JP6152567B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area of the game area, and includes a control means capable of generating a special game state when the result of the variable display game is a special result. Related to the machine.
従来から、始動記憶の発生により変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果(大当り)であれば、特別遊技(大当たり遊技)を発生させて遊技者に遊技価値を付与する遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, a variable display game is executed by the occurrence of a start memory, and if the stop result mode of the variable display game is a special result (big hit), a special game (big hit game) is generated and a game value is given to the player A gaming machine (for example, a pachinko machine) is known.
このような遊技機は、変動表示ゲーム実行中にさらに始動記憶が発生した場合に、所定数を上限に記憶することができる。 Such a gaming machine can store a predetermined number as the upper limit when further starting memory is generated during execution of the variable display game.
特許文献1には、上限を超えて始動記憶が発生した場合に、始動記憶表示において、記憶されている始動記憶に関する先読み予告表示を行う遊技機が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、始動記憶に関連した演出における遊技の興趣をさらに高める余地があった。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can enhance the interest of gaming.
本発明は、遊技領域の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前判定する先読み判定手段と、前記先読み判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定の対象となる変動表示ゲーム以前に実行される変動表示ゲームにおいて所定のポイントを加算又は減算する演算を行うことが可能なポイント演出を実行可能であり、前記事前判定の対象となる変動表示ゲームの開始までの前記ポイント演出における前記所定のポイントの演算結果である合算ポイントに対応して当該事前判定の対象となる変動表示ゲームにおいて所定の演出を実行可能であり、前記所定の演出は、前記事前判定の対象となる変動表示ゲームにおいて複数設定されるタイミングで実行可能であり、前記合算ポイントに応じて実行回数が設定されることを特徴とする。 The present invention executes a variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area of the game area, and includes a control means capable of generating a special game state when the result of the variable display game is a special result. in machine, wherein the control means comprises a memorize possible starting memory means up to a predetermined number as a start storing winning the game balls into the startup win area, based on the winning of game ball into the starting winning regions, Pre-reading determination means for predetermining the result of the variable display game before the execution of the variable display game ; and effect execution means for executing an effect based on the determination result by the prefetch determination means; it is capable of performing point effect capable of performing addition or subtraction for calculating a predetermined point in the variable display game executed before variable display games to be pre-determined Can execute predetermined effect in the variable display games subject to said pre-determined in correspondence to the summing point is a calculation result of the predetermined points in the point presentation to the start of the variable display games to be the pre determined der is, the predetermined effect is feasible at a timing more set in the variable display games to be the pre determined, characterized Rukoto is set execution count in response to said summing point .
ここで、所定の演出とは、例えば、本実施形態における可動役物270による表示画面31の前方への出現演出をいう。
Here, the predetermined effect refers to, for example, an appearance effect in front of the
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of games can be enhanced.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.
〔遊技盤正面図〕
まず、図1を参照して、本発明の実施形態による遊技機の遊技盤ついて説明する。図1は、遊技盤の正面図である。
[Game board front view]
First, with reference to FIG. 1, a gaming board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the game board.
ここで、遊技機は、島設備に固定される本体枠にヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備えている。開閉枠は、遊技領域21を有する遊技盤20が交換可能に配設される前面枠と、前面枠の前方に配置され、遊技盤20の前面を覆うクリア部材を備えたクリア部材保持枠とで構成される。クリア部材は、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材であり、遊技盤20の遊技領域21を視認可能とする遊技視認領域として機能している。
Here, the gaming machine includes an opening / closing frame attached to a main body frame fixed to the island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame in which the
前面枠及びクリア部材保持枠は、それぞれ個別に開放することが可能であり、クリア部材保持枠のみを開放することで、遊技盤20の遊技領域21にアクセスすることができる。また、前面枠をクリア部材保持枠が開放されていない状態で開放することで、遊技盤20の裏面側に配設された遊技制御装置100(図2参照)等にアクセスすることができる。
The front frame and the clear member holding frame can be opened individually, and the
図1に示すように、遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレール21aを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成している。そして、前面枠の右下部に配置される発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、遊技球が遊技盤20の遊技領域21に発射される。遊技球の発射速度は、発射ハンドルの回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。遊技領域21には、方向変換部材22として、風車22a、障害釘22b及び遊技盤20の前面に突設される突変換部22cが配設されており、発射された遊技球はこれらの方向変換部材22により転動方向を変えながら遊技領域21を流下する。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース23が取り付けられている。センターケース23に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース23の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)31には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示領域(表示画面)31には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 An area (display area) 31 in which an image of the display screen can be displayed is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. The In addition, the display area (display screen) 31 displays an image based on the progress of the game (for example, a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.).
センターケース23の右方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート24が配設される。普図始動ゲート24の内部には、該普図始動ゲート24を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)24a(図2参照)が設けられている。そして、遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート24内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
The
さらに、センターケース23の左下側には、二つの一般入賞口25が配置されている。また、センターケース23の右下側には、一つの一般入賞口25が配置されている。一般入賞口25への遊技球の入賞は、一般入賞口25に備えられた入賞口スイッチ(SW)25a〜25n(図2参照)によって検出される。
Further, two general winning
センターケース23の下方の遊技領域21には、遊技球が流入可能な流入口26を備え、流入口26から内部に流入した遊技球を左右に振り分ける球振り分け装置200が配設される。球振り分け装置200は、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(特図1)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞穴261と、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(特図2)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞穴262とを有する。なお、流入口26に流入した遊技球は、第1始動入賞穴261及び第2始動入賞穴262のどちらにも入賞することなく外部(遊技領域21)に流出する可能性もある。球振り分け装置200についての詳細は、図4〜図15にて後述する。
The
また、センターケース23の右下方であって球振り分け装置200の右上方の遊技領域21には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(特図2)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口27が配設される。第2始動入賞口27は、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変換可能な可動部材(普通電動役物)27aを備えている。第2始動入賞口27の可動部材27aは、常時は第2始動入賞口27に遊技球が入賞しにくい状態若しくは入賞しない状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド27b(図2参照)によって、可動部材27aの態様が変換されて第2始動入賞口27に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。
In addition, the
なお、可動部材27aは、後述する遊技制御装置100(図2参照)によって制御される。遊技制御装置100は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態(電サポ状態、時短状態)を発生させる。
The
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態には、通常遊技状態(通常状態)と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、前述の特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。 Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a normal gaming state (normal state) and a special gaming state. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (probability change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in the above-described specific game state (general power support state or short-time state) or a variable display game. Gaming state).
さらに遊技領域21の第2始動入賞口27の下方には、センターケース23に大入賞口ソレノイド28b(図2参照)によって回動して横方向に開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(特別電動役物)28aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置28が設けられている。特別変動入賞装置28は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ28d(図2参照)が配設されている。
Further, below the second
また、センターケース23の窓部下方には、ステージ部23aが設けられる。センターケース23には、センターケース23の左側の遊技領域21を流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域21に向けて開口する流入口23dが設けられ、内部にワープ通路(図示省略)が配置される。そして、ステージ部23aには、ワープ通路を通過した遊技球が排出される。センターケース23のステージ部23aは、球振り分け装置200の流入口26の上方に配置されているため、ステージ部23a上で転動した遊技球が流入口26に流下しやすいように構成されている。また、ステージ部23aの後方には遊技球の落下防止のための壁部23bが立設されており、壁部23bには演出用のLEDランプからなる表示部23cが設けられている。表示部23cは、盤装飾装置170(図3参照)の一つとして演出制御装置150(図3参照)によって制御される。
A
また、遊技盤20の裏面には、動作時にセンターケース23の窓部から表示画面31の前方に出現可能な可動役物270(図29参照)やシャッター可動役物280(図35参照)が配設されている。これらの可動役物は、盤演出装置172(図3参照)として構成され、演出制御装置150(図3参照)によって制御される。
In addition, a movable accessory 270 (see FIG. 29) and a shutter movable accessory 280 (see FIG. 35) that can appear in front of the
一般入賞口25、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262、第2始動入賞口27、及び特別変動入賞装置28の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置410(図2参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を遊技者に払い出す。また、球振り分け装置200の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口29が設けられている。
When a game ball wins a large winning opening of the general winning
また、遊技盤20の右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(特図1変動表示ゲーム及び特図1変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当りの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置36が配設される。一括表示装置36は、遊技制御装置100(図2参照)によって制御される。
In addition, in the lower right part of the
また、センターケース23の右下角部分には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲーム)の特図変動表示部及び特図入賞記憶数(特図1変動表示ゲーム及び特図1変動表示ゲームの始動記憶数)報知用の記憶表示部からなる飾り特図表示部35が配設される。飾り特図表示部35は、後述の盤装飾装置170(図3参照)の一つであり、演出制御装置150(図3参照)によって制御される。
Further, in the lower right corner portion of the
ここで、本実施形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。 Here, the flow of the game in the gaming machine of the present embodiment and the details of the fluctuation display game (common figure fluctuation display game, special figure fluctuation display game) will be described.
前述のように、本実施形態の遊技機では、遊技者によって発射ハンドルが回動操作され、遊技領域21に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された突変換部22c、障害釘22bや風車22a等の方向変換部材22によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、普図始動ゲート24、一般入賞口25、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262、第2始動入賞口27又は特別変動入賞装置28に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口29へ流入し遊技領域21から排出される。そして、一般入賞口25、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262、第2始動入賞口27又は特別変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置410によって制御される払出ユニットから、遊技者に払い出される。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, a game is played by a player turning a launch handle and launching a game ball (pachinko ball) toward the
前述のように、普図始動ゲート24内には、該普図始動ゲート24を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ24a(図2参照)が設けられている。普図始動ゲート24は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート24内を通過すると、ゲートスイッチ24aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, in the general-
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口27が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート24を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置36の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置36に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口27の一対の可動部材27aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口27に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート24への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口27は、内蔵されている普電ソレノイド27b(図3参照)が駆動されることにより、可動部材27aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口27への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the normal
球振り分け装置200に設けられた第1始動入賞穴261への入賞球及び第2始動入賞穴262への入賞球は、それぞれ内部に設けられた第1始動入賞穴スイッチ261a(図2参照)と第2始動入賞穴スイッチ262a(図2参照)によって検出される。第1始動入賞穴261に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞穴262に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
A winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図2参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、飾り特図表示部35及び一括表示装置36の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、表示装置30の表示画面31においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a jackpot random number value, a jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special chart in the game control device 100 (see FIG. 2). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The stored number of special figure start winning memory is stored in the special
遊技制御装置100は、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262又は第2始動入賞口27への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、飾り特図表示部35、一括表示装置36の特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面31にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
表示画面31における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面31では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262又は第2始動入賞口27への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示画面31の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when a winning is made to the first
このとき、特別変動入賞装置28は、大入賞口ソレノイド28b(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、20秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置28に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、本実施形態の遊技機は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、大当り時の特別結果態様(停止図柄)が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)が所定回数(例えば100回)行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。 Note that the gaming machine of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and the special result mode (stop symbol) at the big hit is a specific symbol or the like In this case, the gaming state after the big hit gaming state becomes the short-time state. The time reduction state is continued until a special figure fluctuation display game (the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game) is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). During the time-short state, the gaming machine is set so that the player makes a right-hand hit.
ところで、本実施形態の遊技機は、発生した始動記憶の順に消化される。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、入賞した順に特図変動表示ゲームが実行される。 By the way, the gaming machine of this embodiment is digested in the order of the generated start-up memory. That is, when there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game and the special figure fluctuation display game can be executed, the special figure fluctuation display game is executed in the order of winning. The
また、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞穴261、第2始動入賞穴262又は第2始動入賞口27に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, the game ball is won in the first
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞穴261(第2始動入賞穴262又は第2始動入賞口27)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
On the other hand, a state in which the special figure variation display game cannot be started immediately, for example, a state in which the special figure variation display game or the special figure variation display game has already been performed and the special figure variation display game has not been completed, If the game ball wins the first start winning hole 261 (the second
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, when not distinguishing a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game, it is only called a special figure fluctuation display game.
〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図2及び図3を参照して、遊技機に備えられる遊技制御装置100及び演出制御装置150について説明する。図2は、遊技制御装置100の構成を示すブロック図である。図3は、演出制御装置150の構成を示すブロック図である。
[Game control device / effect control device]
Next, with reference to FIGS. 2 and 3, the
図2に示す遊技制御装置100は、遊技機における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、及び演出制御装置150が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演出制御装置150に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス140によって接続される。
The
入力部120は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェース(I/F)121及び入力ポート122、123を備える。
The input unit 120 receives signals output from various switches provided on the game board and the like and signals output from the
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力した情報は、データバス140を介してCPU部110等に提供される。
The
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121には、第1始動入賞穴スイッチ261a、第2始動入賞穴スイッチ262a、第2始動口スイッチ27d、ゲートスイッチ24a、入賞口スイッチ25a〜25n及びカウントスイッチ28dが接続される。
The proximity I /
第1始動入賞穴スイッチ261aは、遊技球が第1始動入賞穴261に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動入賞穴スイッチ262aは、遊技球が第2始動入賞穴262に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ27dは、遊技球が第2始動入賞口27に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ24aは、遊技球が普図始動ゲート24を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ25a〜25nは、遊技球が一般入賞口25に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start winning
第1始動入賞穴スイッチ261a、第2始動入賞穴スイッチ262a及び第2始動口スイッチ27dの検出信号は、入力ポート122に出力されるとともに、CPU部110の反転回路112を介して遊技用マイコン111に出力される。これは、遊技用マイコン111の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first start winning
カウントスイッチ28dは、遊技球がそれぞれ特別変動入賞装置28の大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ28dによって遊技球の入賞が検出されると、大入賞口に入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶される。
The count switch 28d is a switch for detecting that each game ball has won a special winning opening of the special variable winning
近接I/F121への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F121によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F121は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I /
また、入力ポート122には磁気センサスイッチ32a及び振動センサスイッチ32bからの信号が直接入力され、入力ポート123には前面枠開放検出スイッチ(SW)4e及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ(SW)5dからの信号が直接入力される。入力ポート123には、払出制御装置410からの各種信号も入力される。
In addition, signals from the magnetic sensor switch 32a and the vibration sensor switch 32b are directly input to the
磁気センサスイッチ32aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ32bは、遊技機を振動させる不正行為を検出するために遊技機の振動を検出する。 The magnetic sensor switch 32a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 32b detects the vibration of the gaming machine in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine.
前面枠開放検出SW4eは、前面枠が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW4eは、前面枠が本体枠から開放されるとオンに設定され、前面枠が本体枠に閉止されるとオフに設定される。 The front frame opening detection SW4e detects that the front frame is opened. The front frame opening detection SW4e is set to ON when the front frame is released from the main body frame, and is set to OFF when the front frame is closed to the main body frame.
クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠が開放されたことを検出する。クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠が前面枠から開放されるとオンに設定され、クリア部材保持枠が前面枠に閉止されるとオフに設定される。 The clear member holding frame opening detection SW5d detects that the clear member holding frame is opened. The clear member holding frame opening detection SW5d is set to ON when the clear member holding frame is released from the front frame, and is set to OFF when the clear member holding frame is closed to the front frame.
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と、水晶発振器113とを備える。
The
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出力部130を介して、一括表示装置36、普電ソレノイド27b、大入賞口ソレノイド28b、演出制御装置150、及び払出制御装置410に制御信号を送信し、遊技機を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
The
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動入賞穴スイッチ261a、第2始動入賞穴スイッチ262a及び第2始動口スイッチ27dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン111に出力する。
The inverting
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。
The output unit 130 of the
ポート131a〜131eは、データバス140を介して入力された信号を受け付ける。
The ports 131a to 131e receive signals input via the
バッファ132a、132bは、データバス140やポート131a、131bを介して入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 132a and 132b temporarily hold signals input via the
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ134は、外部の検査装置143に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検査装置143との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部110から出力された情報が送信される。払出制御装置410に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
Information output from the
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal that is output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate.
演出制御装置150には、出力部130のポート131aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート131bからの8bitのデータ信号がバッファ132aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ132aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ132aは、演出制御装置150から遊技制御装置100に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置150に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
The
普電ソレノイド27b、大入賞口ソレノイド28bには、ポート131c及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28bは特別変動入賞装置28の開閉扉28a(図1参照)を回動させ、普電ソレノイド27bは第2始動入賞口27の可動部材27aを開状態に動作させる。
The signal output from the
一括表示装置36は、前述したように遊技盤20の右下方に配設され、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図や特図の始動記憶、大当りの決定ラウンド等を表示する表示器で構成されている。一括表示装置36のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ133cに接続し、このドライバ133cとポート131dとが接続している。一括表示装置36のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ133bと接続し、このドライバ133bとポート131cとが接続している。一括表示装置36のLEDのアノード端子にはドライバ133cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置36のLEDのカソード端子からはドライバ133bにオン/オフ駆動信号が出力される。
As described above, the
外部情報端子142は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外部情報端子142に出力される。
The
遊技制御装置100は、中継基板141を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、、第1始動入賞穴スイッチ261a、第2始動入賞穴スイッチ262a、第2始動口スイッチ27d、ゲートスイッチ24a、入賞口スイッチ25a〜25n及びカウントスイッチ28dからの信号や、普電ソレノイド27b及び大入賞口ソレノイド28bに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
The
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部465と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部480とを備える。
The
バックアップ電源部465は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポート131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させる。
The
制御信号生成部480は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部120の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRAM111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control
図3に示す演出制御装置150は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)151と、主制御用マイコン151の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)152と、映像制御用マイコン152からのコマンドやデータに従って表示装置30への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)157と、各種メロディや効果音等を上スピーカ8a及び下スピーカ8bから再生させる音源LSI158とを備える。
The
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)154、155がそれぞれ接続され、VDP157にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM156が接続され、音源LSI158には音声データが記憶された音声ROM159が接続されている。主制御用マイコン151は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン152へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI158への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
PROM (Programmable Read Only Memory) 154 and 155 storing programs executed by each CPU are connected to the
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152の作業領域を提供するRAM151a、152aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM151a、152aはチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152との間、主制御用マイコン151と音源LSI158との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン151とVDP157との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Data transmission / reception is performed between the
VDP157には、画像ROM156から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)157a、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ157b、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路157cが設けられる。
The
VDP157から主制御用マイコン151へは、表示装置30の映像と、前面枠や遊技盤20に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP157から映像制御用マイコン152へは、VRAM157aへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン152からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン152から主制御用マイコン151へは、映像制御用マイコン152が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
From the
主制御用マイコン151と音源LSI158との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
Between the
なお、映像制御用マイコン152には、主制御用マイコン151よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン151とは別に映像制御用マイコン152を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン151のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン152と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
The
演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)153を備えている。演出制御装置150は、コマンドI/F153を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置150の主制御用マイコン151はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F153には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
演出制御装置150には、センターケースや遊技盤に設けられるLED等を含む盤装飾装置170を制御する盤装飾LED制御回路161、前面枠等に設けられるLED等を含む枠装飾装置171を制御する枠装飾LED制御回路162、表示装置30における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を含む盤演出装置172を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路163、枠演出装置173を駆動制御する枠演出モータ制御回路164が設けられている。これら制御回路161〜164は、アドレス/データバス160を介して主制御用マイコン151に接続されている。
The
また、演出制御装置150には、演出ボタンが操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)174や可動役物の位置等を検知する演出役物検出スイッチ175などを検出して主制御用マイコン151へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路165、上スピーカ8a及び下スピーカ8bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路166、167が設けられている。
Further, the
さらに、演出制御装置150には、リアルタイムクロック(RTC)181が設けられる。リアルタイムクロック(RTC)181は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池180(蓄電装置、電源手段)を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン151に時刻の信号を入力する。なお、電池180を内部電源としてリアルタイムクロック(RTC)181の内部に設けてもよい。
Further, the
電源装置450の通常電源部460は、演出制御装置150及び当該演出制御装置150によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コマンドI/F153の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ8a及び下スピーカ8bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The normal
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン151、映像制御用マイコン152、VDP157、音源LSI158、各種制御回路161〜164に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置450は、映像制御用マイコン152の有する汎用のポートを利用して、VDP157に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン152とVDP157の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
〔球振り分け装置〕
以下、図4〜図15を参照して、球振り分け装置200の構造について説明する。まず、図4は、球振り分け装置200の正面図である。図5は、球振り分け装置200の分解斜視図である。
[Ball sorter]
Hereinafter, the structure of the
図4に示すように、球振り分け装置200は、図1に示す前装飾を省略した状態では、クリア部材からなるカバー部材210が取付ベース部材220の前面を被覆している。球振り分け装置200の中央上端には、遊技領域21を流下する遊技球を取り込む流入口26が上方に開口して設けられる。カバー部材210がクリア部材なので、遊技者は前装飾の後方に流入口26に流入した遊技球が流下する様を視認することが可能である。
As shown in FIG. 4, in the
また、カバー部材210の前面には、流入口26に流入した遊技球が左(第1方向)及び右(第2方向)のどちらに振り分けられるか遊技者が確認可能な左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212が形成される。左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212は、それぞれ流入口26の左右下方に設けられる円形状の貫通穴である。遊技者は、左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212のどちらが発光しているかに応じて振り分け状態を認識することができる。例えば、流入口26に流入した遊技球が左に振り分けられる場合は、左状態確認開口部211が発光する。球振り分け装置200は、取付ベース部材220の後方に発光機能を備える。
In addition, on the front surface of the
図5に示すように、球振り分け装置200は、カバー部材210と、カバー部材210が取り付けられる取付ベース部材220と、取付ベース部材220が取り付けられるベース裏部材230とから筐体を構成する。
As illustrated in FIG. 5, the
球振り分け装置200は、取付ベース部材220の前方にカバー部材210が取り付けられ、カバー部材210と取付ベース部材220との間に遊技球の流下先を振り分け可能な振り分け機能を備える。取付ベース部材220の前面には、遊技球を左右に振り分ける振り分け部材240と、遊技球を振り分け先に誘導する誘導部材250とが取り付けられる。また、取付ベース部材220には、振り分け先として前後に貫通して設けられる第1始動入賞穴261及び第2始動入賞穴262が形成されている。
The
球振り分け装置200は、取付ベース部材220の後方にベース裏部材230が取り付けられ、取付ベース部材220とベース裏部材230との間に発光機能と第1始動入賞穴261及び第2始動入賞穴262を通過した遊技球を検出する検出機能と検出した遊技球を外部に排出する排出機能とを備える。
In the
球振り分け装置200は、ベース裏部材230の前面にLEDが配設されたT字状の装飾基板233が設けられる。取付ベース部材220には、前述の左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212に対応する取付ベース側左状態確認開口部223及び取付ベース側右状態確認開口部224(図11参照)が形成されており、装飾基板233のLEDの発光が左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212に届く。
The
球振り分け装置200は、取付ベース部材220の後面に取付ベース部材220の前方左側を流下して第1始動入賞穴261に入賞した遊技球を検出する検出手段としての第1始動入賞穴スイッチ261aが配設される。同様に、取付ベース部材220の前方右側を流下して第2始動入賞穴262に入賞した遊技球を検出する検出手段としての第2始動入賞穴スイッチ262aが配設される。ベース裏部材230には、第1始動入賞穴スイッチ261a及び第2始動入賞穴スイッチ262aを通過した遊技球を外部に排出する左排出口231及び右排出口232が形成されている。
The
したがって、球振り分け装置200の流入口26に流入した遊技球は、振り分け部材240及び誘導部材250によって左右どちらかに誘導され、第1始動入賞穴261又は第2始動入賞穴262に流入する。第1始動入賞穴261又は第2始動入賞穴262に流入した遊技球は、第1始動入賞穴スイッチ261a又は第2始動入賞穴スイッチ262aによって検出され、後方の左排出口231又は右排出口232から外部に排出される。
Therefore, the game ball that has flowed into the
以下、図6〜図11を参照して、球振り分け装置200の振り分け機能についての詳細を説明する。
Hereinafter, the details of the sorting function of the
図6は、球振り分け装置200のカバー部材210の裏面図である。図7は、球振り分け装置200の取付ベース部材220の正面図である。
FIG. 6 is a rear view of the
カバー部材210の裏面には、左球側壁213、右球側壁214、左球流下樋215及び右球流下樋216が後方に向かって突設される。そして、左球側壁213、右球側壁214、左球流下樋215及び右球流下樋216の後端面には、それぞれ取付部217a〜217dが設けられる。取付部217a〜217dは、取付ベース部材220の被取付部225a〜225dに取り付けられる。被取付部225a〜225dは、取付ベース部材220の前面に設けられ、取付穴と位置決めの突設リブからなる。
On the back surface of the
左球側壁213及び右球側壁214は、上端で流入口26を構成し、流入口26の直下に配置される振り分け部材240の左右を遊技球が流下可能なように下方に向かって拡がるように設けられている。左球流下樋215及び右球流下樋216は、取付ベース部材220の第1始動入賞穴261及び第2始動入賞穴262に対応して設けられる。
The left
また、左球側壁213、右球側壁214、左球流下樋215及び右球流下樋216で囲われるカバー部材210の裏面には、流入口26に流入した遊技球を第1始動入賞穴261又は第2始動入賞穴262に誘導するための流路構成凸部218が形成されている。取付ベース部材220の前面には、振り分け部材240によって振り分けられた遊技球を第1始動入賞穴261に誘導するための左球誘導リブ221が突設されている。同様に、第2始動入賞穴262に誘導するための右球誘導リブ222も突設されている。
In addition, on the back surface of the
なお、左球側壁213と左球流下樋215とは連続しておらず、左球側壁213の下端と左球流下樋215の外側端との隙間は距離T1が確保されている。同様に、右球側壁214と右球流下樋216とは連続しておらず、右球側壁214の下端と右球流下樋216の外側端との隙間は距離T2が確保されている。また、左球流下樋215の内側端と右球流下樋216の内側端との隙間は距離T3が確保されている。ここで、距離T1、T2、T3は何れも遊技球の直径よりも大きい。これにより、流入口26に流入した遊技球は、振り分け部材240によって左右に振り分けられた後、第1始動入賞穴261又は第2始動入賞穴262に入賞しない場合もあり得る。球振り分け装置200の上端の流入口26に流入した遊技球は、下方に拡がって左から順に設けられる隙間T1、左球流下樋215、隙間T3、右球流下樋216及び隙間T2の何れかに流下する。また、流入口26ではなく隙間T1〜T3から遊技球が球振り分け装置200内部に流入する場合もあり得る。
It should be noted that the left
このように、球振り分け装置200では、遊技球が流入口26に流入した時点では遊技球の入賞が確定されず、遊技球が第1始動入賞穴261又は第2始動入賞穴262に流入した時点で入賞が確定する。
Thus, in the
続いて、図8は、前述の図7における領域Aの拡大図である。図9は、球振り分け装置200の振り分け部材240の正面斜視図である。図10は、球振り分け装置200の振り分け部材240の裏面斜視図である。図11は、振り分け部材240及び誘導部材250を取り外した取付ベース部材220の正面図である。
Next, FIG. 8 is an enlarged view of the region A in FIG. FIG. 9 is a front perspective view of the sorting
図8に示すように、振り分け部材240は、取付ベース部材220の振り分け部材取付凹部226に回動軸241を中心に回動可能に嵌め込まれ、初期位置は回動軸241を右回転に最大回動した状態である。
As shown in FIG. 8, the sorting
ここで、図11に示すように、取付ベース部材220には、振り分け部材240が取り付けられる振り分け部材取付凹部226が形成されている。そして、振り分け部材取付凹部226の中央には、振り分け部材240の回動軸241が回動自在に嵌め込まれる連通穴227が設けられる。また、振り分け部材取付凹部226には、前述のカバー部材210の左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212(図4参照)に対応する位置に前後方向に貫通する円形状の取付ベース側左状態確認開口部223及び取付ベース側右状態確認開口部224が形成される。
Here, as shown in FIG. 11, the mounting
さらに、振り分け部材取付凹部226には、連通穴227の下方に誘導部材250が取り付けられる誘導部材取付穴228が設けられている。そして、振り分け部材取付凹部226は、誘導部材取付穴228から左右に左被当接部226a及び右被当接部226bが設けられる。左被当接部226a及び右被当接部226bは、それぞれ振り分け部材240の左回動及び右回動を規制する。また、取付ベース部材220には、振り分け部材取付凹部226の下方に誘導部材250を保持する誘導部材取付凸部229が設けられている。
Furthermore, the sorting
図8〜図10に示すように、振り分け部材240は、回動軸241を中心に左右仕切り壁242、左球保持部243及び右球保持部244からなる碇部245と、前述の振り分け部材取付凹部226に収納される収納部246とを有する。回動軸241は、碇部245と収納部246とに設けられ、振り分け部材取付凹部226の連通穴227に回動自在に嵌め込まれる。
As shown in FIG. 8 to FIG. 10, the sorting
収納部246の底面には、外側に振り分け部材取付凹部226の左被当接部226a及び右被当接部226bに当接する左取付凹部当接部246a及び右取付凹部当接部246dが設けられる。左取付凹部当接部246aは振り分け部材240が左に最大回動した場合に左被当接部226aに当接し、右取付凹部当接部246dは振り分け部材240が右に最大回動した場合に右被当接部226bに当接する。また、収納部246の裏面には、回動軸241の両側にボス246cが設けられている。
A left mounting
碇部245の左球保持部243及び右球保持部244は、上面が回動軸241の軸中心から外側に向かって下り傾斜する左球保持部傾斜面243a及び右球保持部傾斜面244aとなっている。そして、左球保持部傾斜面243a及び右球保持部傾斜面244aは、左取付凹部当接部246a及び右取付凹部当接部246dの面とそれぞれ鈍角を成す。また、左球保持部243及び右球保持部244の下面は、左取付凹部当接部246a及び右取付凹部当接部246dの面と成す角度がさらに緩い(大きい)鈍角となる左誘導部材当接部243b及び右誘導部材当接部244bとなっている。左誘導部材当接部243bは振り分け部材240が左に最大回動した場合に誘導部材250の左内側上面253に当接し、右誘導部材当接部244bは振り分け部材240が右に最大回動した場合に誘導部材250の右内側上面254に当接する。
The left
誘導部材250は、誘導部材取付穴228及び2つの誘導部材取付凸部229によって取付ベース部材220に固定される。このとき、誘導部材250の左外側上面251及び右外側上面252は、振り分け部材取付凹部226の左被当接部226a及び右被当接部226bに沿った平行面である。
The
図8に示すように、振り分け部材240の上方の流入口26に流入した遊技球は、まず、左球保持部243の左球保持部傾斜面243aに流下する。そして、遊技球の重み及び流下勢によって振り分け部材240は左回動し、振り分け部材240の左取付凹部当接部246aが取付ベース部材220の振り分け部材取付凹部226の左被当接部226aに当接することで回動が停止する。そして、遊技球は、左球保持部243の左球保持部傾斜面243aから誘導部材250の左外側上面251を転動して左球誘導リブ221へと誘導される。
As shown in FIG. 8, the game ball that has flowed into the
このとき、振り分け部材240の左球保持部傾斜面243a及び誘導部材250の左外側上面251によって遊技球の流下勢が抑えられるので、遊技球は左球誘導リブ221を辿って第1始動入賞穴261に入賞しやすい。
At this time, since the downward force of the game ball is suppressed by the left sphere holding portion inclined
そして、振り分け部材240は左側に傾いた左状態(左に最大回動した状態)となる。このとき、振り分け部材取付凹部226の取付ベース側右状態確認開口部224(図11参照)及びカバー部材210の右状態確認開口部212(図4参照)を介して、遊技者は装飾基板233のLEDによる発光を確認することができる。これにより、遊技者は、次に流入口26に流入した遊技球は右球保持部244の右球保持部傾斜面244a及び誘導部材250の右外側上面252を転動して第2始動入賞穴262に誘導されることを認識することができる。
And the sorting
このように、振り分け部材240は、流入口26に流入した遊技球を左(第1始動入賞穴261)、右(第2始動入賞穴262)の交互に振り分ける。なお、本実施形態では、振り分け部材240の初期位置(右傾き状態)の設定は取り付け時に行われ、回動軸241は遊技球による流下勢によって回動可能にしている。これに対し、例えば、左右どちらかに傾いた状態を保持するために2つのボス246c(図10参照)に重りの差を設けてもよい。
As described above, the
また、本実施形態のカバー部材210の左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212(図4参照)は、発光により振り分け部材240の状態を確認可能とするだけでなく、振り分け部材240における球詰まり等の不具合を解消するための球振り分け装置200内部へのアクセス手段としても機能する。
Further, the left state confirmation opening 211 and the right state confirmation opening 212 (see FIG. 4) of the
〔カバー部材の別パターン〕
以下、図12を参照して、本実施形態のカバー部材210の左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212の別パターンについて説明する。図12は、球振り分け装置200のカバー部材210の別パターン例である。
[Another pattern of cover member]
Hereinafter, another pattern of the left state confirmation opening 211 and the right state confirmation opening 212 of the
図12に示すように、別パターンのカバー部材210は、本実施形態で円形状であった左状態確認開口部211及び右状態確認開口部212を長穴形状とした。長穴は、流入口26に流入した遊技球の流路に沿って設けられる。これにより、より球詰まり等の不具合を解消しやすい。
As shown in FIG. 12, the
〔振り分け部材の傾き状態誘導手段〕
以下、図13〜図15を参照して、本実施形態の振り分け部材240に傾き状態誘導手段を設ける場合の例について説明する。図13及び図14は、磁石による状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する。図15は、ロック機構による状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する図である。
[Inclination state guiding means for sorting members]
Hereinafter, with reference to FIG. 13 to FIG. 15, an example in the case where an inclination state guiding unit is provided in the sorting
まず、図13を参照して、振り分け部材240を中央位置で揺動状態に維持し、傾き状態に誘導しやすい状態とする場合について説明する。図13(A)及び(B)に示すように、この場合は、振り分け部材240の中心部(すなわち、左右仕切り壁242)と、対応する後方の取付ベース部材220(振り分け部材取付凹部226)とに同極(ここではN極)が向かい合せになるように磁石が埋め込まれる。これにより、図13(C)に示すように、固定側の取付ベース部材220の磁石に対し、回動側の振り分け部材240の磁石が反発するので、振り分け部材240は中央位置で左右に揺動状態となる。よって、振り分け部材240は、遊技球の流下によって左右どちらか一方の傾き状態に切り替わりやすい。なお、振り分け部材240の回動は、下方に固設される回動規制板255によって規制される。
First, with reference to FIG. 13, the case where the sorting
次に、図14を参照して、振り分け部材240を左右どちらか一方の最大傾き状態に誘導する場合について説明する。図14(A)及び(B)に示すように、この場合は、振り分け部材240の両端と、振り分け部材240の左右傾き状態に対応する回動規制板255の近傍位置とに異なる極(N極とS極)の磁石が埋め込まれる。これにより、固定側の回動規制板255の磁石に対し、回動側の振り分け部材240の磁石が引き付けられるので、振り分け部材240は左右どちらか一方の傾き状態を保持しやすい。このように、引き合う磁石によって、左右どちらか一方に傾いた振り分け部材240が遊技球の流下なしにもう一方側に傾くことを防止することができ、より正確に振り分け部材240によって遊技球の振り分けを行うことができる。
Next, a case where the sorting
続いて、図15を参照して、ロック機構247によって振り分け部材240を傾き状態に保持する場合について説明する。なお、ロック機構247は、振り分け部材240の裏面側に設けられるのが好ましいが、ここでは正面視で(前面側の配設として)説明する。図15(A)及び(B)に示すように、この場合は、振り分け部材240に、振り分け部材240の回動軸241の右下方に開口して設けられる収納ベース部247aと、収納ベース部247aに設けられるバネ247bと、バネ247bの先端に設けられる当接ピン部247cとからなるロック機構247が備えられる。このとき、回動規制板255は、回動軸255cを中心に左右にシーソー動作が可能な可動板である。
Next, a case where the sorting
図15(A)に示すように、ロック機構247の当接ピン部247cがバネ247bの反発力によって収納ベース部247aから押し出されて回動規制板255の右上面255bを押圧するので、振り分け部材240を右傾き状態を保持することができる。そして、振り分け部材240は、遊技球の流下によって左傾き状態から右傾き状態に切り替えられる。このとき、ロック機構247のバネ247b及び当接ピン部247cは、回動規制板255のシーソー動作に伴い、一旦収納ベース部247aに押し込まれる。その後、図15(B)に示すように、回動規制板255が反対側に傾き、ロック機構247の当接ピン部247cがバネ247bの反発力によって再び収納ベース部247aから押し出されて回動規制板255の左上面255aを押圧する。そして、振り分け部材240は、右傾き状態となる。このように、ロック機構247によって、左右どちらか一方に傾いた振り分け部材240が遊技球の流下なしにもう一方側に傾くことを防止することができ、より正確に振り分け部材240によって遊技球の振り分けを行うことができる。
As shown in FIG. 15A, the
〔保留記憶数に関連した演出〕
以上より、本実施形態の遊技領域21では、可動部材(普通電動役物)27aの入賞容易状態変換中における第2始動入賞口27への遊技球の入賞だけでなく、球振り分け装置200における第2始動入賞穴262への遊技球の入賞によっても特図2変動表示ゲームの始動条件が成立、すなわち、特図2始動記憶が発生する。
[Direction related to the number of reserved memories]
As described above, in the
特図2始動記憶の発生が可動部材27aを備える第2始動入賞口27への入賞に限られる場合は、可動部材27aが入賞容易状態となる電サポ状態(特定遊技状態)でしか特図2始動記憶の保留発生が見込めない。したがって、非電サポ状態において、特図1始動記憶は発生するが特図2始動記憶はほとんど発生しない。また、電サポ状態において、遊技者は第2始動入賞口27への入賞を狙うので特図2始動記憶は頻繁に発生するが特図1始動記憶の発生頻度は減る。これでは、特図1始動記憶と特図2始動記憶とをそれぞれ4個ずつ合計8個の始動記憶を保留可能といっても、実際に保留記憶数が5〜8個に至ることはほとんどない。
When the generation of the special figure 2 start memory is limited to the winning to the second
これに対し、本実施形態では、第2始動入賞口27の可動部材27aの状態に関わらず、流入口26に流入した遊技球は球振り分け装置200によって略交互に第1始動入賞穴261と第2始動入賞穴262とに振り分けられる。また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームを優先することなく、入賞順に特図変動表示ゲームを実行することで、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが交互に実行される。これにより、特図1始動記憶と特図2始動記憶とが交互に加算及び減算されるので、特図始動記憶の保留記憶数を実質8個としたのと略同じ状態を生み出すことができる。
On the other hand, in this embodiment, regardless of the state of the
本実施形態では、特図始動記憶の保留記憶数を関連付けた演出が実行されることを特徴としている。以下、図16〜図26を参照して説明する。 The present embodiment is characterized in that an effect in association with the number of reserved memories in the special figure start memory is executed. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS.
〔特殊モード移行演出〕
図16は、本実施形態の特殊モード移行演出について説明する図である。
[Special mode transition effect]
FIG. 16 is a diagram illustrating a special mode transition effect according to the present embodiment.
図16(A)に示すように、通常の演出モードにはA〜Cの3種類のモードが設定されており、モードAから順にB、Cと演出モードが切り替わってモードCが終了するとモードAに戻る。 As shown in FIG. 16A, three types of modes A to C are set in the normal performance mode. When mode C is terminated after mode A and B and C are switched from mode A to mode A, mode A is completed. Return to.
ここで、本実施形態では、遊技者にミッション(モード移行条件)を付与し、遊技者がミッションをクリアする(モード移行条件を成立させる)ことができた場合に通常のモードA〜Cとは異なる特殊モードDに演出モードを切り替える。 Here, in this embodiment, when the player is given a mission (mode transition condition) and the player can clear the mission (the mode transition condition is satisfied), the normal modes A to C are The production mode is switched to a different special mode D.
具体的には、図16(B)に示すように、ミッション実行タイミングとなった場合は、モードA〜Cのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面31において、ミッション(ここでは現在2個の始動記憶を5個以上貯める)が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容(ここでは特殊モードDに変更)も表示される。なお、表示画面31における保留表示は、特図1始動記憶と特図2始動記憶とを区別しない。
Specifically, as shown in FIG. 16B, when the mission execution timing is reached, the mission (here) is displayed on the
そして、図16(C)に示すように、ミッションをクリアした場合(始動記憶を6個貯めた場合)は、表示画面31における演出モードが特殊モードDに変更される。また、図16(D)に示すように、ミッションをクリアできなかった場合(始動記憶が2個のままの場合)は、表示画面31における演出モードに何ら変化はない。
Then, as shown in FIG. 16C, when the mission is cleared (when six start-up memories are stored), the effect mode on the
〔特殊モード変更処理〕
続いて、図17は、本実施形態の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。特殊モード変更処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行される処理である。
[Special mode change processing]
Next, FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of special mode change processing according to the present embodiment. The special mode changing process is a process executed by the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 of the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、表示装置30の表示画面31においてモード移行条件(ミッション)を表示中であるか否かを判定する(S1701)。本実施形態におけるモード移行条件とは、始動記憶を5個以上貯めることである。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the mode transition condition (mission) is being displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、すでにモード移行条件を表示中である場合には(S1701の結果が「Y」)、S1704の処理に移行する。 When the mode transition condition is already being displayed (the result of S1701 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 proceeds to the process of S1704.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、モード移行条件が表示中でない場合には(S1701の結果が「N」)、現在の変動が条件表示対象の変動か否かを判定する(S1702)。ここで、条件表示(ミッション実行)対象の変動との判断は、例えば、既存の保留記憶内に期待の高い保留がある場合やRTC181(図3参照)によって計られる時間が所定のタイミングとなった場合等が考えられる。また、カレンダーの日付等に関連して3日なので保留記憶数が3個貯まった場合等、流動的な判断基準を設けてもよい。 On the other hand, when the mode transition condition is not being displayed (the result of S1701 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 determines whether or not the current variation is a variation of the condition display target (S1702). . Here, the judgment of the change of the condition display (mission execution) target is, for example, when there is a high expectation hold in the existing hold storage, or the time measured by the RTC 181 (see FIG. 3) is a predetermined timing. Cases can be considered. In addition, since the number of reserved storage is three because it is three days in relation to the date of the calendar, etc., a fluid judgment criterion may be provided.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)151は、現在の変動が条件表示対象の変動であると判断した場合には(S1702の結果が「Y」)、表示画面31にモード移行条件(ミッション)を表示する(S1703)。一方、現在の変動が条件表示対象の変動でないと判断した場合には(S1702の結果が「N」)、特殊モード変更処理を終了する。
Next, when the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines that the current fluctuation is the fluctuation of the condition display target (the result of S1702 is “Y”), the mode transition condition (mission) is displayed on the
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)151は、表示画面31に表示されたモード移行条件(ミッション)がクリアされたか否かを判定する(S1704)。そして、クリアされていない場合には(S1704の結果が「N」)、特殊モード変更処理を終了する。また、クリアされた場合には(S1704の結果が「Y」)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S1705)、特殊モード変更処理を終了する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the mode transition condition (mission) displayed on the
以上より、遊技者はミッションをクリアすることで特殊モードの演出を見ることができるので、始動記憶を多く貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。 From the above, the player can see the special mode effect by clearing the mission, so he tries to save a lot of starting memory. Thereby, while increasing the interest of a game, the launch of a game ball can be promoted and the operation rate can be increased.
〔パトランプ演出〕
図18は、本実施形態のパトランプ演出について説明する図である。ここで、パトランプは、遊技枠に設けられる場合は枠演出装置173(図3参照)、表示装置30の上方、すなわちセンターケース23に配設される場合は盤演出装置172(図3参照)として構成される。
[Patrol lamp production]
FIG. 18 is a diagram illustrating the patrol effect of the present embodiment. Here, the patrol lamp is provided as a frame effect device 173 (see FIG. 3) when provided in the game frame, and as a board effect device 172 (see FIG. 3) when provided in the upper part of the
本実施形態では、遊技者にミッション(パトランプ回転条件)を付与し、遊技者がミッションをクリアする(パトランプ回転条件を成立させる)ことができ、かつ、実行中の変動結果が大当りとなる場合にパトランプを発光回転させる。 In the present embodiment, a mission (patrol ramp rotation condition) is given to the player, the player can clear the mission (the patrol ramp rotation condition is satisfied), and the variation result during execution is a big hit. Rotate the patrol lamp.
具体的には、図18(A)に示すように、ミッション実行タイミングとなった場合は、表示画面31において、ミッション(ここでは、現在4個の始動記憶を8個貯める)が表示される。また、本実施形態ではミッションをクリアしても実行中の変動結果が大当りでない場合、パトランプは回転しない。そこで、表示画面31には、「今、始動記憶8個貯めるとパトランプが回転するかも・・・」とミッションクリアによりパトランプ回転が獲得できる可能性があることが表示される。
Specifically, as shown in FIG. 18A, when the mission execution timing comes, the
そして、図18(B)に示すように、ミッションをクリアした場合(始動記憶を8個貯めた場合)であっても表示画面31におけるリーチ演出が初期段階のうちは、パトランプは回転しない。その後、図18(C)に示すようにリーチ演出が進むとパトランプが発光回転を始め、図18(D)に示すように表示画面31における変動が大当り結果となって変動停止するタイミングでパトランプも回転を停止し、発光を継続する。
As shown in FIG. 18B, the patrol lamp does not rotate while the reach effect on the
〔パトランプ回転処理〕
続いて、図19は、本実施形態のパトランプ回転処理の手順を示すフローチャートである。パトランプ回転処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行される処理である。
[Patrol lamp rotation processing]
Subsequently, FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of the patrol lamp rotation process of the present embodiment. The patrol lamp rotation process is a process executed by the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 of the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、表示装置30の表示画面31においてパトランプ回転条件(ミッション)を表示中であるか否かを判定する(S1901)。本実施形態におけるパトランプ回転条件とは、始動記憶を8個貯めることである。
The main control microcomputer (1st CPU) 151 first determines whether or not the patrol lamp rotation condition (mission) is being displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、すでにパトランプ回転条件を表示中である場合には(S1901の結果が「Y」)、S1904の処理に移行する。 When the patrol lamp rotation condition is already being displayed (the result of S1901 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 proceeds to the process of S1904.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、パトランプ回転条件が表示中でない場合には(S1901の結果が「N」)、現在の変動が条件表示対象の変動か否かを判定する(S1902)。ここで、条件表示(ミッション実行)対象の変動との判断は、例えば、既存の保留記憶内に期待の高い保留がある場合やRTC181(図3参照)によって計られる時間が所定のタイミングとなった場合等が考えられる。また、カレンダーの日付等に関連して3日なので保留記憶数が3個貯まった場合等、流動的な判断基準を設けてもよい。 On the other hand, when the patrol lamp rotation condition is not being displayed (the result of S1901 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the current fluctuation is a fluctuation of a condition display target (S1902). . Here, the judgment of the change of the condition display (mission execution) target is, for example, when there is a high expectation hold in the existing hold storage, or the time measured by the RTC 181 (see FIG. 3) is a predetermined timing. Cases can be considered. In addition, since the number of reserved storage is three because it is three days in relation to the date of the calendar, etc., a fluid judgment criterion may be provided.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)151は、現在の変動が条件表示対象の変動であると判断した場合には(S1902の結果が「Y」)、表示画面31にパトランプ回転条件(ミッション)を表示する(S1903)。一方、現在の変動が条件表示対象の変動でないと判断した場合には(S1902の結果が「N」)、パトランプ回転処理を終了する。
Next, when the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines that the current fluctuation is the fluctuation of the condition display target (the result of S1902 is “Y”), the
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)151は、表示画面31に表示されたパトランプ回転条件(ミッション)がクリアされたか否かを判定する(S1904)。そして、クリアされていない場合には(S1904の結果が「N」)、パトランプ回転処理を終了する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the patrol lamp rotation condition (mission) displayed on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、パトランプ回転条件(ミッション)がクリアされた場合には(S1904の結果が「Y」)、続いて、現在の変動が大当りか否かを判定する(S1905)。そして、大当りとなる場合は(S1905の結果が「Y」)、パトランプを発光回転させて(S1906)、パトランプ回転処理を終了する。また、大当りでない場合は(S1905の結果が「N」)、何も行わずにパトランプ回転処理を終了する。 On the other hand, when the patrol lamp rotation condition (mission) is cleared (the result of S1904 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 151 subsequently determines whether or not the current fluctuation is a big hit ( S1905). If it is a big hit (the result of S1905 is “Y”), the patrol lamp is rotated to emit light (S1906), and the patrol lamp rotation process is terminated. On the other hand, if it is not a big hit (the result of S1905 is “N”), the patrol lamp rotation process is terminated without performing anything.
なお、現在の変動が大当りとなれば必ずパトランプを発光回転させるが、これに限らない。大当りとなる場合であっても所定の割合でパトランプを発光回転させるようにしてもよい。また、パトランプ回転条件をクリアできない場合は大当りであってもパトランプは発光回転しない。 If the current fluctuation is a big hit, the patrol lamp is always rotated to emit light, but the present invention is not limited to this. Even if it is a big hit, the patrol lamp may be rotated at a predetermined rate. Further, if the patrol lamp rotation condition cannot be cleared, the patrol lamp does not rotate even if it is a big hit.
以上より、遊技者はミッションをクリアすることで早めに変動結果を知ることができるので、始動記憶を多く貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。 As described above, the player can know the change result early by clearing the mission, so he tries to save a lot of starting memory. Thereby, while increasing the interest of a game, the launch of a game ball can be promoted and the operation rate can be increased.
〔先読み表示を伴う特殊モード移行演出〕
図20は、本実施形態の先読み表示を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
[Special mode transition effect with pre-reading display]
FIG. 20 is a diagram for explaining the special mode transition effect with the prefetch display of the present embodiment.
本実施形態では、始動記憶の発生時に当該始動記憶の変動結果に応じて所定の割合で遊技者にミッション(先読み表示&モード移行条件)を付与し、遊技者がミッションをクリアする(先読み表示&モード移行条件を成立させる)ことができた場合に、当該始動記憶に対して先読み表示を行うとともに演出モードを特殊モードDに切り替える。 In the present embodiment, when a start memory is generated, a mission (pre-read display & mode transition condition) is given to the player at a predetermined rate according to the start memory change result, and the player clears the mission (pre-read display & If the mode transition condition is satisfied), the pre-read display is performed for the start memory and the effect mode is switched to the special mode D.
具体的には、図20(A)に示すように、3つ目に保留された始動記憶の発生によってミッションが付与されると、モードA〜Cのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面31において、ミッション(ここでは現在3個の始動記憶を5個以上貯める)が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容(ここでは特殊モードDに変更)も表示される。なお、表示画面31における保留表示は、特図1始動記憶と特図2始動記憶とを区別しない。
Specifically, as shown in FIG. 20 (A), when a mission is given by the occurrence of the third start-up memory, the variable display is executed in any one of the mode modes A to C. The
そして、図20(B)に示すように、ミッションをクリアした場合(始動記憶を6個貯めた場合)は、表示画面31における演出モードが特殊モードDに変更されるとともに、ミッション付与の契機となった3つ目の始動記憶に対して先読み表示が実行される。
Then, as shown in FIG. 20B, when the mission is cleared (when six start-up memories are stored), the effect mode on the
〔先読み表示処理〕
続いて、図21は、本実施形態の先読み表示処理の手順を示すフローチャートである。先読み表示処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行される処理である。
[Pre-reading display processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch display processing according to the present embodiment. The prefetch display process is a process executed by the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 of the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、発生した始動記憶が当りか否かを判定する(S2101)。 The main control microcomputer (1st CPU) 151 first determines whether or not the generated start memory is a hit (S2101).
主制御用マイコン(1stCPU)151は、始動記憶が当りではない場合は(S2101の結果が「N」)、所定の割合(1/2000)で表示画面31において先読み誘導表示を行う(S2102)。ここで、先読み誘導表示とは、先読み表示及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである(図20(A)参照)。
When the start memory is not successful (the result of S2101 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 performs pre-reading guidance display on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、先読み表示&モード移行条件が成立(条件クリア)したか否かを判定する(S2103)。条件クリアしていない場合は(S2103の結果が「N」)、先読み表示処理を終了する。一方、条件クリアした場合は(S2103の結果が「Y」)、表示画面31において対象の始動記憶に対する先読み表示を実行するとともに(S2104)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S2105)、先読み表示処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the prefetch display & mode transition condition is satisfied (condition clear) (S2103). If the condition has not been cleared (the result of S2103 is “N”), the prefetch display process is terminated. On the other hand, when the condition is cleared (the result of S2103 is “Y”), the pre-reading display for the target start-up memory is executed on the display screen 31 (S2104), and the mode change for changing the effect mode on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、始動記憶が当りとなる場合は(S2101の結果が「Y」)、はずれの場合よりも高い所定の割合(1/10)で表示画面31において先読み誘導表示を行う(S2106)。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 151 prefetches on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、先読み表示&モード移行条件が成立(条件クリア)したか否かを判定する(S2107)。条件クリアしていない場合は(S2107の結果が「N」)、先読み表示処理を終了する。一方、条件クリアした場合は(S2107の結果が「Y」)、表示画面31において対象の始動記憶に対する先読み表示を実行するとともに(S2108)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S2109)、先読み表示処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the prefetch display & mode transition condition is satisfied (condition clear) (S2107). If the condition is not cleared (the result of S2107 is “N”), the prefetch display process is terminated. On the other hand, if the condition is cleared (the result of S2107 is “Y”), the pre-reading display for the target start-up memory is executed on the display screen 31 (S2108), and the mode change to change the effect mode on the
以上より、始動記憶の事前判定結果(先読み結果)が当りとなるか否かに応じて先読み誘導表示が表示される確率が大きく異なるので、先読み誘導表示が表示されると遊技者は当りの期待を抱くことができる。また、当りの種類に応じて先読み表示の表示態様が異なれば、遊技者はミッションをクリアすることで先読み表示を確認しようとするので、始動記憶を貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。 From the above, the probability that the prefetch guidance display is displayed depends greatly on whether or not the start determination result (prefetch result) of the start memory is a hit, so that if the prefetch guidance display is displayed, the player is expected to win Can hold. Further, if the display mode of the prefetch display is different depending on the type of winning, the player tries to save the start-up memory because he tries to confirm the prefetch display by clearing the mission. Thereby, while increasing the interest of a game, the launch of a game ball can be promoted and the operation rate can be increased.
〔確率状態報知を伴う特殊モード移行演出〕
図22は、本実施形態の確率状態報知を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
[Special mode transition effect with probability status notification]
FIG. 22 is a diagram for explaining the special mode transition effect with the probability state notification of the present embodiment.
本実施形態では、確率状態が不明瞭な遊技状態である場合に所定の割合(1/10)で遊技者にミッション(確率報知&モード移行条件)を付与し、遊技者がミッションをクリアする(確率報知&モード移行条件を成立させる)ことができた場合に、現在の確率報知を行うとともに演出モードを特殊モードDに切り替える。 In the present embodiment, when the probability state is an unclear game state, a mission (probability notification & mode transition condition) is given to the player at a predetermined rate (1/10), and the player clears the mission ( If the probability notification & mode transition condition is established), the current probability notification is performed and the effect mode is switched to the special mode D.
具体的には、図22(A)に示すように、高確率状態であるが遊技者には報知されていない不明瞭状態である場合に1/10の確率でミッションが付与されると、モードA〜Cのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面31において、ミッション(ここでは現在3個の始動記憶を5個以上貯める)が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容(ここでは特殊モードDに変更)も表示される。なお、表示画面31における保留表示は、特図1始動記憶と特図2始動記憶とを区別しない。
Specifically, as shown in FIG. 22 (A), when a mission is given with a probability of 1/10 when the state is in a high probability state but is not informed to the player, the mode is given. On the
そして、図22(B)に示すように、ミッションをクリアした場合(始動記憶を6個貯めた場合)は、表示画面31における演出モードが特殊モードDに変更されるとともに、現在の確率状態が高確率であることが報知される。
As shown in FIG. 22B, when the mission is cleared (when six start-up memories are stored), the effect mode on the
〔確率状態報知処理〕
続いて、図23は、本実施形態の確率状態報知処理の手順を示すフローチャートである。確率状態報知処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行される処理である。
[Probability status notification processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of the probability state notification process of the present embodiment. The probability state notification process is a process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 151 of the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、現在の遊技状態が不明瞭状態(確率状態が報知されていない状態)であるか否かを判定する(S2301)。そして、不明瞭状態でない場合は(S2301の結果が「N」)、確率状態報知処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1stCPU) 151 determines whether or not the current gaming state is an unclear state (a state in which the probability state is not notified) (S2301). When the state is not indistinct (the result of S2301 is “N”), the probability state notification process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、不明瞭状態である場合は(S2301の結果が「Y」)、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S2302)。 On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 151 is in an unclear state (the result of S2301 is “Y”), it determines whether or not the current probability state is a high probability state (S2302).
主制御用マイコン(1stCPU)151は、確率状態が高確率状態でない、すなわち低確率状態である場合は(S2302の結果が「N」)、所定の割合(1/10)で表示画面31において確率報知誘導表示を行う(S2303)。ここで、確率報知誘導表示とは、確率報知及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである(図22(A)参照)。
When the probability state is not a high probability state, that is, a low probability state (the result of S2302 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 has a probability on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、確率報知及びモード移行条件が成立(条件クリア)したか否かを判定する(S2304)。条件クリアしていない場合は(S2304の結果が「N」)、確率状態報知処理を終了する。一方、条件クリアした場合は(S2304の結果が「Y」)、表示画面31において確率状態が低確率状態であることを表示するとともに(S2305)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S2306)、確率状態報知処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the probability notification and mode transition conditions are satisfied (condition clear) (S2304). If the condition is not cleared (the result of S2304 is “N”), the probability state notification process is terminated. On the other hand, if the condition is cleared (the result of S2304 is “Y”), the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、確率状態が高確率状態である場合は(S2302の結果が「Y」)、所定の割合(1/10)で表示画面31において確率報知誘導表示を行う(S2307)。ここで、確率報知誘導表示とは、確率報知及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである(図22(A)参照)。
On the other hand, when the probability state is a high probability state (the result of S2302 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 displays the probability notification guidance display on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)151は、確率報知及びモード移行条件が成立(条件クリア)したか否かを判定する(S2308)。条件クリアしていない場合は(S2308の結果が「N」)、確率状態報知処理を終了する。一方、条件クリアした場合は(S2308の結果が「Y」)、表示画面31において確率状態が高確率状態であることを表示するとともに(S2309)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S2310)、確率状態報知処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 151 determines whether or not the probability notification and mode transition conditions are satisfied (condition clear) (S2308). If the condition is not cleared (the result of S2308 is “N”), the probability state notification process is terminated. On the other hand, if the condition is cleared (the result of S2308 is “Y”), the
以上より、不明瞭状態においては所定の割合で確率状態を報知可能である。遊技者はミッションをクリアすることで確率状態を確認しようとするので、始動記憶を貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。 As described above, in the unclear state, the probability state can be notified at a predetermined rate. Since the player tries to confirm the probability state by clearing the mission, he tries to save the starting memory. Thereby, while increasing the interest of a game, the launch of a game ball can be promoted and the operation rate can be increased.
〔特殊モード移行演出の変形例1〕
図24は、本実施形態の特殊モード移行演出の変形例1について説明する図である。
[
FIG. 24 is a diagram illustrating a first modification of the special mode transition effect according to the present embodiment.
前述した本実施形態(図16及び図17)におけるミッション(モード移行条件)は、始動記憶を5個以上貯めることであった。これに対し、変形例1におけるミッション(モード移行条件)は、保留記憶数が所定の変遷をたどることである。 The mission (mode transition condition) in the present embodiment (FIGS. 16 and 17) described above is to store five or more start memories. On the other hand, the mission (mode transition condition) in the first modification is that the number of reserved memories follows a predetermined transition.
図24(A)に示すように、本実施形態の変形例1における通常の演出モードには、「通常モード」、「チャンスモード」及び「高期待モード」の3種類のモードが設定されており、保留記憶数に応じて演出モードが切り替わる。 As shown in FIG. 24A, three types of modes “normal mode”, “chance mode”, and “high expectation mode” are set in the normal performance mode in the first modification of the present embodiment. The production mode is switched according to the number of reserved memories.
具体的には、まず、「通常モード」からスタートする。そして、保留記憶数が8個に到達すると「通常モード」から「チャンスモード」に切り替わる。その後、保留記憶数が0個になると「チャンスモード」から「通常モード」に戻る。また、保留記憶数が1〜4個になってから再び8個に到達した場合は、「チャンスモード」から「高期待モード」に切り替わる。そして、保留記憶数が0個になると「高期待モード」から「通常モード」に切り替わる。 Specifically, first, the “normal mode” is started. When the number of reserved memories reaches 8, the mode is switched from “normal mode” to “chance mode”. Thereafter, when the number of reserved memories becomes zero, the “chance mode” returns to the “normal mode”. Further, when the number of reserved storage reaches 1 to 4 and reaches 8 again, the “chance mode” is switched to the “high expectation mode”. When the number of reserved memories becomes zero, the mode is switched from the “high expectation mode” to the “normal mode”.
ここで、変形例1では、保留記憶数の変遷において所定の保留記憶数となったときに遊技者による操作手段の操作入力が認められた場合に、ミッション(モード移行条件)がクリアされたと判定される。そして、表示画面31における演出モードは、通常の演出モード(「通常モード」、「チャンスモード」及び「高期待モード」)とは異なる特殊モードに突入する。
Here, in the first modification, it is determined that the mission (mode transition condition) is cleared when an operation input of the operating means by the player is accepted when the predetermined number of reserved memories is reached in the transition of the number of reserved memories. Is done. The effect mode on the
具体的に、図24(B)を参照して、保留記憶数が「7」、「3」、「1」、「8」と変遷したタイミングで遊技者による操作入力を要するミッションの場合について説明する。このとき、前述の特殊モード変更処理(図17)におけるS1703の処理で、表示画面31には操作タイミング(「7318」)が表示される。そして、表示画面31に表示される保留記憶数が「7」、「3」、「1」、「8」となったタイミングで遊技者が操作手段(演出ボタン)を操作するとミッションクリアとなり、表示画面31における演出モードが特殊モードに変更される。
Specifically, with reference to FIG. 24 (B), a description will be given of a mission that requires an operation input by a player at the timing when the number of reserved memories changes to “7”, “3”, “1”, “8”. To do. At this time, the operation timing (“7318”) is displayed on the
このように、変形例1では、ミッションクリアのために遊技者が保留記憶数を狙って増減させることを遊技者による操作手段の操作入力によって確認することができる。よって、通常の演出モード内における移行意思と、特殊モードへの移行意思とを区別して遊技データを収集することができる。 As described above, in the first modification, it can be confirmed by the player's operation input of the operation means that the player aims to increase or decrease the number of reserved memories in order to clear the mission. Therefore, it is possible to collect game data by distinguishing between the intention to shift within the normal performance mode and the intention to shift to the special mode.
また、遊技者に保留記憶数1〜8個の増減変遷をたどらせるミッションを与えるので、遊技の興趣を高めるとともに、特に多くの保留記憶数を要求する場合は遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。 In addition, since the player is given a mission to follow a change in the number of reserved memories from 1 to 8, it can enhance the interest of the game and promote the launch of game balls especially when a large number of reserved memories are required. It is possible to increase the operating rate.
〔特殊モード移行演出の変形例2〕
図25は、本実施形態の特殊モード移行演出の変形例2について説明する図である。
[
FIG. 25 is a diagram for explaining a
前述した本実施形態(図16及び図17)における特殊モード移行演出では、対象となる変動において始動記憶を5個以上貯めた場合に特殊モードに変更する。これに対し、変形例2ではイレギュラーな入賞が発生した場合に特殊モードに変更する。ここで、イレギュラーな入賞発生とは、特図1始動記憶又は特図2始動記憶が連続して発生することを示す。 In the special mode transition effect in the above-described embodiment (FIGS. 16 and 17), the mode is changed to the special mode when five or more start memories are stored in the target fluctuation. On the other hand, in the second modification, when an irregular winning occurs, the mode is changed to the special mode. Here, the irregular winning occurrence means that the special figure 1 start memory or the special figure 2 start memory is continuously generated.
前述したように、流入口26に流入した遊技球は振り分け部材240によって左右交互に振り分けられる。そして、第2始動入賞口27が非電サポ状態等の通常状態の場合は、第2始動入賞口27への入賞による特図2始動記憶はほぼ発生しない。このため、通常状態では、球振り分け装置200の第1始動入賞穴261への入賞による特図1始動記憶と第2始動入賞穴262への入賞による特図2始動記憶とが交互に発生することになる。しかしながら、例えば、遊技球が振り分け部材240に当たって跳ねてしまい、回動軸241を反対側に回動させる負荷が不足する場合は、振り分け部材240の傾き状態が交互に切り替わらない事態が発生する。この場合、連続して同じ方向に遊技球が振り分けられることとなり、イレギュラーな入賞が発生し得る。
As described above, the game balls that have flowed into the
なお、変形例2では、表示画面31において特図1始動記憶と特図2始動記憶とは異なる表示態様で保留表示される。
In the second modification, the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are suspended and displayed on the
具体的には、図25(A)に示すように、モードA〜Cのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面31において、特図1始動記憶、特図2始動記憶の順に保留表示される。そして、図25(B)に示すように、3つ目の始動記憶として特図2始動記憶が発生したことを契機に、図25(C)に示すように、表示画面31における演出モードが特殊モードDに変更される。
Specifically, as shown in FIG. 25A, in the
〔特殊モード変更処理〕
続いて、図26は、本実施形態の変形例2の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。特殊モード変更処理は、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)151によって実行される処理である。
[Special mode change processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of special mode change processing according to the second modification of the present embodiment. The special mode changing process is a process executed by the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 of the
主制御用マイコン(1stCPU)151は、まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S2601)。そして、通常状態でない場合には(S2601の結果が「N」)、特殊モード変更処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 151 first determines whether or not the gaming state is a normal state (S2601). If it is not the normal state (the result of S2601 is “N”), the special mode changing process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)151は、遊技状態が通常状態である場合には(S2601の結果が「Y」)、イレギュラー入賞が発生したか否かを判定する(S2602)。そして、イレギュラー入賞が発生した場合には(S2602の結果が「Y」)、表示画面31における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して(S2603)、特殊モード変更処理を終了する。
On the other hand, when the gaming state is the normal state (the result of S2601 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 151 determines whether or not an irregular winning has occurred (S2602). If an irregular winning occurs (the result of S2602 is “Y”), a mode change display for changing the effect mode on the
また、主制御用マイコン(1stCPU)151は、イレギュラー入賞が発生していない場合には(S2602の結果が「N」)、特殊モード変更処理を終了する。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 151 ends the special mode changing process when the irregular winning has not occurred (the result of S2602 is “N”).
以上より、イレギュラー入賞の発生により入賞の規則性が乱れるが、これを契機に特殊モードの演出を見ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the regularity of the winning is disturbed due to the occurrence of the irregular winning, but this can be used as an opportunity to see the effects of the special mode, which can enhance the interest of the game.
なお、前述した特殊モード変更処理(図17)、先読み表示処理(図21)及び確率状態報知処理(図23)においてモード移行条件を表示する(ミッションを実行する)契機をイレギュラー入賞の発生としてもよい。また、パトランプ回転処理(図19)においてパトランプ回転条件を表示する(ミッションを実行する)契機をイレギュラー入賞の発生としてもよい。 It should be noted that the trigger for displaying the mode transition condition (execution of the mission) in the special mode changing process (FIG. 17), the pre-reading display process (FIG. 21) and the probability state notification process (FIG. 23) is the occurrence of an irregular prize. Also good. Moreover, it is good also considering generation | occurrence | production of an irregular winning as a trigger which displays a patrol rotation condition (execution of a mission) in a patrol rotation process (FIG. 19).
〔特図始動記憶表示〕
次に、図27を参照して、本実施形態の遊技盤20における特図始動記憶表示について説明する。図27は、本実施形態の遊技盤20における特図始動記憶表示について説明する図である。
[Special figure start memory display]
Next, with reference to FIG. 27, the special figure starting memory display in the
図27(A)に示すように、本実施形態の遊技盤20には、特図1始動記憶及び特図2始動記憶に関する情報を示す特図表示部として、表示装置30の表示画面31、飾り特図表示部35及び一括表示装置36の本特図表示部が備えられている。
As shown in FIG. 27 (A), the
前述したように、表示装置30は、遊技領域21の略中央に設けられるセンターケース23の窓部の後方に配置される。そして、図27(B)に示すように、表示画面31には、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の保留表示が同一表示態様で表示される。表示画面31における表示は、演出制御装置150によって表示制御される。
As described above, the
飾り特図表示部35は、センターケース23の右下角部分に設けられ、6つの花弁形状のLEDランプで構成される。飾り特図表示部35は、特図変動表示ゲーム用の特図変動表示部及び特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部からなる。飾り特図表示部35では、上段の3つのLEDランプのうち、2つのLEDランプの点灯/点滅の組み合わせによって特図1始動記憶の保留記憶数(上限4個)が表わされる。また、残り1つのLEDランプによって変動実行中(消化中)の特図1始動記憶の変動結果(変動中:点滅、当り:点灯、はずれ:消灯)が表わされる。飾り特図表示部35では、変動結果が当りとなるときの当り種類は表わされない。なお、点灯色によって当り種類が表わされるようにしてもよい。下段の3つのLEDランプは、特図2始動記憶に対応しており、各LEDランプの役割は上段と同じである。飾り特図表示部35は、演出制御装置150によって制御される。
The decoration special
一括表示装置36は、遊技領域21の外側であって遊技盤20の右下部に設けられる。一括表示装置36は、遊技制御装置100によって制御され、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図変動表示ゲーム用の特図変動表示部及び特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部からなる本特図表示部を有する。
The
本実施形態では、遊技者は、表示画面31の保留表示から特図1始動記憶と特図2始動記憶とのどちらの始動記憶なのかを把握することができない。そこで、表示画面31の右下方に配設される飾り特図表示部35を見れば、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の保留記憶数や変動中の特図変動表示ゲームが特図1と特図2の何れであるかを把握することができる。そして、さらに飾り特図表示部35の右下方に配設される一括表示装置36を見れば、変動結果が当りとなるときの当り種類等の詳細な遊技情報を把握することができる。
In the present embodiment, the player cannot grasp which of the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory from the hold display on the
このように、本実施形態の表示装置30、飾り特図表示部35及び一括表示装置36は、センターケース23の窓部の左上と右下とを結ぶ直線上に配置される。これにより、遊技者は一直線上で視線を動かせばよいので、遊技情報を効率よく確認することができるとともに、あちこちに視線を動かすことによる眼精疲労等を防止することができる。
As described above, the
〔突変換部(打球方向変換部材)〕
次に、図28を参照して、本実施形態の遊技領域21における方向変換部材22について説明する。図28は、本実施形態の方向変換部材22の突変換部22cについて説明する図である。
[Projection conversion part (ball striking direction conversion member)]
Next, with reference to FIG. 28, the
図28(A)に示すように、本実施形態の遊技領域21の一部は、センターケース23によって構成される。そして、センターケース23によって構成される遊技領域21では、方向変換部材22として障害釘22bの代わりに突変換部22cが配設される。突変換部22cの近傍には障害釘22bも配設されており、障害釘22bによって遊技球の流下方向を調整する。
As shown in FIG. 28A, a part of the
図28(B)に示すように、突変換部22cは、遊技領域21を構成するセンターケース23の表面に突設される。突変換部22cを縦断面で見ると、遊技領域21の遊技球転動面から突設される突出部22dの内部は空洞の凹部22eが設けられている。凹部22eは、突変換部22cを材料板厚一定で成形し、材料コストを抑えるために形成される。また、突変換部22cは、突出部22dが遊技球転動面(遊技領域21)と成す角をR形状としたR部22fを有する。遊技領域21を転動する遊技球は突出部22dの付け根に頻繁に衝突するので、R部22fは、突出部22dの耐久性を向上させるために設けられる。
As shown in FIG. 28 (B), the projecting
このように、本実施形態の遊技領域21では、方向変換部材22として障害釘22bと突変換部22cとを併用している。細かい調整は障害釘22bによって行う必要があるが、突変換部22cを用いることで障害釘22bの使用本数を減らすことができる。また、突変換部22cは、障害釘22bよりも強度が高いので、遊技球の衝突による変形等に対するメンテナンスが容易である。
Thus, in the
〔先読み演出〕
ところで、上限を超えて始動記憶が発生した場合に、記憶されている始動記憶に関する先読み予告表示を行う遊技機が知られている(特開2011−234850号公報)。しかしながら、始動記憶に関連した演出における遊技の興趣をさらに高める余地があった。
[Prefetching]
By the way, there is known a gaming machine that displays a pre-reading notice regarding a stored start memory when a start memory exceeds the upper limit (Japanese Patent Laid-Open No. 2011-234850). However, there is room for further enhancing the interest of the game in the production related to the start memory.
そこで、図29を参照して、遊技の興趣を高めることが可能な先読み演出について説明する。図29は、本実施形態の先読み演出について説明する図である。 Therefore, with reference to FIG. 29, a pre-reading effect that can enhance the interest of the game will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating the prefetching effect of the present embodiment.
本実施形態では、先読み演出対象となる始動記憶の発生により、当該始動記憶より前に発生した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてポイントが付与されるポイント演出が行われる。そして、先読み演出された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいて、付与されたポイント数に応じた演出が実行される。 In the present embodiment, a point effect is provided in which a point is given in the special figure variation display game corresponding to the start memory generated before the start memory by the occurrence of the start memory to be a prefetch effect. Then, in the special figure variation display game corresponding to the start memory that has been prefetched, an effect corresponding to the number of points given is executed.
具体的に、図29(A)〜(E)を参照して説明する。図29(A)に示すように、表示画面31の始動記憶表示領域31aには、左から消化が早い順(入賞順)に始動記憶の保留表示が表示される。そして、左から3つ目の保留表示に先読み演出が実行される。ここでは、保留表示の先読み演出として保留表示の表示態様が無地から縞模様に変化する。
Specifically, a description will be given with reference to FIGS. As shown in FIG. 29 (A), in the start
このとき、表示画面31には、人の手を模擬したキャラクタ「ハンドマン」が表示される。そして、「ハンドマン」の動作に応じてポイントが付与されるポイント演出が開始される。
At this time, a character “handman” simulating a human hand is displayed on the
ここで、表示画面31の下方には、センターケース23のステージ部23a(図1参照)が配置される。そして、ステージ部23aの壁部23bには、ポイント数を表示可能な表示部23cが設けられている。表示部23cには、3つのLEDランプが設けられており、それぞれに「1」「2」「3」が表示されている。
Here, below the
本実施形態のポイント演出は、「ハンドマン」が表示部23cに飛び込む演出の成功により、飛び込んだ「ハンドマン」がストックされたものとして表示部23cの対応するストック数(すなわち、ポイント数)が表示されたLEDランプが点灯される演出を示す。
In the point effect of this embodiment, the success of the effect that “handman” jumps into the
図29(B)に示すように、図29(A)において表示画面31に表示された「ハンドマン」の飛び込み演出は成功し、表示部23cの「1」のLEDランプが点灯される。続いて、再び表示画面31に表示される「ハンドマン」が表示部23cの「2」に向かって飛び込み動作する演出が行われる。
As shown in FIG. 29B, the “handman” dive effect displayed on the
なお、「ハンドマン」の飛び込み演出が失敗した場合は、対応する表示部23cのLEDランプは点灯されない。「ハンドマン」の飛び込み演出の成功確率は、「ハンドマン」の表示色によって表わされてもよい。本実施形態では、飛び込み演出失敗となってもストックが加算されないだけで貯めたストック数(ポイント数)は継続保持されるが、これに限らない。飛び込み演出失敗の場合は、貯めたストック数から所定数(例えば、1)を減算してもよい。
When the “handman” dive effect fails, the LED lamp of the
そして、図29(C)に示すように、先読み演出対象の始動記憶が消化される直前の特図変動表示ゲームにおいて、表示部23cの3つ全てのLEDランプが点灯される状態となる。後述するように、表示部23cによって後の特図変動表示ゲームにおける可動役物270の可動回数(ここでは3回)が報知される。
Then, as shown in FIG. 29C, in the special figure variation display game immediately before the start memory for the prefetch effect is digested, all three LED lamps of the
これにより、図29(D)に示すように、先読み演出対象の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームでは、表示画面31の前方に人の手を模擬した可動役物270が出現する演出が行われる。ここで、可動役物270の出現回数は、ポイント演出におけるポイント数に対応する回数(ここでは、3回)である。
As a result, as shown in FIG. 29D, in the special figure variation display game corresponding to the start memory for the pre-reading effect, there is an effect in which a
また、図29(E)に示すように、予め変動時間に対して可動役物270の可動を許可する許可ポイントA〜Cが設定されているので、可動役物270は、変動時間が許可ポイントA〜Cとなったときに可動して表示画面31の前方に出現することになる。
Also, as shown in FIG. 29 (E), since permission points A to C that permit the
なお、可動役物270の出現回数が3回に満たない場合は、許可ポイントA〜Cの何れかのポイントで可動役物270は可動する。このとき、選択される許可ポイントが変動開始から時間が経過しているほど、変動結果の期待度が高くなるように設定してもよい。
When the number of appearances of the
以上より、本実施形態によれば、先読み演出対象の特図変動表示ゲームにおける演出内容(ここでは、可動役物270の可動回数)がそれ以前の特図変動表示ゲームにおけるポイント演出にて決定されるので、遊技の興趣が高まる。特に、ポイント演出が行われる特図変動表示ゲームに対する関心が高まる。 As described above, according to the present embodiment, the effect content (here, the number of movements of the movable accessory 270) in the special figure fluctuation display game to be prefetched is determined by the point effect in the previous special figure fluctuation display game. Therefore, the interest of the game increases. In particular, interest in a special figure variation display game in which point effects are performed increases.
ポイント演出では、所定のキャラクタ(「ハンドマン」)の動作態様(飛び込み演出の成功又は失敗)に応じて付与されるポイント数が決まるので、キャラクタの動作態様に関心が高まり、さらに遊技の興趣が高まる。 In the point effect, since the number of points given according to the action mode (success or failure of the dive effect) of a predetermined character (“handman”) is determined, interest in the action mode of the character is increased, and the interest of the game is further increased. Rise.
また、前述のようなポイント演出を実行するには、先読み演出対象となる始動記憶が消化直前では時間が足りない。先読み演出対象の始動記憶の前に一定の演出時間を確保可能な数の始動記憶が記憶されている必要がある。これにより、遊技者は、消化待ちの始動記憶(保留表示)が多い状態を維持しようとするので、遊技機の稼働率が上がる。 Further, in order to execute the point effect as described above, there is not enough time immediately before the start-up memory to be prefetched effect is digested. It is necessary to store the number of start memories that can secure a certain effect time before the start memory for the pre-read effect. As a result, the player tries to maintain a state where there is a large amount of start memory (holding display) waiting for digestion, so that the operating rate of the gaming machine increases.
また、先読み演出対象の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおける可動役物270の可動回数は、ポイント演出で付与されたポイント数に基づいて決定されるので、より遊技の興趣が高まる。
In addition, since the number of movements of the
さらに、可動役物270の可動タイミングは、特図変動表示ゲーム中に複数設定されているタイミングの中から当該特図変動表示ゲームの変動結果の期待度に応じて決定されるので、先読み演出対象の特図変動表示ゲームに対する関心がさらに高まり、遊技の興趣が高まる。
Furthermore, the movable timing of the
〔発射促進演出〕
続いて、図30を参照して、表示画面31の始動記憶表示領域31aにおける発射促進演出について説明する。図30は、本実施形態の発射促進演出について説明する図である。
[Launch promotion production]
Next, with reference to FIG. 30, the firing promotion effect in the start
本実施形態では、表示画面31の始動記憶表示領域31aにおいて所定の表示領域に保留表示が表示されていない場合等、所定の実行条件を満たす場合に、所定の表示領域にて発射促進演出を行う。以下では、先読み演出対象の始動記憶の発生を発射促進演出の実行条件とする場合について説明する。
In the present embodiment, when a predetermined display condition is satisfied, such as when a hold display is not displayed in a predetermined display area in the startup
図30(A)に示すように、表示画面31の始動記憶表示領域31aに表示される保留表示のうち消化順が2番目の始動記憶が先読み演出対象になると、消化順が4番目の始動記憶を表示するための表示領域に発射促進表示(ここでは、「ハンドマン」のシルエット表示)が表示される。
As shown in FIG. 30 (A), when the start memory whose digestion order is second in the hold display displayed in the start
このとき、演出制御装置150は、遊技者による発射ハンドルの操作を検出可能に構成されている。そして、発射ハンドルの操作を検出している間は、遊技球が遊技領域21に発射されているものとする。
At this time, the
したがって、図30(B)に示すように、発射中の場合は、表示画面31に、発射促進表示が行われている表示領域まで始動記憶を発生させるよう促すメッセージ「ここまで入れてね!」が表示される。
Therefore, as shown in FIG. 30 (B), in the case of launching, a message “Put here!” Prompting the
一方、図30(C)に示すように、発射が止まった場合は、表示画面31に、「発射を止めるな!」とのメッセージが表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 30C, when the firing is stopped, a message “Do not stop the firing!” Is displayed on the
そして、発射促進表示が行われている表示領域まで始動記憶を発生させた場合には、シルエット表示されていた「ハンドマン」による特別演出等の特典が付与される。 When the start memory is generated up to the display area where the firing promotion display is performed, a privilege such as a special effect by the “handman” displayed as a silhouette is given.
本実施形態によれば、発射促進演出によって遊技者に始動記憶ストック(保留表示の発生)を強く意識させることができるので、遊技機の稼働率が上がる。また、発射促進演出によって所定数の始動記憶を貯めることができた場合は特典が付与されるので、遊技の興趣が高まる。さらに、前述の先読み演出(図29)と関連付けて、ポイント演出の実行に必要な始動記憶数を発射促進表示によって報知するようにすれば、より遊技者に発射を促すことができる。 According to the present embodiment, it is possible to make the player strongly aware of the start storage stock (occurrence of the hold display) by the launch promotion effect, so that the operating rate of the gaming machine is increased. Further, when a predetermined number of start memories can be stored by the launch promotion effect, a privilege is given, so that the interest of the game is enhanced. Furthermore, in association with the above-described pre-reading effect (FIG. 29), if the number of start memories necessary for executing the point effect is notified by the firing promotion display, it is possible to further encourage the player to launch.
〔保留記憶数に応じた変動設定〕
ところで、遊技領域に設けられる第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が交互に入賞可能なように振り分け装置で遊技球の流下先を振り分けることで、通常状態であっても第2始動入賞口に入賞可能とし(特図2始動記憶を発生可能とし)、実質的な特図始動記憶の保留記憶数の上限数を8個とした遊技機が知られている(特開2013−052167号公報)。しかしながら、保留記憶数の上限数が実質8個に増えても、特図変動表示ゲームに何ら変化はなく遊技の興趣に欠けている。
[Variation setting according to the number of pending storage]
By the way, even if it is in the normal state, the game ball is distributed to the first start winning opening and the second starting winning opening provided in the game area by using the distribution device to distribute the game balls to the second start winning opening. There is known a gaming machine that can win a start winning opening (special figure 2 start memory can be generated), and has a practical upper limit number of reserved memory of special figure start memory of eight (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-2003). No. 052167). However, even if the upper limit of the number of reserved memories increases to eight, there is no change in the special figure variation display game and the game is not interesting.
そこで、図31及び図32を参照して、遊技の興趣を高めることが可能な本実施形態の変動設定について説明する。図31は、本実施形態の保留記憶数に応じた変動設定について説明する図である。図32は、本実施形態の保留記憶数に応じた状態遷移を示す図である。 Therefore, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, the variation setting of the present embodiment that can enhance the interest of the game will be described. FIG. 31 is a diagram for describing variation setting according to the number of reserved storages of the present embodiment. FIG. 32 is a diagram illustrating state transitions according to the number of reserved memories according to the present embodiment.
図31及び図32に示すように、本実施形態では保留記憶数に応じて特図変動表示ゲームの変動態様が変化する。具体的には、遊技制御装置100が特図普段処理において設定する変動時間値や演出制御装置150が設定する演出内容が変更となる。保留記憶数に応じて、「通常」「SP待機ゾーン」「SPゾーン」及び「超短縮ゾーン」のいずれかの変動パターン決定テーブルが選択される。
As shown in FIGS. 31 and 32, in the present embodiment, the variation mode of the special figure variation display game changes according to the number of reserved memories. Specifically, the variation time value set by the
まず、保留記憶数が1〜3個の場合は、通常通りで変更はない。ここで、「通常」時に設定される変動時間は平均10秒である。表示画面31では、画面中央で識別情報が変動表示され、画面下の始動記憶表示領域31aに保留記憶が表示される。
First, when the number of reserved memories is 1 to 3, there is no change as usual. Here, the variation time set at the “normal” time is 10 seconds on average. On the
次に、保留記憶数が4個の場合は、保留記憶数5〜7個の場合のSPゾーンに突入する一歩手前として「SP待機ゾーン」となる。「SP待機ゾーン」では、遊技者が保留記憶数を増やしやすいように変動時間が平均18秒に設定される。このとき、表示画面31では、画面中央で「SPゾーン」への突入を期待する専用演出(例えば、ミッション演出)が実行され、識別情報は画面右上で変動表示される。
Next, when the number of reserved storage is 4, the “SP standby zone” is set as one step before entering the SP zone when the number of reserved storage is 5 to 7. In the “SP standby zone”, the fluctuation time is set to an average of 18 seconds so that the player can easily increase the number of reserved memories. At this time, on the
また、保留記憶数が5〜7個の場合は、「SPゾーン」となる。「SPゾーン」では、変動時間が平均1.6秒に設定される。また、変動結果がはずれとなる場合のリーチ演出の選択確率が低い。したがって、リーチ演出が発生した場合は、大当りとなる可能性が高い。「SPゾーン」において、表示画面31では、画面中央でSPゾーン中の特図変動に跨る専用ゾーン演出が実行され、識別情報は画面右上で変動表示される。また、4個分の保留記憶は画面左上のセット表示領域31bにまとめて表示され、始動記憶表示領域31aには5個目以降の保留記憶が表示される。
Further, when the number of reserved storage is 5 to 7, it becomes “SP zone”. In the “SP zone”, the variation time is set to an average of 1.6 seconds. In addition, the selection probability of reach production when the variation result is out of place is low. Therefore, when a reach effect occurs, there is a high possibility that it will be a big hit. In the “SP zone”, on the
また、保留記憶数が上限8個の場合は、「超短縮ゾーン」となる。「超短縮ゾーン」では、変動時間が0.5秒に設定される。このため、表示画面31の画面中央では、変動結果がはずれとなる場合は識別情報が前回のはずれ停止図柄から変更されない。識別情報は、瞬間的に揺動して停止する。なお、変動結果が大当りとなる場合は、変動時間は変わらないが、識別情報は大当り停止図柄に切り替わる。また、「超短縮ゾーン」においても、4個分の保留記憶は画面左上のセット表示領域31bにまとめて表示され、始動記憶表示領域31aには5個目以降の保留記憶が表示される。
Further, when the upper limit storage number is 8, it is an “ultra-short zone”. In the “super shortened zone”, the fluctuation time is set to 0.5 seconds. For this reason, in the center of the
このように、本実施形態では、実際に高い確率で貯めることが可能な保留記憶数が8個であることを活用して、保留記憶がある程度貯まっている状態(保留記憶数5〜7個の「SPゾーン」)においてのみ専用ゾーン演出が行われる。そして、専用ゾーン演出では、複数の特図変動表示ゲームに跨った演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。また、この間の平均変動時間は1.6秒と短い。このため、遊技者はテンポ良く始動記憶を消化可能な状態を維持しようと止め打ちすることなく遊技球を発射するので、遊技機の稼働率が上がる。 As described above, in the present embodiment, the fact that the number of reserved memories that can be actually stored with high probability is 8 is utilized, and the reserved memory is stored to some extent (the number of reserved memories is 5 to 7). Dedicated zone effects are performed only in the “SP zone”). And in the exclusive zone effect, since the effect over a plurality of special figure variation display games is performed, the interest of the game can be enhanced. Moreover, the average fluctuation time during this period is as short as 1.6 seconds. For this reason, the player launches the game ball without stopping to maintain a state where the start memory can be digested with good tempo, so the operating rate of the gaming machine increases.
そして、遊技者が継続して遊技球を発射しても、球振り分け装置200によって特図1始動記憶と特図2始動記憶とに交互に振り分けられるので、保留記憶数が上限に到達する割合は従来に比べて低い。このため、遊技機の稼働率が上がる。
Even if the player continuously fires a game ball, the
また、専用ゾーン演出が終了してしまっても直後(保留記憶数が4個)の特図変動表示ゲームの平均変動時間は18秒と長く設定されるので、始動記憶を発生させやすい。したがって、遊技者は専用ゾーン演出への再突入を期待して発射を継続するので、遊技機の稼働率が上がる。また、このときの演出もミッション演出や再突入演出等の専用演出が実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。このように専用ゾーン演出終了後に戻る期待が持てることも、遊技の興趣をさらに高めることとなる。 Further, even if the dedicated zone effect ends, the average variation time of the special figure variation display game immediately after (the number of reserved memories is four) is set as long as 18 seconds, so it is easy to generate the start memory. Therefore, the player continues the launch in anticipation of re-entering the dedicated zone effect, and the operating rate of the gaming machine increases. In addition, since the special effects such as the mission effect and the re-entry effect are executed at this time, it is possible to enhance the interest of the game. In this way, having the expectation of returning after the end of the dedicated zone production will further enhance the fun of the game.
なお、本実施形態では保留記憶数が5〜7個の場合を専用ゾーン演出が行われて変動時間が短縮される「SPゾーン」とし、保留記憶数が4個の場合を専用演出が行われて変動時間が長く設定される「SP待機ゾーン」としたが、これに限らない。保留記憶数が所定の範囲である場合に「SPゾーン」に設定され、保留記憶数が1〜第1所定数の範囲である場合に「通常」に設定されるとする。「SP待機ゾーン」は、「SPゾーン」に設定される保留記憶数の所定の範囲の下限数より少なく、「通常」に設定される上限保留記憶数である第1所定数よりも多い範囲の複数の保留記憶数を対象としてもよい。ここでは、「SP待機ゾーン」で遊技者に「SPゾーン」への再突入を促すことで、「SP待機ゾーン」と「SPゾーン」とをループするような状態(保留記憶数が貯まっている状態)を継続させることが重要である。これにより、テンポの良い特図変動表示ゲームの実行となるので、大当りへの期待度が上がるとともに、遊技者にストレスがかからない。また、早いテンポで始動記憶が消化されても特図変動表示ゲームが途切れることがない好循環を生み出すことができる。また、止め打ち効果もあるため遊技機の稼働率が上がることから、遊技者及び遊技店の双方にとって好ましいシステムを提供することができる。 In the present embodiment, when the number of reserved memories is 5 to 7, the dedicated zone effect is performed and the “SP zone” is shortened, and when the number of reserved memories is 4, the dedicated effect is performed. Although the “SP standby zone” in which the fluctuation time is set long is used, the present invention is not limited to this. It is assumed that “SP zone” is set when the number of reserved memories is within a predetermined range, and “normal” is set when the number of reserved memories is within the range of the first to first predetermined numbers. The “SP standby zone” is smaller than the lower limit number of the predetermined range of the reserved storage number set in the “SP zone” and larger than the first predetermined number which is the upper limit reserved memory number set to “normal”. A plurality of reserved storage numbers may be targeted. Here, in the “SP standby zone”, a state in which the “SP standby zone” and the “SP zone” are looped by urging the player to re-enter the “SP zone” (the number of stored storages is accumulated). It is important to continue the state. As a result, the special-fluctuation display game with a good tempo is executed, so that the expectation for the big hit is increased and the player is not stressed. In addition, it is possible to create a virtuous cycle in which the special figure variation display game is not interrupted even if the start memory is digested at a fast tempo. In addition, since the operating rate of the gaming machine is increased due to the stopping effect, a system that is preferable for both the player and the game store can be provided.
〔発光装飾部材〕
ところで、レンズ部材と発光基板との間に光拡散シートを配設し、遊技状況に応じて発光演出を行う発光装飾部材を備えた遊技機が知られている(特開2010−017359号公報)。しかしながら、このような遊技機では、レンズ部材と光拡散シートとを個別に設ける必要があり、コスト高を招いていた。
[Luminescent decorative members]
By the way, there is known a gaming machine provided with a light emitting decorative member in which a light diffusing sheet is disposed between a lens member and a light emitting substrate to perform a light emitting effect according to a game situation (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-017359). . However, in such a gaming machine, it is necessary to provide the lens member and the light diffusing sheet separately, resulting in high costs.
そこで、図33〜図35を参照して、コスト高を抑制可能な本実施形態の発光装飾部材について説明する。図33は、本実施形態のシャッター可動役物280を構成する発光装飾部材の正面図である。図34は、発光装飾部材の構造について説明する図33のA−A断面図である。
Then, with reference to FIGS. 33-35, the light emission decoration member of this embodiment which can suppress high cost is demonstrated. FIG. 33 is a front view of a light emitting decorative member constituting the
本実施形態では、演出制御装置150によって制御される盤装飾装置170及び盤演出装置172(図3参照)の一つとして、シャッター可動役物280が設けられる。シャッター可動役物280は4つの発光装飾部材(第1シャッター部材280a、第2シャッター部材280b)からなり、初期状態(非可動状態)ではセンターケース23の後方であって表示画面31の左右両側に配置されている(図1、図35(A)参照)。
In this embodiment, a shutter
図33及び図34に示すように、発光装飾部材は、格子状の枠内に装飾(提灯)が施された装飾拡散部材281と、LED282aを備えるLED基板282とからなる。
As shown in FIGS. 33 and 34, the light emitting decorative member includes a decorative diffusing
図34(B)に示すように、装飾拡散部材281は、装飾拡散シート283と、格子に沿って設けられる樹脂部284とで構成される。装飾拡散シート283は、装飾が描かれた滑らかな面の表面283aと、等方拡散機能を有する凹凸面の裏面283bとを備えた樹脂シートであり、熱プレス加工によって平面シートから格子内がドーム型の立体シートに成形される。また、樹脂部284は、インサート成形によって装飾拡散シート283に格子状に樹脂を注入して設けられる。なお、樹脂部284は、発光装飾部材の格子部分に限らず、可動役物として組み立てる際に必要なボスに適用してもよい。
As shown in FIG. 34B, the
図34(A)に示すように、LED基板282は、装飾拡散シート283のドーム型部分を照射するようにLED282aが配設される。
As shown in FIG. 34A, the
本実施形態によれば、従来個別に設けていた装飾レンズ部材と拡散シートとを一体化して装飾拡散シート283とすることができるので、コストを抑えることができる。また、装飾拡散シート283は、装飾レンズ機能と拡散機能の両方を備えているので、各機能が別部材に設けられることによる部材間の位置ずれ等が発生せず適正に機能可能である。また、レンズ部材と拡散部材の一体化により、発光源(LED282a)から拡散部材(装飾拡散シート283)までの距離が十分に確保できるので、高い光拡散効果を奏する。
According to the present embodiment, the decorative lens member and the diffusion sheet that are conventionally provided individually can be integrated into the
また、本実施形態の装飾拡散部材281は、装飾拡散シート283に対してインサート成形を行って樹脂部284を設けているので、部材強度が高まる。これにより、部材の破損を防止することができる。また、樹脂部284は、発光源によって照射される部分ではなく枠組みに設けられるので、光拡散効果は維持される。
In addition, since the
続いて、図35を参照して、前述の発光装飾部材を用いたシャッター可動役物280の演出について説明する。図35は、本実施形態のシャッター可動役物280の動作態様について説明する図である。
Next, with reference to FIG. 35, an effect of the shutter
図1及び図35に示すように、本実施形態では、盤装飾装置170及び盤演出装置172(図3参照)としてシャッター可動役物280が設けられる。シャッター可動役物280は、第1シャッター部材280aと第2シャッター部材280bとからなる。シャッター可動役物280は、初期状態(非可動状態)において、センターケース23の後方であって表示画面31の前方左右両側にそれぞれ一対の第1シャッター部材280a及び第2シャッター部材280bが配設される。そして、第1シャッター部材280aは、第2シャッター部材280bの前方に配置される。
As shown in FIGS. 1 and 35, in this embodiment, a shutter
図35(A)に示すように、シャッター可動役物280は、まず、左右両側の第1シャッター部材280a及び第2シャッター部材280bが表示画面31の中央に向かって可動し、第1シャッター部材280aの最大可動位置で停止する。このとき、第2シャッター部材280bは第1シャッター部材280aの後方に位置している。
As shown in FIG. 35A, in the shutter
次に、図35(B)に示すように、第1シャッター部材280aに被覆されていた第2シャッター部材280bが表示画面31の中央に向かって可動する。そして、図35(C)に示すように、左右両側の第2シャッター部材280bが表示画面31の中央で相対して一致し、第1シャッター部材280a及び第2シャッター部材280bによって表示画面31が完全に被覆されて遊技者から視認不能になる。
Next, as shown in FIG. 35B, the
このように本実施形態における発光装飾部材は、襖のように表示画面31の前方を可動する。なお、発光装飾部材にLED基板282を備えたが、必ずしも必要ない。本実施形態のように発光源となる表示画面31の前方を動作する場合は、表示画面31の発光によって装飾拡散シート283を照射してもよい。これにより、発光装飾部材をより簡易な構成とすることができるとともに、LED282aによる発光よりも発光態様が多様化するので遊技の興趣を高めることができる。
As described above, the light emitting decorative member in the present embodiment is movable in front of the
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
20 遊技盤
21 遊技領域
27 第2始動入賞口
30 表示装置
31 表示画面
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
200 球振り分け装置
240 振り分け部材
261 第1始動入賞穴
262 第2始動入賞穴
270 可動役物
280 シャッター可動役物
281 装飾拡散部材
283 装飾拡散シート
284 樹脂部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記事前判定の対象となる変動表示ゲーム以前に実行される変動表示ゲームにおいて所定のポイントを加算又は減算する演算を行うことが可能なポイント演出を実行可能であり、
前記事前判定の対象となる変動表示ゲームの開始までの前記ポイント演出における前記所定のポイントの演算結果である合算ポイントに対応して当該事前判定の対象となる変動表示ゲームにおいて所定の演出を実行可能であり、
前記所定の演出は、
前記事前判定の対象となる変動表示ゲームにおいて複数設定されるタイミングで実行可能であり、
前記合算ポイントに応じて実行回数が設定されることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a control means capable of executing a variable display game based on a winning of a game ball in the start winning area of the game area and generating a special game state when the result of the variable display game is a special result,
The control means includes
And memorize possible starting memory means up to a predetermined number as a start storing winning the game balls into the startup win area,
Prefetch determination means for predetermining the result of the variable display game before the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area;
An effect execution means for executing an effect based on the determination result by the prefetch determination means,
The production execution means
It is possible to execute a point effect capable of performing an operation of adding or subtracting a predetermined point in the variable display game executed before the variable display game to be a target of the prior determination ,
Can execute predetermined effect in the variable display games subject to said pre-determined in correspondence to the summing point is a calculation result of the predetermined points in the point presentation to the start of the variable display games to be the pre determined der is,
The predetermined performance is
It can be executed at a timing set in a plurality in the variable display game to be a target of the prior determination,
Gaming machine according to claim Rukoto is set execution count in response to said summing point.
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