JP6401950B2 - Game machine - Google Patents

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JP6401950B2 JP2014142276A JP2014142276A JP6401950B2 JP 6401950 B2 JP6401950 B2 JP 6401950B2 JP 2014142276 A JP2014142276 A JP 2014142276A JP 2014142276 A JP2014142276 A JP 2014142276A JP 6401950 B2 JP6401950 B2 JP 6401950B2
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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、大当りに当選して大当り遊技が開始される前の所定期間として、操作スイッチの操作入力を有効とする操作受付期間が設けられ、この操作受付期間中に表示部にBGM選択メニューが表示される。遊技者は操作スイッチを操作して、BGM選択メニューの中に含まれた複数のBGMの中からいずれかを選択すると、選択されたBGMが大当り遊技中に再生される(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, an operation reception period for enabling operation input of an operation switch is provided as a predetermined period before winning a big hit and a big hit game is started, and a display unit is displayed during the operation reception period. A BGM selection menu is displayed. When the player operates the operation switch and selects one of a plurality of BGMs included in the BGM selection menu, the selected BGM is reproduced during the big hit game (for example, Patent Document 1). .

また、BGM選択メニューが表示される際に、新たにBGMの種類が追加されている場合、その新たなBGMが選択されている状態で、BGM選択メニューが表示される。そして、遊技者の選択スイッチによる操作がなかった場合、新たに追加されたBGMが選択されたものとして確定し、大当り遊技において再生される(例えば、特許文献2)   Further, when the BGM selection menu is displayed, if a new BGM type is added, the BGM selection menu is displayed in a state where the new BGM is selected. If there is no operation by the player's selection switch, the newly added BGM is determined as being selected and played in the big hit game (for example, Patent Document 2).

特開2007−202938号公報JP 2007-202938 A 特開2010−259465号公報JP 2010-259465 A

ここで、BGMの選択は大当り遊技前に予め用意された期間において実行されており、大当り遊技が終了して特別図柄の変動表示が開始される際に、BGMを選択するために使用する情報はメモリから消去されていた。これは、特別図柄の変動表示の開始時にこれまで行われていた演出に関する情報を保持していた場合、誤作動により当該変動で間違った演出が実行されるのを防止するためであった。   Here, the selection of BGM is executed in a period prepared in advance before the big hit game, and the information used for selecting the BGM when the big hit game ends and the special symbol variation display is started. It was erased from memory. This is to prevent the wrong effect from being executed due to the malfunction when the information about the effect that has been performed so far is held at the start of the variation display of the special symbol.

しかしながら、BGMを選択する際に、特別図柄の複数回の変動表示に跨ってしまった場合、BGMの選択を途中で中止したり、遊技者による選択作業を開始時にリセットしたりしていた。また、BGMを選択してからBGMが変更される前に中断された場合、次回のBGMの選択における誤作動に対する対策が行われていなかった。   However, when the BGM is selected, if the display of the special symbol is changed over a plurality of times, the selection of the BGM is stopped halfway or the selection work by the player is reset at the start. Further, when the BGM is interrupted before the BGM is changed after the selection of the BGM, no countermeasure is taken against a malfunction in the next selection of the BGM.

そこで本発明は、遊技者に違和感を付与することなく興趣の低下を抑制することができる技術の提供を課題とするものである。 The present invention is, without imparting a sense of discomfort to the player, it is an object of the present invention to provide a technique capable of suppressing the lowering of interest.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機(特別図柄に関する入賞口に入賞して記憶された作動記憶が消費されると)が発生すると、所定の抽選(内部抽選)を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄(特別図柄)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示(確定停止)させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による毎回の図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、その変動表示が終了した図柄の停止表示に対応させた組み合わせで複数の演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する演出図柄演出実行手段と、前記図柄表示手段により実行される複数回の図柄の変動表示及び停止表示に跨がって前記演出図柄演出実行手段による演出とは別の背景演出(BGM(バックグラウンドミュージック)の再生)を実行する背景演出実行手段と、操作入力(ボタンの押下)の受け付けに基づき、前記背景演出実行手段により実行される前記背景演出を予め規定された複数種類の中から選択可能とする背景演出種類選択手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示中又は停止表示中に(所定の条件(BGMの変更が可能である状態)が満たされた状態で)前記背景演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられたことを契機として、前記複数種類の背景演出の選択に関する背景演出選択情報を表示する背景演出情報表示手段と、前記背景演出選択情報が表示されている状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力が受け付けられてから所定の待機時間が経過した際に、その受け付けられた前記操作入力に対応して選択された種類の前記背景演出に変更して前記背景演出実行手段に前記背景演出を実行させる制御を行う背景演出変更制御手段と、前記背景演出実行手段により現在実行されている前記背景演出の種類を表す現在演出情報、及び、前記背景演出種類選択手段による前記操作入力に対応して選択される前記背景演出の種類を表す選択演出情報を少なくとも含む内部情報を記憶する内部情報記憶手段と、前記内部情報記憶手段により記憶される前記内部情報について、前記背景演出実行手段が実行する前記背景演出の種類が変更された際にその変更された前記背景演出の種類に前記現在演出情報を更新する一方で、前記背景演出の種類が変更の契機となった前記操作入力が受け付けられた際にその変更される予定の前記背景演出の種類に前記選択演出情報を更新する内部情報記憶更新手段と、前記背景演出変更制御手段による前記待機時間が経過する前に前記背景演出選択情報の表示が非表示となった場合、前記内部情報記憶更新手段により更新された前記内部情報を維持した状態で、前記背景演出変更制御手段による前記背景演出を変更する制御を中止する背景演出変更制御中止手段と、前記背景演出選択情報が表示されていない状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力が受け付けられた際に、前記内部情報記憶手段により記憶される前記内部情報のうち、記憶されている前記現在演出情報と前記選択演出情報とが異なる場合、前記選択演出情報を前記現在演出情報に変更する内部情報記憶変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution performs a predetermined lottery (internal lottery) when a lottery trigger occurs (when the operating memory stored by winning a prize-winning slot related to a special symbol is consumed) during the game. When the predetermined lottery is executed, and when the predetermined lottery is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is displayed in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery. The symbol display means for stopping display (determination stop) and the variable display effect for variably displaying a plurality of effect symbols corresponding to the symbol variable display each time by the symbol display means are executed, and then the variable display is finished. An effect symbol effect executing means for executing a result display effect for stopping and displaying a plurality of effect symbols in a combination corresponding to the stop display of symbols, and a plurality of symbol changes executed by the symbol display means. A background effect executing means for executing a background effect (reproduction of BGM (background music)) different from the effect by the effect symbol effect executing means across the display and the stop display, and an operation input (button pressing) Based on the reception, the background effect type selecting means that allows the background effect executed by the background effect executing means to be selected from a plurality of predefined types, and the symbol display by the symbol display means during variable display or stop display The selection of the plurality of types of background effects is triggered by the fact that the operation input is received by the background effect type selection means (when a predetermined condition (a state where BGM can be changed) is satisfied) Background effect information display means for displaying background effect selection information on the background effect type selection means in the state where the background effect selection information is displayed When a predetermined standby time has elapsed since the operation input is received, the background effect is changed to the background effect of the type selected corresponding to the accepted operation input, and the background effect executing means is notified of the background. Corresponding to the background effect change control means for controlling the execution of the effect, the current effect information indicating the type of the background effect currently being executed by the background effect executing means, and the operation input by the background effect type selecting means The background effect executing means executes internal information storage means for storing internal information including at least selected effect information indicating the type of background effect selected, and the internal information stored by the internal information storage means. When the background effect type is changed, the current effect information is updated to the changed background effect type while the background effect is changed. By the internal information storage update means for updating the selected effect information to the type of the background effect that is scheduled to be changed when the operation input whose type has been changed is accepted, and the background effect change control means When the display of the background effect selection information is not displayed before the standby time elapses, the background effect change control unit by the background effect change control unit maintains the internal information updated by the internal information storage update unit. When the operation input by the background effect type selection unit is accepted in a state in which the background effect selection information is not displayed, and the background effect change control stop unit for stopping the control for changing the background effect, the internal information storage If the current presentation information stored in the internal information stored by the means is different from the selection presentation information, the selection presentation information is changed to the current presentation information. An internal information storage changing means for changing the effect information, a game machine characterized by comprising a.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。このため、遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口に遊技球を入球させることを目標として遊技を行うことになる。また、始動入賞口は第1始動入賞口と第2始動入賞口が備えられており、それぞれに対応して抽選契機が発生することとなる。なお、内部抽選が当選に該当すると、その当選種類も抽選されて決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters a start winning opening), an internal lottery (special symbol lottery) is executed. For this reason, the player plays a game with the goal of causing the game ball to enter the start winning opening that becomes the lottery opportunity. Moreover, the start winning opening is provided with a first starting winning opening and a second starting winning opening, and a lottery opportunity is generated corresponding to each. When the internal lottery corresponds to the winning, the winning type is also drawn and determined.

(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。なお、第1抽選契機に対応した内部抽選が行われると、第1特別図柄が変動表示を行い、第2抽選契機に対応した内部抽選が行われると、第1特別図柄とは別の第2特別図柄が変動表示を行う。 (2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbols are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, and the symbols are stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next internal lottery will not be held until When the internal lottery corresponding to the first lottery opportunity is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and when the internal lottery corresponding to the second lottery trigger is performed, the second special symbol is different from the first special symbol. Special symbols are displayed in a variable manner.

(3)上記(1)の内部抽選の結果が当選に該当し、上記(2)により所定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、特別遊技(大当り遊技)が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益(出球)を得ることができる。 (3) When the result of the internal lottery in (1) corresponds to winning, and a special symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner according to (2), a special game (big hit game) is executed. The player can obtain a certain amount of profits (outing) by this special game.

(4)また、特別図柄の変動表示中には、大当りになるもしれないと期待させる演出が実行される。例えば、3つの演出図柄による変動表示演出及び停止表示演出が液晶表示器内で行われ、その結果、全ての演出図柄の種類が同一(例えば、7−7−7)で停止すると大当りとなり、異なる種類(例えば、7−5−3)で停止するとはずれとなる。変動表示演出中にはリーチ演出が行われ、大当りに対する期待感を高めている。 (4) In addition, during the special symbol fluctuation display, an effect that makes it possible to expect a big hit is executed. For example, a variable display effect and a stop display effect with three effect symbols are performed in the liquid crystal display. As a result, if all the effect symbols are stopped at the same type (for example, 7-7-7), it becomes a big hit and different. When stopping at the type (for example, 7-5-3), it is off. Reach production is performed during the fluctuating display production, raising the expectation for the big hit.

(5)上記(4)の変動表示演出や停止表示演出が行われている際に、遊技機からは演出を盛り上げるBGMが出力されている。また、BGMは複数種類用意されており、演出に合わせて適宜再生されることとなる。 (5) When the change display effect and the stop display effect of (4) above are performed, BGM that excites the effect is output from the gaming machine. In addition, a plurality of types of BGM are prepared and are appropriately reproduced in accordance with the production.

(6)そして、この上記(5)の再生されているBGMが変更することが可能である状態において、遊技者による操作(ボタン押下)が受け付けられた場合、BGMを変更するアシストを行うBGM選択インターフェースが液晶表示器内に表示される。なお、BGM選択インターフェースが表示されていない状態でボタン押下を検出すると、BGM選択インターフェースが表示され、BGM選択インターフェースが表示されている状態でボタン押下を検出すると、BGMの種類を変更することができる。 (6) Then, in the state where the reproduced BGM of (5) above can be changed, when an operation (button press) by the player is accepted, BGM selection for assisting to change the BGM is selected. The interface is displayed in the liquid crystal display. If a button press is detected when the BGM selection interface is not displayed, the BGM selection interface is displayed. If a button press is detected while the BGM selection interface is displayed, the type of BGM can be changed. .

(7)上記(6)において遊技者によるBGMの種類の変更操作が行われてからある程度の待機時間が経過した後に、選択したBGMに変更されて再生されることとなる。 (7) After a certain amount of waiting time has elapsed since the player changed the BGM type in (6) above, it is changed to the selected BGM and played.

(8)なお、現在実行中のBGMの種類を表す現在BGM情報と、BGM選択インターフェースで遊技者により選択されるBGMの種類を表す選択BGM情報を含む内部情報が遊技機内のメモリ(例えば、RAM)に記憶されている。 (8) The internal information including the current BGM information indicating the type of BGM currently being executed and the selected BGM information indicating the type of BGM selected by the player through the BGM selection interface is stored in a memory (for example, RAM). ) Is stored.

(9)上記(8)の内部情報について、BGMが変更されると変更後のBGMの種類に対応して現在BGM情報が変更され、選択BGM情報はBGM選択インターフェースで遊技者により選択された際、すなわち、遊技者による操作(ボタン押下)が受け付けられた際に遊技者が選択した種類に対応して選択BGM情報が変更される。したがって、上記(7)のBGMの変更が行われた場合、現在BGM情報と選択BGM情報とは同一であることを表している。 (9) Regarding the internal information of (8) above, when the BGM is changed, the current BGM information is changed corresponding to the type of the changed BGM, and the selected BGM information is selected by the player through the BGM selection interface. That is, the selection BGM information is changed in accordance with the type selected by the player when the player's operation (button press) is accepted. Therefore, when the BGM change of (7) is performed, it indicates that the current BGM information and the selected BGM information are the same.

(10)ここで、上記(6)において遊技者によるBGMの種類の変更操作が行われてから、上記(7)の選択したBGMに変更されて再生されるまでの待機時間中に、BGM選択インターフェースが非表示となった場合、上記(9)の内部情報をその状態で維持したまま、上記(7)のBGMの変更は行われない。したがって、内部情報の現在BGM情報と選択BGM情報は異なったままであることを表している。すなわち、現在BGM情報と選択BGM情報とが異なっていることから、次回遊技者が操作してBGM選択インターフェースを表示させた際に、遊技者がBGMの選択を行っていないにもかかわらずBGM変更されるといった誤作動が起こる可能性がある。 (10) Here, the BGM selection is performed during the waiting time from when the player changes the BGM type in (6) above until the BGM selected in (7) above is played back. When the interface is hidden, the BGM is not changed in (7) while the internal information in (9) is maintained in that state. Therefore, it represents that the current BGM information and the selected BGM information of the internal information remain different. That is, since the current BGM information is different from the selected BGM information, the BGM change is performed when the player operates the next time to display the BGM selection interface even though the player has not selected the BGM. Malfunction may occur.

(11)しかしながら、BGM選択インターフェースが非表示である状態から遊技者による操作で液晶表示器内に再度BGM選択インターフェースが表示されると、内部情報の現在BGM情報と選択BGM情報が確認され、異なっていた場合は現在BGM情報に変更されることとなり、双方同一となる。 (11) However, if the BGM selection interface is displayed again in the liquid crystal display by the player's operation from the state in which the BGM selection interface is not displayed, the current BGM information and the selected BGM information of the internal information are confirmed and are different. If it is, it will be changed to the current BGM information, and both will be the same.

このように、BGMの変更中にイレギュラーが発生したとしても、その後の遊技者がBGMの選択を行っていないにもかかわらずBGM変更されるといった誤作動を回避することができ、遊技者に違和感を付与することなくBGMの変更を正確に実行することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   In this way, even if irregularity occurs during the BGM change, it is possible to avoid a malfunction such as a BGM change even if the subsequent player has not selected the BGM. BGM can be changed accurately without giving a sense of incongruity, and a decrease in interest in games can be suppressed.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記演出図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、前記背景演出情報表示手段により表示される前記背景演出選択情報の内容を記憶する背景演出選択情報内容記憶手段と、前記演出図柄演出実行手段については前記演出内容記憶手段により記憶された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出及び前記結果表示演出を実行させるとともに、前記背景演出情報表示手段については前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶された内容に基づいて前記背景演出選択情報の表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記所定の抽選が実行されたことを契機として、前記演出図柄演出実行手段による前記変動表示演出が開始される際に、前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を更新する一方、前記背景演出選択情報が表示されていない状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力の受け付けを契機として、前記背景演出情報表示手段により前記背景演出選択情報が表示される際に、前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記背景演出選択情報の内容を更新する記憶更新手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution means 2: The gaming machine of the present solution means, in solution means 1, effect content storage means for storing effect contents of the variable display effect and the result display effect executed by the effect symbol effect execution means, and the background The background effect selection information content storage means for storing the content of the background effect selection information displayed by the effect information display means, and the effect symbol effect execution means for the effect content storage means based on the effect content stored by the effect content storage means. Control for causing the background effect information display means to execute display of the background effect selection information based on the contents stored by the background effect selection information content storage means for executing the variable display effect and the result display effect. The production control means to perform and the production by the production symbol production execution means triggered by the execution of the predetermined lottery When the dynamic display effect is started, the effect contents of the variable display effect and the result display effect stored by the effect content storage unit are updated, while the background effect selection information is not displayed. When the background effect selection information is displayed by the background effect information display means upon receipt of the operation input by the background effect type selection means, the background effect stored in the background effect selection information content storage means A gaming machine further comprising storage update means for updating the content of the selection information.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(12)上記液晶表示器内で行われる演出の情報は、一時的に遊技機内のメモリ(例えば、RAM)にそれぞれ個別に記憶され、この記憶された情報に基づいて演出が行われている。例えば、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出に関する情報は演出バッファに記憶され、BGM選択インターフェースに関する情報はBGM選択用バッファに記憶され、内部情報についてはさらに別のバッファに記憶される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(12) Information on effects performed in the liquid crystal display is temporarily stored individually in a memory (for example, RAM) in the gaming machine, and effects are performed based on the stored information. For example, information related to the variable display effect and stop display effect based on the effect symbol is stored in the effect buffer, information related to the BGM selection interface is stored in the BGM selection buffer, and internal information is further stored in another buffer.

(13)ここで、上記(12)のメモリに記憶されるそれぞれ情報について、演出バッファに記憶される変動表示演出や停止表示演出に関する情報は、特別図柄の変動表示開始時に更新され、具体的には、前回の情報をクリア(消去)した上で、今回の情報を作成して記憶している。一方、BGM選択用バッファに記憶されるBGM選択インターフェースに関する情報は、BGM選択インターフェースが表示される際のボタン押下時に更新され、具体的には、バッファ内に何も記憶されていない状態で新たな情報を作成して記憶する。また、BGM選択インターフェースが表示された状態で所定の時間(5秒程度)経過すると、BGM選択用バッファに記憶されていたBGM選択インターフェースに関する情報が消去される。 (13) Here, for each piece of information stored in the memory of (12) above, information related to the variable display effect and stop display effect stored in the effect buffer is updated at the time of starting the variable symbol display of the special symbol. In this example, the previous information is cleared (erased), and the current information is created and stored. On the other hand, the information related to the BGM selection interface stored in the BGM selection buffer is updated when the button is pressed when the BGM selection interface is displayed. Specifically, the information regarding the BGM selection interface is new when nothing is stored in the buffer. Create and store information. Further, when a predetermined time (about 5 seconds) elapses while the BGM selection interface is displayed, the information related to the BGM selection interface stored in the BGM selection buffer is deleted.

このように、BGM選択インターフェースに関するBGM選択用バッファを更新(作成して記憶)するタイミング(BGM選択インターフェース表示時)と、1変動に対応する演出に関する演出バッファを更新(クリア後に作成して記憶)するタイミング(特別図柄の変動開始時)は異なるタイミングである。したがって、特別図柄の変動が行われるたびにBGM選択インターフェースが初期化されることがないことを表しており、遊技者は特別図柄の変動が終了するまで(次の変動が始まるまで)にBGMの選択を終了する必要がなくなり、BGM選択インターフェースにて時間をかけて好みのBGMを選択(変更)することができる。すなわち、特別図柄の複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGMの変更を実行することができる。   In this way, the timing for updating (creating and storing) the BGM selection buffer related to the BGM selection interface (when the BGM selection interface is displayed) and the effect buffer related to the effect corresponding to one change are updated (created and stored after clearing). The timing (when the special symbol starts to change) is different. Therefore, this means that the BGM selection interface is not initialized every time a special symbol change is made, and the player cannot change the BGM until the special symbol change ends (until the next change starts). It is not necessary to end the selection, and a desired BGM can be selected (changed) over time on the BGM selection interface. In other words, even if a special symbol is straddled a plurality of times, the BGM can be changed without a sense of incongruity.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記背景演出情報表示手段は、前記図柄表示手段により実行されている図柄の変動表示が通常よりも長い時間に対応する変動表示であり、かつ、前記演出図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出中に特別な演出が実行されている際に、前記背景演出選択情報を非表示とすることを特徴とする遊技機である。   Solution means 3: The gaming machine of the present solution means that in the solution means 1 or 2, the background effect information display means is a fluctuation corresponding to a time when the symbol fluctuation display executed by the symbol display means is longer than usual. A gaming machine characterized in that the background effect selection information is not displayed when a special effect is being executed during the variable display effect executed by the effect symbol effect executing means. It is.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
上記(10)のBGM選択インターフェースが非表示となるのは、特別図柄の変動表示が通常よりも長い変動時間にわたり行われるものであり、その変動時間中に特別な演出が実行されてからである。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
The reason why the BGM selection interface of (10) is not displayed is that the special symbol variation display is performed over a variation time longer than usual, and a special effect is executed during the variation time. .

このように、遊技者によりBGMが選択され、その後特別な演出が実行されると、BGM選択インターフェースが非表示となり、それに伴いBGMの変更も中止となる。したがって、BGM選択インターフェースに隠されることなく遊技者は特別な演出を注目して見ることができ、BGMも変更されないことから、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   As described above, when a BGM is selected by the player and a special effect is subsequently executed, the BGM selection interface is hidden, and accordingly, the BGM change is also canceled. Therefore, the player can pay attention to the special performance without being hidden by the BGM selection interface, and the BGM is not changed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段2又は3において、前記記憶更新手段は、前記背景演出選択情報が表示される際に更新される前記背景演出選択情報の内容は、前記内部情報記憶手段に記憶されている前記内部情報に含まれる少なくとも前記現在演出情報に基づいて更新されることを特徴とする遊技機である。   Solution means 4: The gaming machine of the present solution means that in the solution means 2 or 3, the storage update means is updated when the background effect selection information is displayed. A gaming machine that is updated based on at least the current performance information included in the internal information stored in an information storage means.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
上記(12)のBGM選択用バッファに記憶されるBGM選択インターフェースに関する情報は、内部情報の現在BGM情報(現在実行中のBGMの種類)に基づいて作成される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
The information regarding the BGM selection interface stored in the BGM selection buffer in (12) is created based on the current BGM information (the type of BGM currently being executed) of the internal information.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段3又は4において、前記記憶更新手段は、前記背景演出選択情報内容記憶領域確保手段により確保されている前記選択領域の記憶について、前記背景演出情報表示手段により前記背景演出情報が非表示とされると、前記選択領域に記憶されていた前記背景演出選択情報の内容を消去することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present solving means is the solving means 3 or 4, wherein the storage updating means is configured to store the selection area reserved by the background effect selection information content storage area securing means. When the background effect information is not displayed by the information display means, the content of the background effect selection information stored in the selection area is erased.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
BGM選択インターフェースの非表示とともに、BGM選択用バッファに記憶されていた情報がクリア(消去)される。すなわち、BGM選択インターフェースが表示される際に、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択インターフェースに関する情報が更新されるということは、BGM選択インターフェースに関する情報を新たに作成した上で、何も記憶されていないBGM選択用バッファにその作成した情報を記憶するということを表している。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
The information stored in the BGM selection buffer is cleared (erased) along with the non-display of the BGM selection interface. That is, when the BGM selection interface is displayed, the information related to the BGM selection interface stored in the BGM selection buffer is updated. This means that nothing is stored after the information related to the BGM selection interface is newly created. This indicates that the created information is stored in a BGM selection buffer that has not been set.

このように、BGM選択インターフェースに関するBGM選択用バッファをクリアするタイミング(BGM選択インターフェース非表示時)や記憶するタイミング(BGM選択インターフェース表示時)と、1変動に対応する演出に関する演出バッファをクリア後に記憶するタイミング(特別図柄の変動開始時)は異なるタイミングである。したがって、特別図柄の変動が行われるたびにBGM選択インターフェースが初期化されることがないことを表しており、遊技者は特別図柄の変動が終了するまで(次の変動が始まるまで)にBGMの選択を終了する必要がなくなり、BGM選択インターフェースにて時間をかけて好みのBGMを選択(変更)することができる。すなわち、特別図柄の複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGMの変更を実行することができる。   As described above, the timing for clearing the BGM selection buffer relating to the BGM selection interface (when the BGM selection interface is not displayed), the timing for storing (when the BGM selection interface is displayed), and the effect buffer relating to the effect corresponding to one change are stored after being cleared. The timing (when the special symbol starts to change) is different. Therefore, this means that the BGM selection interface is not initialized every time a special symbol change is made, and the player cannot change the BGM until the special symbol change ends (until the next change starts). It is not necessary to end the selection, and a desired BGM can be selected (changed) over time on the BGM selection interface. In other words, even if a special symbol is straddled a plurality of times, the BGM can be changed without a sense of incongruity.

本発明によれば、遊技者に違和感を付与することなく興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, without imparting a sense of discomfort to the player, it is possible to suppress a decrease of the interest.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 第2可変入賞装置及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the 2nd variable prize-winning apparatus and its periphery from the diagonally upper left on the front side. 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball | bowl enters into the 2nd variable prize apparatus currently open | released, and a game ball does not pass through a probability change area | region. 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball | bowl enters into the 2nd variable prize apparatus currently open | released, and a game ball | bowl passes a probability change area | region. 閉鎖中の第2可変入賞装置の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball passes through the upper part of the 2nd variable prize apparatus during closure. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 当選図柄に関する大入賞口開放動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening operation | movement regarding a winning symbol. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その1)。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1 (the 1). パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その2)。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1 (the 2). パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である(その3)。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1 (the 3). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 非時間短縮状態にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of the big hit (winning) in the case of corresponding to "10 round symbol 1" or "10 round symbol 2" in a non-time shortening state. 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big-game production performed at the time of winning in normal mode (1/6). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed at the time of winning in the normal mode (2/6). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big-game production performed at the time of winning in the normal mode (3/6). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed at the time of winning in the normal mode (4/6). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big-game production performed at the time of winning in the normal mode (5/6). 通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/6)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big-game production performed at the time of winning in the normal mode (6/6). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (1/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (2/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (3/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (4/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (5/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (6/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (7/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (8/9). バトルモードにおける演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。It is a continuation figure which shows the example of production in battle mode partially (9/9). バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode (1/4). バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode (2/4). バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode (3/4). バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode (4/4). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. バトルモード大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of battle mode big hit effect pattern selection processing. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement pre-processing. その他の処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of another process. 演出バッファクリア処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect buffer clear processing. BGM選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a BGM selection process. BGMインターフェース表示処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a BGM interface display process. 内部情報確認処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an internal information confirmation process. BGMインターフェース表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a process during BGM interface display. スクロール終了時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of scroll end. 操作検出待機中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation detection waiting process. 操作無効期間中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a process during an operation invalid period. BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the time chart at the time of BGM selection (the 1). BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the time chart at the time of BGM selection (the 2).

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられており、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

また、演出切替ボタン45に隣接して十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンから構成されている。具体的には、遊技者から見て遊技機側に上ボタン44a、右側に右ボタン44b、遊技者側に下ボタン44c、左側に左ボタン44dから構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力するための操作に使用したりすることができる。なお、遊技環境の設定において十字キーボタン44を使用せずとも、演出切替ボタン45を押下した後にジョグダイアルを使用して遊技環境の設定を調整してもよい。   A cross key button 44 is provided adjacent to the effect switching button 45. The cross key button 44 is composed of, for example, four push buttons. Specifically, it is composed of an upper button 44a on the gaming machine side as viewed from the player, a right button 44b on the right side, a lower button 44c on the player side, and a left button 44d on the left side. The player can press the cross key button 44 and perform an operation to set a gaming environment or use it for an operation for inputting the player's personal data to the gaming machine. Even if the cross key button 44 is not used in the setting of the gaming environment, the setting of the gaming environment may be adjusted using the jog dial after the effect switching button 45 is pressed.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の2つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) , A second game area (right-handed area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, and the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Among these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the variable start winning apparatus 28, and the second variable winning apparatus 31 are arranged in the right part of the game area 8a. ing. Further, the first variable winning device 30 is arranged from the right of the lower part of the game area 8a. Further, the two left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the two right normal winning holes 24 are arranged in the right part of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or variable start at the time of operation. The player enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the variable start winning device 28 during operation, or enter the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the player enters a ball, enters the second variable winning device 31 during the opening operation, or enters the normal winning port 24. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入賞口:図4参照)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the right start winning opening 28a (predetermined winning opening: see FIG. 4) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening 28a ( (There is no gap where game balls can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right start winning opening 28a is opened by expanding the opening width on the right side. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning port 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the balls are randomly generated.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(「5ラウンド図柄1」又は「5ラウンド図柄2」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目であるという条件、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目、又は6ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、「16ラウンド図柄」で当選した場合の1ラウンド目から3ラウンド目、又は6ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a case where a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) and a predetermined first condition ("5 round symbol 1" or Conditions from 1st to 3rd round when winning with "5 round symbol 2", 1st to 3rd round when winning with "10 round symbol 1" or "10 round symbol 2", or Operates when the conditions from the 6th to the 10th round, the conditions from the 1st to the 3rd round, or from the 6th to the 16th round when winning in the “16th round design” are met Then, it is possible to win the first big winning opening (no reference sign) (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方の右寄りに配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は常に不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The first variable prize-winning device 30 is a device arranged on the lower right side of the rendering unit 40 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is always impossible to win the first big prize opening (the first big prize opening is closed). When the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge, thereby opening the first big winning opening (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize at the first big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the first grand prize opening.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」で当選した場合の4ラウンド目又は5ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(特定の入賞口:参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a big win mode), and a predetermined second condition (“ 5 round symbol 1 ”,“ 5 round symbol 2 ”,“ 10 round symbol 1 ”,“ 10 round symbol 2 ”or“ 16 round symbol ”when winning the 4th or 5th round) It operates when it is satisfied, and allows the winning of a second big winning opening (specific winning opening: no reference sign) (special electric accessory, second special winning event generating means).

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged at the lower right of the effect unit 40 (so-called right attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a device in which the opening / closing member 30a is tilted forward. The second variable winning device 31 is a device in which the opening / closing member 31a is slid into the board surface. Adopted (slide type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is impossible (the second big prize opening is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface to open the second large winning opening (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning opening.

〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材330(図6参照)が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミングで確変領域用スライド部材330を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。なお、確変領域用スライド部材330は、確変領域用ソレノイド99によって動作される部材であり、確変領域ソレノイド99の作動パターンに基づいて、確変領域を遊技球が通過するか否かが決定されることとなる。例えば、大当り遊技中の特定のラウンド中における確変領域用ソレノイド99の作動パターンは、ラウンドの開始時から0.1秒間の短時間だけ作動状態(確変領域用スライド部材330が開放状態)となり、その後5秒間は非作動状態(確変領域用スライド部材330が閉鎖状態)となり、その後24秒間の長時間にわたり作動状態(確変領域用スライド部材330が開放状態)となる態様に設定されている。なお、確変領域用ソレノイド99の作動パターンの途中でラウンドが終了すると、確変領域用ソレノイド99は非作動状態となる。
[Probability change area (specific area)]
In addition, inside the second variable winning device 31, a probability variation area (no reference sign) is provided separately from the second large winning opening. The probability variation area is an area through which a game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and an area through which a game ball can pass when the second variable winning device 31 is in an open state. Further, a probability variation area slide member 330 (see FIG. 6) for guiding a game ball to the probability variation area is disposed above the probability variation area, and the probability variation area slide member 330 is operated at a specific timing during the big hit game. Thus, it is possible to guide the game ball to the probability variation area. The probability variation area slide member 330 is a member operated by the probability variation area solenoid 99, and it is determined based on the operation pattern of the probability variation area solenoid 99 whether or not the game ball passes through the probability variation area. It becomes. For example, the operation pattern of the probability change region solenoid 99 during a specific round during the big hit game is in an operation state (the probability change region slide member 330 is in an open state) for a short time of 0.1 seconds from the start of the round, and thereafter It is set in such a mode that it is in an inoperative state (probability changing region slide member 330 is closed) for 5 seconds and then is in an operating state (probability changing region slide member 330 is open) for a long period of 24 seconds. When the round ends in the middle of the operation pattern of the probability variation region solenoid 99, the probability variation region solenoid 99 is deactivated.

〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット8の右下部分には、入賞装置ユニット300が配置されている。入賞装置ユニット300は、上記の第2可変入賞装置31を含んでいる。入賞装置ユニット300には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路(図3中、矢印B参照)が形成されている。そして、この特殊通路上に、第2可変入賞装置31の開閉部材31aが配置されているため、開閉部材31aがスライドして第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、特殊通路(図3中、矢印B参照)を通過する全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。なお、入賞装置ユニット300の詳細については後述する。
[Winning equipment unit]
In the lower right part of the game board unit 8, a winning device unit 300 is arranged. The winning device unit 300 includes the second variable winning device 31 described above. The winning device unit 300 is formed with a special passage (see arrow B in FIG. 3) through which all game balls that have not entered the active variable start winning device 28 among the right-handed game balls pass. ing. Since the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 is arranged on the special passage, when the opening / closing member 31a slides and the second variable winning device 31 is in the open state, the special passage ( All the game balls passing through the arrow B in FIG. 3 enter the second variable winning device 31. Details of the winning device unit 300 will be described later.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area 8a including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are driven. All the game balls thus collected are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、第2可変入賞装置31及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面において、障害釘の形状は、円柱状の形状で図示しているが、実際の障害釘は、扁平な半球状の頭部と、頭部に連結された頭部よりも細い円柱状の胴部(軸部)とで構成されている。   FIG. 4 is a perspective view showing the second variable winning device 31 and its surroundings from the upper left oblique side on the front side. In the following drawings, the shape of the obstacle nail is shown as a cylindrical shape, but the actual obstacle nail is thinner than the flat hemispherical head and the head connected to the head. It is comprised with the cylindrical trunk | drum (shaft part).

第2遊技領域(右打ち領域)の中央付近には、始動ゲート20が配置されており、始動ゲート20の下方に可変始動入賞装置28が配置されている。上述したように、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。
また、可変始動入賞装置28の下方には、第2可変入賞装置31を含む入賞装置ユニット300が配置されている。
A start gate 20 is disposed near the center of the second game area (right-handed area), and a variable start winning device 28 is disposed below the start gate 20. As described above, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the right start winning port 28a.
In addition, a winning device unit 300 including the second variable winning device 31 is disposed below the variable start winning device 28.

入賞装置ユニット300は、フロントカバー310、流路形成部材320、第2可変入賞装置31、第2カウントスイッチ85、確変領域用スライド部材330及び図示しない確変領域スイッチ等を備えている。   The winning device unit 300 includes a front cover 310, a flow path forming member 320, a second variable winning device 31, a second count switch 85, a probability variation region slide member 330, a probability variation region switch (not shown), and the like.

フロントカバー310は、透明な樹脂材料により構成されている。このため、遊技者は、遊技盤ユニット8に設置された状態で、フロントカバー310の内部を視認することができる。また、フロントカバー310には、遊技機の演出態様に合わせて、その表面に様々な装飾が施されている。そして、フロントカバー310は、背面側の一部が流路形成部材320に固定して取り付けられている。   The front cover 310 is made of a transparent resin material. For this reason, the player can visually recognize the inside of the front cover 310 in a state of being installed in the game board unit 8. Further, the front cover 310 has various decorations on the surface thereof in accordance with the effect mode of the gaming machine. The front cover 310 is fixedly attached to the flow path forming member 320 at a part on the back side.

流路形成部材320は、遊技盤ユニット8の前方に突出した部材であり、その上面を遊技球が転動する。
流路形成部材320には、最も上流側に受け面321が形成されている。受け面321は、上方から落下してきた遊技球を受け止める面であり、受け面321の下方には受け面321に続けて下方に延びる湾曲面322が形成されている。
そして、湾曲面322の湾曲が終了した先には、第1傾斜面323が形成されており、第2可変入賞装置31の開閉部材31aを間に挟んで第2傾斜面324が形成されている。
The flow path forming member 320 is a member protruding forward of the game board unit 8, and a game ball rolls on the upper surface thereof.
The flow path forming member 320 has a receiving surface 321 formed on the most upstream side. The receiving surface 321 is a surface that receives a game ball that has dropped from above, and a curved surface 322 that extends downward following the receiving surface 321 is formed below the receiving surface 321.
The first inclined surface 323 is formed at the end of the bending of the curved surface 322, and the second inclined surface 324 is formed with the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 interposed therebetween. .

第2可変入賞装置31は、内部に確変領域を有する特別電動役物(いわゆるスライド式のVアタッカ)である。第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、後端部分が開口31cに入り込んでおり、先端部分が第1傾斜面323と第2傾斜面324との間に位置している。上述したように、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが開口31cの内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。なお、少なくとも第1傾斜面323と第2傾斜面324とを含む通路(ルート)を、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路とすることができ、第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、この特殊通路上に配置されている。   The second variable winning device 31 is a special electric accessory (a so-called slide-type V attacker) having a probability variation region inside. The opening / closing member 31 a of the second variable prize winning device 31 has a rear end portion entering the opening 31 c and a front end portion located between the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324. As described above, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the function of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Cannot enter the ball (the second large winning opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the opening 31c, and the second big winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning port 31b. It should be noted that all game balls that have not entered the active variable start winning device 28 among the right-handed game balls pass through the passage (route) including at least the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324. The opening / closing member 31a of the second variable prize-winning device 31 is disposed on the special passage.

ここで、第2大入賞口31bの開口幅は、厳密に捉えると図中矢印Aで示す幅となる。すなわち、第2大入賞口31bの開口幅は、開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から、受け面321の上方に配置されている2本の障害釘のうち左側の障害釘までとなる。これは、図中矢印Aの領域を通過した遊技球は、第2大入賞口31bが開口している限り、すべて第2大入賞口31bに入球することになるからである。ただし、第2大入賞口31bの開口幅は、必ずしもこのように厳密に捉える必要はなく、例えば開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から開閉部材31a(第2大入賞口31b)の右端部までとすることもできる。いずれにしても、本実施形態では、第2大入賞口31bの開口の周囲には、回避孔(遊技球を逃がすスペース)が形成されていない。   Here, the opening width of the second grand prize winning opening 31b is a width indicated by an arrow A in the drawing when strictly grasped. That is, the opening width of the second big prize opening 31b is such that the left obstacle nail among the two obstacle nails arranged above the receiving surface 321 from the left end of the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b). Up to. This is because all the game balls that have passed through the area indicated by the arrow A in the figure will enter the second big prize opening 31b as long as the second big prize opening 31b is open. However, the opening width of the second grand prize opening 31b does not necessarily need to be strictly grasped in this way. For example, the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b) from the left end of the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b). ) To the right end. In any case, in the present embodiment, an avoidance hole (a space for allowing a game ball to escape) is not formed around the opening of the second big winning opening 31b.

第2大入賞口31bの底には、第2大入賞口31bに入球した遊技球を下方に案内する底面325が形成されており、底面325の下方には、第2カウントスイッチ85が配置されている。第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   A bottom surface 325 is formed on the bottom of the second big prize opening 31b to guide the game ball that has entered the second big prize opening 31b downward, and a second count switch 85 is arranged below the bottom face 325. Has been. The second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big prize opening 31b) and counting the number thereof.

第2カウントスイッチ85の下流には、下方に延びた鉛直通路326が形成されており、鉛直通路326の下端には、舌片型(ベロタイプ)の確変領域用スライド部材330の可動スペース327が設けられている。図示の状態にて、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が確変領域を通過することを不能にしている。一方、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、確変領域用スライド部材330は可動スペース327に進入し、上方から流下してくる遊技球を受け止め、内部に配置された図示しない確変領域へ遊技球を案内する。   A vertical passage 326 extending downward is formed downstream of the second count switch 85, and a movable space 327 of a tongue-shaped (velocity type) probability variation region slide member 330 is provided at the lower end of the vertical passage 326. It has been. In the state shown in the figure, the probability variation area slide member 330 is in a position retracted from the board surface (a retreat position), thereby making it impossible for the game ball to pass through the probability variation area. On the other hand, when the probability variation area slide member 330 moves to a position (drive position) that protrudes to the near side from the board surface, the probability variation area slide member 330 enters the movable space 327 and receives the game ball flowing down from above, The game ball is guided to a probability variation area (not shown) arranged inside.

確変領域用スライド部材330は、遊技球を奥側に案内するために、先端から後端に向かって傾斜した薄板状の部材であり、後端部分には遊技球を下方に落下させる図示しない落下孔が形成されている。そして、遊技球が確変領域用スライド部材330により内部に案内されると、遊技球は確変領域に向かって落下し、その後に確変領域を通過する。遊技球が確変領域を通過すると、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。確変領域を通過した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設ける場合、確変領域スイッチは排出スイッチを兼用させることができる。   The probability variation area slide member 330 is a thin plate-like member that is inclined from the front end toward the rear end in order to guide the game ball to the back side, and a fall (not shown) that drops the game ball downward at the rear end portion. A hole is formed. When the game ball is guided to the inside by the probability variation region slide member 330, the game ball falls toward the probability variation region and then passes through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area, a probability variation area switch (not shown) detects that the game ball has passed the probability variation area. The game balls that have passed through the probability variation area are collected on the back side of the game board unit 8. In the case where the second variable winning device 31 is provided with a discharge switch, the probability variation area switch can also be used as a discharge switch.

可動スペース327の下流には、図中左方向に延びた排出通路328が形成されており、排出通路328の先には排出孔329が配置されている。排出孔329に落下した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、排出孔329の先には図示しない排出スイッチを配置することができる。そして、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設けた場合、このような排出スイッチと上記のカウントスイッチとを用いることにより、入球数と排出数とが一致するか否かの判断を行うことができる。   A discharge passage 328 extending in the left direction in the figure is formed downstream of the movable space 327, and a discharge hole 329 is disposed at the tip of the discharge passage 328. The game balls that have dropped into the discharge hole 329 are collected on the back side of the game board unit 8. A discharge switch (not shown) can be disposed at the tip of the discharge hole 329. When the second variable winning device 31 is provided with a discharge switch, by using such a discharge switch and the above-described count switch, it is determined whether or not the number of balls entered matches the number of discharges. Can do.

また、遊技領域8aの第2遊技領域(右打ち領域)に配置されている2つの普通入賞口24のうち、上側の普通入賞口24は、障害釘の間に配置されており、障害釘の間から遊技球を入球させることができる。一方、下側の普通入賞口24は、入賞装置ユニット300の左下側の内部に配置されており、入賞装置ユニット300に形成された開口(参照符号なし)を通じて遊技球を入球させることができる。   Of the two normal winning holes 24 arranged in the second game area (right-handed area) of the game area 8a, the upper normal winning hole 24 is arranged between the obstacle nails, A game ball can be inserted in between. On the other hand, the lower normal winning opening 24 is disposed inside the lower left side of the winning apparatus unit 300, and allows a game ball to enter through an opening (no reference numeral) formed in the winning apparatus unit 300. .

図5は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。なお、以下の図面では、入賞装置ユニット300の最前面に配置されたフロントカバー310、入賞装置ユニット300の内部構造、普通入賞口24等については適宜図示を省略している。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which a game ball enters the open second variable winning device 31 and the game ball does not pass through the probability variation area. In the following drawings, the front cover 310 disposed in the forefront of the winning device unit 300, the internal structure of the winning device unit 300, the normal winning port 24, and the like are appropriately omitted.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。なお、遊技球の進路によっては、受け面321に接触せずに、湾曲面322や第1傾斜面323に接触する場合もある(以下、同様)。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320. Depending on the course of the game ball, the curved surface 322 or the first inclined surface 323 may be contacted without contacting the receiving surface 321 (hereinafter the same).

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。   When the second variable winning device 31 is open, the opening / closing member 31a slides to open the second big winning port 31b, so that a game ball can be put into the second big winning port 31b. It becomes. In this state, when a game ball enters the second big prize opening 31b, the game ball falls to the bottom surface 325 of the second big prize opening 31b. The game ball that has dropped onto the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and falls downward from the left end of the bottom surface 325. The game ball that has dropped down is detected by the second count switch 85.

「5ラウンド図柄1」や「10ラウンド図柄1」で当選した際の4,5ラウンド目である場合、第2大入賞口31bが開放状態となるのは短時間(0.1)だけであり、そのラウンドも第2大入賞口31bの閉鎖と共に終了するため、確変領域用スライド部材330はラウンドが終了すると開放されないため、短時間(0.1秒)の間に第2大入賞口31bに遊技球が入球したとしても、その遊技球を内部の確変領域に案内することはない。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることはなく、鉛直通路326を通過して、排出通路328に進み、排出孔329に落下する。
In the case of the 4th and 5th rounds when winning in “5 Round Symbol 1” or “10 Round Symbol 1”, the second big prize opening 31b is open for only a short time (0.1). Since the round also ends together with the closing of the second grand prize opening 31b, the probability variation area slide member 330 is not released when the round is finished, so that the second big prize winning opening 31b is reached within a short time (0.1 second). Even if a game ball enters, the game ball is not guided to an internal probability variation area.
Therefore, the game ball is not guided by the probability variation region slide member 330, passes through the vertical passage 326, proceeds to the discharge passage 328, and falls into the discharge hole 329.

図6は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which a game ball enters the open second variable winning device 31 and the game ball passes through the probability variation area.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320.

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。   When the second variable winning device 31 is open, the opening / closing member 31a slides to open the second big winning port 31b, so that a game ball can be put into the second big winning port 31b. It becomes. In this state, when a game ball enters the second big prize opening 31b, the game ball falls to the bottom surface 325 of the second big prize opening 31b. The game ball that has dropped onto the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and falls downward from the left end of the bottom surface 325. The game ball that has dropped down is detected by the second count switch 85.

「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」で当選した際の4,5ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内する。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることにより、盤面の内部に進入し、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。
In the fourth and fifth rounds when winning the “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, and “16 round symbol”, the probability variation area slide member 330 projects to the front side from the board surface ( In the driving position), the game ball is guided to the probability variation area inside.
Therefore, the game ball is guided to the probability variation area slide member 330 and enters the inside of the board surface, and it is detected by the probability variation area switch (not shown) that the game ball has passed the probability variation area.

図7は、閉鎖中の第2可変入賞装置31の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which a game ball passes through the upper portion of the second variable winning device 31 that is closed.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320.

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が閉鎖中である場合、開閉部材31aは盤面の内部にスライドしないため、第2大入賞口31bは閉鎖状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることはできない。そして、この状態で遊技球が開閉部材31aに到達すると、遊技球は開閉部材31aの上を通過して第2傾斜面324に進む。そして、遊技球は第2傾斜面324を通過して、遊技領域に放出され、最終的には普通入賞口24に入球するか、開放中の第1可変入賞装置30に入球しない限り、アウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   When the second variable winning device 31 is closed, the opening / closing member 31a does not slide into the inside of the board surface, so that the second big winning port 31b is closed, and a game ball enters the second big winning port 31b. I can't. When the game ball reaches the opening / closing member 31a in this state, the game ball passes over the opening / closing member 31a and proceeds to the second inclined surface 324. Then, the game ball passes through the second inclined surface 324 and is released to the game area, and finally enters the normal winning opening 24 or enters the first variable winning device 30 being opened, It is collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8.

このように、本実施形態によれば、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が通過する位置に第2可変入賞装置31を配置しているため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、可変始動入賞装置28の横を通り抜けた全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。このため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制しつつ、遊技者に対して優越感を与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, all the games other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 by entering the variable start winning device 28 in operation among the right-handed game balls. Since the second variable winning device 31 is arranged at the position where the ball passes, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls that have passed through the side of the variable start winning device 28 are the first. 2 The player enters the variable winning device 31. For this reason, when the 2nd variable prize-winning apparatus 31 is an open state, a useless ball will not generate | occur | produce and it will give a player a sense of superiority, suppressing that a player's expectation will fall. be able to.

また、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球を第2可変入賞装置31に入球させる構成としているため、第2可変入賞装置31の上流やその周囲に回避孔(遊技球を逃がすスペース)を形成したり、回避孔に進入した遊技球をアウト口まで導く誘導路を形成したりする必要がなくなり、それだけ遊技領域を広く確保することができる。   In the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 enter the second variable winning device 31. Therefore, an avoidance hole (a space for allowing the game ball to escape) is formed upstream or around the second variable prize-winning device 31, or a guide path for guiding the game ball that has entered the avoidance hole to the out port is formed. Therefore, it is possible to secure a wide gaming area.

さらに、本実施形態では、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)は、遊技球が進入可能な領域の外縁に形成されている。このため、本実施形態によれば、遊技領域の外側に第2可変入賞装置31を寄せることができる。そして、第2可変入賞装置31を遊技領域の外側に寄せることにより、その分だけ遊技領域を広く確保することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) is formed at the outer edge of the area into which the game ball can enter. For this reason, according to this embodiment, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 can be put outside the game area. Then, by bringing the second variable winning device 31 to the outside of the game area, it is possible to secure a wider game area.

さらにまた、本実施形態では、第2可変入賞装置31の上流や右側には、第2可変入賞装置31に遊技球が入球することを回避させる回避孔が形成されていない。このため、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で可変始動入賞装置28に入球しない限り、遊技球は必ず第2可変入賞装置31に向かうことになり、第2可変入賞装置31が開放状態にあれば遊技球は必ず第2大入賞口31bに入球することになる。したがって、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、回避孔を形成しないため、そのスペースを別の用途(装飾部材の配置スペース等)に使用することができる。   Furthermore, in the present embodiment, an avoidance hole that prevents the game ball from entering the second variable winning device 31 is not formed on the upstream or right side of the second variable winning device 31. For this reason, according to this embodiment, unless the game ball enters the variable start winning device 28 in the process of flowing down the right-handed area, the game ball is always directed to the second variable winning device 31. If the variable winning device 31 is in the open state, the game ball will surely enter the second large winning port 31b. Therefore, in the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, the useless ball is not generated, and it is possible to suppress a decrease in the player's expectation. Moreover, in this embodiment, since an avoidance hole is not formed, the space can be used for another use (placement space etc. of a decoration member).

その上、本実施形態によれば、スライド式の開閉部材31aを採用しているので、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込む方式のアタッカと比較して、遊技球のこぼれが少なく、また、遊技球が入賞口に入球する様子をじっくりと遊技者に見せることができる。そして、本実施形態では、スライド式の開閉部材31aを採用していることから、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、上述した第2可変入賞装置31の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, according to the present embodiment, since the sliding type opening / closing member 31a is adopted, the spilling of the game ball is less than that of an attacker in which the opening / closing member falls forward with the lower end edge portion as a hinge. In addition, it is possible to show the player carefully how the game ball enters the winning opening. In the present embodiment, since the slide-type opening / closing member 31a is employed, a situation advantageous to the player is likely to occur, and the player is caused by a synergistic effect with the configuration of the second variable winning device 31 described above. It is possible to suppress a decrease in expectation.

図8は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 8 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes six LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, probability variation state display lamp 38d, time-short state display lamp 38e, and launch position designation lamp 38f. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図9は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof. Further, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31 (detection means). Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, because of the configuration of the game board unit 8, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the probability variation area switch 95 are the panel relay terminal board. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用スライド部材330を可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 and a first large winning opening corresponding to the upstream of the probability changing region, respectively. A solenoid 90, a second big prize opening solenoid 97, and a probability changing area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Actuating) or moving the probability variation region slide member 330. The solenoids 88, 90, 97, and 99 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   In addition, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44や演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が十字キーボタン44や演出切替ボタン45を押し込み操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the cross key button 44 and the effect switching button 45 are connected to the glass frame lighting board 136. When the player pushes the cross key button 44 or the effect switching button 45, the contact signal (press Is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図10及び図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   10 and 11 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図11に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 11 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, the probability changing area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 13). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 13). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 13). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 12 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 performs the test signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 as described above. Clear the output port buffer corresponding to the terminal or command control signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図10)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 10).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78 and the probability changing area switch 95, a middle start winning port switch 80, a right starting winning port switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, and a winning port switch 86. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ここで、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82に対応した賞球個数については、1個以上の規定数に予め設定されており、それぞれ異なる個数(例えば、3個と1個)に予め設定されていてもよい。
Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.
Here, the number of winning balls corresponding to the middle start winning opening switch 80 and the right starting winning opening switch 82 is set in advance to a predetermined number of one or more, and different numbers (for example, three and one), respectively. May be set in advance.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 drives each of the drive signals of the normal electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and the test. Output the port with the signal etc.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 13). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる(図30中ステップS4650参照)。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図13)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability changing area switch 95 corresponding to the probability changing area provided in the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of passing through the probability changing region. As the process at the time of passing through the probability changing area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag in the flag region of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state transition means, probability variation function operation means) ). The probability variation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game (see step S4650 in FIG. 30). Further, as the process at the time of passing through the probability variation area, the main control CPU 72 generates a probability variation area passing command. The probability variation area passing command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). The main control CPU 72 may execute the process at the time of passing through the probability variation area only within a specific effective time (for example, within the time during which the solenoid 99 for the probability variation area is operated during the big hit game). On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 13).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 15), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 13) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 15) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 15) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 15) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 15) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, thereby producing the production contents. It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14).

〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 15 and step S46 in FIG. 16) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 16). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「第2大入賞口ロング開放図柄(5ラウンド図柄2、10ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random number stored so far, the jackpot symbol random number paired with this is “the second big winning opening long open symbol (5 round symbol 2, 10 round symbol) For example, “A0H” is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「第2大入賞口ショート開放図柄(10ラウンド図柄1、5ラウンド図柄1)」又は「第2大入賞口ロング開放図柄(10ラウンド図柄2、5ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in the above step S54, and from the result, the “second big winning opening short opening symbol (10 round symbol 1, 5 round symbol 1)” or “second” It is determined whether the winning prize long open symbol (10-round symbol 2, 5-round symbol 2, 16-round symbol) is applicable. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「第2大入賞口ショート開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「第2大入賞口ロング開放図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “second big prize opening short opening symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “second big winning opening long open symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「第2大入賞口ショート開放図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「第2大入賞口ロング開放図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, “01H” is set as the special symbol destination determination value when it corresponds to “second big prize opening short opening design”, and “A0H” is set when it corresponds to “second big winning opening long opening design”. Is done. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol memory update process (FIG. 16).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3、8、14回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば、通じて29秒間若しくは0.1秒間又は5個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回、2回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から3ラウンド目は、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、4,5ラウンド目は、第2可変入賞装置31を開閉動作させ、6ラウンド目から16ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に10ラウンド大当りや5ラウンド大当りが設けられているが、10ラウンド大当りや5ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, if a special symbol is stopped and displayed in the form of a big win of 5 rounds, a big hit of 10 rounds, or a big hit of 16 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. To do. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 is continuously operated for a certain period of time (for example, 29 seconds, 0.1 seconds, or until nine game balls are counted). Excitation is performed a number of times (for example, 3, 8, 14 times), whereby the first variable prize-winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In addition, after the operation of the first variable prize winning device 30, the second big prize opening solenoid 97 is set for a certain period of time (for example, until 29 seconds or 0.1 seconds or five game balls are counted). Excitation is performed for a preset number of times of operation (for example, once or twice), whereby the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically. In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed in the first to third rounds, the second variable winning device 31 is opened and closed in the fourth and fifth rounds, and the sixth to sixteenth rounds are operated. Up to this point, the first variable winning device 30 is opened and closed. In addition, in this embodiment, not only 16 round big hits but also 10 round big hits and 5 round big hits are provided as types of big hits. A type (winning symbol) may be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but the first big prize opening is almost generated. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」、(2)「10ラウンド大当り1」、(3)「10ラウンド大当り2」、(4)「5ラウンド大当り1」、(5)「5ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、10ラウンド、5ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for example, (1) “16 round jackpot”, (2) “10 round jackpot 1”, (3) “10 round jackpot 2”, (4) “5 round jackpot 1”, (5) “2 round big hit 2” is provided. However, in this embodiment, jackpots other than 16 rounds, 10 rounds, and 5 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は第2特別図柄の「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り1」は第1特別図柄の「10ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は第1特別図柄の「10ラウンド図柄2」の大当りに対応し、「5ラウンド大当り1」は第2特別図柄の「5ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「5ラウンド大当り2」は第2特別図柄の「5ラウンド図柄2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round symbol” of the second special symbol, “10 round jackpot 1” corresponds to the jackpot of “10 round symbol 1” of the first special symbol, “10 "Round jackpot 2" corresponds to the jackpot of "10 round symbol 2" of the first special symbol, "5 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of "5 round symbol 1" of the second special symbol, "5 round jackpot “2” corresponds to the jackpot of “5 round symbol 2” of the second special symbol. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔当選図柄に関する大入賞口開放動作〕
図19は、当選図柄に関する大入賞口開放動作の一例を示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
[Opening of the big prize opening for winning designs]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a special winning opening opening operation relating to a winning symbol. The contents of the opening of the special winning opening corresponding to each winning symbol will be described.

〔5ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から非常に短い時間(例えば0.1秒の開放時間)しか第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が行われず、これが3ラウンド目まで継続する。したがって「5ラウンド図柄1」の大当り遊技の1〜3ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、4,5ラウンド目においても非常に短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。したがって「5ラウンド図柄1」の大当り遊技の4,5ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。「5ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、「5ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99が作動(0.1秒間の開放)したとしても、遊技球は確変領域を通過することはない。
[5 round symbol 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “5-round symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened only for a very short time (for example, 0.1 second opening time) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the 1st to 3rd rounds of the big hit game of “5 round symbol 1” are finished without giving a substantial play (prize ball) to the player. In the fourth and fifth rounds, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once in a very short time (for example, 0.1 second). Therefore, the fourth and fifth rounds of the big hit game of “5 round symbol 1” are finished without giving a substantial ball (prize ball) to the player. If it falls under “5-round symbol 1”, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game, A privilege to shift to the “shortened state” is given to the player. However, in the big hit game of “5-round symbol 1”, even if the probability variation area solenoid 99 is activated (released for 0.1 second), the game ball does not pass through the probability variation area.

〔5ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。また、「5ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、充分に長い時間(例えば、通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回行われる。このため「5ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「5ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば5回=遊技球5個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[5 round symbol 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “5 round symbol 2”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the first big prize opening of the first variable prize-winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is three rounds. Continue to eyes. Also, in the fourth and fifth rounds of the big hit game of “5-round symbol 2”, the second grand prize of the second variable prize winning device 31 takes a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds). The mouth is opened several times. For this reason, in the “5-round symbol 2” jackpot game, approximately 5 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. However, in the fourth and fifth rounds of the big hit game of “5 round symbol 2”, the probability variation area solenoid 99 operates, so that the game ball may pass through the probability variation area. Note that the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in one round. The Similarly, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 also does not wait for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 5 times = 5 game balls) is won in one round. Closed.

具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「5ラウンド図柄2」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In the fourth and fifth rounds, the opening of the second grand prize winning opening for 29.0 seconds through the second special electric accessory 31 starts with a short opening of 0.1 seconds, followed by 1.0 seconds. There is a closure, followed by an opening for 29.0 seconds. Thus, when a game ball enters (wins) the second variable prize-winning device 31 in an open state for 29 seconds, the entered game ball passes through the probability variation area (specific area). In addition, when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the fourth and fifth rounds in the case of “5-round symbol 2”, after the big hit game is over, The “probability changing function” is activated, and a privilege for shifting to the “high probability state” is given to the player.

さらに、「5ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if it falls under “5 round symbol 2”, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.

〔10ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、6〜10ラウンド目についても同様に十分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われる。また、4,5ラウンド目では、1ラウンド目から3ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。したがって「10ラウンド図柄1」の大当り遊技の4,5ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「10ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね8ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「10ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。ただし、「10ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99は作動しないため、遊技球が確変領域を通過することはない。ただし、「10ラウンド図柄1」の大当り遊技では、確変領域用ソレノイド99が作動(0.1秒間の開放)したとしても、遊技球は確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[10 round symbols 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round symbols 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize-winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is three rounds. Continue to eyes. Similarly, for the 6th to 10th rounds, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). . In the fourth and fifth rounds, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to third rounds. Therefore, the fourth and fifth rounds of the jackpot game of “10 round symbol 1” are finished without giving substantial play (prize balls) to the player. For this reason, the jackpot game of “10 round symbols 1” gives the player approximately 8 rounds of award (prize balls). If it falls under “10 Round Symbol 1”, even if the “Time Reduction Function” is inactive in the previous game, by operating the “Time Reduction Function” after the big hit game ends, A privilege to shift to the “shortened state” is given to the player. However, in the jackpot game of “10 round symbols 1”, the probability variation area solenoid 99 does not operate, so that the game ball does not pass through the probability variation area. However, in the big hit game of “10 round symbol 1”, even if the probability variation area solenoid 99 is activated (released for 0.1 second), the game ball does not pass through the probability variation area. Note that the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is won in one round. The

〔10ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、6〜9ラウンド目についても同様に十分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回行われ、10ラウンド目では、1ラウンド目から9ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が1回開放する。したがって「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の10ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、充分に長い時間(例えば、通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回行われる。このため「10ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「10ラウンド図柄2」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[10 round symbols 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round symbols 2”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize-winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is three rounds. Continue to eyes. Similarly, for the sixth to ninth rounds, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest), In the tenth round, the first grand prize opening is opened once in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to ninth rounds. Therefore, the tenth round of the “10 round symbol 2” jackpot game is completed without giving a substantial game ball (prize ball) to the player. Also, in the fourth and fifth rounds of the “10 round symbol 2” jackpot game, the second grand prize of the second variable prize winning device 31 takes a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds). The mouth is opened several times. For this reason, in the “10 round symbol 2” jackpot game, approximately nine rounds of award (prize balls) are given to the player. However, in the fourth and fifth rounds of the big hit game of “10 round symbol 2”, the probability variation area solenoid 99 operates, so that the game ball may pass through the probability variation area.

具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「10ラウンド図柄2」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In the fourth and fifth rounds, the opening of the second grand prize winning opening for 29.0 seconds through the second special electric accessory 31 starts with a short opening of 0.1 seconds, followed by 1.0 seconds. There is a closure, followed by an opening for 29.0 seconds. Thus, when a game ball enters (wins) the second variable prize-winning device 31 in an open state for 29 seconds, the entered game ball passes through the probability variation area (specific area). In addition, when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the fourth and fifth rounds when it corresponds to “10 round symbols 2”, after the big hit game is over The “probability changing function” is activated, and a privilege for shifting to the “high probability state” is given to the player.

さらに、「10ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if it falls under “10 round symbol 2”, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.

〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。そして、4,5ラウンド目には充分に長い時間(例えば通じて29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が複数回ずつ行われる。その後、6ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の4,5ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が作動するため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[16 round designs]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16 round symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the first big prize opening of the first variable prize-winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is three rounds. Continue to eyes. In the fourth and fifth rounds, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened a plurality of times over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds). Thereafter, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the sixth round, and this is the 16th round. Continue until. For this reason, in the “16 round symbol” jackpot game, approximately 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. However, in the fourth and fifth rounds of the “16-round symbol” jackpot game, the probability variation area solenoid 99 operates, so that the game ball may pass through the probability variation area.

具体的な4,5ラウンド目における第2特別電動役物31による通じて29.0秒間にわたる第2大入賞口の開放は、まず、0.1秒間の短時間の開放後に1.0秒間にわたる閉鎖があり、その後29.0秒間にわたる開放が行われる。このように、29秒間にわたる開放において第2可変入賞装置31に遊技球が入球(入賞)すると、入球した遊技球が確変領域(特定領域)を通過することとなる。また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、4,5ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In the fourth and fifth rounds, the opening of the second grand prize winning opening for 29.0 seconds through the second special electric accessory 31 starts with a short opening of 0.1 seconds, followed by 1.0 seconds. There is a closure, followed by an opening for 29.0 seconds. Thus, when a game ball enters (wins) the second variable prize-winning device 31 in an open state for 29 seconds, the entered game ball passes through the probability variation area (specific area). In addition, when the game ball passes through the probability changing area arranged in the second variable winning device 31 in the fourth and fifth rounds when it corresponds to “16 round symbols”, after the big hit game ends, The “probability changing function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if the “16 round symbol” is applicable, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether or not the probability variation area has passed, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄1」、又は、「10ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。   In any case, the winning symbol corresponds to one of the above “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game. Then, after the big hit game is finished, a privilege for shifting the internal state to the “high probability time shortened state” is given to the player. In addition, when an internal lottery is won in the “high probability time reduction state”, the winning symbol at that time corresponds to any of “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”, and When the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the “high probability time shortened state” is continued (restarted) even after the big hit game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above “5 round symbol 1” or “10 round symbol 1”, the game ball will not pass through the probability variation area during the big hit game, so the internal state will be Transition to the “low probability time reduction state”. Even if the winning symbol falls under any of the above “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”, the game ball must not pass through the probability variation area during the big hit game. After the big hit game, the internal state shifts to a “low probability time state”.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (In this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), there is hardly any winning in the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 13). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図23は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド図柄1」であれば、「10ラウンド図柄1a」、「10ラウンド図柄1b」、「10ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types are “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 2” and “16 round symbol”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 1 a”, “10 round symbol 1 b”, “10 round symbol 1 c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図24に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「10ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “10 round symbol 1” and “10 round symbol 2” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “10 round symbol 1” is 50/100 (= 50%), and the proportion of selecting “10 round symbol 2” is 100 minutes. Of 50 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「10ラウンド図柄2」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to either “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”, the number of time reductions is given 100 times. However, if the game ball corresponds to “10 round symbols 2” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図25は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図25に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 25 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」、「30」、「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「5ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「5ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “20”, “30”, “50” indicates the denominator as 100. This corresponds to the ratio of Similarly, in the second column from the left, “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, and “16 round symbol” corresponding to the distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “5-round symbol 1” being selected is 20/100 (= 20%), and the proportion of “5-round symbol 2” being selected is It is 30/100 (= 30%), and the ratio at which “16 round symbols” is selected is 50/100 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「5ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the number of time reductions is given 100 times when any of “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, or “16 round symbol” is met. However, if the game ball corresponds to “5 round symbol 2” or “16 round symbol” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability time shortening state” or the “low probability time shortening state”, the variable start winning device 28 operates at a higher frequency compared to the normal time (when the time shortening function is not activated). The operation memory for the second special symbol is more easily accumulated than the operation memory for the first special symbol. In this case, if the selection ratio of “16 round symbols” is increased for the second special symbol, it will be easier to win the “16 round symbols” than usual, so that it is possible to increase the player's profit accordingly. There is.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to a big hit, for example, a “reach production” is generated on the production to perform a big win. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined, and when a big hit is hit, one of the fluctuation patterns is selected. It will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類毎に(例えば、5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当りに対応して)変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 26 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In this embodiment, variation patterns are not distinguished for each type of jackpot (for example, corresponding to five round big hits, 10 round big hits, and 16 round big hits), but a dedicated variation pattern selection table is used for each big hit. May be used (the same applies hereinafter). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図27は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
[See Fig. 20: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (big hit symbol number) determined in the previous step S2410 is “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “ In the case of either “10 round symbol 2” or “16 round symbol”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (time shortening state transition means) , Time shortening function operating means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 18: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 20). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図29は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 20), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: It is confirmed whether or not the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol that is consumed preferentially is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 20).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”, a value representing “10 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time shortening state”, the count-off counter regarding the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), These are a probability variation function operation flag and a time reduction function operation flag. In addition, when shifting to the “low probability time shortening state”, the count-down counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so only the time shortening function operation flag is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 13) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「5ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「5ラウンド(5R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 c representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “10 rounds (10R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “5 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing “5 rounds (5R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、各開放の時間及びラウンド中のインターバル時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図18)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した〔当選図柄に関する大入賞口の開放動作〕(図19)の通りである。なお、1ラウンド中に複数回の開放が設定されている4ラウンドや5ラウンドにおけるラウンド中のインターバル時間は、例えば、1秒間が設定される。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (the number of times of opening per round, the time of each opening and the interval time during the round), the interval time between rounds, and one round according to the current winning symbol. The count number (maximum number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for probability variation area are set. In addition, as for the opening pattern for each winning symbol, as described in the item “Multiple winning types” in the special symbol game process (FIG. 18) [Opening operation of the big prize opening regarding the winning symbol] (FIG. 19) It is. For example, 1 second is set as the interval time during rounds in 4 rounds and 5 rounds in which a plurality of releases are set during one round.

また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」について異なって設定されている。例えば、第1特別図柄に関する「10ラウンド図柄1」及び「10ラウンド図柄2」については、例えば、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定される。一方、第2特別図柄に関する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」及び、「16ラウンド図柄」については、全てのラウンド間について1秒〜2.5秒程度に設定される(なお、「5ラウンド図柄1」については、全てのラウンド間について0.5秒〜1.0秒程度に設定されてもよい)。また、全ての当選種類に共通して設定されてもよく、例えば、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定されてもよい。   The interval time between rounds is set differently for, for example, “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”. Yes. For example, for “10 round symbol 1” and “10 round symbol 2” related to the first special symbol, for example, the interval time between the third and fourth rounds is set to about 10 seconds, and between the other rounds Is set to about 1 to 2.5 seconds. On the other hand, “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2” and “16 round symbol” relating to the second special symbol are set to about 1 to 2.5 seconds between all rounds (note that For “5-round symbol 1”, it may be set to about 0.5 seconds to 1.0 seconds between all rounds). Also, it may be set in common for all winning types, for example, the interval time between the third and fourth rounds is set to about 10 seconds, and between other rounds it is set to 1 second to 2.5 seconds. It may be set to about seconds.

なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は第1特別電動役物30(第1大入賞口)への入球(入賞)については例えば9個であり、第2特別電動役物31(第2大入賞口)への入球(入賞)については例えば5個である。また、大入賞口の開放時間として非常に短い時間(0.1秒程度)が設定されている場合、その大入賞口への入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   The number of counts (maximum number of winnings) in one round is, for example, nine for winning (winning) in the first special electric accessory 30 (first grand prize opening), and the second special electric accessory 31 For example, there are five balls (winners) in the (second big prize opening). In addition, when a very short time (about 0.1 seconds) is set as the opening time of the big prize opening, the prize winning to the big prize opening rarely occurs (not impossible but extremely difficult). ).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「5ラウンド図柄1」又は「5ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(5回なら「4」、10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. If “5 round symbol 1” or “5 round symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to five. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76 as a corresponding value on the program (“4” for 5 times, “9” for 10 times, “15” for 16 times), for example.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ここで、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」に該当した際の4,5ラウンド目においては、開放タイマの値として0.1秒の開放が1回、29.0秒の開放が1回設定される。   Here, in the 4th and 5th rounds corresponding to “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, and “16 round symbol”, the release timer value is 0.1 times as one release, The 29.0 second release is set once.

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。大当り時インターバルタイマには、ラウンド中のインターバルタイマとラウンド間のインターバルタイマが含まれている。ここで設定したタイマの値は、大当り中におけるラウンド中やラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The big hit interval timer includes an interval timer during a round and an interval timer between rounds. The timer value set here is a waiting time during a round or between rounds.

例えば、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」に該当した際の4,5ラウンド目においては、ラウンド中のインターバルタイマの値として1.0秒が設定される。   For example, in the fourth and fifth rounds when “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, and “16 round symbol” correspond, 1.0 second is set as the value of the interval timer during the round. .

また、ラウンド間のインターバルタイマの値としては、第1特別図柄に関する「10ラウンド図柄1」及び「10ラウンド図柄2」については、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間は10秒程度に設定され、その他のラウンド間については1秒〜2.5秒程度に設定される。一方、第2特別図柄に関する「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」及び、「16ラウンド図柄」については、全てのラウンド間について1秒〜2.5秒程度に設定される。(なお、当選図柄の種類に関係なく、3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバルタイマの値として10.0秒が設定され、その他のラウンド間のインターバルタイマの値として1秒〜2.5秒程度が設定されてもよい。)   As for the value of the interval timer between rounds, the interval time between the third and fourth rounds is about 10 seconds for “10th round symbol 1” and “10th round symbol 2” related to the first special symbol. For other rounds, it is set to about 1 to 2.5 seconds. On the other hand, “5-round symbol 1”, “5-round symbol 2”, and “16-round symbol” related to the second special symbol are set to about 1 to 2.5 seconds between all rounds. (Note that, regardless of the winning symbol type, 10.0 seconds is set as the interval timer value between the third and fourth rounds, and the interval timer value between the other rounds is 1 second to 2.5 seconds. (Seconds may be set.)

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win big prize opening / closing operation process and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 32).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図34は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize opening / closing operation process at the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)がカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether the interval timer (interval timer during round or interval timer between rounds) is counting down. Specifically, whether or not the interval timer is counting down can be confirmed by confirming whether or not the interval timer set in step S5314 is already in operation.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図19に示す動作パターンに基づいて第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, based on the operation pattern shown in FIG. 19, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5303:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、動作パターンに基づいて(第2大入賞口ソレノイド97の動作パターンと同一)、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5303: The main control CPU 72 executes probability variation area release processing. Specifically, based on the operation pattern (same as the operation pattern of the second big prize opening solenoid 97), a drive signal to be applied to the probability variation region solenoid 99 is output. Thereby, the slide member 330 for the probability variation area moves to a position (drive position) that protrudes toward the front side from the board surface, and the game ball can be guided to the probability variation area disposed inside the second big prize opening. It becomes.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big prize opening release pattern setting process (step S5208 in FIG. 33) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個又は5個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。例えば、第1大入賞口に対しては9個、第2大入賞口に対しては5個の入賞球数の上限(賞球数の上限)が定められている。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9 or 5). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. For example, an upper limit (upper limit of the number of winning balls) of nine winning balls is set for the first winning hole and five for the second winning hole. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process.

そして、この処理(ステップS5310)を終了し、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Then, when this process (step S5310) is finished and then the big hit variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big hit special prize opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 The above steps S5301 to S5310 are repeatedly executed.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 returns from an open state to a closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用スライド部材330が盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)に移動して、第2大入賞口の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU 72 executes a probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation area slide member 330 moves to a position retracted from the board surface (retreat position), and the game ball cannot be guided to the probability variation area disposed inside the second major winning opening. Become.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS5210)で設定したインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)のカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer (inter-round interval timer or interval timer between rounds) set in the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 33).

ステップS5315:主制御CPU72は、ラウンド中又はラウンド間のインターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマ(ラウンド中インターバルタイマ又はラウンド間インターバルタイマ)の値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time between rounds has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process (inter-round interval timer or interval timer between rounds) is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less ( No), the main control CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 32) at the big hit. Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目でこのような開放パターン(2回開放)を採用しているが、それ以外のラウンドでは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目以外のラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, “the number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. In the present embodiment, such an opening pattern (2 times opening) is adopted in the 4th and 5th rounds corresponding to “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”. However, in the other rounds, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, in the rounds other than the 4th and 5th rounds in the case of “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”, the counter value reaches the set number of times by one opening / closing operation. Therefore (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄2」、又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の4,5ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, in the 4th and 5th rounds corresponding to “5 round symbol 2”, “10 round symbol 2”, or “16 round symbol”, a pattern that repeats opening and closing operations a plurality of times within one round is adopted. Therefore, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図35は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning prize opening closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(5回、10回、又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 32), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously performed until the actual round number reaches the set execution round number (5 times, 10 times, or 16 times). Executed.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図36は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 32).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 14).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 170 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 20) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は10000回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として10000回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening (for example, 100 times or 10,000 times). Here, which number of shortening times is set depends on the value of the probability variation function activation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 10,000 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means), and the value of the probability variation function activation flag must be set. For example, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “time reduction in progress”. Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図37は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図38は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening big opening / closing operation processing, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 37). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図39は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure for a small winning big prize opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 38) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 37). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 38).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図37)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 37). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図40は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 38). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 37).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図37中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process as the next jump destination in the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 37). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 37). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図41は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module, and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 37).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図42から図44は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 42 to FIG. 44 are diagrams for explaining the game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャレンジにおいて〔F5〕失敗する結果になり、〔F6〕リベンジモードに移行する。   [F1] In the normal mode, when [F2] “10 round symbol 1” is won, [F3] 10 rounds jackpot game (challenge bonus) is executed. [F4] The result is a failure, and [F6] shifts to the revenge mode.

〔F6〕リベンジモードは、低確率時間短縮状態である。〔F6〕リベンジモードにて、当選の結果が得られずに〔F7〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F6] The revenge mode is a low probability time shortening state. [F6] In the revenge mode, if the winning result is not obtained and [F7] the special symbol changes 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F8〕「10ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(チャレンジボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のチャレンジに〔F9〕成功する。   [F1] In the normal mode, when [F8] “10 round symbol 2” big win is won, [F3] 10 round big hit game (challenge bonus) is executed, [F4] to the challenge of the big role [F9] success.

そして、10ラウンド大当り遊技の4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕バトルモードに移行する。〔F11〕バトルモードは、高確率時間短縮状態である。   Then, when the game ball passes through the probability variation area in the fourth and fifth rounds of the 10 round big hit game (when winning V), [F10] an effect indicating that V winning has occurred is executed, and [F11] battle mode Migrate to [F11] The battle mode is a high probability time shortening state.

なお、図示していないが、〔F8〕10ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、いわゆる、確変がパンクした場合、〔F6〕リベンジモードに移行する。   Although not shown in the figure, [F8] corresponds to the 10th round symbol 2, but when the game ball does not pass through the probability variation area in the fourth and fifth rounds of the big hit game (when V winning is not won), so-called When the probability change is punctured, [F6] shifts to the revenge mode.

パチンコ機1で遊技を進行していき、〔F1〕通常モードから〔F11〕バトルモードにて遊技が実行されると、通常とは異なる展開で遊技が進行していく。「バトルモード」は、特別図柄の当選確率は「高確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。このように、〔F11〕バトルモードは、「高確率時間短縮状態」となるので、右始動入賞口28aに遊技球を入球させることにより、第2特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。なお、第2特別図柄の作動記憶がない場合は、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していくことを表している。   When the game is progressed with the pachinko machine 1 and the game is executed from the [F1] normal mode to the [F11] battle mode, the game progresses with development different from normal. In the “battle mode”, the winning probability of the special symbol is “high probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “high probability state”. As described above, since the [F11] battle mode is in the “high probability time shortening state”, the second special symbol starts to change and the game progresses when the game ball enters the right start winning opening 28a. I will do it. In addition, when there is no working memory of the second special symbol, it means that the first special symbol starts to change and the game proceeds.

〔F11〕バトルモードにて、〔F21〕「16ラウンド図柄」又は「5ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F23〕主人公が勝利して勝利演出が実行される。そして、特別図柄の変動が終了すると、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行される。   [F11] In battle mode, when [F21] “16 round symbol” or “5 round symbol 2” is won, [F22] Battle reach production where the main character and the opponent battle during the special symbol change Then, at the end of the fluctuation, [F23] the main character wins and the victory effect is executed. When the change of the special symbol is finished, [F24] big hit game (16 round big hit or 5 round big hit) is executed.

〔F24〕大当り遊技では、〔F21〕「16ラウンド図柄」である場合には、16ラウンド分の出球を獲得できる16ラウンド大当り(BIGBONUS)が行われ、〔F21〕「5ラウンド図柄2」である場合には、5ラウンド分の出球を獲得できる5ラウンド大当り(REGBONUS)が行われる。これらの大役中演出中の4、5ラウンド目において遊技球が確変領域を通過すると、V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技が終了後に〔F11〕バトルモードに復帰することとなる。なお、図示していないが、4,5ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、いわゆる、確変がパンクした場合、〔F6〕リベンジモードに移行することとなる。   In [F24] jackpot game, if [F21] is “16 round symbols”, a 16 round jackpot (BIGBONUS) that can win 16 rounds is performed, and [F21] “5 round symbols 2” In some cases, a 5-round big hit (REGBONUS) is performed to obtain 5 rounds. When the game ball passes through the probability variation area in the fourth and fifth rounds during the major performance, an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and after the big hit game ends, [F11] returns to the battle mode; Become. Although not shown, when the game ball does not pass through the probability variation area in the fourth and fifth rounds (when V winning is not won), when the so-called probability variation is punctured, [F6] shifts to the revenge mode. It will be.

〔F11〕バトルモードにて、〔F21〕「16ラウンド図柄」又は「5ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行されることもある。なお、〔F25〕敗北演出の後に、〔F26〕助っ人が登場して対戦相手に勝利する復活演出が実行される。そして、特別図柄の変動が終了すると、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行され、V入賞が発生した場合の大当り遊技終了後には〔F11〕バトルモードに復帰する。   [F11] In battle mode, when [F21] “16 round symbol” or “5 round symbol 2” is won, [F22] Battle reach production where the main character and the opponent battle during the special symbol change In the final stage of the change, [F25] the main character is defeated and the defeat effect is sometimes executed. [F25] After the defeat effect, [F26] a resurrection effect is performed in which an assistant appears and wins the opponent. Then, when the change of the special symbol is finished, [F24] big hit game (16 round big hit or 5 round big hit) is executed, and after the big win game when the V winning is generated, [F11] returns to the battle mode.

〔F11〕バトルモードにて、〔F27〕「5ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行される。そして、バトルモードが〔F28〕終了することを表すバトルモード終了演出が実行され、出球無し大当り遊技が終了すると〔F6〕リベンジモードに移行する。   [F11] In battle mode, if [F27] “5-round symbol 1” is a big win, [F22] A battle reach effect where the main character and the opponent battle is executed during the variation of the special symbol, and at the end of the variation [F25] The main character is defeated and the defeat effect is executed. Then, a battle mode end effect indicating that the battle mode ends [F28] is executed, and when the big hit game without exiting is completed, the mode shifts to [F6] revenge mode.

〔F11〕バトルモードにて、〔F31〕「10ラウンド図柄2」や〔F32〕「10ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、特別図柄の変動中に〔F22〕主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出が実行され、変動の終盤において〔F25〕主人公が敗北して敗北演出が実行され、その後、バトルモードが〔F28〕終了することを表すバトルモード終了演出が実行される。   [F11] In battle mode, if [F31] “10 round symbol 2” or [F32] “10 round symbol 1” wins, [F22] Battle where the main character and opponent battle during special symbol changes The reach effect is executed, and at the end of the fluctuation, [F25] the main character is defeated and the defeat effect is executed, and then the battle mode end effect indicating that the battle mode ends [F28] is executed.

そして、〔F31〕「10ラウンド図柄2」や〔F32〕「10ラウンド図柄1」の大当りに該当する場合には、〔F28〕バトルモード終了演出の後に、〔F33〕バトルモード特有の10ラウンド大当り遊技(救済ボーナス)が実行されることとなる。また、〔F33〕10ラウンド大当り遊技中においても、〔F34〕大役中演出のチャレンジが行われ、〔F31〕「10ラウンド図柄2」の場合には〔F35〕成功し、〔F32〕「10ラウンド図柄1」の場合には〔F36〕失敗する。   [F31] When the “10 round symbol 2” or [F32] “10 round symbol 1” hits a big hit, after the [F28] battle mode end effect, [F33] 10 round hits unique to the battle mode A game (relief bonus) is executed. Also, during [F33] 10 round big hit game, [F34] big role production challenge is performed, [F31] in the case of "10 round symbol 2" [F35] succeeded, [F32] "10 round In the case of symbol 1 [F36] fails.

そして、〔F35〕成功した場合には(〔F31〕「10ラウンド図柄2」の場合には)、10ラウンド大当り遊技の4,5ラウンド目で確変領域が開放され、その際に確変領域を遊技球が通過した場合(V入賞した場合)、〔F37〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕バトルモードに復帰することとなる。また、〔F36〕失敗した場合には(〔F32〕「10ラウンド図柄1」の場合には)、〔F6〕リベンジモードに移行することとなる。   When [F35] is successful (in the case of [F31] “10th round symbol 2”), the probability variation area is released in the fourth and fifth rounds of the 10-round big hit game. When the ball passes (when winning V), [F37] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and [F11] returns to the battle mode. If [F36] fails (in the case of [F32] “10 round symbols 1”), the mode shifts to [F6] revenge mode.

また、図44に示すように、〔F11〕バトルモードの主人公と対戦相手がバトルするバトルリーチ演出において、〔F23〕主人公が勝利して勝利演出が実行され、〔F24〕大当り遊技(16ラウンド大当り又は5ラウンド大当り)が実行され続ける限り、〔F11〕バトルモードが継続して行われることとなる。この時、バトルリーチ演出において、主人公と対戦する対戦相手が新しいキャラクターに変更されることとなる。例えば、1戦目はパンダキャラクターと対戦し、2戦目はろくろ首キャラクターと対戦し、3戦目はへびキャラクターと対戦している。その後も〔F24〕大当り遊技が実行され続ける限り対戦相手が一新されることとなる。なお、〔F28〕バトルモードが終了し、〔F6〕リベンジモードに移行し、さらに、〔F1〕通常モードに遊技モードが移行すると、再び〔F28〕バトルモードが開始されると1戦目のパンダキャラクターとの対戦となる。   In addition, as shown in FIG. 44, in the battle reach production where the main character and the opponent battle in [F11] battle mode, [F23] the main character wins and the victory production is executed, and [F24] big hit game (16 round big hit game) [F11] Battle mode will be continued as long as the (5 round big hit) continues to be executed. At this time, in battle reach production, the opponent who will face the main character will be changed to a new character. For example, the first game is played against a panda character, the second game is played against a crocodile character, and the third game is played against a snake character. After that, as long as [F24] jackpot game continues to be executed, the opponent will be renewed. When [F28] battle mode ends, [F6] shifts to revenge mode, and [F1] game mode shifts to normal mode, when [F28] battle mode starts again, the first panda Compete against the character.

また、本実施形態では、このバトルモードにおいて、例えば、新たな対戦相手と主人公とが対戦する度に(大当りが連荘する度に)、BGM(バックグラウンドミュージック)の種類が追加されていくこととなる。ここで、このバトルモードは上記で説明したように、はずれ時の特別図柄の変動時間が極めて短い態様になっているため、1回の変動における演出が単調であり、複数回の変動が長時間にわたり行われると遊技者が飽きてしまう恐れがあり、遊技に対する興趣が低下してしまう恐れがあった。そこで、遊技者にBGMを予め複数種類の中から選択させることで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができている。また、本実施形態では、連荘する度にBGMの種類が増えるため、さらなる興趣の低下を抑制することができている。   In this embodiment, in this battle mode, for example, every time a new opponent and the main character battle each other (every jackpot hits), a type of BGM (background music) is added. It becomes. Here, as described above, since this battle mode has a mode in which the variation time of the special symbol at the time of loss is very short, the effect in one variation is monotonous, and the variation in a plurality of times is long. If it is performed over a long period of time, the player may get bored, and the interest in the game may be reduced. Therefore, by causing the player to select a BGM from a plurality of types in advance, it is possible to suppress a decrease in interest in the game. Moreover, in this embodiment, since the kind of BGM increases whenever it connects consecutively, the fall of the further interest can be suppressed.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図45は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図45中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
45 (A): For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図45中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 45, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「5ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。具体的には、当選種類(「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」)に対応する態様で第4図柄Z1,Z2が停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “5 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed. Specifically, the 4th symbol in a manner corresponding to the winning type (“5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 2”, “16 round symbol”). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図45中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
45 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図45中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
45 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図45中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 45, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図45中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 45, since the first working memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図45中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 45 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図45中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 45: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図46は、非時間短縮状態(通常モード)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 46 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) when “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” corresponds to the non-time shortened state (normal mode). . Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図46中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, for example, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is an aspect of “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” ( For example, it is executed until the 7 segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) (reach) Production execution means). In addition, in FIG. 46, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図46中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
46 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図46中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
46 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図46中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 46 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図46中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 46 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図46中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 46, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図46中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「10ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 46 (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “5” is aligned, the expectation level of the big hit with “10 round symbol 2” will be high, so not only whether or not the lottery is a lottery, but also “ Players can have a variety of tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図46中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 46, (F): When the reach state occurs, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and an after-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図46中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 46, (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図46中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 46 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.

〔停止表示演出〕
図46中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 46 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “10-round symbol 1” or “10-round symbol 2”. However, for example, “5” ”Is displayed in the center of the screen, and this time, an effect is instructed to the player that it corresponds to either“ 10 round symbol 1 ”or“ 10 round symbol 2 ”. .

図46中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「10ラウンド図柄1で当選したか、それとも10ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 46 (J): For example, the stop display effect is also displayed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. In other words, by making an unclear stop display effect on the effect, it is not disclosed to the player that “I won with 10 round symbol 1 or 10 round symbol 2”. I can leave.

なお、「10ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「10ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「10ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。   In addition, when it corresponds to "10 round symbol 2", the following production techniques can be adopted. In other words, when “10 round symbol 2” corresponds internally, an even number of effect symbols are stopped and displayed for a while, and the effect symbol “7” is stopped and displayed due to re-variation (for example, re-lottery effect). It is possible to execute an effect that clearly teaches that it corresponds to “10 round symbol 2”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例〕
図47〜図52は、通常モードでの当選時に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of the production of a big actor performed when winning in the normal mode]
47 to 52 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the active role effect executed at the time of winning in the normal mode.

本実施形態では、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当している場合、チャレンジボーナス演出が実行される。チャレンジボーナス演出では、ハート形状の役物40fを落下させることができるか否かといったチャレンジゲーム(可否演出)が行われる。そして、当選種類が「10ラウンド図柄1」であるのかそれとも「10ラウンド図柄2」であるのかに基づいて、チャレンジゲームの結果も含めチャレンジボーナス演出が異なった内容で実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In the present embodiment, the challenge bonus effect is executed when the “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” corresponds to the normal mode (low probability non-time shortened state). In the challenge bonus effect, a challenge game (whether or not) is performed such as whether or not the heart-shaped accessory 40f can be dropped. Then, based on whether the winning type is “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”, the challenge bonus effect including the result of the challenge game is executed with different contents. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔チャレンジボーナス演出〕
〔オープニング演出〕
図47中(A):大当り遊技のオープニングが開始されると、例えば画面内に「チャレンジボーナス」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対してこれから行われる大役中演出の種類を教示することができる。
[Challenge bonus production]
[Opening production]
47 (A): When the opening of the big hit game is started, character information such as “challenge bonus” is displayed on the screen, for example. As a result, the player can be instructed of the type of the big role production to be performed.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”.

〔1ラウンド目〕
図47中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「チャレンジボーナス中にハート役物を落下させるとVアタッカが開くよ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、チャレンジボーナス中の説明が開始される。これにより、遊技者に対してチャレンジボーナス中にVアタッカが開放される条件はハート役物の落下に関係しているといったことを教示することができる。なお、Vアタッカとは確変領域を内部に有する第2可変入賞装置31を表している。
[Round 1]
In FIG. 47 (B): When the first round of the jackpot game is started, a female character appears and character information such as “If you drop a heart character during the challenge bonus, V Attacker will open!” Is displayed. At the same time, the production of the dialogue is executed, and the explanation in the challenge bonus is started. Thereby, it can be taught to the player that the condition that the V-attacker is released during the challenge bonus is related to the fall of the heart character. The V attacker represents the second variable winning device 31 having a probability variation area inside.

〔基本画面〕
また、大当り遊技中には、大当り遊技特有の基本画面を表示しつつ、大当り遊技が進行していくこととなる。例えば、大当り遊技中の基本画面は、画面の左上隅位置に当該大当り遊技中に獲得した「払出球数」、その下部に大当り遊技が通常モードに戻ることなく連続した回数を表す「連チャン数」、画面の右上隅位置に遊技球の発射方向を表す「右打ち情報」、その下部に当該大当り遊技において実行されるラウンド数と残りのラウンド数を表す「ラウンド数情報」、及び、画面の右下隅位置に当選図柄に対応した演出図柄の「残し目」から構成されている。この例では、「払出球数」として「0両」が表示されていることから、大当り遊技が開始されてからまだ賞球が払い出されていないことを表しており、「連チャン数」として「☆×1」が表示されていることから、まだ大当り遊技が連続していないことを表している。また、「ラウンド数情報」として、丸形状のアイコンが10個並んでいる。ここで、画面に表示される「アイコン」は、その表示個数で今回の大当り遊技中において全部で何ラウンドにわたり行われるかを表している。また、アイコンの表示色を変化させる(他のアイコンと異ならせる)ことで、アイコンがあたかも消費されている態様で表現し、これまでに終了したラウンド数と現在進行中のラウンド数を遊技者に教示している。図示の例では、アイコンが10個並んでいることから、この大当り遊技が10ラウンドにわたり行われるものであることを表し、さらにその1つのアイコンが消費されており、現在1ラウンド目が行われていることを表している。
[Basic screen]
Further, during the big hit game, the big hit game proceeds while displaying the basic screen unique to the big hit game. For example, the basic screen during a jackpot game is the number of “paid-out balls” acquired during the jackpot game at the upper left corner of the screen, and the number of consecutive chants that represent the number of consecutive hits without returning to the normal mode. ”,“ Right-handed information ”indicating the direction in which the game ball is fired at the upper right corner position of the screen,“ Round number information ”indicating the number of rounds executed in the jackpot game and the remaining number of rounds at the bottom thereof, and In the lower right corner position, it is composed of “remaining eyes” of production symbols corresponding to the winning symbol. In this example, since “0 cars” is displayed as the “number of balls to be paid out”, it means that the winning ball has not been paid out since the big hit game has started, Since “☆ × 1” is displayed, it means that the big hit game is not yet continuous. Further, as the “round number information”, 10 round icons are arranged. Here, the “icon” displayed on the screen indicates how many rounds are played in the current jackpot game with the displayed number. In addition, by changing the display color of the icon (different from other icons), the icon is expressed as if it was consumed, and the number of rounds completed so far and the number of rounds currently in progress are shown to the player. Teaching. In the example shown in the figure, since 10 icons are arranged, it means that this jackpot game is played over 10 rounds, and that one icon is consumed, and the first round is currently being performed. It represents that.

〔2ラウンド目〕
図47中(C):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、チャレンジボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「Vアタッカに球を入れるとバトルモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカに遊技球を入れると大当り遊技終了後に高確率時間短縮状態を表すバトルモードにモード移行されるといったことを教示することができる。
[2nd round]
In FIG. 47 (C): When the second round of the jackpot game is started, the explanation during the challenge bonus is continued. Specifically, text information such as “Enter a battle mode when a ball is inserted into V Attacker!” Is displayed, and an effect of generating a female character dialogue is executed. Thereby, it can be taught to the player that when a game ball is inserted into the V-attacker, the mode shifts to the battle mode representing the high probability time shortened state after the big hit game is over.

また、基本画面内では、1ラウンド目において獲得した賞球により、「払出球数」として「150両」といった文字情報が示されている。これにより、遊技者に1ラウンド目において150球の賞球を獲得できたことを遊技者に教示することができる。また、「ラウンド数情報」ではアイコンが2個消費されている。このように、大当り遊技中に大入賞口への入球にともなう賞球により「払出球数」が「100両」、「200両」といった形態で賞球が行われると数字が増加し、大当り遊技が順調に進行してラウンドが1ラウンド毎に切り替わる度に「ラウンド数情報」のアイコンの色が1つずつ変更して、消費されていくこととなる。以下のラウンドにおいても同様であるため説明は省略する。   Further, in the basic screen, character information such as “150 cars” is shown as the “number of payout balls” by the winning balls acquired in the first round. Thereby, it is possible to teach the player that 150 prize balls have been acquired in the first round. Further, in the “round number information”, two icons are consumed. In this way, when the winning balls are played in the form of “100 balls” or “200 cars” due to the winning ball accompanying the winning game at the jackpot game, the number increases and the jackpot Each time the game progresses smoothly and the rounds are switched every round, the color of the “round number information” icon changes one by one and is consumed. Since the same applies to the following rounds, the description is omitted.

〔3ラウンド目〕
図47中(D):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、チャレンジボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「ボタンを連打してハート役物を落としてね!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカの開放条件であるハート形状の役物40fの落下は演出切替ボタン45を連打する必要があるといったことを教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 47 (D): When the third round of the jackpot game is started, the explanation during the challenge bonus is continued. Specifically, text information such as “Please hit the button repeatedly to drop the heart character!” Is displayed, and an effect of generating a female character dialogue is executed. As a result, the player can be informed that the fall of the heart-shaped accessory 40f, which is the condition for releasing the V-attacker, requires that the effect switching button 45 be repeatedly hit.

〔3ラウンド目と4ラウンド目の間のインターバル時間〕
図48中(E):大当り遊技の3ラウンド目が終了すると、他のラウンド間よりも長い(例えば、10秒間程度)のインターバルが開始される。このインターバル時間を利用して、ハート形状の役物40fを落下させることができるか否かといったチャレンジゲームが行われる。この例では、演出切替ボタン45とその演出切替ボタン45から画面上部のハート形状の役物40fの位置まで伸びた12個に分割されたメーターが表示され、演出切替ボタン45の押下を要求する演出が実行される。また、メーターの上部にはWINといった文字情報が表示されている。これにより、遊技者に演出切替ボタン45を連打してメーターを1つずつ埋めていき、WINまで到達するとハート形状の役物40fが落下するといったことを教示することができる。
[Interval time between 3rd and 4th round]
In FIG. 48 (E): When the third round of the jackpot game is finished, an interval longer than that between other rounds (for example, about 10 seconds) is started. Using this interval time, a challenge game is performed to determine whether or not the heart-shaped accessory 40f can be dropped. In this example, an effect switching button 45 and a meter divided into 12 pieces extending from the effect switching button 45 to the position of the heart-shaped accessory 40f at the top of the screen are displayed, and an effect requesting the press of the effect switching button 45 is displayed. Is executed. In addition, character information such as WIN is displayed at the top of the meter. Thus, the player can be instructed that the effect switching button 45 is continuously hit and the meters are filled one by one, and the heart-shaped accessory 40f falls when reaching the WIN.

図48中(F):インターバルが順調に進行し、チャレンジゲームにおいて遊技者が演出切替ボタン45を連打すると、メーターが8個程度まで到達している様子が示されている。   FIG. 48 (F): It is shown that when the interval progresses smoothly and the player repeatedly hits the effect switching button 45 in the challenge game, up to about eight meters are reached.

〔10ラウンド図柄2の場合〕
図48中(G):そして、当選種類が10ラウンド図柄2での当選の場合、遊技者が演出切替ボタン45を連打したことにより、メーターが12個全て埋まり、WINに到達した様子が示されている。なお、10ラウンド図柄1での当選の場合についての例は後述する(図51中(G)〜)。
[In the case of 10 round symbol 2]
In FIG. 48 (G): And, when the winning type is winning with 10 rounds of symbol 2, the player has hit the effect switching button 45 repeatedly, so that all 12 meters are filled and WIN is reached. ing. An example of winning in 10-round symbol 1 will be described later ((G) to FIG. 51).

図48中(H):そして、表示画面の前面にハート形状の役物40fが落下してくる演出が実行される。これにより、遊技者にハート形状の役物40fを落下させることに成功し、これからVアタッカが開放されるといったことを教示することができる。   In FIG. 48 (H): An effect is produced in which the heart-shaped accessory 40f falls on the front surface of the display screen. Thereby, it can be taught that the player has successfully dropped the heart-shaped accessory 40f and that the V-attacker will be released.

〔4ラウンド目〕
図49中(I):ラウンド間のインターバルタイムが終了し、大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「大成功!Vアタッカに球を入れてね!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、第2可変入賞装置31を指し示す矢印が表示される。これにより、遊技者に対してVアタッカが開放されており、そこに遊技球を入球させる必要があることを教示することができる。
[Round 4]
In FIG. 49 (I): When the interval time between rounds is over and the fourth round of the jackpot game is started, a female character appears, and a character such as “Great success! Put a ball in V Attacker!” Information is displayed and an effect of producing a dialogue is executed, and an arrow pointing to the second variable winning device 31 is displayed. As a result, it can be taught to the player that the V-attacker is open and that a game ball needs to be entered there.

〔4、5ラウンド目〕
図49中(J):そして、第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、確変領域を遊技球が通過すると、Vマークが画面に表示され祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の5ラウンド目においても同様の祝福演出が継続して実行される。これにより、バトルモードに突入することが確定することとなる。すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率時間短縮状態に移行することとなる。
[4th, 5th round]
In FIG. 49 (J): When the game ball enters the second variable winning device 31 and the game ball passes through the probability variation area, the V mark is displayed on the screen and a blessing effect is executed. The same blessing effect is continuously executed in the fifth round of the big hit game. Thereby, it will be decided to enter the battle mode. That is, the gaming state after the big hit game is shifted to the high probability time shortening state.

〔6ラウンド目〕
図49中(K):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「バトルモード中の主人公を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の主人公(女性キャラクター1、女性キャラクター2、女性キャラクター3)が登場し、いずれかの主人公を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の主人公を選択させることができる。
[6th round]
In FIG. 49 (K): When the sixth round of the jackpot game is started, a female character appears, character information such as “Choose the main character in the battle mode!” Is displayed, and the female character is the dialogue. An effect is issued. Further, three main characters (a female character 1, a female character 2, and a female character 3) appear at the bottom of the character information, and an effect that allows the player to select one of the main characters is executed. Thereby, a player can be made to select the hero at the time of fighting in battle mode.

〔7ラウンド目〕
図49中(L):大当り遊技の7ラウンド目が開始されると、「女性キャラクター2に決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の主人公が決定したことを教示することができる。
[Round 7]
In FIG. 49 (L): When the seventh round of the jackpot game is started, character information such as “Decide to female character 2!” Is displayed, and an effect that the female character emits speech is executed. Thereby, it can be taught to the player that the main character in the battle mode is determined.

〔8ラウンド目〕
図50中(M):大当り遊技の8ラウンド目が開始されると、「バトルモード中の対戦相手を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の対戦相手(パンダのキャラクター、ろくろ首のキャラクター、へびのキャラクター)が登場し、いずれかの対戦相手を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の対戦相手を選択させることができる。
[Eighth round]
In FIG. 50 (M): When the eighth round of the jackpot game is started, character information such as “Choose an opponent in the battle mode!” Is displayed, and an effect of generating a dialogue is executed. Further, three opponents (a panda character, a black neck character, and a snake character) appear at the bottom of the character information, and an effect that allows the player to select one of the opponents is executed. Thereby, a player can be made to select the opponent at the time of fighting in battle mode.

〔9ラウンド目〕
図50中(N):大当り遊技の9ラウンド目が開始されると、「パンダのキャラクターに決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて対戦する際の対戦相手が決定したことを教示することができる。
[9th round]
In FIG. 50, (N): When the ninth round of the jackpot game is started, character information such as “Decide to be a panda character!” Is displayed, and an effect that a female character utters a speech is executed. Thereby, it can be taught to the player that the opponent at the time of competing in the battle mode has been determined.

〔10ラウンド目〕
図50中(O):大当り遊技の10ラウンド目(最終ラウンド)が開始されると、「主人公(女性キャラクター2)が勝利すればボーナス確定よ!がんばってね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードにて主人公が対戦して見事勝利することができればボーナスになるといったバトルモードの遊技性を教示することができる。
[10th round]
In FIG. 50, (O): When the 10th round (final round) of the jackpot game is started, text information such as “If the hero (female character 2) wins, the bonus is confirmed! Do your best!” Is displayed. , The production that the female character speaks is executed. Thereby, it is possible to teach the gameability of the battle mode such that if the hero battles in the battle mode and can win a brilliant victory, it becomes a bonus.

〔大役終了時〕
図50中(P):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「バトルモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」のバトルモードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 50 (P): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the drawing, the text information “Battle mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the battle mode of “high probability time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「10ラウンド図柄2」に該当して、ハート形状の役物40fが落下するか否かのチャンスゲームに成功し、開放されたVアタッカに遊技球が入球して確変領域を通過したことにより、バトルモードに突入するといった演出例である。次に、「10ラウンド図柄1」に該当した場合についての演出例を説明する。具体的には、図48中(F)のチャレンジゲームの続きからの演出例を説明する。   The above corresponds to “10 round symbol 2”, and the chance game of whether or not the heart-shaped accessory 40f falls or not succeeds, and the game ball enters the open V attacker and passes through the probability variation area. By doing so, it is an example of production that enters the battle mode. Next, an example of an effect in the case of “10 round symbols 1” will be described. Specifically, an example of the production from the continuation of the challenge game of (F) in FIG. 48 will be described.

〔10ラウンド図柄1の場合〕
図51中(G):当選種類が10ラウンド図柄1での当選の場合、遊技者が演出切替ボタン45を連打したにもかかわらず、メーターを12個全て埋めることができず、WINに到達しなかった様子が示されている。この例では、メーターの前面に「LOSE」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者にチャンスゲームにおいて失敗したことを教示することができる。
[In the case of 10 round symbols 1]
In FIG. 51 (G): When the winning type is winning with 10 rounds of symbol 1, all 12 meters cannot be filled even though the player repeatedly hits the effect switching button 45, and WIN is reached. It is shown that there was not. In this example, character information such as “LOSE” is displayed on the front surface of the meter. As a result, the player can be informed that the chance game has failed.

〔4、5ラウンド目〕
ラウンド間のインターバルタイムが終了すると、大当り遊技の4ラウンド目が開始されるが、当選種類が10ラウンド図柄1に対応しているため、大当り遊技の4、5ラウンド目は第2可変入賞装置31が短時間(例えば、0.1秒)しか開放されないため、すぐにラウンドが終了してしまう。なお、4,5ラウンド目に確変領域も同時に短時間(0.1秒)開放されるが、第2可変入賞装置31の入り口からの距離が離れているため確変領域を遊技球が通過することはない。
[4th, 5th round]
When the interval time between rounds ends, the fourth round of the jackpot game is started. However, since the winning type corresponds to the 10th round symbol 1, the fourth variable and the fifth round of the jackpot game are the second variable winning device 31. Can be opened only for a short time (for example, 0.1 seconds), so the round ends immediately. The fourth and fifth rounds are also released for a short time (0.1 second) at the same time, but the game ball passes through the probability variation area because the distance from the entrance of the second variable winning device 31 is far away. There is no.

〔6ラウンド目〕
図51中(H):大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「ボーナス後はリベンジモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の遊技状態は低確率時間短縮状態のリベンジモードに移行することを教示することができる。
[6th round]
In FIG. 51 (H): When the sixth round of the jackpot game starts, a female character appears, and text information such as “Enter the revenge mode after the bonus!” Is done. Thereby, it is possible to teach the player that the game state after the big hit game is shifted to the revenge mode in the low probability time shortened state.

〔7ラウンド目〕
図51中(I):大当り遊技の7ラウンド目が開始されると、「リベンジモード中にバトルが開始されると大当りよ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける遊技性を説明することができる。
[Round 7]
In FIG. 51 (I): When the seventh round of the jackpot game is started, character information such as “If the battle starts during the revenge mode, the jackpot!” Is displayed, and the female character produces a dialogue Is executed. Thereby, the gameability in the revenge mode can be explained to the player.

〔8ラウンド目〕
図51中(J):大当り遊技の8ラウンド目が開始されると、「リベンジモード中の主人公を選んでね!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。さらに、文字情報の下部に3人の主人公(女性キャラクター1、女性キャラクター2、女性キャラクター3)が登場し、いずれかの主人公を遊技者が選択可能な演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける主人公を選択させることができる。
[Eighth round]
In FIG. 51 (J): When the eighth round of the jackpot game is started, character information such as “Choose a hero in the revenge mode!” Is displayed, and an effect that a female character utters a speech is executed. The Further, three main characters (a female character 1, a female character 2, and a female character 3) appear at the bottom of the character information, and an effect that allows the player to select one of the main characters is executed. This allows the player to select the main character in the revenge mode.

〔9ラウンド目〕
図52中(K):大当り遊技の9ラウンド目が開始されると、「女性キャラクター2に決定よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおける主人公が決定したことを教示することができる。
[9th round]
In FIG. 52 (K): When the ninth round of the jackpot game is started, character information such as “Decide to female character 2!” Is displayed, and an effect that the female character emits speech is executed. Thereby, it can be taught to the player that the main character in the revenge mode has been determined.

〔10ラウンド目〕
図52中(L):大当り遊技の10ラウンド目(最終ラウンド)が開始されると、「主人公(女性キャラクター2)が勝利すればバトルモード突入よ!」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にリベンジモードにおいて主人公がバトルで勝利すれば再び高確率時間短縮状態のバトルモード突入することが可能であることを教示することができる。
[10th round]
In FIG. 52 (L): When the 10th round (final round) of the jackpot game is started, character information such as “Enter the battle mode if the hero (female character 2) wins!” Is displayed, and the woman An effect in which the character utters a line is executed. Thereby, it can be taught to the player that if the main character wins the battle in the revenge mode, it is possible to enter the battle mode again in a state with a high probability time reduction state.

〔大役終了時〕
図52中(M):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「リベンジモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」のリベンジモードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 52 (M): At the timing when the big hit game ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the drawing, character information “revenge mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to instruct the player to shift to the “low probability time shortened state” revenge mode as a bonus after the big hit game ends.

以上は、通常モード(低確率非時間短縮状態)にて「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に該当した際の大当り遊技中の演出例であった。次に、バトルモード(高確率時間短縮状態)における演出例を説明する。   The above is an example of an effect during a big hit game when the game corresponds to “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” in the normal mode (low probability non-time shortened state). Next, an example of an effect in the battle mode (high probability time reduction state) will be described.

〔バトルモード突入演出〕
図53中(A):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態が高確率時間短縮状態を教示する内容のバトルモード突入演出が実行される。
[Battle mode entry production]
In FIG. 53 (A): At the timing when the big hit game ends (during end processing), a battle mode entry effect is executed, in which the internal state to be transferred thereafter teaches the high probability time shortening state.

〔第1特別図柄変動表示〕
図53中(B):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「バトルモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。バトルモードの背景画像は、遊技者に対してバトル演出を深く印象付けるために、主人公である女性キャラクター2と対戦相手であるパンダのキャラクターが相対している様子が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上部では3つの演出図柄が変動表示されており、画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。
[First special symbol variation display]
In FIG. 53 (B): For example, the first variation display is performed after the end of the big hit game, so that the variation display of the effect symbols is performed in the “battle mode” state. The background image of the battle mode is a background image in which the female character 2 as the main character and the panda character as the opponent are opposed to deeply impress the player with the battle performance. Yes. In addition, three effect symbols are variably displayed at the upper left portion of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower portion of the screen.

〔第1特別図柄停止表示〕
図53中(C):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「5」−「2」−「6」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[First special symbol stop display]
In FIG. 53 (C): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("5"-"2"-"6 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔第2特別図柄変動表示〕
図53中(D):バトルモードでの遊技が順調に進行し、第2特別図柄の変動表示が行われる。この例では、パンダのキャラクターが女性キャラクター2を押し出す様子が示されており、そのまま女性キャラクター2が押し出されるとパンダのキャラクターが有利な状態でバトルが開始されることを表している。
[Second special symbol variation display]
In FIG. 53 (D): the game in the battle mode proceeds smoothly, and the variation display of the second special symbol is performed. In this example, a state in which the panda character pushes out the female character 2 is shown. When the female character 2 is pushed out as it is, a battle is started in a state where the panda character is advantageous.

〔第2特別図柄停止表示〕
図54中(E):第2特別図柄の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「4」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。
[Second special symbol stop display]
In FIG. 54, (E): Since the second special symbol change (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("4"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

〔第2特別図柄変動表示〕
図54中(F):バトルモードでの遊技が順調に進行し、第2特別図柄の変動表示が行われる。この例では、女性キャラクター2がパンダのキャラクターを押し出す様子が示されており、そのままパンダのキャラクターが押し出されると女性キャラクター2が有利な状態でバトルが開始されることを表している。
[Second special symbol variation display]
In FIG. 54 (F): The game in the battle mode proceeds smoothly, and the second special symbol is displayed in a variable manner. In this example, a state in which the female character 2 pushes out the panda character is shown, and when the panda character is pushed out as it is, the female character 2 starts a battle in an advantageous state.

図54中(G):第2特別図柄の変動表示が進行し、女性キャラクター2がパンダのキャラクターを押し出し、これから女性キャラクター2が有利な状態でバトルが開始されることとなる。すなわち、バトルリーチ演出が実行されることを表している。   In FIG. 54, (G): The variation display of the second special symbol proceeds, the female character 2 pushes out the panda character, and the battle starts in a state where the female character 2 is advantageous. That is, it represents that a battle reach effect is executed.

図54中(H):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。   In FIG. 54 (H): An effect is performed in which the female character turns the drum toward the panda character.

図55中(I):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。   (I) in FIG. 55: Subsequently, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, it will be a big hit.

図55中(J):今回の第2特別図柄の変動が当選に該当し、敗北演出が選択された場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を跳ね返す演出が実行される。   (J) in FIG. 55: When the variation of the second special symbol corresponds to the winning and the defeat effect is selected, an effect is performed in which the panda character rebounds the wave fired from the drum.

図55中(K):「敗北・・」の文字とともに、女性キャラクター2が倒れている様子が表示されると、バトルに敗北したことが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止されている(「2」−「3」−「2」)。なお、第2特別図柄の変動は最終段階にある場合を想定しており、この後、当選種類(5ラウンド図柄1、5ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)により、演出が変化することなり、具体的な演出例については後述する。   In FIG. 55, (K): When the state of the female character 2 being collapsed is displayed together with the characters “defeated,...”, It is transmitted to the player that the player has lost the battle. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2"). In addition, it is assumed that the variation of the second special symbol is in the final stage, and after this, the production will change depending on the winning type (5 round symbol 1, 5 round symbol 2, 16 round symbol) A typical production example will be described later.

図55中(L):一方、今回の第2特別図柄の変動が当選に該当し、勝利演出が選択された場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。   In FIG. 55 (L): On the other hand, if the change of the second special symbol corresponds to the win and the victory effect is selected, the panda character will be swayed, causing an explosion and causing the panda character to be far away. The production that is skipped to is executed.

図55中(M):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で微動している(「2」−「2」−「2」)。   In FIG. 55, (M): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). Further, in the upper left corner position of the screen, the effect symbol is finely moved (“2”-“2”-“2”).

図55中(N):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   In FIG. 55 (N): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

〔16ラウンド図柄の場合〕
〔昇格演出〕
図56中(O):そして、ここからは昇格演出が開始される。具体的には、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
[For 16 rounds]
[Promotion promotion]
In FIG. 56 (O): The promotion effect is started from here. Specifically, the effect symbols that are arranged in three are displayed gradually smaller, and the effect that the effect symbols that are arranged in three are sucked into the back side of the screen while rotating.

図56中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   56 (P): The three effect symbols are so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the effect switching button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the effect switching button 45 is pressed. An effect is urged for the player.

〔昇格成功演出〕
図56中(Q):昇格演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 56 (Q): When the promotion effect is successful, that is, when it corresponds to 16 round big hit ("16 round symbol"), the promotion success effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The number of the production symbol is changed from “2” to “7”.

図56中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなるビッグボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。   In FIG. 56, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the 16 round big hit (“16 round symbol”). After that, a big bonus that will be a big hit of 16 rounds is entered, and a big-game effect is performed on the screen.

〔5ラウンド図柄2の場合〕
〔昇格演出〕
図57中(O):昇格演出が開始されると、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
[In case of 5 round symbol 2]
[Promotion promotion]
In FIG. 57 (O): When the promotion effect is started, the three effect symbols are displayed gradually smaller, and the three effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating. Is executed.

図57中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   In FIG. 57 (P): The three effect symbols become so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the effect switch button 45 is pressed. An effect is urged for the player.

〔昇格失敗演出〕
図57中(Q):昇格演出に失敗する場合、すなわち、5ラウンド大当り2(「5ラウンド図柄2」)に該当している場合には、昇格失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。失敗演出の場合、演出図柄の数字は「2」のまま維持される。
[Promotion failure promotion]
In FIG. 57, (Q): When the promotion effect fails, that is, when the big round hits 2 ("5 round symbol 2"), the promotion failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The In the case of a failure effect, the number of the effect symbol is maintained as “2”.

図57中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。そして、この後は5ラウンド大当り2に対応するレギュラーボーナス演出が実行される。   In FIG. 57, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. After this, a regular bonus effect corresponding to 2 in 5 rounds is performed.

次に、主人公が対戦相手にバトルで敗北した場合について説明する。なお、ここでは、当選種類に応じて敗北した後の演出はそれぞれ異なっており、「5ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」で当選した場合、「5ラウンド図柄1」で当選した場合、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」で当選した場合について説明する。なお、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」は第1特別図柄に対応する当選種類であるため、バトルモード(高確率時間短縮状態)中において第1特別図柄に関する内部抽選で当選した場合を想定している。なお、「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」に当選すると、バトルにおいて必ず敗北して敗北演出(図55中(K))が実行されるものとする。   Next, the case where the hero loses to the opponent in a battle will be described. Here, the effects after defeat are different depending on the type of winning, and when winning with "5 Round Symbol 2" or "16 Round Symbol", when winning with "5 Round Symbol 1" An explanation will be given of a case where winning is made with “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”. In addition, since “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” is the winning type corresponding to the first special symbol, it was won in the internal lottery regarding the first special symbol in the battle mode (high probability time shortening state). Assume the case. In addition, when “10 round symbol 1” or “10 round symbol 2” is won, it is assumed that a defeat effect ((K) in FIG. 55) is executed without fail in the battle.

〔5ラウンド図柄2又は16ラウンド図柄の場合〕
〔復活演出〕
図58中(B):敗北演出(図58中(A))が進行すると、液晶画面の中央部分に助っ人のキャラクターが登場する復活演出が実行される。図示の例では、仙人のキャラクターが表示されている。これにより、遊技者に対しては、敗北演出が実行されたのに何か別のことが起こったのかといった期待感を与えることができる。
[For 5 round symbols 2 or 16 round symbols]
[Restoration production]
58 (B): When the defeat effect ((A) in FIG. 58) proceeds, a resurrection effect in which a helper character appears in the central portion of the liquid crystal screen is executed. In the example shown in the figure, a hermit character is displayed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether something else has happened even though the defeat effect has been executed.

図58中(C):復活演出が継続して実行されると、仙人のキャラクターが所持している杖を振り回して、パンダのキャラクターを弾き飛ばす演出が実行される。   In FIG. 58 (C): When the rebirth effect is continuously executed, the effect of swinging the staff held by the hermit character and flipping the panda character is executed.

図58中(D):そして、復活演出の最終段階では、勝利演出が実行される。具体的には、「勝利」の文字とともに、仙人のキャラクターが大きく表示され、その横で女性キャラクター2が小さく表示される。これにより、バトルの敗北から一転して勝利したことが遊技者に教示される。
そして、この後は、図55中(N)に示した昇格演出が実行され、当選種類に応じてビッグボーナス又はレギュラーボーナスの出球有りボーナスが実行される。
(D) in FIG. 58: In the final stage of the revival effect, the victory effect is executed. Specifically, along with the characters “Victory”, the hermit character is displayed large, and the female character 2 is displayed small next to it. This tells the player that he has won the battle after defeat.
Thereafter, the promotion effect shown in (N) of FIG. 55 is executed, and a bonus with a big bonus or a regular bonus is issued according to the winning type.

〔5ラウンド図柄1の場合〕
〔バトルモード終了演出(終了演出)〕
図59中(B):敗北演出(図59中(A))が進行すると、復活演出が実行されず、第2特別図柄の変動が終了することとなる。そして、大当り遊技が開始され、大役中演出として、バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了したことを表すバトルモード終了演出が実行される。この例では、画面に「バトルモード終了」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の特典である「高確率時間短縮状態」が終了したことを教示することができる。なお、バトルモード終了演出は、第2特別図柄の変動表示の終盤から(敗北演出がある程度実行されてから)実行される。
[In the case of 5 round symbols 1]
[Battle mode end effect (end effect)]
59 (B): When the defeat effect ((A) in FIG. 59) progresses, the resurrection effect is not executed, and the variation of the second special symbol ends. Then, the big hit game is started, and the battle mode end effect indicating that the battle mode (high probability time shortened state) is ended is executed as the effect during the big game. In this example, character information such as “battle mode end” is displayed on the screen. Thereby, the player can be informed that the “high probability time shortening state”, which is a privilege after the end of the big hit game, has ended. The battle mode end effect is executed from the final stage of the variable display of the second special symbol (after the defeat effect is executed to some extent).

〔出球無しボーナス演出〕
この5ラウンド図柄1に対する大当り遊技においては、第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31がそれぞれ短時間(0.1秒程度)の開放が実行されている。しかしながら、短時間の開放では大入賞口に入球させることは困難であるため、演出上では大役中演出としてバトルモード終了演出(出球無しボーナス演出)が実行されることとなる。
[Bonus production without ball]
In the big hit game for the 5-round symbol 1, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are each opened for a short time (about 0.1 second). However, since it is difficult to enter the big winning opening when it is opened for a short time, a battle mode end effect (a bonus effect without a ball appearance) is executed as an effect during the performance.

〔大役終了時〕
図59中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「リベンジモード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」のリベンジモードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 59 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the drawing, character information “revenge mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to instruct the player to shift to the “low probability time shortened state” revenge mode as a bonus after the big hit game ends.

〔リベンジモード〕
〔第2特別図柄変動表示〕
図59中(D):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「リベンジモード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。リベンジモードの背景画像は、主人公である女性キャラクター2が対戦相手を探して海岸を歩く様子が表現された背景画像となっている。
(Revenge mode)
[Second special symbol variation display]
In FIG. 59 (D): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “revenge mode” state. The background image of the revenge mode is a background image in which a female character 2 as a main character searches for an opponent and walks along the coast.

〔10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2の場合〕
〔バトルモード終了演出〕
図60中(B):敗北演出(図60中(A))が進行すると、バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了したことを表すバトルモード終了演出が実行される。この例では、画面に「バトルモード終了」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技終了後の特典である「高確率時間短縮状態」が終了したことを教示することができる。なお、第1特別図柄の変動表示は継続しており、第4図柄Z1についても変動している。
[In case of 10 round symbol 1 or 10 round symbol 2]
[Battle mode end effect]
60 (B): When the defeat effect ((A) in FIG. 60) progresses, a battle mode end effect indicating that the battle mode (high probability time reduction state) has ended is executed. In this example, character information such as “battle mode end” is displayed on the screen. Thereby, the player can be informed that the “high probability time shortening state”, which is a privilege after the end of the big hit game, has ended. In addition, the change display of the first special symbol is continued, and the fourth symbol Z1 is also changed.

〔救済演出〕
図60中(C):バトルモード終了演出が実行されて、ある程度時間が経過すると(例えば、2.0秒程度)、バトルモードに突入することができる可能性があることを示唆する救済演出が実行される。図示の例では、天使のキャラクターが登場し、「まだ、諦めてはいけません!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモード終了演出が実行されたのに何か別のことが起こったのかといった期待感を与えることができる。
[Relief]
In FIG. 60, (C): When a battle mode end effect is executed and a certain amount of time has passed (for example, about 2.0 seconds), a relief effect suggesting that there is a possibility of entering the battle mode. Executed. In the example shown in the figure, an angel character appears, character information such as “Don't give up yet!” Is displayed, and an effect of producing a dialogue is executed. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether something else has happened even though the battle mode end effect has been executed.

〔停止表示演出〕
図60中(D):そして、第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。この例では、中の演出図柄が「救済ボーナス」といった文字情報が表記された状態で停止表示演出が行われる。また、第4図柄Z1については、実際に10ラウンド大当り(「10ラウンド図柄1」又は「10ラウンド図柄2」)に対応する態様で停止表示される。そして、この後は10ラウンド大当りとなる救済ボーナスに突入し、画面上では大役中演出が実行される。
[Stop display effect]
In FIG. 60 (D): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is returned to the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. In this example, the stop display effect is performed in a state where the character information such as “relief bonus” is written as the effect symbol in the middle. In addition, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a manner corresponding to the 10 round big hit (“10 round symbol 1” or “10 round symbol 2”). After that, the player enters a relief bonus that is a big hit of 10 rounds, and a big-game effect is executed on the screen.

〔救済ボーナス〕
〔オープニング演出〕
図61中(E):大当り遊技のオープニングが開始されると、例えば画面内に「救済ボーナス」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対してこれから行われる大役中演出の種類を教示することができる。
[Relief Bonus]
[Opening production]
In FIG. 61 (E): When the opening of the big hit game is started, for example, character information such as “relief bonus” is displayed on the screen. As a result, the player can be instructed of the type of the big role production to be performed.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「救済ボーナス」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「救済ボーナスの演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, an effect symbol of “Relief Bonus”) is displayed at the lower right corner position of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player that “the winning symbol is the winning bonus” symbol. .

〔1ラウンド目〕
図61中(F):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、女性キャラクターが登場し、「救済ボーナス中にハート役物を落下させるとVアタッカが開くよ!」といった文字情報が表示されると共に台詞を発する演出が実行され、救済ボーナス中の説明が開始される。これにより、遊技者に対して救済ボーナス中にVアタッカが開放される条件はハート役物の落下に関係しているといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と一部が異なるだけでほとんど同一の演出内容が実行されることを表している(図47中(B))。
[Round 1]
In FIG. 61 (F): When the first round of the jackpot game is started, a female character appears and character information such as “If a heart character is dropped during the relief bonus, V Attacker will open!” Is displayed. At the same time, an effect of producing a dialogue is executed, and explanation in the relief bonus is started. Thereby, it can be instructed to the player that the condition that the V-attacker is released during the relief bonus is related to the fall of the heart character. Therefore, it represents that almost the same contents of the effect are executed with only a part different from the challenge bonus effect ((B) in FIG. 47).

〔2ラウンド目〕
図61中(G):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、救済ボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「Vアタッカに球を入れるとバトルモードに突入よ!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカに遊技球を入れると大当り遊技終了後に高確率時間短縮状態を表すバトルモードにモード移行されるといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と同様の演出内容が実行されることを表している(図47中(C))。
[2nd round]
In FIG. 61 (G): When the second round of the jackpot game is started, the explanation in the relief bonus is continued. Specifically, text information such as “Enter a battle mode when a ball is inserted into V Attacker!” Is displayed, and an effect of generating a female character dialogue is executed. Thereby, it can be taught to the player that when a game ball is inserted into the V-attacker, the mode shifts to the battle mode representing the high probability time shortened state after the big hit game is over. Therefore, it represents that the same effect content as the challenge bonus effect is executed ((C) in FIG. 47).

〔3ラウンド目〕
図61中(H):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、救済ボーナス中の説明が引き続き行われる。具体的には、「ボタンを連打してハート役物を落としてね!」といった文字情報が表示されると共に女性キャラクター台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対してVアタッカの開放条件であるハート形状の役物40fの落下は演出切替ボタン45を連打する必要があるといったことを教示することができる。したがって、チャレンジボーナス演出と同様の演出内容が実行されることを表している(図47中(D))。
[3rd round]
In FIG. 61 (H): When the third round of the jackpot game is started, the explanation in the relief bonus is continued. Specifically, text information such as “Please hit the button repeatedly to drop the heart character!” Is displayed, and an effect of generating a female character dialogue is executed. As a result, the player can be informed that the fall of the heart-shaped accessory 40f, which is the condition for releasing the V-attacker, requires that the effect switching button 45 be repeatedly hit. Therefore, it represents that the same effect content as the challenge bonus effect is executed ((D) in FIG. 47).

〔4ラウンド目以降〕
上記1〜3ラウンド目と同様に、4ラウンド目移行についてもチャレンジボーナスと同様の演出内容が実行されることとなる。したがって、チャンレンジボーナスにおける当選種類が「10ラウンド図柄1」であった場合は、チャレンジゲームに失敗し、大当り遊技終了後にリベンジモード(低確率時間短縮状態)に突入し、「10ラウンド図柄2」であった場合は、チャレンジゲームに成功し、確変領域を通過すると大当り遊技終了後に再度バトルモードに突入するといった演出が実行されることとなる。なお、チャレンジゲーム終了後は、主人公を選択する演出や対戦相手を選択する演出を実行しなくてもよいし、実行してもよい。選択する演出が実行されない場合は、大当り遊技前に行われていたバトルモード中の設定(主人公及び対戦相手の設定)がそのまま利用されることとなる。
[After the 4th round]
Similar to the first to third rounds, the same content as the challenge bonus is executed for the fourth round. Therefore, when the winning type in the challenge bonus is “10 round symbol 1”, the challenge game fails, and after the big hit game, the revenge mode (low probability time shortened state) is entered, and “10 round symbol 2”. If the game is successful, the challenge game is successful, and when the probability variation area is passed, an effect of entering the battle mode again after the big hit game is completed is executed. It should be noted that after the challenge game, the effect of selecting the main character or the effect of selecting the opponent may or may not be executed. When the effect to be selected is not executed, the setting in the battle mode (the setting of the main character and the opponent) performed before the big hit game is used as it is.

このように、バトルモード(高確率時間短縮状態)において、第2特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当すると、主人公と対戦相手がバトルを行うバトル演出が実行され、そのバトル演出で勝利に該当した場合は出球有りボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)となり、バトル演出で敗北した場合は出球無しボーナス(バトルモード終了演出が実行される)となる。ここで、バトルモード中は右打ちしているため、基本的に第2特別図柄に関する内部抽選しか実行されないが、初回のバトルモードに突入した際に、第1特別図柄の作動記憶が存在していたり、バトルモード中に第2特別図柄の作動記憶がなくなってしまったりする状況では、第1特別図柄が変動することがある。そして、バトルモード中に第1特別図柄の内部抽選が当選に該当すると、10ラウンド大当りが開始されるが、第2特別図柄に関する大当り遊技のラウンド数(5ラウンド又は16ラウンド)、ラウンド間のインターバル時間、確変突入率(確変領域が長時間開放される当選種類の選択比率)が第1特別図柄に関するものと異なるため、出球有りボーナス演出や出球無しボーナス演出を利用することができない。そこで、第1特別図柄が当選した場合には、バトルに敗北し、バトルモード終了演出を実行して、出球無しボーナスになるといったことを遊技者に認識させ、その後救済演出を実行し、バトルモード突入へのラストチャンスという見せ方で大当り遊技が実行されることとなる。したがって、バトルに敗北したにもかかわらず、大量の出球が獲得できることに対する違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当り遊技中の救済ボーナス演出は初当り時のチャレンジボーナス演出の一部を変更することができ、演出に関する記憶容量の削減、演出の作成工数の削減等をすることができる。   In this way, in the battle mode (high probability time shortening state), when the result of the internal lottery of the second special symbol corresponds to the win, a battle effect in which the main character and the opponent perform a battle is executed, and the battle effect is won. If applicable, it becomes a bonus with a pitch (big bonus or regular bonus), and if it is defeated by a battle effect, it becomes a bonus without a ball (a battle mode end effect is executed). Here, since it is right-handed during the battle mode, basically only the internal lottery relating to the second special symbol is executed, but when the first battle mode is entered, the working memory of the first special symbol exists. In a situation where the working memory of the second special symbol is lost during the battle mode, the first special symbol may fluctuate. And if the internal lottery of the 1st special symbol corresponds to the win during the battle mode, 10 rounds of big win will be started, but the number of rounds of big hit games (5 rounds or 16 rounds) related to the 2nd special symbol, the interval between rounds Since the time and probability variation entry rate (selection ratio of the winning type in which the probability variation region is opened for a long time) is different from that related to the first special symbol, it is not possible to use a bonus effect with or without a ball. Therefore, if the first special symbol is won, the player loses the battle, executes the battle mode end effect, and makes the player recognize that there will be no bonus, and then executes the relief effect, The big hit game will be executed with the way of showing the last chance to enter the mode. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game without giving the player a sense of discomfort with respect to being able to obtain a large number of balls even though the battle is defeated. Further, the relief bonus effect during the big hit game can change a part of the challenge bonus effect at the time of the first hit, and it is possible to reduce the storage capacity related to the effect, the production man-hours, and the like.

次に、バトルモードなどの特別図柄の変動が短時間で終了する遊技状態において、演出を盛り上げるBGM(バックグラウンドミュージック)を遊技者が変更する場合における演出について説明する。図62及び図63は、バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である。なお、この演出例では、大当り遊技を介して、2回目のバトルモードが進行している場合を想定し、パチンコ機1に予め記憶されているバトルモード中のBGMの全8種類中の3種類が選択可能な場合について説明する。   Next, an effect when the player changes BGM (background music) that excites the effect in a gaming state in which the variation of the special symbol such as the battle mode ends in a short time will be described. FIG.62 and FIG.63 is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode. In this production example, it is assumed that the second battle mode is progressing through the jackpot game, and three of the eight types of BGM in the battle mode stored in advance in the pachinko machine 1 are stored. A case where can be selected will be described.

図62中(A):例えば、2回目のバトルモードでは、画面の上部に「2戦目」といった文字画像が表示され、主人公と対戦する対戦相手が1回戦目の「パンダキャラクター」から「ろくろ首キャラクター」に変化している。なお、この時、BGMの種類としてBGMタイトル1がパチンコ機1から出力されていると想定する。   In FIG. 62 (A): For example, in the second battle mode, a character image such as “second game” is displayed at the top of the screen, and the opponent who battles the main character from “Panda character” of the first game to “rokuro neck” It has changed to “Character”. At this time, it is assumed that BGM title 1 is output from pachinko machine 1 as the type of BGM.

図62中(B):その2戦目のバトルモードが順調に進行し、第2特別図柄の変動表示中において、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。その上ボタン44aの押下に対応して、BGM選択インターフェース画像が画面内の左側部に表示される。ここで、BGM選択インターフェース画像については対戦相手に被る形態で表示されているが、これに限定されず、他の場所に表示されていたり(例えば、主人公キャラクターの下部位置)、画像の大きさも適宜変更可能であったり、他にも半透明で表示されていたりしてもよい。なお、この時点では、BGMの種類は変更されず、BGMタイトル1がパチンコ機1から継続して出力されている。   62 (B): The battle mode of the second game is proceeding smoothly, and the player can change the type of BGM while the second special symbol is being displayed. Assume that is pressed. In response to pressing of the upper button 44a, the BGM selection interface image is displayed on the left side of the screen. Here, the BGM selection interface image is displayed in a form to be covered by the opponent, but is not limited to this, and is displayed in another place (for example, the lower position of the main character) or the size of the image is also appropriate. It may be changed or may be displayed in a semi-transparent manner. At this time, the type of BGM is not changed, and the BGM title 1 is continuously output from the pachinko machine 1.

また、このBGM選択インターフェース画像内には、上段、中段、下段にそれぞれ異なるBGMの種類が表記されており、中段のBGMの種類の表記は他のものと比較して大きく表示されている。例えば、上段には「???」、中段には「BGMタイトル1」、下段には「BGMタイトル2」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されている。ここで、中段のBGMは現在出力されているBGMの種類を表しており、大きく表示することで、遊技者に現在のBGMの種類をわかりやすく教示することができる。また、上段のBGMの種類として「???」が表記されていることで、遊技者に現在選択はできない状態であることを教示することができる。   Further, in the BGM selection interface image, different BGM types are described in the upper, middle, and lower stages, respectively, and the description of the BGM type in the intermediate stage is displayed larger than other types. For example, BGM type (BGM title) such as “???” is displayed in the upper row, “BGM title 1” is displayed in the middle row, and “BGM title 2” is displayed in the lower row. Here, the BGM in the middle stage represents the type of BGM that is currently output. By displaying the BGM large, it is possible to teach the player the type of the current BGM in an easy-to-understand manner. Further, “????” is written as the type of BGM in the upper stage, so that it is possible to teach the player that the current selection is not possible.

また、各BGMの種類の表記の間には、上方向を示す矢印と、下方向を示す矢印が表示されている。例えば、上段と中段のBGMの種類の表記の間には、上方向を示す矢印(例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを模した画像)が表示され、中段と下段のBGMの種類の表記の間には、下方向を示す矢印(例えば、十字キーボタン44の下ボタン44cを模した画像)が表示されている。このように、矢印を表示することで、遊技者によるボタン操作で上段又は下段に表記されているBGMの種類への変更が容易にできることを教示することができる。   In addition, an arrow indicating an upward direction and an arrow indicating a downward direction are displayed between the types of BGM. For example, an arrow indicating an upward direction (for example, an image simulating the upper button 44a of the cross key button 44) is displayed between the upper and middle BGM types, and the middle and lower BGM types are displayed. In between, an arrow indicating a downward direction (for example, an image imitating the lower button 44c of the cross key button 44) is displayed. Thus, by displaying the arrow, it can be taught that the player can easily change to the type of BGM indicated in the upper or lower level by operating the button.

図62中(C):第2特別図柄の変動表示が終了して停止表示中に、BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2への変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。なお、押下時点では、BGMタイトル1がパチンコ機1から継続して出力されている。   In FIG. 62 (C): the cross key button for the player to change the type of BGM while the BGM selection interface image is displayed during the stop display after the second special symbol change display is finished. It is assumed that the lower button 44c 44 is pressed. That is, this indicates that the player has pressed the lower button 44 c of the cross key button 44 for the purpose of changing to the BGM title 2. At the time of pressing, the BGM title 1 is continuously output from the pachinko machine 1.

この十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、決定演出が実行され、上段には「BGMタイトル1」、中段には「BGMタイトル2」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。そして、そのスクロールが終了した時点で、パチンコ機1から出力されるBGMの種類がBGMタイトル1からBGMタイトル2に変更される。   Based on the depression of the lower button 44c of the cross key button 44, a selection effect (scroll effect) is performed in the BGM selection interface image. Specifically, the types of BGM described in the upper, middle, and lower stages are scrolled upward, and as a result of the scrolling, a decision effect is executed. In the upper part, “BGM title 1” is displayed. The BGM type (BGM title) such as “BGM title 2” and “???” is displayed in the lower row. When the scrolling is completed, the type of BGM output from the pachinko machine 1 is changed from the BGM title 1 to the BGM title 2.

図62中(D):その後、第2特別図柄の停止表示が終了して変動表示中に、BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、再度十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2から別の種類のBGMへの変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。   In FIG. 62 (D): After that, the stop display of the second special symbol is finished and the display is changed. While the BGM selection interface image is displayed, the player again changes the BGM type. Assume that the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed. In other words, this indicates that the player has pressed the lower button 44c of the cross key button 44 for the purpose of changing from the BGM title 2 to another type of BGM.

この十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、上段には「BGMタイトル2」、中段には「???」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。しかしながら、このスクロールは終了せず、すなわち、上段、中段、下段の位置にBGMの種類の表記が停止せず、スクロールは継続して行われることとなる。したがって、BGMタイトル2がパチンコ機1から継続して出力されている。   Based on the depression of the lower button 44c of the cross key button 44, a selection effect (scroll effect) is performed in the BGM selection interface image. Specifically, the BGM types described in the upper, middle, and lower stages are scrolled upward, and as a result of the scrolling, “BGM title 2” is displayed in the upper stage, “???” The BGM type (BGM title) such as “???” is displayed in the lower row. However, this scrolling does not end, that is, the BGM type notation is not stopped at the upper, middle, and lower positions, and the scrolling is continued. Therefore, the BGM title 2 is continuously output from the pachinko machine 1.

図63中(E):さらに、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が継続して行われ、例えば、上段には「???」、中段には「???」、下段には「BGMタイトル5」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示された状態で継続してスクロールが行われている。なお、この時点では遊技者からの十字キーボタン44は行われていない。また、BGMタイトル2がパチンコ機1から継続して出力されている。なお、ここでは、第2特別図柄の変動表示が終了し、停止表示が行われている。   In FIG. 63 (E): Furthermore, the selection effect (scroll effect) is continuously performed in the BGM selection interface image. For example, “????” is displayed in the upper row, “???” is displayed in the middle row, and “???” is displayed in the lower row. Is continuously scrolled in a state where a BGM type (BGM title) such as “BGM title 5” is displayed. At this time, the cross key button 44 from the player is not performed. Further, the BGM title 2 is continuously output from the pachinko machine 1. Here, the variable display of the second special symbol is finished and the stop display is performed.

図63中(F):その後、BGM選択インターフェース画像内での選択演出(スクロール演出)が終了すると決定演出が実行され、パチンコ機1から出力されるBGMの種類がBGMタイトル2からBGMタイトル5に変更される。また、BGM選択インターフェース画像内では、スクロールの結果、上段には「???」、中段には「BGMタイトル5」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。なお、ここでは、第2特別図柄の停止表示が終了し、変動表示が行われている。   63 (F): After that, when the selection effect (scroll effect) in the BGM selection interface image ends, the determination effect is executed, and the type of BGM output from the pachinko machine 1 is changed from BGM title 2 to BGM title 5. Be changed. In the BGM selection interface image, as a result of scrolling, the BGM type (BGM title) such as “???” is displayed at the top, “BGM title 5” is displayed at the middle, and “???” is displayed at the bottom. Will be. Here, the stop display of the second special symbol is finished, and the variable display is performed.

図63中(G)、(H):そして、BGMの種類がBGMタイトル5に変更された状態で、十字キーボタン44の押下が所定の時間(例えば、5秒程度)にわたり行われなかった場合、液晶表示器42の画面内からBGM選択インターフェース画像が消されることとなる。なお、BGM選択インターフェース画像を消すことなく、主人公と対戦キャラクターが対峙する画像の裏に移動し、遊技者から見えない形態で非表示としてもよい。   63 (G), (H): When the type of BGM is changed to BGM title 5 and the cross key button 44 is not pressed for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The BGM selection interface image is erased from the screen of the liquid crystal display 42. In addition, without deleting the BGM selection interface image, the main character and the battle character may move to the back of the image facing each other, and may be hidden in a form invisible to the player.

このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示や停止表示が開始される時点に依存せずに、BGMの変更が行われている。また、BGMの選択は、複数回の特別図柄の変動表示や停止表示に跨って行うことができ、具体的には、BGM選択インターフェース画像を複数回の変動表示や停止表示に跨って表示することができ、その画像内で行われる選択演出(スクロール演出)についても同様に複数回の変動表示や停止表示に跨って実行することができる。したがって、変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の特別図柄の変動に跨ってしまっても、遊技者に違和感を付与することなくBGM変更演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, the BGM is changed without depending on the time point when the special symbol variation display or stop display is started. In addition, the selection of BGM can be performed over a plurality of special symbol fluctuation displays and stop displays. Specifically, the BGM selection interface image can be displayed over a plurality of fluctuation displays and stop displays. Similarly, the selection effect (scroll effect) performed in the image can be executed over a plurality of variable displays and stop displays. Therefore, even if the variation time is short and the BGM selection effect (scroll effect) and the decision effect straddle a plurality of special symbol variations, the BGM change effect can be executed without giving the player a sense of incongruity.

図64及び図65は、バトルモードにおけるBGM変更操作時の演出例を部分的に示す連続図である。なお、この演出例では、特別図柄の変動表示が通常(0.3秒程度)よりも長い(例えば、9秒程度)時間にわたり行われる場合を想定する。   FIG.64 and FIG.65 is a continuous figure which shows partially the example of the effect at the time of BGM change operation in battle mode. In this example, it is assumed that the special symbol is displayed for a longer time (eg, about 9 seconds) than usual (about 0.3 seconds).

図64中(A):2戦目のバトルモードが順調に進行し、第2特別図柄の変動表示中において、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合を想定する。その上ボタン44aの押下に対応して、BGM選択インターフェース画像が画面内の左側部に表示される。   In FIG. 64 (A): The battle mode of the second battle is proceeding smoothly, and the player presses the upper button 44a of the cross key button 44 in order to change the BGM type while the second special symbol is being displayed. Assume that the button is pressed. In response to pressing of the upper button 44a, the BGM selection interface image is displayed on the left side of the screen.

また、このBGM選択インターフェース画像内には、上段、中段、下段にそれぞれ異なるBGMの種類が表記されており、中段のBGMの種類の表記は他のものと比較して大きく表示されている。例えば、上段には「???」、中段には「BGMタイトル1」、下段には「BGMタイトル2」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されている。   Further, in the BGM selection interface image, different BGM types are described in the upper, middle, and lower stages, respectively, and the description of the BGM type in the intermediate stage is displayed larger than other types. For example, BGM type (BGM title) such as “???” is displayed in the upper row, “BGM title 1” is displayed in the middle row, and “BGM title 2” is displayed in the lower row.

図64中(B):BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2への変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。なお、押下時点では、BGMタイトル1がパチンコ機1から継続して出力されている。そして、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、決定演出が実行され、上段には「BGMタイトル1」、中段には「BGMタイトル2」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。そして、そのスクロールが終了した時点で、パチンコ機1から出力されるBGMの種類がBGMタイトル1からBGMタイトル2に変更される。   FIG. 64 (B): It is assumed that the player presses the lower button 44c of the cross key button 44 in order to change the BGM type in a state where the BGM selection interface image is displayed. That is, this indicates that the player has pressed the lower button 44 c of the cross key button 44 for the purpose of changing to the BGM title 2. At the time of pressing, the BGM title 1 is continuously output from the pachinko machine 1. Based on the depression of the lower button 44c of the cross key button 44, a selection effect (scroll effect) is performed in the BGM selection interface image. Specifically, the types of BGM described in the upper, middle, and lower stages are scrolled upward, and as a result of the scrolling, a decision effect is executed. In the upper part, “BGM title 1” is displayed. The BGM type (BGM title) such as “BGM title 2” and “???” is displayed in the lower row. When the scrolling is completed, the type of BGM output from the pachinko machine 1 is changed from the BGM title 1 to the BGM title 2.

図64中(C):その後、BGM選択インターフェース画像が表示されている状態で、遊技者がBGMの種類を変更するために、再度十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合を想定する。すなわち、BGMタイトル2から別の種類のBGMへの変更を目的として、遊技者は十字キーボタン44の下ボタン44cを押下したことを表している。ここで、第2特別図柄の変動表示が通常時間(0.3秒程度)ではなく長時間(例えば、9秒程度)にわたり行われる場合をさらに想定する。   (C) in FIG. 64: It is assumed that the player then presses down the lower button 44c of the cross key button 44 again in order to change the type of BGM while the BGM selection interface image is displayed. In other words, this indicates that the player has pressed the lower button 44c of the cross key button 44 for the purpose of changing from the BGM title 2 to another type of BGM. Here, it is further assumed that the variation display of the second special symbol is performed over a long time (for example, about 9 seconds) instead of the normal time (about 0.3 seconds).

この十字キーボタン44の下ボタン44cを押下に基づいて、BGM選択インターフェース画像内では選択演出(スクロール演出)が行われる。具体的には、上段、中段、下段に表記されていたBGMの種類が上方向にそれぞれスクロール移動し、そのスクロールの結果、上段には「BGMタイトル2」、中段には「???」、下段には「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。しかしながら、このスクロールは終了せず、すなわち、上段、中段、下段の位置にBGMの種類の表記が停止せず、スクロールは継続して行われることとなる。したがって、BGMタイトル2がパチンコ機1から継続して出力されている。   Based on the depression of the lower button 44c of the cross key button 44, a selection effect (scroll effect) is performed in the BGM selection interface image. Specifically, the BGM types described in the upper, middle, and lower stages are scrolled upward, and as a result of the scrolling, “BGM title 2” is displayed in the upper stage, “???” The BGM type (BGM title) such as “???” is displayed in the lower row. However, this scrolling does not end, that is, the BGM type notation is not stopped at the upper, middle, and lower positions, and the scrolling is continued. Therefore, the BGM title 2 is continuously output from the pachinko machine 1.

図64中(D):BGM選択インターフェース内では継続して選択演出が行われている。また、第2特別図柄の変動表示が開始から1秒程度進行したことにより、画面内では、対戦相手が主人公を押し出す様子が示されており、そのまま主人公が押し出されると対戦相手が有利な状態になり、対戦相手とのバトルが開始されるとバトルリーチ演出が実行されることとなる。なお、この9秒にわたる変動においてはバトルリーチ演出が実行されないものとする。   In FIG. 64 (D): Selection effects are continuously performed in the BGM selection interface. In addition, the display of the variation of the second special symbol has progressed for about one second from the start, so that the opponent is pushing the hero on the screen, and the opponent is in an advantageous state when the hero is pushed out as it is. When the battle with the opponent starts, the battle reach effect is executed. It is assumed that the battle reach effect is not executed in the fluctuation over 9 seconds.

図65中(E):そして、変動開始から1.5秒程度が経過すると、画面内の演出が進行し、対戦相手が逃げる主人公を追いかける演出が実行されている。この時、BGM選択インターフェースは選択演出の終了を待たずに非表示となる。これにより、BGM選択インターフェースが表示されていた領域の演出についても隠されずに表示されることとなり、遊技者に主人公と対戦相手とによる演出を全て見せることができることとなる。したがって、バトルリーチ演出が実行されるのか否かの結果を遊技者は注目して見ることができる。   In FIG. 65 (E): When about 1.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, an effect in the screen is advanced, and an effect is performed in which the opponent chases the hero who escapes. At this time, the BGM selection interface is not displayed without waiting for the end of the selection effect. Thereby, the effect of the area where the BGM selection interface is displayed is displayed without being hidden, and the player can show all the effects of the main character and the opponent. Therefore, the player can pay attention to the result of whether or not the battle reach effect is executed.

また、BGM選択インターフェースが非表示となり、BGMの選択は中断されることから、BGMを選択する操作(ボタン押下)は無効となる。この無効期間は、この変動が終了して停止表示が終了するまで継続することとなる。なお、次の特別図柄の変動が開始されると、BGMを選択する操作(ボタン押下)が有効となる。   In addition, since the BGM selection interface is hidden and the selection of the BGM is interrupted, the operation (button press) for selecting the BGM is invalid. This invalid period will continue until this change ends and the stop display ends. When the next special symbol change starts, the operation for selecting BGM (button press) becomes valid.

図65中(F):この例では、画面内の演出が進行し、主人公がライオンを発見する演出が実行されている。   In FIG. 65, (F): In this example, the production in the screen proceeds, and the production in which the main character finds the lion is executed.

図65中(G):そして、主人公を追ってきた対戦相手は、ライオンに隠れた主人公を発見することなく通り過ぎる演出が実行されている。したがって、主人公と対戦相手は対戦することなく、バトルリーチ演出が実行されないことを表している。すなわち、今回の変動は大当りではなくはずれに該当したことを表している。   In FIG. 65 (G): The opponent who has chased the hero is performing an effect that passes without discovering the hero hidden in the lion. Therefore, the hero and the opponent do not face each other, and the battle reach effect is not executed. In other words, the current fluctuation represents not a big hit but an outlier.

図65中(H):その後、特別図柄の長い時間(9秒程度)にわたる変動が終了し、停止表示が行われる。なお、この時、画面内では主人公と対戦相手が対峙する最初の演出が行われている。そして、この特別図柄の停止表示が終了し、新たな特別図柄の変動表示が開始されるとBGMの選択が可能となり、そのための操作(ボタン押下)も有効となる。   In FIG. 65 (H): Thereafter, the variation of the special symbol over a long time (about 9 seconds) is finished, and the stop display is performed. At this time, the first performance in which the main character and the opponent confront each other is performed on the screen. When the special symbol stop display is finished and a new special symbol variable display is started, the BGM can be selected, and the operation (button pressing) is also effective.

なお、BGM選択インターフェースが非表示となる前に遊技者の操作は無効となっているため、次に遊技者がBGMを選択するための操作(ボタン押下)を行うと、操作前のBGM選択インターフェース画像が表示されることとなる。具体的には、図64中(B)で示した、上段に「BGMタイトル1」、中段に「BGMタイトル2」、下段に「???」といったBGMの種類(BGMのタイトル)が表示されることとなる。   Since the player's operation is invalidated before the BGM selection interface is hidden, when the player next performs an operation (button press) for selecting the BGM, the BGM selection interface before the operation is performed. An image will be displayed. Specifically, BGM types (BGM title) such as “BGM title 1” in the upper row, “BGM title 2” in the middle row, and “???” in the lower row are displayed as shown in FIG. The Rukoto.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, big-time effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図66は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability change area passing command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。他にも、演出バッファのクリア処理や、BGM選択処理などが行われる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently. In addition, an effect buffer clear process, a BGM selection process, and the like are performed. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図67は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 67 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図66)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 66).

〔演出図柄管理処理〕
図68は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図18中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the big hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 18) is selected in the main control CPU 72, or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 18). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 10 rounds of big hit, the effect control CPU 126 selects a 10-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図69は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図66中のステップS404)、ランプ駆動処理(図66中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 66) and lamp driving process (step S406 in FIG. 66). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図45中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「バトルモード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、主人公と対戦相手とが相対する背景画像(例えば図53に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「リベンジモード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸を主人公が走る背景画像(例えば図59中(D)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the production control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 45B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process. When the stay mode is “battle mode (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 53) in which the main character and the opponent are opposed to each other. To do. Furthermore, when the stay mode is “revenge mode (low probability time reduction state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 59D) in which the main character runs on the coast. Run.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図68中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 68), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図70は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S802. Run.

ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.

ステップS804:演出制御CPU126は、バトルモード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a battle mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS806:演出制御CPU126は、リベンジモード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、リベンジモードにて主人公と対戦相手とがバトルを行うバトルリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes revenge mode big hit effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, in the revenge mode, a battle reach effect is performed in which the main character and the opponent battle, and a process of selecting an effect that is a big hit is executed.

ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図46等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIG. 46 or the like is executed.

そして、ステップS804、ステップS806又はステップS808のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図69)に復帰する。   Then, when the process of step S804, step S806, or step S808 ends, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 69).

〔バトルモード大当り時演出パターン選択処理〕
図71は、バトルモード大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Battle mode big hit effect pattern selection processing]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of battle mode big hit effect pattern selection processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS820:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130にアクセスし、先の処理(ステップS400)でコマンドバッファ領域に保存した停止図柄コマンドをロードし、停止図柄の種類を確認する。ここで、本実施形態では停止図柄の種類として「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」の5種類が規定されており、これらの中のいずれかが確認されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS822を実行する。   Step S820: The effect control CPU 126 loads a stop symbol command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the RAM 130, loads the stop symbol command stored in the command buffer area in the previous process (step S400), and confirms the type of the stop symbol. Here, in this embodiment, five types of “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 2”, and “16 round symbol” are defined as the types of stop symbols. One of these will be confirmed. The effect control CPU 126 next executes step S822.

ステップS822:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS820)で確認した停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS824を実行する。一方、停止図柄の種類が16ラウンド図柄と5ラウンド図柄2のいずれでもない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1、10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS832を実行する。   Step S822: The effect control CPU 126 checks whether or not the stop symbol type is a 16-round symbol or a 5-round symbol 2. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the type of stop symbol confirmed in the previous process (step S820) is a 16-round symbol or a 5-round symbol 2. If the result of this confirmation is that the type of stop symbol is 16 round symbols or 5 round symbols 2 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S824. On the other hand, if the stop symbol type is neither 16-round symbol nor 5-round symbol 2 (No), that is, if the stop symbol type is 5-round symbol 1, 10-round symbol 1 or 10-round symbol 2, Next, the control CPU 126 executes step S832.

ステップS824:演出制御CPU126は、復活演出抽選を実行する。具体的には、演出用の乱数を用いて、復活演出を実行するか否かを抽選する。演出制御CPU126は次にステップS826を実行する。   Step S824: The effect control CPU 126 executes a resurrection effect lottery. Specifically, using a random number for production, a lottery is performed to determine whether or not to execute the restoration production. The effect control CPU 126 next executes step S826.

ステップS826:演出制御CPU126は、復活演出を実行するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS824)の抽選結果を確認する。この確認の結果、復活演出を実行する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS830を実行する。一方、復活演出を実行しない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS828を実行する。   Step S826: The effect control CPU 126 confirms whether or not to execute the revival effect. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the lottery result of the previous process (step S824). As a result of this confirmation, when executing the revival effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S830. On the other hand, when the revival effect is not executed (No), the effect control CPU 126 next executes step S828.

ステップS828:演出制御CPU126は、勝利演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、勝利演出パターン(例えば、図53〜図57)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に勝利する勝利演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている勝利演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図70)に復帰する。   Step S828: The effect control CPU 126 sets a victory effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets to execute a victory effect pattern (for example, FIGS. 53 to 57) as a battle reach effect executed during the special symbol variation display. That is, it represents that the victory effect that the hero wins the opponent is selected as the battle reach effect. As a result, when the variation display of the special symbol is started, the effect control CPU 126 relates to the victory effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Various image data are read out. The effect control CPU 126 returns to the big hit hour variation effect pattern selection process (FIG. 70).

ステップS830:演出制御CPU126は、復活演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、復活演出パターン(例えば、図58)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に敗北するが、助っ人が登場して対戦相手に勝利する復活演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている復活演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図70)に復帰する。   Step S830: The effect control CPU 126 sets a revival effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets the execution of the revival effect pattern (for example, FIG. 58) as the battle reach effect executed during the special symbol variation display. That is, the hero defeats the opponent as a battle reach effect, but the resurrection effect that the assistant appears and wins the opponent is selected. As a result, when the variation display of the special symbol is started, the effect control CPU 126 relates to the revival effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Various image data are read out. The effect control CPU 126 returns to the big hit hour variation effect pattern selection process (FIG. 70).

ステップS832:演出制御CPU126は、敗北演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示中に実行するバトルリーチ演出として、敗北演出パターン(例えば、図53〜図55)を実行することを設定する。すなわち、バトルリーチ演出として主人公が対戦相手に敗北する敗北演出が選択されることを表している。これにより、特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている敗北演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は次にステップS834を実行する。   Step S832: The effect control CPU 126 sets a defeat effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets to execute a defeat effect pattern (for example, FIG. 53 to FIG. 55) as a battle reach effect executed during the special symbol fluctuation display. That is, it represents that a defeat production in which the main character is defeated by an opponent is selected as a battle reach production. As a result, when the variation display of the special symbol is started, the effect control CPU 126 relates to the defeat effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Various image data are read out. The effect control CPU 126 next executes step S834.

ステップS834:演出制御CPU126は、バトルモード終了演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は敗北演出の後に行う演出として、バトルモード終了演出パターン(例えば、図59)を実行することを設定する。すなわち、バトルに敗北してしまいバトルモードが終了したことを遊技者に教示するバトルモード終了演出が選択されることを表している。これにより、演出制御CPU126は敗北演出の後に液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているバトルモード終了演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。演出制御CPU126は次にステップS836を実行する。   Step S834: The effect control CPU 126 sets a battle mode end effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets execution of a battle mode end effect pattern (for example, FIG. 59) as an effect to be performed after the defeat effect. That is, it represents that the battle mode end effect is selected, which tells the player that the battle mode has ended due to the defeat of the battle. Thereby, the effect control CPU 126 reads various image data related to the battle mode end effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 after the defeat effect. It will be. The effect control CPU 126 next executes step S836.

ステップS836:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS820)で確認した停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図70)に復帰する。一方、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1ではない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS838を実行する。   Step S836: The effect control CPU 126 checks whether or not the stop symbol type is the 5-round symbol 1. Specifically, the production control CPU 126 confirms whether or not the type of the stop symbol confirmed in the previous process (step S820) is the 5-round symbol 1. As a result of the confirmation, if the type of the stop symbol is 5 round symbol 1 (Yes), the effect control CPU 126 returns to the big hit time variable effect pattern selection process (FIG. 70). On the other hand, when the stop symbol type is not the 5-round symbol 1 (No), that is, when the stop symbol type is the 10-round symbol 1 or the 10-round symbol 2, the effect control CPU 126 executes step S838.

ステップS838:演出制御CPU126は、救済演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126はバトルモード終了演出の後に行う演出として、救済演出パターン(例えば、図60)を実行することを設定する。すなわち、バトルモードが終了した後に、再度バトルモードに突入する可能性があることを遊技者に教示する救済演出が選択されることを表している。これにより、演出制御CPU126はバトルモード終了演出の後に液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている救済演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。   Step S838: The effect control CPU 126 sets a relief effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets execution of a relief effect pattern (for example, FIG. 60) as an effect to be performed after the battle mode end effect. In other words, after the battle mode is ended, a relief effect is selected that teaches the player that there is a possibility of entering the battle mode again. As a result, the effect control CPU 126 reads various image data related to the relief effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 after the battle mode end effect. It will be.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時変動演出パターン選択処理(図70)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the big hit hour variation effect pattern selection process (FIG. 70).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図72は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.

ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.

ステップS854:演出制御CPU126は、バトルモードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図53、図54等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the battle mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 53, FIG. 54, and the like is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、リベンジモードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of revenge mode deviation. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図45等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 45 or the like is executed.

そして、ステップS854、ステップS856又はステップS858のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図69)に復帰する。   And after finishing the process of step S854, step S856, or step S858, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 69).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図73は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 73 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。なお、大当り遊技中における具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. Details of specific processing during the big hit game will be described later with reference to another flowchart.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図49中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図51中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in this variable winning device operating process, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 49) is selected. While executing the process, if the probability variation area passing command is not received during the big hit game, a process of selecting an effect (effect shown in (G) in FIG. 51) indicating that no V winning has occurred. Execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じてリベンジモード突入演出を実行したり、バトルモード突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、バトルモードに突入することを示す演出(図50中(P)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、リベンジモードに突入することを示す演出(図52中(M)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the revenge mode rush effect or executes the battle mode rush effect depending on whether or not the winning symbol or the probability variation area has passed. Specifically, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, a process for selecting an effect (effect shown in (P) in FIG. 50) indicating that the player has entered the battle mode is executed, When the probability variation area passing command is not received during the game, a process of selecting an effect indicating that the revenge mode is entered (the effect indicated by (M) in FIG. 52) is executed.

〔可変入賞装置作動前処理〕
図74は、可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 74 is a flowchart illustrating an example of a procedure of variable winning device operation pre-processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS920:演出制御CPU126は、時間短縮状態であったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、現在の状態は大当り遊技中を表しているため、大当り遊技開始前に状態指定コマンドを予め記憶しておき、その記憶された状態指定コマンドを確認することで、大当り遊技前の遊技状態が時間短縮状態であったか否かを確認する。この確認の結果、時間短縮状態であった場合(Yes)、すなわち、モードの種類がバトルモード又はリベンジモードであった場合、演出制御CPU126は次にステップS922を実行する。一方、時間短縮状態ではなかった場合(No)、すなわち、モードの種類が通常モードであった場合、演出制御CPU126は次にステップS936を実行する。   Step S920: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction state has occurred. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. Since the current state represents a big hit game, the state designation command is stored in advance before the big hit game is started, and the game state before the big hit game is confirmed by checking the stored state designation command. Check if the time has been reduced. As a result of the confirmation, if it is in the time shortening state (Yes), that is, if the mode type is the battle mode or the revenge mode, the effect control CPU 126 next executes step S922. On the other hand, when it is not the time reduction state (No), that is, when the mode type is the normal mode, the effect control CPU 126 next executes step S936.

ステップS922:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130にアクセスし、先の処理(ステップS400)でコマンドバッファ領域に保存した停止図柄コマンドをロードし、停止図柄の種類を確認する。ここで、本実施形態では停止図柄の種類として「5ラウンド図柄1」、「5ラウンド図柄2」、「10ラウンド図柄1」、「10ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」の5種類が規定されており、これらの中のいずれかが確認されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS924を実行する。   Step S922: The effect control CPU 126 loads a stop symbol command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the RAM 130, loads the stop symbol command stored in the command buffer area in the previous process (step S400), and confirms the type of the stop symbol. Here, in this embodiment, five types of “5 round symbol 1”, “5 round symbol 2”, “10 round symbol 1”, “10 round symbol 2”, and “16 round symbol” are defined as the types of stop symbols. One of these will be confirmed. The effect control CPU 126 next executes step S924.

ステップS924:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS922)で確認した停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が16ラウンド図柄又は5ラウンド図柄2である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS930を実行する。一方、停止図柄の種類が16ラウンド図柄と5ラウンド図柄2のいずれでもない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1、10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS928を実行する。   Step S924: The effect control CPU 126 checks whether or not the stop symbol type is a 16-round symbol or a 5-round symbol 2. Specifically, the production control CPU 126 confirms whether or not the type of stop symbol confirmed in the previous process (step S922) is a 16-round symbol or a 5-round symbol 2. As a result of the confirmation, if the type of the stop symbol is 16 round symbol or 5 round symbol 2 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S930. On the other hand, if the stop symbol type is neither 16-round symbol nor 5-round symbol 2 (No), that is, if the stop symbol type is 5-round symbol 1, 10-round symbol 1 or 10-round symbol 2, Next, the control CPU 126 executes step S928.

ステップS928:演出制御CPU126は、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS922)で確認した停止図柄の種類が5ラウンド図柄1であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS932を実行する。一方、停止図柄の種類が5ラウンド図柄1ではない場合(No)、すなわち、停止図柄の種類が10ラウンド図柄1又は10ラウンド図柄2である場合、演出制御CPU126は次にステップS934を実行する。   Step S928: The effect control CPU 126 checks whether or not the stop symbol type is the 5-round symbol 1. Specifically, the production control CPU 126 confirms whether or not the type of the stop symbol confirmed in the previous process (step S922) is the 5-round symbol 1. As a result of this confirmation, when the type of the stop symbol is the 5-round symbol 1 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S932. On the other hand, when the stop symbol type is not the 5-round symbol 1 (No), that is, when the stop symbol type is the 10-round symbol 1 or the 10-round symbol 2, the effect control CPU 126 next executes step S934.

ステップS930:演出制御CPU126は、出球有りボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、出球有りボーナス演出パターンを設定する。なお、出球有りボーナス演出には、16ラウンド大当りに対応するビッグボーナス演出と、5ラウンド大当り(5ラウンド図柄2)に対応するレギュラーボーナス演出とが用意されており、大当りの種類により選択される出球有りボーナス演出が変更される。例えば、16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出としてビッグボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている出球有りボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。   Step S930: The effect control CPU 126 sets a bonus effect pattern with a ball. Specifically, the production control CPU 126 sets a bonus production pattern with a ball as a big game production executed during the big hit game. In addition, the bonus effect with a ball is prepared with a big bonus effect corresponding to 16 rounds of big hit and a regular bonus effect corresponding to 5 rounds of big hit (5 round symbols 2). Bonus production with a ball is changed. For example, it represents that a big bonus effect is selected as a big-game effect that is executed from the first round of a 16-round big hit game. As a result, when the big hit game is started, the effect control CPU 126 relates to the bonus effect pattern with a ball that is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Various image data are read out.

ステップS932:演出制御CPU126は、出球無しボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、出球無しボーナス演出パターン(例えば、図59中(B))を実行することを設定する。
ここで、出球無しボーナス演出パターンは当選種類が5ラウンド図柄1に対応した場合に実行される大役中演出に対応しており、大当り遊技は短時間で終了するため(第1大入賞口が0.1秒開放を3回、第2大入賞口が0.1秒開放を2回)、特別な演出は用意されていない。したがって、出球無しボーナス演出はバトルモード終了演出を表しており、バトルモード終了演出が継続した形態で実行されることとなる。
Step S932: The production control CPU 126 sets a bonus production pattern without a ball. Specifically, the effect control CPU 126 sets to execute a bonus effect pattern without a ball (for example, (B) in FIG. 59) as a big-game effect to be executed during the big hit game.
Here, the no-ball-throwing bonus production pattern corresponds to the big-game production executed when the winning type corresponds to the 5-round symbol 1, and the big hit game is completed in a short time (the first big prize opening is No special effects are prepared, with 0.1 second opening 3 times and 2nd big prize opening 2 times 0.1 second opening). Accordingly, the no-bounce bonus effect represents the battle mode end effect and is executed in a form in which the battle mode end effect is continued.

ステップS934:演出制御CPU126は、救済ボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、救済ボーナス演出パターン(例えば、図61)を設定する。すなわち、大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出として救済ボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている救済ボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。   Step S934: The effect control CPU 126 sets a relief bonus effect pattern. Specifically, the production control CPU 126 sets a relief bonus production pattern (for example, FIG. 61) as a big game production executed during the big hit game. That is, it represents that the relief bonus effect is selected as the big-game effect that is executed from the first round of the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the effect control CPU 126 displays various images related to the relief bonus effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Data will be read out.

ステップS936:演出制御CPU126は、チャレンジボーナス演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役中演出として、チャレンジボーナス演出パターン(例えば、図47〜図49)を設定する。すなわち、大当り遊技の1ラウンド目から実行される大役中演出としてチャレンジボーナス演出が選択されることを表している。これにより、大当り遊技が開始されると、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているチャレンジボーナス演出パターンに関する各種画像データを読み出すこととなる。   Step S936: The effect control CPU 126 sets a challenge bonus effect pattern. Specifically, the effect control CPU 126 sets a challenge bonus effect pattern (for example, FIG. 47 to FIG. 49) as an active role effect executed during the big hit game. That is, it represents that a challenge bonus effect is selected as a big-game effect that is executed from the first round of the jackpot game. As a result, when the big hit game is started, the effect control CPU 126 displays various images related to the challenge bonus effect pattern stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Data will be read out.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図73)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 73).

このように、本実施形態では、通常モード(低確率非時間短縮状態)において第1特別図柄の内部抽選で当選し、大当り遊技中に遊技球が第2可変入賞装置31の内部に配置されている確変領域を通過するとバトルモード(高確率時間短縮状態)に突入する。そして、バトルモード(高確率時間短縮状態)において、第2特別図柄の内部抽選の結果が当選に該当すると、主人公と対戦相手がバトルを行うバトル演出が実行され、そのバトル演出で勝利に該当した場合は出球有りボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)となり、バトル演出で敗北した場合は出球無しボーナス(バトルモード終了演出が実行される)となる。ここで、バトルモード中は右打ちしているため、基本的に第2特別図柄に関する内部抽選しか実行されないが、初回のバトルモードに突入した際に、第1特別図柄の作動記憶が存在していたり、バトルモード中に第2特別図柄の作動記憶がなくなってしまったりする状況では、第1特別図柄が変動することがある。そして、バトルモード中に第1特別図柄の内部抽選が当選に該当すると、10ラウンド大当りが開始されるが、第2特別図柄に関する大当り遊技のラウンド数(5ラウンド又は16ラウンド)、ラウンド間のインターバル時間、確変突入率(確変領域が長時間開放される当選種類の選択比率)が第1特別図柄に関するものと異なるため、出球有りボーナス演出や出球無しボーナス演出を利用することができない。そこで、第1特別図柄が当選した場合には、バトルに敗北し、バトルモード終了演出を実行して、出球無しボーナスになるといったことを遊技者に認識させ、その後救済演出を実行し、バトルモード突入へのラストチャンスという見せ方で大当り遊技が実行されることとなる。したがって、バトルに敗北したにもかかわらず、大量の出球が獲得できることに対する違和感を遊技者に与えることなく、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当り遊技中の救済ボーナス演出は初当り時のチャレンジボーナス演出の一部を変更することができ、演出に関する記憶容量の削減、演出の作成工数の削減等をすることができる。   Thus, in the present embodiment, in the normal mode (low probability non-time shortened state), the first special symbol is won in the internal lottery, and the game ball is arranged inside the second variable winning device 31 during the big hit game. After passing the certain probability variation area, it enters the battle mode (high probability time shortened state). And in battle mode (high probability time shortening state), if the result of the internal lottery of the second special symbol corresponds to the winning, a battle effect is performed in which the main character and the opponent perform a battle, and the battle effect is a victory In this case, it is a bonus with a pitch (big bonus or regular bonus), and a bonus without a pitch (a battle mode end effect is executed) when defeated by a battle effect. Here, since it is right-handed during the battle mode, basically only the internal lottery relating to the second special symbol is executed, but when the first battle mode is entered, the working memory of the first special symbol exists. In a situation where the working memory of the second special symbol is lost during the battle mode, the first special symbol may fluctuate. And if the internal lottery of the 1st special symbol corresponds to the win during the battle mode, 10 rounds of big win will be started, but the number of rounds of big hit games (5 rounds or 16 rounds) related to the 2nd special symbol, the interval between rounds Since the time and probability variation entry rate (selection ratio of the winning type in which the probability variation region is opened for a long time) is different from that related to the first special symbol, it is not possible to use a bonus effect with or without a ball. Therefore, if the first special symbol is won, the player loses the battle, executes the battle mode end effect, and makes the player recognize that there will be no bonus, and then executes the relief effect, The big hit game will be executed with the way of showing the last chance to enter the mode. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game without giving the player a sense of discomfort with respect to being able to obtain a large number of balls even though the battle is defeated. Further, the relief bonus effect during the big hit game can change a part of the challenge bonus effect at the time of the first hit, and it is possible to reduce the storage capacity related to the effect, the production man-hours, and the like.

次に、演出制御処理中のその他の処理(図66中ステップS412)について説明する。
図75は、その他の処理についての手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
Next, other processes during the effect control process (step S412 in FIG. 66) will be described.
FIG. 75 is a flowchart illustrating an exemplary procedure for other processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS711:演出制御CPU126は、演出バッファクリア処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS713を実行する。   Step S711: The effect control CPU 126 executes effect buffer clear processing. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S713.

ステップS713:演出制御CPU126は、BGM選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS715を実行する。   Step S713: The effect control CPU 126 executes a BGM selection process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S715.

ステップS715:演出制御CPU126は、その他の処理を実行する。例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S715: The effect control CPU 126 performs other processing. For example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC for the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図66)に復帰する。     When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 66).

図76は、演出バッファクリア処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect buffer clear process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS717:演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS719を実行する。一方、特別図柄の変動表示が開始されていない場合(No)、演出制御CPU126はその他の処理(図75)に復帰する。   Step S717: The effect control CPU 126 confirms whether or not the special symbol variation display is started. As a result of this confirmation, when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S719. On the other hand, when the special symbol variation display is not started (No), the effect control CPU 126 returns to other processing (FIG. 75).

ステップS719:演出制御CPU126は、演出バッファをクリアする。ここで、演出バッファとは、RAM130の一部の記憶領域を表しており、その記憶領域の中に特別図柄の変動表示中及び停止表示中に行われる演出に関するデータが記憶されることとなる。例えば、各デバイス(液晶表示器42、スピーカ54〜56、各種ランプ46〜52、盤面ランプ53など)により実行される演出内容などが記憶される。したがって、特別図柄の変動開始時において、この演出バッファに記憶されていた前回の特別図柄の変動に関する演出内容の記憶をクリア(初期化)し、そのクリアされた状態で今回の演出内容が上記の演出図柄変動前処理(図68中ステップS502)において記憶されることとなる。そして、この記憶された演出内容に基づいて各デバイスにおいて演出が実行されることとなる。なお、特別図柄の停止表示終了時においてこの処理を行ってもよい。   Step S719: The effect control CPU 126 clears the effect buffer. Here, the effect buffer represents a part of the storage area of the RAM 130, and data related to effects performed during the special symbol change display and stop display is stored in the storage area. For example, the contents of effects executed by each device (liquid crystal display 42, speakers 54 to 56, various lamps 46 to 52, panel lamp 53, etc.) are stored. Therefore, at the start of the special symbol variation, the storage of the production contents related to the previous special symbol variation stored in the production buffer is cleared (initialized), and the production content of this time is the above described state in the cleared state. It is stored in the effect symbol variation pre-processing (step S502 in FIG. 68). Then, an effect is executed in each device based on the stored contents of the effect. Note that this processing may be performed at the end of the special symbol stop display.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、その他の処理(図75)に復帰する。     When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to other processing (FIG. 75).

図77は、BGM選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 77 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of BGM selection processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS721:演出制御CPU126は、BGM選択可能な状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在の遊技モード(遊技状態)がバトルモード(高確率時間短縮状態、特別図柄の変動時間が極めて短い状態)であるか否かを確認する。なお、本実施形態においては、BGMが選択可能(変更可能)な状態はバトルモードに限定されており、具体的には、遊技状態が高確率時間短縮状態であったり、特別図柄の変動表示が極めて短い時間(例えば、0.3秒程度)であったりする状態に限定されているが、これらに限定することなく、遊技状態が通常状態や低確率時短状態であってもよく、特別図柄の変動表示が通常の時間(例えば、5秒程度)である状態であってもよい。この確認の結果、BGM選択可能な状態である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS723を実行する。一方、BGM選択可能な状態ではない場合(No)、演出制御CPU126はその他の処理(図75)に復帰する。   Step S721: The effect control CPU 126 confirms whether or not the BGM can be selected. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current game mode (game state) is the battle mode (high probability time shortened state, special symbol variation time is extremely short). In the present embodiment, the state in which BGM can be selected (changed) is limited to the battle mode. Specifically, the gaming state is a state with a high probability time reduction state, or a special symbol variation display is displayed. Although it is limited to a state where the time is extremely short (for example, about 0.3 seconds), the game state may be a normal state or a low-probability short state without being limited thereto. The state where the fluctuation display is a normal time (for example, about 5 seconds) may be possible. As a result of this confirmation, if the BGM is selectable (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S723. On the other hand, if the BGM selection is not possible (No), the effect control CPU 126 returns to other processing (FIG. 75).

ステップS723:演出制御CPU126は、操作有効期間であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGMを選択(変更)することが可能な期間であるか否かを確認する。例えば、主人公と対戦相手とが相対している演出中(図53中(B)〜図53中(C))が実行されている期間はBGMの選択が可能な期間であり、一方、主人公と対戦相手とが戦っているバトルリーチ演出(図54中(G)〜図56中(R)など)が実行されている期間はBGMの選択が不可能な期間である。この確認の結果、操作有効期間である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS725を実行する。一方、操作有効期間ではない場合(No)、すなわち、操作無効期間である場合、演出制御CPU126は次にステップS735を実行する。   Step S723: The effect control CPU 126 confirms whether or not the operation is valid. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not it is a period during which BGM can be selected (changed). For example, the period in which the main character and the opponent are in the middle of production ((B) in FIG. 53 to (C) in FIG. 53) is a period during which BGM can be selected, The period during which the battle reach effect (such as (G) in FIG. 54 to (R) in FIG. 56) in which the opponent is fighting is being executed is a period during which BGM cannot be selected. If the result of this confirmation is that the operation is valid (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S725. On the other hand, when it is not the operation valid period (No), that is, when it is the operation invalid period, the effect control CPU 126 next executes step S735.

ステップS725:演出制御CPU126は、操作を検出したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGMを選択(変更)するための操作が行われたか否か、例えば、十字キーボタン44の押下による検出信号を受信したか否かを確認する。なお、十字キーボタン44の押下に限定されず、演出切替ボタン45の押下やジョグダイアル45aの回転によりBGMを選択してもよい。この確認の結果、操作を検出した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS727を実行する。一方、操作を検出していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS733を実行する。   Step S725: The effect control CPU 126 confirms whether or not an operation is detected. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not an operation for selecting (changing) the BGM has been performed, for example, whether or not a detection signal by pressing the cross key button 44 has been received. The BGM may be selected by pressing the effect switching button 45 or rotating the jog dial 45a. As a result of this confirmation, when an operation is detected (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S727. On the other hand, when no operation is detected (No), the effect control CPU 126 next executes step S733.

ステップS727:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースが非表示であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGMを選択するための画像(BGM選択インターフェース)が表示されているか否かを確認する。すなわち、現在までBGMの選択が行われておらず、今回の十字キーボタン44の操作で初めてBGM選択インターフェースが表示されることとなるか否かを確認する。この確認の結果、BGM選択インターフェースが非表示である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS729を実行する。一方、BGM選択インターフェースが非表示ではない場合(No)、すなわち、BGM選択インターフェースがすでに表示されている場合、演出制御CPU126は次にステップS731を実行する。   Step S727: The effect control CPU 126 confirms whether or not the BGM selection interface is hidden. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether an image (BGM selection interface) for selecting BGM is displayed in the liquid crystal display 42. That is, it is confirmed whether the BGM selection has not been performed so far, and the BGM selection interface is displayed for the first time by the operation of the cross key button 44 this time. As a result of the confirmation, if the BGM selection interface is not displayed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S729. On the other hand, when the BGM selection interface is not hidden (No), that is, when the BGM selection interface is already displayed, the effect control CPU 126 next executes step S731.

ステップS729:演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はBGMを選択するための準備を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図75)に復帰する。   Step S729: The effect control CPU 126 executes a BGM interface display process. In this process, the effect control CPU 126 makes preparations for selecting BGM. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the other process (FIG. 75).

ステップS731:演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は遊技者からのBGMを選択する操作があった場合に、BGMを変更する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図75)に復帰する。   Step S731: The effect control CPU 126 executes a BGM interface display process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of changing the BGM when there is an operation for selecting the BGM from the player. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the other process (FIG. 75).

ステップS733:演出制御CPU126は、操作検出待機中処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。この処理を終えると、演出制御CPU126はその他の処理(図75)に復帰する。   Step S733: The effect control CPU 126 executes an operation detection waiting process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. When this process ends, the effect control CPU 126 returns to the other process (FIG. 75).

ステップS735:演出制御CPU126は、操作無効期間中処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はバトルリーチ演出(図54中(G)〜図56中(R)など)が実行されている期間はBGMの選択が不可能な期間であるため、BGMインターフェースを非表示とする処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、その他の処理(図75)に復帰する。
Step S735: The effect control CPU 126 executes processing during the operation invalid period. In this processing, the effect control CPU 126 does not select the BGM interface because the period during which the battle reach effect ((G) in FIG. 54 to (R) in FIG. 56, etc.) is being executed is a period during which the BGM cannot be selected. Process to display. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to other processing (FIG. 75).

図78は、BGMインターフェース表示処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 78 is a flowchart illustrating a procedure example of BGM interface display processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS741:演出制御CPU126は、内部情報をロードする。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている演出に関する情報をロードする。ここで、内部情報には、現在実行中のBGMの種類、遊技者に選択されているBGMの種類、複数規定されているBGMの中から選択可能なBGMの種類が少なくとも含まれており、RAM130の一部の記憶領域において記憶される。なお、内部情報は演出バッファやBGM選択用バッファとは別に確保されている記憶領域に記憶され、上記の演出バッファクリア処理(図76:ステップS719)において、この内部情報の内容がクリア(初期化)されることはない。演出制御CPU126は次にステップS742を実行する。   Step S741: The effect control CPU 126 loads internal information. Specifically, the effect control CPU 126 loads information related to the effect currently being performed. Here, the internal information includes at least the type of BGM currently being executed, the type of BGM selected by the player, and the type of BGM that can be selected from a plurality of defined BGMs. Are stored in a part of the storage area. The internal information is stored in a storage area secured separately from the effect buffer and the BGM selection buffer, and the content of the internal information is cleared (initialized) in the effect buffer clear process (FIG. 76: step S719). ) Is never done. The effect control CPU 126 next executes step S742.

ステップS742:演出制御CPU126は、内部情報確認処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は内部情報に含まれるBGMに関する情報について確認する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は次にステップS743を実行する。   Step S742: The effect control CPU 126 executes an internal information confirmation process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of confirming information related to BGM included in the internal information. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. The effect control CPU 126 next executes step S743.

ステップS743:演出制御CPU126は、BGM選択用バッファにBGM選択用データを作成して記憶する。ここで、BGM選択用バッファとは、RAM130の一部の記憶領域を表しており、上記で説明した演出バッファや内部情報とは別に確保されている記憶領域である。したがって、上記の演出バッファクリア処理(図76:ステップS719)において、このBGM選択用バッファがクリア(初期化)されることはない。   Step S743: The effect control CPU 126 creates and stores BGM selection data in the BGM selection buffer. Here, the BGM selection buffer represents a partial storage area of the RAM 130, and is a storage area secured separately from the effect buffer and internal information described above. Therefore, in the effect buffer clear process (FIG. 76: step S719), the BGM selection buffer is not cleared (initialized).

また、BGM選択用データとは、BGM選択インターフェースを表示するために必要なデータを表しており、上記でロードした内部情報から作成され、BGM選択用バッファに記憶されることとなる。具体的なBGM選択用データは、現在実行中のBGMの種類、遊技者が操作により選択した選択BGMの種類、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容(スクロール先のBGMの種類、スクロールする個数、スクロールする方向、スクロール時間)などである。   The BGM selection data represents data necessary for displaying the BGM selection interface. The BGM selection data is created from the internal information loaded above and stored in the BGM selection buffer. Specific BGM selection data includes the type of BGM currently being executed, the type of selected BGM selected by the player, the type of BGM displayed on the BGM selection interface, and the operation from the player The contents of the selection effect (scroll effect) (the type of BGM at the scroll destination, the number of scrolls, the scroll direction, the scroll time), and the like.

例えば、現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル1」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、初めてBGM選択インターフェースが表示され、遊技者からの操作はないことから、選択BGMの種類は現在実行中のBGMの種類である「BGMタイトル1」が記憶される。
For example, “BGM title 1” is stored as the type of BGM currently being executed.
Also, for the type of selected BGM, the BGM selection interface is displayed for the first time, and there is no operation from the player, so the type of selected BGM is “BGM title 1” which is the type of BGM currently being executed. .

また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「???」、中段に「BGMタイトル1」、下段に「BGMタイトル2」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、上段については「BGMタイトル8」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。   Also, as the type of BGM to be displayed on the BGM selection interface, the types before and after the current BGM type are stored, for example, “???” in the upper row, “BGM title 1” in the middle row, and “BGM title in the lower row. Each BGM type such as “2” is stored. In the upper row, since “BGM title 8” is stored as not selectable from the internal information, the type “???” is stored.

そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル5」、スクロールする個数が「4」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「2.8秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容が記憶される。   For example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed as the content of the selection effect (scroll effect) when there is an operation from the player, the BGM type of the scroll destination is “BGM title 5”, The number of scrolls is “4”, the scroll direction is “up”, and the scroll time is “2.8 seconds”. When the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed, the type of BGM to be scrolled is “BGM title 2”, the number of scrolls is “1”, the scroll direction is “down”, and the scroll time is “0. The contents such as “7 seconds” are stored.

BGM選択用データを作成して、BGM選択用バッファに記憶すると、演出制御CPU126は次にステップS745を実行する。   When the BGM selection data is created and stored in the BGM selection buffer, the effect control CPU 126 next executes step S745.

ステップS745:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースを表示する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGM選択インターフェース画像を表示する。例えば、そのBGM選択インターフェース画像の中には、上記で作成したBGM選択用データに基づいて、上段、中断、下段に選択可能なBGMの種類(BGMのタイトル)や、選択不可能なBGMの種類については「???」といった文字情報が表記されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS747を実行する。   Step S745: The effect control CPU 126 displays a BGM selection interface. Specifically, the effect control CPU 126 displays a BGM selection interface image in the liquid crystal display 42. For example, in the BGM selection interface image, based on the BGM selection data created above, the types of BGM (BGM title) that can be selected in the upper, interrupted, and lower levels, and the types of BGM that cannot be selected The text information such as “???” will be written. The effect control CPU 126 next executes step S747.

ステップS747:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースの表示終了までのタイマをセットする。例えば、5秒程度のタイマがセットされる。したがって、BGM選択インターフェースが表示されてから、遊技者からの操作が5秒間にわたりなかった場合、BGM選択インターフェース画像が液晶表示器42から消去(もしくは遊技者からは視認できない最背面に移動)され、BGM選択インターフェースは非表示とされる。   Step S747: The effect control CPU 126 sets a timer until the display of the BGM selection interface ends. For example, a timer of about 5 seconds is set. Therefore, after the BGM selection interface is displayed, if there is no operation from the player for 5 seconds, the BGM selection interface image is erased from the liquid crystal display 42 (or moved to the rearmost surface that cannot be seen by the player), The BGM selection interface is hidden.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図77)に復帰する。     When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

図79は、内部情報確認処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 79 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of internal information confirmation processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS748:演出制御CPU126は、現在のBGM情報が選択BGM情報と同一であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先の処理(ステップS741:図78)においてロードした内部情報について、現在実行中のBGMの種類と、遊技者に選択されているBGMの種類とが同一であるか否かを確認する。この確認の結果、現在のBGM情報が選択BGM情報と同一である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS749を実行する。一方、現在のBGM情報が選択BGM情報と同一ではない場合(No)、演出制御CPU126はBGMインターフェース表示処理(図78)に復帰する。   Step S748: The effect control CPU 126 checks whether or not the current BGM information is the same as the selected BGM information. Specifically, for the internal information loaded in the previous process (step S741: FIG. 78), the effect control CPU 126 has the same BGM type currently being executed as the BGM type selected by the player. Check if it exists. As a result of this confirmation, when the current BGM information is the same as the selected BGM information (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S749. On the other hand, when the current BGM information is not the same as the selected BGM information (No), the effect control CPU 126 returns to the BGM interface display process (FIG. 78).

ステップS749:演出制御CPU126は、選択BGM情報を現在のBGM情報に変更する。具体的には、先の処理(ステップS741:図78)においてロードした内部情報について、記憶されていた選択BGM情報を破棄し、確認された現在のBGM情報と同一のものを新たな選択BGM情報として記憶する。   Step S749: The effect control CPU 126 changes the selected BGM information to the current BGM information. Specifically, with respect to the internal information loaded in the previous process (step S741: FIG. 78), the stored selection BGM information stored is discarded, and the confirmed current BGM information is replaced with new selection BGM information. Remember as.

ここで、内部情報に含まれる現在のBGM情報(現在実行中のBGMの種類)や選択BGM情報(遊技者に選択されているBGMの種類)は、後述するが、異なるタイミングでそれぞれ変更されて内部情報に記憶されている。例えば、現在のBGM情報は、パチンコ機1から出力されるBGMの種類が変更された際に、すなわち、新たなBGMが再生実行された際に、変更されている。一方、選択BGM情報は、BGM選択インターフェースが表示中である際に、遊技者による操作(十字キーボタン44の押下)が行われた際に変更されている。したがって、BGM選択インターフェース上で選択演出(スクロール演出)中に、すなわち、決定演出でBGMが変更再生される前に、そのBGM選択インターフェースが非表示となると、選択BGM情報が変更されたままBGMが変更されないことも生じる可能性がある。   Here, the current BGM information (the type of BGM currently being executed) and the selected BGM information (the type of BGM selected by the player) included in the internal information will be described later, but are changed at different timings. Stored in internal information. For example, the current BGM information is changed when the type of BGM output from the pachinko machine 1 is changed, that is, when a new BGM is reproduced and executed. On the other hand, the selected BGM information is changed when an operation (depressing the cross key button 44) by the player is performed while the BGM selection interface is being displayed. Therefore, if the BGM selection interface is hidden during the selection effect (scroll effect) on the BGM selection interface, that is, before the BGM is changed and reproduced in the determined effect, the BGM is changed with the selected BGM information changed. It may happen that it does not change.

そこで、この処理(BGMインターフェース表示処理:図78)において新たにBGM選択インターフェース画像を表示する際に、内部情報に含まれるBGMの選択に関する情報(BGM選択情報(遊技者に選択されているBGMの種類))をリセット(初期化)することで、これから行われる遊技者の操作(十字キーボタン44の押下)に対応したBGMの選択に関して誤作動が起こす可能性を抑制している。また、初回の操作時における選択前のBGM表示を正しく行えるため、その後のBGM選択演出(スクロール演出)が違和感なく行うことができる。   Therefore, when a new BGM selection interface image is displayed in this process (BGM interface display process: FIG. 78), information regarding the selection of BGM included in the internal information (BGM selection information (the BGM selected by the player) (Type)) is reset (initialized), thereby suppressing the possibility of erroneous operation regarding the selection of BGM corresponding to the player's operation (depressing the cross key button 44). Moreover, since the BGM display before selection at the time of the first operation can be performed correctly, the subsequent BGM selection effect (scroll effect) can be performed without a sense of incongruity.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示処理(図78)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM interface display process (FIG. 78).

図80は、BGMインターフェース表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure example of the BGM interface displaying process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS751:演出制御CPU126は、スクロール停止中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール演出)が実行されていないか否かを確認する。例えば、BGM選択インターフェースが初めて表示された場合はスクロールが行われておらず、停止中を表している。なお、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合はスクロール停止中ではなく、スクロール終了時とする。この確認の結果、スクロール停止中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS753を実行する。一方、スクロール停止中ではない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合もしくはスクロール終了時である場合、演出制御CPU126は次にステップS757を実行する。   Step S751: The effect control CPU 126 confirms whether scrolling is stopped. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the selection effect (scroll effect) is executed in the BGM selection interface image. For example, when the BGM selection interface is displayed for the first time, scrolling is not performed, indicating that it is stopped. It should be noted that when this process was performed last time, scrolling was performed, and when the current process is performed, the scrolling is not stopped but the scrolling is ended. If the result of this confirmation is that scrolling is stopped (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S753. On the other hand, when the scroll is not stopped (No), that is, when the scroll is being performed or when the scroll is finished, the effect control CPU 126 next executes step S757.

ステップS753:演出制御CPU126は、BGM選択用データを変更する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データの内容について、選択BGMの種類を変更する。例えば、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、選択BGMの種類が「BGMタイトル5」に変更される。また、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、選択BGMの種類が「BGMタイトル2」に変更される。演出制御CPU126は次にステップS754を実行する。   Step S753: The effect control CPU 126 changes the BGM selection data. Specifically, the effect control CPU 126 changes the type of the selected BGM with respect to the content of the BGM selection data stored in the BGM selection buffer. For example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed in a state where the currently executed BGM type is “BGM title 1”, the selected BGM type is changed to “BGM title 5”. In addition, when the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed in a state where the currently executed BGM type is “BGM title 1”, the selected BGM type is changed to “BGM title 2”. The effect control CPU 126 next executes step S754.

ステップS754:演出制御CPU126は、内部情報を変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130に記憶されている内部情報の内容のうち、選択BGM情報(遊技者に選択されているBGMの種類)を新しいものに変更する。例えば、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、選択BGM情報が「BGMタイトル5」に変更される。また、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、選択BGM情報が「BGMタイトル2」に変更される。演出制御CPU126は次にステップS755を実行する。   Step S754: The effect control CPU 126 changes the internal information. Specifically, the effect control CPU 126 changes the selected BGM information (the type of BGM selected by the player) of the internal information stored in the RAM 130 to a new one. For example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed while the type of BGM currently being executed is “BGM title 1”, the selected BGM information is changed to “BGM title 5”. Further, when the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed while the type of BGM currently being executed is “BGM title 1”, the selected BGM information is changed to “BGM title 2”. The effect control CPU 126 next executes step S755.

ステップS755:演出制御CPU126は、スクロールを開始する。具体的には、演出制御CPU126は遊技者からの操作(ボタンの押下)に基づいて、選択演出(スクロール演出)を実行する。ここで、スクロールの内容は、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データに基づいて行われる。具体的には、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容(スクロール先のBGMの種類、スクロール時間、スクロールする個数)に基づいて行われる。   Step S755: The effect control CPU 126 starts scrolling. Specifically, the effect control CPU 126 executes a selection effect (scroll effect) based on an operation (button pressing) from the player. Here, the contents of scrolling are performed based on the BGM selection data stored in the BGM selection buffer. Specifically, it is performed based on the content of the selection effect (scroll effect) (the type of BGM at the scroll destination, the scroll time, and the number of scrolls) when there is an operation from the player.

例えば、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、スクロール終了時のBGMの種類を「BGMタイトル5」とし、スクロールを「4」個分「上」方向に「2.8秒」にわたり行うといった内容で選択演出(スクロール演出)を実行する。また、現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、スクロール終了時のBGMの種類を「BGMタイトル2」とし、スクロールを「1」個分「下」方向に「0.7秒」にわたり行うといった内容で選択演出(スクロール演出)を実行する。   For example, when the BGM title currently being executed is “BGM title 1” and the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed, the BGM type at the end of scrolling is set to “BGM title 5” and scrolling is performed. The selection effect (scroll effect) is executed with the content that “4” is performed in the “up” direction for “2.8 seconds”. Further, when the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed while the currently executed BGM type is “BGM title 1”, the BGM type at the end of scrolling is set to “BGM title 2”, and scrolling is performed. The selection effect (scroll effect) is executed with the content that “1” is performed in the “down” direction for “0.7 seconds”.

BGM選択インターフェースのスクロールが停止時において、遊技者からの操作が検出されると、BGM選択データの変更及びスクロール演出を実行する処理を行う。そして、これらの処理を終えると、演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   When an operation from the player is detected when scrolling of the BGM selection interface is stopped, processing for changing the BGM selection data and performing a scroll effect is performed. When these processes are completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS757:演出制御CPU126は、スクロールが終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール演出)が終了したか否かを確認する。例えば、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合が該当する。この確認の結果、スクロールが終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS759を実行する。一方、スクロールが終了していない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合、BGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S757: The effect control CPU 126 confirms whether or not the scrolling is finished. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the selection effect (scroll effect) performed in the BGM selection interface image has ended. For example, the case where scrolling is performed when this process was performed last time and the process ended when the current process is performed corresponds to this case. If the result of this confirmation is that scrolling has ended (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S759. On the other hand, if scrolling has not ended (No), that is, if scrolling is in progress, the process returns to BGM selection processing (FIG. 77).

したがって、スクロール中に遊技者による操作(ボタンの押下)が検出されたとしても、BGM選択データが変更されることはなく、すなわち、BGMの種類をさらに変更することができないことを表している。また、スクロール終了時に遊技者による操作(ボタンの押下)が検出された場合は、例えば、スクロール開始時から遊技者が操作し続けている場合(同じボタンを押下し続けている場合)や、スクロールの終了に合わせて遊技者が操作した場合、次の処理(ステップS759)が実行されることを表している。   Therefore, even if an operation (button press) by the player is detected during scrolling, the BGM selection data is not changed, that is, the type of BGM cannot be further changed. In addition, when an operation (button press) by the player is detected at the end of scrolling, for example, when the player continues to operate from the start of scrolling (when the same button is continuously pressed) This indicates that the next process (step S759) is executed when the player operates in accordance with the end of.

ステップS759:演出制御CPU126は、スクロール終了時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はBGMを変更する際の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S759: The effect control CPU 126 executes scroll end processing. In this process, the effect control CPU 126 performs a process when changing the BGM. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

なお、スクロール終了時に十字キーボタン44(上ボタン44a又は下ボタン44c)が押下されたことから、この処理においてスクロール終了と共にBGMが変更されるが、その後、上記処理(ステップS753とステップS755)が順次実行されて、BGM選択用データが変更される共に新たなスクロールが開始されることとなる。したがって、選択演出(スクロール演出)は継続することとなる。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図77)に復帰する。   Since the cross key button 44 (up button 44a or down button 44c) is pressed at the end of scrolling, the BGM is changed at the end of scrolling in this process. Thereafter, the above processes (steps S753 and S755) are performed. Sequentially executed, the BGM selection data is changed and a new scroll is started. Therefore, the selection effect (scroll effect) is continued. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

図81は、スクロール終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of a procedure of scrolling end processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS761:演出制御CPU126は、BGMの種類を変更する。具体的には、演出制御CPU126はBGMの種類を上記の処理(ステップS753)で記憶した選択BGMの種類に変更する。これにより、パチンコ機1から出力されることとなるBGMの種類が変更されることとなる。例えば、これまで実行されていたBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の上ボタン44aが押下された場合、現在のBGMの種類が「BGMタイトル1」から「BGMタイトル5」に変更されて、パチンコ機1から出力されることとなる。また、これまで実行されていたBGMの種類が「BGMタイトル1」である状態で、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合、BGMの種類が「BGMタイトル1」から「BGMタイトル2」に変更されて、パチンコ機1から出力されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS763を実行する。   Step S761: The effect control CPU 126 changes the type of BGM. Specifically, the effect control CPU 126 changes the BGM type to the selected BGM type stored in the above process (step S753). Thereby, the kind of BGM which will be output from the pachinko machine 1 will be changed. For example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed in a state where the BGM type that has been executed is “BGM title 1”, the current BGM type is changed from “BGM title 1” to “BGM title”. The title is changed to “Title 5” and is output from the pachinko machine 1. Further, when the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed in a state where the BGM type that has been executed is “BGM title 1”, the BGM type is changed from “BGM title 1” to “BGM title 2”. ”And output from the pachinko machine 1. The effect control CPU 126 next executes step S763.

ステップS763:演出制御CPU126は、内部情報を変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130に記憶されている内部情報の内容のうち、現在実行中のBGMの種類を新しいものに変更する。例えば、現在実行中のBGMの種類を「BGMタイトル1」から「BGMタイトル5」(十字キーボタン44の上ボタン44aが押下時)に変更したり、「BGMタイトル2」(十字キーボタン44の下ボタン44cが押下時)に変更したりする。演出制御CPU126は次にステップS765を実行する。   Step S763: The effect control CPU 126 changes the internal information. Specifically, the effect control CPU 126 changes the type of BGM currently being executed to a new one among the contents of the internal information stored in the RAM 130. For example, the type of BGM currently being executed is changed from “BGM title 1” to “BGM title 5” (when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed) or “BGM title 2” (of the cross key button 44). Or when the lower button 44c is pressed. The effect control CPU 126 next executes step S765.

ステップS765:演出制御CPU126は、BGM選択用データを変更する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のBGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データの内容を変更する。なお、この処理は上記の処理(ステップS763)において変更された内部情報の内容に基づいて行うのが好ましい。   Step S765: The effect control CPU 126 changes the BGM selection data. Specifically, the effect control CPU 126 changes the content of the BGM selection data stored in the BGM selection buffer of the RAM 130. This process is preferably performed based on the contents of the internal information changed in the above process (step S763).

例えば、内部情報の内容として現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル5」に変更された場合、BGM選択用データの現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル5」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、変更されず「BGMタイトル5」が記憶される。
For example, when the type of BGM currently being executed is changed to “BGM title 5” as the content of the internal information, “BGM title 5” is stored as the type of BGM currently being executed in the BGM selection data.
Further, the type of the selected BGM is not changed and “BGM title 5” is stored.

また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「???」、中段に「BGMタイトル5」、下段に「???」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、上段については「BGMタイトル4」、下段については「BGMタイトル6」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。   In addition, as the type of BGM to be displayed on the BGM selection interface, the types before and after the current BGM type are stored. For example, “????” in the upper row, “BGM title 5” in the middle row, and “??” in the lower row. Each type of BGM such as “?” Is stored. Since “BGM title 4” is stored in the upper row and “BGM title 6” is stored in the lower row as not being selectable from the internal information, the type “???” is stored.

そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「3」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「2.1秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル1」、スクロールする個数が「4」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「2.8秒」といった内容が記憶される。   Then, as the content of the selection effect (scroll effect) when there is an operation from the player, for example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed, the type of BGM of the scroll destination is “BGM title 2”, The number of scrolls is “3”, the scroll direction is “up”, and the scroll time is “2.1 seconds”. When the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed, the type of BGM to be scrolled is “BGM title 1”, the number of scrolls is “4”, the scroll direction is “down”, and the scroll time is “2. Contents such as “8 seconds” are stored.

他にも、例えば、内部情報の内容として現在実行中のBGMの種類が「BGMタイトル2」に変更された場合、BGM選択用データの現在実行中のBGMの種類として「BGMタイトル2」が記憶される。
また、選択BGMの種類については、変更されず「BGMタイトル2」が記憶される。
In addition, for example, when the type of BGM currently being executed is changed to “BGM title 2” as the content of internal information, “BGM title 2” is stored as the type of BGM currently being executed in the BGM selection data. Is done.
Further, the type of the selected BGM is not changed and “BGM title 2” is stored.

また、BGM選択インターフェース上で表示するBGMの種類として、現在のBGMの種類の前後の種類が記憶され、例えば、上段に「BGMタイトル1」、中段に「BGMタイトル2」、下段に「???」といったそれぞれのBGMの種類が記憶される。なお、下段については「BGMタイトル3」が上記内部情報から選択可能ではないと記憶されていることから「???」といった種類が記憶される。   In addition, as the BGM type displayed on the BGM selection interface, the type before and after the current BGM type is stored. For example, “BGM title 1” in the upper row, “BGM title 2” in the middle row, and “??” in the lower row. Each type of BGM such as “?” Is stored. In the lower row, since “BGM title 3” is stored as not selectable from the internal information, the type “???” is stored.

そして、遊技者からの操作があった場合における選択演出(スクロール演出)の内容として、例えば、十字キーボタン44の上ボタン44aを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル1」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「上」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容が記憶される。また、十字キーボタン44の下ボタン44cを押下した場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル5」、スクロールする個数が「3」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「2.1秒」といった内容が記憶される。   Then, as the content of the selection effect (scroll effect) when there is an operation from the player, for example, when the upper button 44a of the cross key button 44 is pressed, the type of BGM of the scroll destination is “BGM title 1”, Contents such as “1” for the number of scrolls, “up” for the scroll direction, and “0.7 seconds” for the scroll time are stored. When the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed, the type of BGM to be scrolled is “BGM title 5”, the number of scrolls is “3”, the scroll direction is “down”, and the scroll time is “2. Contents such as “1 second” are stored.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGMインターフェース表示中処理(図80)に復帰する。なお、このスクロール終了時処理(図81)は後述する操作検出待機中処理(図82)においても使用しており、その際は操作検出待機中処理(図82)に復帰することとなる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM interface displaying process (FIG. 80). This scroll end process (FIG. 81) is also used in an operation detection standby process (FIG. 82) described later, and in this case, the process returns to the operation detection standby process (FIG. 82).

また、BGMインターフェース表示中処理(図80)に復帰すると、再度BGM選択用データを変更する処理(ステップS753)を実行することとなることから、操作検出待機中処理(図82)とは別にステップS765とステップS753とを合わせたスクロール終了時処理を規定しておいてもよい。   Further, when the process returns to the BGM interface display process (FIG. 80), the process of changing the BGM selection data (step S753) is executed again, so that the step separate from the operation detection standby process (FIG. 82). You may prescribe | regulate the process at the time of the scroll end combining S765 and step S753.

図82は、操作検出待機中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 82 is a flowchart illustrating a procedure example of the operation detection waiting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS771:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースが表示されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGMを選択するための画像(BGM選択インターフェース)が表示されているか否かを確認する。この確認の結果、BGM選択インターフェースが表示されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS773を実行する。一方、BGM選択インターフェースが表示されていない場合(No)、演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S771: The effect control CPU 126 confirms whether or not the BGM selection interface is displayed. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether an image (BGM selection interface) for selecting BGM is displayed in the liquid crystal display 42. As a result of this confirmation, when the BGM selection interface is displayed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S773. On the other hand, when the BGM selection interface is not displayed (No), the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS773:演出制御CPU126は、スクロールが終了したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール演出)が終了したか否かを確認する。例えば、前回この処理が行われていた際にはスクロールが行われており、現在のこの処理が行われる際に終了した場合が該当する。この確認の結果、スクロールが終了した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS775を実行する。一方、スクロールが終了していない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合もしくはスクロールが停止中である場合、演出制御CPU126は次にステップS779を実行する。   Step S773: The effect control CPU 126 confirms whether or not the scrolling is finished. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the selection effect (scroll effect) performed in the BGM selection interface image has ended. For example, the case where scrolling is performed when this process was performed last time and the process ended when the current process is performed corresponds to this case. If the result of this confirmation is that scrolling has ended (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S775. On the other hand, when the scrolling has not ended (No), that is, when the scrolling is being performed or when the scrolling is being stopped, the effect control CPU 126 next executes step S779.

ステップS775:演出制御CPU126は、スクロール終了時処理(図81)を実行する。この処理において、新しいBGMに変更されてパチンコ機1から出力されたり、内部情報やBGM選択用データの内容が新しいBGMに対応したものに変更されたりする。演出制御CPU126は次にステップS777を実行する。   Step S775: The effect control CPU 126 executes scroll end processing (FIG. 81). In this process, it is changed to a new BGM and output from the pachinko machine 1, or the internal information and the content of BGM selection data are changed to those corresponding to the new BGM. The effect control CPU 126 next executes step S777.

ステップS777:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースの表示終了までのタイマをセットする。例えば、5秒程度のタイマがセットされる。したがって、BGM選択インターフェースが表示されてから、遊技者からの操作が5秒間にわたりなかった場合、BGM選択インターフェース画像が液晶表示器42から消去(もしくは遊技者からは視認できない背面に移動)され、BGM選択インターフェースは非表示とされる。演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S777: The effect control CPU 126 sets a timer until the end of display of the BGM selection interface. For example, a timer of about 5 seconds is set. Therefore, if the player does not operate for 5 seconds after the BGM selection interface is displayed, the BGM selection interface image is erased from the liquid crystal display 42 (or moved to the back that cannot be seen by the player), and the BGM is displayed. The selection interface is hidden. The effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS779:演出制御CPU126は、スクロール停止中か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール演出)が実行されていないか否かを確認する。この確認の結果、スクロール停止中である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS781を実行する。一方、スクロール停止中ではない場合(No)、すなわち、スクロール中である場合、演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S779: The effect control CPU 126 confirms whether or not the scroll is stopped. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the selection effect (scroll effect) is executed in the BGM selection interface image. If the result of this confirmation is that scrolling is stopped (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S781. On the other hand, when the scroll is not stopped (No), that is, when the scroll is being performed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS781:演出制御CPU126は、タイマが0であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS747:図78、ステップS777)においてセットされたタイマが0になった、すなわち、5秒が経過したか否かを確認する。例えば、初めてBGM選択インターフェースが表示されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合や、遊技者が操作したことによりBGM選択インターフェースでのスクロールが終了してBGMが変更されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合が該当する。この確認の結果、タイマが0である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS783を実行する。一方、タイマが0ではない場合(No)、すなわち、スクロールが停止している状態が5秒に満たない場合、演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S781: The effect control CPU 126 confirms whether or not the timer is zero. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether or not the timer set in the previous process (step S747: FIG. 78, step S777) has become 0, that is, 5 seconds have elapsed. For example, when the BGM selection interface is displayed for the first time and 5 seconds have passed without any operation from the player, or when the BGM is changed after the scrolling on the BGM selection interface is terminated by the player's operation. This corresponds to the case where 5 seconds have passed without any operation from the player. As a result of this confirmation, when the timer is 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S783. On the other hand, when the timer is not 0 (No), that is, when the state where the scroll is stopped is less than 5 seconds, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS783:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースを非表示とする。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像を液晶表示器42から消去する。もしくは、遊技者からは視認できない背面にBGM選択インターフェース画像を移動、例えば、主人公と対戦相手とが対峙している画像(図53中(B))の裏にBGM選択インターフェース画像を移動する。なお、背面に移動したBGM選択インターフェース画像を再度表示する場合は、再度BGM選択用データを作成して、そのデータに基づいて形成されたBGM選択インターフェース画像が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS785を実行する。   Step S783: The effect control CPU 126 hides the BGM selection interface. Specifically, the effect control CPU 126 deletes the BGM selection interface image from the liquid crystal display 42. Alternatively, the BGM selection interface image is moved to the back side that cannot be visually recognized by the player, for example, the BGM selection interface image is moved to the back of the image where the main character and the opponent face each other ((B) in FIG. 53). When the BGM selection interface image that has been moved to the back side is displayed again, BGM selection data is created again, and the BGM selection interface image formed based on the data is displayed. The effect control CPU 126 next executes step S785.

ステップS785:演出制御CPU126は、BGM選択用バッファをクリアする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のBGM選択用バッファに記憶されていた全ての内容をクリア(初期化)する。なお、BGM選択用バッファにはBGM選択用データが記憶されるため、そのBGM選択用データの内容が全て消去されることを表している。   Step S785: The effect control CPU 126 clears the BGM selection buffer. Specifically, the effect control CPU 126 clears (initializes) all the contents stored in the BGM selection buffer of the RAM 130. Since BGM selection data is stored in the BGM selection buffer, this indicates that all the contents of the BGM selection data are erased.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図77)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

このように、初めてBGM選択インターフェースが表示されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合や、遊技者が操作によりBGMが変更されてから遊技者からの操作がないまま5秒が経過した場合に、BGM選択用バッファがクリアされる。すなわち、演出バッファがクリアされる特別図柄の変動開始時とは異なるタイミングでBGM選択用バッファがクリアされることを表している。したがって、特別図柄の変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGM変更演出を実行することができる。また、BGM変更のみにかかわらず、パチンコ機1から出力される音量や明るさなどの遊技環境の設定変更に関する演出についても同様に演出バッファとは異なる専用のバッファをRAM130に確保しておき、複数回の変動に跨ったとしてもそのバッファを特別図柄の変動開始毎にクリアしないことで、設定変更に関する演出を違和感なく表示することができる。他にも、BGM変更や遊技環境の設定変更に関わらず、複数回の変動を跨ぐ演出に適用することができ、違和感なく表示することができる。   As described above, when 5 seconds have passed without any operation from the player after the BGM selection interface is displayed for the first time, or when there is no operation from the player after the BGM is changed by the player's operation. When elapses, the BGM selection buffer is cleared. That is, the BGM selection buffer is cleared at a timing different from that at the time of starting the special symbol variation at which the effect buffer is cleared. Therefore, even if the variation time of the special symbol is short and the BGM selection effect (scroll effect) and the decision effect straddle a plurality of variations, the BGM change effect can be executed without a sense of incongruity. In addition, regardless of only the BGM change, a dedicated buffer different from the effect buffer is similarly secured in the RAM 130 for the effect related to the game environment setting change such as the volume and brightness output from the pachinko machine 1. Even if the change of the number of times is straddled, by not clearing the buffer every time the change of the special symbol starts, the effect related to the setting change can be displayed without a sense of incongruity. In addition, regardless of the BGM change or the game environment setting change, the present invention can be applied to effects over multiple variations, and can be displayed without a sense of incongruity.

図83は、操作無効期間中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。   FIG. 83 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of processing during an invalid operation period. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS791:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースが表示されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の中にBGMを選択するための画像(BGM選択インターフェース)が表示されているか否かを確認する。この確認の結果、BGM選択インターフェースが表示されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS793を実行する。一方、BGM選択インターフェースが表示されていない場合(No)、演出制御CPU126はBGM選択処理(図77)に復帰する。   Step S791: The effect control CPU 126 confirms whether or not the BGM selection interface is displayed. Specifically, the effect control CPU 126 checks whether an image (BGM selection interface) for selecting BGM is displayed in the liquid crystal display 42. As a result of this confirmation, when the BGM selection interface is displayed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S793. On the other hand, when the BGM selection interface is not displayed (No), the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

ステップS793:演出制御CPU126は、BGM選択インターフェースを非表示とする。具体的には、演出制御CPU126はBGM選択インターフェース画像を液晶表示器42から消去する。もしくは、遊技者からは視認できない背面にBGM選択インターフェース画像を移動、例えば、対戦相手が主人公を追いかけている画像(図64中(E))の裏にBGM選択インターフェース画像を移動する。なお、背面に移動したBGM選択インターフェース画像を再度表示する場合は、再度BGM選択用データを作成して、そのデータに基づいて形成されたBGM選択インターフェース画像が表示されることとなる。演出制御CPU126は次にステップS795を実行する。   Step S793: The effect control CPU 126 hides the BGM selection interface. Specifically, the effect control CPU 126 deletes the BGM selection interface image from the liquid crystal display 42. Alternatively, the BGM selection interface image is moved to the back that cannot be seen by the player, for example, the BGM selection interface image is moved to the back of the image in which the opponent is chasing the hero ((E) in FIG. 64). When the BGM selection interface image that has been moved to the back side is displayed again, BGM selection data is created again, and the BGM selection interface image formed based on the data is displayed. The effect control CPU 126 next executes step S795.

ステップS795:演出制御CPU126は、BGM選択用バッファをクリアする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のBGM選択用バッファに記憶されていた全ての内容をクリア(初期化)する。なお、BGM選択用バッファにはBGM選択用データが記憶されるため、そのBGM選択用データの内容が全て消去されることを表している。   Step S795: The effect control CPU 126 clears the BGM selection buffer. Specifically, the effect control CPU 126 clears (initializes) all the contents stored in the BGM selection buffer of the RAM 130. Since BGM selection data is stored in the BGM selection buffer, this indicates that all the contents of the BGM selection data are erased.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、BGM選択処理(図77)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the BGM selection process (FIG. 77).

このように、BGMの選択のための遊技者からの操作を無効とする期間では、BGM選択インターフェースは非表示となり、さらに、BGM選択用バッファもクリアされる。例えば、特別図柄の変動時間が長時間にわたり行われ、その際に、リーチ演出(バトルリーチ演出)が開始されると、BGM選択インターフェースが非表示となる。これは、リーチ演出の内容の結果が、大当りになるか否かや、遊技者にとって利益となる(バトルモードが継続する)大当りになるかそれとも、不利となる(バトルモードが終了する)大当りになるかを反映しているからであり、BGMの選択よりも遊技者の関心度が高いからである。そこで、BGMの選択に関する画像(BGM選択インターフェース)を非表示とすることで、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制している。   As described above, in the period in which the operation from the player for selecting the BGM is invalidated, the BGM selection interface is not displayed, and the BGM selection buffer is also cleared. For example, when a special symbol change time is performed over a long period of time and a reach effect (battle reach effect) is started, the BGM selection interface is hidden. This is whether the result of reach production is a big hit, whether it is a big win that will be beneficial to the player (battle mode continues) or disadvantageous (battle mode ends) This is because the degree of interest of the player is higher than the selection of BGM. Therefore, by hiding an image related to BGM selection (BGM selection interface), a decrease in the interest of the player in the game is suppressed.

なお、この処理においてBGM選択用バッファがクリアされるため、遊技者が最後に操作したBGM選択用データの内容(選択BGMの種類)については消去される。一方、内部情報についてはクリアしないため、内部情報に含まれる選択BGM情報についてはそのまま最後の操作による内容が維持されることとなる。しかしながら、新たにBGMの選択が行われる際に(BGM選択インターフェースが表示される際に)、内部情報確認処理(図79)が行われ、内部情報に含まれるBGMの選択に関する情報(BGM選択情報(遊技者に選択されているBGMの種類))がリセット(初期化)されている。したがって、次に行われる遊技者の操作(十字キーボタン44の押下)に対応したBGMの選択に関して誤作動が起こる可能性は抑制されている。これにより、初回の操作時における選択前のBGM表示を正しく行えるため、その後のBGM選択演出(スクロール演出)が違和感なく行うことができる。   In this process, since the BGM selection buffer is cleared, the content of the BGM selection data (type of selected BGM) that was last operated by the player is deleted. On the other hand, since the internal information is not cleared, the content of the last operation is maintained as it is for the selected BGM information included in the internal information. However, when a new BGM is selected (when the BGM selection interface is displayed), internal information confirmation processing (FIG. 79) is performed, and information regarding the selection of BGM included in the internal information (BGM selection information) (BGM type selected by the player)) is reset (initialized). Therefore, the possibility of malfunction regarding the selection of BGM corresponding to the player's next operation (depressing the cross key button 44) is suppressed. Thereby, since the BGM display before selection at the time of the first operation can be performed correctly, the subsequent BGM selection effect (scroll effect) can be performed without a sense of incongruity.

図84は、BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である。図中においては、(A)特別図柄、(B)BGM選択インターフェース、(C)再生BGM(タイトル)が時系列に示されている。具体的には、図中の上段には(A)は特別図柄の振る舞いが示されており、変動表示している期間には「変動」、停止表示(確定停止表示)している期間には「確定」と表記されている。また、中段には(B)BGM選択インターフェースで行われている演出内容が示されている。そして、下段には(C)パチンコ機1から出力されている再生中のBGM(タイトル)の種類が示されている。以下、時系列に沿って内容を説明する。なお、説明する遊技モード(遊技状態)はバトルモード(高確率時間短縮状態、特別図柄の変動時間が極めて短い状態)を想定しているが、これに限定されるものではなく、通常モード(通常状態)においてBGMが選択できる場合は適応することができる。   FIG. 84 is a diagram showing an example of a time chart when BGM is selected. In the figure, (A) special symbol, (B) BGM selection interface, and (C) playback BGM (title) are shown in time series. Specifically, in the upper part of the figure, (A) shows the behavior of the special symbol. “Change” is displayed during the variable display period, and “Stop” is displayed during the stop display (definite stop display). It is written as “Confirmed”. Also, the middle stage shows the contents of the effect performed in (B) BGM selection interface. In the lower row, (C) the type of BGM (title) being reproduced output from the pachinko machine 1 is shown. Hereinafter, the contents will be described in time series. In addition, although the game mode (game state) demonstrated assumes the battle mode (high probability time shortening state, the state in which the change time of a special symbol is very short), it is not limited to this, Normal mode (Normal If the BGM can be selected in (Status), it can be adapted.

時刻T0:例えば、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、RAM130の演出バッファがクリア(初期化)され、これから行われる特別図柄の変動表示に連動して行われる演出がクリアされた演出バッファに記憶される。そして、この特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T2まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、パチンコ機1からはBGM(タイトル1)といった種類のBGMが出力されていると想定する。   Time T0: For example, when the stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is finished and the next special symbol can be changed and displayed, the effect buffer of the RAM 130 is cleared (initialized), The effect performed in conjunction with the special symbol variation display to be performed is stored in the effect buffer in which the effect is cleared. Then, the special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until time T2). At this time, it is assumed that the pachinko machine 1 outputs a type of BGM such as BGM (title 1).

時刻T1:そして、特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、液晶表示器42において新たにBGM選択インターフェース画像が表示される。   Time T1: It is assumed that the player performs a button operation (pressing the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44, etc.) during the special symbol variation display. When the button operation is detected, a new BGM selection interface image is displayed on the liquid crystal display 42.

なお、この時、現在実行中のBGMの種類(BGM(タイトル1))に基づいて、BGMを選択するために用いるBGM選択データが作成され、そのBGM選択データに基づいてBGM選択インターフェース画像が表示される。また、このBGM選択データは、演出バッファとは別にRAM130に確保されているBGM選択用バッファに記憶される。   At this time, BGM selection data used for selecting a BGM is created based on the type of BGM currently being executed (BGM (title 1)), and a BGM selection interface image is displayed based on the BGM selection data. Is done. The BGM selection data is stored in a BGM selection buffer secured in the RAM 130 separately from the effect buffer.

例えば、BGM選択インターフェース画像内の中段には現在のBGMが表示され、具体的には、BGM(タイトル1)が表示される。また、他にもBGM選択インターフェース画像内の上段や下段にも異なるBGMの種類が表示され、例えば、上段に「???」といった種類や、下段に「BGM(タイトル5)」といった種類のBGMが表示される。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   For example, the current BGM is displayed in the middle of the BGM selection interface image, and specifically, BGM (title 1) is displayed. In addition, different BGM types are also displayed in the upper and lower stages in the BGM selection interface image. For example, BGM of a type such as “???” in the upper stage and “BGM (title 5)” in the lower stage is displayed. Is displayed. At this time, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

時刻T2:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T3まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T2: When a very short fluctuation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T3).

時刻T3:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T5まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T3: When the special symbol stop display for 0.5 seconds is completed and the next special symbol variable display can be executed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the variation display of the next special symbol is performed for 0.3 seconds (until time T5). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T4:特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、BGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール)が開始される。   Time T4: Assume a case where a button operation (pressing the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44, etc.) is performed by the player during the special symbol variation display. When the button operation is detected, a selection effect (scroll) is started in the BGM selection interface image.

例えば、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合を想定する。スクロール演出は、BGM選択データに基づいて行われ、この場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容のスクロール演出が行われることとなる。したがって、0、7秒間(時刻T7まで)にわたってスクロールが行われることとなる。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   For example, it is assumed that the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed. The scroll effect is performed based on the BGM selection data. In this case, the type of BGM of the scroll destination is “BGM title 2”, the number of scrolls is “1”, the scroll direction is “down”, and the scroll time is “0”. .7 seconds "will be performed. Therefore, scrolling is performed for 0 to 7 seconds (until time T7). At this time, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

時刻T5:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T6まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T5: When a very short time variation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T6).

時刻T6:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T8まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T6: Then, when the stop display of the special symbol for 0.5 seconds is completed and the next special symbol can be changed and displayed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the variation display of the next special symbol is performed for 0.3 seconds (until time T8). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T7:特別図柄の変動表示中に、BGM選択インターフェース画像内で行われていた選択演出(スクロール)が終了する。例えば、BGM選択インターフェース画像内において上段に「BGM(タイトル1)」、中段に「BGM(タイトル2)、下段に「???」といった種類のBGMが表示されて停止する。   Time T7: The selection effect (scrolling) performed in the BGM selection interface image during the special symbol variation display ends. For example, in the BGM selection interface image, BGM of the type “BGM (title 1)”, “BGM (title 2)” in the middle, and “???” in the bottom are displayed and stopped.

そして、BGM選択インターフェース画像内のスクロールが終了すると、パチンコ機1から出力されるBGMがBGM(タイトル1)からBGM(タイトル2)に変更される。なお、BGMの種類が変更されたことにより、BGM選択用バッファに記憶されているBGM選択用データについても変更されることとなる。   When the scroll in the BGM selection interface image is completed, the BGM output from the pachinko machine 1 is changed from BGM (title 1) to BGM (title 2). In addition, when the type of BGM is changed, the BGM selection data stored in the BGM selection buffer is also changed.

また、この時刻T7から所定の時間(例えば、5秒)(時刻T12まで)が経過するまで、遊技者からの操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cの押下)が検出されなかった場合を想定する。   Further, an operation from the player (pressing the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44) is not detected until a predetermined time (for example, 5 seconds) (until time T12) elapses from this time T7. Assuming that

時刻T8:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T9まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T8: When a very short variation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T9).

時刻T9:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(図示せずまで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T9: When the special symbol stop display for 0.5 seconds is finished and the next special symbol variation display can be executed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the next special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until not shown). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T10:その後、ある程度時間が経過して、複数回の特別図柄の変動表示が行われ、別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(T11まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T10: After a certain amount of time has elapsed, a special symbol is displayed in a plurality of times, and when another symbol is stopped for 0.5 seconds, the next special symbol can be displayed. The production buffer is cleared (initialized). Then, the next special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until T11). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T11:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(図示せず)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T11: When a very short variation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, a stop display (determined stop display) for 0.5 seconds (not shown) is performed next.

時刻T12:特別図柄の停止表示中に、液晶表示器42内からBGM選択インターフェース画像が非表示となる。これは、BGMが変更されてから(時刻T7)、所定の時間(例えば、5秒)にわたり遊技者からのBGMを選択するための操作がなかったことに基づいている。また、この時、BGM選択用バッファがクリアされ、すなわち、BGM選択用データが消去されることとなる。   Time T12: The BGM selection interface image is not displayed from the liquid crystal display 42 during the special symbol stop display. This is based on the absence of an operation for selecting a BGM from the player for a predetermined time (for example, 5 seconds) after the BGM was changed (time T7). At this time, the BGM selection buffer is cleared, that is, the BGM selection data is erased.

このように、本実施形態では、演出バッファがクリアされる特別図柄の変動開始時とは異なるタイミングでBGM選択用バッファがクリアされる。したがって、特別図柄の変動時間が短くBGM選択演出(スクロール演出)及び決定演出が複数回の変動に跨ってしまったとしても、違和感なくBGM変更演出を実行することができる。また、BGM変更のみにかかわらず、パチンコ機1から出力される音量や明るさなどの遊技環境の設定変更に関する演出についても同様に演出バッファとは異なる専用のバッファをRAM130に確保しておき、複数回の変動に跨ったとしてもそのバッファを特別図柄の変動開始毎にクリアしないことで、設定変更に関する演出を違和感なく表示することができる。他にも、BGM変更や遊技環境の設定変更に関わらず、複数回の変動を跨ぐ演出に適用することができ、違和感なく表示することができる。   As described above, in the present embodiment, the BGM selection buffer is cleared at a timing different from that at the time of starting the change of the special symbol when the effect buffer is cleared. Therefore, even if the variation time of the special symbol is short and the BGM selection effect (scroll effect) and the decision effect straddle a plurality of variations, the BGM change effect can be executed without a sense of incongruity. In addition, regardless of only the BGM change, a dedicated buffer different from the effect buffer is similarly secured in the RAM 130 for the effect related to the game environment setting change such as the volume and brightness output from the pachinko machine 1. Even if the change of the number of times is straddled, by not clearing the buffer every time the change of the special symbol starts, the effect related to the setting change can be displayed without a sense of incongruity. In addition, regardless of the BGM change or the game environment setting change, the present invention can be applied to effects over multiple variations, and can be displayed without a sense of incongruity.

図85は、BGM選択時のタイムチャートの一例を示す図である。図84は特別図柄の変動表示が通常の変動時間(例えば、0.3秒)にわたり行われる場合の一例であったのに対し、図85は特別図柄の変動表示が長時間(例えば、9秒)にわたり行われる場合の一例である。図中においては、図84と同様に、(A)特別図柄、(B)BGM選択インターフェース、(C)再生BGM(タイトル)が時系列に示されている。以下、時系列に沿って内容を説明する。なお、説明する遊技モード(遊技状態)はバトルモード(高確率時間短縮状態、特別図柄の変動時間が極めて短い状態)を想定しているが、これに限定されるものではなく、通常モード(通常状態)においてBGMが選択できる場合は適応することができる。   FIG. 85 is a diagram showing an example of a time chart when BGM is selected. FIG. 84 shows an example in which the special symbol variation display is performed over a normal variation time (for example, 0.3 seconds), whereas FIG. 85 shows the special symbol variation display for a long time (for example, 9 seconds). ). In the drawing, as in FIG. 84, (A) special symbols, (B) BGM selection interface, and (C) playback BGM (title) are shown in time series. Hereinafter, the contents will be described in time series. In addition, although the game mode (game state) demonstrated assumes the battle mode (high probability time shortening state, the state in which the change time of a special symbol is very short), it is not limited to this, Normal mode (Normal If the BGM can be selected in (Status), it can be adapted.

時刻T20:例えば、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、RAM130の演出バッファがクリア(初期化)され、これから行われる特別図柄の変動表示に連動して行われる演出がクリアされた演出バッファに記憶される。そして、この特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T22まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、パチンコ機1からはBGM(タイトル1)といった種類のBGMが出力されていると想定する。   Time T20: For example, when the stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is finished and the variation display of the next special symbol becomes executable, the effect buffer of the RAM 130 is cleared (initialized), The effect performed in conjunction with the special symbol variation display to be performed is stored in the effect buffer in which the effect is cleared. Then, the special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until time T22). At this time, it is assumed that the pachinko machine 1 outputs a type of BGM such as BGM (title 1).

時刻T21:そして、特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、液晶表示器42において新たにBGM選択インターフェース画像が表示される。   Time T21: It is assumed that a button operation (pressing the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44) is performed by the player during the special symbol variation display. When the button operation is detected, a new BGM selection interface image is displayed on the liquid crystal display 42.

なお、この時、現在実行中のBGMの種類(BGM(タイトル1))に基づいて、BGMを選択するために用いるBGM選択データが作成され、そのBGM選択データに基づいてBGM選択インターフェース画像が表示される。また、このBGM選択データは、演出バッファとは別にRAM130に確保されているBGM選択用バッファに記憶される。   At this time, BGM selection data used for selecting a BGM is created based on the type of BGM currently being executed (BGM (title 1)), and a BGM selection interface image is displayed based on the BGM selection data. Is done. The BGM selection data is stored in a BGM selection buffer secured in the RAM 130 separately from the effect buffer.

例えば、BGM選択インターフェース画像内の中段には現在のBGMが表示され、具体的には、BGM(タイトル1)が表示される。また、他にもBGM選択インターフェース画像内の上段や下段にも異なるBGMの種類が表示され、例えば、上段に「???」といった種類や、下段に「BGM(タイトル2)」といった種類のBGMが表示される。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   For example, the current BGM is displayed in the middle of the BGM selection interface image, and specifically, BGM (title 1) is displayed. In addition, different BGM types are also displayed in the upper and lower stages in the BGM selection interface image. For example, BGM of the type “???” in the upper part and “BGM (title 2)” in the lower part is displayed. Is displayed. At this time, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

時刻T22:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T23まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T22: When a very short variation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T23).

時刻T23:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T25まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T23: When the special symbol stop display for 0.5 seconds is completed and the next special symbol variable display can be executed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the next special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until time T25). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T24:特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、BGM選択インターフェース画像内で選択演出(スクロール)が開始される。   Time T24: Assume a case where a button operation by the player (pressing of the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44, etc.) is performed during the special symbol variation display. When the button operation is detected, a selection effect (scroll) is started in the BGM selection interface image.

例えば、十字キーボタン44の下ボタン44cが押下された場合を想定する。スクロール演出は、BGM選択データに基づいて行われ、この場合、スクロール先のBGMの種類が「BGMタイトル2」、スクロールする個数が「1」、スクロールする方向が「下」、スクロール時間が「0.7秒」といった内容のスクロール演出が行われることとなる。したがって、0、7秒間(時刻T28まで)にわたってスクロールが行われることとなる。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   For example, it is assumed that the lower button 44c of the cross key button 44 is pressed. The scroll effect is performed based on the BGM selection data. In this case, the type of BGM of the scroll destination is “BGM title 2”, the number of scrolls is “1”, the scroll direction is “down”, and the scroll time is “0”. .7 seconds "will be performed. Therefore, scrolling is performed for 0 to 7 seconds (until time T28). At this time, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

また、この時点T24では、内部情報についても内容が変更される。具体的には、内部情報に含まれる選択BGM情報(遊技者により選択されているBGMの種類)が、遊技者による操作に基づいて変更される。例えば、選択BGM情報が「BGMタイトル2」に変更される。   At this time T24, the contents of the internal information are also changed. Specifically, the selected BGM information included in the internal information (the type of BGM selected by the player) is changed based on an operation by the player. For example, the selected BGM information is changed to “BGM title 2”.

時刻T25:特別図柄の0.3秒間といった極めて短時間の変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T26まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T25: When a very short variation display such as 0.3 seconds of a special symbol is completed, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T26).

時刻T26:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が通常よりも長い9秒間(時刻T29まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T26: Then, when the stop display of the special symbol for 0.5 seconds is completed and the next special symbol can be changed and displayed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the next special symbol variation display is performed for 9 seconds (until time T29) which is longer than usual. At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T27:特別図柄の長変動が開始されてからある程度経過すると(例えば、1.5秒程度経過すると)、液晶表示器42内では大当り遊技の実行に左右する演出が開始される(例えば、図65中(E))。また、その演出の開始と同時期(変動開始後1.5秒)に、遊技者によるBGMの選択の操作を無効とする期間(操作無効期間)が開始される。さらに、その操作無効期間の開始と同時期にBGM選択インターフェースが非表示となる。また、そのBGM選択インターフェースの非表示と共に、BGM選択用バッファがクリアされ、すなわち、BGM選択用データが消去されることとなる。   Time T27: When a certain amount of time has elapsed since the start of the special symbol length change (for example, about 1.5 seconds), an effect that depends on the execution of the big hit game is started in the liquid crystal display 42 (for example, FIG. 65 (E)). In addition, a period (operation invalid period) in which the operation of selecting the BGM by the player is invalidated at the same time as the start of the effect (1.5 seconds after the start of the change). Further, the BGM selection interface is not displayed at the same time as the start of the operation invalid period. Further, along with the non-display of the BGM selection interface, the BGM selection buffer is cleared, that is, the BGM selection data is deleted.

なお、この時、内部情報については内容が変更されることはない。したがって、内部情報に含まれる選択BGM情報(遊技者により選択されているBGMの種類)も変更されず、例えば、選択BGM情報が「BGMタイトル2」が維持される。なお、この時点では、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   At this time, the content of the internal information is not changed. Therefore, the selected BGM information (the type of BGM selected by the player) included in the internal information is not changed, and for example, the selected BGM information is maintained as “BGM title 2”. At this time, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

時刻T28:特別図柄の長変動が実行されていなければ、BGM選択インターフェースでのスクロール演出が終了するところ、その長変動によりBGM選択インターフェースが非表示となっているため決定演出(スクロールが停止)が実行されることはなく、BGMについても変更されることはない。したがって、パチンコ機1から出力されるBGMは変更されず、BGM(タイトル1)が継続して出力されている。   Time T28: If the special symbol length change is not executed, the scroll effect on the BGM selection interface is terminated. Since the BGM selection interface is not displayed due to the length change, the determined effect (scrolling is stopped). It will not be executed, and BGM will not be changed. Accordingly, the BGM output from the pachinko machine 1 is not changed, and BGM (title 1) is continuously output.

時刻T29:特別図柄の9秒間といった通常よりも長い変動表示が終了すると、次に0.5秒間(時刻T30まで)にわたる停止表示(確定停止表示)が行われることとなる。   Time T29: When the variable display longer than normal, such as 9 seconds of the special symbol, is finished, stop display (definite stop display) is performed for 0.5 seconds (until time T30).

時刻T30:そして、特別図柄の0.5秒間の停止表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行可能になると、演出バッファがクリア(初期化)される。そして、次の特別図柄の変動表示が0.3秒間(時刻T32まで)にわたって行われることとなる。なお、この時、BGM選択用バッファは演出バッファと同時にクリアされることはない。   Time T30: Then, when the stop display of the special symbol for 0.5 seconds is completed and the next special symbol can be changed and displayed, the effect buffer is cleared (initialized). Then, the next special symbol variation display is performed for 0.3 seconds (until time T32). At this time, the BGM selection buffer is not cleared at the same time as the effect buffer.

時刻T31:そして、特別図柄の変動表示中に遊技者によるボタン操作(十字キーボタン44の上ボタン44a又は下ボタン44cなどの押下)が行われた場合を想定する。そのボタン操作が検出されたことにより、液晶表示器42において新たにBGM選択インターフェース画像が表示される。   Time T31: It is assumed that the player performs a button operation (pressing the upper button 44a or the lower button 44c of the cross key button 44, etc.) during the special symbol variation display. When the button operation is detected, a new BGM selection interface image is displayed on the liquid crystal display 42.

なお、この時、現在実行中のBGMの種類(BGM(タイトル1))に基づいて、BGMを選択するために用いるBGM選択データが作成され、そのBGM選択データに基づいてBGM選択インターフェース画像が表示される。   At this time, BGM selection data used for selecting a BGM is created based on the type of BGM currently being executed (BGM (title 1)), and a BGM selection interface image is displayed based on the BGM selection data. Is done.

なお、このボタン操作が行われる以前について、内部情報に含まれる選択BGM情報は前回遊技者により選択されていたBGMの種類であり(例えば、「BGMタイトル2」)、現在実行中のBGMの種類とは異なっていた。しかしながら、このボタン操作を契機に、内部情報の選択BGM情報が変更され、現在実行中のBGMの種類(例えば、「BGMタイトル1」)に変更されることとなる。したがって、次に行われる遊技者の操作(十字キーボタン44の押下)に対応したBGMの選択に関して誤作動が起こる可能性は抑制されている。これにより、初回の操作時における選択前のBGM表示を正しく行えるため、その後のBGM選択演出(スクロール演出)が違和感なく行うことができる。   Before this button operation is performed, the selected BGM information included in the internal information is the type of BGM that was selected by the player last time (for example, “BGM title 2”), and the type of BGM currently being executed. Was different. However, with this button operation, the selection BGM information of the internal information is changed and changed to the type of BGM currently being executed (for example, “BGM title 1”). Therefore, the possibility of malfunction regarding the selection of BGM corresponding to the player's next operation (depressing the cross key button 44) is suppressed. Thereby, since the BGM display before selection at the time of the first operation can be performed correctly, the subsequent BGM selection effect (scroll effect) can be performed without a sense of incongruity.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。   In the embodiment described above, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 have been described as examples in which they are arranged in the right-handed region, but they may be arranged in the left-handed region.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (4)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による毎回の図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、その変動表示が終了した図柄の停止表示に対応させた組み合わせで複数の演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する演出図柄演出実行手段と、
前記図柄表示手段により実行される複数回の図柄の変動表示及び停止表示に跨がって前記演出図柄演出実行手段による演出とは別の背景演出を実行する背景演出実行手段と、
操作入力の受け付けに基づき、前記背景演出実行手段により実行される前記背景演出を予め規定された複数種類の中から選択可能とする背景演出種類選択手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示中又は停止表示中に前記背景演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられたことを契機として、前記複数種類の背景演出の選択に関する背景演出選択情報を表示する背景演出情報表示手段と、
前記背景演出選択情報が表示されている状態で前記背景演出種類選択手段により前記操作入力が受け付けられてから所定の待機時間が経過した際に、その受け付けられた前記操作入力に対応して選択された種類の前記背景演出に変更して前記背景演出実行手段に前記背景演出を実行させる制御を行う背景演出変更制御手段と、
前記背景演出実行手段により現在実行されている前記背景演出の種類を表す現在演出情報、及び、前記背景演出種類選択手段による前記操作入力に対応して選択される前記背景演出の種類を表す選択演出情報を少なくとも含む内部情報を記憶する内部情報記憶手段と、
前記内部情報記憶手段により記憶される前記内部情報について、前記背景演出実行手段が実行する前記背景演出の種類が変更された際にその変更された前記背景演出の種類に前記現在演出情報を更新する一方で、前記背景演出の種類の変更の契機となった前記操作入力が受け付けられた際にその変更される予定の前記背景演出の種類に前記選択演出情報を更新する内部情報記憶更新手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
After executing a variation display effect for variably displaying a plurality of effect symbols in correspondence with the symbol variation display each time by the symbol display means, a plurality of combinations are provided corresponding to the stop display of the symbol for which the variation display has ended. Effect design effect execution means for executing a result display effect to stop and display the effect symbol;
A background effect executing means for executing a background effect different from the effect by the effect symbol effect executing means across a plurality of symbol change display and stop display executed by the symbol display means;
A background effect type selecting means that allows the background effect executed by the background effect executing means to be selected from a plurality of types that are defined in advance based on reception of an operation input;
Displaying background effect selection information related to the selection of the plurality of types of background effects, triggered by the fact that the operation input has been received by the background effect type selecting means during the display or change display of the symbols by the symbol display means. Background effect information display means;
When a predetermined standby time has elapsed after the operation input is received by the background effect type selection means while the background effect selection information is displayed, the background effect selection information is selected according to the received operation input. Background effect change control means for controlling the background effect to be executed by the background effect execution means by changing to the type of background effect;
Current effect information indicating the type of background effect currently being executed by the background effect execution means, and a selection effect indicating the type of background effect selected in response to the operation input by the background effect type selection means Internal information storage means for storing internal information including at least information;
Regarding the internal information stored by the internal information storage unit, when the type of the background effect executed by the background effect execution unit is changed, the current effect information is updated to the changed type of the background effect. On the other hand, an internal information storage updating means for updating the selected effect information to the type of the background effect that is scheduled to be changed when the operation input that has triggered the change of the type of the background effect is received.
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、  In the gaming machine according to claim 1,
前記背景演出選択情報が表示されていない状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力が受け付けられた際に、前記内部情報記憶手段により記憶される前記内部情報のうち、記憶されている前記現在演出情報と前記選択演出情報とが異なる場合、前記選択演出情報を前記現在演出情報に変更する内部情報記憶変更手段  When the operation input by the background effect type selection means is received in a state where the background effect selection information is not displayed, the current information stored in the internal information stored by the internal information storage means is stored. Internal information storage change means for changing the selected effect information to the current effect information when the effect information is different from the selected effect information
をさらに備えることを特徴とする遊技機。A gaming machine, further comprising:
請求項2に記載の遊技機において、  The gaming machine according to claim 2,
前記背景演出変更制御手段による前記待機時間が経過する前に前記背景演出選択情報の表示が非表示となった場合、前記内部情報記憶更新手段により更新された前記内部情報を維持した状態で、前記背景演出変更制御手段による前記背景演出を変更する制御を中止する背景演出変更制御中止手段  When the display of the background effect selection information is hidden before the standby time by the background effect change control means has elapsed, the internal information updated by the internal information storage update means is maintained, Background effect change control stopping means for stopping control of changing the background effect by the background effect change control means
をさらに備えることを特徴とする遊技機。A gaming machine, further comprising:
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
前記背景演出情報表示手段により表示される前記背景演出選択情報の内容を記憶する背景演出選択情報内容記憶手段と、
前記演出図柄演出実行手段については前記演出内容記憶手段により記憶された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出及び前記結果表示演出を実行させるとともに、前記背景演出情報表示手段については前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶された内容に基づいて前記背景演出選択情報の表示を実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記所定の抽選が実行されたことを契機として、前記演出図柄演出実行手段による前記変動表示演出が開始される際に、前記演出内容記憶手段により記憶されている前記変動表示演出及び前記結果表示演出の演出内容を更新する一方、前記背景演出選択情報が表示されていない状態で前記背景演出種類選択手段による前記操作入力の受け付けを契機として、前記背景演出情報表示手段により前記背景演出選択情報が表示される際に、前記背景演出選択情報内容記憶手段により記憶されている前記背景演出選択情報の内容を更新する記憶更新手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Effect content storage means for storing the contents of the fluctuation display effect and the result display effect executed by the effect symbol effect execution means;
Background effect selection information content storage means for storing the content of the background effect selection information displayed by the background effect information display means;
For the effect design effect execution means, the variable display effect and the result display effect are executed based on the effect contents stored by the effect content storage means, and the background effect selection information for the background effect information display means. Effect control means for performing control to execute display of the background effect selection information based on the content stored by the content storage means;
When the predetermined lottery is executed, when the variable display effect is started by the effect symbol effect executing means, the variable display effect and the result display effect stored by the effect content storage means are started. The background effect selection information is displayed by the background effect information display unit when the operation input is received by the background effect type selection unit while the background effect selection information is not displayed. And a storage update means for updating the content of the background effect selection information stored in the background effect selection information content storage means.
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