JP6270783B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関し、特に、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, a game system, and a game processing method, and more particularly to a game program, a game device, a game system, and a game processing method that allow a plurality of players to play the same game together.

非特許文献1には、或るプレイヤ(メインプレイヤ)がプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイしている間、別のプレイヤ(サブプレイヤ)がメインプレイヤを補助することが可能なゲームが開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses a game in which another player (sub player) can assist the main player while a player (main player) operates the player character to play the game. ing.

「スーパーマリオギャラクシー 取扱説明書」,任天堂株式会社,2007年11月1日,p.8−9“Super Mario Galaxy Instruction Manual”, Nintendo Co., Ltd., November 1, 2007, p. 8-9

非特許文献1に記載のゲームでは、メインプレイヤとサブプレイヤは同一の画面を見ながら、それぞれの操作(メインプレイヤはプレイヤキャラクタの操作、サブプレイヤはメインプレイヤを補助するための操作)を行う必要があった。   In the game described in Non-Patent Document 1, the main player and the sub player need to perform respective operations (the main player operates the player character and the sub player operates to assist the main player) while viewing the same screen. was there.

本発明は、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできる新規なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a novel game program, game device, game system, and game processing method that allow a plurality of players to play the same game together.

上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。   The above object is achieved by, for example, the following configuration.

第1の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および、操作部を備える少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、第1入力受付手段、第2入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第1表示制御手段、および第2表示制御手段として機能させるゲームプログラムである。 According to a first configuration example, a computer of a game device that performs game processing in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device including an operation unit is provided as a first input receiving unit. , A game program that functions as second input receiving means, game processing means, image generation means, first display control means, and second display control means.

上記第1入力受付手段は、上記タッチパネルからの入力を受け付ける。上記第2入力受付手段は、上記操作部からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理手段は、上記第1入力受付手段によって受け付けた上記タッチパネルからの入力および上記第2入力受付手段によって受け付けた上記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記画像生成手段は、上記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する。上記第1表示制御手段は、上記画像生成手段によって生成された上記第1ゲーム画像を上記可搬型表示装置へ出力する。上記第2表示制御手段は、上記画像生成手段によって生成された上記第2ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する。さらに、上記ゲーム処理手段は、上記タッチパネルにより指示された上記第2ゲーム画像上の位置に対応する上記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる。
所定のイベントは、所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与えるイベントであってもよい。
The first input receiving means receives an input from the touch panel. The second input receiving unit receives an input from the operation unit . The game processing means performs a predetermined game process based on an input from the touch panel received by the first input receiving means and an input from the input device received by the second input receiving means. The image generation means generates a first game image and a second game image in the same game world according to the game processing result by the game processing means. The first display control means outputs the first game image generated by the image generation means to the portable display device. The second display control means outputs the second game image generated by the image generation means to a display device different from the portable display device. Further, the game processing means generates a predetermined event at a position in the game world corresponding to the position on the second game image designated by the touch panel.
The predetermined event may be an event that generates a predetermined object or has a predetermined influence on an object at the position.

なお、上記所定のイベントは、上記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を補助するイベントを含んでいてもよい。 The predetermined event may include an event that assists the progress of the game performed based on the input from the input device .

また、上記所定のイベントは、上記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を邪魔するイベントを含んでいてもよい。 The predetermined event may include an event that obstructs the progress of the game that is performed based on an input from the input device .

また、上記ゲーム処理手段は、上記操作部からの入力に基づいて、上記所定のオブジェクトとは異なる、上記ゲーム世界内の所定のプレイヤオブジェクトを移動させてもよい。 The game processing means may move a predetermined player object in the game world , which is different from the predetermined object, based on an input from the operation unit.

また、上記ゲーム世界には、上記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しなくてもよい。   In the game world, an object that is moved based on an input from the portable display device may not exist.

また、上記ゲーム処理によって進行されるゲームは、上記可搬型表示装置からの入力が無くても目的達成可能なゲームであってもよい。   Further, the game progressed by the game process may be a game that can achieve the purpose without input from the portable display device.

また、上記入力装置からの入力は、上記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的に影響し、上記可搬型表示装置からの入力は、上記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的には影響しなくてもよい。 Further, the input from the input device directly affects the success or failure of the game progressed by the game process, and the input from the portable display device directly affects the success or failure of the game progressed by the game process. Does not have to be affected.

また、上記第1ゲーム画像と上記第2ゲーム画像が、実質的に同一のゲーム画像であってもよい。   The first game image and the second game image may be substantially the same game image.

また、上記ゲーム世界における特定のオブジェクトの表示態様が、上記第1ゲーム画像と上記第2ゲーム画像とで異なっていてもよい。   Moreover, the display mode of the specific object in the game world may be different between the first game image and the second game image.

また、上記第1ゲーム画像における上記特定のオブジェクトの表示態様は、上記第2ゲーム画像における上記特定のオブジェクトの表示態様よりもプレイヤにとって有利な表示態様であってもよい。   The display mode of the specific object in the first game image may be a display mode that is more advantageous for the player than the display mode of the specific object in the second game image.

また、上記第1ゲーム画像と上記第2ゲーム画像が、同一のゲーム世界の同一の範囲を示すゲーム画像であってもよい。   The first game image and the second game image may be game images showing the same range in the same game world.

また、上記第1ゲーム画像と上記第2ゲーム画像が、上記ゲーム世界を同一方向から見たゲーム画像であってもよい。   Further, the first game image and the second game image may be game images obtained by viewing the game world from the same direction.

また、上記画像生成手段は、上記第1ゲーム画像のスクロールに連動してスクロールする上記第2ゲーム画像を生成してもよい。   The image generation means may generate the second game image that scrolls in conjunction with the scroll of the first game image.

また、上記第1表示制御手段は、上記第1ゲーム画像を無線送信により上記可搬型表示装置へ出力してもよい。   The first display control means may output the first game image to the portable display device by wireless transmission.

また、上記第1表示制御手段は、上記第1ゲーム画像を圧縮して上記可搬型表示装置へ出力してもよい。   The first display control means may compress the first game image and output it to the portable display device.

また、上記可搬型表示装置には上記タッチパネルとは異なる入力部が設けられてもよい。そして、上記第1入力受付手段は、上記タッチパネルからの入力に加えて上記入力部からの入力も受け付けてもよい。   The portable display device may be provided with an input unit different from the touch panel. The first input receiving means may also receive an input from the input unit in addition to the input from the touch panel.

また、上記ゲームプログラムは、上記可搬型表示装置からの信号に基づいて変位量を決定する変位量決定手段として上記コンピュータをさらに機能させてもよい。そして、上記画像生成手段は、上記変位量決定手段によって決定された上記変位量に応じて、上記第2ゲーム画像に表示される上記ゲーム世界の範囲に対する上記第1ゲーム画像に表示される上記ゲーム世界の範囲の相対位置を変更してもよい。   The game program may further cause the computer to function as a displacement amount determining unit that determines a displacement amount based on a signal from the portable display device. The image generation means is configured to display the game displayed on the first game image for the range of the game world displayed on the second game image in accordance with the displacement determined by the displacement determination means. The relative position of the world range may be changed.

また、上記変位量決定手段は、上記可搬型表示装置からの信号に基づいて当該可搬型表示装置の動きを検出し、当該可搬型表示装置の動きに応じて上記変位量を決定してもよい。   The displacement amount determining means may detect the movement of the portable display device based on a signal from the portable display device and determine the displacement amount according to the movement of the portable display device. .

第2の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置である。当該ゲーム装置は、第1入力受付手段、第2入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第1表示制御手段、および第2表示制御手段を備える。   The second configuration example is a game device that performs a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device. The game apparatus includes first input receiving means, second input receiving means, game processing means, image generation means, first display control means, and second display control means.

第3の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムである。当該ゲームシステムは、第1入力受付手段、第2入力受付手段、ゲーム処理手段、画像生成手段、第1表示制御手段、および第2表示制御手段を備える。   The third configuration example is a game system that performs a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device. The game system includes first input reception means, second input reception means, game processing means, image generation means, first display control means, and second display control means.

第4の構成例は、タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法である。当該ゲーム処理方法は、第1入力受付ステップ、第2入力受付ステップ、ゲーム処理ステップ、画像生成ステップ、第1表示制御ステップ、および第2表示制御ステップを備える。   The fourth configuration example is a game processing method for performing a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device. The game processing method includes a first input reception step, a second input reception step, a game processing step, an image generation step, a first display control step, and a second display control step.

上記第1入力受付ステップでは、上記タッチパネルからの入力を受け付ける。上記第2入力受付ステップでは、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理ステップでは、上記第1入力受付ステップにおいて受け付けられた上記タッチパネルからの入力および上記第2入力受付ステップによって受け付けられた上記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記画像生成ステップでは、上記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する。上記第1表示制御ステップでは、上記画像生成ステップにおいて生成された上記第1ゲーム画像を上記可搬型表示装置へ出力する。上記第2表示制御ステップでは、上記画像生成ステップによって生成された上記第2ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する。さらに、上記ゲーム処理ステップでは、上記タッチパネルにより指示された上記第2ゲーム画像上の位置に対応する上記ゲーム世界内の位置に、所定のイベントを発生させる。
所定のイベントは、所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与えるイベントであってもよい。
In the first input receiving step, an input from the touch panel is received. In the second input receiving step, an input from the input device is received. In the game processing step, a predetermined game process is performed based on the input from the touch panel received in the first input receiving step and the input from the input device received in the second input receiving step. In the image generation step, a first game image and a second game image in the same game world are generated according to the game processing result in the game processing step. In the first display control step, the first game image generated in the image generation step is output to the portable display device. In the second display control step, the second game image generated in the image generation step is output to a display device different from the portable display device. Further, in the game processing step, a predetermined event is generated at a position in the game world corresponding to the position on the second game image designated by the touch panel.
The predetermined event may be an event that generates a predetermined object or has a predetermined influence on an object at the position.

本発明によれば、複数のプレイヤが同一のゲームを一緒にプレイすることのできる新規なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a novel game program, game device, game system, and game processing method in which a plurality of players can play the same game together.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図1 is an external view showing an example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of the game apparatus body 5 of FIG. 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図The figure which shows an example of an external appearance structure of the terminal device 6 of FIG. ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the user hold | gripped the terminal device 6. 図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of an internal structure of the terminal device 6 of FIG. ゲーム世界を示す図Illustration showing the game world モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61 LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61 モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61 モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61 モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を示す図The figure which shows the relative position of the display range of the game world displayed on the game image for terminals with respect to the display range of the game world displayed on the game image for monitors モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例An example of a monitor game image displayed on the monitor 2 LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61 外部メインメモリ12のメモリマップMemory map of external main memory 12 ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the game processing based on game program D1 イベント発生処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of event generation processing 表示範囲更新処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of display range update processing LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例Example of terminal game image displayed on LCD 61

図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。   A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、光ディスク4と、ゲーム装置本体5と、端末装置6と、コントローラ7a〜7d(以下、特にこれらのコントローラ7a〜7dを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ7と記す)とを含む。   In FIG. 1, a game system 1 includes a home television receiver (hereinafter referred to as a monitor) 2 which is an example of display means, and a stationary game apparatus 3 connected to the monitor 2 via a connection cord. Composed. The monitor 2 includes a speaker 2a. In addition, the game apparatus 3 includes the optical disk 4, the game apparatus body 5, the terminal apparatus 6, and the controllers 7a to 7d (hereinafter, in particular, when there is no need to distinguish between these controllers 7a to 7d, the controller is simply a controller. 7).

光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。   The optical disc 4 stores an information processing program (typically a game program) to be executed in the game apparatus body 5.

モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。   The monitor 2 displays a game image output from the game apparatus body 5. The monitor 2 has a speaker 2 a, and the speaker 2 a outputs game sound output from the game apparatus body 5.

ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。   The game apparatus body 5 executes game processing and the like based on a game program and the like stored on the optical disc 4.

コントローラ7には、複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データ(コントローラ操作データ)を例えばBluetooth(登録商標)の技術を用いてゲーム装置本体5に送信する。   The controller 7 is provided with a plurality of operation units (operation buttons). Then, the controller 7 transmits operation data (controller operation data) indicating an input state to the operation unit (whether or not each operation button has been pressed) to the game apparatus body 5 using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. .

また、コントローラ7には、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に設けられた2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rを有するマーカ8を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ7の動きや位置や姿勢等を算出することができる。   The controller 7 also has an image pickup for picking up an image of the marker 8 having two LED modules (hereinafter referred to as markers) 8L and 8R provided in the vicinity of the display screen of the monitor 2 (upper side of the screen in FIG. 1). And an imaging information calculation unit that calculates the position of the marker in the image captured by the imaging unit. The marker position calculated by the imaging information calculation unit is transmitted to the game apparatus body 5 as marker coordinate data. The game apparatus body 5 can calculate the movement, position, posture, and the like of the controller 7 based on the marker coordinate data.

さらに、コントローラ7には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該加速度データおよび/または角速度データに基づいて、コントローラ7の向きや動きを算出することができる。   Further, the controller 7 is provided with an acceleration sensor and a gyro sensor. Acceleration data indicating the acceleration detected by the acceleration sensor and angular velocity data indicating the angular velocity detected by the gyro sensor are transmitted to the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 can calculate the direction and movement of the controller 7 based on the acceleration data and / or angular velocity data.

端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。   The terminal device 6 is large enough to be gripped by the user, and the user can use the terminal device 6 by holding it in his hand or by placing the terminal device 6 in a free position. This is a portable device. Although the detailed configuration will be described later, the terminal device 6 includes an LCD (Liquid Crystal Display) 61 that is a display means, and input means (a touch panel 62, a gyro sensor 604, etc., which will be described later). The terminal device 6 and the game apparatus body 5 can communicate wirelessly (may be wired). The terminal device 6 receives data of an image (for example, a game image) generated by the game apparatus body 5 from the game apparatus body 5 and displays an image indicated by the data on the LCD 61. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, the terminal device 6 may have any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence). . In addition, the terminal device 6 transmits operation data representing the content of the operation performed on the own device to the game apparatus body 5.

次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。   Next, the internal configuration of the game apparatus body 5 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a system LSI (Large Scale Integration) 11, an external main memory 12, a ROM / RTC (Read Only Memory / Real Time Clock) 13, a disk drive 14, and an AV-IC. (Audio Video-Integrated Circuit) 15 and the like.

システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。揮発性の外部メインメモリ12は、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。   In addition to the CPU 10, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, and an AV-IC 15 are connected to the system LSI 11. The volatile external main memory 12 is used as a work area or a buffer area of the CPU 10. The ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) in which a program for starting up the game apparatus body 5 is incorporated, and a clock circuit (RTC) that counts time. The disk drive 14 reads program data, texture data, and the like from the optical disk 4 and writes the read data to the internal main memory 35 or the external main memory 12 described later.

システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。   The system LSI 11 includes an input / output processor (I / O processor) 31, a GPU (Graphics Processor Unit) 32, a DSP (Digital Signal Processor) 33, a VRAM (Video RAM) 34, and an internal main memory 35.

GPU32は、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。   The GPU 32 generates an image in accordance with a graphics command (drawing command) from the CPU 10. In the present embodiment, the game apparatus body 5 may generate both a game image to be displayed on the monitor 2 and a game image to be displayed on the terminal device 6. Hereinafter, a game image displayed on the monitor 2 may be referred to as a “monitor game image”, and a game image displayed on the terminal device 6 may be referred to as a “terminal game image”.

DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。   The DSP 33 functions as an audio processor, and generates sound data using sound data and sound waveform (tone color) data stored in the internal main memory 35 and the external main memory 12. In the present embodiment, both game sound output from the speaker 2a of the monitor 2 and game sound output from the speaker of the terminal device 6 may be generated for the game sound as well as the game image. Hereinafter, the game sound output from the monitor 2 may be referred to as “monitor game sound”, and the game sound output from the terminal device 6 may be referred to as “terminal game sound”.

上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。   Of the image and sound generated in the game apparatus body 5 as described above, the image data and sound data output to the monitor 2 are read by the AV-IC 15. The AV-IC 15 outputs the read image data to the monitor 2 via the AV connector 16 and outputs the read audio data to the speaker 2 a built in the monitor 2. As a result, an image is displayed on the monitor 2 and a sound is output from the speaker 2a.

また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。   Of the images and sounds generated in the game apparatus body 5, image data and sound data output to the terminal device 6 are transmitted to the terminal device 6 by the input / output processor 31 and the like. Data transmission to the terminal device 6 by the input / output processor 31 and the like will be described later.

入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続される。   The input / output processor 31 transmits / receives data to / from components connected to the input / output processor 31 or downloads data from an external device. The input / output processor 31 is connected to the flash memory 17, network communication module 18, controller communication module 19, expansion connector 20, memory card connector 21, and codec LSI 27. The codec LSI 27 is connected to the terminal communication module 28.

ゲーム装置本体5は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。   The game apparatus body 5 can connect to a network such as the Internet and communicate with an external information processing apparatus (for example, another game apparatus or various servers). That is, the input / output processor 31 is connected to the network via the network communication module 18 and the antenna 22 and can communicate with an external information processing apparatus connected to the network. In the flash memory 17, in addition to data transmitted and received between the game apparatus body 5 and the external information processing apparatus, save data (process result data or intermediate data) of a game played using the game apparatus body 5 is stored. It may be stored. The flash memory 17 may store a program such as a game program.

また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   The game apparatus body 5 can receive operation data from the controller 7. That is, the input / output processor 31 receives operation data and the like transmitted from the controller 7 via the antenna 23 and the controller communication module 19 and stores them in the buffer area of the internal main memory 35 or the external main memory 12 (temporary storage). To do.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ31は、GPU32が生成したゲーム画像(端末用ゲーム画像)のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。   Further, the game apparatus body 5 can transmit and receive data such as images and sounds to and from the terminal device 6. The input / output processor 31 outputs the game image data (terminal game image) generated by the GPU 32 to the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs predetermined compression processing on the image data from the input / output processor 31. The terminal communication module 28 performs wireless communication with the terminal device 6. Therefore, the image data compressed by the codec LSI 27 is transmitted to the terminal device 6 via the antenna 29 by the terminal communication module 28. In the present embodiment, the image data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 is used for the game. In the game, if the displayed image is delayed, the operability of the game is adversely affected. For this reason, it is preferable that the transmission of image data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 should be as delayless as possible. Therefore, in this embodiment, the codec LSI 27 is, for example, H.264. The image data is compressed using a highly efficient compression technique such as H.264 standard. Other compression techniques may be used, and when the communication speed is sufficient, the image data may be transmitted without compression. The terminal communication module 28 is a communication module that has received, for example, Wi-Fi authentication. For example, the terminal communication module 28 uses a MIMO (Multiple Input Multiple Output) technology adopted in the IEEE 802.11n standard, for example. Wireless communication may be performed at high speed, or another communication method may be used.

また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データ(端末用ゲーム音声)を、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。   In addition to the image data, the game apparatus body 5 transmits audio data to the terminal device 6. That is, the input / output processor 31 outputs the sound data (terminal game sound) generated by the DSP 33 to the terminal communication module 28 via the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs compression processing on the audio data in the same manner as the image data. The compression method for the audio data may be any method, but a method with a high compression rate and less deterioration of the sound is preferable. In other embodiments, audio data may be transmitted without being compressed. The terminal communication module 28 transmits the compressed image data and audio data to the terminal device 6 via the antenna 29.

さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図5に示すマーカ部65)の点灯を制御する指示や、カメラ(図5に示すカメラ66)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。   Furthermore, the game apparatus body 5 transmits various control data to the terminal device 6 as needed in addition to the image data and the sound data. The control data is data representing a control instruction for the constituent elements included in the terminal device 6, for example, an instruction for controlling lighting of the marker unit (marker unit 65 shown in FIG. 5) or a camera (camera 66 shown in FIG. 5). Indicates an instruction to control imaging. The input / output processor 31 transmits control data to the terminal device 6 in accordance with an instruction from the CPU 10.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   Further, the game apparatus body 5 can receive various data from the terminal device 6. Although details will be described later, in the present embodiment, the terminal device 6 transmits operation data, image data, and audio data. Each data transmitted from the terminal device 6 is received by the terminal communication module 28 via the antenna 29. Here, the image data and audio data from the terminal device 6 are subjected to the same compression processing as the image data and audio data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. Therefore, these image data and audio data are sent from the terminal communication module 28 to the codec LSI 27, subjected to expansion processing by the codec LSI 27, and output to the input / output processor 31. The operation data is received by the terminal communication module 28 and then output to the input / output processor 31 via the codec LSI 27. The input / output processor 31 stores (temporarily stores) the data received from the terminal device 6 in the buffer area of the internal main memory 35 or the external main memory 12.

また、ゲーム装置本体5は、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。   Further, the game apparatus body 5 can be connected to another device or an external storage medium via the expansion connector 20 or the memory card connector 21.

ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。   The game apparatus body 5 (for example, the front main surface) is provided with a power button 24, a reset button 25, an insertion port for attaching / detaching the optical disk 4, an eject button 26 for removing the optical disk 4 from the insertion port of the game apparatus body 5, and the like. It has been.

なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ20を介してゲーム装置本体5と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックLSI27、端末通信モジュール28、およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置6と通信可能な構成とすることができる。   In other embodiments, some of the components included in the game apparatus body 5 may be configured as expansion devices that are separate from the game apparatus body 5. At this time, the expansion device may be connected to the game apparatus body 5 via the expansion connector 20, for example. Specifically, the expansion device includes, for example, the codec LSI 27, the terminal communication module 28, and the antenna 29, and may be detachable from the expansion connector 20. According to this, the said game device main body can be set as the structure which can communicate with the terminal device 6 by connecting the said extended apparatus with respect to the game device main body which is not provided with said each component.

次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。   Next, the configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the terminal device 6. 3A is a front view of the terminal device 6, FIG. 3B is a top view, FIG. 3C is a right side view, and FIG. 3D is a bottom view. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a state in which the user holds the terminal device 6.

図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a housing 60 that is roughly a horizontally-long rectangular plate shape. The housing 60 is large enough to be gripped by the user.

端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。   The terminal device 6 has an LCD 61 on the surface of the housing 60. The LCD 61 is provided near the center of the surface of the housing 60. Therefore, the user can move the terminal device 6 while looking at the screen of the LCD 61 by holding the housings 60 on both sides of the LCD 61 as shown in FIG.

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有する。本実施形態では、タッチパネル62は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル62は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル62は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル62として、LCD61の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル62の解像度とLCD61の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置6がタッチパネル62を備えているため、ユーザは、端末装置6を動かしながらタッチパネル62を操作することができる。つまり、ユーザは、LCD61の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル62によって)入力を行うことができる。   As illustrated in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel 62 on the screen of the LCD 61 as an operation unit. In the present embodiment, the touch panel 62 is a resistive film type touch panel. However, the touch panel 62 is not limited to the resistive film type, and any type of touch panel such as a capacitance type can be used. The touch panel 62 may be a single touch method or a multi touch method. In this embodiment, a touch panel 62 having the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the LCD 61 is used. However, the resolution of the touch panel 62 and the resolution of the LCD 61 are not necessarily matched. Thus, since the terminal device 6 includes the touch panel 62, the user can operate the touch panel 62 while moving the terminal device 6. That is, the user can directly input (by the touch panel 62) to the screen while moving the screen of the LCD 61.

図3に示すように、端末装置6は、操作手段として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes two analog sticks 63A and 63B and a plurality of operation buttons 64A to 64L as operation means. Each analog stick 63A and 63B is a device that indicates a direction. Each analog stick 63A and 63B is configured such that the stick portion operated by the user's finger can slide or tilt in any direction (any angle in the up / down / left / right and diagonal directions) with respect to the surface of the housing 60. Has been.

各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン64Aおよび操作ボタン64E〜64Hは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64B〜64Eは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。   Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the operation buttons 64A to 64L. For example, the cross button 64A and the operation buttons 64E to 64H may be used for a direction instruction operation or a selection operation, and the operation buttons 64B to 64E may be used for a determination operation or a cancel operation.

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、マーカ65Aおよびマーカ65Bからなるマーカ部(図5に示すマーカ部65)をハウジング60の表面に備えている。マーカ65Aおよびマーカ65Bは、それぞれ1以上の赤外LEDで構成される。マーカ部65は、上述したマーカ8と同様、マーカ部65に対するコントローラ7の動き等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体5は、マーカ部65が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。   As shown in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a marker part (marker part 65 shown in FIG. 5) including a marker 65 </ b> A and a marker 65 </ b> B on the surface of the housing 60. Each of the marker 65A and the marker 65B is composed of one or more infrared LEDs. Similar to the marker 8 described above, the marker unit 65 is used by the game apparatus body 5 to calculate the movement of the controller 7 with respect to the marker unit 65. Further, the game apparatus body 5 can control lighting of each infrared LED included in the marker unit 65.

端末装置6は、カメラ66を備えている。カメラ66は、ハウジング60の表面に設けられる。したがって、カメラ66は、端末装置6を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてLCD61を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。   The terminal device 6 includes a camera 66. The camera 66 is provided on the surface of the housing 60. Therefore, the camera 66 can take an image of the face of the user who has the terminal device 6, and can take an image of the user who is playing the game while viewing the LCD 61 as an example.

なお、端末装置6は、音声入力手段であるマイク(図5に示すマイク609)を備えている。マイク609は、マイクロフォン用孔60bの内側となるハウジング60内部に設けられる。マイク609は、ユーザの音声等、端末装置6の周囲の音を検出する。   The terminal device 6 includes a microphone (a microphone 609 shown in FIG. 5) that is a voice input unit. The microphone 609 is provided inside the housing 60 that is inside the microphone hole 60b. The microphone 609 detects sounds around the terminal device 6 such as a user's voice.

端末装置6は、スピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。スピーカ607の出力音は、ハウジング60の下側側面に設けられたスピーカ孔60aから出力される。   The terminal device 6 includes a speaker (speaker 607 shown in FIG. 5). The output sound of the speaker 607 is output from a speaker hole 60 a provided on the lower side surface of the housing 60.

また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。   The terminal device 6 includes an expansion connector 67 for connecting other devices to the terminal device 6.

なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。   In addition, regarding the terminal device 6 shown in FIG. 3, the shape of each operation button and the housing 60, the number of components, the installation position, and the like are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are included. Also good.

次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。   Next, the internal configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the terminal device 6. As shown in FIG. 5, in addition to the configuration shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel controller 601, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, a user interface controller (UI controller) 605, a codec LSI 606, a speaker. 607, a sound IC 608, a microphone 609, a wireless module 610, an antenna 611, an infrared communication module 612, a flash memory 613, a power supply IC 614, a battery 615, and a vibrator 619. These electronic components are mounted on an electronic circuit board and stored in the housing 60.

UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ605は、タッチパネルコントローラ601、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、マーカ部65、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、およびバイブレータ619に接続される。また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606と拡張コネクタ67とに接続される。また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。電源IC614には内蔵の電池615が接続され、電力が供給される。また、電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。   The UI controller 605 is a circuit for controlling data input / output with respect to various input / output units. The UI controller 605 includes a touch panel controller 601, an analog stick 63 (analog sticks 63A and 63B), operation buttons 64 (operation buttons 64A to 64L), a marker unit 65, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, and a vibrator. 619. The UI controller 605 is connected to the codec LSI 606 and the expansion connector 67. Further, a power supply IC 614 is connected to the UI controller 605, and power is supplied to each unit via the UI controller 605. A built-in battery 615 is connected to the power supply IC 614 to supply power. The power supply IC 614 can be connected to a charger 616 or a cable that can acquire power from an external power supply via a connector or the like. The terminal device 6 can be connected to the power supply IC 614 from an external power supply using the charger 616 or the cable. Power supply and charging can be performed.

タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62に接続され、タッチパネル62の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ605からタッチパネルコントローラ601へは、各種の制御指示が出力される。   The touch panel controller 601 is a circuit that is connected to the touch panel 62 and controls the touch panel 62. The touch panel controller 601 generates touch position data in a predetermined format based on a signal from the touch panel 62 and outputs it to the UI controller 605. The touch position data represents the coordinates of the position where the input is performed on the input surface of the touch panel 62. The touch panel controller 601 reads signals from the touch panel 62 and generates touch position data at a rate of once per predetermined time. Various control instructions are output from the UI controller 605 to the touch panel controller 601.

アナログスティック63は、スティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。   The analog stick 63 outputs to the UI controller 605 stick data representing the direction and amount in which the stick portion has been slid (or tilted). In addition, the operation button 64 outputs operation button data representing the input status (whether or not it has been pressed) to each of the operation buttons 64A to 64L to the UI controller 605.

磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から磁気センサ602へは、磁気センサ602に対する制御指示が出力される。磁気センサ602に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。   The magnetic sensor 602 detects the direction by detecting the magnitude and direction of the magnetic field. The azimuth data indicating the detected azimuth is output to the UI controller 605. Also, a control instruction for the magnetic sensor 602 is output from the UI controller 605 to the magnetic sensor 602. Regarding the magnetic sensor 602, an MI (magnetic impedance) element, a flux gate sensor, a Hall element, a GMR (giant magnetoresistance) element, a TMR (tunnel magnetoresistance) element, an AMR (anisotropic magnetoresistance) element, or the like was used. Although there is a sensor, any sensor may be used as long as it can detect the direction.

加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。   The acceleration sensor 603 is provided inside the housing 60 and detects the magnitude of linear acceleration along the direction of the three axes (the xyz axis shown in FIG. 3A). Acceleration data representing the detected acceleration is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the acceleration sensor 603 is output from the UI controller 605 to the acceleration sensor 603.

ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。   The gyro sensor 604 is provided inside the housing 60 and detects angular velocities around the three axes of the x-axis, the y-axis, and the z-axis. Angular velocity data representing the detected angular velocity is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the gyro sensor 604 is output from the UI controller 605 to the gyro sensor 604.

バイブレータ619は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ605からバイブレータ619へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ619が作動することによって端末装置6に振動が発生する。   The vibrator 619 is, for example, a vibration motor or a solenoid, and the vibration is generated in the terminal device 6 by the operation of the vibrator 619 in accordance with a control instruction output from the UI controller 605 to the vibrator 619.

UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ(以下、端末操作データと称す)をコーデックLSI606に出力する。   The UI controller 605 receives operation data (hereinafter referred to as terminal operation data) including touch position data, stick data, operation button data, azimuth data, acceleration data, and angular velocity data received from each of the above components to the codec LSI 606. Output.

コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606には、LCD61、カメラ66、サウンドIC608、無線モジュール610、フラッシュメモリ613、および赤外線通信モジュール612が接続される。また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。   The codec LSI 606 is a circuit that performs compression processing on data transmitted to the game apparatus body 5 and expansion processing on data transmitted from the game apparatus body 5. Connected to the codec LSI 606 are an LCD 61, a camera 66, a sound IC 608, a wireless module 610, a flash memory 613, and an infrared communication module 612. The codec LSI 606 includes a CPU 617 and an internal memory 618. For example, although the terminal device 6 is configured not to perform the game process itself, it is necessary to execute a minimum program for management and communication of the terminal device 6. As an example, when the power is turned on, a program stored in the flash memory 613 is read into the internal memory 618 and executed by the CPU 617, whereby the terminal device 6 is activated. A part of the internal memory 618 is used as a VRAM for the LCD 61.

カメラ66は、ゲーム装置本体5からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI606へ出力する。また、コーデックLSI606からカメラ66へは、画像の撮像指示等、カメラ66に対する制御指示が出力される。なお、カメラ66は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ66は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI606へ繰り返し出力することも可能である。   The camera 66 captures an image in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 and outputs the captured image data to the codec LSI 606. Control instructions for the camera 66 such as an image capturing instruction are output from the codec LSI 606 to the camera 66. Note that the camera 66 can also capture moving images. That is, the camera 66 can repeatedly capture images and repeatedly output image data to the codec LSI 606.

サウンドIC608は、スピーカ607およびマイク609への音声データの入出力を制御する回路である。   The sound IC 608 is a circuit that controls input / output of audio data to the speaker 607 and the microphone 609.

コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの端末操作データを、無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール610に出力される。無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。   The codec LSI 606 transmits image data from the camera 66, audio data from the microphone 609, and terminal operation data from the UI controller 605 to the game apparatus body 5 via the wireless module 610. In the present embodiment, the codec LSI 606 performs the same compression processing as the codec LSI 27 on the image data and audio data. The compressed image data and audio data and terminal operation data are output to the wireless module 610 as transmission data. An antenna 611 is connected to the wireless module 610, and the wireless module 610 transmits the transmission data to the game apparatus body 5 via the antenna 611. The wireless module 610 has the same function as the terminal communication module 28 of the game apparatus body 5. That is, the wireless module 610 has a function of connecting to a wireless LAN by a method compliant with, for example, the IEEE 802.11n standard.

以上のように、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール612は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI606は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体5へ送信してもよい。   As described above, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5 includes terminal operation data, image data, and audio data. When another device is connected to the terminal device 6 via the extension connector 67, the data received from the other device may be further included in the transmission data. In addition, the infrared communication module 612 performs infrared communication with other devices in accordance with, for example, the IRDA standard. The codec LSI 606 may transmit the data received by infrared communication to the game apparatus body 5 by including the data in the transmission data as necessary.

また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。   Further, as described above, compressed image data and audio data are transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. These data are received by the codec LSI 606 via the antenna 611 and the wireless module 610. The codec LSI 606 decompresses the received image data and audio data. The expanded image data is output to the LCD 61, and an image corresponding to the image data is displayed on the LCD 61. The expanded audio data is output to the sound IC 608, and a sound corresponding to the audio data is output from the speaker 607.

また、ゲーム装置本体5から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI606およびUIコントローラ605は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置6が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ66、タッチパネルコントローラ601、マーカ部65、各センサ602〜604、バイブレータ619、および赤外線通信モジュール612)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。   When the control data is included in the data received from the game apparatus body 5, the codec LSI 606 and the UI controller 605 issue a control instruction to each unit according to the control data. As described above, the control data is for each component included in the terminal device 6 (in this embodiment, the camera 66, the touch panel controller 601, the marker unit 65, the sensors 602 to 604, the vibrator 619, and the infrared communication module 612). Data representing a control instruction. In the present embodiment, as the control instruction represented by the control data, an instruction to operate each of the above components or to stop (stop) the operation can be considered. In other words, components that are not used in the game may be paused in order to reduce power consumption. In this case, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game device body 5 includes data from the paused components. Do not include.

次に、図6〜図18を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲームの一例を説明する。   Next, an example of a game executed in the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

このゲームの目的は、プレイヤがコントローラ7を操作して、図6に示すようなゲーム世界(2次元の仮想空間)においてプレイヤキャラクタをゴール地点まで到達させることである。   The purpose of this game is for the player to operate the controller 7 so that the player character reaches the goal point in the game world (two-dimensional virtual space) as shown in FIG.

図6に示すように、ゲーム世界には、例えば、プレイヤキャラクタP1、敵キャラクタE1、通常ブロックNB、アイテムブロックIB等が存在している。   As shown in FIG. 6, in the game world, for example, a player character P1, an enemy character E1, a normal block NB, an item block IB, and the like exist.

プレイヤキャラクタP1は、プレイヤによって操作されるキャラクタである。敵キャラクタE1は、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータによって制御される。   The player character P1 is a character operated by the player. The enemy character E1 is controlled by a computer based on a predetermined algorithm.

通常ブロックNBは、プレイヤキャラクタP1の足場として利用できる。プレイヤキャラクタP1は、通常ブロックNBを下から叩くことによって、通常ブロックNBを破壊することができる。   The normal block NB can be used as a scaffold for the player character P1. The player character P1 can destroy the normal block NB by hitting the normal block NB from below.

アイテムブロックIBは、見た目は通常ブロックNBと同じであるが、その中に何らかのアイテム(プレイヤキャラクタP1を一定時間だけ無敵状態にするアイテムなど)が隠されているブロックである。プレイヤキャラクタP1がアイテムブロックIBを下から叩くことによって、当該アイテムブロックIBの中に隠されていたアイテムが出現する。   The item block IB is a block that looks the same as the normal block NB, but some items (such as items that make the player character P1 invincible for a certain period of time) are hidden therein. When the player character P1 hits the item block IB from below, an item hidden in the item block IB appears.

このゲームでは、1人以上のプレイヤ(メインプレイヤ)がそれぞれのコントローラ7を用いてそれぞれのプレイヤキャラクタを操作して遊んでいるときに、別のプレイヤ(サブプレイヤ)が端末装置6を用いてゲーム世界に各種のイベントを発生させて、メインプレイヤを補助することが可能である。以下、サブプレイヤによる端末装置6を用いた補助操作について具体的に説明する。   In this game, when one or more players (main players) are playing by operating the respective player characters using the respective controllers 7, another player (sub player) is playing the game using the terminal device 6. It is possible to assist the main player by generating various events in the world. Hereinafter, the auxiliary operation using the terminal device 6 by the sub player will be specifically described.

図7は、或るプレイヤ(以下、プレイヤAと称す)がコントローラ7aを用いてプレイヤキャラクタP1を操作して遊んでいるときにモニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例を示している。メインプレイヤは、モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作する。   FIG. 7 shows an example of a monitor game image displayed on the monitor 2 when a player (hereinafter referred to as player A) is playing by operating the player character P1 using the controller 7a. The main player operates the controller 7 while watching the monitor game image displayed on the monitor 2.

図8は、モニタ2に図7のモニタ用ゲーム画像が表示されている時点と同じ時点において端末装置6のLCD61に表示されている端末用ゲーム画像を示している。サブプレイヤは、LCD61に表示される端末用ゲーム画像を見ながら、端末装置6を操作する。   FIG. 8 shows a terminal game image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 at the same time as when the monitor game image of FIG. 7 is displayed on the monitor 2. The sub player operates the terminal device 6 while viewing the terminal game image displayed on the LCD 61.

図7と図8とを見比べれば明らかなように、LCD61には、メインプレイヤが見ているモニタ用ゲーム画像と実質的に同じゲーム画像が表示される。すなわち、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像には同一のゲーム世界を同一方向から見た画像が表示されており、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲も、ほぼ同じである。   As apparent from a comparison between FIG. 7 and FIG. 8, the LCD 61 displays a game image that is substantially the same as the monitor game image viewed by the main player. That is, the monitor game image and the terminal game image display the same game world viewed from the same direction, and the display range of the game world displayed on the monitor game image and the terminal game image The display range of the displayed game world is almost the same.

なお、図7のモニタ用ゲーム画像と図8の端末用ゲーム画像とが異なる点は、モニタ用ゲーム画像においてはアイテムブロックIBに隠されているアイテムが非表示であるのに対して、端末用ゲーム画像においてはアイテムブロックIBに隠されているアイテムが表示されている点である。その結果、メインプレイヤにとっては、どのアイテムがどのブロックに隠されているかは、ブロックを下から叩いてみるまで分からないが、サブプレイヤにとっては、どのアイテムがどのブロックに隠されているかが予め分かる。また、端末用ゲーム画像には、隠し通路(モニタ用ゲーム画像上では見えない通路)を示す矢印HPが表示されている。   Note that the monitor game image in FIG. 7 differs from the terminal game image in FIG. 8 in that the item hidden in the item block IB is not displayed in the monitor game image. In the game image, an item hidden in the item block IB is displayed. As a result, for the main player, it is not known which item is hidden in which block until the block is hit from the bottom, but for the sub player, it is known in advance which item is hidden in which block. . In addition, an arrow HP indicating a hidden passage (passage that cannot be seen on the monitor game image) is displayed in the terminal game image.

サブプレイヤは、端末装置6のタッチパネル62にタッチすることによって、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に、種々のイベントを発生させることができる。例えば、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に何も存在しない場合には、その位置に新たな通常ブロックNBを出現させることができる。なお、他の実施形態では、通常ブロックNBとは異なるブロックを出現させてもよい。また、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に敵キャラクタが存在する場合には、その敵キャラクタの動きを停止させることができる。また、タッチ位置に対応するゲーム世界内の位置に通常ブロックNBが存在する場合には、その通常ブロックNBを破壊することができる。   The sub player can generate various events at a position in the game world corresponding to the touch position by touching the touch panel 62 of the terminal device 6. For example, if nothing exists at a position in the game world corresponding to the touch position, a new normal block NB can appear at that position. In other embodiments, a block different from the normal block NB may appear. In addition, when an enemy character exists at a position in the game world corresponding to the touch position, the movement of the enemy character can be stopped. In addition, when the normal block NB exists at a position in the game world corresponding to the touch position, the normal block NB can be destroyed.

例えば、サブプレイヤは、アイテムボックスIBに隠されているアイテムをプレイヤキャラクタP1が入手できるようにするために、図9に示すように、アイテムボックスIBの下方の何も無い所をタッチして、そこに新たな通常ブロックNBを出現させることができる。サブプレイヤがゲーム世界に新たな通常ブロックNBを出現させると、図10に示すように、メインプレイヤが見ているモニタ用ゲーム画像にも、その通常ブロックNBが出現することになる。その結果、メインプレイヤは、図11に示すように、その通常ブロックNBを足場として利用して、アイテムブロックIBに隠されたアイテムを出現させることができる。   For example, in order for the player character P1 to obtain an item hidden in the item box IB, the sub player touches an empty area below the item box IB as shown in FIG. A new normal block NB can appear there. When the sub player makes a new normal block NB appear in the game world, the normal block NB also appears in the monitor game image viewed by the main player, as shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 11, the main player can cause the item hidden in the item block IB to appear using the normal block NB as a scaffold.

図12は、図11の状態からプレイヤキャラクタP1がゴール地点に向かって少し前進したときのモニタ用ゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタP1がゴール地点に向かって前進した結果、モニタ2に表示されるゲーム世界がスクロールしていることが分かる。そして、図13は、モニタ2に図12のモニタ用ゲーム画像が表示されている時点と同じ時点において端末装置6のLCD61に表示されている端末用ゲーム画像を示している。   FIG. 12 shows a monitor game image when the player character P1 slightly advances from the state of FIG. 11 toward the goal point. As a result of the player character P1 moving forward toward the goal point, it can be seen that the game world displayed on the monitor 2 is scrolling. FIG. 13 shows a terminal game image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 at the same time when the monitor game image of FIG. 12 is displayed on the monitor 2.

図12および図13では、プレイヤキャラクタP1に敵キャラクタE2が近づきつつある。ここで、サブプレイヤがメインプレイヤを補助するために、図13に示すように敵キャラクタE2をタッチすると、図14に示すように敵キャラクタE2の動きが停止する。   12 and 13, the enemy character E2 is approaching the player character P1. Here, if the sub player touches the enemy character E2 as shown in FIG. 13 to assist the main player, the movement of the enemy character E2 stops as shown in FIG.

なお、サブプレイヤは、メインプレイヤを補助するのではなく、逆に、メインプレイヤの邪魔をすることも可能である。例えば、サブプレイヤは、図15に示すような位置に新たな通常ブロックNBを出現させることによって、プレイヤキャラクタP1が左方向へ逃げるのを邪魔することができる。   Note that the sub player does not assist the main player, but conversely, can interfere with the main player. For example, the sub player can prevent the player character P1 from escaping leftward by causing a new normal block NB to appear at a position as shown in FIG.

このように、このゲームでは、サブプレイヤはLCD61に表示されているゲーム世界の所望の位置をタッチして、当該タッチ位置に所定のイベントを発生させることによって、メインプレイヤによるゲームの進行を補助したり邪魔したりすることができる。   In this way, in this game, the sub player touches a desired position in the game world displayed on the LCD 61 and generates a predetermined event at the touch position, thereby assisting the progress of the game by the main player. Can be disturbed.

なお、図7〜図15に示したように、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と基本的には同一であるが、これらの表示範囲をずらすことも可能である。   As shown in FIGS. 7 to 15, the display range of the game world displayed on the terminal game image is basically the same as the display range of the game world displayed on the monitor game image. These display ranges can be shifted.

例えば、図16に示すように、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲よりもPrだけ前方(すなわちゴール地点に向かう方向)に設定してもよい。そうすることによって、LCD61には、モニタ2に表示されている範囲(図17参照)よりも少し前方の範囲(図18参照)が表示されるため、サブプレイヤが、メインプレイヤよりも先回りして、足場となる通常ブロックNBを設置しておく等の補助が可能となる。   For example, as shown in FIG. 16, the display range of the game world displayed on the terminal game image is ahead of the display range of the game world displayed on the monitor game image by Pr (ie, the direction toward the goal point). May be set. By doing so, since the range (see FIG. 18) slightly ahead of the range (see FIG. 17) displayed on the monitor 2 is displayed on the LCD 61, the sub player moves ahead of the main player. Further, it is possible to assist such as installing a normal block NB that serves as a scaffold.

なお、本実施形態では、サブプレイヤは、端末装置6を左右方向に動かすことによって、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置(すなわち図16に示すPrの値)を変化させることが可能である。具体的には、端末装置6を右方向に動かせば、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置が、右方向(すなわちゴール地点に向かう方向)へシフトし、端末装置6を左方向に動かせば、相対位置が左方向(すなわちスタート地点に向かう方向)へシフトする。なお、端末装置6の動きは、例えば加速度センサ603によって検出することができる。   In the present embodiment, the sub player moves the terminal device 6 in the left-right direction to display the game world display range displayed on the terminal game image with respect to the game world display range displayed on the monitor game image. Can be changed (that is, the value of Pr shown in FIG. 16). Specifically, if the terminal device 6 is moved to the right, the relative position of the display range of the game world displayed on the terminal game image with respect to the display range of the game world displayed on the monitor game image is If the terminal device 6 is moved to the left (ie, the direction toward the goal point), the relative position is shifted to the left (ie, the direction toward the start point). The movement of the terminal device 6 can be detected by the acceleration sensor 603, for example.

次に、図19〜図22を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステムの動作について詳細に説明する。   Next, the operation of the game system for realizing the above game will be described in detail with reference to FIGS.

図19は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体5の外部メインメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。   FIG. 19 shows an example of various data stored in the external main memory 12 of the game apparatus body 5 when the game is executed.

ゲームプログラムD1は、ゲーム装置本体5のCPU10に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムD1は、例えば、光ディスク4から外部メインメモリ12にロードされる。   The game program D1 is a program for causing the CPU 10 of the game apparatus body 5 to execute a game process for realizing the game. The game program D1 is loaded from the optical disc 4 to the external main memory 12, for example.

ゲーム世界情報D2は、ゲーム世界を規定する情報である。ゲーム世界情報D2には、例えば、ゲーム世界における各種オブジェクト(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、通常ブロック、アイテムブロック、アイテム等)の位置、姿勢、状態、画像等の情報や、背景画像などの情報が含まれている。なお、本実施形態では、ゲーム世界は2次元の仮想空間であるため、ゲーム世界における各種オブジェクトの位置は、例えば図6に示すワールド座標系の2次元座標によって表される。   The game world information D2 is information that defines the game world. The game world information D2 includes, for example, information such as the position, posture, state, and image of various objects (player character, enemy character, normal block, item block, item, etc.) in the game world, and information such as a background image. It is. In the present embodiment, since the game world is a two-dimensional virtual space, the positions of various objects in the game world are represented by, for example, two-dimensional coordinates in the world coordinate system shown in FIG.

コントローラ操作データD3は、コントローラ7から周期的に送信される操作データである。なお、コントローラ7a〜7dのうちの複数のコントローラ7を使用して複数のメインプレイヤが同時にゲームをプレイする場合には、これらの複数のコントローラ7からのコントローラ操作データが、互いに判別可能な状態で、外部メインメモリ12に格納される。   The controller operation data D3 is operation data periodically transmitted from the controller 7. When a plurality of main players play a game at the same time using a plurality of controllers 7 among the controllers 7a to 7d, the controller operation data from the plurality of controllers 7 are in a state where they can be distinguished from each other. Stored in the external main memory 12.

端末操作データD4は、端末装置6から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データD4には、タッチ位置データ、加速度データ等が含まれている。   The terminal operation data D4 is operation data periodically transmitted from the terminal device 6. As described above, the terminal operation data D4 includes touch position data, acceleration data, and the like.

モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を示す情報である。モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5は、例えば、図6に示すワールド座標系のX座標値によって表される。   The display range information D5 of the monitor game image is information indicating the display range of the game world displayed on the monitor game image. The display range information D5 of the monitor game image is represented by, for example, the X coordinate value of the world coordinate system shown in FIG.

相対位置情報D6は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を示す情報である。相対位置情報D6は、例えば、図16に示すPrの値として表される。   The relative position information D6 is information indicating the relative position of the display range of the game world displayed on the terminal game image with respect to the display range of the game world displayed on the monitor game image. The relative position information D6 is expressed as a value of Pr shown in FIG. 16, for example.

端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7は、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を示す情報である。端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7は、例えば、図6に示すワールド座標系のX座標値によって表される。   The display range information D7 of the terminal game image is information indicating the display range of the game world displayed on the terminal game image. The display range information D7 of the terminal game image is represented by, for example, the X coordinate value of the world coordinate system shown in FIG.

次に、図20〜図22のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD1に基づいてゲーム装置本体5のCPU10によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。   Next, the flow of the game process executed by the CPU 10 of the game apparatus body 5 based on the game program D1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

ゲームプログラムD1の実行が開始されると、まず図20のステップS10において、CPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、プレイヤキャラクタの位置を初期位置に設定する処理や、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5、相対位置情報D6および端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7を初期値に設定する処理などが行われる。   When the execution of the game program D1 is started, first, in step S10 of FIG. 20, the CPU 10 performs initial setting. In the initial setting, the process of setting the position of the player character to the initial position, the process of setting the display range information D5 of the monitor game image, the relative position information D6, and the display range information D7 of the terminal game image to initial values, etc. Is done.

ステップS11において、CPU10は、端末装置6から端末操作データD4を取得する。   In step S <b> 11, the CPU 10 acquires terminal operation data D <b> 4 from the terminal device 6.

ステップS12において、CPU10は、イベント発生処理を実行する。以下、図21のフローチャートを参照して、イベント発生処理の詳細について説明する。   In step S12, the CPU 10 executes an event generation process. Details of the event generation process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

イベント発生処理が開始されると、まずステップS20において、CPU10は、端末操作データD3に含まれるタッチ位置データを、ワールド座標に変換する。当該変換は、端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7に基づいて行われる。これにより、サブプレイヤがタッチしたLCD61上の位置に対応するゲーム世界内の位置が判定される。   When the event generation process is started, first, in step S20, the CPU 10 converts the touch position data included in the terminal operation data D3 into world coordinates. The conversion is performed based on the display range information D7 of the terminal game image. Thereby, the position in the game world corresponding to the position on the LCD 61 touched by the sub player is determined.

ステップS21において、CPU10は、ステップS20において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報D2に含まれている各オブジェクトの位置情報とを比較して、サブプレイヤがゲーム世界内の何も無い所(すなわち、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、通常ブロック等の各種オブジェクトが存在しない所)をタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがゲーム世界内の何も無い所をタッチしたと判定された場合には処理はステップS22に進み、そうでない場合には処理はステップS23に進む。   In step S21, the CPU 10 compares the world coordinates converted in step S20 with the position information of each object included in the game world information D2, and the sub player has nothing in the game world (that is, It is determined whether or not the player character, enemy character, and various objects such as normal blocks are touched. If it is determined that the sub player has touched an empty place in the game world, the process proceeds to step S22. If not, the process proceeds to step S23.

ステップS22において、CPU10は、サブプレイヤがタッチしたゲーム世界内の位置(すなわち、ステップS20において変換されたワールド座標が示すゲーム世界内の位置)に、新たな通常ブロックNBを配置する。すなわち、ゲーム世界情報D2に、新たな通常ブロックNBの情報が追加される。   In step S22, the CPU 10 arranges a new normal block NB at a position in the game world touched by the sub player (that is, a position in the game world indicated by the world coordinates converted in step S20). That is, information of a new normal block NB is added to the game world information D2.

ステップS23において、CPU10は、ステップS20において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報D2に含まれている各敵キャラクタの位置情報とを比較して、サブプレイヤがいずれかの敵キャラクタをタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがいずれかの敵キャラクタをタッチしたと判定された場合には処理はステップS24に進み、そうでない場合には処理はステップS25に進む。   In step S23, the CPU 10 compares the world coordinates converted in step S20 with the position information of each enemy character included in the game world information D2, and determines whether the sub player has touched any enemy character. Determine if. If it is determined that the sub player has touched any enemy character, the process proceeds to step S24, and if not, the process proceeds to step S25.

ステップS24において、CPU10は、サブプレイヤがタッチした敵キャラクタを停止させる。すなわち、ゲーム世界情報D2に含まれる当該敵オブジェクトの状態を示す情報が、通常状態から停止状態へと変更される。   In step S24, the CPU 10 stops the enemy character touched by the sub player. That is, the information indicating the state of the enemy object included in the game world information D2 is changed from the normal state to the stopped state.

ステップS25において、CPU10は、ステップS20において変換されたワールド座標と、ゲーム世界情報D2に含まれている各通常ブロックNBの位置情報とを比較して、サブプレイヤがいずれかの通常ブロックNBをタッチしたかどうかを判定する。そして、サブプレイヤがいずれかの通常ブロックNBをタッチしたと判定された場合には処理はステップS26に進み、そうでない場合にはイベント発生処理は終了する。   In step S25, the CPU 10 compares the world coordinates converted in step S20 with the position information of each normal block NB included in the game world information D2, and the sub player touches any normal block NB. Determine if you did. If it is determined that the sub player has touched any of the normal blocks NB, the process proceeds to step S26. Otherwise, the event generation process ends.

ステップS26において、CPU10は、サブプレイヤがタッチした通常ブロックNBを破壊する。すなわち、ゲーム世界情報D2に含まれる当該通常ブロックNBの情報を削除する。そして、イベント発生処理は終了する。   In step S26, the CPU 10 destroys the normal block NB touched by the sub player. That is, the information of the normal block NB included in the game world information D2 is deleted. Then, the event generation process ends.

イベント発生処理が終了すると、処理は図20のステップS13に進む。   When the event generation process ends, the process proceeds to step S13 in FIG.

ステップS13において、CPU10は、コントローラ7からコントローラ操作データD3を取得する。   In step S <b> 13, the CPU 10 acquires controller operation data D <b> 3 from the controller 7.

ステップS14において、CPU10は、コントローラ操作データD3に基づいてプレイヤキャラクタを制御する。具体的には、ゲーム世界情報D2に含まれるプレイヤキャラクタに関する情報(位置、姿勢、状態)が、コントローラ操作データD3に基づいて変更される。   In step S14, the CPU 10 controls the player character based on the controller operation data D3. Specifically, information (position, posture, state) regarding the player character included in the game world information D2 is changed based on the controller operation data D3.

ステップS15において、CPU10は、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタ等を制御する。具体的には、ゲーム世界情報D2に含まれる敵キャラクタに関する情報(位置、姿勢、状態)が、所定のアルゴリズムに従って変更される。   In step S15, the CPU 10 controls enemy characters and the like according to a predetermined algorithm. Specifically, information (position, posture, state) regarding enemy characters included in the game world information D2 is changed according to a predetermined algorithm.

ステップS16において、CPU10は、表示範囲更新処理を実行する。表示範囲更新処理では、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲と、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲が、それぞれ更新される。以下、図22のフローチャートを参照して、表示範囲更新処理の詳細について説明する。   In step S16, the CPU 10 executes a display range update process. In the display range update process, the display range of the game world displayed on the monitor game image and the display range of the game world displayed on the terminal game image are updated. Details of the display range update process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

表示範囲更新処理が開始されると、まずステップS30において、CPU10は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲を更新する。すなわち、ゲーム世界情報D2に含まれるプレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5が更新される。なお、ゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが存在する場合には、これらの複数のプレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5が更新される。   When the display range update process is started, first, in step S30, the CPU 10 updates the display range of the game world displayed on the monitor game image based on the current position of the player character. That is, the display range information D5 of the monitor game image is updated based on the position information of the player character included in the game world information D2. When there are a plurality of player characters in the game world, the display range information D5 of the monitor game image is updated based on the position information of the plurality of player characters.

ステップS31において、CPU10は、端末操作データD4に含まれる加速度データに基づいて、端末装置6が右方向に動いたかどうかを判断する。そして、端末装置6が右方向に動いたと判断された場合には処理はステップS32に進み、そうでない場合には処理はステップS33に進む。   In step S31, the CPU 10 determines whether or not the terminal device 6 has moved to the right based on the acceleration data included in the terminal operation data D4. If it is determined that the terminal device 6 has moved to the right, the process proceeds to step S32. If not, the process proceeds to step S33.

ステップS32において、CPU10は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、右方向(すなわちゴール地点に向かう方向)へシフトさせる。具体的には、端末装置6が右方向へ動いた移動量に応じて、相対位置情報D6の値を増加させる。そして、処理はステップS35に進む。   In step S32, the CPU 10 sets the relative position of the display range of the game world displayed on the terminal game image with respect to the display range of the game world displayed on the monitor game image in the right direction (that is, the direction toward the goal point). Shift to Specifically, the value of the relative position information D6 is increased according to the amount of movement that the terminal device 6 has moved to the right. Then, the process proceeds to step S35.

ステップS33において、CPU10は、端末操作データD4に含まれる加速度データに基づいて、端末装置6が左方向に動いたかどうかを判断する。そして、端末装置6が左方向に動いたと判断された場合には処理はステップS34に進み、そうでない場合には処理はステップS35に進む。   In step S33, the CPU 10 determines whether or not the terminal device 6 has moved leftward based on the acceleration data included in the terminal operation data D4. If it is determined that the terminal device 6 has moved leftward, the process proceeds to step S34. If not, the process proceeds to step S35.

ステップS34において、CPU10は、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、左方向(すなわちスタート地点に向かう方向)へシフトさせる。具体的には、端末装置6が左方向へ動いた移動量に応じて、相対位置情報D6の値を減少させる。そして、処理はステップS35に進む。   In step S34, the CPU 10 sets the relative position of the display range of the game world displayed on the terminal game image with respect to the display range of the game world displayed on the monitor game image in the left direction (that is, the direction toward the start point). Shift to Specifically, the value of the relative position information D6 is decreased according to the amount of movement that the terminal device 6 has moved to the left. Then, the process proceeds to step S35.

ステップS35において、CPU10は、モニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5と、相対位置情報D6とに基づいて、端末用ゲーム画像の表示範囲を更新する(すなわち、端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7を更新する)。そして、表示範囲更新処理は終了する。   In step S35, the CPU 10 updates the display range of the terminal game image based on the display range information D5 of the monitor game image and the relative position information D6 (that is, displays the display range information D7 of the terminal game image). Update). Then, the display range update process ends.

表示範囲更新処理が終了すると、処理は図20のステップS17に進む。   When the display range update process ends, the process proceeds to step S17 in FIG.

ステップS17において、CPU10は、ゲーム世界情報D2およびモニタ用ゲーム画像の表示範囲情報D5に基づいて、モニタ用ゲーム画像を生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5からモニタ2へと出力されて、モニタ2に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、CPU10からの指示に応じてGPU32によって行われてもよい。   In step S17, the CPU 10 generates a monitor game image based on the game world information D2 and the display range information D5 of the monitor game image. The generated monitor game image is output from the game apparatus body 5 to the monitor 2 and displayed on the monitor 2. Note that part or all of the monitor game image generation processing may be performed by the GPU 32 in response to an instruction from the CPU 10.

ステップS18において、CPU10は、ゲーム世界情報D2および端末用ゲーム画像の表示範囲情報D7に基づいて、端末用ゲーム画像を生成する。生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5から端末装置6へと出力されて、端末装置6のLCD61に表示される。なお、端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、CPU10からの指示に応じてGPU32によって行われてもよい。   In step S18, the CPU 10 generates a terminal game image based on the game world information D2 and the display range information D7 of the terminal game image. The generated terminal game image is output from the game apparatus body 5 to the terminal apparatus 6 and displayed on the LCD 61 of the terminal apparatus 6. Note that part or all of the terminal game image generation processing may be performed by the GPU 32 in response to an instruction from the CPU 10.

なお、ステップS17で生成されるモニタ用ゲーム画像とステップS18で生成される端末用ゲーム画像とで、特定のオブジェクト(例えば図7および図8に示すアイテムボックスIB)の表示態様を異ならせてもよい。また、例えば図23に示すように、サブプレイヤ用のメニューアイコンIa〜Ic等が、端末用ゲーム画像にのみ表示されてもよい。   Note that the display mode of a specific object (for example, the item box IB shown in FIGS. 7 and 8) may be different between the monitor game image generated in step S17 and the terminal game image generated in step S18. Good. Further, for example, as shown in FIG. 23, menu icons Ia to Ic for the sub player may be displayed only on the terminal game image.

以上のように、本実施形態によれば、メインプレイヤが見るモニタ2と、サブプレイヤが見るLCD61には、同一のゲーム世界が表示され、タッチパネル62を用いてサブプレイヤが指示したゲーム世界内の位置に、所定のイベントが発生する。よって、サブプレイヤは、メインプレイヤを補助および/または邪魔することができる。   As described above, according to the present embodiment, the same game world is displayed on the monitor 2 viewed by the main player and the LCD 61 viewed by the sub player, and within the game world designated by the sub player using the touch panel 62. A predetermined event occurs at the position. Therefore, the sub player can assist and / or disturb the main player.

また、本実施形態によれば、メインプレイヤが見る画面(モニタ2)とサブプレイヤが見る画面(LCD61)が異なるため、サブプレイヤがゲーム世界内の所望の位置を指示するためのポインタまたはカーソルをモニタ用ゲーム画像に表示する必要がなく、また、ゲーム世界内の所望の位置を指示するためにサブプレイヤがモニタ用ゲーム画像をタッチする必要もない。よって、モニタ用ゲーム画像の視認性を阻害することなく、サブプレイヤによるゲーム世界内の所望の位置の指示が可能である。   Further, according to the present embodiment, since the screen (monitor 2) viewed by the main player and the screen (LCD 61) viewed by the sub player are different, a pointer or cursor for the sub player to point to a desired position in the game world is displayed. There is no need to display on the monitor game image, and there is no need for the sub player to touch the monitor game image to indicate a desired position in the game world. Therefore, it is possible to instruct a desired position in the game world by the sub player without hindering the visibility of the monitor game image.

また、本実施形態によれば、サブプレイヤによるゲーム世界内の所望の位置の指示は、タッチパネル62を用いて行われるため、所望の位置を簡単且つ容易に指示することができる。   In addition, according to the present embodiment, the desired position in the game world by the sub player is given using the touch panel 62, so that the desired position can be designated easily and easily.

また、本実施形態によれば、メインプレイヤが見る画面(モニタ2)とサブプレイヤが見る画面(LCD61)には、実質的に同一のゲーム画像が表示されるため、サブプレイヤは、メインプレイヤと一緒に同じゲームをプレイしているという感覚を得られる。   Further, according to the present embodiment, since the substantially same game image is displayed on the screen viewed by the main player (monitor 2) and the screen viewed by the sub player (LCD 61), the sub player is the main player. You can get the feeling that you are playing the same game together.

また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像のスクロールに合わせて端末用ゲーム画像が自動的にスクロールするため、サブプレイヤは、プレイヤキャラクタを追いかけるように端末用ゲーム画像を手動でスクロールさせる必要がない。   Further, according to the present embodiment, since the terminal game image is automatically scrolled in accordance with the scroll of the monitor game image, the sub player needs to manually scroll the terminal game image so as to follow the player character. There is no.

また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲に対する、端末用ゲーム画像に表示されるゲーム世界の表示範囲の相対位置を、サブプレイヤが変更することができるので、サブプレイヤは、自分が操作しやすいように相対位置を適宜に変更することができる。   Further, according to the present embodiment, the sub player can change the relative position of the display range of the game world displayed on the terminal game image with respect to the display range of the game world displayed on the monitor game image. Therefore, the sub player can appropriately change the relative position so that it can be easily operated by the sub player.

また、上記相対位置は、端末装置60を動かすことによって変更できるので、サブプレイヤは、簡単且つ直感的に相対位置を変更することができる。   Moreover, since the relative position can be changed by moving the terminal device 60, the sub player can easily and intuitively change the relative position.

また、本実施形態によれば、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の両方の画像が、ゲーム装置本体5において同一のゲーム世界情報D2に基づいて生成される。よって、例えば、モニタ用ゲーム画像がゲーム装置本体5で生成され、端末用ゲーム画像が端末装置6で生成されるというように、これらの2つのゲーム画像が異なる情報処理装置において個別に生成される場合と比較して、これらの2つのゲーム画像の内容が矛盾してしまうおそれがない。   Further, according to the present embodiment, both the monitor game image and the terminal game image are generated in the game apparatus body 5 based on the same game world information D2. Therefore, for example, these two game images are individually generated in different information processing devices such that a monitor game image is generated in the game device body 5 and a terminal game image is generated in the terminal device 6. Compared to the case, there is no possibility that the contents of these two game images contradict each other.

また、本実施形態によれば、サブプレイヤは可搬型の端末装置6を用いてメインプレイヤを補助および/または邪魔することができるので、サブプレイヤは、メインプレイヤの視界の外で端末装置6を操作することが可能である。よって、サブプレイヤは、メインプレイヤに事前に察知されることなくゲーム世界にイベントを発生させて、メインプレイヤを驚かせることができる。   In addition, according to the present embodiment, the sub player can assist and / or disturb the main player using the portable terminal device 6, so the sub player uses the terminal device 6 outside the field of view of the main player. It is possible to operate. Therefore, the sub player can surprise the main player by generating an event in the game world without being preliminarily detected by the main player.

なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   The above embodiment is merely an embodiment of the present invention, and does not limit the scope of the present invention.

例えば、上記実施形態では、ゲーム世界が2次元の仮想空間であるが、他の実施形態では、ゲーム世界が3次元の仮想空間であってもよい。   For example, in the above embodiment, the game world is a two-dimensional virtual space, but in other embodiments, the game world may be a three-dimensional virtual space.

また、上記実施形態では、端末装置6が左右方向へ移動したことに応じて、モニタ用ゲーム画像の表示範囲に対する端末用ゲーム画像の表示範囲の相対位置を変更しているが、他の実施形態では、端末装置6の任意の動き(例えば回転等)に応じて上記相対位置を変更してもよい。さらに他の実施形態では、端末装置6に設けられた操作ボタン64によって上記相対位置を変更できるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the terminal device 6 moved to the left-right direction, the relative position of the display range of the terminal game image with respect to the display range of the monitor game image is changed, but other embodiment Then, the relative position may be changed according to an arbitrary movement (for example, rotation) of the terminal device 6. In still another embodiment, the relative position may be changed by an operation button 64 provided on the terminal device 6.

また、上記実施形態では、図20〜図22に示した複数の処理を1つのコンピュータ(CPU10)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。   In the above embodiment, a plurality of processes shown in FIGS. 20 to 22 are executed by one computer (CPU 10). In other embodiments, the plurality of processes are shared by a plurality of computers. May be executed. In still another embodiment, some of the plurality of processes may be realized by a hardware circuit.

また、上記実施形態では、図20〜図22に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置本体5)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置本体5とサーバ装置)が分担して実行してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the several process shown to FIGS. 20-22 is performed in one information processing apparatus (game device main body 5), in other embodiment, these several processes are performed. A plurality of information processing apparatuses (for example, the game apparatus main body 5 and the server apparatus) may be shared and executed.

また、上記実施形態では、光ディスク4からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、CD−ROM、半導体メモリ等)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体5内部の不揮発性メモリ(ROM/RTC13、フラッシュメモリ17)にゲームプログラムD1が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置(ゲーム装置やサーバ装置)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が送信されてもよい。   In the above embodiment, the game program D1 is supplied from the optical disc 4 to the game apparatus body 5. However, in other embodiments, any computer-readable storage medium (eg, CD-ROM, semiconductor memory, etc.) The game program D1 may be supplied from the game device body 5 to the game device body 5. In still another embodiment, the game program D1 may be stored in advance in a nonvolatile memory (ROM / RTC 13, flash memory 17) inside the game apparatus body 5. In still another embodiment, the game program D1 may be transmitted from another information processing apparatus (game apparatus or server apparatus) to the game apparatus body 5.

1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
60…ハウジング
61…LCD
62…タッチパネル
63…アナログスティック
64…操作ボタン
65…マーカ部
66…カメラ
67…拡張コネクタ
68…足部
7a〜7d…コントローラ
8(8L,8R)…マーカ
P1…プレイヤキャラクタ
E1,E2…敵キャラクタ
NB…通常ブロック
IB…アイテムブロック
Ia〜Ic…メニューアイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 2a ... Speaker 3 ... Game device 4 ... Optical disk 5 ... Game device main body 6 ... Terminal device 60 ... Housing 61 ... LCD
62 ... Touch panel 63 ... Analog stick 64 ... Operation button 65 ... Marker part 66 ... Camera 67 ... Expansion connector 68 ... Foot part 7a-7d ... Controller 8 (8L, 8R) ... Marker P1 ... Player character E1, E2 ... Enemy character NB ... Normal block IB ... Item blocks Ia to Ic ... Menu icons

Claims (16)

タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および、操作部を備える少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記操作部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、
前記第1入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第2入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第1表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第2表示制御手段として機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第1ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与える所定のイベントを発生させ、
前記ゲーム処理手段は、前記操作部からの入力に基づいて、前記所定のオブジェクトとは異なる、前記ゲーム世界内の所定のプレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム世界には、前記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しない、ゲームプログラム。
A computer of a game device that performs game processing in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device including an operation unit,
First input receiving means for receiving input from the touch panel;
A second input receiving means for receiving an input from the operation unit;
Game processing means for performing predetermined game processing based on an input from the touch panel received by the first input receiving means and an input from the input device received by the second input receiving means;
Image generating means for generating a first game image and a second game image in the same game world according to a game processing result by the game processing means;
What is the first display control means for outputting the first game image generated by the image generation means to the portable display device, and what is the portable display device for the second game image generated by the image generation means? Function as a second display control means for outputting to a different display device;
The game processing means generates a predetermined object at a position in the game world corresponding to a position on the first game image instructed by the touch panel, or has a predetermined influence on an object at the position. Fire a predetermined event,
The game processing means moves a predetermined player object in the game world , which is different from the predetermined object, based on an input from the operation unit,
A game program in which no object is moved in the game world based on an input from the portable display device.
前記所定のイベントは、前記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を補助するイベントを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the predetermined event includes an event that assists the progress of a game performed based on an input from the input device. 前記所定のイベントは、前記入力装置からの入力に基づいて行われるゲームの進行を邪魔するイベントを含む、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the predetermined event includes an event that obstructs the progress of a game performed based on an input from the input device. 前記ゲーム処理によって進行されるゲームは、前記可搬型表示装置からの入力が無くても目的達成可能なゲームである、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the game progressed by the game process is a game that can achieve an object without an input from the portable display device. 前記入力装置からの入力は、前記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的に影響し、
前記可搬型表示装置からの入力は、前記ゲーム処理によって進行されるゲームの成否に直接的には影響しない、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The input from the input device directly affects the success or failure of the game progressed by the game process,
The game program according to claim 1, wherein the input from the portable display device does not directly affect the success or failure of the game progressed by the game process.
前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像が、同一のゲーム世界の同一の範囲を示すゲーム画像である、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the first game image and the second game image are game images indicating the same range of the same game world. 前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像が、前記ゲーム世界を同一方向から見たゲーム画像である、請求項1〜5のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first game image and the second game image are game images obtained by viewing the game world from the same direction. 前記画像生成手段は、前記第2ゲーム画像のスクロールに連動してスクロールする前記第1ゲーム画像を生成する、請求項1〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the image generation unit generates the first game image that scrolls in conjunction with the scroll of the second game image. 前記第1表示制御手段は、前記第1ゲーム画像を無線送信により前記可搬型表示装置へ出力する、請求項1〜8のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first display control means outputs the first game image to the portable display device by wireless transmission. 前記第1表示制御手段は、前記第1ゲーム画像を圧縮して前記可搬型表示装置へ出力する、請求項1〜9のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first display control unit compresses the first game image and outputs the compressed image to the portable display device. 前記可搬型表示装置には前記タッチパネルとは異なる入力部が設けられており、
前記第1入力受付手段は、前記タッチパネルからの入力に加えて前記入力部からの入力も受け付ける、請求項1〜10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The portable display device is provided with an input unit different from the touch panel,
The game program according to any one of claims 1 to 10, wherein the first input accepting unit accepts an input from the input unit in addition to an input from the touch panel.
前記可搬型表示装置からの信号に基づいて変位量を決定する変位量決定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記画像生成手段は、前記変位量決定手段によって決定された前記変位量に応じて、前記第2ゲーム画像に表示される前記ゲーム世界の範囲に対する前記第1ゲーム画像に表示される前記ゲーム世界の範囲の相対位置を変更する、請求項1〜5,8〜11のいずれかに記載のゲームプログラム。
Further causing the computer to function as a displacement determining means for determining a displacement based on a signal from the portable display device;
The image generation unit is configured to display the game world displayed in the first game image with respect to the range of the game world displayed in the second game image according to the displacement amount determined by the displacement amount determination unit. The game program according to claim 1, wherein the relative position of the range is changed.
前記変位量決定手段は、前記可搬型表示装置からの信号に基づいて当該可搬型表示装置の動きを検出し、当該可搬型表示装置の動きに応じて前記変位量を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。   The displacement amount determination means detects the movement of the portable display device based on a signal from the portable display device, and determines the displacement amount according to the movement of the portable display device. The described game program. タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および、操作部を備える少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記操作部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、
前記第1入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第2入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第1表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第2表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第1ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与える所定のイベントを発生させ、
前記ゲーム処理手段は、前記操作部からの入力に基づいて、前記所定のオブジェクトとは異なる、前記ゲーム世界内の所定のプレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム世界には、前記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しない、ゲーム装置。
A game device that performs a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device including an operation unit,
First input receiving means for receiving input from the touch panel;
A second input receiving means for receiving an input from the operation unit;
Game processing means for performing predetermined game processing based on an input from the touch panel received by the first input receiving means and an input from the input device received by the second input receiving means;
Image generating means for generating a first game image and a second game image in the same game world according to a game processing result by the game processing means;
What is the first display control means for outputting the first game image generated by the image generation means to the portable display device, and what is the portable display device for the second game image generated by the image generation means? A second display control means for outputting to a different display device;
The game processing means generates a predetermined object at a position in the game world corresponding to a position on the first game image instructed by the touch panel, or has a predetermined influence on an object at the position. Fire a predetermined event,
The game processing means moves a predetermined player object in the game world , which is different from the predetermined object, based on an input from the operation unit,
A game device in which no object is moved in the game world based on an input from the portable display device.
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および、操作部を備える少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記操作部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、
前記第1入力受付手段によって受け付けた前記タッチパネルからの入力および前記第2入力受付手段によって受け付けた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する画像生成手段、
前記画像生成手段によって生成された前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第1表示制御手段、および
前記画像生成手段によって生成された前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第2表示制御手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タッチパネルにより指示された前記第1ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与える所定のイベントを発生させ、
前記ゲーム処理手段は、前記操作部からの入力に基づいて、前記所定のオブジェクトとは異なる、前記ゲーム世界内の所定のプレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム世界には、前記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しない、ゲームシステム。
A game system that performs a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device including an operation unit,
First input receiving means for receiving input from the touch panel;
A second input receiving means for receiving an input from the operation unit;
Game processing means for performing predetermined game processing based on an input from the touch panel received by the first input receiving means and an input from the input device received by the second input receiving means;
Image generating means for generating a first game image and a second game image in the same game world according to a game processing result by the game processing means;
What is the first display control means for outputting the first game image generated by the image generation means to the portable display device, and what is the portable display device for the second game image generated by the image generation means? A second display control means for outputting to a different display device;
The game processing means generates a predetermined object at a position in the game world corresponding to a position on the first game image instructed by the touch panel, or has a predetermined influence on an object at the position. Fire a predetermined event,
The game processing means moves a predetermined player object in the game world , which is different from the predetermined object, based on an input from the operation unit,
A game system in which no object is moved in the game world based on an input from the portable display device.
タッチパネルを備える可搬型表示装置からの入力、および、操作部を備える少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲームシステムがゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルからの入力を受け付ける第1入力受付ステップ、
前記操作部からの入力を受け付ける第2入力受付ステップ、
前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられた前記タッチパネルからの入力および前記第2入力受付ステップによって受け付けられた前記入力装置からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じて、同一のゲーム世界における第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する画像生成ステップ、
前記画像生成ステップにおいて生成された前記第1ゲーム画像を前記可搬型表示装置へ出力する第1表示制御ステップ、および
前記画像生成ステップによって生成された前記第2ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置へ出力する第2表示制御ステップを前記ゲームシステムが実行し、
前記ゲーム処理ステップでは、前記タッチパネルにより指示された前記第1ゲーム画像上の位置に対応する前記ゲーム世界内の位置に所定のオブジェクトを発生させる、または、当該位置にあるオブジェクトに所定の影響を与える所定のイベントを発生させ、
前記ゲーム処理ステップでは、前記操作部からの入力に基づいて、前記所定のオブジェクトとは異なる、前記ゲーム世界内の所定のプレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム世界には、前記可搬型表示装置からの入力に基づいて移動されるオブジェクトが存在しない、ゲーム処理方法。
A game processing method in which a game system performs a game process in response to an input from a portable display device including a touch panel and an input from at least one input device including an operation unit,
A first input receiving step for receiving an input from the touch panel;
A second input receiving step for receiving an input from the operation unit;
A game processing step for performing a predetermined game process based on an input from the touch panel received in the first input receiving step and an input from the input device received in the second input receiving step;
An image generation step for generating a first game image and a second game image in the same game world in accordance with the game processing result in the game processing step;
A first display control step of outputting the first game image generated in the image generation step to the portable display device; and the second game image generated in the image generation step as the portable display device. The game system executes a second display control step of outputting to a different display device,
In the game processing step, a predetermined object is generated at a position in the game world corresponding to a position on the first game image instructed by the touch panel, or a predetermined influence is exerted on an object at the position. Fire a predetermined event,
In the game processing step, based on an input from the operation unit, a predetermined player object in the game world that is different from the predetermined object is moved,
A game processing method, wherein no object is moved in the game world based on an input from the portable display device.
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