JP6068319B2 - Game machine - Google Patents

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JP6068319B2 JP2013246263A JP2013246263A JP6068319B2 JP 6068319 B2 JP6068319 B2 JP 6068319B2 JP 2013246263 A JP2013246263 A JP 2013246263A JP 2013246263 A JP2013246263 A JP 2013246263A JP 6068319 B2 JP6068319 B2 JP 6068319B2
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本発明は、複数の表示部を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a plurality of display units.

所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機が知られている。このような遊技機において、変動表示ゲームを表示する第1の表示部の他に遊技の演出に関する表示を行う第2の表示部を備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   A gaming machine is known that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. ing. In such a gaming machine, there is known a gaming machine including a second display unit that performs display related to a game effect in addition to a first display unit that displays a variable display game (see, for example, Patent Document 1). .

特開2013−128605号公報JP2013-128605A

しかしながら、複数の表示部を備えたとしても各表示部で単にそれぞれ表示を変化させるだけでは興趣の向上を図ることはできなかった。   However, even if a plurality of display units are provided, it has not been possible to improve the interest by simply changing the display on each display unit.

本発明の目的は、複数の表示部を備える遊技機において、興趣の向上を図ることである。   An object of the present invention is to improve interest in a gaming machine including a plurality of display units.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な第1表示装置および第2表示装置と、
前記第1表示装置および前記第2表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて、
前記第1表示装置に前記変動表示ゲームを表示するとともに、前記第2表示装置に当該変動表示ゲームに関連した所定画像を表示する第1態様を実行した後に、当該第2表示装置に表示していた当該所定画像を当該第1表示装置に移動するとともに当該第1表示装置に表示していた当該変動表示ゲームを当該第2表示装置に移動し、その後に当該第2表示装置に表示していた前記変動表示ゲームを当該第1表示装置に移動する第2態様を実行し、前記変動表示ゲームの開始時に当該第1表示装置に表示した前記変動表示ゲームを当該第1表示装置に表示した状態で当該変動表示ゲームを終了する第1演出と、
前記第1態様を実行した後に、前記第2態様を実行せずに、前記第1表示装置に前記変動表示ゲームを表示した状態で当該変動表示ゲームを終了する第2演出と、
のいずれかの演出を実行可能であり、
前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待値に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and the result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player
A first display device and a second display device capable of displaying information about a game;
Display control means for controlling display on the first display device and the second display device,
In the variable display game, the display control means
The variable display game is displayed on the first display device, and the first mode of displaying a predetermined image related to the variable display game on the second display device is executed, and then displayed on the second display device. and the predetermined image while moving in the first display device, the first display device the variable display game that has been displayed on the move to the second display device, displays the then on the second display device The second mode of moving the variable display game to the first display device is executed, and the variable display game displayed on the first display device at the start of the variable display game is displayed on the first display device. And the first effect of ending the variable display game,
A second effect of ending the variable display game in a state where the variable display game is displayed on the first display device without executing the second aspect after executing the first aspect;
Can produce any of the following
The first effect or the second effect is executed according to an expected value at which the variable display game has the special result .

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシン、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
また、表示装置には、液晶やLED、ELなどを用いた表示装置などが挙げられる。
Here, the gaming machines include all gaming machines that use gaming balls such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, slot machines that use medals, slot machines that use gaming balls, etc. All slot machines are included.
Examples of the display device include a display device using liquid crystal, LED, EL, or the like.

本発明によれば、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するという従来にない演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, an unprecedented effect that a specific display moves between a plurality of display devices can be performed, and an interest can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transposition pattern of a random number. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. メイン賞球残数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main prize ball remaining number update process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. エラーチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an error check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process transition setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode information check process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a time shortening fluctuation frequency update process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2 (at the time end of time reduction). 上大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining an upper university winning opening opening / closing pattern. 下大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining a lower big prize opening opening / closing pattern. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 3 during the big prize opening opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a normal process transition setting process 1; 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal process transition setting process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port signal edit process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout main process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout main process. 払出関連データ受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment related data reception process. 払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout apparatus control start determination process. 賞球制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning ball control start determination process. 賞球制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prize ball control process. 賞球払出開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prize ball payout start process. 賞球払出終結処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning ball payout termination process. 賞球払出数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning ball payout number update process. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command reception interruption processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a fluctuation | variation. 変動時間設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change time setting process. 変動時間管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change time management process. 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd main processing. Vブランク割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining V blank interruption processing. 配設位置Bにおける表示例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a display example at an arrangement position B. 配設位置Aにおける表示例を説明する図である。10 is a diagram illustrating a display example at an arrangement position A. FIG. 配設位置Cにおける表示例を説明する図である。10 is a diagram illustrating a display example at an arrangement position C. FIG. 配設位置Dにおける表示例を説明する図である。10 is a diagram for explaining a display example at an arrangement position D. FIG. サブ表示装置移動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a sub display apparatus movement process. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 第1変形例での表示装置の配置を説明するための図であって、(a)前面側から見た斜視図、(b)側部断面図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 1st modification, Comprising: (a) The perspective view seen from the front side, (b) It is side part sectional drawing. 第1変形例でのステージ部の上方から見たサブ表示装置での表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display with the sub display device seen from the upper part of the stage part in the 1st modification. 第2変形例での表示装置の配置を説明するための図であって、(a)、(b)前面側から見た斜視図、(c)側部断面図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 2nd modification, Comprising: (a), (b) The perspective view seen from the front side, (c) It is side sectional drawing. 第3変形例での表示装置の配置を説明するための図であって、(a)側部断面図、(b)、(c)正面図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 3rd modification, Comprising: (a) Side part sectional drawing, (b), (c) It is a front view. 第3変形例の別例での表示装置の配置を説明するための図であって、(a)上面図、(b)、(c)正面図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in another example of a 3rd modification, Comprising: (a) Top view, (b), (c) It is a front view. 第4変形例での表示装置の配置を説明するための前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 4th modification. 第4変形例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in the 4th modification. 第5変形例での表示装置及びハーフミラーの配置を説明するための図であって、(a)、(c)前面側から見た斜視図、(b)、(d)側部断面図である。前面側から見た斜視図及び側部断面図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 5th modification, and a half mirror, Comprising: (a), (c) The perspective view seen from the front side, (b), (d) It is side sectional drawing. is there. It is the perspective view and side part sectional view seen from the front side. 第5変形例でのメイン表示装置での表示とハーフミラーの像の関係を説明する図であって、(a)、(c)前面側から見た斜視図、(b)、(d)メイン表示装置での表示の正面図である。It is a figure explaining the relationship between the display in the main display apparatus in a 5th modification, and the image of a half mirror, Comprising: (a), (c) The perspective view seen from the front side, (b), (d) Main It is a front view of the display in a display apparatus. 第5変形例でのハーフミラー及びサブ表示装置の動作と、遊技者からの見え方を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the half mirror in a 5th modification, and a sub display apparatus, and how to see from a player. 第6変形例でのステージ部の上方から見たサブ表示装置での表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display with the sub display apparatus seen from the upper part of the stage part in a 6th modification. 第6変形例の別例での(a)変動入賞装置の正面図、(b)床部の領域を説明する図、(c)サブ表示装置での表示を説明する図である。In another example of the sixth modification, (a) a front view of a variable winning device, (b) a diagram for explaining a region of a floor, and (c) a diagram for explaining a display on a sub display device. 第6変形例の別例でのサブ表示装置の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of the sub display apparatus in another example of a 6th modification. 第7変形例での表示装置及び役物装置の配置を説明するための前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side for demonstrating arrangement | positioning of the display apparatus in a 7th modification, and an accessory apparatus. 第7変形例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in the 7th modification. 第7変形例での先読み予告処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch notice process in a 7th modification. 第7変形例での演出ボタンの変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the production button in a 7th modification. 第7変形例の別例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in another example of the 7th modification. 第7変形例の別例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in another example of the 7th modification. 第8変形例でのセンターケースの、(a)正面図、(b)側部断面図、(c)サブ表示装置と役物装置の前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of (a) front view, (b) side part sectional view, and (c) sub display device and accessory device of the center case in the 8th modification. 第8変形例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in the 8th modification. 第8変形例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in the 8th modification. 第8変形例の別例での演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production in another example of the 8th modification. 第9変形例での飾り特図始動記憶表示を説明する図である。It is a figure explaining the decoration special figure start memory display in a 9th modification. 第9変形例での飾り特図始動記憶表示の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the decoration special figure starting memory display in a 9th modification. 第9変形例での飾り特図始動記憶表示の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the decoration special figure starting memory display in a 9th modification. 第9変形例での飾り特図始動記憶表示の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the decoration special figure starting memory display in a 9th modification.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。演出ボタン25には、遊技者の操作又は動作を検出可能な検出手段をなす演出ボタンスイッチ25aが内蔵されている。なお、操作手段や検出手段はこれに限られず、十字キーやレバー、タッチパネルなど遊技者の操作を検出するものや、赤外線センサのような遊技者の動作を検出するものなどでも良い。
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and an upper plate from which game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A ball outlet 22, a lower tray 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of a ball hitting device, and the like are provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
Further, an effect button 25 is provided on the upper edge of the upper plate 21 as an operation means for receiving an operation input from the player. The effect button 25 includes an effect button switch 25a serving as a detecting means capable of detecting a player's operation or action. Note that the operation means and the detection means are not limited to this, and may be one that detects a player's operation such as a cross key, lever, touch panel, or one that detects a player's operation such as an infrared sensor.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、メイン表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)やサブ表示装置600において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect button 25, the player's operation is caused to intervene in the variable display game (decoration special map variable display game) in the main display device 41 (see FIG. 2) or the sub display device 600. Production can be performed.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央にメイン表示装置41やサブ表示装置600を備えたセンターケース40が配置されている。メイン表示装置41やサブ表示装置600は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40はメイン表示装置41やサブ表示装置600の表示領域の周囲を囲い、メイン表示装置41やサブ表示装置600の表示面よりも前方へ突出するように形成され、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a main display device 41 and a sub display device 600 is arranged substantially at the center. The main display device 41 and the sub display device 600 are attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the main display device 41 and the sub display device 600, and is formed so as to protrude forward from the display surface of the main display device 41 and the sub display device 600. It is formed so that it is difficult for game balls to jump from 32.

メイン表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。メイン表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The main display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the main display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

サブ表示装置600も、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成され、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。このサブ表示装置600は、図2に示すようにメイン表示装置41の前方に重なる状態や、メイン表示装置41の周囲の点線で示す所定位置へ移動可能に構成されている。   The sub display device 600 is also composed of a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display), a CRT (CRT), and the like, and relates to a game such as a character that produces a special figure variation display game and a background image that enhances the production effect. Information is displayed. As shown in FIG. 2, the sub display device 600 is configured to be movable to a predetermined position indicated by a dotted line around the main display device 41 and a state of overlapping the front of the main display device 41.

なお、サブ表示装置600を動作する構成についてはどのようなものでも良いが、例えば、サブ表示装置600の移動経路に沿ったガイドレールを設け、駆動源をなすモータとサブ表示装置600をアームで連結して駆動する方式や、ガイドレールに沿ってベルトを配して当該ベルトにサブ表示装置600を連結し、ベルトを駆動源により駆動する方式が挙げられる。また、サブ表示装置600を上下に駆動する機構と左右に駆動する機構を設け、これらの協働によりサブ表示装置600を所定の位置に移動させる方式でも良い。   The sub-display device 600 may be operated in any configuration. For example, a guide rail is provided along the movement path of the sub-display device 600, and the motor that forms the drive source and the sub-display device 600 are armed. There are a system in which the belts are connected and driven, a system in which a belt is arranged along the guide rail, the sub display device 600 is connected to the belt, and the belt is driven by a driving source. Further, a mechanism for driving the sub display device 600 up and down and a mechanism for driving it left and right may be provided, and the sub display device 600 may be moved to a predetermined position by cooperation of these mechanisms.

また、図示を省略するが、センターケース40における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44(図4参照)が備えられている。さらに、遊技領域32のセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the board | presentation apparatus 44 (refer FIG. 4) which performs the effect of a game by operating is provided in the upper part and right part in the center case 40. Furthermore, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。センターケース40の右部には、遊技球が流入し易い状態と流入困難な状態に変換可能な可動部材37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3). In the right part of the center case 40, an ordinary variable winning device (with a second starting winning opening (starting winning area)) provided with a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in and a state in which it is difficult to flow in, is provided. 37) is installed.

普通変動入賞装置37の可動部材37bは、通常は直立して遊技球が流入できない閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、点線で示すように可動部材37bが下部を中心として右方に傾倒し、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。   The movable member 37b of the normal variation winning device 37 is normally in an upright state and holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow. Then, when the result of the general fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the movable member 37b is centered on the lower portion as indicated by the dotted line by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as the driving device. It tilts to the right and can be changed to an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can easily flow into the normal variation winning device 37. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that a game ball can be won even in the closed state, and in the closed state, the game ball may be harder to win than in the open state.

さらに、始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   Further, below the start winning port 36, a first special variable winning device (first big winning port, lower grand winning, which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. Mouth) 38 is provided.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. In addition, a lower count switch 38a (see FIG. 3) is provided in the inside of the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening. In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39も、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図3参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。   Also, in the lower right of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided. The second special variation winning device 39 also has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a big winning opening that is opened and closed by an open / close door 39c driven by a large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. Note that an upper count switch 39a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). In the special game state, one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is released, and which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. Is done.

また、センターケース40の左側部には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40内に誘導するワープ流路47が設けられている。このワープ流路47に流入した遊技球は、センターケース40の下部に設けられたステージ部48に誘導される。なお、センターケース40の下方に植設される釘で跳ねた遊技球もステージ部48に流入可能である。   In addition, a warp channel 47 that guides a game ball flowing down the game area 32 into the center case 40 is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp channel 47 is guided to a stage portion 48 provided at the lower portion of the center case 40. A game ball bounced by a nail planted below the center case 40 can also flow into the stage portion 48.

詳細な図示は省略するが、ステージ部48は前方に下る傾斜面となっているとともに、左右両側が始動入賞口36の直上となる位置に向かって下る緩やかな円弧状となっており、始動入賞口36の直上となる位置が最も下方に突出して低くなっている。ワープ流路47を流下した遊技球はステージ部48の左端部に誘導され、傾斜に沿って左右に転動しながら前方へ流下し、ステージ部48の前端から遊技領域32へ落下する。ステージ部48は始動入賞口36の直上となる位置が最も低くなっているので、ステージ部48に流入した遊技球は高い確率で始動入賞口36に入賞するようになっている。   Although detailed illustration is omitted, the stage portion 48 has an inclined surface descending forward, and has a gentle arc shape in which both the left and right sides descend toward a position directly above the start winning opening 36, The position directly above the mouth 36 protrudes downward and is lower. The game ball that has flowed down the warp channel 47 is guided to the left end portion of the stage portion 48, flows forward while rolling left and right along the inclination, and falls from the front end of the stage portion 48 to the game area 32. Since the stage portion 48 has the lowest position directly above the start winning opening 36, the game ball that has flowed into the stage portion 48 wins the starting winning opening 36 with a high probability.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、メイン表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the main display device 41 is performing the decoration special figure fluctuation display game. The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of place”, for example, the central segment is turned on as a result form of out of play. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34, which is the variation start condition of the general display, by turning off, blinking, and turning on the plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。   The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. Here, the number of starting memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 in the same lighting manner as the ordinary figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, for example. If the jackpot probability state is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special gaming state. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数(払出数)の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。すなわち、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37及び特別変動入賞装置38、39が、遊技領域32を流下する球が入賞可能な入賞装置をなす。また、払出ユニットが遊技媒体を払出可能な払出装置をなす。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning devices 38 and 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port (the number of payouts) is increased. From the dispensing unit controlled by the dispensing control device 200 (see FIG. 3), the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12. In other words, the normal start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39 form a winning device that allows a ball flowing down the game area 32 to win. In addition, the payout unit serves as a payout device capable of paying out game media.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40のメイン表示装置41又はサブ表示装置600においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. The main display device 41 or the sub display device 600 of the case 40 is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、メイン表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応してメイン表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a main display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the main display device 41 is also a special result mode.

メイン表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、メイン表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、メイン表示装置41やサブ表示装置600では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, the decoration special figure variation display game on the main display device 41 is a special variation symbol (identification information) composed of the above-described numbers or the like on the main display device 41, a left variation display area (first special symbol), and a right variation display. In each of the region (second special symbol) and the middle variation display region (third special symbol), each symbol is variably displayed (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the main display device 41 and the sub display device 600 perform a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effects such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、メイン表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、メイン表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the main display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently and simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the main display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is (Priority) to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121aからの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (start winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121a in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 at the time of power failure, power failure monitoring circuit and initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in game control device 100 A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal to be notified is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, a detection signal of a fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like is also input to the third input port 124. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 through the inverting circuit 112 in addition to the second input port 123. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路125が設けられており、シュミットトリガ回路125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 125 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を生成する第1出力ポート131を備える。遊技制御装置100から払出制御装置200へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、バッファ132が設けられている。このバッファ132は遊技用マイコン111から演出制御装置300へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置100から演出制御装置300へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 includes a first output port 131 that is connected to the data bus 140 and generates a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 and a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. The output unit 130 is provided with a buffer 132. This buffer 132 is arranged on the data communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300, and prevents the signal from being input to the game control device 100 from the effect control device 300 side, that is, one-way. This is to secure communication. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38 and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal 71. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従ってメイン表示装置41やサブ表示装置600への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the main display device 41 and the sub display device 600 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312, various melody and sound effects, etc. A sound source LSI 314 that controls the output of sound for reproduction from the speakers 19a and 19b is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式でメイン表示装置41やサブ表示装置600へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c for generating a video signal to be transmitted to the main display device 41 and the sub display device 600 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へはメイン表示装置41やサブ表示装置600の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the images of the main display device 41 and the sub display device 600 with the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. . In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像をメイン表示装置41やサブ表示装置600に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. The display can be displayed on the main display device 41 and the sub display device 600, and the increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer (2ndCPU) 312 are used. be able to. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the special figure reservation number command, the special figure command, the change command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals. . Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40やサブ表示装置600の周囲を含む)に設けられている盤演出装置44(例えばメイン表示装置41やサブ表示装置600における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物や、動作可能なサブ表示装置600)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided, and a game board 30 (including the periphery of the center case 40 and the sub display device 600) A board for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the main display device 41 or the sub display device 600, or the operable sub display device 600). Production motor / SOL control circuit 334, motor provided on the front frame 12 (for example, a motor for operating the moving light 16) Frame effect motor control circuit 335 for controlling the frame effect device 45 of the drive is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ44a、サブ表示装置600の配設位置を検出するサブ表示装置スイッチ601のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられたスピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12, an effect agent switch 44a for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44, and a sub A switch input circuit 336 that detects the on / off state of the sub display device switch 601 that detects the position of the display device 600 and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311, is provided on the front frame 12. An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a and an amplifier circuit 337b for driving the speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなるメイン表示装置41やサブ表示装置600を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, DC12V for driving the main display device 41 and sub-display device 600 made of a liquid crystal panel, DC5V as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving LEDs and speakers, and these direct currents It is configured to generate a voltage of NDC 24V that is used as a reference for the voltage or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、メイン表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光、サブ表示装置600での表示を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the main display device 41 performs a process of displaying a decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, the production control device 300 controls production state setting, sound output from the speakers 19a and 19b, light emission of various LEDs, and display on the sub display device 600 based on the control signal from the game control device 100. Perform processing. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A opens, for example, the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b or the opening / closing of the second special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b. Control is performed to open the door 39c and allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態となった場合は次回の特別結果態様の導出まで高確率状態が継続するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state. In the gaming machine of the present embodiment, when the high probability state is reached, the high probability state continues until the next special result mode is derived.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG. 10 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS4)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS5)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Next, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S4), and an interrupt mode setting process (step S5) for setting an interrupt process mode is performed.

その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS6)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, processing for setting a power supply delay timer is performed (step S6). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch is reliably detected by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. it can. In other words, if the initialization switch state is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to do. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS6)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS7からS11)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS7)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS8)。   After performing the process of setting the power supply delay timer (step S6), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S7 to S11) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step S7), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S8).

停電監視信号がオンである場合(ステップS8;Y)は、ステップS7で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS9)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS9;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS8)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS9;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S8; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S7 (step S9). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S9; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S8). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S9; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is awaited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS8;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS10)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS11)。タイマの値が0でない場合(ステップS11;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS7)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS11;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS12)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS13)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S8; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S10), and the timer value is 0. Is determined (step S11). When the value of the timer is not 0 (step S11; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S7). When the timer value is 0 (step S11; Y), that is, when the standby time has expired, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S12). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S13).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300との通信に使用)を設定し(ステップS14)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から電源装置400内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS15)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the production control device 300 in this embodiment) is set (step S14), and the first input port read first is set. It is determined from the state of 122 whether the initialization switch in the power supply device 400 has been turned on (step S15).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS15;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS18)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS19)。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、図6のステップS20へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If the initialization switch is OFF (step S15; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S16). S16; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S17; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18). It is determined whether the checksums coincide with each other (step S19). If the checksums match (step S19; Y), the process proceeds to step S20 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS15;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、図6のステップS25へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S15; Y), or when the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S19; N), the process proceeds to step S25 in FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図6のステップS20では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS20)。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。また、高確率である場合(ステップS21;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS22)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信し(ステップS24)、ステップS29へ進む。   In step S20 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S20). The areas to be initialized here are areas related to a power failure recovery inspection area, a checksum area, and error fraud monitoring. Thereafter, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S21). If the probability is not high (step S21; N), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24. On the other hand, when the probability is high (step S21; Y), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S22), and the high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on, for example. (Lighting) Data is saved in the segment area (step S23). And the command at the time of the power failure recovery corresponding to the process number prepared in order to perform the below-mentioned special figure game process rationally is transmitted to the production | presentation control apparatus 300 (step S24), and it progresses to step S29.

一方、ステップS15、S16、S17、S19からステップS25へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS25)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S15, S16, S17, S19 to step S25, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S25), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S26), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S27). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.

なお、ステップS24で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS28で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   It should be noted that the power failure recovery command transmitted in step S24 and the power-on command transmitted in step S28 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decoration feature indicating the number of holds in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. If the customer is waiting when the power is turned off, the customer waiting demo command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図7に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. For example, as shown in FIG. 7, the bit transposition pattern is a bit arrangement different from the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the bit transposition on the upper stage) in a predetermined order (the arrangement after the bit transposition on the lower stage). ) Is a pattern that defines how to replace the data when it is stored. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS35;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is turned on. It is determined whether or not there is (step S35). When the power failure monitoring signal is not on (step S35; N), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS35;Y)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS36;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS35)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS36;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S35; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S34 (step S36). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S36; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S36; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting off data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS41)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing a checksum calculation process (step S41) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S42), a process for prohibiting access to the RWM (step S43) ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS18、S41)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S18 and S41) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not ended (step S57: N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 shows the initial value random number update process (step S33) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S62), and the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step S61). S63), the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol stop value of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, the upper count switch 39a, A prize opening switch / error monitoring process (step S107) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S108) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S109) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS111)、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理(ステップS112)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS113)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS114)を行い、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS115)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 The magnet fraud monitoring process (step S111) for determining whether there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave, and the radio wave fraud monitoring process (step S112) for determining whether there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 are performed. . Then, external information editing processing (step S113) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S114), a process of restoring the register data saved in step S101 (step S115), and a process of permitting the interrupt (step S115) Step S116) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), unused bit data is prepared (step S124), and bit data to be inverted is prepared. (Step S125). Thereafter, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S126), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. . Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S131), the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S132), and the switch reading process (step S133) is performed. The input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (step S150), and the deterministic bit pattern and the port input state 2 are ANDed. The confirmation bit is set (step S151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt is generated. The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), exclusive OR of the previous and current finalized state is taken, and saved as a rising edge (step S155), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). In step S164, the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step S167).

続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。   Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded and combined and output to the external information output port 137 (step S168). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S169). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S170).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S171). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step S172). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S173) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS181)。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, a check is made among a plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls). It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the targeted winning number counter area (step S181). If there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the checking of the counting numbers in all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S183; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS185)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(ステップS186)、上記ステップS185で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する(ステップS187)。   When it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the winning number counter area A payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (step S185). Then, a strobe off timer for measuring the off time of the strobe signal indicating whether the data reading is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (step S186), and is acquired in step S185. The payout command (negative logic data) and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 131 (see FIG. 3) (step S187).

その後、ストローブオフタイマを−1更新し(ステップS188)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちステップS186で設定したオフ時間が経過したかを判定する(ステップS189)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(ステップS189;N)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップS187へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(ステップS189;Y)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(ステップS190)。   Thereafter, the strobe off timer is updated by -1 (step S188), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in step S186 has elapsed (step S189). If the value of the strobe off timer is not 0 (step S189; N), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to step S187. If the value of the strobe off timer is 0 (step S189; Y), that is, if the off time has elapsed, a negative logic output remaining timer that counts the remaining output time (eg, 0.030 ms) of negative logic data is set. Setting is made (step S190).

次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS191)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS192)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS190で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS193)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS193;N)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップS191へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS193;Y)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS194)。   Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 131 (step S191). Then, the negative logic output remaining timer is updated by −1 (step S192), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in step S190 has expired ( Step S193). When the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (step S193; N), that is, when the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to step S191. When the value of the negative logic output remaining timer is 0 (step S193; Y), that is, when the output time of the negative logic data is ended, the negative logic payout command data is inverted and the positive logic payout command is inverted. Data is generated (step S194).

次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(ステップS195)、上記ステップS194で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS196)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(ステップS197)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS195で設定したオン時間が終了したかを判定する(ステップS198)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(ステップS198;N)、すなわちオン時間が終了していない場合はステップS196へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(ステップS198;Y)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(ステップS199)。   Next, a strobe on remaining timer for measuring the remaining strobe signal on time (high level time, for example, 0.015 ms) is set (step S195), and the payout command (positive logic data) generated in step S194 is set. The strobe signal in the on state (high level) is output to the port 131 (step S196). Thereafter, the remaining strobe-on timer is updated by -1 (step S197), and it is determined whether the value of the remaining strobe-on timer is 0, that is, whether the on-time set in step S195 has expired (step S198). If the value of the remaining strobe on timer is not 0 (step S198; N), that is, if the on-time has not expired, the process returns to step S196. Further, when the value of the remaining strobe on timer is 0 (step S198; Y), that is, when the on-time has expired, a positive logic output remaining timer that counts the remaining output time (eg, 0.030 ms) of the positive logic data. Is set (step S199).

その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS200)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(ステップS201)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちステップS199で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(ステップS202)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(ステップS202;N)、すなわち出力時間が終了していない場合はステップS200へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(ステップS202;Y)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置100から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(ステップS203)を行い、コマンド送信処理を終了する。   Thereafter, a payout command (positive logic data) is output, and an off state (low level) strobe signal is output to the port 131 (step S200). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (step S201), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in step S199 has ended (step S201). Step S202). If the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (step S202; N), that is, if the output time has not ended, the process returns to step S200. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (step S202; Y), that is, when it is finished, information regarding the number of payout balls scheduled to be sent from the game control device 100 to the external device is set. The main winning ball remaining number update process (step S203) is performed, and the command transmission process is terminated.

以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき払出装置を動作して遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置(払出ユニット)に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段をなす。   Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 operates the payout device based on this payout command to pay out the game ball. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. By making a request to the game control apparatus 100, it becomes possible to receive an accurate command. That is, the game control device 100 serves as a control means for performing control for causing the payout device (payout unit) to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition.

次に、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力されるメイン賞球信号について説明する。   Next, the main winning ball signal that is output to the external device every time the number of winning balls (scheduled payout number, scheduled game medium payout number) generated by winning the winning opening reaches a predetermined number (here, 10) will be described. To do.

遊技領域32に設けた入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)に遊技球が入賞することや、特定の入賞が成立(例えばじゃん球やアレンジボールでの賞の成立)することなどの所定の払出条件が成立することで所定数の遊技球やメダル等の遊技媒体を払い出す遊技機では、払い出した遊技媒体の数が所定数となる毎に外部装置(ホールコンピュータ等)に信号を出力するようにしている。   A game ball wins a prize opening provided in the game area 32 (starting prize opening 36, normal variation prize winning device 37, general prize winning mouth 35, first special variable prize winning device 38, second special variable prize winning device 39), With a gaming machine that pays out a predetermined number of game media such as game balls and medals when a predetermined payout condition such as the establishment of a specific prize (for example, a prize with a ball or an arrangement ball) is satisfied Every time the number of game media reaches a predetermined number, a signal is output to an external device (such as a hall computer).

しかしながら、例えば、大当り中など単位時間当たりに入賞装置に大量の遊技球が入賞し、これに伴い大量の賞球の払い出しが発生するような場合に、払い出しの完了後に賞球信号を外部装置に出力するのでは、大当り中に払い出された賞球数(出玉数)を外部装置側で正確に把握することが困難であった。   However, for example, when a large amount of game balls are won per unit time, such as during a big hit, and a lot of prize balls are paid out in accordance with this, a prize ball signal is sent to the external device after the completion of the payout. In the output, it is difficult for the external device to accurately grasp the number of winning balls (number of balls to be paid out) during the big hit.

すなわち、払い出しの速度には限界があるため、大当り中に発生した賞球が大当りの終了後に払い出されることがあり、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号も大当りの終了後に送信されるため、外部装置ではいつ発生した賞球であるのかを判別することが困難であった。また、近年では遊技機のデザイン上、払い出された遊技球を受け入れる下皿が小さい遊技機や下皿を備えない遊技機が増えており、払い出された遊技球のオーバーフローが頻繁に発生して払い出しが一時停止されることも多くなっている。これによっても大当り中に発生した賞球の払い出しが大当りの終了後にずれ込み、この賞球の払い出しに基づく外部装置への信号が大当りの終了後に送信されてしまうこととなる。   In other words, since there is a limit on the payout speed, the winning ball generated during the big hit may be paid out after the big hit, and a signal to the external device based on the payout of the winning ball is also transmitted after the big hit. For this reason, it is difficult for the external device to determine when the winning ball is generated. In recent years, due to the design of gaming machines, there are an increasing number of gaming machines that have a small lower plate that accepts paid-out game balls and those that do not have a lower plate, and overflow of paid-out game balls frequently occurs. In many cases, payments are temporarily suspended. As a result, the payout of the winning ball generated during the big hit is shifted after the end of the big hit, and a signal to the external device based on the payout of the winning ball is transmitted after the big hit.

そこで本発明の遊技機では、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、外部装置側で大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合の払出遊技媒体数を正確に把握することができるようにしている。   Therefore, in the gaming machine of the present invention, a payout device (payout unit) capable of paying out game media, and control means for controlling the payout device to pay out a predetermined amount of game media based on establishment of a predetermined payout condition. (Game control device 100, payout control device 200), it is possible to accurately grasp the number of payout game media when many payout conditions are satisfied in a short time such as a big hit on the external device side. I am doing so.

〔メイン賞球残数更新処理〕
前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理(ステップS203)の詳細について説明する。このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数(遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
[Main prize ball remaining number update processing]
Details of the main winning ball remaining number update process (step S203) in the above-described payout command transmission process will be described. In this main award ball remaining number update process, every time the number of award balls (scheduled payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize at the winning opening reaches a predetermined number (here, 10), it is output to an external device. Set the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the external device receives a prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out (the number of game medium payouts) from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). An illegal payout can be monitored by comparing these two signals.

図15に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する(ステップS211)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(ステップS212)。   As shown in FIG. 15, in the main winning ball remaining number update process, first, the value of the remaining winning ball area and the number of payouts are added (step S211). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored. In this process, the value of the remaining prize ball area is stored. The value of a positive logic payout command is added as the number of payouts of newly generated prize balls. Then, the added value is saved in the prize ball remaining number area (step S212).

すなわち、RAM111Cの賞球残数領域が、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域をなすことから遊技制御装置100が記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、払出条件の成立に基づき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段をなす。   That is, the game control apparatus 100 serves as a storage means because the remaining number of prize balls in the RAM 111C forms a game medium storage area for storing the number of game game payouts that have not been output to the outside. Further, the game control device 100 serves as an adding means for adding the scheduled game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area based on the establishment of the payout condition.

その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS213)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップS214)。減算結果が0以上でない場合(ステップS214;N)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップS214;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS215)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS216)、ステップS213に戻る。   Thereafter, 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S213), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S214). When the subtraction result is not equal to or greater than 0 (step S214; N), the main winning ball remaining number update process is terminated. If the subtraction result is 0 or more (step S214; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step S215), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step S215). S216), the process returns to step S213.

すなわち、遊技制御装置100が、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段をなす。なお、本実施形態では、所定数(10個)の予定遊技媒体払出数に対応して一回のメイン賞球信号を送信するようになっている。また、このメイン賞球残数更新処理ではメイン賞球信号の設定までを行い、送信は後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(図86参照)にて行う。   That is, the game control device 100 serves as a transmission means for transmitting the predetermined number of scheduled game medium payouts to the outside based on the predetermined number of game medium payouts stored in the game medium storage area reaching a predetermined number. Further, the game control device 100 serves as a subtracting means for subtracting a predetermined number of scheduled game medium payout numbers transmitted from the transmitting means from the game medium storage area. In the present embodiment, a single main prize ball signal is transmitted in correspondence with a predetermined number (10) of scheduled game medium payout numbers. In this main prize ball remaining number update process, the main prize ball signal is set up and transmitted in the main prize ball signal editing process (see FIG. 86) in the external information editing process described later.

このようにメイン賞球信号を出力することで、所定の払出条件が成立した時点で情報を外部に出力可能であるため、大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合でも大当り期間中に正確な払出遊技媒体数をホールコンピュータなどの外部装置に送信可能になり、外部装置側で大当り等の短時間で多くの払出条件が成立する場合の払出遊技媒体数を正確に把握することができる。また、払出条件が成立したらすぐに遊技媒体数に関するデータを外部出力するのではなく、一旦、記憶手段の遊技媒体記憶領域に記憶してから出力するため、外部装置側で扱いやすい賞球数単位で情報を出力することができる。   By outputting the main winning ball signal in this way, it is possible to output information to the outside when a predetermined payout condition is satisfied, so even if many payout conditions such as a big hit are satisfied in a short time, during the big hit period The number of payout game media can be transmitted to an external device such as a hall computer, and the number of payout game media can be accurately grasped when a lot of payout conditions such as big hits are satisfied in a short time on the external device side. it can. Also, as soon as the payout condition is satisfied, data relating to the number of game media is not output to the outside, but is temporarily stored in the game media storage area of the storage means and then output, so that the number of winning balls that can be handled easily on the external device side Can output information.

〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224). In addition, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S221; Y), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S222), and the next hit random number of the loaded normal number is next time. The initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S223). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S224; N), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227). If the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S224; Y), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S225), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S226). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。   When the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S227; N), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S227; Y), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S228), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 10). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as the addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S236). S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). The process proceeds to step S242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Accordingly, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the random number of the variation pattern for

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS301)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / error monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 10). In this winning opening switch / error monitoring process, first, a winning opening monitoring table 1 (for example, a detection signal from a count switch) corresponding to one lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning apparatus 38). (The data indicating the number of the input port, the bit position in the port of the signal, etc. is stored) is prepared (step S301). Next, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open and detecting a normal winning is executed.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置38)内の上カウントスイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。   Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower large winning opening (the first special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and normal. A fraud & prize winning monitoring process (step S304) for detecting a prize is executed. Then, a winning opening monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 38) is prepared (step S305), and an illegal winning is monitored and a normal winning is detected. The fraud & winning prize monitoring process (step S306) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。   Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (start opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S307), and the illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S308) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing (step S309), and the number of winnings for which the winning number is updated. Counter update processing (step S310) is performed.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS311)。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS313)を行う。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S311). Thereafter, according to the value of the error scan counter, any one of the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the connector of the switch, the chute ball switch signal from the dispensing control device 200, the overflow switch signal, and the dispensing abnormality status signal The gaming machine error monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the target is prepared (step S312). Then, an error check process (step S313) for determining whether an error has occurred is performed.

次に、エラースキャンカウンタの値が3であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が3である場合(ステップS314;Y)は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル2にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が3でない場合(ステップS314;N)は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ64、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS315)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(ステップS316)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the error scan counter is 3 (step S314). If the value of the error scan counter is 3 (step S314; Y), the winning opening switch / error monitoring process is terminated. In this case, there is no error monitoring target in the gaming machine error monitoring table 2 referred to next. If the value of the error scan counter is not 3 (step S314; N), the glass frame open detection switch 63, the front frame open detection switch 64, the disconnection of the connector of the switch, etc. are generated according to the value of the error scan counter. A gaming machine error monitoring table 2 for setting the monitoring of errors based on any of the output abnormality detection signals 2 is prepared (step S315). Then, an error check process (step S316) for determining whether an error has occurred is performed, and the winning opening switch / error monitoring process is terminated.

〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 19 shows the fraud & winning monitoring process (steps S302, S304, S306, S308) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is a process performed on the machine. For the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fuden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to cheat by opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the error monitoring target prize opening switch is the lower count switch 38a. In the case of the upper count switch 39a, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened. Further, when the winning port switch to be monitored for error is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the normal hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。   If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step S325).

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   If the determined number is not exceeded (step S325; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). If the number of determinations is exceeded (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S322; N), a winning monitoring table of the target winning mouth switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one lower count switch 38a, and is not allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the other lower count switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a or the start port 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and command setting processing is performed ( Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310 and S331) in the above-described winning opening switch / error monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).

入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS356)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS357)。   If there is no input (step S352: N), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S357). If there is an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area is loaded (step S353), the loaded value is updated by 1 (step S354), and it is determined whether an overflow occurs (step S352). S355). If no overflow has occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area (step S356), and it is determined whether all switches have been monitored (step S357). If an overflow has occurred (step S355; Y), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S357).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS357;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS357;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   When monitoring of all the switches has not been completed (step S357; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S357; Y), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting processing]
FIG. 21 shows the command setting process (step S342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).

コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。   If a command is being transmitted (step S363; Y), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit is initialized because the circuit may be abnormal (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S365), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。   Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether a command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S368; N), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced. Note that the command may be transmitted to the payout control apparatus 200 by serial communication.

〔エラーチェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS313、S316)を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップS381)、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップS382)。
[Error check processing]
FIG. 22 shows the error check process (steps S313 and S316) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. In this error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter is acquired (step S381), and it is determined whether a switch (including a signal) to be monitored is on, that is, a state indicating an error. Determination is made (step S382).

そして、スイッチがオンでない場合(ステップS382:N)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップS383)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS384)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップS385)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。   If the switch is not on (step S382: N), an error release flag is prepared as an error flag (step S383), and a target error notification end command is prepared (step S384). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (step S385), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S389).

一方、スイッチがオンである場合(ステップS382:Y)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し(ステップS386)し、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS387)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップS388)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップS389)。   On the other hand, if the switch is on (step S382: Y), an error flag is prepared as an error flag (step S386), and a target error notification command is prepared (step S387). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step S388), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step S389).

対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップS389;Y)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップS389;N)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS390)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS391)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップS392)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS393)。   If the value of the target switch control area matches the current switch state (step S389; Y), that is, if the switch state has not changed, the target error monitoring timer is updated by one (step S392). Then, it is determined whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S393). If the value of the target switch control area does not match the current switch state (step S389; N), that is, if the switch state changes, the current switch state is saved in the target switch control area ( In step S390), the target error monitoring timer is cleared (step S391), the target error monitoring timer is updated by one (step S392), and the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value. Is determined (step S393).

対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS393;N)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS393:Y)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS394)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS395)。   If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S393; N), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S393: Y), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S394). The error flag is compared with the value in the target error flag area (step S395).

そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS395;Y)は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS395;N)は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS396)、コマンド設定処理を行って(ステップS397)、エラーチェック処理を終了する。   If the prepared error flag matches the value of the target error flag area (step S395; Y), the error check process is terminated. If the set error flag does not match the value of the target error flag area (step S395; N), the prepared error flag is saved in the target error flag area (step S396), and command setting processing is performed. (Step S397), the error check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 or the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Perform the process.

次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already expired, the special figure game process number referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not 0 in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Y), the process proceeds to step A115, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A114).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A114 that there is no fraud in ordinary power transmission (step A114; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A115), The starting port switch common process (step A116) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. Further, if it is determined in step A114 that the power transmission fraud has occurred (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。   As shown in FIG. 25, in the special view start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A201). If there is no input to the monitored start port switch (step A201; N), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A201; Y), it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A202).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port signal which is the number of times information related to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A205), the loaded value is updated by 1 (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). If the number of outputs does not overflow (step A207; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A207; Y), the process proceeds to step A209.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。   Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A209). If the special figure hold number is less than the upper limit (step A209; Y), the special figure hold number to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by 1 (step A212), and is monitored. The decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A213), and the command setting process (step A214) is performed.

続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of special figure hold corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step A219). Then, a special figure hold information determination process (step A220) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの始動記憶を所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and stores the start of the variable display game in a predetermined manner. A start winning storage means for storing the number at the upper limit is provided. The start winning storage means (game control apparatus 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A209; N), a special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step A210) and command setting processing (step A211) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231), and if not satisfied (step A231; N), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A231; Y), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, when the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A231; Y), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A232) is performed to determine whether or not. If the determination result is a big hit (step A233; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit stop symbol is set. A pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A233; N), a stoppage stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step A237).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。   Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and command setting processing is performed (step A239). Next, special figure information setting processing (step A240) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step A240). A241), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and command setting processing is performed ( Step A244), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にメイン表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the main display device 41, for example, by changing the result related information to the player before the start timing of the special figure variable display game. Can be notified.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening switch monitoring process, first, is the special winning opening (first special variable winning device 38 or second special variable winning device 39) being open, that is, in a special gaming state? Is determined (step A251). If the big prize opening is not open (step A251; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. If the big prize opening is open (step A251; Y), 0 is set to the prize counter for counting the number of winning prizes to the big prize opening that is added in the current big prize opening switch monitoring process. (Step A252), it is determined whether the lower prize winning opening (first special variable winning device 38) is being opened, that is, whether it is in a special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened (Step A253).

下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。   When the lower prize winning opening is being opened (step A253; Y), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step A254). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A254; N), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 38a) (step A255).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。   If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259). If there is an input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; Y), the winning counter is updated by +1 (step A256), and a lower major prize opening count command is prepared (step A257). Then, a command setting process (step A258) is performed to determine whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。   If there is no input to the lower large prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower major prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and a lower major prize opening count command is prepared (step A261). Then, command setting processing (step A262) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。   On the other hand, when the lower major prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (special game that opens the second special variable prize winning device 39). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 39a) (step A263). If there is no input to the top prize winning opening switch (step A263; N), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the top prize winning opening switch (step A263; Y), it is determined whether the big winning prize remaining ball processing is being performed (step A264).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   When it is not in the process of remaining the winning prize remaining ball (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and an upper winning prize count command is prepared (step A266). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A264; Y), an upper winning ticket count command is prepared (step A266). Thereafter, command setting processing (step A267) is performed to determine whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), when the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of big winning mouth counts (step A269), and the number of big winning mouth counts is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of possible game balls has been exceeded (step A270).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the big winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the big winning mouth count is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step A274), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure. Is checked (step A281).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。   If the special figure changing flag is changing (step A282; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step S282). A283), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。   If the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A288). If the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first and second special figures are saved. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step A289). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A306). If it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311). If the customer waiting demonstration has not been started (step A311; N) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), a command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   As shown in FIG. 30, in the special figure normal process transition setting process 1, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (Step A323). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A324), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A325). The normal process transition setting process 1 ends.

図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;N)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;N)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。すなわち、特別遊技状態ではなく、始動記憶が存在し、特図変動表示ゲームが実行中でないという所定条件が成立することに基づき、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成されている。   Returning to FIG. 29, if the special figure 2 hold number is not 0 in step A301 (step A301; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared ( Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated. In step A306, if the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after the -1 update is prepared (step A307). Then, command setting processing (step A308) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step A309) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated. That is, it is configured to execute the special figure fluctuation display game based on the start memory based on the fact that the predetermined condition that the start memory exists and the special figure fluctuation display game is not being executed is established instead of the special gaming state. Yes.

なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。   At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (steps A307 and A302), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 fluctuation start process (step A309) or the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Step A441).

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start winning memory means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is changed based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the display game is provided.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 31, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 32 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A341). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A342). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A343) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A343) is a big hit (step A344; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A341 (step A345). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A343) is not a big hit (step A344; N), the big hit flag 1 setting process is ended while saving the deviation information to the big hit flag 1.

〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 33 shows the big hit determination process (step A343) in the big hit flag 1 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A351), and it is determined whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A357), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A353).

そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。   If it is in a high probability state (step A353; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If not in the high probability state (step A353; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A357), and the big hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if the big hit is, the big hit is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A361). If the big hit flag 1 is a big hit (step A361; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A362). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A364). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄やメイン表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the main display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A367). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A368), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step A369). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).

一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A370). A371), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A373), and command setting processing (step A374) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A375), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A376). The stop symbol setting process in FIG.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (step A381). If it is not in the special drawing time (step A381; N), the normal variation pattern selection group information table is set (step A382). If the special drawing time is short (step A381; Y), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A383).

そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Then, the number of special figure hold corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded (step A384), the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the variable distribution information 1 area (step A385). . Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Next, a distribution base pointer table is set (step A386), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A389), and the special figure information setting process is terminated. Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the production mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

本実施形態の遊技機では、演出モードとして演出モード0から4の5つのモードが用意されている。通常確率状態かつ時短状態でない場合に選択可能な演出モードとして、演出モード0(演出モード番号は0)及び演出モード1(演出モード番号は1)が用意されている。また、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に選択可能な演出モードとして、演出モード2(演出モード番号は2)が用意されている。また、高確率状態かつ時短状態で選択可能な演出モードとして演出モード3(演出モード番号は3)及び演出モード4(演出モード番号は4)が用意されている。   In the gaming machine of the present embodiment, five modes of effect modes 0 to 4 are prepared as effect modes. Production modes 0 (production mode number is 0) and production modes 1 (production mode number is 1) are provided as production modes that can be selected when the normal probability state and the time-short state are not set. In addition, the production mode 2 (the production mode number is 2) is a production mode that can be selected when the normal probability state or the high probability state but the state is not clearly notified (so-called latent state) and the time is short. It is prepared. In addition, a production mode 3 (production mode number is 3) and a production mode 4 (production mode number is 4) are provided as production modes that can be selected in a high-probability state and a short-time state.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A392). ). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A393). If the production mode number is not less than 2 (step A393; N), it is determined whether the stop symbol pattern is a slippage stop symbol pattern (step A394). If the stop symbol pattern is not a slippage stop symbol pattern (step A394; N). ) Loads the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepares it (step A397).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step A393; Y), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A394; Y), the variable distribution information 1 from the table prepared in step A392. The address of the table corresponding to is acquired (step A395). Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step A396), and the variation pattern random number 1 is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A397).

演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. Thus, the variation pattern selection mode is made different depending on the number of starting memories.

その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared (Step A400). Then, a sorting process (step A401) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A402). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。   Next, a first half variation group table is set (step A403), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (step A404). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A405), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A406). ). Thereafter, a sorting process (step A407) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step A408), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

このように、特図変動表示ゲームの実行態様や変動時間を規定する変動パターンの設定においては、現在の演出モードを考慮した変動振分情報2を用いており、演出モードに応じた変動パターンの設定が可能となっている。すなわち、遊技制御装置100が、演出モード制御手段(遊技制御装置100、図49参照)により設定された演出モードに応じて、少なくとも変動表示ゲームの変動時間を含む変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段をなす。   In this way, in the setting of the variation pattern that prescribes the execution mode and variation time of the special figure variation display game, the variation distribution information 2 considering the current rendering mode is used, and the variation pattern corresponding to the rendering mode is changed. Setting is possible. That is, the game control device 100 sets the execution mode of the variable display game including at least the variable display game change time according to the effect mode set by the effect mode control means (game control device 100, see FIG. 49). It constitutes execution mode setting means.

〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 37 shows a 2-byte sorting process (step A398) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A412; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A417) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A412; N), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A413).

続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A413 from the random value loaded in Step A397 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A414). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A415). If the new random value is not smaller than “0” (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process proceeds to step A413 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step A413, the distribution value is subtracted using the determined random value as the new random value in step A415, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A415).

上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A415 that the new random number value is smaller than “0” (step A415; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-described variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A427), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A423).

続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number value (the value of the variation pattern random number 2 or the variation pattern random number 3) loaded in step A400 or A406, a new random value is calculated ( In step A424), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). If the new random value is not smaller than “0” (step A425; N), after updating to the address of the next distribution value (step A426), the process proceeds to step A423, and the subsequent steps Process.

即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A423, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A425. Further, a new random value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). The above processing is executed until it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A427), and the distribution process ends. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A431). Next, the first half variation time value table is set (step A432), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A433). Further, the latter half variation time value table is set (step A434), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A435).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。すなわち、変動コマンドは少なくとも変動時間に関する情報を含み、変動表示ゲームにおける変動時間を特定させるための変動時間情報をなすものである。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A436), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A438), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A439), and command setting processing is performed (step A440). . That is, the variation command includes at least information about the variation time, and forms variation time information for specifying the variation time in the variation display game. Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A442), and the random number storage region is shifted. (Step A443), and the free area after the shift is cleared to 0 (Step A444).

その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。   Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. In (Step A448; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (Step A449).

特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。   If the special figure is not in high probability (step A449; N), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step A450), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A452). A command setting process (step A453) is performed, and the variation start information setting process is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extension stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). If the special figure high probability is present (step A449; Y), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step A451), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S451). A452), a command setting process (step A453) is performed, and the change start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.

演出モード番号が2である場合は、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に選択可能な演出モード2が設定されている場合である。本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に通常確率状態かつ時短状態が設定された場合に演出モード2が設定される。この場合の時短状態は70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続されるようになっており、これに合わせて演出モード2も70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するようにされている。また、特別遊技状態の終了後に高確率状態かつ時短状態が設定される場合の一部で高確率状態を明確に報知しない潜伏状態となる場合があり、この場合も演出モード2が設定される。この潜伏状態は、70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続されるようになっており、これに合わせて演出モード2も70回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するようにされている。   When the production mode number is 2, there is a production mode 2 that can be selected when the state is a normal probability state or a high probability state, but this is not clearly notified (so-called latent state), and the time is short. This is the case. In the gaming machine of the present embodiment, the production mode 2 is set when the normal probability state and the short time state are set after the special gaming state ends. In this case, the short-time state is continued until 70 special figure fluctuation display games are executed, and the production mode 2 is also continued in accordance with this until 70 special figure fluctuation display games are executed. Has been. Also, in some cases where the high probability state and the short time state are set after the special gaming state is ended, there is a case where the latent state in which the high probability state is not clearly notified may be set. In this case, the production mode 2 is set. This latent state is continued until the 70th special figure fluctuation display game is executed, and accordingly, the rendering mode 2 is also continued until the 70th special figure fluctuation display game is executed. Has been.

すなわち、演出モード2で70回の特図変動表示ゲームを実行するまでは高確率状態であるのか通常確率状態であるのかを明確に報知しない状態となっている。そして、演出モード2であって演出残り回転数が1である場合、つまり70回目の特図変動表示ゲームにおいては、通常確率状態であれば第1延長停止時間が設定され、高確率状態であれば第2延長停止時間が設定される。この延長停止時間において演出を行うことで確率状態が報知されることとなる。なお、演出モード2が設定される際に、高確率状態である場合は次モード移行情報として演出モード3が設定され、通常確率状態である場合は次モード移行情報として演出モード0が設定されており、この情報に従い演出モードが移行するようになっている。   That is, until the special figure variation display game is executed 70 times in the production mode 2, it is not clearly notified whether the state is the high probability state or the normal probability state. And in the production mode 2 and the production remaining rotation speed is 1, that is, in the 70th special figure fluctuation display game, the first extended stop time is set in the normal probability state, and in the high probability state. For example, the second extended stop time is set. Probability status will be notified by performing an effect during this extended stop time. When the production mode 2 is set, the production mode 3 is set as the next mode transition information in the high probability state, and the production mode 0 is set as the next mode transition information in the normal probability state. The production mode shifts according to this information.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining number of rotations (game number) in effect mode 2 is not 1. (Step A448; N) ends the change start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報である変動表示開始情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, the variable display start information that is information related to the start of the special figure variable display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start winning storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを開始する。すなわち、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する。すなわち、遊技制御装置100が、メイン表示装置41で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する遊技制御手段をなす。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Then, the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game are set, and the decoration special figure fluctuation display game is started. That is, based on the variable display start information, a variable display game (decoration special map variable display game) is executed. That is, the game control device 100 serves as a game control means for instructing the start of execution of a variable display game that displays a result mode after a plurality of symbols are displayed in a variable manner on the main display device 41.

これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄(結果態様)に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間を含む)に関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。また、優先順位の高い情報が先に送信されるようになり、途中でコマンドが落ちたとしても被害を最小限にとどめることができる。また、停止時間については、予め一定の停止時間が設定されるようにしておき、これを延長する場合のみ停止延長情報を送信するようにしている。これにより、停止時間に関する情報を毎回送る必要がなくなり、制御の負担を軽減することができる。   The information related to the start of the special figure variation display game includes a decorative special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decorative special figure command including information related to the stop symbol (result mode), and a special figure fluctuation. There are a variation command including information regarding a variation pattern (including variation time) of the display game, and a stop information command including information regarding extension of the stop time, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced. In addition, information with high priority is transmitted first, and even if a command is dropped during the process, damage can be minimized. As for the stop time, a fixed stop time is set in advance, and stop extension information is transmitted only when the stop time is extended. As a result, it is not necessary to send information on the stop time every time, and the control burden can be reduced.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)を備え、所定条件の成立に基づき、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示開始情報として表示制御手段(演出制御装置300)に送信する情報を、変動表示ゲームの開始に伴い減算された後の前記始動記憶の数に関する情報、変動表示ゲームの結果態様に関する情報、変動表示ゲームの変動時間に関する情報、の順に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control means (game control device 100) stores the start memory of the variable display game based on the predetermined upper limit number based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37). Start winning storage means (game control device 100) for storing up to, and configured to execute a variable display game based on the start storage based on the establishment of a predetermined condition, display control means (effect control device) as the variable display start information 300) is transmitted in the order of information relating to the number of start memories after being subtracted with the start of the variable display game, information relating to the result mode of the variable display game, and information relating to the variable time of the variable display game. It will be like that.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。   As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A462) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step A464, see FIG. 35) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step A465). Thereafter, a variation pattern setting process (see step A466, FIG. 36) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information for the second special figure variation display game. (See Step A467, FIG. 39), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 41 shows the big hit flag 2 setting process (step A462) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 32 is performed for the second start-up memory. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A471). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A472). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A473, see FIG. 33) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A473) is a big hit (step A474; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A471 (step A475). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A473) is not a big hit (step A474; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 34 is performed on the second start-up memory. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A481). If the big hit flag 2 is a big hit (step A481; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A482). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A483), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A484). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄やメイン表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the main display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A487). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。   Furthermore, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A488), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A489). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).

一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region (step A490). A491), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A493), and command setting processing (step A494) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A495), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A496). The stop symbol setting process in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 43 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 44 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, it is first determined whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A601). If there is no stop extension information (step A601; N), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A602), and the special figure display process transition setting process (step A606). To complete the special figure display process.

また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). If it is the stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step S604) A606) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, when it is not stop extension information 1 (step A603; N), that is, when it is stop extension information 2, special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605), The special figure display process transition setting process (step A606) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 46 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A606) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613, A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output is determined in the external information terminal. A control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the count signal control timer area (step A615). Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A616). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A617), the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A621), and the RWM big hit flag 2 is loaded. A process of clearing the area (step A622) is performed. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A623). If it is determined that the big hit flag 2 is a big hit (step A623; Y), the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A628), and the second special A test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A629), and the round number upper limit value table is set (step A630).

一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A623 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A623; N) as a result of the check, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step A624), the RWM jackpot flag 1 area is cleared (Step A625). Subsequently, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A626). If it is determined that the big hit flag is a big hit (step A626; Y), the big hit (first figure big hit) of the first special figure variation display game is determined. A test signal related to the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A627), and processing for setting the round number upper limit value table (step A630) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A631). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A633), and a command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and a command setting process ( Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step A640). Then, the winning prize mouth illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening opening information (the first special variable winning prize apparatus 38 or the second special variable winning prize apparatus 39) is cleared (step A641), and the special winning opening is opened. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the information (step A642).

次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A644). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit at step A626 in FIG. 47 (step A626; N), the special mode variation display for setting the short time state is performed by performing the production mode information check process (step A646) regarding the setting of the production mode. Time shortening fluctuation frequency update processing (step A647) for managing the number of game executions is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A648, see FIG. 30) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A651) and processed in the special figure game process number area. The number is saved (step A652).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special gaming state) is saved in the external information output data area (step A653), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A654). . Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), and the low probability number is saved in the game state display number area (step A656). Save the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag in the flag area (step A657).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A659), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A660). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A661), and a special figure variation display that can be executed in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of games is cleared (step A662). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A663), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A664). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A665), the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A666), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. . As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。従来より、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指示を受けて演出の制御を行う演出制御装置を備えている。このような遊技機において、遊技の興趣を高めるために演出内容等が異なる複数の演出モードを遷移させる遊技機が知られている。従来の遊技機では、演出モードの管理を演出制御装置で行っているが、変動表示ゲームの変動パターン(変動時間やリーチの有無等)は遊技制御装置で決定するため、これに従わざるを得ず、演出モードを遷移させたとしても表示内容の変更程度に止まるものであった。   Next, details of the effect mode information check process (step A646) in the above-described special figure display process will be described. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening, a game control device that comprehensively controls the game, and the game control device Is provided with an effect control device that controls the effect. In such a gaming machine, there is known a gaming machine in which a plurality of production modes having different production contents and the like are changed in order to enhance the interest of the game. In conventional gaming machines, the production mode is managed by the production control device, but the fluctuation pattern of the fluctuation display game (fluctuation time, presence / absence of reach, etc.) is determined by the game control device and must be followed. However, even if the effect mode is changed, the display content is only changed.

そこで、本発明の遊技機では、入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、演出の幅を広げ、遊技の興趣を高めることを目的として、遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしている。   Therefore, in the gaming machine according to the present invention, a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the winning of a game ball in a winning opening, and the game is performed when the result of the variable display game becomes a special result mode. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined game value to a player, the game control device 100 manages the production mode for the purpose of expanding the range of production and enhancing the interest of the game.

上述したように、本実施形態の遊技機では演出モードとして演出モード0から4の5つのモードが用意されており、これらの遷移を遊技制御装置100で管理している。各演出モードを設定する際には、当該演出モードを維持する特図変動表示ゲームの実行回数の情報である演出残り回転数や、次に移行する演出モードの情報である次モード移行情報が設定され、これに従い演出モードを移行する。また、特別遊技状態の終了を契機として演出モードの設定が行なわれる場合もある。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, five modes of effect modes 0 to 4 are prepared as effect modes, and these transitions are managed by the game control device 100. When setting each production mode, the remaining number of production rotations, which is information on the number of executions of the special figure variation display game that maintains the production mode, and next mode transition information, which is information on the production mode to be transferred next, are set. The production mode is shifted accordingly. In addition, the production mode may be set when the special game state ends.

通常確率状態かつ時短状態でない場合に選択可能な演出モード0(演出モード番号は0)及び演出モード1(演出モード番号は1)では、演出残り回転数として所定回数(15や30、60など)が設定され、次モード移行情報として互いの演出モードに交互に移行するように演出モード1又は演出モード0が設定される。   In the production mode 0 (production mode number is 0) and production mode 1 (production mode number is 1) that can be selected in the normal probability state and not the short-time state, the number of remaining production rotations is a predetermined number of times (15, 30, 60, etc.). Is set, and the effect mode 1 or the effect mode 0 is set so as to alternately shift to the effect mode of each other as the next mode transition information.

また、特別遊技状態の終了を設定の契機とし、通常確率状態又は高確率状態であるがこれを明確に報知しない状態(いわゆる潜伏状態)で、時短状態である場合に設定される演出モード2(演出モード番号は2)では、演出残り回転数として70が設定され、次モード移行情報として通常確率状態の場合は演出モード1、高確率状態の場合は演出モード3が設定される。   In addition, with the end of the special gaming state as an opportunity for setting, the production mode 2 (which is set when the state is the normal probability state or the high probability state, but this is not clearly notified (so-called latent state), and the state is the short time state ( In the effect mode number 2), 70 is set as the effect remaining rotation speed, and the effect mode 1 is set in the normal probability state and the effect mode 3 is set in the high probability state as the next mode transition information.

また、特別遊技状態の終了を設定の契機として、高確率状態であることを明確に報知する場合には、演出モード3(演出モード番号は3)又は演出モード4(演出モード番号は4)が設定される。何れの演出モードが設定されるかは、特別結果態様の種類や事前判定の結果等により決定される。演出モード3は次回の特別結果態様の導出まで継続される演出モードであり、演出残り回転数は不定のため設定されず、次に移行する演出モードも不定のため次モード移行情報は更新なしコードが設定される。また、演出モード4では、演出残り回転数として4が設定され、次モード移行情報として演出モード3が設定される。   In addition, when the end of the special game state is set as an opportunity to set and clearly notify that the state is a high probability state, the production mode 3 (production mode number is 3) or the production mode 4 (production mode number is 4). Is set. Which production mode is set is determined by the type of special result mode, the result of prior determination, or the like. The effect mode 3 is an effect mode that is continued until the next special result mode is derived, the effect remaining rotational speed is not set because it is indefinite, and the next mode transition information is not updated because the effect mode to be transferred next is also undefined. Is set. In effect mode 4, effect remaining speed is set to 4, and effect mode 3 is set as next mode transition information.

下記の演出モード情報チェック処理では、特図変動表示ゲームの実行回数に応じた演出モードの遷移を制御しており、特別遊技状態を契機とした演出モードの遷移は大当り終了処理(図65)にて制御される。   In the following effect mode information check process, the transition of the effect mode according to the number of executions of the special figure variation display game is controlled, and the transition of the effect mode triggered by the special game state is a jackpot end process (FIG. 65). Controlled.

〔演出モード情報チェック処理〕
図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モード3が選択されている場合であり、この演出モード3が少なくとも高確率状態中に設定可能な特定の演出モードをなす。なお、この場合は、当該演出モード3を維持する特図変動表示ゲームの実行回数である演出残り回転数は設定されていない。
[Direction mode information check processing]
As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A671). If the next mode transition information is a no-update code (step A671; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode 3 that continues until the next big hit in the high probability state is selected. Yes, this production mode 3 constitutes a specific production mode that can be set at least during the high probability state. In this case, the remaining production rotation speed that is the number of executions of the special figure variation display game that maintains the production mode 3 is not set.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A671; N), the effect remaining rotational speed, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A673). When the remaining effect rotation speed becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step A675).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。ここで、移行する演出モードが上述の特定の演出モード(演出モード3)である場合は、演出残り回転数は設定されず、次モード移行情報は更新なしコードが設定されるようになっている。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S676). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Here, when the effect mode to be transferred is the above-mentioned specific effect mode (effect mode 3), the effect remaining rotation speed is not set, and the next mode shift information is set with a no-update code. . Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), command setting processing (step A681) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether there is any (step A682). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step A682; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A683), command setting processing (step A684) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the game control device 100 manages the production mode in this way, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

すなわち、遊技制御装置100が、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、設定した演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定する演出モード継続回数設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、演出モードを維持する変動表示ゲームの残り実行回数を管理する管理手段をなす。   In other words, the game control device 100 serves as an effect mode control means for selecting and setting any effect mode from a plurality of effect modes with different effect execution modes. Further, the game control device 100 serves as an effect mode continuation number setting means for setting the number of executions of the variable display game for maintaining the set effect mode. In addition, the game control device 100 serves as a management unit that manages the remaining number of executions of the variable display game that maintains the effect mode.

以上の処理によれば、特図変動表示ゲームの実行態様を決定する遊技制御装置100で演出モードを変更することが可能になるため、各演出モードに応じて変動時間の長短まで変更することができ、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。また、例えばリーチを発生させたい特図変動表示ゲームで確実にリーチを発生させることも可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、設定された演出モードを維持する特図変動表示ゲームの残り実行回数を遊技制御装置100で管理可能とすることで、残り回数に応じて変動時間を異ならせるなどの演出が可能となり、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。さらに、次回の特別結果の発生まで特定の演出モードとするような、特定の演出モードでの特図変動表示ゲームの残り実行回数が不定の場合も対応でき、演出の幅を広げることができて遊技の興趣を高めることができる。   According to the above processing, the effect mode can be changed by the game control device 100 that determines the execution mode of the special figure variation display game, so that the variation time can be changed depending on each effect mode. It is possible to expand the range of production and enhance the interest of the game. In addition, for example, it is possible to reliably generate a reach in a special figure fluctuation display game in which it is desired to generate a reach, thereby enhancing the interest of the game. In addition, by allowing the game control device 100 to manage the remaining number of executions of the special figure variation display game that maintains the set production mode, it is possible to produce an effect such as varying the variation time according to the remaining number of times. Can expand the range of games and enhance the fun of the game. Furthermore, even if the number of remaining executions of the special figure variation display game in a specific production mode is indefinite, such as a specific production mode until the next special result occurs, the range of production can be expanded. The fun of gaming can be enhanced.

以上のことから、入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの制御データに基づき演出内容を制御する演出制御装置300と、を備え、遊技制御装置100は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段(遊技制御装置100)と、該演出モード制御手段により設定された演出モードに応じて、少なくとも変動表示ゲームの変動時間を含む変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。ここで、変動表示ゲームの実行態様には少なくとも変動時間を含み、リーチの有無、停止時間の長さなどを含んでも良い。   Based on the above, based on the winning of the game ball to the winning opening (start winning opening 36, normal variation winning device 37), the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed, and the result of the variable display game is special. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined gaming value to a player when a result mode is achieved, the game control device 100 that controls the game, and the content of the effect based on the control data from the game control device 100 An effect control device 300 for controlling, and the game control device 100 selects and sets any effect mode from a plurality of effect modes having different execution modes of the effect, and a game mode control means (game control device 100). The execution mode of setting the execution mode of the variable display game including at least the variable time of the variable display game according to the display mode set by the display mode control means So that the includes a constant unit (game controller 100), the. Here, the execution mode of the variation display game includes at least the variation time, and may include the presence / absence of reach, the length of the stop time, and the like.

また、演出モード制御手段(遊技制御装置100)は、設定した演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定する演出モード継続回数設定手段(遊技制御装置100)と、演出モードを維持する変動表示ゲームの残り実行回数を管理する管理手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   The effect mode control means (game control device 100) includes effect mode continuation number setting means (game control device 100) for setting the number of executions of the variable display game for maintaining the set effect mode, and variation for maintaining the effect mode. Management means (game control device 100) for managing the remaining number of executions of the display game is provided.

また、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)を備え、確率設定手段は、高確率状態を設定した場合には次回の特別結果態様の導出まで高確率状態を維持し、演出モード制御手段(遊技制御装置100)は、少なくとも高確率状態中に特定の演出モードを設定可能であり、演出モード継続回数設定手段(遊技制御装置100)は、高確率状態であることに基づき特定の演出モードが設定された場合は、当該特定の演出モードを維持する変動表示ゲームの実行回数を設定しないようにしていることとなる。   In addition, the game control device 100 has a probability setting means (game control device 100) that can set a high probability state in which the probability that the result of the variable display game becomes a special result mode is higher than the normal probability state after the special game state is ended. The probability setting means maintains the high probability state until the next special result mode is derived when the high probability state is set, and the effect mode control means (game control device 100) is at least in the high probability state. When the specific production mode is set based on the fact that the production mode continuation number setting means (game control device 100) is in a high probability state, the specific production mode is set. The number of executions of the variable display game to be maintained is not set.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A647) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is being reached (step A691). When the special figure high probability is in progress (step A691; Y), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If it is not in the special figure high probability (step A691; N), it is determined whether or not the special figure time is short (time short state) (step A692).

特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If it is not during the special drawing time reduction (step A692; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A692; Y), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step A693), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time shortening variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is terminated. If the time shortening variation count is 0 (step A694; Y), that is, if the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A695), Command setting processing (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A697), and the time shortening variation number update process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 51 shows special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A697) in the above-described time-reduced variation frequency update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), first, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A704). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A706). The normal process transition setting process 2 (at the time saving end) is terminated.

ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。   Here, the types of special results and the opening / closing patterns of the special prize opening (special variable prize device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.

また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。   In addition, the gaming machine of this embodiment includes a lower grand prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper large prize opening (second special variable prize winning device 39), each having a plurality of opening / closing patterns. . One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand prize opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 52 shows an open / close pattern of the upper university winning opening (second special variable winning device 39). The upper prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 52 (a) is selected when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state when derived. In the upper prize opening opening / closing pattern 1, the opening time of 52 ms is set in the first round (1R), and the opening time of 52 ms is set in the next round (2R) after the interval time of 1448 ms is interposed. Then, after the ending time of 22400 ms elapses, the special game state ends.

図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 52 (b) is selected when the special result is 2R probability variation and the time is short when the special result is derived. The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing manner as the upper prize opening opening / closing pattern, but has an ending time of 1400 ms. The upper prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 52 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize opening opening / closing pattern 3, the round in which the opening time of 52 ms is set is 16 rounds with the interval time of 1448 ms, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state is ended.

図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、メイン表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間においてメイン表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 4 shown in FIG. 52 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 4, first, in the first round (1R), the opening of 52 ms is performed 16 times with the closing time of 1448 ms similarly to the upper prize winning opening / closing pattern 3. Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize winning opening / closing pattern 3, and the effect on the main display device 41 is the same, making it difficult for the player to recognize which opening / closing pattern it is. Thereafter, a promotion video is displayed on the main display device 41 at the closing time of 6300 ms to notify that it is the upper prize winning opening / closing pattern 4, and the opening of 26168 ms is performed to finish the first round. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 5 shown in FIG. 52 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 5, in the first round (1R), first, 52 ms is opened, then 26948 ms is opened with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower grand prize opening (the first special variable winning device 38). The lower prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 53A is selected when the special result is 11R probability change or 11R normal. In the lower prize winning opening / closing pattern 1, in the first round (1R), first, the opening is performed for 200 ms, and then the opening is performed for 28000 ms with the closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 10 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、メイン表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 53 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as the lower big prize opening opening / closing patterns 1 and 3 until the end of the eleventh round, and the effects on the main display device 41 are the same. It is difficult to recognize whether it is an open / close pattern. After the end of 11 rounds, a round in which an opening time of 200 ms is set with an interval time of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、メイン表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間においてメイン表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 53 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results which are 16R probability variation. In this lower prize opening opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening opening / closing patterns 1 and 2 until the end of the eleventh round, and the effects on the main display device 41 are the same. It is difficult to recognize whether it is an open / close pattern. Then, after the end of the 11th round, a promotion video is displayed on the main display device 41 at an interval time of 13000 ms to notify that the lower prize winning opening / closing pattern 3 is present. Thereafter, a round in which an opening time of 27000 ms is set is repeated 5 times with an interval time of 2000 ms, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the winning prize opening information is the upper winning prize opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the open / close pattern is 1 to 3 (step A752).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。   When the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; Y), the control pointers (S (start value), E (end) corresponding to the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 are set. Value)) is set (step A759), and the process proceeds to step A770 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. The round command corresponding to the number is not transmitted. In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; N), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A753), and command setting processing is performed. (Step A754) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。   Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755). If it is the first round (step A755; Y), the big prize opening information is the lower special prize opening (first special prize) It is determined whether or not the variable winning device 38) is an open / close pattern (step A756). If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step A760), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the big winning opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step A757).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。   When the big prize opening information is the upper prize opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper prize opening / closing pattern 4 is set. (Step A758), the process proceeds to Step A770 in FIG. Further, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (step A757; N), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 is set. (Step A761), the process proceeds to Step A770 in FIG.

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。   On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2-11 rounds (step A762), and the started rounds are 2-11. If it is round (step A762; Y), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening / closing pattern (step A763). Then, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower winning opening / closing pattern are set (step A763; N). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step S763). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。   If the started round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the special prize opening information is the upper prize opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper prize opening / closing pattern are set (step S766). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the upper big opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the big winning opening information is the lower big opening / closing pattern 2 (step A767).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。   If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round and after of the lower big prize opening / closing pattern 2 are set (step A768), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (step A767; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 3 are set ( Step A769) and the process proceeds to Step A770 in FIG.

図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。   55, the start value (S) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer area (step A770), and the end value (E) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer upper limit area. Save (Step A771). Then, solenoid information setting processing (step A772) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。   When the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773; Y), the big prize opening opening process transition setting process 1 is performed (step A774), and the fanfare / interval process is terminated. Further, when the special prize opening information is not the lower prize opening opening / closing pattern (Step A773; N), the process for setting a process for opening a special prize opening is performed (Step A775), and the fanfare / interval processing is ended. One of the open / close patterns shown in FIGS. 52 and 53 is set by the above processing.

〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-described fanfare / interval process. In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step A782). After that, output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (step A783), opening / closing time value is acquired and special figure game process timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is terminated. To do. With this process, opening and closing of the special winning opening and the time are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 1 (step A774). In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792). Thereafter, a signal relating to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A793), and the information of the big winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step A794). . Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (step A795), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A775). In the special prize opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special prize opening opening process (step A 801), and the processing number is saved in the special game process number area. (Step A802). Thereafter, a signal relating to the opening of the top prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A803), and information in the big winning count area storing the number of winning prizes in the big winning prize is cleared (step A804). . Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth distinguishing flag area (step A805), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step A811). Step A812).

制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。   When the value of the control pointer has not reached the value of the control pointer upper limit value area (step A812; N), solenoid information setting processing (step A819, see FIG. 56) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, a process for setting a process for opening a special prize opening is performed 3 (step A820), and the process for opening a special prize opening is ended. As shown in FIG. 61, in the special winning opening opening process transition setting process 3, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A841), and the processing number is set in the special game process number area. Save (step A842), and finish the process transition setting process 3 during the special winning opening opening.

図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。   Referring back to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step A812; Y), the big prize opening information is the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening release pattern 1). -3) is determined (step A813). If the big prize opening information is the upper prize opening short opening pattern (step A813; Y), the big prize opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the process for opening the big prize opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   In addition, when the big prize opening information is not the upper prize opening short opening pattern (step A813; N), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM, Are compared to determine whether the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), command setting processing (step A817) is performed, and the winning prize remaining ball processing transition setting processing ( Step A818) is performed, and the special winning opening opening process is terminated. If it is the final round (step A814; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A816), and the command setting process (step A817) is performed. Then, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) in the above-described special winning opening open process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A831). Step A832). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the open / close door 38c of the first special variable prize-winning device 38 or the open / close door 39c of the second special variable prize-winning device 39, off data for turning off the big prize opening solenoid 38b or 39b is provided as a big prize opening solenoid. The data is saved in the output data area (step A834), and the big winning opening remaining ball process transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the winning ball remaining ball process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A851).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。   If the current round in the special gaming state is not the final round (step A851; N), the current round number and the interval time corresponding to the special prize opening information are saved in the special game processing timer area (step A852). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening / closing patterns 1 to 3). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A851; Y), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step A855), and the big hit ending process transition setting process (step A856) is performed, and the big winning prize remaining ball The process ends.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、メイン表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。   The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is 22400 ms, including 1380 ms that is spent as the extra winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the main display device 41 and the like in this ending period. Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 1400 ms in combination with 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 63 shows the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A861), and the process number is saved in the special game process number area (step A861). A862).

次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。   Next, a signal relating to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is opened. A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 64 shows the jackpot end process transition setting process (step A856) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). Thereafter, a signal relating to the opening completion of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is ended. Is saved in the test signal output data area (step A874).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A875), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A877). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A878), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A879), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step A880). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special game state is set to a high probability after the special game state ends. It is determined whether the data is high probability data set when the state is reached (step A901).

高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。   If it is not high probability data (step A901; N), jackpot end setting processing 1 is performed (step A902), and if it is high probability data (step A901; Y), jackpot end setting processing 2 is performed (step A903). ), A probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step A904), and a command setting process (step A905) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モード(演出モード2、3又は4)の演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。   Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the game control device 100, first, an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A906). Then, referring to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode (production mode 2, 3 or 4) set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A907). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A908), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A909).

ここで、移行する演出モードが演出モード2の場合は、演出残り回転数として70が設定され、次モード移行情報として通常確率状態の場合は演出モード1、高確率状態の場合は演出モード3が設定される。また、移行する演出モードが上述の特定の演出モードをなす演出モード3である場合は、演出残り回転数は設定されず、次モード移行情報は更新なしコードが設定される。また、移行する演出モードが演出モード4の場合は、演出残り回転数として4が設定され、次モード移行情報として演出モード3が設定される。   Here, when the effect mode to be transferred is the effect mode 2, 70 is set as the effect remaining rotation speed, as the next mode transition information, the effect mode 1 is in the normal probability state, and the effect mode 3 is in the high probability state. Is set. Further, when the effect mode to be transferred is effect mode 3 that constitutes the specific effect mode described above, the effect remaining rotational speed is not set, and the no-update code is set for the next mode change information. Further, when the effect mode to be transferred is effect mode 4, 4 is set as the effect remaining rotation speed, and effect mode 3 is set as the next mode transition information.

その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and command setting processing (step A912) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A913), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A921), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A922).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the big hit ends The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big jackpot end setting 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A931), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A932).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction variation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段をなし、確率設定手段は、高確率状態を設定した場合には次回の特別結果態様の導出まで高確率状態を維持することとなる。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態制御手段をなすとも言える。   That is, the game control device 100 has a probability setting means capable of setting a high probability state in which the probability that the result of the variable display game becomes a special result mode is higher than the normal probability state after the special game state is finished, When the high probability state is set, the setting unit maintains the high probability state until the next special result mode is derived. In addition, after the special game state ends, the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that can extend a period during which the normal variation prize-winning device 37 is open for a predetermined period. It serves as state generation control means. It can also be said that the game control device 100 constitutes a game state control means for setting any one of the normal game state and the specific game state in which the winning to the normal variation winning device 37 is easier than the normal game state. .

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A941), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A942). .

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A943), and a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information of the probability variation determination flag area is cleared (step A945), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is a short time number. Is saved (step A947). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A948), and a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A949). The normal process transition setting process 3 ends.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 69, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the usual game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。   If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。   In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。   In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。   If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B16) ) To complete the usual game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). When there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of common chart holds is acquired and it is determined whether the number of common chart holds is less than the upper limit (step B102).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   When the number of reserved maps is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved maps is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B102; N). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. It is determined whether or not there is (step B121). Then, when it is normal (step B121; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122; Y). If it is determined, the count of the utility counter is updated by +1 (step B123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count has reached the upper limit (step B124; Y). Then, the pointer (the value at which the hit ends) is loaded from the control pointer upper limit value area during the normal hit (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B126), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B127), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B121 that the map is not being hit (step B121; N), if it is determined in step B122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B122; N), or step B124. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B124; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 72, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure hold is 0 (step B131). If the number of usual figure hold is 0 (step B131; Y), The normal process transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal process is terminated. In addition, when the usual figure hold number is not 0 (step B131; N), a random number is loaded from the RWM common figure random number storage area (for hold number 1) (step B132), and the usual figure change display game is executed. It is determined whether the probability of the hit result is a normal high probability that is higher than usual, that is, whether the time is short (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。   When it is not the time of the normal high probability (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of the normal low probability (step B134). If the value of the winning random number does not match the low probability determination value (step B134; N), the shift information is saved in the hit flag area (step B135), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B135). B136), the random number storage area (for holding number 1) per common figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。   In step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is a lower limit value among a plurality of consecutive determination values used at the time of the normal probability. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations to be used when the hit random number value is normally high probability It is determined whether the value is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value (step B138).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。   If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B138; N), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol is hit by the normal stop symbol A number is set (step B140), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B141). Further, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value at Step B137 (Step B137; Y), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B138 (Step B138; Y ), That is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the usual figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per ordinary figure (holding number 1) Is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これによりメイン表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。   After clearing the random number storage area (for holding number 1) per usual figure to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the common map display game on the main display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B147). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B148). If the power transmission support is not in progress (step B148; N), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds) ) Is set (step B149). Further, when the power transmission support is in progress (step B148; Y), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B150). Then, the normal chart process transition setting process (step B151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition setting process 1]
FIG. 73 shows the normal daily process transition setting process 1 (step B152) in the above normal normal process. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B161), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B161). B162). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary electric power fraud monitoring period flag area (step B163), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal game process number area (step B171). Step B172). Thereafter, a signal related to the start of the normal map change display game is saved in the test signal output data area (step B173), and a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area. (Step B174). Then, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B175), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, a general map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B181). Is saved in the usual game process number area (step B182). After that, a general map display time (for example, 0.6 seconds) that is a display time of the result of the general map change display game on the general map display is set (step B183), and the normal map display time is set as the general game display Save in the timer area (step B184). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B185), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B186), the normal diagram display process transition setting process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 76, in the process for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。   When the hit flag is not hit information (step B203; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B203; Y), it is determined whether or not the power transmission support is being performed (during the time saving state) (step B204).

そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   If the normal power support is not in progress (step B204; N), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B205). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the upper limit area of control pointer per figure (step B207). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the normal operation state is set, and for example, it is possible to open twice. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the power transmission support is in progress (step B204; Y), the power transmission release time (for example, 1352 ms) at the time of power transmission support is saved in the normal game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B210). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 77 shows a process transition setting process (step B211) during the normal map in the above-described normal map display process. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B221), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B222). After that, a signal related to the hitting of the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the general electric signal is output to drive (turn on) the general electric solenoid. On data is saved in the solenoid output data area (step B224).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B225), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period. The information on the winning number area is cleared (step B226). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B227), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is controlled during the normal map control. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value area (the value at the end of hitting) has been reached (step B302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B302; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B303), A general electric operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B302; Y), the process control pointer during the normal map in step B303. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal hit process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal power operation transition setting process (step B304) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this normal power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B311).

制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 0, 3, 5, or 7, the process proceeds to step B312 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time after closing (for example, 2800 ms or 1000 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B312), and the off data is set in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c ( Step B313), the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 1, 4, 6, or 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time (for example, 100 ms, 5200 ms, or 1352 ms), which is the open time of 37, is saved in the normal game processing timer area (step B314), and the normal power solenoid output is used to turn on the general power solenoid 37c. On data is set in the data area (step B315), and the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 2 or 9, the process goes to step B316 to complete the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B13). Then, “4” is set as the process number (step B316). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B317), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B318). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B319), and the general electric operation transition setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the universal chart end process transition setting process, first, a process number “5” related to the universal chart end process is set (step B401), and the process number is set to the regular game process. Save in the number area (step B402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the ordinary ending time is saved in the ordinary game processing timer area (step B403), and a signal related to the end of the operation of the ordinary variation winning device 37 is saved in the test signal output data region (step B404). The normal power count number area for counting the number of winnings to 37 is cleared (step B405). Then, the normal control pointer area is cleared (step B406), the normal control pointer upper limit value area is cleared (step B407), and the normal figure end process transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B501), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B502).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B503), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B504), and the usual process transition setting process 2 ends.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.

図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。   As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which a display mode on the general map hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the general map hold number is displayed. Is acquired and saved in the segment area of the usual figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. The data is saved in the segment area of the container (step S504).

その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。   Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (step S506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S507), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit ( Step S508).

次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined is set (step S509), and display data corresponding to the game state display number is acquired. Are saved in the segment area of each game state display section (step S510). Thereafter, it is determined whether or not the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery (step S511). If the high-probability notification flag is on (step S511; Y), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated. If the high probability notification flag is not on (step S511; N), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display unit (step S512), and the segment LED editing process is terminated. To do.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理及び電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為が行われることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等を行うことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機での遊技を避ける要因となるため、このような異常状態の誤検出を行わないようにすることが重要である。そこで本発明の遊技機では、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器及び電波検出器での検出結果に基づき、異常状態の発生を正確に検出すること、例えば異常状態の誤検出を行わないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理及び電波不正監視処理を行うようにしている。   Next, magnet fraud monitoring processing and radio wave fraud monitoring processing for monitoring fraud will be described. In some cases, a fraudulent act for illegally obtaining a game value may be performed on a gaming machine that gives a player a predetermined game value according to a game result. Among such fraudulent acts, gaming machines equipped with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets are conventionally known. There are various types of fraud, and detection methods and conditions corresponding to each type are necessary. However, the occurrence of an abnormal condition could not be accurately detected. In particular, misjudgment that an abnormal condition has occurred despite not having an abnormal condition leading to fraudulent behavior, and notifying it, etc., cause distrust of the player and a factor to avoid games on the gaming machine Therefore, it is important not to perform such erroneous detection of an abnormal state. Therefore, in the gaming machine of the present invention, an abnormal state is accurately generated based on a magnetic detector that detects abnormal magnetism, a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and detection results of the magnetic detector and radio wave detector. For example, the following magnet fraud monitoring process and radio wave fraud monitoring process are performed for the purpose of avoiding erroneous detection of, for example, an abnormal state.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS111)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61 serving as a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and fraud notification is started and ended.

図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。   As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). Is on, that is, whether abnormal magnetism is detected (step S601). If the magnet sensor is on (step S601; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 to determine whether the timer has expired. Determination is made (step S603).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.

すなわち、遊技制御装置100が、磁気検出器(磁気センサスイッチ61)での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段をなす。そして、磁気検出器の場合、所定期間に亘り継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 serves as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the magnetic detector (magnetic sensor switch 61). In the case of a magnetic detector, when abnormal magnetism is detected continuously for a predetermined period, it is determined that an abnormal state has occurred.

一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. Is updated by -1 if the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。   And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the radio wave sensor 62 that detects an abnormal radio wave, and the start or end of fraud notification is set.

図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。   As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a, the radio wave is monitored. It is determined whether the sensor 62 is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step S701). If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step S703), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100が、電波検出器(電波センサ62)での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段をなす。そして、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしている。   That is, the game control device 100 serves as an abnormal state detection control unit that detects the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the radio wave detector (the radio wave sensor 62). In the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred once an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S701). S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706).

電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   When the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, when the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the unauthorized notification period ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step S707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step S708), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step S709).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。   If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step S709; Y), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and radio fraud monitoring processing is terminated. .

以上のような磁石不正監視処理及び電波不正監視処理を行うことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間に亘り継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。   By performing the magnet fraud monitoring process and the radio wave fraud monitoring process as described above, it is possible to accurately detect the occurrence of an abnormal state. In other words, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but when a magnetism is detected continuously for a predetermined period, it is determined that an abnormal state has occurred. Can be prevented from being erroneously detected as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, it is possible to minimize damage by immediately determining that an abnormal radio wave is detected as an abnormal state.

なお、本実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としても良いし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としても良い。また、本実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としても良い。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としても良い。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサスイッチ61や電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしても良いし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしても良い。   In the present embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but it may be a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a state that is not in an abnormal state is detected, or magnetism that exceeds a predetermined threshold value. The detected state may be abnormal. Also, in this embodiment, abnormal radio waves are detected simply by receiving radio waves. However, frequencies that are not received in an abnormal state or in a state that is not abnormal, or frequencies that are not received in an abnormal state. It is good also as the state which received the electric wave of. Moreover, it is good also considering the state which detected the electromagnetic wave whose intensity | strength is a predetermined threshold value or more, or the electromagnetic wave of a specific frequency as abnormality. When the threshold value is set based on the strength of the magnetic field, the strength of the radio wave, or the frequency, a signal may be output when the threshold value is exceeded on the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 side, or the threshold value may be set on the control device side. You may make it monitor whether it exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサスイッチ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(電波センサ62)と、磁気検出器及び電波検出器での検出結果に基づき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間に亘り継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。   From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor switch 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector And an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period. In this case, it is determined that an abnormal state has occurred. However, in the case of a radio wave detector, it is determined that an abnormal state has occurred once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS113)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS111)及び電波不正監視処理(ステップS112)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S104), the prize opening switch / error monitoring process (step S107), the magnet fraud monitoring process (step S111), and the radio wave fraud monitoring process (step S112). Then, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.

図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。   As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step S801) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step S802) is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804).

図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。   When the value of the symbol determination count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area ( Step S805). On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not 0 (step S804; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S806). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.

エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。   In the process of setting information according to the error state or the security state, first, a security signal for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error status signal Is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Further, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, a glass frame open error is occurring (step S809; Y), and the front frame An open error is occurring (step S810; Y), a lower prize winning fraud is occurring (step S811; Y), an upper winning prize fraud is occurring (step S812; Y), and an ordinary electric power fraud is occurring (step S813; Y) ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state The signal ON data is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off-data of the security signal is used as external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the external information editing process described above will be described. The main prize ball signal editing process is a main prize ball signal that is generated each time the number of prize balls (scheduled number to be paid out, planned number of game media payouts) generated by winning a prize at the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). Is output to the external device.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。   As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not 0 (step S823; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal output control timer area is output. The control timer initial value is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is terminated. When the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S823). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S826; Y), the process proceeds to step S827. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S826; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞に基づく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。   Through the above processing, information related to the scheduled game medium payout number is transmitted to the outside. After the payout condition based on the winning of the game ball is established, it is faster to generate and send the main prize ball signal than to operate the payout device and complete the payout of the game ball. Between the time when the payout condition is satisfied and the time when the number of game media to be paid out is paid out, information related to the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside. That is, the game control device 100 can output information on the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, after the payout conditions are satisfied and before paying out the number of game media to be paid out. To provide an external output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(例えば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(例えば1)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。   However, if the number of award balls generated is small and this is added to the value of the remaining number of award balls and does not reach a predetermined number (for example, 10), information on the expected number of game medium payouts after the actual payout is completed May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, 1), after the payout condition is always satisfied, the game media of the number of payouts is paid out. It is also possible to output information related to the planned number of game media payouts that is the number of game media scheduled to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立に基づき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御を行う制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出す迄の間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。   Based on the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined amount of game media based on establishment of a predetermined payout condition In the gaming machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out after the payout condition is satisfied and before the payout number of game media is paid out. This means that external output means (game control device 100) capable of outputting information on the number of scheduled game medium payouts to the outside is provided. Note that it is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立に基づき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game medium payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout condition. Addition means (game control device 100) for adding the scheduled game medium payout number corresponding to the established payout condition to the game medium storage area, and the predetermined game medium payout number stored in the game medium storage area has reached a predetermined number Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game medium payouts to the outside, and the predetermined number of scheduled game medium payout numbers transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. Subtracting means (game control device 100).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S802) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, −1 is updated (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the start port signal output count is 0 (step S833).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not 0 (step S833; N), the start port signal output count is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. If the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S836). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S838), the start port signal editing process is terminated.

次に、払出制御装置200で実行される制御について説明する。払出制御装置200では、図88に示す払出メイン処理が行われる。   Next, control executed by the payout control device 200 will be described. In the payout control apparatus 200, a payout main process shown in FIG. 88 is performed.

〔払出メイン処理〕
払出メイン処理は電源が投入されることで開始される。この払出メイン処理においては、まず、割込み禁止する処理(ステップC1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップC2)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップC3)を行う。
[Payout main processing]
The payout main process is started when the power is turned on. In this payout main process, first, an interrupt prohibition process (step C1) is performed, then an interrupt vector setting process (step C2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs, and an interrupt process. Interrupt mode setting processing (step C3) for setting the mode is performed.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップC4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップC5)。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップC6)を行い、シリアルポートを設定する処理を行う(ステップC7)。   Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step C4), and all output ports are set to off (no output) (step C5). Thereafter, when an interrupt occurs, a stack pointer setting process (step C6) for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like is performed, and a process for setting a serial port is performed (step C7).

そして、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップC8)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップC9)、入力制御、出力信号、受信バッファに係る領域をリセットする(ステップC10)。次に、タイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップC11)なお、CTC回路は、払出制御装置200内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて払出制御装置200内のCPUに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号を発生するCTC回路とを備えている。   Then, all work areas before the access-prohibited area are cleared (step C8), all stack areas after the access-prohibited area are cleared (step C9), and areas related to input control, output signal, and reception buffer are reset. (Step C10). Next, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal is activated (step C11). The CTC circuit is provided in a clock generator in the payout control apparatus 200. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator, and a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU in the payout control device 200 based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a timer interrupt signal.

その後、割り込みを許可し(ステップC12)、払出関連データ受信処理(ステップC13)を行う。図90に示すように、払出関連データ受信処理では、まず、払出関連データの受信を待機する(ステップC31)。払出関連データとは、停電発生時に払出制御装置200が遊技制御装置100に送信し、遊技制御装置100でバックアップされていたデータであり、電源投入に伴い遊技制御装置100から送信されるようになっている。この払出関連データには停電発生時の情報として、スイッチの入力情報、遊技制御装置100からの賞球数データに基づく要求払出数、受信バッファの情報、払い出しを完了した遊技球数の情報が含まれる賞球払出数領域の情報、払い出しが完了していない遊技球数の情報である未払出数データなどが含まれる。なお、遊技制御装置100にバックアップされたデータがない場合は、電源投入に伴い払出関連データとして空のデータが送信されるようになっている。   Thereafter, interruption is permitted (step C12), and payout related data reception processing (step C13) is performed. As shown in FIG. 90, in the payout-related data receiving process, first, the reception of payout-related data is waited (step C31). The payout-related data is data that the payout control device 200 transmits to the game control device 100 when a power failure occurs and is backed up by the game control device 100, and is transmitted from the game control device 100 when the power is turned on. ing. This payout-related data includes switch input information, requested payout number based on prize ball number data from the game control device 100, information on the reception buffer, and information on the number of game balls that have been paid out as information when a power failure occurs. Information on the number of prize balls to be paid out, data on the number of game balls that have not been paid out, and the like. When there is no backed up data in the game control device 100, empty data is transmitted as the payout related data when the power is turned on.

この払出関連データを受信した場合(ステップC31;Y)は、受信した払出関連データを対応する記憶領域に記憶し(ステップC32)、払出関連データ受信済みデータを遊技制御装置100に送信して(ステップC33)、払出関連データ受信処理を終了する。この払出関連データ受信処理を行った後、図89に示すように、遊技球の発射が可能であるかを判定する発射制御判定処理を行う(ステップC14)。   When this payout-related data is received (step C31; Y), the received payout-related data is stored in the corresponding storage area (step C32), and the payout-related data received data is transmitted to the game control device 100 ( Step C33), the payout related data receiving process is terminated. After performing this payout related data reception process, as shown in FIG. 89, a firing control determination process is performed to determine whether or not a game ball can be launched (step C14).

その後、カードユニットからの貸球情報に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード中であるかを判定する(ステップC15)。この球貸しモードである場合(ステップC15;Y)は、球貸し制御処理(ステップC19)を行い、払出制御処理(ステップC21)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。この球貸し制御処理(ステップC19)及び払出制御処理(ステップC21)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカードユニットから送信される貸球情報に基づき所定数の遊技球が排出される。   Thereafter, it is determined whether or not the ball lending control mode for discharging the game ball is in progress based on the ball lending information from the card unit (step C15). When the ball lending mode is set (step C15; Y), the ball lending control process (step C19) is performed, the payout control process (step C21) is performed, and the error notification editing process (step C22) is performed. By this ball lending control process (step C19) and the payout control process (step C21), a predetermined number of game balls are discharged based on the lending information transmitted from the card unit when the player performs a lending operation. .

一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップC15;N)は、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき遊技球を排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップC16)。この賞球制御モード中である場合(ステップC16;Y)は、賞球制御処理(ステップC20)を行い、払出制御処理(ステップC21)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。この賞球制御処理(ステップC20)及び払出制御処理(ステップC21)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき所定数の遊技球が排出される。   On the other hand, when it is not in the ball lending control mode (step C15; N), it is in the prize ball control mode in which the game balls are discharged based on the winning ball number data transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of winning in the winning opening. It is determined whether or not there is (step C16). If the prize ball control mode is in effect (step C16; Y), a prize ball control process (step C20) is performed, a payout control process (step C21) is performed, and an error notification editing process (step C22) is performed. By the prize ball control process (step C20) and the payout control process (step C21), a predetermined number of game balls are discharged based on the prize ball number data transmitted from the game control device 100 when a prize is awarded to the prize opening. .

また、賞球制御モード中でない場合(ステップC16;N)は、遊技球を過剰に払い出したエラーの発生を監視する払出過剰エラー監視処理(ステップC17)を行い、払出装置制御開始判定処理(ステップC18)を行って、エラー報知編集処理(ステップC22)を行う。払出装置制御開始判定処理では、図91に示すように、払出過剰エラー中であるかを判定し(ステップC41)、払出過剰エラー中である場合(ステップC41;Y)は、払出装置制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップC41;N)は、賞球の払い出し制御を開始するかを判定する賞球制御開始判定処理(ステップC42)を行い、貸球の払い出し制御を開始するかを判定する球貸し制御開始判定処理(ステップC43)を行って、払出装置制御開始判定処理を終了する。   When the prize ball control mode is not being executed (step C16; N), a payout excessive error monitoring process (step C17) for monitoring the occurrence of an error of excessively paying out game balls is performed, and a payout device control start determination process (step C17). C18) is performed, and error notification editing processing (step C22) is performed. In the payout device control start determination process, as shown in FIG. 91, it is determined whether or not an excessive payout error is occurring (step C41). If the excessive payout error is present (step C41; Y), the payout device control start determination is performed. The process ends. If it is not in the excessive payout error (step C41; N), a prize ball control start determination process (step C42) for determining whether or not to start payout control for prize balls is performed, and whether or not to start payout control for balls A ball lending control start determination process (step C43) is performed to end the payout device control start determination process.

図92に示すように賞球制御開始判定処理では、まず、賞球数データに基づき払いだすべき数の遊技球のうち、未だ払い出しが完了していない遊技球数である払出側未払出数が0であるかを判定する(ステップC51)。この払出側未払出数が0である場合(ステップC51;Y)は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、払出側未払出数が0でない場合(ステップC51;N)は、払出禁止中であるかを判定する(ステップC52)。   As shown in FIG. 92, in the prize ball control start determination process, first, among the number of game balls to be paid out based on the prize ball number data, the payout side unpaid number, which is the number of game balls that have not yet been paid out, is calculated. It is determined whether it is 0 (step C51). When the payout-side unpaid number is 0 (step C51; Y), the prize ball control start determination process is terminated. If the number of unpaid on the payout side is not 0 (step C51; N), it is determined whether the payout is prohibited (step C52).

払出禁止中である場合(ステップC52;Y)は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、払出禁止中でない場合(ステップC52;N)は、シュート球切れスイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップC53)。シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップC53;Y)、すなわち球切れである場合は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、シュート球切れスイッチが未確定状態でない場合(ステップC53;N)、すなわち球切れでない場合は、オーバーフロースイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップC54)。   When the payout is prohibited (step C52; Y), the winning ball control start determination process is terminated. If the payout is not prohibited (step C52; N), it is determined whether or not the shot ball cut switch is in an unconfirmed state (step C53). If the shot ball cut switch is in an unconfirmed state (step C53; Y), that is, if the ball is cut, the award ball control start determination process ends. If the shot ball cut switch is not in an unconfirmed state (step C53; N), that is, if the ball is not out, it is determined whether the overflow switch is in an unconfirmed state (step C54).

オーバーフロースイッチが未確定状態でない場合(ステップC54;N)、すなわちオーバーフロー中である場合は、賞球制御開始判定処理を終了する。また、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップC54;Y)、すなわちオーバーフロー中でない場合は、払出装置制御モードに賞球制御モード中を設定し(ステップC55)、賞球制御開始判定処理を終了する。これにより賞球の払い出し制御が開始される。   If the overflow switch is not in the indeterminate state (step C54; N), that is, if it is overflowing, the winning ball control start determination process is terminated. If the overflow switch is in the indeterminate state (step C54; Y), that is, if it is not overflowing, the prize ball control mode is set to the payout device control mode (step C55), and the prize ball control start determination process is performed. finish. Thereby, the payout control of the prize ball is started.

なお、図91に示す球貸し制御開始判定処理(ステップC43)では、図92に示した賞球制御開始判定処理における払出側未払出数が0であるかの判定(ステップC51)に替えて賞球制御モードが設定されているかを判定し、賞球制御モードが設定されていない場合にステップC52からC54の処理を行う。そして、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップC54;Y)、すなわちオーバーフロー中でない場合は、払出装置制御モードに球貸し制御モード中を設定し球貸し制御開始判定処理を終了する処理を行う。   In the ball lending control start determination process (step C43) shown in FIG. 91, a prize is substituted for the determination (step C51) as to whether or not the payout side unpaid number in the award ball control start determination process shown in FIG. 92 is zero. It is determined whether or not the ball control mode is set, and if the prize ball control mode is not set, the processes from step C52 to C54 are performed. If the overflow switch is in an indeterminate state (step C54; Y), that is, if it is not overflowing, the ball lending control mode is set in the payout device control mode and the ball lending control start determination process is terminated. .

図89に戻り、エラー報知編集処理(ステップC22)を行った後、停電検出信号1がOFFであるかを判定する(ステップC23)。停電検出信号1のONからOFFへの変化は第1停電検出信号として定義されており、この第1停電検出信号の受信により停電の発生を検出するようになっている。停電検出信号1がOFFでない場合(ステップC23;N)、すなわち停電が発生していない場合は、発射制御判定処理(ステップC14)に戻る。また、停電検出信号1がOFFである場合(ステップC23;Y)、すなわち停電が発生して第1停電検出信号を受信した場合は、停電時払出関連データ送信処理(ステップC24)を行う。   Returning to FIG. 89, after performing the error notification editing process (step C22), it is determined whether or not the power failure detection signal 1 is OFF (step C23). The change of the power failure detection signal 1 from ON to OFF is defined as a first power failure detection signal, and the occurrence of a power failure is detected by receiving the first power failure detection signal. If the power failure detection signal 1 is not OFF (step C23; N), that is, if a power failure has not occurred, the process returns to the firing control determination process (step C14). Moreover, when the power failure detection signal 1 is OFF (step C23; Y), that is, when a power failure occurs and the first power failure detection signal is received, a power failure related data transmission process (step C24) is performed.

停電時払出関連データ送信処理(ステップC24)では、現時点でのスイッチの入力情報、遊技制御装置100からの賞球数データに基づく要求払出数、受信バッファの情報、払い出しを完了した遊技球数の情報が含まれる賞球払出数領域の情報、払い出しが完了していない遊技球数の情報である未払出数データなどが含まれる払出関連データを遊技制御装置100に送信する処理を行う。その後、割り込みを禁止し(ステップC25)、全出力ポートをオフにして(ステップC26)、RWMへのアクセスを禁止し(ステップC27)、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。なお、ステップC24からC27の処理は、第1電圧への低下から払出制御装置200が動作可能な時間である第1所定時間内に完了するようになっている。すなわち、払出制御装置200が、第1停電検出信号の受信に基づいて、第1所定時間内に未払出数記憶手段の未払出数データを遊技制御装置100に送信する停電処理手段をなす。   In the power-related payout-related data transmission process (step C24), the current switch input information, the requested payout number based on the prize ball number data from the game control device 100, the information of the reception buffer, the number of game balls that have been paid out A process of transmitting to the game control device 100 payout-related data including information on the prize ball payout number area including the information and unpaid-out number data that is information on the number of game balls that have not been paid out is performed. Thereafter, interrupts are prohibited (step C25), all output ports are turned off (step C26), access to the RWM is prohibited (step C27), and waiting for the power supply of the gaming machine to be cut off. Note that the processing of steps C24 to C27 is completed within a first predetermined time, which is the time during which the dispensing control device 200 can operate from the drop to the first voltage. That is, the payout control device 200 serves as a power failure processing means for transmitting the unpaid number data in the unpaid number storage means to the game control device 100 within the first predetermined time based on reception of the first power failure detection signal.

〔賞球制御処理〕
また、払出制御装置200では、図89に示した払出メイン処理における賞球制御処理(ステップC20)において図93に示す処理を行う。この賞球制御処理では、まず賞球処理番号をロードし(ステップC61)、処理番号による分岐処理を行う(ステップC62)。処理番号が0である場合は、賞球数データに応じた賞球の払い出しを開始する賞球払出開始処理(ステップC63)を行う。処理番号が1である場合は、賞球払出リトライ判定処理(ステップC64)を行う。処理番号が2である場合は、賞球払出不足エラー解除待ち処理(ステップC65)を行う。処理番号が3である場合は、賞球数データに応じた賞球の払い出しを完了する賞球払出終結処理(ステップC66)を行う。
[Prize ball control processing]
The payout control apparatus 200 performs the process shown in FIG. 93 in the prize ball control process (step C20) in the payout main process shown in FIG. In this prize ball control process, first, a prize ball process number is loaded (step C61), and a branch process based on the process number is performed (step C62). If the process number is 0, a prize ball payout start process (step C63) for starting payout of prize balls according to the prize ball number data is performed. If the process number is 1, a prize ball payout retry determination process (step C64) is performed. If the process number is 2, a prize ball payout shortage error release waiting process (step C65) is performed. If the process number is 3, a prize ball payout termination process (step C66) is completed to complete the payout of prize balls according to the prize ball number data.

〔賞球払出開始処理〕
図94には、上述の賞球払出開始処理(ステップC63)を示した。この賞球払出開始処理では、払出ユニットのモータを制御して賞球数データに応じた所定数の遊技球を払い出させる払出モータ制御処理(ステップC71)を行い、賞球処理番号に賞球払出リトライ判定処理の番号である1を設定して(ステップC72)、賞球払出開始処理を終了する。この処理により、賞球数データに応じた所定数の遊技球が払い出されることとなる。
[Prize ball start processing]
FIG. 94 shows the above-mentioned prize ball payout start process (step C63). In the prize ball payout start process, a payout motor control process (step C71) is performed to control a motor of the payout unit to pay out a predetermined number of game balls according to the prize ball number data. 1 which is the number of the payout retry determination process is set (step C72), and the prize ball payout start process is ended. With this process, a predetermined number of game balls according to the winning ball number data are paid out.

〔賞球払出終結処理〕
図95には、上述の賞球払出終結処理(ステップC66)を示した。この賞球払出終結処理は、賞球数データに対応する賞球の払出が完了した場合に行われる。この賞球払出終結処理では、まず、検出用払出数監視フラグをクリアし(ステップC81)、過剰に払い出した遊技球である過剰球の検出があるかを判定する(ステップC82)。過剰球の検出がある場合(ステップC82;Y)は、払出モータ制御状態に初期位置確定動作を設定し(ステップC83)、過剰球検出フラグをクリアする(ステップC85)。また、過剰球の検出がない場合(ステップC82;N)は、払出モータ制御状態に基本動作を設定し(ステップC84)、過剰球検出フラグをクリアする(ステップC85)。
[Prize ball closing process]
FIG. 95 shows the above-described prize ball payout termination process (step C66). This winning ball payout ending process is performed when the paying out of the winning ball corresponding to the winning ball number data is completed. In the winning ball payout termination process, first, the detection payout number monitoring flag is cleared (step C81), and it is determined whether or not an excessive ball that is an excessively paid out game ball is detected (step C82). If there is an excess sphere detected (step C82; Y), the initial position determination operation is set in the payout motor control state (step C83), and the excess sphere detection flag is cleared (step C85). If no excess sphere is detected (step C82; N), the basic operation is set in the payout motor control state (step C84), and the excess sphere detection flag is cleared (step C85).

その後、払出完了信号を遊技制御装置100に送信し(ステップC86)、外部装置に送信するための払出済みの遊技球数に関する情報を設定する賞球払出数更新処理(ステップC87)を行う。そして、賞球処理番号に賞球払出開始処理の番号である0を設定し(ステップC88)、払出装置制御モードに待機動作モード中を設定して(ステップC89)、賞球払出終結処理を終了する。この処理により、賞球数データに応じた所定数の遊技球の払出が完了する毎に遊技制御装置100に払出完了信号が送信されるようになる。すなわち、払出制御装置200が、賞球数データに対応する数の遊技球の払い出しが完了したことを示す払出完了信号を遊技制御装置100に送信する払出完了信号送信手段をなす。   Thereafter, a payout completion signal is transmitted to the game control device 100 (step C86), and a prize ball payout number update process (step C87) for setting information regarding the number of game balls that have been paid out for transmission to the external device is performed. Then, 0, which is a prize ball payout start process number, is set in the prize ball processing number (step C88), the standby operation mode is set in the payout device control mode (step C89), and the prize ball payout termination process is terminated. To do. With this processing, a payout completion signal is transmitted to the game control device 100 every time a predetermined number of game balls are paid out according to the prize ball number data. That is, the payout control device 200 serves as a payout completion signal transmitting means for sending a payout completion signal indicating that payout of the number of game balls corresponding to the winning ball number data has been completed to the game control device 100.

〔賞球払出数更新処理〕
図96には、上述の賞球払出終結処理における賞球払出数更新処理(ステップC87)を示した。この賞球払出数更新処理では、賞球払出数更新処理では、払い出した賞球数(遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力する賞球信号を設定する。外部装置には、上述したように予定遊技媒体払出数に関するメイン賞球信号が別途送信されるようになっており、この二つの信号を照合することで、外部装置において予定遊技媒体払出数と遊技媒体払出数とを照合することができ、払出条件の成立を伴わずに遊技媒体が払い出される異常状態を検出することができる。
[Prize ball payout update processing]
FIG. 96 shows the prize ball payout number update process (step C87) in the above-described prize ball payout termination process. In the prize ball payout number update process, the prize ball payout number update process outputs a prize ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls paid out (game medium payout number) reaches a predetermined number (here, 10). Set. As described above, the main award ball signal related to the scheduled game medium payout number is separately transmitted to the external device. By comparing these two signals, the external device can check the planned game medium payout number and the game. The number of medium payouts can be collated, and an abnormal state in which a game medium is paid out without establishment of a payout condition can be detected.

図96に示すように賞球払出数更新処理では、まず、賞球払出数領域の値に払出済数を加算する(ステップC91)。この処理の前における賞球払出数領域の値としては、賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球払出数領域の値に払い出しが完了した遊技球数の値を加算する。そして、加算した値を賞球払出数領域にセーブする(ステップC92)。   As shown in FIG. 96, in the prize ball payout number update process, first, the number of payouts is added to the value in the prize ball payout number area (step C91). As the value of the prize ball payout number area before this processing, a fraction that has not reached a predetermined number as a reference for the output of the prize ball signal is stored, and in this process, the value of the prize ball payout number area is paid out. Add the value of the number of game balls completed. Then, the added value is saved in the prize ball payout number area (step C92).

すなわち、賞球払出数領域が、外部に未出力の遊技媒体払出数を記憶する記憶領域をなすことから払出制御装置200が記憶手段をなす。また、払出制御装置200が、賞球の払い出しの完了に基づき、当該払い出した遊技球数に対応する遊技媒体払出数を記憶領域に加算する加算手段をなす。   That is, since the prize ball payout number area forms a storage area for storing the number of game medium payouts that have not been output to the outside, the payout control device 200 serves as a storage means. Also, the payout control device 200 serves as an adding means for adding the number of game medium payouts corresponding to the number of game balls paid out to the storage area based on completion of payout of the prize balls.

その後、賞球払出数領域の値から賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップC93)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップC94)。減算結果が0以上でない場合(ステップC94;N)は、賞球払出数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(ステップC94;Y)は、賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップC95)、減算結果を賞球払出数領域にセーブして(ステップC96)、ステップC93に戻る。   Thereafter, 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the prize ball signal is subtracted from the value of the prize ball payout number area (step C93), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step C94). When the subtraction result is not equal to or greater than 0 (step C94; N), the winning ball payout number updating process is terminated. When the subtraction result is 0 or more (step C94; Y), the value of the prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step C95), and the subtraction result is saved in the prize ball payout number area (step C96). ), And returns to Step C93.

すなわち、払出制御装置200が、記憶領域に記憶された遊技媒体払出数が所定数に達したことに基づき、当該所定数の遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段をなす。また、払出制御装置200が、送信手段により送信される所定数の遊技媒体払出数を記憶領域から減算する減算手段をなす。また、払出制御装置200が、払出数の遊技媒体を払い出した後に、当該払い出した遊技媒体数である遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な払出済数外部出力手段をなす。なお、本実施形態では、所定数の遊技媒体払出数に対応して一回の賞球信号を送信するようになっている。また、この賞球払出数更新処理では賞球信号の設定までを行い、送信は別途の処理(図示略)にて行う。   That is, the payout control device 200 serves as a transmission means for transmitting the predetermined number of game medium payouts to the outside based on the fact that the number of game medium payouts stored in the storage area has reached a predetermined number. Also, the payout control device 200 serves as a subtracting means for subtracting a predetermined number of game medium payout numbers transmitted from the transmitting means from the storage area. Further, after the payout control device 200 pays out the number of game media to be paid out, the payout control device 200 constitutes a payout number external output means capable of outputting information related to the game media payout number, which is the number of game media paid out. In the present embodiment, one prize ball signal is transmitted corresponding to a predetermined number of game medium payouts. In this award ball payout number update process, the process up to the setting of a prize ball signal is performed, and transmission is performed by a separate process (not shown).

以上のことから、払出数の遊技媒体を払い出した後に、当該払い出した遊技媒体数である遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な払出済数外部出力手段(払出制御装置200)を備えていることとなる。   As described above, the payout number external output means (payout control device 200) is provided that can output information on the number of game medium payouts, which is the number of game media paid out, after paying out the number of game media to be paid out. Will be.

なお、払い出し予定の遊技球数である予定遊技媒体払出数に関する情報を遊技制御装置100が外部装置に送信し、払い出し済みの遊技球数である遊技媒体払出数に関する情報を払出制御装置200が外部装置に送信するようにしたが、遊技制御装置100と払出制御装置200のどちらが送信するようにしても良い。   Note that the game control device 100 transmits information related to the scheduled game medium payout number that is the number of game balls to be paid out to the external device, and the payout control device 200 externally transmits information related to the game medium payout number that is the number of game balls that have been paid out. The information is transmitted to the device, but either the game control device 100 or the payout control device 200 may transmit it.

また、特別遊技状態中や時短状態中など賞球数の払い出しが多い期間中(MY中)は、予定遊技媒体払出数に関する情報であるメイン賞球信号と、遊技媒体払出数に関する情報である賞球信号を両方出力するようにし、これ以外の期間は遊技媒体払出数に関する情報である賞球信号のみを出力するようにても良い。   In addition, during a period in which the number of prize balls is paid out (during MY), such as during a special game state or a short-time state, a main prize ball signal that is information related to the scheduled game medium payout number and a prize that is information related to the game medium payout number Both ball signals may be output, and only the award ball signal, which is information relating to the number of game medium payouts, may be output during other periods.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。主制御用マイコン(1stCPU)311では、図97に示す1stメイン処理が行われる。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311. The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG.

〔1stメイン処理〕
1stメイン処理においては、図97に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップD1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップD2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップD3)、割込みを許可する(ステップD4)。
[1st main processing]
In the 1st main process, as shown in FIG. 97, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step D1), and various initialization processes such as CPU initialization, RAM initial value setting, random number initialization, and the like are performed (step D2). Then, various interrupt timers are started (step D3), and interrupts are permitted (step D4).

この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップD5)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップD6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップD7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   In this 1st main process, a loop process is then performed as the main loop process. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step D5), and effect button input processing (step D6) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Next, a game control command analysis process (step D7) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to the game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. Process to classify commands for

次いで、メイン表示装置41やサブ表示装置600、装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップD8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいてメイン表示装置41やサブ表示装置600での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップD12〜D14)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。   Next, a test mode process (step D8) that is a process related to a test mode for testing the main display device 41, the sub display device 600, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set to the test mode, the subsequent game processing is not performed. However, in the test mode, when the display on the main display device 41 or the sub display device 600, the output of sound from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, or the like is performed, a process for controlling these ( Control is performed in steps D12 to D14) described later. Note that the test mode ends when the gaming machine 10 is powered off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップD9)を行い、エラー報知に関する処理を行う遊技機エラー監視処理(ステップD10)を行って、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップD11)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップD12)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップD13)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップD14)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップD15)を行い、WDTをクリアする処理(ステップD5)に戻る。   Next, a 1st scene control process (step D9) related to the control of the game effect is performed, a game machine error monitoring process (step D10) for performing a process related to error notification is performed, and a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 An effect command editing process (step D11) is performed. Next, a sound control process (step D12) for performing control related to output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process (step D13) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. ), Motor / SOL control processing (step D14) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the frame effect device 45 is performed. Next, a random number update process (step D15) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing WDT (step D5).

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図98に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップD21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップD22)を行う。ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップD22;Y)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップD23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップD23;Y)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップD24)する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control apparatus 100 will be described. In this command reception interrupt process, as shown in FIG. 98, first, a process (step D21) of taking in the port value of the command transmitted from the game control apparatus 100 is performed. Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (step D22). If the MODE command is waiting (step D22; Y), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step D23), and the data strobe signal SSTB is ON. In the case (step D23; Y), it is determined whether or not the received command is a MODE command (step D24).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップD24;Y)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップD25)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップD26)を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップD27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップD28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If the received command is a MODE command (step D24; Y), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step D25) is performed, and the command is set as a MODE command at the calculated address. A process of saving (step D26) is performed. Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (step D27) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state (step D28) is performed, and the command reception interrupt process is terminated. .

また、ステップD23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップD23;N)、又はステップD24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップD24;N)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップD37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップD38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   In step D23, if the data strobe signal SSTB is not ON (step D23; N), or if the received command is not a MODE command in step D24 (step D24; N), the timeout monitoring timer is stopped. Processing (step D37) is performed, processing for setting a MODE command waiting state (step D38) is performed, and command reception interrupt processing is terminated.

また、ステップD22において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップD22;N)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定(ステップD29)する。ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップD29;N)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップD30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップD30;Y)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップD31)する。   In step D22, when the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (step D22; N), it is determined whether or not the timeout monitoring timer has timed out (step D29). If the time-out has not occurred (step D29; N), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is in an ON state (step D30). If the data strobe signal SSTB is in an ON state ( In step D30; Y), it is determined whether or not the received command is a MODE command (step D31).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップD31;Y)は、ステップD25へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップD31;N)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップD32)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップD33)を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップD34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップD37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップD38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If the received command is a MODE command (step D31; Y), the process proceeds to step D25, and the subsequent processing is performed. If the received command is not a MODE command (step D31; N), a command buffer address corresponding to the reception pointer is calculated (step D32), and the command is saved as an ACTION command at the calculated address. The process (step D33) to perform is performed. Subsequently, after performing the process of updating the value of the number of received commands by +1 (step D34), the process of stopping the timeout monitoring timer (step D37) is performed, and the process of setting the MODE command waiting state (step D38). To complete the command reception interrupt process.

また、ステップD29において、タイムアウトとなった場合(ステップD29;Y)、又はステップD30において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップD30;N)は、ステップD35へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップD35)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップD36)を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップD37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップD38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If a time-out occurs in step D29 (step D29; Y), or if the data strobe signal SSTB is not in an ON state (step D30; N) in step D30, the process proceeds to step D35, and the reception pointer is set. Processing for calculating the address of the corresponding command buffer (step D35) is performed, and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer of the calculated address (step D36) is performed. Then, processing for stopping the timeout monitoring timer (step D37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state (step D38) is performed, and the command reception interrupt processing is terminated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップD9)の詳細について説明する。図99に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップD51)。ステップD51で、テストモード中であると判定した場合(ステップD51;Y)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップD51で、テストモード中でないと判定した場合(ステップD51;N)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップD52)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動コマンド、大当りファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド等)である。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step D9) in the 1st main process described above will be described. As shown in FIG. 99, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1stCPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not it is in the test mode (step D51). If it is determined in step D51 that the test mode is being executed (step D51; Y), the 1st scene control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step D51 that the test mode is not in effect (step D51; N), it is determined whether a scene change command has been received (step D52). This scene change command includes various commands related to the game transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, change command, jackpot fanfare command, round command, interval command Etc.).

ステップD52で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップD52;Y)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップD53)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップD54)。ステップD54で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップD54;Y)には、受信コマンドをセーブし(ステップD55)、演出リクエストフラグをセットして(ステップD56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップD57)を行う。   If it is determined in step D52 that the scene change command has been received (step D52; Y), the game state to be updated (current game state) is acquired (step D53), and the current scene change command acquired is received. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step D54). If it is determined in step D54 that the command is valid (step D54; Y), the received command is saved (step D55), an effect request flag is set (step D56), and the command identifier of the received command Branch processing (step D57) is performed.

一方、ステップD52でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップD52;N)や、ステップD54で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップD54;N)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップD57)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, if it is determined in step D52 that a scene change command has not been received (step D52; N), or if it is determined that the command is not valid in step D54 (step D54; N), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step D57) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップD57)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップD58)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップD59)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップD60)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step D57), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step D58) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step D59) is performed to perform processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step D60) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップD61)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動コマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。なお、変動コマンドと併せて停止情報コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間として対応する特図延長表示時間を設定する処理も行う。   When a change command is received, a changing process (step D61) for performing a process related to the execution of the decoration special figure changing display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure fluctuation display game, for example, the production (fluctuation) is based on information included in the fluctuation command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, fluctuation pattern information, etc.). Set the pattern and variation time. When the stop information command is received together with the change command, a process of setting a corresponding special figure extension display time as a stop display time of the identification information in the decorative special figure change display game is also performed.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップD62)を行う。また、ラウンドコマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップD63)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップD64)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップD65)を行う。   When a fanfare command is received, a big hit fanfare process (step D62), which is a process related to the start of the special game state, is performed. When a round command is received, a big hit round process (step D63), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, a big hit interval process (step D64) which is a process related to the interval between rounds is performed. When an ending command is received, a jackpot ending process (step D65), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップD57)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップD66)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップD67)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process using the command identifier (step D57), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step D66) is performed in which a process based on a hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information related to increase / decrease of the start memory is performed. A decoration special figure command reception process (step D67) is performed for performing a process based on a decoration special figure command including information related to the stop symbol of the figure variation display game.

次いで、確率状態(高確率状態、時短状態又はこれらの何れでもない通常状態)に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップD68)を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(先読み図柄コマンド、先読み変動パターンコマンド)に基づく処理を行う事前判定処理(ステップD69)を行う。そして、演出モードコマンドに基づき、設定された演出モードに応じた演出の設定に関する演出モード設定処理を行い(ステップC70)、1stシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理(ステップD69)の前に確率情報コマンド受信処理(ステップD68)を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。   Next, based on a probability information command including information on a probability state (a high probability state, a short time state, or a normal state that is neither of these), a corresponding value is internally set and a background command is sent to the video control microcomputer (2ndCPU) 312. Probability information command reception processing (step D68) for performing transmission processing is performed. Next, based on a pre-determination command (a pre-reading symbol command, a pre-reading variation pattern command) including a result of a pre-reading process for pre-determining the result of the special symbol variation display game based on the start-up memory before the execution of the special symbol variation display game A pre-determination process (step D69) for performing the process is performed. Then, based on the effect mode command, an effect mode setting process related to the effect setting according to the set effect mode is performed (step C70), and the 1st scene control process is terminated. Thus, by performing the probability information command reception process (step D68) before the prior determination process (step D69) and monitoring the change of the probability information, it is possible to perform a highly reliable prior determination.

〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップD61)の詳細について説明する。図100に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップD81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step D61) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 100, in the changing process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not there is an effect request flag (step D81). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

ステップD81で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップD81;Y)には、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップD82)、可動体リクエストセット処理(ステップD83)を行う。次いで、遊技制御装置100からの変動コマンドや停止情報コマンド、演出モード等に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップD84)を行う。   If it is determined in step D81 that there is an effect request flag (step D81; Y), the PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step D82), and the movable body request set process (step D83). I do. Next, a variation effect pattern setting process (step D84) for setting details of the variation effect pattern is performed based on the variation command, stop information command, effect mode, and the like from the game control device 100.

そして、役物動作パターン設定処理(ステップD85)を行い、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出や、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶を対象として複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の設定を行う予告演出設定処理(ステップD86)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップD87)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップD88)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   Then, an accessory action pattern setting process (step D85) is performed, and a plurality of special figure fluctuations are targeted for a notice effect about the special figure fluctuation display game being executed and a start memory that has not yet executed the special figure fluctuation display game. A notice effect setting process (step D86) is performed for setting a continuous notice to continuously produce effects in the display game. Thereafter, random number seed initialization processing (step D87) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step D88). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップD89)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップD90)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップD91)、変動中処理を終了する。これらの処理により、演出制御装置300において、遊技制御装置100からの制御データ(変動表示開始情報)に基づき、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの情報(実行態様や演出内容)が設定され、飾り特図変動表示ゲームが開始されることとなる。すなわち、演出制御装置300では、変動表示開始情報を受信することにより変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始するようにしている。なお、遊技制御装置100では演出モードに応じた変動パターンが設定されるが、各演出モードで共通した変動パターンが設定された場合は、演出モードに応じて演出制御装置300で用いる演出内容を設定する。   Next, a variation time setting process (step D89) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step D90). Then, the effect request flag is cleared (step D91), and the changing process is terminated. Through these processes, in the effect control device 300, based on the control data (variation display start information) from the game control device 100, the information (execution mode and effect content) of the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. ) Is set, and the decorative special figure variation display game is started. In other words, the production control device 300 starts the variable display game (decorative special map variable display game) by receiving the variable display start information. The game control device 100 sets a variation pattern according to the effect mode. However, when a variation pattern common to each effect mode is set, the effect content used by the effect control device 300 is set according to the effect mode. To do.

また、ステップD81で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップD81;N)には、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップD92)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。   If it is determined in step D81 that there is no effect request flag (step D81; N), it is determined whether or not the value of the scene update timer is 0 (step D92). The scene update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this scene update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.

ステップD92で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップD92;N)は、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45の動作を設定する役物動作制御処理(ステップD94)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を管理する変動時間管理処理(ステップD95を行い)、変動中処理を終了する。一方、ステップD92で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップD92;Y)には、次の通常シーンデータを設定する(ステップD93)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物動作制御処理(ステップD94)を行い、変動時間管理処理(ステップD95)を行って、変動中処理を終了する。   When it is determined in step D92 that the value of the scene update timer is not 0 (step D92; N), an accessory for setting the operation of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, the board effect device 44, and the frame effect device 45. Operation control processing (step D94) is performed. Then, the variation time management process (step D95 is performed) for managing the variation time of the decoration special figure variation display game, and the process during variation are ended. On the other hand, when it is determined in step D92 that the value of the scene update timer is 0 (step D92; Y), the next normal scene data is set (step D93). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer. Then, an accessory operation control process (step D94) is performed, a variable time management process (step D95) is performed, and the variable process is terminated.

次に、前述の変動中処理における変動時間設定処理(ステップD89)及び変動時間管理処理(ステップD95)の詳細について説明する。従来より、遊技領域に発射した遊技球の始動入賞口(始動入賞口36.普通変動入賞装置37など)への入賞に基づいて、複数の識別情報(特別図柄)を表示装置(例えば、液晶表示器等)に変動表示(スクロール表示)する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム又は飾り特図変動表示ゲーム)を行い、この変動表示ゲームの結果態様(停止図柄)が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機(パチンコ遊技機)が知られている。このような遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの指令情報(指令コマンド)に基づいて表示装置における変動表示ゲームを制御する表示制御装置(演出制御装置)と、を備える。   Next, details of the changing time setting process (step D89) and the changing time management process (step D95) in the above-described changing process will be described. Conventionally, a plurality of pieces of identification information (special symbols) are displayed on a display device (for example, a liquid crystal display) based on winning at a starting winning opening (start winning opening 36. A variation display game (special map variation display game or decoration special map variation display game) that displays variation (scroll display) on the device, etc., and the result mode (stop symbol) of this variation display game has become a specific mode In relation to the above, there is known a gaming machine (pachinko gaming machine) that gives a specific gaming value such as generating a bonus game. Such a gaming machine includes a game control device that comprehensively controls the game, and a display control device (effect control device) that controls a variable display game on the display device based on command information (command command) from the game control device. And comprising.

このような遊技機では、表示制御装置は、遊技制御装置から送信される変動開始コマンド及び図柄コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。その後、表示制御装置は、変動パターンによって予め定められた時間の経過後に、遊技制御装置から送信される図柄停止コマンドを受信すると、表示装置で行われている変動表示ゲームを停止させ、表示結果を導出するようにしている。   In such a gaming machine, when the display control device receives the change start command and the symbol command transmitted from the game control device, the display control device starts the change display game. After that, when the display control device receives the symbol stop command transmitted from the game control device after the time predetermined by the variation pattern has elapsed, the display control device stops the variation display game being performed on the display device, and displays the display result. I try to derive.

しかしながら従来の遊技機では、遊技制御装置は変動表示ゲームの変動時間が終了すると図柄停止コマンドを表示制御装置へ送信する必要があるので、遊技制御装置に余計な制御負荷がかかっていた。そこで、本発明の遊技機では、遊技を統括的に制御し、所定条件の成立に基づいて、メイン表示装置41で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する変動表示開始情報を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲームを実行する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、制御の負担を軽減するようにしている。   However, in the conventional gaming machine, since the game control device needs to transmit a symbol stop command to the display control device when the variation time of the variable display game ends, an extra control load is imposed on the game control device. Therefore, in the gaming machine of the present invention, the game is controlled in an integrated manner, and based on the establishment of the predetermined condition, the execution of the variable display game for displaying the result form after the main display device 41 displays a plurality of symbols in a variable manner is started. Game control means (game control device 100) for transmitting variable display start information for commanding, and display control means (effect control device 300) for executing a variable display game based on the variable display start information. In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player in relation to the result mode of the display game being a special result mode, the burden of control is reduced.

〔変動時間設定処理〕
図101に示すように、変動時間設定処理では、まず、変動表示開始情報をなす変動コマンドに基づき変動時間を取得し(ステップD101)、変動タイマに変動時間に対応する値をセットする(ステップD102)。次に、変動コマンドと併せて停止情報コマンドを受信したかを判定し(ステップD103)、受信した場合(ステップD103;Y)は、停止情報コマンドに基づき延長停止時間を取得する(ステップD104)。そして、停止時間タイマに延長停止時間に対応する値をセットして(ステップD105)、変動時間設定処理を終了する。
[Variation time setting process]
As shown in FIG. 101, in the variation time setting process, first, the variation time is acquired based on the variation command forming the variation display start information (step D101), and a value corresponding to the variation time is set in the variation timer (step D102). ). Next, it is determined whether the stop information command is received together with the change command (step D103). If it is received (step D103; Y), the extended stop time is acquired based on the stop information command (step D104). Then, a value corresponding to the extended stop time is set in the stop time timer (step D105), and the variation time setting process is ended.

一方、停止情報コマンドを受信していない場合(ステップD103;N)は、停止時間帯間に通常停止時間に対応する値をセットし(ステップD106)、変動時間設定処理を終了する。すなわち、変動表示開始情報として停止延長情報を受信しなかった場合には予め定められた一定の停止時間である通常停止時間を設定し、停止延長情報を受信した場合は当該停止延長情報に応じた停止時間(特図延長表示時間1又は特図延長表示時間2)を設定するようにしている。   On the other hand, when the stop information command has not been received (step D103; N), a value corresponding to the normal stop time is set during the stop time zone (step D106), and the variation time setting process is terminated. That is, when the stop extension information is not received as the variable display start information, a normal stop time that is a predetermined fixed stop time is set, and when the stop extension information is received, the stop extension information is determined. The stop time (special figure extension display time 1 or special figure extension display time 2) is set.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、結果態様を停止表示する停止時間を延長する場合には、変動表示開始情報として、延長する時間に応じた停止延長情報を、変動表示ゲームの変動時間に関する情報の後に表示制御手段(演出制御装置300)に送信するように構成され、表示制御手段は、停止延長情報を受信しなかった場合には予め定められた一定の停止時間を設定し、停止延長情報を受信した場合は当該停止延長情報に応じた停止時間を設定するようにしていることとなる。   From the above, when the game control means (game control device 100) extends the stop time for stopping and displaying the result mode, the stop extension information corresponding to the extended time is displayed in a variable manner as the variable display start information. The information is transmitted to the display control means (production control device 300) after the information about the game variation time, and the display control means receives a predetermined stop time when the stop extension information is not received. When the stop extension information is received, the stop time corresponding to the stop extension information is set.

〔変動時間管理処理〕
次に、前述の変動中処理における変動時間管理処理(ステップD95)の詳細について説明する。図102に示すように、変動時間管理処理では、まず、変動タイマの値が0であるかを判定する(ステップD111)。変動タイマの値が0でない場合は(ステップD111;N)は、変動タイマを−1更新し(ステップD114)、変動時間管理処理を終了する。
[Variation time management processing]
Next, details of the fluctuation time management process (step D95) in the above-described fluctuation process will be described. As shown in FIG. 102, in the variable time management process, first, it is determined whether or not the value of the variable timer is 0 (step D111). If the value of the variation timer is not 0 (step D111; N), the variation timer is updated by −1 (step D114), and the variation time management process is terminated.

一方、変動タイマの値が0である場合(ステップD111;Y)は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止済であるかを判定し(ステップD112)、停止済でない場合(ステップD112;N)は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果態様を表示し(ステップD113)、停止時間タイマの値が0であるかを判定する(ステップD115)。また、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止済である場合(ステップD112;Y)は、停止時間タイマの値が0であるかを判定する(ステップD115)。   On the other hand, when the value of the variation timer is 0 (step D111; Y), it is determined whether the variation display of the decoration special figure variation display game has been stopped (step D112). N) stops the variation display of the decoration special figure variation display game, displays the result mode (step D113), and determines whether the value of the stop time timer is 0 (step D115). Further, when the variation display of the decoration special figure variation display game is stopped (step D112; Y), it is determined whether the value of the stop time timer is 0 (step D115).

停止時間タイマの値が0でない場合(ステップD115;N)は、停止時間タイマを−1更新し(ステップD117)、変動時間管理処理を終了する。また、停止時間タイマの値が0である場合(ステップD115;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを終了し(ステップD116)、変動時間管理処理を終了する。   If the value of the stop time timer is not 0 (step D115; N), the stop time timer is updated by -1 (step D117), and the variable time management process is terminated. If the value of the stop time timer is 0 (step D115; Y), the decorative special figure variation display game is terminated (step D116), and the variation time management process is terminated.

この処理により、遊技制御装置100が制御する特図変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い、遊技制御装置100からの図柄停止コマンドによらずに演出制御装置300が飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果態様を表示するようになる。これにより、遊技制御装置100が特図変動表示ゲームの変動時間の終了を伝える図柄停止コマンドを送信する必要がなくなり、遊技制御装置100の制御負荷を軽減することができる。   As a result of this processing, the effect control device 300 changes the decoration special figure variation display game without depending on the symbol stop command from the game control device 100 with the end of the variation time of the special figure variation display game controlled by the game control device 100. The display is stopped and the result mode is displayed. This eliminates the need for the game control device 100 to transmit a symbol stop command that informs the end of the variation time of the special-figure display game, thereby reducing the control load on the game control device 100.

以上のことから、遊技を統括的に制御し、所定条件の成立に基づいて、表示装置で複数の図柄を変動表示させた後に結果態様を表示する変動表示ゲームの実行開始を指令する変動表示開始情報を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示開始情報に基づいて、変動表示ゲームを実行する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技制御手段は、少なくとも変動表示開始情報として、変動表示ゲームにおける変動時間を特定させるための変動時間情報を表示制御手段へ送信し、表示制御手段は、変動表示開始情報を受信することにより変動表示ゲームを開始し、変動時間情報により特定される変動時間に亘り変動表示を行ったことに基づき変動表示を停止して結果態様を表示するようにしていることとなる。   From the above, control of the game is comprehensively controlled, and based on the establishment of a predetermined condition, the variable display start commanding the start of execution of the variable display game for displaying the result mode after the plurality of symbols are displayed in a variable manner on the display device Game control means (game control device 100) for transmitting information, and display control means (effect control device 300) for executing a variable display game based on the variable display start information. In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player in connection with the special result mode, the game control means uses at least a variation time for identifying a variation time in the variation display game as the variation display start information. The information is transmitted to the display control means, and the display control means starts the variable display game by receiving the variable display start information, and is specified by the variable time information. Stop the variable display based on've been variable display over the movement time becomes to have so as to display the results manner.

〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、図103に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップD121)を行い、RAMを0クリアして(ステップD122)、RAMの初期値を設定する(ステップD123)。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理(ステップD124)を行い、各種割込みを許可する(ステップD125)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップD126)を行い、画面描画を許可する(ステップD127)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2nd CPU) 312 of the effect control device 300 performs 2nd main processing shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As a process at the start of the program, first, a CPU initialization process for initializing the CPU (step D121) is performed, the RAM is cleared to 0 (step D122), and an initial value of the RAM is set (step D123). Next, VDP initialization processing for initializing VDP 313 (step D124) is performed, and various interrupts are permitted (step D125). Next, initialization processing of various control processes (step D126) is performed, and screen drawing is permitted (step D127).

この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップD128)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップD129)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップD129)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップD129;Y)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップD130)。   In the 2nd main process, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step D128), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step D129). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination of whether or not the system cycle wait flag is 1 is repeated (step D129). When the system cycle wait flag becomes 1 (step D129; Y), WDT (watchdog timer) is cleared (step D130).

次いで、受信コマンドチェック処理(ステップD131)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップD132)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。   Next, a received command check process (step D131) is performed. In this received command check process, it is determined whether or not the command transmitted from the main control microcomputer (1st CPU) 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the 2nd scene control process is performed. Process to classify commands for Next, background processing (step D132) for setting the background is performed. In this background process, a process of displaying a background according to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the production mode, the reach scene, and the like is performed.

その後、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する制御処理であるリール制御/表示処理(ステップD133)を行う。なお、本実施形態ではメイン表示装置41において変動表示を行うので識別情報の表示に関する処理を行う。回転するリールにより変動表示ゲームを表示する場合はここでリールの動作制御を行う。そして、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動してメイン表示装置41又はサブ表示装置600に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップD134)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。   Thereafter, a reel control / display process (step D133), which is a control process related to a change in the identification information in the decoration special figure change display game, is performed. In this embodiment, since the variable display is performed on the main display device 41, processing relating to the display of the identification information is performed. When the variable display game is displayed by the rotating reel, the reel operation is controlled here. Then, a hold display process for setting the decoration special figure start memory display displayed on the main display device 41 or the sub display device 600 in conjunction with the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display (step D134). )I do. In the hold display processing, processing related to display of a pre-effect (pre-reading effect) that changes the display mode of the decoration special-purpose start memory display is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.

次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップD135)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップD136)を行う。このシーン制御/表示処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像をメイン表示装置41やサブ表示装置600に表示する処理を行う。さらに、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップD137)を行い、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップD128)に戻る。   Next, a customer waiting demo process (step D135) related to the display of the customer waiting demo is performed. In this customer waiting demonstration process, processing relating to setting of a customer waiting screen for displaying characters, videos, etc., processing relating to setting of notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Then, based on the received command, scene control / display processing (step D136) for determining display contents is performed. In this scene control / display process, a notice character and the like are set and display priority is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the main display device 41 and the sub display device 600. . Further, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step D137) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process for clearing the system cycle waiting flag (step D128).

〔Vブランク割込み処理〕
次に、Vブランク割込み処理について説明する。Vブランク割込み処理は、例えば16ms毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPUに入力されることで開始される。図104に示すように、Vブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を+1更新し(ステップD141)、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する(ステップD142)。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップD142;N)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップD142;Y)は、システム周期待ちフラグが「0」であるかを判定する(ステップD143)。
[V blank interrupt processing]
Next, the V blank interrupt process will be described. The V blank interrupt process is started by inputting a periodic V blank interrupt signal, for example, every 16 ms to the 2nd CPU. As shown in FIG. 104, in the V blank interrupt process, first, the value of the frame counter is updated by +1 (step D141), and it is determined whether the value of the frame counter is equal to or greater than a specified value (step D142). Here, when the value of the frame counter is less than the specified value (step D142; N), the V blank interrupt processing is terminated, and when the value of the frame counter is equal to or greater than the specified value (step D142; Y), the system period waits. It is determined whether or not the flag is “0” (step D143).

そして、システム周期待ちフラグが「0」でない場合(ステップD143;N)は、Vブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「0」である場合(ステップD143;Y)は、VDPが描画を完了したかを判定する(ステップD144)。VDPが描画を完了していない場合(ステップD144;N)は、Vブランク割込み処理を終了し、VDPが描画を完了した場合(ステップD144;Y)は、表示フレームバッファを切り替え(ステップD145)、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をVDPに指示する(ステップD146)。   If the system cycle wait flag is not “0” (step D143; N), the V blank interrupt process is terminated. If the system cycle wait flag is “0” (step D143; Y), VDP draws. Is determined (step D144). If the VDP has not completed drawing (step D144; N), the V blank interrupt processing is terminated. If the VDP has completed drawing (step D144; Y), the display frame buffer is switched (step D145). The VDP is instructed to start drawing in the switched display frame buffer (step D146).

次いで、VDPが描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットし(ステップD147)、フレームカウンタを0クリアする(ステップD148)。その後、システム周期待ちフラグに「1」をセットし(ステップD149)、Vブランク割込み処理を終了する。   Next, a VDP drawing flag indicating that VDP has started drawing is set (step D147), and the frame counter is cleared to 0 (step D148). Thereafter, “1” is set to the system cycle wait flag (step D 149), and the V blank interrupt processing is terminated.

以上のことから、演出制御装置300が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの制御情報に基づき各種の制御を行う演出制御手段をなす。また、演出制御装置300が、複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)における表示を制御する表示制御手段をなす。   From the above, the effect control device 300 serves as effect control means for performing various controls based on the control information from the game control means (game control device 100). Further, the effect control device 300 serves as a display control means for controlling display on a plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600).

次に、センターケース40に設けられたサブ表示装置600の動作と表示について説明する。サブ表示装置600の配置は、遊技状態に応じて変更可能となっている。サブ表示装置600が配設される位置は、その遊技状態において遊技者が注目すべき箇所の近傍となるようにされており、遊技者にどこに注目すればよいのかを知らせることができるとともに、遊技者が当該箇所に注目しつつサブ表示装置600の表示も視認できるようになる。   Next, the operation and display of the sub display device 600 provided in the center case 40 will be described. The arrangement of the sub display device 600 can be changed according to the gaming state. The position at which the sub display device 600 is disposed is set in the vicinity of a portion that the player should pay attention to in the gaming state, and can notify the player where to pay attention and The user can also visually recognize the display on the sub display device 600 while paying attention to the portion.

時短状態、特別遊技状態及びリーチ状態の何れでもない場合は配設位置Bに配される。この状態では、始動入賞口36へ遊技球を入賞させて第1特図変動表示ゲームによる遊技を実行する状態であるので、始動入賞口36の近傍となる配設位置Bに配される。そして、図105(a)に示すように、始動入賞口36への入賞を促す表示を行う。また、この他にも遊技に関する様々な情報を表示可能である。   When it is not in any of the short-time state, the special game state, and the reach state, it is arranged at the arrangement position B. In this state, the game ball is won at the start winning opening 36 and the game according to the first special figure variation display game is executed, so that it is arranged at the arrangement position B near the start winning opening 36. Then, as shown in FIG. 105 (a), a display for prompting a winning at the start winning opening 36 is performed. In addition, various information related to the game can be displayed.

また、第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態である場合も、第1特別変動入賞装置38の近傍である配設位置Bに配される。この場合は、図105(b)に示すように特別遊技状態に関する情報が表示されるようになっており、例えばラウンド数やカウント数、総払出賞球数が表示される。特別遊技状態に関する情報は、一の特別遊技状態に関する情報のほか、例えば時短状態でない場合に発生した特別遊技状態と、当該特別遊技状態の終了後に時短状態が途切れずに発生した特別遊技状態の情報をまとめた情報でも良い。   Further, even in the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened, the game is placed at the arrangement position B in the vicinity of the first special variable winning device 38. In this case, as shown in FIG. 105 (b), information related to the special game state is displayed. For example, the number of rounds, the number of counts, and the total number of payout balls are displayed. The information on the special gaming state includes information on one special gaming state, as well as information on a special gaming state that occurs when, for example, it is not a short-time state, and a special gaming state that occurs without interruption after the completion of the special gaming state. Information that summarizes

さらに、記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報を報知する先読み予告として、第1特別変動入賞装置38を開放する特別結果となる始動記憶の存在を報知する場合に、図105(c)に示すように配設位置Bにおいて予告を行うようにしても良い。   Furthermore, in the case of informing the presence of a start memory that gives a special result of opening the first special variable winning device 38 as a pre-reading advance notice for notifying information related to the special figure variation display game based on the stored start memory, FIG. As shown in (c), a notice may be given at the arrangement position B.

リーチ状態である場合は配設位置Aに配される。この状態では、図106に示すようにメイン表示装置41の前方に重なり、サブ表示装置600ではリーチ状態の演出表示や特別結果となる信頼度などのリーチ状態に関する情報が表示される。この他に識別情報の変動表示を行うようにしても良い。これにより、メイン表示装置41に表示されている飾り特図変動表示ゲームと、サブ表示装置600の表示による相乗効果で演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。   When it is in the reach state, it is arranged at the arrangement position A. In this state, as shown in FIG. 106, the display overlaps in front of the main display device 41, and the sub display device 600 displays information on the reach state such as the reach state effect display and the reliability resulting in a special result. In addition, the identification information may be displayed in a variable manner. As a result, it is possible to enhance the production effect by the synergistic effect of the display of the special display variation display game displayed on the main display device 41 and the display of the sub display device 600, and to improve the fun of the game.

第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態である場合は、第2特別変動入賞装置39の近傍である配設位置Cに配される。この場合は、図107(a)に示すように特別遊技状態に関する情報が表示されるようになっており、例えばラウンド数やカウント数、総払出賞球数が表示される。特別遊技状態に関する情報は、一の特別遊技状態に関する情報のほか、例えば時短状態でない場合に発生した特別遊技状態と、当該特別遊技状態の終了後に時短状態が途切れずに発生した特別遊技状態の情報をまとめた情報でも良い。さらに、記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報を報知する先読み予告として、第2特別変動入賞装置39を開放する特別結果となる始動記憶の存在を報知する場合に、図107(b)に示すように配設位置Cにおいて予告を行うようにしても良い。   In the case of a special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened, it is arranged at the arrangement position C in the vicinity of the second special variable winning device 39. In this case, as shown in FIG. 107 (a), information on the special game state is displayed, and for example, the number of rounds, the number of counts, and the total number of payout balls are displayed. The information on the special gaming state includes information on one special gaming state, as well as information on a special gaming state that occurs when, for example, it is not a short-time state, and a special gaming state that occurs without interruption after the completion of the special gaming state. Information that summarizes Furthermore, in the case of informing the presence of a start memory that gives a special result of opening the second special variable winning device 39, as a pre-reading advance notice for notifying information related to the special figure change display game based on the stored start memory, FIG. As shown in (b), a notice may be given at the arrangement position C.

時短状態である場合は、普通変動入賞装置37へ遊技球を入賞させて第2特図変動表示ゲームによる遊技を実行する状態であるので、普通変動入賞装置37の近傍となる配設位置Dに配される。そして、図108(a)に示すように、普通変動入賞装置37への入賞を促す表示を行う。また、この他にも遊技に関する様々な情報を表示可能である。   In the short-time state, the game ball is won by the normal variation winning device 37 and the game according to the second special figure variation display game is executed. Arranged. Then, as shown in FIG. 108 (a), a display prompting the player to win the normal variation winning device 37 is performed. In addition, various information related to the game can be displayed.

例えば、図108(b)に示すように、サブ表示装置600にキャラクタを表示し、普通変動入賞装置37への入賞に対応してキャラクタが動作する演出を行うことが可能である。キャラクタの動作により入賞を報知する他、入賞により発生した始動記憶についての先読み予告を行うようにしても良い。また、図108(c)に示すように、サブ表示装置600に普通変動入賞装置37への入賞に基づき発生した第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90を行うようにしても良い。さらに、この飾り特図始動記憶表示90において先読み予告を行うようにしても良く、ここでは、表示態様を変化させることにより先読み予告を行っている。   For example, as shown in FIG. 108 (b), it is possible to display the character on the sub display device 600 and perform an effect in which the character operates in response to winning in the normal variation winning device 37. In addition to notifying the winning by the action of the character, a pre-reading notice about the start memory generated by the winning may be performed. Further, as shown in FIG. 108 (c), the decoration special figure start memory display 90 corresponding to the second start memory generated based on the winning to the normal variation winning device 37 may be performed on the sub display device 600. . Further, a pre-reading notice may be performed on the decorative special figure start memory display 90. Here, the pre-reading notice is performed by changing the display mode.

このように、遊技状態に応じて移動可能なサブ表示装置600を備えることで、興趣の向上を図ることができる。特に、遊技者に対してどの入賞装置を狙うかを指示したり、遊技者の視線の向く位置にサブ表示装置600を配して表示内容を見やすくしたりすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特別遊技状態でない通常時は始動口(始動入賞口36や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞するか否かが問題なので遊技者はそこに注視する。よって、始動口近傍にサブ表示装置600を配置することで、伝えたい情報を効率よく遊技者に伝達可能になり、遊技の興趣を向上することができる。   Thus, by providing the sub display device 600 that can move according to the gaming state, it is possible to improve the interest. In particular, it is possible to instruct the player which winning device to aim, and the sub display device 600 can be arranged at a position facing the player's line of sight to make the displayed contents easier to see, improving the fun of the game can do. For example, during normal times when the game is not in a special game state, the player pays attention to whether or not a game ball will win a start opening (start winning opening 36 or normal variation winning apparatus 37). Therefore, by disposing the sub display device 600 in the vicinity of the start port, it becomes possible to efficiently transmit information to be transmitted to the player, and the interest of the game can be improved.

〔サブ表示装置移動処理〕
以上のようなサブ表示装置600の動作を制御するために、1stメイン処理(図97参照)におけるモータ/SOL制御処理(ステップD14)において、図109に示すサブ表示装置移動処理を行う。このサブ表示装置移動処理では、まず、遊技状態の変更があったかを判定する(ステップD151)。ここでの遊技状態の変更とは、現在のサブ表示装置の位置に対応しない遊技状態への変更である。
[Sub-display device movement processing]
In order to control the operation of the sub display device 600 as described above, the sub display device movement process shown in FIG. 109 is performed in the motor / SOL control process (step D14) in the first main process (see FIG. 97). In this sub display device movement process, first, it is determined whether or not the gaming state has been changed (step D151). The change of the gaming state here is a change to a gaming state that does not correspond to the current position of the sub display device.

遊技状態の変更がなかった場合(ステップD151;N)は、新たな始動記憶があるかを判定する(ステップD153)。遊技状態の変更があった場合(ステップD151;Y)は、遊技状態に応じた位置にサブ表示装置600を移動する処理を行い(ステップD152)、新たな始動記憶があるかを判定する(ステップD153)。   If there is no change in the gaming state (step D151; N), it is determined whether there is a new start-up memory (step D153). If there is a change in the gaming state (step D151; Y), a process of moving the sub display device 600 to a position corresponding to the gaming state is performed (step D152), and it is determined whether there is a new start memory (step D152). D153).

新たな始動記憶がある場合(ステップD153;Y)は、予告を実行するか否かを判定するための予告実行判定用乱数を取得する(ステップD154)。その後、遊技制御装置100から受信した先読み情報に基づき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは大当りであるかを判定する(ステップD155)。当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは大当りである場合(ステップD155;Y)は、予告実行判定用乱数を判定するための判定値として、当り用判定値を設定し(ステップD156)、予告実行判定用乱数と当り用判定値を比較してサブ表示装置600の動作を伴う先読み予告を実行するかを判定する(ステップD158)。また、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは大当りでない場合(ステップD155;N)は、予告実行判定用乱数を判定するための判定値として、はずれ用判定値を設定し(ステップD157)、予告実行判定用乱数と当り用判定値を比較してサブ表示装置600の動作を伴う先読み予告を実行するかを判定する(ステップD158)。   If there is a new start-up memory (step D153; Y), a notice execution determination random number for determining whether to execute the notice is acquired (step D154). Then, based on the prefetch information received from the game control apparatus 100, it is determined whether the special figure fluctuation display game based on the start memory is a big hit (step D155). When the special figure variation display game based on the start-up memory is a big hit (step D155; Y), a winning judgment value is set as a judgment value for judging the notice execution judgment random number (step D156), and the notice is given. The execution determination random number and the hit determination value are compared to determine whether to perform a pre-reading notice with the operation of the sub display device 600 (step D158). If the special-figure display game based on the start memory is not a big hit (step D155; N), a determination value for losing is set as a determination value for determining a random number for determining the notice execution (step D157), It is determined whether or not the pre-reading notice accompanying the operation of the sub display device 600 is executed by comparing the notice execution determination random number and the winning determination value (step D158).

そして、サブ表示装置600の動作を伴う先読み予告を実行しない場合(ステップD158;N)、すなわち、予告実行判定用乱数が設定した判定値と一致しない場合は、サブ表示装置移動処理を終了する。また、サブ表示装置600の動作を伴う先読み予告を実行する場合(ステップD158;Y)、すなわち、予告実行判定用乱数が設定した判定値と一致した場合は、対応する特別変動入賞装置の近傍へサブ表示装置600を移動し(ステップD159)、サブ表示装置移動処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、動作可能な表示装置を遊技状態に応じて動作させることが可能な動作制御手段をなす。このように、演出制御装置300が複数の表示装置の表示制御や動作制御を行うので、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、一の制御装置で複数の表示装置を制御するので表示内容を連携させる等の制御が容易になる。   If the pre-reading advance notice accompanying the operation of the sub display device 600 is not executed (step D158; N), that is, if the notice execution determination random number does not match the set determination value, the sub display device moving process is terminated. Further, when the pre-reading advance notice accompanied with the operation of the sub display device 600 is executed (step D158; Y), that is, when the notice execution determination random number coincides with the set determination value, the vicinity of the corresponding special variable prize winning device is approached. The sub display device 600 is moved (step D159), and the sub display device movement process is terminated. That is, the effect control device 300 serves as an operation control means that can operate an operable display device in accordance with the gaming state. Thus, since the production control device 300 performs display control and operation control of a plurality of display devices, the burden on the game control device 100 can be reduced, and a plurality of display devices can be controlled by a single control device, so that display contents can be displayed. Control such as linking is facilitated.

なお、飾り特図始動記憶表示90の表示態様を変更することで行う先読み予告と、サブ表示装置600の動作を伴う先読み予告とを別個に設定するようにしても良いし、両者を関連付けて設定するようにしても良い。また、サブ表示装置600は常に視認可能であっても良いし、特定の配設位置にある状態でのみ視認可能としても良い。また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合(ステップD155;Y)には必ず先読み予告を実行するようにしても良い。また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとならない場合(ステップD155;N)には先読み予告を実行しないようにしても良い。また、遊技制御装置100が演出制御装置300に対して始動記憶について取得された大当り乱数値を送信し、演出制御装置300において先読み判定を行い、その結果に基づき先読み予告を行うようにしても良い。   It should be noted that the prefetching advance notice performed by changing the display mode of the decoration special figure start memory display 90 and the prefetching advance notice accompanying the operation of the sub display device 600 may be set separately, or the two may be set in association with each other. You may make it do. Further, the sub display device 600 may be visible at all times, or may be visible only in a state where the sub display device 600 is in a specific arrangement position. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory is a big hit (step D155; Y), the pre-reading notice may be executed without fail. In addition, when the result of the special figure change display game based on the start-up memory is not a big hit (step D155; N), the pre-reading notice may not be executed. Further, the game control device 100 may transmit the jackpot random value acquired for the start memory to the effect control device 300, make a prefetch determination in the effect control device 300, and make a prefetch notice based on the result. .

図110には、メイン表示装置41とサブ表示装置600を用いた演出の一例を示した。ここでは時短状態であってサブ表示装置600が配設位置Dに配されている状態となっている。メイン表示装置41では識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが行われており、図110(a)に示すようにリーチ状態となると、サブ表示装置600に味方キャラクタが表示される。   FIG. 110 shows an example of an effect using the main display device 41 and the sub display device 600. In this case, the time is short and the sub display device 600 is arranged at the arrangement position D. In the main display device 41, a decoration special-figure display game in which the identification information is displayed in a variable manner is performed. As shown in FIG. 110 (a), the teammate character is displayed on the sub display device 600 when the reach state is reached.

ノーマルリーチであればこの後にはずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。また、SPリーチに発展する場合は、図110(b)に示すように飾り特図変動表示ゲームの表示がサブ表示装置600に移動し、味方キャラクタがメイン表示装置41に移動する。そして、図110(c)に示すように、メイン表示装置41において敵キャラクタと戦う演出が行われ、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、図110(d)に示すように味方キャラクタが勝利する。なお、はずれである場合は敵キャラクタが勝利する。   If it is normal reach, then the result mode of the deviation is displayed and the special figure variation display game is ended. Further, when developing to SP reach, as shown in FIG. 110 (b), the display of the decoration special figure variation display game moves to the sub display device 600, and the teammate character moves to the main display device 41. Then, as shown in FIG. 110 (c), when the main display device 41 produces an effect of fighting an enemy character and the result of the special figure variation display game is a big hit, as shown in FIG. 110 (d). A friendly character wins. In the case of a loss, the enemy character wins.

その後、図110(e)に示すように、飾り特図変動表示ゲームの表示がメイン表示装置41に移動するとともに味方キャラクタがサブ表示装置600に移動し、飾り特図変動表示ゲームで特別結果が表示される。このように、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するという従来にない演出を行うことで、単にそれぞれの表示装置で演出表示を行うだけのものよりも興趣の向上を図ることができる。また、遊技者が最も注目する演出を遊技者が見やすい表示装置に表示することができ、演出の効果を高めることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 110 (e), the display of the decoration special figure variation display game moves to the main display device 41, and the teammate character moves to the sub display device 600. Is displayed. In this way, by performing an unprecedented presentation in which a specific display moves between a plurality of display devices, it is possible to improve the interest more than merely performing presentation display on each display device. . Further, the effect most noticed by the player can be displayed on the display device that is easy for the player to see, and the effect of the effect can be enhanced.

また、味方キャラクタには複数種類のキャラクタがあり、このうちからサブ表示装置600の配設位置によって一のキャラクタが選択される。この選択は変動中処理(図100参照)の変動演出パターン設定処理(ステップD84)において行われる。これにより、キャラクタを様々なものから選択可能となり、特にサブ表示装置600の位置と関連付けたキャラクタの選択が行えるので興趣の向上を図ることができる。   In addition, there are a plurality of types of characters in the teammate character, and one of the characters is selected depending on the position where the sub display device 600 is arranged. This selection is performed in the changing effect pattern setting process (step D84) in the changing process (see FIG. 100). Thereby, the character can be selected from various characters, and in particular, the character associated with the position of the sub display device 600 can be selected, so that the interest can be improved.

さらに、所定の選択期間において遊技者が演出ボタン25を操作することに基づき、演出ボタン入力処理(ステップD6)において味方キャラクタの種類を変更する処理が行われるようになっている。これにより、遊技者の意思によりキャラクタを様々なものから選択可能となり、興趣の向上を図ることができる。すなわち、演出制御装置300が、特定の表示(キャラクタ)を複数種類の表示から選択する表示選択手段をなす。   Further, based on the player operating the effect button 25 during a predetermined selection period, a process for changing the type of teammate character is performed in the effect button input process (step D6). Thereby, it becomes possible to select a character from various things according to the player's intention, and it is possible to improve the interest. That is, the effect control device 300 serves as a display selection unit that selects a specific display (character) from a plurality of types of display.

なお、この他にも、遊技者の操作に応じて特定の表示をメイン表示装置41とサブ表示装置600の間で移動させることができるようにしても良い。例えば、演出ボタン25の操作に基づき他の表示装置へ移動させるようにしても良いし、レバーを備える場合はレバーの操作方向に、遊技者の手の動きを検出可能な赤外線センサを備える場合は、遊技者の手が動いた方向に、タッチパネルを備える場合はフリック操作の方向に存在する表示装置に特定の表示を移動させるようにしても良い。   In addition, a specific display may be moved between the main display device 41 and the sub display device 600 in accordance with the player's operation. For example, the display button 25 may be moved to another display device based on the operation of the effect button 25. When the lever is provided, an infrared sensor capable of detecting the movement of the player's hand is provided in the operation direction of the lever. If a touch panel is provided in the direction in which the player's hand moves, a specific display may be moved to a display device that exists in the direction of the flick operation.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)を備え、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)を動作可能に構成し、動作可能な表示装置を遊技状態に応じて動作させることが可能な動作制御手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。したがって、表示装置の動作により興趣の向上を図ることができる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine includes a plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and at least one display device (sub display device 600) is configured to be operable. An operation control means (effect control device 300) capable of operating the display device in accordance with the gaming state is provided. Therefore, interest can be improved by the operation of the display device.

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシン、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、表示装置には、液晶やLED、ELなどを用いた表示装置のほか、リールやドラムのような機械式の表示装置も含む。以降の各変形例においても同様である。   Here, the gaming machines include all gaming machines that use gaming balls such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, slot machines that use medals, slot machines that use gaming balls, etc. All slot machines are included. The display device includes a display device using liquid crystal, LED, EL, or the like, and a mechanical display device such as a reel or a drum. The same applies to the following modifications.

また、遊技領域32を流下する球が入賞可能な入賞装置(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37及び特別変動入賞装置38、39)を複数備え、動作制御手段(演出制御装置300)は、遊技状態に応じて関連する入賞装置の近傍に表示装置(サブ表示装置600)を移動するようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning devices (a general start gate 34, a general winning port 35, a starting winning port 36, a normal variable winning device 37, and special variable winning devices 38, 39) capable of winning a ball flowing down the game area 32 are provided. The action control means (production control device 300) moves the display device (sub display device 600) in the vicinity of the associated winning device according to the gaming state.

ここで、入賞装置はどのようなものでも良く、変動表示ゲームの実行契機となる始動口や、始動口であって入賞困難な状態と容易な状態とに変換可能な普通変動入賞装置、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置のほか、入賞により賞球の払い出しのみが受けられる一般入賞口、特別変動入賞装置の開放の契機となる入賞口、遊技球の通過を検出するゲートなどが挙げられる。以降の各変形例においても同様である。   Here, any winning device may be used, such as a starting port that triggers the execution of the variable display game, a normal variable winning device that can be converted into a difficult state and an easy state at the starting port, and a special game. In addition to the special variable prize device that is released in the state, there are general prize holes where only prize balls can be paid out by winning, prize holes that trigger the opening of special variable prize devices, gates that detect the passage of game balls, etc. It is done. The same applies to the following modifications.

したがって、遊技者に対してどの入賞装置を狙うかを指示したり、遊技者の視線の向く位置に表示装置を配して表示内容を見やすくしたりすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, it is possible to instruct which player the winning device is aimed at, or to arrange a display device at a position facing the player's line of sight to make the display content easier to see, and to improve the interest of the game Can do.

また、所定条件は、入賞装置をなす始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞することにより成立可能であり、動作制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態でない場合は、動作可能な表示装置(サブ表示装置600)を始動口の近傍に配置するようにしていることとなる。   Further, the predetermined condition can be established when a game ball wins at a start opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37) constituting a winning apparatus, and the operation control means (production control apparatus 300) When it is not in a state, an operable display device (sub display device 600) is arranged in the vicinity of the start port.

したがって、特別遊技状態でない通常時は始動口に遊技球が入賞するか否かが問題なので遊技者はそこに注視する。よって、始動口近傍に表示装置を配置することで、伝えたい情報を効率よく遊技者に伝達可能になり、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, during normal times when the game is not in the special game state, the player pays attention to whether or not the game ball is won at the starting port. Therefore, by disposing the display device in the vicinity of the start port, it becomes possible to efficiently transmit information to be transmitted to the player, and the interest of the game can be improved.

また、表示装置には、動作不能であって変動表示ゲームを表示する第1の表示装置(メイン表示装置41)と、動作可能な第2の表示装置(サブ表示装置600)と、が含まれ、動作制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生した場合に、第1の表示装置の前に第2の表示装置を移動するようにしていることとなる。   The display device includes a first display device (main display device 41) that is inoperable and displays a variable display game, and an operable second display device (sub display device 600). The operation control means (the effect control device 300) moves the second display device before the first display device when the reach state occurs in the variable display game.

したがって、第1の表示装置に表示されている変動表示ゲームと、第2の表示装置の表示による相乗効果で演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, the production effect can be enhanced by the synergistic effect by the display of the variable display game displayed on the first display device and the second display device, and the entertainment of the game can be improved.

また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、該遊技制御手段からの制御情報に基づき各種の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)の表示制御を行うとともに、動作制御手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。   The game control means (game control apparatus 100) for overall control of the game and the effect control means (effect control apparatus 300) for performing various controls based on the control information from the game control means The control means performs display control of a plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) and includes operation control means (effect control device 300).

したがって、遊技制御手段の負担を軽減できるとともに、一の制御装置で複数の表示装置を制御するので表示内容を連携させる等の制御が容易になる。   Therefore, the burden on the game control means can be reduced, and a plurality of display devices are controlled by one control device, so that control such as linking display contents becomes easy.

また、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)と、遊技球が入賞困難又は入賞不能な状態と入賞容易な状態とに変換可能な複数の変動入賞装置(普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、を備え、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)を動作可能に構成し、遊技状態に応じて関連する変動入賞装置の近傍に表示装置を移動させることが可能な動作制御手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。   Also, in a gaming machine that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result , A plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and a plurality of variable winning devices capable of converting the game ball into a state where it is difficult or impossible to win and a state where it is easy to win (Ordinary variable winning device 37, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39), and at least one display device (sub display device 600) is configured to be operable, depending on the gaming state Therefore, it is provided with operation control means (effect control device 300) capable of moving the display device in the vicinity of the related variable winning device.

ここで変動入賞装置は遊技球が入賞困難又は入賞不能な状態と入賞容易な状態とに変換可能であるものであれば良く、変動表示ゲームの実行契機となる始動口である普通変動入賞装置、特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置などが挙げられる。以降の各変形例においても同様である。   Here, the variable winning device only needs to be able to convert the game ball into a state where it is difficult or impossible to win and a state where it is easy to win, and an ordinary variable winning device which is a starting point that triggers the execution of the variable display game. A special variable winning device that is opened in a special gaming state. The same applies to the following modifications.

したがって、表示装置の動作により興趣の向上を図ることができる。また、遊技者にどの変動入賞装置を狙って遊技球を発射すれば良いか知らせることができる。   Therefore, interest can be improved by the operation of the display device. In addition, it is possible to inform the player which variable winning device should be aimed at launching the game ball.

また、変動入賞装置は、特別遊技状態で入賞容易な状態に変換される特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を含み、動作制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態が発生した場合に表示装置(サブ表示装置600)を特別変動入賞装置の近傍に移動するようにしていることとなる。   The variable winning device includes a special variable winning device (first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) that is converted into an easy-to-win state in a special gaming state, and operation control means (effect control device). 300), when the special gaming state occurs, the display device (sub display device 600) is moved to the vicinity of the special variable winning device.

したがって、遊技者にどの変動入賞装置を狙って遊技球を発射すれば良いか知らせることができる。   Therefore, it is possible to inform the player which variable winning device should be aimed at firing the game ball.

また、変動入賞装置は、入賞により所定条件が成立する普通変動入賞装置37を含むものであり、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態制御手段(遊技制御装置100)を備え、動作制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態が発生した場合に表示装置(サブ表示装置600)を普通変動入賞装置37の近傍に移動するようにしていることとなる。   The variable winning device includes a normal variable winning device 37 in which a predetermined condition is established by winning, and a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to win the normal variable winning device 37 than the normal gaming state. The game state control means (game control device 100) for setting any of the game states is provided, and the operation control means (production control device 300) displays the display device (sub display device 600) when a specific game state occurs. It moves to the vicinity of the normal fluctuation winning device 37.

したがって、遊技者にどの変動入賞装置を狙って遊技球を発射すれば良いか知らせることができる。   Therefore, it is possible to inform the player which variable winning device should be aimed at firing the game ball.

また、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)と、複数の表示装置における表示を制御する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するように表示可能であることとなる。   Also, in a gaming machine that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result A plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and display control means (effect control device 300) for controlling display on the plurality of display devices, and display control The means can be displayed such that a specific display moves between a plurality of display devices.

したがって、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するという従来にない演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   Therefore, an unprecedented effect that a specific display moves between a plurality of display devices can be performed, and the interest can be improved.

また、表示制御手段(演出制御装置300)は、特定の表示を複数種類の表示から選択する表示選択手段を備えていることとなる。したがって、特定の表示が様々なものから選択可能となり、興趣の向上を図ることができる。   In addition, the display control means (production control device 300) includes display selection means for selecting a specific display from a plurality of types of display. Therefore, the specific display can be selected from various ones, and the interest can be improved.

また、遊技者の操作又は動作を検出可能な検出手段(演出ボタンスイッチ25a)を備え、表示選択手段(演出制御装置300)は、検出手段の検出結果に基づき特定の表示を選択可能である。したがって、遊技者の意思により特定の表示を様々なものから選択可能となり、興趣の向上を図ることができることとなる。   In addition, a detection means (production button switch 25a) capable of detecting the player's operation or action is provided, and the display selection means (production control device 300) can select a specific display based on the detection result of the detection means. Therefore, a specific display can be selected from various ones according to the player's intention, and the interest can be improved.

ここで、検出手段は、ボタンやレバー、タッチパネルなど遊技者の操作を検出するものや、赤外線センサのような遊技者の動作を検出するものなどが挙げられる。以降の各変形例においても同様である。   Here, examples of the detection means include those that detect player operations such as buttons, levers, and touch panels, and those that detect player operations such as infrared sensors. The same applies to the following modifications.

また、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)を動作可能に構成し、動作可能な表示装置を動作させることが可能な動作制御手段(演出制御装置300)を備え、表示選択手段(演出制御装置300)は、表示装置が移動した位置に基づき特定の表示を選択可能であることとなる。   In addition, at least one display device (sub display device 600) is configured to be operable, and includes operation control means (effect control device 300) capable of operating the operable display device, and display selection means (effect control). The device 300) can select a specific display based on the position to which the display device has moved.

したがって、表示装置の位置と関連付けた特定の表示の選択が行えるので、興趣の向上を図ることができる。   Therefore, since a specific display associated with the position of the display device can be selected, it is possible to improve the interest.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ステージ部48の裏面と対向するようにサブ表示装置600が配されている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, the sub display device 600 is arranged so as to face the back surface of the stage unit 48.

図111(a)、(b)に示すように、ステージ部48を透明な部材で構成するとともに当該ステージ部48の下側にサブ表示装置600を移動可能に配設し、当該ステージ部48を介してサブ表示装置600を視認可能としている。このサブ表示装置600は、移動範囲における左端に位置する配設位置Eと、移動範囲における右端に位置する配設位置Fとに変換可能となっている。なお、サブ表示装置600を動作する構成についてはどのようなものでも良く、上述の実施形態で挙げた機構などを用いることができる。このような配置とすることで、サブ表示装置600が略水平に配されるので、通路を歩いている遊技者からも視認しやすくなり、訴求力を高めることができる。また、ステージ部48を遊技球が転動しているときに、ステージ部48の装飾性を高めることができる。   As shown in FIGS. 111 (a) and 111 (b), the stage portion 48 is made of a transparent member, and the sub display device 600 is movably disposed below the stage portion 48. Thus, the sub display device 600 can be visually recognized. The sub display device 600 can be converted into an arrangement position E located at the left end in the movement range and an arrangement position F located at the right end in the movement range. Note that any configuration may be used for operating the sub display device 600, and the mechanisms described in the above-described embodiments can be used. By adopting such an arrangement, the sub display device 600 is arranged substantially horizontally, so that it can be easily seen by a player walking along the aisle, and the appeal can be enhanced. In addition, when the game ball is rolling on the stage portion 48, the decoration of the stage portion 48 can be improved.

時短状態でなく特別遊技状態でもない場合や、第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態である場合は、始動入賞口36や第1特別変動入賞装置38の近傍となる配設位置Eに配される。この位置では、図105、図106に示したような表示を行う他、図112(a)に示すような始動入賞口36や第1特別変動入賞装置38へ遊技球が流下するような演出表示を行うこともできる。なお、ステージ部48へ遊技球を誘導するワープ流路47に遊技球の通過を検出するセンサを設け、当該センサにより遊技球を検出した場合に図112(a)のような表示を行うようにしても良い。   When the state is neither the short-time state nor the special game state, or in the special game state in which the first special variation winning device 38 is opened, the arrangement position E in the vicinity of the start winning port 36 or the first special variation winning device 38. Arranged. In this position, in addition to the display as shown in FIGS. 105 and 106, the effect display that the game ball flows down to the start winning opening 36 and the first special variable winning device 38 as shown in FIG. 112 (a). Can also be done. A sensor for detecting the passage of the game ball is provided in the warp channel 47 for guiding the game ball to the stage unit 48, and when the game ball is detected by the sensor, a display as shown in FIG. 112 (a) is performed. May be.

また、時短状態や、第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態である場合は、普通変動入賞装置37や第2特別変動入賞装置39の近傍となる配設位置Fに配される。この位置では、図107、図108に示したような表示を行う他、図112(b)に示すような遊技状態を示す表示も行うことができる。   Further, in the short-time state or the special game state in which the second special variation winning device 39 is opened, the game is placed at the arrangement position F in the vicinity of the normal variation winning device 37 or the second special variation winning device 39. In this position, in addition to the display as shown in FIGS. 107 and 108, the display of the gaming state as shown in FIG. 112 (b) can also be performed.

なお、サブ表示装置600の配設位置をより細かく区分けし、各遊技状態に対応させるようにしても良い。また、上述の実施形態の構成と組み合わせて、動作可能なサブ表示装置600が二つある構成とすることも可能である。   It should be noted that the arrangement position of the sub display device 600 may be divided more finely so as to correspond to each gaming state. Further, in combination with the configuration of the above-described embodiment, a configuration in which there are two sub display devices 600 that can be operated may be employed.

以上のことから、水平又は前傾した傾斜部(ステージ部48)を備え、該傾斜部を透明部材で構成し、該傾斜部の下方に表示装置(サブ表示装置600)を備え、当該表示装置を移動可能に構成したこととなる。なお、傾斜部は上述したステージ部48に限られるものではなく、遊技領域32における遊技球が転動しない箇所に設けた傾斜部でも良い。また、遊技領域32の外部であって前面枠12に形成した傾斜部であっても良い。また、スロットマシンにおけるメダル投入部などを配する傾斜部や、払い出されたメダルを貯留する下皿の周辺に設けた傾斜部であっても良い。以降の傾斜部に関する各変形例においても同様である。   In view of the above, the inclined portion (stage portion 48) that is inclined horizontally or forward is formed, the inclined portion is made of a transparent member, and the display device (sub display device 600) is provided below the inclined portion. Is configured to be movable. The inclined portion is not limited to the stage portion 48 described above, and may be an inclined portion provided at a location where the game ball does not roll in the game area 32. Further, it may be an inclined portion formed on the front frame 12 outside the game area 32. Moreover, the inclination part which arrange | positions the medal insertion part etc. in a slot machine, and the inclination part provided in the periphery of the lower plate which stores the payout medal may be sufficient. The same applies to each modification relating to the inclined portion thereafter.

また、サブ表示装置600の配設態様は、水平又は前方に向かって下る傾斜部に限られず、左右方向に沿った鉛直面と平行にならないように配設するようなものであれば良い。これにより、特に遊技機では乏しい奥行き感を与えることができ、より興趣の向上を図ることができる。例えば、凹室状のセンターケース40における内周面にサブ表示装置600を配設することや、スロットマシンにおけるリールの上方に凹室状の空間を形成し、奥部にメイン表示装置41を配して凹室の内周面にサブ表示装置600を配設することも考えられる。   Moreover, the arrangement | positioning aspect of the sub display apparatus 600 is not restricted to the inclination part which goes down horizontally or ahead, What is necessary is just to arrange | position so that it may not be parallel to the vertical surface along the left-right direction. As a result, it is possible to give a feeling of depth that is particularly scarce in gaming machines, and it is possible to further enhance interest. For example, the sub display device 600 is disposed on the inner peripheral surface of the concave chamber-shaped center case 40, a concave chamber-shaped space is formed above the reel in the slot machine, and the main display device 41 is disposed at the back. It is also conceivable to dispose the sub display device 600 on the inner peripheral surface of the concave chamber.

〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上下に移動可能なサブ表示装置600がステージ部48に設けられている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, a sub display device 600 that can move up and down is provided on the stage portion 48.

サブ表示装置600は、図113(a)に示すようにステージ部48に突出してメイン表示装置41の前方に重なった状態と、図113(b)に示すようにステージ部48に埋没してメイン表示装置41の前方から退避した状態とに変換可能となっている。   The sub display device 600 protrudes from the stage portion 48 as shown in FIG. 113A and overlaps the front of the main display device 41, and is embedded in the stage portion 48 as shown in FIG. The display device 41 can be converted into a state of being retracted from the front.

図113(c)に示すように、ステージ部48にはサブ表示装置600が通過可能な通過開口48aが形成されており、ここを通ってサブ表示装置600が出没するようになっている。サブ表示装置600がステージ部48に埋没した状態では、ステージ部48の上面とサブ表示装置600の上面とが一致し、サブ表示装置600の上面がステージ部48の一部をなすようになっている。なお、通過開口48aの周囲とサブ表示装置600との隙間は十分に狭く、遊技球が落下したり、隙間上で停留したりしないようにされている。   As shown in FIG. 113 (c), the stage portion 48 is formed with a passage opening 48a through which the sub display device 600 can pass, through which the sub display device 600 appears and disappears. In a state where the sub display device 600 is buried in the stage unit 48, the upper surface of the stage unit 48 and the upper surface of the sub display device 600 coincide with each other, and the upper surface of the sub display device 600 forms a part of the stage unit 48. Yes. It should be noted that the gap between the periphery of the passage opening 48a and the sub display device 600 is sufficiently narrow so that the game ball does not drop or stay on the gap.

サブ表示装置600の動作態様は様々なものが考えられるが、例えば、通常は図113(b)に示すようにステージ部48に埋没した状態とし、リーチ状態となった場合や先読み予告を行う場合、特別遊技状態において図113(a)に示すようにステージ部48に突出した状態に変換する。   Various operation modes of the sub display device 600 are conceivable. For example, the sub display device 600 is normally buried in the stage unit 48 as shown in FIG. In the special gaming state, the state is converted into a state protruding to the stage portion 48 as shown in FIG.

以上のことから、水平又は前傾した傾斜部(ステージ部48)と、上下に移動可能な表示装置(サブ表示装置600)と、を備え、表示装置を該傾斜部上に突出する状態と、該傾斜部に埋没した状態とに変換可能としたこととなる。   In view of the above, a state in which the horizontal or forward inclined part (stage part 48) and a display device (sub display device 600) movable up and down are provided, and the display device protrudes on the inclined part, It can be converted into a state buried in the inclined portion.

なお、ステージ部48に突出したサブ表示装置600に接触することで始動入賞口36に流入しやすくなるようにサブ表示装置600の形状を構成するようにしても良い。また、サブ表示装置600に遊技球が接触しないように構成して、遊技球の転動に影響を与えないようにしても良い。また、ステージ部48を透明な材質で構成し、ステージ部48に埋没したサブ表示装置600の画像を視認可能としても良い。また、ステージ部48に埋没したサブ表示装置600の画像を前方から視認可能とする窓部を遊技盤30に設けても良いし、遊技盤30自体を透明な材質で構成してステージ部48に埋没したサブ表示装置600の画像を前方から視認可能としても良い。また、サブ表示装置600をステージ部48に対して回動可能に取り付け、水平な状態と起立した状態とに変換可能としても良い。   It should be noted that the shape of the sub display device 600 may be configured so that the sub display device 600 that protrudes from the stage portion 48 is likely to flow into the start winning opening 36 by contact. Further, the sub display device 600 may be configured such that the game ball does not come into contact with the sub display device 600 so that the rolling of the game ball is not affected. Further, the stage unit 48 may be made of a transparent material so that the image of the sub display device 600 embedded in the stage unit 48 can be visually recognized. Further, the game board 30 may be provided with a window part that allows the image of the sub display device 600 buried in the stage part 48 to be visually recognized from the front, or the game board 30 itself is made of a transparent material and is provided on the stage part 48. The image of the sub display device 600 that has been buried may be visible from the front. Further, the sub display device 600 may be attached to the stage portion 48 so as to be rotatable so as to be convertible between a horizontal state and a standing state.

〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上下に移動可能なサブ表示装置600がメイン表示装置41の前方に設けられている。
[Third Modification]
Next, a third modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, a sub display device 600 that can move up and down is provided in front of the main display device 41.

図114(a)に示すように、サブ表示装置600は支持部602により支持されてメイン表示装置41の前方に重なるように配されている。支持部602は駆動機構により前後に移動可能であり、支持部602を前後に移動させることによりサブ表示装置600を前後に移動させることが可能となっている。また、支持部602にはガイド軸603が設けられており、このガイド軸603がガイドレール604に案内されることにより、サブ表示装置600が前後動することに合わせて上下動もするようになっている。これにより、図114(b)に示すように後方へ移動しながら上昇する動作や、図114(c)に示すように前方へ移動しながら下降する動作等が可能となる。   As shown in FIG. 114 (a), the sub display device 600 is supported by the support portion 602 and is disposed so as to overlap the front of the main display device 41. The support portion 602 can be moved back and forth by a drive mechanism, and the sub display device 600 can be moved back and forth by moving the support portion 602 back and forth. The support portion 602 is provided with a guide shaft 603, and the guide shaft 603 is guided by the guide rail 604 so that the sub display device 600 also moves up and down in accordance with the back and forth movement. ing. Thereby, as shown in FIG. 114 (b), it is possible to move up while moving backward, as shown in FIG. 114 (c), or move down while moving forward.

また、図115(a)に示すように、ガイドレール604が左右に蛇行するように構成すれば、サブ表示装置600が前後動することに合わせて左右にも動作するようにできる。これにより、図115(b)に示すように後方へ移動しながら右方へ移動する動作や、図115(c)に示すように後方へ移動しながら左方へ移動する動作等が可能となる。   In addition, as shown in FIG. 115 (a), if the guide rail 604 is configured to meander to the left and right, the sub display device 600 can be moved to the left and right in accordance with the back and forth movement. As a result, an operation of moving to the right while moving backward as shown in FIG. 115 (b), an operation of moving to the left while moving backward as shown in FIG. 115 (c), and the like are possible. .

なお、図114の構成と図115の構成を組み合わせて、前後動作に伴い上下左右にサブ表示装置600が動作するようにも構成できる。また、ガイドレール604によらず、別途の駆動源の駆動力により上下方向や左右方向に支持部を移動させる機構を備え、任意のタイミングで任意の方向にサブ表示装置600を移動できるようにしても良い。また、サブ表示装置600が動作する範囲には遊技球が流入しないようにすることが好ましいが、遊技球を流入可能としてサブ表示装置600と接触可能としても良い。   Note that the configuration of FIG. 114 and the configuration of FIG. In addition, a mechanism for moving the support portion in the vertical direction and the horizontal direction by the driving force of a separate driving source is provided regardless of the guide rail 604 so that the sub display device 600 can be moved in any direction at any timing. Also good. Further, it is preferable that the game ball does not flow into the range in which the sub display device 600 operates, but the game ball may be allowed to flow in and contact with the sub display device 600.

また、サブ表示装置600の動作態様は様々なものが考えられるが、例えば、遊技状態に応じた前後位置を設定しておき、遊技状態が変更された場合に対応する位置へ移動するようにしたり、先読み予告を行う場合に移動したり、客待ちデモ中に移動したりするようにする。また、通常はメイン表示装置41の前方から退避した位置に下降した状態とし、演出を行う際にメイン表示装置41の前方に重なるようにしても良いし、通常時からメイン表示装置41の前方に重なる位置で演出表示を行うようにしても良い。   Various operation modes of the sub display device 600 are conceivable. For example, a front and rear position corresponding to the gaming state is set, and the sub display device 600 moves to a corresponding position when the gaming state is changed. , Move when performing pre-reading notices, or move during the customer waiting demonstration. In addition, it is usually in a state of being lowered to a position retracted from the front of the main display device 41, and may be overlapped in front of the main display device 41 when performing an effect, or from the normal time to the front of the main display device 41. An effect display may be performed at the overlapping position.

このように、サブ表示装置600が前後方向に動作することで、遊技機では乏しい奥行き感を与えることができ、より興趣の向上を図ることができる。また、前後方向の動作に伴い、上下及び/又は左右にも移動可能としたことで、サブ表示装置600の複合的な動作により興趣の向上を図ることができる。   In this manner, the sub display device 600 operates in the front-rear direction, so that it is possible to give a feeling of depth that is not sufficient for a gaming machine, and to further improve the interest. In addition, by being able to move up and down and / or left and right along with the operation in the front-rear direction, it is possible to improve the interest by the combined operation of the sub display device 600.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)を備え、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)を前後方向に動作可能に構成し、動作可能な表示装置を遊技状態に応じて動作させることが可能な動作制御手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。したがって、表示装置の動作により興趣の向上を図ることができる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine includes a plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and at least one display device (sub display device 600) is configured to be operable in the front-rear direction. An operation control means (production control device 300) capable of operating an operable display device in accordance with the gaming state is provided. Therefore, interest can be improved by the operation of the display device.

また、表示装置(サブ表示装置600)は、上下及び/又は左右方向に動作可能であり、動作制御手段(演出制御装置300)は、表示装置を前後方向に動作させる際に、上下及び/又は左右方向にも動作させることが可能である。したがって、表示装置の複合的な動作により興趣の向上を図ることができることとなる。   Further, the display device (sub display device 600) can be operated in the up and down direction and / or the left and right direction, and the operation control means (production control device 300) can move up and down and / or when the display device is operated in the front and back direction. It can also be operated in the left-right direction. Therefore, the interest can be improved by the combined operation of the display device.

〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上下に移動可能かつ回転可能なサブ表示装置600がメイン表示装置41の前方に設けられている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, a sub display device 600 that is movable up and down and rotatable is provided in front of the main display device 41.

サブ表示装置600は、図116(a)に示すようにステージ部48に埋没してメイン表示装置41の前方から退避した状態と、図116(b)に示すようにステージ部48に突出してメイン表示装置41の前方に重なった状態とに変換可能となっている。さらに、図116(c)に示すように上下方向に沿った支持部602を中心として回転可能となっている。なお、サブ表示装置600の周辺には遊技球が流入しないように構成されているが流入可能に構成しても良い。   The sub display device 600 is buried in the stage portion 48 as shown in FIG. 116 (a) and retracted from the front of the main display device 41, and the sub display device 600 projects to the stage portion 48 as shown in FIG. 116 (b). It can be converted into a state where it overlaps the front of the display device 41. Furthermore, as shown in FIG. 116 (c), it can rotate around a support portion 602 along the vertical direction. In addition, although it is comprised so that a game ball may not flow into the circumference | surroundings of the sub display apparatus 600, you may comprise so that inflow is possible.

図116(a)に示すように、ステージ部48にはサブ表示装置600が通過可能な通過開口48aが形成されており、ここを通ってサブ表示装置600が出没するようになっている。サブ表示装置600がステージ部48に埋没した状態では、ステージ部48の上面とサブ表示装置600の上面とが一致した状態となる。   As shown in FIG. 116 (a), the stage portion 48 is formed with a passage opening 48a through which the sub display device 600 can pass, through which the sub display device 600 appears and disappears. In a state where the sub display device 600 is buried in the stage unit 48, the upper surface of the stage unit 48 and the upper surface of the sub display device 600 coincide with each other.

図117には、このようなサブ表示装置600による演出の一例を示した。サブ表示装置600は、通常はステージ部48に埋没してメイン表示装置41の前方から退避した状態となっており、図117(a)に示すようにリーチ状態が発生すると、図117(b)に示すようにサブ表示装置600が上昇し、中変動表示領域に重なるように配される。これに伴い、図117(c)に示すように中変動表示領域での変動表示がサブ表示装置600で行われるようになる。   FIG. 117 shows an example of such an effect produced by the sub display device 600. The sub display device 600 is normally buried in the stage portion 48 and retracted from the front of the main display device 41. When a reach state occurs as shown in FIG. 117 (a), the sub display device 600 is shown in FIG. 117 (b). As shown, the sub-display device 600 is raised so as to overlap the middle fluctuation display area. Along with this, as shown in FIG. 117 (c), the sub display device 600 performs the variable display in the medium variable display area.

その後、変動表示の速度が低下し、リーチ状態を形成している識別情報の数コマ前となると、識別情報を視認可能な状態で一コマずつ変動させる変動表示を行う。この変動表示においては、図117(d)に示すように識別情報を表示した状態でサブ表示装置600を回転させる。   After that, when the speed of the variable display decreases and a few frames before the identification information forming the reach state, the variable display is performed to change the identification information one frame at a time in a visible state. In this variable display, the sub display device 600 is rotated in a state where the identification information is displayed as shown in FIG.

そして、図117(e)に示すように正面から表示面を視認可能な状態では識別情報を変化させず、図117(f)に示すように表示面が垂直となった際に識別情報を変化させ、図117(g)に示すように変化した識別情報を視認可能とすることで行う。このようにすることで、サブ表示装置600の動作が識別情報の表示を演出して興趣の向上を図ることができる。また、図柄差し替えの瞬間が遊技者から見えないため、識別情報の変更を違和感なくスムーズに表示することができる。なお、表示面の向きはサブ表示スイッチ601で検出するようにするが、表示面が左右方向に沿った状態の他、前後方向に沿った状態であることを検出するようにしても良い。   117 (e), the identification information is not changed when the display surface is visible from the front, but the identification information is changed when the display surface is vertical as shown in FIG. 117 (f). The identification information changed as shown in FIG. 117 (g) is made visible. By doing in this way, the operation of the sub display device 600 can produce the display of the identification information, and the interest can be improved. Further, since the player cannot see the moment of symbol replacement, the change of the identification information can be displayed smoothly without a sense of incongruity. Although the orientation of the display surface is detected by the sub display switch 601, it may be detected that the display surface is in a state along the front-rear direction in addition to the state along the left-right direction.

また、上述の第3変形例と組み合わせて、前後移動に伴う上下左右の動作を可能としつつ、支持部602を中心として回転可能な構成とすることも可能である。また、支持部602は鉛直方向に沿うようにしたがこれに限られるものではなく、どのような方向でも良い。ただし、支持部602が左右方向に沿った鉛直面に沿うようにすれば、回転によって図117(f)に示したように表示面が垂直となって遊技者から視認できない状態を作り出すことができ、図117に示したような演出を行うことができる。   Further, in combination with the above-described third modified example, it is also possible to have a configuration that can rotate around the support portion 602 while allowing up / down / left / right movement accompanying back-and-forth movement. Moreover, although the support part 602 was made to follow a perpendicular direction, it is not restricted to this, What kind of direction may be sufficient. However, if the support portion 602 is set along a vertical plane along the left-right direction, the display surface becomes vertical as shown in FIG. The effect as shown in FIG. 117 can be performed.

また、表示面をサブ表示装置600の両面に設けるようにしても良い。表示面をサブ表示装置600の一面にだけ設けた場合は、表示面が垂直となってから後方を向いて再度表示面が垂直となる間での期間で図柄の差し替えを行っても良いが、表示面をサブ表示装置600の両面に設けた場合は、図柄の差し替えを、表示面が垂直となっている間でのみ行うようにする。   In addition, display surfaces may be provided on both surfaces of the sub display device 600. When the display surface is provided only on one surface of the sub-display device 600, the symbols may be replaced in a period from when the display surface becomes vertical to the rear and the display surface becomes vertical again. When the display surface is provided on both surfaces of the sub display device 600, the symbols are replaced only while the display surface is vertical.

以上のことから、複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)の表示を制御するとともに、動作制御手段(演出制御装置300)を備える演出制御手段(演出制御装置300)を備え、表示装置(サブ表示装置600)は、回転動作が可能であり、動作制御手段は、表示装置の回転動作を制御し、演出制御手段は、動作可能な表示装置に識別情報を表示可能であることとなる。したがって、表示装置の動作が識別情報の表示を演出することにより興趣の向上を図ることができる。   From the above, the display of the plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) is controlled, and the effect control means (effect control device 300) including the operation control means (effect control device 300) is provided. The display device (sub-display device 600) can rotate, the operation control means controls the rotation of the display device, and the effect control means can display identification information on the operable display device. It becomes. Therefore, it is possible to improve the interest by causing the operation of the display device to display the identification information.

また、表示装置(サブ表示装置600)は、左右方向に沿った鉛直面に沿う軸(支持部602)を中心として回転動作が可能であり、演出制御手段(演出制御装置300)は、動作制御手段により回転動作される表示装置(サブ表示装置600)で識別情報を変動表示する場合に、表示する識別情報の変更を表示面が前後方向に沿った状態で行う演出を実行可能であることとなる。   In addition, the display device (sub display device 600) can rotate around an axis (support 602) along a vertical plane along the left-right direction, and the effect control means (effect control device 300) can control the operation. When the identification information is variably displayed on the display device (sub display device 600) rotated by the means, it is possible to execute an effect in which the display surface is changed in a state where the display surface is along the front-rear direction. Become.

したがって、表示装置の動作が識別情報の表示を演出することにより興趣の向上を図ることができる。また、図柄差し替えの瞬間が遊技者から見えないため、識別情報の変更を違和感なくスムーズに表示することができる。   Therefore, it is possible to improve the interest by causing the operation of the display device to display the identification information. Further, since the player cannot see the moment of symbol replacement, the change of the identification information can be displayed smoothly without a sense of incongruity.

〔第5変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、入射光の一部を反射させるとともに一部を透過させることが可能なハーフミラー620をサブ表示装置600からの光を前方に反射可能となるように備えている。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification includes a half mirror 620 that can reflect a part of incident light and transmit a part thereof so that the light from the sub display device 600 can be reflected forward.

図118(a)、(b)に示すように、ステージ部48を透明な部材で構成するとともに当該ステージ部48の下側にサブ表示装置600を配設し、当該ステージ部48を介してサブ表示装置600を視認可能としている。サブ表示装置600は左右方向に沿った回動軸605により回動可能に軸支され、演出制御装置300が制御する駆動源により駆動されて、図118(a)、(b)に示すように水平な状態と、図118(c)、(d)に示すように傾斜した状態とに変換可能となっている。   As shown in FIGS. 118A and 118B, the stage portion 48 is made of a transparent member, and a sub display device 600 is disposed below the stage portion 48, and the sub-display device 600 is interposed via the stage portion 48. The display device 600 is visible. As shown in FIGS. 118A and 118B, the sub display device 600 is pivotally supported by a rotation shaft 605 extending in the left-right direction, and is driven by a drive source controlled by the effect control device 300. Conversion to a horizontal state and an inclined state as shown in FIGS. 118 (c) and 118 (d) is possible.

このように、サブ表示装置600をほぼ水平に配設することで、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができ、特に遊技機では乏しい奥行き感を与えることができ、より興趣の向上を図ることができる。また、メイン表示装置41の下方にサブ表示装置600が配されているので、メイン表示装置41とサブ表示装置600の両方を同時に遊技者が視認しやすく、二つの表示装置で連携した演出の効果を高めることができる。   In this way, by arranging the sub display device 600 substantially horizontally, it is possible to improve the interest by arranging the display device which has not been heretofore, and it is possible to give a sense of depth that is particularly scarce in gaming machines. Can be improved. Further, since the sub display device 600 is arranged below the main display device 41, it is easy for the player to visually recognize both the main display device 41 and the sub display device 600 at the same time, and the effect of the effect of cooperation between the two display devices is achieved. Can be increased.

また、サブ表示装置600とメイン表示装置41の間には、演出制御装置300が制御する駆動源により、図118(a)、(b)に示すようにステージ部48に埋没してメイン表示装置41の前方から退避した状態と、図118(c)、(d)に示すようにステージ部48に突出してメイン表示装置41の前方に重なった状態と、に変換可能なハーフミラー620が設けられている。   Also, between the sub display device 600 and the main display device 41, the main display device is buried in the stage portion 48 as shown in FIGS. 118A and 118B by a drive source controlled by the effect control device 300. A half mirror 620 that can be converted into a state of being retracted from the front of 41 and a state of protruding to the stage portion 48 and overlapping the front of the main display device 41 as shown in FIGS. 118 (c) and 118 (d) is provided. ing.

このハーフミラー620は、入射光の一部を反射させるとともに一部を透過させることが可能なものであって、図118(c)、(d)に示す状態では、メイン表示装置41からの光の一部を前方に透過可能であるとともに、サブ表示装置600からの光の一部を前方に反射可能である。また、サブ表示装置600が、表示面をハーフミラー620に向けるように回動することで、サブ表示装置600の画像をハーフミラー620で反射させて遊技者から見やすくすることができる。このようなハーフミラー620を備えることで、ステージ部48の下方に設けたサブ表示装置600を利用した従来似ない斬新な演出が可能となる。また、ハーフミラー620の後方に位置するメイン表示装置41と併せることで装飾性がより高まる。   The half mirror 620 can reflect a part of incident light and transmit a part of the incident light. In the state shown in FIGS. 118 (c) and 118 (d), the light from the main display device 41. Can be transmitted forward, and part of the light from the sub display device 600 can be reflected forward. Further, by rotating the sub display device 600 so that the display surface faces the half mirror 620, the image of the sub display device 600 can be reflected by the half mirror 620 and can be easily seen by the player. By providing such a half mirror 620, it is possible to provide a novel and unprecedented effect using the sub display device 600 provided below the stage unit 48. In addition, the decorativeness is further enhanced by combining with the main display device 41 located behind the half mirror 620.

図119には、ハーフミラー620をメイン表示装置41の前方に突出させた場合におけるメイン表示装置41での表示態様の例を示した。図119(a)、(b)に示すように、ハーフミラー620と対向する領域の全部を暗い表示とすることで、ハーフミラー620の全面にサブ表示装置600の画像が映るように見え、サブ表示装置600がメイン表示装置41の前方に位置するかのように見せることができる。   FIG. 119 shows an example of a display mode on the main display device 41 when the half mirror 620 is projected forward of the main display device 41. As shown in FIGS. 119 (a) and 119 (b), the entire area facing the half mirror 620 is darkly displayed so that the image of the sub display device 600 appears on the entire surface of the half mirror 620. It can appear as if the display device 600 is positioned in front of the main display device 41.

また、図119(c)、(d)に示すように、サブ表示装置600の画像に合わせて所定の領域(ここではキャラクタと対向する領域)だけ暗い表示とすることで、当該所定の領域に対応する部分にはサブ表示装置600の画像が明確に映り、その他の部分ではメイン表示装置41の画像が透過して見えるようになる。これにより、所定の領域の画像を立体的に見せることができる。このように、メイン表示装置41とサブ表示装置600での画像を連携させることで、視覚効果を高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 119 (c) and 119 (d), only a predetermined area (here, the area facing the character) is darkly displayed in accordance with the image of the sub display device 600, so that the predetermined area is displayed. The image of the sub display device 600 is clearly shown in the corresponding portion, and the image of the main display device 41 is seen through in the other portions. Thereby, the image of a predetermined area can be shown three-dimensionally. Thus, the visual effect can be enhanced by linking the images on the main display device 41 and the sub display device 600.

図120には演出の一例を示した。図120(a)に示すように、ハーフミラー620がステージ部48に埋没してメイン表示装置41の前方から退避した状態では、メイン表示装置41の全面を利用して飾り特図変動表示ゲームや飾り特図始動記憶表示90の表示を行う。なお、ここでは、メイン表示装置41の中央より左側に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90を表示し、メイン表示装置41の中央より右側に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90を表示していて、それぞれ4つの始動記憶がある状態を示している。   FIG. 120 shows an example of the effect. As shown in FIG. 120 (a), in the state where the half mirror 620 is buried in the stage portion 48 and retracted from the front of the main display device 41, the decoration special figure change display game or the like is displayed using the entire surface of the main display device 41. The decorative special figure start memory display 90 is displayed. Here, a decorative special figure start memory display 90 corresponding to the first start memory is displayed on the left side from the center of the main display device 41, and a special display corresponding to the second start memory is displayed on the right side from the center of the main display device 41. The figure start memory display 90 is displayed, showing a state where there are four start memories.

また、略水平に配されるサブ表示装置600でも演出表示が行われ、遊技者はサブ表示装置600の画像を直接見ることが可能である。なお、サブ表示装置600の表示面が遊技者に向くように回動させても良い。サブ表示装置600を水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設することで、遊技者がサブ表示装置600を視認しやすくすることができる。   In addition, the effect display is also performed on the sub display device 600 arranged substantially horizontally, and the player can directly view the image on the sub display device 600. In addition, you may rotate so that the display surface of the sub display apparatus 600 may face a player. By disposing the sub display device 600 so as to be horizontal or inclined toward the player side, the player can easily view the sub display device 600.

図120(b)に示すように、ハーフミラー620がステージ部48に突出してメイン表示装置41の前方に重なった状態では、メイン表示装置41においてはハーフミラー620と対向する領域以外で飾り特図変動表示ゲームや飾り特図始動記憶表示90の表示を行う。ここでは、ハーフミラー620と重なる領域より左側に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90を表示し、ハーフミラー620と重なる領域より右側に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90を表示している。また、ハーフミラー620と対向する領域ではハーフミラー620を利用する演出画像を表示する。   As shown in FIG. 120 (b), in the state where the half mirror 620 protrudes to the stage portion 48 and overlaps the front of the main display device 41, the main display device 41 has a decorative special view other than the region facing the half mirror 620. The variable display game and the decorative special figure start memory display 90 are displayed. Here, a decorative special figure start memory display 90 corresponding to the first start memory is displayed on the left side of the area overlapping with the half mirror 620, and a decorative special figure start corresponding to the second start memory is displayed on the right side of the area overlapping with the half mirror 620. A memory display 90 is displayed. In addition, an effect image using the half mirror 620 is displayed in a region facing the half mirror 620.

ここでは、サブ表示装置600の画像を反射させる演出は行わないので、サブ表示装置600はほぼ水平な状態のままとされている。また、メイン表示装置41のハーフミラー620と対向する領域では、ハーフミラー620を透過させて遊技者に視認させる画像を表示するようになっており、これにより遊技者からは、メイン表示装置41の表示がハーフミラー620を透して視認可能となる。ここでは実行中の特図変動表示ゲームに関する情報の表示がなされている。   Here, since the effect of reflecting the image of the sub display device 600 is not performed, the sub display device 600 remains in a substantially horizontal state. Further, in the area facing the half mirror 620 of the main display device 41, an image that is transmitted through the half mirror 620 and made visible to the player is displayed. The display is visible through the half mirror 620. Here, information about the special figure variation display game being executed is displayed.

図120(c)に示すように、ハーフミラー620がステージ部48に突出してメイン表示装置41の前方に重なり、サブ表示装置600がハーフミラー620に向かって傾斜した状態では、メイン表示装置41のハーフミラー620と対向する領域において、図119に示したような表示を行う。これにより遊技者からは、ハーフミラー620に反射したサブ表示装置600の画像が視認可能となる。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームに関するサブ表示装置600に表示された情報が、ハーフミラー620を介して視認可能となっている。このような演出態様とすることで、ハーフミラー620に映った画像や透過した画像を見せるという斬新な演出が可能となる。   120C, the half mirror 620 protrudes to the stage portion 48 and overlaps the front of the main display device 41, and the sub display device 600 is inclined toward the half mirror 620. In a region facing the half mirror 620, display as shown in FIG. 119 is performed. As a result, the player can visually recognize the image of the sub display device 600 reflected by the half mirror 620. Here, the information displayed on the sub display device 600 regarding the special figure variation display game being executed is visible through the half mirror 620. By setting it as such a production | generation aspect, the novel production | presentation of showing the image reflected on the half mirror 620 and the transmitted image is attained.

なお、サブ表示装置600を遊技者から直接見えないようにし、ハーフミラー620を介してのみサブ表示装置600の画像を視認できるようにしても良い。また、サブ表示装置600とハーフミラー620の配設位置は上述したものに限られるものではなく、サブ表示装置600の画像をハーフミラー620で反射させて遊技者が視認可能となる配置であれば良い。また、サブ表示装置600の配設態様は、表示面を上向きとしてほぼ水平に配設するものに限られるものではない。サブ表示装置600の表示面が、左右方向に沿う鉛直面に沿って配されるメイン表示装置41の表示面と平行にならないように配設すれば立体的な配設となり、奥行感を与えることができる。   The sub display device 600 may not be directly visible to the player, and the image of the sub display device 600 may be visible only through the half mirror 620. In addition, the arrangement positions of the sub display device 600 and the half mirror 620 are not limited to those described above, and any arrangement is possible as long as the image of the sub display device 600 is reflected by the half mirror 620 and can be visually recognized by the player. good. Further, the arrangement mode of the sub display device 600 is not limited to the arrangement in which the display surface is arranged substantially horizontally with the display surface facing upward. If the display surface of the sub display device 600 is arranged so as not to be parallel to the display surface of the main display device 41 arranged along the vertical plane along the left-right direction, it becomes a three-dimensional arrangement and gives a sense of depth. Can do.

また、遊技機周辺の明るさを検出する照度センサを備え、照度センサによる検出結果に基づきサブ表示装置600の輝度やメイン表示装置41におけるハーフミラー620と対向する領域の輝度を調整する輝度調整手段(例えば、演出制御装置300)を備えても良い。このような輝度調整手段を備えることで、ハーフミラー620を介して遊技者が見る像を適切なものに調整することができる。また、自動的に制御するものの他、遊技店の店員や遊技者が調整できるようにしても良い。   In addition, an illuminance sensor that detects the brightness around the gaming machine is provided, and a luminance adjustment unit that adjusts the luminance of the sub display device 600 and the region of the main display device 41 facing the half mirror 620 based on the detection result of the illuminance sensor. (For example, the production control device 300) may be provided. By providing such brightness adjusting means, an image seen by the player via the half mirror 620 can be adjusted to an appropriate one. In addition to automatic control, the store clerk or player of the game store may be able to make adjustments.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)を備え、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)の表示面が、左右方向に沿った鉛直面と平行にならないように配設していることとなる。したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine includes a plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and the display surface of at least one display device (sub display device 600) extends in the left-right direction. It will be arranged so as not to be parallel to the vertical plane. Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional.

また、変動表示ゲームを表示可能な第1の表示装置(メイン表示装置41)を備え、第2の表示装置(サブ表示装置600)を、第1の表示装置の下方となる位置に、表示面が水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜させて配設していることとなる。   In addition, the display device includes a first display device (main display device 41) capable of displaying a variable display game, and the second display device (sub display device 600) is placed at a position below the first display device. Is inclined and arranged so as to be lowered horizontally or toward the player side.

したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。また、第1の表示装置の下方に第2の表示装置が配されているので、第1の表示装置と第2の表示装置の両方を同時に遊技者が視認しやすく、二つの表示装置で連携した演出の効果を高めることができる。また、第2の表示装置は水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設されているので、遊技者が第2の表示装置を視認しやすくなる。   Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional. Further, since the second display device is arranged below the first display device, it is easy for the player to visually recognize both the first display device and the second display device at the same time, and the two display devices cooperate. The effect of the production can be enhanced. Further, since the second display device is disposed horizontally or inclined so as to be lowered toward the player side, the player can easily see the second display device.

また、第2の表示装置(サブ表示装置600)は回動可能であって表示面の向きを変更可能であり、第2の表示装置の回動動作を制御する動作制御手段(演出制御装置300)を備え、第1の表示装置(メイン表示装置41)の前方に、入射光の一部を反射させるとともに一部を透過させることが可能なハーフミラー620を、第2の表示装置からの光を前方に反射可能となるように備えていることとなる。   The second display device (sub display device 600) can be rotated and the direction of the display surface can be changed, and operation control means (effect control device 300) for controlling the rotation operation of the second display device. ) And a half mirror 620 capable of reflecting a part of incident light and transmitting a part thereof in front of the first display device (main display device 41) is light from the second display device. Is provided so that it can be reflected forward.

したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。また、ミラーに映った画像を見せるという斬新な演出が可能となる。   Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional. In addition, it is possible to produce a novel effect that shows an image reflected on the mirror.

また、ハーフミラー620は、第1の表示装置(メイン表示装置41)の前方に位置する第1状態と、第1の表示装置の前方から退避した第2状態とに変換可能であり、動作制御手段は、所定条件の成立に基づき、ハーフミラー620を第1状態に変換するとともに、表示面が当該ハーフミラー620に向くように第2の表示装置を回動するようにしていることとなる。   Further, the half mirror 620 can be converted into a first state located in front of the first display device (main display device 41) and a second state retracted from the front of the first display device. The means converts the half mirror 620 to the first state based on the establishment of the predetermined condition, and rotates the second display device so that the display surface faces the half mirror 620.

したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。また、ミラーに映った画像を見せるという斬新な演出が可能となる。   Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional. In addition, it is possible to produce a novel effect that shows an image reflected on the mirror.

〔第6変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ表示装置600が物体の接触を検出可能なタッチパネル式となっている。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is a touch panel type in which the sub display device 600 can detect contact of an object.

図121に示すように、サブ表示装置600はステージ部48の上面に露出するように設けられており、転動する遊技球が表示面に接触するようになっている。なお、表示面を遊技球の衝突から守る保護シートを配しても良い。ステージ部48は前方に向かって傾斜しており、サブ表示装置600もこの傾斜に合わせて配設されている。これにより、特に遊技機では乏しい奥行き感を与えることができ、より興趣の向上を図ることができる。また、水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設されているので遊技者が視認しやすくなる。   As shown in FIG. 121, the sub display device 600 is provided so as to be exposed on the upper surface of the stage portion 48, and a rolling game ball comes into contact with the display surface. A protective sheet that protects the display surface from the collision of game balls may be provided. The stage portion 48 is inclined toward the front, and the sub display device 600 is also arranged in accordance with this inclination. As a result, it is possible to give a feeling of depth that is particularly scarce in gaming machines, and it is possible to further enhance interest. In addition, the player is easy to visually recognize because it is disposed horizontally or inclined so as to descend toward the player side.

このサブ表示装置600は遊技球の接触を検出可能なタッチパネルとなっている。タッチパネルでの検出情報は演出制御装置300に入力されるようになっており、演出制御装置300では、この検出情報に基づき対応する位置に軌跡を表示する処理を行う。これにより、図121(a)に示すように遊技球がサブ表示装置600の上を転動すると、図121(b)に示すようにその軌跡がサブ表示装置600に表示される。このような表示を行うことにより、ステージ部48における遊技球の転動を従来にない斬新な手法で演出でき、遊技の興趣を向上することができる。   The sub display device 600 is a touch panel that can detect contact of a game ball. Detection information on the touch panel is input to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs a process of displaying a locus at a corresponding position based on the detection information. Thus, when the game ball rolls on the sub display device 600 as shown in FIG. 121 (a), the trajectory is displayed on the sub display device 600 as shown in FIG. 121 (b). By performing such display, the rolling of the game ball in the stage unit 48 can be produced by an unprecedented novel method, and the interest of the game can be improved.

なお、サブ表示装置600での表示はこれに限られるものでなく、例えば、始動入賞口36へ向かって流下している場合には、そうでない場合とは異なる表示態様で軌跡を表示するようにしても良い。また、流下速度に応じて軌跡の表示態様を異ならせても良い。また、軌跡を表示するものでなくても良く、遊技球がサブ表示装置600に触れることに基づき表示態様を変化させるものであれば良い。   The display on the sub display device 600 is not limited to this. For example, when the flow is flowing toward the start winning opening 36, the trajectory is displayed in a display mode different from the case where it is not. May be. Further, the display mode of the trajectory may be varied according to the flow speed. Further, it is not necessary to display the trajectory, and it is sufficient if the display mode is changed based on the game ball touching the sub display device 600.

図122には、タッチパネル式のサブ表示装置600の他の使用例を示した。ここでは、センターケース40に替えて、図122(a)に示す変動入賞装置80を備えるいわゆる羽物タイプの遊技機において、変動入賞装置80にタッチパネル式のサブ表示装置600を備える例を示した。   FIG. 122 shows another usage example of the touch panel sub display device 600. Here, instead of the center case 40, in the so-called feather type game machine provided with the variable prize apparatus 80 shown in FIG. 122 (a), an example in which the variable prize apparatus 80 is provided with the touch panel type sub display device 600 is shown. .

変動入賞装置80は、前方側が開放して後方に延在する入賞空間81を有する。また、変動入賞装置80の前面側は、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14の近傍まで突出した状態となっており、後述する可動部材82,82が開いた場合以外は変動入賞装置80内に遊技球が入らないようになっている。   The variable winning device 80 has a winning space 81 that is open on the front side and extends rearward. Further, the front side of the variable prize apparatus 80 is in a state of projecting to the vicinity of the cover glass 14 covering the front surface of the game board 30, and inside the variable prize apparatus 80 except when movable members 82 and 82 described later are opened. The game ball is prevented from entering.

入賞空間81の上部には、上部構造部材(鎧部材)84が遊技盤30の表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置80の上部の装飾部材として機能している。さらに、上部構造部材84は、変動入賞装置80の上方から流下する遊技球が入賞空間81に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。   An upper structural member (armor member) 84 is provided above the winning space 81 so as to protrude forward from the surface of the game board 30, and functions as a decorative member on the upper portion of the variable winning device 80. Further, the upper structural member 84 prevents the game ball flowing down from above the variable winning device 80 from entering the winning space 81 and guides the game ball in the left-right direction.

上部構造部材84の下側の左右側部には、変動入賞装置80の入賞口となる流入口83,83が設けられており、この左右の流入口83,83には、流入口83,83を開閉する可動部材82,82がそれぞれ設けられている。この可動部材82,82は、その下端部に回動中心を有しており、遊技制御装置100により制御される開閉ソレノイドによって左右に回動可能となっている。   On the left and right side portions below the upper structural member 84 are provided inlets 83 and 83 that serve as winning ports for the variable winning device 80. The left and right inlets 83 and 83 are provided with inlets 83 and 83, respectively. Movable members 82 and 82 for opening and closing are respectively provided. The movable members 82, 82 have a center of rotation at their lower ends, and can be turned left and right by an open / close solenoid controlled by the game control device 100.

そして、可動部材82,82が略垂直に立った状態においては、可動部材82,82が流入口83,83を塞いだ状態となり変動入賞装置80へ入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な閉状態となる。これに対して、左右の可動部材82,82が下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置80から離れる方向に回動した状態においては、可動部材82,82が、逆「ハ」の字状に開いて流入口83,83を開放した状態(点線で示す状態)となり、変動入賞装置80への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な開状態となる。なお、可動部材82,82は付勢部材によって通常時は閉じた状態(閉状態)を保つようになっている。   In a state where the movable members 82 and 82 are substantially vertical, the movable members 82 and 82 block the inlets 83 and 83, and the variable winning device 80 cannot be won. That is, this state is a disadvantageous closed state for the player. On the other hand, in a state where the left and right movable members 82 and 82 are rotated in the direction away from the variable winning device 80 with the lower end portion as the center, the movable members 82 and 82 open in a reverse “C” shape. As a result, the inflow ports 83 and 83 are opened (shown by dotted lines), and a winning to the variable winning device 80 is possible. That is, this state is an open state that is advantageous for the player. The movable members 82 and 82 are normally kept closed (closed state) by the biasing member.

この可動部材82,82は、始動遊技の発生条件の成立(ここでは特図変動表示ゲーム表示ゲームの結果態様が所定の結果になること)に基づく始動遊技において、開閉ソレノイドの駆動によって所定態様で開状態に変換され、変動入賞装置80への入賞の機会が得られるようになっている。入賞空間81の上部であって流入口83,83の近傍には、左右の流入口83,83に流入した遊技球を検出可能な位置に、それぞれカウントセンサが設けられている。このカウントセンサからの検出信号に基づき、変動入賞装置80に入賞した遊技球の数を計数することができる。また、この検出信号に基づき所定数(例えば10個)の賞球が払い出される。   The movable members 82 and 82 are driven in a predetermined manner by driving an opening / closing solenoid in a start game based on the establishment of the start game generation condition (here, the result mode of the special figure variation display game display game is a predetermined result). It is converted into the open state, and an opportunity for winning a prize to the variable winning device 80 is obtained. Count sensors are provided in the upper part of the winning space 81 and in the vicinity of the inflow ports 83 and 83 at positions where the game balls flowing into the left and right inflow ports 83 and 83 can be detected. Based on the detection signal from the count sensor, the number of game balls won in the variable winning device 80 can be counted. Further, a predetermined number (for example, ten) prize balls are paid out based on this detection signal.

入賞空間81の上部には、後方へ下る傾斜面とされた棚部85が設けられており、流入口83,83から流入した遊技球は棚部85に落下する。棚部85には遊技球の流下方向を変化させる障害部材86が複数設けられており、遊技球は障害部材86に衝突しながら後方へ流下する。棚部85の後端は、入賞空間81の後壁から遊技球の直径以上の距離だけ離れており、棚部85を流下した遊技球は下方の床部87に落下する。   At the top of the winning space 81, there is provided a shelf 85 that has an inclined surface that descends to the rear, and the game balls that flow in from the inflow ports 83 and 83 fall onto the shelf 85. The shelf 85 is provided with a plurality of obstacle members 86 that change the flow direction of the game ball, and the game balls flow backward while colliding with the obstacle member 86. The rear end of the shelf 85 is separated from the rear wall of the winning space 81 by a distance equal to or larger than the diameter of the game ball, and the game ball that has flowed down the shelf 85 falls on the floor 87 below.

床部87は前方へ下る傾斜面とされており、この床部87にタッチパネル式のサブ表示装置600が配されている。床部87の前端には、左右方向の中央に特別入賞口88が形成され、その左右両側に通常入賞口89が形成されている。よって、床部87を流下した遊技球は特別入賞口88と通常入賞口89の何れかに流入するようになっている。特別入賞口88には、入賞した遊技球を検出する特別検出手段をなす特別入賞センサが設けられており、この特別入賞センサによって遊技球が検出されることに基づき、特別遊技状態の発生等の処理が行われるようになっている。   The floor portion 87 is an inclined surface that descends forward, and a touch panel sub-display device 600 is disposed on the floor portion 87. At the front end of the floor portion 87, a special winning opening 88 is formed at the center in the left-right direction, and a normal winning opening 89 is formed on both right and left sides. Therefore, the game ball that has flowed down the floor 87 flows into either the special winning opening 88 or the normal winning opening 89. The special winning opening 88 is provided with a special winning sensor that serves as a special detecting means for detecting a winning game ball. When the gaming ball is detected by the special winning sensor, the occurrence of a special gaming state, etc. Processing is performed.

このような変動入賞装置80において、図122(b)に示すように床部87を、特別入賞口88への入賞の可能性が高い中央領域87aと、特別入賞口88への入賞の可能性が低い側部領域87bとに分け、棚部85から落下した位置に応じてサブ表示装置600の表示を変化させるようにしている。この表示として、中央領域87aに遊技球が落下した場合は、図122(c)に示すように「激アツ!」と表示して特別入賞口88への入賞の可能性が高いことを報知し、側部領域87bに遊技球が落下した場合は、図122(d)に示すように「チャンス!」と表示して特別入賞口88への入賞の可能性がそれほど高くないことを報知する。   In such a variable winning device 80, as shown in FIG. 122 (b), the floor portion 87 has a central region 87a where there is a high possibility of winning a special winning opening 88 and a possibility of winning a special winning opening 88. Is divided into the low side region 87b, and the display of the sub display device 600 is changed according to the position dropped from the shelf 85. As a display, when a game ball falls in the central area 87a, as shown in FIG. 122 (c), “Gekiatsu!” Is displayed to notify that there is a high possibility of winning the special winning opening 88. When the game ball falls in the side area 87b, “Chance!” Is displayed as shown in FIG. 122 (d) to notify that the possibility of winning the special winning opening 88 is not so high.

また、図123に示すように床部87の一部をサブ表示装置600で構成し、当該サブ表示装置600が回動することで流下する遊技球の転動態様を変化させるようにしても良い。図123(a)に示すように、サブ表示装置600を左右方向に沿った回動軸605により回動可能に軸支し、遊技制御装置100が制御する駆動源により回転駆動されるように構成する。サブ表示装置600の上面が床部87と平行な状態では、床部87に段差がなく一の平面をなすようになっている。   In addition, as shown in FIG. 123, a part of the floor portion 87 may be configured by the sub display device 600, and the rolling mode of the game ball flowing down as the sub display device 600 rotates may be changed. . As shown in FIG. 123 (a), the sub display device 600 is rotatably supported by a rotation shaft 605 extending in the left-right direction, and is configured to be rotationally driven by a drive source controlled by the game control device 100. To do. When the upper surface of the sub display device 600 is parallel to the floor portion 87, the floor portion 87 has no step and forms a single plane.

そして、図123(b)や(c)に示すようにサブ表示装置600を回動動作させることで、床部87に遊技球が落下可能な開口を形成し、転動する遊技球を床部87の下方に落下させることができる。床部87の下方に落下した遊技球は通常入賞口89に流入したものとされる。また、サブ表示装置600に乗った遊技球を弾き飛ばして転動態様を変化させることも可能である。   Then, by rotating the sub display device 600 as shown in FIGS. 123 (b) and 123 (c), an opening in which the game ball can be dropped is formed in the floor portion 87, and the rolling game ball is placed on the floor portion. 87 can be dropped below. The game ball that has dropped below the floor portion 87 is assumed to have flowed into the normal winning opening 89. Further, it is possible to change the rolling mode by flipping a game ball on the sub display device 600.

このような回動動作は、可動部材82,82の開放やカウントセンサでの遊技球の検出などに基づき行う。例えば、通常時は図123(a)の状態としておき、可動部材82,82の開放直後に流入した遊技球は図123(a)の状態で床部87を流下できるようにする。そして、可動部材82,82の開放から所定時間後に図123(b)や(c)のようにサブ表示装置600を回動させ、遊技球が床部87に到達するタイミングにより特別入賞口88への流入の容易さを変化させるようにする。この場合、図123(a)の状態で転動する遊技球の軌跡の表示と、図123(b)や(c)の状態で転動する遊技球の軌跡の表示とを異なるものとして、特別入賞口88への流入の容易さの違いを示すようにしても良い。なお、回動態様やタイミングは任意に設定可能である。また、回動軸605の延在方向は左右方向に限られるものではなく、前後方向や他の方向としても良い。   Such a rotation operation is performed based on opening of the movable members 82, 82, detection of a game ball by a count sensor, or the like. For example, in the normal state, the state shown in FIG. 123 (a) is set, and the game ball that flows immediately after the movable members 82 and 82 are opened can flow down the floor 87 in the state shown in FIG. 123 (a). Then, after a predetermined time from the opening of the movable members 82, 82, the sub display device 600 is rotated as shown in FIGS. 123 (b) and 123 (c), and the special winning opening 88 is reached when the game ball reaches the floor 87. The ease of inflow is changed. In this case, the display of the trajectory of the game ball that rolls in the state of FIG. 123 (a) is different from the display of the trajectory of the game ball that rolls in the state of FIG. 123 (b) or (c). You may make it show the difference in the ease of inflow to the winning opening 88. FIG. In addition, a rotation aspect and timing can be set arbitrarily. Further, the extending direction of the rotation shaft 605 is not limited to the left-right direction, and may be the front-rear direction or another direction.

また、タッチパネル式のサブ表示装置600の他の使用例として、遊技領域32ではなく、遊技者が触れることのできる部位にサブ表示装置600を設け、遊技者の接触態様に応じて表示内容を変更するようにしても良い。サブ表示装置600を設ける位置は、操作部24が右側にあるので遊技者が左手で操作可能な位置に設けることが好ましい。また、水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設すれば遊技者が視認しやすくなる。また、スロットマシンにおけるリール近傍に設けられる表示装置の表示面までの奥行き方向の下面に配するようにしても良い。また、図122や図123の構成は、いわゆる羽物タイプの遊技機だけでなく、流入した遊技球を始動口へ入賞が容易な状態と困難な状態とに振り分ける振分装置を備える遊技機にも同じように適用することが可能である。   As another use example of the touch panel type sub display device 600, the sub display device 600 is provided not in the game area 32 but in a part that can be touched by the player, and the display contents are changed according to the player's contact mode. You may make it do. The sub display device 600 is preferably provided at a position where the player can operate with the left hand since the operation unit 24 is on the right side. Moreover, if it arrange | positions so that it may become horizontal or descend | fall toward the player side, it will become easy for a player to visually recognize. Further, it may be arranged on the lower surface in the depth direction to the display surface of the display device provided near the reel in the slot machine. 122 and 123 are not limited to so-called feather-type gaming machines, but also to gaming machines equipped with a sorting device that distributes the inflowing game balls to the starting port in a state where winning is easy and difficult. Can be applied in the same way.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置(サブ表示装置600)を備え、表示装置の表示面が、水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設されていることとなる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine includes a display device (sub display device 600) capable of displaying information related to the game, and the display surface of the display device is disposed horizontally or inclined so as to be lowered toward the player side. Become.

したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。また、水平又は遊技者側に向かって下るように傾斜して配設されているので遊技者が視認しやすくなる。   Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional. In addition, the player is easy to visually recognize because it is disposed horizontally or inclined so as to descend toward the player side.

また、表示装置(サブ表示装置600)における表示を制御する表示制御手段(演出制御装置300)を備え、表示装置は、物体の接触を検出可能なタッチパネル式であり、表示制御手段は、物体の接触態様に応じて表示内容を変更可能であることとなる。したがって、物体の接触態様に応じて表示内容を変更可能な表示装置により興趣の向上を図ることができる。   The display device (sub-display device 600) includes display control means (production control device 300) for controlling display, and the display device is a touch panel type capable of detecting contact of an object. The display content can be changed according to the contact mode. Therefore, interest can be improved by the display device that can change the display content according to the contact mode of the object.

ここで、物体は表示装置の配設位置により人体や遊技球などどのようなものでも良く、検出対象となる物体を検出可能な方式のタッチパネルとする。   Here, the object may be any object such as a human body or a game ball depending on the arrangement position of the display device, and is a touch panel that can detect an object to be detected.

また、表示装置をなす第1の表示装置(メイン表示装置41)と、第1の表示装置とは別の第2の表示装置(サブ表示装置600)と、を備え、第2の表示装置に変動表示ゲームを表示するようにしていることとなる。   The second display device includes a first display device (main display device 41) that forms a display device, and a second display device (sub display device 600) that is different from the first display device. A variable display game is displayed.

したがって、複数の表示装置により興趣を高めることができる。また、物体の接触態様に応じて表示内容が変更される表示装置と変動表示ゲームを表示する装置とが別体であるので、変動表示ゲームの表示に影響を与えることなく表示内容の変更による演出を行うことができる。   Therefore, interest can be enhanced by a plurality of display devices. In addition, since the display device whose display content is changed according to the contact mode of the object and the device that displays the variable display game are separate, the effect by changing the display content without affecting the display of the variable display game It can be performed.

〔第7変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ表示装置600の前方に役物装置650を備えている。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification includes an accessory device 650 in front of the sub display device 600.

図124に示すように、メイン表示装置41の前方に重なるようにサブ表示装置600を配し、さらにその前方に役物装置650を配している。役物装置650には、サブ表示装置600側の端部が左右方向に沿った回動軸により回動可能に軸支された動作部材651が左右方向に4つ並ぶように配されている。この動作部材651は、略水平となって収納部652に収納されてサブ表示装置600の前方から退避した状態と、略垂直となってサブ表示装置600の前方に重なる状態とに変換可能となっている。   As shown in FIG. 124, the sub display device 600 is disposed so as to overlap the front of the main display device 41, and the accessory device 650 is further disposed in front of the sub display device 600. In the accessory device 650, four operation members 651 are rotatably arranged such that an end portion on the sub display device 600 side is pivotally supported by a rotation shaft extending in the left-right direction. The operation member 651 can be converted into a state in which the operation member 651 is substantially horizontal and is stored in the storage unit 652 and retracted from the front of the sub display device 600, and a state in which the operation member 651 is substantially vertical and overlaps the front of the sub display device 600. ing.

また、役物装置650の前面には、各動作部材651に対応してLED653が設けられている。サブ表示装置600は、駆動源の駆動力により上下左右に揺動することが可能であり、動作部材651の動作に合わせて揺動するように演出制御装置300によって制御される。サブ表示装置600の前面には、動作部材651の衝突からサブ表示装置600を保護するための保護プレートが配されている。このように、複数の表示装置と役物装置650が重なって配されることで、遊技機では乏しい奥行き感を与えることができ、より興趣の向上を図ることができる。   In addition, LEDs 653 are provided on the front surface of the accessory device 650 corresponding to the operation members 651. The sub display device 600 can swing vertically and horizontally by the driving force of the driving source, and is controlled by the effect control device 300 so as to swing in accordance with the operation of the operating member 651. A protection plate for protecting the sub display device 600 from the collision of the operation member 651 is disposed on the front surface of the sub display device 600. In this manner, by arranging the plurality of display devices and the accessory device 650 so as to overlap with each other, it is possible to give a feeling of depth which is poor in the gaming machine, and it is possible to further improve the interest.

図125にはこのような構成の遊技機における先読み予告の一例を示した。図125(a)に示すように、サブ表示装置600には飾り特図始動記憶表示90として鼠を模した画像が表示され、各動作部材651の上方に位置するように配される。図125(a)に示す状態では4つの始動記憶が存在していることを示している。   FIG. 125 shows an example of a prefetch notice in the gaming machine having such a configuration. As shown in FIG. 125 (a), the sub display device 600 displays an image that imitates the eyelid as the decorative special figure start memory display 90, and is arranged so as to be positioned above each operation member 651. The state shown in FIG. 125 (a) indicates that there are four startup memories.

そして、先読み予告を実行可能な所定のタイミングとなると、図125(b)に示すようにメイン表示装置41に演出ボタン25の操作を指示する先読み予告可能表示をなす「叩け!」の表示がなされる。遊技者が演出ボタン25を操作すると、図125(c)に示すように動作部材651が動作して、上方に位置する飾り特図始動記憶表示90の前方に重なるようになる。また、このとき動作した動作部材651に対応するLED653が点灯する。動作部材651は先端部が拡大した平板状となっており、鼠を模した飾り特図始動記憶表示90を叩くような演出が行われ、これに伴いサブ表示装置600が上下左右に揺動する。   Then, when the predetermined timing at which the pre-reading notice can be executed is reached, as shown in FIG. 125 (b), “That!” Is displayed, which is a pre-reading notice display that instructs the main display device 41 to operate the effect button 25. The When the player operates the effect button 25, the operation member 651 operates as shown in FIG. 125 (c), and overlaps the front of the decorative special figure start memory display 90 positioned above. Further, the LED 653 corresponding to the operating member 651 operated at this time is turned on. The operation member 651 has a flat plate shape with an enlarged tip, and an effect such as hitting a decorative special figure start memory display 90 simulating a heel is performed, and accordingly, the sub display device 600 swings up, down, left and right. .

動作した動作部材651に対応した飾り特図始動記憶表示90は、対応する始動記憶についての先読み結果に応じて、図125(d)に示すように表示色が変化する。例えば、特別結果となる可能性の高さを表示色で示すようになっており、青、緑、赤、虹色の順に特別結果となる可能性が高くなるようになっている。なお、表示色が変化しない(先読み予告が行われない)場合があっても良い。   The decoration special figure start memory display 90 corresponding to the operated operation member 651 changes its display color as shown in FIG. 125 (d) according to the pre-read result of the corresponding start memory. For example, the high possibility of a special result is indicated by a display color, and the possibility of a special result increases in the order of blue, green, red, and rainbow colors. There may be a case where the display color does not change (no pre-reading notice is given).

さらに先読み予告が可能であると、図125(e)に示すように先読み予告可能表示がなされ、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図125(f)に示すように動作部材651が動作して、鼠を模した飾り特図始動記憶表示90を叩くような演出が行われ、サブ表示装置600が上下左右に揺動する。   If the pre-reading notice is possible, a pre-reading notice display is made as shown in FIG. 125 (e), and when the player operates the effect button 25, the operation member 651 operates as shown in FIG. 125 (f). Thus, an effect is performed in which the decorative special figure start memory display 90 imitating a bag is hit, and the sub display device 600 swings up, down, left and right.

ここでは既に先読み予告を行った飾り特図始動記憶表示90に対応する始動記憶についてさらに先読み予告を行う場合であって、当該飾り特図始動記憶表示90の表示色が変化している。なお、表示色が変化しない(先読み予告の報知内容が変化しない)場合があっても良い。もちろん未だ先読み予告が行われていない始動記憶について先読み予告を行うようにしても良い。このように、役物装置650の動作と情報の報知が連動することで興趣の高い演出を行うことができる。なお、図125(b)の指示があってから演出ボタン25を所定回数以上連続して操作することで、図125(c)から(f)の動作が連続して行われるようにしても良い。   Here, it is a case where a pre-reading notice is further made for the start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 90 which has already been pre-readed, and the display color of the decorative special figure start memory display 90 is changed. There may be a case where the display color does not change (the notification content of the pre-reading notice does not change). Of course, it is also possible to make a pre-reading notice for a start-up memory for which a pre-reading notice has not yet been made. In this way, the operation of the accessory device 650 and the notification of information can be linked to produce a highly interesting effect. It should be noted that the operations shown in FIGS. 125C to 125F may be continuously performed by operating the effect button 25 continuously a predetermined number of times or more after the instruction shown in FIG. 125B is received. .

〔先読み予告処理〕
以上のような先読み予告を行うために、1stシーン制御処理(図99参照)における事前判定処理(ステップD69)において、図126に示す先読み予告処理を行う。この先読み予告処理では、まず、先読み予告可能状態中であるかを判定する(ステップD171)。先読み予告可能状態中とは、図125(b)に示すように遊技者により演出ボタン25が操作されるのを待機している状態である。
[Pre-reading notice processing]
In order to perform the prefetching notice as described above, the prefetching notice process shown in FIG. 126 is performed in the prior determination process (step D69) in the first scene control process (see FIG. 99). In this prefetching notice process, it is first determined whether or not a prefetching notice is possible (step D171). The state in which the pre-reading notice is possible is a state waiting for the player to operate the effect button 25 as shown in FIG. 125 (b).

先読み予告可能状態中である場合(ステップD171;Y)は、ステップD175へ移行する。また、先読み予告可能状態中でない場合(ステップD171;N)は、所定の報知条件が成立したかを判定する(ステップD172)。所定の報知条件としては任意の条件を設定可能であるが、高確率状態であることや時短状態であること、特別遊技状態の終了から所定ゲーム数以内であることや所定ゲーム数以降であること、始動記憶が上限数に到達したことなどが挙げられる。   When the pre-reading notice is possible (step D171; Y), the process proceeds to step D175. If the pre-reading notice is not possible (step D171; N), it is determined whether a predetermined notification condition is satisfied (step D172). Arbitrary conditions can be set as the predetermined notification condition, but it must be in a high probability state, a short time state, within a predetermined number of games from the end of the special gaming state, or after the predetermined number of games. The starting memory has reached the upper limit number.

所定の報知条件が成立していない場合(ステップD172;N)は、先読み予告処理を終了する。また、所定の報知条件が成立した場合(ステップD172;Y)は、先読み予告の対象となる始動記憶があるかを判定する(ステップD173)。先読み対象の始動記憶がない場合(ステッD173;N)は、先読み予告処理を終了する。また、先読み対象の始動記憶がある場合(ステッD173;Y)は、先読み予告可能表示を設定する(ステップD174)。先読み予告可能表示を設定する処理(ステップD174)により、図125(b)に示すような先読み予告可能表示がなされ、遊技者により演出ボタン25が操作されるのを待機する先読み予告可能状態となる。   If the predetermined notification condition is not satisfied (step D172; N), the prefetch notice process is terminated. When a predetermined notification condition is satisfied (step D172; Y), it is determined whether there is a start-up memory that is a target of the prefetch notice (step D173). If there is no start memory to be prefetched (step D173; N), the prefetch notice process is terminated. If there is a start memory to be prefetched (step D173; Y), a prefetch notice display is set (step D174). With the process of setting the pre-reading notice display (step D174), the pre-reading notice display as shown in FIG. 125B is made, and the pre-reading notice ready state waiting for the player to operate the effect button 25 is entered. .

そして、演出ボタン25の操作があるかを判定する(ステップD175)。演出ボタン25の操作がない場合(ステップD175;N)は、先読み予告処理を終了する。また、演出ボタン25の操作がある場合(ステップD175;Y)は、動作部材651の動作を設定し(ステップD176)、動作に伴う表示内容を設定する(ステップD177)。さらに、サブ表示装置600の動作を設定し(ステップD178)、先読み予告処理を終了する。   And it is determined whether there is operation of the production button 25 (step D175). If there is no operation of the effect button 25 (step D175; N), the prefetch notice process is terminated. If there is an operation on the effect button 25 (step D175; Y), the operation of the operation member 651 is set (step D176), and the display content associated with the operation is set (step D177). Further, the operation of the sub display device 600 is set (step D178), and the prefetching notice process is terminated.

なお、動作部材651の動作を設定する処理(ステップD176)では、先読み予告を行う始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示90の下方に位置する動作部材651の回動動作を設定する。先読み予告を行う始動記憶の選択は、抽選により選択するようにしても良いし、先読み結果により選択するようにしても良い。また、一度に複数の動作部材651を動作させるようにしても良く、同時に動作させる場合の他、一つずつ順次動作させるようにしても良い。   In the process of setting the operation of the operation member 651 (step D176), the rotation operation of the operation member 651 located below the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory for performing the pre-reading notice is set. The selection of the start memory for performing the pre-reading notice may be selected by lottery, or may be selected by the pre-reading result. Further, a plurality of operation members 651 may be operated at a time, or may be operated sequentially one by one in addition to the case where they are operated simultaneously.

また、動作に伴う表示内容を設定する処理(ステップD177)では、動作部材の動作中における表示の設定や、遊技制御装置100から受信している先読み情報に基づく変化後の表示色の設定を行う。また、サブ表示装置600の動作を設定する処理(ステップD178)では、動作部材651の動作に応じた揺動動作の設定を行う。   Further, in the process of setting the display contents accompanying the operation (step D177), the display setting during the operation of the operation member and the display color after change based on the pre-read information received from the game control device 100 are performed. . In the process of setting the operation of the sub display device 600 (step D178), the swing operation is set according to the operation of the operation member 651.

ここで設定された情報に基づき、装飾制御処理(ステップD13)やモータ/SOL制御処理(ステップD14)において必要な処理が行われることで、図125に示したような先読み予告が行われることとなる。すなわち、演出制御装置300が、役物装置650と、サブ表示装置600の動作を制御する動作制御手段をなす。   Based on the information set here, the pre-reading notice as shown in FIG. 125 is performed by performing necessary processes in the decoration control process (step D13) and the motor / SOL control process (step D14). Become. That is, the effect control device 300 serves as an operation control unit that controls the operations of the accessory device 650 and the sub display device 600.

なお、図127に示すように、演出ボタン25として各動作部材に対応するボタンをそれぞれ設けるようにしても良い。この演出ボタン25は、図127(a)に示すように例えば上皿21の周囲に設けられ、飾り特図始動記憶表示90と同様に左右方向に並ぶように配され、飾り特図始動記憶表示90と一対一に対応するようになっている。各演出ボタン25にはLED653が内蔵されており、例えば、図127(b)に示すように先読み予告が可能な始動記憶の飾り特図始動記憶表示と対応した演出ボタン25(ここでは右から2番めの演出ボタン25)のLED653を点灯させ、当該演出ボタン25が操作されることに基づき先読み予告を行うようにする。   In addition, as shown in FIG. 127, you may make it provide the button corresponding to each operation | movement member as the production | presentation button 25, respectively. As shown in FIG. 127 (a), the effect buttons 25 are provided, for example, around the upper plate 21, arranged in the left-right direction in the same manner as the decorative special figure start memory display 90, and the special special figure start memory display. 90 to one-to-one. Each effect button 25 has a built-in LED 653. For example, as shown in FIG. 127 (b), the effect button 25 (in this case, 2 from the right) corresponding to the start memory display of the decoration of the start memory capable of pre-reading notice. The LED 653 of the first effect button 25) is turned on, and a pre-reading notice is performed based on the operation of the effect button 25.

また、遊技者が先読み予告を行いたい始動記憶を演出ボタン25の操作により選択するようにしても良い。このような遊技者の操作や動作の検出手段としては、ボタンや十字キー、レバー、タッチパネルなど遊技者の操作を検出するものや、赤外線センサのような遊技者の動作を検出するものなどが挙げられる。   Further, the start memory that the player wants to make a pre-reading notice may be selected by operating the effect button 25. Examples of the player's operation and action detection means include those that detect the player's operation such as buttons, cross keys, levers, and touch panels, and those that detect the player's action such as an infrared sensor. It is done.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、第1の表示装置(メイン表示装置41)と、該第1の表示装置の前方に重なるように配された第2の表示装置(サブ表示装置600)と、該第2の表示装置の前方で動作可能な役物装置650と、を備えていることとなる。したがって、従来にない表示装置の配置により興趣の向上を図ることができる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. In the gaming machine, a first display device (main display device 41), a second display device (sub-display device 600) arranged to overlap the front of the first display device, and the second display And an accessory device 650 operable in front of the device. Therefore, the interest can be improved by the arrangement of the display device which is not conventional.

また、第2の表示装置(サブ表示装置600)は、動作可能に構成され、役物装置650と、第2の表示装置の動作を制御する動作制御手段(演出制御装置300)を備え、動作制御手段は、役物装置650の動作に応じて第2の表示装置を動作可能であることとなる。したがって、表示装置の動作により興趣の向上を図ることができる。   The second display device (sub display device 600) is configured to be operable, and includes an accessory device 650 and an operation control means (production control device 300) for controlling the operation of the second display device. The control means can operate the second display device in accordance with the operation of the accessory device 650. Therefore, interest can be improved by the operation of the display device.

また、変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応して実行される変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶についての情報を第2の表示装置(サブ表示装置600)に表示する始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示手段は、役物装置650の動作に応じて事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。したがって、役物装置の動作と情報の報知が連動することで興趣を向上することができる。   Further, the start storage means (game control device 100) for storing the start memory of the variable display game up to a predetermined upper limit number, and the result of the variable display game executed in response to the start storage stored in the start storage means, Predetermining means (game control device 100) for determining before execution of the variable display game, and start memory for displaying information about the start memory stored in the start memory means on the second display device (sub display device 600) Display means (production control device 300), and the start-up storage display means can display the determination result by the prior determination means in accordance with the operation of the accessory device 650. Therefore, interest can be improved by the operation of the accessory device and the notification of information being linked.

また、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示90)により対応する始動記憶の存在を報知し、当該始動記憶についての事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を対応する始動記憶表示において行うように構成され、役物装置650は、始動記憶表示が表示され得る位置の各々に対応して配設され、第2の表示装置(サブ表示装置600)の前方から退避した状態と、前方に重なる状態とに変換可能であり、始動記憶表示手段は、役物装置650が第2の表示装置の前方に重なる状態へ動作したことに基づき、動作した役物装置650に対応する始動記憶表示において事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。   Further, the start memory display means (production control device 300) notifies the presence of the corresponding start memory by the start memory display (decoration special figure start memory display 90) corresponding one-to-one with the start memory, and about the start memory. It is configured to perform the determination result by the prior determination means (game control device 100) in the corresponding start memory display, and the accessory device 650 is disposed corresponding to each position where the start memory display can be displayed. Can be converted into a state retracted from the front of the second display device (sub display device 600) and a state overlapping the front, and the start storage display means is a state where the accessory device 650 overlaps the front of the second display device. On the basis of having operated, the determination result by the prior determination means can be displayed in the start memory display corresponding to the operated accessory device 650.

したがって、役物装置650の動作と情報の報知が連動することで興趣を向上することができる。特に報知の対象を明確にできるので、遊技者が見逃してしまうことを防止できる。   Therefore, interest can be improved by interlocking the operation of the accessory device 650 and the notification of information. In particular, since the notification target can be clarified, it is possible to prevent the player from overlooking.

また、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技に関する情報を表示する表示装置(メイン表示装置41又はサブ表示装置600)と、表示装置の前方で動作可能な役物装置650と、変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶についての情報を表示装置に表示する始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、役物装置650の動作を制御する動作制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動記憶表示手段は、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示90)により対応する始動記憶の存在を報知し、役物装置650は、始動記憶表示が表示され得る位置の各々に対応して配設され、表示装置の前方から退避した状態と、前方に重なる状態とに変換可能であり、始動記憶表示手段は、役物装置650の動作に応じて、動作した役物装置650に対応する始動記憶表示の表示態様を変化させることが可能であることとなる。したがって、役物装置の動作と情報の報知が連動することで興趣を向上することができる。   Also, in a gaming machine that executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result , A display device (main display device 41 or sub display device 600) for displaying information relating to the game, an accessory device 650 operable in front of the display device, and a starting memory of the variable display game are stored up to a predetermined upper limit number. Controls the operation of the start storage means (game control device 100), the start storage display means (effect control device 300) for displaying information about the start storage stored in the start storage means on the display device, and the accessory device 650. Operation control means (production control device 300), and the start memory display means is based on a start memory display (decoration special figure start memory display 90) corresponding to the start memory one-on-one. The presence of the corresponding start memory is notified, and the accessory device 650 is arranged corresponding to each position where the start memory display can be displayed, and is in a state where it is retracted from the front of the display device and in a state where it overlaps the front. The start memory display means can change the display mode of the start memory display corresponding to the operated accessory device 650 in accordance with the operation of the accessory device 650. Therefore, interest can be improved by the operation of the accessory device and the notification of information being linked.

また、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に対応して実行される変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、始動記憶表示手段(演出制御装置300)は、役物装置650が表示装置(メイン表示装置41又はサブ表示装置600)の前方に重なる状態へ動作したことに基づき、動作した役物装置650に対応する始動記憶表示において、当該始動記憶表示に対応する始動記憶についての事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。したがって、役物装置650の動作と情報の報知が連動することで興趣を向上することができる。   In addition, prior determination means (game control apparatus 100) for determining the result of the variable display game executed in response to the start storage stored in the start storage means (game control apparatus 100) before the execution of the variable display game. And the start memory display means (production control device 300) operates the accessory device 650 based on the fact that the accessory device 650 is moved to the front of the display device (the main display device 41 or the sub display device 600). In the start memory display corresponding to 650, it is possible to display the determination result by the prior determination means for the start memory corresponding to the start memory display. Therefore, interest can be improved by interlocking the operation of the accessory device 650 and the notification of information.

また、遊技者の操作又は動作を検出可能な検出手段(演出ボタンスイッチ25a)を備え、動作制御手段(演出制御装置300)は、検出手段の検出結果に基づき動作させる役物装置650を選択するようにしていることとなる。したがって、遊技者の意思により動作させる役物装置や表示態様を変更させる始動記憶表示を選択可能となり、興趣の向上を図ることができる。   Further, a detection means (effect button switch 25a) capable of detecting the player's operation or action is provided, and the action control means (effect control device 300) selects the accessory device 650 to be operated based on the detection result of the detection means. It will be like that. Therefore, it becomes possible to select the accessory device to be operated according to the player's intention and the start-up memory display to change the display mode, and the interest can be improved.

ここで、検出手段は、ボタンや十字キー、レバー、タッチパネルなど遊技者の操作を検出するものや、赤外線センサのような遊技者の動作を検出するものなどが挙げられる。   Here, examples of the detecting means include a device that detects a player's operation such as a button, a cross key, a lever, and a touch panel, and a device that detects a player's operation such as an infrared sensor.

なお、図128に示すようにサブ表示装置600を設けない場合でも同様の先読み予告を実行可能である。この場合は、図128(a)に示すようにメイン表示装置41の下部に飾り特図始動記憶表示90を表示し、これに対応して動作部材651が配されるように役物装置650を配する。そして、図128(b)に示すように動作部材651が動作することで、メイン表示装置41における対応する飾り特図始動記憶表示90に重なり、図128(c)に示すように表示色を変化させる先読み予告を行う。なおメイン表示装置41が動作部材651の動作に対応して揺動動作するようにしても良い。   As shown in FIG. 128, even when the sub display device 600 is not provided, a similar prefetch notice can be executed. In this case, as shown in FIG. 128 (a), the decorative special figure start memory display 90 is displayed at the lower part of the main display device 41, and the accessory device 650 is arranged so that the operation member 651 is arranged correspondingly. Arrange. Then, by operating the operation member 651 as shown in FIG. 128 (b), it overlaps the corresponding decorative special figure start memory display 90 in the main display device 41, and the display color is changed as shown in FIG. 128 (c). Make a pre-reading notice. The main display device 41 may swing in response to the operation of the operation member 651.

また、図129に示すように、先読み予告ではなく実行中の特図変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うようにすることも可能である。図129(a)に示すように、サブ表示装置600をメイン表示装置41の右部の前方に配し、これに対応して動作部材651を備える役物装置650を配する。また、飾り特図始動記憶表示90は、メイン表示装置41の下部であってサブ表示装置600が重ならない位置に表示されるようになっている。この飾り特図始動記憶表示90においては、対応する動作部材651は配されていないが、表示態様を変更することによる先読み予告は実行可能である。   In addition, as shown in FIG. 129, it is possible to perform an effect suggesting the result of the special figure variation display game being executed instead of the prefetching notice. As shown in FIG. 129 (a), the sub display device 600 is arranged in front of the right part of the main display device 41, and the accessory device 650 including the operation member 651 is arranged correspondingly. Further, the decoration special figure start memory display 90 is displayed at a position below the main display device 41 and at a position where the sub display device 600 does not overlap. In the decorative special figure start memory display 90, the corresponding operation member 651 is not arranged, but the pre-reading notice by changing the display mode can be executed.

図129(a)に示すように特図変動表示ゲームの開始時には、当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示90がサブ表示装置600に移動する。サブ表示装置600では、移動してきた飾り特図始動記憶表示90が実行中の特図変動表示ゲームの内容を示唆する示唆表示95に変化する。図129に示すように示唆表示95は鼠を模した画像であり、図129(c)に示すように、特図変動表示ゲームにおける所定タイミングとなると演出ボタン25の操作を促す表示がなされる。   As shown in FIG. 129 (a), at the start of the special figure fluctuation display game, the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory for executing the special figure fluctuation display game is moved to the sub display device 600. In the sub display device 600, the decoration special figure start memory display 90 that has moved changes to a suggestion display 95 that suggests the content of the special figure variation display game being executed. As shown in FIG. 129, the suggestion display 95 is an image imitating a bag, and as shown in FIG. 129 (c), a display prompting the operation of the effect button 25 is made at a predetermined timing in the special figure variation display game.

遊技者が演出ボタン25を操作すると、図129(d)に示すように動作部材651が動作して、上方に位置する示唆表示95の前方に重なるようになる。また、このとき役物装置650のLED653が点灯する。また、これに伴いサブ表示装置600が上下左右に揺動する。その後、図129(e)に示すように示唆表示95の表示色が変化する。ここでは、例えば、特別結果となる可能性の高さを表示色で示すようになっており、青、緑、赤、虹色の順に特別結果となる可能性が高くなるようになっている。なお、表示色が変化しない(先読み予告が行われない)場合があっても良い。また、図125に示したように各飾り特図始動記憶表示90にも対応する動作部材651を設け、動作部材651の動作による先読み予告を実行可能としても良い。   When the player operates the effect button 25, the operation member 651 operates as shown in FIG. 129 (d) and overlaps the front of the suggestion display 95 positioned above. At this time, the LED 653 of the accessory device 650 is turned on. Accordingly, the sub display device 600 swings up, down, left and right. Thereafter, as shown in FIG. 129 (e), the display color of the suggestion display 95 changes. Here, for example, the high possibility of a special result is indicated by a display color, and the possibility of a special result increases in the order of blue, green, red, and rainbow colors. There may be a case where the display color does not change (no pre-reading notice is given). In addition, as shown in FIG. 125, an operation member 651 corresponding to each decorative special figure start memory display 90 may be provided so that a pre-reading notice by the operation of the operation member 651 can be executed.

〔第8変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ表示装置600の前方に役物装置670を備えている。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification includes an accessory device 670 in front of the sub display device 600.

図130(a)、(b)に示すように、センターケース40は、メイン表示装置41と、該メイン表示装置41の上部の前方に重なるように配されたサブ表示装置600と、該サブ表示装置600の前方に重なるように配された役物装置670を備えている。図130(b)、(c)に示すように役物装置は、「ZERO」の文字をかたどったロゴ部671が透明なレンズ部材で構成されており、この部分からは後方のサブ表示装置600での表示が拡大して見えるようになっている。   As shown in FIGS. 130 (a) and 130 (b), the center case 40 includes a main display device 41, a sub display device 600 arranged in front of the upper portion of the main display device 41, and the sub display. The accessory device 670 is provided so as to overlap the front of the device 600. As shown in FIGS. 130 (b) and 130 (c), in the accessory device, a logo portion 671 shaped like “ZERO” is formed of a transparent lens member. The display on the screen appears to expand.

図130(a)では、サブ表示装置600において炎を模した表示を行い、ロゴ部671の部分ではこの表示が拡大されて見えている状態となっている。また、ロゴ部671以外の部分は不透明な材質からなり、サブ表示装置600が見えないようにされている。さらに、役物装置670前面の周囲には複数のLED672が配設されている。   In FIG. 130 (a), a display simulating flame is performed on the sub display device 600, and this display is in an enlarged state at the logo portion 671. Further, portions other than the logo portion 671 are made of an opaque material so that the sub display device 600 is not visible. Furthermore, a plurality of LEDs 672 are disposed around the front surface of the accessory device 670.

また、サブ表示装置600は上下に移動可能であり、図130(a)に示すように役物装置670の後方に位置する状態と、図131(a)に示すように役物装置670の下方に露出した状態とに変換可能となっている。図131(a)では、露出したサブ表示装置600において右打ちするように指示する報知が行われている。   Further, the sub display device 600 is movable up and down, and is located behind the accessory device 670 as shown in FIG. 130 (a) and below the accessory device 670 as shown in FIG. 131 (a). It can be converted into an exposed state. In FIG. 131 (a), a notification for instructing to make a right turn is performed on the exposed sub display device 600.

さらに、役物装置670は左部材673と右部材674とに分かれており、それぞれが左右に移動可能となっている。そして、図130(a)に示すように左部材673と右部材674が中央で接合した状態や、図131(b)に示すように左部材673と右部材674がそれぞれ側方へ移動して後方のサブ表示装置600を露出する状態に変換可能となっている。図131(b)では、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性が高いことを報知している。   Further, the accessory device 670 is divided into a left member 673 and a right member 674, and each of them can move left and right. Then, as shown in FIG. 130 (a), the left member 673 and the right member 674 are joined at the center, and as shown in FIG. 131 (b), the left member 673 and the right member 674 move sideways. The rear sub display device 600 can be converted into an exposed state. In FIG. 131 (b), it is informed that there is a high possibility that the special figure variation display game being executed will have a special result.

なお、左部材673、右部材674及びサブ表示装置600の動作は、それぞれ独立して行うことができ、それぞれの動作を組み合わせて様々な動作を行うことができる。これらの動作は、演出制御装置300が遊技状態に応じて制御するようになっている。   Note that the operations of the left member 673, the right member 674, and the sub display device 600 can be performed independently, and various operations can be performed by combining the operations. These operations are controlled by the production control device 300 according to the gaming state.

図132には、複数の特図変動表示ゲームに亘る連続演出の例を示した。ここでは、3番目に消化される始動記憶を対象として連続演出を実行する例を示した。図132(a)に示すように連続演出を実行していない状態では、サブ表示装置600は白色の表示を行い、役物装置670のロゴ部671の表示色が白色となっている。また、ここでは連続演出の対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示90において、表示態様を変更することによる先読み予告が行われているが、行わないようにしても良い。   FIG. 132 shows an example of continuous effects over a plurality of special figure fluctuation display games. Here, the example which performs a continuous effect for the start memory digested 3rd was shown. As shown in FIG. 132 (a), in the state where the continuous effect is not executed, the sub display device 600 performs white display, and the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is white. In this case, in the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory to be continuously produced, the pre-reading notice is performed by changing the display mode, but it may not be performed.

連続演出の1回目となる特図変動表示ゲームの開始時には、図132(b)に示すように当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90が役物装置670へ向かって移動する。これにより、図132(c)に示すようにサブ表示装置600が青色の表示となり、役物装置670のロゴ部671の表示色が青色となる。   At the start of the special figure fluctuation display game which is the first of the continuous effects, as shown in FIG. 132 (b), the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory for executing the special figure fluctuation display game is displayed on the accessory device. Move towards 670. Thereby, as shown in FIG. 132C, the sub display device 600 is displayed in blue, and the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is blue.

連続演出の2回目となる特図変動表示ゲームの開始時には、図132(d)に示すように当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90が役物装置670へ向かって移動する。これにより、図132(e)に示すようにサブ表示装置600が緑色の表示となり、役物装置670のロゴ部671の表示色が緑色となる。   At the start of the special figure variation display game which is the second of the continuous effects, as shown in FIG. 132 (d), a decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory for executing the special figure variation display game is displayed as an accessory device. Move towards 670. Thereby, as shown in FIG. 132 (e), the sub display device 600 is displayed in green, and the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is green.

連続演出の3回目となる特図変動表示ゲームの開始時には、図132(f)に示すように当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示90が役物装置670へ向かって移動する。これにより、図132(g)に示すようにサブ表示装置600が赤色の表示となり、役物装置670のロゴ部671の表示色が赤色となる。   At the start of the special figure variation display game which is the third continuous effect, as shown in FIG. 132 (f), the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the start memory for executing the special figure variation display game is displayed as the accessory device. Move towards 670. Thereby, as shown in FIG. 132 (g), the sub display device 600 is displayed in red, and the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is red.

なお、このように役物装置670のロゴ部671の表示色を変化させる演出を、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様において行うようにしても良い。この場合は、飾り特図始動記憶表示90の移動表示は行わず、再変動の開始毎にロゴ部671の表示色を変化させるようにする。   In this way, the effect of changing the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is temporarily stopped after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decorative special map display game in the middle of the special map display game. You may make it perform in the so-called pseudo | simulation continuous variation display mode which performs the re-variation display which starts a variation display once or more. In this case, the moving display of the decoration special figure start memory display 90 is not performed, and the display color of the logo portion 671 is changed every time re-variation is started.

図133には、上述の第7変形例の役物装置650を備え、先読み予告を行う例を示した。図133(a)に示すように先読み予告を実行していない状態では、サブ表示装置600は白色の表示を行い、役物装置670のロゴ部671の表示色が白色となっている。先読み予告を行う場合は、図133(b)に示すように対象の動作部材651が動作して、上方に位置する飾り特図始動記憶表示90の前方に重なり、これに伴い当該飾り特図始動記憶表示90は役物装置670へ向かって移動する。   FIG. 133 shows an example in which the accessory device 650 of the seventh modified example described above is provided and prefetching notice is performed. As shown in FIG. 133 (a), when the pre-reading notice is not executed, the sub display device 600 performs white display, and the display color of the logo portion 671 of the accessory device 670 is white. In the case of performing the pre-reading notice, as shown in FIG. 133 (b), the target operating member 651 operates and overlaps in front of the decoration special figure start memory display 90 positioned above, and accordingly, the decoration special figure start is started. The memory display 90 moves toward the accessory device 670.

これにより、図133(c)に示すようにサブ表示装置600において炎を模した表示が行われ、ロゴ部671で視認可能となる。また、対象となる始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示90では、表示態様を変更することによる先読み予告が行われる。なお、ロゴ部671での炎を模した表示の表示色や飾り特図始動記憶表示90の表示色は、例えば、特別結果となる可能性の高さにより変化させるようになっており、青、緑、赤、虹色の順に特別結果となる可能性が高くなるようになっている。   As a result, as shown in FIG. 133C, a display imitating a flame is performed on the sub display device 600, and the logo portion 671 can be visually recognized. In the decorative special figure start memory display 90 corresponding to the target start memory, a pre-reading notice is made by changing the display mode. In addition, the display color of the display imitating the flame in the logo portion 671 and the display color of the decoration special figure start memory display 90 are changed depending on the high possibility of a special result, for example, blue, The possibility of special results in the order of green, red, and rainbow increases.

以上のことから、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、第1の表示装置(メイン表示装置41)と、該第1の表示装置の前方に重なるように配された第2の表示装置(サブ表示装置600)と、該第2の表示装置の前方に重なるように配された役物装置670と、を備えていることとなる。   Based on the above, a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the result of the variable display game is a special result. In the gaming machine, a first display device (main display device 41), a second display device (sub-display device 600) arranged to overlap the front of the first display device, and the second display And an accessory device 670 arranged so as to overlap the front of the device.

また、第2の表示装置(サブ表示装置600)は、役物装置670と重ならない位置に動作可能に構成されていることとなる。また、役物装置670は、第2の表示装置(サブ表示装置600)と重ならない位置に動作可能に構成されていることとなる。また、役物装置670は、後方に位置するサブ表示装置600の表示を透視可能な透視部(ロゴ部671)を備えていることとなる。また、透視部(ロゴ部671)は、後方に位置するサブ表示装置600の表示を拡大可能なレンズ部材で構成されていることとなる。   In addition, the second display device (sub display device 600) is configured to be operable at a position that does not overlap with the accessory device 670. Further, the accessory device 670 is configured to be operable at a position that does not overlap the second display device (sub display device 600). In addition, the accessory device 670 includes a see-through portion (logo portion 671) through which the display of the sub display device 600 located behind can be seen. In addition, the see-through portion (logo portion 671) is configured by a lens member capable of enlarging the display of the sub display device 600 located at the rear.

なお、上述した実施形態及び各変形例の構成は、スロットマシンにも適用可能である。例えば、識別情報を変動表示するリールの上方に設けられる表示装置の構成として上述の実施形態及び各変形例の構成を採用することも可能である。この他に、スロットマシンにおけるメダル投入部などを配する前傾した傾斜部や、払い出されたメダルを貯留する下皿の内部や周辺部に上述の実施形態及び各変形例の構成を採用することも可能である。   Note that the configurations of the above-described embodiments and modifications are applicable to a slot machine. For example, the configuration of the above-described embodiment and each modified example can be adopted as the configuration of the display device provided above the reel that variably displays the identification information. In addition to this, the configuration of the above-described embodiment and each modified example is adopted in a slanting portion that is inclined forward to place a medal insertion portion or the like in a slot machine, or in and around a lower plate that stores paid-out medals. It is also possible.

例えば、動作可能なサブ表示装置600を、識別情報を変動表示するリールの上方に設けられる表示装置の周辺や、当該リールの周囲、当該リールの下方に位置するメダル投入部などを配する前傾した傾斜部、当該傾斜部の下方に位置する装飾パネル部、払い出されたメダルを貯留する下皿の内部や周辺部などに設けることが可能である。   For example, the operable sub-display device 600 is tilted forward such that the periphery of the display device provided above the reel that displays the identification information in a variable manner, the medal insertion portion positioned around the reel, or below the reel is arranged. It is possible to provide it in the inclined part, the decorative panel part located below the inclined part, the inside of the lower plate for storing the paid-out medal, the peripheral part, and the like.

〔第9変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、飾り特図始動記憶表示90の表示態様が異なる。
[Ninth Modification]
Next, a ninth modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification differs in the display mode of the decorative special figure start memory display 90.

図134に示すように飾り特図始動記憶表示90は、始動記憶の記憶が可能であることを示す記憶可能表示91と、始動記憶の存在を示す記憶表示92とから構成される。記憶可能表示91は板状であって中央に円形の凹部を備える形状となっている。記憶表示92は球形であって記憶可能表示91の凹部の上方に表示される。始動記憶が発生していない場合は記憶可能表示91のみが表示され、始動記憶が発生すると記憶可能表示91の凹部から記憶表示92が発生するように表示される。   As shown in FIG. 134, the decoration special figure start memory display 90 includes a storable display 91 indicating that the start memory can be stored, and a storage display 92 indicating the presence of the start memory. The memorable display 91 is plate-shaped and has a circular recess at the center. The memory display 92 is spherical and is displayed above the recess of the memorizable display 91. When the start memory is not generated, only the storable display 91 is displayed. When the start memory is generated, the memory display 92 is displayed from the recess of the storable display 91.

また、第1始動記憶と第2始動記憶とは表示色を異ならせることで識別可能としている。上述の実施形態の遊技機では、次に何れの始動記憶が発生するか決まっていないため、記憶可能表示91の表示色は何れか一方の表示色又は何れの表示色でもない表示色としておき、始動記憶が発生すると対応する表示色に変更する。   Further, the first start memory and the second start memory can be identified by changing display colors. In the gaming machine of the above-described embodiment, since it is not determined which start memory will be generated next, the display color of the storable display 91 is set as a display color that is neither one display color nor any display color, When the start memory is generated, the display color is changed to the corresponding one.

図135には、第1始動記憶と第2始動記憶が交互に発生するようにした遊技機での表示例を示した。この遊技機では、始動口1スイッチ36aを備えた第1始動口と始動口2スイッチ37aを備えた第2始動口を有し、これらの始動口よりも上流側に、遊技球を第1始動口と第2始動口とに交互に振り分ける振分部材を備えている。   FIG. 135 shows a display example on a gaming machine in which the first start memory and the second start memory are alternately generated. This gaming machine has a first start port provided with a start port 1 switch 36a and a second start port provided with a start port 2 switch 37a, and a game ball is first started upstream of these start ports. A distribution member that alternately distributes the mouth and the second start port is provided.

図135(a)では、第1始動記憶と第2始動記憶が一つずつ存在している状態を示した。飾り特図始動記憶表示90は左から発生順に並ぶように表示される。また、記憶可能な始動記憶の分だけ順次発生する記憶の種別に応じた記憶可能表示91が表示される。そして、最先の始動記憶が消化されると、図135(b)に示すように当該始動記憶に対応した記憶表示92と記憶可能表示91が消えるとともに全体が左にずれ、右端に新たに記憶可能表示91が追加される。   FIG. 135 (a) shows a state where there is one first start memory and one second start memory. The decorative special figure start memory display 90 is displayed so as to be arranged in the order of occurrence from the left. Further, a storable display 91 corresponding to the type of storage that is sequentially generated by the startable storage that can be stored is displayed. When the earliest start-up memory is consumed, as shown in FIG. 135 (b), the memory display 92 and the memorizable display 91 corresponding to the start-up memory disappear and the whole is shifted to the left and newly stored at the right end. A possible display 91 is added.

図136には、何らかの原因により、同一種別の始動記憶が連続して発生してしまった例を示した。この場合は、図136(a)に示すように発生しなかった種別の記憶可能表示91である左から二番目の記憶可能表示91を飛ばし、その隣に位置する対応する種別の記憶可能表示91の上に記憶表示92を表示する。なお、この後に発生しなかった種別の始動記憶が発生した場合は、消化順に始動記憶を表示するため、飛ばした記憶可能表示91である左から二番目の記憶可能表示91には記憶表示を表示せず、左から四番目の記憶可能表示91の上に記憶表示92を表示する。また、図136(b)に示すように発生しなかった種別の記憶可能表示91を消去しても良い。   FIG. 136 shows an example in which the same type of start-up memory is continuously generated for some reason. In this case, as shown in FIG. 136 (a), the second storable display 91 from the left, which is the storable display 91 of the type that did not occur, is skipped, and the storable display 91 of the corresponding type located next to it. A memory display 92 is displayed on the top. If a start memory of a type that did not occur after that occurs, the start memory is displayed in the order of digestion. Therefore, the memorized display 91 is displayed on the second memorable display 91 from the left which is the skipped memorable display 91. Instead, the storage display 92 is displayed on the fourth storable display 91 from the left. Further, as shown in FIG. 136 (b), the storable display 91 of the type that did not occur may be deleted.

また、時短状態では第2始動記憶のみが発生するようにした遊技機では、図137に示すように第1始動記憶に対応した記憶可能表示91は表示せずに、第2始動記憶に対応した記憶可能表示91のみを表示するようにしても良い。   In addition, in the gaming machine in which only the second start memory is generated in the short time state, the measurable display 91 corresponding to the first start memory is not displayed as shown in FIG. Only the storable display 91 may be displayed.

以上のような遊技機10は、所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、遊技に関する情報を表示可能な複数の表示装置(メイン表示装置41、サブ表示装置600)と、複数の表示装置における表示を制御する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、表示制御手段は、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するように表示可能である。   The gaming machine 10 as described above executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition, and a special game advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. A plurality of display devices (main display device 41, sub display device 600) capable of displaying information related to a game, and display control means (effect control device) for controlling display on the plurality of display devices. 300), and the display control means can display the specific display so as to move among the plurality of display devices.

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシン、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、表示装置には、液晶やLED、ELなどを用いた表示装置などが挙げられる。   Here, the gaming machines include all gaming machines that use gaming balls such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, slot machines that use medals, slot machines that use gaming balls, etc. All slot machines are included. Examples of the display device include a display device using liquid crystal, LED, EL, or the like.

したがって、複数の表示装置の間で特定の表示が移動するという従来にない演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   Therefore, an unprecedented effect that a specific display moves between a plurality of display devices can be performed, and the interest can be improved.

また、表示制御手段(演出制御装置300)は、特定の表示を複数種類の表示から選択する表示選択手段を備えている。したがって、特定の表示が様々なものから選択可能となり、興趣の向上を図ることができる。   Further, the display control means (production control device 300) includes display selection means for selecting a specific display from a plurality of types of display. Therefore, the specific display can be selected from various ones, and the interest can be improved.

また、遊技者の操作又は動作を検出可能な検出手段(演出ボタンスイッチ25a)を備え、表示選択手段(演出制御装置300)は、検出手段の検出結果に基づき特定の表示を選択可能である。したがって、遊技者の意思により特定の表示を様々なものから選択可能となり、興趣の向上を図ることができる。   In addition, a detection means (production button switch 25a) capable of detecting the player's operation or action is provided, and the display selection means (production control device 300) can select a specific display based on the detection result of the detection means. Therefore, a specific display can be selected from various ones according to the player's intention, and the interest can be improved.

ここで、検出手段は、ボタンや十字キー、レバー、タッチパネルなど遊技者の操作を検出するものや、赤外線センサのような遊技者の動作を検出するものなどが挙げられる。   Here, examples of the detecting means include a device that detects a player's operation such as a button, a cross key, a lever, and a touch panel, and a device that detects a player's operation such as an infrared sensor.

また、少なくとも一つの表示装置(サブ表示装置600)を動作可能に構成し、動作可能な表示装置を動作させることが可能な動作制御手段(演出制御装置300)を備え、表示選択手段(演出制御装置300)は、表示装置が移動した位置に基づき特定の表示を選択可能である。   In addition, at least one display device (sub display device 600) is configured to be operable, and includes operation control means (effect control device 300) capable of operating the operable display device, and display selection means (effect control). The device 300) can select a specific display based on the position to which the display device has moved.

したがって、表示装置の位置と関連付けた特定の表示の選択が行えるので、興趣の向上を図ることができる。   Therefore, since a specific display associated with the position of the display device can be selected, it is possible to improve the interest.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
25a 演出ボタンスイッチ(検出手段)
41 メイン表示装置(表示装置)
300 演出制御装置(表示制御手段、動作制御手段)
600 サブ表示装置(表示装置)
10 gaming machine 25a production button switch (detection means)
41 Main display device (display device)
300 Production control device (display control means, operation control means)
600 Sub display device (display device)

Claims (1)

所定条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関する情報を表示可能な第1表示装置および第2表示装置と、
前記第1表示装置および前記第2表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて、
前記第1表示装置に前記変動表示ゲームを表示するとともに、前記第2表示装置に当該変動表示ゲームに関連した所定画像を表示する第1態様を実行した後に、当該第2表示装置に表示していた当該所定画像を当該第1表示装置に移動するとともに当該第1表示装置に表示していた当該変動表示ゲームを当該第2表示装置に移動し、その後に当該第2表示装置に表示していた前記変動表示ゲームを当該第1表示装置に移動する第2態様を実行し、前記変動表示ゲームの開始時に当該第1表示装置に表示した前記変動表示ゲームを当該第1表示装置に表示した状態で当該変動表示ゲームを終了する第1演出と、
前記第1態様を実行した後に、前記第2態様を実行せずに、前記第1表示装置に前記変動表示ゲームを表示した状態で当該変動表示ゲームを終了する第2演出と、
のいずれかの演出を実行可能であり、
前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待値に応じて、前記第1演出または前記第2演出を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on establishment of a predetermined condition, and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result,
A first display device and a second display device capable of displaying information about a game;
Display control means for controlling display on the first display device and the second display device,
In the variable display game, the display control means
The variable display game is displayed on the first display device, and the first mode of displaying a predetermined image related to the variable display game on the second display device is executed, and then displayed on the second display device. and the predetermined image while moving in the first display device, the first display device the variable display game that has been displayed on the move to the second display device, displays the then on the second display device The second mode of moving the variable display game to the first display device is executed, and the variable display game displayed on the first display device at the start of the variable display game is displayed on the first display device. And the first effect of ending the variable display game,
A second effect of ending the variable display game in a state where the variable display game is displayed on the first display device without executing the second aspect after executing the first aspect;
Can produce any of the following
The gaming machine , wherein the first effect or the second effect is executed according to an expected value at which the variable display game has the special result .
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