JP6106730B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来の遊技機では、特許文献1に示す遊技機に開示されているように、複数種類の演出モードを設けて、この演出モードの種類に応じて大当たり抽選における当選の期待度や確変状態に滞在している期待度を変えている。   In the conventional gaming machine, as disclosed in the gaming machine shown in Patent Document 1, a plurality of types of effect modes are provided, and the expectation of winning in the jackpot lottery or the probability variation state is stayed according to the type of the effect mode. Is changing the degree of expectation.

上記したような演出モードは、複数種類設けることにより、上記当選の期度度合や確変状態か否かの示唆を段階的に行うことが可能である。また、複数種類の演出モードを用意することによって、演出モードの遷移のバリエーションを増やすことができ、遊技者に飽きのこない演出モードを提供することができる。   By providing a plurality of types of effect modes as described above, it is possible to make a step-by-step suggestion as to whether or not there is a winning degree or a probability variation state. Also, by preparing a plurality of types of effect modes, it is possible to increase the variation of the effect mode transition, and to provide an effect mode that does not get tired of the player.

特開2010−29233号公報JP 2010-29233 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、特殊な演出モードにおける遊技者の期待感を維持させることができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the player's expectation in a special performance mode cannot be maintained.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、特殊な演出モードにおける遊技者の期待感を維持させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of maintaining a player's expectation in a special performance mode.

請求項1に記載の遊技機は、所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した特別情報記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知するための図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、前記変動表示の結果として所定の図柄が停止表示されると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記判定手段による判定よりも前に前記取得手段が取得した特別情報が前記特別判定情報であるか否かの判定を行う事前判定手段と、遊技の進行に伴い、所定演出を含む各種演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、1又は複数の前記変動表示にわたる特殊演出モードを実行し、前記特殊演出モードの実行中に前記所定演出が行われることに基づいて、所定のポイントを付与し、前記付与したポイントが所定のポイントに到達した場合に、前記特殊演出モードの実行契機となった前記特別情報に対応する前記変動表示の実行中に、当該特別情報の判定結果示唆する結果示唆演出を実行する一方、前記付与したポイントが前記所定のポイントに到達しない場合には、前記結果示唆演出の実行を制限する、ことを特徴とする。 The gaming machine according to claim 1 includes an acquisition unit and, said acquisition means to that Symbol憶means storing a special information acquired to acquire the special information when a predetermined starting condition is established, stored in the storage means A determination means for determining whether or not the special information is special determination information for executing a special game advantageous to the player, and a variation for executing a variable display of a symbol for notifying the determination result of the determination means specials display means, a predetermined pattern as a result of the varying display and displayed stopped, and special game control means for executing a pre-SL special game, which the acquisition unit before the determination by the determination means acquires Including a pre-determination unit that determines whether or not the special determination information is included, and an effect control unit that controls various effects including a predetermined effect as the game progresses. For pre-determination means Based on the determination result, the special effect mode over one or a plurality of the variable displays is executed, the predetermined effect is performed during the execution of the special effect mode, a predetermined point is given, and the grant When the point that has been reached reaches a predetermined point, during the execution of the variable display corresponding to the special information that triggered the execution of the special effect mode , a result suggesting effect that suggests the determination result of the special information is executed On the other hand, when the assigned point does not reach the predetermined point, execution of the result suggesting effect is limited.

本発明によれば、特殊な演出モードにおける遊技者の期待感を維持させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining a player's expectation in a special performance mode.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 普通図柄判定テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal symbol determination table and a 2nd starting port opening / closing control table. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table in the 1st special symbol display apparatus for a normal gaming state (for a low probability gaming state) and a 2nd special symbol display apparatus. 高確率遊技状態用の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置における事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table in the 1st special symbol display apparatus and 2nd special symbol display apparatus for high probability gaming states. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。It is a figure which shows the pending | holding display mode determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるチャンスモード決定処理を示す図である。It is a figure which shows the chance mode determination process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるルーレット用変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process for roulette in an effect control board. 演出制御基板におけるポイント加算処理を示す図である。It is a figure which shows the point addition process in an effect control board. 演出制御基板における挑戦権加算処理を示す図である。It is a figure which shows the challenge right addition process in an effect control board. 演出制御基板におけるチャンスモード終了判定処理を示す図である。It is a figure which shows the chance mode completion | finish determination process in an effect control board. 演出制御基板における通常用変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation effect pattern determination process for normal in an effect control board. 演出制御基板におけるチャンスゲーム用変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process for chance games in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理1を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process 1 in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理2を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process 2 in an effect control board. 初期ルーレット表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an initial roulette display pattern determination table. 初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table for initial roulette. 上乗せルーレット表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition roulette display pattern determination table. 上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change effect pattern determination table for extra roulette. 通常用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation effect pattern determination table for normal. 保留表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pending | holding display aspect. 演出表示装置に表示される初期ルーレットの画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the initial roulette displayed on an effect display apparatus. 演出制御基板において表示される羽降り予告演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the downfall notice effect displayed on an effect control board. 演出制御基板において表示されるオーラ予告演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the aura notice effect displayed on an effect control board. 演出制御基板において表示されるステップアップ予告演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the step-up notice effect displayed on an effect control board. 演出表示装置に表示される上乗せルーレットの画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of the extra roulette displayed on an effect display apparatus. 演出制御基板において表示されるチャンスゲーム演出の画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image of a chance game effect displayed on an effect control board.

以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.

また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   Further, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. The energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。   The second start port 15 is composed of an opening formed in the game board 2. A lower part of the second starting port 15 has a second starting port opening / closing door 15b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side, and the second starting port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface. The movement control is performed in one mode (open state) and in a second mode (closed state) buried in the game board surface.

そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入球可能となる。   When the second start port opening / closing door 15b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second start port 15, and the game ball can enter the second start port 15.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball. The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the entry of a game ball. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、第1大入賞口可動片16bを有しており、通常はこの第1大入賞口可動片16bが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第1大入賞口可動片16bが開状態となると、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first big winning opening 16 has a first big winning opening movable piece 16b, and normally, the first big winning opening movable piece 16b is kept in a closed state, so that it is impossible to enter a game ball. It is said. On the other hand, when the first big winning opening movable piece 16b is in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Award balls (for example, 15 game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、通常は第2大入賞口開閉扉17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize opening 17 is normally kept closed by the second big prize opening opening / closing door 17b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the second big prize opening / closing door 17b is opened, and the second big prize opening / closing door 17b puts the game ball in the second big prize opening 17. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the second big prize opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤2の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect drive device 33 performs, for example, an operation of moving an accessory downward and appearing on the front surface of the game board 2. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
なお、本実施形態における演出ボタン35は、本発明の入力手段の一例に該当する。
The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.
In addition, the production button 35 in the present embodiment corresponds to an example of the input unit of the present invention.

十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。   The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.

上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。   Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are respectively provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (see FIG. 3). The player's operation and selection instruction input are detected.

遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal symbol A hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the first special symbol that is performed when a game ball enters the first start port 14. The second special symbol display device 21 is a variable display device that displays a result (lottery etc.) of a lottery of the second special symbol performed when a game ball enters the second start port 15.

各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   One or more special symbols are preset in the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed in the first special symbol display device 20, It is displayed on the second special symbol display device 21 in a stopped state. That is, the special symbol stop display in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.

第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。   The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have, for example, a plurality of LEDs, and when winning a jackpot, a specific LED corresponding to the jackpot is lit, which is a loss. In this case, a specific LED corresponding to the loss is turned on. In this way, external symbols such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol is displayed for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. This jackpot lottery result is not displayed immediately as described above, but a special symbol is displayed in a blinking manner and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed. The stop is displayed.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays a normal symbol lottery result that is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.

普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol. Before the normal symbol stops, the appearance changes. indicate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display. In addition, as will be described in detail later, when winning is won by this normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is stopped as described above, and then the second start port 15 is displayed for a predetermined time. It is controlled in two aspects.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. As for the normal symbol lottery result, the game ball passes through the normal symbol gate 13 as described above, and the lottery result is not displayed immediately, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player can display the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。   In addition, during the special symbol variation display or during a special game, which will be described later, a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, and the special symbol variation display is immediately performed, and the special symbol lottery is performed. This result is not always notified. For example, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended.

本実施の形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。   In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the first start port 14 and the second start port 15. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the first start port 14 and the second start port 15.

そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。   The first special symbol hold indicator 23 corresponds to the first start port 14, and the second special symbol hold indicator 24 corresponds to the second start port 15, and the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 23 On each of the 2 special symbol hold indicators 24, the current hold numbers (U1, U2) are displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。   Further, the payout control board 130, the start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the second start opening / closing door 15b of the second start opening 15, and the first big winning opening movable piece 16b are operated to the output port for main control. A first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, Normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, normal symbol hold for displaying the number of reserved balls for normal symbols A display 25 and a game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   In the main CPU 110a, it is possible to perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the effect control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における主制御基板110及びメインCPU110aは、本発明の判定手段、特別遊技制御手段の一例に該当する。
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
Note that the main control board 110 and the main CPU 110a in this embodiment correspond to an example of a determination unit and a special game control unit of the present invention.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
なお、本実施形態における演出制御基板120及びサブCPU120aは、本発明の演出制御手段、演出モード実行手段、ポイント付与手段、権利付与手段、示唆実行手段、累積値記憶手段、増加決定手段の一例に該当する。
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
The effect control board 120 and the sub CPU 120a in the present embodiment are examples of the effect control means, effect mode execution means, point grant means, right grant means, suggestion execution means, cumulative value storage means, and increase determination means of the present invention. Applicable.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.

また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。   An RTC (real time clock) 180 measures time, and an image control board 150 is connected to the output side thereof. Further, the RTC 180 has a battery (not shown), and even when the power supply voltage cannot be supplied from the power supply board 170, the time keeping is continued, and the time keeping is continued from the factory shipment. To do. The RTC 180 is not limited to a battery, and may be supplied with a power supply voltage by another backup power source. Further, this backup power supply can use a backup power supply provided on the power supply board 170.

また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。   The RTC 180 stores the time in the time storage area in the form of predetermined time information, and rewrites the time information in this time storage area for each unit update time. Specifically, the RTC 180 generates 1 second as a unit update time by an RTC-specific clock generator different from the clock generator provided in the gaming machine 1, and updates time information every second. Yes. Furthermore, the RTC 180 has time information such as “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, “second”, and each time information includes 8 bits in the time storage area. Assigned and stored in their respective formats.

次に、図4〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」の14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約7倍となって1/57.07である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/199.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、本発明の特別遊技に該当する。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, and “397” are determined to be jackpots. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 798, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 399.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is about 7 times. Becomes 1 / 57.07. In addition, the probability determined to be small hit is 1 / 199.75 for both low and high probabilities.
Note that the jackpot in this embodiment corresponds to the special game of the present invention.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「179」〜「196」という18個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「196」の197個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜196であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/1である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time / short game state random number determination table shown in FIG. 4C, 18 hit determination random numbers “179” to “196” are determined to be winning. On the other hand, according to the random number determination table in the short game state at this time, 197 hit determination random numbers from “0” to “196” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 196, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is about 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 1/11. 1.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「09」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (special symbol 1) is determined as stop symbol data. In addition, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “09” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot end. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of the jackpot winning stored in the game state buffer, the high probability game flag setting and the number of high probability games are determined based on the jackpot end setting data table shown in FIG. Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において特別図柄3(停止図柄データ03、長当たりに対応)、特別図柄6(停止図柄データ06、長当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
また、第2特別図柄表示装置21において特別図柄8(停止図柄データ08、短当たりに対応)、特別図柄9(停止図柄データ09、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. The first special symbol display device 20 has a special symbol 3 (stop symbol data 03, corresponding to per length), special symbol 6 (stop symbol data 06, per length). When the response is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the game state at the time of winning stored in the game state buffer.
Further, when the special symbol 8 (corresponding to the stop symbol data 08, short hit) and the special symbol 9 (corresponding to the stop symbol data 09, short hit) are determined in the second special symbol display device 21, the gaming state buffer The setting of the short-time game flag and the number of short-time games are made different based on the game state at the time of winning stored in.

例えば、特別図柄3(停止図柄データ03)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は10000回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
For example, in the case of special symbol 3 (stop symbol data 03), it is a period in which a high probability game flag is set after the jackpot ends and the game can proceed in the high probability game state regardless of the data in the game state buffer. The high probability game number (X) is set to 10,000 times. At this time, if the data in the game state buffer is the low probability game state and “00H” indicating the non-short-time game state, the short-time game flag is not set and the number of short-time games (J) Also set to 0 times. On the other hand, if the game state buffer is other data (01H, 02H, 03H), the short-time game flag is set, and the short-time game number (J) is set to 10,000 times.
This makes it possible to change the number of short-time games (J) to be given depending on the game state, and to give the player the enjoyment of what the game state is when the big win is won.

また、図6に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態(停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合)では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル(図10(b)参照)による特定の演出が予め決められた回数(T)だけ行われる。この特定遊技期間の回数(特定期間回数(T))は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「03」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」である場合には、特定期間回数(T)として「100」をセットする。また、停止図柄データ「06」で、かつ、遊技状態バッファ「00H」又は「01H」である場合には、特定期間回数(T)として「50」をセットする。   Also, as shown in FIG. 6, in the state of low probability gaming state and the time-saving gaming flag is not set (when the stop symbol data is “03” and the gaming state buffer is “00H”), the jackpot ends. A specific game period will be set later. In this specific game period, a specific effect is performed a predetermined number of times (T) according to the variation pattern determination table for the high-probability gaming state (see FIG. 10B). For the number of times of the specific game period (number of times of specific period (T)), a predetermined numerical value is associated with the stop symbol data. For example, when the stop symbol data is “03” and the game state buffer is “00H”, “100” is set as the number of specific periods (T). Further, when the stop symbol data is “06” and the game state buffer is “00H” or “01H”, “50” is set as the number of specific periods (T).

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図10(a)に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In the case other than the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table for the normal game state (for low probability game state) shown in FIG. 10A or FIG. 10B is used. A variation pattern determination table for the high probability gaming state shown is determined.

図7は、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、第1大入賞口16及び第2大入賞口17の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、特別図柄表示装置20,21においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of round games played in the jackpot game, and the opening mode table of the first grand prize winning port 16 and the second big winning symbol 17. The
In addition, in this embodiment, although the table determined by the 1st special symbol display apparatus 20 and the 2nd special symbol display apparatus 21 differs, this is only an example and the special symbol display apparatuses 20 and 21 are different. What kind of table is to be determined may be set as appropriate.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)〜図8(d)は、開放大入賞口が第2大入賞口である長当たり用開放態様決定テーブル、図8(e)は、開放大入賞口が第1大入賞口である長当たり用開放態様決定テーブル、図8(f)は、開放大入賞口が第1大入賞口である短当たり用開放態様決定テーブル、図8(g)は、開放大入賞口が第1大入賞口である小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big winning opening determined in FIG. 7, and FIGS. 8 (a) to 8 (d) show that the opening big winning port is the second big winning prize. FIG. 8 (e) shows an open big prize opening which is a first big prize opening, and FIG. 8 (f) shows an open big prize opening. FIG. 8 (g) is an opening determination table for small hits in which the open big winning opening is the first big winning opening.
Specifically, the number of round games (R), the special winning opening to be opened, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(f)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(g)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口可動片16bが開放したとしても第1大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8 (f) and the small hit release mode determination table in FIG. 8 (g) differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual number of opening / closing operations of the first big prize opening movable piece 16b is the same (four times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above, Even if the winning opening movable piece 16b is opened, it is difficult to win the first big winning opening 16, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

また、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜16回目の全てにおいて第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、上記1〜16回目のラウンド遊技にて第2大入賞口17に遊技球が入賞することが可能となっている。このように、大入賞口に入賞が可能なラウンド遊技が行われる回数の総数をカウントして、「実質〇〇ラウンド」という。例えば、図8(a)の場合は、「実質16ラウンド」ということになる。   Also, in the long hit release mode determination table of FIG. 8A, the release time of the second big prize opening 17 is set to 29.5 seconds in all of the first to sixteenth rounds of round games (R). Therefore, it is possible for a game ball to win the second big prize opening 17 in the 1st to 16th round games. In this way, the total number of round games that can be won in the big winning opening is counted and referred to as “substantial 00 round”. For example, in the case of FIG. 8A, it is “substantially 16 rounds”.

このように見ていくと、図8(b)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜12回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質12ラウンド」となる。
また、図8(c)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜8回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質8ラウンド」となる。
また、図8(d)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、1〜4回目のラウンド遊技において第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質4ラウンド」となる。
As seen from the above, in the open mode determination table for long hits in FIG. 8B, the opening time of the second big prize opening 17 in the first to twelfth round games out of the number of round games (R). Since it is set to 29.5 seconds, it becomes “substantially 12 rounds”.
In addition, in the release mode determination table for long hits in FIG. 8C, the opening time of the second big prize opening 17 is set to 29.5 seconds in the first to eighth round games out of the number of round games (R). Therefore, it becomes “substantially 8 rounds”.
In addition, in the release mode determination table for long hits in FIG. 8D, the opening time of the second big prize opening 17 is set to 29.5 seconds in the first to fourth round games out of the number of round games (R). Therefore, it becomes “substantially 4 rounds”.

さらに、図8(f)の長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)が1〜4回目までになっている点と、第1大入賞口16が開放する点とが、図8(a)〜(d)の長当たり用開放態様決定テーブルとは異なるが、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が29.5秒に設定されるため、「実質4ラウンド」となる。   In addition, in the long hit release mode determination table of FIG. 8 (f), the points that the number of round games (R) is from 1 to 4 and the point that the first big prize opening 16 is opened are shown in FIG. 8 (a) to (d) is different from the long hit release mode determination table, but in the first to fourth round games, the opening time of the first big winning opening 16 is set to 29.5 seconds. It will be “4 rounds”.

このように、「実質〇〇ラウンド(「〇〇」は自然数)」とは、大入賞口への入賞が可能であることにより、賞球を獲得することが容易なラウンド遊技が何回行われるかを示すものである。したがって、「実質〇〇ラウンド」で示される大当りについては、賞球が大量に獲得可能な大当り(いわゆる出玉の多い大当り)であることを意味する。   In this way, “substantial OO rounds (“ OO ”is a natural number)” means that the number of round games in which it is easy to win a prize ball is possible due to the possibility of winning a prize winning opening. It is shown. Therefore, the jackpot indicated by “substantial 00 round” means that the winning ball is a jackpot that can be obtained in a large amount (so-called jackpot with a lot of balls).

一方で、図8(f)の短当たり用開放態様決定テーブルでは、大入賞口に入賞容易なラウンド遊技が行われない。このため、短当たりでは賞球を獲得することが困難となっている。言い換えれば、短当たりは、「実質0ラウンド」で示される大当たりということもできる。したがって、「実質0ラウンド」で示される大当りについては、賞球を獲得することが困難な大当り(いわゆる出玉の少ない大当り/出玉の無い大当り)であることを意味する。   On the other hand, in the short-hit opening mode determination table of FIG. 8F, a round game that is easy to win is not performed at the big winning opening. For this reason, it is difficult to win a prize ball with a short hit. In other words, the short hit can be said to be a big hit indicated by “substantially zero round”. Therefore, the big hit indicated by “substantially 0 round” means that the big hit is difficult to obtain a winning ball (so-called big hit with little appearance / big hit without appearance).

同様に、図8(g)の小当たり用開放態様決定テーブルでは、大入賞口に遊技球が入賞容易な開放態様とはならない。このため、小当たりでは賞球を獲得することが困難となっている。したがって、小当たりについても、賞球を獲得することが困難な当りといえる。   Similarly, in the small-hit opening mode determination table of FIG. 8G, it is not an open mode in which a game ball can easily win a big winning opening. For this reason, it is difficult to win a prize ball with a small hit. Therefore, it can be said that it is difficult to win a prize ball even for small hits.

図9(a)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図9(a)に示す普通図柄判定テーブルは、当該当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、該当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、からなる。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板110における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板120に送信され、演出制御基板120における処理で用いられる。
FIG. 9A shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22 based on a random number for normal symbol determination acquired based on a winning to the normal symbol gate 13 (type of normal symbol: stop normal symbol) Design data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is largely classified according to the hit determination result (win and miss). That is, the normal symbol determination table shown in FIG. 9A is a table that is referred to in the normal symbol determination when the hit determination result is “win”, and the corresponding determination result is “lost”. And a table referred to in the normal symbol determination.
Also, as the identification information of the normal symbol type, general symbol stop symbol data and normal effect symbol designation command are set. In other words, the normal figure stop symbol data is used in the process on the main control board 110, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120 and used in the process on the effect control board 120.

図9(b)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、遊技状態が、非時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。   FIG. 9B is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the gaming state is the non-time saving gaming state, and a second reference that is referred to when the gaming state is the time saving gaming state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). The non-time-saving second start opening / closing control table is further divided according to the types of normal symbols. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data).

また、図9(b)からは、時短遊技状態においては、いずれの普通図柄であっても、遊技球の入球が容易な開放時間(例えば、1.1秒)にて第2始動口15の開閉が複数回行われる。
一方、非時短遊技状態においては、普通図柄A(停止図柄データ「51」)の場合のみ、遊技球の入球が容易な開放時間(例えば、5.4秒)にて第2始動口15の開閉が1回行われる。
Further, from FIG. 9 (b), in the short-time gaming state, the second start port 15 has an opening time (for example, 1.1 seconds) in which a game ball can easily enter any normal symbol. Is opened and closed several times.
On the other hand, in the non-short-time gaming state, only in the case of the normal symbol A (stop symbol data “51”), the second start port 15 can be opened at an opening time (for example, 5.4 seconds) that allows easy entry of the game ball. Opening and closing is performed once.

図10乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10(a)は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10(b)は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
10 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 10A is a normal reference that is mainly referred to a normal gaming state (for a low probability gaming state). FIG. 10B is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is referred to mainly during a high-probability gaming state. FIG. 11 is a variation pattern determination table for a gaming state (for a low-probability gaming state). It is a variation pattern determination table for a specific game period after a small hit (for a low probability gaming state) referred to in a specific game period after the end of a small hit. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口14に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined at the start of variation of the special symbol of the first special symbol display device 20 when the game ball enters the first start port 14. When the MODE is “E7H”, when a game ball enters the second start port 15 and the variation of the special symbol on the second special symbol display device 21 is started. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図10(a)に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, the same random number value is used in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 10A and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even if reference is made to the above, a different variation pattern is determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図10(a)に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10(b)に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 10A and the variation pattern for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The determination table is configured to determine different variation patterns even if the same random number or the like is referred to. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10B and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The same variation pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図10乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図10(a)に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 10 to 11, when the jackpot determination result is a loss, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 10A, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, 95% based on the reach determination random value. The variation pattern 8 (shortened variation) having a variation time of 5000 ms is determined with the probability of, but in the non-time-short gaming state, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   Note that “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 36 continues to be variably displayed. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

図12及び図13は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルとから構成される。なお、図12に示す事前判定テーブルは、通常遊技状態時における事前判定テーブルであり、図13に示す事前判定テーブルは、高確率遊技状態時における事前判定テーブルである。   FIG.12 and FIG.13 is a figure which shows the prior determination table of the 1st special symbol display apparatus 20 and the 2nd special symbol display apparatus 21 for producing | generating the determination information of a starting port, from the 1st starting port detection switch 14a. And a second special symbol display device 21 referred to when a detection signal from the second start port detection switch 15a is input. And a prior determination table. 12 is a prior determination table in the normal gaming state, and the prior determination table illustrated in FIG. 13 is a prior determination table in the high probability gaming state.

図12及び図13に示す事前判定テーブルは、具体的には、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。   The pre-determination table shown in FIGS. 12 and 13 specifically detects that the game ball has won the start opening by the pre-determination table of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Based on the type of the start opening detection switch, the random number for special symbol determination, the random number for jackpot symbol, the random number for small hit symbol, etc., a start winning designation command is generated for indicating the determination information of the start port in advance. . Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 14, and when the MODE data is “E7H”, the second start opening is indicated. 15 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜9」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A〜B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図12のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E6H01Hの始動入賞指定コマンドであれば、通常遊技状態、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。   Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, or the like. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the big hit symbol random number value determines whether it is “special symbols 1-9”. Since it is determined whether it is any of the “special symbols A to B” according to the random number value for the small bonus symbol, the variation of the special symbol is changed to the big bonus type or the small bonus type based on the DATA data of the start winning designation command. It can be determined before. Specifically, as shown in the column of command analysis content in FIG. 12, if the start winning designation command is E6H01H, the information on the normal gaming state, the first start opening winning, and the probability variation length can be determined.

例えば、図12に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、「E6H01H」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。   For example, according to the prior determination table shown in FIG. 12, a detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. ", A start winning designation command of" E6H01H "is generated as the starting winning designation command.

また、特別図柄保留数(U)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、「E6HFFH(またはE7HFFH)」の始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。   Also, when the data set in the special symbol holding number (U) storage area is not less than 4 (that is, when the data set in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area is 4). The start winning designation command of “E6HFFH (or E7HFFH)” is generated as the starting winning designation command. The DATA data “FFH” of the start winning designation command has a maximum number of four reserved balls, even though a game ball has won a prize at the first start port 14 or the second start port 15, and is a random number value for special symbol determination. This means that the jackpot symbol random number value and the jackpot symbol random number value were not acquired (so-called overflow).

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. .
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, it is not the specific gaming period (that is, the non-specific gaming period) when it is the specific gaming period after the end of the small hit. ) There is a time. This “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, which is a non-specific gaming period, will be referred to as a “normal gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”, which is a non-specific gaming period. ) Is set.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/57.07に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set in 399.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 57.07. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が図9(b)に示したように、0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御される。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御された後、約3.0秒間の閉鎖時間を経て、約5.4秒間、第2の態様に制御されることとなる(図9(b)参照)。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, and As shown in FIG. 9B, the gaming state where the opening control time of the second start port 15 at the time of winning is set as short as 0.1 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.1 second.
However, even in the non-short game state, when the normal symbol A is won, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.1 seconds and then closed for about 3.0 seconds. Over time, the second mode is controlled for about 5.4 seconds (see FIG. 9B).

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が約1.1秒と「非時短遊技状態」よりも長く設定されるとともに、複数回の開放が行われる遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win The 15 release control time is set to about 1.1 seconds, which is longer than the “non-short game state”, and refers to a game state in which multiple releases are performed.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が約1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/1に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to about 1/11, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is 1/1. Set to
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without substantially reducing the number of game balls.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)と、左打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)とに設けられている。
このため、「時短遊技状態」においては、第2始動口15に遊技球を入球させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる左打ち)を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート13には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄Aに当選することにより、第2始動口15に遊技球が入球する可能性があることとなる。
In the present embodiment, the second start opening 15 and the normal symbol gate 13 for opening the second start opening 15 are right-handed game areas (the areas in the game area 6 on the right side of the effect display device 31). 1) and a left-handed game area (the area on the left side of the effect display device 31 in the game area 6, see FIG. 1).
For this reason, in the “short-time gaming state”, the game is advantageously advanced by performing an operation (so-called right-handed) that causes the game ball to enter the right-handed game area in order to enter the game ball into the second starting port 15. can do.
On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 15 even if the game ball enters the normal symbol gate 13. Therefore, the player can advance the game more advantageously by performing an operation (so-called “left-handed”) for causing the game ball to enter the left-handed region and aiming at the first start port 14. Further, even when left-handed, a game ball may enter the normal symbol gate 13 provided in the left-handed game area as described above. By winning the symbol A, a game ball may enter the second start port 15.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “long hit” and “short hit” and two types of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行い、このうち、第1大入賞口16の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。または、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行い、このうち、第2大入賞口17の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。
そして、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long winning game”, the round game in which the first grand prize opening 16 is opened four times in total, and the round game in which the opening time of the first big prize opening 16 is set to a maximum of 29.5 seconds. Is performed at least once. Alternatively, the round game in which the second grand prize opening 17 is opened is performed 16 times in total, and among these, the round game in which the opening time of the second big prize opening 17 is set to a maximum of 29.5 seconds is performed at least once. Is called.
Then, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first grand prize opening 16 or the second grand prize opening 17, one round game is finished. In this “long game”, when a game ball enters the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In other words, “game per long” means that a game ball enters the first grand prize opening 16 or the second big prize opening 17, and the player can acquire a prize ball according to the prize, so that a large number of prizes can be obtained. It is a game that can acquire a ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行う。しかしながら、この4回のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入球する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed four times in total. However, in the four round games, the opening time of the first big winning opening 16 is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the first grand prize opening 16, one round game is completed. However, since the opening time of the first grand prize opening 16 is extremely short as described above, there is almost no game ball entering, and even if a game ball enters, 1 to 2 in one round game The game ball is about to enter. Even in this “short win game”, when a game ball enters the first grand prize opening 16, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が4回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the first big prize opening 16 is opened four times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the first big winning opening 16 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” Approximate to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the first grand prize opening 16, predetermined prize balls (for example, 15 game balls) are paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”. Further, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 110, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 110c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

また、本実施形態においては、特別図柄1〜特別図柄5及び特別図柄7に係る大当りを確変長当たり、特別図柄8に係る大当りを確変短当たり、特別図柄6に係る大当りを通常長当たり、特別図柄9に係る大当りを通常短当たりという。   In the present embodiment, the jackpots related to the special symbol 1 to the special symbol 5 and the special symbol 7 are based on a probable length, the jackpot related to the special symbol 8 is a probable short hit, the jackpot related to the special symbol 6 is a normal jackpot, The big hit related to the symbol 9 is usually called short hit.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 110a performs effect random number update processing for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 110a performs initial value random number update processing for updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. .

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図16〜図18を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 17a is performed. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、後述する図16において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this process, the main CPU 110a checks whether or not a game ball has won the first big winning opening 16, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the general winning opening 12, and if there is a winning. , A payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 130.
More specifically, the general prize opening prize ball counter, the big prize opening prize ball counter, and the start opening prize ball counter updated in FIG. 16 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each prize opening is issued. Transmit to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout number designation command and updated.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 20, 21 and the normal symbol display device 22, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c is also performed.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16a,17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16及び第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 110a has input detection signals from the big prize opening detection switches 16a and 17a, that is, whether the game ball has won any of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17. Determine whether or not. When the main CPU 110a receives detection signals from the big prize opening detection switches 16a and 17a, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and also updates the first big prize prize. The counter in the storage area for the big prize opening entrance (C) for counting the game balls won in the mouth 16 and the second big prize opening 17 is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17及び図18を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14 and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図17の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 15. When the main CPU 110a receives a detection signal from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 17 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 110a determines whether the gate detection switch 13a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Further, when the gate detection switch 13a receives a signal, the main CPU 110a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図17を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、ステップS230−10に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
If it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the process proceeds to step S230-10, and the first special symbol hold count (U1) storage area If it is determined that the set data is less than 4, the process proceeds to step S230-4.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 110a extracts a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 110a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 110a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the vacant memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 110a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1始動口14への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口14への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 110a performs pre-determination processing based on winning at the first starting port 14, and generates a first starting winning designation command for indicating determination information related to winning at the first starting port 14. To do. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-10)
In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start winning designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 23, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 110c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 14 and there is an empty space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start port 14.
In the present embodiment, detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 15a. Processing similar to the input processing is performed.

上記ステップS230−9における事前判定処理について、図18を用いて説明する。   The prior determination process in step S230-9 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−9−1)
ステップS230−9−1において、メインCPU110aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS230−9−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS230−9−3に処理を移す。
(Step S230-9-1)
In step S230-9-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is currently being displayed. If it is determined that the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S230-9-2. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S230-9-3. Move.

(ステップS230−9−2)
ステップS230−9−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態に基づいて前述した図12または図13に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、図12に示す低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、図13に示す高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
(Step S230-9-2)
In step S230-9-2, the main CPU 110a refers to the above-described prior determination table shown in FIG. 12 or FIG. 13 based on the current gaming state, and acquires the special symbol determination random number value and jackpot symbol random number value acquired this time. And the determination of the random number value for the small hit symbol is executed. Specifically, if the current gaming state is the low probability gaming state, the prior determination table for the low probability gaming state shown in FIG. 12 is referred to, and if the current gaming state is the high probability gaming state, FIG. With reference to the high-probability gaming state pre-determination table shown in FIG.

(ステップS230−9−3)
ステップS230−9−3において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9−2において事前判定された結果(以下、「事前判定情報」ともいう)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口14への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、図18で示す事前判定処理が行われ、第2始動口15への入賞に係る判定情報を事前に示すための第2始動入賞指定コマンドが生成される。
(Step S230-9-3)
In step S230-9-3, the main CPU 110a preliminarily determines the determination information related to the winning of the start opening based on the result determined in advance in step S230-9-2 (hereinafter also referred to as “preliminary determination information”). A start winning designation command is generated for the following. In the prior determination process in the first start port detection switch input process, a first start winning designation command is generated for indicating in advance the determination information related to winning in the first start port 14.
In addition, although description is abbreviate | omitted, also in the 2nd start opening detection switch input process, the prior determination process shown in FIG. 18 is performed, and the 2nd for showing beforehand the determination information which concerns on the 2nd start opening 15 is shown. A start winning designation command is generated.

図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 19, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, the main CPU 110a loads the special figure special electricity processing data value (step S301), and refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302.

(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図20及び図21を用いて後述する。
(Step S310)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 0, the special symbol memory determination process is executed. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S320)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 1, the special symbol variation process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。
(Step S330)
In the above step S302, if the special figure special electricity processing data = 2, the special symbol stop process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図24を用いて後述する。
(Step S340)
In step S302, if the special figure special power processing data = 3, the big hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図25を用いて後述する。
(Step S350)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 4, the small hit game processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S360)
In the above step S302, if the special figure special electric processing data = 5, the special game end processing is executed. Details will be described later with reference to FIG.

図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.

(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not being performed (special symbol time counter = 0), the main CPU 110a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.

(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 110a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.

(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 110a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.

(ステップS310−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
Next, the main CPU 110a performs a shift process of the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in Steps S310-2 to S310-5. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
(Step S311)
Next, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
Subsequent to step S311, the main CPU 110a performs variation pattern selection processing.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.

(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
Subsequent to step S312, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
Subsequent to step S313, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(Step S315)
Subsequent to step S314, the main CPU 110a starts the special symbol variation display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 20 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 21 blinks.

(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図15参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
After the above step S315, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the special symbol time counter sets the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 to the special symbol time. Set to the counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 15).

(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
Subsequent to step S316, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
Subsequent to step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 110a ends the special symbol memory determination process.

(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 110a does not set the demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.

(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
Subsequent to step S319-2, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図21を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S311-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
When the high probability game flag is turned on in step S311-1, that is, when it is determined that the current game state is the high probability game state, the main CPU 110a determines that the “high probability random number determination table”. Select.

(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
On the other hand, when the high probability gaming flag is not turned on in the above step S311-1, that is, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 110a Select “Low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図20参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
Next, the main CPU 110a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 (see FIG. 20) in step S311-2. Alternatively, the determination is made based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table” selected in step S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-5)
Subsequent to step S311-4, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-4.

(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図26の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
When it is determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in the step S310-6. Is determined, a special symbol type (stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 23 as will be described later, and the big hit game process of FIG. 24 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 in the game process. Also, in the special game end process of FIG. 26, the game state and the specific game period after the jackpot end are set, and further, the specific game period after the end of the jackpot is set.

(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
Subsequent to step S311-6, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and stores the transmission data for the effect. Set to area.

(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
Subsequent to step S311-7, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area). Game state information indicating the game state is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big hit, the main CPU 110a determines whether or not the game is determined to be a big hit.

(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置20,21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(Step S311-10)
If it is determined in step S311-9 that a small hit is made, the main CPU 110a uses the small symbol for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in the special symbol reserved storage area in step S310-6. The random number value is determined, the type of the special symbol is determined, and the small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” have the same contents of the small hit game, but the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 are different. In the present embodiment, for “small hit A” and “small hit B”, the specified number of times (T) to be given is 50.

(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
Subsequent to step S311-10, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data. Set in the storage area.

(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
If it is not determined in step S311-9 that the game is a small hit, the main CPU 110a refers to the symbol determination table in FIG. 5C to determine a special symbol for losing and stops the determined losing. The symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
Subsequent to step S311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the loss, and the transmission data storage area for the effect To set the jackpot determination process.

図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS316(図20参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 (see FIG. 20) has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
If it is determined in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a performs steps S311-7 and S311-11 in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-13 is stopped and displayed on the corresponding special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
Following step S320-2, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
After the step S320-3, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
Subsequent to step S320-4, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol variation processing.

図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S330-2)
If it is determined in step S330-1 that the special symbol time counter = 0, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF).

(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-2 that the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high-probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.
If it is determined in step S330-3 that the number of short-time games (J) is not 0, the main CPU 110a keeps the flag stored in the short-time game flag storage area ON, and this step The process of S330-4 is executed.

(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(Step S330-5)
If it is determined in step S330-4 that the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF).

(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(Step S330-6)
When it is determined in step S330-4 that the flag is turned off in the high probability game flag storage area, or when it is determined in step S330-5 that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied The main CPU 110a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0.

(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
If it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) is not 0, the main CPU 110a sets the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific value. It is stored as a period counter (T).

(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
When it is determined in step S330-6 that the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 110a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(Step S330-9)
Following the step S330-8, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(Step S330-10)
In step S330-9, if it is not determined that the jackpot symbol, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?).

(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
If it is determined in step S330-10 that the symbol is a small winning symbol, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
If it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-9 that the game is a jackpot symbol, the main CPU 110a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Following step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
Subsequent to step S330-11 or step S330-14, the main CPU 110a determines whether "long hit", "short hit", or "small hit" according to the stop symbol data. An opening command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
Following the step S330-15, the main CPU 110a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and the opening time according to these types Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When the process of step S330-16 is finished, the special symbol stop process is finished.

図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do.

(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the main CPU 110a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 110a determines whether the winning is “long hit” or “short win” according to the stop symbol data. It determines and determines the open mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
Subsequent to step S340-3, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
Subsequent to step S340-4, the main CPU 110a adds "1" to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-6)
Subsequent to step S340-5, the main CPU 110a sets energization start data of a special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.

(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
Subsequent to step S340-6, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
Subsequent to step S340-7, the main CPU 110a transmits a special prize opening (R) round designation command for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 120 in accordance with the number of round games (R). Set in the data storage area. In step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the special winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(Step S340-9)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 110a determines whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.

(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(Step S340-10)
If it is determined in step S340-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
When it is determined in step S340-10 that the special winning opening is being closed, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
When it is determined in step S340-11 that the closing time has elapsed, the main CPU 110a sets “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(Step S340-13)
Subsequent to step S340-12, the main CPU 110a sets energization start data of a special prize opening / closing solenoid (one of the first big prize opening / closing solenoid 16c and the second big prize opening / closing solenoid 17c). Thereby, when the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening movable piece 16b is opened and the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. If it does, the second big prize opening opening / closing door 17b is opened.

(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
Subsequent to step S340-13, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the opening time of either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
Subsequent to step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the round game Depending on the number of times (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S340-16)
If it is determined in step S340-10 that the special winning opening is not closed, the main CPU 110a determines whether the value of the special winning opening entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, nine). Determine whether.

(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In the above step S340-16, if the special winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 110a determines whether or not the set opening time has passed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set release time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(Step S340-18)
If it is determined in step S340-17 that the set release time has elapsed, the main CPU 110a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round.

(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(Step S340-19)
In step S340-18, if the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening per round, the main CPU 110a determines that the winning prize opening / closing solenoid (the first winning prize opening / closing solenoid 16c and the second winning prize opening / closing solenoid). 17c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.

(ステップS340−20)
上記ステップS340−19に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図6参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
Subsequent to step S340-19, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 6) determined in step 340-3 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(Step S340-21)
If it is determined in step S340-18 that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round, the main CPU 110a determines that the winning prize opening / closing solenoid (first winning prize opening / closing solenoid 16c and The energization stop data of any of the two major winning opening / closing solenoids 17c) is set. Thereby, when the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c is set, the first big prize opening 16 is closed and the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. Then, the second big prize opening 17 is closed.
Also, in the above step S340-16, even when the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number, the main CPU 110a performs the process of step S340-21.

(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
Subsequent to step S340-21, the main CPU 110a sets 0 in the release count (K) storage area and clears the release count (K) storage area.

(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
Subsequent to step S340-22, the main CPU 110a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(Step S340-24)
Subsequent to step S340-23, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
If the round game number (R) is not the maximum in step S340-24, the main CPU 110a sets “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. Is added and memorized.

(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
When it is determined in step S340-24 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. .

(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
Subsequent to step S340-26, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and effects control the ending command according to the type of the big hit In order to transmit to the board | substrate 120, it sets to the transmission data storage area for productions.

(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
Following the above step S340-27, the main CPU 110a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of the big hit to the special game Set to timer counter.

(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
Following step S340-28, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. Even when it is determined in step S340-9 that the current ending is being performed, the main CPU 110a performs the process of step S340-29.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−30)
上記ステップS340−29において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図26参照)。
(Step S340-30)
If it is determined in step S340-29 that the ending time has elapsed, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data (this causes a special game end process to be described later to be executed. 26).

図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether an opening command has already been transmitted.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has not been transmitted, the main CPU 110a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-1 that the opening command has already been transmitted, the main CPU 110a determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS350−4)
上記ステップS350−2において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-4)
If it is determined in step S350-2 that the opening is currently in progress, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the first big prize opening 16 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, when the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−5)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-4 that the set time has elapsed, the main CPU 110a sets “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area. Is added and memorized.

(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(Step S350-6)
Subsequent to step S350-5, the main CPU 110a starts energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c and opens the first big prize opening movable piece 16b.

(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
Subsequent to step S350-6, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and determines the number of releases (K). The opening time of the 1st big winning opening 16 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(Step S350-8)
If it is determined in step S350-3 that the opening is not currently in progress, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize opening 16 is closed. At this time, if it is determined that the device is closed, the processing after step S350-4 is performed.

(ステップS350−9)
上記ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(Step S350-9)
When it is determined in step S350-8 that the special winning opening is not closed, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress.

(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(Step S350-10)
If it is determined in step S350-9 that the current ending is not in progress, the main CPU 110a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). To do.

(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
When it is determined in step S350-10 that the number of winning prize entry counters (C) has not reached the predetermined number, the main CPU 110a determines whether or not the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Or not). At this time, if the set opening time has not elapsed, the small hit game processing is terminated.

(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(Step S350-12)
If it is determined in step S350-11 that the set release time has elapsed, the main CPU 110a has the maximum number of current operations (K) stored in the release count (K) storage area. It is determined whether or not. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
If it is determined in step S350-12 that the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the main CPU 110a sets energization stop data for the first big prize opening opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
Subsequent to step S350-13, the main CPU 110a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and closes based on the number of times of opening (K). Set the time in the special game timer counter.

(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-12, when it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or in step S350-10, it is determined that the big prize opening counter (C) has reached a predetermined number. If it is, the main CPU 110a sets energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16c. As a result, the first grand prize winning opening 16 is closed.

(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
Following step S350-15, when the main CPU 110a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the main CPU 110a resets the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area.

(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
Subsequent to step S350-16, the main CPU 110a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
Subsequent to step S350-17, the main CPU 110a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 120.

(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
Subsequent to step S350-18, the main CPU 110a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 110c.

(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
Following step S350-19 or in step S350-9, if it is determined that the current ending is in progress, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
上記ステップS350−20において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
(Step S350-21)
If it is determined in step S350-20 that the ending time has elapsed, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special processing data (this causes the special symbol memory determination processing described above to be executed). 20).

図26を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
First, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
次に、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
Next, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game at the end of the jackpot. Whether or not to set the high probability flag in the flag storage area is processed. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is “02H”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
Subsequent to step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining variation number (X) storage area of the stochastic gaming state. For example, if the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is “03H”, 10000 times is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability game state.

(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(Step S360-4)
Following step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, Processing to determine whether or not to set the short-time game flag in the game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02” and the data in the game state buffer is “00H” or “01H”, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game in the game state buffer When the information is “02H” or “03H”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-5)
Following step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining change count (J) storage area of the gaming state. For example, when the stop symbol data is “03” and the data in the game state buffer is “00H”, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state and the game state buffer is in the game state buffer. If the game information is not “00H”, 10,000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU110aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(Step S360-6)
After step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 and specifies the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer. A predetermined number of times is set in the number of periods (T) storage area (specific period number setting process). For example, if the stop symbol data is “07” and the game state buffer data is “00H”, “50” is set in the number of times (T) storage area for a specific period.

(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
Subsequent to step S360-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図20参照)。
(Step S360-8)
Subsequent to step S360-7, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data (the special symbol memory determination processing is thereby executed, see FIG. 20).

図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.

(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、第2始動口15が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS418においてセットされた第2始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
(Step S401)
First, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is under open / close control. That is, it is determined whether or not the start port opening / closing solenoid is operating based on the second start port opening / closing control pattern data set in step S418 described later.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second start port 15 is not under open / close control, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol is being stopped.

(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol stop display is not being performed, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed.

(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not in progress, the main CPU 110a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 110a determines the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.

(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
Subsequent to step S405, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
Subsequent to step S406, the main CPU 110a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
Subsequent to step S407, the main CPU 110a performs symbol determination processing.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 22, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command for turning on the LED in the normal symbol display device 22 in a predetermined storage area. The lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 22. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
Following step S408, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
Following step S409, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, when it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22. At this time, the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set in the symbol determination process of step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S413)
Subsequent to step S412, the main CPU 110a sets the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol stop display is in progress, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If it is determined in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 110a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU110aは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類(図9(a)参照)と、図9(b)に示した第2始動口開閉制御テーブルに基づいて、第2始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄C(停止図柄データ53)であれば、1,2回目が0.5秒、3,4回目が1.1秒、5回目が0.5秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄A(停止図柄データ51)であれば、1回目が0.1秒、2回目が5.4秒となる開閉態様を決定する。
(Step S417)
If the set normal symbol is a winning symbol in step S416, the main CPU 110a performs an opening / closing mode determination process.
In the opening / closing mode determination process, first, the main CPU 110a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and the type of the normal symbol that has been hit (see FIG. 9A). Based on the second start port opening / closing control table shown in FIG. 9B, the opening / closing mode of the second start port is determined.
For example, when it is determined that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is the short-time game state, the normal symbol that has been hit is the normal symbol C (stop In the case of the symbol data 53), the open / close mode is determined such that the first and second times are 0.5 seconds, the third and fourth times are 1.1 seconds, and the fifth time is 0.5 seconds. On the other hand, if it is determined that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the normal symbol that has been hit is the normal symbol A ( In the case of the stop symbol data 51), the open / close mode is determined such that the first time is 0.1 second and the second time is 5.4 seconds.

(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS417において決定した開閉態様に基づく第2始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始及び通電停止が行われ、第2始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
(Step S418)
Subsequent to step S417, the main CPU 110a sets second start port opening / closing control pattern data based on the opening / closing mode determined in step S417. As a result, energization is started and stopped in the start opening / closing solenoid 15c, and the second start opening is controlled in a predetermined opening / closing mode.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板120のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 120)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the sub CPU 120a, and the sub CPU 120a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 120a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

(ステップS1100)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜5、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
なお、演出用乱数値1〜5は、それぞれ0〜99までの乱数で構成されている。
(Step S1100)
Subsequent to step S1000, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 120c (such as effect random number values 1 to 5, effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
The production random numbers 1 to 5 are composed of random numbers from 0 to 99, respectively.

(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 120)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to produce an effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
Subsequent to step S1400, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30及び図31を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
Subsequent to step S1500, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
Subsequent to step S1600, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a and performs effect input control processing related to the effect button 35.

(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(Step S1800)
Subsequent to step S1700, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the image control board 150 and the lamp control board 140.

(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
Subsequent to step S1800, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図30及び図31を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図30に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 30 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 30 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. Command analysis processing 2 (processing after step S1613) is performed subsequent to command analysis processing 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing.

(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.

(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
If it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.

(ステップS1650)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1650)
When it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 120a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the effect display device 31. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。この保留表示態様決定処理については、図32にて後述する。
In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 14 (when MODE is “E6H”), storage areas that are sequentially vacant from the first storage area in the first reserved storage area Is searched, the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 15 (when MODE is “E7H”) Are searched for a free storage area in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free Nth storage area. Thereby, the present reservation number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 31.
Further, when the start winning designation command DATA is “02H”, that is, indicates a normal length, DATA is “02H” in the start storage area in the Nth storage area in which the hold display data is set. Data indicating that it exists is stored. The hold display mode determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1660)
上記ステップS1650に次いで、サブCPU120aは、チャンスモード決定処理を行う。このチャンスモード決定処理では、演出モードとして設けられているチャンスモードに移行させるか否か等の判定や、チャンスモードに移行させるための処理が行われる。詳細については、図33にて後述する。
(Step S1660)
Subsequent to step S1650, the sub CPU 120a performs a chance mode determination process. In this chance mode determination process, determination as to whether or not to shift to the chance mode provided as the effect mode, and processing for shifting to the chance mode are performed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1606)
On the other hand, if it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is not a start winning designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1670)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図34にて後述する。
(Step S1670)
If it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a selects one of a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1608)
上記ステップS1670に次いで、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1608)
Subsequent to step S1670, the sub CPU 120a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the hold display data after the shift. The hold display mode update process for transmitting the information to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the number of reservations of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 31.

(ステップS1609)
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1609)
On the other hand, if it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1610)
上記ステップS1609に次いで、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1610)
Subsequent to step S1609, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1611)
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1611)
On the other hand, if it is determined in step S1609 that the command stored in the reception buffer is not an effect symbol designation command, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. Determine whether or not.

(ステップS1612)
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1612)
If it is determined in step S1611 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a displays the effect symbol determined in step S1610 in order to stop the effect symbol 36. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1613)
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1613)
On the other hand, if it is determined in step S1611 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine whether or not.

(ステップS1614)
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1614)
If it is determined in step S1613 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).

(ステップS1615)
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1615)
On the other hand, if it is determined in step S1613 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. Determine whether.

(ステップS1616)
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1616)
If it is determined in step S1615 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the hit (the effect symbol determined in the effect symbol determining process in step S1610), and the determined hit start effect pattern is stored in the effect pattern memory. In addition to setting the area, the information on the determined hit start effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and therefore data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

(ステップS1617)
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1617)
On the other hand, if it is determined in step S1615 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. It is determined whether or not.

(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1618)
If it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

(ステップS1619)
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1619)
On the other hand, if it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is an ending command. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.

(ステップS1620)
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1620)
If it is determined in step S1619 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図32を用いて、保留表示態様処理について説明する。この保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドのDATAを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の態様には、通常保留表示、特別保留表示、チャンス保留表示の3種類が設けられている。
通常保留表示は、当該DATAの内容に係わらず決定されうる保留表示の態様である。特別保留表示は、当該DATAが04H〜07H,14H〜17H以外、すなわち、ハズレ以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の態様である。したがって、通常保留表示よりも特別保留表示が保留表示の態様となったときの方が、少なくともハズレとなる可能性が低いといえる。
チャンス保留表示は、チャンスモードに演出モードが移行することが決定された場合に表示される保留表示の態様である。
The hold display mode process will be described with reference to FIG. In this hold display mode determination process, the hold display mode is determined with reference to DATA of the start winning designation command. There are three types of hold display modes: normal hold display, special hold display, and chance hold display.
The normal hold display is a form of hold display that can be determined regardless of the content of the DATA. The special hold display is an aspect of the hold display that suggests that there is a high possibility that the DATA is other than 04H-07H, 14H-17H, that is, a case other than a loss. Therefore, it can be said that when the special hold display is in the hold display mode, the possibility of being at least lost is lower than the normal hold display.
The chance hold display is a form of hold display that is displayed when it is determined that the production mode is shifted to the chance mode.

通常保留表示、特別保留表示それぞれの保留表示の態様は、図49(a)、図49(b)に示すように、タマゴを模した楕円形状の表示態様(「タマゴ絵柄」という)となっており、通常保留表示はタマゴ絵柄の色が青色、特別保留表示はタマゴ絵柄の色が赤色となっている。
チャンス保留表示の態様は、図49(c)、図49(d)に示すように、タマゴ絵柄に顔が形成されている表示態様(「顔絵柄」という)となっており、チャンス保留表示が表示される場合には、その他の保留表示もこの顔絵柄(チャンス保留表示)に変更されるものとなっている。
As shown in FIG. 49 (a) and FIG. 49 (b), each of the normal hold display and the special hold display is displayed in an oval shape (referred to as “egg pattern”). In the normal hold display, the color of the egg pattern is blue, and in the special hold display, the color of the egg pattern is red.
As shown in FIGS. 49 (c) and 49 (d), the chance hold display mode is a display mode in which a face is formed on the egg pattern (referred to as “face pattern”). When displayed, the other hold display is also changed to this face pattern (chance hold display).

(ステップS1651)
まず、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であるか否かを判定する。ここで、図12に示すように始動入賞指定コマンドの下位バイトにある「DATA」が「FFH」というのは、始動口のオーバーフローの入賞を意味している。従って、受信した始動入賞指定コマンドがオーバーフローとなった遊技球を示すものであるか、特別図柄判定用乱数値等を取得した遊技球を示すものであるかを判定することとなる。このとき、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」であると判定された場合には、当該保留表示態様決定処理を終了する。
(Step S1651)
First, the sub CPU 120a determines whether or not “DATA” of the received start winning designation command is “FFH”. Here, as shown in FIG. 12, “DATA” in the lower byte of the start winning designation command “FFH” means that the start opening overflows. Therefore, it is determined whether the received start winning designation command indicates a game ball that has overflowed or indicates a game ball that has acquired a special symbol determination random number or the like. At this time, when it is determined that “DATA” of the start winning designation command is “FFH”, the hold display mode determination process is ended.

(ステップS1652)
上記ステップS1651において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「FFH」ではないと判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、事前判定情報として大当たり(確変当たり)が含まれているか否かが判定される。
(Step S1652)
If it is determined in step S1651 that the start winning designation command “DATA” is not “FFH”, the sub CPU 120a determines that the starting winning designation command “DATA” is “01H, 03H”, “11H, 13H”. It is determined whether or not any of the above. That is, it is determined whether or not a big hit (probability change win) is included as the prior determination information.

(ステップS1653)
上記ステップS1652において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれかであると判定された場合には、サブCPU120aは、第1保留表示データ決定処理を実行する。この第1保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・25.0% ]
[ 特別保留表示・・・・25.0% ]
[ チャンス保留表示・・50.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(Step S1653)
If it is determined in step S1652 that the start winning designation command “DATA” is any one of “01H, 03H” and “11H, 13H”, the sub CPU 120a performs the first hold display data determination process. Run. In this first hold display data determination process,
[Normal hold display ... 25.0%]
[Special hold indication ... 25.0%]
[Chance hold display 50.0%]
The lottery is performed according to the distribution, and the mode of the hold display is determined.

(ステップS1654)
一方、上記ステップS1652において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H,03H」、「11H,13H」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「02H,05H,07H,0AH,0BH」、「12H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、事前判定情報として大当り(通常当たり)、小当たり、ハズレ(リーチ有り)が含まれているか否かが判定される。
(Step S1654)
On the other hand, if it is determined in step S1652 that the start winning designation command “DATA” does not correspond to any of “01H, 03H” and “11H, 13H”, the sub CPU 120a determines that the start winning designation command is “01H, 03H”. It is determined whether “DATA” is any one of “02H, 05H, 07H, 0AH, 0BH” and “12H, 15H, 17H, 1AH, 1BH”. That is, it is determined whether or not the big hit (normal hit), the small hit, and the loss (with reach) are included as the prior determination information.

(ステップS1655)
上記ステップS1654において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「02H,05H,07H,0AH,0BH」、「12H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれかであると判定された場合には、サブCPU120aは、第2保留表示データ決定処理を実行する。この第2保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・50.0% ]
[ 特別保留表示・・・・25.0% ]
[ チャンス保留表示・・25.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(Step S1655)
If it is determined in step S1654 that the start winning designation command “DATA” is any one of “02H, 05H, 07H, 0AH, 0BH”, “12H, 15H, 17H, 1AH, 1BH”, The sub CPU 120a executes a second hold display data determination process. In this second hold display data determination process,
[Normal hold display ... 50.0%]
[Special hold indication ... 25.0%]
[Chance hold display ... 25.0%]
The lottery is performed according to the distribution, and the mode of the hold display is determined.

(ステップS1656)
一方、上記ステップS1654において、始動入賞指定コマンドの「DATA」が「01H〜03H,05H,07H,0AH,0BH」、「11H〜13H,15H,17H,1AH,1BH」のいずれにも該当しないと判定された場合には、サブCPU120aは、通常保留表示データ決定処理を実行する。この通常保留表示データ決定処理では、
[ 通常保留表示・・・・95.0% ]
[ 特別保留表示・・・・・5.0% ]
という振分けに従って抽選を行い、保留表示の態様が決定される。
(Step S1656)
On the other hand, in step S1654, the start winning designation command “DATA” does not correspond to any of “01H to 03H, 05H, 07H, 0AH, 0BH” and “11H to 13H, 15H, 17H, 1AH, 1BH”. If it is determined, the sub CPU 120a executes normal hold display data determination processing. In this normal hold display data determination process,
[Normal hold display ... 95.0%]
[Special hold indication: 5.0%]
The lottery is performed according to the distribution, and the mode of the hold display is determined.

(ステップS1657)
上記ステップS1653、ステップS1655、ステップS1656において、保留表示の態様が決定されたら、サブCPU120aは、当該決定された保留表示の態様がチャンス保留表示データであるか否かを判定する。
このとき、チャンス保留表示データではないと判定された場合には、ステップS1659に処理を移す。
(Step S1657)
In step S1653, step S1655, and step S1656, when the hold display mode is determined, the sub CPU 120a determines whether or not the determined hold display mode is chance hold display data.
At this time, if it is determined that the data is not the chance hold display data, the process proceeds to step S1659.

(ステップS1658)
ステップS1658において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード開始フラグ記憶領域におけるフラグ(チャンスモード開始フラグ)をONにする。
(Step S1658)
In step S1658, the sub CPU 120a turns on a flag (chance mode start flag) in the chance mode start flag storage area provided in the sub RAM 120c.

(ステップS1659)
ステップS1659において、サブCPU120aは、保留表示領域40における当該保留態様表示領域に上記ステップS1653、上記ステップS1655及び上記ステップS1656にて決定された保留表示データをセットする。この保留表示領域40とは、図49に示す演出表示装置31の表示領域31a内に設けられた保留個数を表示する表示領域のことを指す。また、保留表示態様表示領域とは、図49において40A〜40Dで示す保留表示領域40内における表示領域のことを指す。なお、保留態様表示領域40A〜40Dは、それぞれ第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている保留表示データに対応するものである。また、保留表示領域40には、第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データに対応する保留態様表示領域40E〜40H(図49(b)にて点線で示す)も設けられているが、上記保留態様表示領域40A〜40Dと同様であるため、説明は省略する(以下も同様)。
また、上記チャンスモード開始フラグがONされた場合には、本ステップS1659において、上記した当該保留態様表示領域の他、既に通常保留表示または特別保留表示のいずれかの保留表示がされている保留態様表示領域にもチャンス保留表示データをセットする。これにより、図49(c)→図49(d)に示すように、既に通常保留表示が表示されている保留態様表示領域において、チャンス保留表示が表示されることとなる。
(Step S1659)
In step S1659, the sub CPU 120a sets the hold display data determined in step S1653, step S1655, and step S1656 in the hold mode display area in the hold display area 40. The hold display area 40 refers to a display area for displaying the number of holds provided in the display area 31a of the effect display device 31 shown in FIG. Further, the hold display mode display area refers to a display area in the hold display area 40 indicated by 40A to 40D in FIG. Note that the hold mode display areas 40A to 40D correspond to the hold display data stored in the first storage area to the fourth storage area, respectively. The hold display area 40 is also provided with hold mode display areas 40E to 40H (shown by dotted lines in FIG. 49B) corresponding to the hold display data stored in the fifth storage area to the eighth storage area. However, since it is the same as the hold mode display areas 40A to 40D, the description is omitted (the same applies to the following).
If the chance mode start flag is turned ON, in this step S1659, in addition to the above-described hold mode display area, the hold mode in which either the normal hold display or the special hold display has already been displayed. The chance hold display data is also set in the display area. Thereby, as shown in FIG. 49 (c) → FIG. 49 (d), the chance hold display is displayed in the hold mode display area in which the normal hold display is already displayed.

図33を用いて、チャンスモード決定処理について説明する。このチャンスモード決定処理では、保留表示の態様としてチャンス保留表示が表示されることとなったか否かに基づいて、演出モードをチャンスモードに移行させるための処理が行われる。   The chance mode determination process will be described with reference to FIG. In this chance mode determination process, a process for shifting the effect mode to the chance mode is performed based on whether or not the chance hold display is to be displayed as the hold display mode.

(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU120aは、チャンスモード開始フラグ記憶領域において、チャンスモード開始フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスモード開始フラグがONされていないと判定された場合には、当該チャンスモード決定処理を終了する。
(ステップS1662)
ステップS1662において、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値1を取得する。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 120a determines whether or not the chance mode start flag is ON in the chance mode start flag storage area.
At this time, if it is determined that the chance mode start flag is not turned on, the chance mode determination process ends.
(Step S1662)
In step S1662, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 updated in step S1100.

(ステップS1663)
ステップS1663において、サブCPU120aは、チャンスモードを継続させる回数を決定する。すなわち、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶するKの値を設定する。本実施形態では、チャンス保留表示となることが決定した保留表示(図32のステップS1653及びステップS1655参照)と、該チャンス保留表示よりも前に処理される保留の数を合計した総数がチャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されるKの値として設定される。
例えば、チャンス保留表示となることが決定した保留表示を含めて3つの保留がある場合には、Kの値として「3」が設定されることとなる。
(Step S1663)
In step S1663, the sub CPU 120a determines the number of times to continue the chance mode. That is, the value of K stored in the chance mode continuation count (K) storage area provided in the sub RAM 120c is set. In the present embodiment, the total number of the hold display (see step S1653 and step S1655 in FIG. 32) determined to be the chance hold display and the number of holds processed before the chance hold display is the chance mode. The number of continuations (K) is set as the value of K stored in the storage area.
For example, when there are three holds including a hold display that has been determined to be a chance hold display, “3” is set as the value of K.

(ステップS1664)
ステップS1664において、サブCPU120aは、チャンスモード開始フラグをOFFにする。さらに、サブRAM120cに設けられた、チャンスモード中フラグ記憶領域におけるフラグ(チャンスモード中フラグ)をONにする。
(Step S1664)
In step S1664, the sub CPU 120a turns off the chance mode start flag. Further, the flag (chance mode flag) in the chance mode flag storage area provided in the sub RAM 120c is turned ON.

(ステップS1665)
ステップS1665において、サブCPU120aは、チャンスモードにおいて表示させる「初期ルーレットR」の表示パターンを、初期ルーレット表示パターン決定テーブル(図43参照)から、始動入賞指定コマンド及び上記ステップS1662において取得した演出用乱数値1に基づいて選択する。
この初期ルーレット・表示パターン決定テーブルは、図43にその一部抜粋したものを示しているが、初期ルーレットRとして選択されうる表示パターンには、「通常ルーレット1」、「通常ルーレット2」、「期待高ルーレット」の3つのルーレットが用意されている。
(Step S1665)
In step S1665, the sub CPU 120a displays the display pattern of “initial roulette R” to be displayed in the chance mode from the initial roulette display pattern determination table (see FIG. 43) and the start winning designation command and the effect disturbance acquired in step S1662. Select based on number 1.
This initial roulette / display pattern determination table shows a part extracted from FIG. 43. The display patterns that can be selected as the initial roulette R include “normal roulette 1”, “normal roulette 2”, “ There are three roulettes, “Expected High Roulette”.

この初期ルーレットRとは、演出表示装置31の表示領域31a内に表示される表示パターンである。具体的には、図50にその画像例を示すように、「+1」〜「+8」の数字を記したマス(「当たりマス」という)、「×」を記したマス(「ハズレマス」という)、及び星を模した模様が配されたルーレット状の表示パターンのことである。
初期ルーレットRの出目(停止しうるマス)としては、当たりマスとハズレマスのいずれかであり、星を模した模様はルーレットの出目が停止するマスではなく、単なる飾りとなっている。初期ルーレットRは、後述する変動演出パターン決定処理(図34参照)により、そのときの出目が決定されるとともに、ルーレットの回転が開始される。そして、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたこと等を条件として回転が停止され、出目が確定するものとなっている。
The initial roulette R is a display pattern displayed in the display area 31 a of the effect display device 31. Specifically, as shown in FIG. 50 as an example of the image, a square with numbers “+1” to “+8” (referred to as “hit square”) and a square with “x” (referred to as “losing mass”). And a roulette-like display pattern in which a pattern imitating a star is arranged.
The appearance of the initial roulette R (a square that can be stopped) is either a winning square or a lost square, and the pattern imitating a star is not a square where the roulette's appearance stops, but merely a decoration. The initial roulette R is determined by a changing effect pattern determination process (see FIG. 34) to be described later, and the rotation of the roulette is started. Then, the rotation is stopped on the condition that the pressing operation of the effect button 35 is accepted, and the outcome is confirmed.

例えば、出目として確定したマス(この場合は、「+2」のマス)は、図49に示すように他のマスと比べてマスの色が黒くなることにより、遊技者に出目がいずれの図柄であったのかが認識できるものとなっている。
そして、当たりマスで出目が停止した場合には、当該出目の数字(「+1」〜「+8」のいずれか)に対応して、ポイント値(T)が付与される。このポイント値(T)は、ポイント表示領域42A〜42Jの10個の表示領域から構成される獲得ポイント表示領域42において、図49に示すようなタマゴを模した楕円形状の表示態様(「ポイント表示」という)にて表示される。
For example, a square determined as an outcome (in this case, a square of “+2”) has a black color compared to other squares as shown in FIG. It can be recognized whether it was a symbol.
When the outcome stops at a winning box, a point value (T) is assigned corresponding to the number of the outcome (any one of “+1” to “+8”). This point value (T) is displayed in an elliptical display mode (“point display”) imitating an egg as shown in FIG. 49 in the acquired point display area 42 composed of ten display areas of the point display areas 42A to 42J. ”).

この獲得ポイント表示領域42では、初期ルーレットRの出目となったマスの数字の分だけ、ポイント表示領域42Aから42Jに向かって順々にポイント表示が点灯していくものとなっている。例えば、初期ルーレットRの出目が「+8」であった場合には、ポイント表示領域42A〜42Hまでポイント表示が点灯する。
また、既にいくつかのポイント表示が点灯している場合には、次に点灯する順番にあるポイント表示領域から、出目の数字に対応した分だけ、ポイント表示が点灯するものとなっている。例えば、ポイント表示領域42A〜42Bまでにポイント表示が点灯している場合であって、初期ルーレットRの出目が「+2」であった場合には、ポイント表示領域42C〜42Dにポイント表示が点灯することとなる。
In the acquired point display area 42, the point display is lit in order from the point display area 42A to 42J by the number of the square that is the outcome of the initial roulette R. For example, when the outcome of the initial roulette R is “+8”, the point display lights up to the point display areas 42A to 42H.
In addition, when some point displays are already lit, the point displays are lit from the point display area in the next turn-on order by the amount corresponding to the number of the turn. For example, when the point display is lit up to the point display areas 42A to 42B and the outcome of the initial roulette R is “+2”, the point display is lit in the point display areas 42C to 42D. Will be.

チャンスモードにおいては、このようにして、初期ルーレットRの回転及び停止が繰り返されていくに伴って、ポイント表示領域42A〜42Jの全てにおいてポイント表示が点灯することとなった場合、つまり、初期ルーレットRにて獲得したポイント値(T)の合計が「10(10ポイント)」に到達する(図53(a))と、挑戦権(C)が付与される。この挑戦権(C)は、挑戦権表示領域43A〜43Cの3個の表示領域から構成される獲得挑戦権表示領域43において、図53(b)に示すようなタマゴを模した楕円形状に顔が形成されている表示態様(「挑戦権表示」という)にて表示される。   In the chance mode, when the initial roulette R is repeatedly rotated and stopped in this manner, the point display is lit in all of the point display areas 42A to 42J, that is, the initial roulette. When the total of the point values (T) acquired in R reaches “10 (10 points)” (FIG. 53A), a challenge right (C) is granted. This challenge right (C) has an elliptical shape imitating an egg as shown in FIG. 53 (b) in the acquired challenge right display area 43 composed of three display areas of challenge right display areas 43A to 43C. Are displayed in a display form (referred to as “challenge right display”).

この獲得挑戦権表示領域43では、初期ルーレットRにてポイント値(T)を「10」獲得するごとに1個の挑戦権表示領域に挑戦権表示が表示されるものとなっている。例えば、初期ルーレットRにて、まず10ポイントを獲得すると、挑戦権表示領域43Aに挑戦権表示が表示される。その後、初期ルーレットRにて、また10ポイントを獲得すると挑戦権表示領域43Bに挑戦権表示が表示され、さらにその後、初期ルーレットRにて、また10ポイントを獲得すると、挑戦権表示領域43Cに挑戦権表示が表示される。   In the acquired challenge right display area 43, every time a point value (T) of “10” is acquired in the initial roulette R, a challenge right display is displayed in one challenge right display area. For example, when 10 points are first acquired in the initial roulette R, the challenge right display is displayed in the challenge right display area 43A. Thereafter, when the player obtains 10 points in the initial roulette R, the challenge right display is displayed in the challenge right display area 43B. After that, when the player further acquires 10 points in the initial roulette R, the challenge right display area 43C is challenged. The right display is displayed.

なお、初期ルーレットRが表示されているチャンスモード中においては、演出図柄36は、演出表示装置31における表示領域31aにおける演出図柄表示領域44にて演出図柄36が縮小されて変動表示及び停止表示がなされる。   In the chance mode in which the initial roulette R is displayed, the effect symbol 36 is reduced in the effect symbol display area 44 in the display area 31 a of the effect display device 31, and the variable display and the stop display are performed. Made.

(ステップS1666)
ステップS1666において、サブCPU120aは、上記ステップS1665において選択された初期ルーレットRの表示パターンデータを初期ルーレットR記憶領域にセットするとともに、初期ルーレットRの表示パターンデータを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、初期ルーレットRの表示パターンデータを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S1666)
In step S1666, the sub CPU 120a sets the display pattern data of the initial roulette R selected in step S1665 in the initial roulette R storage area, and sets the display pattern data of the initial roulette R to the image control board 150 and the lamp control board 140. Information indicating the display pattern data of the initial roulette R is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

次に、図34を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1606の「YES」の場合、図30参照)に実行される。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is executed when it is determined that a variation pattern designation command has been received (in the case of “YES” in step S1606, see FIG. 30).

(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU120aは、チャンスモード中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスモード中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1672に処理を移し、チャンスモード中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16700に処理を移す。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 120a determines whether or not the chance mode flag is ON.
At this time, if it is determined that the chance mode flag is not ON, the process proceeds to step S1672, and if it is determined that the chance mode flag is ON, the process proceeds to step S16700. .

(ステップS16700)
ステップS16700において、サブCPU120aは、ルーレット用変動演出パターン決定処理を実行する。このルーレット用変動演出パターン決定処理については、図35にて後述する。
(Step S16700)
In step S16700, the sub CPU 120a executes roulette variation effect pattern determination processing. This roulette variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS16740)
ステップS16740において、サブCPU120aは、チャンスモード終了判定処理を実行する。このチャンスモード終了判定処理については、図38にて後述する。
(Step S16740)
In step S16740, the sub CPU 120a executes a chance mode end determination process. The chance mode end determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1672)
ステップS1672において、サブCPU120aは、チャンスゲーム開始フラグがONされているか否かを判定する。このチャンスゲーム開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、チャンスゲーム開始フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16760に処理を移し、チャンスゲーム開始フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS16750に処理を移す。
(Step S1672)
In step S1672, the sub CPU 120a determines whether or not the chance game start flag is ON. The chance game start flag is a flag that is turned ON / OFF in the chance game start flag storage area provided in the sub RAM 120c.
At this time, if it is determined that the chance game start flag is ON, the process proceeds to step S16760, and if it is determined that the chance game start flag is not ON, the process proceeds to step S16750. .

(ステップS16750)
ステップS16750において、サブCPU120aは、通常用変動演出パターン決定処理を実行する。この通常用変動演出パターン決定処理については、図39にて後述する。
(Step S16750)
In step S16750, the sub CPU 120a executes normal variation effect pattern determination processing. The normal variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS16760)
ステップS16760において、サブCPU120aは、チャンスゲーム用変動演出パターン決定処理を実行する、このチャンスゲーム用変動演出パターン決定処理については、図40にて後述する。
(Step S16760)
In step S16760, the sub CPU 120a executes a chance game variation effect pattern determination process. The chance game variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

図35を用いて、ルーレット用変動演出パターン決定処理について説明する。   The roulette variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS16701)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値2を取得する。
(Step S16701)
First, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100.

(ステップS16702)
ステップS16702において、サブCPU120aは、上乗せルーレット中フラグがONされているか否かを判定する。この上乗せルーレット中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、上乗せルーレット中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS16703に処理を移し、上乗せルーレット中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16708に処理を移す。
(Step S16702)
In step S16702, the sub CPU 120a determines whether or not the extra roulette flag is ON. The extra roulette flag is a flag that is turned ON / OFF in the extra roulette flag storage area provided in the sub-RAM 120c.
At this time, if it is determined that the extra roulette flag is not ON, the process proceeds to step S16703, and if it is determined that the extra roulette flag is ON, the process proceeds to step S16708. .

(ステップS16703)
ステップS16703において、サブCPU120aは、図44に示す初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図44に示すように、初期ルーレット用の変動演出パターンには、羽降り予告、オーラ予告及びステップアップ予告(以下「SUP予告」という)の予告演出が行われる変動演出パターンも含まれている。
(Step S16703)
In step S16703, the sub CPU 120a sets an initial roulette variation effect pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 44, the variation effect pattern for the initial roulette includes a variation effect pattern in which a notice effect of a downfall notice, an aura notice and a step-up notice (hereinafter referred to as “SUP notice”) is performed.

予告演出のうち、羽降り予告は、例えば、図50に示すように、演出表示装置31の表示領域31aにおいて、白い羽WHが降り落ちてくる様子が示される内容の予告演出である。図50(a)は羽降り予告のLEVEL1、図50(b)は羽降り予告のLEVEL2、図50(c)は羽降り予告のLEVEL3、というように、LEVELの値が上がるにつれて、降り落ちてくる羽の数が増える内容となっている。さらに、LEVEL3の羽降り予告には、白い羽に黒い羽BHが混じって降り落ちてくる様子が示される内容(図50(c))と、降り下りてくる羽の数は図50(c)と同じであるが、全て白い羽だけが降り落ちてくる様子が示される内容(図示しない)とが、含まれている。
なお、羽降り予告は、演出図柄36が変動表示を開始してから行われるものである。
Among the notice effects, the wing notice is, for example, a notice effect with contents indicating that the white feathers WH are falling in the display area 31a of the effect display device 31, as shown in FIG. FIG. 50 (a) shows the LEVEL1 for the wing notice, FIG. 50 (b) shows the LEVEL2 for the wing notice, FIG. The number of coming feathers is increasing. In addition, the LEVEL 3 wing notice indicates that the white wings are mixed with black wings BH (FIG. 50 (c)), and the number of wings falling is shown in FIG. 50 (c). The content (not shown) showing that only white feathers are all falling is included.
In addition, the downfall notice is performed after the production symbol 36 starts the variable display.

オーラ予告は、例えば、図51(a)→図51(b)に示すように、演出図柄36が変動表示を開始するときに、各演出図柄36の周囲にオーラを模した形状の模様が発生する様子が示される内容の予告演出である。図51(b)では、演出図柄36の周囲に黒いオーラ(黒オーラBO)が発生した様子が示されており、図51(c)では、演出図柄36の周囲に白いオーラ(白オーラWO)が発生した様子が示されている。   For example, as shown in FIG. 51 (a) → FIG. 51 (b), an aura notice is generated when an effect symbol 36 starts to be displayed in a variable shape around each effect symbol 36. It is a notice effect of the content showing how to do. FIG. 51 (b) shows a state where a black aura (black aura BO) is generated around the effect symbol 36, and FIG. 51 (c) shows a white aura (white aura WO) around the effect symbol 36. The appearance of the occurrence is shown.

SUP予告は、例えば、図52(a)→図52(b)→図52(c)に示すように、表示領域31aの右下にキャラクタが登場するとともに、何らかのメッセージが表示される内容の予告演出である。
なお、SUP予告は、演出図柄36が変動表示を開始してから行われるものである。
For example, as shown in FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (c), the SUP notice is a notice of the content in which a character appears in the lower right of the display area 31a and some message is displayed. Production.
Note that the SUP advance notice is performed after the production symbol 36 starts to be changed.

SUP予告は、SU1(ステップアップ予告の第1段階目)→SU2(ステップアップ予告の第2段階目)→SU3(ステップアップ予告の第3段階目)というように、段階的に発展していく予告演出である。
図52(a)は、SU1の演出であり、キャラクタGAが登場するとともに「まだまだ」というメッセージが表示される。
そして、図52(a)から図52(b)に発展すると、キャラクタGAに次いで、新たなキャラクタCSが登場するとともに「がんばって」というメッセージが表示される。
さらに、図52(b)から図52(c)に発展すると、キャラクタCSに次いで、さらに新たなキャラクタGFが登場するとともに「いいことありそうだ。」というメッセージが表示される。
また、SUP予告には、図52(a)→図52(b)→図52(c)に示す白SUP予告と、図52(a)→図52(d)→図52(e)に示す、黒SUP予告がある。
図52(d)は、図52(a)から発展した内容、黒SUP予告のSU2の演出であり、キャラクタGAに次いで、新たなキャラクタZDが登場するとともに「・・・!?」というメッセージが表示される。
そして、図52(d)から図52(e)に発展すると、つまり、黒SUP予告のSU3の演出に発展すると、キャラクタZDに次いで、さらに新たなキャラクタFMが登場するとともに「いいことあるぞ。」というメッセージが表示される。
The SUP notice is developed in stages: SU1 (first stage of step-up notice) → SU2 (second stage of step-up notice) → SU3 (third stage of step-up notice) This is a notice effect.
FIG. 52A shows the effect of SU1, and the message “Still More” is displayed when the character GA appears.
52A to 52B, a new character CS appears next to the character GA and a message “Good luck” is displayed.
Further, when developing from FIG. 52B to FIG. 52C, a new character GF appears next to the character CS and a message “Looks good” is displayed.
The SUP notice is shown in FIG. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (c), and in FIG. 52 (a) → FIG. 52 (d) → FIG. 52 (e). There is a black SUP notice.
FIG. 52 (d) shows the content developed from FIG. 52 (a), the effect of SU2 of the black SUP notice. Next to the character GA, a new character ZD appears and a message “...!?” Appears. Is displayed.
Then, when developing from FIG. 52 (d) to FIG. 52 (e), that is, developing to the effect of SU3 of the black SUP notice, a new character FM appears next to the character ZD and “There is something good. Is displayed.

このように、予告演出は、段階的に発展させたり、色の違いが発生させたりすることが可能となっている。このため、例えば、大当りに当選している場合には、「SU1までの予告演出」より「SU3までのSUP予告」が選ばれる割合を高くする一方、大当りに当選していない場合には、「SU1までの予告演出」より「SU3までの予告演出」が選ばれる割合を低くする、といったように対応づけることにより、行われた予告演出の内容により、大当りの当選の期待度を示唆することが可能なものとなっている。   In this way, the notice effect can be developed step by step or color differences can occur. For this reason, for example, when winning a big hit, the ratio of “SUP notice up to SU3” being selected is higher than “notice effect up to SU1”, while when winning a big hit, “ By associating, for example, the ratio of selecting “notice effect until SU3” to “notice effect until SU1” is reduced, the expectation degree of winning a big hit may be suggested depending on the content of the notice effect that was performed. It is possible.

なお、図50〜図52は、チャンスモード中ではない場合に行われる予告演出の一例を示しているが、チャンスモード中においても、初期ルーレットRの画像に重畳するように、羽降り予告やSUP予告が行われるものとなっている。また、チャンスモード中のオーラ予告は、演出図柄表示領域44において行われるものとなっている。   50 to 52 show an example of the notice effect that is performed when not in the chance mode, but even during the chance mode, the down notice or SUP is superimposed so as to be superimposed on the image of the initial roulette R. A notice is to be made. Further, the aura notice in the chance mode is performed in the effect symbol display area 44.

さらに、図44に示すように、初期ルーレット用の変動演出パターンには、予告演出の内容によってポイント値(T)が付与されるもの、演出ボタン35の押下操作があったときにポイント値(T)が付与されるものも含まれている。
ここでいう、予告演出で獲得できるポイント値(T)とは、例えば、図44のパターン4に示すように、予告演出として羽降り予告(LEVEL3)が行われる変動演出パターンが該当し、変動演出パターンとしてこのパターン4が決定された場合には、ポイント値(T)として「3」ポイントが付与される。
また、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)とは、演出ボタン35の押下操作があったときに付与されるポイント値(W)のことである。具体的には、初期ルーレットRにおいて当たりマスに表示される「+1」〜「+8」の数字に対応している。
すなわち、初期ルーレット用・変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、予告演出で付与されるポイント値(T)と、ボタン押下操作があったときに付与されるポイント値(T)が決まることとなる。
Furthermore, as shown in FIG. 44, the initial roulette variation effect pattern is given a point value (T) according to the content of the notice effect, and when the effect button 35 is pressed, the point value (T ) Is also included.
The point value (T) that can be obtained by the notice effect here is, for example, a change effect pattern in which a downfall notice (LEVEL 3) is performed as the notice effect as shown in pattern 4 of FIG. When the pattern 4 is determined as a pattern, “3” points are given as the point value (T).
The point value (W) that can be acquired by pressing the button is the point value (W) that is given when the effect button 35 is pressed. Specifically, it corresponds to the numbers “+1” to “+8” displayed in the winning squares in the initial roulette R.
That is, when the variation effect pattern to be performed is determined in the initial roulette / variation effect pattern determination table, the point value (T) given in the notice effect and the points given when the button is pressed The value (T) will be determined.

また、初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン9、変動演出パターン12に示すような、ルーレット種別において、初期ルーレットRと上乗せルーレットUとの2つのルーレットゲームが行われうる変動演出パターンが設けられている。
例えば、変動演出パターン12は、初期ルーレットRにおいて、予告演出にて獲得できるポイント値(T)が「10」であるため、1回の初期ルーレットゲームにおいて、上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられる。すなわち、変動演出パターン12が選ばれた場合には、挑戦権(C)を1個獲得できることとなる。さらに、変動演出パターン12では、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)も「10」であるため、この変動演出パターン12が選ばれた場合において、ボタン押下操作があったとすると、ポイント値(T)とポイント値(W)とを合計した「20」(ポイント値)を獲得することが可能である。
また、変動演出パターン9は、初期ルーレットRにおいて、予告演出にて獲得できるポイント値(T)が「8」であるため、これだけでは上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられる条件(「T≧10」)を満たしていない。しかしながら、変動演出パターン9では、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)が「2」であるため、この変動演出パターン9が選ばれた場合において、ボタン押下操作があったとすると、ポイント値(T)とポイント値(W)とを合計した「10」(ポイント値)を獲得することが可能である。したがって、変動演出パターン9が選ばれた場合には、ボタン押下操作があったことを条件として、1回の初期ルーレットゲームにおいて、上乗せルーレットゲームへの挑戦権(C)として「1」が与えられることとなり、初期ルーレットゲームに引き続いて上乗せルーレットゲームが行われることとなる。
Further, in the initial roulette variation effect pattern determination table, as shown in the variation effect pattern 9 and the variation effect pattern 12, in the roulette type, a variation effect in which two roulette games of the initial roulette R and the extra roulette U can be performed. A pattern is provided.
For example, since the variable effect pattern 12 has a point value (T) that can be obtained in the notice effect in the initial roulette R is “10”, the right to challenge the additional roulette game (C) in one initial roulette game. “1” is given. That is, when the variation effect pattern 12 is selected, one challenge right (C) can be acquired. Further, in the variation effect pattern 12, since the point value (W) that can be obtained by pressing the button is also "10", if this button is selected when the variation effect pattern 12 is selected, the point value (T ) And the point value (W) can be obtained as “20” (point value).
In addition, since the variable effect pattern 9 has a point value (T) that can be obtained in the notice effect in the initial roulette R is “8”, this alone gives “1” as the right to challenge the extra roulette game (C). The condition (“T ≧ 10”) is not satisfied. However, in the variation effect pattern 9, the point value (W) that can be obtained by pressing the button is “2”. Therefore, if this variation effect pattern 9 is selected and the button is pressed, the point value (T ) And the point value (W) can be summed to obtain “10” (point value). Therefore, when the variation effect pattern 9 is selected, “1” is given as a challenge right (C) to the extra roulette game in one initial roulette game on the condition that the button is pressed. This means that an additional roulette game will be played following the initial roulette game.

また、変動演出パターン9、変動演出パターン12については、上乗せルーレットゲームに発展すると、この発展した上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作により、さらに挑戦権(Z)が獲得可能となっている。
図44に示すように、変動演出パターン9、変動演出パターン12から発展した上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作が無かった場合には、更なる挑戦権(Z)が獲得できないか、獲得できたとしても最少数の挑戦権(Z)しか獲得できないものとなっている。
Further, when the variation effect pattern 9 and the variation effect pattern 12 are developed into an additional roulette game, a challenge right (Z) can be further acquired by pressing a button in the developed additional roulette game.
As shown in FIG. 44, in the extra roulette game developed from the variation effect pattern 9 and the variation effect pattern 12, if there is no button pressing operation, it is assumed that a further challenge right (Z) cannot be acquired or has been acquired. However, only the minimum number of challenge rights (Z) can be acquired.

(ステップS16704)
ステップS16704において、サブCPU120aは、上記ステップS16701で取得した演出用乱数値2を、上記ステップS16703において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16704)
In step S16704, the sub CPU 120a determines the effect random number value 2 acquired in step S16701 based on the table determined in step S16703, and determines one variation effect pattern.

(ステップS16705)
ステップS16705において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)の値を「1」減算し、この減算した結果算出される値「K−1」を新たなチャンスモード継続回数(K)として更新するとともに、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶する。
なお、チャンスモード継続回数(K)は、更新されるごとにチャンスモード継続回数(K)記憶領域では上書きして記憶されるものとなっている。
(Step S16705)
In step S16705, the sub CPU 120a subtracts “1” from the value of the chance mode continuation number (K), and updates the value “K−1” calculated as a result of the subtraction as a new chance mode continuation number (K). At the same time, the chance mode continuation count (K) is stored in the storage area.
The chance mode continuation count (K) is overwritten and stored in the chance mode continuation count (K) storage area every time it is updated.

(ステップS16720)
ステップS16720において、サブCPU120aは、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理については、図36にて後述する。
(Step S16720)
In step S16720, the sub CPU 120a performs point addition processing. This point addition processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS16706)
ステップS16706において、サブCPU120aは、初期ルーレットゲーム実行フラグをONにする。この初期ルーレットゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、初期ルーレットゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S16706)
In step S16706, the sub CPU 120a sets the initial roulette game execution flag to ON. The initial roulette game execution flag is a flag that is turned ON / OFF in the initial roulette game execution flag storage area provided in the sub RAM 120c.

(ステップS16707)
ステップS16707において、サブCPU120aは、上記ステップS16704で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット用変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御される。
(Step S16707)
In step S16707, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variation effect pattern determined in step S16704 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Thus, the initial roulette variation effect pattern determination process is completed. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 based on the change effect pattern command. Is controlled.

(ステップS16708)
ステップS16708において、サブCPU120aは、図46に示す上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図46に示すように、上乗せルーレット用変動演出パターンには、演出ボタン35の押下操作があったときに挑戦権(Z)を獲得することが可能な変動演出パターンが含まれている。
なお、上乗せルーレット用の変動演出パターンには、予告演出が行われる変動演出パターンは含まれていない。
(Step S16708)
In step S16708, the sub CPU 120a sets an extra roulette variation effect pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 46, the additional roulette variation effect pattern includes a variation effect pattern in which a challenge right (Z) can be obtained when the effect button 35 is pressed.
Note that the variation effect pattern for the extra roulette does not include the variation effect pattern in which the notice effect is performed.

また、上乗せルーレット用の変動演出パターンでは、上乗せルーレットゲームにおいて、ボタン押下操作により、さらに挑戦権(Z)を獲得することが可能となっている。
図46に示すように、変動演出パターン2から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があってもなくても挑戦権(Z)は獲得できないが、変動演出パターン6から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があってもなくても挑戦権(Z)が2個獲得できるものとなっている。
また、変動演出パターン3から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作があった場合にのみ挑戦権(Z)が1個獲得でき、変動演出パターン4から発展した上乗せルーレットゲームにおいては、ボタン押下操作が無かった場合には、その変動演出パターンに対応付られている最少数の挑戦権(Z)しか獲得できないものとなっている。
In addition, in the variation effect pattern for the extra roulette, the challenge right (Z) can be further acquired by pressing the button in the extra roulette game.
As shown in FIG. 46, in the added roulette game developed from the variation effect pattern 2, the challenge right (Z) cannot be acquired even if there is a button press operation, but the addition roulette game developed from the variation effect pattern 6 In, two challenge rights (Z) can be acquired with or without a button press operation.
In addition, in the extra roulette game developed from the variation effect pattern 3, one challenge right (Z) can be acquired only when the button is pressed. In the extra roulette game developed from the variation effect pattern 4, the button press. When there is no operation, only the minimum number of challenge rights (Z) associated with the variation effect pattern can be acquired.

この挑戦権(Z)は、上乗せルーレットUにおいて当たりマスに表示される「タマゴ図柄」の数に対応している。すなわち、タマゴ図柄が2つある当たりマスが出目となった場合には、挑戦権(Z)を2つ獲得したこととなり、タマゴ図柄が1つ配された当たりマスが出目となった場合には、挑戦権(Z)を1つ獲得したこととなる。
したがって、上乗せルーレット用変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたか否かによって、挑戦権(Z)を付与するか否かが決まることとなる。
This challenge right (Z) corresponds to the number of “egg symbols” displayed on the winning square in the extra roulette U. In other words, if a hit square with two egg symbols comes out, it means that you have won two challenge rights (Z), and a hit square with one egg symbol comes out. You have earned one challenge right (Z).
Therefore, when the variation effect pattern to be performed is determined in the added roulette variation effect pattern determination table, whether or not the challenge right (Z) is granted depending on whether or not the pressing operation of the effect button 35 is accepted. It will be decided.

(ステップS16709)
ステップS16709において、サブCPU120aは、上記ステップS16701で取得した演出用乱数値2を、上記ステップS16708において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16709)
In step S16709, the sub CPU 120a determines the effect random number value 2 acquired in step S16701 based on the table determined in step S16708, and determines one variation effect pattern.

(ステップS16710)
ステップS16710において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)の値を「1」減算し、この減算した結果算出される値「K−1」を新たなチャンスモード継続回数(K)として更新するとともに、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶する。
(Step S16710)
In step S16710, the sub CPU 120a subtracts “1” from the value of the chance mode continuation number (K), and updates the value “K−1” calculated as a result of the subtraction as a new chance mode continuation number (K). At the same time, the chance mode continuation count (K) is stored in the storage area.

(ステップS16730)
ステップS16730において、サブCPU120aは、挑戦権加算処理を行う。この挑戦権加算処理については、図37にて後述する。
(Step S16730)
In step S16730, the sub CPU 120a performs a challenge right addition process. This challenge right addition process will be described later with reference to FIG.

(ステップS16711)
ステップS16711において、サブCPU120aは、上乗せルーレットゲーム実行フラグをONにする。この上乗せルーレットゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレットゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S16711)
In step S16711, the sub CPU 120a turns on the extra roulette game execution flag. This extra roulette game execution flag is a flag that is turned ON / OFF in the extra roulette game execution flag storage area provided in the sub-RAM 120c.

(ステップS16712)
ステップS16712において、サブCPU120aは、上記ステップS16709で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット用変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S16712)
In step S16712, the sub CPU 120a sets a variable effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variable effect pattern determined in step S16709 to the image control board 150 and the lamp control board 140. As a result, the additional roulette variation effect pattern determination process is completed.

図36を用いて、ポイント加算処理について説明する。   The point addition process will be described with reference to FIG.

(ステップS16721)
ステップS16721において、サブCPU120aは、現在までに獲得したポイント値(T)及びポイント値(W)を確認する。すなわち、ポイント値(T)記憶領域において記憶されているポイント値(T)の値、及びポイント値(W)記憶領域(後述する)に記憶されているポイント値(W)の値を読み出す処理を行う。
(Step S16721)
In step S16721, the sub CPU 120a checks the point value (T) and the point value (W) acquired so far. That is, a process of reading the value of the point value (T) stored in the point value (T) storage area and the value of the point value (W) stored in the point value (W) storage area (described later). Do.

(ステップS16722)
ステップS16722において、サブCPU120aは、ポイント値(T)があるか否か(T>0か否か)を判定する。また、本ステップS16722において、サブCPU120aは、ポイント値(W)があるか否か(W>0か否か)を判定する。すなわち、予告演出で獲得できるポイント値(T)やボタン押下で獲得できるポイント値(W)があったか否かが判定される。
このとき、獲得したポイントがない(T=0、かつ、W=0)と判定された場合には、ステップS16724に処理を移し、獲得したポイントがある(T>0、またはW>0)と判定された場合には、ステップS16723に処理を移す。
(Step S16722)
In step S16722, the sub CPU 120a determines whether there is a point value (T) (whether T> 0). In step S16722, the sub CPU 120a determines whether there is a point value (W) (W> 0). That is, it is determined whether or not there is a point value (T) that can be acquired by a notice effect or a point value (W) that can be acquired by pressing a button.
At this time, if it is determined that there is no acquired point (T = 0 and W = 0), the process proceeds to step S16724, and there is an acquired point (T> 0 or W> 0). If so, the process moves to step S16723.

(ステップS16723)
ステップS16723において、サブCPU120aは、合計ポイント値(X)記憶領域において、記憶されている合計ポイント値(X)がある場合には、この合計ポイント値(X)に、獲得したポイント値(T)、獲得したポイント値(W)を加算して、新たな合計ポイント値(X)として更新する。
このとき、合計ポイント値(X)が記憶されていない(つまり、X=0)場合には、サブCPU120aは、獲得したポイント値(T)、獲得したポイント(W)を加算したポイント値(T+W)を新たな合計ポイント値(X)として記憶する。
(Step S16723)
In step S16723, if there is a stored total point value (X) in the total point value (X) storage area, the sub CPU 120a adds the acquired point value (T) to the total point value (X). The acquired point value (W) is added and updated as a new total point value (X).
At this time, if the total point value (X) is not stored (that is, X = 0), the sub CPU 120a adds the acquired point value (T) and the acquired point (W) to the point value (T + W). ) As a new total point value (X).

(ステップS16724)
ステップS16724において、サブCPU120aは、合計ポイント値(X)が所定値(本実施形態では「10」)以上であるか否かを判定する。すなわち、「X≧10」であるか否かが判定される。
このとき、合計ポイント値(X)が「10」未満(X<10)であると判定された場合には、当該ポイント加算処理を終了し、合計ポイント値(X)が「10」以上(X≧10)であると判定された場合には、ステップS16725に処理を移す。
(Step S16724)
In step S16724, the sub CPU 120a determines whether or not the total point value (X) is equal to or greater than a predetermined value (“10” in the present embodiment). That is, it is determined whether or not “X ≧ 10”.
At this time, if it is determined that the total point value (X) is less than “10” (X <10), the point addition process is terminated, and the total point value (X) is equal to or greater than “10” (X If it is determined that ≧ 10), the process proceeds to step S16725.

(ステップS16725)
ステップS16725において、サブCPU120aは、サブRAM120cに設けられた、挑戦権(C)記憶領域に記憶されている挑戦権(C)の値に「1」を加算して更新する。
このとき、挑戦権(C)が記憶されていない(つまり、C=0)場合には、サブCPU120aは、挑戦権(C)記憶領域における挑戦権(C)の値として「1」を記憶する。
なお、本実施形態では、上記ステップS16724〜本ステップS16725において、「X≧10」が満たされたことにより、挑戦権(C)の値に「1」が加算されるにあたり、合計ポイント値(X)はクリアされる(X=0にされる)ものとしている。
(Step S16725)
In step S16725, the sub CPU 120a updates the value of the challenge right (C) stored in the challenge right (C) storage area provided in the sub RAM 120c by adding “1”.
At this time, if the challenge right (C) is not stored (that is, C = 0), the sub CPU 120a stores “1” as the value of the challenge right (C) in the challenge right (C) storage area. .
In the present embodiment, when “X ≧ 10” is satisfied in steps S16724 to S16725, the total point value (X) is added when “1” is added to the value of the challenge right (C). ) Is cleared (X = 0).

(ステップS16726)
ステップS16726において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグをONにする。この上乗せルーレット開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S16726)
In step S16726, the sub CPU 120a turns on the extra roulette start flag. The extra roulette start flag is a flag that is turned ON / OFF in the extra roulette start flag storage area provided in the sub RAM 120c.

図37を用いて、挑戦権加算処理について説明する。   The challenge right addition process will be described with reference to FIG.

(ステップS16731)
ステップS16731において、サブCPU120aは、現在までに獲得した挑戦権(Z)を確認する。すなわち、挑戦権(Z)記憶領域において記憶されている挑戦権(Z)の値を読み出す処理を行う。
(Step S16731)
In step S16731, the sub CPU 120a confirms the challenge right (Z) acquired so far. That is, a process of reading the value of the challenge right (Z) stored in the challenge right (Z) storage area is performed.

(ステップS16732)
ステップS16732において、サブCPU120aは、獲得した挑戦権(Z)があるか否か(「Z>0」であるか否か)を判定する。すなわち、演出ボタン35の押下操作が受け付けられ、この操作により獲得した挑戦権(Z)があるか否かが判定される。
このとき、獲得した挑戦権がない(Z=0)と判定された場合には、当該挑戦権加算処理を終了し、獲得した挑戦権(Z)がある(Z>0)と判定された場合には、ステップS16733に処理を移す。
(Step S16732)
In step S16732, the sub CPU 120a determines whether or not there is an acquired challenge right (Z) (whether or not “Z> 0”). That is, a pressing operation of the effect button 35 is accepted, and it is determined whether there is a challenge right (Z) acquired by this operation.
At this time, if it is determined that there is no acquired challenge right (Z = 0), the challenge right addition process is terminated, and it is determined that there is an acquired challenge right (Z) (Z> 0) In step S16733, the process proceeds to step S16733.

(ステップS16733)
ステップS16733において、サブCPU120aは、累計挑戦権(C)記憶領域において、記憶されている累計挑戦権(C)がある場合には、この累計挑戦権(C)に、獲得した挑戦権(Z)を加算して、新たな累計挑戦権(C)として更新する。
(Step S16733)
In step S16733, if there is a cumulative challenge right (C) stored in the cumulative challenge right (C) storage area, the sub CPU 120a includes the acquired challenge right (Z) in the cumulative challenge right (C). Is added and updated as a new cumulative challenge right (C).

図38を用いて、チャンスモード終了判定処理について説明する。   The chance mode end determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS16741)
ステップS16741において、サブCPU120aは、チャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されているチャンスモード継続回数(K)の値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、「K=1」であるか否かが判定される。
このとき、「K=1」ではないと判定された場合には、ステップS16745に処理を移し、「K=1」であると判定された場合には、ステップS16742に処理を移す。
(Step S16741)
In step S16741, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the chance mode continuation count (K) stored in the chance mode continuation count (K) storage area is “1”. That is, it is determined whether or not “K = 1”.
At this time, if it is determined that it is not “K = 1”, the process proceeds to step S16745, and if it is determined that “K = 1”, the process proceeds to step S16742.

(ステップS16742)
ステップS16742において、サブCPU120aは、挑戦権(C)の値が「1」以上であるか否かを判定する。すなわち、「C≧1」であるか否かが判定される。
このとき、「C≧1」ではないと判定された場合には、ステップS16744に処理を移し、「C≧1」であると判定された場合には、ステップS16743に処理を移す。
(Step S16742)
In step S16742, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the challenge right (C) is “1” or more. That is, it is determined whether “C ≧ 1”.
If it is determined that “C ≧ 1” is not satisfied, the process proceeds to step S16744. If it is determined that “C ≧ 1”, the process proceeds to step S16743.

(ステップS16743)
ステップS16743において、サブCPU120aは、チャンスゲーム開始フラグをONにする。このチャンスゲーム開始フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム開始フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S16743)
In step S16743, the sub CPU 120a turns on the chance game start flag. The chance game start flag is a flag that is turned ON / OFF in the chance game start flag storage area provided in the sub RAM 120c.

(ステップS16744)
ステップS16744において、サブCPU120aは、チャンスモード中フラグをOFFにする。また、上乗せルーレット中フラグもOFFにする。
(Step S16744)
In step S16744, the sub CPU 120a turns off the chance mode flag. The extra roulette flag is also turned off.

(ステップS16745)
ステップS16745において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上乗せルーレット開始フラグがONされていないと判定された場合には、当該チャンスモード終了判定処理を終了し、上乗せルーレット開始フラグがONされていると判定された場合には、ステップS16746に処理を移す。
(Step S16745)
In step S16745, the sub CPU 120a determines whether or not the extra roulette start flag is ON.
At this time, if it is determined that the extra roulette start flag is not ON, the chance mode end determination process is terminated, and if it is determined that the extra roulette start flag is ON, the process proceeds to step S16746. Move processing.

(ステップS16746)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値3を取得する。
(Step S16746)
First, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3 updated in step S1100.

(ステップS16747)
ステップS16747において、サブCPU120aは、上乗せルーレット開始フラグをOFFにする。また、このとき、上乗せルーレット中フラグをONにする。
(Step S16747)
In step S16747, the sub CPU 120a turns off the extra roulette start flag. At this time, the extra roulette flag is turned ON.

(ステップS16748)
ステップS16748において、サブCPU120aは、上乗せルーレットとして表示させる「上乗せルーレットU」の表示パターンを、上乗せルーレット表示パターン決定テーブル(図45参照)から、上記ステップS16746において取得した演出用乱数値3に基づいて選択する。
この上乗せルーレット表示パターン決定テーブルは、図45に示すように、上乗せルーレットUとして選択されうる表示パターンには、「通常ルーレット1」、「通常ルーレット2」、「期待高ルーレット」の3つのルーレットが用意されている。
(Step S16748)
In step S16748, the sub CPU 120a displays the display pattern of “superior roulette U” to be displayed as the superscript roulette based on the rendering random number value 3 obtained in the above step S16746 from the superscript roulette display pattern determination table (see FIG. 45). select.
As shown in FIG. 45, this additional roulette display pattern determination table includes three roulettes “normal roulette 1”, “normal roulette 2”, and “expected high roulette” as display patterns that can be selected as the additional roulette U. It is prepared.

この上乗せルーレットUとは、初期ルーレットRと同じように、演出表示装置31の表示領域31a内に表示される表示パターンである。具体的には、図53にその画像例を示すように、初期ルーレットRと同様に、当たりマス、ハズレマス及び星を模した模様が配置されたルーレット状の表示パターンとなっている。
上乗せルーレットUにおいて、タマゴを模した図柄(「タマゴ図柄」という)が配されたマスは当たりマスとなっており、「×」が配されたマスはハズレマスとなっている。この上乗せルーレットUは、ルーレット用変動演出パターン決定処理(図35参照)により、そのときの出目が決定されるとともに、ルーレットの回転が開始される。そして、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたこと等を条件として回転が停止され、出目が確定するものとなっている。このとき出目として確定したマスは、図49で説明したものと同様、他のマスと比べてマスの色が黒くなることにより、遊技者に出目がいずれのマスであったのかが認識できるものとなっている。
The added roulette U is a display pattern displayed in the display area 31 a of the effect display device 31 as in the case of the initial roulette R. Specifically, as shown in FIG. 53, an example of the image is a roulette-like display pattern in which a pattern imitating a hit square, a lost square, and a star is arranged in the same manner as the initial roulette R.
In the added roulette U, a cell in which a symbol imitating an egg (referred to as an “egg symbol”) is a winning cell, and a cell in which an “x” is allocated is a lost cell. The added roulette U is determined by the roulette variation effect pattern determination process (see FIG. 35), and the turn of the roulette is started. Then, the rotation is stopped on the condition that the pressing operation of the effect button 35 is accepted, and the outcome is confirmed. At this time, the square determined as the outcome is the same as that described with reference to FIG. 49, and the square of the square becomes black compared to other squares, so that the player can recognize which square the outcome was. It has become a thing.

そして、当たりマス(タマゴ図柄)で出目が停止した場合には、獲得挑戦権表示領域43における挑戦権表示領域43A〜43Cのいずれか空いている1つの挑戦権表示領域に挑戦権表示が表示されるようになっている。
すなわち、上乗せルーレットUにて出目が当たりとなった場合には、挑戦権(C)が新たに1つ獲得されることとなる。
Then, when the outcome stops at the winning box (egg symbol), the challenge right display is displayed in one of the challenge right display areas 43A to 43C in the acquired challenge right display area 43. It has come to be.
In other words, when the player wins a game in the extra roulette U, one new challenge right (C) is acquired.

なお、上乗せルーレットUが表示されているチャンスモード中においても、演出図柄36は、演出表示装置31における表示領域31aにおける演出図柄表示領域44にて演出図柄36が縮小されて変動表示及び停止表示がなされる。   Even during the chance mode in which the extra roulette U is displayed, the effect symbol 36 is reduced in the effect symbol display area 44 in the display area 31a of the effect display device 31, and the variable display and the stop display are performed. Made.

(ステップS16749)
ステップS16749において、サブCPU120aは、上記ステップS16748において選択された上乗せルーレットUの表示パターンを上乗せルーレットU記憶領域にセットするとともに、上乗せルーレットUの表示パターンデータを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、上乗せルーレットUの表示パターンデータを示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(Step S16749)
In step S16749, the sub CPU 120a sets the display pattern of the added roulette U selected in step S16748 in the added roulette U storage area, and displays the display pattern data of the added roulette U on the image control board 150 and the lamp control board 140. In order to transmit, information indicating the display pattern data of the extra roulette U is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

図39を用いて、通常用変動演出パターン決定処理について説明する。   The normal variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS16751)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値4を取得する。
(Step S16751)
First, the sub CPU 120a obtains the effect random number value 4 updated in step S1100.

(ステップS16752)
ステップS16752において、サブCPU120aは、図47に示す通常用変動演出パターン決定テーブルをセットする。図47に示すように、通常用変動演出パターン決定テーブルには、初期ルーレット用変動演出パターン決定テーブル(図44参照)と同様に、羽降り予告、オーラ予告及びSUP予告の予告演出が行われる変動演出パターンが含まれている。ただし、ポイント値(T)及びポイント値(W)や挑戦権(Z)が付与される対象としては対応付けされていないため、予告演出や演出ボタン35の押下操作があったとしても、これらのポイント値(T)及びポイント値(W)や挑戦権(Z)は一切付与されることはない。
したがって、通常用変動演出パターン決定テーブルにて当該行われる変動演出パターンが決定されると、従来通りの変動演出(図48(a)等参照)が行われることとなる。
(Step S16752)
In step S16752, the sub CPU 120a sets the normal variation effect pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 47, in the normal variation effect pattern determination table, similar to the initial roulette variation effect pattern determination table (see FIG. 44), the variation in which the notice effect of the downfall notice, the aura notice, and the SUP notice is performed. A production pattern is included. However, the point value (T), the point value (W), and the challenge right (Z) are not associated with each other. No point value (T), point value (W), or challenge right (Z) is granted.
Therefore, when the variation effect pattern to be performed is determined in the normal variation effect pattern determination table, the conventional variation effect (see FIG. 48A and the like) is performed.

(ステップS16753)
ステップS16753において、サブCPU120aは、上記ステップS16751で取得した演出用乱数値4を、上記ステップS16752において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16753)
In step S16753, the sub CPU 120a determines the effect random number value 4 obtained in step S16751 based on the table determined in step S16775, and determines one variation effect pattern.

(ステップS16754)
ステップS16754において、サブCPU120aは、上記ステップS16753で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、通常用変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S16754)
In step S16754, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variation effect pattern determined in step S16753 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Thus, the normal variation effect pattern determination process is completed.

図40を用いて、チャンスゲーム用演出パターン決定処理について説明する。   The chance game effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS16761)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値5を取得する。
(Step S16761)
First, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100.

(ステップS16762)
ステップS16762において、サブCPU120aは、図示しないチャンスゲーム用変動演出パターン決定テーブルをセットする。このチャンスゲーム用変動演出パターン決定テーブルは、挑戦権(C)を1つ以上獲得していることを条件としてチャンスモード終了後に行われる演出を決定するためのテーブルである。
(Step S16762)
In step S16762, the sub CPU 120a sets a chance game variation effect pattern determination table (not shown). This chance game variation effect pattern determination table is a table for determining an effect to be performed after the end of the chance mode on condition that at least one challenge right (C) is acquired.

チャンスゲーム用の変動演出パターンは、図54にその一例を画像例として示すようなミニゲームが行われる変動演出パターンとなっている。そして、チャンスゲームでは、チャンスモード中に獲得した挑戦権(C)の数に応じて、演出ボタン35の押下操作回数が設定される。
例えば、図54(a)では、挑戦権(C)を3つ獲得した後にチャンスゲームが開始される様子を示している。
チャンスゲームが開始されると、「仲間を呼べ!!」というメッセージが表示されるとともに、図54(b)に示すように、演出ボタン35の押下操作を促す演出表示が行われる。
そして、演出ボタン35の押下操作があると、図54(c)→図54(d)、図54(e)→図54(f)、又は図54(g)→図54(h)の3つのいずれかに演出が発展する。
The variation effect pattern for the chance game is a variation effect pattern in which a mini game is performed as shown as an example in FIG. In the chance game, the number of pressing operations of the effect button 35 is set according to the number of challenge rights (C) acquired during the chance mode.
For example, FIG. 54A shows a state where a chance game is started after three challenge rights (C) have been acquired.
When the chance game is started, a message “Call a friend !!” is displayed, and as shown in FIG. 54 (b), an effect display that prompts the user to press the effect button 35 is performed.
Then, when there is an operation of pressing the effect button 35, 3 in FIG. 54 (c) → FIG. 54 (d), FIG. 54 (e) → FIG. 54 (f), or FIG. 54 (g) → FIG. The production develops in one of the two.

例えば、図54(c)→図54(d)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したものの、仲間が登場しなかった様子が表示され(図54(c))、「チャンスは2回!!」というメッセージが表示される(図54(d))。すなわち、この場合には、チャンスゲームはまだ終了しておらず、あと2回の挑戦権(C)が残っていることが報知される。
そして、再び、図54(b)の演出が行われ、遊技者に演出ボタン35の押下操作が促されることとなる。
また、図54(e)→図54(f)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したことにより、仲間のキャラクタGAが登場した様子が表示され(図54(e))、「やったね!!」というメッセージが表示される(図54(f))。すなわち、この場合には、大当り等に当選していたことが報知される。
また、図54(g)→図54(h)というように演出が発展した場合には、演出ボタン35を押下したことにより、仲間キャラクタが登場せずに、敵キャラクタBZが登場した様子が表示され(図54(g))、「残念・・・」というメッセージが表示される(図54(h))。すなわち、この場合には、大当り等には当選していなかったことが報知される。
For example, when the production develops as shown in FIG. 54 (c) → FIG. 54 (d), a state in which the production button 35 is pressed but no friend appears is displayed (FIG. 54 (c)). A message “Chance is twice!” Is displayed (FIG. 54D). That is, in this case, it is notified that the chance game has not ended yet and two more challenge rights (C) remain.
Then, the effect of FIG. 54 (b) is performed again, and the player is prompted to press the effect button 35.
In addition, when the effect develops as shown in FIG. 54 (e) → FIG. 54 (f), the appearance of the fellow character GA is displayed by pressing the effect button 35 (FIG. 54 (e)). ), The message “Done!” Is displayed (FIG. 54 (f)). That is, in this case, it is notified that the player has won the big hit.
In addition, when the production develops as shown in FIG. 54 (g) → FIG. 54 (h), when the production button 35 is pressed, the appearance that the enemy character BZ appears without the fellow character appearing is displayed. Then, a message “sorry ...” is displayed (FIG. 54 (h)). That is, in this case, it is notified that the player has not won the big hit.

(ステップS16763)
ステップS16763において、サブCPU120aは、上記ステップS16761で取得した演出用乱数値5を、上記ステップS16762において決定したテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S16763)
In step S16763, the sub CPU 120a determines the effect random number value 5 acquired in step S16761 based on the table determined in step S16762, and determines one variation effect pattern.

(ステップS16764)
ステップS16764において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行フラグをONにする。このチャンスゲーム実行フラグとは、サブRAM120cに設けられた、チャンスゲーム実行フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S16764)
In step S16764, the sub CPU 120a sets a chance game execution flag to ON. The chance game execution flag is a flag that is turned ON / OFF in the chance game execution flag storage area provided in the sub RAM 120c.

(ステップS16765)
ステップS16765において、サブCPU120aは、上記ステップS16763で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、チャンスゲーム用変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S16765)
In step S16765, the sub CPU 120a sets a variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to transmit the variation effect pattern determined in step S16763 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Thus, the chance game variation effect pattern determination process ends.

次に、図41及び図42を用いて、演出入力制御処理について説明する。   Next, the effect input control process will be described with reference to FIGS. 41 and 42.

(ステップS1701)
ステップS1701において、サブCPU120aは、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1706に処理を移し、初期ルーレットゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1702に処理を移す。
(Step S1701)
In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not the initial roulette game execution flag is ON.
At this time, if it is determined that the initial roulette game execution flag is not ON, the process proceeds to step S1706. If it is determined that the initial roulette game execution flag is ON, the process proceeds to step S1702. Move.

(ステップS1702)
ステップS1702において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転開始コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット回転開始コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて初期ルーレットRが回転を開始する。
(Step S1702)
In step S1702, the sub CPU 120a sets an initial roulette rotation start command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, an initial roulette rotation start command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the initial roulette R starts to rotate in the display area 31 a of the effect display device 31.

(ステップS1703)
ステップS1703において、サブCPU120aは、初期ルーレットRの回転時間をセットして、ステップS1704に処理を移す。なお、この回転時間は、例えば10秒に設定されている。
(Step S1703)
In step S1703, the sub CPU 120a sets the rotation time of the initial roulette R, and moves the process to step S1704. This rotation time is set to 10 seconds, for example.

(ステップS1704)
ステップS1704において、サブCPU120aは、初期ルーレット実行フラグをOFFにする。また、このとき、初期ルーレット回転中フラグをONにする。この初期ルーレット回転中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、初期ルーレット回転中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S1704)
In step S1704, the sub CPU 120a turns off the initial roulette execution flag. At this time, the initial roulette rotation flag is turned ON. The initial roulette rotation flag is a flag that is turned ON / OFF in the initial roulette rotation flag storage area provided in the sub-RAM 120c.

(ステップS1705)
ステップS1705において、サブCPU120aは、上記ステップS1703及び後述するステップS1709においてセットされた回転時間の計測をするためにタイマカウンタをスタートさせる。
(Step S1705)
In step S1705, the sub CPU 120a starts a timer counter to measure the rotation time set in step S1703 and step S1709 described later.

(ステップS1706)
ステップS1706において、サブCPU120aは、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1710に処理を移し、上乗せルーレットゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1707に処理を移す。
(Step S1706)
In step S1706, the sub CPU 120a determines whether or not the extra roulette game execution flag is ON.
At this time, if it is determined that the additional roulette game execution flag is not ON, the process proceeds to step S1710. If it is determined that the additional roulette game execution flag is ON, the process proceeds to step S1707. Move.

(ステップS1707)
ステップS1707において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転開始コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット回転開始コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて上乗せルーレットUが回転を開始する。
(Step S1707)
In step S1707, the sub CPU 120a sets an extra roulette rotation start command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Thereby, an extra roulette rotation start command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the extra roulette U starts to rotate in the display area 31a of the effect display device 31.

(ステップS1708)
ステップS1708において、サブCPU120aは、上乗せルーレットUの回転時間をセットして、ステップS1709に処理を移す。なお、この回転時間は、例えば10秒に設定されている。
(Step S1708)
In step S1708, the sub CPU 120a sets the rotation time of the extra roulette U and moves the process to step S1709. This rotation time is set to 10 seconds, for example.

(ステップS1709)
ステップS1709において、サブCPU120aは、上乗せルーレット実行フラグをOFFにする。また、このとき、上乗せルーレット回転中フラグをONにする。この上乗せルーレット回転中フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット回転中フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
(Step S1709)
In step S1709, the sub CPU 120a turns off the extra roulette execution flag. At this time, the additional roulette rotation flag is turned ON. The extra roulette rotation flag is a flag that is turned ON / OFF in the extra roulette rotation flag storage area provided in the sub RAM 120c.

(ステップS1710)
ステップS1710において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展フラグがONされているか否かを判定する。この上乗せルーレット発展フラグとは、サブRAM120cに設けられた、上乗せルーレット発展フラグ記憶領域において、ON/OFFされるフラグである。
このとき、上乗せルーレット発展フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1707に処理を移し、上乗せルーレット発展フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1711に処理を移す。
(Step S1710)
In step S1710, the sub CPU 120a determines whether or not the extra roulette development flag is turned on. This extra roulette development flag is a flag that is turned ON / OFF in the extra roulette development flag storage area provided in the sub-RAM 120c.
At this time, if it is determined that the extra roulette development flag is ON, the process proceeds to step S1707. If it is determined that the extra roulette development flag is not ON, the process proceeds to step S1711. .

(ステップS1711)
ステップS1711において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、チャンスゲーム実行フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1713に処理を移し、チャンスゲーム実行フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1712に処理を移す。
(Step S1711)
In step S1711, the sub CPU 120a determines whether or not the chance game execution flag is ON.
At this time, if it is determined that the chance game execution flag is not ON, the process proceeds to step S1713. If it is determined that the chance game execution flag is ON, the process proceeds to step S1712. .

(ステップS1712)
ステップS1712において、サブCPU120aは、チャンスゲーム実行処理を行う。このチャンスゲーム実行処理では、上述したチャンスゲーム(図54参照)の各種設定処理(チャンスゲームの演出時間の設定やボタン押下操作の管理等々の処理)が行われる。
(Step S1712)
In step S1712, the sub CPU 120a performs a chance game execution process. In this chance game execution process, various setting processes (such as setting of the effect time of a chance game and management of button pressing operations) for the above-described chance game (see FIG. 54) are performed.

(ステップS1713)
ステップS1713において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレット回転中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1721に処理を移し、初期ルーレット回転中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1714に処理を移す。
(Step S1713)
In step S1713, the sub CPU 120a determines whether or not the initial roulette rotation flag is ON.
At this time, if it is determined that the initial roulette rotation flag is not ON, the process proceeds to step S1721, and if it is determined that the initial roulette rotation flag is ON, the process proceeds to step S1714. Move.

(ステップS1714)
ステップS1714において、サブCPU120aは、初期ルーレットRの回転時間が終了したか否かを判定する。このとき、回転時間が終了していないと判定された場合には、ステップS1717に処理を移し、回転時間が終了したと判定された場合には、ステップS1715に処理を移す。
(Step S1714)
In step S1714, the sub CPU 120a determines whether or not the rotation time of the initial roulette R has ended. At this time, if it is determined that the rotation time has not ended, the process proceeds to step S1717. If it is determined that the rotation time has ended, the process proceeds to step S1715.

(ステップS1715)
ステップS1715において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転終了処理を行う。この初期ルーレット回転終了処理は、初期ルーレットRの回転時間中に演出ボタン35の押下操作が受け付けられなかった場合に行われる処理である。具体的には、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)がある変動演出パターンであったとしても、このボタン押下で獲得できるポイント値(W)を付与しない処理が行われる。
(Step S1715)
In step S1715, the sub CPU 120a performs an initial roulette rotation end process. This initial roulette rotation end process is a process that is performed when the pressing operation of the effect button 35 is not accepted during the rotation time of the initial roulette R. Specifically, even if the variation effect pattern has a point value (W) that can be acquired by pressing the button, a process that does not assign the point value (W) that can be acquired by pressing the button is performed.

(ステップS1716)
ステップS1716において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展処理を実行する。この上乗せルーレット発展処理では、まず、1回の変動演出パターンにおいて、初期ルーレットRと上乗せルーレットUの2つのルーレットゲームが行われる変動演出パターン(図44に示す、変動演出パターン9や変動演出パターン12)であるか否かを判定する。
そして、上記変動演出パターン9及び変動演出パターン12を含む、1回の変動演出パターンにおいて、2つのルーレットゲームが行われる変動演出パターンであると判定されると、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展フラグをONにする。
ただし、本ステップS1716における処理は、初期ルーレットゲームにて演出ボタン35の押下操作が受け付けられることなく、初期ルーレットRの回転時間が終了した場合に行われる処理であるため、変動演出パターン9のように、条件付きの変動演出パターンの場合には、上乗せルーレット発展フラグがONされない。
(Step S1716)
In step S1716, the sub CPU 120a executes an extra roulette development process. In this additional roulette development process, first, a variable effect pattern in which two roulette games of the initial roulette R and the additional roulette U are performed in one change effect pattern (the change effect pattern 9 and the change effect pattern 12 shown in FIG. 44). ).
When it is determined that the two roulette games are performed in one variation effect pattern including the variation effect pattern 9 and the variation effect pattern 12, the sub CPU 120a sets an additional roulette development flag. Turn it on.
However, since the process in step S1716 is a process that is performed when the rotation time of the initial roulette R has ended without the pressing operation of the effect button 35 being accepted in the initial roulette game, like the variable effect pattern 9 In addition, in the case of a conditional variation effect pattern, the extra roulette development flag is not turned ON.

(ステップS1717)
ステップS1717において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出ボタン35の押下操作がなされたか否かが判定される。このとき、演出ボタン35の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1718に処理を移す。
(Step S1717)
In step S1717, the sub CPU 120a determines whether or not an input signal from the effect button detection switch 35a has been received. That is, it is determined whether or not the player has pressed the effect button 35. At this time, if it is determined that the press operation of the effect button 35 has not been accepted, the effect input control process is terminated, and if it is determined that the press operation of the effect button 35 has been received, step S1718 is performed. Move processing to.

(ステップS1718)
ステップS1718において、サブCPU120aは、初期ルーレット回転停止コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、初期ルーレット回転停止コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて初期ルーレットRが回転を停止する。
(Step S1718)
In step S1718, the sub CPU 120a sets an initial roulette rotation stop command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, an initial roulette rotation stop command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the initial roulette R stops rotating in the display area 31 a of the effect display device 31.

(ステップS1719)
ステップS1719において、サブCPU120aは、ポイント値(W)決定処理を行う。このポイント値(W)決定処理では、当該変動演出パターンが、ボタン押下で獲得できるポイント値(W)がある変動演出パターンであり、かつ、演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に、当該ポイント値(W)を、サブRAM120cに設けられた、ポイント値(W)記憶領域に記憶する。すなわち、当該変動演出パターンに対応付られたポイント値(W)が付与されることが確定する。
(Step S1719)
In step S1719, the sub CPU 120a performs a point value (W) determination process. In this point value (W) determination process, when the variation effect pattern is a variation effect pattern having a point value (W) that can be acquired by pressing the button, and the pressing operation of the effect button 35 is accepted, The point value (W) is stored in a point value (W) storage area provided in the sub RAM 120c. That is, it is determined that the point value (W) associated with the variation effect pattern is given.

(ステップS1720)
ステップS1720において、サブCPU120aは、上乗せルーレット発展処理を実行する。この上乗せルーレット発展処理では、前述したステップS1716と同じ処理が行われる。
ただし、本ステップS1720における処理は、初期ルーレットゲームにて演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に行われる処理であるため、変動演出パターン9のように、条件付きの変動演出パターンの場合にも、上乗せルーレット発展フラグがONされる。
(Step S1720)
In step S1720, the sub CPU 120a executes an extra roulette development process. In this extra roulette development process, the same process as step S1716 described above is performed.
However, since the process in step S1720 is a process performed when an operation of pressing the effect button 35 is accepted in the initial roulette game, in the case of a conditional change effect pattern such as the change effect pattern 9, Also, the extra roulette development flag is turned ON.

(ステップS1721)
ステップS1721において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、初期ルーレット回転中フラグがONされていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、上乗せルーレット回転中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1722に処理を移す。
(Step S1721)
In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the extra roulette rotating flag is ON.
At this time, if it is determined that the initial roulette rotation flag is not ON, the effect input control process is terminated, and if it is determined that the additional roulette rotation flag is ON, step S1722 is performed. Move processing to.

(ステップS1722)
ステップS1722において、サブCPU120aは、上乗せルーレットUの回転時間が終了したか否かを判定する。このとき、回転時間が終了していないと判定された場合には、ステップS1724に処理を移し、回転時間が終了したと判定された場合には、ステップS1723に処理を移す。
(Step S1722)
In step S1722, the sub CPU 120a determines whether or not the rotation time of the extra roulette U has ended. At this time, if it is determined that the rotation time has not ended, the process proceeds to step S1724, and if it is determined that the rotation time has ended, the process proceeds to step S1723.

(ステップS1723)
ステップS1723において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転終了処理を行う。この上乗せルーレット回転終了処理は、上乗せルーレットUの回転時間中に演出ボタン35の押下操作が受け付けられなかった場合に行われる処理である。具体的には、ボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)がある変動演出パターンであったとしても、このボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)を付与しない処理が行われる。
(Step S1723)
In step S1723, the sub CPU 120a performs an extra roulette rotation end process. This extra roulette rotation end process is a process that is performed when the pressing operation of the effect button 35 is not accepted during the rotation time of the extra roulette U. Specifically, even if the challenge right (Z) that can be acquired by pressing a button is a variation effect pattern, a process that does not grant the challenge right (Z) that can be acquired by pressing this button is performed.

(ステップS1724)
ステップS1724において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの入力信号を受信したか否かを判定する。すなわち、遊技者により演出ボタン35の押下操作がなされたか否かを判定する。このとき、演出ボタン35の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、当該演出入力制御処理を終了し、演出ボタン35の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1725に処理を移す。
(Step S1724)
In step S1724, the sub CPU 120a determines whether or not an input signal from the effect button detection switch 35a has been received. That is, it is determined whether or not the player has pressed down the effect button 35. At this time, if it is determined that the press operation of the effect button 35 has not been accepted, the effect input control process is terminated, and if it is determined that the press operation of the effect button 35 has been received, step S1725 is performed. Move processing to.

(ステップS1725)
ステップS1725において、サブCPU120aは、上乗せルーレット回転停止コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、上乗せルーレット回転停止コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信され、演出表示装置31の表示領域31aにおいて上乗せルーレットUが回転を停止する。
(Step S1725)
In step S1725, the sub CPU 120a sets an extra roulette rotation stop command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, an extra roulette rotation stop command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the extra roulette U stops rotating in the display area 31a of the effect display device 31.

(ステップS1726)
ステップS1726において、サブCPU120aは、挑戦権(Z)決定処理を行う。この挑戦権(Z)決定処理では、当該変動演出パターンが、ボタン押下で獲得できる挑戦権(Z)がある変動演出パターンであり、かつ、演出ボタン35の押下操作が受け付けられた場合に、当該挑戦権(Z)を挑戦権(Z)記憶領域に記憶する。すなわち、当該変動演出パターンに対応付られた挑戦権(Z)が付与されることが確定する。
(Step S1726)
In step S1726, the sub CPU 120a performs a challenge right (Z) determination process. In this challenge right (Z) determination process, when the change effect pattern is a change effect pattern with a challenge right (Z) that can be acquired by pressing a button, and the pressing operation of the effect button 35 is accepted, The challenge right (Z) is stored in the challenge right (Z) storage area. That is, it is determined that the challenge right (Z) associated with the variation effect pattern is given.

以上のように、本実施形態によれば、特殊な演出モード(チャンスモード)に移行すると、チャンスモードの終了後に行われうるチャンスゲームに挑戦するための挑戦権を獲得するためのゲーム(初期ルーレットR、上乗せルーレットU)が行われる。このように構成したことにより、特殊な演出モードに移行した後も、従来のように、該演出モードの終わり(結果)までは単調な演出が繰り返されるといった事態を解消で、該演出モードの開始から終了までの全てにわたって遊技者の期待感を維持させることができる。   As described above, according to the present embodiment, when a transition is made to a special performance mode (chance mode), a game (initial roulette) for acquiring a challenge right to challenge a chance game that can be performed after the end of the chance mode. R, extra roulette U). By configuring in this way, even after shifting to a special production mode, it is possible to eliminate the situation where a monotonous production is repeated until the end (result) of the production mode as before, and the production mode starts. The player's expectation can be maintained from the end to the end.

次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 150 and the lamp control board 140 will be briefly described.

画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。   When the effect display device 31 is controlled on the image control board 150, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 32. When data is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 31 based on the received effect command.

ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect drive device 33, and the effect illumination device control program is executed based on the received effect data. Read out and control the lighting device 34 for effect.

なお、本実施形態では、チャンス保留表示となることが決定した保留表示と、該チャンス保留表示よりも前に処理される保留の数を合計した総数がチャンスモード継続回数(K)記憶領域に記憶されるKの値として設定されるものとしたが、これに限られない。例えば、上記総数未満の値をKの値に設定してもよい。このようにすると、初めからK=1を設定した場合、いわゆる擬似連演出のような演出を行うことが可能となる。すなわち、当該1回の変動においてチャンスモードに移行させるとともに、初期ルーレットゲームや上乗せルーレットゲーム、チャンスゲームまでも行うことが可能となる。   In the present embodiment, the total sum of the hold display determined to be the chance hold display and the number of holds processed before the chance hold display is stored in the chance mode continuation count (K) storage area. However, the present invention is not limited to this. For example, a value less than the total number may be set as the value of K. In this way, when K = 1 is set from the beginning, it is possible to perform an effect such as a so-called pseudo-continuous effect. That is, it is possible to shift to the chance mode in the one change, and to perform an initial roulette game, an additional roulette game, and a chance game.

なお、本実施形態では、ポイント加算処理(図36参照)において、合計ポイント値(X)が「10」以上となることにより、挑戦権(C)を1つ付与するものとして、この挑戦権(C)が付与された後は、合計ポイント値(X)をクリア(「X=0」)するものとしたが、これに限られない。例えば、合計ポイント値(X)が「10」を超えた場合、この超えた分だけを、次回の合計ポイント値(X)として繰り越させるものとしてもよい。
また、合計ポイント値(X)が「10」以上となったか否かの判定が行われる場合において、既に合計ポイント値(X)が「20」又は「30」であったときには、挑戦権(C)をそれぞれ「2つ」、「3つ」付与するものとしてもよい。
In this embodiment, in the point addition process (see FIG. 36), when the total point value (X) is “10” or more, one challenge right (C) is given, and this challenge right ( After C) is given, the total point value (X) is cleared (“X = 0”), but is not limited thereto. For example, when the total point value (X) exceeds “10”, only the excess may be carried over as the next total point value (X).
Further, when it is determined whether or not the total point value (X) is equal to or greater than “10”, if the total point value (X) is already “20” or “30”, the challenge right (C ) May be given “two” and “three” respectively.

なお、本実施形態では、初期ルーレットRにて挑戦権(C)を獲得した後は、上乗せルーレットUに変わるものとしたが、これに限られない。例えば、挑戦権(C)を所定数獲得するまでは、初期ルーレットRが継続して行われるものとしてもよいし、「挑戦権(C)獲得→上乗せルーレットU→初期ルーレットR→挑戦権(C)獲得→上乗せルーレットU・・・」というように、挑戦権(C)を獲得するごとに初期ルーレットRと上乗せルーレットUが交互に行われるものであってもよい。
また、挑戦権(C)については、上乗せルーレットUにて増加しうるものとしたが、これに限られない。例えば、初期ルーレットRで獲得した挑戦権(C)を賭けて上乗せルーレットUを行うものとしてもよい。この場合、上乗せルーレットUにて賭けた挑戦権(C)が無くなる(没収される)可能性を持たせれば、遊技者にスリル感を与えることも可能となる。
In the present embodiment, after the challenge right (C) is acquired by the initial roulette R, the super roulette U is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the initial roulette R may be continuously performed until a predetermined number of challenge rights (C) is obtained, or “challenge right (C) acquisition → addition roulette U → initial roulette R → challenge right (C The initial roulette R and the additional roulette U may be alternately performed every time the challenge right (C) is acquired, such as “) Acquisition → Additional roulette U.
Further, the challenge right (C) can be increased by the extra roulette U, but is not limited thereto. For example, the roulette U may be performed by betting the challenge right (C) acquired in the initial roulette R. In this case, if there is a possibility that the challenge right (C) bet on the extra roulette U will be lost (confiscated), it is possible to give a thrill to the player.

なお、本実施形態では、チャンスモード中において、特定の予告演出が行われた場合にポイント値(T)を付与するものとしたが、これに限られない。チャンスモード中及びチャンスモード以外において共に行われる演出であれば、予告演出に限られず、例えば、リーチ演出や、擬似連演出等であってもよい。さらには、背景画像の変化や、特定の演出図柄が停止することなどによりポイント値(T)を付与するものとしてもよい。
また、演出ボタン35の押下で獲得できるポイント値(W)についても、演出ボタン35の押下操作が無かったときにも一定のポイント値(W)を付与するが、押下操作があったときにはこの一定のポイント値(W)を超える大きいポイント値(W)を付与するものとしてもよい。例えば、演出ボタン35の押下操作が受け付けられなかったときには、「4」ポイントだけ付与され、押下操作が受け付けられたときには、「8」ポイントが付与されるものとすれば、チャンスモード中において、遊技者を積極的に、演出ボタン35の押下操作を促す演出に参加させることが可能となる。
In the present embodiment, the point value (T) is given when a specific notice effect is performed during the chance mode. However, the present invention is not limited to this. As long as the performance is performed in both the chance mode and other than the chance mode, it is not limited to the notification effect, and may be a reach effect, a pseudo-continuous effect, or the like. Furthermore, the point value (T) may be given by a change in the background image or a specific effect symbol being stopped.
Also, the point value (W) that can be obtained by pressing the effect button 35 is also given a constant point value (W) when there is no pressing operation of the effect button 35, but this constant when there is a pressing operation. It is good also as what gives the big point value (W) exceeding this point value (W). For example, if the press operation of the effect button 35 is not accepted, only “4” points are given, and if the push operation is accepted, “8” points are given, and the game is performed in the chance mode. It is possible to actively participate in the production that prompts the user to press the production button 35.

ところで、特開2010−29233号公報に記載された遊技機のように、演出モードの種類を増やすと、それぞれの演出モードに対応して、該演出モード内にて行われる専用の演出を用意する必要があるため、演出用のメモリの容量を圧迫してしまう虞がある。このような従来の問題を解決するため、本実施形態における遊技機は、所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した特別情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知するための図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、前記変動表示手段による変動表示の結果として所定の図柄が停止表示されると、前記特別判定情報に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記判定手段による判定よりも前に前記取得手段が取得した特別情報が前記特別判定情報であるか否かの判定を行う事前判定手段と、遊技の進行に伴い、所定演出を含む各種演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、1又は複数の前記変動表示にわたる特殊演出モードを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段による前記特殊演出モードの実行中に前記所定演出が行われることに基づいて、所定のポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントが特定のポイントに到達したことに基づいて、前記事前判定手段による判定結果が前記特別判定情報であるか否かを示唆する結果示唆演出を実行する示唆実行手段と、をさらに備え、前記所定演出は、前記変動表示における前記判定手段の判定結果が前記特別判定情報であることをの期待度を示唆する演出であり、前記演出制御手段は、前記特殊演出モードが実行されているか否かに関わらず前記所定演出を実行することが可能であり、前記ポイント付与手段は、前記特殊演出モードが実行されていない前記変動表示中に前記所定演出が行われる場合には、前記所定のポイントを付与しない一方、前記特殊演出モードが実行されている前記変動表示中に前記所定演出が行われる場合には、前記所定のポイントを付与する、ことを特徴とする。このようにしたことで、演出モードの種類を増やしたとしても、演出用のメモリの容量を極力圧迫することのない遊技機を提供することができる。   By the way, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-29233, when the types of effect modes are increased, dedicated effects performed within the effect modes are prepared corresponding to the respective effect modes. Since it is necessary, there is a risk of compressing the capacity of the memory for production. In order to solve such a conventional problem, the gaming machine according to the present embodiment stores an acquisition unit that acquires special information when a predetermined start condition is established, and stores the special information acquired by the acquisition unit as reserved storage. Holding determination means for determining whether or not the special information stored in the holding storage means is special determination information for executing a special game advantageous to the player, and a determination result by the determination means Based on the special determination information, when a predetermined display is stopped and displayed as a result of the variable display by the variable display means, the variable display means for performing the variable display of the symbol for notifying the determination result A special game control means for executing the special game, and a determination as to whether or not the special information acquired by the acquisition means before the determination by the determination means is the special determination information. Pre-determining means, and effect control means for controlling various effects including predetermined effects as the game progresses, and the effect control means is based on the determination result by the prior determining means. And a point giving unit for giving a predetermined point based on the fact that the predetermined effect is performed during the execution of the special effect mode by the effect mode executing unit. And a result suggesting effect that suggests whether the determination result by the prior determination unit is the special determination information based on the fact that the point granted by the point grant unit has reached a specific point Suggesting execution means, and the predetermined effect is that the determination result of the determination means in the variable display is the special determination information. The effect control means can execute the predetermined effect regardless of whether the special effect mode is executed, and the point grant means When the predetermined effect is performed during the variation display in which the effect mode is not executed, the predetermined point is not given, while the predetermined effect is performed during the variation display in which the special effect mode is performed. In the case where it is, the predetermined point is given. By doing in this way, even if it increases the kind of production | presentation mode, the game machine which does not press the capacity | capacitance memory for production as much as possible can be provided.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Effect display device 32 Audio output device 33 Effect drive device 34 Effect illumination device 35 Effect button 35a Effect button detection switch 36 Effect symbol 39 Cross key 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board

Claims (1)

所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した特別情報記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された特別情報が遊技者にとって有利な特別遊技を実行させる特別判定情報であるか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果を報知するための図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示の結果として所定の図柄が停止表示されると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記判定手段による判定よりも前に前記取得手段が取得した特別情報が前記特別判定情報であるか否かの判定を行う事前判定手段と、
遊技の進行に伴い、所定演出を含む各種演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、1又は複数の前記変動表示にわたる特殊演出モードを実行し、
前記特殊演出モードの実行中に前記所定演出が行われることに基づいて、所定のポイントを付与し、
前記付与したポイントが所定のポイントに到達した場合に、前記特殊演出モードの実行契機となった前記特別情報に対応する前記変動表示の実行中に、当該特別情報の判定結果示唆する結果示唆演出を実行する一方、
前記付与したポイントが前記所定のポイントに到達しない場合には、前記結果示唆演出の実行を制限する、ことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring special information when a predetermined start condition is established;
And SL憶means you store specials acquired by the acquisition unit,
Determining means for determining special information stored in the storage means whether a special determination information to execute a favorable special game for the player,
Fluctuation display means for executing a variable display of symbols for notifying the determination result of the determination means;
When a predetermined symbols are stopped and displayed as a result of the variable display, and special game control means for executing a pre-SL special game,
Prior determination means for determining whether the special information acquired by the acquisition means before the determination by the determination means is the special determination information;
Effect control means for controlling various effects including a predetermined effect as the game progresses,
With
The production control means includes
Based on the determination result by the prior determination means, execute a special effect mode over one or more of the variation display,
Based on the fact that the predetermined effect is performed during the execution of the special effect mode, a predetermined point is given,
When the given point reaches a predetermined point, a result suggesting effect that suggests a determination result of the special information during execution of the variable display corresponding to the special information that triggered the execution of the special effect mode While running
A gaming machine characterized by restricting execution of the result suggesting effect when the assigned point does not reach the predetermined point.
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