JP6110926B1 - GAME SYSTEM, CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】到達目標位置の設定操作からオブジェクトのリリースまでの流れの多様性を許容するとともに、操作間の干渉を防止する。【解決手段】投球動作の開始から所定期間、操作指標によるコース指定カーソルの移動が許容され、ボールのコース指定を行うことができる(S104、105)。所定期間の経過後は、ボールのコース指定が禁止され、スワイプ操作による球種等の指定が可能となる(S106、107)。指定されたコースや球種等に基づきボールの飛翔のための初期条件が取得され、飛翔経路の算出・表示がなされる(S109)。なお、スワイプ操作のタイミングにより、ボールの到達位置精度が設定される(S108)。【選択図】図5An object of the present invention is to allow a variety of flows from an operation for setting a target position to release of an object, and to prevent interference between operations. A course designation cursor can be moved by an operation index for a predetermined period from the start of a pitching motion, and a course of a ball can be designated (S104, 105). After the predetermined period, the ball course designation is prohibited, and the ball type and the like can be designated by swipe operation (S106, 107). An initial condition for the flight of the ball is acquired based on the designated course, ball type, etc., and the flight route is calculated and displayed (S109). The ball arrival position accuracy is set according to the timing of the swipe operation (S108). [Selection] Figure 5

Description

本発明は、3次元仮想空間内でオブジェクトを目標に向けて移動させるゲームシステム、制御方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game system, a control method, and a program for moving an object toward a target in a three-dimensional virtual space.

投球コースが、プレイヤの指によるモニタへの接触位置で指定されるとともに、球種が、プレイヤの指が当該接触位置を起点として移動した方向で指定されるようにした野球ゲームが提案されている(特許文献1参照)。   There has been proposed a baseball game in which a pitching course is designated by the position of the player's finger touching the monitor, and the ball type is designated by the direction in which the player's finger has moved from the contact position. (See Patent Document 1).

特許文献1に記載の野球ゲームにおいては、投手キャラクタからボールがリリースされるタイミングは、球種の選択後プレイヤの指がモニタから離反したタイミングとされている。   In the baseball game described in Patent Document 1, the timing at which the ball is released from the pitcher character is the timing at which the player's finger is separated from the monitor after the selection of the ball type.

特許第5124553号公報Japanese Patent No. 5124553

上記特許文献1に記載の野球ゲームは、投球コースの選択から球種の選択を経てボールのリリースまでが一連の流れとされており、ボールのリリースのタイミングが投球コースの選択操作と実質的に連動していることから、操作の自由度の点で課題があった。   The baseball game described in Patent Document 1 is a series of flows from selection of a pitching course to selection of a ball type to release of the ball, and the timing of ball release is substantially the same as the pitching course selection operation. Because they are linked, there was a problem in terms of freedom of operation.

本発明は上記事情に着目してなされたものであって、その目的とするところは、到達目標位置の設定操作からオブジェクトのリリースまでの流れの多様性を許容するとともに、操作間の干渉を防止できるようにしたゲームシステム、制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the above circumstances, and its purpose is to allow a variety of flows from the setting operation of the target position to the release of the object and to prevent interference between the operations. An object is to provide a game system, a control method, and a program that can be used.

上記課題を解決するための本発明の基本形態は、キャラクタのモーションに連動してオブジェクトをリリースし3次元仮想空間内を移動させるゲームシステムであって、前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動するカーソル移動手段と、ユーザの操作に応じて前記キャラクタのモーションの開始の有無を判定するモーション開始判定手段と、前記キャラクタのモーションの開始有と判定された場合に、前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動することを許可するカーソル移動許可手段と、前記キャラクタのモーションの開始から所定の期間が経過したか否かの期間経過の有無を判定する期間経過有無判定手段と、前記期間経過有無判定手段からの期間経過有との判定結果の出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止するカーソル移動禁止手段と、を備え、前記期間経過有無判定手段の前記期間経過の有無の判定結果に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とするゲームシステムに係るものである。 A basic form of the present invention for solving the above-described problem is a game system that releases an object in conjunction with the motion of a character and moves the object in a three-dimensional virtual space, the cursor indicating the target position of the target of the object A cursor moving means that moves in response to the user's operation, a motion start determining means that determines whether or not the character's motion has started in response to the user's operation, and a determination that the motion of the character has started a cursor movement permitting means for permitting to move the cursor indicating the approximate position of the goals of the object in response to user's operation, whether or not time lapse of a predetermined time period from the start of the motion of the character has passed a period of time existence determining means determines the presence or absence of a period after from the time lapse presence determining means In response to the determination result output of the chromatic and a cursor movement inhibiting means for inhibiting the operation of said cursor moving means in accordance with the determination result of the presence or absence of the time course of the period elapsed presence determining means of the cursor The present invention relates to a game system that switches between a first mode that does not restrict movement and a second mode that prohibits movement of the cursor.

本発明によれば、到達目標位置の設定操作からオブジェクトのリリースまでの流れの多様性を許容することにより操作の自由度を向上させることができるとともに、第1モードと第2モードの操作間の干渉を防止できる。   According to the present invention, it is possible to improve the degree of freedom of operation by allowing a variety of flows from the setting operation of the target position to the release of the object, and between the operations of the first mode and the second mode Interference can be prevented.

図1は、本発明の実施の一形態に係るシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a system according to an embodiment of the present invention. 図2Aは、本発明の実施の一形態に係るハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration according to an embodiment of the present invention. 図2Bは、本発明の実施の一形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2B is a block diagram illustrating an example of a configuration of a server according to an embodiment of the present invention. 図3は、本発明の実施の一形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment of the present invention. 図4は、本発明の実施の一形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a user terminal according to an embodiment of the present invention. 図5は、本発明の実施の一形態に係る動作の一態様を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an aspect of the operation according to the embodiment of the present invention. 図6Aは、ゲームの初期画面の一例を示す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an initial game screen. 図6Bは、コース指定カーソルが固定される前の画面の一例を示す図である。FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a screen before the course designation cursor is fixed. 図6Cは、コース指定カーソルが固定された後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the game screen after the course designation cursor is fixed. 図6Dは、ボールのリリース後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6D is a diagram illustrating an example of the game screen after the ball is released.

本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
キャラクタのモーションに連動してオブジェクトをリリースし3次元仮想空間内を移動させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動するカーソル移動手段と、
ユーザの操作に応じて前記キャラクタのモーションの開始の有無を判定するモーション開始判定手段と、
前記キャラクタのモーションの開始有と判定された場合に、前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動することを許可するカーソル移動許可手段と、
前記キャラクタのモーションの開始から所定の期間が経過したか否かの期間経過の有無を判定する期間経過有無判定手段と
前記期間経過有無判定手段からの期間経過有との判定結果の出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止するカーソル移動禁止手段と、
を備え、前記期間経過有無判定手段の前記期間経過の有無の判定結果に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とするゲームシステム。
本形態1によれば、到達目標位置の設定操作からオブジェクトのリリースまでの流れの多様性を許容することにより操作の自由度を向上させることができるとともに、第1モードと第2モードの操作間の干渉を防止できる。
The outline of the embodiment of the present invention is listed as an example as follows.
[Form 1]
The outline of the embodiment of the present invention is listed as an example as follows.
[Form 1]
A game system that releases an object in conjunction with the motion of a character and moves it in a three-dimensional virtual space,
Cursor moving means for moving a cursor indicating the target position of the target of the object according to a user operation;
A motion start determination means for determining whether or not the character starts motion according to a user operation ;
Cursor movement permission means for permitting movement of the cursor indicating the target position of the target of the object according to a user operation when it is determined that the motion of the character starts .
A period elapsed presence / absence determining means for determining whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the motion of the character ;
A cursor movement prohibiting unit that receives an output of a determination result indicating that the period has passed from the period elapsed presence / absence determining unit and prohibits the operation of the cursor moving unit;
And switching between a first mode in which the movement of the cursor is not restricted and a second mode in which the movement of the cursor is prohibited, in accordance with a result of the presence / absence of the passage of the period by the period passage presence / absence determining means. Game system to play.
According to the first embodiment, it is possible to improve the degree of freedom of operation by allowing a variety of flows from the setting operation of the target position to the release of the object, and between the operations of the first mode and the second mode. Interference can be prevented.

〔形態2〕
形態1に記載のゲームシステムにおいて、前記所定の範囲は、前記モーションに関連付けられていることを特徴とするゲームシステム。
本形態2によれば、モーションの態様に適合した操作性を実現することができる。
[Form 2]
The game system according to claim 1, wherein the predetermined range is associated with the motion.
According to the second embodiment, it is possible to realize operability adapted to the mode of motion.

〔形態3〕
形態1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とするゲームシステム。
本形態3によれば、カーソルの移動操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
[Form 3]
3. The game system according to claim 1, wherein the cursor movement operation can be performed at an arbitrary position on the operation surface.
According to the third embodiment, the movement operation of the cursor can be performed instantly without being particularly aware of the operation position, and the degree of freedom of operation can be increased and the operability can be improved.

〔形態4〕
形態1〜3に記載のゲームシステムにおいて、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とするゲームシステム。
本形態4によれば、誤操作の発生を軽減できるとともに、余裕を持った設定操作が可能になる。
[Form 4]
4. The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein in the second mode, an operation for defining an attribute relating to rotation of the object is allowed.
According to the fourth embodiment, it is possible to reduce the occurrence of an erroneous operation and to perform a setting operation with a margin.

〔形態5〕
形態4に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定されることを特徴とするゲームシステム。
本形態5によれば、オブジェクトの回転に係る属性をスワイプ操作により簡便に設定することができる。
[Form 5]
5. The game system according to claim 4, wherein the operation for defining the attribute relating to the rotation of the object is a swipe operation, and at least one of the attributes relating to the rotation of the object is set by a swipe direction. .
According to the fifth embodiment, the attribute related to the rotation of the object can be easily set by a swipe operation.

〔形態6〕
形態5に記載のゲームシステムにおいて、前記第2モードにおいて、前記リリースのタイミングへの接近度合いに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングを前記リリースのタイミングに近接させる程、前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が向上することを特徴とするゲームシステム。
本形態6によれば、スワイプ操作のタイミングに応じて目標への到達精度を制御することができ、ゲームに対するユーザの関与の度合いを高めることができる。
[Form 6]
In the game system according to aspect 5, in the second mode, display according to the degree of approach to the release timing is performed, and the arrival of the object increases as the swipe operation timing becomes closer to the release timing. A game system characterized by improved accuracy of reaching a goal.
According to the sixth embodiment, the accuracy of reaching the target can be controlled according to the timing of the swipe operation, and the degree of user involvement in the game can be increased.

〔形態7〕
形態6に記載のゲームシステムにおいて、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とするゲームシステム。
本形態7によれば、操作面に対する接触の消滅を契機とすることなくタイミング設定を行うことができる。
[Form 7]
The game system according to claim 6, wherein the timing of the swipe operation is set when a speed when the operation surface is slid by a predetermined distance exceeds a predetermined value.
According to the seventh embodiment, timing can be set without triggering disappearance of contact with the operation surface.

〔形態8〕
形態1〜7に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。
本形態8によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
[Form 8]
8. The game system according to any one of forms 1 to 7, wherein an animation linked to the position of the object is generated.
According to the eighth embodiment, the reality in the game can be increased.

〔形態9〕
形態1〜8に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタの投球モーションにより前記野球ボールをリリースさせることを特徴とするゲームシステム。
本形態9によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
[Form 9]
The game system according to any one of claims 1 to 8, wherein the game is a baseball game, the object is a baseball ball, and the baseball ball is released by a pitching motion of a character in the three-dimensional virtual space. system.
According to the ninth embodiment, an aspect suitable for a baseball game can be realized.

本発明の他の実施の形態は、上記各システムと略同様の内容を有する制御方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記方法、及び、プログラムにおいても、前記システムと同様の作用効果を奏するものである。
Another embodiment of the present invention relates to a control method having substantially the same contents as the above-described systems, and a program for realizing the method by a computer.
The method and the program also have the same operational effects as the system.

以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。   Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this invention should not be limited to embodiment described below, and should be interpreted based on description of a claim. In addition, it should be noted that those skilled in the art can use other similar embodiments, and can make changes or additions as appropriate without departing from the present invention.

〔システムの構成の概要〕
図1は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、カーソル移動手段2、モーション開始判定手段3、カーソル移動許可手段4、期間経過有無判定手段5、カーソル移動禁止手段6を具備している。ゲームシステム1の各構成要素2〜の果たす機能の詳細については、以下において詳述する。
[Overview of system configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. The game system 1 includes a cursor moving unit 2, a motion start determining unit 3, a cursor movement permitting unit 4 , a period elapsed presence / absence determining unit 5, and a cursor movement prohibiting unit 6 . Details of the functions performed by the components 2 to 6 of the game system 1 will be described in detail below.

〔システムのハードウェア構成の概要〕
図2Aは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30とを含むものである。
[Overview of system hardware configuration]
FIG. 2A is a conceptual diagram showing an outline of a basic hardware configuration according to an embodiment of the present invention. As the hardware configuration, the server 20, the network 40, and the server 20 are communicably connected to each other. The user terminal 30 of each user who can do it is included.

サーバ20は、例えば、図2Bに示すように、ゲームサーバ21とデータベースサーバ22とから構成されている。   For example, as shown in FIG. 2B, the server 20 includes a game server 21 and a database server 22.

ゲームサーバ21は、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末30からのネットワーク40を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ22に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク40を介したゲームサービスを提供する。   The game server 21 receives access from the user terminal 30 of each user who receives the game service via the network 40, stores and manages game information of each user in the database server 22, and manages each user via the network 40. Provided game services.

データベースサーバ22は、各ユーザのゲーム履歴や獲得ポイント等のゲーム情報を蓄積して管理するためのサーバである。   The database server 22 is a server for accumulating and managing game information such as game history and acquired points of each user.

なお、サーバ20が、ゲームサーバ21、データベースサーバ22により構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、各サーバの有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて複数台のサーバとして構成することもできる。また、ユーザの認証を行うための認証サーバや、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを別体に構成としてもよい。   In addition, although the server 20 shows the example comprised by the game server 21 and the database server 22, it is not limited to this. For example, the functions of each server can be distributed to a plurality of servers and configured as a plurality of servers. In addition, an authentication server for authenticating the user and a charge management server that performs charge management when the user purchases an item to be charged in the game may be configured separately.

また、ゲームサービスを利用する多数のユーザのユーザ端末30からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる場合には、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22を設けて負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when it is required to construct a server system that can withstand a huge access from a user terminal 30 of a large number of users who use a game service, a plurality of game servers 21 and database servers 22 are provided to provide a load balancing type. A system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 21 and the database server 22.

ネットワーク40は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含み、有線/無線を問わない。   The network 40 includes a LAN such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, Ethernet (registered trademark), etc., and a communication network such as a telephone communication network and a cable network, and may be wired or wireless.

なお、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとすることができるが、SNSプラットフォームとは独立したゲームとして構築してもよい。提供されるゲームとして、野球、サッカー、テニス、卓球、クリケット等様々なゲーム形式・ジャンルのボールゲームを採用できる。   The provided game can be a social game provided on the SNS platform, but may be constructed as a game independent of the SNS platform. Ball games of various game formats and genres such as baseball, soccer, tennis, table tennis and cricket can be adopted as provided games.

以下の説明においては、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとし、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバに実装されており、ゲームサーバが、各ユーザのユーザ端末30における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行するものとする。このようなケースにおいては、ゲームサーバは、ゲームの進行に伴ってデータベースサーバ内に格納されている各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、ウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザのユーザ端末30に送信する。   In the following description, the game to be provided is a social game provided on the SNS platform, a program (application software) for a browser game is installed in the game server, and the game server is a user terminal of each user. It is assumed that arithmetic processing and data processing for game progress are executed according to the input operation at 30. In such a case, the game server updates the game information of each user stored in the database server as the game progresses, and also updates the web page information (game screen data) to the user terminal 30 of each user. Send to.

各ユーザのユーザ端末30には、ウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバから送信されたウェブページ情報をユーザ端末30の画面に表示することができるようになっている。このユーザ端末30としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を採用できる。   Each user's user terminal 30 is equipped with a web browser having a website browsing function, and the web page information transmitted from the game server can be displayed on the screen of the user terminal 30. As the user terminal 30, various terminals such as a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a smartphone, a personal computer, or a tablet computer can be adopted. .

〔ゲームサーバ等の構成〕
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
[Configuration of game server, etc.]
An example of a specific configuration of the game server will be described below with reference to FIG. As shown in the figure, the game server mainly includes a main storage device such as a CPU (Central Processing Unit) 110, a ROM (Read Only Memory) 120, and a RAM (Random Access Memory) 130, an auxiliary storage device 140, and communication control. 150 and an input / output control unit 160, which are connected to each other via a bus line 170 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit (not shown) may be appropriately interposed between the bus line 170 and each component.

CPU110は、ゲームサーバ全体の制御を行う。ROM120は、ゲームサーバの動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM130は、各種プログラム及びデータを記憶するとともに、CPU110に対して作業領域を提供する。   The CPU 110 controls the entire game server. The ROM 120 stores programs and the like necessary for operation control of the game server. The RAM 130 stores various programs and data, and provides a work area for the CPU 110.

補助記憶装置140は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する、例えば、ハードディスクドライブ等の記憶装置である。ゲームサーバを起動させるためのプログラムも、この補助記憶装置140に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバの起動時に補助記憶装置140からバスライン170を介してRAM130へとロードされる。   The auxiliary storage device 140 is a storage device such as a hard disk drive for storing application software such as a game program and various data. A program for starting the game server is also stored in the auxiliary storage device 140, and the program is loaded from the auxiliary storage device 140 to the RAM 130 via the bus line 170 when the game server is started.

通信制御部150は、ネットワーク40と接続される通信インターフェース150aを備え、ネットワーク40を介した各ユーザのユーザ端末30との間の通信を制御する。また、ゲームがSNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームの場合には、通信制御部150は、SNSサーバ(不図示)との間の通信を制御する。   The communication control unit 150 includes a communication interface 150 a connected to the network 40 and controls communication with each user's user terminal 30 via the network 40. When the game is a social game provided on the SNS platform, the communication control unit 150 controls communication with an SNS server (not shown).

入出力制御部160は、データベースサーバと通信可能に接続されており、CPU110がデータベースサーバに対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときに入出力制御を行う。   The input / output control unit 160 is communicably connected to the database server, and performs input / output control when the CPU 110 executes reading / writing of data (record) with respect to the database server.

データベースサーバは、各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバは、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)に基づいて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を管理するするリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user. This database server is, for example, a relational database that manages various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user based on identification information (user ID) that uniquely identifies each user. It can be constructed as an object database or an object relation database.

次に、本実施の一形態に係るゲームサーバにアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザのユーザ端末30の構成を説明する。   Next, the configuration of the user terminal 30 of a user who accesses the game server according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
[Configuration of terminal device]
Taking a portable terminal as an example of the user terminal 30, the configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the user terminal 30 mainly includes a CPU 310, a ROM 320 and a RAM 330 as main storage devices, an image processing unit 340, a display unit 350, a sound processing unit 360, and an audio input unit 370. , An audio output unit 380, an auxiliary storage device 390, an operation input unit 400, and a communication control unit 410, and the components 310 to 340, 360 and 390 to 410 are connected to each other via a bus line 420. Has been. An interface circuit (not shown) is appropriately interposed between the bus line 420 and each component.

CPU310は、ユーザ端末30全体の制御を行う。ROM320には、ユーザ端末3の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM330には、ROM320または補助記憶装置390からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU310に対して作業領域を提供する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM320または補助記憶装置390に記憶されており、RAM330にロードされてCPU310によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM320または補助記憶装置390に記憶するようにしてもよい。   The CPU 310 controls the entire user terminal 30. The ROM 320 stores a program and the like necessary for operation control of the user terminal 3. The RAM 330 stores various programs and data loaded from the ROM 320 or the auxiliary storage device 390, and provides a work area to the CPU 310. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 320 or the auxiliary storage device 390, loaded into the RAM 330, and executed by the CPU 310. Further, various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 320 or the auxiliary storage device 390 together with the web browser.

画像処理部340は、CPU310からの画像表示命令に基づいて表示部350を駆動し、当該表示部350の画面に画像を表示させる。表示部350としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。   The image processing unit 340 drives the display unit 350 based on an image display command from the CPU 310 and displays an image on the screen of the display unit 350. As the display unit 350, various display devices such as a liquid crystal display can be employed.

サウンド処理部360は、音声入力部370から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU310からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部380に出力する。音声入力部370は、ユーザ端末30に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部380は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 360 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 370, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 310, and outputs it to the audio output unit 380. Output. The voice input unit 370 includes a microphone built in the user terminal 30 and is used for telephone communication or recording. The audio output unit 380 includes a reception speaker at the time of telephone communication and a speaker for outputting a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置390は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置390としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 390 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 390, for example, a flash memory or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部400は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン420を介してCPU310に出力するものである。操作入力部400の例としては、ユーザ端末30の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、表示部350をタッチ・スクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部400となる。   The operation input unit 400 accepts a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 310 via the bus line 420. Examples of the operation input unit 400 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the user terminal 30. When the display unit 350 is configured as a touch screen, the touch panel serves as the operation input unit 400.

通信制御部410は、通信インタフェース410aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部410は、CPU310からの命令に基づいてユーザ端末30を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU310へ供給する。   The communication control unit 410 includes a communication interface 410a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a short-range wireless communication function, and the like. The communication control unit 410 transmits a connection signal for connecting the user terminal 30 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 310, and receives information transmitted from the communication partner side and supplies the information to the CPU 310. To do.

なお、ユーザ端末30には、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   The user terminal 30 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a three-axis acceleration sensor, and the like. Location information and the like may be used in the game.

〔ゲームの処理の態様例〕
次に、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの処理の一例の概略を、図5、図6A〜図6Dに示されるような野球ゲームの例に基づき説明する。図5は、本発明の実施の一形態に係るゲームシステムの動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、主として、投手キャラクタ603によりボール610が投球される場面を想定したものである。なお、本形態においては、打者キャラクタ602の打撃動作はゲームシステムにより制御されているものとする。
[Game processing example]
Next, an outline of an example of processing of the game system according to the embodiment of the present invention will be described based on an example of a baseball game as shown in FIGS. 5 and 6A to 6D. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game system according to the embodiment of the present invention. This flowchart mainly assumes a scene in which the ball 610 is thrown by the pitcher character 603. In this embodiment, it is assumed that the batting action of the batter character 602 is controlled by the game system.

メインメニュー画面(不図示)に表示される実行可能なゲームの中からユーザにより野球ゲームの実行が指示されると、野球ゲームが開始され(S101)、図6Aに示すように、ゲーム画面600中に捕手キャラクタ601、打者キャラクタ602、投手キャラクタ603、ストライクゾーン604等を含む初期画面が表示される(S102)。図6Aにおいて、ストライクゾーン604の中心に投球コース(ボールの到達目標)を指定するコース指定カーソル605が表示されている。また、コース指定カーソル605から放射状にスワイプ方向とストレート、カーブ等の球種との対応関係を示す球種表示606がなされている。ストライクゾーン604、コース指定カーソル605は、捕手キャラクタ601等の表示を遮ることがないように半透明表示とされている。なお、球種表示606を投手キャラクタ603の能力に依存させるようにし、投手キャラクタの能力に応じて特定の球種、例えば、フォークボール等を表示させないようにすることもできる。   When the user instructs execution of the baseball game from among the executable games displayed on the main menu screen (not shown), the baseball game is started (S101), and as shown in FIG. The initial screen including the catcher character 601, batter character 602, pitcher character 603, strike zone 604, etc. is displayed (S102). In FIG. 6A, a course designation cursor 605 for designating a pitching course (ball arrival target) is displayed at the center of the strike zone 604. In addition, a spherical type display 606 indicating a correspondence relationship between the swipe direction and a spherical type such as a straight line or a curve is radially provided from the course designation cursor 605. The strike zone 604 and the course designation cursor 605 are translucently displayed so as not to block the display of the catcher character 601 and the like. Note that the ball type display 606 can be made to depend on the ability of the pitcher character 603 so that a specific ball type, for example, a folk ball or the like, is not displayed according to the ability of the pitcher character.

なお、図6A〜図6Dには、球場を投手キャラクタ603の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。なお、広範囲に状況を確認できるように仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点に変更することができる。   In FIGS. 6A to 6D, an image obtained by shooting the stadium with a virtual camera from behind the pitcher character 603 is displayed as a background image. Note that the viewpoint of the virtual camera can be changed to a viewpoint from a long distance or an overhead viewpoint so that the situation can be confirmed in a wide range.

次に、操作面の任意の位置をタッチすることにより投球動作が開始されたか否かの判定がなされる(S103)。判定結果が是であれば、図6Bに示すように、スワイプ方向と球種との対応関係を示す表示が消去されるとともに、画面中のタッチ位置に相応する位置に操作指標607が表示される。また、ストライクゾーン604を囲む円608が表示される。そして、この状態で、操作指標607によるコース指定カーソル605の移動が許容される(S104)。判定結果が非であれば、ステップS102に戻る。   Next, it is determined whether or not the pitching operation is started by touching an arbitrary position on the operation surface (S103). If the determination result is right, as shown in FIG. 6B, the display indicating the correspondence between the swipe direction and the ball type is deleted, and the operation index 607 is displayed at a position corresponding to the touch position on the screen. . In addition, a circle 608 surrounding the strike zone 604 is displayed. In this state, the movement of the course designation cursor 605 by the operation index 607 is allowed (S104). If the determination result is not, the process returns to step S102.

コース指定カーソル605の移動が許容された状態において、操作面へのスワイプ操作により操作指標607を操作すると、コース指定カーソル605は、それに連動して移動する。コース指定カーソル605の移動は、操作面へのタッチのタイミング、即ち、投球動作の開始のタイミングを起点として所定の期間のみ許容されており、所定の期間が経過するとカーソル605の移動が禁止される。このため、投球動作のタイミングを始点として計時動作が開始され、所定の期間を経過したか否かの判定が行われる(S105)。なお、前記所定の期間を投球モーションに関連付け、投球モーションが所定のモーション態様に到達するまでの期間を所定の期間として設定するようにしてもよい。このようにすると、投球モーションに適合した操作性を実現することができる。   When the operation indicator 607 is operated by a swipe operation on the operation surface in a state where the movement of the course specifying cursor 605 is permitted, the course specifying cursor 605 moves in conjunction with the operation indicator. The movement of the course designation cursor 605 is allowed only for a predetermined period from the timing of touching the operation surface, that is, the timing of starting the pitching operation, and the movement of the cursor 605 is prohibited when the predetermined period elapses. . Therefore, the timing operation is started from the timing of the pitching operation, and it is determined whether or not a predetermined period has elapsed (S105). The predetermined period may be associated with the pitching motion, and the period until the pitching motion reaches the predetermined motion mode may be set as the predetermined period. In this way, operability adapted to the pitching motion can be realized.

上記判定において、所定の期間を経過したと判定された場合には、操作指標607によるコース指定カーソル605の移動が禁止される(S106)。また、所定の期間を経過していないと判定された場合には、ステップS104に戻る。   In the above determination, if it is determined that the predetermined period has elapsed, the movement of the course designation cursor 605 by the operation index 607 is prohibited (S106). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S104.

このコース指定カーソル605の移動が禁止された状態において、操作面をスワイプすることにより、球種等の指定がなされる(S107)。例えば、スワイプ方向により球種が指定されるが、スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法やスワイプ操作と球種等の指定との関連に関して詳細は後述する。   In a state where the movement of the course designation cursor 605 is prohibited, the ball type or the like is designated by swiping the operation surface (S107). For example, the sphere type is specified by the swipe direction. Details of the touch information acquisition method by the swipe operation and the relationship between the swipe operation and the specification of the sphere type will be described later.

なお、ステップS106において所定の期間を経過したと判定された場合には、コース指定カーソル605の移動の禁止と同時に計時が開始され、それに伴って、ストライクゾーン604を囲む円608の大きさが減少していく。そして、円608の大きさが極小になるタイミングが、投手キャラクタ603がボール610をリリースするタイミングに一致している。   If it is determined in step S106 that the predetermined period has elapsed, timing is started simultaneously with the prohibition of the movement of the course designation cursor 605, and the size of the circle 608 surrounding the strike zone 604 decreases accordingly. I will do it. Then, the timing at which the size of the circle 608 is minimized coincides with the timing at which the pitcher character 603 releases the ball 610.

本態様では、スワイプ動作のタイミングがボールのリリースタイミングに近接するに従ってボールの到達位置精度(投球精度)を向上させるようにしている。そこで、ユーザが円608の大きさを視認しその大きさが極小になるタイミングでスワイプ操作を行えば、到達位置精度(投球精度)を最大にすることができる。このようにして、スワイプ操作のタイミングに基づくボールの到達位置精度(投球精度)の設定が行われる(S108)。なお、到達目標に対するボールの到達精度の制御手法の一例は後述する。   In this aspect, the arrival position accuracy (throwing accuracy) of the ball is improved as the timing of the swipe operation approaches the release timing of the ball. Therefore, if the user visually recognizes the size of the circle 608 and performs a swipe operation at a timing when the size is minimized, the arrival position accuracy (throwing accuracy) can be maximized. In this way, the ball arrival position accuracy (throwing accuracy) is set based on the timing of the swipe operation (S108). An example of a technique for controlling the accuracy of reaching the ball with respect to the target will be described later.

なお、投球精度を連続する量として設定することは必ずしも必要ではなく、必要に応じて、投球精度を段階的に設定することもできる。また、スワイプ操作の遅れ等により、ボールのリリース時に投球精度や球種等の指定がなされなかった場合には、予め定められた特定の値に基づく制御を行うようにしてもよい。   It should be noted that it is not always necessary to set the pitching accuracy as a continuous amount, and the pitching accuracy can be set stepwise as necessary. Further, when the pitching accuracy, the ball type, or the like is not specified at the time of ball release due to a delay in the swipe operation, control based on a predetermined specific value may be performed.

次に、ボールの飛翔パラメータの決定、及び、ボールの飛翔経路の演算・表示がなされる(S109)。図6Dにボールのリリース後のゲーム画面の一例が表示されている。   Next, determination of the flight parameter of the ball and calculation / display of the flight path of the ball are performed (S109). FIG. 6D shows an example of the game screen after the ball is released.

後述するように、リリース後に3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を正確に決定するためには、リリース直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。速度ベクトルは3次元の量、回転軸、回転量はそれぞれ1次元の量として把握できるから、ボール飛翔の初期条件として5つのパラメータを指定すれば、ボールの飛翔軌道が決定されることになる。   As will be described later, in order to accurately determine the trajectory of the ball flying in the three-dimensional virtual space after the release, the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after the release may be given as initial conditions of the ball flight. . Since the velocity vector can be grasped as a three-dimensional amount, the rotation axis, and the rotation amount as a one-dimensional amount, if the five parameters are designated as the initial conditions of the ball flight, the flight trajectory of the ball is determined.

一方、ユーザにより指定されるボールの到達目標(投球コース)は2次元の量として把握でき、2つのパラメータに相当することから、球種等を指定するためスワイプ操作により、残りの3つのパラメータを指定するようにすればよい。このための手法の一例は後述する。   On the other hand, the goal (throwing course) of the ball specified by the user can be grasped as a two-dimensional quantity and corresponds to two parameters. Therefore, by swiping to specify the ball type, etc., the remaining three parameters are set. You may make it specify. An example of a technique for this will be described later.

以下、タッチ情報の取得手法、到達目標に対するボールの到達精度の制御手法、ボール飛翔経路の算出の原理、ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法について説明する。   Hereinafter, a touch information acquisition method, a control method of the accuracy of reaching the ball with respect to the target, the principle of calculating the ball flight path, and a method for causing the ball to reach the vicinity of the target position will be described.

〔タッチ情報の取得手法〕
スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
[Touch Information Acquisition Method]
A method for acquiring touch information by a swipe operation will be described.
When the user performs a touch operation on the screen, the contact of an object with the touch screen is detected, and the start point position of the touch operation corresponding to the operation start position is designated. Then, the touch position on the touch screen is detected and stored at a predetermined cycle (for example, a frame rate of 30 fbps).

このようにして、タッチ位置の情報が順次取得され、前フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)と現フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)とから、タッチの移動方向及びタッチ間の距離を算出することができるとともに、算出した距離をフレームレートで割ることにより、タッチ操作のスピードが算出される。   In this manner, information on the touch position is sequentially acquired, and the touch moving direction and touch are determined from the touch position (vector; two-dimensional coordinate position) of the previous frame and the touch position (vector; two-dimensional coordinate position) of the current frame. The distance between them can be calculated, and the speed of the touch operation is calculated by dividing the calculated distance by the frame rate.

〔到達目標に対するボールの到達精度の制御手法〕
一実施形態では、ボールのリリースのタイミングに近いタイミングでスワイプ動作を行う程、到達目標に対するボールの到達精度を向上させるようにしている。このための制御手法の一例について以下説明する。
[Method of controlling the accuracy of the ball reaching the target]
In one embodiment, as the swipe operation is performed at a timing closer to the release timing of the ball, the accuracy of reaching the ball with respect to the target is improved. An example of a control method for this will be described below.

例えば、ボールのリリースのタイミングまでの時間の減少とともに半径が減少していく同心円を考え、スワイプ動作時の当該同心円の内部領域における点Pをランダムに選択し、同心円の中心を原点とした場合のこのランダムに選択した点Pの座標を(p,p)とする。当初の到達目標の目安位置の座標(t,t)に、この座標(p,p)を加算した座標(t+p,t+p)を到達目標位置として設定すればよい。 For example, consider a concentric circle whose radius decreases with a decrease in the time until the ball release timing, and randomly select a point P in the inner region of the concentric circle at the time of the swipe operation, and use the center of the concentric circle as the origin Let the coordinates of this randomly selected point P be (p x , p y ). Coordinates (t x, t y) of the guide position of the original goals, this coordinates (p x, p y) coordinates obtained by adding (t x + p x, t y + p y) if the set as a position to be reached Good.

上記のような手法を採用すると、ボールのリリースのタイミングまでの時間が長いタイミングでスワイプ動作を行った場合には、同心円の半径が比較的大きい状態で同心円の内部領域における点Pがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースが生じる可能性がある。また、ボールのリリースのタイミングと近接したタイミングでスワイプ動作を行った場合には、同心円の半径が比較的小さい状態で同心円の内部領域における点Pがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースは生じ得なくなる。したがって、ボールのリリースのタイミングに近いタイミングでスワイプ動作を行う程、到達目標に対するボールの到達精度が向上することになる。   When the above method is adopted, when the swipe operation is performed at a timing that takes a long time to release the ball, the point P in the inner region of the concentric circle is randomly selected with the radius of the concentric circle being relatively large. For this reason, there may be a case where a point greatly deviating from the initial target target position is set as the target target position. In addition, when the swipe operation is performed at a timing close to the ball release timing, the point P in the inner region of the concentric circle is selected at random with the radius of the concentric circle being relatively small. A case where a point greatly deviating from the reference position is set as the target position cannot occur. Therefore, as the swipe operation is performed at a timing closer to the release timing of the ball, the accuracy of reaching the ball with respect to the reaching target is improved.

〔ボール飛翔経路算出の原理的説明〕
3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を決定するためには、リリース直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理の一例は、概略以下とおりである。
[Principle explanation of ball flight path calculation]
In order to determine the trajectory of the ball flying in the three-dimensional virtual space, the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after the release may be given as the initial conditions of the ball flight. An example of the principle of flight path calculation (three-dimensional flight trajectory calculation) is roughly as follows.

ボールに作用する外力(ベクトル)としては、抗力D、揚力L、トルクT、重力が存在するが、抗力Dの大きさ|D|、揚力Lの大きさ|L|、トルクTの大きさの大きさ|T|は、空気力係数である、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cを用いてそれぞれ次のように表される。
|D|=0.5ρ|U|A*C (式1)
|L|=0.5ρ|U|A*C (式2)
|T|=0.5ρ|U|Ad*C (式3)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ボール直径断面積、d:ボール直径である。
As the external force (vector) acting on the ball, there are a drag D, a lift L, a torque T, and gravity, but the magnitude of the drag D | D |, the magnitude of the lift L | L |, and the magnitude of the torque T The magnitude | T | is expressed as follows using a drag coefficient C D , a lift coefficient C L , and a fluid torque coefficient C m , which are aerodynamic coefficients.
| D | = 0.5ρ | U | 2 A * C D (Formula 1)
| L | = 0.5ρ | U | 2 A * C L (Formula 2)
| T | = 0.5ρ | U | 2 Ad * C m (Formula 3)
Where ρ: air density, | U |: magnitude of the flying speed of the ball, A: ball diameter cross-sectional area, and d: ball diameter.

ここで、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、回転速度は流体トルクにより徐々に減少していくが、必要であれば、回転速度N(t)の減少も以下のモデル式(式11)に基づいて考慮すればよい。
N(t+Δt)=−ρAdC(t)|U|Δt/(4πI)+N(t) (式4)
但し、C(t):時刻tにおける流体トルク係数、I:ボールの慣性モーメントである。
Here, the aerodynamic parameters of the drag coefficient C D , the lift coefficient C L , and the fluid torque coefficient C m can be approximately expressed as a function of the rotational speed and flying speed of the ball. The rotational speed gradually decreases due to the fluid torque. However, if necessary, the reduction of the rotational speed N (t) may be considered based on the following model formula (Formula 11).
N (t + Δt) = − ρAdC m (t) | U | 2 Δt / (4πI) + N (t) (Formula 4)
Where C m (t) is the fluid torque coefficient at time t, and I is the moment of inertia of the ball.

抗力(ベクトル)Dは、ボールの速度(ベクトル)Uと逆方向であること、揚力(ベクトル)Lは、ボールの速度(ベクトル)Uと回転軸Zに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式(微分方程式)を容易に導出することができ、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡を数値計算(例えば、オイラー法)等により求めることができる。 Drag (vector) D, it is the velocity (vector) U opposite direction of the ball, lift (vector) L is considering that such orthogonal speed of the ball and (vector) U to the rotation axis Z R, The equation of motion (differential equation) of the ball during flight can be easily derived. If the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the axis of rotation, and the amount of rotation are given as initial conditions, numerical calculation of the flight trajectory of the ball ( For example, it can be determined by the Euler method).

〔ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法〕
上述のように、リリース直後のボールの速度ベクトル(初速度ベクトル)、回転軸、回転量を初期条件として与えれば、3次元飛翔軌道計算により、ボールの飛翔軌道を決定することができる。
[Method to make the ball reach near the target position]
As described above, if the velocity vector (initial velocity vector), rotation axis, and rotation amount of the ball immediately after release are given as initial conditions, the flight trajectory of the ball can be determined by three-dimensional flight trajectory calculation.

ピッチングの場合、ボールの到達目標は予め与えられており、また、ボールのリリース位置、及び、ボールのリリース位置から到達目標までの平面距離は略一定であるから、それらの前提の下で上記初期条件を設定することになる。ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法の一例は、概略以下とおりである。   In the case of pitching, the goal of the ball is given in advance, and the release position of the ball and the plane distance from the ball release position to the goal of arrival are substantially constant. The condition will be set. An example of a method for causing the ball to reach the vicinity of the reaching target position is roughly as follows.

まず、ボールの運動を近似的に地球重力場中を移動する質点の運動と仮定すると、初速度ベクトルV(3次元ベクトル)を指定すれば、前述の前提の下でボールの飛翔軌跡が決定される。したがって、到達目標の位置情報(2次元座標:(t,t))と初速度ベクトルVの大きさ|V|=vを与えると、前述の前提の下で、初速度ベクトルVが到達目標の位置情報(t,t)と初速度ベクトルVの大きさvとの関数V(t,t,v)として決定されることになる。 First, assuming that the motion of the ball is the motion of a mass point that approximately moves in the earth's gravitational field, if the initial velocity vector V 0 (three-dimensional vector) is specified, the flight trajectory of the ball is determined under the above assumption. Is done. Therefore, given the position information (two-dimensional coordinates: (t x , t y )) of the target and the magnitude of the initial velocity vector V 0 | V 0 | = v 0 , the initial velocity vector is assumed under the above-mentioned assumptions. V 0 is determined as a function V 0 (t x , t y , v 0 ) of the target position information (t x , t y ) and the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 .

次に、ボールの運動が地球重力場中を移動する剛体の運動である場合の取扱いについて説明する。前記のように、ボールを質点と仮定した場合に到達目標の位置情報(t,t)と初速度ベクトルVの大きさvとの関数として決定される初速度ベクトルV(t,t,v)を「仮決定初速度ベクトル」と呼ぶことにする。そうすると、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)、回転軸φ及び回転量Nを初期条件として与えることによりボールの飛翔軌道が決定されることになるが、この飛翔軌道は、ボールの回転軸φ及び回転量Nの寄与により到達目標を外れてしまう。そこで、飛翔軌道が到達目標を通過するようにするために、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正する必要がある。 Next, the handling in the case where the motion of the ball is the motion of a rigid body moving in the earth gravity field will be described. As noted above, the position information of the goals, assuming a ball and mass (t x, t y) and the initial velocity vector V 0 (t which is determined as a function of the size v 0 of the initial velocity vector V 0 x , t y , v 0 ) will be referred to as “tentatively determined initial velocity vector”. Then, the flight trajectory of the ball is determined by giving the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ), the rotation axis φ, and the rotation amount N as initial conditions. Is out of reach with the contribution of the rotation axis φ of the ball and the rotation amount N. Therefore, it is necessary to correct the tentatively determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) so that the flight trajectory passes the reaching target.

このためには、例えば、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行うことも考えられるが、処理に要する時間や処理能力に制約があることを考慮すれば、この手法には困難性が予測される。そこで、回転軸φ及び回転量Nの寄与を考慮して到達目標を達成するために、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正した初速度ベクトル(以下、「補正初速度ベクトルV’(t,t,v)」という)を事前に求め、5つのパラメータt,t,v,φ,Nをアドレスとする5次元テーブル(以下、「補正テーブル」という)の各アドレスで指定される領域に対応する補正初速度ベクトルV’(t,t,v)を格納するようにすればよい。 For this purpose, for example, it may be possible to perform a simulation of ball flight by correcting the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) little by little. Given the limitations, this approach is expected to be difficult. Therefore, in order to achieve the goal by taking into account the contributions of the rotation axis φ and the rotation amount N, the initial velocity vector (hereinafter, “the temporary velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 )) is corrected. A corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) ”is obtained in advance, and a five-dimensional table (hereinafter, referred to as five parameters t x , t y , v 0 , φ, N) The corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) corresponding to the area specified by each address of the “correction table” may be stored.

補正テーブルの事前作成に当たっては、例えば、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を、回転軸φ及び回転量Nの寄与を考慮し少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行い、到達目標を実現する仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正初速度ベクトルV’(t,t,v)として採用して、これを補正テーブルに格納するようにすればよい。なお、ボール飛翔のシミュレーションは、例えば、前述の「ボール飛翔経路算出の原理的説明」に基づいて行うようにすればよい。 In preparing the correction table in advance, for example, the provisional decision initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) is corrected little by little in consideration of the contributions of the rotation axis φ and the rotation amount N. And adopt the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) that realizes the attainment target as the corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ), It may be stored in the correction table. Note that the simulation of the ball flight may be performed based on, for example, the “principal description of ball flight path calculation” described above.

スワイプ操作により回転軸φ及び回転量N、初速度ベクトルVの大きさvを取得するためには、例えば、スワイプ操作の方向により回転軸φを指定し、スワイプ操作の距離により回転量Nを指定し、スワイプ操作のスピードにより初速度ベクトルVの大きさvを指定するようにすればよい。なお、スワイプ操作の方向のみを用いて球種の情報sを取得し、当該球種の情報sの関数として回転軸φ及び回転量Nの情報を取得するという簡便な手法を採用することもできる。この後者のケースにおいては、補正テーブルは(t,t,v,s)でアドレス指定される4次元テーブルとして構成できる。あるいは、回転軸φと回転量Nとの間に所定の関係が規定されている場合には、補正テーブルは(t,t,v,φ)でアドレス指定される4次元テーブルとして構成できる。 In order to obtain the rotation axis φ, the rotation amount N, and the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 by the swipe operation, for example, the rotation axis φ is specified by the direction of the swipe operation, and the rotation amount N is determined by the distance of the swipe operation. And the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 may be specified according to the speed of the swipe operation. It is also possible to adopt a simple method of acquiring the information s of the ball type using only the direction of the swipe operation and acquiring the information of the rotation axis φ and the rotation amount N as a function of the information s of the ball type. . In this latter case, the correction table can be configured as a four-dimensional table addressed with (t x , t y , v 0 , s). Alternatively, when a predetermined relationship is defined between the rotation axis φ and the rotation amount N, the correction table is configured as a four-dimensional table addressed by (t x , t y , v 0 , φ). it can.

また、特に、前者の場合、5次元補正テーブルのアドレス指定に使用される(t,t,v,φ,N)が、離散的に設定されている補正テーブルのアドレスと一致しないケースも想定される。このようなケースにおいては、例えば、(t,t,v,φ,N)で規定される5次元の点に近接する補正テーブルの複数のアドレスを選び、それらの複数のアドレスに格納されているV’(t,t,v)を読み出し、それらを適宜組み合わせ所定の重みをつけて加算する(所謂補間を行う)ことにより、近似的に対応する補正初速度ベクトルV’(t,t,v)を取得することができる。 In particular, in the former case, (t x , t y , v 0 , φ, N) used for addressing the five-dimensional correction table does not match the discretely set correction table address. Is also envisaged. In such a case, for example, a plurality of addresses in a correction table close to a five-dimensional point defined by (t x , t y , v 0 , φ, N) are selected and stored in the plurality of addresses. Read V 0 ′ (t x , t y , v 0 ), combine them appropriately, add them with a predetermined weight (perform so-called interpolation), and approximately correspond to the corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) can be acquired.

なお、上述の説明では、説明を簡潔化するために、5次元の点(t,t,v,φ,N)等を直接アドレス指定に使用するものとしていたが、t,t,v,φ,Nに対し、一対一写像f、f、f、f、fをそれぞれ適用して得られた(f(t),f(t),f(v),f(φ),f(N))をアドレスとして採用してもよい。このようにすると、アドレスを整数から成るアドレス(j,k,l,m,n)として整序することができる。このアドレス(j,k,l,m,n)から(t,t,v,φ,N)を復元するには、j,k,l,m,nに対し、写像f、f、f、f、fの逆写像f −1、f −1、f −1、f −1、f −1をそれぞれ適用すればよい。 In the above description, in order to simplify the description, a five-dimensional point (t x , t y , v 0 , φ, N) or the like is used for direct addressing. However, t x , t Obtained by applying one-to-one mappings f 1 , f 2 , f 3 , f 4 , and f 5 to y 1 , v 0 , φ, and N, respectively (f 1 (t x ), f 2 (t y )). , F 3 (v 0 ), f 4 (φ), f 5 (N)) may be employed as addresses. In this way, the addresses can be ordered as addresses (j, k, l, m, n) consisting of integers. To restore (t x , t y , v 0 , φ, N) from this address (j, k, l, m, n), map f 1 , j, k, l, m, n f 2, f 3, f 4 , inverse mapping f 1 -1 of f 5, f 2 -1, f 3 -1, f 4 -1, the f 5 -1 may be applied, respectively.

以上、野球ゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、クリケット等にも適用可能であることはいうまでもない。   The baseball game has been described above as an example, but the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the present invention can be applied to, for example, cricket.

なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段(所謂、機能現手段)であってもよい。   Each means constituting the system may be dedicated hardware, but is virtual means (so-called function present means) realized at each processing stage by the computer executing the program. May be.

また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。 The system may be mounted on a game-dedicated device, but is mounted on a portable terminal such as a mobile phone, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a portable personal computer owned by the user. It may be a thing.

さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。 Furthermore, the system can be configured as a game system in which each process for executing a game is distributedly processed by a plurality of computers or the like.

1 ゲームシステム
2 カーソル移動手段
モーション開始判定手段
4 カーソル移動許可手段
期間経過有無判定手段
カーソル移動禁止手段
20 サーバ
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
110、310 CPU
120、320 ROM
130、330 RAM
140、390 補助記憶装置
150、410 通信制御部
160 入出力制御部
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
420 バスライン
600 ゲーム画面
601 捕手キャラクタ
602 打者キャラクタ
603 投手キャラクタ
604 ストライクゾーン
605 コース指定カーソル
606 球種表示
607 操作指標
608 円
610 ボール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Cursor movement means 3 Motion start determination means 4 Cursor movement permission means
5 period elapsed presence / absence judging means
6 cursor movement prohibition means 20 server 21 game server 22 database server 30 user terminal 40 network 110, 310 CPU
120, 320 ROM
130, 330 RAM
140, 390 Auxiliary storage device 150, 410 Communication control unit 160 Input / output control unit 340 Image processing unit 350 Display unit 360 Sound processing unit 370 Audio input unit 380 Audio output unit 420 Bus line 600 Game screen 601 Catcher character 602 Batter character 603 Pitcher Character 604 Strike zone 605 Course designation cursor 606 Ball type display 607 Operation index 608 Yen 610 Ball

Claims (11)

キャラクタのモーションに連動してオブジェクトをリリースし3次元仮想空間内を移動させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動するカーソル移動手段と、
ユーザの操作に応じて前記キャラクタのモーションの開始の有無を判定するモーション開始判定手段と、
前記キャラクタのモーションの開始有と判定された場合に、前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動することを許可する第1モードを実施するカーソル移動許可手段と、
前記キャラクタのモーションの開始から所定の期間が経過したか否かの期間経過の有無を判定する期間経過有無判定手段と、
前記期間経過有無判定手段からの期間経過有との判定結果の出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止する第2モードを実施するカーソル移動禁止手段と、
を備え、
前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容され、
前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定され、
前記第2モードにおいて、前記リリースのタイミングへの接近度合いに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングを前記リリースのタイミングに近接させる程、前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が向上する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system that releases an object in conjunction with the motion of a character and moves it in a three-dimensional virtual space,
Cursor moving means for moving a cursor indicating the target position of the target of the object according to a user operation;
A motion start determination means for determining whether or not the character starts motion according to a user operation;
A cursor movement permission means for performing a first mode for allowing a cursor indicating a target position of the target of the object to move according to a user operation when it is determined that the motion of the character is started;
A period elapsed presence / absence determining means for determining whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the motion of the character;
A cursor movement prohibiting means for executing a second mode in which the operation of the cursor moving means is prohibited in response to the output of the determination result that the period has passed from the period elapsed presence / absence determining means;
With
In the second mode, an operation for defining an attribute related to the rotation of the object is allowed,
The operation that defines the attribute related to the rotation of the object is a swipe operation, and at least one of the attributes related to the rotation of the object is set by a swipe direction,
In the second mode, display according to the degree of approach to the release timing is made, and the closer the swipe operation timing is to the release timing, the more accurate the object reaches the target.
A game system characterized by that.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、前記所定の範囲は、前記モーションに関連付けられていることを特徴とするゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the predetermined range is associated with the motion. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とするゲームシステム。   3. The game system according to claim 1, wherein the cursor can be moved at an arbitrary position on the operation surface. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とするゲームシステム。 Game system in the game system according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the animation in conjunction to the position of the object is created. 請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタの投球モーションにより前記野球ボールをリリースさせることを特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1-4, the game is a baseball game, the object is a baseball, it is released the baseball by pitching motion of the character of the three-dimensional virtual space A game system characterized by that. キャラクタのモーションに連動してオブジェクトをリリースし3次元仮想空間内を移動させるゲームの制御方法であって、
ユーザの操作に応じて前記キャラクタのモーションの開始の有無を判定するステップと、
前記キャラクタのモーションの開始有と判定された場合に、前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動することを許可する第1モードを実施するステップと、
前記キャラクタのモーションの開始から所定の期間が経過したか否かの期間経過の有無を判定するステップと、
期間経過有と判定された場合に前記カーソルの移動を禁止する第2モードを実施するステップと、
を備え、
前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容され、
前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定され、
前記第2モードにおいて、前記リリースのタイミングへの接近度合いに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングを前記リリースのタイミングに近接させる程、前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が向上する、
ことを特徴とする制御方法。
A game control method in which an object is released in conjunction with the motion of a character and moved in a three-dimensional virtual space,
Determining the presence or absence of the motion of the character in response to a user operation;
Implementing a first mode for permitting a cursor indicating a target position of the target of the object to move in accordance with a user operation when it is determined that the motion of the character is started;
Determining whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the motion of the character;
Implementing a second mode for prohibiting movement of the cursor when it is determined that a period has elapsed;
With
In the second mode, an operation for defining an attribute related to the rotation of the object is allowed,
The operation that defines the attribute related to the rotation of the object is a swipe operation, and at least one of the attributes related to the rotation of the object is set by a swipe direction,
In the second mode, display according to the degree of approach to the release timing is made, and the closer the swipe operation timing is to the release timing, the more accurate the object reaches the target.
A control method characterized by that.
請求項に記載の制御方法において、前記所定の範囲は、前記モーションに関連付けられていることを特徴とする制御方法。 The control method according to claim 6 , wherein the predetermined range is associated with the motion. 請求項又はに記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。 The control method according to claim 6 or 7, the control method being characterized in that as the moving operation of the cursor can be performed at any position of the operation surface. 請求項のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。 The control method according to any one of claims 6 to 8 , wherein an animation linked to the position of the object is generated. 請求項のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであり、前記3次元仮想空間内のキャラクタの投球モーションにより前記野球ボールをリリースさせることを特徴とする制御方法。 The control method according to any one of claims 6 to 9 , wherein the game is a baseball game, the object is a baseball ball, and the baseball ball is released by a pitching motion of a character in the three-dimensional virtual space. A control method characterized by that. コンピュータに請求項10のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。 Program for executing a control method according to any one of claims 6-10 in a computer.
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