JP6130014B2 - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、リーチを構成する識別情報を停止させるとともに、それに伴うリーチ演出を実行することで特定表示結果となることを煽る遊技機も提案されている。また、識別情報に付随情報(キャラクタ画像など)を付随させて可変表示を行い、可変表示中にその付随図柄を変化させることで、特定表示結果となる期待度が変化するリーチ演出を実行する遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。   There has also been proposed a gaming machine in which identification information constituting a reach is stopped before a display result is derived and displayed on a variable display device, and a specific display result is obtained by executing a reach effect associated therewith. Further, a game that performs variable display with accompanying information (such as a character image) attached to identification information, and changes reachability during variable display, thereby executing a reach effect that changes the degree of expectation as a specific display result. A machine has also been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2005−169006号公報JP 2005-169006 A

特許文献1の遊技機では、例えば可変表示装置における背景画像によって特定表示結果となる期待度を報知する場合、付随情報によって他の画像の視認性が悪くなるおそれがある。   In the gaming machine of Patent Document 1, for example, when the degree of expectation as a specific display result is notified by a background image in a variable display device, the visibility of other images may be deteriorated by accompanying information.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出を分かりやすくした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine whose production is easy to understand.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS241、S242の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記決定手段における決定結果に基づいて、リーチ状態とするとともに、種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるように複数種類のうちいずれかの画像を表示するリーチ演出を実行するリーチ実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS515の決定結果に基づいて、ステップS172の処理を実行する部分など)と、を備え、複数種類の識別情報の少なくとも一部は文字または数字からなる符号情報(例えば「1」〜「9」を示す英数字など)と所定の装飾情報(例えばキャラクタ画像などの付随情報など)とから構成され、前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態を構成する識別情報における前記装飾情報を消去し、その後表示結果が導出表示される前に、当該リーチ状態を構成する識別情報における前記装飾情報を再表示する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS172の処理において、図41〜図43のような表示制御を実行する部分など)をさらに備え、前記リーチ実行手段は、前記画像を前記識別情報の可変表示が実行される領域に表示することを特徴とする。
このような構成によれば、画像の視認性が向上し、演出が分かりやすくなる。
また、前記リーチ状態を構成する識別情報と、前記リーチ演出において表示される前記リーチ状態を構成する識別情報と異なる識別情報と、の関係により識別情報の表示態様が変化するようにしてもよい
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) and derives and displays a display result, which is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) ) Of the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 or the like) to be controlled, and determining means (for example, the game control microcomputer 100 for executing the processing of steps S241 and S242) for determining whether or not to control to the advantageous state CPU 103, etc.) and a reach effect based on the determination result in the determination means, and a reach effect that displays any one of a plurality of types of images so that the ratio of the advantageous state varies depending on the type. Reach execution means (for example, the effect control CPU 120 performs the process of step S172 based on the determination result of step S515). A plurality of types of identification information, at least a part of which is code information (for example, alphanumeric characters indicating “1” to “9”) and predetermined decoration information (for example, character). When the reach effect is executed by the reach execution means, the decoration information in the identification information constituting the reach state is erased, and then the display result is derived and displayed. Display control means for redisplaying the decoration information in the identification information that constitutes the reach state (for example, the portion in which the effect control CPU 120 performs display control as shown in FIGS. 41 to 43 in the process of step S172) etc.) further wherein the reach execution means to the display means displays the image in a region where the variable display is performed in the identification information .
According to such a configuration, the visibility of the image is improved and the production is easily understood.
Further, the display mode of the identification information may be changed depending on the relationship between the identification information constituting the reach state and the identification information different from the identification information constituting the reach state displayed in the reach effect .

また、本発明の他の遊技機は、
(1)複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)に特定の識別情報の組合せ(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変表示手段に導出表示させる表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを当該表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS241、S242の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記事前決定手段における決定結果に基づいて、前記可変表示手段の表示態様を前記特定の識別情報の組合せの一部を構成するリーチ態様とするとともに、背景画像の種類に応じて前記特定の識別情報の組合せとなる割合が異なるように前記可変表示手段における背景に複数種類の背景画像のうち一の背景画像を表示するリーチ演出を実行するリーチ実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS515の決定結果に基づいて、ステップS172の処理を実行する部分など)と、を備え、前記複数種類の識別情報の少なくとも一部は文字または数字からなる符号情報(例えば「1」〜「9」を示す英数字など)とキャラクタ画像からなる装飾情報(例えばキャラクタ画像などの付随情報など)とから構成され、前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を消去し、その後表示結果が導出表示される所定期間前に、当該リーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を再表示する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS172の処理において、図41〜図43のような表示制御を実行する部分など)をさらに備え、前記リーチ実行手段は、前記背景画像を前記識別情報の可変表示が実行される領域に表示することを特徴とする。
このような構成によれば、背景画像の視認性が向上し、演出が分かりやすくなる。
In addition, another gaming machine of the present invention is
(1) A combination of specific identification information (for example, decisive decoration of jackpot combination) on variable display means (for example, the image display device 5) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) and displays and displays the display result. A game machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player when the symbol or the like is derived and displayed, and is displayed on the variable display means. Predetermining means (for example, the game control microcomputer 100 executing the processing of steps S241 and S242) for determining whether or not the display result to be made is a combination of the specific identification information before the display result is derived and displayed. CPU 103) and the display form of the variable display means based on the determination result in the prior determination means. A reach mode that constitutes a part of the combination, and one of a plurality of types of background images in the background of the variable display means so that the ratio of the combination of the specific identification information differs depending on the type of background image Reach execution means for executing a reach effect for displaying a background image (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S172 based on the determination result of step S515), and the plurality of types of identification information At least a part of the code information includes code information (for example, alphanumeric characters indicating “1” to “9”) and decoration information (for example, accompanying information such as a character image) composed of a character image. When the reach effect is executed by the reach execution means, the decoration information in the identification information constituting the reach mode is displayed. The display control means for redisplaying the decoration information in the identification information constituting the reach mode (for example, the effect control CPU 120 in the process of step S172 in FIG. To the display control section as shown in FIG. 43), and the reach execution means displays the background image in an area where variable display of the identification information is executed.
According to such a configuration, the visibility of the background image is improved and the production is easily understood.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)から構成され、当該複数の可変表示部に導出表示された識別情報の組合せにより前記特定の識別情報の組合せを構成するものであって、前記表示制御手段は、前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記可変表示手段における前記リーチ態様を構成する識別情報と同じ前記可変表示部に、前記リーチ態様を構成しない他の識別情報が導出表示されている場合は、当該他の識別情報における前記装飾情報も消去する(例えば、図41(B)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄(「2」や「9」)からも付随情報を消去する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、背景画像の視認性がさらに向上し、演出がさらに分かりやすくなる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The variable display means is composed of a plurality of variable display portions (for example, “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.) that perform variable display of a plurality of types of identification information. The combination of the specific identification information is constituted by the combination of the identification information derived and displayed on the plurality of variable display units, and the display control unit is configured to execute the reach effect by the reach execution unit. When other identification information that does not constitute the reach mode is derived and displayed on the same variable display unit as the identification information that constitutes the reach mode in the variable display means, the decoration in the other identification information is displayed. The information is also deleted (for example, as shown in FIG. 41 (B), other decorative symbols (“2” and “Right”) that do not constitute the reach state in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. It may be associated information to erase) as from 9 ").
According to such a configuration, the visibility of the background image is further improved, and the production becomes easier to understand.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)から構成され、当該複数の可変表示部における予め定められた有効ラインのうちいずれかに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記リーチ実行手段は、前記有効ラインのうち第1の有効ラインと第2の有効ラインとにおける表示態様を前記リーチ態様とするとともに、前記第1の有効ラインにおいて前記の識別情報の組合せが導出表示されることを煽った後に、当該第1の有効ラインに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった場合には、前記第2の有効ラインにおいて前記特定の識別情報の組合せが導出表示されることを煽るダブルリーチ演出(例えば図42に示すようなダブルリーチなど)を実行可能であって、前記表示制御手段は、前記リーチ実行手段により前記ダブルリーチ演出が実行されるときに、前記第1の有効ラインに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった場合には、前記第2の有効ラインにおいて前記特定の識別情報の組合せが導出表示されることを煽る前に、前記第1の有効ラインにおいてリーチ態様を構成する識別情報における前記装飾情報を消去する(例えば演出制御用CPU120が図42、図43(B)に示すような付随情報の表示制御を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、背景画像の視認性がさらに向上し、演出がさらに分かりやすくなる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The variable display means is composed of a plurality of variable display portions (for example, “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.) that perform variable display of a plurality of types of identification information. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a combination of the specific identification information is derived and displayed on any of predetermined active lines in the plurality of variable display units, The reach execution means sets the display mode of the first effective line and the second effective line among the effective lines as the reach mode, and derives and displays the combination of the identification information in the first effective line. If the combination of the specific identification information is not derived and displayed on the first effective line after hesitating that the specific identification information is not displayed on the second effective line. A double reach effect (for example, a double reach as shown in FIG. 42) can be executed in such a way that the combination is derived and displayed, and the display control means executes the double reach effect by the reach execution means. When the combination of the specific identification information is not derived and displayed on the first effective line, the combination of the specific identification information is derived and displayed on the second effective line. Before, the decoration information in the identification information constituting the reach mode in the first effective line is deleted (for example, the effect control CPU 120 performs display control of accompanying information as shown in FIGS. 42 and 43B). You may do it.
According to such a configuration, the visibility of the background image is further improved, and the production becomes easier to understand.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、消去した前記装飾情報を再表示する場合は、当該装飾情報の透明度を段階的に下げることによって再表示させる(例えば演出制御用CPU120が図43(C)に示すような付随情報の表示制御を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、装飾情報が再表示されることが分かるので、いきなり再表示させる場合よりも、装飾情報が再表示される前に背景画像を確認しやすくなる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
When the display control means redisplays the deleted decoration information, the display control means redisplays the decoration information by lowering the transparency of the decoration information in stages (for example, the effect control CPU 120 has the accompanying information as shown in FIG. 43C). Information display control may be executed).
According to such a configuration, it can be seen that the decoration information is displayed again, so that it is easier to check the background image before the decoration information is displayed again than when the decoration information is displayed again.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなど)から構成され、当該複数の可変表示部における予め定められた有効ラインのうちいずれかに前記特定の識別情報の組合せが導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記有効ラインが1つであるシングルラインモード(例えばシングルライン制御など)と、前記有効ラインが複数である複数ラインモード(例えば複数ライン制御など)と、を切り替えるモード切替手段(例えば演出制御用CPU120がステップS516、S517の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記リーチ実行手段は、前記シングルラインモードにおいて可変表示が開始し、その可変表示中に前記モード切替手段により前記複数ラインモードに切り替えられた場合に前記リーチ演出を実行する場合には、複数の前記有効ラインにおける表示態様を前記リーチ態様とする(例えば演出制御用CPU120がステップS519の処理を実行する部分など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数ラインモードになったにも関わらず、シングルラインのリーチとなることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The variable display means is composed of a plurality of variable display portions (for example, “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc.) that perform variable display of a plurality of types of identification information. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a combination of the specific identification information is derived and displayed on any of predetermined active lines in the plurality of variable display units, Mode switching means (for example, an effect control CPU 120) that switches between a single line mode (for example, single line control) having one effective line and a plurality of line modes (for example, multiple line control) having a plurality of effective lines. And the reach execution means in the single line mode. When the reach effect is executed when the variable display is started and the mode switching unit switches to the multiple line mode during the variable display, the display mode on the plurality of effective lines is set as the reach mode. (For example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S519).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by becoming a single-line reach despite the multi-line mode.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 確変転落決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a probability change fall determination table. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. ノーマル演出モードとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship with normal production | presentation mode. スペシャル演出モード間の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between special production modes. 各演出モードと遊技状態との関係などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between each production mode and a game state. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a probability change fall lottery process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 変動中移行演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect production | generation setting process during a fluctuation | variation. 変動中移行演出用の移行先モードの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the transfer-destination mode for a transition effect during a fluctuation | variation. 変動中移行演出用の移行先モードの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the transfer-destination mode for a transition effect during a fluctuation | variation. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 開放時移行演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a transition effect setting process at the time of opening. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. 各演出モードにおける背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background image in each production mode. 変動中移行演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in case a transition effect during a change is performed. 高確状態である期待度の表示設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display setting of the expectation degree which is a highly accurate state. スーパーリーチαのリーチ演出において画像表示装置の背景に表示される背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background image displayed on the background of an image display apparatus in the reach production of super reach alpha. スーパーリーチαの表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of super reach α. スーパーリーチαの表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of super reach α. スーパーリーチαの表示動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of display operation of super reach α. 特典付与演出が実行される演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in which a privilege grant production is performed. 確変転落決定時における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement at the time of the probability change fall determination. 確変転落決定時における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement at the time of the probability change fall determination. 可変表示開始設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a variable display start setting process. 大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われない大当り種別を設けた変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification which provided the big hit classification in which probability change control is not performed after completion | finish of a big hit gaming state.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば9種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する9個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした9種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や8種類など)。   For example, nine types of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Numbers, English characters, nine character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters or symbols and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these nine kinds of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to nine, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or eight types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. , For example, scroll display is performed such that the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest. When the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “9”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided. The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the stick controller 31A and the push button 31B is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば7個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The grand prize opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a predetermined number (for example, 7) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「3」、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば7個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbol that indicates the number "7" is the normal open round jackpot symbol and the numbers "3" and "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) as the first period elapses or until a predetermined number (for example, 7) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state. In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

大当り図柄のうちで「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき通常開放大当り状態が終了した後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   Based on the fact that the special symbol indicating the number “7” in the big hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, after the normal open big hit state is finished, the time variation control (time reduction control) and the probability variation control ( (Probability fluctuation control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed.

時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示(導出)されたことに基づく通常開放大当り状態が終了した後に時短制御と確変制御が行われる大当り図柄は、確変大当り図柄(「確変A大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」(「確変A大当り」ともいう)と称される。   In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end. The probability variation control is determined to be `` with probability variation falling '' to end the probability variation control by a probability variation falling lottery executed every time a special game is started after the end of the big hit gaming state, and the variable display result is `` When any of the conditions of “big hit” is satisfied first, it may be ended. Like the special symbol indicating the number “7”, the big hit symbol in which the time-shortening control and the probability variation control are performed after the normal open big hit state based on the stop display (derivation) as the confirmed special symbol in the special figure game is finished. Is referred to as a probability variation jackpot symbol (also referred to as “probability variation A jackpot symbol”). In addition, the probability variation big winning symbol out of the big winning symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit” (also referred to as “probable variation A big hit”).

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき短期開放大当り状態が終了した後には、「確変A大当り」の場合と同様に、時短制御と確変制御がともに行われる。時短制御や確変制御が終了する条件は、「確変A大当り」の場合と同様であればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示(導出)されたことに基づく短期開放大当り状態が終了した後に時短制御と確変制御が行われる大当り図柄は、突確A大当り図柄(「第1突確大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち突確A大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確A大当り」(「第1突確大当り」ともいう)と称される。   After the short-term open big hit state ends based on the fact that the special symbol showing the number “3” is derived as a confirmed special symbol in the special figure game among the big hit symbols, Both short-time control and probability variation control are performed. The conditions for the completion of the time reduction control and the probability variation control may be the same as those in the case of “probability variation A big hit”. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol in which the short-time control and the probability change control are performed after the short-term open big hit state based on the stop display (derivation) as the confirmed special symbol in the special symbol game is ended. Is referred to as a rush A big hit symbol (also referred to as “first bang big hit symbol”). In addition, the fact that the surprise A big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “the big hit A big hit” (also referred to as “first big hit big hit”).

大当り図柄のうちで「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたことに基づき短期開放大当り状態が終了した後には、確変制御のみが行われる。確変制御が終了する条件は、「確変A大当り」や「突確A大当り」の場合と同様であればよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示(導出)されたことに基づく短期開放大当り状態が終了した後に確変制御のみが行われる大当り図柄は、突確B大当り図柄(「第2突確大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち突確B大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確B大当り」(「第2突確大当り」ともいう)と称される。   After the short-term open big hit state is ended based on the fact that the special symbol indicating the number “5” among the big hit symbols is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, only the probability variation control is performed. The conditions for ending the probability variation control may be the same as in the case of “probability variation A big hit” or “probability A big hit”. Like the special symbol indicating the number “5”, the jackpot symbol for which only the probability variation control is performed after the short-term open big hit state based on the stop display (derivation) as the confirmed special symbol in the special symbol game is completed. This is referred to as a rush B big hit symbol (also referred to as a “second bang big hit symbol”). In addition, the fact that the sudden hit B big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and the variable display result becomes “big hit” is called “high hit B big hit” (also referred to as “second hit big hit”).

なお、確変大当り図柄「7」や突確A大当り図柄「3」、および突確B大当り図柄「5」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The probability variation big hit symbol “7”, the accuracy A big hit symbol “3”, and the accuracy B big hit symbol “5” are examples, and each big hit symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the jackpot gaming state is referred to as a special gaming state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed. In the small hit gaming state, as in the short-term open big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player in advance that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出)されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。   The decorative display variable display mode is a display mode when the decorative design is variably displayed during the period from the start of the variable display of the decorative design to the stop display (derivation) of the confirmed decorative design that is the display result. It can be classified by paying attention to various common points and differences. For example, “big hit” and “losing” corresponding to whether or not the winning combination of the big winning combination is a “decorative” design, or “non-reach” or “reach” corresponding to whether or not the variable display state of the decorative design is in the reach state. If you can categorize roughly, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream” according to the fluctuation pattern, or “normal reach” or “super reach” corresponding to the specific contents of the reach effect Detailed classification such as “α” and “Super Reach β” can also be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「9」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常開放ラウンド大当り図柄となること(確変A大当り)に対応して、リーチ演出が実行された後などに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変A」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number of “7”, which is the normal open round jackpot symbol, is stopped (derived) as the confirmed special symbol in the special game, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after the predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, the confirmed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 9 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal open round big hit symbol (probability A big hit), after the reach effect is executed, etc. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “probability change A” when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる「3」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示(導出)される場合、あるいは小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば予め定められた複数種類の開放チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、特殊表示結果となる確定飾り図柄として停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる「3」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a special symbol in the special figure game, when a special symbol indicating “3” or “5” that is a short-term open round big hit symbol is stopped (derived), or a number “2” that is a small hit symbol When the special symbol indicating the stop is displayed (derived), the decorative symbol variable display state does not become the reach state, and for example, a decorative symbol that constitutes one of a plurality of predetermined opening chance eyes May be stopped and displayed as a confirmed decorative pattern resulting in a special display result. When a special symbol indicating “3” or “5” as a short-term open round jackpot symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, a predetermined decorative design that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed after a predetermined reach effect is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄となること(突確A大当り)に対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確A」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄のうち「5」の数字を示す特別図柄となること(突確B大当り)に対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確B」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number “3” in the short-term open round jackpot symbol (abrupt A jackpot) The variable display mode is referred to as “variable display mode” (also referred to as a big hit type) of “clash accuracy A” when the variable display result is “big hit”. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special game is a special symbol indicating the number “5” in the short-term open round jackpot symbol (Random B jackpot) The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a big hit type) of “Crush accuracy B” when the variable display result is “big hit”.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が、複数種類の演出モードのうちいずれかに制御される。各々の演出モードにおいては、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯表示態様などといった、各種の演出態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、遊技状態の変化などに伴って、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられる(モード移行)。また、パチンコ遊技機1における演出状態は、所定の変動パターンによる可変表示が実行されることといった、所定条件が成立したことに基づいて、複数種類の演出モードのいずれかに切り替えられてもよい。   In this embodiment, the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of a plurality of types of presentation modes. In each effect mode, various effect modes such as a display mode of the effect image on the image display device 5, a sound output mode from the speakers 8L and 8R, a lighting display mode of the game effect lamp 9, and the like are different. The production state in the pachinko gaming machine 1 is switched to one of a plurality of types of production modes in accordance with a change in the game state (mode transition). Further, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be switched to one of a plurality of types of effect modes based on the fact that a predetermined condition such as execution of variable display with a predetermined fluctuation pattern is executed.

パチンコ遊技機1において確変制御が行われる高確状態であるときには、特図ゲームが開始されるごとに確変転落抽選が行われ、確変制御を終了させるか否かが決定される。そして、確変転落抽選に当選して確変制御を終了させると決定された確変転落決定時に、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となったときには、遊技者に所定の特典を付与するための演出などが行われる。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」に決定されたことに基づいて、特典付与演出となる所定演出が実行される。他の一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態における演出の実行に伴い、確変転落がなかった通常時とは異なる割合で所定の演出モードに切り替えられる。さらに他の一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態における演出の実行に伴い、高確状態ではないことを遊技者が認識しやすい切替態様で演出モードが切り替えられる。   When the pachinko gaming machine 1 is in a highly accurate state in which the probability variation control is performed, the probability variation falling lottery is performed every time the special game is started, and it is determined whether or not the probability variation control is terminated. When the variable display result is “big hit” or “small hit” at the time of the probability change fall determined to win the probability change drop lottery and end the probability change control, a predetermined privilege is given to the player The production is performed. As an example, based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit” and the big hit type is set to “probable change A” at the time of the probability change fall determination, a predetermined effect as a privilege grant effect is executed. As another example, based on the fact that the variable display result was determined to be “big hit” and the big hit type was “surprise B” at the time of the probability change fall decision, there was no normal change fall due to the performance in the short-term open big hit state It is switched to a predetermined production mode at a different rate from the time. As another example, based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall, the player recognizes that the player is not in the high probability state with the performance in the small hit gaming state. The production mode is switched in an easy switching mode.

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」(確変A大当り)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」(突確A大当り)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」(突確B大当り)となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change A” (probable change A big hit). The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “outward hit A” (outward hit A big hit). The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B” (outright B big hit). The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command is provided in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (such as “losing” or “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”). Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。なお、図柄確定コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The symbol confirmation command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短付確変状態および時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set in accordance with whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time-change probability changing state, or the time-shortening state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. Further, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is both time variation control and probability variation control. A fourth gaming state designation command corresponding to the gaming state (highly accurate high base state) is used.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .

大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。また、短期開放大当り状態または小当り遊技状態のいずれかに制御されるときには、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンド、大入賞口開放開始コマンド、大入賞口開放終了コマンドの一部または全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにより、短期開放大当り状態や小当り遊技状態における演出動作が実行されてもよい。   In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be. In addition, when controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, part or all of the hit start designation command, the hit end designation command, the big prize opening opening start command, and the big winning opening release end command are transmitted. Instead, the effect operation in the short-term open big hit state or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、確変転落決定用の乱数値MR0、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Will be counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR0 for probability variation fall determination, a random value MR1 for determination of special figure display results, a random value MR2 for determination of jackpot type, fluctuations Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern, and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR0〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR0〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR0、MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの一部または全部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR0〜MR5の一部または全部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR0 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and other numerical data indicating the random number values MR0, MR2 to MR5 are updated by the CPU 103. It may be updated by software using a random counter. In addition, by executing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process using a part or all of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating part or all of the random number values MR0 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

確変転落決定用の乱数値MR0は、特図ゲームの実行が開始されるときに確変転落抽選を行い、確変制御を終了させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「106」の範囲の値をとる。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「確変A」、「突確A」、「突確B」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number MR0 for determining the probability change falls is a random value used for determining whether or not to end the probability change control by performing the probability change drop lottery when the execution of the special figure game is started. ”To“ 106 ”. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is one of “probability variation A”, “surprise accuracy A”, and “surprise accuracy B” as the jackpot classification which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big success”. This is a random value used for determination, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”.

可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。確変転落抽選に当選して確変制御を終了する「確変転落あり」の場合に対応する変動パターンは、これらの変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に分類されればよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). The variation pattern corresponding to the case of “with certain variation falling” that wins the certain variation falling lottery and ends the probability variation control may be classified into a variation pattern type different from these variation pattern types. Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 134 as shown in FIG. 11, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される確変転落決定テーブル130の構成例を示している。確変転落決定テーブル130は、確変制御が行われる遊技状態(高確状態、確変状態)である場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、確変制御を終了するか否かを決定する確変転落抽選を行うために参照されるテーブルである。確変転落決定テーブル130では、確変転落決定用の乱数値MR0と比較される数値(決定値)が、確変制御を終了する旨の「確変転落あり」、または確変制御を終了しない旨の「確変転落なし」といった決定結果のいずれかに割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the probability variation fall determination table 130 stored in the ROM 101. The probability change fall determination table 130 allows the start of a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A in a gaming state (high probability state, probability variation state) in which probability variation control is performed. Whether or not to end probability change control when the first start condition is satisfied, or when the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied. It is a table that is referred to in order to perform a probability variation falling lottery to determine whether or not. In the probability variation fall determination table 130, the numerical value (determination value) compared with the random value MR0 for probability variation fall determination is “probability fall” indicating that the probability variation control is terminated or “probability variation fall” indicating that the probability variation control is not terminated. It is assigned to one of the determination results such as “None”.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル131の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル131は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table 131 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 131 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, Random value for determining the special figure display result whether to control the big display game with the variable display result as “big hit” or whether to control the small display game with the variable display result as “small hit” It is a table referred to in order to make a decision based on MR1.

特図表示結果決定テーブル131では、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)や低確高ベース状態(時短状態)といった低確状態であるか、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態(確変状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 131, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability state such as a low probability low base state (normal state) or a low probability high base state (short time state), The numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is “big hit”, “small hit” It is assigned to one of the special map display results of “Lose”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル131では、確変制御が行われる遊技状態であるか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態(確変状態)であり確変制御が行われている場合に、低確低ベース状態(通常状態)や低確低ベース状態(時短状態)といった低確状態であり確変制御が行われていない場合よりも多くの決定値が、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、いずれの遊技状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル131を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 131, the assignment of the decision value to the determination result with the special figure display result as “big hit” differs depending on whether or not the gaming state is subjected to probability variation control. More specifically, when the gaming state is a high-accuracy state (probability variation state) such as a high-accuracy low base state or a high-accuracy high-base state and probability variation control is being performed, the low-accuracy low base state (normal state) More determination values are assigned to the determination result in which the special figure display result is “big hit” than in the case where the low-accuracy state such as the low-accuracy low-base state (time-short state) is not performed. The CPU 103 displays the table data, which is the determination data used to determine the special figure display result, from the table data constituting the special figure display result determination table 131, according to which gaming state it is in. What is necessary is just to select as table data for result determination.

遊技状態が複数種類のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグの状態(オフ/オン)を確認することにより特定できればよい。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態(確変状態)であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。   It is only necessary to be able to identify which of the plurality of types of gaming states is possible by, for example, confirming the state (off / on) of the time reduction flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. The hour / short flag is set to the on state in response to the time / short control or the high opening control when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state. On the other hand, it is cleared and turned off in response to the completion of the time reduction control or the high opening control. The probability variation flag is set to an on state in response to the probability variation control being performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a high probability state (probability variation state) such as a high probability low base state or a high probability high base state On the other hand, it is cleared and turned off in response to the end of the probability change control.

特図表示結果決定テーブル131では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル131では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル131以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 131, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 131, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables other than the special figure display result determination table 131 may be set in the same manner.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル132の構成例を示している。大当り種別決定テーブル132は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「確変A」、「突確A」、「突確B」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 132 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 132 determines that the jackpot type is “probably changed” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (pre-determined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit game state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types such as “A”, “Accuracy A”, “Accuracy B”.

大当り種別決定テーブル132では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われる特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかという「変動特図」や、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「確変A」、「突確A」、「突確B」の大当り種別のいずれかに割り当てられている。   In the jackpot type determination table 132, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on the "variation special figure" indicating whether it is a special figure game by the symbol display device 4B) or the gaming state in the pachinko gaming machine 1, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is It is assigned to one of the big hit types of “probability change A”, “rush accuracy A”, and “rush accuracy B”.

大当り種別決定テーブル132の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかや、変動特図が第1特図である場合の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、変動特図が第1特図である場合に、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、所定範囲の決定値(「86」〜「100」の範囲の値)が「突確B」の大当り種別に割り当てられる一方で、遊技状態が低確低ベース状態以外であるときや、変動特図が第2特図である場合には、「突確B」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。また、変動特図が第1特図である場合には、「突確A」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確B」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。   In the setting example of the big hit type determination table 132, whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, or the gaming state when the fluctuation special figure is the first special figure, the low probability low base state Depending on whether or not, determination value allocation to each jackpot type is different. For example, when the variation special chart is the first special figure and the gaming state is the low-probability low-base state, the determined value of the predetermined range (value in the range of “86” to “100”) is “probability B”. When the gaming state is other than the low probability low base state, or when the fluctuation special chart is the second special figure, the determined value for the big hit classification of “Burst B” is assigned. Not assigned. In addition, when the fluctuation special chart is the first special figure, a decision value is assigned to the big hit type of “Accuracy A”, while when the fluctuation special figure is the second special figure, No decision value is assigned to the jackpot type of “B”.

このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合、さらには第1開始条件が成立したときの遊技状態が低確低ベース状態である場合と他の遊技状態である場合とで、大当り種別を「突確A」や「突確B」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確A」や「突確B」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば高開放制御が行われて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Further, the ratio of determining the big hit type as “surprise A” or “surprise B” when the gaming state when the first start condition is satisfied is the low probability low base state and when the gaming state is another gaming state Can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not determined that the big hit type is set to the “short-term hit big hit state” as “rush accuracy A” or “rush accuracy B”, for example, the high release control is usually performed. In a high base state in which a game ball easily enters the second starting prize opening formed by the variable winning ball apparatus 6B, avoiding frequent occurrence of a short-term open big hit state in which it is difficult to obtain a prize ball, and playing the game by extending the game Can be prevented.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確A」や「突確B」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確A」や「突確B」の大当り種別に割り当てられてもよい。こうして、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも「突確A」や「突確B」の大当り種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, the predetermined range of determination values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure are the big hit types of “Curse A” and “Curf B”. It may be assigned. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value than the case where the fluctuation special figure is the first special figure is assigned to the jackpot type of “Cursud A” or “Curf B”. May be. In this way, when the gaming state is the high base state, the ratio determined as the big hit type of “clash accuracy A” or “clash accuracy B” may be lower than in the low base state. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aと、図10(B)に示す変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bと、図10(C)に示す変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cと、図10(D)に示す変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the variation pattern type determination table (at the time of the probability variation fall determination) 133A shown in FIG. 10A and the variation pattern type determination table (big hit / small) shown in FIG. 10B, a variation pattern type determination table (at the time of low base middle loss) 133C, and a variation pattern type determination table (at the time of high base middle loss) 133D shown in FIG. 10D. Are prepared in advance.

変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aは、確変制御が行われる高確状態における第1開始条件や第2開始条件の成立に基づく確変転落抽選により、確変制御を終了させることが決定された確変転落決定時に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bは、確変転落決定時以外のときに、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする事前決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The variation pattern type determination table (at the time of probability variation fall determination) 133A is determined to end probability variation control by probability variation drop lottery based on the establishment of the first start condition and the second start condition in the highly accurate state where probability variation control is performed. It is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types by using the random value MR3 for determining the variation pattern type when determining the probability variation fall. The fluctuation pattern type determination table (at the time of big hit / small hit) 133B determines the fluctuation pattern type corresponding to the pre-determined result of setting the variable display result to “big hit” or “small hit” at times other than when the probability change falls. This is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types using the random number value MR3.

変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cと変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dは、確変転落決定時以外のときに、可変表示結果を「ハズレ」とする事前決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cは、遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態といった低ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。一方、変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dは、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態であるときに使用テーブルとして選択される。   The variable pattern type determination table (at the time of low base middle loss) 133C and the fluctuation pattern type determination table (at the time of high base middle loss) 133D are pre-determined results in which the variable display result is “lost” when it is not at the time of the probability change fall determination. 6 is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types using the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the variation pattern type determination table (at the time of low base middle loss) 133C is selected as a use table when the gaming state is a low base state such as a low probability low base state or a high probability low base state. On the other hand, the variation pattern type determination table (at the time of high base middle loss) 133D is selected as a use table when the gaming state is a high base state such as a low probability high base state or a high probability high base state.

変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aでは、可変表示結果(「大当り」の場合には大当り種別も含む)ごとに、1の変動パターン種別に対してすべての決定値が割り当てられている。このように、確変転落決定時には、可変表示結果と予め対応付けられた1の変動パターン種別に決定できればよい。変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bでは、可変表示結果(「大当り」の場合には大当り種別も含む)ごとに、1または2の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」である場合には、1の変動パターン種別CA3−1のみに対して、すべての決定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合には、2の変動パターン種別CA4−1と変動パターン種別CA4−2に対して、決定値が割り当てられている。可変表示結果が「小当り」である場合には、1の変動パターン種別CA4−1のみに対して、すべての決定値が割り当てられている。   In the variation pattern type determination table (at the time of the probability change fall determination) 133A, all determination values are assigned to one variation pattern type for each variable display result (including a big hit type in the case of “big hit”). . As described above, when determining the probability variation fall, it is only necessary to determine one variation pattern type associated with the variable display result in advance. In the variation pattern type determination table (at the time of big hit / small hit) 133B, a decision value is assigned to one or two fluctuation pattern types for each variable display result (including the big hit type in the case of “big hit”). Yes. For example, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable variation A”, all the determined values are assigned to only one variation pattern type CA 3-1. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise accuracy A” or “surprise accuracy B”, determination values are assigned to the two variation pattern types CA4-1 and CA4-2. ing. When the variable display result is “small hit”, all determination values are assigned to only one variation pattern type CA4-1.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合には、いずれも変動パターン種別CA4−1に対して決定値が割り当てられている。すなわち、変動パターン種別CA4−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合に、いずれも決定可能となる共通変動パターン種別である。一方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合には、変動パターン種別CA4−2に決定値が割り当てられているのに対し、可変表示結果が「小当り」である場合には、変動パターン種別CA4−2に決定値が割り当てられていない。すなわち、変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合にのみ決定可能となる固有変動パターン種別である。   When the variable display result is “Big hit” and the big hit type is “Accuracy A” or “Accuracy B”, and when the variable display result is “Small hit”, both are relative to the variation pattern type CA4-1. A decision value is assigned. In other words, the variation pattern type CA4-1 is either when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise accuracy A” or “rush accuracy B”, and when the variable display result is “small hit”. This is a common variation pattern type that can be determined. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “outward accuracy A” or “outside accuracy B”, the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-2, whereas the variable display result is In the case of “small hit”, the determined value is not assigned to the variation pattern type CA4-2. That is, the variation pattern type CA4-2 is a unique variation pattern type that can be determined only when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise A” or “surprise B”.

変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bでは、例えば可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」である場合と、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」または「突確B」である場合とで、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bでは、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the variation pattern type determination table (at the time of big hit / small hit) 133B, for example, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change A”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise A”. The determination value is assigned to a different variation pattern type in the case of “Burst B”. As described above, in the variation pattern type determination table (at the time of big hit / small hit) 133B, there are portions where determined values are assigned to different variation pattern types according to the determination result of which of the plurality of types of big hit types. is there. Thereby, depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined, different variation pattern types can be determined.

変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cと変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dのそれぞれでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。また、合計保留記憶数に応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。したがって、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができ、また、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In each of the variation pattern type determination table (at the time of low base middle loss) 133C and the variation pattern type determination table (at the time of high base middle loss) 133D, each variation pattern type according to the number of special figure reservation memory as the total number of reserved storage The decision value assignments for are different. In addition, there is a portion in which determination values are assigned to different variation pattern types according to the total number of reserved memories. Therefore, the ratio determined for the same variation pattern type can be made different according to the number of special figure reservation memories as the total number of reserved memories, and different variation pattern types can be determined.

変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cと変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dでは、互いに異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。例えば図6にも示すように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は遊技状態が低ベース状態である低ベース中に特有の変動パターン種別であり、変動パターン種別CA1−4及び変動パターン種別CA1−5は遊技状態が高ベース状態である高ベース中に特有の変動パターン種別である。   In the variation pattern type determination table (at the time of low base / medium loss) 133C and the variation pattern type determination table (at the time of high base / middle loss) 133D, there are portions in which determined values are assigned to different variation pattern types. Thereby, depending on whether the gaming state is the low base state or the high base state, it is possible to determine different variation pattern types. For example, as shown in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types unique to the low base in which the gaming state is the low base state. The variation pattern type CA1-5 is a variation pattern type unique to the high base where the gaming state is the high base state.

このように、変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cと変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dはそれぞれ、合計保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、合計保留記憶数にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。また、遊技状態が複数種類のうちいずれであるかに応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。さらに、合計保留記憶数や遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別であっても、その変動パターン種別に割り当てられる決定値の個数は、合計保留記憶数や遊技状態に応じて異なっていてもよい。   As described above, the variation pattern type determination table (at the time of low base middle loss) 133C and the variation pattern type determination table (at the time of high base middle loss) 133D are respectively determined according to the total number of reserved storages. Value and a determined value assigned to a common variation pattern type regardless of the total number of reserved memories. Further, a decision value assigned to a different variation pattern type depending on which of the plurality of game states is included, and a decision value assigned to a common variation pattern type regardless of the game state are included. Further, even if the variation pattern type is common regardless of the total number of reserved memory and gaming state, the number of decision values assigned to the variation pattern type may be different depending on the total number of reserved memory and gaming state. .

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターン(1または2以上の変動パターン)に割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 134 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 134, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is changed to a single or a plurality of variation patterns (one or more variation patterns) according to the variation pattern type. Assigned.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a special figure holding storage unit 151A, a universal figure holding storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された確変転落決定用の乱数値MR0や特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。   The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). Random value MR0 for probability variation fall, random number value MR1 for determining special figure display result, random number value for determining jackpot type, extracted from random number circuit 104 or the like by CPU 103 based on the establishment of 1 start condition or 2nd start condition The numerical data indicating MR2, random pattern value MR3 for determining the variation pattern type, and the like are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit storage number. The holding data in the special figure holding storage unit 151A includes the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number when the first special figure holding memory number or the second special figure holding memory number reaches "4". When both numbers are “4” and the total number of reserved storage reaches “8”, the upper limit storage number is reached.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。   Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A indicates start port data indicating “1” corresponding to winning in the first start winning port, or “2” corresponding to winning in the second starting winning port. The starting port data is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。   In addition, the hold data (first hold data) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening The hold data (second hold data) based on the establishment of the second start condition may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Alternatively, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed with priority over the special symbol game in the first special symbol display device 4A, if valid second reserved data is stored, The special game corresponding to the second reserved data is executed, and only when the valid second reserved data is not stored, the special game corresponding to the first reserved data may be executed. In this case, the start port data storage unit may not be provided.

普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151 </ b> B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR0、MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR0, MR2 to MR5 are stored as random count values. Numerical data indicating each random value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, the effect control CPU 120 may be built in the effect control microcomputer, while at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the effect control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure fluctuation and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)となる電気部品による演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。具体的な一例として、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1と、スペシャル演出モードとなる演出モードMDA1〜MDA3、MDB1、MDB2という、合計6つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したとき、飾り図柄の可変表示を実行中であるとき、または時短制御が終了したときといった、予め定められたモード移行条件のいずれかが成立したときに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is different in the production mode by electric parts that are various production devices (for example, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the production model, etc.). It has multiple production modes. As a specific example, there are provided a total of six effect modes, an effect mode MDN1 that is a normal effect mode, and effect modes MDA1 to MDA3, MDB1, and MDB2 that are special effect modes. These production modes are any of the predetermined mode transition conditions such as when the big hit gaming state or the small hit gaming state is finished, when the decorative symbol variable display is being executed, or when the time reduction control is finished. When is established, it switches according to the current production mode, jackpot type, and the like. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

図13は、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1とスペシャル演出モードとなる各演出モードとの関係を示している。図14は、スペシャル演出モードとなる各演出モードの間の関係を示している。また、図15(A)は、各演出モードと遊技状態の関係を示し、図15(B)は、複数の演出モードの間で変更(切替え)が行われる場合に対応した演出モードの移行設定を示している。   FIG. 13 shows the relationship between the effect mode MDN1 that is the normal effect mode and each effect mode that is the special effect mode. FIG. 14 shows the relationship between the effect modes that are the special effect modes. FIG. 15A shows the relationship between each effect mode and the gaming state, and FIG. 15B shows the effect mode transition setting corresponding to a case where a change (switch) is made between a plurality of effect modes. Is shown.

例えば電源投入後といった、いずれの演出モードにも移行していないときには、ノーマル演出モードとしての演出モードMDN1となる。図13及び図15(B)に示すように、任意のスペシャル演出モード(演出モードMDA1〜MDA3、MDB1、MDB2のいずれか)である場合には、時短制御や高開放制御の終了による高ベース終了を契機として、図柄変動終了時に演出状態がノーマル演出モードとなる演出モードMDN1に移行する(モード移行TN)。したがって、演出モードMDN1であるときには、遊技状態が高ベース状態であることはない。一方、高確高ベース状態で高ベース終了となった場合には、遊技状態が高確低ベース状態に制御されるとともに、演出モードMDN1へのモード移行が行われることがある。したがって、演出モードMDN1であるときでも、遊技状態が高確状態(高確低ベース状態)である場合がある。   For example, when there is no transition to any production mode, such as after power-on, the production mode MDN1 as the normal production mode is set. As shown in FIG. 13 and FIG. 15 (B), in the case of any special production mode (any one of production modes MDA1 to MDA3, MDB1, and MDB2), the high base is ended by the end of the time reduction control or the high opening control. As a trigger, transition to the production mode MDN1 in which the production state becomes the normal production mode at the end of the symbol change (mode transition TN). Therefore, when in the production mode MDN1, the gaming state is not the high base state. On the other hand, when the high base is ended in the high-accuracy high-base state, the gaming state is controlled to the high-accuracy low-base state, and the mode transition to the effect mode MDN1 may be performed. Therefore, even in the production mode MDN1, the gaming state may be a highly accurate state (highly accurate low base state).

任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」となったことを契機として、大当り遊技状態の終了時に演出状態が演出モードMDB1へと移行する(モード移行TB1)。一方、任意の演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」となったことを契機として、大当り遊技状態における大入賞口開放時に演出状態が演出モードMDB2へと移行する(モード移行TB2)。その後、確変転落抽選に当選して確変制御を終了する確変転落決定時には、演出モードMDA1〜MDA3のいずれかに移行する。なお、演出モードMDA1〜MDA3のいずれに移行するかは、可変表示結果や所定の決定結果に応じて異なる。こうして、演出モードMDB1や演出モードMDB2であるときには、図15(A)にも示すように、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であることが確定し、遊技者が高確高ベース状態であることを確実に認識することができる。   In any production mode, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability change A”, the production state shifts to the production mode MDB1 at the end of the big hit gaming state (mode transition TB1). . On the other hand, in any production mode, the production state shifts to the production mode MDB2 when the big winning opening is opened in the big hit gaming state when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy A”. (Mode transition TB2). Thereafter, when the probability variation falling decision is made to win the probability variation falling lottery and end the probability variation control, the process proceeds to one of the production modes MDA1 to MDA3. It should be noted that which of the production modes MDA1 to MDA3 is changed depends on the variable display result or the predetermined determination result. Thus, when it is the production mode MDB1 or the production mode MDB2, as shown in FIG. 15A, it is determined that the high-accuracy and high-base state in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control is determined. Can be reliably recognized as being in a highly accurate and high-base state.

演出モードMDN1であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」となったことや、可変表示結果が「小当り」となったことを契機として、大当り遊技状態や小当り遊技状態における大入賞口開放時に演出状態が演出モードMDA1〜MDA3のいずれかに移行する(図13に示すモード移行TA)。このとき、演出モードMDA1〜MDA3のいずれに移行するかは、可変表示結果に応じて異なる所定割合で決定される。また、演出モードMDA1〜MDA3のいずれかであるときにも、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」となったことや、可変表示結果が「小当り」となったことを契機として、演出状態が演出モードMDA1〜MDA3のうちで移行可能となる(図14に示すモード移行TA)。その他にも、例えば演出モードMDB1または演出モードMDB2であるときに、確変転落抽選に当選せず確変制御が終了せずに継続するときにも、変動パターンの決定結果などに基づいて演出モードMDA1〜MDA3のいずれかに移行することがある。こうして、演出モードMDA1〜MDA3のいずれかであるときには、図15(A)にも示すように、遊技状態が複数種類のいずれであるかを遊技者が認識することは困難になる。すなわち、演出モードMDA1〜MDA3のいずれかであるときには、遊技状態が高確状態や高ベース状態であるか否かを特定不能な共通演出が実行される。   In the production mode MDN1, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”, or when the variable display result is “small hit”, the big hit gaming state or small The production state shifts to one of the production modes MDA1 to MDA3 when the big winning opening is opened in the winning game state (mode transition TA shown in FIG. 13). At this time, which of the production modes MDA <b> 1 to MDA <b> 3 is to be shifted is determined at a different predetermined ratio depending on the variable display result. Also, in any of the production modes MDA1 to MDA3, it is confirmed that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”, and the variable display result is “small hit”. As a trigger, the production state can be shifted among the production modes MDA1 to MDA3 (mode transition TA shown in FIG. 14). In addition, for example, in the production mode MDB1 or the production mode MDB2, when the probability variation drop lottery is not won and the probability variation control is continued without ending, the representation modes MDA1 to MDA1 are based on the determination result of the variation pattern. There are cases in which it is shifted to one of MDA3. In this way, when it is any of the production modes MDA1 to MDA3, as shown in FIG. 15A, it is difficult for the player to recognize which of the plurality of gaming states. That is, when it is in any one of the production modes MDA1 to MDA3, a common production in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is the high probability state or the high base state is executed.

なお、パチンコ遊技機1における演出モードの移行態様は、図13〜図15に示すものに限定されず、少なくとも可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合とに対応して、短期開放大当り状態または小当り遊技状態が終了した後に、確変制御が行われる高確状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様となる複数の演出モードのいずれかに移行することができればよい。こうした共通の演出モードに移行することにより、いわゆる潜伏確変といった、確変制御が行われているか否かを遊技者が認識不可能または認識困難な演出態様とすることができればよい。   The transition mode of the production mode in the pachinko gaming machine 1 is not limited to that shown in FIGS. 13 to 15, and at least when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”. Corresponding to the case where the result is “small hit”, regardless of whether or not the high probability state in which the probability variation control is performed after the short-term open big hit state or the small hit gaming state is finished, It is only necessary to be able to shift to any one of the plurality of presentation modes. By shifting to such a common performance mode, it is only necessary that the player can make a performance mode in which it is impossible or difficult for the player to recognize whether or not probability variation control such as so-called latent probability variation is being performed.

演出制御基板12に搭載されたROM121などには、複数種類の演出モードに対応して複数の演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されればよい。また、ROM121には、それぞれの演出モードに共通の演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されてもよい。各演出モードでは、例えば背景画像や可変表示中に出現するキャラクタ画像、飾り図柄のモチーフといった、任意の演出態様を演出モードに応じて変化させることができればよい。また、各演出モードに応じて、飾り図柄の可変表示中にスピーカ8L、8Rから出力させる効果音を異ならせること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯態様を異ならせることなどにより、各演出モードを区別してもよい。   The ROM 121 or the like mounted on the effect control board 12 may store table data constituting a plurality of effect control pattern tables corresponding to a plurality of types of effect modes. Further, the ROM 121 may store table data constituting an effect control pattern table common to each effect mode. In each effect mode, for example, it is only necessary to be able to change an arbitrary effect mode such as a background image, a character image appearing during variable display, or a decorative motif, according to the effect mode. In addition, depending on each effect mode, the effect sound output from the speakers 8L and 8R during the variable display of the decorative symbols is varied, the lighting effect of the game effect lamp 9 and the decoration LED is varied, etc. Modes may be distinguished.

図16(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 16A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like of the movable member of the effect model provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member of the effect model may be included.

図16(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図16(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 16B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 16B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (such as a notice effect control pattern) when starting execution of the notice effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型の可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member of a production model, etc.). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. It includes a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体に供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図18のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図18に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 18 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR0〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR0 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、確変転落決定用の乱数値MR0や特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random value MR0 for determining the probability change fall and the special figure display result determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data together with the start port buffer value by being set at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 151A (step S210).

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図19に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 19, the CPU 103 performs one of the processes in steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。なお、特別図柄通常処理において可変表示結果を事前決定するより前に、遊技状態が高確状態であれば、確変制御を終了するか否かの確変転落抽選が実行される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol game is started by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Note that if the gaming state is a highly probable state before the variable display result is pre-determined in the special symbol normal process, a probability variation falling lottery for determining whether or not to end the probability variation control is executed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, Corresponding to the determination result of the pattern type, a process for determining the variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口扉により大入賞口を第1状態(開放状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変A」、「突確A」、「突確B」のいずれであるかに対応して、大入賞口を第1状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変A」であることに対応して通常開放大当り状態に制御される場合には、各ラウンドにて大入賞口を第1状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確A」または「突確B」であることに対応して短期開放大当り状態に制御される場合には、各ラウンドにて大入賞口を第1状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定する。なお、大入賞口の開放回数となるラウンドの実行回数は、大当り種別にかかわらず「15回」に設定されればよい。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big hit, based on the fact that the variable display result is “hit”, the execution of the round is started in the big hit gaming state, and the big winning opening is in the first state (open state) by the big winning door. Includes a process for making settings for At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is in the first state may be set according to whether the big hit type is “probability change A”, “probability A”, or “probability B”. Good. As an example, when the big hit type is controlled to the normally open big hit state corresponding to “probability variation A”, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the first state in each round is set to “29 seconds”. Set to. On the other hand, when the jackpot type is controlled to the short-term open big hit state in response to the fact that the big hit type is “Accuracy A” or “Accuracy B”, the period in which the big winning opening is set to the first state in each round Is set to “0.1 second”. It should be noted that the number of executions of the round, which is the number of times the big winning opening is opened, may be set to “15 times” regardless of the jackpot type.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を第1状態(開放状態)としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を第1状態から第2状態(閉鎖状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を第2状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on a process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the first state (open state), the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. And a process for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the first state to the second state (closed state). And when returning a special winning opening to a 2nd state, the process etc. which stop supply of the drive signal with respect to the solenoid 82 for special winning opening doors should just be performed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を第1状態(開放状態)とするラウンドの実行回数が所定回数(例えば「15」)に達したか否かを判定する処理や、所定回数に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-hit opening process includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the winning prize opening is in the first state (open state) has reached a predetermined number (for example, “15”), and the predetermined number of times. In this case, a process for performing a setting for transmitting a hit end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を第1状態(開放状態)とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を第1状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a process for setting the big winning opening to the first state (open state) in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. It is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the first state is set to “0.1 second”, and the number of times the big prize opening is opened May be set to “15 times”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を第1状態(開放状態)としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を第1状態から第2状態(閉鎖状態)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を第2状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is set to the first state (open state), the measured winning time from the first state, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to 2 states (closed state) are included. When returning the big prize opening to the second state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図21は、特別図柄通常処理として、図19のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 19 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、確変転落決定用の乱数値MR0、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the probability change falls as the reserved data stored in association with the hold number “1” in the special figure hold storage unit 151A. The random number value MR0 for determination, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the start port data are read out (step) S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR0〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。このとき、ステップS232にて読み出した始動口データが「1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「2」を示す場合には第2始動入賞口であると判定すればよい。   Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1, and the reservation number is stored in the special figure storage unit 151A. Hold data indicating random values MR0 to MR3 and the like stored in entries lower than “1” (for example, entries corresponding to hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . Then, it is determined whether the starting port specified from the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234). At this time, if the start opening data read in step S232 indicates “1”, it is determined that the start start winning opening is, while if the start opening data indicates “2”, the second start winning opening is determined. What is necessary is just to determine that it is.

ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。   When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), for example, by subtracting the first reserved memory number count value and updating it, the first special figure reserved memory is obtained. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236). When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).

ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、確変転落抽選処理を実行する(ステップS239)。続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル131を選択してセットする(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S236 and S238, a probability variation falling lottery process is executed (step S239). Subsequently, the special figure display result determination table 131 is used as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. Select and set (step S240).

CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS241)。ステップS241の処理により、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果が導出される以前に決定することができる。また、小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 131 set in this manner, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination stored in the random number buffer for variation is “big hit” or “small Whether to display the special figure display result as "big hit", "small hit", or "lose" depending on which of the decision values assigned to each special figure display result of "Bon" or "Lose" Is determined (step S241). By the processing in step S241, whether or not to control to the big hit gaming state can be determined before the special figure display result is derived. Further, whether or not to control the small hit gaming state can be determined before the special figure display result is derived.

続いて、ステップS241にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS242)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS242;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS243)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル132を選択してセットする(ステップS244)。このときには、例えば変動特図指定バッファの格納値に対応して、特図ゲームにおいて可変表示される特別図柄(変動特図)が第1特図であるか第2特図であるかを特定すればよい。加えて、変動特図が第1特図である場合には、例えば確変フラグや時短フラグの状態(オフ/オン)に対応して、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態であるか、その他の遊技状態であるかを特定すればよい。   Subsequently, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S241 is “big hit” (step S242). If it is determined that the game is a “hit” (step S242; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S243). Also, the big hit type determination table 132 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S244). At this time, for example, it is specified whether the special symbol (variation special figure) variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure in correspondence with the stored value of the fluctuation special figure designation buffer. That's fine. In addition, when the fluctuation special figure is the first special figure, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a low probability low base state corresponding to, for example, the state (off / on) of the probability variation flag or the short time flag. Or other gaming state may be specified.

CPU103は、ステップS244の処理にてセットされた大当り種別決定テーブル132を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「確変A」や「突確A」、「突確B」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「確変A」、「突確A」、「突確B」のいずれとするかを決定する(ステップS245)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS246)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「確変A」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「突確A」であれば「1」とし、「突確B」であれば「2」とすればよい。   The CPU 103 refers to the jackpot type determination table 132 set in the process of step S244, so that the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is “probability change A” or Depending on which of the determined values assigned to each of the big hit types of “Accuracy A” and “Accuracy B”, the big hit type is either “Probability A”, “Clash accuracy A”, or “Crush accuracy B” Is determined (step S245). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S246), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is “probability variation A”, the jackpot type buffer value may be “0”, “1” if “rush accuracy A”, and “2” if “rush accuracy B”.

ステップS245にて大当り種別を決定することにより、通常開放大当り状態と短期開放大当り状態のいずれに制御するかの決定や、大当り遊技状態の終了後に時短制御や高開放制御を行う高ベース状態とするかの決定が行われる。例えば、ステップS245にて大当り種別が「確変A」に決定された場合には、通常開放大当り状態に制御すると決定され、また、大当り遊技状態の終了後には確変制御とともに時短制御と高開放制御とを行う高確高ベース状態とすることが決定される。これに対して、大当り種別が「突確A」に決定された場合には、短期開放大当り状態に制御すると決定され、また、大当り遊技状態の終了後には高確高ベース状態とすることが決定される。大当り種別が「突確B」に決定された場合には、短期開放大当り状態に制御することが決定され、また、大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われる一方で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態とすることが決定される。   By determining the big hit type in step S245, it is determined whether to control the normal open big hit state or the short-term open big hit state, or the high base state in which the short-time control or the high open control is performed after the big hit gaming state is finished. The decision is made. For example, when the jackpot type is determined to be “probability change A” in step S245, it is determined to control to the normally open big hit state, and after the big hit gaming state, the time reduction control and the high release control are performed together with the probability change control. It is determined to be a highly accurate base state in which On the other hand, when the jackpot type is determined to be “surprise A”, it is determined to control to the short-term open big hit state, and after the big hit gaming state is finished, it is determined to be the high probability high base state. The When the big hit type is determined to be “Crushing B”, it is decided to control to the short-term open big hit state, and after the big hit gaming state is finished, the probability variation control is performed while the short-time control and the high open control are performed. It is determined to be a high probability low base state that is not performed.

ステップS242にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS242;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS247)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS247;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS248)。   When it is determined in step S242 that it is not “big hit” (step S242; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S247). When it is determined that the game is “small hit” (step S247; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S248).

ステップS247にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS247;No)、ステップS246、S248の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS247にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS247にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS242にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS245における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて、「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「突確A」とする決定結果に応じて、「3」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確B」とする決定結果に応じて、「5」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S247 that it is not “small hit” (step S247; No), or after performing any of the processes in steps S246 and S248, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state? A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further according to the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S249). As an example, if it is determined in step S247 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S247 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S242 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S245. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”, the special symbol indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. Further, a special symbol indicating the number “3” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “Accuracy A”. A special symbol indicating the number “5” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “Accuracy B”.

ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S249, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S250), and the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S251), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図22は、図21のステップS239にて実行される確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す確変転落抽選処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグの状態(オフ/オン)に対応して、高確状態における確変制御中であるか否かを判定する(ステップS401)。確変制御中ではないときには(ステップS401;No)、そのまま確変転落抽選処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the probability variation drop lottery process executed in step S239 of FIG. In the probability variation falling lottery process shown in FIG. 22, first, the CPU 103 is performing probability variation control in the high probability state, for example, corresponding to the state (off / on) of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. It is determined whether or not (step S401). When the probability variation control is not being performed (step S401; No), the probability variation falling lottery process is terminated as it is.

ステップS401にて確変制御中であるときには(ステップS401;Yes)、確変制御を終了させる確変転落の有無を決定するための使用テーブルとして、確変転落決定テーブル130を選択してセットする(ステップS402)。続いて、例えば乱数回路104あるいは遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される確変転落決定用の乱数値MR0を示す数値データを抽出し、ステップS402にてセットした確変転落決定テーブル130を参照することにより、確変転落の有無を決定する(ステップS403)。このときには、ステップS403の処理による決定結果が確変制御を終了させる「確変転落あり」であるか否かを判定する(ステップS404)。   When the probability variation control is being performed in step S401 (step S401; Yes), the probability variation fall determination table 130 is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the probability variation fall that ends the probability variation control (step S402). . Subsequently, for example, the numerical data indicating the random value MR0 for probability variation fall determination updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154 is extracted, and the probability variation fall determination table 130 set in step S402 is obtained. By referring to this, the presence or absence of a probable fall is determined (step S403). At this time, it is determined whether or not the determination result of the process of step S403 is “probability of falling” that ends the probability change control (step S404).

ステップS404にて「確変転落なし」と判定された場合には(ステップS404;No)、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、「確変転落あり」と判定された場合には(ステップS404;Yes)、例えば確変フラグをクリアしてオフ状態とすることといった、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS405)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変転落時フラグをオン状態にセットしてから(ステップS406)、確変転落抽選処理を終了する。   If it is determined in step S404 that there is no “probable change fall” (step S404; No), the probability change drop lottery process is terminated. On the other hand, when it is determined that “there is a probability change fall” (step S404; Yes), for example, a setting for ending the probability change control, such as clearing the probability change flag and turning it off, is performed (step S404). S405). Further, for example, after the probability variation falling flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S406), the probability variation falling lottery process is terminated.

このように、図21のステップS239にて図22に示すような確変転落抽選処理が実行される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、特図表示結果を決定するより前に、確変制御を終了させるか否かが決定される。   Thus, the probability variation falling lottery process as shown in FIG. 22 is executed in step S239 of FIG. As a result, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a highly accurate state, before the special figure display result is determined based on the establishment of the start condition permitting the start of variable display of special symbols in the special figure game. Then, it is determined whether or not to end the probability variation control.

図23は、変動パターン設定処理として、図19のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、確変転落時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。確変転落時フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、そのフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS262)、確変転落決定時に対応して、変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aを選択し、使用テーブルにセットする(ステップS263)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 19 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation fall flag is on (step S261). When the probability change fall flag is on (step S261; Yes), the flag is cleared and turned off (step S262), and then the variation pattern type determination table (when the probability change fall is determined) corresponding to the probability change fall determination. 133A is selected and set in the use table (step S263).

ステップS261にて確変転落時フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。大当りフラグがオンであるときには(ステップS264;Yes)、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「確変A」や「突確A」、「突確B」のいずれであるかを特定する(ステップS265)。   When the probability change fall flag is OFF in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the big hit flag is ON (step S264). When the big hit flag is on (step S264; Yes), for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, the big hit type is “probability change A”, “probability A”, “ It is specified which of “Busy accuracy B” (step S265).

ステップS264にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS266)。小当りフラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS265の処理を実行した後には、特図表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bを選択し、使用テーブルにセットする(ステップS267)。   When the big hit flag is off in step S264 (step S264; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S266). When the small hit flag is ON (step S266; Yes), or after executing the process of step S265, the variation pattern type corresponds to the case where the special figure display result is “big hit” or “small hit”. The determination table (big hit / small hit) 133B is selected and set in the use table (step S267).

ステップS266にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS266;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグの状態(オフ/オン)に対応して、時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する(ステップS268)。そして、高ベース中ではなく低ベース中であるときには(ステップS268;No)、低ベース中に特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cを選択し、使用テーブルにセットする(ステップS269)。一方、高ベース中であるときには(ステップS268;Yes)、高ベース中に特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dを選択し、使用テーブルにセットする(ステップS270)。   When the small hit flag is OFF in step S266 (step S266; No), for example, the time reduction control or the high opening control corresponding to the state of the time reduction flag (off / on) provided in the game control flag setting unit 152. It is determined whether or not the high base is being performed (step S268). Then, when the low base is not the high base (step S268; No), the variation pattern type determination table (low base / medium loss) corresponds to the case where the special figure display result is “lost” during the low base. Hour) 133C is selected and set in the use table (step S269). On the other hand, when the high base is being used (step S268; Yes), the variation pattern type determination table (during high base losing) 133D is selected corresponding to the case where the special figure display result is “lost” during the high base. Then, it is set in the usage table (step S270).

ステップS263、S267、S269、S270の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。ここで、ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S267, S269, and S270, the usage table is stored based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S271). Here, in the process of step S271, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

確変転落時フラグがオンであるときには、変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aを構成するテーブルデータのうちから、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果や大当り種別)に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、確変転落決定時に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the probability change fall flag is on, it corresponds to the variable display result (special view display result or jackpot type) in the special figure game from the table data constituting the variation pattern type determination table (at the time of probability change fall determination) 133A. It is only necessary to select table data and determine the variation pattern type. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance in response to the probability change fall determination.

確変転落時フラグがオフであり、大当りフラグがオンであるときや、小当りフラグがオンであるときには、変動パターン種別決定テーブル(大当り/小当り時)133Bを構成するテーブルデータのうちから、特図ゲームにおける可変表示結果に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」または「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the probability change fall flag is off and the big hit flag is on, or when the small hit flag is on, a special pattern is selected from the table data constituting the variation pattern type determination table (big hit / small hit) 133B. It is only necessary to select table data corresponding to the variable display result in the game and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “big hit” or “small hit” as the special figure display result.

確変転落時フラグがオフであり、大当りフラグや小当りフラグもオフであるときには、変動パターン種別決定テーブル(低ベース中ハズレ時)133Cまたは変動パターン種別決定テーブル(高ベース中ハズレ時)133Dを構成するテーブルデータのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップS271の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS271の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the probability change fall flag is off and the big hit flag and the small hit flag are also off, the fluctuation pattern type determination table (at low base middle loss) 133C or the fluctuation pattern type determination table (at high base middle loss) 133D is configured Variation data to which table data corresponding to the total number of reserved storage at the start of variable display is selected from among the table data to be allocated, and a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned It is sufficient if the type can be determined. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “lost”. At this time, by determining the variation pattern type in the process of step S271, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. That is, the process of step S271 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS271にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS272)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS272にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS273の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR0〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S271, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S272). Subsequently, based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S272 (step S273). . The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S273 is executed, or the first start winning prize What is extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the mouth and the second starting winning opening is detected is stored as the hold data in the special figure holding storage unit 151A together with the random values MR0 to MR3. Also good.

ステップS273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS273の処理では、ステップS271における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S273, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S273, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S271, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS273にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS274)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS274の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S273, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S274). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the process of step S274, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special-figure games using the figure (step S275). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS275の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS276での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S275, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S276). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S276 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 18 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S277), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図24は、特別図柄停止処理として、図19のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 19 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, first, the CPU 103 determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure confirmation display flag corresponds to the fact that the fixed special symbol, which is the variable display result (special figure display result) in the special figure game, is stopped (derived), by the process of step S295 described later. Set to the on state.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じてEXTデータが異なる当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command having different EXT data according to the jackpot type buffer value is the transmission command. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the transmission command pointer in the buffer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられた時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the process of step S302, the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like are cleared and the time-count counter provided in the game control counter setting unit 154 and the like is turned off. It is only necessary to execute a clearing process or the like. Thereafter, the special symbol process flag value is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、特図表示結果が「小当り」である場合に対応したEXTデータとなる当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time is set as a small hit start production waiting time (step S305). Further, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S306). For example, in the process of step S306, the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command that becomes EXT data corresponding to the case where the special figure display result is “small hit”. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S307). Also, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース状態(時短状態)における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。一例として、ステップS310の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、高ベース状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させる。   When the small hit flag is OFF in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309). After executing one of the processes in steps S308 and S309, it is determined whether or not the time-shortening control or the high opening control in the high base state (time-shortening state) is to be ended (step S310), and then the special symbol stop processing Exit. As an example, in the process of step S310, when the time reduction count value that is the stored value of the time reduction counter is other than “0”, the count value is updated to be subtracted by 1, and the count value after the subtraction is It is determined whether or not “0” has been reached. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the high base state is to be ended, and the time reduction flag and the high release control are ended by clearing the time reduction flag.

ステップS310にて時短制御や高開放制御を終了させると判定されたときには、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態のうち、高ベース状態が終了して低ベース状態となったことを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、演出制御基板12の側で高ベース中における特図ゲームの実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して高ベース状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。   When it is determined in step S310 that the time reduction control or the high opening control is to be ended, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed. Accordingly, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the high base state has been completed and the low base state has been reached among the gaming states in the pachinko gaming machine 1. In addition, it is possible to specify whether or not the high base state is terminated independently of the main board 11 side by counting the number of executions of the special figure game during the high base on the side of the production control board 12. May be.

図25は、大当り終了処理として、図19のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図19に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S117 of FIG. 19 as the big hit end processing. In the jackpot ending process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 19, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「突確B」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「確変A」または「突確A」であり、「突確B」ではない場合には(ステップS323;No)、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、高ベース状態(時短状態)にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). Then, it is determined whether or not the big hit type is “probability B” (step S323). Then, when the big hit type is “probability change A” or “rush accuracy A” and not “rush accuracy B” (step S323; No), a setting for starting the time reduction control is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the high base state (time reduction state). Is set to the time-count counter.

ステップS323にて大当り種別が「突確B」である場合や(ステップS323;Yes)、ステップS324の処理を実行した後には、例えば確変フラグをオン状態にセットするといった、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。こうして、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、少なくとも確変制御が行われる高確状態に制御される。ステップS325の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   When the big hit type is “surprise B” in step S323 (step S323; Yes), or after executing the process of step S324, for example, to start the probability variation control such as setting the probability variation flag to the on state. Setting is performed (step S325). In this way, after the big hit gaming state is finished, regardless of the big hit type, it is controlled to a high probability state in which at least probability change control is performed. After executing the process of step S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

図26は、普通図柄プロセス処理として、図18のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 18 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of stored reserved data in the general-purpose reserved storage unit 151B, is previously set as a general-purpose reserved upper limit. It is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical value data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151B, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図26に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. 26 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Bに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Bに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game on the normal symbol display 20 based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit 151B. At this time, for example, if there is pending data stored in the universal map storage unit 151B, the universal map display result, which is the variable display result of the normal symbol in the universal game, is set to “per normal map” or “normal map” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Bから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is referred to based on numerical data indicating the random value MR5 for determining the general map display result included in the hold data read from the general map hold storage unit 151B. The general map display result is determined. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. As a result, when the gaming state is the high base state (short time state), the variable display result of the normal symbol in the ordinary game is more likely to be “per ordinary figure” than when the gaming state is the low base state. The frequency at which the second start winning opening formed by the winning ball apparatus 6B is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second start winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態(時短状態)であるときでは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、高ベース状態であるときには、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the high base state (short time state), the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the ordinary game is shortened, so that the variable display result of “per ordinary symbol” is derived and displayed. The interval at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded is increased, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of times to be in the expanded open state A certain number of tilt control times may be set. At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, when the high base state is set, the time and number of times that the second start winning opening is in the expanded open state increases, so that the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. Note that the setting for setting the second start winning opening in the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. The setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the enlarged open state by moving from the position to the tilt position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図28は、演出制御プロセス処理として、図27のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 27 as the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display effect setting processing corresponds to the decoration on the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of symbols and other various effects, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbols and the type of display result.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set contents in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LEDs for use. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13; Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図29(A)は、可変表示開始設定処理として、図28のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 29A is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 28 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 29A, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, to display the special figure display result as “ It is determined whether or not it is “lost” (step S501). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、有効ライン上において、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable to determine the symbol number of the right determined decorative symbol so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol on the active line by setting in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rの有効ライン上にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上において左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left / right determined symbol determination table, etc., the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are aligned. The decorative symbol with the same symbol number that is stopped and displayed is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol on the active line Further, by adding or subtracting an arbitrary value (for example, “1”) to the symbol number of the medium-decorated decorative symbol, the determined decorative symbol may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」や「突確B」といった「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS505)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS505;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3、PC1−8のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4〜PC1−7のいずれかが指定された場合には、例えばステップS504と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “lost” (step S501; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise A” or “surprise B”. ”, Or whether the special figure display result is“ small hit ”or other cases (step S505). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S505; Yes), for example, a chance to open, such as a chance to open, a variable display result of a decorative pattern corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” A combination of the determined decorative symbols is determined (step S506). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 and PC1-8 is designated by the variation pattern designation command, the final stop constituting any one of a plurality of types of opening chances The combination of the fixed decorative design that becomes the design is determined. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above. Further, when any of the variation patterns PC1-4 to PC1-7 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S504, it becomes the final stop symbol constituting the reach combination. What is necessary is just to determine the combination of a fixed decoration design.

ステップS505にて「突確」または「小当り」以外の「確変A」であると判定されたときには(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ライン上に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S505 that “probability change A” other than “probability” or “small hit” (step S505; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the big hit combination is determined. (Step S507). As an example, in the process of step S507, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the stored predetermined jackpot determination symbol determination table, etc., on the effective lines of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 The decorative symbols having the same symbol number that is stopped and displayed are determined.

ステップS503、S504、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがスーパーリーチαを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS514)。ステップS514では、図5に示す変動パターンPA3−1、PA3−3、PA4−1、PA4−3のいずれかであるか否かを判定すればよい。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S507, the designated variation pattern is set to the super reach α by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the accompanying variation pattern is present (step S514). In step S514, it may be determined whether the variation pattern is PA3-1, PA3-3, PA4-1, or PA4-3 shown in FIG.

スーパーリーチαを伴う変動パターンであると判定された場合(ステップS514;Yes)、スーパーリーチαのリーチ演出において、画像表示装置5の背景に表示する背景画像を決定する(ステップS515)。   If it is determined that the variation pattern is accompanied by the super reach α (step S514; Yes), the background image to be displayed on the background of the image display device 5 is determined in the reach effect of the super reach α (step S515).

この実施の形態では、スーパーリーチαでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、画像表示装置5の背景に複数種類の背景画像うちいずれかを表示させるリーチ演出が実行される。そして、いずれの背景画像が表示されるかによって、可変表示結果が「大当り」となる期待度を報知する。例えば、この実施の形態では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのうちいずれかの背景画像が表示される。ステップS515では、図29(B)に示す決定割合で、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに基づいて背景画像が決定される。図29(B)に示す決定例では、スーパーリーチαにおける背景画像として、可変表示結果が「大当り」である場合、5%の割合でキャラクタAに決定され、10%の割合でキャラクタBに決定され、25%の割合でキャラクタCに決定され、60%の割合でキャラクタDに決定されるようになっている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合、60%の割合でキャラクタAに決定され、25%の割合でキャラクタBに決定され、10%の割合でキャラクタCに決定され、5%の割合でキャラクタDに決定されるようになっている。このような設定により、スーパーリーチαにおける背景画像は、キャラクタD>キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順番で、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高いことを報知することができる。   In this embodiment, in the reach of the super reach α, when the variable display state of the decorative symbols is in the reach state, a reach effect is displayed in which any one of a plurality of types of background images is displayed on the background of the image display device 5. . Then, the degree of expectation that the variable display result is “big hit” is notified depending on which background image is displayed. For example, in this embodiment, any one of the background images of character A, character B, character C, and character D is displayed. In step S515, the background image is determined based on whether the variable display result is “big hit” or “lost” at the determination ratio shown in FIG. In the determination example shown in FIG. 29B, when the variable display result is “big hit” as the background image in the super reach α, the character A is determined at a rate of 5%, and the character B is determined at a rate of 10%. Thus, the character C is determined at a rate of 25%, and the character D is determined at a rate of 60%. When the variable display result is “losing”, the character A is determined at a rate of 60%, the character B is determined at a rate of 25%, the character C is determined at a rate of 10%, and the rate is 5%. Thus, the character D is determined. With such a setting, the background image in the super reach α can be notified that the expectation that the variable display result is “big hit” is high in the order of character D> character C> character B> character A.

ステップS514にてスーパーリーチαを伴う変動パターンでないと判定された場合や(ステップS514;No)、ステップS515の処理を実行した後には、飾り図柄の変動中に演出モードを移行させる演出の設定を行う変動中移行演出設定処理が実行される(ステップS508)。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS509)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS510)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS515における背景画像の決定結果に応じて、特図変動時演出制御パターンが選択される。また、例えばステップS508の変動中移行演出設定処理で変動中移行演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択されてもよい。   When it is determined in step S514 that the variation pattern is not accompanied by super reach α (step S514; No), after the process of step S515 is performed, an effect setting for changing the effect mode during the variation of the decorative design is performed. The changing transition effect setting process to be performed is executed (step S508). Subsequently, the execution execution setting during other variable display is performed (step S509). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S510). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, the special-figure variation effect control pattern is selected according to the determination result of the background image in step S515. Further, for example, when the setting for executing the changing transition effect in the changing transition effect setting process in step S508 is made, a special-figure changing effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS510の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。このときには、例えばステップS511にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S510, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S511). . Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S512). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S511 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S513), and the variable display start setting process ends.

図30は、変動中移行演出設定処理として、図29のステップS508にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す変動中移行演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出モードを移行させる移行演出の指定があるか否かを判定する(ステップS601)。例えば図5に示す変動パターンのうち、変動パターンPA2−3、PA3−5、PA4−5、PC1−6〜PC1−8のいずれかが指定されたときに、移行演出の指定があると判定すればよい。移行演出の指定がない場合には(ステップS601;No)、変動中移行演出設定処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S508 of FIG. 29 as the changing transition effect setting process. In the changing transition effect setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a transition effect designation for shifting the effect mode corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Determination is made (step S601). For example, when any one of the variation patterns PA2-3, PA3-5, PA4-5, PC1-6 to PC1-8 is designated among the variation patterns shown in FIG. That's fine. When the transition effect is not specified (step S601; No), the changing transition effect setting process is ended.

変動パターンPA2−3、PA3−5、PA4−5、PC1−6〜PC1−8のうち、変動パターンPA2−3以外の変動パターンは、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定された場合に、可変表示結果の決定内容に応じて、使用パターンに決定される。変動パターンPA2−3は、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定されなかった場合でも、可変表示結果が「ハズレ」となるときに、所定割合で使用パターンに決定される。   Among the variation patterns PA2-3, PA3-5, PA4-5, PC1-6 to PC1-8, it was decided that the variation patterns other than the variation pattern PA2-3 are to be finished with the probability variation control by the probability variation falling lottery. In this case, the usage pattern is determined according to the determination content of the variable display result. The variation pattern PA2-3 is determined to be a usage pattern at a predetermined ratio when the variable display result is “lost” even if it is not determined to end the probability variation control in the probability variation drop lottery.

ステップS601にて移行演出の指定がある場合には(ステップS601;Yes)、時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間中であるか否かを判定する(ステップS610)。時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間内であると判定された場合(ステップS610;Yes)、移行演出の指定がある変動パターンであっても、変動中移行演出は実行せずに、ノーマルリーチのリーチ演出のみを実行することを決定して(ステップS611)、変動中移行演出設定処理を終了する。   When the transition effect is designated in step S601 (step S601; Yes), it is determined whether or not it is during a predetermined period for restricting the execution of the changing transition effect during the time reduction control (step S610). If it is determined that it is within a predetermined period for restricting the execution of the changing transition effect during the time reduction control (step S610; Yes), even if the transition effect is specified, the changing transition effect is not executed. Instead, it is decided to execute only the reach effect of normal reach (step S611), and the transition effect setting process during change is terminated.

時短制御中の変動中移行演出の実行を制限する所定期間は、変動中移行演出が実行されることが望ましくない期間などが予め定められる。そのような期間においては、移行演出の実行を制限し、ノーマルリーチのリーチ演出に置き換えている。   The predetermined period for limiting the execution of the changing transition effect during the time reduction control is determined in advance as a period during which it is not desirable to execute the changing transition effect. In such a period, execution of the transition effect is restricted and replaced with the reach effect of normal reach.

例えば、時短制御が終了する直前の所定期間(例えば、時短制御が終了する前の10回(時短制御が開始されてから91〜100回目)の可変表示中)において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、特図ゲームが開始されるごと確変転落抽選に実行されるが、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、図7に示すように2/106となっている。従って、時短制御が終了する直前においてはすでに確変制御が終了している可能性が高い。また、時短制御が終了する直前では、間もなく時短制御の終了を契機にモード移行が実行されるという状況である。このように遊技状態を推定しやすく、間もなくモード移行が実行される状況において、変動中移行演出を実行する意義が低い。このように、時短制御が終了する直前の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、意義が低い演出の実行を防止できる。   For example, in a predetermined period immediately before the end of the time reduction control (for example, 10 times before the time reduction control is ended (91 to 100 times after the time reduction control is started), the changing transition effect is executed. Limited. In this embodiment, the probability variation falling lottery is executed every time the special game is started, but the probability that the probability variation control is terminated by the falling lottery is 2/106 as shown in FIG. Therefore, there is a high possibility that the probability variation control has already ended just before the time-shortening control ends. In addition, immediately before the time reduction control is ended, the mode transition is executed soon after the completion of the time reduction control. In this way, it is easy to estimate the gaming state, and in a situation where the mode transition is executed soon, the significance of executing the transition transition effect is low. In this way, by limiting the execution of the changing transition effect in the predetermined period immediately before the time-shortening control is ended, it is possible to prevent the execution of the effect having low significance.

また、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間(例えば、大当り遊技状態終了後5回可変表示が実行されるまでの期間)において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了の直後は、確変状態となる。また、上述のように、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、2/106となっている。従って、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において確変制御が実行されている可能性が高い。このような期間において、確変状態である期待度が低下する変動中移行演出が実行されると遊技者は落胆してしまう。このように、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうような演出の実行を防止できる。   In addition, the execution of the changing transition effect is limited in a predetermined period immediately after the end of the big hit gaming state (for example, a period until the variable display is executed five times after the big hit gaming state ends). In this embodiment, immediately after the end of the big hit gaming state, the probability change state is entered. Further, as described above, the probability that the probability variation control is terminated by the falling lottery is 2/106. Therefore, there is a high possibility that the probability variation control is executed in a predetermined period immediately after the big hit gaming state is ended. In such a period, the player is discouraged when a transitional transition effect in which the degree of expectation in the probability variation state is reduced is executed. In this way, by limiting the execution of the transition transition effect during a predetermined period immediately after the end of the big hit gaming state, it is possible to prevent the execution of the effect that would disappoint the player.

また、モード移行が実行された後の所定期間(例えば、モード移行後3回可変表示が実行されるまでの期間)において、変動中移行演出の実行が制限される。モード移行が実行されてからすぐに変動中移行演出が実行されると演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になる。このように、モード移行が実行された後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になることを防止できる。   In addition, execution of the changing transition effect is limited in a predetermined period after the mode transition is performed (for example, a period until the variable display is performed three times after the mode transition). If the changing transition effect is executed immediately after the mode transition is executed, the effect becomes complicated, and it becomes difficult to grasp the gaming state in the effect mode. In this way, by restricting the execution of the changing transition effect in the predetermined period after the mode transition is executed, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and making it difficult to grasp the gaming state in the effect mode.

ステップS610にて時短制御中の移行演出の実行を制限する所定期間内でないと判定された場合(ステップS610;No)、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの格納値(演出モードバッファ値)を読み取ることにより、現在の演出モードを特定する(ステップS602)。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPA2−3が指定されたか否かを判定する(ステップS603)。   If it is determined in step S610 that it is not within the predetermined period for restricting execution of the transition effect during the time-saving control (step S610; No), for example, the stored value (effect in the effect mode buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 The current effect mode is specified by reading (mode buffer value) (step S602). Also, it is determined whether or not the variation pattern PA2-3 is designated by the variation pattern designation command (step S603).

ステップS603にて変動パターンPA2−3以外の変動パターンであると判定されたときには(ステップS603;No)、変動中移行演出用の移行先モードを決定する(ステップS604)。このときには、例えば図31に示すように、現在の演出モードに応じた決定割合で、移行先モードが決定される。ステップS604の処理により決定される移行先モードは、飾り図柄の可変表示中に変動中移行演出が実行されることにより現在の演出モードから切り替えられた後の演出状態である。   When it is determined in step S603 that the variation pattern is other than the variation pattern PA2-3 (step S603; No), a transition destination mode for the transition effect during variation is determined (step S604). At this time, for example, as shown in FIG. 31, the transition destination mode is determined at a determination ratio corresponding to the current effect mode. The transition destination mode determined by the process of step S604 is an effect state after switching from the current effect mode by executing the changing effect during the variable display of the decorative symbols.

ステップS603にて変動パターンPA2−3であると判定されたときには(ステップS603;Yes)、例えば遊技状態指定コマンドのEXTデータに基づいて、現在の遊技状態を特定する(ステップS605)。そして、ステップS605にて特定された遊技状態に基づき、移行先モードを決定する(ステップS606)。このときには、例えば図32(A)〜(D)に示すように、現在の遊技状態に応じた決定割合で、移行先モードが決定される。なお、ステップS602の処理により特定された現在の演出モードがノーマル演出モードとしての演出モードMDN1であるときには、変動パターンPA2−3の指定に対応する変動中移行演出は実行せずに、ノーマルリーチのリーチ演出のみが実行されてもよい。   If it is determined in step S603 that the variation pattern is PA2-3 (step S603; Yes), the current gaming state is specified based on, for example, EXT data of the gaming state designation command (step S605). Then, based on the gaming state specified in step S605, the transfer destination mode is determined (step S606). At this time, for example, as shown in FIGS. 32A to 32D, the transfer destination mode is determined at a determination ratio according to the current gaming state. When the current effect mode specified by the process of step S602 is the effect mode MDN1 as the normal effect mode, the change-in-change effect corresponding to the designation of the change pattern PA2-3 is not executed, and the reach of normal reach is performed. Only production may be performed.

ステップS604の処理は、確変転落抽選にて確変制御を終了することが決定された場合に実行される。一方、ステップS606の処理は、確変転落抽選にて確変制御を終了しない旨の決定に基づいて所定の変動パターンPA2−3が指定されたときに実行される。したがって、ステップS604における移行先モードの決定割合と、ステップS606における移行先モードの決定割合とに基づいて、各演出モードであるときに確変制御が行われる高確状態である可能性を示唆することができる。   The process of step S604 is executed when it is determined in the probability variation drop lottery that the probability variation control is to be terminated. On the other hand, the process of step S606 is executed when a predetermined variation pattern PA2-3 is designated based on the determination that the probability variation control is not terminated in the probability variation falling lottery. Therefore, based on the determination rate of the transfer destination mode in step S604 and the determination rate of the transfer destination mode in step S606, it is suggested that there is a possibility that the probability variation control is performed in each effect mode. Can do.

一例として、図32(A)および(C)に示す決定例においては、遊技状態が高確高ベース状態または高確低ベース状態といった高確状態であることに対応して、演出モードMDA1を移行先モードとする決定割合が、演出モードMDA2や演出モードMDA3を移行先モードとする決定割合よりも高くなる。また、図32(B)および(D)に示す決定例においては、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態といった低確状態であることに対応して、演出モードMDA1を移行先モードとする決定割合が、演出モードMDA2や演出モードMDA3を移行先モードとする決定割合よりも低くなる。したがって、演出モードMDA1が移行先モードに決定された場合には、演出モードMDA2や演出モードMDA3が移行先モードに決定された場合よりも、高確状態である可能性(高確信頼度)が高くなる。他方、演出モードMDA3が移行先モードに決定された場合には、演出モードMDA1や演出モードMDA2が移行先モードに決定された場合よりも、高確信頼度が低くなる。こうして、演出モードMDA1における各種の演出は、演出モードMDA2や演出モードMDA3における各種の演出よりも高確状態であるときの実行割合が高くなる。一方、演出モードMDA3における各種の演出は、演出モードMDA1や演出モードMDA2における各種の演出よりも高確状態ではないときの実行割合が高くなる。   As an example, in the determination example shown in FIGS. 32A and 32C, the effect mode MDA1 is shifted in response to the gaming state being a high-probability state such as a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state. The determination ratio for the destination mode is higher than the determination ratio for the effect mode MDA2 or the effect mode MDA3 as the transition destination mode. In the example of determination shown in FIGS. 32 (B) and (D), the production mode MDA1 is changed to the transition destination in response to the gaming state being a low-probability state such as a low-probability high-base state or a low-probability low-base state. The determination ratio of the mode is lower than the determination ratio of the effect mode MDA2 and the effect mode MDA3 as the transition destination mode. Therefore, when the production mode MDA1 is determined as the transition destination mode, there is a possibility (high reliability) that the production mode MDA2 or the production mode MDA3 is in a higher accuracy state than when the production mode MDA2 or the production mode MDA3 is determined as the migration destination mode. Get higher. On the other hand, when the production mode MDA3 is determined as the transition destination mode, the highly reliable reliability is lower than when the performance mode MDA1 and the performance mode MDA2 are determined as the transition destination mode. Thus, the various effects in the effect mode MDA1 have a higher execution ratio when they are in a highly accurate state than the various effects in the effect mode MDA2 and the effect mode MDA3. On the other hand, the various effects in the effect mode MDA3 have higher execution ratios when they are not in a highly accurate state than the various effects in the effect mode MDA1 and the effect mode MDA2.

ただし、図31に示す決定例において、演出モードMDB1から演出モードMDA1を移行先モードとする決定割合は、演出モードMDB1から演出モードMDA3を移行先モードとする決定割合よりも低い。また、図32(A)に示す決定例においては、遊技状態が高確高ベース状態といった高確状態であることに対応して、演出モードMDB1から演出モードMDA3を移行先モードとする決定割合が、演出モードMDB1から演出モードMDA1を移行先モードとする決定割合よりも高くなる。演出モードがMDB1からMDA3に移行した場合には、演出モードがMDB1からMDA1に移行した場合よりも、高確状態である可能性(高確信頼度)が高くなる。即ち、通常は、MDA1>MDA2>MDA3という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるMDB1からMDA3に移行した場合には、MDA3>MDA1>MDA2という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させている。このような設定により、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。   However, in the determination example shown in FIG. 31, the determination ratio from the production mode MDB1 to the production mode MDA1 as the transition destination mode is lower than the determination ratio from the production mode MDB1 to the production mode MDA3 as the transition destination mode. In addition, in the determination example shown in FIG. 32A, in response to the gaming state being a high-probability state such as a high-probability high-base state, the determination ratio of changing from the production mode MDB1 to the production mode MDA3 is the transition destination mode. Further, the determination mode MDB1 to the production mode MDA1 is higher than the determination ratio of the transition destination mode. When the production mode shifts from MDB1 to MDA3, there is a higher possibility (high accuracy reliability) of a highly accurate state than when the production mode changes from MDB1 to MDA1. That is, normally, the high reliability is high in the order of MDA1> MDA2> MDA3. However, as an exception, the transition is made from MDB1 to MDA3, which is the production mode in which the high accuracy high base state is determined. In this case, the determination ratio is changed so that the high reliability is increased in the order of MDA3> MDA1> MDA2. Such a setting can prevent loss of the player's expectation due to the fall of the extreme performance mode.

図31に示す決定例では、現在の演出モードが演出モードMDA3である場合に、モード移行を行わず、演出モードMDA3のまま維持することに決定される。これに対して、現在の演出モードが演出モードMDA3である場合には、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1を移行先モードに決定してもよい。これにより、確変転落決定時に対応した変動中移行演出では、演出状態がスペシャル演出モードに含まれる演出モードMDA3から、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1へと切り替えられるようにしてもよい。   In the determination example shown in FIG. 31, when the current production mode is the production mode MDA3, it is decided to maintain the production mode MDA3 without performing the mode transition. On the other hand, when the current effect mode is the effect mode MDA3, the effect mode MDN1 that becomes the normal effect mode may be determined as the transition destination mode. As a result, in the changing transition effect corresponding to the probability change fall determination, the effect state may be switched from the effect mode MDA3 included in the special effect mode to the effect mode MDN1 that becomes the normal effect mode.

ステップS604、S606の処理のいずれかにより移行先モードを決定した後には、その移行先モードをRAM122の所定領域に記憶してから(ステップS607)、変動中移行演出設定処理を終了する。   After the transition destination mode is determined by one of the processes of steps S604 and S606, the transition destination mode is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S607), and the changing transition effect setting process is terminated.

図33は、可変表示中演出処理として、図28のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 28 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S521). ). As an example, in the process of step S521, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、変動中移行演出を実行するための移行演出期間であるか否かを判定する(ステップS522)。移行演出期間は、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not it is a transition effect period for executing the changing transition effect (step S522). The transition effect period may be determined in advance in, for example, a special figure change effect control pattern selected corresponding to the change pattern.

ステップS522にて移行演出期間であるときには(ステップS522;Yes)、飾り図柄の可変表示中(変動中)において変動中移行演出を実行するための演出制御を行う(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is the transition effect period in step S522 (step S522; Yes), effect control for executing the changing transition effect is performed during variable display of the decorative symbols (during change) (step S523). As an example, in the process of step S523, an effect image is generated in accordance with effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the special-figure change effect control pattern. In order to perform a predetermined effect operation including part or all of the display, sound effect output, lamp lighting, operation of the movable member for effect, etc., various commands are created and the display control unit 123 or What is necessary is just to transmit with respect to the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG.

この実施の形態では、変動中移行演出において、プッシュボタン31Bの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されたか否かによって、移行先の演出モードが変化する操作演出が実行される。移行演出期間内で予め定められたボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出された場合には、図30のステップS604やS606の処理で決定された演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。一方、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合には、図30のステップS604やS606の処理の決定結果によらず、モードMDA3の演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。このように、操作演出においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、遊技状態(高確状態であるか否か)に関わらず一律モードMDA3の演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しづらくなる。一方、操作演出においてプッシュボタン31Bを操作した場合には、図30のステップS604やS606の処理において、現在の遊技状態などに基づいて決定された演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しやすくなる。このようにすることで、操作演出において操作した場合には遊技者に現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを与えることができ、操作演出における操作を促進することができる。   In this embodiment, in the transition transition effect, the operation of the push button 31B is urged, and an operation effect in which the transition destination effect mode changes is executed depending on whether or not the push button 31B is operated. When the operation of the push button 31B is detected in the predetermined button operation effective period within the transition effect period, the transition effect during the transition to the effect mode determined in the process of steps S604 and S606 in FIG. Is executed. On the other hand, when the operation of the push button 31B is not detected during the button operation valid period, the transition transition effect of transitioning to the effect mode of the mode MDA3 is performed regardless of the determination result of the processing of steps S604 and S606 of FIG. Is executed. As described above, when the push button 31B is not operated in the operation effect, the player shifts to the effect mode of the uniform mode MDA3 regardless of the game state (whether or not the high probability state). It becomes difficult to grasp the game state. On the other hand, when the push button 31B is operated in the operation effect, the player shifts to the effect mode determined based on the current game state or the like in the processing of steps S604 and S606 in FIG. It becomes easy to grasp the state. By doing in this way, when operating in the operation effect, it is possible to give the player the advantage of easily grasping the current game state, and the operation in the operation effect can be promoted.

なお、このような操作演出は、全ての変動中移行演出において実行されるのではなく、変動パターンが特定の変動パターンである場合など、一部の移行演出において実行されるようにしてもよい。また、操作演出は、プッシュボタン31Bを操作させるものに限定されず、スティックコントローラ31Aやトリガボタンなど他の操作手段を操作させるものであってもよい。   Note that such an operation effect may not be executed in all transition transition effects, but may be executed in some transition effects such as when the variation pattern is a specific variation pattern. The operation effect is not limited to the operation of the push button 31B, but may be an operation of another operation means such as the stick controller 31A or a trigger button.

ステップS523の処理に続いて、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかったか否かを判定する(ステップS529)。ボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合(ステップS529;Yes)、RAM122の所定領域にすでに記憶されている移行先の演出モードをモードMDA3に変更する(ステップS530)。   Following the processing in step S523, it is determined whether or not the operation of the push button 31B has not been detected in the button operation effective period (step S529). When the operation of the push button 31B is not detected in the button operation valid period (step S529; Yes), the transition destination effect mode already stored in the predetermined area of the RAM 122 is changed to the mode MDA3 (step S530).

ステップS522にて移行演出期間ではないときや(ステップS522;No)、ステップS530の処理を実行した後、または、ステップS529においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたと判定された場合(ステップS529;No)、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS524)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the transition effect period in step S522 (step S522; No), after executing the process of step S530, or when it is determined in step S529 that the operation of the push button 31B is detected (step S529; No) ) After performing other effect operation control based on, for example, the setting in the special figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern (step S524), the variable display effect processing is terminated.

ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS525)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS525;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S525). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S525; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS525にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS525;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS526)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS527)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS528)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S525 (step S525; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S526). Further, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S527). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S528), and then the effect process during variable display is ended.

図34は、特図当り待ち処理として、図28のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図33のステップS527にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、当り開始指定コマンドのうちで、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS542)。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of FIG. 28 as the special figure waiting process. In the special chart waiting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time set in step S527 of FIG. 33 has elapsed (step S541). When the winning start designation command reception waiting time has not elapsed (step S541; No), it is determined whether or not a big hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state has been received among the hit start designation commands. (Step S542).

ステップS542にて大当り開始指定コマンドの受信があったときには(ステップS542;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS543)。そして、例えば受信した当り開始指定コマンドのEXTデータなどに対応して、大当り種別が「突確A」または「突確B」に対応した「突確」が指定されたか否かを判定する(ステップS544)。このとき、大当り種別が「確変A」に対応する「突確」以外が指定された場合には(ステップS544;No)、確変制御を終了する「確変転落あり」であるか否かを判定する(ステップS545)。例えば、ステップS545の処理では、飾り図柄の可変表示における変動パターンなどに基づいて、「確変転落あり」か否かを判定すればよい。   When the big hit start designation command is received in step S542 (step S542; Yes), the value of the production process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit medium production processing (step S543). Then, for example, in response to the received EXT data of the hit start designation command, it is determined whether or not the “hitting accuracy” corresponding to the “hitting accuracy A” or the “hitting accuracy B” is specified (step S544). At this time, when the jackpot type is specified other than “surprise probability” corresponding to “probability variation A” (step S544; No), it is determined whether or not “probability variation has occurred” for ending probability variation control ( Step S545). For example, in the process of step S545, it is only necessary to determine whether or not “probability change has occurred” based on a variation pattern or the like in variable display of decorative symbols.

ステップS545にて「確変転落あり」ではないと判定されたときには(ステップS545;No)、特図当り待ち処理を終了する。一方、「確変転落あり」と判定されたときには(ステップS545;Yes)、予め定められた特典付与演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS546)。こうして、「確変転落あり」となる確変転落決定時に、大当り種別が「確変A」となり通常開放大当り状態に制御すると決定されたことに対応して、遊技者に所定の特典を付与するための特典付与演出を実行することができる。   If it is determined in step S545 that there is no “probable fall” (step S545; No), the waiting process per special figure is terminated. On the other hand, when it is determined that “there is a certain fall” (step S545; Yes), a setting for starting execution of a predetermined privilege provision effect is performed (step S546). In this way, a bonus for giving a predetermined privilege to the player in response to the decision that the jackpot type is “probability variation A” and control is made to the normally open jackpot state when the probability variation fall is determined to be “with certain probability fall” A grant effect can be executed.

なお、特典付与演出の実行を開始するタイミングは、大当り組合せの最終停止図柄が導出されてから、大当り遊技状態に制御される旨の報知(ファンファーレ演出)が行われるまでの所定タイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の開始と同一のタイミングであってもよいし、ファンファーレ演出の実行中における所定タイミングであってもよい。また、ファンファーレ演出の実行に伴い特典付与演出を実行することに代えて、あるいは、これとともに、例えば大当り遊技状態における大当り中演出の実行や、大当り遊技状態の終了時における大当り終了演出(エンディング演出)の実行に伴い、確変転落がなかった通常時とは異なる特典を付与するための特典付与演出が実行されてもよい。一例として、図34に示すステップS546の処理による特典付与演出の設定に基づいて、図28に示すステップS176の大当り中演出処理では、特典付与演出を実行するための演出動作制御が行われるようにしてもよい。   Note that the timing of starting the execution of the bonus granting effect may be a predetermined timing from when the final stop symbol of the jackpot combination is derived until notification that the jackpot gaming state is controlled (fanfare effect) is performed. Alternatively, it may be the same timing as the start of the fanfare effect, or may be a predetermined timing during the execution of the fanfare effect. Further, instead of executing the bonus granting effect with the execution of the fanfare effect, or together with this, for example, the execution of the jackpot effect in the jackpot gaming state, or the jackpot end effect (ending effect) at the end of the jackpot gaming state Along with the execution, a privilege granting effect for granting a privilege that is different from the normal time when there is no probability change fall may be executed. As an example, in the big hit effect processing in step S176 shown in FIG. 28 based on the setting of the privilege granting effect by the process in step S546 shown in FIG. 34, the effect operation control for executing the privilege giving effect is performed. May be.

特典付与演出のような通常時とは異なる演出を実行するタイミングとしては、飾り図柄の可変表示が開始されてから、大当り組合せの最終停止図柄が導出されるより前の所定タイミングとすることが考えられる。この場合には、例えば飾り図柄の可変表示態様を通常時とは異なる表示態様とすることなどにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」となることに対応した演出態様とすることもできる。しかしながら、可変表示結果となる最終停止図柄が導出される以前に特典付与演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が確実に認識することができないため、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」となることに対応した演出の印象が低下するおそれがある。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識してから特典付与演出を実行することにより、大当り遊技状態の終了後に再び高確状態となることに対し、遊技者に安堵感や喜悦感を与えやすくなる。   As a timing for executing an effect different from the normal time such as a bonus granting effect, it is considered to be a predetermined timing before the final stop symbol of the jackpot combination is derived after the variable symbol display is started. It is done. In this case, for example, by changing the decorative pattern variable display mode to a display mode different from the normal mode, it is possible to provide an effect mode corresponding to the variable display result being “big hit” at the time of the probability change fall decision. . However, if the bonus granting effect is executed before the final stop symbol that will be the variable display result is derived, the player cannot reliably recognize that the variable display result will be a “big hit”. There is a possibility that the impression of the production corresponding to the variable display result being “big hit” may be reduced. Therefore, when the player recognizes that the variable display result is “big hit” and executes the bonus granting effect, the player is relieved that the high probability state will be obtained again after the big hit gaming state ends. It is easy to give a feeling and joy.

ステップS546の処理を実行したときには、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアしてから(ステップS547)、特図当り待ち処理を終了する。ここで、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」となり通常開放大当り状態に制御された後には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御されることに伴い、演出状態が演出モードMDB1に切り替えられる。そのため、ステップS547の処理により移行先モードの記憶をクリアしても、大当り遊技状態の終了後における演出状態の制御に異常が生じることはない。   When the process of step S546 is executed, the memory of the transition destination mode determined for the transition effect during change is cleared (step S547), and the waiting process per special figure is terminated. Here, after the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability change A” and is controlled to the normally open big hit state, it is controlled to the high probability high base state after the big hit gaming state is finished. The state is switched to the effect mode MDB1. Therefore, even if the memory of the transfer destination mode is cleared by the process of step S547, no abnormality occurs in the control of the effect state after the end of the big hit gaming state.

ステップS542にて大当り開始指定コマンドの受信がないときには(ステップS542;No)、当り開始指定コマンドのうちで、小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS548)。このとき、小当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS548;No)、特図当り待ち処理を終了する。   When the big hit start designation command is not received in step S542 (step S542; No), it is determined whether or not the small hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state has been received among the hit start designation commands. (Step S548). At this time, if no small hit start designation command has been received (step S548; No), the waiting process for the special figure is terminated.

ステップS548にて小当り開始指定コマンドの受信があったときには(ステップS548;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS549)。そして、ステップS544にて「突確」が指定された場合や(ステップS544;Yes)、ステップS549の処理を実行した後には、開放時移行演出設定処理を実行してから(ステップS550)、特図当り待ち処理を終了する。   When a small hitting start designation command is received in step S548 (step S548; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hitting medium effect process (step S549). Then, when “probability” is designated in step S544 (step S544; Yes), or after executing the process of step S549, the opening transition effect setting process is executed (step S550). The hit waiting process is terminated.

ステップS541にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには(ステップS541;Yes)、例えば演出モードバッファ値を読み取ることにより、現在の演出モードを特定する(ステップS551)。そして、特定された演出モードがノーマル演出モードとしての演出モードMDN1であるか否かを判定する(ステップS552)。   When the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), for example, the current effect mode is specified by reading the effect mode buffer value (step S551). Then, it is determined whether or not the specified effect mode is the effect mode MDN1 as the normal effect mode (step S552).

ステップS552にて演出モードMDN1とは異なる演出モードであると判定されたときには(ステップS552;No)、高ベース状態の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS553)。ステップS552にて演出モードMDN1であると判定されたときや(ステップS552;Yes)、ステップS553にて高ベース状態の終了タイミングではないと判定されたときには(ステップS553;No)、変動中移行演出用に記憶された移行先モードを読み出す(ステップS554)。このときには、移行先モードとして有効な演出モードの記憶があるか否かを判定する(ステップS555)。   When it is determined in step S552 that the production mode is different from the production mode MDN1 (step S552; No), it is determined whether it is the end timing of the high base state (step S553). When it is determined in step S552 that the production mode is MDN1 (step S552; Yes), or when it is determined in step S553 that it is not the end timing of the high base state (step S553; No), a transition effect during change is generated. The migration destination mode stored for use is read (step S554). At this time, it is determined whether or not there is a storage of an effect mode effective as the transition destination mode (step S555).

ステップS555にて移行先モードの記憶があるときには(ステップS555;Yes)、移行先モードにおいて各種の演出を開始するための設定を行う(ステップS556)。例えば、演出モードバッファ値を移行先モードに対応した値に更新するとともに、演出制御パターンが格納された演出制御パターンテーブルを、移行先モードに対応したテーブルに切り替えることなどにより、移行先の演出モードに対応した演出態様にて各種の演出(例えば背景画像の表示といった画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯表示など)が行われるようにすればよい。このときには、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアする(ステップS557)。   When the transfer destination mode is stored in step S555 (step S555; Yes), settings for starting various effects in the transfer destination mode are performed (step S556). For example, the effect mode buffer value is updated to a value corresponding to the transition destination mode, and the effect control pattern table storing the effect control pattern is switched to a table corresponding to the transition destination mode. Various effects (for example, display of an effect image on the image display device 5 such as display of a background image, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting display of the game effect lamp 9 and the like) are performed in an effect mode corresponding to the above. do it. At this time, the memory of the transition destination mode determined for the changing transition effect is cleared (step S557).

ステップS553にて高ベース状態の終了タイミングであると判定されたときには(ステップS553;Yes)、演出モードをノーマル演出モードである演出モードMDN1に復帰させるための設定を行う(ステップS558)。例えば、演出モードバッファ値を演出モードMDN1に対応した値に更新するとともに、演出制御パターンテーブルを演出モードMDN1に対応したテーブルに切り替える。   If it is determined in step S553 that it is the end timing of the high base state (step S553; Yes), settings are made to return the effect mode to the effect mode MDN1 which is the normal effect mode (step S558). For example, the effect mode buffer value is updated to a value corresponding to the effect mode MDN1, and the effect control pattern table is switched to a table corresponding to the effect mode MDN1.

ステップS555にて移行先モードの記憶がないときや(ステップS555;No)、ステップS557、S558の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS559)、特図当り待ち処理を終了する。   When the transition destination mode is not stored in step S555 (step S555; No), or after performing any of the processes in steps S557 and S558, the effect process flag is cleared and the value is set to “0”. After initialization (step S559), the waiting process per special figure is terminated.

図35(A)は、開放時移行演出設定処理として、図34のステップS550にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35(A)に示す開放時移行演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば当り開始指定コマンドのEXTデータなどに基づいて、可変表示結果(特図表示結果および大当り種別)を特定する(ステップS621)。そして、特定された可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確A」であるか否かを判定する(ステップS622)。   FIG. 35A is a flowchart showing an example of processing executed in step S550 of FIG. 34 as the opening transition effect setting processing. In the opening transition effect setting process shown in FIG. 35A, the effect control CPU 120 first specifies a variable display result (special display result and jackpot type) based on, for example, EXT data of a hit start designation command. (Step S621). Then, it is determined whether or not the specified variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise A” (step S622).

ステップS622にて大当り種別が「突確A」であると判定されたときには(ステップS622;Yes)、開放時移行演出用の移行先モードが演出モードMDB2に決定される(ステップS623)。一方、ステップS622にて可変表示結果が「小当り」であると判定されたときや、大当り種別が「突確A」以外の「突確B」であると判定されたときには(ステップS622;No)、確変転落の有無を特定する(ステップS624)。そして、ステップS624にて特定された確変転落の有無などに基づき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に対応した移行先モードを決定する(ステップS625)。   When it is determined in step S622 that the big hit type is “Accuracy A” (step S622; Yes), the transition destination mode for the transition effect at the time of opening is determined to be the rendering mode MDB2 (step S623). On the other hand, when it is determined in step S622 that the variable display result is “small hit”, or when the big hit type is determined to be “rush accuracy B” other than “rush accuracy A” (step S622; No). The presence / absence of a probable fall is specified (step S624). Then, based on the presence or absence of the probability change fall specified in step S624, it corresponds to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”, or the variable display result is “small hit” The transfer destination mode is determined (step S625).

ステップS625の処理では、例えば図35(B)に示すように、可変表示結果や確変転落の有無に応じた決定割合で、移行先モードが決定される。ステップS625の処理により決定される移行先モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」である場合に対応した短期開放大当り状態や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した小当り遊技状態にて、大入賞口が第1状態(開放状態)となる大入賞口開放時に開放時移行演出が実行されることによる切替後の演出状態である。   In the process of step S625, for example, as illustrated in FIG. 35B, the transfer destination mode is determined at a determination ratio corresponding to the variable display result and the presence or absence of the probability change fall. The transition destination mode determined by the processing of step S625 is the short-term open big hit state corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”, and the variable display result is “small hit”. In the small hit gaming state corresponding to the case, it is the effect state after switching because the transition effect at the time of opening is executed at the time of opening the big winning opening where the big winning opening becomes the first state (open state).

ステップS625の処理は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」である場合と、可変表示結果が「小当り」である場合に実行される。そして、確変転落の有無に応じて異なる割合で移行先モードが決定される。したがって、ステップS625における移行先モードの決定割合に基づいて、各演出モードであるときに確変制御が行われる高確状態である可能性を示唆することができる。   The process of step S625 is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B” and when the variable display result is “small hit”. Then, the transfer destination mode is determined at a different rate depending on whether or not there is a probability change fall. Therefore, based on the determination rate of the transition destination mode in step S625, it can be suggested that there is a possibility that the probability variation control is performed in each effect mode.

また、確変転落抽選により確変制御を終了する旨の決定がなされた確変転落決定時には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」であるか、可変表示結果が「小当り」であるかに応じて、異なる演出モードが移行先モードに決定される。図35(B)に示す決定例では、可変表示結果が「突確B(大当り)」で「確変転落あり」である場合には、移行先モードが常に演出モードMDA1に決定される。   In addition, when it is determined that the probability variation control will be terminated by the probability variation falling lottery, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise B”, or the variable display result is “small hit”. Depending on whether or not there is a different production mode, the transition destination mode is determined. In the example of determination shown in FIG. 35 (B), when the variable display result is “probability B (big hit)” and “probability falling”, the transition mode is always determined to be the production mode MDA1.

他方、可変表示結果が「小当り」で「確変転落あり」である場合には、移行先モードが図14などに示すモード移行TKHに従って決定され、演出モードMDA1〜MDA3のうちで、高確信頼度が高い演出モードから低い演出モードへと移行させるように決定される。なお、演出モードMDA3である場合には、モード移行を行わず、演出モードMDA3のまま維持すればよい。あるいは、演出モードMDA3である場合には、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1を移行先モードに決定してもよい。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合には、演出状態がスペシャル演出モードに含まれる演出モードMDA3から、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1へと切り替えられる開放時移行演出が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, when the variable display result is “small hit” and “probable fall”, the transition destination mode is determined according to the mode transition TKH shown in FIG. 14 and the like, and among the production modes MDA1 to MDA3, the highly reliable It is determined to shift from the high performance mode to the low performance mode. In the case of the production mode MDA3, the mode is not changed and the production mode MDA3 may be maintained. Alternatively, in the case of the effect mode MDA3, the effect mode MDN1 that becomes the normal effect mode may be determined as the transition destination mode. As a result, when the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall, the effect state is switched from the effect mode MDA3 included in the special effect mode to the effect mode MDN1 that becomes the normal effect mode. A time transition effect may be executed.

可変表示の開始以前における演出状態が演出モードMDB1である場合には、確変転落決定時の変動パターンに対応して実行される図30に示すステップS604の処理により変動中移行演出用の移行先モードが演出モードMDA1〜MDA3のいずれかに決定され、その決定結果に基づく変動中移行演出が実行された後に、開放時移行演出が実行されることになる。そのため、ステップS625の処理が実行されるときには、演出状態が演出モードMDA1〜MDA3のいずれかとなっており、開放時移行演出が実行されることで、さらにモード移行TKHに従った演出状態の変更が行われる。したがって、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合には、開放時移行演出の実行後における演出状態が演出モードMDA1となることがない。   When the effect state before the start of variable display is effect mode MDB1, the transition destination mode for the transition effect during transition is executed by the process of step S604 shown in FIG. Is determined to be any one of the production modes MDA1 to MDA3, and the transition effect during opening is executed after the transition effect during fluctuation based on the determination result is executed. Therefore, when the process of step S625 is executed, the effect state is one of the effect modes MDA1 to MDA3, and the effect state change according to the mode transition TKH is further performed by executing the opening transition effect. Done. Therefore, when the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall, the effect state after execution of the opening transition effect does not become the effect mode MDA1.

このように、確変転落決定時に短期開放大当り状態に制御すると決定されたときには、確変転落決定時に小当り遊技状態に制御すると決定されたときとは異なる演出モードに移行させ、移行先の演出モードに対応した各種の演出が実行される。こうした移行先モードの決定に基づいて、確変転落決定時に短期開放大当り状態となるか小当り遊技状態となるかを、遊技者が認識できるという特典を付与することができる。   In this way, when it is determined to control to the short-term open big hit state at the time of the probability change fall decision, it is shifted to the effect mode different from the case when it is decided to control to the small hit game state at the time of the probability change fall decision, and the transition destination effect mode is set. Various corresponding effects are executed. Based on the determination of the transition destination mode, it is possible to give a privilege that the player can recognize whether a short-term open big hit state or a small hit game state is set when the probability change falls.

ステップS623、S625の処理のいずれかを実行した後には、移行先モードの決定結果に応じた開放時移行演出を実行するための演出制御パターンを選択し、使用パターンにセットする(ステップS626)。また、変動中移行演出用に決定された移行先モードの記憶をクリアしておく(ステップS627)。そして、大入賞口を第1状態(開放状態)とすることに対応する開放時移行演出を開始するための設定を行ってから(ステップS628)、開放時移行演出設定処理を終了する。   After performing either of the processes of steps S623 and S625, an effect control pattern for executing the opening transition effect according to the determination result of the transfer destination mode is selected and set to the use pattern (step S626). Further, the memory of the transition destination mode determined for the transition effect during fluctuation is cleared (step S627). And after setting for starting the transition effect at the time of opening corresponding to making a special winning opening into the 1st state (open state) (step S628), the transition effect setting process at the time of opening is complete | finished.

図36は、エンディング演出処理として、図28のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS571)。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されることなどに対応して、後述するステップS574の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S177 in FIG. 28 as the ending effect process. In the ending effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not an ending effect flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 is on (step S571). Here, the ending effect flag is set to the on state by the process of step S574 described later in response to the ending effect being executed.

ステップS571にてエンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップS571;No)、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS572)。そして、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS573)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS574)、エンディング演出処理を終了する。こうして、ステップS573の処理によりエンディング演出となる演出動作が開始された後に、ステップS572にて設定されたエンディング演出時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にてエンディング演出処理が実行されるごとに、ステップS571にてエンディング演出中フラグがオンであると判定されることになる。   When the ending effect flag is OFF in step S571 (step S571; No), a predetermined time is set as the ending effect time (step S572). And the setting for starting the production | presentation operation | movement used as an ending production is performed (step S573). Then, after setting the ending effect flag to the on state (step S574), the ending effect process is terminated. Thus, until the ending effect time set in step S572 elapses after the effect operation serving as the ending effect is started by the processing in step S573, the ending effect is performed in the effect control process according to the occurrence of the timer interruption. Every time the process is executed, it is determined in step S571 that the ending effect flag is on.

ステップS571にてエンディング演出中フラグがオンであるときには(ステップS571;Yes)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS575)。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS575;No)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS576)、エンディング演出処理を終了する。   When the ending effect flag is on in step S571 (step S571; Yes), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S575). At this time, if the ending effect time has not elapsed (step S575; No), the effect operation as the ending effect is controlled (step S576), and the ending effect process is ended.

ステップS575にてエンディング演出時間が経過したときには(ステップS575;Yes)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS577)。また、例えば当り終了指定コマンドのEXTデータなどに基づいて、可変表示結果(特図表示結果および大当り種別)を特定する(ステップS578)。そして、特定された可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」であるか否かを判定する(ステップS579)。   When the ending effect time has elapsed in step S575 (step S575; Yes), the ending effect flag is cleared and turned off (step S577). Also, for example, based on the EXT data of the hit end designation command, the variable display result (special drawing display result and jackpot type) is specified (step S578). Then, it is determined whether or not the specified variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability change A” (step S579).

ステップS579にて大当り種別が「確変A」であると判定されたときには(ステップS579;Yes)、演出モードMDB1において各種の演出を開始するための設定を行う(ステップS580)。例えば、演出モードバッファ値を演出モードMDB1に対応した値に更新するとともに、演出制御パターンテーブルを演出モードMDB1に対応したテーブルに切り替える。これにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」であることに基づく大当り遊技状態(通常開放大当り状態)が終了した後に、遊技状態が高確高ベース状態となることに対応して、演出状態を演出モードMDB1に移行させる。   When it is determined in step S579 that the jackpot type is “probability change A” (step S579; Yes), settings for starting various effects in the effect mode MDB1 are performed (step S580). For example, the effect mode buffer value is updated to a value corresponding to the effect mode MDB1, and the effect control pattern table is switched to a table corresponding to the effect mode MDB1. As a result, after the big hit gaming state (normally open big hit state) based on the variable display result "big hit" and the big hit type is "probability change A", the gaming state becomes a high probability high base state Then, the effect state is shifted to the effect mode MDB1.

ステップS579にて大当り種別が「確変A」ではないと判定されたときには(ステップS579;No)、変動中移行演出や開放時移行演出の実行に対応して決定された移行先モードにおいて各種の演出を開始するための設定を行う(ステップS581)。   When it is determined in step S579 that the big hit type is not “probability change A” (step S579; No), various effects in the transition destination mode determined in accordance with the execution of the transition transition effect during change and the transition effect during opening. Is set to start (step S581).

ステップS580、S581の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS582)、エンディング演出処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S580 and S581, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S582), and then the ending effect process ends.

図37は、各演出モードにおける背景画像の一例を示す図である。図37(A)は、演出モードMDB1、MDB2において画像表示装置5に表示される背景画像の一例である。図37(A)に示すように、演出モードMDB1、MDB2では、宇宙をモチーフとした背景画像が表示される。なお、演出モードMDB1と演出モードMDB2とで背景色を異ならせることで両者を区別可能にしてもよい。図37(B)は、演出モードMDA1において画像表示装置5に表示される背景画像の一例である。図37(B)に示すように、演出モードMDA1では、空をモチーフとした背景画像が表示される。図37(C)は、演出モードMDA2において画像表示装置5に表示される背景画像の一例である。図37(C)に示すように、演出モードMDA2では、山をモチーフとした背景画像が表示される。図37(D)は、演出モードMDA3において画像表示装置5に表示される背景画像の一例である。図37(D)に示すように、演出モードMDA3では、海をモチーフとした背景画像が表示される。なお、ノーマル演出モードとなる演出モードMDN1では、背景画像は表示されない。   FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a background image in each effect mode. FIG. 37A is an example of a background image displayed on the image display device 5 in the rendering modes MDB1 and MDB2. As shown in FIG. 37A, in the effect modes MDB1 and MDB2, a background image with the universe as a motif is displayed. It should be noted that the effect mode MDB1 and the effect mode MDB2 may be made distinguishable by changing the background color. FIG. 37B is an example of a background image displayed on the image display device 5 in the effect mode MDA1. As shown in FIG. 37 (B), in the effect mode MDA1, a background image with the sky as a motif is displayed. FIG. 37C is an example of a background image displayed on the image display device 5 in the effect mode MDA2. As shown in FIG. 37 (C), in the effect mode MDA2, a background image with a mountain motif is displayed. FIG. 37D is an example of a background image displayed on the image display device 5 in the effect mode MDA3. As shown in FIG. 37D, in the effect mode MDA3, a background image with the sea as a motif is displayed. In the effect mode MDN1 that is the normal effect mode, the background image is not displayed.

図38は、変動中移行演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。ここでは、図38(A)に示すように、演出モードがMDB1であり、遊技状態は高確高ベース状態であるものとする。このときに、変動中移行演出を実行することに対応した変動パターン(例えば変動パターンPA2−3)に決定された場合には、図30のステップS606において、現在の遊技状態に応じて移行先の演出モードが決定される。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of the effect operation when the changing transition effect is executed. Here, as shown in FIG. 38A, it is assumed that the production mode is MDB1 and the gaming state is a highly accurate base state. At this time, if it is determined to be a variation pattern (for example, variation pattern PA2-3) corresponding to executing the transition effect during variation, in step S606 of FIG. A production mode is determined.

変動中移行演出では、例えば、図38(B)に示すように、画像表示装置5に遊技者に注目させるような画像を表示させた後に、図38(C)に示すように、プッシュボタン31Bの操作を促す表示がなされる。   In the changing transition effect, for example, as shown in FIG. 38 (B), after the image that causes the player to pay attention is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 38 (C), the push button 31B is displayed. A display prompting the user to operate is displayed.

ここで、プッシュボタン31Bの操作がなされた場合には、例えば、図38(D)に示すように、「成功」という文字が表示され、図30のステップS606における決定結果に応じて、図38(E)に示すようにモードMDA1の演出モードや、図38(F)に示すようにモードMDA3の演出モードに移行する。   Here, when the push button 31B is operated, for example, as shown in FIG. 38D, the characters “successful” are displayed, and according to the determination result in step S606 of FIG. 30, FIG. As shown in (E), the mode changes to the mode MDA1 effect mode, or to the mode MDA3 effect mode as shown in FIG.

ボタン操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作がさされなかった場合には、例えば、図38(G)に示すように、「失敗」という文字が表示され、図30のステップS606における決定結果によらず、図33のステップS530において、移行先の演出モードがモードMDA3に変更されて、図38(F)に示すようにモードMDA3の演出モードに移行する。   If the push button 31B is not operated during the button operation valid period, for example, as shown in FIG. 38 (G), the word “failure” is displayed, and according to the determination result in step S606 of FIG. First, in step S530 of FIG. 33, the transition destination production mode is changed to mode MDA3, and the mode MDA3 production mode is entered as shown in FIG.

この実施の形態では、ノーマル演出モードであるモードMND1を除く各スペシャル演出モードにおいて、図38(A)、(E)、(F)、(H)に示すように、画像表示装置5に高確状態である期待度が表示される。このような期待度の表示は、演出制御用CPU120が、現在の演出モードに基づいて、図39に示す表示設定に参照することにより、画像表示装置5に表示するようにすればよい。図38(A)、(E)、(F)、(H)では、図39の設定例に従った期待度の表示が行われている。   In this embodiment, in each special effect mode except the mode MND1 which is the normal effect mode, the image display device 5 is highly accurate as shown in FIGS. 38 (A), (E), (F), and (H). The expectation that is the state is displayed. Such display of the expectation level may be displayed on the image display device 5 by referring to the display setting shown in FIG. 39 by the effect control CPU 120 based on the current effect mode. In FIGS. 38 (A), (E), (F), and (H), the expected level is displayed according to the setting example of FIG.

図39に示すように、高確高ベース状態であることが確定する演出モードMDB1、MDB2である場合には、「確変確定」である旨が表示される。図31、図32(A)〜(D)における移行先モードの決定例では、演出モードがMDA1>MDA2>MDA3の順番に高確状態である割合が高くなるようになっているので、その期待度の高さが星(☆)の数で表示される。ただし、図31、図32(A)〜(D)における移行先モードの決定例では、演出モードがMDB1からMDA1、MDA2、MDA3に移行した場合には、演出モードがMDA3>MDA1>MDA2の順番に高確状態である割合が高くなるようになっているので、期待度の高さの表示(星の数)がそれに従って変化する。また、変動中移行演出における操作演出でプッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合には、モードMDA3に移行するようになっているので、この場合には、演出モードがMDB1から移行したか否かに関わらず、最低の期待度が表示されるようになっている。なお、変動中移行演出における操作演出でプッシュボタン31Bの操作が検出されずにモードMDA3に移行した場合には、遊技状態に応じたモード移行制御ではないので、高確状態の期待度が不明である表示(例えば「?」など)がされるようにしてもよい。   As shown in FIG. 39, in the production modes MDB1 and MDB2 in which it is determined that the high-accuracy and high-base state is established, a message that “probability has been confirmed” is displayed. In the example of determining the transition destination mode in FIGS. 31 and 32 (A) to (D), the ratio of the high-definition state in the order of the production mode MDA1> MDA2> MDA3 is increased. The degree is displayed as the number of stars (☆). However, in the example of determining the transition destination mode in FIGS. 31 and 32A to 32D, when the rendering mode transitions from MDB1 to MDA1, MDA2, MDA3, the rendering mode is MDA3> MDA1> MDA2. Since the percentage of high-accuracy states increases, the high expectation display (number of stars) changes accordingly. Further, when the operation of the push button 31B is not detected in the operation effect in the changing transition effect, the mode is shifted to the mode MDA3. In this case, whether or not the effect mode is shifted from the MDB1. Regardless, the lowest expectation is displayed. In addition, when the operation of the push button 31B is not detected in the operation effect in the changing transition effect and the mode is shifted to the mode MDA3, the mode transition control according to the gaming state is not performed, so the expectation degree of the high-accuracy state is unknown. A certain display (for example, “?” Etc.) may be displayed.

このようにすることで、各演出モードの高確状態の期待度を遊技者に認識させやすくなる。特に、同じモードMDA3であっても、高確状態の期待度が低いモードMDA3であるのか、高確状態の期待度が高いモードMDA3であるのかを認識させやくなる。   By doing in this way, it becomes easy to make a player recognize the expectation degree of the high accuracy state of each production mode. In particular, even in the same mode MDA3, it is easy to recognize whether the mode MDA3 has a low degree of expectation in the highly accurate state or the mode MDA3 has a high degree of expectation in the highly accurate state.

図40は、スーパーリーチαのリーチ演出において画像表示装置5の背景に表示される背景画像の一例を示す図である。スーパーリーチαのリーチ演出では、可変表示結果が「大当り」となるかに応じて、図40(A)〜(D)に示すキャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDのうちいずれかの背景画像が表示される。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a background image displayed on the background of the image display device 5 in the reach effect of super reach α. In the reach production of the super reach α, depending on whether the variable display result is “big hit”, the background of any one of the characters A, B, C, and D shown in FIGS. An image is displayed.

図40(A)〜(D)に示すように、スーパーリーチαにおける背景画像は、画像表示装置5の「右」の飾り図柄表示エリア5Rに重複して表示されるようになっている。従って、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されることにより、背景画像の視認性が悪くなってしまう。そこで、この実施の形態では、スーパーリーチαを伴う可変表示においては、「1」〜「9」を示す英数字と、キャラクタ画像などの付随情報と、から構成される飾り図柄から付随情報を消去するようにして、背景画像の視認性を確保している。   As shown in FIGS. 40A to 40D, the background image in the super reach α is displayed in the “right” decorative symbol display area 5R of the image display device 5 in an overlapping manner. Therefore, the visibility of the background image is deteriorated by performing variable display of the decorative symbols in the “right” decorative symbol display area 5R. Therefore, in this embodiment, in variable display with super reach α, the accompanying information is erased from a decorative pattern composed of alphanumeric characters indicating “1” to “9” and accompanying information such as a character image. In this way, the visibility of the background image is ensured.

以下、スーパーリーチαを伴う可変表示において、英数字と、キャラクタ画像などの付随情報と、から構成される飾り図柄から付随情報を消去する場合の具体例について説明する。以下の表示制御は、スーパーリーチαを実行することに対応した図柄変動制御パターンに基づいて、演出制御用CPU120がステップS172の処理を実行することよって実現される。例えば、図41(A)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに、英数字「1」と付随情報(ここでは、かばのキャラクタ画像)とから構成される飾り図柄が停止し、リーチ状態となる。   In the following, a specific example will be described in which the accompanying information is erased from a decorative pattern composed of alphanumeric characters and accompanying information such as a character image in variable display with super reach α. The following display control is realized by the effect control CPU 120 executing the process of step S172 based on the symbol variation control pattern corresponding to the execution of the super reach α. For example, as shown in FIG. 41 (A), the decorative symbol display areas 5L and 5R for “left” and “right” are composed of alphanumeric characters “1” and accompanying information (here, a character image of a bag). The decorative pattern to be stopped stops and reaches a reach state.

その後、図41(B)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄の付随情報が消去され英数字のみの表示となる。なお、図41(B)では、「1」の数字を示す飾り図柄によりリーチ状態となっているが、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄(「2」や「9」)からも付随情報を消去している。これにより、背景画像の視認性をより高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 41 (B), the accompanying information of the decorative symbols stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is deleted, and only alphanumeric characters are displayed. In FIG. 41B, the reach state is indicated by the decorative symbol indicating the number “1”, but the reach state in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is not configured. The accompanying information is also deleted from the decorative symbols (“2” and “9”). Thereby, the visibility of a background image can be improved more.

図41(B)において、画像表示装置5には、図29のステップS515における決定結果に応じて、図40(A)〜(D)に示す、背景画像のいずれかが表示される(図41においては省略)。このとき、図41(B)、(C)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは、英数字と付随情報とから構成される飾り図柄の可変表示が行われる。   In FIG. 41B, one of the background images shown in FIGS. 40A to 40D is displayed on the image display device 5 in accordance with the determination result in step S515 in FIG. 29 (FIG. 41). Omitted). At this time, as shown in FIGS. 41B and 41C, in the “middle” decorative symbol display area 5C, variable display of decorative symbols composed of alphanumeric characters and accompanying information is performed.

そして、図41(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止する所定時間前に、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄の付随情報が再表示される。   Then, as shown in FIG. 41 (D), it stops in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R before the decorative symbol stops in the “middle” decorative symbol display area 5C. The accompanying information of the decorative design is redisplayed.

その後、可変表示結果が「大当り」に決定されている場合には、図41(E)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄と同じ飾り図柄が有効ライン上で停止し、図41(F)に示すように、「大当り」である旨が表示される。   After that, when the variable display result is determined to be “big hit”, as shown in FIG. 41 (E), “left” and “right” decorative symbols are displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The same decorative design as that stopped in the areas 5L and 5R stops on the active line, and as shown in FIG.

また、可変表示結果が「ハズレ」に決定されている場合には、図41(G)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄と異なる飾り図柄が有効ライン上で停止し、図41(H)に示すように、「ハズレ」である旨が表示される。   When the variable display result is determined to be “losing”, as shown in FIG. 41G, “left” and “right” decorative symbols are displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. A decorative pattern different from the decorative patterns stopped in the areas 5L and 5R is stopped on the active line, and as shown in FIG.

図43(A)は、図41に示すように、単一の有効ライン(シングルライン)においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置5における表示のタイミングチャートである。図43(A)に示すように、時刻t0に可変表示が開始された後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄(左図柄)が停止し(時刻t1)、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄(右図柄)が停止する(時刻t2)。その後、図41(B)に示すように、左図柄及び右図柄から付随情報が消去され(時刻t3)、スーパーリーチαのリーチ演出(背景画像の表示)が実行される。そして、左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され(時刻t4)、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄(中図柄)が停止する(時刻t5)。   FIG. 43A shows a display timing in the image display device 5 when the reach effect of the super reach α is executed in the reach state on the single effective line (single line) as shown in FIG. It is a chart. As shown in FIG. 43A, after the variable display is started at time t0, the decorative symbol (left symbol) stops in the “left” decorative symbol display area 5L (time t1), and the “right” decorative symbol is displayed. The decorative symbol (right symbol) stops in the symbol display area 5R (time t2). Thereafter, as shown in FIG. 41B, the accompanying information is deleted from the left symbol and the right symbol (time t3), and the reach effect (display of the background image) of the super reach α is executed. Then, the accompanying information of the left symbol and the right symbol is displayed again (time t4), and the decorative symbol (middle symbol) stops in the “middle” decorative symbol display area 5C (time t5).

この実施の形態では、背景画像の視認性の確保のために、単に左図柄及び右図柄の付随情報を消去するだけでなく、図41(D)に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させる。例えば、左図柄及び右図柄の付随情報を消去したまま、付随情報を伴う中図柄が停止した場合、有効ライン上に同じ英数の中図柄が揃ったとしても、全く同じ飾り図柄が揃うわけではないので、可変表示結果が「大当り」であることがわかりにくくなってしまう。そこで、図41(D)に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させることで、図41(E)に示すように、同じ飾り図柄が揃うので、可変表示結果が「大当り」となったことを分かりやすくすることができる。   In this embodiment, in order to ensure visibility of the background image, not only the left symbol and the right symbol are deleted, but also before the middle symbol is stopped as shown in FIG. The accompanying information of the left symbol and the right symbol is displayed again. For example, if the left symbol and the right symbol are erased and the middle symbol with the accompanying information stops, even if the same alphabetic middle symbols are aligned on the active line, the same decorative symbols are not necessarily aligned. Therefore, it becomes difficult to understand that the variable display result is “big hit”. Therefore, as shown in FIG. 41 (D), before the middle symbol stops, by redisplaying the accompanying information of the left symbol and the right symbol, as shown in FIG. 41 (E), the same decorative design is arranged. Therefore, it can be easily understood that the variable display result is “big hit”.

続いて、複数の有効ライン(ダブルライン)においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置5における表示動作例を説明する。例えば、図42(A)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに英数字のみの飾り図柄が停止し、斜めの2つの有効ラインにおいてリーチ状態(ダブルリーチ)となったものとする。図41(A)に示す例では、「中」の飾り図柄表示エリア5Cの中央に「1」または「2」の数字を示す飾り図柄が停止すれば「大当り」となる状態である。   Next, a display operation example in the image display device 5 in a case where the reach state is performed in a plurality of effective lines (double lines) and the reach effect of the super reach α is executed will be described. For example, as shown in FIG. 42 (A), the decorative symbols of only alphanumeric characters are stopped in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and the reach state (double reach) is shown in two diagonal effective lines. ). In the example shown in FIG. 41 (A), if the decorative symbol indicating the number “1” or “2” stops in the center of the “medium” decorative symbol display area 5C, the game is in a state of “big hit”.

その後、図42(B)において、画像表示装置5には、図29のステップS515における決定結果に応じて、図40(A)〜(D)に示す、背景画像のいずれかが表示される(図42においては省略)。このとき、図42(B)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは、英数字と付随情報とから構成される飾り図柄の可変表示が行われる。   Thereafter, in FIG. 42B, any of the background images shown in FIGS. 40A to 40D is displayed on the image display device 5 in accordance with the determination result in step S515 of FIG. (Omitted in FIG. 42). At this time, as shown in FIG. 42B, in the “middle” decorative symbol display area 5C, variable display of decorative symbols composed of alphanumeric characters and accompanying information is performed.

そして、図41(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止する所定時間前に、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄のうち「1」の英数字に対応する付随情報が再表示される。この実施の形態では、中図柄は「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「9」→「1」という順番でスクロール表示される。「1」または「2」の数字を示す飾り図柄でダブルリーチとなった場合、先ず、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに「1」の数字を示す飾り図柄が停止して「大当り」となる可能性があり、その後、「2」の数字を示す飾り図柄が停止して「大当り」となる可能性がある。そこで、ダブルリーチとなった場合には、先に「大当り」となる可能性があることに対応した飾り図柄の付随情報が再表示されるようになっている。   Then, as shown in FIG. 41 (D), it stops in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R before the decorative symbol stops in the “middle” decorative symbol display area 5C. The accompanying information corresponding to the alphanumeric character “1” in the decorative design is redisplayed. In this embodiment, the middle symbols are in the order of “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “9” → “1”. Is scrolled. When double reach is achieved with the decorative symbol indicating the number “1” or “2”, first, the decorative symbol indicating the number “1” is stopped in the decorative symbol display area 5C of “medium” and “big hit” is displayed. After that, there is a possibility that the decorative symbol indicating the number “2” stops and becomes a “hit”. Therefore, in the case of double reach, the accompanying information of the decorative pattern corresponding to the possibility of “big hit” is displayed again.

その後、図42(D)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄のうち「2」の英数字に対応する付随情報が再表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 42D, the accompanying information corresponding to the alphanumeric character “2” of the stopped symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is displayed again. .

そして、図42(E)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに「1」の数字を示す飾り図柄が停止しなかった場合には、図42(F)「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄のうち「1」の英数字に対応する付随情報を再び消去する。これにより、ダブルリーチのように複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合にも、背景画像の視認性を確保できる。   Then, as shown in FIG. 42E, when the decorative symbol indicating the number “1” does not stop in the “middle” decorative symbol display area 5C, “left”, “ The associated information corresponding to the alphanumeric character “1” of the decorative symbols stopped in the “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is erased again. Thereby, the visibility of the background image can be ensured even when the reach state is reached in a plurality of effective lines like double reach.

その後、可変表示結果が「大当り」に決定されている場合には、例えば、図42(G)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している「2」の数字を示す飾り図柄と同じ飾り図柄が有効ライン上で停止し、図42(H)に示すように、「大当り」である旨が表示される。   Thereafter, when the variable display result is determined to be “big hit”, for example, as shown in FIG. 42 (G), “left” and “right” decorations are displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. In the symbol display areas 5L and 5R, the same ornamental symbol as the ornamental symbol indicating the number “2” stopped is stopped on the active line, and as shown in FIG. Is done.

図43(B)は、図42に示すように、複数の有効ライン(ダブルライン)においてリーチ状態となって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される場合の画像表示装置5における表示のタイミングチャートである。図43(B)に示すように、時刻t10に可変表示が開始された後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄(左図柄)が停止し(時刻t11)、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄(右図柄)が停止する(時刻t12)。その後、図42(A)に示すように、左図柄及び右図柄から付随情報が消去され(時刻t13)、スーパーリーチαのリーチ演出(背景画像の表示)が実行される。そして、先に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され(時刻t14)、その後に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再表示され(時刻t15)、先に「大当り」となる可能性があることに対応した左図柄及び右図柄の付随情報が再び消去される(時刻t16)。その後、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄(中図柄)が停止する(時刻t17)。   FIG. 43B is a timing chart of the display in the image display device 5 when the reach effect of the super reach α is executed in the reach state in a plurality of effective lines (double lines) as shown in FIG. It is. As shown in FIG. 43B, after variable display is started at time t10, the decorative symbol (left symbol) stops in the “left” decorative symbol display area 5L (time t11), and the “right” decorative symbol is displayed. The decorative symbol (right symbol) stops in the symbol display area 5R (time t12). Thereafter, as shown in FIG. 42A, the accompanying information is deleted from the left symbol and the right symbol (time t13), and the reach effect (display of the background image) of the super reach α is executed. Then, the accompanying information of the left symbol and the right symbol corresponding to the possibility of becoming a “big hit” is redisplayed (time t14), and the left corresponding to the possibility of becoming a “big hit” after that. The accompanying information of the symbol and the right symbol is redisplayed (time t15), and the accompanying information of the left symbol and the right symbol corresponding to the possibility of the “big hit” is erased again (time t16). Thereafter, the decorative symbol (medium symbol) stops in the “middle” decorative symbol display area 5C (time t17).

なお、スーパーリーチαを伴う可変表示において、消去した付随情報を再表示させる方法は、図41や図42に示したように、突然再表示させるものに限定されず、徐々に再表示させるようにしてもよい。例えば図43に示すように、左図柄及び右図柄の付随情報として透明度の高い付随情報の再表示を開始し(時刻t6)、その後徐々に透明度を低下させていくことで、付随情報の再表示が完了する(時刻t7)ようにしてもよい。この場合、付随情報の再表示が完了してから、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄(中図柄)が停止する(時刻t8)。このように、透明度を変化させることで付随情報を再表示させることで、付随情報が再表示されることが分かるので、いきなり再表示させる場合よりも、付随情報が再表示される前に背景画像を確認しやすくなる。   In the variable display with super reach α, the method for redisplaying the deleted accompanying information is not limited to the method of suddenly redisplaying, as shown in FIGS. 41 and 42, and gradually redisplaying. May be. For example, as shown in FIG. 43, redisplay of the accompanying information with high transparency is started as the accompanying information of the left symbol and the right symbol (time t6), and then the transparency is gradually lowered to redisplay the accompanying information. May be completed (time t7). In this case, after the redisplay of the accompanying information is completed, the decorative symbol (medium symbol) stops in the “medium” decorative symbol display area 5C (time t8). In this way, it can be seen that accompanying information is redisplayed by changing the transparency to redisplay the accompanying information, so that the background image is displayed before the accompanying information is redisplayed, rather than suddenly redisplaying. It becomes easy to confirm.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態(例えば開放状態)に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes through (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the variable symbol special symbol display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The On the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in correspondence with variable display of special symbols. When the big win symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, and the special symbol display result as the variable symbol display result is “big hit”, the big win game is controlled by the big hit gaming state and the first prize winning opening is the first. A round that changes to a state (for example, an open state) is performed, which is an advantageous state in which a player can obtain a large number of prize balls.

また、例えば大当り遊技状態が終了したことといった、所定条件が成立したことに基づいて、特図表示結果が「大当り」となる確率が通常状態(低確低ベース状態)よりも高い高確状態に制御される。高確状態にて確変制御が行われているときに、図21に示すステップS239の確変転落抽選処理が実行された場合には、図22に示すステップS401の処理にて確変制御中であるとの判定結果に基づいて、ステップS403の処理により確変転落の有無が決定される。ステップS239の確変転落抽選処理は、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるとして可変表示の開始条件が成立してから、ステップS241の処理により特図表示結果が決定されるより前に実行される。   In addition, based on the fact that a predetermined condition is satisfied, for example, that the big hit gaming state has ended, the probability that the special figure display result is “big hit” is higher than the normal state (low probability low base state). Be controlled. When the probability variation control is performed in the highly accurate state, when the probability variation falling lottery process of step S239 shown in FIG. 21 is executed, the probability variation control is being performed in the process of step S401 shown in FIG. On the basis of the determination result, whether or not there is a probability fall is determined by the process of step S403. In the probability variation falling lottery process in step S239, the special display result is determined by the process in step S241 after the variable display start condition is established in step S231, assuming that the total number of stored memories is other than “0”. Executed before.

図22に示すステップS401の処理にて「確変転落あり」に決定された場合には、ステップS405の処理により確変制御を終了する設定が行われるとともに、ステップS406の処理により確変転落時フラグがオン状態にセットされる。その後、図21に示すステップS241の処理により特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための動作制御が行われる。   If it is determined in step S401 shown in FIG. 22 that “probability change has occurred”, the setting for ending the probability change control is performed in step S405, and the probability change fall flag is turned on in step S406. Set to state. Thereafter, operation control for giving a predetermined privilege to the player is performed based on the determination that the special figure display result is “big hit” by the process of step S241 shown in FIG.

一例として、図21に示すステップS245の処理にて大当り種別が「確変A」に決定された場合には、図34のステップS544で「突確」以外の指定という判定結果や、ステップS545で「確変転落あり」という判定結果が得られ、これらの判定結果に基づくステップS546の処理により、特典付与演出を開始するための設定が行われる。こうした設定に基づいて、例えば図28に示すステップS176の大当り中演出処理では、図44に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示する大当り時の特典付与演出が実行されればよい。図44に示す特典付与演出では、2次元バーコードを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示され、遊技者が携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像や特典楽曲などを取得することができる。   As an example, when the jackpot type is determined to be “probability change A” in the process of step S245 shown in FIG. 21, the determination result of designation other than “probability” in step S544 of FIG. A determination result of “falling” is obtained, and a setting for starting a privilege providing effect is performed by the processing of step S546 based on these determination results. Based on such settings, for example, in the big hit effect processing in step S176 shown in FIG. 28, if the bonus granting effect at the time of big hit for displaying the effect image as shown in FIG. 44 on the screen of the image display device 5 is executed. Good. In the privilege giving effect shown in FIG. 44, an effect image indicating a two-dimensional barcode is displayed on the screen of the image display device 5, and the player performs shooting using a mobile terminal, etc. And so on.

なお、特典付与演出では、特典画像や特典楽曲を取得するための2次元バーコードを示す演出画像を表示するものに限定されず、例えばプレミア演出となる演出画像の表示や効果音の出力、発光体の点灯、演出用模型の動作などであってもよい。あるいは、遊技者が所持する携帯端末機との無線通信により、遊技者に特典を付与するための情報が提供されてもよい。より具体的には、携帯端末機にて実行されるゲームで使用可能なキャラクタやアイテムのデータとして、通常の設定にはない特別なキャラクタやアイテムのデータが提供されてもよい。   In addition, in privilege provision production, it is not limited to what displays the production image which shows the two-dimensional bar code for acquiring a privilege image and privilege music, for example, the display of the production image used as a premier production, the output of a sound effect, and light emission It may be the lighting of the body, the operation of the production model, or the like. Alternatively, information for giving a privilege to the player may be provided by wireless communication with a portable terminal owned by the player. More specifically, special character or item data not included in normal settings may be provided as character or item data that can be used in a game executed on a mobile terminal.

図45は、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」に決定された場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される以前の演出状態が演出モードMDA2であり、図45(A)に示すような「山モード」に対応した背景画像が表示されている。図23のステップS271では、ステップS263にて選択された変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aを参照して、可変表示結果が「突確B(大当り)」に対応する変動パターン種別CA4−4に決定される。また、ステップS273では、ステップS272にて選択された変動パターン決定テーブル134を参照して、変動パターン種別CA4−4に対応する変動パターンPC1−7に決定される。こうして決定された変動パターンは、ステップS276におけるコマンドの送信設定に基づく変動パターン指定コマンドの送信により、主基板11から演出制御基板12の側へと通知される。   FIG. 45 shows an example of an effect operation when the variable display result is determined to be “big hit” and the big hit type is determined to be “surprise B” when the probability change falls. In this effect operation example, first, the effect state before the start of variable display of special symbols and decorative symbols is effect mode MDA2, and a background image corresponding to “mountain mode” as shown in FIG. It is displayed. In step S271 of FIG. 23, referring to the variation pattern type determination table (at the time of probability variation fall determination) 133A selected in step S263, the variation pattern type CA4- corresponding to the variable display result “surprise B (big hit)”. 4 is determined. In step S273, the variation pattern PC1-7 corresponding to the variation pattern type CA4-4 is determined with reference to the variation pattern determination table 134 selected in step S272. The variation pattern thus determined is notified from the main board 11 to the effect control board 12 side by transmission of a variation pattern designation command based on the command transmission setting in step S276.

演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図29に示すステップS508の変動中移行演出設定処理を実行したときに、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−7が指定されたことから、図30のステップS601にて移行演出の指定があると判定する。また、ステップS603にて変動パターンPA2−3以外の変動パターンであることから、ステップS604の処理により変動中移行演出用の移行先モードが決定される。このときには、例えば図31に示すように、現在の演出モードMDA2に対応して、図14に示すモード移行TKHに従った移行先モードとして、演出モードMDA3に決定される。こうして、飾り図柄の可変表示中に実行される変動中移行演出において、例えば図45(B)に示すような「モードダウン!」というメッセージを示す演出画像の表示などが行われて、演出状態が演出モードMDA2から演出モードMDA3へと切り替えられる。演出モードMDA3は「海モード」であり、これに対応した背景画像の表示などが行われる。   On the side of the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the transition effect setting process in step S508 shown in FIG. 29, the change pattern PC1-7 is specified by the change pattern specifying command. In step S601, it is determined that there is a transition effect designation. In addition, since it is a variation pattern other than the variation pattern PA2-3 in step S603, the transition destination mode for the transition transition effect during variation is determined by the process of step S604. At this time, as shown in FIG. 31, for example, the presentation mode MDA3 is determined as the transition destination mode according to the mode transition TKH shown in FIG. 14 corresponding to the current presentation mode MDA2. In this way, in the transition transition effect executed during the variable display of the decorative symbols, for example, an effect image showing the message “Mode Down!” As shown in FIG. The production mode MDA2 is switched to the production mode MDA3. The effect mode MDA3 is a “sea mode”, and a background image corresponding to this is displayed.

その後、例えば図45(C)に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄が導出されて、飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」であることから、図34のステップS544にて「突確」の指定であると判定され、ステップS550の開放時移行演出設定処理が実行される。ここでは、図35(A)のステップS622にて「突確A」ではないと判定され、ステップS625にて可変表示結果が「突確B(大当り)」で確変転落の有無が「確変転落あり」に対応した移行先モードが決定される。こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたことに基づいて、開放時移行演出用の移行先モードが演出モードMDA1に決定される。開放時移行演出では、例えば図45(D0)に示すような特別可変入賞球装置7における大入賞口の開放制御期間などに対応して、図45(D)に示すような演出モードを複数種類のうちから選択するためのルーレット演出などが実行されればよい。そして、演出モードMDA1が選択されたことを示す報知演出として、例えば図45(E)に示すような「空モード開始!!」というメッセージを示す演出画像の表示とともに、演出状態が演出モードMDA3から演出モードMDA1へと切り替えられればよい。   Thereafter, for example, a final stop symbol that becomes an opening chance as shown in FIG. 45C is derived, and the decorative symbol variable display is ended. At this time, since the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise accuracy B”, it is determined in step S544 in FIG. 34 that “surprise accuracy” is designated, and the transition effect setting processing at opening in step S550 is performed. Is executed. Here, it is determined in step S622 in FIG. 35A that it is not “probability A”, and in step S625, the variable display result is “probability B (big hit)” and the presence or absence of the probability change fall is “probable change fall”. The corresponding migration destination mode is determined. Thus, based on the fact that the variable display result is determined to be “probability B (big hit)” at the time of the probability change fall determination, the transition destination mode for the transition effect at the time of opening is determined as the effect mode MDA1. In the opening transition effect, for example, a plurality of types of effect modes as shown in FIG. 45 (D) corresponding to the opening control period of the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 as shown in FIG. 45 (D0). A roulette effect or the like for selecting from the above may be executed. Then, as a notification effect indicating that the effect mode MDA1 has been selected, for example, the effect state is displayed from the effect mode MDA3 together with the display of the effect image indicating the message “Empty mode start!” As shown in FIG. What is necessary is just to switch to production mode MDA1.

図46は、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定された場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される以前の演出状態が演出モードMDB2であり、図46(A)に示すような「宇宙モード」に対応した背景画像が表示されている。図23のステップS271では、ステップS263にて選択された変動パターン種別決定テーブル(確変転落決定時)133Aを参照して、可変表示結果が「小当り」に対応する変動パターン種別CA4−5に決定される。また、ステップS273では、ステップS272にて選択された変動パターン決定テーブル134を参照して、変動パターン種別CA4−5に対応する変動パターンPC1−8に決定される。こうして決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドの送信により主基板11から演出制御基板12の側へと通知される。   FIG. 46 shows an example of the effect operation when the variable display result is determined as “small hit” when the probability change fall is determined. In this production operation example, first, the production state MDB2 is the production state before the variable display of the special symbol or decoration design is started, and the background image corresponding to the “space mode” as shown in FIG. It is displayed. In step S271 in FIG. 23, the variable display result is determined to be the variation pattern type CA4-5 corresponding to “small hit” with reference to the variation pattern type determination table (at the time of the probability variation fall determination) 133A selected in step S263. Is done. In step S273, the variation pattern PC1-8 corresponding to the variation pattern type CA4-5 is determined with reference to the variation pattern determination table 134 selected in step S272. The variation pattern thus determined is notified from the main board 11 to the effect control board 12 side by transmission of a variation pattern designation command.

演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−8が指定されたことから、図30のステップS601にて移行演出の指定があると判定する。また、ステップS603にて変動パターンPA2−3以外の変動パターンであることから、ステップS604の処理により変動中移行演出用の移行先モードが決定される。例えば現在の演出モードMDB2に対応して、図31に示すようなモード移行TKHに従い、図14に示す演出モードMDB2からの移行先モードが演出モードMDA2に決定される。飾り図柄の可変表示中に実行される変動中移行演出では、例えば図46(B)に示すような「モードダウン!」というメッセージを示す演出画像の表示などが行われて、演出状態が演出モードMDB2から演出モードMDA2へと切り替えられる。   On the side of the effect control board 12, since the variation pattern PC1-8 is designated by the variation pattern designation command, it is determined that the transition effect is designated in step S601 of FIG. In addition, since it is a variation pattern other than the variation pattern PA2-3 in step S603, the transition destination mode for the transition transition effect during variation is determined by the process of step S604. For example, according to the mode transition TKH as shown in FIG. 31 corresponding to the current presentation mode MDB2, the destination mode from the presentation mode MDB2 shown in FIG. 14 is determined as the presentation mode MDA2. In the transition transition effect executed during the variable display of the decorative symbols, for example, an effect image indicating the message “Mode down!” As shown in FIG. 46B is displayed, and the effect state is the effect mode. The mode is switched from the MDB2 to the production mode MDA2.

その後、例えば図46(C)に示すような開放チャンス目となる最終停止図柄が導出されて、飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、可変表示結果が「小当り」であることから、図34のステップS548にて小当り開始指定コマンドの受信があったと判定され、ステップS550の開放時移行演出設定処理が実行される。そして、図35(A)のステップS625にて可変表示結果が「小当り」で確変転落の有無が「確変転落あり」に対応した移行先モードが決定される。こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、図14に示す演出モードMDA2からのモード移行TKHに従った開放時移行演出用の移行先モードが演出モードMDA3に決定される。開放時移行演出では、例えば図46(D0)に示すような特別可変入賞球装置7における大入賞口の開放制御期間などに対応して、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確B」の場合と同様に、図46(D)に示すようなルーレット演出などが実行されればよい。そして、演出モードMDA3が選択されたことを示す報知演出として、例えば図46(E)に示すような「海モード開始!!」というメッセージを示す演出画像の表示とともに、演出状態が演出モードMDA2から演出モードMDA3へと切り替えられればよい。   Thereafter, for example, a final stop symbol that is an opening chance as shown in FIG. 46C is derived, and the decorative symbol variable display ends. At this time, since the variable display result is “small hit”, it is determined in step S548 in FIG. 34 that the small hit start designation command has been received, and the opening transition effect setting process in step S550 is executed. Then, in step S625 of FIG. 35A, the transition destination mode corresponding to the variable display result “small hit” and the presence / absence of the probability change fall “probably change fall” is determined. Thus, based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit” when the probability change fall is determined, the transition destination mode for the transition effect at the time of opening according to the mode transition TKH from the effect mode MDA2 shown in FIG. Determined to be MDA3. In the opening transition effect, for example, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate B” corresponding to the opening control period of the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 as shown in FIG. 46 (D0). Similarly to the case of “,” a roulette effect as shown in FIG. Then, as a notification effect indicating that the effect mode MDA3 has been selected, for example, the effect state is displayed from the effect mode MDA2 along with the display of the effect image indicating the message “sea mode start!” As shown in FIG. What is necessary is just to switch to production mode MDA3.

このように、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたことに基づいて開放時移行演出が実行されるときには、移行先モードが常に演出モードMDA1に決定される。演出モードMDA1は、遊技状態が高確状態であるか否かを特定不能な共通演出を実行する複数の演出モードMDA1〜MDA3のうちで、高確状態である可能性(高確信頼度)が最も高い演出モードである。一方、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて開放時移行演出が実行されるときには、移行先モードがモード移行TKHに従って決定される。図13や図14に示すように、モード移行TKHは、演出モードMDA1〜MDA3のうちで、高確信頼度が高い演出モードから低い演出モードへと移行させる。したがって、モード移行TKHに従って演出モードMDA1が移行先モードに決定されることはなく、小当り遊技状態となる以前の演出モードにおける各種の演出よりも、高確状態ではないときの実行割合が高い演出モードにおける各種の演出が実行される。   As described above, when the opening transition effect is executed based on the fact that the variable display result is determined to be “probability B (big hit)” at the time of the probability change fall determination, the transition destination mode is always determined to the effect mode MDA1. The production mode MDA1 has a possibility (high accuracy reliability) of a high accuracy state among a plurality of production modes MDA1 to MDA3 that execute a common production in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is a high accuracy state. This is the highest production mode. On the other hand, when the opening transition effect is executed based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall determination, the transition destination mode is determined according to the mode transition TKH. As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the mode transition TKH is transitioned from the rendering mode with high reliability to the rendering mode among the rendering modes MDA1 to MDA3. Therefore, the production mode MDA1 is not determined to be the destination mode according to the mode transition TKH, and the performance is higher when the performance ratio is not high than the various productions in the production mode before the small hit gaming state. Various effects in the mode are executed.

こうして、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態の終了後における演出状態を、高確状態であるか否かを特定不能な複数の演出モードMDA1〜MDA3のうちで、高確状態である可能性(高確信頼度)が最も高い演出モードMDA1とする。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されることを遊技者が認識することができるという、特典を付与することができる。   In this way, based on the fact that the variable display result is determined as “probability B (big hit)” at the time of the probability change fall determination, it is impossible to specify whether the performance state after the end of the short-term open big hit state is the high probability state. Among the plurality of production modes MDA1 to MDA3, the production mode MDA1 having the highest possibility of being in a highly accurate state (high reliability) is assumed. As a result, based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit” at the time of the probability change fall decision, the player can recognize that it will be controlled to the high probability state after the big hit gaming state ends. Can be granted.

また、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態の終了後における演出状態を、高確状態であるか否かを特定不能な複数の演出モードMDA1〜MDA3のうちで、モード移行TKHに従って、小当り遊技状態となる以前の演出モードよりも高確信頼度が低い演出モードとする。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて、小当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されないことを遊技者が認識することができるという、特典を付与することができる。   In addition, based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall decision, a plurality of effects in which it is not possible to specify whether or not the effect state after the end of the small hit gaming state is a highly accurate state Among the modes MDA1 to MDA3, according to the mode transition TKH, the production mode is set to a production mode having a lower accuracy than the production mode before the small hit gaming state. Thereby, based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall determination, the player can recognize that the high probability state is not controlled after the end of the small hit gaming state, Benefits can be granted.

図35(B)に示す決定例では、可変表示結果が「小当り」で確変転落の有無が「確変転落なし」のときにも、移行先モードが演出モードMDA1に決定されることはない。そのため、開放時移行演出における移行先モードが演出モードMDA1に決定された場合には、可変表示結果が「突確B(大当り)」であったことが確定する。したがって、開放時移行演出が実行されて演出モードMDA1に切り替えられることは、高確状態に制御されることの報知となる。すなわち、移行先モードを演出モードMDA1とする開放時移行演出は、高確状態に制御されることを報知する特別演出となる。また、開放時移行演出の実行後における演出モードMDA1での各種の演出は、高確状態であることを報知する特別演出となる。このように、演出モードの切替態様のみによって、高確状態に制御されることを報知してもよい。   In the determination example shown in FIG. 35B, even when the variable display result is “small hit” and the presence / absence of the probability change fall is “no probability change fall”, the transition destination mode is not determined to be the effect mode MDA1. Therefore, when the transition destination mode in the transition effect at the time of opening is determined to be the rendering mode MDA1, it is determined that the variable display result is “surprise B (big hit)”. Therefore, when the transition effect at the time of opening is executed and switched to the effect mode MDA1, it is informed that the state is controlled to be highly accurate. In other words, the opening transition effect in which the transition destination mode is the rendering mode MDA1 is a special effect that informs that the state is controlled to be highly accurate. In addition, the various effects in the effect mode MDA1 after the execution of the transition effect at the time of opening are special effects informing that the state is highly accurate. Thus, you may alert | report that it is controlled to a highly reliable state only by the switching mode of effect mode.

可変表示結果が「突確A(大当り)」に決定されたときには、確変転落決定時であるか否かにかかわらず、図35(A)のステップS623にて演出モードMDB2が移行先モードに決定される。演出モードMDB2であるときには、高確高ベース状態であることが確定し、遊技者が高確高ベース状態であることを確実に認識することができる。   When the variable display result is determined as “probability A (big hit)”, the production mode MDB2 is determined as the transition destination mode in step S623 in FIG. 35A regardless of whether or not the probability change fall is determined. The When the production mode is MDB2, it is determined that the base state is highly accurate and the player can be surely recognized that the base state is highly accurate.

なお、確変転落決定時に可変表示結果が「突確A(大当り)」または「突確B(大当り)」に決定されたときには、開放時移行演出などに伴い、あるいは開放時移行演出などとは別個に、高確状態に制御されることを報知する所定演出が実行されてもよい。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「確変A(大当り)」に決定された場合と同様の特典付与演出が、開放時移行演出に伴い、あるいは開放時移行演出などとは別個に実行されてもよい。これにより、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には高確状態に制御されることを遊技者が明確に認識することができるという、特典を付与することができる。   In addition, when the variable display result is determined to be “surprise A (big hit)” or “surprise B (big hit)” at the time of the probability change fall decision, along with the opening transition effect, or separately from the opening transition effect, A predetermined effect may be executed to notify that the high-accuracy state is controlled. As an example, the same privilege provision effect as when the variable display result is determined to be “probability change A (big hit)” at the time of the probability change fall decision is executed along with the opening change effect or separately from the opening change effect, etc. May be. Thereby, based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit” at the time of the probability change fall determination, the player can clearly recognize that it is controlled to the high probability state after the big hit gaming state is ended. , A privilege can be granted.

図45(D)や図46(D)に示す開放時移行演出としてのルーレット演出は、可変表示結果が「突確A(大当り)」、「突確B(大当り)」または「小当り」に決定されたことに基づいて、短期開放大当り状態や小当り状態に制御されている所定期間内にて実行されるものであればよい。ルーレット演出では、例えば演出モードMDB2(例えば宇宙モード)や演出モードMDA1(例えば空モード)、演出モードMDA2(例えば山モード)、演出モードMDA3(例えば海モード)といった、短期開放大当り状態や小当り遊技状態の終了後に移行可能となる複数種類の演出モードのうちで、開放時移行演出用の移行先モードとして選択した演出モードが報知されればよい。ここで、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたときには、高確状態に制御されることを報知する所定演出として、高確状態であることが確定する演出モードMDB2を移行先モードとして選択して報知するルーレット演出等の開放時移行演出が実行されてもよい。すなわち、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたことに基づいて、確変転落決定時以外に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定された場合には移行することがない演出モードに移行できるようにすることで、高確状態に制御されることを遊技者が明確に認識できるという特典を付与してもよい。   In the roulette effect as the transition effect at the time of opening shown in FIG. 45 (D) and FIG. 46 (D), the variable display result is determined to be “surprise A (big hit)”, “surprise B (big hit)” or “small hit”. As long as it is executed within a predetermined period controlled to the short-term open big hit state or the small hit state. In roulette production, for example, production mode MDB2 (for example, space mode), production mode MDA1 (for example, sky mode), production mode MDA2 (for example, mountain mode), production mode MDA3 (for example, sea mode), short-term open big hit state or small hit game The effect mode selected as the transition destination mode for the transition effect at the time of opening among the plurality of types of effect modes that can be shifted after the state ends may be notified. Here, when the variable display result is determined to be “probability B (big hit)” at the time of the probability change fall determination, the effect mode in which it is determined that the state is in the high accuracy state as a predetermined effect informing that the control is in the high accuracy state. A transition effect at the time of opening such as a roulette effect in which MDB2 is selected as the transition destination mode and notified may be executed. In other words, based on the fact that the variable display result is determined to be “Burst accuracy B (big hit)” when the probability change fall is determined, when the variable display result is determined to be “Crash accuracy B (big hit)” other than when the probability change fall is determined By making it possible to shift to the production mode that does not shift, a privilege that the player can clearly recognize that the state is controlled to be highly accurate may be given.

あるいは、ルーレット演出等の開放時移行演出は、可変表示結果が「突確B(大当り)」または「小当り」に決定されたことに基づいて、3つの演出モードMDA1〜MDA3のうちから移行先モードとして選択した演出モードを報知するものであってもよい。可変表示結果が「突確A(大当り)」に決定された場合には、ルーレット演出を実行せずに移行先モードとして演出モードMDB2が選択されたことを確定的に報知する開放時移行演出が実行されるようにしてもよい。   Alternatively, the transition effect at the time of opening such as the roulette effect is based on the fact that the variable display result is determined as “surprise B (big hit)” or “small hit”, and the destination mode is selected from the three effect modes MDA1 to MDA3. The effect mode selected as may be notified. When the variable display result is determined to be “surprise A (big hit)”, a transition effect at the time of opening is executed to definitely notify that the effect mode MDB2 is selected as the transition destination mode without executing the roulette effect. You may be made to do.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図41〜図43に示すように、画像表示装置5における背景画像によって「大当り」となる期待度を示すスーパーリーチαを伴う可変表示が実行される場合には、背景画像の視認性の確保のために左図柄及び右図柄の付随情報を消去する。また、単に左図柄及び右図柄の付随情報を消去するだけでなく、図41(D)に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させる。例えば、左図柄及び右図柄の付随情報を消去したまま、付随情報を伴う中図柄が停止した場合、有効ライン上に同じ英数の中図柄が揃ったとしても、全く同じ飾り図柄が揃うわけではないので、可変表示結果が「大当り」であることがわかりにくくなってしまう。そこで、図41(D)に示すように、中図柄が停止する前に、左図柄及び右図柄の付随情報を再表示させることで、図41(E)に示すように、同じ飾り図柄が揃うので、可変表示結果が「大当り」となったことを分かりやすくすることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as shown in FIGS. 41 to 43, the variable with the super reach α indicating the degree of expectation of “big hit” by the background image in the image display device 5. When display is performed, the accompanying information of the left symbol and the right symbol is erased to ensure the visibility of the background image. Further, not only the left symbol and the right symbol accompanying information are deleted, but also the left symbol and the right symbol accompanying information are redisplayed before the middle symbol is stopped as shown in FIG. For example, if the left symbol and the right symbol are erased and the middle symbol with the accompanying information stops, even if the same alphabetic middle symbols are aligned on the active line, the same decorative symbols are not necessarily aligned. Therefore, it becomes difficult to understand that the variable display result is “big hit”. Therefore, as shown in FIG. 41 (D), before the middle symbol stops, by redisplaying the accompanying information of the left symbol and the right symbol, as shown in FIG. 41 (E), the same decorative design is arranged. Therefore, it can be easily understood that the variable display result is “big hit”.

また、図41(B)では、「1」の数字を示す飾り図柄によりリーチ状態となっているが、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおけるリーチ状態を構成しない他の飾り図柄(「2」や「9」)からも付随情報を消去している。これにより、背景画像の視認性をより高めることができる。   In FIG. 41B, the reach state is indicated by the decorative symbol indicating the number “1”, but the reach state in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is not configured. The accompanying information is also deleted from the decorative symbols (“2” and “9”). Thereby, the visibility of a background image can be improved more.

また、図42(E)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに「1」の数字を示す飾り図柄が停止しなかった場合には、図42(F)「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄のうち「1」の英数字に対応する付随情報を再び消去する。これにより、ダブルリーチのように複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合にも、背景画像の視認性を確保できる。   Further, as shown in FIG. 42E, when the decorative symbol indicating the number “1” does not stop in the “middle” decorative symbol display area 5C, “left”, “ The associated information corresponding to the alphanumeric character “1” of the decorative symbols stopped in the “right” decorative symbol display areas 5L and 5R is erased again. Thereby, the visibility of the background image can be ensured even when the reach state is reached in a plurality of effective lines like double reach.

図31、図31に示す決定例では、通常は、MDA1>MDA2>MDA3という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるMDB1からMDA3に移行した場合には、MDA3>MDA1>MDA2という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させている。このような設定により、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。   In the determination example shown in FIG. 31 and FIG. 31, the high reliability is usually high in the order of MDA1> MDA2> MDA3. However, as an exception, the high accuracy base state is confirmed. When the mode is changed from MDB1 to MDA3, the determination ratio is changed so that the high reliability is increased in the order of MDA3> MDA1> MDA2. Such a setting can prevent loss of the player's expectation due to the fall of the extreme performance mode.

図38(A)、(E)、(F)、(H)では、図39の設定例に従った期待度の表示が行われている。このようにすることで、各演出モードの高確状態の期待度を遊技者に認識させやすくなる。特に、同じモードMDA3であっても、高確状態の期待度が低いモードMDA3であるのか、高確状態の期待度が高いモードMDA3であるのかを認識させやくなる。   In FIGS. 38 (A), (E), (F), and (H), the expected level is displayed according to the setting example of FIG. By doing in this way, it becomes easy to make a player recognize the expectation degree of the high accuracy state of each production mode. In particular, even in the same mode MDA3, it is easy to recognize whether the mode MDA3 has a low degree of expectation in the highly accurate state or the mode MDA3 has a high degree of expectation in the highly accurate state.

変動中移行演出において、プッシュボタン31Bの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されたか否かによって、移行先の演出モードが変化する操作演出が実行される。移行演出期間内で予め定められたボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出された場合には、図30のステップS604やS606の処理で決定された演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。一方、ボタン操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合には、図30のステップS604やS606の処理の決定結果によらず、モードMDA3の演出モードに移行する変動中移行演出が実行される。このように、操作演出においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、遊技状態(高確状態であるか否か)に関わらず一律モードMDA3の演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しづらくなる。一方、操作演出においてプッシュボタン31Bを操作した場合には、図30のステップS604やS606の処理において、現在の遊技状態などに基づいて決定された演出モードに移行するので、遊技者は現在の遊技状態を把握しやすくなる。このようにすることで、操作演出において操作した場合には遊技者に現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを与えることができ、操作演出における操作を促進することができる。 In the changing transition effect, an operation effect is performed in which the operation of the push button 31B is prompted, and the transition destination effect mode changes depending on whether or not the push button 31B is operated. When the operation of the push button 31B is detected in the predetermined button operation effective period within the transition effect period, the transition effect during the transition to the effect mode determined in the process of steps S604 and S606 in FIG. Is executed. On the other hand, when the operation of the push button 31B is not detected during the button operation valid period, the transition transition effect of transitioning to the effect mode of the mode MDA3 is performed regardless of the determination result of the processing of steps S604 and S606 of FIG. Is executed. As described above, when the push button 31B is not operated in the operation effect, the player shifts to the effect mode of the uniform mode MDA3 regardless of the game state (whether or not the high probability state). It becomes difficult to grasp the game state. On the other hand, when the push button 31B is operated in the operation effect, the player shifts to the effect mode determined based on the current game state or the like in the processing of steps S604 and S606 in FIG. It becomes easy to grasp the state. By doing in this way, when operating in the operation effect, it is possible to give the player the advantage of easily grasping the current game state, and the operation in the operation effect can be promoted.

時短制御が終了する直前の所定期間(例えば、時短制御が終了する前の10回(時短制御が開始されてから91〜100回目)の可変表示中)において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、特図ゲームが開始されるごと確変転落抽選に実行されるが、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、図7に示すように2/106となっている。従って、時短制御が終了する直前においてはすでに確変制御が終了している可能性が高い。また、時短制御が終了する直前では、間もなく時短制御の終了を契機にモード移行が実行されるという状況である。このように遊技状態を推定しやすく、間もなくモード移行が実行される状況において、変動中移行演出を実行する意義が低い。このように、時短制御が終了する直前の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、意義が低い演出の実行を防止できる。   Execution of the changing transition effect is limited in a predetermined period immediately before the end of the time reduction control (for example, 10 times before the time reduction control ends (during 91 to 100th variable display after the time reduction control is started)). The In this embodiment, the probability variation falling lottery is executed every time the special game is started, but the probability that the probability variation control is terminated by the falling lottery is 2/106 as shown in FIG. Therefore, there is a high possibility that the probability variation control has already ended just before the time-shortening control ends. In addition, immediately before the time reduction control is ended, the mode transition is executed soon after the completion of the time reduction control. In this way, it is easy to estimate the gaming state, and in a situation where the mode transition is executed soon, the significance of executing the transition transition effect is low. In this way, by limiting the execution of the changing transition effect in the predetermined period immediately before the time-shortening control is ended, it is possible to prevent the execution of the effect having low significance.

また、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間(例えば、大当り遊技状態終了後5回可変表示が実行されるまでの期間)において、変動中移行演出の実行が制限される。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了の直後は、確変状態となる。また、上述のように、転落抽選によって確変制御が終了する確率は、2/106となっている。従って、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において確変制御が実行されている可能性が高い。このような期間において、確変状態である期待度が低下する変動中移行演出が実行されると遊技者は落胆してしまう。このように、大当り遊技状態が終了してから直後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうような演出の実行を防止できる。   In addition, the execution of the changing transition effect is limited in a predetermined period immediately after the end of the big hit gaming state (for example, a period until the variable display is executed five times after the big hit gaming state ends). In this embodiment, immediately after the end of the big hit gaming state, the probability change state is entered. Further, as described above, the probability that the probability variation control is terminated by the falling lottery is 2/106. Therefore, there is a high possibility that the probability variation control is executed in a predetermined period immediately after the big hit gaming state is ended. In such a period, the player is discouraged when a transitional transition effect in which the degree of expectation in the probability variation state is reduced is executed. In this way, by limiting the execution of the transition transition effect during a predetermined period immediately after the end of the big hit gaming state, it is possible to prevent the execution of the effect that would disappoint the player.

また、モード移行が実行された後の所定期間(例えば、モード移行後3回可変表示が実行されるまでの期間)において、変動中移行演出の実行が制限される。モード移行が実行されてからすぐに変動中移行演出が実行されると演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になる。このように、モード移行が実行された後の所定期間において、変動中移行演出の実行を制限することで、演出が煩雑になり、演出モードによる遊技状態の把握が困難になることを防止できる。   In addition, execution of the changing transition effect is limited in a predetermined period after the mode transition is performed (for example, a period until the variable display is performed three times after the mode transition). If the changing transition effect is executed immediately after the mode transition is executed, the effect becomes complicated, and it becomes difficult to grasp the gaming state in the effect mode. In this way, by restricting the execution of the changing transition effect in the predetermined period after the mode transition is executed, it is possible to prevent the effect from becoming complicated and making it difficult to grasp the gaming state in the effect mode.

また、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」または「小当り」に決定されたことに基づいて、特典付与演出が実行され、あるいは開放時移行演出において確変転落決定時以外とは異なる特別な演出モードの切替えが行われて、遊技者に所定の特典が付与される。これにより、高確状態が終了しても大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。   Also, based on the fact that the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” at the time of the probability change fall decision, a bonus granting effect is executed, or a special transition that is different from when the chance change fall decision is made in the opening transition effect The effect mode is switched, and a predetermined privilege is given to the player. Thereby, even if the high probability state ends, it is possible to improve the gaming interest in the case of being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」に決定されたときには、例えば開放時移行演出による移行先モードを演出モードMDA1にするといった、高確状態であることを認識可能に報知する特別演出が実行される。これにより、高確状態が終了しても短期開放大当り状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。   When the variable display result is determined to be “probability B (big hit)” at the time of the probability change fall determination, for example, the change destination mode based on the opening transition effect is changed to the effect mode MDA1 so as to be recognizable in a recognizable state. A special performance is performed. Thereby, even if a highly accurate state is complete | finished, the game entertainment at the time of being controlled to a short-term opening big hit state can be improved.

確変転落決定時に可変表示結果が「小当り」に決定されたときには、例えば開放時移行演出による移行先モードを、複数の演出モードMDA1〜MDA3のうちで、モード移行TKHに従って決定し高確信頼度が低い演出モードとすることにより、高確状態ではないときの実行割合が高い共通演出が実行される。これにより、高確状態が終了したときに小当り遊技状態に制御されたことを認識しやすくして遊技興趣を向上させることができる。   When the variable display result is determined to be “small hit” at the time of the probability change fall determination, for example, the transition destination mode by the transition effect at the time of opening is determined according to the mode transition TKH among the plurality of effect modes MDA1 to MDA3, and high reliability By setting the production mode to be low, a common production having a high execution rate when not in a highly accurate state is executed. Thereby, it is easy to recognize that the small hit game state is controlled when the high probability state is finished, and the game entertainment can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインの数が単一である表示制御と、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ラインの数が複数である表示制御と、を切替可能にしたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。有効ラインの数が複数である表示制御とは、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに2以上の飾り図柄を同時に停止表示できるようにしたものにおいて、横一列や斜め一列に同じ飾り図柄が揃ったときに「大当り」となる表示制御である。   For example, display control in which the number of active lines in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is single, and “left”, “middle”, and “right” The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine 1 that can switch between display control in which the number of active lines in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is plural. The display control having a plurality of effective lines means, for example, that two or more decorative symbols can be stopped and displayed at the same time in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this case, the display control becomes “big hit” when the same decorative pattern is aligned in a horizontal row or a diagonal row.

図47は、有効ラインの数が単一である表示制御と、有効ラインの数が複数である表示制御と、を切替可能にしたパチンコ遊技機1における可変表示開始設定処理(図28のステップS171)の一例を示すフローチャートである。図47に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、有効ラインの数が単一である表示制御(シングルライン制御)と、有効ラインの数が複数である表示制御(複数ライン制御)と、を切り替えるか否かを判定するための有効ライン切替判定を行う(ステップS516)。   47 shows a variable display start setting process in the pachinko gaming machine 1 in which the display control with a single effective line and the display control with a plurality of effective lines can be switched (step S171 in FIG. 28). Is a flowchart showing an example. In the variable display start setting process shown in FIG. 47, first, the effect control CPU 120 performs display control (single line control) in which the number of effective lines is single and display control (multiple lines) in which the number of effective lines is plural. Control) and an effective line switching determination for determining whether or not to switch (step S516).

ステップS516では、所定の切替条件が成立しているかを判定すればよい。例えば、変動パターンが特定の変動パターン(特定のリーチを伴う変動パターン、特定の可変表示演出を伴う変動パターンなど)であるか否かや、乱数を用いた抽選に当選したか否かを判定すればよい。具体的には、例えば、「擬似連」の可変表示演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し、「擬似連」の可変表示演出を伴う変動パターンである場合には、所定の割合で切替条件が成立していると判定するようにすればよい。   In step S516, it may be determined whether a predetermined switching condition is satisfied. For example, it is determined whether or not the variation pattern is a specific variation pattern (a variation pattern with a specific reach, a variation pattern with a specific variable display effect, etc.) and whether or not a lottery using a random number has been won. That's fine. Specifically, for example, it is determined whether or not the variation pattern is accompanied by a “pseudo-continuous” variable display effect. It may be determined that the switching condition is satisfied.

続いて、ステップS516における有効ライン切替判定に従って、有効ラインの切替設定を行う(ステップS517)。例えば、ステップS516において、シングルライン制御と、複数ライン制御と、を切り替えると判定された場合には、「擬似連」の可変表示演出の擬似連変動の開始時に、シングルライン制御と、複数ライン制御と、の切り替える旨の設定を行う。   Subsequently, effective line switching is set according to the effective line switching determination in step S516 (step S517). For example, if it is determined in step S516 to switch between single-line control and multi-line control, the single-line control and multi-line control are started at the start of pseudo-variation of the “pseudo-continuous” variable display effect. And set to switch.

この変形例では、シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられた場合には(ステップS518;Yes)、その可変表示においてリーチ状態となる場合には、必ず複数の有効ラインにおいてリーチ状態となるような設定がなされる(ステップS519)。その後、図29(A)のステップS501以降と同様の処理がなされる。   In this modification, when switching from single-line control to multiple-line control (step S518; Yes), when reaching the reach state in the variable display, the reach state is always set on a plurality of effective lines. Settings are made (step S519). Thereafter, the same processing as in step S501 and subsequent steps in FIG.

複数ライン制御のおいては、単一の有効ラインにおいてリーチ状態(シングルラインリーチ)となった場合よりも、複数の有効ラインにおいてリーチ状態((J)複数ラインリーチ)となった場合のほうが、「大当り」となる候補が増えるため、見かけ上遊技者にとって有利である。シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられたにも関わらず、シングルラインリーチとなると、見かけ上遊技者にとって有利でないリーチになったものと認識され、遊技者を落胆させてしまうとともに、複数ライン制御への切り替えが無意味であると認識されてしまうおそれがある。そこで、シングルライン制御から複数ライン制御に切り替えられた場合には、その可変表示においてリーチ状態となる場合には、必ず複数の有効ラインにおいてリーチ状態とすることで、遊技者を落胆させてしまうことを防止でき、シングルライン制御から複数ライン制御への切り替えの演出効果を高めることができる。   In the case of multi-line control, when the reach state ((J) multi-line reach) is reached in a plurality of active lines, rather than the reach state (single line reach) in a single active line, Since the number of candidates for “big hit” increases, it is apparently advantageous for the player. Despite switching from single-line control to multi-line control, single-line reach is recognized as a reach that is apparently unfavorable for the player, and discourages the player and multi-line control. There is a risk that switching to will be recognized as meaningless. Therefore, when switching from single-line control to multi-line control, if the reach state is reached in the variable display, the reach state is always made in a plurality of effective lines, and the player is discouraged. Can be prevented, and the effect of switching from single-line control to multiple-line control can be enhanced.

なお、ステップS519において、複数の有効ラインにおいてリーチ状態となるような設定がなされたときには、図29(A)のステップS504やステップS507において、複数の有効ラインにおいてリーチ状態となる最終停止図柄が決定されればよい。   In step S519, when a setting is made to reach a reach state in a plurality of active lines, a final stop symbol that reaches a reach state in a plurality of active lines is determined in steps S504 and S507 in FIG. It only has to be done.

上記実施の形態では、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されるとき、背景画像の視認性を高めるため、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける飾り図柄から、リーチ状態を構成しない他の飾り図柄も含め、付随情報を消去し、英数字のみの表示となるようになっていた。これに限定されず、背景画像の視認性を確保できるような場合にはリーチ状態を構成する飾り図柄のみから付随情報を消去するようにしてもよいし、より背景画像の視認性を高めるため、リーチ状態を構成しない他の飾り図柄そのものを消去するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the reach effect of the super reach α is executed, the reach state is changed from the decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in order to improve the visibility of the background image. The accompanying information, including other decorative designs that were not configured, was deleted and only alphanumeric characters were displayed. However, the present invention is not limited to this, and in the case where the visibility of the background image can be ensured, the incidental information may be erased only from the decorative symbols constituting the reach state, and in order to further enhance the visibility of the background image, You may make it erase | eliminate the other decorative design itself which does not comprise a reach state.

また、図42、図43(B)に示すように、ダブルリーチとなった場合には、先に「大当り」となる可能性があることに対応した飾り図柄の付随情報が再表示され、その飾り図柄が揃わなかった場合には、その飾り図柄の付随情報が再び消去されるようになっていたが、ダブルリーチなど複数の有効ラインにおいてリーチ状態となった場合、背景画像の視認性の確保ができ、「大当り」となることを好適に煽れる方法であれば、付随情報の消去、再表示の方法はこれに限定されない。   In addition, as shown in FIGS. 42 and 43B, in the case of double reach, the accompanying information of the decorative symbol corresponding to the possibility of “big hit” is displayed again, If the decorative pattern is not aligned, the accompanying information of the decorative pattern is erased again. However, if the reach state is reached on multiple active lines such as double reach, ensuring the visibility of the background image However, the method for deleting and redisplaying the accompanying information is not limited to this as long as it is a method that favorably makes a “big hit”.

また、スーパーリーチαのリーチ演出が実行されるときに、飾り図柄から付随情報を消去した後に、当該付随情報が再表示されるタイミングが複数あってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、異なる割合で付随情報が再表示されるタイミングを選択するようにして、付随情報が再表示されるタイミングに応じて、可変表示結果が「大当り」となる信頼度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、付随情報が再表示されるタイミングに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   Further, when the reach effect of super reach α is executed, there may be a plurality of timings at which the accompanying information is redisplayed after the accompanying information is deleted from the decorative design. For example, depending on whether or not the variable display result is “big hit”, the timing at which the accompanying information is redisplayed at a different ratio is selected, and the variable display is performed at the timing at which the accompanying information is displayed again. The reliability with which the result is “big hit” may be different. By doing so, the player pays attention to the timing at which the accompanying information is displayed again, and the interest of the game is improved.

上記実施の形態では、スーパーリーチαにおける背景画像は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに基づいて決定されるようになっていたが、他の条件に基づいて背景画像を決定するようにしてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となるか否かに加えて、いずれの演出モードであるかに応じて背景画像を決定するようにしてもよい。このようにすることで、各演出モードにおける演出態様(モチーフなど)に合致した背景画像(キャラクタ画像)などを決定することができるようになる。また、スーパーリーチαにおける背景画像は段階的に変化するものであってもよい。例えば、所定の段階まで変化可能な画像を表示し、スーパーリーチαのリーチ演出中にその画像がいずれの段階まで変化した(ステップアップした)かに応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するようにしてもよい。   In the above embodiment, the background image in the super reach α is determined based on whether or not the variable display result is “big hit”, but the background image is determined based on other conditions. You may do it. For example, in addition to whether or not the variable display result is “big hit”, the background image may be determined according to which production mode. By doing so, it becomes possible to determine a background image (character image) or the like that matches the effect mode (motif or the like) in each effect mode. Further, the background image in the super reach α may be changed stepwise. For example, an image that can be changed up to a predetermined level is displayed, and the variable display result is “big hit” depending on which level the image has changed (stepped up) during the reach of Super Reach α. It may be suggested whether or not.

また、上記実施の形態では、図38、図39に示すうように、ノーマル演出モードであるモードMND1を除く各スペシャル演出モードにおいて、高確状態である期待度を表示していた。期待度の表示の方法は星の数で表示するものに限定されず、数値で表示したり、期待度を示すキャラクタ画像を表示するようなものであってもよい。また、期待度の表示は画像表示装置5において行うものに限定されず、専用の表示装置に表示してもよいし、音声やランプによって報知するものであってもよい。なお、高確状態である期待度の表示は必ず行われるものでなくてもよい。例えば、演出モードがMDB1からMDA1、MDA2、MDA3に移行した場合など、高確状態である期待度が変化する場合のみ高確状態である期待度を表示するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG.38, FIG.39, in each special production | presentation mode except mode MND1 which is a normal production mode, the expectation degree which is a high-precision state was displayed. The method of displaying the degree of expectation is not limited to the method of displaying the number of stars, and may be a numerical value display or a character image indicating the degree of expectation. Further, the display of the degree of expectation is not limited to that performed in the image display device 5, and may be displayed on a dedicated display device or may be notified by voice or lamp. Note that the display of the expectation level in the highly accurate state is not necessarily performed. For example, the expectation degree in the highly accurate state may be displayed only when the expectation degree in the highly accurate state changes, for example, when the production mode is changed from MDB1 to MDA1, MDA2, or MDA3.

上記実施の形態では、変動移行演出が実行されてモード移行したときに、通常は、移行後の演出モードが、MDA1>MDA2>MDA3という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確高ベース状態であることが確定している演出モードであるMDB1からMDA3に移行した場合には、MDA3>MDA1>MDA2という順番で高確信頼度が高くなるように決定割合を変化させていた。変動中移行演出に限定されず、可変表示結果が「突確B」や「小当り」となったことに対応して、開放時移行演出が実行されてモード移行したときにも同様のモード移行制御が行われるようにしてもよい。具体的には、図35(B)に示す決定例において、大入賞口開放後の遊技状態が高確状態であるときにモードMDA3に移行する割合が、モードMDA1やMDA2より高くなるようにすればよい。このようにすることによっても、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。   In the above embodiment, when the transition transition effect is executed and the mode transition is performed, the transition mode is usually high in the order of MDA1> MDA2> MDA3. When transitioning from MDB1 to MDA3, which is a production mode that is determined to be in the high-accuracy and high-base state, the determination ratio is changed so that the high-accuracy reliability increases in the order of MDA3> MDA1> MDA2. It was. The same mode transition control is also performed when the transition transition effect is executed and the mode transition is performed in response to the fact that the variable display result is “Accuracy B” or “Small hit”, without being limited to the transition transition effect during fluctuation. May be performed. Specifically, in the example of determination shown in FIG. 35 (B), the rate of transition to mode MDA3 is higher than modes MDA1 and MDA2 when the gaming state after opening the big prize opening is in a highly probable state. That's fine. Also by doing in this way, loss of expectation of the player due to the fall of the extreme production mode can be prevented.

また、通常は、MDA1>MDA2>MDA3という順番で高確信頼度が高くなっているが、例外として、高確状態か否かが特定できない演出モードのうち、最も高確信頼度が高いモードMDA1からモードMDA3に移行した場合には、モードMDA1からモードMDA2に移行した場合よりも、高確信頼度が高くなるようにしてもよい。このようにすることによっても、極端な演出モードの転落による遊技者の期待感の喪失を防止することができるようになる。   Normally, the high reliability is high in the order of MDA1> MDA2> MDA3. However, as an exception, the mode MDA1 having the highest high reliability among the production modes in which it is not possible to specify whether the state is high or not. When shifting from mode MDA3 to mode MDA3, the high reliability may be higher than when shifting from mode MDA1 to mode MDA2. Also by doing in this way, loss of expectation of the player due to the fall of the extreme production mode can be prevented.

また、確変転落決定時に可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて、特典付与演出が実行されることと、開放時移行演出において確変転落決定時以外とは異なる特別な演出モードの切替えを行うことのうち、いずれか一方を行うことができる構成を備えるものであってもよい。   In addition, based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit” at the time of the probability change fall decision, a special effect mode that is different from that at the time of the opening change effect other than the time of the probability change fall decision is executed. A configuration in which any one of the switching can be performed may be provided.

上記実施の形態では、図25に示す大当り終了処理においてステップS325の処理が実行されることにより、大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別にかかわらず、少なくとも確変制御が行われる高確状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御されない「非確変」の大当り種別が設けられてもよい。なお、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態が終了した後には、所定回数の特図ゲームが実行されるまで高ベース状態(低確高ベース状態)に制御されればよい。あるいは、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態が終了した後には、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御されてもよい。   In the above embodiment, the process of step S325 is executed in the big hit end process shown in FIG. 25, so that after the big hit gaming state is ended, at least the high probability state in which the probability variation control is performed regardless of the big hit type. It was described as being controlled. However, the present invention is not limited to this, and a “non-probability change” jackpot type that is not controlled to a high probability state after the jackpot gaming state is ended may be provided. It should be noted that after the big hit gaming state based on the case where the big hit type is “non-probable change”, the high base state (low probability high base state) may be controlled until a predetermined number of special figure games are executed. Alternatively, after the big hit gaming state based on the case where the big hit type is “non-probable change”, the low base state (low probability low base state) may be controlled.

こうした「非確変」の大当り種別を設けたパチンコ遊技機1の一例として、図48(A)に示すような複数の演出モードMON1、MOA1、MOA2、MOB1が設けられたものであってもよい。図48(B)は、これらの演出モードの間で変更(切替え)が行われる場合に対応した演出モードの移行設定を示している。この例では、大当り種別が「非確変」の場合に基づく大当り遊技状態の終了後に、所定回数の特図ゲームが実行されるまで高ベース状態(低確高ベース状態)に制御されるものとする。パチンコ遊技機1において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変A」に決定された場合には、所定条件が成立したとして、大当り遊技状態の終了後に高確状態(高確高ベース状態)へと制御される。一方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定された場合には、所定条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態の終了後に低確状態(高確高ベース状態)へと制御される。   As an example of the pachinko gaming machine 1 provided with such a “non-probable” jackpot type, a plurality of performance modes MON1, MOA1, MOA2, and MOB1 as shown in FIG. 48A may be provided. FIG. 48 (B) shows the transition setting of the effect mode corresponding to the case where a change (switch) is made between these effect modes. In this example, it is assumed that after the big hit gaming state based on the case where the big hit type is “non-probable change”, the high base state (low probability high base state) is controlled until a predetermined number of special figure games are executed. . In the pachinko gaming machine 1, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “probability change A”, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the high probability state (high probability high base after completion of the big hit gaming state) State). On the other hand, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined as “non-probable change”, the predetermined condition is not satisfied, and the low probability state (high probability high base state) after the big hit gaming state ends. To be controlled.

図48(A)に示す複数の演出モードのうち、演出モードMON1はノーマル演出モードであり、演出モードMOA1、MOA2、MOB1は、遊技状態が高ベース状態となるときに移行可能なスペシャル演出モードである。任意のスペシャル演出モードであるときに、時短制御や高開放制御の終了による高ベース終了を契機として、図柄変動終了時に演出状態がノーマル演出モードとなる演出モードMON1に移行する(モード移行UN)。したがって、演出モードMON1であるときには、遊技状態が高ベース状態であることはない。一方、高確高ベース状態で高ベース終了となった場合には、遊技状態が高確低ベース状態に制御されるとともに、演出モードMON1へのモード移行が行われることがある。したがって、演出モードMON1であるときでも、遊技状態が高確状態(高確低ベース状態)である場合がある   Of the plurality of effect modes shown in FIG. 48A, effect mode MON1 is a normal effect mode, and effect modes MOA1, MOA2, and MOB1 are special effect modes that can be shifted when the gaming state is in a high base state. is there. In any special effect mode, the transition to the effect mode MON1 in which the effect state becomes the normal effect mode at the end of the symbol change is triggered by the end of the high base due to the end of the time reduction control or the high opening control (mode transition UN). Therefore, when in the production mode MON1, the gaming state is not the high base state. On the other hand, when the high base is terminated in the high-accuracy high-base state, the gaming state is controlled to the high-accuracy low-base state, and the mode transition to the effect mode MON1 may be performed. Therefore, even when the production mode is MON1, the gaming state may be a highly accurate state (highly accurate low base state).

可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、例えば大当り遊技状態における大当り中演出の実行または終了に伴い、大当り遊技状態の終了後における演出状態の移行先モードとなる演出モードが決定される。図48(C)は、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別や確変転落の有無に応じた移行先モードの決定例を示している。図48(C)に示す決定例では、可変表示結果が「確変A(大当り)」で確変転落の有無が「確変転落あり」の場合に、移行先モードが常に演出モードMOB1に決定される。一方、可変表示結果が「非確変(大当り)」の場合には、確変転落の有無にかかわらず、移行先モードが演出モードMOB1に決定されることがない。したがって、大当り遊技状態の終了後における移行先モードが演出モードMOB1に決定された場合には、可変表示結果が「確変A(大当り)」であったことが確定する。したがって、大当り遊技状態の終了後に演出モードMOB1となることは、高確状態に制御されることの報知となる。すなわち、大当り遊技状態の終了後における演出モードMOB1での各種の演出は、高確状態であることを報知する特別演出となる。このように、演出モードの切替態様のみによって、高確状態に制御されることを報知してもよい。   When the variable display result is determined to be “big hit”, for example, with the execution or end of the big hit effect in the big hit gaming state, an effect mode that becomes the transition destination mode of the presentation state after the big hit gaming state ends is determined. FIG. 48C shows an example of determining the destination mode according to the jackpot type and the probability of falling or falling when the variable display result is “big hit”. In the determination example shown in FIG. 48C, when the variable display result is “probability change A (big hit)” and the presence or absence of the probability change fall is “probability change fall”, the transition mode is always determined to the effect mode MOB1. On the other hand, when the variable display result is “non-probable change (big hit)”, the transition mode is not determined to be the effect mode MOB1 regardless of the presence or absence of the probable change. Therefore, when the transition destination mode after the end of the big hit gaming state is determined to be the effect mode MOB1, it is determined that the variable display result is “probability change A (big hit)”. Therefore, entering the effect mode MOB1 after the end of the big hit gaming state is a notification that the high probability state is controlled. That is, the various effects in the effect mode MOB1 after the end of the big hit gaming state are special effects for notifying that the state is a highly probable state. Thus, you may alert | report that it is controlled to a highly reliable state only by the switching mode of effect mode.

あるいは、確変転落決定時に可変表示結果が「確変A(大当り)」に決定されたときには、大当り遊技状態の終了後における演出モードの移行に伴い、あるいは演出モードの移行とは別個に、高確状態に制御されることを報知する所定演出が実行されてもよい。一例として、確変転落決定時に可変表示結果が「確変A(大当り)」に決定されたことに基づいて、上記実施の形態と同様の特典付与演出が実行される一方で、確変転落決定時に可変表示結果が「非確変(大当り)」に決定されたときには、特典付与演出を実行しないように規制(制限または禁止)してもよい。   Alternatively, when the variable display result is determined to be “probability change A (big hit)” at the time of the probability change fall decision, the high probability state is accompanied by the transition of the effect mode after the end of the big hit game state or separately from the change of the effect mode. A predetermined effect for informing that the control is performed may be executed. As an example, on the basis of the fact that the variable display result is determined to be “probability change A (big hit)” at the time of probability change fall determination, the same privilege granting effect as the above embodiment is executed, but variable display at the time of probability change fall determination is performed. When the result is determined to be “non-probable change (big hit)”, it may be regulated (restricted or prohibited) so as not to execute the privilege providing effect.

このように、確変転落決定時に可変表示結果が「確変A(大当り)」に決定され、大当り遊技状態に制御するとともに、高確状態に制御するための所定条件が成立したことに基づいて、所定条件が成立しなかった場合とは異なる特別な演出モードの切替えが行われ、あるいは特典付与演出が実行されて、高確状態であることが報知される。また、遊技者に所定の特典が付与される。これにより、高確状態が終了しても大当り遊技状態に制御され、さらに所定条件が成立して高確状態に制御される場合の遊技興趣を向上させることができる。   As described above, the variable display result is determined as “probability change A (big hit)” when the probability change fall is determined, and the control is set to the big hit gaming state and the predetermined condition for controlling to the high probability state is satisfied. A special effect mode that is different from the case where the condition is not satisfied is switched, or a privilege grant effect is executed to notify that the state is highly accurate. In addition, a predetermined privilege is given to the player. Thereby, even if the high probability state ends, it is controlled to the big hit gaming state, and further, it is possible to improve the gaming interest when the predetermined condition is established and the high probability state is controlled.

上記実施の形態では、確変転落決定時に可変表示結果が「突確B(大当り)」や「小当り」に決定されたことに基づいて、変動中移行演出により1回目のモード移行(モードダウン)が行われ、開放時移行演出により2回目のモード移行が行われる。これに対して、変動中移行演出と開放時移行演出のいずれか一方によるモード移行のみが行われ、他方によるモード移行は行われないことがあるようにしてもよい。変動中移行演出と開放時移行演出のいずれを実行するかは、変動パターンや可変表示結果に応じた所定割合で決定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the first mode transition (mode down) is performed by the transition transition effect based on the fact that the variable display result is determined to be “surprise B (big hit)” or “small hit” at the time of the probability change fall determination. The second mode transition is performed by the opening transition effect. On the other hand, only the mode transition by one of the transition transition effect during change and the transition transition effect at the time of opening may be performed, and the mode transition by the other may not be performed. Which of the transition effect during change and the transition effect during opening may be determined at a predetermined ratio according to the change pattern and the variable display result.

上記実施の形態では、例えば演出状態が演出モードMDA1、MDA2のいずれかであるときなどに、モード移行TKHにより、高確信頼度が高い演出モードから1段階だけ低い演出モードへと移行させている。これに対して、モード移行TKHに従った移行先モードとして、高確信頼度が高い演出モードから2段階以上低い演出モードへと移行させることがあるようにしてもよい。一例として、演出モードMDA1であるときのモード移行TKHにより、演出モードMDA3を移行先モードに決定可能としてもよい。また、遊技状態が低ベース状態であるときには、例えば演出モードMDA1、MDA2といった、スペシャル演出モードからのモード移行TKHによる移行先モードが、ノーマル演出モードとしての演出モードMDN1に決定されることがあるようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, when the production state is one of the production modes MDA1 and MDA2, the mode transition TKH is used to make a transition from the production mode with high reliability to the production mode lower by one step. . On the other hand, as a transition destination mode according to the mode transition TKH, a transition may be made from a rendering mode with high reliability to a rendering mode that is two or more steps lower. As an example, the production mode MDA3 may be determined as the migration destination mode by the mode transition TKH when the production mode MDA1. Further, when the gaming state is the low base state, for example, the transition mode by the mode transition TKH from the special rendering mode such as the rendering modes MDA1 and MDA2 may be determined as the rendering mode MDN1 as the normal rendering mode. It may be.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described, but the present invention is also applied to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display device. Can be applied.

上記実施の形態のパチンコ遊技機1は、前記可変表示手段は、複数種類の識別情報の可変表示を行う複数列の可変表示部から構成される可変表示手段を備え、当該可変表示部では識別情報を可変表示させる組合せゲームが行われ、当該ゲームにおいて確定停止状態で表示された全列の識別情報の組合せから大当り及びはずれを認識できるとともに、前記大当りとなる場合には、前記複数列の識別情報の可変表示を開始させた後、前記複数列のうち特定列の識別情報が同一種類の識別情報となって一旦停止状態で表示され、かつ前記特定列以外の列の識別情報が可変表示するリーチ状態を形成し、その後に前記特定列以外の識別情報として前記特定列の識別情報と同一種類の識別情報を導出して前記大当りを認識できる識別情報の組合せを確定停止状態で表示させる遊技機であってもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the variable display means includes variable display means composed of a plurality of rows of variable display sections that perform variable display of a plurality of types of identification information, and the variable display section includes identification information. A combination game is variably displayed, and a big hit and a deviation can be recognized from a combination of identification information of all the columns displayed in a fixed stop state in the game. Reach in which after the variable display is started, the identification information of the specific column among the plurality of columns becomes the same type of identification information and is temporarily displayed in a stopped state, and the identification information of the columns other than the specific column is variably displayed. A state is formed, and after that, identification information of the same type as the identification information of the specific column is derived as identification information other than the specific column, and a combination of identification information capable of recognizing the jackpot is determined It may be a game machine to be displayed in a stopped state.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段における決定結果に基づいて、リーチ状態とするとともに、種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるように複数種類のうちいずれかの画像を表示するリーチ演出を実行するリーチ実行手段と、を備え、
複数種類の識別情報の少なくとも一部は文字または数字からなる符号情報と所定の装飾情報とから構成され、
前記リーチ実行手段により前記リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態を構成する識別情報における前記装飾情報を消去し、その後表示結果が導出表示される前に、当該リーチ状態を構成する識別情報における前記装飾情報を再表示する表示制御手段をさらに備え、
前記リーチ実行手段は、前記画像を前記識別情報の可変表示が実行される領域に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of multiple types of identification information, derives and displays a display result, and controls it to an advantageous state advantageous to a player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Reach execution means for executing a reach effect for displaying one of a plurality of types of images so that the ratio of reaching the advantageous state differs depending on the type based on the determination result in the determination unit; With
At least part of the plurality of types of identification information is composed of code information consisting of letters or numbers and predetermined decoration information,
When the reach effect is executed by the reach execution means, the decoration information in the identification information constituting the reach state is erased, and then the identification information constituting the reach state before the display result is derived and displayed. Further comprising display control means for redisplaying the decoration information in
The reach execution means displays the image in an area where variable display of the identification information is executed.
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