JP6105970B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、大当たりに当選すると大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が演出表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
また、近年では、遊技球の進入容易性が可変する可変始動口が遊技領域に設けられ、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると、可変始動口を開状態に変移させるか否かの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、可変始動口が開状態に制御される遊技機が普及している。
可変始動口が設けられた従来の遊技機においては、遊技機の初期状態として設定される通常遊技状態では、可変始動口に殆ど遊技球が入球することがなく、大当たりの当選を契機として遊技状態が時短遊技状態に移行すると、可変始動口が頻繁に開状態に変移して、次々と可変始動口に遊技球が入球するのが一般的である。このように、複数の遊技状態が設けられた遊技機においては、遊技状態に応じて異なる変動演出が実行されるように設定することで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
また、近年では、特許文献1〜3に示されるように、始動口に遊技球が入球して保留が記憶された時点で、当該保留についてどのような変動演出が実行されるのか、すなわち、どのような変動演出パターンが決定されるのかを事前に判定し、その事前判定情報に基づいて、種々の演出(所謂「先読み演出」)を実行する遊技機が普及している。これらの遊技機のように、先読み演出を採用することで、遊技者に長期に亘って期待感や緊張感が付与されることとなり、さらなる演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られる。
特開2011−72571号公報 特開2010−172628号公報 特開2011−19672号公報
上記の遊技機によれば、遊技状態ごとに変動演出の態様を異ならせることで、遊技の興趣向上が図られているが、同一の遊技状態であっても、所定の契機で変動演出の態様を切り替えるようにすることで、より一層、演出効果の向上を図ることができる。
ところが、変動演出の態様を異ならせるためには、変動演出の時間を決定する変動演出パターンも異ならせる必要がある。このように、決定される変動演出パターンが頻繁に切り替わってしまうと、変動演出パターンを事前に判定することで実行される先読み演出を適切に実行することができなくなってしまうという課題がある。そこで、現在の遊技状態や変動演出の態様に基づく事前判定情報に加えて、遊技状態や変動演出の態様が変更された場合の事前判定情報も常に導出しておくことも考えられるが、この場合には、処理負荷が極めて大きくなり、遊技の進行に影響を及ぼすおそれが生じてしまう。
本発明は、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図りつつも、処理負荷の増大を極力低減することができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、該設定されている遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための抽選に用いる大役遊技用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための第1変動演出用乱数ならびに第2変動演出用乱数を少なくとも含む変動演出用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された大役遊技用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、該読み出した変動演出用乱数、該抽選手段によって導出された抽選結果、および、前記変動情報を決定するための条件である変動条件のうち現在の遊技進行状況に対応する変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技実行手段によって前記大役遊技が実行された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に前記変動演出用乱数が記憶されると、該変動演出用乱数に基づいて、前記変動情報決定手段が決定する変動情報を示す事前判定情報を導出する取得時演出判定手段と、前記取得時演出判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、該事前判定情報が導出された保留情報を対象保留とし、該対象保留についての変動演出の実行前に開始される先読み演出の実行可否および実行態様を決定する先読み演出実行決定手段と、前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記変動情報決定手段は、少なくとも、現在の遊技進行状況に対応する変動条件、および、前記第1変動演出用乱数に基づいて、複数の第1変動情報の中からいずれか1の第1変動情報を決定するとともに、前記第2変動演出用乱数に基づいて、該決定した第1変動情報に対応付けられた複数の第2変動情報の中からいずれか1の第2変動情報を決定し、前記変動演出態様決定手段は、前記変動情報決定手段によって決定された第1変動情報および第2変動情報のうち、少なくとも第2変動情報に基づいて前記変動演出の態様を決定し、前記第1遊技状態に設定されているときの所定の変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数は、前記第2遊技状態に設定されているときの変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数よりも多く設けられており、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段によって大役遊技の実行が決定された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定する場合があり、前記取得時演出判定手段は、前記第1遊技状態に設定されている場合には、前記変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が変更された際に該第2遊技状態に設定されてから所定回数の変動演出が終了するまでの間の所定期間に亘って選択される変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第1変動情報と、を前記事前判定情報として導出することを特徴とする。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行条件を異にする第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、該設定されている遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための抽選に用いる大役遊技用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための第1変動演出用乱数ならびに第2変動演出用乱数を少なくとも含む変動演出用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された大役遊技用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、該読み出した変動演出用乱数、該抽選手段によって導出された抽選結果、および、前記変動情報を決定するための条件である変動条件のうち現在の遊技進行状況に対応する変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技実行手段によって前記大役遊技が実行された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記記憶部に前記変動演出用乱数が記憶されると、該変動演出用乱数に基づいて、前記変動情報決定手段が決定する変動情報を示す事前判定情報を導出する取得時演出判定手段と、前記取得時演出判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、該事前判定情報が導出された保留情報を対象保留とし、該対象保留についての変動演出の実行前に開始される先読み演出の実行可否および実行態様を決定する先読み演出実行決定手段と、前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記変動情報決定手段は、少なくとも、現在の遊技進行状況に対応する変動条件、および、前記第1変動演出用乱数に基づいて、複数の第1変動情報の中からいずれか1の第1変動情報を決定するとともに、前記第2変動演出用乱数に基づいて、該決定した第1変動情報に対応付けられた複数の第2変動情報の中からいずれか1の第2変動情報を決定し、前記変動演出態様決定手段は、前記変動情報決定手段によって決定された第1変動情報および第2変動情報のうち、少なくとも第2変動情報に基づいて前記変動演出の態様を決定し、前記第1遊技状態に設定されているときの所定の変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数は、前記第2遊技状態に設定されているときの変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数よりも多く設けられており、前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段によって大役遊技の実行が決定された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定する場合があり、前記第2遊技状態に設定されているときに選択される変動条件は、該第2遊技状態に設定された後に実行された変動演出の回数に応じて複数設けられ、前記取得時演出判定手段は、前記第2遊技状態に設定されている場合には、前記変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、前記第2遊技状態に設定された後、最初に参照する変動条件に基づいて該変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、を前記事前判定情報として導出することを特徴とする。
本発明によれば、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図りつつも、処理負荷の増大を極力低減することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第1のフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第2のフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第3のフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 普通遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 第1図柄構成群の一例を説明する図である。 リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 変動状態と演出モードの関係を説明する図である。 第2演出モード中の変動演出の一例を説明する図である。 第2演出モード中の先読み演出の一例について説明する図である。 第2演出モード用の先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。 遊技状態および変動状態と事前判定情報との関係を説明する図である。 第1演出モード用の先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を示す図である。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、例えば、振分装置150を設けずに、第2始動口122が閉状態にある場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球を不可能としてもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
ここで、本実施形態においては、第1始動口120および第2始動口122の鉛直上方に、これら第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球を振り分ける振分装置150が設けられている。この振分装置150は、遊技領域116を流下する遊技球が進入可能な導入路152を鉛直上方に開口させている。この導入路152は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路152に導かれた遊技球が、必ず揺動部材154に向けて落下するようにしている。
この揺動部材154は、底板156aと、この底板156aの長手方向中心部から直角に起立する振分板156bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板156bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材154は、底板156aと振分板156bとが交差する揺動支点156cにおいて、遊技盤108に揺動自在に取り付けられている。
そして、底板156aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板156aの一端(図中左端)がストッパー158aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板156bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第1空間156d、または、振分板156bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第2空間156eのいずれかが導入路152に臨むこととなる。
上記の構成からなる振分装置150によれば、図示のように、第2空間156eが導入路152に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路152に進入すると、第2空間156eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第2始動口122に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止する。
そして、第1空間156dが導入路152に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路152に進入すると、今度は第1空間156dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第1始動口120に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置150内に進入した遊技球は、揺動部材154によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に振り分けられることとなる。
なお、第2始動口122の可動片122bが開状態にあるときには、揺動部材154によって第2始動口122の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置150の外方を流下する遊技球も、第2始動口122に導かれることとなる。ただし、第1始動口120や第2始動口122の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置150も必須の構成ではない。
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように第1演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各第1演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の第1演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11200であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/54.61となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10218)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
なお、上記したように、変動時間を決定する変動モード番号および変動パターン番号は、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルによって決定される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルは、それぞれ遊技状態に応じて複数設けられており、取得した各乱数値が同一であったとしても、選択するテーブルによって異なる変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このことからも明らかなように、本実施形態では、いずれのテーブルを選択するのか、つまり、テーブル選択条件が、変動モード番号および変動パターン番号を決定するための変動条件として設定されていると言える。
図10は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。本実施形態では、変動条件が5つに大別されることとするが、これらのいずれの変動条件に基づいて変動モード番号および変動パターン番号を決定するかは、遊技の進行状況に応じて変更される。以下では、遊技の進行状態を定義するにあたり、上述の遊技状態とは別の概念として、変動条件を規定する遊技の進行状態を変動状態として説明する。
本実施形態では、非時短遊技状態と時短遊技状態とが設けられており、例えば、図10(a)に示すように、非時短遊技状態に設定されているときに大役抽選によって大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。詳しくは後述するが、大役遊技が実行されると、当該大役遊技の終了後に遊技状態が再設定されるが、非時短遊技状態から時短遊技状態に設定が変更されると、以後、大役抽選の結果が10回確定するまでの間、時短遊技状態が継続する。
ここで、本実施形態では、変動条件が遊技状態に対応付けて設けられているが、非時短遊技状態に対応する変動条件は1つのみ設けられているのに対して、時短遊技状態に対応する変動条件は4つ設けられている。したがって、非時短遊技状態に設定されている場合には、必ず、同一の変動条件に基づいて、変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。なお、本実施形態では、非時短遊技状態に設定されているときに選択される変動条件を第0変動条件とし、第0変動条件に基づいて変動モード番号および変動パターン番号が決定される状態を第0変動状態として説明する。
そして、非時短遊技状態から時短遊技状態に設定が変更された場合、時短遊技状態が終了するまでの間、すなわち、時短遊技状態に設定されてから、大役抽選の結果が10回確定するまでの間、変動モード番号および変動パターン番号が第1変動条件に基づいて決定される。本実施形態では、第1変動条件に基づいて変動モード番号および変動パターン番号が決定される状態を第1変動状態として説明する。
また、図10(b)に示すように、時短遊技状態に設定されているときに大役抽選によって大当たりに当選すると、大役遊技の終了後に、再度、時短遊技状態に設定されるとともに、以後、大役抽選の結果が100回確定するまでの間、当該時短遊技状態が継続する。そして、時短遊技状態において大当たりに当選し、再度、時短遊技状態に設定された場合には、変動状態が次のように設定される。
すなわち、時短遊技状態に設定されてから大役抽選の結果が10回確定するまでの間、換言すれば、変動回数が1〜10回目である場合には、第2変動条件にしたがって変動モード番号および変動パターン番号が決定される第2変動状態に設定される。また、時短遊技状態において、変動回数が11〜90回目である場合には、第3変動条件にしたがって変動モード番号および変動パターン番号が決定される第3変動状態に設定され、変動回数が91〜100回目である場合には、第4変動条件にしたがって変動モード番号および変動パターン番号が決定される第4変動状態に設定される。
また、主制御基板300においては、変動パターン選択状態フラグを設定することで、現在の変動状態がいずれの変動状態であるかを把握している。この変動パターン選択状態フラグは、0〜4まで設けられており、変動パターン選択状態フラグが0の場合には、現在の変動状態が第0変動状態であると判定し、第0変動状態に対応するテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。同様に、変動パターン選択状態フラグが1の場合には、第1変動状態に対応するテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動パターン選択状態フラグが2〜4の場合には、それぞれ第2〜4変動状態に対応するテーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
なお、図10(c)に示すように、第0変動状態(非時短遊技状態)は、メインRAM300cがクリアされた場合、および、時短遊技状態に設定された後、所定回数(10回もしくは100回)の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合に設定される。また、上述のように、第1変動状態は、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合において、大役遊技の終了後に設定される。また、第2変動状態は、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合において、大役遊技の終了後に設定される。また、第3変動状態は、第2変動状態の終了に伴って設定されるとともに、第4変動状態は、第3変動状態の終了に伴って設定されることとなる。
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
特別図柄A〜Eが決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
図12は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図12に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は100回に設定される。これは、高確率遊技状態は、大役抽選結果が100回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が100回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が100回または10回に設定される。より詳細には、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄A〜Eが決定された場合には、時短回数が100回に設定され、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄A〜Eが決定された場合には、時短回数が10回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が100回または10回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図14(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図14(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図14(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられている。そして、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄の変動表示の時間が短く、また、当たり図柄が高確率で決定されることから、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち、2つの要素(普通図柄の当選確率および普通図柄の変動表示の時間)において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよいし、3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。
いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、ゲート124への遊技球の進入を条件として、可動片122bを開状態に変移させるか否かの普図抽選を行い、この普図抽選の結果が導出されてから所定時間後に普図抽選の結果を確定させ、当たり図柄が確定した場合に、可動片122bを開状態に変移させる。そして、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定されている場合よりも、第2始動口122への遊技球の進入が容易となるように、普図抽選処理、抽選結果が導出されてから抽選結果が確定するまでの時間(普図の変動時間)の設定処理、および、可動片122bを開状態に変移させる時間(開放時間)の設定処理を行えばよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図15は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図16は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図23を用いて後述する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(04H未満)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図23は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第1のフローチャートであり、図24は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第2のフローチャートであり、図25は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第3のフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄情報コマンドを送信バッファにセットする。これにより、保留が記憶された時点で、当該保留に基づいて決定される図柄情報が、副制御基板330に送信されることとなる。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定する。その結果、カウンタ値(j)が最大であると判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、カウンタ値(j)は最大ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される図柄情報と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される図柄情報とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、メインRAM300cの変動状態カウンタにセーブする。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データ(図柄情報)のうち、現確率状態(現在の遊技状態)における特別図柄判定データを確認する。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で確認した特別図柄判定データ(図柄情報)が、大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS536−21に処理を移す。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でセーブした変動パターン選択状態フラグに対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−29に処理を移す。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13で変動状態カウンタにセーブした変動パターン選択状態フラグおよび保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、変動状態および保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−25に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、図24のステップS536−41に処理を移す。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−29に処理を移す。
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19または上記ステップS536−27でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、上記ステップS536−29で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、上記ステップS536−29で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−35)
メインCPU300aは、上記ステップS536−33で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−41)
図24に示すように、メインCPU300aは、上記ステップS536−13でセーブした変動状態カウンタを確認し、現在の変動パターン選択状態フラグが0であるか、すなわち、現在の変動状態が第0変動状態であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が第0変動状態であると判定した場合にはステップS536−43に処理を移し、現在の変動状態は第0変動状態ではないと判定した場合には、図25のステップS536−61に処理を移す。
(ステップS536−43)
メインCPU300aは、変動状態カウンタに1をセットする。
(ステップS536−45)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データ(図柄情報)のうち、高確率遊技状態における特別図柄判定データを確認する。
(ステップS536−47)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で確認した特別図柄判定データ(図柄情報)が、大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS536−53に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS536−49に処理を移す。
(ステップS536−49)
メインCPU300aは、上記ステップS536−43で変動状態カウンタにセーブした変動パターン選択状態フラグおよび保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、ここでは、第1変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットするが、この第1変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に拘わらず同一のテーブルが選択される。つまり、第1変動状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たり時用とハズレ時用の2つのみ設けられている。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−51)
メインCPU300aは、上記ステップS536−49で仮決定されたリーチグループに対応する先読み指定大役後用グループコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−53)
メインCPU300aは、新たに記憶された保留が第1変動状態(高確率遊技状態および時短遊技状態)において読み出された場合に、大当たり用のグループが決定されることを示す先読み指定大役後用大当たりグループコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−61)
また、上記ステップS536−41において、現在の変動状態が第0変動状態ではないと判定した場合には、図25に示すように、メインCPU300aは、変動状態カウンタに2をセットする。
(ステップS536−63)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データ(図柄情報)のうち、現確率状態(現在の遊技状態=高確率遊技状態)における特別図柄判定データを確認する。
(ステップS536−65)
メインCPU300aは、上記ステップS536−63で確認した特別図柄判定データ(図柄情報)が、大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS536−67に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS536−69に処理を移す。
(ステップS536−67)
メインCPU300aは、上記ステップS536−61でセットした変動状態カウンタ、すなわち、第2変動状態に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−73に処理を移す。
(ステップS536−69)
メインCPU300aは、上記ステップS536−61でセットした変動状態カウンタ、すなわち、第2変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、ここでは、第2変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットするが、この第2変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に拘わらず同一のテーブルが選択される。つまり、第2変動状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たり時用とハズレ時用の2つのみ設けられている。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−71)
メインCPU300aは、上記ステップS536−69で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−73に処理を移す。
(ステップS536−73)
メインCPU300aは、上記ステップS536−67または上記ステップS536−71でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−75)
メインCPU300aは、上記ステップS536−73で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定大役後用変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−77)
メインCPU300aは、上記ステップS536−73で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−79)
メインCPU300aは、上記ステップS536−77で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定大役後用変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
上記の取得時演出判定処理によれば、保留が記憶されたときの遊技状態(変動状態)に応じて、次のように事前判定情報が導出される。すなわち、保留が記憶されたときの遊技状態が非時短遊技状態である場合、換言すれば、変動状態が第0変動状態であった場合には、現在の変動状態において当該保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報が事前判定情報として導出される。また、これとともに、第1変動状態において当該保留が読み出された場合に決定されるグループ種別にかかる情報が事前判定情報として導出される。
一方、保留が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態(高確率遊技状態)である場合、換言すれば、変動状態が第1〜4変動状態であった場合には、現在の変動状態において当該保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報が事前判定情報として導出される。また、これとともに、第2変動状態において当該保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報が事前判定情報として導出されることとなる。
図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図28は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、現在の遊技状態(変動状態)と大当たり図柄の種別とから、大役遊技終了後に設定される変動状態、すなわち、変動パターン選択状態予備フラグをセーブする。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図29は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS611)を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、現在設定されている変動パターン選択状態フラグをロードする。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動パターン選択状態フラグが0であるか、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが0であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは0ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、時短遊技状態に設定された後の特別図柄の変動表示の回数をカウントする変動回数カウンタの現在のカウンタ値(H)に、1を加算した値を新たなカウンタ値として記憶する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で更新された変動回数カウンタのカウンタ値=変動回数(H)が、変動状態を変更する変更値であるかを判定する。なお、変更値としては、第2変動状態から第3変動状態に切り替わる11回、および、第3変動状態から第4変動状態に切り替わる91回が予め設定されている(図10参照)。したがって、ここでは、変動回数カウンタのカウンタ値(H)が、11もしくは91であるかを判定することとなる。変動回数(H)が変更値であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、変動回数(H)は変更値ではないと判定した場合にはステップS611−11に処理を移す。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(H)を確認し、カウンタ値(H)に基づいて、変動パターン選択状態フラグを更新する。具体的には、カウンタ値(H)が11であれば、変動パターン選択状態フラグを、第3変動状態を示す3に更新し、カウンタ値(H)が91であれば、変動パターン選択状態フラグを、第4変動状態を示す4に更新する。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で決定された特別図柄を確認し、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−13に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS611−15に処理を移す。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動パターン選択状態フラグに対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS611−21に処理を移す。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動パターン選択状態フラグ、および、上記ステップS611−15で確認した合計値、および、当該保留の種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−17で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13またはステップS611−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−21で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−21で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−27)
メインCPU300aは、上記ステップS611−25で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図30は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図31は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。なお、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」になった場合には、変動パターン選択状態フラグを「0」に更新する。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図32は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図33は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図34は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図35は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図36は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
さらに、ここでは、上記ステップS610−17でセーブした変動パターン選択状態予備フラグをロードして、変動パターン選択状態フラグをセットする。具体的には、非時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合には、変動パターン選択状態フラグとして「1」をセットし、時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合には、変動パターン選択状態フラグとして「2」をセットする。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この普図停止指定コマンドは、停止表示された普通図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータ(図14(b))を参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出、および、大役抽選の抽選結果を示唆する先読み演出について説明する。
(変動演出の一例)
図47は、第1図柄構成群の一例を説明する図である。大役抽選の結果を報知する変動演出においては、演出表示部200aに3つの第1図柄構成群211が変動表示(スクロール表示)される。ここでは、同一の第1図柄構成群211が3つ変動表示されるが、3つの第1図柄構成群211のうち、演出表示部200aにおいて左側に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211aとし、演出表示部200aにおいて中央に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211bとし、演出表示部200aにおいて右側に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211cとして説明する。
第1図柄構成群211は、1〜9の数字(アラビア数字)および不図示の模様からなる図柄が記された9つの第1演出図柄210で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、第1図柄構成群211aを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210aとし、第1図柄構成群211bを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210bとし、第1図柄構成群211cを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210cとして説明する。
変動演出においては、演出表示部200aに、背景画像をはじめとする種々の変動表示画像が表示されるとともに、この変動表示画像に、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示が重畳して表示される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された3つの第1演出図柄210a、210b、210cによって、大役抽選の結果が報知される。本実施形態では、大役抽選の結果が大当たりであった場合に、3つの第1演出図柄210a、210b、210cが最終的に同一図柄で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合には、第1演出図柄210a、210b、210cのうちの少なくとも1つが、他の2つと異なる図柄で停止表示される。
なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
本実施形態においては、変動演出の態様が、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示態様、および、演出表示部200aに表示される変動表示画像の種別に応じて、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。
図48は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図48に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に第1図柄構成群211a、211b、211cが重畳して変動表示される。例えば、図48(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで第1演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図48(b)に示すように、3つの第1図柄構成群211a、211b、211cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、第1図柄構成群211a、211b、211cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図48(c)に示すように、まず、第1演出図柄210aが停止表示され、その後、図48(d)に示すように、第1演出図柄210aと異なる図柄(態様)で第1演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図48(e)に示すように、第1演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの第1演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
図49は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図49(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示が開始された後、図49(b)に示すように、第1演出図柄210aが停止表示される。その後、図49(c)に示すように、第1演出図柄210cが停止表示される。このとき、第1演出図柄210cは、第1演出図柄210aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部200aにおいて、第1演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図49(d)に示すように、第1演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図49(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、第1演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図50(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて変動演出の前半の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて変動演出の後半の態様が決定される。
具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図49に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図49(a)〜図49(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図49(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、変動演出の前半が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、変動演出の前半が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、変動演出の前半の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図48に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図50(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、変動演出の前半の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、変動状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている変動状態に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、変動演出の前半の態様が決定される。
なお、図50(a)において、変動モード番号と変動演出の前半の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半の態様として、必ず、「リーチA」が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半の態様として、必ず、「リーチB」が決定されることとなる。
ここで、変動演出の前半の態様のうち「なし」は、変動演出の前半部分を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される変動演出の後半のみが実行されることとなる。また、図50(a)において、変動演出の前半の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、第1演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図50(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、変動演出の後半の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、変動状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている変動状態に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、変動演出の後半の態様が決定される。
なお、図50(b)において、変動パターン番号と変動演出の後半の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図50(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、第1演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、変動演出の後半の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図49(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板330においては、設定されている遊技状態に応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定される。
以上のように、主制御基板300において、大役抽選の抽選結果が導出されるとともに、特別図柄の変動表示が行われると、この間、副制御基板330において変動演出が実行され、この変動演出によって大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。この変動演出において、演出表示部200aに表示される背景画像や、出力音声等は、遊技状態や変動状態に応じて変更される。
図51は、変動状態と演出モードの関係を説明する図である。上述のように、主制御基板300においては、非時短遊技状態に設定されている間、実行された特別図柄の変動表示の回数(変動演出の回数)に拘わらず、変動状態が第0変動状態に設定される。また、非時短遊技状態に設定されている間に大当たりに当選して大役遊技が実行されると、図51(a)に示すように、大役遊技の終了後に時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定され、変動状態が第1変動状態に設定される。この第1変動状態は、変動演出が10回終了するまで継続するが、この間に大当たりに再度当選しなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態(高確率遊技状態)に変更され、変動状態も第0変動状態に変更される。
一方、時短遊技状態に設定されている間に大当たりに当選して大役遊技が実行されると、図51(b)に示すように、大役遊技の終了後に時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定され、変動状態が第2変動状態に設定される。この第2変動状態は、変動演出が10回終了するまで継続するが、この間に大当たりに再度当選しなかった場合には、遊技状態は変更されることなく、変動状態のみが第3変動状態に変更される。また、この第3変動状態は、時短遊技状態に設定されてから90回の変動演出が終了するまで継続するが、この間に大当たりに再度当選しなかった場合には、遊技状態は変更されることなく、変動状態のみが第4変動状態に変更される。そして、この第4変動状態は、時短遊技状態に設定されてから100回の変動演出が終了するまで継続するが、この間に大当たりに再度当選しなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態(低確率遊技状態)に変更されるとともに、変動状態が第0変動状態に変更されることとなる。
主制御基板300では、設定されている変動状態に応じて、変動モード番号や変動パターン番号が決定されるため、変動状態によって異なる変動時間が決定され得る。副制御基板330では、変動状態ごとに演出表示装置200に表示する背景画像や出力音声等を切り替えるが、主制御基板300で決定される変動時間に対応した変動演出が実行されるように、上述の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが設計されている。
演出表示部200aに表示される背景画像等の変動演出画像の具体的な内容については説明を省略するが、図51に示すように、主制御基板300において第0変動状態に設定されている場合には、副制御基板330において第0演出モードに設定され、主制御基板300において第1〜4変動状態に設定されている場合には、副制御基板330において第1〜4演出モードに設定される。遊技の進行中は、設定中の演出モードに応じた画像が演出表示部200aに表示され、また、演出表示部200aに表示される画像に対応する音声が出力されることとなる。
図52は、第2演出モード中の変動演出の一例を説明する図である。例えば、時短遊技状態において大当たりに当選して大役遊技が実行されると、この大役遊技中、演出表示部200aには、図52(a)に示すように、大役遊技用の演出画像が表示される。そして、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されると、主制御基板300において第2変動状態に設定されるとともに、副制御基板330においては第2演出モードに設定される。このとき、第2演出モードは、大役抽選の結果が10回確定するまで、すなわち、変動演出が10回終了するまで継続し、11回目の変動演出の開始に伴って、第3変動状態および第3演出モードに切り替わる。
本実施形態では、第2演出モードでは、図52(b)に示すように、大役遊技中の演出画像と同一の背景画像が演出表示部200aに表示されるとともに、大役遊技中に出力される音声が途切れることなく、そのまま、第2演出モード中も継続して出力される。つまり、遊技者の視点では、大役遊技が終了して、変動演出が再開されたという印象が弱く、大役遊技がそのまま継続しているかのような印象を与えるものとなっている。これにより、仮に、第2演出モード中に再度大当たりに当選した場合には、恰も、大役遊技が長期に亘って継続しているかのような印象や、あるいは、極めて短時間のうちに連続して大当たりに当選したという印象を遊技者に与えることが可能となる。このように、第2演出モードでは、所謂「連荘」状態であるという印象を遊技者に抱かせる、特別な演出態様となっている。
(先読み演出の一例)
また、本実施形態では、変動演出の実行中等、取得時演出判定処理(S536)によって導出された変動モード番号および変動パターン番号等にかかる事前判定情報(先読み指定コマンド)に基づいて、先読み演出が実行される。この先読み演出は、事前判定情報が導出された保留情報を対象保留とし、対象保留についての変動演出の実行前に開始されるものであって、当該対象保留の変動演出の内容や大当たりの当選期待度等を、当該対象保留についての変動演出の開始前に示唆するものである。本実施形態では、現在設定されている変動状態に拘わらず、現在の変動状態に対応する事前判定情報が導出されており、いずれの変動状態においても様々な態様で先読み演出が実行される。ここでは、先読み演出の一例として、第2演出モード中に実行される先読み演出について説明し、他の演出モードや変動状態に設定されているときに実行される先読み演出については説明を省略する。
図53は、第2演出モード中の先読み演出の一例について説明する図である。本実施形態では、第2演出モード中に、第1先読み演出、第2先読み演出および第3先読み演出の3つの先読み演出が実行される。図53に示すように、第2演出モード中は、当該第2演出モードが終了するまでの、残りの変動演出の回数が表示される。通常、演出表示部200aには、図53(b)に示すように、残り回数がデフォルトとして黒色で表示されているが、第1先読み演出が実行されると、図53(a)に示すように、デフォルトとは異なる色や模様で表示される。このとき、残り回数の表示パターンは、色や模様を異にして複数設けられており、その表示パターンに応じて、主制御基板300の保留記憶領域に記憶されている対象保留に対する期待度の示唆がなされる。
また、第2演出モード中は、演出表示部200aの下部領域において、保留記憶領域の各記憶部に記憶された保留に対応する保留表示212(図53においては212a〜212dで示す)が表示される。この保留表示212は、保留記憶領域にいくつの保留が記憶されているかを遊技者に報知するものであり、大役抽選の際に読み出される順番にしたがって、演出表示部200aの左側から右側に順に整列表示される。つまり、図53において、保留表示212aは、保留表示領域の第1記憶部に記憶された保留に対応しており、保留表示212dは、保留表示領域の第4記憶部に記憶された保留に対応していることとなる。
これらの保留表示212は、デフォルトとして白色で表示されるが、第2先読み演出では、対象保留に対応する保留表示212を、デフォルトとは異なる色や模様等で表示することで、当該対象保留に対する期待度の示唆がなされる。例えば、第2先読み演出として、第3記憶部に記憶されている保留の期待度を示唆する場合には、図53(b)に示すように、保留表示212cをデフォルトとは異なる黒色で表示する。このように、演出表示部200aに表示される保留表示212の表示パターンは、期待度に応じて複数設けられており、この表示パターンによって、対象保留についての期待度の示唆がなされることとなる。
さらに、第2演出モード中は、図53(c)に示すように、第3先読み演出も実行される。この第3先読み演出は、保留記憶領域に記憶されたいずれかの保留を対象保留とし、当該対象保留よりも先に読み出される保留を対象前保留とし、1または複数の対象前保留から、当該対象保留までの複数回の変動演出に亘って連続的もしくは断続的に実行される演出である。この第3先読み演出の実行が決定されると、同時に、第3先読み演出の実行対象となる保留(対象前保留および対象保留)が決定される。そして、実行対象となる保留の変動演出の開始時に、図53(c)に示すように、空に雷鳴が響く画像が表示される。こうした画像が変動演出の開始時に表示されることで、当該変動演出または以後に実行される変動演出に対する期待度の示唆がなされることとなる。
(先読み演出実行決定テーブルの一例)
図54は、第2演出モード用の先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、第2演出モード中に、新たに保留が記憶されるたびに、図54に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して先読み演出の実行可否、および、先読み演出の実行パターンを決定する。例えば、主制御基板300において、第2変動状態に設定されている場合、変動パターン番号として、80H〜AFHの48通りの変動パターン番号が決定され得るとする。この先読み演出実行決定テーブルによれば、第2演出モード中に決定され得る変動パターン番号ごとに、先読み演出の不実行、第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出のいずれかが決定されるように、各選択領域に置数が割り振られている。
第2演出モード中に新たに保留が記憶されると、0〜249の範囲から1の演出乱数が取得され、この取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定コマンドに対応する事前判定情報(変動パターン番号)とに基づいて、先読み演出実行決定テーブルを参照して、当該新たに記憶された保留を対象保留とする先読み演出の実行可否と、先読み演出を実行する場合における先読み演出パターンとが決定される。例えば、受信した事前判定情報が、変動パターン番号=80H〜83Hに対応するものであった場合には、必ず、先読み演出の不実行が決定される。また、例えば、受信した事前判定情報が、変動パターン番号=8AHに対応するものであった場合には、先読み演出の不実行が180/250の確率で決定され、当該新たに記憶された保留を対象保留とする第1先読み演出および第2先読み演出の実行が、それぞれ20/250の確率で決定され、当該新たに記憶された保留を対象保留とする第3先読み演出の実行が30/250の確率で決定される。
ここで、例えば、図54に示すように、変動パターン番号が80H〜AFHのうち、変動パターン番号が大きくなるほど、大当たりの期待度が高くなるとする。ここで、大当たりの期待度は、実行される変動演出の態様が、大当たり当選時に選択される確率と、ハズレ時に選択される確率とで決定される。例えば、変動パターン番号=88Hは、大当たり当選時に決定される番号であり、変動パターン番号=89Hは、ハズレ時に決定される番号であるとする。このとき、変動パターン番号=88Hが決定されたときに実行される変動演出の態様と、変動パターン番号=89Hが決定されたときに実行される変動演出の態様とが、いずれも60秒用の変動演出であって、このうち、変動演出の開始から50秒が経過するまでは完全に同一の内容であるとする。すると、遊技者は、変動演出の開始から50秒が経過するまでの間、大当たりの当選が報知されるのか、それともハズレが報知されるのかを識別することができない。
このとき、主制御基板300において、ハズレ時に変動パターン番号=89Hが決定される確率を低く、大当たり当選時に変動パターン番号=88Hが決定される確率を高く設定すると、変動パターン番号=88H、89Hが選択されたとき、より正確には、変動パターン番号=88H、89Hが選択されて実行される変動演出によって、大当たりの当選が報知される確率、すなわち、大当たり期待度は高くなる。これとは逆に、ハズレ時に変動パターン番号=89Hが決定される確率を高く、大当たり当選時に変動パターン番号=88Hが決定される確率を低く設定すると、変動パターン番号=88H、89Hが選択されて実行される変動演出によって、大当たりの当選が報知される確率、すなわち、大当たり期待度は低くなる。このように、大当たり当選時とハズレ時とで、各変動パターン番号の選択確率を適宜設定することで、変動パターン番号ごとに大当たり期待度が設定されることとなる。そして、本実施形態では、大当たり期待度が高い変動パターン番号に対応する事前判定情報が導出された場合の方が、大当たり期待度が低い変動パターン番号に対応する事前判定情報が導出された場合よりも、各先読み演出の実行確率が高くなるように、先読み演出実行決定テーブルにおいて、置数の割り振りがなされている。したがって、先読み演出が実行された時点で、遊技者に一定の期待感が付与されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、先読み演出実行決定テーブルによって第1〜3先読み演出の実行が決定されると、別に設けられたテーブルによって、各先読み演出の詳細な実行態様(表示パターン等)が決定されることとなる。
ここで、第2演出モード中に先読み演出を実行するためには、主制御基板300において、第2変動状態に対応する各テーブルに基づいて事前判定情報を導出する必要がある。また、上述したように、例えば、第0、1、3、4演出モードに設定されている場合においても、各演出モード特有の先読み演出を実行することから、主制御基板300では、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が記憶されたときに設定されている変動状態に対応する事前判定情報を導出する必要がある。したがって、主制御基板300では、時短遊技状態に設定されているときに、新たに保留が記憶されたときに設定されている変動状態に基づいて、事前判定情報を導出しなければならない。
ところが、保留が記憶されたときの変動状態に対応する事前判定情報しか導出しないこととすると、第2演出モードにおいて先読み演出を実行する機会が極めて少なくなってしまう。例えば、主制御基板300において、第3変動状態に設定されているときに記憶された保留について、第3変動状態に対応する事前判定情報を導出して記憶しているとする。そして、こうした保留が例えば8つ記憶されている状態で大当たりに当選するとともに、大役遊技の終了後に、再度、時短遊技状態に設定されたとする。すると、時短遊技状態に設定されるのと同時に、主制御基板300では第2変動状態に設定され、副制御基板330では第2演出モードに設定されることとなるが、このとき、第2演出モードの開始時には、既に8つの保留が記憶されていることとなる。
上記したように、これら8つの保留について、いずれも第3変動状態(第3演出モード)に対応する事前判定情報しか有していないとなると、第2演出モード用の先読み演出を実行することができない。第2演出モードは、時短遊技状態に設定されてから、大役抽選の抽選結果、すなわち、特別図柄の変動表示(変動演出)が10回終了するまでの、短期間のみ設定される演出モードである。したがって、上記の場合には、第2演出モード中に読み出される10個の保留のうち、8個の保留については、先読み演出の対象保留とすることができず、残りの2個の保留についてのみしか、先読み演出の対象保留とすることができない。その結果、遊技者に連荘を期待させる第2演出モードにおいて、その期待感をさらに高める先読み演出の実行機会が少なくなり、先読み演出特有の演出効果を発揮しにくくなってしまう。
そこで、本実施形態では、主制御基板300の取得時演出判定処理(S536)を、図55に示すように実行することで、第2演出モード中の先読み演出の実行機会を十分に確保するようにしている。
図55は、遊技状態および変動状態と事前判定情報との関係を説明する図である。上述した取得時演出判定処理(S536)によれば、非時短遊技状態および時短遊技状態において、図55(a)に示すとおりに、事前判定情報が導出される。すなわち、事前判定情報としては、当該保留が低確率遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の図柄情報(以下、「低確時の図柄情報」という)、および、当該保留が高確率遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の図柄情報(以下、「高確時の図柄情報」という)が、保留が記憶されたときの遊技状態を問わずに導出される。
また、これと同時に、保留が記憶されたときの変動状態(以下、「現変動状態」という)において決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報(以下、変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報を総称して「変動番号情報」と呼ぶ)が導出される。つまり、変動状態が第0変動状態に設定されているときに保留が記憶されると、当該保留についての事前判定情報として、第0変動状態において決定される変動番号情報が導出される。同様に、変動状態が第1〜4変動状態に設定されているときに保留が記憶されると、当該保留についての事前判定情報として、第1〜4変動状態において決定される変動番号情報が導出される。
そして、遊技状態が時短遊技状態に設定されているとき(第1〜4変動状態に設定されているとき)に記憶された保留については、さらに、第2変動状態において決定される変動番号情報が導出される。
時短遊技状態に設定されているときに導出される事前判定情報について、より詳細に説明すると、図55(b)に示すとおりとなる。すなわち、時短遊技状態に設定されてからの変動回数が1〜10回である場合には、低確時の図柄情報、高確時の図柄情報、現変動状態(第1変動状態または第2変動状態での変動番号情報)、および、第2変動状態での変動番号情報が導出される。
また、時短遊技状態に設定されてからの変動回数が11〜90回である場合には、低確時の図柄情報、高確時の図柄情報、現変動状態(第3変動状態)での変動番号情報、および、第2変動状態での変動番号情報が導出される。また、時短遊技状態に設定されてからの変動回数が91〜100回である場合には、低確時の図柄情報、高確時の図柄情報、現変動状態(第4変動状態)での変動番号情報、および、第2変動状態での変動番号情報が導出される。
このように、時短遊技状態に設定されている場合には、現変動状態での変動番号情報に加えて、第2変動状態での変動番号情報が導出される。したがって、第1変動状態や、第3、4変動状態に設定されているときに大当たりに当選した場合に、多数の保留が記憶されていたとしても、これら保留を対象保留とする先読み演出を、大役遊技の終了後に設定される第2変動状態(第2演出モード)において実行することが可能となる。これにより、大役遊技を挟んで時短遊技状態が継続する連荘状態において、さらなる連荘状態の継続を示唆する先読み演出の実行機会が十分に確保され、演出効果の向上を図ることが可能となる。
なお、時短遊技状態においては、第2始動口122の可動片122bが頻繁に開状態に制御されることから、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選の機会を得ることができる。一方で、非時短遊技状態においては、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される関係上、時短遊技状態よりも遊技球の費消率が高くなる。こうした遊技機100の特性上、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、1回の変動演出に要する時間、すなわち、変動時間を短縮し、次々と大役抽選が行われるように設計するのが一般的である。これに対して、非時短遊技状態においては、時短遊技状態に比べて、1回の変動演出に要する時間を長時間に設定するとともに、実行される変動演出の態様を多様化することで、遊技者が倦怠感を覚えないようにしている。
したがって、本実施形態においても、図55(c)に示すように、1の変動パターン番号が決定される際に選択され得る変動パターン番号数を、時短遊技状態に設定されている場合よりも、非時短遊技状態に設定されている場合の方が多く設定されている。具体的には、非時短遊技状態に設定されている場合には、1の変動パターン番号を決定する際に、128通りの変動パターン番号の中からいずれかの変動パターン番号が決定されるように、非時短遊技状態用の変動パターン乱数判定テーブルが設計されている。これに対して、第1、2変動状態に設定されている場合には、1の変動パターン番号を決定する際に、48通りの変動パターン番号の中からいずれかの変動パターン番号が決定されるように変動パターン乱数判定テーブルが設計され、第3、4変動状態に設定されている場合には、1の変動パターン番号を決定する際に、16通りの変動パターン番号の中からいずれかの変動パターン番号が決定されるように変動パターン乱数判定テーブルが設計されている。
変動パターン乱数判定テーブルにおいて、決定される変動パターン番号が多くなると、当然のこととして、主制御基板300における1の変動パターン番号を決定するための処理負荷が大きくなる。また、変動パターン番号を決定する場合には、それ以前に、グループ種別や変動モード番号を決定する処理を行う必要があるが、上記と同じ理由から、変動モード番号の数についても、非時短遊技状態の方が、時短遊技状態よりも多く設けられている。つまり、非時短遊技状態に設定されているときの1の変動条件(第0変動条件)に基づいて決定され得る変動モード番号と変動パターン番号との合計数は、時短遊技状態に設定されているときの1の変動条件(第1変動条件〜第4変動条件)に基づいて決定され得る変動モード番号と変動パターン番号との合計数よりも多く設けられている。
ここで、仮に、主制御基板300において、特別図柄の変動表示の開始タイミングと、保留が記憶されたタイミングとが同じになると、取得時演出判定処理(S536)、および、特別図柄変動番号決定処理(S611)を、1回のタイマ割込み処理の中で行わなければならない。このとき、時短遊技状態で決定され得るグループ種別、変動モード番号、変動パターン番号の数は、非時短遊技状態よりも少ないことから、取得時演出判定処理(S536)、および、特別図柄変動番号決定処理(S611)の処理負荷は、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が軽い。したがって、時短遊技状態においては、大役遊技後の変動状態(第2変動状態)に備えて、現変動状態での変動番号情報に加えて、第2変動状態での変動番号情報をも導出したとしても、1回のタイマ割込み処理の中で確実に処理を遂行することができる。
これに対して、非時短遊技状態においては、取得時演出判定処理(S536)、および、特別図柄変動番号決定処理(S611)の処理負荷が大きい。そのため、時短遊技状態のように、大役遊技後の変動状態(第1変動状態)に備えて、第1変動状態での変動番号情報をも導出するとなると、設計の煩雑化が生じたり、遊技の進行に影響を及ぼしたりするおそれがある。したがって、非時短遊技状態においては、現変動状態での変動番号情報のみを事前判定情報として導出することも考えられるが、この場合には、第1変動状態において先読み演出を実行する機会が極めて限定的になってしまい、演出効果や遊技の興趣を低下させてしまうこととなる。
より詳細に説明すると、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数である時短回数は10回に設定され、この間に再度大当たりに当選すると、以後、大役抽選が100回確定するまでの間、時短遊技状態(高確率遊技状態)が継続する。そして、この100回の間に大当たりに当選し続けることで、高確率遊技状態および時短遊技状態という最も遊技者に有利な遊技状態が継続することとなる。これに対して、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選したものの、大役遊技の終了後、10回の大役抽選によって大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態は継続するものの、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に変更されてしまう。
そして、高確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選しても、大役遊技の終了後に設定される時短回数は、再び10回に設定されてしまう。したがって、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後、10回の大役抽選によって再度大当たりに当選するか否かが、遊技者の獲得する遊技利益を大きく異ならせることとなる。つまり、非時短遊技状態から時短遊技状態に変更されてから最初の10回の変動演出が終了するまでの間、すなわち、第1変動状態(第1演出モード)というのは、遊技者の期待感と緊張感とが最も高まる期間であり、変動演出に対して遊技者が最も注視する期間と言える。
そのため、第1変動状態(第1演出モード)では、大当たりに当選するか否かを報知する変動演出の態様を特殊態様とし、また、この間においても、専用の先読み演出を実行することで、演出効果を最大限に高めることができる。そこで、本実施形態では、処理負荷が大きい非時短遊技状態においては、図55(a)に示すように、大役遊技後に設定される第1変動状態において決定され得るグループ種別情報を導出する。
既に説明したように、特別図柄の変動表示(変動演出)を開始する際に、主制御基板300において変動モード番号および変動パターン番号が決定され、決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、副制御基板330において変動演出の態様(演出表示部200aに表示する画像等)が決定される。また、記憶部に記憶された対象保留について先読み演出を実行するにあたっては、特別図柄の変動表示(変動演出)を開始する際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を事前判定情報として導出する必要がある。
変動モード番号および変動パターン番号を決定するにあたっては、ハズレ時であれば、まず、図6に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブルと、保留として記憶されたリーチグループ決定乱数とに基づいてグループ種別を決定する。次に、図7に示すように、決定されたグループ種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルと、リーチモード決定乱数とに基づいて変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルを決定する。そして、図8に示すように、決定された変動パターン乱数判定テーブルと、変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号を決定する。このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するために、取得した乱数とテーブルとに基づく決定処理を、3回繰り返して実行しなければならない。
この点、処理負荷の大きい非時短遊技状態において、取得時演出判定処理(S536)として、グループ種別のみを事前判定情報として導出するようにすれば、取得した乱数とテーブルとに基づく決定処理が1回のみとなり、処理負荷を軽減しながらも、第1変動状態で決定される変動演出の態様をある程度把握することができる。
なお、ハズレ時において決定される変動モード番号および変動パターン番号は、必ずグループ種別に対応付けられることから、グループ種別、変動モード番号および変動パターン番号の割り振りにより、変動演出の大まかな分類をグループ種別に対応付けることが可能である。つまり、リーチ変動パターンとなるグループ種別と、リーチなし変動パターンとなるグループ種別とに分類することや、グループ種別ごとに大当たりの期待度を対応付けることもできる。
したがって、第1変動状態に設定された時点で、既に記憶されている保留については、事前判定情報としてのグループ種別情報に基づいて先読み演出を実行し、第1変動状態に設定されている間に記憶された保留については、現変動状態での変動番号情報に基づいて先読み演出を実行することで、第1変動状態における先読み演出の実行機会を確保することができる。
(第1演出モード用の先読み演出実行決定テーブル)
図56は、第1演出モード用の先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。第1演出モード(第1変動状態)に設定されているときに保留が記憶されると、図56(a)に示す第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルaを参照して、当該保留を対象保留とする先読み演出の実行可否が決定される。既に説明しているように、第1変動状態に設定されているときには、事前判定情報として、第1変動状態での変動番号情報が導出されることから、副制御基板330では、この変動番号情報、より詳細には変動パターン番号に基づいて、先読み演出の実行可否が決定される。
これに対して、第0演出モード(第0変動状態)に設定されているときに保留が記憶され、当該保留が読み出される前に大当たりに当選した場合や、大役遊技中に保留が記憶された場合には、当該保留について、第1変動状態でのグループ種別情報しか有していない。詳しくは後述するが、大役遊技の終了時には、その時点で記憶されている保留を対象保留とする先読み演出の実行可否を決定する処理が行われるが、この場合には、図56(b)に示す第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルbを参照して、記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象保留とする先読み演出の実行可否が決定される。
上記の第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルaによれば、変動パターン番号ごとに先読み演出の実行可否の割り振りがなされているのに対して、第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルbによれば、グループ種別ごとに先読み演出の実行可否の割り振りがなされている。これは、大役遊技が終了して第1変動状態(第1演出モード)に設定されたときに記憶されている保留については、第1変動状態での変動番号情報が記憶されておらず、グループ種別情報のみが記憶されているためである。図56(a)、(b)からも明らかなように、第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルa、bによれば、変動演出の態様や大当たり期待度に対して、大凡、同程度の確率で先読み演出を実行することが可能となっている。
以下に、上記の変動演出および先読み演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図57は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図58は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応するフラグ設定処理やコマンド送信処理を実行する。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(ステップS1100−11)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図59は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図23のステップS536−7、ステップS536−25、ステップS536−31、ステップS536−35、図24のステップS536−51、ステップS536−53、図25のステップS536−75、ステップS536−79でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドにかかる事前判定情報を、サブRAM330cの保留記憶領域の対象記憶部に記憶する。なお、サブRAM330cに設けられた保留記憶領域は、メインRAM300cに設けられた保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部が設けられており、メインRAM300cの保留記憶領域の各記憶部と、サブRAM330cの保留記憶領域の各記憶部とが対応する関係にある。したがって、例えば、メインRAM300cの第1記憶部に保留が記憶された場合には、サブRAM330cの第1記憶部に事前判定情報が記憶されることとなる。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、保留球変動回数カウンタのカウンタ値(F)を更新する処理を行う。なお、この保留球変動回数カウンタは、現在記憶されている保留球数と、時短遊技状態において実行された変動演出の回数との合計値をカウントするものである。つまり、この保留球変動回数カウンタは、新たに記憶された保留が、時短遊技状態において何回目の変動演出をもたらすか、また、時短遊技状態において実行されることが決定されている変動演出の回数を示すものである。したがって、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該処理を行うことなく、そのまま次のステップS1210−5に処理が移される。なお、この保留球変動回数カウンタのカウンタ値(F)は、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行した場合にリセットされる。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、現在、大役遊技中であるかを判定する。その結果、大役遊技中であると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、大役遊技中ではないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、先読み演出の実行可否の抽選禁止を示す抽選禁止フラグがオンしているかを判定する。その結果、抽選禁止フラグがオンしていると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、抽選禁止フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、先読み演出実行抽選処理を行う。具体的には、0〜249の範囲から演出乱数を取得するとともに、この取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で記憶した現変動状態についての変動番号情報とに基づいて、先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行可否、および、先読み演出を実行する場合における先読み演出パターンを決定する。なお、先読み演出の実行が決定された場合には、決定された先読み演出パターンに応じて、先読み演出の実行対象となる対象前保留と、先読み演出の実行態様とをさらに決定する。そして、先読み演出の対象前保留および対象保留に決定された保留の記憶部に、当該保留が対象前保留または対象保留であることを示す先読み演出の実行情報や、その実行態様にかかる情報を記憶する。
なお、詳しい説明は省略するが、この先読み演出実行抽選処理においては、新たに記憶された保留を処理するときの変動状態が、現在の変動状態と異なるか否かを判定し、現在の変動状態と異なる変動状態で処理されると判定した場合には、抽選処理を行うことなく、先読み演出の不実行を決定する。例えば、現在の変動状態が第2変動状態であり、新たに記憶された保留が処理されるときには、変動状態が第3変動状態に変更されていると判定したとする。こうした判定は、上記ステップS1210−3で更新される保留球変動回数カウンタのカウンタ値(F)と、現在の変動状態とに基づいて行われる。このような場合には、新たに記憶された保留について、第3変動状態における事前判定情報を有していないことから、先読み演出の不実行を決定することとなる。ただし、この場合であっても、大当たりの当選可否にかかる事前判定情報は有していることから、この大当たりの当選可否にかかる事前判定情報に基づいて先読み演出の実行可否や実行態様を決定してもよい。
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9において、先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、先読み演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で決定された先読み演出を実行するための処理を実行する。
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオンして、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
図60は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図36のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて、演出モードおよび遊技状態の記憶処理を行う。ここでは、大役遊技前の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、遊技状態として時短遊技状態(高確率遊技状態)を記憶するとともに、演出モードとして第1演出モードを記憶する。また、大役遊技前の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、遊技状態として時短遊技状態(高確率遊技状態)を記憶するとともに、演出モードとして第2演出モードを記憶する。
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、サブRAM330cの保留記憶領域に記憶されている全ての事前判定情報を確認する。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、保留球変動回数カウンタのカウンタ値(F)として、現在記憶されている保留球数をセットする。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、この取得した演出乱数と、上記ステップS1220−5で確認した事前判定情報とに基づいて、先読み演出の実行可否を決定する先読み演出実行抽選処理を行う。なお、ここでは、保留記憶領域に記憶されている全ての保留(事前判定情報)に基づいて、それぞれ先読み演出の実行抽選処理を行い、複数の保留(事前判定情報)に対して先読み演出の実行が決定された場合には、その中で、もっとも大当たり期待度の高い先読み演出のみを実行すると決定し、他の保留(事前判定情報)については、先読み演出の不実行を決定する。ただし、複数の保留(事前判定情報)に対して、重複して実行しても構わない先読み演出が決定された場合には、複数の保留(事前判定情報)に対して先読み演出を実行すると決定してもよい。いずれにしても、ここでは、保留記憶領域に記憶されている保留(事前判定情報)に対して、先読み演出の実行可否を決定すれば、その詳細な決定方法は適宜設計可能である。
また、上記ステップS1220−1において第1演出モードに設定された場合には、図56(b)に示す第1演出モード用先読み演出実行決定テーブルbを参照し、保留記憶領域に記憶されている事前判定情報のうち、第1変動状態でのグループ種別情報に基づいて、先読み演出の実行可否を決定する。また、上記ステップS1220−1において第2演出モードに設定された場合には、図54に示す第2演出モード用先読み演出実行決定テーブルを参照し、保留記憶領域に記憶されている事前判定情報のうち、第2変動状態での変動番号情報に基づいて、先読み演出の実行可否を決定する。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−7において、先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、先読み演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9で決定された先読み演出を実行するための処理を実行する。
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオンして、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
図61は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1230−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、保留記憶領域における各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている事前判定情報等を処理領域(第0記憶部)にシフトするとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている事前判定情報を、第1記憶部〜第7記憶部にシフトする。
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、現在、時短遊技状態に設定されているかを判定する。その結果、時短遊技状態に設定されていると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS1230−11に処理を移す。
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、時短遊技状態に設定されてから、当該変動演出が何回目の変動演出に相当するかを副制御基板330においてカウントする変動回数カウンタのカウンタ値(H)を更新する。ここでは、現在のカウンタ値(H)に1加算した値を、新たなカウンタ値(H)として記憶する。
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−5で更新したカウンタ値(H)が、変更値(11回もしくは91回)であるかを判定する。その結果、カウンタ値(H)が変更値であると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、変更値ではないと判定した場合にはステップS1230−11に処理を移す。
(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、演出モードを変更する処理を行う。ここでは、変動回数カウンタのカウンタ値(H)が11であれば演出モードとして第3演出モードを記憶し、変動回数カウンタのカウンタ値(H)が91であれば演出モードとして第4演出モードを記憶する。
(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で処理領域にシフトされた保留(事前判定情報)が、先読み演出の対象前保留もしくは対象保留であるかを判定する。その結果、対象前保留または対象保留であると判定した場合にはステップS1230−13に処理を移し、対象前保留または対象保留ではないと判定した場合にはステップS1230−19に処理を移す。
(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、処理領域にシフトされた先読み演出にかかる情報に基づき、先読み演出を実行するための処理を実行する。
(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で処理領域にシフトされた保留(事前判定情報)が、先読み演出の対象保留であるかを判定する。その結果、対象保留であると判定した場合にはステップS1230−17に処理を移し、対象保留ではないと判定した場合にはステップS1230−19に処理を移す。
(ステップS1230−17)
サブCPU330aは、抽選禁止フラグをオフする。
(ステップS1230−19)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析する。
(ステップS1230−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1230−19における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1230−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−21で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
図62は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−27でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1240−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(b)の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1240−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルをセットする。
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されるとともに、ステップS1100−7において、演出の実行時間すなわち経過時間に応じて、フラグの設定処理や各種演出を実行するためのコマンドを送信するための処理が実行されることとなる。
以上のように、本実施形態によれば、遊技の進行状況に応じて多数の変動状態を設けることで、変動演出の態様を多様化しつつ、先読み演出の実行機会を確保して演出効果の向上を図ることができる。しかも、変動モード番号および変動パターン番号の合計数が相対的に多く設定された非時短遊技状態においては、大役遊技後の先読み演出に備えて、グループ種別情報を導出するので、先読み演出を実行するための処理負荷を軽減することができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上記実施形態における変動演出や先読み演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として、保留情報に基づいて決定することとしたが、保留情報に基づいて決定する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。いずれにしても、遊技の進行条件を異にする第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、設定されている遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御されるものであればよい。
また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
また、上記実施形態では、振分装置150によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置150は必須ではない。特に振分装置150を設けない場合には、可動片122bが閉状態に維持されているときに、可動片122bへの遊技球の入球が完全に不可能となるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数によって、遊技者に付与する遊技利益を決定する大役遊技用乱数を構成することとしたが、1種類の乱数によって大役遊技用乱数を構成してもよいし、3種類以上の乱数によって大役遊技用乱数を構成してもよい。
また、上記実施形態では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)を決定するための変動演出用乱数を、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数で構成する場合について説明した。しかしながら、変動演出用乱数は、第1変動演出用乱数と第2変動演出用乱数とを少なくとも含んでおり、2種類以上の乱数で構成されていれば、その数は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、変動演出の時間が対応付けられた変動演出パターンを、変動モード番号および変動パターン番号の2つの情報の組み合わせで決定することとしたが、1つの情報もしくは3つ以上の情報の組み合わせによって、変動演出パターンを決定してもよい。いずれにしても、大役抽選の抽選結果が導出されると、抽選の際に読み出された大役遊技用乱数とともに記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、読み出した変動演出用乱数、大役抽選の抽選結果、および、少なくとも変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための条件である変動条件のうち現在の遊技進行状況に対応する変動条件に基づいて、変動情報を決定すればよい。このとき、少なくとも、現在の遊技進行状況に対応する変動条件、および、第1変動演出用乱数に基づいて、複数の第1変動情報(グループ種別または変動モード番号)の中からいずれか1の第1変動情報を決定するとともに、第2変動演出用乱数に基づいて、決定した第1変動情報に対応付けられた複数の第2変動情報(変動パターン番号)の中からいずれか1の第2変動情報を決定すればよい。
つまり、上記実施形態では、第1段階としてグループ種別を決定し、第2段階として、決定されたグループ種別に対応する複数の変動モード番号の中から1の変動モード番号を決定し、第3段階として、さらに1の変動パターン番号を決定することとした。しかしながら、第1変動情報を決定した後、当該第1変動情報に基づいて第2変動情報を決定するといった具合に、少なくとも2段階構成で変動情報を決定するものであればよい。
また、上記実施形態では、副制御基板330において、変動モード番号に基づいて前半の変動演出の態様を決定するとともに、変動パターン番号に基づいて後半の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、決定された変動モード番号および変動パターン番号のうち、少なくとも変動パターン番号に基づいて変動演出の態様を決定すればよい。
また、上記実施形態では、非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定されている場合には、変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件(第0変動条件)に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、第1変動条件に基づいて決定されるグループ種別情報(第1変動情報)と、を事前判定情報として導出し、時短遊技状態(第2遊技状態)に設定されている場合には、変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件(第1〜4変動条件)に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、第2変動条件に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、を事前判定情報として導出することとした。しかしながら、非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定されている場合には、変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件(第0変動条件)に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、当該変動状態から変更され得る他のいずれかの変動状態(変動条件)に基づいて決定されるグループ種別または変動モード番号(第1変動情報)と、を事前判定情報として導出し、時短遊技状態(第2遊技状態)に設定されている場合には、変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件(第1〜4変動条件)に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、当該変動状態から変更され得る他のいずれかの変動状態(変動条件)に基づいて決定される変動パターン番号(第2変動情報)と、を事前判定情報として導出すればよい。
また、上記実施形態では、非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定されているときに、大役抽選によって大役遊技の実行が決定された場合に、大役遊技の終了後の遊技状態を必ず時短遊技状態(第2遊技状態)に設定することとしたが、所定の確率で非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定することとしてもよい。いずれにしても、非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定されているときに、大役抽選によって大役遊技の実行が決定された場合に、大役遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態(第2遊技状態)に設定する場合があればよい。
また、上記実施形態では、時短遊技状態(第2遊技状態)に設定されているときに、大役抽選によって大役遊技の実行が決定された場合に、大役遊技の終了後の遊技状態を必ず時短遊技状態(第2遊技状態)に設定することとしたが、所定の確率で非時短遊技状態(第1遊技状態)に設定することとしてもよい。いずれにしても、時短遊技状態(第2遊技状態)に設定されているときに、大役抽選によって大役遊技の実行が決定された場合に、大役遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態(第2遊技状態)に設定する場合があればよい。
また、上記実施形態では、記憶部に保留が記憶されると、当該保留が記憶されたときの変動条件に基づいて、変動演出パターン(変動モード番号および変動パターン番号)に対応する情報を事前判定情報として導出することとしたが、変動演出パターン(変動モード番号および変動パターン番号)そのものにかかる情報、すなわち、変動演出パターンと1対1で対応する情報を事前判定情報として導出してもよい。
また、上記実施形態では、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合において、当該時短遊技状態に設定された後に実行された変動演出の回数(大役抽選の回数)に応じた変動条件に基づいて変動演出パターンを決定することを前提とし、時短遊技状態において保留が記憶された場合には、当該保留が記憶されたときの変動演出の回数に対応する変動条件に基づいて事前判定情報を導出するとともに、当該時短遊技状態に設定された後、最初に変動演出パターンを決定する際に参照する変動条件(第2変動条件)に基づいて、事前判定情報を導出する。そして、時短遊技状態に設定されているときに大役遊技が実行されるとともに、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、再度、時短遊技状態に設定された場合に、記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み演出の実行可否および実行態様を決定することとした。
しかしながら、例えば、第2変動状態に設定されているときに保留が記憶された場合には、第2変動状態に対応する事前判定情報に加えて、第3変動状態に対応する変動条件を参照して、事前判定情報を導出してもよい。時短遊技状態において保留が記憶された場合に、事前判定情報として、当該保留が記憶されたときの変動演出の回数に対応する変動条件に基づいて事前判定情報を導出するとともに、当該時短遊技状態に対応する変動条件(変動状態)のうち、当該保留が記憶されたときの変動演出の回数に対応する変動条件(変動状態)とは異なる他の変動条件(変動状態)に基づいて事前判定情報を導出してもよい。
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第2始動口122が閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であってもよい。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、閉状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動口が少なくとも1つ設けられるとよい。
なお、上記実施形態において、図22に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61のステップS1230−21、図62のステップS1240−3の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図61のステップS1230−23および図62のステップS1240−5の処理を実行するサブCPU330a、および、画像制御基板340が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32〜図36に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図36のステップS670−3に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23〜図25に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の取得時演出判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59のステップS1210−9および図60のステップS1220−7に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59のステップS1210−13、図60のステップS1220−11、図61のステップS1230−13に示す処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における第2始動口122、可動片122b、普通電動役物ソレノイド122cによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、ゲート124内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図38〜図46に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
100 …遊技機
116 …遊技領域
120 …第1始動口(始動領域)
122 …第2始動口(始動領域)
122b …可動片
122c …普通電動役物ソレノイド
124 …ゲート(進入領域)
128 …大入賞口
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
340 …画像制御基板

Claims (2)

  1. 遊技の進行条件を異にする第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、該設定されている遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、
    遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための抽選に用いる大役遊技用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための第1変動演出用乱数ならびに第2変動演出用乱数を少なくとも含む変動演出用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
    始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された大役遊技用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、該読み出した変動演出用乱数、該抽選手段によって導出された抽選結果、および、前記変動情報を決定するための条件である変動条件のうち現在の遊技進行状況に対応する変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
    前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
    前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
    前記抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
    前記大役遊技実行手段によって前記大役遊技が実行された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    前記記憶部に前記変動演出用乱数が記憶されると、該変動演出用乱数に基づいて、前記変動情報決定手段が決定する変動情報を示す事前判定情報を導出する取得時演出判定手段と、
    前記取得時演出判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、該事前判定情報が導出された保留情報を対象保留とし、該対象保留についての変動演出の実行前に開始される先読み演出の実行可否および実行態様を決定する先読み演出実行決定手段と、
    前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
    を備え、
    前記変動情報決定手段は、
    少なくとも、現在の遊技進行状況に対応する変動条件、および、前記第1変動演出用乱数に基づいて、複数の第1変動情報の中からいずれか1の第1変動情報を決定するとともに、前記第2変動演出用乱数に基づいて、該決定した第1変動情報に対応付けられた複数の第2変動情報の中からいずれか1の第2変動情報を決定し、
    前記変動演出態様決定手段は、
    前記変動情報決定手段によって決定された第1変動情報および第2変動情報のうち、少なくとも第2変動情報に基づいて前記変動演出の態様を決定し、
    前記第1遊技状態に設定されているときの所定の変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数は、前記第2遊技状態に設定されているときの変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数よりも多く設けられており、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第1遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段によって大役遊技の実行が決定された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定する場合があり、
    前記取得時演出判定手段は、
    前記第1遊技状態に設定されている場合には、前記変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態が変更された際に該第2遊技状態に設定されてから所定回数の変動演出が終了するまでの間の所定期間に亘って選択される変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第1変動情報と、を前記事前判定情報として導出することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行条件を異にする第1遊技状態および第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定され、該設定されている遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技の進行が制御される遊技機であって、
    遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための抽選に用いる大役遊技用乱数、および、該抽選結果を報知する変動演出の時間が対応付けられた変動情報を決定するための第1変動演出用乱数ならびに第2変動演出用乱数を少なくとも含む変動演出用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
    始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された大役遊技用乱数を読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づいて前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選手段の抽選の際に読み出された大役遊技用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数を読み出し、該読み出した変動演出用乱数、該抽選手段によって導出された抽選結果、および、前記変動情報を決定するための条件である変動条件のうち現在の遊技進行状況に対応する変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
    前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
    前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
    前記抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
    前記大役遊技実行手段によって前記大役遊技が実行された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    前記記憶部に前記変動演出用乱数が記憶されると、該変動演出用乱数に基づいて、前記変動情報決定手段が決定する変動情報を示す事前判定情報を導出する取得時演出判定手段と、
    前記取得時演出判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、該事前判定情報が導出された保留情報を対象保留とし、該対象保留についての変動演出の実行前に開始される先読み演出の実行可否および実行態様を決定する先読み演出実行決定手段と、
    前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
    を備え、
    前記変動情報決定手段は、
    少なくとも、現在の遊技進行状況に対応する変動条件、および、前記第1変動演出用乱数に基づいて、複数の第1変動情報の中からいずれか1の第1変動情報を決定するとともに、前記第2変動演出用乱数に基づいて、該決定した第1変動情報に対応付けられた複数の第2変動情報の中からいずれか1の第2変動情報を決定し、
    前記変動演出態様決定手段は、
    前記変動情報決定手段によって決定された第1変動情報および第2変動情報のうち、少なくとも第2変動情報に基づいて前記変動演出の態様を決定し、
    前記第1遊技状態に設定されているときの所定の変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数は、前記第2遊技状態に設定されているときの変動条件に基づいて決定され得る第1変動情報と第2変動情報との合計数よりも多く設けられており、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第2遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段によって大役遊技の実行が決定された場合に、該大役遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に設定する場合があり、
    前記第2遊技状態に設定されているときに選択される変動条件は、該第2遊技状態に設定された後に実行された変動演出の回数に応じて複数設けられ、
    前記取得時演出判定手段は、
    前記第2遊技状態に設定されている場合には、前記変動演出用乱数が記憶されたときの変動条件に基づいて前記変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、前記第2遊技状態に設定された後、最初に参照する変動条件に基づいて該変動情報決定手段が決定する第2変動情報と、を前記事前判定情報として導出することを特徴とする遊技機。
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