JP6161067B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に対して遊技球の発射強度の指示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that instructs a player on the strength of a game ball to be launched.

従来、遊技領域のうち左側の遊技領域を流下した遊技球の方が、右側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい第一始動口と、右側の遊技領域を流下した遊技球の方が、左側の遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすく、開閉部材を備えた第二始動口とを備えた遊技機が知られている。遊技機は、第二始動口に設けられた開閉部材の開放される割合が通常よりも高くなる時短状態を生起することができる。そして、非時短状態では、左側の遊技領域に向けて遊技球を発射する所謂左打ちによって第一始動口を狙わせ、時短状態中には、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射する所謂右打ちによって第二始動口を狙わせる。特許文献1が開示する遊技機では、時短状態から非時短状態に変更された直後の報知演出は、特殊変動パターンによって変動時間が決定される。特殊変動パターンには、通常の変動パターン決定テーブルによって決定される最短の変動時間よりも長い変動時間が対応付けられている。これによって、遊技者に「左打ち」を促すメッセージを表示するための時間を確保している。   Conventionally, a game ball that has flowed down the left game area of the game area is easier to win than a game ball that has flowed down the right game area, and a game ball that has flowed down the right game area However, there is known a gaming machine that is easier to win than a game ball that has flowed down the game area on the left side and that includes a second starting port provided with an opening / closing member. The gaming machine can generate a short state when the opening ratio of the opening / closing member provided at the second starting port is higher than usual. And, in the non-short-time state, the first starting port is aimed by so-called left-handed launching a game ball toward the left game area, and during the time-short state, the so-called game ball is fired toward the right game area. Right-handed aim at the second starting port. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the notification effect immediately after the change from the time-saving state to the non-time-saving state is determined by the special change pattern. The special variation pattern is associated with a variation time longer than the shortest variation time determined by the normal variation pattern determination table. This ensures time for displaying a message prompting the player to “left-hand”.

特開2013−63123号公報JP2013-63123A

しかし、特許文献1に記載の遊技機は、発射強度の指示を、報知演出の内容と関わらず、定型パターンの指示表示によって行うのみである。従って、通常状態よりも有利な遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができなかった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 only gives an instruction for the firing intensity by displaying a fixed pattern instruction regardless of the content of the notification effect. Therefore, the attention of the player who has finished the gaming state more advantageous than the normal state cannot be collected in the indication of the firing strength.

本発明は、通常状態よりも有利な遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of collecting the attention of a player who has completed a gaming state advantageous over the normal state in an indication of the firing strength.

本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を取得する大当たり乱数取得手段と、前記大当たり乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、遊技者にとっての有利度の異なる複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態であって、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記遊技状態制御手段によって生起された前記第二遊技状態が終了した後、最初に前記第一遊技状態において実行される所定回数の前記報知演出において、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度指示手段と、前記発射強度指示手段が表示する前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて表示態様を決定する発射強度表示決定手段とを備えることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area in which a game ball flows down, a launch device that launches the game ball in the game area, and a launch strength that adjusts the launch strength of the game ball by the launch device. A jackpot random number for deciding whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, triggered by the adjustment means, a start port provided in the game area, and a game ball winning in the start port The jackpot game is executed by determining whether or not the jackpot random number acquisition means to be acquired and whether the jackpot random number acquired by the jackpot random number acquisition means is a predetermined random value determined in advance as a jackpot Of the plurality of gaming states having different advantages for the player, the jackpot determining means for determining whether or not the determination result is a jackpot, the game is performed by the launching device. Is a first gaming state that is advantageous to the player when fired at a first firing strength that is a first firing strength, and the gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state, Game state control for generating at least a second gaming state that is advantageous to the player when the game ball is launched by the launching device at a second launch intensity that is a second launch intensity different from the first launch intensity. And after the second gaming state caused by the gaming state control means is terminated, and a notification effect executing means for executing a notification effect that is an effect of notifying the player of the result of the determination by the jackpot determination means, First, the firing strength instructing the player to set the firing strength of the firing strength adjusting means to the first firing strength in the predetermined number of notification effects executed in the first gaming state. As a result of determination by the jackpot determination means for informing the notification effect in which the emission intensity display is displayed for at least one of the emission intensity instruction means for displaying the display and the emission intensity display displayed by the emission intensity instruction means And a firing strength that determines a display mode based on at least one of an expectation that the result is the jackpot and an advantage of the gaming state that is generated when the firing strength display is displayed. And display determining means.

本発明に係る遊技機は、第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な第二遊技状態が終了した後、最初に第一遊技状態において実行される所定回数の報知演出において、発射強度調整手段の発射強度を第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。発射強度表示は、発射強度表示が表示される報知演出の報知する大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度表示の表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて、その表示態様が変化する。従って、本発明に係る遊技機は、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる。   In the gaming machine according to the present invention, after the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state, is ended, in the first-time notification effect executed in the first gaming state, A firing strength display that instructs the player to set the firing strength as the first firing strength is displayed. The firing strength display is an advantage of the game state that is generated at the time when the result of the determination by the jackpot determining means that notifies the notification effect that the firing strength display is displayed, the expected degree of the determination result, and the firing strength display is displayed. The display mode changes based on at least one of the degrees. Therefore, the gaming machine according to the present invention can collect the attention of the player who has finished the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state, in the indication of the firing strength.

前記遊技機は、前記発射強度指示手段によって表示される前記発射強度表示を複数種類記憶する発射強度表示記憶手段を備えてもよい。前記発射強度指示手段は、一回の前記報知演出の実行中に前記発射強度表示を複数回表示してもよい。前記発射強度表示決定手段は、前記複数回表示される前記発射強度表示の各一回の表示ごとに表示される前記発射強度表示の組合せを、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかに応じて、前記発射強度表示記憶手段に複数種類記憶されている前記発射強度表示のいずれかから決定してもよい。   The gaming machine may include a firing strength display storage unit that stores a plurality of types of the firing strength display displayed by the firing strength instruction unit. The firing strength instruction means may display the firing strength display a plurality of times during the execution of the notification effect once. The firing intensity display determining means is configured to notify the notification effect in which the firing intensity display is displayed as a combination of the firing intensity displays that are displayed for each display of the firing intensity display that is displayed a plurality of times. At least one of a result of the determination by the jackpot determination means, the expectation that the result is the jackpot, and the advantage of the gaming state that is generated at the time when the firing intensity display is displayed Depending on whether or not, it may be determined from any one of the firing intensity displays stored in the firing intensity display storage means.

この場合、発射強度表示指示手段は、発射強度表示を一回の報知演出において複数回表示させる。複数回表示される発射強度表示の組合せは、大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに応じて決定される。このため、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度の少なくとも一方に基づいて、複数回表示される発射強度表示の表示態様をわかりやすく変化させることができる。   In this case, the firing strength display instruction means displays the firing strength display a plurality of times in one notification effect. The combination of the firing strength display that is displayed a plurality of times is at least one of the result of the determination by the jackpot determination means, the expected degree of the determination result, and the advantage of the gaming state that is generated at the time when the firing strength is displayed It is decided according to. For this reason, based on at least one of the advantages of the gaming state that is generated at the time when the expected level of the notification effect or the firing strength is displayed, the display mode of the firing strength display that is displayed a plurality of times is easily changed. Can do.

前記発射強度表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合、前記発射強度表示の組合せとして同一種類の複数の前記発射強度表示を決定する確率が高くなってもよい。   The firing intensity display determining means includes a result of determination by the jackpot determining means for notifying the notification effect in which the firing intensity display is displayed, the expectation that the result is the jackpot, and the firing intensity display. When at least one of the advantages of the gaming state generated at the time when is displayed is advantageous to the player, the probability of determining a plurality of the firing intensity indications of the same type as a combination of the firing strength indications May be high.

この場合、発射強度表示決定手段は、大当たり判定手段による判定の結果と、判定結果の期待度と、発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合には、同一種類の複数の発射強度表示による組合せを決定する確率が高くなる。このため、大当たり判定手段による判定の結果、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に生起されている遊技状態の有利度の少なくともいずれかが高いことを、遊技者に対してわかりやすく報知することができる。   In this case, the firing strength display determination means is a game in which at least one of the result of the determination by the jackpot determination means, the expectation of the determination result, and the advantage of the gaming state occurring at the time when the firing strength is displayed. If this is advantageous to the user, there is a higher probability of determining a combination of multiple firing intensity indications of the same type. For this reason, as a result of the determination by the jackpot determination means, it is easy for the player to know that at least one of the advantages of the gaming state occurring at the time when the expected degree of notification effect or the firing strength is displayed is high. Can be notified.

前記遊技機は、前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが割り当てられた変動パターンテーブルを複数記憶する変動パターンテーブル記憶手段と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶されている複数の前記変動パターンテーブルのうちいずれかの前記変動パターンテーブルを参照して、前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターン、および前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えてもよい。前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する前記報知演出の実行時間は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する最短の前記報知演出の実行時間よりも長くてもよい。   The gaming machine includes a variation pattern table storage unit that stores a plurality of variation pattern tables to which a variation pattern that specifies an execution time of the notification effect is assigned, and a plurality of the variation patterns that are stored in the variation pattern table storage unit. Referring to any of the variation pattern tables in the table, the variation pattern of the notification effect in which the emission intensity display is displayed by the emission intensity instruction means, and the emission intensity display is displayed by the emission intensity instruction means. And a variation pattern determining means for determining the variation pattern of the notification effect other than the notification effect. The execution time of the notification effect specified by the variation pattern assigned to the variation pattern table to be referred to when determining the variation pattern of the notification effect in which the emission intensity display is displayed by the emission intensity instruction means, From the execution time of the shortest notification effect specified by the variation pattern assigned to the variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the notification effect other than the notification effect in which the firing intensity display is displayed May be longer.

この場合、発射強度表示が表示される報知演出の実行時間は、発射強度表示が表示される報知演出以外の報知演出の最短の実行時間よりも長い。よって、発射強度表示が表示される報知演出において、発射強度表示を表示する時間を確保することができる。   In this case, the execution time of the notification effect in which the emission intensity display is displayed is longer than the shortest execution time of the notification effect other than the notification effect in which the emission intensity display is displayed. Therefore, it is possible to secure time for displaying the firing intensity display in the notification effect in which the firing intensity display is displayed.

前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備えてもよい。前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であってもよい。前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であってもよい。前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であってもよい。前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であってもよい。   The game area may include a first game area where a game ball fired with the first launch strength is easy to flow down, and a second game area where a game ball fired with the second launch strength is easy to flow down. Good. The start port may be a plurality of start ports including a first start port and a second start port. The first start opening may be the start opening that allows a game ball flowing down the first game area to win more easily than a game ball flowing down the second game area. The second start opening has an opening / closing member, and the opening opening / closing member opens the opening so that a game ball can be won or facilitated, and the game flows down the second game area. The start opening may be easier for a ball to win than a game ball flowing down the first game area. Even if the second gaming state is a time-short state in which the ratio at which the opening and closing member of the second starting port is opened is higher than usual on condition that at least the jackpot determining means determines the jackpot. Good. The first gaming state may be a non-time saving state in which the time saving state has not occurred.

この場合、遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される所定回数の報知演出において、発射強度指示手段は、非時短状態に有利な発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。従って、遊技機は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度の指示に集めることができる。   In this case, after the time saving state advantageous to the player is completed, in the predetermined number of notification effects executed in the non-time saving state first, the firing strength instruction means is set so that the firing strength is advantageous to the non-time saving state. Display the firing intensity indication to the person. Therefore, the gaming machine can collect the attention of the player who has completed the time-saving state advantageous over the non-time-saving state in the indication of the firing strength.

前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起してもよい。   The gaming state control means is a low-probability state that is the first gaming state in which the probability that the jackpot is determined to be a normal probability, at least when the jackpot determining means determines the jackpot. The probability of being determined to be a big hit is higher than the low probability state, and one of the high probability states, which is the first gaming state that is more advantageous to the player than the low probability state, occurs after the end of the jackpot game. May be.

この場合、第一遊技状態において、低確率状態と、低確率状態よりも遊技者にとって有利な高確率状態の、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従って、遊技機は、第一遊技状態において低確率状態または高確率状態のいずれが生起されているかに基づいて、発射強度表示の表示態様を変化させることができる。   In this case, in the first gaming state, it is possible to provide two types of gaming states having different advantages, a low probability state and a high probability state that is more advantageous to the player than the low probability state. Therefore, the gaming machine can change the display mode of the firing intensity display based on whether the low probability state or the high probability state has occurred in the first gaming state.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area of RAM52. ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a special symbol determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている第一特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a first special symbol variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. ROM53に記憶されている第二特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table memorize | stored in ROM53. ROM53に記憶されている特殊変動パターン決定テーブルの概念図である。4 is a conceptual diagram of a special variation pattern determination table stored in a ROM 53. FIG. 主基板41において実行されるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main process executed on the main board 41. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed in the main process. 特別図柄処理の中において行われる第一大当たり変動パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st jackpot variation pattern determination process performed in a special symbol process. 特別図柄処理の中において行われる大当たり種別判別処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot type discrimination process performed in the special symbol process. 特別図柄処理の中において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition process performed in a special symbol process. CGROM432に記憶されているキャラクタテーブルの概念図およびキャラクタの組合せパターンを説明する説明図である。FIG. 4 is a conceptual diagram of a character table stored in a CGROM 432 and an explanatory diagram for explaining a character combination pattern. ROM583に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルの概念図である。5 is a conceptual diagram of a character combination determination table stored in a ROM 583. FIG. ROM583に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルの概念図である。5 is a conceptual diagram of a character combination determination table stored in a ROM 583. FIG. サブ制御基板58において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sub control board processing executed in a sub control board 58; サブ制御基板処理の中において行われる報知演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the alerting | reporting effect control process performed in a sub control board | substrate process. 本実施形態における発射強度表示90の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the discharge intensity display 90 in this embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の第一の実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。   Hereinafter, a pachinko machine 1 which is a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(図3参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 has a substantially square plate shape when viewed from the front (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies metal game balls to the game ball launcher 37 (see FIG. 3) and receives prize balls. On the upper surface of the upper plate 5, an operation button 9 that is operated by a player is provided. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. The launch handle 7 is provided so that the player can rotate the game handle. When the player rotates the launch handle 7 and performs the launch operation, the game ball launching device has a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 7. A game ball is fired by 37. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技球発射装置37(図3参照)によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4は、発射ハンドル7の発射強度に応じて、遊技球が流下する度合いを互いに異にする第一遊技領域4Lと第二遊技領域4Rとを備えている。第一遊技領域4Lは、パチンコ機1に正対した遊技者から見て遊技領域4の左側に位置し、第二遊技領域4Rは、遊技者から見て遊技領域4の右側に位置している。ガイドレール3は遊技領域4の左側に形成されていることから、発射ハンドル7によって所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第二遊技領域4Rを流下し(例えば図2矢印11参照)、所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第一遊技領域4Lを流下する(例えば図2矢印10参照)。以下、矢印10に示すように遊技球を発射することを「左打ち」と、矢印11に示すように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. The game balls launched by the game ball launching device 37 (see FIG. 3) are guided to the game area 4 by the guide rail 3 and flow down in the game area 4. The game area 4 includes a first game area 4L and a second game area 4R that have different degrees of flow of game balls depending on the firing strength of the launch handle 7. The first game area 4L is located on the left side of the game area 4 when viewed from the player facing the pachinko machine 1, and the second game area 4R is located on the right side of the game area 4 when viewed from the player. . Since the guide rail 3 is formed on the left side of the game area 4, a game ball fired with a firing strength higher than a predetermined strength by the firing handle 7 flows down the second game area 4 R (see, for example, arrow 11 in FIG. 2). ), A game ball launched with a firing strength less than a predetermined strength flows down the first game area 4L (see, for example, arrow 10 in FIG. 2). Hereinafter, launching a game ball as indicated by an arrow 10 is referred to as “left-handed”, and launching a game ball as indicated by an arrow 11 is referred to as “right-handed”.

遊技領域4の略中央には、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8は、LCDからなる表示画面28を中央に備える。表示画面28は様々な映像を表示するが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄81(図21参照)を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄81を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。   An effect device 8 for executing various effects is provided in the approximate center of the game area 4. The rendering device 8 includes a display screen 28 made of an LCD at the center. The display screen 28 displays various images, but particularly displays an effect symbol 81 (see FIG. 21), which is an effect symbol for notifying the player of the result of the jackpot determination. The pachinko machine 1 executes a notification effect for confirming and displaying a combination of the effect symbols 81 indicating the result of the jackpot determination after changing a plurality (three in the present embodiment) of the effect symbols 81. Inform the player of the result.

演出装置8において、表示画面28の上方に可動役物30が設けられている。可動役物30は、可動部を動作させることで各種演出を行う。演出装置8の右下部には普通図柄作動ゲート12が設けられている。演出装置8の下方には第一始動口14および第二始動口15が設けられており、その下方には大入賞口16が設けられている。第二始動口15は、普通電動役物(後述する普通当たり判定の結果に基づき可動する役物)としての開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は第二始動口15に入賞できる。大入賞口16も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口16に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。さらに遊技盤2には、上記以外に各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技くぎ等が設けられている。   In the effect device 8, a movable accessory 30 is provided above the display screen 28. The movable accessory 30 performs various effects by operating the movable part. A normal symbol operation gate 12 is provided at the lower right portion of the effect device 8. A first start port 14 and a second start port 15 are provided below the stage device 8, and a special prize opening 16 is provided below the first start port 14. The second starting port 15 includes an opening / closing member as an ordinary electric accessory (an accessory that moves based on a result of a normal hit determination described later), and the game ball is only in the second starting port when the opening / closing member is opened. You can win 15. The big winning opening 16 also includes an opening / closing member, and the game ball can win the big winning opening 16 only when the opening / closing member is opened. Each open / close member is electrically opened and closed by a solenoid. In addition to the above, the game board 2 is provided with various types of illumination lamps, winning holes, windmills, game nails, and the like.

本実施形態では、普通図柄作動ゲート12を通過する遊技球は、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球が大半であり、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過することは非常に困難である。第一始動口14、第二始動口15および大入賞口16は、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球と右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球のいずれもが入賞可能に配置されている。このうち第一始動口14については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。また第二始動口15および大入賞口16については、入賞口および遊技くぎ等の配置により、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球よりも入賞しやすい配置となっている。   In this embodiment, most of the game balls that pass through the normal symbol operating gate 12 are those that have flowed down the second game area 4R by hitting right, and those that have flowed down the first game area 4L by hitting left are normal. It is very difficult to pass through the symbol operating gate 12. The first starting port 14, the second starting port 15, and the big winning port 16 are both a game ball that has flowed down the first game area 4L by left-handed and a game ball that has flowed down the second game area 4R by right-handed. Arranged to be possible. Of these, for the first start port 14, the game ball that has flowed down the first game area 4L by left-handed hitting the game ball that has flowed down the second game area 4R by right-handed hitting due to the arrangement of the winning opening and game nails, etc. The arrangement is easier to win. As for the second start opening 15 and the big winning opening 16, the game balls that have flowed down the second game area 4R by right-handed hitting the first game area 4L by left-handed hitting due to the arrangement of the winning mouth and the game nails, etc. It is easier to win than the game balls that have flowed down.

遊技盤2の右斜め下部には、大当たり判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDおよび普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LEDおよび第二特別図柄記憶数表示LEDは、第一大当たり判定および第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「特別図柄作動保留球数」)を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。   A symbol display unit 24 for displaying the result of jackpot determination, the number of reserved balls, and the like is provided on the lower right side of the game board 2. The symbol display unit 24 includes a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol display unit, a first special symbol memory number display LED, a second special symbol memory number display LED, and a normal symbol memory number display LED. Prepare. Each of the first special symbol display unit and the second special symbol display unit includes one 7-segment LED, and displays a first special symbol and a second special symbol indicating the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination. The normal symbol display unit displays the result of the normal hit determination by turning on and off the LED. The first special symbol memory number display LED and the second special symbol memory number display LED indicate the number of game balls for which the results of the first jackpot determination and the second jackpot determination have not been displayed yet (so-called “special symbol operation holding balls”). ) Is displayed. The normal symbol memory number display LED displays the number of game balls for which the normal hit determination result has not been displayed yet (so-called “normal symbol operation holding ball number”).

次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技および大当たり遊技が設けられている。パチンコ機1は、第一大当たり判定および第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/300である非確率変動状態と、約1/60である確率変動状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。また、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態」(以下、「通常状態」という。)、「非確率変動時短状態」、「確率変動非時短状態」および「確率変動時短状態」の4つの遊技状態を生起する。   Next, a game flow in the pachinko machine 1 will be schematically described. The pachinko machine 1 is provided with a normal hit game and a jackpot game. The pachinko machine 1 determines whether the probability of being determined as “big hit” in the first jackpot determination and the second jackpot determination is about 1/300 of the non-stochastic fluctuation state and the probability fluctuation state of about 1/60 of the jackpot game. Can be born after the end of. In addition, a non-time-short state where the opening / closing member of the second start port 15 is a normal rate and a time-short state where the rate is higher than the non-time-short state can be generated after the end of the jackpot game. . The pachinko machine 1 has a combination of “non-stochastic variation non-short state” (hereinafter referred to as “normal state”), “non-stochastic variation short state”, “probability variation non-short state” and “probability variation short state”. 4 game states occur.

本実施形態では、確率変動大当たりと判定された場合、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技の実行開始まで、確率変動状態が継続する。確率変動大当たりと判定された場合の時短状態の継続条件には、確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続するものと、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数(本実施形態では100回)に達するまで時短状態が継続するものとの二通りがある。このうち確率変動状態の継続と同期して次回の大当たり遊技の実行開始まで時短状態が継続する場合には、次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動時短状態」が継続する。また、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数に達することで時短状態が終了する場合には、規定回数まで「確率変動時短状態」が継続し、その後次回の大当たり遊技の実行開始まで「確率変動非時短状態」が継続することとなる。   In this embodiment, when it is determined that the probability variation jackpot, the probability variation state continues from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game execution. If the probability variation jackpot is determined, the short-time state continuation condition is that the short-time state continues until the start of the next jackpot game in synchronization with the continuation of the probability variation state, and until the next jackpot game execution start Or, there are two ways in which the short-time state continues until the sum of the number of times of the first jackpot determination and the number of times of the second jackpot determination reaches the specified number of times (100 times in the present embodiment). Among these, when the short-time state continues until the start of the next jackpot game execution in synchronization with the continuation of the probability variation state, the “probability variation short-time state” continues until the start of the next jackpot game execution. In addition, when the time-short state ends when the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations reaches the specified number of times, the “short-term state with probability fluctuation” continues until the specified number of times, and then The “probability variation non-short-time state” will continue until the start of the jackpot game.

また、非確率変動大当たりと判定された場合、次回の大当たり遊技の実行開始まで、または、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数(本実施形態では100回)に達するまで、「非確率変動時短状態」が継続する。その後、遊技状態は「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機1の「非確率変動時短状態」は、第一大当たり判定の回数と第二大大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、または次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。なお、確率変動状態および時短状態は、大当たり遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。   Further, when it is determined that the non-probability variation jackpot, the specified number of times (in this embodiment, 100 times) until the start of the next jackpot game execution, or the sum of the number of first jackpot determination and the number of second jackpot determination The “non-stochastic variation short state” continues until Thereafter, the gaming state shifts to the “normal state”. In other words, the “non-probability short time state” of the pachinko machine 1 is caused by the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations reaching a specified number, or when the next jackpot game is started to be executed. finish. Note that the probability variation state and the short time state are also terminated at the start of the jackpot game. In this case, the specified number of counts is cleared.

次いで、普通当たり遊技について説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過すると、普通当たり判定が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態中(0.2秒)よりも時短状態中(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短中の変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態中の変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。第二始動口15の開閉部材は、当たりを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確率変動時短状態」中および「非確率変動時短状態」中(つまり、時短状態中)には、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。この結果、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態中は第二始動口15の開閉部材が開放される割合が、時短状態よりも低くなるため、第二始動口15よりも第一始動口14に容易に遊技球を入賞させることができる。従って、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。   Next, the normal hit game will be described. When the game ball passes the normal symbol operation gate 12, the normal hit determination is performed. The probability of being determined to be a normal hit during the time reduction state (99/100 in this embodiment) is higher than the probability of being determined to be a normal hit during the non-time reduction state (4/100 in this embodiment). In addition, the maximum opening time of the opening and closing member of the second start port 15 during the normal hit game is longer in the short time state (4.2 seconds) than in the non-short time state (0.2 seconds). Furthermore, the variation time of the normal symbol is shorter in the variation time in the time-short state (2 seconds in this embodiment) than in the non-time variation time (in this embodiment, 10 seconds). The opening / closing member of the second start port 15 is opened after the normal symbol indicating the hit is fixedly displayed. Therefore, during the “short state at the time of probability change” and the “short state at the time of non-probability change” (that is, during the short time state), the rate at which the opening / closing member of the second start port 15 is opened is higher than in the non-short time state. As a result, it is possible to easily win the game ball at the second start port 15 rather than the first start port 14. Therefore, it is advantageous for the player to advance the game by making a right turn during the short-time state. On the other hand, since the rate at which the opening and closing member of the second start port 15 is opened during the non-short-time state is lower than that in the time-short state, the game ball is easily awarded to the first start port 14 rather than the second start port 15. be able to. Therefore, it is advantageous for the player to advance the game by left-handed during the non-time-short state.

図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, and a relay board 47.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、および第二始動口スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ73は、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start port switch 72, and the second start port switch 73 via the I / O interface 54. Yes. The output port 55 outputs information on the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start port switch 72 detects a game ball won in the first start port 14. The second start port switch 73 detects a game ball won in the second start port 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、演出装置8の各種照明の動作および可動役物30の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the operation buttons 9, and the speaker 48. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 controls operations of various illuminations of the rendering device 8, operations of the movable accessory 30, and the like. The effect control board 43 includes a CPU 431, a CGROM 432, and the like, and controls display of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub-control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75および図柄表示部24が接続されている。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口16の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。   The relay board 47 is connected to a normal electric accessory opening / closing solenoid 69, a special prize opening / closing solenoid 70, a normal symbol operation switch 74, a special prize opening switch 75, and the symbol display unit 24. The ordinary electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second start port 15 during the normal winning game. The big prize opening / closing solenoid 70 opens and closes the opening / closing member of the big prize opening 16 during the big hit game. The normal symbol operation switch 74 detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 12. The big prize opening switch 75 detects a game ball won in the big prize opening 16.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment).

図4を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報エリアについて説明する。第二大当たり関係情報記憶エリアの構成は、第一大当たり関係情報記憶エリアの構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図10から図12参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   With reference to FIG. 4, the 1st jackpot relation information area of RAM52 is demonstrated. Since the configuration of the second jackpot relation information storage area is the same as the configuration of the first jackpot relation information storage area, the description will be simplified. The first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area are used in a special symbol process (see FIGS. 10 to 12) of the main process described later. The first jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins at the first start port 14, if the number of special symbol operation reservation balls is less than 4 (0 to 3), random numbers are stored in order from the storage area with the smallest number. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage area that has not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as jackpot determination on the random number stored in the determination area. When the process related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the jackpot game executed when the determination result is a big win) ends, the storage area with the next smallest number Is set as a determination area, and processing such as jackpot determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、および、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12への遊技球の通過時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアおよび第二大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。   In each storage area, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, a first special symbol determination random number field in which the value of the first special symbol determination counter is stored, and a first variation pattern determination A first variation pattern determination random number column in which the value of the counter is stored is provided. When a game ball wins the first starting port 14, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The first jackpot random number is used for determining the first jackpot. The first special symbol determination random number is used to determine the first special symbol. The first variation pattern determination random number is used to determine a variation pattern indicating the variation time of the first special symbol displayed on the first special symbol display unit of the symbol display unit 24. The RAM 52 is provided with a normal hit relation information storage area for storing a random number acquired when the game ball passes through the normal symbol operation gate 12. The normal hit relation information storage area is configured similarly to the first jackpot relation information storage area and the second jackpot relation information storage area.

図5を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄と、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄とを、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。第一特別図柄および第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。第一特別図柄の種別には、「4R確変A」、「4R確変B」、「4R通常」の3つがある。第二特別図柄の種別には、「16R確変」、「8R確変」、「8R通常」の3つがある。「4R」、「8R」および「16R」は、1回の当たり遊技中に大入賞口16が開閉される回数の合計(所謂「ラウンド数」)を示す。「確変」は確率変動図柄の分類であることを示し、「非確変」は非確率変動図柄の分類であることを示す。確率変動状態を生起するか否かは、特別図柄が確率変動図柄であるか否かによって決定される。本実施形態では、大当たりを示す特別図柄のうち確率変動図柄の占める割合は、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれも70%である。特別図柄決定テーブルでは、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けられている。大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じてラウンド数、大当たり遊技終了後に確率変動状態が生起されるか否か、および大当たり遊技終了後に生起される時短状態の継続条件が決定される。   A special symbol determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 refers to the special symbol determination table for the first special symbol indicating that the result of the first jackpot determination is a jackpot and the second special symbol indicating that the result of the second jackpot determination is a jackpot To decide. The first special symbol and the second special symbol are each classified into one of a plurality of jackpot types. There are three types of the first special symbol: “4R probability variation A”, “4R probability variation B”, and “4R normal variation”. There are three types of second special symbols: “16R probability variation”, “8R probability variation”, and “8R normal variation”. “4R”, “8R”, and “16R” indicate the total number of times (the so-called “number of rounds”) that the special winning opening 16 is opened and closed during a single game. “Probability change” indicates a classification of a probability variation symbol, and “Non-probability variation” indicates a classification of a non-probability variation symbol. Whether or not the probability variation state occurs is determined by whether or not the special symbol is a probability variation symbol. In the present embodiment, the proportion of the probability variation symbol in the special symbol indicating the jackpot is 70% for both the first special symbol and the second special symbol. In the special symbol determination table, each special symbol and the value of the special symbol determination random number are associated with each other. If it is determined that the jackpot is a special symbol, a special symbol corresponding to the value of the special symbol determination random number is determined. Depending on the jackpot type to which the determined special symbol belongs, the number of rounds, whether or not the probability variation state is generated after the jackpot game is finished, and the continuation condition of the short time state that is started after the jackpot game is finished are determined.

「4R確変B」および「8R確変」の大当たり遊技終了後の確率変動状態中に、第一大当たり判定および第二大当たり判定において連続して100回はずれと判定されると時短状態が終了し、遊技状態は「確率変動非時短状態」へ移行する。本実施形態では、「確率変動非時短状態」と「通常状態(非確率変動非時短状態)」において、確率変動状態であるか否かに関わらず共通の報知演出が実行される。従って遊技者は、「確率変動非時短状態」においては、確率変動状態の生起を認識不可能または認識困難な、所謂潜伏確変状態の遊技を進行させることとなる。   During the probability variation state after the jackpot game of “4R probability variation B” and “8R probability variation”, if the first jackpot determination and the second jackpot determination are determined to be out of 100 consecutive times, the time-short state is terminated, and the game The state shifts to a “probability fluctuation non-short state”. In the present embodiment, a common notification effect is executed in the “probability variation non-short-time state” and the “normal state (non-probability variation non-short-time state)” regardless of whether or not the probability variation state. Therefore, in the “probability variation non-short-time state”, the player proceeds with a game in a so-called latent probability variation state in which the occurrence of the probability variation state cannot be recognized or is difficult to recognize.

図6から図8を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。パチンコ機1では、第一特別図柄変動パターン決定テーブル(図6参照)、第二特別図柄変動パターン決定テーブル(図7参照)、および特殊変動パターン決定テーブル(図8参照)の3つの変動パターン決定テーブルが記憶されている。   The variation pattern determination table stored in the ROM 53 will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine 1, three variation pattern determinations are made: a first special symbol variation pattern determination table (see FIG. 6), a second special symbol variation pattern determination table (see FIG. 7), and a special variation pattern determination table (see FIG. 8). The table is stored.

第一特別図柄変動パターン決定テーブルには、第一大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中または時短状態中)、および第一大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている(図6参照)。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。第一大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第一大当たり乱数とともに取得されている第一変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面28およびスピーカ48等を制御する。また、主基板41は、決定した変動パターンに応じて決められている変動時間だけ、第一特別図柄を変動させる。   In the first special symbol variation pattern determination table, a plurality of tables are provided according to the gaming state at the time of the first jackpot determination (during a non-short-time state or during the time-short state) and the result of the first jackpot determination (big hit or miss) (See FIG. 6). Each table is assigned a plurality of types of variation patterns, and each variation pattern is associated with a variation pattern determination random number value (0 to 511). When the first jackpot determination is performed, a table corresponding to the gaming state at that time and the determination result is referred to, and one variation pattern is determined by the value of the first variation pattern determination random number acquired together with the first jackpot random number. Is done. The main board 41 transmits to the sub-control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the decided fluctuation pattern. The sub-control board 58 controls the display screen 28, the speaker 48, and the like according to the variation pattern specified by the command. Further, the main board 41 varies the first special symbol for the variation time determined according to the determined variation pattern.

本実施形態では、第一大当たり判定の結果がはずれの場合、リーチ演出を実行しない「非リーチ」の変動パターンが決定される割合が最も高い。一方、第一大当たり判定の結果が当たりの場合には、「非リーチ」の変動パターンが選択されることはない。「非リーチ」以外の変動パターンでは、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、複数の演出図柄81のうちの一部を停止させた状態で行われる演出を含む報知演出である。本実施形態におけるリーチ演出には、リーチ演出A,B,C,Dがある。図6に示すように、第一大当たり判定の結果が大当たりの場合には、リーチ演出A,B,C,Dの順で、決定される割合が高くなる。逆に、判定結果がはずれの場合には、リーチ演出A,B,C,Dの順で、決定される割合が低くなる。従って、報知演出において示される第一大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、リーチ演出A,B,C,Dの順に高くなる。   In the present embodiment, when the result of the first jackpot determination is out of place, the ratio of determining the “non-reach” variation pattern that does not execute the reach effect is the highest. On the other hand, when the result of the first jackpot determination is a win, the “non-reach” variation pattern is not selected. In the variation pattern other than “non-reach”, the reach effect is executed. The reach effect is a notification effect including an effect performed in a state where a part of the plurality of effect symbols 81 is stopped. The reach effects in this embodiment include reach effects A, B, C, and D. As shown in FIG. 6, when the result of the first jackpot determination is a jackpot, the determined ratio increases in the order of reach effects A, B, C, and D. On the other hand, when the determination result is out of order, the determined ratio decreases in the order of reach effects A, B, C, and D. Therefore, the degree of expectation that the result of the first jackpot determination shown in the notification effect is a jackpot increases in the order of reach effects A, B, C, and D.

第二特別図柄変動パターン決定テーブルも、第一特別図柄変動パターン決定テーブルと同様に構成される(図7参照)。第二大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、第二大当たり乱数とともに取得されている第二変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。主基板41は、決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板58へ送信する。   The second special symbol variation pattern determination table is configured in the same manner as the first special symbol variation pattern determination table (see FIG. 7). When the second jackpot determination is performed, a table corresponding to the gaming state at that time and the determination result is referred to, and one variation pattern is determined by the value of the second variation pattern determination random number acquired together with the second jackpot random number. Is done. The main board 41 transmits to the sub-control board 58 a fluctuation pattern designation command that is a command for designating the decided fluctuation pattern.

特殊変動パターン決定テーブルは、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数の100回に達することにより時短状態が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の変動パターンを決定するために参照される(図8参照)。時短状態が終了した後には、遊技状態は非時短状態へ移行する。本実施形態では、時短状態から非時短状態へ遊技状態が移行した場合、時短状態が終了した直後に実行される報知演出において、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す発射強度表示90(図21参照)が表示される。   The special variation pattern determination table notifies the determination result of the jackpot determination that is executed immediately after the time-short state is ended when the sum of the number of times of the first jackpot determination and the number of times of the second jackpot determination reaches the prescribed number of times 100. Reference is made to determine the variation pattern of the notification effect (see FIG. 8). After the time-short state ends, the gaming state shifts to the non-time-short state. In this embodiment, when the gaming state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state, the firing strength is changed from “right-handed” to “left-handed” in the notification effect that is executed immediately after the time-shortening state ends. A firing intensity display 90 (see FIG. 21) for prompting the player is displayed.

前述したように、時短状態においては、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が非時短状態よりも高くなる。時短状態中には第二始動口15に容易に遊技球が入賞するため、時短状態から非時短状態へ移行した直後には、第二大当たり判定のための特別図柄作動保留球が多数記憶されている可能性が高い。一方で、特別図柄作動保留球数が多い場合には、新たな特別図柄作動保留球を受け入れるため、「非リーチ」の変動パターンについては、特別図柄作動保留球数が少ない場合よりも変動時間が短くなるように設定されている(図7参照)。このため、時短状態から非時短状態へ移行した場合に、第二変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定すると、変動時間の短い変動パターンが決定される可能性が高くなる。短い変動時間の報知演出において発射強度表示90を表示させた場合、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促す時間を十分に確保することができない。   As described above, in the time reduction state, the rate at which the opening and closing member of the second start port 15 is opened is higher than in the non-time reduction state. Since the game ball easily wins the second starting port 15 during the time-short state, immediately after the transition from the time-short state to the non-time-short state, a large number of special symbol operation holding balls for second big hit determination are stored. There is a high possibility. On the other hand, when the number of special symbol operation reservation balls is large, a new special symbol operation reservation ball is accepted, so the variation time of “non-reach” fluctuation pattern is longer than that when the number of special symbol operation reservation balls is small. It is set to be shorter (see FIG. 7). For this reason, when the change from the short-time state to the non-short-time state is made and the fluctuation pattern is determined with reference to the second fluctuation pattern determination table, the possibility that a fluctuation pattern having a short fluctuation time is determined increases. When the firing intensity display 90 is displayed in the notification effect of a short variation time, it is not possible to secure sufficient time for prompting the player to change the firing intensity from “right-handed” to “left-handed”.

そこで、本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出については、特殊変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定する。特殊変動パターン決定テーブルに割り当てられた変動パターンが指定する変動時間は、第一変動パターンテーブルおよび第二変動パターンテーブルに割り当てられた変動パターンが指定する最短の変動時間よりも長い(図6から図8参照)。これにより、発射強度表示90が表示される報知演出について、発射強度表示90を表示するための変動時間が十分に確保される。なお、発射強度表示90の表示時間が短い等、第一変動パターンテーブルおよび第二変動パターンテーブルのうち最短の変動パターンであっても発射強度表示90を表示する時間を確保できる場合には、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定しなくてもよい。   Therefore, in the present embodiment, for the notification effect immediately after the transition from the time-saving state to the non-time-saving state, the variation pattern is determined with reference to the special variation pattern determination table. The variation time designated by the variation pattern assigned to the special variation pattern determination table is longer than the shortest variation time designated by the variation pattern assigned to the first variation pattern table and the second variation pattern table (FIG. 6 to FIG. 6). 8). As a result, for the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed, a sufficient variation time for displaying the firing intensity display 90 is ensured. It should be noted that if the time for displaying the firing intensity display 90 can be secured even with the shortest variation pattern of the first variation pattern table and the second variation pattern table, such as when the display time of the firing intensity display 90 is short, a special The fluctuation pattern need not be determined by the fluctuation pattern determination table.

第二大当り判定のために記憶された特別図柄作動保留球数によっては、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出が、第一大当たり判定の結果を報知するものとなることも考えられる。従って、本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出について第一大当たり判定の結果を報知する場合にも、特殊変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。   Depending on the number of special symbol actuated balls stored for the second jackpot determination, the notification effect immediately after the transition from the time-saving state to the non-time-saving state may be a notification of the result of the first jackpot determination. . Therefore, in the present embodiment, the variation pattern is determined with reference to the special variation pattern determination table also when notifying the result of the first jackpot determination regarding the notification effect immediately after the transition from the time-saving state to the non-time-saving state.

図9から図15を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図9参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   The operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 9) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3). Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   First, command output processing is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、各入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection results of the normal symbol operation gate 12 and each switch (see FIG. 3) provided at each winning opening.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the special symbol variation time counter that is a timer counter for measuring the variation time of the special symbol is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり種別が「4R確変A」および「16R確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Aフラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が「4R確変B」および「8R確変」の場合、確率変動フラグおよび時短Bフラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。大当たり種別が「4R通常」および「8R通常」の場合、時短Bフラグが、大当たり遊技終了後に「ON」となる。なお、後述する特別図柄処理において時短A当選フラグおよび時短B当選フラグが「ON」となっている場合に、時短Aフラグおよび時短Bフラグがそれぞれ「ON」とされる。なお、確率変動状態であるか否か、時短状態であるか否かの情報は、確率変動フラグ、時短Aフラグおよび時短Bフラグの状態に応じて、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58に送信される。また、後述する大当たり遊技状態フラグが「ON」となっている場合、大当たり遊技が実行される。本実施形態では、全てのラウンドにおいて、大入賞口16が最大開放時間29秒で開放される。大当たり遊技におけるラウンド数は、後述する特別図柄処理において、大当たり種別に応じて決定される。そして、一旦開放された大入賞口16は、最大開放時間の経過、および9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 16) and processing regarding the game state generated after the end of the jackpot game are performed. Specifically, when the jackpot type is “4R probability variation A” and “16R probability variation”, the probability variation flag and the hourly A flag are set to “ON” after the jackpot game ends. When the jackpot type is “4R probability variation B” or “8R probability variation”, the probability variation flag and the hourly B flag are “ON” after the jackpot game ends. When the jackpot type is “4R normal” and “8R normal”, the hourly B flag is set to “ON” after the jackpot game ends. In the special symbol processing described later, when the time-short A winning flag and the time-short B winning flag are “ON”, the time-short A flag and the time-short B flag are respectively “ON”. Whether the state is the probability variation state or the short-time state is determined by command output processing (S10, see FIG. 9) according to the states of the probability variation flag, the short-time A flag, and the short-time B flag. It is transmitted to the sub control board 58. Further, when a jackpot game state flag described later is “ON”, a jackpot game is executed. In the present embodiment, the big winning opening 16 is opened with a maximum opening time of 29 seconds in all rounds. The number of rounds in the jackpot game is determined according to the jackpot type in the special symbol processing described later. Then, once opened, the big winning opening 16 is closed when the conditions for the elapse of the maximum opening time and the winning of nine game balls are satisfied.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行処理等が行われる(図10から図15参照)。   Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol processing, jackpot determination, determination of a variation pattern, determination of special symbols, transition processing of a gaming state, and the like are performed (see FIGS. 10 to 15).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、第二始動口15の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短Aフラグまたは時短Bフラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. CPU51 will open the opening-and-closing member of the 2nd starting port 15 longer than in the non-time-short state, if the time-short state has occurred. The CPU 51 determines that the time reduction state is in effect when the time reduction A flag or the time reduction B flag is “ON”.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率(99/100または4/100)で判定される。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol processing, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 74 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. As described above, the normal hit determination is performed with each probability (99/100 or 4/100) depending on whether or not the time-short state has occurred.

次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図10から図15を参照して、特別図柄処理(S14、図9参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグA、時短フラグB、確率変動当選フラグ、時短A当選フラグ、時短B当選フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、二つの特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短Aフラグは、次回大当たりまでの時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短Bフラグは、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が100回に達するまでの時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起すると決定された場合に「1」が記憶されて「ON」となる。時短A当選フラグは、次回大当たりまで時短状態を生起すると決定された場合に「1」が記憶されて「ON」となる。時短B当選フラグは、100回の時短状態を生起すると決定された場合に「1」が記憶されて「ON」となる。   Details of the special symbol process (S14, see FIG. 9) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a special symbol display state flag, a probability variation flag, a short time flag A, a short time flag B, a probability variation winning flag, a short time A winning flag, a short time B winning flag, and the like. The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not played. The special symbol display status flag is “1” when one of the two special symbols is changing (during the change), “2” when either one is stopped (during the stop display), “0” is stored when neither of them is changing nor being stopped. The probability variation flag is “ON” because “1” is stored during the probability variation state. The time-shortening A flag stores “1” and becomes “ON” during the time-shortening state until the next big hit. The time-short B flag is set to “ON” by storing “1” during the time-saving state until the sum of the number of times of the first jackpot determination and the number of times of the second jackpot determination reaches 100 times. The probability variation winning flag is set to “ON” by storing “1” when it is determined that a probability variation state is to be generated after the jackpot game ends. The time-short A winning flag stores “1” and is “ON” when it is determined that a time-short state will occur until the next jackpot. The time-short B winning flag stores “1” and is “ON” when it is determined that the time-short state occurs 100 times.

図10に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口14に設けられた第一始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図9参照)において、第一始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS31の判断へ移行する。第一始動口14に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS31の判断へ移行する。   As shown in FIG. 10, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 14 (S21). When the first start port switch 72 provided in the first start port 14 detects winning of a game ball, a flag corresponding to the first start port switch 72 is displayed in the switch reading process of the main process (S11, see FIG. 9). “ON”. If this flag is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S21: NO), and the process proceeds to the determination of S31. If a game ball has won the first start opening 14 (S21: YES), it is determined whether or not the number of first special symbol operation reserved balls is “4” (S22). If the number of first special symbol actuated reserve balls stored in RAM 52 is “4” (S22: YES), the number of reserve balls that can be stored has reached the upper limit, and the process proceeds to the determination of S31. .

第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。次いで、各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。処理はS31の判断へ移行する。   When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4” (S22: NO), “1” is added to the number of first special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S23). Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) (S25). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is in the first jackpot random number column, the value of the first special symbol determination counter is in the first special symbol determination random number column, and the value in the first variation pattern determination random number column is The value of the single variation pattern determination counter is stored in the RAM 52. The process proceeds to the determination at S31.

次いで、第二始動口15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S31)。第二始動口15に設けられた第二始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となっていない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S31:NO)、処理はS41(図11参照)の判断へ移行する。第二始動口15に遊技球が入賞していれば(S31:YES)、第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S32)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S32:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS41(図11参照)の判断へ移行する。   Next, processing relating to winning of a game ball at the second start port 15 is performed. First, it is determined whether or not a game ball is won at the second start port 15 (S31). When the flag corresponding to the second start port switch 73 provided at the second start port 15 is not “ON”, it is determined that the game ball has not won (S31: NO), and the processing is performed. The process proceeds to S41 (see FIG. 11). If a game ball has won the second starting port 15 (S31: YES), it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “4” (S32). If the number of the second special symbol actuated balls stored in the RAM 52 is “4” (S32: YES), the number of stored balls that can be stored has reached the upper limit, so the process is S41 (see FIG. 11). Move on to judgment.

第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S32:NO)、RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S33)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり判定カウンタの値(第二大当たり乱数)と、第二特別図柄決定カウンタの値(第二特別図柄決定乱数)と、第二変動パターン決定カウンタの値(第二変動パターン決定乱数)とが取得され、それぞれRAM52に記憶される(S35)。処理はS41(図11参照)の判断へ移行する。   If the second special symbol operation reservation ball number is not “4” (S32: NO), “1” is added to the second special symbol operation reservation ball number stored in the RAM 52 (S33). Next, various random numbers are acquired, the value of the second jackpot determination counter (second jackpot random number), the value of the second special symbol determination counter (second special symbol determination random number), and the value of the second variation pattern determination counter ( Second variation pattern determining random number) is acquired and stored in the RAM 52 (S35). The process proceeds to the determination of S41 (see FIG. 11).

次いで、図11に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S41)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S41:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S41:NO)、二つの特別図柄のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S42)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S42:NO)、二つの特別図柄のいずれかが停止状態中であるか否かが判断される(S43)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S43:NO)、処理はS51(図12参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。   Next, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S41). When the jackpot gaming state flag is “ON”, it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S41: YES), and the process returns to the main process. When the jackpot gaming state flag is “OFF”, it is determined that the jackpot gaming state is not in effect (S41: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is changing (S42). If the special symbol display state flag is not “1”, it is determined that none of them is changing (S42: NO), and it is determined whether one of the two special symbols is in a stopped state (S42: NO). S43). If the special symbol display state flag is not “2”, it is determined that none of the special symbol display state is being displayed (S43: NO), the process proceeds to S51 (see FIG. 12), and processing such as jackpot determination is performed.

本実施形態では、大当たり判定において、第二大当り判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図12に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S51)。RAM52に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S51:YES)、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S51:NO)、第一特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S52)。RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「0」であれば(S52:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In the present embodiment, in the jackpot determination, the second jackpot determination is performed with priority over the first jackpot determination. As shown in FIG. 12, it is first determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “1” or more (S51). When the number of second special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 is “1” or more (S51: YES), the second big hit determination is performed, which will be described in detail later. When the number of second special symbol operation reservation balls is “0” (S51: NO), it is determined whether or not the number of first special symbol operation reservation balls is “1” or more (S52). If the number of first special symbol actuated balls stored in RAM 52 is “0” (S52: NO), the process returns to the main process.

第一特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S52:YES)、RAM52に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S53)。第一大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S54)。次いで、遊技状態に応じた第一大当たり判定が行われる(S55)。S55では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。図示しないがROM53には、第一大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定に用いられるテーブルであり、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数の乱数値が定義されている。特定された遊技状態に対応して、低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S54でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。   When the number of first special symbol operation reservation balls is “1” or more (S52: YES), “1” is subtracted from the number of first special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S53). The determination area of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 4) is shifted to the storage area of the next number (S54). Next, a first jackpot determination is made according to the gaming state (S55). In S55, the current gaming state is specified with reference to the state of the probability variation flag. Although not shown, the ROM 53 is provided with a low probability determination table and a high probability determination table as tables for determining the first jackpot. The low probability determination table is a table used for determining the first jackpot in the non-probability fluctuation state, and the random numbers of the first jackpot random numbers corresponding to “big jackpot” and “missing” are defined. The high probability determination table is a table used for determining the first jackpot in the probability fluctuation state, and the random numbers of the first jackpot random numbers corresponding to the “big jackpot” and “missing” are defined. A low probability determination table or a high probability determination table is selected corresponding to the specified gaming state. With reference to the selected low-probability determination table or high-probability determination table, it is determined whether the first jackpot random number stored in the determination area shifted in S54 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the first jackpot determination based on the undetermined first jackpot random numbers stored in the RAM 52 is performed in the order in which the first jackpot random numbers are stored.

第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S56:YES)、第一大当たり変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた第一特別図柄変動パターン決定テーブルが参照されて変動パターンが決定される(S57)。なお、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かの情報は、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58に送信される。   When it is determined that the jackpot is determined by the first jackpot determination (S56: YES), in the first jackpot variation pattern determination process, the first special symbol variation pattern determination table corresponding to the gaming state and the determination result is referred to and changes. A pattern is determined (S57). Information about whether or not the jackpot determination result is a jackpot is transmitted to the sub-control board 58 by the command output process (S10, see FIG. 9).

図13を参照して、第一大当たり変動パターン決定処理(S57、図12参照)について詳細に説明する。第一大当たり変動パターン決定処理は、第一大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に変動パターンを決定する処理である。まず、後述するS132(図15参照)でセットされる特殊変動カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S101)。特殊変動カウンタは、報知演出において発射強度表示90を表示することを決定するために用いられるカウンタである。特殊変動カウンタの値は、RAM52に記憶される。本実施形態では、100回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示90が表示される報知演出が1回実行される。特殊変動カウンタの値が「0」の場合(S101:YES)、変動パターンを決定する報知演出は、発射強度表示90が表示される報知演出ではない。従って、参照する変動パターンテーブルとして、第一変動パターン決定テーブル(図6参照)がセットされる(S102)。特殊変動カウンタの値が「0」以外の場合(S101:NO)、報知演出において発射強度表示90は表示されない。従って、参照する変動パターンテーブルとして、特殊変動パターン決定テーブルがセットされる(S103)。次いで、セットされた第一変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される(S104)。処理は特別図柄処理(図12参照)へ戻る。   With reference to FIG. 13, the first jackpot variation pattern determination process (S57, see FIG. 12) will be described in detail. The first jackpot variation pattern determination process is a process of determining a variation pattern when the determination result of the first jackpot determination is a jackpot. First, it is determined whether or not the value of the special variation counter set in S132 (see FIG. 15) described later is “0” (S101). The special variation counter is a counter used for determining to display the firing intensity display 90 in the notification effect. The value of the special variation counter is stored in the RAM 52. In the present embodiment, immediately after the 100 time saving states are finished, the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is executed once. When the value of the special variation counter is “0” (S101: YES), the notification effect for determining the variation pattern is not the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed. Accordingly, the first variation pattern determination table (see FIG. 6) is set as the variation pattern table to be referred to (S102). When the value of the special variation counter is other than “0” (S101: NO), the firing intensity display 90 is not displayed in the notification effect. Therefore, a special variation pattern determination table is set as the variation pattern table to be referred to (S103). Next, referring to the set first variation pattern determination table or special variation pattern determination table, one of the variation patterns according to the gaming state and the determination result is determined by the value of the first variation pattern determination random number. (S104). The process returns to the special symbol process (see FIG. 12).

図12の説明に戻る。次いで、特別図柄決定テーブル(図5参照)によって、大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの一つが、第一特別図柄決定乱数の値によって決定される(S58)。次いで、大当たり種別判別処理が行われる(S59)。大当たり種別判別処理では、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。処理はS81へ移行する。   Returning to the description of FIG. Next, according to the special symbol determination table (see FIG. 5), one of the first special symbols indicating a big hit is determined based on the value of the first special symbol determination random number (S58). Next, jackpot type determination processing is performed (S59). In the jackpot type determination process, a game state that occurs after the jackpot game is finished is determined. The process proceeds to S81.

図14を参照して、大当たり種別判定処理(S59、図12参照)について詳細に説明する。まず、S58(図12参照)において決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「4R通常」であるか否かが判断される(S111)。「4R通常」以外の大当たり種別の場合(S111:NO)、確率変動当選フラグが「ON」となる(S112)。次いで、決定された第一特別図柄の大当たり種別が、「4R確変A」であるか否かが判断される(S113)。大当たり種別が「4R確変A」である場合(S113:YES)、時短A当選フラグが「ON」となる(S114)。一方、大当たり種別が「4R通常」の場合(S111:YES)および「4R確変B」の場合(S113:NO)、時短B当選フラグが「ON」となる(S115)。処理は特別図柄処理(図12参照)へ戻る。   With reference to FIG. 14, the jackpot type determination process (S59, see FIG. 12) will be described in detail. First, it is determined whether or not the jackpot type of the first special symbol determined in S58 (see FIG. 12) is “4R normal” (S111). In the case of a jackpot type other than “4R normal” (S111: NO), the probability variation winning flag is set to “ON” (S112). Next, it is determined whether or not the determined jackpot type of the first special symbol is “4R probability variation A” (S113). When the jackpot type is “4R probability variation A” (S113: YES), the time-short A winning flag is “ON” (S114). On the other hand, when the jackpot type is “4R normal” (S111: YES) and “4R probability variation B” (S113: NO), the time-short B winning flag is “ON” (S115). The process returns to the special symbol process (see FIG. 12).

図12の説明に戻る。一方、第一大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S56:NO)、第一はずれ変動パターン決定処理において、遊技状態および判定結果等に応じた変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される(S60)。第一はずれ変動パターン決定処理の流れは、S59の第一大当たり変動パターン決定処理と同様となる。つまり、特殊変動カウンタの値が「0」であるか否かに応じて第一変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第一変動パターン決定乱数の値によって決定される。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第一特別図柄は「−」の1種類である。   Returning to the description of FIG. On the other hand, when it is determined that the first jackpot determination is a loss (S56: NO), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern table according to the gaming state and the determination result in the first deviation variation pattern determination process. (S60). The flow of the first deviation variation pattern determination process is the same as the first big hit variation pattern determination process of S59. That is, the first variation pattern determination table or the special variation pattern determination table is referred to depending on whether or not the value of the special variation counter is “0”, and one of the variation patterns corresponding to the gaming state and the determination result. Is determined by the value of the first variation pattern determining random number. The process proceeds to S81. Note that the first special symbol in the case of a loss is one type of “-”.

また、第二大当たり判定では、まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S70)。第二大当たり関係情報記憶エリアの判定エリアが次の番号の記憶エリアにシフトされる(S71)。次いで、遊技状態に応じた第二大当たり判定が行われる(S72)。S72では、確率変動フラグの状態を参照して、現在の遊技状態が特定される。特定された遊技状態に対応して、前述の低確率判定テーブルまたは高確率変動テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルを参照して、S71でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当り乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。   In the second jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of second special symbol actuated balls (S70). The determination area of the second jackpot relation information storage area is shifted to the storage area of the next number (S71). Next, a second jackpot determination is made according to the gaming state (S72). In S72, the current gaming state is specified with reference to the state of the probability variation flag. The aforementioned low probability determination table or high probability variation table is selected corresponding to the specified gaming state. Referring to the selected low-probability determination table or high-probability determination table, it is determined whether the second big hit random number stored in the determination area shifted in S71 corresponds to “big hit” or “out of line”. The Thereby, the second jackpot determination based on the undetermined second jackpot random number stored in the RAM 52 is performed in the order in which the second jackpot random numbers are stored.

第二大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S73:YES)、第二大当たり変動パターン決定処理が実行される(S74)。次いで、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S75)。次いで、大当たり種別判別処理が行われる(S76)。第二大当たり判定によってはずれと判定された場合には(S73:NO)、第二はずれ変動パターン決定処理が実行される(S77)。処理はS81へ移行する。なお、はずれの場合の第二特別図柄は「−」の1種類である。   When it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination (S73: YES), a second jackpot variation pattern determination process is executed (S74). Next, a second special symbol indicating that the jackpot is determined (S75). Next, jackpot type determination processing is performed (S76). If it is determined that the second big hit determination is out of place (S73: NO), the second deviation variation pattern determination process is executed (S77). The process proceeds to S81. Note that the second special symbol in the case of loss is one type of “−”.

なお、第二大当たり判定の後に行われる第二大当たり変動パターン決定処理(S74)および第二はずれ変動パターン決定処理(S77)の流れは、第一大当たり変動パターン決定処理(S57)において第一特別図柄変動パターン決定テーブルをセットする代わりに(S102、図13参照)、第二特別図柄変動パターンテーブル決定テーブルをセットする以外は同様となる。つまり、特殊変動カウンタの値が「0」であるか否かに応じて第二変動パターン決定テーブルまたは特殊変動パターン決定テーブルが参照されて、遊技状態および判定結果に応じた変動パターンのうちの一つが、第二変動パターン決定乱数の値によって決定される。   The flow of the second jackpot variation pattern determination process (S74) and the second off-set variation pattern determination process (S77) performed after the second jackpot determination is the first special symbol in the first jackpot variation pattern determination process (S57). Instead of setting the variation pattern determination table (see S102, FIG. 13), the same applies except that the second special symbol variation pattern table determination table is set. That is, the second variation pattern determination table or the special variation pattern determination table is referred to depending on whether or not the value of the special variation counter is “0”, and one of the variation patterns according to the gaming state and the determination result. Is determined by the value of the second variation pattern determining random number.

また、S76で実行される大当たり種別判別処理の流れは、一部を除いて、S59の大当たり種別判別処理と同様となる。詳細には、S76の大当たり種別判別処理では、S111(図14参照)で大当たり種別が「4R通常」であるか否かを判断する代わりに、「8R通常」であるか否かを判断する。また、S113で大当たり種別が「4R確変A」であるか否かを判断する代わりに、「16R確変」であるか否かを判断する。これにより、大当たり遊技終了後に生起する遊技状態が決定される。   The flow of the jackpot type determination process executed in S76 is the same as the jackpot type determination process in S59, except for a part. Specifically, in the jackpot type determination process of S76, instead of determining whether or not the jackpot type is “4R normal” in S111 (see FIG. 14), it is determined whether or not it is “8R normal”. Further, in S113, instead of determining whether the jackpot type is “4R probability variation A”, it is determined whether it is “16R probability variation A”. Thereby, the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is determined.

変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S81)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S82)。二つの特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S83)、処理はメイン処理へ戻る。   When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern is stored in the RAM 52 (S81). The variation pattern designation command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be executed next time. The variation time of the first special symbol or the second special symbol determined according to the determined variation pattern is set in the special symbol variation time counter (S82). “1” indicating that one of the two special symbols is changing is stored in the special symbol display state flag (S83), and the process returns to the main process.

また、図11に示すS42の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S42:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S74)。S82(図12参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S84:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S85)。このコマンドは、コマンド出力処理(S10、図9参照)によってサブ制御基板58および中継基板47に送信され、表示画面28の演出図柄81、および二つの特別図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.5秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S86)。二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S87)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S84の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S84:NO)、処理はメイン処理へ戻る。   In addition, in the determination of S42 shown in FIG. 11, when “1” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is changing (S42: YES). It is determined whether or not the variation time has elapsed (S74). When the value of the special symbol variation time counter set in the process of S82 (see FIG. 12) is “0”, it is determined that the variation time has passed (S84: YES), and the special symbol is stopped in the RAM 52. The command is stored (S85). This command is transmitted to the sub-control board 58 and the relay board 47 by the command output process (S10, see FIG. 9), and instructs to stop the change of the effect design 81 on the display screen 28 and the two special designs. Next, a predetermined special symbol stop display time (0.5 seconds in this embodiment) is stored in the special symbol stop time counter (S86). “2” indicating that one of the two special symbols is being stopped is stored in the special symbol display state flag (S87), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S84 that the variation time has not yet elapsed (S84: NO), the process returns to the main process.

また、S43の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合には、二つの特別図柄のいずれかが停止表示中であると判断され(S43:YES)、S86においてセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S88)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S88:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S88:YES)、二つの特別図柄がともに変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S89)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S90)、処理はメイン処理へ戻る。   Further, in the determination of S43, if “2” is stored in the special symbol display state flag, it is determined that one of the two special symbols is being stopped (S43: YES), and the setting is performed in S86. Based on the counter value, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S88). If the value of the special symbol stop time counter is not “0”, it is determined that the stop display time has not yet elapsed (S88: NO), and the process returns to the main process. When the stop display time has elapsed (S88: YES), “0” indicating that neither of the two special symbols is changing nor being stopped is stored in the special symbol display state flag (S89). Next, a game state transition process is performed (S90), and the process returns to the main process.

図15を参照して、遊技状態移行処理(S90、図11参照)について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。   With reference to FIG. 15, the gaming state transition process (S90, see FIG. 11) will be described in detail. In the game state transition process, a flag control for shifting the game to a jackpot game when it is determined to be a big hit, and a flag control for ending the short-time state and the probability variation state when a predetermined end condition is satisfied. And done.

まず、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S121)。大当たりの場合(S121:YES)、大当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S122)。本実施形態では、第一大当たり遊技または第二大当たり遊技のラウンド数は、特別図柄決定テーブル(図5参照)における特別図柄の大当たり種別に応じて決定される。第一大当たり遊技のラウンド数は4ラウンドであり、第二大当たり遊技のラウンド数は8ラウンドまたは16ラウンドである。よって、大当たり種別に応じたラウンド数が、ラウンド数を計数するラウンド数カウンタにセットされる(S123)。また、大当たり遊技を開始させることを示す大当たり遊技開始コマンドが、RAM52に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、大当たり判定回数計数カウンタの値がクリアされる(S124)。大当たり判定回数計数カウンタは、前回の大当たり遊技の終了後に行われた第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和(連続してはずれと判定された回数)を計数するカウンタである。次いで、「ON」となっている時短Aフラグ、時短Bフラグおよび確率変動フラグがあれば、「OFF」とされる(S125)。つまり、大当たり遊技中は、遊技状態が、確率変動状態または時短状態から通常状態へと移行する。処理は特別図柄処理へ戻る(図11参照)。   First, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (S121). In the case of a jackpot (S121: YES), the jackpot game state flag is set to “ON” (S122). In the present embodiment, the number of rounds of the first jackpot game or the second jackpot game is determined according to the jackpot type of the special symbol in the special symbol determination table (see FIG. 5). The number of rounds of the first jackpot game is 4 rounds, and the number of rounds of the second jackpot game is 8 rounds or 16 rounds. Therefore, the number of rounds corresponding to the jackpot type is set in the round number counter that counts the number of rounds (S123). A jackpot game start command indicating that the jackpot game is to be started is stored in the RAM 52. The jackpot game start command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be executed next time. Next, the value of the jackpot determination number counting counter is cleared (S124). The jackpot determination count counter is a counter that counts the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations performed after the end of the previous jackpot game (the number of times that the jackpot determination is determined to be consecutively lost). . Next, if there are a time-shortening A flag, a time-shortening B flag, and a probability variation flag that are "ON", they are set to "OFF" (S125). That is, during the jackpot game, the gaming state shifts from the probability variation state or the short time state to the normal state. The process returns to the special symbol process (see FIG. 11).

大当たり判定の結果がはずれの場合(S121:NO)、大当たり判定回数計数カウンタの値に「1」が加算される(S126)。次いで、時短Aフラグが「ON」であるか否かが判断される(S127)。時短Aフラグが「ON」の場合(S127:YES)、処理は特別図柄処理へ戻る(図11参照)。時短Aフラグが「OFF」の場合(S127:NO)、時短Bフラグが「ON」であるか否かが判断される(S128)。時短Bフラグが「ON」の場合(S128:YES)、大当たり判定回数計数カウンタの値によって、判定回数が100回に達したか否かが判断される(S129)。100回に達していなければ(S129:NO)、処理はそのまま特別図柄処理へ戻る。100回に達した場合には(S129:YES)、時短Bフラグが「OFF」とされる(S130)。次いで、第一大当たり判定および第二大当たり判定において連続して100回はずれと判定されたことによって時短状態が終了したことをサブ制御基板58に通知するための状態変化コマンドがRAM52に記憶される(S131)。状態変化コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ制御基板58に送信される。次いで、特殊変動カウンタに「1」がセットされて(S132)、処理は特別図柄処理へ戻る(図11参照)。   When the result of the jackpot determination is out of place (S121: NO), “1” is added to the value of the jackpot determination count counter (S126). Next, it is determined whether or not the time reduction A flag is “ON” (S127). When the time reduction A flag is “ON” (S127: YES), the process returns to the special symbol process (see FIG. 11). When the time reduction A flag is “OFF” (S127: NO), it is determined whether or not the time reduction B flag is “ON” (S128). When the time-short B flag is “ON” (S128: YES), it is determined whether or not the number of determinations reaches 100 based on the value of the big hit determination number counter (S129). If it has not reached 100 times (S129: NO), the process returns to the special symbol process as it is. When it reaches 100 times (S129: YES), the hourly B flag is set to “OFF” (S130). Next, a state change command for notifying the sub-control board 58 that the time-short state has been completed as a result of being determined to be out of 100 consecutive times in the first jackpot determination and the second jackpot determination is stored in the RAM 52 ( S131). The state change command is transmitted to the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be executed next time. Next, “1” is set in the special fluctuation counter (S132), and the process returns to the special symbol process (see FIG. 11).

一方、時短Bフラグが「OFF」の場合には(S128:NO)、特殊変動カウンタの値が「0」であるか否かが判断される(S133)。特殊変動カウンタの値が「0」以外の場合(S133:NO)、特殊変動カウンタの値から「1」が減算されて(S134)、処理は特別図柄処理へ戻る(図11参照)。また、特殊変動カウンタの値が「0」の場合(S133:YES)、処理は特別図柄処理へ戻る(図11参照)。   On the other hand, when the time reduction B flag is “OFF” (S128: NO), it is determined whether or not the value of the special variation counter is “0” (S133). When the value of the special variation counter is other than “0” (S133: NO), “1” is subtracted from the value of the special variation counter (S134), and the process returns to the special symbol process (see FIG. 11). If the value of the special variation counter is “0” (S133: YES), the process returns to the special symbol process (see FIG. 11).

図16から図21を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理と、本実施形態において実行される、発射強度表示90が表示される報知演出の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581によって実行される。   With reference to FIG. 16 to FIG. 21, the details of the sub control board process executed by the sub control board 58 and the notification effect displayed in the present embodiment on which the firing intensity display 90 is displayed will be described. In the sub-control board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub-control board process, a notification effect for notifying the result of the jackpot determination is controlled. The sub control board process is executed by the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

サブ制御基板処理で使用されるフラグについて説明する。サブ制御基板58のRAM582には、発射強度表示フラグ等が記憶されている。発射強度表示フラグは、報知演出において発射強度表示90を表示することを示すフラグである。発射強度表示フラグは、報知演出において発射強度表示90を表示する場合には「1」が記憶されて「ON」となり、報知演出において発射強度表示90を表示しない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。   A flag used in the sub control board processing will be described. The RAM 582 of the sub control board 58 stores a firing intensity display flag and the like. The firing strength display flag is a flag indicating that the firing strength display 90 is displayed in the notification effect. As the firing intensity display flag, “1” is stored and “ON” is displayed when the firing intensity display 90 is displayed in the notification effect, and “0” is stored when the firing strength display 90 is not displayed in the notification effect. "OFF".

図16を参照して、演出制御基板43のCGROM432に記憶されているキャラクタテーブルについて説明する。前述したように、本実施形態では、100回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示90が表示される報知演出が1回実行される。この1回の報知演出において、発射強度表示90は2回表示される。発射強度表示90は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタが表示される。表示されるキャラクタには、キャラクタ1〜4の4種類が設けられている。キャラクタテーブルは、キャラクタ1〜4に対応する画像であるキャラクタ画像91〜94によって構成される(図16(1)参照)。   With reference to FIG. 16, the character table memorize | stored in CGROM432 of the production | presentation control board 43 is demonstrated. As described above, in this embodiment, immediately after the 100 times of the time saving state are finished, the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is executed once. In this one notification effect, the firing intensity display 90 is displayed twice. The firing strength display 90 displays a character together with a message that prompts the player to change the firing strength from “right-handed” to “left-handed”. There are four types of characters 1 to 4 displayed. The character table is composed of character images 91 to 94 that are images corresponding to the characters 1 to 4 (see FIG. 16A).

1回の報知演出において、発射強度表示90が表示される都度、キャラクタ画像91〜94のうちから一つが選択されて表示される。1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて、同種類のキャラクタが選択される場合と、異なった種類のキャラクタが選択される場合とがある。本実施形態では、4種類のキャラクタ1〜4が設けられているため、1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて表示されるキャラクタの組合せパターンは、図16(2)に示す全16パターンとなる。このうち、パターン1,6,11,16が、1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて同種類のキャラクタが選択されるパターンである。なお本実施形態では、発射強度表示90が表示される都度、キャラクタ画像91〜94のいずれかが表示されるが、1回目および2回目の発射強度表示90のいずれか一方または両方において、キャラクタ画像91〜94がいずれも表示されないパターンを設けてもよい。   In each notification effect, each time the firing intensity display 90 is displayed, one of the character images 91 to 94 is selected and displayed. In the first launch intensity display 90 and the second launch intensity display 90, there are cases where the same type of character is selected and different types of characters are selected. In this embodiment, since four types of characters 1 to 4 are provided, the character combination pattern displayed in the first firing intensity display 90 and the second firing intensity display 90 is shown in FIG. All 16 patterns shown in FIG. Among these patterns, patterns 1, 6, 11, and 16 are patterns in which the same type of character is selected in the first firing intensity display 90 and the second firing intensity display 90. In the present embodiment, every time the firing intensity display 90 is displayed, one of the character images 91 to 94 is displayed. However, in either one or both of the first and second firing intensity displays 90, the character image is displayed. A pattern in which none of 91 to 94 is displayed may be provided.

図17および図18を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されているキャラクタ組合せ決定テーブルについて説明する。キャラクタ組合せ決定テーブルは、後述する報知演出制御処理において、発射強度表示90において表示するキャラクタの組合せパターンを決定する場合に参照される。キャラクタ組合せ決定テーブルには、報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果(大当たりまたははずれ)、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態(確率変動非時短状態または通常状態)および報知演出の期待度(指定された変動パターン)の各組合せ選択種別に応じて、複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには、キャラクタの組合せパターンの全16パターンが割り当てられており、各組合せパターンとキャラクタ乱数の値(0〜99)とが対応づけられている。報知演出制御処理では、指定された変動パターンに応じて報知演出が制御される。キャラクタ乱数は、報知演出制御処理において、発射強度表示フラグが「ON」となっている場合に取得され、取得されたキャラクタ乱数の値によってキャラクタの組合せパターンが1つ決定される。   The character combination determination table stored in the ROM 583 of the sub control board 58 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The character combination determination table is referred to when a combination pattern of characters to be displayed on the firing intensity display 90 is determined in the notification effect control process described later. In the character combination determination table, the first jackpot determination or the second jackpot determination determination result (bonus or disapproval) notified by the notification effect, and the gaming state (probability variation non-existence) occurring at the time when the firing intensity display 90 is displayed. A plurality of tables are provided in accordance with each combination selection type of the short-time state or the normal state) and the expected degree of notification effect (specified variation pattern). Each table is assigned all 16 patterns of character combination patterns, and each combination pattern is associated with a character random number value (0 to 99). In the notification effect control process, the notification effect is controlled according to the designated variation pattern. The character random number is acquired when the firing intensity display flag is “ON” in the notification effect control process, and one character combination pattern is determined based on the acquired character random value.

本実施形態では、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は88%となり(図17参照)、組合せ選択種別のうち最も高い。一方、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、遊技状態が通常状態(非確率変動非時短状態)の場合、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は、報知演出の期待度(指定された変動パターン)に応じて異なる(図18参照)。判定結果がはずれ、且つ、通常状態においては、報知演出の期待度が最も高い「リーチ演出D」および「リーチ演出M」の場合、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は64%となる。また、報知演出の期待度が最も低い「非リーチ」の変動パターンの場合、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は4%となり、最も低い。なお、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は、遊技者に与える期待感を勘案して、様々に設定することができる。また、遊技性に応じて、これ以外の組合せパターンの決定される割合が高くなるように設定してもよい。   In the present embodiment, when the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot, the ratio at which any of the patterns 1, 6, 11, and 16 is determined is 88% (see FIG. 17), and the combination is selected. The highest of the types. On the other hand, if the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is out of order and the gaming state is a normal state (non-probability variation non-short-time state), any one of patterns 1, 6, 11, and 16 The determined ratio varies depending on the expected degree of notification effect (specified variation pattern) (see FIG. 18). In the normal state, the determination result is not satisfied, and in the case of “reach effect D” and “reach effect M” with the highest expectation level of the notification effect, the ratio at which any of patterns 1, 6, 11, 16 is determined Is 64%. Further, in the case of the “non-reach” variation pattern having the lowest expectation level of the notification effect, the rate at which one of the patterns 1, 6, 11, and 16 is determined is 4%, which is the lowest. Note that the ratio at which any one of the patterns 1, 6, 11, and 16 is determined can be variously set in consideration of the expectation given to the player. Moreover, according to game play, you may set so that the ratio by which a combination pattern other than this is determined becomes high.

また、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、遊技状態が確率変動非時短状態(潜伏確変状態)の場合、パターン1,6,11,16のいずれかが決定される割合は52%となる(図17参照)。これは、判定結果がはずれ、且つ、通常状態における「リーチ演出C」または「リーチ演出L」の場合と同じ割合である。加えて、判定結果がはずれ、且つ、潜伏確変状態においては、パターン2,3,4,5,9,13が選択される割合が、その他の組合せパターンが選択される割合よりも高くなるように設定されている。パターン2,3,4,5,9,13は、1回目または2回目の発射強度表示90のいずれかにおいてキャラクタ1が選択される組合せパターンである。よって、1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて同種のキャラクタが選択されない場合であっても、1回目または2回目の発射強度表示90のいずれかにおいてキャラクタ1が選択された場合には、遊技状態が潜伏確変状態であることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。パターン2,3,4,5,9,13のいずれかが決定される割合は30%である。従って、1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて同種のキャラクタが選択される割合と、1回目または2回目の発射強度表示90のいずれかにおいてキャラクタ1が選択される割合との合計は82%となる。なお、パターン2,3,4,5,9,13のいずれかが決定される割合も、遊技者に与える期待感を勘案して、様々に設定することができる。また、遊技性に応じて、これ以外の組合せパターンの決定される割合が高くなるように設定してもよい。   In addition, when the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is out of order and the gaming state is a probability variation non-short-time state (latency probability variation state), any one of the patterns 1, 6, 11, and 16 The determined ratio is 52% (see FIG. 17). This is the same ratio as in the case of “reach effect C” or “reach effect L” in the normal state, with the determination result being out of place. In addition, the determination result is out of the range, and in the latent probability changing state, the rate at which the patterns 2, 3, 4, 5, 9, and 13 are selected is higher than the rate at which the other combination patterns are selected. Is set. Patterns 2, 3, 4, 5, 9, and 13 are combination patterns in which the character 1 is selected in either the first or second launch intensity display 90. Therefore, even if the same type of character is not selected in the first launch intensity display 90 and the second launch intensity display 90, the character 1 is selected in either the first launch intensity display 90 or the second launch intensity display 90. In this case, it is possible to improve the player's expectation that the gaming state is the latent probability changing state. The ratio at which any of the patterns 2, 3, 4, 5, 9, and 13 is determined is 30%. Therefore, the ratio that the same kind of character is selected in the first launch intensity display 90 and the second launch intensity display 90, and the ratio that the character 1 is selected in either the first or second launch intensity display 90. The total is 82%. Note that the ratio at which any of the patterns 2, 3, 4, 5, 9, and 13 is determined can be set in various ways in consideration of the expectation given to the player. Moreover, according to game play, you may set so that the ratio by which a combination pattern other than this is determined becomes high.

サブ制御基板58で行われるサブ制御基板処理について、図19を参照して説明する。サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から状態変化コマンドを受信したか否かが判断される(S141)。受信していない場合(S141:NO)、処理はS143の判断へ移行する。状態変化コマンドを受信すると(S141:YES)、発射強度表示フラグが「ON」となり(S142)、処理はS143の判断へ移行する。   Sub-control board processing performed on the sub-control board 58 will be described with reference to FIG. When the sub control board process is started, it is determined whether or not a state change command is received from the main board 41 (S141). If not received (S141: NO), the process proceeds to the determination of S143. When the state change command is received (S141: YES), the firing intensity display flag is “ON” (S142), and the process proceeds to the determination of S143.

次いで、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S143)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S143:NO)、処理はS145の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると(S143:YES)、報知演出制御処理が実行されて(S144)、処理はS145の判断へ移行する。   Next, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S143). When the variation pattern designation command has not been received (S143: NO), the process proceeds to the determination of S145. When the variation pattern designation command is received (S143: YES), the notification effect control process is executed (S144), and the process proceeds to the determination of S145.

図20を参照して、報知演出制御処理(S144、図19参照)について詳細に説明する。報知演出制御処理が開始されると、S143(図19参照)において受信された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、RAM582に記憶され(S151)、記憶された変動パターンに基づいて、報知演出が制御される(S152)。次いで、発射強度表示フラグが「ON」であるか否かが判断される(S153)。発射強度表示フラグが「OFF」である場合(S153:NO)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。   With reference to FIG. 20, the notification effect control process (S144, see FIG. 19) will be described in detail. When the notification effect control process is started, the variation pattern designated by the variation pattern designation command received in S143 (see FIG. 19) is stored in the RAM 582 (S151), and the notification is performed based on the stored variation pattern. The production is controlled (S152). Next, it is determined whether or not the firing intensity display flag is “ON” (S153). When the firing intensity display flag is “OFF” (S153: NO), the process returns to the sub-control board process.

発射強度表示フラグが「ON」である場合(S153:YES)、キャラクタ乱数が取得されて、RAM582に記憶される(S154)。次いで、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かが判断される(S155)。第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合(S155:YES)、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの組合せ選択種別のテーブル(図17参照)が参照される(S156)。   When the firing intensity display flag is “ON” (S153: YES), a character random number is acquired and stored in the RAM 582 (S154). Next, it is determined whether or not the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot (S155). When the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot (S155: YES), the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination in the character combination determination table is used in order to determine the combination pattern of the characters. A table of jackpot combination selection types (see FIG. 17) is referred to (S156).

第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれの場合(S155:NO)、確率変動状態であるか否かが判断される(S158)。ここで、この判断処理は、主基板41から送信された確率変動状態であるか否かの情報によって判断される。確率変動状態の場合(S158:YES)、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれであって、且つ、潜伏確変状態の組合せ選択種別テーブル(図17参照)が参照される(S159)。処理はS157へ移行する。非確率変動状態の場合(S158:NO)、キャラクタの組合せパターンを決定するため、キャラクタ組合せ決定テーブルのうち第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果がはずれ、且つ、通常状態の組合せ選択種別のうち、指定された変動パターンに応じたテーブル(図18参照)が参照される(S160)。処理はS157へ移行する。   If the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is out of order (S155: NO), it is determined whether or not the probability variation state is present (S158). Here, this determination process is determined based on the information indicating whether or not the probability variation state is transmitted from the main board 41. In the case of the probability variation state (S158: YES), in order to determine the combination pattern of the characters, the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is out of the character combination determination table, and the latent probability variation state The combination selection type table (see FIG. 17) is referred to (S159). The process proceeds to S157. In the case of the non-probability variation state (S158: NO), the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is out of the character combination determination table in order to determine the character combination pattern, and the combination selection type in the normal state Among them, a table (see FIG. 18) corresponding to the designated variation pattern is referred to (S160). The process proceeds to S157.

次いで、それぞれ参照されたキャラクタ組合せ決定テーブルによってキャラクタの組合せパターンが決定され、決定された組合せパターンに対応するキャラクタ画像91〜94を発射強度表示90において表示させる制御が行われる(S157)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。   Next, a character combination pattern is determined by each of the referred character combination determination tables, and control is performed to display the character images 91 to 94 corresponding to the determined combination pattern on the firing intensity display 90 (S157). Processing returns to sub-control board processing.

図19の説明に戻る。次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S145)。特別図柄停止コマンドを受信していなければ(S145:NO)、処理はS148の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S145:YES)、第一大当たり判定または第二大当たり判定の結果を示す演出図柄81の組合せが確定表示される(S146)。次いで、「ON」となっている発射強度表示フラグがあれば「OFF」とされる(S147)。処理はS148の判断へ移行する。次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S148)。受信していなければ(S148:NO)、処理はS141の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S148:YES)、大当たり遊技演出処理が実行されて(S149)、処理はS141の判断へ戻る。   Returning to the description of FIG. Next, it is determined whether or not a special symbol stop command is received from the main board 41 (S145). If the special symbol stop command has not been received (S145: NO), the process proceeds to the determination of S148. When the special symbol stop command is received (S145: YES), the combination of effect symbols 81 indicating the result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is fixedly displayed (S146). Next, if there is a firing intensity display flag that is "ON", it is set to "OFF" (S147). The process proceeds to the determination in S148. Next, it is determined whether or not a jackpot game start command is received from the main board 41 (S148). If not received (S148: NO), the process returns to the determination of S141. When the jackpot game start command is received (S148: YES), the jackpot game effect process is executed (S149), and the process returns to the determination of S141.

次に、図21を参照して、発射強度表示90が表示される報知演出の内容について説明する。ここでは、1回目の発射強度表示90と2回目の発射強度表示90とにおいて表示されるキャラクタの組合せパターンとしてパターン10が決定された場合を例に説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the content of the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed will be described. Here, the case where the pattern 10 is determined as the combination pattern of the characters displayed in the first firing intensity display 90 and the second firing intensity display 90 will be described as an example.

発射強度表示90が表示される報知演出が開始されると、演出図柄81の変動表示が実行される(図21(1)参照)。次いで、1回目の発射強度表示90の表示が行われる(図21(2)参照)。パターン10の組合せパターンは、1回目の発射強度表示90の表示においてキャラクタ3を、2回目の発射強度表示90の表示においてキャラクタ2をそれぞれ表示するパターンである(図16(2)参照)。1回目の発射強度表示90は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタ3に対応するキャラクタ画像93を表示する。1回目の発射強度表示90の表示が終了した後、2回目の発射強度表示90の表示が行われる(図21(3)参照)。2回目の発射強度表示90は、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージとともに、キャラクタ2に対応するキャラクタ画像92を表示する。   When the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is started, the variation display of the effect symbol 81 is executed (see FIG. 21 (1)). Next, the first firing intensity display 90 is displayed (see FIG. 21 (2)). The combination pattern of the pattern 10 is a pattern in which the character 3 is displayed in the display of the first firing strength display 90 and the character 2 is displayed in the display of the second firing strength display 90 (see FIG. 16B). The first firing intensity display 90 displays a character image 93 corresponding to the character 3 together with a message that prompts the player to change the firing intensity from “right strike” to “left strike”. After the display of the first launch intensity display 90 is completed, the second launch intensity display 90 is displayed (see FIG. 21 (3)). The second firing intensity display 90 displays a character image 92 corresponding to the character 2 together with a message that prompts the player to change the firing intensity from “right strike” to “left strike”.

図21(2)および(3)に示すように、本実施形態で表示される発射強度表示90は、キャラクタ画像91〜94のいずれかを伴って、報知演出において変動表示される演出図柄81よりも前面に、演出図柄81よりも大きく表示される。これは、発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すメッセージを明確に表示するとともに、キャラクタ画像91〜94による表示をわかりやすく表示するためである。このため、発射強度表示90は、単に発射強度を「右打ち」から「左打ち」へと変更することを遊技者に促すだけでなく、表示するキャラクタの組合せパターンによって、遊技に対する興趣を高めることができる。一方、このような発射強度表示90が複数回の報知演出に亘って間断なく表示された場合、演出図柄81による変動表示の変動開始および確定表示の視認性が妨げられてしまい、却って遊技に対する興趣を損ねてしまう可能性がある。このため本実施形態では、時短状態から非時短状態へ移行した直後の報知演出については、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定することで、1回の報知演出の間に発射強度表示90を2回表示するための変動時間を十分に確保している。   As shown in FIGS. 21 (2) and (3), the launch intensity display 90 displayed in the present embodiment is accompanied by any one of the character images 91 to 94, based on an effect design 81 that is variably displayed in the notification effect. Is displayed larger than the production symbol 81 on the front. This is because a message prompting the player to change the firing intensity from “right-handed” to “left-handed” is clearly displayed, and the display by the character images 91 to 94 is easily displayed. For this reason, the firing strength display 90 not only prompts the player to change the firing strength from “right-handed” to “left-handed”, but also enhances the interest in the game by the combination pattern of the displayed characters. Can do. On the other hand, when such a firing intensity display 90 is displayed without interruption over a plurality of notification effects, the start of change of the change display by the effect symbol 81 and the visibility of the confirmation display are hindered. May be damaged. For this reason, in the present embodiment, for the notification effect immediately after the transition from the time-saving state to the non-time-saving state, the firing intensity display 90 is displayed during one notification effect by determining the variation pattern by the special variation pattern determination table. Sufficient fluctuation time for displaying twice is secured.

以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機1は、非時短状態よりも遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される1回の報知演出において、発射ハンドル7を操作して発射強度を左打ちにするように遊技者に指示する発射強度表示90を表示する。発射強度表示90は、発射強度表示90が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果(大当たりまたははずれ)、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態(確率変動非時短状態または通常状態)および報知演出の期待度(指定された変動パターン)に基づいて、その表示態様が変化する。従って、本実施形態に係るパチンコ機1は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度表示90に集めることができる。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is launched in one notification effect that is first executed in the non-time reduction state after the time reduction state that is more advantageous to the player than the non-time reduction state ends. A firing intensity display 90 is displayed to instruct the player to operate the handle 7 to make the firing intensity left-handed. The firing intensity display 90 is generated at the time when the first jackpot determination or the second jackpot determination determination result (big hit or miss) notified by the notification effect in which the launch intensity display 90 is displayed, and when the launch intensity display 90 is displayed. The display mode changes based on the gaming state (probability variation non-short-time state or normal state) and the expected degree of notification effect (specified variation pattern). Therefore, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can collect the attention of the player who has completed the time-saving state advantageous over the non-time-saving state in the firing intensity display 90.

発射強度表示90が表示される報知演出では、1回の報知演出において発射強度表示90が2回表示される。2回表示される発射強度表示90の組合せは、発射強度表示90が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果(大当たりまたははずれ)、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態(確率変動非時短状態または通常状態)および報知演出の期待度(指定された変動パターン)に基づいて決定される。このため、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、報知演出の期待度または発射強度が表示される時点に確率変動状態が生起されているか否かに基づいて、2回表示される発射強度表示90の表示態様をわかりやすく変化させることができる。   In the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed, the firing intensity display 90 is displayed twice in one notification effect. The combination of the firing intensity display 90 displayed twice is the result of the determination of the first jackpot determination or the second jackpot determination notified by the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed (the jackpot or miss), and the launch intensity display 90 is It is determined based on the gaming state (probability variation non-short-time state or normal state) occurring at the time of display and the expected degree of notification effect (specified variation pattern). For this reason, based on whether the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination, the expected degree of the notification effect or the launch intensity is displayed, whether or not the probability variation state has occurred, the firing displayed twice The display mode of the intensity display 90 can be easily changed.

この場合、発射強度表示決定手段は、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、報知演出の期待度が高い場合または発射強度が表示される時点に潜伏確変状態が生起されている場合には、これら以外の場合よりも、2回の発射強度表示90の表示において同種のキャラクタが選択される組合せパターンが決定される割合が高くなる。このため、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりである可能性、報知演出の期待度が高い可能性、または発射強度が表示される時点に確率変動状態が生起されている可能性が高いことを、遊技者に対してわかりやすく報知することができる。   In this case, the firing strength display determination means causes the latent probability variation state to occur when the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot, when the expectation degree of the notification effect is high, or when the launch intensity is displayed. If this is the case, the combination pattern in which the same kind of character is selected in the display of the two firing intensity displays 90 is determined higher than in other cases. For this reason, there is a possibility that the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot, the expectation degree of the notification effect is high, or the probability fluctuation state may have occurred at the time when the firing intensity is displayed. It is possible to inform the player of the high performance in an easy-to-understand manner.

発射強度表示90が表示される報知演出の実行時間は、特殊変動パターン決定テーブル(図8参照)に割り当てられた変動パターンによって決定される。特殊変動パターン決定テーブル(図8参照)に割り当てられた変動パターンの示す変動時間は、発射強度表示90が表示されない通常の報知演出において用いられる第一特別図柄変動パターン決定テーブル(図6参照)および第二特別図柄変動パターン決定テーブル(図7参照)に割り当てられた変動パターンの最短の変動時間よりも長い。よって、発射強度表示90が表示される報知演出において、発射強度表示90を表示する時間を確保することができる。   The execution time of the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is determined by the variation pattern assigned to the special variation pattern determination table (see FIG. 8). The variation time indicated by the variation pattern assigned to the special variation pattern determination table (see FIG. 8) is the first special symbol variation pattern determination table (see FIG. 6) used in a normal notification effect in which the firing intensity display 90 is not displayed. It is longer than the shortest fluctuation time of the fluctuation pattern assigned to the second special symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 7). Therefore, it is possible to secure time for displaying the firing intensity display 90 in the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed.

遊技者にとって有利な時短状態が終了した後、最初に非時短状態において実行される1回の報知演出において、発射ハンドル7を操作して発射強度を非時短状態に有利な左打ちにするように遊技者に指示する発射強度表示90が表示される。発射強度指示手段は、発射強度を非時短状態に有利な左打ちとするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する。従って、パチンコ機1は、非時短状態よりも有利な時短状態が終了した遊技者の注目を、発射強度表示90に集めることができる。   After the time-saving state advantageous for the player is finished, in the first notification effect executed in the non-time-saving state, the firing handle 7 is operated so that the firing strength is left-trimmed advantageous for the non-time-saving state. A firing intensity display 90 for instructing the player is displayed. The firing strength instructing means displays a firing strength display for instructing the player to make the firing strength left-handed, which is advantageous in a non-time-short state. Therefore, the pachinko machine 1 can collect the attention of the player who has completed the time-saving state which is more advantageous than the non-time-saving state in the firing intensity display 90.

この場合、非時短状態において、通常状態(非確率変動非時短状態)と、通常状態よりも遊技者にとって有利な確率変動非時短状態(潜伏確変状態)の、有利度の異なる二種類の遊技状態を設けることができる。従って、遊技機は、非時短状態において通常状態または潜伏確変状態のいずれが生起されているかに基づいて、発射強度表示90の表示態様を変化させることができる。   In this case, in the non-temporal state, two kinds of gaming states having different advantages, the normal state (non-probability variation non-short state) and the probability variation non-short state (latency probability variation state) that is more advantageous to the player than the normal state. Can be provided. Therefore, the gaming machine can change the display mode of the firing intensity display 90 based on whether the normal state or the latent probability changing state is occurring in the non-time-short state.

本実施形態において、遊技領域4が、本発明の「遊技領域」に相当する。遊技盤2が、本発明の「遊技盤」に相当する。遊技球発射装置37が、本発明の「発射装置」に相当する。発射ハンドル7が、本発明の「発射強度調整手段」に相当する。第一始動口14および第二始動口15が、本発明の「始動口」に相当する。図10のS25およびS35において大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「大当たり乱数取得手段」として機能する。図12のS55およびS72において大当たり判定を行う主基板41のCPU51が、本発明の「大当たり判定手段」として機能する。図9のS13において時短状態を生起する主基板41のCPU51が、本発明の「遊技状態制御手段」として機能する。図20に示す報知演出制御処理を実行するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。図20のS157において決定された組合せパターンに対応するキャラクタ画像91〜94を発射強度表示90において表示させる制御を行うサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「発射強度指示手段」として機能する。図20のS154からS160においてキャラクタの組合せパターンを決定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「発射強度表示決定手段」として機能する。   In the present embodiment, the game area 4 corresponds to the “game area” of the present invention. The game board 2 corresponds to the “game board” of the present invention. The game ball launching device 37 corresponds to the “launching device” of the present invention. The firing handle 7 corresponds to the “fire strength adjusting means” of the present invention. The first start port 14 and the second start port 15 correspond to the “start port” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that acquires the jackpot random number in S25 and S35 of FIG. 10 functions as the “jackpot random number acquiring means” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that performs jackpot determination in S55 and S72 of FIG. 12 functions as the “jackpot determination means” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that causes a time reduction state in S13 of FIG. 9 functions as the “game state control means” of the present invention. The CPU 581 of the sub control board 58 that executes the notification effect control process shown in FIG. 20 functions as the “notification effect execution means” of the present invention. The CPU 581 of the sub-control board 58 that performs control for displaying the character images 91 to 94 corresponding to the combination pattern determined in S157 in FIG. The CPU 581 of the sub-control board 58 that determines the character combination pattern in S154 to S160 in FIG.

図16に示すキャラクタテーブルを記憶する演出制御基板43のCGROM432が、本発明の「発射強度表示記憶手段」に相当する。図6から図8に示す第一特別図柄変動パターン決定テーブル、第二特別図柄変動パターン決定テーブル、および特殊変動パターン決定テーブルを記憶する主基板41のROM53が、本発明の「変動パターンテーブル記憶手段」に相当する。図13に示す第一大当たり変動パターン決定処理を実行する主基板41のCPU51が、本発明の「変動パターン決定手段」として機能する。第一遊技領域4Lが、本発明の「第一遊技領域」に相当する。第二遊技領域4Rが、本発明の「第二遊技領域」に相当する。   The CGROM 432 of the effect control board 43 that stores the character table shown in FIG. 16 corresponds to the “launch intensity display storage means” of the present invention. The ROM 53 of the main board 41 for storing the first special symbol variation pattern determination table, the second special symbol variation pattern determination table, and the special variation pattern determination table shown in FIG. 6 to FIG. Is equivalent to. The CPU 51 of the main board 41 that executes the first jackpot variation pattern determination process shown in FIG. 13 functions as the “variation pattern determination means” of the present invention. The first game area 4L corresponds to the “first game area” of the present invention. The second game area 4R corresponds to the “second game area” of the present invention.

本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。上記実施形態では、発射強度表示90が表示される報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果(大当たりまたははずれ)、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態(確率変動非時短状態または通常状態)および報知演出の期待度(指定された変動パターン)に基づいて、発射強度表示90の表示態様が変化する。しかし、発射強度表示90が表示される報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果のみに基づいて発射強度表示90の表示態様を変化させてもよい。同様に、潜伏確変状態が生起しているか否かのみに基づいて発射強度表示90の表示態様を変化させてもよい。報知演出の期待度のみに基づいて発射強度表示90の表示態様を変化させてもよい。この場合、図20のS154またはS158の判断処理を適宜実行しないこととすればよい。   The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. In the above-described embodiment, the first jackpot determination or the second jackpot determination that is notified by the notification effect on which the firing strength display 90 is displayed is generated at the time when the firing strength display 90 is displayed. Based on the gaming state (probability variation non-short-time state or normal state) and the expected degree of notification effect (specified variation pattern), the display mode of the firing intensity display 90 changes. However, the display mode of the firing intensity display 90 may be changed based only on the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination notified by the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed. Similarly, the display mode of the firing intensity display 90 may be changed based only on whether or not the latent probability changing state has occurred. The display mode of the firing intensity display 90 may be changed based only on the expected degree of the notification effect. In this case, the determination process of S154 or S158 of FIG.

また、発射強度表示90が表示される報知演出が報知する第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態、報知演出の期待度のうちいずれかに基づいて発射強度表示90の表示態様が変化されない場合があってもよい。例えば、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいて、発射強度表示90の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。この場合、第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果が大当たりであることに基づいてキャラクタの組合せパターンを決定する場合と決定しない場合とを設け、これらのいずれかを抽選によって決定することとすればよい。同様に、潜伏確変状態が生起していることに基づいて、発射強度表示90の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。報知演出の期待度に基づいて、発射強度表示90の表示態様が変化される場合と変化されない場合とがあってもよい。   In addition, the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination that is notified by the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed, the gaming state that is being generated at the time when the launch intensity display 90 is displayed, and the expected degree of the notification effect The display form of the firing intensity display 90 may not be changed based on any of the above. For example, the display mode of the firing intensity display 90 may or may not be changed based on the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination being a jackpot. In this case, there are provided a case where a combination pattern of characters is determined based on whether the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination is a jackpot, and a case where the combination pattern is not determined, and one of these is determined by lottery. do it. Similarly, there may be a case where the display mode of the firing intensity display 90 is changed and a case where it is not changed based on the occurrence of the latent probability changing state. There may be a case where the display mode of the firing intensity display 90 is changed or a case where it is not changed based on the expected degree of the notification effect.

また、例えば、キャラクタ画像91〜94が表示されない発射強度表示90が表示されるなど、報知演出が報知するする第一大当たり判定または第二大当たり判定の判定結果、発射強度表示90が表示される時点に生起されている遊技状態、報知演出の期待度のいずれによっても表示態様が変化しない発射強度表示90が表示される場合があってもよい。この場合、図20のS153からS160の処理によってキャラクタの組合せパターンを決定する場合と決定しない場合とを設け、例えばこれらのいずれかを抽選によって決定することとすればよい。   In addition, for example, the determination result of the first jackpot determination or the second jackpot determination that is notified by the notification effect, such as the launch intensity display 90 in which the character images 91 to 94 are not displayed, and the launch intensity display 90 is displayed. There may be a case where a firing intensity display 90 is displayed in which the display mode does not change depending on any of the gaming state that has occurred and the expected degree of notification effect. In this case, a case where a character combination pattern is determined and a case where a character combination pattern is not determined by the processing of S153 to S160 in FIG. 20 is provided, and for example, any one of these may be determined by lottery.

上記実施形態では、全ての大当たり種別について、大当たり遊技終了後に時短状態が生起する。そして、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数の100回に達することにより時短状態が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の変動パターンが特殊変動パターン決定テーブルによって決定され、この報知演出において発射強度表示90が表示される。これ以外の場合においても、報知演出の変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定するとともに、その報知演出において発射強度表示90を表示してもよい。例えば、上記実施形態の大当たり種別のうち、「8R通常」については大当たり遊技終了後に時短状態が生起しないこととする。左打ち遊技によって第一大当たり判定によって大当たりの判定結果を得た場合、大当たり遊技終了後に時短状態が生起する。当該時短状態中に右打ちによって遊技を行い、第二大当り判定によって「8R通常」の大当たりの判定結果を得た場合には、大当たり遊技終了後に時短状態は生起しない。従って、大当たり遊技終了までは右打ちによって遊技を行い、大当たり遊技終了後直ちに左打ちによって遊技を行うことが、遊技者にとって有利となる。このような場合、時短状態終了後の大当たり遊技が終了した直後に実行される大当たり判定の判定結果を報知する所定回数の報知演出の変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定し、この報知演出において発射強度表示90を表示することとしてもよい。この場合、「8R通常」の大当たりの判定結果を得た後に実行される大当たり遊技開始時に、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。このタイミングにおいて、状態変化コマンドをRAM52に記憶することとすればよい。   In the above-described embodiment, for all jackpot types, a short-time state occurs after the jackpot game ends. And the fluctuation | variation of the alerting | reporting effect which alert | reports the determination result of the jackpot determination performed immediately after a time-short state is complete | finished when the sum of the number of times of the first jackpot determination and the number of times of the second jackpot determination reaches the prescribed number of times 100 The pattern is determined by the special variation pattern determination table, and the firing intensity display 90 is displayed in this notification effect. In other cases, the variation pattern of the notification effect may be determined by the special variation pattern determination table, and the firing intensity display 90 may be displayed in the notification effect. For example, among the jackpot types in the above embodiment, for “8R normal”, it is assumed that the short-time state does not occur after the jackpot game ends. When the jackpot determination result is obtained by the first jackpot determination in the left-handed game, the short-time state occurs after the jackpot game ends. If a game is played by right-handing during the short-time state and a “8R normal” jackpot determination result is obtained by the second jackpot determination, the short-time state does not occur after the jackpot game ends. Therefore, it is advantageous for the player to play a right-handed game until the end of the jackpot game and to play a left-handed game immediately after the jackpot game ends. In such a case, the variation pattern of the notification effect for a predetermined number of times for notifying the determination result of the jackpot determination executed immediately after the jackpot game after the end of the short-time state is ended is determined by the special variation pattern determination table. The firing intensity display 90 may be displayed. In this case, at the start of the jackpot game executed after obtaining the “8R normal” jackpot determination result, the gaming state shifts from the short-time state to the non-short-time state. At this timing, the state change command may be stored in the RAM 52.

また、入賞口および遊技くぎ等の配置が上記実施形態と異なる遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球の方が、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球よりも入賞または通過しやすい第一始動口14、第二始動口15および普通図柄作動ゲート12と、右打ちによって第二遊技領域4Rを流下した遊技球の方が、左打ちによって第一遊技領域4Lを流下した遊技球よりも入賞しやすい大入賞口16とを備える遊技機が考えられる。このような遊技機では、大当たり遊技のみを右打ちによって行い、その他の遊技を左打ちによって行うことが、遊技者にとって有利となる。この場合、大当たり遊技終了後に実行される所定回数の報知演出について、変動パターンを特殊変動パターン決定テーブルによって決定し、この報知演出において発射強度表示90を表示することができる。具体的には、大当たりの判定結果を得た後に実行される大当たり遊技終了時に、状態変化コマンドをRAM52に記憶することとすればよい。   In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a winning opening, a game nail, and the like are different from the above embodiment. For example, the first start port 14 and the second start port 15 that are easier to win or pass through a game ball that has flowed down the first game area 4L by left-hand strike than a game ball that has flowed down the second game area 4R by right-hand hit. And the normal symbol operating gate 12 and the game winning ball 16 that has flowed down the second game area 4R by hitting right is easier to win than the game ball that has flowed down the first game area 4L by hitting left. A gaming machine can be considered. In such a gaming machine, it is advantageous for the player to play only the jackpot game by right-handed and other games by left-handed. In this case, for a predetermined number of notification effects to be executed after the end of the jackpot game, the variation pattern can be determined by the special variation pattern determination table, and the firing intensity display 90 can be displayed in this notification effect. Specifically, the state change command may be stored in the RAM 52 at the end of the jackpot game executed after obtaining the jackpot determination result.

上記実施形態では、100回の時短状態が終了した直後に、発射強度表示90が表示される報知演出が1回実行される。この回数は1回に限られず、2回以上の複数回の報知演出において発射強度表示90を表示してもよい。この場合、図15のS132において特殊変動カウンタにセットする値を、所望する報知演出の回数に応じて変更することで、特殊変動パターン決定テーブルによって変動パターンを決定する報知演出の回数を変更することができる。あわせて、図19のS142において「ON」となった発射強度表示フラグを、所望する回数の報知演出が終了した後にS147において「OFF」とすることで、複数回の報知演出において発射強度表示90を表示することができる。   In the above-described embodiment, immediately after the 100 time saving states are completed, the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is executed once. The number of times is not limited to one, and the firing intensity display 90 may be displayed in two or more notification effects. In this case, by changing the value set in the special variation counter in S132 of FIG. 15 according to the desired number of notification effects, the number of notification effects for determining the variation pattern by the special variation pattern determination table is changed. Can do. At the same time, the firing intensity display flag that was turned “ON” in S142 of FIG. 19 is set to “OFF” in S147 after the desired number of notification effects have been completed, so that the firing intensity display 90 is performed in a plurality of notification effects. Can be displayed.

上記実施形態では、発射強度表示90が表示される報知演出が1回行われる間に、発射強度表示90は2回表示される。発射強度表示90が表示される回数は、2回に限られず、3回以上であってもよい。この場合、1回目から3回目の発射強度表示90において表示されるキャラクタの組合せパターンのバリエーションを増やすことができ、遊技に対する興趣を高めることができる。なお、演出制御基板43のCGROM432に記憶されているキャラクタテーブルを構成するキャラクタ画像の数を増やすことによっても、キャラクタの組合せパターンのバリエーションを増やすことができる。即ち、発射強度表示90において用いるバリエーションの数に応じて、報知演出が1回行われる間に発射強度表示90が表示される回数およびキャラクタテーブルを構成するキャラクタ画像の数は、遊技性に応じて自由に設定することができる。   In the above embodiment, the firing intensity display 90 is displayed twice while the notification effect in which the firing intensity display 90 is displayed is performed once. The number of times the firing intensity display 90 is displayed is not limited to two, and may be three or more. In this case, the variation of the combination pattern of the character displayed in the 1st to 3rd firing intensity display 90 can be increased, and the interest with respect to a game can be heightened. In addition, the variation of the combination pattern of a character can be increased also by increasing the number of the character images which comprise the character table memorize | stored in CGROM432 of the production | presentation control board 43. FIG. That is, according to the number of variations used in the firing strength display 90, the number of times the firing strength display 90 is displayed while the notification effect is performed once and the number of character images constituting the character table depend on the game play. It can be set freely.

請求項、明細書および図面に記載される全ての要素(例えば、演出装置、図柄表示部、大入賞口、始動口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「演出装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。   All elements described in the claims, specification and drawings (for example, production device, symbol display unit, big prize opening, start opening, etc.) are physical unless there is a clear description that consciously limits the number. These may be single or plural, and the arrangement may be changed as appropriate. Further, the names (element names) given to the elements are merely given for convenience in describing the present case, and there is no particular awareness that a special meaning is caused thereby. Therefore, what is an element is not limitedly interpreted only by the element name. For example, the “rendering device” may be hardware alone or may include software. Furthermore, it is easy for a person skilled in the art to determine whether a plurality of elements among all the above elements should be integrally configured as appropriate, or whether one element is divided into a plurality of elements. It is. Accordingly, the adoption of a gaming machine having a structural difference within that range only because it is not described in this embodiment does not mean that the right according to the present invention is avoided. . The same applies to differences in obvious ranges that can be easily considered by those skilled in the art from the present embodiment in the configuration and shape of each element.

1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
4L 第一遊技領域
4R 第二遊技領域
7 発射ハンドル
10 第一発射強度
11 第二発射強度
14 第一始動口
15 第二始動口
16 大入賞口
28 表示画面
37 遊技球発射装置
41 主基板
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ制御基板
72 第一始動口スイッチ
73 第二始動口スイッチ
81 演出図柄
90 発射強度表示
91〜94 キャラクタ画像
432 CGROM
581 CPU
582 RAM
583 ROM
1 Pachinko machine 2 Game board 4 Game area 4L First game area 4R Second game area 7 Launch handle 10 First launch intensity 11 Second launch intensity 14 First start opening 15 Second start opening 16 Big prize opening 28 Display screen 37 Game ball launcher 41 Main board 51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 Sub control board 72 1st starting port switch 73 2nd starting port switch 81 Production design 90 Launch intensity display 91-94 Character image 432 CGROM
581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (6)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射強度を調整する発射強度調整手段と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入賞することを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定するための大当たり乱数を取得する大当たり乱数取得手段と、
前記大当たり乱数取得手段によって取得された前記大当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数値であるか否かの判定を行うことで、前記大当たり遊技を実行する判定結果である大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の遊技状態のうち、前記発射装置によって遊技球が第一の発射強度である第一発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第一遊技状態と、前記第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記遊技状態であって、前記発射装置によって遊技球が前記第一発射強度とは別の第二の発射強度である第二発射強度で発射された場合に遊技者にとって有利となる第二遊技状態とを少なくとも生起する遊技状態制御手段と、
前記大当たり判定手段による判定の結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記遊技状態制御手段によって生起された前記第二遊技状態が終了した後、最初に前記第一遊技状態において実行される所定回数の前記報知演出において、前記発射強度調整手段の前記発射強度を前記第一発射強度とするように遊技者に指示する発射強度表示を表示する発射強度指示手段と、
前記発射強度指示手段が表示する前記発射強度表示の少なくとも一つについて、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の有利度のうち少なくともいずれかに基づいて表示態様を決定する発射強度表示決定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launcher for launching a game ball into the game area;
Launch intensity adjusting means for adjusting the launch intensity of the game ball by the launch device;
A start opening provided in the game area;
A jackpot random number acquisition means for acquiring a jackpot random number for deciding whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player, when a game ball wins at the start opening,
Whether the jackpot random number acquired by the jackpot random number acquisition means is a jackpot that is a determination result of executing the jackpot game by determining whether or not the jackpot random number is a predetermined random value determined in advance as a jackpot Jackpot determination means for determining whether or not,
Among a plurality of gaming states having different advantages for the player, a first gaming state that is advantageous to the player when the game ball is fired at the first firing strength that is the first firing strength by the launching device; The gaming state is more advantageous for the player than the first gaming state, and the launching device causes the game ball to be launched at a second launch strength that is a second launch strength different from the first launch strength. A game state control means for generating at least a second game state that is advantageous to the player in the case of
A notification effect executing means for executing a notification effect which is an effect of notifying the player of the result of the determination by the jackpot determination means;
After the second gaming state generated by the gaming state control means ends, the firing strength of the firing strength adjusting means is set to the first in the notification effect for the predetermined number of times executed in the first gaming state first. A firing strength instruction means for displaying a firing strength display that instructs the player to set a single firing strength;
The determination result by the jackpot determining means for notifying the notification effect that the firing intensity display is displayed and the result is the jackpot for at least one of the firing intensity indications displayed by the firing intensity instruction means And a firing intensity display determining means for determining a display mode based on at least one of the gaming state advantages generated at the time when the firing intensity display is displayed. To play.
前記発射強度指示手段によって表示される前記発射強度表示を複数種類記憶する発射強度表示記憶手段を備え、
前記発射強度指示手段は、一回の前記報知演出の実行中に前記発射強度表示を複数回表示し、
前記発射強度表示決定手段は、前記複数回表示される前記発射強度表示の各一回の表示ごとに表示される前記発射強度表示の組合せを、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかに応じて、前記発射強度表示記憶手段に複数種類記憶されている前記発射強度表示のいずれかから決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A firing intensity display storage means for storing a plurality of types of the firing intensity display displayed by the firing intensity instruction means;
The firing strength instruction means displays the firing strength display a plurality of times during the execution of the notification effect once.
The firing intensity display determining means is configured to notify the notification effect in which the firing intensity display is displayed as a combination of the firing intensity displays that are displayed for each display of the firing intensity display that is displayed a plurality of times. At least one of a result of the determination by the jackpot determination means, the expectation that the result is the jackpot, and the advantage of the gaming state that is generated at the time when the firing intensity display is displayed The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined from any one of the plurality of launch intensity displays stored in the launch intensity display storage unit.
前記発射強度表示決定手段は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出の報知する前記大当たり判定手段による判定の結果と、当該結果が前記大当たりであることの前記期待度と、前記発射強度表示が表示される時点に生起されている前記遊技状態の前記有利度のうち少なくともいずれかが遊技者にとって有利な場合、前記発射強度表示の組合せとして同一種類の複数の前記発射強度表示を決定する確率が高くなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The firing intensity display determining means includes a result of determination by the jackpot determining means for notifying the notification effect that the firing intensity display is displayed, the expectation that the result is the jackpot, and the firing intensity display. When at least one of the advantages of the gaming state generated at the time when is displayed is advantageous to the player, the probability of determining a plurality of the firing intensity indications of the same type as a combination of the firing strength indications The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine becomes higher. 前記報知演出の実行時間を指定する変動パターンが割り当てられた変動パターンテーブルを複数記憶する変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶されている複数の前記変動パターンテーブルのうちいずれかの前記変動パターンテーブルを参照して、前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターン、および前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記発射強度指示手段によって前記発射強度表示が表示される前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する前記報知演出の実行時間は、前記発射強度表示が表示される前記報知演出以外の前記報知演出の前記変動パターンを決定する場合に参照する前記変動パターンテーブルに割り当てられた前記変動パターンが指定する最短の前記報知演出の実行時間よりも長いことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
A variation pattern table storage means for storing a plurality of variation pattern tables to which a variation pattern designating the execution time of the notification effect is assigned;
With reference to the variation pattern table of any of the plurality of variation pattern tables stored in the variation pattern table storage unit, the firing intensity display is displayed by the firing intensity instruction unit. A fluctuation pattern, and a fluctuation pattern determination means for determining the fluctuation pattern of the notification effect other than the notification effect in which the emission intensity display is displayed by the emission intensity instruction means,
The execution time of the notification effect designated by the variation pattern assigned to the variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the notification effect in which the emission intensity display is displayed by the emission intensity instruction means is: From the execution time of the shortest notification effect specified by the variation pattern assigned to the variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the notification effect other than the notification effect in which the firing intensity display is displayed The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is also long.
前記遊技領域は、前記第一発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第一遊技領域と、前記第二発射強度で発射された遊技球が流下しやすい第二遊技領域とを備え、
前記始動口は、第一始動口および第二始動口を含む複数の始動口であり、
前記第一始動口は、前記第一遊技領域を流下した遊技球の方が前記第二遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二始動口は、開閉部材を有し、前記開閉部材が開放されることで遊技球の入賞が可能または容易となる前記始動口であって、且つ、前記第二遊技領域を流下した遊技球の方が前記第一遊技領域を流下した遊技球よりも入賞しやすい前記始動口であり、
前記第二遊技状態は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを条件として、前記第二始動口の前記開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態であり、
前記第一遊技状態は、前記時短状態が生起されていない非時短状態であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The game area comprises a first game area where game balls launched at the first launch strength are easy to flow down, and a second game area where game balls launched at the second launch strength are easy to flow down,
The start port is a plurality of start ports including a first start port and a second start port,
The first start port is the start port that is easier to win the game ball flowing down the first game area than the game ball flowing down the second game area,
The second start opening has an opening / closing member, and the opening opening / closing member opens the opening so that a game ball can be won or facilitated, and the game flows down the second game area. The starting point is easier for the ball to win than the gaming ball that has flowed down the first gaming area,
The second gaming state is a time short state in which the ratio at which the opening and closing member of the second starting port is opened is higher than usual, on condition that at least the jackpot determining means determines the jackpot.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the first gaming state is a non-time saving state in which the time saving state has not occurred.
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定されることを契機として、前記大当たりと判定される確率が通常の確率となる前記第一遊技状態である低確率状態、および前記大当たりと判定される確率が前記低確率状態よりも高くなり、前記低確率状態よりも遊技者にとって有利となる前記第一遊技状態である高確率状態のいずれかを、前記大当たり遊技の終了後に生起することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。   The gaming state control means is a low-probability state that is the first gaming state in which the probability that the jackpot is determined to be a normal probability, at least when the jackpot determining means determines the jackpot. The probability of being determined to be a big hit is higher than the low probability state, and one of the high probability states, which is the first gaming state that is more advantageous to the player than the low probability state, occurs after the end of the jackpot game. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein:
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