JP6276309B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using gaming media.
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置(スピーカー)、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置(液晶画面)に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
かかる遊技機に用いられる液晶画面の仕様(画面解像度やアスペクト比)は一様ではなく、機種に応じて様々な画面解像度を有する液晶画面が用いられている。
In a gaming machine such as a pachinko machine, various effects using an image display device including a liquid crystal screen, a sound output device (speaker), an electric accessory, etc. are performed, and a device for enhancing the interest of the player is made.
For example, an effect pattern is determined based on a lottery result of a symbol performed when a game ball enters the start opening, and an effect image is displayed on the image display device (liquid crystal screen) according to the effect pattern. (For example, refer to Patent Document 1).
The specifications (screen resolution and aspect ratio) of liquid crystal screens used in such gaming machines are not uniform, and liquid crystal screens having various screen resolutions are used depending on the model.
本発明は、使用される液晶画面の仕様を問わず、所望の画像を表示可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying a desired image regardless of the specification of a liquid crystal screen to be used.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第1の形態は、画像を表示可能な画像表示装置と、前記画像表示装置に画像を表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、異なる色を表示するための複数の色領域を有したカラーバーを表示するための領域を定義したパターン情報と、各領域に表示する色情報と、を備え、前記画像表示装置の画面解像度、アスペクト比、前記パターン情報及び前記色情報に基づいて、前記各領域に対応した前記色情報を描画することで前記カラーバーを表示する遊技機を特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display device capable of displaying an image, and display control means for performing control to display an image on the image display device, wherein the display control means displays different colors. Pattern information defining a region for displaying a color bar having a plurality of color regions to be displayed, and color information to be displayed in each region, the screen resolution of the image display device, the aspect ratio, the pattern A gaming machine that displays the color bar by drawing the color information corresponding to each area based on the information and the color information.
上記のように構成したので、使用される液晶画面の仕様を問わず、所望の画像を表示可能な遊技機を実現することが出来る。 Since it comprised as mentioned above, the game machine which can display a desired image is realizable irrespective of the specification of the liquid crystal screen used.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is related to the present embodiment. It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine is equipped.
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the
A
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
The
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the
The
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図3参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図3参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、「刀」を模した演出用役物装置32が設けられている。
A
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
The
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
In the present embodiment, when the
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
In the
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
In the
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
Further, the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first grand
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The second big winning
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
Furthermore, the
At the bottom of the
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
On the upper part of the
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the
Further, although not shown in FIG. 1, the
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域28が設けられている。
On the lower left side of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
The said 1st special
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
The
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
Next, the
The
The
In the present specification, the detailed structure of the
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the
In FIG. 3, the
The main CPU 111 reads out a program stored in the
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
For example, the
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing
Here, the rotational speed of the firing
The
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
The
The
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
As will be described later, the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU151は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、後述するように音声データも多数格納されている。
The
Furthermore, the
Note that the
The
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
The
The two
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The
However, in the gaming machine of the present embodiment, the
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I /
The CPU I /
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。
The
The
The
なお、音声データは、CGROM154に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP154に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
Note that the audio data is not stored in the
In this case, audio data is not stored in the
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていても良い。
Further, the
<主制御基板>
次に、本実施形態のパチンコ機1の主制御基板である主制御基板110が実行する各種動作について説明する。
図5は、パチンコ機1の主制御基板110において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例を夫々示した図である。
主制御基板110では、図5(a)に示す特別図柄判定用乱数と図5(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the
FIG. 5 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the
On the
図5(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図5(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図5(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
For the special symbol determination random number shown in FIG. 5A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the special symbol determining random number shown in FIG. 5A, in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the acquired special symbol determining random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, for example, 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired special symbol determination random numbers are “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits. In addition, in the special symbol determination random number shown in FIG. 5A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determining random number values are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.
次に、図5(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
Next, for the jackpot symbol determination random number shown in FIG. 5B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. Then, based on the acquired jackpot symbol determination random value, any one jackpot is determined from a plurality of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
Note that the short-time gaming state refers to a gaming state in which a game ball is more likely to win the
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
The regular short-term long win is a relatively long opening time of the first grand
In the short win with the normal time, the opening time of the first big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability short-time is the longest opening time of the first grand
Short wins with a high probability of shortening the winning time of the jackpot game increased after the end of the jackpot game, although the opening time of the
High probability short and short wins increased the probability of winning a big hit after the jackpot game, although the opening time of the first big winning
また、本実施形態のパチンコ機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio at which the length with the normal time is selected is the same at 35/250 when the game ball wins at the
Specifically, as shown in FIG. 5B, the jackpot symbol determination random number value acquired when the game ball wins the
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the ratio of the selection of the high probability short-time length and the high probability short-time short distance is different between the case where a game ball wins the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol determination random number value acquired when the game ball wins the
On the other hand, if the random number for jackpot symbol determination acquired when the game ball wins at the second starting opening is “50” to “224”, the long perk with high probability is selected and “225” is selected. If it is ˜ “249”, the short chance with the high probability time is selected.
また、図5(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 Further, the reach determination random number shown in FIG. 5C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach determination random number value. Is “0” to “21”, “reach is present”, and when the acquired random number for reach determination is “22” to “249”, “reach is not found”.
また、図5(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
5D, one random number value is acquired from 10 random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
In the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired auxiliary symbol determination random number value is “7. ""
On the other hand, in the low-probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired auxiliary symbol determination random number value is When it is “0” to “9”, it is determined as a hit.
[メイン処理]
図6は、主制御基板のCPUが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
なお、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
[Main processing]
FIG. 6 is a flowchart for explaining main processing executed by the CPU of the main control board.
This main process is started when the power of the
メインCPU111は、電源投入後、ステップS1において1000ms待機し、ステップS2において、メインRAM113へのアクセスを許可する。
そして、メインCPU111は、ステップS3において、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。
After turning on the power, the main CPU 111 waits for 1000 ms in step S1, and permits access to the
Then, in step S3, the main CPU 111 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”.
メインCPU111は、RAMクリアスイッチが「ON」であると判定した場合(ステップS3でYes)、ステップS4において、RAMクリアを行う。
ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、メインRAM113に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を初期状態とすることである。
When the main CPU 111 determines that the RAM clear switch is “ON” (Yes in step S3), the main CPU 111 performs RAM clear in step S4.
Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the
メインCPU111は、RAMクリアを行った後、ステップS5においてクリア時の作業領域を設定し、ステップS6において周辺部の初期設定を行う。
ここで、周辺部とは、演出制御基板120や払出制御基板130、画像制御基板150等である。
周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド」を送信することによって行われる。
周辺部の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置31に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。
After clearing the RAM, the main CPU 111 sets a work area at the time of clearing in step S5, and performs initial setting of the peripheral portion in step S6.
Here, the peripheral portions are the
Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an “initial setting instruction command” instructing execution of the initial setting to each control unit.
The peripheral portion is set by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting and a display image display command to be displayed on the
一方、メインCPU111は、RAMクリアスイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3でNo)、ステップS7において、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。
ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS7でYes)、メインCPU111は、ステップS8においてチェックサムが正常であるか否かを判定する。
On the other hand, when the main CPU 111 determines that the RAM clear switch is not “ON” (No in step S3), the main CPU 111 determines whether or not the backup flag is “ON” in step S7.
If it is determined that the backup flag is “ON” (Yes in step S7), the main CPU 111 determines in step S8 whether the checksum is normal.
メインCPU111は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS8でYes)、ステップS9において、後述する復旧処理(図8参照)を実行する。
なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS7でNo)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS8でNo)、上述したステップS4に処理が進められる。
When the main CPU 111 determines that the checksum is normal (Yes in step S8), the main CPU 111 executes a recovery process (see FIG. 8) described later in step S9.
If it is determined that the backup flag is not “ON” (No in step S7), or if it is determined that the checksum is not normal (No in step S8), the process proceeds to step S4 described above. .
メインCPU111は、ステップS6又はステップS9の処理を実行した場合、ステップS10において、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。
なお、メインCPU111は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。
メインCPU111は、ステップS10においてCTCの周期を設定すると、ステップS11において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理(図7参照)を実行する。
When the process of step S6 or step S9 is executed, the main CPU 111 sets the period (for example, 4 ms) of the built-in CTC (timer counter) in step S10.
The main CPU 111 executes a timer interrupt process (see FIG. 9) described later using the period set here.
When the main CPU 111 sets the CTC cycle in step S10, the main CPU 111 executes power-off monitoring processing (see FIG. 7) for monitoring power-off in step S11.
メインCPU111は、続いてステップS12において変動パターン乱数を更新し、ステップ13においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。
そして、メインCPU111は、初期値乱数を更新し(ステップS14)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS15)。
そして、メインCPU111はステップS11に処理を戻す。すなわち、メインCPU111は、ステップS11〜ステップS15の処理を繰り返し実行する。
Subsequently, the main CPU 111 updates the fluctuation pattern random number in step S12, and performs setting for prohibiting the interruption of the timer interrupt process in
Then, the main CPU 111 updates the initial value random number (step S14), and performs setting to permit interruption of the timer interrupt process (step S15).
Then, the main CPU 111 returns the process to step S11. That is, the main CPU 111 repeatedly executes the processes in steps S11 to S15.
[電源遮断監視処理]
図7は、図6における電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、ステップS10又はステップS15の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板170(図3)から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。
ここで、電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22でNo)、メインCPU111は割込処理を許可する(ステップS23)。
[Power shutdown monitoring]
FIG. 7 is a flowchart for explaining the power-off monitoring process in FIG.
Following the process of step S10 or step S15, the main CPU 111 prohibits the interrupt process in step S21, and determines whether or not the power to the
Here, when it is determined that the power supply is not interrupted (No in step S22), the main CPU 111 permits an interrupt process (step S23).
メインCPU111は、電源供給が遮断されたと判定した場合(ステップ22でYes)、メインCPU111に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし(ステップS24)、この電源断時におけるメインRAM113の内容からチェックサムを作成してメインRAM113に格納する(ステップS25)。
なお、この処理は、主制御基板110に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS22で「Yes」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
When the main CPU 111 determines that the power supply is cut off (Yes in step 22), the main CPU 111 clears the output port for inputting / outputting various information to / from the main CPU 111 (step S24). A checksum is created from the contents and stored in the main RAM 113 (step S25).
In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage starts to decrease due to the power supply to the
次にメインCPU111はバックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS26)、メインRAM113へのアクセスを禁止する(ステップS27)。
そして、ステップS23の処理が行われた場合、又はステップS27の処理が行われた場合、上記ステップS12に処理が進められる。
Next, the main CPU 111 sets the backup flag to “ON” (step S26), and prohibits access to the main RAM 113 (step S27).
And when the process of step S23 is performed or when the process of step S27 is performed, a process is advanced to said step S12.
[復旧処理]
図8は、図6における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU111は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS8でYes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM113の作業領域を設定する。
次に、メインCPU111は、ステップS32において、メインRAM113の情報を参照して、電源断時に大当たり中(特別遊技中)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32でYes)、ステップS33において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
[Recovery processing]
FIG. 8 is a flowchart for explaining the recovery process in FIG.
If the main CPU 111 determines that the checksum is normal (Yes in step S8), in step S31, the main CPU 111 sets the work area of the
Next, in step S32, the main CPU 111 refers to the information in the
Here, when it is determined that the jackpot is being hit when the power is turned off (Yes in step S32), in step S33, a jackpot state command for notifying the
メインCPU111は、電源断時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS32でNo)、ステップS34において、電源断時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS34でYes)、メインCPU111は、ステップS35において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。
If the main CPU 111 determines that the jackpot is not a big hit when the power is turned off (No in step S32), in step S34, the main CPU 111 determines whether or not the probability is changing (probability changed gaming state) when the power is turned off.
Here, if it is determined that the probability change is occurring when the power is turned off (Yes in step S34), the main CPU 111 transmits a probability change state command for notifying the
一方、メインCPU111は、確変中ではなかったと判定した場合(ステップS34でNo)、ステップS36において、時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する。
ここで、電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS36でYes)、メインCPU111は、ステップS37において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。
On the other hand, if the main CPU 111 determines that the probability change has not occurred (No in step S34), the main CPU 111 determines in step S36 whether or not the time is short (short time gaming state).
Here, when it is determined that the time has been shortened when the power is turned off (Yes in step S36), the main CPU 111 transmits a time reduction state command for notifying the
また、メインCPU111は、時短中ではなかったと判定した場合(ステップS36でNo)、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップS38において、演出制御基板120に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。 If the main CPU 111 determines that the time is not short (No in step S36), the main CPU 111 can determine that the game is in the normal gaming state when the power is turned off. Send a normal status command to notify
このように、メインCPU111は、遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するための復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドのいずれかを演出制御基板120へ送信する。
As described above, the main CPU 111 uses a jackpot state command, a probability change state command, a short time state command, and a normal state command indicating the state when the power is cut off as a recovery command for notifying that the power supply to the
メインCPU111は、ステップS33、ステップS35、ステップS37、及びステップS38のいずれかの処理を実行した後、ステップS39において周辺部(演出制御基板120、払出制御基板130、ランプ制御基板140(図3参照))の設定を行い、ステップS40においてバックアップフラグを「OFF」に設定する。
The main CPU 111 executes any one of steps S33, S35, S37, and S38, and then in step S39, the main CPU 111 performs peripheral portions (
次に、本実施形態に係るパチンコ機1の主制御基板110が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、主制御基板110のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図9は、主制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S51)、始動口SW処理(S52)、ゲートSW処理(S53)、特別図柄処理(S54)、客待ち設定処理(S55)、補助図柄処理(S56)、大入賞口処理(S57)、第2始動口開放処理(S58)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the CPU of the main control board.
As the timer interrupt process, the
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、主制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start port SW process executed by the CPU of the main control board.
In this case, in step S101, the
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S103. Thereafter, in step S104, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random number value, and the like for the special symbol are acquired and stored in the
In this embodiment, it is assumed that 180 (0 to 179) fluctuation pattern random number values are prepared.
次いで、CPU212は、ステップS105において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板120に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S105の処理をスキップしてステップS106に進む。
Next, in step S105, the
次に、CPU212は、ステップS106において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS107において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS108において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS109において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、RAM214に格納する。
Next, in step S106, the
If it is determined that the reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S108. Thereafter, in step S109, the special symbol determination random number value for the special symbol, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the like are acquired and stored in the
次いで、CPU212は、ステップS110において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板120に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS107において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S110, the
[ゲートSW処理]
図11は、主制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS121において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS122において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
[Gate SW processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the main control board.
In step S121, the
ステップS122において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS123において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS124において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS121において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS122において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
If it is determined in step S122 that the number of gate passages G is less than “4”, “1” is added to the number of gate passages G in step S123, and a random number for auxiliary symbol determination is acquired in subsequent step S124. And stored in the
If it is determined in step S121 that the gate SW 15a is not turned on, or if a negative result is obtained in step S122, that is, if it is determined that the gate passage count G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.
[特別図柄処理]
図12は、主制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS131において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS132において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS132において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS133において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS133において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS134において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the main control board.
If the
If it is determined in step S132 that the special symbol is not fluctuating, then in step S133, it is determined whether or not the retained number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S133 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S134.
一方、ステップS133において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS135において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS135において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS136において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S133 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S135, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. It is determined whether or not there is more, and if it is determined in step S135 that the reserved number U1 is greater than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U1 in the subsequent step S136.
次に、CPU212は、ステップS137において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS138において、後述する特別遊技判定処理(図14)を実行する。ステップS138における特別遊技判定処理実行後は、ステップS139において、後述する変動パターン選択処理(図15)を実行する。ステップS139における変動パターン選択処理実行後は、ステップS140において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS141において、演出制御基板120に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S137, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small hit command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, and a reach indicating the lottery result of the reach lottery Commands, gaming state commands related to the current gaming state, and the like are included.
次に、CPU212は、ステップS142において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS142において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS143において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS144において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS145において、後述する停止中処理(図17)を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S142, the
If it is determined in step S142 that the predetermined fluctuation time has elapsed, in the subsequent step S143, the fluctuation of the first special
Thereafter, in step S144, a change stop command is set, and in the subsequent step S145, a stop process (FIG. 17) described later is executed and the special symbol process is terminated.
なお、ステップS131において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS142において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS132において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS142に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS135において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS146において、図13に示す客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S131 that the special game flag is ON, or if it is determined in step S142 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S132 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S142, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S135 that the holding number U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, in step S146, the process is performed for the customer waiting setting process shown in FIG. The special symbol process ends.
[客待ち設定処理]
図13は、主制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS151において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS151において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS152において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS153において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、大当たり状態でなく、また特別図柄の保留が無い状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the main control board.
In step S151, the
On the other hand, if it is determined in step S151 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S152, and in step S153, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
It should be noted that the customer waiting flag is turned from OFF to ON when a state where there is no special symbol hold and no special symbol is held for a predetermined period.
[特別遊技判定処理]
図14は、主制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS161において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS162において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS162において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS163において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS164において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the special game determination process executed by the CPU of the main control board.
In step S161, the
If it is determined in step S162 that the jackpot has been won, then in step S163, the jackpot symbol determination random number value stored in the
一方、ステップS162において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS165において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS165において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS166において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS165において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS167において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S162 that the jackpot has not been won, in step S165, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special symbol determination random number value.
In step S165, if it is determined that the small win is won, in the subsequent step S166, the small special symbol displayed on the first special
Also, if it is determined in step S165 that the winning combination is not won, in step S167, a lost symbol to be displayed on the first special
[変動パターン選択処理]
図15は、主制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS171において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS171において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS172において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS174に進む。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the main control board.
First, in step S171, the
一方、ステップS171において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS173において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS174に進む。
次に、CPU212は、ステップS174において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS175において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S171 that the short time flag is not ON, in step S173, the non-short time gaming state table is set as the variation pattern table and the process proceeds to step S174.
Next, in step S174, the
図16は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例を夫々示した図である。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variation pattern table, where (a) illustrates a variation pattern table for a non-short game state, and (b) illustrates an example of a variation pattern table for a short time game state.
先ず、図16(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図16(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは、変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
First, the variation pattern table for non-short game state shown in FIG.
In the variation pattern table for non-time-saving gaming state shown in FIG. 16A, when the random number value for special symbol determination is a big hit of “3” and the variation pattern random number value is “0 to 89”, the variation time is A
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは、変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
When the special symbol determination random number is a big hit of “3” and the variation pattern random value is “90 to 179”, the
When the special symbol determination random number value is “150, 200, 250”, the
次に、特別図柄判定用乱数値が「3、150、200、250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
Next, a case where the special symbol determination random number value is a loss other than “3, 150, 200, 250” and the gaming state is the non-short-time gaming state will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, and the like of the first special symbol.
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
Next, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “0” is selected. Regardless of “˜179”, the
In addition, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29” The
Also, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179” The
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
When the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
次に、図16(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図16(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図16(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。 Next, the short time gaming state variation pattern table shown in FIG. The variation pattern table for the short time gaming state shown in FIG. 16 (b) is the same as the variation pattern table for the non-short time gaming state shown in FIG. 16 (a). Therefore, the description is omitted, and only the case where the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the short-time gaming state will be described here.
特別図柄判定用乱数値がハズレである場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls of the second special symbol, the reach determination random number value, the variation pattern random value, and the like.
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In the case of, the
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
On the other hand, if the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
In addition, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern is determined based on the special symbol determination random number value and the variation pattern random value when the jackpot is won, but this is only an example, and the special symbol determination random value And a variation pattern may be determined based on a special symbol determination random value, a jackpot symbol determination random value, and a variation pattern random value.
[停止中処理]
図17は、主制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS181において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS182において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
[Processing while stopped]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a stop process executed by the CPU of the main control board.
In step S181, the
次に、CPU212は、ステップS183において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS184において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS181において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS183において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS185に移行する。
Next, in step S183, the
If it is determined in step S181 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S183 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S185.
次に、CPU212は、続くステップS185において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS186において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS187において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS188において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS185において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS187において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS189に移行する。
Next, in step S185, the
Next, in step S187, the
If it is determined in step S185 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S187 that the remaining game count X is not “0”, the process proceeds to step S189.
次に、CPU212は、ステップS189において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS190において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS191において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS192において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS193において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S189, the
一方、ステップS190において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS189において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS194において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS195において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS196において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS197において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xを夫々「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS198において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS192に進む。
On the other hand, if it is determined in step S190 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S189 that the jackpot is a big hit, it is next determined in step S194 whether the jackpot is a long hit. If it is determined that the jackpot is a big hit, in step S195, the long hit The winning game flag (special game flag) is set to ON. Otherwise, the short winning game flag (special game flag) is set to ON in step S196. Thereafter, in step S197, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, respectively, and the remaining game number J / X is reset. Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S192.
[補助図柄処理]
図18は、主制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS201において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS202において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS202において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS203において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS204において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
[Auxiliary symbol processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of auxiliary symbol processing executed by the CPU of the main control board.
In step S201, the
On the other hand, if it is determined in step S201 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S202 whether or not the auxiliary symbol is changing. If it is determined in step S202 that the auxiliary symbol is not changing, it is determined in step S203 whether or not the gate passing number G that stores the number of times that the game ball has passed through the gate SW 15a is greater than “1”. When the number of gate passages G is greater than “1”, in the subsequent step S204, “1” is subtracted from the number of gate passages G, and when it is determined that the number of gate passages G is not greater than “1”, If so, the auxiliary symbol processing is terminated.
次に、CPU212は、ステップS205において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS206において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS207において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
Next, the
Here, it is conceivable that the variation time of the auxiliary symbol is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and to 1.5 seconds, for example, if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU212は、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS210において、変動を停止する。一方、ステップS209において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS211において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS212において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS211において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS202において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS209に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
Next, in step S209, the
Next, in step S211, the
If it is determined in step S211 that the stopped symbol is not a winning symbol, the auxiliary symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S202 that the auxiliary symbol is changing, the process proceeds to step S209, where it is determined whether or not the variation time of the auxiliary symbol has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図19は、主制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、小当たり遊技フラグ又は特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS222において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS222において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS223において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS223において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS224において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the main control board.
In step S221, the
図20は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、夫々ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
FIG. 20 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / operation pattern. For example, when the special game is per length with a normal time, the number of rounds (R number) is 4R, and the operation pattern in 1R is 29. Set 5 seconds open x 1 time. When the big hit is a short hit with a normal time, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R, and the operation pattern during 0.1R is set to 0.1 second open × 1. Furthermore, if the jackpot is per length with a high probability, the number of rounds (number of R) is set to 16R, 1R operating pattern in 29.5 seconds open × 1 time, the jackpot is a short per short with a high probability When the high probability is short and short, the number of rounds (R number) is set to 2R and 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 1.
In the case of a small hit, for example, the number of rounds (R number) is set to 1R, 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 2 times.
次に、CPU212は、ステップS225において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS226において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS227において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
Next, in step S225, the
次に、CPU212は、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
Next, in step S228, the
If it is determined in step S229 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the first
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS228において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS229の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS230において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S228, if the operation time of the first
次に、CPU212は、ステップS231において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS231において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS232において、エンディングを開始すると共に、ステップS233において、エンディングコマンドをセットする。
Next, in step S231, the
If it is determined in step S231 that the jackpot round is the final round, ending is started in step S232, and an ending command is set in step S233.
次いで、CPU212は、ステップS234において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS235において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS236において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS237において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S234, the
また、ステップS222において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS238において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS235に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS239において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。 If it is determined in step S222 that the jackpot is not opening, it is determined in step S238 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S235 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S239 whether or not the special winning opening is in operation.
ステップS239において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS228に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS225に移行する。
なお、ステップS221において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS229において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS231において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS235においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
If it is determined in step S239 that the first grand
If it is determined in step S221 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S229 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S231 that the big hit round is not the final round, or the ending time has elapsed in step S235. Even if it is determined that there is not, the special winning a prize mouth process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図21は、主制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS241において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS241において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS242において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS243において、時短フラグをONにすると共に、ステップS244において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the main control board.
First, in step S241, the
On the other hand, if it is determined in step S241 that it is not a small hit, then in step S242, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S243, the time-shortage flag is set to ON, and in step S244, for example, “100” is set to the remaining game count J of the time-shortage game, and the gaming state setting process is terminated.
また、ステップS242において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS245において、高確フラグをONにすると共に、ステップS246において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。 If it is determined in step S242 that it is not a normal hit, it is a big hit for giving a high-probability game. For example, “10000” is set in X.
次に、CPU212は、ステップS247において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS248において、時短フラグをONにすると共に、ステップS249において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS247において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS250において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS251において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
Next, in step S247, the
[第2始動口開放処理]
図22は、主制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS263において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS264において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the main control board.
In step S261, the
Here, the operation pattern (time) of the second start opening /
次に、CPU212は、ステップS265において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS266において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS262において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS265に移行する。
また、ステップS261において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS265において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S265, the
If it is determined in step S262 that the second start-opening
If it is determined in step S261 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S265 that the operation time of the
このように本実施形態のパチンコ機1では、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
As described above, in the
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
During the long hitting game, it is possible to obtain the outgoing ball by firing the game ball aiming at the first big winning
On the other hand, during a short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if a game ball is launched aiming at the first
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Similarly, for example, when a game ball enters the
And when it determines with the acquired random number for special symbol determination having won the special game, the 2nd special symbol of the 2nd special
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol determination random number value, as a special game, a short-time game in which a short-time game with opening support for the second opening /
The high-probability game is continuously performed until the number of fluctuations of the special symbol reaches a preset number of times (for example, 10,000 times) or wins a jackpot again.
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
On the other hand, the short-time game continues until the number of changes in the special symbol reaches a preset number of times (for example, 100 times for normal short-time games and 10000 times for high-probability short-time games) or until a big win is won again. Done.
Also, during the short-time game, the variation time from the start of change of the special symbol to the stop of the variation is set to be shorter than that during normal game, and the winning probability of the auxiliary symbol is set to be higher than during normal game.
Further, the opening time of the second start opening /
Therefore, during the short-time game, the winning rate of the game ball to the
さらに本実施形態のパチンコ機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
Further, in the
次に、演出制御基板120が実行する処理について説明する。
Next, processing executed by the
[演出メイン処理]
図23は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板120のサブCPU121が電源投入時にサブROM122に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
[Direction main processing]
FIG. 23 is a diagram showing an example of the effect main process executed by the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned on. The effect main process described below is a process that is automatically executed by the
この場合、演出制御基板120のサブCPU121は、先ず、ステップS300において初期設定を行う。続くステップS301において、画像表示装置31にカラーバー画面を表示する制御を行う(後述する)。
In this case, the
次にサブCPU121は、ステップS302において、主制御基板110からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら
サブCPU121は、ステップS303において、画像表示装置31に初期画面を表示する制御を行う。
Next, in step S302, the
次に、サブCPU121は、ステップS304において、RTC125の周期を設定する処理を行う。そして続くステップS305において、遊技機1の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップS305の処理を繰り返すことになる。
[タイマ割込処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図24に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板120のサブCPU121がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板120のサブCPU121は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(ステップS310)、演出ボタン処理(ステップS320)、コマンド送信処理(ステップS330)等を実行する。
Next, the
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 24 can be realized by executing a program stored in the ROM 223 by the
In this case, the
次に、演出制御基板120のサブCPU121がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板120のサブCPU121がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the
[コマンド受信処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
サブCPU121は、ステップS401において、復旧コマンドを受信したか否かを判断する。
復旧コマンドは、図8におけるステップS33、ステップS35、ステップS37、ステップS38で送信される大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れかである。
[Command reception processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In step S401, the
The recovery command is any one of the jackpot state command, the probability change state command, the time reduction state command, and the normal state command transmitted in step S33, step S35, step S37, and step S38 in FIG.
サブCPU121は、復旧コマンドを受信したと判断した場合(ステップS401でYes)、遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧したと判断可能であるので、まず、ステップS402において、復旧時におけるサブRAM123の作業領域を設定する。
そして、サブCPU121は、ステップ403において、画像制御基板150を制御して、電源供給が絶たれる前に画像表示装置31に表示していた背景画像を画像表示装置31に表示させる。
具体的には、主制御基板110から受信した復旧コマンドに基づいて電源遮断時の遊技機1の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた背景画像を画像制御基板150に表示させる。
サブCPU121は、ステップS404において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS405において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
When the
In step 403, the
Specifically, based on the recovery command received from the
In step S404, the
次に、サブCPU121は、ステップS406において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS407において、演出選択処理を実行する。
ステップS407の演出選択処理は、特別図柄の変動中に行う演出を選択する処理である。
なお、ステップS406において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS406に進む。
Next, in step S406, the
The effect selection process in step S407 is a process of selecting an effect to be performed while the special symbol is changing.
If it is determined in step S406 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S406 without executing the effect selection process.
次に、サブCPU121は、ステップS406において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS409において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS406において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS411に進む。
Next, in step S406, the
Examples of the processing during the end of the variation effect include analysis of the variation stop command, various processing such as a mode flag change based on the analysis result, processing for setting the variation effect end command, and the like.
If it is determined in step S406 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S411 without executing the changing effect end process.
次に、サブCPU121は、ステップS410において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS411において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS410において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS412に進む。
Next, in step S410, the
Examples of the special game effect selection processing include opening command analysis, special game effect pattern selection processing, and processing for setting an opening effect start command.
If it is determined in step S410 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S412 without executing the special game effect selection process.
次に、サブCPU121は、ステップS412において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS413において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
Next, in step S412, the
Examples of the ending effect selection process include an ending command analysis, an ending effect pattern selection, and a process of setting an ending effect start command.
なお、ステップS412において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS414に進む。
次に、サブCPU121は、ステップS414において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
If it is determined in step S412 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S414 without executing the ending effect selection process.
Next, in step S414, the
[演出選択処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、先ず、ステップS421において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS422において、RAM224に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS423において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS424において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, first, the
Next, in step S423, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S424, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.
[変動演出終了中処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS431において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS432において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[オープニング演出選択処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS441において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS442において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS443において、オープニング演出開始コマンドをセットして、オープニング演出選択処理を終了する。
[Opening effect selection processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、サブCPU121は、ステップS451において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS452において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS453において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
以下に本実施の形態にかかる遊技機について、詳細に説明する。
本実施形態の遊技機1が備える画像表示装置31に用いられる液晶画面には、様々な画面解像度(総画素数)や縦横比(アスペクト比)を有するものがある。
例えば、アスペクト比4:3の液晶画面には、VGA解像度(640×480ピクセル)の画面、XGA解像度(1024×768ピクセル)の画面、UXGA解像度(1600×1200ピクセル等)の画面等がある。
また、アスペクト比16:9の液晶画面には、HD解像度(1280×720ピクセル)の画面、FHD解像度(1920×1080ピクセル)の画面等がある。
The gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below.
Some liquid crystal screens used in the
For example, liquid crystal screens having an aspect ratio of 4: 3 include VGA resolution (640 × 480 pixels) screens, XGA resolution (1024 × 768 pixels) screens, UXGA resolution (1600 × 1200 pixels, etc.) screens, and the like.
Further, liquid crystal screens having an aspect ratio of 16: 9 include HD resolution (1280 × 720 pixels) screens, FHD resolution (1920 × 1080 pixels) screens, and the like.
従来、出荷前の検査時に液晶画面の色味(発色)を点検する際には、診断用のカラーバー(図形)を表示し、目視にて不具合がないかを確認していた。
カラーバーに含まれる同じ色(R、G、B、白、黒)の領域(バー)内で、発色に「ムラ」があるか否か確認可能であるし、例えばR(赤)が表示されるべき領域にG(緑)が表示されるような場合には、RGBの信号線が誤って接続されていることを容易に発見することが出来る。
Conventionally, when inspecting the color (color development) of a liquid crystal screen at the time of inspection before shipment, a color bar (graphic) for diagnosis is displayed and it is visually confirmed that there is no problem.
In the same color (R, G, B, white, black) area (bar) included in the color bar, it is possible to confirm whether or not there is “unevenness” in the color development. For example, R (red) is displayed. When G (green) is displayed in the region to be displayed, it can be easily found that the RGB signal lines are erroneously connected.
診断用のカラーバーは、遊技機の電源投入時(主制御基板110から変動コマンドを未受信時)にも表示される。
出荷前テストあるいは電源投入時にカラーバーを液晶画面に表示するには、実際の遊技機に使用される液晶画面の画面解像度及びアスペクト比に合わせて予め作成しておいたカラーバー画像を用いてカラーバーを表示させていた。
ただし、上記のように液晶画面の仕様(画面解像度、アスペクト比)は様々であり、仕様毎に異なるカラーバー画像を用意して表示するのは非常に煩雑である。
The diagnostic color bar is also displayed when the gaming machine is turned on (when no change command is received from the main control board 110).
In order to display the color bar on the LCD screen at the time of the pre-shipment test or when the power is turned on, the color bar image created in advance according to the screen resolution and aspect ratio of the liquid crystal screen used in the actual game machine is used. The bar was displayed.
However, the specifications (screen resolution, aspect ratio) of the liquid crystal screen are various as described above, and it is very troublesome to prepare and display different color bar images for each specification.
特定の画面解像度、アスペクト比のカラーバー画像を一つのみ用意し、実際の液晶画面の仕様に応じて拡大表示あるいは縮小表示しても良いが、カラーバー画像を、高解像度の、特にアスペクト比の異なる液晶画面に合わせて拡大表示をすると、特定のVDP製品が備える「オートアンチエイリアス」機能によって、カラーバーの色境界にアンチエイリアスがかかる。 Only one color bar image with a specific screen resolution and aspect ratio may be prepared and displayed in an enlarged or reduced display according to the actual LCD screen specifications. When the enlarged display is performed according to different liquid crystal screens, the anti-aliasing is applied to the color boundary of the color bar by the “auto anti-aliasing” function of the specific VDP product.
「アンチエイリアス」とは、画像を引き延ばすことによって画像内の色領域間に発生するジャギを軽減するため、色領域の境界を夫々の領域の色の中間色とすることで滑らかに見える表示とする手法である。
しかし、中間色が表示されると、発色や色味を確認するための色見本としてそもそも使いにくいという問題が生じる。
また、画像を拡大することでブロックノイズが発生するという問題もある。
“Anti-aliasing” is a technique to make the display look smooth by making the boundary of the color area the intermediate color of each area in order to reduce the jaggies that occur between the color areas in the image by extending the image. is there.
However, when an intermediate color is displayed, there arises a problem that it is difficult to use as a color sample for confirming color development and color.
Another problem is that block noise is generated by enlarging the image.
液晶画面の画面解像度とカラーバー画像のサイズが等倍(同じ縦横比)であればそれほど問題とはならないが、これらの縦横比が異なる場合には、ジャギが出来やすくアンチエイリアスが強くかかるため、問題はより顕著である。 If the screen resolution of the LCD screen and the size of the color bar image are the same size (same aspect ratio), there will be no problem. However, if these aspect ratios are different, it will be difficult to jaggy and anti-aliasing will be strongly applied. Is more prominent.
特定のVDP製品の仕様として、オートアンチエイリアス機能をオフにすることも可能である。
しかしながら、主制御基板から変動情報(変動パターンコマンド等)が送信されて変動表示を開始する際には、アンチエイリアス機能をオンにすることが望ましい。
アンチエイリアスをかけた方が演出画像や演出図柄が美しく表示されるからである。
It is also possible to turn off the auto anti-aliasing function as a specification of a specific VDP product.
However, when variation information (such as a variation pattern command) is transmitted from the main control board and variation display is started, it is desirable to turn on the anti-aliasing function.
This is because the effect image and effect pattern are more beautifully displayed when anti-aliasing is applied.
しかし、変動開始前にはオートアンチエイリアス機能をオンに設定し、変動開始後には同機能をオフに設定するとなると、オンオフのタイミングがシビアであり現実的ではなく、このような手法は採用しづらい。 However, if the auto anti-aliasing function is set to on before the change starts and the function is set to off after the change starts, the on / off timing is severe and impractical, and such a method is difficult to adopt.
以上を考慮し、本実施形態の遊技機では、液晶画面の発色(色味)の確認用のカラーバーを画像表示装置31に表示する際に、予め用意したカラーバー画像を用いて表示するのではなく(カラーバー画像のデータを遊技機に持たない)、それとは異なる方法で、様々な仕様(画面解像度、縦横比)に対応可能な方法でカラーバー(図形)を表示する。
Considering the above, in the gaming machine of the present embodiment, when displaying the color bar for confirming the color (color) of the liquid crystal screen on the
具体的には、下記に説明するように、カラーバーを構成する色領域のサイズを相対的な比率で定義した基本パターンを用意し、これに基づいて、液晶画面の仕様(画面解像度、アスペクト比)に応じたカラーバーを描写する。 Specifically, as described below, a basic pattern that defines the size of the color area that makes up the color bar as a relative ratio is prepared, and based on this, the LCD screen specifications (screen resolution, aspect ratio) Draw a color bar according to
図30は、本実施形態の遊技機において使用されるカラーバーの基本パターンを示す図である。
図30に示す基本パターンにおいて、例えば、液晶画面の形状に対応した矩形領域を横方向に4(2/3):1(1/6):1(1/6)の比率で分割し、さらに、2/3の領域を縦方向に1:1:1の比率で3つに等分割する。
その結果、基本パターンは、縦長の3つの領域(1)、(2)、(3)と、横長の2つの領域(4)、(5)によって構成されることになる。
なお、分割領域は矩形に限定されず、三角形や円形、これらの組み合わせなどどのような形状であっても良い。
FIG. 30 is a diagram showing a basic pattern of color bars used in the gaming machine of the present embodiment.
In the basic pattern shown in FIG. 30, for example, a rectangular area corresponding to the shape of the liquid crystal screen is divided in the horizontal direction at a ratio of 4 (2/3): 1 (1/6): 1 (1/6). The 2/3 region is equally divided into three at a ratio of 1: 1: 1 in the vertical direction.
As a result, the basic pattern is composed of three vertically long regions (1), (2), (3) and two horizontally long regions (4), (5).
The divided area is not limited to a rectangle, and may be any shape such as a triangle, a circle, or a combination thereof.
図30において、領域(1)は矩形OADEであり、4つの座標O(0,0)、A(x1,0)、D(0,−y1)、E(x1,−y1)によって定義される。
なお、座標Oを基本パターンの座標空間における原点とする。
領域(2)は矩形ABEFであり、4つの座標A(x1,0)、B(x2,0)、E(x1,−y1)、F(x2,−y1)によって定義される。
In FIG. 30, a region (1) is a rectangular OADE, which is defined by four coordinates O (0,0), A (x1,0), D (0, -y1), and E (x1, -y1). .
Note that the coordinate O is the origin in the coordinate space of the basic pattern.
Region (2) is a rectangle ABEF, which is defined by four coordinates A (x1, 0), B (x2, 0), E (x1, -y1), and F (x2, -y1).
領域(3)は矩形BCFGであり、4つの座標B(x2,0)、C(x3,0)、F(x2,−y1)、G(x3,−y1)によって定義される。
領域(4)は矩形DGHIであり、4つの座標D(0,−y1)、G(x3,−y1)、H(0,−y2)、I(x3,−y2)によって定義される。
領域(5)は矩形HIJKであり、4つの座標H(0,−y2)、I(x3,−y2)、J(0,−y3)、K(x3,−y3)によって定義される。
The region (3) is a rectangular BCFG and is defined by four coordinates B (x2, 0), C (x3, 0), F (x2, -y1), and G (x3, -y1).
The region (4) is a rectangular DGHI and is defined by four coordinates D (0, −y1), G (x3, −y1), H (0, −y2), and I (x3, −y2).
The area (5) is a rectangle HIJK and is defined by four coordinates H (0, −y2), I (x3, −y2), J (0, −y3), and K (x3, −y3).
サブCPU121は、図30の基本パターンを用い、遊技機1が備える実際の液晶画面の画面解像度、縦横比に従って、各領域(1)〜(5)の、液晶画面上で対応する座標を計算する。
実際の液晶画面が有する座標系(画面解像度、アスペクト比に依存)において、上記座標O、A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、Kを定義すれば、どのような仕様(画面解像度、アスペクト比)の液晶画面であっても、領域(1)〜(5)を定義することが出来る。
The
If the coordinates O, A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K are defined in the coordinate system (depending on the screen resolution and aspect ratio) of the actual liquid crystal screen, Even in a liquid crystal screen having such specifications (screen resolution and aspect ratio), the regions (1) to (5) can be defined.
そして、ホストCPU151を制御して、各領域(1)〜(5)全体に同色の色(赤、青、緑、白、黒)を描画することによって、色味確認用のカラーバー(図形)を実現する。
上記のように、分割パターンの領域比は相対的な値であり、様々な画面解像度、アスペクト比の液晶画面に適用することが可能である。
各領域に表示する色は、予め基本パターンに定義しておいても良いし、ランダムに決定しても良い。別途、各領域に対応した色情報として定義しても良い。
Then, by controlling the host CPU 151 and drawing the same color (red, blue, green, white, black) in each of the regions (1) to (5), a color bar (graphic) for checking the color tone. Is realized.
As described above, the area ratio of the division pattern is a relative value, and can be applied to liquid crystal screens having various screen resolutions and aspect ratios.
The color displayed in each area may be defined in advance in a basic pattern or may be determined randomly. Separately, it may be defined as color information corresponding to each area.
図31は、図30のカラーバーの基本パターンを液晶画面に適用した場合を示す図(その1)である。
図31において、図30の基本パターンをVGA解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにVGA解像度は640×480ピクセル、アスペクト比は4:3である。
図30の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横213、213、214ピクセル×縦320ピクセルの縦長の3つの領域(1)、(2)、(3)と、横640ピクセル×縦80ピクセルの横長の2つの領域(4)、(5)とに分割される。
FIG. 31 is a diagram (No. 1) illustrating a case where the basic pattern of the color bar in FIG. 30 is applied to a liquid crystal screen.
In FIG. 31, the basic pattern of FIG. 30 is applied to a VGA resolution liquid crystal screen.
As described above, the VGA resolution is 640 × 480 pixels, and the aspect ratio is 4: 3.
As a result of the area division according to the basic pattern of FIG. 30, the liquid crystal screen has three vertically long areas (1), (2), (3) of horizontal 213, 213, 214 pixels × vertical 320 pixels, and horizontal 640 pixels × It is divided into two horizontally long regions (4) and (5) of 80 pixels vertically.
ここで領域分割とは、液晶画面の座標系において、基本パターンにおけるA〜Kの座標を演算することに他ならない。
横ピクセル数640は、1/3で割り切れないため、夫々213ピクセル、213ピクセル、214ピクセルで分割する。
x1=213、x2=425、x3=640、y1=320、y2=400、y3=480となり、液晶画面内の領域(1)〜(5)の座標が定義された。
Here, the area division is nothing but computing the coordinates A to K in the basic pattern in the coordinate system of the liquid crystal screen.
Since the number of
x1 = 213, x2 = 425, x3 = 640, y1 = 320, y2 = 400, y3 = 480, and the coordinates of the areas (1) to (5) in the liquid crystal screen were defined.
サブCPU121は、ホストCPU151を制御して、例えば縦長の領域(1)、(2)、(3)に、R、G、Bの何れかの色を表示させ、横長の領域(4)、(5)に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域(1)〜(5)に表示する色は、これに限らず、領域(1)〜(5)にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
The
Of course, the colors displayed in the areas (1) to (5) are not limited to this, and any combination of colors may be displayed in the areas (1) to (5).
図32は、図30のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図(その2)である。
図32において、図30の基本パターンをXGA解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにXGA解像度は1024×768ピクセル、アスペクト比は4:3である。
FIG. 32 is a diagram (No. 2) illustrating a case where the basic pattern of the color bar in FIG. 30 is applied to an actual liquid crystal screen.
32, the basic pattern of FIG. 30 is applied to an XGA resolution liquid crystal screen.
As described above, the XGA resolution is 1024 × 768 pixels, and the aspect ratio is 4: 3.
図30の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横341、341、342ピクセル×縦512ピクセルの縦長の3つの領域(1)、(2)、(3)と、横1024ピクセル×縦128ピクセルの横長の2つの領域(4)、(5)とに分割される。
横ピクセル数1024は、1/3で割り切れないため、夫々341ピクセル、341ピクセル、342ピクセルで分割する。
x1=341、x2=682、x3=1024、y1=512、y2=640、y3=768となり、液晶画面内の領域(1)〜(5)の座標が定義された。
サブCPU121は、ホストCPU151を制御して、例えば縦長の領域(1)、(2)、(3)に、R、G、Bの何れかの色を表示させ、横長の領域(4)、(5)に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域(1)〜(5)に表示する色は、これに限らず、領域(1)〜(5)にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
As a result of the area division according to the basic pattern of FIG. 30, the liquid crystal screen has three vertically long areas (1), (2), (3) of horizontal 341, 341, 342 pixels × longitudinal 512 pixels, It is divided into two horizontally long regions (4) and (5) of 128 pixels vertically.
Since the
x1 = 341, x2 = 682, x3 = 1024, y1 = 512, y2 = 640, y3 = 768, and the coordinates of the areas (1) to (5) in the liquid crystal screen were defined.
The
Of course, the colors displayed in the areas (1) to (5) are not limited to this, and any combination of colors may be displayed in the areas (1) to (5).
図33は、図30のカラーバーの基本パターンを実際の液晶画面に適用した場合を示す図(その3)である。
図33において、図30の基本パターンをHD解像度の液晶画面に適用している。
上記したようにHD解像度は1280×720ピクセル、アスペクト比は16:9である。
FIG. 33 is a diagram (No. 3) illustrating a case where the basic pattern of the color bar in FIG. 30 is applied to an actual liquid crystal screen.
In FIG. 33, the basic pattern of FIG. 30 is applied to an HD resolution liquid crystal screen.
As described above, the HD resolution is 1280 × 720 pixels, and the aspect ratio is 16: 9.
図30の基本パターンに従って領域分割をした結果、液晶画面は、横426、426、428ピクセル×縦480ピクセルの縦長の3つの領域(1)、(2)、(3)と、横1280ピクセル×縦120ピクセルの横長の2つ領域(4)、(5)とに分割される。
横ピクセル数1280は、1/3で割り切れないため、夫々426ピクセル、426ピクセル、428ピクセルで分割する。
x1=426、x2=852、x3=1280、y1=480、y2=600、y3=720となり、液晶画面内の領域(1)〜(5)の座標が定義された。
サブCPU121は、ホストCPU151を制御して、例えば縦長の領域(1)、(2)、(3)に、R、G、Bの何れかの色を表示させ、横長の領域(4)、(5)に、白、黒の何れかの色を表示させるなどする。
もちろん、領域(1)〜(5)に表示する色は、これに限らず、領域(1)〜(5)にどのような組み合わせで色が表示されても良い。
As a result of the area division according to the basic pattern of FIG. 30, the liquid crystal screen has three areas (1), (2), (3) each having a width of 426, 426, 428 pixels and a height of 480 pixels, and a width of 1280 pixels × It is divided into two horizontally long regions (4) and (5) of 120 pixels vertically.
Since the
x1 = 426, x2 = 852, x3 = 1280, y1 = 480, y2 = 600, y3 = 720, and the coordinates of the areas (1) to (5) in the liquid crystal screen were defined.
The
Of course, the colors displayed in the areas (1) to (5) are not limited to this, and any combination of colors may be displayed in the areas (1) to (5).
画面に表示される各領域の大きさは図31〜図33で異なるが、領域毎の面積比は、全て図30の基本パターンの比率に従っている。
このようにカラーバーを実現することによって、画面解像度、縦横比(アスペクト比)の変更に耐え、(カラーバー画像を用いた場合の)アンチエイリアス機能による中間色の表示を抑制することが出来る。
Although the size of each area displayed on the screen differs between FIGS. 31 to 33, the area ratio of each area is in accordance with the ratio of the basic pattern in FIG.
By realizing the color bar in this way, it is possible to withstand changes in screen resolution and aspect ratio (aspect ratio) and to suppress display of intermediate colors by the anti-aliasing function (when a color bar image is used).
また図30に示した基本パターンはあくまで一例であり、画面をより細かく多数の領域に分割したパターンとしても良い。
また、分割領域に描画する色も、上記の5色のみならず、紫や黄色、黄緑といった色を含んでも良い。
The basic pattern shown in FIG. 30 is merely an example, and the screen may be divided into a larger number of areas.
In addition, the colors drawn in the divided areas may include not only the above five colors but also colors such as purple, yellow, and yellowish green.
図34は、本実施形態の遊技機で使用可能なカラーバーの他の例を示す図である。
図34の例では、液晶画面を領域(1)〜(16)に分割し、例えば、領域(1)、(12)に白、領域(2)、(13)に黄色、領域(3)、(15)に黄緑、領域(4)、(14)に緑(G)、領域(5)、(10)に紫、領域(6)、(16)に赤(R)、領域(7)、(9)に青(B)、領域(8)、(11)に黒を表示する。
ただし、どのような領域数、色数であっても、予め用意した基本パターンに従って、液晶画面の仕様に合わせて各色領域の座標を演算し、描画することには違いはない。
また、液晶画面の色味を検査するための表示として、カラーバーの態様のみならず、徐々に色が変わる円形(渦巻き状)のパターンであっても良い。
FIG. 34 is a diagram showing another example of a color bar that can be used in the gaming machine of the present embodiment.
In the example of FIG. 34, the liquid crystal screen is divided into regions (1) to (16). For example, the regions (1) and (12) are white, the regions (2) and (13) are yellow, the region (3), (15) yellow-green, regions (4), (14) green (G), regions (5), (10) purple, regions (6), (16) red (R), region (7) , (9) displays blue (B), and regions (8), (11) display black.
However, regardless of the number of areas and the number of colors, there is no difference in drawing and calculating the coordinates of each color area according to the specifications of the liquid crystal screen according to a basic pattern prepared in advance.
Further, the display for inspecting the color of the liquid crystal screen may be a circular (spiral) pattern that gradually changes in color as well as the color bar.
図35は、演出制御基板のCPUによるカラーバー画面表示処理を説明するフローチャートである。
ステップS501において、サブCPU121は、遊技機1が備える画像表示装置31(液晶画面)の仕様を確認する。ここで、液晶画面の仕様とは、液晶画面の画面解像度やアスペクト比の情報である。
FIG. 35 is a flowchart for explaining color bar screen display processing by the CPU of the effect control board.
In step S501, the
次に、サブCPU121は、ステップS502において、液晶画面の仕様の情報と、基本パターンとに基づいて、描画する色領域の座標を決定する。
サブCPU121は、ステップS503において、ステップS502で決定した座標に従ってカラーバーを画像表示装置に表示する。
領域ごとに色を置き換えたり、異なる領域パターンを用いて異なる態様のカラーバーを表示したりすることも出来る。
Next, in step S502, the
In step S503, the
It is also possible to replace the color for each area, or display different color bars using different area patterns.
なお、上記では、基本的には、分割領域に単色を表示するカラーバーについて説明してきたが、図30の基本パターン内の色領域をさらに細かく分割し、領域内の輝度を細かく変更することによって、グラデーションのかかったカラーバーをも実現することが出来る。 In the above description, the color bar for displaying a single color in the divided area has been basically described. However, the color area in the basic pattern in FIG. 30 is further divided and the luminance in the area is changed finely. It is possible to realize a color bar with gradation.
図36は、グラデーションが施されたカラーバーの一例を示す図である。
図36に示すカラーバーは、図30の基本パターンに基づいた図31〜図33のカラーバーとは異なり、横長のR、G、B、黒白の領域(1)〜(4)が縦方向に並んだパターンとなっている。
領域(1)〜(4)の中で、赤(R)系色、緑(G)系色、青(B)系色、黒白系色がグラデーション表示されている。
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a color bar to which gradation is applied.
The color bar shown in FIG. 36 is different from the color bar shown in FIGS. 31 to 33 based on the basic pattern shown in FIG. It is a side-by-side pattern.
In the regions (1) to (4), a red (R) color, a green (G) color, a blue (B) color, and a black and white color are displayed in gradation.
図31〜図33のカラーバーでは、5つの色(R、G、B、白、黒)のみの色味が確認できるのみであるが、図36のグラデーションされたカラーバーでは、R(赤)系統、G(緑)系統、B(青)系統、黒白系統の様々な輝度の色について色味を確認できるため有用であると言える。 In the color bar of FIGS. 31 to 33, only the colors of five colors (R, G, B, white, and black) can be confirmed, but in the gradation color bar of FIG. 36, R (red). It can be said that it is useful because the color can be confirmed for various brightness colors of the system, G (green) system, B (blue) system, and black-and-white system.
図37は、カラーバーのグラデーション表示を行うための基本パターンの一例を示す図である。
各領域(1)〜(4)を、実現したグラデーションの程度に合わせた小領域(図37の例では210個)に分割する。
図36のように領域(1)に赤(R)系統色をグラデーション表示する場合、例えば左端から右端までの各小領域に、(R255,G0,B0)、(R254,G0,B0)、(R253,G0,B0)、(R252,G0,B0)、(R251,G0,B0)、…、(R50,G0,B0)、(R49,G0,B0)、(R48,G0,B0)、(R47,G0,B0)、(R46,G0,B0)、(R45,G0,B0)、…、(R41,G0,B0)、(R40,G0,B0)とR画素の輝度値を一つずつ下げた(あるいは、上げた)赤系色を表示する。
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a basic pattern for performing gradation display of a color bar.
Each area (1) to (4) is divided into small areas (210 in the example of FIG. 37) according to the degree of gradation realized.
When the red (R) system color is displayed in gradation in the area (1) as shown in FIG. 36, for example, (R255, G0, B0), (R254, G0, B0), (R R253, G0, B0), (R252, G0, B0), (R251, G0, B0), ..., (R50, G0, B0), (R49, G0, B0), (R48, G0, B0), ( R47, G0, B0), (R46, G0, B0), (R45, G0, B0), ..., (R41, G0, B0), (R40, G0, B0) and the luminance values of the R pixels one by one. Display lowered (or raised) reddish color.
領域(2)に緑(G)系統色をグラデーション表示する場合、左端から右端までの各小領域に、(R0,G255,B0)、(R0,G254,B0)、(R0,G253、B0)、(R0,G252、B0)、(R0,G251,B0)、…、(R0,G50,B0)、(R0,G49,B0)、(R0,G48,B0)、(R0,G47,B0)、(R0,G46,B0)、(R0,G45,B0)、…、(R0,G41,B0)、(R0,G40,B0)とG画素の輝度値を一つずつ下げた(あるいは、上げた)緑系色を表示する。 When gradation display of green (G) system colors is performed in the area (2), (R0, G255, B0), (R0, G254, B0), (R0, G253, B0) are displayed in the small areas from the left end to the right end. , (R0, G252, B0), (R0, G251, B0), ..., (R0, G50, B0), (R0, G49, B0), (R0, G48, B0), (R0, G47, B0) , (R0, G46, B0), (R0, G45, B0), ..., (R0, G41, B0), (R0, G40, B0) and the luminance values of the G pixels are lowered one by one (or increased). E) Displays a greenish color.
領域(3)に青(B)系統色をグラデーション表示する場合、左端から右端までの各小領域に、(R0,G0,B255)、(R0,G0,B254)、(R0,G0、B253)、(R0,G0、B252)、(R0,G0,B251)、…、(R0,G50,B0)、(R0,G49,B0)、(R0,G48,B0)、(R0,G47,B0)、(R0,G46,B0)、(R0,G45,B0)、…、(R0,G41,B0)、(R0,G40,B0)とB画素の輝度値を一つずつ下げた(あるいは、上げた)青系色を表示する。 When gradation display of the blue (B) system color is performed in the area (3), (R0, G0, B255), (R0, G0, B254), (R0, G0, B253) are displayed in the small areas from the left end to the right end. , (R0, G0, B252), (R0, G0, B251), ..., (R0, G50, B0), (R0, G49, B0), (R0, G48, B0), (R0, G47, B0) , (R0, G46, B0), (R0, G45, B0), ..., (R0, G41, B0), (R0, G40, B0) and the luminance values of the B pixels are lowered one by one (or increased). B) Display blue color.
領域(4)に黒白系統のグラデーション(黒系から白系になるグラデーション)を表示する場合、左端から右端までの各小領域に、(R0,G0,B0)、(R1,G1,B1)、(R2,G2、B2)、(R3,G3、B3)、(R4,G4,B4)、…、(R208,G208,B208)、(R209,G209,B209)、(R210,G210,B210)、(R211,G211,B211)、(R212,G212,B212)、(R213,G213,B213)、…、(R214,G214,B214)、(R215,G215,B215)とR画素、G画素、B画素の輝度を一つずつ上げた黒系色(白系色)を表示する。 When displaying a black-and-white gradation (gradation from black to white) in the area (4), (R0, G0, B0), (R1, G1, B1), (R (R2, G2, B2), (R3, G3, B3), (R4, G4, B4), ..., (R208, G208, B208), (R209, G209, B209), (R210, G210, B210), ( R211, G211, B211), (R212, G212, B212), (R213, G213, B213), ..., (R214, G214, B214), (R215, G215, B215) and R, G, and B pixels Displays black color (white color) with increased brightness one by one.
このような基本パターンに従ってカラーバーを表示することにより、グラデーションを施したカラーバーを実現することが出来る。
また、図30から図33の場合と同様に、図37の基本パターンにおける各領域(1)〜(4)及びそれらに含まれる輝度毎の小領域の座標を、実際の液晶画面の仕様に合わせて調整することで、あらゆる機種において、正常にグラデーションのかかったカラーバーを表示することが出来る。
By displaying the color bar according to such a basic pattern, a color bar with gradation can be realized.
Similarly to the case of FIGS. 30 to 33, the coordinates of the areas (1) to (4) in the basic pattern of FIG. 37 and the small areas for each luminance included in them are matched with the specifications of the actual liquid crystal screen. By making adjustments, it is possible to display a color bar with gradation correctly on all models.
なお、遊技機1の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As the image display device of the
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.
1 遊技機、10 遊技盤、13 第1始動口、14 第2始動口、31 画像表示装置、35 装飾図柄、110 主制御基板、111 メインCPU、112 メインROM、113 メインRAM、120 演出制御基板、121 サブCPU、122 サブROM、123 サブRAM、140 ランプ制御基板、150 画像制御基板、151 ホストCPU、152 ホストRAM、153 ホストROM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記画像表示装置に画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、異なる色を表示するための複数の色領域を有したカラーバーを表示するための領域を定義したパターン情報と、
各領域に表示する色情報と、を備え、
前記画像表示装置の画面解像度、アスペクト比、前記パターン情報及び前記色情報に基づいて、前記各領域に対応した前記色情報を描画することで前記カラーバーを表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 An image display device capable of displaying an image;
Display control means for performing control to display an image on the image display device;
With
The display control means includes pattern information defining a region for displaying a color bar having a plurality of color regions for displaying different colors;
Color information to be displayed in each area,
Control is performed to display the color bar by drawing the color information corresponding to each area based on the screen resolution, aspect ratio, the pattern information, and the color information of the image display device. Gaming machine.
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