる等のようにすればよい。   Moreover, the effect of the item to be changed can be the effect when the item is used in the real world. For example, the effect of using item a in the real world is that it can be exchanged for goods x with a probability of 1%, so the probability of exchange can be increased or decreased, or the type of goods to be exchanged can be changed. do it. At this time, it is suitable to change so that the effect of an item may be heightened with the increase in the number of owners of an item. For example, as the number of item owners increases, the exchange probability of goods x may be increased as an effect when the item a is used in the real world. Specifically, if the number of item owners is 1 or more and less than 50, the exchange probability is 1%, and if the number of owners is 50 or more and less than 200, the exchange probability is increased to 5%. What should I do?

なお、アイテムを実社会で使用したときの効果は、グッズとの効果に限定されるものではなく、金銭への換金、イベントへの参加等の実社会において何らかの効果を与えるものであればよい。例えば、ユーザが保有するアイテムに対応するゲームステージのゲームプレイを行うことができるような効果を与えるようにしてもよい。また、例えば、ゲームプレイの結果として所定確率でそのゲームステージに対応するアイテムが得られようにし、当該アイテムは、ビットコイン等の仮想通貨、他のウェブサービスや実社会の店舗で使用されるクーボン券や金券、実社会で使用されるもの(食料や日用品等)と交換可能な引換券などであってもよい。また、アイテムを保有するユーザ(オーナー)の数が多いほど、対応するゲームステージからアイテムが得られる確率が上昇するようにしてもよい。   In addition, the effect when the item is used in the real world is not limited to the effect with the goods, but may be any effect as long as it gives some effect in the real world, such as monetization or participation in an event. For example, you may make it give the effect that the game play of the game stage corresponding to the item which a user holds can be performed. In addition, for example, an item corresponding to the game stage can be obtained with a predetermined probability as a result of the game play, and the item can be a virtual currency such as bit coin, a coubon ticket used in another web service or a real-world store. Alternatively, it may be a voucher that can be exchanged for a thing used in the real world (food, daily necessities, etc.). Moreover, the probability that an item is obtained from the corresponding game stage may increase as the number of users (owners) holding the item increases.

このように、アイテムの所有者数の変化に伴ってアイテムの効果を変更することによってアイテムの取引を活性化することができる。すなわち、1人のユーザが多くのアイテムを保持した状態ではアイテムの効果を高めることができず、できるだけ多くのユーザがアイテムの所有者となるようにすることでアイテムの効果を高めることができるので、ユーザ間においてアイテムを拡散させる取引を行う動機を高めることができる。   In this way, the item transaction can be activated by changing the effect of the item as the number of item owners changes. In other words, the effect of an item cannot be enhanced when one user holds many items, and the effect of an item can be enhanced by making as many users as possible owners of the item. It is possible to increase the motivation for performing a transaction for diffusing items among users.

したがって、アイテムを用いたイベントや商品のプロモーションに利用することができる。例えば、あるアイテムに対して実社会における効果(価値)として新商品のサンプルをある確率で受け取ることができるという効果を与えておき、そのアイテムの所有者数が増加するにつれて当該確率を高めるというキャンペーンを行うことで、サンプルをもらえる確率を高めるためにそのアイテムを拡散させるという動機付けを行うことができる。   Therefore, it can be used for the promotion of events and products using items. For example, a campaign that gives an effect that a sample of a new product can be received with a certain probability as an effect (value) in the real world for a certain item, and increases the probability as the number of owners of that item increases. By doing so, it is possible to motivate the item to diffuse in order to increase the probability of getting a sample.

このとき、アイテムデータベースに記憶されているアイテムの効果をクライアント104においてユーザが確認できるようにしておくことで、アイテムの価値の変化等をユーザが確認することができるようになり、アイテムを拡散しようという動機をより高めることができる。   At this time, by enabling the user to confirm the effect of the item stored in the item database in the client 104, the user can confirm the change in the value of the item and the like, and try to spread the item. The motivation can be further increased.

[アイテムの発行数の上限の変更処理]
本実施の形態では、アイテムのトランザクションの増加に伴って当該アイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。
[Change the maximum number of items issued]
In the present embodiment, the upper limit of the number of items issued may be changed as the item transaction increases.

サーバ102は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている取引回数(トランザクション数)が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている発行数の上限を変更する。以下、図8のフローチャートを参照して、アイテムの発行数の上限の変更処理について説明する。   When the number of transactions (number of transactions) stored for each item in the item database is updated, the server 102 changes the upper limit of the number of issues stored in association with each item. Hereinafter, the process for changing the upper limit of the number of items issued will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS40では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの取引回数が読み出される。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその取引回数を読み出す。   In step S40, the transaction count of each item stored in the item database is read. The processing unit 10 of the server 102 reads out each item and the number of transactions from the item database stored in the storage unit 12.

ステップS42では、アイテム毎にその取引回数に応じてアイテムの発行数の上限を設定する。処理部10は、ステップS40で読み出されたアイテムの取引回数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの発行数の上限を更新する。このとき、アイテムの取引回数の増加に伴ってアイテムの発行数の上限を増加させるように変更することが好適である。具体的には、アイテムの取引回数が1以上1000未満の場合にはアイテムの発行数の上限を100とし、取引回数が1000以上30000未満の場合にアイテムの発行数の上限を1000とする等のようにすればよい。なお、アイテムの発行数の上限の設定方法は、これに限定されるものではない。   In step S42, the upper limit of the number of items issued is set for each item according to the number of transactions. The processing unit 10 updates the upper limit of the number of items issued in the item database according to the number of item transactions read in step S40. At this time, it is suitable to change so that the upper limit of the number of issue of an item may be increased with the increase in the number of item transactions. Specifically, when the number of item transactions is 1 or more and less than 1000, the upper limit of the number of item issuance is 100, and when the number of transactions is 1000 or more and less than 30000, the upper limit of the item issuance number is 1000. What should I do? Note that the method for setting the upper limit of the number of items to be issued is not limited to this.

このように、アイテムの取引回数に応じて当該アイテムの発行数の上限を変更することで、アイテムの取引の実情に応じて取引されるアイテムの数を適切に制限することが可能となる。これにより、不必要に多数のアイテムが取引の対象となることがなくなり、取引の実情に合わせてアイテムの価値を適切に維持することができる。   In this way, by changing the upper limit of the number of items issued according to the number of item transactions, it is possible to appropriately limit the number of items traded according to the actual state of item transactions. As a result, an unnecessarily large number of items are not subject to transaction, and the value of the item can be appropriately maintained in accordance with the actual situation of the transaction.

なお、アイテムデータベースに登録される取引回数(トランザクション数)は当該アイテムを取引したユーザの過去の取引の履歴に応じて補正するようにしてもよい。すなわち、上記ステップS22では、新たなトランザクションの発生に応じてアイテムの取引回数(トランザクション数)を1増加させる処理を行うものとしたが、当該トランザクションに関わったユーザの過去の取引回数に応じて増加数を補正してもよい。このとき、トランザクションに関わったユーザの過去の取引の回数が多いほどアイテムデータベースにおけるアイテムの取引回数の増加数を増やすように補正を行うことが好適である。なお、各ユーザの過去の取引回数は、新たなトランザクションが発生する毎にクライアント104からサーバ102へ当該トランザクションに関わったユーザを送信し、サーバ102において記憶及び更新するようにしておけばよい。   The number of transactions (number of transactions) registered in the item database may be corrected according to the past transaction history of the user who has traded the item. That is, in step S22, the number of item transactions (number of transactions) is increased by 1 in response to the occurrence of a new transaction. However, the number of transactions increased according to the number of past transactions of the user involved in the transaction. The number may be corrected. At this time, it is preferable to perform correction so as to increase the number of item transactions in the item database as the number of past transactions of users involved in the transaction increases. The number of past transactions of each user may be stored and updated in the server 102 by transmitting the user involved in the transaction from the client 104 to the server 102 every time a new transaction occurs.

このようにユーザの過去の取引回数に応じてアイテムの取引回数を補正することで、取引回数が多いユーザの取引に重み付けをしてアイテムの発行数の上限を設定することができる。例えば、取引回数が多いユーザは市場において重要なアイテムに着目する可能性が高いと考えられるので、このようなユーザが取引したアイテムの発行数を増加させることで市場の需要に応じた数のアイテムを流通させることが可能となる。   Thus, by correcting the number of item transactions according to the number of past transactions of the user, it is possible to set the upper limit of the number of items issued by weighting the transactions of the user who has a large number of transactions. For example, users with a large number of transactions are likely to focus on important items in the market, so by increasing the number of items issued by such users, the number of items according to market demand Can be distributed.

なお、アイテム毎に属性等を予め設定して記憶させておくことによって、同じ属性のアイテムを同種のアイテムとして扱うようにしてもよい。すなわち、アイテムデータベースに同種のアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、当該同種のアイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更するようにしてもよい。また、同種のアイテムのトランザクションの増加に伴って、当該同種のアイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。   Note that an item having the same attribute may be handled as the same type of item by previously setting and storing an attribute or the like for each item. That is, when the number of owners stored for each item of the same type in the item database is updated, the effect of the item may be changed according to the number of owners stored in association with the item of the same type. Good. Further, the upper limit of the number of issues of the same type of item may be changed as the transaction of the same type of item increases.

また、本実施の形態におけるアイテム(トークン)は、仮想通貨(NEM)の独自通貨発行機能(mosaic)を用いて発行することができる。これによって、仮想通貨の取引所でアイテムを仮想通貨に変換することが可能となる。また、アイテムの総流通量を管理したり、アイテム譲渡の際に手数料を徴収したりすることが容易になる。なお、アイテムは、仮想通貨(NEM)の独自通貨発行機能(mosaic)以外の他の発行機能を用いて発行してもよい。   In addition, the item (token) in the present embodiment can be issued using a unique currency issuing function (mosaic) of virtual currency (NEM). This makes it possible to convert items to virtual currency at a virtual currency exchange. In addition, it becomes easy to manage the total circulation amount of items and collect fees when transferring items. The item may be issued using an issue function other than the virtual currency (NEM) unique currency issue function (mosaic).

10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、100 アイテム取引システム、102 サーバ、104 クライアント。
10 processing units, 12 storage units, 14 input units, 16 output units, 20 processing units, 22 storage units, 24 input units, 26 output units, 100 item transaction systems, 102 servers, 104 clients.

Claims (9)

電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、
前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システム。
Price determining means for determining a price of the item between a first user who owns the item to be electronically traded and a second user different from the first user;
Item delegation in which ownership of the item is delegated from the first user to the second user by paying the first user to the first user for the price determined by the price determination unit Means,
Database creation means for storing a history of ownership change in the item delegation means as a transaction history database;
An item trading system for trading the item via a network,
Reference is made to the number of users who own items of the same type as the item stored as the transaction history database, and there is provided value changing means for changing the effect of the item on the network or in the real world according to the number of users. A feature item trading system.
請求項1に記載のアイテム取引システムであって、
前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to claim 1,
The item transaction system according to claim 1, wherein the value changing means is changed so as to enhance the effect of the item as the number of users increases.
請求項1又は2に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの発行数を変更することを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to claim 1 or 2,
Item trading system, characterized in that with reference to the transaction number of the item, to change the number of issued the item to be traded in accordance with the number of transactions.
請求項3に記載のアイテム取引システムであって、
前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの発行数を増加させることを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to claim 3,
The item transaction system characterized by increasing the number of items issued as the number of transactions increases.
請求項3又は4に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムの取引に関わったユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to claim 3 or 4,
An item transaction system, wherein the number of transactions is corrected in accordance with a past transaction status of a user involved in the item transaction.
請求項5に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムの取引に関わったユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to claim 5,
An item transaction system, wherein correction is performed so that the number of transactions increases as the number of past transactions of a user involved in the item transaction increases.
請求項1〜6のいずれか1項に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to any one of claims 1 to 6,
An item transaction system, wherein the item delegation means charges for the consideration payment.
請求項1〜7のいずれか1項に記載のアイテム取引システムであって、
前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることを特徴とするアイテム取引システム。
The item transaction system according to any one of claims 1 to 7,
The item transaction system according to claim 1, wherein the item is used for playing an electronic game.
コンピュータを、
電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、
を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラム。
Computer
Price determining means for determining a price of the item between a first user who owns the item to be electronically traded and a second user different from the first user;
Item delegation in which ownership of the item is delegated from the first user to the second user by paying the first user to the first user for the price determined by the price determination unit Means,
Database creation means for storing a history of ownership change in the item delegation means as a transaction history database;
With reference to the number of users who own items of the same type as the item stored as the transaction history database, value changing means for changing the effect of the item on the network or in the real world according to the number of users;
An item transaction program that functions as an item transaction system.
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