JP6328541B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、特許文献1に示すように、所定条件が成立したことを契機に、演出態様が切り替えられるようになっている。演出態様の一例として、特許文献1では、当り遊技終了後の遊技状態に合わせて背景画面を切り替えている。
特開2004−337366号公報
特許文献1では、当り抽選に当選したことによって導出された当り図柄の種類に関係なく、遊技状態に応じて演出態様が変化するようになっている。このような場合、遊技者は、どの図柄が導出されて当ったのかということに興味を持つことがないので、単に当り遊技終了後の演出態様に対してしか興味を持たせることができなかった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、当り抽選当選時に導出された図柄に興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出で当り表示結果を導出することで、前記当り抽選で当りに当選したことを報知する結果報知手段と、を備え、前記当り抽選の抽選結果は、複数の第1種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第1種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、複数の第2種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第2種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、があり、前記当り抽選に当選した場合、前記図柄列を構成する図柄の図柄配列を、該当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第2種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の結果導出演出を実行させる制御手段を備え、前記第2種別図柄は、前記対応図柄と、前記第2種別図柄の図柄配列専用の専用図柄と、を含み、前記第1種別図柄による当り表示結果と、前記対応図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が同一である一方、前記対応図柄による当り表示結果と、前記専用図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が異なることを要旨とする。
上記遊技機について、前記第2種別図柄である前記対応図柄は、前記第1種別図柄と意匠の繋がり、又は前記第1種別図柄と数字の繋がりを有するようにしてもよい。
本発明によれば、当り抽選当選時に導出された図柄に興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 モードの移行先を示す模式図。 第1モードにおける図柄表示位置と有効ラインの位置関係を示す模式図。 (a)〜(c)は、第1モードにおける図柄配列を示す模式図。 第2モードにおける図柄表示位置と有効ラインの位置関係を示す模式図。 第2モードにおける当りの図柄組み合わせを説明する模式図。 図柄の停止順序を示す模式図。 (a)〜(d)は、第2モードにおける図柄配列を示す模式図。 (a)〜(c)は、遊技の流れを示す模式図。 (a)〜(d)は、図10の続きを示す模式図。 変更例としての図柄配列を示す模式図。
以下、遊技機の一実施形態を図面に従って説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが設けられている。発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
次に、遊技盤YBの構成を詳しく説明する。
遊技盤YBの左下方には、特別図柄表示装置11が位置している。特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。
特別図柄表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄(最終図柄)で確定停止した状態である。この実施形態の特別図柄変動ゲームでは、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄に分類される。
また、遊技盤YBの略中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置13には各種画像が表示され、該画像を用いて様々な演出が行われる。演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出の一例として、複数種類の飾り図柄を複数列で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄変動ゲームが開始される。また、演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される。「一旦停止表示」とは、例えば、ゆれ変動状態など、表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。以下の説明において、単に「停止表示」という場合には、確定停止表示と一旦停止表示のいずれも意味する。
また、演出表示装置13には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にも飾り図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にも飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームのいずれも意味する。本実施形態では、飾り図柄による当りの図柄組み合わせが、当り表示結果に相当する。また、飾り図柄変動ゲームが、当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出に相当する。
演出表示装置13の下方には、遊技球が入球可能な入球口14aを有する始動入賞装置14が位置している。始動入賞装置14は、入球口14aに入球した遊技球を検知可能な始動センサSE(図2に示す)を有している。パチンコ遊技機10では、入球口14aに遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、始動センサSEによって入球口14aに入球した遊技球が検知されることを契機に、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
始動入賞装置14は、アクチュエータAC1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)16を有している。開閉羽根16は、入球口14aへ遊技球が入球し易い開状態、及び入球口14aへ遊技球が入球し難い閉状態に動作可能である。開閉羽根16は、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
始動入賞装置14の下方には、アクチュエータAC2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞扉18を備えた大入賞装置19が位置している。大入賞扉18が開放動作を行うと、大入賞口20が開放され、大入賞装置19への遊技球の入球が可能となる。一方、大入賞扉18が閉鎖動作を行うと、大入賞口20が閉鎖され、大入賞装置19内への遊技球の入球が不可能となる。また、大入賞装置19は、大入賞口20へ入球した遊技球を検知可能なカウントセンサCS(図2に示す)を有している。パチンコ遊技機10では、大入賞口20に遊技球が入球することを契機に、より詳しくは、カウントセンサCSによって大入賞口20に入球した遊技球が検知されることを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立し得る。
当り抽選に当選すると、当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞扉18が開状態となり、大入賞装置19への遊技球の入球が許容される。これにより、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBの右下方には、保留表示装置21が位置している。保留表示装置21では、特別図柄変動ゲームの実行中に始動センサSEで遊技球が検知されて新たな特別図柄変動ゲームの始動条件が成立したが、すぐに特別図柄変動ゲームを実行することができずに実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数、所謂、始動保留の回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
遊技盤YBにおいて演出表示装置13の左方には、作動ゲート23が位置している。作動ゲート23は常時開口しているとともに、作動ゲート23には、作動ゲート23を遊技球が通過(入球)したことを検知可能なゲートセンサGS(図2に示す)が配設されている。
パチンコ遊技機10では、作動ゲート23を遊技球が通過することを契機に、より詳しくは、ゲートセンサGSによって作動ゲート23を通過した遊技球が検知されることを契機に、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
遊技盤YBの左下方には、普通図柄表示装置22が位置している。普通図柄表示装置22では、普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄表示装置22では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄に分類される。
普通当り抽選に当選し、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根16が開状態となり、始動入賞装置14へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態(以下、確変状態と示す)を付与する機能である。この実施形態において確変状態は、次回、当り抽選で当りに当選するまで付与される。
また、パチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、当り遊技の終了後、特定の入球口(実施形態では入球口14a)への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。特定の入球口への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り抽選の当選確率を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選への1回の当選に基づく開閉羽根16の開放時間を非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特にはずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態中に比して短縮させる方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。
この実施形態において入球率向上状態は、次回、当り抽選で当りに当選する迄、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(この例では100回)の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、又は規定上限回数に到達する前に当り抽選で当りに当選まで付与される。
次に、当り遊技について説明する。
当り遊技は、図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。当り遊技では、大入賞口20が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口20は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、当り遊技は終了する。
次に、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、確変当りA、及び非確変当りBが設定されている。確変当りAが決定されると、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、次回当り抽選に当選するまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、非確変当りBが決定された場合、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、非確変状態が付与されるとともに、規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として、入球率向上状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10の機裏側には、主基板30が装着されている。主基板30は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10の機裏側には、副基板31が装着されている。副基板31は、主基板30が出力した制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する処理を実行する。例えば、副基板31は、演出表示装置13の表示態様、スピーカSPの音声出力態様、及び装飾ランプLAの発光態様などを制御する。
まず、主基板30について詳しく説明する。
図2に示すように、主基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各種表示装置11,21,22、各種センサSE,CS,GS、各種アクチュエータAC1,AC2が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。
変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの遊技演出の変動内容(演出内容)を特定可能である。そして、変動パターンは、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動用の変動パターンは、当り抽選に当選したときに決定される一方、はずれ変動用の変動パターンは、当り抽選に当選しなかったときに決定される。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、当り抽選で用いられる当り判定値と、リーチ抽選で用いられるリーチ判定値と、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
次に、副基板31について説明する。
副基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、演出表示装置13、スピーカSP、及び装飾ランプLAが接続されている。
副制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、副制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。副制御用ROM31bには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための複数の演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出用の表示演出データ、音声出力用の音声演出データ、発光演出用の発光演出データが記憶されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
以下、主基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、入球口14aに遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSEが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球口14aに遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、入球口14aに遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数の4未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置21の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。開始条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。特別図柄保留数が0の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置21の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を特定可能な保留数コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報(当り乱数、リーチ乱数、当り図柄乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。本実施形態では、主制御用CPU30aが、当り抽選手段として機能する。
当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。特別図柄の当り図柄には、確変当りAを特定する特別図柄の当り図柄と、非確変当りBを特定する特別図柄の当り図柄がある。この決定した当り図柄が、特別図柄表示装置11に確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の当り図柄を決定することで、当りの種類を決定したことにもなる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、当り変動用の変動パターンを決定する。
一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値とが一致することによってリーチに当選する。リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中からリーチ演出が対応付けられた変動パターンを決定する。
一方、リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中からリーチ演出が対応付けられていない変動パターンを決定する。
そして、主制御用CPU30aは、副基板31(副制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームを行うための各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指定する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力と同時に変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、決定している特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄の変動停止を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(特別図柄の当り図柄又は特別図柄のはずれ図柄)を確定停止表示させる。
また、当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、決定した当りの種類に基づき、確変状態に係る制御を行う。確変当りAを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に確変状態を付与する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り遊技が生起されたときにリセットされる。
一方、非確変当りBを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に非確変状態を付与する(確変状態を付与しない)。すなわち、主制御用CPU30aは、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定しない。
また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、フラグに入球率向上状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り遊技が生起されたとき、又は規定上限回数に対応する回数の図柄変動ゲームが実行されたとき、又は前記回数に到達する前に当り遊技が生起されたときにリセットされる。
次に、副基板31の副制御用CPU31aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
副制御用CPU31aによる図柄組み合わせ決定処理について説明する。
副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドの指示内容に応じて演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドに代えて、又は特別図柄指定コマンドと合わせて、変動パターン指定コマンドの指示内容に応じて演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する場合がある。
前述したように、特別図柄には、確変当りAを特定する特別図柄の当り図柄と、非確変当りBを特定する特別図柄の当り図柄が設定されているため、当り抽選に当選した場合に出力される特別図柄指定コマンドによって当りの種類が指示されていることになる。また、特定の当りに対して専用の変動パターンが対応付けられている場合には、変動パターンの種類によって当りの種類を特定することも可能である。
したがって、確変当りAを特定した場合、副制御用CPU31aは、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する。一方、非確変当りBを特定した場合、副制御用CPU31aは、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する。
一方、はずれリーチを特定した場合、副制御用CPU31aは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、はずれを特定した場合、副制御用CPU31aは、はずれの図柄組み合わせを決定する。
次に、副制御用CPU31aによる図柄変動処理について説明する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで、演出表示装置13において、飾り図柄の変動表示を開始させる。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出表示装置13において、飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させる。本実施形態では、指示された当りの種類に従って飾り図柄の図柄組み合わせを決定する副制御用CPU31aが、図柄決定手段として機能する。また、演出表示装置13が、当り表示結果の導出によって当り抽選に当選したことを報知する結果報知手段として機能する。
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類のモードが設定されており、モード移行条件が成立すると、モードが移行するようになっている。本実施形態では、第1モード、第2モード、第3モード、及び第4モードが設定されている。
図3は、モードの移行先を示す図である。
第1モードは、入球率向上状態が付与されていないときに設定されるモードである。第2モードは、第1モードが設定されているときに非確変当りBに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定される非確変確定のモードである。第3モードは、非確変当りBに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定されるモードである。第4モードは、確変当りAに当選し、入球率向上状態が付与されているときに設定される確変確定のモードである。
確変当りAに当選すると、設定されているモードの種類にかかわらず、当り遊技終了後に第4モードに移行する。
非確変当りBに当選すると、第1モードが設定されているならば、当り遊技終了後に第2モードに移行する。一方、その他のモード(第2モード〜第4モード)が設定されているならば、当り遊技終了後に第3モードに移行する。また、第2モード及び第3モードが設定されているときに、規定上限回数に到達したことにより入球率向上状態が終了すると、入球率向上状態の終了に伴って第1モードに移行する。
そして、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームで用いる飾り図柄を、第1モードと第2モードで異ならせている。具体的には、第1モードで用いる飾り図柄として第1種別図柄が設定され、第2モードで用いる飾り図柄として第2種別図柄が設定されている。したがって、モードが切り替わると、図柄列を構成する飾り図柄の図柄配列が変更され、変更後の図柄配列で飾り図柄変動ゲームが行われるようになっている。
以下、第1モードと第2モードの違いを対比しつつ、説明する。
最初に、第1モードについて説明する。
図4に示すように、第1モードでは、画像表示部GHにおいて、飾り図柄が停止表示される複数の図柄表示位置(実施形態では図柄表示位置H1〜H9)が定められている。また、第1モードでは、飾り図柄の変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示が行われる列として、第1列R1、第2列R2、及び第3列R3が設定されている。各列R1〜R3では、飾り図柄が、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動(横スクロール表示)される。
9つの図柄表示位置H1〜H9は、縦方向に3つずつ、横方向に3つずつ配置されている。詳しくは、遊技者から見て最も上段に位置する第1列R1には、図柄表示位置H1,H2,H3が対応付けられている。また、遊技者から見て中段に位置する第2列R2には、図柄表示位置H4,H5,H6が対応付けられている。また、遊技者から見て最も下段に位置する第3列R3には、図柄表示位置H7,H8,H9が対応付けられている。
次に、第1モードにおける有効ラインについて説明する。
有効ラインとは、複数の図柄表示位置のうち、直線上に位置する特定の図柄表示位置を結んで形成されるラインである。該有効ラインに確定停止表示された図柄組み合わせは、その図柄組み合わせが有効とされる。
有効ラインL1は、図柄表示位置H1,H4,H7を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL2は、図柄表示位置H2,H5,H8を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL3は、図柄表示位置H3,H6,H9を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL4は、図柄表示位置H3,H5,H7を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL5は、図柄表示位置H1,H5,H9を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。
次に、第1種別図柄について説明する。
図5(a)は、第1列R1で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第1種別図柄の図柄配列を示している。図5(b)は、第2列R2で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第1種別図柄の図柄配列を示している。図5(c)は、第3列R3で変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示される第1種別図柄の図柄配列を示している。
第1モードでは、[1]〜[8]までの数字を付した親動物の形を模した意匠の図柄が、第1種別図柄として設定されている。また、第1モードでは、星形を模した意匠の図柄が、第1種別図柄として設定されている。以下の説明では、親動物の形を模した図柄を「親図柄OZ」と示し、星形を模した図柄を「ブランク図柄B」と示す。
本実施形態における親図柄OZには、[1]の数字を付した親ライオンの形を模した親図柄OZ1、[2]の数字を付した親シマウマの形を模した親図柄OZ2、[3]の数字を付した親ゴリラの形を模した親図柄OZ3、及び[4]の数字を付した親バッファローの形を模した親図柄OZ4がある。その他にも、[5]の数字を付した親チーターの形を模した親図柄OZ5、[6]の数字を付した親カバの形を模した親図柄OZ6、[7]の数字を付した親ゾウの形を模した親図柄OZ7、及び[8]の数字を付した親サイの形を模した親図柄OZ8がある。
次に、第1モードにおける当りの図柄組み合わせについて説明する。
第1モードでは、当り表示結果として、有効ラインL1〜L5のうち何れかのライン上に、同一の数字を付した複数(本実施形態では3つ)の親図柄OZで構成される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。第1モードでは、親図柄OZ1(親ライオン)、親図柄OZ3(親ゴリラ)、親図柄OZ5(親チーター)及び親図柄OZ7(親ゾウ)が、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄として設定されている。一方、親図柄OZ2(親シマウマ)、親図柄OZ4(親バッファロー)、親図柄OZ6(親カバ)、及び親図柄OZ8(親サイ)が、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄として設定されている。なお、3つのブランク図柄Bで構成される図柄組み合わせ([☆・☆・☆])は、当りの図柄組み合わせではなく、はずれの図柄組み合わせである。
次に、各列R1〜R3における飾り図柄の図柄配列について説明する。
図5(a)に示すように、第1列R1では、図柄番号ZB1〜ZB16が定められており、図柄番号ZB1〜ZB16によって16個の第1種別図柄が特定される。この16個の第1種別図柄を纏めた図柄群が、第1列R1で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ZB1〜ZB16の順に序列する第1種別図柄が、第1列R1で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。そして、第1列R1において、図柄番号ZB1で特定される第1種別図柄→図柄番号ZB2で特定される第1種別図柄→…の順で第1種別図柄が変動表示されると、次のように第1種別図柄が変動する。すなわち、[親図柄OZ1(親ライオン)]→[☆]→[親図柄OZ2(親シマウマ)]→[☆]…→[親図柄OZ7(親ゾウ)]→[☆]→[親図柄OZ8(親サイ)]→[☆]→[親図柄OZ1(親ライオン)]→…というように、親図柄OZとブランク図柄Bが交互に変動する。また、第1列R1において親図柄OZは、[1]から順に数字が大きくなり、[8]となった後、[1]に戻る順番で変動する。
図5(b)に示すように、第2列R2では、図柄番号ZB1〜ZB16が定められており、図柄番号ZB1〜ZB16によって16個の第1種別図柄が特定される。この16個の第1種別図柄を纏めた図柄群が、第2列R2で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ZB1〜ZB16の順に序列する第1種別図柄が、第2列R2で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。そして、第2列R2において図柄番号ZB1で特定される第1種別図柄→図柄番号ZB2で特定される第1種別図柄→…の順で第1種別図柄が変動表示されると、次のように第1種別図柄が変動する。すなわち、[親図柄OZ8(親サイ)]→[☆]→[親図柄OZ7(親ゾウ)]→[☆]…→[親図柄OZ2(親シマウマ)]→[☆]→[親図柄OZ1(親ライオン)]→[☆]→[親図柄OZ8(親サイ)]→…というように、親図柄OZとブランク図柄Bが交互に変動する。また、第2列R2において親図柄OZは、[8]から順に数字が小さくなり、[1]となった後、[8]に戻る順番で変動する。
図5(c)に示す第3列R3で変動表示される図柄列の図柄配列は、図5(b)に示す第2列R2で変動表示される図柄列を構成する図柄配列と同一である。
次に、第1モードにおける飾り図柄の停止順序について説明する、第1モードにおける飾り図柄変動ゲームでは、第1列R1(上段)→第3列R3(下段)→第2列R2(中段)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、第1モードでは、当り抽選の抽選結果(決定された特別図柄)に対応する第1種別図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されることで、当り抽選の抽選結果が報知される。
次に、第2モードについて説明する。
図6に示すように、第2モードにおいても、図柄表示位置H1〜H9が定められているが、第2モードの図柄表示位置H1〜H9は、それぞれ区画形成され、かつ視覚化されている。なお、第2モードでは、各図柄表示位置H1〜H9それぞれにおいて飾り図柄の変動表示、一旦停止表示、及び確定停止表示が行われる。各図柄表示位置H1〜H9では、飾り図柄が、反時計回りに変動される(図10(c)参照)。
次に、第2モードにおける有効ラインについて説明する。
第2モードには、第1モードと同じ有効ラインL1〜L5に加えて、有効ラインL6〜L8がある。
有効ラインL6は、図柄表示位置H1,H2,H3を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL7は、図柄表示位置H4,H5,H6を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。有効ラインL8は、図柄表示位置H7,H8,H9を結んで形成されるラインであり、そのライン上の図柄組み合わせが有効とされる。
次に、第2種別図柄について説明する。
図6に示すように、第2モードでは、[1]〜[8]までの数字を付した子動物の形を模した意匠の図柄が、第2種別図柄として設定されている。また、図7に示すように、第2モードでは、お菓子の形を模した意匠の図柄が、第2種別図柄として設定されている。また、図6に示すように、第2モードでは、星形を模した意匠の図柄が、第2種別図柄として設定されている。以下の説明では、子動物の形を模した図柄を「子図柄KZ」と示し、お菓子の形を模した図柄を「スイーツ図柄S」と示し、星形を模した図柄を「ブランク図柄B」と示す。
本実施形態における子図柄KZには、[1]の数字を付した子ライオンの形を模した子図柄KZ1、[2]の数字を付した子シマウマの形を模した子図柄KZ2、[3]の数字を付した子ゴリラの形を模した子図柄KZ3、及び[4]の数字を付した子バッファローの形を模した子図柄KZ4がある。その他にも、[5]の数字を付した子チーターの形を模した子図柄KZ5、[6]の数字を付した子カバの形を模した子図柄KZ6、[7]の数字を付した子ゾウの形を模した子図柄KZ7、及び[8]の数字を付した子サイの形を模した子図柄KZ8がある。
親図柄OZと同一の数字が付された子図柄KZは、同一の数字が付された親図柄OZと対応関係にある。例えば、親図柄OZ1と子図柄KZ1は、「ライオンの親子」という親子関係にあるため、互いに1対1の対応関係にあると言える。また、親図柄OZ1と子図柄KZ1には、同一の数字が対応付けられているため、互いに対応関係にあると言える。
また、本実施形態における専用図柄としてのスイーツ図柄Sには、9種類のお菓子を模した9個のスイーツ図柄Sがある。スイーツ図柄Sは、第2モード専用の飾り図柄である。また、スイーツ図柄Sは、図柄表示位置H1〜H9の個数と同数である。
次に、第2モードにおける当りの図柄組み合わせについて説明する。
第2モードでは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数及び当りの図柄組み合わせを構成する第2種別図柄の種類(子図柄KZとスイーツ図柄S)が異なる組み合わせが、当り表示結果に対応する当りの図柄組み合わせとして設定されている。
具体的には、有効ラインL1〜L8のうち何れかのライン上に、同一の数字を付した複数(本実施形態では3つ)の子図柄KZで構成される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される場合と、図柄表示位置H1〜H9にスイーツ図柄Sが確定停止表示される当りの図柄組み合わせが確定停止表示される場合と、がある。
第2モードでは、子図柄KZ1(子ライオン)、子図柄KZ3(子ゴリラ)、子図柄KZ5(子チーター)及び子図柄KZ7(子ゾウ)が、確変当りを確定的に報知する確変確定図柄として設定されている。一方、子図柄KZ2(子シマウマ)、子図柄KZ4(子バッファロー)、子図柄KZ6(子カバ)、及び子図柄KZ8(子サイ)が、非確変当りを確定的に報知する非確変確定図柄として設定されている。
なお、第2モードでは、図柄表示位置H1〜H9において、全種類の子図柄KZが同時に変動表示されることはなく、8個より少ない個数の子図柄KZが変動表示されるようになっている。
この第2モードの子図柄KZは、第1モードが設定されていたときに非確変当りBに当選したことに基づいて決定された非確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせに基づいて決定される。詳しくは、非確変確定図柄(親図柄OZ)と親子関係にある子図柄KZと、非確変確定図柄(親図柄OZ)よりも数字が1小さい子図柄KZの2つの図柄が、第2種別図柄として決定されるようになっている。
具体的に説明すると、図7に示すように、親図柄OZ2(親シマウマ)による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄OZ2と親子関係にある子図柄KZ2(子シマウマ)と、親図柄OZ2よりも数字が1小さい子図柄KZ1(子ライオン)が、第2モードの子図柄KZとして決定される。したがって、この例において子図柄KZで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ1(子ライオン)・子図柄KZ1・子図柄KZ1]の1種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ2(子シマウマ)・子図柄KZ2・子図柄KZ2]の1種類となる。
また、親図柄OZ4(親バッファロー)による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄OZ4と親子関係にある子図柄KZ4(子バッファロー)と、親図柄OZ4よりも数字が1小さい子図柄KZ3(子ゴリラ)が、第2モードの子図柄KZとして決定される。したがって、この例において子図柄KZで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ3(子ゴリラ)・子図柄KZ3・子図柄KZ3]の1種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ4(子バッファロー)・子図柄KZ4・子図柄KZ4]の1種類となる。
また、親図柄OZ6(親カバ)による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄OZ6と親子関係にある子図柄KZ6(子カバ)と、親図柄OZ6よりも数字が1小さい子図柄KZ5(子チーター)が、第2モードの子図柄KZとして決定される。したがって、この例において子図柄KZで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ5(子チーター)・子図柄KZ5・子図柄KZ5]の1種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[KZ6(子カバ)・KZ6・KZ6]の1種類となる。
また、親図柄OZ8(親サイ)による当りの図柄組み合わせが決定された場合、親図柄OZ8と親子関係にある子図柄KZ8(子サイ)と、親図柄OZ8よりも数字が1小さい子図柄KZ7(子ゾウ)が、第2モードの子図柄KZとして決定される。したがって、この例において子図柄KZで当りの図柄組み合わせが構成される場合、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ7(子ゾウ)・子図柄KZ7・子図柄KZ7]の1種類となり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせは、[子図柄KZ8(子サイ)・子図柄KZ8・子図柄KZ8]の1種類となる。
本実施形態では、当り抽選への当選に基づいて決定した当り図柄組み合わせを構成する親図柄OZと1対1の対応関係にある子図柄KZが、当り表示結果と対応関係にある対応図柄に相当する。また、親図柄OZよりも数字が1小さい子図柄KZが、対応図柄とは異なる期待度の図柄に相当する。
また、スイーツ図柄Sによる当りの図柄組み合わせは、子図柄KZやブランク図柄Bを含まず、図柄表示位置H1〜H9にスイーツ図柄Sが確定停止表示された場合に形成される。なお、このとき確定停止表示されるスイーツ図柄Sは、全て異なる種類のスイーツ図柄Sでなくてもよい。例えば、9個中2個が、「クリームソーダ」であってもよい。
このように子図柄KZによる当りの図柄組み合わせと、スイーツ図柄Sによる当りの図柄組み合わせは異なっている。また、親図柄OZによる当りの図柄組み合わせと、子図柄KZによる当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が同一(この例では3個)である。一方、子図柄KZによる当りの図柄組み合わせと、スイーツ図柄Sによる当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が異なっている(3個と9個)。
次に、図柄表示位置H1〜H9における飾り図柄の図柄配列について説明する。
第2モードでは、各図柄表示位置H1〜H9で変動表示される図柄列を構成する第2種別図柄の図柄配列を決定するために参照される図柄パターンが設定されており、該パターンは、副制御用ROM31bに記憶されている。
図9(a)は、図柄表示位置H3,H4,H8用の図柄パターンP1である。図9(b)は、図柄表示位置H2,H6,H7用の図柄パターンP2である。図9(c)は、図柄表示位置H1,H9用の図柄パターンP3である。図9(d)は、図柄表示位置H5用の図柄パターンP4である。
図9(a)に示すように、図柄パターンP1では、図柄番号ZB1〜ZB10が定められており、図柄番号ZB1〜ZB10によって10個の第2種別図柄が特定される。この10個の第2種別図柄を纏めた図柄群が、図柄表示位置H3,H4,H8で変動表示される図柄列を構成するとともに、図柄番号ZB1〜ZB10の順に序列する第2種別図柄が、図柄表示位置H3,H4,H9で変動表示される図柄列の図柄配列に相当する。なお、図柄パターンP1では、図柄番号ZB5で特定される第2種別図柄を、非確変確定図柄(親図柄OZ)よりも数字が1小さい子図柄KZとし、図柄番号ZB9で特定される第2種別図柄を、非確変確定図柄(親図柄OZ)と親子関係にある子図柄KZとしている。
そして、図柄パターンP1が対応付けられている図柄表示位置H3,H4,H8において、図柄番号ZB1で特定される第2種別図柄→図柄番号ZB2で特定される第2種別図柄→…の順で第2種別図柄が変動表示されると、次のように第2種別図柄が変動する。すなわち、[スイーツ図柄S(クリームソーダ)]→[☆]→[スイーツ図柄S(かき氷)]→[☆]→[親図柄OZよりも数字が1小さい子図柄KZ(図中、「n−1」で示す)]→[☆]→[スイーツ図柄S(ソフトクリーム)]→[☆]→[親図柄OZと親子関係にある子図柄KZ(図中、「n」で示す)]→[☆]→[スイーツ図柄S(クリームソーダS)]→…というように、子図柄KZ又はスイーツ図柄Sと、ブランク図柄Bが交互に変動する。
以下、図柄パターンP2〜P4が対応付けられているその他の図柄表示位置H1,H2,H5,H6,H7,H9においても、図柄番号ZB1で特定される第2種別図柄→図柄番号ZB2で特定される第2種別図柄→…の順で第2種別図柄が変動表示されると、子図柄KZ又はスイーツ図柄Sと、ブランク図柄Bが交互に変動する。なお、図柄パターンP1〜P4には、それぞれ3つのスイーツ図柄Sが対応付けられているとともに、そのスイーツ図柄Sの種類は、同一の図柄パターンP1〜P4においてもそれぞれ異なっているとともに、図柄パターンP1〜P4毎にもその種類が異なっている。
次に、第2モードにおける飾り図柄の停止順序について説明する、第2モードにおける飾り図柄変動ゲームでは、図柄パターンP1→図柄パターンP2→図柄パターンP3→図柄パターンP4の順に、各図柄パターンが対応付けられた図柄表示位置H1〜H9において第2種別図柄が一旦停止表示される。
図8は、各図柄表示位置H1〜H9における第2種別図柄の停止順序を示している。図8における「1」〜「4」の数字は、第2種別図柄の停止順序を指す。なお、同じ数字が付してある図柄表示位置(例えば、図柄表示位置H3,H4,H8)では、第2種別図柄が同時に一旦停止表示されてもよいし、略同時に一旦停止表示されてもよい。また、第2種別図柄の停止順序に係る組み合わせは、前述の組み合わせに限定されない。そして、第2モードでは、当り抽選の抽選結果(決定された特別図柄)に対応する第2種別図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されることで、当り抽選の抽選結果が報知される。
ちなみに、第3モードと第4モードにおける飾り図柄は、第1モードの飾り図柄(第1種別図柄)と同一である。ただし、第3モード及び第4モードからは、第2モードに移行しない。
次に、モードを移行させるための制御について説明する。
本実施形態において副制御用CPU31aは、所定のモードを設定している期間中、副制御用RAM31cに、モードの種類を識別可能な値を設定する。そして、副制御用CPU31aは、モード移行条件が成立すると、副制御用RAM31cに、新たに移行させるモードを識別可能な値を設定する。これにより、副制御用CPU31aは、新たなモードに移行させることができる。また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに設定されている値を確認することで、設定されているモードの種類を確認することができる。
以下、第2種別図柄を決定するための制御内容について説明する。
まず、副制御用CPU31aは、特別図柄を確認する(この例では、特別図柄指定コマンドから特別図柄を確認する)。非確変当りBを特定する特別図柄であった場合、副制御用CPU31aは、その時点で設定されているモードの種類を確認する。
第1モードが設定されていることを確認した副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに、第2モードを識別可能な値を設定する。本実施形態において副制御用CPU31aは、当り遊技終了後、1回目の図柄変動ゲームの開始時から、第2モードで飾り図柄変動ゲームを実行させる。
また、副制御用CPU31aは、第1モードから第2モードに移行させることに合わせ、図柄列の図柄配列を変更して飾り図柄変動ゲームを行わせる。この実施形態において副制御用CPU31aは、図柄配列を第1種別図柄の図柄配列から第2種別図柄の図柄配列に変更して、飾り図柄変動ゲームを行わせる。つまり、副制御用CPU31aは、第1モードでは、第1種別図柄を確定停止表示させることによって、当り抽選の抽選結果を報知しているが、第2モードでは、第2種別図柄を確定停止表示させることによって、当り抽選の抽選結果を報知する。
まず、副制御用CPU31aは、図柄表示位置H1〜H9毎に、対応する図柄パターンP1〜P4(図8及び図9参照)を決定する。また、非確変当りBが決定されていることにより、副制御用CPU31aは、非確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせを決定している。したがって、副制御用CPU31aは、非確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせに基づいて、第2種別図柄の図柄配列を決定する。詳しくは、副制御用CPU31aは、子図柄KZを決定する。
例えば、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが[親図柄OZ2(親シマウマ)・親図柄OZ2・親図柄OZ2]であった場合、副制御用CPU31aは、親図柄OZ2(親シマウマ)と親子関係にある子図柄KZ2(子シマウマ)を模した子図柄KZと、親図柄OZ2よりも数字が1小さい子図柄KZ1(子ライオン)を決定する。つまり、この実施形態では、副制御用CPU31aは、非確変確定図柄(親図柄OZ)による当り図柄組み合わせと、図柄パターンP1〜P4に従って、子図柄KZを決定していることになる。また、副制御用CPU31aは、子図柄KZとして、確変確定図柄と非確変確定図柄を1つずつ決定していることになる。
この実施形態では、見た目上、[1・1・1]、[3・3・3]、[5・5・5]、及び[7・7・7]が確定停止表示されると、確変状態が付与される一方で、[2・2・2]、[4・4・4]、[6・6・6]、及び[8・8・8]が確定停止表示されると、非確変状態が付与される。つまり、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示されたときよりも、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示された方が、確変状態が付与される可能性が高いため(この例では100%)。これによれば、非確変確定図柄よりも、確変確定図柄の方が、遊技者にとって有利であり、確変期待度(確変状態が付与される期待度)が高いと言える。
また、副制御用CPU31aは、決定した子図柄KZと、決定した図柄パターンP1〜P4と、に基づき、第2種別図柄の図柄配列を、図柄表示位置H1〜H9毎に決定する。
図9(a)〜(d)を用いて説明したように、図柄パターンP1〜P4には、図柄番号ZB5で特定される第2種別図柄を、非確変確定図柄(親図柄OZ)よりも数字が1小さい子図柄KZとし、図柄番号ZB9で特定される第2種別図柄を、非確変確定図柄(親図柄OZ)と親子関係にある子図柄KZとすることが定められている。また、スイーツ図柄Sは、図柄パターンP1〜P4において既に定められている。これにより、副制御用CPU31aは、図柄番号ZB5に非確変確定図柄(親図柄OZ)よりも数字が1小さい子図柄KZを、図柄番号ZB9に非確変確定図柄(親図柄OZ)と親子関係にある子図柄KZをそれぞれ当てはめるだけで、第2種別図柄の図柄配列を決定することができる。
本実施形態では、図柄列を構成する図柄の図柄配列を、当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第2種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の飾り図柄変動ゲームを実行させる副制御用CPU31aが、制御手段として機能する。
なお、第2モードが設定されている期間中に確変当りAに当選した場合、副制御用CPU31aは、確変確定図柄(子図柄KZ)による当りの図柄組み合わせ、又はスイーツ図柄Sによる当りの図柄組み合わせを決定する。一方、非確変当りBに当選した場合、副制御用CPU31aは、非確変確定図柄(子図柄KZ)による当りの図柄組み合わせを決定する。
以下、飾り図柄変動ゲームの流れを説明する。
図10(a)に示すように、第1モードが設定されている場合、演出表示装置13では、各列R1〜R3において、第1種別図柄が横スクロール表示で変動表示される。当り抽選で当りに当選し、かつ非確変当りBが決定されたとすると、図10(b)に示すように、親図柄OZによる当りの図柄組み合わせ(この例では、[親図柄OZ8(親サイ)・親図柄OZ8・親図柄OZ8])が、特定の有効ライン(この例では有効ラインL5)に確定停止表示される。そして、当り遊技終了後、第2モードに移行する。
第2モードでは、図10(c)に示すように、各図柄表示位置H1〜H9において第2種別図柄の変動表示がそれぞれ独立して行われる。このとき変動表示される第2種別図柄は、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ(この例では[親図柄OZ8(親サイ)・親図柄OZ8・親図柄OZ8])と親子関係にある子図柄KZ(この例では、子図柄KZ8(子サイ))を含む。また、第2種別図柄は、親図柄OZ8よりも数字が1小さい子図柄KZ(この例では、子図柄KZ7(子ゾウ))を含む。また、第2種別図柄は、スイーツ図柄Sを含む。また、第2種別図柄は、ブランク図柄Bを含む。
親図柄OZと子図柄KZは、「親動物」と「子動物」という点で意匠が異なるため、完全同一ではない。しかし、親子関係にあるため、遊技者は、第2種別図柄(この例では子図柄KZ8(子サイ))が、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせ(この例では[親図柄OZ8(親サイ)・親図柄OZ8・親図柄OZ8])と関係があることを認識することができる。また、第2モードでは、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成する親図柄OZの意匠部分(親動物)が表示されるようになっている。詳しくは、図柄表示位置H4の右方に、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄OZと同一の親動物が表示される(この例では、親ゾウ)。同様に、図柄表示位置H6の左方に、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄OZよりも数字が1小さい親図柄OZと同一の親動物(この例では、親サイ)が表示される。これにより、より一層、第2種別図柄が、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせと関係があることを認識し易くなり、第2モードでの飾り図柄変動ゲームの興趣が向上する。
そして、第2モードが設定されているときに確変当りAが決定された場合、図11(a)に示すように、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ(この例では[子図柄KZ7(子ゾウ)・子図柄KZ7・子図柄KZ7])が、特定の有効ライン(この例では有効ラインL1)に確定停止表示されることがある。また、第2モードが設定されているときに確変当りAが決定された場合、図11(b)に示すように、各図柄表示位置H1〜H9に、スイーツ図柄Sが確定停止表示されることがある。
一方、第2モードが設定されているときに非確変当りBが決定された場合、図11(c)に示すように、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ(この例では[子図柄KZ8(子サイ)・子図柄KZ8・子図柄KZ8])が、特定の有効ライン(この例では有効ラインL3)に確定停止表示される。一方、第2モードが設定されているときに当り抽選に当選しなかった場合、図11(d)に示すように、はずれの図柄組み合わせが、特定の有効ライン(この例では有効ラインL1)に確定停止表示される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果(非確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせ)と対応関係にある対応図柄(子図柄KZ)を含む第2種別図柄の図柄配列で、当り遊技終了後の結果導出演出(飾り図柄変動ゲーム)が行われるので、当り遊技の前後の図柄に関係が生じる。よって、遊技者に対して、当り抽選当選時にどのような図柄が導出されたかということに興味を持たせ、遊技の興趣向上を図ることができる。
(2)第2種別図柄の図柄配列は、非確変確定図柄と1対1の対応関係にあることを認識できる対応図柄(親図柄OZと親子関係にある子図柄KZ)と、対応図柄と異なる期待度の図柄(親図柄OZよりも数字が1小さい子図柄KZ)と、を含む。このため、当り遊技終了後の第2種別図柄の図柄配列が、当り遊技が付与されるきっかけとなった非確変確定図柄と関係があることを、気づかせ易い。また、第2種別図柄としては、確変期待度の異なる図柄が少なくとも2つ設定されているため、当り遊技終了後の結果導出演出(飾り図柄変動ゲーム)において、どちらの図柄を用いて当り表示結果が導出されるかということに興味を持たせることができる。
(3)第2種別図柄として、非確変確定図柄(子図柄KZ2,KZ4,KZ6,KZ8)に加えて確変確定図柄(子図柄KZ1,KZ3,KZ5,KZ7)が設定されている。当り遊技を付与するきっかけとなった結果導出演出(飾り図柄変動ゲーム)では、非確変確定図柄(非確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせ)が導出されるため、当り遊技終了後には確変状態が付与されない。ただし、その後の結果導出演出で確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ(子図柄KZ1,KZ3,KZ5,KZ7による当りの図柄組み合わせ)が導出されれば、確変状態が付与されることになる。これにより、非確変状態で行われる結果導出演出であっても、遊技者に対して遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
(4)対応図柄(子図柄KZ)による当りの図柄組み合わせと、専用図柄(スイーツ図柄S)による当りの図柄組み合わせは、当りの図柄組み合わせを構成する図柄の個数が異なる。これによれば、対応図柄による当りの図柄組み合わせと同じように導出されなかったとしても、専用図柄によって当りの図柄組み合わせを形成し得ることがある。よって、専用図柄が親図柄OZや対応図柄と同じような図柄組み合わせを形成しなかったことで当り抽選に当選していないと一度認識した遊技者に対して、再度、当りに期待を持たせることができる。
(5)第1種別図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせは、同一の第1種別図柄によって形成される。また、対応図柄(子図柄KZ)による当りの図柄組み合わせも、同一の対応図柄によって形成される。これによれば、対応図柄による当りの図柄組み合わせと、第1種別図柄による当りの図柄組み合わせは、同一の図柄によって形成されるという同一のルールに従って形成されることになる。よって、当り遊技前後の結果導出演出(飾り図柄変動ゲーム)に関係を持たせることができる。
(6)専用図柄(スイーツ図柄S)による当りの図柄組み合わせは、子図柄KZ及びブランク図柄Bを含まず、専用図柄によって形成される。これによれば、第1種別図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせと同じように導出されなかったとしても、専用図柄による当りの図柄組み合わせが導出された場合にも「当り」となることがあるので、当りの図柄組み合わせが導出される過程そのものを楽しませることができる。
(7)第2モードでは、第1モードで設定されていなかった専用図柄(スイーツ図柄S)が図柄配列を構成する第2種別図柄として設定されるため、親図柄OZから子図柄KZへの変化に加え、この専用図柄の存在によっても、第1モードと第2モードの違いを協調することができる。
(8)第2モードでは、確変確定図柄と非確変確定図柄が1種類ずつしか設定されていない。これにより、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される確率と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される確率は、それぞれ見た目上、1/2となるので、見た目上、確変当りとなる確率が上がったかのように遊技者に感じさせることができる。よって、確変確定図柄でリーチの図柄組み合わせが形成されたときには、確変当りとなることに対しての期待感を高めることができる。
(9)図柄パターンP1〜P4では、図柄番号によって子図柄KZの序列や、専用図柄(スイーツ図柄S)の序列及び種類が定められている。よって、副制御用CPU31aは、決定した子図柄KZを、対応する図柄番号に当てはめるだけで、第2種別図柄の図柄配列を決定することができる。これにより、決定された子図柄KZ毎に図柄パターンを記憶しておかなくても、第2種別図柄の図柄配列を決定することができるので、図柄パターンの記憶に係る副制御用ROM31bの記憶容量を圧迫しない。
(10)第2モードでは、第2モードへの移行契機となった当りの図柄組み合わせを構成していた親図柄OZと同一の親動物と、該親図柄OZよりも数字が1小さい親図柄OZと同一の親動物が、表示される。これにより、遊技者は、より一層、第2モードへの移行契機となった親図柄OZと子図柄KZの関係性を認識し易くなり、第2モードでの飾り図柄変動ゲームの興趣が向上する。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態では、図柄表示位置H1〜H9において所定の停止順序(図柄パターンP1〜P4に基づく順序)で図柄を一旦停止表示させていたが、変動時間が短い変動パターンが選択された場合には、全図柄表示位置H1〜H9の図柄を同時に一旦停止表示させてもよい。
・全ての図柄表示位置H1〜H9で変動表示される図柄配列を一纏めにしてパターン化した図柄パターンを当り図柄毎に設定し、副制御用ROM31bに記憶されていてもよい。そして、当りの図柄組み合わせに従って、副制御用CPU31aが図柄パターンを選択することで、図柄表示位置H1〜H9における全図柄配列を決定するようにしてもよい。
・また、図柄パターンP1〜P4のように、子図柄KZ以外を共通化した図柄パターンを設定するのではなく、子図柄KZ毎に個別に図柄パターンを設定してもよい。例えば、子図柄KZとして子図柄KZ1,KZ2が決定されたことで、子図柄KZ1,KZ2が対応付けられた図柄パターンを選択したり、子図柄KZとして子図柄KZ7,KZ8が決定されたことで、子図柄KZ7,KZ8が対応付けられた図柄パターンを選択するようにしてもよい。
・親図柄OZによる当りの図柄組み合わせ、又は子図柄KZによる当りの図柄組み合わせとして、同一図柄による当りの図柄組み合わせに加え、[2○2](所謂、チャンス図柄)なども、当り図柄として設定してもよい。
・第2種別図柄は、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄OZと対応関係にあることを認識できる対応図柄を少なくとも含んでいればよく、残りの子図柄KZは、どのような図柄であっても構わない。また、子図柄KZの組み合わせによって、確変期待度を異ならせてもよい。例えば、内部的に確変状態が付与されている場合、子図柄KZとして、子図柄KZ6,KZ4の組み合わせよりも、子図柄KZ6,KZ1の組み合わせの方が選択される確率が高くなるように設定してもよい。このような構成によれば、子図柄KZの組み合わせにも注目させることができる。
・[7]を、確変当り専用の確変確定当り図柄とし、[1][3][5]を、確変当り又は非確変当りが決定されたときに選択される非確定当り図柄とし、[2][4][6][8]を、非確変当り専用の非確変確定当り図柄としてもよい。この変更例では、副制御用CPU31aは、確変当りが決定されたとき、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、確変確定図柄による当り図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合と、がある。また、副制御用CPU31aは、非確変当りが決定されたとき、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合がある。このように当り図柄を設定した場合、確変期待度は、[2][4][6][8]<[1][3][5]<[7]の順に高くなる。
・[1][3][5][7]を、確変当り専用の確変確定当り図柄とし、[2][4][6][8]を、確変当り又は非確変当りが決定されたときに選択される非確定当り図柄としてもよい。この変更例では、副制御用CPU31aは、確変当りが決定されたとき、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合と、がある。また、副制御用CPU31aは、非確変当りが決定されたとき、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを決定する場合と、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせ又は非確定図柄による当りの図柄組み合わせのいずれかを決定する場合がある。
・第3モードを設定せず、非確変当りが決定された場合には、必ず第2モードに移行するように設定してもよい。
・第2モードは、入球率向上状態が付与されていないときに移行し得るモードであってもよい。
・第2モードは、確変状態が付与されている場合、及び非確変状態が付与されている場合のどちらの状態であっても移行し得るモードとしてもよい。この場合、第2モードには、非確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されて移行することになる。したがって、非確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されたときには、副制御用CPU31aは、子図柄KZとして、非確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を決定することになる。
・第2モードは、第4モードのように、確変状態が付与される場合に限って移行するモードとしてもよい。この場合、第2モードには、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されて移行することになる。したがって、確変確定図柄による当りの図柄組み合わせが決定されたときには、副制御用CPU31aは、子図柄KZとして、確変確定図柄(親図柄OZ)による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を決定することになる。
・第1モードと第2モードにおいて、第1種別図柄と第2種別図柄の総数を異ならせることを前提とした上で、第1種別図柄と第2種別図柄の見た目を同一にしてもよい。
・第2種別図柄として、非確変確定図柄による当りの図柄組み合わせを構成する親図柄OZと異なる数字が対応付けられた子図柄KZを設定せず、第2種別図柄を、スイーツ図柄Sと、非確変確定図柄(親図柄OZ)と親子関係にある子図柄KZと、で構成してもよい。
・図12に示すように、スイーツ図柄Sを省略し、第2種別図柄を、子図柄KZと、ブランク図柄Bと、で構成してもよい。このような場合、例えば、当り抽選に当選したときに導出される当りの図柄組み合わせが[親図柄OZ8(親サイ)・親図柄OZ8・親図柄OZ8]であるならば、第2モードにおける第2種別図柄は、14個のブランク図柄Bと、2個の子図柄KZ7,KZ8となる。このような構成によれば、ブランク図柄Bよりも子図柄KZの個数が圧倒的に少ないため、当り遊技の前後の図柄に関係があることを、より一層、認識させ易い。
・実施形態において、当り遊技終了後、1回目の図柄変動ゲームの開始時から、第2種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させなくてもよい。すなわち、当り遊技終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後や、予め定めた予告演出が実行されたことを契機に、第2モードに移行するようにしてもよい。
・第1モードと第2モードにおける有効ライン数の組み合わせは、実施形態の例に限られない。例えば、第1モードにおける有効ライン数を「1」とする一方で、第2モードにおける有効ライン数を「8」としてもよい。
・第2モードが設定されているときに当り抽選に当選し、再度、第2モードに移行することが決定された場合も、新たに決定された第2種別図柄の当り図柄に基づいて、第2種別図柄の図柄配列が決定されてもよい。例えば、1回目の第2モードでは、子図柄KZ7,KZ8が設定されており、子図柄KZ7が当りの図柄組み合わせを構成する子図柄KZとして決定されたことに基づき、2回目の第2モードでは、子図柄KZ6,KZ7が子図柄KZとして決定されてもよい。
・実施形態では、モードを設定しなくてもよい。すなわち、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームで使用する飾り図柄を、第1種別図柄とするか、第2種別図柄とするかを内部的に認識できればよいため、飾り図柄変動ゲームで使用する飾り図柄の種別を把握するための手法は、モード管理に限られない。例えば、パチンコ遊技機10に電源が投入されてから規定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは、第1種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させ、該規定回数到達後に行われた当り抽選で当りに当選して初めて、第2種別図柄の図柄配列で図柄変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
・第2種別図柄と、第1種別図柄の関係付けを、以下のように変更してもよい。例えば、第1モードでは、[1][3][5][7]を「赤色」で表示する一方で、[2][4][6][8]を「青色」で表示する。そして、例えば、当り抽選に当選したときに導出される当りの図柄組み合わせが[4・4・4]である場合、第2モードでは、[1][3][4][5][7]を「赤色」で表示する一方で、[2][6][8]を青色で表示するなどしてもよい。そして、第2モードでは、確変当りAに当選した場合、[4・4・4]の図柄組み合わせが、確変当りを確定的に報知する当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されてもよい。すなわち、この変更例では、非確変確定図柄を、第2モードでは確変確定図柄として使用することで、当り遊技の前後の図柄に関係性を持たせている。
・第1種別図柄と第2種別図柄の関係付けを次のように定義してもよい。すなわち、第2種別図柄は、第1種別図柄による当りの図柄組み合わせと対応関係にある対応図柄を複数個含んでいてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが[親図柄OZ8(親サイ)・親図柄OZ8・親図柄OZ8]であるならば、子図柄KZを、子図柄KZ7(子ゾウ)、子図柄KZ8(子サイ)、子図柄KZ8(子サイ)、子図柄KZ8(子サイ)の4つとしてもよい。このようにする場合、子図柄KZ7よりも子図柄KZ8の個数が多いことで子図柄KZ8が協調されるため、より一層、当り遊技の前後の図柄に関係があることを認識させ易くなる。このような場合、例えば、図9(a)に示す図柄パターンP1に当てはめると、図柄番号ZB3で特定される図柄が子図柄KZ7となり、図柄番号ZB5,ZB7,ZB9で特定される図柄が子図柄KZ8となる。
・第1種別図柄と第2種別図柄の関係付けを、次のように定義してもよい。すなわち、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄OZが有する数字と同数の子図柄KZが、第2種別図柄として決定されてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが[親図柄OZ3(親ゴリラ)・親図柄OZ3・親図柄OZ3]であった場合、第2種別図柄として、子図柄KZ2(子シマウマ)、子図柄KZ3(子ゴリラ)、子図柄KZ3の「3つ」が決定されてもよい。なお、このとき決定される子図柄KZは、親図柄OZと親子関係にある子図柄KZを含まなくてもよい。
・第1種別図柄と第2種別図柄の関係付けを、次のように定義してもよい。すなわち、当りの図柄組み合わせを構成する親図柄OZが有する数字と同数の子図柄KZが決定され、かつその子図柄KZの中に、親図柄OZと親子関係にある子図柄KZが含まれていてもよい。例えば、当りの図柄組み合わせが[親図柄OZ3(親ゴリラ)・親図柄OZ3・親図柄OZ3]であった場合、第2種別図柄として、子図柄KZ1(子ライオン)、子図柄KZ2(子シマウマ)、子図柄KZ3(子ゴリラ)の「3つ」が決定されてもよい。
・第1種別図柄と第2種別図柄は、内部的に対応していればよく、見た目上、遊技者がその対応関係に気づくことができなくてもよい。例えば、第1種別図柄としては、「7」を赤色で画像表示させることが予め定められているが、当りの図柄組み合わせが[8・8・8]であったことに従って、副制御用CPU31aが、金色の「7」を第2種別図柄として決定してもよい。
・実施形態は、1本の有効ラインが定められたパチンコ遊技機に適用してもよい。この場合、スイーツ図柄Sとブランク図柄Bを設定しない。
・実施形態では、第1種別図柄と第2種別図柄を、意匠の繋がり(親子関係)と数字の繋がり(数字が同一)で関係付けていたが、意匠の繋がりによって第1種別図柄と第2種別図柄を関係付けてもよい。例えば、親図柄OZ2を「[2]の数字を付した親シマウマ」とし、子図柄KZ2を「「4」の数字を付した子シマウマ」としてもよい。また、数字の繋がりによって第1種別図柄と第2種別図柄を関係付けてもよい。例えば、第1種別図柄を「漢数字」とする一方、第2種別図柄を「アラビア数字」としてもよい。
・実施形態において、パチンコ遊技機10のスペックを任意に変更してもよい。例えば、当り抽選の当選確率、賞球数等を任意に変更してもよい。
・実施形態は、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、複数列の図柄を変動表示可能な表示装置において、特別図柄の変動表示が行われる。そして、当り抽選の抽選結果は、前記表示装置に表示された特別図柄によって報知されることになる。この場合、複数列の特別図柄の変動表示が行われる表示装置が、結果報知手段として機能する。また、特別図柄を決定する主制御用CPU30aが、図柄決定手段として機能する。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、当りの種類を指定するようにしてもよい。
KZ…子図柄(第2種別図柄)、OZ…親図柄(第1種別図柄)、R1〜R3…列、S…スイーツ図柄(専用図柄、第2種別図柄)、10…パチンコ遊技機、13…演出表示装置(結果報知手段)、30…主基板、30a…主制御用CPU(当り抽選手段)、31…副基板、31a…副制御用CPU(制御手段、図柄決定手段)。

Claims (2)

  1. 当り抽選を行う当り抽選手段と、
    前記当り抽選の抽選結果を導出する結果導出演出で当り表示結果を導出することで、前記当り抽選で当りに当選したことを報知する結果報知手段と、を備え、
    前記当り抽選の抽選結果は、
    複数の第1種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第1種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、
    複数の第2種別図柄で構成される図柄列を変動させ、いずれかの前記第2種別図柄を、前記当り抽選の結果として前記結果報知手段に導出させることで報知される場合と、があり、
    前記当り抽選に当選した場合、前記図柄列を構成する図柄の図柄配列を、該当り抽選に当選したときに導出される当り表示結果と対応関係にある対応図柄を含む第2種別図柄の図柄配列として、当り遊技終了後の結果導出演出を実行させる制御手段を備え
    前記第2種別図柄は、前記対応図柄と、前記第2種別図柄の図柄配列専用の専用図柄と、を含み、
    前記第1種別図柄による当り表示結果と、前記対応図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が同一である一方、
    前記対応図柄による当り表示結果と、前記専用図柄による当り表示結果は、当り表示結果を構成する図柄の個数が異なる遊技機。
  2. 前記第2種別図柄である前記対応図柄は、前記第1種別図柄と意匠の繋がり、又は前記第1種別図柄と数字の繋がりを有する請求項1に記載の遊技機。
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