図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キーとが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値(「特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報」とも称する)等を取得し、後述する大当たり遊技(以下、「特別遊技」とも称する)を実行する権利獲得の抽選処理(以下、「大当たりの抽選処理」のほか、「特別遊技を行うか否かの判定処理(特別遊技判定処理)」とも称する)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。上記のようにして発射された遊技球は、遊技領域6の左側部分を自由落下することとなるが、操作ハンドル3を大きく会同させて大きな力で打ち出すことによって遊技領域6の右側部分を自由落下することとなるため、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16に遊技球を通過または入賞させるために行う操作を一般的には「右打ち」操作と称する。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。すなわち、遊技者は「右打ち」操作を行うことを要する。
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
これに対して、上記に示す「特別遊技判定処理」における判定処理によって特別遊技を行うと判定されてその特別遊技が制御されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放される。この開放態様は、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能する態様であって、この受け皿として機能することで第1大入賞口開閉扉16bに遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(LiquidCrystalDisplay)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したとき(言い換えると、「始動条件」が成立したとき)には、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれない(「特別遊技」が行われるかもしれない)という高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。このことから、始動条件における「始動」とは、演出図柄38が変動表示が始まる動作を示している。
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に対して、特別遊技が行われるかもしれないという期待感を与えるものである。すなわち、これらの装飾装置33a等は、特別遊技を行うか否かの判定処理における判定結果(特別遊技を行う、若しくは特別遊技とは異なる他の遊技を行う、といういずれかの結果)に基づく遊技における遊技演出を制御するために用いられる装置であることを示している。この装飾装置33aは、後述する演出装置の一例に過ぎず、他の装置を用いて演出を行うことが可能である。
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。
また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37(33b)の位置と装飾装置33aが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置33aの前面に第2液晶表示装置37(33b)を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37(33b)の前面に装飾装置33aを配置した関係としてもよい。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。よって、上記の各種の演出装置のほか、音声出力装置32や演出用照明装置34は、上記に示す特別遊技が行われるかもしれないという期待感をあおるために、特別図柄判定用乱数値等の判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの処理(「特別遊技判定処理」)における判定結果に基づく遊技演出に用いられるものである。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したとき(上記では、「始動条件が成立したとき」と称している)に、特別図柄判定用乱数値(上記では、「判定情報」とも称している)を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか、「ハズレ」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。
このことから、遊技機では、始動条件が成立すると、判定情報として特別図柄判定用乱数値が取得する処理が行われ、この取得処理によって取得した判定情報である特別図柄判定用乱数値に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する処理が行われることを示している。なお、この大当たりの抽選の抽選結果は、その抽選結果の判定が行われて即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示され、抽選結果の判定が行われてから所定の変動時間を経過後にその大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示することで遊技者に対してその抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、この遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する処理によって、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定されると、遊技機では、その特別遊技(大当たり遊技)を制御する「特別遊技制御処理」が行われる。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として(始動条件が成立したことにより)行われる大当たりの抽選(特別遊技を行うか否かを判定する判定処理)において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したこと(判定処理における判定結果により特別遊技を行うと決定されたこと)をいう。
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が所定時間、開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間(例えば、29.5秒)が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、最大開放時間(例えば、29.5秒)を経過したか、または、所定個数の遊技球(例えば、9個)の入球があったかのいずれかの条件が成立すると1回のラウンド遊技を終了する。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球を入球させることによって、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。上記例においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17に1回の入球が行われると、15個の遊技球の払い出しを行うことが示され、1ラウンド当たり9個の払い出しを上限とする15回のラウンド遊技が行われると、1回の大当たり遊技によって、「(15個×9個)×15回」によって算出される「2025個」の払い出しを受けることが可能である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120やその演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータやテーブル情報が記憶されている。
例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出(以下、「遊技演出」とも称する)を制御する。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、情報制御部200を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。よって、演出制御基板120は、主制御基板110において特別遊技を行うか否かの判定処理が行われ、この判定処理の判定結果が主制御基板110から通知されることにより、その判定結果に基づいて遊技演出を制御することとなる。このときの遊技演出は、後述する演出パターン指定コマンド等に基づいて決定され、遊技者に対して、特別遊技を行うか否かの判定処理における判定結果を報知する演出である。
情報制御部200では、行われた遊技の履歴に関する情報(以下、「遊技履歴情報」と称する)を記録し、その遊技履歴情報を用いた遊技(遊技演出)を制御する処理を行う。このように、情報制御部200が、遊技履歴情報を記録するとともに記録した遊技履歴情報を用いて行う遊技を「履歴記録遊技」と称する。
この履歴記録遊技として、情報制御部200では、第1に、遊技を行う遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」とも称する)が遊技機1に入力されることで受け付けた状態となって(後述する「記録開始条件」が成立した状態となって)から行われる履歴記録遊技であって、その履歴記録遊技における遊技履歴情報を遊技者に対応付けて記録する本履歴記録遊技(以下、「第1遊技」や「第1履歴記録遊技」とも称する)を制御する処理がある。
続いて、情報制御部200では、第2に、上記の本履歴記録遊技に加えて、遊技者情報が入力されずに(受け付けてない状態で)行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく仮履歴記録遊技(以下、「第2遊技」や「第2履歴記録遊技」とも称する)をも制御する処理がある。
なお、以下では、遊技者情報が入力されずに(受け付けてない状態で)行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく仮履歴記録遊技として、2つの仮履歴記録遊技を規定している。第1の仮履歴記録遊技として、遊技者情報が入力されていないものの遊技者による開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われて(後述する「記録開始条件」が成立した状態となって)から遊技履歴情報が記録されて行われる遊技と、第2の仮履歴記録遊技として、遊技者情報が入力されておらず、かつ、遊技者による開始指示操作(第2の開始指示操作)も行われずに遊技履歴情報が記録されて行われる遊技とがある。但し、いずれの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)においても遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録していく遊技であることから、これらの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)を総称して、単に「仮履歴記録遊技」と称する。
また、これらの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)を別々に称する場合には、各遊技を明確にするために、第1の仮履歴記録遊技を「第2遊技」または「第2履歴記録遊技」と称し、第2の仮履歴記録遊技を「フリープレイ」(「第3遊技」または「第3履歴記録遊技」とも称する)と称する。
そして、遊技者情報は、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)や記録された遊技履歴情報を区別することができる情報を少なくとも含み、これらの情報以外にも、遊技者IDによって識別される遊技者の過去の遊技履歴情報の少なくとも一部を含むことが可能である。この遊技者情報は、過去に行われた遊技の遊技履歴情報として、後述する「遊技ポイント(単に、「ポイント」とも称する)」や「遊技レベル」などの遊技履歴情報と、その遊技履歴情報を記録する履歴記録遊技を行った遊技者を識別する遊技者識別情報とによって構成される。
また、遊技履歴情報は、主制御基板110において行われた、特別遊技を行うか否かの判定処理の判定結果や、この主制御基板110から判定結果に基づいて演出制御基板120において行われた遊技演出に関する情報(「ポイント」や「遊技レベル」等)によって構成される履歴情報である。
すなわち、少なくとも、始動条件の成立によって行われた特別遊技を行うか否かの遊技に関する情報と、その遊技において行われた遊技演出に関する情報とからなる。このほか、遊技機に設けられた演出ボタンや十字キーの操作の有無、操作回数、遊技日時(日付、時間)を遊技履歴情報として含む。
前者の「特別遊技を行うか否かの遊技に関する情報」の一例として、特別遊技が行われた回数等があり、後者の「遊技演出に関する情報」の一例として、詳細については後述する「遊技ポイント(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」のほか、予め指定された遊技(「指定遊技」、「ミッション遊技」や「ミッション」とも称する)のうち達成したミッション遊技を指定する達成ミッション情報などがある。もちろん、VDP2000において表示された画像データの種類(画像識別情報)などを含む構成としてもよい。
以上のことから、遊技履歴情報とは、遊技機に対して行われた操作、指示された処理内容等の遊技に関する全ての情報である。
以上のことから、情報制御部200において制御される本履歴記録遊技(第1遊技)および仮履歴記録遊技(第2遊技)は、記録開始条件が成立した状態となることで遊技履歴情報を記録して行われる遊技の形態を示すものであって、いずれの履歴記録遊技においても遊技履歴情報を記録する処理が行われるという点では同じであると言える。ただ、遊技者情報が入力されて以降に行われた遊技であるか、遊技者情報が入力されずに行われた遊技であるかという点に違いを有するものである。
すなわち、本履歴記録遊技は、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われて(すなわち、「記録開始条件」が成立した状態となって)から行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく遊技であることから、入力された遊技者情報に基づく遊技者に対応付けて、その遊技者情報に含まれる遊技履歴情報に、遊技者情報が入力されてから行われた遊技の遊技履歴情報を加算して新たな遊技履歴情報として記録される。
それに対して、仮履歴記録遊技は、遊技者情報が入力されずに行われる遊技履歴情報を記録する遊技であることから、その遊技履歴情報は遊技者に対応付けて記録することができず、単に遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報として記録しているものに過ぎない。
このときの本履歴記録遊技は、遊技者情報を受け付けること、および、遊技履歴情報(「本遊技履歴情報」)の記録を開始する指示操作(以下、「開始指示操作」若しくは「第1の開始指示操作」と称する)が行われることを必要とする。
すなわち、本履歴記録遊技における「記録開始条件」とは、遊技者情報を受け付けること、および、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われることであって、遊技者情報を受け付けて、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われると、記録開始条件が成立した状態と判断できることを示しており、反対に、遊技者情報を受け付けて、かつ、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われていない場合には、記録開始条件が成立した状態と判断できないことを示している。
それに対して、仮履歴記録遊技は、遊技者情報を受け付けずに行われるものであるが、遊技履歴情報(「仮遊技履歴情報」)の記録を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)は行われることとしてもよいし、この開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われないこととしてもよい。この仮遊技履歴情報の記録を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われると、その開始指示操作が行われるまでに記録している遊技履歴情報を初期化し、その開始指示操作後に行われた遊技における遊技履歴情報を記録する。
すなわち、仮履歴記録遊技における「記録開始条件」とは、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われることであって、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われると、記録開始条件が成立した状態と判断できることを示しており、反対に、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われていない場合には、記録開始条件が成立した状態と判断できないことを示している。
また、後者の仮履歴記録遊技における開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに仮遊技履歴情報を記録していくことは、言い換えれば、遊技が行われると必ず仮履歴記録遊技が開始されて仮遊技履歴情報が記録されることを意味するものである。以下では、遊技者情報が入力されず開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに遊技履歴情報を記録して行く遊技を「フリープレイ(第3遊技)」と称している。このフリープレイでは、既存の遊技履歴情報に上書きして遊技履歴情報が記録されていく。
よって、本履歴記録遊技は、「遊技者情報を受け付けること、および、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることによって行われる遊技」と示すことができる。さらに詳細に言えば、遊技者情報を受け付けることと、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとは、その処理の順序は問わず、遊技者情報を受け付けた後に開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとしてもよいし、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けた後に遊技者情報を受け付けることとしてもよい。さらに別に表現すれば、遊技者情報を受け付けることと、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとは、並列的に行われる処理である。
これに対して、仮履歴記録遊技は、開始指示操作(第2の開始指示操作)については必ずしも必要ではないことから、「遊技者情報を受け付けずに行われる遊技」と示すことができる。言い換えれば、開始指示操作については、少なくとも本履歴記録遊技において必要な操作であると称することができる。
以上に示すように、記録開始条件が成立して遊技履歴情報が記録されて行われた本履歴記録遊技または仮履歴記録遊技は、後述する遊技者による終了操作が行われることによって(すなわち、「記録終了条件」が成立した状態となることによって)、コード情報が生成されてこれらの遊技が終了する。
このときの「記録終了条件」は、記録開始条件が成立して遊技履歴情報が記録されて行われた本履歴記録遊技または仮履歴記録遊技を終了する操作が遊技者によって行われることを示している。遊技者により終了操作(後述する第1の終了操作および第2の終了操作)が行われると、記録終了条件が成立したと判断できることを示しており、反対に、遊技者により終了操作(後述する第1の終了操作および第2の終了操作)が行われるまでは記録終了条件が成立したと判断できないことを示している。
この情報制御部200において行われる詳細な制御処理や構成については後述する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。
このとき、演出制御基板120(詳細にはサブCPU120a)では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信するたびに、変動パターン指定コマンドの受信回数、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われた回数を計数する。そして、サブCPU120aは、その計数した回数(判定回数)をサブRAM120c等に記憶する。なお、この判定回数の情報は、記録開始条件の成立によって初期化されて「0(ゼロ)」となる。
すなわち、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技の開始時点からの判定回数が記録されることとなる。もちろん、記録終了条件が成立することによって判定回数の情報を初期化するような構成であってもよい。
この判定回数が「0(ゼロ)」であることは、記録開始条件が成立してから記録終了条件が成立するまでに、遊技が行われていないことを示しており、また、判定回数が「0(ゼロ)」でないことは、すなわち、「1」以上であることは、記録開始条件が成立してから記録終了条件が成立するまでに遊技が行われたことを示している。このときの遊技とは、特別遊技を行うか否かの判定処理に基づくものである。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
続いて、以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1610)。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1708)。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2112)。
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指定コマンド解析処理を行う(S2303)。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2307)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。
次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2402)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2403)。
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2403でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2404)。
また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2403でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。
続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2405)。
具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
図25は、本発明の実施の形態における遊技機を備えて構成される遊技システムのシステム構成を示す図である。
図25において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような装置構成からなる遊技機1と、その遊技機1に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末300と、この情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報処理装置)400と、通信制御装置500とを少なくとも有する。この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末300および情報処理サーバ400との通信制御を行う。
情報端末300は、一例として、携帯型の電話機等によって構成されており、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載する端末である。この情報端末が搭載するカメラを用いてコード情報を撮像する。このカメラを用いてコード情報の読み取りが行われるためには、通常、遊技者による情報端末300の操作が必要であって、遊技者が、カメラによる撮像レンズを撮像対象(被写体)であるコード情報に照準を合わせ、撮像スイッチを押下することでコード情報が読み取られることとなる。
このとき読み取られたコード情報は、イメージ画像として読み取られるものではなく、所定の形式からなるデータとして読み取られるものである。すなわち、コード情報の形式を解析する処理が情報端末300のカメラ機能において行われ、この形式に基づいてコード情報に含まれるデータを抽出する。
遊技の開始時に遊技機1に表示されたコード情報には、本履歴記録遊技を行うために必要な情報(遊技者に関する遊技者情報)を管理する情報処理サーバ400へのアクセス情報(リンク情報)が含まれている。このコード情報を情報端末300のカメラを用いて撮像すると、情報端末300は、そのコード情報に含まれるリンク情報(例えば、URL情報)を用いてそのリンク情報に基づくサイトへとアクセスし、そのサイトにより提供される情報を表示する。一般的に、リンク情報に基づいてアクセスするサイトは情報処理サーバ400によって提供されることが多い。
このサイトでは、情報端末300のアクセスにより、遊技を行う遊技者を識別する遊技者ID(「遊技者識別情報」とも称する)の入力を受け付けるほか、遊技に用いる遊技関連情報(キャラクタオブジェクトやアイテム等の演出オブジェクト。詳細については後述)に関する情報の入力を受け付ける。このときの遊技者識別情報の一例として、情報端末300の端末識別情報(端末ID)を用いることができる。この端末識別情報を遊技者識別情報として用いる場合、遊技者は自身を識別する情報を意図的に入力する必要がなく、簡便に遊技者を特定させることができるようになる。
このサイトにおいて遊技者が情報端末300の入力装置(ボタン、タッチパッド)等を操作することによって各種の遊技関連情報(演出オブジェクト)を入力(指定)すると、情報端末300は、情報処理サーバ400に対してこれらの遊技関連情報(演出オブジェクト)を含むパスワード発行要求を送信する。これによって、情報処理サーバ400は、情報端末300からパスワードの発行要求を受け付ける。
そして、情報処理サーバ400は、遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けてその遊技者が遊技機において行った遊技における遊技履歴情報を記憶領域で記憶する。さらに、この遊技者識別情報には、遊技履歴情報以外に、遊技者に関する情報が登録されている。
この遊技者に関する情報とは、遊技者の氏名や生年月日のほか、後述するシナリオ情報(シナリオID)、選択されたキャラクタ情報等の遊技者の属性を示す情報である。
このように情報処理サーバ400において遊技者識別情報に対応付けて遊技履歴情報や遊技者に関する情報が登録されていることで、後述する本履歴記録遊技が可能な遊技者として会員登録されていることを示す。
さらに、詳細に説明すると、本履歴記録遊技が可能であるとは、遊技機を用いて行った遊技に関する遊技履歴情報を記録することができ、かつ、その記録した遊技履歴情報を次回以降の遊技(本履歴記録遊技の終了操作後に改めて遊技者情報が入力されて開始指示操作が行われてから開始する遊技)にその遊技履歴情報を用いることができることを示す。
この情報処理サーバ400では、情報端末300からパスワードの発行要求を受け付けると、遊技者に対応付けて管理している(登録している)遊技履歴情報を読み出してこの遊技履歴情報の少なくとも一部(もちろん全ての遊技履歴情報を含むことしてもよいが、遊技演出において利用可能な遊技履歴情報)のほか、遊技者に関する情報の少なくとも一部を含む遊技者情報であって、その遊技者に関する情報である「遊技者情報」を作成する。
情報処理サーバ400において遊技者情報を作成する際に、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の一部の情報(例えば、後述するポイント(後述する第1ポイントおよび第2ポイント)や遊技レベル、達成ミッション情報等)に基づいて、遊技に用いることが可能な遊技関連情報(アイテム情報等)を特定してこの遊技関連情報をさらに含む遊技者情報を作成することも可能である。
例えば、図54(a)、図54(b)、図55(a)、図55(b)、図56(a)、図56(b)に示すような遊技関連情報テーブルを情報処理サーバ400において記憶し、これらの遊技関連情報テーブルに基づいて、情報処理サーバ400が、遊技履歴情報を構成する一部の情報に対する遊技関連情報を特定することで、その特定した遊技関連情報を含む遊技者情報を作成する。
遊技関連情報は、遊技履歴情報を構成する一部の情報(ポイント(第1ポイントおよび第2ポイント)、遊技レベル、達成ミッション等)全てに必ずしも関連付けられている訳ではなく、その遊技履歴情報を構成する一部の情報のうちの特定の情報(特定ポイント、特定遊技レベル等)にのみ関連付けられている。
このような場合には、遊技者に対応付けて情報処理サーバ400が記憶する遊技履歴情報の一部の情報に対して、遊技関連情報が対応付けられているときにのみ、情報処理サーバ400は、その遊技関連情報を含む遊技者情報を生成することとなる。
このときの遊技者情報は、1次元バーコードや2次元バーコードなどの画像コードのほか、文字や数字からなる文字列コードによって構成可能なコード情報からなる。
上記に示す例では、遊技者の操作によって情報端末300からキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を情報処理サーバ400が受け付けることで、情報処理サーバ400では、このキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を含むコード情報を生成することを示しているが、これに限定されず、情報処理サーバ400において会員情報としてキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を登録しておくような構成であってもよい。この場合、遊技者が情報端末300を用いて必ずキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を指定する必要がなくなる。
また、情報処理サーバ400においてキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)が登録された状態で遊技者による情報端末300の操作によって新たにキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)が指定されると、後に指定されたキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を優先して適用することでこのキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を含むコード情報を生成するようにしてもよい。このとき、情報処理サーバ400では、登録されているキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)に上書きして情報端末300において指定された遊技関連情報(演出オブジェクト)を新たに登録する。
このようにして情報処理サーバ400において遊技者情報であるコード情報が作成されると、情報処理サーバ400は、要求元の情報端末300にそのコード情報を送出する。すなわち、情報処理サーバ400は、管理している遊技者の遊技履歴情報と入力されたキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)とに基づく遊技者情報を発行することとなる。
以下では、一例として、情報処理サーバ400が、文字コードからなるコード情報が送出(発行)したときの例を示す。この文字コードにおけるコード情報を、以下では「パスワード」と称する。すなわち、遊技者情報は「パスワード」として表すことができる。
情報処理サーバ400によって生成されたパスワードが発行されると、情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードからなる遊技者情報を受け付ける。すなわち、情報処理サーバ400から遊技者に対してパスワードが発行された状態となることを示している。
このときのパスワードは、情報処理サーバ400からサイトで入力した情報の応答として、画面が切り換えられることで受け付けるほか、別途、メール等を受信することによって受け付けることとしてもよい。
このようにして情報処理サーバ400において発行されたパスワードを情報端末300で受け付けると、情報端末300は、遊技者による操作によって情報端末300に設けられた表示装置にそのパスワードを表示する。そして、遊技者は、遊技機1を操作することによって遊技機1にパスワードの入力画面(パスワード入力画面)を表示させる。
遊技機1では、遊技を行う遊技者に関する「遊技者情報」としてパスワードが「パスワード入力画面」を介して入力されると、そのパスワードが解析され、パスワードに含まれる各種の情報(上記に示す例では、遊技者に対して記憶する遊技履歴情報の一部のほか、演出オブジェクトに関する情報)が記憶領域に記憶(格納)される。
このときのパスワード解析処理として、より詳細には、パスワードに含まれる各種の情報を抽出する情報抽出処理を行い、この情報抽出処理によって抽出した情報を後述する遊技使用記憶領域に記憶する処理が行われる。
すなわち、本履歴記録遊技における初期状態の遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となる。言い換えれば、パスワードが入力されて遊技使用記憶領域に記憶された遊技履歴情報が初期状態における遊技履歴情報(初期遊技履歴情報)であると言える。
また、遊技機では、パスワードが入力されて、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となると、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を遊技履歴情報として記録する。このフラグ情報は、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶されていることを示すものであって、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていないこと(行われていない旨)を示している。
このほか、遊技機では、入力されたパスワードに含まれる情報に遊技関連情報が含まれるか(パスワードに遊技関連情報が含まれるか)を判断する。そして、この判断処理によって遊技関連情報がパスワードに含まれていると判断する場合、その遊技関連情報については遊技使用記憶領域ではなく、後述する遊技未使用記憶領域に記憶する。
また、この遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報が、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応付けられた遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であるかの確認処理(チェック処理)を行う。この確認処理によってポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であると確認された場合には、その遊技関連情報を遊技未使用記憶領域から遊技使用記憶領域に移行する。すなわち、その遊技関連情報を遊技に用いて制御可能な状態にする。
それに対して、確認処理において、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報でなく、正常な遊技関連情報であることが確認されない場合には、遊技未使用記憶領域で記憶している遊技関連情報を遊技使用記憶領域に移行せずに処理を終了する。すなわち、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であることが確認されない場合には、パスワードに指定された遊技関連情報は無効化された状態とする。
このときの確認処理は、「図54(c)に示すようなポイントに対する遊技関連情報テーブル」、「図55(c)に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル」のほか、「図56(c)に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブル」を用いて、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であるかを確認する処理を行う。
パスワードに含まれるポイントが、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」において指定されており、そのポイントに対して「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報(遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報)とが同一であるかを判断する。この判断処理において両者が同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。
また同様に、パスワードに含まれる遊技レベルが、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」において指定されており、その遊技レベルに対して「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報(遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報)とが同一であるかを判断する。この判断処理において同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。
さらに、パスワードに含まれる遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報(特定遊技履歴情報)、言い換えれば、「達成ミッション情報を識別するミッションID」が、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」において指定されており、その特定遊技履歴情報に対して「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報とが同一であるかを判断する。この判断処理において両者が同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。
なお、確認処理に用いられる図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とはあくまでチェック用に用いられるものであって、特定ポイントや特定遊技レベルに対する遊技関連情報を特定するために用いられるものではない。すなわち、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」は、特定ポイント、特定遊技レベル、ミッション遊技に対する遊技関連情報を特定する処理に用いられることはない。
そのため、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とは、全ての特定ポイント、特定遊技レベルおよびミッション遊技に対応付けて遊技関連情報を記憶している必要はなく、重要な遊技関連情報とその遊技関連情報に対応する特定ポイント、特定遊技レベル、ミッション遊技とを対応付けて記憶していればよい。
このときの重要な遊技関連情報とは、遊技演出において希少性の高く、出現させる条件が難しい情報などである。
このほか、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とでは、所定ポイント間隔毎(例えば、5ポイント間隔毎)に、そのポイントに対する遊技関連情報を対応付けて記憶するような構成であってもよい。
このときの記憶領域は、後述する「遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)」とは異なり、遊技機1において提供する遊技(「始動条件の成立により判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、その判定結果により特別遊技を行うと決定されると特別遊技を制御するとともにその判定結果に基づく遊技演出を制御する」という遊技)において使用される「遊技使用記憶領域(第2記憶領域)」を示している。
すなわち、遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶された情報は、遊技において使用可能に設定された情報であることを示しており、遊技において制御されうる情報である。この情報の一例として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定処理が行われた判定処理実行回数情報や、特別遊技と判定された「特別遊技実行回数情報」等がある。
また、遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)は、遊技において使用されない記憶領域(バックアップ記憶領域、未作業記憶領域)を示しており、この記憶領域に記憶された情報は遊技に用いることができないものである。すなわち、この遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)に記憶された情報は、遊技において使用され得ることはないことを示している。
遊技機1では、各種の情報を遊技未使用記憶領域と遊技使用記憶領域とで相互に入れ替え(記憶制御)することができる。
このようにして遊技者情報が入力されて遊技使用記憶領域にその遊技者情報に含まれる情報が記憶された状態となると、すなわち、初期遊技履歴情報が記録された状態となると、遊技機1(より詳細には、演出制御基板120の情報制御部200)では、その遊技者情報が入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報を初期遊技履歴情報に追加して記録する処理が行われる。より正確には、遊技者情報が入力されること、および、第1の開始指示操作が行われることによって(記録開始条件が成立することによって)、遊技における遊技履歴情報を初期遊技履歴情報に追加して記録する処理が行われる。すなわち、本履歴記録遊技を開始することとなる。
このとき記録される遊技履歴情報は、入力された遊技者情報に基づいて識別される遊技者に対して記録される。このとき記録される遊技履歴情報はその遊技において用いられるものであることから、遊技使用記憶領域に記憶されることとなる。
上記において示すように、遊技機1が、遊技者情報を受け付けてから行われた遊技(上記では、「本履歴記録遊技」若しくは「第1遊技」若しくは「第1履歴記録遊技」と称している)において記録する遊技履歴情報を本遊技履歴情報(以下、「第1遊技履歴情報」とも称する)と示している。
すなわち、この本履歴記録遊技において記録される本遊技履歴情報は、パスワードが入力された後に、始動条件が成立することにより取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定処理が行われる前の初期遊技履歴情報に、その判定処理の回数(上記では、「判定処理実行回数情報」とも称している)や特別遊技を行うと判定された回数(上記では、「特別遊技実行回数情報」と称している)を含む遊技履歴情報を追加記録する。
また、遊技機1では、本履歴記録遊技とは異なる遊技であって、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録して行われる遊技を「仮履歴記録遊技」と示しており、この仮履歴記録遊技において記録される遊技履歴情報を仮遊技履歴情報(以下、「第2遊技履歴情報」とも称する)と示す。但し、本履歴記録遊技と仮履歴記録遊技とは、異なる遊技であるものの、より詳細には、上記に示す主制御基板110において行われる処理が同一であって、その主制御基板110からの指示に基づいて行われる演出制御基板120において行われる演出(遊技演出)が異なるものである。
この仮履歴記録遊技は、上記に示すように、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録して行われる遊技であって、第2の開始指示操作の有無に応じて遊技履歴情報が所定の遊技履歴情報に追加記録されていく。
まず、第2の開始指示操作が行われてから開始する第2遊技では、その第2の開始指示操作が行われたときに遊技使用記憶領域に記憶している遊技履歴情報を初期化して(より詳細には、遊技履歴情報を構成する項目を初期値に設定して)、初期化された遊技履歴情報(初期遊技履歴情報)に、第2遊技における遊技履歴情報を追加記録していくこととなる。
次に、第2の開始指示操作が行われずに開始する第3遊技(フリープレイ)では、遊技機に電源投入されて遊技が可能な状態となったときに初期化された初期遊技履歴情報に、第3遊技における遊技履歴情報を追加記録していくこととなる。
特に、第2遊技において第2の開始指示操作が行われたとき初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となると、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を遊技履歴情報として記録する。このフラグ情報は、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶されていることを示すものであって、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていないこと(行われていない旨)を示している。
以上に示すように、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技(第2遊技)の開始時点においては、遊技使用記憶領域に記憶している遊技履歴情報を初期化した初期遊技履歴情報に、その初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を含めて記憶した状態にある。
このことから、後述するように、この初期遊技履歴情報が記録されている状態で、履歴記録遊技を終了する操作が行われてコード情報が作成されると、そのコード情報には、上記のフラグ情報、すなわち、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない旨の情報が含まれることとなる。
「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」の異なる履歴記録遊技種別における履歴記録遊技が行われることによってそれぞれの履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録される。
この遊技履歴情報を構成する情報として、「遊技ポイント(以下、単に「ポイント」と称する)(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数可能な計数情報がある。そして、この「ポイント(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」等は、行われた遊技内容(遊技演出)に基づいて計数されていく情報であって、「ポイント」と「遊技レベル」は、あくまで計数情報の一例を列挙しているに過ぎず、当然、他の計数可能な情報を遊技履歴情報として記録されてもよいことは言うまでもない。
この「ポイント(第1遊技値)」は、遊技機において行われた遊技の遊技内容に基づいて設定される遊技値であって、ポイントが更新される(増加(加算)される)条件(ポイントアップ条件(「ポイント更新条件(第1遊技値更新条件)」))は、予め加算ポイントが対応付けられた遊技を行うことである。よって、この遊技が行われることで、ポイント更新条件(第1遊技値更新条件)を満たすと判断され、その遊技に対応付けられた加算ポイントが、加算前のポイントに加算されて新たなポイント(加算後のポイント)となる。
このときのポイントは、2つのポイント形態からなる。まず、第1のポイント形態におけるポイント(以下、「第1ポイント」とも称する)は、後述する遊技レベルの更新に用いられるポイントであって、次に、第2のポイント形態におけるポイント(以下、「第2ポイント」とも称する)は、遊技の開始時点から積算した総和のポイントである。
この第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)は、後述する遊技レベルの更新に用いられてその更新に基づいて新たなポイントが計算されるものである。すなわち、第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)は、最小ポイントを「0」ポイントとし、最大ポイントを「特定遊技値−1」とし、この範囲内のいずれかに決定されるである。具体的には、特定遊技値を「100」とすると、第1ポイントの範囲は、「0〜99」となる。
それに対して、第2のポイント形態におけるポイント(第2ポイント)は、遊技の開始時点から積算した総和であって、後述する遊技レベルの更新に用いられず、後述する遊技関連情報を特定するために用いることができるポイントである。すなわち、第2のポイント形態におけるポイント(第2ポイント)は、最小ポイントを「0」ポイントとし、最大ポイントについては上限を設定せずにいずれの値であってもよいが、実際は、予め指定した上限値(65536(2ビットの16乗))とすることもできる。
上記では、遊技関連情報を特定するために、第2ポイントを積算するような構成を示しているが、これに限定されず、この積算した第2ポイントを用いて遊技関連情報を特定するのではなく、第1ポイント、特典遊技値および遊技レベルの各情報から第2ポイントを算出することで、その算出後の第2ポイントに対する遊技関連情報を特定するような構成であってもよい。
このときの第1ポイント、特典遊技値および遊技レベルの各情報から第2ポイントを算出する算出方法として、以下に示すような方法がある。
すなわち、遊技レベルに特定遊技値を乗算し、この乗算後の値に第1ポイントを加算することによって第2ポイントを算出することができる。より具体的には、遊技履歴情報として記録する遊技レベルが「5」であって、特定遊技値が「100」であって、第1ポイントが「20」である場合、第2ポイントは、第1ポイントを用いて「520」と算出することができる。
このような第2ポイントを算出する方法は、第2ポイントを積算して記録していない場合に、遊技関連情報を特定するときに用いることが可能である。
以上のことから、第2ポイントは第1ポイントに基づくポイントであると示すことができ、特典遊技値および遊技レベルの各情報を用いることで、第1ポイントおよび第2ポイント相互に変換可能である。
また、第2ポイントの積算が開始される「遊技の開始時点」とは、仮履歴記録遊技の場合、仮履歴記録遊技が開始されたときである。それに対して、本履歴記録遊技の場合、遊技者が会員登録されてから遊技が開始されたときである。但し、仮履歴記録遊技において仮遊技履歴情報を記録し、その後、遊技者を会員登録してその仮履歴記録遊技における仮遊技履歴情報を本履歴記録遊技における本遊技履歴情報とする場合には、仮履歴記録遊技の開始時点を本履歴記録遊技の開始時点とする。
以上のことから、第2ポイントを記録している場合、ポイントアップ条件が成立することによって、第1ポイントおよびその第2ポイントの両ポイントそれぞれが更新されることを示している。
さらに、遊技レベル(第2遊技値)は、ポイント(第1遊技値)に基づいて設定される計数情報であって、加算後の新たな第1遊技値(ポイント)が予め指定された「基準ポイント(特定遊技値)」以上となることによって「遊技レベル更新条件(第2遊技値更新条件)」を満たすと判断されて更新される情報である。
このときの遊技レベルの更新に用いられるポイント(第1遊技値)は、上記の第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)である。
また、「遊技レベル更新条件」として、(1)ポイントが特定遊技値と同値となったことのほか、(2)ポイントが特定遊技値を超過したことを示し、これらを総称して、「加算後のポイントが特定遊技値以上となったこと」、若しくは「加算後のポイントが特定遊技値を満たすこと」が遊技レベル更新条件である。
すなわち、加算後のポイントが「特定遊技値」以上となったかを判断する処理(遊技レベル更新条件が成立したか否かを判断する処理)が遊技機において行われ、この判断処理において加算後のポイントが特定遊技値以上となったと判断されることにより、加算後のポイントと特定遊技値に基づいて遊技レベルを更新する処理が行われる。
より詳細には、遊技機が行った遊技が「ポイントアップ条件(第1遊技値更新条件)」を満たすことでその遊技に対応付けて記憶するポイントが既存のポイントに加算(更新)されると、遊技機1(より詳細には「演出制御基板120」)では、加算後のポイントが特定遊技値以上となったか否かを判断する。そして、遊技機では、加算後のポイントが特定遊技値以上となったと判断すると、その加算後のポイントと特定遊技値とに基づいて更新する(加算する)遊技レベル数を決定する処理を行い、かつ、決定した遊技レベル数と特定遊技値とに基づいて新たなポイントを計算する処理を行う。すなわち、第1ポイントが新たに計算されることとなる。
以下では、特に表記しない場合には、単に、ポイントは「第1ポイント」を示すものである。
このような処理によって「更新する遊技レベル数」が決定され、さらに、「その決定した遊技レベル数と特定遊技値とに基づいてポイント」が計算されると、遊技機では、これらの情報を一時記憶する。
そして、遊技機では、まず、決定した遊技レベル数を既存の遊技レベルに加算して更新して新たな加算後の遊技レベルとする処理を行い、加算後の遊技レベルを遊技使用記憶領域に記憶する。続いて、特定遊技値以上となったポイント(遊技レベル数を決定する際に用いたポイント)を初期ポイント値に初期化する処理を行い、この初期ポイント値に初期化されたポイントを、計算した計算後の新たなポイントの遊技履歴情報として遊技使用記憶領域に記憶する。
そして、遊技レベル数を決定する処理は、上記に示すように、加算後のポイントと特定遊技値とに基づいて決定されるものであって、加算後のポイントから減算できる特定遊技値の減算回数を算出する処理である。また、このようにして算出した減算回数に基づいて新たなポイントを計算する処理は、加算後のポイントから減算回数だけ特定遊技値を減算した後のポイント(減算後のポイント)を新たなポイントとする処理である。
より具体例を以下で説明する。第1例として、加算前のポイントが「90」であって、行われた遊技によって獲得したポイントが「20」であるとした場合、これらを加算して更新すると、加算後の新たなポイントが「110」となる。したがって、特定遊技値を「100」とすると、加算後の新たなポイント「110」から特定遊技値「100」を減算して減算後のポイント「10」を一時記憶する。そして、加算後の新たなポイント「110」を初期ポイント値である「0」に初期化する。
そして、一時記憶している減算後のポイント「10」を初期化された初期ポイント値「0」に加算することで新たなポイントを「10」とする。このポイント「10」は特定遊技値「100」未満となることから減算回数を「1」とする。よって、更新する遊技レベル数は「1」であって、この減算回数に基づいて計算される、新たなポイントを「10」とする。
第2例として、加算前のポイントが「90」であって、行われた遊技によって獲得したポイントが「120」であるとした場合、これらを加算して更新すると、加算後の新たなポイントが「210」となる。したがって、特定遊技値を「100」とすると、加算後の新たなポイント「210」から特定遊技値「100」を減算して減算後のポイント「110」を一時記憶する。
そして、減算後のポイントが「110」であって、減算後のポイントは特定遊技値「100」以上であることでさらに遊技レベル更新条件を満たすこととなるから、もう一度、特定遊技値「100」を減算する処理を行い、この2回の減算後のポイント「10」を一時記憶する。1回目の減算後のポイント「110」を初期ポイントである「0」に初期化する。
そして、2回の減算後のポイント「10」が特定遊技値「100」未満となることから減算回数を「2」とする。よって、更新する遊技レベル数は「2」であって、この減算回数と特定遊技値に基づいて初期化処理後の新たなポイントを「10」とする。
以上のことから、第1例では、更新後の遊技レベルとして「1」が加算された値となるが、第2例では、更新後の遊技レベルとして「2」が加算された値となる。
上記に示す例では、初期化処理として、ポイントを初期ポイント値とする処理を行っており、この初期化処理されて初期ポイント値となったポイントに、特定遊技値を減算した減算後のポイントを加算することとしているが、これに限定されることはなく、ポイントの初期化処理が新たなポイントを算出するような処理であってもよい。
すなわち、ポイントアップ条件が成立して加算ポイントが加算された加算後のポイントを特定遊技値に基づいて初期化して、この初期化処理後のポイントを遊技使用記憶領域に記憶する処理を行う。
この場合における具体例を示す。上記同様、ポイントアップ条件を満たすことで更新された更新後のポイントが「110」であって、特定遊技値が「100」である場合において、この更新された新たなポイント「110」から特定遊技値を1回減算して減算後の「10」とする処理を初期化処理とし、この初期化処理のポイントである「10」を遊技使用記憶領域に記憶する。すなわち、遊技レベルが更新されると、ポイントアップ条件を満たすことで加算更新された加算後のポイントを特定遊技値と減算回数とに基づいて初期化するような構成であってもよい。
このように遊技(本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技)が行われることによって、遊技履歴情報が遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶されていくこととなる。
このときの遊技(本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技)は、記録される第2ポイントや遊技レベルのほか、実行したミッション遊技に対応する遊技関連情報を遊技者による操作によって指定することが可能である。遊技機1は、図54(a)、図54(b)、図55(a)、図55(b)、図56(a)、図56(b)に示すような遊技関連情報テーブルを記憶している。
遊技機1は、記録している遊技履歴情報を構成する第2ポイントが特定ポイントに更新されることによって、若しくは、記録している遊技履歴情報を構成する遊技レベルが特定遊技レベルとなることによって、記憶している各遊技関連情報テーブルに基づいて、その特定ポイントや特定遊技レベルに対応する遊技関連情報を特定する。
また、この遊技機1では、遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報が含まれることで所定のミッション遊技が達成した場合においても、記憶しているミッションに対する遊技関連情報テーブルに基づいて、そのミッション遊技に対応する遊技関連情報を特定する。
そして、遊技機1は、上記に示すような処理によって遊技関連情報を特定すると、その特定した遊技関連情報を記憶している遊技未使用記憶領域から遊技使用可能領域に移行(移動)させて記憶させることにより遊技演出においてその遊技関連情報を使用可能に設定することで制御可能とする。
また、遊技機1では、第2ポイントに対応付けて、その第2ポイントに更新されることで遊技演出において制御可能な遊技関連情報を対応付けて記憶している。このときの遊技関連情報が対応付けられた第2ポイントを「特定ポイント(特定のポイント)」と称する。この特定ポイントと遊技関連情報とは相互に対応する対応関係を有するものであって、複数の特定ポイントが設定されていることで複数の遊技関連情報が記憶されることとなる。なお、全ての第2ポイントに遊技関連情報が対応付けられているときにはそれら全ての第2ポイントが特定ポイントとなることを示す。
さらに、この遊技機1では、遊技レベル(第2遊技値)に対応付けて、その遊技レベルに更新されることで遊技演出において制御可能な遊技関連情報を対応付けて記憶している。このときの遊技関連情報が対応付けられた遊技レベルを「特定遊技レベル(特定の遊技レベル)」と称する。この特定遊技レベルと遊技関連情報とは相互に対応する対応関係を有するものであって、複数の特定遊技レベルが設定されていることで複数の遊技関連情報が記憶されることとなる。なお、全ての遊技レベルに遊技関連情報が対応付けられているときにはそれら全ての遊技レベルが特定遊技レベルとなることを示す。
以上のことから、遊技機1では、特定ポイントに対応付けて遊技関連情報を記憶しているほか、特定遊技レベルに対応付けても遊技関連情報を記憶している。このため、所定の第2ポイントと所定の遊技レベルとに更新されると、同時に複数の遊技関連情報が使用可能な状態となることがあることを示している。
このときの特定ポイントに対応付けて記憶している遊技関連情報を「ポイント遊技関連情報」と称し、特定遊技レベルに対応付けて記憶している遊技関連情報を「遊技レベル遊技関連情報」と称する。
「ポイント遊技関連情報」と「遊技レベル遊技関連情報」とは、必ずしも異なるものである必要はなく、同一であってもよい。
続いて、上記に示す特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が複数設けられている場合には、遊技レベルが更新されて特定遊技レベルになることで順次、遊技関連情報が遊技演出において制御可能となることを示している。よって、遊技機は、特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が複数、設けられたシナリオ情報を記憶している。
また、複数のシナリオ情報を記憶することも可能であって、複数のシナリオ情報が記憶されているとは、そのシナリオ情報ごとに、特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が設定されていることを示す。
例えば、シナリオ情報1では、特定遊技レベル「5」に対して遊技関連情報である「アイテム5」が対応付けられた対応関係を有するのに対して、シナリオ情報2では、シナリオ情報1と同じ特定遊技レベルである「5」に対して遊技関連情報である「アイテム6」が対応付けられた対応関係である。
このような複数のシナリオ情報を設けることによって、ある特定遊技レベルに更新されたとき、シナリオ情報に基づいて制御可能な遊技関連情報が異なることとすることができる。さらに、遊技者ごとに異なるシナリオ情報を設定すると、遊技者間で同一の特定遊技レベルとなったときでも異なる遊技関連情報を用いた遊技演出が可能となる。
このときのシナリオ情報は、仮履歴記録遊技の開始時点において遊技機がランダムに抽出されることで仮履歴記録遊技に用いるために遊技機に設定することができるほか、遊技者の会員登録の際に遊技機がランダムに抽出することで遊技者に関する情報として情報処理サーバ400に送信してその情報処理サーバ400で管理することができる。
仮履歴記録遊技が開始されてから遊技者が会員登録されるまでの遊技においては、前者のように設定したシナリオ情報を用いて遊技を行い、また、遊技者が会員登録されると、後者のように設定したシナリオ情報を用いて遊技を行う。なお、このシナリオ情報の抽選処理は遊技機に限られず、情報処理サーバ400で行うような構成であってもよい。
すなわち、仮履歴記録遊技の開始時点において遊技機がランダムに抽出して設定したシナリオ情報はあくまで仮履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報であることを示す。よって、この仮履歴記録遊技においてのみ利用できるシナリオ情報を仮シナリオ情報(「第2シナリオ情報」とも称する)と称し、本履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報を本シナリオ情報(「第1シナリオ情報」とも称する)と称する。
なお、シナリオ情報を識別する識別情報を「シナリオID」と称する。後述する図54乃至図57に示す遊技関連情報テーブルでは5つのシナリオ情報に対して遊技関連情報が指定されている。
また、上記に示す制御可能とは、遊技機1において提供する遊技(「始動条件の成立により判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、その判定結果により特別遊技を行うと決定されると特別遊技を制御するとともにその判定結果に基づく遊技演出を制御する」という遊技)において使用される遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶することで、遊技演出の一部として用いられることを示す。
また、遊技関連情報の一例として、キャラクタオブジェクトやアイテム等の演出オブジェクトのほか、遊技演出に用いられるアイテム情報、画像データや音楽データ等のディジタル景品を示すコレクション情報等がある。すなわち、遊技が行われて第1ポイント、第2ポイントが加算され、加算後の第1ポイントが特定遊技値以上となることで更新された遊技レベルが、遊技関連情報が対応付けられた遊技レベルであると判断されることによって、その遊技関連情報を用いた遊技演出が制御される。
なお、遊技機では、更新された遊技レベルが特定遊技レベルとなることで行われる遊技演出において必ずしもその特定遊技レベルに対応付けられた遊技関連情報を用いて遊技演出が制御されるものではなく、その遊技関連情報を用いて制御することが可能であるというものである。
そして、遊技者による操作によって「本履歴記録遊技」を終了する操作(以下、「第1の終了操作」と称する)若しくは「仮履歴記録遊技」を終了する操作(以下、「第2の終了操作」と称する)が行われると、遊技機1では、以下に示す「終了操作時処理」として、コード情報生成制御処理および消去確認処理が行われることとなる。言い換えれば、上記に示す「記録終了条件」が成立した状態となると、コード情報生成制御処理および消去確認処理が行われることとなる。
このときの第1の終了操作は、具体的には、本履歴記録遊技における遊技履歴情報(第1の遊技履歴情報)の記録を終了することを指示する操作を示しており、また、第2の終了操作は、具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報(第2の遊技履歴情報)の記録を終了することを指示する操作を示している。
これら第1の終了操作および第2の終了操作はいずれも、上記の「記録終了条件」を形成する。すなわち、この第1の終了操作、若しくは、第2の終了操作が行われることは、「記録終了条件」が成立したことを示しており、反対に、第1の終了操作、若しくは、第2の終了操作が行われるまでは、「記録終了条件」が未成立であることを示している。以下についても同様とする。
まず、遊技機では、その終了操作(第1の終了操作および第2の終了操作を総称して「遊技終了操作」と称する)に基づいて遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために、その遊技履歴情報を含むコード情報を生成するコード情報生成制御処理が行われる。
このコード情報生成制御処理においては、遊技履歴情報に加えて、その遊技履歴情報の記録を行うために行われた履歴記録遊技種別の種別情報を含むコード情報を生成する。この履歴記録遊技種別を遊技履歴情報に加えて含むコード情報を生成することによって、コード情報に含まれる遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が判別することができるようになる。すなわち、コード情報に含まれる遊技履歴情報が本履歴記録遊技におけるものであるか、仮履歴記録遊技におけるものであるかを、情報処理サーバ400において判別することができるようになる。
すなわち、このコード情報生成制御処理によって、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行っている場合にはこの判定処理を行った回数情報のほか、上記に示すポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を含むコード情報が作成されることとなる。
それに対して、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合には、コード情報生成制御処理によって、その判定処理が行われていない旨の情報によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報が生成されることとなる。
よって、コード情報生成制御処理によって生成されるコード情報に含まれる遊技履歴情報は、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行っている場合と行っていない場合とでその遊技履歴情報を構成する情報種別が異なることを示している。
なお、上記では、コード情報生成制御処理として、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行った回数情報のほか、その特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合にはその判定処理が行われていない旨の情報によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報が生成されることを示しているが、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合には、以下に示すようなコード情報の生成を禁止する処理を行うこととしてもよい。
まず、コード情報生成制御処理では、コード情報を生成するに際して、そのコード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」として記録されているか否かを判断する。
この判断処理によって、コード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」であると判断した場合、コード情報生成制御処理では、その遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理を行う。それに対して、上記の判断処理によって、コード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」であると判断しない場合、コード情報生成制御処理では、コード情報の生成を禁止する処理を行うこととする。
このときの「実質的な遊技履歴情報」とは、主制御基板110において行われる処理であって、始動条件の成立により判定情報を取得して取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する「特別遊技判定処理」が、本履歴記録遊技の開始指示操作若しくは仮履歴記録遊技の開始指示操作後に、行われたことを演出制御基板120が受信することによってこの演出制御基板120において記録している遊技履歴情報を示している。このほか、「実質的な遊技履歴情報」として、主制御基板110において行われる処理である「特別遊技判定処理」に基づいて所定のポイントが付与されることが規定されている状態で、ポイントが付与された遊技履歴情報を演出制御基板120が記憶している状態を示している。
これは、特別遊技判定処理が行われたことによって遊技履歴情報が記録されている状態で、言い換えれば、その特別遊技判定処理の判定結果を含む遊技履歴情報が記録されている状態で、遊技者により遊技終了操作が行われると、コード情報生成制御処理では、その特別遊技の判定処理における処理結果が少なくとも構成されている遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。
それに対して、特別遊技判定処理が行われずに、遊技者により遊技終了操作が行われると、コード情報生成制御処理では、コード情報の生成を禁止する処理を行う。これは、開始指示操作後に、特別遊技判定処理が行われていないことを示している。
このことから、コード情報生成制御処理では、遊技履歴情報として遊技(上記例では、特別遊技判定処理)が行われている状態若しくは行われていない状態それぞれでコード情報の生成の許否を判断する制御を行うこととしてもよい。この場合、上記例では、遊技演出に用いられる遊技関連情報を遊技機において新たに指定することや変更すること等によって遊技履歴情報が記録されたとしても、特別遊技判定処理が行われていないことからコード情報の生成が拒否(禁止)されることとなる。
以上に示すように、コード情報生成制御処理として、特別遊技を行うか否かの判定処理の有無に関わらず遊技履歴情報を含むコード情報を生成する処理を行うほか、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われている場合にコード情報を生成して特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合にはコード情報の生成を禁止する処理を行うことが可能である。
次に、遊技機では、遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを確認する消去確認処理が行われる。このときの消去とは、再び、遊技履歴情報を含むコード情報の生成を行えない状態とすることを示す。
上記の消去確認処理は、終了操作(遊技終了操作)に基づいてコード情報生成制御処理とともに同時に行われる処理である。コード情報生成制御処理が行われると、遊技履歴情報を含むコード情報が生成されて、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を消去する処理が行われる。その後、生成されたコード情報が遊技機に表示されることとなる。
このほか、消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報の生成確認が行われ、この生成確認によってコード情報を生成することが許可されると、その後に行うものであって、この消去確認処理において遊技履歴情報の消去が許可されると、コード情報の生成が行われた後に遊技履歴情報の消去が行われる。その後、生成されたコード情報が遊技機に表示されることとなる。
以上のことから、遊技履歴情報の消去確認を行うタイミングを、その遊技履歴情報を含むコード情報の生成確認に基づくものとすることが可能である。
続いて、第1の終了操作として行われるコード情報の生成処理によって生成されるコード情報は、遊技履歴情報を含み、1次元バーコードや2次元バーコードなどの画像コードによって構成することができる。なお、このコード情報を、上記において示すような、「本履歴記録遊技」若しくは「仮履歴記録遊技」の開始に際して情報処理サーバ400において発行されるコード情報とその形態(形式)を同一とすることも可能であって、上記に示す例では、情報処理サーバ400において発行されるコード情報は文字や数字などによって構成されるパスワード(文字列コード)であることから、画像コードではなく、文字列コードからなるコード情報を生成することとしてもよい。
すなわち、情報処理サーバ400において発行されるコード情報と同一の形式からなるコード情報を、遊技終了操作が行われることにより生成することとしてもよい。
このようにして、遊技者によって遊技終了操作が行われると、遊技機は、記録している遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。
以上に示すように、遊技者による遊技終了操作が行われて、コード情報が生成されて遊技履歴情報が消去されると、遊技機は、そのコード情報を表示する。
このようにして表示されたコード情報を、遊技者が情報端末300を操作することでその情報端末300に搭載されたカメラ等の撮像装置により撮像すると、情報端末300は情報処理サーバ400にそのコード情報に含まれる遊技履歴情報のほか、遊技者を識別する情報(例えば、情報端末300を識別する端末識別情報など)を送出する。
このときの情報端末300と情報処理サーバ400との通信は通信制御装置500を介して行われる。
なお、上記に示すように、情報端末300のカメラを用いてコード情報を読み取られて情報処理サーバ400に送出された遊技履歴情報は、情報処理サーバ400において、履歴記録遊技種別を用いてその種別が判別される。情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判別されると、その遊技履歴情報の登録制御処理が行われる。この登録制御処理は、遊技者情報が入力されずに行われる仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報を、情報処理サーバ400ではいずれかの遊技者に対応付けて記憶する必要があることから、その遊技者による記録の許否を判断する制御である。
詳細については後述するが、情報処理サーバ400が、履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報であると判別すると、この遊技履歴情報を対応付けて登録する遊技者が、既に登録されている遊技者であるか否かを確認する遊技者登録状態確認処理を行う。
この遊技者登録状態確認処理によって、既に登録されている遊技者とは異なり、未だ登録されていない(未登録である)遊技者であることが確認されると、情報処理サーバ400は、その未登録である遊技者における遊技履歴情報として登録することとなる。もちろん、遊技者を会員登録した後に、その遊技者に対応付けて遊技履歴情報を登録することとなる。それに対して、遊技者登録状態確認処理によって、既に登録されている遊技者であることが確認されると、情報処理サーバ400は、その登録されている遊技者における遊技者情報として追加記録することを禁止する制御を行う。
このことから、情報処理サーバ400では、遊技機1において記録された遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が「仮履歴記録遊技」である場合、遊技者が登録されている(会員として管理されている)ときと登録されていないときとで、遊技履歴情報の登録を許否する判断を制御することを示している。
以上のことから、遊技機において行われる第2履歴記録遊技は、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御される一方で、未登録である遊技者における新たな遊技履歴情報としては記録することが許可制御される遊技である。言い換えれば、第2遊技履歴遊技は、遊技者が情報処理サーバ400に登録されていない状態で初めて行われたときにのみ、遊技履歴情報を可能としており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。
図26は、本発明の実施の形態における遊技機に設けられた複数の履歴記録遊技の状態間における状態移行についての概念図を示したものである。
図26には、3つの履歴記録遊技状態における状態移行の様子を示す状態移行図を示している。
このときの3つの履歴記録遊技状態は、以下に示すような状態である。
第1に、遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(本履歴記録遊技)における状態を示す「本履歴記録遊技状態」(第1履歴記録遊技状態)があり、第2に、遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(仮履歴記録遊技)における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」(第2履歴記録遊技状態)がある。さらに、第3に、「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」(第3履歴記録遊技状態)がある。
この第3の「フリープレイ状態」は、第2履歴記録遊技状態の仮履歴記録遊技と同じく、遊技者情報を受け付けずに遊技履歴情報を記録して行われる履歴記録遊技における状態を示したものである。この「フリープレイ状態」と「第2履歴記録遊技状態」は、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報が記録される履歴記録遊技を行うという点で同じであるが、その違いは、遊技者における明確な遊技履歴情報の記録指示がされてから行われたものであるか、はたまた、遊技者における遊技履歴情報の記録指示がされておらずに行われたものであるかである。なお、「本履歴記録遊技状態」は、遊技者情報が入力された上で、さらに、遊技者による明確な遊技履歴情報の記録指示を開始する操作(上記例では、「開始指示操作(第1の開始指示操作)」と称している)が行われることによって遊技履歴情報を記録して行われる履歴記録遊技である。
よって、第2履歴記録遊技状態で行われた履歴記録遊技(第2遊技)、および、フリープレイ状態で行われた履歴記録遊技(第3遊技)のいずれもが、遊技者情報を受け付けずに遊技履歴情報が記録される履歴記録遊技であると言える。このことから、第2履歴記録遊技状態で行われた遊技およびフリープレイ状態で行われた遊技を総称して、単に、「仮履歴記録遊技」と称することがある。
このことから、フリープレイ状態で行われる履歴記録遊技は、第2履歴記録遊技状態で行われた履歴記録遊技と同じ遊技が行われることとなる。但し、上記に示すようにこれらの履歴記録遊技には相違する点があって、その相違点が、遊技者における明確な遊技履歴情報の記録指示がされてから行われたものであるか否かであることから、同じ遊技(履歴記録遊技)にも係わらず、その遊技の終了後における遊技履歴情報の取り扱いが異なることを示している。
図26に上記に示す3つの履歴記録遊技状態の状態移行(以下、「状態変更」とも称する)について示しており、さらに、図27乃至図30にその3つの履歴記録遊技状態における移行形態のほか、その移行形態に伴って遊技履歴情報(ポイント、遊技レベル等の計数情報のほか、演出オブジェクト(キャラクタ)等の固定情報)がどのような取り扱いとなるかの取り扱い形態を示している。
図26(a)は、「パターン1」における状態移行について示したものである。このパターン1では、フリープレイ状態にて遊技が行われているときに遊技者により仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われたことによって、履歴記録遊技状態を、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと状態移行させたことを示したものである。
この図26(a)に示す例では、フリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと状態移行させた後に、この仮履歴記録遊技状態での遊技を終了する操作が遊技者によって行われることにより仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っていることを示したものである。すなわち、仮履歴記録遊技が行われる前の元の履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。
この図26(a)に示すパターン1の状態移行図では、遊技者情報が入力されずに行われた履歴記録遊技における状態遷移を示している。
図26(b)は、「パターン2」における状態移行について示したものである。このパターン2では、図26(a)と同様、フリープレイ状態にて遊技が行われているときに遊技者により仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作))が行われることによってフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと履歴記録遊技状態を移行させた例を示している。このパターン2では、仮履歴記録遊技状態へと状態移行された後に、さらに、遊技者によって本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることで仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態へと履歴録遊技状態を状態移行させている。
これによって、図26(b)に示す例では、仮履歴記録遊技状態を介してフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態へと状態移行させており、この本履歴記録遊技状態で遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われることで本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っている。すなわち、フリープレイ状態は、初期の履歴記録遊技状態(単に、「初期履歴記録遊技状態」)とも称することができる。
この遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)も同時に行われたと擬制されることとなる。
なお、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、初期の履歴記録遊技状態であるフリープレイ状態となるものであって、その本履歴記録遊技状態の直前にあった仮履歴記録遊技状態へと移行することはない。これは、仮履歴記録遊技状態とするためには上記に示すような、仮履歴記録遊技を開始するための開始指示操作(第2の開始指示操作)が必要となるためである。
図26(c)は、「パターン3」における状態移行について示したものである。このパターン3では、仮履歴記録遊技(第2遊技)が行われているときに遊技者により本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることによって、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行させたことを示している。言い換えれば、遊技者情報が入力されず開始指示操作(第2の開始指示操作)されることで行われる仮履歴記録遊技状態から、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)されることで行われる本履歴記録遊技状態に状態移行したことを示している。
また、図26(c)には、仮履歴記録遊技が行われる仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技が行われる本履歴記録遊技状態に移行した後に、その本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われたとき、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行することが示されている。これは、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に移行したとしても、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、初期の履歴記録遊技状態であるフリープレイ状態へと移行することを示している。すなわち、本履歴記録遊技が行われる前の履歴記録遊技状態とは異なる履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。
この遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)も同時に行われたと擬制されることとなる。
図26(d)は、「パターン4」における状態移行について示したものである。このパターン4では、フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われているときに遊技者により本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることによってフリープレイから本履歴記録遊技へと状態移行させたことを示している。言い換えれば、遊技者情報が入力されずに、また、開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに遊技履歴情報が記録されている状態(フリープレイ状態)から、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われた状態(本履歴記録遊技状態)に状態移行したことを示している。
この図26(d)に示す例では、仮履歴記録遊技状態を介さずにフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行させた後に、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われることにより本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っていることを示したものである。すなわち、本履歴記録遊技が行われる前の元の履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。
以上のことから、遊技履歴情報を記録する各種の履歴記録遊技状態間で相互に状態移行することができることを示している。
このようにして履歴記録遊技状態間で相互に状態移行させたときの各種情報(遊技履歴情報、演出オブジェクト情報)の取り扱い(引き継ぎ状況)を図27、図28、図29および図30に示している。
図27は、図26に示す「パターン1」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の状態移行に基づくデータ制御状態を示す図である。
図27において、図27(a)は、「フリープレイ状態」と「仮履歴記録遊技状態」との間における状態移行を示す図であって、図26に示すパターン1における状態移行についての概念図である。
また、図27(b)および図27(c)は、図27(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図27(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図27(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。
まず、図27(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図27(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。
フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報を記録しており、「時点A」において、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始時操作)が遊技者によっておこなわれると、記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理を行う。この「時点A」は、図27(a)においてフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと状態移行がされることを示している。すなわち、仮履歴記録遊技は、フリープレイでの計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。
なお、このときの計数可能な遊技履歴情報の初期化処理とは、計数可能な遊技履歴情報を初期値に設定する処理を示している。具体的には、計数可能な遊技履歴情報の一例である、ポイントを初期値である「0(ゼロ)」に設定し、遊技レベルを初期値である「0(ゼロ)」に設定することを示している。
また、図27(b)の「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングを「時点B」とすると、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「仮履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。
次に、図27(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図27(c)では、「時点A」のフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、フリープレイ状態において設定されている「キャラクタB」を引き継いで(変更することなく)仮履歴記録遊技状態において遊技可能であることを示している。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および仮履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
また、図27(c)では、仮履歴記録遊技の終了操作(第2の終了操作)が行われて、仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」においても、仮履歴記録遊技状態において設定されている「キャラクタB」を引き継いで(変更することなく)フリープレイ状態において遊技可能であることを示している。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および仮履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
なお、この時点Bでは、仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態となったときに、フリープレイ状態が初期の履歴記録遊技状態であることからキャラクタについても初期設定されたキャラクタである「キャラクタA」に変更するようにしてもよい。
いずれにせよ、「時点B」においてフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態に状態移行すると、いずれのキャラクタ(上記例では、「キャラクタB」、「キャラクタC」)に対しても、計数可能な遊技履歴情報は初期値から新たに計数されることとなる。
このときの固定情報として、上記では、演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いているが、これに限定されることなく、遊技演出に用いられるアイテム情報等であってもよい。
続いて、図28は、図26に示す「パターン2」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。
図28において、図28(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン2」における状態移行を示す図である。
図28(b)および図28(c)には、図28(a)に示す状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図を示している。特に、図28(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図28(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。
まず、図28(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図28(b)は、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミングである「時点A」において、計数可能な遊技履歴情報については「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」に状態移行(状態変更)したことによって記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理を行う。すなわち、この「時点A」では、フリープレイ状態での計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。
このときの計数情報として、上記に示す例と同様に、ポイントやこのポイントによって決定される遊技レベルがあって、初期化処理が行われることによって、「仮履歴記録遊技状態」における「ポイント」を初期値である「0(ゼロ)」に設定し、「遊技レベル情報」を初期値である「0(ゼロ)」に設定する。
これにより、仮履歴記録遊技では、初期化された計数情報の遊技履歴情報を用いて遊技が開始されることとなる。
次に、図28(b)の「時点B」は、「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングであって、遊技者情報が入力され、遊技者による開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることにより状態移行される。
図28(b)に示す「時点B」では、計数可能な計数情報の遊技履歴情報については、その「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」への状態移行(状態変更)によっても引き継ぎされ(初期化されず)、入力された遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と仮履歴記録遊技が行われることによって記録した遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。
次に、図28(b)の「時点C」は、本履歴記録遊技状態において遊技者による終了操作(第1の終了操作)が行われることにより、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行させるタイミングである。
この図28(b)に示す「時点C」で、記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理が行われる。すなわち、この「時点C」では、フリープレイ状態での計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。
次に、図28(c)に示す状態遷移図では、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミングである「時点A」において、遊技履歴情報を構成する固定情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっても継続して使用することができ、言い換えれば、固定情報については変更されずに用いることができることを示している。
このときの固定情報として、例えば、遊技における演出に用いる演出オブジェクトであるキャラクタ情報やアイテム情報等を示しており、図28(c)では、その一例であるキャラクタ情報を固定情報として用いた例を示している。
それに対して、図28(c)に示す状態遷移図には、「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングである「時点B」において、このタイミングで入力された遊技者情報において指定された同固定情報を優先して適用することとなることを示している。
すなわち、変更前の「仮履歴記録遊技状態」において指定された固定情報と、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された同固定情報とが異なる場合、遊技者情報において指定された固定情報へと変更する(優先適用する)ことを示している。
もちろん、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された固定情報が変更前の「仮履歴記録遊技状態」と同一である場合には固定情報は変更されないことを示している。これは、遊技者情報において指定された固定情報に変更したことによっても、なお、変更前の固定情報と同一であることから、結果として固定情報については変更されていないことを示している。
これらの固定情報におけるキャラクタ情報やアイテム情報等を遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでそのキャラクタを用いた演出の制御がそれぞれ行われることとなる。
そして、図28(c)に示す「時点C」は、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われたタイミングであって、この「時点C」では、固定情報が、予め指定された初期設定の固定情報へと変更される。この「時点C」において予め指定された初期設定の固定情報を「デフォルトキャラ」と称している。
上述する図28(c)を用いた説明では、履歴記録遊技の変更時点での固定情報の取り扱いを指定したものに過ぎず、各履歴記録遊技状態においては適時、その固定情報を変更することができるものである。
この固定情報としてキャラクタ情報を変更するには、図35(a)に示すトップメニュー画面において示す「キャラクタ選択」ボタンを押下することによって表示されるキャラクタ選択画面(図示せず)から変更後のキャラクタを指定して変更することが可能である。
そして、変更後のキャラクタを遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでその変更後のキャラクタを用いた演出の制御を行う。
図29は、図26に示す「パターン3」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。
図29において、図29(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン3」における状態移行についての概念図である。
また、図29(b)および図29(c)は、図29(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図29(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図29(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。
まず、図29(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図29(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。
仮履歴記録遊技状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報の遊技履歴情報を記録しており、「時点A」において、遊技者情報が入力され、さらに、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始時操作)が遊技者によって行われると、遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と、仮履歴記録遊技において記録している計数可能な遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。
また、図29(b)の「時点B」において、遊技者による遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行する。この「時点B」では、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。
次に、図29(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図29(c)では、「時点A」の仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、仮履歴記録遊技において設定されている「キャラクタB」を引き継ぐことなく、入力された遊技者情報で指定されているキャラクタC若しくは遊技者によって遊技機において指定されたキャラクタCに変更する。もちろん、このキャラクタは、仮履歴記録遊技状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
また、図29(c)では、本履歴記録遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われて、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」において、仮履歴記録遊技において指定されていたキャラクタB(本履歴記録遊技状態に状態移行した時点において用いられていたキャラクタB)とすることが示されている。この場合、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行する際に、遊技機が、仮履歴記録遊技状態で用いたキャラクタBを一時記憶しておき、本履歴記録遊技状態が終了されると、その一時記憶しているキャラクタBに戻す処理が行われる。
もちろん、フリープレイ状態において予め設定されている初期キャラクタである「キャラクタC」としてもよい。このキャラクタは、仮履歴記録遊技状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
図30は、図26に示す「パターン4」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。
図30において、図30(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン4」における状態移行についての概念図である。
また、図30(b)および図30(c)は、図30(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図30(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図30(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。
まず、図30(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図30(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。
フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報の遊技履歴情報を記録しており、「時点A」において、遊技者情報が入力され、さらに、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始時操作)が遊技者によって行われると、遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と、フリープレイ状態における履歴記録遊技において記録している計数可能な遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。
また、図30(b)の「時点B」において、遊技者による遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行する。この「時点B」では、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。
次に、図30(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。
図30(c)では、「時点A」のフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、フリープレイにおいて設定されている「キャラクタB」を引き継ぐことなく、入力された遊技者情報で指定されているキャラクタC若しくは遊技者によって遊技機において指定されたキャラクタCに変更する。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
また、図30(c)では、本履歴記録遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われて、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」において、仮履歴記録遊技において指定されていたキャラクタB(本履歴記録遊技状態に状態移行した時点において用いられていたキャラクタB)とすることが示されている。この場合、フリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行する際に、遊技機が、フリープレイ状態で用いたキャラクタBを一時記憶しておき、本履歴記録遊技状態が終了されると、その一時記憶しているキャラクタBに戻す処理が行われる。
もちろん、フリープレイ状態において予め設定されている初期キャラクタである「キャラクタC」としてもよい。このキャラクタは、フリープレイ状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。
図31は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技の演出に用いられる演出画像を示す図である。
図31では、図31(a)、図31(b)、図31(c)に、3つの履歴記録遊技状態における状態表示を行っている。このときの3つの履歴記録遊技状態とは、上記において示すように、「本履歴記録遊技状態」、「仮履歴記録遊技状態」、「フリープレイ状態」である。
図31(a)、図31(b)、図31(c)に示す各画面の左上部分の枠画像内に、履歴記録遊技状態の状態表示を行っており、図31(a)には、左上部分に「フリープレイ中」である旨の状態表示を行っており、図31(b)には、左上部分に「仮履歴記録遊技中」である旨の状態表示を行っており、図31(c)には、左上部分に「本履歴記録遊技中」である旨の状態表示を行っている。
これによって、遊技者は、現在の状態を簡単に把握することができ、適宜、状態移行を行わせることができる。すなわち、遊技者により履歴記録遊技状態を選択することができる。
このときの履歴記録遊技状態を遊技者に明確に認識させるため、表示とは異なる報知形態として、表示内容を点滅させるほか、これらの色変化等で変更すること等の報知形態を変えることができる。
また、これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)には、画面中央上部に各履歴記録遊技状態における遊技レベルをゲージ表示している。この例では、遊技レベルのみを表示しているが、これに限定されることなく、遊技レベルに加えてポイントを表示するような構成であってもよい。
さらに、これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)に表示された演出図柄を構成するキャラクタのうち、「7」の演出図柄を構成するキャラクタが、遊技者が指定した遊技関連情報の演出オブジェクトの一例である。これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)には、中央の演出図柄に指定されたキャラクタが表示されている状態を示している。
図32は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる本履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。
図32に示すシーケンス図は、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して行う本履歴記録遊技の状態への状態移行に際して行われる処理である。
まず、遊技機において、この遊技機を用いて遊技を行う遊技者が、遊技開始前のデモ画面等が表示されている状態で演出ボタンを押下すること等により、トップメニュー画面を表示させた後に履歴記録メニュー画面を表示させる(S3201)。トップメニュー画面の履歴記録遊技ボタンを指定する操作を、演出ボタンの押下すること等により行うことにより履歴記録メニュー画面が表示されることとなる。
このようにして履歴記録メニュー画面で本履歴記録遊技を開始するために、遊技者によって履歴記録遊技開始ボタンが押下されると、履歴記録メニュー画面の右側に本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コード(コード情報)が表示される。このようにして表示された二次元コードには、本履歴記録遊技を開始するに際して情報端末300がアクセスするリンク先の情報が含まれている。
遊技機1に二次元コードが表示された状態で、遊技者が、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末300を操作してその二次元コード情報を撮像して読み取ると、情報端末300は、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして遊技に用いる設定および開始指示を行う画面を表示する(S3202)。
そして、情報端末300では、遊技に用いる設定および開始指示を行う画面が表示された状態で、遊技者によって設定された各種の設定情報および開始指示とともに、遊技者を識別する情報(遊技者ID)(例えば、遊技者が操作する情報端末300の端末識別情報)を情報処理サーバ400(情報処理装置)へと送信する(S3203)。
続いて、情報処理サーバ400では、情報端末300から設定情報および遊技者IDを受信すると、その遊技者IDに対応付けて管理している遊技履歴情報やキャラクタ等を含む遊技者情報であるパスワードを作成して情報端末300へと送信する(S3204)。
このとき、遊技者IDに対応付けて遊技履歴情報が登録されていない場合にはその遊技者IDにより識別される遊技者を登録する遊技者登録処理を行う。
この遊技者登録処理は、遊技者に関する情報を初期登録(会員登録)する処理であって、情報処理サーバ400は、情報端末300に対して会員登録画面の表示要求を行う。これによって、情報端末300は、会員登録画面を表示し、遊技者による入力操作によってその会員登録画面に遊技者に関する情報(例えば、氏名、生年月日やニックネーム等)が入力されると、情報処理サーバ400に対してこの遊技者に関する情報を送出する。
これによって、情報処理サーバ400は、情報端末300から遊技者に関する情報を受信し、受信した遊技者に関する情報を遊技者IDに対応付けて登録する(会員登録する)。なお、このとき、上記に示すように、情報処理サーバ400においてシナリオIDを抽出して遊技者に関する情報として登録する。これによって、遊技者に関する情報として、情報処理サーバ400では、氏名、生年月日やニックネーム等のほか、本履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報が含まれる。
このようにして新たに遊技者が会員登録されると、情報処理サーバ400は、遊技者情報を指定したパスワードを作成して情報端末300へと送信する(S3204)。このときの新規に会員登録された遊技者から要求されたパスワード作成要求によって作成するパスワードには、遊技履歴情報として初期設定された遊技履歴情報(具体的には、ポイント「0」、遊技レベル「0」、変動回数「0」、大当たり回数「0」、ミッション遊技「なし」等の情報)が含まれることとなる。
以上のような処理によって情報処理サーバ400において作成されたパスワードがこの情報処理サーバ400送信されると、情報端末300では、情報処理サーバ400から受信したパスワードを表示する(S3205)。このときのパスワードは、遊技者情報の一例であって、必ずしも文字や数字等によって構成される必要はなく、1次元コードや2次元コード等のコード情報であってもよい。
続いて、遊技者は、トップメニュー画面を表示させた状態で履歴記録遊技ボタンを演出ボタン等を用いて押下操作すると、遊技機では、パスワード入力画面を表示する(S3206)。
遊技者は、情報端末300に表示されたパスワードを遊技機1に表示されたパスワード入力画面に入力することとなる。このパスワード入力画面は、文字や数字等によって構成されるパスワードを入力する画面である。
このようにしてパスワードが入力されると、遊技機では、入力されたパスワードを解析してそのパスワードを認証する処理を行う。パスワードの認証処理において、パスワードを認証できたか否かは、予め指定した形式によって構成されたパスワードであるか否かによって判断する。
この判断処理に用いる情報として、パスワードを構成するその文字や数字のほか、そのパスワードを予め規定された規則に基づいてビット列に展開した展開後ビット列を用いる。遊技機に表示されたパスワード入力画面に入力されたパスワードに、禁止された文字や数字等を含まないことにより、パスワードの認証に成功する場合、遊技機には、パスワードの入力が成功したことを示す画面を表示する。
それに対して、入力されたパスワードに禁止された文字や数字等を含むことでそのパスワードの認証に失敗する場合、遊技機には、パスワードの入力が失敗したことを示す画面を表示する。
そして、パスワードの入力が成功したことを示す画面が表示され、遊技機がパスワードの入力を受け付けた状態となると、遊技機では、入力されたパスワードに含まれるポイントや遊技レベルのほか、達成したミッション遊技に関する情報や遊技関連情報を遊技未使用記憶領域に展開する(S3207)。
そして、遊技者による操作によって本履歴記録遊技の開始を指示する開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けると、S3207の処理によって遊技未使用記憶領域に記憶しているパスワードに含まれていた情報(ポイントや遊技レベルのほか、達成したミッション遊技に関する情報や遊技関連情報等)を遊技使用記憶領域に移行(移動)して記憶する(S3208)。
このようにして遊技使用記憶領域に各種情報が記憶された状態で、遊技者による遊技操作(具体的には、ハンドルを回動する操作等)が行われると、遊技機では、その履歴記録遊技における遊技履歴情報を、キャラクタに対する遊技履歴情報として記録していく本履歴記録遊技を行う(S3209)。
このようにして本履歴記録遊技が行われている遊技機では、その本履歴記録遊技中に、遊技者による演出ボタン等の操作によって実機カスタマイズボタンを押下することによって、その本履歴記録遊技に関する情報の変更、更新(カスタマイズ)が可能である。
このほか、トップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下することによって本履歴記録遊技に用いられるキャラクタを選択することが可能である。すなわち、入力されたパスワードで指定されたキャラクタに代えて新たなキャラクタを選択することも可能である。
そして、以上に示すような処理によって遊技履歴情報を記録していく本履歴記録遊技が行われている状態で、遊技者により、本履歴記録遊技を終了する終了操作(第1の終了操作)が行われると、遊技機では、記録している遊技履歴情報の記録状態を確認する記録状態確認処理を行う(S3210)。この記録状態確認処理は、遊技履歴情報が、特別遊技の判定処理が行われたことで記録されたものであるかを確認する処理である。
例えば、遊技履歴情報の変動回数が、遊技開始時点における変動回数よりも大きな値となっているか否かによって、特別遊技の判定処理が行われたことで記録されたものであるかを確認する。
この記録状態確認処理によって、特別遊技の判定処理が行われたことで記録された遊技履歴情報であると判断されると、続いて、その遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S3211)。この消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報が作成されると、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを示している。これによって、以降の遊技において、その遊技履歴情報を不正に利用することを防止することができるようになる。
続いて、遊技履歴情報の消去確認処理によって、消去を許可することが確認が行われると、遊技機は、その終了操作時点において選択されている選択キャラクタを識別する選択キャラクタIDと、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報と、遊技者IDとを少なくとも含むコード情報を生成する(S3212)。
このようにしてコード情報が生成されると、遊技機は、このコード情報を履歴記録遊技終了用画面に表示する(S3213)。これによって、遊技機において本履歴記録遊技が終了された状態となる。
また、遊技者が情報端末300操作することによってその情報端末300で二次元コードを読み取ると、情報端末300では、読み取ったコード情報に含まれる情報を情報処理サーバ400へと送信する(S3214)。
これによって、情報処理サーバ400では、情報端末ID等によって構成される遊技者ID(もちろん情報端末IDに限られず遊技者が指定した識別情報を遊技者IDとしてもよい)に対応付けて管理している遊技履歴情報に、受信した遊技履歴情報を追加登録する(S3215)。
以上に示すような処理遷移によって、パスワードによって構成される遊技者情報が入力されることにより本履歴記録遊技が行われることとなる。
図33は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる仮履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。
まず、遊技機において、この遊技機を用いて遊技を行う遊技者が、遊技開始前のデモ画面等が表示されている状態で演出ボタンを押下すること等により、トップメニュー画面を表示させた後に履歴記録メニュー画面を表示させて、この履歴記録メニュー画面で仮履歴記録遊技を開始するために、遊技者によって仮履歴記録遊技開始ボタンが押下されると、仮履歴記録遊技の開始指示操作を受け付けた状態となる(S3301)。
仮履歴記録遊技が開始されると、遊技機では、この仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶する(S3302)。
このようにして遊技履歴情報を記録して行われている仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われると、遊技機では、この操作を受け付ける(S3303)。
続いて、遊技機では、その遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S3304)。この消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報が作成されると、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを示している。これによって、以降の遊技において、その遊技履歴情報を不正に利用することを防止することができるようになる。
続いて、遊技履歴情報の消去確認処理によって、消去を許可することが確認が行われると、遊技機では、予め記憶している記号情報であって遊技者の認証に用いる複数の第1認証情報から少なくとも1つの記号情報(第1認証情報)を選択する(S3305)。
また、遊技機では、選択した記号情報を含む全ての記号情報の数量分の乱数を作成する(S3306)。このときの乱数は、第1認証情報である記号情報に対応する情報であって、第1認証情報とともに用いられる第2認証情報の一例を示した情報である。
このようにして記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて(対応付けて)、記号情報とその記号情報に対する乱数とからなる組合せ情報を保存する(S3307)。
第1認証情報は、例えば、図64(a)に示すような認証情報作成元情報で指定された記号情報であって、この図64(a)に示す5つの記号情報「○(円)」、「×(クロス)」、「△(三角)」、「□(四角)」、「☆(スター)」を読み出すこととなる。
図64(a)に示す認証情報作成元情報は、各記号情報に対してその記号情報を識別する記号IDが設定され、さらに、記号情報に対して乱数が設定されている。このときの乱数は初期設定乱数であって、図64(a)では「0000」が設定されている。
よって、上記に示すような処理によって記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて(対応付けて)、記号情報とその記号情報に対する乱数との組合せからなる認証情報を記憶する(S3308)。
この処理によって記憶される認証情報の一例を図64(b)に示している。
図64(b)に示す認証情報は、図64(a)に示す認証情報作成元情報の記号情報に対して乱数(第2認証情報)を対応付けた情報である。
図64(b)に示す例では、5つの記号情報(第1認証情報)それぞれに対して異なる乱数を設定しており、記号情報「○(円)」に対して乱数「1234」を対応付け、記号情報「×(クロス)」に対して乱数「3456」を対応付け、記号情報「△(三角)」に対して乱数「5678」を対応付け、記号情報「□(四角)」に対して乱数「7890」を対応付け、記号情報「☆(スター)」に対して乱数「9012」を対応付けている。
遊技機では、選択した記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数の組合せ情報からなる認証情報を作成して保存する(S3308)。すなわち、図64(b)において示す認証情報における一組の組合せ情報を保存した状態とする。
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けてから行われた遊技における遊技履歴情報、記憶する認証情報、選択された組合せ情報、これらを含むコード情報を識別するコードIDを含むコード情報を作成(生成)する(S3309)。遊技機では、作成したコード情報および記号情報を画面に表示する(S3310)。
このとき、作成したコード情報には、認証情報として全ての記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数との組合せが含まれているが、これに限定されることなく、少なくとも1つの組合せに基づく認証情報を含むような構成としてもよい。この場合、遊技機では、作成した各組合せおよびコード情報に含まれる組合せを特定する情報を記憶しておく。なお、コード情報に、一組の組合せに基づく認証情報を含むような構成とすると、遊技機では、その組合せおよびその組合せを特定する情報を記憶することとなる。
遊技機においてコード情報が表示された状態で、遊技者による操作によって撮像機能を搭載する携帯電話等の情報端末300を用いてそのコード情報が撮像されると、情報端末300では、そのコード情報に含まれる情報である、「遊技履歴情報、認証情報、選択された組合せ情報、コードID」のほか、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)の一例として情報端末300を識別する情報端末IDを情報処理サーバ400(情報処理装置)へと送信する(S3311)。
これにより、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技履歴情報および認証情報を遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて保存する(S3312)。
この処理によって、認証情報は、図65(b)に示すような認証情報テーブルにおいて保存された状態となる。図65(b)に示すテーブル情報は、図65(a)に示すテーブル情報に乱数を設定したテーブル情報である。
すなわち、図65(a)に示すテーブル情報は、遊技機において記憶する認証情報の記号と同一の記号情報および記号IDが設定されている。
図65(c)は、図65(b)に示す認証情報テーブルを元に、情報端末300から受信した、選択された組合せ情報における記号情報およびそれに対する乱数を示したものである。
続いて、情報処理サーバ400では、遊技者の登録状態を確認する遊技者登録状態確認処理を行う(S3313)。
この遊技者登録状態確認処理は、遊技履歴情報を対応付けて登録する遊技者が、既に登録されている遊技者であるか否かを確認(判別)する処理である。
このとき、既に登録されている遊技者とは異なり、未だ登録されていない(未登録である)遊技者であると判別すると、情報処理サーバ400は、その未登録である遊技者における遊技履歴情報として登録することとなる。もちろん、遊技者を会員登録した後に、その遊技者に対応付けて遊技履歴情報を登録することとなる。それに対して、既に登録されている遊技者であると判別すると、情報処理サーバ400は、その登録されている遊技者における遊技者情報として追加記録することを禁止する制御を行う。
このことから、情報処理サーバ400では、遊技機1において記録された遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が「仮履歴記録遊技」である場合、遊技者が登録されている(会員として管理されている)ときと登録されていないときとで、遊技履歴情報の登録を許否の判断を制御することを示している。
以上のことから、遊技機において行われる仮履歴記録遊技は、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御される一方で、未登録である遊技者における新たな遊技履歴情報としては記録することが許可制御される遊技である。言い換えれば、仮遊技履歴遊技は、遊技者が情報処理サーバ400に登録されていない状態で初めて行われたときにのみ、遊技履歴情報を可能としており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。
この遊技者登録状態確認処理によって、遊技者が登録されていないことが確認されると、続いて、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の登録要求における遊技者がどのような遊技者であるかを確認する処理を行う(S3314)。
そして、遊技者の確認処理によって遊技者が確認され、登録要求に基づいて遊技履歴情報の登録を許可する場合、情報処理サーバ400は、この遊技者の確認処理によって記憶した遊技者IDおよびコードIDの組合せからなる認証情報のうち、いずれか1つの組合せにおける記号情報を情報端末300へと応答する(S3315)。
これによって、情報端末300では、受信した記号情報を表示する(S3316)。このときの情報端末300に表示される画面の一例を図49に示している。
続いて、遊技機では、遊技者によってその記号情報のうちいずれかの記号情報を選択する操作を受け付けると(S3317)、遊技機において記憶しているその記号情報に対する乱数(数字)を特定する画面を表示する(S3318)。
このとき表示される画面は、遊技者による操作によりいずれかの記号情報が指定された場合にその記号情報が正しく指定されたこと若しくは誤って指定されたことを問わず(指定正誤(認証有無))、遊技機において記憶しているそれまでに行った遊技の遊技履歴情報を、情報処理サーバ400に反映できない旨を警告する画面である。
続いて、記号情報に対する乱数を特定する画面を表示すると、遊技者による操作によって、情報端末300において表示された図49に示すような画面にその乱数を数字情報の入力欄に入力する操作を受け付ける。
これにより、情報端末300では、記号情報に対する乱数を受け付けた状態となる(S3319)。
続いて、情報端末300は、受け付けた乱数および遊技者IDを情報処理サーバ400へと送信する(S3320)。
情報処理サーバ400では、情報端末300から乱数の情報および遊技者IDを受け付けると、遊技者IDに対応付けて記憶している組合せ情報を構成する乱数と、情報端末から受信した乱数と、を用いて遊技者を認証する処理を行う(S3321)
これらの乱数が同一であることによって遊技者を認証できた場合、情報処理サーバ400では、その遊技者の識別情報(遊技者ID)に対応付けて保存している遊技履歴情報を記録する(S3322)。
そして、情報処理サーバ400では、認証情報を消去する(S3323)。
このようなシーケンスによって、仮履歴記録遊技が行われることとなる。
続いて、図34は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで行われる遊技者登録状態確認処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図34において、情報処理サーバ400では、情報端末300から仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録要求が行われてその遊技履歴情報が一時的に保存された状態となることによって処理を開始する。
まず、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の登録要求が行われた情報端末300の情報端末IDを遊技者IDとして遊技者を識別し、この遊技者IDが既に登録されている状態にあるか否かを判断する処理を行う(S3401)。この判断処理によって、遊技者IDが既に登録されている状態にあると判断しない場合(S3401でNO)、すなわち、遊技者が新規の遊技者であると判断する場合には本フローチャートにおける処理を終了する。
これは、仮履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報であって、一時的に保存している遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として新規に登録することができることを示している。
それに対して、遊技者IDが既に登録されていると判断する場合(S3401でYES)、すなわち、遊技者IDによって識別される遊技者が本履歴記録遊技を行う会員として登録されている場合には、続いて、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報の登録要求元である情報端末300に、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を遊技者に対応付けて登録することができない旨を応答する(S3402)。
そして、情報処理サーバ400は、一時的に保存した遊技履歴情報を消去する(S3403)。
よって、上記に示すように、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御されることを示しており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。
図35は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで行われる遊技者確認処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図35において、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技履歴情報の登録要求として遊技機1において作成されたコード情報に含まれる情報である「遊技履歴情報」、「認証情報」、「コードID」を受信するほか、情報端末300を識別する端末識別情報によって構成される遊技者IDを受信することで遊技者確認処理が開始される。
情報処理サーバ400では、登録要求を行った遊技者における遊技者IDが「監視対象遊技者」として登録されているかを判断する(S3501)。
情報処理サーバ400は、登録要求を行った遊技者における遊技者IDが「監視対象遊技者」として登録された遊技者IDである場合(S3501でYES)に、その遊技者IDの遊技者からのアクセス状況を監視する(S3502)。
また、情報処理サーバ400では、監視対象遊技者として登録されていない遊技者よりその登録要求が行われている場合(S3501でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。すなわち、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録処理が行われることとなる。
なお、監視対象遊技者である場合にはその遊技者の遊技履歴情報を監視対象とすることができ、疑わしき遊技者を未然に把握することできる。
続いて、図36乃至図48は、履歴記録遊技に用いる画面を示す図である。
まず、図36乃至図38は、本履歴記録遊技を開始する際に遊技者が操作する画面である。
図36において、図36(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図36(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。
このうち、トップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面が表示される。このことから、図36(a)に示すトップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技の何れか一方を開始することができる。
なお、図36(a)に示すトップメニュー画面において示される他のボタンである、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンについては後述する。ここで簡単に説明すると、「実機カスタマイズ」ボタンは、遊技に用いられる様々な情報をカスタマイズして設定することができるボタンであって、「キャラクタ選択」ボタンは、遊技における演出に用いるキャラクタを選択するボタンであって、「戻る」ボタンは、トップメニュー画面を非表示として演出画面(デモ画面)へと遷移するボタンである。
次に、図36(a)に示すトップメニュー画面から「履歴記録遊技」ボタンを押下することによって遷移した図36(b)に示す履歴記録メニュー画面には、「履歴記録遊技開始」ボタン、「履歴記録遊技仮開始」ボタン、「履歴記録遊技確認」ボタン、「履歴記録遊技終了」ボタン、「トップメニューに戻る」ボタンが表示される。
「履歴記録遊技開始」ボタンは、本履歴記録遊技を開始する際に用いるボタンであって、「履歴記録遊技仮開始」ボタンは、仮履歴記録遊技を開始する際に用いるボタンである。
「履歴記録遊技確認」ボタンは、「履歴記録遊技開始」ボタンが押下されることで開始された本履歴記録遊技における遊技履歴情報、若しくは、「履歴記録遊技仮開始」ボタンが押下されることで開始された仮履歴記録遊技における遊技履歴情報のいずれかを確認する(遊技履歴情報の詳細を表示する)指示を行うボタンである。
「履歴記録遊技終了」ボタンは、「履歴記録遊技開始」ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技、若しくは、「履歴記録遊技仮開始」ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技のいずれかを終了する際に用いるボタンである。
「トップメニューに戻る」ボタンは、図36(a)に示すトップメニュー画面に戻る指示を行うボタンである。
このうち、「履歴記録遊技開始」ボタンを押下することによって、図36(b)に示すように履歴記録メニュー画面の右側に、本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コードが表示される。
図36(b)に示す履歴記録メニュー画面に表示された二次元コードは、本履歴記録遊技に際して情報端末300がアクセスするリンク先の情報が含まれている。
これにより、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末300を遊技者が操作することによって、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして、情報処理サーバ400よりパスワードの発行を受けることが可能となる。
続いて、図36(c)に示すようなパスワードの入力画面を表示させる。このパスワード入力画面は、文字や数字によって構成されるパスワードの入力が可能な画面であって、図36(c)に示す画面では全6文字のパスワードが入力可能である。
このパスワード入力画面に、情報処理サーバ400によって発行されたパスワードを遊技者による操作によって入力されると、遊技機は、パスワードの解析処理が行われてその解析処理の結果、パスワードが正常なパスワードであると判断されることで図37(a)に示すようなパスワード成功確認画面が表示される。それに対して、パスワードの解析処理の結果、パスワードが正常なパスワードであると判断されない場合には図38に示すようなパスワード入力失敗確認画面を表示される。
図37(a)に示すようなパスワード成功確認画面は、パスワードの入力に成功したことを報知する画面であって、「履歴記録遊技の開始画面」ボタンが表示されている。この「履歴記録遊技の開始画面」ボタンが押下されると、遊技機は、図37(b)に示すような本履歴記録遊技の開始指示画面を表示する。
それに対して、図38に示すようなパスワード入力失敗確認画面は、パスワードの入力に失敗したことを報知する画面であって、「戻る」ボタンが表示されている。この「戻る」ボタンが押下されると、図36(c)に示すようなパスワード入力画面が再表示されることとなる。
続いて、図37(a)に示すような画面が表示されてパスワードの入力が成功した場合には、続いて、図37(b)に示すような画面を表示する。
この図37(b)に示す画面は、本履歴記録遊技の開始を指示する操作を受け付ける画面であって、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。このうち、「YES」ボタンが押下されると、遊技機は、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われたことを示し、図37(c)に示すような本履歴記録遊技開始画面が表示される。
この図37(c)に示す本履歴記録遊技開始画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を開始したことを報知する画面である。この本履歴記録遊技開始画面において「OK」ボタンが押下されると、遊技機は、図31(c)に示すような本履歴記録遊技における画面が表示されることとなる。
また、図37(b)に示す本履歴記録遊技の開始指示画面において、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図36(b)に示すような履歴記録メニュー画面が再表示されることとなる。すなわち、入力されたパスワードに基づいて本履歴記録遊技を開始しない場合に行われる操作である。
上記に示す例では、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図37(b)に示す画面の「YES」ボタンが押下される操作としている。すなわち、図36(c)に示すようなパスワード入力画面に入力された後に第1の開始指示操作が行われることを示しているが、これに限定されることなく、以下に示すような操作であってもよい。
すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作としてもよい。
このように、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作とすると、図36(c)に示すようなパスワード入力画面に入力される前に第1の開始指示操作が行われることを示している。
本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作とすると、図37(b)に示すような本履歴記録遊技の開始指示画面を必ずしも表示する必要はない。
以上のことから、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)と、パスワードの入力操作とはその順序を問わない。すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)と、パスワードの入力操作との両方が、行われることで、本履歴記録遊技が開始されることを示している。
以上の図36乃至図38に示す画面を操作することで、本履歴記録遊技が開始することができる。
次に、図39乃至図42は、上記の図36乃至図38に示すような画面を操作することによって開始した本履歴記録遊技を終了する際に用いる画面を示す図である。
図39および図40は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図39(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図39(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。
図39(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図39(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図39(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。この図39(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図39(c)に示すような遊技終了時確認画面(その1)が表示されることとなる。
この図39(c)に示すような遊技終了時確認画面(その1)は、本履歴記録遊技の終了時に遊技機において出力されるコード情報(二次元コード)を表示することとともに、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報(本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報)が消去されることを確認する画面である。すなわち、図39(c)に示す遊技終了時確認画面(その1)において、コード情報を表示すること、および、遊技履歴情報が消去されること、の2つを同時に確認している。
この図39(c)に示す遊技終了時確認画面(その1)は、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されており、「YES」ボタンが押下されることによって図40(a)に示すような遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面が表示されることとなる。それに対して、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図39(b)に示すような履歴記録メニュー画面を再表示する。
図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面は、本履歴記録遊技を終了する際にその本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために出力されるコード情報(二次元コード)を表示する画面である。
この図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、「OK」ボタンが表示されている。すなわち、図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面に表示されたコード情報を情報端末300において読み取り、遊技者により「OK」ボタンが押下されると、図40(b)に示すような本履歴記録遊技終了画面が表示される。
図40(b)に示す本履歴記録遊技終了画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を終了したことを報知する画面であって、「トップメニューに戻る」ボタンが表示されている。遊技者により「トップメニューに戻る」ボタンが押下されると、図39(a)に示すような画面が表示されることとなる。
図41は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図41(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図41(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。
図41(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図41(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図41(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。この図41(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)が表示されることとなる。
この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)は、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するための二次元コードを表示することを確認する画面である。この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)には、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。
図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「YES」ボタンが押下されると、図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)が表示される。また、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(b)に示す履歴記録メニュー画面を再表示する。
図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「YES」ボタンが押下されて表示された図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)は、二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されること、もし、一端消去されると元に戻すことができないことが表示されております。この図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)には、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。
すなわち、この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「二次元コードを表示すること」を確認後、図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)で「二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されること」を確認している。これは、2つの画面に分けて終了操作を行うものである。なお、図39(c)における遊技終了時確認画面(その1)ではこれらの確認を1つの画面で行っている。
図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)で二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されることが承認されて「YES」ボタンが押下されると、図42(b)に示すような遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面が表示されることとなる。それに対して、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(b)に示すような履歴記録メニュー画面を再表示する。
図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面は、図39(d)に示す画面と同一であって、本履歴記録遊技を終了する際にその本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために出力されるコード情報(二次元コード)を表示する画面である。
この図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、「OK」ボタンが表示されている。すなわち、図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面に表示されたコード情報を情報端末300において読み取り、遊技者により「OK」ボタンが押下されると、図42(c)に示すような本履歴記録技終了画面が表示される。
図42(c)に示す本履歴記録遊技終了画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を終了したことを報知する画面であって、「トップメニューに戻る」ボタンが表示されている。遊技者により「トップメニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(a)に示すような画面が表示されることとなる。
図43および図44は、仮履歴記録遊技を開始する際に遊技者が操作する画面である。
図43および図44において、図43(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図43(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。
このうち、トップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図43(b)に示す履歴記録メニュー画面が表示される。このことから、図43(a)に示すトップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技の何れか一方を開始することができる。
次に、図43(a)に示すトップメニュー画面から「履歴記録遊技」ボタンを押下することによって遷移した図43(b)に示す履歴記録メニュー画面には、「履歴記録遊技開始」ボタン、「履歴記録遊技仮開始」ボタン、「履歴記録遊技確認」ボタン、「履歴記録遊技終了」ボタン、「トップメニューに戻る」ボタンが表示される。
このうち、「履歴記録遊技仮開始」ボタンを押下することによって、仮履歴記録遊技を開始することができる。
図43(b)に示す履歴記録メニュー画面の「履歴記録遊技仮開始」ボタンを押下すると、図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面を表示する。この図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面は、仮履歴記録遊技を開始することを確認する画面であって、「YES」ボタンと、「NO」ボタンとによって構成されている。
この図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面で「YES」ボタンを押下すると、図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面を表示する。
この図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報が、既に会員登録されている遊技者における本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができないものの、未だ会員登録されていない遊技者に対しては初回のみ、本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができることを示す画面である。
この図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面に表示された「OK」ボタンを押下することによって、この内容が承認されたことを示し、図44(b)に示す仮履歴記録遊技開始画面を表示する。
この図44(b)に示す仮履歴記録遊技開始画面は、遊技者に対して仮履歴記録遊技が開始されたことを示す画面であって、この仮履歴記録遊技においては、図31(b)に示すような状態表示がされることとなる。
続いて、図45は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図45(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図45(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。
図45(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図45(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図45(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。
この図45(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面が表示されることとなる。この図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面は、開始操作が行われてから現在までの仮履歴記録遊技を終了することを確認する画面であって、「YES」ボタンと、「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。
図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面で「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図45(b)に示す履歴記録メニュー画面を再表示し、また、図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面で「YES」ボタンを押下すると、図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面を表示する。
図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、仮履歴記録遊技を終了してその仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を情報処理サーバ400において本履歴記録遊技における遊技履歴情報として登録する際に、既に遊技者が会員登録されていることで追加登録できないことを報知する画面である。
この図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、図44(a)に示す仮履歴記録遊技開始画面で、既に会員登録されている遊技者における本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができないものの、未だ会員登録されていない遊技者に対しては初回のみ、本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができることを示していることを前提に表示されるものである。
図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面には、「OK」ボタンと、「履歴記録メニュー画面に戻る」ボタンとが表示されている。この「OK」ボタンを押下することによって、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面が表示される。また、「履歴記録メニュー画面に戻る」ボタンを押下することによって、図45(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。
図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、複数の記号情報を表示した画面であって、この図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面には、5つの記号情報「○(円)」、「×(クロス)」、「△(三角)」、「□(四角)」、「☆(スター)」が表示されている。
この記号情報のいずれかを選択して、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面で「次へ」ボタンを押下すると、図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面が表示される。このときの遊技者が選択する記号情報は、情報端末300が二次元コードを読み取ることでアクセスした情報処理サーバ400から受信した記号情報である。
この図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面は、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面に表示した記号情報のうちのいずれかの記号情報が指定された場合にその記号情報が誤って指定されると、遊技機において記憶しているそれまでに行った遊技の遊技履歴情報を情報処理サーバ400において記憶している遊技者情報の遊技履歴情報に反映できない旨を警告する画面である。
この図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面で警告を承認する操作として「YES」ボタンが押下されると、遊技機では、図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面を表示する。
この図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面は、図46(a)に示すような画面においていずれかの記号情報が選択されることによって、遊技機において記憶しているその記号情報に対する乱数(数字)を特定して表示した画面である。図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面には、図46(a)に示すような画面で第1認証情報である記号情報として「○(まる)」が選択されることで、その記号情報に関連付けて記憶している第2認証情報である乱数「1234」を表示した例を示している。
この図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面に表示された乱数「1234」は、図49に示すような情報端末300における画面において入力する情報である。これにより、情報端末300では、記号情報に対する乱数を受け付けた状態となり、情報端末300は、受け付けた乱数および遊技者IDを情報処理サーバ400へと送信することとなる。
そして、図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面で「終了」ボタンを押下すると、図46(d)に示すような仮履歴記録遊技終了画面を表示する。
図47(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図47(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。
このうち、「実機カスタマイズ」ボタンを押下すると、図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面が表示される。
この図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面には、「MUSICカスタマイズ」ボタンと、「キャラクタカスタマイズ」ボタンとが表示されており、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データのカスタマイズと、キャラクタのカスタマイズとが可能であることを示している。
図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面は、図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面において「MUSICカスタマイズ」ボタンが押下されることで表示される画面であって、図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面には、遊技者における遊技履歴情報に応じて獲得、取得した音楽データの一覧が表示されている。
この図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面に示す一覧に含まれる音楽データは、例えば、予め指定された演出である通常演出において使用する楽曲であって、上述するように、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。
例えば、遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイントが、予め指定された遊技レベルおよびポイントに更新されることによってその遊技レベルやポイントに対応付けられた音楽データを有効とする、すなわち上記の通常演出において使用することができる楽曲に設定する。
このことから、遊技機では、本履歴記録遊技に際して遊技者による操作によって遊技機に入力されるパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報と、そのパスワードが入力されてから行った遊技に基づく遊技レベルやポイントとの合算値によって、使用できる楽曲が設定されることとなる。
図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面に示す例では、全部で「22」個の音楽データが獲得、取得した状態にあることを示している。
図48(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図48(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。
このうち、「実機カスタマイズ」ボタンを押下すると、図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面が表示される。
この図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面には、「MUSICカスタマイズ」ボタンと、「キャラクタカスタマイズ」ボタンとが表示されており、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データのカスタマイズと、キャラクタのカスタマイズとが可能であることを示している。
図48(c)に示すキャラクタカスタマイズ画面は、図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面において「キャラクタカスタマイズ」ボタンが押下されることで表示される画面であって、図48(c)に示すキャラクタカスタマイズ画面には、遊技における特定の演出に用いられるキャラクタを示しており、図47(c)に示す画面に表示された音楽データと同様、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。
図48(c)に示す画面では、本履歴記録遊技におけるキャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタと、本履歴記録遊技におけるキャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとを指定することを可能としている。
図48(c)に示す画面では、キャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタとして「2」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示しており、また、キャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとして「1」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示している。
この図48(c)に示す画面において表示されるキャラクタは、後述する図48(a)に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタとは異なり、特定の演出(上述する例では、キャラクタカットイン演出、キャラクタラウンド演出)でのみ用いられるキャラクタである。これに対して、図48(a)に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタは、本履歴記録遊技として選択されたキャラクタである。
以上に示すような図36乃至図48に示す画面は、予め遊技において画面ごとに指定された「表示限界時間」まで表示状態を継続し続ける。
例えば、履歴記憶遊技メニュー画面や図39(d)や図42(b)に示すような履歴記録遊技の終了時における二次元コード表示画面については、「60秒」間の表示限界時間が設定され、図36(c)に示すようなパスワード入力画面については、「180秒」間の表示限界時間が設定されている。これは、この画面の持つ機能や役割に応じて予め設定された時間である。
もちろん、これに限定されることなく、全ての画面に対して同一の表示限界時間を設定するような構成であってもよい。このときの表示限界時間は、各画面を表示し続ける時間であって、画面表示における上限時間を示している。
遊技機では、この表示限界時間を経過して計時すると、画面の表示を停止することで当該画面を非表示状態とする。このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、その表示限界時間の変更を行う。
すなわち、表示限界時間を予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)だけ延長若しくは短縮する。このときの予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)は、画面ごとに指定されるような場合のほか、全画面に対して同一の変更時間が指定されている。
また、変更時間を各画面に対して指定された表示限界時間とし、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、表示限界時間を再計時して変更するようにしてもよい。
このときの表示限界時間の変更処理によって、画面の表示時間が変更されると、遊技機では、その変更後の表示限界時間まで計時し続けることとなる。
また、遊技機では、表示限界時間を各画面に表示された画像とともに表示する。
このときの表示限界時間における時間表示は、表示限界時間となるまでに予め指定された時間(例えば、5秒前)だけ表示するようにしてもよい。
次に、図49には、情報端末300に表示される画面の一例を示している。この図49に示す画面は、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面において表示された二次元コードを情報端末300が読み取ることで表示される画面である。
図49(a)に示す画面は、情報処理サーバ400から受信した記号情報を表示した状態であって、数字情報の入力欄が表示されている。この状態で、遊技者が遊技機を操作して図46(c)に示すような携帯サイト用パスワード表示画面に表示された携帯用パスワード「1234」を入力した状態を図49(b)に示している。
図49(b)に示す画面において、OKボタンを押下すると、情報端末300と情報処理サーバ400との間で通信が行われ、この通信状態を図49(c)に示している。
情報端末300と情報処理サーバ400との間で行われる通信は、情報端末300から情報処理サーバ400に記号情報と、携帯用パスワードとを送信し、情報処理サーバ400がこれら(記号情報と、携帯用パスワードと)の組み合わせを確認することで、その結果を情報処理サーバ400が情報端末300に送信する処理である。
この通信処理によって、情報処理サーバ400において記号情報と携帯用パスワードとの組み合わせが認証されると、図49(d)に示すような画面を表示する。すなわち、図49(d)には、記号情報と携帯用パスワードとの組み合わせが認証されたことを示している。
また、組み合わせが認証できない場合には、図49(e)に示すような画面を表示する。この図49(e)に示す画面は、認証ができなかったことを示しており、再度認証を行う場合には図49(e)に示す「OK」ボタンを押下して図49(a)に示すような画面を表示する。また、再度認証を行わない場合には、図49(f)に示すような画面を表示する。
さらに、組み合わせが認証できたとしても、遊技者が既に会員登録されており、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加登録することができない場合には、図49(g)に示すような画面を表示する。
このようにして、情報端末300に仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録状態が表示されることとなる。
図50は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図50において、情報制御部200は、図4に示す遊技機1のブロック図における演出制御基板120の一部を構成しており、操作内容識別部201、情報設定制御部202、記憶部203、演出制御処理部204、履歴記録制御部205、コード情報生成制御部206を具備して構成される。
図4に示す演出制御基板120は、上述するように、主制御基板110から遊技における特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信することで当該変動パターン指定コマンドに基づくデータをサブROM120b等から読み出して演出制御を行う。
この演出制御基板120は、この変動パターン指定コマンドが一定時間受信しない場合等の特別図柄の変動態様に基づく演出が行われないことによって履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させる指示を画像制御基板150へと送出する。
また、演出制御基板120は、履歴記録遊技トップメニュー画面を表示後、この履歴記録遊技トップメニュー画面に対応付けて記憶している「表示限界時間」を計時することによってこの履歴記録遊技トップメニュー画面の表示を終了する。
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等を用いた操作が行われると、演出制御基板120は、表示限界時間を変更(延長)して履歴記録遊技トップメニュー画面の表示時間を変更する。
上記に示す例では、履歴記録遊技トップメニュー画面を一例として説明しているが、もちろん、他の画面においても同様に表示されるとともに、遊技者による操作によって各画面に対応付けて記憶している表示限界時間を変更(延長)して表示されるものである。
演出制御基板120では、履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させた状態で遊技者による操作を受け付けることによってその操作によって遷移する画面を表示させるための指示を画像制御基板150に送出することで、画像制御基板150は、演出制御基板120からの指示に基づく画面を第1液晶表示装置31に表示させる。
このときの遊技者により行われた操作を情報制御部200において受け付けると、情報制御部200を構成する操作内容識別部201では、その操作が本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)後のパスワード入力操作、各種設定における操作等のいずれの操作内容であるかを識別する。
操作内容識別部201にて識別した操作内容が「仮履歴記録遊技における開始指示操作」、すなわち、第2の開始指示操作である場合、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われたことを通知する。
これにより、情報設定制御部202では、記憶部203に仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶する。
また、情報設定制御部202では、仮履歴記録遊技において用いるシナリオ情報を抽選し、選択されたシナリオ情報を記憶部203に記憶する。もちろん、予め指定されたシナリオ情報を用いることとしてもよい。
このときのシナリオ情報は、例えば、図54に示すようなポイントに対する遊技関連情報テーブル、図55に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル、図56に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブルおよび図57に示すようなコレクションアイテム情報テーブルに用いられる情報であって、遊技に関連する情報(例えば、アイテム情報等)の獲得(取得)順序を指定した種別情報である。このシナリオ情報は、「遊技関連情報指定種別」とも称されることがある。
これにより、記憶部203では、仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶し、かつ、シナリオ情報を記憶した状態となる。
続いて、図4に示す主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信した演出制御処理部204では、記憶部203に記憶する情報(テーブル情報やプログラム情報等)を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。
演出制御処理部204は、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。
また、演出制御処理部204において行われる演出制御処理では、後述するようなコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づくルーレット演出も行われる。
このようにして、演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205に対して行った演出に基づく情報を送出する。
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。
この履歴記録制御部205では、演出制御処理の演出が行われることによってその演出に対して指定されたポイント(「第1遊技値」)を決定して付与する処理を行う。
また、履歴記録制御部205では、指定されたポイントが付与された付与後のポイントが予め指定した基準ポイント(「特定遊技値」)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)を設定する処理を行う。よって、基準ポイント(特定遊技値)は、ポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)の更新を行うか否かの判定に用いられる情報とも表現することができる。
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記録する。なお、このポイントの情報(ポイント情報)および遊技レベルの情報(遊技レベル情報)は、演出における遊技によって計数される計数情報の一例を示すものであることから、これらに限定されるものではない。
続いて、履歴記録制御部205では、ポイントアップ条件が成立して決定されたポイント情報が既存のポイントに付与されたことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときにはその付与後のポイント情報に基づいて設定する遊技レベルを算出する。
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルおよびその遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記憶部203に記録する。
この遊技レベルの算出処理では、ポイント付与後のポイント情報が基準ポイントを上回る状態に応じて算出される処理である。
例えば、詳細については後述するが、ポイント付与後のポイント情報が「305」であって基準ポイントが「100」である場合、ポイント付与後のポイント情報は基準ポイントを「3.05倍」、上回る状態にあることから、レベルアップさせる遊技レベルは、倍率情報の整数である「3」と算出することができる。よって、遊技レベル「3」が加算された遊技レベルが仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録する遊技レベルとなる。また、このレベルアップさせる遊技レベル「3」の算出に必要なポイントは、基準ポイントの「3倍」である「300」であって、ポイント付与後のポイント情報が「305」であることから、これらを差し引いた「5」が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録するポイントとなる。
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。
そして、履歴記録制御部205では、ポイントおよび遊技レベルのほか、レベル更新後のコレクションレベルを記憶部203に記録する。
記憶部203では、ポイント、遊技レベル、コレクションレベル等の情報が記憶された状態となる。
このことから、記憶部203で記憶する情報を用いて演出制御を行う演出制御処理部204では、ポイントや遊技レベルに基づく演出制御が行われるとともに、コレクションレベルに応じて獲得したアイテム情報を用いた演出制御が行われる。
また、演出制御処理部204では、遊技レベルがレベルアップすることによってコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づく抽選結果を報知するルーレット演出を行い、レベルアップ抽選の抽選結果を遊技者に報知する。
このレベルアップ抽選に当選すると、レベルアップ後のコレクションレベルに応じたアイテム情報を取得した状態とする。
図54は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるポイントに対する遊技関連情報テーブルの一例を示す図である。
図54(a)、図54(b)、図54(c)に示している、ポイントに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定のポイント(特定ポイント)に対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定ポイントが指定されることによって、そのシナリオ情報に対する特定ポイントのアイテム情報が決定することとなる。
このときのポイントは、第2ポイントであって、遊技の開始時点から積算された総和のポイントである。上記において示すように、この第2ポイントは、第1ポイント、特定遊技値および遊技レベルに基づいて算出することも可能である。
図54(a)、図54(b)、図54(c)に示している遊技関連情報テーブルは、この第2ポイントに対して遊技関連情報が設定されている。
このうち、図54(a)および図54(b)に示す遊技関連情報テーブルは、上記に示すように、遊技機および情報処理サーバ400が記憶することができるテーブル情報である。図54(a)は、第2ポイントのうち特定ポイントに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図54(b)は、全ての第2ポイントを特定ポイントとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。
また、図54(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合、遊技機が、図54(c)に示すような第2ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)を用いてその遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する処理を行う。
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報の第2ポイントとを用いて、遊技機で記憶する図54(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。
例えば、パスワードに遊技者に関する情報として指定されているシナリオIDが「シナリオ3」であって、同パスワードに含まれる遊技関連情報であるアイテム情報が「アイテム2」であり、第2ポイントが「3」である場合、情報設定制御部202は、図54(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。
この特定処理によって、図54(c)に示すようなテーブル情報から、パスワードに含まれるシナリオID「シナリオ3」および第2ポイント「3」に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、「アイテム2」を識別する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「アイテム2」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。
なお、遊技関連情報として「アイテム2」によって識別される遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。なお、アイテムID「アイテム2」は、図62において「特典映像1」であることを示している。
図55は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられる遊技レベルに対する遊技関連情報テーブルの一例を示す図である。
図55(a)、図55(b)、図55(c)に示している、遊技レベルに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定の遊技レベル(特定遊技レベル)に対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定遊技レベルが指定されることによって、そのシナリオ情報に対する特定遊技レベルのアイテム情報が決定することとなる。
図55(a)は、遊技レベルのうち特定遊技レベルに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図55(b)は、全ての遊技レベルを特定遊技レベルとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。また、図55(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。
このうち、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルは、遊技機と情報処理サーバ400とのうち、少なくともいずれか一方が記憶しているテーブル情報である。
図55(c)に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)は、遊技機が、情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合に用いて、その遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する。
遊技機において、遊技レベルに対する遊技関連情報を特定する場合には、その遊技機が図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを記憶している必要があるが、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを必ずしも記憶している必要はない。すなわち、遊技機は、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを用いて、遊技レベルに対する遊技関連情報を特定する処理を行う。
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報の遊技レベルとを用いて、遊技機で記憶する図55(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。
例えば、パスワードに遊技者に関する情報として指定されているシナリオIDが「シナリオ3」であって、同パスワードに含まれる遊技関連情報であるアイテム情報が「アイテム2」であり、同パスワードに含まれる遊技レベルが「5」である場合、情報設定制御部202は、図55(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。
この特定処理によって、図55(c)に示すようなテーブル情報から、パスワードに含まれるシナリオID「シナリオ3」および遊技レベル「5」に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、「アイテム1」を識別する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「アイテム1」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。
なお、遊技関連情報として「アイテム1」によって遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。なお、アイテムID「アイテム1」は、図62において「音楽データ1」であることを示している。
なお、情報処理サーバ400において発行されたパスワードに遊技関連情報が含まれている場合には、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルは、必ずしも遊技機において記憶している必要はなく、情報処理サーバ400においてのみ記憶されていればよい。この場合、遊技機では、図55(c)に示す遊技関連情報を記憶しており、この図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを用いて、パスワードに含まれる遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する。
さらに、情報処理サーバ400において発行されたパスワードに遊技関連情報が含まれている場合であって、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを遊技機が記憶している場合には、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを必ずしも記憶している必要がない。すなわち、この図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルに代えてチェック用の遊技関連情報テーブルとして用いる(代用する)。
図56は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるミッションに対する遊技関連情報テーブルを示す図である。
図56(a)、図56(b)、図56(c)に示している、ミッションに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定のミッションに対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定のミッション(達成ミッション)が指定されることによって、そのシナリオ情報に対するミッションIDのアイテム情報が決定することとなる。
このうち、図56(a)および図56(b)に示す遊技関連情報テーブルは、遊技機と情報処理サーバ400とがそれぞれ記憶しているテーブル情報である。図56(a)は、ミッションのうち特定のミッションに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図56(b)は、全てのミッションを特定のミッションとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。
また、図56(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合、遊技機が、図56(c)に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)を用いてその遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する処理を行う。
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報を構成する特定の遊技履歴情報(特定のミッションを達成したことを示す遊技履歴情報)とを用いて、遊技機で記憶する図56(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。
例えば、パスワードに含まれる遊技関連情報が「キャラクタB」であって、遊技履歴情報を構成する特定の遊技履歴情報(ミッション)が「大当たり5回」である場合、情報設定制御部202は、図56(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。
この特定処理によって、図56(c)に示すようなテーブル情報から、特定の遊技履歴情報(ミッション)に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、ミッションIDを「ミッション003」と識別し、遊技関連情報として「キャラクタB」を特定する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「キャラクタB」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。
なお、遊技関連情報として「キャラクタB」によって識別される遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。
図57は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるコレクションアイテム情報テーブルの一例を示す図である。
図57に示すコレクションアイテム情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、コレクションレベルに対応付けてアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報が指定され、コレクションレベルが特定されることによって、アイテム情報が決定することとなる。
例えば、情報設定制御部202において、抽選したシナリオ情報として「シナリオ3」が選択若しくは指定された状態で、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に「当選」することでレベルアップ後のコレクションレベルが「3」となった場合、情報設定制御部202は、遊技を行っている遊技者に対してアイテムID「アイテム2」によって識別されるアイテム情報を獲得した状態に設定する。なお、アイテムID「アイテム2」は、図62において「特典映像1」であることを示している。
図58は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選処理に際して表示されるルーレット演出に関する情報を示す図である。
図58において、図58(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出に用いられるルーレット画像の停止位置に対して、当該レベルアップ抽選処理に当選したことを報知する当選画像および当該レベルアップ抽選処理に「ハズレ」たことを報知するハズレ画像を指定したテーブル情報である。
図58(a)に示すテーブルには、停止位置配列パターンとして「パターン1」から「パターン5」までの全5種類のパターンが示されている。各停止位置配列パターンは、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)等の遊技状態情報に応じて決定されるパターンである。
また、このテーブルには、全6箇所の停止位置が設けられたルーレット画像を用いてルーレット演出を行う場合の例を示している。
これらから、いずれかのパターンが決定されると、遊技機では、そのパターンにて指定された停止位置配列パターンのルーレット画像を用いてコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出が行われることとなる。
例えば、「パターン1」の停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選の結果を報知する場合、停止位置1が当選であることを示す当選画像によって構成され、停止位置2乃至停止位置6がハズレたことを示すハズレ画像によって構成されているルーレット画像を用いて行うことを示している。
図58(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「当選」であって、コレクションレベルをレベルアップさせることを遊技者に報知する当選画像を示している。この図58(b)に示す当選画像は、プレゼントボックスを表現した画像によって表されている。
それに対して、図58(c)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「ハズレ」であることを示す画像を示している。なお、図58(b)および図58(c)は、遊技における演出に際して表示される演出画像に重畳して表示されるルーレット画像である。
したがって、演出制御処理部204において、演出制御処理によるルーレット演出によってコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の抽選結果が報知されることとなる。このルーレット演出は、上記において示す、大当たり抽選における演出と並行して行われる。もちろん、ルーレット演出を単独で行うことを排除するものではない。
このようにして演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201において、遊技者により行われた操作が仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する仮履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。
情報設定制御部202は、記憶部203において記憶している第1認証情報である記号情報のうち、いずれかの記号情報を選択する。
そして、情報設定制御部202は、記憶部203で記憶している記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を作成する。このようにして認証情報を作成すると、情報設定制御部202は、その認証情報に遊技者IDを対応付けて記憶部203に記憶する。
さらに、情報設定制御部202では、コード情報生成制御部206に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードIDを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ400においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)となる。
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。
また、操作内容識別部201において、記号情報の指定操作を受け付けると、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記号情報を通知する。これにより、情報設定制御部202は、記憶部203で記憶している認証情報のうち、記号情報に対応付けて記憶している乱数を特定して図4において示す画像制御基板150へと送出してその記号情報に対する乱数を表示させる。
さらに、情報設定制御部202は、コード情報生成制御部206に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードIDを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ400においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態となる。
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。
それに対して、操作内容識別部201にて識別した操作内容がパスワードの入力操作であって、パスワードを受け付けると、操作内容識別部201では、情報設定制御部202へと受け付けたパスワードを送出する。
この情報設定制御部202では、操作内容識別部201から受信したパスワードを解析してそのパスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶させて遊技に用いられる情報として設定する。さらに、情報設定制御部202は、本履歴記録遊技が行われた状態にあることを記憶部203に記憶して設定する(他の状態(仮履歴記録遊技等の状態)が既に記憶部203で記憶して設定されている場合には上書きして設定する)。すなわち、パスワードが入力されて行われる遊技が、本履歴記録遊技であることを示している。
情報設定制御部202では、上記に示すように、パスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶することによって設定する処理のほか、このパスワードに含まれる情報に基づいて設定される情報を記憶部203へと記憶して設定する処理をも行う。
さらに、情報設定制御部202では、パスワードが入力されるまでに仮履歴記録遊技を行っており、記憶部203に仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶している場合にはその遊技履歴情報とパスワードに含まれる情報とを用いて、パスワードに含まれる情報の設定後に行われる本履歴記録遊技において用いられる情報を設定する処理をも行う。具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントや遊技レベルとパスワードで指定されたポイントや遊技レベルとをそれぞれ合算して、合算後のポイントおよび遊技レベルを本履歴記録遊技において用いる情報として設定する。
情報設定制御部202では、図54に示すようなポイント決定テーブルを用いることによって、パスワードに含まれるポイントに加算する仮履歴記録遊技におけるポイントを決定する。
図53は、仮履歴記録遊技において行われた遊技に基づいて付与されるポイントを決定する際に用いられるポイント決定テーブルの一例を示す図である。
図53に示すポイント決定テーブルでは、パスワードに含まれる本履歴記録遊技において用いられる遊技レベルに対して、仮履歴記録遊技におけるポイントの価値を決定する価値決定情報を指定したテーブル情報である。
このポイント決定テーブルには、本履歴記録遊技における遊技レベルであって、特典遊技値へとレベルアップする際のレベルアップ条件が示されている。このときの特典遊技値として、図53では、遊技レベル「20」、「400」、「500」が該当する。
すなわち、ポイントアップ条件が成立してそのポイントアップ条件で指定されたポイント情報そのものが必ずしも付与されるポイントとは限られないことを示し、さらに、基準ポイントを上回るポイントを獲得した場合であっても遊技レベルがレベルアップされないことがあることを示している。
図53に示す例では、パスワードに含まれる遊技レベルが「0〜19」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「100%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「20〜399」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「80%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「400〜499」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「50%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「500以上」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「30%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。
そして、各特典遊技値へとレベルアップするための条件として、予め指定された遊技(ミッション遊技)が行われることを示している。
図53に示す例では、遊技レベルが「19」から特典遊技値の「20」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション001」で識別される遊技が行われることが示されている。
また、遊技レベルが「399」から特典遊技値の「400」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション002」で識別される遊技が行われることが示されている。
また、遊技レベルが「499」から特典遊技値の「500」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション003」で識別される遊技が行われることが示されている。
図53に示すようなテーブル情報を用いて、パスワードに含まれるポイントに追加するポイントを決定することによって、仮履歴記録遊技を行ってポイントおよび遊技レベル等を獲得して本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルを容易に加算していくことを防止することができる。
また、本履歴記録遊技を行うことによってポイントおよび遊技レベルを加算していく遊技者と仮履歴記録遊技を行って本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルへと追加加算していく遊技者との間で生じる、遊技内容の乖離を最小限に抑制することができる。
さらに、入力されたパスワードに含まれる情報には、選択キャラクタのコンプリート状態を示すコンプリート状態情報等の遊技機に情報設定を行う元となる情報もが含まれ、このような情報が含まれるような場合には情報設定制御部202によってパスワードに含まれる情報以外にも記憶部203に情報が設定されることとなる。
コンプリート状態とは、選択キャラクタに対する遊技履歴情報を構成する遊技レベルが予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けて記憶している所定の遊技(例えば、ミッション演出遊技)が行われた状態を示しており、選択キャラクタが、予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けられた遊技が行われている場合には、その選択キャラクタが一定基準に到達した状態を示す「選択キャラクタ基準到達状態」(コンプリート状態)とあることを示す。
なお、遊技に用いるキャラクタのうち、コンプリート状態にある選択キャラクタに対しては情報設定制御部202によってコンプリート状態にあることが設定されることとなるが、これに加えて、情報処理サーバ400で管理する遊技履歴情報により遊技に用いることができるキャラクタ全てがコンプリート状態にある場合には、情報設定制御部202は、各キャラクタに対するコンプリート状態情報の設定に加えて全てのキャラクタをコンプリート状態としたことを示す「全キャラクタ基準到達状態」(完全コンプリート状態)となったことが含まれるパスワードを受け付けてその状態を遊技者に対応付けて記憶部203に記憶するようにしてもよい。
コンプリート状態情報がパスワードに含まれている場合、情報設定制御部202は、そのコンプリート状態情報によりコンプリート状態にあるキャラクタおよびキャラクタ数等を特定することによって、同パスワードに含まれる選択キャラクタを用いた遊技においてポイントアップ条件が成立したときに追加加算(「ブースト」ともいう)するポイントに関する情報を指定した「ブースト情報」を設定する。
すなわち、情報設定制御部202では、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を元にブースト情報が、パスワードに含まれる情報以外に設定されることとなる。
このときのパスワードは、遊技者が携帯電話等の情報端末300を操作することによって情報処理サーバ400によって発行される情報であって、以下に示すような情報が含まれる。
情報処理サーバ400において発行されるパスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等が含まれる。
記憶部203は、情報設定制御部202においてパスワードを解析することによってそのパスワードに含まれる情報を記憶する。この記憶部203は、図4に示す演出制御基板120を構成するサブROM120b、サブRAM120cによって構成されるものであってもよい。
演出制御処理部204は、上記に示すとおり、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、記憶部203に記憶するテーブル情報やプログラム情報を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。
演出制御処理部204において演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205へと行われた演出に基づく情報を送出する。
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における本履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。
すなわち、記憶部203に記憶される遊技履歴情報は、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて演出制御を行うことで当該演出制御において行われた遊技の履歴に関する情報(「遊技履歴情報」という)を示している。
この履歴記録制御部205では、上記に示すとおり、演出制御処理部204にて演出制御処理の演出が行われることによってその演出における遊技に対して付与するポイント(加算ポイント)を決定する処理を行い、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。
このときの加算ポイントの決定処理では、図59に示すようなブーストポイント設定テーブルを用いて、ポイントアップ条件で指定されたポイントに基づく加算ポイントを算出(決定)する。
図59は、本発明の実施の形態における遊技機において加算するポイントを決定する際に用いられるブーストポイント設定テーブルを示す図である。
図59において、図59(a)は、コンプリートキャラクタ数に対して追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報を示すテーブル情報であって、図59(b)は、コンプリートキャラクタIDに対して、追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報および追加加算するキャラクタを指定したテーブル情報である。
コンプリートキャラクタ数およびコンプリートキャラクタIDは、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を構成する情報である。
図59(a)に示す例において、コンプリート状態情報を構成するコンプリートキャラクタ数が「1」である場合には、パスワードにおいて指定された選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「5倍」であることを示している。
例えば、ポイントアップ条件で指定されたポイントが「10」である場合、その「5倍」の「50」が追加加算される加算ポイントとして決定される。
図59(a)に示す例では、コンプリートキャラクタ数が増加するほど、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を小さくするように構成しているが、もちろん、これに限定されることなく、コンプリートキャラクタ数が増加するにつれて、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を大きくするような構成としてもよい。
図59(b)に示す例では、コンプリートキャラクタの識別情報(コンプリートキャラクタID)が「キャラ002」であるキャラクタの名称が「キャラB」であることを示し、このキャラクタがコンプリート状態にある場合には、選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「2倍」であることを示している。さらに、ポイントを追加加算するキャラクタのキャラクタIDとして「キャラ010」および「キャラ011」が示されている。
すなわち、コンプリートキャラクタIDとして「キャラ002」がパスワードに指定されている場合であっても、同パスワードに指定された選択キャラクタが「キャラ010」、「キャラ011」である場合にのみポイントの追加加算が行われることを示している。他のキャラクタが選択キャラクタとして指定されている場合には、ポイントの追加加算は行われない。
このようにして、履歴記録制御部205において追加加算する加算ポイントを決定すると、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。
また、履歴記録制御部205では、記録後のポイントが予め指定した基準ポイント(「基準遊技値」若しくは「特定遊技値」)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)を設定する処理を行う。
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記憶部203に記録する。
このときの遊技レベルは、履歴記録制御部205によって決定したポイント情報を既存のポイントに付与したことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときに更新される情報であって、更新するレベルは、その付与後のポイント情報に基づいて算出される。
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルを既存の遊技レベルに加算した加算後の遊技レベルおよび算出した遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を遊技履歴情報として記録する。
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選を、図60に示すようなコレクションレベル決定情報テーブルおよび図61に示すようなコレクションレベル抽選テーブルを用いて行うようにしてもよい。
図60は、遊技における遊技履歴情報に基づいてコレクションレベルの抽選結果を決定する図61に示すいずれかのテーブルを選択するテーブル情報を示す図である。
図60に示すテーブルには、遊技履歴情報として遊技レベルおよびコンプリート数を示しており、これらに対応付けてコレクションレベルの抽選結果を決定するテーブル情報が指定されている。
このときの遊技レベルは、本履歴記録遊技を開始する操作として入力されたパスワードに含まれる遊技レベルに、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技レベルを加算した情報であって、コンプリート数は、そのパスワードに含まれるコンプリート状態情報に含まれるキャラクタのコンプリート数の情報である。
遊技レベルとコンプリート数とは、少なくとも一方が満たすことを条件とし、履歴記録制御部205は、これらを元に、コレクションレベルの抽選結果を決定するテーブルを決定する。
図60において、例えば、コレクションレベルのレベルアップ抽選時に記憶部203で記憶している遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」である場合、履歴記録制御部205は、コレクションレベルの抽選テーブルとして「コレクションレベル抽選テーブル1」が選択されることとなる。
図61は、コレクションレベルの抽選に用いられるテーブル情報であって、コレクション乱数に対して抽選結果を設定されたテーブル情報を示す図である。
図61において、図61(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「50%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報であって、図61(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「10%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報である。もちろん、パスワード入力後に行われた遊技により選択キャラクタをコンプリートしている場合にはコンプリート数を加算する。
図61(a)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜49」に対して「当選」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「50〜99」に対して「ハズレ」の結果を示している。
例えば、遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」であることにより、履歴記録制御部205では、「コレクションレベル抽選テーブル1」を選択することとなる。
そして、この履歴記録制御部205では、コレクション乱数を発生させ、発生させたコレクション乱数が「45」である場合には、コレクションレベルのレベルアップ抽選の結果として「当選(レベルアップ)」が選択されることを示している。
よって、履歴記録制御部205は、記憶部203で記憶しているコレクションレベルをレベルアップさせ、レベルアップ後のコレクションレベルに対応付けて記憶しているアイテム情報を取得した状態として記憶部203において記憶する。
図61(b)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」に対して「当選(レベルアップ)」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」以外のコレクション乱数に対して「ハズレ」の結果を示している。
以上に示すことから、図61(b)に示すコレクションレベル抽選テーブル2よりも図61(a)に示すコレクションレベル抽選テーブル1が選択された方が、コレクションレベルのレベルアップの確率が高いことを示している。
上記に示す例では、図60および図61を用いて遊技履歴情報を元にコレクションレベル抽選テーブルを選択してコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を決定しているが、これに限定されることなく(これらの図を用いることなく)、単に、遊技レベルがレベルアップ(レベル更新)されたことによって、コレクションレベルをレベルアップさせる若しくはレベルアップさせないかのいずれかを選択して、レベルアップ抽選の抽選結果を決定するようにしてもよい。
よって、履歴記録制御部205は、このようにして決定したコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を記憶部203へと記憶する。もちろん、レベルアップ抽選の抽選結果が「当選」である場合にのみレベル更新後のコレクションレベルを記憶部203で記憶するように構成してもよい。
このとき、履歴記録制御部205では、レベル更新後のコレクションレベルに対応するアイテム情報を取得した状態に設定して記憶部203で記憶する。
例えば、レベル更新後のコレクションレベルが「3」であって、入力されたパスワードに含まれるシナリオ情報が「シナリオ3」である場合、履歴記録制御部205は、図57に示すコレクションアイテム情報テーブルに基づいて「アイテム2」を取得した状態に設定して記憶部203で記憶することとなる。
このときのアイテム情報についての詳細は、図62に示すアイテム情報テーブルに示されている。
図62に示すアイテム情報テーブルは、アイテム情報を識別するアイテムIDに対してアイテム名称を示している。このときのアイテム情報は、遊技における演出に用いられるオブジェクトに関する情報であって、図62ではその一例として、音データ、映像(ムービー)データ、写真(画像)データを示している。
具体的には、アイテムIDが「アイテム1」であるアイテム情報として「音データ1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム2」であるアイテム情報として「特典映像1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム3」であるアイテム情報として「写真データ1」が対応付けられている。
以上に示すように、演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201が、遊技者により行われた操作が本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する本履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。
さらに、操作内容識別部201では、コード情報生成制御部206に対して本履歴記録遊技に関連する情報を含むコード情報の生成を指示する。このコード情報には、本履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。
図51は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
図51において、情報処理サーバ400は、送受信制御部401、情報解析設定部402、遊技者確認部403、情報記憶部404、情報選択読出部405、情報作成部406、パスワード生成部407、認証処理部408、情報記録制御部409、初期化処理部410を具備して構成される。
情報記憶部404では、遊技者ごとに当該遊技者に関する情報(「遊技者情報」という)を記憶している。この遊技者情報には、遊技者ID、遊技者名、登録日時、遊技日時、遊技回数などからなる遊技者属性情報、遊技の履歴に関する遊技履歴情報のほか、遊技に用いる情報として遊技者により設定された遊技者設定情報が含まれる。
この遊技者設定情報には、遊技に用いられる演出オブジェクトから選択された演出オブジェクトを設定した情報が含まれ、演出オブジェクトの一例として演出に用いられるキャラクタがある。また、遊技履歴情報は、遊技に用いられるキャラクタごとに記憶される情報である。
このほか、情報記憶部404では、遊技者の認証に用いる認証情報として記号情報(第1認証情報)を記憶している。
情報記憶部404で記憶する遊技履歴情報の一例を図63に示している。
図63に示す遊技履歴情報は、各遊技者ごとに記憶されており、さらに、遊技機における遊技に用いるキャラクタに対して記憶している。
図63に示す例では、遊技機における遊技に用いるキャラクタ数が「18」であってこれら各キャラクタに対して遊技履歴情報を記憶している状態を示し、さらに、遊技者にコレクションレベルが対応付けられている。
すなわち、コレクションレベルは、遊技者がいずれのキャラクタを選択して遊技が行われた場合であってもその遊技者による遊技によって設定される情報であることを示している。
また、図63に示す遊技履歴情報の項目として、キャラクタごとに遊技レベル、ポイント、指定遊技実行フラグ、コンプリート状態が示されている。この指定遊技実行フラグは、指定遊技レベルに対して指定された遊技の実行有無を指定したフラグ情報である。
図63に示す例において、ユーザIDが「user01」であってユーザ名「ユーザ1」である遊技者に対して指定された遊技履歴情報のうち、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタを選択キャラクタとして行われた遊技の遊技履歴情報は、遊技レベルが「600」であって、ポイントが「120」であって、指定遊技実行フラグが「1(実行)」であって、コンプリート状態が「1(コンプリート)」であることを示している。
予め指定された指定遊技レベルとして「500」が設定されている場合、上述する例では、遊技レベルが「600」であることから、指定遊技レベルに到達している状態にある。
また、その指定遊技レベルに対応付けて記憶された遊技を行っていることを示していることから、これらの遊技履歴情報が設定された、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタは、コンプリート状態にあることを示す。
以上に示すような遊技履歴情報を情報記憶部404で記憶している。
そして、情報端末300からの情報を送受信制御部401において受信すると、送受信制御部401は、情報解析設定部402へとその情報を送出する。
情報解析設定部402は、受信した情報を解析してその情報が遊技者を識別する遊技者IDを含むパスワードの発行要求情報であると解析すると、情報解析設定部402は、その遊技者IDを情報作成部406に送出してパスワードの作成要求を行う。
これにより、情報作成部406では、情報記憶部404において記憶している遊技者IDに対する遊技者情報を用いてパスワードに用いるパスワード構成情報を作成する。このパスワード構成情報は、予め指定された情報を所定の順序で整列した情報であって、特に、遊技履歴情報を構成するポイント情報、遊技レベル情報、選択キャラクタが含まれる。
このときのパスワード構成情報として、このほか、全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、達成したミッション情報、シナリオ情報等を含むことが可能である。
そして、情報作成部406は、作成したパスワード構成情報をパスワード生成部407へと送出する。さらに、情報作成部406は、パスワードの発行要求を行った遊技者IDに基づく遊技者によって本履歴記録遊技が行われた状態にあることを情報記憶部404へと登録する。
情報記憶部404では、本履歴記録遊技を行っている遊技者を管理しており、情報作成部406からの登録を受け付けるとその遊技者IDに基づく遊技者を本履歴記録遊技を行っている遊技者として管理する。
続いて、パスワード生成部407では、上述するようなパスワード構成情報を元にビット列からなるパスワード元情報を作成し、さらに、そのパスワード元情報におけるビット列を所定ビット数毎に文字や数字へと変換することによって文字や数字によって構成されるパスワードを生成する。
パスワード生成部407では、生成したパスワードを送受信制御部401へと送出する。これにより、送受信制御部401は、パスワードの発行要求情報を受信した情報端末300へとそのパスワードを送信する。
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、遊技者を識別する遊技者IDおよび遊技履歴情報である場合、情報解析設定部402は、情報記憶部404が構成する一時保存部404aへと遊技履歴情報を保存し、遊技者IDおよび本履歴記録遊技が行われたことを認証処理部408へと送出する。
認証処理部408は、情報記憶部404で管理している遊技者に、情報解析設定部402から受信した遊技者IDに基づく遊技者が含まれることかを判断することによって遊技者を認証する。そして、認証処理部408は、遊技者が管理している遊技者であることによって遊技者を認証して情報記録制御部409へと通知する。
情報記録制御部409は、一時保存部404aにおいて保存している遊技履歴情報をその遊技者IDに基づく遊技者における遊技履歴情報として登録する。
このときの遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、仮履歴記録遊技が行われたことを示すフラグ情報、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報、認証情報、遊技者ID、遊技機において作成されたコード情報を識別するコードIDである場合、情報解析設定部402は、遊技者確認部403へと認証情報、遊技者ID、コードIDを送出し、遊技履歴情報を一時保存部404aに保存する。
遊技者確認部403は、情報記憶部404で記憶している情報に基づいて遊技者を確認する処理を行う。
そして、遊技者確認部403において遊技者が確認され、一時保存部404aで保存する遊技履歴情報を登録することを許可する場合、遊技者確認部403は、情報選択読出部405へと遊技履歴情報の登録を許可することを通知する。
情報選択読出部405は、遊技者確認部403から遊技履歴情報の登録が許可された通知が行われると、情報記憶部404で記憶した認証情報における組合せの記号情報を情報端末300へと送信する。
このとき情報端末300には、図49(a)に示すような画面が表示されることとなる。
また、情報選択読出部405は、情報作成部406へと遊技履歴情報の登録要求が行われたことを通知する。
これにより、情報作成部406は、情報記憶部404で記憶している記号情報の数量の乱数を発生させ、各記号情報に乱数をそれぞれ設定した認証情報を遊技者ごとに作成する。
そして、情報作成部406は、遊技者に対する認証情報を情報記憶部404に記憶する。図62(a)には、乱数が設定される前における記号情報を示す認証情報テーブルを示し、図62(b)には、各記号情報に対して乱数が設定された認証情報テーブルを示している。
図49(a)に示すような記号情報が表示された画面を表示する情報端末300を操作する遊技者が遊技機に表示された図46(a)に示すような画面を操作することによっていずれかの記号情報が選択されて、遊技機1によって記憶している当該選択された記号情報に対する乱数が図46(c)に示すような画面で表示されて、遊技者が情報端末300に表示された図49(b)に示すような画面でその乱数を入力した状態とすると、情報処理サーバ400の送受信制御部401がこの乱数を受信する。
このとき、情報端末300には、図49(c)に示すような画面が表示される。
乱数を情報端末300から受信した送受信制御部401では、情報解析設定部402へとその乱数および遊技者IDを送出し、情報解析設定部402は、認証処理部408へとその乱数および遊技者IDを送出する。
認証処理部408では、遊技者IDに基づいて認証情報を特定し、その認証情報において当該遊技者IDに基づく認証情報における乱数と受信した乱数とを比較して遊技者を認証する。
すなわち、これらの乱数が同一の乱数である場合には遊技者を認証するが、乱数が異なる場合には遊技者を非認証とする。
続いて、認証処理部408は、遊技者を認証すると認証した遊技者の遊技者IDを情報記録制御部409へと通知する。この情報記録制御部409は、図52に示すような構成からなる。
図52に示す情報記録制御部409は、遊技種別判別部409a、計数情報計数処理部409b、情報設定制御部409c、情報記録部409dを具備して構成される。
情報記録制御部409は、遊技種別判別部409aにおいて遊技種別として本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技が行われたかを判別する。遊技種別判別部409aは、情報解析設定部402から本履歴記録遊技が行われたことが通知されていると判別すると、情報記録部409dへと記録する。
情報記録部409dは、一時保存部404aで保存している遊技履歴情報を、選択キャラクタに対する遊技履歴情報として情報記憶部404に記憶する。このときの記憶処理の詳細については後述する。
そして、情報記録制御部409は、送受信制御部401を介して情報端末300へと遊技者を認証して遊技履歴情報を登録したことを通知するほか、遊技者が非認証の場合にはその旨を通知する。
前者の場合、情報端末300には、図49(d)に示すような、認証されたことを遊技者に報知する画面が表示されるほか、図49(g)に示すような、認証できたものの遊技者が会員登録されていることを報知する画面が表示される。また、後者の場合、情報端末300には、図49(e)に示すような、認証できなかったことを示す画面を表示し、その後、図49(f)に示すような画面若しくは図49(a)に示すような画面を表示する。
また、情報記録制御部409は、初期化処理部410へと遊技履歴情報の登録を行ったことを通知すると、初期化処理部410は、情報記憶部404で記憶している、記号情報に対応付けて記憶する乱数および遊技者IDとコードIDとの組合せによる認証情報を初期化する。
そして、上述する記憶処理について、記憶部203に記憶する遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタもが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。
この情報記録制御部409において行われる選択キャラクタに対して遊技履歴情報を記録する処理では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録するまでに記憶している遊技履歴情報に、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加(加算)して記録する。
このとき情報記録制御部409では、遊技種別判別部409aにおいて仮履歴記録遊技による遊技種別と判別し、遊技種別判別部409aは、遊技レベルのレベルアップに必要な基準ポイントおよび認証した遊技者に行われた遊技者に対してブースト情報が指定されている場合若しくはブースト情報を元にポイントを追加加算する条件を満たしている場合にはそのブースト情報を情報記憶部404から読み出す。
そして、情報記録制御部409の計数情報計数処理部409bは、読み出したブースト情報を元に、一時保存部404aに保存した仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントに追加加算する加算ポイントを計数することによって特定する。
それに対して、ブースト情報が指定されていない場合、計数情報計数処理部409bは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する。すなわち、等倍計数されることとなる。
この計数情報計数処理部409bは、情報設定制御部409cへと加算ポイントを送出し、情報設定制御部409cは、特定した加算ポイントを、仮履歴記録遊技において選択した選択キャラクタに対して情報記憶部404で記憶している遊技履歴情報のポイントに加算する。
そして、情報設定制御部409cは、加算後のポイントを情報記録部409dへと送出し、情報記録部409dは、加算後のポイントを情報記憶部404へと記録する。
また、情報記録制御部409は、加算後のポイントが読み出した基準ポイント以上であるか否かに応じて、遊技レベルのレベルアップ処理を行う。この遊技レベルのレベルアップ処理においては図70に示すフローチャートで詳細に説明する。
また、情報記録制御部409では、遊技レベルのレベルアップ処理によって遊技レベルがレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を行う。この情報記録制御部409において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントを、本履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントとして追加したことで、遊技レベルがレベルアップしたことにより行われるものである。
すなわち、遊技機において行われる仮履歴記録遊技に際してその遊技機で行われたコレクションレベルのレベルアップ抽選において獲得したアイテム情報は、その仮履歴記録遊技においてのみ有効なものであって、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として追加したときには、上述するように新たにコレクションレベルの抽選処理が行われてアイテム情報の獲得が行われる。
そして、情報記録制御部409では、このコレクションレベルのレベルアップ抽選によって当選することで獲得したアイテム情報を遊技者に対応付けて情報記憶部404に記憶する。
図66は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図66に示す処理は、図32に示す遊技システムの処理シーケンスにおけるパスワードの作成処理の詳細な流れを示している。
図66において、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技者IDおよび遊技に用いられる情報を受信したことによりパスワードの作成要求を受け付けたか否かを判断する(S6601)。
情報処理サーバ400では、パスワードの作成要求を受け付けるまでは以下に示す処理は開始されないが、パスワードの作成要求を受け付けると(S6601でYES)、そのパスワード要求に含まれる「遊技に用いられる情報」として「選択キャラクタを指定する情報」が含まれているかを判断する(S6602)。
「選択キャラクタを指定する情報」が含まれている場合(S6602でYES)、情報処理サーバ400では、そのパスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)を含むコンプリート状態情報を作成する(S6603)。
それに対して、パスワードの作成要求に「選択キャラクタを指定する情報」が含まれていない場合(S6602でNO)、情報処理サーバ400では、予め指定されているキャラクタを「選択キャラクタ」に指定する(S6604)。
このようにして「選択キャラクタ」が指定されると、情報処理サーバ400では、パスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)を含むコンプリート状態情報を作成する(S6603)。
続いて、情報処理サーバ400では、遊技者IDに対応付けて記憶しているその選択キャラクタに対する遊技履歴情報を読み出す(S6605)。
遊技履歴情報を読み出すと、情報処理サーバ400は、遊技関連情報を特定する特定処理を行う(S6606)。この特定処理によって特定した遊技関連情報は、一時記憶領域に記憶された状態となる。なお、この遊技履歴情報を特定する処理の詳細を図67に示している。
さらに、情報処理サーバ400では、遊技者に対して記憶している遊技履歴情報にシナリオ設定が含まれるか否かを判断し(S6607)、シナリオ設定がされていない場合(S6607でNO)には、シナリオ情報の選択を行い(S6608)、選択されたシナリオ情報を設定する(S6609)。
シナリオ設定が遊技履歴情報に含まれると判断する場合(S6607でYES)およびシナリオ設定がされた場合(S6609)、情報処理サーバ400では、パスワードを作成する処理を行う(S6610)。
この作成処理によって作成されるパスワードには、遊技履歴情報を構成する遊技レベル、ポイント情報、達成ミッション情報等の必須情報のほか、以下に示すような必要に応じて設定される情報が含まれる。
上記に示す必要に応じて設定される情報(必要情報)として、パスワードには、遊技者により選択キャラクタが指定されている場合にはその選択キャラクタ情報、少なくとも1つのキャラクタがコンプリート状態にある場合には全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタが選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外の他のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合にはその旨を示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合であってその特典演出が行われているときにはその旨を示す情報、選択キャラクタに対するシナリオ情報が設定されているときにはシナリオ情報等が含まれる。
このほか、必要に応じて設定される情報として、上記の処理において特定した遊技関連情報等がある。
図67は、図66に示すパスワード作成処理において行われる遊技関連情報の特定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図67において、情報処理サーバ400は、遊技者が選択した選択キャラクタに対する遊技履歴情報が読み出された状態となると処理が開始され、まず、読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されており、この特定ポイントに対して遊技関連情報が設定されているか否かを判断する(S6701)。
読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されていると判断すると(S6701でYES)、情報処理サーバ400は、その特定ポイントと、その特定ポイントに対応する遊技関連情報を特定して一時記憶領域に一時記憶する(S6702)。また、読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されていると判断されない場合(S6701でNO)には以下の処理(S6703)を行う。
続いて、情報処理サーバ400は、読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されており、この特定遊技レベルに対して遊技関連情報が設定されているか否かを判断する(S6703)。
読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されていると判断すると(S6703でYES)、情報処理サーバ400は、その特定遊技レベルと、その特定遊技レベルに対応する遊技関連情報を特定して一時記憶領域に一時記憶する(S6704)。また、読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されていると判断されない場合(S6703でNO)には以下の処理(S6705)を行う。
続いて、情報処理サーバ400は、読み出した遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報が含まれるか否かを判断する(S6705)。
読み出した遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報として、ミッション遊技が行われたことが記録されており、この特定の遊技履歴情報を含むと判断する場合(S6705でYES)、情報処理サーバ400は、特定の遊技履歴情報に対して指定された遊技関連情報を特定する(S6706)。
さらに、情報処理サーバ400は、特定した遊技関連情報と、その遊技関連情報が対応付けられた特定の遊技履歴情報とを一時記憶する(S6707)。
以上に示すような処理によって、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報を構成する情報(特定ポイント、遊技レベル、特定の遊技履歴情報)に対応付けられた遊技関連情報が一時記憶された状態となる。なお、いずれの遊技履歴情報を構成する情報(特定ポイント、遊技レベル、特定の遊技履歴情報)にも遊技関連情報が対応付けられていない場合には一時記憶された遊技関連情報がない状態にある。
図68は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
図68において、遊技機では、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたか否かを判断する(S6801)。
遊技者により仮履歴記録遊技(「仮遊技」ともいう)の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたと判断する場合(S6801でYES)、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の登録を行うか否かの確認表示を行う(S6802)。
この確認表示によって、遊技履歴情報の登録を行うことが遊技者によって確認されると、遊技機では、遊技機において記憶しているそれまでに行われた遊技に関する遊技履歴情報を初期化する(S6803)。すなわち、それまでの遊技に関する遊技履歴情報を破棄することとなる。
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われて仮履歴記録遊技が行われていることを示す仮履歴記録遊技フラグを「有効」に設定する(S6804)。
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技の進行に用いるシナリオを複数のシナリオから選択する抽選処理を行う(S6805)。
このときのシナリオは、上述するように、遊技レベルに応じて若しくは遊技の進行状態に応じて行われる遊技内容が設定されたものであって、シナリオ毎に遊技内容やその遊技内容の順番が異なるものである。
そして、遊技機では、抽選処理に基づいて選択されたシナリオにおけるシナリオ情報を設定する(S6806)。
このような状態にある遊技機において遊技が行われ、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かを判断する(S6807)。遊技機において遊技が行われることにより(S6807でYES)、その遊技における遊技履歴情報を記録する処理が行われる(S6808)。
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6809)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図67に示し、詳細については後述する。
このようにして、遊技機では、仮履歴記録遊技が指示され、この仮履歴記録遊技が行われたときの遊技履歴情報を記録している状態でその仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)に基づいて終了指示が行われたか否かを判断する(S6810)。この判断処理は、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理(S6807)において、遊技機において遊技が行われたと判断しない場合(S6807でNO)においても行われる。
仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)に基づいて終了指示が行われたと判断する場合(S6810でYES)、遊技機は、終了指示が行われるまでに行った仮履歴記録遊技の終了処理を行う(S6811)。また、仮履歴記録遊技を終了する操作が行われるまで(S6810でNO)はS6807に示す処理以降を繰り返し行う。すなわち、仮履歴記録遊技を継続して行い、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を登録していく。
この終了処理は、図32に示すシーケンス図に示した遊技機のS3204乃至S3206の処理を示している。具体的には、予め遊技機において記憶している複数種類の記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて、各記号情報に乱数が対応付けられた複数の記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を記憶する処理が行われることを示している。
このような仮履歴記録遊技の終了処理が行われると、遊技機では、コード情報生成制御処理を行う(S6812)。このコード情報生成制御処理の詳細な流れを図77に示し、後述する。
このようにして仮履歴記録遊技フラグが「有効」となっている状態で、コード情報が生成されると、遊技機は、上述する仮履歴記録遊技の終了処理にて乱数を関連付けた記号情報のいずれかの指定を受け付けたか否かを判断する(S6813)。
記号情報の入力が行われるまで(S6813でNO)は待機状態となり、記号情報が遊技者により入力されて受け付けた状態となると(S6813でYES)、遊技機は、上述する終了処理により記憶する組合せに係る記号情報に対して関連付けられた乱数を特定して表示する(S6814)。
次に、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたか否かの判断処理(S6801)によって、仮履歴記録遊技による開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたものでないと判断する場合(S6801でNO)には、遊技機では、続いて、遊技者に基づく遊技におけるパスワードが入力されたことにより本履歴記録遊技が行われたかを判断する(S6815)。
この判断処理によって、パスワードの入力を受け付けたと判断すると(S6815でYES)、遊技機では、続いて、その本履歴記録遊技を開始する開始指示操作(第1の開始指示操作)が遊技者によって行われたか否かを判断する(S6816)。
この開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われると(S6816でYES)、遊技機では、受け付けたパスワードの解析処理を行ってそのパスワードに含まれる遊技者に関する遊技者情報を本履歴記録遊技に用いる遊技情報として設定する(S6817)。
この情報の設定処理の詳細な流れを図75に示し、詳細については後述する。
このようにして、遊技者に関する遊技者情報が遊技機に設定された状態において、遊技機では、本履歴記録遊技が行われたか否かを判断する(S6818)。すなわち、本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録された状態にあるかをその遊技履歴情報が、更新されたか否かによって判断する。より具体的には、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われたか否かを判定する処理が行われる。
この判断処理によって、本履歴記録遊技が行われたと判断(本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録されたと判断)するまでは(S6818でNO)、遊技機では、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)があったか否かの判断処理が行われることとなる(S6821)。
それに対して、判断処理によって、本履歴記録遊技が行われたと判断(本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録されたと判断)する場合(S6818でYES)、遊技機では、その本履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録して本履歴記録遊技を制御することとなる(S6819)。このときの遊技履歴情報の記録は、パスワードを解析して設定した遊技者情報に基づく遊技情報に加算して記録されていくこととなる。
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6820)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図74に示し、詳細については後述する。
そして、遊技者による終了操作(第1の終了操作)によって本履歴記録遊技の終了指示が行われた否かを判断し(S6821)、本履歴記録遊技が終了したと判断する場合(S6821でYES)、遊技機では、遊技履歴情報の記録状態確認処理を行う(S6822)。この遊技履歴情報の記録状態確認処理は、パスワードが入力されてから遊技履歴情報を記録したか否かを確認する処理である。
さらに、本履歴記録遊技の終了指示が行われた否かを判断し(S6821)、本履歴記録遊技が終了したと判断する場合に遊技履歴情報の記録状態確認処理(S6822)が行われると、遊技機は、遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S6823)。
この消去確認処理によって、遊技履歴情報を消去することが遊技者によって了承されると、遊技機は、コード情報生成制御処理を行う(S6824)。このコード情報生成制御処理の詳細な流れを図77に示し、後述する。
また、遊技機では、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われるまで(S6821でNO)、繰り返し遊技履歴情報を記録する本履歴記録遊技が行われたか否かの判断処理(S6818)以降を行う。
次に、パスワードの入力による本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われたか否かの判断処理(S6814)において、パスワードの入力が行われていない場合(S6814でNO)、遊技機では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技のいずれもが指定されずに遊技媒体を用いた遊技が開始されたと判断して、予め指定されたシナリオ情報を設定し(S6821)、予め指定された(初期設定された)キャラクタを設定する(S6822)。
このようにして設定されたシナリオ情報およびキャラクタを用いて仮履歴記録遊技を行うこととなり、以後、遊技機では、上述する遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理以降を行う(S6807)。
図69は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図69は、図68に示す遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細を示したものである。
図69において、遊技機は、遊技が行われることによって処理が開始され、まず、遊技機では、行われた遊技における遊技内容を識別する(S6901)。
遊技機では、識別した遊技内容が予め指定されたミッション遊技であるか否かを判断し(S6902)、予め指定されたミッション遊技が行われたと判断する場合(S6902でYES)には行われたそのミッション遊技(達成したミッション)に関する情報、例えば、ミッションIDや達成日時などの情報を記録する(S6903)。
遊技機では、達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられているか否かを判断する(S6904)。この判断処理により達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられていると判断する場合(S6904でYES)、遊技機は、その達成したミッションに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S6905)。
なお、達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられていると判断しない場合(S6904でNO)、遊技機は、以下に示す処理を行うこととなる。
続いて、遊技機では、行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることによりポイントを付与するポイントアップ条件が成立したかを判断する(S6906)。
行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることでポイントアップ条件が成立したと判断する場合(S6906YES)、遊技機では、その成立したポイントアップ条件におけるポイント数を決定(特定)する(S6907)。このときのポイント数は、その直前までのポイント数に加算するポイントであって「加算ポイント」とも称する。
それに対して、ポイントアップ条件が成立していない場合(S6906でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。
また、加算ポイントを決定(特定)すると、続いて、遊技機では、直前まで記憶している遊技ポイント(第1ポイントおよび第2ポイントそれぞれ)に加算ポイントを加算して記録する(S6908)。
遊技機において仮履歴記録遊技が行われている場合には初期設定されたポイント(第1ポイントおよび第2ポイントそれぞれ)に対して順次、加算ポイントを加算していく。また、遊技機において本履歴記録遊技が行われている場合には本履歴記録遊技の開始に際して遊技者による入力操作によって入力されたパスワードに含まれる遊技者情報を構成するポイント情報に加算ポイントを加算していく。
そして、遊技機では、加算ポイントを加算した加算後のポイント(第1ポイント)が遊技レベルをレベルアップ若しくはレベルダウン等のレベル更新する(単位レベル量を加算させる)ために必要とするポイントとして設定された「基準ポイント」以上となったかを判断する(S6909)。このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられることから「第1ポイント」である。
加算後のポイント(第1ポイント)が「基準ポイント」以上となっていない場合(S6909でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。
なお、この「遊技者レベルのレベル更新」とは、計数情報であるレベル情報を加減算して元のレベルから上下のレベルに更新することを示しており、その加減算幅を単位レベル数と称している。
さらに、レベル更新の形態としてレベルアップとレベルダウンがある。以下では、遊技を行うことでその遊技に応じてレベルを加算するレベルアップの形態を例に説明する。
また、加算後のポイント(第1ポイント)が基準ポイント以上となったことによって遊技レベルをレベルアップさせる場合(S6909でYES)、遊技機では、レベルアップさせるレベル数を算出する(S6910)。
このレベル数の算出処理では、加算後のポイントが「基準ポイント」の整数倍以上となることによってその整数倍をレベルアップさせるレベル数として算出する処理が行われる。
具体例を以下に示す。
ポイント加算を行う遊技が行われるまでに記憶しているポイント数が「75」であって、行われた遊技に基づいて加算する加算ポイント数が「230」である状態において、加算後ポイントはこれらのポイント数を加算して算出される「305」となる。
また、「基準ポイント」が「100」である場合には、加算後ポイント(第1ポイント)は基準ポイントの「3.05倍」であることから、整数倍率の「3」のレベル数をレベルアップさせるレベル情報として算出する。
このようにして、レベル数を算出すると、遊技機では、遊技に用いている遊技レベルに、算出したレベル数を加算して加算後の遊技レベルを記録する(S6911)。
続いて、加算後のポイント(第1ポイント)から上述するような処理によって加算するレベル数を算出するために要した基準ポイントを差し引いて、差し引き後のポイント数を記録する(S6912)。
さらに、遊技機は、ポイントの初期化処理を行う(S6913)。このポイントの初期化処理の詳細な流れを図70および図71に示す。
また、遊技機は、更新された遊技レベルやポイントに対応付けられた遊技関連情報を特定し、遊技において使用可能な状態に設定する処理を行う(S6914)。この遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを図72および図73に示す。このときのポイントは、遊技関連情報の特定に用いられることから「第2ポイント」である。
図70は、図69に示すポイントの初期化処理の詳細な流れを示す図の一例である。このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられるポイントであることから第1ポイントである。第2ポイントは積算される総和であることから、初期化処理は行われない。
図70において、遊技機は、加算後のポイントから、加算後の遊技レベルに用いたポイント数を元に減算する初期化処理により、新たなポイントを記録する(S7001)。
この図70に示す処理は、遊技レベルが更新されることによって、その更新された遊技レベル数を算出するために用いたポイント(加算後のポイント)を、更新した遊技レベル数を算出する貯めに用いたポイント数(特定遊技値)に基づいて初期化する処理である。
図71は、図69に示すポイントの初期化処理の詳細な流れを示す図の他の例である。図70と同様、このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられるポイントであることから第1ポイントである。第2ポイントは積算される総和であることから、初期化処理は行われない。
図71(b)において、遊技機は、まず、遊技レベルを更新するために用いたポイントから特定遊技値を減算する(S7101)。そして、遊技機は、この減算処理が行われた後の新たなポイントを一時的に記憶する(S7102)。
そして、遊技機は、遊技レベルを更新するために用いたポイントを初期ポイント値である「0」に設定する初期化を行い(S7103)。初期ポイント値である「0」となったポイントに、上記の処理において一時的に記憶している新たなポイントを加算する(S7104)。
図72は、図69に示す遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを示す図の一例である。
図72において、遊技機は、更新された更新後のポイントが「特定ポイント」であるか否かを判断する(S7201)。この判断処理の結果、更新後のポイントが「特定ポイント」である場合(S7201でYES)、遊技機は、その特定ポイントに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S7202)。また、更新後のポイントが「特定ポイント」でない場合(S7201でNO)、遊技機は、以下に示すS7203に示す処理を行う。
続いて、遊技機は、更新後の遊技レベルが「特定遊技レベル」であるか否かを判断する(S7203)。この判断処理の結果、更新後の遊技レベルが「特定遊技レベル」である場合(S7203でYES)、遊技機は、その特定遊技レベルに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S7204)。また、更新後のポイントが「特定ポイント」でない場合(S7203でNO)、遊技機は、本フローチャートにおける処理を終了する。
このような処理によって、遊技関連情報が特定されると、その特定した遊技関連情報を遊技使用記憶領域に記憶する。
図73は、図69に示す遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを示す図の他の例である。
遊技機では、まず、レベルアップしたレベル数に応じたコレクションレベル(第3遊技値)を更新する更新抽選の処理を行う(S7301)。この更新抽選の処理は、コレクションレベルを上下更新することを決定する処理であって、通常は、コレクションレベルを上昇(レベルアップ)させることを決定する処理であることから、以下では、「レベルアップ抽選処理」と称する。
このときのコレクションレベルとは、上述するように遊技に用いられる遊技レベル(第2遊技値)とは異なるレベル情報であって、遊技に関連する情報を取得状態とするための情報である。
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選は、遊技における演出として行うようにしてもよい。
このコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることによって、遊技機では、レベルアップ抽選処理に当選したか否かを判断する(S7302)。このレベルアップ抽選処理は、コレクションレベルの更新抽選を示している。
レベルアップ抽選処理に当選したと判断する場合(S7302でYES)、遊技機では、コレクションレベルを単位レベル(レベル1等)だけレベルアップして記録する(S7303)。もちろん、レベルアップ抽選処理に当選していない場合(S7302でNO)にはコレクションレベルをレベルアップして記録することはない。
続いて、遊技機では、遊技レベルをレベルアップしたレベル数に応じて全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したか否かを判断する(S7304)。上記に示す例では、遊技レベルが「3」だけレベルアップしたことから、3回のコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることとなり、3回のレベルアップ抽選処理が行われたか否かを判断することとなる。
全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断しない場合(S7304でNO)には、再度、遊技機では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う(S7301)。
また、全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断する場合(S7304でYES)には、遊技機では、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S7305)。
すなわち、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すれば、当選したコレクションレベルに対応付けられた「遊技に関する情報」であるアイテム情報やコレクション情報を取得した状態とすることができるものである。
上述するように、コレクション情報テーブルにおいてコレクションレベルに対応付けてアイテム情報が関連付けられており、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すればそのコレクションレベルに対応付けられたアイテム情報を取得(獲得)した状態となる。
図74は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる特典演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図74は、図68に示す特典演出制御処理の詳細を示すものである。
図74において、遊技機では、遊技が行われてその遊技における遊技履歴情報が記録されてコレクションレベルおよび遊技レベルがレベルアップすることによって演出制御処理が行われる。
まず、遊技機では、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したか否かを判断する(S7401)。
コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断するまで(S7401でNO)、遊技機は、続いて、後述する特典演出を実行する条件が成立したか否かを判断する処理(S7405)以降を行う。
また、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断すると(S7401でYES)、遊技機は、続いて、図73に示すようなコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われてこのレベルアップ抽選に「当選」していることによりレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっているかを判断する(S7402)。
コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断する場合(S7402でYES)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出による演出制御を行う(S7403)。
また、このコレクション獲得演出による演出制御の処理では、コレクションレベルのレベルアップ抽選における演出に用いるルーレット画像の停止位置配列パターンを決定し、決定した停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選処理の結果を報知する演出を行う。
このときの停止位置配列パターンを決定する決定処理においては、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)に応じて、その停止位置配列パターンを決定することとしてもよい。
それに対して、コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断しない場合(S7402でNO)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得できなかったことを報知するコレクション未獲得演出による演出制御を行う(S7404)。
このときのアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う遊技条件が複数回、成立して複数のレベルアップ抽選処理が行われた場合であっても、そのレベルアップ抽選処理に基づくアイテム情報の獲得を報知する演出を単一の演出によって行う。
また、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数回行うことでアイテム情報を複数獲得していることを遊技条件として、この遊技条件が成立することによっても単一の演出によって複数のアイテム情報を獲得したことを報知する演出が行われる。
すなわち、図73に示すコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数行うことで複数のアイテム情報を取得した状態にあっても、単一の演出によってアイテム情報を獲得したことを報知し、アイテム情報を遊技者が確認することで複数のアイテム情報を取得したことを認識可能とするものである。
これにより、遊技機では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理はレベルアップしたレベル数に応じて行われることとなるが、複数のレベルアップ抽選処理の結果、獲得したアイテム数によらず、獲得したアイテム情報が複数であっても単一の演出によって当該アイテム情報を獲得したことを報知することとなる。
次に、遊技機では、行われた遊技に基づいてレベルアップしたレベルアップ後の遊技レベルが特典演出を実行可能とするものとして予め指定された遊技レベルとなったか否かを判断する(S7405)。予め指定された遊技レベルとなったと判断しない場合(S7405でNO)および行われた遊技に基づいて遊技レベルのレベルアップが行われていない場合には、本特典演出制御処理のフローを終了する。
それに対して、選択キャラクタに対して指定された遊技レベルが、特典演出を実行可能とする遊技レベルとなったと判断する場合(S7405でYES)、遊技機では、続いて、行われた遊技に用いるとして選択されたキャラクタ(選択キャラクタ(指定演出オブジェクト))のみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かを判断する(S7406)。
このときの選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かは、図75において示す、S7511の選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する処理によって設定された情報を用いて判断する。この設定処理については図75を用いて後述する。
この選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かの判断処理では、遊技者によって遊技機に入力されたパスワードに、そのコンプリート状態を示す情報が含まれていることによって遊技機に設定されるものである。
すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)におけるパスワードの入力が行われたときにのみ当該判断処理に基づく結果が変更されるものであって、遊技機では、本履歴記録遊技以外の遊技(仮履歴記録遊技等)が行われているときには常に、選択されたキャラクタ(選択キャラクタ)のみがコンプリート状態にないことが設定されていないと判断する。
以上に示す判断処理によって、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていない場合(S7406でNO)、すなわち、本履歴記録遊技が行われていない場合や本履歴記録遊技が行われている場合であってもその本履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報を含まない場合、遊技機では、特典演出を実行可能とする遊技レベルとして判断した遊技レベルとなった選択キャラクタに対して設定されている特典演出を特定する(S7407)。
続いて、遊技機では、特定した特典演出を実行する「特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S7408)。
この特典演出実行条件は、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したこと等によって構成される条件である。
特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されている場合、この時間経過とともに指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって、特典演出実行条件が成立したと判断する。
すなわち、このような特典演出実行条件が設定されている場合、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。
よって、この特典演出実行条件が成立していないとき(S7408でNO)、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。
また、特典演出の実行条件が成立したと判断する場合(S7408でYES)、遊技機は、特定した特典演出に基づく演出制御処理を行い(S7409)、選択されているキャラクタを特典演出を実行したキャラクタ(オブジェクト)とする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S7410)。
すなわち、「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶することによって、遊技機では、その選択キャラクタはコンプリート状態になるとともに特典演出実行済みとして設定されることを示している。
それに対して、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていると判断する場合(S7406でYES)、すなわち、本履歴記録遊技の開始に際して入力されたパスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれてこの情報が遊技機に設定されている場合には、遊技機では、続いて、選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S7411)。
この特別特典演出実行条件は、特典演出実行条件と同様、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したことのほか、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることによって構成される条件である。
このときの「選択キャラクタについてもコンプリート状態にあること」の条件とは、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されている場合に特別特典演出を行うことから、全ての選択キャラクタについてコンプリート状態にあることを示している。
よって、特別特典演出実行条件として、特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されており、かつ、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることを条件とする場合には、選択キャラクタについてコンプリート状態となり、さらに、予め指定された時間を経過して指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって特別特典演出実行条件が成立したと判断する。
特に、特別特典演出が、予め指定された時間となることによって行う演出と関連する演出である場合、具体的には、予め指定された時間となることによって行う演出を一部に含むような場合に、上記に示すような特別特典演出実行条件を用いることで遊技者に対してより強い驚きを与えることによって興趣を提供することができる。
すなわち、このような特別特典演出実行条件が設定されている場合、選択キャラクタについてもコンプリート状態となっても、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。
したがって、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立するまで(S7411でNO)は、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。
また、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したと判断する場合(S7411でYES)、遊技機では、特別特典演出による演出制御処理を行う(S7412)。
このときの特別特典演出制御処理は、選択キャラクタの特典演出を行った後に全てのキャラクタを用いて行う特別演出の制御処理であるほか、選択キャラクタの特典演出を含む全てのキャラクタを用いた特別演出の制御処理である。
この特別特典演出による演出制御処理が終了すると、遊技機では、選択キャラクタを特典演出を実行したオブジェクトとする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S7413)。
さらに、遊技機では、特別特典演出を実行したことを設定する(S7414)。
これにより、遊技機では、全てのキャラクタにおける特典演出を実行したこと、および、特別特典演出を実行したことを記憶することとなる。
図75は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるパスワードに含まれる情報の設定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図75において、遊技機では、遊技者による入力操作によってパスワードが入力されると処理が開始される。
まず、遊技機では、入力されたパスワードを展開する処理を行う(S7501)。このときのパスワードの展開処理とは、例えば、パスワードをビット列にビット展開し、予め指定されたビット情報へと分割した状態とする。
このときのパスワードに含まれる情報として、例えば、以下のような情報がある。ここに示す情報のその一例であって、必ずしも全てを含むものでなく、さらに、必ずしもこれらの情報に限定されるものではない。
例えば、パスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報(第1ポイント、第2ポイントの少なくとも一方)、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等を含むことが可能である。
遊技機は、その展開処理によって展開された状態にあるパスワードのビット情報において指定された選択キャラクタ情報を遊技機に設定する(S7502)。
続いて、遊技機は、展開後のパスワードにコンプリート状態情報が含まれているかを判断する(S7503)。
コンプリート状態情報がパスワードに含まれていると判断する場合(S7503でYES)には、遊技機では、コンプリート状態情報に含まれるコンプリートキャラクタ数若しくはコンプリート状態にあるキャラクタを識別するキャラクタIDの特定を行う(S7504)。
この処理によって、遊技機では、コンプリートキャラクタIDを特定したか否かを判断し(S7505)、コンプリートキャラクタIDとして特定した場合(S7505でYES)には、さらに、そのコンプリートしたキャラクタIDとして指定されたキャラクタが、通常加算されるポイント数よりも追加してポイントを加算(付与)するキャラクタに含まれるかを判断する(S7506)。このときの追加加算(追加付与)するキャラクタは予め指定されており、指定されたキャラクタは「ブーストキャラクタ」と称する。
コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれると判断する場合(S7506でYES)、遊技機では、そのキャラクタをポイントブーストするブーストキャラクタに設定する(S7507)。
また、コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれていない場合(S7506でNO)には、遊技機は、追加加算を行うブーストキャラクタには指定しない。
そして、コンプリート状態情報がパスワードに含まれており、コンプリートキャラクタIDをコンプリート状態情報から特定できないと判断する場合(S7505でNO)、遊技機は、選択されたキャラクタをポイントブーストするブーストキャラクタに設定する(S7508)。
このようにしてポイントブーストを行うブーストキャラクタが設定されると(S7507およびS7508)、遊技機では、ブースト情報(第1遊技値決定情報)を設定する(S7509)。
このブースト情報は、遊技が行われて通常加算されるポイントに追加加算(追加付与)する追加ポイントである。すなわち、通常加算されるポイントと追加ポイントとを用いて遊技者における遊技履歴情報のポイントとして決定する。
続いて、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報がパスワードに含まれているか否かを判断する(S7510)。
パスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれる場合(S7510でYES)には、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する(S7511)。この設定情報は、上述する図67に示すS6702の処理での判断に用いられる情報である。
このようにして、コンプリート状態情報がパスワードに指定されていることで行われる処理が終了すると、また、コンプリート状態情報がパスワードに含まれていない場合(S7503でNO)には、遊技機では、続いて、この遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かを判断する(S7512)。
本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶していると判断する場合(S7512でYES)には、遊技機では、パスワードに指定された遊技履歴情報を構成する計数情報の一例である遊技レベルおよびポイント情報を特定する(S7513)。
そして、遊技機では、特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かを判断する(S7514)。
特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断しない場合(S7514でNO)には、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定された遊技レベルと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれる遊技レベルとを加算する(S7515)。
また、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定されたポイントと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイントとを加算する(S7516)。
そして、遊技機では、以上のように加算して算出した遊技レベルを設定し(S7517)、さらにポイントを設定する(S7518)。
また、遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かの判断処理(S7512)において、仮履歴記録遊技が遊技機に記憶されていると判断しない場合(S7512でNO)においては、遊技機は、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルを設定し(S7517)、さらに、そのパスワードに含まれるポイントを設定する(S7518)。
次に、入力されたパスワードから特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かの判断処理(S7514)において、特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断する場合(S7514でYES)には、遊技機は、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報に対する価値を示すポイントを図54に示すようなポイント決定テーブルにおいて示された価値決定情報を用いて決定する(S7521)。
すなわち、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報を価値決定情報を用いて換算して換算後のポイントを決定することとなる。
そして、遊技機では、決定したポイントを、遊技機に入力されたパスワードに含まれるポイントに追加した加算後のポイントを算出する(S7522)。
遊技機では、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であるか否かを判断する(S7523)。算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上でない場合(S7523でNO)には、遊技機は、加算後のポイントを遊技機に設定する(S7528)。
すなわち、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベルによって遊技レベルおよびポイントの加算形態を変更するものであるが、このときの判定基準となる遊技レベルは、特典遊技が設定されている遊技レベルに限定されることなく、予め指定した遊技レベルであってもよい。
それに対して、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であると判断する場合(S7523でYES)には、遊技機では、遊技レベルを増加させ(レベルアップさせ)(S7524)、レベルアップ後の遊技レベルを遊技機に設定する(S7525)。
そして、遊技機では、加算後のポイントからレベルアップに必要としたポイント数を減算し(S7526)、減算後のポイントを遊技機に設定する(S7527)。
以上のような処理によって、パスワードが入力されてから行われる本履歴記録遊技に用いる遊技レベルおよびポイントが設定された状態となると、遊技機では、続いて、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれていない場合にはシナリオ情報を選択してそのシナリオ情報を設定し、また、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれている場合にはそのシナリオ情報を設定する(S7519)。
このときのシナリオ情報は、遊技関連情報を指定する種別(遊技関連情報指定種別)とも称され、コレクションレベル(第3遊技値)に対して遊技に関連する情報であるコレクション情報を対応付けた組合せを示すものである。
この例の場合、コレクションレベルがレベルアップする毎にレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクション情報を遊技者が取得した状態とすることができることとなる。もちろん、これに限定されることなく、所定のコレクションレベル若しくは一定範囲のコレクションレベルにコレクション情報を対応付けることも可能である。
このようにしてシナリオ情報を設定すると、遊技機では、さらに、パスワードに含まれるミッション情報を設定する(S7520)。もちろん、パスワードにミッション情報が含まれていない場合にはミッション情報は遊技機に設定されることはない。
このような処理によって、遊技機には、入力されたパスワードに指定された情報が設定されることとなり、遊技に際してこれらの設定された情報を用いることが可能となる。
図76は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブーストポイントのポイント決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図76は、図69に示すポイントアップ条件が成立したことにより加算する加算ポイントを決定する処理の詳細を示している。
図76において、遊技機において行われた遊技によりポイントアップ条件が成立したと判断することによって処理が開始される。
遊技機では、まず、当該ポイントアップ条件が成立した際に、選択キャラクタに対するポイントを追加加算するブースト情報が設定されているか否かを判断する(S7601)。
このブースト情報は、入力されたパスワードに含まれる情報の設定処理によって設定したキャラクタが、ポイントブーストを行うキャラクタと指定されていることによって設定される情報である。
このように、ブースト情報が設定されていると判断する場合(S7601でYES)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントと、設定されているブースト情報で指定されたブーストポイントとを用いて遊技レベルのレベルアップにより加算する加算ポイントを決定する(S7602)。
それに対して、ブースト情報が設定されていない場合(S7601でNO)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントを加算ポイントに決定する(S7603)。
このようにして、遊技が行われてポイントアップ条件が成立したことでポイントアップさせるポイント数を決定される。なお、図76に示す処理では、遊技機においてブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を示しているが、これ限定されることなく、情報処理装置(情報処理サーバ400)において、遊技者に対する遊技履歴情報を構成するポイントを記録する際にブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を行ってもよい。
この場合における情報処理サーバ400でのポイント決定処理を、図78に示すサーバにおける遊技履歴情報の記録処理で詳細に説明する。
図77は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコード情報生成制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図77において、遊技機は、遊技者による終了操作を受け付けると処理が開始され、まず、特別遊技を行うか否かの判断処理が行われたか否かを判断する(S7701)。
この判断処理は、演出制御基板120が、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信することで、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われるごとに記憶している判定回数の情報を用いて判断する。
具体的には、この判定回数の情報が、「0(ゼロ)」である場合には、判定処理が行われていないと判断し、この場合(S7701でNO)、遊技機は、判定処理が行われていないことを示す旨の情報(フラグ情報等)によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報を生成する処理を行う(S7703)。
それに対して、判定回数の情報が、「0(ゼロ)」でなく、「1」以上である場合には、判定処理が行われたと判断し、この場合(S7701でYES)、遊技機は、判定処理が行われた判定回数の情報のほか、上記に示すような遊技履歴情報を含むコード情報を生成する(S7702)。
このようにして、遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われたか否かの情報に基づく遊技履歴情報を含むコード情報を生成することとなる。
図78は、本発明の実施の形態における遊技機を含む遊技システムを構成する情報処理サーバにて行われる遊技履歴情報の記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図78において、情報処理サーバ400では、「遊技機において行われた遊技に関する情報として遊技履歴情報」と「この遊技履歴情報が行われた遊技種別を示す履歴記録遊技種別」とのほか、「遊技者を識別する遊技者ID」を情報端末300から受信することにより、その遊技者IDに対応付けて遊技履歴情報の記録処理が開始される。
この記録処理において、情報処理サーバ400では、まず、情報端末300から受信した「遊技者ID」、「履歴記録遊技種別」および「遊技履歴情報」を一時記憶領域に一時保存する(S7801)。そして、その一時保存した遊技履歴情報が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であるか否かを、履歴記録遊技種別を用いて判断する(S7802)。
情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断しない場合(S7802でNO)には、すなわち、一時記憶領域に一時保存している履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であることが示されていない場合、この場合、本履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断することができることから、遊技者における遊技履歴情報として、選択されている選択キャラクタに対応付けて記録する(S7809)。
これは、図63に示すような遊技履歴情報テーブルにおいて示すように、各遊技者に対しては、キャラクタごとに遊技履歴情報を記録しているためである。また、この図63では、遊技者レベルとは異なるレベル形態であるコレクションレベルについて、各キャラクタを横断して遊技者に対応付けて記録していることを示している。
これに対して、S7802に示す判断処理において、一時保存した遊技履歴情報が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断する場合(S7802でYES)、すなわち、一時記憶領域に一時保存している履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であることが示されている場合、情報処理サーバ400では、続いて、一時保存した遊技者IDにより識別される遊技者が会員登録されているか否か判断する(S7803)。
この判断処理は、遊技者の遊技者IDが登録されているか否かを判断する処理である。
遊技者が会員登録されていると判断する場合(S7803でYES)、情報処理サーバ400は、既に登録されている遊技の遊技履歴情報として新たに追加して登録することはできない禁止処理(遊技者に対する遊技履歴情報として登録することを排他する処理)を行う(S7807)。
このようにして遊技履歴情報を追加登録することを禁止する禁止処理が行われると、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報を追加登録することができなかった旨を情報端末300に通知する(S7808)。
これに対して、一時保存した遊技者IDにより識別される遊技者が会員登録されているか否かの判断処理(S7803)において、遊技者が会員登録されていないと判断すると(S7803でNO)、情報処理サーバ400は、まず、遊技者IDに基づく遊技者を会員登録する処理を行う(S7804)。この会員登録処理の詳細な流れを図79に示す。
この会員登録処理によって、仮履歴記録遊技を行った遊技者が会員登録されると、続いて、情報処理サーバ400では、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録制御処理を行う(S7805)。この記録制御処理は、新規に会員登録した遊技者に対する遊技履歴情報を登録する処理である。この記録制御処理の詳細な流れを図80に示す。
そして、情報処理サーバ400は、会員登録された遊技者に対応付けて仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として登録したことを情報端末300に応答する(S7806)。
図79は、図78に示す遊技履歴情報の記録処理において行われる会員登録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図79において、情報処理サーバ400は、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録要求を受け付けて、その登録要求を行った遊技者が本履歴録遊技を行う遊技者として会員登録されていないと判断することによって処理が開始される。
まず、情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録要求を行った遊技者が操作する情報端末300(登録要求元)に対して、会員登録に必要な情報の入力が可能な会員登録画面の表示指示を行う(S7901)。これによって、遊技者が操作する情報端末300の画面に会員登録に必要な情報の入力画面が表示される。
遊技者がその入力画面に遊技者に関する情報(会員情報)が入力されると、情報端末300は、情報処理サーバ400に対してその入力された遊技者に関する情報(会員情報)を送信する。
これによって、情報処理サーバ400は、会員情報を受信したか否かを判断する(S7902)。会員情報を情報端末300から受信するまで(S7902でNO)は待機する。
情報処理サーバ400が、情報端末300から会員情報を受信すると(S7902でYES)、情報処理サーバ400では、情報端末300を識別する情報端末IDを遊技者IDとし、この遊技者IDに対応付けて受信した会員情報を登録する(S7903)。
さらに、情報処理サーバ400では、この会員情報として、遊技者に対するシナリオ情報を識別するシナリオIDを抽選する処理を行う(S7904)。このシナリオIDによって識別されるシナリオ情報は、本履歴記録遊技において用いられる情報であって、上記に示すように、特定ポイントや特定遊技レベルなどに対する遊技関連情報を特定することができるようになる。
そして、シナリオIDの抽選処理が行われると、情報処理サーバ400は、その抽選処理における抽選結果によって示されるシナリオIDを、遊技者の会員情報として登録する(S7905)。
これによって、遊技者が本履歴記録遊技を行うために必要な会員として、情報処理サーバ400に登録(会員登録)された状態となる。
図80は、図78において示す遊技履歴情報の記録制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図80における記録制御処理は、情報処理サーバ400において一時記憶領域に記憶した遊技履歴情報が、同一時記憶領域に記憶している履歴記録遊技種別の情報に基づいて仮履歴記録遊技における履歴情報であると判別され、その仮履歴記録遊技を行った遊技者が登録されていない(未登録である)遊技者である場合に行われる処理である。すなわち、遊技者IDに基づく遊技者が、登録されていない(会員として登録されていない)と判断されることによって行われる処理である。
この記録制御処理として、まず、情報処理サーバ400は、情報端末300から受信して記録している遊技履歴情報に基づいて遊技者によって選択されてキャラクタを特定する(S8001)。このキャラクタは、上記に示す演出オブジェクトの一例であって、遊技演出において特定のキャラクタを選択することでこのキャラクタを用いた遊技を行うことができるものである。さらに、遊技者に対応付けられており、選択されたキャラクタごとに遊技履歴情報を対応付けて記憶する。
続いて、情報処理サーバ400は、特定したキャラクタに対して既に記録されている遊技履歴情報であって、この遊技履歴情報を構成する「ポイント(第1遊技値)」および「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数情報を特定する(S8002)。この遊技履歴情報を構成する「ポイント(第1遊技値)」および「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数情報は、遊技履歴情報を構成する特定項目であって、遊技演出に用いられる情報(遊技関連情報(アイテム情報等))である。
そして、情報処理サーバ400では、遊技レベルを更新(レベルアップ)させるために必要な「基準ポイント(特定遊技値)」を読み出す(S8003)。この「基準ポイント(特定遊技値)」は、ポイント情報に基づいて設定される遊技レベルを決定するために用いられるポイント情報である。
続いて、情報処理サーバ400では、選択キャラクタとは異なる他のキャラクタのコンプリート状態に応じて、「ブースト情報」を有効(利用可能)とする旨の設定がされているか否かを判断する(S8004)。
このときの「ブースト情報」は、遊技機1においてブースト情報を設定した処理と同様に、選択キャラクタが予め指定されたポイントブーストを行うキャラクタであること等によって設定される。
上記に示すような処理によって、「ブースト情報」を有効とする旨の設定がされていると判断する場合(S8004でYES)、情報処理サーバ400では、一時記憶領域に一時記憶した遊技履歴情報に含まれるポイントを元に、「ブースト情報」に基づいて追加加算する加算ポイントを特定する(S8005)。以下に、具体例を示す。
具体的には、遊技演出等を行うことによって成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントに「ブースト情報」として指定されている割合を掛け合わせる。例えば、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントであって、ブースト情報として指定されている割合が「50%」であるとすると、特定される加算ポイントは、「10」+(「10」×「0.5(50%)」)で「15」ポイントとなる。
また、別の例として、「ブースト情報」として指定された追加加算するポイントをポイントアップ条件に対して指定しておき、成立したポイントアップ条件に対する加算ポイントを特定する。例えば、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントであって、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントとして遊技演出に対して「5」が指定されているとすると、この遊技演出が行われてポイントアップ条件が成立すると、加算ポイントとして「10」+「5」を計算した「15」ポイントが特定される。
これに対して、S8004に示す処理によって、「ブースト情報」が有効とする旨の設定がされていると判断しない場合(S8004でNO)、情報処理サーバ400は、一時記憶領域に一時記憶した遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する(S8006)。
上記に示す例において、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントが特定されることとなる。
そして、情報処理サーバ400では、このようにして特定した加算ポイントと既に記憶している遊技履歴情報を構成するポイントとを加算して一時的に保存する(S8007)。
続いて、情報処理サーバ400では、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であるか否かを判断する(S8008)。
情報処理サーバ400では、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断しない場合(S8008でNO)、すなわち、保存している加算後のポイント数が基準ポイントに満たない場合には、その加算後のポイントを遊技者の選択キャラクタに対する遊技履歴情報におけるポイントとして記録する(S8021)。
これによって、本フローチャートにおける遊技履歴情報の記録処理を終了する。
それに対して、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断する場合(S8008でYES)、情報処理サーバ400では、特定した遊技レベルに「単位遊技レベル」を加算して加算後の遊技レベルを算出する(S8009)。
そして、算出した加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断し(S8010)、加算後の遊技レベルにレベルアップ条件が設定されていると判断する場合(S8010でYES)には、情報処理サーバ400では、続いて、その設定されたレベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行うことでミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断する(S8011)。
情報処理サーバ400では、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていると判断しない場合(S8011でNO)には、加算後の遊技レベルから加算した「単位遊技レベル」を減算する(S8012)。
そして、一時的に保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定する(S8013)。
このときの単位遊技レベルを減算する処理によって、レベルアップさせた遊技レベルをレベルアップ前の遊技レベルに回帰させ、また、一時保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定することで、遊技レベルのレベルアップに必要なポイント数は満たしているが、レベルアップに必要なミッションを達成していないため、遊技レベルのレベルアップを行うことができない旨を示している。
図54に示すポイント決定テーブルでは、レベルアップ条件として、遊技レベルを「199」から「200」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「399」から「400」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「499」から「500」へとレベルアップさせる際にレベルアップに必要な条件として、達成すべきミッションが示されている。
よって、S8010の処理で判断する、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かの処理によって、レベルアップ条件が設定されていると判断する場合とは、すなわち、上述する例では、加算後の遊技レベルが「200」および「400」および「500」となる場合である。
また、このレベルアップ条件が設定されていると判断し、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていない場合とは、図54に示すポイント決定テーブルにおいては、例えば、遊技レベル「200」へとなったときに「ミッション001」で識別されるミッションをクリアしていないことを示している。
以上に示すように、ポイント数では遊技レベルのレベルアップに必要な「基準ポイント」を超えている場合であっても、レベルアップ条件となるミッションをクリアしていないときには、遊技レベルをレベルアップさせることができないこととなる。
この場合、上述するように、ポイント数を加算していくこととなる。そして、その遊技レベルをレベルアップさせるために必要なミッションをクリアしたことを受信したとき、情報処理サーバ400では、「単位遊技レベル」として「基準ポイント」の整数倍をレベルアップさせてレベルアップ後の遊技レベルとして記録することとなる。
これに対して、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断処理(S8010)にて、レベルアップ条件が設定されていない場合(S8010でNO)や、レベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行ってミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断処理(S8011)にて、ミッションをクリアしていると判断する場合(S8011でYES)には、情報処理サーバ400では、続いて、加算後のポイント数から決定したレベルアップに必要なポイント数を差し引いた残ポイントを算出する(S8014)。
そして、情報処理サーバ400では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたその遊技レベルのレベル態様とは異なるコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選処理を行う(S8015)。
続いて、情報処理サーバ400では、この抽選処理の結果、コレクションレベルのレベルアップ抽選に当選したか否かを判断する(S8016)。
このレベルアップ抽選に当選したと判断する場合(S8016でYES)、情報処理サーバ400では、コレクションレベルを単位レベルだけレベルアップして記憶する(S8017)。
反対に、レベルアップ抽選に当選しない場合(S8016でNO)には、もちろん、コレクションレベルアップせずに以下の処理を行う。
続いて、情報処理サーバ400は、レベルアップした遊技レベルの数量(例えば、遊技レベルが「2」だけレベルアップした場合には2回)に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了したか否かを判断する(S8018)。
レベルアップした遊技レベルの数量に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了するまで(上記の例において示すように遊技レベルが「2」である場合には2回のレベルアップ抽選が終了するまで)(S8018でNO)は、情報処理サーバ400は、再度コレクションレベルのレベルアップ抽選の処理を行う(S8015)。
それに対して、コレクションレベルのレベルアップ抽選が、レベルアップした遊技レベルの数量に応じた回数行われたと判断する場合(S8018でYES)、情報処理サーバ400は、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S8019)。
このときの「アイテム情報を取得状態とする」とは、遊技者における獲得済みアイテムに設定することでそのアイテム情報を情報端末300において若しくは遊技における演出として利用することができることを示している。具体的には、遊技使用記憶領域に記憶することを示している。
そして、アイテム情報を取得状態と記録すると(S8019)、若しくは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていないこと等によってレベルアップできず遊技履歴情報に含まれるポイントを加算した加算後の残ポイント数を設定した後には、情報処理サーバ400は、遊技者により選択された選択キャラクタに対する遊技履歴情報として、加算後の遊技レベルおよび残ポイント数を記録する(S8020)。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。