本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の第1の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
1.遊技機の第1の実施の形態
<パチスロの基本的構成>
第1の実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
なお、後述する第2及び第3の実施の形態におけるパチスロの構造も、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造と同じである。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図6参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ81L,81C,81R(図4及び図6参照)が接続されている。
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図6参照)が設けられている。
[ステッピングモータ]
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるステッピングモータについて説明する。
図4は、リール3L,3C,3Rを回転させるためのステッピングモータの構成例を示す説明図である。図5は、ステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
ステッピングモータ81Lは、A相コイル611と、B相コイル612と、C相コイル613と、D相コイル614と、ロータ615とを備えている。左リール3Lは、ステッピングモータ81Lのロータ615に接続され、ロータ615と共に回転する。なお、中リール3Cは、ステッピングモータ81Cのロータ615に接続され、右リール3Rは、ステッピングモータ81Rのロータ615に接続されている。
ステッピングモータ81Lには、A相コイル611とD相コイル614の組と、C相コイル613とD相コイル614の組と、B相コイル612とC相コイル613の組と、A相コイル611とB相コイル612の組へパルスが出力される。これにより、各組のコイルが順次励磁され、ロータ615が回転する。
図5に示すように、ポジション(1)のデータ09が選択されると、A相コイル611とD相コイル614の組にパルスが出力され、ポジション(2)のデータ0Cが選択されると、C相コイル613とD相コイル614の組にパルスが出力される。また、ポジション(3)のデータ06が選択されると、B相コイル612とC相コイル613の組にパルスが出力され、ポジション(4)のデータ03が選択されると、A相コイル611とB相コイル612の組にパルスが出力される。
ポジション(1)、ポジション(2)、ポジション(3)、ポジション(4)・・・の順番でパルスが出力されると、リール3L(3C,3R)は、上から下へ向かう方向に回転する。一方、ポジション(4)、ポジション(3)、ポジション(2)、ポジション(1)・・・の順番でパルスが出力されると、リール3L(3C,3R)は、下から上へ向かう方向に回転する。
なお、いずれか1つのポジションのパルスが継続して出力されると、リール3L(3C,3R)は、回転せずに現在の位置を保持する。また、隣り合うポジションのパルスが交互に出力されると、リール3L(3C,3R)は、回転せずに上下方向へ振動する。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える制御部の構成について説明する。パチスロ1は、電源回路40、主制御回路41、副制御回路42、及び周辺装置(アクチュエータ等)を備える。
[主制御回路]
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の制御部の構成例を示すブロック図である。
図6に示すように、主制御回路41は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53、タイマ回路等を備えるメイン処理部50を備える。メインCPU51は、本発明に係る復帰制御手段の一具体例を示すものである。
また、主制御回路41は、メイン処理部50に接続され、副制御回路42や周辺装置に通信データを一方向又は双方向に送受信するマスターI/F部70を備える。さらに、クロックパルス発生回路54と、分周器55と、WDT(ウォッチドッグタイマ)58と、電源回路(基板)40から電力の供給を受ける主基板電源回路59等を備える。
メイン処理部50のメインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図103〜図130参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図10〜図46参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図47〜図52参照)が設けられる。このメインRAM53は、本発明に係る格納手段の一具体例を示すものである。
メイン処理部50では、クロックパルス発生回路54及び分周器55がクロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、メインCPU51は、スイッチ等からの信号入力を受けて、ステッピングモータ81L,81C,81R等の周辺装置の動作を制御する。
マスターI/F部70は、メイン処理部50から送信される複数の通信データにそれぞれ含まれる複数のデータ及び送信コマンドを、格納領域に格納する格納処理機能を有する。また、マスターI/F部70は、通信データ毎にデータ構造を再編成してパケットデータとして副制御回路42に順次送信する送信処理機能を有する。さらに、マスターI/F部70は、他の周辺装置との間で通信データの送受信を行う。
マスターI/F部70は、光ケーブル111を介して副制御回路42に接続されており、パケット形式の通信データを副制御回路に送信する。このように、マスターI/F部70と副制御部42を光ケーブル111で接続したことで、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となる。
マスターI/F部70は、マスターレジスタ制御部71、CPUI/F部72、乱数発生器73、送信制御部74、受信制御部75、I/O制御部76を備えている。また、マスターI/F部70には、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)集積回路が用いられている。
マスターI/F部70は、外部のリール位置検出回路83、メダル払出装置19等と通信データの送受信を行い、また、副制御回路42に演出のためのパケット形式の通信データを送信する。さらに、マスターI/F部70は、ストップセンサ17S、メダルセンサ35S、スタートスイッチ16S、精算スイッチ14S等からの信号を受信し、表示部駆動回路84及び7セグ表示器6に通信データを送信する。
乱数発生器73は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生し、メインCPU51は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。また、メイン処理部50とマスターI/F部70とは、図8(a)に示すように、例えばデータバス110で接続されている。
主基板電源回路59には、図9(a)に示すように、電源回路40より+12V電源電圧が供給される。この主基板電源回路59は、スイッチングレギュレータ120と、電断検知IC121とを有している。スイッチングレギュレータ120は、主制御回路41を構成する各部材に、出力として+5V電源電圧を供給する。電断検知IC121は、停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する。また、主基板電源回路59における+5V出力ラインには、電圧を一定時間(約8msec)維持することを目的としたコンデンサー123が設けられている。
電断検知IC121は、電源喪失や電圧低下を検出すると(例えば+12V電源電圧が、+9V以下に低下した場合)、メインCPU51の割込ポートXINT(図120(a)参照)及びメインCPU51に電断検知信号122を出力する。メインCPU51は、電断検知信号122に応じて電断割込処理(図119参照)を実施する。
また、ノイズや電圧のゆらぎによる誤信号を検出するために、メインCPU51は、電断検知信号122が入力されると、例えば、電断検知信号122の継続時間等をチェックする等、電断検知信号122の正誤を判定する。電断検知信号122が誤信号である場合に、メインCPU51は、割込ポートXINTに電断検知信号122が入力されたとしても電断割込処理(図119参照)を実施しない。
このように、メインCPU51は、電断検知信号122の正誤を判定する機能を有することにより、誤信号の電断検知信号122に対して電断割込処理を実施することがない。これにより、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
主制御回路41には、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、スタートスイッチ16S、精算スイッチ14S及びベットスイッチ12Sからの信号が入力される。
ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
また、主制御回路41により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ81L,81C,81R、7セグ表示器6及びメダル払出装置(ホッパー)33がある。そして、主制御回路41には、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路82、リール位置検出回路83、表示部駆動回路84、ホッパー駆動回路85、払出完了信号回路86が接続されている。
モータ駆動回路82は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動を制御する。このモータ駆動回路82及び後述するメインCPU51は、本発明に係る表示列演出実行手段の一具体例を示すものである。
リール位置検出回路83は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ81L,81C,81Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ81L,81C,81Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
ステッピングモータ81L,81C,81R及びリール3L,3C,3Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
主制御回路41は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ81L,81C,81Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ81L,81C,81Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路83によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
このように、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
表示部駆動回路84は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路85は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路86は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
[副制御回路]
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
副制御回路42は、主制御回路41と光ケーブル111によって接続されており、主制御回路41から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95、ドライバ96を備えている。副制御回路42は、さらに、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)100、オーディオRAM101、A/D変換器102、アンプ103、電源回路(基板)40から電力の供給を受ける副基板電源回路106を備えている。
サブCPU91は、主制御回路41から送信された通信データに応じて、サブROM92に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM92は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
サブROM92のプログラム記憶領域には、サブCPU91が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。制御プログラムには、さらに、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
サブROM92のデータ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域を有する。データ記憶領域は、さらに、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等を有する。
サブRAM93は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域を有している。また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20が接続されている。
サブCPU91、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM(フレームバッファを含む)95及びドライバ96は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10に出力する。
また、サブCPU91、DSP100、オーディオRAM101、A/D変換器102及びアンプ103は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU91は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を制御する。
副基板電源回路106には、図9(b)に示すように、電源回路40より+12V電源電圧が供給される。この副基板電源回路106は、スイッチングレギュレータ130と、電断検知IC131とを有している。スイッチングレギュレータ130は、副制御回路42を構成する各部材に、出力として+5V電源電圧を供給する。電断検知IC131は、停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する。また、副基板電源回路106における+5V出力ラインには、一定時間(約8msec)電圧を維持することを目的としたコンデンサー133が設けられている。
電断検知IC131は、電源喪失や電圧低下を検出すると(例えば+12V電源電圧が、+8V以下に低下した場合)、サブCPU91の割込ポートNMIに電断検知信号132を出力する。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図10〜図46を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)との対応関係を規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「1」の「リプA」の図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図11〜図17を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域加算データ)及び払出枚数との対応関係を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
本実施の形態では、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、図11に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの図柄「赤7」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「BB1(00000001)」が決定される。
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図47参照)を指定するためのデータである。本実施の形態では、28個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役1〜3」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役1〜3」を「小役」と総称する。
表示役として「リプレイ1〜104」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「BB1〜6」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「MB1,2」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図18を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域A(図49参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータとの対応関係を規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。また、ミドルボーナスゲームは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。本発明に係る特別遊技は、「BB」、「RB」、「MB」、「CT」、「AT」等何らかの当籤役が表示される確率を高めた遊技のことを示す。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「BB1〜6」の作動は、規定枚数「306」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「BB1〜6」の作動が終了する。
遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
[RT遷移テーブル]
次に、図19を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。
RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先との対応関係を規定している。
本実施の形態では、RT0又はRT2遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった(「ベル」のこぼし目であった)場合、又は「リプレイ9〜80」の図柄の組み合わせが表示された場合に、RT1遊技状態へ移行する。そして、RT1遊技状態中に「リプレイ81〜104」の図柄の組み合わせが表示された場合に、RT2遊技状態へ移行する。RT2遊技状態は、RT1遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
また、本実施の形態では、RT0〜2遊技状態中に「BB1」又は「MB2」が内部当籤役として決定されると、RT3遊技状態へ移行する。また、RT0〜2遊技状態中に「BB2,3」又は「MB1」が内部当籤役として決定されると、RT4遊技状態へ移行し、「BB4,5,6」が内部当籤役として決定されると、RT5遊技状態へ移行する。RT4遊技状態は、RT5遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなり、RT3遊技状態は、RT4遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
そして、本実施の形態では、「BB1〜6」又は「MB1,2」のボーナスゲームが終了すると、RT0遊技状態へ移行する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図20を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定している。
例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、RT0用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「44」が設定される。また、RB遊技状態であるときは、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「2」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図21〜図28を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定している。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図29〜図33参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図21は、RT0用内部抽籤テーブルを示す。RT0用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「2」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「10〜15」のいずれかである。そして、RT0用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「0/65536」になる。
図22は、RT1用内部抽籤テーブルを示す。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT1用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「8730/65536」になる。
なお、小役・リプレイ用データポインタ10〜15は、各々単独で等しい抽籤値が設けられており、その合計が「8730」である。つまり、本来は、小役・リプレイ用データポインタ10〜15にそれぞれ当籤番号を設けているが、RT1用内部抽籤テーブルでは、簡略化した記載になっている。したがって、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「1455」である。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得されると、内部当籤役として「リプレイ1〜32,81〜104」が決定されることになる(図30及び図31参照)。
図23は、RT2用内部抽籤テーブルを示す。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT2用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「27594/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「4599」である。
図24は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT3用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「15150/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「2525」である。
図25は、RT4用内部抽籤テーブルを示す。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT4用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「15150/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「2525」である。
図26は、RT5用内部抽籤テーブルを示す。RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜44に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RT5用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「10〜15」のいずれかが取得される確率は、「8730/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ10〜15の各抽籤値は、「1455」である。
図27は、RB用内部抽籤テーブルを示す。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号1及び2に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「45」が取得される確率は、「65317/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「45」が取得されると、内部当籤役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」、「ベル1〜75」及び「JAC役2,3」が決定されることになる(図32及び図33参照)。
図28は、MB用内部抽籤テーブルを示す。MB用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、MB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1〜9、18〜44」が取得される確率は、「65536/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1〜9、18〜44」が取得されると、内部当籤役として「チェリー1〜18」、「特殊役1,2」、「スイカ1〜9」及び「ベル1〜75」が決定されることになる(図32及び図33参照)。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図29〜図33を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図29は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
図30〜図33は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「46」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
[停止テーブル]
次に、図34を参照して、停止テーブルについて説明する。
図34は、小役・リプレイ用データポインタが“27”のときに参照される停止テーブルを示す。この停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
つまり、停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。なお、図34に示す停止テーブルは、ベルこぼし目1〜5用の停止テーブルである。この停止テーブルでは、必ずベルこぼし目1〜5が止まるようになってはいないが、本発明に係る停止テーブルとしては、ベルこぼし目が必ず止まるような停止テーブルにしてもよい。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37及び図38参照)を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、決定された小役・リプレイ用データポインタが「10〜15,17〜44」のいずれかであった場合に、その小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて選択される。
図35は、引込優先順位テーブル選択テーブルAを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルAは、小役・リプレイ用データポインタが「10」のときに参照される(図21〜図26参照)。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「リプレイ10〜32,81〜104」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される(図30及図31参照)。
引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順(押し順)が「左右中」のときの第1停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。そして、押下順(押し順)が「左右中」のときの第2,3停止操作と、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。
引込優先順位テーブル番号「0」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルA(図37参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「1」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルB(図38参照)が選択される。
なお、小役・リプレイ用データポインタが「11」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「左右中」のときの各停止操作と、「左中右」のときの第1停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「12」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「中左右」のときの各停止操作と、「中右左」のときの第1停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「10〜15」のそれぞれに対して引込優先順位テーブル番号「0」を選択する押し順が異なるように規定した引込優先順位テーブル選択テーブルが設けられている。
図36は、引込優先順位テーブル選択テーブルBを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルBは、小役・リプレイ用データポインタが「18〜26」のときに参照される(図21〜図26及び図28参照)。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル1,5,9,28〜39」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照される。
引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」又は「左右中」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。
なお、小役・リプレイ用データポインタが「27〜35」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「中左右」又は「中右左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「36〜44」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順(押し順)が「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「0」を規定している。
[引込優先順位テーブル]
次に、図37及び図38を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル(図34参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
図37は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「10」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順が正解の場合に、引込優先順位テーブルAが参照される。また、押し順の正解・不正解がない当籤番号が当籤した場合も、引込優先順位テーブルAが参照される。
引込優先順位テーブルAでは、優先順位「1」に対して「リプレイ81〜104」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイ1〜80」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルAでは、優先順位「3」に対して「JAC役1」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「チェリー9,10、ベル28〜75、JAC役2,3」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「ベル1〜27」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルAが参照されるときは、「リプレイ81〜104」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
図38は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「10」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン17L,17C,17Rの押し順が不正解の場合に、引込優先順位テーブルBが参照される。
引込優先順位テーブルBでは、優先順位「1」に対して「リプレイ9〜80」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイ1〜8,81〜104」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルBでは、優先順位「3」に対して「JAC役1」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「チェリー9,10、ベル1〜27、JAC役2,3」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「ベル28〜75」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルBが参照されるときは、「リプレイ9〜80」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
本実施の形態では、押し順が正解のときに引込優先順位テーブルAが選択され、押し順が不正解のときに引込優先順位テーブルBが選択される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「18」のときに、押下順(押し順)が「左中右」又は「左右中」であれば、押し順が正解となる。したがって、引込優先順位テーブルAが参照され、ベル28〜39に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
一方、小役・リプレイ用データポインタが「18」のときに、押下順(押し順)が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、押し順が不正解となる。したがって、引込優先順位テーブルBが参照され、ベル1,5,9に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
[優先順序テーブル]
次に、図39を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。また、優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
[ロック抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、ロック抽籤テーブルについて説明する。
ロック抽籤テーブルは、ボーナスゲーム中に発生させるロックにおいて行うリール3L,3C,3Rによる演出の内容と、その内容に対応したロック番号(ロックNo.)と、リール3L,3C,3Rによる演出の内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
本実施の形態では、ロックが発生したときのリール3L,3C,3Rによる演出の内容をボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによってリール3L,3C,3Rによる演出内容の抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロック番号(NO.)に当籤したことになり、そのロック番号に割り当てられたリール3L,3C,3Rによる演出内容が決定される。なお、ロック番号「0」が取得された場合は、「逆回転なし(バトルなし)」が当籤したことになる。つまり、ロック番号「0」が取得されると、「ロックなし」が当籤し、ロックの発生が行われない。
したがって、本実施の形態のボーナス当籤時のロック抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた演出内容が決定される確率が高い。なお、各演出内容の当籤確率は、「各演出内容に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
[ロック発生遊技抽籤テーブル]
次に、図41を参照して、ロック発生遊技抽籤テーブルについて説明する。
ロック発生遊技抽籤テーブルは、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数と、そのゲーム数が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、ロック番号(No.)に応じて規定されている。
本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数を、ボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック発生遊技抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜128」から抽出される乱数値を、各ゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数は、ボーナスゲーム(BB)が開始されてから、ロックの発生する遊技を含む連続演出が開始されるゲーム(バトル発生ゲーム)までに消化するゲーム数である。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目にロックを発生させた演出が行われる。
例えば、ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数が「5」であったとする。その場合は、BBが開始されてから5ゲームが終了した後の6ゲーム目がバトル発生ゲームとなる。そして、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目、つまり、ボーナスゲームが開始されてから13ゲーム目にロックが発生する。なお、本実施の形態では、バトル発生ゲームの1つ前のゲームを「選択ゲーム」と称する。
[レバー時振動抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、レバー時振動抽籤テーブルについて説明する。
レバー時振動抽籤テーブルは、レバー操作時にリール3L,3C,3Rを振動させるか否かと、その振動の有無に対応した振動番号(No.)と、振動の有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、小役・リプレイ用データポインタの種別に応じて規定されている。
本実施の形態では、基本的にBB(RB)中の各ゲームにおいてレバー時振動抽籤処理が行われ、レバー操作時にリール3L,3C,3Rを振動させるか否かが決定される。しかし、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて5ゲーム目は、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を行わない。また、バトル発生ゲームから数えて6ゲーム目は、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を強制的に行う。
[小役ロックテーブル]
次に、図43を参照して、小役ロックテーブルについて説明する。
小役ロックテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ロックの有無と、このロックの有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。本実施の形態では、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、小役ロックテーブルを参照し、ロックの有無を決定する。また、小役ロックテーブルにおける抽籤値は、あらかじめ設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得されると、内部当籤役として「スイカ1,3〜9」が決定される(図32参照)。そして、非ロック(ロック無し)が670/674の確率で当籤し、ロックが4/674の確率で当籤する。なお、ロックの有無は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値に基づいて決定してもよい。
[リールデータテーブル]
次に、図44を参照して、リールデータテーブルについて説明する。
リールデータテーブルは、回胴演出パターンに応じて、加速処理の種類である演出データ選択データを規定している。
本実施の形態では、加速処理を決定するための回胴演出パターンが、遊技ロックフラグによって決定されている。つまり、遊技ロックフラグ1がセットされている場合に、回胴演出パターン1が決定され、遊技ロックフラグ2がセットされている場合に、回胴演出パターン2が決定される。また、遊技ロックフラグ3,4,5,6がセットされている場合には、回胴演出パターン3,4,5,6がそれぞれ決定される。
[回転データテーブル]
次に、図45を参照して、回転データテーブルについて説明する。
回転データテーブルは、演出データ選択データに応じて、演出データと、演出回数データと、励磁データとの対応関係を規定している。
例えば、演出データ選択データとして「RLSEL_AC」が取得されると、演出データとして「REDAT_AC」が選択され、励磁データとして「MGDAT_AP」が決定される。
[励磁データテーブル]
次に、図46を参照して、励磁データテーブルについて説明する。
励磁データテーブルは、励磁データに応じて、励磁タイマと、終了判定データと、回転方向を規定している。励磁タイマは、パルスを出力する時間を規定しており、励磁タイマが「0」になるまで、回転方向に応じたパルスがステッピングモータ81L,81C,81Rへ出力される。なお、回転方向「順」は、上から下へ向かう方向であり、回転方向「逆」は、下から上へ向かう方向である。
例えば、励磁データが「MGDAT_AP」である場合は、励磁タイマとして「5,5,3,3,3」が決定され、回転方向として「順,順,順,順,順」が決定される。これにより、ステッピングモータ81L,81C,81Rによって回転するリール3L,3C,3Rは、順方向に回転する。また、励磁データが「MGDAT_BR」である場合は、励磁タイマとして「12,12,12,12」が決定され、回転方向として「順,順,逆,逆」が決定される。これにより、リール3L,3C,3Rは、回転せずに上下方向へ振動する。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図47〜図52を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
まず、図47を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域1〜28から構成されている。
各内部当籤役格納領域1〜28において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域1〜28において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
[持越役格納領域]
次に、図48を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1〜BB6、MB1,MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図49及び図50を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
図49は、遊技状態フラグ格納領域Aを示す。遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Aにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Aのビット0に「1」が立っているときは、BB1の作動が行われており、BB1遊技状態である。
図50は、遊技状態フラグ格納領域Bを示す。遊技状態フラグ格納領域Bには、RTの種別及びRBが割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Bにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するRT或いはRBの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Bのビット0に「1」が立っているときは、RBの作動が行われており、RB遊技状態である。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域A,Bの各ビットが「0」のとき、RT0遊技状態となる。
[図柄格納領域]
次に、図51を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ライン(センタライン8)に沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
図51に示す図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「14」の場合(図10参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図52を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
例えば、ロック抽籤テーブル(図40参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号は遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図53〜図102を参照して、サブROM92に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[演出種別抽籤テーブル]
まず、図53〜図58を参照して、演出種別抽籤テーブルについて説明する。
演出種別抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出種別と、この演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態の演出種別抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの演出種別番号に当籤したことになり、その演出種別番号に割り当てられた演出種別が取得される。
図53は、演出種別抽籤テーブルAを示す。演出種別抽籤テーブルAは、後述のART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルAが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「512/32768」になる。
図54は、演出種別抽籤テーブルBを示す。演出種別抽籤テーブルBは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなし(ロック番号「0」)のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルBが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。
図55は、演出種別抽籤テーブルCを示す。演出種別抽籤テーブルCは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックあり(BB当籤時にロック番号「1〜4」のいずれかに当籤した)のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルCが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、BB当籤時に「1536/32768」になる。
図56は、演出種別抽籤テーブルDを示す。演出種別抽籤テーブルDは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルDが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。
図57は、演出種別抽籤テーブルEを示す。演出種別抽籤テーブルEは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなしのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルEが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「2048/32768」になる。
図58は、演出種別抽籤テーブルFを示す。演出種別抽籤テーブルFは、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてBBが内部当籤役と決定され(内部当籤中)、ロックありのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルFが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「1536/32768」になる。
[演出種別抽籤テーブル]
次に、図59〜図61を参照して、演出内容抽籤テーブルについて説明する。
演出内容抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。
本実施の形態の演出内容抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの演出内容番号に当籤したことになり、その演出内容番号に割り当てられた演出内容が取得される。
図59は、演出内容抽籤テーブルAを示す。演出内容抽籤テーブルAは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でボーナスが当籤していなくて、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルAが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「28672/32768」になる。
なお、「1on」とは、「左ストップボタン17Lを押したときに左リール3Lの照明をオフする」ことである。また、「2on」とは、「中ストップボタン17Cを押したときに中リール3Cの照明をオフする」ことであり、「3on」とは、「右ストップボタン17Rを押したときに右リール3Rの照明をオフする」ことである。なお、本発明に係る消灯演出としては、液晶表示装置10におけるリール3L,3C,3Rの周囲の画像を暗くするようにしてもよい。
図60は、演出内容抽籤テーブルBを示す。演出内容抽籤テーブルBは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックなしになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルBが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「16384/32768」になる。
図61は、演出内容抽籤テーブルCを示す。演出内容抽籤テーブルCは、ART抽籤処理において所定の確率でARTゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態(RT0,RT1遊技状態)でBBが内部当籤役として決定され(内部当籤中)、ロックありになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「6,7」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルCが参照されると、演出内容「1on2on3on→敵E」が当籤する確率は、「16384/32768」になる。なお、ここでは、図を参照して説明しないが、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルとしては、ART抽籤処理において高確率(通常の遊技状態よりも高い)でARTゲーム数の取得が当籤する遊技状態のときに参照されるものも用意されている。また、本実施の形態では、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルの他に、「無差別合体」、「音予告」などその他の演出種別に係る演出内容抽籤テーブルも用意されている。
[BB中第1抽籤テーブル]
次に、図62〜図70を参照して、BB中第1抽籤テーブルについて説明する。
BB中第1抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第1演出種別と、この第1演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中第1抽籤テーブルによる第1演出種別の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
本実施の形態のBB中第1抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
本実施の形態では、「ロックなし(ロック番号「0」)」と「ロックあり(ロック番号「1〜4」)」の場合で「残りのゲーム数」の内容が異なる。
「ロックなし」の場合の「残りのゲーム数」は、BBが終了するまでのゲーム数である。本実施の形態では、「ロックなし」が決定されると、BB開始時にBBのゲーム数として33G(ゲーム数)がセットされる。つまり、BB中は「ハズレ」がなく、内部当籤役が必ず停止表示されるため、BBのゲーム数が予め決まっている。
一方、「ロックあり」の場合の「残りのゲーム数」は、前述した「選択ゲーム」までのゲーム数である。
図62は、BB中第1抽籤テーブルAを示す。BB中第1抽籤テーブルAは、ロック番号が「0」であって、残りのART(アシストリプレイタイム)数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルAが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。
ここで、ARTとは、AT(アシストタイム)とRT(リプレイタイム)を兼ねた特典である。このARTが行われる遊技では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役(小役)の報知が行われる。本実施の形態では、「JAC役2」が停止表示されたときと、BB中にロックが発生して「赤7−赤7−赤7」が表示されたときに、所定のART数が加算される。
図63は、BB中第1抽籤テーブルBを示す。BB中第1抽籤テーブルBは、ロック番号が「0」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルBが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。
図64は、BB中第1抽籤テーブルCを示す。BB中第1抽籤テーブルCは、ロック番号が「0」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルCが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆A」が必ず当籤する(32768/32768)。
図65は、BB中第1抽籤テーブルDを示す。BB中第1抽籤テーブルDは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルDが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
図66は、BB中第1抽籤テーブルEを示す。BB中第1抽籤テーブルEは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルEが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
図67は、BB中第1抽籤テーブルFを示す。BB中第1抽籤テーブルFは、ロック番号が「2」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルFが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
図68は、BB中第1抽籤テーブルGを示す。BB中第1抽籤テーブルGは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「0」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルGが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
図69は、BB中第1抽籤テーブルHを示す。BB中第1抽籤テーブルHは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「1〜100」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルHが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
図70は、BB中第1抽籤テーブルIを示す。BB中第1抽籤テーブルIは、ロック番号が「4」であって、残りのART数が「101〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第1抽籤テーブルIが参照されると、第1演出種別として「BB中前兆B,C,D」のいずれかが当籤する。
なお、本実施の形態では、ロック番号が「1」、「3」の場合のBB中第1抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
[BB中第2抽籤テーブル]
次に、図71〜図78を参照して、BB中第2抽籤テーブルについて説明する。
BB中第2抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第2演出種別と、この第2演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中第2抽籤テーブルによる第2演出種別の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
本実施の形態のBB中第2抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
図71は、BB中第2抽籤テーブルAを示す。BB中第2抽籤テーブルAは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆A」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルAが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図72は、BB中第2抽籤テーブルBを示す。BB中第2抽籤テーブルBは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆B」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルBが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図73は、BB中第2抽籤テーブルCを示す。BB中第2抽籤テーブルCは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆C」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルCが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図74は、BB中第2抽籤テーブルDを示す。BB中第2抽籤テーブルDは、ロック番号が「0」であって、第1演出種別として「BB中前兆D」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルDが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図71〜図74に示すように、BB中第2抽籤テーブルA〜Dは、残りゲーム数が「0G」であるときに、必ず「BB中前兆A−0G」が当籤するように抽籤値を規定している。そして、「BB中前兆A−0G」が当籤すると、ロック発生時に行われる演出(本例ではバトル演出)が実行されないようになっている。したがって、ロック番号が「0」である場合は、ロック発生時に行われる演出が実行されない。
図75は、BB中第2抽籤テーブルEを示す。BB中第2抽籤テーブルEは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆A」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルEが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆D−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図76は、BB中第2抽籤テーブルFを示す。BB中第2抽籤テーブルFは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆B」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルFが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆B−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図77は、BB中第2抽籤テーブルGを示す。BB中第2抽籤テーブルGは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆C」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルCが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆C−0G」が必ず当籤する(32768/32768)。
図78は、BB中第2抽籤テーブルHを示す。BB中第2抽籤テーブルHは、ロック番号が「4」であって、第1演出種別として「BB中前兆D」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「0G」であるときに、BB中第2抽籤テーブルDが参照されると、第2演出種別として「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤する。
図75〜図78に示すように、BB中第2抽籤テーブルE〜Hは、残りゲーム数が「0G」であるときに、必ず「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤するように抽籤値を規定している。そして、「BB中前兆B−0G,C−0G,D−0G」のいずれかが当籤すると、ロックが発生するときに行われる演出が実行されるようになっている。
なお、本実施の形態では、ロック番号が「1」、「2」、「3」の場合のBB中第2抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
また、BB中第2抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分は、BB中第1抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分とは異なっている。これにより、遊技者がBB中に行われる演出からロック番号や残りのART数を容易に把握できないようにすることができる。
[BB中演出抽籤テーブル]
次に、図79〜図98を参照して、BB中演出抽籤テーブルについて説明する。
BB中演出抽籤テーブルは、内部当籤役(JAC役)に応じて、BB中の演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。このBB中演出抽籤テーブルによる演出内容の抽籤は、BB中のゲーム毎に行われる。
本実施の形態のBB中演出抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、内部当籤役(JAC役)に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
図79は、BB中演出抽籤テーブルAを示す。このBB中演出抽籤テーブルAは、第2演出種別として「BB中前兆A−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図80は、BB中演出抽籤テーブルBを示す。このBB中演出抽籤テーブルBは、第2演出種別として「BB中前兆A−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図81は、BB中演出抽籤テーブルCを示す。このBB中演出抽籤テーブルCは、第2演出種別として「BB中前兆A−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図82は、BB中演出抽籤テーブルDを示す。このBB中演出抽籤テーブルDは、第2演出種別として「BB中前兆A−2G」が当籤した場合に参照される。
図83は、BB中演出抽籤テーブルEを示す。このBB中演出抽籤テーブルEは、第2演出種別として「BB中前兆A−1G」が当籤した場合に参照される。
図84は、BB中演出抽籤テーブルFを示す。このBB中演出抽籤テーブルFは、第2演出種別として「BB中前兆A−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルFが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)が当籤することは無い。
図85は、BB中演出抽籤テーブルGを示す。このBB中演出抽籤テーブルGは、第2演出種別として「BB中前兆B−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図86は、BB中演出抽籤テーブルHを示す。このBB中演出抽籤テーブルHは、第2演出種別として「BB中前兆B−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図87は、BB中演出抽籤テーブルIを示す。このBB中演出抽籤テーブルIは、第2演出種別として「BB中前兆B−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図88は、BB中演出抽籤テーブルJを示す。このBB中演出抽籤テーブルJは、第2演出種別として「BB中前兆B−2G」が当籤した場合に参照される。
図89は、BB中演出抽籤テーブルKを示す。このBB中演出抽籤テーブルKは、第2演出種別として「BB中前兆B−1G」が当籤した場合に参照される。
図90は、BB中演出抽籤テーブルLを示す。このBB中演出抽籤テーブルLは、第2演出種別として「BB中前兆B−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルLが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)のいずれかが当籤する。
図91は、BB中演出抽籤テーブルMを示す。このBB中演出抽籤テーブルMは、第2演出種別として「BB中前兆C−11〜33G」が当籤した場合に参照される。
図92は、BB中演出抽籤テーブルNを示す。このBB中演出抽籤テーブルNは、第2演出種別として「BB中前兆C−5〜10G」が当籤した場合に参照される。
図93は、BB中演出抽籤テーブルOを示す。このBB中演出抽籤テーブルOは、第2演出種別として「BB中前兆C−3,4G」が当籤した場合に参照される。
図94は、BB中演出抽籤テーブルPを示す。このBB中演出抽籤テーブルPは、第2演出種別として「BB中前兆C−2G」が当籤した場合に参照される。
図95は、BB中演出抽籤テーブルQを示す。このBB中演出抽籤テーブルQは、第2演出種別として「BB中前兆C−1G」が当籤した場合に参照される。
図96は、BB中演出抽籤テーブルRを示す。このBB中演出抽籤テーブルRは、第2演出種別として「BB中前兆C−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルRが参照されると、「レバーヒビ割れ→バトル発展」(演出内容番号12のバトル発展)が必ず当籤する。
図97は、BB中演出抽籤テーブルSを示す。このBB中演出抽籤テーブルSは、第2演出種別として「BB中前兆D−1〜33G」が当籤した場合に参照される。
図98は、BB中演出抽籤テーブルTを示す。このBB中演出抽籤テーブルTは、第2演出種別として「BB中前兆D−0G」が当籤した場合に参照される。このBB中演出抽籤テーブルTが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出(演出内容番号9〜12のバトル発展)のいずれかが当籤する。
[BB中バトルシナリオテーブル]
次に、図99を参照して、BB中バトルシナリオテーブルについて説明する。
BB中バトルシナリオテーブルは、ロックの発生を含む連続演出であるバトルシナリオ演出を規定している。
図99に示すように、本実施の形態では、24種類のバトルシナリオ演出が設けられている。バトルシナリオ演出は、後述するバトルシナリオ抽籤テーブル(図100及び図101参照)を参照して決定される。各バトルシナリオ演出は、7ゲームにかけて実行され、バトルG数「1」は、バトル発生ゲームである。そして、バトルG数「7」は、ロックが発生するゲームである。
例えば、シナリオ番号2のバトルシナリオ演出におけるバトルG数「1」では、液晶表示装置10(図2参照)による演出である「目覚めよ、敵H」が行われる。次のバトルG数「2」では、液晶表示装置10による演出である「主人公変身→(敵Hと)対峙」が行われ、バトルG数「3」では、ベットボタン12(図2参照)を用いた演出である「BET連打」が行われる。
続いて、バトルG数「4」では、液晶表示装置10による演出である「(主人公)重症1」が行われ、バトルG数「5」では、液晶表示装置10による演出である「(主人公)必殺技1」が行われる。次のバトルG数「6」では、液晶表示装置10による演出である「敵H優勢押し負け」が行われる。そして、バトルG数「7」では、液晶表示装置10による演出である「勝ち」が行われる。このとき、各リール3L,3C,3R(図2参照)のロックが発生し、各リール3L,3C,3Rが所定の駒数だけ回転することにより、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って停止表示される。
[バトルシナリオ抽籤テーブル]
次に、図100及び図101を参照して、バトルシナリオ抽籤テーブルについて説明する。
バトルシナリオ抽籤テーブルは、残りのART数に応じて、バトルシナリオ演出が決定されるときの抽籤値を規定している。このバトルシナリオ抽籤テーブルによるバトルシナリオ演出の抽籤は、「BB1〜6」が内部当籤役として決定されたときに行われる。
本実施の形態のバトルシナリオ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、残りのART数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
図100は、バトルシナリオ抽籤テーブルAを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルAは、ロック番号が「2」である場合に参照される。例えば、残りのART数が「0」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルAが参照されると、シナリオ番号2が当籤する確率は、「20480/32768」になる。
バトルシナリオ抽籤テーブルAは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「勝ち」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、シナリオ番号の書き換えが行われる。具体的には、バトルG数「3」で「BET連打」が成功すると、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号を書き換える。例えば、シナリオ番号2が当籤していて、バトルG数「3」で「BET連打」が成功すると、シナリオ番号2が、シナリオ番号5に書き換えられる。
図101は、バトルシナリオ抽籤テーブルBを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルBは、ロック番号が「4」である場合に参照される。例えば、残りのART数が「0」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルBが参照されると、シナリオ番号2が当籤する確率は、「4096/32768」になる。
バトルシナリオ抽籤テーブルBは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「勝ち」又は「復活(勝ち)」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。なお、本実施の形態では、ロック番号「1,3」用のバトルシナリオ抽籤テーブルも設けられている(不図示)。ロック番号「1,3」用のバトルシナリオ抽籤テーブルは、バトルG数「3」で「BET連打」が失敗し、バトルG数「7」で「負け」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。バトルシナリオ抽籤テーブルBを参照して決定されたシナリオ番号に基づいて演出が行われ、バトルG数「3」で「BET連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「3」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。
[BET連打テーブル]
次に、図102を参照して、BET連打テーブルについて説明する。
BET連打テーブルは、ロック番号及び残りのART数に応じて、BET連打種別と、このBET連打種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このBET連打テーブルによるBET連打種別の抽籤は、BB中に行われる。
本実施の形態のBET連打種別の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、ロック番号及び残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
例えば、ロック番号が「2」であって残りのART数が「0」の場合にBET連打テーブルが参照されると、「easy3(3−3−3−Oxffff)」が当籤する確率は、「512/32768」になる。
ここで、「3−3−3−Oxffff」とは、液晶画面に表示される画像が切り替るまでに必要なベットボタン12の押圧回数を示している。なお、「Oxffff」は、ベットボタン12を何回押しても画像が切り変わらないことを示している。
<主制御回路の動作説明>
次に、図103〜図130を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図103を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、後で図104を参照して説明する電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
次に、メインCPU51は、後で図105を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、自動投入カウンタは0であると判別したときにメダルの通過許可を行う。自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1〜104の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイ1〜104のいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに1を格納し、開始操作を許容する。
また、メダル受付・スタートチェック処理において、メインCPU51は、後で図122を参照して説明するメダル投入コマンド送信処理を行う。つまり、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信する。
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図106及び図107を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
次に、メインCPU51は、後で図110を参照して説明するロック制御処理を行う(S7)。次に、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S8)。つまり、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S9)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図117参照)によってステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
次に、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S10)。各リール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。
一方、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図112を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
次に、メインCPU51は、後で図113を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図114を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S13)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。
次に、メインCPU51は、表示役コマンド送信処理を行う(S14)。つまり、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路42に対して送信する。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域A(図49参照)を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S16)。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナス作動中フラグとして、BB1〜6遊技状態フラグ、MB1,2遊技状態フラグが格納されている。
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図115を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
一方、S16の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はS17のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図116を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
[電源投入時の初期化処理]
次に、図104を参照して、電源投入時の初期化処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S21)。この処理では、電源投入直後の不定となっている出力ポートをオフにセットする。
次に、メインCPU51は、副制御回路42の立上がり待ち処理をおこなう(S22)。この処理では、副制御回路42が主制御回路41よりも起動時間を要するため、主制御回路41と副制御回路42の立上がり時の動作タイミングを合わせるために6000.4msec間の待機処理を行う。
次に、格納領域のサムの計算を行う(S23)。この処理では、電断処理内で計算される範囲の格納領域に電断処理で保存されるサム値保存領域を合わせた範囲のサム値計算を行う。この処理で計算されたサム値は、サム値が正常であれば0となり、サム値が異常であれば0以外の値となる。
次に、サム値のチェックする(S24)。そして、サム値は正常及び電断発生フラグはオンであるか否かを判別する(S25)。サム値が異常または電断フラグがオフであると判別したとき、メインCPU51は、設定スイッチがオンであるか否かを判別する(S26)。
S26の処理で設定スイッチがオンではないと判別したとき、メインCPU31は、設定スイッチがオンになるまで待つ。一方、S26の処理で設定スイッチがオンであると判別したとき、メインCPU31は、設定値変更処理を行う(S27)。そして、メインCPU31は、設定値変更時の領域初期化処理を行う(S28)。
S25の処理でサム値が正常かつ電断フラグがオンであると判別したとき、又はS28の処理の後、メインCPU31は、電断フラグをクリアする(S29)。S29の処理が終了すると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[ボーナス作動監視処理]
次に、図105を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S31)。
BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S32)。メインCPU51は、RB遊技状態中であると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
S32の処理においてRB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。RB作動時処理において、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。また、メインCPU51は、RB遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S31の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、MB遊技状態中であるか否かを判別する(S34)。MB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、MB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいてCT作動時処理を行う(S35)。この処理では、CT遊技状態フラグがオンされる。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
CT(チャレンジタイム)は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。CTの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。本実施の形態では、CTの作動が行われると、内部抽籤の結果によりJAC役を除く全ての小役が内部当籤役として決定される。なお、CTの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。
[内部抽籤処理]
次に、図106及び図107を参照して、内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理は、本発明に係る内部当籤役決定手段の一具体例を示すものである。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図20参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域A,Bを参照して遊技状態が判別され、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得して判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S62)。次に、メインCPU51は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S63)。
続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S64)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S65)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S66)。
次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S67)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS63に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S68)。
S65の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S69)。そして、メインCPU51は、後で図108を参照して説明する小役当籤時ロック抽籤処理を行う(S70)。この処理では、遊技ロックフラグ「5」又は「6」がセットされる。
S70の処理の後又はS68の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図47参照)に格納する(S72)。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S73)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU51は、ボーナスが当籤したか否かを判別する(S75)。ボーナスが当籤したと判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S76)。
次に、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じて、対応するRT遊技状態フラグをオンする(S77)。なお、本実施の形態では、BB1又はMB2に当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT3遊技状態フラグがオンされる(図19参照)。また、BB2,3、MB1のいずれかが当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT4遊技状態フラグがオンされる。そして、BB4〜6のいずれかが当籤すると、従前のRT遊技状態フラグがオフされ、RT5遊技状態フラグがオンされる。
次に、メインCPU51は、後で図109を参照して説明するボーナス当籤時ロック抽籤処理を行う(S78)。この処理では、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがセットされる。
S78の処理の後、S75の処理においてボーナスは当籤していないと判別したとき、S73の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
[小役当籤時ロック抽籤処理]
次に、図108を参照して、小役当籤時ロック抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S91)。つまり、BB1〜6遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、レバー時振動抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、レバー操作時における振動の有無を決定し、振動が有りの場合に遊技ロックフラグ「6」をセット(オン)する(S92)。その後、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図106参照)に移す。遊技ロックフラグ「6」がセットされると、BB中のレバー操作時にリール3L,3C,3Rの回転が開始されずに、所定の時間が経過するまで上下方向に振動する。
S91の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ロックに当籤したか否かを判別する(S93)。つまり、メインCPU51は、小役ロックテーブル(図43)を参照して、内部当籤役に応じて規定されている抽籤値に基づいて「ロック」が当籤したか否かを判別する。ロックに当籤してはいないと判別したとき、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
S93の処理においてロックに当籤したと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「5」をセットし、予約ロックカウンタに「4」をセットする。その後、メインCPU51は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
予約ロックカウンタは、ロックが発生する演出を行うゲームに達したか否かを管理するためのデータである。つまり、予約ロックカウンタが「0」になると、そのときのゲームにおいてロックが発生する演出が行われる。本実施の形態では、BB遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置10による演出が行われる。すなわち、BB遊技状態でない場合に「ロック」が当籤すると、そのときのゲームから4ゲーム後にロックが発生し、液晶表示装置10による演出が行われる。
また、遊技ロックフラグ「5」がセットされると、予約ロックカウンタが「0」になったゲームにおいて、所定の時間が経過するまでリール3L,3C,3Rの回転が開始されないようにステッピングモータの駆動が制御される。
[ボーナス当籤時ロック抽籤処理]
次に、図109を参照して、ボーナス当籤時ロック抽籤処理について説明する。
このボーナス当籤時ロック抽籤処理及びロック抽籤テーブル(図40)は、本発明に係るロック抽籤手段の一具体例を示すものである。
はじめに、メインCPU51は、ロック抽籤テーブル(図40参照)を参照し、当籤したロック番号に基づいて、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかをセットする(A101)。なお、ロック番号「0」が当籤したときは、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれもセットされない。また、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがセットされると、予約ロックカウンタが「0」になったゲームにおいて、リール3L,3C,3Rが所定の駒数分だけ逆回転する演出が行われる。
次に、メインCPU51は、ロックに当籤(ロック番号「1〜4」のいずれか)か否かを判別する(S102)。ロックに当籤ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図107参照)に移す。
S102の処理においてロックに当籤であると判別したとき、メインCPU51は、ロック発生遊技抽籤テーブル(図41参照)を参照し、遊技ロックフラグ(ロック番号)に基づいて、ロック発生遊技を決定し、対応する番号をセットする(S103)。その後、メインCPU51は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
[ロック制御処理]
次に、図110及び図111を参照して、ロック制御処理について説明する。
このロック制御処理は、本発明に係るロック発生手段の一具体例を示すものである。
はじめに、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S121)。つまり、BB1〜6遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがオンであるか否かを判別する(S122)。そして、遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかがオンであると判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタを「1」減算する(S123)。
次に、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「7、6、2」のいずれかであるか否かを判別する(S124)。
予約ロックカウンタの値が「7」の遊技は、上述した「選択ゲーム」である。また、予約ロックカウンタの値が「6」の遊技は、上述した「バトル発生ゲーム」であり、予約ロックカウンタの値が「2」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて5つ目のゲームである。本実施の形態では、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて5ゲーム目で、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を行わない。そのため、予約ロックカウンタの値が「7、6、2」のいずれかである場合は、遊技ロックタイマのセット及びロック開始コマンドの送信を行わないようにしている。
遊技ロックタイマは、ロックを発生させる期間を規定しており、遊技ロックタイマが「0」になると、ロックが終了する。
S124の処理において予約ロックカウンタの値が「7、6、2」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「1」であるか否かを判別する(S125)。そして、予約ロックカウンタの値が「1」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「6」をセット(オン)する(S126)。
予約ロックカウンタの値が「1」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて5つ目のゲームである。つまり、ロックが発生するゲームの1つの前のゲームである。本実施の形態では、ロックが発生するゲームの1つの前のゲームで、レバー操作時におけるリール3L,3C,3Rの振動を必ず実行する。そのため、予約ロックカウンタの値が「1」である場合は、遊技ロックフラグ「6」をセットし、その後、遊技ロックタイマのセット及びロック開始コマンドの送信を行う。
S125の処理において予約ロックカウンタの値が「1」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
S127の処理において予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、又はS122の処理において遊技ロックフラグ「1〜4」がオフであると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンであるか否かを判別する(S128)。つまり、遊技ロックフラグ「6」がオンであるか否かを判別する。
S128の処理において遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンであると判別したとき、S127の処理において予約ロックカウンタの値が「0」であると判別したとき、又はS126の処理の後、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットする(S129)。そして、メインCPU51は、ロック開始コマンド送信処理を行う(S130)。つまり、メインCPU51は、ロック開始コマンドを副制御回路42に対して送信する。
S129の処理において、遊技ロックフラグ「6」と遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「0」以外の場合は、遊技ロックフラグ「6」が優先される。つまり、遊技ロックタイマは、遊技ロックフラグ「6」に応じた値にセットされ、ロック開始コマンドは、遊技ロックフラグ「6」に関する内容となる。一方、遊技ロックフラグ「6」と遊技ロックフラグ「1〜4」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「0」である場合は、遊技ロックフラグ「1〜4」が優先される。
S121の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S131)。予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、予約ロックカウンタを「1」減算する(S132)。そして、メインCPU51は、予約ロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S133)。
S132の処理において予約ロックカウンタの値が「0」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、ロック開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S134)。次に、メインCPU51は、ロック開始コマンド送信処理を行う(S135)。
S135の処理の後、S131或いはS133の処理で予約ロックカウンタの値が「0」ではないと判別したとき、S130の処理の後、S128の処理で遊技ロックフラグ格納領域のビット6はオンではないと判別したとき、S124の処理で予約ロックカウンタの値は「7、6、2」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマは「1」以上であるか否かを判別する(S136)。遊技ロックタイマは、本発明に係る計時手段の一具体例を示すものである。
S136の処理において遊技ロックタイマは「1」以上ではない(「0」である)と判別したとき、メインCPU51は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。一方、遊技ロックタイマは「1」以上であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマは「0」であるか否かを判別する(S137)。
S137の処理において遊技ロックタイマは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマが「0」になるまで待機する。一方、遊技ロックタイマは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ロック終了コマンド送信処理を行う(S138)。つまり、メインCPU51は、ロック終了コマンドを副制御回路42に対して送信する。ロック終了コマンドには、遊技操作のロックが終了したことを示す情報などが含まれる。その後、メインCPU51は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。なお、遊技ロックタイマは、後で図117を参照して説明する割込処理(1.1173msec)で減算される。
[リール停止制御処理]
次に、図112を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(S151)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。次に、メインCPU51は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(S152)。
次に、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S153)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS153の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S154)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S155)。
次に、メインCPU51は、チェック回数として「5」をセットする(S156)。これは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」をセットすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S157)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S158)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を「2」に変更する(S159)。つまり、本実施の形態では、CT遊技状態における左リール3Lの滑り駒数の最大数が「1」になる。
S159の処理の後、S158の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、又S157の処理においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S160)。
本実施の形態では、当籤番号が「2」、「3」又は「36」(小役・リプレイ用データポインタが「10〜15,17〜44」のいずれか)であった場合に、引込優先順位テーブル選択テーブル(図35及び図36参照)を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルAを選択する。
次に、メインCPU51は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びS160の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S161)。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図117参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
次に、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S162)。つまり、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
次に、メインCPU51は、図柄配置テーブル(図10参照)を参照して、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S163)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S164)。ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS153に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
[表示役検索処理]
次に、図113を参照して、表示役検索処理について説明する。
この表示役検索処理及びメダル払出装置33は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示すものである。
はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図51参照)の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、S181の処理では、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)の先頭アドレスをセットする(S182)。
次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
次に、メインCPU51は、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する(S184)。3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインCPU51は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に8つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの1つを特定するために使用されるデータである。
次に、メインCPU51は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域加算データが「0」のとき、表示役格納領域1のアドレスがセットされる。続いて、メインCPU51は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S187)。次に、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S188)。
S188の処理の後、又はS184の処理で3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインCPU51は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する(S189)。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS183に移す。
S189の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S190)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S190の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
S190の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S191)。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。S191の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS182に移す。一方、S190の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
[表示役等決定処理]
次に、図114を参照して、表示役等決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S201)。当籤役にボーナスは含まれると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。一方、当籤役にボーナスは含まれないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス中であるか否かを判別する(S202)。
S202の処理においてボーナス中であると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、S202の処理においてボーナス中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図19参照)を参照し、表示役に基づいて、RT遊技状態フラグをセットする(S203)。具体的には、表示役を契機としてRTの移行を行う場合に、移行前のRT遊技状態フラグをクリアし、移行先のRT遊技状態フラグをセットする。S203の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図115を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、CT遊技状態フラグをオフにする(S221)。次に、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S222)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S223)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「0」である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが306枚以上になったことを意味する。
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S224)。つまり、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。S224の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
S222の処理においてボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S225)。BB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S225の処理においてBB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S226)。続いて、メインCPU51は、表示役は小役(チェリー1〜18、特殊役1,2、スイカ1〜9、ベル1〜75、JAC役1〜3)であるか否かを判別する(S227)。そして、表示役は小役であると判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S228)。
S228の処理の後、又はS227の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S229)。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S229の処理において入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S230)。具体的には、メインCPU51は、RB作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインCPU51は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図116を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、表示役はボーナス(BB1〜6、MB1,2)であるか否かを判別する(S241)。表示役はボーナスであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S241)。この処理では、BB遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又はMB遊技状態フラグがオンされる。そして、BB遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)がオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「306」がセットされ、MB遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「144」がセットされる。また、RB遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S243)。続いて、メインCPU51は、RT遊技状態フラグをオフする(S244)。次に、メインCPU51は、遊技ロックフラグは「5」であるか否かを判別する(S245)。遊技ロックフラグは「5」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ「5」及び予約ロックカウンタをクリアする(S246)。
S246の処理の後、又はS245の処理において遊技ロックフラグは「5」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(S247)。遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、「ロック発生遊技に対応する番号+7」を予約ロックカウンタにセットする(S248)。例えば、ロック発生遊技に対応する番号として「5」が決定されている場合は、予約ロックカウンタに「12」をセットする。
S248の処理の後、又はS247の処理において遊技ロックフラグ格納領域は「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S249)。つまり、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S249の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図103参照)に移す。
S241の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイ(リプレイ1〜104のいずれか)であるか否かを判別する(S250)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S250の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S251)。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図117を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S271)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S272)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S273)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、遊技ロックフラグが「1〜6」のいずれかである場合に、後述する加速処理(図118参照)を行う。
次に、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S274)。この処理では、通信データ格納処理により保存された副制御回路23への各種コマンドデータの送信を行う。
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S275)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPU51は、遊技ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(S276)。遊技ロックタイマの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマを「1」減算する(S277)。
次に、メインCPU51は、遊技ロックタイマの値は「0」であるか否かを判別する(S278)。遊技ロックタイマの値は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする(S279)。
S279の処理の後、又はS278,S276の処理において遊技ロックタイマの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、レジスタの復帰を行う(S280)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
[加速処理]
次に、図118を参照して、加速処理について説明する。
加速処理は、メインCPUの制御による割込処理(図117参照)におけるリール制御処理(S273)で行われる。
はじめに、メインCPU51は、励磁出力タイマは終了したか否かを判別する(S291)。つまり、決定された励磁データにおける励磁出力タイマは終了判定データ(図46参照)が有りであるか否かを判別する。励磁出力タイマは終了していないと判別したとき、メインCPU51は、励磁出力タイマの更新を行なう(S292)。この処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS291に移す。
S291の処理において励磁出力タイマは終了したと判別したとき、メインCPU51は、リールデータテーブル(図44参照)を参照し、回胴演出パターンに基づいて演出データを選択する(S293)。次に、メインCPU51は、回転データテーブル(図45参照)を参照し、演出データに基づく演出回数は「0」であるか否かを判別する(S294)。
S294の処理において演出回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、加速終了であるか否かを判別する(S295)。つまり、演出回数に対応する終了判定データ(図45参照)は有りであるか否かを判別する。加速終了ではないと判別したとき、メインCPU51は、演出回数データに基づいて演出回数の設定を行う(S296)。S296の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS294に移す。
S295の処理において加速終了であると判別したとき、メインCPU51は、定速用の初期化を行う(S297)。そして、メインCPU51は、加速処理を終了する。
S294の処理において演出回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、回転データテーブルを参照し、演出データに基づいて励磁データを選択する(S298)。次に、メインCPU51は、励磁データの更新を行う(S299)。続いて、メインCPU51は、更新した励磁データに基づいて励磁出力タイマを設定する(S300)。
次に、メインCPU51は、励磁データに基づいて回転方向を設定する(S301)。次に、メインCPU51は、励磁データは終了であるか否かを判別する(S302)。励磁データは終了であると判別したとき、メインCPU51は、設定した回転方向及び励磁出力タイマに基づいて制御回数の更新を行う(S303)。
S303の処理の後、又はS302の処理において励磁データは終了ではないと判別したとき、設定された回転方向に応じたパルスをステッピングモータから出力させる(S304)。S304の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS291に移す。
[メインCPUの制御による電断割込処理]
次に、図119を参照して、メインCPU51の制御による電断割込処理について説明する。
図9に示すように、主基板電源回路59は規定電圧を下回ると、電断検知信号122をメインCPU51の割込ポートXINTとメインCPU51に出力する。メインCPU51は、電断検知信号122の正誤を判定し、正しい場合に電断割込処理の起動を行う。
まず、メインCPU51が割込ポートXINTに入力された電断検知信号122の正誤をチェックするし、電断検知信号122がオンであるか否かを判別する(S421)。電断検知信号122がオンではないと判別したとき、メインCPU51は、電断割込処理を終了する。
S421の処理で電断検知信号122がオン(正信号)であると判別したとき、メインCPU51は、レジスタを退避する(S422)。次に、メインCPU51は、現在のスタックポインタを退避(保存)する(S423)。そして、メインCPU51は、電断発生フラグをオンする(S424)。つまり、メインCPU51は、電断発生フラグ保存領域に発生フラグをセットする。
次に、メインCPU51は、全格納領域(メインRAM)のサム値の計算を行い、サム値格納領域にサム値を保存する(S425)。次に、メインCPU51は、メインRAMにアクセス禁止の設定を行う(S426)。そして、メインCPU51は、電源が完全にオフになるまで待機する(S427)。
ところで、従来のパチスロでは、図120(b)に示すように、電断割込処理を他の割込処理よりも優先して実施するために、電断検知信号122を割込処理の優先度が最も高い割込ポートNMIに入力させている。一方、定周期割込信号は、割込ポートPT0Iに入力されるが、この定周期割込信号に基づく割込要求は、電断検知信号122による割込要求よりも優先度が低く設定されている。
したがって、割込ポートNMIに電断検知信号122が入力された場合は、定周期割込信号等に基づく他の割込要求よりも優先して電断割込処理(図119参照)が実施される。これにより、従来のパチスロでは、定周期割込処理が電断割込処理によって中断される可能性が生じる。その場合に、不完全なデータを作成及び送信したり、また、電断復旧後の送信データの検証に時間を要する事態が生じたりする。
これに対して、本実施形態では、図120(a)に示すように、電断検知信号を従来未使用であった割込要求の優先度が最も低い割込ポートXINTに入力させている。これにより、電断検知信号がその割込ポートXINTに入力されても、メインCPU51は、定周期割込処理等の他の割込処理を優先して実施する。そして、他の割込処理が終了した時点で電断検知信号に基づく電断割込処理を実施する。
したがって、停電等の電断時においても、定周期割込処理によるリール制御処理、通信データ送信処理等の一連の処理を中断させることなく、パチスロ1を終了させることができる。そのため、不完全なデータを作成したり送信したりすることがない。
なお、電断時から電断割込処理開始まで一定の時間を要する場合も生じる。しかし、本実施形態は、主基板電源回路59が電断後も主基板電源回路59内に設けたコンデンサー123等によって主制御回路41に所定時間電源電圧を供給する構成であるため、他の割込処理の後に電断割込処理を実施することができる。なお、電断後の主基板電源回路59の電源電圧保持時間は、電断時から電断割込処理開始までに要する時間よりも長く設定されているため、電断割込処理を実施できないという事態は生じない。
このように、本実施形態によれば、電断割込処理の優先度を定周期割込処理等の他の割込処理よりも低くしたことにより、主制御回路側と副制御回路側の間で通信データを欠落させたり不完全なデータを送信したりすることがない。また、電断復旧後も送信済みデータの検証、再送信、相互のデータチェック等の処理が簡素化されるので、パチスロ1をスムースに再稼働させることができる。これにより、パチスロ1の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
なお、本実施形態では、電断検知信号を優先度が最も低い最下層の割込ポートXINTに入力させている。しかし、本発明に係る電断割込理の優先度は、少なくとも定周期割込処理の優先度よりも低くなるように設計してもよい。
[各種コマンド信号の送信処理]
メインCPU51は、スタートコマンド、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス開始コマンド等の通信データをマスターI/F部70へ送信設定する処理を行う。これら通信データの送信処理のフローチャートを図121〜図130を参照して説明する。
[スタートコマンド送信処理]
まず、図121を参照して、メインCPUの制御によるスタートコマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、小役内部当籤役番号をセットする(S431)。
次に、メインCPU51は、送信データパラメータ2(P2)に、持越役当籤役番号をセットする(S432)。そして、送信データパラメータ3(P3)とパラメータ4(P4)にボーナス終了枚数カウンタの値をセットする(S433)。
次に、メインCPU51は、現在の遊技状態がRB作動時であるか否かを判別する(S434)。現在の遊技状態がRB作動時ではないと判別したとき、メインCPU51は、送信データパラメータ3(P3)にRT遊技状態をセットする(S435)。そして、送信データパラメータ4(P4)にRT遊技数カウンタの値をセットする(S436)。
S434の処理で現在の遊技状態がRB作動時であると判別したとき、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、遊技可能回数カウンタの値を再セットする(S437)。
S437の処理の後又はS436の処理の後、メインCPU51は、送信データパラメータ5(P5)に、第一回胴演出データと演出表示用遊技停止フラグをセットする(S438)。そして、メインCPU51は、送信コマンド‘スタートコマンド’をセットする(S439)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S440)。S440の処理を終えると、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を終了する。
[メダル投入コマンド送信処理]
次に、図122を参照して、メインCPUの制御によるメダル投入コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、メダル投入枚数の値をセットする(S451)。
次に、メインCPU51は、送信データパラメータ2(P2)に、設定値をセットする(S452)。そして、メインCPU51は、送信データパラメータ5(P5)に、クレジット枚数をセットする(S453)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘メダル投入コマンド’をセットする(S454)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S455)。S455の処理を終えると、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を終了する。
[リール停止コマンド送信処理]
次に、図123を参照して、メインCPUの制御によるリール停止コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、ストップボタン作動状態をセットする(S461)。次に、メインCPU51は、送信データパラメータ2(P2)に、停止するリールの停止予定位置をセットする(S462)。そして、メインCPU51は、送信データパラメータ3(P3)に、停止するリールの滑り駒数をセットする(S463)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘リール停止コマンド’をセットする(S464)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S465)。S465の処理を終えると、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を終了する。
[ボーナス終了時コマンド送信処理]
図124を参照して、メインCPUの制御によるボーナス終了時コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、精算状態をセットする(S471)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘ボーナス終了時コマンド’をセットする(S472)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S473)。S473の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス終了時コマンド送信処理を終了する。
[ボーナス開始コマンド送信処理]
次に、図125を参照して、メインCPUの制御によるボーナス開始コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)とパラメータ2(P2)に、ボーナス終了枚数カウンタの値をセットする(S481)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘ボーナス開始コマンド’をセットする(S482)。送信データ格納処理を呼び出す(S483)。S483の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を終了する。
[表示役コマンド送信処理]
次に、図126を参照して、メインCPUの制御による表示役コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、RT作動組合せ表示フラグをセットする(S491)。そして、メインCPU51は、送信データパラメータ2(P2)に、入賞枚数カウンタをセットする(S492)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘表示役コマンド’をセットする(S493)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S494)。S494の処理を終えると、メインCPU51は、表示役コマンド送信処理を終了する。
[ロック開始コマンド送信処理]
次に、図127を参照して、メインCPUの制御によるロック開始コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、ロックフラグをセットする(S501)。そして、メインCPU51は、送信データパラメータ2(P2)に、遊技ロックタイマをセットする(S502)。
次に、メインCPU51は、送信コマンド‘ロック開始コマンド’をセットする(S503)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S504)。S504の処理を終えると、メインCPU51は、ロック開始コマンド送信処理を終了する。
[ロック終了コマンド送信処理]
次に、図128を参照して、メインCPUの制御によるロック終了コマンド送信処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、遊技ロックフラグをセットする(S511)。そして、メインCPU51は、送信コマンド‘ロック数量コマンド’をセットする(S512)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S513)。S513の処理を終えると、メインCPU51は、ロック終了コマンド送信処理を終了する。
[通信データ格納処理]
次に、図129を参照して、通信データ格納処理について説明する。
メインCPU51は、上述した各種コマンドの送信処理の過程でそれぞれ通信データの格納処理を行う。
まず、メインCPU51は、送信コマンドデータを通信一時格納領域の+0の位置に格納する(S561)。
次に、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)のデータを通信一時格納領域の+1の位置に格納(S562)し、送信データパラメータ2(P2)のデータを通信一時格納領域の+2の位置に格納する(S563)。そして、メインCPU51は、送信データパラメータ3(P3)のデータを通信一時格納領域の+3の位置に格納(S564)し、送信データパラメータ4(P4)のデータを通信一時格納領域の+4の位置に格納する(S565)。
次に、メインCPU51は、送信データパラメータ5(P5)のデータを通信一時格納領域の+5の位置に格納(S566)し、遊技状態フラグを通信一時格納領域の+6の位置に格納する(S567)。
次に、メインCPU51は、通信一時格納領域の+0〜+6BCCデータを生成し、通信一時格納領域の+7の位置に格納する(S568)。そして、メインCPU51は、通信データ格納設定情報から通信データ格納領域のアドレスを求める(S569)。
次に、メインCPU51は、通信データ格納領域の空きはあるか否かを判別する(S570)。通信データ格納領域の空きは無いと判別したとき、メインCPU51は、処理を呼び出された元の処理に移す。一方、通信データ格納領域の空きはあると判別したとき、メインCPU51は、通信一時格納領域のデータを通信データ格納領域に格納する(S571)。
次に、メインCPU51は、通信データ格納設定情報の値を更新する(S572)。S572の処理を終えると、メインCPU51は、通信データ格納処理を終了し、処理を呼び出された元の処理に移す。
[通信データ送信処理]
次に、図130を参照して、通信データの送信処理のフローチャートを説明する。
はじめに、メインCPU51は、通信データ格納設定情報から今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする(S581)。
次に、メインCPU51は、通信データ格納領域に送信データが保存されているか否かを判別する(S582)。通信データ格納領域に送信データが保存されていないと判別したとき、メインCPU51は、送信コマンド‘無操作コマンド’をセットする(S583)。その後、メインCPU51は、送信データ格納処理を呼び出す(S584)。
無操作コマンドは、他のコマンドを送信しない場合に送信するコマンドである。S584の処理では、P1〜P5の相当するデータに、直前に送信された他のコマンドと同じデータを格納する。
従来は、伝送路への不正なアクセスによって副制御回路42に正規のコマンドデータとは異なるコマンドデータを送信し、遊技者に有利な報知を行わせるといった不正行為が行われる虞があった。そこで、本実施の形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合は、正規のコマンドデータとして規定した無操作コマンドデータをサブCPU71に送信する。これにより、主制御回路41から副制御回路42へ正規のコマンドデータが定期割り込み処理(図117参照)毎に必ず送信される。その結果、不正行為によって偽のコマンドデータが副制御回路42へ送信されることを防止することができる。
S584の処理の後、又はS522の処理で通信データ格納領域に送信データが保存されていると判別したとき、メインCPU51は、送信ポートに空きがあるか否かを判別する(S585)。送信ポートに空きが無いと判別したとき、メインCPU51は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインCPU51の制御による割込処理(図117)に移す。
S585の処理で送信ポートに空きがあると判別したとき、メインCPU51は、ポートに空きがある時は1パケット分のデータ数カウント値(8Byte)をセットする(S586)。次に、メインCPU51は、パケット送信用出力ポートの先頭ポート番号をセットする(S587)。
次に、メインCPU51は、通信データ格納領域アドレスからのデータを出力ポートにセットする(S588)。そして、メインCPU51は、出力ポート番号を更新(+1)(S589)し、通信データ格納領域アドレスを更新(+1)する(S590)。
次に、メインCPU51は、データ数カウントを減算(−1)する(S591)。そして、メインCPU51は、データ数カウントが0であるか否かを判別する(S592)。データ数カウントが0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS588へ戻す。
S592の処理でデータ数カウントが0であると判別したとき、メインCPU51は、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S593)。そして、メインCPU51は、通信データ格納領域に送信済みを格納する(S594)。その後、メインCPU51は、通信データ格納設定情報を更新する(S595)。S595の処理を終えると、メインCPU51は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインCPU51の制御による定周期割込処理に移す。
[マスターI/F部の機能]
メイン処理部50からマスターI/F部70へ送信設定される通信データは、図8(b)に示すような8バイトのデータ配列構造112を有する。
マスターI/F部70では、メイン処理部50からの通信データがデータバス110によってCPUI/F部72、マスターレジスタ制御部71を介して送信制御部74に入力される。そして、送信制御部74において多項式演算を用いたエラーチェック用のCRC(Cyclic Redundancy Check)コード等を付加した上で、図8(c)に示すような17バイトのデータ配列構造113を有するパケットデータに変換する(図129のS588〜S592参照)。その後、マスターI/F部70は、CPU51からの指示によりパケットデータを順次副制御回路42へ送信される。
本実施形態では、エラーチェック精度を高くするために、伝送コマンドデータCMDやパラメータデータP0〜P6等を3つの群に分割し、各群にCRC1〜CRC3コードを付与している。しかし、本発明のパチスロは、伝送コマンドデータCMDやパラメータデータP0〜P6等を3以外の複数の群に分割し、各群にCRCコードは付与してもよい。
ここで、図8(b)、図8(c)のデータ配列構造112,113における各符号の意味は以下のとおりである。
CMD 伝送コマンドデータ:マスターI/F部70の送信制御部74が伝送種別コマンドとし付与するデータ。
STA 伝送ステータスデータ:マスターI/F部70の送信制御部74が伝送ステータスとし付与するデータ。
CRC1 CMDとSTAのCRC16:マスターI/F部70の送信制御部74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
P0:メイン処理部50で送信登録される、主→副通信種別コマンド
P1:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ1データ
P2:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ2データ
P3:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ3データ
CRC2 P0〜P3のCRC16:マスターI/F部70の送信制御74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
P4:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ4データ
P5:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ5データ
P6:メイン処理部50で送信登録されるパラメータ6データ
BCC:メイン処理部50で送信登録されるBCCデータ
CRC3:P4〜BCCのCRC16データで、マスターI/F部70の送信制御部74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
CRC16:多項式演算=X16+X12+X5+1
このように本実施形態では、BCCコードに合わせて、エラーチェック精度を向上させるために、CRCコードを用いることを特徴とするが、さらにCRCコードを複数用いることによりエラーチェック精度をさらに向上させている。
<副制御回路の動作説明>
次に、図131〜図140を参照して、副制御回路42のサブCPU91により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
まず、図131を参照して、サブCPU91により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU91は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S601)。次に、サブCPU91は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S602)。
次に、サブCPU91は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(サブCPU91)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU91は、処理をS601に移す。
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU91は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S604)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S604の処理を終えると、サブCPU91は、処理をS601に移す。
[演出登録タスク]
次に、図132を参照して、サブCPU91により行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU91は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S611)。次に、サブCPU91は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S612)。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU91は、メッセージから遊技情報を複写する(S613)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM93に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU91は、後で図133を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S614)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
S614の処理の後、又はS612の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブCPU91は、アニメーションデータの登録を行う(S615)。次に、サブCPU91は、サウンドデータの登録を行う(S616)。次に、サブCPU91は、ランプデータの登録を行う(S617)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S617の処理を終えると、サブCPU91は、処理をS611に移す。
[演出内容決定処理]
次に、図133及び図134を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S621)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、後で図135を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S622)。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU91は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S623)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S623の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図132参照)に移す。
本実施の形態では、BB1〜6及びMB1,2のいずれかが内部当籤役として決定されていると、ライン報知演出データを登録する。このライン報知演出データが登録されると、内部当籤役としてBBが決定されたことを報知するときに、内部当籤役として決定されたBBに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに停止表示された場合に同じ図柄が並ぶ直線状のライン(入賞判定ラインを含む)と、その直線状のラインに並ぶ図柄の種類が報知される。
S621の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S624)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、登録されている演出番号とストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録する(S625)。S625の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S624の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S626)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S627)。S627の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S626の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、BETコマンド受信時であるか否かを判別する(S628)。BETコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、後で図138を参照して説明するBETコマンド受信時処理を行う(S629)。この処理では、BET連打番号及びBET回数カウンタの値に応じて演出番号を決定し、登録する。次に、サブCPU91は、登録されている演出番号に応じて、BET時の演出データを登録する(S630)。
S628の処理においてBETコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S631)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、後で図139を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S632)。この処理では、ロック発生遊技に対応する番号をBB前兆カウンタにセットする。次に、サブCPU91は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S633)。S633の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S631の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S634)。ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S635)。S635の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S634の処理においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、ロック終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S636)。ロック終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ロック終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU91は、ロック終了コマンド受信時処理を行う(S637)。
次に、サブCPU91は、ロック終了用の演出データを登録する(S638)。S638の処理を終えると、サブCPU91は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図135及び図136を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、ボーナス中であるか否かを判別する(S651)。ボーナス中であると判別したとき、後で図137を参照して説明するボーナス中演出抽籤処理を行う(S652)。一方、ボーナス中ではないと判別したとき、サブCPU91は、遊技状態(サブ)は「WIN」であるか否かを判別する(S653)。
S653の処理において遊技状態(サブ)は「WIN」であると判別したとき、サブCPU91は、内部当籤役に基づいて、演出内容番号(確定画面)を決定する(S654)。一方、S653の処理において遊技状態(サブ)は「WIN」ではないと判別したとき、サブCPU91は、ART抽籤処理を行う(S655)。このART抽籤処理では、ARTを行うゲーム数を、内部当籤役及びロック番号に応じて抽籤で決定する。
次に、サブCPU91は、通常の連続演出中(バトルシナリオ演出とは異なる)であるか否かを判別する(S656)。つまり、前回のゲームにおける演出番号が連続演出番号であるか否かを判別する。連続演出中であると判別したとき、サブCPU91は、連続演出カウンタに「1」を加算する(S657)。
次に、サブCPU91は、遊技状態フラグ(サブ)、連続演出カウンタ及び前回のゲーム(G)の連続演出番号に応じた連続演出テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて連続演出番号を決定する(S658)。次に、サブCPU91は、連続演出は終了か否かを判別する(S659)。連続演出は終了であると判別したとき、サブCPU91は、連続演出カウンタをクリアする(S660)。
S656の処理において連続演出中ではないと判別したとき、サブCPU91は、遊技状態フラグ(サブ)に応じた演出種別抽籤テーブル(図53〜図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出種別番号を決定する(S661)。次に、サブCPU91は、遊技状態フラグ(サブ)と演出種別番号に応じた演出内容抽籤テーブル(図59〜図61参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S662)。
S652,S660,S662の処理の後、S659の処理において連続演出は終了ではないと判別したとき、サブCPU91は、ボーナスが内部当籤役として決定したことを確定的に報知する確定演出であるか否かを判別する(S663)。つまり、ロックが発生する遊技の演出であるか否かを判別する。ボーナスの確定演出であると判別したとき、サブCPU91は、各フラグ及び各カウンタをクリアし、遊技状態(サブ)の「WIN」をオンする(S664)。
S664の処理の後、又はS563の処理において確定演出ではないと判別したとき、サブCPU91は、決定された各演出内容番号に基づいて遊技状態(サブ)を更新する(S665)。この処理では、連続演出を開始する演出が選択された場合に、該当する連続演出を遊技状態としてセットする。具体的には、演出種別が「消灯」で演出内容番号6〜8の場合は、「敵B」をセットする。また、連続演出を終了する演出が選択された場合に、選択された演出の内容に応じて遊技状態をセットする。具体的には、演出内容が失敗の場合に、該当する連続演出の遊技状態(サブ)をクリアする。また、確定演出の場合(演出種別「消灯」で演出内容番号27〜29等)に、「WIN」をセットする。
S654,S665の処理の後、サブCPU91は、登録されている各演出内容番号をクリアし、決定された各演出内容番号を登録する(S666)。S666の処理を終えると、サブCPU91は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図133参照)に移す。
[ボーナス中演出抽籤処理]
次に、図137を参照して、ボーナス中演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、MB1,2中であるか否かを判別する(S681)。MB1,2中であると判別したとき、サブCPU91は、MB中演出抽選テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S682)。S682の処理を終えると、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図135参照)に移す。
S681の処理においてMB1,2中ではないと判別したとき、サブCPU91は、シナリオ番号は「0」であるか否かを判別する(S683)。シナリオ番号は「0」ではないと判別したとき、サブCPU91は、BB中バトルシナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と前回のゲーム(G)の演出内容番号に基づいて演出内容番号を決定する(S684)。なお、本実施の形態では、前回のゲームに応じて今回のゲームの演出を決定するようにしているが、本発明の遊技機としては、ゲーム数を管理するカウンタを設けて、対応する演出が連続するように管理してもよい。
次に、サブCPU91は、BET連打演出であるか否かを判別する(S685)。つまり、連続演出(シナリオ演出)における3ゲーム目の演出であるか否かを判別する。BET連打演出であると判別したとき、サブCPU91は、BET連打テーブル(図102参照)を参照し、ロック番号とARTカウンタの値に基づいてBET連打番号を決定する(S686)。S686の処理を終えると、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
S685の処理においてBET連打演出ではないと判別したとき、サブCPU91は、シナリオ演出は終了であるか否かを判別する(S687)。シナリオ演出は終了であると判別したとき、サブCPU91は、シナリオ番号に「0」をセットする(S688)。S688の処理を終えると、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
S683の処理においてシナリオ番号は「0」であると判別したとき、サブCPU91は、BB前兆カウンタは「0」であるか否か判別する(S689)。このBB前兆カウンタには、後で図139を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理においてロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたゲーム数がセットされる。BB前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU91は、BB中演出抽選テーブル(ロック後)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S690)。S690の処理を終えると、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
S689の処理においてBB前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU91は、ロック番号とARTカウンタの値に応じたBB中第1抽籤テーブル(図62〜図70参照)を参照し、BB前兆カウンタの値に基づいて第1段階演出種別番号を決定する(S691)。
次に、サブCPU91は、ロック番号と第1段階演出種別番号に応じたBB中第2抽籤テーブル(図71〜図78参照)を参照し、BB前兆カウンタの値に基づいて第2段階演出種別番号を決定する(S692)。次に、サブCPU91は、第2段階演出種別番号に応じたBB中演出抽籤テーブル(図79〜図98参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する(S693)。
次に、サブCPU91は、BB前兆カウンタの値を「1」減算する(S694)。続いて、サブCPU91は、BB前兆カウンタは「0」であるか否か判別する(S695)。BB前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
S695の処理においてBB前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU91は、ロック番号に応じたバトルシナリオ抽籤テーブル(図100及び図101参照)を参照し、ARTカウンタの値に基づいてシナリオ番号を決定する(S696)。S696の処理を終えると、サブCPU91は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
[BETコマンド受信時処理]
次に、図138を参照して、BETコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、BET連打演出であるか否かを判別する(S701)。つまり、連続演出(シナリオ演出)における3ゲーム目の演出であるか否かを判別する。BET連打演出ではないと判別したとき、サブCPU91は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図133参照)に移す。
S701の処理においてBET連打演出であると判別したとき、サブCPU91は、BET回数カウンタに「1」を加算する(S702)。次に、サブCPU91は、BET回数カウンタは規定回数と一致であるか否かを判別する(S703)。規定回数と一致ではないと判別したとき、サブCPU91は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
S703の処理において規定回数と一致であると判別したとき、サブCPU91は、BET連打番号及びBET回数カウンタの値に応じて演出内容番号を決定し、登録する(S704)。その後、サブCPU91は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図139を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、ロック番号は「1〜4」のいずれかであるか否かを判別する(S711)。ロック番号は「1〜4」ではないと判別したとき、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図133参照)に移す。
S711の処理においてロック番号は「1〜4」のいずれかであると判別したとき、サブCPU91は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたロック発生遊技の値をBB前兆カウンタにセットする(S712)。その後、サブCPU91は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
[ロック終了コマンド受信時処理]
次に、図140を参照して、ロック終了コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU91は、ロック中に電断したか否かを判別する(S721)。ロック中に電断していないと判別したとき、サブCPU91は、ロック終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図133参照)に移す。
S721の処理においてロック中に電断したと判別したとき、サブCPU91は、演出中ロック終了用演出に対応した演出番号を決定する(S722)。その後、サブCPU91は、ロック終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
[報知演出]
次に、図141及び図142を参照して、報知演出について説明する。
本実施の形態のパチスロ1では、BB1(赤7−赤7−赤7)が内部当籤役として決定されると、図141に示すように、液晶表示装置10によって表示される確定画像において「赤7」と、その「赤7」を停止表示させるラインとを報知する演出が行われる。これにより、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定され、その図柄の組合せをセンタライン8に沿って表示させればよいことを認識することができる。
さらに、本実施の形態では、内部当籤役に応じた図柄の組合せがセンタライン8に沿って表示されると、特定の図柄がセンタライン8以外のラインに沿って表示されるように、図柄の配列及び内部当籤役に応じた図柄の組合せを設定している。例えば、BB2の図柄の組合せ(リプB−ベルC−青BAR)がセンタライン8に沿って表示されると、入賞判定ラインではないトップライン(表示窓4L,4C,4Rの上段)に沿って特定の図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)が表示される。
これにより、実際の図柄の組合せ(リプB−ベルC−青BAR)ではなく、特定の図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)がBB2の図柄の組合せであるように遊技者に認識させることができる。また、入賞判定ライン(有効ライン)と無効ラインを容易に認識されることがなく、入賞判定ラインのみでは表現できない演出を無効ラインで行うことがきる。
本実施の形態では、BB2とBB3が重複して内部当籤役として決定される(図29参照)。そこで、BB2(リプB−ベルC−青BAR)及びBB3(リプB−赤7−ベルC)が内部当籤役として決定されると、図142に示すように、「赤7」と、その「赤7」が並ぶライン(無効ライン)とを報知する演出が行われる。この場合の「赤7」を表示させるべきラインとは、BB2(リプB−ベルC−青BAR)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤7」が停止表示されるトップラインと、BB3(リプB−赤7−ベルC)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤7」が停止表示されるクロスダウンラインである。
また、本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合は、特定の図柄及び特定の図柄が並ぶラインの報知を行わない。そのため、内部当籤役に対応する図柄の組合せを推測するという従来の遊技性に加えて、特定の図柄の組合せが表示可能なラインを推測するという新たな遊技性を提供することができる。
例えば、ベル45の図柄の組合せ(リプレイA−ベルB−黒BAR)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ(ベルA(B,C)−ベルB−ベルA)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って停止表示される。また、ベル68の図柄の組合せ(青BAR−ベルC−スイカ)を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ(ベルA−ベルC−ベルA(C))がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って停止表示される。
また、本実施の形態では、入賞判定ラインを少なく(1つに)したので、複数の入賞判定ラインに同時に複数の役(内部当籤役の図柄の組合せ)が表示可能な状況を少なくすることができ、配列の作成を容易にすることができる。また、配列の自由度を向上させることができる。
以上、図1〜図149を参照して、遊技機の第1の実施の形態のパチスロ1及び遊技機の第2の実施の形態のパチスロの構成と動作の説明を行った。
上述の実施の形態に係るパチスロでは、BB1〜6のいずれかが内部当籤役として決定されると、ロック抽籤テーブル(図40参照)を参照してロック番号(種別)を抽籤する。この抽籤で「ロックあり(ロック番号1〜4)」のいずれかが当籤すると、ボーナスゲーム中にロックが発生することが決定される。そして、ロック発生遊技抽籤テーブル(図41参照)を参照して、BBが開始されてからバトルシナリオ演出が開始されるゲーム(バトル発生ゲーム)までのゲーム数が抽籤される。
これにより、ボーナスゲーム中にロックが発生することを、ボーナス(BB1〜6)に対応する図柄の組合せが停止表示される前に報知することができる。この報知は、例えば、図141及び図142に示す「赤7」の図柄を液晶画面上で点灯させることで行うことができる。また、ロックが発生することの報知は、「赤7」の図柄の表示とは別に「ロック発生確定」のような文字を表示させたり、音(音声)を出力させたりしてもよい。なお、本実施の形態では、演出内容抽籤テーブルC(図61参照)の演出内容番号27〜29に対応する演出を行うことでロックが発生すること報知している。
また、ボーナスゲーム中にロックが発生するか否かをボーナス当籤時に決定するため、ロックが発生するまでに、その発生を示唆する前兆演出(バトルシナリオ演出)を行うことができる。そして、ボーナスゲーム中のロックに対する期待感を、ボーナスの当籤に対する期待感と共に演出することができる。
さらに、ロックの発生が決定されてから実際にロックが発生するまでの前兆期間は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して行うロック発生遊技抽籤処理の結果と、ボーナスの当籤からボーナスの図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技回数によって決定される。そのため、ロックが発生するまでの前兆期間が可変のものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
ここで、バトルシナリオ演出におけるロックを発生させる演出について説明する。BB遊技状態中のロックの発生は、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目に行われる。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて6ゲーム目が終了した時点で準備目を停止表示させるように報知する。そして、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目は、ロックが発生し、各リール3L,3C,3Rが所定の図柄数だけ逆回転し、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って一時停止されると、BB遊技状態の終了後にARTが実行される。
具体的には、バトル発生ゲームから数えて6ゲーム目の開始操作を検出すると、リール3L,3C「赤7−赤7−赤7」を有効ラインに沿って停止表示させるとよい旨の報知が行われる。これにより、遊技者は、「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って停止表示されるように、ストップボタン17L,17C,17Rの押圧操作を行う。
このとき、リール停止制御処理では、停止テーブル(例えば、図34参照)及び引込優先順位テーブル(例えば、図37及び図38参照)に基づいて滑り駒数が取得される。その結果、小役・リプレイ用データポインタ「46」が当籤しているときは、チェリー10+JAC役2に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイB(リプB)−赤7」が停止表示される。また、小役・リプレイ用データポインタ「45」が当籤しているときは、チェリー10+JAC役1に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイB(リプB)−ベルC」が停止表示される。
そして、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目では、開始操作が検出されると、ロックが発生する。このロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われても、その検出が無効であるものとして扱われる。ロックが発生すると、液晶表示装置10、ランプ20及びスピーカ21L,21Rによる演出と、リール3L,3C,3Rが逆回転する演出が行われる。
ロック番号が「1」又は「3」の場合に、左リール3Lは、現在表示されている(準備目の)図柄位置から「−8」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、左表示窓4Lの中段に「チェリー(図柄カウンタの値が14)」が表示されている。そのため、左リール3Lの逆回転が終了すると、左表示窓4Lの中段には、「チェリー(図柄カウンタの値が6)」が表示される。そして、左表示窓4Lの上段には、「黒BAR(図柄カウンタの値が7)」が一時停止される。
ロック番号が「1」又は「3」の場合に、中リール3Cは、現在表示されている(準備目の)図柄位置から「+5」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、中表示窓4Cの中段に「リプB(図柄カウンタの値が15)」が表示されている。そのため、中リール3Cの逆回転が終了すると、中表示窓4Cの中段には、「黒BAR(図柄カウンタの値が20)」が表示される。
ロック番号が「1」又は「3」の場合に、右リール3Rは、現在表示されている(準備目の)図柄位置から「+4」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目において右表示窓4Rの中段に「赤7(図柄カウンタの値が13)」が表示されている場合は、右リール3Cの逆回転が終了すると、右表示窓4Rの中段に「黒BAR(図柄カウンタの値が17)」が表示される。したがって、右表示窓4Rの下段には、「リプB(図柄カウンタの値が16)」が一時停止される。
その結果、各リール3L,3C,3Rの逆回転が終了すると、クロスダウンライン(無効ライン)に沿って「黒BAR−黒BAR−リプB」が一時停止される。そして、液晶表示装置10では、主人公が負けた画像が表示される。したがって、BB遊技状態の終了後に、ARTは実行されない。
一方、準備目において右表示窓4Rの中段に「ベルC(図柄カウンタの値が14)」が表示されている場合は、右表示窓4Rの下段に「赤7(図柄カウンタの値が13)」が表示される。この場合は、右リール3Cの逆回転が終了すると、右表示窓4Rの中段に「黒BAR(図柄カウンタの値が18)」が一時停止され、右表示窓4Rの下段に「黒BAR(図柄カウンタの値が17)」が一時停止される。つまり、準備目において右表示窓4Rの中段に「ベルC(図柄カウンタの値が14)」が表示されている場合は、ロック番号が「1,3」であっても、クロスダウンライン(無効ライン)に沿って「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が一時停止される。
ロック番号が「2」又は「4」の場合に、左リール3L及び中リール3Cは、ロック番号が「1」又は「3」の場合と同様に逆回転する。したがって、左リール3L及び中リール3Cの逆回転が終了すると、左表示窓4Lの上段及び中表示窓の中段には、「黒BAR」が一時停止される。
ロック番号が「2」又は「4」の場合に、右リール3Rは、現在表示されている(準備目の)図柄位置から「+5」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。そのため、右リール3Cの逆回転が終了すると、右表示窓4Rの中段には、「黒BAR(図柄カウンタの値が18)」或いは「ベルA(図柄カウンタの値が19)」が一時表示される。したがって、右表示窓4Rの下段には、「黒BAR(図柄カウンタの値が17又は18)」が一時停止される。
その結果、ロック番号が「2」又は「4」の場合に、各リール3L,3C,3Rの逆回転が終了すると、クロスダウンライン(無効ライン)に沿って「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が一時停止される。そして、液晶表示装置10では、主人公が勝った画像が表示される。これにより、BB遊技状態の終了後に、ARTが実行される。
ここでARTについて説明する。
本実施の形態に係るARTでは、小役が必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、RT2遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「18」が取得された場合は、押し順として「左中右」又は「左右中」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルAが参照され、ベル28〜39に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができ、RT2遊技状態を維持することができる。
また、本実施の形態に係るARTでは、何れかのRT遊技状態に移行する或いは現状のRT遊技状態を維持するリプレイが必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、RT1遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「10」が取得された場合は、押し順として「左中右」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルAが参照され、リプレイ81〜104に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、リプレイ81〜104に対応する図柄の組合せを表示させることができ、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いRT2遊技状態に移行させることができる。
また、本実施の形態に係るARTでは、現状よりも不利なRT遊技状態に移行する表示役となるような押し順の報知を含んでもよい。例えば、RT2遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「18」が取得された場合に、押し順として「右中左」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルBが参照され、ベル1,5,9に対応する図柄の組合せの表示が優先される。ベル1,5,9に対応する図柄の組合せの表示が優先されると、8/9の確率でベル1,5,9に対応する図柄の組合せを表示させることができなくなり、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示され易くなる。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
なお、本発明に係るARTとしては、所定のARTゲーム数(例えば、50ゲーム)を1セットとして管理してもよい。また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いRT遊技状態(RT2遊技状態)の終了条件を「所定数(50ゲーム)」とすることで、所定数(50ゲーム)の遊技を1セットとして、RT2遊技状態に移行させる回数でARTを管理してもよい。
[遊技操作のロック中における遊技機の動作]
次に、遊技操作のロック中における遊技ロックタイマ、リール(表示列)演出及び映像演出の実行期間について、図143を参照して説明する。
図143は、ロック中の遊技ロックタイマ、リール(表示列)演出及び映像演出の実行期間を示す説明図である。
図143に示すように、ボーナスゲーム中に遊技操作のロックが発生すると、遊技ロックタイマがセットされ、ロックの発生期間が管理される。つまり、遊技ロックタイマが「0」になると、遊技操作のロックが解除される。
また、ボーナスゲーム中にロックが発生すると、リール3L,3C,3Rを回転及び停止するリール(表示列)演出が開始される。このリール演出を実行する期間は、ロックの発生期間よりも余剰時間Xだけ短い。したがって、リール演出は、遊技操作のロックが解除される前に終了する。リール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、遊技操作のロックが解除された直後から停止操作が可能になるように、正回転(通常回転)を行う。
さらに、ボーナスゲーム中にロックが発生すると、液晶表示装置10による映像演出が開始される。この映像演出を実行する期間は、ロックの発生期間と略等しい。したがって、映像演出は、遊技操作のロックの解除とほぼ同時に終了する。
[遊技操作のロック中における電断]
次に、遊技操作のロック中に電断が発生(電力の供給が停止)した場合のパチスロ1の動作について、図144及び図145を参照して説明する。
図144は、ロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置10の動作の第1の例を説明する説明図である。図145は、ロック中に電断が発生した場合の遊技ロックタイマ、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置10の動作の第2の例を説明する説明図である
メインCPU51は、現在の遊技ロックタイマの値と、遊技操作のロック中におけるリール演出に係るデータ(図44〜図46参照)を、格納領域(メインRAM53)に格納する。したがって、メインRAM53には、そのときの遊技ロックタイマの値と、遊技操作のロック中に行うリール演出に係るデータが格納されている。
遊技操作のロック中に電断が発生するとメインCPU51は、メインRAM53のサム値をとる(取得する)。その後、電源が投入されると、メインCPU51は、メインRAM53のサム値をチェックし、サム値が正常であれば、メインRAM53を初期化せずに処理を復帰させる。したがって、電源が投入されたときにメインRAM53のサム値が正常であれば、遊技ロックタイマは、電断発生時の続きから減算される。これにより、遊技操作のロック中に電断(電源断)が発生した場合に、遊技操作をロックする時間が長くならないようにすることができる。
また、電断後に電源が投入された場合に、メインCPU51は、メインRAM53に格納されたリール演出の内容を呼び出す。そして、リール演出に要する時間が、遊技ロックタイマを電断発生時の続きから減算してロックの発生が終了するまでの期間よりも短ければ、リール演出を最初から実行させる。つまり、図144に示すように、遊技操作のロックが開始されてから余剰時間Xが経過する前に電断が発生して、その後電源が投入された場合は、リール演出が最初から実行される。
さらに、電断後に電源が投入された場合に、サブCPU91は、サブRAM93に格納された映像演出の内容を呼び出す。そして、遊技操作のロック中における液晶表示装置10を用いた映像演出、スピーカ21L,21R及びランプ20を用いた演出を最初から実行させる。これにより、遊技操作のロック中におけるリール演出が断続的にならずに、リール演出を連続的に全て見せることができる。
したがって、電断した状態から電源が復帰して、遊技操作のロック中における映像演出が行われると、その映像演出の途中で遊技操作のロックが解除される。つまり、遊技操作(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)に対する押圧操作が有効になる。
遊技操作のロックが解除されてから遊技者による遊技のための操作が行われると、サブCPU51は、液晶表示装置10に制御信号を送信して、遊技操作のロック中における映像演出を終了させる。また、遊技操作のロックが解除されると、メインCPU51は、ロック終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(図111参照)。
その結果、サブCPU91は、ロック終了コマンド受信時処理(図140参照)を行う。このとき、遊技操作のロック中における映像演出が終了していなければ、サブCPU91は、電断後ロック終了時演出を実行させる。本実施の形態に係る電断後ロック終了時演出は、ロック中における映像演出を実行している液晶表示装置10に「停止操作で演出がキャンセルされてしまいます。演出を最後まで見たい場合は、停止操作を行わないで下さい。」という文字を表示させる。
これにより、遊技操作のロックが終了したことを、遊技者に報知することができる。また、遊技のための操作(停止操作)を行うと、ロック中における演出が途中で終了してしまうことを遊技者に認識させることができる。
すなわち、遊技操作のロックが解除された後に、遊技者が遊技操作のロック中における映像演出を見る場合は、有効となった遊技のための操作(停止操作)を行わないことにより、ロック中における映像演出を最後まで見ることができる。また、遊技操作のロックが解除された後に、遊技者がロック中における映像演出を見ない場合は、有効となった遊技のための操作(停止操作)を行うことにより、ロック中における映像演出をキャンセルすることができる。
一方、図145に示すように、リール演出に要する時間が、遊技ロックタイマを電断発生時の続きから減算してロックの発生が終了するまでの期間よりも長ければ、リール演出を中止する。つまり、図145に示すように、遊技操作のロックが開始されてから余剰時間Xが経過した後に電断が発生して、その後電源が投入された場合は、リール演出が中止される。
これにより、遊技操作のロックが解除されているにもかかわらず、リール演出が実行中になることを防ぐことができる。なお、ロック中におけるリール演出が中止されると、リール3L,3C,3Rは、遊技操作のロックが解除された直後から停止操作が可能になるように、正回転(通常回転)を行う。
また、電断後に電源が投入されると、サブCPU91は、サブRAM93に格納された映像演出の内容を呼び出す。そして、遊技操作のロック中における液晶表示装置10を用いた映像演出、スピーカ21L,21R及びランプ20を用いた演出を最初から実行させる。つまり、電断後に電源が投入された場合にリール演出が中止されても、映像演出は最初から実行される。
上述した第1の実施の形態のパチスロ1では、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照し、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲーム(遊技)までのゲーム数を抽籤する。しかしながら、本発明の遊技機としては、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲームまでのゲーム数を予め所定の値に設定していてもよい。
上述した第1の実施の形態のパチスロ1では、BB遊技状態でない一般遊技状態で小役ロックテーブル(図43参照)を参照して、「ロック」が当籤すると、そのゲームから4ゲーム後にロックを発生させる。しかしながら、本発明の遊技機に係る「ロック」が当籤したゲームからロックを発生させるゲームまでのゲーム数は、4ゲームに限定されず、適宜設定することができる。
上述した第1の実施の形態のパチスロ1では、BB遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置10による演出が行われる。しかしながら、本発明の遊技機としては、BB遊技状態でない場合にロックが発生した場合も、BB遊技状態中のロックの発生と同様に、リール3L,3C,3Rを逆回転する演出を行ってもよい。その場合も、ロックが発生するゲームの一つ前のゲームで特定の図柄の組合せを停止表示するように報知して、リール3L,3C,3Rの逆回転が終了したときに、一種類の図柄が直線状のラインに沿って表示されるようにすることが好ましい。
上述した第1の実施の形態のパチスロでは、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
上述した第1の実施の形態のパチスロ1では、ロック中におけるリール演出と映像演出(スピーカ21L,21R及びランプ20を用いた演出を含む)とが関連する。例えば、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の一時停止と、液晶表示装置10による演出バトルにおける「主人公の勝ち」とを同時に見せる。そのため、電断後に電源が投入されると、可能であれば、リール演出を映像演出と同様に最初から実行し直すようにしている。
しかし、リール演出と映像演出とに関連性が無い場合は、電断後に電源が投入されると、リール演出を途中(電断が発生した時点)から再開するようにしてもよい。
このとき、リール演出に関るデータとして、回胴演出パターン、リール毎の演出データ選択データ、演出データ、演出回数データ及び励磁データの全てを用いて、リール演出を途中から再開するようにしてもよい。これにより、リール演出を最初から最後まで確実に見せることができる。
また、本発明の遊技機としては、リール演出に関るデータとして、回胴演出パターン、リール毎の演出データ選択データ及び演出データのみを用いて、電断時に実行中であった演出データを最初から再開するようにしてもよい。
ここで、演出データは、その終了を契機としてリール演出の終了判定が行われる可能性があり、リール3L,3C,3Rの動作について一定のまとまり(1アクション)を有する。そのため、各演出データに規定される演出回数データと励磁データとの組合せの最後に規定される組合せにおける演出回数は、最後以外に規定されるものよりも相対的に値が小さく設定されている。これにより、リール3L,3C,3Rの動作を安定させることができる。
したがって、電断後に電源が投入された場合に、リール3L,3C,3Rの動作を演出データの途中から再開するよりも、演出データを区切りとして最初から再開した方が、リール3L,3C,3Rの動作を安定させることができる。つまり、電断後に電源が投入された場合に、リール3L,3C,3Rの挙動が不安定になることを防止することができる。
2.遊技機の第2の実施の形態
次に、図146〜図149を参照して、第2の実施の形態のパチスロについて説明する。
上述した第1の実施の形態のパチスロ1では、バトル発生ゲームから数えて6ゲーム目が終了した時点で準備目を停止表示させるように報知する。そして、バトル発生ゲームから数えて7ゲーム目では、ロックが発生し、各リール3L,3C,3Rが所定の図柄数だけ逆回転し、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って一時停止されるリール演出が行われる。
しかし、本発明にパチスロとしては、準備目を用いずに、各リール3L,3C,3Rの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行ってもよい。第2の実施の形態のパチスロでは、各リール3L,3C,3Rの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行う。
ところで、各リール3L,3C,3Rの回転を制御して、任意の図柄を停止表示させるリール演出を行う場合は、遊技操作のロックが解除されたときに、遊技者の目押しの補助をしてしまう恐れがある。そのため、第2の実施の形態のパチスロでは、リール演出後に遊技者の目押しの補助とならないようなリール回転復帰処理を行う。
本実施の形態のリール回転復帰処理の第1〜第3の例では、演出図柄を揃えるリール演出が終了すると、各リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になるまでの間にランダムウエイト時間を設ける。各リール3L,3C,3Rは、ランダムウエイト時間中に、それぞれ異なるタイミングで回転を開始する。
[リール回転復帰処理の第1の例]
図146は、第2の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第1の例を示すタイムチャートである。
図146に示すように、第2の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第1の例では、リール演出が終了してから各リール3L,3C,3Rが回転するまでの時間である遅延時間を設ける。
各リール3L,3C,3Rの遅延時間は、所定の時間の範囲内で予め定められた複数の遅延時間の中から抽籤によって決定する。本例では、左リール3Lの遅延時間(1)が最も短く、次に右リール3Rの遅延時間(3)が短い。そして、中リール3Cの遅延時間(2)が最も長い。
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、はじめに左リール3Lの回転が開始され、次に、右リール3Rの回転が開始される。そして、最後に中リール3Cの回転が開始される。その後、各リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
[リール回転復帰処理の第2の例]
図147は、第2の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第2の例を示すタイムチャートである。
図147に示すように、リール回転復帰処理の第2の例では、一のリールの回転速度が定速になった時から次のリールの回転が開始されるまでの時間である遅延時間を設ける。もしくは一のリールの回転速度が定速になった時から停止ボタンの操作が有効になるまでの時間である遅延時間を設ける。
なお、各リール3L,3C,3Rの遅延時間(4)〜(6)は、同じ値にしてもよいし、それぞれ異なる値にしてもよい。また、リール3L,3C,3Rの回転を開始する順序は、抽籤で決定してもよく、予め設定しておいてもよい。
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、はじめに左リール3Lの回転が開始さる。そして、左リール3Lの回転速度が定速になってから遅延時間(4)が経過すると、中リール3Cの回転が開始される。その後、中リール3Cの回転速度が定速になってから遅延時間(5)が経過すると、右リール3Rの回転が開始される。そして、右リール3Rの回転速度が定速になってから遅延時間(6)が経過すると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
[リール回転復帰処理の第3の例]
図148は、第2の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第3の例を示すタイムチャートである。
図148に示すように、リール回転復帰処理の第3の例では、一のリールの回転が開始された時から次のリールの回転が開始されるまでの時間である遅延時間を設ける。
なお、各リール3L,3C,3Rの遅延時間(7)〜(9)は、同じ値にしてもよいし、それぞれ異なる値にしてもよい。また、リール3L,3C,3Rの回転を開始する順序は、抽籤で決定してもよく、予め設定しておいてもよい。
リール演出は、遊技操作のロック中に行われる。このとき、スタートレバー及び停止ボタンの操作は無効になっている。リール演出が終了すると、遅延時間(7)が経過してから左リール3Lの回転が開始される。そして、左リール3Lの回転が開始された時から遅延時間(8)が経過すると、中リール3Cの回転が開始される。その後、中リール3Cの回転が開始された時から遅延時間(9)が経過すると、右リール3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
上述したリール回転復帰処理の第1〜第3の例において、リール3L,3C,3Rの回転を復帰させている途中で電断が発生した場合は、電源投入時に遅延時間を復帰させるようにしてもよく、遅延時間を再度決定するようにしてもよい。なお、遅延時間を再度決定する場合は、全てのリール3L,3C,3Rについて遅延時間を決定してもよく、既に定速になっているものを除くリールについて遅延時間を決定してもよい。
[リール回転復帰処理の第4の例]
図149は、第2の実施の形態のパチスロに係るリール回転復帰処理の第4の例を示すタイムチャートである。
図149に示すように、リール回転復帰処理の第4の例では、演出図柄を揃えるリール演出が終了すると、各リール3L,3C,3Rを前回の位置(リール演出を行う前の停止位置)に戻して停止する。それから、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始する。その後、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になると、遊技操作のロックが解除され、停止ボタンの操作が有効になる。
このように、リール回転復帰処理の第4の例では、リール演出が終了すると、リール演出を行う前の停止位置に戻してから、全てのリール3L,3C,3Rを回転させて回転速度を低速にする。これにより、リール演出において任意の図柄を停止表示させたことがキャンセルされ、遊技者の目押しの補助とならないようにすることができる。
以上、本発明の第1及び第2の実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。