JP6232533B1 - Computer game program - Google Patents

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Abstract

【課題】将棋やチェスを指すソフトウェアの指し手を真似しても、上級者に成り済ますことができないコンピュータゲームプログラムを提供する。【解決手段】従来の将棋やチェスでは、ある駒Aの移動可能なマスに敵の駒Bがあれば、駒Aで駒Bを取って駒Bがあったマスへ駒Aを移動させることができるが、本発明ではコンピュータを利用して対戦できるようにソフトウェア化する際に、一つ一つの駒に生命力、攻撃力、攻撃間隔、防御力、移動待ち時間、復活待ち時間等のパラメータを付与しておき、敵の駒の生命力がゼロ以下でなければ、敵の駒を取って移動することができないようにするなど、コンピュータ利用ならではの機能を将棋やチェスに付加する。【選択図】図7Provided is a computer game program that cannot imitate an advanced player even if imitating a software hand pointing to a shogi or chess. In a conventional shogi or chess, if there is an enemy piece B on a movable square of a certain piece A, the piece A is taken by the piece A and the piece A is moved to the square where the piece B was located. However, in the present invention, when software is created so that it can be played using a computer, parameters such as life force, attack power, attack interval, defense power, waiting time for moving, resurrection waiting time, etc. are assigned to each piece. In addition, if the life force of the enemy piece is not less than zero, a function unique to the computer is added to the shogi or chess, such as preventing the enemy piece from moving. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、将棋やチェス及びそれらに類する盤上ゲームをコンピュータ及びコンピュータネットワークを利用して対戦できるようにしたコンピュータゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a computer game program capable of playing shogi, chess and similar on-board games using a computer and a computer network.

特開2004−089584号公報JP 2004-089584 A

将棋やチェスを指すソフトウェアがプロ棋士相手に勝てるようになってきたが、そうした強いソフトウェアの指し手を真似すれば、将棋やチェスの初心者であっても上級者に成り済ますことができてしまう。 Software that points to shogi and chess can now win against professional players, but if you imitate the strong software pointers, even beginners of shogi and chess can impersonate you.

従来の将棋やチェスでは、ある駒Aの移動可能なマスに敵の駒Bがあれば、駒Aで駒Bを取って駒Bがあったマスへ駒Aを移動させることができるが、本発明ではコンピュータを利用して対戦できるようにソフトウェア化する際に、一つ一つの駒に生命力、攻撃力、攻撃間隔、防御力、移動待ち時間、復活待ち時間等のパラメータを付与しておき、敵の駒の生命力がゼロ以下でなければ、敵の駒を取って移動することができないようにするなど、コンピュータ利用ならではの機能を将棋やチェスに付加する。 In conventional shogi or chess, if there is an enemy piece B on a movable square of a piece A, the piece A can be taken by the piece A and moved to the square where the piece B was, In the invention, when software is made so that it can be played using a computer, parameters such as life force, attack power, attack interval, defense power, waiting time for moving, resurrection waiting time, etc. are given to each piece, If the enemy's life force is not less than zero, add functions that are unique to computer use to the shogi and chess, such as making it impossible to take and move enemy pieces.

味方の駒が移動可能なマスに敵の駒があれば、その敵の駒をビームやミサイルや弾丸、手裏剣等の飛び道具により攻撃して駒の生命力を減らす。 If there is an enemy piece on the trout where the ally piece can move, attack the enemy piece with a flying tool such as a beam, missile, bullet, or shuriken to reduce the vitality of the piece.

飛び道具の攻撃によって駒の生命力が減っていき、やがて生命力がゼロ以下になった時は、その駒を非活性化(移動及び攻撃不可能で尚且つ駒が取られる可能性がある状態に遷移)させる。 When the life force of a piece decreases due to an attack of a missile and eventually becomes less than zero, the piece is deactivated (transition to a state where it is impossible to move and attack and there is a possibility that the piece can be taken) .

非活性状態の駒は、敵の駒よって取られる可能性があるまま移動及び攻撃できなくなるが、復活時間パラメータに設定された時間が経過するまで敵の駒に取られなければ、生命力を回復させて活性化(移動及び攻撃可能で尚且つ駒が取られない状態へ遷移)させる。 An inactive piece cannot be moved or attacked with the possibility of being taken by an enemy piece, but will restore life force if it is not taken by the enemy piece until the time set in the Resurrection Time parameter has elapsed. To activate (transition to a state where movement and attack are possible and no piece is taken).

活性状態の駒でも移動後には移動待ち時間パラメータに設定された時間が経過するまでは一時的に移動不可能な状態にして、駒の移動ができないようにする。 Even in the active state, after the movement, the piece is temporarily made impossible to move until the time set in the movement waiting time parameter elapses so that the piece cannot be moved.

移動可能状態の駒は、相手プレーヤーのターンを待たずに操作できるようにする。 The moveable piece can be operated without waiting for the opponent player's turn.

駒の各種パラメータの初期値はプレーヤーが予め一定の値域内で調整可能とする。 The initial values of the various parameters of the piece can be adjusted in advance within a certain range by the player.

駒の初期配置及び駒の進める場所は、従来の将棋やチェス及びそれらに類する盤上ゲームと同様とする。 The initial placement of the pieces and the place where the pieces are advanced are the same as those of conventional shogi and chess and similar on-board games.

従来の将棋やチェスのソフトウェアの指し手を真似する意味がないものにできる。 It can be made meaningless to imitate traditional shogi and chess software moves.

本発明の実施例としてのクライアント/サーバーモデルでデザインしたプロセス分割図である。It is a process division diagram designed by the client / server model as an example of the present invention. 本発明の実施例としてのクライアントプロセスの基本フローを示す。2 shows a basic flow of a client process as an embodiment of the present invention. 本発明の実施例としてのサーバープロセスの基本フローを示す。The basic flow of the server process as an Example of this invention is shown. 本発明の実施例としての駒パラメータ調整画面の説明図である。It is explanatory drawing of the frame parameter adjustment screen as an Example of this invention. 本発明の実施例としての駒の各種状態表示の説明図である。It is explanatory drawing of the various state display of the piece as an Example of this invention. 本発明の実施例としての対局開始時の駒の初期配置と状態表示の説明図である。It is explanatory drawing of the initial arrangement | positioning and state display of the piece at the time of the game start as an Example of this invention. 本発明の実施例としての初期配置から7六歩と角道を開けた状態の説明図である。It is explanatory drawing of the state which opened the corner path with seven steps from the initial position as an Example of this invention. 本発明の実施例としての駒データ、飛び道具データの説明図である。It is explanatory drawing of the piece data and missed tool data as an Example of this invention. 本発明の実施例としての攻撃対象となる敵の駒に非活性状態の駒がない場合の説明図である。It is explanatory drawing when the enemy piece used as the attack object as an Example of this invention does not have an inactive piece. 本発明の実施例としての攻撃対象となる敵の駒に非活性状態の駒がある場合の説明図である。It is explanatory drawing when there exists a piece of an inactive state in the enemy piece used as the attack object as an Example of this invention.

以下、本発明によって従来の将棋をつくり変えた場合の実施例を示す。尚、本実施例の特徴として、駒パラメータを敵のクライアントへ送らないものとするので、敵の移動待ち時間及び復活待ち時間は視覚化されないものとする。全ての飛び道具は盤の縦1マスを1000msの速度で移動するものとする。 Hereinafter, the example at the time of changing the conventional shogi by this invention is shown. As a feature of the present embodiment, the piece parameter is not sent to the enemy client, and therefore the enemy's movement waiting time and recovery waiting time are not visualized. All missiles shall move one square of the board at a speed of 1000 ms.

図1に示すように、各種判定処理及び状態遷移処理0101を行うサーバープロセスとプレーヤーの駒操作処理及び画面表示処理0103を行うクライアントプロセスに分けてデザインする。サーバープロセスをサーバーソフトウェアへ実装して、クライアントプロセスをクライアントソフトウェアへと別々のソフトウェアに分けて実装する。サーバーソフトウェアとクライアントソフトウェア間の情報伝達手段0102はネットワーク通信とする。 As shown in FIG. 1, a server process for performing various determination processes and state transition processes 0101 and a client process for performing player piece operation processes and screen display processes 0103 are designed separately. The server process is implemented in server software, and the client process is implemented separately in client software. Information transmission means 0102 between server software and client software is network communication.

インターネットを利用したオンライン対戦システムを構築する。ネットワーク通信0102はTCP/IPを利用する。クライアントプロセスは各種インターネット用ブラウザで実行可能なスクリプトとしてオンラインで提供する。サーバープロセスは独自に開発するソフトウェアに組み込むものとする。 Build an online battle system using the Internet. Network communication 0102 uses TCP / IP. The client process is provided online as a script that can be executed by various Internet browsers. The server process shall be incorporated into the software developed independently.

インターネットを利用したオンライン対戦システムの場合は、ネットワークレイテンシの影響により、クライアント端末画面で多少のラグが生じるものの、全ての判定処理及び状態遷移処理はサーバープロセスのみで行われるため、システム内部では矛盾のない非同期型/サーバー集中処理型のオンライン対戦システムとなる。尚、オンライン対戦用に構築したシステムであっても、ループバックを利用したり、バーチャルコンピュータを利用することによって、ローカルコンピュータ1台でオフライン対戦システムとして流用可能である。 In the case of an online battle system using the Internet, although some lag occurs on the client terminal screen due to the influence of network latency, all judgment processing and state transition processing are performed only by the server process, so there is no conflict within the system. There will be no asynchronous / server intensive processing online battle system. Even a system constructed for online battle can be used as an offline battle system with one local computer by using loopback or using a virtual computer.

クライアントプレセスの基本フローを図2に示す。サーバープロセスから全ての駒の初期状態と座標を受信0201した駒データは画面更新処理0202により、盤と全ての駒がクライアント端末に表示されて対戦開始となり、イベント待ち0203となる。ここでは駒の操作イベント(マウスクリック等)とサーバープロセスからの受信イベントが受け付けられる。イベント待ち時間は50msとする。何らかのイベントが発生した場合は、駒が操作されたか0204判定されて、駒が操作された場合は、操作された駒と移動先座標をサーバープロセスへ送信0205される。サーバープロセスからのデータ受信イベントがあった場合は、サーバープロセスからデータ受信処理0207により、変化があった全ての駒データ及び飛び道具データが受信される。受信データの中に勝敗確定データがあれば、勝敗確定0208と判定して画面更新処理0210へ進み、勝敗確定時の盤面を表示してから勝敗表示処理0211が行われて対戦終了となる。勝敗が確定していなければ、有効な飛び道具データ(生成されてから、まだ消滅していない全ての飛び道具)の位置が算出0209されて、画面更新処理0202へ戻る。この時の画面更新処理0202は、盤と全ての駒と全ての飛び道具が表示される。 The basic flow of the client process is shown in FIG. The frame data having received the initial state and coordinates of all the frames from the server process 0201 is displayed on the client terminal by the screen update process 0202, the battle is started, and the event wait 0203 is entered. Here, a frame operation event (mouse click, etc.) and a reception event from the server process are accepted. The event waiting time is 50 ms. If any event occurs, it is determined whether or not the piece has been operated 0204. If the piece has been operated, the operated piece and the movement destination coordinates are transmitted 0205 to the server process. When there is a data reception event from the server process, all pieces of frame data and flying tool data that have changed are received from the server process by the data reception processing 0207. If there is winning / losing confirmation data in the received data, it is determined as winning / losing confirmation 0208 and the process proceeds to the screen update process 0210. After displaying the board at the time of winning / losing confirmation, the winning / losing display process 0211 is performed and the battle is ended. If the winning / losing is not confirmed, the positions of valid flying tool data (all the flying tools that have not yet disappeared after being generated) are calculated 0209, and the screen update process 0202 is returned to. The screen update process 0202 at this time displays the board, all the pieces, and all the flying tools.

サーバープロセスの基本フローを図3に示す。プレーヤーの定義済み駒データ読み込み0301は、図4の駒パラメーター調整画面によって対戦前に調整されてサーバーに保存してあるデータが読み込まれる。保存データがなければデフォルト値が設定される。全ての駒の初期状態と座標設定0302により、全ての駒を活性状態及び移動待ち状態として、将棋の初期座標を設定し、全ての駒データをクライアントプロセスへ送信0303される。クライアントプロセスからのデータ受信待ち0304では、プレーヤーが操作した駒の移動先座標が受信される。この受信待ち時間は50msとして、駒の移動先座標を受信した場合は、駒の移動処理0306の内部処理で移動可不可が判定されて、移動可能な場合はサーバープロセスで内部管理しているメモリ上の盤面が更新される。移動不可の場合にも変化があった駒として扱われて、元の座標または持ち駒に戻すよう設定されて、0307処理後に変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308によって、クライアントプロセスに対して駒を元の座標または持ち駒へ戻させる。受信待ちタイムアウト0305だった場合でも、駒の移動処理0306を行った後でも、全ての飛び道具の当たり判定及び全ての駒の状態遷移処理0307が行われて、何らかの変化を起こした駒データ及び生成あるいは消滅した飛び道具データは、変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308によって、全て送信される。王将または玉将が取られた場合は、勝敗確定0309から勝敗をクライアントプロセスへ送信0310されて終了する。勝敗が確定していなければ、再びクライアントプロセスからのデータ受信待ち0304となる。 The basic flow of the server process is shown in FIG. The player-defined frame data reading 0301 is read from the data that has been adjusted before the match and stored in the server on the frame parameter adjustment screen of FIG. If there is no saved data, the default value is set. Based on the initial state and coordinate setting 0302 of all the pieces, the initial coordinates of the shogi are set with all the pieces in the active state and the waiting state for movement, and all piece data is transmitted 0303 to the client process. In data reception waiting 0304 from the client process, the movement destination coordinates of the piece operated by the player are received. The reception waiting time is set to 50 ms. When the movement destination coordinates of the piece are received, it is determined that the movement is impossible by the internal processing of the piece movement process 0306. If the movement is possible, the movement is stored in the memory internally managed by the server process. The board is updated. Even if it is impossible to move, it is handled as a frame that has changed, and is set to return to the original coordinates or possessed frame. The frame and flying tool data that have changed after 0307 processing are sent to the client process. On the other hand, the piece is returned to the original coordinates or the holding piece. Even when the reception waiting time-out is 0305, even after the piece movement process 0306 is performed, the hit determination of all the flying tools and the state transition process 0307 of all the pieces are performed, and the piece data that has caused some change and generated or disappeared The missed tool data is all transmitted by sending 0308 the piece having changed and the missed tool data to the client process. When the king general or ball general is taken, the win / loss is transmitted from the win / loss confirmation 0309 to the client process 0310 and the process ends. If win / loss is not confirmed, the process waits again for data reception 0304 from the client process.

クライアント端末における駒パラメータ調整画面を図4に示す。プレーヤーが対戦前に調整してサーバーに保存しておく。0401は調整する駒の選択カーソルである。マウス操作等で選択する。0404は選択された駒である。0403の値は、調整つまみ0405によって設定されたパラメータ値である。実施例では各パラメータは1から15までの係数を設定できる。各パラメータのデフォルト値は5としている。図4のように生命力を1、攻撃力を5、攻撃間隔を3、防御力を5、移動待ち時間を9、復活待ち時間を5に設定すると残りポイント0402として2余る。この余った2ポイントは他の駒に割り当てることができる。設定値はサーバーに保存しておき、対戦時にサーバープロセスが読み込んでクライアントプロセスへ送られる。本実施例では、調整済みの駒であっても、取った駒(持ち駒)はデフォルト値にリセットするので、対戦相手の駒パラメータ値を利用しないので知る必要がない。そのため、プレーヤー自身が設定保存した駒パラメータだけをサーバープロセス経由でクライアントプロセスが受け取ることになる。 A piece parameter adjustment screen in the client terminal is shown in FIG. Players make adjustments before the match and save them on the server. Reference numeral 0401 denotes a selection cursor for a piece to be adjusted. Select by mouse operation. Reference numeral 0404 denotes the selected piece. The value 0403 is a parameter value set by the adjustment knob 0405. In the embodiment, a coefficient from 1 to 15 can be set for each parameter. The default value for each parameter is 5. If life force is 1, attack power is 5, attack interval is 3, defense power is 5, movement waiting time is 9, and recovery time is 5 as shown in FIG. These 2 remaining points can be assigned to other frames. The setting value is stored in the server, and the server process is read and sent to the client process at the time of the battle. In the present embodiment, even if it is an adjusted piece, the piece (held piece) that has been taken is reset to the default value, so it is not necessary to know because the piece parameter value of the opponent is not used. Therefore, only the piece parameter set and saved by the player itself is received by the client process via the server process.

図5の(A)の駒は活性状態(攻撃可能状態)の移動可能状態である。0501は生命力のパーセンテージがバーの長さで視覚化されている。生命力が100%であれば完全なバーが描かれる。生命力が減ればバーが短くなる。駒0502は通常の状態で表示される。 The piece in FIG. 5A is a movable state in an active state (attackable state). 0501 is visualized as the percentage of vitality in the length of the bar. If the vitality is 100%, a complete bar is drawn. If the vitality decreases, the bar becomes shorter. The piece 0502 is displayed in a normal state.

図5の(B)の駒は活性状態の移動待ち状態である。0503の生命力バーは0501同様に視覚化される。駒0504は通常の状態で表示される。0505は移動待ち時間のパーセンテージがサークルで視覚化されている。移動待ち時間が100%であれば完全なサークルが描かれる。移動待ち時間が減ればサークルが欠けていく。移動待ち時間が0%になってサークルが消えれば、駒は活性状態の移動可能状態となる。図6に示す通り、本実施例では敵の移動待ち時間のサークルは視覚化されない The frame (B) in FIG. 5 is in the active state waiting for movement. The life force bar of 0503 is visualized similarly to 0501. The piece 0504 is displayed in a normal state. In 0505, the percentage of the waiting time for movement is visualized in a circle. If the waiting time is 100%, a complete circle is drawn. If the waiting time for travel is reduced, the circle will be missing. When the movement waiting time becomes 0% and the circle disappears, the piece becomes an active movable state. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the circle of the enemy's movement waiting time is not visualized.

図5の(C)の駒は非活性状態(移動不可状態且つ攻撃不可状態)である。0506の生命力はゼロパーセントを示している。駒0507は灰色で表示される。0508は復活待ち時間のパーセンテージが視覚化されている。復活待ち時間が100%であれば完全なサークルが描かれる。復活待ち時間が減ればサークルが欠けていく。復活待ち時間が0%になってサークルが消えれば、生命力を100%に戻して、駒は活性状態の移動可能状態となり、駒0507の表示も元の色に戻される。 The piece (C) in FIG. 5 is in an inactive state (non-movable state and non-attackable state). The life force of 0506 shows zero percent. The piece 0507 is displayed in gray. 0508 visualizes the percentage of resurrection latency. A complete circle is drawn if the resurrection waiting time is 100%. If the waiting time for the resurrection decreases, the circle will be missing. When the recovery waiting time becomes 0% and the circle disappears, the vitality is returned to 100%, the piece becomes an active movable state, and the display of the piece 0507 is also returned to the original color.

対戦開始時点では図6に示すように全ての駒が活性状態の移動待ち状態となる。時間の経過により、移動待ち時間が短い駒からプレーヤーが指せるようになる。図7は7七歩が移動可能状態となってプレーヤーが7六歩と指した盤面である。7六に移動した歩は再び移動待ち状態となっている。従来の将棋であれば、8八角は次の手で3三歩を取ることができるわけだが、本発明では、こうした条件の時に敵の駒(この例では3三歩)が活性状態であるならば、味方の駒(この例では8八角)が飛び道具で攻撃することになる。0701は8八角が撃ち出した飛び道具である。 At the start of the battle, as shown in FIG. 6, all the pieces are in the active state waiting for movement. With the passage of time, the player can point from a piece with a short movement waiting time. FIG. 7 shows a board surface where the player has made seventy-seven steps movable and pointed to the seventh step. The walk that moved to 76 is again waiting to move. In the case of a traditional shogi, 8 octagons can take 33 steps with the following hand, but in the present invention, if an enemy piece (33 steps in this example) is active under these conditions, A friend's piece (8 octagons in this example) will attack with a flying tool. 0701 is a flying tool shot by 8 octagons.

図8の(A)はクライアント端末で図7の7六歩と指した際に図2の操作された駒と移動先座標をサーバープロセスへ送信0205されるデータである。もしも持ち駒があって、持ち駒を使う場合は持ち駒状態がonになり、元座標はn/aとなる。もしも移動する駒が成れる場合にはクライアントプロセスでプレーヤーに対して成るか、成らないか選択を迫ることになる。プレーヤーが成ることを選択した場合は、成り状態がonになる。しかしながら、インターネットを利用したオンライン対局ではネットワークレイテンシの影響等で、その間にサーバープロセスで内部管理しているメモリ上の盤面は変化していて、既に敵の駒が置かれるなどして、味方の駒が移動して成ることができない状況となる場合があり得る。クライアントプロセスにおいて選択処理あるいは判定処理を行う場合があったとしても、それは一時的なものでしかなく、最終的な判定処理および決定はサーバープロセスが行う。サーバープロセスは駒の移動及び成る指示などを不可として判定した場合は、図3の変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308において、クライアントプロセスに対して元の位置に駒を戻させる。 FIG. 8A shows data transmitted 0205 to the server process with the operated piece and the movement destination coordinates shown in FIG. 2 when pointing to the sixth step in FIG. 7 at the client terminal. If there is a piece and a piece is used, the holding piece state is turned on and the original coordinates are n / a. If a moving piece is made, the client process will be forced to choose whether or not to become a player. If the player chooses to become, the turn state is turned on. However, in online games using the Internet, due to the influence of network latency, etc., the board on the memory internally managed by the server process has changed, and enemy pieces have already been placed. There may be situations where the cannot move. Even if the selection process or the determination process is performed in the client process, it is only temporary, and the final determination process and determination are performed by the server process. If the server process determines that the movement of the piece and the instruction to make it are impossible, etc., the piece having changed in FIG. 3 and the flying tool data are transmitted to the client process, and the client process is caused to return the piece to the original position in 0308.

図8の(B)はクライアント端末で図7の7六歩と指した際に図3の変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308において、プレーヤー1及びプレーヤー2のクライアントプロセスに対して送られる駒データである。もしも変化があった駒が複数あれば、その全てが一度に送られることになる。駒の生命力はパーセンテージで示される。プレーヤー1が操作した駒であっても、この図8の(B)がクライアントプロセスに送られてくるまでプレーヤー1の端末においても操作が確定しない。サーバープロセスによって判定され、操作が確定して移動待ち状態がonのデータを受け取ってから移動待ち時間は視覚化される。ネットワークレイテンシの影響で表示上のラグは起こり得るが、サーバープロセス内部では矛盾しないので問題ない。復活待ち状態も同様となる。攻撃間隔(時間)はサーバー内部でのみ処理するので、駒データとしてクライアントプロセスへは送られない。その代りに飛び道具データがクライアントプロセスへ送られることになる。 FIG. 8 (B) shows the change in FIG. 3 when pointing to the sixth step of FIG. 7 at the client terminal. The piece data is sent. If there are multiple pieces that have changed, all of them will be sent at once. The vitality of the piece is shown as a percentage. Even if the piece is operated by the player 1, the operation is not confirmed at the terminal of the player 1 until (B) in FIG. 8 is sent to the client process. The waiting time for movement is visualized after the data is judged by the server process and the operation is confirmed and the waiting state for moving is received. Display lag may occur due to the effects of network latency, but there is no problem because there is no conflict within the server process. The same is true for the wait for resurrection. Since the attack interval (time) is processed only inside the server, it is not sent to the client process as piece data. Instead, the missile data is sent to the client process.

図8の(C)はクライアント端末で図7の7六歩と指した際に図3の変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308において、プレーヤー1及びプレーヤー2のクライアントプロセスに対して送られる飛び道具データである。変化があった飛び道具が複数あれば、その全てが一度に送られることになる。敵の駒を攻撃する際は、状態=生成として、撃ち出し座標と目標座標を設定してクライアントプロセスへ送る。飛車、角行、香車は敵の駒がいなければ盤の端まで移動できる。それに倣って、飛車、角行、香車の飛び道具は、敵の駒がよけた場合に盤の端まで飛ぶように目標座標が設定される。クライアント端末では、飛び道具データを受け取った時点で、図2の画面更新処理0202により、飛び道具の表示が始まる。本実施例ではイベント待ちタイムアウトを50msとしているので、遅くとも50ms毎に表示が更新される。飛び道具データ(状態=生成)を受け取った時刻と画面更新処理0202時刻により、飛び道具を表示させるべき位置が割り出されて表示される。尚、駒の移動中は飛び道具が当たらないものとする。図7の3三歩を3四歩と指してから、2二角を7七角と指した場合は、飛び道具0701とすれ違うことになる。飛び道具は基本的に目標座標に到達した時に自動消滅するが、飛車、角行、香車から撃ち出される飛び道具は敵の駒に当たった場合は、そこで消滅させることになる。その場合は、消滅させたい飛び道具#(番号)を設定して、状態=消滅として、図3の変化があった駒及び飛び道具データをクライアントプロセスへ送信0308により、サーバープロセスからクライアントプロセスへ飛び道具の消滅が指示されて、クライアント端末から該当する飛び道具が消されるものとする。 (C) in FIG. 8 sends the piece and jumping tool data that have changed in FIG. 3 to the client process when pointing to the sixth step in FIG. 7 at the client terminal 0308 to the client processes of player 1 and player 2 This is the missile tool data sent. If there are multiple missiles that have changed, all of them will be sent at once. When attacking an enemy piece, the shooting coordinates and target coordinates are set and sent to the client process as state = generation. The flying, cornering, and incense wheel can move to the edge of the board if there are no enemy pieces. In accordance with this, the target coordinates of the flying, cornering, and scenting tool are set so that they fly to the edge of the board when an enemy piece is avoided. In the client terminal, when the missile tool data is received, display of the missile tool starts by the screen update process 0202 of FIG. In this embodiment, the event wait timeout is set to 50 ms, so the display is updated every 50 ms at the latest. Based on the time when the flying tool data (state = generation) is received and the time of the screen update process 0202, the position where the flying tool should be displayed is determined and displayed. It is assumed that the flying tool does not hit while the piece is moving. If the third and third steps in FIG. 7 are pointed to as three and four steps and then the two corners are pointed to as seven heptagons, it will pass the flying tool 0701. Basically, a missile will automatically disappear when it reaches the target coordinates, but if a missile that is shot from a flying car, cornering, or incense wheel hits an enemy piece, it will disappear there. In this case, the jump tool # (number) to be deleted is set, and the state = disappearance is set, and the piece and the jump tool data that have changed in FIG. 3 are transmitted to the client process 0308. , And the corresponding flying tool is erased from the client terminal.

図9の(A)は、移動先座標の選択肢が複数ある駒が、その移動先に活性状態の駒が複数あった場合の攻撃処理を示している。2一王と4一飛は活性状態なので、どちらも攻撃対象となる。飛び道具0901は4一飛へ、飛び道具0902は2一王へ向けて同時に撃ち出されている。 FIG. 9A shows attack processing when a piece having a plurality of destination coordinate options has a plurality of active pieces at the destination. Since 2 kings and 4 hops are active, they are both attack targets. The missiles 0901 are shot at 4 at the same time, and the missiles 0902 are at the same time towards the 21st king.

図9の(B)は、移動先座標の選択肢が複数ある駒が、その移動先の全てに駒なかった場合の攻撃処理を示している。飛び道具0903は3一飛から3三桂を目がけて撃ち出されている。飛び道具0904は3三桂から2一王を目がけて撃ち出されている。4一には駒が無いので、その方向へは飛び道具が撃ち出されない。 FIG. 9B shows attack processing in the case where a piece having a plurality of choices of movement destination coordinates does not exist in all of the movement destinations. Flying tool 0903 has been shot aiming at 3 to 3 Katsura. Flying tool 0904 is shot from 3 Sankei to aim at 21 kings. 4 Since there is no piece in the first, no flying tool is shot in that direction.

図10は、移動先座標の選択肢が複数ある駒が、その移動先に活性状態の駒と非活性状態の駒があった場合の攻撃処理を示している。4一飛は非活性状態なので攻撃しない。2一王は活性状態なので飛び道具1001を撃ち出している。 FIG. 10 shows attack processing when a piece having a plurality of choices of movement destination coordinates has an active piece and an inactive piece at the movement destination. 4 Ippei is inactive and will not attack. 21 Since the king is active, he is shooting out the flying tool 1001.

Claims (7)

将棋やチェス及びそれらに類する盤上ゲームをコンピュータを利用して対戦できるようにするためのコンピュータゲームプログラムであって、各々の駒に生命力パラメータを付与し、尚且つ駒の状態(移動及び攻撃可能な活性状態/移動及び攻撃不可能な非活性状態)及び座標をメモリに保持しておき、前記コンピュータにプレーヤーが操作するコンピュータ端末によって駒の移動座標が指示された時は、駒の移動可不可を判定して、移動可能であれば駒の座標を更新して駒を移動させ、各々の駒が次の手で移動可能な座標に敵の駒が活性状態で存在する場合は、味方の駒からビームやミサイルや弾丸、手裏剣等の飛び道具をプレーヤーが操作するコンピュータ端末のディスプレイで撃ち出す表示を行って敵の駒を攻撃して、敵の駒の生命力を減少させていき、生命力がゼロ以下になった場合には、その駒を非活性状態に遷移させて、味方の駒が移動可能な座標に非活性状態になった敵の駒がある場合に限り、非活性状態になった敵の駒を奪える機能を実現させるためのコンピュータゲームプログラム。 A computer game program for allowing a shogi, chess and similar on-board games to be played against each other using a computer , giving life force parameters to each piece, and the state of the piece (movable and attackable) Active state / movement and inactive state that cannot be attacked) and coordinates are stored in the memory, and when the movement coordinates of the piece are instructed to the computer by the computer terminal operated by the player, it is determined whether or not the piece is movable. If it can move, update the coordinates of the pieces and move the pieces. If an enemy piece is active at the coordinates where each piece can be moved by the next hand, a beam or missile from the ally piece. The enemy's life force is attacked by attacking enemy pieces by displaying them on the computer terminal's display where the player operates flying instruments such as bullets, bullets and shurikens. If the life force drops below zero, the piece is transitioned to the inactive state, and only if there is an inactive enemy piece in the coordinate where the ally piece can move. A computer game program for realizing the function of depriving enemy pieces that have become inactive. 前記駒に復活待ち時間パラメータを追加して前記メモリに保持することにより、前記コンピュータに前記駒が攻撃されて生命力がゼロ以下になった直後から前記コンピュータのタイマーを利用して経過時間を計り、復活待ち時間が経過したら、前記駒の生命力に一定の値を設定して、前記駒を移動可能及び攻撃可能な活性状態に遷移させる機能をさらに実現させるための請求項1に記載のコンピュータゲームプログラム。 By holding the memory by adding the revival latency parameter in the piece, weighing the piece elapsed time using a timer of said computer immediately after falls below vitality is attacked zero to the computer, Once revived wait time elapses, by setting the constant value to the life force of the piece, a computer game program according to claim 1 for further achieving the function of transitioning the piece to be movable and exploitable active state. 前記駒に攻撃力パラメータを追加して前記メモリに保持することにより、前記コンピュータに攻撃した敵の駒の生命力の減少度合いを変える機能をさらに実現させるための請求項1に記載のコンピュータゲームプログラム。 By holding the memory by adding the attack power parameter in the piece, a computer game program according to claim 1 for further realizing the function of changing the degree of decrease vitality pieces of enemy attack to the computer. 前記駒に攻撃間隔パラメータを追加して前記メモリに保持することにより、前記コンピュータに前記駒が攻撃した直後から前記コンピュータのタイマーを利用して経過時間を計り、攻撃間隔時間が経過するまでは、前記駒が次の攻撃を行わない機能をさらに実現させるための請求項1に記載のコンピュータゲームプログラム。 By holding the memory by adding the attack interval parameter to said piece, to said frame to said computer measures a passage of time using a timer of said computer immediately after attack, attack time interval has elapsed, computer game program according to claim 1 for further realizing the function of the frame is not performed next attack. 前記駒に防御力パラメータを追加して前記メモリに保持することにより、前記コンピュータに敵の駒の攻撃によって生命力の減少度合いを変える機能をさらに実現させるための請求項1に記載のコンピュータゲームプログラム。 By holding the memory by adding a defense parameters in the piece, a computer game program according to claim 1 for further realizing the function of changing the degree of decrease vitality by enemy piece attack to the computer. 前記駒に移動待ち時間パラメータを追加して前記メモリに保持することにより、前記コンピュータに前記駒が移動された直後から前記コンピュータのタイマーを利用して経過時間を計り、移動待ち時間が経過するまでは、前記駒を移動させることができない機能をさらに実現させるための請求項1に記載のコンピュータゲームプログラム。 By holding the memory by adding the moving latency parameter to said frame, it measures a passage of time using a timer of said computer immediately after the piece is moved to the computer, to the movement delay time has expired a computer game program according to claim 1 for further realizing the functions that can not be moved the piece. 前記駒のパラメータ値を対局前にプレーヤーが設定画面で調整可能な機能を前記コンピュータにさらに実現させるための請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のコンピュータゲームプログラム。 Computer game program according to any one of claims 6 adjustable function parameter values in the player setting screen before the remote station of said frame from claim 1 for further implemented to the computer.
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