JP6214513B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。   Conventionally known as this type of gaming machine is a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a gaming medium such as a gaming ball.

このような遊技機では、遊技盤上の遊技領域に打ち出された遊技媒体が通過領域を通過することを条件として、液晶表示装置等の表示手段において識別情報の変動表示を行い、変動表示されている識別情報が特定の態様で停止表示されることで、遊技者に有利な特定遊技状態を実行する遊技機がある。   In such a gaming machine, on the condition that the game medium launched in the game area on the game board passes through the passing area, the identification information is displayed in a variable manner on the display means such as a liquid crystal display device. There is a gaming machine that executes a specific gaming state advantageous to the player by stopping the identification information being displayed in a specific manner.

このような遊技機において、通過領域に遊技媒体が通過し易い第1状態と、当該第1状態よりも通過領域に遊技媒体が通過し難い第2状態とに変位可能な変位部材を通過領域に備え、特定遊技状態終了後において、可変部材が第1状態に変化し易い特別遊技状態に移行する遊技機が存在する。   In such a gaming machine, a displacement member that is displaceable between a first state in which a game medium easily passes through the passage area and a second state in which the game medium hardly passes through the passage area in the passage area is provided in the passage area. In addition, there is a gaming machine that transitions to a special game state in which the variable member is likely to change to the first state after the end of the specific game state.

上述した遊技機においては、例えば、特許文献1のように、特別遊技状態が制御可能な上限数を複数種類設けると共に、特別遊技状態制御中において特別遊技状態の残り回数を表示しないことで、特別遊技状態がどの位継続するのか分かり難くするものがある(例えば、特許文献1参照)。   In the gaming machine described above, for example, as in Patent Document 1, a plurality of upper limit numbers that can control the special gaming state are provided, and the number of remaining special gaming states is not displayed during the special gaming state control. There is one that makes it difficult to understand how long the gaming state lasts (for example, see Patent Document 1).

特開2014−12053号公報JP 2014-12053 A

しかしながら、上述した遊技機では、どこまで特別遊技状態が継続するのか分からないことから、常に特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならなかったため、ストレスがたまり、遊技に対する意欲を大きく減退させてしまうという問題があった。   However, in the above-mentioned gaming machine, since it is not known how long the special gaming state will continue, it has always been anxious about the special gaming state to end, so the stress has accumulated and the willingness to play There was a problem that would greatly reduce.

本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can remove a player's anxiety while maintaining a gameability in which it cannot be determined how long a special gaming state continues. .

本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第1回数を示す演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記第1回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第2回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しないことを特徴とする。   A gaming machine according to one embodiment of the present invention is provided in a gaming board having a gaming area in which a gaming medium can roll, a passing area provided in the gaming area and allowing the passing of gaming media, and the gaming area. Based on the variable winning device that is displaceable between the first state in which the game medium is easily received and the second state in which the game medium is less likely to be received than in the first state, and the game medium has passed through the passage area. Identification information including a specific gaming state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the user, and a variation time for displaying the identification information in a variable manner based on a determination result by the specific gaming state transition determination means Based on the identification information fluctuation pattern determining means for determining the fluctuation pattern and the identification information fluctuation pattern determined by the identification information fluctuation pattern determining means, the identification information can be displayed in a variable manner. The information display means, the counting means capable of counting the number of times the identification information is displayed or stopped by the identification information display means, and the identification information variably displayed on the identification information display means are stopped and displayed in a specific display mode. On the condition that the variable winning device can be controlled to a specific gaming state in which the variable winning device is displaced to the first state a predetermined number of times, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the non-special gaming state The number of times is determined by the number determination means capable of determining any number of times from the number of times including the first number of times and the second number of times greater than the first number of times, and the specific gaming state control means After completion of the controlled specific gaming state, it is possible to control to the special gaming state until the number of changes in the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. A special game state control means capable of performing, an effect determination means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination means, and an effect determined by the effect determination means An effect executing means that can be executed in accordance with the variable display of the identification information in the information display means, and the effect executing means indicates the remaining number of times of the special game state based on the start of the special game state. An effect that indicates the first number of times can be executed, an update effect that is an effect of updating the remaining number of times can be executed on condition that the identification information display means performs a variable display of identification information, and the identification The information variation pattern determining means can determine an identification information variation pattern according to a counting result by the counting means, and the first variation state from the start of the special gaming state. The specific variation pattern, which is a specific identification information variation pattern, can be determined on the condition that the number less than one is counted by the counting unit, and the effect executing unit can be determined by the number determining unit. A specific effect indicating that the update of the remaining number of times is to be stopped as an effect accompanying a specific identification information variation pattern, on the condition that the number of times is determined and the special game state control means controls the special game state. The update effect is not executed on condition that the specific effect is executed.

この遊技機においては、最低限の特別遊技状態の回数を演出上の回数表示として表示しつつ、実際の特別遊技状態の回数とは別に当該演出上の回数表示の更新を止めることがあるため、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保つことができる。また、特別遊技状態が開始したことに基づいて第1回数を示す演出を行い、回数決定手段によって第1回数よりも多い第2回数が決定された場合には、演出上の回数表示の更新を止めることを実行可能とすることにより、回数決定手段によって決定された第2回数よりも少ない演出上の第1回数の表示を伴って特別遊技状態が開始されても、演出上の残り回数表示により示唆される終了タイミングを、実際の特別遊技状態の終了に合わせることができる。これにより、時短回数を演出上の回数表示として表示することで特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならないという遊技者の不安を取り除きつつ、演出上の残り回数表示により示唆される特別遊技状態の終了タイミングと実際の特別遊技状態の終了とが合わないことによる矛盾を生じさせないようにすることができる。   In this gaming machine, while displaying the minimum number of times of special gaming state as the number of times on the effect, the update of the number of times on the effect may be stopped separately from the actual number of times of the special gaming state, It is possible to maintain a gameability in which it is not possible to determine how long the special game state continues. In addition, when the special game state is started, an effect indicating the first number is performed, and when the second number greater than the first number is determined by the number determination means, the number display on the effect is updated. Even if the special gaming state is started with the display of the first number of times less than the second number of times determined by the number of times determination means by making it possible to stop, the remaining number of times on the effect is displayed The suggested end timing can be adjusted to the end of the actual special gaming state. As a result, by displaying the number of times shortened as the number of times displayed in the production, while removing the player's anxiety that the game must be played with anxiety about the end of the special gaming state, It is possible to prevent a contradiction caused by a mismatch between the suggested end timing of the special gaming state and the actual end of the special gaming state.

また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the identification information variation pattern determining means is configured to specify a specific variation pattern a plurality of times during a period in which the special gaming state control means controls the special gaming state. The effect execution means can execute a special effect indicating that the update of the remaining number is resumed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern on the condition that the specific effect is executed, The update of the remaining number of times can be restarted on condition that the special effect is executed, and by executing the specific effect and the special effect, the update of the remaining number of times is performed after the end of the specific gaming state. It is characterized by continuing until the special gaming state controlled until the number of variable displays reaches the second number.

この遊技機においては、残り回数の更新を第2回数まで継続させることにより、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとを合わせることができ、この結果、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとが合わないといった矛盾を生じさせないようにすることができる。   In this gaming machine, by continuing the update of the remaining number of times up to the second number of times, it is possible to match the end of the actual special game state with the end timing of the remaining number of special game states displayed for production, As a result, it is possible to prevent a contradiction that the actual end of the special gaming state and the end timing of the remaining number of times of the special gaming state displayed in the production do not match.

また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the count value by which the specific variation pattern is determined according to the type of the identification information stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means. The identification information variation display pattern determination unit includes a predetermined variation unit, and determines the specific variation pattern when the counting unit indicates the count value defined by the definition unit.

この遊技機においては、計数手段によって計数される、識別情報の変動表示回数又は停止表示回数に応じて特定変動パターンが決定されることにより、特定の変動回数で確実に前記残り回数の更新を止める演出又は前記残り回数の更新を再開する演出を実行することができる。
また本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記第2回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第2回数よりも少ない回数である特定回数として表示する演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンの実行に伴う演出として、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記残り回数の更新を止める旨を示す第1特定演出と、前記残り回数の更新を止める旨を示さない第2特定演出を含み、前記第1特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、前記第1特定演出を実行する場合の方が、前記第2特定演出を実行する場合よりも前記変動時間が長いことを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている期間において、複数回、前記特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記第1特定演出が実行され、その後前記特定変動パターンの実行に伴う演出として前記第2特定演出が実行された場合に、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記第1特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、前記特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、前記特定変動パターンを決定することを特徴とする。
In this gaming machine, the specific variation pattern is determined in accordance with the number of times of display or stop display of the identification information counted by the counting means, so that the updating of the remaining number of times is surely stopped at the specific number of variations. It is possible to execute the effect or the effect of resuming the update of the remaining number of times.
A gaming machine according to one embodiment of the present invention is provided with a gaming board having a gaming area in which gaming media can roll, a passing area provided in the gaming area and allowing passage of gaming media, and the gaming area. Based on the fact that the variable winning device is displaceable between a first state in which the game medium is easily received and a second state in which the game medium is less likely to be received than the first state, and the game medium has passed through the passage area. Identification including a specific gaming state transition determining unit that determines whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player, and a variation time for displaying the identification information in a variable manner based on a determination result by the specific gaming state transition determining unit Identification information variation pattern determination means for determining an information variation pattern, and identification information variation display based on the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination means The identification information display means, the counting means capable of counting the number of times the identification information is displayed or stopped by the identification information display means, and the identification information variably displayed on the identification information display means are stopped and displayed in a specific display mode. On the condition that the variable winning device can be controlled to a specific game state in which the variable winning device is displaced to the first state a predetermined number of times, and a special game that is more advantageous to the player than the non-special game state A number determination means capable of determining any number of times out of a number of times including a first number and a second number that is a number greater than the first number, and the specific gaming state control means After the end of the specific gaming state controlled by the above, the special gaming state is controlled until the number of changes of the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. A special gaming state control means capable of enabling, an effect determining means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determining means, and an effect determined by the effect determining means, And an effect execution means that can be executed in accordance with the variation display of the identification information in the identification information display means, wherein the effect execution means has determined the second number of times as the number of times of the special gaming state by the number of times determination means. In this case, based on the start of the special gaming state, an effect that is displayed as a specific number that is less than the second number can be executed as an effect indicating the remaining number of times of the special gaming state, and the identification An update effect, which is an effect of updating the remaining number of times, can be executed on condition that the display of the identification information is changed by the information display means. The information fluctuation pattern determining means can determine the identification information fluctuation pattern according to the counting result by the counting means, and the number of times less than the specific number from the start of the special gaming state is counted by the counting means. A specific variation pattern that is a specific identification information variation pattern can be determined as a condition, and the effect execution means can execute a specific effect as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern. Including a first specific effect indicating that the update of the remaining number of times is stopped and a second specific effect that does not indicate that the update of the remaining number of times is stopped, and when the first specific effect is executed, a predetermined period thereafter The variation time is longer when the first specific effect is executed without executing the update effect than when the second specific effect is executed.
Further, in the gaming machine according to an aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the identification information variation pattern determining unit is controlled a plurality of times during the period in which the special gaming state control unit controls the special gaming state. A specific variation pattern can be determined, and the effect execution means executes the first specific effect, and then the remaining number of times when the second specific effect is executed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern. A special effect indicating that renewal of the program is to be resumed can be executed, the update of the remaining number of times can be restarted on the condition that the special effect is executed, and the first specific effect and the special effect are executed. The update of the remaining number of times is continued until the end of the special gaming state that is controlled after the end of the specific gaming state until the number of times of display of the identification information is changed to the second number of times. It is characterized in.
In addition to the above configuration, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a count value in which the specific variation pattern is determined according to the type of identification information stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means. Is provided with pre-defined defining means, and the identification information variation display pattern determining means determines the specific variation pattern when the counting means indicates the count value defined by the defining means. .

本発明によれば、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can remove a player's anxiety while maintaining a gameability in which it cannot be determined how long a special gaming state continues.

実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches in the back side of the game board of the gaming machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機における時短パターンを示す図である。It is a figure which shows the time-shortening pattern in the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の遊技フローの説明に供する図である。It is a figure with which it uses for description of the game flow of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for jackpot determination of the gaming machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol determination table of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for table selection for fluctuation pattern determination of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern determination table of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for production patterns of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for production patterns of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed by the main control circuit of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interrupt process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol memory check process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol determination process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation pattern determination process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation time management process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol display time management process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hit start interval management process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the waiting time management process before the big winning opening reopening of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the big winning opening opening process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hit end interval management process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol game end process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the switch input process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol related switch check process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed by the sub control circuit of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception interrupt process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which concerns on the gaming machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production pattern determination process of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the production mode control process 1 of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the production mode control process 2 of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理3のフローチャートである。It is a flowchart of the production mode control process 3 of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the decoration symbols etc. which are displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on embodiment. 他の実施形態1に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hit end interval management process of the gaming machine according to another embodiment 1. 他の実施形態2に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit symbol determination table of the game machine which concerns on other Embodiment 2. FIG. 他の実施形態2に係る遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern determination table selection table of the game machine which concerns on other Embodiment 2. FIG.

以下に、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。   The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described below.

[遊技機の概観]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches on the back side of the gaming board of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013及び遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016及び基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1001 has a structure in which a glass door 1010, a dish unit 1011, a launching device 1012, a liquid crystal display device 1013 and a game board 1014 are supported by a base door 1015. . The base door 1015 supports the discharge unit 1016 and the substrate unit 1017 on the back side, and is fitted in the opening 1181 of the main body 1018.

ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知等各種の報知を行うものである。   The glass door 1010 is pivotally attached to the base door 1015 so as to be freely opened and closed. This glass door 1010 has an opening 1101 formed at the center, and a transparent protective glass 1019 is disposed in the opening 1101. The protective glass 1019 is disposed so as to face the front surface of the game board 1014 with the glass door 1010 closed. The glass door 1010 is provided with a speaker 1021 at the top and lamps 1022 on the left and right. The speaker 1021 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp 1022 performs various notifications such as effects and announcements.

皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 1011 is for storing game balls, and is disposed on the base door 1015 below the glass door 1010. The dish unit 1011 is configured as a unit in which a lower dish 1112 is integrated below an upper dish 1111.

上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113及び操作ボタン1020が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン1020は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。   The upper plate 1111 is for storing a game ball to be launched into a game area 1140 described later. The upper plate 1111 is provided with a payout opening 1113 and an operation button 1020. The payout port 1113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. The operation button 1020 is a so-called “CHANCE button” or “push button”. For example, a CHANCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 1013 described above is used. This is operated by the player to select whether or not to perform or to notify the degree of expectation in an effect (for example, conversation content or character color of the conversation effect) for notifying the degree of expectation of jackpot.

下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。   The lower plate 1112 is provided with a payout opening 1114. As with the payout exit 1113, the payout exit 1114 is used to rent out game balls and pay out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。   The launcher 1012 is for launching a game ball stored in the upper plate 1111 in a game area 1140 described later. This launching device 1012 is provided with a launching handle 1122 on the surface side of the panel body 1121, and is disposed in the lower right portion of the base door 1015.

パネル体1121は、皿ユニット1011及び発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 1121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 1011 when the dish unit 1011 and the launching device 1012 are disposed on the base door 1015. A drive device (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 1121. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

液晶表示装置1013は、第1始動口1034及び第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。   The liquid crystal display device 1013 has a lottery lottery result based on winning of a game ball to the first start port 1034 and the second start port 1035, as well as various images related to the game, for example, an identification symbol (decoration symbol) for production, The effect image in the state, the effect image during the big hit, the demonstration effect, and the number of reservations are displayed. The liquid crystal display device 1013 is disposed substantially at the center of the game board 1014.

なお、演出手段としては、液晶表示装置1013に代えて、又は液晶表示装置1013に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。   As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of the liquid crystal display device 1013 or in addition to the liquid crystal display device 1013. Also good.

遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、ガイドレール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。   The game board 1014 is disposed in front of the base door 1015 so as to be positioned behind the protective glass 1019. The game board 1014 has a game area 1140 in which the launched game ball can roll down. The game area 1140 is surrounded by the guide rail 1031 and a plurality of game nails are driven therein.

特に図3に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1及び第2ゲート1047A、1047B、第1及び第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、開閉扉1040、及び一般入賞口1041、1042、1043、1044、及びLEDユニット1005が設けられている。   In particular, as shown in FIG. 3, the game board 1014 includes guide rails 1031 and 1032, a stage 1033, a first start port 1034, a second start port 1035, a passing gate 1036, first and second gates 1047A and 1047B, 1 and 2nd hold | maintenance display parts 1037 and 1038, the big winning opening 1039, the opening-and-closing door 1040, the general winning opening 1041,1042,1043,1044, and the LED unit 1005 are provided.

ガイドレール(外レール)1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)1032は、ガイドレール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側においてガイドレール1031の内側に配設されている。   The guide rail (outer rail) 1031 is arranged so as to surround the game area 1140 in order to partition (define) the game area 1140. The guide rail (inner rail) 1032 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1014 together with the guide rail 1031, and is arranged inside the guide rail 1031 on the left side of the game board 1014.

ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014を流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1及び第2ゲート1047A、1047B、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 1033 distributes the flow area of the game balls in the game area 1140 and is provided on the top of the game board 1014. The game ball launched by the launching device 1012 flows down the game board 1014 while changing its advancing direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1014, the stage 1033, and the like. In this process, a game ball wins the first starting port 1034, the second starting port 1035, the passing gate 1036, the first and second gates 1047A, 1047B, the big winning port 1039, or the general winning ports 1041 to 1044, A game ball that has not won a prize is discharged from the outlet 1045. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 1033 because the launch force given to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 1122 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 1122 is large. Since the launch force applied to the sphere is large, it flows down mainly on the right side of the stage 1033. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 1033 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 1033 is called right-handed.

第1始動口1034及び第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 1034 and the second start port 1035 provide an opportunity for a big win lottery on condition that a game ball is won (passed), and the results of the big win lottery are displayed on the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 and the liquid crystal. An opportunity to be displayed on the display device 1013 is given.

第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340(図4)が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The first start port 1034 is provided at a position slightly below the center of the game board 1014. A first start port switch 1340 (FIG. 4) is disposed behind the first start port 1034. When a game ball is detected by the first start port switch 1340, a big hit lottery is performed inside the game machine (board unit 1017 in FIG. 2), and a preset number of game balls are paid out in the payout 1113 or payout. It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 through the outlet 1114.

第2始動口1035は、第1始動口1034の右上方に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350(図4)が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、遊技機1001の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。   The second start port 1035 is provided on the upper right side of the first start port 1034, and the second start port switch 1350 (FIG. 4) is disposed behind the second start port 1035. When a game ball is detected by the second start port switch 1350, a big hit lottery is performed inside the gaming machine 1001 (board unit 1017 in FIG. 2), and a preset number of game balls are paid out from the payout port 1113 or It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the discharge port 1114. The second starting port 1035 is determined to be difficult to win by a blade member 1046 as a normal electric accessory.

羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 1046 rotates in the left-right direction, and it is impossible or difficult to win the game ball to the second start port 1035 and the open state that allows the game ball to win the second start port 1035. And a closed state can be selected. The blade member 1046 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a stop display (a combination of lighting and extinction) is performed with a predetermined symbol on a normal symbol display unit 1050 described later, and a game is displayed at the second start port 1035. It becomes easy to enter the ball.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 1046 is released once for 0.3 seconds. The hit probability in the high probability state (short time state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 1046 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the maximum number of winning prizes to the second starting port 1035 for one game of the normal symbol game is 8 counts.

なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 1046 to the left and right. For example, the tongue-like member moves before and after the game board 1014 or the front and back of the game board 1014 rotates. 2 An opening / closing door that opens and closes the start port 1035 may be used.

通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側及び右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。   The passing gate 1036 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second starting port 1035, and is provided at the left and right center positions of the game board 1014. The result of the normal symbol lottery is displayed on a normal symbol display unit 1050 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 1050 described later, an effect image that allows the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. You may make it do.

遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態(非確率変動状態であり、非時短状態である)、時短状態(非確率変動状態であり、時短状態である)、確率変動状態(確率変動状態であり、非時短状態である)、確変時短状態(確率変動状態であり、時短状態である)がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。   In the gaming machine 1001, after the big hit game is over, the normal state, the probability variation state where the big hit probability is higher than the normal state, or the short time state where the winning probability of the normal symbol lottery is increased. Since the probability change state and the short-time state may shift simultaneously, the normal state (non-stochastic change state and non-time-short state), short-time state (non-probability) are assumed as the state to be transferred after the big hit game ends. There are a fluctuation state and a short-time state), a probability fluctuation state (a probability fluctuation state and a non-time-short state), and a probabilistic short-time state (a probability-variation state and a short-time state). In the short-time state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, so that the winning to the second starting port 1035 is facilitated by the support of the blade member 1046 as the normal electric accessory. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to store the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 35.

なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分(例えば30回、50回、次回(次回の大当り遊技状態に移行するまで))の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。   In the case of shifting to the short-time state, the result of the big win lottery for a predetermined number of times (for example, 30 times, 50 times, next time (until the transition to the next big hit game state)) is made in the special symbol display portions 1052 and 1053. Continue until displayed.

第1及び第2保留表示部1037、1038は、後述する第1又は第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1又は第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1又は第2特別図柄表示部1052、1053(図5)において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1及び第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   The first and second hold display sections 1037 and 1038 are played by the first or second starter switch 1340 and 1350 when the first or second special symbol display sections 1052 and 1053 described later are variably displayed. Is detected until the first or second special symbol display unit 1052 or 1053 (FIG. 5) stops displaying the first or second special symbol. The execution (start) of the change display of the first or second special symbol based on the game ball entering 1035 is put on hold. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. It should be noted that the corresponding first and second special symbols may be sequentially displayed in a variable manner in accordance with the winning order of the first and second start ports 1034 and 1035.

ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口1034及び第2始動口1035への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034及び第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the maximum number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols by entering the first starting port 1034 and the second starting port 1035 is four respectively. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first start port 1034 and the second start port 1035 is 8 in total. When the first special symbol game for the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first special symbol in the main RAM 1062 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and held in the start memory area (0) as the start memory is started in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). Stored as a memory. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol game in the main RAM 1062 (see FIG. 6). The information of the second special symbol game for four times stored and reserved as the start memory in the symbol start memory area (0) includes the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4 ) Is stored as the start memory.

なお、第1及び第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、及び第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第1始動口1034の上方には、第1ゲート1047Aが設けられ、第2始動口1035の上方には、第2ゲート1047Bが設けられている。第1始動口1034と第1ゲート1047Aの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第2始動口1035第2ゲート1047Bの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第1又は第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することで、大入賞口1039を開放させることができる。すなわち、第1及び第2ゲート1047A、1047Bは、大当り遊技状態において、大入賞口1039を開放させる契機となる機能を有している。
In addition, in place of the first and second hold display units 1037 and 1038 or in addition to the first and second hold display units 1037 and 1038, the liquid crystal display device 1013 holds a prize at the first start port 1034. In addition, it may be possible to display a suspension of winning in the second start port 1035.
A first gate 1047A is provided above the first start port 1034, and a second gate 1047B is provided above the second start port 1035. An interval between the first start port 1034 and the first gate 1047A is an interval through which a game ball can pass. The interval between the second start port 1035 and the second gate 1047B is an interval through which game balls can pass. When the big hit gaming state is achieved, the game ball passes through the first or second gate 1047A, 1047B, so that the big winning opening 1039 can be opened. In other words, the first and second gates 1047A and 1047B have a function that triggers the opening of the big prize opening 1039 in the big hit gaming state.

大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034及び第2始動口1035の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The special winning opening 1039 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is below a substantially intermediate position between the first starting port 1034 and the second starting port 1035. Is provided. The special winning opening 1039 is provided with a count switch 1390 (see FIG. 4). This count switch 1390 is for counting the number of winning game balls to the grand prize opening 1039. When the winning of game balls is confirmed, a preset number of gaming balls are paid out 1113 or It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the discharge port 1114.

開閉扉1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態、及び、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉1040による大入賞口1039の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The open / close door 1040 controls the special winning opening 1039 to be in an open state or a closed state, and is disposed so as to cover the special winning opening 1039. In other words, the open / close door 1040 is driven so as to change into an open state in which a game ball can be won in the grand prize opening 1039 and a closed state in which a game ball cannot be won. The opening / closing drive of the special prize opening 1039 by the opening / closing door 1040 is changed to the big hit gaming state with the special symbol being in a specific stop display mode in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 described later. Done in case.

ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。   Here, the big hit game state includes a state where a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state where a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). . In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit gaming state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability varying gaming state after the end of the big hit gaming state without a ball is called a sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.

なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。   The special game state may include a small hit game state in addition to the big hit game state. Note that “small hit” refers to a hit where there is no change in the gaming state before and after the small hit gaming state that shifts after the small hit. Specifically, when the small hit game state is digested in the normal game state and the small hit game state is digested, the game state after the small hit game state remains the normal game state before the small hit game state, and the probability variation game There is no transition to the state. Similarly, when the small hit game state is digested in the probability variation gaming state, the gaming state after this small hit gaming state remains the probability variation gaming state before the small hit gaming state, and the normal gaming state There is no transition to.

また、小当り遊技状態は、開閉扉1040は開放するものの、開閉扉1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉1040の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉1040の開閉動作と同一又は類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉1040の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。   The small hit gaming state may be a state in which the opening / closing door 1040 is opened, but the opening / closing speed of the opening / closing door 1040 is high, and a game ball cannot be substantially acquired. The opening / closing operation of the opening / closing door 1040 in the small hit may be the same as or similar to the opening / closing operation of the opening / closing door 1040 in the above-mentioned large hitting game state without a ball. As a result, it is difficult for the player to distinguish which hit has been established only by confirming the opening / closing operation of the opening / closing door 1040.

開閉扉1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒又は0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉1040の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 1039 by the opening / closing door 1040 is that the count value (the number of game balls passed) by the count switch 1390 (see FIG. 4) is a predetermined number (for example, 7) or the opening time is a predetermined time ( For example, about 25 seconds or 0.1 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening / closing time of the opening / closing door 1040 reaches a predetermined time, the opening / closing door 1040 is driven to close the special winning opening 1039.

大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が所定回数に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the big winning opening 1039 are repeated. In the big hit gaming state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 1039 is set to a predetermined number of times. In the big hit gaming state, the gaming state in which the grand prize opening 1039 is in the open state is called “round game”, and after the grand prize opening 1039 is changed from the open state to the closed state, the next big winning opening 1039 is in the open state. The closed state of the big prize opening 1039 until it is played is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は16回であるが、開放回数が16回の大当りを「16R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of times of opening of the big winning opening 1039 in the big hit gaming state is 16, but the big hit with the number of open times of 16 can also be referred to as “16R big hit”.

一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。   The general winning ports 1041 to 1044 are used for paying out a predetermined number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 1041 to 1044 are formed in the lower left portion and the lower right portion of the game board 1014 by arranging decorative members, respectively. When game balls win the general winning ports 1041 to 1044, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the payout port 1113 or the payout port 1114.

また、図4に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、第1及び第2ゲート1047A、1047Bの内部には、第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361Bが配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉1040及び羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400及び普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 4, the first start port switch 1340, the second start port 1035, the big winning port 1039, and the general winning ports 1041 to 1044 are behind the first starting port 1034, the second starting port 1035, and the general winning ports 1041 to 1044, respectively. A start port switch 1350, general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440 are provided, a pass gate switch 1360 is provided inside the pass gate 1036, and inside the first and second gates 1047A and 1047B. The first and second gate switches 1361A and 1361B are arranged to detect the entry or passage of each. Further, behind the opening / closing door 1040 and the blade member 1046, a special prize opening solenoid 1400 and a normal electric accessory solenoid 1460 are disposed, respectively, and the respective movable members are driven.

図5に示すように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、及び第2特別図柄用保留表示部1055を有している。また、LEDユニット1005には、ラウンドランプ1056が設けられている。   As shown in FIG. 5, the LED unit 1005 includes a normal symbol display unit 1050, a normal symbol hold display unit 1051, a first special symbol display unit 1052, a second special symbol display unit 1053, and a first special symbol hold display unit. 1054 and a second special symbol hold display section 1055. The LED unit 1005 is provided with a round lamp 1056.

普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図3及び図4参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図3及び図4参照)は、普通図柄表示部1050におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図3及び図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 1050 determines the lottery result for the “normal symbol game” that determines whether or not to open the second starting port 1035 by driving the normal electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)). , And includes two LED lamps 1501 and 1502. The LED lamps 1501 and 1502 are variably displayed as normal symbols by alternately turning on and off, and then stopped. The blade member 1046 (see FIG. 3 and FIG. 4) is a blade member 1046 (see FIG. 3 and FIG. 4) when the combination of turning on / off the LED lamps 1501 and 1502 in the normal symbol display unit 1050 is in a predetermined mode. ) Is opened / closed in a predetermined pattern to select the difficulty in entering the ball at the second start port 1035.

普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点滅する。   The normal symbol hold display section 1051 displays the number of times that the variable symbol can be displayed on hold by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 1511 and 1512. Regarding the hold display by the LED lamps 1511 and 1512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 1511 is turned on and the LED lamp 1512 is turned off. When the hold number is “2”, both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 are lit. When the hold number is “3”, the LED lamp 1511 blinks, the LED lamp 1512 is lit, and the hold number is “4”. ", Both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 blink.

第1及び第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。   The first and second special symbol display portions 1052 and 1053 indicate the results of the big hit lottery for the “special symbol game”, and include eight LED lamps 1520 and 1530, respectively. The first special symbol display unit 1052 displays a variation display in response to the start winning at the first starting port 1034 and displays the big hit lottery result based on the winning at the first starting port 1034. The second special symbol display unit 1053 displays a variation display in response to the start winning at the second starting port 1035 and displays the big hit lottery result based on the winning at the second starting port 1035. The fluctuation display of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 1520 and 1530 individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps 1520 and 1530 of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053.

また、ラウンドランプ1056は、停止図柄(大当り図柄)に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第1又は第2ゲート1047A、1047Bを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ1056が点灯する。   Further, the round lamp 1056 is configured to light up in a manner corresponding to the stop symbol (big hit symbol). That is, a round is determined by the game ball passing through the first or second gate 1047A, 1047B, and the round lamp 1056 is turned on according to the determined number of rounds.

大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第1又は第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉1040(図3及び図4参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図3及び図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉1040が駆動される。   When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this big hit gaming state, the door 1040 (see FIGS. 3 and 4) is driven and controlled as described above on condition that the game ball passes through the first or second gate 1047A, 1047B. The special winning opening 1039 (see FIG. 3 and FIG. 4) is opened, and the game ball can be received. On the other hand, when the big hit is not won, the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the gaming state is maintained. In the case of having a small hit game state, when winning a small hit, a special symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed, and the door 1040 is driven in a predetermined pattern.

液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図5参照)及び第2特別図柄表示部1053(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that are variably displayed in the first special symbol display unit 1052 (see FIG. 5) and the second special symbol display unit 1053 (see FIG. 5) are stopped and displayed, and the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。   Also, in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed. The image is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. Specifically, in any one of the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of decorative symbols displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is stopped and displayed in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, a big hit effect image is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013.

なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。   In the case of having a small hit game state in which it is difficult to obtain a ball, it is not necessary to display an effect image that allows the player to grasp that it is a small hit in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. .

第1特別図柄用保留表示部1054のLEDランプ1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1055のLEDランプ1551、1552は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1054及び第2特別図柄用保留表示部1055の表示態様は、それぞれ第1及び第2保留表示1037、1038の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1054におけるLEDランプ1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1055におけるLEDランプ1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1051におけるLEDランプ1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。
また、LEDユニット1005には、ラウンド数表示装置1056が設けられており、主制御回路1006において決定されたラウンド数が表示される。
The LED lamps 1541 and 1542 of the first special symbol hold display unit 1054 and the LED lamps 1551 and 1552 of the second special symbol hold display unit 1055 are turned on, turned off, or blinked to execute a variable symbol display. The number of possible times (the number of holds) is displayed. The display modes of the first special symbol hold display unit 1054 and the second special symbol hold display unit 1055 correspond to the display of the first and second hold displays 1037 and 1038, respectively, and the first special symbol hold display. The LED lamps 1541 and 1542 in the part 1054 and the LED lamps 1551 and 1552 in the second special symbol hold display part 1055 are displayed in the number of hold states by the LED lamps 1511 and 1512 in the normal symbol hold display part 1051. It is the same as the display mode.
Further, the LED unit 1005 is provided with a round number display device 1056, and the number of rounds determined by the main control circuit 1006 is displayed.

[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機1001は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to the drawings.
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1001 includes a main control circuit 1006 that controls the game, and a sub-control circuit 1007 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、及びバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。   The main control circuit 1006 includes a main CPU 1060, a main ROM 1061 (read-only memory), a main RAM 1062 (read / write memory), an initial reset circuit 1063, an I / O port 1064, a command output port 1065, and a backup capacitor 1066. It is connected to various devices and various switches.

メインCPU1060は、メインROM1061及びメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 1060 is connected to the main ROM 1061 and the main RAM 1062, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1061.

メインROM1061は、メインCPU1060により遊技機1001の動作を制御するためのプログラム、例えば、図16〜図30に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 1061 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the gaming machine 1001 by the main CPU 1060, for example, a program for causing the main CPU 1060 to execute the processes shown in FIGS.

メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 1062 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 1060. As the temporary storage area of the main CPU 1060, another readable / writable storage medium can be used instead of the main RAM 1062.

初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。   The initial reset circuit 1063 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 1060.

I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に送信し、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 1064 transmits input signals from various devices to the main CPU 1060 and transmits output signals from the main CPU 1060 to various devices.

コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。   The command output port 1065 transmits a command from the main CPU 1060 to the sub control circuit 1007.

バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 1066 is used to hold various data stored in the main RAM 1062 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 1062 at the time of power interruption.

主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1400、電動役物ソレノイド1460)、外部端子板1080、電波センサ1024が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 1006 include the LED unit 1005, a solenoid (large winning opening solenoid 1400, electric accessory solenoid 1460), an external terminal plate 1080, and a radio wave sensor 1024.

図5に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置1056を含んでいる。   As shown in FIG. 5, the LED unit 1005 has a normal symbol display unit 1050 that performs variable display of the normal symbol in the normal symbol game, a normal symbol hold display unit 1051, and a special symbol variable display in the special symbol game as described above. A first special symbol display unit 1052 and a second special symbol display unit 1053, a first special symbol hold display unit 1054, a second special symbol hold display unit 1055, and a round number display device 1056 for displaying the number of rounds. It is out.

大入賞口ソレノイド1400は、開閉扉1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド1460は、普通電動役物としての羽根部材1046を開閉する。   The special winning opening solenoid 1400 drives the open / close door 1040 to make the special winning opening 1039 open or closed. Further, the ordinary electric accessory solenoid 1460 opens and closes the blade member 1046 as the ordinary electric accessory.

外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1001を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。   The external terminal board 1080 is used to transmit data to an external device 1090 such as a hall computer (not shown) having a function of calling a hall attendant or a function of displaying the number of jackpots, or a hall computer managing the gaming machine 1001 of the whole hall. It is.

主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361B、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、及びバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340及び第2始動口スイッチ1350は、第1及び第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361B、第1及び第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The various switches connected to the main control circuit 1006 include a first start port switch 1340, a second start port switch 1350, a pass gate switch 1360, first and second gate switches 1361A and 1361B, a count switch 1390, and a general prize. Mouth switches 1410, 1420, 1430, 1440, and a backup clear switch 1081 are included. The first start port switch 1340 and the second start port switch 1350 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball wins the first and second start ports 1034 and 1035. The pass gate switch 1360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through the pass gate 1036. When the game ball passes through the first and second gate switches 1361A and 1361B and the first and second gates 1047A and 1047B, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 1006. The count switch 1390 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 1039. The general winning opening switches 1410, 1420, 1430, 1440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when the game ball passes through the general winning openings 1041, 1042, 1043, 1044. The back clear switch 1081 clears backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083及び発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012及びカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   A payout / firing control circuit 1082 is further connected to the main control circuit 1006. The payout / firing control circuit 1082 controls the payout device 1083 and the firing device 1012, and the payout device 1083, the firing device 1012, and the card unit 1084 are connected thereto. The card unit 1084 can be transmitted / received to / from a ball lending operation panel 1085 that outputs a signal for requesting the card unit 1084 to lend a game ball by a player's operation. The payout / launch control circuit 1082 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 1006 and a lending ball control signal supplied from the card unit 1084, and transmits a predetermined signal to the payout device 1083. The payout device 1083 is caused to pay out the game ball. The payout / firing control circuit 1082 further supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 1122 of the launching device 1012 is gripped by the player and is turned clockwise. And control to fire a game ball.

副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065及びコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路1006からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075及びランプ制御回路1076を備えている。   The sub control circuit 1007 is connected to the main control circuit 1006 via the command output port 1065 and the command input port 1070, and is configured to receive commands from the main control circuit 1006. The sub control circuit 1007 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006, and includes a sub CPU 1071, a program ROM 1072, a work RAM 1073, a display control circuit 1074, an audio control circuit 1075, and the like. A lamp control circuit 1076 is provided.

サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。   The sub CPU 1071 has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the program ROM 1072. In particular, the sub CPU 1071 controls the sub control circuit 1007 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006.

プログラムROM1072には、サブCPU1071により遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。   The program ROM 1072 stores a program and various tables for controlling the game effects of the gaming machine 1001 by the sub CPU 1071. As the programs and various tables, those recorded in another storage medium readable by a computer can be used instead of the program ROM 1072 or in addition to the program ROM 1072. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described programs and tables may be downloaded from a server external to the gaming machine 1001 after the power is turned on and recorded in the work RAM 1073.

ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 1073 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1071. As a temporary storage area of the sub CPU 1071, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 1073 or in addition to the work RAM 1073.

表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。   The display control circuit 1074 is for performing display control in the liquid crystal display device 1013 according to data supplied from the sub CPU 1071, and stores an image data processor (VDP) and data for generating various image data. Image data ROM, a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like. The display control circuit 1074 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 1013 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 1071. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, and various effect image data.

表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 1074 further supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 1013 at a predetermined timing. In the liquid crystal display device 1013, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。   The sound control circuit 1075 is for performing control related to the sound generated from the speaker 1021, and for example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies the sound signal (AMP) is included. The sound source IC controls sound generated from the speaker 1021. The sound source IC can select one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 1071. The sound source IC can further read out the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 1021.

ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 1076 is for controlling the lamp 1022 including a decoration lamp and the like, from a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like. It is configured.

副制御回路1007はさらに、操作ボタン1020の操作に応じて所定の信号を出力する押下操作ボタンスイッチ1201及び、可動演出役物1023を接続している。副制御回路1007は、押下操作ボタンスイッチ1201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、及びランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。また、可動演出役物制御回路1023Aの制御によって可動演出役物1023を可動制御する。   The sub-control circuit 1007 is further connected to a push-down operation button switch 1201 that outputs a predetermined signal in response to an operation of the operation button 1020 and a movable effect accessory 1023. The sub control circuit 1007 controls the display control circuit 1074, the audio control circuit 1075, and the lamp control circuit 1076, for example, based on the signal output from the push button switch 1201, and performs a chance effect. In addition, the movable effect actor 1023 is controlled to move by the control of the movable effect agent control circuit 1023A.

本実施形態では、図6に示すように、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給できるが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるような構成としてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, a signal can be supplied from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007, but a signal cannot be supplied from the sub control circuit 1007 to the main control circuit 1006. . However, a configuration in which a signal can be transmitted from the sub control circuit 1007 to the main control circuit 1006 may be employed.

[遊技機の時短パターン]
図7は、本実施形態の遊技機における時短パターンを示す図である。
図7に示すように、大当り遊技終了後の最初のゲームを0Gとして、以後10G目、20G目、30G目、40G目、50G目に演出上の時短回数の減算停止を行うか否かが選択される場合について示している。この演出上の時短回数は、液晶表示装置1013に演出として表示され、ゲームが進むにしたがって表示回数が減算されるものである。図7の例では、大当り遊技終了後の時短開始時においては、当該演出上の時短残り回数表示は、30回が表示され、以後1ゲームごとに1ずつ減算されて表示される。そして、10G毎に演出上の時短残り回数の減算停止(カウントダウンの停止)が成功するか失敗するかの表示が演出として液晶表示装置1013の表示画面においてなされる。
[Time-saving pattern of gaming machines]
FIG. 7 is a diagram showing a time reduction pattern in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 7, the first game after the end of the big hit game is set to 0G, and selection is made as to whether or not to stop the subtraction for a short time in the production at the 10G, 20G, 30G, 40G, and 50G It shows about the case. The number of time reductions on the effect is displayed as an effect on the liquid crystal display device 1013, and the display number is subtracted as the game progresses. In the example of FIG. 7, at the start of a short time after the end of the big hit game, the short time remaining number display on the effect is displayed 30 times, and thereafter is displayed by subtracting one by one for each game. Then, the display of whether or not the subtraction stop (countdown stop) of the remaining number of short times on the effect succeeds or fails every 10G is made on the display screen of the liquid crystal display device 1013 as an effect.

図7(A)の場合、大当り遊技終了後の時短回数が30回である場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始して途中表示上の減算を停止させないものである。これにより、実際に30Gの時短が行われる場合に、演出上の表示として時短開始時に30Gを表示して、途中演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止させずに、実際の30Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   In the case of FIG. 7 (A), when the number of short hours after the big hit game is 30 times, the display of the short time remaining number display on the effect after the big hit game is started from 30G and the subtraction on the midway display is not stopped. It is. As a result, when the time reduction of 30G is actually performed, 30G is displayed at the start of the time reduction as a display on the production, and the time reduction ends on the actual 30G without stopping the countdown of the time remaining number display on the midway production It is possible to match the timing at the time and the timing when the result of the countdown of the time remaining number display on the production becomes zero.

また、図7(B)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び30G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   Also, FIG. 7B shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10G and 30G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

また、図7(C)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   Also, FIG. 7C shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the end of the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10G and 40G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

また、図7(D)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を20G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   Also, FIG. 7D shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game starts to be displayed from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 20th and 40th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

また、図7(E)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び20G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   FIG. 7E shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10th and 20th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

また、図7(F)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を20G目及び30G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   FIG. 7 (F) shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 20G and 30G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

また、図7(G)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を30G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。   FIG. 7 (G) shows that when the actual number of time reductions is 50G, the display of the remaining number of time reductions on the effect after the end of the big hit game starts from 30G, and the subtraction of the display times starts from the 30th and 40th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.

[遊技機の遊技フロー]
図8は、本実施形態の遊技機における遊技フローを示す図であり、図9は、図8における移行条件を示す図である。この遊技フローは、主制御回路1006から送信される各種コマンドを副制御回路1007において受信してワークRAM1073に記憶することにより得られる主制御回路1006側の遊技状態に応じて副制御回路1007側で行われる演出制御内容を示す図である。なお、図8において、「通常モード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「通常モード」に付随して記載されている「非時短&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「非時短&非確変or確変」(非時短であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「通常モード」を実行することを表している。
[Game flow of gaming machines]
FIG. 8 is a diagram showing a game flow in the gaming machine of the present embodiment, and FIG. 9 is a diagram showing transition conditions in FIG. This game flow is performed on the side of the sub control circuit 1007 in accordance with the game state on the side of the main control circuit 1006 obtained by receiving various commands transmitted from the main control circuit 1006 in the sub control circuit 1007 and storing them in the work RAM 1073. It is a figure which shows the content of the production control performed. In FIG. 8, “normal mode” indicates the type of effect mode executed in the sub-control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “non-temporal speed” described accompanying this “normal mode”. “& Non-probability change or probability change” indicates a gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060). That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “non-time-short & non-probability change or probability change” (non-time-short and non-probability change or probability change), the sub-control circuit Reference numeral 1007 (sub CPU1071) represents that the “normal mode” is executed as the effect mode.

また、「時短モード1」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード1」に付随して記載されている「時短30or50or次回&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短30or50or次回&非確変or確変」(時短30回、50回又は次回であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「時短モード1」を実行することを表している。   “Time reduction mode 1” indicates the type of effect mode executed in the sub-control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “Time reduction 30 or 50 or next time & “Non-probability change or probability change” indicates a gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060). That is, the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) is “time 30 or 50 or next time & non-probability change or probability change” (30 time, 50 times or next time, and non-probability change or probability change). In response, the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) indicates that “time reduction mode 1” is executed as the effect mode.

また、「時短モード2」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード2」に付随して記載されている「時短100or次回&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短100or次回&非確変or確変」(時短100回又は次回であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「時短モード2」を実行することを表している。   In addition, “time reduction mode 2” indicates the type of effect mode executed in the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “time reduction mode 2” is described along with this “time reduction mode 2”. “Non-probability change or probability change” indicates a gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060). That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “time reduction 100 or next time & non-probability change or probability change” (100 times or less next time or next time and non-probability change or probability change). The sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) indicates that “time reduction mode 2” is executed as the effect mode.

また、「確変モード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「確変モード」に付随して記載されている「時短&確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短&確変」(時短であって、かつ、確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「確変モード」を実行することを表している。   The “probability change mode” indicates the type of effect mode executed in the sub-control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “time reduction & probability change” described along with this “probability change mode” The game state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) is shown. That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “time reduction & probability change” (time reduction and probability change), the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) operates in the effect mode. Represents that the “probability change mode” is executed.

また、「チャンスモード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「チャンスモード」に付随して記載されている「非時短&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「非時短&非確変or確変」(非時短であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「チャンスモード」を実行することを表している。   In addition, “chance mode” indicates the type of effect mode executed in the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “non-time reduction & non-probability change” described accompanying this “chance mode”. “Probability change” indicates a gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060). That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “non-time-short & non-probability change or probability change” (non-time-short and non-probability change or probability change), the sub-control circuit Reference numeral 1007 (sub CPU1071) represents that “chance mode” is executed as the effect mode.

図8及び図9に示すように、本実施形態の遊技機においては、通常モードから最初の当り(初当り)となって当該当りに係る遊技状態が終了すると、時短モード1、確変モード又はチャンスモードに移行する。なお、通常モードから初当りに移行する場合の当りには、大当りと小当りの場合がある。   As shown in FIG. 8 and FIG. 9, in the gaming machine of this embodiment, when the first hit (initial hit) from the normal mode and the gaming state related to the hit ends, the time-saving mode 1, the probability change mode or the chance Enter mode. Note that there are cases of big hits and small hits when hitting from the normal mode to the initial hit.

初当り時における大当りが、非時短遊技状態における通常図柄01〜07停止によるもの、又は確変図柄03〜29停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると、時短モード1に移行する。また、初当りにおける大当りが、確変図柄01〜02、31、33〜35停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード2に移行する。また、初当りにおける非時短当り終了後には、チャンスモードに移行する(すなわち、初当り終了後に時短遊技状態に移行しない場合は、チャンスモードに移行する)。   When the big hit at the first hit is due to the normal symbol 01 to 07 stop in the non-time-short game state, or due to the probability variation symbol 03 to 29 stop, when the big hit game state ends, the mode shifts to the short-time mode 1. In addition, when the big hit at the initial hit is due to the probability variation symbols 01-02, 31, 33-35 being stopped, the game shifts to the probability variation mode 2 when the big hit gaming state ends. In addition, after the non-short-time hit in the first win, the mode is shifted to the chance mode (that is, in the case of not shifting to the short-time gaming state after the first hit, the mode is shifted to the chance mode).

時短モード1は、時短回数が30回、50回又は次回(次回の大当り遊技状態に移行するまで)と、非確変又は確変状態との組合せがある。時短モード1では、連荘に移行する場合(大当り)、確変モードに昇格する場合(次回が選択された場合)、又はチャンスモードに移行する場合がある。   In the time reduction mode 1, the number of time reductions is 30 times, 50 times, or the next time (until the transition to the next big hit gaming state) and a combination of non-probability change or probability change state. In the time reduction mode 1, there is a case where a transition is made to a consecutive resort (a big hit), a case where a promotion is made to a probability change mode (a case where the next time is selected), or a case where a transition is made to a chance mode.

確変モードでは、時短と確変との組合せがある。確変モードにおいて大当りになると、連荘に移行する。   In the probability variation mode, there is a combination of time reduction and probability variation. When a big hit is made in the probability change mode, it shifts to Renso.

連荘では、確変図柄01〜02、31、33〜35停止による大当りである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード1に移行する。また、確変図柄01〜02、31、33〜35停止による大当りである場合、時短遊技状態における確変図柄03〜30停止による大当りである場合、又は確変遊技状態における確変図柄30停止による大当りである場合、その大当り終了後に確変モードに移行する。また、通常図柄08停止による大当りである場合、確変図柄32停止による大当りである場合、又は時短遊技状態における通常図柄01〜07停止による大当当りである場合、その大当り終了後に時短モード2に移行する。なお、本実施形態では、確変遊技状態を「確変」又は「確変状態」と呼ぶことがあり、非確変遊技状態を「非確変」又は「非確変状態」と呼ぶこともある。また、時短遊技状態を「時短」又は「時短状態」と呼ぶことがあり、非時短遊技状態を「非時短」又は「非時短状態」と呼ぶこともある。   In Renso, if the jackpot is due to the probability variation symbols 01-02, 31, 33-35 being stopped, the game shifts to probability variation mode 1 when the jackpot gaming state ends. In addition, when it is a big hit by stopping the probability variation symbol 01-02, 31, 33-35, when it is a big hit by stopping the probability variation symbol 03-30 in the short-time gaming state, or when it is a big hit by stopping the probability variation symbol 30 in the probability variation gaming state After the big hit, the mode changes to the probability change mode. Also, when the big win is due to the stop of the normal symbol 08, the big hit due to the stoppage of the probable change 32, or the big win due to the stop of the normal symbols 01 to 07 in the short-time gaming state, the mode shifts to the short time mode 2 after the big hit To do. In the present embodiment, the probability variation gaming state may be referred to as “probability variation” or “probability variation state”, and the non-probability variation gaming state may be referred to as “non-probability variation” or “non-probability variation state”. In addition, the time-saving gaming state may be referred to as “time-saving” or “time-saving state”, and the non-time-saving gaming state may be referred to as “non-time-saving” or “non-time-saving state”.

チャンスモードは、通常モードよりも確変期待度が高いモードであり、非時短遊技状態と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。初当りで時短遊技状態にならなかった場合の初当り後の移行先、若しくは各種時短モードにおいて時短遊技状態が終了した後に移行する移行先である。   The chance mode is a mode in which the probability change probability is higher than that in the normal mode, and is a combination of a non-time-short game state and a non-probability change game state or a probability change game state. This is a transition destination after the first hit when the time-short gaming state is not achieved at the first hit, or a transition destination to which the transition is made after the time-short gaming state is ended in various time-saving modes.

時短モード2は、時短100回又は次回と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。時短モード2では、連荘に移行する場合(大当り)、確変モードに移行する場合、又はチャンスモードに移行する場合(時短遊技状態終了後)がある。   The time reduction mode 2 is a combination of the time reduction 100 times or the next time and the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state. In the time-saving mode 2, there are a case where a transition is made to a consecutive resort (big hit), a case where a transition is made to a probability change mode, or a case where a transition is made to a chance mode (after the completion of the time-saving gaming state).

非確変非時短遊技状態であって、通常モードに滞在するときに小当り遊技状態に移行すると、非確変非時短遊技状態であるチャンスモードに移行することになるが、当該チャンスモード滞在時において確変図柄30が停止表示されることにより大当り遊技状態に移行しても、当該大当り遊技状態当選時の遊技状態が非確変非時短遊技状態であることから、当該大当り遊技状態終了後にはチャンスモードに移行するようになっている。すなわち、チャンスモードにおいて大当りとなって連荘に移行しても、チャンスモードに戻ることになる。また、チャンスモードにおいて所定ゲーム数経過後には通常モードに移行する。   If you are in the non-probability non-short-time gaming state and you shift to the small hit game state when you stay in the normal mode, you will shift to the chance mode, which is the non-probability non-time-short gaming state, Even if the game is shifted to the big hit gaming state by displaying the symbol 30 in a stopped state, the game state at the time of winning the big hit gaming state is the non-probable non-short-time gaming state. It is supposed to be. In other words, even if the chance mode is a big hit and the game is shifted to the resort, the chance mode is restored. Further, after the predetermined number of games have elapsed in the chance mode, the mode shifts to the normal mode.

[遊技機の大当り判定用テーブル]
図10は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図10(A)は非確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図10(B)は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第1及び第2の特別図柄に関する大当り判定処理を行う際に参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1及び第2特別図柄ごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
[Table for jackpot judgment of gaming machines]
FIG. 10 is a diagram showing a jackpot determination table of the gaming machine according to the present embodiment, in which FIG. 10A is a jackpot determination table used in a non-probability changing gaming state, and FIG. It is a jackpot determination table used in the gaming state. Data relating to the big hit determination table is stored in the main ROM 1061. In the case of this embodiment, these jackpot determination tables are tables that are referred to when performing the jackpot determination process for the first and second special symbols, but are not limited to this, and the first and second special tables A separate jackpot determination table may be used for each symbol.

図10(A)に示すように、非確変遊技状態において第1又は第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1又は第2特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ1/360の確率で大当りに当選する。なわち、0〜359の360個の乱数値のうち、1個(乱数値0)が大当りとされる。また、ぞれぞれ2/360の確率で小当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、2個(乱数値358〜359)が小当りとされる。   As shown in FIG. 10 (A), in the case of the start winning of the first or second start opening 1034, 1035 in the non-probability changing gaming state, the big hit determination for the first or second special symbol is performed, Win a jackpot with a probability of 360. That is, one of the 360 random numbers from 0 to 359 (random number 0) is a big hit. Each wins with a probability of 2/360. That is, of 360 random numbers from 0 to 359, 2 (random values 358 to 359) are considered as small hits.

これに対して、図10(B)に示すように、高確率遊技状態(確変遊技状態)において第1又は第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1又は第2特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ、5/360の確率で大当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、5個(乱数値0〜4)が大当りとされる。また、ぞれぞれ2/360の確率で小当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、2個(乱数値358〜359)が小当りとされる。   On the other hand, as shown in FIG. 10B, in the case of the first or second start opening 1034, 1035 in the high probability game state (probability change game state), the first or second special symbol. The jackpot determination is performed, and each jackpot is won with a probability of 5/360. That is, among 360 random numbers from 0 to 359, 5 (random numbers 0 to 4) are big hits. Each wins with a probability of 2/360. That is, of 360 random numbers from 0 to 359, 2 (random values 358 to 359) are considered as small hits.

すなわち、本実施形態においては、非確変時大当り当選確率は1/360であり、確変時大当り当選確率は1/72であり、非確変時及び確変時のいずれも小当り当選確率は1/180である。   In other words, in the present embodiment, the probability of winning big hits for non-probable changes is 1/360, the probability of winning big hits for probable changes is 1/72, and the probability of winning a small hit in both non-probable and probable cases is 1/180. It is.

なお、非確変遊技状態における大当り当選確率(図10(A))及び確変遊技状態における大当り当選確率(図10(B))は、上記のものに限定される必要はなく、上記以上の確率でも上記以下の確率でもよい。また、小当り当選確率を第1及び第2特別図柄について同じにしたが、異ならせてもよい。   Note that the jackpot winning probability in the non-probability gaming state (FIG. 10 (A)) and the jackpot winning probability in the probability-changing gaming state (FIG. 10 (B)) need not be limited to those described above. The following probability may be used. Further, although the small win winning probability is the same for the first and second special symbols, they may be different.

そして、第1又は第2特別図柄についての大当り判定において大当りに当選した場合、図11(A)、(B)に示すように、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の決定が所定の選択割合で行われる。なお、小当り時においても図柄を決定しており、図示していないが、ハズレについても図柄を決定している。   Then, when the big hit is won in the big hit determination for the first or second special symbol, the main control circuit 1006 determines the random number for determining the big hit symbol as shown in FIGS. 11A and 11B. This is done at a selection rate. In addition, the symbol is determined even at the time of the small hit, and although not shown, the symbol is also determined for the loss.

[遊技機の大当り(小当り)図柄決定用テーブル]
図11は、本実施形態に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブル及び小当り図柄決定用テーブルを示す図であって、図11(A)は、第1特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図11(B)は、第2特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図8(C)は、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームで共用される、小当り図柄決定用テーブルである。これら図柄決定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。
[Big hit (small hit) symbol determination table for gaming machines]
FIG. 11 is a diagram showing a jackpot symbol determination table and a small bonus symbol determination table of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11A is a jackpot symbol determination table in the first special symbol game. FIG. 11B is a table for determining the jackpot symbol in the second special symbol game, and FIG. 8C is a symbol determining table used in common with the first special symbol game and the second special symbol game. It is a table for. Data relating to these symbol determination tables is stored in the main ROM 1061.

なお、図11(A)、(B)に示す時短回数は、数値及び回数に関して、図に示すものに限られるものではなく、1種類以下でも4種類以上でもよい。   Note that the number of time reductions shown in FIGS. 11A and 11B is not limited to that shown in the figure with respect to the numerical value and the number of times, and may be one or less or four or more.

また、大当り図柄(図11(C)にあっては小当り図柄)を選択するための乱数範囲は省略して示しているが、大当り図柄(小当り図柄)決定用乱数値を「選択割合」に示すように振り分ければよい。また、「選択割合」は図11に示すものに限られず、他の種々の割合を用いるようにしてもよい。   Further, although the random number range for selecting the big hit symbol (small hit symbol in FIG. 11C) is omitted, the random number for determining the big hit symbol (small hit symbol) is “selection ratio”. As shown in Fig. Further, the “selection ratio” is not limited to that shown in FIG. 11, and various other ratios may be used.

また、図11においては、各大当り図柄に対して1種類の実質ラウンドを設定しているが、これに限られず、各大当り図柄に対して複数種類の実質ラウンドを設定してもよい。   In FIG. 11, one type of real round is set for each big hit symbol. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of real rounds may be set for each big hit symbol.

図11(A)において、「通常図柄01」〜「通常図柄07」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄01」〜「確変図柄30」は、確変大当りの停止図柄を示す。   In FIG. 11A, “normal symbol 01” to “normal symbol 07” indicate stop symbols for non-probable variation big hits, and “probable variation symbol 01” to “probability variable symbol 30” indicate stop symbols for probability variable big hits.

「通常図柄01」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。実質ラウンドとは、16Rのうち入賞容易なラウンドが実行されるラウンド数を意味する。例えば、大当り遊技状態の16Rには、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が困難な程度に短いラウンドと、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドとが含まれており、これらのラウンドのうち、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドを入賞が容易なラウンドと呼び、16Rのうちの当該入賞が容易なラウンドのラウンド数を実質ラウンドと呼ぶ。従って、実質ラウンドが4Rである場合、16Rのうち、遊技球が入球可能な程度に長い時間、大入賞口1039が開放されるラウンドが4Rあることを意味する。また、「通常図柄01」は、非確変時(図10(A))であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時(図10(A))であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時(図10(B))であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時(図10(B))であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。   “Normal symbol 01” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 12/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. The real round means the number of rounds in which a winning easy round of 16R is executed. For example, in 16R in the big hit gaming state, there is a round that is short enough to make it difficult for a game ball to enter when the big prize opening 1039 is opened, and a game ball to enter when the big prize opening 1039 is opened. Rounds that are as long as possible are included, and among these rounds, a round that is long enough to allow a game ball to enter is called an easy-to-win round, The number of rounds in 16R where the winning is easy is called a substantial round. Therefore, when the actual round is 4R, it means that among 16R, there is a 4R round in which the big winning opening 1039 is opened for a time long enough for a game ball to enter. In addition, “normal symbol 01” is a non-probable change (FIG. 10 (A)), and if the winning time is non-temporary, the time is given 30 times, and the non-probable change (FIG. 10 (A)) And when winning in the short time, the time is given 100 times, and when the probability is changed (Fig. 10 (B)), and when winning in the non-short time, the time is given 30 times, and when the probability is changed (Fig. 10 (B)) In addition, if the winning time is selected, the time is given 100 times.

「通常図柄02」〜「通常図柄07」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄02」〜「通常図柄07」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。   “Normal symbol 02” to “normal symbol 07” are selected at a selection ratio of 1/100, and out of 16R (round) of the jackpot gaming state, are the stopped symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the actual round is 4R. . In addition, “normal symbol 02” to “normal symbol 07” are given at the time of non-probability change, and if the winning time is non-shortening, the time is given 50 times. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is elected in a non-short time, the time is given 50 times, and if it is a chance change and is elected in a short time, the time is given 100 times.

「確変図柄01」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄01」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability change symbol 01” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 5/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability change pattern 01”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄02」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが12Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄02」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability change symbol 02” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 5/100 and has a substantial round of 12R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when the “probability change pattern 02” is won, regardless of the game state before the big hit gaming state transition (that is, the game state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄03」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄03」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability variation symbol 03” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 12/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, “probability variation 03” is a time of non-probability change, and if it is won in non-temporary time, it will be given 30 times, and if it is non-probable change and wins in short time, it will shift to the next big hit game state If you are elected at the time of non-temporary time, you will be granted 30 times of time, and if you are elected at the time of shortage, you will enter the next big hit gaming state. When the game continues until it is done, it shifts to the short game state.

「確変図柄04」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄04」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probable variation symbol 04” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 12/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, the “probability change pattern 04” is a non-probability change, and if the winning time is not set, the time is given 30 times, and the game state before the big hit gaming state transition is changed to another gaming state (that is, the big hit gaming state transition). When the previous gaming state is a non-probability changing gaming state and a short-time gaming state, a probability-changing gaming state and a non-time-short gaming state, a probability-changing gaming state and a time-short gaming state) If a win is made at, a transition to the short-time gaming state is continued until the next big hit gaming state is reached.

「確変図柄05」〜「確変図柄07」は、4/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄05」〜「確変図柄07」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability variation design 05” to “probability variation design 07” are selected at a selection ratio of 4/100, and out of 16R (round) of the big hit gaming state, are the stop symbols corresponding to the big hit gaming state in which the real round is 4R. . In addition, “probability pattern 05” to “probability pattern 07” is given at the time of non-probability change and if it is won in non-shortening time, the time is given 50 times. If you continue to move to the big hit game state, you will enter the short game state, the time will be changed 50 times, if you are elected at the time of probability change and non-short time, the next time you will be elected at the time of probability change and short time When it continues until it shifts to the big hit game state, it shifts to the short game state.

「確変図柄08」〜「確変図柄10」は、4/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄08」〜「確変図柄10」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability variation design 08” to “probability variation design 10” are selected at a selection ratio of 4/100, and out of 16R (round) of the big hit gaming state, are the stop symbols corresponding to the big hit gaming state in which the real round is 4R. . In addition, “probability variation pattern 08” to “probability variation symbol 10” are non-probability variation, and when winning in a non-short time, the time is given 50 times, and the gaming state before the big hit gaming state transition is the other gaming state ( That is, if the gaming state before the big hit gaming state is a non-probability changing gaming state and a short-time gaming state, if the gaming state is a probability-changing gaming state and a non-short-time gaming state, the probability-changing gaming state and the short-time gaming state When winning in the gaming state), the game shifts to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄11」〜「確変図柄29」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄11」〜「確変図柄29」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability variation symbol 11” to “probability variation symbol 29” are selected at a selection ratio of 1/100, and out of 16R (round) of the big hit gaming state, are the stop symbols corresponding to the big hit gaming state in which the substantial round is 4R. . In addition, when winning the “probability variation symbol 11” to “probability variation symbol 29”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is the non-probable variation gaming state and non When in a short-time gaming state, in a non-probable variable gaming state and in a short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a non-short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a short-time gaming state In any case, a transition to the short game state is continued until the next big hit game state is entered.

「確変図柄30」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが0Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄30」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が0回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability change symbol 30” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 5/100 and has a substantial round of 0R out of 16R (rounds) of the jackpot gaming state. In addition, “probability change symbol 30” is a non-probability change time, and when winning in a non-short time, the time is given 0 times, and the game state before the big hit game state transition is changed to other game states (ie, big hit game state transition). When the previous gaming state is a non-probability changing gaming state and a short-time gaming state, a probability-changing gaming state and a non-time-short gaming state, a probability-changing gaming state and a time-short gaming state) If a win is made at, a transition to the short-time gaming state is continued until the next big hit gaming state is reached.

一方、図11(B)において、「通常図柄08」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄31」〜「確変図柄35」は、確変大当り時の停止図柄を示す。   On the other hand, in FIG. 11B, “normal symbol 08” indicates a stop symbol at the time of non-probable variation big hit, and “probability variable symbol 31” to “probability variable symbol 35” indicate a stop symbol at the probability variable big hit.

「通常図柄08」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄08」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。   “Normal symbol 08” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 18/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) in the jackpot gaming state. In addition, when “normal symbol 08” is won, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), A short time is given 100 times.

「確変図柄31」は、40/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probability variation symbol 31” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 40/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄32」は、8/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probable variation symbol 32” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 8/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄33」は、14/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが12Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probable change symbol 33” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 14/100 and has a substantial round of 12R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄34」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probability change symbol 34” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 18/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

「確変図柄35」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probability changing symbol 35” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 2/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

また、図11(C)は、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームにおける小当り図柄に関する小当り図柄決定用テーブルである。非確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合(図10(A))、又は確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合(図10(B))には、図11(C)に示す小当り図柄決定用テーブルを用いて「小当り図柄01」が100/100の選択割合で選択される。   FIG. 11C is a small hit symbol determination table related to the small hit symbol in the first special symbol game and the second special symbol game. When the determination result in the non-probability changing gaming state is a small hit (FIG. 10A), or when the determination result in the probability changing gaming state is a small hit (FIG. 10B), FIG. ) “Small hit symbol 01” is selected at a selection ratio of 100/100 using the small hit symbol determination table shown in FIG.

[遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブル]
図12は、本実施形態に係る遊技機の第1特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図12(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインROM1061に記憶されている。変動パターンとは、特別図柄を変動表示する時間、及び変動態様が定められたものである。
[Table for selecting table for determining variation pattern of gaming machine]
FIG. 12 is a diagram showing a variation pattern determination table selection table in the first special symbol game of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 12 (A) shows that the stopped jackpot symbol is “normal symbol”. In some cases, it is a variation pattern determination table selection table that defines a variation pattern determination table selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed in accordance with the stop symbol is completed. 12 (B) is for determining a variation pattern to be selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed in accordance with the stopped symbol when the stopped jackpot symbol is a “probable variation symbol”. It is a table for selecting a variation pattern determining table that defines a table. The variation pattern determination table selection table is stored in the main ROM 1061. The fluctuation pattern is a pattern in which a time for changing and displaying a special symbol and a fluctuation mode are defined.

図12(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄01」〜「通常図柄07」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)のいずれか)を規定するものである。   FIG. 12 (A) shows that when the stopped jackpot symbol is “normal symbol 01” to “normal symbol 07”, the jackpot gaming state executed in accordance with the stopped symbol is completed for each of the jackpot stopped symbols. A variation pattern determination table (“failure” (described later in FIG. 13C)) and “success” (see FIG. 13 (FIG. 13 (C))) selected for each subsequent 10G (game) (10G, 20G, 30G,...). Any one of the following) is defined in D).

「失敗」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが失敗であることを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が10秒の変動パターンとされる。また、「成功」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが成功することを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が20秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、10Gごとに「成功」又は「失敗」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」の変動パターン又は「失敗」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出又は減算ストップ失敗演出は、次回の10Gが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム(成功)であるか、又はストップしないゲーム(失敗)であるかを表すものとなる。   “Failure” is a fluctuation pattern indicating that it is a failure to stop subtraction for a short time in the production. In this embodiment, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of 10 seconds. Further, “success” is a variation pattern indicating that the subtraction of the number of time reductions on the production is successfully stopped. In the present embodiment, the variation pattern has a variation time of 20 seconds. In the present embodiment, since a variation pattern of “success” or “failure” is selected every 10G, subtraction represented by a variation pattern of “success” or a variation pattern of “failure”. The stop success effect or the subtraction stop failure effect indicates whether the next 10G is a game (success) that stops subtraction of the number of time reductions on the effect, or a game that does not stop (failure).

また、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄03」〜「確変図柄29」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)又は「次回」(図13(E)において後述)のいずれか)を規定するものである。   FIG. 12 (B) shows that when the jackpot symbols that have been stopped are “probability variation symbols 03” to “probability variation symbols 29”, the jackpot gaming state executed according to the stop symbol for each of the jackpot suspension symbols. Fluctuation pattern determination table (“failure” (described later in FIG. 13C)), “success” (FIG. 13) selected for each 10G (game) after completion (10G, 20G, 30G,...) 13 (D) described later) or “next time” (which will be described later in FIG. 13 (E)).

図12(B)における「成功」及び「失敗」は、図12(A)について上述した場合と同様の変動パターンであり、「次回」とは、次回の大当り遊技状態に移行するまで時短が継続することを表す変動パターン(50Gまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変モードへ昇格することを表す変動パターン)であり、本実施形態の場合、変動時間が20秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、10Gごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出、現在ストップ失敗演出又は確変昇格演出は、次回の10Gが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム(成功)であるか、ストップしないゲーム(失敗)であるか、又は時短が終わらない(50Gまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変へ昇格する)ゲーム(次回)であるかを表すものとなる。   “Success” and “failure” in FIG. 12B are the same fluctuation patterns as those described above with reference to FIG. 12A, and “next time” continues to be shorter until the next big hit game state is entered. A variation pattern indicating that the game is to be promoted to the probability variation mode from the next game if it is not a big hit by 50G. In the case of the present embodiment, a variation pattern having a variation time of 20 seconds Is done. In the present embodiment, since a variation pattern of “success”, “failure” or “next time” is selected every 10G, a variation pattern of “success”, “failure” or “next time” is selected. The subtraction stop success production, the current stop failure production or the probable change promotion production represented by is whether the next 10G is a game (success) or a game that does not stop (failure) that stops the subtraction of the number of time reductions on the production. Or, it indicates whether or not the time is not over (if it is not a big hit by 50G, the game is promoted from the next game to the probable change) (next time).

具体的には、図12(A)において、停止した大当り図柄が「通常図柄01」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択されることを意味している。   Specifically, in FIG. 12A, when the stopped jackpot symbol is “ordinary symbol 01”, for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stopped symbol is over, The variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished). Further, for the subsequent 10G (30G after the big hit gaming state is finished), it means that the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄02」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the stopped big hit symbol is “normal symbol 02”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄03」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “normal symbol 03”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄04」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “normal symbol 04”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄05」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, if the stopped big hit symbol is “ordinary symbol 05”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄06」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, if the stopped big hit symbol is “normal symbol 06”, for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「通常図柄07」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, if the stopped big hit symbol is “normal symbol 07”, for the first 10G after the end of the big hit gaming state that has shifted according to the stopped symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the “success” is selected for the subsequent 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

一方、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄03」〜「確変図柄29」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)「次回」Eのいずれか)を規定するものである。   On the other hand, FIG. 12 (B) shows 10G (game) after the jackpot gaming state has ended for each jackpot stop symbol when the jackpot symbols stopped are “probability variation 03” to “probability variation symbol 29”. The change pattern determination table (“failure” (described later in FIG. 13C)), “success” (described later in FIG. 13D) selected every time (10G, 20G, 30G,...) Any of "next time" E).

図12(B)において、停止した大当り図柄が「確変図柄03」又は「確変図柄04」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In FIG. 12 (B), when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 03” or “probability variation symbol 04”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has transitioned according to the suspension symbol The variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished). Further, for the subsequent 10G (30G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄05」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 05”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄06」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 06”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄07」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 07”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄08」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 08”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄09」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probable variation symbol 09”, for the first 10G after the jackpot gaming state shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄10」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 10”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the “success” is selected for the subsequent 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄11」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「次回」(後述する図10(E))に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability change symbol 11”, the “next time” (see FIG. 10 (E to be described later) for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The variation pattern determination table corresponding to ()) is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄12」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 12”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” A table is selected, and a variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished).

また、停止した大当り図柄が「確変図柄13」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variable symbol 13”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. A table is selected, and a variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished).

また、停止した大当り図柄が「確変図柄14」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability change symbol 14”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄15」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variable symbol 15”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄16」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 16”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄17」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probable variation symbol 17”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄18」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 18”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state), The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄19」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 19”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state), The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄20」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 20”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned in accordance with the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the big hit gaming state is completed) The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄21」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 21”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state), The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄22」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 22”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the big hit gaming state is completed) The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄23」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 23”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the big hit gaming state is completed) The variation pattern determination table corresponding to "is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄24」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 24”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄25」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 25”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄26」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 26”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄27」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 27”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄28」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 28”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

また、停止した大当り図柄が「確変図柄29」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。   Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 29”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the “success” is selected for the subsequent 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.

[遊技機の変動パターン決定用テーブル]
図13は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図13(A)は非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルであり、図13(B)〜(E)は時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルである。
[Table for determining variation patterns of gaming machines]
FIG. 13 is a diagram showing a variation pattern determination table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 13A is a variation pattern determination table for special symbols in the non-short game state, and FIG. ) To (E) are special symbol variation pattern determination tables in the short-time gaming state.

図13(C)は、図12において上述した「失敗」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(D)は、図12において上述した「成功」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(E)は、図12において上述した「次回」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(B)は、「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルである。   FIG. 13C is a variation pattern determination table corresponding to “failure” described above in FIG. 12, and FIG. 13D is a variation pattern determination table corresponding to “success” described above in FIG. Yes, FIG. 13E is a variation pattern determination table corresponding to “next time” described above in FIG. 12, and FIG. 13B corresponds to other than “failure”, “success”, and “next time”. It is a fluctuation pattern determination table.

これらの変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルであり、メインROM1061に記憶されている。   These variation pattern determination tables are tables for determining variation patterns, and are stored in the main ROM 1061.

なお、本実施形態の場合、時短遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせているが、これに限られず、確変遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせるようにしてもよい。また、さらに細かく分類して、非時短非確変状態、時短非確変状態、非時短確変状態、時短確変状態に応じて変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, the table to be used is different depending on whether or not it is in the short-time gaming state, but not limited to this, the table to be used is different depending on whether or not it is in the probability variation gaming state. It may be. Further, the variation pattern determination table may be made differently according to the non-short-time non-probability change state, the short-time non-probability change state, the non-time-short non-change state, or the short-time change state.

また、本実施形態の場合、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、同じ変動パターン決定用テーブルを用いているが、これに限られず、第1特別図柄と第2特別図柄とで参照する変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, the same variation pattern determination table is used for each of the first special symbol and the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol are referred to. Different variation pattern determination tables may be used.

また、本実施形態の場合、図13に示す種類の変動パターンを設定しているが、これに限られず、図13に示す種類以上の種類の変動パターンを設けてもよいし、図13に示す種類以下の変動パターンを設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the types of variation patterns shown in FIG. 13 are set. However, the present invention is not limited to this, and more than the types of variation patterns shown in FIG. 13 may be provided. You may make it set the variation pattern below a kind.

また、本実施形態の場合、図13に示す選択確率を設定しているが、これに限られず、他の種々の選択確率を設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the selection probabilities shown in FIG. 13 are set. However, the present invention is not limited to this, and various other selection probabilities may be set.

また、本実施形態の場合、図13に示す変動時間を設定しているが、これに限られず、他の種々の変動時間を設定するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the variation time shown in FIG. 13 is set, but the present invention is not limited to this, and various other variation times may be set.

変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類(判定結果)と、変動時間決定用乱数値によって設定される選択確率とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図11に示す大当り特別図柄決定用テーブル又は小当り図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、選択確率は、主制御回路1006における抽選において各々設定された変動時間決定用乱数値の範囲を用いることにより得られる選択確率である。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路1006から副制御回路1007に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路1007のワークRAM1073(図6参照)に記憶されている演出データを決定する際に利用される。   The variation pattern determination table can determine the variation pattern based on the hit type (determination result) and the selection probability set by the variation time determination random value. The symbols are determined according to the type of winning in the special jackpot symbol determination table or the small bonus symbol determination table shown in FIG. 11 as described above, and the selection probabilities are set in the lottery in the main control circuit 1006. This is the selection probability obtained by using the range of the random time value for determining the variation time. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is determined. This variation pattern designation command is transmitted from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007, and the effect data stored in the work RAM 1073 (see FIG. 6) of the sub control circuit 1007 that has received this variation pattern designation command is determined. Used when.

図13(A)に示すように、非時短遊技状態用の変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間5s(sは秒を表す)のハズレパターン01(変動パターン指定コマンド「h0」)が80%の確率で選択されるように設定され、変動時間5sのハズレパターン02(変動パターン指定コマンド「h1」)が10%の確率で選択されるように設定され、変動時間20sのハズレリーチパターン01(変動パターン指定コマンド「h2」)が5%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sのハズレリーチパターン02(変動パターン指定コマンド「h3」)が5%の確率で選択されるように設定されている。リーチとは、大当り遊技状態に移行するための大当り表示態様となる可能を示唆する変動パターンであり、ハズレリーチとは、最終的にハズレとなる変動パターンを意味する。   As shown in FIG. 13A, in the variation pattern determination table for the non-short-time gaming state, the variation pattern 01 (variation pattern designation command) with a variation time of 5 s (where s represents seconds) when the determination result is a loss. “H0”) is set to be selected with a probability of 80%, and the loss pattern 02 (variation pattern designation command “h1”) with a variation time of 5 s is selected with a probability of 10%. It is set so that the loss reach pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h2”) of 20 s is selected with a probability of 5%, and the loss reach pattern 02 (fluctuation pattern designation command “h3”) of the variation time 30 s is 5%. It is set to be selected by probability. Reach is a variation pattern that suggests the possibility of becoming a big hit display mode for shifting to a big hit gaming state. Loss reach means a variation pattern that eventually results in a loss.

また、判定結果が通常大当りの場合について、変動時間20sの大当りパターン01(変動パターン指定コマンド「h4」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sの大当りパターン02(変動パターン指定コマンド「h5」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が50%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a normal big hit, the big hit pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h4”) with a variation time of 20 s is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 02 with a fluctuation time of 30 s (fluctuation) The pattern designation command “h5”) is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 03 (variation pattern designation command “h6”) with a variation time of 40 s is selected with a probability of 50%. ing.

また、判定結果が確変大当り(確変図柄01〜02)の場合について、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a probable big hit (probable change symbols 01 to 02), the big hit pattern 03 (fluctuation pattern designation command “h6”) with a variation time of 40 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が確変大当り(確変図柄03〜29)の場合について、変動時間20sの大当りパターン01(変動パターン指定コマンド「h4」)が50%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sの大当りパターン02(変動パターン指定コマンド「h5」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が25%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a probable big hit (probable change symbols 03 to 29), the big hit pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h4”) with a variation time of 20 s is set to be selected with a probability of 50%. The big hit pattern 02 (fluctuation pattern designation command “h5”) of 30 s is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 03 (fluctuation pattern designation command “h6”) of the fluctuation time 40 s with a probability of 25%. It is set to be selected.

また、判定結果が確変大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間30sの特殊パターン01(変動パターン指定コマンド「h7」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a probable big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 01 (the variation pattern designation command “h7”) having a variation time of 30 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が小当りの場合について、変動時間30sの特殊パターン01(変動パターン指定コマンド「h7」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a small hit, the special pattern 01 (variation pattern designation command “h7”) having a variation time of 30 s is selected with a probability of 100%.

図13(B)に示すように、時短遊技状態における「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間1sのハズレパターン03(変動パターン指定コマンド「h8」)が95%の確率で選択されるように設定され、変動時間20sのハズレリーチパターン03(変動パターン指定コマンド「h9」)が5%の確率で選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 13B, in the variation pattern determination table corresponding to other than “failure”, “success”, and “next time” in the short-time gaming state, the loss pattern of the variation time 1 s when the determination result is a loss. 03 (variation pattern designation command “h8”) is selected with a probability of 95%, and a loss reach pattern 03 (variation pattern designation command “h9”) with a variation time of 20 s is selected with a probability of 5%. Is set to

また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン04(変動パターン指定コマンド「h10」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a big hit (except for the probability variation symbol 30), the big hit pattern 04 (fluctuation pattern designation command “h10”) with a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

図13(C)に示すように、時短遊技状態における「失敗」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間10sの失敗パターン01(変動パターン指定コマンド「h13」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 13C, in the variation pattern determination table corresponding to “failure” in the short-time gaming state, the failure pattern 01 of the variation time 10 s (variation pattern designation command “h13”) when the determination result is a loss. Is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

図13(D)に示すように、時短遊技状態における「成功」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間20sの成功パターン01(変動パターン指定コマンド「h14」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 13D, in the variation pattern determination table corresponding to “success” in the short-time gaming state, the success pattern 01 (variation pattern designation command “h14”) of the variation time 20 s when the determination result is a loss. Is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

図13(E)に示すように、時短遊技状態における「次回」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間20sの成功パターン01(変動パターン指定コマンド「h15」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 13E, in the variation pattern determination table corresponding to “next” in the short-time gaming state, the success pattern 01 (variation pattern designation command “h15”) of the variation time 20 s when the determination result is a loss. Is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。   In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.

[遊技機の演出パターン用テーブル]
図14及び図15は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図であって、図14(A)は通常モード・チャンスモードに対応する演出パターン用テーブルであり、図14(B)は時短モード1に対応する演出パターン用テーブルであり、図14(C)は時短モード2に対応する演出パターン用テーブルであり、図15は、確変モードに対応する演出パターン用テーブルである。これらの演出パターン用テーブルに関するデータは、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for effect machine pattern]
14 and 15 are diagrams showing an effect pattern table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 14A is an effect pattern table corresponding to the normal mode / chance mode, and FIG. B) is an effect pattern table corresponding to the time reduction mode 1, FIG. 14C is an effect pattern table corresponding to the time reduction mode 2, and FIG. 15 is an effect pattern table corresponding to the probability variation mode. . Data relating to these effect pattern tables is stored in the program ROM 1072.

なお、図14及び図15においては、演出パターン名が異なれば、異なる演出が実行されることを意味している。   In FIG. 14 and FIG. 15, if the effect pattern names are different, it means that different effects are executed.

また、「ハズレリーチ演出パターン」は、液晶表示装置1013の表示領域1131に表示される装飾図柄(識別図柄)のうち中央の装飾図柄が異なる態様で停止表示される演出パターンであり、「大当り演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が全て同じ図柄で停止表示される演出パターンであり、「特殊演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が特定の出目(例えば「135」)で停止表示される演出パターンであり、「ハズレ演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が上記以外の図柄で停止表示される演出パターンである。   In addition, the “loser reach effect pattern” is an effect pattern in which the center decorative symbol among the decorative symbols (identification symbols) displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is stopped and displayed in a different manner. “Pattern” is an effect pattern in which all the decorative symbols (identification symbols) are stopped and displayed with the same symbol, and “Special effect pattern” is a stop when the decorative symbol (identification symbol) stops at a specific appearance (eg “135”). The effect pattern to be displayed is the effect pattern in which the decorative symbol (identification symbol) is stopped and displayed with a symbol other than the above.

また、図14及び図15において、「対応関係」として付された数字は、当該数字が同じもの同士が同じ演出内容(装飾図柄が停止表示されるまでの演出内容が同一であること)を意味している。すなわち、対応関係として付された数字が同じ演出パターンは、同じ演出内容を経てそれぞれの演出パターンに対応した停止態様で停止表示されるのである。なお、この場合、演出内容の少なくとも一部を同じ内容とすればよい。図14及び図15において、「演出パターン」の末尾の数字が異なれば、演出内容の少なくとも一部が異なるようになっている。例えば、演出パターンが「ハズレ演出パターン10」と「ハズレ演出パターン11」とでは、末尾の数字が異なっていることにより、演出内容の少なくとも一部が異なっている。因みに、図14及び図15において「対応関係」として付された数字は、図14及び図15において説明の便宜上付しているものであって、図14及び図15に記載の各演出パターン用テーブルに規定されているものではない。   14 and 15, the numbers given as “correspondence” mean that the same production content is the same for the same numbers (the production content until the decorative symbol is stopped and displayed is the same). doing. In other words, the effect patterns having the same number assigned as the correspondence relationship are stopped and displayed in the stop mode corresponding to each effect pattern through the same effect contents. In this case, at least a part of the production content may be the same content. 14 and 15, if the numbers at the end of the “effect pattern” are different, at least a part of the effect content is different. For example, at least part of the content of the production differs between the production patterns “losing production pattern 10” and “losing production pattern 11” because the numbers at the end are different. Incidentally, the numbers given as “correspondence” in FIGS. 14 and 15 are given for convenience of explanation in FIGS. 14 and 15, and each effect pattern table shown in FIGS. It is not stipulated in.

また、図14(A)に示したように、通常モードとチャンスモードとで同じ演出パターン用テーブルを用いるようにしているが、これに限られず、モードごとに演出パターン用テーブルを用意してもよい。   14A, the same effect pattern table is used in the normal mode and the chance mode. However, the present invention is not limited to this, and an effect pattern table may be prepared for each mode. Good.

また、図14及び図15に示した各選択確率に限定されるものではなく、他の種々の確率を適用することができる。   Moreover, it is not limited to each selection probability shown in FIG.14 and FIG.15, Other various probabilities can be applied.

また、図14及び図15に示した演出パターンに限られず、さらに演出パターンの種類を増やして設定したり、又は少なくしたりすることもできる。   Moreover, it is not restricted to the production | presentation pattern shown in FIG.14 and FIG.15, Furthermore, the kind of production | presentation pattern can be increased and set, or it can also reduce.

図14(A)に示すように、通常モード、チャンスモード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合には、80%の選択確率でハズレ演出パターン01の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレ演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h1」の場合には、80%の選択確率でハズレ演出パターン03の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレ演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h2」の場合には、80%の選択確率でハズレリーチ演出パターン01の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレリーチ演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h3」の場合には、80%の選択確率でハズレリーチ演出パターン03の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレリーチ演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h4」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン01の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h5」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン03の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h6」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン05の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン06の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h7」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14A, in the effect pattern table for the normal mode and the chance mode, when the variation pattern designation command is “h0”, the effect data of the loss effect pattern 01 is 80% of selection probability. The effect data of the lost effect pattern 02 is selected and selected with a selection probability of 20%.
When the change pattern designation command is “h1”, the effect data of the loss effect pattern 03 is selected with a selection probability of 80%, and the effect data of the loss effect pattern 04 is selected with a selection probability of 20%. Is set to
When the change pattern designation command is “h2”, the effect data of the lose reach effect pattern 01 is selected with a selection probability of 80%, and the effect data of the lose reach effect pattern 02 is selected with a selection probability of 20%. Is set to
When the change pattern designation command is “h3”, the effect data of the lose reach effect pattern 03 is selected with a selection probability of 80%, and the effect data of the lose reach effect pattern 04 is selected with a selection probability of 20%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h4”, the effect data of the jackpot effect pattern 01 is selected with a selection probability of 50%, and the effect data of the jackpot effect pattern 02 is selected with a selection probability of 50%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h5”, the effect data of the jackpot effect pattern 03 is selected with a selection probability of 50%, and the effect data of the jackpot effect pattern 04 is selected with a selection probability of 50%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h6”, the effect data of the jackpot effect pattern 05 is selected with a selection probability of 50%, and the effect data of the jackpot effect pattern 06 is selected with a selection probability of 50%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h7”, the effect data of the special effect pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.

図14(B)に示すように、時短モード1用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、100%の選択確率でハズレ演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン05の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、100%の選択確率で大当り演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、100%の選択確率で大当り演出パターン08の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率で失敗演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率で成功演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率で次回演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14B, in the effect pattern table for the time reduction mode 1, when the variation pattern designation command is “h8”, the effect data of the loss effect pattern 07 is selected with a selection probability of 100%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose reach effect pattern 05 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h10”, the effect data of the big hit effect pattern 07 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the big hit effect pattern 08 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h13”, the production data of the failure production pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the successful effect pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the next effect pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.

図14(C)に示すように、時短モード2用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、90%の選択確率でハズレ演出パターン08の演出データが選択され、10%の選択確率でハズレ演出パターン09の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、90%の選択確率でハズレリーチ演出パターン06の演出データが選択され、10%の選択確率でハズレリーチ演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、90%の選択確率で大当り演出パターン09の演出データが選択され、10%の選択確率で大当り演出パターン10の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン03の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、90%の選択確率で大当り演出パターン11の演出データが選択され、10%の選択確率で大当り演出パターン12の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン08の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14C, in the effect pattern table for the time reduction mode 2, when the variation pattern designation command is “h8”, the effect data of the loss effect pattern 08 is selected with a selection probability of 90%. The effect data of the lost effect pattern 09 is set to be selected with a selection probability of 10%.
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose reach effect pattern 06 is selected with a selection probability of 90%, and the effect data of the lose reach effect pattern 07 is selected with a selection probability of 10%. Is set to
When the change pattern designation command is “h10”, the effect data of the jackpot effect pattern 09 is selected with a selection probability of 90%, and the effect data of the jackpot effect pattern 10 is selected with a selection probability of 10%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 03 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the jackpot effect pattern 11 is selected with a selection probability of 90%, and the effect data of the jackpot effect pattern 12 is selected with a selection probability of 10%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h13”, it is set so that the effect data of the lose reach effect pattern 08 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the loss special effect pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the loss special effect pattern 01 is selected with a selection probability of 100%.

図15に示すように、確変モード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、40%の選択確率でハズレ演出パターン10の演出データが選択され、60%の選択確率でハズレ演出パターン11の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、40%の選択確率でハズレリーチ演出パターン9の演出データが選択され、60%の選択確率でハズレリーチ演出パターン10の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、40%の選択確率で大当り演出パターン13の演出データが選択され、60%の選択確率で大当り演出パターン14の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン05の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、40%の選択確率で大当り演出パターン15の演出データが選択され、60%の選択確率で大当り演出パターン16の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン11の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 15, in the effect pattern table for probability change mode, when the variation pattern designation command is “h8”, effect data of the loss effect pattern 10 is selected with a selection probability of 40%, and 60% It is set so that the production data of the loss production pattern 11 is selected with the selection probability.
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose reach effect pattern 9 is selected with a selection probability of 40%, and the effect data of the lose reach effect pattern 10 is selected with a selection probability of 60%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h10”, the effect data of the jackpot effect pattern 13 is selected with a selection probability of 40%, and the effect data of the jackpot effect pattern 14 is selected with a selection probability of 60%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 05 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the jackpot effect pattern 15 is selected with a selection probability of 40%, and the effect data of the jackpot effect pattern 16 is selected with a selection probability of 60%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h13”, it is set so that the effect data of the lose reach effect pattern 11 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the loss special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the loss special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.

[遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)によって行われるメイン処理について図16を参照して説明する。図16は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main processing of gaming machines]
Main processing performed by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of main processing performed by the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

図16に示すように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S2001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。   As shown in FIG. 16, the main CPU 1060 first performs an initialization process (S2001). In this processing, the main CPU 1060 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like.

初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、変動時間決定用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。   After the initialization process, the main CPU 1060 performs a random number update process (S2002). In this process, the main CPU 1060 updates an initial value random value counter, a variation time determination random value counter, a round determination random value, and the like.

乱数更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S2003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。   After the random number update process, the main CPU 1060 performs a timer update process (S2003). In this process, the main CPU 1060 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 1060 and the sub CPU 1071 and an opening time timer for the special prize opening 1039.

タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S2004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM1061に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。   After the timer update process, the main CPU 1060 controls the special symbol (S2004). In this process, the main CPU 1060 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value in accordance with the detection signals from the first start port switch 1340 and the second start port switch 1350 and stores them in the main ROM 1061. The special symbol determination table is referred to, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 1062.

特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S2005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。   After the special symbol control process, the main CPU 1060 controls the normal symbol (S2005). In this process, the main CPU 1060 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 1360, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 1061, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. Determination is performed, and the result of determination is stored in the main RAM 1062.

なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物(羽根部材1046(図3及び図4参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。   When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)) is opened, and the game ball can easily enter the second start port 1035.

普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S2006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2004、ステップS2005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053、及び普通図柄表示部1050を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。   After the normal symbol control process, the main CPU 1060 performs a symbol display device control process (S2006). In this process, the main CPU 1060 displays the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display in accordance with the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 1062 in steps S2004 and S2005. The main RAM 1062 stores a control signal for driving the unit 1053 and the normal symbol display unit 1050. The main CPU 1060 transmits a control signal to the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053. The first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 variably displays and stops the special symbol based on the received control signal. The normal symbol display unit 1050 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal.

図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報データ生成処理を行う(S2007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器(例えばホールコンピュータ1090や呼出装置(図示せず))へ出力するための遊技情報データを生成する。   After the symbol display device control process, the main CPU 1060 performs a game information data generation process (S2007). In this process, the main CPU 1060 generates game information data to be output to an external device (for example, a hall computer 1090 or a calling device (not shown)).

遊技情報データ生成処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S2008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(開閉扉1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。   After the game information data generation process, the main CPU 1060 performs a port output process (S2008). In this process, the main CPU 1060 outputs a signal for driving and controlling the special winning opening 1039 (opening / closing door 1040) and the second start opening 1035 (blade member 1046).

ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S2009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。   After the port output process, the main CPU 1060 performs a command output process (S2009). In this processing, the main CPU 1060 transmits various commands to the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071).

コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S2010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2002に処理を移し、ステップS2002〜ステップS2010の処理を繰り返す。   After the command output process, the main CPU 1060 performs a payout process (S2010). In this process, the main CPU 1060 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 1039, the first starting opening 1034, the second starting opening 1035, and the general winning opening 1041 to 1044, and there is a winning. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 1082. When this process ends, the main CPU 1060 shifts the process to step S2002, and repeats the processes of step S2002 to step S2010.

[遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU1060によって行われるシステムタイマ割込処理について図17を参照して説明する。図17は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
[Game timer system timer interrupt processing]
The main control circuit 1006 (main CPU 1060) may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process performed by the main CPU 1060 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the system timer interrupt process of the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S2011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。   The main CPU 1060 performs a register saving process (S2011). In this process, the main CPU 1060 saves the running program stored in the register.

レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。   After the register saving process, the main CPU 1060 performs a random number update process (S2012). In this process, the main CPU 1060 updates the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like.

乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S2013)。この処理において、メインCPU1060は、第1及び第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。   After the random value update process, the main CPU 1060 performs a switch input process (S2013). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 1340 and 1350, the general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440.

スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S2014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。   After the switch input process, the main CPU 1060 performs a register return process (S2014). In this process, the main CPU 1060 restores the saved program to the register. When this process is finished, this routine is finished.

[遊技機の特別図柄制御処理]
図16のステップS2004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図18を用いて説明する。図18は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図18において、ステップS2022からステップS2029の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS2022からステップS2029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期(例えば、2ms毎)で図13に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special design control processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S2004 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S2022 to step S2029 are the special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the special symbol control state flag in the main RAM 1062. . In accordance with the value of the special symbol control state flag stored in the main RAM 1062, the main CPU 1060 executes one step for that value, and the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 1060 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag. The special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S2022 to S2029 to be executed. In addition, the main CPU 1060 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process shown in FIG. 13 is also executed at a predetermined cycle (for example, every 2 ms).

特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S2021)。この処理が終了した場合には、ステップS2022からステップS2029に処理を移す。   In the special symbol control process, the main CPU 1060 executes a process of loading a special symbol control state flag (S2021). If this process ends, the process moves from step S2022 to step S2029.

メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S2022)。この処理の詳細については後述する。   The main CPU 1060 executes a special symbol memory check process (S2022). Details of this processing will be described later.

特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S2023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS2024の処理を実行するように設定する。   After the special symbol memory check process, the main CPU 1060 executes a special symbol variation time management process (S2023). In this process, the main CPU 1060 indicates that the special symbol control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation (the special symbol variation is suspended). In this case, a value (02H) indicating special symbol display time management is set in the special symbol control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of step S2024 is executed.

特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S2024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU1060は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS2025の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU1060は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。   After the special symbol variation time management process, the main CPU 1060 executes the special symbol display time management process (S2024). When the special symbol control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed, the main CPU 1060 determines whether or not it is a big hit. In the case of winning, the main CPU 1060 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the special symbol control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S2025 is performed. On the other hand, the main CPU 1060 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. In other words, if it is not a win, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2029.

特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S2025)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060等は、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、16回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。   After the special symbol display time management process, the main CPU 1060 executes a hit start interval management process (S2025). In this process, the main CPU 1060 has a special symbol control state flag value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main prize read from the main ROM 1061 Data for opening the mouth 1039 is stored in the main RAM 1062. The main CPU 1060 reads data for opening the big prize opening 1039 stored in the main RAM 1062 and supplies a signal to the big prize opening solenoid 1400 to open the big prize opening 1039. In this way, the main CPU 1060 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 1039. That is, a big hit game is executed in which a round game in which a predetermined advantageous game state (a game state in which the open state and the closed state of the big prize opening 1039 are repeated) is provided is repeated 16 times.

さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 25 seconds) to the special winning opening open time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2027.

当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S2026)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒又は0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。   After the winning start interval management process, the main CPU 1060 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening (S2026). In this process, the main CPU 1060 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the large winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 1060 sets the opening upper limit time (for example, about 25 seconds or 0.1 second) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2027.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S2027)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。   After the waiting time management process before reopening the big prize opening, the main CPU 1060 executes a process during opening of the big prize opening (S2027). When the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 1060 sets the condition that the special winning prize winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, “7”), and the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions that have passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 1060 updates a variable positioned in the main RAM 1062 in order to close the special winning opening 1039 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 1060 determines that it is the final round, it sets a value (06H) indicating the hit end interval in the special symbol control state flag, while if it is not the final round, the main CPU 1060 performs waiting time management before the big winning opening reopening The indicated value (05H) is set in the special symbol control state flag.

大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、当り終了インターバル管理処理を実行する(S2028)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。   After the special winning opening opening process, the main CPU 1060 executes a hit end interval management process (S2028). In this process, the main CPU 1060 sets the special symbol control state flag to a value (06H) indicating a hit end interval, and when a time corresponding to the hit end interval has elapsed, a value (07H) indicating a special symbol game end. Set to special symbol control status flag. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2029.

当り終了インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S2029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   After the hit end interval management process, the main CPU 1060 executes a special symbol game end process (S2029). In this process, the main CPU 1060 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the special symbol control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2022. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2029の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“03H”、“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2025、ステップS2027、ステップS2026の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2026、ステップS2028からステップS2029の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the main CPU 1060 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the game state is not the big hit gaming state and the result of the hit determination is a loss. Are set in order, the processing of step S2022, step S2023, step S2024, and step S2029 shown in FIG. 18 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 1060 sets the special symbol control state flag in the order of “00H”, “01H”, and “02H” when the game state is not the big hit gaming state and the result of the hit determination is the big hit. The processing of step S2022, step S2023, and step S2024 shown in FIG. 18 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 1060 sets the control state flags in order of “03H”, “04H”, “05H”, thereby performing step S2025 shown in FIG. The processing of step S2027 and step S2026 is executed at a predetermined timing, and the big hit game is executed. When the big hit game ending condition is satisfied, “04H”, “06H”, “07H” are set in this order, so that the processing from step S2026, step S2028 to step S2029 shown in FIG. The game is executed and the jackpot game is ended.

[遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS2022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図19は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
[Special game memory check processing for gaming machines]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S2022 of FIG. 18 will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart of the special symbol storage check process for the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S2041)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS2042に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   The main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check (S2041). If the main CPU 1060 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 shifts the processing to step S2042. On the other hand, if the main CPU 1060 does not determine that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 ends the present subroutine.

ステップS2042において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS2043に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS2044に処理を移す。   In step S2042, a process for determining the presence or absence of the start memory is performed. In this process, the main CPU 1060 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S2043. On the other hand, if the main CPU 1060 determines that there is a start memory, there is a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols, and thus the process proceeds to step S2044.

ステップS2043において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2043, a demonstration display process is performed. In this processing, the main CPU 1060 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 1062. Furthermore, the state in which the number of special symbol game start memories (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the jackpot determination random number value is stored) is “0” is a predetermined time (for example, 25 Second), if the demonstration display permission value is set, a value that permits execution of the demonstration display is set. Then, the main CPU 1060 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. As a result, in the sub control circuit 1007, the demonstration display is executed in the liquid crystal display device 1013. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2044において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2046に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS2045に処理を移す。   In step S2044, a process is performed to determine whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 1060 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of start memories corresponding to the second special symbol start storage area “4”. If it is determined that the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S2046. When it is determined that the number of start memories corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) In step S2045, the process proceeds to step S2045.

ステップS2045において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S2042では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S2045は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS2047に処理を移す。   In step S2045, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. Here, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is a start memory corresponding to at least the second special symbol start storage area (4). However, since only the start memory is confirmed in S2042, the start memory corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both a start memory corresponding to the first special symbol and a start memory corresponding to the second special symbol, but S2045 preferentially performs the processing of the start memory corresponding to the second special symbol ( This means that a lottery of a big hit by winning a prize at the second starting port 1035 (electric support prize) is given priority). If this process ends, the process moves to a step S2047.

ステップS2046において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2047に処理を移す。   In step S2046, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. That is, since the start memory exists and the start memory corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 1060 can determine that only the start memory corresponding to the first special symbol exists. Therefore, the main CPU 1060 performs a process of setting a variation state number (01H) indicating that the variation is the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2047.

ステップS2047において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2048に処理を移す。   In step S2047, the main CPU 1060 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2048.

ステップS2048において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2049に処理を移す。   In step S2048, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 1060 stores each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol to be variably displayed is the second special symbol by executing a process of shifting (storing) from one special symbol starting storage region (0) to the first special symbol starting storage region (3). Each data of the start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) to the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S2049.

ステップS2049において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、確率変動状態であるか否かに応じて、異なる大当り判定用テーブル(図10(A)又は(B))を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りであるか否かを判定する。因みに、通常状態である場合に比べて高確率状態(確率変動状態)である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。   In step S2049, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 1060 refers to a different jackpot determination table (FIG. 10 (A) or (B)) depending on whether or not it is in a probability fluctuation state, and refers to the referenced table and the start storage area (0). It is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot determination random number value. By the way, when it is a high probability state (probability variation state) compared to the normal state, a lot of random numbers for jackpot determination are set, and when the gaming state is a high probability state (probability variation state) The probability of transitioning to the big hit gaming state will be higher than in the normal state.

そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「0」であれば大当りと判定し、高確状態(確変遊技状態)では大当り判定用乱数値が「0〜4」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップS2039の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り及びハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
メインCPU1060は、ステップS2050において、小当り判定処理を実行する。この処理は、上述のステップS2049における判定結果が大当りではない場合に実行される処理であり、メインCPU1060は、大当り判定用テーブル(図10(A)又は(B))を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値とに基づいて、小当りであるか否かを判定する。なお、本実施形態の場合、図10に示したように確率変動状態の有無に関わらず小当りが選択される確率を同様としているが、これに限られず、確率変動状態の有無に応じて変えるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2051に処理を移す。
Then, the main CPU 1060 extracts a big hit determination random number for the special symbol start storage area that is extracted at the time of start winning and is set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected special symbol determination table. Then, the main CPU 1060 determines that the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, that is, in the normal state, if the jackpot determination random number value is “0”, the main CPU 1060 determines that the jackpot is big, and the high probability state (probability change). In the gaming state), if the random number for jackpot determination is “0 to 4”, it is determined that the jackpot. That is, the main CPU 1060 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player. As described above, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game by the process of step S2039. If this process ends, the process moves to a step S2050.
In step S2050, the main CPU 1060 executes a small hit determination process. This process is executed when the determination result in step S2049 is not a big hit, and the main CPU 1060 refers to the big hit determination table (FIG. 10 (A) or (B)) and refers to the table. And whether or not it is a small hit based on the big hit determination random number value of the start storage area (0). In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 10, the probability that the small hit is selected regardless of the presence or absence of the probability variation state is the same, but is not limited to this, and changes according to the presence or absence of the probability variation state. You may do it. If this process ends, the process moves to a step S2051.

メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S2051)。この処理において、メインCPU1060は、図17において上述したスイッチ入力処理(S2013)で抽出された、大当り図柄決定用乱数値に応じて、大当り、小当り、ハズレの図柄を決定する。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2052に処理を移す。   The main CPU 1060 executes special symbol determination processing (S2051). In this process, the main CPU 1060 determines the big hit, small hit, and lost symbols according to the big hit symbol determining random number extracted in the switch input process (S2013) described above with reference to FIG. Details of this process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2052.

メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S2052)。この処理において、メインCPU1060は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを参照することによって変動パターン決定用テーブルを選択し、当該選択された変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053における特別図柄を変動表示させる。なお、この処理の詳細については後述する。   The main CPU 1060 executes special symbol variation pattern determination processing (S2052). In this process, the main CPU 1060 selects the variation pattern determination table by referring to the variation pattern determination table selection table, determines the variation pattern with reference to the selected variation pattern determination table, The change pattern designation command is stored in a predetermined area of the RAM 1062. The main CPU 1060 variably displays the special symbols in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 based on the data indicating such a variation pattern. Details of this process will be described later.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2053に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053. As a result, the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. The sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S2053.

メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S2053)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2054に処理を移す。   The main CPU 1060 performs special symbol variation time setting processing (S2053). In this process, the main CPU 1060 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S2054.

そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S2054)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 1060 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display (S2054). When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の特別図柄決定処理]
図19のステップS2051において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図20を用いて説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
[Special design determination process for gaming machines]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S2051 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the special symbol determination process for the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、ステップS2071において、メインCPU1060は、図19の大当り判定処理(S2049)において大当りと判定されたか否かを判定する。大当りであると判定した場合には、ステップS2072に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップS2077に処理を移す。   First, in step S2071, the main CPU 1060 determines whether or not a big hit is determined in the big hit determination process (S2049) of FIG. If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S2072, and if it is not determined that it is a big hit, the process moves to step S2077.

ステップS2072において、メインCPU1060は、ステップS2071で大当りと判定されたものが第1特別図柄であるか否か(すなわち、変動状態番号=01Hであるか否か)の判定を行い、第1特別図柄である場合にはステップS2073に処理を移し、第2特別図柄でない場合(すなわち第2特別図柄である場合)にはステップS2075に処理を移す。   In step S2072, the main CPU 1060 determines whether or not the one determined to be a big hit in step S2071 is the first special symbol (that is, whether or not the variation state number is 01H), and the first special symbol is determined. If it is, the process proceeds to step S2073, and if it is not the second special symbol (that is, if it is the second special symbol), the process proceeds to step S2075.

ステップS2073において、メインCPU1060は、図11(A)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、主制御回路1006の大当り図柄決定用カウンタ(図示せず)から抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の大当り図柄(通常図柄、確変図柄、突確図柄等)を決定した後、ステップS2074に処理を移して、決定された第1特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための大当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をセットする。メインCPU1060は、ステップS2074の処理の後、ステップS2083に処理を移す。   In step S2073, the main CPU 1060 refers to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 11A, and in accordance with the random number value extracted from the jackpot symbol determination counter (not shown) of the main control circuit 1006. After determining the jackpot symbol of one special symbol (normal symbol, probability variation symbol, random symbol symbol, etc.), the process proceeds to step S2074 to set the determined big hit symbol data of the first special symbol and to the sub-control circuit 1007. A jackpot symbol command (symbol designation command) for transmission is set. After the process of step S2074, the main CPU 1060 moves the process to step S2083.

また、メインCPU1060は、ステップS2075において、図11(B)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の大当り図柄(通常図柄、確変図柄、突確図柄等)を決定した後、ステップS2076に処理を移して、決定された第2特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための大当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2076の処理の後、ステップS2083に処理を移す。   In step S2075, the main CPU 1060 refers to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 11B, and according to the random value extracted from the jackpot symbol determination counter, the bonus symbol symbol of the second special symbol (normally) After determining a symbol, a probability variation symbol, a random symbol, etc., the process proceeds to step S2076 to set the jackpot symbol data of the determined second special symbol and send it to the sub-control circuit 1007 (a jackpot symbol command ( The symbol designating command) is set in the main RAM 1062. After the process of step S2076, the main CPU 1060 moves the process to step S2083.

一方、メインCPU1060は、ステップS2077において、図19の小当り判定処理(S2050)において小当りと判定されたか否かを判定する。小当りであると判定した場合には、ステップS2078に処理を移し、小当りであると判定しない場合には、ステップS2085に処理を移す。   On the other hand, in step S2077, the main CPU 1060 determines whether or not a small hit is determined in the small hit determination process (S2050) of FIG. If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S2078. If it is not determined that a small hit is made, the process proceeds to step S2085.

ステップS2078において、メインCPU1060は、ステップS2077で小当りと判定されたものが第1特別図柄であるか否か(すなわち、変動状態番号=01Hであるか否か)の判定を行い、第1特別図柄である場合にはステップS2079に処理を移し、第1特別図柄でない場合(すなわち第2特別図柄である場合)にはステップS2081に処理を移す。   In step S2078, the main CPU 1060 determines whether or not the one determined as the small hit in step S2077 is the first special symbol (that is, whether or not the fluctuation state number is 01H), and the first special symbol is determined. If it is a symbol, the process proceeds to step S2079, and if it is not the first special symbol (that is, if it is the second special symbol), the process proceeds to step S2081.

ステップS2079において、メインCPU1060は、図11(C)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップS2080に処理を移して、決定された第1特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための小当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2080の処理の後、ステップS2083に処理を移す。   In step S2079, the main CPU 1060 refers to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 11C, and determines the small bonus symbol of the first special symbol according to the random number value extracted from the jackpot symbol determination counter. Thereafter, the process proceeds to step S2080, the determined small hit symbol data of the first special symbol is set, and the small hit symbol command (symbol designation command) for transmission to the sub control circuit 1007 is set in the main RAM 1062. . After the process of step S2080, the main CPU 1060 moves the process to step S2083.

また、メインCPU1060は、ステップS2081において、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップS2082に処理を移して、決定された第2特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための小当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2082の処理の後、ステップS2083に処理を移す。   In step S2081, the main CPU 1060 determines the small special symbol of the second special symbol in accordance with the random number value extracted from the big hit symbol determination counter, and then moves the process to step S2082 to determine the second determined value. A special symbol small hit symbol data is set, and a small bonus symbol command (symbol designation command) for transmission to the sub-control circuit 1007 is set in the main RAM 1062. After the process of step S2082, the main CPU 1060 moves the process to step S2083.

ステップS2083において、メインCPU1060は、大当り、小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データ(当り遊技が開始されて大入賞口1039が開放されるまでの時間を表すデータ)をセットした後、ステップS2084において、大入賞口開放回数にかかるデータをセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S2083, the main CPU 1060 sets the hit start interval display time data (data representing the time from the start of the hit game to the release of the big winning opening 1039) corresponding to the big win and the small win symbol, and then the step. In S2084, data related to the number of times of winning the big winning opening is set, and this subroutine is finished.

また、メインCPU1060は、ステップS2085において、第1特別図柄及び第2特別図柄のハズレ図柄のデータをセットし、副制御回路1007へ送信するためのハズレ図柄コマンドをセットした後、本サブルーチンを終了する。   In step S2085, the main CPU 1060 sets the lost symbol data of the first special symbol and the second special symbol, sets the lost symbol command to be transmitted to the sub-control circuit 1007, and then ends this subroutine. .

[遊技機の特別図柄変動パターン決定処理]
図19のステップS2052において実行されるサブルーチン(特別図柄変動パターン決定処理)について図21を用いて説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理のフローチャートである。
[Special game pattern change processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol variation pattern determination process) executed in step S2052 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the special symbol variation pattern determination process for the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、ステップS2101において、メインCPU1060は、主制御回路1006の変動表示回数カウンタ(図示せず)を1加算し、続いてステップS2102において、遊技状態フラグが01H又は03Hであるか否かを判定する。遊技状態フラグとは、遊技状態を表すフラグであり「非時短非確変状態」である場合には00H、「時短非確変状態」である場合には01H、「非時短確変状態」である場合には02H、「時短確変状態」である場合には03Hが主制御回路1006においてメインRAM1062の所定領域にセットされるようになっている。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2102において、遊技状態が少なくとも時短状態(時短非確変状態又は時短確変状態)であるか否かを判定し、時短状態である場合には、ステップS2103に処理を移し、時短状態でない場合には、ステップS2106に処理を移す。   First, in step S2101, the main CPU 1060 adds 1 to a variable display number counter (not shown) of the main control circuit 1006. Subsequently, in step S2102, the main CPU 1060 determines whether or not the gaming state flag is 01H or 03H. To do. The gaming state flag is a flag representing a gaming state, which is 00H in the “non-short-time non-probability change state”, 01H in the “time-short non-probability change state”, and “non-time short-probability change state”. Is 02H, and 03H is set in a predetermined area of the main RAM 1062 in the main control circuit 1006 in the case of the “short-time accurate change state”. That is, in step S2102, the main CPU 1060 determines whether or not the gaming state is at least a short time state (short time non-probability change state or short time probability change state), and if it is a short time state, the process moves to step S2103. If the time is not short, the process proceeds to step S2106.

なお、本実施形態においては、特別図柄変動パターン決定処理(図21)のステップS2101において変動表示回数カウンタを1加算する処理を実行して特別図柄の変動表示回数をカウント(計数)し、当該カウント結果が特定値となった場合(ステップS2103の判定処理において肯定結果が得られた場合)にステップS2104の処理(変動パターン決定用テーブルの選択処理)を実行する場合(すなわち、特別図柄の変動表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する場合)について述べているが、カウントするタイミングはこれに限られず、例えば、後述する図22(特別図柄変動時間管理処理)又は図23(特別図柄表示時間管理処理)のように、特別図柄が停止した後の状態における処理において上述のステップS2101の処理(カウンタを1加算する処理)を行い、当該カウンタの加算結果に基づいて、図21のステップS2103における判定処理及び当該ステップS2103における判定結果に基づく処理(ステップS2104における変動パターン決定用テーブルの選択処理)を実行することで、特別図柄の停止表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示回数をカウント(計数)することに代えて、特別図柄の停止表示回数をカウント(計数)するようにしてもよい。   In the present embodiment, in step S2101 of the special symbol variation pattern determination process (FIG. 21), a process of incrementing the variation display number counter by 1 is executed to count (count) the variation symbol count of the special symbol. When the result becomes a specific value (when a positive result is obtained in the determination process of step S2103), when the process of step S2104 (selection process of the variation pattern determination table) is executed (that is, variation display of special symbols) The case where the variation pattern of the special symbol is determined based on the number of times is described, but the timing of counting is not limited to this. For example, FIG. 22 (special symbol variation time management process) or FIG. In the process in the state after the special symbol is stopped as in the time management process), the above-described step S 101 (processing to add 1 to the counter) is performed, and based on the addition result of the counter, the determination processing in step S2103 in FIG. 21 and the processing based on the determination result in step S2103 (variation pattern determination table in step S2104) In this case, the variation pattern of the special symbol may be determined based on the number of stop display times of the special symbol. In other words, instead of counting (counting) the number of times that the special symbol is changed, the number of times that the special symbol is stopped may be counted (counted).

ステップS2103において、メインCPU1060は、変動表示回数カウンタが特定値であるか否かを判定する。本実施形態の場合、特定値として、10、20、30、40及び50を設定している。これにより、特別図柄の変動回数が10回、20回、30回、40回又は50回をカウントした場合には、メインCPU1060は、ステップS2103からステップS2104に処理を移す。   In step S2103, the main CPU 1060 determines whether or not the variable display number counter is a specific value. In the present embodiment, 10, 20, 30, 40 and 50 are set as specific values. As a result, when the number of fluctuations of the special symbol is counted 10, 20, 30, 40, or 50, the main CPU 1060 shifts the processing from step S2103 to step S2104.

ステップS2104において、メインCPU1060は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブル(図12)を参照し、大当り図柄フラグ(停止した大当り図柄)の値に応じて変動パターン決定用テーブル(図13(C)、(D)又は(E))を選択する。そして、メインCPU1060は、ステップS2105に処理を移して、選択した変動パターン決定用テーブルを参照し、変動パターンを決定する。メインCPU1060は、ステップS2105の処理の後、ステップS2107に処理を移す。   In step S2104, the main CPU 1060 refers to the variation pattern determination table selection table (FIG. 12), and changes the variation pattern determination table (FIG. 13C) according to the value of the big hit symbol flag (stopped big hit symbol). (D) or (E)) is selected. Then, the main CPU 1060 shifts the processing to step S2105, refers to the selected variation pattern determination table, and determines the variation pattern. After the process of step S2105, the main CPU 1060 moves the process to step S2107.

また、メインCPU1060は、ステップS2102において、遊技状態フラグが01H又は03Hでないと判定した場合(すなわち、遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合)、又はステップS2103において変動表示回数カウンタが上述の特定値ではないと判定した場合、ステップS2106に処理を移して、遊技状態に応じた変動パターン決定用テーブル(図13(B))を参照し、変動パターンを決定する。メインCPU1060は、ステップS2106の処理の後、ステップS2107に処理を移す。   The main CPU 1060 determines that the game state flag is not 01H or 03H in step S2102 (that is, if the game state is determined not to be the short-time game state), or the variable display number counter is set to the above-described value in step S2103. When it is determined that the value is not the specific value, the process proceeds to step S2106, and the variation pattern is determined with reference to the variation pattern determination table corresponding to the gaming state (FIG. 13B). After the process of step S2106, the main CPU 1060 moves the process to step S2107.

ステップS2107において、メインCPU1060は、決定した変動パターンに対応するデータをセットした後、ステップS2108に処理を移して、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド(図13)をセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S2107, the main CPU 1060 sets data corresponding to the determined variation pattern, and then proceeds to step S2108 to set a variation pattern designation command (FIG. 13) corresponding to the determined variation pattern. Exit.

[遊技機の特別図柄変動時間管理処理]
図18のステップS2023において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図22を用いて説明する。図22は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
[Special design variation time management processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S2023 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the special symbol variation time management process for the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、ステップS2121において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)(特別図柄記憶チェック処理(図19)でセットされる値)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS2122に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S2121, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management (a value set in the special symbol storage check process (FIG. 19)). If it is determined that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to step S2122. If it is not determined that the value indicates special symbol variation time management (01H), Exit the subroutine.

ステップS2122において、メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理(図19)でセットされた待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS2123に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2122, the main CPU 1060 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol memory check process (FIG. 19) is “0”, and determines that the waiting time timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S2123. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2123においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理(S2006)において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理(S2051)において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップS2123の処理が終了した場合には、ステップS2124に処理を移す。   In step S2123, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. At this time, the symbol stop is recognized in the symbol display device control process (S2006), and the symbol display device derives the display result with the symbol determined in the special symbol determination processing (S2051). If the process of step S2123 ends, the process moves to step S2124.

ステップS2124においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が図柄(特別図柄)停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2125に処理を移す。   In step S2124, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 1062. The symbol stop command data is supplied as a symbol stop command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 so that the sub control circuit 1007 recognizes the stop of the symbol (special symbol). Become. If this process ends, the process moves to a step S2125.

ステップS2125において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2125, after the determination, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 1060 performs a process of storing the waiting time after determination in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 1062. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の特別図柄表示時間管理処理]
図18のステップS2024において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図23を用いて説明する。図23は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
[Special symbol display time management process for gaming machines]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S2024 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the special symbol display time management process for the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、ステップS2141において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)(特別図柄変動時間管理処理(図22)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS2142に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S2141, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process (a value set in the special symbol change time management process (FIG. 22)). Processing to determine is performed. If it is determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S2142. If it is not determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS2142において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄変動時間管理処理(図22)でセットされた、待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU1060は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS2143に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2142, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 1060 sets the value of the waiting time timer set in the special symbol change time management process (FIG. 22). It is determined whether or not it is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 1060 moves the process to step S2143. When the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2143において、メインCPU1060は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS2144に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS2145に処理を移す。   In step S2143, the main CPU 1060 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S2144. If it is not a big hit, the process proceeds to step S2145.

ステップS2144において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグ(確変フラグ、時短フラグ等)をクリアにする処理(遊技状態フラグ=00Hをセットする処理)を行う。この処理の後、メインCPU1060は、ステップS2151に処理を移す。   In step S2144, the main CPU 1060 performs a process of clearing a gaming state flag (probability change flag, time reduction flag, etc.) in the main RAM 1062 (a process of setting a gaming state flag = 00H). After this process, the main CPU 1060 shifts the process to step S2151.

また、メインCPU1060は、ステップS2145において、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは時短非確変状態でないことを意味しており、メイン1060は、ステップS2150に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2145からステップS2146に処理を移す。   In step S2145, the main CPU 1060 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 1062 is “0”. When the value of the time-count counter is “0”, this means that the time-time indeterminate state is not in effect, and the main 1060 moves the process to step S2150. If the value of the time reduction counter is not “0”, this means that the time reduction state is present, and the main CPU 1060 shifts the processing from step S2145 to step S2146.

ステップS2146において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2147に処理を移す。   In step S2146, the main CPU 1060 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2147.

ステップS2147において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2148に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2150に処理を移す。   In step S2147, the main CPU 1060 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 1062 is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, this means that the time reduction state is completed, and the main CPU 1060 shifts the processing to step S2148. If the value of the time reduction counter is not “0”, this means that the time reduction state does not end, and the main CPU 1060 shifts the processing to step S2150.

ステップS2148において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグを確変遊技状態であるか否かに応じて、00H(非時短非確変状態)又は02H(非時短確変状態)にセットする。この処理の後、メインCPU1060は、ステップS2149に処理を移す。   In step S2148, the main CPU 1060 sets the game state flag of the main RAM 1062 to 00H (non-time short non-probability change state) or 02H (non-time short-probability change state) depending on whether or not it is a probability change game state. After this process, the main CPU 1060 shifts the process to step S2149.

ステップS2149において、メインCPU1060は、時短終了コマンドデータをメインRAM1062にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。   In step S <b> 2149, the main CPU 1060 performs processing for setting the short-time end command data in the main RAM 1062. The short time end command data is supplied as a short time end command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 recognizes the short time end. If this process ends, the process moves to a step S2150.

ステップS2150において、メインCPU1060は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS2151に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS2154に処理を移す。   In step S2150, the main CPU 1060 performs a process of determining whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S2151. If not, the process moves to step S2154.

ステップS2151において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして当りインターバル管理処理を示す値(03H)をセットする。ステップS2151の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2153に処理を移す。   In step S2151, the main CPU 1060 sets a value (03H) indicating a hit interval management process as a control state flag. After the process of step S2151, the main CPU 1060 moves the process to step S2153.

ステップS2153において、メインCPU1060は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップS2153の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2145に処理を移して、特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に当たり開始の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2154の処理の後、本サブルーチンを終了する。   In step S2153, the main CPU 1060 sets a waiting time timer as a hit start interval corresponding to the special symbol. After the process of step S2153, the main CPU 1060 shifts the process to step S2145, and sets a big hit or small hit start command corresponding to the special symbol. In other words, a command for causing the sub control circuit 1007 to display a hit start is set in the main RAM 1062. The main CPU 1060 ends this subroutine after the process of step S2154.

また、メインCPU1060は、ステップS2150において小当りではないと判定した場合にはステップS2155において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットした後、本サブルーチンを終了する。   If the main CPU 1060 determines in step S2150 that the game is not a small hit, in step S2155, the main CPU 1060 sets a value (07H) indicating a special symbol game end process as a control state flag, and then ends the present subroutine.

[遊技機の当り開始インターバル管理処理]
図18のステップS2025において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図24を用いて説明する。図24は、本実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
[Game machine hit start interval management process]
The subroutine executed in step S2025 in FIG. 18 (the hit start interval management process) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart of the hit start interval management process for the gaming machine according to the present embodiment.

まず、ステップS2171において、メインCPU1060は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)(特別図柄表示時間管理処理(図23)のステップS2152でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS2172に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S2171, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process (a value set in step S2152 of the special symbol display time management process (FIG. 23)). The process which determines is performed. If it is determined that the control state flag is a value indicating the hit start interval management process (03H), the process proceeds to step S2172. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit start interval management process (03H), this subroutine is terminated.

ステップS2172において、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理のステップS2153においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2173の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2172, the main CPU 1060 determines whether or not the value of the waiting time timer set in step S2153 of the special symbol display time management process has become “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, this means that it is time to open the special winning opening, and the main CPU 1060 proceeds to the process of step S2173, and waits for this. If the value of the time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2173において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS2174に処理を移す。   In step S <b> 2173, the main CPU 1060 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 1062. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S2174.

ステップS2174において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2175に処理を移す。   In step S2174, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2175.

ステップS2175において、メインCPU1060は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータを、メインRAM1062の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2176に処理を移す。   In step S 2175, the main CPU 1060 sets opening / closing pattern data for each round or small hit according to the type of the big hit symbol in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2176.

ステップS2176において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS2177に処理を移す。   In step S <b> 2176, the main CPU 1060 performs a process of setting the special winning opening open command command data in a predetermined area of the main RAM 1062. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the first round. The special winning opening opening display command data is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to a step S2177.

ステップS2177において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2178に処理を移す。   In step S2177, the main CPU 1060 performs a process of setting a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2178.

ステップS2178において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2179に処理を移す。   In step S <b> 2178, the main CPU 1060 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2179.

ステップS2179において、メインCPU1060は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM1062にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2180に処理を移す。   In step S <b> 2179, the main CPU 1060 performs processing for setting the value of the waiting time timer in the main RAM 1062 as the special winning opening opening time. If this process ends, the process moves to a step S2180.

ステップS2180において、メインRAM1062の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口を開放させるために、メインROM1061から読み出されたデータに基づいて、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド1400を駆動して大入賞口1039を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2180, a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 1062 is performed. In this process, the main CPU 1060 updates the variables positioned in the main RAM 1062 based on the data read from the main ROM 1061 in order to open the special winning opening. The variables stored in this way will drive the special prize opening solenoid 1400 to open the special prize opening 1039. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図18のステップS2026において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図25を用いて説明する。図25は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
[Processing to manage waiting time before reopening of big prize opening for gaming machines]
The subroutine executed in step S2026 in FIG. 18 (waiting time management process before reopening a big winning opening) will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the waiting time management process before reopening the big winning opening of the gaming machine according to the present embodiment.

まず、ステップS2201において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)(当り開始インターバル管理処理(図24)又は大入賞口開放中処理(図26)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS2202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S2201, the main CPU 1060 determines that the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening (a winning start interval management process (FIG. 24) or a process during opening a big winning opening (FIG. 26). ) To determine whether or not the value is set in (). If it is determined that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the process proceeds to step S2202. When it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, this subroutine is terminated.

ステップS2202において、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理処理のステップS2228においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2203の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2202, the main CPU 1060 determines whether or not the value of the waiting time timer set in step S2228 of the large winning opening opening process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, this means that it is time to open the big prize opening, and the main CPU 1060 proceeds to the process of step S2203, and waits for this. If the value of the time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2203において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2204に処理を移す。   In step S2203, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2204.

ステップS2204において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大入賞口開放中表示コマンドとして供給され、副制御回路1007では、このコマンドデータを受信したことに基づき、ラウンドカウンタを1加算する。メインCPU1060は、ステップS2204の処理が終了した場合には、ステップS2205に処理を移す。   In step S <b> 2204, the main CPU 1060 performs a process of setting the special winning opening open command command data in a predetermined area of the main RAM 1062. The display command data during opening of the big prize opening is supplied as a display command during opening of the big prize opening from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. The sub control circuit 1007 has received this command data. 1 is added to the round counter. When the process of step S2204 ends, the main CPU 1060 moves the process to step S2205.

ステップS2205において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2206に処理を移す。   In step S2205, the main CPU 1060 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2206.

ステップS2206において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2207に処理を移す。   In step S <b> 2206, the main CPU 1060 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2207.

ステップS2207において、メインCPU1060は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM1062にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2208に処理を移す。   In step S <b> 2207, the main CPU 1060 performs a process of setting a value of a waiting time timer in the main RAM 1062 as the special winning opening opening time. If this process ends, the process moves to a step S2208.

ステップS2208において、メインRAM1062の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口を開放させるために、メインROM1061から読み出されたデータに基づいて、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド1400を駆動して大入賞口1039を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2208, a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 1062 is performed. In this process, the main CPU 1060 updates the variables positioned in the main RAM 1062 based on the data read from the main ROM 1061 in order to open the special winning opening. The variables stored in this way will drive the special prize opening solenoid 1400 to open the special prize opening 1039. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の大入賞口開放中処理]
図18に示すステップS2027の大入賞口開放中処理について、図26を用いて説明する。図26は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
[Processing during opening of the big prize opening of the gaming machine]
The large winning opening opening process in step S2027 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the big winning opening opening process of the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、ステップS2221において、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)(大入賞口開放前待ち時間管理処理(図25)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS2222に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2221, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a process during opening of the big prize opening (a value set in the waiting time management process before opening the big prize opening (FIG. 25)). judge. If it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening, the process proceeds to step S2222. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is terminated.

ステップS2222において、メインCPU1060は、大入賞口に入球した球数が上限値に達したか否かを判定する。メインCPU1060は、上限値に達していると判定した場合、ステップS2225に処理を移し、上限値に達していないと判定した場合、ステップS2223に処理を移す。   In step S <b> 2222, the main CPU 1060 determines whether or not the number of balls that have entered the big winning opening has reached the upper limit. If the main CPU 1060 determines that the upper limit has been reached, it moves the process to step S2225. If it determines that the upper limit has not been reached, the main CPU 1060 moves the process to step S2223.

ステップS2223において、メインCPU1060は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。すなわち、大当り遊技状態ではラウンドに応じた態様で開閉処理を行い、小当り遊技状態ではセットされた態様で開閉処理を行う。   In step S <b> 2223, the main CPU 1060 performs a big prize opening / closing process according to the set round / small opening / closing pattern. That is, in the big hit gaming state, the opening / closing process is performed in a manner corresponding to the round, and in the small hit gaming state, the opening / closing processing is performed in a set manner.

メインCPU1060は、ステップS2223の処理の後、ステップS2224に処理を移して、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図25)においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2225に処理を移し、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   After the process of step S2223, the main CPU 1060 shifts the process to step S2224, and whether or not the value of the waiting time timer set in the waiting time management process before the big winning opening reopening (FIG. 25) has become “0”. To determine. When the value of the waiting time timer is “0”, this means that it is time to open the special winning opening, and the main CPU 1060 shifts the process to step S2225, and waits for this. If the value of the time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2225において、メインCPU1060は、大入賞口を閉鎖するためのデータをセットした後、ステップS2226に処理を移す。   In step S2225, the main CPU 1060 sets data for closing the special winning opening, and then moves the process to step S2226.

ステップS2226において、メインCPU1060は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS2231に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS2227に処理を移す。   In step S2226, the main CPU 1060 performs a process of determining whether or not the game is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to step S2231. If it is not a small hit, the process proceeds to step S2227.

ステップS2227において、メインCPU1060は、大入賞口入賞口開放回数カウンタの値(大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図25)のステップS2203において1加算された結果の値)が大入賞口開放回数上限値(当り開始インターバル管理処理(図24)のステップS2173においてセットされた値)以上となったか否かを判定する。すなわち、大入賞口開放回数が実行ラウンド上限数に達したか否かを判定する。上限数に達している場合、メインCPU1060は、ステップS2231に処理を移し、これに対して上限数に達していない場合は、ステップS2228に処理を移す。   In step S2227, the main CPU 1060 determines that the value of the winning prize opening winning opening counter (the value obtained by adding 1 in step S2203 of the waiting time management process before reopening the winning prize opening (FIG. 25)) is opened. It is determined whether or not the upper limit has been reached (the value set in step S2173 of the hit start interval management process (FIG. 24)). That is, it is determined whether or not the number of times that the big prize opening has reached the upper limit number of execution rounds. If the upper limit number has been reached, the main CPU 1060 moves the process to step S2231, while if not, the main CPU 1060 moves the process to step S2228.

ステップS2228において、メインCPU1060は、ラウンド間インターバル表示時間として待ち時間タイマをセットする。すなわち、ラウンド間インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップS2228の処理の後、メインCPU1060はステップS2229に処理を移す。   In step S2228, the main CPU 1060 sets a waiting time timer as the interval display time between rounds. That is, a waiting time timer is set as a waiting time for the interval between rounds. After the process of step S2228, the main CPU 1060 moves the process to step S2229.

ステップS2229において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする。ステップS2229の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2230に処理を移す。   In step S2229, the main CPU 1060 sets a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big prize opening as the control state flag. After the process of step S2229, the main CPU 1060 moves the process to step S2230.

ステップS2230において、メインCPU1060は、ラウンド間表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に大当りラウンド間の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2230の処理の後、本サブルーチンを終了する。   In step S2230, the main CPU 1060 sets a display command between rounds. That is, a command for causing the sub control circuit 1007 to display a big hit round is set in the main RAM 1062. The main CPU 1060 ends this subroutine after the process of step S2230.

一方、ステップS2226において小当りであると判定した場合、メインCPU1060は、ステップS2231において、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、当り終了インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。メインCPU1060は、ステップS2231の処理の後、ステップS2232に処理を移す。   On the other hand, if it is determined in step S2226 that the game is a small hit, the main CPU 1060 sets a waiting time timer as a hit end interval display time in step S2231. That is, a waiting time timer is set as a waiting time for the hit end interval. After the process of step S2231, the main CPU 1060 moves the process to step S2232.

ステップS2232において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)をセットする。メインCPU1060は、ステップS2232の処理の後、ステップS2233に処理を移す。   In step S2232, the main CPU 1060 sets a value (06H) indicating a hit end interval management process as a control state flag. After the process of step S2232, the main CPU 1060 moves the process to step S2233.

ステップS2233において、メインCPU1060は、当り終了表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に当たり終了の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2233の処理の後、本サブルーチンを終了する。   In step S2233, the main CPU 1060 sets a hit end display command. That is, a command for causing the sub control circuit 1007 to display a hit end is set in the main RAM 1062. The main CPU 1060 ends this subroutine after the process of step S2233.

[遊技機の当り終了インターバル管理処理]
図18に示すステップS2028の当り終了インターバル管理処理について、図27を用いて説明する。図27は、本実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。
[Game machine hit end interval management process]
The hit end interval management process in step S2028 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the hit end interval management process for the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、ステップS2251において、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)(大入賞口開放中処理(図26)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS2252に処理を移す。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2251, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (06H) indicating a hit end interval management process (a value set in the big winning opening opening process (FIG. 26)). If it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process proceeds to step S2252. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit end interval management process (06H), this subroutine is ended.

ステップS2252において、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理処理のステップS2231においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、当り遊技状態を終了させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2253の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2252, the main CPU 1060 determines whether or not the value of the waiting time timer set in step S2231 of the large winning opening opening process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, this means that it is time to end the winning gaming state, and the main CPU 1060 proceeds to the process of step S2253, and waits for this. If the value of the time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS2253において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2254に処理を移す。   In step S2253, the main CPU 1060 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 1062 as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2254.

ステップS2254において、メインCPU1060は、大当り図柄フラグに大当り図柄に応じた値をセットする。具体的には、大当り図柄「通常図柄01〜08」に対応して値01H〜08Hをセットし、大当り図柄「確変図柄01−34」に対応して値09H〜2AHをセットする。また、小当りの場合には、前回セットされている値を維持するものとする。   In step S2254, the main CPU 1060 sets a value corresponding to the jackpot symbol in the jackpot symbol flag. Specifically, values 01H to 08H are set corresponding to the jackpot symbol “normal symbols 01 to 08”, and values 09H to 2AH are set corresponding to the jackpot symbol “probability variation 01-34”. In the case of a small hit, the previously set value is maintained.

メインCPU1060は、ステップS2254の処理の後、ステップS2255に処理を移して、当り図柄及び遊技状態に応じた値を遊技状態フラグにセットする。すなわち、図11に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り遊技開始前(大当り当選時)の遊技状態(メインRAM1062に記憶されている)と大当り図柄又は小当り図柄とに基づいて、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、「非時短非確変状態」である場合には00H、「時短非確変状態」である場合には01H、「非時短確変状態」である場合には02H、「時短確変状態」である場合には03Hが主制御回路1006においてセットされる。   After the process of step S2254, the main CPU 1060 shifts the process to step S2255, and sets a value corresponding to the winning symbol and the gaming state in the gaming state flag. That is, with reference to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 11, the game is based on the game state (stored in the main RAM 1062) before the jackpot game is started (when the jackpot is won) and the jackpot symbol or the small bonus symbol. Set the status flag. The gaming state flag is 00H when it is “non-short time non-probability change state”, 01H when it is “time non-probability change state”, 02H when it is “non-time short-probability change state”, and “time short-time change state”. Is set in the main control circuit 1006.

メインCPU1060は、ステップS2255の処理の後、ステップS2256に処理を移して、時短回数カウンタに所定値をセットする。セットされる値は、図11に示したように、大当り遊技状態開始前(大当り当選時)の遊技状態と、大当り図柄とによって異なる。本実施形態の場合、図11に示したように大当り遊技状態終了後では時短回数カウンタにセットされる値として、値「0」、「30」、「50」、「100」のいずれかが選択され、小当り遊技状態終了後は、当該小当り遊技開始前の回数がセットされる。なお、時短遊技状態に移行しない場合、次回の大当りまで時短遊技状態が継続する場合は値「0」がセットされる。   After the process of step S2255, the main CPU 1060 shifts the process to step S2256, and sets a predetermined value in the time reduction counter. As shown in FIG. 11, the set value differs depending on the gaming state before the big hit gaming state starts (when winning the big hit) and the big hit symbol. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 11, any one of the values “0”, “30”, “50”, and “100” is selected as the value set in the hour / minute counter after the end of the big hit gaming state. After the small hit game state, the number of times before the start of the small hit game is set. Note that the value “0” is set when the short-time gaming state continues until the next big hit when the transition to the short-time gaming state does not occur.

メインCPU1060は、ステップS2256の処理の後、ステップS2257に処理を移して、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、当り図柄、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数を示す情報を含んだ遊技状態コマンドをセットする。   After the process of step S2256, the main CPU 1060 shifts the process to step S2257, and sets a gaming state command. Specifically, a gaming state command including information indicating a winning symbol, a gaming state controlled after the end of the big winning gaming state, and a short time remaining time is set.

メインCPU1060は、ステップS2257の処理の後、ステップS2258に処理を移して、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りでない場合には、ステップS2259に処理を移す。小当りである場合には、本サブルーチンを終了する。   After the process of step S2257, the main CPU 1060 shifts the process to step S2258, and performs a process of determining whether or not it is a small hit. If not, the process moves to step S2259. If it is a small hit, this subroutine is terminated.

ステップS2259において、メインCPU1060は、変動表示回数カウンタに0をセットする。これにより変動表示回数カウンタが0になり、大当り遊技状態終了後は、図21に示した特別図柄変動パターン決定処理のステップS2101において変動表示回数カウンタが1加算されて行くことで、所定ゲーム数(10ゲーム)ごとに図12に示した「失敗」、「成功」又は「次回」といった変動パターンが選択されることになる。なお、上述のステップS2258において小当りの場合はステップS2259の処理を行わないことにより、途中で小当りが連続しても、大当りとなってはじめて変動表示カウンタが0になることにより、意図したゲーム数ごと(例えば10ゲームごと)に変動パターンが選択されることになる。   In step S2259, the main CPU 1060 sets 0 to the variable display number counter. As a result, the variable display number counter becomes 0, and after the big hit gaming state, the variable display number counter is incremented by 1 in step S2101 of the special symbol variation pattern determination process shown in FIG. A variation pattern such as “failure”, “success” or “next time” shown in FIG. 12 is selected every 10 games). In the case of the small hit in the above-described step S2258, the processing of step S2259 is not performed, so that even if the small hit is continued in the middle, the fluctuation display counter becomes 0 for the first time, and the intended game is set. A variation pattern is selected every number (for example, every 10 games).

メインCPU1060は、ステップS2259の処理の後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS2258において小当りでない場合に変動表示回数カウンタに0をセットしたが、ステップS2258において小当りであると判定した場合に変動表示回数カウンタに0をセットするようにしてもよい。   The main CPU 1060 ends the present subroutine after the process of step S2259. In step S2258, 0 is set in the variable display number counter when it is not a small hit, but 0 may be set in the variable display number counter when it is determined in step S2258 that it is a small hit.

[遊技機の特別図柄ゲーム終了処理]
図18に示すステップS2029の特別図柄ゲーム終了処理について、図28を用いて説明する。図28は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
[Special game game end processing for gaming machines]
The special symbol game end process in step S2029 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart of the special symbol game end process of the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、ステップS2271において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)(当り終了インターバル管理処理(図27)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS2272に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2271, the main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process (a value set in the hit end interval management process (FIG. 27)). If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to step S2272. When it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, this subroutine is ended.

[遊技機のスイッチ入力処理]
図17のステップS2013において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について図を用いて説明する。図29は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
[Game machine switch input processing]
A subroutine (switch input process) executed in step S2013 in FIG. 17 will be described with reference to the drawings. FIG. 29 is a flowchart of the switch input process according to the gaming machine according to the present embodiment.

まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる(S2291)。この処理において、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、第1始動口スイッチ1340及び第2始動口スイッチ1350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。   First, a prize ball related switch check process is performed (S2291). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the count switch 1390, the general prize opening switches 1410, 1420, 1430, 1440, the first starting port switch 1340, and the second starting port switch 1350. In other words, it is determined whether or not these switches have detected a game ball. When the main CPU 1060 determines that there is an input from the count switch 1390, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. Also, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter when determining that the general winning opening switch 1410, 1420, 1430, 1440 has been input. When the main CPU 1060 determines that there is an input from the first start port switch 1340 and the second start port switch 1350, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the start port prize ball counter.

次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2292)。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。   Next, a special symbol related switch check process is performed (S2292). The special symbol related switch check process will be described later.

次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2293)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄ゲームの当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。   Next, a normal symbol related switch check process is performed (S2293). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 1360, that is, whether or not a game ball has been detected. ), And if it is not determined that the upper limit is reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and further, the hit symbol of the normal symbol game is extracted. The winning design determining random value is extracted from the determining random value counter and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 1062.

次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる(S2294)。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。   Next, an abnormality-related switch check process is performed (S2294). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 1010 is opened and the glass door 1010 is opened. When an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, the process is left as it is. When the abnormality-related switch check process ends, the process in this subroutine ends.

[遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理]
図29に示すステップS2292の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図30を用いて説明する。図30は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
[Special game related switch check processing for gaming machines]
The special symbol related switch check process in step S2292 shown in FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2311において、メインCPU1060は、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS2312に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS2318に処理を移す。   In step S2311, the main CPU 1060 performs a process of determining whether or not a start winning for the first start port 1034 has been detected. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the first start port switch 1340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S2312, and if it is not determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S2318.

ステップS2312において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2313に処理を移す。   In step S2312, it is determined whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S2313.

ステップS2313において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2314に処理を移す。   In step S2313, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2314.

ステップS2314において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2315に処理を移す。   In step S2314, the main CPU 1060 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 1060 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further outputs the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Extraction is performed, and the random time value for determining the variation time is extracted from the random number counter for determining the variation time, and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are the first special symbol start storage area (1). To the first special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to a step S2315.

ステップS2315において、メインCPU1060は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2316に処理を移す。   In step S2315, the main CPU 1060 performs processing for setting first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2316.

ステップS2316において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS22317に処理を移す。   In step S2316, the main CPU 1060 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not to perform a winning effect (such as changing the holding ball mode) based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to a step S22317.

ステップS2317において、メインCPU1060は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第1始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2186の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2187の処理は、ステップS2312において第1特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第1特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第1始動口への遊技球の入賞が検出されると第1始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第1特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第1始動口への遊技球の入賞が検出されても、第1始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第1始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S2317, the main CPU 1060 sets the first start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 1062. The first start port winning command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 receives the first start port winning and the big hit lottery result. It will come to recognize whether or not. The data of the first start opening winning command includes data for executing the winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S2186. Yes. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. The process of step S2187 is executed when it is determined in step S2312 that the start memory of the first special symbol is not 4 or more, so that the first start is performed when the start memory of the first special symbol is not 4 or more. When the winning of the game ball to the mouth is detected, the first start opening winning command is set. In other words, when the start memory of the first special symbol is 4 or more, the first start port winning command is not set even if the winning of the game ball to the first starting port is detected (that is, The first start port command is not transmitted from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS2311において第1始動口1034への始動入賞が検出されなかった場合、メインCPU1060は、ステップS2318において、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS2319に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the start winning to the first starting port 1034 is not detected in step S2311, the main CPU 1060 performs processing to determine whether or not the starting winning to the second start port 1035 has been detected in step S2318. . In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the second start port switch 1350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 1350, the process proceeds to step S2319. If it is not determined that there is an input from the second start port switch 1350, this subroutine is terminated.

ステップS2319において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2320に処理を移す。   In step S2319, a process for determining whether the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the second special symbol has been started and stored, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to step S2320.

ステップS2320において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2321に処理を移す。   In step S2320, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2321.

ステップS2321において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2322に処理を移す。   In step S2321, the main CPU 1060 performs various random value acquisition processing. In this process, the main CPU 1060 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further outputs the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Extraction is performed, and the random time value for random time determination is extracted from the random time value counter for variable time determination, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S2322.

ステップS2322において、メインCPU1060は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2323に処理を移す。   In step S2322, the main CPU 1060 performs processing for setting second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2323.

ステップS2323において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2324に処理を移す。   In step S2323, the main CPU 1060 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not to perform a winning effect (such as changing the holding ball mode) based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to a step S2324.

ステップS2324において、メインCPU1060は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第2始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第2始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2323の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2324の処理は、ステップS2319において第2特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第2特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第2始動口への遊技球の入賞が検出されると第2始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第2特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第2始動口への遊技球の入賞が検出されても、第2始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第2始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。   In step S2324, the main CPU 1060 sets the second start port winning command in a predetermined area of the main RAM 1062. The second start port winning command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 receives the second start port winning and the big hit lottery result. It will come to recognize whether or not. The data of the second start opening winning command includes data for executing the winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S2323. Yes. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. The process of step S2324 is executed when it is determined in step S2319 that the start memory of the second special symbol is not 4 or more, so that the second start is performed when the start memory of the second special symbol is not 4 or more. When the winning of the game ball to the mouth is detected, the second start opening winning command is set. In other words, if the start memory of the second special symbol is 4 or more, the second start port winning command is not set even if the winning of the game ball to the second starting port is detected (that is, The second start port command is not transmitted from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007). When this process ends, the main CPU 1060 ends this subroutine.

[遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図31は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main control of gaming machine sub-control]
The sub control main process will be described with reference to the drawings. FIG. 31 is a flowchart of a main process performed by the sub control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

副制御回路1007(サブCPU1071)は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路1007の制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) receives various commands from the main control circuit 1006 and performs various processes such as a display process. The control process of the sub control circuit 1007 according to this embodiment will be described below.

まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる(S2341)。この処理により、サブCPU1071は初期化設定される。   First, initialization processing is performed in response to power-on (S2341). With this process, the sub CPU 1071 is initialized.

次に、乱数値更新処理が行われる(S2342)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   Next, random value update processing is performed (S2342). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of updating random numbers stored in the work RAM 1073 (such as an effect determining random value, a jackpot effect determining random value, and a stop symbol determining random value).

次に、コマンド解析処理が行われる(S2343)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2344に処理を移す。   Next, command analysis processing is performed (S2343). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 1006 and stored in the reception buffer of the work RAM 1073. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2344.

次に、表示制御処理が行われる(S2344)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2345に処理を移す。   Next, a display control process is performed (S2344). In this processing, the sub CPU 1071 transmits data for display on the liquid crystal display device 1013 to the display control circuit 1074. In the display control circuit 1074, a VDP (not shown) reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on data for displaying the effect image from the sub CPU 1071. Then, they are superimposed and displayed on the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. If this process ends, the process moves to a step S2345.

次に、音制御処理が行われる(S2345)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2346に処理を移す。   Next, a sound control process is performed (S2345). In this process, the sub CPU 1071 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 1021. If this process ends, the process moves to a step S2346.

次に、ランプ制御処理が行われる(S2346)。この処理において、サブCPU1071は、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS2342)に処理を移し、ステップS2342〜ステップS2346を繰り返す。   Next, a lamp control process is performed (S2346). In this process, the sub CPU 1071 executes a lamp control process for performing light emission control of various lamps 1022 and the like. When this process is completed, the process is transferred again to the random number value update process (step S2342), and steps S2342 to S2346 are repeated.

[遊技機のコマンド受信割込処理]
図31に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図32を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
[Game machine command reception interrupt processing]
Even in the state where the sub-main process shown in FIG. 31 is being executed, the command reception interrupt process may be executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of command reception interrupt processing of the gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2361)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, a process for saving the register is performed (S2361). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、主制御回路1006からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S2362)。   Next, a process of storing the received command from the main control circuit 1006 in the buffer is performed (S2362).

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2363)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2361で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, a process for restoring the register is performed (S2363). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S2361 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機のタイマ割込処理]
図31に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図33は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing for gaming machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 31 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart of the timer interrupt process according to the gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2381)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, processing for saving a register is performed (S2381). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、タイマ更新処理が行われる(S2382)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。   Next, timer update processing is performed (S2382). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for updating the timer stored in the work RAM 1073. Specifically, a process for updating a timer such as an effect accompanying a change in the decorative design is performed.

次に、操作判定処理が行われる(S2383)。この処理において、サブCPU1071は、操作ボタン1020の操作による押下操作ボタンスイッチ1201の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の処理でもよい。   Next, an operation determination process is performed (S2383). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of detecting whether or not the push operation button switch 1201 is input by operating the operation button 1020. The operation button input detection process is executed in the timer interrupt process, but other processes may be used.

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2384)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2381で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, a process for restoring the register is performed (S2384). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S2381 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機のコマンド解析処理]
図31のステップS2343において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図34を用いて説明する。図34は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
[Command analysis processing for gaming machines]
A subroutine (command analysis process) executed in step S2343 of FIG. 31 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2401において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2402に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2401, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 1071 determines that there is a received command, it moves the process to step S2402, and if the sub CPU 1071 does not determine that there is a received command, it ends this subroutine.

ステップS2402において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS2403に処理を移す。   In step S2402, the received command data is read. In this process, the sub CPU 1071 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S2403.

ステップS2403において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2404に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップS2405に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第1又は第2特別図柄1052、1053がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。   In step S2403, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2404. If it is not determined that the reception command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2405. The variation pattern designation command is a command for designating how long and how long the first or second special symbol 1052, 1053 varies.

ステップS2404において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、上記ステップS2403で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル(図14、図15)とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置1013において変動表示される数字列等の装飾図柄及び当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2404, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the sub CPU 1071 executes with the special symbol variation display based on the variation pattern designation command received in step S2403, the effect determination random number, and the effect pattern determination table (FIGS. 14 and 15). The effect pattern including the variation display mode of the decorative design to be determined is determined. This effect pattern includes a decoration pattern such as a numeric string that is variably displayed on the liquid crystal display device 1013 and an effect pattern of an image displayed as the background of the decoration pattern. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2405において、サブCPU1071は、受信コマンドが図柄指定コマンド(特別図柄決定処理(図20)において決定され主制御回路1006から送信されたコマンド)であるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2406に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2407に処理を移す。   In step S2405, the sub CPU 1071 determines whether or not the received command is a symbol designation command (a command determined in the special symbol determination process (FIG. 20) and transmitted from the main control circuit 1006). In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2406. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2407.

ステップS2406において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。具体的には、第1特別図柄ゲーム(又は第2特別図柄ゲーム)における大当り図柄が通常図柄01〜08又は確変図柄03〜29、32の場合に対応して、装飾図柄として「222」、「444」、「666」、「888」のように偶数の数字が揃った態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄02、33〜35の場合に対応して、装飾図柄として「111」、「555」、「999」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄01、31の場合に対応して、装飾図柄として「333」、「777」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄30又は小当り図柄01の場合に対応して、装飾図柄として「135」の態様で停止する停止図柄が決定される。また、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンがハズレリーチのパターンの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレリーチの態様で停止する停止図柄が決定され、また変動パターンがハズレの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレの態様で停止する停止図柄が決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2406, the sub CPU 1071 determines a decoration symbol to be stopped and displayed based on the symbol designation command. Specifically, in response to the case where the big hit symbol in the first special symbol game (or the second special symbol game) is the normal symbol 01 to 08 or the probability variation symbol 03 to 29, 32, “222”, “ Stop symbols that are stopped in a manner in which even numbers are aligned, such as “444”, “666”, and “888”, are determined. Corresponding to the case where the jackpot symbol is the probability variation symbol 02, 33 to 35, the decoration symbol “ The stop symbols to be stopped in the manner of “111”, “555”, and “999” are determined, and the ornament symbols are stopped in the manner of “333” and “777” corresponding to the case where the big hit symbol is the probability variation symbols 01 and 31. The stop symbol to be stopped is determined. Corresponding to the case where the big hit symbol is the probability variation symbol 30 or the small hit symbol 01, the stop symbol to be stopped in the form of “135” is determined as the decorative symbol. In addition, when the variation pattern of the first special symbol (or the second special symbol) is a losing reach pattern, a stop symbol in which the decorative symbol stops in a losing reach manner is determined by a predetermined lottery process. In the case of losing, a stop symbol in which the decorative symbol stops in a losing manner is determined by a predetermined lottery process. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS2407において、サブCPU1071は、受信コマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップS2408に処理を移し、受信コマンドが図柄停止コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2410に処理を移す。   In step S2407, the sub CPU 1071 determines whether or not the received command is a symbol stop command. In this process, if it is determined that the received command is a symbol stop command, the process proceeds to step S2408. If it is not determined that the received command is not a symbol stop command, the process proceeds to step S2410.

ステップS2408において、サブCPU1071は、装飾図柄を上述のステップS2406において決定された停止図柄で停止させる処理を行う。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2409に処理を移す。   In step S2408, the sub CPU 1071 performs processing for stopping the decorative symbol at the stop symbol determined in step S2406 described above. After this processing, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2409.

ステップS2409において、サブCPU1071は、演出モード制御処理1を行う。この処理については後述する。ステップS2409の処理の後、本サブルーチンを終了する。   In step S2409, the sub CPU 1071 performs effect mode control processing 1. This process will be described later. After the processing of step S2409, this subroutine is terminated.

ステップS2410において、サブCPU1071は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS2411に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2412に処理を移す。   In step S2410, the sub CPU 1071 determines whether or not the received command is a time saving end command. In this process, if it is determined that the received command is a time shortening command, the process proceeds to step S2411. If it is not determined that the received command is not a time shortening command, the process proceeds to step S2412.

ステップS2411において、サブCPU1071は、演出モード制御処理2を行う。この処理については後述する。ステップS2411の処理の後、本サブルーチンを終了する。   In step S2411, the sub CPU 1071 performs effect mode control processing 2. This process will be described later. After the processing of step S2411, this subroutine is terminated.

ステップS2412において、サブCPU1071は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合には、ステップS2413に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2414に処理を移す。   In step S2412, the sub CPU 1071 determines whether or not the received command is a gaming state command. In this process, if it is determined that the received command is a gaming state command, the process proceeds to step S2413. If it is not determined that the received command is not a short-time end command, the process proceeds to step S2414.

ステップS2413において、サブCPU1071は、演出モード制御処理3を行う。この処理については後述する。ステップS2413の処理の後、本サブルーチンを終了する。
ステップS2414において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2413, the sub CPU 1071 performs effect mode control processing 3. This process will be described later. After the process of step S2413, this subroutine is terminated.
In step S2414, the sub CPU 1071 performs processing corresponding to the received other command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の演出パターン決定処理]
図34のステップS2404において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図35を用いて説明する。図35は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。この処理は、演出モードに応じて各種の処理を行うためのものである。同じ停止図柄であっても、時短回数カウンタの減算を停止する場合や停止しない場合があり、それらの処理を行うものである。
[Decision pattern determination process for gaming machines]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2404 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart of the effect pattern determination process of the gaming machine according to the present embodiment. This process is for performing various processes according to the effect mode. Even for the same stop symbol, the subtraction of the time-count counter may or may not stop, and these processes are performed.

ステップS2431において、サブCPU1071は、演出モードフラグの値が00H又は01Hであるか否かを判定する。演出モードフラグとは、各種演出モードに応じてセットされる値であり、具体的には、通常モードに対応して00Hがセットされ、チャンスモードに対応して01Hがセットされ、時短モード1に対応して02Hがセットされ、時短モード2に対応して03Hがセットされ、確変モードに対応して04Hがセットされるものである。   In step S2431, the sub CPU 1071 determines whether or not the value of the effect mode flag is 00H or 01H. The effect mode flag is a value set according to various effect modes. Specifically, 00H is set corresponding to the normal mode, 01H is set corresponding to the chance mode, and the time reduction mode 1 is set. Correspondingly, 02H is set, 03H is set corresponding to the time reduction mode 2, and 04H is set corresponding to the probability variation mode.

ステップS2431において、演出モードフラグが00H又は01Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2432に処理を移し、演出パターン用テーブル(通常モード・チャンスモード(図14(A)))を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2449に処理を移す。   If it is determined in step S2431 that the effect mode flag is 00H or 01H, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2432, and refers to the effect pattern table (normal mode / chance mode (FIG. 14A)). Determine the production pattern. Specifically, the effect determination random value updated in step S2342 of the main process (FIG. 31) is acquired, and the effect pattern is determined. After this processing, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2449.

またステップS2431において、演出モードフラグが00H又は01Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2433に処理を移し、演出モードフラグが02Hであるか否かを判定する。すなわち、時短モード1であるか否かを判定する。演出モードフラグが02Hであると判定すると、サブCPU1071は、ステップS2434に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが02Hではないと判定すると、サブCPU1071は、ステップS2443に処理を移す。   If it is determined in step S2431 that the effect mode flag is not 00H or 01H, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2433 to determine whether the effect mode flag is 02H. That is, it is determined whether or not the time reduction mode 1 is set. If it is determined that the effect mode flag is 02H, the sub CPU 1071 advances the process to step S2434. On the other hand, when determining that the effect mode flag is not 02H, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2443.

ステップS2434において、サブCPU1071は、時短回数減算停止フラグが01Hであるか否かを判定する。時短回数減算停止フラグとは、時短回数の減算が停止中である場合に01Hにセットされる値である。時短回数減算停止フラグが01Hではない場合、サブCPU1071は、ステップS2435に処理を移して、時短回数カウンタを1減算した後、ステップS2436に処理を移す。時短回数カウンタの値は、液晶表示装置1013に表示される。これに対して時短回数減算停止フラグが01Hである場合、サブCPU1071は、ステップS2436に処理を移す。ステップS2436において、サブCPU1071は、演出パターン用テーブル(時短モード1(図14(B)))を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2437に処理を移す。   In step S2434, the sub CPU 1071 determines whether or not the time reduction count subtraction stop flag is 01H. The time reduction count subtraction stop flag is a value set to 01H when the time reduction subtraction is stopped. If the time reduction count subtraction stop flag is not 01H, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2435, decrements the time reduction count counter by 1, and then moves the processing to step S2436. The value of the time reduction counter is displayed on the liquid crystal display device 1013. On the other hand, when the time reduction count subtraction stop flag is 01H, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2436. In step S2436, the sub CPU 1071 determines an effect pattern with reference to the effect pattern table (time reduction mode 1 (FIG. 14B)). Specifically, the effect determination random value updated in step S2342 of the main process (FIG. 31) is acquired, and the effect pattern is determined. After this process, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2437.

ステップS2437において、サブCPU1071は、失敗演出パターンが決定されたか否かを判定する。失敗演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2438に処理を移して、時短回数減算停止フラグを00Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。すなわち、失敗演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算される演出が行われることになる。   In step S2437, the sub CPU 1071 determines whether or not a failure effect pattern has been determined. If it is determined that the failure effect pattern has been determined, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2438, sets the time reduction count subtraction stop flag to 00H, and shifts the process to step S2449. In other words, when the failure effect pattern is determined, an effect in which the hour / times counter is subtracted from the next game is performed.

また、ステップS2437において、失敗演出パターンが決定されないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2439に処理を移して、成功演出パターンが決定されたか否かを判定する。成功演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2440に処理を移して、時短回数減算停止フラグを01Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。すなわち、成功演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算されない演出が行われることになる。   If it is determined in step S2437 that the failure effect pattern is not determined, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2439 to determine whether or not the success effect pattern is determined. If it is determined that the successful performance pattern has been determined, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2440, sets the time reduction count subtraction stop flag to 01H, and then shifts the process to step S2449. That is, when the successful production pattern is determined, the production in which the time-count counter is not subtracted from the next game is performed.

また、ステップS2439において、成功演出パターンが決定されないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2441に処理を移して、次回演出パターンが決定されたか否かを判定する。次回演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2442に処理を移して、演出モード昇格フラグを01Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。これにより、次回演出パターンが決定されると、演出モード昇格フラグが01Hにセットされて確変モードに移行することになる。すなわち、演出モード昇格フラグ(01H)に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了後、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。また、ステップS2441において次回演出パターンが決定されたものと判定されない場合、サブCPU1071は、ステップS2449に処理を移す。   If it is determined in step S2439 that the successful production pattern is not determined, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2441, and determines whether or not the next production pattern is determined. If it is determined that the next production pattern has been determined, the sub CPU 1071 moves the process to step S2442, sets the production mode promotion flag to 01H, and moves the process to step S2449. Thereby, when the next production pattern is determined, the production mode promotion flag is set to 01H, and the mode changes to the probability variation mode. That is, based on the effect mode promotion flag (01H), after the decorative symbol variation display based on the effect pattern is completed, the mode changes to the probability variation mode when the next decoration symbol variation starts. If it is not determined in step S2441 that the next effect pattern has been determined, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2449.

一方、上述のステップS2433において演出モードフラグが02Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2443において、演出モードフラグが03Hであるか否かを判定する。すなわち、時短モード2であるか否かを判定する。演出モードフラグが03Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2444に処理を移して、時短回数カウンタを1減算した後、ステップS2445に処理を移す。   On the other hand, when determining in step S2433 that the effect mode flag is not 02H, the sub CPU 1071 determines in step S2443 whether the effect mode flag is 03H. That is, it is determined whether or not the mode is the time reduction mode 2. If it is determined that the effect mode flag is 03H, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2444, subtracts 1 from the time reduction counter, and shifts the process to step S2445.

また、ステップS2433において演出モードフラグが03Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2443からステップS2448に処理を移す。   If it is determined in step S2433 that the effect mode flag is not 03H, the sub CPU 1071 shifts the processing from step S2443 to step S2448.

ステップS2445において、サブCPU1071は、時短回数カウンタが0であるか否かを判定する。時短回数カウンタが0である場合、サブCPU1071は、ステップS2446に処理を移して、演出モード昇格フラグに01Hをセットする。これにより、時短モード2において時短遊技状態において特別図柄の変動表示が100回行われた場合には、演出モード昇格フラグに01Hがセットされることになる。   In step S2445, the sub CPU 1071 determines whether or not the time reduction counter is 0. If the time reduction counter is 0, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2446, and sets 01H to the effect mode promotion flag. As a result, when the special symbol change display is performed 100 times in the time saving mode 2 in the time saving mode 2, the effect mode promotion flag is set to 01H.

なお、ここで演出モード昇格フラグに01Hをセットした場合、図柄停止コマンドを受信した際に実行される演出モード制御処理1(図36において後述)において、演出モードフラグに確変モードを示す値04Hがセットされるが、時短終了コマンドを受信することで実行される演出モード制御処理2において、演出モードフラグにチャンスモードを示す値01Hがセットされるため、表示画面上では、確変遊技状態ではないのに、確変モードに移行するようなことはない。   If the effect mode promotion flag is set to 01H, in the effect mode control process 1 (described later in FIG. 36) executed when the symbol stop command is received, the value 04H indicating the probability change mode is set in the effect mode flag. Although it is set, the value 01H indicating the chance mode is set to the effect mode flag in the effect mode control process 2 executed by receiving the short time end command, so that it is not in the probability variation gaming state on the display screen. However, there is no such thing as shifting to the probability variation mode.

サブCPU1071は、ステップS2445において時短回数カウンタが0ではないと判定した場合、又はステップS2446の処理の後、ステップS2447に処理を移す。   If the sub CPU 1071 determines that the time counter is not 0 in step S2445, or after the process of step S2446, the sub CPU 1071 moves the process to step S2447.

ステップS2447において、サブCPU1071は、演出パターン用テーブル(時短モード2)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブCPU1071は、ステップS2447の処理の後、ステップS2449に処理を移す。   In step S2447, the sub CPU 1071 refers to the effect pattern table (time reduction mode 2), and produces the effect based on the received variation pattern designation command and the effect determination random value updated in step S2342 of the main process (FIG. 31). Determine the pattern. After the process of step S2447, the sub CPU 1071 moves the process to step S2449.

また、サブCPU1071は、ステップS2443の処理において演出モードフラグが03Hでないと判定した場合、ステップS2448に処理を移して、演出パターン用テーブル(確変モード)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブCPU1071は、ステップS2448の処理の後、ステップS2449に処理を移す。   If the sub CPU 1071 determines that the effect mode flag is not 03H in the process of step S2443, the sub CPU 1071 moves the process to step S2448, refers to the effect pattern table (probability change mode), and receives the received change pattern designation command and the main An effect pattern is determined based on the effect determination random value updated in step S2342 of the process (FIG. 31). After the process of step S2448, the sub CPU 1071 moves the process to step S2449.

ステップS2449において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073の所定領域にセットした後、本サブルーチンを終了する。   In step S2449, the sub CPU 1071 sets the effect data corresponding to the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 1073, and then ends the present subroutine.

[遊技機の演出モード制御処理1]
図34のステップS2409において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理1)について図36を用いて説明する。図36は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理1のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から特別図柄を停止することを示す図柄停止コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。
[Game machine effect mode control process 1]
The subroutine (effect mode control process 1) executed in step S2409 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart of the effect mode control process 1 of the gaming machine according to the present embodiment. This process is a process executed in the sub control circuit 1007 when the sub control circuit 1007 receives a symbol stop command indicating that the special symbol is stopped from the main control circuit 1006.

ステップS2461において、サブCPU1071は、演出モード昇格フラグが01Hであるか否かを判定する。演出モード昇格フラグが01Hである場合、サブCPU1071は、ステップS2462に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す04Hをセットする。このセットされたフラグの値に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了した際に、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。   In step S2461, the sub CPU 1071 determines whether or not the effect mode promotion flag is 01H. When the effect mode promotion flag is 01H, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2462, and sets 04H representing the probability change mode in the effect mode flag. Based on the value of the set flag, when the decorative symbol variation display based on the effect pattern is finished, the mode changes to the probability variation mode at the start of the next variation of the decorative symbol.

ステップS2462の処理の後、サブCPU1071は、ステップS2463に処理を移して、演出モード昇格フラグに00Hをセットした後、本サブルーチンを終了する。   After the process of step S2462, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2463, sets the effect mode promotion flag to 00H, and then ends the present subroutine.

これに対して、ステップS2461において、演出モード昇格フラグが01Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2461からステップS2464に処理を移して、演出モードフラグがチャンスモードを表す01Hであるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2461 that the effect mode promotion flag is not 01H, the sub CPU 1071 shifts the process from step S2461 to step S2464, and whether or not the effect mode flag is 01H representing the chance mode. Determine whether.

ステップS2464において演出モードフラグが0でないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、演出モードフラグが01Hであると判定した場合、サブCPU107は、ステップS2464からステップS2465に処理を移して、チャンスモードカウンタを1減算した後、ステップS2466に処理を移して、チャンスモードカウンタが0であるか否かを判定する。   If it is determined in step S2464 that the effect mode flag is not 0, the sub CPU 1071 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the effect mode flag is 01H, the sub CPU 107 shifts the process from step S2464 to step S2465, decrements the chance mode counter by 1, and then shifts the process to step S2466. It is determined whether or not the mode counter is zero.

ステップS2466においてチャンスモードカウンタが0でないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスモードカウンタが0であると判定した場合、サブCPU107は、ステップS2466からステップS2467に処理を移して、演出モードフラグに00Hをセットする。すなわち、チャンスモードカウンタの値が0であるというチャンスモード終了条件の成立によって、通常モードに移行させるための値00Hをセットする。なお、本実施形態では、チャンスモードの30ゲームの滞在を契機に通常モードに移行するようにしているが、この場合のゲーム数はどのようなゲーム数であってもよい。また、ゲーム数を定めずに、毎ゲーム抽選を行い、当該抽選に当選することで、通常モードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態である場合には、通常モードに移行しないようにしてもよい。
サブCPU1071は、ステップS2467の処理の後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2466 that the chance mode counter is not 0, the sub CPU 1071 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the chance mode counter is 0, the sub CPU 107 shifts the processing from step S2466 to step S2467 and sets 00H in the effect mode flag. That is, when the chance mode end condition that the value of the chance mode counter is 0 is satisfied, the value 00H for shifting to the normal mode is set. In the present embodiment, the normal mode is shifted to when the 30 games in the chance mode stay, but the number of games in this case may be any number. Alternatively, the game mode may be determined without determining the number of games, and the normal mode may be entered by winning the lottery. Further, when the game is in the probability variation game state, the normal mode may not be entered.
The sub CPU 1071 ends this subroutine after the process of step S2467.

[遊技機の演出モード制御処理2]
図34のステップS2411において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理2)について図37を用いて説明する。図37は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理2のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から時短終了コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。因みに、この時短終了コマンドは、主制御回路1006において、図23に示した特別図柄表示時間管理処理のステップS2149においてセットされ(すなわち、時短回数カウンタが1の場合に特別図柄が停止して時短カウンタが0となった場合にセットされ)、主制御回路1006から副制御回路1007に送信されたものである。
[Game machine effect mode control process 2]
The subroutine (effect mode control process 2) executed in step S2411 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart of the effect mode control process 2 of the gaming machine according to the present embodiment. This process is a process executed in the sub control circuit 1007 when the sub control circuit 1007 receives a short time end command from the main control circuit 1006. Incidentally, this time-short end command is set in the main control circuit 1006 in step S2149 of the special symbol display time management process shown in FIG. 23 (that is, when the time-count counter is 1, the special symbol is stopped and the time-short counter is set). Is set to 0) and is transmitted from the main control circuit 1006 to the sub-control circuit 1007.

ステップS2481において、サブCPU1071は、演出モードフラグに01Hをセットする。すなわち、チャンスモードに移行するための値をセットする。この値は、図36に示した演出モード制御処理1のステップS2462においてセットされた確変モードを表す値04Hを、チャンスモードを表す値01Hに変更する処理である。   In step S2481, the sub CPU 1071 sets 01H to the effect mode flag. That is, a value for shifting to the chance mode is set. This value is a process of changing the value 04H representing the probability variation mode set in step S2462 of the effect mode control process 1 shown in FIG. 36 to the value 01H representing the chance mode.

すなわち、副制御回路1007では、図35に示した演出パターン決定処理において、ステップS2445で時短回数カウンタが0になったと判定されると、ステップS2446において演出モード昇格フラグに01Hがセットされる。この状態において副制御回路1007が図柄停止コマンドを受信すると、図34に示したコマンド解析処理において演出モード制御処理1(ステップS2409)が実行され、ステップS2461(図36)において演出モード昇格フラグに01Hがセットされていると判定されることに基づいてステップS2462において演出モードフラグに確変モードを表す04Hがセットされる。このように演出モードフラグに04Hがセットされていると、演出モードが確変モードに移行することになるため、液晶表示装置の画面上に確変モードに応じた演出表示が行われることになるが、主制御回路1006から時短終了コマンドを受信して実行される演出モード制御処理2(図34のステップS2410〜ステップS2411)では、チャンスモードに移行することに伴って演出モードフラグにチャンスモードを表す01Hがセットされることになる。これにより、チャンスモードに移行するにも関わらず、画面上に確変モードに関する演出表示がなされることを防止することができる。   That is, in the effect pattern determination process shown in FIG. 35, when the sub control circuit 1007 determines that the hour / count counter has become 0 in step S2445, 01H is set in the effect mode promotion flag in step S2446. When the sub control circuit 1007 receives the symbol stop command in this state, the effect mode control process 1 (step S2409) is executed in the command analysis process shown in FIG. 34, and the effect mode promotion flag is set to 01H in step S2461 (FIG. 36). Is determined to be set, 04H representing the probability variation mode is set in the effect mode flag in step S2462. When the effect mode flag is set to 04H in this way, the effect mode shifts to the probability change mode, so that the effect display according to the probability change mode is performed on the screen of the liquid crystal display device. In the effect mode control process 2 (step S2410 to step S2411 in FIG. 34) executed by receiving the time-shutdown command from the main control circuit 1006, 01H representing the chance mode in the effect mode flag in accordance with the transition to the chance mode. Will be set. As a result, it is possible to prevent an effect display related to the probability variation mode from being displayed on the screen despite the transition to the chance mode.

サブCPU1071は、ステップS2481の処理の後、ステップS2482に処理を移して、チャンスモードカウンタに30をセットした後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS2482においてセットする値は、30に限られず、いずれの値でもよい。   After the process of step S2481, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2482, sets 30 to the chance mode counter, and then ends this subroutine. Note that the value set in step S2482 is not limited to 30, and may be any value.

[遊技機の演出モード制御処理3]
図34のステップS2413において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理3)について図38を用いて説明する。図38は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理3のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から遊技状態コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。因みに、この遊技状態コマンドは、主制御回路1006において、図18に示した当り終了インターバル管理処理のステップS2257においてセットされるコマンドであり、終了した当り遊技状態に対応する当り図柄、当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数(単に「時短回数」ともいう)を示す情報を含んだコマンドである。
[Game machine effect mode control process 3]
The subroutine (effect mode control process 3) executed in step S2413 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart of the effect mode control process 3 for the gaming machine according to the present embodiment. This process is a process executed in the sub control circuit 1007 when the sub control circuit 1007 receives a gaming state command from the main control circuit 1006. Incidentally, this gaming state command is a command set in step S2257 of the winning end interval management process shown in FIG. 18 in the main control circuit 1006. The winning symbol corresponding to the finished winning gaming state and the winning gaming state end. This is a command including information indicating a gaming state to be controlled later and a short time remaining time (also simply referred to as “short time number”).

ステップS2501において、サブCPU1071は、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄01であるか否かを判定する。小当り図柄01であると判定すると、サブCPU1071は、ステップS2502に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2505に処理を移す。   In step S2501, the sub CPU 1071 determines whether or not the winning symbol information included in the gaming state command is the small winning symbol 01. If it is determined that the small hit symbol 01, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2502, and determines whether or not the game state information included in the game state command is a non-short game state. When the sub CPU 1071 determines that the gaming state information included in the gaming state command is not in the non-time saving gaming state, the sub CPU 1071 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the gaming state information included in the gaming state command is the non-short-time gaming state, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2505.

また、ステップS2501において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄01ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2503に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2507に処理を移す。これに対して、ステップS2503において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2504に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。   If it is determined in step S2501 that the winning symbol information included in the gaming state command is not the small winning symbol 01, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2503, and the winning symbol information included in the gaming state command. It is determined whether or not is the probability variation symbol 30. If the sub CPU 1071 determines that the winning symbol information included in the gaming state command is not the probability variation symbol 30, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2507. On the other hand, if it is determined in step S2503 that the winning symbol information included in the gaming state command is the probability variation symbol 30, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2504, and the gaming state included in the gaming state command. It is determined whether or not the information is in a non-time-saving gaming state.

ステップS2504において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2507に処理を移す。これに対して、ステップS2504において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2505に処理を移す。   If it is determined in step S2504 that the gaming state information included in the gaming state command is not in the non-time saving gaming state, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2507. On the other hand, if it is determined in step S2504 that the gaming state information included in the gaming state command is a non-short-time gaming state, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2505.

ステップS2505において、サブCPU1071は、演出モードフラグにチャンスモードを表す01Hをセットした後、ステップS2506において、チャンスモードカウンタに30をセットする。これにより、小当り図柄01及び確変図柄30で時短がつかない場合には、必ずチャンスモードに移行することになる。   In step S2505, the sub CPU 1071 sets 01H representing the chance mode in the effect mode flag, and then sets 30 in the chance mode counter in step S2506. As a result, when the short hit symbol 01 and the probability variation symbol 30 are not short, the mode is always shifted to the chance mode.

また、ステップS2507において、サブCPU1071は、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50である場合、サブCPU1071は、ステップS2510に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50でない場合、サブCPU1071は、ステップS2508に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29であるか否かを判定する。   In step S2507, the sub CPU 1071 determines whether or not the information on the number of short hours included in the gaming state command is 30 or 50. If the short time information included in the game state command is 30 or 50, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2510. On the other hand, if the short time information included in the gaming state command is not 30 or 50, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2508, and the winning symbol information included in the gaming state command is the probability variation symbol 04 or 08. It is determined whether or not .about.29.

遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29でない場合、サブCPU1071は、ステップS2512に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29である場合、サブCPU1071は、ステップS2508からステップS2509に処理を移して、演出モードフラグが00H又は01Hであるか否かを判定する。すなわち、大当り開始前の演出モードが、通常モード又はチャンスモードであるか否かを判定する。   If the winning symbol information included in the gaming state command is not the probability variation symbol 04 or 08 to 29, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2512. On the other hand, if the winning symbol information included in the gaming state command is the probability variation symbol 04 or 08-29, the sub CPU 1071 moves the process from step S2508 to step S2509, and the effect mode flag is 00H or 01H. It is determined whether or not there is. That is, it is determined whether or not the effect mode before the big hit is the normal mode or the chance mode.

演出モードフラグが00H又は01Hでないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2509からステップS2512に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが00H又は01Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2509からステップS2510に処理を移して、演出モードフラグに時短モード1を表す02Hをセットする。これにより、時短回数が30回又は50回である場合、若しくは、大当り開始前の演出モードが通常モード又はチャンスモードであって、確変図柄04又は08〜29である場合には、時短モード1に移行することになる。サブCPU1071はステップS2510の処理の後、ステップS2511に処理を移して、時短回数カウンタに30をセットした後、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the effect mode flag is not 00H or 01H, the sub CPU 1071 shifts the processing from step S2509 to step S2512. On the other hand, if it is determined that the effect mode flag is 00H or 01H, the sub CPU 1071 shifts the process from step S2509 to step S2510, and sets 02H representing the time reduction mode 1 in the effect mode flag. Thereby, when the number of time reductions is 30 times or 50 times, or when the production mode before the big hit is the normal mode or the chance mode and the probability variation pattern 04 or 08 to 29, the time reduction mode 1 is set. Will be migrated. After the process of step S2510, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2511, sets 30 in the time reduction counter, and then ends this subroutine.

また、サブCPU1071は、ステップS2512において、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100である場合、サブCPU1071は、ステップS2514に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100でない場合、サブCPU1071は、ステップS2512からステップS2513に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32である場合、サブCPU1071は、ステップS2514に処理を移して、演出モードフラグに時短モード2を表す03Hをセットする。これにより、時短回数が100又は確変図柄32である場合には、時短モード2に移行することになる。サブCPU1071は、ステップS2514の処理の後、ステップS2515に処理を移して、時短回数カウンタに100をセットした後、本サブルーチンを終了する。   In step S2512, the sub CPU 1071 determines whether or not the information on the number of time reductions included in the gaming state command is 100. If the information on the short time count included in the gaming state command is 100, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2514. On the other hand, when the information on the short time count included in the gaming state command is not 100, the sub CPU 1071 shifts the processing from step S2512 to step S2513, and the winning symbol information included in the gaming state command is the probability variable symbol 32. It is determined whether or not there is. If the winning symbol information included in the gaming state command is the probability variation symbol 32, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2514, and sets 03H representing the short time mode 2 in the effect mode flag. As a result, when the number of time reductions is 100 or the probability variation symbol 32, the time reduction mode 2 is entered. After the process of step S2514, the sub CPU 1071 shifts the process to step S2515, sets 100 in the time reduction counter, and ends this subroutine.

これに対して、ステップS2513において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2516に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す04Hをセットする。これにより、上記ステップS2501、ステップS2503、ステップS2504、ステップS2507、ステップS2508、ステップS2509、ステップS2512、ステップS2513で判定される条件のいずれにも該当しない場合には、確変モードに移行することになる。
サブCPU1071は、ステップS2516の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S2513 that the winning symbol information included in the gaming state command is not the probability variation symbol 32, the sub CPU 1071 shifts the processing to step S2516 to indicate the probability variation mode in the effect mode flag. Set 04H. As a result, if none of the conditions determined in step S2501, step S2503, step S2504, step S2507, step S2508, step S2509, step S2512, or step S2513 is satisfied, the mode is shifted to the probability variation mode. .
The sub CPU 1071 ends this subroutine after the process of step S2516.

[遊技機の減算ストップの表示画面例]
図39〜図45は、液晶表示装置1013に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
[Display screen example of subtraction stop for gaming machines]
39 to 45 are diagrams showing display examples of decorative symbols and the like displayed on the liquid crystal display device 1013.

図39は、大当り遊技が終了した後に時短モード1に移行した場合の液晶表示装置1013の表示画面を示す図である。大当り遊技が終了して液晶表示装置1013の表示領域1131に装飾図柄1601として「666」が停止表示された状態(図39(A1))においては、演出上の時短残り回数を表す回数表示1610として「時短残り30回」が演出表示される。この場合のメイン(主制御回路1006)の時短回数カウンタC100の値は、50回となっている。なお、図39〜図45においては、液晶表示装置1013の表示内容及び時短回数カウンタC100の内容を両方示しているが、時短回数カウンタC100の内容は、図39〜図45においていずれも遊技機1001において表示されないものとなっている。また、本実施形態の場合、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動動作及び停止動作と、装飾図柄1601の変動動作及び停止動作が対応している。すなわち、第1特別図柄(第2特別図柄)が変動を開始すると装飾図柄1601も変動を開始し、第1特別図柄(第2特別図柄)が停止すると装飾図柄1601も停止するようになっている。因みに、図39〜図43は、大当り図柄が通常図柄03(図12(A))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示す。   FIG. 39 is a diagram showing a display screen of the liquid crystal display device 1013 when the mode is shifted to the time-saving mode 1 after the big hit game is over. In the state where “666” is stopped and displayed as the decoration symbol 1601 in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 after the big hit game is finished (FIG. 39 (A1)), the number of times display 1610 representing the short remaining time in the production is displayed. “30 remaining time reductions” is displayed. In this case, the value of the time reduction counter C100 of the main (main control circuit 1006) is 50 times. 39 to 45 show both the display contents of the liquid crystal display device 1013 and the contents of the time reduction counter C100. The contents of the time reduction counter C100 are both the gaming machine 1001 in FIGS. 39 to 45. Is not displayed. In the case of the present embodiment, the changing operation and the stopping operation of the first special symbol (the second special symbol) correspond to the changing operation and the stopping operation of the decorative symbol 1601. That is, when the first special symbol (second special symbol) starts to change, the decorative symbol 1601 also starts changing, and when the first special symbol (second special symbol) stops, the decorative symbol 1601 also stops. . Incidentally, FIG. 39 to FIG. 43 show that the jackpot symbol is the normal symbol 03 (FIG. 12 (A)), and the liquid crystal display device 1013 after the jackpot gaming state shifted in response to the stoppage of the jackpot symbol has ended. The effect screen displayed on is shown.

図39(A1)に示す状態から時短モード1が開始されると、図39(B1)に示すように、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動に応じて装飾図柄1601が変動を開始する。この場合、液晶表示装置1013には、演出表示である回数表示1610として、「時短残り29回」が表示される。なお、この状態においては、主制御回路1006における時短回数カウンタC100の値は50のままであるが、この回の変動が終了すると同時に49に減算されることになる。   When the time reduction mode 1 is started from the state shown in FIG. 39 (A1), as shown in FIG. 39 (B1), the decorative symbol 1601 starts to change in accordance with the change of the first special symbol (second special symbol). To do. In this case, “29 remaining time reductions” is displayed on the liquid crystal display device 1013 as the number display 1610 which is an effect display. In this state, the value of the time reduction counter C100 in the main control circuit 1006 remains 50, but is decremented to 49 at the same time as the fluctuation of this time is completed.

そして、その後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、特別図柄及び装飾図柄1601が9回目の変動を終了して停止した状態(図39(C1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り21回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は41である。   Then, the decorative symbol 1601 repeatedly fluctuates and stops according to the fluctuation and stop of the first special symbol (second special symbol), and the special symbol and the decorative symbol 1601 stop after the ninth fluctuation (figure). 39 (C1)), the liquid crystal display device 1013 displays the number of times display 1610 of “21 remaining times short”. In this case, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is 41.

この状態から変動が開始されると、図39(D1)に示すように、装飾図柄1601の変動開始とともに液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610が「時短残り21回」から「時短残り20回」に変更される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1の開始から10回目の変動が開始された状態においては、減算されずにカウンタ値は41のままである。   When the variation starts from this state, as shown in FIG. 39 (D1), the number of times display 1610 on the effect of the liquid crystal display device 1013 is changed from “21 remaining time reduction” to “20 remaining time reduction” as the decoration pattern 1601 starts. Times ". Since the time reduction counter of the main control circuit 1006 is subtracted when the fluctuation is stopped, the counter value remains 41 without being subtracted in the state where the tenth fluctuation is started from the start of the time reduction mode 1. is there.

この場合、時短モード1の開始から10回目という区切りとなる変動であるため、抽選結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図39(E1)に示すように、時短モード1の開始から10回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ成功」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算が停止したかのように思わせる演出が行われる。   In this case, since the change is the tenth break from the start of the time reduction mode 1, when it is decided to perform the effect of stopping the subtraction of the remaining number of time reductions as a lottery result, it is shown in FIG. 39 (E1). As described above, during the tenth change from the start of the time reduction mode 1, the effect display 1602 of “successful stop” is made on the liquid crystal display device 1013. This effect display is not limited to displaying the characters “stop success” as shown in the figure, and various effects such as an effect using an animation that impresses success may be performed. As a result, an effect that makes the player feel as if the subtraction of the remaining number of short time stops has been performed.

そして、時短モード1の開始から10回目の変動が停止すると、図40(F1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1061は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610である「時短残り20回」の表示に「ストップ中」の演出表示文字が追加される。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止したものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタは減算を続行するため、この場合のカウンタの値は40に減算される。   When the tenth variation from the start of the time reduction mode 1 is stopped, as shown in FIG. 40 (F1), the decorative symbol 1061 of the liquid crystal display device 1013 is accompanied by the stop of the first special symbol (second special symbol). Then, the change is stopped, and an effect display character of “stopping” is added to the display of “20 remaining time reductions” which is the number-of-times display 1610 on the effect. Thereby, the player recognizes that the subtraction of the remaining number of time reductions is stopped. It should be noted that in practice the subtraction counter of the main control circuit 1006 continues to subtract, so the counter value in this case is subtracted to 40.

因みに、本実施形態の場合、回数表示1610に表示される内容(例えば「時短残り20回」)の表示に「ストップ中」の演出文字を追加しているが、これに限らず、例えば、回数表示1610の表示色や輝度を変化させり、回数表示1610の表示枠の表示色を変化たせたりする等、他の種々の表示形態を適用することができる。   Incidentally, in the case of the present embodiment, the production character “stopped” is added to the display of the content displayed on the number of times display 1610 (for example, “20 remaining time reductions”). Various other display forms such as changing the display color and brightness of the display 1610 and changing the display color of the display frame of the number display 1610 can be applied.

そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から11回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図40(G1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数を減ずることなく「時短残り回数20(ストップ中)」の表示が維持される。   From this state, when the eleventh variation is started from the start of the time reduction mode 1, the decorative symbol 1601 of the liquid crystal display device 1013 changes with the start of variation of the first special symbol (second special symbol). It starts (FIG. 40 (G1)). In this case, the number of times display 1610 displayed on the liquid crystal display device 1013 maintains the display of “time remaining number of times 20 (stopped)” without reducing the number of remaining times.

そして、さらにその後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから19回目の変動を終了して停止した状態(図40(H1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り20回(ストップ中)」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は31である。   Then, after that, the decorative symbol 1601 repeatedly fluctuates and stops according to the variation and stop of the first special symbol (second special symbol), and the nineteenth variation after the decorative symbol 1601 starts the time reduction mode 1 is finished. In the stopped state (FIG. 40 (H1)), the liquid crystal display device 1013 displays an effect display 1610 of “20 remaining time reductions (stopped)”. In this case, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is 31.

この状態からさらに時短モード1の開始から20回目の変動が開始されると、図40(I1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り20回(ストップ中)」を維持する。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1が開始されてから20回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は31のままである。この場合は、時短モード1の開始から20回目の変動(すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図40(J1)に示すように、時短モード1の開始から20回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ失敗」の文字を表示することに限らず、例えば失敗を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、時短残り回数の減算停止が失敗した(減算が行われてしまう)ことを思わせる演出が行われる。   When the 20th change from the start of the time reduction mode 1 is started in this state, the change of the decorative pattern 1601 is started as shown in FIG. 40 (I1), and the number-of-times display 1610 on the effect of the liquid crystal display device 1013 is displayed. Maintain "20 remaining hours (during stop)". Note that the time-count counter of the main control circuit 1006 is subtracted when the fluctuation is stopped, so that the counter value remains 31 in the state where the 20th fluctuation has been started since the time-saving mode 1 was started. In this case, since it is a variation that becomes a break of the 20th change from the start of the short-time mode 1 (that is, the 10th time since the last stop success effect display was drawn), the effect display lottery is performed again. When it is decided to perform an effect of subtracting the remaining number of time reductions as a result of the lottery, as shown in FIG. 40 (J1), the liquid crystal display device 1013 displays “ An effect display 1602 of “stop failure” is made. This effect display is not limited to displaying the characters “stop failure” as shown in the figure, and various effects such as an effect using an animation that impresses failure may be performed. As a result, an effect that makes the player think that the subtraction stop of the remaining number of time reductions has failed (subtraction is performed) is performed.

そして、時短モード1の開始から20回目の変動が停止すると、図41(K1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610としては、「ストップ中」の表示が無くなって「時短残り20回」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が再開されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値は30に減算される。   When the twentieth fluctuation from the start of the time reduction mode 1 stops, as shown in FIG. 41 (K1), the decorative symbol 1601 of the liquid crystal display device 1013 is accompanied by the stop of the first special symbol (second special symbol). In addition, the number of times display 1610 in the production is not displayed as “stopped” and becomes “20 remaining time reductions”. Thereby, the player recognizes that the subtraction of the remaining number of time reductions has been resumed. Actually, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is subtracted to 30.

そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から21回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図41(L1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数が減算されて「時短残り19回」の表示に変わる。   From this state, when the 21st change is started from the start of the time reduction mode 1, the decorative design 1601 of the liquid crystal display device 1013 changes as the first special design (second special design) starts to change. Start (FIG. 41 (L1)). In this case, the number-of-times display 1610 displayed on the liquid crystal display device 1013 is changed to a display of “19 times remaining in time reduction” by subtracting the remaining number of times.

そして、さらにその後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから29回目の変動を終了して停止した状態(図41(M1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り11回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は21である。   Then, after that, the decorative symbol 1601 repeatedly fluctuates and stops in accordance with the fluctuation and stop of the first special symbol (second special symbol), and the decorative symbol 1601 ends the 29th fluctuation after the time reduction mode 1 is started. In the stopped state (FIG. 41 (M1)), the liquid crystal display device 1013 displays an effect display 1610 of “11 remaining time reductions”. In this case, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is 21.

この状態からさらに時短モード1の開始から20回目の変動が開始されると、図41(N1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り10回」に減算表示される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1が開始されてから20回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は21のままである。この場合は、時短モード1の開始から30回目の変動(すなわち、前回ストップ失敗の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図41(O1)に示すように、時短モード1の開始から30回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ成功」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算停止が成功した(減算が行われない)ことを思わせる演出が行われる。   When the 20th change from the start of the time reduction mode 1 is started in this state, the change of the decorative pattern 1601 is started as shown in FIG. 41 (N1), and the number of times display 1610 on the effect of the liquid crystal display device 1013 is displayed. The subtraction is displayed as “10 remaining hours”. Note that the time-count counter of the main control circuit 1006 is subtracted when the change is stopped, so that the counter value remains 21 in the state where the 20th change is started after the time-saving mode 1 is started. In this case, since it is a change that becomes a break of the 30th change from the start of the short-time mode 1 (that is, the 10th time since the last stop failure effect display is drawn), the effect display lottery is performed again. As a result of the lottery, when it is decided to perform the effect of stopping the subtraction of the remaining number of time reductions, as shown in FIG. 41 (O1), the liquid crystal display device 1013 during the 30th change from the start of the time reduction mode 1 An effect display 1602 of “stop success” is made. This effect display is not limited to displaying the characters “stop success” as shown in the figure, and various effects such as an effect using an animation that impresses success may be performed. As a result, an effect that makes the player think that the subtraction stop of the remaining number of short-term times has succeeded (no subtraction is performed) is performed.

そして、時短モード1の開始から30回目の変動が停止すると、図42(P1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610としては、「時短残り10回(ストップ中)」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値は20に減算される。   Then, when the fluctuation for the 30th time from the start of the time reduction mode 1 stops, as shown in FIG. 42 (P1), the decorative symbol 1601 of the liquid crystal display device 1013 is accompanied by the stop of the first special symbol (second special symbol). In addition, the number of times display 1610 on the production is displayed as “10 remaining time reductions (during stop)”. Thereby, the player recognizes that the subtraction of the remaining number of time reductions is stopped. Actually, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is subtracted to 20.

そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から31回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図42(Q1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数は減算されずに「時短残り10回(ストップ中)」の表示が維持される。   From this state, when the 31st change from the start of the time reduction mode 1 is started, the decorative design 1601 of the liquid crystal display device 1013 changes as the first special design (second special design) starts to change. Start (FIG. 42 (Q1)). In this case, the number of times display 1610 displayed on the liquid crystal display device 1013 is not subtracted from the remaining number of times, and the display of “remaining time reduced 10 times (during stop)” is maintained.

このようにして、時短モード1が開始されてから10回の変動ごとにストップ失敗又は成功の演出表示についての抽選に応じた演出表示(回数表示1610)が行われる。そして、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから49回目の変動を終了して停止した状態(図42(R1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り1回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は1である。   In this way, the effect display (number display 1610) corresponding to the lottery about the effect display of the stop failure or success is performed every 10 fluctuations after the time reduction mode 1 is started. Then, in the state where the decorative symbol 1601 has stopped after the 49th change after the time reduction mode 1 is started (FIG. 42 (R1)), the liquid crystal display device 1013 displays the number of times of “short time reduction once”. 1610 is displayed. In this case, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is 1.

この状態からさらに時短モード1の開始から50回目の変動が開始されると、図42(S1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り0回」に減算表示される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは、時短モード1が開始されてから50回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は1のままである。この場合は、時短モード1の開始から50回目の変動(すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図42(T1)に示すように、時短モード1の開始から50回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1603がなされる。   When the 50th change from the start of the time reduction mode 1 is started in this state, the change of the decorative design 1601 is started as shown in FIG. 42 (S1), and the number-of-times display 1610 on the effect of the liquid crystal display device 1013 is displayed. The subtraction is displayed as “time remaining 0 times”. Note that the time-count counter of the main control circuit 1006 keeps the counter value 1 in the state where the 50th change is started after the time-saving mode 1 is started. In this case, since it is a change that becomes a break of the 50th change from the start of the short-time mode 1 (that is, the 10th time after the last stop success effect display is drawn), the effect display lottery is performed again. When it is decided to perform an effect of subtracting the remaining number of time reductions as a result of the lottery, as shown in FIG. 42 (T1), the liquid crystal display device 1013 displays “ An effect display 1603 of “stop failure” is made.

そして、時短モード1の開始から50回目の変動が停止すると、図42(U1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、時短モード1の終了に応じて、演出上の回数表示1610が消える。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値はここで0となる。   When the 50th change from the start of the time reduction mode 1 stops, as shown in FIG. 42 (U1), the decorative symbol 1601 of the liquid crystal display device 1013 is accompanied by the stop of the first special symbol (second special symbol). The number of times display 1610 on the production disappears in response to the end of the time reduction mode 1. Actually, the value of the time reduction counter of the main control circuit 1006 is 0 here.

なお、上述の図40(J1)においては、その10回変動前(図39(E1))において「ストップ成功」が選択されて演出上の時短回数の減算が停止していた場合(図40(F1)〜図40(J1)が演出上時短回数がストップ継続状態となっていた場合)に「ストップ失敗」が選択されて演出上の時短回数の減算が開始され、液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1603が表示され、次の変動時には、図41(K1)に示すように、回数表示1610が「時短残り20回」となって「ストップ中」の表示が消える場合について述べたが、ストップ中において、再度ストップ成功(図13(D)に示す成功パターン01)が選択されると、例えば図43(J2)に示すように、液晶表示装置1013には、「ストップ継続」の演出表示1604がなされる。そして、その回の変動が停止すると、図43(K2)に示すように、液晶表示装置1013には回数表示1610として「時短残り20回(ストップ中)」のようにストップ中であることがわかるような表示がなされる。そして、この表示は、次のストップ成功又は失敗の選択が実行されるまで(10回の変動が完了するまで)継続される(図43(L2)〜(L2A))。   In FIG. 40 (J1) described above, when the “successful stop” is selected before the 10th change (FIG. 39 (E1)), the subtraction of the number of time reductions in production is stopped (FIG. 40 (J1)). F1) to FIG. 40 (J1) when the production time reduction is in the stop continuation state), “stop failure” is selected and subtraction of the production time reduction is started, and “stop” is displayed on the liquid crystal display device 1013. In the case of the “failure” effect display 1603 being displayed and the next fluctuation, as shown in FIG. 41 (K1), the number of times display 1610 is “20 times short remaining” and the “stopped” display disappears. However, if the stop success (success pattern 01 shown in FIG. 13D) is selected again during the stop, for example, as shown in FIG. Effect display 1604 is made. Then, when the fluctuation at that time is stopped, as shown in FIG. 43 (K2), the liquid crystal display device 1013 shows that the number of times display 1610 is stopped as “20 remaining time reductions (stopped)”. Is displayed. This display is continued until the next stop success or failure selection is executed (until the tenth variation is completed) (FIGS. 43 (L2) to (L2A)).

また、図44は、例えば、大当り図柄が通常図柄06(図12(A))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示すものであり、演出上の時短残り回数(時短回数表示1610)が0でストップ成功が選択された場合の表示例を示す。図44(A3)に示すように、液晶表示装置1013の時短回数表示1610が「時短残り1回」で装飾図柄1601が停止している状態において、図44(B3)に示すように装飾図柄1601の変動が開始し、さらに図44(C3)に示すようにストップ成功が選択されると、図44(D3)に示すように装飾図柄1601が停止して主制御回路1006の時短回数カウンタC100の値が1減算される。そしてこの状態から装飾図柄1601が変動開始すると、時短回数表示1610は、「時短残り回数0」から現在の時短モードを表す「時短モード1」の表示に切り替わる(図44(E3))。このように、演出上の時短残り回数が0となっている場合にストップ成功が選択された場合、時短残り回数が0のまま推移するといった違和感を遊技者に与えることを回避することができる。   44, for example, based on the fact that the jackpot symbol is the normal symbol 06 (FIG. 12A), after the jackpot gaming state shifted in response to the stoppage of the jackpot symbol, the liquid crystal display device 1013 It shows an effect screen to be displayed, and shows a display example when the remaining number of time savings on the effect (time reduction number display 1610) is 0 and a successful stop is selected. As shown in FIG. 44 (A3), the decorative symbol 1601 is stopped as shown in FIG. 44 (B3) in a state where the decorative symbol 1601 is stopped when the time count display 1610 of the liquid crystal display device 1013 is “one time remaining”. 44, and when the successful stop is selected as shown in FIG. 44 (C3), the decorative symbol 1601 is stopped as shown in FIG. 44 (D3), and the time-count counter C100 of the main control circuit 1006 is stopped. The value is subtracted by 1. When the decorative symbol 1601 starts to fluctuate from this state, the time reduction display 1610 switches from “time remaining number of times 0” to “time reduction mode 1” indicating the current time reduction mode (FIG. 44 (E3)). Thus, when the stop success is selected when the number of remaining time on the production is 0, it is possible to avoid giving the player an uncomfortable feeling that the remaining number of time shortened remains 0.

また、図45は、例えば、大当り図柄が確変図柄24(図12(B))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示すものであり、演出モードが昇格する場合の液晶表示装置1013の表示パターンを示す図である。すなわち、10Gごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択する場合に「次回」が選択された場合の演出パターンを示す図である。   45, for example, based on the fact that the jackpot symbol is the probability variation symbol 24 (FIG. 12 (B)), after the jackpot gaming state shifted in response to the stoppage of the jackpot symbol has ended, the liquid crystal display device 1013 It is a figure which shows the display screen of the liquid crystal display device 1013 which shows the display screen displayed and a display mode is promoted. That is, it is a diagram showing an effect pattern when “next” is selected when a variation pattern of “success”, “failure”, or “next time” is selected every 10G.

図45(A4)に示すように、装飾図柄1601が停止状態において、装飾図柄1601が変動を開始し(図45(B4))、「次回」が選択されることに応じて「ストップ成功」の演出表示1602がなされ(図45(C4))、装飾図柄1601が停止表示される(図45(D4))。そして、図45(E4)に示すように、液晶表示装置1013には、演出モードが確変モードに移行したことを示す「確変モード突入」という表示がなされる。   As shown in FIG. 45 (A4), when the decorative symbol 1601 is in the stopped state, the decorative symbol 1601 starts to change (FIG. 45 (B4)), and “stop success” is selected in response to the selection of “next”. The effect display 1602 is made (FIG. 45 (C4)), and the decorative symbol 1601 is stopped and displayed (FIG. 45 (D4)). Then, as shown in FIG. 45 (E4), the liquid crystal display device 1013 displays “probability change mode entry” indicating that the effect mode has shifted to the probability change mode.

[他の実施形態1]
図27との対応部分に同一符号を付して示す図46は、他の実施形態1における当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。上述の実施形態では、10Gごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照する場合について述べたが、これに限られず、図46に示すように、特定の大当り図柄であって、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大当り図柄フラグに00Hをセットすることにより、10Gごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないようにしてもよい。
[Other embodiment 1]
FIG. 46, in which parts corresponding to those in FIG. 27 are assigned the same reference numerals, is a flowchart showing a hit end interval management process in another embodiment 1. In the above-described embodiment, the case where the specific variation pattern determination table is referred to every 10G has been described. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. When the state is the short-time gaming state, a specific variation pattern determination table may not be referred to every 10G by setting 00H to the jackpot symbol flag.

具体的には、図46に示すように、ステップS2253において制御状態フラグに07Hをセットした後、メインCPU1060は、ステップS2531に処理を移して、特定の大当り図柄であるか否かを判定する。特定の大当り図柄とは、通常図柄01〜07及び確変図柄03〜29である。   Specifically, as shown in FIG. 46, after setting 07H to the control state flag in step S2253, the main CPU 1060 shifts the processing to step S2531, and determines whether or not it is a specific jackpot symbol. The specific jackpot symbols are the normal symbols 01 to 07 and the probability variation symbols 03 to 29.

特定の大当り図柄であると判定すると、メインCPU1060は、ステップS2531からステップS2532に処理を移して、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。大当り開始前の遊技状態が時短状態である場合、メインCPU1060は、ステップS2532からステップS2533に処理を移して、大当り図柄フラグに00Hをセットする。すなわち、時短遊技状態で通常図柄01〜07の大当りが発生すると時短回数が100回かつ演出モードは時短モード2に移行し、また、時短遊技状態で確変図柄03〜29の大当りが発生すると時短は次回までとなって確変モードに移行する。そして、時短モード2又は確変モードでは、変動回数毎に失敗演出や成功演出を実行する必要がないため、ステップS2533において大当り図柄フラグに00Hをセットすることにより、10G毎に特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないことになる。すなわち、時短モード2においても10G毎に変動パターン決定用テーブルを参照することにより発生する失敗パターン等に対応する変動時間が選択されないようにすることができる。   If the main CPU 1060 determines that the game is a specific jackpot symbol, the main CPU 1060 shifts the processing from step S2531 to step S2532, and determines whether or not the gaming state before the jackpot start is a time-short gaming state. When the gaming state before the big hit starts is a short time state, the main CPU 1060 shifts the processing from step S2532 to step S2533 and sets 00H to the big hit symbol flag. That is, when a big hit of the normal symbols 01 to 07 occurs in the short-time gaming state, the number of time reductions is 100 times and the production mode shifts to the short-time mode 2, and when a big hit of the probable change symbols 03 to 29 occurs in the short-time gaming state, It shifts to the probability change mode until the next time. In the time reduction mode 2 or the probability variation mode, it is not necessary to execute a failure effect or a success effect every time the number of changes, so by setting 00H to the big hit symbol flag in step S2533, a specific change pattern is determined every 10G. You will not refer to the table. That is, even in the time reduction mode 2, it is possible to prevent selection of a variation time corresponding to a failure pattern or the like generated by referring to the variation pattern determination table every 10G.

メインCPU1060は、ステップS2533の処理の後、ステップS2255に処理を移す。   After the process of step S2533, the main CPU 1060 moves the process to step S2255.

また、メインCPU1060は、ステップS2531において特定の大当り図柄ではないと判定した場合、又はステップS2532において大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合、ステップS2254に処理を移す。   If the main CPU 1060 determines in step S2531 that it is not a specific jackpot symbol, or if it is determined in step S2532 that the gaming state before the big hit is not a short-time gaming state, the process moves to step S2254.

[他の実施形態2]
上述の実施形態においては、図11及び図12に示したように、時短回数が3種類(30回、50回、100回)ある場合について述べたが、これに限らず、例えば、図47及び図48に示すように、時短回数が4種類(30回、50回、70回、100回)ある場合についても本発明を適用し得る。
[Other embodiment 2]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, the case where there are three types of time reduction (30 times, 50 times, 100 times) has been described. As shown in FIG. 48, the present invention can also be applied to cases where the number of time reductions is four (30, 50, 70, 100).

図47において第1特別図柄における非時短時の通常図柄の大当りは時短モード1に移行し、それ以外の遊技状態での通常図柄の大当りは、時短モード2に移行する。また、第1特別図柄における非時短時の確変図柄の大当りは時短モード1に移行し、それ以外の遊技状態での確変図柄の大当りは、確変モードに移行する。   In FIG. 47, the normal symbol jackpot at the time of non-time reduction in the first special symbol shifts to the hourly mode 1, and the normal symbol jackpot at other game states shifts to the time reduction mode 2. Further, the jackpot of the probability change symbol at the time of non-time reduction in the first special symbol shifts to the time reduction mode 1, and the jackpot of the probability change symbol in other game states shifts to the probability change mode.

図47(A)において、「通常図柄01」〜「通常図柄09」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄01」〜「確変図柄04」は、確変大当りの停止図柄を示す。   47A, “normal symbol 01” to “normal symbol 09” indicate stop symbols for non-probable variation big hits, and “probable variation symbol 01” to “probable variation symbol 04” indicate stop symbols for probability variable big hits.

「通常図柄01」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄01」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。   “Normal symbol 01” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 5/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, “normal symbol 01” is given at the time of non-probability and is awarded 30 times when won at non-temporary time, and is given at the time of 100 times when elected at the time of non-probable change and at short-time. If it is a chance change and it is won at non-short time, the time is given 30 times, and if it is a chance change and wins at the time, it is given 100 times.

「通常図柄02」〜「通常図柄03」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄02」〜「通常図柄03」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。   “Normal symbol 02” to “Normal symbol 03” are selected at a selection ratio of 2/100, and out of 16R (round) of the jackpot gaming state, are the stopped symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the actual round is 4R. . In addition, “normal symbol 02” to “normal symbol 03” are given at the time of non-probability change and are awarded 50 times when elected at non-temporary time reduction, and are shortened when elected at non-probability change and short-term win. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is elected in a non-short time, the time is given 50 times, and if it is a chance change and is elected in a short time, the time is given 100 times.

「通常図柄04」〜「通常図柄06」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄04」〜「通常図柄06」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が70回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が70回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。   “Normal Symbol 04” to “Normal Symbol 06” are selected at a selection ratio of 2/100, and are the stop symbols corresponding to the jackpot gaming state in which 16R (round) of the jackpot gaming state has a substantial round of 4R. . In addition, “normal symbol 04” to “normal symbol 06” are given at the time of non-probability change, and if the winning time is non-temporary, the time is given 70 times. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is won at a non-short time, the time is given 70 times, and if it is a chance change and is won in a time reduction, the time is given 100 times.

「通常図柄07」〜「通常図柄09」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄07」〜「通常図柄09」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。   “Normal symbol 07” to “Normal symbol 09” are selected at a selection ratio of 1/100, and are the stop symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the substantial round is 4R out of 16R (rounds) of the jackpot gaming state. . In addition, when “normal symbol 07” to “normal symbol 09” are won, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is the non-probable change gaming state and the non-probable gaming state) When in a short-time gaming state, in a non-probable variable gaming state and in a short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a non-short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a short-time gaming state In any case, a short time is given 100 times.

「確変図柄01」〜「確変図柄03」は、20/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄01」〜「確変図柄03」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   “Probability variation symbol 01” to “probability variation symbol 03” are selected at a selection ratio of 20/100, and out of 16R (round) of the big hit gaming state, are the stop symbols corresponding to the big hit gaming state in which the real round is 4R. . In addition, when winning from “probability variation pattern 01” to “probability variation symbol 03”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is the non-probable variation gaming state and non When in a short-time gaming state, in a non-probable variable gaming state and in a short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a non-short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a short-time gaming state In any case, a transition to the short game state is continued until the next big hit game state is entered.

「確変図柄04」は、22/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄04」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probability change symbol 04” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 22/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability change pattern 04”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

一方、図47(B)において、「通常図柄10」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄05」は、確変大当り時の停止図柄を示す。   On the other hand, in FIG. 47B, “normal symbol 10” indicates a stop symbol at the time of non-probable variation big hit, and “probability variable symbol 05” indicates a stop symbol at the probability variable big hit.

「通常図柄10」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄10」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。   “Normal symbol 10” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 18/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) in the jackpot gaming state. In addition, when the “normal symbol 10” is won, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), A short time is given 100 times.

「確変図柄05」は、82/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。   The “probable variation symbol 05” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 82/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.

図48は、他の実施形態2に係る遊技機の第1特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図48(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図48(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインROM1061に記憶されている。   FIG. 48 is a diagram showing a variation pattern determination table selection table in the first special symbol game of the gaming machine according to the other embodiment 2, and FIG. 48 (A) shows the stopped jackpot symbol as “normal symbol” ”Is a variation pattern determination table selection table that defines a variation pattern determination table that is selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed according to the stop symbol is completed. FIG. 48B shows a variation pattern selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed according to the stopped symbol is completed when the stopped jackpot symbol is a “probable variation symbol”. It is a variation pattern determination table selection table that defines a determination table. The variation pattern determination table selection table is stored in the main ROM 1061.

図48(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄01」〜「通常図柄09」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)目、30G目、50G目、70G目、100G目)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」、「成功」のいずれか)を規定するものである。   FIG. 48A shows that when the stopped big hit symbol is “normal symbol 01” to “normal symbol 09”, the big hit gaming state executed in accordance with the stopped symbol is completed for each of the big hit stopped symbols. It defines a variation pattern determination table (either “failure” or “success”) to be selected in the subsequent 10G (game), 30G, 50G, 70G, and 100G eyes.

また、図48(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄01」〜「確変図柄04」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G目、30G目、50G目、70G目、100G目)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」、「成功」又は「次回」のいずれか)を規定するものである。   FIG. 48 (B) shows that when the jackpot symbol that has been stopped is “probable variation symbol 01” to “probability variation symbol 04”, the jackpot gaming state that is executed according to the halt symbol for each of the jackpot suspension symbols. This defines the variation pattern determination table (either “failure”, “success”, or “next time”) to be selected for the 10G, 30G, 50G, 70G, and 100G after completion. .

このように、時短回数が4種類ある場合においても、その回数に応じて図48(A)、(B)に示すような大当り図柄決定用テーブル及び変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを用いることにより、時短回数に応じた変動パターンを決定することができる。   As described above, even when there are four types of time reductions, by using the jackpot symbol determination table and the variation pattern determination table selection table as shown in FIGS. 48 (A) and 48 (B) according to the number of times. The variation pattern according to the number of time reductions can be determined.

[その他の実施形態]
(1)上述の実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、これに限られず、例えば、パチスロ機やゲーミングマシン等、他の種々の遊技機に広く適用することができる。
[Other embodiments]
(1) In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the invention is widely applied to various other gaming machines such as a pachislot machine and a gaming machine. Can do.

(2)上述の実施形態においては、確変遊技状態が次回大当りまで継続するものであったが、これに限られず、予め定められた回数特別図柄が変動することで終了するようにしても良いし(いわゆる「ST機」)、大当り判定処理を行うごとに終了させるか否かを判定し、判定結果が肯定である場合に、終了させるようにしてもよい(いわゆる「転落機」)。 (2) In the above-described embodiment, the probability variation gaming state continues until the next big hit. However, the present invention is not limited to this, and it may be terminated when the special symbol is changed a predetermined number of times. (So-called “ST machine”), it is determined whether or not to end each time the big hit determination process is performed, and may be ended when the determination result is affirmative (so-called “tumbler”).

なお、大当り判定処理を行う前に変動パターンをメインCPU1061において事前判定し、当該事前判定結果を主制御回路1006から副制御回路1007に送信することで、失敗演出パターンや成功演出パターン、次回演出パターンが行われることをサブCPU1071に事前に認識させ、サブCPU1071が当該認識に伴ったいわゆる先読み演出を行うことにより、事前にどの演出パターンが実行されるかをサブCPU1071において判別可能としてもよい。   Before the big hit determination process, the main CPU 1061 pre-determines the variation pattern, and transmits the pre-determination result from the main control circuit 1006 to the sub-control circuit 1007, so that the failure effect pattern, the success effect pattern, and the next effect pattern are transmitted. The sub CPU 1071 may recognize in advance that the effect pattern is executed, and the sub CPU 1071 may determine in advance what effect pattern is to be executed by performing a so-called pre-reading effect accompanying the recognition.

(3)上述の実施形態においては、大入賞口1039を1つ設けた場合について述べたが、これに限られず、2つ以上設けるようにしてもよい。大入賞口を2つ以上設けた場合には、一方の大入賞口に特定領域を設け、特別図柄が小当り図柄で停止表示したときに一方の大入賞口を開放させ、当該特定領域に遊技媒体が通過することで、他方の大入賞口が所定所定回数開放する大当り遊技状態に移行する、いわゆる「二種遊技機」に本発明を適用するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the case where one large winning opening 1039 is provided has been described. However, the present invention is not limited thereto, and two or more winning prize openings may be provided. If there are two or more big prize openings, a special area will be provided in one big prize opening, and one special prize opening will be opened when a special symbol is stopped and displayed in a small hit design. You may make it apply this invention to what is called a "two-type game machine" which transfers to the big hit game state which the other big prize opening opens predetermined predetermined number of times by passing a medium.

また、大当り遊技状態中に一方の大入賞口が開放し、特定領域に遊技媒体が通過することで確変遊技状態に移行し、特定領域に遊技媒体が通過しなければ確変遊技状態に移行しない、いわゆる「V確変機」に本発明を適用するようにしてもよい。   In addition, one big winning opening is opened during the big hit gaming state, the game medium passes through the specific area to shift to the probability change gaming state, and if the game medium does not pass to the specific area, it does not shift to the probability change gaming state. You may make it apply this invention to what is called a "V probability change machine."

(4)停止表示された大当り図柄と、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態(時短回数を含む)とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が通常図柄01であって大当り遊技状態終了後の時短回数が30回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして、時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が通常図柄01であって大当り遊技状態終了後の時短回数が100回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。 (4) The variation pattern determination table to be referenced may be made different based on the jackpot symbol displayed in a stopped state and the gaming state (including the number of time reductions) that shifts after the jackpot gaming state ends. For example, when the jackpot symbol is the normal symbol 01 and the number of time reductions after the end of the jackpot gaming state is 30 times, any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 is used as the variation pattern determination table (the above-described present invention). In the case where the jackpot symbol is the normal symbol 01 and the number of time reductions after the jackpot gaming state is 100, only the hourly gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table.

また、大当り図柄が確変図柄07であって大当り遊技状態終了後の時短回数が30回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が確変図柄07であって大当り遊技状態終了後の時短が「次回」の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。   In addition, when the jackpot symbol is the probability variation symbol 07 and the number of time reductions after the jackpot gaming state is 30 times, any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (as described above in the present invention). If the jackpot symbol is the probability variation symbol 07 and the time after the jackpot gaming state is “next”, only the hourly gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table.

(5)大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態と、大当り図柄と、大当り遊技状態終了後の遊技状態とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が非時短非確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。 (5) The variation pattern determination table to be referred to may be made different based on the gaming state when the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit symbol, and the gaming state after the big hit gaming state ends. For example, if the game state when the jackpot symbol is stopped is a non-time-short non-probable state, the big-hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big-hit game state is a short-time non-probable state (30 times short) , Any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (similar to the embodiment of the present invention described above) is selected as the variation pattern determination table, and the gaming state when the jackpot symbol is stopped is a non-short-time non-probable variation state If the jackpot symbol is a normal symbol and the gaming state after the jackpot gaming state is a short-time non-probable variation state (short time 50 times), any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 is used as a variation pattern determination table. (Same as the embodiment of the present invention described above), the game state when the jackpot symbol is stopped is a non-time-short non-probable state, the jackpot symbol is a normal symbol, and the jackpot game state ends If the game state is a time-short non-probability change state (time-short 100 times), only the time-short game state 1 is selected as the variation pattern determination table, and the game state when the big hit symbol is stopped is a non-time short non-probability change state If the jackpot symbol is a probabilistic symbol and the game state after the jackpot game state is a non-temporal non-probable variable state, only the short-time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table and the jackpot symbol is stopped If the gaming state is a non-time-short non-probable state, the jackpot symbol is a probability-changing symbol, and the gaming state after the big-hit gaming state is a time-short probability variation state (30 times short), the short-time gaming state as a variation pattern determination table 1 to any one of the short-time gaming state 3 (similar to the above-described embodiment of the present invention), and the gaming state when the jackpot symbol is stopped is a non-short-time non-probable state and large If the game symbol is a probability variation symbol and the gaming state after the big hit gaming state is a short-term probability variation state (short time 50 times), any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (as described above) is used as the variation pattern determination table. As in the embodiment of the present invention, the game state when the jackpot symbol is stopped is a non-time-short non-probable state, the jackpot symbol is a probability variation symbol, and the game state after the big-hit game state ends is a time-short probability variation state In the case of (short time next time), only the short time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table.

また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。   In addition, when the game state when the big hit symbol is stopped is a short time non-probable change state, the big hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big hit game state ends is a short time non-probable change state (100 short time), When any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (similar to the embodiment of the present invention described above) is selected as the variation pattern determination table, the gaming state when the big hit symbol is stopped is the short-time non-probable state. When the jackpot symbol is a probability variation symbol and the gaming state after the jackpot gaming state is the short-term probability variation state (short time next time), only the short-time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table.

また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択する。   In addition, when the game state when the big hit symbol is stopped is a non-time-short-probable change state, the big-hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big-hit game state ends is a short-time non-probable change state (30 times a short time) When any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (similar to the above-described embodiment of the present invention) is selected as the variation pattern determination table, the gaming state when the jackpot symbol is stopped is the non-short-time probability variation state. If the big hit symbol is a normal symbol and the gaming state after the big hit gaming state is a short time non-probable change state (50 times short time), only the short time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table and the big hit symbol is stopped. If the gaming state when it is played is a non-short-time probable change state, the big hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big hit gaming state is a short-time non-probable change state (100 short times) When any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (similar to the above-described embodiment of the present invention) is selected as the turn determination table, the gaming state when the jackpot symbol is stopped is a non-short-time probable change state. When the jackpot symbol is a probability variation symbol and the gaming state after the jackpot gaming state is a short-term probability variation state (short time 30 times), any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 (described above) As in the embodiment of the present invention, the game state when the jackpot symbol is stopped is a non-time and short probability variation state, the jackpot symbol is a probability variation symbol, and the game state after the jackpot game state ends is a short-time probability variation state ( In the case of 50 times per hour), only the short time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table, and the gaming state when the big hit symbol is stopped is a non-short time probable change state and the big hit When the pattern is a probabilistic symbol and the gaming state after the big hit gaming state is a short-time probable variation state (next time short), any one of the short-time gaming state 1 to the short-time gaming state 3 as the variation pattern determination table (the above-described present invention) As in the embodiment of FIG.

また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
なお、図柄の種別に応じて参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
In addition, if the game state when the big hit symbol is stopped is a short-time probability change state, the big hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big hit game state is a short-time non-probable change state (100 times a short time), the fluctuation Only the short-time gaming state 1 is selected as the pattern determination table, the gaming state when the jackpot symbol is stopped is the short-term probability variation state, the big-hit symbol is the probability variation symbol, and the gaming state after the jackpot gaming state ends is the short-term probability variation state If it is, only the short time gaming state 1 is selected as the variation pattern determination table.
The table to be referred to may be different depending on the symbol type.

(6)時短回数の初期値を30回以外にして、3回以上成功演出パターンを実行しても良いし、成功又は失敗演出パターンの実行時期を10G毎ではなく、9G以下や11G以上毎にしてもよいし、さらには不定期にしてもよい(1回目は10G、2回目は5G,3回目は15G等)。 (6) The initial value of the number of time reductions may be set to a value other than 30 and the successful performance pattern may be executed three times or more, and the execution timing of the success or failure production pattern is not every 10G but every 9G or less or 11G or more. Alternatively, it may be irregular (the first time is 10G, the second time is 5G, the third time is 15G, etc.).

[遊技機の概要]
実施形態における遊技機1001は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤1014と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域(第1及び第2始動口1034、1035)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置(大入賞口1039)と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(大当り判定を行うメインCPU1060)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段(変動パターンの決定を行うメインCPU1060)と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段(特別図柄表示装置1052、1053)と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段(変動回数を計数するメインCPU1060)と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段(大当り遊技状態に制御するメインCPU1060)と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段(時短回数を30回、50回の中から決定するメインCPU1060)と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段(時短遊技状態(電サポ状態、特別図柄及び/又は普通図柄の変動短縮状態、普通図柄当選確率高確率状態を含む)に制御するメインCPU1060)と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段(変動パターンによって、演出パターンを決定するサブCPU1071)と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段(液晶表示装置1013、スピーカ1021、ランプ1022、可動演出役物1023、発射ハンドル1122等)と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第1回数を示す演出を実行可能であり(時短モード1で「残り30回」を表示)、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり(変動毎に残り時短回数減算)、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり(計数結果に応じて変動パターンを決定可能)、前記特別遊技状態開始から前記第1回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり(成功パターンを決定可能)、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第2回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり(時短回数50回が決定されたときには、成功パターンに基づく演出「ストップ成功」を実行可能)、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しない(ストップ成功後は、10G間残り時短回数を減算しない)ことを特徴とする。なお、上記「第1回数を示す演出」とは、単に残り時短回数の表示を行うだけの演出を含むものである。また、上記「残り回数を示す」とは、特別遊技状態の残り回数そのものを直接的に表示する場合に限らず、例えば回数を連想させる演出を行う等、間接的な表示によって残り回数を表すようにしてもよい。
[Outline of gaming machine]
The gaming machine 1001 according to the embodiment includes a game board 1014 having a game area in which game media can roll, and a pass area (first and second start ports 1034, 1034) provided in the game area and allowing game media to pass therethrough. 1035), and a variable prize device (large prize opening 1039) that is provided in the game area and is displaceable between a first state in which game media are easily received and a second state in which game media are less likely to be received than in the first state. Specific game state transition determination means (main CPU 1060 that performs jackpot determination) for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the passage of the game medium in the passage area; Based on the determination result by the gaming state transition determination means, the identification information fluctuation pattern determination means (variation pattern) for determining the identification information fluctuation pattern including the fluctuation time for variably displaying the identification information. Main CPU 1060) for determining the identification information, and identification information display means (special symbol display device 1052) capable of performing variation display of the identification information based on the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination means. , 1053), counting means (main CPU 1060 for counting the number of fluctuations) capable of counting the number of times of display or stop display of the identification information by the identification information display means, and the identification information variably displayed on the identification information display means On the condition that the variable winning device is displayed in a specific display mode, the variable winning device can be controlled to a specific gaming state in which the variable winning device is displaced to the first state a predetermined number of times. The main CPU 1060), the number of special game states that are more advantageous to the player than the non-special game state, the first number, and the first time Among the number of times including the second number that is greater than the number of times, a number determination means that can determine any number of times (main CPU 1060 that determines the number of time reductions from among 30 times and 50 times), and the specific game After the specific gaming state controlled by the state control means, it is possible to control to the special gaming state until the number of changes of the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. Special gaming state control means (main CPU 1060 for controlling short-time gaming state (including electric support state, special symbol and / or normal symbol variation shortening state, normal symbol winning probability high probability state)) and determination of the identification information variation pattern An effect determining means that can determine an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the means (the effect pattern is determined by the variation pattern) Effect executing means (liquid crystal display device 1013, speaker 1021, lamp 1022, movable) that can execute the effect determined by the effect determining means with the variation display of the identification information in the identification information display means And the effect execution means shows the first number of times as an effect indicating the remaining number of times of the special game state based on the start of the special game state. Can be executed (“30 remaining times” is displayed in the time reduction mode 1), and an update effect that is an effect of updating the remaining number of times can be executed on condition that the identification information display unit performs variable display of the identification information. (The remaining number of times is subtracted for each change), and the identification information fluctuation pattern determination means is adapted to change the identification information according to the counting result by the counting means. A pattern can be determined (a variation pattern can be determined according to the counting result), and a specific identification is provided on the condition that the number of times less than the first number from the start of the special gaming state is counted by the counting means. A specific variation pattern that is an information variation pattern can be determined (success pattern can be determined), and the effect execution means is determined to be a second number by the number determination means, and a special game is controlled by the special game state control means On condition that the state is controlled, it is possible to execute a specific effect indicating that the update of the remaining number of times is stopped as an effect accompanying a specific identification information variation pattern (success is achieved when the number of time reductions is determined to be 50) The effect based on the pattern “successful stop” can be executed), and on the condition that the specific effect is executed, the update effect is not executed (after successful stop, 1 Not subtract the remaining time reduction number between G) it is characterized. Note that the “effects indicating the first number of times” includes effects that merely display the remaining number of short times. In addition, the above “indicating the remaining number of times” is not limited to directly displaying the remaining number of times in the special gaming state, but represents the remaining number of times by an indirect display, for example, performing an effect reminiscent of the number of times. It may be.

また、実施形態における遊技機1001は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり(10G、20G、30G、40G、50Gのいずれかで特定変動パターン(特定変動パターンは、「成功パターン」及び「失敗パターン」を含む)を決定可能)、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出(「ストップ失敗」の演出)を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり(「ストップ失敗」の演出後、残り時短回数減算再開)、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させる(「ストップ成功」及び「ストップ失敗」の演出を用いて、表示上の時短終了と内部的な時短終了とを一致させる)ことを特徴とする。   Further, in the gaming machine 1001 in the embodiment, in addition to the above configuration, the identification information variation pattern determining means determines the specific variation pattern a plurality of times during a period in which the special gaming state control means controls the special gaming state. Is possible (a specific variation pattern can be determined by any of 10G, 20G, 30G, 40G, and 50G (the specific variation pattern includes “success pattern” and “failure pattern”)), On the condition that the specific effect is executed, a special effect (“stop failure” effect) indicating that the update of the remaining number of times can be resumed can be executed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern. The update of the remaining number can be resumed on the condition (after the effect of “stop failure”, the subtraction of the remaining short time is resumed), the specific effect and the special By executing the exit, the update of the remaining number of times is continued until the end of the special gaming state that is controlled after the end of the specific gaming state until the number of times of the variable display of the identification information becomes the second number of times ( Using the effects of “stop success” and “stop failure”, the short-time end on the display is matched with the internal short-time end).

また、実施形態における遊技機1001は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段(メインROM1061)を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定する(「成功パターン」及び「失敗パターン」が特別図柄の変動回数に応じて決められている)ことを特徴とする。   In addition to the above configuration, the gaming machine 1001 according to the embodiment has a predetermined count value for determining a specific variation pattern according to the type of identification information stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display unit. The identification information variation display pattern determining unit determines a specific variation pattern when the counting unit indicates the count value defined by the defining unit (“success pattern”). And the “failure pattern” is determined according to the number of changes in the special symbol).

1001 遊技機
1006 主制御回路
1007 副制御回路
1012 発射装置
1013 液晶表示装置
1014 遊技盤
1034 第1始動口
1035 第2始動口
1039 大入賞口
1060 メインCPU
1062 メインRAM
1071 サブCPU
1074 表示制御回路
1131 表示領域
1140 遊技領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1001 Game machine 1006 Main control circuit 1007 Sub control circuit 1012 Launching device 1013 Liquid crystal display device 1014 Game board 1034 1st starting port 1035 2nd starting port 1039 Grand prize opening 1060 Main CPU
1062 Main RAM
1071 Sub CPU
1074 Display control circuit 1131 Display area 1140 Game area

Claims (3)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、
前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、
前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、
非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、
前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記第2回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第2回数よりも少ない回数である特定回数として表示する演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、
前記識別情報変動パターン決定手段は、
前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動パターンの実行に伴う演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記残り回数の更新を止める旨を示す第1特定演出と、前記残り回数の更新を止める旨を示さない第2特定演出を含み、
前記第1特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、
前記第1特定演出を実行する場合の方が、前記第2特定演出を実行する場合よりも前記変動時間が長いことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area provided in the gaming area and capable of passing a gaming medium;
A variable prize device that is provided in the gaming area and is displaceable between a first state in which a game medium is easily received and a second state in which the game medium is less likely to be received than the first state;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the passage of the game medium in the passage region;
Identification information variation pattern determining means for determining an identification information variation pattern including a variation time for variably displaying the identification information based on a determination result by the specific gaming state transition determination unit;
Based on the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination unit, identification information display unit capable of performing variation display of identification information;
Counting means capable of counting the number of times of variation display or stop display of identification information by the identification information display means;
The variable winning device can be controlled to a specific gaming state that is displaced a predetermined number of times in the first state on condition that the identification information variably displayed on the identification information display means is stopped and displayed in a specific display mode. Specific gaming state control means;
The number of special game states that are more advantageous to the player than the non-special game state is determined from any number including the first number and the second number that is greater than the first number. Possible number of times determination means,
After completion of the specific gaming state controlled by the specific gaming state control means, control to the special gaming state until the number of changes in the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. Special gaming state control means capable of,
An effect determining means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determining means,
An effect execution means capable of executing the effect determined by the effect determination means in accordance with a variation display of the identification information in the identification information display means,
With
The production execution means
When the second number of times is determined as the number of times of the special gaming state by the number of times determination means, the second number of times as an effect indicating the remaining number of times of the special gaming state based on the start of the special gaming state You can perform an effect that displays as a specific number of times less than ,
Under the condition that the identification information display means performs a variation display of identification information, an update effect that is an effect of updating the remaining number of times can be executed,
The identification information variation pattern determining means is
The identification information variation pattern according to the counting result by the counting means can be determined,
A specific variation pattern that is a specific identification information variation pattern can be determined on the condition that the number of times less than the specific number of times from the start of the special gaming state is counted by the counting means,
The production execution means
As a production accompanying the execution of the specific variation pattern, a specific production can be executed,
The specific performance is
Including a first specific effect indicating that the update of the remaining number of times is stopped and a second specific effect that does not indicate that the update of the remaining number of times is stopped;
When the first specific effect is executed, the update effect is not executed for a predetermined period thereafter,
The gaming machine characterized in that the variation time is longer in the case of executing the first specific effect than in the case of executing the second specific effect .
前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている期間において、複数回前記特定変動パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行され、その後前記特定変動パターンの実行に伴う演出として前記第2特定演出が実行された場合に、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、
前記第1特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The identification information variation pattern determining means is capable of determining the specific variation pattern a plurality of times in a period controlled by the special gaming state control means in the special gaming state.
The production execution means
When the first specific effect is executed and then the second specific effect is executed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern, a special effect indicating that the update of the remaining number of times is resumed can be executed. ,
The update of the remaining number of times can be resumed on condition that the special performance is performed,
By executing the first specific effect and the special effect, the special controlled the updating of the remaining number of times after the specific game state until the end of changes in 示回 number of the identification information is the second count The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is continued until the gaming state is finished.
前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、前記特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、
前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、前記特定変動パターンを決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
In accordance with the type of identification information that is stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means, comprising a defining means in which a count value for determining the specific variation pattern is defined in advance,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information variation display pattern determining unit determines the specific variation pattern when the counting unit indicates a count value defined by the defining unit. .
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