JP6304510B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。 As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done.
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、例えば再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるリプレイタイム(以下、「RT」という。)状態を備えたものがある(例えば特許文献1参照)。また近年では、BB状態下で所定の役に当選した場合、BB状態の終了後にRT状態への移行契機となる移行停止出目等を出現させるための操作方法を報知し、BB状態下で所定の役に当選しなかった場合、BB状態の終了後に前記操作方法を報知しないスロットマシンも提案されている。 In such a slot machine, as a gaming state advantageous to the player, in addition to the BB state which shifts when a BB winning is established, for example, a replay time (hereinafter referred to as “RT”) in which the probability of winning a replay is higher than the normal gaming state. There is a thing with a state (for example, refer to patent documents 1). Further, in recent years, when a predetermined role is won in the BB state, an operation method for causing a transition stop appearance or the like that triggers the transition to the RT state after the end of the BB state is notified, and the predetermined method is displayed in the BB state. There has also been proposed a slot machine that does not notify the operation method after the end of the BB state if the winning combination is not won.
BB状態下で所定の役に当選するか否かによって移行停止出目等を出現させるための操作方法を報知するか否かを決定する構成においては、所定の役に当選することを期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、BB状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、BB状態下で所定の役に当選しなかった場合には、BB状態終了後に遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。BB状態下で所定の役に当選しなかったことに対してがっかりすることに加え、所定の役に当選するか否かという抽選で決定されることに受動的な印象を抱く可能性が考えられるからである。 In the configuration in which it is determined whether or not to notify the operation method for causing the transition stop appearance or the like to appear depending on whether or not the predetermined combination is won in the BB state, while expecting to win the predetermined combination A game can be performed, and the game in the BB state can be suppressed from becoming monotonous. However, if the player does not win the predetermined combination in the BB state, there is a concern that the player may reduce his / her willingness to play after the BB state ends. In addition to being disappointed with the fact that the given role was not won in the BB state, there is a possibility of having a passive impression that it is decided by the lottery whether or not to win the given role. Because.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines that circulate and display a plurality of types of patterns and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It is a problem.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving a gaming interest by actively participating in a game. .
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、特定期間を設定する特定期間設定手段と、前記特定期間である場合に、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、前記操作方法把握手段の把握結果に応じて所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を報知する報知特典を付与する報知特典付与手段とを備え、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技入賞を成立させることができる所定役に当選となる第2抽選情報を記憶し、前記所定情報記憶手段は、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記所定情報を記憶可能とし、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定情報を記憶可能なことに応じた報知を行う所定報知手段と、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されていない場合、所定確率で前記報知特典を付与する報知特典第2付与手段とを設けたことを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a circulation display unit that circulates and displays a plurality of types of patterns, a start operation unit that is operated to start the cyclic display of the patterns, a lottery unit that performs a lottery of a combination, and the patterns Based on the stop operation means operated to stop the circulation display of the winning combination and the winning symbol corresponding to the winning combination winning the lottery of the winning combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player, there are a plurality of specific results that are used for lottery of the combination and different specific operations that can establish a specific prize as the lottery result of the combination The lottery information storage means for storing the lottery information to be generated, the specific period setting means for setting the specific period, and the operation method performed by the stop operation means in the case of the specific period The operation method grasping means, the predetermined information storage means for storing predetermined information according to the grasping result of the operation method grasping means, and the lottery result of the combination is one of the specific results, and the predetermined information is the predetermined information If stored in the information storage means, the information benefit means includes a notice privilege grant means for giving a notice privilege for notifying the specific operation, and the lottery information storage means is used for at least the specific period, and the lottery of the combination As a result, the second lottery information to be won is stored in a predetermined role capable of establishing a re-game winning that enables the next game without detecting acceptance of a game medium used for the game, and the predetermined information storage means Can store the predetermined information when the lottery result of the combination is the predetermined combination winning, and when the lottery result of the combination is the predetermined combination winning during the specific period, A predetermined notifying unit that performs a notification in accordance with that which can store broadcast, lottery result of the combination is based on any one of the specific result, when the predetermined information is not stored in said predetermined information storage unit, a predetermined A notification privilege second granting means for granting the notification privilege with a probability is provided.
遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 It is possible to improve the game interest by actively participating in the game.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on the
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In the
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。 FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。
Small prizes for which medals are paid out include a cherry prize, a first watermelon prize, a second watermelon prize, a bell prize, and a first special bell prize to a twelfth special bell prize. When the “cherry” symbol of the
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。 State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.
各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the “blue 7” symbol of each of the
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第6再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。
There are first to sixth re-game prizes as prizes to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting medals is given. When the “cherry” symbol on the
また、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞,第6再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。 In addition, when any of the first regame prize, the fourth regame prize, the fifth regame prize, and the sixth regame prize is established, the game state shifts to the normal game state, and the second regame prize is obtained. When is established, the gaming state shifts to the second RT state.
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。
Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower right side of the
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
The upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図22のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, a power failure signal from the power
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図22のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the sixth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,RT準備状態,RT状態,BB状態の4種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
Incidentally, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約301分の1、IV=2の際に当選となる確率は約301分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.20分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning when IV = 1 is about 1/301, and the probability of winning when IV = 2 is about 301. The probability of winning when 1 / IV, IV = 3 is about 1 / 6.4, the probability of winning when IV = 4 is about 1/262, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/256, the probability of winning when IV = 6 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 7 is about 1/65500. The probability of winning in the case of IV = 8-19 is about 1/3 of each. The probability of winning when IV = 20 is about 1/30. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/20.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。 In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop
図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning flag set when IV = 8 to 19, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the winning flag “12” corresponding to IV = 12 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
The symbol arrangement of each
IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
An example will be described in which winning is achieved when IV = 12, and the
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
On the
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
On the
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止して取りこぼしが発生する。
On the
次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
Next, an example will be described in which winning is achieved when IV = 8 and the
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
On the
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
On the
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
On the
IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。ここで遊技者は、いずれかのストップスイッチ42〜44を最初に操作した際に対応するリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、特殊ベル入賞の成立する余地が残るため、回転中の他のリールを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って対応するストップスイッチを操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で取りこぼしが発生することとなる。ベル入賞が成立しない確率は3分の2であるため、当選役が報知されていない状況においては、3分の1の確率でベル入賞が成立し、6分の1の確率で特殊ベル入賞が成立することとなる。つまり、当選役が報知されていない状況においては、2分の1の確率でベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する一方、2分の1の確率で取りこぼしが発生することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。 In the case of winning when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when the stop information is set so that the bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell winning is established, the special bell winning is established or not established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. Here, when the “replay” symbol of the corresponding reel stops on the active line when any one of the stop switches 42 to 44 is operated for the first time, the player is left with a room for the special bell winning. When the other reels are stopped, it is assumed that the corresponding stop switch is operated aiming at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, a special bell winning is established with a probability of 1/4, and a missed occurrence occurs with a probability of 3/4. Since the probability of not winning the Bell prize is 2/3, in a situation where the winning combination is not notified, the Bell prize is established with a probability of 1/3, and the special Bell prize is awarded with a probability of 1/6. It will be established. In other words, in a situation where the winning combination is not notified, a bell winning or a special bell winning is established with a probability of 1/2, while a missed occurrence occurs with a probability of 1/2. By the way, in the case of winning when IV = 7, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first re-game winning to the sixth re-game winning is achieved. If no re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated as it is. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the
ステップS212のRT状態処理については後述することとし、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 The RT state process in step S212 will be described later, and the BB state process in step S213 will be described based on the flowchart in FIG.
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えばベル入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には150枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state is composed of a plurality of RB states. The RB state consists of 12 JAC games. A JAC game is a game in which the probability of winning a prize (for example, a bell prize or the like) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to a normal gaming state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. Further, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 150). In addition, when the medal payout number reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the BB state but also the RB state ends. Further, the
さて、BB状態処理では、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502〜ステップS505に示すBB判定処理を行う。 In the BB state process, first, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S502 to S505 is performed.
BB判定処理では、ステップS502にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS504にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに150をセットし、残払出枚数表示部61に150を表示させる処理を行う。続くステップS505では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS506では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。
In the BB determination process, it is determined in step S502 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503, and whether or not the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any of the BB winnings is established, a BB start process is executed in step S504 to shift the gaming state to the BB state. Specifically, the BB winning flag set in the winning
ステップS504にてBB設定フラグをセットした場合には、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
If the BB setting flag is set in step S504, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state
BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS502がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS503がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the BB winning flag is not set (when step S502 is NO), or when the BB winning is not established (when step S503 is NO), the process proceeds to step S506 without executing the BB start process or the like. Set the status command to end this process.
ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS507〜ステップS518に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS507において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS508にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS507にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS509にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS510では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS511にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS512では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS513に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S501 that the current gaming state is the BB state, a BB end determination process shown in steps S507 to S518 is executed. In the BB end determination process, first, in step S507, it is determined whether or not a winning is achieved based on the winning combination set set in the previous payout determination process. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S508. Thereafter, or when it is determined in step S507 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, and thus the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 in step S509. Subsequently, in step S510, it is determined whether any of the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is achieved 8 times or the JAC game is digested 12 times, it means that the RB state end condition is satisfied, so in step S511, the remaining payout winning / winning counter And the RB end processing for clearing the value of the remaining JAC game counter is performed. In subsequent step S512, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so the process proceeds to step S513, where the RB start described above is started. Process. Thereafter, a status command is set in step S506, and this process ends.
ステップS510において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS514に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS515〜ステップS516に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS515において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS516にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS512にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS516にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS517〜ステップS518に示す第1RT開始処理を行う。具体的には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットするとともに、ステップS518にて第1RT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに5をセットする。なお、残ゲーム数カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。第1RT開始処理を行った場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
If neither the remaining payout payout counter or the remaining JAC game counter is 0 in step S510, that is, if the winning is not yet established 8 times and the JAC game is not consumed 12 times, the process proceeds to step S514. Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so a state command is set in step S506. This process is terminated. On the other hand, when the count value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied, so the BB state end process shown in steps S515 to S516 is performed. In the BB state end process, first, in step S515, the above-described RB end process is performed. Thereafter, in step S516, a BB end process for appropriately clearing the BB setting flag and various counters is performed. In addition, when the count value of the remaining payout number counter is 0 in step S512, it means that the BB state end condition is satisfied, so the BB end process is performed in step S516. When the BB end process is performed, the first RT start process shown in steps S517 to S518 is performed. Specifically, the first RT setting flag is set in the state
このように、本スロットマシン10では、BB状態が終了した場合、第1RT開始処理を実行し、遊技状態が第1RT状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
As described above, in the
図18は、「設定3」の第1RT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同様に20個のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、IV=1〜19について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。IV=20には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して32768と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第3再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しい一方、第3再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.30分の1であるのに対して約2.00分の1と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約11.0分の1となる。 FIG. 18 is an RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the RT state lottery table, 20 index values IV are set in the same manner as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13), and each index value IV has the same winning as the normal gaming state lottery table. A role is set. In the RT state lottery table, the same point value PV as the normal gaming state lottery table is set for IV = 1 to 19. At IV = 20, the point value PV of the normal gaming state lottery table is 8978, which is 32768. In the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table, the winning probability of each combination other than the third replay is equal to each winning probability in the normal gaming state, while the winning probability of the third replay is the normal game In the state, it is about 7.30, but it is very high, about 2.00. The probability of losing none of the roles will be about 11.0.
ここで、ステップS212のRT状態処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS601では、現在の遊技状態が第1RT状態であるか否かを判定する。第1RT状態である場合には、ステップS602にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。ステップS603では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS604にて第1RT設定フラグをクリアするとともに、ステップS605にてRAM106の状態情報格納エリア106cにRT準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the first RT state. If it is in the first RT state, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S602. In step S603, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If not, the process ends. On the other hand, if the value of the remaining game number counter is 0, the first RT setting flag is cleared in step S604, and the RT preparation setting flag is set in the state
ステップS605にてRT準備設定フラグをセットした場合には、遊技状態がRT準備状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT準備状態であると判別し、RT準備状態用抽選テーブルを選択する。
If the RT preparation setting flag is set in step S605, the gaming state shifts to the RT preparation state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the RT ready state based on the setting of the RT preparation setting flag in the state
図20は、「設定3」のRT準備状態で選択されるRT準備状態用抽選テーブルである。RT準備状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約12.0分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約11.0分の1となる。 FIG. 20 is an RT preparation state lottery table selected in the RT setting state of “setting 3”. In the RT preparation state lottery table, 25 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the first replay is performed as the winning combination for IV = 20 to 25. A plurality of replays including the point value PV are set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. The probability is about 12.0 times. In addition, the probability of losing no winning combination will be about 11.0.
ここで、図13及び図18に示すように、通常遊技状態用抽選テーブル及びRT状態用抽選テーブルには、入賞成立時に再遊技の特典が付与される当選役として第3再遊技のみが設定されている。一方、RT準備状態用抽選テーブルには、IV=20の当選役として第1再遊技と第2再遊技が設定され、IV=21の当選役として第1再遊技,第2再遊技及び第4再遊技が設定され、IV=22の当選役として第1再遊技,第2再遊技及び第5再遊技が設定され、IV=23の当選役として第1再遊技,第2再遊技及び第6再遊技が設定され、IV=24の当選役として第1再遊技,第2再遊技,第4再遊技及び第5再遊技が設定され、IV=25の当選役として第1再遊技,第2再遊技,第4再遊技及び第6再遊技が設定されており、第3再遊技が当選役として設定されていない。このため、遊技状態がRT準備状態に移行した場合には、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態やRT状態と異なるものに変化する。 Here, as shown in FIG. 13 and FIG. 18, only the third regame is set as a winning combination to which a replay privilege is granted when winning is established in the lottery table for normal game state and the lottery table for RT state. ing. On the other hand, in the RT ready state lottery table, the first regame and the second regame are set as the winning combination of IV = 20, and the first replay, the second replay and the fourth are set as the winning combination of IV = 21. A re-game is set, the first re-game, the second re-game and the fifth re-game are set as the winning combination with IV = 22, and the first re-game, the second re-game and the sixth re-play are set as the winning combination with IV = 23. Re-game is set, the first re-game, the second re-game, the fourth re-game and the fifth re-game are set as the winning combination with IV = 24, and the first re-game and the second re-game are set as the winning combination with IV = 25 The replay, the fourth regame, and the sixth regame are set, and the third regame is not set as the winning combination. For this reason, when the gaming state shifts to the RT ready state, the winning mode to which the re-game privilege is given is changed to a state different from the normal gaming state or the RT state.
また、RT準備状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えて、IV=20〜25の際に当選となった場合にも停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 Further, in the stop information second setting process S411 under the RT preparation state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the case where the winning is made when IV = 20 to 25 is also performed. Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.
図21は、RT準備状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにしてそれぞれ配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第4再遊技入賞,第5再遊技入賞,第6再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「21」〜当選フラグ「26」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「21」〜当選フラグ「26」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。なお、通常遊技状態及びRT状態では、第3再遊技に当選している場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず第3再遊技入賞が成立する。
FIG. 21 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is set when IV = 20 to 25 in the RT preparation state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the
RT状態処理の説明に戻り、ステップS601にて現在の遊技状態が第1RT状態でないと判定した場合には、ステップS606に進み、現在の遊技状態がRT準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT準備状態である場合には、ステップS607にてRT準備状態処理を行い、本処理を終了する。 Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not the first RT state, the process proceeds to step S606, where it is determined whether or not the current gaming state is the RT ready state. If the current gaming state is the RT preparation state, an RT preparation state process is performed in step S607, and this process ends.
RT準備状態処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS701において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS702〜ステップS704に示す第2RT開始処理を行う。具体的には、ステップS702にてRT準備設定フラグをクリアするとともに、ステップS703にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットする。その後、ステップS704にて状態情報格納エリア106cに設けられた残ゲーム数カウンタに200をセットする。第2RT開始処理を行った場合には、RT準備状態処理を終了する。
In the RT preparation state process, as shown in the flowchart of FIG. 22, in step S701, it is determined whether or not the second re-game winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. When the second regame winning is established, the second RT start process shown in steps S702 to S704 is performed. Specifically, the RT preparation setting flag is cleared in step S702, and the second RT setting flag is set in the state
ステップS703にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。つまり、第2RT状態では、第1RT状態と同じ抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う。
If the second RT setting flag is set in step S703, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state
ステップS701にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS705にて他の再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第2再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立した場合には、ステップS706にてRT準備設定フラグをクリアするとともに、ステップS707にて残ゲーム数カウンタに100をセットし、本処理を終了する。ステップS706にてRT準備設定フラグをクリアした場合には、RT準備設定フラグ,第1RT設定フラグ,第2RT設定フラグ,BB設定フラグのいずれも状態情報格納エリア106cにセットされていない状態となる。つまり、RT準備状態下で第2再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
If it is determined in step S701 that the second regame prize has not been established, it is determined in step S705 whether another regame prize has been established. If no re-game winnings have been established, this process is terminated, and if a re-game winning other than the second re-game winning is achieved, the RT preparation setting flag is cleared in step S706. In step S707, 100 is set in the remaining game number counter, and this process is terminated. If the RT preparation setting flag is cleared in step S706, none of the RT preparation setting flag, the first RT setting flag, the second RT setting flag, and the BB setting flag is set in the state
RT状態処理の説明に戻り、ステップS606にて現在の遊技状態がRT準備状態でないと判定した場合には、ステップS608にて現在の遊技状態が第2RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第2RT状態である場合には、ステップS609にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。ステップS610では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS611にて第2RT設定フラグをクリアするとともに、ステップS612にてRAM106の状態情報格納エリア106cにRT準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S606 that the current gaming state is not the RT ready state, it is determined in step S608 whether or not the current gaming state is the second RT state. If the current gaming state is the second RT state, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S609. In step S610, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If it is not 0, the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the remaining game number counter is 0, the second RT setting flag is cleared in step S611, and the RT preparation setting flag is set in the state
ステップS608にて現在の遊技状態が第2RT状態でないと判定した場合には、ステップS613にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS614にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。ステップS615では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS616にてRAM106の状態情報格納エリア106cにRT準備設定フラグをセットし、本処理を終了する。
If it is determined in step S608 that the current gaming state is not the second RT state, it is determined in step S613 whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S614. In step S615, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If not, the process ends. On the other hand, if the value of the remaining game number counter is 0, the RT preparation setting flag is set in the state
ここで、本スロットマシン10における遊技状態の移行について、図23を用いて説明する。
Here, the transition of the gaming state in the
BB状態は、150枚以上のメダル払出が行われた場合に終了する。BB状態が終了した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第1RT状態は、5回の遊技が行われた場合に終了する。第1RT状態が終了した場合には、遊技状態がRT準備状態に移行する。RT準備状態は、第1再遊技入賞,第2再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞,第6再遊技入賞のいずれかが成立した場合に終了する。第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がRT準備状態から第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞,第6再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態がRT準備状態から通常遊技状態に移行する。第2RT状態は、200回の遊技が行われた場合に終了する。通常遊技状態は、100回の遊技が行われた場合に終了する。第2RT状態又は通常遊技状態が終了した場合には、遊技状態がRT準備状態に移行する。なお、BB入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態に関わらず遊技状態がBB状態に移行する。 The BB state ends when 150 or more medals are paid out. When the BB state ends, the gaming state shifts to the first RT state. The first RT state ends when five games are played. When the first RT state ends, the gaming state shifts to the RT ready state. The RT preparation state ends when any one of the first re-game prize, the second re-game prize, the fourth re-game prize, the fifth re-game prize, and the sixth re-game prize is established. When the second re-game prize is established, the gaming state shifts from the RT ready state to the second RT state, and the first re-game prize, the fourth re-game prize, the fifth re-game prize, and the sixth re-game prize are obtained. If either of them is established, the gaming state shifts from the RT preparation state to the normal gaming state. The second RT state ends when 200 games are played. The normal gaming state ends when 100 games have been played. When the second RT state or the normal gaming state ends, the gaming state shifts to the RT preparation state. When the BB winning is established, the gaming state shifts to the BB state regardless of the gaming state at that time.
このように、本スロットマシン10では、BBに当選しなかった場合、RT準備状態を経由して第2RT状態又は通常遊技状態に移行し、第2RT状態又は通常遊技状態下で対応する回数の遊技を行った場合にRT準備状態に復帰するという移行が繰り返し行われることとなる。ここで、通常遊技状態では、第3再遊技の当選確率が約7.30分の1であるとともに外れの確率が約2.20分の1である一方、第2RT状態では、第3再遊技の当選確率が約2.00分の1となるとともに外れの確率が約11.0分の1となる。また、詳細は後述するが、第2RT状態においては、当該第2RT状態下で繰り返し遊技を行った場合、ベル入賞を成立させることができる操作順序の報知される確率が高くなる。このため、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態に移行した場合と比して遊技者の有利度合いが高くなり、より多くのメダルを獲得したいと考える遊技者は、RT準備状態下で第2再遊技入賞が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。
As described above, in this
次に、表示制御装置81が行う各種処理について、図24〜図29のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, various processes performed by the
状態コマンド処理を図24のフローチャートに基づいて説明する。 The status command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS801では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAM、より詳しくは当該RAMに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶する。ステップS803では、先のゲームで受信した状態コマンドの示す遊技状態と、今回受信した状態コマンドの示す遊技状態と、が一致しないか否か、すなわち遊技状態が移行したか否かを判定する。遊技状態が移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態が移行した場合には、ステップS804にて遊技状態移行処理を行った後に本処理を終了する。遊技状態移行処理では、それまでの遊技状態において用いた各種フラグ等をクリアする処理を行う。
In step S801, it is determined whether or not a status command has been received from the
抽選結果コマンド処理を、図25のフローチャートに基づいて説明する。 The lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS901では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS902に進み、今回のゲームにおける役の抽選結果を、表示制御装置81のRAMに設けられた抽選結果記憶エリアに記憶する。ステップS903では、遊技状態記憶エリアを参照し、現在の遊技状態が第1RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第1RT状態である場合には、ステップS904に進み、第3再遊技に当選したか否かを判定する。第3再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第3再遊技に当選している場合には、ステップS905にて記憶演出開始処理を行い、本処理を終了する。記憶演出開始処理を行うことにより、スピーカ64及び補助表示部65等は、今回の遊技におけるストップスイッチ42〜44の操作順序が記憶される旨を報知する記憶演出を実行する。
In step S901, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the
ここで、停止指令コマンド処理を、図26のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the stop command command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1001では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、いずれかのストップスイッチ42〜44が操作されて停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS1002に進み、現在の遊技状態が第1RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第1RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第1RT状態である場合には、ステップS1003にて第3再遊技に当選したか否かを判定する。第3再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第3再遊技に当選した場合には、記憶演出を実行している遊技回を意味するため、ステップS1004〜ステップS1008に示す操作順序記憶処理を行った後に本処理を終了する。操作順序記憶処理では、ステップS1004にて停止指令コマンドの示すストップスイッチを記憶する。表示制御装置81のRAMには、停止指令記憶エリアが設けられており、当該停止指令記憶エリアは、第1停止指令記憶エリアと、第2停止指令記憶エリアと、第3停止指令記憶エリアと、を有している。そこで、ステップS1004では、今回の停止指令が第1停止指令〜第3停止指令のいずれであるかを判別し、今回の停止指令と対応する記憶エリアに停止指令コマンドの示すストップスイッチを記憶する。ステップS1005では、今回の停止指令が第3停止指令であるか否かを判定し、第3停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の停止指令が第3停止指令である場合には、ステップS1006に進み、停止指令記憶エリアに記憶された情報から今回の遊技においてなされたストップスイッチの操作順序を特定する。ステップS1007では、特定した操作順序を、表示制御装置81のRAMに設けられた操作方法記憶エリアに記憶する。操作方法記憶エリアは、6通りの操作順序全てを記憶可能に構成されている。また、表示制御装置81のRAMには、6通りの操作順序のそれぞれが行われた回数をカウントするための操作カウンタが設けられており、ステップS1008では、記憶した操作順序と対応する操作カウンタの値に1を加算する。操作カウンタの値に1を加算した場合には、停止指令コマンド処理を終了する。
In step S1001, it is determined whether a stop command command has been received. If not received, the process ends. When a stop command command is received, it means that one of the stop switches 42 to 44 has been operated to generate a stop command. In such a case, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the current gaming state is the first RT state. If the current gaming state is not the first RT state, the present process is terminated, and if the current gaming state is the first RT state, it is determined whether or not the third regame is won in step S1003. To do. If the third regame is not won, this process is terminated as it is, and if the third regame is won, it means the game times in which the memory effect is being executed, so steps S1004 to S1008. After performing the operation order storage process shown in FIG. In the operation order storage process, the stop switch indicated by the stop command command is stored in step S1004. The RAM of the
このように、記憶演出を行う遊技回では、停止指令コマンド処理を行うことにより、当該遊技回にてなされたストップスイッチ42〜44の操作順序と、当該操作順序の操作回数と、を記憶する。 As described above, in the game times in which the memory effect is performed, the stop command command processing is performed, thereby storing the operation order of the stop switches 42 to 44 made in the game time and the number of operations in the operation order.
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS903にて現在の遊技状態が第1RT状態でないと判定した場合には、ステップS906にて現在の遊技状態がRT準備状態であるか否かを判定する。そして、現在の遊技状態がRT準備状態である場合には、ステップS907にて第1ナビ演出処理を行った後、本処理を終了する。 Returning to the description of the lottery result command processing, if it is determined in step S903 that the current gaming state is not the first RT state, it is determined in step S906 whether or not the current gaming state is the RT ready state. If the current gaming state is the RT preparation state, the first navigation effect process is performed in step S907, and then this process ends.
第1ナビ演出処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1101にて第2再遊技に当選したか否かを判定し、第2再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第2再遊技に当選している場合には、IV=20〜25の際に当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1102に進み、第2再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序(以下、「移行操作」という。)を特定する。具体的に説明すると、表示制御装置81のROMには、第2再遊技に当選となる当選フラグ「21」〜「26」と、各当選フラグにおける移行操作と、の対応関係を定めた移行操作テーブルが記憶されている。そこで、ステップS1102では、移行操作テーブルを参照し、抽選結果記憶エリアに記憶されている役の抽選結果と対応する移行操作を特定する。その後、ステップS1103では、操作方法記憶エリアを参照し、第1RT状態下で記憶した操作順序を把握する。ステップS1104では、第1RT状態下で記憶した操作順序に移行操作が含まれているか否か、すなわち移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されているか否かを判定する。移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されている場合には、ステップS1105にて移行操作を報知すべくスピーカ64や補助表示部65等の駆動制御を開始するとともに、ステップS1106にて演出済フラグをセットし、本処理を終了する。一方、移行操作が操作方法記憶エリアに記憶されていない場合には、ステップS1107に進み、第2再遊技に当選となった場合に限って出力される特有の移行予告音をスピーカ64から出力し、本処理を終了する。
In the first navigation effect process, as shown in the flowchart of FIG. 27, it is determined whether or not the second regame has been won in step S1101. Exit. If the player has won the second replay, it means that the player has been won when IV = 20-25. In such a case, the process proceeds to step S1102, and the operation order of the stop switches 42 to 44 (hereinafter referred to as “transition operation”) that can establish the second regame winning is specified. More specifically, the ROM of the
このように、RT準備状態では、第2再遊技に当選した場合、移行操作の報知と、移行予告音の出力と、のいずれかが行われる。移行操作が報知された場合、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、第2再遊技入賞を成立させることができる。一方、移行予告音が出力された場合、遊技者は、6通りの操作順序のうちいずれが移行操作であるかを推測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。 As described above, in the RT preparation state, when the second replay is won, either the notification of the transition operation or the output of the transition notification sound is performed. When the transfer operation is notified, the player can establish the second re-game winning by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. On the other hand, when the transition warning sound is output, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 after estimating which of the six operation sequences is the transition operation.
ここで、入賞結果コマンド処理を、図28のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1201では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1202に進み、現在の遊技状態がRT準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT準備状態である場合には、ステップS1203に進み、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1204にて演出済フラグがセットされているか否かを判定する。演出済みフラグがセットされている場合には、ステップS1205〜ステップS1211に示すナビフラグ設定処理を行った後に本処理を終了し、演出済みフラグがセットされていない場合には、ナビフラグ設定処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。 In step S1201, it is determined whether or not a winning result command has been received. If it has not been received, this process is terminated. If a winning result command is received, the process proceeds to step S1202, and it is determined whether or not the current gaming state is an RT preparation state. If the current gaming state is the RT preparation state, the process proceeds to step S1203, and it is determined whether or not a second re-game winning is achieved. If the second re-game winning is not established, the present process is terminated, and if the second re-game winning is established, it is determined in step S1204 whether or not the effected flag is set. . If the effected flag is set, the navigation flag setting process shown in steps S1205 to S1211 is performed, and then the process is terminated. If the effected flag is not set, the navigation flag setting process is performed. This process is finished as it is.
ナビフラグ設定処理では、ステップS1205にて演出済フラグをクリアするとともに、ステップS1206にて移行操作を特定する。その後、ステップS1207では、特定した移行操作と対応する操作カウンタの値を参照し、ステップS1208では、当該操作カウンタの値が5であるか否かを判定する。操作カウンタの値が5である場合には、第1RT状態の全ての遊技回において第3再遊技に当選となり、全ての遊技回において1通りの操作順序のみが行われたことを意味する。かかる場合には、ステップS1209にてナビフラグをセットし、本処理を終了する。ステップS1208にて操作カウンタの値が5でないと判定した場合には、ステップS1210に進み、ナビ抽選処理を行う。表示制御装置81のROMには、操作カウンタの値が1である場合に選択されるナビ抽選用第1テーブルと、操作カウンタの値が2である場合に選択されるナビ抽選用第2テーブルと、操作カウンタの値が3である場合に選択されるナビ抽選用第3テーブルと、操作カウンタの値が4である場合に選択されるナビ抽選用第4テーブルと、が記憶されている。ナビ抽選処理では、当該遊技回において表示制御装置81が取得した乱数と、操作カウンタの値と対応するナビ抽選用テーブルと、を用いて、ナビフラグをセットするか否かの判定を行う。ステップS1211では、ナビ抽選に当選したか否かを判定する。ナビ抽選に当選した場合には、ステップS1209にてナビフラグをセットした後に本処理を終了し、ナビ抽選に外れた場合には、ナビフラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。本スロットマシン10では、操作カウンタの値が1である場合、約10.0分の1の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が2である場合、約5.00分の1の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が3である場合、約2.00分の1の確率でナビ抽選に当選し、操作カウンタの値が4である場合、約1.25分の1の確率でナビ抽選に当選するようになっている。
In the navigation flag setting process, the effected flag is cleared in step S1205, and the transition operation is specified in step S1206. Thereafter, in step S1207, the value of the operation counter corresponding to the specified transition operation is referred to, and in step S1208, it is determined whether or not the value of the operation counter is 5. When the value of the operation counter is 5, it means that the third re-game is won in all game times in the first RT state, and only one operation order is performed in all game times. In such a case, a navigation flag is set in step S1209, and this process is terminated. If it is determined in step S1208 that the value of the operation counter is not 5, the process proceeds to step S1210, and a navigation lottery process is performed. In the ROM of the
ステップS1202にて現在の遊技状態がRT準備状態でないと判定した場合には、ステップS1212に進み、現在の遊技状態が第2RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第2RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第2RT状態である場合には、ステップS1213〜ステップS1217に示す入賞操作記憶処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S1202 that the current gaming state is not the RT ready state, the process advances to step S1212 to determine whether or not the current gaming state is the second RT state. If the current gaming state is not the second RT state, the process is terminated as it is, and if the current gaming state is the second RT state, the winning operation storing process shown in steps S1213 to S1217 is performed, and then the present process is completed. End the process.
入賞操作記憶処理では、ステップS1213にてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立した場合には、ステップS1214にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序(以下、「入賞操作」という。)を特定する。具体的に説明すると、表示制御装置81のROMには、ベルに当選となる当選フラグ「7」〜「19」と、各当選フラグにおける入賞操作と、の対応関係を定めた入賞操作テーブルが記憶されている。そこで、ステップS1214では、入賞操作テーブルを参照し、抽選結果記憶エリアに記憶されている役の抽選結果と対応する入賞操作を特定する。ステップS1215では、操作方法記憶エリアを参照し、ステップS1216では、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されていないか否かを判定する。入賞操作が記憶されていない場合には、ステップS1217にて操作方法記憶エリアに入賞操作を記憶した後に本処理を終了し、入賞操作が記憶されている場合には、入賞操作を記憶することなくそのまま本処理を終了する。ちなみに、操作方法記憶エリアに記憶された情報は、状態コマンド処理の遊技状態移行処理S804においてクリアされる。すなわち、第1RT状態下で記憶したストップスイッチ42〜44の操作順序は、遊技状態がRT準備状態等に移行した際の遊技状態移行処理においてクリアされ、第2RT状態下で記憶した入賞操作は、遊技状態がRT準備状態等に移行した際の遊技状態移行処理においてクリアされる。
In the winning operation storing process, it is determined in step S1213 whether or not a bell winning is achieved. If the bell winning is not established, the present process is terminated, and if the bell winning is established, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 (hereinafter referred to as “below”) in which the bell winning can be established in step S1214. (Referred to as “winning operation”). More specifically, the ROM of the
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS906にて現在の遊技状態がRT準備状態でないと判定した場合には、ステップS908にて現在の遊技状態が第2RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第2RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が第2RT状態である場合には、ステップS909にて第2ナビ演出処理を行った後、本処理を終了する。 Returning to the description of the lottery result command processing, if it is determined in step S906 that the current gaming state is not the RT ready state, it is determined in step S908 whether or not the current gaming state is the second RT state. If the current gaming state is not the second RT state, the process is terminated as it is. If the current gaming state is the second RT state, the second navigation effect process is performed in step S909, and then the present process is completed. Exit.
第2ナビ演出処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS1301にてベルに当選したか否かを判定し、ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ベルに当選している場合には、IV=7〜19の際に当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップS1302に進み、入賞操作を特定する。その後、ステップS1303では、操作方法記憶エリアを参照し、ステップS1304では、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されているか否かを判定する。入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されていない場合には、ステップS1305にてナビフラグがセットされているか否かを判定する。入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されている場合と、ナビフラグがセットされている場合と、には、ステップS1306にて入賞操作を報知すべくスピーカ64や補助表示部65等の駆動制御を開始し、本処理を終了する。一方、入賞操作が操作方法記憶エリアに記憶されておらず、且つナビフラグがセットされていない場合には、入賞操作を報知することなく本処理を終了する。
In the second navigation effect process, as shown in the flowchart of FIG. 29, it is determined whether or not the bell has been won in step S1301, and if the bell has not been won, this process is ended as it is. In the case of winning the bell, it means that it was won when IV = 7-19. In such a case, the process proceeds to step S1302, and a winning operation is specified. Thereafter, in step S1303, the operation method storage area is referred to, and in step S1304, it is determined whether or not a winning operation is stored in the operation method storage area. If no winning operation is stored in the operation method storage area, it is determined in step S1305 whether a navigation flag is set. When the winning operation is stored in the operation method storage area and when the navigation flag is set, drive control of the
ここで、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
Here, the playability of the
第1RT状態では、第3再遊技に当選した場合、記憶演出が行われる。記憶演出が行われた場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が表示制御装置81の操作方法記憶エリアに記憶される。そして、RT準備状態において第2再遊技に当選し、操作方法記憶エリアに記憶された操作順序が移行操作であった場合、当該移行操作が報知される。このため遊技者は、記憶演出が行われた場合、RT準備状態下で移行操作となる操作順序を事前に予測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
In the first RT state, when the third replay is won, a memory effect is performed. When the storage effect is performed, the operation order of the stop switches 42 to 44 is stored in the operation method storage area of the
また、第1RT状態における第3再遊技の当選確率は約2.00分の1であり、第1RT状態は5回の遊技が行われた場合に終了する。このため、第1RT状態では、記憶演出が約2.5回行われることを期待できる。記憶演出が複数回行われた場合、遊技者は、先の記憶演出の際に行った操作順序と同じ操作順序でストップスイッチ42〜44を操作するか、前記操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44を操作するか、を選択することができる。先の記憶演出の際に行った操作順序と同じ操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、当該操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる。ナビフラグがセットされた場合には第2RT状態下でIV=8〜19の際に当選となった場合に取りこぼしの発生を回避できるため、第2RT状態下における遊技者の有利度合いが大きくなる。一方、先の記憶演出の際に行った操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合には、RT準備状態下で移行操作の報知される確率が高くなる。つまり、第2RT状態下における遊技者の有利度合いは大きくならないものの、RT準備状態から第2RT状態に移行する確率が高くなる。したがって、遊技者は、記憶演出が複数回行われた場合、第2RT状態における遊技者の有利度合いを大きくすべく同じ操作順序でストップスイッチ42〜44を操作するか、第2RT状態への移行確率を高めるべく異なる操作順序でストップスイッチ42〜44を操作するか、を選択することができる。 In addition, the winning probability of the third replay in the first RT state is about 1 / 2.00, and the first RT state ends when five games are played. For this reason, in the first RT state, it can be expected that the memory effect is performed about 2.5 times. When the memory effect is performed a plurality of times, the player operates the stop switches 42 to 44 in the same operation order as that performed in the previous memory effect, or the stop switch in an operation order different from the operation order. It is possible to select whether to operate 42 to 44. When the stop switches 42 to 44 are operated in the same operation order as that performed at the time of the previous storage effect, the probability that the navigation flag is set increases when the operation order is notified as a transition operation. When the navigation flag is set, it is possible to avoid the occurrence of missing when the winning is made when IV = 8 to 19 in the second RT state, and the player's advantage in the second RT state is increased. On the other hand, when the stop switches 42 to 44 are operated in an operation order different from the operation order performed at the time of the previous storage effect, the probability that the transition operation is notified under the RT preparation state increases. That is, although the player's degree of advantage in the second RT state does not increase, the probability of transition from the RT ready state to the second RT state increases. Therefore, when the memory effect is performed a plurality of times, the player operates the stop switches 42 to 44 in the same operation order to increase the player's advantage in the second RT state, or the probability of transition to the second RT state. It is possible to select whether to operate the stop switches 42 to 44 in a different operation order in order to increase the speed.
RT準備状態では、第2再遊技に当選した場合、操作方法記憶エリアに記憶された操作順序が移行操作であれば当該移行操作が報知され、前記操作順序が移行操作でなければ移行予告音が出力される。遊技者は、移行操作が報知された場合、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、第2再遊技入賞を成立させるとともに遊技状態を第2RT状態に移行させることができる。一方、移行予告音が出力された場合には、移行操作を遊技者が推測した上でストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。このとき、第1RT状態において記憶演出が1度も行われることなくRT準備状態において移行予告音が出力された場合には、6通りの操作順序から1通りの操作順序を選択する必要がある。第1RT状態において記憶演出が行われた上でRT準備状態において移行予告音が出力された場合には、記憶演出が行われた際の操作順序が移行操作でないことを意味する。そこでかかる場合には、記憶演出が行われた際に操作しなかった操作順序から1通りの操作順序を選択すれば良い。 In the RT ready state, when the second regame is won, if the operation order stored in the operation method storage area is a transition operation, the transition operation is notified, and if the operation order is not the transition operation, a transition warning sound is generated. Is output. When the player is notified of the transition operation, the player can establish the second re-game prize and move the gaming state to the second RT state by operating the stop switches 42 to 44 in the notified operation order. . On the other hand, when a transition warning sound is output, it is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 after guessing the transition operation. At this time, when the transition notice sound is output in the RT preparation state without any storage effect being performed in the first RT state, it is necessary to select one operation order from the six operation orders. If the transition notice sound is output in the RT preparation state after the storage effect is performed in the first RT state, it means that the operation order when the storage effect is performed is not the transition operation. Therefore, in such a case, a single operation order may be selected from the operation order that was not operated when the storage effect was performed.
なお、第2RT状態又は通常遊技状態からRT準備状態に移行した場合には、第1RT状態を経由していないため、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶されていない状態となる。したがって、第2再遊技に当選した場合には、移行操作が報知されるのではなく移行予告音が出力されることとなり、遊技者は、6通りの操作順序から1通りの操作順序を選択する必要がある。 When the second RT state or the normal gaming state shifts to the RT preparation state, the operation order is not stored in the operation method storage area because the first RT state is not passed. Therefore, when the second replay is won, the transition operation is not notified but a transition warning sound is output, and the player selects one operation order from the six operation orders. There is a need.
RT準備状態下で第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。このとき、第2再遊技入賞の成立した遊技回において移行操作が報知されたか否か、すなわち第1RT状態において移行操作を事前に予測できていたか否かにより、第2RT状態における遊技者の有利度合いが変化する。具体的には、移行操作が報知されていない状況で第2再遊技入賞が成立した場合、ナビフラグがセットされない。このため、第2RT状態下でIV=8〜19の際に当選となった場合に取りこぼしが発生し得る。一方、移行操作が報知された状況で第2再遊技入賞が成立した場合には、ナビフラグをセットされる可能性がある。ナビフラグがセットされた場合には、第2RT状態下でIV=8〜19の際に当選となった場合に取りこぼしの発生を回避できる。したがって、遊技者は、第1RT状態下で記憶演出が行われた場合に、操作順序を慎重に選択する必要がある。 When the second re-game winning is established under the RT preparation state, the gaming state shifts to the second RT state. At this time, the player's degree of advantage in the second RT state depends on whether or not the transition operation is notified in the game round in which the second re-game winning is established, that is, whether or not the transition operation can be predicted in advance in the first RT state. Changes. Specifically, the navigation flag is not set when the second regame winning is established in a situation where the transfer operation is not notified. For this reason, if the winning is made when IV = 8 to 19 in the second RT state, the loss may occur. On the other hand, when the second regame winning is established in a situation where the transfer operation is notified, there is a possibility that the navigation flag is set. When the navigation flag is set, it is possible to avoid the occurrence of missing when the winning is made when IV = 8 to 19 in the second RT state. Therefore, the player needs to carefully select the operation order when the memory effect is performed in the first RT state.
ナビフラグがセットされなかった場合における第2RT状態の遊技性について説明する。 A description will be given of the gameability in the second RT state when the navigation flag is not set.
IV=8〜19の際に当選となった場合には、操作方法記憶エリアに入賞操作が記憶されていれば当該入賞操作が報知され、入賞操作が記憶されていなければ当該入賞操作が報知されない。操作方法記憶エリアには第2RT状態下でベル入賞が成立した場合に入賞操作が記憶されるため、ナビフラグがセットされなかった場合には、遊技者自身が入賞操作を推測して自力でベル入賞を成立させていく必要がある。 When winning is made when IV = 8 to 19, the winning operation is notified if the winning operation is stored in the operation method storage area, and the winning operation is not notified if the winning operation is not stored. . Since the winning operation is stored in the operation method storage area when the bell winning is established in the second RT state, if the navigation flag is not set, the player himself guesses the winning operation and makes the bell winning by himself. Need to be established.
IV=8〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1であり、IV=8〜19のいずれかで当選となる確率は約2.60分の1である。操作方法記憶エリアにいずれの操作順序も記憶されていない場合には3分の1の確率でベル入賞を成立させることができるため、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶される確率は約7.8分の1となる。操作方法記憶エリアに2通りの操作順序が記憶されている場合すなわちベル入賞を1回成立させることができた場合には、その後の遊技において前記操作順序が入賞操作となるインデックス値IVで当選となった場合、入賞操作が報知される。一方、他の操作順序が入賞操作となるインデックス値IVで当選となった場合、入賞操作は報知されない。他の操作順序が入賞操作となるインデックス値IVで当選となる確率は約3.90分の1であり、2通りの操作順序が記憶されている状況においては2分の1の確率でベル入賞を成立させることができる。つまり、操作方法記憶エリアに操作順序が2通り記憶されている場合、操作方法記憶エリアに操作順序が記憶される確率は約7.8分の1となる。操作方法記憶エリアに4通りの操作順序が記憶されている場合すなわちベル入賞を2回成立させることができた場合には、その後の遊技において記憶されていない他の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、ベル入賞を成立させることができるとともに、操作方法記憶エリアに全ての入賞操作を記憶させることができる。つまり、ナビフラグがセットされなかった場合には、全ての入賞操作が報知される状況となるまでに約15.6回の遊技を行う必要がある。ベル入賞を成立させることができなかった場合には4分の3の確率で取りこぼしが発生するため、ナビフラグがセットされなかった場合には、ナビフラグがセットされた場合と比して第2RT状態下で獲得できるメダル数が約27枚少なくなる。 The probability of winning in the case of IV = 8-19 is about 1/3 of each, and the probability of winning in any of IV = 8-19 is about 1/20. If no operation order is stored in the operation method storage area, a bell winning can be established with a probability of one third, so the probability that the operation order is stored in the operation method storage area is about 7. One-eighth. If two operation orders are stored in the operation method storage area, that is, if a bell winning can be established once, the winning order is determined with an index value IV in which the operation order is a winning operation in the subsequent game. When it becomes, the winning operation is notified. On the other hand, when the other operation order is won with the index value IV that is a winning operation, the winning operation is not notified. The probability of winning with an index value IV in which the other operation order is a winning operation is about 1.90, and in the situation where two operation orders are stored, the probability of winning the bell is half. Can be established. That is, when two operation sequences are stored in the operation method storage area, the probability that the operation sequence is stored in the operation method storage area is about 1 / 7.8. When the four operation sequences are stored in the operation method storage area, that is, when the bell winning can be established twice, the stop switches 42 to 44 in other operation sequences not stored in the subsequent game. Can be established, and all winning operations can be stored in the operation method storage area. In other words, if the navigation flag is not set, it is necessary to play about 15.6 games before all winning operations are notified. If the bell prize cannot be established, a miss will occur with a probability of 3/4. Therefore, when the navigation flag is not set, the second RT state is lower than when the navigation flag is set. The number of medals that can be earned is reduced by about 27.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
第1RT状態では、遊技者が行ったストップスイッチ42〜44の操作順序を記憶し、RT準備状態では、第2再遊技に当選するとともに記憶した操作順序が移行操作であった場合、当該移行操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、第1RT状態においてRT準備状態における移行操作を事前に予測させることが可能となるとともに、当該遊技者の操作に基づいて移行操作を報知したり報知しなかったりすることが可能となる。また、移行操作が報知された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、移行操作が報知されなかった場合には、第1RT状態下で行った遊技者の操作に基づいて遊技者に移行操作を再度推測させることが可能となる。以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In the first RT state, the operation order of the stop switches 42 to 44 performed by the player is stored, and in the RT preparation state, when the second regame is won and the stored operation order is a transition operation, the transition operation is performed. It was set as the structure which alert | reports. With this configuration, the transition operation in the RT preparation state can be predicted in advance in the first RT state, and the transition operation may be notified or not notified based on the operation of the player. It becomes possible. In addition, when the transition operation is notified, it is possible to cause the player to perform a game while immersing the player in a sense of superiority because the player's prediction has been hit, and when the transition operation is not notified Based on the player's operation performed in the first RT state, it is possible to cause the player to guess the transition operation again. As a result of the above, it is possible to improve the gaming interest by actively participating in the game.
操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合には、移行操作を報知するのではなく移行予告音を出力する構成とした。かかる構成とすることにより、移行予告音が出力されたことと、第1RT状態下で記憶させた操作順序が移行操作でないことと、を一義的に対応付けることができる。この結果、移行予告音が出力された場合に、第1RT状態下で記憶させた操作順序以外の操作順序から移行操作を推測させることが可能となり、第2再遊技入賞の成立する確率を高めることが可能となる。 When the transition operation is not stored in the operation method storage area, the transition notification sound is output instead of notifying the transition operation. With such a configuration, it is possible to uniquely associate that the transition notification sound is output and that the operation order stored in the first RT state is not the transition operation. As a result, when the transition warning sound is output, it is possible to guess the transition operation from the operation order other than the operation order stored in the first RT state, and increase the probability that the second regame winning will be established. Is possible.
第1RT状態では、第3再遊技に当選した場合に操作順序を記憶する構成とした。このように役の抽選結果に基づいて操作順序を記憶する構成とすることにより、第1RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば第1RT状態の各ゲームにおいて操作順序を記憶したり、第1RT状態下で所定回数のゲームが行われた場合に操作順序を記憶したりする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、操作順序を記憶させることができる遊技回を遊技者が事前に把握できてしまうため、操作順序を記憶させることができない遊技回があたかも消化ゲームであるかのようになってしまう可能性が考えられる。一方、役の抽選結果に基づいて操作順序を記憶する構成においては、遊技者に操作順序を記憶できる遊技回となることを期待させながら遊技を開始させることが可能となり、第1RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、第3再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞であるため、第3再遊技に当選した場合に操作順序を記憶する構成とすることにより、遊技者が不利益を被ることを回避したり、遊技者が疑念を抱いたりすることを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作順序を記憶する構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。また例えば、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作した場合に入賞を成立させることができる役に当選した場合に操作順序を記憶する構成とした場合には、遊技者が操作順序を考えることに没頭し、前記所定のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作せずに取りこぼしを発生させてしまう可能性が考えられるからである。 In the first RT state, the operation order is stored when the third replay is won. By adopting a configuration in which the operation order is stored based on the lottery result of the combination as described above, it is possible to suppress the game in the first RT state from becoming monotonous. For example, the operation order may be stored in each game in the first RT state, or the operation order may be stored when a predetermined number of games are played in the first RT state. However, in such a configuration, since the player can grasp in advance the game times that can store the operation order, it is as if the game times that cannot store the operation order are digest games. There is a possibility of becoming like this. On the other hand, in the configuration in which the operation order is stored based on the lottery result of the winning combination, it is possible to start the game while expecting the game to be able to store the operation order, and the game in the first RT state can be started. It becomes possible to suppress monotonization. In addition, since the third replay prize is a prize that can be established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, the operation order is stored when the third regame is won. Thus, it is possible to avoid the player from suffering a disadvantage and the player from being doubtful. For example, if it is configured to memorize the operation order when none of the roles are won, the player may have doubts that the operation method performed by the player may have caused the oversight Because it is possible. In addition, for example, in the case of a configuration in which an operation order is stored when winning a combination that can establish a winning when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing, the player considers the operation order. This is because there is a possibility that the user may be lost without operating the stop switches 42 to 44 at the predetermined timing.
第1RT状態において操作順序を記憶し、当該記憶した操作順序をその後のRT準備状態において報知可能な構成とした。このように、操作順序を記憶する遊技状態と、操作順序を報知する遊技状態と、を別個に設けることにより、第1RT状態における遊技性の多様化を図ることが可能となる。また、第1RT状態を、操作順序を記憶させることのできる機会が複数回発生し得る構成としたため、遊技者にどのような操作順序を記憶させるかを考えさせながら第1RT状態下における遊技を行わせることが可能となり、第1RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 The operation order is stored in the first RT state, and the stored operation order can be notified in the subsequent RT preparation state. As described above, by separately providing the gaming state for storing the operation order and the gaming state for informing the operation order, it is possible to diversify the gaming characteristics in the first RT state. In addition, since the first RT state is configured such that the opportunity to memorize the operation order can occur multiple times, the game is performed under the first RT state while allowing the player to consider what kind of operation order to memorize. It is possible to prevent the game in the first RT state from becoming monotonous.
第1RT状態において同一の操作順序を複数回記憶させ、RT準備状態において前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第1RT状態において操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、第2RT状態下における遊技者の有利度合いを高めるべく同一の操作順序を記憶させるか、RT準備状態において移行操作の報知確率を高めるべく異なる操作順序を記憶させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、第1RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 The same operation order is stored a plurality of times in the first RT state, and when the same operation order is notified as a transition operation in the RT preparation state, the probability that the navigation flag is set is increased. With this configuration, when the operation order can be stored a plurality of times in the first RT state, the same operation order is stored in order to increase the player's advantage in the second RT state, In the RT preparation state, it is possible to cause the player to select whether to store a different operation order in order to increase the notification probability of the transition operation, and it is possible to suppress the game in the first RT state from becoming monotonous.
操作方法記憶エリアを6通りの操作順序を記憶可能な構成としたため、第1RT状態において操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、異なる操作順序を記憶させることでRT準備状態において移行操作が報知される確率を高めることが可能となる。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することも可能となる。例えば、操作方法記憶エリアを1通りの操作順序のみを記憶可能な構成とした場合には、第1RT状態下で操作順序を複数回記憶させることができる状況となった場合に、複数の操作順序を記憶させることができないことで遊技者が損をしたかのような印象を抱く可能性が考えられる。また、先に記憶させた操作順序と異なる操作順序を新たに記憶させ、前記先に記憶させた操作順序がRT準備状態下で移行操作となった場合には、遊技者が落胆してしまう可能性も考えられる。一方、操作方法記憶エリアを6通りの操作順序を記憶可能な構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することができ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。 Since the operation method storage area is configured to be able to store six operation orders, the RT ready state can be stored by storing different operation orders when the operation order can be stored a plurality of times in the first RT state. It is possible to increase the probability that the transition operation is notified at. It is also possible to suppress the player from diminishing the willingness to play. For example, when the operation method storage area is configured to be able to store only one operation order, the operation order can be stored a plurality of times when the operation order can be stored a plurality of times under the first RT state. There is a possibility that the player may have an impression that he / she has lost because he / she cannot be stored. In addition, if the operation order different from the previously stored operation order is newly stored, and the previously stored operation order is a transition operation under the RT preparation state, the player may be discouraged. Sex is also conceivable. On the other hand, when the operation method storage area is configured to be able to store six operation orders, the above-mentioned concerns can be preferably eliminated, and the player's motivation to be reduced is suppressed. Is possible.
第2RT状態では、ナビフラグがセットされていない場合、ベル入賞が成立した場合にストップスイッチ42〜44の操作順序を記憶する構成とした。そして、ベルに当選するとともに記憶した操作順序が入賞操作であった場合、当該入賞操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、第2RT状態下で入賞操作が報知される回数すなわちベル入賞を成立させることができる回数を、第2RT状態下で遊技者が行った操作順序によって変化させることが可能となり、第2RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 In the second RT state, when the navigation flag is not set, the operation order of the stop switches 42 to 44 is stored when a bell winning is established. And when the operation order memorize | stored and winning the bell was winning operation, it was set as the structure which alert | reports the said winning operation. With this configuration, the number of times that a winning operation is notified under the second RT state, that is, the number of times that a bell winning can be established, can be changed according to the order of operations performed by the player under the second RT state. The game in the second RT state can be suppressed from becoming monotonous.
操作方法記憶エリアを6通りの操作順序を記憶可能な構成としたため、第2RT状態では、入賞操作が報知されていない状況でベル入賞を順次成立させていくことにより、入賞操作が報知される確率を高めていくことが可能となる。この結果、第2RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 Since the operation method storage area is configured to be able to store six types of operation orders, in the second RT state, the probability that the winning operation is notified by sequentially establishing the bell winning in the situation where the winning operation is not notified Can be improved. As a result, it is possible to suppress the game in the second RT state from becoming monotonous.
操作順序を記憶し、記憶した操作順序を報知する構成としたため、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する遊技者の技量等に関わらず、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。確かに、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングを記憶し、記憶した操作タイミング又は当該操作タイミングと対応する当選図柄を報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する技量の劣った遊技者は、遊技者自身の意図する操作タイミングと異なる操作タイミングを記憶させてしまう可能性が生じ得る。これは、遊技者の意図を補助演出と関連付けることができないことに繋がり得る。一方、操作順序を記憶する構成においては、遊技者の意図した操作順序を的確に記憶することができ、遊技者の意図と補助演出を密接に関連付けることで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 Since the operation order is stored and the stored operation order is notified, it is possible to actively participate in the game regardless of the skill of the player who operates the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols. Become. Certainly, the operation timing of the stop switches 42 to 44 can be stored, and the stored operation timing or a winning symbol corresponding to the operation timing can be notified. However, in such a configuration, a player with inferior skill who operates the stop switches 42 to 44 aiming at a symbol may store an operation timing different from the operation timing intended by the player himself / herself. . This may lead to the player's intention not being able to be associated with the auxiliary effect. On the other hand, in the configuration in which the operation order is stored, the operation order intended by the player can be accurately stored, and the player can actively participate in the game by closely associating the player's intention with the auxiliary effect. It becomes possible.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合に移行予告音を出力する構成としたが、移行予告音を出力しない構成としても良い。かかる構成とした場合には、移行操作が報知されない各遊技回において第2再遊技入賞以外の再遊技入賞が成立し得るため、各遊技回において遊技者に移行操作を推測させながら遊技を行わせることが可能となる。なお、移行予告音を所定確率で出力する構成としても良いことは言うまでもない。 (1) In the above embodiment, the transition notification sound is output when the transition operation is not stored in the operation method storage area. However, the transition notification sound may not be output. In such a configuration, a re-game prize other than the second re-game prize can be established in each game round in which the transition operation is not notified. Therefore, in each game round, the player can play a game while guessing the transition manipulation. It becomes possible. Needless to say, the transition warning sound may be output with a predetermined probability.
(2)上記実施の形態では、操作方法記憶エリアに移行操作が記憶されていない場合に移行操作を報知しない構成としたが、所定確率で移行操作を報知する構成としても良い。また、操作方法記憶エリアに記憶されている操作順序の一部が移行操作と合致する場合、当該操作を報知する構成としても良い。例えば、操作方法記憶エリアに左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44という操作順序が記憶され、移行操作が中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44という操作順序であった場合には、例えば「??3」のように右ストップスイッチ44を操作して第3停止指令を発生させれば良い旨を報知する構成とする。
(2) In the above embodiment, the transition operation is not notified when the transition operation is not stored in the operation method storage area. However, the transition operation may be notified with a predetermined probability. Moreover, when a part of operation order memorize | stored in the operation method storage area corresponds to transfer operation, it is good also as a structure which alert | reports the said operation. For example, the operation sequence of
(3)上記実施の形態では、第1RT状態下で第3再遊技に当選となった場合に操作順序を記憶する構成としたが、第1スイカ等の他の役に当選となった場合に操作順序を記憶する構成としても良いし、外れの場合に操作順序を記憶する構成としても良い。但し、これら構成とする場合には、取りこぼしの発生や遊技者が疑念を抱くことを回避するため、役の抽選結果を報知することが望ましい。 (3) In the above embodiment, the operation order is stored when the third replay is won in the first RT state. However, when the winning combination is won for another role such as the first watermelon. The operation order may be stored, or the operation order may be stored when there is a deviation. However, in the case of these configurations, it is desirable to notify the winning lottery result in order to avoid the occurrence of missing items and the suspicion of the player.
(4)上記実施の形態では、第1RT状態下において操作順序を約2.5回記憶させることが期待できる構成としたが、操作順序を記憶させることができる期待回数は任意で設定すれば良い。 (4) In the above embodiment, the operation order is expected to be stored about 2.5 times under the first RT state. However, the expected number of times that the operation order can be stored may be arbitrarily set. .
(5)上記実施の形態では、操作方法記憶エリアを6通りの操作順序を記憶可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、5通り以下の操作順序しか記憶できない構成としても良い。例えば操作方法記憶エリアを1通りの操作順序のみ記憶可能な構成とした場合には、第1RT状態下で第3再遊技に複数回当選となった場合に、現在記憶させている操作順序から変更するか否かを遊技者に選択させることが可能となり、第1RT状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 (5) In the above embodiment, the operation method storage area is configured to be able to store six operation orders. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be configured to store only five or less operation orders. good. For example, if the operation method storage area is configured to store only one operation order, it is changed from the currently stored operation order when the third replay is won multiple times in the first RT state. It is possible to allow the player to select whether or not to do so, and to suppress the monotonization of the game under the first RT state.
(6)上記実施の形態では、第1RT状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としたが、第1RT状態下で同一の操作順序を複数回記憶させた場合には、移行操作として報知された操作順序が前記同一の操作順序であるか否かに関わらずナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としても良い。 (6) In the above embodiment, the same operation order is stored a plurality of times under the first RT state, and when the same operation order is notified as a transition operation, the probability that the navigation flag is set is increased. However, when the same operation order is stored a plurality of times under the first RT state, there is a probability that the navigation flag is set regardless of whether or not the operation order notified as the transition operation is the same operation order. It is good also as a structure which becomes high.
(7)上記実施の形態では、第1RT状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合、ナビフラグのセットされる確率が高くなる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、再遊技及び第2RT状態への移行に加えて他の特典を付与する構成であれば良い。 (7) In the above embodiment, the same operation order is stored a plurality of times under the first RT state, and when the same operation order is notified as a transition operation, the probability that the navigation flag is set is increased. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be any configuration that provides other benefits in addition to the replay and the transition to the second RT state.
例えば、第1RT状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合には、第2RT状態終了後のRT準備状態において必ず移行操作が報知される構成とする。 For example, when the same operation order is stored a plurality of times under the first RT state and the same operation order is notified as a transition operation, the transition operation is always notified in the RT preparation state after the end of the second RT state. The configuration.
例えば、第1RT状態下で同一の操作順序を複数回記憶させ、前記同一の操作順序が移行操作として報知された場合には、第2RT状態下における入賞操作の報知確率が高くなる構成とする。すなわち、ナビフラグのセットされる確率が変化するのではなく、入賞操作の報知される確率が変化する構成とする。 For example, the same operation order is stored a plurality of times under the first RT state, and when the same operation order is notified as a transition operation, the notification probability of the winning operation under the second RT state is increased. That is, the probability that the navigation flag is set does not change, but the probability that the winning operation is notified changes.
(8)上記実施の形態では、第1RT状態において操作順序を記憶する構成とし、当該第1RT状態を5回の遊技が行われた場合に終了する構成としたが、10回の遊技が行われた場合に終了する構成としても良いし、予め定めた所定の入賞が成立した場合に終了する構成としても良い。また、上記実施の形態のように操作順序を記憶する期間を複数の遊技回に亘って設定するのではなく、1遊技回のみとしても良い。 (8) In the above embodiment, the operation order is stored in the first RT state, and the first RT state is configured to end when five games are performed. However, ten games are performed. It is good also as a structure which is complete | finished at the time of a game, and it is good also as a structure which is complete | finished when predetermined predetermined winning is established. Further, the period for storing the operation order as in the above embodiment is not set over a plurality of game times, but may be only one game time.
例えば、BB状態が終了した場合に第1RT状態ではなくRT準備状態に移行する構成とし、RT準備状態において第2再遊技に当選となった場合、リールが回転した後に停止指令を発生させることができない無効期間を設定する構成とする。そして、当該無効期間に操作順序を記憶する構成とし、記憶した操作順序が移行操作であった場合には、無効期間の終了後に移行操作を報知する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 For example, when the BB state is finished, the state is shifted to the RT ready state instead of the first RT state, and when the second replay is won in the RT ready state, a stop command may be generated after the reel rotates. The invalid period cannot be set. And it is set as the structure which memorize | stores an operation order in the said invalid period, and when the memorize | stored operation order is transfer operation, it is set as the structure which alert | reports transfer operation after the end of an invalid period. Even if it is a case where it is set as this structure, it is clear that there exists an effect similar to the said embodiment.
例えば、BB状態が終了した場合に第1RT状態ではなくRT準備状態に移行する構成とし、BB状態下の所定遊技回において、全リール32L,32M,32Rが停止してから次遊技回が開始されるまでの間に操作順序を記憶するための記憶期間を設定する構成とする。
For example, when the BB state is finished, the state shifts to the RT ready state instead of the first RT state, and in the predetermined game round under the BB state, the next game round is started after all the
(9)上記実施の形態では、IV=20〜25の際に当選となった場合、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち1通りの操作順序について第2再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、5通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、2通りの操作順序について第2再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。 (9) In the above embodiment, when winning is made when IV = 20-25, the second replay prize is established for one operation order among the six operation orders of the stop switches 42-44. The stop information is set such that the stop information is set so that another re-game winning is established for the five operation orders. However, the stop information is set so that the second re-game winning is established for the two operation orders. It is good also as a structure which sets and sets stop information so that another re-game winning a prize may be materialized about four kinds of operation orders.
(10)上記実施の形態では、IV=8〜19の際に当選となった場合、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、1通りの操作順序についてのみベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、5通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。かかる構成とした場合には、ナビフラグがセットされていない状況におけるベル入賞の成立確率が6分の1となるため、ナビフラグがセットされなかった場合に、第2RT状態において全ての入賞操作が報知されるようになるまでに要する遊技回数を上記実施の形態よりも長くすることができる。この結果、第2RT状態下で1遊技回でも早く全ての入賞操作が記憶されることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第2RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 (10) In the above embodiment, when winning is made when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. The stop information is set so that the special bell winning is achieved for the four operation orders. However, the stop information is set so that the bell winning is achieved only for the one operation order, and the five operations are performed. It is good also as a structure which sets stop information so that a special bell prize may be materialized about an order. In such a configuration, the probability of establishment of the bell winning in a situation where the navigation flag is not set is 1/6. Therefore, when the navigation flag is not set, all winning operations are notified in the second RT state. It is possible to make the number of games required to become longer than in the above embodiment. As a result, it is possible to allow the player to play the game while expecting all winning operations to be memorized quickly even in one game time in the second RT state, and to suppress the monotonization of the game in the second RT state. It becomes possible to do.
(11)上記実施の形態では、IV=20〜25の際に当選となった場合、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち1通りの操作順序について第2再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定し、5通りの操作順序について他の再遊技入賞が成立するよう停止情報を設定する構成としたが、前記5通りの操作順序について操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生するよう停止情報を設定する構成としても良い。IV=8〜19の際に当選となった場合についても同様である。 (11) In the above embodiment, when winning is made when IV = 20-25, the second replay prize is established for one operation order among the six operation orders of the stop switches 42-44. The stop information is set so that other re-game winnings are established for the five operation orders. However, the five stop orders are stopped so that they will not be missed regardless of the operation timing. It is good also as a structure which sets information. The same applies to the case where the winner is won when IV = 8-19.
(12)上記実施の形態では、ストップスイッチ42〜44の操作順序を記憶する構成としたが、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングを記憶する構成としても良い。かかる構成とする場合には、例えば左リール32Lに6図柄間隔で「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄の3種類の図柄を配置し、赤チェリーに当選となる場合と、青チェリーに当選となる場合と、白チェリーに当選となる場合と、が異なる構成とする。そして、所定期間において「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄のいずれを狙って左ストップスイッチ42が操作されたかを記憶し、その後の遊技回において記憶した操作タイミングと対応するチェリーに当選となった場合、前記操作タイミング又は当選図柄を報知し、他のチェリーに当選となった場合、前記操作タイミング及び当選図柄を報知しない構成とする。
(12) In the above embodiment, the operation order of the stop switches 42 to 44 is stored. However, the operation timing of the stop switches 42 to 44 may be stored. In the case of such a configuration, for example, three symbols of “red cherry” symbol, “blue cherry” symbol, and “white cherry” symbol are arranged on the
(13)上記実施の形態では、RT準備状態下において報知した操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、第2再遊技入賞を成立させて第2RT状態に移行する特典を付与する構成、すなわち遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための操作方法を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、所定の入賞が成立した場合に遊技者に有利な遊技状態が終了する構成において、前記所定の入賞が成立することを回避できる操作方法を報知する構成としても良いし、ストップスイッチ42〜44の操作順序によってメダル払出数の異なる入賞が成立する構成において、メダル払出数の多い入賞を成立させることができる操作順序を報知する構成としても良い。
(13) In the above-described embodiment, when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order notified in the RT preparation state, the second re-game winning is established and a privilege for shifting to the second RT state is provided. That is, although the configuration is such that an operation method for shifting to a gaming state advantageous to the player is notified, the configuration is not limited to this configuration. For example, in a configuration in which a gaming state advantageous to the player is terminated when a predetermined winning is established, a configuration may be provided in which an operation method capable of avoiding the establishment of the predetermined winning is notified, or stop
(14)上記実施の形態では、ストップスイッチ42〜44に対して実際になされた操作順序を記憶する構成としたが、例えば補助表示部65に6通りの操作順序を表示し、スタートレバー41やストップスイッチ42〜44、表示制御装置81に接続された選択用スイッチ等を操作させて記憶される操作順序を選択させる構成としても良い。
(14) In the above embodiment, the operation sequence actually performed on the stop switches 42 to 44 is stored. For example, six operation sequences are displayed on the
(15)上記実施の形態では、第2RT状態においてIV=8〜19の際に当選となるとともに入賞操作を報知しない場合、入賞予告音を出力しない構成としたが、入賞予告音を出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、ベル入賞を成立させることが可能な遊技回を遊技者に的確に把握させることが可能となる。 (15) In the above-described embodiment, in the second RT state, when winning is performed when IV = 8 to 19 and no winning operation is notified, the winning announcement sound is not output. However, the winning announcement sound is output. It is also good. With such a configuration, it is possible for the player to accurately grasp the number of game times in which a bell winning can be established.
(16)上記実施の形態では、スピーカ64や補助表示部65等を駆動制御してストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
(16) In the above-described embodiment, the
(17)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (17) In the above-described embodiment, the combination of symbols for winning a prize is an example, and is not limited to the combination of symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.
(18)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。 (18) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states.
(19)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。 (19) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is issued after three medals are bet. However, the start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred.
(20)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (20) In the above-described embodiment, as a privilege to be given, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of re-playing, it is configured to include a privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(21)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。 (21) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels arranged in parallel It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.
(22)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(22) In the above embodiment, an example in which the
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞(第2再遊技入賞)を成立させることができる特定操作(移行操作)が異なる特定結果(IV=20〜25の際に当選)が複数生じる抽選情報(RT準備状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、
特定期間(第1RT状態)を設定する特定期間設定手段(主制御装置101の第1RT開始処理機能S517〜S518)と、
前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段(表示制御装置81の操作順序記憶処理機能S1004〜S1008)と、
前記操作方法把握手段の把握結果を記憶する把握結果記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた操作方法記憶エリア)と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を示唆する示唆手段(スピーカ64、補助表示部65等)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machines Circulation display means (
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the
In the case of a specific result (IV = 20-25) that is used in the lottery of the winning combination and the specific operation (transition operation) that can establish a specific winning (second re-game winning) as the winning result of the winning combination is different Lottery information storage means (
Specific period setting means for setting a specific period (first RT state) (first RT start processing functions S517 to S518 of the main controller 101);
An operation method grasping means (operation order storage processing functions S1004 to S1008 of the display control device 81) for grasping an operation method performed by the stop operation means based on the specific period;
Grasping result storage means for storing the grasping result of the operation method grasping means (an operation method storage area provided in the RAM of the display control device 81);
In the case where the lottery result of the combination is one of the specific results and the corresponding specific operation is stored in the grasping result storage unit, suggesting means (
本遊技機によれば、特定期間であることに基づいて停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果が記憶される。そして、役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されている場合、特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間において遊技者に特定操作を予測させることが可能となる。また、特定操作が示唆された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、特定操作が示唆されなかった場合には、特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を再度推測させることが可能となる。 According to this gaming machine, the operation method performed by the stop operation means based on the specific period is grasped, and the result is stored. Then, when the lottery result of the combination is one of the above-described specific results, and the corresponding specific operation is stored in the grasping result storage unit, the specific operation is suggested. With such a configuration, it is possible to cause the player to predict a specific operation in a specific period. In addition, when a specific operation is suggested, it is possible to allow the player to perform a game while immersing the player in a sense of superiority due to the player's prediction, and when a specific operation is not suggested It is possible to cause the player to guess the specific operation again based on the player's operation performed during the specific period.
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the gaming interest by actively participating in the game.
遊技機2.上記遊技機1において、前記示唆手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されていない場合、前記特定操作を示唆しないことを特徴とする遊技機。
1. gaming machine In the
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されていない場合、特定操作が示唆されない。かかる構成とすることにより、特定操作が示唆されなかったことと、特定期間に記憶させた操作方法が特定操作でないことと、を対応付けることができる。この結果、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、特定操作が示唆されなかった場合に、特定期間に記憶させた操作方法以外の操作方法から特定操作を推測させることが可能となり、特定入賞の成立する確率を高めることが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the combination is any of the specific results and the corresponding specific operation is not stored in the grasping result storage unit, the specific operation is not suggested. With this configuration, it is possible to associate that the specific operation is not suggested and that the operation method stored in the specific period is not the specific operation. As a result, if the lottery result of the combination becomes one of the specific results and the specific operation is not suggested, it is possible to infer the specific operation from the operation method other than the operation method stored in the specific period, and the specific winning It is possible to increase the probability that
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が前記把握結果記憶手段に記憶されていない場合、前記特定結果のいずれかとなったことを示唆する抽選結果示唆手段を備えたことを特徴とする遊技機。
2. gaming machine In the
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されていない場合、特定結果のいずれかとなったことが示唆される。かかる構成とすることにより、適正な遊技回において特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を推測させることが可能となる。 According to this gaming machine, if the lottery result of the combination is any one of the specific results and the corresponding specific operation is not stored in the grasping result storage unit, it is suggested that any of the specific results is obtained. With this configuration, it is possible to cause the player to infer a specific operation based on the player's operation performed during a specific period in an appropriate game round.
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞(第3再遊技入賞)を成立させることができる所定役(第3再遊技)に当選となる第2抽選情報(RT状態用抽選テーブル)を記憶し、前記操作方法把握手段を、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine4. In any one of the
本遊技機によれば、特定期間では、所定役に当選した場合に停止操作手段になされた操作方法が把握されるとともに当該把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、所定役に当選することを遊技者に期待させながら特定期間における遊技を行わせることが可能となる。また、停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定役に当選となった場合に操作方法が把握される構成とすることにより、遊技者が疑念を抱くことを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作方法が把握される構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。 According to this gaming machine, during the specific period, the operation method performed by the stop operation means when the predetermined combination is won is grasped and the grasp result is stored. With such a configuration, it is possible to allow a player to play a game during a specific period while expecting the player to win a predetermined role. In addition, it is possible to avoid the player from having doubts by adopting a configuration in which the operation method is grasped when a predetermined combination that can establish a predetermined prize is won regardless of the operation method of the stop operation means. . For example, it is possible to have a configuration in which the operation method is grasped when none of the roles is won, but in such a configuration, the player has missed due to the operation method performed by the player This is because there is a possibility that the player may have doubts.
遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記特定期間が終了した場合に第2特定期間(RT準備状態)を設定する第2特定期間設定手段(主制御装置101のRT準備開始処理機能S605)を備え、前記示唆手段は、前記第2特定期間に前記特定操作を示唆することを特徴とする遊技機。
Gaming machine5. In any one of the
本遊技機によれば、特定期間終了後の第2特定期間において特定操作が示唆される。つまり、遊技者が特定操作を事前に予測する期間と、特定操作が示唆されることを期待する期間と、が別個に設定される。かかる構成とすることにより、例えば特定期間において所定の操作方法を複数回記憶させるか否か等の選択を遊技者に行わせることが可能となり、特定期間における遊技性の多様化を図ることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific operation is suggested in the second specific period after the end of the specific period. That is, the period in which the player predicts the specific operation in advance and the period in which the specific operation is expected to be suggested are set separately. By adopting such a configuration, for example, it is possible to allow a player to select whether or not to store a predetermined operation method a plurality of times in a specific period, and it is possible to diversify game play in a specific period It becomes.
遊技機6.上記遊技機5において、前記操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果を記憶する把握結果第2記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた操作カウンタ)を備え、前記示唆手段が前記特定操作を示唆したことに基づいて、前記特定入賞と対応する特定特典(9枚のメダル払出)に加えて第2特定特典(ナビ抽選)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S211及び表示制御装置81のナビフラグ設定処理機能S1205〜S1211)を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine6. In the
本遊技機によれば、操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果が記憶される。そして、示唆手段が特定操作を示唆したことに基づいて、特定入賞と対応する特定特典に加えて第2特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第2特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation method grasping means grasps the same operation method a plurality of times, the grasp result is stored. And based on what the suggestion means suggested specific operation, in addition to the specific privilege corresponding to a specific prize, a 2nd specific privilege is provided. With this configuration, the player can select whether the same operation method is to be grasped a plurality of times or a different operation method is to be grasped in a specific period in the hope that the second specific privilege will be granted. It becomes possible, and it becomes possible to suppress that the game in a specific period becomes monotonous.
遊技機7.上記遊技機5において、前記操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合に当該把握結果を記憶する把握結果第2記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた操作カウンタ)と、前記示唆手段が前記同一の操作方法を特定操作として示唆した場合、前記特定入賞と対応する特定特典(9枚のメダル払出)に加えて第2特定特典(ナビ抽選)を付与する特定特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理機能S211及び表示制御装置81のナビフラグ設定処理機能S1205〜S1211)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine7. In the
本遊技機によれば、操作方法把握手段が同一の操作方法を複数回把握した場合、当該把握結果が記憶される。そして、示唆手段が前記同一の操作方法を特定操作として示唆した場合、特定入賞と対応する特定特典に加えて第2特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第2特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation method grasping means grasps the same operation method a plurality of times, the grasp result is stored. And when a suggestion means suggests the said same operation method as specific operation, in addition to the specific privilege corresponding to a specific prize, a 2nd specific privilege is provided. With this configuration, the player can select whether the same operation method is to be grasped a plurality of times or a different operation method is to be grasped in a specific period in the hope that the second specific privilege will be granted. It becomes possible, and it becomes possible to suppress that the game in a specific period becomes monotonous.
遊技機8.上記遊技機5乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記把握結果記憶手段を、前記操作方法把握手段が前記操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果を記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine8. In any one of the
本遊技機によれば、操作方法把握手段が操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、特定期間に操作方法を複数回把握させることができる場合に、異なる操作方法を把握させることで特定操作が示唆される確率を高めることが可能となる。また特に、本構成を上記遊技機6又は遊技機7に適用した場合には、第2特定特典が付与されることを期待して特定期間に同一の操作方法を複数回把握させるか、特定操作が示唆される確率を高めるべく異なる操作方法を把握させるか、を遊技者に選択させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
According to this gaming machine, when the operation method grasping means grasps the operation method a plurality of times and the grasping results are different operation methods, each grasping result is stored. With this configuration, when the operation method can be grasped a plurality of times during a specific period, it is possible to increase the probability that the specific operation is suggested by grasping different operation methods. In particular, when the present configuration is applied to the
遊技機9.上記遊技機1乃至遊技機8のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記特定期間に前記特定操作を示唆することを特徴とする遊技機。
8. gaming machine In any one of the
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかであって、対応する特定操作が把握結果記憶手段に記憶されている場合、特定期間に特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間に特定操作が示唆される回数すなわち特定期間に特定入賞を成立させることができる回数を、遊技者が行った操作方法によって変化させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the lottery result of the combination is any of the specific results and the corresponding specific operation is stored in the grasping result storage unit, the specific operation is suggested during the specific period. With this configuration, it is possible to change the number of times that a specific operation is suggested during a specific period, that is, the number of times that a specific prize can be established during a specific period, depending on the operation method performed by the player. It becomes possible to prevent the game from becoming monotonous.
遊技機10.上記遊技機9において、前記把握結果記憶手段を、前記操作方法把握手段が前記操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果を記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、操作方法把握手段が操作方法を複数回把握するとともにこれら把握結果が異なる操作方法であった場合、各把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者が行った操作によって示唆される特定操作の種類を増加させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, when the operation method grasping means grasps the operation method a plurality of times and the grasping results are different operation methods, each grasping result is stored. By adopting such a configuration, it is possible to increase the types of specific operations suggested by the operations performed by the player, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous during the specific period.
遊技機11.上記遊技機10において、前記把握結果記憶手段を、少なくとも前記特定操作の全てを記憶可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、把握結果記憶手段を少なくとも特定操作の全てを記憶可能な構成としたため、特定期間において特定操作の全てが記憶されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, since the grasp result storage means is configured to be capable of storing at least all of the specific operations, it is possible to play a game while expecting all of the specific operations to be stored in a specific period, It becomes possible to suppress the monotonization of the game in the specific period.
遊技機12.上記遊技機9乃至遊技機11のいずれかにおいて、前記操作方法把握手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記示唆手段が前記特定操作を示唆していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記停止操作手段になされた操作方法を把握することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定操作が示唆されていない状況で特定入賞を成立させることができた場合に操作方法が記憶される。かかる構成とすることにより、特定期間のどのタイミングで特定入賞を成立させることができるかによって当該特定期間に特定操作が示唆される回数を変化させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, the operation method is stored when the specific winning can be established in a situation where the specific operation is not suggested. With this configuration, it is possible to change the number of times a specific operation is suggested during the specific period depending on at which timing in the specific period a specific winning can be established, and the game in the specific period becomes monotonous. This can be suppressed.
遊技機13.上記遊技機1乃至遊技機12のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、前記操作方法把握手段が前記操作方法を把握する機会が複数回生じ得るよう、前記特定期間を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間に操作方法が把握される機会が複数回生じ得るため、遊技者はその時々の状況に応じた操作方法を把握させることが可能となる。また、複数の操作方法を記憶させることが可能な構成に本構成を適用した場合には、特定操作が示唆される確率を高めることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。 According to this gaming machine, an opportunity for grasping the operation method in a specific period may occur a plurality of times, so that the player can grasp the operation method according to the situation at that time. In addition, when this configuration is applied to a configuration capable of storing a plurality of operation methods, it is possible to increase the probability that a specific operation is suggested, and to suppress monotonization of a game in a specific period It becomes possible.
遊技機14.上記遊技機1乃至遊技機13のいずれかにおいて、前記停止操作手段を複数備え、前記特定操作及び前記操作方法把握手段が把握する操作方法は、前記各停止操作手段の操作順序であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間に各停止操作手段を操作された操作順序が把握される。確かに停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量により、遊技者の意図しない操作タイミングを把握してしまう可能性が生じ得る。しかしながら、操作順序を把握する構成とした場合には、上記懸念を回避することが可能となり、遊技者の意図する操作方法を的確に把握することが可能となる。 According to this gaming machine, an operation order in which each stop operation means is operated during a specific period is grasped. Certainly, it is possible to have a configuration for grasping the operation timing of the stop operation means, but in such a configuration, the player does not intend due to the skill of the player who operates the stop operation means aiming at a picture. There is a possibility of grasping the operation timing. However, when the operation order is grasped, the above-mentioned concerns can be avoided, and the operation method intended by the player can be grasped accurately.
遊技機15.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞(第2再遊技入賞)を成立させることができる特定操作(移行操作)が異なる特定結果(IV=20〜25の際に当選)が複数生じる抽選情報(RT準備状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、
特定期間(第1RT状態)を設定する特定期間設定手段(主制御装置101の第1RT開始処理機能S517〜S518)と、
前記特定期間であることに基づいて、前記停止操作手段の操作方法に関わる操作情報を記憶する操作情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた操作方法記憶エリア)と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が前記操作情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を示唆する示唆手段(スピーカ64、補助表示部65等)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the
In the case of a specific result (IV = 20-25) that is used in the lottery of the winning combination and the specific operation (transition operation) that can establish a specific winning (second re-game winning) as the winning result of the winning combination is different Lottery information storage means (
Specific period setting means for setting a specific period (first RT state) (first RT start processing functions S517 to S518 of the main controller 101);
An operation information storage means (operation method storage area provided in the RAM of the display control device 81) for storing operation information related to the operation method of the stop operation means based on the specific period;
In the case where the lottery result of the combination is one of the specific results and operation information corresponding to the corresponding specific operation is stored in the operation information storage unit, suggesting means (
本遊技機によれば、特定期間であることに基づいて停止操作手段の操作方法に関わる操作情報が記憶される。そして、役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、対応する特定操作と対応する操作情報が操作情報記憶手段に記憶されている場合、特定操作が示唆される。かかる構成とすることにより、特定期間において遊技者に特定操作を予測させることが可能となる。また、特定操作が示唆された場合には、遊技者の予測が当たっていたことで遊技者を優越感に浸らせながら遊技を行わせることが可能となり、特定操作が示唆されなかった場合には、特定期間に行った遊技者の操作に基づいて遊技者に特定操作を再度推測させることが可能となる。 According to this gaming machine, the operation information related to the operation method of the stop operation means is stored based on the specific period. Then, when the lottery result of the combination is one of the above-described specific results, and the operation information corresponding to the corresponding specific operation is stored in the operation information storage unit, the specific operation is suggested. With such a configuration, it is possible to cause the player to predict a specific operation in a specific period. In addition, when a specific operation is suggested, it is possible to allow the player to perform a game while immersing the player in a sense of superiority due to the player's prediction, and when a specific operation is not suggested It is possible to cause the player to guess the specific operation again based on the player's operation performed during the specific period.
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 As a result of the above, it is possible to improve the gaming interest by actively participating in the game.
なお、本構成に上記遊技機2乃至遊技機14の構成を適宜調整した上で組み合わせても良く、かかる場合であっても上記遊技機2乃至遊技機14に記載した効果を奏することが期待できる。
Note that the configuration of the
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
特定期間を設定する特定期間設定手段と、
前記特定期間である場合に、前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段と、
前記操作方法把握手段の把握結果に応じて所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定操作を報知する報知特典を付与する報知特典付与手段と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、遊技に用いる遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技入賞を成立させることができる所定役に当選となる第2抽選情報を記憶し、
前記所定情報記憶手段は、前記役の抽選結果が前記所定役当選である場合に前記所定情報を記憶可能とし、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記所定役当選となった場合、前記所定情報を記憶可能なことに応じた報知を行う所定報知手段と、
前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかであって、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されていない場合、所定確率で前記報知特典を付与する報知特典第2付与手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。 Circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
Stop operation means operated to stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning combination based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective position formed a predetermined combination and stopped In the machine
Lottery information storage means for storing lottery information that is used for lottery of the winning combination and that results in a plurality of specific results with different specific operations capable of establishing a specific winning as the lottery result of the winning combination;
A specific period setting means for setting a specific period;
An operation method grasping means for grasping an operation method performed by the stop operation means in the specific period;
Predetermined information storage means for storing predetermined information according to a grasping result of the operation method grasping means;
Lottery result of the combination is based on any one of the specific result, when the predetermined information is stored in said predetermined information storage unit, and a notifying privilege providing means for providing the notifying benefits for informing said specific operation ,
The lottery information storage means establishes a re-game winning that is used at least for the specific period and enables the next game without detecting the receipt of the game medium used for the game as the lottery result of the combination. Memorize the 2nd lottery information that will be won in the specified role that can
The predetermined information storage means can store the predetermined information when the lottery result of the combination is the predetermined combination winning,
Predetermined notification means for performing notification according to the fact that the predetermined information can be stored when the lottery result of the combination is the predetermined combination winning in the specific period ;
If the lottery result of the combination is one of the specific results, and the predetermined information is not stored in the predetermined information storage unit, a notification privilege second granting unit that grants the notification privilege with a predetermined probability; A gaming machine characterized by providing />.
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