JP6163651B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
従来から、可動する役物を備えた遊技機が知られている。具体的には、装飾可動役物を駆動機構によって動作させるものが記載されている(特許文献1)。
特開2011―245163公報
しかしながら特許文献1のような遊技機の場合、役物を動作させるための駆動機構の設置スペースが必要になってしまう点と駆動機構のコストの点で問題があった。
本願発明は、前述のような問題を鑑み、駆動源を備えずに演出を行う役物を提供し、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明の代表的な一形態では、遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路と、当該入賞領域への遊技球の入賞による始動条件成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームの実行に関連する情報を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記流路を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片と、前記可動片の動作に応じて動作する役物と、を備え、前記可動片の動作に対応して、前記表示装置において遊技状態に関する予告が報知されるとともに、実行中の前記変動表示ゲームの結果、又は、既に記憶されている前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に対する前記予告が報知される
また、本発明の代表的な一形態では、遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、前記入賞領域に入賞した遊技球を流下させる球流下路と、を備えた遊技機において、前記球流下路に接続されるとともに、当該球流下路を流下した遊技球を視認可能に転動させる遊技球転動領域と、前記遊技球転動領域から流下した遊技球を遊技機外へ排出するよう構成される排出流路と、前記遊技球転動領域から前記排出流路へ流下する遊技球の荷重によって動くことができる複数の可動片と、を備え、前記複数の可動片は役物と連動し、前記複数の可動片のうちの少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知される
本発明の一形態によれば、駆動源を備えずに演出を行う役物が提供できるとともに、遊技の興趣が向上する。
本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の斜視図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる排出球演出ユニット(排出球演出装置)を示す正面図である。可動部材が初期位置(通常位置、第一位置)にある場合を示す。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる排出球演出ユニット(排出球演出装置)を示す正面図である。可動部材が移動位置(動作位置、第二位置)にある場合を示す。 可動役物ユニットを取り除いた状態の排出球演出ユニットを示す正面図(前面図)である。 可動役物ユニットを取り除いた状態の排出球演出ユニットを示す背面図(後面図)である。 (A)通常状態における可動役物ユニットの斜視図である。(B)通常状態における可動役物ユニットの前面図(正面図)である。 (A)動作状態における可動役物ユニットの斜視図である。(B)動作状態における可動役物ユニットの前面図(正面図)である。 (A)遊技球転動部材の前方からの斜視図である。(B)遊技球転動部材の前面図(正面図)である。 (A)遊技球転動部材の後方から斜視図である。(B)遊技球転動部材の後面図(背面図)である。 (A)転動部材本体の前方からの斜視図である。(B)転動部材本体の前面図(正面図)である。 (A)転動部材本体の後方からの斜視図である。(B)転動部材本体の後面図(背面図)である。 転動部材本体において遊技球が転動面から落下する様子を説明する図である。(A)は後方からの斜視図を示し、(B)は後面図(背面図)を示す。 転動部材本体において遊技球が転動面から落下する場合の昇降部材(役物)の動作を説明する図である。(A)は斜視図を示し、(B)は後面図(背面図)を示す。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の一例(演出例1)を示す図である。 可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例(演出例2)を示す図である。 可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例(演出例3)を示す図である。 可動部材や変動表示装置を用いて実行される演出の他の一例(演出例4)を示す図である。 第2の実施の形態に係る遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 第2の実施の形態に係る遊技制御装置が参照する参照テーブルを示す図である。 第3の実施の形態に係る排出球演出ユニットを示す正面図(前面図)である。
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指し、前後とは、遊技者側の遊技盤の正面を前方とし遊技盤の裏側を後方とするものである。
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図14参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図15参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図15参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図15参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図14参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図14参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図14参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15(ハンドル)とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。また、選択ボタン29が演出ボタン17の横に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(装飾表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態(高確率状態、確率変動状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。確変遊技状態と時短遊技状態が重複して生じることもある。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行され得る。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
〔遊技盤構成〕
図2、図3は、各々センターケース(前面構成部材)34を取り付けた状態の遊技盤30の正面図と斜視図である。
遊技盤30は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板32(遊技盤本体)の表面に、金属製のガイドレール32aや導電性樹脂製の区画部材32bを設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技板32は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板32と、遊技領域31を区画するガイドレール32a及び区画部材32bとによって、遊技盤本体部が構成される。
遊技領域31には、開口部(表示窓部)34aを有するセンターケース(前面構成部材)34が配設される。遊技板32にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース34はその開口に前方から嵌装される。
遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット(裏面構成部材)(図示省略)が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置35と、変動表示装置35に表示される演出等を制御する演出制御装置700(図15)と、を備える。
変動表示装置35(表示装置)は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)を表示可能な表示部35a(表示領域)を有する。センターケース34の開口部34a(表示窓部)は、変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aを介して視認可能となっている。
変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域又は上側、中央、下側の3つの可変表示領域)を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。図2の遊技盤30では、遊技領域31の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート36を通過できる。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
センターケース34の左下方の遊技領域31には3つの一般入賞口40が配置されており、センターケース34の右下方の遊技領域31には一つの一般入賞口40が配置されている。
センターケース34の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域、第1始動口)37が設けられる。センターケース34の右下側且つ普図始動ゲート36の下方の遊技領域31には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域、第2始動口)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して、遊技球が流入し易い状態に変換するアタッカ形式の開閉部材38a(開閉扉)を備える。さらに、センターケース34の左上部には、もう一つの第2始動入賞口(第2始動入賞領域)39が設けられる。遊技球が第1始動入賞口37、又は、二つの第2始動入賞口38、39に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動表示ゲームが実行される。図2の遊技盤30では、左打ち時に遊技球は第1始動入賞口37、第2始動入賞口39に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口38に入賞可能となる。
第2始動入賞口38の開閉部材38aは、通常時は閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。開閉部材38aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。なお、第2始動入賞口39は、第2始動入賞口38と異なり開閉部材38aがなく、常に入賞可能である。
開閉部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド27(図14参照)を介して開いて、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)する。
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38、39が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37と第2始動入賞口38、39は、障害釘で入球の調整ができる。
なお、開閉部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、確変遊技状態や時短遊技状態においては、通常遊技状態に比べて第2始動入賞口38への入賞容易状態(開状態)の発生頻度を高めたり、入賞容易状態(開状態)の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行する。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。
第1始動入賞口37の右上の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28a(図14参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口(入賞領域)を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、入賞領域としての第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の右カウントスイッチ605a〜605m(図14参照)が配設されている。
また、センターケース34の左上の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28b(図14参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第2大入賞口(入賞領域)を開放するアタッカ形式の開閉扉42aを有する第2特別変動入賞装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、入賞領域としての第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として左カウントスイッチ606(図14参照)が配設されている。
一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット642から上皿11aに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が最も多く、一般入賞口40(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
なお、第1始動入賞口37の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
センターケース34には、ステージ部101が、開口部34aの下方に位置して設けられる。ステージ部101は、第1始動入賞口37の上側で、変動表示装置35より前方(遊技者側)に位置する。ステージ部101には、遊技領域31からの遊技球が所定の流路(ワープ流路)を通って流入する。センターケース34の左部には、所定の流路(ワープ流路)への入口103が設けられる。
ステージ部101は、第1始動入賞口37の上部へ遊技球が流下しやすいように、遊技球が転動できるように構成されている。ステージ部101は、遊技領域31から流入した遊技球が転動する転動面101aと、転動面101aから遊技球を第1始動入賞口37の直上に落下させる中央の凹部101bを有する。転動面101aは、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっており、盛り上がりの中央付近に中央の凹部101bが設けられる。遊技球は、左右に転動面101a上を転動しつつ、中央の凹部101bから落下するか、転動面101a上に設けた左右の凹部101c、101dから零れ落ちる。中央の凹部101bから落下した遊技球は、遊技領域31を通過して、ほとんどが第1始動入賞口37に入ることになる。
遊技球転動部材120は、ステージ部101の後方(遊技者側と反対側)且つ変動表示装置35の前方に設けられる部材である。第1特別変動入賞装置41から球流下路150(図4A参照)を通して排出された遊技球、及び、第2始動入賞口39又は第2特別変動入賞装置42から球流下路160(図4A参照)を通して排出された遊技球は、遊技球転動部材120に流入して、遊技球転動部材120内部に形成された転動通路(遊技球転動領域)122において転動する。転動通路122は遊技球転動部材120の上部に形成されている。転動通路122は、ステージ部101によって前方から隠れておらず(遮蔽されておらず)、且つ、遊技球転動部材120の上部(上側)と前部(前側)が透明なカバー部123になっていることから、転動通路122を転動する遊技球は前方から視認可能であり遊技の興趣が高まる。このように、転動通路122は、遊技球を遊技者に見せる球見せ部として機能する。
可動役物ユニット130は、第2特別変動入賞装置42からの球流下路160より前方で且つ第2始動入賞口39より略後方に設けられるユニットである。可動役物ユニット130は、人形の形をした可動部材(可動役物)132と、可動部材132が移動するためのレール状の案内部材133を備える。第2始動入賞口39からの遊技球も球流下路160に排出され、遊技球転動部材120の転動通路122に流入するが、この際に遊技球が可動部材132に結合する可動片131を押して、可動部材132は案内部材133に沿って移動する。センターケース34の開口部34a(表示窓部)は略長方形であるが、可動部材132は、初期位置において、開口部34aの短辺側(ここでは左側)の脇に配置されている。
遊技盤30の上部には、7セグメント型の大きな表示器300が設けられる。表示器300は、LEDランプ等の光源を有する。表示器300は、例えば、特図変動表示ゲームの確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの場合(特図変動表示ゲームの大当り終了後の確変遊技状態への確変突入率が100%で、所定回数の確変遊技状態の発生後に確変突入率が0%になる場合)には、残りの確変大当りの回数を表示するものであるが、他の情報を表示するものでもよい。表示器300は、情報を表示する以外にも、発光の態様を種々に変化させて演出を行うこともできる。
また、遊技領域31の外側であって遊技板32の右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56)と、を有している。
また、一括表示装置50には、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
遊技機1では、球発射ユニットから遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット642を介して上皿11aに排出される。
普図始動ゲート36は、当該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図14参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート36通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド27(図14参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38、39への入賞は、第1始動口スイッチ601(図14参照)と第2始動口スイッチ602a、602b(図14参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38、39に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置600(始動記憶保留手段)の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示部54や特図2保留表示部55に表示されるとともに、変動表示装置35の表示部35aにも表示できる。
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38、39への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)が実行される。なお、特図1表示器51及び特図2表示器52を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左又は上(第一特別図柄)、右又は下(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、変動表示装置35等の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置41や第2特別変動入賞装置42に設けられた大入賞口ソレノイド28a及び大入賞口ソレノイド28b(図14参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。なお、特別遊技状態において、大当りのラウンド数に応じて決定される第1特別変動入賞装置41と第2特別変動入賞装置42の一方のみが動作してもよいし、両方が交互に動作してもよい。
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技(補助遊技)が実行されてもよい。また、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38、39)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が遊技制御装置600(図14参照)のRAMに記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38、39)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
〔排出球演出ユニット〕
図4Aと図4Bは、前述した遊技球転動部材120、可動役物ユニット130、及び、球流下路150、160を含む排出球演出ユニット200(排出球演出装置)を示す正面図である。図4Aは、可動役物ユニット130の可動部材132が初期位置(通常位置、第一位置)にある状態(通常状態)を示す。図4Bは、可動役物ユニット130の可動部材132が移動位置(動作位置、第二位置)へ移動した状態(動作状態)を示す。排出球演出ユニット200は、第2始動入賞口39、第1特別変動入賞装置41、第2特別変動入賞装置42、又は、センターケース34の右下の一般入賞口40から排出された遊技球を使用して演出を行う。なお、排出球演出ユニット200は、センターケース34に後方から取り付けられるため、センターケース34の一部(後部)とみなすこともできる。
遊技球転動部材120内において、第2始動入賞口39、第1特別変動入賞装置41、第2特別変動入賞装置42、又は、一般入賞口40から排出された遊技球(排出球)が、転動通路122を転動して演出を行うほか、転動通路122から落下した遊技球の荷重(重み)によって、三つの昇降部材(可動役物、可動部材)124、125、126が上下方向に昇降移動して演出を行う(図10参照)。カバー部123は、昇降部材124、125、126が上昇した場合にそれらの先端が各々対向して収容される凸部123a、123b、123cを有する。
また、可動役物ユニット130の可動部材(可動役物)132は、第2始動入賞口39から排出された遊技球の荷重(重み)によって移動する。なお、可動役物ユニット130は、背板134によって、球流下路160を構成する流路構成部材161に取付けられている。可動役物ユニット130の背板134には、可動部材132を案内するための案内部材133が設けられている。第2始動入賞口39から排出された遊技球は、可動役物ユニット130に形成された流路135に入り、流路135内に位置する可動片131に当たって荷重を加える。これにより、流路135を塞いでいた可動片131が遊技球に押され動作し、この動作に対応する形で可動片131に接続(結合)する可動部材132が案内部材133に沿って右方向に移動する。そして、遊技球は、背板134に設けられ球流下路160へ通じる開口部137を通過して球流下路160に排出される。なお、開口部137は、後述のシャッター部772によって開閉が行われてもよい。
図5Aと図5Bは、各々、可動役物ユニット130を取り除いた状態の排出球演出ユニット200を示す正面図(前面図)と背面図(後面図)である。球流下路150、160は、蛇行しながら略上下方向に延びる。球流下路150、160は、センターケース34の開口部34aの右側と左側において、センターケース34より後方で且つ変動表示装置35より前方に設けられ、センターケース34によって前方からほぼ遮蔽されて見えないように配置される。なお、球流下路150、160は、横方向において変動表示装置35を左右から挟む形で配置されてもよい。
球流下路150は、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口と、遊技球転動部材120の内部に繋がり、第1大入賞口から排出された遊技球が球流下路150を通過して転動通路122に流入する。また、一般入賞口40から排出された遊技球も、一般入賞口40に接続する支流通路152から球流下路150を通過して転動通路122に流入する。球流下路150の下端部150aは、右から遊技球転動部材120の転動通路122の右側入口122aに接続する。本実施形態では、球流下路150は、前後方向に略平行な枠部材150bに、前方から蓋部材150cを、後方から蓋部材150dを取付けて形成されるが、蓋部材150cの代わりにセンターケース34の後部と可動役物ユニット130の背板134を前方からの蓋部材として使用することもできる(即ち、センターケース34と背板134の後面で球流下路150を画定する)。枠部材150bと蓋部材150c、150dは、球流下路150の流路構成部材となる。なお、球流下路150は、パイプ状の部材から形成することもできる。
球流下路160は、第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口と、遊技球転動部材120の内部に繋がり、第2大入賞口から排出された遊技球が球流下路160を通過して転動通路122に流入する。球流下路160の下端部160aは、左から遊技球転動部材120の転動通路122の左側入口122bに接続する。球流下路160は、前後方向に略平行な枠部材160bに対して、前方から蓋部材160cを、後方から蓋部材160dを取付けて形成されるが、前方の蓋部材160cの代わりにセンターケース34の後部と可動役物ユニット130の背板134を球流下路160における前方からの蓋部材として使用することもできる(即ち、センターケース34と背板134の後面で球流下路160を画定する)。枠部材160bと蓋部材160c、160dは、球流下路160の流路構成部材となる。なお、球流下路160は、パイプ状の部材から形成することもできる。球流下路160の蓋部材160cには、可動役物ユニット130の背板134に設けられた開口部137に対向して開口部163が設けられる。これにより、第2始動入賞口39からの遊技球は、開口部137と開口部163を通って球流下路160に流入する。
〔可動役物ユニット〕
図6(A)(B)は、各々、通常状態における可動役物ユニット130の斜視図と前面図(正面図)である。可動役物ユニット130の背板134に設けたレール状の案内部材133は、全体的に畝状に前方に突出し、内部に溝133aを有する。溝133aは、開口部分で幅が狭くなるような略Cの字状の断面を有する。可動役物ユニット130の可動部材132は、本体132a、及び、本体132aの上側に設けられるランナー132c(移動部材)を有する。本体132aの左側で、可動片131が本体132aに接続して設けられる。なお、可動片131を可動部材132から分離して、連動機構を介して可動片131の動作に応じて可動部材132が動作(移動)するように構成してもよい。
ランナー132cは、可動部材本体132aを移動可能に吊下げる部分である。ランナー132cは、溝133aから抜け落ちないよう案内部材133の開口周辺部133bで係止される抜け止め構造を有しており、略Cの字状の断面の溝133aに移動可能に挟み込まれる。抜け止め構造として、ランナー132cの後部は、前部より幅が太くなっており、溝133a内に配置されている。なお、ランナー132cは、溝133a内を滑るように摺動する摺動部を有してもよいし、或いは、溝133a内を転動する回転部を有してもよい。
図7(A)(B)は、各々、遊技球が開口部137を通過して可動部材132が移動した状態における可動役物ユニット130の斜視図と前面図(正面図)である。第2始動入賞口39から可動役物ユニット130の流路135に流入した遊技球は、流路135内にある可動片131に当たる。遊技球の重みにより可動片131が押され動作し、この動作に応じて可動片131に接続する可動部材132が、案内部材133の溝133aに沿って右方向に移動する。開口部137の直前で流路135を塞いでいた可動片131が遊技球に押されて移動し開口部137が開くため、遊技球は、背板134の開口部137を通過して球流下路160に排出される。
〔遊技球転動部材〕
図8(A)(B)は、各々、遊技球転動部材120の前側斜視図と前面図(正面図)である。遊技球転動部材120は、カバー部123と、カバー部123に上部(上側)と前部(前側)を覆われる転動部材本体180とを有する。カバー部123は、螺子止めや嵌め込みによって転動部材本体180に取り付けできるように構成される。転動部材本体180の上側で、カバー部123と転動部材本体180の間に転動通路122が形成される。
カバー部123は、略逆L字型の形状を有し、上板123dとこれに接続する前板123eを有する。前板123eは、センターケース34のステージ部101の対応する孔部に嵌合する突起部123f、123gを有する。また、カバー部123は、ステージ部101の転動面101aにほぼ連続する転動面123hを有し、転動面123hにおいても遊技球が転動することがある。カバー部123の右の凸部123aと左の凸部123cは、上板123dと前板123eの接続部である角部において上方に突出するように設けられる。真ん中の凸部123bは、上板123dにおいて上方に突出するように設けられる。
本実施形態では、カバー部123は全体が透光性を有し透明である。このため、転動通路122を転動する遊技球は前方から視認できる。転動部材本体180に設けられている昇降部材124、125、126が上昇した場合に、昇降部材124、125、126の先端は、各々、透明なカバー部123の凸部123a、123b、123cに対向して配置され、前方から視認可能となる。なお、カバー部123のうち、転動通路122に対向する部分と凸部123a、123b、123cだけが透光性を有し透明であってもよい。
図9(A)(B)は、各々、遊技球転動部材120の後側斜視図と後面図(背面図)である。なお、図9(A)(B)は、裏側から見た図であるため、図8(A)(B)とは、左右が逆になっているが、あくまで遊技盤前方から見た場合を基準として左右とする。
転動通路122は、底部に転動面181を有し、右側入口122a又は左側入口122bから流入した遊技球は左右に転動面181上を転動する。転動面181は、全体として略凹状に窪んでいるが中央で若干盛り上がっている。転動面181は、転動面181の右側と左側において、後方の壁部182aと前方の壁部182bによって挟まれて遊技球が落下しないが、壁部182a、182bのいずれか又は両方が途切れた場所では落下し得る。なお、中央の昇降部材125を収容するケース部189の前板(前部)も、転動面181の後方の壁部182aの一部となり、後方の壁部182aは中央、左側、右側の3か所で設置されている。一方、前方の壁部182bは、左側と右側の2か所で設置されている。
後方の壁部182aがない箇所に相当する右の落下口185から落下した遊技球は、可動片190に当たって可動片190に案内されて排出流路187に流入する。排出流路187は、転動部材本体180に設けられた内側通路壁187aと外側通路壁187bによって画定される。排出流路187に流入した遊技球は、排出流路187の出口187cから遊技機1の外部へと排出される。後方の壁部182aがない箇所に相当する左の落下口186から落下した遊技球は、可動片191に当たって可動片191に案内されて排出流路188に流入する。排出流路188は、転動部材本体180に設けられた内側通路壁188aと外側通路壁188bによって画定される。排出流路188に流入した遊技球は、排出流路188の出口188cから遊技機1の外部へと排出される。なお、可動片190、191は、遊技球を排出流路187、188に案内するため転動部材本体180の外側に向かって下り勾配で設置される。
可動片190、191は、転動部材本体180に軸支されており、遊技球による荷重(重み)によって図9(A)(B)の通常位置(通常状態)から下側に回転する。即ち、遊技球が可動片190、191上に落下した場合に、可動片190、191は遊技球の荷重によって下側に回転する。なお、可動片190、191は、通常位置にない場合にこの回転の方向とは逆向き(上側)に力が作用しており、遊技球が排出流路187、188に移動して可動片190、191上から除かれた場合に図9(A)(B)の通常位置に戻るように構成されている。例えば、可動片190、191は、通常位置にない場合に、バネ等の弾性体から付勢力を受けるように構成してよい。
可動片190と昇降部材124(可動部材、可動役物)は、連動機構194を介して連動し、可動片190が下側に回転移動した場合に昇降部材124は上昇する方向に移動し、可動片190が上側に回転した場合に昇降部材124は下降する方向に移動する。即ち、可動片190の回転する動きに対応して、昇降部材124は移動する。同様に、可動片191と昇降部材126(可動部材、可動役物)は、連動機構196を介して連動し、可動片191が下側に回転移動した場合に昇降部材126は上昇する方向に移動し、可動片191が上側に回転した場合に昇降部材126は下降する方向に移動する。即ち、可動片191の回転する動きに対応して、昇降部材126は移動する。
本実施形態では、連動機構194、196として、転動部材本体180に軸支されたレバー(てこ)が用いられ、可動片190、191と昇降部材124、126はシーソーの如く運動する。この場合に、可動片190、191は、連動機構194、196のレバー(てこ)の後端に接続又は接触するか、それ自体がレバーの後端に相当する。連動機構194、196は、転動部材本体180を貫通する収容孔194a、196aに収容される。他の連動機構として、可動片190(191)が下側に回転移動した場合にアームを前方に押し出すように移動させ、アームの先端を傾斜させたり歯車を使用するなどしてアームから受ける力で昇降部材124(126)を移動させるものが挙げられる。なお、可動片190、191は、バネ等の弾性体や昇降部材124、126の重みによって連動機構194、196に力を加えることによって通常位置に戻るように、上側に押されてもよい。
〔転動部材本体〕
図10(A)(B)は、各々、転動部材本体180(カバー部123を除いた遊技球転動部材120)の前側斜視図と前面図(正面図)である。図11(A)(B)は、各々、転動部材本体180の後側斜視図と後面図(背面図)である。なお、図11(A)(B)は、裏側から見た図であるため、図10(A)(B)とは、左右が逆になっているが、あくまで遊技盤前方から見た場合を基準として左右とする。
転動通路122の転動面181には、中央の凹部192aと、中央の凹部192aに対して右側に設けた右の凹部192bと、中央の凹部192aに対して左側に設けた左の凹部192cが設けられる。即ち、中央の凹部192aは、右の凹部192bと左の凹部192cの間に配置される。遊技球は、左右に転動面181上を転動しつつ、中央の凹部192a、右の凹部192b、左の凹部192cのいずれかから落下する。
中央の凹部192aから中央の落下口199に落下した遊技球は、可動片197に当たって可動片197に案内されて排出流路198に流入する。可動片197は、排出流路198側で下がるように傾斜している。排出流路198は、左右の通路壁198a、198bによって画定される。右の凹部192bから右の落下口185へ落下した遊技球は、右の可動片190に当たって可動片190に案内されて排出流路187に流入する。左の凹部192cから左の落下口186に落下した遊技球は、左の可動片191に当たって可動片191に案内されて排出流路188に流入する。なお、中央の凹部192aは、前方(遊技者側)に遊技球を落下し易くするため前方に下り傾斜するとともに、前方に向かって溝幅が大きくなる。右の凹部192bと左の凹部192cは、後方(遊技者側と反対側)に遊技球を落下し易くするため後方に下り傾斜するとともに、後方に向かって溝幅が大きくなる。排出流路187、188、198を通った遊技球は、排出流路187、188、198が接続するより広い共通の流路に合流するなどして、最終的に遊技機1の外部へと排出される。
右側入口122aから転動通路122に流入した遊技球は、遊技球の速度が速い場合には左の落下口186に落下し得るし、遊技球の速度が遅い場合には右の落下口185に落下し得る。左側入口122bから転動通路122に流入した遊技球は、遊技球の速度が速い場合には右の落下口185に落下し得るし、遊技球の速度が遅い場合には左の落下口186に落下し得る。また、遊技球の速度が中程度の場合には、右側入口122a又は左側入口122bから転動通路122に流入した遊技球は、中央の落下口199に落下し得る。また、転動面181は、全体として略凹状に窪んでいるため、一度、全ての凹部192a、192b、192cを通り過ぎた遊技球が戻ってきて、凹部192a、192b、192cのいずれかから落下することもある。
可動片197は、可動片190、191と同様に、転動部材本体180に軸支されており、遊技球による荷重(重み)によって図10(A)(B)の通常位置から下側に回転する。なお、可動片197は、通常位置にない場合にこの回転の方向とは逆向き(上側)に力が作用しており、遊技球が排出流路198に移動して可動片197上から除かれた場合に図10(A)(B)の通常位置に戻るように構成されている。
可動片197と昇降部材125(可動部材、可動役物)は、連動機構195を介して連動し、可動片197が下側に回転移動した場合に昇降部材125は上昇する方向に移動し、可動片197が上側に回転した場合に昇降部材125は下降する方向に移動する。即ち、可動片197の回転する動きに対応して、昇降部材125は移動する。本実施形態では、連動機構195として、転動部材本体180に軸支されたレバー(てこ)が用いられる。可動片197は、連動機構195のレバー(てこ)の前端に接続又は接触するか、それ自体がレバーの前端に相当する。連動機構195は、転動部材本体180を貫通する収容孔195aに収容される。連動機構195の代わりに、前述の他の連動機構が使用できる。なお、可動片197は、バネ等の弾性体や昇降部材125の重みによって連動機構195に力を加えることによって通常位置に戻るように、上側に押されてもよい。
図10(A)(B)のように、昇降部材124、126の底部は、連動機構194、196(レバー)の前端に対して回動可能に接続又は接触して、連動機構194、196によって持上げられて上昇できる。昇降部材124、126は、降下する場合には、自重で又は連動機構194、196(レバー)の前端に引っ張られて下がる。昇降部材124、126は、前方の壁部182bに設けた案内機構(レール等)によって、壁部182bに沿って上下方向に移動するように構成されてよい。図11(A)(B)のように、昇降部材125の底部は、連動機構195(レバー)の後端に対して回動可能に接続又は接触して、連動機構195によって持上げられて上昇できる。昇降部材125は、降下する場合には、自重で又は連動機構195(レバー)の後端に引っ張られて下がる。昇降部材125は、ケース部189に設けた案内機構(レール等)によって、ケース部189に沿って上下方向に移動するように構成されてよい。
なお、転動部材本体180には、昇降部材124、125、126が動作(上昇移動)したことを各々検知する三つの動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753c(又は動作検出センサ)が設けられている(図15参照)。三つの動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753cは、各々、昇降部材124、125、126が動作したことを直接的に検知してもよいし、連動機構194、195、196(レバー)の動きや可動片190、191、197の動きを検知して、間接的に、昇降部材124、125、126の動作を検知してもよい。
図12(A)(B)と図13(A)(B)を参照して、遊技球が転動面181から落下する様子を説明する。これらの図は、遊技球が左の落下口186に落下する例を示すが、右の落下口185や中央の落下口199に落下する場合も同様である。
図12(A)(B)のように、転動通路122の転動面181上で、左の凹部192cから左の落下口186に落下すると、遊技球は、左の可動片191に当たって、可動片191を下側に回転させる。これにより、通常位置(通常状態)において後方に若干上がるように傾斜していた可動片191は、後方に下がるように傾斜する。可動片191上を転動した遊技球は、排出流路188に流入する。この時、図13(A)(B)のように、連動機構196を介して、昇降部材126は、可動片191の回転する動きに応じて上昇する方向に移動する。
〔遊技制御装置〕
次に、図14を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
図14に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(指令情報又はコマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621(621a、621b)及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621aには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及び右カウントスイッチ605a〜605mが接続される。また、近接I/F621bには、左カウントスイッチ606が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602aは、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチであり、第2始動口スイッチ602bは、遊技球が第2始動入賞口39に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
右カウントスイッチ605a〜605m及び左カウントスイッチ606は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。右カウントスイッチ605a〜605m及び左カウントスイッチ606によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。
近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
また、近接I/F621aと近接I/F621bの二つの近接I/Fを設けている理由は、近接I/F621aの入力端子数が限られているためである。近接I/F621bは不足する入力端子数に応じて近接I/F621aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接I/F621aとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接I/F621bを設けないようにしてもよい。
また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。
磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。
また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bの検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602a、602bからの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図変動表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28a、28b、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド(変動パターンコマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド(遊技状態を示すコマンド)、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28a、28b及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28aは第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置42の開閉扉42a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材38aを回動させ開状態に変換させる。
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、右カウントスイッチ605a〜605m、及び左カウントスイッチ606からの信号や、大入賞口ソレノイド28a、28b及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830を備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。
〔演出制御装置〕
図15を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
図15に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)、への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35等の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。なお、盤演出装置770には、開口部137の開閉を行う後述のシャッター部772も含まれ、主制御用マイコン710は、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743を介して、シャッター部772を駆動するモータやソレノイドの動作を制御する。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。なお、スイッチ(SW)入力回路750は、昇降部材124、125、126が動作(移動)したことを各々検知する三つの動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753cのオン/オフ状態を検出して、検出信号を主制御用マイコン710へ送信する。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35などの表示装置を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が、遊技用マイコン611によって実行するメイン処理について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図17は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置600(遊技用マイコン611)が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(A1004)、割込み処理のモードを設定する(A1005)。
次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(A1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(A1007〜A1011)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(A1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1008)。そして、A1007の処理で設定したチェック回数分だけA1008の判定を繰り返す(A1009)。
遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(A1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(A1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(A1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、A1007の処理に戻る。
一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(A1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1014)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1016、A1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。A1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、A1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1016、A1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1018)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(A1019)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1016又はA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、図17のA1040からA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1021)。高確率でないと判定された場合には(A1021の結果が「N」)、A1024以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる第3遊技状態表示部59のLEDをオン(点灯)に設定する(A1023)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1042)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1043)、A1025以降の処理を実行する。
なお、A1024で送信される停電復旧時のコマンド及びA1043で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
遊技制御装置600は、A1024又はA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1025)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1027)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1028)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1031の結果が「N」)、A1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、A1029からA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(A1029)の前に割り込みを許可(A1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(A1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1033〜A1039)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1033)、全出力ポートをオフに設定する(A1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1036)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1501)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA1501の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1502)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、普図のゲートスイッチ603、右カウントスイッチ605a〜605m、左カウントスイッチ606などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1503)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28a、28b、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(A1504)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1505)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1506)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1507)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602a、602b、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、右カウントスイッチ605a〜605m、左カウントスイッチ606が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1508)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図19にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1509)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1510)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1511)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1512)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1513)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1514)。その後、A1501の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1515)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1516)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図18)における特図ゲーム処理(A1508)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手段を構成する。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A2001)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、39に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図20にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2002)。大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置42内に設けられた左カウントスイッチ606及び第1特別変動入賞装置41内に設けられた右カウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(A2003)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A2004)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A2004の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A2004の結果が「N」)、A2016以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A2004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A2008)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A2008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A2009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A2008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A2010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A2008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A2011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A2008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A2008の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A2013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A2008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A2014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A2008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A2015)。大当り終了処理は、A2009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A2016)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A2017)。
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A2018)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A2019)。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図19)における始動口スイッチ監視処理(A2001)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2501)。
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2502)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図21にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普電、普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2503)。普通電動役物が作動中である場合には(A2503の結果が「Y」)、A2505以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2503の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(A2504)。
普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が第2始動入賞口38に入賞した場合(閉状態で第2始動口スイッチ602aが遊技球を検出した場合)には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。A2504の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。
遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(A2504の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(A2504の結果が「N」)、第2始動入賞口38、39(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2505)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2506)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図20)における特図始動口スイッチ共通処理(A2502、A2506)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38、39に遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602a、602bから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602a、602bのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(A3001)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A3001の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A3001の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(A3002)。乱数が抽出されていない場合には(A3002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A3002の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A3003)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A3004)。
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(A3005)。そして、ロードした値に1加算して更新し(A3006)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(A3007)。
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A3007の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A3008)。
遊技制御装置600は、A3008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A3007の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A3009)。
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A3009の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A3010)。
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(A3011)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(A3012)。
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A3013)。そして、A3004の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A3014)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(A3015)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A3016)。
続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(A3017)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
そして、遊技制御装置600は、A3016の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(A3018)。特図保留情報判定処理の詳細については、図22にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A3009の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(A3019)、コマンド設定処理を実行する(A3020)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図21)における特図保留情報判定処理(A3018)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(A3501)。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第1始動入賞口37に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口38、39に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(A3501の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(A3501の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3502)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、A3502の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3503)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A3503の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(A3506)。そして、A3507以降の処理を実行する。
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A3503の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(A3504)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
さらに、遊技制御装置600は、A3504の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(A3505)。
続いて、遊技制御装置600は、A3505の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はA3506の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(A3507)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A3508)、コマンド設定処理を実行する(A3509)。
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(A3510)。
続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A3511)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(A3512)。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(A3513)、コマンド設定処理を実行する(A3514)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図24にて後述する。
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンド(演出コマンド等)を編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。
また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1018までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図23)における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、客待ちデモコマンド(A3514)を受信してから所定時間経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを変動表示装置35で表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図25にて後述する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(連続予告演出、保留表示演出を含む)やその他の演出である。
なお、上記においてリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態であるが、すべての識別情報が同時停止する全回転リーチのように複数の識別図柄が同時に停止するリーチを含んでもよい。リーチ状態には、特別結果態様が導出され大当り遊技状態(特別遊技状態)が発生する期待度(信頼度)が異なる複数の状態が含まれる。リーチ状態として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(ロングリーチ)、スペシャル2リーチ(スーパーリーチ)等が設定されている。なお、大当りの期待度(信頼度)は、例えば、大当りが発生する場合における各種リーチ状態の出現率(選択率)を示し、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている。そして、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(ロングリーチ)、スペシャル2リーチ(スーパーリーチ)などのリーチ系統を示す情報である。
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図24)における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の情報をクリアする(B1202)。演出ボタン情報は、演出ボタン17によって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定する。
さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B1204)。その後、主制御用マイコン710は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや、変動表示の実行中(変動中)の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(B1205)。
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1206)。続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する(B1207)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B1208)。
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1209)。
主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1209の結果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(B1210)。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し(B1211)、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1212)。主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1209の結果が「N」)、今回の変動中処理を終了する。
〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図26は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(B1301)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B1302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B1303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B1304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B1305)。
さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B1306)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B1307)。
次に、映像制御用マイコン720は、VDP730の描画を制御するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(B1308)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(B1309の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、B1309の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(B1309の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(B1310)を行い、通常ゲーム処理(B1311)を行い、B1308へ戻る。
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図26)における通常ゲーム処理(B1311)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(B1401)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(B1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B1402)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B1403)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶された演出情報(先読み演出情報)のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置35に保留表示を行う保留表示処理を実行する(B1404)。
次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B1405)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(B1406)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(B1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(B1407)、通常ゲーム処理を終了する。
〔演出例1〕
図28(A)(B)は、遊技機1において、遊技球や演出制御装置700等によって、可動部材132や変動表示装置35を用いて実行される演出の一例(演出例1)を示す。この演出は、可動部材132の動作に合せて変動表示装置35での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置35の表示を関連付けた演出である。
図28(A)では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が変動中処理(B1111)によって変動表示装置35で実行されている場合(変動中)に、可動部材132が、移動しない場合の初期位置(通常位置、第一位置)にある。可動部材132は、初期位置において、センターケース34に隠れて前方から視認できない。可動部材132の移動位置(第二位置)への移動によって、可動部材132が出現して前方から視認できる出現状態となり演出の効果が高まる。
図28(B)では、遊技球が第2始動入賞口39に入賞(入球)して流路135を流下(通過)する際に、遊技球の荷重によって可動部材132が移動位置へ移動する。これとともに、演出制御装置700は、変動中に、大当りの予告演出として、現在の特図変動表示ゲーム(当該変動)に対する大当りの期待度を変動表示装置35に報知(表示)する。例えば、報知は、文字表示(「この変動期待して!」等)によって行われるが、他の表示でもよい。他の報知内容として、内部確率状態(高確率状態又は低確率状態)や、前述のセットタイプの場合には残りの確変大当りの回数が挙げられる。従って、可動部材132(可動役物)の動作に対応して、現在の特図変動表示ゲームに関する大当りの期待度が変動表示装置35において報知されるため、遊技の興趣が向上する。
この場合に、演出制御装置700は、遊技制御装置600が第2始動入賞口39への入賞によって生成したコマンド(飾り特図保留数コマンド、先読みコマンド(先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド)等)を受信する(B1118、B1119等)。そして、演出制御装置700は、このコマンドの受信時に行われている現在の特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を変動表示装置35に報知(表示)させるように、映像制御用マイコン720に送信するコマンド(演出コマンド)を編集して送信する(B1014)。なお、特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度は、例えば、特図変動表示ゲームに対応する始動記憶領域(RAM711の一部)の先読み情報中のリーチ系統情報(即ち変動表示ゲームの遊技情報)などから判定できる。期待度の報知(表示)は、例えば、シーンシーケンステーブルで設定されるシーンに一部上書きして表示してもよいし、シーンシーケンステーブル(B1207)を再設定して行ってもよい。
〔演出例2〕
図29(A)(B)は、遊技機1において、遊技球や演出制御装置700等によって、可動部材132や変動表示装置35を用いて実行される演出の他の一例(演出例2)を示す。この演出は、可動部材132の動作に合せて変動表示装置35での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置35の表示を関連付けた演出である。
図29(A)では、変動中に遊技球が第2始動入賞口39に入賞(入球)して流路135を流下(通過)する場合に、遊技球の荷重によって可動部材132が移動する。これとともに、演出制御装置700は、大当りの予告演出として、この入賞により生じた始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームの大当りの期待度を変動表示装置35に報知(表示)する。従って、可動部材132(可動役物)の動作に対応して、現在生じた始動記憶(保留)による将来の特図変動表示ゲームに関する大当りの期待度が変動表示装置35において報知されるため、遊技の興趣が向上する。
この場合に、演出制御装置700の主制御用マイコン710は、遊技制御装置600が第2始動入賞口39への入賞によって生成した先読みコマンド(先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド)等)を受信する(B1119)。そして、主制御用マイコン710は、この先読みコマンドに対応する始動記憶(保留)によって生じる特図変動表示ゲームの大当りの期待度を変動表示装置35に報知(表示)させるように、コマンドを編集して映像制御用マイコン720に送信する(B1014)。例えば、報知は、文字表示(「X変動後に期待!」等)によって行われるが、他の表示でもよい。ここで、「X」は、現在の保留数で、最新の飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)(B1118)からわかる。
図29(B)では、図29(A)の表示に追加して、変動表示装置35において、現在の入賞により生じた始動記憶(保留)に対する保留表示を変化させて保留表示演出(保留先読み予告)が行われている。保留表示を変化は、変動表示装置35に表示された保留表示の色を変えたり、形状を変えることで行われる。なお、遊技機が、LEDランプによって保留表示を行う場合には、LEDランプの発光色を変えるようにすればよい。演出制御装置700は、保留表示を変化させるようにコマンドを編集して映像制御用マイコン720に送信し(B1014)、映像制御用マイコン720は保留表示を行う(B1404)。
〔演出例3〕
図30は、遊技機1において、遊技球や演出制御装置700等によって、可動部材132や変動表示装置35を用いて実行される演出の他の一例(演出例3)を示す。この演出は、図29(B)の演出に変更を加えたもので、当該演出を行うために、シャッター部772も用いられる。
シャッター部772は通常閉じられていて(或いは、シャッター部772の動作が速い場合には、第2始動入賞口39に入賞した時にシャッター部772を閉じて)、遊技球は、第2始動入賞口39に入賞(入球)して流路135に入っても、シャッター部772によって開口部137を通過できない。そして、シャッター部772の閉状態で、遊技球は、流路135内にあって可動片131に接して、荷重によって可動片131及び可動部材132を移動した状態(動作状態、出現状態)に維持する。
当該入賞によって保留表示演出(保留先読み予告)の対象となった保留(始動記憶)が消化される場合に、シャッター部772を開いて、遊技球を開口部137から球流下路160に排出することによって、可動部材132は初期位置に戻る。即ち、保留表示演出の対象となった保留に係る特図変動表示ゲームが開始するまで、遊技球の荷重によって可動片131及び可動部材132は、移動した状態に維持される。なお、当該入賞によって保留表示演出が行なわれない場合(大当りの期待度が低い場合)には、すぐにシャッター部772を開いてもよい。
演出制御装置700の主制御用マイコン710は、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743を介して、シャッター部772の開閉を制御する。保留先読み予告の対象となった保留(先読み対象保留)に関する始動記憶領域(RAM711の一部)には、先読み演出に関する演出情報として、シャッター部772を開閉すべきか否かの情報も記憶するように構成されてよい。そして、主制御用マイコン710は、先読み対象保留が消化される場合に、シャッター部772を開く制御を行ってよい。
さらに、主制御用マイコン710は、シャッター部772が閉じられている間、保留が消化される毎に、先読み対象保留の消化までの変動回数Yを変動表示装置35に報知(表示)させるように、コマンドを編集して映像制御用マイコン720に送信する(B1014)。例えば、報知は、文字表示(「あとY変動まって!」等)によって行われるが、他の表示でもよい。ここで、「Y」は、先読み対象保留までの保留数であり、先読み対象保留が生じた時の保留数と、先読み対象保留が生じてからの変動回数(B1204)によってわかる。
なお、上記において、変動中に遊技球が第2始動入賞口39に入賞した場合を説明したが、特別遊技状態(大当り)中に入賞した場合には、可動部材132が出現するとともに大当り中の演出が変更される。そして、特別遊技状態(大当り)終了後にシャッター部772が開いて、遊技球は、開口部137から球流下路160に排出される。
〔演出例4〕
図31(A)−(D)は、遊技機1において、遊技球や演出制御装置700等によって、可動部材132、下部の昇降部材124、125、126、変動表示装置35を用いて実行される演出の他の一例(演出例4)を示す。この演出は、上部の可動部材132と下部の昇降部材124、125、126の動作に合せて変動表示装置35での予告報知を行うものであり、当該動作と変動表示装置35の表示を関連付けた演出である。
図31(A)では、遊技球が第2始動入賞口39に入賞(入球)して流路135から開口部137を通って球流下路160に排出された際に、遊技球の荷重によって可動部材132が移動位置へ移動する。これとともに、演出制御装置700の主制御用マイコン710は、昇降部材124、125、126のいずれか一つ指定し、遊技球が指定された一つの昇降部材124、125、126を動作(移動)させた場合に生じる演出モードを変動表示装置35に報知(表示)する。
図31(B)では、実際に球流下路160から転動通路122に入った遊技球が、指定された一つの昇降部材124、125、126(ここでは左の昇降部材126)を動作させた場合に、この動作は、対応する動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753cで検出される。この場合に、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン720にコマンドを送信して、所定の表示(例えば、文字表示「やったね!大成功!」)を変動表示装置35に表示させる。
図31(C)では、主制御用マイコン710は、続いて、演出モードを変更して、以後の遊技状態に関する予告(情報)を変動表示装置35に報知(表示)させる。なお、演出モード変更は、特図変動表示ゲームの大当り結果などの予告、即ち、特別遊技状態の予告となり得る。主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン720にコマンドを送信して、所定の表示(例えば、文字表示「天国モード突入」)を変動表示装置35に表示させる。他の報知内容としては、以後の内部確率状態(高確率状態又は低確率状態)や、前述のセットタイプの場合には残りの確変大当りの回数(即ち、将来的に確変遊技状態になるか否かに関する情報)など、遊技状態に関する予告(情報)が挙げられる。このように、指定された一つの昇降部材124、125、126を動かす可動片(ここでは左の可動片191)の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
図31(D)では、指定された一つの昇降部材124、125、126の動作が対応する動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753cで検出されなかった場合に、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン720にコマンドを送信して、所定の表示(例えば、文字表示「残念!次回に期待してね!」)を変動表示装置35に表示させる。
(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技領域31を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域(第2始動入賞口39、一般入賞口40、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、又は、第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口)と、入賞領域に入賞した遊技球を流下させる球流下路150、160と、を備える。遊技球転動領域としての転動通路122は、球流下路150、160に接続されるとともに、球流下路150、160を流下した遊技球を視認可能に転動させる。排出流路187、188、198は、転動通路122(遊技球転動領域)から流下した遊技球を遊技機外へ排出するよう構成される。可動片190、191、197は、転動通路122から排出流路187、188、198へ流下する遊技球の荷重によって動くことができ、可動片190、191、197は昇降部材124、125、126(役物)と連動する。従って、入賞後の遊技球の荷重によって昇降部材124、125、126(役物)を動作させるため、昇降部材124、125、126(役物)は、動作させるための駆動源なしで演出を行うことができる。さらに、入賞後の遊技球を有効に活用することが可能となる。また、入賞したことによって昇降部材124、125、126(役物)の動作に繋がるので、入賞させることに対しても遊技の興趣を向上させることが可能になる。
第1の実施の形態によると、変動表示装置35の表示領域としての表示部35aは、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能である。始動口(例えば、第1始動入賞口37)は、遊技球の入球によって変動表示ゲームを始動できる。センターケース34は、表示部35aを後方に臨む開口部34a(窓部)を形成するとともに、遊技領域31に配置される。ステージ部101は、センターケース34の開口部34a(窓部)の下方に設けられて、始動口の上部へ遊技球が流下しやすいように転動可能に構成される。転動通路122(遊技球転動領域)は、ステージ部101の後方に備えられる。従って、昇降部材124、125、126(役物)を動作させる遊技球を転動させる転動通路122と始動口の上部へ流下できる遊技球を転動させるステージ部101を前後方向に並べて、多くの遊技球が転動することとなり、遊技の興趣が向上する。
第1の実施の形態によると、可動片190、191、197の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知される(図31(B)(C))。即ち、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材124、125、126(役物)の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対する興趣がより向上する。
第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技領域31を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域(例えば、第2始動入賞口39)と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路135と、始動条件を成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置35と、を備える。さらに、遊技機1は、流路135を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片131と、可動片131の動作に応じて動作する可動部材132(役物)と、を備える。可動片131の動作に対応して(可動片131の動作に合せて)、変動表示装置35において遊技状態に関する予告が報知される。従って、入賞後の遊技球の荷重によって可動部材132(役物)が動作するので、可動部材132(役物)は、動作するための駆動源なしで演出を行うことができる。さらに、入賞後の遊技球を有効に活用することが可能となる。また、入賞したことによって可動部材132(役物)の動作に繋がるので、入賞させることに対しても遊技の興趣を向上させることが可能になる。
第1の実施の形態によると、始動記憶手段(例えば、遊技制御装置600)は、入賞領域(例えば、第2始動入賞口39)への遊技球の入賞に基づいて始動条件を成立させ、変動表示ゲームの実行に関連する情報を始動記憶として記憶する。実行中の変動表示ゲームの結果、又は、既に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に対する予告が報知される。従って、変動表示ゲームの結果に対する予告を行うことで、可動部材132(役物)の動作が、変動表示ゲームの大当りの期待度に関連し、遊技の興趣が向上する。
第1の実施の形態によると、始動記憶表示手段(保留表示を行う演出制御装置700)は、始動記憶(保留)を遊技者に視認可能に表示する。始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に対する予告が報知される際に、始動記憶表示手段は、予告の報知の対象として始動記憶(例えば先読み対象保留)を判別可能に表示する(図29(B))。従って、予告の対象となる始動記憶が判別しやすいので、遊技者は、予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームまで、期待を持って遊技を行うことが可能になる。
第1の実施の形態によると、遊技機1は、流路135内に設けられるシャッター部772を備える。シャッター部772が閉鎖されることによって、可動片131を動作させた遊技球が流下せず、可動片131は動作状態(移動状態)で停止する。予告の報知の対象となった始動記憶(例えば先読み対象保留)に基づく変動表示ゲームが実行されるまで、シャッター部772が閉鎖される。従って、予告の対象となる始動記憶まで可動部材132(役物)が動作した状態となるので、予告の対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームがわかりやすくなり、変動表示ゲームまでの遊技の興趣が高まる。
第1の実施の形態によると、遊技領域31に配置されるセンターケース34は、変動表示装置35を後方に臨む開口部34a(窓部)を形成し、可動片131の動作に応じて動作する可動部材132(役物)は、動作しない場合にセンターケース34の開口部34a(窓部)の短辺側の脇に配置されている。従って、可動部材132(役物)が、動作しない初期位置においてセンターケース34の短辺側にあり、センターケース34に遮蔽されて視認することが困難になる。そして、可動部材132(役物)は、初期位置で変動表示の邪魔にならず、動作時に出現して遊技者に驚きを与えて興趣が向上する。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、カバー部123の凸部123a、123b、123cから特定の昇降部材が出現した出現率(特定の昇降部材が動作した動作割合)に応じて、遊技者を有利にする構成とする。例えば、この出現率に応じた確率で、遊技状態を確変遊技状態(確率変動状態)にするか否かが抽選される。特定の昇降部材は、昇降部材124、125、126のうちの一つ又は複数(全部ではない)の昇降部材である。なお、第2の実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
図32は、第2の実施の形態に係る遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置600は、近接インターフェース(I/F)621等を介して、動作検出スイッチ(SW)753a、753b、753cからの信号を受け付ける。遊技制御装置600の遊技用マイコン611は、大当り遊技状態(特別遊技状態)中に、A2013の大入賞口開放中処理等において、カバー部123の凸部123a、123b、123cから各昇降部材124、125、126が出現した出現回数(各昇降部材124、125、126が動作した動作回数)を計測して、RAM611cに記憶しておく。
そして、遊技用マイコン611は、A2015の大当り終了処理などにおいて、特定の昇降部材(ここでは中央の昇降部材125)の出現回数を全ての昇降部材124、125、126の出現回数で除算して、特定の昇降部材の出現した出現率(動作割合)を求める。なお、昇降部材の出現した出現率(動作割合)は、複数の可動片190、191、197のうちのこの昇降部材と連動する可動片の動作割合と同じである。次に、遊技用マイコン611は、図33のような参照テーブルに基づいて、特定の昇降部材の出現率から抽選において確変遊技状態(確率変動状態)になる確率を設定する。そして、遊技用マイコン611は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変遊技状態にするか否かを当該確率で抽選する。遊技用マイコン611は、例えば、A2015の大当り終了処理において抽選してよい。なお、大当りの全ラウンドではなく特定のラウンドで昇降部材124、125、126が出現した出現回数を計測して出現率を求めてもよい。
図33の参照テーブルは、特定の昇降部材(ここでは中央の昇降部材125)の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定め、この出現率(動作割合)が増加すると確変遊技状態になる確率も高く設定されており、出現率に応じて遊技者は有利になる。逆に言えば、遊技者にとって、特定の昇降部材の動作が、確変遊技状態になる予告になっている。従って、特定の昇降部材を動かす可動片の動作(特に動作割合)に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。代替の構成として、参照テーブルは、ある昇降部材が出現しない率、即ち、ある昇降部材以外の特定の昇降部材(例えば、昇降部材124、126)の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。このように、少なくとも一つの昇降部材を動かす少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
なお、大当り遊技状態で開放する大入賞口が第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口であるか第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口であるかに応じて、抽選に影響を与える特定の昇降部材を変化させてもよい。例えば、開放する大入賞口が右側にある第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口である場合には、特定の昇降部材を右の昇降部材124にして、右の昇降部材124の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。例えば、開放する大入賞口が左側にある第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口である場合には、特定の昇降部材を左の昇降部材126にして、左の昇降部材126の出現率に対して確変遊技状態になる確率を定めてもよい。これにより、開放する大入賞口の位置と抽選に影響を与える特定の昇降部材の位置が関連付けられ、遊技の興趣が高まる。
上記において、特定の昇降部材の出現率に応じた確率で遊技状態を確変遊技状態にするか否かが抽選されたが、特定の昇降部材の出現率(動作割合)に応じた確率(実行割合)で抽選して当った場合に、遊技機1の遊技状態の予告を報知して遊技者を有利にしてもよい。例えば、確変大当りが所定回数のセットになっているセットタイプの遊技機の場合には、遊技状態の予告として、残りの確変大当りの回数(即ち、将来的に確変遊技状態になるか否かに関する情報)を報知表示器300に報知する。このように、昇降部材(例えば中央の昇降部材125)を動かす可動片(例えば中央の可動片197)の動作(特に動作割合)に対応して、遊技状態に関する予告が報知されることになる。
(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、可動片190、191、197の動作に対応して、遊技状態に関する予告が報知される。即ち、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材124、125、126(役物)の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対する興趣がより向上する。可動片190、191、197を複数備え、少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知される。即ち、複数の昇降部材124、125、126(役物)のいずれかの動作割合によって遊技状態に関する予告が行われる。従って、どの昇降部材124、125、126(役物)が動作するかという点についても、遊技の興趣が発生することとなり遊技性が向上する。また、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と同様の効果を奏する。
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、回転部材231、232が遊技球の転動通路122(遊技球転動領域)又はその上流に設けられ、遊技状態に応じて回転部材231、232を回転させることによって各昇降部材124、125、126の動作割合が調整できる。なお、第3の実施の形態において、第1又は第2の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
図34は、第3の実施の形態に係る排出球演出ユニットを示す正面図(前面図)である。回転部材231、232は、遊技球の速度を変えることによって各昇降部材124、125、126の動作割合を調整する調整部として機能する。本実施形態では、回転部材231、232は、各々、球流下路150の下端部150aと球流下路160の下端部160aに設けられる場合を説明するが、回転部材231、232は、各々、転動通路122(遊技球転動領域)において右側入口122a付近と左側入口122b付近に設けられてもよい。
下端部150aの底に設けられた回転部材231は、前方から見て時計回りに回転すると、球流下路150からの遊技球の速度を低下させ、反時計回りに回転すると、球流下路150からの遊技球の速度を増加させる。下端部160aの底に設けられた回転部材232は、前方から見て反時計回りに回転すると、球流下路160からの遊技球の速度を低下させ、時計回りに回転すると、球流下路160からの遊技球の速度を増加させる。回転部材231、232は、盤演出装置770に含まれ、主制御用マイコン710は、盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743を介して、各回転部材231、232を駆動するモータの動作を制御する(B1017)。
回転部材231は時計回りに回転すると、下端部150aでの遊技球の速度を低下させて、球流下路150からの遊技球は右の落下口185で落下し易くなる。これにより、左の昇降部材126が動作する割合(動作割合)を低下させ、右の落下口185からの遊技球によって右の昇降部材124が動作する割合(動作割合)を増加できる。逆に、下端部150aの底に設けられた回転部材231は反時計回りに回転すると、下端部150aでの遊技球の速度を増加させて、球流下路150からの遊技球は左の落下口186で落下し易くなる。これにより、左の落下口186からの遊技球によって左の昇降部材126が動作する割合(動作割合)を増加させ、右の昇降部材124が動作する割合(動作割合)を低下できる。
回転部材232は前方から見て反時計回りに回転すると、下端部160aでの遊技球の速度を低下させて、球流下路160からの遊技球は左の落下口186から落下し易くなる。これにより、右の昇降部材124が動作する割合を低下させ、左の昇降部材126が動作する割合を増加できる。逆に、回転部材232は前方から見て時計回りに回転すると、下端部160aでの遊技球の速度を増加させて、球流下路160からの遊技球は右の落下口186から落下し易くなる。これにより、右の昇降部材124が動作する割合を増加させ、左の昇降部材126が動作する割合を低下できる。
右側の第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口が開放されている特別遊技状態において、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になる場合(例えば確変遊技状態になる場合)には、回転部材231は時計回りに回転し、第1特別変動入賞装置41に近い右の昇降部材124が動作する割合を増加させてその出現回数を増やす。また、左側の第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口が開放されている特別遊技状態において、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になる場合には、回転部材232は反時計回りに回転し、第2特別変動入賞装置42に近い左の昇降部材126が動作する割合を増加させてその出現回数を増やす。
このようにして、昇降部材の動作(即ち可動片の動作)に対応して(特に動作割合に対応して)、大当り終了後に遊技状態が遊技者にとって有利になることを報知(予告)できる。例えば、遊技者にとって有利になる大当り終了後の遊技状態としては確変遊技状態があり、セットタイプの遊技機の場合には、確変大当りがまだ残っていることを報知できる。このように、遊技状態のうち、遊技機内部の内部確率状態、即ち高確率状態又は低確率状態に応じて、出現しやすい昇降部材が変化して、内部確率状態の報知(予告)が行われることになる。
(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、遊技機1は、球流下路150、160又は転動通路122(遊技球転動領域)において、複数の昇降部材124、125、126(役物)の動作割合、即ち、複数の可動片190、191、197の動作割合を調整可能な調整部(例えば、回転部材231、232)を備える。従って、昇降部材124、125、126(役物)の動作割合を調整することで、遊技機1の内部確率状態などの遊技状態に良く合致した予告が実行可能になる。また、可動片190、191、197の動作に対応して遊技状態に関する予告が報知される。即ち、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対応した予告が行われる。従って、昇降部材124、125、126(役物)の動き自体以外にも意味を持たせることができ、昇降部材124、125、126(役物)の動作に対する興趣がより向上する。さらに、可動片190、191、197を複数備え、少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて遊技状態に関する予告が報知される。即ち、複数の昇降部材124、125、126(役物)のいずれかの動作割合によって遊技状態に関する予告が行われる。従って、どの昇降部材124、125、126(役物)が動作するかという点についても、遊技の興趣が発生することとなり遊技性が向上する。また、第3の実施の形態は、第1の実施の形態と同様の効果を奏する。
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
34 センターケース
34a 開口部(表示窓部)
37 第1始動入賞口
38、39 第2始動入賞口
41 第1特別変動入賞装置
42 第2特別変動入賞装置
101 ステージ部
120 遊技球転動部材
122 転動通路(遊技球転動領域)
124、125、126 昇降部材(役物)
131 可動片
132 可動部材(役物)
137 開口部
150、160 球流下路
180 転動部材本体
187、188、198 排出流路
190、191、197 可動片
194、195、196 連動機構
200 排出球演出ユニット
231、232 回転部材
600 遊技制御装置
611 遊技用マイコン
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン

Claims (2)

  1. 遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる流路と、当該入賞領域への遊技球の入賞による始動条件成立に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、
    前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームの実行に関連する情報を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
    前記流路を遊技球が通過する際に遊技球の荷重によって動作する可動片と、
    前記可動片の動作に応じて動作する役物と、を備え、
    前記可動片の動作に対応して、前記表示装置において遊技状態に関する予告が報知されるとともに、実行中の前記変動表示ゲームの結果、又は、既に記憶されている前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの結果に対する前記予告が報知されることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域と、当該入賞領域に入賞した遊技球を流下させる球流下路と、を備えた遊技機において、
    前記球流下路に接続されるとともに、当該球流下路を流下した遊技球を視認可能に転動させる遊技球転動領域と、
    前記遊技球転動領域から流下した遊技球を遊技機外へ排出するよう構成される排出流路と、
    前記遊技球転動領域から前記排出流路へ流下する遊技球の荷重によって動くことができる複数の可動片と、を備え、
    前記複数の可動片は役物と連動し、前記複数の可動片のうちの少なくとも一つの可動片の動作割合に応じて、遊技状態に関する予告が報知されることを特徴とする遊技機。
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