JP6091495B2 - インテリジェントテーブルゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、インテリジェントテーブルゲームシステムに関する。より具体的には、本発明は、トランプカード(playing cards)と、マイクロドットによってカード上に符号化されたランク及びスート情報とを組み合わせるカードディーリングシステム、及び、トランプカードがシューから引かれる時に、そのようなマイクロドットを読み取ることができるシューに関する。
カジノにおけるカードゲームは収益性の高いものであるが、プレーヤー、ディーラーやピットクルーによる不正や詐欺行為が起こりやすくもある。それゆえ不正行為は、カジノの収益損失の重大な原因となる。こうした損失を防止及び/又は軽減するために、各カジノは、セキュリティの機能や強化を明確にし、実行し続けている。そのようなセキュリティ装置の一つは、シューから引かれるトランプカードのランク及びスートを読み取り、追跡することができるスマートシュー(smart shoe)である。そのようなシューは、ランク文字やスート記号を標準のトランプカードから直接読み取ることができ、又は、トランプカードに符号化された専門的なデータを何らかの方法で読み取ることができる。
1)トランプカード
トランプカードは、機械が読み取り可能な暗号化された情報で符号化されてもよい。通常、そのような情報は、カードの標準的な美的感覚又は機能性に支障のないように、そしてプレーヤーに容易に見分けられないように、肉眼では見えない。暗号化は、一般に、トランプカードのランク及びスートに関する情報、又は他の情報を含んでいる。これらのコード化されたトランプカードは、カジノにおいてカードゲームのセキュリティを強化する重要な役割を果たす。符号化されたトランプカードによって、電子シューなどのスマートゲーム装置(smart game devices)は、暗号を解読し、カードの値(ランク及びスート)を特定することができる。これによって、プレーヤー又はディーラーに不当な利益を与えるかもしれない不正なトランプカードをプレーヤー又はディーラーがゲームに導入できないようにする。
現在の暗号化技術は、カードの端のバーコード又は肉眼で見えない紫外線(「UV」)反応コードを使用している。バーコードは、好適な暗号化方法であるが、トランプカードの美的感覚を損なう。セキュリティの強化を必要とする顧客を扱う際に、暗号化技術に基づくUV反応コードは不十分であり、多くの過程に課題を引き起こす。第一に、各コードは目に見えず、生産過程における監視が困難であり、従って品質が損なわれる可能性がある。第二に、トランプカードの生産(打抜き/切断)のばらつきにより、切断がUVコードを貫通する場合もあり、それによりカードの機械可読性が損なわれる。UVコードの機械可読性を確実にするために、切断の位置合わせに必要とされる許容範囲は限定的であり、それによって有意量の使用不能又は欠陥のあるカードを生成することとなる。第三に、UVコードを印刷するためにはその過程において追加ステップを必要とし、すなわち、UVコードを用いた別の印刷版をその過程に導入しなければならず、また、コードをUVインクで印刷する更なるステップが追加される。このステップは、トランプカードの印刷に加えて相当な費用となる。第四に、UVインクは、環境条件及び周辺照明に非常に影響を受けやすい。温度、湿度及び蛍光灯はUVインクの強度を劣化させ、それにより符号化されたデータの機械可読性に対する信頼度に影響を及ぼす。第五に、UVインクの不可視性は、汚れの問題を悪化させ、カードの品質とカードの可読性に多大な影響を及ぼすおそれがある。
したがって、プレーヤーの目には見えないトランプカード上の符号化された情報のより良いシステムが必要である。
2)ユーザインタフェース
カジノにおけるゲームテーブルでは、現在、カード上の符号からカードの値を読み取って解読する電子シューを使用している。これらの電子シューは、必要なファームウェアを有し、該ファームウェアは、解読、ゲーム結果の決定、ゲームを行うための機器の設置、及び機能性に関する問題の原因を究明し、或いは(機器の不適切な使用をユーザ/管理者に警告するために使用される)アラームを再設定するようにプログラムされる。ファームウェアは、パスワード保護の点からセキュリティも提供し、改ざん又は不適切な使用を防ぐ。このファームウェアを有するユーザ用インタフェースは、電子シューの側面に組み込まれた小型の液晶画面と、シューの背面に通常設置される複数の関連ボタンとを利用する。
3)バージョン管理
カジノで使用される電子シューの現在の設計では、シューをファームウェアの新しい/改良バージョンにアップグレードするために、ラップトップ(コンピュータ)をシューに接続する技術者を必要とする。これは、煩わしく、時間が掛かる手動作業であり、作業が増えることによって製造業者にも、またアップグレード中の休止によりカジノにも追加費用が掛かる。例えば、マカオのカジノは、通常各テーブルの稼働率は85〜90%で営業しているため、これは非常に費用がかかることになる。バージョンアップグレード中の休止は、これらのテーブルで賭けられる大金を獲得するカジノにとって非常に大きな出費となり得る。
4)言語
英語は米国の公用語である。しかしながら、マカオのカジノは、世界において最も有名な賭博場所としてラスベガスを凌いできた。次第に、ラテンアメリカのカジノと同様に、韓国や他の東アジア諸国におけるカジノもギャンブラーにとってより魅力的になってきている。これらのカジノで使用される電子シューは、現在のところ、機器を操作する上でユーザの実務に役立つ英語力を必要とする。
5)電力
カジノにおける(バカラ又はブラックジャック等のプレー中に使用されるような)カードゲームテーブルは、非常に制約された環境である。ゲームテーブルで全ての必要な電子機器のコンセントを差し込むために利用可能な電源コンセントがほとんどない。電子シューは、機器に電力を供給するために追加の供給コンセントを必要とする。これにより、電源遮断中に機器を安全かつ効果的に使用できるように電力サージ保護具の使用も必要とする。それゆえ、電力を供給することは、現在、ある特定の課題を引き起こしている。ゲームテーブルの配置は、電力供給や電力サージ保護具に近接して確保するために妥協することがあり、また電子機器は、世界的な電力供給の変動に(例えば、米国では110V、50Hz、マカオでは220V、60Hzなど)適応するように設計されなければならない。
6)耐故障性(カードゲート)及びディーラーアラート
バカラは、純粋に運が左右するゲームである。ゲームは配られたカードに基づいて決定される。場合によっては、事前に配られたカードによってゲーム結果が決定したにもかかわらず、ゲームのディーラーが誤って余分なカードを配ることがあるかもしれない。現在の電子シューの設計では、余分なカードが配られたこと(カードの引き過ぎ)をディーラーに警告するアラームが鳴るようになっている。ピット管理者は、この時点でゲームテーブルに出向き、アラームを解決し、テーブルでゲームを再開できるようにしなければならない。さらに、コミッションバカラ(Commission Baccarat)と呼ばれるバカラのゲームの一変形では、バンカーが勝った場合、ディーラーは、バンカーが勝つと賭けた各プレーヤーからコミッションとして賭け金の既定の割合を回収することとなる。ゲームのディーラーが、見落としによりこれらのコミッションを回収していないかもしれない場合がある。
本明細書に記載の本発明は、ゲーム中に使用されているカードを監視する、内蔵型の統合システムを示している。各装置は、プレーヤーに対するもてなしに影響することなくテーブルでのカードディーラーの経験を高めつつ、ゲームに対するセキュリティを強化するインテリジェントテーブルゲームシステムを形成する。本明細書に記載される本発明は、カードのランク及びスート情報を示すために使用できる各トランプカード用の新しい暗号化方法も有する。
1)暗号化
本明細書に記載の本発明は、トランプカードの表面上に、ミクロン(0.000001メートル)の大きさで測定されるミクロンドット又は「マイクロドット」を使用する。実験と調査により、肉眼で見えないようにするためには、マイクロドットのサイズは直径(又は正方形の場合は、側面の長さ)を20ミクロンから200ミクロンの間にすることが可能であることを確認している。従って、マイクロドットを読み取ることが可能である限り、より小さいドットを使用できることが分かっているが、各マイクロドットは、直径20ミクロンから200ミクロンの間にすることが好ましい。同様に、より大きなドットを使用できるが、目立ってしまうこととなる。
以下の説明には、マイクロドットによってトランプカードの表面にカードのランク及びスートを符号化する暗号化方法が含まれ、それにより、カードが引かれると、インテリジェントカードディーリング装置が暗号化されたランク及びスートデータを読みとって解読できるようにする。インテリジェントカードディーリング装置は、次に、カード情報をゲームディスプレイボード上に表示することができる。好適な実施形態において、一様格子内のドットの位置は、暗号化として使用され、そのような位置がトランプカードのランク及びスートを特定する。しかしながら、この符号化技術は、以下に説明されるように単なる例であり、考えられうる符号化方法が制限されるものではないことが理解されるであろう。例えば製造業者、ブランド名、カジノ名、ゲームが行われるテーブル、製造日及び製造場所などのランク及びスート以外の追加情報をマイクロドットによってトランプカードに符号化できることも理解されるであろう。
好適な実施形態において、さまざまなカードに対するマイクロドット位置の割り当ては、乱数発生法を利用して決定されてもよい。カード情報を特定するためのいかなるドット位置割り当てシステムも利用できるが、マイクロドット位置の乱数発生は、カジノオペレータに対して特別なレベルのセキュリティを提供するように固有の符号を設計する可能性を与える。追加レベルの冗長化は、カードの表面上の二箇所に、すなわち、カードに表示されるランク及びスートの位置と反対側の角とカードの表の中央とに、ドットを印刷することによって適用できる。
一実施形態において、各ドットが印刷されるトランプカードの領域を画像化するためにカメラが設けられる。第一及び第二カードセンサ(以下に記載)を使用して、必要に応じてのみカードの表を照射するようにLED光源を閃光させることができるが、LED光源は、シューに電源が入るときに常に照射してもよい。
画像システムは、ミラーを使用して、画像を取り込む潜望鏡の効果を提供することができる。しかしながら、ミラーなしの設計も実行可能である。そのようなミラーが使用される場合、(1)ミラーの角度、(2)光路、及び(3)マイクロドット画像の明らかな歪みは、各ドット間の位置や距離を算出する際に考慮されるべきである。
一実施形態において、640×480ピクセルの画像解像度であるカメラを用いてマイクロドットの位置を正確に特定するには、9ピクセル(3×3)で十分である。そのようなカメラを用いて、約21X16mmの面積が走査される。一連の判定基準及び/又はフィルタリングアルゴリズムは、画像内のマイクロドットを分離するのに使用される。このフィルタリングアルゴリズムは、画像又は関心領域内の偽の対象物の除去にも役立つ。トランプカードにおいては、これらの偽の対象物の原因は、「地汚れ(scumming)」(印刷中のインクの飛び散り)、カードのほこり又は紙パルプから埋め込まれる繊維のいずれか、または全ての可能性がある。
マイクロドットは、バイナリ・ラージ・オブジェクト(「BLOB」)検出解析を使用して走査内で位置を特定されるのが好ましい。BLOB解析は、一般に、画像内の周囲よりも暗い点を検出しようとするものである。各ドットを分離又は識別するのに使用される要素には、(1)(背景の除去に使用される)画像内のピクセル輝度のヒストグラムと、(2)各オブジェクト内のピクセルの数と、(3)オブジェクトのアスペクト比が約0.8から1.0の間にあり、すなわちほぼ径方向に均一であること(この場合、アスペクト比=y寸法内のピクセル/x寸法内のピクセル)と、(4)(カード登録と製作公差に基づく予想に関連する)関心領域内のバイナリ・オブジェクトの位置とが含まれる。さらに小さいマイクロドットが使用されることが分かっているが、一般に、最も大きい四つのオブジェクトが選択され、各ドットは、周囲の不備な点よりも小さくてもよい。
一度マイクロドットの位置が画像内で特定されると、各ドット間の距離は、x方向及びy方向の両方において測定される。次に、各距離は、各ドットの格子位置を解読するために使用される。
2)スマート周辺機器−テーブルにおける閉ループカードゲームシステム
テーブルゲームにおけるスマート周辺機器には、電子シュー、ゲームコントローラユニット及びディスカードラック(discard rack)が含まれる。カードシューは、本電子シューと形状は似ており適合するが、該シューは、その構成要素と機能性の点においてかなり異なる。シューの先端には、カメラ、複数のミラー及びLED照明が装備されており、マイクロドットの符号を含むカードの一部分の画像を撮影する。シューは、さらに二つのセンサと、シューの先端に機械式カードゲートとを有する。
機械式カードゲートの作動は、(ゲートの開放に役立つ)電磁石及び(ゲートの閉鎖に役立つ)ばね仕掛けのシステムを使用することによって行われる。開放ゲートは、カードゲートが下がっていて、カードをシューから引き抜くことができることを意味する。閉鎖ゲートは、カードゲートが上がっていて、カードが引き抜かれないようにすることを意味する。ゲームの通常のプレーは、バカラの規定のルールと一致していて、かつ該ルールに基づいている。
3)ユーザインタフェース
ディーラーが電子シューと情報のやり取りを行う能力は、人間工学に基づいてなく、或いは従来のシステムにおいて快適ではない。一般に、そのような従来のシューとの情報のやり取りは、シューの背面にあるボタン及びシューの側面の小型の単色液晶ディスプレイ画面を使用して行われる。このインタフェースは、ユーザにとって使いやすいものではなく、特に、長時間労働が生じ、ほとんどのカジノテーブルにおいてそのような環境がもたらされる。本発明は、機器とインタフェースさせるために、(ゲームコントローラユニットの一部として)便利でユーザに使いやすいタッチスクリーンを使用する。
本明細書に記載の一実施形態において、タッチスクリーンは、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)メニュー及びゲーム結果を表示する約5インチ×3インチの大型画面である。ファームウェア/ソフトウェアとの情報のやり取りは、タッチセンサー式スクリーン(抵抗膜方式タッチスクリーン又は静電容量方式タッチスクリーンでもよい)によって行われる。GUIディスプレイもカラーであることが好ましく、カジノ用にカスタマイズでき、またユーザ個人用に設定できる。
4)バージョン管理
本発明において、ファームウェア又はソフトウェアに対する必要な更新やアップグレードは、例えば、携帯型電子記憶装置を使用することによって行われる。機器の製造業者は、必要なアップグレードとともにそのような装置をカジノに発送する。カジノ又は機器管理者は、ゲームコントローラに記憶装置を差し込み、セキュリティ用のユーザ認証時に、必要なアップグレードが自動的に機器に読み込まれる。これにより、休止時間なく、又は最小限の休止時間で、製造業者と顧客の両方の人件費を削減して、機器の保守の効率化を図ることができる。
5)多言語
グラフィカルユーザインタフェース(GUI)は、ユーザがなじみのある言語で装置と対話できるように構成又はプログラムされてもよい。システムがいかなる所望の言語でも表示できるようにプログラミングすることが可能である。
6)耐故障性
カジノテーブルのゲーム中におけるトランプカードの分配は、ほとんど手操作であり、それゆえ間違いが起こりやすい。本発明は、こうした考えられうる間違いを最小限に或いは幾つかを解消するために、機械式カードゲートを有する。ゲームコントローラは、ゲームの進行とシューから引かれる各カードの値の識別に基づいてカードゲートの機能性を制御する。主に、カードゲートは、ゲーム結果が決定したにもかかわらず、シューからカードが不注意に引き抜かれないようにしている。いわゆるカードの引き過ぎは、ゲームテーブルではよくある間違いであり、テーブルでのゲームの進行を不必要に混乱させうる。ゲームコントローラは、テーブルで行われるゲームがコミッションバカラの場合、ディーラーにコミッションを回収することも再認識させる。
7)パワー・オーバー・イーサネット(Power-Over-Ethernet)
ゲームコントローラは、一体型のイーサネットポート及び調整電源用の入力を有する。ほとんどの電子装置において見られるように、電力は、イーサネット接続を通じて、或いは調整電源によってゲームコントローラ及び電子シューに供給できる。スイッチにより、ユーザは、常時電源を介して又はイーサネット電力供給プロバイダによって装置への電力供給を便利に切り替えることができる。
本明細書の各図面は必ずしも拡大縮小することはなく、また、本明細書に開示される実施形態は、図形記号、仮想線、図式的表示、及び部分図によって説明される場合があることを理解されたい。ある特定の実施例では、本発明の理解にとって必要ではない、或いは他の詳細を理解しにくくする詳細は省略されている場合がある。当然のことながら、本発明は、本明細書に例証された特定の実施形態に制限される必要はないことを理解されたい。さまざまな図面を通じて使用される類似の参照番号は、類似又は同様の部品又は構成を示している。
本発明の教示に従って構成されたゲームコントローラユニットに接続されている改良型シューの斜視図である。 マイクロドットが印刷された少なくとも一つの領域を有する例示的なトランプカードである。 マイクロドットが見えるように拡大した場合の図2Aのある領域の図である。 トランプカードのランク及びスートのそれぞれに対応しているマイクロドットのX軸及びY軸の位置の例示的な表である。 図3に参照されたX軸、Y軸上のマイクロドットのグラフ表示である。 傾いたマイクロドットとそれらの間の長さのグラフ表示である。 カードガイド部に焦点を当てた図1のシューの斜視図である。 シューの側面が取り除かれて内部の構成部分が見えるようになっている、図6のシューのカードガイド部の部分側面斜視図である。 図1のゲームコントローラユニットの正面斜視図である。 図1のゲームコントローラユニットの背面斜視図である。 本シューの電源投入及びカードを捨てる手順のフローチャートである。 カードが本シューから引き抜かれる時のトランプカードのマイクロドットが読み取られる過程のフローチャートである。 カードが本シューから引き抜かれる時のトランプカードのマイクロドットが読み取られる過程のフローチャートである。 バカラの例示的なゲーム中に本シュー及びコントローラによって実行される過程のフローチャートである。 バカラの例示的なゲーム中に本シュー及びコントローラによって実行される過程のフローチャートである。 カードが本シューから引き抜かれる時の別のカード読み取り過程のフローチャートである。 カードが本シューから引き抜かれる時の別のカード読み取り過程のフローチャートである。
図1に示すように、本願明細書に記載される発明は、ゲームのプレー中に使用されているカードを監視する内蔵型の統合システムを示す。
各装置がインテリジェントテーブルゲームシステム1を形成し、プレーヤーに対する娯楽性に影響を与えることなく、テーブルでのカードディーラーの経験を高めつつ、ゲームに対するセキュリティを強化する。インテリジェントテーブルゲームシステム1は、カードクレードル12とカード取出部14とを有するシュー10を含む。カードに権限なく接触することがないように、施錠可能なカバーをカードクレードル12上に取り外し可能に設置することができる。シュー10は、ケーブル40によってゲームコントローラユニット50に接続及び電気通信する。ゲームコントローラユニット50は、ディスプレイ52を有していてもよい。ケーブルは、標準イーサネットケーブル、USBケーブル、又はシュー10とゲームコントローラユニット50との間の通信を可能にするのに十分な他のケーブル配線でもよい。ケーブル40は、ゲームコントローラユニット50がシュー10とデータ通信できるようにし、その結果電子情報が、該ケーブル40によってシュー10とゲームコントローラユニット50との間を通過できるようになる。ゲームコントローラユニット50は、シュー10内に組み込むこともできる。
シュー10は、図2Aに例示されているトランプカード100を収容する。本明細書に記載される発明は、カードのランク及びスート情報を表すために使用可能なトランプカード100用の新しい暗号化方法も有する。一組のトランプカード100はそれぞれ、望ましくは少なくとも一つの、より望ましくは少なくとも二つの関心領域110をトランプカード100の表に有する。図2Aのトランプカード100は、4つの関心領域110を有している。本明細書に記載される発明は、トランプカード100の表に、ミクロン(0.000001メートル)の大きさで測定されるほぼミクロンサイズのドットすなわち「マイクロドット」120を使用する。実験と調査により、肉眼で見えないようにするためには、マイクロドット120の大きさは、直径20ミクロンから200ミクロンの間が可能であることを確認している。従って、各マイクロドット120は、直径200ミクロン未満であることが好ましく、より望ましいのは直径20ミクロンから200ミクロンの間にすることである。しかしながら、マイクロドット120が小さくなるほど、関心領域110内に位置付けることがより難しくなり、単なる汚れと区別するのがより難しくなる可能性があることが分かっている。同様に、使用されるマイクロドット120が大きくなるほど、目立ってしまうこととなる。
トランプカード及びマイクロドット
図2Bは、マイクロドット120が可視化されている例示的な関心領域110を示す。なお、図2Bは縮尺に応じて拡大縮小するのではなく、関心領域110を拡張するように視野を非常に拡大すると、マイクロドット120も拡大され、ドットがヒトの肉眼で見えるようにさせている。マイクロドット120は、ヒトの肉眼では見えないように、すなわち、正常視力の人が画像を拡大できる何かの助けを借りないと見えないように印刷されるのが好ましい。一実施形態において、各ドットは、肉眼で見えなくさせる効果があるように黄色で印刷されている。黄色は、ヒトの目では感知しにくいことが多い色である。黄色はドット用として好ましい色であるが、本発明はこの色に限定されるわけではない。
上述したように、本発明は、マイクロドット120によってトランプカード100の表にトランプカード100のランク及びスートを符号化する暗号化方法論を利用し、それにより、トランプカード100がシュー10から引かれると、インテリジェントカードディーリングシュー10が暗号化されたランク及びスートデータを読み取って解読できるようにする。インテリジェントカードディーリングシュー10は、次に、トランプカード100の情報をディスプレイ52上に表示することができる。好適な実施形態において、一様格子内の各マイクロドット120の位置は、暗号化として使用され、トランプカード100のランク及びスートを特定する。しかしながら、この符号化技術は単なる例であり、マイクロドット120を使用する際に、考えられうる符号化方法は制限されないことが理解されるであろう。製造業者、ブランド名、カジノ名、ゲームが行われるテーブル、製造日及び製造場所、及びその他のそのような情報等のランク及びスート以外の追加情報をマイクロドット120によってトランプカード100に符号化できることも理解されるであろう。
好適な実施形態において、暗号化方法は、マイクロドットの位置を特定する8×7の格子を使用する。しかしながら、他の格子寸法も同じように効果的である。考えられ得る格子位置が56個ある8×7の格子は、一組のトランプカードを構成する52枚のトランプカードを意味する各ドットを分配するための最も小型の設計であることが判明している。トランプカードは、それぞれ8×7の格子上の少なくとも一つの固有の位置に割り当てられる。8×7の格子上のさまざまな位置に各ドットを割り当てることは、乱数発生法を使用して決定されてもよい。カード情報を特定するいかなるドット位置割り当てシステムも利用できるが、マイクロドット用の格子位置の乱数発生は、カジノオペレータに対して特別なレベルのセキュリティを提供するように固有の符号を設計する可能性を考慮する。
暗号化の詳細を説明するために、20ピクセルの大きさのマイクロドットが使用される。しかしながら、技術はこの大きさ又は各ドット間の間隔に限定されるものではない。ドットの割り当ての一例を図3の例示的なルックアップテーブル300に示す。列310は考えられうるランクを列挙し、行320は考えられうるスートを列挙している。テーブルの各セルは、固有のx−y座標330を有する。例えば、図3では、ハートの5が座標(5、3)に割り当てられる。
図4は、x−y座標(5、3)に配置されたマイクロドットがある、実際の8×7の格子を示している。図に示すように、8×7の格子は、完全なデカルト座標x−y軸を形成するために四回反復されている。第一象限(412)、第二象限(414)、第三象限(416)及び第四象限(418)は、それぞれ個々の8×7の格子を表す。マイクロドット120は、その絶対値で各象限内に印刷されるのが好ましい。従って、x軸とy軸の負の部分は、ハートの5の座標(5、3)が、デカルト平面で(5、3)、(-5、3)、(5、-3)及び(-5、-3)の位置に決まるようにそれらの絶対値として扱われ、それぞれの絶対値は、座標(5、3)に等しい。
各象限にマイクロドット120を印刷することによって、評価軸が形成される。隣接する象限内の任意の検出されたマイクロドット120とマイクロドット120との間の距離は、x−y座標の一つを決定するのに利用できる。例えば、図4において、第一象限(412)内のマイクロドット120は、第二象限(414)内のマイクロドット120から十個間隔が離れている。隣接する象限内の各マイクロドット120が互いに等距離にあることが知られているので、マイクロドット120は、それぞれY軸430から五個間隔が離れていることが判断でき、それによりx座標は5になる。同様に、第二象限(414)内のマイクロドット120は、第三象限(416)内のマイクロドット120から六個間隔が離れている。それゆえ、各マイクロドット120は、X軸420から三個間隔が離れており、従って、y座標は3であることが判断できる。
見てきたように、二つのすぐ隣接する象限内のマイクロドットとともに、単一の象限内のマイクロドット120だけがx−y座標を決定するための必要とされる。上記の例では、第四象限(418)が使用されていない。しかしながら、第四象限内のマイクロドット120を加えることは、冗長性が高くなる。代わりに、単一のマイクロドット120だけを必要とするように、実際のx−y軸などの異なる評価軸を使用してもよい。しかしながら、評価軸を形成するためには三つ又は四つのマイクロドット120が最も目立たない方法であることが分かっている。
しかしながら、図5などのように、画像化すると、マイクロドット120は傾いて見えることがある。それゆえ、マイクロドット120の考えられうる傾きを考慮してx−y座標を正確に決定するために、以下の式が使用される。

上記の例示的な式において、各マイクロドット120の大きさは20ピクセルにあらかじめ設定され、一方でX12、Y12及びY23は、図5の例示的な画像から計算され、193ピクセル、52ピクセル、及び116ピクセルにそれぞれなった。上記の式に示すように、三つの式は、各格子位置間の「測定単位」のサイズを決定するために使用された更なる座標系として、マイクロドット120の大きさを考慮している。この場合、20ピクセルの大きさのマイクロドットは、Y軸から「測定単位」が5である水平の格子位置になった。より大きい又はより小さいマイクロドット120の大きさによって結果が変わることもあるうるので、考慮しなければならない。
上記においては、デカルト座標系が説明されている。しかしながら、極座標系、円柱座標系、球座標系を含む他の座標系を使用できることも想定されるが、それらに限定されるものではない。
シュー及びゲームコントローラユニット
図6及び図7は、シュー10のカード取出部14を示す。一般に、図6で可視的である内部構造を隠すように、カバーがカード取出部14の上面に固定される。図7に示すように、シュー10は、ビュー28の視域内の画像を検出するイメージセンサ24を含む。一実施形態において、640×480ピクセルのCMOSカメラがイメージセンサ24として設けられる。光26は、LED、ストロボ光又は他のあらゆる種類の光でもよく、追加の照明として設けられる。黄色のマイクロドット120が使用される場合、黄色のマイクロドット120に対する残りの画像とのコントラストを高めるために、青色の光源26又は青色フィルター付きの白色光源26を使用することが好ましい。他の色のマイクロドットが使用される場合、異なる光源色を使用して更なるコントラストを提供してもよい。代わりに、ある色のマイクロドット用には特に光色を用いなくてもよい。
一実施形態において、シューの電源が入ると、光源26は常に照射する。しかしながら、図6に示されるような他の実施例では、光源26に必要なときだけ照射させるように、少なくとも第一カードセンサ18は、また好ましくは第二カードセンサ20も、トランプカード100の存在を検出した時にストロボトリガーとして作用してもよい。
図6はまた、閉じ(持ち上がった)位置と開放(下がった)位置との間で作動可能なカードゲート22を示している。この作動は、係合したときにゲームを開始させるのに役立つ電磁石によって実現されるのが好ましい。カードゲート22は、電磁石が係合してカードゲート22が作動するまで、閉じ位置にあるようにばねで留められているのが好ましい。
好適な実施形態において、画像システムは少なくとも一つのミラー30を利用して、画像を取り込むにあたり潜望鏡様の効果を提供することができる。図7に示すように、イメージセンサ24のビュー28の領域は、シュー10の物理的寸法に基づいて、画像ウィンドウ16を通った画像を取り込むことができるように調整されなくてもよい。それゆえミラー30は、トランプカード100の表面上の関心領域110を適切に画像化できるように、画像ウィンドウ16を通ってビュー28の領域を上向きに直すために使用できる。しかしながら、ミラー30のない設計も実行可能である。そのようなミラー30が使用される場合、(1)ミラーの角度、(2)光路、(3)マイクロドット画像の明らかな歪みは、各ドット間の位置や距離を算出する際に考慮されるべきである。
640×480ピクセルの画像解像度を有する撮像装置24によって、約21×16mmの面積が走査される。通常、各マイクロドット120の位置を正確に特定するには9ピクセル(3×3)で十分である。一連の判定基準及び/又はフィルタリングアルゴリズムは、画像内のマイクロドットを分離するために使用される。このフィルタリングアルゴリズムは、画像又は関心領域内の偽の対象物の除去にも役立つ。トランプカードにおけるこれらの偽の対象物の原因は、「地汚れ(scumming)」(印刷中のインクの飛び散り)、カードのほこり又は紙パルプから埋め込まれる繊維のいずれか、または全ての可能性がある。
マイクロドット120は、バイナリ・ラージ・オブジェクト「BLOB」検出解析を使用する走査内で位置を特定されるのが好ましい。BLOB解析は、一般に、画像内の周囲よりも暗い点を検出しようとするものである。各ドットを分離又は識別するのに使用される要素には、(1)(背景の除去に使用される)画像内のピクセル輝度のヒストグラムと、(2)各オブジェクト内のピクセルの数と、(3)オブジェクトのアスペクト比が約0.8から1.0の間にあり、すなわちほぼ径方向に均一であること(アスペクト比=y寸法内のピクセル/x寸法内のピクセル)と、(4)(カード登録と製作公差に基づく予想に関連する)関心領域内のバイナリ・オブジェクトの位置とが含まれる。一般には、最も大きい四つのオブジェクトが選択されるが、さらに小さいマイクロドット120が使用される場合は、ドットは、周囲の不備点よりも小さくてもよいことが分かっている。さらに、或いは代替的に、マイクロドット120に使用される色とコントラストをなす有色光源26が、上述のようにマイクロドットの位置の特定に役立つように使用されてもよい。
上述の通り、シュー10は、ゲームコントローラユニット50に接続される。図8A及び図8Bは、例示的なゲームコントローラユニット50の正面及び背面を示している。図8Aでは、ゲームコントローラユニット50の前面上にディスプレイ画面52が見えている。内部では、データを格納する電子メモリ(不図示)と同様に、シュー(不図示)から受信したデータを処理するための処理装置が設けられている。
本明細書に記載されるゲームコントローラユニット50の一実施形態において、ディスプレイ画面52は、GUIメニューとゲーム結果を表示する広い面積を提供する5インチ×3インチのタッチスクリーン52(抵抗膜方式タッチスクリーン又は静電容量方式タッチスクリーンでもよい)である。GUIディスプレイ52は、さらにカラーが好ましく、カジノ用にカスタマイズでき、またユーザ個人用に設定できる。画面52は、ディーラーが見やすくなるように、水平面に対してわずかに二十度傾けることができ、また、それによりカジノの天井に備え付けられた複数の(監視用)カメラにも十分な視界を提供する。グラフィカルユーザインタフェース(GUI)は、ユーザがなじみのある言語で装置と対話できるように構成又はプログラムされてもよい。システムがいかなる所望の言語でも表示できるようにプログラミングすることが可能である。
図8Bに示すように、ゲームコントローラユニット50は、USBポート58、電源用DC−INポート62、卓上照明ポート60、及びイーサネットポート56を含む、さまざまな入力/出力ポートも有する。電源スイッチ54も示されている。電源は、イーサネットポート56を経由し、DC−INポート62を通ってゲームコントローラユニット50に供給されても、或いは他のいかなる適切な手段によって供給されてもよい。尚、USBポートは、ゲームコントローラユニット50をシュー10に、又は更なるゲームディスプレイに、或いは必要に応じて他の電気機器に接続するために使用できる。さらに、ゲームコントローラユニット50のファームウェア又はソフトウェアに対する必要な更新やアップグレードは、例えば、USBスティックの使用により実現できる。機器の製造業者は、必要なアップグレードとともにジャンプドライブ(USBスティック)をカジノに発送する。カジノ又は機器管理者は、ゲームコントローラの背面にあるUSBポート58にUSBスティックを差し込む。セキュリティのためのユーザ認証時に、必要なアップグレードは自動的に機器に読み込まれる。これにより、休止時間なく、又は最小限の休止時間で、製造業者と顧客の両方の人件費を削減して、機器の保守の効率化を図ることができる。メモリースティックなどの他の携帯型記憶媒体を代わりに使用することもできる。
カジノテーブルのゲーム中におけるトランプカードの分配は、ほとんど手操作であり、それゆえ間違いが起こりやすい。本発明は、こうした考えられうる間違いを最小限にし、或いは幾つかを解消するために、上記の機械式カードゲート22を有している。ゲームコントローラユニット50は、ゲームの進行とシュー10から引かれる各カードの値の特定に基づいてカードゲート22の機能性を制御する。主に、カードゲート22は、ゲーム結果が決定した後でも、シュー10からカードが不注意に引き抜かれないようにする。いわゆるカードの引き過ぎは、ゲームテーブルではよくある間違いであり、テーブルでのゲームの進行を不必要に混乱させうる。ゲームコントローラユニット50は、さらに、テーブルで行われるゲームがコミッションバカラの場合、ディーラーにコミッションを回収することを再認識させる。上記の特徴はいずれも、図11に関連して以下に詳細に述べる。
カードゲート22は、閉じ位置に向けてばねで付勢されている。これが初期位置である。カードゲート22が開放位置に動こうとする場合、ゲームコントローラユニット50は、トリガーを電磁石に送る。電磁石は、次にカードゲート22を開放位置に引き下ろし、トランプカード100をシュー10から引き抜くことができる。カードゲート22は、シュー10の先端14のいずれかの側に配置される小型の金属片であり、面板で覆われるように位置付けられる。カードゲート22の動作中のあらゆる音を防止するために減衰装置を使用でき、それによりカードゲートの動作がゲームテーブルのプレーヤーを妨害しないように、又は不必要な利益を与えないようにする。
上記において、コントローラ50は、ケーブル40によってシュー10に接続していると説明されている。しかしながら、コントローラ50は、シュー10自体に一体化されてもよく、或いはシュー50自体に取り外し可能に取り付けできることも考えられる。また、コントローラ50をシューに無線で接続できることも考えられる。
稼働中のシステム
図9は、カードを捨てる例示的な手順900のフローチャートであり、カードゲート22の一使用法を示している。ステップ902において、シューの電源が入り、ステップ904で、カードゲートはカードが引かれないように上がっている。ステップ906において、ピットボス又はディーラーのいずれかのユーザは、ユーザ名とパスワード、親指の指紋、又は他の一意識別子のいずれかによってシューを利用する権限を認証する。ステップ908において、認証チェックが行われ、チェックが失敗すると、ステップ910でアラームが起動する。認証が成功したと仮定すると、ゲームコントローラユニットはステップ914に進み、ゲームの前にカードが「捨てられ」又は処分される。一般に、カードを捨てる手順には、自動で捨てる(ステップ916)、手動で捨てる(ステップ932)又は捨てない(ステップ942)の三つの選択肢がある。自動で捨てる場合(ステップ916)、ステップ918でカードゲートは作動し、カードが引かれるように下がり、ステップ920で一枚目のカードが引かれる。シューは、ステップ922でカード上にあるマイクロドットによってカード(「N」)のランクを読み取り、次にゲームコントローラユニットは、ステップ924でN枚のカードが引かれて「捨てられる」間、カードゲートを開放したままにしておく。N枚のカードが引かれると、ゲームコントローラユニットは、それ以上のカードが引かれないようにステップ926でカードゲートを閉める。ステップ928において、システムはその後プレーできる状態になり、ステップ930で、ボタンを押してゲームを開始する。
代わりに、手動で捨てることによって(ステップ932)、ゲームコントローラユニットは、ステップ934でカードゲートを作動してゲートを下げ、その時点で、カジノの手順に基づき、ステップ936において所定の枚数のカードが引かれて「捨てられる」。所定の枚数のカードが捨てられたことをゲームコントローラユニットが判断すると、カードゲートはステップ938で閉じ、それ以上のカードが引かれないようにする。ステップ940において、システムはプレーできる状態になり、ボタンを押してゲームを開始する。カードが捨てられない場合(ステップ942)、システムはステップ944ですぐにプレーできる状態になり、ステップ946でボタンを押してゲームを開始する。
当然のことながら、カードゲート22は、カード100を適切に引くことを確実にする重要な役割を担っている。しかしながら、各マイクロドット120の適切な検出及び引かれたカードのランク及びスートの適切な特定というさらに重要な課題がある。上述の通り、マイクロドットパターンは、一つの関心領域110よりも多く印刷される場合もあり、また、各関心領域110は冗長化用に画像化されてもよい。(図6に関連して説明したように)そのような冗長化を実現するために、シュー10は、第一カードセンサ18及び第二カードセンサ20の両方を備えていてもよく、各カードセンサは、それぞれ個別にトランプカード100の画像化を行うことができ、必要に応じて光源26を点灯させることができる。図10は、関心領域110の冗長化画像処理の例示的な各手順1000のフローチャートを示している。
ステップ1002において、カードが引かれる。ステップ1004において、第一カードセンサは、シューからカードが引かれた時にカードを感知し、ステップ1006で撮像装置に一連の画像を撮影させる。ステップ1008において、第二カードセンサは、カードが更にシューから引かれる時にカードを感知し、ステップ1010で撮像装置に別の一連の画像を撮影させる。ステップ1012において、各画像はゲームコントローラユニットに転送される。
ステップ1014では、ゲームコントローラユニットは、第一の一連の画像から第一の画像を選択し、ステップ1016で各マイクロドットの位置を特定するために適切なフィルターを適用する。ステップ1018において、四つのマイクロドットが検出されたかどうかの判定が下される。ステップ1020で四つのマイクロドットが検出されない場合、ゲームコントローラユニットは、当該画像を処分し、ステップ1022で第一の一連の画像から次の画像を選択し、フィルターを適用するために次の画像とともにステップ1016に戻る。この手順は、ステップ1024で四つのマイクロドットが検出されるまで繰り返される。四つのマイクロドットが検出されると、画像解析及び復号アルゴリズムがステップ1026で適用され、ステップ1028でカードのランク及びスートが特定される。
次に、ステップ1030において、ゲームコントローラユニットは、第二の一連の画像から第一の画像を選択し、ステップ1032で各マイクロドットの位置を特定するために適切なフィルターを適用する。ステップ1034において、四つのマイクロドットが検出されたかどうかの判定が下される。ステップ1036で四つのマイクロドットが検出されなかった場合、ゲームコントローラユニットは、当該画像を処分し、ステップ1038で第二の一連の画像から次の画像を選択し、フィルターを適用するために次の画像とともにステップ1032に戻る。この手順は、ステップ1040で四つのマイクロドットが検出されるまで繰り返される。四つのマイクロドットが検出されると、ステップ1042で画像解析及び復号アルゴリズムが適用され、ステップ1044でカードのランク及びスートが特定される。
ステップ1046では、第一の一連の画像から特定されたカードのランク及びスート情報が、第二の一連の画像から特定された情報と一致するかどうかに関して判定が下される。ステップ1048で、該二組の一連の画像からの情報が一致しない場合、ステップ1050でカード読み取りエラーが返送される。しかしながら、ステップ1052で当該情報が一致する場合、ゲームコントローラユニットは、ステップ1054でカードの値が正確に解読されたと判断する。
図12A及び12Bは、本発明の代替的な実施形態を示すフローチャートを含んでおり、そこでは、各関心領域110の画像処理は冗長化される必要はなく、カードの逆戻りが監視される。図12Aの処理は、図10Aに関連して上述した処理と同様に開始する。ステップ1202において、カードがシューから引き抜かれることから始まる。ステップ1204において、第一カードセンサがカードの存在を検出し、ステップ1206でイメージセンサに第一の一連の画像を撮影させる。ステップ1208において、第二カードセンサはカードの存在を検出する。
この時点で、二つの処理が同時に進行する。第一に、シューは、カードの逆戻りがないかどうかを監視される。この監視処理は、カードがシューから引かれる間、継続的に行われるのが好ましい。実際には、ステップ1210で第一カードセンサがもはやカードを検出しなくなった場合、ステップ1212において、カードの取出しは継続していないこと(すなわち、カードは、第一カードセンサを完全に通過した地点までシューから引き抜かれたこと)を示す信号がゲームコントローラユニットに送信される。しかしながら、第一センサがその後ステップ1214で再びカードの存在を検出し、一方でカードが存在することを第二センサが未だに示す場合(すなわち、カードが永遠にシューから完全に引き抜かれず、シューに戻っている場合)、ステップ1216でアラームが作動してカードの逆戻りを知らせる。そのような状況は、ディーラーがカードをシューから引き始めて、その後カードをシューに不適切に戻そうとしたときに起こり得る。これは、詐欺(すなわち、ディーラーが、プレー用のカードを実際に引く前に、テーブルでプレーしている共犯者にカードの値を見せようとしていること)を示唆しうるので、ステップ1218でゲームを中断させる。
カードの逆戻りエラーは、第一及び第二カードセンサがカードの存在を示さなくなった(カードはシューから完全に取り出されたことを示唆している)後、第一カードセンサがカードの存在を検出する前に第二カードセンサがカードの存在を検出し始める場合にも起こり得る。そのような一連の事柄は、引き出されたカードがシュー内に戻されていることを示唆し、カードの逆戻りの問題を同様に引き起こすと思われる。反対に、第一及び第二カードセンサが、カードが存在することを示さなくなると、第一カードセンサは、その後問題なくカードの存在を検出できる。これは、新しいカードがシューから引き出されていることを単に示唆している。従って、第二カードセンサは、全てのカードの排出と、カード取出しプロセスの完了を知らせることができる。
上述したカードの逆戻り監視プロセスと同時に、ステップ1220において、イメージセンサは、第二カードセンサがステップ1208でカードの存在を検出したことから、第二の一連の画像を撮影する。各画像は、ステップ1222でゲームコントローラユニットに転送される。ステップ1224において、第一の一連の画像からの第一画像が選択され、画像を分析するためにステップ1226でフィルターが適用される。ステップ1228において、四つのマイクロドットが画像内に検出されたかどうかを決定するチェックが行われる。ステップ1230で、四つのマイクロドットが検出されると、ステップ1232(図12B参照)で画像解析技術及び復号アルゴリズムが画像に適用される。それにより、カードのランク及びスート情報は、第二の一連の画像を参照する必要なく、ステップ1234及びステップ1236において第一の一連の画像から特定され得る。
ステップ1238(図12A参照)で四つのマイクロドットが検出されない場合、ステップ1240で、第一の一連の画像からまだ分析されていない残りの画像があるかどうかを判断するチェックが行われる。ステップ1242で、第一の一連の画像から少なくとも一つの追加画像がある場合、ゲームコントローラユニットはステップ1244で次の画像に移り、処理はステップ1226に戻って次の画像の分析のためにフィルターを適用する。
しかしながら、ステップ1246で第一の一連の画像からの残りの画像がない場合、処理はステップ1248で第二の一連の画像内の第一の画像に移る(図12Bを参照)。ステップ1250において、フィルターが画像に適用され、ステップ1252で、四つのマイクロドットが検出されるかどうかを判定するチェックが行われる。四つのマイクロドットがステップ1254で検出されると、ステップ1256で画像解析技術及び復号アルゴリズムが画像に適用される。それにより、カードのランク及びスート情報は、第一の一連の画像から読み取れる正常なマイクロドットがないにもかかわらず、ステップ1258及びステップ1260で第二の一連の画像から特定され得る。
四つのマイクロドットがステップ1262で検出されない場合、第二の一連の画像からまだ分析していない残りの画像があるかどうかを判断するチェックがステップ1264で行われる。ステップ1266で第二の一連の画像から少なくとも一つの追加画像がある場合、ゲームコントローラユニットは、ステップ1268で次の画像に移り、処理はステップ1250に戻って次の画像の分析のためにフィルターを適用する。
しかしながら、ステップ1270で第二の一連の画像から残りの画像がない場合、カード読み取りエラーがステップ1272で発生する。実際には、図12A及び12Bに示す実施形態において、第二の一連の画像は、一組のマイクロドットの位置を第一の一連の画像のいずれにおいても特定できない場合に分析されるだけである。それゆえ、ステップ1270において、第二の一連の画像内に分析する画像がこれ以上ない場合、分析する画像がこれ以上全くないこととなる。従って、カード読み取りエラーによりステップ1274でアラームが作動し、ゲームはステップ1276で中断する。しかしながら、一連の画像はいくら撮影されてもよく、その場合、図12A及び12Bに示す方法がそうした追加の一連の画像の分析を進行しうることに留意する。
図11は、インテリジェントテーブルゲームシステム1の全体の機能を示す例示的なバカラゲーム1100のフローチャートを含んでいる。ステップ1102において、ボタンを押してゲームを開始し、その時点でゲームコントローラユニットはカードゲートを起動して、ステップ1104でプレー用にゲートを開放する。ステップ1106、ステップ1108、ステップ1110、及びステップ1112では、ディーラーは、プレーヤーに一枚目のカードを配り、バンカーに一枚目のカードを配り、プレーヤーに二枚目のカードを配り、そしてバンカーに二枚目のカードをそれぞれ配る。各カードが配られると、シューは、各カードの少なくとも一つの関心領域を画像化し、ゲームコントローラユニットは、そのようなカードのそれぞれのランク及びスートを特定する。配られたカードの既知のランクに基づき、ゲームコントローラユニットは、バカラの通常のルールに従って、ステップ1114でゲームの勝敗を決定できるかどうかを判断する。ステップ1116で、ゲームの結果が決定できる場合、ゲームコントローラユニットは、ステップ1118で、これ以上カードが引かれないようにカードゲートを閉鎖する。これによって、ディーラーが誤って別の見方をしている場合でも、ディーラーにゲームが終了したことを知らせる機能を果たすことができる。つまりは、ディーラーが別のカードに手を伸ばしているときに、シューによってそのカードが引かれないようにする。ステップ1120で、ディーラーが結果を表示するためにボタンを押すと、ゲームコントローラユニットは、ステップ1122でコミッションが回収されるかどうかを決定する。もしそうであれば、ステップ1124において、コミッションが回収され、ステップ1126でディーラーはボタンを押して結果を再び表示させる。これによってゲームもリセットされ、次の勝負用にシューを準備し、ゲームコントローラユニットは、それによりステップ1128でカードゲートを開放する。ステップ1130において、コミッションが回収されない場合、ゲームコントローラユニットは、ステップ1132で同様にカードゲートを開放して次の勝負に備える。
ステップ1114において、もしゲームの勝敗がまだ決定できないならば(ステップ1134)、三枚目のカードがプレーヤーに配られ、該カードのランクがゲームコントローラユニットによって特定される。配られたカードの既知のランクに基づき、ゲームコントローラユニットは、バカラの通常のルールに従って、ステップ1138でゲームの勝敗を決定できたかどうかを再び判断する。もしゲームの結果がステップ1140で決定されるならば、ゲームコントローラユニットは、これ以上カードが配られないようにステップ1142でカードゲートを閉鎖させる。これにより、ディーラーが誤って別の見方をしている場合でも、ディーラーにゲームが終了したことを知らせる機能を再び果たすことができる。ステップ1144でディーラーが結果を表示するためにボタンを押すと、ゲームコントローラユニットは、ステップ1146でコミッションが回収されるかどうかを判断する。もしそうであれば、コミッションが回収され、ステップ1152でディーラーは、ボタンを押して結果を再び表示させる。これによりゲームもリセットされ、次の勝負用にシューを準備し、ゲームコントローラユニットは、したがってステップ1154でカードゲートを開放する。ステップ1148においてコミッションが回収されない場合、ゲームコントローラユニットは、同様にステップ1150でカードゲートを開放して次の勝負に備える。
ステップ1138において、もしゲームの勝敗がまだ決定できないならば(ステップ1156)、ステップ1158で三枚目のカードがバンカーに配られ、ゲームコントローラユニットによって該カードのランクが特定される。配られたカードの既知のランクに基づき、ゲームコントローラユニットは、バカラの通常のルールに従って、ゲームの結果を再び判定する。次にゲームコントローラユニットは、これ以上カードが配られないように、カードゲートを閉鎖させる。これにより、ディーラーが誤って別の見方をしている場合でも、ディーラーにゲームが終了したことを気づかせる機能を再び果たすことができる。ステップ1160でディーラーが結果を表示するためにボタンを押すと、ゲームコントローラユニットは、ステップ1162でコミッションが回収されるかどうかを判断する。もしそうであれば、コミッションが回収され、ディーラーはステップ1168でボタンを押して結果を再び表示される。これによりゲームもリセットされ、次の勝負用にシューを準備し、ゲームコントローラユニットは、したがってステップ1170でカードゲートを開放する。ステップ1164においてコミッションが回収されない場合、ゲームコントローラユニットは、同様にステップ1166でカードゲートを開放して次の勝負に備える。
インテリジェントテーブルゲームシステムは、前述の記載から理解されるであろうと考えられ、また、本発明の趣旨又は範囲を逸脱せずに、さまざまな変更が各構成要素の形状、構造、及び配置に対して行われること、及び、上述の各実施形態は事実上単に例示的なものであって、本発明の限界を定義又は上述した事項を超えて範囲を狭めることを意図するものではないことが明らかとなるであろう。
しかしながら、本明細書及び添付図面を検討した後、本発明の構造の多くの変更、修正、変形、及び他の使用及び適用が当業者に明らかとなるであろう。本発明の趣旨又は範囲から逸脱しないそのような全ての変更、修正、変形、及び他の使用及び適用は、以下の請求項によってのみ制限される本発明によって包含されると見なされる。本開示の範囲は本明細書に示される実施形態に限定されるものではないが、各請求項と一致する全ての範囲に認められ、単一の構成要素の言及は、具体的にそのように述べられていない限り「一つ及びたった一つ」を意味するものではなく、むしろ「一つ以上」を意味する。当業者に既知又は後に知られることになる本開示を通じて記載されたさまざまな実施形態の各構成要素と構造上及び機能上の同等物は全て、参照により本明細書に明確に援用され、以下の各請求項によって含まれることを意図している。

Claims (48)

  1. カードゲームの進行中にトランプカードを監視するシステムであって、
    複数のトランプカードと、
    シューと、
    前記シューとデータ通信するゲームコントローラユニットと
    を備え、
    前記トランプカードのそれぞれは、マイクロドットが一定のパターンで印刷される関心領域を有し、前記パターンは前記トランプカードのランク及びスートを符号化し、前記マイクロドットはヒトの肉眼では見えず、
    前記シューは、
    前記トランプカードを収容するカードクレードルと、
    前記トランプカードが前記シューから手動で取り出されるカード取出部と、
    前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれ、イメージセンサのビューの領域を通過するときに前記トランプカードの表面を画像化するイメージセンサと
    を有し、
    前記ゲームコントローラユニットは、前記イメージセンサから画像を受信し、前記マイクロドットの位置を特定し、そこから前記トランプカードの前記ランク及び前記スートを特定し、
    各トランプカードの前記ランク及び前記スートは、x−y座標の格子によって符号化され、前記格子上の少なくとも一つの位置が各トランプカードの前記ランク及び前記スートを表し、前記格子上の特定の位置においてトランプカードに印刷されたマイクロドットは、前記トランプカードが前記格子上の前記特定の位置に対応する前記ランク及び前記スートを有することを示している、システム。
  2. 前記マイクロドットは、黒以外の色で印刷される、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記マイクロドットは、黄色で印刷される、請求項2に記載のシステム。
  4. 画像化するときに前記関心領域を照射するための光源をさらに有する、請求項1のシステム。
  5. 前記光源からの光は、前記マイクロドットの色とコントラストをなす有色光である、請求項4に記載のシステム。
  6. 前記光源からの前記光は青色であり、前記マイクロドットは黄色で印刷される、請求項5に記載のシステム。
  7. 前記マイクロドットは、200ミクロン幅未満である、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記x−y座標の格子は、四回反復されて四つの象限がある標準のX−Y軸を形成し、単一のマイクロドットが、特定のトランプカードの前記ランク及び前記スートに対応するx−y座標の絶対値で各象限内に印刷される、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記ゲームコントローラユニットは、
    象限1及び象限2、又は象限3及び象限4のうちの少なくとも一方にある前記各マイクロドット間の水平距離を測定し、
    前記距離を二等分して前記各マイクロドットと前記y軸との間の距離を求め、
    前記マイクロドットと前記y軸との間の前記距離を使用して前記x−y座標の格子上の前記マイクロドットのx軸の位置を算出し、
    象限2及び象限3、又は象限1及び象限4のうち少なくとも一方にある前記各マイクロドット間の水平距離を測定し、
    前記距離を二等分して前記各マイクロドットと前記x軸との間の距離を求め、
    前記マイクロドットと前記x軸との間の前記距離を使用して前記x−y座標の格子上の前記マイクロドットの前記y軸の位置を算出し、
    前記ゲームコントローラユニットの電子メモリに格納されたルックアップテーブルに従い、前記マイクロドットの前記算出されたx−y座標に基づいて、前記画像化されたトランプカードの前記ランク及び前記スートを特定する、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記ゲームコントローラユニットは、所定の輝度レベル内にある前記画像のバイナリ・オブジェクトの位置を特定することによって前記マイクロドットの前記位置を特定する、請求項1に記載のシステム。
  11. 前記ゲームコントローラユニットは、アスペクト比が約0.8から1.0の間である前記画像内でオブジェクトの位置を特定することによって、前記マイクロドットの位置を特定する、請求項1に記載のシステム。
  12. 前記ゲームコントローラユニットは、オブジェクトのピクセル数に従って前記画像内の最も大きい四つのオブジェクトの位置を特定することにより、前記マイクロドットの前記位置を特定する、請求項1に記載のシステム。
  13. 画像化するときに前記関心領域を照射する光源と、トランプカードの存在を検出するときに前記光源を照射させる少なくとも第一ストロボトリガーとをさらに有する、請求項1に記載のシステム。
  14. トランプカードの存在を検出するときに前記光源を照射させる少なくとも第二ストロボトリガーをさらに有する、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記カード取出部は、前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれ、画像ウィンドウを横切ると、前記イメージセンサがトランプカード上の前記マイクロドットを画像化できる画像ウィンドウを有する、請求項1に記載のシステム。
  16. 前記画像ウィンドウを通って前記イメージセンサの前記ビューの領域の向きを変えるように位置づけられたミラーをさらに有する請求項15に記載のシステム。
  17. 前記イメージセンサは、エリアスキャンCCD又はCMOSカメラの一つである、請求項1に記載のシステム。
  18. トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにするためのカードゲートをさらに有する、請求項1に記載のシステム。
  19. 前記カードゲートは、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにする持ち上がった位置と、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれるようにする下がった位置のうち一つに選択的に位置決め可能である、請求項18に記載のシステム。
  20. トランプカードを収容するシューであって、
    トランプカードを収容するカードクレードルと、
    前記トランプカードが前記シューから手動で取り出されるカード取出部と、
    前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれてイメージセンサのビューの領域を通過するときに、前記トランプカードの表面上のヒトの肉眼では見えないマイクロドットの存在及び位置を検出するイメージセンサと
    を備え、
    各トランプカードのランク及びスートは、x−y座標の格子によって符号化され、前記格子上の少なくとも一つの位置が各トランプカードの前記ランク及び前記スートを表し、前記格子上の特定の位置においてトランプカードに印刷されたマイクロドットは、前記トランプカードが前記格子上の前記特定の位置に対応する前記ランク及び前記スートを有することを示している、シュー。
  21. 前記トランプカードを画像化するときに、前記トランプカードの前記表面を照射する少なくとも一つの光源をさらに有する、請求項20に記載のシュー。
  22. 前記光源は、前記マイクロドットを前記イメージセンサによってより容易に検出可能にするように、前記マイクロドットとはコントラストをなす有色光を作り出す、請求項21に記載のシュー。
  23. 第一ストロボトリガーがトランプカードの存在を検出する場合に、前記光源に照射させる少なくとも第一ストロボトリガーをさらに有する、請求項21に記載のシュー。
  24. 第二ストロボトリガーがトランプカードの存在を検出する場合に、LEDを照射させる少なくとも第二ストロボトリガーをさらに有する、請求項23に記載のシュー。
  25. 前記カード取出部は、画像ウィンドウを有し、前記画像ウィンドウは、前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれて前記画像ウィンドウを横切ると、前記イメージセンサが前記トランプカード上の前記マイクロドットを画像化できる、請求項20に記載のシュー。
  26. 前記画像ウィンドウを通って前記イメージセンサの前記ビューの領域の向きを変えるように位置付けられたミラーをさらに有する、請求項25に記載のシュー。
  27. 前記イメージセンサは、エリアスキャンCCD又はCMOSカメラの一つである、請求項20に記載のシュー。
  28. トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにするためのカードゲートをさらに有する、請求項20に記載のシュー。
  29. 前記カードゲートは、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにする持ち上がった位置と、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれるようにする下がった位置のうち一つに選択的に位置決め可能である、請求項28に記載のシュー。
  30. 前記イメージセンサとデータ通信するコントローラユニットをさらに有する請求項20に記載のシューであって、
    前記コントローラユニットは、
    前記イメージセンサから画像を受信し、前記マイクロドットの位置を特定し、そこから前記トランプカードのランク及びスートを特定する処理装置と、
    プレー中のカードゲームに関連する情報を表示するディスプレイ画面と
    を有する、シュー。
  31. トランプカードの存在を検出する少なくとも第一及び第二カードセンサをさらに有し、前記第一及び第二カードセンサは前記コントローラユニットとデータ通信し、
    前記コントローラユニットは、前記第一カードセンサがカードの検出終了後にカードを検出すると同時に、前記第二カードセンサがカードを検出し続ける場合に、カードの逆戻りが発生したことを判断する、請求項30に記載のシュー。
  32. カードゲーム中にシューを制御するシステムであって、
    複数のトランプカードと、
    トランプカードシューと、
    前記シューと電気通信し、ディスプレイ画面と処理装置を有するゲームコントローラユニットと
    を備え、
    前記トランプカードのそれぞれは、マイクロドットが一定のパターンで印刷される関心領域を有し、前記パターンは前記カードのランク及びスートを符号化し、前記マイクロドットはヒトの肉眼では見えず、
    前記トランプカードシューは、
    前記トランプカードが前記シューから手動で取り出されるカード取出部と、
    前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれ、イメージセンサのビューの領域を通過するときにトランプカードの表面を画像化するイメージセンサと、
    前記トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにするカードゲートと
    を有し、
    前記カードゲートは、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれないようにする持ち上がった位置と、トランプカードが前記カード取出部から引き抜かれるようにする下がった位置とに動くことができ、
    前記ゲームコントローラユニットは、前記イメージセンサから画像を受信し、前記画像化されたトランプカード上の前記マイクロドットの位置を特定し、そこから前記トランプカードの前記ランク及び前記スートを特定し、
    各トランプカードの前記ランク及び前記スートは、x−y座標の格子によって符号化され、前記格子上の少なくとも一つの位置が各トランプカードの前記ランク及び前記スートを表し、前記格子上の特定の位置においてトランプカードに印刷されたマイクロドットは、前記トランプカードが前記格子上の前記特定の位置に対応する前記ランク及び前記スートを有することを示している、システム。
  33. 前記ゲームコントローラユニットは、カードゲーム中に配られた前記トランプカードを追跡し、そこから前記ゲームの状況を判断する、請求項32に記載のシステム。
  34. 前記ゲームコントローラユニットは、カードゲーム中に配られた前記カードの前記ランク及び前記スートを前記ディスプレイ画面に表示する、請求項33に記載のシステム。
  35. 前記ゲームコントローラユニットは、前記ゲームの前記状況に基づいて適切に、前記カードゲートを作動させてカードが配られる又は配られないようにする、請求項33に記載のシステム。
  36. 前記ゲームの前記状況を判断することが、前記ゲームの結果を決定することを含む、請求項33に記載のシステム。
  37. 前記決定されたゲーム結果は、前記ディスプレイ画面上に表示される、請求項36に記載のシステム。
  38. 前記ゲームコントローラユニットは、前記決定されたゲーム結果に基づいて適切に、前記ゲームに賭けていた人々に対して賭け金を回収又は勝利金の支払いを行うようにディーラーに指示する、請求項36に記載のシステム。
  39. トランプカードのランク及びスートを特定する方法であって、
    トランプカードがシューから引き抜かれると、前記トランプカードの少なくとも一つ関心領域をイメージセンサによって画像化するステップと、
    第一関心領域内のヒトの肉眼では見えないマイクロドットの位置を特定するステップと、
    前記第一関心領域内の前記マイクロドットのx軸及びy軸の位置に基づいて、電子メモリに格納されたルックアップテーブルから前記トランプカードの前記ランク及び前記スートを読み出すステップと、
    格子上の少なくとも一つの位置が各トランプカードの前記ランク及び前記スートを示すx−y座標の格子によって各トランプカードの前記ランク及び前記スートを符号化するステップを備え、前記格子上の特定の位置でトランプカードに印刷されたマイクロドットは、前記トランプカードが前記格子上の前記特定の位置に対応する前記ランク及び前記スートを有することを示している、方法。
  40. トランプカードがシューから引き抜かれると、前記トランプカードの少なくとも第二関心領域を前記イメージセンサによって画像化するステップと、
    前記第二関心領域内のヒトの肉眼では見えないマイクロドットの位置を特定するステップと、
    前記第二関心領域内の前記マイクロドットの前記位置と前記第一関心領域内の前記マイクロドットの前記位置とを比較するステップと、
    前記第一及び前記第二関心領域における前記マイクロドットの各位置が異なる場合にエラーを出力するステップと、
    前記第一及び前記第二関心領域における前記マイクロドットの各位置が同じ場合に、前記各関心領域内の前記マイクロドットのx軸及びy軸の位置に基づいて、電子メモリに格納されたルックアップテーブルから前記トランプカードの前記ランク及び前記スートを読み出すステップと
    をさらに有する、請求項39に記載の方法。
  41. 四つの象限がある標準的なX−Y軸を形成するために前記x−y座標の格子を四回反復するステップをさらに有し、単一のマイクロドットは、特定のトランプカードの前記ランク及び前記スートに対応するx−y座標の絶対値で各象限内に印刷される、請求項39に記載の方法。
  42. 前記第一関心領域内のマイクロドットの前記位置を特定するステップは、
    象限1及び象限2、又は象限3及び象限4のうちの少なくとも一方における前記各マイクロドット間の水平距離を測定するステップと、
    象限2及び象限3、又は象限1及び象限4のうち少なくとも一方における前記各マイクロドット間の垂直距離を測定するステップと、
    前記水平距離と前記垂直距離をそれぞれ二等分して、各マイクロドットと前記y軸及び前記x軸との間の距離を特定し、結果的に前記x−y座標の格子上の前記マイクロドットのx軸の位置とy軸の位置をもたらすステップと、
    電子メモリに格納されたルックアップテーブルで算出されたx−yの位置を検索するステップと、
    前記画像化されたトランプカードの前記ランク及び前記スート情報を読み出すステップと
    を有する、請求項39に記載の方法。
  43. 前記第一関心領域内のマイクロドットの前記位置を特定するステップは、所定の輝度レベル内にある画像のバイナリ・オブジェクトの位置を特定することを含む、請求項39に記載の方法。
  44. 前記第一関心領域内のマイクロドットの前記位置を特定するステップは、アスペクト比が約0.8から1.0の間である画像内でオブジェクトの位置を特定することを含む、請求項39に記載の方法。
  45. 前記第一関心領域内のマイクロドットの前記位置を特定するステップは、オブジェクトのピクセル数に従って画像内の最も大きい四つのオブジェクトの位置を特定することを含む、請求項39に記載の方法。
  46. カードゲームに使用するためのトランプカードであって、前記トランプカードは、
    ランク及びスートと、
    マイクロドットが一定のパターンで印刷される関心領域と
    を備え、前記パターンは前記カードの前記ランク及び前記スートを符号化し、前記マイクロドットは、ヒトの肉眼では見えず、
    各トランプカードの前記ランク及び前記スートがx−y座標の格子によって符号化され、前記格子上の少なくとも一つの位置が一組のトランプカードにおける各トランプカードの前記ランク及び前記スートを表し、前記格子上の特定の位置でトランプカードに印刷されたマイクロドットは、前記トランプカードが前記格子上の前記特定の位置に対応する前記ランク及び前記スートを有することを示している、トランプカード。
  47. 前記マイクロドットは、直径200ミクロン未満である、請求項46に記載のトランプカード。
  48. 前記x−y座標の格子は、四回反復されて四つの象限がある標準のX−Y軸を形成し、単一のマイクロドットは、特定のトランプカードの前記ランク及ぶ前記スートに対応するx−y座標の絶対値で各象限内に印刷される、請求項46に記載のトランプカード。
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