JP6214513B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機がある。 Conventionally known as this type of gaming machine is a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a gaming medium such as a gaming ball.
このような遊技機では、遊技盤上の遊技領域に打ち出された遊技媒体が通過領域を通過することを条件として、液晶表示装置等の表示手段において識別情報の変動表示を行い、変動表示されている識別情報が特定の態様で停止表示されることで、遊技者に有利な特定遊技状態を実行する遊技機がある。 In such a gaming machine, on the condition that the game medium launched in the game area on the game board passes through the passing area, the identification information is displayed in a variable manner on the display means such as a liquid crystal display device. There is a gaming machine that executes a specific gaming state advantageous to the player by stopping the identification information being displayed in a specific manner.
このような遊技機において、通過領域に遊技媒体が通過し易い第1状態と、当該第1状態よりも通過領域に遊技媒体が通過し難い第2状態とに変位可能な変位部材を通過領域に備え、特定遊技状態終了後において、可変部材が第1状態に変化し易い特別遊技状態に移行する遊技機が存在する。 In such a gaming machine, a displacement member that is displaceable between a first state in which a game medium easily passes through the passage area and a second state in which the game medium hardly passes through the passage area in the passage area is provided in the passage area. In addition, there is a gaming machine that transitions to a special game state in which the variable member is likely to change to the first state after the end of the specific game state.
上述した遊技機においては、例えば、特許文献1のように、特別遊技状態が制御可能な上限数を複数種類設けると共に、特別遊技状態制御中において特別遊技状態の残り回数を表示しないことで、特別遊技状態がどの位継続するのか分かり難くするものがある(例えば、特許文献1参照)。
In the gaming machine described above, for example, as in
しかしながら、上述した遊技機では、どこまで特別遊技状態が継続するのか分からないことから、常に特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならなかったため、ストレスがたまり、遊技に対する意欲を大きく減退させてしまうという問題があった。 However, in the above-mentioned gaming machine, since it is not known how long the special gaming state will continue, it has always been anxious about the special gaming state to end, so the stress has accumulated and the willingness to play There was a problem that would greatly reduce.
本発明は、上記問題点を鑑みてなされたものであり、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can remove a player's anxiety while maintaining a gameability in which it cannot be determined how long a special gaming state continues. .
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第1回数を示す演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記第1回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第2回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しないことを特徴とする。 A gaming machine according to one embodiment of the present invention is provided in a gaming board having a gaming area in which a gaming medium can roll, a passing area provided in the gaming area and allowing the passing of gaming media, and the gaming area. Based on the variable winning device that is displaceable between the first state in which the game medium is easily received and the second state in which the game medium is less likely to be received than in the first state, and the game medium has passed through the passage area. Identification information including a specific gaming state transition determination means for determining whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the user, and a variation time for displaying the identification information in a variable manner based on a determination result by the specific gaming state transition determination means Based on the identification information fluctuation pattern determining means for determining the fluctuation pattern and the identification information fluctuation pattern determined by the identification information fluctuation pattern determining means, the identification information can be displayed in a variable manner. The information display means, the counting means capable of counting the number of times the identification information is displayed or stopped by the identification information display means, and the identification information variably displayed on the identification information display means are stopped and displayed in a specific display mode. On the condition that the variable winning device can be controlled to a specific gaming state in which the variable winning device is displaced to the first state a predetermined number of times, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the non-special gaming state The number of times is determined by the number determination means capable of determining any number of times from the number of times including the first number of times and the second number of times greater than the first number of times, and the specific gaming state control means After completion of the controlled specific gaming state, it is possible to control to the special gaming state until the number of changes in the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. A special game state control means capable of performing, an effect determination means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination means, and an effect determined by the effect determination means An effect executing means that can be executed in accordance with the variable display of the identification information in the information display means, and the effect executing means indicates the remaining number of times of the special game state based on the start of the special game state. An effect that indicates the first number of times can be executed, an update effect that is an effect of updating the remaining number of times can be executed on condition that the identification information display means performs a variable display of identification information, and the identification The information variation pattern determining means can determine an identification information variation pattern according to a counting result by the counting means, and the first variation state from the start of the special gaming state. The specific variation pattern, which is a specific identification information variation pattern, can be determined on the condition that the number less than one is counted by the counting unit, and the effect executing unit can be determined by the number determining unit. A specific effect indicating that the update of the remaining number of times is to be stopped as an effect accompanying a specific identification information variation pattern, on the condition that the number of times is determined and the special game state control means controls the special game state. The update effect is not executed on condition that the specific effect is executed.
この遊技機においては、最低限の特別遊技状態の回数を演出上の回数表示として表示しつつ、実際の特別遊技状態の回数とは別に当該演出上の回数表示の更新を止めることがあるため、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保つことができる。また、特別遊技状態が開始したことに基づいて第1回数を示す演出を行い、回数決定手段によって第1回数よりも多い第2回数が決定された場合には、演出上の回数表示の更新を止めることを実行可能とすることにより、回数決定手段によって決定された第2回数よりも少ない演出上の第1回数の表示を伴って特別遊技状態が開始されても、演出上の残り回数表示により示唆される終了タイミングを、実際の特別遊技状態の終了に合わせることができる。これにより、時短回数を演出上の回数表示として表示することで特別遊技状態が終了することに不安を抱えて遊技を行わなければならないという遊技者の不安を取り除きつつ、演出上の残り回数表示により示唆される特別遊技状態の終了タイミングと実際の特別遊技状態の終了とが合わないことによる矛盾を生じさせないようにすることができる。 In this gaming machine, while displaying the minimum number of times of special gaming state as the number of times on the effect, the update of the number of times on the effect may be stopped separately from the actual number of times of the special gaming state, It is possible to maintain a gameability in which it is not possible to determine how long the special game state continues. In addition, when the special game state is started, an effect indicating the first number is performed, and when the second number greater than the first number is determined by the number determination means, the number display on the effect is updated. Even if the special gaming state is started with the display of the first number of times less than the second number of times determined by the number of times determination means by making it possible to stop, the remaining number of times on the effect is displayed The suggested end timing can be adjusted to the end of the actual special gaming state. As a result, by displaying the number of times shortened as the number of times displayed in the production, while removing the player's anxiety that the game must be played with anxiety about the end of the special gaming state, It is possible to prevent a contradiction caused by a mismatch between the suggested end timing of the special gaming state and the actual end of the special gaming state.
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the identification information variation pattern determining means is configured to specify a specific variation pattern a plurality of times during a period in which the special gaming state control means controls the special gaming state. The effect execution means can execute a special effect indicating that the update of the remaining number is resumed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern on the condition that the specific effect is executed, The update of the remaining number of times can be restarted on condition that the special effect is executed, and by executing the specific effect and the special effect, the update of the remaining number of times is performed after the end of the specific gaming state. It is characterized by continuing until the special gaming state controlled until the number of variable displays reaches the second number.
この遊技機においては、残り回数の更新を第2回数まで継続させることにより、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとを合わせることができ、この結果、実際の特別遊技状態の終了と、演出上表示される特別遊技状態の残り回数の終了タイミングとが合わないといった矛盾を生じさせないようにすることができる。 In this gaming machine, by continuing the update of the remaining number of times up to the second number of times, it is possible to match the end of the actual special game state with the end timing of the remaining number of special game states displayed for production, As a result, it is possible to prevent a contradiction that the actual end of the special gaming state and the end timing of the remaining number of times of the special gaming state displayed in the production do not match.
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the count value by which the specific variation pattern is determined according to the type of the identification information stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means. The identification information variation display pattern determination unit includes a predetermined variation unit, and determines the specific variation pattern when the counting unit indicates the count value defined by the definition unit.
この遊技機においては、計数手段によって計数される、識別情報の変動表示回数又は停止表示回数に応じて特定変動パターンが決定されることにより、特定の変動回数で確実に前記残り回数の更新を止める演出又は前記残り回数の更新を再開する演出を実行することができる。
また本発明の一形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記第2回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第2回数よりも少ない回数である特定回数として表示する演出を実行可能であり、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンの実行に伴う演出として、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記残り回数の更新を止める旨を示す第1特定演出と、前記残り回数の更新を止める旨を示さない第2特定演出を含み、前記第1特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、前記第1特定演出を実行する場合の方が、前記第2特定演出を実行する場合よりも前記変動時間が長いことを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されている期間において、複数回、前記特定変動パターンを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記第1特定演出が実行され、その後前記特定変動パターンの実行に伴う演出として前記第2特定演出が実行された場合に、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、前記第1特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする。
また本発明の一形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、前記特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、前記特定変動パターンを決定することを特徴とする。
In this gaming machine, the specific variation pattern is determined in accordance with the number of times of display or stop display of the identification information counted by the counting means, so that the updating of the remaining number of times is surely stopped at the specific number of variations. It is possible to execute the effect or the effect of resuming the update of the remaining number of times.
A gaming machine according to one embodiment of the present invention is provided with a gaming board having a gaming area in which gaming media can roll, a passing area provided in the gaming area and allowing passage of gaming media, and the gaming area. Based on the fact that the variable winning device is displaceable between a first state in which the game medium is easily received and a second state in which the game medium is less likely to be received than the first state, and the game medium has passed through the passage area. Identification including a specific gaming state transition determining unit that determines whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player, and a variation time for displaying the identification information in a variable manner based on a determination result by the specific gaming state transition determining unit Identification information variation pattern determination means for determining an information variation pattern, and identification information variation display based on the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination means The identification information display means, the counting means capable of counting the number of times the identification information is displayed or stopped by the identification information display means, and the identification information variably displayed on the identification information display means are stopped and displayed in a specific display mode. On the condition that the variable winning device can be controlled to a specific game state in which the variable winning device is displaced to the first state a predetermined number of times, and a special game that is more advantageous to the player than the non-special game state A number determination means capable of determining any number of times out of a number of times including a first number and a second number that is a number greater than the first number, and the specific gaming state control means After the end of the specific gaming state controlled by the above, the special gaming state is controlled until the number of changes of the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. A special gaming state control means capable of enabling, an effect determining means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determining means, and an effect determined by the effect determining means, And an effect execution means that can be executed in accordance with the variation display of the identification information in the identification information display means, wherein the effect execution means has determined the second number of times as the number of times of the special gaming state by the number of times determination means. In this case, based on the start of the special gaming state, an effect that is displayed as a specific number that is less than the second number can be executed as an effect indicating the remaining number of times of the special gaming state, and the identification An update effect, which is an effect of updating the remaining number of times, can be executed on condition that the display of the identification information is changed by the information display means. The information fluctuation pattern determining means can determine the identification information fluctuation pattern according to the counting result by the counting means, and the number of times less than the specific number from the start of the special gaming state is counted by the counting means. A specific variation pattern that is a specific identification information variation pattern can be determined as a condition, and the effect execution means can execute a specific effect as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern. Including a first specific effect indicating that the update of the remaining number of times is stopped and a second specific effect that does not indicate that the update of the remaining number of times is stopped, and when the first specific effect is executed, a predetermined period thereafter The variation time is longer when the first specific effect is executed without executing the update effect than when the second specific effect is executed.
Further, in the gaming machine according to an aspect of the present invention, in addition to the above configuration, the identification information variation pattern determining unit is controlled a plurality of times during the period in which the special gaming state control unit controls the special gaming state. A specific variation pattern can be determined, and the effect execution means executes the first specific effect, and then the remaining number of times when the second specific effect is executed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern. A special effect indicating that renewal of the program is to be resumed can be executed, the update of the remaining number of times can be restarted on the condition that the special effect is executed, and the first specific effect and the special effect are executed. The update of the remaining number of times is continued until the end of the special gaming state that is controlled after the end of the specific gaming state until the number of times of display of the identification information is changed to the second number of times. It is characterized in.
In addition to the above configuration, the gaming machine according to one aspect of the present invention is a count value in which the specific variation pattern is determined according to the type of identification information stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means. Is provided with pre-defined defining means, and the identification information variation display pattern determining means determines the specific variation pattern when the counting means indicates the count value defined by the defining means. .
本発明によれば、どこまで特別遊技状態が続くか判別できない遊技性を保ちつつ、遊技者の不安を取り除くことのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can remove a player's anxiety while maintaining a gameability in which it cannot be determined how long a special gaming state continues.
以下に、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described below.
[遊技機の概観]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches on the back side of the gaming board of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment.
図1及び図2に示すように、遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013及び遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016及び基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
The
皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113及び操作ボタン1020が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン1020は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
The
下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
The
発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。
The
パネル体1121は、皿ユニット1011及び発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
液晶表示装置1013は、第1始動口1034及び第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。
The liquid
なお、演出手段としては、液晶表示装置1013に代えて、又は液晶表示装置1013に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of the liquid
遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、ガイドレール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
The
特に図3に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1及び第2ゲート1047A、1047B、第1及び第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、開閉扉1040、及び一般入賞口1041、1042、1043、1044、及びLEDユニット1005が設けられている。
In particular, as shown in FIG. 3, the
ガイドレール(外レール)1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)1032は、ガイドレール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側においてガイドレール1031の内側に配設されている。
The guide rail (outer rail) 1031 is arranged so as to surround the
ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014を流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1及び第2ゲート1047A、1047B、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The
第1始動口1034及び第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340(図4)が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。
The
第2始動口1035は、第1始動口1034の右上方に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350(図4)が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、遊技機1001の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。
The
羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。
The
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。
For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the
なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。
Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the
通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側及び右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。
The passing
遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態(非確率変動状態であり、非時短状態である)、時短状態(非確率変動状態であり、時短状態である)、確率変動状態(確率変動状態であり、非時短状態である)、確変時短状態(確率変動状態であり、時短状態である)がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
In the
なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分(例えば30回、50回、次回(次回の大当り遊技状態に移行するまで))の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。
In the case of shifting to the short-time state, the result of the big win lottery for a predetermined number of times (for example, 30 times, 50 times, next time (until the transition to the next big hit game state)) is made in the special
第1及び第2保留表示部1037、1038は、後述する第1又は第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1又は第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1又は第2特別図柄表示部1052、1053(図5)において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1及び第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
The first and second
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口1034及び第2始動口1035への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034及び第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。
Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the maximum number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols by entering the
なお、第1及び第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、及び第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第1始動口1034の上方には、第1ゲート1047Aが設けられ、第2始動口1035の上方には、第2ゲート1047Bが設けられている。第1始動口1034と第1ゲート1047Aの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第2始動口1035第2ゲート1047Bの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第1又は第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することで、大入賞口1039を開放させることができる。すなわち、第1及び第2ゲート1047A、1047Bは、大当り遊技状態において、大入賞口1039を開放させる契機となる機能を有している。
In addition, in place of the first and second
A
大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034及び第2始動口1035の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。
The
開閉扉1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態、及び、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉1040による大入賞口1039の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The open /
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。 Here, the big hit game state includes a state where a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state where a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). . In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit gaming state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability varying gaming state after the end of the big hit gaming state without a ball is called a sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。 The special game state may include a small hit game state in addition to the big hit game state. Note that “small hit” refers to a hit where there is no change in the gaming state before and after the small hit gaming state that shifts after the small hit. Specifically, when the small hit game state is digested in the normal game state and the small hit game state is digested, the game state after the small hit game state remains the normal game state before the small hit game state, and the probability variation game There is no transition to the state. Similarly, when the small hit game state is digested in the probability variation gaming state, the gaming state after this small hit gaming state remains the probability variation gaming state before the small hit gaming state, and the normal gaming state There is no transition to.
また、小当り遊技状態は、開閉扉1040は開放するものの、開閉扉1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉1040の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉1040の開閉動作と同一又は類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉1040の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
The small hit gaming state may be a state in which the opening /
開閉扉1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒又は0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉1040の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。
The open state of the
大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が所定回数に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は16回であるが、開放回数が16回の大当りを「16R大当り」と呼ぶこともできる。
A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of times of opening of the
一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113又は払出口1114を介して上皿1111又は下皿1112に払い出される。
The general winning
また、図4に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、第1及び第2ゲート1047A、1047Bの内部には、第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361Bが配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉1040及び羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400及び普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
Further, as shown in FIG. 4, the first
図5に示すように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、及び第2特別図柄用保留表示部1055を有している。また、LEDユニット1005には、ラウンドランプ1056が設けられている。
As shown in FIG. 5, the
普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図3及び図4参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図3及び図4参照)は、普通図柄表示部1050におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図3及び図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。
The normal
普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511及びLEDランプ1512ともに点滅する。
The normal symbol
第1及び第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。
The first and second special
また、ラウンドランプ1056は、停止図柄(大当り図柄)に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第1又は第2ゲート1047A、1047Bを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ1056が点灯する。
Further, the
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第1又は第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉1040(図3及び図4参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図3及び図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉1040が駆動される。
When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this big hit gaming state, the door 1040 (see FIGS. 3 and 4) is driven and controlled as described above on condition that the game ball passes through the first or
液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図5参照)及び第2特別図柄表示部1053(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。
In the
また、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。
Also, in the first special
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。
In the case of having a small hit game state in which it is difficult to obtain a ball, it is not necessary to display an effect image that allows the player to grasp that it is a small hit in the
第1特別図柄用保留表示部1054のLEDランプ1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1055のLEDランプ1551、1552は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1054及び第2特別図柄用保留表示部1055の表示態様は、それぞれ第1及び第2保留表示1037、1038の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1054におけるLEDランプ1541、1542及び第2特別図柄用保留表示部1055におけるLEDランプ1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1051におけるLEDランプ1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。
また、LEDユニット1005には、ラウンド数表示装置1056が設けられており、主制御回路1006において決定されたラウンド数が表示される。
The
Further, the
[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機1001は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to the drawings.
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the
主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、及びバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
The
メインCPU1060は、メインROM1061及びメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM1061は、メインCPU1060により遊技機1001の動作を制御するためのプログラム、例えば、図16〜図30に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
The
メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。
The
I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に送信し、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。
The
バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1400、電動役物ソレノイド1460)、外部端子板1080、電波センサ1024が含まれる。
Various devices connected to the
図5に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052及び第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置1056を含んでいる。
As shown in FIG. 5, the
大入賞口ソレノイド1400は、開閉扉1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド1460は、普通電動役物としての羽根部材1046を開閉する。
The special
外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1001を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。
The
主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361B、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、及びバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340及び第2始動口スイッチ1350は、第1及び第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。第1及び第2ゲートスイッチ1361A、1361B、第1及び第2ゲート1047A、1047Bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
The various switches connected to the
主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083及び発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012及びカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
A payout /
副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065及びコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路1006からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075及びランプ制御回路1076を備えている。
The
サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。
The
プログラムROM1072には、サブCPU1071により遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。
The
ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
The
表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
The
表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
The
音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
副制御回路1007はさらに、操作ボタン1020の操作に応じて所定の信号を出力する押下操作ボタンスイッチ1201及び、可動演出役物1023を接続している。副制御回路1007は、押下操作ボタンスイッチ1201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、及びランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。また、可動演出役物制御回路1023Aの制御によって可動演出役物1023を可動制御する。
The
本実施形態では、図6に示すように、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給できるが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, a signal can be supplied from the
[遊技機の時短パターン]
図7は、本実施形態の遊技機における時短パターンを示す図である。
図7に示すように、大当り遊技終了後の最初のゲームを0Gとして、以後10G目、20G目、30G目、40G目、50G目に演出上の時短回数の減算停止を行うか否かが選択される場合について示している。この演出上の時短回数は、液晶表示装置1013に演出として表示され、ゲームが進むにしたがって表示回数が減算されるものである。図7の例では、大当り遊技終了後の時短開始時においては、当該演出上の時短残り回数表示は、30回が表示され、以後1ゲームごとに1ずつ減算されて表示される。そして、10G毎に演出上の時短残り回数の減算停止(カウントダウンの停止)が成功するか失敗するかの表示が演出として液晶表示装置1013の表示画面においてなされる。
[Time-saving pattern of gaming machines]
FIG. 7 is a diagram showing a time reduction pattern in the gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 7, the first game after the end of the big hit game is set to 0G, and selection is made as to whether or not to stop the subtraction for a short time in the production at the 10G, 20G, 30G, 40G, and 50G It shows about the case. The number of time reductions on the effect is displayed as an effect on the liquid
図7(A)の場合、大当り遊技終了後の時短回数が30回である場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始して途中表示上の減算を停止させないものである。これにより、実際に30Gの時短が行われる場合に、演出上の表示として時短開始時に30Gを表示して、途中演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止させずに、実際の30Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 In the case of FIG. 7 (A), when the number of short hours after the big hit game is 30 times, the display of the short time remaining number display on the effect after the big hit game is started from 30G and the subtraction on the midway display is not stopped. It is. As a result, when the time reduction of 30G is actually performed, 30G is displayed at the start of the time reduction as a display on the production, and the time reduction ends on the actual 30G without stopping the countdown of the time remaining number display on the midway production It is possible to match the timing at the time and the timing when the result of the countdown of the time remaining number display on the production becomes zero.
また、図7(B)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び30G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 Also, FIG. 7B shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10G and 30G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
また、図7(C)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 Also, FIG. 7C shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the end of the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10G and 40G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
また、図7(D)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を20G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 Also, FIG. 7D shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game starts to be displayed from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 20th and 40th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
また、図7(E)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を10G目及び20G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 FIG. 7E shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 10th and 20th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
また、図7(F)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を20G目及び30G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 FIG. 7 (F) shows that when the actual number of times is 50G, the display of the remaining number of times on the effect after the big hit game is started from 30G, and the subtraction of the number of times is started from the 20G and 30G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
また、図7(G)は、実際の時短回数が50Gである場合に、大当り遊技終了後演出上の時短残り回数表示を30Gから表示開始してその表示回数の減算を30G目及び40G目からそれぞれ10Gだけ停止させるものである。これにより、実際には50Gの時短が行われる場合に、演出上の表示としては時短開始時に30Gを表示してカウントダウンして行き、途中20G分だけ演出上の時短残り回数表示のカウントダウンを停止し、最終的には実際の50Gの時短終了の際のタイミングと演出上の時短残り回数表示のカウントダウンの結果が0回となるタイミングとを合わせることができる。 FIG. 7 (G) shows that when the actual number of time reductions is 50G, the display of the remaining number of time reductions on the effect after the end of the big hit game starts from 30G, and the subtraction of the display times starts from the 30th and 40th G. Each is stopped by 10G. As a result, when the time is shortened to 50G, 30G is displayed at the start of the time reduction and the countdown is performed, and the countdown of the remaining number of times on the effect is stopped for 20G. Eventually, the timing at the time of the 50G short-time end can be matched with the timing at which the result of the count-down of the number of remaining times on the production is zero.
[遊技機の遊技フロー]
図8は、本実施形態の遊技機における遊技フローを示す図であり、図9は、図8における移行条件を示す図である。この遊技フローは、主制御回路1006から送信される各種コマンドを副制御回路1007において受信してワークRAM1073に記憶することにより得られる主制御回路1006側の遊技状態に応じて副制御回路1007側で行われる演出制御内容を示す図である。なお、図8において、「通常モード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「通常モード」に付随して記載されている「非時短&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「非時短&非確変or確変」(非時短であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「通常モード」を実行することを表している。
[Game flow of gaming machines]
FIG. 8 is a diagram showing a game flow in the gaming machine of the present embodiment, and FIG. 9 is a diagram showing transition conditions in FIG. This game flow is performed on the side of the
また、「時短モード1」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード1」に付随して記載されている「時短30or50or次回&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短30or50or次回&非確変or確変」(時短30回、50回又は次回であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「時短モード1」を実行することを表している。
“
また、「時短モード2」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「時短モード2」に付随して記載されている「時短100or次回&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短100or次回&非確変or確変」(時短100回又は次回であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「時短モード2」を実行することを表している。
In addition, “
また、「確変モード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「確変モード」に付随して記載されている「時短&確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「時短&確変」(時短であって、かつ、確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「確変モード」を実行することを表している。 The “probability change mode” indicates the type of effect mode executed in the sub-control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “time reduction & probability change” described along with this “probability change mode” The game state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) is shown. That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “time reduction & probability change” (time reduction and probability change), the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) operates in the effect mode. Represents that the “probability change mode” is executed.
また、「チャンスモード」は副制御回路1007(サブCPU1071)において実行される演出モードの種類を示すのに対して、この「チャンスモード」に付随して記載されている「非時短&非確変or確変」は、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態を示すものである。すなわち、主制御回路1006(メインCPU1060)において制御される遊技状態が「非時短&非確変or確変」(非時短であって、かつ、非確変又は確変)であることを受けて、副制御回路1007(サブCPU1071)は演出モードとして「チャンスモード」を実行することを表している。 In addition, “chance mode” indicates the type of effect mode executed in the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071), whereas “non-time reduction & non-probability change” described accompanying this “chance mode”. “Probability change” indicates a gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060). That is, in response to the gaming state controlled by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) being “non-time-short & non-probability change or probability change” (non-time-short and non-probability change or probability change), the sub-control circuit Reference numeral 1007 (sub CPU1071) represents that “chance mode” is executed as the effect mode.
図8及び図9に示すように、本実施形態の遊技機においては、通常モードから最初の当り(初当り)となって当該当りに係る遊技状態が終了すると、時短モード1、確変モード又はチャンスモードに移行する。なお、通常モードから初当りに移行する場合の当りには、大当りと小当りの場合がある。
As shown in FIG. 8 and FIG. 9, in the gaming machine of this embodiment, when the first hit (initial hit) from the normal mode and the gaming state related to the hit ends, the time-saving
初当り時における大当りが、非時短遊技状態における通常図柄01〜07停止によるもの、又は確変図柄03〜29停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると、時短モード1に移行する。また、初当りにおける大当りが、確変図柄01〜02、31、33〜35停止によるものである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード2に移行する。また、初当りにおける非時短当り終了後には、チャンスモードに移行する(すなわち、初当り終了後に時短遊技状態に移行しない場合は、チャンスモードに移行する)。
When the big hit at the first hit is due to the
時短モード1は、時短回数が30回、50回又は次回(次回の大当り遊技状態に移行するまで)と、非確変又は確変状態との組合せがある。時短モード1では、連荘に移行する場合(大当り)、確変モードに昇格する場合(次回が選択された場合)、又はチャンスモードに移行する場合がある。
In the
確変モードでは、時短と確変との組合せがある。確変モードにおいて大当りになると、連荘に移行する。 In the probability variation mode, there is a combination of time reduction and probability variation. When a big hit is made in the probability change mode, it shifts to Renso.
連荘では、確変図柄01〜02、31、33〜35停止による大当りである場合、その大当り遊技状態が終了すると確変モード1に移行する。また、確変図柄01〜02、31、33〜35停止による大当りである場合、時短遊技状態における確変図柄03〜30停止による大当りである場合、又は確変遊技状態における確変図柄30停止による大当りである場合、その大当り終了後に確変モードに移行する。また、通常図柄08停止による大当りである場合、確変図柄32停止による大当りである場合、又は時短遊技状態における通常図柄01〜07停止による大当当りである場合、その大当り終了後に時短モード2に移行する。なお、本実施形態では、確変遊技状態を「確変」又は「確変状態」と呼ぶことがあり、非確変遊技状態を「非確変」又は「非確変状態」と呼ぶこともある。また、時短遊技状態を「時短」又は「時短状態」と呼ぶことがあり、非時短遊技状態を「非時短」又は「非時短状態」と呼ぶこともある。
In Renso, if the jackpot is due to the probability variation symbols 01-02, 31, 33-35 being stopped, the game shifts to
チャンスモードは、通常モードよりも確変期待度が高いモードであり、非時短遊技状態と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。初当りで時短遊技状態にならなかった場合の初当り後の移行先、若しくは各種時短モードにおいて時短遊技状態が終了した後に移行する移行先である。 The chance mode is a mode in which the probability change probability is higher than that in the normal mode, and is a combination of a non-time-short game state and a non-probability change game state or a probability change game state. This is a transition destination after the first hit when the time-short gaming state is not achieved at the first hit, or a transition destination to which the transition is made after the time-short gaming state is ended in various time-saving modes.
時短モード2は、時短100回又は次回と非確変遊技状態又は確変遊技状態との組合せである。時短モード2では、連荘に移行する場合(大当り)、確変モードに移行する場合、又はチャンスモードに移行する場合(時短遊技状態終了後)がある。
The
非確変非時短遊技状態であって、通常モードに滞在するときに小当り遊技状態に移行すると、非確変非時短遊技状態であるチャンスモードに移行することになるが、当該チャンスモード滞在時において確変図柄30が停止表示されることにより大当り遊技状態に移行しても、当該大当り遊技状態当選時の遊技状態が非確変非時短遊技状態であることから、当該大当り遊技状態終了後にはチャンスモードに移行するようになっている。すなわち、チャンスモードにおいて大当りとなって連荘に移行しても、チャンスモードに戻ることになる。また、チャンスモードにおいて所定ゲーム数経過後には通常モードに移行する。
If you are in the non-probability non-short-time gaming state and you shift to the small hit game state when you stay in the normal mode, you will shift to the chance mode, which is the non-probability non-time-short gaming state, Even if the game is shifted to the big hit gaming state by displaying the
[遊技機の大当り判定用テーブル]
図10は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図10(A)は非確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図10(B)は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第1及び第2の特別図柄に関する大当り判定処理を行う際に参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第1及び第2特別図柄ごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
[Table for jackpot judgment of gaming machines]
FIG. 10 is a diagram showing a jackpot determination table of the gaming machine according to the present embodiment, in which FIG. 10A is a jackpot determination table used in a non-probability changing gaming state, and FIG. It is a jackpot determination table used in the gaming state. Data relating to the big hit determination table is stored in the
図10(A)に示すように、非確変遊技状態において第1又は第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1又は第2特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ1/360の確率で大当りに当選する。なわち、0〜359の360個の乱数値のうち、1個(乱数値0)が大当りとされる。また、ぞれぞれ2/360の確率で小当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、2個(乱数値358〜359)が小当りとされる。
As shown in FIG. 10 (A), in the case of the start winning of the first or second start opening 1034, 1035 in the non-probability changing gaming state, the big hit determination for the first or second special symbol is performed, Win a jackpot with a probability of 360. That is, one of the 360 random numbers from 0 to 359 (random number 0) is a big hit. Each wins with a probability of 2/360. That is, of 360 random numbers from 0 to 359, 2 (
これに対して、図10(B)に示すように、高確率遊技状態(確変遊技状態)において第1又は第2始動口1034、1035の始動入賞の場合は、第1又は第2特別図柄についての大当り判定が行われ、それぞれ、5/360の確率で大当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、5個(乱数値0〜4)が大当りとされる。また、ぞれぞれ2/360の確率で小当りに当選する。すなわち、0〜359の360個の乱数値のうち、2個(乱数値358〜359)が小当りとされる。
On the other hand, as shown in FIG. 10B, in the case of the first or second start opening 1034, 1035 in the high probability game state (probability change game state), the first or second special symbol. The jackpot determination is performed, and each jackpot is won with a probability of 5/360. That is, among 360 random numbers from 0 to 359, 5 (
すなわち、本実施形態においては、非確変時大当り当選確率は1/360であり、確変時大当り当選確率は1/72であり、非確変時及び確変時のいずれも小当り当選確率は1/180である。 In other words, in the present embodiment, the probability of winning big hits for non-probable changes is 1/360, the probability of winning big hits for probable changes is 1/72, and the probability of winning a small hit in both non-probable and probable cases is 1/180. It is.
なお、非確変遊技状態における大当り当選確率(図10(A))及び確変遊技状態における大当り当選確率(図10(B))は、上記のものに限定される必要はなく、上記以上の確率でも上記以下の確率でもよい。また、小当り当選確率を第1及び第2特別図柄について同じにしたが、異ならせてもよい。 Note that the jackpot winning probability in the non-probability gaming state (FIG. 10 (A)) and the jackpot winning probability in the probability-changing gaming state (FIG. 10 (B)) need not be limited to those described above. The following probability may be used. Further, although the small win winning probability is the same for the first and second special symbols, they may be different.
そして、第1又は第2特別図柄についての大当り判定において大当りに当選した場合、図11(A)、(B)に示すように、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の決定が所定の選択割合で行われる。なお、小当り時においても図柄を決定しており、図示していないが、ハズレについても図柄を決定している。
Then, when the big hit is won in the big hit determination for the first or second special symbol, the
[遊技機の大当り(小当り)図柄決定用テーブル]
図11は、本実施形態に係る遊技機の大当り図柄決定用テーブル及び小当り図柄決定用テーブルを示す図であって、図11(A)は、第1特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図11(B)は、第2特別図柄ゲームにおける大当り図柄決定用テーブルであり、図8(C)は、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームで共用される、小当り図柄決定用テーブルである。これら図柄決定用テーブルに関するデータは、メインROM1061に記憶されている。
[Big hit (small hit) symbol determination table for gaming machines]
FIG. 11 is a diagram showing a jackpot symbol determination table and a small bonus symbol determination table of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11A is a jackpot symbol determination table in the first special symbol game. FIG. 11B is a table for determining the jackpot symbol in the second special symbol game, and FIG. 8C is a symbol determining table used in common with the first special symbol game and the second special symbol game. It is a table for. Data relating to these symbol determination tables is stored in the
なお、図11(A)、(B)に示す時短回数は、数値及び回数に関して、図に示すものに限られるものではなく、1種類以下でも4種類以上でもよい。 Note that the number of time reductions shown in FIGS. 11A and 11B is not limited to that shown in the figure with respect to the numerical value and the number of times, and may be one or less or four or more.
また、大当り図柄(図11(C)にあっては小当り図柄)を選択するための乱数範囲は省略して示しているが、大当り図柄(小当り図柄)決定用乱数値を「選択割合」に示すように振り分ければよい。また、「選択割合」は図11に示すものに限られず、他の種々の割合を用いるようにしてもよい。 Further, although the random number range for selecting the big hit symbol (small hit symbol in FIG. 11C) is omitted, the random number for determining the big hit symbol (small hit symbol) is “selection ratio”. As shown in Fig. Further, the “selection ratio” is not limited to that shown in FIG. 11, and various other ratios may be used.
また、図11においては、各大当り図柄に対して1種類の実質ラウンドを設定しているが、これに限られず、各大当り図柄に対して複数種類の実質ラウンドを設定してもよい。 In FIG. 11, one type of real round is set for each big hit symbol. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of real rounds may be set for each big hit symbol.
図11(A)において、「通常図柄01」〜「通常図柄07」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄01」〜「確変図柄30」は、確変大当りの停止図柄を示す。
In FIG. 11A, “
「通常図柄01」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。実質ラウンドとは、16Rのうち入賞容易なラウンドが実行されるラウンド数を意味する。例えば、大当り遊技状態の16Rには、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が困難な程度に短いラウンドと、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドとが含まれており、これらのラウンドのうち、大入賞口1039が開放される時間が遊技球の入球が可能な程度に長いラウンドを入賞が容易なラウンドと呼び、16Rのうちの当該入賞が容易なラウンドのラウンド数を実質ラウンドと呼ぶ。従って、実質ラウンドが4Rである場合、16Rのうち、遊技球が入球可能な程度に長い時間、大入賞口1039が開放されるラウンドが4Rあることを意味する。また、「通常図柄01」は、非確変時(図10(A))であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時(図10(A))であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時(図10(B))であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時(図10(B))であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。
“
「通常図柄02」〜「通常図柄07」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄02」〜「通常図柄07」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。 “Normal symbol 02” to “normal symbol 07” are selected at a selection ratio of 1/100, and out of 16R (round) of the jackpot gaming state, are the stopped symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the actual round is 4R. . In addition, “normal symbol 02” to “normal symbol 07” are given at the time of non-probability change, and if the winning time is non-shortening, the time is given 50 times. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is elected in a non-short time, the time is given 50 times, and if it is a chance change and is elected in a short time, the time is given 100 times.
「確変図柄01」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄01」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
“
「確変図柄02」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが12Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄02」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 “Probability change symbol 02” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 5/100 and has a substantial round of 12R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when the “probability change pattern 02” is won, regardless of the game state before the big hit gaming state transition (that is, the game state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
「確変図柄03」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄03」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 “Probability variation symbol 03” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 12/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, “probability variation 03” is a time of non-probability change, and if it is won in non-temporary time, it will be given 30 times, and if it is non-probable change and wins in short time, it will shift to the next big hit game state If you are elected at the time of non-temporary time, you will be granted 30 times of time, and if you are elected at the time of shortage, you will enter the next big hit gaming state. When the game continues until it is done, it shifts to the short game state.
「確変図柄04」は、12/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄04」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probable variation symbol 04” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 12/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, the “probability change pattern 04” is a non-probability change, and if the winning time is not set, the time is given 30 times, and the game state before the big hit gaming state transition is changed to another gaming state (that is, the big hit gaming state transition). When the previous gaming state is a non-probability changing gaming state and a short-time gaming state, a probability-changing gaming state and a non-time-short gaming state, a probability-changing gaming state and a time-short gaming state) If a win is made at, a transition to the short-time gaming state is continued until the next big hit gaming state is reached.
「確変図柄05」〜「確変図柄07」は、4/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄05」〜「確変図柄07」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行し、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 “Probability variation design 05” to “probability variation design 07” are selected at a selection ratio of 4/100, and out of 16R (round) of the big hit gaming state, are the stop symbols corresponding to the big hit gaming state in which the real round is 4R. . In addition, “probability pattern 05” to “probability pattern 07” is given at the time of non-probability change and if it is won in non-shortening time, the time is given 50 times. If you continue to move to the big hit game state, you will enter the short game state, the time will be changed 50 times, if you are elected at the time of probability change and non-short time, the next time you will be elected at the time of probability change and short time When it continues until it shifts to the big hit game state, it shifts to the short game state.
「確変図柄08」〜「確変図柄10」は、4/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄08」〜「確変図柄10」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
“Probability variation design 08” to “
「確変図柄11」〜「確変図柄29」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄11」〜「確変図柄29」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
“
「確変図柄30」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが0Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄30」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が0回付与され、大当り遊技状態移行前の遊技状態がその他の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合)において当選すると、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
“
一方、図11(B)において、「通常図柄08」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄31」〜「確変図柄35」は、確変大当り時の停止図柄を示す。 On the other hand, in FIG. 11B, “normal symbol 08” indicates a stop symbol at the time of non-probable variation big hit, and “probability variable symbol 31” to “probability variable symbol 35” indicate a stop symbol at the probability variable big hit.
「通常図柄08」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄08」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。 “Normal symbol 08” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 18/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) in the jackpot gaming state. In addition, when “normal symbol 08” is won, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), A short time is given 100 times.
「確変図柄31」は、40/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probability variation symbol 31” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 40/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
「確変図柄32」は、8/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probable variation symbol 32” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 8/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
「確変図柄33」は、14/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが12Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probable change symbol 33” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 14/100 and has a substantial round of 12R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
「確変図柄34」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probability change symbol 34” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 18/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
「確変図柄35」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probability changing symbol 35” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 2/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
また、図11(C)は、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームにおける小当り図柄に関する小当り図柄決定用テーブルである。非確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合(図10(A))、又は確変遊技状態における判定結果が小当りであった場合(図10(B))には、図11(C)に示す小当り図柄決定用テーブルを用いて「小当り図柄01」が100/100の選択割合で選択される。
FIG. 11C is a small hit symbol determination table related to the small hit symbol in the first special symbol game and the second special symbol game. When the determination result in the non-probability changing gaming state is a small hit (FIG. 10A), or when the determination result in the probability changing gaming state is a small hit (FIG. 10B), FIG. ) “
[遊技機の変動パターン決定用テーブル選択用テーブル]
図12は、本実施形態に係る遊技機の第1特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図12(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインROM1061に記憶されている。変動パターンとは、特別図柄を変動表示する時間、及び変動態様が定められたものである。
[Table for selecting table for determining variation pattern of gaming machine]
FIG. 12 is a diagram showing a variation pattern determination table selection table in the first special symbol game of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 12 (A) shows that the stopped jackpot symbol is “normal symbol”. In some cases, it is a variation pattern determination table selection table that defines a variation pattern determination table selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed in accordance with the stop symbol is completed. 12 (B) is for determining a variation pattern to be selected every 10G (game) after the jackpot gaming state executed in accordance with the stopped symbol when the stopped jackpot symbol is a “probable variation symbol”. It is a table for selecting a variation pattern determining table that defines a table. The variation pattern determination table selection table is stored in the
図12(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄01」〜「通常図柄07」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)のいずれか)を規定するものである。
FIG. 12 (A) shows that when the stopped jackpot symbol is “
「失敗」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが失敗であることを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が10秒の変動パターンとされる。また、「成功」とは、演出上の時短回数の減算をストップさせることが成功することを表す変動パターンであり、本実施形態の場合、変動時間が20秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、10Gごとに「成功」又は「失敗」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」の変動パターン又は「失敗」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出又は減算ストップ失敗演出は、次回の10Gが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム(成功)であるか、又はストップしないゲーム(失敗)であるかを表すものとなる。 “Failure” is a fluctuation pattern indicating that it is a failure to stop subtraction for a short time in the production. In this embodiment, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of 10 seconds. Further, “success” is a variation pattern indicating that the subtraction of the number of time reductions on the production is successfully stopped. In the present embodiment, the variation pattern has a variation time of 20 seconds. In the present embodiment, since a variation pattern of “success” or “failure” is selected every 10G, subtraction represented by a variation pattern of “success” or a variation pattern of “failure”. The stop success effect or the subtraction stop failure effect indicates whether the next 10G is a game (success) that stops subtraction of the number of time reductions on the effect, or a game that does not stop (failure).
また、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄03」〜「確変図柄29」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)又は「次回」(図13(E)において後述)のいずれか)を規定するものである。
FIG. 12 (B) shows that when the jackpot symbols that have been stopped are “probability variation symbols 03” to “
図12(B)における「成功」及び「失敗」は、図12(A)について上述した場合と同様の変動パターンであり、「次回」とは、次回の大当り遊技状態に移行するまで時短が継続することを表す変動パターン(50Gまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変モードへ昇格することを表す変動パターン)であり、本実施形態の場合、変動時間が20秒の変動パターンとされる。なお、本実施形態の場合、10Gごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択するようになされていることから、「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンによって表される減算ストップ成功演出、現在ストップ失敗演出又は確変昇格演出は、次回の10Gが演出上の時短回数の減算をストップするゲーム(成功)であるか、ストップしないゲーム(失敗)であるか、又は時短が終わらない(50Gまでに大当りになっていない場合は、次回ゲームから確変へ昇格する)ゲーム(次回)であるかを表すものとなる。 “Success” and “failure” in FIG. 12B are the same fluctuation patterns as those described above with reference to FIG. 12A, and “next time” continues to be shorter until the next big hit game state is entered. A variation pattern indicating that the game is to be promoted to the probability variation mode from the next game if it is not a big hit by 50G. In the case of the present embodiment, a variation pattern having a variation time of 20 seconds Is done. In the present embodiment, since a variation pattern of “success”, “failure” or “next time” is selected every 10G, a variation pattern of “success”, “failure” or “next time” is selected. The subtraction stop success production, the current stop failure production or the probable change promotion production represented by is whether the next 10G is a game (success) or a game that does not stop (failure) that stops the subtraction of the number of time reductions on the production. Or, it indicates whether or not the time is not over (if it is not a big hit by 50G, the game is promoted from the next game to the probable change) (next time).
具体的には、図12(A)において、停止した大当り図柄が「通常図柄01」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択されることを意味している。
Specifically, in FIG. 12A, when the stopped jackpot symbol is “
また、停止した大当り図柄が「通常図柄02」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the stopped big hit symbol is “normal symbol 02”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「通常図柄03」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “normal symbol 03”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「通常図柄04」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “normal symbol 04”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「通常図柄05」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 Also, if the stopped big hit symbol is “ordinary symbol 05”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「通常図柄06」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 Also, if the stopped big hit symbol is “normal symbol 06”, for the first 10G after the end of the big hit gaming state transferred according to the stopped symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「通常図柄07」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 Also, if the stopped big hit symbol is “normal symbol 07”, for the first 10G after the end of the big hit gaming state that has shifted according to the stopped symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the “success” is selected for the subsequent 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
一方、図12(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄03」〜「確変図柄29」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごと(10G目、20G目、30G目、……)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」(図13(C)において後述)、「成功」(図13(D)において後述)「次回」Eのいずれか)を規定するものである。
On the other hand, FIG. 12 (B) shows 10G (game) after the jackpot gaming state has ended for each jackpot stop symbol when the jackpot symbols stopped are “probability variation 03” to “
図12(B)において、停止した大当り図柄が「確変図柄03」又は「確変図柄04」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In FIG. 12 (B), when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 03” or “probability variation symbol 04”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has transitioned according to the suspension symbol The variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished). Further, for the subsequent 10G (30G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄05」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 05”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄06」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 06”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄07」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 07”, the variation pattern corresponding to “success” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄08」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 08”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄09」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probable variation symbol 09”, for the first 10G after the jackpot gaming state shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). The variation pattern determination table corresponding to "" is selected, and the variation pattern corresponding to "failure" for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished) is selected. Titration, the table is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄10」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、さらにこれに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄11」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「次回」(後述する図10(E))に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄12」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄13」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variable symbol 13”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. A table is selected, and a variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished).
また、停止した大当り図柄が「確変図柄14」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability change symbol 14”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄15」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variable symbol 15”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄16」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄17」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probable variation symbol 17”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) For the 30th G) after the completion of the process, the variation pattern determination table corresponding to “next time” is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄18」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄19」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 19”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state), The variation pattern determination table corresponding to "is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄20」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “
また、停止した大当り図柄が「確変図柄21」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 21”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state), The variation pattern determination table corresponding to "is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄22」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 22”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the big hit gaming state is completed) The variation pattern determination table corresponding to "is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄23」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 23”, the variation pattern corresponding to “failure” is determined for the first 10G after the jackpot gaming state transitioned according to the stop symbol has ended. The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and the next time for the 10G (the 40G after the big hit gaming state is completed) The variation pattern determination table corresponding to "is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄24」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 24”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30th G after the end of the game), and “failure” is selected for the 10th G (40G after the big hit gaming state is finished) following this. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄25」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 25”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has shifted according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄26」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 26”, for the first 10G after the jackpot gaming state that has transitioned according to the stop symbol has ended, for determining the variation pattern corresponding to “success” The table is selected, and for the subsequent 10G (the 20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “failure” is selected, and the subsequent 10G (the big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄27」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 In addition, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation symbol 27”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “success” is selected for the 30G after the end of the game, and “failure” for the 10G (the 40G after the big hit gaming state has ended) is selected. ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄28」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。 Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “probability variation 28”, for the first 10G after the end of the jackpot gaming state that has shifted in accordance with the stop symbol, for determining the variation pattern corresponding to “failure” The table is selected, and for the subsequent 10G (20G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to “success” is selected, and the subsequent 10G (big hit gaming state) The change pattern determination table corresponding to “failure” is selected for the 30G after the end of the game, and “success” is selected for the 10G (the 40G after the end of the big hit gaming state). ”Is selected, and for the subsequent 10G (50G after the big hit gaming state is finished), the variation pattern determination table corresponding to“ next ”is selected. Buru is selected.
また、停止した大当り図柄が「確変図柄29」である場合、当該停止図柄に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後の最初の10G目に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の20G目)に対しては「失敗」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の30G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の40G目)に対しては「成功」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択され、これに続く10G目(大当り遊技状態が終了した後の50G目)に対しては「次回」に対応した変動パターン決定用テーブルが選択される。
Also, when the jackpot symbol that has been stopped is “
[遊技機の変動パターン決定用テーブル]
図13は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図13(A)は非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルであり、図13(B)〜(E)は時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定用テーブルである。
[Table for determining variation patterns of gaming machines]
FIG. 13 is a diagram showing a variation pattern determination table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 13A is a variation pattern determination table for special symbols in the non-short game state, and FIG. ) To (E) are special symbol variation pattern determination tables in the short-time gaming state.
図13(C)は、図12において上述した「失敗」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(D)は、図12において上述した「成功」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(E)は、図12において上述した「次回」に対応する変動パターン決定用テーブルであり、図13(B)は、「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルである。 FIG. 13C is a variation pattern determination table corresponding to “failure” described above in FIG. 12, and FIG. 13D is a variation pattern determination table corresponding to “success” described above in FIG. Yes, FIG. 13E is a variation pattern determination table corresponding to “next time” described above in FIG. 12, and FIG. 13B corresponds to other than “failure”, “success”, and “next time”. It is a fluctuation pattern determination table.
これらの変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルであり、メインROM1061に記憶されている。
These variation pattern determination tables are tables for determining variation patterns, and are stored in the
なお、本実施形態の場合、時短遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせているが、これに限られず、確変遊技状態であるか否かに応じて用いるテーブルを異ならせるようにしてもよい。また、さらに細かく分類して、非時短非確変状態、時短非確変状態、非時短確変状態、時短確変状態に応じて変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。 In the case of this embodiment, the table to be used is different depending on whether or not it is in the short-time gaming state, but not limited to this, the table to be used is different depending on whether or not it is in the probability variation gaming state. It may be. Further, the variation pattern determination table may be made differently according to the non-short-time non-probability change state, the short-time non-probability change state, the non-time-short non-change state, or the short-time change state.
また、本実施形態の場合、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、同じ変動パターン決定用テーブルを用いているが、これに限られず、第1特別図柄と第2特別図柄とで参照する変動パターン決定用テーブルを異ならせるようにしてもよい。 In the case of this embodiment, the same variation pattern determination table is used for each of the first special symbol and the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol are referred to. Different variation pattern determination tables may be used.
また、本実施形態の場合、図13に示す種類の変動パターンを設定しているが、これに限られず、図13に示す種類以上の種類の変動パターンを設けてもよいし、図13に示す種類以下の変動パターンを設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the types of variation patterns shown in FIG. 13 are set. However, the present invention is not limited to this, and more than the types of variation patterns shown in FIG. 13 may be provided. You may make it set the variation pattern below a kind.
また、本実施形態の場合、図13に示す選択確率を設定しているが、これに限られず、他の種々の選択確率を設定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the selection probabilities shown in FIG. 13 are set. However, the present invention is not limited to this, and various other selection probabilities may be set.
また、本実施形態の場合、図13に示す変動時間を設定しているが、これに限られず、他の種々の変動時間を設定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation time shown in FIG. 13 is set, but the present invention is not limited to this, and various other variation times may be set.
変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類(判定結果)と、変動時間決定用乱数値によって設定される選択確率とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図11に示す大当り特別図柄決定用テーブル又は小当り図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、選択確率は、主制御回路1006における抽選において各々設定された変動時間決定用乱数値の範囲を用いることにより得られる選択確率である。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路1006から副制御回路1007に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路1007のワークRAM1073(図6参照)に記憶されている演出データを決定する際に利用される。
The variation pattern determination table can determine the variation pattern based on the hit type (determination result) and the selection probability set by the variation time determination random value. The symbols are determined according to the type of winning in the special jackpot symbol determination table or the small bonus symbol determination table shown in FIG. 11 as described above, and the selection probabilities are set in the lottery in the
図13(A)に示すように、非時短遊技状態用の変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間5s(sは秒を表す)のハズレパターン01(変動パターン指定コマンド「h0」)が80%の確率で選択されるように設定され、変動時間5sのハズレパターン02(変動パターン指定コマンド「h1」)が10%の確率で選択されるように設定され、変動時間20sのハズレリーチパターン01(変動パターン指定コマンド「h2」)が5%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sのハズレリーチパターン02(変動パターン指定コマンド「h3」)が5%の確率で選択されるように設定されている。リーチとは、大当り遊技状態に移行するための大当り表示態様となる可能を示唆する変動パターンであり、ハズレリーチとは、最終的にハズレとなる変動パターンを意味する。 As shown in FIG. 13A, in the variation pattern determination table for the non-short-time gaming state, the variation pattern 01 (variation pattern designation command) with a variation time of 5 s (where s represents seconds) when the determination result is a loss. “H0”) is set to be selected with a probability of 80%, and the loss pattern 02 (variation pattern designation command “h1”) with a variation time of 5 s is selected with a probability of 10%. It is set so that the loss reach pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h2”) of 20 s is selected with a probability of 5%, and the loss reach pattern 02 (fluctuation pattern designation command “h3”) of the variation time 30 s is 5%. It is set to be selected by probability. Reach is a variation pattern that suggests the possibility of becoming a big hit display mode for shifting to a big hit gaming state. Loss reach means a variation pattern that eventually results in a loss.
また、判定結果が通常大当りの場合について、変動時間20sの大当りパターン01(変動パターン指定コマンド「h4」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sの大当りパターン02(変動パターン指定コマンド「h5」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が50%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a normal big hit, the big hit pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h4”) with a variation time of 20 s is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 02 with a fluctuation time of 30 s (fluctuation) The pattern designation command “h5”) is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 03 (variation pattern designation command “h6”) with a variation time of 40 s is selected with a probability of 50%. ing.
また、判定結果が確変大当り(確変図柄01〜02)の場合について、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が100%の確率で選択されるように設定されている。
Further, when the determination result is a probable big hit (
また、判定結果が確変大当り(確変図柄03〜29)の場合について、変動時間20sの大当りパターン01(変動パターン指定コマンド「h4」)が50%の確率で選択されるように設定され、変動時間30sの大当りパターン02(変動パターン指定コマンド「h5」)が25%の確率で選択されるように設定され、変動時間40sの大当りパターン03(変動パターン指定コマンド「h6」)が25%の確率で選択されるように設定されている。
Further, when the determination result is a probable big hit (probable change symbols 03 to 29), the big hit pattern 01 (fluctuation pattern designation command “h4”) with a variation time of 20 s is set to be selected with a probability of 50%. The big hit pattern 02 (fluctuation pattern designation command “h5”) of 30 s is set to be selected with a probability of 25%, and the big hit pattern 03 (fluctuation pattern designation command “h6”) of the
また、判定結果が確変大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間30sの特殊パターン01(変動パターン指定コマンド「h7」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a probable big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 01 (the variation pattern designation command “h7”) having a variation time of 30 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間30sの特殊パターン01(変動パターン指定コマンド「h7」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a small hit, the special pattern 01 (variation pattern designation command “h7”) having a variation time of 30 s is selected with a probability of 100%.
図13(B)に示すように、時短遊技状態における「失敗」、「成功」、「次回」以外に対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間1sのハズレパターン03(変動パターン指定コマンド「h8」)が95%の確率で選択されるように設定され、変動時間20sのハズレリーチパターン03(変動パターン指定コマンド「h9」)が5%の確率で選択されるように設定されている。 As shown in FIG. 13B, in the variation pattern determination table corresponding to other than “failure”, “success”, and “next time” in the short-time gaming state, the loss pattern of the variation time 1 s when the determination result is a loss. 03 (variation pattern designation command “h8”) is selected with a probability of 95%, and a loss reach pattern 03 (variation pattern designation command “h9”) with a variation time of 20 s is selected with a probability of 5%. Is set to
また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン04(変動パターン指定コマンド「h10」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a big hit (except for the probability variation symbol 30), the big hit pattern 04 (fluctuation pattern designation command “h10”) with a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
図13(C)に示すように、時短遊技状態における「失敗」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間10sの失敗パターン01(変動パターン指定コマンド「h13」)が100%の確率で選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 13C, in the variation pattern determination table corresponding to “failure” in the short-time gaming state, the
また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
図13(D)に示すように、時短遊技状態における「成功」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間20sの成功パターン01(変動パターン指定コマンド「h14」)が100%の確率で選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 13D, in the variation pattern determination table corresponding to “success” in the short-time gaming state, the success pattern 01 (variation pattern designation command “h14”) of the
また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
図13(E)に示すように、時短遊技状態における「次回」対応する変動パターン決定用テーブルでは、判定結果がハズレの場合について、変動時間20sの成功パターン01(変動パターン指定コマンド「h15」)が100%の確率で選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 13E, in the variation pattern determination table corresponding to “next” in the short-time gaming state, the success pattern 01 (variation pattern designation command “h15”) of the
また、判定結果が大当り(確変図柄30を除く)の場合について、変動時間20sの大当りパターン05(変動パターン指定コマンド「h12」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 Further, when the determination result is a big hit (excluding the probability variation symbol 30), the big hit pattern 05 (fluctuation pattern designation command “h12”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が大当り(確変図柄30)の場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 When the determination result is a big hit (probability variation symbol 30), the special pattern 02 (variation pattern designation command “h11”) having a variation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
また、判定結果が小当りの場合について、変動時間20sの特殊パターン02(変動パターン指定コマンド「h11」)が100%の確率で選択されるように設定されている。 In addition, when the determination result is a small hit, the special pattern 02 (the fluctuation pattern designation command “h11”) having a fluctuation time of 20 s is selected with a probability of 100%.
[遊技機の演出パターン用テーブル]
図14及び図15は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン用テーブルを示す図であって、図14(A)は通常モード・チャンスモードに対応する演出パターン用テーブルであり、図14(B)は時短モード1に対応する演出パターン用テーブルであり、図14(C)は時短モード2に対応する演出パターン用テーブルであり、図15は、確変モードに対応する演出パターン用テーブルである。これらの演出パターン用テーブルに関するデータは、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for effect machine pattern]
14 and 15 are diagrams showing an effect pattern table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 14A is an effect pattern table corresponding to the normal mode / chance mode, and FIG. B) is an effect pattern table corresponding to the
なお、図14及び図15においては、演出パターン名が異なれば、異なる演出が実行されることを意味している。 In FIG. 14 and FIG. 15, if the effect pattern names are different, it means that different effects are executed.
また、「ハズレリーチ演出パターン」は、液晶表示装置1013の表示領域1131に表示される装飾図柄(識別図柄)のうち中央の装飾図柄が異なる態様で停止表示される演出パターンであり、「大当り演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が全て同じ図柄で停止表示される演出パターンであり、「特殊演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が特定の出目(例えば「135」)で停止表示される演出パターンであり、「ハズレ演出パターン」は、装飾図柄(識別図柄)が上記以外の図柄で停止表示される演出パターンである。
In addition, the “loser reach effect pattern” is an effect pattern in which the center decorative symbol among the decorative symbols (identification symbols) displayed in the
また、図14及び図15において、「対応関係」として付された数字は、当該数字が同じもの同士が同じ演出内容(装飾図柄が停止表示されるまでの演出内容が同一であること)を意味している。すなわち、対応関係として付された数字が同じ演出パターンは、同じ演出内容を経てそれぞれの演出パターンに対応した停止態様で停止表示されるのである。なお、この場合、演出内容の少なくとも一部を同じ内容とすればよい。図14及び図15において、「演出パターン」の末尾の数字が異なれば、演出内容の少なくとも一部が異なるようになっている。例えば、演出パターンが「ハズレ演出パターン10」と「ハズレ演出パターン11」とでは、末尾の数字が異なっていることにより、演出内容の少なくとも一部が異なっている。因みに、図14及び図15において「対応関係」として付された数字は、図14及び図15において説明の便宜上付しているものであって、図14及び図15に記載の各演出パターン用テーブルに規定されているものではない。
14 and 15, the numbers given as “correspondence” mean that the same production content is the same for the same numbers (the production content until the decorative symbol is stopped and displayed is the same). doing. In other words, the effect patterns having the same number assigned as the correspondence relationship are stopped and displayed in the stop mode corresponding to each effect pattern through the same effect contents. In this case, at least a part of the production content may be the same content. 14 and 15, if the numbers at the end of the “effect pattern” are different, at least a part of the effect content is different. For example, at least part of the content of the production differs between the production patterns “losing
また、図14(A)に示したように、通常モードとチャンスモードとで同じ演出パターン用テーブルを用いるようにしているが、これに限られず、モードごとに演出パターン用テーブルを用意してもよい。 14A, the same effect pattern table is used in the normal mode and the chance mode. However, the present invention is not limited to this, and an effect pattern table may be prepared for each mode. Good.
また、図14及び図15に示した各選択確率に限定されるものではなく、他の種々の確率を適用することができる。 Moreover, it is not limited to each selection probability shown in FIG.14 and FIG.15, Other various probabilities can be applied.
また、図14及び図15に示した演出パターンに限られず、さらに演出パターンの種類を増やして設定したり、又は少なくしたりすることもできる。 Moreover, it is not restricted to the production | presentation pattern shown in FIG.14 and FIG.15, Furthermore, the kind of production | presentation pattern can be increased and set, or it can also reduce.
図14(A)に示すように、通常モード、チャンスモード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合には、80%の選択確率でハズレ演出パターン01の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレ演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h1」の場合には、80%の選択確率でハズレ演出パターン03の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレ演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h2」の場合には、80%の選択確率でハズレリーチ演出パターン01の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレリーチ演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h3」の場合には、80%の選択確率でハズレリーチ演出パターン03の演出データが選択され、20%の選択確率でハズレリーチ演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h4」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン01の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h5」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン03の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン04の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h6」の場合には、50%の選択確率で大当り演出パターン05の演出データが選択され、50%の選択確率で大当り演出パターン06の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h7」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14A, in the effect pattern table for the normal mode and the chance mode, when the variation pattern designation command is “h0”, the effect data of the
When the change pattern designation command is “h1”, the effect data of the loss effect pattern 03 is selected with a selection probability of 80%, and the effect data of the loss effect pattern 04 is selected with a selection probability of 20%. Is set to
When the change pattern designation command is “h2”, the effect data of the lose
When the change pattern designation command is “h3”, the effect data of the lose reach effect pattern 03 is selected with a selection probability of 80%, and the effect data of the lose reach effect pattern 04 is selected with a selection probability of 20%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h4”, the effect data of the
When the variation pattern designation command is “h5”, the effect data of the jackpot effect pattern 03 is selected with a selection probability of 50%, and the effect data of the jackpot effect pattern 04 is selected with a selection probability of 50%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h6”, the effect data of the jackpot effect pattern 05 is selected with a selection probability of 50%, and the effect data of the jackpot effect pattern 06 is selected with a selection probability of 50%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h7”, the effect data of the
図14(B)に示すように、時短モード1用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、100%の選択確率でハズレ演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン05の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、100%の選択確率で大当り演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、100%の選択確率で大当り演出パターン08の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率で失敗演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率で成功演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率で次回演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14B, in the effect pattern table for the
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose reach effect pattern 05 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h10”, the effect data of the big hit effect pattern 07 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the big hit effect pattern 08 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h13”, the production data of the
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the
図14(C)に示すように、時短モード2用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、90%の選択確率でハズレ演出パターン08の演出データが選択され、10%の選択確率でハズレ演出パターン09の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、90%の選択確率でハズレリーチ演出パターン06の演出データが選択され、10%の選択確率でハズレリーチ演出パターン07の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、90%の選択確率で大当り演出パターン09の演出データが選択され、10%の選択確率で大当り演出パターン10の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン03の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、90%の選択確率で大当り演出パターン11の演出データが選択され、10%の選択確率で大当り演出パターン12の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン08の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン01の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 14C, in the effect pattern table for the
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose reach effect pattern 06 is selected with a selection probability of 90%, and the effect data of the lose reach effect pattern 07 is selected with a selection probability of 10%. Is set to
When the change pattern designation command is “h10”, the effect data of the jackpot effect pattern 09 is selected with a selection probability of 90%, and the effect data of the
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 03 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the
When the variation pattern designation command is “h13”, it is set so that the effect data of the lose reach effect pattern 08 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the loss
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the loss
図15に示すように、確変モード用の演出パターン用テーブルでは、変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、40%の選択確率でハズレ演出パターン10の演出データが選択され、60%の選択確率でハズレ演出パターン11の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、40%の選択確率でハズレリーチ演出パターン9の演出データが選択され、60%の選択確率でハズレリーチ演出パターン10の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、40%の選択確率で大当り演出パターン13の演出データが選択され、60%の選択確率で大当り演出パターン14の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、100%の選択確率で特殊演出パターン05の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、40%の選択確率で大当り演出パターン15の演出データが選択され、60%の選択確率で大当り演出パターン16の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、100%の選択確率でハズレリーチ演出パターン11の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h14」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
また、変動パターン指定コマンドが「h15」の場合には、100%の選択確率でハズレ特殊演出パターン02の演出データが選択されるように設定されている。
As shown in FIG. 15, in the effect pattern table for probability change mode, when the variation pattern designation command is “h8”, effect data of the
When the variation pattern designation command is “h9”, the effect data of the lose
When the variation pattern designation command is “h10”, the effect data of the jackpot effect pattern 13 is selected with a selection probability of 40%, and the effect data of the jackpot effect pattern 14 is selected with a selection probability of 60%. Is set to
When the variation pattern designation command is “h11”, the effect data of the special effect pattern 05 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h12”, the effect data of the jackpot effect pattern 15 is selected with a selection probability of 40%, and the effect data of the
When the variation pattern designation command is “h13”, it is set so that the effect data of the lose
When the variation pattern designation command is “h14”, the effect data of the loss special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.
When the variation pattern designation command is “h15”, the effect data of the loss special effect pattern 02 is selected with a selection probability of 100%.
[遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)によって行われるメイン処理について図16を参照して説明する。図16は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main processing of gaming machines]
Main processing performed by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of main processing performed by the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.
図16に示すように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S2001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
As shown in FIG. 16, the
初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、変動時間決定用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。
After the initialization process, the
乱数更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S2003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
After the random number update process, the
タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S2004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM1061に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
After the timer update process, the
特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S2005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
After the special symbol control process, the
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物(羽根部材1046(図3及び図4参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。
When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)) is opened, and the game ball can easily enter the
普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S2006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2004、ステップS2005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053、及び普通図柄表示部1050を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
After the normal symbol control process, the
図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報データ生成処理を行う(S2007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器(例えばホールコンピュータ1090や呼出装置(図示せず))へ出力するための遊技情報データを生成する。
After the symbol display device control process, the
遊技情報データ生成処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S2008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(開閉扉1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。
After the game information data generation process, the
ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S2009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。
After the port output process, the
コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S2010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2002に処理を移し、ステップS2002〜ステップS2010の処理を繰り返す。
After the command output process, the
[遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU1060によって行われるシステムタイマ割込処理について図17を参照して説明する。図17は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
[Game timer system timer interrupt processing]
The main control circuit 1006 (main CPU 1060) may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process performed by the
メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S2011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
The
レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数更新処理を行う(S2012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
After the register saving process, the
乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S2013)。この処理において、メインCPU1060は、第1及び第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。
After the random value update process, the
スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S2014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
After the switch input process, the
[遊技機の特別図柄制御処理]
図16のステップS2004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図18を用いて説明する。図18は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図18において、ステップS2022からステップS2029の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS2022からステップS2029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期(例えば、2ms毎)で図13に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special design control processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S2004 in FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S2022 to step S2029 are the special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the special symbol control state flag in the
特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S2021)。この処理が終了した場合には、ステップS2022からステップS2029に処理を移す。
In the special symbol control process, the
メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S2022)。この処理の詳細については後述する。
The
特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S2023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS2024の処理を実行するように設定する。
After the special symbol memory check process, the
特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S2024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU1060は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS2025の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU1060は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。
After the special symbol variation time management process, the
特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S2025)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060等は、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、16回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
After the special symbol display time management process, the
さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。
Further, the
当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S2026)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒又は0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。
After the winning start interval management process, the
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S2027)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。
After the waiting time management process before reopening the big prize opening, the
大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、当り終了インターバル管理処理を実行する(S2028)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。
After the special winning opening opening process, the
当り終了インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S2029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
After the hit end interval management process, the
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2029の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“03H”、“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図18に示すステップS2025、ステップS2027、ステップS2026の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2026、ステップS2028からステップS2029の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the
[遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS2022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図19は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
[Special game memory check processing for gaming machines]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S2022 of FIG. 18 will be described with reference to the drawings. FIG. 19 is a flowchart of the special symbol storage check process for the gaming machine according to the present embodiment.
メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S2041)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS2042に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS2042において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS2043に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS2044に処理を移す。
In step S2042, a process for determining the presence or absence of the start memory is performed. In this process, the
ステップS2043において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2043, a demonstration display process is performed. In this processing, the
ステップS2044において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2046に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS2045に処理を移す。
In step S2044, a process is performed to determine whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the
ステップS2045において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S2042では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S2045は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS2047に処理を移す。
In step S2045, the
ステップS2046において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2047に処理を移す。
In step S2046, the
ステップS2047において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2048に処理を移す。
In step S2047, the
ステップS2048において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2049に処理を移す。
In step S2048, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS2049において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、確率変動状態であるか否かに応じて、異なる大当り判定用テーブル(図10(A)又は(B))を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りであるか否かを判定する。因みに、通常状態である場合に比べて高確率状態(確率変動状態)である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
In step S2049, a big hit determination process is executed. In this process, the
そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「0」であれば大当りと判定し、高確状態(確変遊技状態)では大当り判定用乱数値が「0〜4」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップS2039の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り及びハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
メインCPU1060は、ステップS2050において、小当り判定処理を実行する。この処理は、上述のステップS2049における判定結果が大当りではない場合に実行される処理であり、メインCPU1060は、大当り判定用テーブル(図10(A)又は(B))を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域(0)の大当り判定用乱数値とに基づいて、小当りであるか否かを判定する。なお、本実施形態の場合、図10に示したように確率変動状態の有無に関わらず小当りが選択される確率を同様としているが、これに限られず、確率変動状態の有無に応じて変えるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2051に処理を移す。
Then, the
In step S2050, the
メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S2051)。この処理において、メインCPU1060は、図17において上述したスイッチ入力処理(S2013)で抽出された、大当り図柄決定用乱数値に応じて、大当り、小当り、ハズレの図柄を決定する。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2052に処理を移す。
The
メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S2052)。この処理において、メインCPU1060は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを参照することによって変動パターン決定用テーブルを選択し、当該選択された変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053における特別図柄を変動表示させる。なお、この処理の詳細については後述する。
The
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052又は第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2053に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special
メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S2053)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2054に処理を移す。
The
そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S2054)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
[遊技機の特別図柄決定処理]
図19のステップS2051において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図20を用いて説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理のフローチャートである。
[Special design determination process for gaming machines]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S2051 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the special symbol determination process for the gaming machine according to the present embodiment.
最初に、ステップS2071において、メインCPU1060は、図19の大当り判定処理(S2049)において大当りと判定されたか否かを判定する。大当りであると判定した場合には、ステップS2072に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップS2077に処理を移す。
First, in step S2071, the
ステップS2072において、メインCPU1060は、ステップS2071で大当りと判定されたものが第1特別図柄であるか否か(すなわち、変動状態番号=01Hであるか否か)の判定を行い、第1特別図柄である場合にはステップS2073に処理を移し、第2特別図柄でない場合(すなわち第2特別図柄である場合)にはステップS2075に処理を移す。
In step S2072, the
ステップS2073において、メインCPU1060は、図11(A)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、主制御回路1006の大当り図柄決定用カウンタ(図示せず)から抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の大当り図柄(通常図柄、確変図柄、突確図柄等)を決定した後、ステップS2074に処理を移して、決定された第1特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための大当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をセットする。メインCPU1060は、ステップS2074の処理の後、ステップS2083に処理を移す。
In step S2073, the
また、メインCPU1060は、ステップS2075において、図11(B)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の大当り図柄(通常図柄、確変図柄、突確図柄等)を決定した後、ステップS2076に処理を移して、決定された第2特別図柄の大当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための大当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2076の処理の後、ステップS2083に処理を移す。
In step S2075, the
一方、メインCPU1060は、ステップS2077において、図19の小当り判定処理(S2050)において小当りと判定されたか否かを判定する。小当りであると判定した場合には、ステップS2078に処理を移し、小当りであると判定しない場合には、ステップS2085に処理を移す。
On the other hand, in step S2077, the
ステップS2078において、メインCPU1060は、ステップS2077で小当りと判定されたものが第1特別図柄であるか否か(すなわち、変動状態番号=01Hであるか否か)の判定を行い、第1特別図柄である場合にはステップS2079に処理を移し、第1特別図柄でない場合(すなわち第2特別図柄である場合)にはステップS2081に処理を移す。
In step S2078, the
ステップS2079において、メインCPU1060は、図11(C)に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップS2080に処理を移して、決定された第1特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための小当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2080の処理の後、ステップS2083に処理を移す。
In step S2079, the
また、メインCPU1060は、ステップS2081において、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の小当り図柄を決定した後、ステップS2082に処理を移して、決定された第2特別図柄の小当り図柄データをセットし、副制御回路1007へ送信するための小当り図柄コマンド(図柄指定コマンド)をメインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2082の処理の後、ステップS2083に処理を移す。
In step S2081, the
ステップS2083において、メインCPU1060は、大当り、小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データ(当り遊技が開始されて大入賞口1039が開放されるまでの時間を表すデータ)をセットした後、ステップS2084において、大入賞口開放回数にかかるデータをセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S2083, the
また、メインCPU1060は、ステップS2085において、第1特別図柄及び第2特別図柄のハズレ図柄のデータをセットし、副制御回路1007へ送信するためのハズレ図柄コマンドをセットした後、本サブルーチンを終了する。
In step S2085, the
[遊技機の特別図柄変動パターン決定処理]
図19のステップS2052において実行されるサブルーチン(特別図柄変動パターン決定処理)について図21を用いて説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理のフローチャートである。
[Special game pattern change processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol variation pattern determination process) executed in step S2052 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the special symbol variation pattern determination process for the gaming machine according to the present embodiment.
最初に、ステップS2101において、メインCPU1060は、主制御回路1006の変動表示回数カウンタ(図示せず)を1加算し、続いてステップS2102において、遊技状態フラグが01H又は03Hであるか否かを判定する。遊技状態フラグとは、遊技状態を表すフラグであり「非時短非確変状態」である場合には00H、「時短非確変状態」である場合には01H、「非時短確変状態」である場合には02H、「時短確変状態」である場合には03Hが主制御回路1006においてメインRAM1062の所定領域にセットされるようになっている。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2102において、遊技状態が少なくとも時短状態(時短非確変状態又は時短確変状態)であるか否かを判定し、時短状態である場合には、ステップS2103に処理を移し、時短状態でない場合には、ステップS2106に処理を移す。
First, in step S2101, the
なお、本実施形態においては、特別図柄変動パターン決定処理(図21)のステップS2101において変動表示回数カウンタを1加算する処理を実行して特別図柄の変動表示回数をカウント(計数)し、当該カウント結果が特定値となった場合(ステップS2103の判定処理において肯定結果が得られた場合)にステップS2104の処理(変動パターン決定用テーブルの選択処理)を実行する場合(すなわち、特別図柄の変動表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する場合)について述べているが、カウントするタイミングはこれに限られず、例えば、後述する図22(特別図柄変動時間管理処理)又は図23(特別図柄表示時間管理処理)のように、特別図柄が停止した後の状態における処理において上述のステップS2101の処理(カウンタを1加算する処理)を行い、当該カウンタの加算結果に基づいて、図21のステップS2103における判定処理及び当該ステップS2103における判定結果に基づく処理(ステップS2104における変動パターン決定用テーブルの選択処理)を実行することで、特別図柄の停止表示回数に基づいて特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示回数をカウント(計数)することに代えて、特別図柄の停止表示回数をカウント(計数)するようにしてもよい。 In the present embodiment, in step S2101 of the special symbol variation pattern determination process (FIG. 21), a process of incrementing the variation display number counter by 1 is executed to count (count) the variation symbol count of the special symbol. When the result becomes a specific value (when a positive result is obtained in the determination process of step S2103), when the process of step S2104 (selection process of the variation pattern determination table) is executed (that is, variation display of special symbols) The case where the variation pattern of the special symbol is determined based on the number of times is described, but the timing of counting is not limited to this. For example, FIG. 22 (special symbol variation time management process) or FIG. In the process in the state after the special symbol is stopped as in the time management process), the above-described step S 101 (processing to add 1 to the counter) is performed, and based on the addition result of the counter, the determination processing in step S2103 in FIG. 21 and the processing based on the determination result in step S2103 (variation pattern determination table in step S2104) In this case, the variation pattern of the special symbol may be determined based on the number of stop display times of the special symbol. In other words, instead of counting (counting) the number of times that the special symbol is changed, the number of times that the special symbol is stopped may be counted (counted).
ステップS2103において、メインCPU1060は、変動表示回数カウンタが特定値であるか否かを判定する。本実施形態の場合、特定値として、10、20、30、40及び50を設定している。これにより、特別図柄の変動回数が10回、20回、30回、40回又は50回をカウントした場合には、メインCPU1060は、ステップS2103からステップS2104に処理を移す。
In step S2103, the
ステップS2104において、メインCPU1060は、変動パターン決定用テーブル選択用テーブル(図12)を参照し、大当り図柄フラグ(停止した大当り図柄)の値に応じて変動パターン決定用テーブル(図13(C)、(D)又は(E))を選択する。そして、メインCPU1060は、ステップS2105に処理を移して、選択した変動パターン決定用テーブルを参照し、変動パターンを決定する。メインCPU1060は、ステップS2105の処理の後、ステップS2107に処理を移す。
In step S2104, the
また、メインCPU1060は、ステップS2102において、遊技状態フラグが01H又は03Hでないと判定した場合(すなわち、遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合)、又はステップS2103において変動表示回数カウンタが上述の特定値ではないと判定した場合、ステップS2106に処理を移して、遊技状態に応じた変動パターン決定用テーブル(図13(B))を参照し、変動パターンを決定する。メインCPU1060は、ステップS2106の処理の後、ステップS2107に処理を移す。
The
ステップS2107において、メインCPU1060は、決定した変動パターンに対応するデータをセットした後、ステップS2108に処理を移して、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド(図13)をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S2107, the
[遊技機の特別図柄変動時間管理処理]
図18のステップS2023において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図22を用いて説明する。図22は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
[Special design variation time management processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S2023 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the special symbol variation time management process for the gaming machine according to the present embodiment.
最初に、ステップS2121において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)(特別図柄記憶チェック処理(図19)でセットされる値)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS2122に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S2121, the
ステップS2122において、メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理(図19)でセットされた待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS2123に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2122, the
ステップS2123においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理(S2006)において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理(S2051)において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップS2123の処理が終了した場合には、ステップS2124に処理を移す。 In step S2123, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. At this time, the symbol stop is recognized in the symbol display device control process (S2006), and the symbol display device derives the display result with the symbol determined in the special symbol determination processing (S2051). If the process of step S2123 ends, the process moves to step S2124.
ステップS2124においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が図柄(特別図柄)停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2125に処理を移す。
In step S2124, a symbol stop command is set. In this process, the
ステップS2125において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2125, after the determination, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[遊技機の特別図柄表示時間管理処理]
図18のステップS2024において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図23を用いて説明する。図23は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
[Special symbol display time management process for gaming machines]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S2024 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the special symbol display time management process for the gaming machine according to the present embodiment.
最初に、ステップS2141において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)(特別図柄変動時間管理処理(図22)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS2142に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S2141, the
ステップS2142において、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄変動時間管理処理(図22)でセットされた、待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU1060は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS2143に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2142, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the
ステップS2143において、メインCPU1060は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS2144に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS2145に処理を移す。
In step S2143, the
ステップS2144において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグ(確変フラグ、時短フラグ等)をクリアにする処理(遊技状態フラグ=00Hをセットする処理)を行う。この処理の後、メインCPU1060は、ステップS2151に処理を移す。
In step S2144, the
また、メインCPU1060は、ステップS2145において、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは時短非確変状態でないことを意味しており、メイン1060は、ステップS2150に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2145からステップS2146に処理を移す。
In step S2145, the
ステップS2146において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2147に処理を移す。
In step S2146, the
ステップS2147において、メインCPU1060は、メインRAM1062の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2148に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2150に処理を移す。
In step S2147, the
ステップS2148において、メインCPU1060は、メインRAM1062の遊技状態フラグを確変遊技状態であるか否かに応じて、00H(非時短非確変状態)又は02H(非時短確変状態)にセットする。この処理の後、メインCPU1060は、ステップS2149に処理を移す。
In step S2148, the
ステップS2149において、メインCPU1060は、時短終了コマンドデータをメインRAM1062にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路1007が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
In step S <b> 2149, the
ステップS2150において、メインCPU1060は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS2151に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS2154に処理を移す。
In step S2150, the
ステップS2151において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして当りインターバル管理処理を示す値(03H)をセットする。ステップS2151の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2153に処理を移す。
In step S2151, the
ステップS2153において、メインCPU1060は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップS2153の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2145に処理を移して、特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に当たり開始の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2154の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S2153, the
また、メインCPU1060は、ステップS2150において小当りではないと判定した場合にはステップS2155において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットした後、本サブルーチンを終了する。
If the
[遊技機の当り開始インターバル管理処理]
図18のステップS2025において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図24を用いて説明する。図24は、本実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
[Game machine hit start interval management process]
The subroutine executed in step S2025 in FIG. 18 (the hit start interval management process) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart of the hit start interval management process for the gaming machine according to the present embodiment.
まず、ステップS2171において、メインCPU1060は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)(特別図柄表示時間管理処理(図23)のステップS2152でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS2172に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S2171, the
ステップS2172において、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理のステップS2153においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2173の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2172, the
ステップS2173において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS2174に処理を移す。
In step S <b> 2173, the
ステップS2174において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2175に処理を移す。
In step S2174, the
ステップS2175において、メインCPU1060は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンデータを、メインRAM1062の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2176に処理を移す。
In step S 2175, the
ステップS2176において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS2177に処理を移す。
In step S <b> 2176, the
ステップS2177において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2178に処理を移す。
In step S2177, the
ステップS2178において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2179に処理を移す。
In step S <b> 2178, the
ステップS2179において、メインCPU1060は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM1062にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2180に処理を移す。
In step S <b> 2179, the
ステップS2180において、メインRAM1062の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口を開放させるために、メインROM1061から読み出されたデータに基づいて、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド1400を駆動して大入賞口1039を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2180, a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the
[遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図18のステップS2026において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図25を用いて説明する。図25は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
[Processing to manage waiting time before reopening of big prize opening for gaming machines]
The subroutine executed in step S2026 in FIG. 18 (waiting time management process before reopening a big winning opening) will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the waiting time management process before reopening the big winning opening of the gaming machine according to the present embodiment.
まず、ステップS2201において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)(当り開始インターバル管理処理(図24)又は大入賞口開放中処理(図26)でセットされる値)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS2202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S2201, the
ステップS2202において、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理処理のステップS2228においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2203の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2202, the
ステップS2203において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2204に処理を移す。
In step S2203, the
ステップS2204において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に大入賞口開放中表示コマンドとして供給され、副制御回路1007では、このコマンドデータを受信したことに基づき、ラウンドカウンタを1加算する。メインCPU1060は、ステップS2204の処理が終了した場合には、ステップS2205に処理を移す。
In step S <b> 2204, the
ステップS2205において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2206に処理を移す。
In step S2205, the
ステップS2206において、メインCPU1060は、メインRAM1062の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2207に処理を移す。
In step S <b> 2206, the
ステップS2207において、メインCPU1060は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM1062にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2208に処理を移す。
In step S <b> 2207, the
ステップS2208において、メインRAM1062の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口を開放させるために、メインROM1061から読み出されたデータに基づいて、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド1400を駆動して大入賞口1039を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2208, a process of setting the special winning opening open data in a predetermined area of the
[遊技機の大入賞口開放中処理]
図18に示すステップS2027の大入賞口開放中処理について、図26を用いて説明する。図26は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
[Processing during opening of the big prize opening of the gaming machine]
The large winning opening opening process in step S2027 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the big winning opening opening process of the gaming machine according to the present embodiment.
メインCPU1060は、ステップS2221において、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)(大入賞口開放前待ち時間管理処理(図25)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS2222に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2221, the
ステップS2222において、メインCPU1060は、大入賞口に入球した球数が上限値に達したか否かを判定する。メインCPU1060は、上限値に達していると判定した場合、ステップS2225に処理を移し、上限値に達していないと判定した場合、ステップS2223に処理を移す。
In step S <b> 2222, the
ステップS2223において、メインCPU1060は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。すなわち、大当り遊技状態ではラウンドに応じた態様で開閉処理を行い、小当り遊技状態ではセットされた態様で開閉処理を行う。
In step S <b> 2223, the
メインCPU1060は、ステップS2223の処理の後、ステップS2224に処理を移して、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図25)においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2225に処理を移し、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S2223, the
ステップS2225において、メインCPU1060は、大入賞口を閉鎖するためのデータをセットした後、ステップS2226に処理を移す。
In step S2225, the
ステップS2226において、メインCPU1060は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS2231に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS2227に処理を移す。
In step S2226, the
ステップS2227において、メインCPU1060は、大入賞口入賞口開放回数カウンタの値(大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図25)のステップS2203において1加算された結果の値)が大入賞口開放回数上限値(当り開始インターバル管理処理(図24)のステップS2173においてセットされた値)以上となったか否かを判定する。すなわち、大入賞口開放回数が実行ラウンド上限数に達したか否かを判定する。上限数に達している場合、メインCPU1060は、ステップS2231に処理を移し、これに対して上限数に達していない場合は、ステップS2228に処理を移す。
In step S2227, the
ステップS2228において、メインCPU1060は、ラウンド間インターバル表示時間として待ち時間タイマをセットする。すなわち、ラウンド間インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。ステップS2228の処理の後、メインCPU1060はステップS2229に処理を移す。
In step S2228, the
ステップS2229において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする。ステップS2229の処理の後、メインCPU1060は、ステップS2230に処理を移す。
In step S2229, the
ステップS2230において、メインCPU1060は、ラウンド間表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に大当りラウンド間の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2230の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S2230, the
一方、ステップS2226において小当りであると判定した場合、メインCPU1060は、ステップS2231において、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、当り終了インターバルの待ち時間としての待ち時間タイマをセットする。メインCPU1060は、ステップS2231の処理の後、ステップS2232に処理を移す。
On the other hand, if it is determined in step S2226 that the game is a small hit, the
ステップS2232において、メインCPU1060は、制御状態フラグとして当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)をセットする。メインCPU1060は、ステップS2232の処理の後、ステップS2233に処理を移す。
In step S2232, the
ステップS2233において、メインCPU1060は、当り終了表示コマンドをセットする。すなわち、副制御回路1007に当たり終了の表示を行わせるためのコマンドを、メインRAM1062にセットする。メインCPU1060は、ステップS2233の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S2233, the
[遊技機の当り終了インターバル管理処理]
図18に示すステップS2028の当り終了インターバル管理処理について、図27を用いて説明する。図27は、本実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理のフローチャートである。
[Game machine hit end interval management process]
The hit end interval management process in step S2028 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the hit end interval management process for the gaming machine according to the present embodiment.
メインCPU1060は、ステップS2251において、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)(大入賞口開放中処理(図26)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS2252に処理を移す。制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2251, the
ステップS2252において、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理処理のステップS2231においてセットされた待ち時間タイマの値が“0”になったか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合、このことは、当り遊技状態を終了させるタイミングであることを意味しており、メインCPU1060は、ステップS2253の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2252, the
ステップS2253において、メインCPU1060は、メインRAM1062おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2254に処理を移す。
In step S2253, the
ステップS2254において、メインCPU1060は、大当り図柄フラグに大当り図柄に応じた値をセットする。具体的には、大当り図柄「通常図柄01〜08」に対応して値01H〜08Hをセットし、大当り図柄「確変図柄01−34」に対応して値09H〜2AHをセットする。また、小当りの場合には、前回セットされている値を維持するものとする。
In step S2254, the
メインCPU1060は、ステップS2254の処理の後、ステップS2255に処理を移して、当り図柄及び遊技状態に応じた値を遊技状態フラグにセットする。すなわち、図11に示した大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り遊技開始前(大当り当選時)の遊技状態(メインRAM1062に記憶されている)と大当り図柄又は小当り図柄とに基づいて、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、「非時短非確変状態」である場合には00H、「時短非確変状態」である場合には01H、「非時短確変状態」である場合には02H、「時短確変状態」である場合には03Hが主制御回路1006においてセットされる。
After the process of step S2254, the
メインCPU1060は、ステップS2255の処理の後、ステップS2256に処理を移して、時短回数カウンタに所定値をセットする。セットされる値は、図11に示したように、大当り遊技状態開始前(大当り当選時)の遊技状態と、大当り図柄とによって異なる。本実施形態の場合、図11に示したように大当り遊技状態終了後では時短回数カウンタにセットされる値として、値「0」、「30」、「50」、「100」のいずれかが選択され、小当り遊技状態終了後は、当該小当り遊技開始前の回数がセットされる。なお、時短遊技状態に移行しない場合、次回の大当りまで時短遊技状態が継続する場合は値「0」がセットされる。
After the process of step S2255, the
メインCPU1060は、ステップS2256の処理の後、ステップS2257に処理を移して、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、当り図柄、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数を示す情報を含んだ遊技状態コマンドをセットする。
After the process of step S2256, the
メインCPU1060は、ステップS2257の処理の後、ステップS2258に処理を移して、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りでない場合には、ステップS2259に処理を移す。小当りである場合には、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S2257, the
ステップS2259において、メインCPU1060は、変動表示回数カウンタに0をセットする。これにより変動表示回数カウンタが0になり、大当り遊技状態終了後は、図21に示した特別図柄変動パターン決定処理のステップS2101において変動表示回数カウンタが1加算されて行くことで、所定ゲーム数(10ゲーム)ごとに図12に示した「失敗」、「成功」又は「次回」といった変動パターンが選択されることになる。なお、上述のステップS2258において小当りの場合はステップS2259の処理を行わないことにより、途中で小当りが連続しても、大当りとなってはじめて変動表示カウンタが0になることにより、意図したゲーム数ごと(例えば10ゲームごと)に変動パターンが選択されることになる。
In step S2259, the
メインCPU1060は、ステップS2259の処理の後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS2258において小当りでない場合に変動表示回数カウンタに0をセットしたが、ステップS2258において小当りであると判定した場合に変動表示回数カウンタに0をセットするようにしてもよい。
The
[遊技機の特別図柄ゲーム終了処理]
図18に示すステップS2029の特別図柄ゲーム終了処理について、図28を用いて説明する。図28は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
[Special game game end processing for gaming machines]
The special symbol game end process in step S2029 shown in FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart of the special symbol game end process of the gaming machine according to the present embodiment.
メインCPU1060は、ステップS2271において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)(当り終了インターバル管理処理(図27)でセットされる値)であるか否かを判定する。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS2272に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2271, the
[遊技機のスイッチ入力処理]
図17のステップS2013において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について図を用いて説明する。図29は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
[Game machine switch input processing]
A subroutine (switch input process) executed in step S2013 in FIG. 17 will be described with reference to the drawings. FIG. 29 is a flowchart of the switch input process according to the gaming machine according to the present embodiment.
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる(S2291)。この処理において、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、第1始動口スイッチ1340及び第2始動口スイッチ1350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。
First, a prize ball related switch check process is performed (S2291). In this process, the
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2292)。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。 Next, a special symbol related switch check process is performed (S2292). The special symbol related switch check process will be described later.
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2293)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄ゲームの当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
Next, a normal symbol related switch check process is performed (S2293). In this process, the
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる(S2294)。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
Next, an abnormality-related switch check process is performed (S2294). In this process, the
[遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理]
図29に示すステップS2292の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図30を用いて説明する。図30は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
[Special game related switch check processing for gaming machines]
The special symbol related switch check process in step S2292 shown in FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2311において、メインCPU1060は、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS2312に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS2318に処理を移す。
In step S2311, the
ステップS2312において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2313に処理を移す。
In step S2312, it is determined whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the
ステップS2313において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2314に処理を移す。
In step S2313, the
ステップS2314において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2315に処理を移す。
In step S2314, the
ステップS2315において、メインCPU1060は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2316に処理を移す。
In step S2315, the
ステップS2316において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS22317に処理を移す。
In step S2316, the
ステップS2317において、メインCPU1060は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第1始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2186の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2187の処理は、ステップS2312において第1特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第1特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第1始動口への遊技球の入賞が検出されると第1始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第1特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第1始動口への遊技球の入賞が検出されても、第1始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第1始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S2317, the
一方、ステップS2311において第1始動口1034への始動入賞が検出されなかった場合、メインCPU1060は、ステップS2318において、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS2319に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the start winning to the
ステップS2319において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2320に処理を移す。
In step S2319, a process for determining whether the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS2320において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2321に処理を移す。
In step S2320, the
ステップS2321において、メインCPU1060は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2322に処理を移す。
In step S2321, the
ステップS2322において、メインCPU1060は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2323に処理を移す。
In step S2322, the
ステップS2323において、メインCPU1060は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、乱数抽選に基づいて入賞演出(保留球態様変更等)を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS2324に処理を移す。
In step S2323, the
ステップS2324において、メインCPU1060は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、第2始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第2始動口入賞コマンドのデータには、ステップS2323の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップS2324の処理は、ステップS2319において第2特別図柄の始動記憶が4以上でないと判定された場合に実行されることにより、第2特別図柄の始動記憶が4以上でない場合に第2始動口への遊技球の入賞が検出されると第2始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第2特別図柄の始動記憶が4以上である場合は、第2始動口への遊技球の入賞が検出されても、第2始動口入賞コマンドはセットされることはない(すなわち、第2始動口コマンドが主制御回路1006から副制御回路1007へ送信されることはない)。この処理が終了した場合、メインCPU1060は、本サブルーチンを終了する。
In step S2324, the
[遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図31は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main control of gaming machine sub-control]
The sub control main process will be described with reference to the drawings. FIG. 31 is a flowchart of a main process performed by the sub control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.
副制御回路1007(サブCPU1071)は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路1007の制御処理を以下に説明する。
The sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) receives various commands from the
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる(S2341)。この処理により、サブCPU1071は初期化設定される。
First, initialization processing is performed in response to power-on (S2341). With this process, the
次に、乱数値更新処理が行われる(S2342)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
Next, random value update processing is performed (S2342). In this process, the
次に、コマンド解析処理が行われる(S2343)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2344に処理を移す。
Next, command analysis processing is performed (S2343). In this processing, the
次に、表示制御処理が行われる(S2344)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2345に処理を移す。
Next, a display control process is performed (S2344). In this processing, the
次に、音制御処理が行われる(S2345)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2346に処理を移す。
Next, a sound control process is performed (S2345). In this process, the
次に、ランプ制御処理が行われる(S2346)。この処理において、サブCPU1071は、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS2342)に処理を移し、ステップS2342〜ステップS2346を繰り返す。
Next, a lamp control process is performed (S2346). In this process, the
[遊技機のコマンド受信割込処理]
図31に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図32を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
[Game machine command reception interrupt processing]
Even in the state where the sub-main process shown in FIG. 31 is being executed, the command reception interrupt process may be executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of command reception interrupt processing of the gaming machine according to the present embodiment.
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2361)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
First, a process for saving the register is performed (S2361). In this process, the
次に、主制御回路1006からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S2362)。
Next, a process of storing the received command from the
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2363)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2361で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, a process for restoring the register is performed (S2363). In this processing, the
[遊技機のタイマ割込処理]
図31に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図33は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing for gaming machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 31 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart of the timer interrupt process according to the gaming machine according to the present embodiment.
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2381)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
First, processing for saving a register is performed (S2381). In this process, the
次に、タイマ更新処理が行われる(S2382)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
Next, timer update processing is performed (S2382). In this processing, the
次に、操作判定処理が行われる(S2383)。この処理において、サブCPU1071は、操作ボタン1020の操作による押下操作ボタンスイッチ1201の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の処理でもよい。
Next, an operation determination process is performed (S2383). In this process, the
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2384)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2381で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, a process for restoring the register is performed (S2384). In this processing, the
[遊技機のコマンド解析処理]
図31のステップS2343において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図34を用いて説明する。図34は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
[Command analysis processing for gaming machines]
A subroutine (command analysis process) executed in step S2343 of FIG. 31 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2401において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2402に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2401, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the
ステップS2402において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS2403に処理を移す。
In step S2402, the received command data is read. In this process, the
ステップS2403において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2404に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップS2405に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第1又は第2特別図柄1052、1053がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。
In step S2403, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2404. If it is not determined that the reception command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2405. The variation pattern designation command is a command for designating how long and how long the first or second
ステップS2404において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、上記ステップS2403で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル(図14、図15)とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置1013において変動表示される数字列等の装飾図柄及び当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2404, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the
ステップS2405において、サブCPU1071は、受信コマンドが図柄指定コマンド(特別図柄決定処理(図20)において決定され主制御回路1006から送信されたコマンド)であるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2406に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2407に処理を移す。
In step S2405, the
ステップS2406において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。具体的には、第1特別図柄ゲーム(又は第2特別図柄ゲーム)における大当り図柄が通常図柄01〜08又は確変図柄03〜29、32の場合に対応して、装飾図柄として「222」、「444」、「666」、「888」のように偶数の数字が揃った態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄02、33〜35の場合に対応して、装飾図柄として「111」、「555」、「999」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄01、31の場合に対応して、装飾図柄として「333」、「777」の態様で停止する停止図柄が決定され、大当り図柄が確変図柄30又は小当り図柄01の場合に対応して、装飾図柄として「135」の態様で停止する停止図柄が決定される。また、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンがハズレリーチのパターンの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレリーチの態様で停止する停止図柄が決定され、また変動パターンがハズレの場合には所定の抽選処理によって、装飾図柄がハズレの態様で停止する停止図柄が決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2406, the
また、ステップS2407において、サブCPU1071は、受信コマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップS2408に処理を移し、受信コマンドが図柄停止コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2410に処理を移す。
In step S2407, the
ステップS2408において、サブCPU1071は、装飾図柄を上述のステップS2406において決定された停止図柄で停止させる処理を行う。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2409に処理を移す。
In step S2408, the
ステップS2409において、サブCPU1071は、演出モード制御処理1を行う。この処理については後述する。ステップS2409の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S2409, the
ステップS2410において、サブCPU1071は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS2411に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2412に処理を移す。
In step S2410, the
ステップS2411において、サブCPU1071は、演出モード制御処理2を行う。この処理については後述する。ステップS2411の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S2411, the
ステップS2412において、サブCPU1071は、受信コマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。この処理において、受信コマンドが遊技状態コマンドであると判定した場合には、ステップS2413に処理を移し、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定しない場合には、ステップS2414に処理を移す。
In step S2412, the
ステップS2413において、サブCPU1071は、演出モード制御処理3を行う。この処理については後述する。ステップS2413の処理の後、本サブルーチンを終了する。
ステップS2414において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2413, the
In step S2414, the
[遊技機の演出パターン決定処理]
図34のステップS2404において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図35を用いて説明する。図35は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。この処理は、演出モードに応じて各種の処理を行うためのものである。同じ停止図柄であっても、時短回数カウンタの減算を停止する場合や停止しない場合があり、それらの処理を行うものである。
[Decision pattern determination process for gaming machines]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2404 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart of the effect pattern determination process of the gaming machine according to the present embodiment. This process is for performing various processes according to the effect mode. Even for the same stop symbol, the subtraction of the time-count counter may or may not stop, and these processes are performed.
ステップS2431において、サブCPU1071は、演出モードフラグの値が00H又は01Hであるか否かを判定する。演出モードフラグとは、各種演出モードに応じてセットされる値であり、具体的には、通常モードに対応して00Hがセットされ、チャンスモードに対応して01Hがセットされ、時短モード1に対応して02Hがセットされ、時短モード2に対応して03Hがセットされ、確変モードに対応して04Hがセットされるものである。
In step S2431, the
ステップS2431において、演出モードフラグが00H又は01Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2432に処理を移し、演出パターン用テーブル(通常モード・チャンスモード(図14(A)))を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2449に処理を移す。
If it is determined in step S2431 that the effect mode flag is 00H or 01H, the
またステップS2431において、演出モードフラグが00H又は01Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2433に処理を移し、演出モードフラグが02Hであるか否かを判定する。すなわち、時短モード1であるか否かを判定する。演出モードフラグが02Hであると判定すると、サブCPU1071は、ステップS2434に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが02Hではないと判定すると、サブCPU1071は、ステップS2443に処理を移す。
If it is determined in step S2431 that the effect mode flag is not 00H or 01H, the
ステップS2434において、サブCPU1071は、時短回数減算停止フラグが01Hであるか否かを判定する。時短回数減算停止フラグとは、時短回数の減算が停止中である場合に01Hにセットされる値である。時短回数減算停止フラグが01Hではない場合、サブCPU1071は、ステップS2435に処理を移して、時短回数カウンタを1減算した後、ステップS2436に処理を移す。時短回数カウンタの値は、液晶表示装置1013に表示される。これに対して時短回数減算停止フラグが01Hである場合、サブCPU1071は、ステップS2436に処理を移す。ステップS2436において、サブCPU1071は、演出パターン用テーブル(時短モード1(図14(B)))を参照し、演出パターンを決定する。具体的には、メイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値を取得し、演出パターンを決定する。この処理の後、サブCPU1071は、ステップS2437に処理を移す。
In step S2434, the
ステップS2437において、サブCPU1071は、失敗演出パターンが決定されたか否かを判定する。失敗演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2438に処理を移して、時短回数減算停止フラグを00Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。すなわち、失敗演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算される演出が行われることになる。
In step S2437, the
また、ステップS2437において、失敗演出パターンが決定されないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2439に処理を移して、成功演出パターンが決定されたか否かを判定する。成功演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2440に処理を移して、時短回数減算停止フラグを01Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。すなわち、成功演出パターンが決定された場合は、次のゲームから時短回数カウンタが減算されない演出が行われることになる。
If it is determined in step S2437 that the failure effect pattern is not determined, the
また、ステップS2439において、成功演出パターンが決定されないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2441に処理を移して、次回演出パターンが決定されたか否かを判定する。次回演出パターンが決定されたものと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2442に処理を移して、演出モード昇格フラグを01Hにセットした後、ステップS2449に処理を移す。これにより、次回演出パターンが決定されると、演出モード昇格フラグが01Hにセットされて確変モードに移行することになる。すなわち、演出モード昇格フラグ(01H)に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了後、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。また、ステップS2441において次回演出パターンが決定されたものと判定されない場合、サブCPU1071は、ステップS2449に処理を移す。
If it is determined in step S2439 that the successful production pattern is not determined, the
一方、上述のステップS2433において演出モードフラグが02Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2443において、演出モードフラグが03Hであるか否かを判定する。すなわち、時短モード2であるか否かを判定する。演出モードフラグが03Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2444に処理を移して、時短回数カウンタを1減算した後、ステップS2445に処理を移す。
On the other hand, when determining in step S2433 that the effect mode flag is not 02H, the
また、ステップS2433において演出モードフラグが03Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2443からステップS2448に処理を移す。
If it is determined in step S2433 that the effect mode flag is not 03H, the
ステップS2445において、サブCPU1071は、時短回数カウンタが0であるか否かを判定する。時短回数カウンタが0である場合、サブCPU1071は、ステップS2446に処理を移して、演出モード昇格フラグに01Hをセットする。これにより、時短モード2において時短遊技状態において特別図柄の変動表示が100回行われた場合には、演出モード昇格フラグに01Hがセットされることになる。
In step S2445, the
なお、ここで演出モード昇格フラグに01Hをセットした場合、図柄停止コマンドを受信した際に実行される演出モード制御処理1(図36において後述)において、演出モードフラグに確変モードを示す値04Hがセットされるが、時短終了コマンドを受信することで実行される演出モード制御処理2において、演出モードフラグにチャンスモードを示す値01Hがセットされるため、表示画面上では、確変遊技状態ではないのに、確変モードに移行するようなことはない。
If the effect mode promotion flag is set to 01H, in the effect mode control process 1 (described later in FIG. 36) executed when the symbol stop command is received, the
サブCPU1071は、ステップS2445において時短回数カウンタが0ではないと判定した場合、又はステップS2446の処理の後、ステップS2447に処理を移す。
If the
ステップS2447において、サブCPU1071は、演出パターン用テーブル(時短モード2)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブCPU1071は、ステップS2447の処理の後、ステップS2449に処理を移す。
In step S2447, the
また、サブCPU1071は、ステップS2443の処理において演出モードフラグが03Hでないと判定した場合、ステップS2448に処理を移して、演出パターン用テーブル(確変モード)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドとメイン処理(図31)のステップS2342で更新される演出決定用乱数値に基づいて演出パターンを決定する。サブCPU1071は、ステップS2448の処理の後、ステップS2449に処理を移す。
If the
ステップS2449において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073の所定領域にセットした後、本サブルーチンを終了する。
In step S2449, the
[遊技機の演出モード制御処理1]
図34のステップS2409において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理1)について図36を用いて説明する。図36は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理1のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から特別図柄を停止することを示す図柄停止コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。
[Game machine effect mode control process 1]
The subroutine (effect mode control process 1) executed in step S2409 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart of the effect
ステップS2461において、サブCPU1071は、演出モード昇格フラグが01Hであるか否かを判定する。演出モード昇格フラグが01Hである場合、サブCPU1071は、ステップS2462に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す04Hをセットする。このセットされたフラグの値に基づいて、当該演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示が終了した際に、次の装飾図柄の変動開始時において確変モードに移行することになる。
In step S2461, the
ステップS2462の処理の後、サブCPU1071は、ステップS2463に処理を移して、演出モード昇格フラグに00Hをセットした後、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S2462, the
これに対して、ステップS2461において、演出モード昇格フラグが01Hではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2461からステップS2464に処理を移して、演出モードフラグがチャンスモードを表す01Hであるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S2461 that the effect mode promotion flag is not 01H, the
ステップS2464において演出モードフラグが0でないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、演出モードフラグが01Hであると判定した場合、サブCPU107は、ステップS2464からステップS2465に処理を移して、チャンスモードカウンタを1減算した後、ステップS2466に処理を移して、チャンスモードカウンタが0であるか否かを判定する。
If it is determined in step S2464 that the effect mode flag is not 0, the
ステップS2466においてチャンスモードカウンタが0でないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスモードカウンタが0であると判定した場合、サブCPU107は、ステップS2466からステップS2467に処理を移して、演出モードフラグに00Hをセットする。すなわち、チャンスモードカウンタの値が0であるというチャンスモード終了条件の成立によって、通常モードに移行させるための値00Hをセットする。なお、本実施形態では、チャンスモードの30ゲームの滞在を契機に通常モードに移行するようにしているが、この場合のゲーム数はどのようなゲーム数であってもよい。また、ゲーム数を定めずに、毎ゲーム抽選を行い、当該抽選に当選することで、通常モードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態である場合には、通常モードに移行しないようにしてもよい。
サブCPU1071は、ステップS2467の処理の後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2466 that the chance mode counter is not 0, the
The
[遊技機の演出モード制御処理2]
図34のステップS2411において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理2)について図37を用いて説明する。図37は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理2のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から時短終了コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。因みに、この時短終了コマンドは、主制御回路1006において、図23に示した特別図柄表示時間管理処理のステップS2149においてセットされ(すなわち、時短回数カウンタが1の場合に特別図柄が停止して時短カウンタが0となった場合にセットされ)、主制御回路1006から副制御回路1007に送信されたものである。
[Game machine effect mode control process 2]
The subroutine (effect mode control process 2) executed in step S2411 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart of the effect
ステップS2481において、サブCPU1071は、演出モードフラグに01Hをセットする。すなわち、チャンスモードに移行するための値をセットする。この値は、図36に示した演出モード制御処理1のステップS2462においてセットされた確変モードを表す値04Hを、チャンスモードを表す値01Hに変更する処理である。
In step S2481, the
すなわち、副制御回路1007では、図35に示した演出パターン決定処理において、ステップS2445で時短回数カウンタが0になったと判定されると、ステップS2446において演出モード昇格フラグに01Hがセットされる。この状態において副制御回路1007が図柄停止コマンドを受信すると、図34に示したコマンド解析処理において演出モード制御処理1(ステップS2409)が実行され、ステップS2461(図36)において演出モード昇格フラグに01Hがセットされていると判定されることに基づいてステップS2462において演出モードフラグに確変モードを表す04Hがセットされる。このように演出モードフラグに04Hがセットされていると、演出モードが確変モードに移行することになるため、液晶表示装置の画面上に確変モードに応じた演出表示が行われることになるが、主制御回路1006から時短終了コマンドを受信して実行される演出モード制御処理2(図34のステップS2410〜ステップS2411)では、チャンスモードに移行することに伴って演出モードフラグにチャンスモードを表す01Hがセットされることになる。これにより、チャンスモードに移行するにも関わらず、画面上に確変モードに関する演出表示がなされることを防止することができる。
That is, in the effect pattern determination process shown in FIG. 35, when the
サブCPU1071は、ステップS2481の処理の後、ステップS2482に処理を移して、チャンスモードカウンタに30をセットした後、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS2482においてセットする値は、30に限られず、いずれの値でもよい。
After the process of step S2481, the
[遊技機の演出モード制御処理3]
図34のステップS2413において実行されるサブルーチン(演出モード制御処理3)について図38を用いて説明する。図38は、本実施形態に係る遊技機の演出モード制御処理3のフローチャートである。この処理は、副制御回路1007において、主制御回路1006から遊技状態コマンドを受信した際に副制御回路1007において実行される処理である。因みに、この遊技状態コマンドは、主制御回路1006において、図18に示した当り終了インターバル管理処理のステップS2257においてセットされるコマンドであり、終了した当り遊技状態に対応する当り図柄、当り遊技状態終了後に制御される遊技状態及び残時短回数(単に「時短回数」ともいう)を示す情報を含んだコマンドである。
[Game machine effect mode control process 3]
The subroutine (effect mode control process 3) executed in step S2413 in FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart of the effect
ステップS2501において、サブCPU1071は、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄01であるか否かを判定する。小当り図柄01であると判定すると、サブCPU1071は、ステップS2502に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブCPU1071は、本サブルーチンを終了する。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2505に処理を移す。
In step S2501, the
また、ステップS2501において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が小当り図柄01ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2503に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2507に処理を移す。これに対して、ステップS2503において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄30であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2504に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
If it is determined in step S2501 that the winning symbol information included in the gaming state command is not the small winning
ステップS2504において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2507に処理を移す。これに対して、ステップS2504において、遊技状態コマンドに含まれる遊技状態の情報が非時短遊技状態であると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2505に処理を移す。
If it is determined in step S2504 that the gaming state information included in the gaming state command is not in the non-time saving gaming state, the
ステップS2505において、サブCPU1071は、演出モードフラグにチャンスモードを表す01Hをセットした後、ステップS2506において、チャンスモードカウンタに30をセットする。これにより、小当り図柄01及び確変図柄30で時短がつかない場合には、必ずチャンスモードに移行することになる。
In step S2505, the
また、ステップS2507において、サブCPU1071は、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50である場合、サブCPU1071は、ステップS2510に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が30又は50でない場合、サブCPU1071は、ステップS2508に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29であるか否かを判定する。
In step S2507, the
遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29でない場合、サブCPU1071は、ステップS2512に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄04又は08〜29である場合、サブCPU1071は、ステップS2508からステップS2509に処理を移して、演出モードフラグが00H又は01Hであるか否かを判定する。すなわち、大当り開始前の演出モードが、通常モード又はチャンスモードであるか否かを判定する。
If the winning symbol information included in the gaming state command is not the probability variation symbol 04 or 08 to 29, the
演出モードフラグが00H又は01Hでないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2509からステップS2512に処理を移す。これに対して、演出モードフラグが00H又は01Hであると判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2509からステップS2510に処理を移して、演出モードフラグに時短モード1を表す02Hをセットする。これにより、時短回数が30回又は50回である場合、若しくは、大当り開始前の演出モードが通常モード又はチャンスモードであって、確変図柄04又は08〜29である場合には、時短モード1に移行することになる。サブCPU1071はステップS2510の処理の後、ステップS2511に処理を移して、時短回数カウンタに30をセットした後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the effect mode flag is not 00H or 01H, the
また、サブCPU1071は、ステップS2512において、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100である場合、サブCPU1071は、ステップS2514に処理を移す。これに対して、遊技状態コマンドに含まれる時短回数の情報が100でない場合、サブCPU1071は、ステップS2512からステップS2513に処理を移して、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32であるか否かを判定する。遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32である場合、サブCPU1071は、ステップS2514に処理を移して、演出モードフラグに時短モード2を表す03Hをセットする。これにより、時短回数が100又は確変図柄32である場合には、時短モード2に移行することになる。サブCPU1071は、ステップS2514の処理の後、ステップS2515に処理を移して、時短回数カウンタに100をセットした後、本サブルーチンを終了する。
In step S2512, the
これに対して、ステップS2513において、遊技状態コマンドに含まれる当り図柄の情報が確変図柄32ではないと判定した場合、サブCPU1071は、ステップS2516に処理を移して、演出モードフラグに確変モードを表す04Hをセットする。これにより、上記ステップS2501、ステップS2503、ステップS2504、ステップS2507、ステップS2508、ステップS2509、ステップS2512、ステップS2513で判定される条件のいずれにも該当しない場合には、確変モードに移行することになる。
サブCPU1071は、ステップS2516の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S2513 that the winning symbol information included in the gaming state command is not the probability variation symbol 32, the
The
[遊技機の減算ストップの表示画面例]
図39〜図45は、液晶表示装置1013に表示される装飾図柄等の表示例を示す図である。
[Display screen example of subtraction stop for gaming machines]
39 to 45 are diagrams showing display examples of decorative symbols and the like displayed on the liquid
図39は、大当り遊技が終了した後に時短モード1に移行した場合の液晶表示装置1013の表示画面を示す図である。大当り遊技が終了して液晶表示装置1013の表示領域1131に装飾図柄1601として「666」が停止表示された状態(図39(A1))においては、演出上の時短残り回数を表す回数表示1610として「時短残り30回」が演出表示される。この場合のメイン(主制御回路1006)の時短回数カウンタC100の値は、50回となっている。なお、図39〜図45においては、液晶表示装置1013の表示内容及び時短回数カウンタC100の内容を両方示しているが、時短回数カウンタC100の内容は、図39〜図45においていずれも遊技機1001において表示されないものとなっている。また、本実施形態の場合、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動動作及び停止動作と、装飾図柄1601の変動動作及び停止動作が対応している。すなわち、第1特別図柄(第2特別図柄)が変動を開始すると装飾図柄1601も変動を開始し、第1特別図柄(第2特別図柄)が停止すると装飾図柄1601も停止するようになっている。因みに、図39〜図43は、大当り図柄が通常図柄03(図12(A))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示す。
FIG. 39 is a diagram showing a display screen of the liquid
図39(A1)に示す状態から時短モード1が開始されると、図39(B1)に示すように、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動に応じて装飾図柄1601が変動を開始する。この場合、液晶表示装置1013には、演出表示である回数表示1610として、「時短残り29回」が表示される。なお、この状態においては、主制御回路1006における時短回数カウンタC100の値は50のままであるが、この回の変動が終了すると同時に49に減算されることになる。
When the
そして、その後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、特別図柄及び装飾図柄1601が9回目の変動を終了して停止した状態(図39(C1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り21回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は41である。
Then, the
この状態から変動が開始されると、図39(D1)に示すように、装飾図柄1601の変動開始とともに液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610が「時短残り21回」から「時短残り20回」に変更される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1の開始から10回目の変動が開始された状態においては、減算されずにカウンタ値は41のままである。
When the variation starts from this state, as shown in FIG. 39 (D1), the number of times display 1610 on the effect of the liquid
この場合、時短モード1の開始から10回目という区切りとなる変動であるため、抽選結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図39(E1)に示すように、時短モード1の開始から10回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ成功」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算が停止したかのように思わせる演出が行われる。
In this case, since the change is the tenth break from the start of the
そして、時短モード1の開始から10回目の変動が停止すると、図40(F1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1061は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610である「時短残り20回」の表示に「ストップ中」の演出表示文字が追加される。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止したものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタは減算を続行するため、この場合のカウンタの値は40に減算される。
When the tenth variation from the start of the
因みに、本実施形態の場合、回数表示1610に表示される内容(例えば「時短残り20回」)の表示に「ストップ中」の演出文字を追加しているが、これに限らず、例えば、回数表示1610の表示色や輝度を変化させり、回数表示1610の表示枠の表示色を変化たせたりする等、他の種々の表示形態を適用することができる。
Incidentally, in the case of the present embodiment, the production character “stopped” is added to the display of the content displayed on the number of times display 1610 (for example, “20 remaining time reductions”). Various other display forms such as changing the display color and brightness of the
そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から11回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図40(G1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数を減ずることなく「時短残り回数20(ストップ中)」の表示が維持される。
From this state, when the eleventh variation is started from the start of the
そして、さらにその後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから19回目の変動を終了して停止した状態(図40(H1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り20回(ストップ中)」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は31である。
Then, after that, the
この状態からさらに時短モード1の開始から20回目の変動が開始されると、図40(I1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り20回(ストップ中)」を維持する。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1が開始されてから20回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は31のままである。この場合は、時短モード1の開始から20回目の変動(すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図40(J1)に示すように、時短モード1の開始から20回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ失敗」の文字を表示することに限らず、例えば失敗を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、時短残り回数の減算停止が失敗した(減算が行われてしまう)ことを思わせる演出が行われる。
When the 20th change from the start of the
そして、時短モード1の開始から20回目の変動が停止すると、図41(K1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610としては、「ストップ中」の表示が無くなって「時短残り20回」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が再開されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値は30に減算される。
When the twentieth fluctuation from the start of the
そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から21回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図41(L1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数が減算されて「時短残り19回」の表示に変わる。
From this state, when the 21st change is started from the start of the
そして、さらにその後第1特別図柄(第2特別図柄)の変動及び停止に応じて装飾図柄1601が変動及び停止を繰り返し、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから29回目の変動を終了して停止した状態(図41(M1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り11回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は21である。
Then, after that, the
この状態からさらに時短モード1の開始から20回目の変動が開始されると、図41(N1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り10回」に減算表示される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは変動停止に伴って減算されるため、時短モード1が開始されてから20回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は21のままである。この場合は、時短モード1の開始から30回目の変動(すなわち、前回ストップ失敗の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数の減算を停止させる演出を行うことが決定された場合には、図41(O1)に示すように、時短モード1の開始から30回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ成功」の演出表示1602がなされる。この演出表示は、図に示すような「ストップ成功」の文字を表示することに限らず、例えば成功を印象付けるアニメーションを用いた演出等、種々の演出を行うようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、あたかも時短残り回数の減算停止が成功した(減算が行われない)ことを思わせる演出が行われる。
When the 20th change from the start of the
そして、時短モード1の開始から30回目の変動が停止すると、図42(P1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、演出上の回数表示1610としては、「時短残り10回(ストップ中)」の表示となる。これにより、遊技者は、時短残り回数の減算が停止されたものと認識することになる。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値は20に減算される。
Then, when the fluctuation for the 30th time from the start of the
そしてこの状態から、さらに時短モード1の開始から31回目の変動が開始されると、第1特別図柄(第2特別図柄)の変動開始に伴って、液晶表示装置1013の装飾図柄1601が変動を開始する(図42(Q1))。この場合、液晶表示装置1013に表示される回数表示1610は残り回数は減算されずに「時短残り10回(ストップ中)」の表示が維持される。
From this state, when the 31st change from the start of the
このようにして、時短モード1が開始されてから10回の変動ごとにストップ失敗又は成功の演出表示についての抽選に応じた演出表示(回数表示1610)が行われる。そして、装飾図柄1601が時短モード1が開始されてから49回目の変動を終了して停止した状態(図42(R1))においては、液晶表示装置1013には「時短残り1回」の回数表示1610が演出表示される。この場合、主制御回路1006の時短回数カウンタの値は1である。
In this way, the effect display (number display 1610) corresponding to the lottery about the effect display of the stop failure or success is performed every 10 fluctuations after the
この状態からさらに時短モード1の開始から50回目の変動が開始されると、図42(S1)に示すように、装飾図柄1601の変動が開始され液晶表示装置1013の演出上の回数表示1610は「時短残り0回」に減算表示される。なお、主制御回路1006の時短回数カウンタは、時短モード1が開始されてから50回目の変動が開始された状態においては、カウンタ値は1のままである。この場合は、時短モード1の開始から50回目の変動(すなわち、前回ストップ成功の演出表示が抽選されてから10回目)の区切りとなる変動であるため、再度演出表示の抽選が行われ、当該抽選の結果として時短残り回数を減算する演出を行うことが決定された場合には、図42(T1)に示すように、時短モード1の開始から50回目の変動中に液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1603がなされる。
When the 50th change from the start of the
そして、時短モード1の開始から50回目の変動が停止すると、図42(U1)に示すように、液晶表示装置1013の装飾図柄1601は、第1特別図柄(第2特別図柄)の停止に伴って変動を停止すると共に、時短モード1の終了に応じて、演出上の回数表示1610が消える。なお、実際には主制御回路1006の時短回数カウンタの値はここで0となる。
When the 50th change from the start of the
なお、上述の図40(J1)においては、その10回変動前(図39(E1))において「ストップ成功」が選択されて演出上の時短回数の減算が停止していた場合(図40(F1)〜図40(J1)が演出上時短回数がストップ継続状態となっていた場合)に「ストップ失敗」が選択されて演出上の時短回数の減算が開始され、液晶表示装置1013に「ストップ失敗」の演出表示1603が表示され、次の変動時には、図41(K1)に示すように、回数表示1610が「時短残り20回」となって「ストップ中」の表示が消える場合について述べたが、ストップ中において、再度ストップ成功(図13(D)に示す成功パターン01)が選択されると、例えば図43(J2)に示すように、液晶表示装置1013には、「ストップ継続」の演出表示1604がなされる。そして、その回の変動が停止すると、図43(K2)に示すように、液晶表示装置1013には回数表示1610として「時短残り20回(ストップ中)」のようにストップ中であることがわかるような表示がなされる。そして、この表示は、次のストップ成功又は失敗の選択が実行されるまで(10回の変動が完了するまで)継続される(図43(L2)〜(L2A))。
In FIG. 40 (J1) described above, when the “successful stop” is selected before the 10th change (FIG. 39 (E1)), the subtraction of the number of time reductions in production is stopped (FIG. 40 (J1)). F1) to FIG. 40 (J1) when the production time reduction is in the stop continuation state), “stop failure” is selected and subtraction of the production time reduction is started, and “stop” is displayed on the liquid
また、図44は、例えば、大当り図柄が通常図柄06(図12(A))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示すものであり、演出上の時短残り回数(時短回数表示1610)が0でストップ成功が選択された場合の表示例を示す。図44(A3)に示すように、液晶表示装置1013の時短回数表示1610が「時短残り1回」で装飾図柄1601が停止している状態において、図44(B3)に示すように装飾図柄1601の変動が開始し、さらに図44(C3)に示すようにストップ成功が選択されると、図44(D3)に示すように装飾図柄1601が停止して主制御回路1006の時短回数カウンタC100の値が1減算される。そしてこの状態から装飾図柄1601が変動開始すると、時短回数表示1610は、「時短残り回数0」から現在の時短モードを表す「時短モード1」の表示に切り替わる(図44(E3))。このように、演出上の時短残り回数が0となっている場合にストップ成功が選択された場合、時短残り回数が0のまま推移するといった違和感を遊技者に与えることを回避することができる。
44, for example, based on the fact that the jackpot symbol is the normal symbol 06 (FIG. 12A), after the jackpot gaming state shifted in response to the stoppage of the jackpot symbol, the liquid
また、図45は、例えば、大当り図柄が確変図柄24(図12(B))であることに基づいて、当該大当り図柄の停止に応じて移行した大当り遊技状態が終了した後に液晶表示装置1013に表示される演出画面を示すものであり、演出モードが昇格する場合の液晶表示装置1013の表示パターンを示す図である。すなわち、10Gごとに「成功」、「失敗」又は「次回」の変動パターンを選択する場合に「次回」が選択された場合の演出パターンを示す図である。
45, for example, based on the fact that the jackpot symbol is the probability variation symbol 24 (FIG. 12 (B)), after the jackpot gaming state shifted in response to the stoppage of the jackpot symbol has ended, the liquid
図45(A4)に示すように、装飾図柄1601が停止状態において、装飾図柄1601が変動を開始し(図45(B4))、「次回」が選択されることに応じて「ストップ成功」の演出表示1602がなされ(図45(C4))、装飾図柄1601が停止表示される(図45(D4))。そして、図45(E4)に示すように、液晶表示装置1013には、演出モードが確変モードに移行したことを示す「確変モード突入」という表示がなされる。
As shown in FIG. 45 (A4), when the
[他の実施形態1]
図27との対応部分に同一符号を付して示す図46は、他の実施形態1における当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。上述の実施形態では、10Gごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照する場合について述べたが、これに限られず、図46に示すように、特定の大当り図柄であって、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大当り図柄フラグに00Hをセットすることにより、10Gごとに特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないようにしてもよい。
[Other embodiment 1]
FIG. 46, in which parts corresponding to those in FIG. 27 are assigned the same reference numerals, is a flowchart showing a hit end interval management process in another
具体的には、図46に示すように、ステップS2253において制御状態フラグに07Hをセットした後、メインCPU1060は、ステップS2531に処理を移して、特定の大当り図柄であるか否かを判定する。特定の大当り図柄とは、通常図柄01〜07及び確変図柄03〜29である。
Specifically, as shown in FIG. 46, after setting 07H to the control state flag in step S2253, the
特定の大当り図柄であると判定すると、メインCPU1060は、ステップS2531からステップS2532に処理を移して、大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。大当り開始前の遊技状態が時短状態である場合、メインCPU1060は、ステップS2532からステップS2533に処理を移して、大当り図柄フラグに00Hをセットする。すなわち、時短遊技状態で通常図柄01〜07の大当りが発生すると時短回数が100回かつ演出モードは時短モード2に移行し、また、時短遊技状態で確変図柄03〜29の大当りが発生すると時短は次回までとなって確変モードに移行する。そして、時短モード2又は確変モードでは、変動回数毎に失敗演出や成功演出を実行する必要がないため、ステップS2533において大当り図柄フラグに00Hをセットすることにより、10G毎に特定の変動パターン決定用テーブルを参照しないことになる。すなわち、時短モード2においても10G毎に変動パターン決定用テーブルを参照することにより発生する失敗パターン等に対応する変動時間が選択されないようにすることができる。
If the
メインCPU1060は、ステップS2533の処理の後、ステップS2255に処理を移す。
After the process of step S2533, the
また、メインCPU1060は、ステップS2531において特定の大当り図柄ではないと判定した場合、又はステップS2532において大当り開始前の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合、ステップS2254に処理を移す。
If the
[他の実施形態2]
上述の実施形態においては、図11及び図12に示したように、時短回数が3種類(30回、50回、100回)ある場合について述べたが、これに限らず、例えば、図47及び図48に示すように、時短回数が4種類(30回、50回、70回、100回)ある場合についても本発明を適用し得る。
[Other embodiment 2]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, the case where there are three types of time reduction (30 times, 50 times, 100 times) has been described. As shown in FIG. 48, the present invention can also be applied to cases where the number of time reductions is four (30, 50, 70, 100).
図47において第1特別図柄における非時短時の通常図柄の大当りは時短モード1に移行し、それ以外の遊技状態での通常図柄の大当りは、時短モード2に移行する。また、第1特別図柄における非時短時の確変図柄の大当りは時短モード1に移行し、それ以外の遊技状態での確変図柄の大当りは、確変モードに移行する。
In FIG. 47, the normal symbol jackpot at the time of non-time reduction in the first special symbol shifts to the
図47(A)において、「通常図柄01」〜「通常図柄09」は、非確変大当りの停止図柄を示し、「確変図柄01」〜「確変図柄04」は、確変大当りの停止図柄を示す。
47A, “
「通常図柄01」は、5/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄01」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が30回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。
“
「通常図柄02」〜「通常図柄03」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄02」〜「通常図柄03」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が50回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。 “Normal symbol 02” to “Normal symbol 03” are selected at a selection ratio of 2/100, and out of 16R (round) of the jackpot gaming state, are the stopped symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the actual round is 4R. . In addition, “normal symbol 02” to “normal symbol 03” are given at the time of non-probability change and are awarded 50 times when elected at non-temporary time reduction, and are shortened when elected at non-probability change and short-term win. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is elected in a non-short time, the time is given 50 times, and if it is a chance change and is elected in a short time, the time is given 100 times.
「通常図柄04」〜「通常図柄06」は、2/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄04」〜「通常図柄06」は、非確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が70回付与され、非確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与され、確変時であって、かつ、非時短時に当選すると時短が70回付与され、確変時であって、かつ、時短時に当選すると時短が100回付与される。 “Normal Symbol 04” to “Normal Symbol 06” are selected at a selection ratio of 2/100, and are the stop symbols corresponding to the jackpot gaming state in which 16R (round) of the jackpot gaming state has a substantial round of 4R. . In addition, “normal symbol 04” to “normal symbol 06” are given at the time of non-probability change, and if the winning time is non-temporary, the time is given 70 times. Is given 100 times, and if it is a chance change, and if it is won at a non-short time, the time is given 70 times, and if it is a chance change and is won in a time reduction, the time is given 100 times.
「通常図柄07」〜「通常図柄09」は、1/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄07」〜「通常図柄09」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。 “Normal symbol 07” to “Normal symbol 09” are selected at a selection ratio of 1/100, and are the stop symbols corresponding to the jackpot gaming state in which the substantial round is 4R out of 16R (rounds) of the jackpot gaming state. . In addition, when “normal symbol 07” to “normal symbol 09” are won, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is the non-probable change gaming state and the non-probable gaming state) When in a short-time gaming state, in a non-probable variable gaming state and in a short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a non-short-time gaming state, in a probability-variable gaming state and in a short-time gaming state In any case, a short time is given 100 times.
「確変図柄01」〜「確変図柄03」は、20/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄01」〜「確変図柄03」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。
“
「確変図柄04」は、22/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが4Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄04」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probability change symbol 04” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 22/100 and has a substantial round of 4R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability change pattern 04”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
一方、図47(B)において、「通常図柄10」は、非確変大当り時の停止図柄を示し、「確変図柄05」は、確変大当り時の停止図柄を示す。
On the other hand, in FIG. 47B, “
「通常図柄10」は、18/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「通常図柄10」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、時短が100回付与される。
“
「確変図柄05」は、82/100の選択割合で選択され、大当り遊技状態の16R(ラウンド)のうち、実質ラウンドが16Rとなる大当り遊技状態に対応した停止図柄である。また、「確変図柄31」に当選すると、大当り遊技状態移行前の遊技状態に関わらず(すなわち、大当り遊技状態移行前の遊技状態が、非確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、非確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ非時短遊技状態である場合、確変遊技状態であってかつ時短遊技状態である場合のいずれであっても)、次回の大当り遊技状態に移行するまで継続する時短遊技状態に移行する。 The “probable variation symbol 05” is a stop symbol corresponding to a jackpot gaming state that is selected at a selection ratio of 82/100 and has a substantial round of 16R out of 16R (round) of the jackpot gaming state. In addition, when winning the “probability variation symbol 31”, regardless of the gaming state before the big hit gaming state transition (that is, the gaming state before the big hit gaming state transition is a non-probable variable gaming state and a non-short-time gaming state) , Whether it is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state, a probability-variable gaming state and a non-time-short gaming state, or a probability-variable gaming state and a time-short gaming state ), It will shift to the short-time gaming state that continues until the next big hit gaming state.
図48は、他の実施形態2に係る遊技機の第1特別図柄ゲームにおける変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを示す図であって、図48(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルであり、図48(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄」である場合において、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)ごとに選択される変動パターン決定用テーブルを規定する変動パターン決定用テーブル選択用テーブルである。変動パターン決定用テーブル選択用テーブルは、メインROM1061に記憶されている。
FIG. 48 is a diagram showing a variation pattern determination table selection table in the first special symbol game of the gaming machine according to the
図48(A)は、停止した大当り図柄が「通常図柄01」〜「通常図柄09」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G(ゲーム)目、30G目、50G目、70G目、100G目)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」、「成功」のいずれか)を規定するものである。
FIG. 48A shows that when the stopped big hit symbol is “
また、図48(B)は、停止した大当り図柄が「確変図柄01」〜「確変図柄04」である場合に、当該大当り停止図柄ごとに、その停止図柄に応じて実行される大当り遊技状態が終了した後の10G目、30G目、50G目、70G目、100G目)に選択される変動パターン決定用テーブル(「失敗」、「成功」又は「次回」のいずれか)を規定するものである。
FIG. 48 (B) shows that when the jackpot symbol that has been stopped is “
このように、時短回数が4種類ある場合においても、その回数に応じて図48(A)、(B)に示すような大当り図柄決定用テーブル及び変動パターン決定用テーブル選択用テーブルを用いることにより、時短回数に応じた変動パターンを決定することができる。 As described above, even when there are four types of time reductions, by using the jackpot symbol determination table and the variation pattern determination table selection table as shown in FIGS. 48 (A) and 48 (B) according to the number of times. The variation pattern according to the number of time reductions can be determined.
[その他の実施形態]
(1)上述の実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合について述べたが、これに限られず、例えば、パチスロ機やゲーミングマシン等、他の種々の遊技機に広く適用することができる。
[Other embodiments]
(1) In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the invention is widely applied to various other gaming machines such as a pachislot machine and a gaming machine. Can do.
(2)上述の実施形態においては、確変遊技状態が次回大当りまで継続するものであったが、これに限られず、予め定められた回数特別図柄が変動することで終了するようにしても良いし(いわゆる「ST機」)、大当り判定処理を行うごとに終了させるか否かを判定し、判定結果が肯定である場合に、終了させるようにしてもよい(いわゆる「転落機」)。 (2) In the above-described embodiment, the probability variation gaming state continues until the next big hit. However, the present invention is not limited to this, and it may be terminated when the special symbol is changed a predetermined number of times. (So-called “ST machine”), it is determined whether or not to end each time the big hit determination process is performed, and may be ended when the determination result is affirmative (so-called “tumbler”).
なお、大当り判定処理を行う前に変動パターンをメインCPU1061において事前判定し、当該事前判定結果を主制御回路1006から副制御回路1007に送信することで、失敗演出パターンや成功演出パターン、次回演出パターンが行われることをサブCPU1071に事前に認識させ、サブCPU1071が当該認識に伴ったいわゆる先読み演出を行うことにより、事前にどの演出パターンが実行されるかをサブCPU1071において判別可能としてもよい。
Before the big hit determination process, the
(3)上述の実施形態においては、大入賞口1039を1つ設けた場合について述べたが、これに限られず、2つ以上設けるようにしてもよい。大入賞口を2つ以上設けた場合には、一方の大入賞口に特定領域を設け、特別図柄が小当り図柄で停止表示したときに一方の大入賞口を開放させ、当該特定領域に遊技媒体が通過することで、他方の大入賞口が所定所定回数開放する大当り遊技状態に移行する、いわゆる「二種遊技機」に本発明を適用するようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, the case where one
また、大当り遊技状態中に一方の大入賞口が開放し、特定領域に遊技媒体が通過することで確変遊技状態に移行し、特定領域に遊技媒体が通過しなければ確変遊技状態に移行しない、いわゆる「V確変機」に本発明を適用するようにしてもよい。 In addition, one big winning opening is opened during the big hit gaming state, the game medium passes through the specific area to shift to the probability change gaming state, and if the game medium does not pass to the specific area, it does not shift to the probability change gaming state. You may make it apply this invention to what is called a "V probability change machine."
(4)停止表示された大当り図柄と、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態(時短回数を含む)とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が通常図柄01であって大当り遊技状態終了後の時短回数が30回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして、時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が通常図柄01であって大当り遊技状態終了後の時短回数が100回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
(4) The variation pattern determination table to be referenced may be made different based on the jackpot symbol displayed in a stopped state and the gaming state (including the number of time reductions) that shifts after the jackpot gaming state ends. For example, when the jackpot symbol is the
また、大当り図柄が確変図柄07であって大当り遊技状態終了後の時短回数が30回の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が確変図柄07であって大当り遊技状態終了後の時短が「次回」の場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
In addition, when the jackpot symbol is the probability variation symbol 07 and the number of time reductions after the jackpot gaming state is 30 times, any one of the short-
(5)大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態と、大当り図柄と、大当り遊技状態終了後の遊技状態とに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が非時短非確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
(5) The variation pattern determination table to be referred to may be made different based on the gaming state when the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit symbol, and the gaming state after the big hit gaming state ends. For example, if the game state when the jackpot symbol is stopped is a non-time-short non-probable state, the big-hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big-hit game state is a short-time non-probable state (30 times short) , Any one of the short-
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短非確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
In addition, when the game state when the big hit symbol is stopped is a short time non-probable change state, the big hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big hit game state ends is a short time non-probable change state (100 short time), When any one of the short-
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短30回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短50回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が非時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態(時短次回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1〜時短遊技状態3のいずれか(上述の本発明の実施形態と同様)を選択する。
In addition, when the game state when the big hit symbol is stopped is a non-time-short-probable change state, the big-hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big-hit game state ends is a short-time non-probable change state (30 times a short time) When any one of the short-
また、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が通常図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短非確変状態(時短100回)である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択し、大当り図柄が停止されたときの遊技状態が時短確変状態であって大当り図柄が確変図柄であり大当り遊技状態終了後の遊技状態が時短確変状態である場合は、変動パターン決定用テーブルとして時短遊技状態1のみを選択する。
なお、図柄の種別に応じて参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
In addition, if the game state when the big hit symbol is stopped is a short-time probability change state, the big hit symbol is a normal symbol, and the game state after the big hit game state is a short-time non-probable change state (100 times a short time), the fluctuation Only the short-
The table to be referred to may be different depending on the symbol type.
(6)時短回数の初期値を30回以外にして、3回以上成功演出パターンを実行しても良いし、成功又は失敗演出パターンの実行時期を10G毎ではなく、9G以下や11G以上毎にしてもよいし、さらには不定期にしてもよい(1回目は10G、2回目は5G,3回目は15G等)。 (6) The initial value of the number of time reductions may be set to a value other than 30 and the successful performance pattern may be executed three times or more, and the execution timing of the success or failure production pattern is not every 10G but every 9G or less or 11G or more. Alternatively, it may be irregular (the first time is 10G, the second time is 5G, the third time is 15G, etc.).
[遊技機の概要]
実施形態における遊技機1001は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤1014と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域(第1及び第2始動口1034、1035)と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置(大入賞口1039)と、前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(大当り判定を行うメインCPU1060)と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段(変動パターンの決定を行うメインCPU1060)と、前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段(特別図柄表示装置1052、1053)と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段(変動回数を計数するメインCPU1060)と、前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段(大当り遊技状態に制御するメインCPU1060)と、非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段(時短回数を30回、50回の中から決定するメインCPU1060)と、前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段(時短遊技状態(電サポ状態、特別図柄及び/又は普通図柄の変動短縮状態、普通図柄当選確率高確率状態を含む)に制御するメインCPU1060)と、前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段(変動パターンによって、演出パターンを決定するサブCPU1071)と、前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段(液晶表示装置1013、スピーカ1021、ランプ1022、可動演出役物1023、発射ハンドル1122等)と、を備え、前記演出実行手段は、特別遊技状態が開始したことに基づいて、当該特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第1回数を示す演出を実行可能であり(時短モード1で「残り30回」を表示)、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり(変動毎に残り時短回数減算)、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり(計数結果に応じて変動パターンを決定可能)、前記特別遊技状態開始から前記第1回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり(成功パターンを決定可能)、前記演出実行手段は、前記回数決定手段により第2回数に決定され、且つ、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されていることを条件に、特定の識別情報変動パターンに伴う演出として前記残り回数の更新を止める旨を示す特定演出を実行可能であり(時短回数50回が決定されたときには、成功パターンに基づく演出「ストップ成功」を実行可能)、前記特定演出の実行を条件に、前記更新演出を実行しない(ストップ成功後は、10G間残り時短回数を減算しない)ことを特徴とする。なお、上記「第1回数を示す演出」とは、単に残り時短回数の表示を行うだけの演出を含むものである。また、上記「残り回数を示す」とは、特別遊技状態の残り回数そのものを直接的に表示する場合に限らず、例えば回数を連想させる演出を行う等、間接的な表示によって残り回数を表すようにしてもよい。
[Outline of gaming machine]
The
また、実施形態における遊技機1001は、前記構成に加えて、前記識別情報変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態に制御されている期間において、複数回特定変動パターンを決定可能であり(10G、20G、30G、40G、50Gのいずれかで特定変動パターン(特定変動パターンは、「成功パターン」及び「失敗パターン」を含む)を決定可能)、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行を条件に、特定変動パターンの実行に伴う演出として、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出(「ストップ失敗」の演出)を実行可能であり、前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり(「ストップ失敗」の演出後、残り時短回数減算再開)、前記特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示の回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させる(「ストップ成功」及び「ストップ失敗」の演出を用いて、表示上の時短終了と内部的な時短終了とを一致させる)ことを特徴とする。
Further, in the
また、実施形態における遊技機1001は、前記構成に加えて、前記識別情報表示手段において特定表示態様で停止表示された識別情報の種類に応じて、特定変動パターンが決定される計数値が予め規定された規定手段(メインROM1061)を備え、前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、特定変動パターンを決定する(「成功パターン」及び「失敗パターン」が特別図柄の変動回数に応じて決められている)ことを特徴とする。
In addition to the above configuration, the
1001 遊技機
1006 主制御回路
1007 副制御回路
1012 発射装置
1013 液晶表示装置
1014 遊技盤
1034 第1始動口
1035 第2始動口
1039 大入賞口
1060 メインCPU
1062 メインRAM
1071 サブCPU
1074 表示制御回路
1131 表示領域
1140 遊技領域
DESCRIPTION OF
1062 Main RAM
1071 Sub CPU
1074
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体の通過が可能な通過領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受入れ易い第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体を受入れ難い第2状態とに変位可能な可変入賞装置と、
前記通過領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する変動時間を含む識別情報変動パターンを決定する識別情報変動パターン決定手段と、
前記識別情報変動パターン決定手段により決定された識別情報変動パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行うことが可能な識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示回数又は停止表示回数を計数可能な計数手段と、
前記識別情報表示手段に変動表示された識別情報が特定表示態様で停止表示されたことを条件に、前記可変入賞装置が所定回数前記第1状態に変位する特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態制御手段と、
非特別遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態の回数を、第1回数と、当該第1回数よりも多い回数である第2回数とを含む回数の中から、何れかの回数を決定可能な回数決定手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって制御された特定遊技状態終了後において、前記識別情報表示手段による識別情報の変動回数が、前記回数決定手段によって決定された回数となるまで、特別遊技状態に制御することが可能な特別遊技状態制御手段と、
前記識別情報変動パターン決定手段によって決定された識別情報変動パターンに対応する演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記回数決定手段により前記特別遊技状態の回数として前記第2回数が決定された場合に、当該特別遊技状態が開始したことに基づいて、前記特別遊技状態の残り回数を示す演出として前記第2回数よりも少ない回数である特定回数として表示する演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の実行を条件に、前記残り回数を更新する演出である更新演出を実行可能であり、
前記識別情報変動パターン決定手段は、
前記計数手段による計数結果に応じた識別情報変動パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態開始から前記特定回数よりも少ない回数が、前記計数手段により計数されたことを条件に、特定の識別情報変動パターンである特定変動パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動パターンの実行に伴う演出として、特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記残り回数の更新を止める旨を示す第1特定演出と、前記残り回数の更新を止める旨を示さない第2特定演出を含み、
前記第1特定演出が実行された場合に、その後の所定期間、前記更新演出を実行せず、
前記第1特定演出を実行する場合の方が、前記第2特定演出を実行する場合よりも前記変動時間が長いことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which game media can roll;
A passing area provided in the gaming area and capable of passing a gaming medium;
A variable prize device that is provided in the gaming area and is displaceable between a first state in which a game medium is easily received and a second state in which the game medium is less likely to be received than the first state;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to shift to a specific game state advantageous to the player based on the passage of the game medium in the passage region;
Identification information variation pattern determining means for determining an identification information variation pattern including a variation time for variably displaying the identification information based on a determination result by the specific gaming state transition determination unit;
Based on the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determination unit, identification information display unit capable of performing variation display of identification information;
Counting means capable of counting the number of times of variation display or stop display of identification information by the identification information display means;
The variable winning device can be controlled to a specific gaming state that is displaced a predetermined number of times in the first state on condition that the identification information variably displayed on the identification information display means is stopped and displayed in a specific display mode. Specific gaming state control means;
The number of special game states that are more advantageous to the player than the non-special game state is determined from any number including the first number and the second number that is greater than the first number. Possible number of times determination means,
After completion of the specific gaming state controlled by the specific gaming state control means, control to the special gaming state until the number of changes in the identification information by the identification information display means reaches the number determined by the number determination means. Special gaming state control means capable of,
An effect determining means capable of determining an effect corresponding to the identification information variation pattern determined by the identification information variation pattern determining means,
An effect execution means capable of executing the effect determined by the effect determination means in accordance with a variation display of the identification information in the identification information display means,
With
The production execution means
When the second number of times is determined as the number of times of the special gaming state by the number of times determination means, the second number of times as an effect indicating the remaining number of times of the special gaming state based on the start of the special gaming state You can perform an effect that displays as a specific number of times less than ,
Under the condition that the identification information display means performs a variation display of identification information, an update effect that is an effect of updating the remaining number of times can be executed,
The identification information variation pattern determining means is
The identification information variation pattern according to the counting result by the counting means can be determined,
A specific variation pattern that is a specific identification information variation pattern can be determined on the condition that the number of times less than the specific number of times from the start of the special gaming state is counted by the counting means,
The production execution means
As a production accompanying the execution of the specific variation pattern, a specific production can be executed,
The specific performance is
Including a first specific effect indicating that the update of the remaining number of times is stopped and a second specific effect that does not indicate that the update of the remaining number of times is stopped;
When the first specific effect is executed, the update effect is not executed for a predetermined period thereafter,
The gaming machine characterized in that the variation time is longer in the case of executing the first specific effect than in the case of executing the second specific effect .
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出が実行され、その後前記特定変動パターンの実行に伴う演出として前記第2特定演出が実行された場合に、前記残り回数の更新を再開する旨を示す特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の実行を条件に、前記残り回数の更新を再開可能であり、
前記第1特定演出及び前記特別演出を実行することにより、前記残り回数の更新を前記特定遊技状態終了後から前記識別情報の変動表示回数が前記第2回数になるまで制御される前記特別遊技状態が終了するまで継続させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The identification information variation pattern determining means is capable of determining the specific variation pattern a plurality of times in a period controlled by the special gaming state control means in the special gaming state.
The production execution means
When the first specific effect is executed and then the second specific effect is executed as an effect accompanying the execution of the specific variation pattern, a special effect indicating that the update of the remaining number of times is resumed can be executed. ,
The update of the remaining number of times can be resumed on condition that the special performance is performed,
By executing the first specific effect and the special effect, the special controlled the updating of the remaining number of times after the specific game state until the end of changes in 示回 number of the identification information is the second count The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is continued until the gaming state is finished.
前記識別情報変動表示パターン決定手段は、前記規定手段により規定された計数値を前記計数手段が示す場合に、前記特定変動パターンを決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 In accordance with the type of identification information that is stopped and displayed in the specific display mode in the identification information display means, comprising a defining means in which a count value for determining the specific variation pattern is defined in advance,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information variation display pattern determining unit determines the specific variation pattern when the counting unit indicates a count value defined by the defining unit. .
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