JP6375010B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “game medium”), and the start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.
この種の遊技機として、内部当籤した小役を入賞させるための各リールの停止操作順序が報知されない通常遊技状態と、当該停止操作順序が報知される、いわゆるAT遊技状態とを備えた遊技機が特許文献1に提案されている。 As a gaming machine of this type, a gaming machine having a normal gaming state in which the stop operation order of each reel for winning an internal winning combination is not notified, and a so-called AT gaming state in which the stop operation order is notified Is proposed in Patent Document 1.
このような特許文献1で提案された従来の遊技機は、例えば通常遊技状態において予め規定された停止操作順序(例えば、順押し)で停止操作が行われなかった場合に、AT遊技状態の発動条件やAT遊技状態を発動させるか否かの抽籤するための条件が成立した場合であっても、AT遊技状態の発動やAT遊技状態を発動させるか否かの抽籤を行わない遊技状態に移行するようにしている。 Such a conventional gaming machine proposed in Patent Document 1 activates the AT gaming state when, for example, the stopping operation is not performed in a predetermined stopping operation sequence (for example, forward pressing) in the normal gaming state. Even if a condition for lottering whether or not to activate the condition or the AT gaming state is established, transition to a gaming state that does not perform lottery of whether or not to trigger the AT gaming state or whether or not to activate the AT gaming state Like to do.
しかしながら、上述のように、遊技状態に移行する遊技機においては、遊技者が意図せず規定の停止操作順序又は報知された停止操作順序以外の停止操作順序(変則停止操作)で停止操作(このような停止操作を「変則停止操作」という)を行ってしまう場合もある。このような場合、上述した従来の遊技機では、遊技者が意図せず変則停止操作を行った場合にまで、一律に、遊技状態を移行させてしまうという課題があった。 However, as described above, in a gaming machine that transitions to a gaming state, the player does not intend to perform a stop operation (an irregular stop operation) in a stop operation order (anomaly stop operation) other than the prescribed stop operation order or the notified stop operation order Such a stop operation may be referred to as “anomalous stop operation”. In such a case, the conventional gaming machine described above has a problem that the gaming state is uniformly transferred until the player performs an irregular stop operation unintentionally.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者が意図しない変則停止操作が行われた場合に遊技状態を移行させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a gaming machine capable of preventing a gaming state from being shifted when an irregular stop operation unintended by the player is performed. The purpose is to do.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93、ステッピングモータ51L,51C,51R)と、少なくとも第1モードと第2モードとの間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(サブCPU102)と、前記遊技状態が第1モードであるときに所定の操作が行われた場合に、移行猶予期間を設定する移行猶予設定手段(サブCPU102)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記移行猶予期間が設定されている前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第1当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させ、前記移行猶予期間が設定されていない前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第3当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させず前記第1モードを維持させ、前記移行猶予期間が設定されていない前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第2当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させる構成を有する。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Means (display windows 4L, 4C, 4R), symbol changing means (stepping motors 51L, 51C, 51R) for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition, and the predetermined An internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination with a predetermined winning probability from a plurality of winning combinations based on the establishment of the start condition, and provided corresponding to the plurality of reels, and stopping each reel Stop operation detecting means (stop switch 17S) for detecting a stop operation for making the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means Reel stop control means (main CPU 93, stepping motors 51L, 51C, 51R) which stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing at which the operation is detected. ), A gaming state transition means (sub CPU 102) for transitioning the gaming state between at least the first mode and the second mode, and when a predetermined operation is performed when the gaming state is the first mode A transition grace setting means (sub CPU 102) for setting a transition grace period, and the gaming state transition means performs the predetermined operation in the first mode in which the transition grace period is set , and, when the first winning combination group was included in the internal winning combination, the gaming state is shifted to the second mode, said transition grace period In the first mode which is not constant, the predetermined operation is performed, and, if the third winning combination group was included in the internal winning combination, without migrating the gaming state to the second mode wherein In the first mode in which the first mode is maintained and the transition grace period is not set, when the predetermined operation is performed and the internal winning combination includes a second winning combination group , It has a structure to shift the game state to the second mode.
この構成により、本発明に係る遊技機は、第1モードにおいて、変則停止操作がなされた場合に移行猶予期間を設定し、この移行猶予期間が経過する間に、再度変則停止操作がなされたことを条件に、遊技状態を第2モードに移行する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention sets a transition grace period when an irregular stop operation is performed in the first mode, and the irregular suspension operation is performed again during the transition grace period. The game state is shifted to the second mode on the condition.
このため、一度目の変則停止操作には、意図せず行われた変則停止操作であると判断して遊技状態を維持する一方で、移行猶予期間が経過する間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると判断して遊技状態を第2モードに移行する。 For this reason, the first anomaly stop operation is determined to be an unintentionally performed anomaly stop operation and the gaming state is maintained, while the second anomaly stop operation performed during the transitional grace period elapses. In the operation, the game state is shifted to the second mode by determining that it is an intentional stop operation.
したがって、本発明に係る遊技機は、遊技者により意図せず行われた変則停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者による意図しない変則停止操作が行われた場合に遊技状態を移行させてしまうことを防止することができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention is in a gaming state when an irregular stop operation unintentionally performed by a player and an irregular stop operation unintentionally performed by the player are performed. Can be prevented from being transferred.
なお、前記遊技状態移行手段は、前記移行猶予期間の設定の有無にかかわらず、前記所定の操作が行われ、かつ、特別遊技中である場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させ、前記第2モードは、前記第1モードと比較して、遊技者にとって有利な有利遊技に関する特典が付与され難いようにしてもよい。この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者による意図しない変則停止操作が行われた場合に遊技者に不利益を与えてしまうことを防止することができる。 The gaming state transition means shifts the gaming state to the second mode when the predetermined operation is performed and the special game is being performed regardless of the setting of the transition grace period. In the second mode, it may be difficult to give a privilege related to an advantageous game that is advantageous to the player as compared to the first mode. With this configuration, the gaming machine according to the present invention can prevent the player from being disadvantaged when an unintended irregular stop operation is performed by the player.
本発明によれば、遊技者による意図しない変則停止操作が行われた場合に遊技状態を移行させてしまうことを防止することができることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a gaming state from being shifted when an unintended irregular stopping operation is performed by a player.
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図130を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。 A pachislot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determining means determines an internal winning combination with a predetermined winning probability from among a plurality of combinations, assuming that a predetermined start condition is satisfied. The internal winning combination determining means is a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技
者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is responsible for a main control circuit and a stepping motor which will be described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second-type special accessory, and a middle bonus (MB) for continuously operating the CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 The winning determination means is based on the combination of symbols stopped on the winning determination line based on the fact that the reel stop control means stops the rotation of the plurality of reels and the change in the symbols is stopped. Judge the winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When the winning determination means determines that the winning combination is a prize, a privilege such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot machine, in the above-described series of flows, video display performed by an image display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, and shutter driving by a shutter device. Alternatively, various effects are performed using these combinations.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. As described above, in the pachislot machine, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. The player's interest can be improved.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, with reference to FIG. 2, the external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for housing a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 2c on one side is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess that is put on when the pachislot machine 1 is transported.
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3R(図3参照)が収容されている。 Inside the cabinet 2a, a plurality (three in this embodiment) of reels 3L, 3C, 3R (in this embodiment, three) are displayed with a predetermined interval along the circumferential direction (for example, 21). Is housed).
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。 Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The above-mentioned plural (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the aforementioned sheet material.
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as image display means for displaying an image. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be freely opened and closed. The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.
液晶表示装置11は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。 The liquid crystal display device 11 is attached to the upper part of the door body 9 of the front door 2b so as to display, for example, an image related to a game effect or information related to the game. The liquid crystal display device 11 can display game table information such as, for example, customization of gaming machines and gaming history, in addition to executing effects by displaying images.
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。 The front door 2b has a display window 4 through which the three reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. The display window 4 includes three left display windows 4L, middle display windows 4C, and right display windows 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R.
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。 These display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions overlapping with the arrangement areas of the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side) ). Thereby, the display windows 4L, 4C, 4R can display a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R. The display windows 4L, 4C, 4R constitute symbol display means.
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)として定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged in succession among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped. It is set to a size that can display two symbols. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, the upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. In the present embodiment, a line connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is a winning determination line (also referred to as an effective line) for determining whether or not a prize is won. ).
また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊技者が直接触れることができないようになっている。 A protective glass 6 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 11 described above. This prevents the player from touching the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 11 directly.
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ機1の外装の一部を構成するとともに、上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されている。上部外装部材7aの背面側には、後述するシャッタ装置200のシャッタ部材が収容されている。 A decorative member 7 is attached to the upper portion of the front side of the door body 9 so as to surround the protective glass 6. The decorative member 7 constitutes a part of the exterior of the pachislot machine 1, and includes an upper exterior member 7a, a pair of side exterior members 7b, and a lower exterior member 7c. A shutter member of a shutter device 200 described later is accommodated on the back side of the upper exterior member 7a.
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン18、決定ボタン19)が設けられている。 A pedestal 12 is formed in the center of the door body 9. The pedestal 12 includes various devices (medal insertion slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R, selection button 18, decision button, and the like to be operated by the player. 19).
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 13 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. That is, the medal slot 13 is for a medal to be inserted by the player. The medals inserted from the medal slot 13 are used for one game with a preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。特に、MAXベットボタン14は、前述の用途に加えて、例えば液晶表示装置11の表示画面上における決定操作を行う際にも用いられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. In particular, the MAX bet button 14 is used, for example, when performing a determination operation on the display screen of the liquid crystal display device 11 in addition to the above-described use. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。 The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) in accordance with the player's operation, and constitutes a start operation means.
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。 The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the player's operation. . These stop buttons 17L, 17C, and 17R constitute stop operation means.
また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The stop buttons 17L, 17C, and 17R are used when performing operations related to information displayed on the liquid crystal display device 11. For example, when performing a selection operation on the display screen of the liquid crystal display device 11. Used for. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。 The selection button 18 and the determination button 19 are used when performing various operations on the display screen of the liquid crystal display device 11.
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 The pedestal 12 is provided with a 7-segment display 28 made up of 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes). The 7-segment display 28 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Digital display.
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを
貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the door body 9, a medal payout port 21, a medal tray 22, speakers 23L, 23R and the like are provided. The medal payout port 21 guides medals discharged by driving a hopper device 43 described later to the outside. The medal tray 22 stores medals discharged from the medal payout opening 21. In addition, the speakers 23L and 23R output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the production.
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot machine 1.
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the pachi-slot machine 1 has a main control board 41 provided in the cabinet 2a and a sub-control board 42 provided in the front door 2b. The main control board 41 is electrically connected to the reel relay terminal board 51, the setting key switch 52, the cabinet side relay board 53, the door relay terminal board 54, and the power board 44 b of the power supply device 44. ing.
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 51 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R of the reels 3L, 3C, 3R, and receives signals output from the main control board 41 to the stepping motors 51L, 51C, 51R. Relay.
ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。 The stepping motors 51L, 51C, 51R change the design by rotating the reels 3L, 3C, 3R based on the establishment of a predetermined start condition, that is, the start lever 16 being operated by the player (start operation). Let The stepping motors 51L, 51C, 51R constitute symbol variation means. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachislot machine 1 or when checking the setting of the pachislot machine 1.
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 The cabinet-side relay board 53 is electrically connected to an external concentration terminal board 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external concentration terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external concentration terminal board 56, the hopper device 43 and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet side relay board 53.
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 The external concentration terminal board 56 is attached to the cabinet 2 a and is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 passes through a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage is full of medals.
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 44 a is connected to the power board 44 b of the power device 44. The power switch 44a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 The door relay terminal plate 54 includes a medal sensor 46, a door open / close monitoring switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, a selection switch 67, a decision switch 68, and a sub switch. A relay board 69 is connected. That is, the medal sensor 46, the door open / close monitoring switch 61, the BET switch 62, the checkout switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, the selection switch 67, the decision switch 68, and the sub relay board 69 The relay terminal board 54 is connected to the main control board 41.
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その
検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown) and outputs the detection result to the main control board 41. The door open / close monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 62 detects that the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2) have been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The settlement switch 63 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch substrate 65 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The stop switch 17S detects a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, that the stop buttons 17L, 17C, 17R are pressed by the player.
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 28 and an LED 70 are connected to the game operation display board 66. For example, the LED 70 lights a mark for displaying the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The selection switch 67 detects that the selection button 18 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41. The decision switch 68 detects that the decision button 19 has been pressed by the player, and outputs the detection result to the main control board 41.
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とが電気的に接続されている。 The sub relay board 69 relays the wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. The sub-relay board 69 relays the wiring connecting the sub-control board 42 and a plurality of boards disposed around the sub-control board 42. That is, the sub-control board 42, the sound I / O board 71, the LED board 72, the 24h door open / close monitoring unit 74, and the shutter control board 78 are electrically connected to the sub-relay board 69.
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78とに電気的に接続されている。 The sub control board 42 is connected to the main control board 41 through the door relay terminal board 54 and the sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I / O board 71, the LED board 72, the 24h door opening / closing monitoring unit 74, and the shutter control board 78 via the sub relay board 69. .
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I / O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25 showing a specific example of the light source to emit light and display a blinking pattern in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5).
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door opening / closing monitoring unit 74 stores a history of opening / closing of the front door 2b. The 24h door opening / closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.
シャッタ制御基板78は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、シャッタ装置200を駆動させる。シャッタ装置200は、シャッタ制御基板78によって駆動制御されることでシャッタ部材の昇降を行う。 The shutter control board 78 drives the shutter device 200 in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5). The shutter device 200 moves up and down the shutter member by being driven and controlled by the shutter control board 78.
シャッタ装置200は、複数枚のシャッタ部材を昇降させることによって、液晶表示装置11を遊技者から視認不可能なように遮蔽したり、遊技者から視認可能なように露出させたりするものである。 The shutter device 200 lifts and lowers a plurality of shutter members to shield the liquid crystal display device 11 from being visible to the player or to expose it so as to be visible from the player.
また、シャッタ装置200は、液晶表示装置11を遮蔽した状態で、シャッタ部材を回転させることにより半開状態とすることができる。この場合、半開状態のシャッタ部材間の隙間から液晶表示装置11の画像表示面が遊技者により視認可能とされる。 Further, the shutter device 200 can be brought into a half-open state by rotating the shutter member in a state where the liquid crystal display device 11 is shielded. In this case, the player can visually recognize the image display surface of the liquid crystal display device 11 from the gap between the shutter members in the half-open state.
副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、シャッタ装置200の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge substrate 76 is a substrate for managing production image (video), sound, light (LED group 25), driving data of the shutter device 200, and communication data. The liquid crystal relay substrate 77 is a substrate that relays the wiring connecting the sub control substrate 42 and the liquid crystal display device 11.
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 As shown in FIG. 4, a main control circuit 91 as a main control unit has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component, and controls the progress of the game. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じ
て設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle of the display window 4. It becomes a simple design.
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.
図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 As shown in FIG. 5, the sub control circuit 101 as the sub control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and the content of the presentation is determined and executed based on the command signal transmitted from the main control circuit 91. And other peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the shutter device 200, the LED group 25, and the speakers 23L and 23R. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置200の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 In response to the command signal transmitted from the main control circuit 91, the sub CPU 102 controls the output of video, sound, light, and driving of the shutter device 200 according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 76. The ROM cartridge substrate 76 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、シャッタ装置200によるシャッタ部材の昇降や回転を制御する役物制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. In addition, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the determined contents of the effect, an accessory control task for controlling the raising and lowering and rotation of the shutter member by the shutter device 200, and the LED group 25 A lamp control task for controlling the light output from the light source, and the like, a sound control task for controlling the sound output from the speakers 23L and 23R, and the like.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCP
U102は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置200を駆動する。
The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11. Sub CP
U102 drives the shutter device 200 in accordance with the accessory movable data designated by the effect contents.
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data designated by the contents of the production. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 25 according to the lamp data designated by the contents of the effect.
[RT遊技状態遷移]
図6に示すように、パチスロ機1には、メインCPU93によって制御されるRT遊技状態として、「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」がある。
[RT gaming state transition]
As shown in FIG. 6, the pachislot machine 1 has “RT0 gaming state”, “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state”, “RT4” as the RT gaming state controlled by the main CPU 93. There are “game state” and “RT5 game state”.
「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。また、「RT2遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」よりも高いリプレイ中確率状態である。一方、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT2遊技状態」よりも高いリプレイ高確率状態である。 The “RT0 gaming state” and “RT1 gaming state” are replay low probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to replaying is low. The “RT2 gaming state” is a replaying probability state in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to replay is higher than the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state”. On the other hand, “RT3 gaming state”, “RT4 gaming state”, and “RT5 gaming state” are replay high probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to re-gaming is higher than “RT2 gaming state”.
RT遊技状態は、所定の条件成立時に「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」の間で移行される。 The RT gaming state is shifted between “RT0 gaming state”, “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state”, “RT4 gaming state”, and “RT5 gaming state” when a predetermined condition is established. The
例えば、設定変更時は、RT遊技状態は、「RT0遊技状態」に移行する。「RT0遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。 For example, when the setting is changed, the RT gaming state shifts to “RT0 gaming state”. In the “RT0 gaming state”, when any combination of “RT1 transition_1” to “RT1 transition_3” is displayed along the active line, the RT gaming state transitions to the “RT1 gaming state”.
また、「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ_1」〜「RT2移行リプ_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。一方、「RT1遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in the “RT1 gaming state”, when any combination of “RT2 transition lip_1” to “RT2 transition lip_3” is displayed along the active line, the RT gaming state is changed to “RT2 gaming state”. Transition. On the other hand, in the “RT1 gaming state”, when any combination of “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state becomes “RT5 gaming state”. Transition.
また、「RT2遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。 Further, in the “RT2 gaming state”, when any combination of “RT3 transition lip_1” to “RT3 transition lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state is changed to “RT3 gaming state”. Transition.
また、「RT3遊技状態」において、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」において、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in the “RT3 gaming state”, when any combination of “RT4 transition lip_1” to “RT4 transition lip_13” is displayed along the active line, the RT gaming state is changed to “RT4 gaming state”. Transition. Furthermore, in the “RT3 gaming state”, when any combination of “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state becomes “RT5 gaming state”. Transition.
また、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。 Also, in the “RT4 gaming state” and “RT5 gaming state”, when any combination of “RT3 transition lip_1” to “RT3 transition lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state is Transition to “RT3 gaming state”.
また、「RT1遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT0リプ」、「中右押し用役_1」〜「中右押し用役_8」のいずれかのコンビネーシ
ョンが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
Also, in “RT1 gaming state”, “RT4 gaming state” and “RT5 gaming state”, any combination of “RT0 lip”, “middle right pressing role_1” to “middle right pressing role_8” is effective When displayed along the line, the RT gaming state shifts to “RT0 gaming state”.
さらに、「RT2遊技状態」〜「RT5遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。 Further, in the “RT2 gaming state” to “RT5 gaming state”, when any combination of “RT1 transition_1” to “RT1 transition_3” is displayed along the active line, the RT gaming state is “RT1. “Game state”.
このように、メインCPU93は、再遊技の作動役(リプレイ役)の当籤確率が異なる複数のRT遊技状態0〜5の間でRT遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。 In this way, the main CPU 93 constitutes a game state transition means for shifting the RT game state between a plurality of RT game states 0 to 5 having different winning probabilities of the re-game act (replay role).
[遊技機の遊技状態]
上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、RT遊技機を移行させたりする。
[Game state of gaming machine]
As described above, while the RT game state is shifted by the main CPU 93, the sub CPU 102 determines the content of the effect, thereby notifying the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R, thereby playing an internal winning combination. Winning or non-winning is advantageous to the player, or RT gaming machines are transferred.
ここで、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態を「AT」という。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。 Here, a state in which the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R so as to favorably or non-winner the internal winning combination is called “AT”. A state in which the RT state is an AT state and the replay high probability state is referred to as “ART”.
したがって、ART中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ARTの遊技数(ゲーム数)が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、ARTのゲーム数を加算させる(「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。 Therefore, during ART, it is possible to win an internal winning combination so that the number of winnings is increased without inserting medals. Can be earned. For this reason, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, adding the number of ART games (also referred to as “addition”) greatly affects the medal acquisition.
このように、サブCPU102は、ARTのゲーム数の加算数を決定する有利遊技加算数決定手段と、決定した加算数をARTのゲーム数に加算する有利遊技数加算手段とを構成する。 In this way, the sub CPU 102 constitutes advantageous game addition number determining means for determining the addition number of the ART game number and advantageous game number addition means for adding the determined addition number to the ART game number.
本実施の形態のパチスロ機1は、通常時及びARTの他に、ART高確率、ART、擬似BB高確率、擬似BB、上乗せ遊技及び上乗せ選択といった遊技状態をとる。 The pachislot machine 1 of the present embodiment takes a gaming state such as ART high probability, ART, pseudo BB high probability, pseudo BB, extra game, and extra selection in addition to normal time and ART.
ART高確率は、ARTに対する期待度が通常の遊技状態よりも高い、すなわちARTに移行しやすい特殊遊技状態である。このART高確率は、所定の条件が成立した場合、例えば、前回のART終了から所定ゲーム数(例えば、600ゲーム)を消化した場合に、サブCPU102により移行される。このように、サブCPU102は、特殊遊技状態移行手段を構成する。 The high probability of ART is a special gaming state in which the degree of expectation for ART is higher than that in the normal gaming state, that is, it is easy to shift to ART. This high ART probability is transferred by the sub CPU 102 when a predetermined condition is satisfied, for example, when a predetermined number of games (for example, 600 games) have been consumed since the end of the previous ART. In this way, the sub CPU 102 constitutes a special game state transition unit.
ART高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技(以下、「はずれ遊技」という)において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技(次ゲーム)において行うか否かが抽籤によりメインCPU93によって決定される。このように、メインCPU93は、ロック決定手段を構成する。 During a high probability of ART, in a game that does not win any internal winning combination (hereinafter referred to as “out-of-game”), is a lock that invalidates a player's game operation for a predetermined period of time performed in the next game (next game)? No is determined by the main CPU 93 by lottery. Thus, the main CPU 93 constitutes a lock determination unit.
また、ART高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄(本実施の形態では、「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知するか否かが抽籤によりサブCPU102によって決定され、報知される。このように、サブCPU102は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。 In addition, during a high probability of ART, a specific stop operation sequence (for example, right press) for displaying a combination of a predetermined special symbol (in this embodiment, “蝙蝠”) on the active line in the off-line game. Whether or not to notify is determined by the sub CPU 102 by lottery and notified. Thus, the sub CPU 102 constitutes notification determination means and stop operation order notification means.
さらに、ART高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる、はずれリールアクション(ロック中演出)がメインCPU93によって行われる。このように、メインCPU93は、ロック中演出手段を構成する。 Furthermore, during the high probability of ART, the special operation during the next game is locked on the condition that the combination of special symbols is not displayed on the effective line as a result of the stop operation in the specific stop operation sequence described above. The main CPU 93 performs an outlier reel action (effect during locking) in which at least one of the reels 3L, 3C, 3R is rotated so that the symbol combination is displayed on the active line. In this way, the main CPU 93 constitutes a locking effect unit.
なお、サブCPU102は、ART高確率中にARTに当籤しなかった場合に、所定の確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ARTに当籤するまでART高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。 If the sub CPU 102 does not win the ART during the high probability of ART, the sub CPU 102 performs the special mode transition lottery with a predetermined probability. When the gaming state shifts to the special mode, the sub CPU 102 increases the ART high probability until the ART is won. You may make it transfer repeatedly.
また、サブCPU102は、所定の当籤確率で、ART高確率よりもARTに対する期待度が高いART超高確率に移行させ、ART超高確率中は、小役が内部当籤するたびにART移行ポイントを加算するとともに、ART超高確率の残りゲーム数を維持するようにしてもよい。このとき、サブCPU102は、そのART超高確率が終了するまでにART移行ポイントが所定値に達すると、ARTに移行することが確定する。 Further, the sub CPU 102 shifts to an ART ultra-high probability that has a higher degree of expectation for ART than the ART high probability with a predetermined winning probability, and during the ART ultra-high probability, each time a small role is internally won, an ART transition point is set. While adding, it is also possible to maintain the number of remaining games with an ART super high probability. At this time, if the ART transition point reaches a predetermined value before the end of the ART super high probability, the sub CPU 102 determines that the transition to the ART is performed.
擬似BB高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤したときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行する。擬似BB高確率は、当籤時の抽籤により10ゲーム、20ゲーム及び無限ゲームが選択される。 The pseudo BB high probability shifts when a predetermined condition is satisfied, for example, when a lottery for winning a specific internal winning combination is won, and when the number of waiting games within a predetermined number of games has elapsed. For the pseudo BB high probability, 10 games, 20 games and an infinite game are selected by lottery at the time of winning.
擬似BB高確率のゲーム数として、10ゲーム又は20ゲームが選択されたとしても、擬似BB高確率中に擬似BB高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗せ抽籤により、擬似BB高確率のゲーム数が20ゲームを超えると、擬似BB高確率のゲーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ARTのゲーム数に対する上乗せが行われる。 Even if 10 games or 20 games are selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, an extra lottery is performed on the number of games with a high probability of pseudo BB during the high probability of pseudo BB. When the number of games with a high probability of pseudo BB exceeds 20 games due to this extra lottery, an infinite game is selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, and each game is added to the number of games of ART.
擬似BB高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似BBに移行するまで擬似BB高確率が継続する。すなわち、擬似BBに移行することが確定する。サブCPU102は、擬似BB高確率中にRT5移行リプ1ないしRT5移行リプ_16といったコンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決定すると相対的に高確率で擬似BBに移行させるための報知を実行する。 When an infinite game is selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, the high probability of pseudo BB continues until the transition to the pseudo BB. That is, it is determined to shift to the pseudo BB. When the sub CPU 102 determines a combination that can display a combination such as RT5 transition lip 1 to RT5 transition lip_16 along the active line during the pseudo BB high probability as an internal winning combination, the sub CPU 102 transitions to the pseudo BB with a relatively high probability. The notification for making it perform is performed.
擬似BBは、RT遊技状態が他のRT遊技状態からRT5遊技状態となったときに移行するモードである。擬似BBは、ART中と比較して、内部当籤役に応じてARTの上乗せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。 The pseudo BB is a mode that is shifted when the RT gaming state changes from another RT gaming state to the RT5 gaming state. Compared to during ART, pseudo BB is more likely to add ART depending on the internal winning combination, and the number of games added is also relatively large.
上乗せ遊技は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT5遊技状態からRT4遊技状態となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストックする。 The extra game is a mode in which the transition is made when the RT gaming state changes from the RT3 gaming state or the RT5 gaming state to the RT4 gaming state. The extra game stocks the number of executions of the extra selection.
上乗せ選択は、RT3遊技状態ないしRT5遊技状態において、上乗せ選択の実行回数がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行されると、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブCPU102によって、液晶表示装置11の第1領域に無作為に配列されて表示される(第1表示状態)とともに、ARTの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装置11の第2領域に表示される。このように、サブCPU102は、表示制御手段を構成する。 The extra selection is executed at the time of locking after one unit game when the number of executions of the extra selection is stocked in the RT3 gaming state or the RT5 gaming state. When the additional selection is executed, as shown in FIG. 127, the sub CPU 102 causes the first area of the liquid crystal display device 11 to prevent the plurality of elements associated with the additional number of ARTs from being identified. Are randomly arranged (first display state), and the number of elements associated with the number of additional games of ART is displayed in the second area of the liquid crystal display device 11 for each additional game number. Thus, the sub CPU 102 constitutes a display control unit.
すなわち、図127においては、10ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた13個の要素と、100ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素と、300ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素とが、無作為に配列されて表示されていることを表している。 That is, in FIG. 127, 13 elements associated with the number of additional games of 10 games, one element associated with the number of additional games of 100 games, and the number of additional games of 300 games are associated with each other. This means that the one element displayed is randomly arranged and displayed.
なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図128に示すように、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別できるように表示される場合もあり、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合(第2表示状態)もある。 Depending on the state at the time of winning the addition selection, as shown in FIG. 128, the number of additional games associated with at least one of the plurality of elements may be displayed so as to be identified. As shown in 129, there are cases where the number of added games associated with all the elements is displayed so as to be identified (second display state).
液晶表示装置11の第1領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン17L、17C、17Rによって選択され、MAXベットボタン14によって決定される。このように、ストップボタン17L、17C、17R及びMAXベットボタン14は、選択手段を構成する。 The elements arranged in the first region of the liquid crystal display device 11 are selected by, for example, the stop buttons 17L, 17C, and 17R, and are determined by the MAX bet button 14. Thus, the stop buttons 17L, 17C, 17R and the MAX bet button 14 constitute a selection unit.
図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。 As shown in FIG. 127, in a state where a plurality of elements associated with the number of added games of ART are displayed so that the number of added games cannot be identified, the sub CPU 102 performs a predetermined operation (selection button 18 or determination button). An element may be selected at random from among a plurality of elements on the condition that 19 is pressed.
また、図127に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 127, in a state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified, the sub CPU 102 performs a predetermined operation (selection button 18 or On the condition that the determination button 19 is pressed), an average of the number of games respectively associated with a plurality of elements may be determined as the number of additions of the number of ART games.
また、図129に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。 In addition, as shown in FIG. 129, in a state where the number of added games associated with all the elements is displayed so as to be identified, the sub CPU 102 performs a predetermined operation (pressing the selection button 18 or the decision button 19). Etc.), the most advantageous element for the player may be selected from a plurality of elements.
これら選択手段による操作により、1つの要素が選択されると、図130に示すように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がARTに上乗せされる。 When one element is selected by the operation by these selection means, as shown in FIG. 130, the number of added games associated with each element is displayed so as to be identified, and is associated with the selected element. The number of games played is added to ART.
また、サブCPU102は、例えば図127に示すような画面が液晶表示装置11に表示された状態で、シャッタ部材を下降させた後に半開状態になるまで回転させるようシャッタ装置200を駆動する。このとき、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。 Further, the sub CPU 102 drives the shutter device 200 so that the shutter member 200 is rotated until it is half-opened after being lowered while the screen as shown in FIG. 127 is displayed on the liquid crystal display device 11, for example. At this time, the sub CPU 102 may preferentially redisplay the elements displayed on the liquid crystal display device 11.
例えば、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタ部材が半開状態となる前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示された状態で液晶表示装置11に再表示させるようにしてもよい。 For example, the sub CPU 102 corresponds to all the elements before the shutter member is half-opened from the state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified. You may make it display again on the liquid crystal display device 11 in the state displayed so that the number of additional games attached could each be identified.
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図7〜図37は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
7 to 37 show various data tables stored in the main ROM 94.
<図柄配置テーブル>
図7に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 7 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図柄の種類としては、「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」を含んでいる。 The types of symbols are “Card”, “Red 7”, “蝙蝠”, “Watermelon 1”, “Bell”, “Replay”, “Cherry 1”, “Watermelon 2”, “Cherry 2” and “BAR”. Is included.
ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。 Here, “watermelon 1” and “watermelon 2” need only be identifiable as having different symbols internally by the main CPU 93, and in this embodiment, the player can recognize them as the same symbols. Design. Similarly, “cherry 1” and “cherry 2” need only be identifiable by the main CPU 93 as internally different symbols, and in the present embodiment, the same symbol and the symbol that the player can recognize respectively. And
<図柄コード表>
図8に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data in the present embodiment. The symbol code table shown in FIG. 8 represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.
例えば、図7に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 7 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table shows the arrangement of symbol codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R.
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の10種類である。 In the present embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are “card”, “red 7”, “蝙蝠”, “watermelon 1”, “bell”, “replay”, “cherry 1”, “cherry”, as described above. There are 10 types of "Watermelon 2", "Cherry 2" and "BAR".
図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “card” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “蝙蝠” symbol.
同様に、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。 Similarly, “4” to “10” are assigned as symbol codes for the symbols “watermelon 1”, “bell”, “replay”, “cherry 1”, “watermelon 2”, “cherry 2”, and “BAR”. It has been.
<図柄組合せテーブル>
図9に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図9に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 9 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”), and a medal payout when the combination is displayed on the active line. The number of sheets is associated. In the symbol combination table shown in FIG. 9, a name and a simple description (remarks) are given to each combination for easy understanding of the invention.
例えば、「RT1移行_1」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤7」のコンビネーシ
ョンが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、メダルの払出はないが、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行_2」及び「RT1移行_3」は、「RT1移行_1」と同様である。
For example, when the combination of “Replay-Replay-Red 7” called “RT1 transition_1” is displayed along the active line, the winning combination is “losing”, so no medal is paid out. The RT gaming state transitions to the RT1 gaming state. “RT1 transition_2” and “RT1 transition_3” are the same as “RT1 transition_1”.
「MB」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBが作動する。すなわち、「MB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がMB作動状態に移行する。 When a combination of “Replay-Replay-Bell” called “MB” is displayed along the active line, the medal is not paid out, but the MB is activated. That is, when “MB” is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the MB operating state.
「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態が維持される。 When a combination of “Replay-Replay-Replay” called “Lip without transition” is displayed along the active line, the replay is activated and the RT gaming state is maintained.
「シンボルリプ_1」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ_2」ないし「シンボルリプ_12」は、「シンボルリプ_1」と同様である。 When a combination of “蝙蝠-蝙蝠-蝙蝠” called “Symbol Lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated. “Symbol Lip — 2” to “Symbol Lip — 12” are the same as “Symbol Lip — 1”.
「RT2移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。「RT2移行リプ_2」及び「RT2移行リプ_3」は、「RT2移行リプ_1」と同様である。 When the combination of “bell-bell-red 7” called “RT2 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state. “RT2 transition lip_2” and “RT2 transition lip_3” are the same as “RT2 transition lip_1”.
「RT3移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。「RT3移行リプ_2」ないし「RT3移行リプ_16」は、「RT3移行リプ_1」と同様である。 When the combination of “watermelon 1-replay-BAR” called “RT3 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state. “RT3 transition lip_2” to “RT3 transition lip_16” are the same as “RT3 transition lip_1”.
「RT4移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。「RT4移行リプ_2」ないし「RT4移行リプ_13」は、「RT4移行リプ_1」と同様である。 When the combination of “watermelon 1-bell-bell” called “RT4 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state. “RT4 transition lip_2” to “RT4 transition lip_13” are the same as “RT4 transition lip_1”.
「RT5移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−カード−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「RT5移行リプ_2」ないし「RT5移行リプ_16」は、「RT5移行リプ_1」と同様である。 When the combination of “bell-card-BAR” called “RT5 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT5 gaming state. “RT5 transition lip_2” to “RT5 transition lip_16” are the same as “RT5 transition lip_1”.
「BARテンリプ_1」と呼ばれる「リプレイ−BAR−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「BARテンリプ_2」は、「BARテンリプ_1」と同様である。 When a combination of “REPLAY-BAR-BAR” called “BAR TEMP_1” is displayed along the active line, the replay is activated. “BAR TEMP_2” is the same as “BAR TEMP_1”.
「中チェリプ_1」と呼ばれる「スイカ1−チェリー1−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ_2」ないし「中チェリプ_11」は、「中チェリプ_1」と同様である。 When the combination of “watermelon 1-cherry 1-bell” called “middle chelip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated. “Medium Chelip_2” to “Medium Chelip_11” are the same as “Medium Chelip_1”.
「7リプ_RT5_01」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5遊技状態に移行する。「7リプ_RT5_02」ないし「7リプ_RT5_06」は、「7リプ_RT5_01」と同様である。 When a combination of “red 7-red 7-red 7” called “7 lip_RT5 — 01” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT 5 gaming state. “7 Lip_RT5_02” to “7 Lip_RT5_06” are the same as “7 Lip_RT5_01”.
「7リプ_移行なし_1」と呼ばれる「赤7−リプレイ−ベル」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、RT遊技状態の移行は行われない。「7リプ_移行なし_2」ないし「7リプ_移行なし_3」は、「7リプ_移行なし_1」と同様である。
When the combination of “Red 7-Replay-Bell” called “7 Lip_No Transition_1” is displayed along the active line, the re-game is activated, but the transition of the RT gaming state is not performed. “7 Lip_no transition_2” to “7 Lip_no transition_3” is the same as “7 Lip_no transition_1”.
「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスダウン」と呼ばれる「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。 When a combination of “bell-bell-bell” called “middle bell” is displayed along the active line, nine medals are paid out. When a combination of “replay-bell-replay” called “bell_cross down” is displayed along the active line, 14 medals are paid out.
「ベル_小山_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_小山_2」は、「ベル_小山_1」と同様である。 When a combination of “watermelon 1-bell replay” called “Bell_Oyama_1” is displayed along the active line, 13 medals are paid out. “Bell_Oyama_2” is the same as “Bell_Oyama_1”.
「ベル_小V_1」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。「ベル_小V_2」及び「ベル_小V_3」は、「ベル_小V_1」と同様である。 When a combination of “Replay-Bell-Red 7” called “Bell_Small V_1” is displayed along the active line, 14 medals are paid out. “Bell_Small V_2” and “Bell_Small V_3” are the same as “Bell_Small V_1”.
「ベル_クロスアップ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスアップ_2」ないし「ベル_クロスアップ_8」は、「ベル_クロスアップ_1」と同様である。 When a combination of “watermelon 1-bell-BAR” called “bell_cross-up_1” is displayed along the active line, 13 medals are paid out. “Bell_cross-up_2” to “Bell_cross-up_8” are the same as “Bell_cross-up_1”.
「上段ベル_A_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ1−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_A_2」及び「上段ベル_A_3」は、「上段ベル_A_1」と同様である。 When a combination of “Replay-Watermelon 1-Red 7” called “upper bell_A_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Upper bell_A_2” and “Upper bell_A_3” are the same as “Upper bell_A_1”.
「上段ベル_B_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_B_2」及び「上段ベル_B_3」は、「上段ベル_B_1」と同様である。 When a combination of “Replay-Watermelon 2-Red 7” called “Upper Bell_B_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. "Upper bell_B_2" and "Upper bell_B_3" are the same as "Upper bell_B_1".
「上段ベル_1」と呼ばれる「リプレイ−チェリー2−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_2」及び「上段ベル_3」は、「上段ベル_1」と同様である。 When a combination of “Replay-Cherry 2-Red 7” called “upper bell_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. "Upper bell_2" and "Upper bell_3" are the same as "Upper bell_1".
「上段スイカ_1」と呼ばれる「ベル−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「上段スイカ_2」は、「上段スイカ_1」と同様である。 When a combination of “Bell-Cherry 1-BAR” called “upper watermelon_1” is displayed along the active line, four medals are paid out. “Upper watermelon_2” is the same as “Upper watermelon_1”.
「中右押し用役_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。「中右押し用役_2」ないし「中右押し用役_8」は、「中右押し用役_1」と同様である。 When the combination of “watermelon 1-replay-bell” called “middle right-handed use_1” is displayed along the active line, one medal is paid out and the RT gaming state is changed to the RT0 gaming state. Transition. The “middle right pressing role_2” to “middle right pressing role_8” are the same as the “middle right pressing role_1”.
「1枚役A」と呼ばれる「赤7−BAR−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B」及び「1枚役C」は、「1枚役A」と同様である。 When a combination of “red 7-BAR- 蝙蝠” called “single winning combination A” is displayed along the active line, one medal is paid out. “One-piece combination B” and “one-piece combination C” are the same as “one-piece combination A”.
「チェA_1」と呼ばれる「BAR−スイカ1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェA_2」ないし「チェA_31」は、「チェA_1」と同様である。 When a combination of “BAR-watermelon 1-BAR” called “Che A_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Che A_2” to “Che A_31” are the same as “Che A_1”.
「チェB_1」と呼ばれる「スイカ2−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェB_2」ないし「チェB_19」は、「チェB_1」と同様である。 When a combination of “watermelon 2-cherry 1-BAR” called “Che B_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Che B_2” to “Che B_19” are the same as “Che B_1”.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図11に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「K_K_RT4」、「7_RT4_K」、「77_RT4_K」、「7_K_77」、「77_K_7」、「リーチ_リーチ_K」、「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「中チェリプ」、「中チェBARリプ」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」、「RT4Kリプ3rd」、「RT5Kリプ1st」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」、「右321正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。
<Combination table by flag>
The flag-specific combination table shown in FIG. 11 shows combinations that are permitted to be displayed on the active line in correspondence with the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “MB”, “Migration No Lip A”, “Migration No Lip B”, “SB Lip 1”, “SB Lip 2”, “SB Tempe”, “RT2 Lip 2nd” ”,“ RT2 Lip 3rd ”,“ RT2K Lip 1st ”,“ RT3 Lip 2nd ”,“ RT3 Lip 3rd ”,“ K_K_RT4 ”,“ 7_RT4_K ”,“ 77_RT4_K ”,“ 7_K_77 ”,“ 77_K_7 ”,“ Reach_Reach ” _K "," Unquestioned 7 "," Unquestioned 77 "," Unquestioned Tempai "," RT4 Transition A "," RT4 Transition B "," BAR Ten "," Medium Chelip "," Medium Che BAR Lip "," RT4K Lip “1st”, “RT4K Lip 2nd”, “RT4K Lip 3rd”, “RT5K Lip 1st”, “Confirmed Bell”, “Strong Bell”, “Medium Correct Bell”, “Right 312 Correct Bell” There is a "right 321 correct bell", "watermelon", "chance eyes A", "chance eyes B", "chance eyes C", "weak cherry" and "strong cherry".
例えば、内部当籤役が「MB」である場合には、メインCPU93は、「MB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「MB」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is “MB”, the main CPU 93 permits the combination of “MB” to be displayed on the active line. That is, when the internal winning combination is “MB”, it indicates that the MB is won internally.
同様に、内部当籤役が「SBリプ1」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT0リプ」及び「シンボルリプ_1」〜「シンボルリプ_6」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。 Similarly, when the internal winning combination is “SB Lip 1”, the main CPU 93 sets the combination of “No Transition Lip”, “RT0 Lip” and “Symbol Lip_1” to “Symbol Lip_6” on the effective line. It is allowed to be displayed.
また、内部当籤役が「RT4移行A」である場合には、メインCPU93は、「移行なしリプ」、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。 When the internal winning combination is “RT4 transition A”, the main CPU 93 displays the combination of “no transition lip” and “RT4 transition lip_1” to “RT4 transition lip_13” on the active line. Allow.
また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインCPU93は、「ベル_クロスダウン」、「ベル_小山_1」〜「ベル_小山_2」、「ベル_小V_1」〜「ベル_小V_3」、「ベル_クロスアップ_1」〜「ベル_クロスアップ_8」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。 When the internal winning combination is “confirmed bell”, the main CPU 93 performs “Bell_Crossdown”, “Bell_Oyama_1” to “Bell_Oyama_2”, “Bell_Small V_1” to “Bell”. “Small V_3” and “Bell_Cross Up_1” to “Bell_Cross Up_8” are allowed to be displayed on the active line.
<内部抽籤テーブル>
図13〜図24に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 13 to 24 are stored in the main ROM 94 corresponding to each gaming state and each inserted number, and indicate the winning probability of each flag with 65536 as the denominator for each setting 1-6. Yes. In particular, in the present embodiment, an internal lottery table when the number of inserted sheets is “3” will be described.
ここで、図13〜図18は、主遊技状態がMB遊技状態でない一般遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図13において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「33502/65536」であり、「MB」が内部当籤する確率は「3930/65536」であり、「移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「1/65536」であり、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」が内部当籤する確率は、いずれも「5579/65536」であり、「強チェリー」が内部当籤する確率は「330/65536」である。 Here, FIGS. 13 to 18 show an internal lottery table when three RT gaming states are multiplied when the main gaming state is a general gaming state other than the MB gaming state. For example, in the case of setting 1 in FIG. 13, the probability of “out” is “33502/65536”, the probability that “MB” wins internally is “3930/65536”, and “no transition Lip A” is internal. The probability of winning is “8431/65536”, and the probability that “confirmed bell” wins internally is “1/65536”. “Medium correct answer bell”, “Right 312 correct answer bell” and “Right 321 correct answer bell” The probability of winning internally is “5579/65536”, and the probability of “strong cherry” winning internally is “330/65536”.
また、図19〜図24は、主遊技状態がMB遊技状態にある場合における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「CB役」が内部当籤する確率は「56558/65536」であり、「CB役_移行なしリプA」が内部当籤する確率は「8431/65536」であり、「CB役_SBリプ1」が内部当籤する確率は「393/65536」である。ここで、「CB役」は、リプレイを除く全小役である。 19 to 24 show an internal lottery table when three RT game states are used when the main game state is the MB game state. For example, in the case of setting 1 in FIG. 19, the probability of “out” is “0/65536”, the probability that “CB role” is internally won is “56558/65536”, and “CB role_no transition” The probability that “A” wins internally is “8431/65536”, and the probability that “CB role_SB Lip 1” wins internally is “393/65536”. Here, “CB combination” is all small combinations excluding replay.
<回胴停止初期設定テーブル>
図25に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 25 is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is predetermined according to the internal winning combination. The main CPU 93 refers to the rotation stop initial setting table, acquires the rotation stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. Yes.
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。 Specifically, in the rotation stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order in association with the rotation stop number, the table number selection data and the change data table number after the first rotation first stop The first cylinder stop data table number, the initial data after the first cylinder first stop, and the search order table number are defined according to the gaming state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図26に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図27に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。 The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The “pull priority table number” is a number for selecting the pull priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG.
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。 The “table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes a stop table number and a change status.
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。 The “stop table number” is a number for selecting a stop table (not shown) to be referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L.
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。 The change data table number after the first cylinder first stop, the first cylinder stop data table number, and the initial data after the first cylinder first stop indicate that the first cylinder is the first cylinder, that is, the left reel 3L. This data is referenced when
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図28に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。 “First cylinder stop data table number” is used to select a first cylinder stop data table referred to when stopping the first cylinder from the first cylinder stop data table shown in FIG. 28 as an example. Number.
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。 The “initial data after first stop of the first cylinder” is data that is referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The “table number” is a number for selecting a stop data table (not shown) after the first cylinder reference that is referred to when stopping the second and third stop reels.
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the initial data after the first stop first stop indicates the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop first stop selected based on the table number. This is data to change.
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。 “Change data table number after first cylinder first stop” is used to select a change data table (not shown) after first cylinder first stop for changing initial data after first cylinder first stop. It is data of.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図29及び図30に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。 “Search order table number” is a number for selecting a search order table for determining the number of sliding frames from the search order tables shown in FIGS. 29 and 30.
<引込優先順位テーブル>
図26に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図26では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 26 indicates which combination is drawn with priority among a plurality of combinations that can be displayed in the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 26, data of a winning action flag representing a combination combination is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。 In the drawing priority order table, the drawing priority order of the combination indicated by the winning action flag is shown. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「7リプ_RT5_01」及び「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」より「7リプ_RT5_01」の方が優先順位が高いため、「7リプ_RT5_01」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 For example, in the pull-in priority table number “00”, if it is determined that there is a possibility that “7 lip_RT5_01” and “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16” may win, “RT5 transition” Since “7 Lip_RT5_01” has a higher priority than “Lip_1” to “RT5 Transition Lip_16”, the stop control of the rotating reels 3L, 3C, 3R is performed so that “7 Lip_RT5_01” is preferentially drawn. Is called.
<引込み優先順位選択テーブル>
図27に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Retraction priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 27, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of reel stop operations is associated with each pull-in priority selection table.
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。 For example, in the pull-in priority table selection number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated, and the first stop operation is “right”. In this case, the pull-in priority table number “16” is associated.
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “16” is associated.
<第一回胴停止データテーブル>
図28に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスとが規定されている。なお、本実施の形態においては、7通りの第一回胴停止データテーブル「00」〜「07」を用いる。
<First torso stop data table>
The first cylinder stop data table shown in FIG. 28 is referred to when the left reel 3L is stopped when the first stop reel is the left reel 3L. In the first cylinder stop data table, sliding piece number determination data and change status are defined for symbol position data representing the position of each symbol. In the present embodiment, seven first cylinder stop data tables “00” to “07” are used.
「滑り駒数決定データ」は、図29及び図30に示す検索順序テーブルにおける滑り駒数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照される。 The “sliding piece number determination data” is referred to in order to identify the sliding piece number determination data in the search order table shown in FIGS. 29 and 30, and the “change status” is changed after the first cylinder first stop not shown. Referenced to identify the change status in the data table.
<検索順序テーブル>
図29及び図30に示す検索順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、2通りの検索順序テーブル「00」及び「01」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Search order table>
The search order tables shown in FIGS. 29 and 30 are referred to in order to determine the number of sliding pieces for each reel 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, two types of search order tables “00” and “01” are used. In the search order table, the number of sliding frames is associated with the sliding frame number determination data according to the priority order.
例えば、図29に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。 For example, in the search order table “00” shown in FIG. 29, when the number of sliding pieces determination data is “3”, the number of sliding pieces “3” has the highest priority, and then the number of sliding pieces “1”. , “0”, “4”, “2” in order of priority.
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。 In this case, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 frames, the number of sliding pieces “3” is selected, and the combination corresponding to the internal winning combination is selected. If the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。 If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the active line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces “2”, or if it is “out of” with no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces “3” having the highest order is selected.
<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図31に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図9及び図10に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
<Design winning prize operation flag data table>
The symbol corresponding winning action flag data table shown in FIG. 31 defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIGS.
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000010」(赤7)に対応する格納領域1〜22において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図40に示す図柄コード格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。 For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 22 corresponding to the symbol code “00000010” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in a bit corresponding to a displayable internal winning combination. The data in the symbol code storage area is updated by the logical product of the data defined in the symbol corresponding winning action flag data table and the data stored in the symbol code storage area shown in FIG.
<はずれリールアクション抽籤テーブル>
図32に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の場合に、第1停止操作を「右」、第3停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がなされたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
<Outside reel action lottery table>
In the case of the missed reel action lottery table shown in FIG. 32, in the case of “missing” without an internal winning combination, a so-called “right push” is performed in which the first stop operation is “right” and the third stop operation is “left”. This table is referred to when performing lottery on whether or not to generate a lock in the next game.
ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。本実施の形態では、ロック中は、リール3L,3C,3Rが種々の回転態様で回転して「シンボル」(本実施の形態における「蝙蝠」)を疑似的に揃えたりする、いわゆるリールアクションが実行可能となっている。 Here, “lock” is to invalidate a game operation by a player for a predetermined period. In the present embodiment, during the locking, the reels 3L, 3C, 3R rotate in various rotation modes so as to artificially align the “symbols” (“本” in the present embodiment). It is executable.
リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生
せず、「狙え」、「狙え(あおり)」、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」に当籤した場合には、ロックが発生する。
When “None” is won in the reel action lottery table, no lock is generated, and “Aim”, “Aim”, “Aim (symbol aligned)” and “Aim (symbol aligned after one lap)” If you win, the lock will occur.
ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアクションは実行されない。また、「狙え(あおり)」の場合は、リールアクションは実行されるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。 Here, in the case of “aiming”, locking occurs, but in particular, the reel action is not executed in the next game. In the case of “Aim”, the reel action is executed, but “symbols” are not arranged in a pseudo manner.
また、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の場合は、互いに異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、本実施の形態では、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のリールアクションを伴うロックが発生した場合には、ARTが確定する。 Further, in the case of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after one round)”, a reel action in which “symbols” are pseudo-aligned in different rotation modes is executed. In the present embodiment, when a lock with a reel action of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after one lap)” occurs, the ART is determined.
さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。 Furthermore, in the outlier reel action lottery table, the winning probability of whether or not to generate a lock is different for each mode of “normal”, “chance”, “great chance”, “preparation for preparation” and “confirmation”, and the reel The action distribution probability is also different.
例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「48273/65536」で最も高く、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率はそれぞれ「133/65536」、「30/65536」で著しく低い。 For example, in the “normal” mode, the winning probability of “none” is the highest at “48273/65536”, and the winning probability of “target (symbol alignment)” and “target (symbol alignment after one lap)” at which the ART is fixed. Are significantly lower at "133/65536" and "30/65536", respectively.
また、「大チャンス」のモードでは、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の当籤確率がそれぞれ「30000/65536」、「4536/65536」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。 In the “large chance” mode, the winning probabilities of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after one lap)” are “30000/65536” and “4536/65536”, respectively, “normal” and “ Much higher than “chance”.
また、「確定」のモードでは、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」のモードに移行することが確約されたモードである。 In the “determined” mode, only “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after 1 lap)” in which ART is determined will win. The “determined preparation” mode is a mode in which it is committed to shift to the “determined” mode.
なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モードは、主遊技状態やRT遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモード間の移行は、メインCPU93によって、図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインCPU93は、モード移行手段を構成する。 Note that the “normal”, “chance”, “great chance”, “preparation for preparation” and “confirmation” modes are transitioned separately regardless of the transition of the main gaming state or the RT gaming state. This transition is performed by the main CPU 93 based on the lost reel action state transition lottery table shown in FIG. Thus, the main CPU 93 constitutes a mode transition unit.
<はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル>
図33に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定したものである。
<Lottery reel action state transition lottery table>
The lost reel action state transition lottery table shown in FIG. 33 defines transition probabilities for each mode of “normal”, “chance”, “large chance”, “preparation for preparation”, and “confirmation”.
これら各モードの移行は、内部当籤役種別別(「はずれ」含む)にそれぞれ異なる移行確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役としては、「リプ・MB」、「押し順ベル・CB作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。 The transition of each mode is performed with different transition probabilities for each internal winning combination type (including “out of”). Here, in addition to “out of”, the internal winning types related to the transition of each mode include “Lip / MB”, “Pushing order bell / CB in operation”, “Weak Choi / Watermelon / Strong Bell”, “Strong Cherry”・ There are “opportunities” and “confirmed”.
「リプ・MB」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「不問7」、「不問77」及び「不問テンパイ」がある。 The internal winning combinations included in the “Lip / MB” internal winning combination types are “MB”, “Lip A with no transition”, “Lip B without a transition”, “SB Lip 1”, “SB Lip 2”, “ There are “RT2 Lip 2nd”, “RT2 Lip 3rd”, “Unquestion 7”, “Unquestion 77”, and “Unquestion Tempe”.
また、「押し順ベル・CB作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、
「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」がある。また、「弱チェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「スイカ」及び「弱チェリー」がある。
In addition, as an internal winning combination included in the internal winning combination type of “push order bell / CB in operation”
There are “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” and “right 321 correct answer bell”. Also, the internal winning combination included in the internal winning combination type of “weak choi, watermelon, strong bell” includes “strong bell”, “watermelon”, and “weak cherry”.
また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「チャンス目B」、「チャンス目C」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャンス目A」がある。 The internal winning combinations included in the “strong cherry chance chance” internal winning combination types include “chance eye B”, “chance eye C”, and “strong cherry”. Further, the internal winning combination included in the “confirmed” internal winning combination type includes “medium chelip”, “confirmed bell”, and “chance eye A”.
例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「120/128」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス」以上のモードに移行する。 For example, in the “normal” mode, in the case of “out of” with no internal winning combination, most of them are maintained in the “normal” mode with a probability of “120/128”, while the internal winning combination type is “weak”. In the case of “Che / Watermelon / Strong Bell” or “Strong Cherry / Chance”, the mode shifts to “Chance” or higher mode.
また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれであっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードでは、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。 Further, in the “preparation for preparation” mode, the mode shifts to or is maintained in the mode for “confirmation preparation” or higher, regardless of whether it is “off” or each of the internal winning combinations described above. In the “determined” mode, the “determined” mode is maintained except for “out”. When the internal winning combination type is “confirmed”, the mode shifts to the “confirmed” mode in each mode except “confirmed preparation”.
このように、メインCPU93は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。 In this way, the main CPU 93 refers to the lost reel action state transition lottery table, and determines whether or not to shift the mode from the current mode to a mode with a high probability of being determined to lock in the next game. And a mode demotion lottery means for determining whether to shift the mode from the current mode to a mode with a low probability of being determined to be locked in the next game.
<特殊カウンタ加算抽籤テーブル>
図34に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、MBの内部当籤時に特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「64」である。したがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「64/128」である。
<Special counter addition lottery table>
The special counter addition lottery table shown in FIG. 34 is a table that is referred to when determining whether or not to add the value of the special counter when the MB is won internally. In the special counter addition lottery table, the lottery values of “win” and “out” are both “64”. Therefore, the winning probabilities for “win” and “out of” are both “64/128”.
ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウンタの値は加算されずに図36に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図34に示すものに限らず、図35に示すものに代えてもよい。 Here, in the case of “winning”, the value of the special counter is added, and in the case of “out”, the value of the special counter is not added, and lottery based on the release lottery table shown in FIG. 36 is performed. The special counter addition lottery table is not limited to that shown in FIG. 34, but may be replaced with that shown in FIG.
<放出抽籤テーブル>
図36に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。
<Discharge lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 36 is referred to when deciding whether or not to perform a lock effect according to the value of the special counter when winning the “out” as a result of referring to the special counter addition lottery table described above. It is a table to be.
放出抽籤テーブルは、RT遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確率が異なる。例えば、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「1」及び「2」の場合には、「当り」の当籤確率が「0/65536」であり、「当り」に当籤することはない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ1」の表記は、特殊カウンタの値が「1」であることを表している。「カウンタ2」以降についても同様である。 The winning lottery table has different “winning” winning probabilities based on the RT gaming state and the value of the special counter. For example, in the “RT1 gaming state”, when the value of the special counter is “1” and “2”, the winning probability of “winning” is “0/65536”, and “winning” is not won. In the release lottery table, the notation “counter 1” indicates that the value of the special counter is “1”. The same applies to “counter 2” and thereafter.
また、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「3」以上の場合には、「28/65536」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」にあっても、「RT1遊技状態」と同様である。このように、当籤確率は、特
殊カウンタの値が大きくなるにつれて高くなる。
Further, when the value of the special counter is “3” or more in “RT1 gaming state”, “winning” is won with a winning probability of “28/65536”. The “RT3 gaming state” to “RT5 gaming state” are the same as the “RT1 gaming state”. Thus, the winning probability increases as the value of the special counter increases.
本実施の形態では、RT遊技状態が「RT1遊技状態」及び「RT3遊技状態」〜「RT5遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「3」以上の場合にのみ「当り」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図36に示すものに限らず、図37に示すものに代えてもよい。 In this embodiment, regardless of whether the RT gaming state is “RT1 gaming state” or “RT3 gaming state” to “RT5 gaming state”, it is “winning” only when the value of the special counter is “3” or more. A release lottery table is defined to win. The release lottery table is not limited to that shown in FIG. 36, and may be replaced with that shown in FIG.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図38〜図45は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
38 to 45 show various storage areas allocated to the main RAM 95. FIG.
<内部当籤役格納領域>
図38に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜22の22個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域1〜22には、図11及び図12に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 38 is composed of 22 storage areas of internal winning combination storing areas 1 to 22. In the internal winning combination storing areas 1 to 22, data (bits) corresponding to the combination associated with the internal winning combination is set to 1 in the combination table by flag shown in FIGS. 11 and 12, and other data is stored. Reset to zero.
<表示役格納領域>
図39に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 39 represents a combination that can be displayed along the effective line after each reel of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents an internal winning combination that has won a prize after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storing area is used for the main CPU 93 to identify the combination displayed along the active line after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area.
<図柄コード格納領域>
図40に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される。
<Design code storage area>
The number of symbol code storage areas shown in FIG. 40 is allocated as many as the number of valid lines. In each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the reels 3L, 3C, 3R Depending on the stop position, the data corresponding to the combination that cannot be displayed along the active line is reset to zero. In the upper 4 bits of the symbol code storage area 1, a symbol code that has been recently stopped on the corresponding effective line is stored.
<持越役格納領域>
図41に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がMBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」にセットされ、MBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
In the carryover combination storage area shown in FIG. 41, data relating to the carryover combination is stored. For example, bit 0 of the carryover combination storage area is set to “1” on the condition that the main game state is an MB carryover state, and the corresponding bit is reset to “0” on condition that the MB is activated. Is done.
<遊技状態フラグ格納領域>
図42に示す遊技状態フラグ格納領域は、RT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、RT遊技状態がRT5遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット2が「1」にセットされ、ビット3〜7が「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 42 stores data relating to the RT game state. For example, on condition that the RT gaming state becomes the RT5 gaming state, bit 2 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 3 to 7 are reset to “0”.
また、RT遊技状態がRT4遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット3が「1」にセットされ、ビット2、4〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT3遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット2、3、5〜7が「0」にリセットされる。 Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT4 gaming state, bit 3 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 2, 4 to 7 are reset to “0”. Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT3 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 2, 3, 5 to 7 are reset to “0”.
また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット2〜4、6、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット6が「1」にセットされ、ビット2〜5、7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット2〜6が「0」にリセットされる。
Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT2 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 2 to 4, 6, and 7 are reset to “0”. Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT1 gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 2 to 5 and 7 are reset to “0”. On the condition that the RT gaming state becomes the RT0 gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to “1”, and bits 2 to 6 are reset to “0”.
<作動ストップボタン格納領域>
図43に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 43 stores the states of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 0 corresponds to the stop button 17L, and “1” is stored in bit 0 when the stop button 17L is operated.
同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。 Similarly, bit 1 corresponds to the stop button 17C, and “1” is stored in bit 1 when the stop button 17C is operated. Bit 2 corresponds to the stop button 17R, and “1” is stored in bit 2 when the stop button 17R is operated.
ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビット6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。 Bit 4 corresponds to the stop button 17L, and “1” is stored in bit 4 when the stop button 17L is valid. Bit 5 corresponds to the stop button 17C, and “1” is stored in bit 5 when the stop button 17C is valid. Bit 6 corresponds to the stop button 17R. When the stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6.
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。 In the present embodiment, effective stop buttons refer to the stop buttons 17L, 17C, and 17R that correspond to the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and that can be detected by the main CPU 93.
<押下順序格納領域>
図44に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 44 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R. Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, “1” is stored in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”, and other bits are set to “0”. Reset.
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。 Similarly, bit 1 corresponds to the pressing order “left → right → middle”, bit 2 corresponds to the pressing order “middle → left → right”, and bit 3 corresponds to the pressing order “middle → right → left”. Bit 4 corresponds to the pressing order “right → left → middle”, and bit 5 corresponds to the pressing order “right → middle → left”.
<引込優先順位データ格納領域>
図45に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 45 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図26に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。 The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, among the drawing priority data in the drawing priority table shown in FIG. 26, any drawing priority data based on the state of the internal winning combination and the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブ判定役番号表>
サブCPU102は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「0」〜「1
7」のサブ判定役番号が規定されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Sub-judgment number table>
In addition to the internal winning combination, the sub CPU 102 performs various lotteries using a sub determination combination corresponding to the internal winning combination and the lock number. In the present embodiment, “0” to “1”
7 ”sub-decision combination numbers are defined.
図46は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブCPU102は、サブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。 FIG. 46 shows the correspondence between the sub-decision combination numbers and names. The sub CPU 102 identifies the sub determination combination number by the sub determination combination number. However, in this embodiment, in order to make the invention easier to understand, the name of the sub determination combination is used instead of the sub determination combination number. explain.
サブ判定役は、図46に示すように、「ハズレ」、「MB」、「リプ」、「リプ特殊」、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ+R1」、「中チェリプ」、「中チェリプ+BAR」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャンス目+R1」、「チャンス目+R2」、「確定役1」及び「確定役2」がある。 As shown in FIG. 46, the sub-judgment roles are “losing”, “MB”, “lip”, “lip special”, “bell”, “strong bell”, “watermelon”, “weak choi”, “strong chef”. ”,“ Strong Cho + R1 ”,“ Medium Chelip ”,“ Medium Chelip + BAR ”,“ Chance Eye ”,“ Strong Chance Eye ”,“ Chance Eye + R1 ”,“ Chance Eye + R2 ”,“ Decisive Role 1 ” There is a role 2 ”.
<サブ判定役識別テーブル>
図47に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられたサブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が「0」、「1」又は「6」ないし「10」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり、ロック番号が「2」又は「5」である場合には、「確定役1」となる。
<Sub-judgment role identification table>
The sub determination combination identification table shown in FIG. 47 represents the sub determination combination associated with the internal winning combination and the lock number. For example, when the internal winning combination is “weak cherry” and the lock number is “0”, “1” or “6” to “10”, the sub-determining role is “weak check” and the lock number Is “2” or “5”, it becomes “determined combination 1”.
<ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図48に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTに上乗せさせるゲーム数が抽籤されるときに参照され、サブ判定役に対して、ARTに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
<Number of games added lottery table>
The number-of-games extra lottery table shown in FIG. 48 is referred to when the number of games to be added to the ART is lottery, and the lottery value of the number of games to be added to the ART is associated with the sub-decision combination.
本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31968/32768」の確率で「0ゲーム」が当籤し、「100/32768」の確率で「10ゲーム」が当籤し、「200/32768」の確率で「20ゲーム」が当籤し、「500/32768」の確率で「30ゲーム」が当籤する。 In the present embodiment, for example, when the sub-determining role is “weak”, “0 game” is won with the probability of “31968/32768”, and “10 game” is with the probability of “100/32768”. Winning, “20 games” is won with a probability of “200/32768”, and “30 games” is won with a probability of “500/32768”.
<上乗せ選択配当テーブル>
図49に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧が示されている。各テーブルは、「1」〜「15」のIDが割り当てられた要素毎のゲーム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。
<Additional dividend selection table>
In the additional selection payout table shown in FIG. 49, a list of tables used when selecting the additional is shown. In each table, the number of games for each element to which IDs “1” to “15” are assigned is associated with the selected payout table.
例えば、テーブル12において、「ID1」〜「ID13」の各要素には、「10ゲーム」が対応付けられ、「ID14」の要素には、「100ゲーム」が対応付けられ、「ID15」の要素には、「300ゲーム」が対応付けられている。 For example, in the table 12, “10 games” are associated with each element of “ID1” to “ID13”, “100 games” are associated with the element of “ID14”, and the element of “ID15” Is associated with “300 games”.
各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブCPU102により液晶表示装置11に無作為に配列されて表示される。ここで、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されないことを表す。例えば、「テーブル17」においては、「ID1」〜「ID5」の5つの要素が液晶表示装置11に表示される。なお、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されるが、選択できないようにしてもよい。 Each element is randomly arranged and displayed on the liquid crystal display device 11 by the sub CPU 102 so that the number of associated games cannot be identified when selecting the addition. Here, the element associated with “0 game” indicates that it is not displayed on the liquid crystal display device 11 when the addition is selected. For example, in the “table 17”, five elements “ID1” to “ID5” are displayed on the liquid crystal display device 11. The element associated with “0 game” is displayed on the liquid crystal display device 11 at the time of selection, but it may not be selected.
<ART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル>
図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART初当り時における上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Attack selection lottery table for the first time at ART>
In the ART initial winning extra selection lottery table shown in FIG. 50, lottery values are associated with the winning selection / non-winning of the extra selection at the first ART winning and the table used at the time of winning.
図50に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「22865/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「150/32768」の確率で「テー
ブル13」が当籤し、「100/32768」の確率で「テーブル14」が当籤する。
50, the lottery result is non-winning with a probability of “22865/32768”, and “table 13” is won with a probability of “150/32768”. “Table 14” is won with a probability of “32768”.
<ART上乗せ選択抽籤テーブル>
図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART中におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値とがそれぞれ対応付けられている。
<ART selection selection lottery table>
In the ART extra selection lottery table shown in FIGS. 51 and 52, the winning / non-winning of the extra selection and the lottery value of the table used at the time of winning are respectively associated with the sub-determining part in the ART. Yes.
図51及び図52に示すART上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「強チェ」の場合には、「21913/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「3500/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「1000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。 51 and 52, according to the ART addition selection lottery table, for example, when the sub-determining role is “strong”, the lottery result becomes non-winning with the probability of “21913/32768”, and “3500/32768” “Table 1” is won with probability, and “Table 2” is won with probability of “1000/32768”.
<通常上乗せ選択抽籤テーブル>
図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ART中ではない通常時におけるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Normal selection lottery table>
The normal addition selection lottery tables shown in FIGS. 53 and 54 correspond to the lottery values of the winning selection / non-winning of the addition selection and the table used at the time of winning for the sub-determinant in the normal state that is not in ART. It is attached.
図53及び図54に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31092/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「1600/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「70/32768」の確率で「テーブル2」が当籤する。 According to the normal extra selection lottery table shown in FIG. 53 and FIG. 54, for example, when the sub-determining role is “weak”, the lottery result is non-winning with a probability of “31092/32768”, and “1600/32768” “Table 1” wins with a probability, and “Table 2” wins with a probability of “70/32768”.
<特殊機能発動抽籤テーブル>
図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動/非発動と、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Special function trigger lottery table>
In the special function activation lottery table shown in FIG. 55, the special function is activated / inactivated for the sub-determining role that is won in the state where the peeping activation flag is “peeping in operation” at the time of selection, and at the time of activation A lottery value is associated with each type of special function.
ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示された要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」という機能と、液晶表示装置11に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。 Here, the special function is a function called “crushing” displayed so that the number of games associated with at least one of the elements displayed on the liquid crystal display device 11 can be identified at the time of selecting the addition, and the liquid crystal And a function of “peek” that displays a plurality of elements so that the number of games respectively associated with the elements displayed on the display device 11 can be identified.
図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合には、「327/32768」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の場合には、「8192/32768」の確率で「潰し」が当籤する。 According to the special function trigger lottery table shown in FIG. 55, for example, when the sub-determining role is “bell”, “peek” is won with a probability of “327/32768” and the sub-determining role is “strong bell”. In this case, “crush” is won with a probability of “8192/32768”.
<潰し個数抽籤テーブル>
図56に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照され、液晶表示装置11に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数が対応付けられている。
<Crushing lottery table>
The squashed number lottery table shown in FIG. 56 is referred to when “smashing” is activated as a special function, and the number of elements that can identify the number of games is associated with the number of elements displayed on the liquid crystal display device 11. ing.
図56に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置11に表示される要素数が5である場合、すなわち、「0ゲーム」が対応付けられた要素が10個あるテーブルが当籤した場合には、「20768/32768」の確率で1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「8000/32768」の確率で2つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「4000/32768」の確率で3つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。 56, for example, when the number of elements displayed on the liquid crystal display device 11 is 5, that is, when a table having 10 elements associated with “0 game” is won. Is displayed so that the number of games associated with one element can be identified with a probability of “20768/32768”, and the number of games associated with two elements can be identified with a probability of “8000/32768”. Displayed so that the number of games associated with the three elements can be identified with a probability of “4000/32768”.
<上乗せ選択継続率抽籤テーブル>
図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図50に示したART初当
り時上乗せ選択抽籤テーブル、図51及び図52に示したART上乗せ選択抽籤テーブル、又は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテーブル(以下、単に「ベーステーブル」という)に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が対応付けられている。
<Additional selection continuation rate lottery table>
57 and 58, the additional selection continuation rate lottery table is the ART initial selection bonus lottery table shown in FIG. 50, the ART additional selection lottery table shown in FIGS. 51 and 52, or FIGS. 53 and 54. The lottery value of the continuation rate of the addition selection is associated with the table (hereinafter simply referred to as “base table”) won based on the normal addition selection lottery table shown in FIG.
図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブルが「テーブル11」の場合には、「24903/32768」の確率で「継続率1%」が当籤し、「6000/32768」の確率で「継続率33%」が当籤し、「1500/32768」の確率で「継続率50%」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続率66%」が当籤し、「60/32768」の確率で「継続率80%」が当籤し、「5/32768」の確率で「継続率90%」が当籤する。 57 and 58, for example, when the base table is “table 11”, “continuation rate 1%” is won with a probability of “24903/32768” and “6000 / “Continuation rate 33%” wins with a probability of 32768 ”,“ Continuation rate 50% ”wins with a probability of“ 1500/32768 ”, and“ Continuation rate 66% ”wins with a probability of“ 300/32768 ” The “continuation rate of 80%” is won with the probability of “60/32768”, and the “continuation rate of 90%” is won with the probability of “5/32768”.
<上乗せ選択継続状態抽籤テーブル>
図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図57及び図58に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。
<Addition selection continuation state lottery table>
The extra selection continuation state lottery table shown in FIG. 59 is the continuation / non-continuation of the extra selection for the sub-determinant for each continuation rate determined based on the extra selection continuation rate lottery table shown in FIGS. And a lottery value with a continuation state at the time of continuation.
図59に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率90%」において、サブ判定役が「ベル」の場合には、「3467/32768」の確率で抽籤結果が非継続になり、「16100/32768」の確率で「継続A」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続B」が当籤し、「12600/32768」の確率で「継続D」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続E」が当籤し、「1/32768」の確率で「継続F」が当籤する。 According to the addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 59, for example, when the sub-determining role is “bell” at “continuation rate 90%”, the lottery result is discontinued with a probability of “3467/32768” “Continue A” wins with a probability of “16100/32768”, “Continue B” wins with a probability of “300/32768”, “Continuation D” wins with a probability of “12600/32768”, and “300 “Continue E” wins with a probability of “/ 32768” and “Continue F” wins with a probability of “1/32768”.
<上乗せ選択配当抽籤テーブル>
図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続A」ないし「継続F」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時に使用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図60においては、「継続A」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。
<Additional selection dividend lottery table>
The extra selection payout lottery table shown in FIG. 60 includes, for each continuation state, that is, “continuation A” to “continuation F”, a table used for continuation / non-continuation of addition selection and a table used at the time of continuation. Lottery values are associated with each other. In FIG. 60, only the “continuation A” additional selection payout lottery table is illustrated, and the additional selection payout lottery table in another continuation state is not illustrated.
図60に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続A」において、ベーステーブルが「1」の場合には、「20000/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「5000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤し、「2000/32768」の確率で「テーブル3」が当籤し、「543/32768」の確率で「テーブル10」が当籤し、「150/32768」の確率で「テーブル11」が当籤する。 According to the extra selection payout lottery table shown in FIG. 60, for example, when the base table is “1” in “Continue A”, “Table 1” is won with a probability of “20000/32768” and “5000/32768”. “Table 2” is won with the probability of “2000/32768”, “Table 3” is won with the probability of “2000/32768”, “Table 10” is won with the probability of “543/32768”, and “150/32768” “Table 11” wins with probability.
<上乗せ遊技抽籤テーブル>
図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値が対応付けられている。図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「32605/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「163/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<Additional game lottery table>
In the extra game lottery table shown in FIG. 61, the winning / non-winning lottery value of the extra game stock is associated with the sub-determining part in the extra game. According to the extra game lottery table shown in FIG. 61, for example, when the sub-determining role is “weak”, the extra game stock is not won with the probability of “32605/32768” and the probability of “163/32768”. Win the extra game stock.
<ART直当り抽籤テーブル>
図62に示すART直当り抽籤テーブルは、ART中又はART準備中でないときに参照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ARTのはずれ/当りの抽籤値が対応付けられている。
<Bart lottery table>
62 is referred to when ART is not being prepared or ART is not being prepared. For each set value, a lottery value per ART is associated with a sub-determinant.
図62に示すART直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定6」におけるサブ判定
役が「強チェ」の場合には、「32640/32768」の確率でARTに「はずれ」となる、「128/32768」の確率でARTに「当り」となる。
According to the ART direct hitting lottery table shown in FIG. 62, for example, when the sub-determining combination in “Setting 6” is “Strong Cho”, the probability of “32640/32768” is “out of”, and “128 / It becomes “hit” to ART with a probability of 32768 ”.
<ART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル>
図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図63に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルにより、「30068/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「2700/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<A lottery table with direct addition of ART>
The lottery table for straight addition of ART shown in FIG. 63 defines lottery values for winning / non-winning stock of extra games. With the ART extra game straight-out lottery table shown in FIG. 63, the extra game stock is non-winning with a probability of “30068/32768”, and the extra game stock is won with a probability of “2700/32768”.
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図64〜図78に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control board 41 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.
<メイン制御処理>
図64は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図65に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 executes the power-on process shown in FIG. 65 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.
次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.
次に、メインCPU93は、図66に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing shown in FIG. 66 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in a random number storage area assigned to the main RAM 95 (S13). Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。 The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 93 does not always need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 only when the use occurs.
次に、メインCPU93は、図68に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 68 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.
次に、メインCPU93は、図69に示す特殊カウンタ処理を実行する(S15)。この特殊カウンタ処理では、メインCPU93は、ART遊技状態の遊技数、すなわち、ARTのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ART遊技状態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数を決定する。 Next, the main CPU 93 executes special counter processing shown in FIG. 69 (S15). In this special counter process, when the main CPU 93 determines by lottery whether or not to add the number of games in the ART gaming state, that is, the number of ART games, and determines to add the number of games in the ART gaming state. , Determine the number of additions.
次に、メインCPU93は、図70に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16
)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。
Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 70 (S16).
). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) relating to the reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。 Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17).
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, an effect timer value, and the like.
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図43参照)に「0000111」が格納される。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). With the reel rotation start process, “0000111” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 43).
また、リール回転開始処理は、図77に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。 The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。 Thereafter, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interruption process so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.
なお、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを変則的に駆動させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リール演出を実行する。 The main CPU 93 executes the reel effect in the reel rotation start process when executing the reel effect that irregularly drives at least one of the reels 3L, 3C, and 3R during the lock effect.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S20).
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving this reel rotation start command data, the sub-control board 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.
次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図71に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図45に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (S21). In the pull-in priority storage process, the pull-in priority table selection process shown in FIG. 71 is executed, and the pull-in priority of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. That is, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 45 for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, if the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, a case where an internal winning combination is won), data indicating suspension prohibition is stored in the drawing priority data storage area.
次に、メインCPU93は、図74に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。 Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 74 (S22). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。 In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line is compared with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning line is determined. To be judged.
具体的には、図柄コード格納領域(図40参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図9及び図10参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 40) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 9 and 10) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area. The
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is specified by stopping all the reels 3L, 3C, 3R.
次に、メインCPU93は、図6に示したRT遊技状態移行遷移図に示された遷移にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたRT遊技状態の移行を行うRT移行処理を実行する(S24)。 Next, the main CPU 93 executes an RT transition process for transitioning the RT gaming state in accordance with the symbol combination displayed on the winning line in accordance with the transition shown in the RT gaming state transition transition diagram shown in FIG. (S24).
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S25). Along with this medal payout process, the control of the hopper device 43 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。 Next, the main CPU 93 generates winning action command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated winning action command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S26). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.
次に、メインCPU93は、図75に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、CB又はMBの終了条件を満たした場合にCB又はMBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 75 (S27). By this bonus end check process, when the CB or MB end condition is satisfied, a process for ending the operation of the CB or MB is executed.
次に、メインCPU93は、図76に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてCB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 76 (S28). By this bonus operation check processing, processing for operating the CB or MB based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S28, the main CPU 93 executes the process of step S11.
<電源投入時処理>
図65は、図64に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 65 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30).
In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 95 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S30). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Here, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S31). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。 After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 has the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 turned on. Whether or not (S32). Here, if it is determined that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S33).
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared and the set value is cleared.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S34). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。 Next, the main CPU 93 executes a set value change process (S35). In this setting value changing process, for example, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 16 is operated is confirmed.
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that is not in the on state is obtained.
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。 Here, when a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub-control board 42. The initialization command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S37), and the power-on process is terminated.
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。 In step S32, when determining that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes an error process at power-on (S39).
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないこ
とをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 93 does not release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。 If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is turned off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process is terminated.
<メダル受付・スタートチェック処理>
図66は、図64に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 66 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S50, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、図67に示す自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。 If the main CPU 93 determines in step S50 that there is an automatic loading request (YES), it executes the automatic loading process shown in FIG. 67 (S51). In the automatic insertion process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted.
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。 Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。 In step S50, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), it accepts acceptance of medals (S53). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that the medal inserted into the medal slot 13 passes through the selector.
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。 In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited from the previous unit game, so the processing related to the medal acceptance is performed. Does not execute.
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。 After the process of step S52 or S53 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state (S54). In the present embodiment, the maximum value of the number of inserted medals is 3.
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。
Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42 and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S57).
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not medals can be inserted or credited (S58). In the present embodiment, the main CPU 93 satisfies the condition on condition that the number of inserted sheets is 3 and the credit is 50, or that the automatic loading process of step S51 is executed. Sometimes it is determined that a medal cannot be inserted or credited, and when the condition is not satisfied, it is determined that a medal can be inserted or credited.
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。 If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits the acceptance of medals (S59). For example, the main CPU 93 forms a path through which medals inserted into the medal insertion slot 13 are discharged from the medal payout opening 21 without driving the selector solenoid.
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。 If it is determined in step S55 that acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S59 is executed. The main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game (S60).
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。 That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start a unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not three medals have been inserted.
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。 Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is on (S61).
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If it is determined that the start switch 64 is not on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the start switch 64 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S62) and ends the medal acceptance / start check process.
<自動投入処理>
図67は、図66に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS51において実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
<Automatic input processing>
FIG. 67 is a flowchart showing the automatic insertion process executed in step S51 of the medal acceptance / start check process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S70)。ここで、擬似BBカウンタの値が0より大きいと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値を1減算させる(S71)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the value of the pseudo BB counter is greater than 0 (S70). If it is determined that the value of the pseudo BB counter is greater than 0 (YES), the main CPU 93 decrements the value of the pseudo BB counter by 1 (S71).
次いで、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0であるか否かを判断する(S72)。ここで、擬似BBカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック(例えば、5秒)をセットする(S73)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the pseudo BB counter is 0 (S72). If it is determined that the value of the pseudo BB counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets a lock at the end of the pseudo BB (for example, 5 seconds) (S73).
次いで、メインCPU93は、MAXベットボタン14が操作されたか否かを判断する(S74)。ここで、MAXベットボタン14が操作されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS74の処理を実行する。すなわち、MAXベットボタン14が操作されるまで遊技を行うことができない。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet button 14 has been operated (S74). If it is determined that the MAX bet button 14 has not been operated (NO), the main CPU 93 executes the process of step S74. That is, the game cannot be played until the MAX bet button 14 is operated.
一方、MAXベットボタン14が操作されなたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BB終了時ロックを解除する(S75)。このように、メインCPU93は、ロック解除手段を構成する。 On the other hand, if it is determined that the MAX bet button 14 has not been operated (YES), the main CPU 93 releases the lock at the end of the pseudo BB (S75). Thus, the main CPU 93 constitutes a lock release unit.
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似BB終了時ロック解除コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似BB終了時ロック解除コマンド送信処理を実行する(S76)。 Next, the main CPU 93 generates pseudo BB end unlock release command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated pseudo BB end unlock release command data in the communication data storage allocated to the main RAM 95. An unlock command transmission process at the end of the pseudo BB stored in the area is executed (S76).
このように、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを主制御基板41から副制御基板42へ送信することにより、擬似BBが終了し、擬似BB終了時ロックが解除されたタイミングで、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインCPU93は、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側で遊技者に報知させることができる。 In this way, the main CPU 93 transmits the lock release command data at the end of the pseudo BB from the main control board 41 to the sub control board 42, so that the pseudo BB ends and the lock at the end of the pseudo BB is released. The content of the effect can be changed to the sub-control board 42 side by adding the number of games in the ART gaming state. Specifically, the main CPU 93 can notify the player on the sub-control board 42 side that the number of games in the ART gaming state has been added.
ステップS70において、擬似BBカウンタの値が0より大きくないと判断した場合(NO)、ステップS72において、擬似BBカウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS76の処理を実行した後、メインCPU93は、前回の単位遊技における投入枚数と同数の投入枚数をセットし(S77)、自動投入処理を終了する。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。 If it is determined in step S70 that the value of the pseudo BB counter is not greater than 0 (NO), if it is determined in step S72 that the value of the pseudo BB counter is not 0 (NO), or the process of step S76 is executed. After that, the main CPU 93 sets the number of inserted coins equal to the number of inserted coins in the previous unit game (S77), and ends the automatic loading process. Specifically, the main CPU 93 copies the automatic loading counter to the loading number counter, clears the automatic loading counter, and ends the automatic loading process.
<内部抽籤処理>
図68は、図64に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 68 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図13〜図24のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state in the main RAM 95 (S80). Specifically, the main CPU 93 sets the internal lottery table shown in any of FIGS. 13 to 24 in the main RAM 95 according to the gaming state.
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。 Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (S81). Next, the main CPU 93 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storing area (S82).
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 41) is “0” (S83). In this determination process, it is determined whether or not bit 3 corresponding to “MB” in the carryover storage area is set to “1”.
ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、MB)を持越役格納領域(図41参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビット3が「1」にセットされる。 If it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 determines the internal winning combination defined as the carryover combination among the internal winning combinations stored in the internal winning combination storage area. The combination (for example, MB) is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 41) (S84). In the process of step S83, for example, when “MB” is acquired as the internal winning combination, bit 3 corresponding to “MB” in the carryover combination storing area is set to “1”.
続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図41参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット
3が「1」にセットされたか否かが判断される。
Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 41) is “0” (S85). In this determination process, it is determined whether or not bit 3 corresponding to “MB” in the carryover storage area is set to “1”.
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、内部抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is “0” (YES), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when it is determined that the value of the carryover combination storage area is not “0” (NO), the internal lottery process is terminated.
<特殊カウンタ処理>
図69は、図64に示したメイン制御処理のステップS15において実行される特殊カウンタ処理を示すフローチャートである。
<Special counter processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the special counter process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、特殊カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S90)。ここでは、メインCPU93は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。すなわち、特殊カウンタの値が0より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断することができる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the value of the special counter is greater than 0 (S90). Here, the main CPU 93 determines whether or not the special counter is operating. That is, if the value of the special counter is greater than 0, it can be determined that the special counter is operating.
ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きくないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(S91)。ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きいと判断した場合(YES)又はステップS91において、MBが内部当籤していると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図34に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤(第1の確率)により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽籤を行う(S92)。 If it is determined in step S90 that the value of the special counter is not greater than 0 (NO), the main CPU 93 determines whether or not the MB is internally winning (S91). If it is determined in step S90 that the value of the special counter is greater than 0 (YES) or if it is determined in step S91 that the MB is winning internally (YES), the main CPU 93 acquires or generates a random number. Then, the special counter addition lottery for determining whether or not to add the value of the special counter is performed based on the lottery (first probability) based on the special counter addition lottery table shown in FIG. 34 (S92).
次いで、メインCPU93は、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したか否かを判断する(S93)。ここで、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値に「1」を加算する(S94)。すなわち、メインCPU93は、特殊カウンタをカウントアップさせる。このように、メインCPU93は、カウント手段を構成する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not a special counter addition lottery has been won (S93). If it is determined that the special counter addition lottery has been won, the main CPU 93 adds “1” to the value of the special counter (S94). That is, the main CPU 93 counts up the special counter. Thus, the main CPU 93 constitutes counting means.
ステップS93において、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図36に示した放出抽籤テーブルに基づいた抽籤により、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うか否かを決定する放出抽籤(第2の確率)を行う(S95)。 In step S93, the main CPU 93 obtains or generates a random number, and determines whether or not to perform a lock effect according to the value of the special counter by lottery based on the release lottery table shown in FIG. 2) (S95).
次いで、メインCPU93は、放出抽籤に当籤したか否かを判断し(S96)、放出抽籤に当籤したと判断した場合には、特殊カウンタの値に応じたロック演出を行うよう特殊カウンタの値をメインRAM95にセットし(S97)、特殊カウンタ処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the release lottery has been won (S96). If it is determined that the release lottery has been won, the main CPU 93 sets the value of the special counter so as to perform the lock effect according to the value of the special counter. The main RAM 95 is set (S97), and the special counter process is terminated.
一方、放出抽籤に当籤していないと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウンタの値を0にリセットし、特殊カウンタ処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the lottery is not won, the main CPU 93 resets the value of the special counter to 0 and ends the special counter process.
なお、上述した特殊カウンタ処理において、メインCPU93は、MBが内部当籤していることを条件に、特殊カウンタの値を加算する例について説明したが、これに代えて、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行したことを条件に、特殊カウンタの値を加算するようにしてもよい。 In the above-described special counter processing, the main CPU 93 has been described with respect to an example in which the value of the special counter is added on the condition that the MB is won internally. Instead, the RT gaming state is the RT4 gaming state. The value of the special counter may be added on the condition that the process has shifted to
また、上述した特殊カウンタ処理のステップS97において、メインRAM95にセットされたロック演出が実行される度に、例えば、サブCPU102によって、100ゲームがARTのゲーム数に加算される。すなわち、放出抽籤に当籤したときの特殊カウンタの値が「3」であった場合には、サブCPU102によって、ARTのゲーム数に300ゲームが加算される。 In addition, in step S97 of the special counter process described above, every time a lock effect set in the main RAM 95 is executed, for example, the sub CPU 102 adds 100 games to the number of ART games. That is, if the value of the special counter when winning the release lottery is “3”, the sub CPU 102 adds 300 games to the number of ART games.
なお、上述した特殊カウンタ処理のステップS91において、メインCPU93は、MBが内部当籤していると判断した場合に、特殊カウンタ加算抽籤(ステップS92、S93)を経て特殊カウンタの加算を開始したが、RT遊技状態の遷移に応じて、特殊カウンタの加算を開始するようにしてもよい。 In step S91 of the special counter process described above, when the main CPU 93 determines that the MB is internally won, the main CPU 93 starts addition of the special counter through the special counter addition lottery (steps S92 and S93). The addition of the special counter may be started in accordance with the transition of the RT gaming state.
また、ARTのゲーム数の加算は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行した2ゲーム後にリール演出とともに上乗せゲーム数をサブCPU102に報知させるようにしてもよい。 Further, the addition of the number of games of ART may be made to notify the sub CPU 102 of the added number of games together with the reel effect after two games after the transition from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.
<リール停止初期設定処理>
図70は、図64に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 70 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。 First, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table, and acquires the spinning cylinder stop number based on the internal winning combination or the like (S100). The rotation stop initial setting table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the number of rotation stop corresponding to the number of throws and the internal winning combination.
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and acquires each piece of information based on the spinning cylinder stop number (S101). In this process, the main CPU 93, for example, the number of the stop table used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are in a specific order) When the information is stopped at (1), information used for reselecting the stop table is acquired when the information is stopped (or pressed) at a specific position.
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図40参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。 Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 40) (S102). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”.
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。 Next, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103) and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used for determining the number of stop buttons 17L, 17C, and 17R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.
<引込優先順位格納処理>
図71は、図64に示したメイン制御処理のステップS21及び図74に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 71 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 64 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches in the main RAM 95 (S110). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S111). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.
次に、メインCPU93は、図72に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(
S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図26参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG.
S112). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 26).
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。 Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95 and sets 0 to the search symbol position (S113).
次に、メインCPU93は、図73に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 73 (S114). In the symbol code storing process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図40参照)とに基づいて、表示役格納領域(図39参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 39) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 40) (S115). Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S116).
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図38参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 This pull-in priority data acquisition processing is performed in step S112 for a combination whose corresponding bit is 1 in the display combination storing area and whose corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 38). With reference to the selected pull-in priority table, pull-in priority data is acquired.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S117). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S118).
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S119). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S114.
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not a search for the number of searches has been executed (S120). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, if it is determined that the search for the number of times of search is not executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S111.
<引込優先順位テーブル選択処理>
図72は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S112 of the pull-in priority storing process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図44参照)、作動ストップボタン格納領域(図43参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not pull-in priority table selection data is set (S130). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage area (see FIG. 43). Then, a drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (not shown) (S131), and a drawing priority table corresponding to the drawing priority table number is set ( S132), the pull-in priority table selection process is terminated.
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S132), and the pull-in priority table The selection process ends.
<図柄コード格納処理>
図73は、図71に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図74に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S114 of the pull-in priority storage process shown in FIG. 71 and step S159 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S140). In the present embodiment, the main CPU 93 sets a center line as an effective line. Next, the main CPU 93 sets check symbol position data for the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S141). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the middle symbol position of the left reel 3L as check symbol position data.
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S142), and ends the symbol code storage process.
<リール停止制御処理>
図74は、図64に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 74 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. If the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S150.
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図44参照)と、作動ストップボタン格納領域(図43参照)とを更新する(S151)。 On the other hand, if the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 determines the pressing order storage area (see FIG. 44) and the operation stop button storage area (see FIG. 44) according to the pressed stop button. 43) is updated (S151).
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図44参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。 Here, the main CPU 93 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 44). , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R.
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines a search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S153). S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図25参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S155). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table (see FIG. 25). It is processing to do.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り
当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S156). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or planned stop position), and the like.
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S157). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図73に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。 Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position (S158). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storing process shown in FIG. 73 (S159).
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S160). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S162). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch 7S.
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信処理を実行する(S163)。 When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S162. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 executes a reel stop command transmission process (S163).
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFFエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。 The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information about the ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The ON edge / OFF edge information may be monitored by an interrupt process and transmitted to the sub-control board 42.
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図71に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S164). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process shown in FIG. 71 (S165), and executes the process of step S150. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.
<ボーナス終了チェック処理>
図75は、図64に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 75 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB作動状態であるか、すなわち図42に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたMB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB operating state, that is, whether or not the MB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 42 is ON (S280).
ここで、主遊技状態がMB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がMB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを終了させるCB終了処理を実行する(S281)。 If it is determined that the main game state is not the MB operating state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the main game state is the MB operating state (YES), the main CPU 93 executes a CB end process for ending the CB (S281).
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S282)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S283)。 Next, the main CPU 93 updates the bonus end number counter (S282). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (S283).
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動状態フラグをオフにするMB終了処理を実行する(S284)。 Here, if the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, if the value of the bonus end number counter is “0” or more (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. . On the other hand, when the value of the bonus end number counter is smaller than “0” (YES), the main CPU 93 executes MB end processing for turning off the MB operation state flag (S284).
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了時コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了時コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了時コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 generates bonus end time command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus end time command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. An hour command transmission process is executed (S285), and the bonus end check process is terminated.
<ボーナス作動チェック処理>
図76は、図64に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 76 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、MBが作動中であるか否かを判断する(S290)。ここで、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを作動させるCB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S290). If it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes a CB operation process for operating the CB (S291) and ends the bonus operation check process.
一方、MBが作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBに入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBに入賞したと判断した場合には、メインCPU93は、MBを作動させるMB作動処理を実行する(S293)。 On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 determines whether or not the MB has been won (S292). If it is determined that the MB has been won, the main CPU 93 executes MB operation processing for operating the MB (S293).
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S294)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294). Thereafter, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The process is executed (S295), and the bonus operation check process is terminated.
ステップS292において、MBに入賞していないと判断した場合には、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。具体的には、メインCPU93は、「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーション等が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。 If it is determined in step S292 that the MB has not been won, the main CPU 93 determines whether or not a replay is displayed (S296). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not a “replay-replay-replay” combination called “no transition lip” is displayed along the active line.
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図66に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行う(S297)。 When determining that the replay has not been displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request so that the automatic insertion process is executed in S51 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. 66 (S297). .
次いで、メインCPU93は、RT5リプが表示されたか否かを判断する(S298)。具体的には、メインCPU93は、「RT5移行リプ_1」ないし「RT5移行リプ_16」又は「7リプ_RT5_01」ないし「7リプ_RT5_06」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。ここで、RT5リプが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not RT5 Lip is displayed (S298). Specifically, the main CPU 93 determines whether any combination of “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16” or “7 lip_RT5_01” to “7 lip_RT5_06” is displayed along the valid line. Judging. If it is determined that the RT5 lip is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.
一方、RT5リプが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、擬似BBすなわちRT5遊技状態のゲーム数をカウントする擬似BBカウンタの値に所定のゲーム数を加算する(S299)。本実施の形態において、擬似BBは、擬似BB対象リプレイが内部当籤した遊技から50ゲーム継続するため、擬似BBカウンタの値に加算される所定のゲーム数は、51である。 On the other hand, if it is determined that the RT5 lip is displayed (YES), the main CPU 93 adds a predetermined number of games to the value of the pseudo BB, that is, the pseudo BB counter that counts the number of games in the RT5 gaming state (S299). In this embodiment, since the pseudo BB continues 50 games from the game in which the pseudo BB target replay is won internally, the predetermined number of games added to the value of the pseudo BB counter is 51.
<メインCPUの制御による割込処理>
図77は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 77 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図78に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。 First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 78 (S321). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control board 42.
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。 For example, the main CPU 93 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 64 and stop switch 7S in the communication data storage area of the main RAM 95.
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。 Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S322). Subsequently, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S323). Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7SEG driving process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326), and terminates the interrupt process that occurs periodically.
<入力ポートチェック処理>
図78は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 78 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。 First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S331), and stores the current input port state in the main RAM 95 (S332).
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。 As described above, the main CPU 93 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether the MAX bet button 14 or the 1 bet button 15 has been pressed.
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい
、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated input state command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. The transmission process is executed (S334), and the input port check process is terminated.
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図79〜図123に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control board 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.
<電源投入処理>
図79は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 79 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 at the time of power-on.
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図82に示すマザータスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task and a sound control task which are task groups for timer interrupt synchronization, and a mother task shown in FIG. 82 which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.
次に、サブCPU102は、図80に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 80 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.
次に、サブCPU102は、図81に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 81 (S352). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 23L and 23R.
次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.
<ランプ制御タスク>
図80は、図79に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 80 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S351 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。 First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes initialization processing of lamp related data (S361).
次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (S362). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げら
れる。
As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.
次に、サブCPU102は、図81に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 81 (S363). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図81に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S363, the processes of steps S372 and S373 are executed in the sound control task shown in FIG.
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S364), executes a lamp effect execution process (S365), and executes the process of step S362.
<サウンド制御タスク>
図81は、図79に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 81 is a flowchart showing the sound control task activated in step S352 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 23L and 23R (S370). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (S372), performs sound effect execution processing (S373), and executes processing in step S371.
<マザータスク>
図82は、図79に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 82 is a flowchart showing the mother task activated in step S353 of the power-on process shown in FIG.
マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。 In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).
<メインタスク>
図83は、図82に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 83 is a flowchart showing the main task activated in step S380 of the mother task shown in FIG.
メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (S390) and waits for a VSYNC interrupt (S391). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S392), and executes the process of step S391.
<主基板通信タスク>
図84は、図82に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 84 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S381 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。 First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S400), and checks the received command (S401).
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S
402)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。
Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S
402). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S401.
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図85に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 103 (S403). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 85 (S404), and executes the process of step S401.
<コマンド解析処理>
図85は、図84に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 85 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図87に示す演出内容決定処理を実行し(S410)、ランプデータ決定処理を実行し(S411)、サウンドデータ決定処理を実行し(S412)、決定された各データを登録し(S413)、コマンド解析処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes an effect content determination process shown in FIG. 87 (S410), executes a ramp data determination process (S411), executes a sound data determination process (S412), and registers each determined data. In step S413, the command analysis process is terminated.
<アニメタスク>
図86は、図82に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 86 is a flowchart showing the animation task activated in step S382 of the mother task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図77に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。 First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 102 indicates that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 77 is the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt processing. Check if the game information is different.
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S421). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S420, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S422). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S420.
<演出内容決定処理>
図87は、図85に示したコマンド解析処理のステップS410において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 87 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S410 of the command analysis processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S430). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S431), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演
出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S432). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a start command has been received (S434). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 88 (S435), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel rotation start command has been received (S436). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S437), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S438). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S439), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel stop command is set.
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S440). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning action command reception process shown in FIG. 89 (S441), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S442). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception process (S443), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus end command has been received (S444). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception process (S445), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図90に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether an input state command has been received (S446). If it is determined that the input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the input state command reception process shown in FIG. 90 (S447), and ends the effect content determination process.
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドと
して、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。
In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits as an input state command whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.
<スタートコマンド受信時処理>
図88は、図87に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 88 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技において定めらた遊技状態を表す暫定遊技状態を今回の遊技状態としてセットする(S450)。次いで、サブCPU102は、セットした遊技状態に応じた抽籤処理を行う図91に示す第1遊技状態別抽籤処理を実行する(S451)。 First, the sub CPU 102 sets the provisional gaming state representing the gaming state determined in the previous game as the current gaming state (S450). Next, the sub CPU 102 executes the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 91 for performing the lottery process according to the set gaming state (S451).
次に、サブCPU102は、RT状態が2未満であるか否かを判断する(S452)。ここで、RT状態とは、RT0遊技状態からRT5遊技状態までをそれぞれ表し、例えば、RT0遊技状態におけるRT状態は、0であり、RT1遊技状態におけるRT状態は、1となる。すなわち、S452において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判断する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the RT state is less than 2 (S452). Here, the RT state represents each of the RT0 gaming state to the RT5 gaming state. For example, the RT state in the RT0 gaming state is 0, and the RT state in the RT1 gaming state is 1. That is, in S452, the sub CPU 102 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state.
ここで、RT状態が2未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、タートコマンド受信時処理を終了する。一方、RT状態が2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S453)。 Here, if it is determined that the RT state is not less than 2 (NO), the sub CPU 102 ends the process when the tart command is received. On the other hand, if it is determined that the RT state is less than 2 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the penalty game number is 0 (S453).
ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグをリセットする(S454)。一方、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又はステップS454の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S455)。 If it is determined that the penalty game number is 0 (YES), the sub CPU 102 resets the penalty state flag (S454). On the other hand, when it is determined that the penalty game number is not 0 (NO), or after executing the process of step S454, the sub CPU 102 determines whether or not the penalty game number is greater than 0 (S455).
ここで、ペナルティゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数から1を減算する(S456)。一方、ペナルティゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS456の処理を実行した後、サブCPU102は、猶予ゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S457)。 If it is determined that the penalty game number is greater than zero (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the penalty game number (S456). On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S456, the sub CPU 102 determines whether or not the number of grace games is greater than 0 (S457).
ここで、猶予ゲーム数が0より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、猶予ゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数から1を減算し(S458)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of grace games is not greater than 0 (NO), the sub CPU 102 ends the process when the start command is received. On the other hand, if it is determined that the number of grace games is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of grace games (S458), and ends the start command reception process.
<入賞作動コマンド受信時処理>
図89は、図87に示した演出内容決定処理のステップS441において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 89 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S441 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数等を設定する図92に示すペナルティ設定処理を実行する(S460)。次に、サブCPU102は、図93に示す第2遊技状態別抽籤処理を実行し(S461)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes a penalty setting process shown in FIG. 92 for setting the number of penalty games and the like (S460). Next, the sub CPU 102 executes the second gaming state-specific lottery process shown in FIG. 93 (S461), and ends the winning operation command reception process.
<入力状態コマンド受信時処理>
図90は、図87に示した演出内容決定処理のステップS447において実行される入
力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。入力状態コマンド受信時処理において、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を実行する(S470)。
<Process when receiving input status command>
FIG. 90 is a flowchart showing the input state command reception process executed in step S447 of the effect content determination process shown in FIG. In the input status command reception process, the sub CPU 102 executes the fourth extra selection lottery process (S470).
<第1遊技状態別抽籤処理>
図91は、図88に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される第1遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<First lottery process by gaming state>
FIG. 91 is a flowchart showing the first gaming state-specific lottery process executed in step S451 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S480)。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図94に示す第1一般中抽籤処理を実行する(S481)。次いで、サブCPU102は、図98に示す第2一般中抽籤処理を実行し(S482)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “general” (S480). Here, if it is determined that the gaming state is “general medium” (YES), the sub CPU 102 executes the first general medium lottery process shown in FIG. 94 (S481). Next, the sub CPU 102 executes the second general medium lottery process shown in FIG. 98 (S482), and ends the first gaming state-specific lottery process.
ステップS480において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S483)。ここで、遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100及び図101に示す第1ART高確率中抽籤処理を実行する(S484)。次いで、サブCPU102は、図102に示す第2ART高確率中抽籤処理を実行し(S485)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S480 that the gaming state is not “general” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “high probability of ART” (S483). Here, if it is determined that the gaming state is “ART high probability” (YES), the sub CPU 102 executes the first ART high probability lottery process shown in FIGS. 100 and 101 (S484). Next, the sub CPU 102 executes the second ART high-probability lottery process shown in FIG. 102 (S485), and ends the first gaming state-specific lottery process.
ステップS483において、遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S486)。ここで、遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図104に示す第1ART準備中抽籤処理を実行し(S487)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S483 that the gaming state is not “ART high probability” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “ART ready” (S486). If it is determined that the gaming state is “ART ready” (YES), the sub CPU 102 executes the first ART preparing lottery process shown in FIG. 104 (S487), and the first gaming state-specific lottery. The process ends.
ステップS486において、遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S488)。ここで、遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図106及び図107に示す第1ART中抽籤処理を実行し(S489)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S486 that the gaming state is not “ART ready” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “ART in progress” (S488). Here, if it is determined that the gaming state is “ART in progress” (YES), the sub CPU 102 executes the first ART lottery process shown in FIGS. 106 and 107 (S489), and determines the first gaming state. The lottery process is terminated.
ステップS488において、遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「上乗せ選択中」であるか否かを判断する(S490)。ここで、遊技状態が「上乗せ選択中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図109及び図110に示す第1上乗せ選択中抽籤処理を実行する(S491)。次いで、サブCPU102は、図111に示す第2上乗せ選択中抽籤処理を実行し(S492)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S488 that the gaming state is not “ART in progress” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “selecting extra” (S490). Here, if it is determined that the gaming state is “selecting extra” (YES), the sub CPU 102 executes the first extra selection lottery process shown in FIGS. 109 and 110 (S491). Next, the sub CPU 102 executes the second extra selection lottery process shown in FIG. 111 (S492), and ends the first gaming state-specific lottery process.
ステップS490において、遊技状態が「上乗せ選択中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「上乗せ遊技中」であるか否かを判断する(S493)。ここで、遊技状態が「上乗せ遊技中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を実行し(S494)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S490 that the gaming state is not “selecting extra” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “adding extra game” (S493). Here, when it is determined that the gaming state is “in an extra game” (YES), the sub CPU 102 executes an extra game lottery process (S494), and ends the first game state-specific lottery process.
ステップS493において、遊技状態が「上乗せ遊技中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「通常復帰待ち中」であるか否かを判断する(S495)。 If it is determined in step S493 that the gaming state is not “in-game” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “waiting for normal return” (S495).
ここで、遊技状態が「通常復帰待ち中」であると判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、図123に示す通常復帰待ち中抽籤処理を実行し(S496)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「通常復帰待ち中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined that the gaming state is “waiting for normal return” (YES), sub C
The PU 102 executes the normal return waiting lottery process shown in FIG. 123 (S496), and ends the first gaming state-specific lottery process. On the other hand, when determining that the gaming state is not “waiting for normal return” (NO), the sub CPU 102 ends the first gaming state-specific lottery process.
<ペナルティ設定処理>
図92は、図89に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS460において実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty setting process>
FIG. 92 is a flowchart showing a penalty setting process executed in step S460 of the winning action command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、リール3L、3C、3Rが変則停止操作、すなわち変則押しで停止されたか否かを判断する(S500)。このように、サブCPU102は、変則停止操作判定手段を構成する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the reels 3L, 3C, and 3R have been stopped by an irregular stop operation, that is, by irregular pressing (S500). In this way, the sub CPU 102 constitutes an irregular stop operation determination unit.
ここで、本実施の形態における変則押しとは、リール3L、3C、3Rの停止操作が報知されていないときに、リール3L以外のリール3C、3Rが最初に停止された操作のことをいう。 Here, irregular pressing in the present embodiment refers to an operation in which the reels 3C, 3R other than the reel 3L are first stopped when the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is not notified.
ステップS500において、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数(猶予遊技数)が0であるか否かを判断する(S501)。 If it is determined in step S500 that the reels 3L, 3C, and 3R have not been stopped due to irregular pressing (NO), the sub CPU 102 ends the penalty setting process. On the other hand, if it is determined that the reels 3L, 3C, and 3R have been stopped by irregular pressing (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of grace games (number of grace games) is 0 (S501).
ここで、猶予ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、MBが作動中又は内部当籤役が第1当籤役群に含まれているか否かを判断する(S502)。本実施の形態における第1当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」からなる。 If it is determined that the number of grace games is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the MB is operating or whether the internal winning combination is included in the first winning combination group (S502). . The first winning combinations in the present embodiment are “out of”, “MB”, “lip 1 without transition”, “lip 2 without transition”, “SB lip 1”, “SB lip 2”, “SB template”. , “RT2 Lip 2nd”, “RT2 Lip 3rd”, “RT2K Lip 1st”, “RT3 Lip 2nd”, “RT3 Lip 3rd”, “Medium Correct Bell”, “Right 312 Correct Bell” and “Right 321 Correct Bell” Consists of.
ステップS501において、MBが作動中でなく、内部当籤役が第1当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、MBが作動中又は内部当籤役が第1当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に予め定められた猶予規定値(例えば、20ゲーム)をセットする(S503)。このように、サブCPU102は、猶予遊技数設定手段を構成する。 If it is determined in step S501 that the MB is not operating and the internal winning combination is not included in the first winning combination group (NO), the sub CPU 102 ends the penalty setting process. On the other hand, when it is determined that the MB is operating or the internal winning combination is included in the first winning combination group (YES), the sub CPU 102 determines the grace specified value (for example, 20) determined in advance for the number of grace games. (Game) is set (S503). Thus, the sub CPU 102 constitutes a grace game number setting means.
次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に予め定められた高規定遊技数、すなわちペナルティ高規定値(例えば、10ゲーム)をセットし(S504)、ペナルティ状態フラグをセットし(S505)、ペナルティ設定処理を終了する。このように、サブCPU102は、ペナルティ付与手段を構成する。 Next, the sub CPU 102 sets a predetermined number of high prescribed games, that is, a penalty high prescribed value (for example, 10 games) (S504), sets a penalty state flag (S505), and sets a penalty. Exit. In this way, the sub CPU 102 constitutes a penalty giving means.
ステップS501において、猶予ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、MBが作動中又は内部当籤役が第2当籤役群に含まれているか否かを判断する(S506)。 If it is determined in step S501 that the number of grace games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the MB is operating or whether the internal winning combination is included in the second winning combination group ( S506).
本実施の形態における第2当籤役群は、第1当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利な内部当籤役からなり、具体的には、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」からなる。 The second winning combination group in the present embodiment is an internal winning combination that is relatively advantageous to the player in the first winning combination group. Specifically, “RT2 Lip 2nd”, “RT2 Lip 3rd” , “RT2K Lip 1st”, “RT3 Lip 2nd”, “RT3 Lip 3rd”, “Medium Correct Bell”, “Right 312 Correct Bell” and “Right 321 Correct Bell”.
ステップS506において、MBが作動中又は内部当籤役が第2当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットする(S507)。 If it is determined in step S506 that the MB is in operation or the internal winning combination is included in the second winning combination group (YES), the sub CPU 102 sets a grace prescribed value for the number of grace games (S507). .
次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に予めペナルティ高規定値よる少なく定められた低規定遊技数、すなわちペナルティ低規定値(例えば、5ゲーム)をセットし(S508)、ペナルティ状態フラグをセットし(S509)、ペナルティ設定処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the number of penalty games that is set in advance to the number of low prescribed games that is set to be smaller than the penalty high prescribed value, that is, the penalty low prescribed value (for example, 5 games) (S508), and sets the penalty state flag ( S509), the penalty setting process is terminated.
一方、ステップS506において、MBが作動中でなく、内部当籤役が第2当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、内部当籤役が第3当籤役群に含まれているか否かを判断する(S510)。 On the other hand, when it is determined in step S506 that the MB is not operating and the internal winning combination is not included in the second winning combination group (NO), the sub CPU 102 determines that the sub CPU 102 has the internal winning combination No. It is determined whether it is included in the three winning combinations (S510).
本実施の形態における第3当籤役群は、第1当籤役群のなかで遊技者にとって相対的に有利にはならない内部当籤役からなり、具体的には、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」及び「SBテンパイ」からなる。 The third winning combination group in the present embodiment is an internal winning combination that is relatively unfavorable for the player in the first winning combination group. Specifically, the “winning”, “MB”, “ It consists of “No Lip 1”, “No Lip 2”, “SB Lip 1”, “SB Lip 2” and “SB Template”.
ステップS510において、内部当籤役が第3当籤役群に含まれていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、内部当籤役が第3当籤役群に含まれていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし(S511)、ペナルティ設定処理を終了する。 If it is determined in step S510 that the internal winning combination is not included in the third winning combination group (NO), the sub CPU 102 ends the penalty setting process. On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is included in the third winning combination group (YES), the sub CPU 102 sets a grace prescribed value for the number of grace games (S511), and ends the penalty setting process. .
<第2遊技状態別抽籤処理>
図93は、図89に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS461において実行される第2遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second lottery processing according to gaming state>
FIG. 93 is a flowchart showing the second gaming state-specific lottery process executed in step S461 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S520)。ここで、遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図99に示す第3一般中抽籤処理を実行し(S521)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “general” (S520). If it is determined that the gaming state is “general medium” (YES), the sub CPU 102 executes the third general medium lottery process shown in FIG. 99 (S521), and the second gaming state-specific lottery process. Exit.
ステップS520において、遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S522)。ここで、遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図103に示す第3ART高確率中抽籤処理を実行し(S523)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S520 that the gaming state is not “general” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “high probability of ART” (S522). Here, if it is determined that the gaming state is “ART high probability” (YES), the sub CPU 102 executes the third ART high probability lottery process shown in FIG. 103 (S523), and the second gaming state. Ends another lottery process.
ステップS522において、遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断する(S524)。ここで、遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図105に示す第2ART準備中抽籤処理を実行し(S525)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S522 that the gaming state is not “ART high probability” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “ART ready” (S524). If it is determined that the gaming state is “ART ready” (YES), the sub CPU 102 executes the second ART preparing lottery process shown in FIG. 105 (S525), and the second gaming state lottery is performed. The process ends.
ステップS524において、遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S526)。ここで、遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図108に示す第2ART中抽籤処理を実行し(S527)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。一方、遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S524 that the gaming state is not “ART ready” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is “ART in progress” (S526). If it is determined that the gaming state is “ART in progress” (YES), the sub CPU 102 executes the second lottery process during the second ART shown in FIG. 108 (S527), and performs the second gaming state-specific lottery process. finish. On the other hand, if it is determined that the gaming state is not “ART in progress” (NO
), The sub CPU 102 ends the second gaming state-specific lottery process.
<第1一般中抽籤処理>
図94は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS481において実行される第1一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First general lottery processing>
FIG. 94 is a flowchart showing the first general medium lottery process executed in step S481 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図95に示す一般中1遊技目抽籤処理を実行する(S540)。次に、サブCPU102は、ART直当りフラグがOFFであるか否かを判断する(S541)。 First, the sub CPU 102 executes the general medium first game lottery process shown in FIG. 95 (S540). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART direct hit flag is OFF (S541).
ここで、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S542)。ここで、ペナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数から1を減算する(S543)。 If it is determined that the ART direct hit flag is OFF (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the penalty game number is 0 (S542). If it is determined that the penalty game number is 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the ART high probability activated game number (S543).
ステップS542において、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S544)。ここで、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数から1を減算する(S545)。 If it is determined in step S542 that the ART direct hit flag is OFF (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of waiting games for direct hit ART is 0 or more (S544). Here, if it is determined that the number of active standby games per ART is 0 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of active standby games per ART (S545).
ステップS542において、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS544において、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS543又はステップS545の処理を実行した後、サブCPU102は、図96に示すART上乗せ選択ストック抽籤処理を実行する(S546)。 If it is determined in step S542 that the number of penalty games is not 0 (NO), or if it is determined in step S544 that the number of waiting games for direct hitting ART is not 0 or more (NO), or step S543 or step S545 After executing the above process, the sub CPU 102 executes the ART addition selection stock lottery process shown in FIG. 96 (S546).
次いで、サブCPU102は、図92に示すART直当り抽籤処理を実行し(S547)、ミニスロ抽籤処理を実行し(S548)、第1一般中抽籤処理を終了する。ここで、ミニスロ抽籤処理は、リプレイが3連続で入賞すると、ミニスロ抽籤を行い、この抽籤結果によってARTが当籤したか否かが決定される。 Next, the sub CPU 102 executes the ART direct lottery process shown in FIG. 92 (S547), executes the mini-slot lottery process (S548), and ends the first general medium lottery process. Here, in the mini-slot lottery process, when three replays are won in succession, mini-slot lottery is performed, and whether or not the ART is won is determined based on the lottery result.
ミニスロ抽籤の当籤確率は、リプレイが3連続で入賞すると、3%と25%とがそれぞれ50%の確率で選択され、リプレイが4連続で入賞すると、25%が選択される。ミニスロ抽籤の結果は、液晶表示装置11に表示されたスロットマシーンによって抽籤された結果としたサブCPU102による演出により表示される。 As for the winning chance of the minislot lottery, 3% and 25% are selected with a probability of 50% when 3 replays are won, and 25% is selected when 4 replays are won. The result of the minislot lottery is displayed as an effect by the sub CPU 102 as a result of lottery by the slot machine displayed on the liquid crystal display device 11.
<一般中1遊技目抽籤処理>
図95は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS540において実行される一般中1遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
<General game 1 lottery processing>
FIG. 95 is a flowchart showing the general medium first game lottery process executed in step S540 of the first general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S550)。次に、サブCPU102は、天井ゲーム数に天井規定値をセットする(S551)。次に、サブCPU102は、ART終了フラグをONにする(S552)。 First, the sub CPU 102 sets the provisional game state to “medium” (S550). Next, the sub CPU 102 sets a ceiling specified value for the number of ceiling games (S551). Next, the sub CPU 102 sets the ART end flag to ON (S552).
次に、サブCPU102は、ART終了フラグがONであるか否かを判断する(S553)。ここで、ART終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S554)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART end flag is ON (S553). If it is determined that the ART end flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets “ART end” as the game number management mode lottery type (S554).
一方、ART終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、ART高確率終了フラグがONであるか否かを判断する(S555)。ここで、ART高確率終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the ART end flag is not ON (NO), the sub CPU 102
Determines whether the ART high probability end flag is ON (S555). If it is determined that the ART high probability end flag is not ON (NO), the sub CPU 102 ends the general medium first game lottery process.
一方、ART高確率終了フラグがONであると判断した場合(YES)、又は、ステップS554の処理を実行した後、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S556)、ART高確率終了フラグをオフにし(S557)、一般中1遊技目抽籤処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the ART high probability end flag is ON (YES), or after executing the process of step S554, the sub CPU 102 turns the ART end flag OFF (S556) and sets the ART high probability end flag. It is turned off (S557), and the general first game lottery process is terminated.
<ART上乗せ選択ストック抽籤処理>
図96は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS546において実行されるART上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART addition selection stock lottery processing>
FIG. 96 is a flowchart showing the ART addition selection stock lottery process executed in step S546 of the first general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S560)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the penalty state flag is ON and whether or not the RT state is greater than 1 (S560). Here, when it is determined that the penalty state flag is ON or the RT state is greater than 1 (YES), the sub CPU 102 ends the ART addition selection stock lottery process.
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否か、及び、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であるか否かを判断する(S561)。 On the other hand, if it is determined that the penalty state flag is not ON and the RT state is not greater than 1 (NO), the sub CPU 102 determines whether the ART direct hit flag is ON and the MB is not activated. It is determined whether the internal winning combination is “medium chelip” or “confirmed bell” (S561).
ここで、ART直当りフラグがONでなく、MBが未作動でなく、内部当籤役が「中チェリプ」及び「確定ベル」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。 Here, when the ART direct hit flag is not ON, the MB is not in operation, and the internal winning combination is determined to be neither “medium chelip” nor “fixed bell” (NO), the sub CPU 102 ART addition selection stock lottery processing is terminated.
一方、ART直当りフラグがONである、又は、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行し(S562)、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。 On the other hand, if the ART hit flag is ON, or if it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is “medium chelip” or “confirmed bell” (YES), the sub CPU 102 determines that the first normal The extra selection lottery process is executed (S562), and the ART extra selection lottery process is terminated.
<ART直当り抽籤処理>
図97は、図94に示した第1一般中抽籤処理のステップS547において実行されるART直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for direct ART>
FIG. 97 is a flowchart showing the ART direct hitting process executed in step S547 of the first general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S570)。ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the penalty state flag is ON and whether or not the RT state is greater than 1 (S570). If it is determined that the penalty state flag is ON or the RT state is greater than 1 (YES), the sub CPU 102 ends the ART direct lottery process.
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S571)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図62に示したART直当り抽籤テーブルに基づいたART直当り抽籤を行う(S572)。 On the other hand, if the penalty state flag is not ON and it is determined that the RT state is not greater than 1 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART direct hit flag is ON (S571). If it is determined that the ART direct hit flag is ON (YES), the sub CPU 102 performs an ART direct hitting based on the ART direct hitting table shown in FIG. 62 (S572).
次いで、サブCPU102は、ART直当り抽籤の抽籤結果が非当籤であったか否かを判断し(S573)、抽籤結果が非当籤であったと判断した場合には(YES)、ART直当り抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the ART direct winning lottery is non-winning (S573). If the sub CPU 102 determines that the lottery result is non-winning (YES), the lottery processing for the ART direct hitting is performed. finish.
一方、抽籤結果が非当籤でなかった、すなわち、抽籤結果が当籤であったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグをONにする(S574)。次いで、サブCPU102は、ARTの残りゲーム数(以下。「ART残りゲーム数」という)に予め定められたART規定値をセットし(S575)、ART直当り抽籤処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the lottery result is not non-winning, that is, the lottery result is winning (NO), the sub CPU 102 sets the ART direct hit flag to ON (S574). Next, the sub CPU 102 sets a predetermined ART specified value for the number of remaining games of the ART (hereinafter referred to as “the number of remaining ART games”) (S575), and ends the ART direct lottery process.
<第2一般中抽籤処理>
図98は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS547において実行される第2一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second general lottery process>
FIG. 98 is a flowchart showing the second general medium lottery process executed in step S547 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S580)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S581)。次いで、サブCPU102は、図120に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S582)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART direct hit flag is ON (S580). If it is determined that the ART direct hit flag is ON (YES), the sub CPU 102 sets “ART in progress” to the provisional gaming state (S581). Next, the sub CPU 102 executes a second normal addition selection lottery process shown in FIG. 120 (S582).
一方、ART直当りフラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率発動ゲーム数が0であるか否かを判断する(S584)。ここで、ART高確率発動ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをONにし(S585)、暫定遊技状態に「ART高確率」をセットする(S586)。 On the other hand, if it is determined that the ART direct hit flag is not ON (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART high probability activated game number is 0 (S584). Here, if it is determined that the number of ART high-probability activated games is 0 (YES), the sub CPU 102 sets the ART high-probability transition flag to ON (S585), and sets “ART high probability” to the provisional gaming state. (S586).
ステップS584において、ART高確率発動ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS582又はS586の処理が終了した後、サブCPU102は、図114に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S587)、第2一般中抽籤処理を終了する。 In step S584, when it is determined that the number of ART high-probability activated games is not 0 (NO), or after the processing of step S582 or S586 is completed, the sub CPU 102 changes the game state transition at the time of first lock occurrence shown in FIG. The process is executed (S587), and the second general lottery process is terminated.
<第3一般中抽籤処理>
図99は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS521において実行される第3一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<3rd general lottery process>
FIG. 99 is a flowchart showing the third general medium lottery process executed in step S521 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S590)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S591)、第3一般中抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes the second gaming state ART transition process shown in FIG. 117 (S590). Next, the sub CPU 102 executes the second lock occurrence gaming state transition process shown in FIG. 115 (S591), and ends the third general lottery process.
<第1ART高確率中抽籤処理>
図100及び図101は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS484において実行される第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First ART high probability medium lottery processing>
100 and 101 are flowcharts showing the first ART high-probability lottery process executed in step S484 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ART高確率移行フラグがONであるか否かを判断する(S600)。ここで、ART高確率移行フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをOFFにし(S601)、ART高確率残りゲーム数にART高確率規定値をセットする(S602)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART high probability transition flag is ON (S600). Here, if it is determined that the ART high probability transition flag is ON (YES), the sub CPU 102 turns the ART high probability transition flag OFF (S601) and sets the ART high probability remaining value to the ART high probability remaining value. Is set (S602).
ステップS600において、ART高確率移行フラグがONでないと判断した場合(NO)、又はステップS602の処理を実行した後、サブCPU102は、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S603)。 If it is determined in step S600 that the ART high probability transition flag is not ON (NO), or after executing the process of step S602, the sub CPU 102 determines whether or not the RT state is greater than 1 (S603).
ここで、RT状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S604)。ここで
、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数から1を減算する(S605)。
If it is determined that the RT state is not greater than 1 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of missed revival activated games is greater than 0 (S604). Here, if it is determined that the number of missed revival activated games waiting is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of missed revival activated games waiting (S605).
ステップS603において、RT状態が1より大きいと判断した場合(YES)、ステップS604において、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS605の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT状態が1より大きいか否かを判断する(S606)。 If it is determined in step S603 that the RT state is greater than 1 (YES), if it is determined in step S604 that the number of missed recovery games waiting to be activated is not greater than 0 (NO), or after executing the processing of step S605 The sub CPU 102 determines whether the penalty state flag is ON and whether the RT state is greater than 1 (S606).
ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率トータルゲーム数に1を加算する(S607)。 If it is determined that the penalty state flag is ON or the RT state is greater than 1 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the ART high probability total game number (S607).
次いで、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か、及び、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S608)。ここで、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図119に示す第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S609)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the loss restoration flag is ON, and whether or not the number of games waiting for the loss restoration is 0 (S608). Here, if it is determined that the loss recovery flag is ON and the number of games waiting to be recovered is 0 (YES), the sub CPU 102 executes the first normal addition selection lottery process shown in FIG. (S609).
S606においてペナルティ状態フラグがONでなく、RT状態が1より大きくないと判断した場合(NO)、S608において、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS609の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動であるか否かを判断する(S610)。 When it is determined in S606 that the penalty state flag is not ON and the RT state is not greater than 1 (NO), or in S608, it is determined that the loss recovery flag is not ON or the number of games waiting for loss recovery is not 0 (NO) Alternatively, after executing the process of step S609, the sub CPU 102 determines whether or not the MB is inoperative (S610).
ここで、MBが未作動であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数から1を減算する(S611)。一方、MBが未作動でないと判断した場合(NO)、すなわち、MBが作動中であると判断した場合、又はステップS611の処理を実行した後、サブCPU102は、メインCPU93において、はずれリールアクション抽籤に当籤しているか否かを判断する(S612)。 If it is determined that the MB is not activated (YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the ART high probability remaining game number (S611). On the other hand, when it is determined that the MB is not in operation (NO), that is, when it is determined that the MB is in operation, or after the processing of step S611 is performed, the sub CPU 102 performs the detach reel action lottery in the main CPU 93. It is determined whether or not the player has won (S612).
ここで、はずれリールアクション抽籤に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、狙え発生回数に1を加算する(S613)。次いで、サブCPU102は、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であるか否かを判断する(S614)。 If it is determined that the winning reel action lottery has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of occurrences of aiming (S613). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the lost reel action lottery is “next lever aligned” (S614).
ここで、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグがOFFであるか否かを判断する(S615)。 If it is determined that the result of the lost reel action lottery is “next lever aligned” (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the lost recovery flag is OFF (S615).
ここで、はずれ復活フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグをONにし(S616)、はずれ復活発動待ちゲーム数にART高確率はずれ復活発動規定値をセットする(S617)。 If it is determined that the loss revival flag is OFF (YES), the sub CPU 102 sets the loss revival flag to ON (S616), and sets the ART high probability of the deviation revival activation specified value to the number of missed revival activation waiting games. Set (S617).
ステップS612において、はずれリールアクション抽籤に当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS615において、ははずれ復活フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS617の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがOFFであるか否か、及び遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であるか否かを判断する(S618)。 If it is determined in step S612 that the lost reel action lottery has not been won (NO), if it is determined in step S615 that the lost recovery flag is not OFF (NO), or after the processing of step S617 is executed. The sub CPU 102 determines whether or not the confirmation standby flag is OFF, and whether or not the missed reel action state acquired from the main at the start of the game is “confirmed” (S618).
ここで、確定待機フラグがOFFであり、かつ、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」であると判断した場合(YES)には、サブCPU102は、確定待機フラグをONにする(S619)。 Here, when it is determined that the confirmed standby flag is OFF and the reel action state acquired from the main at the start of the game is “Confirmed” (YES), the sub CPU 102 sets the confirmed standby flag to ON. (S619).
ステップS618において、確定待機フラグがOFFでない、又は、遊技開始時にメインから取得したはずれリールアクション状態が「確定」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS619の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグがONであるか否かを判断する(S620)。 In step S618, when it is determined that the confirmation waiting flag is not OFF, or the reel action state acquired from the main at the start of the game is not “confirmed” (NO), or after executing the process of step S619, the sub CPU 102 Determines whether or not the confirmation waiting flag is ON (S620).
ここで、確定待機フラグがNOであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、確定待機ゲーム数に1を加算する(S621)。確定待機フラグがNOでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS621の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART高確率中抽籤処理を終了する。 If it is determined that the confirmed standby flag is NO (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the confirmed standby game number (S621). If it is determined that the confirmation waiting flag is not NO (NO), or after executing the process of step S621, the sub CPU 102 ends the first ART high-probability lottery process.
<第2ART高確率中抽籤処理>
図102は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS485において実行される第2ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second ART high probability medium lottery processing>
FIG. 102 is a flowchart showing the second ART high-probability lottery process executed in step S485 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か及びはずれ復活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S630)。ここで、はずれ復活フラグがONでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、RT状態が2未満であるか否か及びMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であるか否かを判断する(S631)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the loss recovery flag is ON, and whether or not the number of games waiting for recovery from recovery is 0 (S630). Here, if the loss recovery flag is not ON, or if it is determined that the number of games waiting for loss recovery is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the RT state is less than 2 and when the MB is not operating. It is determined whether or not the internal winning combination is “SB Lip 1” or “SB Lip 2” (S631).
ステップS631において、RT状態が2未満でない又はMB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、確定待機規定ゲーム数が0でないか否か及び確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上であるか否かを判断する(S632)。 If it is determined in step S631 that the RT state is not less than 2 or the internal winning combination when the MB is not operating is “SB lip 1” or “SB lip 2” (NO), the sub CPU 102 determines the fixed standby regulation game. It is determined whether or not the number is 0 and whether or not the determined waiting game number is equal to or greater than the determined waiting specified game number (S632).
ステップS632において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断する(S636)。 If it is determined in step S632 that the number of fixed standby prescribed games is 0 or the number of fixed standby games is not equal to or larger than the number of fixed standby prescribed games (NO), the sub CPU 102 executes the game stop command for effect display of the game start command. It is determined whether or not the number is “6” (S636).
ステップS636において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S637)。 If it is determined in step S636 that the game stop execution number for effect display of the game start command is not “6” (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART high probability remaining game number is zero. (S637).
ステップS637において、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤テーブル(図示省略)に基づいて、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理を実行する(S638)。 If it is determined in step S637 that the ART high probability remaining game number is 0 (YES), the sub CPU 102 determines the ART high probability remaining game number based on the addition lottery table (not shown) of the ART high probability remaining game number. A game number addition lottery process is executed (S638).
次いで、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理の抽籤結果をART高確率残りゲーム数に加算する(S639)。次に、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S640)。ここで、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図118に示す遊技状態一般中遷移処理を実行する(S641) Next, the sub CPU 102 adds the lottery result of the addition lottery process of the ART high probability remaining game number to the ART high probability remaining game number (S639). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART high probability remaining game number is 0 (S640). Here, if it is determined that the number of remaining ART high probability games is 0 (YES), the sub CPU 102 executes a game state general transition process shown in FIG. 118 (S641).
ステップS630において、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合(YES)、ステップS631において、RT状態
が2未満であり、かつ、MB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であると判断した場合(YES)、ステップS632において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合(YES)、若しくは、ステップS636において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図116に示す第1遊技状態ART中遷移処理を実行する(S643)。次いで、サブCPU102は、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S644)。
If it is determined in step S630 that the loss recovery flag is ON and the number of games waiting for loss recovery is 0 (YES), in step S631, the RT state is less than 2 and the MB is not operating. If it is determined that the internal winning combination is “SB Lip 1” or “SB Lip 2” (YES), in step S632, the fixed standby prescribed game number is 0 or the fixed standby game number is the fixed standby prescribed game number. If it is determined that the number is not above (YES), or if it is determined in step S636 that the game stop execution number for effect display of the game start command is “6” (YES), the sub CPU 102 changes to FIG. A transition process during the first gaming state ART shown is executed (S643). Next, the sub CPU 102 adds the ART specified value to the number of remaining ART games (S644).
ステップS637において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、ステップS640において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS641の処理を実行した後、サブCPU102は、図114に示す第1ロック発生遊技状態遷移処理を実行し、第2ART高確率中抽籤処理を終了する。 When it is determined in step S637 that the ART high probability remaining game number is not 0 (NO), in step S640, when it is determined that the ART high probability remaining game number is not 0 (NO), or the process of step S641 is executed. After that, the sub CPU 102 executes the first lock occurrence gaming state transition process shown in FIG. 114 and ends the second ART high-probability lottery process.
<第3ART高確率中抽籤処理>
図103は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS523において実行される第3ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<3 ART high probability medium lottery processing>
FIG. 103 is a flowchart showing the third ART high-probability lottery process executed in step S523 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する(S650)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S651)、第3ART高確率中抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 executes the second gaming state ART transition process shown in FIG. 117 (S650). Next, the sub CPU 102 executes the second lock occurrence gaming state transition process shown in FIG. 115 (S651), and ends the third ART high-probability lottery process.
<第1ART準備中抽籤処理>
図104は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS487において実行される第1ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing in preparation for the first ART>
FIG. 104 is a flowchart showing the first ART preparing lottery process executed in step S487 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図121に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S660)。次に、サブCPU102は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う(S661)。 First, the sub CPU 102 executes a lottery process by adding the number of ART games directly shown in FIG. 121 (S660). Next, the sub CPU 102 performs a normal addition selection lottery for selecting the number of games to be added to the ART based on the normal addition selection lottery table shown in FIGS. 53 and 54 (S661).
ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S662)。抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S663)。 Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the normal selection selection lottery is winning (S662). If it is determined that the lottery result is a win (YES), the sub CPU 102 sets the lottery result in the basic payout table of the individual stock information (S663).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S664)。次に、サブCPU102は、図51及び図52に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S665)。 Next, the sub CPU 102 sets “per addition selection” in the stock flag of the individual stock information (S664). Next, the sub CPU 102 performs an addition selection continuation state lottery for lottering the continuation state of the addition selection based on the ART addition selection continuation state lottery table shown in FIGS. 51 and 52 (S665).
次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S666)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S667)。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the addition selection continuation state lottery to the continuation state of the individual stock information (S666). Next, the sub CPU 102 stocks the stock individual information in the storage area allocated to the sub RAM 103 (S667).
ステップS662において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、図61に示した上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいて、上乗せ遊技を行うか否かの上乗せ遊技抽籤を行う(S668)。 When it is determined in step S662 that the lottery result of the normal addition selection lottery is not a winning prize (NO), or after the processing of step S667 is executed, the sub CPU 102, based on the addition game lottery table shown in FIG. An extra game lottery is performed to determine whether or not to perform an extra game (S668).
ここで、サブCPU102は、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断す
る(S669)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットし(S670)、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S671)。
Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the extra game lottery is a win (S669). Here, if it is determined that the lottery result is a win (YES), the sub CPU 102 sets “addition game” to the stock flag of the individual stock information for the lottery result (S670), and the individual individual information is stored in the sub RAM 103. Stock in the storage area allocated to (S671).
ステップS669において、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS671の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットし(S672)、第1ART準備中抽籤処理を終了する。 In step S669, when it is determined that the lottery result of the extra game lottery is not winning (NO), or after executing the process of step S671, the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “ART in progress” (S672). The lottery process during the first ART preparation is terminated.
<第2ART準備中抽籤処理>
図105は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS525において実行される第2ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery process in preparation for 2nd ART>
FIG. 105 is a flowchart showing the second ART preparing lottery process executed in step S525 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S680)。ここで、暫定遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the provisional gaming state is “ART in progress” (S680). If it is determined that the provisional gaming state is not “ART in progress” (NO), the sub CPU 102 ends the second ART preparing lottery process.
一方、暫定遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、RT状態が0であるか否か、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否か、及び、第1停止リールが左リール3L以外であるか否かを判断する(S681)。 On the other hand, if it is determined that the provisional game state is “ART in progress” (YES), the sub CPU 102 determines whether the RT state is 0, whether the internal winning combination is “medium correct answer bell”, “right 312 correct answer”. It is determined whether or not “bell” or “right 321 correct bell” and whether or not the first stop reel is other than the left reel 3L (S681).
ここで、RT状態が0であり、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であり、第1停止リールが左リール3L以外であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。 Here, it is determined that the RT state is 0, the internal winning combination is “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell”, or “right 321 correct answer bell”, and the first stop reel is other than the left reel 3L. In this case (YES), the sub CPU 102 ends the lottery process during the second ART preparation.
一方、RT状態が0でない、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でない、若しくは、第1停止リールが左リール3L以外でないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上であるか否かを判断する(S682)。 On the other hand, when it is determined that the RT state is not 0, the internal winning combination is not “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell”, or the first stop reel is not other than the left reel 3L. (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the RT state after the third stop reel is stopped is 3 or more (S682).
ここで、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。一方、第3停止リールが停止した後のRT状態が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART準備中」にセットし(S683)、第2ART準備中抽籤処理を終了する。 If it is determined that the RT state after the third stop reel is stopped is 3 or more (YES), the sub CPU 102 ends the lottery process during the second ART preparation. On the other hand, if it is determined that the RT state after the third stop reel has stopped is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “ART ready” (S683), and prepares the second ART. The medium lottery process is terminated.
<第1ART中抽籤処理>
図106及び図107は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS489において実行される第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during the first ART>
106 and 107 are flowcharts showing the first ART lottery process executed in step S489 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図121に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する(S690)。次に、サブCPU102は、図51及び図52に示したART上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させるART上乗せ選択抽籤を行う(S691)。 First, the sub CPU 102 executes a lottery process by adding the number of ART games as shown in FIG. 121 (S690). Next, the sub CPU 102 performs ART extra selection lottery for selecting the number of games to be added to ART based on the ART extra selection lottery table shown in FIGS. 51 and 52 (S691).
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S692)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルに保存する(S693)。 Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the ART addition selection lottery is winning (S692). If it is determined that the lottery result is a win (YES), the sub CPU 102 stores the lottery result in the basic payout table of the individual stock information (S693).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S694)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S695)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットする(S696)。 Next, the sub CPU 102 sets “per addition selection” to the stock flag of the individual stock information (S694). Next, the sub CPU 102 performs an addition selection continuation state lottery for lottering the continuation state of the addition selection based on the ART addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 59 (S695). Next, the sub CPU 102 sets the result of the addition selection continuation state lottery to the continuation state of the individual stock information (S696).
ステップS692において、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS696の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S697)。ここで、「RT4移行A」又は「RT4移行B」は、特別役にあたる。 If it is determined in step S692 that the lottery result of the ART addition selection lottery is not winning (NO), or after executing the process of step S696, the sub CPU 102 determines that the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A "Or" RT4 transition B "is determined (S697). Here, “RT4 transition A” or “RT4 transition B” is a special role.
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、図63に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S698)。 Here, if it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (YES), based on the lottery table with the straight addition of the ART shown in FIG. Then, the lottery with the ART added is performed (S698).
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S699)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S700)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM103に割り当てられた格納領域にストックする(S701)。 Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the random addition lottery in the ART addition game is winning (S699). If it is determined that the lottery result is a win (YES), the sub CPU 102 sets “addition game” to the stock flag of the individual stock information (S700). Next, the sub CPU 102 stocks the stock individual information in the storage area allocated to the sub RAM 103 (S701).
ステップS697において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、図122に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S702)。 If it is determined in step S697 that the MB is not activated and the internal winning combination is not “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (NO), if it is determined that the lottery result of the straight addition lottery game is not winning ( NO) Or, after executing the process of step S701, the sub CPU 102 executes the extra game stock lottery process shown in FIG. 122 (S702).
次に、サブCPU102は、ART残りゲーム数が0より大きいか否か、上乗せ遊技フラグがOFFであるか否か、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであるか否かを判断する(S710)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART remaining game number is greater than 0, whether or not the additional game flag is OFF, and whether or not the post-pseudo BB additional game flag is OFF (S710).
ここで、ART残りゲーム数が0より大きく、上乗せ遊技フラグがOFFであり、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART残りゲーム数から1を減算する(S711)。 Here, if the ART remaining game number is greater than 0, the additional game flag is OFF, and it is determined that the post-pseudo BB additional game flag is OFF (YES), the sub CPU 102 counts 1 from the ART remaining game number. Is subtracted (S711).
一方、ART残りゲーム数が0より大きくない、上乗せ遊技中フラグがOFFでない、又は、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS711の処理を実行した後、サブCPU102は、ART総ゲーム数に1を加算する(S712)。 On the other hand, if it is determined that the number of remaining ART games is not greater than 0, the additional game flag is not OFF, or the post-pseudo BB additional game flag is not OFF (NO), or after executing the process of step S711, The sub CPU 102 adds 1 to the total number of ART games (S712).
次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S713)。次に、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされているか否かを判断する(S715)。 Next, the sub CPU 102 sets the provisional game state to “ART in progress” (S713). Next, the sub CPU 102 determines whether or not “addition game” is set in the stock flag being released (S715).
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ遊技」にセットする(S716)。一方、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされているか否かを判断する(S717)。 Here, if it is determined that “additional game” is set in the stock flag being released (YES), the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “additional game” (S716). On the other hand, when it is determined that “additional game” is not set in the stock flag being released (NO), the sub CPU 102 determines whether “per addition selection” is set in the stock flag being released. Judgment is made (S717).
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S718)。 Here, if it is determined that “per addition selection” is set in the stock flag being released (YES), the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “selecting addition” (S718).
一方、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中ストックを破棄する(S719)。次いで、サブCPU102は、放出中のストックのストック種別を「放出中ストックなし」にセットする(S720)。 On the other hand, if it is determined that “per addition selection” is not set in the stock flag being released (NO), the sub CPU 102 discards the stock being released (S719). Next, the sub CPU 102 sets the stock type of the stock being released to “no stock being released” (S720).
ステップS716.S718又はS720の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否か、ART残りゲーム数が0であるか否か、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されていないか否か、及び、上乗せ遊技中フラグがOFFであるか否かを判断する(S721)。 Step S716. After executing the processing of S718 or S720, the sub CPU 102 determines whether the provisional gaming state is “ART in progress”, whether the number of remaining ART games is 0, stock individual information in the storage areas A to D, or not. It is determined whether or not it is stored, and whether or not the extra game flag is OFF (S721).
ここで、暫定遊技状態が「ART中」であり、ART残りゲーム数が0であり、格納領域AないしDにストック個別情報が格納されてなく、上乗せ遊技中フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の確率でARTの引き戻しの抽籤を行うART引き戻し抽籤を行う(S722)。 Here, when it is determined that the provisional gaming state is “ART in progress”, the number of remaining ART games is 0, the stock individual information is not stored in the storage areas A to D, and the extra gaming flag is OFF (YES), the sub CPU 102 performs an ART pullback lottery for performing an ART pullback lottery with a predetermined probability (S722).
ここで、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったか否かを判断し(S723)、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」でなかったと判断した場合には(NO)、抽籤結果をART引き戻しフラグにセットし(S724)、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S725)。 Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the ART pullback lottery is “out” (S723), and when it is determined that the lottery result of the ART pullback lottery is not “out” (NO), The lottery result is set in the ART pullback flag (S724), and the ART specified value is added to the number of remaining ART games (S725).
ステップS723において、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったと判断した場合(YES)、又は、ステップS725の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S726)。次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S727)、ART終了フラグをセットする(S728)。 In step S723, when the sub CPU 102 determines that the lottery result of the ART pullback lottery is “out of” (YES), or after executing the process of step S725, the sub CPU 102 determines that the game number management mode lottery type is selected. “ART end” is set (S726). Next, the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “medium” (S727), and sets the ART end flag (S728).
ステップS721において、暫定遊技状態が「ART中」でない、ART残りゲーム数が0でない、格納領域AないしDのいずれかにストック個別情報が格納されている、又は、上乗せ遊技中フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS728の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART中抽籤処理を終了する。 In step S721, the provisional gaming state is not “ART in progress”, the number of remaining ART games is not zero, stock individual information is stored in any of the storage areas A to D, or the extra gaming flag is not OFF. If it is determined (NO), or after executing the process of step S728, the sub CPU 102 ends the lottery process during the first ART.
<第2ART中抽籤処理>
図108は、図93に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS527において実行される第2ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during 2nd ART>
FIG. 108 is a flowchart showing the second ART lottery process executed in step S527 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上であるか否かを判断する(S730)。ここで、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S731)。次いで、サブCPU102は、ART終了フラグをセットする(S732)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the provisional gaming state is “general” and the RT state after the third stop reel is stopped is 2 or more (S730). Here, when it is determined that the provisional gaming state is “general” and the RT state after the third stop reel is stopped is 2 or more (YES), the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “general”. “Medium” is set (S731). Next, the sub CPU 102 sets an ART end flag (S732).
ステップS730において、暫定遊技状態が「一般中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS732の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ART中抽籤処理を終了する。 In step S730, when it is determined that the provisional gaming state is not “general”, or the RT state after the third stop reel is stopped is not 2 or more (NO), or after executing the process of step S732, The sub CPU 102 ends the lottery process during the second ART.
<第1上乗せ選択中抽籤処理>
図109及び図110は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS491において実行される第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First lottery selection lottery process>
FIG. 109 and FIG. 110 are flowcharts illustrating the first extra selection-selected lottery process executed in step S491 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、使用テーブルの内容をシャッフル前の配当テーブルにセットする(S740)。次に、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S741)。 First, the sub CPU 102 sets the contents of the use table in the pre-shuffle payout table (S740). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the peeping activation flag is “peeping in operation” (S741).
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「なし」にセットする(S742)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS742の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であるか否かを判断する(S743)。 If the sub CPU 102 determines that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES), the sub CPU 102 sets the peeping activation flag to “none” (S742). On the other hand, when it is determined that the peeping activation flag is not “peeping in operation” (NO), or after executing the process of step S742, the sub CPU 102 determines whether the peeping activation flag is “peeping”. It is determined whether or not (S743).
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグを「覗き見作動中」にセットする(S744)。一方、覗き見発動フラグが「覗き見あり」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S745)。 Here, if it is determined that the peeping activation flag is “with peeping” (YES), the sub CPU 102 sets the peeping activation flag to “peeping in operation” (S744). On the other hand, when it is determined that the peeping activation flag is not “peeping” (NO), or after executing the process of step S743, the sub CPU 102 determines whether the peeping activation flag is “peeping in operation”. It is determined whether or not (S745).
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示す特殊機能発動抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択特殊機能発動抽籤を行う(S746)。 Here, when it is determined that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES), the sub CPU 102 performs the extra selection special function activation lottery based on the special function activation lottery table shown in FIG. (S746).
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であるか否かを判断する(S747)。ここで、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図56に示す潰し個数抽籤テーブルに基づいて、潰し表示する要素の個数を抽籤する上乗せ選択潰し個数抽籤を行う(S748)。次に、サブCPU102は、抽籤結果を潰し個数としてセットし(S749)、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S750)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the extra selection special function activation lottery is “smash” (S747). Here, when it is determined that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is “collapsed” (YES), the sub CPU 102 determines the number of elements to be collapsed based on the collapsed number lottery table shown in FIG. The lottery selection lottery number lottery is performed (S748). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result as the number to be crushed (S749), and sets 1 as the addition selection determination game number (S750).
ステップS747において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であるか否かを判断する(S751)。 If it is determined in step S747 that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is not “smashed” (NO), the sub CPU 102 determines whether the lottery result of the extra selection special function activation lottery is “peek”. Is determined (S751).
上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグに「覗き見あり」をセットし(S752)、上乗せ選択決定ゲーム数に2をセットする(S753)。 When it is determined that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is “peep” (YES), the sub CPU 102 sets “peep” is set in the peek activation flag (S752), and the additional selection is determined. 2 is set as the number of games (S753).
ステップS751において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S754)。 When it is determined in step S751 that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is not “peek” (NO), the sub CPU 102 sets 1 as the number of extra selection determination games (S754).
ステップS745において、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS750、S753又はS754の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が1であるか否かを判断する(S755)。 In step S745, when it is determined that the peeping activation flag is not “peeping in operation” (NO), or after executing the processing of step S750, S753, or S754, the sub CPU 102 determines that the number of addition selection determination games is 1. It is determined whether or not (S755).
ここで、上乗せ選択決定ゲーム数が1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図59に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S756)。 Here, if it is determined that the number of addition selection determination games is 1 (YES), the sub CPU 102 performs an addition selection continuation state lottery based on the addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 59 (S756). .
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないか否かを判断し(S757)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(YES)、抽籤結果を継続状態配当テーブルにセットする(S758)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the extra selection continuation state lottery is not “non-continuous” (S757), and when it is determined that the lottery result of the extra selection continuation state lottery is not “non-continuous”. (YES), the lottery result is set in the continuation state payout table (S758).
ステップS755において、上乗せ選択決定ゲーム数が1でないと判断した場合(NO)、ステップS757において、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS758の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S759)。 If it is determined in step S755 that the number of games to be added selection decision is not 1 (NO), if it is determined in step S757 that the lottery result of the addition selection continuation state lottery is not “non-continuation” (NO), or step S758. After executing the above process, the sub CPU 102 determines whether the MB is not operating and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (S759).
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図63に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S760)。 Here, if the MB is not activated and the internal winning combination is determined to be “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (YES), the sub CPU 102 determines the ART addition game straight line lottery shown in FIG. On the basis of the table, a lottery with an ART addition game is performed (S760).
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S761)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S762)。 Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the random addition lottery with the ART addition is winning (S761). If it is determined that the lottery result is a win (YES), the sub CPU 102 sets “addition game” to the stock flag of the individual stock information (S762).
ステップS759において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS761において、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS762の処理を実行した後、サブCPU102は、図122に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S763)。 If it is determined in step S759 that the MB is not activated and the internal winning combination is not “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (NO), it is determined in step S761 that the lottery result of the straight addition lottery game is not winning. If it is determined (NO), or after executing the process of step S762, the sub CPU 102 executes the extra game stock lottery process shown in FIG. 122 (S763).
次に、サブCPU102は、使用テーブルの配置をランダムに決定し(S764)、上乗せ遊技決定ゲーム数から1を減算し(S765)、第1上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines the arrangement of the use table at random (S764), subtracts 1 from the number of added game determination games (S765), and ends the first addition selection lottery process.
<第2上乗せ選択中抽籤処理>
図111は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS492において実行される第2上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second lottery selection lottery process>
FIG. 111 is a flowchart showing the second over-selection lottery process executed in step S492 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S770)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、図59に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S771)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of additional selection determination games is 0 (S770). If it is determined that the number of additional selection determination games is 0 (YES), the addition shown in FIG. 59 is performed. An additional selection continuation state lottery based on the selection continuation state lottery table is performed (S771).
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であるか否かを判断し(S772)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S773)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the addition selection continuation state lottery is “non-continuation” (S772), and determines that the lottery result of the addition selection continuation state lottery is “non-continuation”. (YES), the provisional game state is set to “ART in progress” (S773).
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであるか否かを判断する(S774)。 On the other hand, if it is determined that the lottery result of the extra selection continuing state lottery is not “non-continuous” (NO), the sub CPU 102 determines whether the lottery result of the extra selection continuing state lottery is “continuation D” to “continuation F”. It is determined whether or not (S774).
ここで、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」に
セットし(S775)、ストック放出前兆フラグをクリアする(S776)。
Here, when it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is “continuation D” to “continuation F” (YES), the sub CPU 102 sets the provisional gaming state to “ART in progress”. (S775) and the stock release sign flag is cleared (S776).
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S777)。また、ステップS770において、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットする(S778)。 On the other hand, when it is determined that the lottery result of the extra selection continuation state lottery is not any of “continuation D” to “continuation F” (NO), the sub CPU 102 sets the provisional game state to “selecting addition”. (S777). If it is determined in step S770 that the number of games to be selected for addition is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the provisional game state to “selecting an additional” (S778).
ステップS773、S776、S777又はS778の処理を実行した後、サブCPU102は、擬似BB当籤状態がONであれば、暫定遊技状態に「BBフラグ間中」をセットする(S779)。 After executing the process of step S773, S776, S777, or S778, if the pseudo BB winning state is ON, the sub CPU 102 sets “between BB flags” to the provisional gaming state (S779).
次に、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S780)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、上乗せゲーム数取得許可フラグをONにする(S781)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of additional selection determination games is 0 (S780). If it is determined that the number of additional selection determination games is 0 (YES), the number of additional games to be acquired is permitted. The flag is turned ON (S781).
一方、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、第2上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the number of games to be selected for addition is not 0 (NO), or after executing the process of step S781, the sub CPU 102 ends the second lottery process during selection for addition.
<第4上乗せ選択中抽籤処理>
図112及び図113は、図90に示した入力状態コマンド受信時処理のステップS470において実行される第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during selection of 4th extra>
FIG. 112 and FIG. 113 are flowcharts illustrating the fourth extra selection lottery process executed in step S470 of the input state command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であるか否かを判断する(S790)。ここで、上乗せゲーム数取得許可フラグがONでない、又は、第3停止リールが停止した後でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the additional game number acquisition permission flag is ON and the third stop reel has stopped (S790). Here, when it is determined that the added game number acquisition permission flag is not ON or after the third stop reel has stopped (NO), the sub CPU 102 ends the fourth added selection lottery process.
一方、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すか否かを判断する(S791)。 On the other hand, when it is determined that the added game number acquisition permission flag is ON and the third stop reel has stopped (YES), the sub CPU 102 determines whether the no-operation command input information represents the MAX bet button 14 or not. It is determined whether or not (S791).
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグをOFFにし(S792)、選択配当位置に対応する値をART残りゲーム数に加算する(S793)。次いで、サブCPU102は、選択配当位置に対応する値を上乗せ選択告知ゲーム数にセットし(S794)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 If it is determined that the no-operation command input information represents the MAX bet button 14 (YES), the sub CPU 102 turns off the additional game number acquisition permission flag (S792) and sets a value corresponding to the selected payout position. It is added to the number of remaining ART games (S793). Next, the sub CPU 102 sets a value corresponding to the selected payout position as an additional selection notification game number (S794), and ends the fourth extra selection lottery process.
ステップS791において、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すか否かを判断する(S795)。 If it is determined in step S791 that the no-operation command input information does not represent the MAX bet button 14 (NO), the sub CPU 102 determines whether the no-operation command input information represents the left stop button 17L. (S795).
ここで、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を左方向に1要素分ずらし(S796)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 If it is determined that the no-operation command input information represents the left stop button 17L (YES), the sub CPU 102 moves the selected payout position by one element in the left direction within a range where the selected payout position can be selected. Shifting (S796), the fourth extra selection lottery process is terminated.
一方、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すか否かを判断する(S797)。 On the other hand, when determining that the no-operation command input information does not represent the left stop button 17L (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the no-operation command input information represents the right stop button 17R (S797). ).
ここで、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を右方向に1要素分ずらし(S798)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 If it is determined that the no-operation command input information represents the right stop button 17R (YES), the sub CPU 102 moves the selected payout position by one element in the right direction within a range where the selected payout position can be selected. Shifting (S798), the fourth extra selection selection lottery process is terminated.
一方、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すか否かを判断する(S799)。 On the other hand, if it is determined that the no-operation command input information does not represent the right stop button 17R (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the no-operation command input information represents the middle stop button 17C (S799). ).
ここで、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置が選択可能である範囲で、選択配当位置を下方向に1要素分ずらし(S800)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 Here, if it is determined that the non-operation command input information represents the middle stop button 17C (YES), the sub CPU 102 moves the selected payout position downward by one element within a range in which the selected payout position can be selected. Shifting (S800), the fourth extra selection selected lottery process is terminated.
一方、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すか否かを判断する(S801)。ここで、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19のいずれも表さないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the no-operation command input information does not represent the middle stop button 17C (NO), the sub CPU 102 determines whether the no-operation command input information represents the selection button 18 or the determination button 19. (S801). If it is determined that the non-operation command input information does not represent either the selection button 18 or the determination button 19 (NO), the sub CPU 102 ends the fourth extra selection lottery process.
一方、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であるか否かを判断する(S802)。 On the other hand, when it is determined that the no-operation command input information represents the selection button 18 or the determination button 19 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the peeping activation flag is “peeping in operation”. (S802).
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択配当位置をランダムな位置に設定し(S803)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 Here, when it is determined that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES), the sub CPU 102 sets the selected payout position to a random position (S803), and the fourth extra selection selected lottery. The process ends.
一方、「覗き見作動中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、選択配当位置を最大の配当が得られる位置に設定し(S804)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not “in peeking operation” (NO), the sub CPU 102 sets the selected payout position to a position where the maximum payout can be obtained (S804), and ends the fourth extra selection lottery process. To do.
<上乗せ遊技中抽籤処理>
上乗せ遊技中抽籤処理は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS494において所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)にわたってサブCPU102によって実行される。
<Lottery processing during extra game>
The lottery process during extra game is executed by the sub CPU 102 over a predetermined number of games (for example, 10 games) in step S494 of the first game state-specific lottery process shown in FIG.
上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT4遊技状態から遷移しないようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知するとともに、内部当籤した小役を有利に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。 In the extra game lottery process, the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the RT gaming state does not change from the RT4 gaming state, and the reel for advantageously winning the internal winning combination 3L, 3C, 3R stop operation is notified.
さらに、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」及び「RT4Kリプ3rd」が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させることを促すメッセージと、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表示させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。 Further, the sub CPU 102 determines that “RT4 transition A”, “RT4 transition B”, “BAR ten”, “RT4K lip 1st”, “RT4K lip 2nd” and “RT4K lip 3rd” are determined as internal winning combinations. Sends a message prompting to display “BAR-BAR-BAR” along the active line and a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R to display “BAR-BAR-BAR” along the active line. Inform.
ここで、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算する。 Here, when “RT4 transition A” and “RT4 transition B” are determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 adds 1 to the number of additional selection determined games.
<第1ロック発生時遊技状態遷移処理>
図114は、図98に示した第2一般中抽籤処理のステップS587において実行される第1ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition process when first lock occurs>
FIG. 114 is a flowchart showing the first lock occurrence gaming state transition process executed in step S587 of the second general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S850)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S851)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect display game stop execution number of the game start command is “6” (S850), and the effect display game stop execution number of the game start command is “6”. If it is determined (YES), "ART ART" is set in the provisional game state (S851).
ステップS850において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS851の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。 In step S850, when it is determined that the game stop execution number for effect display of the game start command is not “6” (NO), or after executing the process of step S851, the sub CPU 102 determines the gaming state when the first lock is generated. End the transition process.
<第2ロック発生時遊技状態遷移処理>
図115は、図99に示した第3一般中抽籤処理のステップS591及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS651において実行される第2ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition process when second lock occurs>
FIG. 115 is a flowchart showing the second lock occurrence gaming state transition process executed in step S591 of the third general medium lottery process shown in FIG. 99 and step S651 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. It is.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断し(S860)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であるか否かを判断する(S861)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect display game stop execution number of the game start command is “6” (S860), and the effect display game stop execution number of the game start command is “6”. If it is determined (YES), it is determined whether the RT state after the third stop reel has stopped is less than 3 and the gaming state is “waiting for normal return” (S861).
ここで、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする(S862)。 If the RT state after the third stop reel is stopped is less than 3 and it is determined that the gaming state is “waiting for normal return” (NO), the sub CPU 102 sets “ART” to the provisional gaming state. “Preparing” is set (S862).
一方、第3停止リールが停止した後のRT状態が3未満でない、又は、遊技状態が「通常復帰待ち」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S863)。 On the other hand, if it is determined that the RT state after the stop of the third stop reel is not less than 3 or that the gaming state is not “waiting for normal return” (NO), the sub CPU 102 sets the temporary gaming state as “ART in progress”. Is set (S863).
ステップS860において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS862又はS863の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。 In step S860, when it is determined that the game stop execution number for effect display of the game start command is not “6” (NO), or after executing the process of step S862 or S863, the sub CPU 102 determines that the second lock has occurred. The game state transition process ends.
<第1遊技状態ART中遷移処理>
図116は、図102に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS643において実行される第1遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。第1遊技状態ART中遷移処理において、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットし(S870)、図120に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S871)。
<Transition process during the first game state ART>
FIG. 116 is a flowchart showing the first gaming state ART transition process executed in step S643 of the second ART high-probability lottery process shown in FIG. In the transition process during the first gaming state ART, the sub CPU 102 sets “ART in progress” to the provisional gaming state (S870), and executes the second normal extra selection lottery process shown in FIG. 120 (S871).
<第2遊技状態ART中遷移処理>
図117は、図99に示した第3一般中抽籤処理のステップS590及び図103に示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS650において実行される第2遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。
<Transition process during the second game state ART>
FIG. 117 is a flowchart showing a transition process in the second gaming state ART executed in step S590 of the third general medium lottery process shown in FIG. 99 and step S650 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. is there.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下であるか否かを判断し(S880)、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the provisional gaming state is “ART in progress” and the RT state after the third stop reel is stopped is 2 or less (S880), and the provisional gaming state is “ART in progress”. If it is determined that the RT state after the third stop reel has stopped is 2 or less (YES), “ART ready” is set in the provisional game state.
ステップS880において、暫定遊技状態が「ART中」でない、又は、第3停止リールが停止した後のRT状態が2以下でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS881の処理を実行した後、サブCPU102は、第2遊技状態ART中遷移処理を終了する。 In step S880, when it is determined that the provisional gaming state is not “ART in progress”, or the RT state after the third stop reel is stopped is not 2 or less (NO), or after executing the process of step S881 The sub CPU 102 ends the transition process during the second gaming state ART.
<遊技状態一般中遷移処理>
図118は、図102に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS641において実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。遊技状態一般中遷移処理において、サブCPU102は、上乗せ遊技終了フラグをONにし(S885)、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S886)。
<Game state general transition process>
FIG. 118 is a flowchart showing the gaming state general medium transition process executed in step S641 of the second ART high probability medium lottery process shown in FIG. In the game state general transition process, the sub CPU 102 turns on the extra game end flag (S885), and sets the provisional game state to “general medium” (S886).
<第1通常上乗せ選択抽籤処理>
図119は、図100及び図101に示した第1ART高確率中抽籤処理のステップS609において実行される第1通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<First normal addition selection lottery processing>
FIG. 119 is a flowchart showing the first normal addition selection lottery process executed in step S609 of the first ART high-probability lottery process shown in FIGS. 100 and 101.
まず、サブCPU102は、図53及び図54に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う通常上乗せ選択抽籤を行う(S890)。ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S891)。抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 102 performs a normal addition selection lottery for performing a normal addition selection lottery for selecting the number of games to be added to the ART based on the normal addition selection lottery table shown in FIGS. 53 and 54 (S890). Here, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery result of the normal selection selection lottery is non-winning (S891). When it is determined that the lottery result is non-winning (YES), the sub CPU 102 ends the first normal addition selection lottery process.
ステップS91において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S892)。 In step S91, when it is determined that the lottery result of the normal selection selection lottery is not non-winning (NO), the sub CPU 102 sets the lottery result in the basic payout table of stock individual information (S892).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S893)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S894)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S895)、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 sets “per addition selection” in the stock flag of the individual stock information (S893). Next, the sub CPU 102 performs an addition selection continuation state lottery for lottery of the continuation state of the addition selection based on the ART addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 59 (S894). Next, the sub CPU 102 sets the result of the addition selection continuation state lottery in the continuation state of the individual stock information (S895), and ends the first normal addition selection lottery process.
<第2通常上乗せ選択抽籤処理>
図120は、図98に示した第2一般中抽籤処理のステップS582及び図116に示した第1遊技状態ART中遷移処理のステップS871において実行される第2通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second normal addition selection lottery processing>
FIG. 120 is a flowchart showing the second normal extra selection lottery process executed in step S582 of the second general medium lottery process shown in FIG. 98 and step S871 of the transition process in the first gaming state ART shown in FIG. is there.
まず、サブCPU102は、図50に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルに基づいたART初当り時上乗せ選択抽籤を行い(S902)、抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S903)。 First, the sub CPU 102 performs an ART initial hit addition lottery based on the ART initial hit addition lottery table shown in FIG. 50 (S902), and determines whether or not the lottery result is non-winning (S903). ).
ここで、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。一方、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S904)。 Here, when it is determined that the lottery result of the ART initial selection extra lottery is non-winning (YES), the sub CPU 102 ends the second normal extra selection lottery process. On the other hand, if it is determined that the lottery result of the ART selection bonus lottery is not non-winning (NO), the sub CPU 102 sets the lottery result in the basic payout table of stock individual information (S904). .
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り」をセットする(S905)。次に、サブCPU102は、図59に示したART上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続
状態抽籤を行う(S906)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続状態にセットし(S907)、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。
Next, the sub CPU 102 sets “per addition selection” in the stock flag of the individual stock information (S905). Next, the sub CPU 102 performs an addition selection continuation state lottery for lottery of the continuation state of the addition selection based on the ART addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 59 (S906). Next, the sub CPU 102 sets the result of the addition selection continuation state lottery in the continuation state of the individual stock information (S907), and ends the second normal addition selection lottery process.
<ARTゲーム数直乗せ抽籤処理>
図121は、図104に示した第1ART準備中抽籤処理のステップS660及び図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理のステップS690において実行されるARTゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Bart lottery processing with direct number of ART games>
FIG. 121 is a flowchart showing the number-of-art-games random lottery process executed in step S660 of the first ART preparing lottery process shown in FIG. 104 and step S690 of the first ART lottery process shown in FIGS. 106 and 107. is there.
まず、サブCPU102は、図48に示したゲーム数上乗せ抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を抽籤するゲーム数直乗せ抽籤を行い(S910)、抽籤結果が0より大きいか否かを判断する(S911)。ここで、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果をART残りゲーム数に加算する(S912)。 First, the sub CPU 102 performs a lottery by adding the number of games to be added to the ART based on the game number addition lottery table shown in FIG. 48 (S910), and determines whether the lottery result is greater than zero. Judgment is made (S911). If it is determined that the lottery result of the lottery adding the number of games is greater than 0 (YES), the sub CPU 102 adds the lottery result to the number of remaining ART games (S912).
ステップS911において、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きくないと判断した場合(NO)、又は、ステップS912の処理を実行した後、サブCPU102は、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果をART直乗せ告知ゲーム数にセットし(S913)、ARTゲーム数直乗せ抽籤処理を終了する。 In step S911, when it is determined that the lottery result of the game number direct lottery is not larger than 0 (NO), or after executing the process of step S912, the sub CPU 102 displays the lottery result of the game number direct lottery ART. The number of direct ride notification games is set (S913), and the number of ART games is set directly and the lottery process is terminated.
<上乗せ遊技ストック抽籤処理>
図122は、図106及び図107に示した第1ART中抽籤処理のステップS702及び図109及び図110に示した第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS763において実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Additional game stock lottery processing>
FIG. 122 shows the extra game stock lottery process executed in step S702 of the first ART lottery process shown in FIGS. 106 and 107 and in step S763 of the first extra selection selected lottery process shown in FIGS. 109 and 110. It is a flowchart.
まず、サブCPU102は、図61に示す上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいたART上乗せ遊技ストック抽籤を行い(S920)、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(S921)。 First, the sub CPU 102 performs ART extra game stock lottery based on the extra game lottery table shown in FIG. 61 (S920), and determines whether or not the lottery result is a win (S921).
ここで、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセットする(S922)。 Here, if it is determined that the lottery result of the ART extra game stock lottery is winning (YES), the sub CPU 102 sets “additional game” in the stock flag of the individual stock information (S922).
ステップS921において、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS922の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技ストック抽籤処理を終了する。 In step S921, when it is determined that the lottery result of the ART extra game stock lottery is not winning (NO), or after executing the processing of step S922, the sub CPU 102 ends the extra game stock lottery processing.
<通常復帰待ち中抽籤処理>
図123は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS496において実行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Normal lottery waiting process for return>
FIG. 123 is a flowchart showing the normal return waiting lottery process executed in step S496 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 91.
まず、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否かを判断する(S930)。ここで、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」をセットし(S931)、所定の確率で復帰抽籤を行う(S932)。 First, the sub CPU 102 determines whether the MB is not activated and the internal winning combination is “medium correct answer bell”, “right 312 correct answer bell”, or “right 321 correct answer bell” (S930). If it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is not “medium correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell” (NO), the sub CPU 102 enters the provisional gaming state. “Normal waiting for return” is set (S931), and return lottery is performed with a predetermined probability (S932).
一方、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART終了フラグをONにし(S933)、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S934)。 On the other hand, if it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell” (YES), the sub CPU 102 sets the ART end flag. It is turned ON (S933), and “general medium” is set in the provisional game state (S934).
ステップS932又はS934の処理を実行した後、サブCPU102は、図114に示した第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行する(S935)。次に、サブCPU102は、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であるか否かを判断する(S936)。 After executing the process of step S932 or S934, the sub CPU 102 executes the first lock occurrence gaming state transition process shown in FIG. 114 (S935). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the provisional gaming state is “waiting for normal return” or “in general” (S936).
ここで、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。一方、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(S937)、ART引き戻しフラグをクリアして(S938)、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。 Here, if it is determined that the provisional gaming state is “waiting for normal return” or “normally waiting” (YES), the sub CPU 102 ends the lottery process waiting for normal return. On the other hand, if it is determined that the provisional gaming state is not “normally waiting for return” or “general” (NO), the sub CPU 102 turns off the ART end flag (S937) and clears the ART pullback flag ( S938) The lottery process waiting for normal return ends.
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数を第1の確率で増加させていき、ARTのゲーム数の加算数が決定したことを条件に、決定した加算数が大きくなるにつれて高くなる第2の確率で、決定した加算数をARTのゲーム数に加算するか否かを決定する。 As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is determined on the condition that the addition number of the ART game number is increased with the first probability and the addition number of the ART game number is determined. Whether or not to add the determined addition number to the ART game number is determined with a second probability that increases as the added number increases.
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数が多いときに対して、ARTのゲーム数の加算数が少ないときには、ARTのゲーム数が加算される確率を低くしているため、メダルの過剰な払い出しを抑制するとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することがきる。 That is, the pachislot machine 1 according to the present embodiment reduces the probability that the number of ART games is added when the number of ART games is small compared to when the number of ART games is large. Therefore, it is possible to suppress excessive payout of medals and to prevent the player's interest from being lowered.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ遊技では、例えば「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させるため、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるたびに、「RT4移行A」又は「RT4移行B」の表示に対する特典の変化を遊技者に期待させることがきる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the extra game, for example, every time the combination of symbols constituting “RT4 transition A” or “RT4 transition B” stops on the active line, In order to increase the number of lotteries per game with respect to the added number, every time a combination of symbols constituting “RT4 transition A” or “RT4 transition B” is displayed on the active line, “RT4 transition A” or “RT4 It is possible to make the player expect a change in privilege for the display of “Transition B”.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するため、最初のリールを停止させてから最後のリールを停止させるまでの遊技者の期待感を維持させ続けることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has the number of ART games added in the lottery result per game to the number of ART games added each time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Since the notification is made from a small number of lottery results, the player's expectation from when the first reel is stopped to when the last reel is stopped can be maintained.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のはずれ遊技において、ロックを次遊技において行うことが決定され、かつ特定の停止操作順序(例えば、右押し)を報知することが決定されたことを条件に、シンボル(例えば「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序を報知する。 Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment may determine that the lock is to be performed in the next game in the off game with a high probability of ART and notify a specific stop operation order (for example, right press). On the condition that it is determined, a specific stop operation order for displaying a combination of symbols (for example, “蝙蝠”) on the active line is notified.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、シンボルの組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロック中にシンボルの組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる「はずれリールアクション」を行う。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is a lock performed in the next game on condition that the combination of symbols is not displayed on the active line as a result of the stop operation in the specific stop operation sequence. A “removal reel action” is performed in which at least one of the reels 3L, 3C, 3R is rotated so that the symbol combination is displayed on the active line.
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態の変動を行わなくとも、ロックを行うか否か、及び特定の停止操作順序が行われたか否かに基づき、シンボルの組合せを表示する確率を変動させることができ、使用するデータ領域を削減することが可能となる。 For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment uses the combination of symbols based on whether or not the locking is performed and whether or not a specific stop operation sequence is performed without changing the RT gaming state. The probability of display can be changed, and the data area to be used can be reduced.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の特定の内部当籤役の入賞
に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is set to a mode in which it is determined that the mode is determined to be locked in the next game from the current mode based on the winning of a specific internal winning combination having a high ART probability. A lottery of whether or not to move is performed.
一方、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の役の非入賞に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。 On the other hand, the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts the mode from the current mode to a mode with a low probability of being determined to be locked in the next game based on a non-winning winning combination with a high probability of ART. A lottery of no is performed.
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中に特定の内部当籤役の入賞が連続した場合には、ロックを次遊技において行うことが決定されやすくなる一方で、ART高確率中に役が非入賞となった場合には、ロックを次遊技において行うことが決定され難くなる。 As a result, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is more likely to be determined to lock in the next game when the winning of a specific internal winning combination continues during the ART high probability. If a winning combination is not won during the probability, it is difficult to decide to lock in the next game.
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のロックの発生確率に起伏を設けることができ、ART高確率中の興趣を向上させることができる。 Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can provide undulations in the probability of occurrence of locks during the high probability of ART, and can improve the interest during the high probability of ART.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTのゲーム数の加算数を遊技者に選択させることにより、遊技者の選択結果によっては、相対的に多いゲーム数をARTに付与することができるため、ARTに対する遊技者の興趣を維持させることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the player to select an additional number of ART games that is advantageous to the player, so that the number of games is relatively large depending on the selection result of the player. Can be added to the ART, so that the player's interest in the ART can be maintained.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素に対するARTのゲーム数の配分を遊技者に報知した状態で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment allows the player to select one element from the plurality of elements in a state in which the player is notified of the distribution of the number of ART games for the plurality of elements. It is possible to improve the interest of the player when the player selects an element.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられたARTのゲーム数を遊技者に報知した状態(「潰し」機能)で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者が相対的に有利に要素を選択することができ、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment informs the player of the number of ART games associated with at least one element among the plurality of elements ("smashing" function), and Since the player selects one element from among them, the player can select an element relatively advantageously, and it is possible to improve the interest of the player when the player selects an element.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択し、複数の要素にそれぞれ対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な要素を選択するため、遊技者による要素の選択を簡易化することができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is provided on the condition that a predetermined operation has been performed in a state where a plurality of elements are associated with a plurality of elements so that the number of ART games associated with the plurality of elements cannot be identified. That a predetermined operation has been performed in a state where a plurality of elements are selected so that the number of ART games associated with each of the plurality of elements is randomly selected from among the plurality of elements. As a condition, an element that is most advantageous to the player is selected from a plurality of elements, so that the selection of the element by the player can be simplified.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、1つの要素が選択されたことを条件として、選択された要素に対応付けられた遊技数をARTのゲーム数の加算数として決定し、所定の操作がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数の平均をARTのゲーム数の加算数として決定するため、遊技者が、多いゲーム数を狙いにいくことも、安定したゲーム数を選択することもできるようになり、遊技性を遊技者に選択させることができる。 Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines the number of games associated with the selected element as an addition number of the number of games of ART on condition that one element is selected, Since the average of the number of games respectively associated with a plurality of elements is determined as an addition of the number of ART games on condition that an operation has been performed, it is also possible for a player to aim for a large number of games. It is also possible to select the number of games played, and to allow the player to select game characteristics.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、変則停止操作がなされた場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数が消化される間に、再度変則停止操作がなされたことを条件に、ARTの抽籤を行わないペナルティを課す。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment sets the number of grace games when an irregular stop operation is performed, and on condition that the irregular stop operation is performed again while the number of grace games is consumed. , Penalty not to do ART lottery.
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一度目の変則停止操作には、意図せず行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課さない一方で、猶予ゲーム数が消
化される間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課す。
For this reason, the pachislot machine 1 according to the present embodiment determines that the first irregular stop operation is an unintentionally performed irregular stop operation and does not impose a penalty, while the number of grace games is exhausted. A penalty is imposed on the second anomaly stop operation made during this period, judging that the anomaly stop operation was intentionally performed.
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者により意図せず行われた変則停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることにより、意図せずに変速操作を行った遊技者に対してペナルティを課してしまうことを防止することができる。 Therefore, the pachislot machine 1 according to the present embodiment changes the weight of the penalty imposed on the player between the irregular stop operation performed unintentionally by the player and the irregular stop operation performed intentionally. Thus, it is possible to prevent a player from penalizing a shift operation unintentionally.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、猶予ゲーム数が設定されていない状態で変則停止操作によって役の入賞があった場合には、故意に行われた変則停止操作である可能性が高いと判断して、二度目の変則停止操作がなされた際に課すペナルティゲーム数よりも少ないゲーム数の間、ペナルティを課す。これにより、故意に行われた変則停止操作である可能性の高低に応じて、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment may be an irregular stop operation performed intentionally when there is a winning combination by the irregular stop operation in a state where the number of grace games is not set. It is determined that the penalty is high, and a penalty is imposed for a number of games smaller than the number of penalty games imposed when the second irregular stopping operation is performed. Thereby, the weight of the penalty imposed on the player can be changed according to the possibility of an irregular stopping operation intentionally performed.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の条件が成立している場合には、特定の操作(MAXベットボタン14の押下)がなされるまでメダルの自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行うための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、メダルが投入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。 In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs a specific operation (pressing the MAX bet button 14) when a predetermined condition is satisfied when a re-game act is won. In order to stop the automatic insertion of medals until there is enough time for the replay actuator to win the presentation, and even if the replay actuator wins, the medal is inserted The effect executed at the time can be executed by the player's game operation.
なお、上述した上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算するものとして説明した。 In the above-described extra lottery process, when the “RT4 transition A” and “RT4 transition B” are determined as internal winning combinations, the sub CPU 102 adds 1 to the number of additional selection determined games. explained.
これに対し、上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、以下に説明するように、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、ARTのゲーム数を加算するようにしてもよい。 On the other hand, in the extra lottery process, the sub CPU 102 determines the number of ART games when “RT4 transition A” and “RT4 transition B” are determined as internal winning combinations as described below. You may make it add.
図124及び図125は、図91に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS494において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。 124 and 125 are flowcharts showing a variation of the extra game lottery process executed in step S494 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、上乗せ遊技移行時であるか否かを判断する(S940)。ここで、上乗せ遊技移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、保障残りゲーム数に上乗せ遊技規定値をセットする(S941)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not it is time to transfer an extra game (S940). Here, if it is determined that it is time to shift to an additional game (YES), the sub CPU 102 sets an additional game regulation value to the number of remaining games to be secured (S941).
ステップS940において、上乗せ遊技移行時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS941の処理を実行した後、サブCPU102は、保障残りゲーム数が0である否かかを判断する(S942)。 If it is determined in step S940 that it is not time to shift to an additional game (NO), or after executing the process of step S941, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining games to be guaranteed is 0 (S942).
ここで、保障残りゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、保障ゲーム中フラグをONにし(S943)、保障残りゲーム数から1を減算する(S944)。 If it is determined that the number of remaining games is not 0 (NO), the sub CPU 102 turns on the in-guard game flag (S943) and subtracts 1 from the remaining number of games (S944).
ステップS942において、保障残りゲーム数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS944の処理を実行した後、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタAの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S945)、上乗せカウンタAに抽籤結果をセットする(S946)。 If it is determined in step S942 that the number of remaining games to be guaranteed is 0 (YES), or after executing the processing of step S944, the sub CPU 102 enters the additional counter A column in the additional counter lottery table shown in FIG. Based on this, an extra counter lottery for lottering the number of added games is performed (S945), and the lottery result is set in the extra counter A (S946).
次に、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがONであるか否かを判断する(S947)。ここで、カウンタB有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタBの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S948)、上乗せカウンタBに抽籤結果をセットする(S949)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the counter B valid flag is ON (S947). If it is determined that the counter B valid flag is ON (YES), the sub CPU 102 draws the number of added games based on the column of the added counter B in the added counter lottery table shown in FIG. 126. The lottery is performed (S948), and the lottery result is set in the addition counter B (S949).
次いで、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S950)。ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタCの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S951)、上乗せカウンタCに抽籤結果をセットする(S952)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the counter C valid flag is ON (S950). If it is determined that the counter C valid flag is ON (YES), the sub CPU 102 draws the number of added games based on the column of the added counter C in the added counter lottery table shown in FIG. 126. The lottery is performed (S951), and the lottery result is set in the addition counter C (S952).
ステップS947において、カウンタB有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、ステップS950において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS952の処理を実行した後、サブCPU102は、ART残りゲーム数に上乗せカウンタA、B及びCの値を加算する(S953)。 If it is determined in step S947 that the counter B valid flag is not ON (NO), if it is determined in step S950 that the counter C valid flag is not ON (NO), or after executing the process of step S952, The CPU 102 adds the values of the counters A, B, and C to the ART remaining game number (S953).
次に、サブCPU102は、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する(S954)。ここで、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S955)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” in the MB inoperative state (S954). If it is determined that the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” when the MB is not operating (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the counter C valid flag is ON. Is determined (S955).
ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の抽籤確率で上乗せ遊技の保障ゲーム数の上乗せゲーム数を抽籤する上乗せ遊技保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(S956)、抽籤結果を保障残りゲーム数に加算する(S957)。 Here, if it is determined that the counter C valid flag is ON (YES), the sub CPU 102 draws an additional game security game number to be added with the predetermined lottery probability. (S956), and the lottery result is added to the number of remaining games to be secured (S957).
ステップS955において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(NO)、又は、ステップS957の処理を実行した後、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S958)。ここで、カウンタB有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタB有効フラグをONにする(S959)。 If it is determined in step S955 that the counter C valid flag is not ON (NO), or after executing the process of step S957, the sub CPU 102 determines whether or not the counter B valid flag is OFF (S958). ). If it is determined that the counter B valid flag is OFF (YES), the sub CPU 102 turns the counter B valid flag ON (S959).
一方、カウンタB有効フラグがOFFでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S960)。ここで、カウンタC有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタC有効フラグをONにする(S961)。 On the other hand, if it is determined that the counter B validity flag is not OFF (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the counter C validity flag is OFF (S960). If it is determined that the counter C valid flag is OFF (YES), the sub CPU 102 turns the counter C valid flag ON (S961).
ステップS954において、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS960において、カウンタC有効フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS959又はS961の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を終了する。 If it is determined in step S954 that the internal winning combination is not “RT4 transition A” or “RT4 transition B” when the MB is not operating (NO), or if it is determined in step S960 that the counter C valid flag is not OFF (NO) ) Alternatively, after executing the process of step S959 or S961, the sub CPU 102 ends the lottery process during the extra game.
このように、サブCPU102は、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させる。 In this way, the sub CPU 102 increases the number of lotteries per game with respect to the number of ART games each time the combination of symbols constituting “RT4 transition A” or “RT4 transition B” stops on the active line.
なお、サブCPU102は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果から報知するように液晶表示装置11に実行させる演出の内容を決定するようにしてもよ
い。
The sub CPU 102 displays a liquid crystal display so that every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped, a lottery result per game with respect to the number of ART games is notified from a lottery result with a small addition number of ART games. You may make it determine the content of the production performed by the apparatus 11. FIG.
<上乗せカウンタ抽籤テーブル>
図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルは、図124及び図125に示した上乗せ遊技中抽籤処理の変形例においてサブCPU102によって参照される。上乗せカウンタ抽籤テーブルは、カウンタA、カウンタB及びカウンタCに対して、上乗せされるゲーム数の抽籤値が対応付けられている。
<Additional counter lottery table>
The extra counter lottery table shown in FIG. 126 is referred to by the sub CPU 102 in the variation of the extra lottery process during the extra game shown in FIGS. 124 and 125. In the extra counter lottery table, the counter A, the counter B, and the counter C are associated with lottery values of the number of games to be added.
図126に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにより、例えば、カウンタAは、「31433/32768」の確率で10ゲームに当籤し、「1000/32768」の確率で20ゲームに当籤し、「300/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「30/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「5/32768」の確率で100ゲームに当籤する。 126, for example, the counter A wins 10 games with a probability of “31433/32768”, wins 20 games with a probability of “1000/32768”, and “300/32768” Win 30 games with probability, win 30 games with probability of “30/32768”, and win 100 games with probability of “5/32768”.
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTの抽籤を行わないものとして説明したが、ARTが確定する確定役に内部当籤した場合には、ARTを付与するようにしてもよい。また、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、ARTが当籤する確率を低く設定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 has been described as not performing an ART lottery in a state where a penalty is imposed. You may make it provide. Further, the pachislot machine 1 may set the probability of winning the ART to be low in a state where a penalty is imposed.
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTの期間を表す数及びARTに上乗せさせる加算数としてゲーム数を適用した例について説明したが、ゲーム数に代えて、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」などの「押し順ベル」を入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。 Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 has been described with respect to an example in which the number of games is applied as a number representing an ART period advantageous to the player and an addition number added to the ART. , The number of notifications (number of navigations) for winning the “push order bell” such as “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” and “right 321 correct answer bell” may be applied. Alternatively, a net increase number obtained by subtracting the inserted number from the number of paid-out medals may be applied.
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4 表示窓
11 液晶表示装置(画像表示手段、演出実行手段)
14 MAXベットボタン(選択手段)
16 スタートレバー
17L,17C,17R ストップボタン(選択手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
18 選択ボタン
19 決定ボタン
23L、23R スピーカ(演出実行手段)
25 LED(演出実行手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段、リール停止制御手段)
64 スタートスイッチ
65 ストップスイッチ基板
67 選択スイッチ
68 決定スイッチ
78 シャッタ制御基板
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、カウント手段、遊技状態移行手段、ロック決定手段、ロック中演出手段、モード移行手段、モード昇格抽籤手段、モード降格抽籤手段、ロック手段、ロック解除手段)
94 メインROM
95 メインRAM
102 サブCPU(有利遊技加算数決定手段、有利遊技数加算手段、演出内容決定手段、特殊遊技状態移行手段、報知決定手段、停止操作順序報知手段、表示制御手段、変則停止操作判定手段、猶予遊技数設定手段、ペナルティ付与手段)
103 サブRAM
200 シャッタ装置(演出実行手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4 display window 11 liquid crystal display device (image display means, effect execution means)
14 MAX bet buttons (selection means)
16 Start lever 17L, 17C, 17R Stop button (selection means)
17S Stop switch (stop operation detection means)
18 Selection button 19 Enter button 23L, 23R Speaker (production execution means)
25 LED (production execution means)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means, reel stop control means)
64 Start switch 65 Stop switch board 67 Selection switch 68 Determination switch 78 Shutter control board 93 Main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, counting means, gaming state transition means, lock determination means, locked Presentation means, mode transition means, mode promotion lottery means, mode demotion lottery means, lock means, lock release means)
94 Main ROM
95 Main RAM
102 sub CPU (advantageous game addition number determination means, advantageous game number addition means, effect content determination means, special game state transition means, notification determination means, stop operation order notification means, display control means, irregular stop operation determination means, grace game Number setting means, penalty giving means)
103 Sub RAM
200 Shutter device (production execution means)
Claims (2)
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
少なくとも第1モードと第2モードとの間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態が第1モードであるときに所定の操作が行われた場合に、移行猶予期間を設定する移行猶予設定手段と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記移行猶予期間が設定されている前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第1当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させ、
前記移行猶予期間が設定されていない前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第3当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させず前記第1モードを維持させ、
前記移行猶予期間が設定されていない前記第1モードにおいて、前記所定の操作が行われ、かつ、前記内部当籤役に第2当籤役群が含まれていた場合、前記遊技状態を前記第2モードに移行させることを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
A symbol changing means for changing the symbol by rotating the reel based on establishment of a predetermined start condition;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
A gaming state transition means for transitioning a gaming state between at least the first mode and the second mode;
A transition grace setting means for setting a transition grace period when a predetermined operation is performed when the gaming state is the first mode,
The gaming state transition means includes
In the first mode in which the transition grace period is set, the predetermined operation is performed, and, the internal winning combination when it contained the first winning combination group, the game state and the second mode To
In the transition grace period unconfigured the first mode, the predetermined operation is performed, and, the internal winning combination when included a third winning combination group, the game state and the second mode Maintaining the first mode without shifting to
In the transition grace period unconfigured the first mode, the predetermined operation is performed, and, the internal winning combination when it contained a second winning combination group, the game state and the second mode A gaming machine characterized by being transferred to.
前記第2モードは、前記第1モードと比較して、遊技者にとって有利な有利遊技に関する特典が付与され難いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming state transition means transitions the gaming state to the second mode when the predetermined operation is performed and a special game is being performed regardless of the setting of the transition grace period.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the second mode, it is difficult to give a privilege related to an advantageous game that is advantageous to a player as compared to the first mode.
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