JP6315660B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result.

このような遊技機に適用される技術として、マスク領域を経時的に変化させて画像データに対するマスク処理を行い、画像データを動的に見せることが提案されている(例えば特許文献1)。   As a technique applied to such a gaming machine, it has been proposed to perform mask processing on image data by changing the mask region with time to make the image data appear dynamically (for example, Patent Document 1).

特開2007−105114号公報JP 2007-105114 A

特許文献1に記載の技術では、表示画像が経時的に変化するだけの単調なものになり、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。   With the technique described in Patent Document 1, the display image is monotonous only to change over time, and it may be difficult to improve the game entertainment.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that improves the gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5など)と、遊技者の動作を検出する検出手段(例えばコントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)と、前記画像表示手段における画像表示を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、画像を表示させるための画像データを配置する配置手段と、視認度変化領域を設定するための設定データを配置する設定手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて前記視認度変化領域が移動するように、前記設定データの配置位置を移動させる移動手段と、前記画像データと前記設定データとを用いた画像処理を実行することで画像を表示させる処理手段とを含み、前記処理手段は、背景画像に重ねて特定画像を表示させるときに、前記特定画像のうち前記視認度変化領域に含まれない画像部分をを所定の透明度で表示させ、前記特定画像のうちの前記視認度変化領域に含まれる画像部分を前記所定の透明度よりも透明となる透明度で表示させるとともに、該視認度変化領域に含まれる画像部分には前記特定画像を透して前記背景画像を表示させ、前記移動手段により前記設定データの配置位置を移動可能な期間にて、遊技者の動作を促す促進画像を表示させるとともに、該促進画像の透明度は遊技者の動作に基づいて変化しない。
このような構成によれば、検出対象の動作を検出した結果に基づいて視認度変化領域が変化することで、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), and an image display means that displays an image (for example, an image display device) 5), detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player, and control means for controlling the image display in the image display means. An arrangement means for arranging image data for displaying the image, a setting means for arranging setting data for setting the visibility change area, and the visibility change area moving based on the detection result of the detection means In addition, an image is displayed by executing a moving means for moving an arrangement position of the setting data, and image processing using the image data and the setting data. And a processing means for the processing means, when displaying the specific image superimposed on the background image, to display the image portion not included in the visibility change area of the specific image in a predetermined transparency The image portion included in the visibility changing region of the specific image is displayed with a transparency that is more transparent than the predetermined transparency, and the specific image is transmitted through the image portion included in the visibility changing region. The background image is displayed, and a promotion image that prompts the player's action is displayed in a period in which the setting data can be moved by the moving means. The transparency of the promotion image is determined by the player's action. Does not change based on.
According to such a configuration, the visibility change region is changed based on the result of detecting the operation of the detection target, so that the game entertainment can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記表示領域制御手段は、前記検出手段によって前記検出対象の動作が検出されているときに、前記視認度変化領域を変化させてもよい(例えばステップS306、S308におけるYesの判定に基づきステップS309の処理を実行する部分など)。
このような構成においては、動作が検出されているときに視認度変化領域が変化して、検知対象の動作に適合した表示を行うことにより、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), the display area control unit may change the visibility changing area when the detection unit detects an operation of the detection target (for example, step) Based on the determination of Yes in S306 and S308, etc., the part that executes the process of step S309).
In such a configuration, the visibility change region is changed when the motion is detected, and the display suitable for the motion of the detection target is performed, so that the game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS102の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)を備え、前記表示領域制御手段は、前記特定画像のうち前記視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて前記特定遊技状態となる割合が異なるように、前記視認度変化領域を変化させてもよい(例えば図8を参照)。
このような構成においては、視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて特定遊技状態となる割合が異なることにより、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), determining means for determining whether or not to control to a specific gaming state advantageous to the player (for example, the gaming control microcomputer 100 for executing the processing of step S102) And the display area control means is configured so that the proportion of the specific gaming state varies depending on the size of the image portion that is not included in the visibility change area of the specific image. The degree change region may be changed (see, for example, FIG. 8).
In such a configuration, the ratio of entering the specific gaming state varies depending on the size of the image portion that is not included in the visibility changing region, so that the gaming interest can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記視認度変化領域の変化に応じて異なる点灯態様で発光手段を点灯させる点灯制御手段(例えばステップS312、S313の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、発光手段の点灯態様を異ならせることにより、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), lighting control means for turning on the light emitting means in different lighting modes according to the change in the visibility change region (for example, the processing of steps S312 and S313). A CPU 120 for effect control to be executed may be provided.
In such a configuration, the game entertainment can be improved by changing the lighting mode of the light emitting means.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記画像制御手段は、前記視認度変化領域に背景画像を表示させてもよい(例えばステップS311の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成においては、視認度変化領域における表示の違和感を解消して、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the image control means may display a background image in the visibility changing area (for example, effect control for executing the process of step S311) CPU 120).
In such a configuration, display discomfort in the visibility changing region can be eliminated, and the game entertainment can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 表示制御部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a display control part. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 変動パターンの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出に関する各種の決定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the various example of determination regarding a notice effect, etc. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect control process. 入力検出カウント値に応じた表示やランプ点灯の更新動作例を示す図である。It is a figure which shows the update operation example of the display according to an input detection count value, and a lamp lighting. ステンシルバッファを用いた描画処理例を示す図である。It is a figure which shows the example of a drawing process using a stencil buffer. ステンシルレイヤーにおけるアルファチャンネルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the alpha channel in a stencil layer. 予告画像の表示状態を変化させる予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the notice effect which changes the display state of a notice image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area 2). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい第1可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない第2可変状態としての通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area includes the expanded open state as the first variable state in which the game ball easily passes (enters), and the game ball hardly passes (enters) or passes (enters). ) It changes to the normally open state as the second variable state that cannot.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。画像表示装置5の右側には入力時演出ランプ9Aが設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. An input effect lamp 9A is provided on the right side of the image display device 5. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ31Aの操作桿は、遊技者が把持して傾倒操作することにより、傾倒方向の指示を入力可能なレバーとなる。操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aのトリガボタンは、遊技者が操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds. The operation stick of the stick controller 31A is a lever that can be used to input a tilt direction instruction when the player grips and tilts the stick. A trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). The trigger button of the stick controller 31A can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作やトリガボタンに対する押引操作などを検知するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成された傾倒方向センサユニットを備えていればよい。傾倒方向センサユニットは、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を検出対象として、操作桿の傾倒動作を検出する。傾倒方向センサユニットにより検出可能な動作には、遊技者による傾倒動作の有無と動作方向とが含まれていればよい。コントローラセンサユニット35Aは、押引動作センサを備えていればよい。押引動作センサは、スティックコントローラ31Aのトリガボタンを検出対象として、トリガボタンの押引動作を検出する。押引動作センサは、遊技者による押引動作の有無を検出できればよい。   A controller sensor unit 35A that detects a tilting operation with respect to the operating rod, a push-pull operation with respect to the trigger button, or the like may be provided in the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. A tilt direction sensor unit including a photo sensor may be provided. The tilt direction sensor unit detects the tilting motion of the operating rod with the operating rod (lever) of the stick controller 31A as a detection target. The motion that can be detected by the tilt direction sensor unit only needs to include the presence / absence of the tilt motion by the player and the motion direction. The controller sensor unit 35A only needs to include a push-pull motion sensor. The push / pull operation sensor detects the push / pull operation of the trigger button with the trigger button of the stick controller 31A as a detection target. The push / pull motion sensor only needs to detect the presence or absence of the push / pull motion by the player.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bを検出対象として、プッシュボタン31Bの押下操作を検出する。プッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作の有無を検出できればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B. The push sensor 35B detects a push operation of the push button 31B with the push button 31B as a detection target. The push sensor 35B only needs to detect the presence or absence of a pressing operation by the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82へと伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、入力時演出ランプ9Aを含めた遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9(入力時演出ランプ9Aを含む)や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 including the production time effect lamp 9A and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 (including the input effect lamp 9A), the decoration LED, and the like. A function of determining control contents for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as all or part of the lighting / extinguishing operation in the system, is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9(入力時演出ランプ9Aを含む)や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 (input effect lamp 9A) and a lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving in a decorative LED or the like.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9(入力時演出ランプ9Aを含む)や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. Lamp control commands used for controlling lighting operation of the decoration LED (including the input effect lamp 9A) and the decoration LED are included.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, and a random number for determining a general map display result. Numerical data indicating each of the numerical values MR4 is controlled to be countable (updatable). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative pattern prepared in advance. The random value MR4 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning ball apparatus 6B is set to the first variable state in the open state or the expanded open state with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game as "per normal figure". It is a random value used to determine whether or not to do.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5.

図3は、表示制御部12の構成例を示している。図3に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、画像データメモリ131と、VRAM(Video RAM)132Aと、フレームバッファ132Bと、LCD駆動回路133とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 Figure 3 shows a configuration example of the display control unit 12 3. The display control unit 123 shown in FIG. 3 includes a VDP (Video Display Processor) 130, an image data memory 131, a VRAM (Video RAM) 132A, a frame buffer 132B, and an LCD drive circuit 133. Note that the VDP 130 may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP (Digital Signal Processor). The image data memory 131 may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory, for example. It is sufficient if it is configured using

VDP130は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、例えば所定のマトリクス演算(ベクトル演算)といった、各種の画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ131は、画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶している。例えば、画像データメモリ131が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。VRAM132Aは、画像データメモリ131から読み出された画像要素データを一時記憶して、VDP130が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。フレームバッファ132Bには、VDP130による描画処理などにより作成される演出画像の表示用データが展開記憶(描画)される。VRAM132Aとフレームバッファ132Bは、同一の半導体メモリ(SDRAMなど)における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。   The VDP 130 has an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, for example, in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. It is an image processor that executes various types of image data processing such as matrix calculation (vector calculation). The image data memory 131 stores various image data (image element data) indicating the display image on the image display device 5 in advance. For example, the image data stored in the image data memory 131 includes a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5. The VRAM 132A temporarily stores image element data read from the image data memory 131, and provides a work area for the VDP 130 to execute image data processing. In the frame buffer 132B, the display data of the effect image created by the drawing process by the VDP 130 is developed and stored (drawn). The VRAM 132A and the frame buffer 132B may be secured as separate storage areas in the same semiconductor memory (SDRAM or the like), or may be configured using separate semiconductor memories.

VRAM132Aの所定領域には、ステンシルバッファが設けられている。ステンシルバッファは、画像表示装置5の表示領域を構成する画素(ピクセル)の位置に対応したマスク情報を記憶する。マスク情報には、所定のオフ値(例えば「0」)とオン値(例えば「1」)とが含まれている。マスク情報がオフ値である場合には、対応する画素の描画を不可(禁止)として、表示対象画像が表示されないように制限する。マスク情報がオン値である場合には、対応する画素の描画を可能(許可)として、表示対象画像を不透明または半透明で表示させる。こうして、マスク情報がオン値である画素により有効表示領域が形成され、表示対象画像のうちで有効表示領域に含まれる画像部分が有効に表示可能となる。一方、マスク情報がオフ値である画素によりマスク領域が形成され、表示対象画像のうちでマスク領域に含まれない画像部分が有効に表示可能となる。マスク領域は、表示対象画像を表示不可とする点で、有効表示領域とは表示対象画像の視認度が異なることから、視認度変化領域の一例となる。   A stencil buffer is provided in a predetermined area of the VRAM 132A. The stencil buffer stores mask information corresponding to the positions of pixels (pixels) constituting the display area of the image display device 5. The mask information includes a predetermined off value (for example, “0”) and an on value (for example, “1”). If the mask information is an off value, rendering of the corresponding pixel is disabled (prohibited), and the display target image is restricted from being displayed. If the mask information is an on value, the corresponding pixel can be rendered (allowed) and the display target image is displayed in an opaque or translucent manner. In this way, an effective display area is formed by pixels whose mask information has an on value, and an image portion included in the effective display area in the display target image can be effectively displayed. On the other hand, a mask area is formed by pixels whose mask information has an off value, and an image portion that is not included in the mask area in the display target image can be effectively displayed. The mask area is an example of the visibility changing area because the display target image is not displayed and the visibility of the display target image is different from that of the effective display area.

画像データメモリ131には、マスクパターンを示すマスク設定データが記憶されている。マスクパターンは、ステンシルバッファに設定するマスク情報のパターンを示し、所定形状の有効表示領域を設定するために用いられる。また、画像データメモリ131には、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを設定するためのアルファチャンネル設定データが記憶されている。ステンシルレイヤーのアルファチャンネルは、マスクパターンにより設定される有効表示領域に含まれる表示対象画像の透明度に適用され、例えば「1」のアルファ値を有する画素では、表示対象画像が不透明で表示される。これに対し、アルファ値が「0」より大きく「1」未満である画素では、表示対象画像が半透明で表示される。このように、有効表示領域では、アルファ値が「0」より大きく「1」に近付くに従って、表示対象画像の視認度が向上し、アルファ値が「1」であれば表示対象画像の視認度が最も高くなる。こうして、マスク領域に含まれない表示対象画像の画像部分は、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルに応じて、視認度を向上させて表示させることができる。   The image data memory 131 stores mask setting data indicating a mask pattern. The mask pattern indicates a pattern of mask information set in the stencil buffer, and is used to set an effective display area having a predetermined shape. The image data memory 131 stores alpha channel setting data for setting the alpha channel of the stencil layer. The alpha channel of the stencil layer is applied to the transparency of the display target image included in the effective display area set by the mask pattern. For example, in the pixel having the alpha value of “1”, the display target image is displayed opaque. On the other hand, in the pixel whose alpha value is greater than “0” and less than “1”, the display target image is displayed translucently. Thus, in the effective display area, the visibility of the display target image is improved as the alpha value is larger than “0” and approaches “1”. If the alpha value is “1”, the visibility of the display target image is increased. Highest. Thus, the image portion of the display target image not included in the mask area can be displayed with improved visibility according to the alpha channel of the stencil layer.

VDP130は、フレームバッファ132Bから表示用データを読み出し、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データ(色信号データ)を作成してLCD駆動回路133に出力する。LCD駆動回路133は、VDP130から供給された階調データ(色信号データ)に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させる回路である。   The VDP 130 reads display data from the frame buffer 132 </ b> B, creates gradation data (color signal data) of each pixel constituting the display area of the image display device 5, and outputs it to the LCD drive circuit 133. The LCD driving circuit 133 generates a color signal corresponding to the gradation data (color signal data) supplied from the VDP 130, generates a scanning signal based on a predetermined clock signal, and outputs the scanning signal to the image display device 5. This is a circuit for displaying various images in the display area of the image display device 5 by, for example.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31, for example. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When this game ball passes (enters) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first is based on the fact that the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The start condition is met. Thereafter, the first start condition is established based on, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変表示としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B, the second start condition is satisfied. Thereafter, the second start condition is satisfied based on, for example, the end of the last special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. When the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state as the second variable display, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. As a special symbol variable display result, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed, the variable display result is “big hit” (specific display result), and when a predetermined lose symbol is derived and displayed, the variable display result is “Lose” (non-specific display result). Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is confirmed by stopping and displaying the same decorative symbols on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. The round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the prize winning ball is detected by the big prize opening switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “16”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the decorative symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) is stopped in a state in which it matches the jackpot combination continuously for a predetermined time, A big hit can occur before the final result is displayed due to rocking, scaling, or deformation, or when multiple decorative symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the display position changes. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. As a reach effect, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative design An effect operation different from changing the variation pattern of the decorative design, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are different from the previous operation mode that becomes the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are referred to as reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost”, and the variability display state ends.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of decorative designs, different from the reach production, for example, the display of a predetermined production image, or the presentation operation different from the variable display operation of the decorative design, such as image display or voice output as a message , There is a possibility that the variable display state of decorative symbols may reach a reach state, there is a possibility that a reach effect will be executed by super reach, and that the variable display result may be a "big hit", etc. May be executed in advance to notify the player in advance.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを示唆する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告(示唆)できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。   The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary to be executed (started) prior to the reach mode (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that suggests that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display mode of the decorative symbol has reached the reach mode. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice (suggestion) of sex is acceptable. A plurality of notice effect patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

この実施の形態では、予告演出の一例として、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を検出した結果に基づいて、画像表示装置5における画像の有効表示領域を変化させ、特定画像のうちで有効表示領域に含まれる画像部分を表示させる。このとき、有効表示領域の変化に応じて異なる点灯態様で入力時演出ランプ9Aを点灯させる。可変表示結果が「大当り」となる割合は、有効表示領域の広さに応じて異なるものになる。   In this embodiment, as an example of the notice effect, the effective display area of the image in the image display device 5 is changed based on the result of detecting the push operation of the push button 31B by the player, and the effective display of the specific image is displayed. The image portion included in the area is displayed. At this time, the input effect lamp 9A is turned on in a different lighting mode according to the change in the effective display area. The ratio at which the variable display result is “big hit” varies depending on the size of the effective display area.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)になる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)になる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」の場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」の場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれる。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (also referred to as “normal loss”), and the variable display mode is “reach” (“ It is also referred to as “reach lose”. When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative pattern is not reached after the variable display of the decorative pattern is started, and the combination of the predetermined decorative pattern that does not reach (non-reach) Combination) is stopped (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach display is executed after the variable display state of the decorative design becomes the reach state after the variable display of the decorative design is started, and finally the jackpot combination is not achieved. A predetermined decorative symbol combination (reach combination) is stopped (derived). The non-reach combination and the decorative symbols constituting the reach combination are included in the non-specific display result together with the special symbol that becomes the lost symbol.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。 In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored as hold data associated with the hold number, for example, in a hold random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーAまたはスーパーBのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to perform a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Further, based on the random value for determining the variable display result and the random value for determining the variation pattern extracted by the process of step S12, it is determined whether the variable display result is determined as “big hit”, for example, super A determination may be made as to whether or not a specific variation pattern with a specific reach effect, such as a reach effect of a super reach such as A or Super B, is determined. In this case, a symbol designation command that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, or a winning determination that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be a specific variation pattern Settings for transmitting the result designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When the start winning is not generated in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the special figure process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

例えば、特図プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。   For example, when the value of the special figure process flag is “0”, it is determined whether or not the variable display (variable display game) of the symbol can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the special symbol process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、特別図柄プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1” (step S104), and the special symbol process processing is terminated.

特図プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図5は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。   When the value of the special figure process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 5 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図4に示す例では、ノーマル、スーパーA、スーパーBといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。   In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied. For example, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In the example shown in FIG. 4, a plurality of types of reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where a normal reach effect is executed (hit reliability) It is sufficient that the variation pattern determination table is set so that the value becomes high.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a change pattern specifying command for specifying a change pattern, or the like is transmitted. It is only necessary to be set. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、特別図柄プロセス処理を終了する。   The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” (step S113), and the special symbol process processing is terminated.

特図プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the special figure process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). When the variable display time has not elapsed (step S121; No), the special symbol variable display control is performed (step S122), and then the special symbol process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、特図プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、特別図柄プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the special symbol process flag value is updated to “3” (step S126), and the special symbol process processing is terminated. On the other hand, when the variable display result is “lost” instead of “big hit” (step S125; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” ( Step S127), the special symbol process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

特図プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。   When the value of the special figure process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、特別図柄プロセス処理を終了する。   As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and then the special symbol process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices such as the drive operation of the effect movable member are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図6は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ) To turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decoration LED, and execute other effect control, thereby making it possible to execute a big hit effect corresponding to the big hit game state. In our presentation processing big hit, for example, in response to such that having received the jackpot termination specifying command transmitted from the main board 11, the value of Starring depletion Rosesufuragu is updated to "6".

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図7は、図6のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS211)。ステップS211の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合と「確変(大当り)」の場合は、可変表示内容が「大当り」の場合に含まれている。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S211). As the processing in step S211, the effect control CPU 120 is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (loss)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. is there. When the variable display content is “non-probable change (big hit)” and “probable change (big hit)”, the variable display content is included in the case of “big hit”.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the production control CPU 120 uses the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R to display different (unmatched) decorative symbols as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach”, the effect control CPU 120 displays the same (matching) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R as the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。   When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the effect control CPU 120 displays the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the design symbol to be displayed and the probability variation symbol (for example, a design symbol that represents an odd number) is the final design symbol. In the jackpot promotion promotion, the combination of decorative symbols (non-probable variation jackpot combination) that recalls a big hit in the image display device 5 but does not recall a probable change state (non-probable big hit combination) is once stopped and displayed in the big hit gaming state or the big hit gaming state. This is an effect of notifying whether or not the state is surely changed at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS211の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS211の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S211, it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S211, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed may be determined.

ステップS211の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を実行するか否かという予告演出実行の有無を決定する(ステップS212)。一例として、ステップS212の処理では、予告演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告演出実行決定テーブルを選択してセットする。予告演出実行決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、予告演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、または、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出実行決定テーブルを参照することにより、予告演出実行の有無を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol or the like in the process of step S211, the presence / absence of execution of the notice effect indicating whether to execute the notice effect is determined (step S212). As an example, in the process of step S212, a notice effect execution determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the notice effect execution. In the notice effect execution determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the notice effect execution according to the variable display content or the like is a determination result of “no execution” corresponding to the case where the notice effect is not executed. Alternatively, it is only necessary to be assigned to the determination result “executed” corresponding to the case where the notice effect is executed. The effect control CPU 120 refers to the notice effect execution determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the notice effect execution extracted from the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, to thereby execute the notice effect execution. The presence or absence may be determined.

図8(A)は、ステップS212の処理において予告演出を実行するか否かという予告演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、予告演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合よりも高い割合で、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、予告演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。すなわち、予告演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも高い割合で、予告演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、予告演出が実行されたときには、実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。すなわち、予告演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。   FIG. 8A shows an example of determining whether or not to perform a notice effect in the process of step S212. In this determination example, depending on whether the variable display content specified based on the variable display result notification command or the variation pattern designation command is “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, or “big hit” Thus, the ratio at which the presence / absence of the notice effect is determined is varied. More specifically, when the variable display content is “big hit”, the notice effect is executed at a higher rate than when the variable display content is “non-reach (losing)” or “reach (losing)”. It is determined to “execute” corresponding to the case. Therefore, when the notice effect is executed, the variable display result becomes “big hit” at a higher rate than when the notice effect is not executed. That is, when the notice effect is executed, the expectation that the variable display result will be “big hit” is enhanced. In addition, when the variable display content is “reach (lack)”, “execution is performed” corresponding to the case where the notice effect is executed at a higher rate than when the variable display content is “non-reach (lack)”. Is determined. Therefore, when the notice effect is executed, the decorative symbol variable display state becomes a reach state at a higher rate than when the notice effect is not executed. That is, when the notice effect is executed, the expectation that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state is enhanced.

図7に示すステップS212の処理による決定に続いて、予告演出を実行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する(ステップS213)。このとき、予告演出を実行する「実行あり」の決定結果である場合には(ステップS213;Yes)、予告演出の演出態様(演出内容)に対応する予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する(ステップS214)。一例として、ステップS214の処理では、予告演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告演出パターン決定テーブルを選択してセットする。予告演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容などに応じて、予告演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における予告演出パターンを決定すればよい。   Following the determination by the process of step S212 shown in FIG. 7, it is determined whether or not it is a determination result of “execution performed” for executing the notice effect (step S213). At this time, if the result of the determination is “execution performed” for executing the notice effect (step S213; Yes), a plurality of preliminarily prepared notice effect patterns corresponding to the effect mode (effect contents) of the notice effect are provided. Is determined at a predetermined rate (step S214). As an example, in the process of step S214, a previously prepared notice effect pattern determination table is selected and set as a use table for determining the notice effect pattern. In the notice effect pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the notice effect pattern may be assigned to the result of determining the notice effect pattern according to the variable display content. The effect control CPU 120 refers to the notice effect pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value for the notice effect pattern determination extracted from the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, so that the current variable display is performed. What is necessary is just to determine the notice effect pattern in.

図8(B)は、ステップS214の処理による予告演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、予告パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の予告演出パターンとして、予告演出パターンSPA1〜予告演出パターンSPA5が予め用意されている。図8(B)に示す例において、予告演出パターンSPA1に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、予告演出パターンSPA2、予告演出パターンSPA3、予告演出パターンSPA4の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。予告演出パターンSPA5は、可変表示内容が「大当り」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「リーチ(ハズレ)」である場合には決定されないように設定されている。したがって、予告演出パターンSPA5による演出態様(演出内容)で予告演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。すなわち、予告演出パターンSPA5による演出態様(演出内容)の予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出(大当り確定演出)となる。   FIG. 8B shows an example of determining the notice effect pattern by the process of step S214. In this determination example, the rate at which the notice pattern is determined varies depending on whether the variable display content is “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, or “big hit”. In this embodiment, the notice effect patterns SPA1 to SPA5 are prepared in advance as a plurality of notice effect patterns. In the example shown in FIG. 8B, when the announcement effect pattern SPA1 is determined, the possibility that the variable display result will be “big hit” is the lowest, the announcement effect pattern SPA2, the announcement effect pattern SPA3, and the announcement effect pattern SPA4. The variable display result is set so as to increase the possibility of “big hit”. The notice effect pattern SPA5 can be determined only when the variable display content is “big hit”, and is not determined when the variable display content is “non-reach (losing)” or “reach (losing)”. Is set. Therefore, when the notice effect is executed in the effect mode (effect contents) based on the notice effect pattern SPA5, it is determined that the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. In other words, the notice effect of the effect mode (effect contents) by the notice effect pattern SPA5 is a notice that definitely notifies that the game is controlled to the big hit game state and informs that a game value advantageous to the player is given. It will be (big hit confirmed production).

図8(C)は、予告演出パターンごとに設定された演出内容となる予告画像表示内容の具体例を示している。この具体例では、予告演出パターンの決定結果に応じて、画像表示による演出態様(演出内容)を異ならせている。この実施の形態では、予告演出の実行が開始された後、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されているときに、マスクパターンに対応するマスク領域を移動させ、これに伴い有効表示領域が変化することで、表示対象画像となる予告画像を、非表示の状態から段階的に表示量(表示部分)を増大させる。予告画像の最大表示量や表示色は、予告演出パターンの決定結果に応じて異なるように設定される。図8(C)に示す例では、最大表示量が多くなるに従って可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。   FIG. 8C shows a specific example of the preview image display content that is the content of the effect set for each preview effect pattern. In this specific example, depending on the determination result of the notice effect pattern, the effect mode (effect contents) by the image display is varied. In this embodiment, after execution of the notice effect is started, when a pressing operation on the push button 31B is detected, the mask area corresponding to the mask pattern is moved, and the effective display area changes accordingly. Thus, the display amount (display portion) of the preview image as the display target image is gradually increased from the non-display state. The maximum display amount and display color of the preview image are set differently depending on the determination result of the preview effect pattern. In the example shown in FIG. 8C, the variable display result is set to be more likely to be a “big hit” as the maximum display amount increases.

図7に示すステップS213の処理にて「実行なし」と判定された場合や(ステップS213;No)、ステップS214の処理により予告演出パターンを決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS215)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、予告演出パターンの決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(予告演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   When it is determined as “no execution” in the process of step S213 shown in FIG. 7 (step S213; No), after the notice effect pattern is determined by the process of step S214, a plurality of effect control patterns prepared in advance are provided. One of the patterns is determined (step S215). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special-figure change effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command and uses it as the use pattern. set. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (notice effect control pattern) according to the determination result of the notice effect pattern, and sets it as a use pattern.

ステップS215の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS216)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS217)。このときには、例えばステップS215の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the processing of step S215, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. (Step S216). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the screen of the image display device 5 is performed (step S217). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the presentation control pattern (special-figure fluctuation presentation control pattern) determined in step S215 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. For example, the variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.

ステップS217の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS218)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS219)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S217, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S218). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Also, after the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S219), the variable display start setting process is ended.

図9は、図6のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS231)。一例として、ステップS231の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S231). ). As an example, in the process of step S231, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS231にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS231;No)、予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS232)。予告演出実行期間は、例えば図7に示すステップS215の処理にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターン)において、予め定められていればよい。予告演出実行期間である場合には(ステップS232;Yes)、予告演出制御処理を実行する(ステップS233)。   If the variable display time has not elapsed in step S231 (step S231; No), it is determined whether it is a notice effect execution period (step S232). The notice effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (notice effect control pattern) determined in the process of step S215 shown in FIG. If it is the notice effect execution period (step S232; Yes), the notice effect control process is executed (step S233).

ステップS232にて予告演出実行期間ではない場合や(ステップS232;No)、ステップS233にて予告演出制御処理を実行した後には、リーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS234)。リーチ演出実行期間は、例えば図7に示すステップS215の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合には(ステップS234;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS235)。   When it is not the notice effect execution period in step S232 (step S232; No), after executing the notice effect control process in step S233, it is determined whether or not it is the reach effect execution period (step S234). The reach effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (special-fluctuation effect control pattern) determined in step S215 shown in FIG. When it is a reach production execution period (step S234; Yes), control for performing a reach production is performed (step S235).

ステップS234にてリーチ演出期間ではない場合や(ステップS234;No)、ステップS235の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから(ステップS236)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is not the reach effect period in step S234 (step S234; No), after executing the process of step S235, control for executing other effect operations such as, for example, a decorative display variable display operation is performed. (Step S236), the variable display effect process is terminated.

ステップS235、S236の処理では、例えば図7に示すステップS215の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体、演出用の可動部材など)の制御を進行させる。なお、プロセスデータでは、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データが、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データを構成すればよい。   In the processes of steps S235 and S236, for example, with reference to the effect control pattern determined in the process of step S215 shown in FIG. 7, the timer value of the effect control process timer matches one of the effect control process timer determination values. It is determined whether or not. Then, when it matches any one of the production control process timer determination values, the production operation is controlled according to the corresponding various control data. Thus, the effect control CPU 120, according to the contents of the process data included in the effect control pattern, the effect device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED such as the decoration LED, the effect movable member). Control). In the process data, display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data associated with the production control process timer determination value indicate the control content of the production operation in the production device, and execute the production control. The production control execution data for designating can be configured.

こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDP130がその指令に示される画像データを画像データメモリ131から読み出してVRAM132Aに一時記憶させる。また、VDP130は、VRAM132Aに記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ132Bの所定位置(画像表示装置5の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置することによって、フレームバッファ132Bに1画面分の表示用データを作成する。演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。   A command according to such effect control execution data is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the VDP 130 reads out the image data indicated by the command from the image data memory 131 and temporarily stores it in the VRAM 132A. Further, the VDP 130 selects image data corresponding to the display screen of the image display device 5 from the image data stored in the VRAM 132A, converts the selected image data into pixel data, and the like. By arranging it at (a position indicated by information indicating the display position on the screen of the image display device 5), display data for one screen is created in the frame buffer 132B. When the voice control board 13 receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. In this manner, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinking, or turned off. What is necessary is just to be able to perform various production | presentation in a predetermined production | presentation apparatus by making it combine or some or all of these.

ステップS231にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS231;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS237)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS237;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S237). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S237; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS237にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS237;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS238)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS239)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS240)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S237 (step S237; Yes), for example, display is performed in variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S238). Further, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S239). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S240), and the variable display effect process is ended.

図10は、図9のステップS233にて実行される予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す予告演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の実行が開始されたタイミングであるか否かを判定する(ステップS301)。予告演出の実行が開始されるときには(ステップS301;Yes)、表示用画像を設定する(ステップS302)。ステップS302にて設定される表示用画像には、表示対象画像となる予告画像と背景画像とが含まれていればよい。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP130に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、画像データメモリ131から表示用画像に対応する画像データを読み出させ、VRAM132Aの所定領域に一時記憶させる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the notice effect control process executed in step S233 of FIG. In the notice effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the timing when the notice effect is started (step S301). When execution of the notice effect is started (step S301; Yes), a display image is set (step S302). The display image set in step S302 only needs to include a preview image and a background image that are display target images. The effect control CPU 120 reads the image data corresponding to the display image from the image data memory 131 by transmitting a display control command to the VDP 130 of the display control unit 123, and temporarily stores it in a predetermined area of the VRAM 132A. Let

ステップS302の処理に続いて、マスクパターンの初期設定を行う(ステップS303)。演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP130に対して表示制御指令を伝送させることなどにより、画像データメモリ131からマスク設定データを読み出させ、VRAM132Aに設けられたステンシルバッファに記憶させる。なお、予告演出を実行するときには、マスクパターンを移動させながら描画処理が繰返し実行されることから、ステンシルバッファとは異なるVRAM132Aの所定領域にマスク設定データを記憶させて、再利用可能に保持させてもよい。   Subsequent to the processing in step S302, initial setting of the mask pattern is performed (step S303). The effect control CPU 120 reads the mask setting data from the image data memory 131 by transmitting a display control command to the VDP 130 of the display control unit 123, and stores it in a stencil buffer provided in the VRAM 132A. Since the drawing process is repeatedly executed while moving the mask pattern when the notice effect is executed, the mask setting data is stored in a predetermined area of the VRAM 132A different from the stencil buffer and is held reusable. Also good.

ステップS303の処理を実行した後には、入力検出カウンタの初期設定を行う(ステップS304)。入力検出カウンタは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された時間を特定するために用いられる。より具体的に、入力検出カウンタの格納値である入力検出カウント値を、ステップS304の処理にて「0」に初期設定する。その後、予告画像が予告演出パターンに対応した最大表示状態に達するまでの期間、あるいは予告演出実行期間が終了するまでの期間では、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されるごとに、入力検出カウント値を1加算するように更新する。   After executing the process of step S303, the input detection counter is initialized (step S304). The input detection counter is provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and is used to specify the time when the pressing operation to the push button 31B by the player is detected. More specifically, the input detection count value, which is the stored value of the input detection counter, is initialized to “0” in the process of step S304. Thereafter, in the period until the notice image reaches the maximum display state corresponding to the notice effect pattern, or the period until the notice effect execution period ends, the input detection count value is detected each time the pressing operation on the push button 31B is detected. Is updated to add 1.

ステップS301にて予告演出の実行開始ではない場合や(ステップS301;No)、ステップS304の処理を実行した後には、予告画像が最大表示状態であるか否かを判定する(ステップS305)。演出制御用CPU120は、予告演出パターンに対応して設定される最大表示判定値と入力検出カウント値とを比較し、入力検出カウント値が最大表示判定値に達したときに、最大表示状態であると判定すればよい。   When the execution of the notice effect is not started in step S301 (step S301; No), it is determined whether or not the notice image is in the maximum display state after the process of step S304 is executed (step S305). The effect control CPU 120 compares the maximum display determination value set corresponding to the notice effect pattern with the input detection count value, and is in the maximum display state when the input detection count value reaches the maximum display determination value. Can be determined.

ステップS305にて最大表示状態である場合には(ステップS305;Yes)、予告演出制御処理を終了する。一方、最大表示状態ではない場合には(ステップS305;No)、所定入力の検出として、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出があったか否かを判定する(ステップS306)。入力検出がない場合には(ステップS306;No)、予告演出制御処理を終了する。入力検出がある場合には(ステップS306;Yes)、入力検出カウント値を1加算するように更新する(ステップS307)。その後、更新後の入力検出カウント値が表示更新判定値に達したか否かを判定する(ステップS308)。表示更新判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。   When it is in the maximum display state in step S305 (step S305; Yes), the notice effect control process is terminated. On the other hand, if it is not the maximum display state (step S305; No), it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B has been detected as detection of the predetermined input (step S306). If no input is detected (step S306; No), the notice effect control process is terminated. If there is input detection (step S306; Yes), the input detection count value is updated to be incremented by 1 (step S307). Thereafter, it is determined whether or not the updated input detection count value has reached the display update determination value (step S308). The display update determination value may be determined in advance by a notice effect control pattern or the like.

入力検出カウント値が表示更新判定値に達したときには(ステップS308;Yes)、マスクパターンを移動させることなどにより更新する設定を行う(ステップS309)。予告演出制御パターンには、複数種類の表示更新判定値ごとにマスクパターン座標を指定するマスク更新用データが含まれていればよい。マスク更新用データは、入力検出カウント値が表示更新判定値に達するごとにマスクパターンを所定方向へと移動させるようにマスクパターン座標を設定して、VRAM132Aのステンシルバッファにおける記憶データを更新させるものであればよい。マスクパターン座標は、例えばマスクパターンの中心座標または右上端の座標といった、マスクパターンの基準座標を示すものであればよい。マスクパターンを更新するときには、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルをマスクパターンにあわせて更新してもよい。なお、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルが画面全体にわたり一定のアルファ値(例えば「1」)となる場合には、マスクパターンを更新するときでも、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを更新する必要はない。   When the input detection count value reaches the display update determination value (step S308; Yes), a setting for updating is performed by moving the mask pattern (step S309). The notice effect control pattern only needs to include mask update data for designating mask pattern coordinates for each of a plurality of types of display update determination values. The mask update data sets the mask pattern coordinates so that the mask pattern is moved in a predetermined direction every time the input detection count value reaches the display update determination value, and updates the stored data in the stencil buffer of the VRAM 132A. I just need it. The mask pattern coordinates only need to indicate the reference coordinates of the mask pattern, for example, the center coordinates of the mask pattern or the coordinates of the upper right end. When updating the mask pattern, the alpha channel of the stencil layer may be updated according to the mask pattern. If the alpha channel of the stencil layer has a constant alpha value (eg, “1”) over the entire screen, it is not necessary to update the alpha channel of the stencil layer even when updating the mask pattern.

マスクパターンを更新する設定は、マスクパターンを所定方向へと移動させるようにマスクパターン座標を更新するものに限定されない。例えば、マスクパターンを拡大または縮小して大きさを変更するようにマスクパターン倍率を更新するものや、マスクパターンを所定方向(例えば時計回り方向など)へと回転させるようにマスクパターン回転量を更新するものなどであってもよい。あるいは、予告画像における1または複数の表示色についてカラー情報チャンネルの値(例えばRGB値のいずれか)を段階的に増加させるように、マスクパターンのカラーフィルターとしての特性を更新するものであってもよい。あるいは、予告画像に含まれる複数の画像部分が互いに異なる複数のレイヤーに描画される場合に、描画が可能(許可)となるレイヤーを段階的に増加させるように、マスクパターンのレイヤーマスクとしての特性を更新するものであってもよい。   The setting for updating the mask pattern is not limited to updating the mask pattern coordinates so as to move the mask pattern in a predetermined direction. For example, the mask pattern magnification is updated to change the size by enlarging or reducing the mask pattern, and the mask pattern rotation amount is updated to rotate the mask pattern in a predetermined direction (for example, clockwise direction). It may be a thing to do. Alternatively, the characteristics of the mask pattern as a color filter may be updated so that the value of the color information channel (for example, one of the RGB values) for one or more display colors in the preview image is increased stepwise. Good. Alternatively, when multiple image parts included in the preview image are drawn on multiple different layers, the characteristics of the mask pattern as a layer mask so that the number of layers that can be drawn (allowed) is increased step by step May be updated.

ステップS309の処理を実行した後には、有効表示領域に含まれる予告画像について、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを適用するように設定が行われる(ステップS310)。なお、有効表示領域ではないマスク領域においては予告画像を表示しないようにクリッピングが行われ、アルファチャンネルの適用を行う必要はない。こうして設定された予告画像を、背景画像と合成するための設定が行われる(ステップS311)。ステップS311の処理において、有効表示領域では予告画像を優先して表示させ、有効表示領域ではないマスク領域においては背景画像を表示させるように、画像合成の処理が行われればよい。例えば背景画像のアルファ値は、非表示に対応する「0」ではないものの、有効表示領域における予告画像のアルファ値よりも十分に小さくなるように設定しておく。そして、アルファブレンディングなどの合成処理を実行することにより、有効表示領域では予告画像を優先して表示させるように描画を行う。これに対し、マスク領域では、マスクパターンにより予告画像の描画が行われないように制限され、背景画像のみが表示されるように描画を行えばよい。このようにして、視認度変化領域に含まれるマスク領域では予告画像が視認不可となるように視認度を変化させる一方、マスク領域に含まれない予告画像の画像部分は視認度を向上させて表示させることができる。   After the process of step S309 is performed, settings are made so that the alpha channel of the stencil layer is applied to the preview image included in the effective display area (step S310). In the mask area that is not the effective display area, clipping is performed so as not to display the preview image, and it is not necessary to apply the alpha channel. Settings for combining the preview image set in this way with the background image are performed (step S311). In the process of step S311, the image composition process may be performed so that the preview image is preferentially displayed in the effective display area and the background image is displayed in the mask area that is not the effective display area. For example, although the alpha value of the background image is not “0” corresponding to non-display, it is set to be sufficiently smaller than the alpha value of the notice image in the effective display area. Then, by performing a synthesis process such as alpha blending, drawing is performed so that the preview image is preferentially displayed in the effective display area. On the other hand, in the mask area, it is limited so that the preview image is not drawn by the mask pattern, and the drawing may be performed so that only the background image is displayed. In this way, the visibility is changed so that the preview image is not visible in the mask area included in the visibility change area, while the image portion of the preview image not included in the mask area is displayed with improved visibility. Can be made.

ステップS308にて入力検出カウント値が表示更新判定値に達していない場合や(ステップS308;No)、ステップS311の処理を実行した後には、入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したか否かを判定する(ステップS312)。点灯更新判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。点灯更新判定値は、複数種類の表示更新判定値に含まれてもよいし、表示更新判定値とは別個に定められていてもよい。入力検出カウント値が点灯更新判定値に達していない場合には(ステップS312;No)、予告演出制御処理を終了する。   If the input detection count value has not reached the display update determination value in step S308 (step S308; No), or after the processing of step S311 has been executed, has the input detection count value reached the lighting update determination value? Is determined (step S312). The lighting update determination value may be determined in advance by a notice effect control pattern or the like. The lighting update determination value may be included in a plurality of types of display update determination values, or may be determined separately from the display update determination value. When the input detection count value does not reach the lighting update determination value (step S312; No), the notice effect control process is terminated.

ステップS312にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達している場合には(ステップS312;Yes)、入力時演出ランプ9Aの点灯状態を更新する設定を行う(ステップS313)。例えば入力時演出ランプ9Aは、消灯状態から最大点灯量に達するまで、点灯状態を複数段階で変化可能であり、ステップS313の処理では、入力時演出ランプ9Aの点灯状態を1段階増加させるように更新する。入力時演出ランプ9Aが複数の発光体(電球またはLEDなど)を含んで構成される場合には、発光体の点灯個数を増加させるように更新すればよい。予告演出制御パターンには、複数種類の点灯更新判定値ごとに入力時演出ランプ9Aの点灯状態を指定する点灯更新用データが含まれていればよい。点灯更新用データは、入力検出カウント値が点灯更新判定値に達するごとに入力時演出ランプ9Aの点灯状態を1段階増加させるように、更新後の点灯量などを設定するものであればよい。なお、入力検出カウント値が特定の点灯更新判定値に達したときには、入力時演出ランプ9Aの点灯状態を2段階以上増加させるように更新することがあってもよい。   If the input detection count value has reached the lighting update determination value in step S312 (step S312; Yes), a setting is made to update the lighting state of the input effect lamp 9A (step S313). For example, the lighting effect lamp 9A can change the lighting state in a plurality of stages until the maximum lighting amount is reached from the turn-off state, and in the process of step S313, the lighting state of the input lighting lamp 9A is increased by one step. Update. When the input effect lamp 9A includes a plurality of light emitters (such as light bulbs or LEDs), the input effect lamp 9A may be updated so as to increase the number of light emitters to be lit. The notice effect control pattern only needs to include lighting update data for designating the lighting state of the input effect lamp 9A for each of a plurality of types of lighting update determination values. The lighting update data only needs to set the updated lighting amount so that the lighting state of the input effect lamp 9A is increased by one step each time the input detection count value reaches the lighting update determination value. When the input detection count value reaches a specific lighting update determination value, it may be updated so that the lighting state of the input effect lamp 9A is increased by two or more stages.

入力時演出ランプ9Aの点灯状態を更新する設定として、入力時演出ランプ9Aの発光輝度を増加させるようにしてもよい。入力時演出ランプ9Aの点灯状態を更新する設定は、入力時演出ランプ9Aの点灯量を変化させるものに限定されない。例えば、入力時演出ランプ9Aの点灯色(発光色)を所定順序(青色、緑色、黄色、赤色の順など)で段階的に変化させるように更新してもよい。あるいは、入力時演出ランプ9Aの点滅回数(フラッシュ回数でもよい)や点滅期間、点滅周期の一部または全部を段階的に変化させるように更新してもよい。   As a setting for updating the lighting state of the input effect lamp 9A, the light emission luminance of the input effect lamp 9A may be increased. The setting for updating the lighting state of the input effect lamp 9A is not limited to changing the lighting amount of the input effect lamp 9A. For example, the lighting color (light emission color) of the input effect lamp 9A may be updated so as to be changed stepwise in a predetermined order (blue, green, yellow, red, etc.). Alternatively, the number of blinks of the input effect lamp 9A (may be the number of flashes), the blink period, and a part or all of the blink cycle may be updated in stages.

ステップS313の処理を実行した後には、入力検出カウント値が最大表示判定値に達したか否かを判定する(ステップS314)。最大表示判定値は、予告演出制御パターンなどにて予め定められていればよい。入力検出カウント値が最大表示判定値に達していない場合には(ステップS314;No)、予告演出制御処理を終了する。入力検出カウント値が最大表示判定値に達している場合には(ステップS314;Yes)、予告画像が最大表示状態となった最大表示時における演出制御を行う(ステップS315)。例えばステップS315の処理では、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させることにより、予告演出パターンに対応したメッセージを報知する設定が行われてもよい。あるいは、ステップS315の処理では、プッシュボタン31Bの内部に設けられた装飾用LEDを消灯して、プッシュボタン31Bに対する押下操作が受け付けられないことを認識可能に報知してもよい。その後、入力検出カウンタをクリアして「0」に初期化してから(ステップS316)、予告演出制御処理を終了する。   After executing the process of step S313, it is determined whether or not the input detection count value has reached the maximum display determination value (step S314). The maximum display determination value may be determined in advance by a notice effect control pattern or the like. If the input detection count value has not reached the maximum display determination value (step S314; No), the notice effect control process is terminated. When the input detection count value has reached the maximum display determination value (step S314; Yes), effect control is performed at the time of maximum display when the preview image is in the maximum display state (step S315). For example, in the process of step S315, the setting corresponding to the notice effect pattern is notified by displaying a predetermined effect image on the screen of the image display device 5 or outputting a predetermined sound from the speakers 8L and 8R. May be performed. Alternatively, in the process of step S315, the decoration LED provided inside the push button 31B may be turned off to notify that the pressing operation on the push button 31B is not accepted. Thereafter, the input detection counter is cleared and initialized to “0” (step S316), and the notice effect control process is terminated.

図11は、入力検出カウント値に応じた表示やランプ点灯の更新動作例を示している。予告演出制御パターンでは、表示更新判定値や点灯更新判定値となる入力検出カウント値ごとに、マスクパターン座標や入力時演出ランプ点灯量が設定されていればよい。図11に示す例では、入力検出カウント値がD01、D03、D05、D07、D09のいずれかとなったときに、表示更新判定値に達したと判定される。このときには、マスクパターン座標が更新されることにより、予告画像の有効表示領域が変化する。マスクパターン座標は、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されているときに、予告画像の表示量が段階的に増加するように更新されればよい。図11に示す例では、入力検出カウント値がD01、D05、D09のいずれかとなったときに、点灯更新判定値に達したと判定される。このときには、入力時演出ランプ9Aの点灯状態が更新されることにより、その点灯量が変化する。入力時演出ランプ点灯量は、予告画像の表示量が増加するに従って、入力時演出ランプ9Aの点灯状態が段階的に増加するように更新されればよい。なお、予告画像の表示量が段階的に増加する一方、入力時演出ランプ9Aの点灯状態は急激に増加することがあってもよい。   FIG. 11 shows a display operation example according to the input detection count value and a lamp lighting update operation example. In the notice effect control pattern, the mask pattern coordinates and the input effect lamp lighting amount may be set for each input detection count value that becomes the display update determination value and the lighting update determination value. In the example shown in FIG. 11, it is determined that the display update determination value has been reached when the input detection count value is any one of D01, D03, D05, D07, and D09. At this time, the effective display area of the preview image changes by updating the mask pattern coordinates. The mask pattern coordinates may be updated so that the display amount of the preview image increases stepwise when a pressing operation on the push button 31B is detected. In the example shown in FIG. 11, when the input detection count value becomes any one of D01, D05, and D09, it is determined that the lighting update determination value has been reached. At this time, the lighting state of the input effect lamp 9A is updated to change the lighting amount. The input effect lamp lighting amount may be updated so that the lighting state of the input effect lamp 9A increases step by step as the display amount of the preview image increases. The display amount of the preview image may increase stepwise, while the lighting state of the input effect lamp 9A may increase rapidly.

予告演出パターンに応じて、表示更新判定値や点灯更新判定値の設定を異ならせてもよい。例えば予告演出パターンSPA1では、表示更新判定値として比較的に大きいカウント値が設定され、予告演出パターンSPA5では、表示更新判定値として比較的に小さいカウント値が設定されてもよい。表示更新判定値が比較的に大きい値である場合には、入力検出カウント値が表示更新判定値に達しにくく、マスクパターン座標が更新されにくくなる。そのため、予告画像の表示量が増加しにくいことから、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを示唆できる。表示更新判定値が比較的に小さい値である場合には、入力検出カウント値が表示更新判定値に達しやすく、マスクパターン座標が更新されやすくなる。したがって、予告画像の表示量が増加しやすいことから、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。点灯更新判定値についても同様に設定されてもよいし、表示更新判定値とは異なる設定が行われてもよい。このように、予告画像の表示状態を変化させる速さと、入力時演出ランプ9Aの点灯状態を変化させる速さとのうち、一方または双方に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。予告画像の表示状態を変化させる速さと、予告演出パターンに対応して指定される予告画像の最大表示量との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。予告画像の表示状態を変化させる速さと、最大表示量に限定されない予告画像の表示量との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆してもよい。   The display update determination value and the lighting update determination value may be set differently according to the notice effect pattern. For example, in the notice effect pattern SPA1, a relatively large count value may be set as the display update determination value, and in the notice effect pattern SPA5, a relatively small count value may be set as the display update determination value. When the display update determination value is a relatively large value, the input detection count value does not easily reach the display update determination value, and the mask pattern coordinates are not easily updated. Therefore, since the display amount of the preview image is difficult to increase, it can be suggested that the possibility that the variable display result will be a “big hit” is low. When the display update determination value is a relatively small value, the input detection count value easily reaches the display update determination value, and the mask pattern coordinates are easily updated. Therefore, since the display amount of the preview image is likely to increase, it can be suggested that the variable display result is likely to be a “big hit”. The lighting update determination value may be set similarly, or a setting different from the display update determination value may be performed. Thus, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” depending on one or both of the speed of changing the display state of the preview image and the speed of changing the lighting state of the input effect lamp 9A. It may be suggested that the player can recognize the difference. Depending on the combination of the speed at which the display state of the preview image is changed and the maximum display amount of the preview image specified corresponding to the preview effect pattern, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is different. It may be suggested that the person can recognize it. Players can now recognize that the possibility of a variable display result being a “big hit” depends on the combination of the speed at which the display state of the preview image changes and the display amount of the preview image that is not limited to the maximum display amount. You may suggest.

図8(C)に示す予告演出パターンの設定例では、予告画像の最大表示量を予告演出パターンに応じて異ならせているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像の最大表示量は、予告演出パターンにかかわらず100%である一方、予告画像の表示状態を変化させる速さが予告演出パターンに応じて異なるものにしてもよい。具体的な一例として、予告演出パターンSPA1では予告画像の表示状態を変化させる速さが低速になるように表示更新判定値などを設定しておき、予告演出の実行期間内に最大表示量に達するのが困難または不可能になるものであってもよい。一方、予告演出パターンSPA5では予告画像の表示状態を変化させる速さが高速になるように表示更新判定値などを設定しておき、予告演出の実行期間内に最大表示量に達するのが容易になるものであってもよい。あるいは、予告画像の最大表示量は、予告演出パターンにかかわらず100%である一方、予告画像の表示色が予告演出パターンに応じて異なるものにしてもよい。   In the setting example of the notice effect pattern shown in FIG. 8C, the maximum display amount of the notice image is varied according to the notice effect pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the maximum display amount of the notice image is 100% regardless of the notice effect pattern, while the speed of changing the display state of the notice image may be different depending on the notice effect pattern. As a specific example, in the notice effect pattern SPA1, a display update determination value or the like is set so that the speed of changing the display state of the notice image becomes low, and the maximum display amount is reached within the notice effect execution period. It may be difficult or impossible. On the other hand, in the notice effect pattern SPA5, a display update determination value or the like is set so that the speed of changing the display state of the notice image is high, and it is easy to reach the maximum display amount within the notice effect execution period. It may be. Alternatively, the maximum display amount of the notice image may be 100% regardless of the notice effect pattern, while the display color of the notice image may be different depending on the notice effect pattern.

図8(C)に示す予告演出パターンの設定例では、予告画像の表示色を予告演出パターンに応じて異ならせているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像の表示色は、予告演出パターンにかかわらず同一の表示色としてもよいし、予告演出パターンによっては相違しないが予告画像の表示量に応じて変化するように設定してもよい。具体的な一例として、予告画像の表示量が30%未満であるときには青色の表示色とし、予告画像の表示量が30%以上で50%未満であるときには黄色の表示色とし、予告画像の表示量が50%以上であるときには赤色の表示色とするものであってもよい。   In the setting example of the notice effect pattern shown in FIG. 8C, the display color of the notice image is varied according to the notice effect pattern, but the present invention is not limited to this. For example, the display color of the notice image may be the same display color regardless of the notice effect pattern, or may be set so as to change according to the display amount of the notice image, although it does not differ depending on the notice effect pattern. As a specific example, when the display amount of the preview image is less than 30%, the display color is blue. When the display amount of the preview image is 30% or more and less than 50%, the display color is yellow. When the amount is 50% or more, a red display color may be used.

マスクパターン座標は、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されているときに、マスクパターンを一定方向に移動させるように更新されるものに限定されない。例えば、マスクパターンの移動方向が異なる複数種類のマスク更新用データを用意しておき、所定割合で選択されたマスク更新用データを用いてマスクパターン座標を更新することにより、マスクパターンを複数方向のうちいずれかに移動させてもよい。また、予告演出パターンに応じて異なるマスク更新用データを用いてマスクパターン座標を更新することにより、マスクパターンを複数方向のうちいずれかに移動させてもよい。この場合には、マスクパターンの移動に応じて予告画像が段階的に表示されていく方向に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆することができる。   The mask pattern coordinates are not limited to those updated so as to move the mask pattern in a certain direction when a pressing operation on the push button 31B is detected. For example, by preparing a plurality of types of mask update data having different movement directions of the mask pattern, and updating the mask pattern coordinates using the mask update data selected at a predetermined ratio, the mask pattern is changed in a plurality of directions. You may move to either of them. Further, the mask pattern may be moved in any one of a plurality of directions by updating the mask pattern coordinates using different mask update data according to the notice effect pattern. In this case, it is suggested that the player can recognize that the possibility that the variable display result becomes a “big hit” varies depending on the direction in which the preview image is displayed in stages according to the movement of the mask pattern. be able to.

図12は、ステンシルバッファを用いた描画処理例を示している。図12(A)に示すステンシルバッファでは、円形のマスクパターンに対応するマスク領域SA1において、マスク情報がオフ値(網掛け部分)となり、マスク領域SA1を除いた有効表示領域SA2において、マスク情報がオン値(白抜き部分)となる。表示対象画像となる予告画像として図12(B)に示すような図形YS1を用意した場合、図10に示すステップS303の処理では、例えば図12(C)に示すようにマスク領域SA1が図形YS1の全体を包含するように、マスクパターンの初期設定を行う。この場合、図形YS1の全体に対応する画素の描画が不可(禁止)となり、予告画像は非表示となる。   FIG. 12 shows an example of drawing processing using a stencil buffer. In the stencil buffer shown in FIG. 12A, the mask information becomes an off value (shaded portion) in the mask area SA1 corresponding to the circular mask pattern, and the mask information is in the effective display area SA2 excluding the mask area SA1. ON value (outlined portion). When a figure YS1 as shown in FIG. 12B is prepared as a preview image to be a display target image, in the process of step S303 shown in FIG. 10, for example, as shown in FIG. The mask pattern is initially set so as to include the whole. In this case, pixels corresponding to the entire figure YS1 cannot be drawn (prohibited), and the preview image is not displayed.

その後、図10に示すステップS306の処理により入力検出ありと判定され、ステップS308の処理により入力検出カウント値が表示更新判定値に達したと判定されると、ステップS309の処理によりマスクパターンの更新が行われ、マスク領域SA1の位置を移動させる。これにより、例えば図12(D)に示すように図形YS1の一部がマスク領域SA1の外部である有効表示領域SA2に含まれた状態になる。この場合には、図形YS1のうち有効表示領域SA2に含まれる一部の画素について描画が可能(許可)となり、予告画像のうち有効表示領域SA2に含まれる画像部分(マスク領域SA1に含まれない画像部分)は不透明または半透明で表示される。   Thereafter, when it is determined that there is input detection by the process of step S306 shown in FIG. 10, and it is determined that the input detection count value has reached the display update determination value by the process of step S308, the mask pattern is updated by the process of step S309. Is performed to move the position of the mask area SA1. Thereby, for example, as shown in FIG. 12D, a part of the figure YS1 is included in the effective display area SA2 outside the mask area SA1. In this case, some pixels included in the effective display area SA2 of the figure YS1 can be drawn (permitted), and the image portion included in the effective display area SA2 of the preview image (not included in the mask area SA1). The image portion) is displayed as opaque or translucent.

図13(A)は、ステンシルレイヤーにおけるアルファチャンネルの第1設定例を示している。図13(A)に示すアルファチャンネルでは、図12(A)に示す円形のマスク領域SA1に対応する円形の透明設定領域AA1において、アルファ値が「0」(黒塗り部分)となり、有効表示領域SA2に対応する不透明設定領域AA2において、アルファ値が「1」(白抜き部分)となる。図10に示すステップS310の処理では、予告画像としての図形YSにおいて有効表示領域SA2に含まれる画像部分に、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルが適用され、アルファ値が「1」に設定される。こうして、予告画像のうち有効表示領域SA2に含まれる画像部分(マスク領域SA1に含まれない画像部分)は不透明で表示され、視認度を向上させて表示させることができる。 FIG. 13A shows a first setting example of the alpha channel in the stencil layer. In the alpha channel shown in FIG. 13A, the alpha value is “0” (black portion) in the circular transparent setting area AA1 corresponding to the circular mask area SA1 shown in FIG. In the opacity setting area AA2 corresponding to SA2, the alpha value is “1” (outlined portion). In the process of step S310 shown in FIG. 10, the image portion included in the effective display area SA2 in figure YS 1 as notice image, the alpha channel of the stencil layer is applied, the alpha value is set to "1". Thus, the image part included in the effective display area SA2 (the image part not included in the mask area SA1) of the preview image is displayed in an opaque manner, and can be displayed with improved visibility.

さらにマスクパターンの更新が行われ、例えば図12(E)に示すように図形YS1の全体がマスク領域SA1の外部である有効表示領域SA2に包含された状態になることがある。この場合、図形YS1の全体に対応する画素の描画が可能(許可)となり、予告画像の全体が不透明または半透明で表示される。図13(A)に示すようなアルファチャンネルの第1設定例では、予告画像の全体が不透明で表示され、視認度を向上させて表示させることができる。   Further, the mask pattern is updated, and for example, as shown in FIG. 12E, the entire figure YS1 may be included in the effective display area SA2 outside the mask area SA1. In this case, pixels corresponding to the entire figure YS1 can be drawn (permitted), and the entire preview image is displayed opaque or translucent. In the first setting example of the alpha channel as shown in FIG. 13A, the entire preview image is displayed opaquely, and can be displayed with improved visibility.

マスク領域SA1では、予告画像の描画が不可(禁止)となって予告画像が非表示となるものに限定されず、予告画像の少なくとも一部が遊技者により視認困難な半透明で表示されてもよい。例えばマスク領域SA1のうちで有効表示領域SA2に近接する所定領域では、予告画像のアルファ値を「0」以外だが「0」に近い所定値に設定する。アルファ値が「1」となる有効表示領域SA2から、マスク領域SA1の所定位置(例えば円形の中心位置)に向けて、アルファ値が段階的に減少するように設定されてもよい。マスク領域SAにおける他の部分では、予告画像のアルファ値を「0」に設定する。その後、図10に示すステップS311の処理により背景画像と合成することで、マスク領域SA1では、予告画像の一部が非表示となり、予告画像の他の一部が半透明で表示されてもよい。このように、マスク領域SA1は、予告画像の視認度が変化する視認度変化領域となるものであればよい。なお、マスク領域SA1では予告画像の描画が不可(禁止)となる場合も、有効表示領域SA2と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。   The mask area SA1 is not limited to that the drawing of the notice image becomes impossible (prohibited) and the notice image is not displayed. Even if at least a part of the notice image is displayed in a translucent state that is difficult for the player to see. Good. For example, in the predetermined area close to the effective display area SA2 in the mask area SA1, the alpha value of the notice image is set to a predetermined value close to “0” but not “0”. The alpha value may be set so as to decrease stepwise from the effective display area SA2 where the alpha value is “1” toward a predetermined position (for example, the center position of the circle) of the mask area SA1. In other parts of the mask area SA, the alpha value of the preview image is set to “0”. Thereafter, by combining with the background image by the process of step S311 shown in FIG. 10, in the mask area SA1, a part of the preview image may be hidden and the other part of the preview image may be displayed translucently. . As described above, the mask area SA1 only needs to be a visibility changing area in which the visibility of the preview image changes. Note that even when the drawing of the preview image is impossible (prohibited) in the mask area SA1, the visibility level of the preview image is different from that of the effective display area SA2, and thus is included in the visibility change area.

マスク領域SA1は、いずれの予告画像であっても描画が不可(禁止)となって非表示となるものに限定されず、例えば予告画像のうち所定のレイヤーに含まれる画像部分について描画が不可(禁止)となって非表示となるものであってもよい。例えば予告画像が第1レイヤーと第2レイヤーとを含む複数のレイヤーに描画される場合、マスク領域SA1では第1レイヤーに対する予告画像の描画が不可(禁止)となる一方、第2レイヤーに対する予告画像の描画は可能(許可)となるようにしてもよい。このように、マスク領域SA1では予告画像の一部について描画が不可(禁止)となる場合も、有効表示領域SA2と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。   The mask area SA1 is not limited to being rendered non-displayable (prohibited) in any of the preview images, and is not limited to, for example, rendering of an image portion included in a predetermined layer of the preview image ( It may be prohibited and not displayed. For example, when the preview image is drawn on a plurality of layers including the first layer and the second layer, the preview image for the first layer is not allowed (prohibited) in the mask area SA1, while the preview image for the second layer is not allowed. The drawing may be possible (permitted). As described above, even when drawing of a part of the preview image is not possible (prohibited) in the mask area SA1, the visibility of the preview image is different from that of the effective display area SA2, and thus the visibility is changed. It is.

あるいは、マスク領域SA1は、予告画像における所定の表示色についてカラー情報チャンネルの値(例えばRGB値のいずれか)をクリアまたは減少させるカラーフィルターとして機能させてもよい。あるいは、マスク領域SA1は、予告画像における所定の表示色についてカラー情報チャンネルの値を最大値または所定値に変更するものであってもよい。あるいは、マスク領域SA1は、予告画像に所定の模様や色彩を付加するものであってもよいし、予告画像を所定の形状に変形するものであってもよい。このように、マスク領域SA1は、予告画像の少なくとも一部について、有効表示領域SA2とは視認度を異ならせる機能を有するものであればよい。   Alternatively, the mask area SA1 may function as a color filter that clears or reduces the value of the color information channel (for example, one of the RGB values) for a predetermined display color in the preview image. Alternatively, the mask area SA1 may change the value of the color information channel to a maximum value or a predetermined value for a predetermined display color in the preview image. Alternatively, the mask area SA1 may add a predetermined pattern or color to the preview image, or may deform the preview image into a predetermined shape. As described above, the mask area SA1 only needs to have a function of making the visibility different from that of the effective display area SA2 for at least a part of the preview image.

有効表示領域SA2では、予告画像を不透明で表示するものに限定されず、予告画像の少なくとも一部が半透明で表示されてもよい。例えばステンシルレイヤーのアルファチャンネルを「0」より大きく「1」未満のアルファ値となるように設定して、予告画像のアルファ値に適用することで、予告画像が半透明で表示される。この場合、ステンシルレイヤーの全体におけるアルファ値を「1」未満としてもよいし、例えばマスク領域SA1の近傍といった、ステンシルレイヤーの所定部分におけるアルファ値を「1」未満としてもよい。   In the effective display area SA2, the notice image is not limited to being displayed opaquely, and at least a part of the notice image may be displayed translucently. For example, by setting the alpha channel of the stencil layer to an alpha value greater than “0” and less than “1” and applying the alpha value to the alpha value of the preview image, the preview image is displayed translucently. In this case, the alpha value in the entire stencil layer may be less than “1”, and the alpha value in a predetermined portion of the stencil layer, for example, in the vicinity of the mask area SA1, may be less than “1”.

図13(B)は、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルの第2設定例を示している。図13(B)に示すアルファチャンネルでは、図12(A)に示すマスク領域SA1に対応してアルファ値が「0」となる透明設定領域から、その外部にてアルファ値が「1」となる不透明設定領域に向けて、アルファ値が段階的に増加するように設定されている。この場合、透明設定領域と不透明設定領域の境界部分では、予告画像が半透明で表示される。これにより、有効表示領域SA2に含まれる予告画像(マスク画像SA1に含まれない予告画像)の一部が半透明で表示されてもよい。この場合には、マスク領域SA1だけでなく、有効表示領域SA2でもアルファ値が「1」未満となる所定部分(半透明設定領域)では、有効表示領域SA2にてアルファ値が「1」となる部分と比べたときに予告画像の視認度が異なることから、視認度変化領域に含まれる。このように、マスク領域SA1だけでなく有効表示領域SA2の一部が視認度変化領域に含まれるように設定してもよい。   FIG. 13B shows a second setting example of the alpha channel of the stencil layer. In the alpha channel shown in FIG. 13B, the alpha value becomes “1” outside the transparent setting area where the alpha value becomes “0” corresponding to the mask area SA1 shown in FIG. The alpha value is set to gradually increase toward the opaque setting area. In this case, the preview image is displayed translucently at the boundary between the transparent setting area and the opaque setting area. Thereby, a part of the preview image included in the effective display area SA2 (the preview image not included in the mask image SA1) may be displayed in a translucent manner. In this case, not only in the mask area SA1 but also in the effective display area SA2, the alpha value is “1” in the effective display area SA2 in a predetermined portion (semi-transparent setting area) where the alpha value is less than “1”. Since the visibility of the preview image is different when compared with the portion, it is included in the visibility change region. Thus, not only the mask area SA1 but also a part of the effective display area SA2 may be set to be included in the visibility change area.

図13(B)に示すようなアルファチャンネルを設定することで、マスク領域SA1と有効表示領域SA2との境界部分では、予告画像が半透明で表示される。これにより、予告画像の表示量を円滑に変化させて、表示の変化に対する違和感の解消や遊技者の興味を高めることができる。なお、マスク領域SA1と有効表示領域SA2との境界部分では、予告画像が半透明で表示されるものに限定されない。例えば、境界部分では予告画像にぼかしを加えるものや、縁取り、影、モザイクといった特殊な表示処理を加えるものであってもよい。このような境界部分の表示処理を行うことによっても、予告画像の表示量を円滑に変化させて、表示の変化に対する違和感の解消や遊技者の興味を高めることができる。   By setting an alpha channel as shown in FIG. 13B, the preview image is displayed translucently at the boundary between the mask area SA1 and the effective display area SA2. Thereby, the display amount of the preview image can be changed smoothly, so that a sense of incongruity with the change in display can be eliminated and the player's interest can be increased. Note that, at the boundary portion between the mask area SA1 and the effective display area SA2, the notice image is not limited to being displayed translucently. For example, the boundary portion may be one that blurs the notice image or one that adds special display processing such as bordering, shadowing, or mosaic. By performing display processing of such a boundary portion, the display amount of the preview image can be changed smoothly, so that a sense of incongruity with the display change can be eliminated and the player's interest can be increased.

こうして、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の動作を検出したときに、マスク領域SA1を設定するマスクパターンの更新などを行うことにより、視認度変化領域を変化させ、予告画像のうちで少なくとも視認度変化領域に含まれない画像部部については、画像表示装置5の画面上に表示させることができる。このように、予告画像の画像データそのものは変更することなく、予め用意したマスクパターンの更新に応じて予告画像の表示状態を変化させるので、予告画像の精細度が変化してしまうことを防止して、予告画像の美観を向上させることができる。また、所定の符号化処理が施された動画像の再生や巻戻しにより予告画像の表示状態を変化させる場合に比べて、予告画像の表示状態を柔軟に変化させることができる。加えて、予告画像とマスクパターンとを静止画像として用意しておけばよいので、データ容量の増大を防止することができる。さらには、動画像の再生や巻戻しを行う場合のような復号化処理が不要になるので、予告画像の美観を向上させつつ画像表示の処理負担を軽減することもできる。   Thus, for example, when a predetermined operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected, the visibility changing region is changed by updating the mask pattern for setting the mask region SA1, and the like. Among them, at least an image part that is not included in the visibility change region can be displayed on the screen of the image display device 5. In this way, since the display state of the preview image is changed according to the update of the mask pattern prepared in advance without changing the image data of the preview image itself, it is possible to prevent the definition of the preview image from changing. Thus, the beauty of the preview image can be improved. In addition, the display state of the preview image can be changed more flexibly than when the display state of the preview image is changed by playing or rewinding a moving image that has been subjected to a predetermined encoding process. In addition, since the preview image and the mask pattern need only be prepared as still images, an increase in data capacity can be prevented. Furthermore, since the decoding process as in the case of playing or rewinding a moving image is not required, the processing load of image display can be reduced while improving the beauty of the preview image.

図14は、予告画像の表示状態を変化させる予告演出の実行例を示している。この実行例では、図14(A)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに予告演出の実行が開始される。なお、予告演出の実行が開始されることに伴い、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄は縮小表示される。また、プッシュボタン31Bに対する押下操作の継続(長押し)を促すメッセージを報知する演出画像の表示や音声の出力などが行われてもよい。   FIG. 14 shows an execution example of the notice effect that changes the display state of the notice image. In this execution example, as shown in FIG. 14A, when the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the notice effect is displayed. The execution of is started. As the notice effect is started, the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and displayed. In addition, a display of an effect image for notifying a message that prompts continuation of the pressing operation on the push button 31B (long pressing), output of sound, or the like may be performed.

こうした予告演出が実行される予告演出実行期間では、遊技者がプッシュボタン31Bに対する押下操作を行ったことなどに基づいて、マスクパターン座標を変更することにより予告画像のうちで画面上に表示される画像部分の広さを変化させる。演出制御用CPU120は、図10に示すステップS306〜S311の処理にて、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出結果に応じて予告画像の表示状態を更新する。プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されるごとにステップS307の処理により入力検出カウント値を更新し、ステップS308の処理にて表示更新判定値に達したときにはステップS309〜S311の処理を実行する。これにより、例えば図14(B)および図14(C)に示すように、「月」を模した形態の予告画像が段階的に表示量が増加するように更新される。   In the notice effect execution period in which such a notice effect is executed, the mask pattern coordinates are changed and displayed on the screen in the notice image based on, for example, the player pressing the push button 31B. Change the size of the image area. The effect control CPU 120 updates the display state of the preview image according to the detection result of the pressing operation on the push button 31B in the processing of steps S306 to S311 shown in FIG. Each time a pressing operation on the push button 31B is detected, the input detection count value is updated by the process of step S307. When the display update determination value is reached by the process of step S308, the processes of steps S309 to S311 are executed. As a result, for example, as shown in FIGS. 14B and 14C, the preview image in the form of “moon” is updated so that the display amount is increased stepwise.

図10に示すステップS312の処理にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したときには、ステップS313の処理により入力時演出ランプ9Aの点灯状態を更新する。これにより、例えば図14(B)および図14(C)に示すように予告画像の表示状態が更新されることにあわせて、入力時演出ランプ9Aが段階的に点灯量が増加するように更新される。入力時演出ランプ9Aの点灯状態が変化することで、予告画像の表示状態が段階的に変化した程度を遊技者が認識しやすいように報知して、表示の変化に対する遊技者の興味を高めることができる。   When the input detection count value reaches the lighting update determination value in the process of step S312 shown in FIG. 10, the lighting state of the input effect lamp 9A is updated by the process of step S313. Thereby, for example, as shown in FIGS. 14B and 14C, the display effect of the input effect lamp 9A is updated so that the lighting amount increases stepwise in accordance with the update of the display state of the preview image. Is done. By changing the lighting state of the input effect lamp 9A, the degree of change in the display state of the preview image is notified so that the player can easily recognize, and the player's interest in the display change is increased. Can do.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されるごとに入力検出カウント値を更新して、更新後の入力検出カウント値に応じて予告画像の表示状態を変化させる。これに対して、例えばプッシュボタン31Bに対する1回の押下操作が検出されたときに、予告画像の表示状態を変化させる処理を開始して、予告演出パターンなどに対応した最大表示量に達するまでは、その後に押下操作が検出されたか否かにかかわらず予告画像の表示状態を変化させ続けるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bに対する押下操作が間欠的に繰返し検出された回数(連打回数)に応じて、予告画像の表示状態を変化させるようにしてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bに対する1回の押下操作が検出されたときに、予告画像の表示状態を変化させる処理を開始した後、さらにプッシュボタン31Bに対する1回の押下操作が検出されたときには、予告画像の表示状態を変化させる処理を停止させてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. As a specific example, in the above embodiment, the input detection count value is updated each time a pressing operation on the push button 31B is detected, and the display state of the preview image is changed according to the updated input detection count value. Let On the other hand, for example, when a single pressing operation on the push button 31B is detected, a process for changing the display state of the preview image is started until the maximum display amount corresponding to the preview effect pattern is reached. Then, the display state of the preview image may be continuously changed regardless of whether or not a pressing operation is detected thereafter. Alternatively, the display state of the preview image may be changed according to the number of times that the push operation on the push button 31B is repeatedly detected repeatedly (number of repeated hits). Alternatively, after a process of changing the display state of the preview image is started when a single pressing operation on the push button 31B is detected, and when a single pressing operation on the push button 31B is further detected, the notification image is displayed. The process of changing the display state of may be stopped.

プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させるものに限定されず、検出対象の動作を検出した結果に応じて予告画像の表示状態を変化させることができるものであればよい。例えばスティックコントローラ31Aに対する所定操作(操作桿に対する傾倒操作とトリガーボタンに対する押引操作の一方または双方)の検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させてもよい。スティックコントローラ31Aに対する所定操作の検出結果と、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出結果との組合せに応じて、予告画像の表示状態を変化させてもよい。検出対象の動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aに対する操作を検出するコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bに対する操作を検出するプッシュセンサ35Bに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為や他の検出対象(例えばマーカなど)の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力動作や他の検出対象(例えばマーカなど)の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、検出対象の動作を検出するための構成は、その動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The display state of the preview image is not limited to the one that changes the display state of the preview image according to the detection result of the push operation on the push button 31B, and the display state of the preview image can be changed according to the result of detecting the operation to be detected. I just need it. For example, the display state of the preview image may be changed according to the detection result of a predetermined operation (one or both of a tilting operation with respect to the operating rod and a push-pull operation with respect to the trigger button) on the stick controller 31A. The display state of the preview image may be changed according to the combination of the detection result of the predetermined operation on the stick controller 31A and the detection result of the pressing operation on the push button 31B. The configuration for detecting the motion of the detection target is not limited to the controller sensor unit 35A that detects an operation on the stick controller 31A or the push sensor 35B that detects an operation on the push button 31B. The sensor which detects operation may be sufficient, and the contact operation and press operation with respect to a touch panel may be detected. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player or an operation of another detection target (for example, a marker), such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. Analyzing the result of shooting a player's hand using a predetermined camera (video motion capture) to detect the player's instruction input operation and other detection target (eg, marker) operation Also good. That is, the configuration for detecting the operation of the detection target may be any configuration that can detect the operation mechanically, electrically, or electromagnetically.

上記実施の形態では、予告画像の表示状態が変化することにあわせて入力時演出ランプ9Aの点灯状態を変化させるものとして説明した。これに対し、入力時演出ランプ9Aを備えない構成において、予告画像の表示状態を検出対象の動作検出結果に応じて変化させてもよい。予告画像の表示状態が変化することにあわせて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力すること、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物を構成する可動部材を動作させること、スティックコントローラ31Aの操作桿を振動させること、あるいは、排気ファンの駆動や超音波の照射により所定の触感を与えることといった、所定の演出動作の一部または全部が実行されてもよい。   In the embodiment described above, the lighting state of the input effect lamp 9A is changed in accordance with the change in the display state of the preview image. In contrast, in a configuration that does not include the input effect lamp 9A, the display state of the preview image may be changed according to the operation detection result of the detection target. In accordance with the change in the display state of the preview image, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and a movable member constituting the effect object provided inside or outside the game area is operated. Some or all of the predetermined performance operations such as vibrating the operation rod of the stick controller 31A or giving a predetermined tactile sensation by driving the exhaust fan or irradiating ultrasonic waves may be executed.

上記実施の形態では、マスクパターンに対応するマスク領域では予告画像の描画が不可(禁止)となって非表示となり、ステンシルレイヤーのアルファチャンネルを適用してアルファ値が「0」となることで、マスク領域においては背景画像を表示させるように画像合成の処理が行われる。これに対し、予告画像が非表示となるマスク領域では、背景画像とは異なる演出画像を表示させてもよいし、背景画像を含めた演出画像の表示が行われないように制限してもよい。マスク領域に表示させる演出画像を、予告演出パターンに応じて異ならせてもよい。この場合には、マスク領域に表示された演出画像に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なることを遊技者が認識可能に示唆することができる。   In the above-described embodiment, in the mask area corresponding to the mask pattern, the drawing of the preview image is disabled (prohibited) and is not displayed, and the alpha value is set to “0” by applying the alpha channel of the stencil layer. In the mask area, an image composition process is performed so that a background image is displayed. On the other hand, in the mask area where the preview image is not displayed, an effect image different from the background image may be displayed, or the display of the effect image including the background image may be restricted. . The effect image displayed in the mask area may be varied according to the notice effect pattern. In this case, it can be suggested that the player can recognize that the possibility that the variable display result will be a “hit” depends on the effect image displayed in the mask area.

所定の動作検出結果に応じて予告画像の表示状態を変化させる予告演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前に実行されてもよいし、リーチ状態となった後に実行されてもよい。また、予告演出に限定されず、リーチ演出、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出、大当り遊技状態におけるラウンド実行回数の昇格演出、大当り遊技状態の終了後に所定の演出モード(確変潜伏モード)となったときに遊技状態が確変状態である可能性を示唆する確変示唆演出といった、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を示唆する演出の一部または全部として、所定の動作検出結果に応じて演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。   The notice effect that changes the display state of the notice image according to the predetermined motion detection result may be executed before the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, or may be executed after the reach state is reached. Good. In addition, it is not limited to the notice effect, the probability change promotion effect such as the reach effect, the re-drawing effect and the promotion effect during the jackpot, the promotion effect of the number of round executions in the jackpot game state, the predetermined effect mode (probability latency mode after the jackpot game state ends) ) As a part or all of an effect that suggests the possibility that a game value advantageous to the player is given, such as a probability change suggestion effect that suggests the possibility that the game state is in a probability change state. An effect of changing the display state of the effect image according to the detection result may be executed.

パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   The game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. For example, the game value is controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップS112の処理(図4を参照)などにより、1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol corresponding to the special figure change time and the type of reach effect. Although an example of transmitting one variation pattern designation command by the process of step S112 (see FIG. 4) executed sometimes is shown, the variation pattern is notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. You may make it do. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command can be reduced.

パチンコ遊技機1としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されたときに、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数といった、遊技の結果や遊技状態に応じた所定割合で遊技演出パターンを選択し、所定の動作検出結果に基づいて、遊技演出パターンに対応する演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 may be one that does not perform variable display of special symbols and decorative symbols. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be a thing. When a game ball that has entered the variable winning device is detected, the game effect pattern is selected at a predetermined ratio according to the game result and game state, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the big hit game state. An effect that changes the display state of the effect image corresponding to the game effect pattern may be executed based on the predetermined motion detection result.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、図柄の可変表示が開始された後に、内部抽選で所定の入賞役に当選しているか否かといった、遊技の結果や遊技状態に応じた所定割合で遊技演出パターンを選択し、所定の動作検出結果に基づいて、遊技演出パターンに対応する演出画像の表示状態を変化させる演出が実行されてもよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is displayed according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided. Specifically, after the variable display of the symbol is started, the game effect pattern is selected at a predetermined ratio according to the game result and the game state, such as whether or not a predetermined winning combination is won in the internal lottery, An effect of changing the display state of the effect image corresponding to the game effect pattern may be executed based on the predetermined motion detection result.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作の検出結果といった、検出対象の動作検出結果に基づいてマスク領域などの視認度変化領域を変化させ、予告画像のような表示対象画像となる特定画像のうちで視認度変化領域に含まれない画像部分を表示させる。これにより、表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, the visibility change region such as the mask region is changed based on the detection result of the operation to be detected, such as the detection result of the push operation on the push button 31B, and the like An image portion that is not included in the visibility change region in the specific image to be displayed is displayed. Thereby, a player's interest with respect to the change of a display can be heightened and a game interest can be improved.

例えば図10に示す予告演出制御処理では、ステップS306の処理にて入力検出ありと判定されたときにステップS307〜S311の処理が実行可能になることで、検出対象の動作が検出されているときに視認度変化領域を変化させる。これにより、検知対象の動作に適合した表示を行って、遊技興趣を向上させることができる。   For example, in the notice effect control process shown in FIG. 10, when it is determined in the process of step S <b> 306 that there is an input detection, the process of steps S <b> 307 to S <b> 311 can be executed, and the detection target operation is detected. The visibility change region is changed. Thereby, the display suitable for operation | movement of a detection target can be performed, and game entertainment can be improved.

例えば図8(C)に示す予告演出パターンに応じて予告画像の最大表示量を異ならせ、図8(B)に示すような可変表示内容に応じた所定割合で予告演出パターンを決定することで、視認度変化領域に含まれない画像部分の広さに応じて大当り遊技状態となる割合を異ならせる。これにより、表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   For example, by changing the maximum display amount of the notice image according to the notice effect pattern shown in FIG. 8 (C) and determining the notice effect pattern at a predetermined ratio according to the variable display contents as shown in FIG. 8 (B). The ratio of the big hit gaming state is varied according to the size of the image portion not included in the visibility changing region. Thereby, a player's interest with respect to the change of a display can be heightened and a game interest can be improved.

例えば図10に示す予告演出制御処理では、ステップS312の処理にて入力検出カウント値が点灯更新判定値に達したと判定されたときにステップS313の処理を実行することで、視認度変化領域の変化に応じて異なる点灯態様で入力時演出ランプ9Aを点灯させる。これにより、表示の変化を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。   For example, in the notice effect control process shown in FIG. 10, when the input detection count value is determined to have reached the lighting update determination value in the process of step S <b> 312, the process of step S <b> 313 is executed, thereby The input effect lamp 9A is lit in a different lighting mode according to the change. Thereby, it is easy to recognize the change of the display, and the game entertainment can be improved.

例えば図10に示す予告演出制御処理では、ステップS311の処理を実行することで、視認度変化領域には背景画像を表示させる。これにより、視認度変化領域における表示の違和感を解消して、遊技興趣を向上させることができる。   For example, in the notice effect control process shown in FIG. 10, the background image is displayed in the visibility change region by executing the process of step S311. Thereby, the uncomfortable feeling of display in the visibility change region can be eliminated, and the game entertainment can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … 画像データメモリ
132A … VRAM
132B … フレームバッファ
133 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... VDP
131 ... Image data memory 132A ... VRAM
132B ... Frame buffer 133 ... LCD drive circuit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記画像表示手段における画像表示を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、
画像を表示させるための画像データを配置する配置手段と、
視認度変化領域を設定するための設定データを配置する設定手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記視認度変化領域が移動するように、前記設定データの配置位置を移動させる移動手段と、
前記画像データと前記設定データとを用いた画像処理を実行することで画像を表示させる処理手段とを含み、
前記処理手段は、背景画像に重ねて特定画像を表示させるときに、
前記特定画像のうち前記視認度変化領域に含まれない画像部分を所定の透明度で表示させ
前記特定画像のうちの前記視認度変化領域に含まれる画像部分を前記所定の透明度よりも透明となる透明度で表示させるとともに、該視認度変化領域に含まれる画像部分には前記特定画像を透して前記背景画像を表示させ、
前記移動手段により前記設定データの配置位置を移動可能な期間にて、遊技者の動作を促す促進画像を表示させるとともに、該促進画像の透明度は遊技者の動作に基づいて変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
Image display means for displaying an image;
Detecting means for detecting the player 's movement;
Control means for controlling image display in the image display means ,
The control means includes
Arrangement means for arranging image data for displaying an image;
Setting means for arranging setting data for setting the visibility change region ;
Moving means for moving an arrangement position of the setting data so that the visibility changing region moves based on a detection result of the detecting means;
Processing means for displaying an image by executing image processing using the image data and the setting data,
When the processing means displays a specific image superimposed on a background image,
The cause of the image portion not included in the visibility change area of the specific image is displayed in a predetermined transparency,
The image portion included in the visibility change region of the specific image is displayed with a transparency that is more transparent than the predetermined transparency, and the image is included in the image portion included in the visibility change region. To display the background image,
In a period in which the moving position of the setting data can be moved by the moving means, a promotion image that prompts the player's action is displayed, and the transparency of the promotion image does not change based on the action of the player.
A gaming machine characterized by that.
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