JP6150208B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
デモ演出中に端末装置が読取り可能な二次元コードを画像表示装置又はサブ画像装置に表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
また、先読み情報を報知する二次元コードを画像表示装置に表示する遊技機が知られている例えば、特許文献2を参照)。
特開2014−076147号公報 特開2012−157612号公報
しかしながら、遊技中に実行される特定演出において、特定演出に基づく画像が表示される表示装置に二次元コードを出力すると、特定演出の演出効果を低下させる場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)は、可変表示(例えば、図28に示す、演出制御用CPU120によって実行されるステップS172の処理等)を実行可能な遊技機であって、可変表示の実行中に特定演出(例えば、図28に示す、演出制御用CPU120によって実行される、ステップS172の処理に含まれるステップS605の処理等)を実行可能(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120の制御によって特定演出を表示等が可能)な第1表示装置(例えば、図1に示す、メイン画像表示装置5等)と、可変表示の実行中に読み取り可能な二次元コード(例えば、遊技者の携帯端末等から読み取り可能な、図33(b)に示す二次元コード等)を表示可能な第2表示装置(例えば、図1に示す、サブ画像表示装置50等)とを備え、前記第2表示装置は、第1位置から当該第1位置とは異なる第2位置に移動可能であり、前記第1位置に停止中及び前記第1位置から前記第2位置に移動中には二次元コードを表示せず、前記第2位置に停止中に二次元コードを表示する。
このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。
(2)また、遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図15に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって判断される、大当り状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に特定演出(例えば、図31に示す、演出制御用CPU120によって制御される、ステップS761の処理等)を実行可能な第1表示装置(例えば、図1に示す、メイン画像表示装置5等)と、前記有利状態中に読み取り可能な二次元コード(例えば、遊技者の携帯端末等から読み取り可能な、図33(b)に示す二次元コード等)を表示可能な第2表示装置(例えば、図1に示す、サブ画像表示装置50等)とを備え、前記第2表示装置は、第1位置から当該第1位置とは異なる第2位置に移動可能であり、前記第1位置に停止中及び前記第1位置から前記第2位置に移動中には二次元コードを表示せず、前記第2位置に停止中に二次元コードを表示する。
このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。
(3)前記第2表示装置は、動作(例えば、図41に示す、サブ画像表示装置50の下降及び上昇等の動作)可能に設けられ、動作中には二次元コードを表示しないものであってもよい。
このような遊技機によれば、二次元コードの読み取りを容易にして、演出効果の低下を防止することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報(例えば、図33に示す、予告A、リーチA、大当りA等の情報)を報知可能(例えば、図33に示す、携帯端末の表示画面に表示等可能)な二次元コードを表示するものであってもよい。
このような遊技機によれば、演出効果の向上を図ることができる。
(5)上記(1)の遊技機において、前記第2表示装置は、いずれのタイミング(例えば、図34(b)に示す、サブ画像表示装置50に二次元コードを表示するt111〜t112の期間におけるいずれのタイミング等)で読み取っても遊技に関する情報を当該可変表示の実行中に報知可能な(例えば、図34に示す、遊技に関する情報の表示を終了するタイミングがt104に示す可変表示の終了前となる)二次元コードを表示するものであってもよい。
このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示可能であり、前記二次元コードを読み取ることによる遊技に関する情報の報知が遊技の進行よりも先に実行されないように(例えば、図34に示す、携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示が、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出より先に表示等されないように)二次元コードを表示するものであってもよい。
このような遊技機によれば、演出効果の低下を防止することができる。
本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御パターンの構成例等を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。 変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。 ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置の表示画面、サブ画像表示装置の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応を示す図である。 可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応を示すタイミングチャートである。 可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を示すタイミングチャートである。 二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのタイミングチャートである。 二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させることを示すタイミングチャートである。 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。 大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。 サブ画像表示装置の昇降と二次元コードの表示タイミングを示す図である。 サブ画像表示装置のチルト動作(前傾)を示す図である。 サブ画像表示装置の昇降(重畳位置)とチルト動作(前傾)を示す図である。 サブ画像表示装置の昇降(重畳位置)とチルト動作(後傾)を示す図である。 サブ画像表示装置の昇降(メイン画面下方)とチルト動作(後傾)を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。
なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。
第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)やメイン画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。
また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)やメイン画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。
一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。
なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置5が設けられている。メイン画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。ここで、メイン画像表示装置5が実行する各種の演出を、特定演出というものとする。
また、メイン画像表示装置5の上部には、サブ画像表示装置50が設けられている。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5と同様に、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
サブ画像表示装置50は、動作可能に設けることができる。例えば、サブ画像表示装置50は、図2に示す位置を原点として、原点から図示下方に移動する動作を行うようにしてもよい。本実施形態において、サブ画像表示装置50は、原点から下方に移動してメイン画像表示装置5の表示画面を覆う位置を下端として下降動作を行う。すなわち、サブ画像表示装置50が下端まで下降すると、メイン画像表示装置5の表示画面がサブ画像表示装置50に覆われるものとする。
また、サブ画像表示装置50は、表示画面を前傾させるチルト動作を行うようにしてもよい。チルト動作は、遊技盤2に対して平行に設けられたサブ画像表示装置50の表示画面を所定の角度前傾させることにより行う。チルト動作は、サブ画像表示装置50が原点の位置にあるときに行っても、下端の位置にあるときに行ってもよい。例えば、サブ画像表示装置50が遊技者の目の高さより上に配置される場合、遊技者はサブ画像表示装置50の表示画面を下から仰ぎ見るようになる。チルト動作によってサブ画像表示装置50の表示画面を遊技者の方向に正対するように傾けると、サブ画像表示装置50の表示を遊技者が見やすくすることができる。
また、サブ画像表示装置50は、図示しないLED等のランプを有してもよい。例えば、サブ画像表示装置50の表示画面に画像が表示される演出態様と、LEDの点灯状態を変化させる演出態様とが行われるようにしてもよい。
メイン画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、特定演出の1つとして例示する、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される演出が実行される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。メイン画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
一例として、図1に示すように、メイン画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、メイン画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まるようにすることもできる。
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれてもよい。
また、メイン画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(メイン画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(メイン画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。
また、メイン画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、メイン画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、メイン画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、メイン画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
上述したメイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
本実施形態で説明する特定演出は、メイン画像表示装置5で実行されるとともに、スピーカ8、ランプ9等他の演出装置において実行されてもよい。
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。
パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。さらに、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を短時間で開放状態に変化させてもよい。
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。
つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。
以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。
以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。
通常開放ラウンドにおいては、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化する。一方、短期開放ラウンドにおいては、大入賞口へ入賞が所定個数に達することは困難になる。したがって、短期開放ラウンドにおいては、所定の開放時間が経過する前にラウンドが終了せず、短期開放ラウンドにおいて1ラウンドが終了するまでに要する時間は、所定の開放期間が実質的に確保されることになる。
また、上記のとおり、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。
メイン画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
リーチ状態とは、メイン画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、メイン画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、メイン画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。
本実施形態では、複数の再可変表示を行う場合であっても擬似連中においては当該可変表示の実行中であるものとする。
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。予告演出には、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光等の演出動作(演出態様)の異なる複数の予告演出が予め用意されて、選択的に一の予告演出が実行されるようにしてもよい。
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であってメイン画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であってメイン画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R(ラウンド)確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。
なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。
16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。
8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。
なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。
16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。
以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。
なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。本実施形態では、ファンファーレ演出中、ラウンド1の演出中又はラウンド4の演出中のいずれか一つにおいてラウンド数昇格演出が実行される場合を例示する。
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。
なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、メイン画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(メイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、メイン画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。
変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。
変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。
変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、メイン画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、メイン画像表示装置5又はサブ画像表示装置50に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板12には、図示しない十字キーに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号を、十字キーから伝送するための配線が接続されてもよい。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えばメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(メイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えばメイン画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えばメイン画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。
また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。
また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。
図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。
図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。
また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。
また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。
また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、メイン画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えばメイン画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。
なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。
図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。
図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。
ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。
ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。
ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。
なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。
また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理(ステップS70)を実行する。図23のステップS70に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75にて演出制御プロセス処理を実行した後、演出制御用CPU120は一斉演出処理を実行する(ステップS76)。ここで、「一斉演出」について説明する。本実施形態における一斉演出とは、特定演出の一例として例示する演出態様であって、遊技店に設置される複数台の遊技機において所定の条件が成立したときに一斉に実行される演出態様である。一斉演出が実行される所定の条件が成立するときとは、例えば、現在の時刻が一斉演出が行われる時間として予め定められた時間になるときである。本実施形態においては、演出制御用CPU120が現在時刻を計時して、現在時刻が一斉演出を実行する時間(以下、「一斉演出実行時間」という。)であるか否かを判断する場合を例示する。一斉演出実行時間には、開始時刻と終了時刻が設定されるものとする。一斉演出は、開始時刻から終了時刻まで所定の時間(例えば、3分間)実施される。一斉演出で実行される演出は、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等の演出装置を使用して実行される。遊技店に設置される複数台の遊技機の、メイン画像表示装置5の表示画面に同じ映像を同時に表示し、スピーカ8から同じ楽曲等を同時に出力し、またはランプ9の点灯状態を揃えることにより、一斉演出を行う複数の遊技機を設置する遊技店において演出効果の向上を図ることができる。
ステップS76の一斉演出は、演出制御メイン処理(ステップS70)においてタイマ割り込みフラグがオン状態になるたびに(ステップS72;YES)繰り返し実行される。すなわち、一斉演出処理は、ステップS75の演出生後プロセス処理における後述する演出プロセスフラグの状態にかかわらず、すなわち遊技機が可変表示中であるか、特図当り待ち中であるか、又は大当り中であるか等にかかわらず、常に実行される処理である。したがって、複数の遊技機において演出プロセスフラグの状態が異なっても、一斉演出は同様に実施されることになる。なお、ステップS76の一斉演出処理の詳細は図34を用いて後述する。
ステップS76の一斉演出処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。
ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)をメイン画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、メイン画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、メイン画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。
演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときにメイン画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。
ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうちメイン画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、メイン画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。
ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。
より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。
ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
続いて、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS533)。
ステップS533の処理でセットされる演出制御パターンは、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。例えば、セットされる演出動作の制御内容には、例えば、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等を含む。すなわち、ステップS533において、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等の二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて演出制御パターンを決定する。二次元コード表示に係る演出態様は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて決定される。本実施形態で例示する主基板11から伝送される変動パターンは、図5で説明した通り、PA1−1〜PB5−4までの24種類である。演出制御用CPU120は、伝送された変動パターンに含まれる、例えば、大当りの有無、リーチの種類(非リーチ、ノーマルリーチ、又はスーパーリーチ)等の情報に基づいて、二次元コードを表示するか否かを決定する。また、演出制御用CPU120は、二次元コードを表示する場合、変動パターンに基づいて実行される演出装置の演出態様に対応した二次元コードの種類と二次元コードの表示タイミングを示す二次元コード表示に係る演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、決定した二次元コード表示に係る演出態様に基づき、表示する二次元コードを決定し、決定された二次元コードを演出装置に表示するためにプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
なお、以下で説明する実施形態では、二次元コードを表示する演出装置としてサブ画像表示装置50を使用する場合を例示する。また、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、遊技者が操作する携帯端末のカメラによって読み込まれる場合を例示する。さらに、携帯端末は、読み込んだ二次元コードを基に、携帯端末の表示画面に「遊技に関する情報」を表示して遊技者に報知する場合を例示する。
また、以下で説明する実施形態では、遊技者に報知される「遊技に関する情報」は、遊技機の当該変動において実行される演出の履歴である。遊技に関する情報は、例えば、として、予告演出の種類(予告名として「予告A」等)、リーチの種類(リーチ名として「リーチA」等)、当否結果(当否結果として「大当り」、「ハズレ」等)、大当り種別(大当り種別として「大当りA」等)等の演出態様の中から選択されて携帯端末の画面(携帯画面)に表示する演出態様の情報である。遊技者は携帯画面を介して遊技に関する情報が報知される。また、遊技に関する情報には、将来実行される遊技機の演出態様を予め報知する情報を含ませてもよい。また、遊技に関する情報には、変動回数、大当り履歴、獲得球数等の過去の遊技履歴に関する情報を含ませてもよい。また、遊技に関する情報は、文字や記号による情報、静止画や動画等の画像による情報、音による情報であってもよい。
また、以下で説明する実施形態では、携帯端末の表示画面に表示される遊技に関する情報は、遊技機1の演出態様に基づいて予め定めらた表示データとして携帯端末に保存されているものとする。また、表示データには、遊技者に報知する遊技に関する情報の種類を示すデータ、遊技に関する情報を遊技者に報知するタイミングを示すデータを含むものとする。サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、携帯端末に保存された表示データを選択するための情報、すなわち、「遊技に関する情報」を表示する演出態様を選択するための情報を含むものとする。二次元コードを読取った携帯端末は、二次元コードに含まれる情報を基に、表示データを選択して、表示データに基づき遊技に関する情報を所定のタイミングで表示画面に表示して遊技者に報知する。
ステップS533の処理において、例えば、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンがPB4−1(スーパーリーチα(大当り))である場合、演出制御用CPU120は、PB4−1の変動パターンに対応した情報を含む二次元コードを選択し、選択された二次元コードを、演出制御パターンのプロセスデータとしてセットする。演出制御用CPU120は、後述する演出制御の実行によりセットされた二次元コードを、遊技者の携帯端末によって読取可能にサブ画像表示装置50に表示する。遊技者が携帯端末によってサブ画像表示装置50に表示された二次元コードを読み取ると、携帯端末は、二次元コードに含まれる情報に基づいて遊技に関する情報を報知するための表示データを選択して、選択された表示データに基づいて携帯端末の表示画面に、PB4−1の演出態様に対応した遊技に関する情報であるスーパーリーチαの情報と大当りの情報をそれぞれ所定のタイミングで表示する。
なお、本実施形態では、携帯端末における遊技に関する情報の表示のタイミングは、上記のとおり、携帯端末に予め記憶された表示データに予め保存されて、携帯端末は、二次元コードによって選択された表示データを表示する場合を例示した。しかし、例えば、二次元コードに、携帯端末の表示画面に表示する遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報を含ませてもよい。二次元コードに携帯端末の表示画面に表示する遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報を含ませた場合には、二次元コードを読み取った携帯端末は、二次元コードに含まれる遊技に関する情報の種類や遊技に関する情報を表示するタイミングの情報に基づき携帯画面に表示する遊技に関する情報の表示制御を行うようにしてもよい。
また、ステップS533の処理においてセットされる演出制御パターンは、ステップS532でセットされる演出制御パターンと併せてセットして、両方の演出制御パターンに基づいて演出装置を制御する。しかし、例えば両方の演出制御パターンにて使用する演出装置が重複する場合には、ステップS532でセットされる演出制御パターンをステップS533でセットされる演出制御パターンに置き換えて実行するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS533の処理を終了してもよい。
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532又はステップS533においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。なお、ステップS536の処理では、ステップS533において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には二次元コード表示に係る演出態様が実行される。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bをクリアする(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
次に、図28を用いて、図25のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532又はステップS533においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。ステップS605の演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。本実施形態では、ステップS533においてセットされた二次元コードの表示に係る演出制御は、ステップS605の処理において実行される。二次元コードの表示に係る演出においてもプロセスタイマによって開始されるプロセスデータに基づき制御される。
一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
次に、図29を用いて特図当り待ち処理を説明する。図29は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)において、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS651)。
停止図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS651;NO)、演出制御用CPU120は、図27に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS524、ステップS525、又はステップS528において決定した確定飾り図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS652)。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
一方、停止図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS657に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合に停止図柄表示フラグがセットされ(ステップS656)、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した後にステップS658で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS651で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS657に移行する。
ステップS652に続いて、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS653)。停止図柄が大当り図柄でない場合には(ステップS653;NO)、変動時遊技状態設定処理を実行する(ステップS654)。変動時遊技状態設定処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する処理である。
ステップS654の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新して(ステップS655)、ステップS173の特図当り待ち処理を終了する。
停止図柄表示フラグがセットされている場合(ステップS651;YES)、または、ステップS656の処理が実行された後、すなわち、停止図柄が大当り図柄である場合には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS657)。当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信していない場合には(ステップS657;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。
一方、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した場合には(ステップS657;YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS658)。停止図柄表示フラグをリセットすることにより、ステップS651の処理において停止図柄表示フラグがセットされていないと判断され(ステップS651;NO)、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することができるようになる。
ステップS658の処理に続いて、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS661)。
ステップS661の処理でセットされる演出制御パターンは、ステップS533の処理でセットされる演出制御パターンと同様に、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。すなわち、ステップS661において、演出制御用CPU120は、二次元コードの表示有無、二次元コードの表示タイミング、二次元コードに含まれる情報の種類等の二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて二次元コード表示に係る演出制御パターンを決定する。二次元コード表示に係る演出態様は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて決定される。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果等に基づいて二次元コード表示に係る演出態様を決定することができる。すなわち、演出制御用CPU120は、伝送された変動パターンに含まれる、例えば、大当り、リーチの種類(ノーマルリーチ、又はスーパーリーチ)等の情報、あるいは大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り等)の情報等に基づいて二次元コード表示に係る演出態様を決定する。演出制御用CPU120は、決定された二次元コード表示に係る演出態様に対応した二次元コードを演出装置に表示するためのプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
例えば、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果が16R確変大当りである場合、演出制御用CPU120は、昇格演出を実行しないで16R確変大当りに対応する演出をそのまま実行する場合、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行する場合、及び8R大当りから16R大当りへの昇格演出を実行する場合の演出態様を選択できるものとする。ステップS661の処理において、演出制御用CPU120は、実行される演出態様(昇格演出の有無、昇格演出の種類等)に応じた二次元コードを選択して演出制御パターンをセットすることができる。
なお、本実施形態では、ステップS661の処理によってセットされる演出制御パターンに基づいて演出装置を制御するとともに、ステップS664の処理においてセットされる演出制御パターンに基づいて演出装置を制御する場合を例示する。すなわち、演出制御用CPU120は、ステップS661処理においてセットされる演出制御パターンに基づき、大当り開始処理(ステップS174)において二次元コードをサブ画像表示装置50に表示させるとともに、ステップS664の処理においてセットされる演出制御パターンに基づき、大当り開始処理(ステップS174)においてファンファーレ演出を実行させることができる。但し、演出制御用CPU120は、ステップS661の処理において二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS661の処理を終了してもよい。
ステップS661の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS664)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS665)。つまり、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS666)、特図当り待ち処理を終了する。
次に、図30を用いて、ステップS654の変動時遊技状態設定処理を説明する。図30は、図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)のステップS654にて実行される変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す変動時遊技状態設定処理(ステップS654)において、演出制御用CPU120は、例えば、図10で説明した演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS701)。確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、すなわち、低確低ベース状態(通常状態)である場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、そのまま変動時遊技状態設定処理を終了する。一方、確変フラグまたは時短フラグの一方または両方がオン状態である場合、すなわち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態である場合(ステップS701;NO)、演出制御カウンタ設定部193に記憶されている演出数カウンタの値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS702)。
なお、主基板11側における変動数カウンタが、主基板11側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするのと同様、演出制御基板12側における演出数カウンタは、演出制御基板12側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするものとする。本実施形態では、主基板11側とは別個に、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数を設定している(具体的には、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)においてST回数(確変回数)や時短回数を設定している)。つまり、本実施形態では、主基板11側に加え、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数などを管理するものとする。
ステップS702の処理に続いて、演出制御用CPU120は、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)において設定されたST回数(確変回数)を読み出し(ステップS703)、大当り終了後処理(ステップS177)において設定された時短回数を読み出す(ステップS704)。
ステップS704の処理に続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS705)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS705において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS705;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS703で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS706)。演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS706;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグをオフ状態にして、遊技状態を低確状態に設定する(ステップS707)。
なお、ここでの低確状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される確変フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される確変フラグなどの情報)が変更されることではない。
ステップS707の処理を実行した後、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS705;NO)、又は演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS706;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS708)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS708において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS708;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS704で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS709)。演出数カウンタの値が時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるかと判定した場合(ステップS709;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグをオフ状態にして、遊技状態を低ベース状態に設定する(ステップS710)。
なお、ここでの低ベース状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される時短フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される時短フラグなどの情報)が変更されることではない。
ステップS710の処理を実行した後、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でない場合(ステップS708;NO)、又は演出数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS709;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)となったか否か、すなわち、ステップS701と同様、確変フラグがオフ状態、かつ、時短フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS711)。
ステップS711において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS711;YES)、演出制御用CPU120は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS712)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS713)、さらに演出数カウンタの値を“0”にクリアする(ステップS714)。
ステップS714の処理を実行した後、又はステップS711において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS711;NO)、演出制御用CPU120はステップS654の変動時遊技状態設定処理を終了する。
以上で、図30を用いた変動時遊技状態設定処理の説明を終了する。
次に、図31を用いてステップS174の大当り開始処理について説明する。図31は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
図31に示す大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否か、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS751)。大入賞口開放中通知コマンドを受信していない場合には(ステップS751;NO)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていないときは、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS753)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(メイン画像表示装置5、サブ画像表示装置50、スピーカ8、ランプ9等)の制御する(ステップS754)。これにより、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前において、大当り図柄を表示するとともに、ファンファーレ演出が実行される。
また、ステップS754の処理では、ステップS661において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には二次元コード表示に係る演出態様が実行される。すなわち、二次元コード表示に係る演出は、ファンファーレ演出と併せて演出制御パターンとして設定することができる。
続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS756;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS664においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS757)、当該次のプロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS758)。ステップS661において二次元コードの表示に係る演出制御パターンがセットされた場合には、ステップS758の処理で実行されるプロセスデータには二次元コードの表示に係る制御データを含み、演出制御用CPU120はサブ画像表示装置50に二次元コードを表示する。ステップS758の処理を実行後、演出制御用CPU120は、大当り開始処理を終了する。
大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合には(ステップS751;YES)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、ラウンド中演出に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS761)。
ステップS761の処理を実行後、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS762)。
ステップS762の処理でセットされる演出制御パターンは、ステップS661の処理でセットされる演出制御パターンと同様に、図2で説明したサブ画像表示装置50において二次元コードを表示するための演出動作の制御内容を示すデータを含む。すなわち、ステップS762において、演出制御用CPU120は、二次元コード表示に係る演出態様を決定し、決定した演出態様に応じて二次元コード表示に係る演出制御パターンを決定する。演出制御用CPU120は、決定された二次元コード表示に係る演出態様に対応した二次元コードを演出装置に表示するためのプロセスデータを含む演出制御パターンをセットする。
例えば、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果が16R確変大当りである場合、演出制御用CPU120は、ステップS661の処理と同様に、昇格演出を実行しないで16R確変大当りに対応する演出をそのまま実行する場合、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行する場合、及び8R大当りから16R大当りへの昇格演出を実行する場合の演出態様を選択してもよい。ステップS762の処理において、演出制御用CPU120は、実行される演出態様(昇格演出の有無、昇格演出の種類等)に応じた二次元コードを選択して演出制御パターンをセットすることができる。
ここで、ステップS762の処理は、ラウンド中に実行される二次元コード表示に係る演出制御パターンをセットする点において、ファンファーレ演出時に二次元コードを表示するための演出制御パターンをセットするステップS661の処理と異なる。本実施形態では、二次元コードの表示は、ファンファーレ演出で表示される場合とラウンド中に表示される場合の両方が実施される場合を例示する。しかし、ファンファーレ演出で表示される場合とラウンド中に表示される場合のいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、ステップS762の処理において二次元コードの表示を行わないと決定したときには、演出制御パターンをセットすることなくステップS762の処理を終了してもよい。
ステップS762の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS763)。演出制御用CPU120は、演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに特別演出又は通常演出が実行される。
ステップS763の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新して(ステップS764)、ステップS174の大当り開始処理を終了する。
以上で、図31を用いたステップS174の大当り開始処理の説明を終了する。
次に、図32を用いて、ステップS175のラウンド中処理について説明する。図32は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
図32に示すラウンド中処理(ステップS175)おいて、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否か、すなわち、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる期間(インターバル期間)の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS801)。図31のステップS764において演出プロセスフラグの値がラウンド中処理に対応した値である“5”に更新された後、大入賞口開放後通知コマンドを受信する前(ステップS801;NO)の期間は、大当りのラウンド中である。ステップS802〜ステップS808の処理は大当りのラウンド中に実行される処理である。
大入賞口開放後通知コマンドを受信していないとき(ステップS801;NO)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS803)。また、演出制御用CPU120は、図31のステップS761又はステップS762で選択されたプロセスデータnの内容に従って演出装置の制御する(ステップS804)。
ステップS804の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS808)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS761又はステップS762においてセットされた演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS807)、当該次のプロセスデータの内容に従ってメイン画像表示装置5等の演出装置の制御を実行する(ステップS808)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS175のラウンド中処理を終了する。
一方、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合には(ステップS801;YES)、すなわち、インターバル期間の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、ラウンド後演出に対応する演出制御パターンをセットする(ステップS811)。ステップS810においてセットされるラウンド後演出に対応する演出制御パターンは、例えばインターバル期間中に実行される演出態様に応じて演出装置を制御するプロセスデータを含む。
ステップS811の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS813)。演出制御用CPU120は、ステップS811又はステップS812の処理において選択された演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態においてインターバル期間になるとなるときに特別演出又は通常演出が実行される。
なお、本実施形態では、インターバル期間に継続される特別演出は。ラウンド中に実行される特別演出を一旦終了して新たな特別演出としてインターバル期間開始後に開始されることにより、特別演出を継続させる場合を例示する。しかし、ラウンド中に遊技者によって楽曲が選択されて実行が開始された特別演出を一旦終了させることなく、インターバル期間開始による切れ目なく特別演出を継続するようにしてもよい。
ステップS813の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新して(ステップS814)、ステップS175のラウンド中処理を終了する。
以上で、図32を用いたステップS175のラウンド中処理の説明を終了する。
次に、図33を用いて、図27のステップS533でセットされた二次元コード表示に対応する演出制御パターンが、図28のステップS605で実行されるときの演出態様を説明する。図33は、可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置5の表示画面、サブ画像表示装置50の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応を示す図である。図33(a)〜(d1)又は(d2)は、メイン画像表示装置5及びサブ画像表示装置50における表示を時系列で説明したものであり、また、図33(イ)〜(ハ1)又は(ハ2)は、携帯端末における表示を時系列で説明したものである。
なお、本実施形態では、メイン画像表示装置5は、特定演出として例示する飾り図柄の変動表示、予告Aの表示、リーチAの表示、及び大当りAの表示等の表示を行う演出態様を実行するものとする。また、サブ画像表示装置50は、図1で示した通りメイン画像表示装置5の上部に配置されているものとする。図33では、サブ画像表示装置50は位置を移動する動作を行わないものとして説明する。
図33(a)において、メイン画像表示装置5の表示画面には、可変表示の実行中において変動中の飾り図柄が表示されている。飾り図柄の変動中において、サブ画像表示装置50の表示画面には、二次元コードは表示されていないものとする。このときにサブ画像表示装置50の表示画面には、二次元コード以外の画像が表示されていてもよい。
次に、図33(b)において、メイン画像表示装置5の表示画面に予告Aの画像が表示されるとともに、サブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードが表示される。二次元コードは特定演出を実行するメイン画像表示装置5には表示されずにサブ画像表示装置50に表示されるため、メイン画像表示装置5における特定演出を妨げることがなく、演出効果を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、メイン画像表示装置5が予告Aの演出態様を実行する間にサブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードを表示する場合を例示する。
予告Aは、図27のステップS532においてセットされる演出制御パターンに基づきメイン画像表示装置5で実行される演出態様である。ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、例えば、複数存在する予告演出の中から、予告Aの予告演出を選択するようにしてもよい。なお、本実施形態では、複数存在する予告演出について、予告A、予告Bのように符号を付して異なる演出態様であることを示している。
図33(c)において、メイン画像表示装置5の表示は予告AからリーチAに切り替わるとともに、サブ画像表示装置50に表示されていた二次元コードは消去される。リーチAは、複数種類あるリーチの中から実行される一のリーチ演出の演出態様を示す。
図33(d1)は、リーチAの演出の後、メイン画像表示装置5に大当りAに対応した画像が表示されていることを示す。大当りAは、図7で例示した大当り種別決定テーブルに基づいて決定された複数種類ある大当り種別の中から実行される一の大当り演出の演出態様を示す。例えば、大当りAを16R確変大当り、大当りBを8R確変大当りとすることができる。但し、大当りAを大当り種別ではなく、実行される大当り演出の種類としてもよい。例えば、ラウンド前演出においてメイン画像表示装置5の表示画面に表示されるキャラクタ等の種類であってもよい。
一方、図33(d2)は、リーチAの演出の後、メイン画像表示装置5にハズレに対応した画像が表示されていることを示す。大当りA又はハズレの演出は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき実行される。
図33(b)においてサブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、例えば携帯端末によって読取可能であるものとする。遊技者は、サブ画像表示装置50に表示された二次元コードを携帯端末のカメラで撮影して二次元コードに含まれる遊技に関する情報を読み取ることができる。本実施形態では、二次元コードに含ませる遊技に関する情報として、図33(a)〜(d)に示す特定演出の情報を遊技者に報知する場合を説明する。
図33(イ)〜(ハ)は、図33(b)においてサブ画像表示装置50に表示される二次元コードを携帯端末で読取り、読取った二次元コードに含まれる遊技に関する情報が携帯端末の表示画面に時系列で表示される場合を説明している。携帯端末の表示画面には、図33(a)〜(d)で説明した、予告A、リーチA、大当り(又はハズレ)のメイン画像表示装置5で実行される特定演出が時系列で表示されるものとする。
図33(イ)は、二次元コードに含まれる遊技に関する情報の中で、予告Aの特定演出が携帯端末の表示画面に表示されている場合を示す。予告Aの次に実行される特定演出は黒く塗りつぶされたような表示(以下、「黒塗り表示」という)によって遊技者には内容が報知されていないことを示している。黒塗り表示は、遊技者の操作によって消去されて、黒塗り表示部分に現れる文字等によって遊技に関する情報が報知者に報知されるものとする。例えば、携帯端末の表示画面がタッチパネルであった場合、遊技者が黒塗り表示に対してタップ又はスワイプ等の操作を行うことにより黒塗り表示が消去される。図33(イ)で図示する「予告A」の文字列は、黒塗り表示を消去した結果として表示されたものとしてもよい。黒塗り表示の消去は、例えば遊技者の操作によって黒塗り表示の透明度が徐々に上がり、遊技に関する情報が徐々に表示されるようにしてもよい。また、遊技者が黒塗り表示部分を数回スワイプしたときに黒塗り表示が徐々に消去される、スクラッチカードを削るような演出態様であってもよい。
遊技者が予告Aの次の黒塗り表示を消去すると、図33(ロ)に図示する「リーチA」の文字列が表示される。ここで、メイン画像表示装置5において予告Aが表示された場合、遊技者は、次にリーチAになるか否かは予告Aの表示からは判断できない。したがって、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始される前に携帯端末の表示画面にリーチAの表示がされると、遊技者は遊技機でリーチAの演出が実行されることを事前に知ることになり、興趣が低下する場合がある。
そこで、本実施形態では、図33(ロ)に示すリーチAの表示がされるタイミングが、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始されるタイミングより後になるようにする。具体的には、サブ画像表示装置50に表示された二次元コードを携帯端末で読取り、リーチAの黒塗り表示が消去可能なタイミングが、メイン画像表示装置5でリーチAの演出が開始される後になるようにする。例えば、携帯端末に黒塗り表示を消去できるタイミングが予め定められた表示用プログラムを用意しておき、二次元コードに含まれる情報に基づき当該表示用プログラムが実行されるようにしてもよい。二次元コードの読取りタイミングと携帯端末における表示のタイミングの詳細は図34〜図40を用いて後述する。
図33(ハ1)は、遊技者が携帯端末の表示画面のリーチAの次の黒塗り表示を消去して、大当りAが表示される場合を示す。携帯端末に表示される大当りAの表示は、図33(d1)で示す大当りAの演出がメイン画像表示装置5で実行開始された後に表示される。すなわち、リーチAの次の黒塗り表示の消去は、メイン画像表示装置5において大当りAの演出が開始された後に可能となる。メイン画像表示装置5において大当りAの演出が開始された後に携帯端末に大当りAの表示をすることにより、遊技者に大当りAの演出が実行されることを事前に報知しないようにする。大当りAの演出は、大当りの飾り図柄の停止の表示の他に、例えば大当りになることを報知する演出であってもよい。
一方、図33(ハ2)は、遊技者が携帯端末の表示画面のリーチAの次の黒塗り表示を消去して、ハズレが表示される場合を示す。携帯端末に表示されるハズレの表示は、図33(d2)で示すハズレの演出がメイン画像表示装置5で実行開始された後に表示される。メイン画像表示装置5においてハズレの演出が開始された後に携帯端末にハズレの表示をすることにより、遊技者にハズレの演出が実行されることを事前に報知しないようにする。ハズレの演出は、ハズレの飾り図柄の停止の表示の他に、例えばハズレになることを報知する演出であってもよい。
以上で、図33を用いた、可変表示の実行中におけるメイン画像表示装置5の表示画面、サブ画像表示装置50の表示画面、及び携帯端末の表示画面の対応の説明を終了する。
次に、図34を用いて、可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによるメイン画像表示装置5の演出態様と携帯端末の表示との対応を説明する。図34は、可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応を示すタイミングチャートである。
図34(a)において、メイン画像表示装置5は、t101〜t105の時系列の中で、可変表示実行中の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t101において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t202において予告Aの演出を実行開始する。次に、t103において、リーチAの演出を実行開始する、次に、t104において、飾り図柄を停止させる。さらに、t105において、次のサイクルの可変表示が開始される。すなわち、t101〜t105において1サイクルの可変表示の演出が実行される。
図34(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告Aの演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt111において二次元コードAを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告Aの演出を実行しているt102〜t103の期間の中で、t111〜t112の期間において二次元コードAを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t111〜t112の期間において表示された二次元コードAを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図34(c)は、二次元コードAが表示されたときに最短のタイミング(≒t111)で二次元コードAを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図34(d)は、二次元コードAが表示されたときに最長のタイミング(≒t112)で二次元コードAを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図34(c)は、t111で二次元コードを読取り、図34(d)は、t112で二次元コードを読取るものとして説明する。
図34(c)において、t111で二次元コードAを読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードAを携帯端末が処理して、二次元コードに含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。
遊技に関する情報の報知は、二次元コードに含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。例えば、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが予め定められた遊技に関する情報を報知するプログラムを携帯端末に複数記憶させておき、二次元コードに含まれる情報に基づき一のプログラムを選択して実行するようにしてもよい。以下、図34〜図40の説明においては、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードは、上記のとおり、携帯端末で実行される、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが予め定められた遊技に関する情報を報知するプログラムを選択するための情報を含んでいるものとする。
一方、遊技者が二次元コードを読み取るタイミングは任意であるため、携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示のタイミングは遊技者が二次元コードを読み取るタイミングによって異なる。したがって、携帯端末に記憶しておく遊技に関する情報を報知するプログラムにおいては、遊技者が二次元コードを最短で読み取ることを前提に、メイン画像表示装置5で実行される遊技に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されることがないように遊技に関する情報を報知するタイミングを予め定めておく。これにより、二次元コードの表示期間において遊技者がいずれのタイミングで二次元コードを読取ったとしても、遊技に関する情報が携帯端末を通じて先に報知されてしまうことがなくなり、興趣の低下防止を図ることができる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt111から所定の処理時間が経過したt121において携帯画面に遊技に関する情報として予告Aを表示する。本実施形態では、遊技に関する情報の報知として、遊技に関する情報を携帯画面に表示することを例示する。遊技に関する情報を携帯画面に表示することには、図33で説明した黒塗り表示を消去する表示方法で遊技に関する情報を表示可能とすることを含む。すなわち、t121において、黒塗り表示を消去可能な状態に表示してもよい。
携帯端末は、t122において、携帯画面に予告AとリーチAの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてリーチAが実行されるt103より後のタイミングであるt122においてリーチAを表示する。リーチAが表示されるt112のタイミングは、上記のとおり、二次元コードAに含まれる情報に基づき予め設定された所定の遅延時間によって定められるものとする。すなわち、t112は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
図34(d)において、遊技者がt112で二次元コードAを読取った場合、携帯端末は読み取った二次元コードAを携帯端末が処理して、t112から所定の処理時間が経過したt131において携帯画面に遊技に関する情報として予告Aを表示する。
携帯端末は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するt132において、携帯画面に予告AとリーチAの遊技に関する情報を表示する。二次元コードを最長で読み取った場合のt132は、二次元コードを最短で読み取った場合のt122より遅いタイミングとなることから、メイン画像表示装置5においてリーチAが実行されるt103に対してt122よりさらに後のタイミングとなる。したがって、最長で読み取った場合においてはメイン画像表示装置5で実行される演出(遊技)に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されることはない。以下の説明においても、メイン画像表示装置5で実行される演出に関する情報が携帯画面を通じて事前に遊技者に報知されるか否かは、二次元コードを最短で読み取った場合において説明するものとする。
一方、本実施形態においては、二次元コードをt112で読み取った場合であっても、携帯画面における予告AとリーチAの表示を、当該変動が終了するt105より前のタイミングであるt133において終了する。読取った二次元コードに基づき携帯画面に表示される遊技に関する情報は、当該変動以外の期間で表示されるとメイン画像表示装置5で実行される演出との関連が分かりにくくなる。携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、本実施形態では、当該変動の遊技に関する情報の表示をt133に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、当該変動期間以外の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、当該変動の遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
以上で、図34を用いた可変表示の実行中に表示される二次元コードの読取りタイミングによる可変表示の演出態様と携帯端末の表示との対応の説明を終了する。
次に、図35を用いて、可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図35は、可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を示すタイミングチャートである。
図35(a)において、メイン画像表示装置5は、t201〜t206の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t201において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t202において予告Bの演出を実行開始する。次に、t203において、リーチBの演出を実行開始する、次に、t204において、大当りに飾り図柄を停止させる。次に、t205において、ファンファーレ演出の実行を開始する。さらに、t206からラウンド中演出を実行開始する。すなわち、t201〜t206において可変表示の実行と、ラウンド前の大当り開始処理に基づく演出が実行される。
図35(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告Bの演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt211において二次元コードBnを表示開始する。ここで、二次元コードBn(B1〜B4)は、図35(c)〜(f)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図35で例示する二次元コードB1〜B4は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告Bの演出を実行しているt202〜t203の期間中において二次元コードBnの表示を開始する。本実施形態では、以下の図35(c)〜(f)で説明する、メイン画像表示装置5で実行される複数の演出態様の開始のタイミングが携帯画面に表示される遊技に関する情報の表示開始のタイミングより先である場合説明するため、図35(c)〜(f)では二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t211)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。したがって、本実施形態では、二次元コードBnの表示を消去するタイミングt212は任意であるものとする。
図35(c)は、図35(b)において、二次元コードB1が表示される場合を説明する。二次元コードB1は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる一態様を実行するための情報を含むものである。
図35(c)において、t211で二次元コードB1を読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードB1を携帯端末が処理して、二次元コードB1に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。なお、遊技に関する情報の表示は、上述のとおり、二次元コードB1に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt221において携帯画面に遊技に関する情報として予告Bを表示する。携帯画面に表示される予告Bの表示は、メイン画像表示装置5における予告Bの演出が実行開始された後に行われる。
次に、携帯端末は、t222において、携帯画面に予告BとリーチBの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、予告Bの表示に加えて、メイン画像表示装置5においてリーチBが実行されるt203より後のタイミングであるt222においてリーチBを表示する。リーチBが表示されるt222のタイミングは、上記のとおり、二次元コードAに含まれる情報に基づき予め設定された所定の遅延時間によって定められるものとする。すなわち、t222は、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt223において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t204においてメイン画像表示装置5の飾り図柄が大当りの飾り図柄で停止した後に行われる。
図35(a)における、二次元コードB1に基づく携帯画面におけるリーチB及び大当りの遊技に関する情報の表示のタイミングは、上記のとおり、メイン画像表示装置5で実行されるリーチB及び大当りの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図35(d)は、図35(b)において、二次元コードB2が表示される場合を説明する。二次元コードB2は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる、図35(c)で説明した態様と異なる一態様を実行するための情報を含むものである。
図35(d)において、t211で二次元コードB2を読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードB2を携帯端末が処理して、二次元コードB2に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。遊技に関する情報の表示は、二次元コードB2に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt231において、携帯画面に待機表示を表示する。ここで待機表示とは、遊技に関する情報を表示開始するタイミングを待機するときに表示する演出態様である。待機表示は、例えば砂時計等の画像を表示してもよい。
携帯端末は、t232において、予告B、リーチB、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t232は、t223と同様に、メイン画像表示装置5において予告B及びリーチBの演出が実行開始されるタイミングより後である。すなわち、携帯端末は、待機表示を表示して、携帯画面にこれから表示する遊技に関する情報に対応したメイン画像表示装置5における演出がすべて実行開始されるまで待機して、メイン画像表示装置5における演出がすべて実行開始された後に表示する遊技に関する情報を一度に表示することになる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯端末によって遊技者に事前に報知されることがない。
図35(e)は、図35(b)において、二次元コードB3が表示される場合を説明する。二次元コードB3は、携帯画面で表示される遊技に関する情報の中で、大当りの表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が実行開始されるタイミングより後になる一方、リーチBの表示タイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるリーチBの演出が実行開始されるタイミングより先になる場合を示す。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt241において、携帯画面に遊技に関する情報として予告BとリーチBを表示する。リーチBのメイン画像表示装置5における演出は、t241の時点においては実行開始しておらず、遊技者は、携帯画面に表示されるリーチBの表示から、リーチBの演出が実行されることを演出開始前に報知されることになる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt242において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t204においてメイン画像表示装置5の飾り図柄が大当りの飾り図柄で停止した後に行われる。
図35(e)における、二次元コードB3に基づく携帯画面におけるリーチBの遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるリーチBの演出が開始されるタイミングより前になる一方、大当りの遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行される大当りになるまでの途中の演出であるリーチの演出については事前に報知されても興趣にはあまり影響しない一方。大当りの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることはないため興趣の低下を防止することができる。
図35(f)は、図35(b)において、二次元コードB4が表示される場合を説明する。二次元コードB4は、携帯画面で表示される遊技に関する情報の全ての表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行される大当りの演出が実行開始されるタイミングより前になる場合を示す。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt211から所定の処理時間が経過したt251において、携帯画面に遊技に関する情報をすべて表示する。すなわち、携帯端末は、二次元コードB3に基づく携帯画面における全て遊技に関する情報の表示のタイミングは、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が開始されるタイミングより前になり、遊技者はメイン画像表示装置5で実行される演出を携帯画面から事前に報知される。
図35(f)で例示する実施形態では、上記のとおり、携帯画面を介してこれからメイン画像表示装置5で実行される演出が事前に報知される。しかし、例えば、メイン画像表示装置5で実行される予告B等の演出が大当りになる期待が高いものである場合、二次元コードB4を表示することにより大当りを事前に報知して興趣の向上を図ることができる場合がある。また、二次元コードB1〜B4で例示したように様々なタイミングで遊技に関する情報を報知する二次元コードを表示することにより、携帯画面における遊技に関する情報の表示によって興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、図35においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図35(c)〜(f)で示したB1〜B4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、B1〜B4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、B1〜B4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図35を用いた可変表示の実行中にメイン画像表示装置が行う複数の演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
次に、図36及び図37を用いて、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合におけるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。
まず、図36を用いて、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図36は、二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのタイミングチャートである。
図36(a)において、メイン画像表示装置5は、t301〜t310の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t301において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t302において予告C1の演出を開始して、t303において、予告C1の演出を終了する。次に、t304において、飾り図柄の仮停止表示をする。本実施形態では、擬似連の種類として擬似連Cによる擬似連演出が実行されて飾り図柄の仮停止表示がされる場合を説明する。擬似連の演出には複数の演出態様があり、擬似連Cの演出はその中の一態様であるものとする。飾り図柄の仮停止表示は、前述のとおり、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
次に、t305において、擬似連変動を開始する。次に、t306において予告C2の演出を開始して、t307において、予告C2の演出を終了する。予告C1と予告C2は、本実施形態では別の演出態様として符号を変えて説明するが、同じ演出態様であってもよい。次に、t307においてリーチCの演出を開始する。次に、t308において大当りの飾り図柄を停止して、t309においてファンファーレ演出を開始する。さらにt310においてラウンド中演出を開始する。
図36(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告C1の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt311において二次元コードC1nを表示開始する。ここで、二次元コードC1n(C11〜C14)は、図36(c)〜(f)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図36で例示する二次元コードC11〜C14は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告C1の演出を実行しているt302〜t303の期間中において二次元コードCnの表示を開始する。本実施形態では、図35の説明と同様に二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t311)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告C2の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt313において二次元コードC2nを表示開始する。ここで、二次元コードC2n(C21〜C23)は、図36(g)〜(i)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図36で例示する二次元コードC21〜C23は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告C2の演出を実行しているt306〜t307の期間中において二次元コードC2nの表示を開始する。本実施形態では、図35の説明と同様に二次元コードが表示されてから最短のタイミング(t313)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
図36(c)は、図35(b)において、二次元コードC11が表示される場合を説明する。二次元コードC11は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる一態様を実行するための情報を含むものである。
図36(c)において、携帯端末は、t311で二次元コードC11を読取る。携帯端末は、読み取った二次元コードC11を携帯端末が処理して、二次元コードC11に含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。なお、遊技に関する情報の表示は、上述のとおり、二次元コードC11に含まれる情報に基づき、報知情報の種類、及びそれぞれの報知情報の報知タイミングが決められる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt321において携帯画面に遊技に関する情報として予告C1を表示する。携帯画面に表示される予告C1の表示は、メイン画像表示装置5における予告C1の演出が実行開始された後に行われる。
次に、携帯端末は、t304より後のタイミングであるt322において、予告C1の表示に加えて、携帯画面に擬似連Cの遊技に関する情報を表示する。t304は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を仮停止表示する擬似連Cの演出が開始されるタイミングである。携帯画面に擬似連Cが表示されるt322のタイミングは、上記のとおり、二次元コードC11に含まれる情報に基づき予め定められ、二次元コードが読み取られてから予め定められた時間が経過するときである。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から予め定められた時間が経過したt323において携帯画面に遊技に関する情報としてリーチCを表示する。携帯画面に表示されるリーチCの表示は、t307においてメイン画像表示装置5がリーチCの演出を開始した後に行われる。さらに、携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から予め定められた時間が経過したt3254において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯画面に表示される大当りの表示は、t305においてメイン画像表示装置5が大当りの飾り図柄を停止した後に行われる。
図36(c)において、二次元コードC1に基づき携帯画面に表示される擬似連C、リーチC、及び大当りの表示のタイミングは、上記のとおり、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が開始されるタイミングより後となる。したがって、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(d)は、図36(b)において、二次元コードC12が表示される場合を説明する。二次元コードC12は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC12は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC12に基づき、図36(c)におけるt321〜t322の予告C1の表示に代わって待機表示を表示させる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt331において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t332において、予告C1及び擬似連Cの遊技に関する情報の表示を行う。t332は、t322と同様に、メイン画像表示装置5において擬似連Cの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t333において、予告C1、擬似連C、及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t333は、t323と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、 携帯端末は、t334において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t334は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(d)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(e)は、図36(b)において、二次元コードC13が表示される場合を説明する。二次元コードC13は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC13は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC13に基づき、図36(c)におけるt321〜t323の予告C1及び擬似連Cの表示に代わって待機表示を表示させる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt341において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t342において、予告C1、擬似連C、及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t342は、t323と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t343において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t343は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(e)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(f)は、図36(b)において、二次元コードC14が表示される場合を説明する。二次元コードC14は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になる。二次元コードC14は、図35(d)で説明した待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。携帯端末は、二次元コードC14に基づき、図36(c)におけるt321〜t324の予告C1、擬似連C、及びリーチCの表示に代わって待機表示を表示させる。
携帯端末は、二次元コードを読取ったt311から所定の処理時間が経過したt351において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t352において、予告C1、擬似連C、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t352は、t324と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(f)においても、図36(c)と同様に、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(g)〜(i)は、同一の当該変動において二次元コードが2回表示される場合において、2回目に表示される二次元コードを携帯端末で読み取って携帯画面に遊技に関する情報を表示する場合を示している。図36(g)〜(f)の差異は、待機表示の表示期間である。
図36(g)〜(i)は、図36(b)のt313〜t314の期間において、二次元コードC2n(C21〜C23)が表示される場合を説明する。二次元コードC21は、二次元コードC11と同様に携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になるように携帯端末を制御する情報を含む。二次元コードC22及びC23は、待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。
なお、本実施形態では、二次元コードC1nと二次元コードC2nは、それぞれ別個の演出態様を実行するものとして説明する。しかし、二次元コードC1nを2回表示するようにしてもよい。その場合、最初に表示されるC1nと2回目に表示されるC1nは同じ二次元コードであってもよく(例えば、C11を2回表示)、異なる二次元コードであってもよい(例えば、1回目にC11を表示して、2回目にC12を表示)。2回目に二次元コードC1nを表示する場合の携帯画面の表示は、1回目に二次元コードC1nを表示した場合における図11(c)〜(f)の表示と同様であるため、説明を省略する。
また、本実施形態では、二次元コードC2nは、二次元コードC2nが表示されてから後にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するための情報を含むものとする。しかし、例えば、二次元コードC2nにおいて、二次元コードC2nが表示される前にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するようにしてもよい。
図36(g)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt361において、予告C2の遊技に関する情報の表示を行う。t361は、メイン画像表示装置5において予告C2の演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t362において、予告C2及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t362は、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t363において、予告C2、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t363は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(g)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(h)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt371において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t372において、予告C2及びリーチCの遊技に関する情報の表示を行う。t372は、t362と同様に、メイン画像表示装置5においてリーチCの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t373において、予告C2、リーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t373は、t363と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(h)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図36(i)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt313から所定の処理時間が経過したt381において、携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t382において、予告C2及びリーチC、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t382は、t363と同様に、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図36(i)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
なお、図36においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図36(c)〜(i)で示したC11〜C23のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、C11〜C23以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、C11〜C23の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図36を用いた、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
次に、図37を用いて、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図37は、二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させることを示すタイミングチャートである。
図37(a)において、メイン画像表示装置5は、t401〜t410の時系列の中で、可変表示実行中〜大当り開始処理の演出を実行する。
メイン画像表示装置5は、t401において、可変表示を開始すると、飾り図柄の変動を開始する。次に、t402において予告D1の演出を開始して、t403において、予告D1の演出を終了する。次に、t404において、飾り図柄の仮停止表示をする。本実施形態では、擬似連Dによる擬似連演出が実行されて飾り図柄の仮停止表示がされる場合を説明する。
次に、t405において、擬似連変動を開始する。次に、t406において予告D2の演出を開始して、t407において、予告D2の演出を終了する。予告D1と予告D2は、本実施形態では別の演出態様として符号を変えて説明するが、同じ演出態様であってもよい。次に、t407においてリーチDの演出を開始する。次に、t408において大当りの飾り図柄を停止して、t409においてファンファーレ演出を開始する。さらにt410においてラウンド中演出を開始する。
図37(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告D1の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt411において二次元コードD1nを表示開始する。図37で例示する二次元コードD11〜D13は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告D1の演出を実行しているt402〜t403の期間中において二次元コードDnの表示を開始する。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において予告D2の演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt413において二次元コードD2nを表示開始する。ここで、二次元コードD2n(D21〜D23)は、図37(c)〜(e)に示す演出態様を携帯画面に表示するためのそれぞれの情報を含む二次元コードを示す。なお、図37で例示する二次元コードD21〜D23は、いずれかの二次元コードが選択的に表示されるようにしてもよい。表示する二次元コードの選択は、図27のステップS533の処理で実行できる。
サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5が予告D2の演出を実行しているt406〜t407の期間中において二次元コードD2nの表示を開始する。本実施形態では、図34(c)の説明と同様に二次元コードが表示されてから最長のタイミング(t414)で二次元コードが読み込まれる場合を説明する。
図37(c)〜(e)は、同一の当該変動において二次元コードが2回表示される場合において、2回目に表示される二次元コードを携帯端末で読み取って携帯画面に遊技に関する情報を表示する場合を示している。図37(c)〜(e)の差異は、待機表示の表示期間である。二次元コードD21は、携帯画面で表示される全ての遊技に関する情報の表示タイミングが、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が実行されるタイミングより後になるように携帯端末を制御する情報を含む。二次元コードD22及びC23は、待機表示を行って携帯画面に遊技に関する情報の表示を待機させるための情報を含む。
なお、本実施形態では、二次元コードD1nと二次元コードD2nは、それぞれ別個の演出態様を実行するものとして説明する。しかし、二次元コードD1nを2回表示するようにしてもよい。その場合、最初に表示されるD1nと2回目に表示されるD1nは同じ二次元コードであってもよく(例えば、D11を2回表示)、異なる二次元コードであってもよい(例えば、1回目にD11を表示して、2回目にD12を表示)。
また、本実施形態では、二次元コードD2nは、二次元コードD2nが表示されてから後にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するための情報を含むものとする。しかし、例えば、二次元コードD2nにおいて、二次元コードD2nが表示される前にメイン画像表示装置5において実行される演出についての遊技に関する情報を携帯画面に表示するようにしてもよい。
図37(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt421において、予告D2の遊技に関する情報の表示を行う。t421は、メイン画像表示装置5において予告D2の演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t421は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2の遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、図37(c)においては、以下で説明するリーチD及び大当りの遊技に関する情報は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了しない。図37(c)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の一部(予告D2)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
携帯端末は、t422において、予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示を行う。t422は、メイン画像表示装置5においてリーチDの演出が実行開始されるタイミングより後である。
携帯端末は、t423において、予告D2、リーチD、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t423は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図37(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図37(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt431において、予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示を行う。t431は、メイン画像表示装置5においてリーチDの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t432は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2及びリーチDの遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、図37(d)においては、以下で説明する大当りの遊技に関する情報は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了しない。図37(d)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報の一部(予告D2及びリーチD)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
携帯端末は、t432において、予告D2、リーチD及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t432は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
図37(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図37(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt414から所定の処理時間が経過したt441において、予告D2、リーチD、及び大当りの遊技に関する情報の表示を行う。t441は、メイン画像表示装置5において大当りの演出が実行開始されるタイミングより後である。
さらに、t441は、メイン画像表示装置5において飾り図柄が大当りで停止する演出が実行開始されるタイミングより前である。すなわち、二次元コードが1変動内で複数表示される場合であっても可変表示の実行中(飾り図柄停止前)に予告D2、リーチD及び大当りの遊技に関する情報の表示が終了される。したがって、携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。図37(e)は、携帯画面で表示する遊技に関する情報(予告D2、リーチD、及び大当り)が携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示を当該変動内で終了させる場合を例示している。
図37(e)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
なお、図37においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図37(c)〜(e)で示したD21〜D23のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、D21〜D23以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、D21〜D23の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図37を用いた、擬似連演出において二次元コードが可変表示の変動中に2回表示されるときに可変表示の変動内に携帯端末の表示を終了させるメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
なお、図36及び図37においては、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合として、擬似連演出の擬似連変動において二次元コードを表示する例を説明した。しかし、複数回数の可変表示の変動に亘って二次元コードを複数回表示する場合はこれに限定されない。
例えば、先読予告演出においてターゲットの保留情報に対応した二次元コードの表示を行う場合、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中にターゲットの保留情報に対応した二次元コードを表示して、さらにターゲットの保留情報の消化中に再度ターゲットの保留情報に対応した二次元コードを表示するようにしてもよい。ターゲットの保留情報が大当りを含む場合、ターゲットより前の保留情報の消化中に大当りを示す演出をメイン画像表示装置5において行うとともに、二次元コードを表示して、その二次元コードを読み取ることにより携帯画面に大当りの遊技に関する情報を表示してもよい。そのときに、図36及び図37で説明したメイン画像表示装置5が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係をそのまま利用することにより、メイン画像表示装置5で実行される大当り演出が実行される前に携帯画面を介して遊技者に大当りが事前に報知されないようにすることが可能となる。例えば、ターゲットの保留情報の前に2つの保留情報を消化する場合に、1番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が最長10秒であり、2番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が最長15秒であり、さらに3番目に消化するターゲットの保留情報の可変表示の変動時間が最長50秒である場合、ターゲットの保留情報に基づく大当りの演出が遊技者に報知されるまでに最長75秒を要することになる。したがって、二次元コードを表示してから75秒以上の遅延時間をもって携帯画面に大当りの情報を表示するようにすれば、遊技者に大当りが事前に報知されない。なお、保留数が所定数以上になって、上記1番目又は2番目に消化する保留情報の可変表示の変動時間が短縮された場合であってもメイン画像表示装置5において行われる大当りの演出が早く始まることになるので、変動時間が短縮されても遊技者に大当りが事前に報知されるか否かには影響しない。
次に、図38を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図38は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。
図38(a)において、メイン画像表示装置5は、t501〜t504の時系列の中で、可変表示終了〜大当り開始処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t501において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t502において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t503において、昇格Aの演出を開始する。次に、t504において昇格Aの演出を終了させるとともにファンファーレ演出を終了させ、ラウンド演出を開始させる。
図38(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt511において二次元コードFを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がファンファーレ演出を実行しているt502〜t504の期間の中で、t511〜t512の期間において二次元コードFを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t511〜t512の期間において表示された二次元コードFを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図38(c)〜(d)は、二次元コードFが表示されたときに最短のタイミング(≒t511)で二次元コードFを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図38(e)〜(f)は、二次元コードFが表示されたときに最長のタイミング(≒t512)で二次元コードFを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図38(c)〜(d)は、t511で二次元コードを読取り、図38(e)〜(f)は、t512で二次元コードを読取るものとして説明する。
t511で二次元コードFを読取った場合、携帯端末は、読み取った二次元コードFを携帯端末が処理して、二次元コードに含まれる情報に基づき、携帯画面において遊技に関する情報の表示(報知)を実行する。
図38(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt511から所定の処理時間が経過したt521において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt501より後のタイミングであるt521において大当りを表示する。
携帯端末は、t522において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt522において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t523において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt522において昇格結果を表示する。なお、昇格結果が確定するとは、昇格するか否かがメイン画像表示装置5において報知されることである。
図38(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図38(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt511から所定の処理時間が経過したt531において携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t532において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt532において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t533において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt532において昇格結果を表示する。
図38(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図38(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt541において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。
携帯端末は、t542において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt542において昇格Aを表示する。
携帯端末は、t543において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt543において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t544において、携帯画面に表示した大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt505より前のタイミングであるt544において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。
図38(f)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt551において携帯画面に待機表示を表示する。携帯端末は、t552において、携帯画面に大当りと昇格Aの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Aが実行されるt503より後のタイミングであるt552において大当りと昇格Aを表示する。
携帯端末は、t553において、携帯画面に大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt504より後のタイミングであるt553において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t554において、携帯画面に表示した大当り、昇格A及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt505より前のタイミングであるt554において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、ラウンド1内で終了させるとは、通常想定される遊技におけるラウンド1を消化する期間内で終了することを含む。例えば、ラウンド1の消化期間が15秒であった場合に、15秒以内で終了する場合である。
なお、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt524、t534、t544、又はt554に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
なお、図38においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図38(c)〜(f)で示したE1〜E4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、E1〜E4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、E1〜E4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図38を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ファンファーレ演出中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
次に、図39を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図39は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。
図39(a)において、メイン画像表示装置5は、t601〜t606の時系列の中で、可変表示終了〜大当り開始処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t601において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t602において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t603において、ファンファーレ演出を終了し、ラウンド1の演出を開始する。次に、t604において、昇格Bの演出を開始して、t605において昇格Aの演出を終了させる。さらに、t606においてラウンド1の演出を終了する。
図39(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt611において二次元コードGを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がファンファーレ演出を実行しているt602〜t503の期間の中で、t611〜t612の期間において二次元コードGを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t611〜t612の期間において表示された二次元コードGを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図39(c)〜(d)は、二次元コードGが表示されたときに最短のタイミング(≒t611)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示し、一方、図39(e)〜(f)は、二次元コードGが表示されたときに最長のタイミング(≒t612)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示す。本実施形態では、説明を簡単にするために、図39(c)〜(d)は、t611で二次元コードを読取り、図39(e)〜(f)は、t612で二次元コードを読取るものとして説明する。
図39(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt611から所定の処理時間が経過したt621において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt601より後のタイミングであるt621において大当りを表示する。
携帯端末は、t622において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt622において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t623において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt623において昇格結果を表示する。
図39(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図39(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt611から所定の処理時間が経過したt631において携帯画面に待機表示を表示する。
携帯端末は、t632において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt632において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t633において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt633において昇格結果を表示する。
図39(d)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図39(e)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt612から所定の処理時間が経過したt641において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。
携帯端末は、t642において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt642において昇格Bを表示する。
携帯端末は、t643において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt643において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t644において、携帯画面に表示した大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt606より前のタイミングであるt644において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。なお、ラウンド1内で終了させるとは、通常想定される遊技におけるラウンド1を消化する期間内で終了することを含む。例えば、ラウンド1の消化期間が15秒であった場合に、15秒以内で終了する場合である。
図39(f)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt512から所定の処理時間が経過したt651において携帯画面に待機表示を表示する。携帯端末は、t652において、携帯画面に大当りと昇格Bの遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格Bが実行されるt604より後のタイミングであるt652において大当りと昇格Bを表示する。
携帯端末は、t653において、携帯画面に大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報を表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において昇格結果が確定しているt605より後のタイミングであるt653において昇格結果を表示する。
携帯端末は、t654において、携帯画面に表示した大当り、昇格B及び昇格結果の遊技に関する情報の表示を終了する。携帯端末は、メイン画像表示装置5においてラウンド1の演出が終了するt606より前のタイミングであるt654において。遊技に関する情報の表示を終了する。
携帯画面で表示する遊技に関する情報の表示をラウンド1内で終了させることにより、表示された遊技に関する情報とメイン画像表示装置5で実行される演出との対応が分かりやすくなる。
なお、本実施形態では、ラウンド1の演出中に昇格Bの演出を実行する場合を例示しているが、ラウンド中演出の長さは、特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞状況によって変化する。例えば、特別可変入賞球装置7が開状態から閉状態になる遊技球の入賞個数が決まっている場合、遊技球が短時間で入賞個数に達した場合は、ラウンドの長さが短くなり、一方、遊技球が入賞個数に達しない場合は、ラウンドの長さは設定された最長時間(例えば、29秒間)となる。本実施形態では、ラウンド中に昇格Bの演出時間を確保するために、例えばラウンド1において、特別可変入賞球装置7が短時間に開状態と閉状態を繰り返すように制御されて、昇格Bの演出をラウンド1内において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt624、t634、t644、又はt654に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
なお、図39においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図39(c)〜(f)で示したF1〜F4のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、F1〜F4以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、F1〜F4の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図39を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド1中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
次に、図40を用いて、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係を説明する。図40は、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのタイミングチャートである。
図40(a)において、メイン画像表示装置5は、t701〜t709の時系列の中で、可変表示終了〜ラウンド中(ラウンド4まで)処理の演出を実行する。メイン画像表示装置5は、t701において、飾り図柄を大当りの図柄で停止させる。次に、t702において、ファンファーレ演出を開始する。次に、t703において、ファンファーレ演出を終了し、ラウンド1の演出を開始する。次に、t704において、ラウンド2の演出を開始する。次にt705において、ラウンド3の演出を開始する。t706において、ラウンド4の演出を開始する。次にt707で昇格Cの演出を開始して、t708において昇格Cの演出を終了する。次にt709でラウンド4の演出を終了して、ラウンド5の演出を開始する。
図40(b)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5において飾り図柄を停止させる演出が実行開始されてから所定の時間が経過したt711において二次元コードGを表示開始する。サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5がラウンド1の演出を実行しているt706〜t709の期間の中で、t707〜t708の期間において二次元コードGを表示するものとする。すなわち、遊技者は、t711〜t712の期間において表示された二次元コードGを携帯端末で読取り可能となる。次に説明する図40(c)〜(d)は、二次元コードGが表示されたときに最短のタイミング(≒t711)で二次元コードGを読取った時の携帯画面の表示を示し、本実施形態では、説明を簡単にするために、図40(c)〜(d)は、t711で二次元コードを読取るものとして説明する。
図40(c)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt711から所定の処理時間が経過したt721において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt701より後のタイミングであるt721において大当りを表示する。
携帯端末は、t722において、携帯画面に大当りと昇格Cの遊技に関する情報を表示する。
ここで、t722をメイン画像表示装置5において昇格Cが実行されるt707より後のタイミングとするためには、t707が少なくともラウンド1〜ラウンド3が最長である時間と、ラウンド4においてt706〜t707の時間を合計したより後のタイミングである必要がある。例えば、1ラウンドの最長時間が29秒であり、t706〜t707が5秒間であったとすると、t721〜t722は、最低でも29×3+5=92秒間が必要になる。本実施形態では、t721〜t722を92秒間以上になるように予め設定するものとする。
図40(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
図40(d)において、携帯端末は、二次元コードを読取ったt711から所定の処理時間が経過したt731において携帯画面に遊技に関する情報として大当りを表示する。携帯端末は、メイン画像表示装置5において大当り演出が実行されるt701より後のタイミングであるt731において大当りを表示する。
携帯端末は、t732において、携帯画面に大当りと昇格Cの遊技に関する情報を表示する。
ここで、t732をメイン画像表示装置5において昇格Cが実行されるt707より後のタイミングとするためには、t721〜t722と同様に、t731〜t732が3ラウンドの最長時間+t706〜t707の時間以上である必要がある。
図40(c)においても、メイン画像表示装置5で実行されるそれぞれの演出が携帯画面を介して遊技者に事前に報知されることがない。
なお、本実施形態では、ラウンド4の演出中に昇格cの演出を実行する場合を例示しているが、図39と同様に、ラウンド4の間に昇格Cの演出時間を確保するために、例えばラウンド4において、特別可変入賞球装置7が短時間に開状態と閉状態を繰り返すように制御されて、昇格Cの演出をラウンド4内において実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技に関する情報の表示をt624、t634、t644、又はt654に終了するが、ここで表示された遊技に関する情報の表示は、他の期間において、例えば過去の遊技に関する情報として表示されるようにしてもよい。また、携帯画面には、遊技に関する情報以外に、例えば変動回数、大当り履歴、獲得球数の遊技履歴等を含んでいてもよい。
なお、図40においては、大当りになる場合の遊技に関する情報の表示について説明したが、ハズレとなる場合においては、携帯画面には遊技に関する情報としてハズレの表示がされることになる。
また、携帯画面には、図40(c)〜(d)で示したG1〜G2のいずれかの表示がされる場合を説明したが、携帯画面には、G1〜G2以外の表示がされるようにしてもよい。また、携帯画面には、G1〜G2の中の1又は複数種類の表示が選択されて表示されるようにしてもよい。
以上で、図40を用いた、大当り後のファンファーレ演出で二次元コードが表示される場合において、ラウンド4中に昇格演出が行われるときのメイン画像表示装置が行う演出態様と携帯端末に表示される遊技に関する情報との関係の説明を終了する。
次に、図41を用いて、サブ画像表示装置50の昇降と二次元コードの表示タイミングを説明する。図41は、サブ画像表示装置の昇降と二次元コードの表示タイミングを示す図である。
図41(a)において、サブ画像表示装置50はメイン画像表示装置5の上方を原位置として停止しているものとする。サブ画像表示装置50には、二次元コードは表示されていない。メイン画像表示装置5は可変表示を実行中であるものとする。
図41(b)において、サブ画像表示装置50が原位置から下降を開始する。メイン画像表示装置5には予告演出が表示されているものとする。予告演出は、複数の予告演出から選択された一の演出であるものとする。
図41(c)において、メイン画像表示装置5が予告演出を実行中のメイン画像表示装置5の前面に下降して、メイン画像表示装置5の表示画面を半分程度隠している。
図41(d)において、メイン画像表示装置5は下端位置に停止する。下端位置に停止したメイン画像表示装置5の表示画面には、二次元コードが表示される。メイン画像表示装置5は所定の時間下端位置に停止して二次元コードを表示する。
本実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置に停止するとサブ画像表示装置50によってメイン画像表示装置5の表示画面が隠れることになる。そこで、サブ画像表示装置50には、二次元コードを表示するとともに、保留数の表示、飾り図柄の変動表示等、メイン画像表示装置5で表示される事項を表示するようにしてもよい。すなわち、サブ画像表示装置50によってメイン画像表示装置5の表示画面が隠されるときにおいても保留数や飾り図柄の変動表示等を遊技者が常に報知できるように担保するようにしてもよい。このとき、メイン画像表示装置5で表示される事項を小さい図柄や簡略図柄でサブ画像表示装置50に表示してもよい。例えば、サブ画像表示装置50が移動するときにサブ画像表示装置50の一部に保留数の表示と飾り図柄の変動表示を表示して、サブ画像表示装置50が下端位置になったときに、保留数の表示と飾り図柄の変動表示に加えて、さらに二次元コードを表示するようにしてもよい。
図41(e)において、サブ画像表示装置50は下端位置から上昇を開始する。サブ画像表示装置50は二次元コードの表示を終了する。すなわち、サブ画像表示装置50は、下端位置にあるときのみ二次元コードを表示して、上昇中又は下降中には二次元コードを表示しないものとする。したがって、遊技者に対して、サブ画像表示装置50に表示される二次元コードを携帯端末を用いて撮影容易にすることができる。
図41(f)において、サブ画像表示装置50は原位置まで上昇して停止する。なお、メイン画像表示装置5はリーチの演出が実行されている場合を示している。
本実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置に停止している場合のみサブ画像表示装置50の表示画面に二次元コードを表示する場合を例示したが、例えば、サブ画像表示装置50が下端位置近くにあるときに二次元コードを表示するようにしてもよい。サブ画像表示装置50が下端位置近くにある短時間において二次元コードを表示しても二次元コードの読み取りには影響を与えない。
また、サブ画像表示装置50が移動中に二次元コードを表示するようにしてもよい。そのときに、サブ画像表示装置50の表示画面における二次元コードの表示位置をサブ画像表示装置50の移動に合わせて移動させて、遊技者に対する二次元コードの位置を変更しないようにしてもよい。例えば、サブ画像表示装置50が下降中にはサブ画像表示装置50の表示画面に表示する二次元コードを上昇させ、一方、サブ画像表示装置50が上昇中にはサブ画像表示装置50の表示画面に表示する二次元コードを下降させるようにしてもよい。これにより、サブ画像表示装置50が移動中であっても二次元コードは移動しないため、二次元コードが読み取り易くなる。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50の昇降が1回である場合を例示したが、サブ画像表示装置50の昇降回数は1回に限定されない。例えば、原位置と下端位置を複数回昇降してもよい。サブ画像表示装置50が複数回昇降する場合、下端位置で停止しているときのみ二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、下降途中に一旦上昇して再び下降するようにサブ画像表示装置50を昇降させてもよい。さらに、サブ画像表示装置50の自重を利用して下降させ、モータ等によって上昇させてもよい。
また、サブ画像表示装置50の昇降に際して,スピーカ8から効果音を出力させたり、ランプ9を点灯させたりする演出態様が実行されてもよい。
また、図41(d)に示した静止期間に対してサブ画像表示装置50の移動の時間が短いときには、サブ画像表示装置50において二次元コードを表示するようにしてもよい。
以上で、図41を用いた、サブ画像表示装置50の昇降と二次元コードの表示タイミングの説明を終了する。
次に、図42を用いて、サブ画像表示装置50が原位置から下降しないでチルトする場合のチルト動作を説明する。図42は、サブ画像表示装置のチルト動作を示す図である。
図42(a)において、サブ画像表示装置50は、メイン画像表示装置5の上方である原位置にあるものとする。原位置のサブ画像表示装置50の表示画面は、メイン画像表示装置5の表示画面と略平行状態であるものとする。
例えば、遊技者の目線の高さがメイン画像表示装置5の表示画面の中心だとすると、遊技者は原位置のサブ画像表示装置50の表示画面を斜め下方から所定の視野角で見ることになる。
図42(b)において、サブ画像表示装置50は、表示画面を所定の角度前傾(チルト)させる。サブ画像表示装置50をチルトさせることにより、サブ画像表示装置50の表示画面が下向きになることから、遊技者は、サブ画像表示装置50の表示画面をより小さな視野角で(より正対して)見ることができるようになる。サブ画像表示装置50は、表示画面をチルトさせた状態で二次元コードを表示する。したがって、チルトされたサブ画像表示装置50に二次元コードを表示することにより、遊技者に対して携帯端末を用いた二次元コードの読み取りを容易にすることができる。
サブ画像表示装置50は、二次元コードの表示を終了すると、表示画面をチルト位置から再び原位置に戻す。
なお、本実施形態では、サブ画像表示装置50がチルト位置に保持されている間に二次元コードを表示する場合を説明したが、例えば、原位置からチルト位置への移動中、又はチルト位置から原位置への移動中に二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チルトの動作は1回のみである場合を説明したが、例えば、サブ画像表示装置50を原位置とチルト位置の間で複数回往復させる動作を行ってもよい。
また、本実施形態ではチルトの角度は固定である場合を説明したが、チルトの角度を演出態様によって異なるようにしてもよい。また、サブ画像表示装置50のチルト動作に合わせて、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、又はランプ9を用いた演出を行ってもよい。
以上で、図42を用いた、サブ画像表示装置50のチルト動作の説明を終了する。
次に、図43〜図45を用いて、サブ画像表示装置が昇降する場合のチルト動作を説明する。図43は、サブ画像表示装置の昇降とチルト動作を示す図である。図43は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の表示画面と重畳する位置まで下降してサブ画像表示装置50が前傾する場合を示す。図44は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の表示画面と重畳する位置まで下降してサブ画像表示装置50が後傾する場合を示す。図43は、サブ画像表示装置50がメイン画像表示装置5の下方位置まで下降してサブ画像表示装置50が後傾する場合を示す。
図43(a)において、サブ画像表示装置50は、原位置として、メイン画像表示装置5の上方に位置し、サブ画像表示装置50の表示画面は、メイン画像表示装置5の表示画面と略平行状態であるものとする。
図43(b)において、サブ画像表示装置50は、原位置からメイン画像表示装置5の前面に下降を開始する。サブ画像表示装置50の下降は、サブ画像表示装置50の自重で落下させても、モータ等のアクチュエータによって下降させてもよい。また、下降中において、図41で説明したとおり、複数回の昇降を繰り返してもよい。
図43(c)において、サブ画像表示装置50は、下端位置まで下降して停止する。本実施形態では、サブ画像表示装置50の下端位置は、メイン画像表示装置5の表示画面と重畳し、メイン画像表示装置5の表示画面をすべて覆う位置である。但し、下端位置は、例えばメイン画像表示装置5の表示画面を一部隠すような他の位置であってもよい。
図43(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで前傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。
図44において、図44(a)〜(c)は、図43(a)〜(c)と同様であるので説明を省略する。
図44(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで後傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。
図45において、図45(a)〜(b)は、図43(a)〜(b)と同様であるので説明を省略する。
図45(c)において、サブ画像表示装置50は、下端位置まで下降して停止する。本実施形態では、サブ画像表示装置50の下端位置は、メイン画像表示装置5の下方であって、メイン画像表示装置5の表示画面とは重畳しない位置である。但し、下端位置は、例えばメイン画像表示装置5の表示画面を一部隠すような他の位置であってもよい。
図45(d)において、サブ画像表示装置50は、チルト位置まで後傾する。サブ画像表示装置50は、チルト位置において二次元コードを表示する。チルト位置において二次元コードを表示することにより、遊技者に対して二次元コードを読み取り易くすることができる。
以上で、図43〜図45を用いた、サブ画像表示装置の昇降とチルト動作の説明を終了する。
なお、本実施形態では、サブ画像表示装置50がチルト位置に保持されている間に二次元コードを表示する場合を説明したが、図42で説明したとおり、チルト動作中において二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チルト動作は1回のみである場合を説明したが、チルト動作を複数回繰り返してもよい。
また、本実施形態ではチルトの角度は固定である場合を説明したが、チルトの角度を演出態様によって異なるようにしてもよい。また、サブ画像表示装置50の表示画面の高さが遊技者の目の高さに近い場合にはチルトをしないようにしてもよい。また、チルト角度は遊技者の設定によって変更できるようにしてもよい。さらに、チルト角度は、図示しないカメラ等によって認識された遊技者の顔又は目の高さによって変更するようにしてもよい。
また、サブ画像表示装置50のチルト動作に合わせて、例えばメイン画像表示装置5、スピーカ8、又はランプ9を用いた演出を行ってもよい。
また、図42〜図45に示したサブ画像表示装置50の動作は、図42〜図45のいずれか一つの動作を実行するものであればよい。また、演出態様によって、一又は複数の動作が選択されて実行されてもよい。例えば、図36に示した二次元コードを2回表示する場合において、1回目の二次元コードの表示を図42に示したサブ画像表示装置50の動作にて実行し、2回目の二次元コードの表示を図43に示したサブ画像表示装置50の動作にて実行するようにしてもよい。
また、図43〜図45に示した実施形態では、サブ画像表示装置50が下端位置まで下降した後にチルト動作を行う場合を説明したが、例えば、サブ画像表示装置50が下降前(原位置)、又は下降中においてチルト動作を行うようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、サブ画像表示装置50の配置位置をメイン画像表示装置5の上方に隣接する場合を例示したが、サブ画像表示装置50の配置位置はこれに限定されない。例えば、サブ画像表示装置50をメイン画像表示装置5の下方、メイン画像表示装置5の右側、又はメイン画像表示装置5の左側に配置してもよい。また、サブ画像表示装置50をメイン画像表示装置5に隣接しないように配置してもよい。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50を遊技盤2に配置する場合を例示したが、例えば、遊技機用枠3に配置するようにしてもよい。
また、本実施形態では、サブ画像表示装置50の形状及びその表示画面の形状が矩形である場合を例示したが、サブ画像表示装置50の形状又はその表示画面の形状が矩形以外の形状であってもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
実施形態の遊技機は、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示の実行中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、可変表示の実行中に読み取り可能な二次元コードを表示可能な第2表示装置とを備える場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、第2表示装置に一の二次元コードを表示する場合を例示したが、第2表示装置に複数の二次元コードを読み取り可能に表示するようにしてもよい。
例えば、表示する二次元コードを第2表示装置に順番に切り替えて表示して、順番に表示された二次元コードの中から遊技者に一の二次元コードを読み取らせるようにしてもよい。このとき、二次元コードの表示は、例えば、スティックコントローラ31A等の操作によって切り替えるようにしてもよい。
また、第2表示装置に複数の二次元コードを一度に表示して、表示された複数の二次元コードの中から遊技者に一の二次元コードを読み取らせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、二次元コードを第2表示装置に表示する場合を例示したが、例えば遊技機が第2の表示装置を複数備えていてもよい。遊技機は、二次元コードを複数の第2表示装置の中から選択した一の表示装置に表示するようにしてもよい。
また、実施形態の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、前記有利状態中に読み取り可能な二次元コードを表示可能な第2表示装置とを備える場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、有利な状態中に二次元コードを表示する場合を説明したが、二次元コードの表示を有利な状態が終了した後においても表示するようにしてもよい。例えば、高確状態又は高ベース状態等の有利な状態が終了し、通常状態に戻る演出が行われる場合に、通常状態に戻る演出が実行された後に二次元コードを表示するようにしてもよい。
また、上記前記第2表示装置は、動作可能に設けられ、動作中には二次元コードを表示しない場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、第2表示装置の動作として、図33等で説明した昇降動作、及び図42等で説明したチルト動作を例示したが、第2表示装置の動作はこれに限定されない。例えば、第2表示装置が横移動、斜め移動、又は回転等の動作を行うようにしてもよい。また、例えば、サブ画像表示装置50を駆動部を有する演出用模型等に配置して、演出用模型の動作をサブ画像表示装置50の動作としてしてもよい。
また、上記いずれか一の遊技機は、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、遊技に関する情報を二次元コードを読み取った携帯端末の表示画面に表示することにより遊技に関する情報を報知する場合を例示したが、遊技に関する情報を報知する方法はこれに限定されない。例えば、携帯端末以外の装置に遊技に関する情報を表示してもよい。例えば、二次元コードを読み取った携帯端末が、携帯端末の通信手段を用いて二次元コードに含まれる情報をサーバに送信し、情報を受信したサーバが受信した情報に基づき遊技に関する情報を含むWebページ等を作成し、作成されたWebページを他の装置から閲覧できるようにして遊技に関する情報を報知するようにしてもよい。
また、上記の遊技機において、前記第2表示装置は、いずれのタイミングで読み取っても遊技に関する情報を当該可変表示の実行中に報知可能な二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、遊技に関する情報の表示を当該可変表示の実行中に終了させる場合を例示したが、当該可変表示の実行中に遊技に関する情報を報知する方法はこれに限定されない。例えば、遊技に関する情報が当該可変表示の実行が終了した後に表示される場合、遊技に関する情報が当該可変表示に関する情報でない旨を併せて表示するようにしてもよい。
また、遊技者が携帯端末の表示方法を設定し、遊技に関する情報の表示を当該可変表示の実行中以外にも表示可能にできるようにしてもよい。例えば、遊技に関する情報の表示のタイミングが携帯端末の表示性能等によって異なる場合、遊技者は、携帯端末の表示性能に合わせて遊技に関する情報の表示タイミングを変更できるようにしてもよい。
また、上記の遊技機において、前記第2表示装置は、遊技に関する情報を報知可能な二次元コードを表示可能であり、前記二次元コードを読み取ることによる遊技に関する情報の報知が遊技の進行よりも先に実行されないように二次元コードを表示する場合を例示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では、携帯端末における遊技に関する情報の表示が遊技機における当該情報に係る演出が実行開始された後に報知される場合を例示したが、携帯端末における遊技に関する情報の報知はこれに限定されない。例えば、遊技者の設定により、携帯端末に表示されるタイミングを遊技に関する情報毎に異なるようにしてもよい。例えば、リーチ、予告の情報については遊技機における遊技の進行より先に報知可能として、大当りかハズレかの情報については遊技機における遊技の進行より後に報知するようにしてもよい。
また、携帯端末において報知する遊技機に関する情報の種類を遊技者が選択できるようにしてもよい。携帯端末では、遊技者によって選択された遊技に関する情報の報知について遊技の進行よりも先に実行されないようにすることができる。
また、本実施形態では、携帯端末において報知される遊技に関する情報を予め携帯端末に記憶しておき、二次元コードに基づき記憶された遊技に関する情報を報知する場合を例示したが、報知する遊技に関する情報は携帯端末に予め記憶しておく場合に限定されない。例えば、二次元コードに基づき、携帯端末が所定のサーバにアクセスして、当該サーバから遊技に関する情報を取得するようにしてもよい。サーバには、遊技に関する情報以外の他の情報を記憶させておき、携帯端末において遊技に関する情報と他の情報とを報知するようにしてもよい。
本実施形態は、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
つまり、本実施形態における遊技機は、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、上述のような複数種類の図柄を回転させてゲームを行うスロットマシン等)であって、可変表示の実行中(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて複数種類の図柄を回転中)に特定演出(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて実行される特定演出)を実行可能な第1表示装置(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンが有する複数種類の図柄を回転させる表示装置)と、可変表示の実行中に読み取り可能なニ次元コードを表示可能な第2表示装置(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンが有する二次元コードを表示可能な表示装置)とを備える遊技機であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、メイン画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
また、乱数値を示す数値データの更新は、更新のタイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。
例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。
また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 メイン画像表示装置
50 サブ画像表示装置
5HL 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR 第2始動入賞記憶表示エリア
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部

Claims (2)

  1. 可変表示を実行可能な遊技機であって、
    可変表示の実行中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、
    可変表示の実行中に読み取り可能な二次元コードを表示可能な第2表示装置と、
    を備え
    前記第2表示装置は、第1位置から当該第1位置とは異なる第2位置に移動可能であり、前記第1位置に停止中及び前記第1位置から前記第2位置に移動中には二次元コードを表示せず、前記第2位置に停止中に二次元コードを表示する、
    遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態中に特定演出を実行可能な第1表示装置と、
    前記有利状態中に読み取り可能な二次元コードを表示可能な第2表示装置と、
    を備え
    前記第2表示装置は、第1位置から当該第1位置とは異なる第2位置に移動可能であり、前記第1位置に停止中及び前記第1位置から前記第2位置に移動中には二次元コードを表示せず、前記第2位置に停止中に二次元コードを表示する、
    遊技機。
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