JP6250151B2 - タッチパッド操作およびダブルタップ・ズーミングに対する独立ヒット・テスト - Google Patents
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Description
[0018] 1つ以上の実施形態において、主スレッド、例えば、ユーザー・インターフェース・スレッドとは別のヒット・テスト・スレッドを、ウェブ・コンテンツに対するヒット・テストに利用する。これを本明細書では「独立ヒット・テスト」と呼ぶ。ヒット・テストのために別のスレッドを使用することにより、ターゲットを素早く確認することを可能にすることができる。パンニングおよびピンチ・ズーミングのようなタッチ操作のために使用することができる操作スレッドのような、別のスレッドによってしかるべき応答が処理される場合、主スレッドにおいて妨げることなく操作を行うことができる。この結果、種々のシナリオにわたってロー・エンド・ハードウェアにおいても常に素早い応答時間が得られる。
環境例
[0025] 図1は、1つ以上の実施形態による動作環境を示し、全体的に100とする。環境100は、ローカル・クライアント・マシンの形態である計算デバイス102を含む。計算デバイス102は、1つ以上のプロセッサー104、1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶媒体106、コンピューター読み取り可能記憶媒体上に存在しプロセッサー104によって実行される1つ以上のアプリケーション108を有する。また、計算デバイス102は、以下で説明するように動作する独立したヒット・テスト・コンポーネント110も含む。計算デバイス102は、一例としてそして限定ではなく、デスクトップ・コンピューター、携帯用コンピューター、パーソナル・ディジタル・アシスタント(PDA)のようなハンドヘルド・コンピューター、移動体電話機、テレビジョン、タブレット・コンピューター等というような、任意の適した計算デバイスとして具体化することができる。計算デバイス102の様々な異なる例については、以下で図4および図5において示し説明する。
実施形態例
[0035] 以下の説明では、以下の用語を使用する。従属および独立領域の概念を導入する。
方法例
[0046] 図3は、1つ以上の実施形態による方法におけるステップを説明する流れ図である。この方法は、任意の適したハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはその組み合わせにしたがって実現することができる。少なくともある実施形態では、この方法は、独立ヒット・テスト・スレッドを含むシステムというような、適切に構成されたシステムによって実現することができる。
独立ヒット・テストのための範囲限定ツリー横断の使用
[0048] 1つ以上の実施形態において、範囲限定ツリー横断は独立ヒット・テストの間に実行することができる。これらの場合、独立ヒット・テストは、しかるべき応答を決定するために完全ツリー横断を行う必要はない。むしろ、これらが独立ヒット・テストに関して無関係であると確認されたときは、対応する表示ツリーの部分を飛ばすことができる。
独立ヒット・テストのための表示ツリー・ノードの特定領域の指定
[0051] 少なくともある実施形態では、表示ツリー・ノードの特定領域を、独立ヒット・テストの間考慮のために指定することができる。この手法は、1つの表示ツリー・ノードが、しかるべき操作応答についての判断を変更する可能性がある対象の下位領域を有する場合に使用することができる。下位領域の例には、一例としてそして限定ではなく、ビデオ・エレメントにおける再生スライダー、または編集可能なコンテンツ上におけるサイズ変更グリッパーが含まれる。
独立ヒット・テストに対する応答の一部として実行されるコールバック・ハンドラーの登録
[0054] ユーザーが、彼らのウェブ・ブラウザーによって表示されたコンテンツに関して左または右にパンニングする状況について検討する。右にパンニングすることは、ブラウザーにおいて後ろにナビゲートするために後ろボタンをクリックすることと等価である。したがって、ユーザーは種々のページにわたって前後にめくることができる。これによって、ユーザーはナビゲーションに関連するトラベル・ログ(travel log)にわたって前後にナビゲートすることが可能になる。この場合では、コンテンツ全体にわたる前方および後方へのナビゲーションは、独立ヒット・テスト・スレッドとは異なるコンポーネントによって処理される。これらの場合、前方および後方へのナビゲーションを処理するコンポーネントは、独立ヒット・テストに対する応答の一部として、コールバックのために登録することができる。
デフォルト行動についての宣言型スタイル・ルール(Declarative Style Rules)
[0056] 少なくともある実施形態では、ウェブ開発者が、彼らのウェブページ上において、タッチ行動のような特定のデフォルト行動を要求するためのメカニズムが設けられる。少なくともある実現例では、パンニング、ピンチ・ズーム、およびダブルタップ・ズーム操作というような操作を有効または無効にするために、カスケード・スタイル・シート・ルール(Cascading Style Sheets rule)が利用される。このメカニズムは、今後追加される追加のデフォルト行動に対応するように拡張可能にすることができる。種々の実施形態において、行動は前もって宣言され、したがって、命令型モデルを採用するソリューションとは異なる。この手法の宣言型の性質により、主スレッドからの完全独立の達成、および独立ヒット・テストを使用して正しい応答を判断することが可能になる。
実現例
[0061] 以下の説明では、以下の用語を使用する。操作可能エレメント(manipulable element)とは、(a)オーバーフロー・コンテンツを有し、オーバーフローが自動的に処理されることを指定するエレメント、(b)オーバーフロー・コンテンツに対してスクローリングが許されることを指定するエレメント、または(c)ズーミング能力を有するエレメントのいずれかである。操作ブロック・エレメント(manipulation-blocking element)とは、宣言型マークアップによって直接操作を明示的にエレメントし、代わりに、ジェスチャー開始、ジェスチャー変更、およびジェスチャー終了イベントというようなジェスチャー・イベントを発火させるエレメントである。操作発生エレメント(manipulation-causing element)とは、宣言型マークアップによって直接操作を明示的に要求するエレメントである。受動型エレメントとは、以上の3つのカテゴリーに該当しないエレメントである。これは、タッチ・アクションの判断に寄与しない。
[0065] "inherit"値は、標準的なCSS継承の通りに、エレメントがそのプロパティ値をその親から受け継ぐことを指定する。
タッチパッドおよびダブルタップ・ズームの検討
[0076] 以上で説明した技法を使用すると、とりわけ、独立ヒット・スレッドは、コンテンツ内に含まれる独立領域および従属領域を識別し、更にこれらの領域に関係するアクションの並列処理を可能にするように構成することができる。例えば、独立ヒット・スレッドは、独立領域を識別し、関連する処理を操作スレッドに引き渡すように構成することができる。代わりにまたは加えて、独立ヒット・スレッドは、従属領域を識別し、ユーザー・インターフェース・スレッドのような、関連する従属性を管理するスレッドに処理を引き渡すように構成することができる。処理を異なるスレッドに分散することによって、以前では実行ボトルネックのために遅れていた操作を、一層適時に処理することができ、ボトルネック・アーキテクチャよりも応答が良いユーザー・インターフェースが得られる。しかしながら、多重ジェスチャー入力を識別するときに遅れを生ずる可能性がある場合もある。
システムおよびデバイス例
[00101] 図7は、図1を参照して説明したような計算デバイス102を含むシステム例700を示す。システム例700は、パーソナル・コンピューター(PC)、テレビジョン・デバイス、および/または移動体デバイスにおいてアプリケーションを実行するとき、シームレスなユーザー体験のための遍在環境を可能にする。サービスおよびアプリケーションは、アプリケーションを利用し、ビデオ・ゲームをプレーし、ビデオを視聴する等の間1つのデバイスから次のデバイスに移るとき3つの環境全てにおいて共通のユーザー体験のために実質的に同様に実行する。
結論
[00113] 1つ以上の実施形態において、主スレッド、例えば、ユーザー・インターフェース・スレッドとは別のヒット・テスト・スレッドを、ウェブ・コンテンツに対するヒット・テストのために利用する。ヒット・テストのために別のスレッドを使用することにより、ターゲットを素早く確認することが可能になる。しかるべき応答が、パンニングおよびピンチ・ズーミングのような、タッチ操作のために使用することができる操作スレッドというような、別のスレッドによって処理される場合、主スレッドにおいてブロックすることなく、操作を行うことができる。この結果、種々のシナリオにわたって、ロー・エンド・ハードウェアにおいてでも、応答時間は常に短くなる。
Claims (10)
- コンピューター実装方法であって、
計算システム内において主スレッドと独立ヒット・テスト・スレッドとを実行するステップであって、前記独立ヒット・テスト・スレッドが前記主スレッドとは別である、ステップと、
前記主スレッドとは別の前記独立ヒット・テスト・スレッドにおいて、下記のステップの各々を実行するステップと、
を含み、前記下記のステップが、
第1入力に関連する第1入力メッセージを受けるステップと、
前記第1入力メッセージに関連する前記第1入力が複数の解釈を有すると決定するステップと、
前記複数の解釈の内少なくとも1つの解釈に関連する少なくとも1つの応答アクションを初期化するステップと、
第2入力が受け取られたか否か判定するステップと、
前記第2入力が受け取られたと判定したことに応答して、少なくとも部分的に前記第1入力および第2入力に基づいて、前記複数の解釈から、前記第1入力の明確な解釈を決定するステップと、
前記明確な解釈に関連する応答アクションを呼び出すステップと、
である、コンピューター実装方法。 - 請求項1記載のコンピューター実装方法であって、更に、
前記独立ヒット・テスト・スレッドを使用して、前記少なくとも1つの応答アクションを終了するステップを含む、コンピューター実装方法。 - 請求項1記載のコンピューター実装方法において、前記少なくとも1つの応答アクションを初期化するステップが、更に、前記少なくとも1つの応答アクションの部分的初期化を含む、コンピューター実装方法。
- 請求項3記載のコンピューター実装方法であって、更に、前記少なくとも1つの応答アクションの部分的初期化を完了するステップを含む、コンピューター実装方法。
- 請求項4記載のコンピューター実装方法において、前記少なくとも1つの応答アクションの部分的初期化を完了するステップが、前記第2入力が予め定められた時間枠の外側で受け取られたと判定したことに応答する、コンピューター実装方法。
- 請求項3記載のコンピューター実装方法において、前記部分的初期化が、1つ以上のカスケード・スタイル・シート(CSS)ルールを、前記第1入力に関連する1つ以上のエレメントに適用するステップを含む、コンピューター実装方法。
- 請求項1記載のコンピューター実装方法であって、更に、
前記独立ヒット・テスト・スレッドを使用して、前記第1入力に関連するズーム比を決定するステップを含む、コンピューター実装方法。 - プロセッサー実行可能命令を含む1つ以上のコンピューター読み取り可能記憶メモリーであって、前記命令が、少なくとも1つのプロセッサーによる実行に応答して、
主スレッドと独立ヒット・テスト・スレッドとを実行するステップであって、前記独立ヒット・テスト・スレッドが前記主スレッドとは別である、ステップと、
前記主スレッドとは別の前記独立ヒット・テスト・スレッドにおいて、動作を実行するステップと、
を実行するように構成され、前記動作が、
第1入力に関連する第1入力メッセージを受け、
前記第1入力メッセージに関連する前記第1入力が複数の解釈を有すると決定し、
前記複数の解釈の内少なくとも1つの解釈に関連する応答アクションを部分的に初期化し、該部分的に初期化した応答アクションが、前記複数の解釈のうちの特定の1つを完全にかつ明確に決定した完全な入力に応答して実行される特定の応答アクションであり、
少なくとも第2入力が、予め定められた時間枠内に受け取られたか否か判定し、
前記少なくとも第2入力が、前記予め定められた時間枠内に受け取られなかったと決定したことに応答して、前記部分的に初期化した応答アクションを完了し、
前記少なくとも第2入力が、前記予め定められた時間枠内に受け取られたと決定したことに応答して、少なくとも部分的に、前記第1入力および前記少なくとも第2入力に基づいて、前記第1入力の明確な解釈に関連する応答アクションを呼び出す、
ことを含む、コンピューター読み取り可能記憶メモリー。 - 請求項8記載のコンピューター読み取り可能記憶メモリーにおいて、前記第1入力および前記少なくとも第2入力が、タッチパッドを介して受け取られる入力に関連する、コンピューター読み取り可能記憶メモリー。
- 請求項9記載のコンピューター読み取り可能記憶メモリーにおいて、前記プロセッサー実行可能命令が、更に、
前記タッチパッドを介して受け取られた入力に関連する多重ジェスチャー入力を識別し、
前記多重ジェスチャー入力を識別したことに応答して、ジェスチャー・モードに移り、前記ジェスチャー・モードが、前記独立ヒット・テスト・スレッドを使用して、前記タッチパッドを介して受け取られた入力の独立ヒット・テストを可能にするように構成され、
マウス・モード入力イベントを識別したことに応答して、前記ジェスチャー・モードからマウス・モードに移り、前記マウス・モードおよび前記ジェスチャー・モードが、前記タッチパッドを介して受け取られた入力を、異なって解釈する、
ように構成される、コンピューター読み取り可能記憶メモリー。
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