以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機等の他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示装置(可変表示装置)9が設けられている。画像表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータと描画プロセッサとによって制御される。画像表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
画像表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)が設けられている。この実施形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99等、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、画像表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
画像表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口14に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口(可変入賞球装置)が開放状態になる。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球はカウントスイッチ23で検出される。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始めるとともに、画像表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示、及び画像表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。
遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37及び演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施形態では、ROM54及びRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
この実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する画像表示装置9の表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101及びRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102及び入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行う描画プロセッサ109が演出制御基板80に搭載されている。描画プロセッサ109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するための描画領域を含む。そして、描画プロセッサ109は、描画領域内の画像データを表示領域に転送し、画像表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を描画プロセッサ109に出力する。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、及び背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、描画プロセッサ109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンド及び演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c等の枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば、飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
図4は、描画プロセッサ109の回路構成を示すブロック図である。図4には、演出制御用CPU101及びCGROM83も示されている。
画像表示装置9の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をCPUインタフェース(CPUI/F)92を介して描画プロセッサ109に与える。指令がCGROM83から画像データを読み出す指令であった場合には、描画プロセッサ109の描画回路91は、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93に、CGROM83から必要なデータを読み出す指示を与える。デコーダ95は、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データを描画素材データメモリ96Aに書き込む。また、描画プロセッサ109における描画回路91は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、画像データをフレームバッファ96Bまたはフレームバッファ96Cの描画領域に書き込む。そして、表示回路97は、描画領域内の画像データにもとづくR(赤),G(緑),B(青)の画像信号及び同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
描画プロセッサ109において、描画素材データメモリ(以下、VRAMRSという)96Aには、CGROM83から読み出された描画素材データが格納される。描画素材データとして、MPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式等で符号化(データ圧縮)された動画像データが復号(伸張)されて得られた動画像データを構成する静止画データや、スプライト画像データが格納される。フレームバッファ(以下、VRAMFBという)96Bや96Cには、それぞれ、表示画面に相当するデータを格納する表示領域と表示画面に相当するデータを描画する描画領域とを確保することが可能である。なお、描画プロセッサ109は、VRAM(ビデオRAM)を内蔵し、VRAMRS96A、VRAMFB96B、及びVRAMFB96Cは、VRAMに形成される。また、以下、描画プロセッサ109が処理を実行するときに、VRAMRS96Aと、VRAMFB96BまたはVRAMFB96Cのいずれを使用してもよい場合には、「VRAM」を使用するといった表現を行うことがある。VRAMFB96Bは、フレームレートの高い(例えば、60fps)画像データ(第1の画像データ)を描画し表示するためのフレームバッファであり、VRAMFB96Cは、第1の画像データよりもフレームレートの低い(例えば、30fps)画像データ(第2の画像データ)を描画し表示するためのフレームバッファである。なお、VRAMFB96Bにおいても、第1の画像データよりもフレームレートの低い(例えば、30fps)画像データ(第2の画像データ)を描画し表示してもよい。
描画プロセッサ109の内部には、CGバスとVRAMバスとが設けられている。CGROM83とCGバスとの間に、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設置されている。CGバスにはCPUI/F92も接続され、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41及びS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11及びS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば、2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として、例えば、2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている画像表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、及び入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18及び普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8及び普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、(2)の大当り図柄決定用乱数、及び(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1加算する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」及び「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B)参照)とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当り及び通常大当りの場合には、ラウンド数は、2R(2ラウンド)大当り及び突然確変大当りの場合よりも多く、例えば、15ラウンドである。
2R大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。
なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当り及び確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当り及び確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当り及び確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くしたりしてもよい。
また、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりする。
図8は、この実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で画像表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、画像表示装置9における背景図柄が異なったりすることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。
「リーチB」は、「ノーマルリーチ」及び「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」及び「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。
また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」及び「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」及び「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。
詳しくは後述するが、この実施形態では、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
この実施形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。
また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、及び「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。
なお、この実施形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。時短状態では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる(図40参照)。なお、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了した場合には、後述するフレームレート変更フラグがオフにリセットされる。ここで、可変表示の回数は、例えば、飾り図柄変動開始処理が実行される度にカウント値を+1加算する可変表示カウンタを予め用意しておけばよい。可変表示カウンタの値は、例えば、大当りとすると決定される度に「0」にクリアされればよい。また、特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、大当り遊技状態となる前の遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態となり、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると、遊技状態は、確変状態かつ時短状態から通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。同様に、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると、遊技状態は、時短状態から通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図10は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図10に示すように、この実施形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図11に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば、演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図11に示された極性と逆極性であってもよい。
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8001(H)〜800E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800E(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期及び可変表示終了時期が同じ)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、及び大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
図13は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド及び表示結果特定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた画像表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドや現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図15は、画像表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各可変表示部において可変表示される複数種類の飾り図柄の一例を示す説明図である。この実施形態では、画像表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、「1」〜「9」の数字を示す図柄が、例えば、略菱形といった所定の図形と組み合わされて可変表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、図15に示す飾り図柄は基本形であって、それらが変形されて画像表示装置9に表示される場合がある。また、「1」〜「9」の数字を示す図柄は、所定の図形と組み合わされなくてもよい。
以下、画像表示装置9における表示演出を説明する。
この実施形態では、画像表示装置9に、静止画像を表示可能であるとともに、動画像を表示可能である。
図16及び図17は、2つの動画像を合成して画像表示装置9に表示する例を示す説明図である。図16に示す例では、第1の動画像である動画像Aを表示させるための動画像Aデータは、例えば、フレーム画像a1〜a30の30フレーム(30コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1秒の動画像表示を実現できる。また、第2の動画像である動画像Bを表示させるための動画像Bデータは、例えば、フレーム画像b1〜b33の33フレーム(33コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されている。よって、33ms/秒で再生を行った場合には、1.1秒の動画像表示を実現できる。なお、第1の動画像である動画像Aを表示させるための動画像Aデータは、例えば、フレーム画像a1〜a60の60フレーム(60コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されていてもよく、この場合、1秒の動画像表示を実現するため、1000/60ms/秒で再生を行えばよい。また、第2の動画像である動画像Bを表示させるための動画像Bデータは、例えば、フレーム画像b1〜b66の66フレーム(66コマ)の画像データ(フレーム画像データ)で構成されていてもよく、この場合、1.1秒の動画像表示を実現するため、1000/60ms/秒で再生を行えばよい。
なお、この実施形態では、画像表示装置9に表示されるものを「動画像」といい、「動画像」を得るためのディジタルデータを動画像データという。また、動画像を構成する各コマを「フレーム画像」といい、「フレーム画像」を得るためのディジタルデータをフレーム画像データという。
図17は、図16に示す動画像Aと動画像Bとを合成して画像表示装置9に表示する場合の表示例の説明図である。図17に示すそれぞれの矩形は、画像表示装置9の表示画面を示す。図17(A)には、動画像Aを単独で画像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図17(A)において、33ms毎に左から右にフレーム画像a1〜a30の表示が移り変わっていくとする。図17(B)には、動画像Bを単独で映像表示装置9に表示する場合の表示例が示されている。この例では、図17(B)において、33ms毎に左から右にフレーム画像b1〜b33の表示が移り変わっていくとする。なお、動画像Aは、フレーム画像a1〜a60の表示が1000/60ms毎に移り変わり、動画像Bは、フレーム画像b1〜b66の表示が1000/60ms秒毎に移り変わるようにしてもよい。
一例として、図17(C)は、動画像Aと動画像Bとを合成するときに、フレーム画像a1とフレーム画像b1とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。また、図17(D)は、フレーム画像a30とフレーム画像b2とが合成されたタイミングで画像表示装置9に表示される画像を示す。
動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくと、30×33=990コマの異なる画像(動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66の場合には3960コマの異なる画像)が得られる。つまり、33ms/秒で再生すると11秒分(1000/60msで再生すると66秒分)となるため、動画像Aデータと動画像Bデータとを用いて、11秒の動画像(1000/60msで再生する場合は66秒の動画像)を再生することができる。
また、図17に示す例では、動画像が重なるように合成される。すなわち、VRAMFB96C(動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合にはVRAMFB96Bの描画領域)の描画領域において、同じ領域に動画像Aデータと動画像Bデータとが書き込まれる。なお、以下、描画領域に画像データを書き込むことを、「描画する」という。また、表示領域内の画像データに対応した画像が画像表示装置9に表示される。なお、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくか、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していくかは、予め定められていてもよいし、時短状態等の遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
また、図18に示すように、動画像Aを構成するフレーム画像を描画する領域と動画像Bを構成するフレーム画像を描画する領域とをずらしてもよい。図18には、フレーム画像a1が描画された領域からずれた領域にフレーム画像b2が描画される例が示されている。そのような制御によって、動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像が画像表示装置9に表示される。
図19は、この実施形態における画像データの構造を示す説明図である。画像データの各画素は、α値と、R(赤)値、G(緑)値、及びB(青)値のデータで構成される。α値は、透明度を示す値であり、例えば、0〜1.0のいずれか対応する値が設定される。0は、完全透明を示し、1.0は完全不透明を示す。完全透明とは、一の画像データ(α値が0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値が演算に使用されない(例えば、0と見なされる)ことを示し、完全不透明とは、一の画像データ(α値が1.0)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値がそのまま使用されることを示す。また、0と1.0との間の値は、一の画像データ(α値が0と1.0との間)と他の画像データとの合成演算が行われるときに、一の画像データのR,G,B値に所定の係数が乗算されることを示す。
図20は、1秒の動画像Aと1.1秒の動画像Bとが合成されて11秒の合成動画像を作成した上で、合成動画像が繰り返し再生される例を示す説明図である。図20に示す例では、再生開始時点から11秒が経過する度に、換言すれば合成動画像の終了時点になる度に、動画像Bを構成する各画素のα値が変更される例が示されている。つまり、描画プロセッサ109は、複数の動画像データ(それぞれが複数フレームの画像データを含む)のそれぞれにおける最初の画像データにもとづく表示用データを重ね合わせるときに透明度を変化させる。よって、α値が変更されなければ11秒毎に同じ合成動画像が再生されるのであるが、α値を変更することによって、11秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。なお、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合、すなわち、1秒の動画像Aと1.1秒の動画像Bとが合成されて66秒の合成動画像が繰り返し再生される場合には、α値を変更することによって、66秒が経過すると、異なって視認される合成動画像を再生することができる。
動画像データは、CGROM83においてデータ圧縮されて格納されている。動画像再生するときには、描画プロセッサ109は、CGROM83から動画像データを構成するフレーム画像データ(データ圧縮されている)を読み出す。そして、デコーダ95が、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張して、伸張後のフレーム画像データをVRAMRS96Aに書き込む。なお、以下、VRAMRS96AやVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データに書き込むことを、画像データを展開するということがある。
この実施形態における描画プロセッサ109は、1/60秒で画像を再生する(画像データにもとづく画像を表示すること)能力を有している。すなわち、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張することができる。実際には1/30秒で画像再生する場合を考えると、1フレームを再生する期間において、2つのフレーム画像データを伸張することができる。よって、2つの動画像を合成して再生するときに、図21(A)に示すように、(1/60)×2秒の期間において、動画像Aを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データと、動画像Bを構成するフレーム画像についてのフレーム画像データとを交互に伸張し、図21(B)に示すように、伸張した2つのフレーム画像データについて1/30秒に1回ずつ合成のための演算を実行することによって、図21(C)に示すように、1/30秒毎に合成動画像を再生することができる。つまり、描画プロセッサ109は、所定周期毎に複数の動画像データから一の動画像データを順に選択し、周期において選択された動画像データから表示用データを作成することによって、処理負担を軽くしている。
図22(A),(B)は、例えば、VRAMRS96Aに展開された合成動画像を構成する画像の画像データをクリッピング(切り取り)して、クリッピング画像を作成する処理の説明図である。描画プロセッサ109は、例えば、VRAMRS96Aにおけるクリッピング範囲内の画像データを描画領域に描画し、描画した画像データを表示領域に転送してクリッピング画像を画像表示装置9に表示するようにしてもよいが、クリッピング範囲よりも広い領域の画像(対象画像という)の画像データを、クリッピング範囲が形成されている領域(クリッピング領域)に書き込むようにしてもよい。そのとき、例えば、クリッピング領域の各画素のα値を0にしておけば、クリッピング領域に、対象画像が形成されることになる。その後、クリッピング領域の画像データを描画領域に書き込む。
図22に示す表示制御を実現する場合には、動画像A,Bを構成する各フレーム画像のサイズを、描画領域のサイズ(表示領域のサイズに相当)よりも大きくして、各フレーム画像が作成される。
次に、描画プロセッサ109におけるデータ転送方法及び演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令(コマンド)を説明する。
図23は、画像データの転送の説明図である。CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。また、CGROM83に格納されている画像データは、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96BやVRAFB96Cに転送されることが可能である。また、VRAMRS96Aに格納されている画像データは、VRAFB96BやVRAFB96Cに転送されることが可能である。また、VRAFB96BやVRAFB96Cに格納されている画像データは、VRAMRS96Aに転送されることが可能である。さらに、VRAFB96Bに格納されている画像データは、VRAFB96Cに転送されることが可能であり、VRAFB96Cに格納されている画像データは、VRAFB96Bに転送されることが可能である。
図24は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ転送に関する指令を示す説明図である。CGROM転送指令は、CGROM83からVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMFB転送指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データを転送させる場合に出力される指令である。VRAMRS間転送指令は、VRAMRS96Aに格納されている画像データを、VRAMRS96Aにおける他の領域に画像データを転送させる場合に出力される指令である。なお、VRAMRS96AからVRAMFB96Bに画像データを転送させる場合に出力される指令を、VRAMFB1転送指令、VRAMRS96AからVRAMFB96Cに画像データを転送させる場合に出力される指令を、VRAMFB2転送指令、として、転送先がVRAMFB96BであるかVRAMFB96CであるかによりVRAMFB転送指令を分けてもよい。
描画エフェクト指令は、VRAMRS96AからVRAMFB96BやVRAMFB96Cに画像データを転送させるときの描画効果を指定する指令である。VRAMFBコピー指令は、VRAMFB96BやVRAMFB96CからVRAMRS96Aに画像データを転送させる場合に出力される指令である。自動転送指令は、CGROM83に格納されている画像データを、VRAMRS96Aを経由してVRAFB96BやVRAMFB96Cに転送させる場合に出力される指令である。なお、描画エフェクト指令、VRAMFBコピー指令、自動転送指令は、描画エフェクト指令1と描画エフェクト指令2、VRAMFBコピー指令1とVRAMFBコピー指令2、自動転送指令1と自動転送指令2、といったように、VRAMFB96BとVRAMFB96Cとに応じてそれぞれ分けるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、CGROM83のアドレス指定を除き、データ転送の際の転送元アドレス(読出アドレス)及び転送先アドレス(書込アドレス)は、領域のX座標及びY座標で指令されるが、メモリ(ROMまたはRAM)において画像データが格納されているアドレスそのもので指定することもできる。さらに、あらかじめ作成されているインデックス(領域のアドレス等が設定される)を利用して読出アドレス及び書込アドレスを指定することもできる。
描画プロセッサ109の描画回路91は、CGROM転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93に、CGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに画像データを転送させる。VRAMFB転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。VRAM間転送指令を入力すると、VRAMRS96Aの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。描画エフェクト指令を入力すると、VRAMFB転送指令を入力したときに、描画エフェクト指令に含まれるパラメータに従って画像合成を行う。
また、描画回路91は、VRAMFBコピー指令を入力すると、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの読出アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの書込アドレスに書き込む。自動転送指令を入力すると、CGバスインタフェース93にCGROM83の読出開始アドレスから画像データを読み出してVRAMRS96Aの所定領域に画像データを転送させ、さらに所定領域から画像データを読み出して、後述するフレームレート変更フラグの状態に応じてVRAMFB96BやVRAMFB96Cの書込アドレスに書き込む。
図25は、演出制御用CPU101から描画プロセッサ109に出力される指令のうち、データ圧縮された動画像データを伸張することに関する指令を示す説明図である。シングルストリーム開始アドレスは、1つの動画像の動画像データを伸張する場合にその画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。シングルストリーム領域展開指令は、1つの動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム開始アドレスは、複数(例えば、2つ)の動画像の動画像データを伸張する場合にそれらの画像のCGROM83における格納アドレスを指定する指令である。マルチストリーム領域展開指令は、複数の動画像の動画像データの伸張後の画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスを指定する指令である。
デコード実行指令は、動画像の動画像データを伸張することを指定する指令である。デコーダ95は、デコード実行指令を入力すると、シングルストリーム開始アドレス及びシングルストリーム領域展開指令に従って、また、マルチストリーム開始アドレス及びマルチストリーム領域展開指令のパラメータを用いて、CGROM83に格納されている動画像データを復号してVRAMRS96Aに格納する処理を行う。
動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えば、MPEG2符号化方式によって符号化されている。
次に、図26の説明図を参照してデコーダ95によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図26(A)に示すフレーム番号は、動画像データにおけるフレーム画像データの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図26(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、初期データ転送処理を行う(ステップS702)。初期データ転送処理は、VRAMRS96Aに固定領域(固定的な画像データを格納する領域)を設定するとともに、VRAMRS96Aの固定領域に、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データ(図15参照)を転送するための処理である。
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS704)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS705)、演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS706)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。さらに、画像表示装置9の表示画面に表示される背景画像を表示するための背景制御処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS704に移行する。
なお、タイマ割込の発生周期は、1/33秒であるとする。また、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzであり、描画プロセッサ109は、1/33秒周期で画像表示装置9の表示画面の更新を行うとする。タイマ割込の発生周期は、1/33秒以外の値(例えば、2msや1/66秒)でもよいが、その場合には、演出制御処理において、例えば、描画プロセッサ109からのVブランク割込(画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期で描画プロセッサ109が発生する割込)の発生に同期して、描画に関わる処理を実行する。
なお、以下の説明では、1/33秒ごとに、図17〜図22を用いて説明した画像の変化を実現する処理が実行される場合について説明を行う。しかし、実際には、1/33秒よりも長い周期で画像の変化が実現されてもよい。
図28は、ステップS709の背景制御処理を示すフローチャートである。ここでは、図17に例示された合成動画像を背景画像として表示する場合を例にして説明を行う。なお、図28以降のフローチャートにおいて、描画プロセッサ109はVDPと記載されている。
演出制御用CPU101は、背景制御処理において、背景制御中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS611)。セットされている場合には、ステップS621に移行する。セットされていない場合には、背景制御中フラグをセットする(ステップS612)。そして、背景演出周期数カウンタの値を0に初期化する(ステップS613)。背景演出周期数カウンタは、例えば、11秒が経過する毎に(1/33秒周期で330コマのフレーム画像の表示が完了したとき)に+1加算されるカウンタである。さらに、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域及び動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開される領域に対応するαバッファ(VRAMRS96Aに確保されるバッファ領域であってα値が設定されるバッファ領域)にα値として1.0を設定する(ステップS614)。
また、演出制御用CPU101は、マルチストリーム開始アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS615)。マルチストリーム開始アドレス指令で指定されるCGROM83のアドレスは、図16に例示された動画像A,Bの動画像データが格納されているアドレスである。さらに、マルチストリーム展開領域アドレス指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS616)。そして、マルチストリームの伸張を指示するデコード実行指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS617)。また、背景フレーム数カウンタの値を0に初期化する(ステップS618)。
ステップS621では、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値を+1加算する。そして、動画像Aに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Aを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS622)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図24参照)を出力する。なお、VRAMFB転送指令における読出アドレスは、背景フレーム数カウンタの値に応じて変わっている。すなわち、そのときに出力されるべきフレーム画像データのVRAMRS96Aにおける格納アドレスがVRAMFB転送指令における読出アドレスに設定される。また、VRAMFB転送指令における書込アドレスは、描画領域のアドレスである。
また、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データのα値を指定するための描画エフェクト指令を描画プロセッサ109に出力する(ステップS623)。そして、動画像Bに対応する展開領域(VRAMRS96Aにおいて、動画像Bを構成するフレーム画像のフレーム画像データが展開されている領域)の1フレームのフレーム画像データを、VRAMFB96Bに出力させる(ステップS624)。具体的には、描画プロセッサ109にVRAMFB転送指令(図24参照)を出力する。
なお、動画像Aと動画像Bとを同じ描画領域に描画する(全く重なるように合成する)場合には、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする。
描画プロセッサ109において、デコーダ95は、ステップS617の処理で出力されたデコード指令に応じて、CGROM83に格納されている動画像Aデータと動画像Bデータとを伸張してVRAMRS96Aに格納する。また、ステップS622の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画する。そして、ステップS624の処理で出力されたVRAMFB転送指令に応じて、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データを描画領域に描画するのであるが、その際に、ステップS623の処理で出力された描画エフェクト指令によるα値を考慮した演算を行って、画像の合成を行う。なお、デコーダ95は、1/60秒毎に、データ圧縮されているフレーム画像データを伸張する。その際に、1/60秒毎に、動画像Aデータにおける1フレームのフレーム画像データと、動画像Bデータにおける1フレームのフレーム画像データとを交互に伸張する。よって、一方の動画像データについての伸張処理が完了するまで、他方の動画像データについての伸張処理を開始しない。
その後、演出制御用CPU101は、背景フレーム数カウンタの値が11秒の再生に相当する330になっているか否か確認する(ステップS625)。330になっていない場合には処理を終了する。330になっている場合には、背景演出周期数カウンタの値を+1加算する(ステップS626)。背景演出周期数カウンタの値が1である場合には(ステップS627)、αバッファにα値として0.5を設定して(ステップS628)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が2である場合には(ステップS629)、αバッファにα値として0.2を設定して(ステップS630)、ステップS615に移行する。背景演出周期数カウンタの値が1でも2でもない場合には、ステップS613に移行する。
ステップS628,S630の処理によって、図20に示されたような表示が実現される。
図29は、図28に示す背景制御処理における変形例の説明図である。動画像Aデータと動画像Bデータとを描画領域における同じ位置に描画する場合には、既に説明したように、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスと同じにする(図29(A)の(a)参照)。また、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスを、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における書込アドレスからずらすことによって(図29(A)の(b)参照)、図18に例示されたような動画像Aと動画像Bがずれて合成された合成動画像を表示することができる。
また、描画領域のサイズよりも大きいフレーム画像を含む動画像A,BがCGROM83に格納されている場合には、VRAMRS96Aには、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されるが、その場合、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレス及びステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを、描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにすることによって、図22に示されたような背景画像の表示を実現することができる。なお、この場合の処理は、図29には図示されていない。
さらに、VRAMRS96Aに、描画領域のサイズよりも大きい伸張後のフレーム画像データが格納されている場合に、ステップS622で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレスを描画領域の大きさに相当する領域のアドレスにし、ステップS624で出力されるVRAMFB転送指令における読出アドレス描画領域の大きさよりも小さい領域のアドレスにすることによって(図29(B)参照)、動画像Aの一部が描画領域に描画され、かつ、その画像に動画像Bの一部が合成された画像が、画像表示装置9に表示される。すなわち、複数の動画像データのうちの動画像Aデータに対するクリッピング範囲を、他の動画像データのうちの動画像Bデータに対するクリッピング範囲と異ならせる。なお、描画プロセッサ109の表示回路97は、1/33秒毎に、VRAMFB96Bの描画領域に展開されている画像データを表示領域に転送して、表示領域の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
図30は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。なお、当該ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理では、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、当該リーチ演出の実行を開始するタイミングでフレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cが選択され、フレームレートが「30」にセットされる。なお、リーチ演出の実行開始タイミングは、変動パターンコマンドに基づいて特定すればよい。例えば、変動パターン毎にリーチ演出の実行開始タイミングを対応付けたテーブルを予め用意しておき、変動パターンコマンドに基づいてリーチ演出の実行開始タイミングを特定すればよい。
予告選択処理(ステップS801):画像表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。なお、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理にて受信した変動パターンコマンドが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合にフレームレート変更フラグをセットした場合には、既に使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cが選択されているので、予告演出処理を実行することに決定した場合におけるフレームレート変更フラグをセットする処理を実行しなくてもよい。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。また、ステップS803の飾り図柄変動中処理では、フレームレート変更フラグの状態に応じてフレームレートをセットし、飾り図柄の変動を制御する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。また、詳しくは後述するが、ステップS804の飾り図柄変動停止処理では、大当りであるか否かに応じてフレームレート変更フラグの状態を変更する。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
大当り終了処理(ステップS807):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。図31の変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。ここで、RAMの変動パターンコマンド格納領域に保存されている変動パターンコマンドを示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグをセットすることにより、使用フレームバッファとしてVRAMFB96Cを選択する。
図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信している変動パターンコマンド(コマンド解析処理において、RAMにおける変動パターンコマンド格納領域に格納されている)が示す変動パターンが変動パターンA〜C(図9に示すリーチA、リーチB及びリーチCのこと。また、「短縮」及び「延長」を含む変動パターンの種類も含まれる)のいずれかであるか否か確認する(ステップS821)。変動パターンA〜Cのいずれかであれば(ステップS821;Y)、予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する(ステップS822)。なお、予告演出をするか否か決定するときに、受信している表示結果特定コマンドも参照する。また、この実施形態では、リーチA、リーチB及びリーチCの変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるが、他の種類の変動パターンによる演出が行われているときに予告演出が実行可能であるようにしてもよい。なお、予告演出を実行すると決定した場合には、例えば、予告演出決定フラグをオンにセットする。
そして、ステップS822にて予告演出を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS823)、予告演出をすることに決定した場合(ステップS823;Y)、フレーム変更フラグをオン状態にセットする(ステップS824)。ステップS824の処理を実行した後、または、ステップS821にて変動パターンA〜Cのいずれでもないと判定した場合(ステップS821;N)、または、ステップS823にて予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS823;N)には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS825)。
図33は、予告演出をするか否かと、予告演出をすることに決定した場合の予告演出の種類を決定する処理の一例を示す説明図である。図33(A)には、受信している表示結果特定コマンド(コマンド解析処理で、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されている)が当りを示しているコマンド(表示結果2〜5指定コマンド。図12参照)である場合の例が示されている。図33(B)には、受信している表示結果特定コマンドがはずれを示しているコマンド(表示結果1指定コマンド。図12参照)である場合の例が示されている。
演出制御用CPU101は、ステップS822の処理において、抽出した乱数値が図33に示されている予告判定値と一致すると、一致した予告判定値に従って予告演出をする/しないを決定する。そして、予告演出することに決定した場合には、予告演出を実行することに決定する。
図34は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS830)。
次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS831)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
なお、演出制御用CPU101は、ステップS831において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致)を決定する。また、当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2〜5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、左中右図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS832)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプやLEDの発光体及び演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、画像表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、描画プロセッサ109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS835)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS837)。
図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。
図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
図36は、図30に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS841)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS842)、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS842;Y)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS843)。続いてフレームレート変更フラグがセットされているかを判定し(ステップS844)、セットされている場合には(ステップS844;Y)、フレームレートを「30」にセットする(ステップS844A)。ステップS844Aを実行した後、またはステップS844にてフレームレート変更フラグがセットされていないと判定した場合には(ステップS844;N)、その次に設定されている表示制御実行データの内容と設定されているフレームレートにもとづいて画像表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS845A)。なおフレームレートは初期値として「60」にセットされているものとする。さらに、その次に設定されているランプ制御実行データ及び音番号データにもとづいてランプやLED等の発光体及びスピーカ27に対する制御状態を変更する(ステップS845B)。そして、予告演出処理を行う(ステップS845C)。
図36に戻り、ステップS845Cの処理を実行した後、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(ステップS846)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846;Y)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS848)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合は(ステップS846;N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS847)、確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847;Y)、ステップS848に移行する。これによれば、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、ステップS848の処理を実行した後やステップS847にて確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップS847;N)、飾り図柄変動中処理を終了する。
図37は、図30に示す演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において、図柄確定指定コマンドが受信されたときにセットされる。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS851;Y)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、決定されている停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。なお、ステップS851にて、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS851;N)、図柄変動停止処理を終了する。
ステップS854にて大当りとすることに決定されている場合には(ステップS854;Y)、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS855)。フレーム変更フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS855;N)、フレーム変更フラグをオン状態にセットする(ステップS856)。これによれば、大当り遊技状態の終了後は時短状態に移行されるため、時短遊技状態中の可変表示におけるフレームレートが「30」で制御されることとなる。ステップS856の処理を実行した後、または、ステップS855にてフレーム変更フラグがセットされていると判定した場合(ステップS855;Y)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新して(ステップS857)、図柄変動停止処理を終了する。
なお、この実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
ステップS854にて大当りとしないことに決定されている場合(ステップS854;N)、フレーム変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS858)。フレームレート変更フラグがセットされている場合(ステップS858;Y)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS859)。時短状態であるか否かは、例えば、主基板31から送信された遊技状態コマンドに基づいて判定すればよい。時短状態である場合(ステップS859;Y)、可変表示カウンタの値が「100」であるか否かを判定する(ステップS860)。可変表示カウンタの値が「100」である場合(ステップS860;Y)、またはステップS859にて時短状態でないと判定した場合(ステップS859;N)、フレームレート変更フラグをオフ状態にリセットして(ステップS861)、フレームレートを初期値である「60」にセットする(ステップS862)。ステップS862の処理を実行した後、または、ステップS858にてフレームレート変更フラグがセットされていない場合(ステップS858;N)、または、ステップS860にて可変表示カウンタの値が「100」でない場合(ステップS860;N)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新して(ステップS861)、図柄変動停止処理を終了する。これによれば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされたままの状態が保持され、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされることとなる。したがって、時短状態中はフレームレートが「30」で飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態が終了するとフレームレートが「60」で飾り図柄の可変表示が行われる。この実施形態における時短状態では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、時短状態であることを示す演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる(図40(B)参照)。したがって、通常状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合(図40(A))よりも時短状態において飾り図柄の可変表示が行われている場合(図40(B))の方が、遊技者の飾り図柄に対する注目度が低くなる。そのため、飾り図柄の可変表示に対する遊技者の注目が少ない遊技状態の場合に低いフレームレートで飾り図柄の可変表示が行われるため、処理負担を軽減することができる。
図38は、演出制御用CPU101が実行する異常発生報知処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、異常発生報知処理の実行を開始する。異常発生報知処理では、まず、演出制御用CPU101は、異常発生コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS901)。なお、異常発生コマンド受信フラグは、主基板31から所定の異常発生コマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされ、主基板31からその他のコマンドを受信したときにリセットされる。異常発生コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS901;N)、ステップS901の処理を繰り返す。
また、異常発生コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS901;Y)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中処理が実行中であるか否かを判定する(ステップS902)。なお、本実施形態では、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理に対応した値にセットされているか否かを判定することにより、飾り図柄変動中処理が実行中であるか否かを判定する。
また、飾り図柄変動中処理が実行中でなければ(ステップS902;N)、所定の異常発生情報の報知を開始する(ステップS904)。ここで、本実施形態の異常発生情報とは、異常発生コマンドから特定されるパチンコ遊技機1の異常(遊技に関する異常)の種類を報知するエラーメッセージの音声情報(報知音)であり、演出制御用CPU101は、音声出力基板70を介して、スピーカ27から当該音声情報を出力する。
また、飾り図柄変動中処理が実行中であれば(ステップS902;Y)、演出制御用CPU101は、フレームレート変更フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS903)。フレームレート変更フラグがセットされていれば(ステップS903;Y)、演出制御用CPU101は、次回のフレーム更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS904)。ここで、次回のフレーム更新タイミングとは、異常発生コマンド受信フラグがセットされたと判定されたタイミング(異常判定タイミング)におけるフレーム周期(判定フレーム周期)の次回のフレーム周期を開始するタイミングである。次回のフレーム更新タイミングでなければ(ステップS904;N)、演出制御用CPU101は、ステップS904の処理を繰り返す。また、次回のフレーム更新タイミングであれば(ステップS904;Y)、演出制御用CPU101は、異常発生情報の報知を開始する(ステップS906)。
また、フレームレート変更フラグがセットされていなければ(ステップS903;N)、演出制御用CPU101は、次々回のフレーム更新タイミング、すなわち、判定フレーム周期の次々回のフレーム周期を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS905)。次々回のフレーム更新タイミングでなければ(ステップS905;N)、演出制御用CPU101は、ステップS905の処理を繰り返す。また、次回のフレーム更新タイミングであれば(ステップS905;Y)、演出制御用CPU101は、異常発生情報の報知を開始する(ステップS906)。
異常発生情報の報知を開始後、演出制御用CPU101は、異常発生コマンド受信フラグがリセットされたか否かを判定する(ステップS907)。異常発生コマンド受信フラグがリセットされなければ(ステップS907;N)、演出制御用CPU101は、ステップS907の処理を繰り返して異常発生情報の報知を繰り返す。また、異常発生コマンド受信フラグがリセットされれば(ステップS907;Y)、演出制御用CPU101は、異常発生情報の報知を終了し(ステップS908)、異常発生報知処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、図39(B)〜(E)に例示されたような予告演出が実行される。なお、上記のように、描画プロセッサ109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、表示用の画像データを複数フレームに亘って作成したら、複数フレームのうちの最後のフレーム画像データに続くフレーム画像データから動画像データを再生する。このように、予告演出が実行される場合には、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされて飾り図柄の可変表示が行われる。なお、図39(B)〜(E)に示すように、予告演出が実行される場合には、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示エリアは、図39(A)に示す予告演出が実行されない場合と比べて縮小される。予告演出が実行される場合は、遊技者の注目は実行中の予告演出に集まることとなり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低くなる。したがって、遊技者の注目度が低く、飾り図柄の可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには、飾り図柄の可変表示のフレームレートを「60」から「30」に低下させることで処理負担を軽減させることができる。
また、この形態では、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理にて、受信した変動パターンコマンドが示すデータが、「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出を実行するものである場合には、フレームレート変更フラグがセットされ、フレームレートが「30」にセットされる。「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出では、画像表示装置9にて飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、当該「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出が、飾り図柄の可変表示が行われるエリアよりも大きなエリアで行われる。
図41は、スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合における描画サイクルと表示サイクルとの関係を示す図である。なお、図示する例では、時短状態ではない、すなわち、通常状態であることを前提としている。スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされておらず、フレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる(図42(A)参照)。そして、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされる。そしてリーチ演出の期間中は、フレームバッファ96Cにてフレームレートが「30」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる(図42(B)参照)。
なお、フレームバッファ96Bにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ96Cに転送される。また、リーチ期間中は、フレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」でスーパーリーチのリーチ演出を構成する図柄の描画と表示が繰り返し行われる。そして、リーチ演出が終了すると(飾り図柄の可変表示が終了し、はずれとなると)、フレームレート変更フラグがクリアされ、再びフレームバッファ96Bにてフレームレートが「60」で飾り図柄の描画と表示が繰り返し行われる。なお、フレームバッファ96Cにて描画されたフレーム画像は、フレームバッファ96Bに転送される。
このようにすることで、遊技者の注目度が高いリーチ演出をフレームレート「60」といったように、効果的に実行することができる。また、リーチ演出の期間中は飾り図柄の可変表示がフレームレート「30」で行われるため、飾り図柄の可変表示を低いフレームレートで制御して処理負担を軽減することができ、軽減した分の処理負担分をリーチ演出の処理負担にあてがうことができる。
なお、フレームレートを「30」としてリーチ演出を実行するようにしてもよい。この場合には、図41に示すスーパーリーチ演出期間におけるフレームバッファ96Bによる図柄の描画と表示の繰り返しを30フレーム/秒で行うようにすればよい。
このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出期間中に可変表示に対する処理負担を軽減した分(フレームレートを「60」から「30」へ減少させた分)で、リーチ演出の処理負担分(「フレームレート「30」のリーチ演出を実行する分)をまかなうことができる。
また、本実施形態では、主基板31は、遊技に関する異常の発生を検知すると、中継基板77を介して演出制御基板80に異常発生コマンドを送信する。そして、演出制御基板80の演出制御用CPU101は、異常発生コマンドを受信すると、スピーカ27からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する。
本実施形態では、飾り図柄の変動中でなければ、異常発生コマンドを受信したと判定した異常判定タイミングに異常発生情報の報知を開始する。すなわち、飾り図柄の変動中でなければ、異常判定タイミングが報知開始タイミングとなる。
図43は、異常発生情報の報知開始タイミングの説明図である。具体的には、図43(A)は通常の可変表示エリアで飾り図柄が変動しているときの異常発生情報の報知開始タイミングの説明図、図43(B)は縮小された可変表示エリアで飾り図柄が変動しているときの異常発生情報の報知開始タイミングの説明図である。
また、図43(A)、図43(B)に示すように、飾り図柄の変動中であれば、異常判定タイミングが報知開始タイミングとならず、異常判定タイミングにおけるフレーム周期(判定フレーム周期)の次回以降のフレーム周期に報知開始タイミングとなる。
このようにすることで、飾り図柄の変動中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
なお、本実施形態では、図43(B)に示すように、通常の可変表示エリアよりも縮小されたエリアにおいてフレームレート「30」で飾り図柄の可変表示が行われる場合には、次回のフレーム周期に報知開始タイミングとなる。具体的には、予告演出中、時短状態、スーパーリーチのリーチ演出中のいずれかのときに、フレームレート「30」で飾り図柄の可変表示が行われるため、次回のフレーム周期が開始される次回のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。
これに対して、図43(A)に示すように、通常の可変表示エリアにおいてフレームレート「60」で飾り図柄の可変表示が行われる場合には、次々回のフレーム周期が開始される次々回のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。
このようにすることで、可変表示がフレームレート「60」で行われて「30」よりも処理負荷が大きいときには、次々回のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。このため、フレームレート「60」のときにも、フレームレート「30」のときと同程度の報知の準備期間を確保できる。この結果、本実施形態のパチンコ遊技機1は、報知による不具合を更に低減して更に安定した報知を行うことができる。
(変形例)
なお、この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機では、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
(1)上記実施形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中や時短状態といった、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例である。例えば、図44(B)に示すように、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアを4分割して飾り図柄の可変表示が行われるそれぞれのエリアを図44(A)よりも縮小する演出を行う場合にも、各エリアにて行われる飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。これによれば、分割された各エリアにて飾り図柄の可変表示が行われることから、遊技者の可変表示に対する注目は分割されたそれぞれのエリア分散されることとなる、したがって、演出を効果的に実行することができるとともに、低いフレームレートで可変表示を行うことにより処理負担を軽減した分で、複数の可変表示を同時に実行する処理負担分をまかなうことができる。
また、実施形態では、飾り図柄の変動中には、次回以降のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機1は、分割された各エリアにおいて飾り図柄を変動させるようにしたときも、次回以降のフレーム更新タイミングまで異常発生の報知の準備期間を確保でき、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
なお、飾り図柄の可変表示が行われるエリアが分割される演出を、予告演出としてもよい。また、図44に示す例では、図44(A)に示す通常時の飾り図柄の可変表示が行われた後に、図44(B)に示すような可変表示のエリアが分割される例を示したが、飾り図柄の可変表示の開始時に図44(A)に示す通常時の飾り図柄の可変表示を行わず、直接図44(B)に示すような可変表示のエリアが分割されてもよい。また、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割することを示す変動パターン(分割変動パターン)を予め設定しておいてもよい。これらの場合には、飾り図柄の可変表示が行われるエリアを分割すると決定したことや、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットすればよい。そして、当該受信した変動パターンコマンドに対応付けられているテーブルを参照することにより、分割したエリア毎の変動パターン(分割時変動パターン)をそれぞれ決定したり、分割すると決定したことに応じて分割変動パターン決定用の乱数値に基づきエリア毎の変動パターンを、受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間の範囲内で決定すればよい。
なお、エリアの分割数は任意であってよく、例えば、分割数を「2」としてもよい。また、分割数に応じて低下させるフレームレートの値を変更するようにしてもよい。例えば、分割数が「2」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「30」とし、分割数が「4」である場合には、エリア毎の飾り図柄のフレームレートの値を「15」としてもよい。これによれば、フレームレートを低下させることにより処理負担を軽減させた分(フレームレートを「60」から「30」や「15」に低下させた分)で、各エリアの飾り図柄の可変表示に対する処理負担分(「30」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に2つ実行する分や、「15」のフレームレートで飾り図柄の可変表示を同時に4つ実行する分等)をまかなうことができる。
(2)その他にも、例えば、特定のキャラクタが登場した場合に大当りとなるような、リーチ演出が省略される演出モード(リーチ省略モード)の場合に、フレームレート変更フラグをオン状態にセットして飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。この場合には、例えば、図40(B)に示すように、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小され、キャラクタが所定のタイミングで順次登場するような演出が行われればよい。これによれば、遊技者は、順次登場するキャラクタに注目するようになり、飾り図柄の可変表示に対する注目度は低下する。したがって、可変表示に対する遊技者の注目が少ない場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。
なお、本実施形態では、飾り図柄の変動中には、次回以降のフレーム更新タイミングが報知開始タイミングとなる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記(1)、(2)のような構成にしたときも、飾り図柄の可変表示中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。よって、本実施形態のパチンコ遊技機1は、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
また、遊技の開始時に、リーチ省略モードで遊技を行うのか、通常モード(リーチ演出が実行されるモード)で遊技を行うのかを遊技者に選択させるようにしてもよい。また、上記実施形態では、予告演出や「ノーマルリーチ」以外のリーチ演出の実行期間中に飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる例を示したが、これは一例であり、例えば、「スーパーリーチ」のリーチ期間中にのみ、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させてもよい。
(3)上記実施形態では、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a30と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していく場合や、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b66とを順次1コマずつ合成していく場合について示したが、これは一例である。例えば、動画像Aを構成するフレーム画像a1〜a60と動画像Bを構成するフレーム画像b1〜b33とを順次1コマずつ合成していくようにしてもよい。この場合には、60×33=1980コマの異なる画像が得られる。つまり、1000/60msで再生すると33秒分となるため、動画像Aデータと動画像Bデータとを用いて、33秒の動画像を再生することができる。
(4)上記実施形態では、異常発生情報を異常発生コマンドから特定されるパチンコ遊技機1の異常の種類を報知するエラーメッセージ(報知音)の音声情報としたが、これに限定されず、例えば、何らかの異常が発生したことを報知する警報音であってもよい。また、異常発生情報の報知については、スピーカ27からの音声情報の出力に限定されず、例えば、各ランプ25、28a、28b、28cから報知光や警報光を点灯(光情報を出力)させてもよい。また、例えば、画像表示装置9によりエラーメッセージの画像情報を出力(表示)させてもよい。さらに、上記の音声情報(報知音・警報音)や光情報(報知光・警報光)や画像情報を複数組み合わせて出力してもよい。
(5)上記実施形態では、飾り図柄の変動中において異常発生を判定したときに、次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとしたが、次回以降のフレーム周期内であれば任意のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。例えば、フレームレート「30」のときには、次回のフレーム更新タイミングと次々回のフレーム更新タイミングとの中間のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。すなわち、次回のフレーム更新タイミングから1/60秒後を報知開始タイミングとしてもよい。また、例えば、フレームレート「60」のときには、判定フレーム周期から2回目のフレーム更新タイミングと3回目のフレーム更新タイミングとの中間のタイミングを報知開始タイミングとしてもよい。すなわち、次々回のフレーム更新タイミングから1/120秒後を報知開始タイミングとしてもよい。
(6)また、上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機に、画像表示装置9における飾り図柄の可変表示が行われるエリアが縮小される場合に、飾り図柄の可変表示のフレームレートを低下させる構成等を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
以下、本発明の構成を適用したスロットマシンについて説明する。
図45は、スロットマシン1000の正面図であり、スロットマシン1000は、前面扉1bと、筐体1aと、から構成されている。スロットマシン1000は、図45に示すように、前面扉1000bから透視窓1003を介して円筒型の左リール1002L、中リール1002C、右リール1002Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1001cの中央に配置される透視窓1003の周囲に、メダルを投入するメダル投入部1004と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ1006と、ゲームを開始させるスタートスイッチ1007と、各リールを停止させる左ストップスイッチ1008L、中ストップスイッチ1008C、右ストップスイッチ1008Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部1013と、を備えている。
また、スロットマシン1000は、前面扉1000bの上部に液晶表示器1051を備え、下部にスピーカ1053、1054と、メダル払出口1011と、スロットマシン1000のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1001dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1001c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器1051によって表示されても良い。
遊技者がスロットマシン1000でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部1004に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、またはMAXBETスイッチ1006を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ1007が有効になり、スロットマシン1000はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ1007を操作すると、各リール(左リール1002L、中リール1002C、右リール1002R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓1003を介して表示結果が導出表示される。
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口1011から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ1006を操作し、又は再度メダル投入部1004にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ1010を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口1011から払い出される。
遊技用表示部1013には、クレジットが表示されるクレジット表示器2011と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器2012と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED2014と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED2015と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED2016と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED2017と、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED2018と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED2019と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED2020と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
また、「クレジット」とは、スロットマシン1000に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED2014が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED2015が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED2016、スタート有効LED2018が点灯する。この状態において、スロットマシン1000に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器2011には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部1004にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器2011に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
スロットマシン1000は、図46に示すように、内部に可動表示装置1002を備えている。可動表示装置1002は、上述の各リール1002L、1002C、1002Rと、各リール1002L、1002C、1002Rに対応したリールモータ1032L、1032C、1032Rと、から構成されている。これらのリールモータ1032L、1032C、1032Rが各リール1002L、1002C、1002Rを回転させることで、透視窓1003を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
また、可動表示装置1002には、後述するリールLED1055が設けられており、リールLED1055によって各リール1002L、1002C、1002Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
また、スロットマシン1000は、内部に外部出力基板1111を備えており、外部出力基板1111から外部装置に信号を出力する。
各リール(左リール1002L、中リール1002C、右リール1002R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓1003を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
各リール1002L、1002C、1002Rの外周部には、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。
スロットマシン1000は、詳細には、図46示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板1040と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板1090と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板1105と、から構成されている。
電源基板105は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1000を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
また、メイン制御部1041からサブ制御部1091へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板1040から演出制御基板1090に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板1090側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板1090に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板1090は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
また、遊技制御基板1040は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板1040と演出制御基板1090は、単方向通信であり、遊技制御基板1040から演出制御基板1090への通信は許容されるが、演出制御基板1090から遊技制御基板1040への通信は許容されない。
電源基板1105には、上述のホッパーモータ1034bと、払出センサ1034cと、設定キースイッチ1037と、満タンセンサ1035aと、リセット/設定スイッチ1038と、電源スイッチ1039と、が接続されている。
遊技制御基板1040にはMAXBETスイッチ1006と、スタートスイッチ1007と、各ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rと、精算スイッチ1010と、リセットスイッチ1023と、ドア開放検出スイッチ1025と、打止スイッチ1036aと、自動精算スイッチ1036bと、各リールセンサ1033L、1033C、1033Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板1040には、電源基板1105を介して、払出センサ1034cと、満タンセンサ1035aと、設定キースイッチ1037と、リセット/設定スイッチ1038と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
また、遊技制御基板1040には、クレジット表示器2011と、遊技補助表示器2012と、1〜3BETLED2014〜2016と、投入要求LED2017と、スタート有効LED2018と、ウェイト中LED2019と、リプレイ中LED2020と、BETスイッチ有効LED1021と、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022Rと、設定値表示器1024と、流路切替ソレノイド1030と、リールモータ1032L、1032C、1032Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部1041の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板1040には、電源基板1105を介して、ホッパーモータ1034bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部1041の制御に基づいて駆動する。
なお、リセットスイッチ1023は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器1024は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ1036aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ1036bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド1030はメダル投入部1004から投入されたメダルの流路を、筐体1000a内部に設けられた後述のホッパータンク1034a側またはメダル払出口1011側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ1025は前面扉1000bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1000bの内側に設けられている。
また、遊技制御基板1040には、外部出力基板1111が接続されており、遊技制御基板1040は、外部出力基板1111を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。
技制御基板1040は、メイン制御部1041と、乱数発生回路1042と、サンプリング回路1043と、スイッチ検出回路1044と、モータ駆動回路1045と、ソレノイド駆動回路1046と、LED駆動回路1047と、電断検出回路1048と、リセット回路1049と、を備えている。
メイン制御部1041は、例えば、CPU1041aと、RAM1041bと、ROM1041cと、I/O1041dと、から構成されている。ROM1041cには、制御プログラムが記憶されており、RAM1041bがこの制御プログラムを読み込み、CPU1041aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板1040に搭載された各回路を制御する。
RAM1041bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部1041の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。
RAM1041bに記憶される遊技状態フラグは、複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1000は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜4状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜4状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
数発生回路1042は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路1043は、乱数発生回路1042がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部1041に出力する。乱数発生回路1042は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路1043は、CPU1041aの指示に従って、乱数発生回路1042が示している数値を乱数として取得する。
スイッチ検出回路1044は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部1041に出力する。モータ駆動回路1045は、メイン制御部1041から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ1032L、1032C、1032R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路1046は、メイン制御部1041から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド1030を制御する。LED駆動回路1047は、メイン制御部1041から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板1040に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
電断検出回路1048は、スロットマシン1000に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に出力する。リセット回路1049は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部1041にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路1049は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部1041の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部1041にリセット信号を出力する。
なお、メイン制御部1041にはバックアップ電源が供給されており、RAM1041bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば、停電時等、スロットマシン1000への電力供給が停止した場合、RAM1041bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM1041bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えば、ゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
また、制御プログラムによって、CPU1041aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM1041cの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ROM1041cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU1041aはROM1041cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM1041cの記憶データの読出要求があった場合、I/O1041dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM1041cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
メイン制御部1041は、遊技制御基板1040に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部1041は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部1041は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
メイン制御部1041は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
演出制御基板1090には、液晶表示器1051と、演出効果LED1052と、スピーカ1053、1054と、演出用スイッチ1056と、リールLED1055と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部1091の制御によって駆動される。
なお、演出制御基板1090が備えるサブ制御部1091が、液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部1091は、メイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部1091と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
なお、メイン制御部1041からのコマンドには、遊技に関する異常の発生を検知したときに出力される異常発生コマンドが含まれる。例えば、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放コマンド、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更発生コマンド、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認コマンド、メダルセレクタの異常を示す投入エラーコマンド、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラーコマンド等の異常発生コマンドが含まれる。
スロットマシン1000は、演出装置として上述の液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、演出用スイッチ1056を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1000の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、当該スロットマシン1000はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
演出制御基板1090は、サブ制御部1091と、表示制御回路1092と、LED駆動回路1093と、音声出力回路1094と、リセット回路1095と、スイッチ検出回路1096と、時計装置1097と、電断検出回路1098と、を備えている。
サブ制御部1091は、メイン制御部1041と同様に、例えば、CPU1091aと、RAM1091bと、ROM1091cと、I/O1091dと、から構成されている。CPU1091aは、メイン制御部1041のCPU1041aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部1091は、遊技制御基板1040から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
表示制御回路1092は、サブ制御部1091から出力された表示制御信号を基に液晶表示器1051の表示制御を行う。LED駆動回路1093は、サブ制御部1091から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED1052、リールLED1055等の駆動制御を行う。音声出力回路1094は、サブ制御部1091から出力された音声出力信号を基にスピーカ1053、1054の音声出力制御を行う。
リセット回路1095は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部1091にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路1096は、演出制御基板1090に接続されている、例えば、演出用スイッチ1056のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部1091に出力する。時計装置1097は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部1091に出力する。電断検出回路1098は、スロットマシン1000に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部1091に出力する。
また、サブ制御部1091は、メイン制御部1041と同様に割込機能を備えており、メイン制御部1041からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部1041が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部1091は、メイン制御部1041とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部1091は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
サブ制御部1091は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部1091は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。サブ制御部1091は液晶表示器1051を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ1053、1054を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED1022L、1022C、1022Rの点灯制御によって報知しても良い。
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1091が正解の押し順を報知する(ナビ演出を実行する)ため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができ、さらにRT3状態において押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1091が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をRT3状態に維持することができ、RT3状態において押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部1091が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT4状態に移行させることができる。液晶表示器1051上では、リールの回転と同期して、識別情報としての複数種類の図柄の可変表示が行われる。
サブ制御部1091は、特定役が当選したことに応じてAT抽選処理を行い、AT抽選処理に当選した場合に、AT状態に制御する。AT抽選処理に当選すると、所定のゲーム数AT状態に移行する権利が付与されるとともに、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされる。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、AT状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。AT状態が終了したことに応じてフレームレート変更フラグがリセットされればよい。サブ制御部1091は、AT状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、AT上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、AT状態に制御するゲーム数の増加、ATのストック(AT状態に制御する権利)の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。
AT状態に制御されると、実行されるナビ演出に遊技者の注目は集まり、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示に対する遊技者の注目度は低下する。したがって、AT状態に制御されている期間において、リールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示のフレームレートを、AT状態に制御されていない期間のフレームレートよりも低下させて、液晶表示器1051に表示する。
このようにすることで、遊技者の注目度が低く可変表示の滑らかさが必要とされない状態のときには可変表示のフレームレートが低く制御されるため、処理負担を軽減することができる。
また、遊技制御基板1040は、遊技に関する異常の発生を検知すると、演出制御基板1090に異常発生コマンドを送信する。そして、演出制御基板1090のサブ制御部1091は、異常発生コマンドを受信すると、スピーカ1053、1054からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する。また、サブ制御部1091は、複数種類の変動中でなければ、異常判定タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始し、複数種類の図柄の変動中であれば、次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。
このようにすることで、複数種類の図柄の変動中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
また、サブ制御部1091は、縮小された可変表示エリアにおいてフレームレートを低下させて複数種類の図柄の可変表示を行う場合には、次回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。さらに、サブ制御部1091は、通常の可変表示エリアにおいてフレームレートを低下させずに複数種類の図柄の可変表示を行う場合には、次々回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する。
このようにすることで、可変表示のフレームレートを低下させておらず処理負荷が大きいときには、次々回のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始される。このため、フレームレートを低下させていないときにも、フレームレートを低下させたときと同程度の報知の準備期間を確保できる。この結果、スロットマシン1000は、報知による不具合を更に低減して更に安定した報知を行うことができる。
なお、AT状態に制御される期間は、液晶表示器1051におけるリールの回転と同期して表示される識別情報としての複数種類の図柄の可変表示の表示エリアは縮小されることとなる。また、フレームレートは、例えば、図41に示すように、パチンコ機と同様に2つのフレームバッファを用いて図柄の描画と表示を繰り返し行えばよい。図41に示す例では、スーパーリーチを実行する場合について示しているが、このスーパーリーチの期間をAT状態に制御されている期間に置き換えればよい。
図47は、バトル演出が実行される場合の液晶表示器における表示動作例を示す図である。具体的には、図47(A)は通常の可変表示エリアでバトル演出を動画表示したときの説明図、図47(B)は縮小された可変表示エリアでバトル演出を動画表示したときの説明図である。
なお、サブ制御部1091は、本実施形態のパチンコ遊技機1と同様に、液晶表示器1051におけるリールの回転と同期して表示される複数種類の図柄の可変表示の表示エリアを縮小したが、表示エリアを縮小して表示する動画については他の動画でもよい。例えば、図47(A)に示すように、通常の可変表示エリアでバトル演出の動画表示を開始した後で、図47(B)に示すように、バトル演出の動画表示を縮小し、フレームレート変更フラグをオン状態にセットしてバトル演出のフレームレートを低下させてもよい。
ここで、バトル演出とは、例えば、味方キャラと敵キャラとのバトルを複数回のゲームに亘って行うことでAT当選やAT継続当選を煽る演出であって、当選時に味方キャラがバトルに勝利したり引き分けたりする演出(特定表示結果)を実行する演出である。図47(A)に示すバトル演出は、通常のバトル演出であって、例えば、味方キャラが敵キャラのパンチ攻撃をかわしている動画が通常の可変表示エリアに表示される。このとき、バトル演出の動画表示はフレームレート「60」で行われる。これに対し、図47(B)に示すバトル演出は、特殊なバトル演出であって、味方キャラを応援するキャラ(応援キャラ)が登場して敵キャラの弱点がキック攻撃であることを伝える静止画と、バトル演出の動画とが同時に表示される。なお、図47(B)に示すバトル演出では、応援キャラの静止画を表示した後に味方キャラのキック攻撃が敵キャラにヒットしている動画が縮小された可変表示エリアに表示される。また、このとき、バトル演出の動画表示はフレームレート「30」で行われる。
この場合、例えば、応援キャラが登場した場合に味方キャラがバトルに勝利する演出が必ず実行されれば、遊技者は応援キャラに注目するようになり、バトル演出自体に対する注目度は低下する。したがって、バトル演出に対する遊技者の注目が少ない場合に低いフレームレートで制御されるため、処理負担が軽減し、その他の演出を実行することによる処理負担分をまかなうことができる。また、バトル演出の実行中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
なお、サブ制御部1091は、ボーナスに内部当選した後の内部中状態において、液晶表示器1051でパチンコ機と同様のリーチ演出を実行し、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であるときに、ボーナスに内部当選している旨を報知する演出を実行してもよい。この場合、パチンコ機と同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行してもよく、図41に示すように、スーパーリーチの期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートを、スーパーリーチではない期間の飾り図柄の可変表示のフレームレートよりも低下させてもよい。
すなわち、大当り図柄が導出されたか否かに関わらず既に内部中状態に制御されて遊技者にとって有利となっている場合や、大当り図柄が導出されても特定役に入賞するまでボーナス状態に制御されずに遊技者にとって有利となっていない場合であっても、フレームレートを変更する構成や報知開始タイミングを次回以降のフレーム周期内のタイミングにする構成を適用してもよい。この場合であっても、複数種類の図柄の可変表示中に異常が発生したときには、次回以降のフレーム周期から異常発生情報の報知が開始されるため、報知の準備期間を確保することができ、報知による不具合を低減して整合性を欠くことなく安定した報知を行うことができる。
したがって、本発明に係る遊技機においては、
遊技者にとって有利となる権利(例えば、ボーナス)が付与されているゲームにおいて、所定の条件が成立(例えば、特定役の入賞が発生)しなければ、該権利を次ゲーム以降に持ち越す持越手段(例えば、遊技状態を内部中状態に制御するメイン制御部1041)が該権利を持ち越している場合において、動画表示(例えば、液晶表示器1051においてリールの回転と同期して表示される複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示)の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や特別役、AT当選やAT継続当選した時に味方キャラがバトルに勝利したり引き分けたりする演出)が導出されたときに、該権利が付与されていることを報知する(例えば、ボーナス確定演出を実行する)スロットマシン(例えば、スロットマシン1000)であって、
遊技に関する異常が発生したか否かを判定する異常判定部(例えば、遊技制御基板1040が遊技に関する異常の発生を検知する処理)と、
前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときに、所定の異常発生情報を報知する報知手段(例えば、サブ制御部1091が異常発生コマンドを受信した後にスピーカ1053、1054からエラーメッセージの音声情報を出力して異常発生情報を報知する処理)と、
動画表示を第1のフレームレート(例えば、「60」)と前記第1のフレームレートよりも低い第2のフレームレート(例えば、「30」)とで制御する表示制御手段(例えば、サブ制御部1091が複数種類の図柄の可変表示やバトル演出の動画表示を「60」と「30」とで制御する処理)とを備え、
前記表示制御手段は、所定の表示領域にて動画表示を行う場合に前記第1のフレームレートで制御し、前記所定の表示領域よりも小さな表示領域にて動画表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御し(例えば、予告演出を実行すると決定した場合にステップS824の処理にてフレームレート変更フラグをセットして、ステップS844Aにてフレームレートを「30」にセットしたり、特別役やATに当選した場合にフレームレート変更フラグをセットしてフレームレートを「30」にセットしたりするとともに)、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を行っている場合に、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときのフレーム周期である判定フレーム周期の次回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する(例えば、サブ制御部1091が動画表示中であれば次回以降のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理)
ことを特徴とするスロットマシンも含まれる。
このため、上記のスロットマシンにおいては、
前記報知手段は、前記表示制御手段が動画表示を前記第1のフレームレートで行っている場合において、前記異常判定部によって前記異常が発生したと判定されたときには、前記判定フレーム周期の次々回のフレーム周期から前記異常発生情報の報知を開始する可能性がある(例えば、サブ制御部1091が動画表示中であればフレームレートが「60」のときに次々回のフレーム更新タイミングを報知開始タイミングとして報知を開始する処理)ようにしたり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域にて前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出を実行するために動画表示の表示領域を前記小さな表示領域に移行したときに前記第2のフレームレートで制御する(例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるタイミングにてフレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、フレームレートが「30」にセットされる)ようにしたり、
前記表示制御手段は、前記所定の表示領域が分割され、分割後の各表示領域を前記小さな表示領域としてそれぞれの表示領域にて動画表示を行う場合に前記第2のフレームレートで制御する(例えば、分割変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したことに応じて、フレームレート変更フラグをオン状態にセットする)ようにしたり、
前記表示制御手段は、動画表示の態様により前記遊技者に前記特定表示結果が導出されるか否かを煽る可能性演出が通常モードよりも実行されにくい特殊モードの遊技状態のときに前記第2のフレームレートで制御する(例えば、時短状態である期間は、フレームレート変更フラグがオン状態にセットされ、時短状態が終了することによりフレームレート変更フラグがクリアされる)ようにしたりしてもよい。
(5)上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(6)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン1000は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機やスロットマシン1000は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン1000は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(7)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機やスロットマシン1000といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。