JP6066236B1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6066236B1
JP6066236B1 JP2015238331A JP2015238331A JP6066236B1 JP 6066236 B1 JP6066236 B1 JP 6066236B1 JP 2015238331 A JP2015238331 A JP 2015238331A JP 2015238331 A JP2015238331 A JP 2015238331A JP 6066236 B1 JP6066236 B1 JP 6066236B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
reel
error
sensor
game medal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015238331A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017104152A (en
Inventor
亮一 坪田
亮一 坪田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2015238331A priority Critical patent/JP6066236B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6066236B1 publication Critical patent/JP6066236B1/en
Publication of JP2017104152A publication Critical patent/JP2017104152A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】設定キースイッチに対し所定の操作が行われずに電源装置により電力供給がされた後、所定数の遊技メダルが賭け設定されスタートスイッチが操作されると、最小遊技時間が経過している場合には、スタートスイッチの操作に基づいて回胴の回転開始を可能とし、最小遊技時間が経過していない場合には、スタートスイッチの操作に基づく回胴の回転開始を不可能とするためのウエイト期間に係る時間計測を終えた後に、回胴の回転が開始され、全てのリールが停止して図柄が停止表示されると図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、表示判定の結果に応じて利益の付与を行い、所定の場合には、ウエイト期間に係る時間計測を継続する。【選択図】図33A gaming machine capable of appropriately managing a minimum gaming time is provided. When a predetermined number of game medals are set to bet and a start switch is operated after power is supplied by a power supply device without performing a predetermined operation on a setting key switch, a minimum game time elapses. If it is, the rotation of the spinning cylinder can be started based on the operation of the start switch. If the minimum game time has not elapsed, the rotation of the spinning cylinder cannot be started based on the operation of the start switch. After the time measurement related to the weight period is finished, the rotation of the rotating cylinder is started, and when all the reels stop and the symbols are stopped and displayed, the display determination for determining the symbol combination is performed, and according to the result of the display determination Profit is granted, and in a predetermined case, time measurement relating to the weight period is continued. [Selection] Figure 33

Description

本発明は、遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine in which a game medium is inserted, the reel is rotated and then stopped, and a game result is determined by a combination of symbols drawn on the reel displayed at that time.

従来から、遊技機の1つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴(リール)を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せ(表示結果)によっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、このようなスロットマシンにおいては、最小遊技時間(4.1秒)が設けられている。そして、所定の遊技における回胴の回転が停止して、次回の遊技に係るスタートレバーの操作が行われても、上記所定の遊技における回胴の回転開始から最小遊技時間が経過するまでは、回胴回転待機状態(ウエイト状態)を継続して、上記次回の遊技における回胴の回転を開始しないようになっている。
特許第5487394号公報
Conventionally, a slot machine is known as one of gaming machines. In this slot machine, a player inserts a game medium such as a game medal and operates a start lever to rotate a plurality of reels on which a pattern is drawn. Thereafter, the player operates the stop button to stop each of the spinning cylinders, and depending on the stopped combination of symbols (display result), a predetermined number of game medals can be paid out. Also, in such a slot machine, a minimum game time (4.1 seconds) is provided. And even if the rotation of the spinning cylinder in a predetermined game stops and the operation of the start lever related to the next game is performed, until the minimum game time elapses from the start of rotation of the spinning cylinder in the predetermined game, The spinning cylinder rotation standby state (waiting state) is continued so that the spinning cylinder does not start rotating in the next game.
Japanese Patent No. 5487394

ところで、上述のようなスロットマシンでは、遊技が行われる回数は、上述の最小遊技時間によって適正な程度に保たれている。このため、スロットマシンにおいては、最小遊技時間の管理を、可能な限り適正に行うことが必要である。   By the way, in the slot machine as described above, the number of times the game is played is kept at an appropriate level by the above-mentioned minimum game time. For this reason, in the slot machine, it is necessary to manage the minimum game time appropriately as much as possible.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately managing the minimum gaming time.

上記課題を解決するために本発明は、電力供給のために操作される電源装置と、
設定キースイッチに対し所定の操作(ON方向への回転操作など)が行われ、前記電源装置により電力供給がされることにより遊技者にとっての有利度合の異なる設定値の変更が実行可能な状態とする設定変更手段(設定ユニットなど)と、
遊技進行を制御する主制御手段(主制御基板など)と、
所定個数の図柄が配列された第1リール(第1回胴など)と、
所定個数の図柄が配列された第2リール(第2回胴など)と、
所定個数の図柄が配列された第3リール(第3回胴など)と、
前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記第1リールに対応した第1ストップスイッチ(第1停止ボタンなど)と、
前記第2リールに対応した第2ストップスイッチ(第2停止ボタンなど)と、
前記第3リールに対応した第3ストップスイッチ(第3停止ボタンなど)と、
を備え、
前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われずに前記電源装置により電力供給がされた後、遊技が可能な状況で所定数の遊技媒体(遊技メダルなど)が賭け設定され前記スタートスイッチが操作されると、前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転を開始し、
第N回目(Nは自然数)の遊技において前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールが回転開始する前から、第N+1回目の遊技において前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールが回転開始する前までの間に、所定の時間(最小遊技時間に相当する時間など)が経過している場合には、前記第N+1回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づいて前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を可能とし、前記所定の時間が経過していない場合には、前記第N+1回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づく前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を不可能とするための時間計測(ウエイト期間に係る時間の計測など)を終えた後に、前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転が開始され、
所定の停止受付条件(全ての回胴が正常回転していることなど)が成立した状況で、前記第1のストップスイッチが操作されると前記第1リールを停止させ、前記第2のストップスイッチが操作されると前記第2リールを停止させ、前記第3のストップスイッチが操作されると前記第3リールを停止させ、
前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの全てのリールが停止した後に図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、
前記表示判定の後に、電断を行わずに異常状態の解除が可能な復帰可能異常が発生した復帰可能異常状態(復帰可能エラー時など)において、前記時間計測を継続し、
前記時間計測を継続した結果、前記所定の時間が経過している場合において、前記復帰可能異常状態が解除され、所定数の遊技媒体が賭け設定され、前記スタートスイッチが操作されると前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を可能とする遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention provides a power supply device operated for power supply,
When a predetermined operation (rotation operation in the ON direction, etc.) is performed on the setting key switch and power is supplied from the power supply device, it is possible to execute a change of setting values having different degrees of advantage for the player. Setting change means (setting unit, etc.)
Main control means (main control board, etc.) for controlling the game progress;
A first reel (such as a first drum) on which a predetermined number of symbols are arranged;
A second reel (such as a second drum) on which a predetermined number of symbols are arranged;
A third reel (such as a third drum) on which a predetermined number of symbols are arranged;
A start switch operated to rotate the first reel, the second reel, and the third reel;
A first stop switch (such as a first stop button) corresponding to the first reel;
A second stop switch (such as a second stop button) corresponding to the second reel;
A third stop switch (such as a third stop button) corresponding to the third reel;
With
After the predetermined operation is not performed on the setting key switch, power is supplied by the power supply device, and then a predetermined number of game media (game medals, etc.) are set to bet in a situation where a game is possible and the start switch is operated. Then, the rotation of the first reel, the second reel and the third reel is started,
Before the first reel, the second reel, and the third reel start to rotate in the Nth game (N is a natural number), the first reel, the second reel, and the second reel in the N + 1th game. If a predetermined time (such as a time corresponding to the minimum game time) has elapsed before the three reels start to rotate, based on the operation of the start switch in the (N + 1) th game, The first reel, the second reel, and the third reel can be started to rotate, and when the predetermined time has not elapsed, the first reel based on the operation of the start switch in the (N + 1) th game. After finishing the time measurement (such as the time measurement related to the weight period) for making it impossible to start the rotation of the reel, the second reel, and the third reel, Reel and rotation of the second reel and the third reel is started,
When the first stop switch is operated in a situation where a predetermined stop acceptance condition (such as all the cylinders rotating normally) is satisfied, the first reel is stopped and the second stop switch Is operated, the second reel is stopped, and when the third stop switch is operated, the third reel is stopped,
After all the reels of the first reel, the second reel, and the third reel are stopped, display determination is performed for determining a symbol combination.
After the display determination, the time measurement is continued in a recoverable abnormal state (such as when a recoverable error occurs) in which a recoverable abnormality that can be canceled without performing an electrical interruption occurs.
As a result of continuing the time measurement, when the predetermined time has elapsed, the returnable abnormal state is canceled, a predetermined number of game media are set to bet, and the start switch is operated, the first switch is operated. A gaming machine that enables rotation of the reel, the second reel, and the third reel.

本発明によれば、最小遊技時間の管理を適正に行うことが可能な遊技機を提供できる。   According to the present invention, a gaming machine capable of appropriately managing the minimum gaming time can be provided.

本発明の一実施例に係るスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which concerns on one Example of this invention. 前面ドア部を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine in a state where the front door portion is opened. 前面ドア部の背面図である。It is a rear view of a front door part. 筐体部の内部を示す正面図である。It is a front view which shows the inside of a housing | casing part. (a)は各制御基板の電気的構成を概略的に示すブロック図、(b)は主制御基板における部品構成の概要を示す説明図である。(A) is a block diagram schematically showing the electrical configuration of each control board, (b) is an explanatory diagram showing the outline of the component configuration in the main control board. 遊技メダルセレクターを示す斜視図である。It is a perspective view which shows a game medal selector. 遊技メダルセレクターを開放して示す斜視図である。It is a perspective view which opens and shows a game medal selector. (a)は遊技メダルが正常投入された場合における投入センサ1及び2の検出態様を示す図表、(b)はエラーとされない投入センサ1及び2の他の検出態様を示す図表、(c)はC0エラーの検出態様を示すタイミングチャートである。(A) is a chart showing detection modes of the insertion sensors 1 and 2 when a game medal is normally inserted, (b) is a chart showing other detection modes of the insertion sensors 1 and 2 that are not regarded as errors, and (c) is a chart. It is a timing chart which shows the detection mode of C0 error. (a)はC1エラーの検出態様を示すタイミングチャート、(b)はCHエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows the detection aspect of C1 error, (b) is a timing chart which shows the detection aspect of CH error. CEエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the detection mode of CE error. 主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power activation in a main control board. 主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change apparatus process in a main control board. 主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress main process in a main control board. 主制御基板におけるインターバル割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval interruption process in a main control board. (a)は主制御基板における電源断処理を示すフローチャート、(b)はメインCPUに係るメモリマップを示す説明図である。(A) is a flowchart which shows the power-off process in a main control board, (b) is explanatory drawing which shows the memory map which concerns on main CPU. 遊技メダル受付開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal reception start process. 遊技メダルの投入待ち時の表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process at the time of insertion of a game medal. 遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal insertion check process. 図18に続く遊技メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game medal insertion check process following FIG. 投入・払出センサ異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input / withdrawal sensor abnormality check process. (a)はブロッカON処理を示すフローチャート、(b)はブロッカOFF処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a blocker ON process, (b) is a flowchart which shows a blocker OFF process. エラー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error display process. 入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input error check process. 図23に続く入力エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input error check process following FIG. 入力エラーセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input error set process. 電源復帰処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power supply return process. 遊技メダル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal management process. 貯留投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows storage input processing. 遊技終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game completion | finish check process. 遊技メダル清算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal clearing process. 表示判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display determination process. 復帰不可能エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a nonrecoverable error process. (A)は通常時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、(B)は復帰可能エラー時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of normal, (B) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of a resettable error. (A)は復帰不可能エラー時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、(B)は遊技メダル清算時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of an unrecoverable error, (B) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of game medal liquidation. (A)は遊技メダル投入時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャート、(B)は設定値確認時の最小遊技時間に係る管理態様の一例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of game medal insertion, (B) is a timing chart which shows an example of the management aspect which concerns on the minimum game time at the time of setting value confirmation. 最小遊技時間と試験用信号出力との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the minimum game time and the test signal output.

<本実施例に係るスロットマシンの概要> <Outline of slot machine according to this embodiment>

以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図1は、本実施例に係るスロットマシン10の外観を正面から示している。スロットマシン10は、図1〜図3に示す前面ドア部11と、図4に示す筐体部12とを、前面ドア部11を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部11は、ヒンジ装置を介して筐体部12により支持され、筐体部12に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows the appearance of a slot machine 10 according to the present embodiment from the front. The slot machine 10 is configured by combining the front door portion 11 shown in FIGS. 1 to 3 and the housing portion 12 shown in FIG. And the front door part 11 is supported by the housing | casing part 12 via a hinge apparatus, and can be locked in the state closed with respect to the housing | casing part 12. FIG.

前面ドア部11の表側(正面側)には、図1中に示すように、上下方向の中段に操作部14が配置され、この操作部14の上部に回胴表示部15が配置されている。さらに、前面ドア部11の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口16、及び、遊技メダル払出口16から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿17が配置されており、更に回胴表示部15の上方には演出部18が配置されている。また、操作部14の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル19が設けられている。   On the front side (front side) of the front door portion 11, as shown in FIG. 1, an operation unit 14 is arranged in the middle in the vertical direction, and a rotating cylinder display unit 15 is arranged above the operation unit 14. . Further, at the lower part of the front door portion 11, a game medal payout opening 16 that is opened in a rectangular shape and a tray 17 that receives the game medal released from the game medal payout exit 16 are arranged. A production unit 18 is arranged above the. Further, a translucent lower panel 19 on which a name unique to the model, a design image, and the like are drawn is provided below the operation unit 14.

これらのうち操作部14には、遊技メダル投入口21、遊技メダル返却ボタン22、錠前部23(施錠部ともいう)、停止ボタン部24、スタートレバー25などが設けられている。さらに、操作部14の上部には、メイン入力部26とサブ入力部27が設けられており、メイン入力部26には、符号の図示は省略するが、清算ボタン、1枚投入ボタン(所謂1BETボタン)、3枚投入ボタン(所謂MAXBET(マックスベット)ボタン)が設けられている。さらに、サブ入力部27には、図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。   Among these, the operation unit 14 is provided with a game medal slot 21, a game medal return button 22, a lock part 23 (also referred to as a lock unit), a stop button unit 24, a start lever 25, and the like. Further, a main input unit 26 and a sub input unit 27 are provided at the upper part of the operation unit 14. Although not shown in the figure, the main input unit 26 has a clearing button, a single button (so-called 1 BET). Button), a three-sheet insertion button (a so-called MAXBET button) is provided. Further, although not shown, the sub input unit 27 is provided with a cross key, a sub input switch, and the like.

遊技メダル投入口21は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン22は、遊技メダルセレクター(後述する)に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部23は、前面ドア部11の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部24は、後述する3つの回胴(第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51R)の回転を停止させるときに使用されるものである。   The game medal slot 21 is used to insert a game medal as a game medium through a guide, and the game medal return button 22 is used when a game medal selector (described later) returns a retained game medal. Is used. The lock portion 23 is used by inserting a predetermined key when the front door portion 11 is unlocked, and the stop button portion 24 includes three rotary cylinders (first rotary cylinder 51L, The second cylinder 51C and the third cylinder 51R) are used to stop the rotation.

停止ボタン部24には、3つの停止ボタン(第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24R)が設けられている。これらの停止ボタン24L、24C、24Rは、各回胴51L、51C、51Rに対応付けられており、停止ボタン24L、24C、24Rを個々に押圧操作することで、対応する回胴51L、51C、51Rが停止するようになっている。なお、本実施例では、第1回胴51L〜第3回胴51Rの並びは、スロットマシン10の正面から見て左から第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51Rの順となっており、停止ボタン24L、24C、24Rの並びも左から第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの順になっている。また、スタートレバー25は、回胴の回転及び設定値の確定(後述する)を行うときにも使用される。   The stop button portion 24 is provided with three stop buttons (a first stop button 24L, a second stop button 24C, and a third stop button 24R). These stop buttons 24L, 24C, and 24R are associated with the respective spinning cylinders 51L, 51C, and 51R. By pressing the stop buttons 24L, 24C, and 24R individually, the corresponding spinning cylinders 51L, 51C, and 51R are associated with each other. Is supposed to stop. In the present embodiment, the first to third drums 51L to 51R are arranged from the left when viewed from the front of the slot machine 10 from the first drum 51L, the second drum 51C, and the third drum 51R. The stop buttons 24L, 24C, and 24R are arranged in the order of the first stop button 24L, the second stop button 24C, and the third stop button 24R from the left. The start lever 25 is also used when rotating the rotating drum and confirming a set value (described later).

メイン入力部26における清算ボタンは、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置(後述する)に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。1枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルを1枚ずつ投入するときに使用され、3枚投入ボタンは、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数(後述する)を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大3枚投入するときに使用される。サブ入力部27におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部18に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。   The clearing button in the main input unit 26 is used when paying out game medals inserted and clearing game medals stored in a storage device (described later). The 1-sheet insertion button is used when inserting the stored game medals one by one, and the 3-sheet insertion button does not exceed the number of stored game medals and a prescribed number (described later) relating to the insertion. It is used when a maximum of three stored game medals are inserted. The sub input switch in the sub input unit 27 is for performing operations related to effects, and is used for switching display contents such as a liquid crystal screen provided in the effect unit 18 and for inputting effects.

さらに、操作部14には、図示は省略するが、LEDの発光の有無や、7セグメント(7セグ)表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、7セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はLEDの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているLEDについて、以下では、獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED、投入枚数表示LEDと称する場合がある。   Furthermore, although not shown in the drawing, the operation unit 14 is provided with various display units that indicate game contents depending on whether or not the LED emits light, the display mode of a 7-segment (7-segment) display, and the like. As various display units indicating the game status, there are an acquired number display unit, a stored number display unit, a re-game display unit, an input display unit, a stop display unit, a game start display unit, an input number display unit, and the like. Characters are printed in the vicinity of these various display units so that it can be understood what information display function each display unit has. Further, among these display units, the acquired number display unit and the stored number display unit have a function of displaying numbers, characters, etc. using a 7-segment display, and the other display units are LED lighting. Predetermined information is displayed according to the presence / absence and lighting mode. And about the LED used as a light source for each display part, below, acquisition number display LED, storage number display LED, re-game display LED, insertion display LED, stop display LED, game start display LED, input number display Sometimes referred to as an LED.

また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー25の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。   Of the various display units, the acquired number display unit is used for any one of the display of the number of game medals according to the acquired number, the display at the time of setting switching, and the display of the error code. Used. The stored number display unit displays the number of game medals stored in the storage device, and the regame display unit displays whether or not a regame is activated. Further, the insertion display unit displays that the game medal can be inserted, and the stop display unit displays that the stored game medal is being settled. The game start display unit displays that the operation of the start lever 25 can be accepted in a state where the game can be started. Further, the inserted number display unit displays the number of inserted game medals, and displays the same number of game medals as the previous game when the re-game is activated.

前述の停止ボタン部24には、第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの3つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部15には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル28が備えられており、この回胴表示パネル28を透して、図2及び図4中に示すように、筐体部12に収納された第1回胴51L〜第3回胴51Rの3つの回胴(リール)を視認できるようになっている。また、演出部18には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部18で行われる。   The aforementioned stop button section 24 is provided with three stop buttons: a first stop button 24L, a second stop button 24C, and a third stop button 24R. In addition, the rotary display unit 15 includes a rotary display panel 28 in which a rectangular display window is closed with a transparent panel. Through the rotary display panel 28, in FIG. 2 and FIG. As shown in FIG. 3, the three cylinders (reels) of the first cylinder 51L to the third cylinder 51R housed in the housing unit 12 can be visually recognized. In addition, the rendering unit 18 is provided with a liquid crystal display device or the like, and the rendering unit 18 displays a rendering associated with the game.

また、前面ドア部11には、演出に用いられる各種の光源(LED)が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、3枚投入表示LED、停止ボタンLED、サブ入力表示LEDなどを挙げることができる。これらのうち、3枚投入表示LEDは、前述のメイン入力部26に配置された3枚投入ボタンを内側から照らすものであり、3枚投入ボタンを用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンLEDは、停止ボタン24L、24C、24Rを内側から照らすものであり、停止ボタン24L、24C、24Rを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示LEDは、前述のサブ入力部27に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。   Moreover, the front door part 11 is provided with various light sources (LED) used for production. Examples of the light source for production include a three-sheet insertion display LED, a stop button LED, and a sub-input display LED, which are not shown. Among these, the three-sheet insertion display LED illuminates the three-sheet insertion button arranged in the main input unit 26 from the inside, and is used for displaying the effect contents using the three-sheet insertion button. Further, the stop button LED illuminates the stop buttons 24L, 24C, and 24R from the inside, and is used for display of the effect contents using the stop buttons 24L, 24C, and 24R. Further, the sub input display LED illuminates the sub input switch arranged in the sub input unit 27 described above from the inside, and is used for displaying the effect contents using the sub input switch.

これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部LED、回胴下部LED、サイドLED、チャンスLED、左ウイングLED、左下サークルLED、右ウイングLED、右下サークルLED、左上サークルLED、上部LED、右上サークルLED、ARランプLED、下部パネル照明LED、左ミニLED、右ミニLED、V字LEDなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。   In addition to these, although the illustration is omitted as a light source for production, the upper part of the rotating cylinder LED, the lower part of the rotating cylinder LED, the side LED, the chance LED, the left wing LED, the lower left circle LED, the right wing LED, the lower right circle There are LED, upper left circle LED, upper LED, upper right circle LED, AR lamp LED, lower panel illumination LED, left mini LED, right mini LED, V-shaped LED and the like. Any of the light sources is used for displaying the contents of effects according to the arrangement and function.

図3は、前面ドア部11の背面側を示している。前面ドア部11の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板31、画像制御基板32、画像表示接続基板33、音声基板34、演出ロム(ROM)基板35、スイッチセンサ基板36、表示基板37、ドア中継端子板38、回胴照明基板39、及び下パネル照明基板40などが設けられている。   FIG. 3 shows the back side of the front door portion 11. Various substrates, devices for handling game medals, various sensors, and the like are disposed on the back side of the front door portion 11. Among these, the sub-control board 31, the image control board 32, the image display connection board 33, the sound board 34, the production ROM (ROM) board 35, the switch sensor board 36, the display board 37, and the door relay terminal board are used as various boards. 38, a rotary illumination board 39, a lower panel illumination board 40, and the like.

これらのうち、サブ制御基板31は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種LED及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板31は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。   Among these, the sub-control board 31 is a board for controlling a production image, various solenoids, various LEDs, and sound effects. The sub control board 31 is housed in a dedicated board case, and is attached to the front door part 11 by screwing the board case to the front door part 11.

画像制御基板32は、後述する音声基板34及び演出ロム基板35を搭載し、サブ制御基板31と画像表示接続基板33との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板32は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。   The image control board 32 is mounted with an audio board 34 and an effect ROM board 35, which will be described later, and relays between the sub-control board 31 and the image display connection board 33 to control an effect image and sound effect. It is. The image control board 32 is housed in a dedicated board case, and is attached to the front door portion 11 by screwing the board case to the front door portion 11.

画像表示接続基板33は、画像制御基板32と演出部18の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部11に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板34は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板35は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板32を演出部18に直接接続して搭載しても良い。   The image display connection board 33 is a board that relays between the image control board 32 and the liquid crystal display of the rendering section 18, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the front door section 11. . The audio board 34 is a board to which a ROM storing audio data for production is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control board 32. The effect ROM board 35 is a board to which ROM that stores image data for effects is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control board 32. The various ROMs may be fixed by inserting pins provided on the ROM into sockets provided on the board to be mounted. Furthermore, not only the various substrates are fixed by screws, but also the connectors provided on the various substrates may be fixed by being fitted to the connectors provided on the other door, case, substrate or the like. Such a substrate fixing method can be similarly applied to various substrates described below. The image control connection board is not necessarily provided, and the image control board 32 may be directly connected to the rendering unit 18 and mounted.

スイッチセンサ基板36は、サブ制御基板31と、後述する2つのソレノイド(第1ソレノイド、第2ソレノイド)との間を中継し、LEDによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板36は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。   The switch sensor board 36 relays between the sub-control board 31 and two solenoids (first solenoid and second solenoid), which will be described later, to display the effect contents by the LED, or to switch and input the liquid crystal screen. It is a substrate. The switch sensor substrate 36 is fixed by screwing into a screw hole provided in the dedicated substrate case.

表示基板37は、前述の獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED及び投入枚数表示LEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板38は、主制御基板(後述する)と、前面ドア部11の各所に配置された各種センサ、ブロッカ47(後述する)及び表示基板37との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板38は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている   The display board 37 is a board to which the above-mentioned acquired number display LED, stored number display LED, re-game display LED, insertion display LED, stop display LED, game start display LED and insertion number display LED are attached, and a front door portion. 11 is fixed by being fitted into a hook provided on the head 11. The door relay terminal board 38 is a board that relays between a main control board (described later) and various sensors, blockers 47 (described later), and a display board 37 disposed at various locations on the front door portion 11. . The door relay terminal plate 38 is mounted in the front door portion 11 by being housed in a dedicated substrate case and screwed to the front door portion 11.

回胴照明基板39は、第1回胴51L〜第3回胴51Rを照らすためのLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネル19を照らすためのLEDを取り付けた上下2分割構造の基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネルを照らすためにLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。   The spinning cylinder illumination board 39 is a board to which LEDs for illuminating the first spinning cylinder 51L to the third spinning cylinder 51R are attached, and is fitted and fixed to a hook provided on the front door portion 11. The lower panel illumination board 40 is a board having a vertically divided structure to which LEDs for illuminating the lower panel 19 are attached, and is fixed by being fitted into a hook provided on the front door portion 11. The lower panel illumination board 40 is a board on which LEDs are attached to illuminate the lower panel, and is fixed by being fitted into a hook provided on the front door portion 11.

続いて、前面ドア部11に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ41、3枚投入ボタンセンサ42、1枚投入/清算ボタンスイッチ43、遊技メダルセレクター44、投入センサ45、セレクタ通路センサ46、ブロッカ47、遊技メダル返却通路48、停止ボタンセンサ49、スピーカ50などがある。このうちスタートレバーセンサ41は、スタートレバー25の操作を検知するためのものであり、3枚投入ボタンセンサ42は、3枚投入ボタンの操作を検知するためのものである。   Subsequently, various devices such as various sensors provided on the front door unit 11 include a start lever sensor 41, a three-sheet loading button sensor 42, a one-sheet loading / clearing button switch 43, a game medal selector 44, a loading sensor 45, a selector. There are a passage sensor 46, a blocker 47, a game medal return passage 48, a stop button sensor 49, a speaker 50, and the like. Among these, the start lever sensor 41 is for detecting the operation of the start lever 25, and the three-sheet insertion button sensor 42 is for detecting the operation of the three-sheet insertion button.

また、1枚投入/清算ボタンスイッチ43は、1枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター44は、後述する投入センサ45、セレクタ通路センサ46及びブロッカ47を取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ45は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ46は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ47は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路48は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ49は、停止ボタン24L〜24Rの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ50は効果音を出力ために複数設けられているものである。   Further, the single-load / checkout button switch 43 is a device equipped with a single-sheet input button and a checkout button switch. The game medal selector 44 is a device to which an insertion sensor 45, a selector passage sensor 46, and a blocker 47, which will be described later, are attached. The game medal selector 44 also selects whether or not the inserted game medal is within an acceptable range. The aforementioned insertion sensor 45 is a sensor for detecting the insertion of a game medal, and the selector passage sensor 46 is a sensor for detecting the passage of a game medal. Further, the blocker 47 is a device for returning game medals according to the gaming state, and the game medal return passage 48 is a passage when the game medals are returned. The stop button sensor 49 is a sensor for detecting the operation of the stop buttons 24L to 24R, and a plurality of speakers 50 are provided for outputting sound effects.

また、図示は省略するが、前面ドア部11には、ソレノイド1及びソレノイド2、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド1及びソレノイド2は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。   Although not shown, the front door portion 11 is provided with a solenoid 1, a solenoid 2, and a cross key board. Among these, the solenoid 1 and the solenoid 2 are devices for vibrating the sub input switch. The cross key board is a board for switching and inputting a liquid crystal screen. The board is housed in a dedicated board case and fixed by screwing the dedicated case.

図4は、筐体部12の正面側を示している。筐体部12には、主制御基板61、設定ユニット62、遊技メダル払出装置(ホッパ)63、電源ユニット64等が配置されている。これらのうち、主制御基板61は、スロットマシン10に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示LED及びモニタLED等を取り付けた基板である。この主制御基板61は、専用基板ケースである主基板ケース65に基板を収納し、当該主基板ケース65を専用止め具で固定して、筐体部12に装着している。設定表示LED66は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース65にはICタグ封印シール(図示略)が貼付されており、このICタグ封印シールは、内部にICタグが埋め込まれた封印紙である。   FIG. 4 shows the front side of the housing 12. A main control board 61, a setting unit 62, a game medal payout device (hopper) 63, a power supply unit 64, and the like are disposed in the housing unit 12. Among these, the main control board 61 controls the overall input / output with respect to the slot machine 10 and controls the game, and the reference numerals are omitted, but a stop switch, setting display LED, monitor LED, etc., which will be described later, are attached. It is a substrate. The main control board 61 accommodates a board in a main board case 65 which is a dedicated board case, and the main board case 65 is fixed to the main board case 65 with a dedicated stopper, and is attached to the housing unit 12. The setting display LED 66 displays a setting value that prescribes theoretical ease (a player's advantage). The stop switch is set to either the upper side or the lower side and selects either the stop function or the automatic settlement function, but since the stop function and the automatic settlement function are not installed in this embodiment, This stop switch is not used. Therefore, the stop switch does not affect the game result. An IC tag seal seal (not shown) is affixed to the main board case 65, and this IC tag seal seal is a seal paper in which the IC tag is embedded.

また、筐体部12には、ドアスイッチ60が設けられており、このドアスイッチ60は、前面ドア部11の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット62は、後述する設定ドアスイッチ67、設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69(「/」は「又は」の意味)を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ67は、設定ユニット62の筐体の一部を構成し設定ユニット62を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ68は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定/リセットボタン69は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。尚、設定ドアスイッチ67は必ずしも設ける必要はない。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定/リセットボタン69を用いているが、それぞれ別で設けても良い。さらにまた、前述の錠前部23に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部23に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合には設定/リセットスイッチとして機能するようにしても良い。また、図4中に示す設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69のうちのいずれか一方を、設定ユニット62から分離して設けても良い。このようなものとしては、例えば、設定キースイッチ68を備えた設定キーシリンダ(図示略)を電源ユニット64に設け、設定/リセットボタン69を設定ユニット62に設けたものなどを例示できる。   Further, the housing unit 12 is provided with a door switch 60, and the door switch 60 is a switch for detecting opening and closing of the front door unit 11. The setting unit 62 described above is a box that stores a setting door switch 67, a setting key switch 68, and a setting / reset button 69 ("/" means "or"), which will be described later. Among these, the setting door switch 67 is a switch for detecting opening and closing of a setting door that constitutes a part of the casing of the setting unit 62 and closes the setting unit 62. The setting key switch 68 is a switch for switching settings and confirming the settings in the slot machine, and the setting / reset button 69 is a button for selecting the setting value or canceling the error. The setting door switch 67 is not necessarily provided. In this embodiment, the setting / reset button 69 is used as a setting button and a reset button, but may be provided separately. Furthermore, when the lock 23 has the setting and reset functions, for example, when the key inserted into the lock 23 is rotated to the right, the lock is released, and when the lock is rotated to the left, It may function as a setting / reset switch. Also, any one of the setting key switch 68 and the setting / reset button 69 shown in FIG. 4 may be provided separately from the setting unit 62. For example, a setting key cylinder (not shown) provided with a setting key switch 68 is provided in the power supply unit 64, and a setting / reset button 69 is provided in the setting unit 62.

さらに、筐体部12には、外部集中端子板70が設けられており、この外部集中端子板70は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力1〜外部信号出力5を外部に出力するとともに、モニタLED(7個)が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板70は、筐体部12に設けたフックにはめ込んで、筐体部12に固定されている。   Further, the housing portion 12 is provided with an external concentration terminal plate 70. The external concentration terminal plate 70 outputs a medal insertion signal output, a medal payout signal output, an external signal output 1 to an external signal output 5 to the outside. It is a board | substrate with which monitor LED (7 pieces) was attached while outputting. The external concentrated terminal board 70 is fixed to the casing 12 by being fitted into a hook provided on the casing 12.

前述の遊技メダル払出装置63には、払出センサ(図示略。「払出センサ」と称する場合もある。)が備えられており、この払出センサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。   The aforementioned game medal payout device 63 is provided with a payout sensor (not shown; sometimes referred to as “payout sensor”), and this payout sensor detects a game medal that has been paid out. It is.

さらに、筐体部12には、遊技メダル補助収納庫71が設けられており、この遊技メダル補助収納庫71は、遊技メダル払出装置63の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。遊技メダル補助収納庫71には、満杯検知電極(図示略)が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。   Further, a game medal auxiliary storage 71 is provided in the casing 12, and the game medal auxiliary storage 71 is a storage for storing game medals exceeding the storage capacity of the game medal payout device 63. It is. The game medal auxiliary storage 71 is provided with a full detection electrode (not shown), and this full detection electrode is an electrode for detecting the full state of the game medal auxiliary storage.

前述の電源ユニット64は、電源スイッチ72を収納した箱であり、電源スイッチ72は、主電源のON・OFFを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ72をOFFからONすることにより、電源ユニット64を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。   The power supply unit 64 described above is a box that houses a power switch 72, and the power switch 72 is a switch for turning on and off the main power supply. When the power switch 72 is turned on from OFF, predetermined power is supplied to various devices including the control board and the like via the power unit 64.

また、筐体部12には、前述の第1回胴51L〜第3回胴51Rが設けられている。この回胴51L〜51Rは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴51L〜51Rの内側には、回胴センサ(図示略)が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分(以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある)に基づいて検知するためのセンサである。   Further, the casing unit 12 is provided with the above-described first cylinder 51L to third cylinder 51R. The rotating drums 51L to 51R are devices for rotating a symbol drawn on the outer peripheral surface. Inside each of the rotating cylinders 51L to 51R, a rotating cylinder sensor (not shown) is provided, and this rotating cylinder sensor has a reference position of the rotating rotating cylinder as a reference (hereinafter referred to as an index). This portion may be referred to as an “index”).

さらに、筐体部12には、図示は省略するが、BL(バックライト)中継基板、回胴装置基板、バックライトLED、LEDバックライト基板等が設けられている。これらのうち、BL中継基板は、サブ制御基板31と後述するLEDバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このBL中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。   Furthermore, although not shown in the figure, the casing 12 is provided with a BL (backlight) relay board, a spinning device board, a backlight LED, an LED backlight board, and the like. Among these, the BL relay board is a board that relays between the sub-control board 31 and an LED backlight board, a cylinder sensor, and the like which will be described later. The BL relay board is mounted on the casing unit 12 by storing the board in a dedicated board case and fixing the board case with a dedicated stopper.

また、回胴装置基板は、各回胴51L〜51Rを回転又は停止させるために、主制御基板61と回胴ステッピングモータ(後述する)及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板61と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ60、遊技メダル払出装置63、外部集中端子板70及び電源ユニット64との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。バックライトLEDは、各回胴51L〜51Rの内側に配置され、回胴51L〜51R上の図柄を背面から照らすためのLEDである。LEDバックライト基板は、上述バックライトLEDを搭載した基板である。
<各種制御基板の電気的基本構成>
In addition, the rotating device board is a board that relays between the main control board 61, a rotating stepping motor (described later), and a rotating sensor in order to rotate or stop the rotating cylinders 51L to 51R. Also, it is a board that relays between the main control board 61 and the above-described full detection electrode, door switch 60, game medal payout device 63, external concentration terminal board 70 and power supply unit 64. The spinning device substrate is mounted on the housing 12 by housing the substrate in a dedicated substrate case and fixing the substrate case with a dedicated stopper. Backlight LED is LED which is arrange | positioned inside each spinning cylinder 51L-51R, and illuminates the design on spinning cylinders 51L-51R from a back surface. The LED backlight substrate is a substrate on which the backlight LED is mounted.
<Electric basic configuration of various control boards>

次に、前述した主制御基板61、サブ制御基板31、画像制御基板32の電気的な基本構成について説明する。図5(a)に示すように、主制御基板61には、遊技の進行に係る制御を行うメインCPU81、メインCPU81の遊技制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたメインROM82、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM83、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。   Next, an electrical basic configuration of the above-described main control board 61, sub control board 31, and image control board 32 will be described. As shown in FIG. 5 (a), the main control board 61 has a main CPU 81 that performs control relating to the progress of the game, a main ROM 82 that stores programs used for game control of the main CPU 81 and various data, Various electronic components such as a readable / writable RWM 83 for temporarily storing data for control related to progress, an interface unit (not shown), and the like are provided.

また、サブ制御基板31には、主制御基板61からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインCPU86、サブメインCPU86の演出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたサブメインROM87、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM88、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板31は、主制御基板61から送信されるコマンド(メインコマンド)を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板31は、画像表示や音声(サウンド)出力のためコマンド(サブメインコマンド)を、画像制御基板32に送信する。   In addition, the sub control board 31 includes a sub main CPU 86 that performs effects control based on commands from the main control board 61, a sub main ROM 87 that stores programs used for effect control of the sub main CPU 86, and various types of data. Various electronic components such as a readable / writable RWM 88 for temporarily storing data for production control and the like, an interface unit (not shown), and the like are provided. The sub control board 31 receives a command (main command) transmitted from the main control board 61 and performs control based on the main command. Then, the sub control board 31 transmits a command (sub main command) for image display and sound (sound) output to the image control board 32.

画像制御基板32には、サブ制御基板31からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブCPU91、サブサブCPU91の画像制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された演出ROM92、サブサブCPU91からのコマンドに基づき、キャラクタROM93に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するVDP94、音声ROM95に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ96、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM97、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ROM92は前述の演出ロム基板35に搭載されており、音声ROM95は前述の音声基板34に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板31で画像制御基板32の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板31に音声ROM95を備え、画像制御基板32を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板31がキャラクタROM93、VDP94を備えていても良い。なお、主制御基板61、サブ制御基板31、及び、画像制御基板32のより具体的な動作については後述する。
<<主制御基板に係る部品構成>>
The image control board 32 includes a sub-sub CPU 91 that performs image control based on a sub-main command from the sub-control board 31, an effect ROM 92 that stores programs used for image control of the sub-sub CPU 91 and various data, and commands from the sub-sub CPU 91. VDP 94 for controlling image display using image data stored in the character ROM 93, a sound chip 96 for controlling sound output using sound data stored in the sound ROM 95, and data for image display and sound output Various electronic components such as a readable / writable RWM 97 for temporarily storing the interface, an interface unit (not shown), and the like are provided. Here, the effect ROM 92 is mounted on the above-described effect ROM board 35, and the sound ROM 95 is mounted on the above-described sound board 34. However, the present invention is not limited to this mode, and the sub-control board 31 may supplement a part of the functions of the image control board 32 and all the functions. For example, the audio ROM 95 may be provided on the sub-control board 31 and audio data may be selected and output controlled without going through the image control board 32, or the sub-control board 31 may be provided with the character ROM 93 and VDP 94. Note that more specific operations of the main control board 61, the sub control board 31, and the image control board 32 will be described later.
<< Part configuration related to main control board >>

続いて、前述の主制御基板61の部品構成の概要について説明する。主制御基板61は、プリント配線を有する矩形板状の配線基板であり、本実施例では、複数層(ここでは2層)構造のものが用いられている。さらに、主制御基板61の所定の部位には、リードタイプの電子部品を実装するためのスルーホールが設けられており、このスルーホールにリードを差し込んだ状態でフロー式等のはんだ付けを行うことで、リードタイプの電子備品が、主制御基板61に実装される。また、主制御基板61には、リードタイプの電子部品のみでなく、表面実装タイプの電子部品等も実装が可能となっている。   Next, the outline of the component configuration of the main control board 61 will be described. The main control board 61 is a rectangular board-like wiring board having printed wiring, and in this embodiment, a board having a multi-layer structure (here, two layers) is used. Furthermore, a predetermined hole of the main control board 61 is provided with a through hole for mounting a lead type electronic component, and soldering such as a flow type is performed with the lead inserted into the through hole. Thus, the lead-type electronic equipment is mounted on the main control board 61. Further, not only lead type electronic components but also surface mount type electronic components can be mounted on the main control board 61.

図5(b)は、主制御基板61の表面側である実装面を概略的に示している。主制御基板61には、リードタイプのパッケージ化デバイスであるメインCPU81が装着されている。このメインCPU81の装着は、主制御基板61にはんだ付けされたリードタイプのソケットに、メインCPU81のリードを差し込んで嵌合させることにより行われている。さらに、主制御基板61上には、一部を図示するように、各種の電子部品181や各種コネクタ182がはんだ付けされている。   FIG. 5B schematically shows a mounting surface which is the surface side of the main control board 61. A main CPU 81 that is a lead type packaging device is mounted on the main control board 61. The main CPU 81 is mounted by inserting the lead of the main CPU 81 into a lead-type socket soldered to the main control board 61 and fitting it. Furthermore, on the main control board 61, various electronic components 181 and various connectors 182 are soldered as shown in part.

このうち、各種コネクタ182は、主制御基板61の周縁部(外縁部)に沿って配置されており、前述の主基板ケース65から、接続口を外部に露出させている。そして、各種コネクタ182には、例えば、前述のサブ制御基板31、回胴装置基板、各種LED基板等といった外部機器に係る基板からのハーネスに設けられたコネクタが嵌着され、主制御基板61と、各種外部機器との電気的な接続に用いられる。   Among these, the various connectors 182 are arranged along the peripheral edge (outer edge) of the main control board 61, and the connection ports are exposed to the outside from the main board case 65 described above. And, to the various connectors 182, for example, connectors provided in harnesses from boards related to external devices such as the above-mentioned sub control board 31, rotor device board, various LED boards, etc. are fitted, and the main control board 61 and Used for electrical connection with various external devices.

また、図5(b)中に符号183で示すのは、コネクタが設けられていない非搭載領域である。この非搭載領域183は、製品開発の段階において試験機接続用である非常設コネクタの実装のために確保されていた領域であり、本実施例に係るスロットマシン10の、開発段階から製品化への移行にあたり、非常設コネクタが除去された領域である。そして、非搭載領域183においては、主制御基板61の板面が露出しており、非常設コネクタのリードを挿入するための複数のスルーホール184を目視することが可能となっている。また、非常設コネクタの搭載位置は、前述のように主制御基板61の周縁部であるため、この非搭載領域183も、メインCPU81よりも基板外側にあたる基板周縁部に位置している。なお、図5(b)では、図面が煩雑になるのを避けるため、非常設コネクタの一部のスルーホールのみを示している。   In FIG. 5B, reference numeral 183 denotes a non-mounting area where no connector is provided. This non-mounting area 183 is an area reserved for mounting an emergency connector for connecting a testing machine at the stage of product development. From the development stage to the commercialization of the slot machine 10 according to the present embodiment. In this transition, the emergency connector is removed. In the non-mounting region 183, the plate surface of the main control board 61 is exposed, and a plurality of through holes 184 for inserting leads of the emergency connector can be visually observed. Since the mounting position of the emergency connector is the peripheral edge of the main control board 61 as described above, the non-mounting area 183 is also positioned on the peripheral edge of the board, which is outside the main CPU 81. In FIG. 5B, only a part of the through hole of the emergency connector is shown in order to avoid complicated drawing.

非常設コネクタは、主制御基板61に、開発段階の、特に公的な認可を受ける段階で用いられる性能試験機(図示略)を接続するために用いられるものである。より具体的には、非常設コネクタに、試験用中継基板(図示略)が接続され、この試験用中継基板に、性能試験機が接続される。そして、性能試験機には、試験用中継基板を経由して取り出された試験用データ信号が入力され、性能試験機は、入力された試験用データ信号に基づいて、スロットマシン10の性能データを取得する。   The emergency connector is used to connect to the main control board 61 a performance tester (not shown) used in the development stage, particularly in the stage of obtaining official approval. More specifically, a test relay board (not shown) is connected to the emergency connector, and a performance tester is connected to the test relay board. The performance tester receives the test data signal taken out via the test relay board, and the performance tester receives the performance data of the slot machine 10 based on the input test data signal. get.

試験用中継基板は、製品化の段階では利用されないものであり、製品化されたスロットマシン10には備えられていない。また、試験用データ信号の出力にあたり、試験用駆動回路(試験用ドライバ)が用いられるが、この試験用ドライバは試験用中継基板に搭載されており、製品化されたスロットマシン10においては、試験用ドライバを搭載する領域は、主制御基板61には設けられていない。さらに、非常設コネクタの形状、各部寸法、ピン数、及び、色といった構成要素は、他の各種のコネクタ182の何れとも異なっており、他のコネクタに接続される相手側コネクタとの構造上の接続が不可能となっている。   The test relay board is not used at the stage of commercialization, and is not provided in the commercialized slot machine 10. Further, a test drive circuit (test driver) is used for outputting the test data signal. This test driver is mounted on the test relay board. In the commercialized slot machine 10, the test is performed. The area for mounting the driver is not provided in the main control board 61. Further, the components such as the shape of the emergency connector, the size of each part, the number of pins, and the color are different from those of the other various connectors 182, and it is structurally different from the mating connector connected to the other connector. Connection is not possible.

これに対し、製品化段階においては、性能試験機が接続されることがないため、主制御基板61の製造時には、非常設コネクタは搭載されない。しかし、非常設コネクタを搭載しないことに合わせて、主制御基板61のプリント配線や、遊技機制御プログラムに変更を加えたのでは、製品化されたスロットマシン10と、試験時のスロットマシンとの条件を一致させることができない。また、条件を変更しないように、製品化されたスロットマシン10に非常設コネクタをも残したのでは、不正のための機器に非常設コネクタと嵌合可能なコネクタが使用されて、不正が容易になってしまうことも考えられる。   On the other hand, in the commercialization stage, since the performance tester is not connected, the emergency connector is not mounted when the main control board 61 is manufactured. However, if the printed wiring of the main control board 61 and the game machine control program are changed in accordance with the fact that the emergency connector is not installed, the slot machine 10 that has been commercialized and the slot machine at the time of the test The condition cannot be matched. Moreover, if an emergency connector is also left in the commercialized slot machine 10 so as not to change the conditions, a connector that can be fitted with the emergency connector is used in the device for fraud, and fraud is easy. It is also possible to become.

このため、非常設コネクタを削除して不正対策を施すとともに、条件の変化を最小限に抑えるために、非常設コネクタのためのプリント配線は、非常設コネクタ搭載時と同じ形態で残されている。また、非常設コネクタのためのスルーホール184には、はんだが供給されており、はんだによって、非常設コネクタのためのスルーホール184は、全長に亘り塞がれている。スルーホール184をはんだにより塞ぐことにより、スルーホール184を利用するような不正行為を防止することができる。また、はんだにより、非常設コネクタ用の配線を、他の配線(例えば接地用配線など)と導通させることが可能である。   For this reason, the emergency connector is deleted to take measures against fraud, and in order to minimize changes in conditions, the printed wiring for the emergency connector remains in the same form as when the emergency connector is mounted. . In addition, solder is supplied to the through hole 184 for the emergency connector, and the through hole 184 for the emergency connector is blocked over the entire length by the solder. By closing the through hole 184 with solder, an illegal act using the through hole 184 can be prevented. Further, the wiring for the emergency connector can be conducted with other wiring (for example, grounding wiring) by soldering.

さらに、はんだ付けの際、溶融はんだの表面張力により、凝固後のはんだが、基板面からある程度(例えば0.1mm程度)隆起して突出することも考えられる。しかし、前述のように、製品化の際には非常設コネクタは搭載されないため、隆起したはんだが、非常設コネクタや他の電子部品と接触するということはない。なお、スルーホール184を、はんだ以外の素材(例えばソルダレジストなど)で塞ぐことも可能であるが、この場合は、スルーホール184を塞ぐためのはんだが不要である。また、スルーホール184を塞がずに、開放したままとすることも可能である。この場合は、スルーホール184を塞ぐための素材が不要となる。   Furthermore, it is conceivable that the solder after solidification rises to a certain extent (for example, about 0.1 mm) and protrudes from the substrate surface due to the surface tension of the molten solder during soldering. However, as described above, since the emergency connector is not mounted at the time of commercialization, the raised solder does not come into contact with the emergency connector or other electronic components. The through hole 184 can be closed with a material other than solder (for example, a solder resist), but in this case, solder for closing the through hole 184 is not necessary. It is also possible to leave the through hole 184 open without closing it. In this case, a material for closing the through hole 184 becomes unnecessary.

また、図示は省略するが、前述の主基板ケース65は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。そして、ボックスカバーのうち、製品化後も使用される各種の常設コネクタ182の搭載領域と対応する位置には、常設コネクタ182を露出させる孔部が設けられているが、非常設コネクタの非搭載領域183と対応する位置には、非常設コネクタを露出させる孔部は残されておらず、非搭載領域183は封入された状態となっている。
<回胴の回転に係る機構>
Although not shown, the main board case 65 is configured by combining a substantially rectangular parallelepiped box base made of transparent resin and a box cover that is also made of transparent resin and covers the opening of the box base. Has been. In the box cover, a hole for exposing the permanent connector 182 is provided at a position corresponding to a mounting area of various permanent connectors 182 that are used even after commercialization, but the emergency connector is not mounted. In the position corresponding to the region 183, the hole for exposing the emergency connector is not left, and the non-mounting region 183 is sealed.
<Mechanism related to rotation of rotating cylinder>

次に、前述した第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させるための機構について説明する。各回胴51L〜51Rの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々21個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴51L〜51Rは、図4中に示す回胴回転装置54に連結されて回胴回転装置54と一体化されており、この回胴回転装置54により、回転軸をスロットマシン10の左右方向に向けた状態で回転駆動される。ここで、第1回胴51L〜第3回胴51Rにおける図柄の配列や、図柄表示に係る制御態様については後述する。尚、図柄の数は、21個に限られるものではなく、例えば20個や14個などであってもよい。   Next, a mechanism for rotating the first cylinder 51L to the third cylinder 51R described above will be described. A reel tape is attached to the outer peripheral surface of each of the drums 51L to 51R, and a predetermined number of symbols are drawn on the reel tape. In the present embodiment, the number of symbols is 21 each. The sizes of all the rotating drums are set to be the same, and the rotation axes are positioned on the same straight line. Further, each of the spinning cylinders 51L to 51R is connected to and integrated with the spinning cylinder rotating device 54 shown in FIG. 4, and the rotating shaft of the rotating cylinder 54 is integrated with the rotating cylinder rotating device 54. It is rotationally driven in a state directed in the left-right direction. Here, the arrangement of symbols in the first cylinder 51L to the third cylinder 51R and the control mode relating to the symbol display will be described later. The number of symbols is not limited to 21 and may be 20 or 14 for example.

回胴回転装置54は、第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させるための装置であり、スタートレバー25を操作することにより作動し、第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させる機能を有している。   The rotating drum rotating device 54 is a device for rotating the first rotating drum 51L to the third rotating drum 51R, and operates by operating the start lever 25, and the first rotating drum 51L to the third rotating drum 51R. It has a function to rotate.

回胴回転装置54は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第1回胴51L〜第3回胴51Rの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第1回胴51L〜第3回胴51Rの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置54の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ(ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ)により固定しているため、回胴回転装置54が作動しても、第1回胴51L〜第3回胴51Rが動揺しない(回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない)ようになっている。   Although not shown in the drawings, the rotating device 54 includes a rotating stepping motor, a reel bush, a rotating sensor, a rotating device substrate, and the like, and is controlled by a computer program as will be described later. Each of the first cylinder 51L to the third cylinder 51R is indented into a stainless steel shaft of a cylinder stepping motor via a cylindrical reel bushing, and a cylinder stepping motor via a screw and a resin washer. It is fixed to the shaft. The shaft of the rotating stepping motor is used as the shaft of the first rotating cylinder 51L to the third rotating cylinder 51R, the rotating stepping motor is fixed to a motor frame made of metal or the like with screws, and the rotating cylinder rotating device 54 The above-mentioned motor frame is inserted into a metal-made reel frame that becomes the skeleton of the frame and fixed by a latch (here, a so-called snap latch having a plunger or a grommet). The first cylinder 51L to the third cylinder 51R are not shaken (they do not move in the rotational direction or the axial direction).

第1回胴51L〜第3回胴51Rを停止させる際には、回胴回転装置54が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン24L、24C、24Rの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により3個の第1回胴51L〜第3回胴51Rをすべて停止させ、第1回胴51L〜第3回胴51Rによる図柄の組合せを表示する機能である。   When stopping the first cylinder 51L to the third cylinder 51R, the cylinder rotating device 54 functions as a rotation stopping device. That is, the rotation stopping device has a function of stopping the rotating drum and a function of displaying a combination of symbols. Of these, the function of stopping the rotating drum is a function of stopping the rotating drum corresponding to the pressed stop button when there is an individual pressing operation of the stop buttons 24L, 24C, 24R. Further, the function of displaying the combination of symbols is to stop all the three first torso 51L to third torso 51R by the above-mentioned function to stop the torso and to make the first torso 51L to third torso 51R. This is a function for displaying a combination of symbols.

さらに、回転停止装置は、停止ボタン24L、24C、24R、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴51L〜51Rには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴51L〜51Rに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
<回胴の回転に係る機構の制御>
Furthermore, the rotation stop device is composed of stop buttons 24L, 24C, 24R, a stop button sensor, a door relay terminal plate, a turning stepping motor, a turning sensor, and a turning device substrate, and the player stops by controlling the program. It operates when the button is operated, and does not operate otherwise. Here, each of the spinning cylinders 51L to 51R is formed with an index serving as an index of the rotation angle. Based on the positional relationship between this index and each of the symbols drawn on each of the spinning cylinders 51L to 51R, the spinning cylinder The position of the symbol when rotation stops is controlled.
<Control of mechanism related to rotation of rotating cylinder>

各回胴51L〜51Rは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、1図柄のステップ番号、図柄番号(通過位置用)、図柄番号(停止位置用)、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み(2.235ms)ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。   Each of the spinning cylinders 51L to 51R includes various data described below, that is, a spinning cylinder driving state number, a spinning cylinder driving pulse output counter, a number of times of switching of the spinning cylinder driving pulse during acceleration, a pattern step number, and a symbol number (passing). Position), symbol number (for stop position), rotation rotation failure detection counter, rotation drive pulse data search counter, rotation rotation start standby counter, and the like. The driving state of each spinning cylinder is checked by the spinning cylinder drive management module every interruption (2.235 ms), and excitation data is output according to the conditions.

上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、0〜5の値を持っており、0は停止中又は揺れ変動中、1は回転開始待機、2は減速中、3は減速開始、4は定速中、5は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン(割込み回数)テーブルのオフセットを表しており、1図柄のステップ番号は、1図柄のステップ数を表している。   Among the above-mentioned various data, the rotating drum drive state number has a value of 0 to 5, 0 is during stoppage or fluctuation fluctuation, 1 is waiting for rotation start, 2 is decelerating, 3 is deceleration start, 4 represents constant speed and 5 represents acceleration. In addition, the revolution drive pulse output counter indicates the number of interruptions for switching the excitation, and the revolution drive pulse switching number at the time of acceleration represents the offset of the rise pattern (interrupt number) table of the revolution. The step number represents the number of steps of one symbol.

さらに、図柄番号(通過位置用)は、中段を通過している図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFH(Hは16進数表記であることを表す)である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号(停止位置用)は、中段に表示させる図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFHである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数/2の値を出力する。また、各回胴51L〜51Rが、回胴センサを通過すると、回胴駆動状態番号は「定速中」の「4」となる。
<遊技メダルセレクター>
<<遊技メダルセレクターの構成>>
Furthermore, the symbol number (for passing position) represents the symbol number (0 to 20) passing through the middle stage, and when the value is FFH (H represents hexadecimal notation) This means that the rotation sensor has not passed. The symbol number (for the stop position) represents the symbol number (0 to 20) to be displayed in the middle stage. When the value is FFH, it indicates that the symbol number is not set. The rotation rotation failure detection counter is a counter that detects rotation failure of the rotation cylinder, and outputs a value of the number of steps / 2 after passing the sensor. Further, when each of the spinning cylinders 51L to 51R passes through the spinning cylinder sensor, the spinning cylinder driving state number becomes “4” of “at constant speed”.
<Game medal selector>
<<< Composition of game medal selector >>>

次に、前述の遊技メダルセレクター44について説明する。遊技メダルセレクター44は、図2中及び図3中に示すように、前面ドア部11の背面において、前面ドア部11の開放端側(図2中及び図3中の左端側)で、且つ、上下方向の略中段の部位に装着されている。さらに、遊技メダルセレクター44は、回胴表示部15の直ぐ下の部位に位置しており、前面ドア部11の前面の遊技メダル投入口21(図1参照)に投入された遊技メダルを、前面ドア部11の背後で受け入れるようになっている。   Next, the aforementioned game medal selector 44 will be described. As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game medal selector 44 is on the open end side (the left end side in FIG. 2 and FIG. 3) of the front door portion 11 on the back surface of the front door portion 11, and It is attached to a substantially middle part in the vertical direction. Further, the game medal selector 44 is located at a position immediately below the spinning cylinder display unit 15, and the game medal inserted in the game medal slot 21 (see FIG. 1) on the front surface of the front door unit 11 is displayed on the front surface. It is designed to be received behind the door portion 11.

遊技メダルセレクター44は、図6に示すように矩形な箱状の外形を有しており、本体部101、開閉部102、ヒンジ機構部103を備えている。このうち本体部101は、前面ドア部11に固定されており、この本体部101には、図7に示すように開閉部102が、ヒンジ機構部103を介して開閉可能に装着されている。さらに、ヒンジ機構部103の配置は、前面ドア部11の背面側から見て右側の部位であり、開閉部102は、上下方向に延びるヒンジ機構部103の軸を中心として、ヒンジ機構部103に設けられたコイルばね104等の弾性復元力に抗しながら、水平方向に開放可能となっている。   As shown in FIG. 6, the game medal selector 44 has a rectangular box-shaped outer shape, and includes a main body portion 101, an opening / closing portion 102, and a hinge mechanism portion 103. Among these, the main body 101 is fixed to the front door portion 11, and an opening / closing portion 102 is attached to the main body 101 so as to be opened and closed via a hinge mechanism portion 103 as shown in FIG. 7. Furthermore, the arrangement of the hinge mechanism portion 103 is a portion on the right side when viewed from the back side of the front door portion 11, and the opening / closing portion 102 is located on the hinge mechanism portion 103 around the axis of the hinge mechanism portion 103 extending in the vertical direction. It can be opened horizontally while resisting the elastic restoring force of the provided coil spring 104 and the like.

開閉部102が閉じられた際には、本体部101との間に、1枚の遊技メダルの厚さよりも幾分大きい程度の幅のメダル通路105が形成される。すなわち、このメダル通路105は、上向きにスリット状に開口するとともに、途中の部位で屈曲及び分岐し、遊技メダルセレクター44の側方(前面ドア部11の背面から見て右側)や、下方に向かって伸びている。メダル通路105の上端は遊技メダルの入口(遊技メダル入口)106となり、この遊技メダル入口106となる開口部は、前述の遊技メダル投入口21に連通している。また、遊技メダルセレクター44の側方の出口(以下「第1出口」と称する)107は、前述の遊技メダル払出装置63に向けて遊技メダルを排出できるようになっており、下方の出口(以下「第2出口」と称する)108は、前述の遊技メダル払出口16に向けて遊技メダルを排出できるようになっている。   When the opening / closing part 102 is closed, a medal passage 105 having a width somewhat larger than the thickness of one game medal is formed between the main body part 101 and the opening / closing part 102. That is, the medal passage 105 opens upward in a slit shape and bends and branches at an intermediate position, and faces the side of the game medal selector 44 (right side as viewed from the back of the front door portion 11) or downward. Is growing. The upper end of the medal passage 105 is a game medal entrance (game medal entrance) 106, and the opening serving as the game medal entrance 106 communicates with the game medal slot 21 described above. Further, a side exit (hereinafter referred to as “first exit”) 107 of the game medal selector 44 is configured to be able to discharge game medals toward the game medal payout device 63 described above. 108 (referred to as “second exit”) can discharge game medals toward the aforementioned game medal payout opening 16.

さらに、メダル通路105の途中の部位に位置する屈曲部110には、図7中に示すように、異形板状の減速部111が設けられている。この減速部111は、上端側を基端として前後方向(前面ドア部11の前後方向)に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路105内に弾性的に突出している。そして、遊技メダル投入口21に遊技メダルが投入され、投入された遊技メダルが屈曲部110を通りながら減速部111に接触すると、減速部111は、遊技メダルにより押されて本体部101内に没入する。さらに、減速部111は、遊技メダルが通過し、遊技メダルの押圧力から開放されると、再びメダル通路105内に突出する。そして、屈曲部110を通過する遊技メダルは、この減速部111との接触により減速されながら進路を変えて、屈曲部110の下流側へ向かう。   Further, as shown in FIG. 7, a deformed plate-shaped speed reducing portion 111 is provided at the bent portion 110 located in the middle of the medal passage 105. The speed reduction portion 111 is rotatable in the front-rear direction (front-rear direction of the front door portion 11) with the upper end side as the base end, and elastically protrudes into the medal passage 105 when no game medal passes. ing. When a game medal is inserted into the game medal slot 21 and the inserted game medal passes through the bent portion 110 and contacts the speed reducer 111, the speed reducer 111 is pushed by the game medal and is immersed in the main body 101. To do. Furthermore, the deceleration unit 111 projects into the medal passage 105 again when the game medal passes and is released from the pressing force of the game medal. Then, the game medal passing through the bent portion 110 changes its course while being decelerated by contact with the speed reducing portion 111, and moves toward the downstream side of the bent portion 110.

屈曲部110の下流側には、前述のセレクタ通路センサ46が設けられている。このセレクタ通路センサ46は、矩形板状の第1可動部112を備えており、この第1可動部112は、メダル通路105の分岐部113に、長手方向を、メダル通路105の幅方向(通過する遊技メダルの径方向)に向けた状態で配置されている。第1可動部112は、メダル通路105の上流側の一辺を基端として前後方向(前面ドア部11の前後方向)に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路105内に突出している。しかし、前述の減速部111を通過した遊技メダルが第1可動部112に接触すると、第1可動部112は、遊技メダルにより押されて本体部101内に没入する。そして、第1可動部112は、遊技メダルが通過して押圧力から開放されると、再びメダル通路105内に突出する。   The selector passage sensor 46 described above is provided on the downstream side of the bent portion 110. The selector passage sensor 46 includes a first movable portion 112 having a rectangular plate shape. The first movable portion 112 has a longitudinal direction at the branch portion 113 of the medal passage 105 and a width direction (passage of the medal passage 105). (In the radial direction of the game medal to be played). The first movable portion 112 is rotatable in the front-rear direction (front-rear direction of the front door portion 11) with the upstream side of the medal passage 105 as a base end, and when no game medal passes, the medal passage It protrudes into 105. However, when the game medal that has passed through the speed reducing unit 111 contacts the first movable unit 112, the first movable unit 112 is pushed by the game medal and is immersed in the main body unit 101. Then, the first movable part 112 projects into the medal passage 105 again when the game medal passes and is released from the pressing force.

また、本体部101には、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサ(図示略)が内蔵されており、第1可動部112の没入動作の有無が、マイクロセンサにより検出されるようになっている。つまり、メダル通路105に進入して流下する遊技メダルにより、第1可動部112が押されて没入動作を行うと、この第1可動部112の動作が検出されて、マイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板61においては、このセレクタ通路センサ用のマイクロセンサからの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。ここで、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサとしては、接触式や非接触式等の種々のマイクロセンサを適用できる。また、第1可動部112は逆流した異物等が引っ掛かる(第1可動部112の下流から上流に異物が移動できない)ように構成されている。これにより、ゴト機(所謂ゴト行為に用いられる機械器具)が挿入された場合にゴト機が容易に抜けないようにすることもできる。   Further, the main body 101 incorporates a microsensor (not shown) for the selector passage sensor 46 so that the presence or absence of the immersing operation of the first movable portion 112 is detected by the microsensor. That is, when the first movable part 112 is pushed by a game medal that enters the medal passage 105 and flows down, the operation of the first movable part 112 is detected and the output signal of the microsensor changes. To do. In the main control board 61 described above, control related to the insertion of a game medal as described later is executed using the output from the micro sensor for the selector passage sensor. Here, as the microsensor for the selector passage sensor 46, various microsensors such as a contact type and a non-contact type can be applied. Further, the first movable part 112 is configured such that a foreign substance or the like that flows backward is caught (the foreign substance cannot move from the downstream side to the upstream side of the first movable part 112). Thereby, when a goto machine (a machine tool used for a so-called goto action) is inserted, it is possible to prevent the goto machine from easily coming off.

また、第1可動部112の上流側の上部には第2可動部114が設けられており、この第2可動部114も、通常はメダル通路105に弾性的に突出し、遊技メダルに押された場合には、本体部101に没入するようになっている。そして、本実施例では、第1可動部112や第2可動部114等の可動部と、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサ等の検出部とにより、セレクタ通路センサ46が構成されている。尚、本実施形態では、セレクタ通路センサ46を第1可動部112、及び、第2可動部114により形成しているが、これに限られるものではなく、例えば、何れか一方のみ備えていても良いし、上記のような形状でなくても良い。   Further, a second movable portion 114 is provided at an upper portion on the upstream side of the first movable portion 112, and this second movable portion 114 also normally protrudes elastically into the medal passage 105 and is pushed by the game medal. In this case, the main body 101 is immersed. In this embodiment, the selector passage sensor 46 is constituted by the movable portions such as the first movable portion 112 and the second movable portion 114 and the detection portion such as a microsensor for the selector passage sensor 46. In this embodiment, the selector passage sensor 46 is formed by the first movable portion 112 and the second movable portion 114, but the present invention is not limited to this. For example, only one of them may be provided. It is good, and it does not need to have the shape as described above.

メダル通路105における、セレクタ通路センサ46から前述の第1出口107に向かう途中の部位には、前述の投入センサ45が設けられている。投入センサ45は、符号115で示す投入センサ1と、符号116で示す投入センサ2の2つのセンサにより構成されており、各投入センサは、本体部101に内蔵されている。なお、以下では、投入センサ1や投入センサ2に図中の符号を付して説明を行う場合には、投入センサ1(115)、投入センサ2(116)のように記載する。   The aforementioned insertion sensor 45 is provided at a position in the medal passage 105 on the way from the selector passage sensor 46 to the first outlet 107 described above. The closing sensor 45 includes two sensors, a closing sensor 1 indicated by reference numeral 115 and a closing sensor 2 indicated by reference numeral 116, and each closing sensor is built in the main body 101. In the following description, when referring to the closing sensor 1 and the closing sensor 2 with reference numerals in the drawing, they are described as closing sensor 1 (115) and closing sensor 2 (116).

投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、何れも本体部101に内蔵された非接触式のマイクロセンサ(図示略)を用いたものである。さらに、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、遊技メダルの流下方向に関して、遊技メダルの直径(ここでは25mm)よりも小さい所定距離(例えば5〜10mm程度)を置いて配置されており、これらのうち投入センサ1(115)は、投入センサ2(116)よりもメダル通路105の上流側に位置している。   The closing sensor 1 (115) and the closing sensor 2 (116) are both non-contact type microsensors (not shown) built in the main body 101. Furthermore, the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116) are arranged at a predetermined distance (for example, about 5 to 10 mm) smaller than the diameter of the game medal (here, 25 mm) in the flow direction of the game medal. Of these, the insertion sensor 1 (115) is located upstream of the medal path 105 relative to the insertion sensor 2 (116).

また、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に用いられるマイクロセンサとしては、受光式のものが用いられており、黒色の矩形な窓部117の斜め上方に配置された投光部118から照射された光(検出光)を、受光できるようになっている。つまり、投光部118の内部にはLED等を用いた発光器(図示略)が内蔵されており、この投光器と、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)との位置関係は、発光器から出力された検出光が、窓部117を透過して投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に入射するよう設定されている。   Further, as the microsensors used for the closing sensor 1 (115) and the closing sensor 2 (116), a light receiving type is used, and a light projecting portion disposed obliquely above the black rectangular window portion 117. The light (detection light) emitted from 118 can be received. That is, a light emitter (not shown) using an LED or the like is built in the light projecting unit 118, and the positional relationship between the light projector and the closing sensor 1 (115) and the closing sensor 2 (116) is as follows. The detection light output from the light emitter is set to pass through the window 117 and enter the closing sensor 1 (115) and the closing sensor 2 (116).

そして、メダル通路105を流下してきた遊技メダルが検出光を遮ると、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に検出光が入射しなくなり、遊技メダルが検出されて、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に用いられているマイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板61においては、この投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)からの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御が実行される。   When the game medal flowing down the medal passage 105 blocks the detection light, the detection light does not enter the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116), and the game medal is detected and the insertion sensor 1 ( 115) and the output signal of the microsensor used for the input sensor 2 (116) changes. In the main control board 61 described above, using the outputs from the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116), control related to the insertion of a game medal as described later is executed.

また、本実施では、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、メダル通路105の上方寄りの部位に配置されており、例えば、複数枚の遊技メダルが連続して通過しても、遊技メダル同士の上部の間隙が、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)を通過するようになっている。そして、このことによって遊技メダルが1枚毎に確実に検出できるようになっている。   Further, in this embodiment, the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116) are arranged on the upper part of the medal passage 105, and for example, even if a plurality of game medals pass continuously. The upper gap between the game medals passes through the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116). As a result, game medals can be reliably detected for each sheet.

また、図7中に示すように、開閉部102には前述のブロッカ47が設けられている。このブロッカ47は、断面L字状に成形された板状の可動ブロック部119やソレノイド(図示略)等により構成されており、可動ブロック部119には水平方向に突出した遮蔽板部120が設けられている。さらに、ブロッカ47の配置は、開閉部102が閉鎖状態となった場合に、可動ブロック部119の大部分が、セレクタ通路センサ46における第1可動部112の真下よりも、第1出口107に向かう遊技メダルを基準として、下流側に位置するよう設定されている。そして、ブロッカ47は、ソレノイド(図示略)のON/OFF駆動に伴い、可動ブロック部119を前後方向(前面ドア部11の前後方向)に進退させる。   Further, as shown in FIG. 7, the opening / closing part 102 is provided with the blocker 47 described above. The blocker 47 includes a plate-shaped movable block portion 119 formed in an L-shaped cross section, a solenoid (not shown), and the like. The movable block portion 119 is provided with a shielding plate portion 120 that protrudes in the horizontal direction. It has been. Further, the arrangement of the blocker 47 is such that, when the opening / closing part 102 is closed, most of the movable block part 119 is directed to the first outlet 107 rather than directly below the first movable part 112 in the selector passage sensor 46. The game medal is set to be positioned on the downstream side with reference to the game medal. The blocker 47 advances and retracts the movable block portion 119 in the front-rear direction (front-rear direction of the front door portion 11) in accordance with ON / OFF driving of a solenoid (not shown).

本実施例においては、ソレノイドのOFF時は、ブロッカOFF時であり、このブロッカOFF時には、可動ブロック部119が開閉部102の内部に後退し、遮蔽板部120が開閉部102の内に引き込まれた状態にある。そして、このブロッカOFF時には、下方の第2出口108が開放されており、遊技メダルが、第1出口107に向かえずに、第2出口108の側に落下して第2出口108に導かれ、受け皿17に返却される。   In this embodiment, when the solenoid is OFF, the blocker is OFF. When the blocker is OFF, the movable block portion 119 is retracted into the opening / closing portion 102 and the shielding plate portion 120 is drawn into the opening / closing portion 102. It is in the state. When the blocker is OFF, the lower second outlet 108 is opened, and the game medals fall to the second outlet 108 side without being directed to the first outlet 107, and are guided to the second outlet 108. Returned to the pan 17.

一方、ソレノイドのON時は、ブロッカON時であり、このブロッカON時には、可動ブロック部119が、図7中に示すように、本体部101の側に前進して、遮蔽板部120がメダル通路105中に突出した状態にある。そして、このブロッカON時には、下方の第2出口108が遮蔽板部120により閉塞されており、遮蔽板部120を伝って、側方の第1出口107の側に導かれる。そして、遊技メダルが、セレクタ通路センサ46や投入センサ45を通って第1出口107に向かい、第1出口107から遊技メダル払出口16に向けて排出される。   On the other hand, when the solenoid is turned on, the blocker is turned on. When the blocker is turned on, the movable block portion 119 moves forward toward the main body portion 101 as shown in FIG. In a state of protruding into 105. When the blocker is ON, the lower second outlet 108 is closed by the shielding plate 120, and is guided to the side of the first outlet 107 through the shielding plate 120. Then, the game medal passes through the selector passage sensor 46 and the insertion sensor 45 toward the first outlet 107 and is discharged from the first outlet 107 toward the game medal payout outlet 16.

ここで、図7中に符号121で示すのは、本体部101に設けられてリジェクト機構を構成するリジェクトスイッチであり、符号122で示すのは、開閉部102の閉鎖時にリジェクトスイッチ121に対向するよう配置されたリジェクト用受け部である。そして、リジェクトスイッチ121の機能については後述する。
<<遊技メダルセレクターの機能>>
Here, reference numeral 121 in FIG. 7 denotes a reject switch that is provided in the main body 101 and constitutes a rejection mechanism, and reference numeral 122 denotes the reject switch 121 that is opposed to the opening / closing part 102 when it is closed. It is the receiving part for rejection arrange | positioned in this way. The function of the reject switch 121 will be described later.
<< Game Medal Selector Function >>

続いて、遊技メダルセレクター44の機能について説明する。遊技メダルセレクター44には、遊技メダル選別機能、遊技メダル受付不可機能、遊技メダル検出機能がある。このうち、遊技メダル選別機能は、投入された遊技メダルが受付可能な寸法の範囲内か否かを選別する機能である。また、遊技メダル受付不可機能は、遊技状態に応じて前述のブロッカ47により、遊技メダルを受け付けずに返却する機能であり、遊技メダル検出機能は、前述の投入センサ45を通過した遊技メダルを検出する機能である。   Next, the function of the game medal selector 44 will be described. The game medal selector 44 has a game medal selection function, a game medal acceptance function, and a game medal detection function. Among these, the game medal selection function is a function for selecting whether or not the inserted game medal is within the acceptable size range. The game medal unacceptable function is a function that returns the game medal without accepting it by the blocker 47 according to the game state, and the game medal detection function detects the game medal that has passed through the insertion sensor 45. It is a function to do.

上述の遊技メダル受付不可機能について、遊技メダルを受け付けずに返却する遊技状態としては、貯留装置(後述する)に遊技メダルが50枚貯留されていて、且つ、規定数(後述する)の遊技メダルが投入されているとき、規定数の遊技メダル投入後のスタートレバー25の操作受付からそのときの遊技である当該遊技が終了するまでの間、投入された遊技メダル及び貯留されている遊技メダルの払い戻しのとき、エラー発生の場合、設定の切り替え時及び設定の確認時、を挙げることができる。   With respect to the above-described game medal unacceptable function, the gaming state in which a game medal is returned without being accepted is that 50 game medals are stored in a storage device (described later) and a prescribed number (described later) of game medals. When a predetermined number of game medals are inserted, the operation of the start lever 25 after the insertion of the prescribed number of game medals until the game as the game at that time ends, At the time of refund, when an error occurs, when switching settings and when confirming settings can be mentioned.

受付可能な遊技メダル寸法の範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、遊技メダルセレクター44の遊技メダル入口106からメダル通路105を通過して、遊技メダル出口(第1出口107)から遊技メダル払出装置63へ落下する。なお、遊技メダルがセレクタ通路センサ46、投入センサ45を通過すると、各センサ45、46から主制御基板61に検出信号を送る。セレクタ通路センサ46の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ46を通過した遊技メダルの枚数をプログラムで確認するために利用される。   When a game medal within the range of the game medal size that can be accepted is inserted from the game medal slot 21, it passes through the medal passage 105 from the game medal inlet 106 of the game medal selector 44, and the game medal exit (first outlet 107). ) To the game medal payout device 63. When the game medal passes through the selector passage sensor 46 and the insertion sensor 45, a detection signal is sent from each sensor 45, 46 to the main control board 61. The detection signal of the selector passage sensor 46 is used to check the number of game medals that have passed through the selector passage sensor 46 by a program.

投入センサ45の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ46を通過した時間及び順序をプログラムで判断するのに利用される。このセレクタ通路センサ46、投入センサ45の検出信号が規定時間内、かつ、規定順序及び規定枚数の場合は、正常に遊技メダル検出が行われたこととなる。規定時間以上又は規定順序以外及び規定枚数以外の場合はエラーとなり、投入された遊技メダルは無効になる。ただし、検出信号が投入センサ1の出力信号(投入センサ1信号)のみで投入センサ2の検出信号(投入センサ2信号)による検出がない場合は、エラーにならない。   The detection signal of the insertion sensor 45 is used to determine the time and order in which the game medals have passed through the selector passage sensor 46 by a program. When the detection signals of the selector passage sensor 46 and the insertion sensor 45 are within the specified time, and in the specified order and the specified number, the game medal is detected normally. If it is longer than the specified time, or other than the specified order, or other than the specified number, an error occurs and the inserted game medal becomes invalid. However, when the detection signal is only the output signal of the closing sensor 1 (the closing sensor 1 signal) and there is no detection by the detecting signal of the closing sensor 2 (the closing sensor 2 signal), no error occurs.

ここで、投入センサ1信号のみが検出され、投入センサ2信号が検出されない場合としては、遊技メダルが投入センサ1から逆方向に戻った場合等を挙げることができる。また、このような遊技メダル検出の具体的態様については後述する。   Here, as a case where only the insertion sensor 1 signal is detected and the insertion sensor 2 signal is not detected, a case where the game medal returns from the insertion sensor 1 in the reverse direction can be cited. Further, a specific aspect of such game medal detection will be described later.

変形した遊技メダルが遊技メダル投入口21から投入されると、遊技メダル入口106で滞留する。滞留した遊技メダルは、遊技メダル返却ボタン22(図1参照)を操作することにより、前述のリジェクトスイッチ121が押され、遊技メダルセレクター44の開閉部102が僅かに開き、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。受付可能な遊技メダル寸法より小さい遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、遊技メダル入口106を通過したした後、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。   When the deformed game medal is inserted from the game medal slot 21, it stays at the game medal inlet 106. The accumulated game medals are operated by operating the game medal return button 22 (see FIG. 1), the above-described reject switch 121 is pushed, and the opening / closing part 102 of the game medal selector 44 is slightly opened. Returned to the pan 17. When a game medal smaller than the receivable game medal size is inserted from the game medal slot 21, it passes through the game medal inlet 106 and is then returned to the tray 17 from the game medal payout opening 16.

また、前述の遊技メダル受付不可機能により、遊技状態に応じて前述のブロッカ47がOFFになり、可動ブロック部119がメダル通路105から退避する。そのときに受付可能な範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、前述のように、遊技メダル入口106を通過してメダル通路105の屈曲部110に達し、更に自由落下により、第2出口108を通過して、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。
<設定変更の手順>
Further, due to the above-mentioned game medal acceptance disabled function, the aforementioned blocker 47 is turned off according to the gaming state, and the movable block portion 119 is retracted from the medal passage 105. When a game medal within the acceptable range at that time is inserted from the game medal slot 21, it passes through the game medal inlet 106 and reaches the bent portion 110 of the medal passage 105 as described above. After passing through the second exit 108, the game medal payout exit 16 is returned to the tray 17.
<Setting change procedure>

本実施例のスロットマシン10において、前述の設定ユニット62(図4参照)に対する設定変更のための正規な操作は、以下のように行われる。先ず、例えば遊技場店員等が、電源OFFの状態にあるスロットマシン10の前面ドア部11を開放する(図1及び図2参照)。この前面ドア部11の開放にあたっては、閉鎖状態で施錠された前面ドア部11の錠前部23(図1参照)に、前述のように、所定の鍵を挿し込んで、この鍵を開錠方向(例えば反時計回り)に回転させる。   In the slot machine 10 of the present embodiment, a regular operation for changing the setting with respect to the setting unit 62 (see FIG. 4) is performed as follows. First, for example, a game hall clerk opens the front door portion 11 of the slot machine 10 in a power-off state (see FIGS. 1 and 2). When opening the front door part 11, as described above, a predetermined key is inserted into the lock part 23 (see FIG. 1) of the front door part 11 locked in the closed state, and this key is unlocked. Rotate (for example, counterclockwise).

さらに、図4中に示す設定ユニット62に設けられた設定ドアを開放し、図示は省略するが、設定キーが差し込まれる設定キーシリンダへのアクセスが可能な状態とする。また、設定キーシリンダに設定キーを差し込み、設定キーをON方向(例えば時計回り方向)に回転操作(ON操作)する。そして、前述の電源スイッチ72をONして、スロットマシン10に電力供給する。このように、設定キーをON操作したまま電源スイッチ72をONすることで、後述する設定変更装置処理(図12参照)が行われる「設定変更装置作動」の状況となる。   Further, the setting door provided in the setting unit 62 shown in FIG. 4 is opened, and although not shown, the setting key cylinder into which the setting key is inserted can be accessed. Further, the setting key is inserted into the setting key cylinder, and the setting key is rotated (ON operation) in the ON direction (for example, clockwise direction). Then, the power switch 72 is turned on to supply power to the slot machine 10. As described above, when the power switch 72 is turned on while the setting key is turned on, the setting change device processing (see FIG. 12) described later is performed, which is a “setting change device operation” state.

スロットマシン10に電力供給がされると、前述の主制御基板61(図4参照)に搭載された前述の設定表示LED66に設定値が表示される。設定表示LED66には、所謂7セグ表示器が使用されている。さらに、本実施例では、設定表示LED66には、所定範囲の整数値である設定値(ここでは「1」から「6」の6つ)のうちのいずれかが表示され、この表示された設定値が透明な主基板ケース65を通して視認可能となる。   When power is supplied to the slot machine 10, the set value is displayed on the setting display LED 66 mounted on the main control board 61 (see FIG. 4). A so-called 7-segment display is used for the setting display LED 66. Further, in the present embodiment, the setting display LED 66 displays one of setting values (six values from “1” to “6” in this case) that is an integer value within a predetermined range, and this displayed setting. The value is visible through the transparent main board case 65.

このように設定変更装置が作動した状況において、前述の設定/リセットボタン69(図4参照)を押圧操作すると、設定値の表示が変化する。本実施例では、設定/リセットボタン69を押すごとに、設定値の表示が1段階ずつインクリメントされる。例えば、設定1(設定値が1の状態)でスロットマシン10の電源が立ち上がり、設定/リセットボタン69を1回操作すると設定2となる。その後、設定/リセットボタン69を押すごとに、設定値の表示が「2」、「3」、…と昇順に変化する。   In such a situation where the setting change device is operated, when the setting / reset button 69 (see FIG. 4) described above is pressed, the display of the setting value changes. In this embodiment, each time the set / reset button 69 is pressed, the display of the set value is incremented by one step. For example, when the power of the slot machine 10 is turned on in setting 1 (the setting value is 1) and the setting / reset button 69 is operated once, setting 2 is obtained. Thereafter, each time the set / reset button 69 is pressed, the display of the set value changes in ascending order of “2”, “3”,.

さらに、本実施例では、遊技者にとって最も有利度合が高いのは、最高設定値である設定値6であり、設定値の値が小さくなるほど有利度合は低くなる。そして、上述の最高設定値である設定値6で設定/リセットボタン69を1回操作すると、最低設定値である設定1となる。さらに、設定表示LED66に表示された値が、選択目的としている設定値になっている状況で、遊技店員等が前述のスタートレバー25(図1参照)を操作してスタートスイッチ(図示略)をONすることにより、設定値が確定する。   Further, in the present embodiment, the highest degree of advantage for the player is the set value 6, which is the highest set value, and the degree of advantage decreases as the set value decreases. When the set / reset button 69 is operated once with the setting value 6 that is the highest setting value, the setting 1 that is the lowest setting value is obtained. Furthermore, in a situation where the value displayed on the setting display LED 66 is the setting value that is the purpose of selection, the game shop clerk operates the start lever 25 (see FIG. 1) and operates a start switch (not shown). The set value is confirmed by turning it ON.

なお、前述のように設定/リセットボタン69を押した際における、設定値の表示に係る変化の態様は、設定値の表示が1段階ずつインクリメントされるものに限らず、例えば、設定値の表示が1段階ずつデクリメントされて、降順に変化するものであってもよい。さらに、後述する設定変更装置処理(図12参照)により変更可能な設定値の範囲は、「1」〜「6」の6段階に限らず、例えば、「1」〜「4」の4段階などであってもよい。   As described above, when the set / reset button 69 is pressed, the mode of change related to the display of the set value is not limited to the display of the set value incremented step by step. For example, the display of the set value is displayed. May be decremented step by step and change in descending order. Furthermore, the range of setting values that can be changed by setting change device processing (see FIG. 12) described later is not limited to six levels “1” to “6”, but is, for example, four levels “1” to “4”. It may be.

続いて、設定キーをOFF方向(例えば反時計回り方向)に回転操作(OFF操作)し、設定ユニット62に設けられた設定ドアを閉じて、正規な設定変更の操作が完了し、遊技が可能な状態(通常状態)となる。   Subsequently, the setting key is rotated in the OFF direction (for example, counterclockwise) (OFF operation), the setting door provided in the setting unit 62 is closed, and the normal setting change operation is completed, so that the game is possible. State (normal state).

ここで、前述の「設定変更装置作動」の状況となった後、設定/リセットボタン69の操作が有効になった後の状況を「設定値変更可能中」の状況であると称することができる。この「設定値変更可能中」は、設定/リセットボタン69の操作による設定値の変更(選択)が可能な状況である。   Here, the situation after the operation of the setting / reset button 69 becomes effective after the above-described “setting change device operation” situation can be referred to as the “setting value change possible” situation. . This “setting value can be changed” is a situation in which the setting value can be changed (selected) by operating the set / reset button 69.

また、「設定値変更可能中」の後、スタートレバー25の操作(レバー操作)により設定値を確定させた状態を「設定値確定」の状況と称することができる。そして、設定値の変更がされる場合には、「設定値変更可能中」で、前述のように設定/リセットボタン69が操作され、目的の設定値に達した状態でスタートレバー25が操作されて「設定値確定」の状況になる。そして、「設定値確定」の状況では、設定/リセットボタン69を操作しても、設定値の表示は変化しない。   In addition, a state in which the set value is confirmed by operating the start lever 25 (lever operation) after “setting value can be changed” can be referred to as a “set value confirmed” situation. When the set value is to be changed, the setting / reset button 69 is operated as described above in “setting value can be changed”, and the start lever 25 is operated in a state where the target setting value is reached. The status will be “Set value confirmed”. In the state of “setting value confirmation”, even if the setting / reset button 69 is operated, the display of the setting value does not change.

また、上述の「設定値確定」の後、設定キーがOFFされるのを待っている状態を、「設定値決定待ち」の状況と称することができる。この「設定値決定待ち」の状況においても、設定/リセットボタン69の操作により設定値を変化させることは不可能である。さらに、本実施例では、設定変更作業における状態を第1状態と第2状態とに分けることが可能である。そして、設定キーがONされた状況で電源投入がされると、設定変更に係る第1状態に移行し、その後にスタートレバー25が操作されると、第1状態から第2状態へ移行する。さらに、この設定変更に係る第2状態において設定キーがOFFされると、第2状態が終了する。
<遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理>
In addition, the state of waiting for the setting key to be turned off after the “setting value confirmation” described above can be referred to as a “setting value determination waiting” situation. Even in the “waiting for setting value determination” state, it is impossible to change the setting value by operating the setting / reset button 69. Furthermore, in the present embodiment, the state in the setting change work can be divided into a first state and a second state. Then, when the power is turned on in a state where the setting key is turned on, the state shifts to the first state related to the setting change, and when the start lever 25 is operated thereafter, the state shifts from the first state to the second state. Further, when the setting key is turned OFF in the second state related to the setting change, the second state is terminated.
<Procedure for playing a game and processing when a game medal is inserted>

次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター44(図6参照)が遊技メダル受付状態(遊技メダル通過可能状態)になっている場合は、遊技メダル投入口21(図1参照)より遊技メダルを投入することができる。ここで、「遊技メダルの投入」とは、「賭数の設定」と同義であり、「賭数の設定」は、「ベットする」と同義である。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示LEDが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー25が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー25が有効に操作可能となることにより、スタートレバー25の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選(後述するフリーズ演出のための抽選)、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。なお、遊技メダルは遊技媒体として用いられているものであり、遊技媒体としては、遊技メダルに限らず、遊技球や電子データなどを用いることも可能である。   Next, a procedure for playing a game and a process when a game medal is inserted will be described. In the process at the time of game medal insertion, when the game medal selector 44 (see FIG. 6) is in the game medal acceptance state (game medal passable state), the game medal from the game medal slot 21 (see FIG. 1). Can be inserted. Here, “inserting game medals” is synonymous with “setting bet number”, and “setting bet number” is synonymous with “betting”. When a game medal is inserted, the above-mentioned inserted number display LED is turned on according to the number of inserted coins, and the start lever 25 can be operated effectively by inserting a prescribed number of game medals. When the start lever 25 can be operated effectively, it is possible to execute a process such as a role lottery based on the operation of the start lever 25, a freeze lottery (a lottery for a freeze effect described later), and a rotation drive state update. It becomes like this. The game medals are used as game media, and the game media are not limited to game medals, and game balls, electronic data, and the like can also be used.

なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン10の制御上、遊技メダルを所定枚数(ここでは50枚)まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である50枚を超える場合は、遊技メダルセレクター44が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16(図1参照)から受け皿17へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶(RWMに記憶)するものを指す。   In addition, if it inserts exceeding the maximum regulation number for every gaming state, subsequent game medals will be stored in the storage device. The storage device has a function of storing up to a predetermined number (in this case, 50) of game medals under the control of the slot machine 10. However, when the number of stored game medals exceeds the maximum number of 50, the game medal selector 44 enters the game medal return state, and the game medals inserted from the game medal slot 21 are paid for game medals. It is returned to the tray 17 from the outlet 16 (see FIG. 1). The storage device is also called “credit”, and specifically refers to a device that electrically stores game medals (stores in the RWM).

回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー25を操作し、回胴回転装置54を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン、停止ボタン24L〜24R、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、スタートレバー25を操作しても回胴51L〜51Rを回転させることはできない。   Regarding the rotation of the spinning cylinder, after inserting a specified number of game medals, the spinning cylinder can be rotated by operating the start lever 25 and operating the rotating cylinder rotation device 54. However, when any of the checkout button, stop button 24L to 24R, one sheet insertion button, or three sheet insertion button is operated, the spinning cylinders 51L to 51R cannot be rotated even if the start lever 25 is operated. .

スタートレバー25を操作すると、回胴51L〜51Rが加速回転を始め、所定の回転数に(ここでは79.90回転/分)に達すると定速状態となる。スタートレバー25が操作されると、遊技メダルセレクター44は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴51L〜51Rが回転し始めてから最小遊技時間(最短遊技時間)である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない場合に、スタートレバー25を操作しても、回胴51L〜51Rは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから4.1秒経過に回胴51L〜51Rが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出(フリーズ演出など)による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。ここで、本実施例のスロットマシン10においては、最小遊技時間の管理に関して、状況に応じた種々の態様で管理が行われているが、それらについては後述する。   When the start lever 25 is operated, the rotating drums 51L to 51R start accelerating rotation and reach a constant speed state when reaching a predetermined rotation speed (79.90 rotations / minute in this case). When the start lever 25 is operated, the game medal selector 44 enters a game medal return state. Even if the start lever 25 is operated when a predetermined time (in this case, 4.1 seconds) has not elapsed since the time when the cylinders 51L to 51R started to rotate in the previous game, The rotating drums 51L to 51R do not rotate. The spinning cylinders 51L to 51R start to rotate after 4.1 seconds from the rotation of the spinning cylinder in the previous game. However, in the case of a game standby by a game effect (such as a freeze effect) as will be described later, it is also possible to control the spinning cylinder to start rotating after the game standby is completed. Here, in the slot machine 10 of the present embodiment, the management of the minimum game time is managed in various modes according to the situation, which will be described later.

回胴51L〜51Rが回転を始め、回胴51L〜51Rのすべてが正常回転(ここでは定速かつ脱調していない状態の回転)していることを検知すると、停止ボタン24L〜24Rの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴51L〜51Rのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン24L〜24Rの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー25を操作した後から、回胴51L〜51Rがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。   When it is detected that the rotating cylinders 51L to 51R start rotating and all of the rotating cylinders 51L to 51R are rotating normally (here, rotating at a constant speed and not being stepped out), the stop buttons 24L to 24R are operated. Is ready to accept. However, if it is not detected that all of the rotating cylinders 51L to 51R are rotating normally, the operation of the stop buttons 24L to 24R will not be accepted until the rotating drums 51L to 51R rotate normally. The game medals inserted from the game medal slot 21 after the start lever 25 is operated and before all the spinning cylinders 51L to 51R are stopped are returned to the tray 17 from the game medal payout opening 16.

回胴回転の停止においては、回転している回胴51L〜51Rを任意に選択し、それに対応した停止ボタン24L〜24Rを操作することにより、回胴51L〜51Rを停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー25、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。   In stopping the rotation of the rotating cylinder, the rotating cylinders 51L to 51R are arbitrarily selected, and the rotating buttons 51L to 51R can be stopped by operating the corresponding stop buttons 24L to 24R. However, if any of the checkout button, start lever 25, stop button corresponding to the spinning cylinder that has already stopped, one-sheet input button, or three-sheet input button is operated, it will rotate even if the stop button is operated. It is not possible to stop the inside gyrus.

停止ボタン24L〜24Rが操作されると、それに対応した回胴が所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー25を操作した後、停止ボタン24L〜24Rを操作しない限り回転中の回胴51L〜51Rは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン24L〜24Rの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。   When the stop buttons 24L to 24R are operated, the corresponding spinning cylinder stops within a predetermined time (here, 190 ms). Similarly, any remaining spinning cylinder is stopped by operating a stop button corresponding to the arbitrarily selected spinning cylinder. If you continue to operate the stop button, even if you operate the remaining stop buttons, the corresponding spinning cylinder does not stop. After operating the start lever 25, the rotating cylinders 51L to 51R do not stop unless the stop buttons 24L to 24R are operated. However, when the freeze effect is being performed, it is possible to configure the rotating cylinder to stop without the operation of the stop buttons 24L to 24R.

図柄の組合せの表示判定においては、回胴51L〜51Rがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、3番目の停止である第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L〜24Rを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン10において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては2枚、それ以外の遊技においては3枚であり、有効ラインは、回胴表示部15(図1参照)の上段、中段、及び、下段の3ラインである。なお、これに限らず、有効ラインを、中段のみの1ラインとしたり、斜め右上がり、及び、斜め左上りを加えた5ラインとしたものなどの採用も可能である。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。   In the display determination of the symbol combination, when all of the spinning cylinders 51L to 51R are stopped, the display determination of the symbol combination related to winning or action is performed on the effective line according to the specified number related to the insertion. However, if the start lever 25 or any one of the stop buttons 24L to 24R is continuously operated at the third stop, which is the third stop, it is related to winning or operating on the effective line corresponding to the specified number after the operation is canceled. The display determination of the symbol combination is performed. Here, although illustration is omitted, the prescribed number that can be thrown in the slot machine 10 of the present embodiment is 2 in the game at the time of operating the accessory, and 3 in the other games, and the effective line is These are the three lines of the upper stage, the middle stage, and the lower stage of the spinning cylinder display unit 15 (see FIG. 1). However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to adopt an effective line that is only one line in the middle stage, or five lines that are diagonally right-up and diagonally left-up. Then, when the symbol combination related to winning is displayed on the effective line corresponding to the specified number, the control is executed when applicable, and the symbol combination related to the accessory operation or the accessory continuous operation device is displayed. When it is performed, the control in the case where the combination of symbols relating to the accessory operation or the accessory continuous operation device is displayed is executed.

入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が50枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口16から受け皿17へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター44は、所定の条件を満たした場合には遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、1回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は15枚を超えることはないようになっている。   When a symbol combination related to winning is displayed, a predetermined number of game medals corresponding to the winning symbol combination are paid out and acquired by the player. The acquired game medals are stored in the storage device described above. However, if the number of stored game medals exceeds 50, the excess number of acquired medals is paid out from the game medal payout opening 16 to the tray 17. The game medals inserted from the game medal slot 21 during acquisition of the game medals are returned to the tray 17 from the game medal payout opening 16. When all the game medals corresponding to the combination of symbols related to the winnings for each prescribed number have been acquired, the game medal selector 44 enters the game medal acceptance state when a predetermined condition is satisfied. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed. In the present embodiment, the upper limit of the number of game medals that can be acquired by one winning is not to exceed 15.

役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として(抽選される役として)、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。   When a combination of symbols related to the operation of the accessory is displayed, processing corresponding to the applicable accessory is executed. In the present embodiment, as an accessory (as a lottery), a so-called ordinary accessory, a first-type special electric accessory, a second-type special electric accessory, and a first-type special electric accessory are continuously connected. There are no combinations that correspond to the combination of symbols that each of the actuating devices will operate, but the combination of symbols that will cause the replay to operate, and a series of objects related to the first type special feature A combination of symbols that will cause the actuator to operate is provided. When a combination of symbols corresponding to these is displayed, the corresponding processing is executed.

一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター44は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。   On the other hand, when the symbols related to winning and operation are not displayed, the game medal selector 44 enters the game medal acceptance state. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed.

続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。   Next, a combination of symbols related to winning for each prescribed number and the number of game medals that can be obtained when the symbol combination is displayed will be described. The combination of symbols related to winning and the number of game medals that can be obtained correspondingly are determined in advance for each prescribed number. A game medal cannot be obtained without displaying a combination of symbols related to winning. Further, the combination of symbols relating to winning is not displayed without the condition device relating to winning operating.

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数3枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、第一種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数2枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。なお、これらの入賞に係る図柄の組合せや、獲得枚数との具体的な関係については後述する。   In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the winning combination and the consecutive accessory operating device are not activated are determined only for the prescribed number of three, and the combination of symbols related to winning (one symbol or As for the number of (including those for which only two symbols are defined), a predetermined number is defined for each acquired number. In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the first type special character is activated is determined only for the prescribed number of two, and the combination of symbols related to winning (only one symbol or two symbols) As for the number (including those specified), a predetermined number is specified for each acquired number of sheets. In addition, the combination of the symbols related to these winnings and the specific relationship with the acquired number will be described later.

続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず(未作動時)に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。   Subsequently, a combination of symbols related to the operation for each specified number will be described. The combination of the symbols relating to the operation of the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is predetermined for each specified number. The combination of symbols related to the replay, the combination of the accessory and the continuous action device is displayed when the condition device related to the operation of the replay, the accessory and the continuous action device is not activated (when not activated). It ’s not going to happen.

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数3枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ(1図柄のみ又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では8種類が設けられている。なお、これらの作動名称と図柄の組合せとの具体的な関係については後述する。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。   And, the combination of symbols related to the operation and the operation name when the accessory and the consecutive accessory operating device are not operated are determined only for the specified number of three, and the combination of symbols related to the operation (only one symbol or 2 In this embodiment, there are eight types of numbers including the ones defined only for symbols. The specific relationship between these operation names and symbol combinations will be described later. When a combination of symbols related to the operation is displayed, game control corresponding to the operation name is executed thereafter.

続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せが表示された場合の処理について説明する。回胴51L〜51Rがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン10には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。   Next, a combination of symbols that can be replayed, an effect when the symbol combination is displayed, and a process when the symbol combination is displayed will be described. When all of the spinning cylinders 51L to 51R are stopped, if the combination of symbols displayed on the active line is a combination of symbols related to replay, the regame is activated. In addition, the slot machine 10 of the present embodiment is provided with a game in which the probability that the condition device relating to the re-game is activated varies.

再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー25が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、所定の条件を満たした場合には貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時(ここでは再遊技以外の場合)と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。   When the condition device related to the operation of the continuous action device related to the first type special feature is activated, the fluctuation of the probability that the condition device related to replaying is activated It is when the combination of symbols that the actuating device will act on is displayed on the active line, and when the operation of the accessory continuous actuating device related to the first type special accessory is finished. As a process when a combination of symbols that can be replayed is displayed, the same number of game medals as the previous game are automatically inserted, and the start lever 25 can be operated. The game medals inserted from the game medal slot 21 after the combination of symbols related to the re-game is displayed are stored in the storage device when a predetermined condition is satisfied. After that, similarly to the above-described normal time (in the case other than replaying), the control for the rotation of the spinning cylinder, the control for stopping the rotation of the spinning cylinder, and the control for the display determination of the combination of the spinning cylinders. Is executed.

続いて、第一種特別役物について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が作動する。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第一種特別役物の作動が終了すると、ただちに第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が再度動作する。以上のように第一種特別役物が作動すると、前述した通常時(ここでは第一種特別役物に係る遊技以外の場合)と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。   Next, the first type special bonus will be described. When the accessory continuous actuating device related to the first kind special accessory is activated, the first kind special accessory is activated at the same time when the accessory continuous actuating device relating to the first kind special accessory is activated. In addition, when the operation of the continuous action device related to the first type special feature is completed, the operation of the continuous action device related to the first type special feature is immediately completed when the operation of the special function material of the first type ends. A special feature works again. As described above, when the first type special feature is activated, the processing at the time of inserting the game medal and the rotation of the spinning cylinder are performed in the same manner as in the normal time described above (in the case other than the game related to the first type special special feature here). The game is controlled by

さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン又は3枚投入ボタンのいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第1回胴51L及び第2回胴51Cに対応した停止ボタン24L、24Cを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。しかし、第3回胴51Rに対応した第3停止ボタン24Rを操作した場合、対応する第3回胴51Rの回転は、第1回胴51L及び第2回胴51Cの場合とは異なる所定時間(ここでは75ms)以内に停止する。   Further, when controlling the rotation of the rotating drum, the player can arbitrarily stop the rotating drum by selecting a rotating rotating drum and operating a corresponding stop button. However, when any of the checkout button, start lever, stop button corresponding to the already stopped cylinder, one-sheet-loading button, or three-sheet-loading button is operated, it is still rotating even if the stop button is operated. It is not possible to stop the circadian drum. When the stop buttons 24L and 24C corresponding to the first cylinder 51L and the second cylinder 51C are operated, the rotation of the corresponding cylinder stops within a predetermined time (here, 190 ms), as in the case described above. . However, when the third stop button 24R corresponding to the third cylinder 51R is operated, the rotation of the corresponding third cylinder 51R is different from the case of the first cylinder 51L and the second cylinder 51C for a predetermined time ( Here, it stops within 75 ms).

いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー25を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約200msの待機時間(回胴停止受付待機時間ともいう。)を設けている。つまり、全リール(51L〜51R)が回転している場合に、例えば左停止ボタン(第1停止ボタン24L)が操作された後は200ms後に中又は右の停止ボタン(第2停止ボタン24C又は第3停止ボタン24R)が受付可能となる。   If any one of the stop buttons is operated continuously, the corresponding rotating cylinder does not stop even if the remaining stop buttons are operated. After operating the start lever 25, the rotating cylinder is not stopped unless the stop button is operated. Then, for the display determination of the combination of symbols, the control for the display determination of the combination of the spinning cylinders is executed in the same manner as in the normal time described above. In the present embodiment, a standby time of about 200 ms (also referred to as a rotation stop reception standby time) is provided after the stop button operation is effectively received until the next stop button is effectively received. Yes. That is, when all the reels (51L to 51R) are rotating, for example, after the left stop button (first stop button 24L) is operated, the middle or right stop button (second stop button 24C or second stop button 24C or 3 stop button 24R) can be accepted.

第一種特別役物の作動終了については、第一種特別役物は、規定の回数の遊技が終了したこと、又は、入賞回数が規定数に達したことを作動終了条件としており、これらの作動終了条件のうちの少なくとも一方が成立すると、その作動を終了するようになっている。   Regarding the end of the operation of the first type special character, the first type special character is based on the condition that the specified number of games have been completed or the number of winnings has reached the specified number. When at least one of the operation end conditions is satisfied, the operation is ended.

続いて、第一種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第一種特別役物に係る遊技を実行する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合がある。
<遊技演出>
Then, the accessory continuous operation apparatus which concerns on a 1st type special accessory is demonstrated. In the game when the equipment continuous action device related to the first type special feature is not activated, the combination of the symbols displayed on the active line is the continuous feature related to the first type special feature when all the spinning cylinders are stopped. If it is a combination of symbols related to the operation of the operating device, the game related to the above-mentioned first type special combination is executed. The trigger for the completion of the operation of the accessory continuous operation apparatus related to the first type special accessory is when the number of game medals obtained exceeds a predetermined number (for example, 465). After that, the process may be shifted to the processing when a game medal is inserted as in the normal time described above.
<Game production>

前述の遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない(又は認識し難い)ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出(回胴演出)を行うもの、などがある。スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー25を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間(例えば10秒間)を要するもの、などがある。   As the aforementioned game effects, there is typically a freeze effect. This freeze effect delays the progress of the game by pausing for a predetermined period, and in this sense, it can also be called a delay effect. Furthermore, freeze effects can be classified and understood as follows. In other words, the freeze effect can be divided into one that allows the player to easily recognize execution of the freeze effect and one that cannot be recognized (or difficult to recognize). Among these, those that can easily recognize the execution of the freeze effect include those that do not respond to the operation of the start lever 25, or those that respond but operate differently from the operation mode of the rotating cylinder during normal gaming. There are those that perform reel production (rotating drum production) that actuates the drum. Examples of a device that does not cause the rotating cylinder to respond to the operation of the start lever 25 include a device that does not start operating even when the start lever 25 is operated, and a device that requires a predetermined period (for example, 10 seconds) to start operating. .

リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー25や3枚投入ボタン等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目(図柄の組合せ)が表示されている状態から特定の揃った出目(「777」など)を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。   Reel effects include those that do not involve the detection of the symbol position on the rotating drum, and those that do not involve the detection of the symbol position. There is one that causes the rotating drum to perform a predetermined motion in accordance with the operation. In addition, there is a technique that displays a specific uniform appearance (such as “777”) from a state in which an irregular appearance (combination of symbols) is displayed, for example, that accompanies detection of the position of the symbol. In addition, it is also possible to classify those that allow the player to easily recognize the execution of the freeze effect as a reel effect.

一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない(又は認識し難い)ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似遊技を行うものとしては、停止ボタン(本実施例では第1停止ボタン24L〜第3停止ボタン24R)の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。   On the other hand, if the player cannot easily recognize (or hardly recognize) the execution of the freeze effect, it can be referred to as performing a pseudo game. This pseudo game is performed by operating a stop button (in this embodiment, the first stop button 24L to the third stop button 24R), a swing variation, a random delay, a symbol position detection. And the combination of these. Among these, the random delay means that the operation start timing of the rotating drum is delayed at random.

フリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止(前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる)に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。   The freeze effect is performed using the period until the rotation speed of the spinning cylinder reaches “constant speed” in the spinning cylinder control. When the stop button is operated during the freeze production, this stop is performed. It may be difficult to distinguish whether or not the operation corresponds to a spinning cylinder stop in game control that is not an effect (also referred to as a stopping of the spinning cylinder by the above-described rotation stopping device). For this reason, in the freeze effect that involves the operation of the stop button, when the stop button is operated, the swing fluctuation is executed to maintain the operation state of the rotating cylinder, and the distinction from the stop in the game control is clarified. Sometimes.

また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目(「777」など)を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
<主制御基板における主要動作>
In addition, it may be misunderstood that with the detection of the position of the symbol, it is combined with the operation of the stop button to assist the player in aligning the specific appearance (such as “777”). . For this reason, the control mode which does not stop the spinning cylinder is executed by further combining the aforementioned fluctuations of fluctuation, and the distinction from the spinning cylinder stop in the game control may be clarified.
<Main operations on the main control board>

次に、本実施例に係るスロットマシン10の主制御手段として機能する主制御基板61について、主要動作を図11〜図15等に基づき説明する。先ず、主制御基板61は、前述のメインCPU81が、例えばメインCPU81の内蔵ROMや、主制御基板61上に実装された外付けのROM(メインROM82)に記憶された制御プログラムに基づき、メインCPU81の内蔵RWMや、主制御基板61上に実装された外付けのRWM(メインRWM83)等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。さらに、主制御基板61は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板31に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド(「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう)を送信する機能を有している。そして、主制御基板61に対しては、前述の電源ユニット64から電力が供給される。なお、ここでは図示の便宜上、外付けのROMやRWMに符号82、83を付して説明を行ったが、以下では、特に記載がない場合は、ROM82やRWM83は、メインCPU81の内蔵のものと外付けのものの総称として用いる。   Next, the main operation of the main control board 61 functioning as the main control means of the slot machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. First, the main control board 61 uses the main CPU 81 based on a control program stored in, for example, an internal ROM of the main CPU 81 or an external ROM (main ROM 82) mounted on the main control board 61. Random number drawing, control of various devices, and the like are executed using a built-in RWM, an external RWM (main RWM 83) mounted on the main control board 61, and the like. Further, the main control board 61 gives commands (“main command”, “sub control command”, “sub main” to the sub control board 31 that performs control related to effects using images and the like according to the gaming state and the lottery result. Command "or the like). The main control board 61 is supplied with power from the power supply unit 64 described above. For convenience of illustration, the external ROM or RWM is described with reference numerals 82 and 83. However, unless otherwise specified, the ROM 82 and RWM 83 are built in the main CPU 81. Used as a general term for external devices.

ここで、上述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選、AT(アシストタイム)等の実行に関するAT抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板61のほか、メインCPU81や、メインCPU81と協働して主制御基板61の各種機能を実現するメインROM82やRWM83等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
<<主制御基板における電源投入時の処理>>
Here, examples of the random lottery include the aforementioned lottery, such as replay, bonus, and continuous action device, effect lottery such as freeze lottery, AT lottery related to execution of AT (assist time), etc. it can. In addition to the main control board 61, the main control means has a concept including a main CPU 81 and peripheral devices such as a main ROM 82 and an RWM 83 that realize various functions of the main control board 61 in cooperation with the main CPU 81. It is. Furthermore, although the terms “lottery” and “lottery” are properly used according to circumstances, these terms have the same meaning.
<< Processing at power-on of main control board >>

電源ユニット64を介して主制御基板61のメインCPU81に電源投入があると、図11に示す電源投入時の処理(「プログラム開始処理」、「電源ON時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。)が実行される。この電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ(S1)、このレジスタ初期化の処理においては、メインCPU81に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、メインCPU81に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類(モード)の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。さらに、本実施例では、割込み種類として、使用可能な各種割込み種類のうち、マスカブル割込みを1種類のみ使用している。また、パリティの設定においては、偶数パリティを使用している。   When the main CPU 81 of the main control board 61 is turned on via the power supply unit 64, the power-on process ("program start process", "power-on process", or "power-on process" shown in FIG. Or the like.) Is executed. In this power-on process, an initial value is set for a predetermined register (S1), and in this register initialization process, an initial value is set in a register built in the main CPU 81. The contents of the setting include a setting of a communication speed of a serial communication circuit provided in the main CPU 81, a setting of an interrupt type (mode), and a setting of a parity given to a command to be transmitted. Further, in this embodiment, only one maskable interrupt is used among the various interrupt types that can be used as the interrupt type. In the parity setting, even parity is used.

続いて、電源断実行処理フラグ(電断フラグ)が正常値であるか否かの判定を行う(S2)。この電源断実行処理フラグの判定(S2)においては、電源断処理が正常に行われなかったことを示すデータであったとき、RWMチェックサムを実行する処理を行わずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off execution processing flag (power-off flag) is a normal value (S2). In the determination of the power-off execution processing flag (S2), when the data indicates that the power-off processing has not been performed normally, the processing for executing the RWM checksum is not performed, and the power-off recovery data is used. An abnormal value is set.

続いて、RWMチェック(S3)が行われる。このRWMチェック(S3)においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。上述のチェックサムの算出においては、電源断処理(後述する)によって実行したRWMチェックサム(図15(a)中のS95参照)と、同じ記憶領域範囲(ここでは後述する図15(b)中の内蔵RWMの「F000H」から「F1FFH」)について、チェックサムを実行する。   Subsequently, an RWM check (S3) is performed. In this RWM check (S3), a checksum calculation and a power-off process completion flag indicating that the power-off process has been completed are used to determine whether or not the backup at the previous power-off is normal. Power-off recovery data is generated. In the above checksum calculation, the same storage area range (here, FIG. 15B described later) as the RWM checksum (see S95 in FIG. 15A) executed by the power-off process (described later). The checksum is executed for the built-in RWM “F000H” to “F1FFH”).

ここで、本実施例に係るメモリ構造の要部について説明する。図15(b)は、本実施例に係るメモリマップの一部を示しており、図中の左側に示すように、アドレス0000H〜2FFFHがメインCPU81の内蔵ROM領域となっており、3000H〜EFFFHが未使用領域となっている。また、F000H〜F3FFHの範囲が、メインCPU81の内蔵RWM領域となっている。なお、ここでは、内蔵RWM領域以降に設けられた各領域については図示や説明を省略する。   Here, the main part of the memory structure according to this embodiment will be described. FIG. 15B shows a part of the memory map according to the present embodiment. As shown on the left side of the drawing, addresses 0000H to 2FFFH are built-in ROM areas of the main CPU 81, and 3000H to EFFFH. Is an unused area. Further, the range from F000H to F3FFH is the built-in RWM area of the main CPU 81. Here, illustration and description of each area provided after the built-in RWM area are omitted.

上述の内蔵ROM領域には、図中の右側に要部を抽出して示すように、制御領域(0000H〜10E9H)、未使用領域(10EAH〜11FFH)、データ領域(1200H〜1CECH)などが設けられている。この内蔵ROM領域においては、制御領域(0000H〜10E9H)と、データ領域(1200H〜1CECH)とが、未使用領域(10EAH〜11FFH)を間に介在させており、アドレス上、互いに不連続な領域となっている。   In the above-mentioned built-in ROM area, a control area (0000H to 10E9H), an unused area (10EAH to 11FFH), a data area (1200H to 1CECH), etc. are provided as shown by extracting the main part on the right side of the figure. It has been. In this built-in ROM area, a control area (0000H to 10E9H) and a data area (1200H to 1CECH) interpose an unused area (10EAH to 11FFH), and are discontinuous areas on the address. It has become.

また、上述の内蔵RWM領域においては、アドレス上、先頭番地から作業領域(F000H〜F13FH)が続き、この作業領域(F000H〜F13FH)の後には、未使用領域(F140H〜F1D1H)、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)、未使用領域(F200H〜F3FFH)が、順に設けられている。そして、作業領域(F000H〜F13FH)は、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)との間に、未使用領域(F140H〜F1D1H)を間に介在させており、作業領域(F000H〜F13FH)と、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)とは、互いに非連続な領域となっている。また、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)は、2つの未使用領域に挟まれた領域となっている。   In the above-described built-in RWM area, the work area (F000H to F13FH) continues from the top address on the address, and this work area (F000H to F13FH) is followed by an unused area (F140H to F1D1H), a stack area ( F1D2H to F1FFH) and unused areas (F200H to F3FFH) are provided in this order. The work area (F000H to F13FH) has an unused area (F140H to F1D1H) interposed between the work area (F000H to F13FH) and the stack area (F1D2H to F1FFH). (F1D2H to F1FFH) are discontinuous regions. The stack area (F1D2H to F1FFH) is an area sandwiched between two unused areas.

また、図11中に示す前述のチェックサムの算出(S3)においては、算出の処理の後に、対象となる全範囲(ここでは図15(b)中のF000HからF1FFH)について算出が終了したか否かを判定し(S4)、全範囲についての算出が終了していなければ(S4:YES)、算出の処理(S3)に戻る。そして、対象となる全範囲についての算出が終了するまで、チェックサムの算出が繰り返される。ここで、対象となる全範囲についての算出が終了したか否かの判定は、1番地毎の演算の後に行ってもよく、また、所定範囲毎の演算の後に行ってもよい。   Also, in the above-described checksum calculation (S3) shown in FIG. 11, is the calculation completed for the entire target range (here, F000H to F1FFH in FIG. 15B) after the calculation process? It is determined whether or not (S4), and if the calculation for the entire range is not completed (S4: YES), the process returns to the calculation process (S3). Then, the checksum calculation is repeated until the calculation for the entire target range is completed. Here, the determination of whether or not the calculation for the entire target range has been completed may be performed after the calculation for each address, or may be performed after the calculation for each predetermined range.

対象となる全範囲についてのチェックサムの算出が終了した後(S4:YES)、電源断復帰データをレジスタに記憶する(S5)。ここでは、電源断実行処理フラグ、RWMチェックサムの何れかが異常であった場合と、両方がともに正常であった場合とで、電源断復帰データが異なるようになっている。さらに、入力ポート1のデータをレジスタに記憶する(S6)。ここでは、次のステップ(S7)の指定スイッチ信号が入力されるポート(入力ポート1)のデータを取得する。   After the calculation of the checksum for the entire target range is completed (S4: YES), the power-off recovery data is stored in the register (S5). Here, the power-off recovery data differs depending on whether either the power-off execution processing flag or the RWM checksum is abnormal or both are normal. Further, the data of the input port 1 is stored in the register (S6). Here, the data of the port (input port 1) to which the designated switch signal in the next step (S7) is input is acquired.

続いて、指定スイッチがONとなっているか否かの判定を行う(S7)。指定スイッチは、ドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチの3つのスイッチを指す。そして、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし(S7)、すべてのスイッチ信号がONの場合は(S7:YES)、後述する設定変更装置処理(図12参照)を行う。ここで、本実施形態においては、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、前述の扉(前面ドア部11)が開放、設定ユニット62(図4参照)の設定ドアが開放、設定キースイッチ68がON方向に回転となっている場合であり、これらの3つの条件を満たした場合にS7の判定結果が「YES」となる。   Subsequently, it is determined whether or not the designated switch is ON (S7). The designation switch indicates three switches: a door switch, a setting door switch, and a setting key switch. Then, the states of the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal are checked (S7). If all the switch signals are ON (S7: YES), the setting change device process described later (see FIG. 12) I do. Here, in this embodiment, when all the switch signals are ON, the above-described door (front door portion 11) is opened, the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 4) is opened, and the setting key switch 68 is set. Is in the ON direction, and when these three conditions are satisfied, the determination result in S7 is “YES”.

例えば、扉(前面ドア部11)が閉じているときに(ドアスイッチが閉鎖状態にあるときに)、設定ユニット62(図4参照)の設定ドアが開放状態にあり、設定キースイッチ68がON方向に回転となっていても、S7の判定は「YES」とはならない。このような場合には、不正が行われている可能性もあるため、判定結果を「YES」としないことにより、後述する設定変更装置処理(「設定変更処理」ともいう)へ移行しないようになっている。尚、設定ドアスイッチ67(図4参照)を備えていない場合には、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、S7の判定処理において、ドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がONとなっていることを指す。   For example, when the door (front door portion 11) is closed (when the door switch is in the closed state), the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 4) is in the open state, and the setting key switch 68 is turned on. Even if the rotation is in the direction, the determination in S7 is not “YES”. In such a case, since there is a possibility that fraud has been performed, the determination result is not set to “YES” so as not to shift to a setting change device process (also referred to as “setting change process”) described later. It has become. When the setting door switch 67 (see FIG. 4) is not provided, the case where all the switch signals are ON is the result of checking the state of the door switch signal and the setting key switch signal in the determination process of S7. Indicates that is ON.

上述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S7)で条件が満たされて「YES」となった場合には、電源断復帰データが異常であるか否かの判定を行う(S8)。この電源断復帰データに係る判定(S8)において肯定判断がされ、「YES」となった場合(電源断復帰データが異常であった場合)には、後述する設定変更装置処理(図12参照)へ移行する。また、否定判断がされて「NO」となった場合(電源断復帰データが異常でなかった場合)には、設定変更不可フラグがONか否かの判定が行われ(S9)、否定判断がされて「NO」となった場合(設定変更不可フラグがONでなかった場合)にも、設定変更装置処理(図12参照)へ移行する。   If the condition is satisfied in the determination (S7) as to whether or not the above-mentioned designated switch is ON (YES), it is determined whether or not the power-off recovery data is abnormal (S8). ). If a positive determination is made in the determination (S8) relating to the power-off recovery data and the determination is “YES” (when the power-off recovery data is abnormal), setting change device processing described later (see FIG. 12). Migrate to In addition, when a negative determination is made and “NO” is obtained (when the power-off recovery data is not abnormal), it is determined whether or not the setting change disable flag is ON (S9), and a negative determination is made. If the result is “NO” (when the setting change impossibility flag is not ON), the process shifts to the setting change device process (see FIG. 12).

さらに、設定変更不可フラグに係る判定(S9)において、肯定判断がされて「YES」となった場合(設定変更不可フラグがONであった場合)には、後述する電源断復帰データの確認の処理(S10)に移行する。設定変更不可フラグは、RWMに気記憶されるデータの1つであって、後述する遊技進行メイン処理(図13参照)において、役抽選処理(S49)から遊技終了チェック(S62)までの間は、設定変更ができないことを示すデータである。   Further, in the determination relating to the setting change disable flag (S9), when an affirmative determination is made and the answer is “YES” (when the setting change disable flag is ON), confirmation of power-off recovery data described later is performed. The process proceeds to processing (S10). The setting change impossibility flag is one of data stored in the RWM. In the game progress main process (see FIG. 13), which will be described later, the period from the lottery process (S49) to the game end check (S62) This is data indicating that the setting cannot be changed.

前述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S7)で、少なくとも何れかのスイッチ信号がONではなかった場合(S7:NO)、又は、前述の設定変更不可フラグがONであった場合は(S9:YES)、電源断復帰データの確認の処理(S10)に移行する。この電源断復帰データの確認の処理(S10)においては、前回の電源断の際に電源断処理(後述する)が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のRWMエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。   When it is determined whether or not the above-mentioned designated switch is ON (S7), if at least one of the switch signals is not ON (S7: NO), or the above-described setting change disable flag is ON If this is the case (S9: YES), the process proceeds to the confirmation process of power-off recovery data (S10). In the power-off recovery data confirmation process (S10), a power-off process (described later) is performed at the previous power-off, and a predetermined RWM area is calculated at the previous power-off. If the checksum value is normal, it is determined to be normal, and otherwise it is determined to be abnormal.

この電源断復帰データの確認の処理(S10)において、電源断復帰データが異常と判定した場合は(S10:NO)、エラー表示を実行し(S11)、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(E1)を表示し、遊技機の動作を停止する。この時のエラーであるE1エラーは、設定変更装置処理(図12参照)が実行されないと解除されないエラーであり、後述するような、復帰が不可能なエラー(復帰不可能エラー)の1つでもある。上述の電源断復帰データの確認の処理(S10)において、電源断復帰データが正常と判定した場合は(S10:YES)、電源復帰処理(図26参照)へ移行する。電源復帰処理(図26参照)については後述する。
<<設定変更装置処理>>
In the confirmation process of power-off recovery data (S10), if it is determined that the power-off recovery data is abnormal (S10: NO), an error display is executed (S11), and an error code corresponding to the acquired number display LED ( E1) is displayed and the operation of the gaming machine is stopped. The E1 error, which is an error at this time, is an error that cannot be canceled unless the setting change device process (see FIG. 12) is executed, and is one of the errors that cannot be recovered (errors that cannot be recovered) as described later. is there. In the above-described power-off recovery data confirmation process (S10), when it is determined that the power-off recovery data is normal (S10: YES), the process proceeds to the power recovery process (see FIG. 26). The power recovery process (see FIG. 26) will be described later.
<< Setting change device processing >>

図12は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。そして、図中に示すように、RWM初期化の所定範囲をレジスタに記憶する(S21)が、ここではRWM初期化に係る「所定範囲」として、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の、前述の記憶領域範囲(ここでは図15(b)中のF000H番地からF1FFH番地)をセットする。さらに、ここでは、前述の設定値に係る設定値データ、リプレイタイム(RT)に係るRT状態番号、前述の条件装置に係る条件装置フラグについては、初期化の対象としての記憶は行わない。ここで、RT(リプレイタイム)は、再遊技の当せん確率が通常よりも向上する遊技状態であり、RT状態番号は、再遊技の当せん傾向が異なる複数のRT状態を区別するための番号である。また、設定値は、前述のように理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定するものと説明することができるが、より具体的には、設定値とは、例えば、その違いによって、役の当選確率が異なるものである、と説明することができる。また、これ以外にも、設定値は、役の当選確率は同じだが、役の当選に基づく他の抽選(AT抽選など)の当せん確率が異なるものである、といった態様で用いられることもある。   FIG. 12 shows the above-described setting change device process. In the setting change device process, the stack pointer is set and the operation of the setting change device is started. Then, as shown in the figure, a predetermined range of RWM initialization is stored in the register (S21), but here it is determined that the power-off process has been normally executed as the “predetermined range” related to RWM initialization. The above-described storage area range (here, addresses F000H to F1FFH in FIG. 15B) is set. Further, here, the setting value data relating to the aforementioned setting value, the RT state number relating to the replay time (RT), and the condition device flag relating to the aforementioned condition device are not stored as initialization targets. Here, RT (replay time) is a gaming state in which the replay winning probability is higher than usual, and the RT state number is a number for distinguishing a plurality of RT states having different replay winning tendencies. . Further, as described above, the set value can be described as defining the theoretical ease (the player's advantage), but more specifically, the set value is, for example, the difference It can be explained that the winning probability of the combination is different. In addition to this, the set value may be used in such a manner that the winning probability of the combination is the same, but the winning probability of other lotteries (such as AT lottery) based on the winning of the combination is different.

続いて、電源断復帰データが正常であるか否かの判定を行い(S22)、電源断処理(後述する)が正常に行われたか否かを判断する。この電源断復帰データは、前述の電源投入時の処理において、チェックサムの算出が終了した後に所定のレジスタに記憶されたものである。そして、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には(S22:NO)、前述の設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めて、初期化の対象となる「特定範囲」とし、これらを含めた記憶領域範囲を、所定のレジスタに記憶する(S23)。ここで、「特定範囲」は、設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めた範囲である点で、上述の「所定範囲」と区別されるものである。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal (S22), and it is determined whether or not the power-off processing (described later) has been performed normally. The power-off recovery data is stored in a predetermined register after the checksum calculation is completed in the above-described power-on process. If it is determined that the power supply has not been cut off normally (S22: NO), the above-mentioned set value data, RT state number, and condition device flag are included in the “specific range” to be initialized. The storage area range including these is stored in a predetermined register (S23). Here, the “specific range” is a range including the set value data, the RT state number, and the condition device flag, and is distinguished from the above “predetermined range”.

一方、上述の電源断復帰データが正常であるか否かの判定(S22)において、電源断が正常に行われたと判定した場合には(S22:YES)、電源断復帰データに応じたRWMエリアの初期化を行う(S24)。この電源断復帰データに応じたRWMエリア(指定範囲)は、S22で電源断が正常に行われたと判定した場合には(S22:YES)、前述の「所定範囲」となり、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には(S22:NO)、前述の「特定範囲」となる。   On the other hand, when it is determined in the determination (S22) whether the power-off recovery data is normal (S22: YES), the RWM area corresponding to the power-off recovery data. Is initialized (S24). The RWM area (designated range) corresponding to the power-off recovery data becomes the above-mentioned “predetermined range” when it is determined that the power-off is normally performed in S22 (S22: YES), and the power-off is normal When it is determined that it has not been performed (S22: NO), the above-mentioned “specific range” is set.

そして、上述の指定範囲の初期化が終わったか否かを判定し(S25)、終わっていない場合には(S25:NO)、S24に戻り、終わっている場合には(S25:YES)、割込みの起動設定の処理(S26)により、タイマ割込みを起動する。この割込みの起動設定の処理(S26)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理であるインターバル割込み処理(図14参照)が実行可能となる。本実施例では、前述のように、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。   Then, it is determined whether or not the above-described designated range has been initialized (S25). If it has not been completed (S25: NO), the process returns to S24, and if it has been completed (S25: YES), an interrupt is made. In step S26, the timer interrupt is started. In this interrupt activation setting process (S26), the interrupt type and timer interrupt cycle are set. After this process, an interval interrupt process (see FIG. 14), which is a timer interrupt process, can be executed. In the present embodiment, as described above, the timer interruption cycle is 2.235 ms.

続いて、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶する(S27)。この「設定変更開始」を示すデータは、設定変更装置処理が開始され、実行されていることを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S28)が行われるが、本実施例において制御コマンドセット1の処理(S28)は、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ(送信バッファ)に保存するための処理を行うものとなっている。ここでは、制御コマンドセット1の処理(S28)により、「設定変更開始」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。   Subsequently, data indicating “setting change start” is stored in the register (S27). The data indicating “setting change start” is a command for notifying the sub-control board 31 that the setting change device process has been started and is being executed. Further, the process of the control command set 1 (S28) is performed. In the present embodiment, the process of the control command set 1 (S28) performs the process of the control command set 2. The process of the control command set 2 is a process for storing the above-described sub control command in a ring buffer (transmission buffer) that is temporarily stored before transmission. Here, the sub-control command indicating “setting change start” is set in the ring buffer by the processing of the control command set 1 (S28).

続いて、設定値が所定の範囲内であるかのチェックが行われ(S29)、設定値が正常な範囲(ここでは「1」から「6」の6つのうちの何れか)にない場合(S29:NO)は、設定値に1をセットし(S30)、設定変更装置作動中表示の処理(S31)に移行する。一方、設定値が正常な範囲にある場合(S29:YES)は、設定値(=1)のセット(S30)を行わずに、設定変更装置作動中表示の処理(S31)へ移行する。ここで、本実施例では、設定値の正常な範囲を「1」から「6」としており、「0」を正常範囲の値に使用していない。これは、何らかの事情で制御に異常が生じた場合に、値が偶然に「0」となってしまうことも考えられ、このような場合を的確に異常と判定できるようにするためである。   Subsequently, it is checked whether or not the set value is within a predetermined range (S29). If the set value is not within the normal range (in this case, any one of six from “1” to “6”) ( In S29: NO, the setting value is set to 1 (S30), and the process proceeds to the setting change device operating display process (S31). On the other hand, if the set value is in the normal range (S29: YES), the process proceeds to the process of displaying the setting change device in operation (S31) without setting the set value (= 1) (S30). Here, in this embodiment, the normal range of the set value is “1” to “6”, and “0” is not used as the value of the normal range. This is because if the control is abnormal for some reason, the value may accidentally become “0”, and such a case can be accurately determined as abnormal.

上述の設定変更装置作動中表示の処理(S31)においては、設定変更装置処理中のランプ(LED)点灯と、設定値の表示とを行う。ここで行う「点灯」や「表示」は、「点灯」や「表示」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理(ここでは図14中の表示制御処理(S75))により、設定表示LED(66)や、得枚数表示LEDの駆動のために出力される。そして、本実施例では、設定表示LED(66)に設定値を表示し、得枚数表示LEDに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示することとなる。   In the setting change device in-operation display process (S31), the lamp (LED) is turned on and the set value is displayed during the setting change device process. The “lighting” and “display” performed here are processes for setting data (flags) for “lighting” and “display”. Specifically, the data set here is the interval after this. It is output for driving the setting display LED (66) and the obtained number display LED by a predetermined process (here, the display control process (S75) in FIG. 14) during the interrupt process. In this embodiment, the setting value is displayed on the setting display LED (66), and "-" indicating that the setting changing device is in operation is displayed on the obtained number display LED.

さらに、設定/リセットボタン信号(設定/リセットスイッチ信号)に係る判定の処理(S32)を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定/リセットボタン信号がOFFからONになった場合は(S32:YES)、設定値の更新の処理(S33)に移行し、その他の場合はスタートレバー25に係る判定の処理(S34)へ移行する。ここで、上述の設定/リセットボタン信号に係る設定/リセットボタン(69)は、前述のように、設定ボタン(設定スイッチ)とリセットボタン(リセットスイッチ)として、1つのボタン装置を兼用しているものである。さらに、設定/リセットボタン信号の立ち上がりデータに基づき、設定/リセットボタン信号に係る判定(S32)が行われている。   Further, a determination process (S32) related to the setting / reset button signal (setting / reset switch signal) is performed, and the setting / reset button signal changes from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON. If YES (S32: YES), the process proceeds to a setting value update process (S33). Otherwise, the process proceeds to a determination process related to the start lever 25 (S34). Here, as described above, the setting / reset button (69) related to the setting / reset button signal serves as one button device as the setting button (setting switch) and the reset button (reset switch). Is. Further, the determination (S32) related to the setting / reset button signal is performed based on the rise data of the setting / reset button signal.

設定値の更新の処理(S33)においては、設定値を1加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値(ここでは6)を超えた場合は、設定値は1に戻る。スタートレバー25に係る判定の処理(S34)においては、スタートレバーセンサ信号(スタートセンサ信号)がOFFからONになった場合は(S34:YES)、設定キースイッチ68に係る判定の処理(S35)へ移行し、その他の場合は(S34:NO)、設定/リセットボタン信号に係る判定の処理(S32)へ移行する。   In the setting value update process (S33), 1 is added to the setting value. However, if the value exceeds the maximum set value (here, 6) as a result of addition, the set value returns to 1. In the determination process related to the start lever 25 (S34), if the start lever sensor signal (start sensor signal) is changed from OFF to ON (S34: YES), the determination process related to the setting key switch 68 (S35). In other cases (S34: NO), the process proceeds to the determination process (S32) related to the setting / reset button signal.

設定キースイッチ68に係る判定の処理(S35)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになった場合は(S35:YES)、設定変更装置作動中表示クリアの処理(S36)へ移行し、その他の場合(S35:NO)はS35の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理(S36)においては、設定変更装処理中のランプ消灯と、設定値の表示終了とを行う。より具体的には、設定表示LEDを消灯し、獲得枚数表示LEDに「00」を表示する。ここで行う「消灯」や「表示終了」は、前述したのと同様に、「消灯」や「表示終了」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理(ここでは図14中の表示制御処理(S75))により、設定表示LEDや、得枚数表示LEDの駆動のために用いられる。   In the determination processing relating to the setting key switch 68 (S35), when the door switch signal and the setting door switch signal are ON and the setting key switch signal is changed from ON to OFF (S35: YES), the setting is changed. The process proceeds to the display clear process during operation (S36), and in other cases (S35: NO), the process of S35 is repeated. In the process of clearing the setting change device in operation (S36), the lamp is turned off during the setting change process and the display of the set value is terminated. More specifically, the setting display LED is turned off, and “00” is displayed on the acquired number display LED. The “lighting out” and “display end” performed here are processes for setting data (flags) for “lighting out” and “display end”, as described above. The obtained data is used for driving the setting display LED and the obtained number display LED by predetermined processing (here, display control processing (S75) in FIG. 14) during the interval interruption processing.

続いて、「設定変更終了」を示すデータをレジスタにセットする(S37)。この「設定変更終了」を示すデータは、設定変更装置処理が終了したことを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S38)が行われるが、この制御コマンドセット1(S38)は、前述の制御コマンドセット1(S28)と同じ制御モジュールを用いたものである。そして、制御コマンドセット1の処理(S38)により、「設定変更終了」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。そして、この後、後述する遊技進行メイン処理(図13参照)へ移行する。
<<遊技進行メイン処理>>
Subsequently, data indicating “end of setting change” is set in the register (S37). This data indicating “end of setting change” serves as a command for informing the sub-control board 31 that the setting change device process has ended. Further, the processing of the control command set 1 (S38) is performed. This control command set 1 (S38) uses the same control module as the above-described control command set 1 (S28). Then, by the control command set 1 process (S38), the sub control command indicating "setting change end" is set in the ring buffer. Thereafter, the process proceeds to a game progress main process (see FIG. 13) described later.
<< Game progress main process >>

次に、遊技進行メイン処理について、図13に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし(S41)、遊技開始セットの処理(S42)において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理(S42)においては、遊技状態をセットする。   Next, the game progress main process will be described with reference to FIG. Here, an outline of the game progress main process will be described, and among the various control modules used in the game progress main process, the main ones in this embodiment will be described later. In the game progress main process, the stack pointer is set (S41), and in the game start set process (S42), the following process is performed. That is, in this game start set process (S42), the game state is set.

より具体的には、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が、再遊技であるのか、前述の第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技(1種BB遊技)であるのかを示すデータをセットする。さらに、サブボーナス後のウエイト待機を行う。ここで、サブボーナスは、前述のサブ制御基板31の側で管理しているボーナスであり、例えば、特定の再遊技(特定リプレイ)に当せんした場合に、その後の所定数のゲームに亘り継続される、といったような遊技状態を意味している。   More specifically, based on the symbol combination that was stopped and displayed in the previous game, whether the current game is a re-game, or a game in which the above-mentioned first-class special-function-operating device operates. Data indicating whether it is (1 type BB game) is set. Furthermore, a wait for waiting after the sub bonus is performed. Here, the sub bonus is a bonus managed on the side of the sub control board 31 described above. For example, when a specific replay (specific replay) is won, the sub bonus is continued for a predetermined number of games thereafter. This means a gaming state such as

具体的な例としては、演出上「7」の図柄が入賞ライン上に揃って表示され、特定リプレイの入賞状態となり、更に、この特定リプレイの入賞から30ゲーム間に亘り、AT(アシストタイム)状態とすることで利益を付与する、といったような遊技状態を挙げることができる。そして、サブボーナス後のウエイト待機とは、AT状態が終了する際に、主制御基板61で管理するボーナス(メインボーナス)と同じように、ボーナス終了デモを行うための待機時間を意味している。そして、待機時間の開始契機は、主制御基板61側で特定リプレイに入賞してから30ゲーム経過時のように設定することが可能である。   As a specific example, “7” symbols are displayed together on the winning line for production, and a specific replay winning state is set. Further, AT (assist time) for 30 games from the winning of the specific replay. A gaming state in which a profit is given by the state can be given. The wait waiting after the sub-bonus means a waiting time for performing a bonus end demo similar to the bonus (main bonus) managed by the main control board 61 when the AT state ends. . The start time of the standby time can be set as when 30 games have elapsed since winning the specific replay on the main control board 61 side.

続いて、この遊技開始セットの処理(S42)においては、図示は省略するが、各種遊技情報を示すコマンドを、それぞれコマンドバッファに書き込む。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫71が満杯の場合は獲得枚数表示LEDにその旨を表すエラーコード(FE)を表示し、遊技を停止する。   Subsequently, in this game start set process (S42), although not shown, commands indicating various game information are respectively written in the command buffer. Further, the full detection signal is checked, and when the game medal auxiliary storage 71 is full, an error code (FE) indicating that is displayed on the acquired number display LED, and the game is stopped.

遊技メダル補助収納庫71が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をON(通過可能状態)にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば(クレジット数が最大数である50に達していなければ)ブロッカ信号をON(メダル流路形成)にし、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合はブロッカ信号のONは行わず、前回の遊技における賭数の遊技メダルの自動投入動作を行う。再遊技作動時のブロッカ処理については後述する。   When the game medal auxiliary storage 71 is not full or the error is canceled, the game medal insertion is accepted. In this game medal insertion acceptance, when the re-game is not in operation, the blocker signal is turned ON (passable state) and the game medal insertion acceptance is started. In the case of re-game operation, if a game medal can be inserted into the storage device (if the number of credits has not reached 50 which is the maximum number), the blocker signal is turned ON (medal flow path formation) and the storage device is If it is not possible to insert game medals, the blocker signal is not turned on, and the game medals with the number of bets in the previous game are automatically inserted. Blocker processing at the time of re-game operation will be described later.

遊技進行メイン処理においては、続いて、遊技メダルの読み込みの処理(図示略)の後、図13中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし(S43)、遊技メダルがない場合には(S43:NO)、遊技メダル投入待ち時の表示(メダルが投入可能なことの報知)の処理(S44)に移行し、遊技メダルがある場合は(S43:YES)、遊技メダル管理の処理(S45)へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定(ベット)されている状態を示す。   In the game progress main process, subsequently, after a game medal reading process (not shown), as shown in FIG. 13, the presence / absence of a game medal is checked (S43). When the game medal insertion waiting display (informing that the medal can be inserted) (S44) is entered (S43: NO), and there is a game medal (S43: YES), the game medal management process (S45) ) Here, the presence of a game medal indicates a state in which a game medal is set (bet) in order to satisfy a specified number for playing a game.

遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)においては、詳細は後述するが(図17参照)、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がOFFからONになった場合に、設定表示LEDに設定値を表示し、設定キースイッチ信号がOFFになるまで処理をループさせて、遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになると、設定表示LEDを消灯する。つまり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)に移行した場合は(S43:NO)、設定値の確認が可能な設定値確認可能状態となり、移行しない場合は(S43:YES)、設定値の確認ができない設定値確認不可能状態となる。   The display processing when waiting for the insertion of a game medal (S44) will be described in detail later (see FIG. 17). However, the setting key switch signal changes from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON. In the case where the setting key is displayed, the setting value is displayed on the setting display LED, the process is looped until the setting key switch signal is turned OFF, and the game is stopped. When the setting key switch signal is turned from ON to OFF while the door switch signal and the setting door switch signal are ON, the setting display LED is turned off. In other words, when the process shifts to display processing when waiting for the insertion of a game medal (S44) (S43: NO), the setting value can be confirmed and the setting value can be confirmed. The set value cannot be confirmed because the value cannot be confirmed.

遊技メダル管理(S45)においては、ブロッカの状態確認の処理を行い、このブロッカの状態確認の処理においては、投入された遊技メダルに基づいた投入処理、清算ボタンやMAXベットボタン(3枚投入ボタン)の操作に基づいた処理を行う。この遊技メダル管理(S45)については後述する(図27参照)。なお、本実施例においては、図示は省略するが、遊技メダル管理の処理(S45)の後に、ソフト乱数更新のための処理が行われている。   In the game medal management (S45), a blocker state confirmation process is performed. In this blocker state confirmation process, an insertion process based on the inserted game medal, a clearing button, a MAX bet button (three-sheet insertion button) ) Is performed based on the operation. This game medal management (S45) will be described later (see FIG. 27). In the present embodiment, although illustration is omitted, a process for soft random number update is performed after the game medal management process (S45).

続いて、スタートレバーチェックの処理(S47)においては、スタートレバー25の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(CH)を表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(C0)を表示し、遊技を停止する。これらについての具体的な処理は、後述する。   Subsequently, in the start lever check process (S47), the following processes are sequentially performed as an acceptance check of the start lever 25. That is, the selector passage sensor stay flag indicating whether or not a game medal is staying in the selector passage is checked, and if the game medal is staying, an error code (CH) corresponding to the acquired number display LED is displayed. Stop the game. In other cases or when the error is cleared, the input sensor abnormality detection data is checked. If an abnormality input is detected, the error code (C0) corresponding to the acquired number display LED is displayed and the game is stopped. To do. Specific processing for these will be described later.

さらに、その他の場合(異常入力を検出してない場合)又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDにH0を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示LEDにFEを表示し遊技を停止する。その他の場合(遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合)又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。   Furthermore, in other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is canceled, the payout sensor abnormality detection data is checked. If an abnormal input is detected, H0 is set in the acquired number display LED. Display and stop the game. Furthermore, in other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is cleared, the overflow detection data is checked. If the game medal auxiliary storage is full, FE is displayed on the acquired number display LED. Then stop the game. In other cases (when the game medal auxiliary storage is not full) or when the error is canceled, the process further proceeds to the following process.

すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理(スタートレバー受付とするか否かを決める処理(S48))へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理(S48)では、停止ボタン24L〜24R、清算ボタン及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。そして、遊技メダルセレクター44のブロッカ47をOFF(ソレノイドOFF)し、遊技メダルセレクター44を、遊技メダルの通過が不可能な返却状態とする。   That is, the number of game medals inserted is compared with the prescribed number, and if it matches the prescribed number, the processing proceeds to the next processing (processing for determining whether or not to accept the start lever (S48)). It is determined that the start lever cannot be received, and the process proceeds to a determination process related to the start lever reception (S48). Further, in the process for determining whether or not to accept the start lever (S48), the stop button 24L to 24R, the clearing button, and each input button are not operated, and the start lever sensor signal changes from OFF to ON. In such a case, the start lever is accepted, and in other cases, the start lever is not accepted. Then, the blocker 47 of the game medal selector 44 is turned OFF (solenoid OFF), and the game medal selector 44 is set in a return state in which the game medal cannot pass.

スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)において、スタートレバー受付でないと判定した場合は(S48:NO)、遊技メダルの有無に係るチェックの処理(S43)へ戻り、スタートレバー受付の場合は(S48:YES)、内蔵乱数(ハードウェア乱数)の取り込みを行い、役抽選処理である内部抽せん処理(S49)、フリーズ演出に係る抽選等を行う遊技演出処理(S50)へ移行する。ここで、スタートレバー受付でないと判定した場合(S48:NO)におけるループ処理(S43〜S48)は、スタックポインタのセット(S41)の後に配置されており、このため、スタックポインタのセット(S41)は、常にループ処理(S43〜S48)の前に実行されるようになっている。   If it is determined that the start lever is not received (S48: NO) in the determination process related to the start lever reception (S48), the process returns to the check process (S43) related to the presence / absence of a game medal. (S48: YES), the internal random number (hardware random number) is taken in, and the process shifts to an internal lottery process (S49) which is a role lottery process, and a game effect process (S50) which performs a lottery related to a freeze effect. Here, when it is determined that the start lever is not received (S48: NO), the loop processing (S43 to S48) is arranged after the stack pointer setting (S41), and therefore the stack pointer setting (S41). Is always executed before the loop processing (S43 to S48).

内部抽せん処理(S49)においては、条件装置(再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置)に係る役抽選や、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理においては、遊技状態に応じて異なる役抽選テーブルが用いられており、各種の遊技状態やRT状態に応じて当せん番号(当せん役)の種類や当選確率が異なっている。また、内部抽せんのための乱数として、上述の内蔵乱数に、加工用乱数(ここではソフトウェア乱数)を加算して得られたものを使用している。さらに、各種の役に係る抽選については、役の種類に基づき抽選の順番が決められている。   In the internal lottery process (S49), an internal lottery process for determining a symbol lottery and a symbol control number and the like related to a condition device (replay, winning combination, bonus item, and consecutive accessory actuating device) is performed. In the internal lottery process, different combination lottery tables are used depending on the gaming state, and the type of winning number (winning combination) and the winning probability differ depending on various gaming states and RT states. Further, as a random number for internal lottery, a random number obtained by adding a processing random number (in this case, a software random number) to the above-described built-in random number is used. Furthermore, with regard to lottery related to various combinations, the order of the lottery is determined based on the types of combinations.

また、遊技演出処理(S50)においては、前述のフリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。より具体的には、フリーズ演出(待機演出、リール演出)等の態様を決定し、これらの態様は、役抽選処理で決定された当せん番号に基づいて決定される。   In the game effect process (S50), a process related to the game effect such as the freeze effect is performed. More specifically, aspects such as freeze effects (standby effects, reel effects) are determined, and these aspects are determined based on the winning numbers determined in the winning lottery process.

遊技演出処理(S50)の終了の際には、前述の最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理(S51)へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。ここで、本実施例においては、最小遊技時間の管理に関して、前述のように、状況に応じた種々の態様で管理が行われているが、それらについては後述する。また、遊技演出処理(S50)において、最小遊技時間のセットの後には、試験信号出力タイマ(試験信号出力用タイマ)のセットなど処理も行われるが、これについても後述する。   At the end of the game effect process (S50), it is checked whether or not the above-mentioned minimum game time has elapsed. If the minimum game time has elapsed, a new minimum game time is set and the spinning rotation is performed. The process proceeds to the start process (S51). If the minimum game time has not elapsed, the system waits until the minimum game time elapses. Here, in this embodiment, regarding the management of the minimum game time, as described above, management is performed in various modes according to the situation, which will be described later. In the game effect process (S50), after the minimum game time is set, a test signal output timer (test signal output timer) is set, which will be described later.

回胴回転開始処理(S51)を含む回胴管理の処理(S51〜S58)においては、回胴の加速から停止の管理が行われる。また、回胴管理の処理(S51〜S58)は、図示は省略するが、前述の擬似遊技を行うための処理である擬似遊技開始処理内でも実行されるものである。そして、回胴管理の処理(S51〜S58)においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。   In the rotation management process (S51 to S58) including the rotation rotation start process (S51), the rotation is managed from acceleration to stop. In addition, although the illustration of the rotation management (S51 to S58) is omitted, it is also executed in the pseudo game start process which is a process for performing the above-mentioned pseudo game. And in the process (S51-S58) of the rotating cylinder management, the mechanism relating to the rotation of the rotating cylinder is controlled, which will be described later.

回胴回転開始処理(S51)に続いては、引き込みポイント(ずらしコマ数)作成要求があるか否かを判定し(S52)、作成要求がある場合(S52:YES)には引き込みポイントの作成を行い(S53)、その他の場合は(S52:NO)、回転停止受付チェックの処理(S54)へ移行する。上述のS53での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。   Following the rotation rotation start processing (S51), it is determined whether or not there is a request for creating a pull-in point (the number of frames to be shifted) (S52). If there is a creation request (S52: YES), a pull-in point is created. In other cases (S52: NO), the process proceeds to the rotation stop acceptance check process (S54). In creating the pull-in points in S53 described above, first, initial values are set to the pull-in points for all the symbol positions, and draw points corresponding to the number of symbols are created and copied to the corresponding symbol number storage area. To do.

回転停止受付チェックの処理(S54)においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がONになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック(S55)を行い、停止ボタン24L〜24Rの操作を受け付けた場合は(S55:YES)、停止ボタン受付の処理(S56)へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理(S57、S58)へ移行する。   In the rotation stop acceptance check process (S54), if the turning stop acceptance standby time has elapsed and all the revolution sensor signals are ON, the revolution stop acceptance is permitted. , Disabling the rotation stop. Thereafter, a stop button reception check (S55) is performed. When an operation of the stop buttons 24L to 24R is received (S55: YES), the process proceeds to a stop button reception process (S56), and in all other cases The process proceeds to the stop check process (S57, S58).

停止ボタン受付の処理(S56)においては、回胴51L〜51Rの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理(S57、S58)においては、すべての回胴51L〜51Rが停止し、かつ、スタートレバー25及び停止ボタン24L〜24Rの操作が、例えば、前述のように第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L〜24Rを操作し続けた状態等になく、適正に終了しているかのチェックを行う。そして、S58の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は(S58:YES)、表示判定の処理(S59)へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理(S51)に戻る。   In the stop button reception process (S56), the stop positions of the spinning cylinders 51L to 51R are determined. In the all-cylinder stop check process (S57, S58), all the cylinders 51L to 51R are stopped, and the operation of the start lever 25 and the stop buttons 24L to 24R is, for example, the third stop as described above. Sometimes it is not in a state where the start lever 25 or any of the stop buttons 24L to 24R is continuously operated, and it is checked whether it is properly finished. If a positive determination is made in the process for determining whether or not all the cylinders are to be stopped in S58 (S58: YES), the process proceeds to a display determination process (S59). Return to).

表示判定処理(S59)においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(E5)を表示し、遊技の動作を停止する。   In the display determination process (S59), the following processes are performed in order. That is, as a result of the display determination, if the symbol combination display is abnormal, an error code (E5) corresponding to the acquired number display LED is displayed, and the game operation is stopped.

さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理(S60)により、セレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、セレクタ通路センサに遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(CH)を表示し、遊技を停止する。その他の場合(遊技メダルが滞留していない場合)又はエラーが解除された場合は投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(C0)を表示し、遊技を停止する。その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDにH0を表示し遊技を停止する。その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は、入賞による遊技メダル払出しの処理(S61)に移行する。これらについての具体的な処理は、図20に基づいて後述する。   Further, the selector passage sensor retention flag is checked by the processing for checking an abnormality of the insertion / withdrawal sensor (S60). If a game medal is retained in the selector passage sensor, an error code (CH) corresponding to the acquired number display LED is displayed. Is displayed and the game is stopped. In other cases (when the game medal is not staying) or when the error is released, the insertion sensor abnormality detection data is checked, and when the abnormality input is detected, the error code corresponding to the acquired number display LED ( C0) is displayed and the game is stopped. In other cases (when an abnormal input is not detected) or when the error is canceled, the payout sensor abnormality detection data is checked. If an abnormal input is detected, H0 is displayed on the acquired number display LED and the game is performed. To stop. In other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is canceled, the process proceeds to a game medal payout process (S61) by winning. Specific processing for these will be described later with reference to FIG.

入賞による遊技メダル払出しの処理(S61)においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。また、図示は省略するが、この遊技メダルの払出しの際には、払出された遊技メダルの枚数を表示するための表示処理を行う。この遊技メダル枚数の表示処理においては、遊技メダルが1枚払出される毎に、表示装置(ここでは貯留枚数表示部)に表示する値を更新する。さらに、遊技状態の終了をチェックし(S62)、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理(遊技終了チェック処理)を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。すなわち、上述の遊技状態に応じた終了処理としては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理、RT番号の生成処理、及び、フリーズ状態の移行処理、外部信号データの生成処理、等が行われる。なお、遊技終了チェック処理については後述する(図29参照)。
<<主制御基板におけるインターバル割込み処理>>
In the game medal payout process by winning (S61), if there is a game medal payout by winning, a game medal is paid out. Although illustration is omitted, when the game medals are paid out, display processing for displaying the number of game medals paid out is performed. In the display process of the number of game medals, the value displayed on the display device (here, the stored number display unit) is updated every time one game medal is paid out. Further, the end of the game state is checked (S62). If the game state is ended, an end process corresponding to the game state (game end check process) is performed, and then the game progress main process is executed again. In addition, even if a prize has been generated for an accessory or a continuous operation device, if the corresponding symbol combination is not complete, the flags relating to these prizes are carried over. In addition, the flags related to the replay and small condition devices are cleared. That is, as the above-described end processing according to the gaming state, RWM clear processing for condition device numbers other than carryover combination, RT number generation processing, freeze state transition processing, external signal data generation processing, and the like are performed. Is called. The game end check process will be described later (see FIG. 29).
<< Interval interrupt processing on main control board >>

次に、インターバル割込み処理について、図14に基づき説明する。なお、ここではインターバル割込み処理の概要を説明し、インターバル割込み処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。インターバル割込み処理は、図11に示す電源投入時の処理(S10参照)や、図12に示す設定変更装置処理(S23参照)での起動に基づき、所定周期(ここでは2.235ms)ごとに繰り返し実行されるものである。   Next, interval interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the outline of the interval interrupt process will be described, and among the various control modules used in the interval interrupt process, the main ones in this embodiment will be described later. The interval interrupt process is repeated at predetermined intervals (here, 2.235 ms) based on the power-on process (see S10) shown in FIG. 11 and the setting change device process (see S23) shown in FIG. Is to be executed.

このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の初期処理(S71)として、レジスタの値を退避し、重複割込の禁止のための割込みフラグのクリアを行う。そして、この初期処理(S71)におけるレジスタの退避の処理は、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)で使用されているレジスタを、このインターバル割込み処理で使用できるようにするためのものである。   In this interval interrupt process, as an initial process (S71) at the start of an interrupt, the register value is saved, and an interrupt flag for prohibiting duplicate interrupts is cleared. The register saving process in the initial process (S71) is to make it possible to use the register used in the above-described game progress main process (see FIG. 13) in this interval interrupt process. .

さらに、電源断検知信号の有無の判定(S72)を行う。この電源断検知信号の有無の判定(S72)は、電源断検出回路(後述する。「電源電圧監視装置」ともいう。)により、電源電圧が所定値以下となったことを検出して出力される信号(「リセット信号」。「電断信号」ともいう。)が、入力ポートに入力されたか否かを判定するものである。このS72において、電源断検知信号を検出した場合には(S72:YES)、後述する電源断処理(図15(a)参照)を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には(S72:NO)、割込みカウンタ値の更新の処理(S73)を実行し、この割込みカウンタ値の更新処理(S73)においては、1回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲(ここでは「0」〜「255」)の値を「1」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。   Further, it is determined whether or not there is a power-off detection signal (S72). The determination of the presence or absence of the power-off detection signal (S72) is output by detecting that the power-supply voltage has become a predetermined value or less by a power-off detection circuit (to be described later, also referred to as “power supply voltage monitoring device”). A signal (“reset signal”. Also referred to as “power interruption signal”) is input to the input port. In S72, when a power-off detection signal is detected (S72: YES), a power-off process described later (see FIG. 15A) is executed. If the power-off detection signal is not detected (S72: NO), an interrupt counter value update process (S73) is executed. In this interrupt counter value update process (S73), one interval interrupt is performed. It is possible to confirm that an interval interrupt has occurred by updating the value in a predetermined range (here, “0” to “255”) by “1” for each process.

この後、タイマ計測の処理(S74)を行い、1バイトタイマ、2バイトタイマの順にタイマ計測を行う。このタイマ計測の処理(S74)には、RWM(ここでは内蔵RWM)の所定領域(タイマ領域)に記憶されたタイマ値を、1回の割込み毎に1減算する処理を含んでおり、タイマ計測の処理(S74)により、インターバル割込みの回数に基づく計時処理が可能となっている。より具体的には、タイマ計測の処理(S74)において、4.1秒ウエイトの減算、他の遊技待機計測用タイマの減算、遊技メダルの滞留時間に係る減算、等を行う。上述の4.1秒ウエイトは、前述の最小遊技時間の経過を待つものである。   Thereafter, timer measurement processing (S74) is performed, and timer measurement is performed in the order of the 1-byte timer and the 2-byte timer. The timer measurement process (S74) includes a process of subtracting 1 from the timer value stored in a predetermined area (timer area) of the RWM (here, the built-in RWM) for each interrupt. By this process (S74), the time counting process based on the number of interval interruptions is possible. More specifically, in the timer measurement process (S74), 4.1 second wait subtraction, subtraction of other game standby measurement timers, subtraction related to the game medal dwell time, and the like are performed. The 4.1 second wait described above waits for the above-mentioned minimum game time to elapse.

続いて、7セグ表示のための表示制御処理(S75)が実行される。この表示制御処理(S75)は、遊技機の状態に応じて、貯留枚数表示LED、獲得枚数表示LED、設定表示LED、遊技開始表示LED、打止表示LED、投入表示LED及び再遊技表示LEの発光パターンを制御するためのものである。   Subsequently, display control processing (S75) for 7-segment display is executed. In this display control process (S75), the stored number display LED, the acquired number display LED, the setting display LED, the game start display LED, the stop display LED, the insertion display LED, and the re-game display LE according to the state of the gaming machine. This is for controlling the light emission pattern.

さらに、入力ポート読込処理(S76)において、所定の入力ポート(0〜2)を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ(入力データ)、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを生成し、RWM(ここでは内蔵RWM)にそれぞれ保存する。ここで取り扱われる各ポートのデータは、BET(ベット)ボタン、スタートレバー25、停止ボタン(ストップボタン)24L〜24R、といった遊技者操作に係る操作系のデータと、遊技メダルセレクター44や、遊技メダル払出装置(ホッパ)63等に備えられた検出装置(センサ)に係るセンサ系のデータとに分けることができる。   Further, in the input port reading process (S76), predetermined input ports (0 to 2) are read, level data (input data), rising data and falling data of signals at each port are generated, and RWM (here, Each is stored in the built-in RWM). The data of each port handled here includes operation system data relating to player operations such as a BET (bet) button, a start lever 25, and stop buttons (stop buttons) 24L to 24R, a game medal selector 44, and a game medal. It can be divided into sensor system data relating to a detection device (sensor) provided in the dispensing device (hopper) 63 or the like.

続いて、乱数異常チェックの処理(S77、S78)が実行される。この乱数異常チェック(S77、S78)においては、内蔵乱数の出力に係る乱数生成回路のエラー情報(乱数更新状態に係るエラー情報)を、レジスタ(内部情報レジスタ)から取得し、異常の有無のチェックを行う。すなわち、乱数生成回路は、異常を検出するとエラー情報を出力し、出力されたエラー情報はメインCPU81の内部情報レジスタに入力される。そして、この内部情報レジスタのエラー情報が取得され、異常の有無のチェックに用いられる。この乱数異常チェック(S77、S78)において、異常があると判定した場合には(S78:YES)、処理をループさせて遊技を停止する。この際、図示は省略するが、エラー表示の処理を行い、獲得枚数表示LEDに、対応するエラーコードを表示することが可能である。   Subsequently, random number abnormality check processing (S77, S78) is executed. In this random number abnormality check (S77, S78), error information of the random number generation circuit related to the output of the built-in random number (error information related to the random number update state) is acquired from the register (internal information register) and checked for abnormality. I do. That is, the random number generation circuit outputs error information when an abnormality is detected, and the output error information is input to the internal information register of the main CPU 81. Then, error information in the internal information register is acquired and used for checking whether there is an abnormality. In the random number abnormality check (S77, S78), if it is determined that there is an abnormality (S78: YES), the process is looped and the game is stopped. At this time, although not shown, it is possible to perform an error display process and display a corresponding error code on the acquired number display LED.

また、メインCPU81に係るクロック信号として、メインCPU81の外部のクロック回路で生成されてメインCPU81の外部クロック端子に入力される外部クロック信号と、メインCPU81が生成するシステムクロック信号とがある。そして、メインCPU81が有する乱数発生手段(乱数発生回路)では、上述の外部クロック信号を、乱数の更新に用いている。そして、メインCPU81は、外部クロック信号と、システムクロックとを比較し、外部クロック信号の周波数と、システムクロックの周波数とが所定の条件を満たしていない場合に、異常が発生したと判定する。ここで、本実施例では、外部クロック信号の周波数が、システムクロックの周波数の1/4を下回った場合に、異常があると判定するようになっている。そして、メインCPU81は、異常があると判定した場合に、異常有データをセットする。さらに、メインCPU81は、その後のタイミングにおいて、異常有データがセットされているか検査し、セットされている場合はエラーとするようになっている。なお、乱数発生手段としては、上述のようなメインCPU81に内蔵された乱数発生回路のほか、ソフトウェア乱数を生成するメインCPU81、主制御基板61上でメインCPU81に外付けされた乱数発生回路、サブ制御基板31に搭載されたものなど、種々のものを挙げることができる。   The clock signal related to the main CPU 81 includes an external clock signal generated by a clock circuit external to the main CPU 81 and input to an external clock terminal of the main CPU 81, and a system clock signal generated by the main CPU 81. The random number generation means (random number generation circuit) included in the main CPU 81 uses the external clock signal described above for updating the random number. The main CPU 81 compares the external clock signal with the system clock, and determines that an abnormality has occurred when the frequency of the external clock signal and the frequency of the system clock do not satisfy a predetermined condition. Here, in this embodiment, when the frequency of the external clock signal falls below 1/4 of the frequency of the system clock, it is determined that there is an abnormality. When the main CPU 81 determines that there is an abnormality, it sets abnormal data. Further, the main CPU 81 checks whether or not abnormal data is set at the subsequent timing, and if it is set, an error is set. As the random number generation means, in addition to the random number generation circuit built in the main CPU 81 as described above, a main CPU 81 for generating software random numbers, a random number generation circuit externally attached to the main CPU 81 on the main control board 61, Various things, such as what was mounted in the control board 31, can be mentioned.

乱数異常チェック(S77、S78)において、異常がないと判定した場合には(S78:NO)、入力ポートデータ生成の処理(S79)へ移行し、更に、リール駆動制御処理(S80)を実行する。このリール駆動制御処理(S80)においては、リール(第1回胴51L〜第3回胴51R)の状態が、前述の回胴駆動状態番号に基づき、「停止又は揺れ変動中」、「回転開始待機」、「減速中」、「減速開始」、「定速中」、「加速中」のいずれに該当するかに応じて、回胴駆動管理が行われる。そして、この回胴駆動管理は、1リール毎に行われる。さらに、全リールの作動が予定の動作を終えて作動を終了したか否かの判定(S81)が実行され、全リールの作動が終了しない場合は(S81:NO)、リール駆動制御処理(S80)が繰返される。そして、全リールの作動が終了した場合は(S81:YES)、ポート出力処理(S82)へ移行する。   When it is determined in the random number abnormality check (S77, S78) that there is no abnormality (S78: NO), the process proceeds to the input port data generation process (S79), and further the reel drive control process (S80) is executed. . In the reel drive control process (S80), the states of the reels (the first cylinder 51L to the third cylinder 51R) are “stopping or shaking fluctuation”, “starting rotation” based on the above-mentioned cylinder drive state number. Depending on one of “standby”, “decelerating”, “deceleration start”, “during constant speed”, and “accelerating”, rotation drive management is performed. And this rotation drive management is performed for every reel. Further, a determination is made as to whether or not the operation of all reels has been completed and the operation has been completed (S81). If the operation of all reels is not completed (S81: NO), the reel drive control process (S80). ) Is repeated. If all reels have been operated (S81: YES), the process proceeds to port output processing (S82).

ポート出力処理(S82)においては、各リール(各回胴)のモータ信号、ブロッカ信号、ホッパモータ駆動信号といった励磁信号、及び、投入枚数表示LED信号の出力データを出力する。さらに、入力エラーチェックの処理(S83)において、異常入力のチェックを行う。この入力エラーチェックの処理(S83)では、投入センサ異常(C0エラー)、滞留異常(CHエラー)、払出しセンサ異常(HQエラー)などといった各種のエラー検出を行う。   In the port output process (S82), excitation signals such as motor signals, blocker signals, and hopper motor drive signals for each reel (each cylinder), and output data of the input number display LED signal are output. Further, in the input error check process (S83), abnormal input is checked. In this input error check process (S83), various error detections such as an input sensor abnormality (C0 error), a retention abnormality (CH error), a payout sensor abnormality (HQ error), and the like are performed.

さらに、制御コマンド送信処理(S84)において、サブ制御基板31への制御コマンド(サブ制御コマンド)の送信を行う。ここでは、RWMに記憶されている未送信の制御コマンドを送信する。主制御基板61からサブ制御基板31への制御コマンド(サブ制御コマンド)は、1バイトからなる第1コマンドと、1バイトからなる第2コマンドで構成されている。   Further, in the control command transmission process (S84), the control command (sub control command) is transmitted to the sub control board 31. Here, an untransmitted control command stored in the RWM is transmitted. A control command (sub control command) from the main control board 61 to the sub control board 31 is composed of a first command consisting of 1 byte and a second command consisting of 1 byte.

また、外部信号出力処理(S85)において、外部集中端子板70へ出力すべき情報がセットされている場合に、その情報に係る信号を出力する。すなわち、この外部信号出力処理(S85)においては、前述の外部信号出力に係る外部信号1〜5の出力データ生成処理を行う。より具体的には、外部出力に係る外部信号出力フラグ、外部信号出力フラグバッファ、メダル投入信号出力回数(IN情報)及びメダル払出信号出力回数(OUT情報)に応じて、外部信号1〜3の出力データをセットする。また、前述のドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONの場合は、外部信号5の出力データをセットする。さらに、前述の設定キースイッチ信号がONの場合、電源断復帰時外部信号4出力時間未経過の場合、又は異常入力情報の出力がある場合は、外部信号4の出力データをセットする。なお、外部信号出力処理(S85)においては、ボーナスの発生に係る情報も出力されるようになっている。   In the external signal output process (S85), when information to be output to the external concentration terminal board 70 is set, a signal related to the information is output. That is, in this external signal output process (S85), the output data generation process of the external signals 1 to 5 related to the external signal output described above is performed. More specifically, according to the external signal output flag, the external signal output flag buffer, the medal insertion signal output count (IN information) and the medal payout signal output count (OUT information) related to external output, Set the output data. When the door switch signal or the setting door switch signal is ON, the output data of the external signal 5 is set. Further, when the setting key switch signal is ON, when the external signal 4 output time has not elapsed at the time of power-off recovery, or when abnormal input information is output, the output data of the external signal 4 is set. In the external signal output process (S85), information related to the occurrence of a bonus is also output.

そして、これらの処理の後、図示は省略するが、外部信号出力データ管理の処理に移行する。外部信号出力データ管理の処理においては、外部信号1〜5、メダル投入信号及びメダル払出信号の出力データを出力し、後述する試験信号出力の処理(S86)に移行する。   After these processes, although not shown in the figure, the process proceeds to the external signal output data management process. In the external signal output data management process, the output signals of the external signals 1 to 5, the medal insertion signal and the medal payout signal are output, and the process proceeds to a test signal output process (S86) described later.

試験信号出力の処理(S86)においては、所定の出力ポート(ここでは出力ポート8)へ試験信号を出力する。さらに、作動状態フラグ及び入力検知待機時間の値に応じて、上術の出力ポート(ここでは出力ポート8)へ試験信号を出力する。そして、シミュレーション試験用データを出力する条件装置情報出力の処理(図示略)へ移行する。条件装置情報出力の処理においては、条件装置出力時間毎に、役物条件装置情報、入賞及び再遊技条件装置情報、又は、クリアデータを出力する。また、試験信号出力の処理(S86)においては、上述のような役抽選結果情報のほか、前述の擬似遊技に係る擬似遊技中情報も出力されるようになっている。   In the test signal output process (S86), a test signal is output to a predetermined output port (here, output port 8). Further, a test signal is output to the upper operation output port (output port 8 in this case) according to the values of the operation state flag and the input detection waiting time. Then, the process proceeds to a condition device information output process (not shown) for outputting simulation test data. In the condition device information output process, the accessory condition device information, the winning and replay condition device information, or the clear data is output every condition device output time. In addition, in the test signal output process (S86), in addition to the above-described role lottery result information, the pseudo-in-game information related to the above-described pseudo game is also output.

ただし、前述したように、本実施例のスロットマシン10においては、主制御基板61に、試験信号を、主制御基板61から外部へ出力するためのコネクタ(非常設コネクタ)は設けられていない。このため、メインCPU81は、試験信号出力の処理(S86)を実行するが、試験信号出力の処理(S86)においてセットされた上述のような各種情報に係るデータは、主制御基板61から外部へ出力されることはないようになっている。なお、本実施例においては、試験信号のデータ長は、2バイトとなっている。   However, as described above, in the slot machine 10 of this embodiment, the main control board 61 is not provided with a connector (emergency connector) for outputting a test signal from the main control board 61 to the outside. For this reason, the main CPU 81 executes the test signal output process (S86), but the data related to the various information set in the test signal output process (S86) is transmitted from the main control board 61 to the outside. It is not output. In this embodiment, the data length of the test signal is 2 bytes.

続いて、ソフトウェア乱数の更新を行うソフト乱数更新処理(S87)へ移行する。さらに、レジスタ値の復帰及び次回割込みの許可の処理(S88)を実行し、遊技進行メイン処理(図13参照)の、割込み発生時の元の処理に復帰する。
<<主制御基板における電源断処理>>
Subsequently, the process proceeds to a software random number update process (S87) for updating the software random number. Further, the process of restoring the register value and permitting the next interrupt (S88) is executed, and the process returns to the original process at the time of the occurrence of the interrupt in the game progress main process (see FIG. 13).
<< Power-off process on main control board >>

次に、前述の電源断処理について、図15(a)に基づき説明する。電源断処理においては、全出力ポートの出力のオフ(S91)が行われ、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号を含めた出力データがクリアされる。さらに、スタックポインタの保存(S92)を行い、電源断処理済みフラグのセット(S93)を行う。この電源断処理済みフラグセットの処理(S93)は、電源断実行処理フラグをRWMに記憶する処理であり、電源断実行処理フラグは、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータである。なお、上述のスタックポインタの保存の処理(S92)においては、裏レジスタの退避も行われている。   Next, the power-off process described above will be described with reference to FIG. In the power-off process, the output of all output ports is turned off (S91), and the output data including the blocker signal and the hopper motor drive signal is cleared. Further, the stack pointer is saved (S92), and the power-off process completion flag is set (S93). This power-off process completion flag set process (S93) is a process of storing a power-off execution process flag in the RWM, and the power-off execution process flag is data indicating that a power-off interruption process is being executed. . In the stack pointer saving process (S92), the back register is also saved.

上述のスタックポインタの保存の処理(S92)において、スタックポインタの値のデータは前述の内蔵RWM(図15(b)参照)における、作業領域(F000H〜F13FH)の中の、所定の番地の記憶領域を用いて記憶される。ここで、スタックポインタの保存の処理(S92)において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第1所定記憶領域」と称する場合がある。   In the stack pointer saving process (S92), the stack pointer value data is stored at a predetermined address in the work area (F000H to F13FH) in the built-in RWM (see FIG. 15B). It is stored using the area. Here, in the stack pointer saving process (S92), the predetermined area in the work area used for data storage may be hereinafter referred to as a “first predetermined storage area”.

続いて、コマンド送信履歴フラグのクリア(S94)が実行される。このコマンド送信履歴フラグクリアの処理(S94)においては、制御コマンド読込ポインタを、送信1回目を示す偶数に設定する。すなわち、このS94の処理は、コマンドを1回送信した後に電源断が発生した場合のための設定を行うものである。例えば、通常であれば、送信1回目、及び、送信2回目を経て、コマンド送信が終了するようになっている。しかし、送信1回目を終えたところで電断(電源断)が発生したとすると、コマンド送信履歴フラグクリアの処理(S94)により、送信1回目が終わったことの履歴がクリアされる。そして、電断復帰時(電源断復帰時)には、コマンド送信が1回目から行われ、上述の通常時と同じく、送信1回目、及び、送信2回目を経て、コマンド送信が終了する。   Subsequently, the command transmission history flag is cleared (S94). In this command transmission history flag clear process (S94), the control command read pointer is set to an even number indicating the first transmission. In other words, the processing in S94 is performed for setting when a power interruption occurs after the command is transmitted once. For example, in the normal case, the command transmission is completed after the first transmission and the second transmission. However, if a power interruption (power interruption) occurs at the end of the first transmission, the history of the completion of the first transmission is cleared by the command transmission history flag clear process (S94). Then, at the time of power failure recovery (at the time of power failure recovery), the command transmission is performed from the first time, and the command transmission is completed through the first transmission and the second transmission as in the normal time described above.

具体的には、コマンド送信履歴フラグのクリア(S94)は、読込ポインタが格納されているRWMのデータの最下位ビットを「0」にする処理である。例えば、読込ポインタが「00011111B」(Bは2進数表記であることを表す)のときには、この値を「00011110B」とする。また、読込ポインタが「00011110B」のときには、この値は、同じ値である「00011110B」となる。   Specifically, the command transmission history flag clear (S94) is a process of setting the least significant bit of the RWM data in which the read pointer is stored to “0”. For example, when the read pointer is “00011111B” (B represents binary notation), this value is “00011110B”. When the reading pointer is “00011110B”, this value is “00011110B” which is the same value.

続いて、RWMチェックサムセット(S95)が実行される。このRWMチェックサムセットの処理(S95)においては、内蔵RWMの所定範囲についてチェクサムデータを算出し、保存する。すなわち、内蔵RWMの、対象となる記憶領域範囲の全体について、RWMチェックサムデータを算出し、対象範囲全体の算出が終了したか否かを判定し、終了していなければ、終了するまで、RWMチェックサムデータの算出を行う。そして、対象範囲のチェックサムデータの算出が終了すれば、RWMチェックサムデータを、作業領域(図15(b)中の「F000H」から「F13FH」を参照)中の、前述の第1所定記憶領域とは異なる、所定の番地の記憶領域に記憶する。ここで、RWMチェックサムセットの処理(S95)において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第2所定記憶領域」と称する場合がある。   Subsequently, the RWM checksum set (S95) is executed. In this RWM checksum set process (S95), checksum data is calculated and stored for a predetermined range of the built-in RWM. That is, RWM checksum data is calculated for the entire target storage area range of the built-in RWM, and it is determined whether or not the calculation of the entire target range has been completed. Calculate checksum data. When the calculation of the checksum data for the target range is completed, the RWM checksum data is stored in the first predetermined storage in the work area (see “F000H” to “F13FH” in FIG. 15B). Store in a storage area of a predetermined address different from the area. Here, in the RWM checksum set process (S95), the predetermined area in the work area used for data storage may be referred to as a “second predetermined storage area” below.

上述のように本実施例では、チェックサムデータ算出の対象は、遊技プログラムで使用する作業領域(F000H〜F13FH)を含んで行われている。より具体的には、図15(b)中に示すように、内蔵RWM領域の全範囲である「F000H」番地から「F1FFH」番地までが、ここでのチェックサムデータ算出の対象となっている。そして、前述のように内蔵RWM領域のうち、「F000H」番地から「F13FH」番地までは「プログラムで使用する作業領域」、「F140H」番地から「F1D1H」番地までは「未使用領域」、「F1D2H」番地から「F1FFH」番地まではスタックエリアとなっている。さらに、「F200H」から「F3FFH」までは「未使用領域」であることから、チェックサムの算出の対象とはされていない。   As described above, in this embodiment, the checksum data is calculated including the work area (F000H to F13FH) used in the game program. More specifically, as shown in FIG. 15B, the entire range of the built-in RWM area from “F000H” to “F1FFH” is the target of checksum data calculation here. . As described above, among the built-in RWM areas, “F000H” to “F13FH” addresses “work area used in the program”, “F140H” to “F1D1H” addresses “unused area”, “ The area from “F1D2H” to “F1FFH” is a stack area. Furthermore, since “F200H” to “F3FFH” are “unused areas”, they are not subject to checksum calculation.

また、RWMチェックサムデータの記憶(第2所定記憶領域への記憶)に関して、記憶するデータは、算出されたRWMチェックサムデータに再度チェックサムを行うと「0」の演算結果が得られるデータである。例えば、RWMチェックサムデータが「11111111B」の場合、RWMチェックサムデータに基づいたデータとして記憶されるのは、「11111111B」への加算により「00000000B」の値が得られる「00000001B」である。   In addition, regarding the storage of RWM checksum data (storage in the second predetermined storage area), the data to be stored is data that can obtain a calculation result of “0” when the calculated RWM checksum data is re-checksummed. is there. For example, when the RWM checksum data is “11111111B”, the data stored as the data based on the RWM checksum data is “00000001B” that can be obtained by adding to “11111111B”.

前述のスタックポインタの保存の処理(S92)において使用される第1所定記憶領域と、RWMチェックサムセットの処理(S95)において使用される第2所定記憶領域とは、前述のように何れも作業領域中の領域である。さらに、第1所定記憶領域、及び、第2所定記憶領域は、作業領域の先頭番地であるF000Hと、最後尾番地であるF13FHを避けて設けられている。言い換えれば、第1所定記憶領域、及び、RWM第2所定記憶領域は、作業領域の先頭番地の領域と最後尾番地の領域を使用せずに形成されている。なお、第1所定記憶領域とRWM第2所定記憶領域とは、互いに隣接した(連続した)番地の領域であってもよく、或いは、互いに離間した(不連続な)番地の領域であってもよい。また、第1所定記憶領域とRWM第2所定記憶領域とは、第1所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第2所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよく、或いは、これとは逆に、第2所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第1所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよい。   As described above, both the first predetermined storage area used in the stack pointer saving process (S92) and the second predetermined storage area used in the RWM checksum set process (S95) It is an area in the area. Furthermore, the first predetermined storage area and the second predetermined storage area are provided avoiding F000H as the first address of the work area and F13FH as the last address. In other words, the first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area are formed without using the first address area and the last address area of the work area. The first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area may be adjacent (continuous) address areas, or may be distant (discontinuous) address areas. Good. The first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area are arranged such that the first predetermined storage area is arranged at a relatively small numerical address and the second predetermined storage area is arranged at a relatively large numerical address. Alternatively, conversely, the second predetermined storage area may be arranged at a relatively small numerical address, and the first predetermined storage area may be arranged at a relatively large numerical address.

このRWMチェックサムセット(S95)の後、RWMの書込み禁止の処理(S96)が行われ、メインCPU81への供給電圧が低下して、前述の電源電圧監視装置からのリセット信号が入力されるのを待つリセット待ちの状態となる(S97)。   After this RWM checksum set (S95), the RWM write prohibiting process (S96) is performed, the supply voltage to the main CPU 81 is lowered, and the reset signal from the power supply voltage monitoring device is input. (S97).

電源断処理の実行の契機としては、メインCPU81のNMI端子(図示略)に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。本実施例の主制御手段においては、前述のように電源断検知信号の有無の判定(S72)が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、NMIによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
<エラーの種類>
As a trigger for executing the power-off process, there are a hardware type that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal (not shown) of the main CPU 81, There are software-like processes that are performed by checking a power-off flag that is set when a voltage drop is detected in the loading process. In the main control means of this embodiment, as described above, the presence / absence of the power-off detection signal is determined (S72), and a software method for confirming the power-off flag is adopted. It is also possible to adopt a hardware method by. Further, a power-off flag may be set based on a power-off signal input to the NMI terminal to trigger execution of power-off processing.
<Error type>

次に、本実施例のスロットマシン10における各種のエラーのうち、遊技メダルの取扱いに係るエラーについて説明する。この遊技メダルの取扱いに係るエラーとしては、エラーの解除後に復帰が可能なエラーと、復帰が不可能なエラーとがある。これらのうち、復帰が可能なエラーには、遊技メダルの払出しに係るエラーである、HEエラー、HPエラー、HQエラー、及び、FEエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、CPエラー、C0エラー、C1エラー、CHエラー、及び、CEエラーがある。   Next, among various errors in the slot machine 10 of the present embodiment, an error relating to handling of game medals will be described. As errors relating to handling of this game medal, there are errors that can be recovered after the error is canceled and errors that cannot be recovered. Among these errors, errors that can be returned include HE errors, HP errors, HQ errors, and FE errors, which are errors related to the payout of game medals, and CP errors, which are errors related to the insertion of game medals. There are C0 error, C1 error, CH error, and CE error.

上述の各種のエラーのうち、HEエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、HPエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。さらに、HQエラーは、払出センサ(図示略)に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、FEエラーは、前述のように遊技メダル補助収納庫71が満杯と判断した場合のエラーである。   Among the above-mentioned various errors, the HE error is an error when it is determined that the game medal in the game medal payout device 63 is empty, and the HP error is a game medal at the game medal exit in the game medal payout device 63. This is an error when it is determined that the blockage has occurred. Further, the HQ error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor (not shown), and the FE error is an error when it is determined that the game medal auxiliary storage 71 is full as described above. .

また、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、前述のように投入センサ(ここでは投入センサ2)に異常入力があったと判断した場合のエラーである。さらに、C1エラーは、メダル通路105における投入センサ45及びセレクタ通路センサ46が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、CHエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ46に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、CEエラーは、投入センサ1(115)又は投入センサ2(116)が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。   The CP error is an error when it is determined that the inserted game medal has illegally passed, and the C0 error is the case where it is determined that there has been an abnormal input to the insertion sensor (here, the insertion sensor 2) as described above. Is an error. Further, the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in the portion where the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46 are provided in the medal passage 105, and the CH error is a game to the selector passage sensor 46 as described above. This is an error when it is determined that medals have accumulated. The CE error is an error when it is determined that a game medal has stayed in a portion where the insertion sensor 1 (115) or the insertion sensor 2 (116) is provided.

これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定/リセットボタン69の信号(設定/リセットボタン信号)をOFFからONに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ60に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ67に係る設定ドアスイッチ信号がONの場合に、上述の解除操作が有効となる。   The error canceling condition relating to these errors is that a canceling operation for changing the signal of the setting / reset button 69 (setting / reset button signal) from OFF to ON with the factor removed is performed. Further, when the door switch signal related to the door switch 60 and the setting door switch signal related to the setting door switch 67 are ON, the above-described release operation becomes valid.

一方、復帰が不可能なエラーとしては、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラーがある。これらのうち、E1エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。さらに、E6エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、E7エラーは、メインCPU81における乱数更新用のRCK端子(図示略)に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラーである。
<<CPエラー(遊技メダル不正通過)>>
On the other hand, errors that cannot be recovered include an E1 error, an E5 error, an E6 error, and an E7 error. Among these, the E1 error is an error when the power-off recovery cannot be performed normally, and the E5 error is an error when the symbol combination display at the time of all cylinder stops is abnormal. Further, the E6 error is an error when the set value is out of the range, and the E7 error is an abnormality in the frequency of the clock input to the RCK terminal (not shown) for updating the random number in the main CPU 81 or a built-in random number (16 bits). This is an error when an abnormal update state is detected.
<< CP error (game medal illegal passing) >>

続いて、遊技メダルの投入に係るエラーである、CPエラー、C0エラー、C1エラー、CHエラー、及び、CEエラーの検出態様について説明する。先ず、CPエラーについては、前述の遊技メダル投入時の処理(より具体的には、後述する遊技メダル投入チェックの処理)において、図8(a)のような投入センサのON/OFF順序を正常通過と判断し、遊技メダル1枚受付の状態となる。すなわち、図8(a)においては、左端に投入センサON/OFF順序が5段階で示されている。さらに、その右側には、各順序1〜5の段階における、投入センサ1信号及び投入センサ2信号のON/OFFの状態が示されている。そして、投入センサ1信号及び投入センサ2信号は、通常時はOFFの状態にあり、遊技メダルを検出した場合にONとなる。   Next, detection modes of CP errors, C0 errors, C1 errors, CH errors, and CE errors, which are errors related to game medal insertion, will be described. First, regarding the CP error, the insertion sensor ON / OFF sequence as shown in FIG. 8A is normal in the above-described processing at the time of game medal insertion (more specifically, processing of game medal insertion check described later). It is determined that the game has passed, and one game medal is accepted. That is, in FIG. 8A, the closing sensor ON / OFF order is shown in five steps at the left end. Further, on the right side, ON / OFF states of the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal in the respective stages 1 to 5 are shown. The insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal are normally OFF and are turned ON when a game medal is detected.

遊技メダルの検出がない場合には、順序1に示すように、投入センサ1信号及び投入センサ2信号がともにOFFとなっている。そして、正規の遊技メダルが遊技メダルセレクター44の遊技メダル入口106に進入し、メダル通路105を流下すると、順序2に示すように、メダル通路105の上流側に位置する投入センサ1信号が先にONとなり、続いて、投入センサ1信号がON状態にあるうちに、順序3に示すように、投入センサ2信号もONとなる。さらに、遊技メダルの流下に伴って、順序4に示すように、投入センサ1信号が先にOFFとなり、その後に、順序5に示すように、投入センサ1信号及び投入センサ2信号がともにOFFとなる。そして、このような順序で投入センサ1信号及び投入センサ2信号のON/OFFが検出された場合には、メインCPU81(図5参照)は、1枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。なお、より具体的には、後述するセレクタ通路センサ配置部位滞留のエラー(CHエラー)の判定結果も併せて参照し、双方のエラーが検出されていない場合に、メインCPU81は、1枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。   When no game medal is detected, as shown in order 1, both the insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal are OFF. When a regular game medal enters the game medal entrance 106 of the game medal selector 44 and flows down the medal passage 105, the insertion sensor 1 signal located upstream of the medal passage 105 is first displayed as shown in order 2. Then, while the closing sensor 1 signal is in the ON state, as shown in order 3, the closing sensor 2 signal is also turned ON. Furthermore, as the game medals flow down, the insertion sensor 1 signal is turned off first as shown in order 4, and then the insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal are both turned off as shown in order 5. Become. Then, when ON / OFF of the insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal is detected in this order, the main CPU 81 (see FIG. 5) determines that one game medal has passed normally. . More specifically, the determination result of the selector passage sensor arrangement site retention error (CH error), which will be described later, is also referred to, and when both errors are not detected, the main CPU 81 detects one game. It is determined that the medal has passed normally.

また、その他の場合は遊技メダル不正通過と判断し、エラーとなる。ただし、図8(b)中の順序1〜3に示すように、投入センサ1信号のみがONとなって検出され、投入センサ2信号が検出されない場合には、遊技メダルが上流側に戻ったものとしての取扱いがされ、エラーとならず、投入センサ1信号の入力を無効とする。このように図8(b)のような場合にエラーとしない理由としては、ブロッカOFF時においても遊技メダルが投入センサ1のみは検出する場合があるからである。そして、このような場合においてもエラーの報知や遊技の停止処理がなされると遊技者の遊技のリズムを崩すこととなるため、エラーと判定しないように制御している。
<<C0エラー(投入センサ異常入力)>>
In other cases, it is determined that the game medal has been illegally passed and an error occurs. However, as shown in the order 1 to 3 in FIG. 8B, when the insertion sensor 1 signal is detected as ON, and the insertion sensor 2 signal is not detected, the game medal returns to the upstream side. It is handled as a thing, no error occurs, and the input of the input sensor 1 signal is invalidated. The reason why no error occurs in such a case as shown in FIG. 8B is that the game medal may detect only the insertion sensor 1 even when the blocker is OFF. Even in such a case, if an error notification or a game stop process is performed, the player's game rhythm is disrupted, so control is performed so that an error is not determined.
<< C0 error (input sensor error input) >>

次に、C0エラーにおいては、図8(c)に示すように、ブロッカ(47)を制御するためのデータであるブロッカ信号を、ON(遊技メダルの通過状態)からOFF(遊技メダルの返却状態)に変化させた後、所定時間(ここでは約500.60ms)が経過してから、ブロッカがOFF(返却状態)の間に、投入センサ2信号に入力があったか否かが判定される。この所定時間は、後述する投入センサ異常入力検出開始時間であり、投入センサに係る異常入力の検出を開始するまでの時間となっている。   Next, in the C0 error, as shown in FIG. 8C, the blocker signal, which is data for controlling the blocker (47), is switched from ON (game medal passing state) to OFF (game medal returning state). ), After a predetermined time (about 500.60 ms in this case) has elapsed, it is determined whether or not the input sensor 2 signal has been input while the blocker is OFF (returned state). This predetermined time is a starting sensor abnormal input detection start time, which will be described later, and is a time until detection of abnormal input related to the inputting sensor is started.

そして、所定時間(投入センサ異常入力検出開始時間)の経過後に、ブロッカ信号がOFF(遊技メダルの返却状態)のままであるにも関わらず投入センサ2信号に入力があった場合(ONとなった場合)には、投入センサ(45)に異常入力があったと判断し、図中の中段に示すように、エラー監視が有効(ON)となる。そして、このようにエラーを検出すると、投入センサ2信号が、エラー要因が除去されるまでONとなり、C0エラーに対応したエラー表示の出力要求が行われ、その後の所定タイミングでC0エラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。   Then, after a predetermined time (starting sensor abnormality input detection start time) has elapsed, the input signal is input to the input sensor 2 even though the blocker signal remains OFF (game medal return state). In the case), it is determined that there is an abnormal input to the input sensor (45), and error monitoring is enabled (ON) as shown in the middle of the figure. When an error is detected in this way, the input sensor 2 signal is turned on until the error factor is removed, an error display output request corresponding to the C0 error is made, and the C0 error is displayed at a predetermined timing thereafter. Executed. The timing for displaying the error includes waiting for the insertion of a game medal, waiting for a star lever reception, or after stopping the rotation of all the cylinders.

ただし、本実施例では、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、又は、C1エラーが既に起こっている間には、図8(c)に示すようなC0エラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
<<C1エラー(メダル通路異常)>>
However, in this embodiment, while the CE error, CP error, CH error, C0 error, or C1 error has already occurred, the detection factor of the C0 error as shown in FIG. However, it is not judged as an abnormal input.
<< C1 error (medal passage abnormality) >>

次に、C1エラーにおいては、図9(a)の中段に示すように、セレクタ通路センサ46がOFFからONになると、図中の上部に示すように、投入監視カウンタを1加算する。さらに、図中の下段に示すように、遊技メダルが投入センサ45を正常に通過した場合の投入センサ2信号がONからOFFになったときに投入監視カウンタを1減算する。そして、正常投入があった場合の投入センサ2信号がONからOFFに切り替わる度に、投入監視カウンタを1減算し、投入監視カウンタが所定範囲(例えば0〜3の範囲)外となった場合にはエラーになる。   Next, in the C1 error, when the selector passage sensor 46 is turned from OFF to ON as shown in the middle part of FIG. Further, as shown in the lower part of the figure, the insertion monitoring counter is decremented by 1 when the insertion sensor 2 signal when the game medal normally passes the insertion sensor 45 is changed from ON to OFF. When the input sensor 2 signal in the case of normal input is switched from ON to OFF, the input monitoring counter is decremented by 1, and the input monitoring counter is out of a predetermined range (for example, a range of 0 to 3). Results in an error.

つまり、投入監視カウンタが所定範囲内の値である場合には正常と判断し、所定範囲から外れると異常と判断する。この投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値(ここでは3)は、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(105)までの距離と、遊技メダルのサイズとの関係により定めることが可能である。例えば、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離が、遊技メダルの直径を超え、遊技メダルを2枚並べた寸法(ここでは50(=25×2)mm)以下である場合には、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの間に、1枚の遊技メダルの全体と、2枚の遊技メダルの1部ずつとで、最大3枚の遊技メダルが並ぶ場合が想定される。このため、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を3とすることができる。   That is, when the input monitoring counter is a value within a predetermined range, it is determined as normal, and when it is out of the predetermined range, it is determined as abnormal. The maximum value (here, 3) of the predetermined range related to this insertion monitoring counter can be determined by the relationship between the distance from the selector passage sensor 46 to the insertion sensor 2 (105) and the size of the game medal. For example, when the distance from the selector passage sensor 46 to the insertion sensor 2 (116) exceeds the diameter of the game medal and is less than or equal to the dimension in which two game medals are arranged (here, 50 (= 25 × 2) mm). It is assumed that a maximum of three game medals are arranged between the selector passage sensor 46 and the insertion sensor 2 (116) with one entire game medal and one part of each two game medals. Is done. For this reason, the maximum value of the predetermined range related to the input monitoring counter can be set to 3.

また、このような考え方に限らず、例えば、エラー検出に一層の確実性を持たせるために、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を「2」としたり、エラー検出精度を敢えて緩和して、上記最大値を「4」としたりすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離に応じて、上記最大値を「3」や「4」以外の値とすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離としては、セレクタ通路センサ46の最上流部位から投入センサ2(116)のマイクロセンサの中央部位(光軸部位)としたり、セレクタ通路センサ46の中央部位から投入センサ2(116)の最上流部位とするなど、種々に設定することが可能である。なお、投入監視カウンタは、後述するように、ブロッカ信号をOFFからONにするときに0にクリアされる。
<<CHエラー(セレクタ通路センサ配置部位滞留)>>
In addition to this concept, for example, in order to provide more certainty in error detection, the maximum value of the predetermined range related to the input monitoring counter is set to “2” or the error detection accuracy is deliberately eased. It is also possible to set the maximum value to “4”. Furthermore, the maximum value can be set to a value other than “3” or “4” according to the distance from the selector passage sensor 46 to the closing sensor 2 (116). Further, the distance from the selector passage sensor 46 to the closing sensor 2 (116) may be from the most upstream portion of the selector passage sensor 46 to the central portion (optical axis portion) of the microsensor of the closing sensor 2 (116), or the selector passage. Various settings can be made, for example, from the central portion of the sensor 46 to the most upstream portion of the closing sensor 2 (116). As will be described later, the input monitoring counter is cleared to 0 when the blocker signal is switched from OFF to ON.
<< CH error (selector passage sensor placement area retention) >>

次に、CHエラーにおいては、図9(b)に示すように、セレクタ通路センサ46がONになったまま所定時間(ここではセレクタ通路センサ滞留時間である446.97ms)経過すると、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。この所定時間は、セレクタ通路センサに係る滞留判定通過時間である。そして、エラーを検出すると、CHエラーに対応したエラー表示の出力要求を行い、その後の所定タイミングでCHエラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スターレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。ただし、本実施例では、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、又は、C1エラーが既に起こっている場合には、図9(b)に示すようなCHエラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
<<CEエラー(投入センサ配置部位滞留)>>
Next, in the CH error, as shown in FIG. 9B, when a predetermined time (here, 446.97 ms, which is the selector passage sensor residence time) has passed with the selector passage sensor 46 turned ON, It is judged that it has stayed and an error occurs. This predetermined time is the stay determination passage time related to the selector passage sensor. When an error is detected, an error display output request corresponding to the CH error is issued, and the CH error display is executed at a predetermined timing thereafter. The timing for displaying the error includes waiting for a game medal to be inserted, waiting for a star lever reception, or after stopping the rotation of all the cylinders. However, in this embodiment, when a CE error, CP error, CH error, C0 error, or C1 error has already occurred, the CH error detection factor as shown in FIG. However, it is not judged as an abnormal input.
<< CE error (Standing sensor placement part stay) >>

次に、CEエラーにおいては、図10に示すように、遊技メダル投入時に、投入センサに係る滞留判定通過時間が図10中のA〜Cの範囲外の場合は、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。ここで、図中の時間Aは、投入センサ1のONからOFFまでの滞留判定通過時間であり、時間Bは、投入センサ2のONから投入センサ1のOFFまでの滞留判定通過時間である。さらに、時間Cは、投入センサ2のONからOFFまでの滞留判定通過時間である。そして、本実施例では、各滞留判定通過時間A〜Cは、4.47ms≦A<143.03ms、2.23ms≦B<98.33ms、4.47ms≦C<143.03msとなっている。   Next, in the case of a CE error, as shown in FIG. 10, when a game medal is inserted, if the stay determination passing time related to the insertion sensor is outside the range of A to C in FIG. Error. Here, time A in the figure is a stay determination passing time from ON to OFF of the making sensor 1, and time B is a staying determination passing time from ON of the making sensor 2 to OFF of the making sensor 1. Furthermore, time C is a stay determination passage time from ON to OFF of the closing sensor 2. In this embodiment, the residence determination passage times A to C are 4.47 ms ≦ A <143.03 ms, 2.23 ms ≦ B <98.33 ms, and 4.47 ms ≦ C <143.03 ms. .

なお、エラー表示時の処理として、エラーの表示開始時、又は、エラー検出時には、検出したエラー表示出力要求を行う。また、各エラーに対応したエラーコードを前述の獲得枚数表示LEDに表示し、遊技を停止する。ここで、遊技の停止については後述する。さらに、エラー解除時の処理として、獲得枚数表示LEDをエラー前の状態に復帰させ、エラー表示終了時の出力要求を行い、その後、遊技を再開する。
<遊技メダルの投入に係る制御処理>
As processing at the time of error display, a detected error display output request is made at the start of error display or when an error is detected. In addition, an error code corresponding to each error is displayed on the aforementioned acquired number display LED, and the game is stopped. Here, the stop of the game will be described later. Further, as a process for canceling the error, the acquired number display LED is returned to the state before the error, an output request is made at the end of the error display, and then the game is resumed.
<Control processing related to game medal insertion>

次に、前述の遊技メダルの投入に係る制御処理について、より具体的に説明する。ここで説明する処理は、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)やインターバル割込み処理(図14参照)における各処理で、状況に応じて実行される制御モジュール(プログラムモジュール)の一部である。そして、これらの制御モジュールとしては、遊技メダル受付開始の処理(図16参照)、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図17参照)、遊技メダル投入チェックの処理(図18及び図19参照)、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)、ブロッカONの処理(図21(a)参照)、ブロッカOFFの処理(図21(b)参照)、エラー表示の処理(図22参照)、入力エラーチェックの処理(図23及び図24参照)、及び、入力エラーセットの処理(図25参照)がある。   Next, the control process related to the aforementioned insertion of game medals will be described more specifically. The process described here is a part of the control module (program module) executed according to the situation in each process in the above-described game progress main process (see FIG. 13) and interval interrupt process (see FIG. 14). . These control modules include a game medal acceptance start process (see FIG. 16), a display process when waiting for a game medal insertion (see FIG. 17), and a game medal insertion check process (see FIGS. 18 and 19). Processing for checking input / exit sensor abnormality (see FIG. 20), processing for blocker ON (see FIG. 21 (a)), processing for blocker OFF (see FIG. 21 (b)), processing for error display (see FIG. 22) And input error check processing (see FIGS. 23 and 24) and input error set processing (see FIG. 25).

これらの制御モジュールのうち、図16〜図22に示す、遊技メダル受付開始の処理、遊技メダル投入待ち時の表示の処理、遊技メダル投入チェックの処理、投入・払出センサ異常チェックの処理、ブロッカONの処理、ブロッカOFFの処理、及び、エラー表示の処理は、遊技進行メイン処理(図13参照)における各種の処理で、必要に応じて実行されるものである。より具体的には、遊技メダル受付開始の処理は、図13中の遊技開始セットの処理(S42)において実行されものであり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、同じく図13中の遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)において実行されるものである。そして、遊技メダル受付開始の処理を経てブロッカONの処理(後述する)が行われ、前述のブロッカ47がON状態(通過可能状態)となって、遊技メダルの投入が可能な状態となる。   Among these control modules, as shown in FIG. 16 to FIG. 22, game medal acceptance start processing, game medal insertion waiting display processing, game medal insertion check processing, insertion / withdrawal sensor abnormality check processing, blocker ON This process, the blocker OFF process, and the error display process are various processes in the game progress main process (see FIG. 13), and are executed as necessary. More specifically, the game medal acceptance start process is executed in the game start set process (S42) in FIG. 13, and the display process when waiting for the game medal insertion is similar to the game in FIG. This is executed in the display process (S44) when waiting for medal insertion. Then, a blocker ON process (described later) is performed through a game medal acceptance start process, and the above-described blocker 47 is turned on (passable state) so that a game medal can be inserted.

さらに、遊技メダル投入チェックの処理は、遊技進行メイン処理中の遊技メダル管理の処理(S45)において所定条件が満たされた場合に実行されるものである。また、投入・払出センサ異常チェックの処理は、スタートレバーチェックの処理(S47)に含まれる処理として実行され、更に、表示判定(S59)と入賞による遊技メダル払出しの処理(S61)との間でも実行されるものである。   Further, the game medal insertion check process is executed when a predetermined condition is satisfied in the game medal management process (S45) during the game progress main process. Also, the processing for checking the abnormality of the insertion / dispensing sensor is executed as processing included in the processing of the start lever check (S47), and further between the display determination (S59) and the processing of paying out the game medal by winning (S61). Is to be executed.

そして、ブロッカONの処理、ブロッカOFFの処理、及び、エラー表示の処理は、汎用性のある処理であり、これらのうちブロッカONの処理は、例えば、上述の遊技メダル受付開始の処理(図16参照)、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図17参照)、遊技メダル清算の処理(図30参照)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。   The blocker ON process, the blocker OFF process, and the error display process are versatile processes. Among these processes, the blocker ON process is, for example, the above-described game medal acceptance start process (FIG. 16). Reference), display processing when waiting for game medal insertion (see FIG. 17), game medal clearing processing (see FIG. 30), etc. may be executed depending on the situation.

また、ブロッカOFFの処理は、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図17参照)、遊技メダル投入チェックの処理(図19参照)、上記遊技メダル清算の処理(具体的には、遊技メダルが清算される前にブロッカOFFの処理が実行される)、スタートレバーチェックの処理(S47)、スタートレバー受付の処理(S48)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。   Also, the blocker OFF process includes a display process when waiting for game medal insertion (see FIG. 17), a game medal insertion check process (see FIG. 19), and a game medal clearing process (specifically, the game medal is In some cases, the blocker OFF process is executed before clearing), the start lever check process (S47), the start lever reception process (S48), and the like.

さらに、エラー表示の処理は、遊技メダル投入チェックの処理、上記遊技メダル清算の処理、スタートレバーチェックの処理(S47)、上述の投入・払出センサ異常チェックの処理、入賞による遊技メダル払出しの処理(S61)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。また、エラー表示の処理は、投入・払出センサ異常チェックの処理の後に行われる場合もあり、更に、このエラー表示の処理の中において、ブロッカONの処理やブロッカOFFの処理を行う場合もある。   Further, the error display process includes a game medal insertion check process, a game medal clearing process, a start lever check process (S47), an above-described insertion / dispensing sensor abnormality check process, and a game medal payout process by winning ( In S61), the process may be executed depending on the situation. In addition, the error display process may be performed after the input / withdrawal sensor abnormality check process, and the blocker ON process or the blocker OFF process may be performed in the error display process.

一方、前述の入力エラーチェックの処理(図23及び図24参照)は、インターバル割込み処理(図14参照)における入力エラーチェックの処理(S83)のために実行される制御モジュールであり、入力エラーセットの処理(図25参照)は、入力エラーチェックの処理(図23及び図24参照)の中で実行される制御モジュールである。つまり、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理や入力エラーセットの処理では、その時の周期のインターバル割込み処理の発生以前に、遊技進行メイン処理(図13参照)でセットされたデータ(例えば異常検出を示すフラグなど)が取扱われることとなる。以下に、遊技進行メイン処理及びインターバル割込み処理で行われる個々の処理について説明し、その後に、これらの処理同士の相互関係について説明する。
<<遊技メダル受付開始>>
On the other hand, the input error check process (see FIGS. 23 and 24) is a control module executed for the input error check process (S83) in the interval interrupt process (see FIG. 14). The process (see FIG. 25) is a control module executed in the input error check process (see FIGS. 23 and 24). In other words, in the input error check process and the input error set process in the interval interrupt process, the data set in the game progress main process (see FIG. 13) (for example, abnormality detection is performed) before the occurrence of the interval interrupt process in the current cycle. Will be handled. Below, each process performed by the game progress main process and an interval interruption process is demonstrated, and the mutual relationship between these processes is demonstrated after that.
<< Start of accepting game medals >>

前述の遊技メダル受付開始の処理(図16参照)は、遊技メダル受付開始時の処理を行うものであり、遊技メダルセレクター44(図2、図6、図7参照)が遊技メダルの返却状態(通過不可能状態)となっている状態から、所定の条件を満たしている場合に遊技メダル受付状態(通過可能状態)に制御し、遊技メダル投入口21(図1参照)から遊技メダルを投入できるようにするための処理を行っている。遊技メダル受付開始の処理は、図16に示すように、最初に遊技メダル枚数データをクリアし(S101)、続いて投入枚数表示LEDを消灯する(S102)。さらに、遊技メダル管理フラグを初期化し(S103)、動作フラグチェックの処理(S104)を実行する。この動作フラグチェックの処理(S104)は、役物、役物連続作動装置、及び、再遊技等の作動の有無を確認するための処理である。   The aforementioned game medal acceptance start processing (see FIG. 16) is processing for starting game medal acceptance, and the game medal selector 44 (see FIGS. 2, 6, and 7) returns the game medal return state (see FIG. 16). The game medal accepting state (passable state) can be controlled when the predetermined condition is satisfied from the state where the game medal cannot be passed, and the game medal can be inserted from the game medal slot 21 (see FIG. 1). The process for doing so is performed. As shown in FIG. 16, the game medal acceptance start process first clears the game medal number data (S101), and then turns off the inserted number display LED (S102). Further, a game medal management flag is initialized (S103), and an operation flag check process (S104) is executed. The operation flag check process (S104) is a process for confirming the presence / absence of operations such as an accessory, an accessory continuous operation device, and a re-game.

そして、再遊技作動時であるか否かの判定を行い(S105)、再遊技作動時でなければ(S105:NO)、前述のブロッカ47(図7参照)を遊技メダルが通過可能な状態とする後述するブロッカONの処理(図21(a)参照)へ移行し、再遊技作動時であれば(S105:YES)、自動投入待機時間1(237割込み:約529.65ms)をセットする(S106)。さらに、表示種類データが0であるか否かの判定を行い(S107)、表示種類データが0であった場合には(S107:YES)、2バイト時間待ちの処理(S111)へ移行する。この2バイト時間待ちの処理(S111)は、指定された待ち時間(自動投入待機時間1)が0になるまで待機する処理である。ここで、表示種類データとは、停止表示された再遊技役の種別を示すデータである。具体的には、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示される所定の再遊技役が停止表示された場合には、表示種類データ0となる。一方、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示されない特定の再遊技役(例:「ベル−ベル−ベル」、「赤7−赤7−赤7」)が停止表示された場合には、表示種類データ1となる。この表示種類データは、入賞判定時にRWM83に記憶され、停止表示された図柄組合せに基づいて自動投入処理が開始されるまでの時間を変化させることを目的としている。例えば、表示種類データ1に相当する図柄組合せが停止したときを例とすると、自動投入待機時間2(後述する)をセットし、セットした2バイト時間待ち時に、小役やボーナス役に対応する効果音を出力したりして、遊技者に、成立した役を小役やボーナス役として認識させることができるようにしている。   Then, it is determined whether or not it is a re-game operation (S105). If it is not a re-game operation (S105: NO), the game medal can pass through the blocker 47 (see FIG. 7). Then, the process proceeds to the blocker ON process (see FIG. 21A), which will be described later, and if re-playing is in operation (S105: YES), automatic insertion waiting time 1 (237 interrupt: about 529.65 ms) is set ( S106). Further, it is determined whether or not the display type data is 0 (S107). If the display type data is 0 (S107: YES), the process proceeds to a 2-byte time waiting process (S111). This 2-byte time waiting process (S111) is a process of waiting until the designated waiting time (automatic input waiting time 1) becomes zero. Here, the display type data is data indicating the type of the re-gamer that is stopped and displayed. Specifically, the display type data 0 is displayed when a predetermined re-playing combination in which “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the active line or the invalid line is stopped and displayed. On the other hand, a specific replay player whose “replay-replay-replay” is not stopped and displayed on the active line or the invalid line (eg, “bell-bell-bell”, “red 7-red 7-red 7”) Is displayed, display type data 1 is displayed. The display type data is stored in the RWM 83 at the time of winning determination, and is intended to change the time until the automatic insertion process is started based on the stopped symbol combination. For example, when the symbol combination corresponding to the display type data 1 is taken as an example, an effect corresponding to a small combination or bonus combination is set when waiting for the set 2-byte time by setting an automatic insertion standby time 2 (described later). By outputting sound, the player can recognize the established combination as a small combination or a bonus combination.

また、表示種類データの判定(S107)において、表示種類データが0でなかった場合には(S107:NO)、自動投入待機時間2(500割込み:約1119.50ms)をセットし(S108)、前述の2バイト時間待ちの処理(S111)へ移行する。   In the display type data determination (S107), if the display type data is not 0 (S107: NO), the automatic insertion standby time 2 (500 interrupts: about 1119.50 ms) is set (S108), The process shifts to the above-described 2-byte time waiting process (S111).

2バイト時間待ちの処理(S111)の後には、貯留枚数読み込みの処理を実行する(S112)。この貯留枚数読み込みの処理(S112)は、貯留枚数データを読み込み、貯留の有無や、貯留枚数のチェックを行うものである。この後、貯留枚数が貯留限界枚数(ここでは50枚)に達しているか否かの判定が行われ(S113)、貯留枚数が貯留限界枚数に達していなければ(S113:NO)、ブロッカONの処理(S114)が実行される。このブロッカONの処理(S114)については後述する。一方、貯留枚数が貯留限界枚数に達していれば(S113:YES)、ブロッカONの処理(S114)を行わずに、表示種類データの取得の処理(S116)へ移行する。   After the process of waiting for 2 bytes (S111), a process for reading the number of stored sheets is executed (S112). In this stored number reading process (S112), the stored number data is read, and the presence / absence of storage and the number of stored numbers are checked. Thereafter, it is determined whether or not the storage number has reached the storage limit number (here, 50) (S113). If the storage number has not reached the storage limit number (S113: NO), the blocker ON is determined. Processing (S114) is executed. The blocker ON process (S114) will be described later. On the other hand, if the storage number has reached the storage limit number (S113: YES), the process proceeds to the display type data acquisition process (S116) without performing the blocker ON process (S114).

このような構成により、再遊技が作動していない場合(S105:NO)には貯留枚数に関わらずブロッカONの処理を実行することができ、再遊技が作動している場合(S105:YES)には貯留枚数に応じてブロッカONの処理を行うことができる。よって、(1)停止表示された図柄組合せが再遊技とは一見分からない図柄組合せであっても、一律メダルが投入できること、(2)少ないプログラム処理でブロッカON処理が実現できること、(3)メダルを検知してからブロッカON処理を行う場合と比較してメダルの飲み込み(取り込み)を低減できること、(4)再遊技の確率が高い遊技であっても一定のリズムで遊技者はメダルの投入ができること、等の効果を奏する。   With such a configuration, when the re-game is not activated (S105: NO), the blocker ON process can be executed regardless of the number of stored sheets, and when the re-game is activated (S105: YES). The blocker ON process can be performed according to the number of stored sheets. Therefore, (1) Even if the symbol combination that is stopped and displayed is a symbol combination that does not seem to be replayed, a uniform medal can be inserted, (2) a blocker ON process can be realized with less program processing, and (3) a medal. Compared to the blocker ON processing after detecting the block, the swallowing (intake) of medals can be reduced. (4) Even if the game has a high replay probability, the player can insert medals at a constant rhythm. There are effects such as being able to.

上述の貯留枚数に係る判定処理(S113)、又は、ブロッカONの処理(S114)の後、表示種類データを取得し(S116)、表示種類データが1であるか否かを判定する(S117)。表示種類データが1であった場合には(S117:YES)、3枚投入表示LED−R(赤色)を点灯し(S118)、自動投入待機時間3(8949割込み:約19999.49ms)をセットし(S119)、入力検知待機時間を保存する(S120)。さらに、セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、及び、清算スイッチ信号の入力をチェックし(S121)、これらの入力があったか否かを判定する(S122)。ここで、3枚投入表示LED−R(赤色)の点灯(S118)は、遊技者にBET(ベット)ボタンを操作させることを促す報知として機能する。そして、何れか1つでも入力があった場合には(S122:YES)、入力検知待機時間をクリアし(S123)、入力情報コマンドをセットする(S124)。ここで、入力情報コマンドとは、「セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、3枚投入スイッチ信号」の状態を示すコマンドを指す。上述のS122において、何れの入力もなかった場合には(S122:NO)、入力検知待機時間のクリア(S123)を行わずに、入力情報コマンドをセットする(S124)。換言すると、自動投入待機時間3は時間の経過又は上記の入力情報(セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、3枚投入スイッチ信号の何れかの信号)に基づいて解除されるものであり、このような制御態様の採用により、表示種類データ1に属する再遊技役が表示された場合に、小役やボーナス役に見せかけることができるという効果を奏する。   After the determination process (S113) related to the number of stored sheets or the blocker ON process (S114), display type data is acquired (S116), and it is determined whether the display type data is 1 (S117). . When the display type data is 1 (S117: YES), the 3-sheet insertion display LED-R (red) is turned on (S118), and the automatic insertion standby time 3 (8949 interrupt: about 19999.49 ms) is set. (S119) and the input detection standby time is stored (S120). Further, the inputs of the selector passage sensor signal, the single sheet switch signal, the three sheet sensor signal, and the clearing switch signal are checked (S121), and it is determined whether or not these inputs have been made (S122). Here, lighting of the three-sheet display LED-R (red) (S118) functions as a notification that prompts the player to operate the BET (bet) button. If any one of the inputs is received (S122: YES), the input detection waiting time is cleared (S123), and the input information command is set (S124). Here, the input information command refers to a command indicating the state of “selector path sensor signal, 1 sheet insertion switch signal, 3 sheet insertion sensor signal, 3 sheet insertion switch signal”. In S122 described above, if there is no input (S122: NO), the input information command is set without clearing the input detection waiting time (S123) (S124). In other words, the automatic insertion standby time 3 is canceled based on the passage of time or the above input information (selector path sensor signal, one sheet insertion switch signal, three sheet insertion sensor signal, three sheet insertion switch signal). By adopting such a control mode, there is an effect that when a re-playing combination belonging to the display type data 1 is displayed, it can be made to appear as a small combination or a bonus combination.

続いて、入力検知待機時間が経過したか否かの判定を行い(S125)、経過していない場合には(S125:NO)、S121に戻り、各種信号の入力チェックを行う。また、S125で入力検知待機時間が経過している場合には(S125:YES)、3枚投入表示LEDを消灯し(S126)、入力情報の出力要求をセットする(S127)。前述のS117で、表示種類データが1ではなかった場合には(S117:NO)、S118〜S126の処理を行わずに、入力情報の出力要求をセットする(S127)。そして、制御コマンドセット1の処理が実行されるが(S128)、本実施例において制御コマンドセット1の処理(S128)は、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ(送信バッファ)に保存するための処理を行うものとなっている。なお、以降のステップにおいても「出力要求をセットする」との処理ステップがあるが、これはサブ制御手段(ここではサブ制御基板31)に送信するための情報(コマンド)をレジスタに記憶する処理を指す。   Subsequently, it is determined whether or not the input detection waiting time has elapsed (S125). If it has not elapsed (S125: NO), the process returns to S121 to check input of various signals. If the input detection waiting time has elapsed in S125 (S125: YES), the three-sheet insertion display LED is turned off (S126), and an output request for input information is set (S127). If the display type data is not 1 in S117 (S117: NO), an output request for input information is set without performing the processing of S118 to S126 (S127). Then, the process of the control command set 1 is executed (S128). In this embodiment, the process of the control command set 1 (S128) performs the process of the control command set 2. The process of the control command set 2 is a process for storing the above-described sub control command in a ring buffer (transmission buffer) that is temporarily stored before transmission. In the subsequent steps, there is a processing step of “setting an output request”, but this is a process of storing information (command) to be transmitted to the sub-control means (sub-control board 31 here) in a register. Point to.

この後、再遊技表示LEDを点灯し(S129)、自動投入時の出力要求をセットし(S130)、上述のS128と同じである制御コマンドセット1の処理(S131)を実行する。そして、遊技メダル1枚加算の処理(S132)を実行し、遊技メダル1枚加算の処理(S132)においては、遊技メダル枚数の1枚加算、投入枚数表示LEDの表示処理を行う。より具体的には、遊技メダル1枚加算の処理(S132)は、図示は省略するが、遊技メダル枚数データを1加算し、獲得枚数表示データをクリアする。さらに、遊技メダル枚数データに対応した投入枚数表示LED信号データを保存し、遊技メダル限界セットの処理を行い、遊技メダル読み込みの処理を行う。そして、遊技メダル枚数データが遊技メダル限界枚数(前述の規定数)と一致する場合は、遊技メダル限界フラグをセットする。   Thereafter, the re-game display LED is turned on (S129), the output request at the time of automatic input is set (S130), and the processing of the control command set 1 (S131) which is the same as S128 described above is executed. Then, a process for adding one game medal (S132) is executed, and in the process for adding one game medal (S132), one game medal number is added and a display process of the inserted number display LED is performed. More specifically, in the process of adding one game medal (S132), although not shown, the game medal number data is incremented by 1 and the acquired number display data is cleared. Further, the inserted number display LED signal data corresponding to the game medal number data is stored, the game medal limit set process is performed, and the game medal read process is performed. When the game medal number data matches the game medal limit number (the above-mentioned prescribed number), the game medal limit flag is set.

この遊技メダル1枚加算の処理(S132)の後、上述の遊技メダル限界フラグを確認し(S133)、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していなければ(S133:NO)、遊技メダル1枚加算の処理(S132)に戻る。そして、S133において、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していれば(S133:YES)、リターンし、サブルーチンである遊技メダル受付開始の処理の開始前に実行されていた処理に戻る。
<<遊技メダル投入待ち時の表示>>
After the process of adding one game medal (S132), the above-mentioned game medal limit flag is confirmed (S133). If the number of game medals has not reached the game medal limit (S133: NO), one game medal is added. The process returns to (S132). In S133, if the number of game medals has reached the game medal limit (S133: YES), the process returns and returns to the process that was executed before the start of the game medal reception start process as a subroutine.
<< Display when waiting for game medal insertion >>

続いて、前述の遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図17参照)について説明する。この遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、図17に示すように、設定キースイッチ68に係る設定キースイッチ信号がONか否かの判定を行い(S141)、設定キースイッチ信号がONである場合には(S141:YES)、前述のブロッカ47(図7参照)を遊技メダルの返却状態(通過不可能状態)とするためのブロッカOFFの処理を行う(S142)。このブロッカOFFの処理(S142)の詳細については後述する。   Next, the display process (see FIG. 17) when waiting for the insertion of the game medal will be described. As shown in FIG. 17, in the display processing when waiting for the insertion of the game medal, it is determined whether or not the setting key switch signal related to the setting key switch 68 is ON (S141), and the setting key switch signal is ON. In this case (S141: YES), a blocker OFF process is performed to put the blocker 47 (see FIG. 7) into a game medal return state (passable state) (S142). Details of the blocker OFF processing (S142) will be described later.

さらに、設定値表示開始時出力要求をセットし(S143)、前述したのと同様の制御コマンドセット1の処理(S144)を実行する。そして、設定表示LEDを点灯し(S145)、設定キースイッチ信号がOFFか否かの判定を行う(S146)。設定キースイッチ信号がOFFでなかった場合には(S146:NO)、設定キースイッチ信号がOFFになるまでS146の処理を繰り返し、設定キースイッチ信号がOFFになった場合には(S146:YES)、設定表示LEDを消灯する(S147)。ここで、設定キースイッチ信号がOFFと判定する場合のデータとして、RWM83に記憶されている設定キースイッチ信号の立下りデータが「1」である場合に設定キースイッチ信号がOFFと判定している。但し、RWM83に記憶されている設定キースイッチ信号のレベルデータ(現在の状況)が「0」である場合に設定キースイッチ信号がOFFと判定しても良い。なお、より具体的には、設定キースイッチ信号に関して、ONからOFFへの切り替わりが検出された際のインターバル割込み処理(当該割込み)においてのみ、立下りデータが「1」となり、その後のインターバル割込み処理においては、レベルデータがOFFとなっていても、立下りデータは、「1」にはらない。   Further, a set value display start output request is set (S143), and the process of control command set 1 (S144) similar to that described above is executed. Then, the setting display LED is turned on (S145), and it is determined whether or not the setting key switch signal is OFF (S146). When the setting key switch signal is not OFF (S146: NO), the process of S146 is repeated until the setting key switch signal is turned OFF, and when the setting key switch signal is turned OFF (S146: YES). Then, the setting display LED is turned off (S147). Here, as the data for determining that the setting key switch signal is OFF, when the falling data of the setting key switch signal stored in the RWM 83 is “1”, it is determined that the setting key switch signal is OFF. . However, the setting key switch signal may be determined to be OFF when the level data (current status) of the setting key switch signal stored in the RWM 83 is “0”. More specifically, for the set key switch signal, the falling data becomes “1” only in the interval interrupt process (the interrupt) when the switching from ON to OFF is detected, and the subsequent interval interrupt process In, even if the level data is OFF, the falling data is not "1".

続いて、設定値表示終了時の出力要求をセットし(S148)、前述したのと同様の制御コマンドセット1の処理(S149)、ブロッカONの処理(S150)を順に実行し(S149)、遊技待機表示の開始タイミングか否かの判定を行う(S151)。そして、遊技待機表示の開始タイミング(遊技終了後、約60秒。)が到来していれば(S151:YES)、獲得枚数表示をクリアし(S152)、遊技メダル投入待ち時の表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、遊技待機表示の開始タイミングが到来してなければ(S151:NO)、獲得枚数表示のクリアを行わずにリターンする。ここで、獲得枚数表示をクリアする理由は、ベットされているメダルが0枚であって、所定時間遊技が行なわれていないのにもかかわらず前回遊技の獲得枚数が表示されている状況が続くと、ホール関係者や次の遊技者が当該遊技機で遊技をして良いか否か困惑してしまう、といった事態が生じるのを防止するためである。また、本実施例では、払出された遊技メダルの枚数に係る情報(本実施例では獲得枚数)の表示中であっても、エラー発生時は、表示されている枚数に対応する値に変えて、発生したエラーに係る表示を行うようになっている。
<<遊技メダル投入チェック>>
Subsequently, an output request at the end of setting value display is set (S148), the same processing of the control command set 1 as described above (S149), and the blocker ON processing (S150) are sequentially executed (S149). It is determined whether or not it is the standby display start timing (S151). If the start timing of the game standby display (about 60 seconds after the end of the game) has arrived (S151: YES), the acquired number display is cleared (S152), and display processing for waiting for game medal insertion is performed. Return to the process before starting. On the other hand, if the game standby display start timing has not arrived (S151: NO), the process returns without clearing the acquired number display. Here, the reason for clearing the acquired number display is that the number of medals bet is 0 and the acquired number of previous games is displayed even though the game has not been played for a predetermined time. This is to prevent a situation in which a hall-related person or a next player is confused as to whether or not to play the game machine. Further, in this embodiment, even when information relating to the number of game medals paid out (the number acquired in this embodiment) is being displayed, when an error occurs, the value is changed to a value corresponding to the displayed number. In addition, a display relating to the error that has occurred is performed.
<< Game medal insertion check >>

続いて、前述の遊技メダル投入チェックの処理(図18、図19参照)について説明する。図18に示すように、遊技メダル投入チェックの処理は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(S161)、前述の投入センサ1信号がONか否かの判定を行う(S162)。スタートレバー受付許可フラグをクリアすると、前述したスタートレバー25の操作が可能か否かを示すLEDが点灯の状態から消灯の状態へ切り換わる。投入センサ1信号がONであった場合には(S162:YES)、投入センサ1通過チェック時間(64割込み:約143.03ms)をセットする(S163)。しかし、投入センサ1信号がONでなかった場合には(S162:NO)、図19中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットし(S177)、後述するエラー表示の処理(図22参照)に移行する。   Next, the above-described game medal insertion check process (see FIGS. 18 and 19) will be described. As shown in FIG. 18, in the game medal insertion check process, the start lever acceptance permission flag is cleared (S161), and it is determined whether or not the aforementioned insertion sensor 1 signal is ON (S162). When the start lever acceptance permission flag is cleared, the LED indicating whether or not the start lever 25 can be operated is switched from a lighted state to a lighted state. If the closing sensor 1 signal is ON (S162: YES), the closing sensor 1 passage check time (64 interrupts: about 143.03 ms) is set (S163). However, if the insertion sensor 1 signal is not ON (S162: NO), as shown in FIG. 19, a game medal illegal passing error display request is set (S177), and an error display process (to be described later) ( (See FIG. 22).

上述の投入センサ1通過チェック時間のセット(S163)の後には、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がOFFであるか否かを判定し(S164)、OFFであれば(S164:YES)、遊技メダル投入チェックの処理の開始前の処理にリターンする。投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がOFFとなっていなければ(S164:NO)、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がONか否かを判定し(S165)、両方がONでなければ(S165:NO)、投入センサ1信号がONか否かを判定する(S166)。そして、投入センサ1信号がONである場合には(S166:YES)、投入センサ1検知時間が超過しているか否かを判定し(S167)、超過していなければ(S167:NO)、何れかの投入センサ信号がOFFであるか否かの判定(S164)に戻る。   After the setting of the closing sensor 1 passage check time (S163), it is determined whether both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are OFF (S164), and if OFF (S164: YES). ), And returns to the process before the start of the game medal insertion check process. If both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are not OFF (S164: NO), it is determined whether both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are ON (S165), and both are ON. If not (S165: NO), it is determined whether or not the closing sensor 1 signal is ON (S166). If the closing sensor 1 signal is ON (S166: YES), it is determined whether or not the closing sensor 1 detection time has exceeded (S167). If it has not exceeded (S167: NO), either The process returns to the determination (S164) of whether or not the input sensor signal is OFF.

上述のS165において、両方の投入センサ信号がONであった場合には(S165:YES)、投入センサ2に係る通過チェック時間(64割込み:約143.03ms)をセットする(S168)。上述のS166において、投入センサ1信号がONであった場合には(S166:NO)、図19中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする(S177)。さらに、上述のS167において、投入センサ1検知時間が超過した場合には(S167:YES)、S176へ進んで遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし、後述するエラー表示の処理(図22参照)に移行する。   In the above-described S165, if both input sensor signals are ON (S165: YES), the passage check time (64 interrupts: about 143.03 ms) related to the input sensor 2 is set (S168). If the insertion sensor 1 signal is ON in S166 described above (S166: NO), as shown in FIG. 19, a display request for a game medal illegal passing error is set (S177). Furthermore, if the insertion sensor 1 detection time has exceeded in S167 described above (S167: YES), the process proceeds to S176, where a display request for a game medal retention error is set, and error display processing described later (see FIG. 22). Migrate to

投入センサ2通過チェック時間のセット(S168)を行った後には、投入センサ2信号がONか否かの判定を行い(S169)、投入センサ2信号がONでなかった場合には(S169:NO)、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がONか否かを判定する(S170)。投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がONであった場合には(S170:YES)、投入センサ2検知時間が超過したか否かを判定し(S171)、超過していない場合には(S171:NO)、投入センサ1検知時間が超過したか否かを判定する(S172)。そして、投入センサ1検知時間が超過していない場合には(S172:NO)、前述の投入センサ2信号がONか否かの判定(S169)を行う。   After setting the closing sensor 2 passage check time (S168), it is determined whether or not the closing sensor 2 signal is ON (S169). If the closing sensor 2 signal is not ON (S169: NO) ), It is determined whether both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are ON (S170). If both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are ON (S170: YES), it is determined whether or not the closing sensor 2 detection time has passed (S171). (S171: NO), it is determined whether or not the input sensor 1 detection time has passed (S172). If the input sensor 1 detection time does not exceed (S172: NO), it is determined whether the input sensor 2 signal is ON (S169).

上述のS170において、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の何れか一方でもONでなかった場合には(S170:NO)、図19中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする(S177)。また、上述のS171において、投入センサ2検知時間が超過した場合(S171:YES)、及び、上述のS172において、投入センサ1検知時間が超過した場合(S172:YES)には、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし(S176)、後述するエラー表示の処理(図22参照)に移行する。   In the above-described S170, if either the insertion sensor 1 signal or the insertion sensor 2 signal is not ON (S170: NO), as shown in FIG. 19, a game medal illegal passing error display request is set. (S177). Further, when the insertion sensor 2 detection time has exceeded in S171 described above (S171: YES), and when the insertion sensor 1 detection time has exceeded in S172 described above (S172: YES), a game medal retention error occurs. The display request is set (S176), and the process proceeds to an error display process (see FIG. 22) described later.

前述のS169において、投入センサ2信号がONであった場合には(S169:YES)、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がOFFか否かを判定する(S173)。投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がOFFでなかった場合には(S173:NO)、投入センサ2信号がONか否かを判定し(S174)、ONであれば(S174:YES)、投入センサ2検知時間が超過したか否かを判定する(S175)。そして、投入センサ2検知時間が超過していない場合には(S175:NO)、上述のS173に戻り、超過している場合には(S175:YES)、遊技メダル滞留エラーの表示要求をセットし(S176)、後述するエラー表示の処理(図22参照)に移行する。   If the closing sensor 2 signal is ON in S169 described above (S169: YES), it is determined whether both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are OFF (S173). If both the closing sensor 1 signal and the closing sensor 2 signal are not OFF (S173: NO), it is determined whether the closing sensor 2 signal is ON (S174), and if it is ON (S174: YES). It is then determined whether or not the input sensor 2 detection time has been exceeded (S175). If the insertion sensor 2 detection time has not exceeded (S175: NO), the process returns to S173 described above. If it has exceeded (S175: YES), a display request for a game medal retention error is set. (S176), the process proceeds to an error display process (see FIG. 22) described later.

上述のS173において、投入センサ1信号及び投入センサ2信号の両方がOFFであった場合には(S173:YES)、図19中に示すように、遊技メダル異常投入エラーの表示要求をセットする(S178)。また、上述のS174において、投入センサ2信号がONでない場合には(S174:NO)、図19中に示すように、遊技メダル不正通過エラーの表示要求をセットする(S177)。   In S173 described above, when both the insertion sensor 1 signal and the insertion sensor 2 signal are OFF (S173: YES), as shown in FIG. 19, a display request for a gaming medal abnormal insertion error is set ( S178). In S174, if the insertion sensor 2 signal is not ON (S174: NO), as shown in FIG. 19, a display request for an illegal game medal passing error is set (S177).

上述のS178(図19参照)において、遊技メダル異常投入エラーの表示要求のセット(S178)を行った後には、投入監視カウンタが更新(ここでは−1)され(S179)、投入監視カウンタの値が正常範囲にあるか否かの判定が行われる(S180)。そして、投入監視カウンタの値が正常範囲にない場合は(S180:NO)、後述するエラー表示の処理(図22参照)に移行し、正常範囲にある場合は(S180:YES)、遊技メダル限界セットの処理(S181)、遊技メダル読み込みの処理(S182)を実行する。ここでの遊技メダル限界セットの処理(S181)は遊技状態毎の規定数をセットするものであり、規定数の確認や再遊技作動の確認を伴うものであり、図16に示す前述の遊技メダル1枚加算の処理(S132)中で行われる遊技メダル限界セットの処理と同じものとされている。また、遊技メダル読み込みの処理(S182)は、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無や、遊技メダル枚数のチェックを行うものであり、図16に示す前述の遊技メダル1枚加算の処理(S132)中で行われる遊技メダル読み込みの処理と同じものとされている。   In the above-described S178 (see FIG. 19), after setting the display request for game medal abnormal insertion error (S178), the insertion monitoring counter is updated (here, -1) (S179), and the value of the insertion monitoring counter is set. Is determined to be in the normal range (S180). When the value of the insertion monitoring counter is not within the normal range (S180: NO), the process proceeds to an error display process (see FIG. 22) described later, and when within the normal range (S180: YES), the game medal limit A set process (S181) and a game medal reading process (S182) are executed. The game medal limit set process (S181) here sets a prescribed number for each gaming state, and involves confirmation of the prescribed number and confirmation of re-game operation, and the aforementioned game medal shown in FIG. This is the same as the game medal limit set process performed during the one-sheet addition process (S132). The game medal reading process (S182) reads game medal number data and checks the number of game medals and the number of game medals. The process for adding one game medal shown in FIG. This is the same as the game medal reading process performed in (S132).

遊技メダル読み込みの処理(S182)に続いて、貯留枚数読み込みの処理(S183)が実行される。この貯留枚数読み込みの処理(S183)は、図16中に示す前述の貯留枚数読み込みの処理(S112)と同じものとされている。そして、当該投入有効後は、遊技メダル枚数及び貯留枚数のメダル合計枚数を算出し(S184)、メダル投入可か否かの判定を行う(S185)。このメダル投入可か否かの判定(S185)においては、現在の賭数と貯留枚数との合計が「規定数+最大貯留枚数−1」の値未満であるか否かの条件が判定され、この条件が満たされている場合には投入が可能となり、満たされていない場合には投入が不可となる。ここで、本実施例では、最大貯留枚数は前述のように50枚である。   Subsequent to the game medal reading process (S182), the stored number reading process (S183) is executed. The stored number reading process (S183) is the same as the aforementioned stored number reading process (S112) shown in FIG. After the insertion is valid, the total number of medals and the number of game medals are calculated (S184), and it is determined whether or not medals can be inserted (S185). In the determination as to whether or not the medal can be inserted (S185), it is determined whether or not the total of the current bet number and the stored number is less than the value of “specified number + maximum stored number−1”. If this condition is satisfied, it is possible to input, and if it is not satisfied, it is impossible to input. Here, in this embodiment, the maximum number of stored sheets is 50 as described above.

メダル投入可か否かの判定(S185)において、投入不可であった場合には(S185:NO)、後述するブロッカOFFの処理(S186)を実行し、図示は省略するが、遊技メダル投入時の出力要求をセットする。上述のS185において投入不可でなかった場合には(S185:YES)、ブロッカOFFの処理(S186)を実行せずに、遊技メダル投入時の出力要求をセットし、制御コマンドセット1の処理(S187)を実行する。制御コマンドセット1の処理(S106)は、前述したのと同じ制御モジュールを用いたものである。   In the determination of whether or not medals can be inserted (S185), if the insertion is not possible (S185: NO), a blocker OFF process (S186) to be described later is executed (not shown). Set the output request. If the insertion is not possible in S185 described above (S185: YES), the blocker OFF process (S186) is not executed, the output request at the time of game medal insertion is set, and the control command set 1 process (S187) ). The processing of the control command set 1 (S106) uses the same control module as described above.

続いて、遊技メダル限界に達したか否かの判定(S188)が実行される。この遊技メダル限界に達したか否かの判定(S188)は、遊技メダル限界フラグを参照して行われる。また、「遊技メダル枚数」の値が「規定数」に達している場合には、遊技メダルの加算は、貯留枚数に対して行われる。この遊技メダル限界に係る判定(S188)において、遊技メダルの投入枚数が規定数である遊技メダル限界に達していれば(S188:YES)、貯留枚数1枚加算の処理(S189)が行わる。貯留枚数1枚加算の処理(S189)においては、貯留枚数読込みを行った後、貯留枚数を1加算し、更に貯留枚数保存の処理に移行する。この貯留枚数1枚加算の処理(S189)の後、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。   Subsequently, it is determined whether or not the game medal limit has been reached (S188). The determination as to whether or not the game medal limit has been reached (S188) is made with reference to the game medal limit flag. Further, when the value of the “game medals number” has reached the “specified number”, the addition of the game medals is performed on the stored number. In the determination relating to the game medal limit (S188), if the number of inserted game medals reaches the game medal limit, which is a specified number (S188: YES), the process of adding one stored number (S189) is performed. In the process for adding one stored number (S189), after reading the stored number, the stored number is incremented by one, and the process proceeds to a stored number storing process. After the process of adding one stored number (S189), the game medal insertion check is skipped and the process returns to the original process.

一方、遊技メダル限界に達していなければ(S188:NO)、遊技メダル枚数1枚加算の処理(S190)を行い、賭数に対し1枚加算する処理を実行する。上述の遊技メダル1枚加算の処理は、図16に示す前述の遊技メダル1枚加算の処理(S132)と同じ処理を行うものである。そして、獲得枚数表示をクリアし(S1901)、賭数を表示し(S1902)、規定数と遊技メダル枚数の読み込み(S1903)を実行する。さらに、遊技メダル枚数限界か否かの判定を行い(S1904)、賭数が上限に達したか否かを判定する。そして、賭数が上限に達していれば(S1904:YES)、遊技メダル限界フラグをセットし(S1905)、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。賭数が上限に達していなければ(S1904:NO)、遊技メダル限界フラグのセット(S1905)を行わずに、遊技メダル投入チェックを抜けて、元の処理へ戻る。
<<投入・払出センサ異常チェック>>
On the other hand, if the game medal limit has not been reached (S188: NO), a process of adding one game medal (S190) is performed, and a process of adding one to the bet number is executed. The process for adding one game medal described above is the same as the process for adding one game medal (S132) shown in FIG. The acquired number display is cleared (S1901), the bet number is displayed (S1902), and the specified number and the number of game medals are read (S1903). Further, it is determined whether or not the game medal number limit is reached (S1904), and it is determined whether or not the bet number has reached the upper limit. If the bet number has reached the upper limit (S1904: YES), the game medal limit flag is set (S1905), the game medal insertion check is skipped, and the process returns to the original process. If the bet number has not reached the upper limit (S1904: NO), the game medal insertion check is skipped without setting the game medal limit flag (S1905), and the process returns to the original process.
<< Insertion / Discharge Sensor Abnormality Check >>

続いて、前述の投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)について説明する。この処理は、インターバル割込み処理内で実行される、入力エラーチェック処理(図23参照)、及び入力エラーセット処理(図25参照)によりRWM83に記憶された異常入力フラグ(後述する)に基づいて各種エラーを判定するものである。図20に示すように、この投入・払出センサ異常チェックの処理は、セレクタ通路センサ46が遊技メダルの滞留を検知しているか否かを判定し(S191)、滞留を検知している場合には(S191:YES)、セレクタ通路通過異常エラーの表示要求をセットする(S192)。さらに、エラー表示の処理(S193)を実行し、前述のセレクタ通路センサ滞留フラグをクリアし(1バイトデータである異常入力フラグD0〜D7のうちのD5ビットを0にする処理)(S194)、投入センサに異常があるか否かを判定する(S195)。ここで、上述のエラー表示の処理(S193)は、後述するエラー表示の処理(図22参照)と同じ内容の処理である。また、上述のS191において滞留を検知していない場合には(S191:NO)、S192〜S194を行わずに、投入センサ2に異常があるか否かの判定(S195)を行う。   Next, the above-described input / withdrawal sensor abnormality check process (see FIG. 20) will be described. This process is performed based on an abnormal input flag (described later) stored in the RWM 83 by the input error check process (see FIG. 23) and the input error set process (see FIG. 25) executed in the interval interrupt process. An error is determined. As shown in FIG. 20, the process of checking the abnormality of the insertion / withdrawal sensor determines whether or not the selector passage sensor 46 has detected the retention of the game medal (S191), and when the retention has been detected. (S191: YES), a display request for a selector passage passage abnormality error is set (S192). Further, an error display process (S193) is executed to clear the selector passage sensor retention flag described above (a process of setting the D5 bit of the abnormal input flags D0 to D7 which are 1-byte data to 0) (S194), It is determined whether or not there is an abnormality in the input sensor (S195). Here, the error display process (S193) is the same as the error display process (see FIG. 22) described later. Further, when the stay is not detected in the above S191 (S191: NO), it is determined whether or not there is an abnormality in the closing sensor 2 without performing S192 to S194 (S195).

上述のS195において投入センサ2に異常があれば(S195:YES)、投入センサ異常入力エラーの表示要求をセットし(S196)、エラー表示の処理(S197)を実行する。そして、投入センサ異常検出フラグをクリアし(1バイトデータである異常入力フラグD0〜D7のうちのD6ビットを0にする処理)(S198)、払出センサに異常があるか否かを判定する(S199)。ここで、上述のエラー表示の処理(S197)は、後述するエラー表示の処理(図22参照)と同じ内容の処理である。また、上述のS195において投入センサ異常を検知していない場合には(S195:NO)、S196〜S198を行わずに、払出センサに異常があるか否かの判定(S199)を行う。   If there is an abnormality in the input sensor 2 in S195 described above (S195: YES), a display request for an input sensor abnormal input error is set (S196), and an error display process (S197) is executed. Then, the input sensor abnormality detection flag is cleared (processing for setting the D6 bit of the abnormality input flags D0 to D7 which are 1-byte data to 0) (S198), and it is determined whether or not there is an abnormality in the dispensing sensor ( S199). The error display process (S197) described above is the same process as the error display process (see FIG. 22) described later. In addition, when the input sensor abnormality is not detected in S195 described above (S195: NO), it is determined whether or not there is an abnormality in the payout sensor without performing S196 to S198 (S199).

続いて、払出センサ異常入力エラーの表示要求をセットし(S200)、エラー表示の処理(S201)を実行する。そして、払出センサ異常検出データをクリアし(異常入力フラグのD7ビットを0にする処理)(S202)、セレクタ通路センサ46、投入センサ45、又は、払出センサに未だ異常があるか否かを判定する(S204)。そして、改めてS204において異常があると判定した場合(異常入力フラグのD5ビット、D6ビット、D7ビットの何れかが「1」と判定した場合)には(S204:YES)、S191に戻り、S204で異常がなかった場合には(S204:NO)、オーバーフロー表示の処理へ移行する。   Subsequently, a display request for a payout sensor abnormal input error is set (S200), and an error display process (S201) is executed. Then, the payout sensor abnormality detection data is cleared (processing for setting the D7 bit of the abnormality input flag to 0) (S202), and it is determined whether or not the selector passage sensor 46, the closing sensor 45, or the payout sensor is still abnormal. (S204). If it is determined again that there is an abnormality in S204 (when any of the D5 bit, D6 bit, and D7 bit of the abnormality input flag is determined to be “1”) (S204: YES), the process returns to S191, and S204 If there is no abnormality (S204: NO), the process proceeds to an overflow display process.

オーバーフロー表示の処理は、オーバーフローの表示チェックを行うものであり、より具体的には、オーバーフロー検出データ及びセレクタ通路センサ滞留時間が所定条件を満たした場合に、オーバーフローエラーの表示要求をセットし、エラー表示の処理(図22参照)に移行するものである。オーバーフロー検出データに係る所定条件は、オーバーフロー検出データがエラー検出を示していることであり、セレクタ通路センサ滞留時間に係る所定条件は、セレクタ通路センサ滞留時間が所定値を超えたことである。さらに、オーバーフロー検出データがエラー検出を示すのは、前述の満杯検知信号が所定時間以上継続してONとなった場合である。
<<ブロッカON>>
Overflow display processing is to check the display of overflow. More specifically, when overflow detection data and selector passage sensor dwell time satisfy predetermined conditions, an overflow error display request is set and an error is detected. The process proceeds to a display process (see FIG. 22). The predetermined condition relating to the overflow detection data is that the overflow detection data indicates an error detection, and the predetermined condition relating to the selector passage sensor dwell time is that the selector passage sensor dwell time exceeds a predetermined value. Furthermore, the overflow detection data indicates error detection when the above-described full detection signal is continuously turned on for a predetermined time or more.
<< Blocker ON >>

次に、ブロッカONの処理について、図21(a)に基づき説明する。図21(a)に示すように、このブロッカONの処理は、ブロッカOFF時監視時間(本実施例では約100.57ms)が経過したか否かを判定し(S211)、経過していなければ(S211:NO)、経過するまでS211を繰り返す。また、ブロッカOFF時監視時間が経過していれば(S211:YES)、割込みを禁止し(S212)、ブロッカ信号をONし(S213)、投入監視カウンタをクリアする(S214)。さらに、ブロッカ信号状態をONし(S215)、割込みを許可して(S216)、ブロッカONの処理の開始前の処理に戻る。ここで、S213の「ブロッカ信号_ON」とは、本実施形態ではブロッカ47をONにするためのRWM領域に「1」を記憶する処理を指す。なお、図中では「_」の記載を省略している(以下同様)。このS213の処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理(図14参照)内のポート出力処理(S82)によりブロッカ47がONになる。尚、S213の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「1」を記憶する処理としても良い。   Next, the blocker ON process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21 (a), this blocker ON process determines whether or not the blocker OFF monitoring time (about 100.57 ms in this embodiment) has elapsed (S211). (S211: NO), S211 is repeated until it elapses. If the monitoring time when the blocker is OFF has elapsed (S211: YES), interruption is prohibited (S212), the blocker signal is turned ON (S213), and the input monitoring counter is cleared (S214). Further, the blocker signal state is turned ON (S215), the interrupt is permitted (S216), and the process returns to the process before the start of the blocker ON process. Here, the “blocker signal_ON” in S213 indicates a process of storing “1” in the RWM area for turning on the blocker 47 in this embodiment. In the figure, “_” is omitted (the same applies hereinafter). By the process of S213, the blocker 47 is turned on by the port output process (S82) in the interval interrupt process (see FIG. 14) executed after the process. Note that the process of S213 may be a process of storing “1” in an output port for directly outputting a blocker signal.

また、S214の「投入監視カウンタ_クリア」とは、本実施形態では、セレクタ通路センサ46の入力があったときに更新される投入監視カウンタのRWM83におけるデータを0にする処理を指す。この処理により、例えばセレクタ通路センサ46を通過したと判定した2値データが「10B」であった後に、遊技メダル投入チェック(図18、図19参照)が実行されたときにエラーと判定される(S180)のを防止することができる。さらに、S215の「ブロッカ信号状態_ON」とは、本実施形態では、メダルが投入可能であることを示す情報をRWM83に記憶することを指す。このS215の処理によって、当該処理以降に実行される割込み処理のLED表示の処理(S75)により、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を点灯させることができる。尚、S213〜S215の処理順序はこれに限られるものではない。   In addition, the “input monitoring counter_clear” in S214 indicates a process of setting the data in the RWM 83 of the input monitoring counter updated when there is an input from the selector passage sensor 46 to 0 in this embodiment. By this processing, for example, after the binary data determined to have passed through the selector passage sensor 46 is “10B”, it is determined as an error when the game medal insertion check (see FIGS. 18 and 19) is executed. (S180) can be prevented. Furthermore, “blocker signal state_ON” in S215 indicates that information indicating that a medal can be inserted is stored in the RWM 83 in this embodiment. By the process of S215, the lamp (game start display LED) indicating that a game medal can be inserted can be turned on by the LED display process (S75) of the interrupt process executed after the process. Note that the processing order of S213 to S215 is not limited to this.

上述のブロッカ信号ONの処理は(S213)、ブロッカOFF時監視時間が経過(S211:YES)してから行われる。このようにしているのは、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ47をONしないことによって、メダルの挟み込みを防止するためである。つまり、本実施例のように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行ってからブロッカ信号のONを行うことにより(S213)、ブロッカ47のON動作を所定期間留保でき、主制御基板61からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ47が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能となる。   The blocker signal ON process described above is performed after the monitoring time when the blocker is OFF (S211: YES). The reason for this is to prevent the medal from being caught by not turning on the blocker 47 when there is a possibility that a game medal is passing. That is, as in this embodiment, the blocker signal is turned on after determining whether or not the monitoring time at blocker OFF has passed (S211) (S213), and the ON operation of the blocker 47 is retained for a predetermined period. It is possible to secure a time for waiting for the game medal to pass before the blocker signal is output from the main control board 61 and the blocker 47 performs the mechanical operation.

また、上述の割込み禁止(S212)は、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)実行される。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るC1エラー(図9(a)参照)について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲(例えば0〜3の範囲)を超えた場合に、ブロッカ47をOFFするようになっている。そして、ブロッカONの処理(図21(a)参照)において、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とが一連の処理として実行し、ブロッカ47の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出結果との整合を図っている。   Further, the above-described interruption inhibition (S212) is executed after waiting for the blocker OFF monitoring time to elapse (S211). In this embodiment, as described above for the C1 error (see FIG. 9A) related to the making sensor and the selector passage sensor, the value of the making monitoring counter increases or decreases based on the detection of the selector passage sensor signal and the making sensor 2 signal. Then, the blocker 47 is turned off when the value of the input monitoring counter exceeds a predetermined range (for example, a range of 0 to 3). In the blocker ON process (see FIG. 21A), the process related to the blocker signal (S213, S215) and the process related to the input monitoring counter (S214) are executed as a series of processes, and the blocker 47 operates. And the detection result of the selector passage sensor signal and the closing sensor 2 signal are matched.

より具体的には、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理(図14参照)における入力エラーチェックの処理で行われ(図23のS268参照)、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理(図13参照)で実行される遊技メダル投入チェックの処理(図18及び図19参照)にて行われる(図19のS179参照)。このため、何ら対策を施さない場合には、ブロッカ信号ON(S213)と投入監視カウンタクリア(S214)の処理との間に、インターバル割込み(図14参照)が発生して、投入監視カウンタの加算(+1)が行われる場合があり得る。   More specifically, the addition monitoring counter is added in the input error check process in the interval interrupt process (see FIG. 14) (see S268 in FIG. 23), and the addition monitoring counter is subtracted from the game progress main process (see FIG. 23). This is performed in the game medal insertion check process (see FIG. 18 and FIG. 19) executed in (see FIG. 13) (see S179 in FIG. 19). Therefore, if no countermeasure is taken, an interval interrupt (see FIG. 14) occurs between the blocker signal ON (S213) and the input monitoring counter clear (S214) processing, and the input monitoring counter is added. (+1) may be performed.

そして、その後に遊技進行メイン処理(図13参照)に戻った後の遊技メダル管理(S45)において、前述のように遊技メダルの投入が検知されて(投入センサ信号のONが判定されて)、遊技メダル投入チェックの処理(図18及び図19参照)に移行すると、投入監視カウンタの減算(−1)が行われる。この際、投入監視カウンタの値は、上述の投入監視カウンタクリア(S214)により「0」となっているので、上記減算によって、投入監視カウンタの値は、「0−1」されて「255」(「−1」の補数表現)となる。この得られた「255」の値は、投入監視カウンタに係る正常な数値範囲(ここでは0〜3)を逸脱した値であるから、結果として、正常な状況であるのにもかかわらず、エラー(C1エラー)の判定が行われることになる。   Then, in the game medal management (S45) after returning to the game progress main process (see FIG. 13), the insertion of the game medal is detected as described above (the insertion sensor signal is determined to be ON), and When the processing shifts to the game medal insertion check process (see FIGS. 18 and 19), the insertion monitoring counter is subtracted (−1). At this time, since the value of the input monitoring counter is “0” by the above-described input monitoring counter clear (S214), the value of the input monitoring counter is “0−1” and “255” by the above subtraction. (Complement representation of “−1”). Since the obtained value “255” is a value that deviates from the normal numerical value range (0 to 3 in this case) related to the input monitoring counter, as a result, the error has occurred despite the normal situation. The determination of (C1 error) is performed.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S212)を行い、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とを、インターバル割込み処理(図14参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。   However, as in this embodiment, the interrupt is prohibited (S212), the processing related to the blocker signal (S213, S215), the processing related to the input monitoring counter (S214), and the interval interrupt processing (see FIG. 14). By executing the processing as a series of processes that do not intervene, it is possible to prevent unnecessary error determination and improve the accuracy of error detection.

また、ブロッカ信号ONの処理(S213)からブロッカ信号状態ONの処理(S215)の間に、インターバル割込み処理(図14参照)が発生したような場合には、このときのインターバル割込み処理(当該割込み)における所定の処理(ここでは入力データ作成を行うS79やポート出力を行うS82など)を介して、前述のように、ブロッカ47がON状態(通過可能状態)となり得る。しかし、遊技進行メイン処理(図13参照)においては、ブロッカ信号ONの処理(S213)に続くブロッカ信号状態ONの処理(S215)が行われていないことから、当該割込みの所定の処理(ここではLED表示の処理であるS75)において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を点灯させることができない。つまり、ブロッカ47がONとなっているにも関わらず遊技開始表示LEDの表示が行われない、といった事態が生じ得る。   If an interval interrupt process (see FIG. 14) occurs between the blocker signal ON process (S213) and the blocker signal state ON process (S215), the interval interrupt process (interrupt) As described above, the blocker 47 can be turned on (passable state) through predetermined processing (here, S79 for creating input data, S82 for performing port output, etc.). However, in the game progress main process (see FIG. 13), since the blocker signal state ON process (S215) following the blocker signal ON process (S213) is not performed, the predetermined process (here, the interrupt) In S75) which is an LED display process, the lamp (game start display LED) indicating that a game medal can be inserted cannot be turned on. That is, a situation may occur in which the game start display LED is not displayed even though the blocker 47 is ON.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S212)を行い、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とを、インターバル割込み処理(図14参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ47の動作と、LED表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
<<ブロッカOFF>>
However, as in this embodiment, the interrupt is prohibited (S212), the processing related to the blocker signal (S213, S215), the processing related to the input monitoring counter (S214), and the interval interrupt processing (see FIG. 14). By executing as a series of processes that do not intervene, it is possible to match the operation of the blocker 47 and the LED display, and it is possible to perform appropriate control related to the insertion of game medals.
<< Blocker OFF >>

次に、ブロッカOFFの処理について、図21(b)に基づき説明する。図21(b)に示すように、このブロッカOFFの処理は、ブロッカ信号がOFFであるか否かを判定し(S221)、ブロッカ信号がOFFでなければ(S221:NO)、割込みを禁止し(S222)、ブロッカ信号をOFFし(S223)、ブロッカ信号状態をOFFする(S224)。さらに、C0エラーについて前述した投入センサ異常入力検出開始時間(本実施例では約500.60ms)をセットし(S225)、割込みを許可して(S226)、ブロッカOFFの処理の開始前の処理に戻る。ここで、S223の「ブロッカ信号_OFF」とは、本実施形態ではブロッカ47をONにするためのRWM領域に「0」を記憶する処理を指す。この処理によって、当該処理以降に実行されるインターバル割込み処理(図14参照)内のポート出力処理(S82)によりブロッカ47がOFFになる。尚、S223の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「1」を記憶する処理としても良い。   Next, the blocker OFF process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21B, this blocker OFF process determines whether or not the blocker signal is OFF (S221). If the blocker signal is not OFF (S221: NO), the interrupt is prohibited. (S222), the blocker signal is turned off (S223), and the blocker signal state is turned off (S224). Furthermore, the input sensor abnormal input detection start time (about 500.60 ms in this embodiment) described above for the C0 error is set (S225), an interrupt is permitted (S226), and the process before the start of the blocker OFF process is performed. Return. Here, “blocker signal_OFF” in S223 indicates processing of storing “0” in the RWM area for turning on the blocker 47 in this embodiment. By this process, the blocker 47 is turned off by the port output process (S82) in the interval interrupt process (see FIG. 14) executed after the process. Note that the process of S223 may be a process of storing “1” in an output port for directly outputting a blocker signal.

さらに、S224の「ブロッカ信号状態_OFF」とは、本実施形態では、メダルが投入できないことを示す情報をRWM83に記憶することを指す。この処理によって、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)の消灯が維持される。さらに、S225の投入センサ異常入力検出開始時間セットでは、C0エラーに係る所定時間(本実施例では約500.60ms)をセットする。   Furthermore, “blocker signal state_OFF” in S224 indicates that in the present embodiment, information indicating that a medal cannot be inserted is stored in the RWM 83. By this process, the lamp (game start display LED) indicating that a game medal can be inserted is kept off. Further, in the input sensor abnormal input detection start time set in S225, a predetermined time related to the C0 error (about 500.60 ms in this embodiment) is set.

また、ブロッカOFFの処理(図21(b)参照)においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)は、割込みを禁止したうえで(S222)、ブロッカ信号OFF(S223)、ブロッカ信号状態OFF(S224)の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカOFFの処理においては、ブロッカ信号に係る処理(S223、S224)と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット(S225)とが一連の処理として実行される。   Also in the blocker OFF processing (see FIG. 21B), the setting of the input sensor abnormal input detection start time (S225) is prohibited after interrupting (S222), the blocker signal OFF (S223), and the blocker signal. This is performed following each process of the state OFF (S224). That is, in the blocker OFF process, the process related to the blocker signal (S223, S224) and the input sensor abnormal input detection start time set (S225) which is a process related to the input error check are executed as a series of processes.

より具体的には、ブロッカ信号OFF(S223)と、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)との間にインターバル割込み(図14参照)が発生したような場合には、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)が行われないまま、入力エラーチェックの処理(図14のS83、図23参照)により、C0エラーが発生したか否かの判定(S264)が実行される。なお、入力エラーチェックの処理(図23参照)の詳細については後述する。上述のC0エラーが発生したか否かの判定(S264)においては、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)が行われていないことに起因して、後述するように演算結果が0となる。そして、C0エラーが発生したと判定され、正常な状況であるのにもかかわらず、エラーが検出されることとなる。   More specifically, when an interval interrupt (see FIG. 14) occurs between the blocker signal OFF (S223) and the input sensor abnormality input detection start time set (S225), the input sensor abnormality input Without setting the detection start time (S225), it is determined whether or not a C0 error has occurred (S264) by the input error check process (see S83 in FIG. 14 and FIG. 23). Details of the input error check process (see FIG. 23) will be described later. In the determination of whether or not the above-described C0 error has occurred (S264), the calculation result is 0 as will be described later because the input sensor abnormal input detection start time is not set (S225). Become. Then, it is determined that the C0 error has occurred, and the error is detected despite the normal situation.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S222)を行い、ブロッカ信号に係る処理(S223、S224)と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット(S225)とを、インターバル割込み処理(図14参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、不必要にエラーの判定が行われるのを防止でき、エラー検出の精度を向上できるようになる。   However, as in this embodiment, the interrupt is prohibited (S222), and the processing related to the blocker signal (S223, S224) and the input sensor abnormal input detection start time set (S225) that is processing related to the input error check are performed. By executing as a series of processes without intervening interval interrupt processing (see FIG. 14), it is possible to prevent unnecessary error determination and improve the accuracy of error detection.

また、ブロッカ信号OFF(S223)と、ブロッカ信号状態OFF(S224)との間にインターバル割込み(図14参照)が発生したような場合には、このときのインターバル割込み処理(当該割込み)における所定の処理(ここでは入力データ作成を行うS79やポート出力を行うS82など)を介して、前述のように、ブロッカ47がOFF状態(返却状態)となり得る。しかし、遊技進行メイン処理(図13参照)においては、ブロッカ信号OFFの処理(S223)に続くブロッカ信号状態OFFの処理(S224)が行われていないことから、当該割込みの所定の処理(ここではLED表示の処理であるS75)において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を確実に消灯させておくことができない。つまり、ブロッカ47がOFFとなっているにも関わらず遊技開始表示LEDが点灯している、といった事態が生じ得る。   Also, when an interval interrupt (see FIG. 14) occurs between the blocker signal OFF (S223) and the blocker signal state OFF (S224), a predetermined interval in the interval interrupt process (interrupt) at this time As described above, the blocker 47 can be in an OFF state (returned state) through processing (here, S79 for creating input data, S82 for performing port output, etc.). However, in the game progress main process (see FIG. 13), the blocker signal state OFF process (S224) following the blocker signal OFF process (S223) is not performed. In S75) which is an LED display process, the lamp (game start display LED) indicating that a game medal can be inserted cannot be reliably turned off. That is, a situation may occur in which the game start display LED is lit while the blocker 47 is OFF.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S222)を行い、ブロッカ信号OFF(S223)と、ブロッカ信号状態OFF(S224)とを、インターバル割込み処理(図14参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ47の動作と、LED表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
<<エラー表示>>
However, as in this embodiment, the interrupt is prohibited (S222), and the blocker signal OFF (S223) and the blocker signal state OFF (S224) are processed as a series of processes that do not intervene the interval interrupt process (see FIG. 14). By executing this, it is possible to match the operation of the blocker 47 and the LED display, and it is possible to perform appropriate control related to the insertion of game medals.
<< Error display >>

次に、エラー表示の処理について、図22に基づき説明する。図22に示すように、このエラー表示の処理は、エラー番号を保存し(S231)、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う(S232)。この状態情報の退避の際には、RWM83における状態情報記憶領域(ブロッカ信号データ記憶領域、ホッパモータ駆動信号データ記憶領域)から所定の記憶領域(状態情報退避領域となるCレジスタ)へのデータ退避が実行される。さらに、状態情報記憶領域のうちホッパモータ駆動信号データ記憶領域の情報をクリアし(S233)、ブロッカOFFの処理(S234)を実行する。このブロッカOFFの処理(S234)は、前述のブロッカOFFの処理(図21(b)参照)を行うものである。そして、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(S235)、獲得枚数表示の情報を退避させ(S236)、エラー表示のセットを行う(S237)。この獲得枚数表示情報の退避の際には、RWM83における獲得枚数表示情報記憶領域から所定の記憶領域(獲得枚数表示情報退避領域となるBレジスタ)へのデータ退避が実行される。   Next, error display processing will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, in the error display process, the error number is saved (S231), and the status information related to the blocker signal before error and the hopper motor drive signal is saved (S232). When saving the status information, the RWM 83 saves data from the status information storage area (blocker signal data storage area, hopper motor drive signal data storage area) to a predetermined storage area (C register serving as the status information save area). Executed. Further, the information in the hopper motor drive signal data storage area in the state information storage area is cleared (S233), and the blocker OFF process (S234) is executed. This blocker OFF process (S234) performs the above-described blocker OFF process (see FIG. 21B). Then, the start lever acceptance permission flag is cleared (S235), the acquired number display information is saved (S236), and an error display is set (S237). When saving the acquired number display information, data saving from the acquired number display information storage area in the RWM 83 to a predetermined storage area (B register serving as the acquired number display information save area) is executed.

さらに、エラー表示開始時の出力要求をセットし(S238)、制御コマンドセット1の処理を実行し(S239)、設定/リセットボタン信号(設定ボタンの信号又はリセットボタンの信号)の立ち上がりが検出されたか否かを判定する(S240)。上述のS240において、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出されなかった場合には(S240:NO)、検出されるまでS240を繰り返が、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出された場合には(S240:YES)、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする(S241)。   Further, an output request at the start of error display is set (S238), the process of control command set 1 is executed (S239), and the rise of the setting / reset button signal (setting button signal or reset button signal) is detected. It is determined whether or not (S240). If the rising edge of the setting / reset button signal is not detected in S240 described above (S240: NO), S240 is repeated until it is detected, but if the rising edge of the setting / reset button signal is detected. (S240: YES), the setting / reset button signal rising data is cleared (S241).

続いて、満杯検知信号検査データをセットし(S242)、遊技メダルの払出しに係る前述のFEエラー時であるか否かを判定する(S243)。このS243において、FEエラー時でないと判定した場合には(S243:NO)、払出し検査データをセットし(S244)、払出関連エラー時であるか否かを判定する(S245)。そして、払出関連エラー時でないと判定した場合には(S245:NO)、投入センサ及びセレクタ通路センサの検査データをセットし(S246)、検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする(S247)。具体的には、投入センサ45(投入センサ1及び2)のレベルデータ、セレクタ通路センサ46のレベルデータ、払出センサ(図示略)のレベルデータを確認する処理に相当する。前述のS243でFEエラー時であると判定した場合(S243:YES)、及び、S245で払出関連エラー時であると判定した場合には(S245:YES)、間の処理を行わずに、上述のS247に移行する。   Subsequently, the full detection signal inspection data is set (S242), and it is determined whether or not it is at the time of the above-mentioned FE error related to the payout of game medals (S243). If it is determined in S243 that the FE error has not occurred (S243: NO), the payout inspection data is set (S244), and it is determined whether or not it is a payout related error (S245). If it is determined that the payout-related error has not occurred (S245: NO), the inspection data of the making sensor and the selector passage sensor is set (S246), and the input state for each error based on the inspection data is checked (S247). . Specifically, this corresponds to the process of checking the level data of the input sensor 45 (input sensors 1 and 2), the level data of the selector passage sensor 46, and the level data of the payout sensor (not shown). If it is determined in S243 that the FE error has occurred (S243: YES) and if it is determined in S245 that the payout-related error has occurred (S245: YES), the above process is not performed. The process proceeds to S247.

上述のS247の後、エラー要因が除去されたか否かを判定し(S248)、エラー要因が除去されていない場合には(S248:NO)、前述のS240に戻り、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する。本実施形態における「エラー要因の除去」は、上述した各種センサのレベルデータが「0」であることを指す。エラー要因が除去されている場合には(S248:YES)、エラー番号をクリアし(S249)、獲得枚数表示を復帰させ(S250)、エラー表示終了時の出力要求をセットする(S250)。さらに、制御コマンドセット1の処理を実行し(S252)、エラー前のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の状態情報を復帰させ(S253)、ホッパモータ駆動信号を復帰させる(S254)。そして、エラー前のブロッカ信号がONであったか否かを判定し(S255)、ONであった場合には(S255:YES)、ブロッカONの処理(S256)を実行し、エラー表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、エラー前のブロッカ信号がONでなかった場合には(S255:NO)、ブロッカONの処理(S256)を実行せずにリターンする。   After the above-mentioned S247, it is determined whether or not the error factor has been removed (S248). If the error factor has not been removed (S248: NO), the process returns to the above-described S240, and the rise of the setting / reset button signal It is determined whether or not is detected. “Removal of error factor” in the present embodiment indicates that the level data of the various sensors described above is “0”. If the error factor has been removed (S248: YES), the error number is cleared (S249), the acquired number display is restored (S250), and an output request at the end of the error display is set (S250). Further, the process of the control command set 1 is executed (S252), the blocker signal before the error and the state information of the hopper motor drive signal are restored (S253), and the hopper motor drive signal is restored (S254). Then, it is determined whether or not the blocker signal before the error is ON (S255). If it is ON (S255: YES), the blocker ON process (S256) is executed, and the error display process is started. Return to the previous process. On the other hand, if the blocker signal before the error is not ON (S255: NO), the process returns without executing the blocker ON process (S256).

なお、このエラー表示の処理の制御モジュールは、前述のインターバル割込み処理(図14参照)におけるエラー表示の処理(S86)においても用いることが可能なものである。
<<入力エラーチェック>>
This error display processing control module can also be used in the error display processing (S86) in the above-described interval interrupt processing (see FIG. 14).
<< Input error check >>

次に、入力エラーチェックの処理について、図23及び図24に基づき説明する。この入力エラーチェックの処理は、インターバル割込み処理(図14参照)内で、入力エラーチェックの処理(S83)に係る処理として実行されるものである。図23に示すように、入力エラーチェックの処理は、投入関連エラー時であるか否かを判定する(S261)。このS261の処理は、投入関連のエラーに係るエラー番号(ここでは4〜8)のデータがセットされているか否かを判定するための処理である。エラー番号は、各エラーの種類に対応して予め定められており、本実施例ではエラー番号1〜9は、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラーにそれぞれ割り当てられている。   Next, the input error check process will be described with reference to FIGS. This input error check process is executed as a process related to the input error check process (S83) in the interval interrupt process (see FIG. 14). As shown in FIG. 23, it is determined whether or not the input error check process is a throw-in related error (S261). The process of S261 is a process for determining whether or not data of an error number (here, 4 to 8) related to an error related to the input is set. The error numbers are determined in advance corresponding to the types of errors. In this embodiment, error numbers 1 to 9 are HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, Allocated to C1 error and FE error.

投入関連エラー時であるか否かの判定(S261)においては、図示は省略するが、RWM83の所定の記憶領域(エラー番号記憶領域)のデータを所定のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶し、更に他のレジスタ(例えばCレジスタ)にAレジスタの値を記憶する。そして、Aレジスタのデータ値から、RWM83の所定番地の記憶領域(第1減算値記憶領域)の値(ここでは第1減算値である「4」)を引き算し(減算し)、得られた演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、所定の第2減算値(ここでは5)を引き算し、得られた演算結果が0未満のときに、C(キャリーフラグ)=1となる。そして、「C(キャリーフラグ)=1」のときに、S261でYESと判定する。   In the determination (S261) of whether or not it is a charging-related error, data in a predetermined storage area (error number storage area) of the RWM 83 is stored in a predetermined register (for example, A register), although illustration is omitted. Furthermore, the value of the A register is stored in another register (for example, the C register). Then, the value of the storage area (first subtraction value storage area) of the predetermined address of the RWM 83 (here, “4” which is the first subtraction value) is subtracted (subtracted) from the data value of the A register, and obtained. The operation result is stored in the A register. Further, when a predetermined second subtraction value (here, 5) is subtracted and the obtained calculation result is less than 0, C (carry flag) = 1. When “C (carry flag) = 1”, it is determined YES in S261.

例えば、非投入関連エラーであるHPエラー時には、先ず、Aレジスタの値が上述のようにHPエラーに対応した値である「1」となり、続いて第1減算値である「4」を用いて、「1」−「4」=「253」の演算結果が得られる。この演算結果である「253」は、10進数の「−3」を補数表現したものであり、得られた「253」から第2演算値である「5」が減算される。そして、得られた値は「248>0」であるから、「C(キャリーフラグ)≠1」となり、S261の判定結果はNOとなる。   For example, at the time of an HP error that is a non-input related error, first, the value of the A register becomes “1” corresponding to the HP error as described above, and then the first subtraction value “4” is used. , “1” − “4” = “253” is obtained. The calculation result “253” is a complement representation of the decimal number “−3”, and the second calculation value “5” is subtracted from the obtained “253”. Since the obtained value is “248> 0”, “C (carry flag) ≠ 1”, and the determination result in S261 is NO.

さらに、投入関連エラーであるCEエラー時には、先ず、Aレジスタの値が上述のようにCEエラーに対応した値である「4」となり、続いて第1減算値である「4」を用いて、「4」−「4」=「0」の演算結果が得られる。そして、得られた「0」から第2演算値である「5」が減算され、「0」−「5」>「0」の判定により、「C(キャリーフラグ)=1」となる。また、同じく投入関連エラーであるC1エラー時には、先ず、Aレジスタの値が上述のようにC1エラーに対応した値である「8」となり、「8」−「4」=「4」、「4」−「5」<「0」の演算結果及び判定結果により、「C(キャリーフラグ)=1」となる。   Further, at the time of CE error which is a throw-in related error, first, the value of the A register becomes “4” which is a value corresponding to the CE error as described above, and subsequently, “4” which is the first subtraction value is used. An operation result of “4” − “4” = “0” is obtained. Then, “5” as the second operation value is subtracted from the obtained “0”, and “C (carry flag) = 1” is obtained by the determination of “0” − “5”> “0”. Similarly, at the time of C1 error, which is an input-related error, first, the value of the A register becomes “8” corresponding to the C1 error as described above, and “8” − “4” = “4”, “4” “C (carry flag) = 1” according to the calculation result and the determination result of “−5” <“0”.

このようなS261の判定において、投入関連エラー時でなければ(S261:NO)、ブロッカ信号がONか否かの検査を行う(S262)。このS262においては、図示は省略するが、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の値をAレジスタに記憶し、Aレジスタの値と所定値(ここでは「01000000B」)の論理演算(AND)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。ここで、ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号は、D0〜D7の8ビット(1バイト)で表されるが、D0〜D5の5ビットは未使用となっている。そして、残りの2ビットのうち、D6ビットはブロッカ信号に割り当てられており、D7ビットはホッパモータ駆動信号に割り当てられている。そして、D6ビット及びD7ビットの何れにおいても、値が「1」のときはONを表し、値が「0」のときはOFFを表す。   In such a determination of S261, if it is not at the time of an injection related error (S261: NO), it is checked whether or not the blocker signal is ON (S262). In S262, although not shown, the values of the blocker signal and the hopper motor drive signal are stored in the A register, and the logical operation (AND) of the value of the A register and a predetermined value (here, “01000000B”) is executed. The operation result is stored in the A register. Here, the blocker signal and the hopper motor drive signal are represented by 8 bits (1 byte) of D0 to D7, but 5 bits of D0 to D5 are unused. Of the remaining 2 bits, the D6 bit is assigned to the blocker signal, and the D7 bit is assigned to the hopper motor drive signal. In both the D6 bit and the D7 bit, when the value is “1”, it indicates ON, and when the value is “0”, it indicates OFF.

続いて、投入センサ異常入力検出開始時間が有効になったか否か(経過したか否か)を検査する(S263)。このS263においては、上述のAレジスタの値と投入センサ異常入力検出開始時間の値との論理演算(OR)を実行する。投入センサ異常入力検出開始時間の値は、投入センサ異常入力検出を行うための待機用タイマの値であり、この値は0〜244の間となる。   Subsequently, it is inspected whether or not the insertion sensor abnormal input detection start time has become valid (whether or not it has elapsed) (S263). In S263, a logical operation (OR) between the value of the A register and the value of the start sensor abnormal input detection start time is executed. The value of the input sensor abnormal input detection start time is a value of a standby timer for performing input sensor abnormal input detection, and this value is between 0 and 244.

さらに、投入センサ異常検出検査が行われたか否かの判断を行う(S264)。このS264においては、上述のS263での演算結果が0(ゼロフラグが1)でないとき(何らかの値が入っているとき)、NOと判定する。また、上述のS263での演算結果が0の場合にはYESと判定し、EレジスタにC0エラーに係る所定の値(=00100000B)を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理(S266)で使用されるものである。そして、このS264において、投入センサ異常検出検査が行われていれば(S264:YES)、投入センサ2に異常(C0エラー)が検出されたか否かを判定する(S265)。このS265においては、投入センサ2信号を含む8バイトデータ(D0〜D7)のD2が「1」か否かを判定し、「1」である場合にYESと判定する。   Further, it is determined whether or not a closing sensor abnormality detection inspection has been performed (S264). In S264, when the calculation result in S263 described above is not 0 (zero flag is 1) (when any value is entered), it is determined as NO. If the calculation result in S263 described above is 0, the determination is YES, and a predetermined value (= 00100000B) relating to the C0 error is stored in the E register. This value is used in the input error set process (S266) described later. In S264, if the insertion sensor abnormality detection inspection is performed (S264: YES), it is determined whether an abnormality (C0 error) is detected in the insertion sensor 2 (S265). In S265, it is determined whether or not D2 of the 8-byte data (D0 to D7) including the input sensor 2 signal is “1”. If it is “1”, it is determined YES.

投入センサ2信号を含む1バイトデータは、払出センサチェック用データであり、そのうちD0〜D5には、電源断検知信号、投入センサ1信号、投入センサ2信号、払出センサ1信号、払出センサ2信号、及び、満杯検知信号が、それぞれ割り当てられている。そして、D0〜D5の何れについても、値が「1」のときはONを表し、値が「0」のときはOFFを表す。また、D6は未使用であり、D7には打止スイッチ信号が割り当てられているが、本実施例では打止スイッチ信号が設けられておらず、結果としてD7は未使用となっている。   The 1-byte data including the input sensor 2 signal is data for payout sensor check, of which D0 to D5 include a power-off detection signal, an input sensor 1 signal, an input sensor 2 signal, an output sensor 1 signal, and an output sensor 2 signal. , And full detection signals are assigned respectively. For any of D0 to D5, when the value is “1”, it represents ON, and when the value is “0”, it represents OFF. Further, D6 is unused, and a stop switch signal is assigned to D7. However, in this embodiment, no stop switch signal is provided, and as a result, D7 is unused.

そして、上述のS265において、投入センサ2に異常が検出されていれば(S265:YES)、入力エラーセットの処理(S266)が実行される。この入力エラーセットの処理(S266)の内容については後述する。   If an abnormality is detected in the closing sensor 2 in S265 described above (S265: YES), an input error set process (S266) is executed. The contents of the input error set process (S266) will be described later.

続いて、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する(S267)。このS267においては、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりデータを含む1バイトデータの所定ビット(ここではD0)が「1」か否かを判定し、「1」である場合にYESと判定する。また、上述のS264で投入センサ異常の検出が判定されない場合には(S264:NO)や、上述のS265で投入センサ2に異常が検出されない場合には(S265:NO)、間の処理を実行せずに、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されたか否かの判定(S267)へ移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the rise of the output signal of the selector passage sensor has been detected (S267). In S267, it is determined whether or not a predetermined bit (D0 in this case) of 1-byte data including rising data of the selector path sensor signal is “1”. If it is “1”, YES is determined. Further, when it is not determined that the closing sensor abnormality is detected in S264 described above (S264: NO), or when no abnormality is detected in the closing sensor 2 in S265 described above (S265: NO), the process is executed. Otherwise, the process proceeds to the determination (S267) of whether or not the rise of the output signal of the selector passage sensor has been detected.

上述のS267において、セレクタ通路センサの出力信号(セレクタ通路センサ信号)の立ち上がりが検出されていれば(S267:YES)、投入監視カウンタを更新(ここでは+1)する(S268)。投入監視カウンタは、セレクタ通路センサ通過異常検出を監視するためのカウンタであり、0〜255の値をとる。さらに、前述のセレクタ通路センサ滞留時間、及び、ブロッカOFF時監視時間がセットされる(S269)。セレクタ通路センサ滞留時間の計時には、セレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマが用いられ、この待機用タイマは0〜200の値をとる。そして、S269においては、セレクタ通路異常通過検出を行うための待機用タイマに200の値がセットされ、この待機用タイマによって、0〜約446.97ms(200割込み)の計時が可能となる。   If the rising edge of the selector path sensor output signal (selector path sensor signal) is detected in S267 described above (S267: YES), the input monitoring counter is updated (here, +1) (S268). The input monitoring counter is a counter for monitoring the selector passage sensor passage abnormality detection, and takes a value of 0 to 255. Further, the selector passage sensor residence time and the monitoring time when the blocker is OFF are set (S269). When measuring the selector passage sensor residence time, a standby timer for detecting abnormal passage of the selector passage sensor is used, and this standby timer takes a value of 0-200. In S269, a value of 200 is set in the standby timer for detecting the selector passage abnormal passage detection, and the standby timer can measure 0 to about 446.97 ms (200 interrupts).

また、ブロッカOFF時監視時間の計時には、ブロッカ状態を管理するタイマが用いられ、このタイマは0〜45の値をとる。そして、S269においては、ブロッカ状態を管理するタイマに45の値がセットされ、このタイマによって、0〜約100.57ms(45割込み)の計時が可能となる。   In addition, when measuring the monitoring time when the blocker is OFF, a timer for managing the blocker state is used, and this timer takes a value of 0 to 45. In S269, a value of 45 is set in the timer for managing the blocker state, and this timer enables time measurement from 0 to about 100.57 ms (45 interrupts).

続いて、セレクタ通路センサがONとなったか否かを判定する(S270)。このS270においては、セレクタ通路センサ信号のON/OFFデータを含む1バイトデータの所定ビット(ここではD0)が「1」か否かを判定し、「1」である場合にYESと判定する。そして、YESと判定した場合には、Eレジスタに、CHエラーに係る所定の値(=00010000B)を記憶する。この値は、後述する入力エラーセットの処理(S266)で使用されるものである。上述のS267において、セレクタ通路センサの出力信号の立ち上がりが検出されていなければ(S267:NO)、間の処理を行わずに、S270に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the selector passage sensor is turned on (S270). In this S270, it is determined whether or not a predetermined bit (D0 in this case) of 1-byte data including ON / OFF data of the selector passage sensor signal is “1”. If it is “1”, it is determined YES. If YES is determined, a predetermined value (= 00010000B) relating to the CH error is stored in the E register. This value is used in the input error set process (S266) described later. If the rise of the output signal of the selector passage sensor is not detected in S267 described above (S267: NO), the process proceeds to S270 without performing the process in between.

そして、S270において、セレクタ通路センサがONとなっていれば(S270:YES)、セレクタ通路(センサ)滞留時間が経過したか否かを判定する(S271)。このS271においては、前述のセレクタ通路センサ異常通過検出を行うための待機用タイマの値をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタの値が「0」のとき、YESと判定する。そして、セレクタ通路(センサ)滞留時間が経過していれば(S271:YES)、CHエラーとなり、入力エラーセットの処理(S272)を実行する。この入力エラーセットの処理(S272)の内容については後述する。   In S270, if the selector passage sensor is ON (S270: YES), it is determined whether the selector passage (sensor) residence time has elapsed (S271). In S271, the value of the standby timer for detecting the abnormal passage detection of the selector passage sensor is stored in the A register. When the value of the A register is “0”, it is determined as YES. If the selector passage (sensor) residence time has elapsed (S271: YES), a CH error occurs and the input error set process (S272) is executed. The contents of this input error set processing (S272) will be described later.

入力エラーセットの処理(S272)の後には、遊技メダルの払出しに係るエラーである前述のHPエラー時であるか否かを判定する(S273)。このHPエラー時であるか否かの判定処理(S273)は、前述のエラー番号が「1」か否かを判定するための処理である。前述のようにHPエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。このS273においては、エラー番号を記憶した前述のCレジスタの値から1減算し、減算の結果が「0」のとき、YESと判定する。   After the input error set process (S272), it is determined whether or not the above-described HP error is an error relating to the payout of game medals (S273). The determination process of whether or not the HP error has occurred (S273) is a process for determining whether or not the error number is “1”. As described above, the HP error is an error when it is determined that a game medal is stuck at the game medal outlet in the game medal payout device 63. In S273, 1 is subtracted from the value of the above-described C register in which the error number is stored. When the result of the subtraction is “0”, it is determined as YES.

また、前述のS261で投入関連エラー時であると判定した場合(S261:YES)、S270でセレクタ通路センサがONとなっていないと判定した場合(S270:NO)、前述のS271でセレクタ通路(センサ)滞留時間が経過していないと判定した場合(S271:NO)には、間の処理を行わずに、HPエラー時であるか否かの判定(S273)を行う。   Further, when it is determined in S261 that it is a charging-related error (S261: YES), in S270, when it is determined that the selector passage sensor is not ON (S270: NO), in S271, the selector passage ( If it is determined that the dwell time has not elapsed (S271: NO), whether or not an HP error has occurred is determined (S273) without performing the intervening process.

さらに、S273において、HPエラー時でないと判定した場合には(S273:NO)、払出センサ1異常検出データRWMアドレスをセットする(S274)。このS274においては、RWM83の所定の記憶領域にある払出センサ1異常検出データをHLレジスタに記憶する。払出センサ1異常検出データは、払出センサ1への異常入力を検出するためのデータであり、0〜4の値をとる。次に、払出センサ2異常検出データRWM下位アドレスをセットする(S275)。このS275においては、RWM83の所定番地の記憶領域にある払出センサ2異常検出データをDEレジスタに記憶する。払出センサ2異常検出データは、払出センサ2への異常入力を検出するためのデータであり、0〜4の値をとる。   Furthermore, when it is determined in S273 that the HP error has not occurred (S273: NO), the payout sensor 1 abnormality detection data RWM address is set (S274). In S274, the payout sensor 1 abnormality detection data in the predetermined storage area of the RWM 83 is stored in the HL register. The payout sensor 1 abnormality detection data is data for detecting an abnormal input to the payout sensor 1, and takes a value of 0 to 4. Next, the payout sensor 2 abnormality detection data RWM lower address is set (S275). In S275, the payout sensor 2 abnormality detection data in the storage area of the predetermined address of the RWM 83 is stored in the DE register. The payout sensor 2 abnormality detection data is data for detecting an abnormal input to the payout sensor 2 and takes a value of 0 to 4.

ここで、払出センサ1異常検出データ及び払出センサ2異常検出データの各値は、各払出しセンサの検知時間に係るものであり、非検知時には「0」であるが、検知時(1割込み目)には「1」となり、その後、2割込み目には「2」、3割込み目には「3」、4割込み目には「4」へと変化する。そして、払出センサ1異常検出データ及び払出センサ2異常検出データの値が「4」である場合には、後述するS283、又はS286でYESと判定し、「0〜3」のときはNOと判定する。そして、詳細は後述するが、S286でYESと判定されたときは、エラーが判定されたこととなり、入力エラーセット処理(S287)が実行され、異常入力フラグの更新等が行われる。また、払出センサ1異常検出データ及び払出センサ2異常検出データの更新タイミングに関しては、後述するS282で、同じく後述するS279で用いられた入力ポートの値に基づいたデータを判断し、検査対象の払出しセンサの入力を検知していなかった場合には、NOと判定し、更新は行わない。一方、検査対象の払出しセンサの入力を検知していた場合には、後述するS284により「+1」されることにより、「0」から「1」となる。そして、その後のインターバル割込み処理が行われる度に、「1」から「2」、「2」から「3」、「3」から「4」へと更新される。   Here, each value of the payout sensor 1 abnormality detection data and the payout sensor 2 abnormality detection data relates to the detection time of each payout sensor and is “0” when not detected, but at the time of detection (first interrupt) Becomes “1”, then changes to “2” at the second interrupt, “3” at the third interrupt, and “4” at the fourth interrupt. When the value of the payout sensor 1 abnormality detection data and the payout sensor 2 abnormality detection data is “4”, YES is determined in S283 or S286 described later, and NO is determined in the case of “0-3”. To do. As will be described in detail later, when YES is determined in S286, an error is determined, input error setting processing (S287) is executed, and an abnormal input flag is updated. Further, regarding the update timing of the payout sensor 1 abnormality detection data and the payout sensor 2 abnormality detection data, in S282, which will be described later, data based on the value of the input port used in S279, which will be described later, is determined, and the payout of the inspection object is performed. If no sensor input is detected, NO is determined and no update is performed. On the other hand, when the input of the payout sensor to be inspected is detected, “0” is changed from “0” to “1” by “+1” in S284 described later. Then, every time the subsequent interval interrupt processing is performed, “1” is updated to “2”, “2” to “3”, and “3” to “4”.

続いて、払出センサ1マスクデータ、及び、払出センサ1ビットをセットする(S276)。このS276においては、BレジスタとCレジスタに、払出センサ1マスクデータ、及び、払出センサ1ビットとなる所定のデータ(=00001000B)を記憶する。そして、ホッパモータ駆動信号がONとなったか否かの判定を行う(S277)。このS277においては、前述のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号におけるD7が「1」か否かを判定し、D7が「1」のときにYESと判定する。そして、S273がYESの場合(ホッパモータ駆動信号がONとなっている場合)、DEレジスタとHLレジスタのデータを交換し、HLレジスタに払出センサ2異常検出データを記憶し、DEレジスタに払出センサ1異常検出データを記憶する。すなわち、ホッパモータ駆動信号がONのときには、払出センサ2を検査対象とし、ホッパモータ駆動信号がOFFのときには、払出センサ1を検査対象とするための処理を行う。   Subsequently, the payout sensor 1 mask data and the payout sensor 1 bit are set (S276). In S276, the payout sensor 1 mask data and the predetermined data (= 00001000B) serving as the payout sensor 1 bit are stored in the B register and the C register. Then, it is determined whether or not the hopper motor drive signal is turned on (S277). In S277, it is determined whether or not D7 in the blocker signal and the hopper motor driving signal is “1”, and YES is determined when D7 is “1”. If S273 is YES (when the hopper motor drive signal is ON), the DE register and HL register data are exchanged, the payout sensor 2 abnormality detection data is stored in the HL register, and the payout sensor 1 is stored in the DE register. Anomaly detection data is stored. That is, when the hopper motor drive signal is ON, a process for making the payout sensor 2 an inspection object is performed, and when the hopper motor drive signal is OFF, a process for making the payout sensor 1 an inspection object is performed.

さらに、払出センサ1、2マスク(払出センサ1及び払出センサ2のマスク)、及び、払出センサ2ビットをセットする(S278)。このS278においては、Bレジスタに払出センサ1、2マスクとなる所定のデータ(=00011000B)を記憶し、Cレジスタに、払出センサ2ビットとなる所定のデータ(=00010000B)を記憶する。   Further, the payout sensor 1 and 2 mask (mask of the payout sensor 1 and payout sensor 2) and the payout sensor 2 bit are set (S278). In S278, predetermined data (= 00011000B) serving as the payout sensor 1 and 2 mask is stored in the B register, and predetermined data (= 00010000B) serving as the payout sensor 2 bits is stored in the C register.

続いて、払出センサチェック用データを生成する(S279)。このS279においては、前述の払出センサチェック用データのデータをAレジスタに記憶する。そして、AレジスタとBレジスタの論理演算(AND)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。つまり、このときのBレジスタには上述のマスクデータ(=00011000B)が記憶されていることから、D3ビットとD4ビット以外は「0」となり、D3ビットやD4ビットがONであれば、対応するビットの演算結果に「1」が残る。   Subsequently, payout sensor check data is generated (S279). In S279, the above-mentioned payout sensor check data is stored in the A register. Then, a logical operation (AND) between the A register and the B register is executed, and the operation result is stored in the A register. That is, since the above-described mask data (= 00011000B) is stored in the B register at this time, the bits other than the D3 bit and the D4 bit are “0”, and if the D3 bit and the D4 bit are ON, it corresponds. “1” remains in the bit operation result.

さらに、Aレジスタの値からCレジスタの値を引き算し、Aレジスタの値とCレジスタの値が一致しているとき(減算結果が「0」になるとき)、「Z(ゼロフラグ)=1」とする。つまり、このときのCレジスタには上述の払出センサ2ビットデータ(=00010000B)が記憶されていることから、払出センサチェック用データのデータのうち、払出センサ2のみONとなっている場合に、「Z(ゼロフラグ)=1」となる。このZ(ゼロフラグ)は、後述する処理(S282)において使用される。なお、上述のS277で、ホッパモータ駆動信号がONとなっていなければ(S277:NO)、S278を行わずに、払出センサチェック用データを生成する(S279)。   Further, the value of the C register is subtracted from the value of the A register. When the value of the A register matches the value of the C register (when the subtraction result is “0”), “Z (zero flag) = 1” And That is, since the above-mentioned payout sensor 2-bit data (= 00010000B) is stored in the C register at this time, when only the payout sensor 2 is ON among the data of the payout sensor check data, “Z (zero flag) = 1”. This Z (zero flag) is used in processing (S282) described later. If the hopper motor drive signal is not ON in S277 described above (S277: NO), payout sensor check data is generated without performing S278 (S279).

続いて、異常検出データクリア用データをセットし(S280)、Aレジスタに「0」を記憶する。そして、チェックを行わないセンサの異常検出データをクリアするが(S281)、このS281においては、このときにDEレジスタが示す番地のデータ(前述の払出センサ1異常検出データ)に、Aレジスタの「0」を記憶する。さらに、払出センサ1又は払出センサ2(以下では「払出センサ1又は2」と記載する場合がある)の異常を検出したか否かの判定を行う(S282)。このS282においては、前述の「Z(ゼロフラグ)=1」であればYESと判定し、「Z≠1」であればNOと判定する。   Subsequently, abnormality detection data clear data is set (S280), and "0" is stored in the A register. Then, the abnormality detection data of the sensor that is not checked is cleared (S281). In S281, the data at the address indicated by the DE register at this time (the above-mentioned payout sensor 1 abnormality detection data) is set to “ “0” is stored. Further, it is determined whether or not an abnormality of the payout sensor 1 or the payout sensor 2 (hereinafter sometimes referred to as “payout sensor 1 or 2”) is detected (S282). In S282, if “Z (zero flag) = 1” described above, it is determined YES, and if “Z ≠ 1”, NO is determined.

そして、S282において、払出センサ1又は2の異常を検出した場合には(S282:YES)、払出センサ1又は2の異常検出時間が経過したか否かを判定する(S283)。このS283においては、AレジスタにHLレジスタが示す番地のデータ(前述の払出センサ2異常検出データ)を記憶する。さらに、Aレジスタから、RWM83の所定の記憶領域(第3減算値記憶領域)に記憶されたH0エラーに係る所定の値(ここでは第3減算値である「4」)を引き算し、得られた演算結果が0未満のときに、C(キャリーフラグ)=1となる。そして、「C(キャリーフラグ)≠1」のときにYESと判定する。例えば、払出センサ2異常検出データが「1」のときは、「1」−「4」<0となるため、「C=1」となり、NOと判定する。また、払出センサ2異常検出データが「4」のときは、「4」−「4」=0となるため、「C≠1」となり、YESと判定する。このS283において、払出センサ1又は2の異常検出時間が経過していなければ(S283:NO)、払出センサ1又は2の異常検出データを+1したデータを生成する(S284)。このS284においては、Aレジスタの値を1加算する。   If an abnormality of the payout sensor 1 or 2 is detected in S282 (S282: YES), it is determined whether or not the abnormality detection time of the payout sensor 1 or 2 has passed (S283). In S283, the data at the address indicated by the HL register (the above-mentioned payout sensor 2 abnormality detection data) is stored in the A register. Further, a predetermined value (here, “4” which is the third subtraction value) related to the H0 error stored in the predetermined storage area (third subtraction value storage area) of the RWM 83 is subtracted from the A register. When the calculated result is less than 0, C (carry flag) = 1. Then, when “C (carry flag) ≠ 1”, the determination is YES. For example, when the payout sensor 2 abnormality detection data is “1”, “1” − “4” <0, so “C = 1” and NO is determined. When the payout sensor 2 abnormality detection data is “4”, “4” − “4” = 0, so “C ≠ 1” and YES is determined. If the abnormality detection time of the payout sensor 1 or 2 has not elapsed in S283 (S283: NO), data obtained by adding 1 to the abnormality detection data of the payout sensor 1 or 2 is generated (S284). In S284, 1 is added to the value of the A register.

そして、図24中に示すように、払出センサ1又は2の異常検出データを更新する(S285)。このS285においては、Aレジスタの値をHLレジスタが示す番地に記憶する。このときのHLレジスタが示す番地のデータは、前述の払出センサ2異常検出データとなっており、上述のS284によって、例えばAレジスタの値が「2」になった場合には、S285により、払出センサ2異常検出データが「2」に更新される。そして、EレジスタにH0エラーに係る所定のデータ(=01000000B)を記憶する。このH0エラーに係る所定のデータは、後述する入力エラーセットの処理(図25参照)で使用される。さらに、Aレジスタから、前述のH0エラーに係る所定の値(ここでは第3減算値である「4」)を引き算し、得られた演算結果が0未満のときに、C(キャリーフラグ)=1となる。   Then, as shown in FIG. 24, the abnormality detection data of the payout sensor 1 or 2 is updated (S285). In S285, the value of the A register is stored at the address indicated by the HL register. The data at the address indicated by the HL register at this time is the above-described payout sensor 2 abnormality detection data. If the value of the A register becomes “2” by the above S284, for example, the payout is made by S285. The sensor 2 abnormality detection data is updated to “2”. Then, predetermined data (= 01000000B) relating to the H0 error is stored in the E register. The predetermined data relating to the H0 error is used in the input error set process (see FIG. 25) described later. Further, a predetermined value (here, “4” which is the third subtraction value) related to the above-described H0 error is subtracted from the A register, and when the obtained calculation result is less than 0, C (carry flag) = 1

続いて、払出センサ1又は2の異常検出時間が経過したか否かを判定する(S286)。このS286においては、S287で「C≠1」となった場合にYESと判定する。ここで、図23中に示すS282で払出センサ1又は2の異常を検出しなかった場合や(S282:NO)、払出センサ1又は2の異常検出時間が経過していた場合には(S283:YES)、間の処理を行わずに、払出センサ1又は2の異常検出データの更新(S285)を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the abnormality detection time of the payout sensor 1 or 2 has passed (S286). In this S286, if “C ≠ 1” in S287, it is determined YES. Here, when the abnormality of the payout sensor 1 or 2 is not detected in S282 shown in FIG. 23 (S282: NO), or when the abnormality detection time of the payout sensor 1 or 2 has elapsed (S283: YES), the abnormality detection data of the payout sensor 1 or 2 is updated (S285) without performing the process in between.

上述のS286に続いて、後述する入力エラーセットの処理(S287)を実行し、その後、前回の特定情報の取出しを行う(S288)。このS288においては、HLレジスタに、RWM83における前回の特定情報に係る記憶領域の番地を記憶する。そして、HLレジスタが示す番地のデータをCレジスタに記憶(退避)する。ここで、図23中に示すS273において、HPエラー時であると判定した場合には(S273:YES)、間の処理を行わずに、前回の特定情報の取出しを行う(S288)。そして、ドアスイッチ情報、設定ドアスイッチ情報、設定キースイッチ情報、及び、設定/リセットボタン情報をセットする(S289)。このS289においては、前述のセレクタ通路センサ信号のON/OFFデータを含む1バイトデータを、Aレジスタに記憶する。そして、Aレジスタと所定の値(=00011110B)を論理演算(AND)し、演算結果をAレジスタに記憶する。   Subsequent to S286 described above, input error set processing (S287), which will be described later, is executed, and then the previous specific information is extracted (S288). In S288, the address of the storage area related to the previous specific information in the RWM 83 is stored in the HL register. Then, the data at the address indicated by the HL register is stored (saved) in the C register. Here, in S273 shown in FIG. 23, when it is determined that the HP error has occurred (S273: YES), the previous specific information is extracted without performing the process in between (S288). Then, the door switch information, setting door switch information, setting key switch information, and setting / reset button information are set (S289). In S289, 1-byte data including ON / OFF data of the selector path sensor signal is stored in the A register. Then, a logical operation (AND) is performed on the A register and a predetermined value (= 00011110B), and the operation result is stored in the A register.

続いて、最新の特定情報を保存するが(S290)、ここではHLレジスタが示す番地(S288における前回の特定情報に係る記憶領域の番地)にAレジスタの値を記憶する。さらに、電源断復帰時以外の特定情報の出力要求をセットする(S291)。このS291においては、Dレジスタに所定の値(=34H)を記憶し、EレジスタにAレジスタの値を記憶する。   Subsequently, the latest specific information is stored (S290). Here, the value of the A register is stored at the address indicated by the HL register (the address of the storage area related to the previous specific information in S288). Further, a request for outputting specific information other than when the power is turned off is set (S291). In S291, a predetermined value (= 34H) is stored in the D register, and the value of the A register is stored in the E register.

さらに、電源断復帰時であるか否かを判定し(S292)、このS292においては、Cレジスタに記憶されたデータ(1バイトデータ)のD6ビットが「0」以外のときYESと判定し、「0」のときNOと判定する。このS292において、電源断復帰時である場合には(S292:YES)、電源断復帰時の特定情報の出力要求をセットし(S293)、Eレジスタに記憶されたデータ(1バイトデータ)のD6ビットを「1」にする。そして、前回の特定情報と変化データをチェックする(S294)。このS294においては、AレジスタとCレジスタを論理演算(XOR)し、演算結果をAレジスタに記憶する。上述のS292において、電源断復帰時でない場合には(S292:NO)、S293を行わずに、前回の特定情報と変化データをチェックする(S294)。   Further, it is determined whether or not it is at the time of power-off recovery (S292). In S292, it is determined YES when the D6 bit of the data (1-byte data) stored in the C register is other than “0”, When “0”, it is determined as NO. In S292, when it is time to recover from power interruption (S292: YES), a request for outputting specific information at the time of power interruption recovery is set (S293), and D6 of data (1-byte data) stored in the E register is set. Set the bit to “1”. Then, the previous specific information and change data are checked (S294). In S294, the A register and the C register are logically operated (XOR), and the operation result is stored in the A register. In S292 described above, if it is not at the time of power recovery (S292: NO), the previous specific information and change data are checked without performing S293 (S294).

また、特定情報を送信するタイミングであるか否かを判定する(S295)。このS295においては、「Aレジスタ≠0」のときYESと判定し、「Aレジスタ=0」のときNOと判定する。そして、特定情報を送信するタイミングであれば(S295:YES)、制御コマンドセット2の処理を行い(S296)、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。入力監視コマンドセットの処理は、入力監視出力要求コマンドのセットを行うものである。また、上述のS295において、特定情報を送信するタイミングでなければ(S295:NO)、制御コマンドセット2の処理(S296)を行わずに、入力監視コマンドセットの処理へ移行する。   Further, it is determined whether or not it is time to transmit the specific information (S295). In S295, “A register ≠ 0” is determined as YES, and “A register = 0” is determined as NO. If it is the timing for transmitting the specific information (S295: YES), the process of the control command set 2 is performed (S296), and the process proceeds to the process of the input monitoring command set. The input monitoring command set processing is to set an input monitoring output request command. If the timing for transmitting the specific information is not reached in S295 described above (S295: NO), the process proceeds to the process of the input monitoring command set without performing the process of the control command set 2 (S296).

以上説明したような入力エラーチェックの処理においては、前述のように、投入関連のエラーの発生中であるか否かが判定される(S261)。そして、投入関連エラー時であれば(S261:YES)、投入センサのエラーに係る処理(S262〜S266)、及び、セレクタ通路センサのエラーに係る処理(S267〜S272)を行わずに、払出しのエラーに係る処理(S273〜S287)の処理に移行する。   In the input error check process as described above, as described above, it is determined whether or not an input-related error is occurring (S261). If the error is related to the input (S261: YES), the process related to the error of the input sensor (S262 to S266) and the process related to the error of the selector path sensor (S267 to S272) are not performed. The process proceeds to the process related to the error (S273 to S287).

つまり、投入関連のエラーは、遊技メダルの詰まりや、通過順序の不整合などがあるが、遊技メダルの滞留により生じる場合が多い。そして、投入関連のエラーが検出されていれば(S265:YES、或いは、S271:YES)、インターバル割込み処理に係る処理である入力エラーセットの処理(S266、S272)が実行される。この入力エラーセットの処理(S266、S272)においては、前述のように、制御コマンドセット1の処理が実行され(図25中の最後の処理を参照)、サブ制御コマンドが送信バッファに保存される。   In other words, the insertion-related error includes clogging of game medals and inconsistency in the passing order, but is often caused by the retention of game medals. If an input-related error is detected (S265: YES or S271: YES), an input error set process (S266, S272), which is a process related to the interval interrupt process, is executed. In the input error set process (S266, S272), as described above, the process of the control command set 1 is executed (see the last process in FIG. 25), and the sub control command is stored in the transmission buffer. .

このため、既に投入関連のエラーが検出されている場合に、改めて入力エラーセットの処理(S266、S272)を行ったのでは、例えば1回のエラー発生につき複数回のサブ制御コマンドの送信を行うことになる。そして、サブ制御基板31で採用されている制御態様によっては、サブ制御基板31の側で、主制御基板61において改めて異なるエラーが発生したと判断してしまう場合も生じ得る。このため、前述のように、投入関連のエラーの発生中であれば、再度サブ制御基板31側への通知を行わないよう、投入関連のエラーの検査(S262〜S272)をせずに、払出し関連のエラーに係る処理(S273)へ移行するようになっている。
<<入力エラーセット>>
For this reason, when an input-related error has already been detected, if the input error set processing (S266, S272) is performed again, for example, a plurality of sub-control commands are transmitted per error occurrence. It will be. Depending on the control mode employed in the sub-control board 31, it may be determined that a different error has occurred again in the main control board 61 on the sub-control board 31 side. For this reason, as described above, if a throwing-related error is occurring, the payout is performed without checking the throwing-related error (S262 to S272) so that the sub-control board 31 is not notified again. The process proceeds to a process related to a related error (S273).
<< Input error set >>

次に、入力エラーセットの処理について、図25に基づき説明する。図25に示すように、この入力エラーセットの処理は、異常入力フラグ(「異常発生フラグ」、「エラーフラグ」などとも称する)を更新する(S301)。このS301においては、図示は省略するが、Aレジスタに記憶されているデータをDレジスタに退避する。さらに、Aレジスタに記憶されているデータと、Eレジスタに記憶されているデータの論理演算(OR)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタの値を、RWM83の所定番地に設けられた異常入力データ記憶領域に記憶(更新)する。   Next, input error set processing will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, this input error set process updates an abnormal input flag (also referred to as “abnormality occurrence flag”, “error flag”, etc.) (S301). In S301, although not shown, the data stored in the A register is saved in the D register. Further, a logical operation (OR) of the data stored in the A register and the data stored in the E register is executed, and the operation result is stored in the A register. Then, the value of the A register is stored (updated) in an abnormal input data storage area provided at a predetermined address of the RWM 83.

つまり、S301は、RWM83の異常入力データ記憶領域に記憶されている異常入力フラグのデータを、Aレジスタに記憶する処理を実行する。ここで本実施形態における異常入力フラグは1バイトデータで構成され、D0〜D3ビットは未使用、D4ビットはセレクタ通路センサ滞留、D5ビットは投入センサ2異常入力、D6ビットは払出センサ異常入力を表しており、D7ビットは未使用となっている。例えば、セレクタ通路センサ滞留のみを検出した場合には、異常入力フラグは「00010000B」となる。また、セレクタ通路センサ滞留を検出した後に払出センサの異常を検出した場合には、異常入力フラグは「01010000B」となる。   That is, S301 executes a process of storing the abnormal input flag data stored in the abnormal input data storage area of the RWM 83 in the A register. Here, the abnormal input flag in this embodiment is composed of 1-byte data, the D0 to D3 bits are unused, the D4 bit is the selector passage sensor retention, the D5 bit is the input sensor 2 abnormal input, and the D6 bit is the payout sensor abnormal input. The D7 bit is unused. For example, when only the selector passage sensor stagnation is detected, the abnormal input flag is “00010000B”. If an abnormality of the payout sensor is detected after the selector passage sensor stay is detected, the abnormality input flag is “01010000B”.

また、上述のS301においては、前述の異常入力フラグのデータを用いて、送信するか否かのデータ(出力要求を行うか否かを判定するためのデータ)の作成と、送信する場合のコマンド(制御コマンド)の作成とを行うようになっている。すなわち、送信するか否かのデータ作成においては、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。そして、AレジスタとEレジスタの論理演算(AND)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。例えば、Aレジスタの値が「01000000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(AND)後のAレジスタの値は「00000000」となる(例1)。また、例えば、Aレジスタの値が「01010000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(AND)後のAレジスタの値は「00010000B」となる(例2)。   In S301 described above, using the data of the abnormal input flag described above, creation of data indicating whether or not to transmit (data for determining whether or not to perform an output request) and a command for transmitting (Control command) creation. That is, in creating data for determining whether or not to transmit, the value of the D register is stored in the A register. Then, the logical operation (AND) of the A register and the E register is executed, and the operation result is stored in the A register. For example, when the value of the A register is “01000000B” and the value of the E register is “00010000B”, the value of the A register after the logical operation (AND) is “00000000” (Example 1). For example, when the value of the A register is “01010000B” and the value of the E register is “00010000B”, the value of the A register after the logical operation (AND) is “00010000B” (example 2). .

一方、送信する場合のコマンドの作成においては、AレジスタとEレジスタの論理演算(XOR)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。例えば、Aレジスタの値が上述の例1のように「00000000B」となり、Eレジスタの値が「01000000B」であった場合は、論理演算(XOR)後のAレジスタの値は「01000000B」となる。また、例えば、Aレジスタの値が上述の例2のように「00010000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(XOR)後のAレジスタの値は「00000000B」となる。   On the other hand, in creating a command for transmission, a logical operation (XOR) of the A register and the E register is executed, and the operation result is stored in the A register. For example, if the value of the A register is “00000000B” as in Example 1 and the value of the E register is “01000000B”, the value of the A register after the logical operation (XOR) is “01000000B”. . For example, when the value of the A register is “00010000B” as in Example 2 and the value of the E register is “00010000B”, the value of the A register after the logical operation (XOR) is “00000000B”. "

続いて、異常入力エラー検出時であるか否かを判定する(S302)。このS302で行う判定は、S301で更新された異常入力フラグが、新たなものであるか否か(重複したものでないか否か)を検査するものである。このような検査は、RWM83の対象となる記憶領域(異常入力フラグ記憶領域)に記憶されたデータが、更新前後で同じものであるか否かを判定することにより行われている。より具体的には、Aレジスタの値が「0」、即ち前述のZ(ゼロフラグ)が「=1」のときNOと判定し、Aレジスタの値が「0」以外、即ち前述のZ(ゼロフラグ)が「≠1」のときYESと判定する。   Subsequently, it is determined whether or not an abnormal input error is detected (S302). The determination performed in S302 is to check whether or not the abnormal input flag updated in S301 is a new one (whether it is not a duplicate one). Such an inspection is performed by determining whether or not the data stored in the storage area (abnormal input flag storage area) targeted by the RWM 83 is the same before and after the update. More specifically, when the value of the A register is “0”, that is, when the above-described Z (zero flag) is “= 1”, it is determined NO, and when the value of the A register is other than “0”, that is, the above-described Z (zero flag) ) Is determined to be YES when “≠ 1”.

そして、新たな異常入力エラーが検出されたのであれば(S302:YES)、エラー表示開始時の出力要求をセットする(S303)。このS303においては、Dレジスタに所定値(=01H)を記憶する。そして、制御コマンドセット1の処理へ移行するが、この入力エラーチェックの移行先となっている制御コマンドセット1は、前述のように、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。ここで、制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを送信バッファに保存するための処理を行うものとなっている。この制御コマンドセット1(制御コマンドセット2)により、エラーの種類等の情報をサブ制御基板31に伝えることが可能となる。また、上述のS302において、異常入力エラーが既に検出済みのものであれば(S302:NO)、リターンし、元の処理に戻る。
<ブロッカの動作制御と他の処理との関係>
<<再遊技との関係>>
If a new abnormal input error is detected (S302: YES), an output request at the start of error display is set (S303). In S303, a predetermined value (= 01H) is stored in the D register. Then, the process proceeds to the process of the control command set 1. The control command set 1 which is the transition destination of the input error check performs the process of the control command set 2 as described above. Here, the process of the control command set 2 is a process for storing the above-described sub control command in the transmission buffer. With this control command set 1 (control command set 2), information such as the type of error can be transmitted to the sub-control board 31. In S302 described above, if an abnormal input error has already been detected (S302: NO), the process returns and returns to the original process.
<Relationship between blocker operation control and other processing>
<< Relationship with Replay >>

次に、前述のブロッカ47を動作させるための処理と、他の処理との関係について説明する。先ず、ここでは、前述のブロッカONの処理(図21(a)参照)と再遊技との関係について説明する。先ず、ブロッカ47(図7参照)は、前述のように、ON時には遊技メダルの通過可能状態となり、OFF時には遊技メダルの返却状態となるものであり、ブロッカ47をONするための制御は、遊技進行メイン処理(図13参照)においては、図21(a)に示すブロッカONの処理を用いて実行される。   Next, the relationship between the process for operating the blocker 47 and other processes will be described. First, here, the relationship between the blocker ON process (see FIG. 21A) and replay will be described. First, as described above, the blocker 47 (see FIG. 7) is in a state in which a game medal can pass when it is turned on, and is in a state where a game medal is returned when it is turned off. The progress main process (see FIG. 13) is executed using the blocker ON process shown in FIG.

また、上述のブロッカONの処理の処理を経てブロッカ47に駆動信号が入力され、ブロッカ47が機械的動作を行うまでには、前述のインターバル割込み処理(図14参照)におけるポート出力の処理(S82)や、制御コマンド送信の処理(S84)が必要である。そして、インターバル割込み処理は所定周期(ここでは2.235ms)毎に発生するものである。このため、ブロッカONの処理(図21(a)参照)でブロッカ信号のONデータをセットしても(S213)、それ以降にインターバル割込みが発生して、実際にブロッカ47が遊技メダルを通過可能とするまでには、制御上や機械的動作上の遅延を伴うこととなる。そして、ブロッカ信号のONデータをセットしてから、ブロッカ47が実際に第2出口108(図7参照)を閉じるまでは、遊技進行メイン処理においてはブロッカON状態であるが、ブロッカ47はOFF状態となっている状況であるといえる。   Further, until the blocker 47 performs a mechanical operation after the blocker ON process is performed and the blocker 47 performs a mechanical operation, the port output process (S82) in the interval interrupt process (see FIG. 14). ) And control command transmission processing (S84). The interval interrupt process is generated every predetermined period (here 2.235 ms). For this reason, even if the blocker signal ON data is set in the blocker ON process (see FIG. 21A) (S213), an interval interrupt occurs thereafter, and the blocker 47 can actually pass the game medal. By this time, there will be a delay in control and mechanical operation. After the blocker signal ON data is set and until the blocker 47 actually closes the second outlet 108 (see FIG. 7), the blocker 47 is in the OFF state in the game progress main process. It can be said that this is the situation.

さらに、セレクタ通路センサ46(図7参照)は、前述のように、遊技メダルの通過を検出可能なものであり、投入センサ45やブロッカ47よりも前段(メダル通路105の上流側)に配置されている。そして、セレクタ通路センサ46を用いた遊技メダルの通過の有無に係る判断は、遊技メダルが、投入センサ45やブロッカ47に到達するよりも先に行えるようになっている。さらに、セレクタ通路センサ46の第1可動部112及び第2可動部114は、メダル通路105内に突出することにより、遊技メダルの逆流を防止する機能をも有している。   Further, as described above, the selector passage sensor 46 (see FIG. 7) can detect the passage of game medals, and is disposed upstream of the insertion sensor 45 and the blocker 47 (upstream of the medal passage 105). ing. The determination on whether or not a game medal has passed using the selector passage sensor 46 can be made before the game medal reaches the insertion sensor 45 or the blocker 47. Further, the first movable portion 112 and the second movable portion 114 of the selector passage sensor 46 have a function of preventing a game medal from flowing backward by protruding into the medal passage 105.

そして、前述のスタートレバー25の操作があると、ブロッカ47がOFFされてメダル返却状態となるが、この際には、図21(b)に示すブロッカOFFの処理が実行され、RWM83における所定の領域(ブロッカ信号データ記憶領域)に、ブロッカ信号をOFFとするためのデータが格納される。ここで、スタートレバー25の操作の有無は、遊技進行メイン処理(図13参照)のS48で行われているが、図13や遊技進行メイン処理の主要動作の説明においては、ブロッカ47の制御に係る処理の(図示略)や説明を省略している。   If the start lever 25 is operated, the blocker 47 is turned off and the medal is returned. At this time, the blocker OFF process shown in FIG. Data for turning off the blocker signal is stored in the area (blocker signal data storage area). Here, the presence or absence of the operation of the start lever 25 is performed in S48 of the game progress main process (see FIG. 13). However, in the explanation of the main operation of FIG. 13 and the game progress main process, the blocker 47 is controlled. Such processing (not shown) and description thereof are omitted.

本実施例では、図16の遊技メダル受付開始の処理中に示すように、S105で再遊技作動時であるか否かの判定が行われる。さらに、再遊技作動時であれば(S105:YES)、貯留枚数読込みの処理(S112)や、貯留枚数が貯留限界枚数に達しているか否かの判定(S113)等が行われる。そして、貯留枚数が貯留限界枚数である特定値(ここでは50)に達していれば、ブロッカONの処理(S114)が実行される。   In the present embodiment, as shown during the game medal acceptance start process in FIG. Furthermore, if it is during re-playing operation (S105: YES), processing for reading the stored number (S112), determination of whether the stored number has reached the storage limit number (S113), and the like are performed. Then, if the number of stored sheets has reached a specific value (here, 50) that is the storage limit number, the blocker ON process (S114) is executed.

ブロッカONの処理(S114)においては、図21(a)に示すように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行うが、このブロッカOFF時監視時間は、前述のように本実施例では約100.57msに設定されており、RWM83のブロッカOFF時監視時間記憶領域に記憶されたタイマデータに基づき計時される。そして、このブロッカOFF時監視時間は、前述のインターバル割込みの周期(ここでは2.235ms)を所定回数(ここでは50回)実行するのに要する時間にほぼ一致している。さらに、ブロッカOFF時監視時間は、前述の入力エラーチェックの処理(図23参照)内で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出される毎に(S267:YES)、セットされるものである(S269)。   In the blocker ON process (S114), as shown in FIG. 21 (a), it is determined whether or not the blocker OFF monitoring time has elapsed (S211). Thus, in this embodiment, it is set to about 100.57 ms, and the time is measured based on the timer data stored in the monitoring time storage area when the blocker is OFF in the RWM 83. The monitoring time when the blocker is OFF substantially matches the time required to execute the above-described interval interrupt cycle (here 2.235 ms) a predetermined number of times (here 50 times). Further, the monitoring time when the blocker is OFF is set every time the rise of the selector path sensor signal is detected (S267: YES) in the above-described input error check process (see FIG. 23) (S269). ).

そして、ブロッカOFF時監視時間が経過していれば(S211:YES)、割込みの禁止(S212)を経て、RWM83のブロッカ信号データ記憶領域に、ブロッカ信号をONとするためのデータを格納する(S213)。さらに、前述の投入監視カウンタのクリア(S214)、ブロッカ信号ONフラグのセット(S215)を経て、割込みを許可し(S216)、ブロッカONの処理の開始前の処理に戻る。そして、この割込み許可(S216)以降のタイミングで発生したインターバル割込み(図14参照)において、ポート出力(S82)等の処理を経てブロッカ47が機械的に駆動され、遊技メダルの投入の受付けが可能となる。   If the monitoring time when the blocker is OFF has elapsed (S211: YES), the data for turning on the blocker signal is stored in the blocker signal data storage area of the RWM 83 after the interruption is prohibited (S212) ( S213). Further, after clearing the input monitoring counter (S214) and setting the blocker signal ON flag (S215), the interrupt is permitted (S216), and the process returns to the process before starting the blocker ON process. Then, in the interval interrupt (see FIG. 14) generated at the timing after the interrupt permission (S216), the blocker 47 is mechanically driven through the processing of the port output (S82) and the like, and the insertion of the game medal can be accepted. It becomes.

一方、再遊技作動時でなければ(図16のS105:NO)、前述の貯留枚数に係る判定(S113)等を経ずに、図21(a)に示すブロッカONの処理が実行され、ブロッカOFF時監視時間の監視(S211)から割込み許可(S216)までの一連の処理が実行される。このように、再遊技時にS113等の処理を行うことにより、再遊技時にも、貯留枚数の状況に応じて、遊技メダルの投入の受付けが可能となっている。   On the other hand, if the re-game is not in operation (S105: NO in FIG. 16), the blocker ON process shown in FIG. 21 (a) is executed without going through the above-described determination (S113) related to the number of stored sheets. A series of processing from monitoring of the OFF monitoring time (S211) to interrupt permission (S216) is executed. In this way, by performing the processing of S113 and the like at the time of replaying, it is possible to accept the insertion of game medals according to the status of the number of stored games at the time of replaying.

また、本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理(S79)や入力エラーチェック処理(S83)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理(S84)等において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。   In this embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), the input detection process related to the selector passage sensor 46 and the operation information output process for operating the blocker 47 based on the blocker ON signal data and the blocker OFF signal data. Has been done. That is, the input detection process based on the selector path sensor signal is performed by the process of creating the input port data (S79) and the input error check process (S83) of the interval interrupt process, and the drive data output for operating the blocker 47 The process is performed in the control command transmission process (S84) of the interval interrupt process. And these input detection processing and operation information output processing are performed at the timing according to the control condition at that time in interval interruption processing based on the data set in the game progress main processing.

なお、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とするためのブロッカOFFの処理(図21(b)参照)においては、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)を行うが、この投入センサ異常入力検出開始時間は、本実施例では、約500.60msに設定されている。この投入センサ異常入力検出開始時間は、前述のインターバル割込みの周期(ここでは2.235ms)を所定回数(ここでは224回)実行するのに要する時間(224割込みに要する時間)にほぼ一致している。そして、投入センサ異常入力検出開始時間の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出されるようになっている。   In the blocker OFF process (see FIG. 21B) for setting the blocker 47 to the OFF state (returned state), the input sensor abnormal input detection start time is set (S225) as described above. In this embodiment, the input sensor abnormal input detection start time is set to about 500.60 ms. This input sensor abnormal input detection start time substantially coincides with the time (time required for 224 interrupts) required to execute the above-mentioned interval interrupt cycle (here 2.235 ms) a predetermined number of times (here, 224 times). Yes. Then, after the elapse of the closing sensor abnormal input detection start time, an abnormal input related to the closing sensor is detected.

以上説明したような再遊技に係る制御態様によれば、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ47をONしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。つまり、メダル通路105における、セレクタ通路センサ46やブロッカ47の近辺の部位においては、屈曲部110(図7参照)の存在や、隣り合った遊技メダル間の偏心、及び、ブロッカ47がON動作を行うタイミング等の影響により、遊技メダル同士が噛合って、遊技メダルの挟み込みが生じる可能性がある。   According to the control mode related to replay as described above, when there is a possibility that a game medal is passing, it is possible to prevent the medal from being caught by not turning on the blocker 47. That is, in the medal path 105, in the vicinity of the selector path sensor 46 and the blocker 47, the presence of the bent portion 110 (see FIG. 7), the eccentricity between adjacent game medals, and the blocker 47 are turned on. There is a possibility that the game medals may be engaged with each other due to the influence of the timing to be performed and the game medals may be caught.

特に、例えば遊技者が、1回の遊技の終了から次の遊技の開始にかけて、遊技メダル投入口21(図1参照)に遊技メダルを絶え間なく続けて投入したような場合には、メダル通路105の遊技メダル間に隙間が確保され難く、ブロッカ47がON動作を行った場合に、複数の遊技メダルの位置関係や、ブロッカ47から遊技メダルに加わる力などの要素のバランスによって、遊技メダルの噛合いが生じることが考えられる。   Particularly, for example, when a player continuously throws game medals into the game medal slot 21 (see FIG. 1) from the end of one game to the start of the next game, the medal passage 105 It is difficult to secure a gap between the game medals, and when the blocker 47 is turned on, the game medals are meshed according to the positional relationship between the plurality of game medals and the balance of factors such as the force applied to the game medals from the blocker 47. May occur.

しかし、本実施例のように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行ってからブロッカ信号のONを行うことにより(S213)、ブロッカ47のON動作を所定期間留保でき、主制御基板61からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ47が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能になる。そして、遊技メダルの挟み込みが生じるのを防止できる。   However, as in this embodiment, the blocker signal is turned on after determining whether or not the monitoring time at blocker OFF has passed (S211) (S213), so that the ON operation of the blocker 47 is retained for a predetermined period. It is possible to secure a time for waiting for the game medal to pass before the blocker signal is output from the main control board 61 and the blocker 47 performs the mechanical operation. And it can prevent that the game medal is caught.

また、スタートレバー25を操作した場合のように、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とする際には、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間(500.60ms)の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出される。したがって、遊技メダルが投入センサ45等により正常に検出されるのとほぼ同時にブロッカ47がOFF動作を行ってしまい、正常にカウントされた遊技メダルが遊技メダル払出口16から返却される、といった事態が生じるのを防止できる。   Also, when the blocker 47 is turned off (returned state) as in the case of operating the start lever 25, after waiting for the input sensor abnormality input detection start time (500.60 ms) to pass, as described above. An abnormal input related to the closing sensor is detected. Accordingly, the blocker 47 is turned off almost simultaneously with the normal detection of the game medal by the insertion sensor 45 or the like, and the normally counted game medal is returned from the game medal payout opening 16. It can be prevented from occurring.

また、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とする際には、前述のように、ブロッカ信号OFFのデータをRWM83にセットし、出力要求を行うことにより、そのとき以降に発生するインターバル割込み処理(図14参照)によって、ブロッカ47は、返却状態となるための機械的動作を行う。しかし、ブロッカ信号OFFのデータがセットされてから直ぐに、投入センサ2による異常入力検査を開始すると、ブロッカ47が未だON状態(通過可能状態)を保っているうちに、投入センサ2の直前に到達していた遊技メダルを、その後に投入センサ2が検出する場合も生じ得る。そして、このような遊技メダルの通過は正常なものであるにも関わらず、投入センサ2に係る異常発生の判断が行われてしまう。   Further, when the blocker 47 is turned off (returned), as described above, the blocker signal OFF data is set in the RWM 83 and an output request is made. As shown in FIG. 14, the blocker 47 performs a mechanical operation to enter a return state. However, as soon as the blocker signal OFF data is set, when the abnormal input inspection by the closing sensor 2 is started, the blocker 47 is still in the ON state (passable state) and arrives immediately before the closing sensor 2. There may be a case where the insertion sensor 2 detects the game medal that has been played. Even though the passing of such game medals is normal, the occurrence of an abnormality related to the insertion sensor 2 is determined.

このような事情に対し、本実施例のように、ブロッカOFFのデータセットのタイミングから約500msの投入センサ異常入力検出開始時間が有効となってから投入センサ45に係る異常入力の判定を行うことにより、正常な遊技メダルの通過が異常と判断されてしまうことを防止でき、エラー発生の判断を、より正確に行うことが可能となる。
<<ブロッカON/OFFの処理における割込み禁止の処理>>
For such a situation, as in this embodiment, the abnormal input related to the input sensor 45 is determined after the input sensor abnormal input detection start time of about 500 ms becomes effective from the timing of the data set of the blocker OFF. Accordingly, it is possible to prevent the normal passing of the game medal from being determined to be abnormal, and it is possible to more accurately determine the occurrence of the error.
<< Interrupt disable processing in blocker ON / OFF processing >>

上述のように、ブロッカONの処理(図21(a)参照)においては、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)、割込みを禁止する(S212)。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るC1エラー(図9(a)参照)について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲(例えば0〜3の範囲)を超えた場合に、ブロッカ47をOFFするようになっている。そして、ブロッカONの処理(図21(a)参照)において、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とが一連の処理として実行され、このことによって、ブロッカ47の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出結果との整合を図るようにしている。   As described above, in the blocker ON process (see FIG. 21A), after the monitoring time at the blocker OFF time has elapsed (S211), the interrupt is prohibited (S212). In this embodiment, as described above for the C1 error (see FIG. 9A) related to the making sensor and the selector passage sensor, the value of the making monitoring counter increases or decreases based on the detection of the selector passage sensor signal and the making sensor 2 signal. Then, the blocker 47 is turned off when the value of the input monitoring counter exceeds a predetermined range (for example, a range of 0 to 3). In the blocker ON process (see FIG. 21A), the process related to the blocker signal (S213, S215) and the process related to the input monitoring counter (S214) are executed as a series of processes. The operation of the blocker 47 is matched with the detection result of the selector passage sensor signal and the closing sensor 2 signal.

つまり、投入監視カウンタの加算は、インターバル割込み処理(図14参照)における入力エラーチェックの処理で行われ(図23のS268参照)、投入監視カウンタの減算は、遊技進行メイン処理(図13参照)で実行される遊技メダル投入チェックの処理(図180及び図19参照)にて行われる(図19のS179参照)。より具体的には、図23の入力エラーチェックの処理において、セレクタ通路センサの立ち上がりが検出された場合に(S267:YES)、投入監視カウンタが+1される(S268)。また、図18及び図19の遊技メダル投入チェックの処理において、投入センサ2信号がONとなっており(S169:YES)、投入センサ1及び2信号がOFFとなっていることが確認できた場合に(S173:YES)、投入監視カウンタが−1される(S179)。   That is, the addition of the input monitoring counter is performed in the input error check process in the interval interrupt process (see FIG. 14) (see S268 in FIG. 23), and the subtraction of the input monitoring counter is performed in the game progress main process (see FIG. 13). This is performed in the game medal insertion check process (see FIGS. 180 and 19) executed in (see S179 in FIG. 19). More specifically, when the rise of the selector passage sensor is detected in the input error check process of FIG. 23 (S267: YES), the input monitoring counter is incremented by 1 (S268). In addition, in the game medal insertion check process of FIGS. 18 and 19, when the insertion sensor 2 signal is ON (S169: YES), it can be confirmed that the insertion sensor 1 and 2 signals are OFF. (S173: YES), the input monitoring counter is decremented by -1 (S179).

そして、例えば、ブロッカ信号ONの処理における投入監視カウンタクリア(S214)と、ブロッカ信号ONフラグセット(S215)の間のタイミングでインターバル割込みが発生し、投入監視カウンタが+1されると、その後の遊技メダル投入チェックの処理(図18参照)のS180において、投入監視カウンタの値が所定範囲外となって、不必要にC1エラーと判定してしまう、といったことが生じ得る。このため、本実施例では、ブロッカ47をONするための処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とを、割込みを禁止した状況で行い、これらの処理(S213〜S215)の一体性を確保し、エラー判定の正確性を補償できるようにしている。   Then, for example, when an interval interrupt occurs at the timing between the input monitor counter clear (S214) and the blocker signal ON flag set (S215) in the blocker signal ON processing, and the input monitor counter is incremented by 1, the subsequent game In S180 of the medal insertion check process (see FIG. 18), it is possible that the value of the insertion monitoring counter is out of the predetermined range and the C1 error is unnecessarily determined. For this reason, in this embodiment, the processing for turning on the blocker 47 (S213, S215) and the processing relating to the input monitoring counter (S214) are performed in a situation where interruption is prohibited, and these processing (S213 to S215). ) To ensure the accuracy of error determination.

また、ブロッカOFFの処理(図21(b)参照)においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)は、割込みを禁止したうえで(S222)、ブロッカ信号OFF(S223)、ブロッカ信号状態OFF(S224)の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカOFFの処理においては、ブロッカ信号に係る処理(S223、S224)と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット(S225)とが一連の処理として実行され、このことによって、返却状態となるブロッカ47の動作と、エラーチェックとの一体性を確保している。   Also in the blocker OFF processing (see FIG. 21B), the setting of the input sensor abnormal input detection start time (S225) is prohibited after interrupting (S222), the blocker signal OFF (S223), and the blocker signal. This is performed following each process of the state OFF (S224). That is, in the blocker OFF process, the process related to the blocker signal (S223, S224) and the input sensor abnormal input detection start time set (S225) which is a process related to the input error check are executed as a series of processes. As a result, the integrity of the error check and the operation of the blocker 47 in the return state is ensured.

また、本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、投入監視カウンタの計数値の加算処理、及び、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理(S79)や入力エラーチェック処理(S83)により行われており、投入監視カウンタの計数値を加算する処理は、インターバル割込み処理における入力エラーチェックの処理(図23参照)の投入監視カウンタ更新処理(S268)で行われており、更に、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理(S84)において行われている。そして、これらの入力検知処理や、投入監視カウンタ更新処理、及び、動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。   In this embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), the input detection process related to the selector passage sensor 46, the addition process of the count value of the input monitoring counter, the blocker ON signal data and the blocker OFF signal data are included. Based on this, operation information output processing for operating the blocker 47 is performed. That is, the input detection process based on the selector passage sensor signal is performed by the input port data creation process (S79) and the input error check process (S83) of the interval interrupt process, and the process of adding the count value of the input monitoring counter Is performed in the input monitoring counter update process (S268) of the input error check process (see FIG. 23) in the interval interrupt process. Further, the drive data output process for operating the blocker 47 is the interval interrupt process. This is performed in the control command transmission process (S84). Then, these input detection processing, input monitoring counter update processing, and operation information output processing are based on the data set in the game progress main processing and at timing according to the control status at that time in the interval interrupt processing. Executed.

ここで、遊技進行メイン処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理と、インターバル割込み処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理との関係は、上述の加算及び減算の対応関係に限定されるものではない。例えば、遊技進行メイン処理において投入監視カウンタの計数値の加算を行い、インターバル割込み処理において投入監視カウンタの計数値の減算を行うようにしてもよい。この場合は、例えば、投入監視カウンタの計数値の初期値を「3」以上に設定し、この初期値に対してインターバル割込み処理により減算を行い、遊技進行メイン処理において、投入監視カウンタの計数値に対する加算を行って、上記計数値が正常範囲内にあるか否かの判定処理(S180)を実行する、といった制御態様が考えられる。
<<設定キースイッチ操作との関係>>
Here, the relationship between the updating process of the counting value of the insertion monitoring counter in the main game progress process and the updating process of the counting value of the loading monitoring counter in the interval interrupt process is limited to the above-described correspondence between addition and subtraction. is not. For example, the count value of the insertion monitoring counter may be added in the game progress main process, and the count value of the insertion monitoring counter may be subtracted in the interval interrupt process. In this case, for example, the initial value of the count value of the input monitoring counter is set to “3” or more, and the initial value is subtracted by interval interrupt processing. A control mode is conceivable in which addition processing is performed to determine whether or not the count value is within a normal range (S180).
<< Relationship with setting key switch operation >>

次に、ブロッカ47を動作させるための処理と設定キースイッチ操作との関係について説明する。先ず、図17に示す遊技メダル投入待ち時の処理において、設定キースイッチ信号がONの場合(S141:YES)、即ち、RWM83の所定領域(設定キースイッチ信号データ記憶領域)の設定キースイッチ信号のデータがONを示しているものである場合に、図21(b)に示すブロッカOFFの処理が実行される。そして、RWM83における所定の領域(ブロッカ信号データ記憶領域)に、ブロッカ信号をOFFとするためのデータが格納される。   Next, the relationship between the process for operating the blocker 47 and the setting key switch operation will be described. First, in the processing for waiting for the insertion of a game medal shown in FIG. 17, when the setting key switch signal is ON (S141: YES), that is, the setting key switch signal of the predetermined area (setting key switch signal data storage area) of the RWM 83. When the data indicates ON, the blocker OFF process shown in FIG. 21B is executed. Then, data for turning off the blocker signal is stored in a predetermined area (blocker signal data storage area) in the RWM 83.

続いて、設定値を表示する設定表示LED66(図4参照)を有効とする。この際、設定値表示開始時出力要求のセット(S143)から設定表示LEDの点灯(S145)の各処理が実行される。さらに、RWM83の設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがOFFを示している場合(S146:YES)、ブロッカONの処理(S150)が実行される。なお、設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがOFFの場合とは、ここでは、設定キースイッチ信号の立が下りデータが記憶されている場合を意味している。   Subsequently, the setting display LED 66 (see FIG. 4) for displaying the setting value is validated. At this time, each process of setting value display start output request setting (S143) to lighting of setting display LED (S145) is executed. Further, when the data stored in the setting key switch signal data storage area of the RWM 83 indicates OFF (S146: YES), a blocker ON process (S150) is executed. Here, the case where the data stored in the setting key switch signal data storage area is OFF means that the falling data of the setting key switch signal is stored here.

そして、前述のように、ブロッカOFF時監視時間が経過している場合に(S211:YES)、その後の一連の処理(S212〜S216)を行い、S213において、ブロッカ信号をONにするためのデータをセットする。なお、設定キースイッチに係る入カデータや、立下りデータの生成処理は、インターバル割込み(図14参照)の入力ポートデータ作成の処理(S79)にて行われている。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のONデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。   As described above, when the blocker OFF monitoring time has elapsed (S211: YES), a series of subsequent processing (S212 to S216) is performed, and data for turning on the blocker signal in S213. Set. The input data and falling data generation processing related to the setting key switch is performed in the input port data generation processing (S79) of the interval interrupt (see FIG. 14). Therefore, also in this case, while there is a possibility that a game medal is passing, it is possible to prevent the medal from being caught by not setting ON data of the blocker signal.

また、本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、スタートレバー25に係る入力検知処理、及び、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理や、スタートレバーセンサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理(S79)や入力エラーチェック処理(S83)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理(S84)において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。   In this embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), based on the input detection process related to the selector passage sensor 46, the input detection process related to the start lever 25, and the blocker ON signal data and blocker OFF signal data. Operation information output processing for operating the blocker 47 is performed. That is, the input detection process based on the selector path sensor signal and the input detection process based on the start lever sensor signal are performed by the input port data creation process (S79) and the input error check process (S83) of the interval interrupt process. The drive data output process for operating the blocker 47 is performed in the control command transmission process (S84) of the interval interrupt process. And these input detection processing and operation information output processing are performed at the timing according to the control condition at that time in interval interruption processing based on the data set in the game progress main processing.

以上説明したような制御態様によれば、設定キースイッチ操作とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、設定キースイッチ操作時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
<<エラー処理との関係>>
According to the control mode described above, it is possible to accurately perform the linkage between the setting key switch operation and the blocker operation, and it is possible to appropriately perform the blocker operation control when the setting key switch is operated.
<< Relationship with error handling >>

次に、ブロッカ47を動作させるための処理とエラー処理との関係について説明する。ここで説明するのは、前述のCEエラー(図10参照)が発生した場合の処理例であり、CEエラーは、投入センサ1(115)又は投入センサ2(116)が設けられた部位(図7参照)に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。   Next, the relationship between the process for operating the blocker 47 and the error process will be described. What will be described here is an example of processing when the above-described CE error (see FIG. 10) has occurred. 7)), it is an error when it is determined that game medals have accumulated.

先ず、遊技進行メイン処理(図13参照)において、投入センサ1信号又は投入センサ2(116)が所定時間以上継続して検知された場合に、遊技メダル滞留(CEエラー)と判定する。ここで、遊技メダル滞留の判定に係る所定時間は、前述の滞留判定通過時間A及びCの上限値である約143.03msである。そして、図22に示すエラー表示の処理に移行し、エラー番号の保存(S231)、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う(S232)。さらに、ホッパモータ駆動信号をOFFにした後(S233)、ブロッカOFFの処理(S234)が実行され、図21(b)に示すように、S223においてブロッカ信号をOFFにするためのデータがセットされる。   First, in the game progress main process (see FIG. 13), when the insertion sensor 1 signal or the insertion sensor 2 (116) is continuously detected for a predetermined time or more, it is determined that the game medal is staying (CE error). Here, the predetermined time relating to the determination of the game medal stay is about 143.03 ms, which is the upper limit value of the stay determination passage times A and C described above. Then, the process proceeds to the error display process shown in FIG. 22, where the error number is saved (S231), and the status information relating to the blocker signal before error and the hopper motor drive signal is saved (S232). Further, after the hopper motor drive signal is turned OFF (S233), the blocker OFF processing (S234) is executed, and as shown in FIG. 21B, data for turning the blocker signal OFF is set in S223. .

続いて、エラー要因が除去された場合(S248:YES)には、エラー番号のクリアや(S249)、各種情報の復帰(S250、S253、S254)等の処理を経て、エラー前のブロッカ信号がONであったか否かを判定する(S255)。そして、エラー前のブロッカ信号がONであった場合には(S255:YES)、ブロッカONの処理(S256)を実行し、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)、ブロッカ信号をONとするためのデータを格納する(S213)。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のONデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。   Subsequently, when the cause of the error is removed (S248: YES), the error number is cleared (S249), various information is restored (S250, S253, S254), and the blocker signal before the error is obtained. It is determined whether or not it is ON (S255). If the blocker signal before the error is ON (S255: YES), the blocker ON process (S256) is executed, and after waiting for the blocker OFF monitoring time to elapse (S211), the blocker signal is sent. Data for turning on is stored (S213). Therefore, also in this case, while there is a possibility that a game medal is passing, it is possible to prevent the medal from being caught by not setting ON data of the blocker signal.

また、本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理は、インターバル割込み処理(図14参照)により行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、インターバル割込み処理の入力ポートデータ作成の処理(S79)や入力エラーチェック処理(S83)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、インターバル割込み処理の制御コマンド送信処理(S84)において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。   In this embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), the input detection process related to the selector passage sensor 46 and the operation information output process for operating the blocker 47 based on the blocker ON signal data and the blocker OFF signal data. Is performed by interval interrupt processing (see FIG. 14). That is, the input detection process based on the selector path sensor signal is performed by the process of creating the input port data (S79) and the input error check process (S83) of the interval interrupt process, and the drive data output for operating the blocker 47 The process is performed in the control command transmission process (S84) of the interval interrupt process. And these input detection processing and operation information output processing are performed at the timing according to the control condition at that time in interval interruption processing based on the data set in the game progress main processing.

以上説明したような制御態様によれば、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
<異常チェックによる遊技の停止との関係>
According to the control mode as described above, it is possible to accurately perform cooperation related to error processing and blocker operation, and it is possible to appropriately perform blocker operation control when an error occurs.
<Relationship with game stoppage due to abnormality check>

次に、ブロッカ47の動作に影響を与える異常チェックにより、遊技進行メイン処理が先に進まなくなって遊技が停止する場合の制御態様について説明する。先ず、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)においては、セレクタ通路に係るエラー、投入センサに係るエラー、及び、払出センサに係るエラーの3種類のエラーの何れについても発生していないことが確認できなければ、処理がループし、この投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている(S204:YES)。   Next, a description will be given of a control mode in the case where the game is stopped because the game progress main process does not proceed first due to an abnormality check that affects the operation of the blocker 47. First, in the process of checking the input / withdrawal sensor abnormality (see FIG. 20), none of the three types of errors, that is, an error related to the selector path, an error related to the input sensor, and an error related to the payout sensor has occurred. If it cannot be confirmed, the process loops, and the process of checking the input / discharge sensor abnormality cannot be exited (S204: YES).

また、各種のエラーについて、1回のみ異常がないことが検出されただけでは足りず、改めてS204の確認をクリアできなければ、投入・払出センサ異常チェックの処理を抜けることができないようになっている。このようにしているのは、例えば不正を行う者が、先ず一旦、払出センサに係る不正行為を行ってエラーを検出させ、その後に投入センサに係る不正を行うことにより、投入センサに係る不正が検出されないようにする、といった事態が生じるのを防止するためである。   In addition, it is not sufficient to detect that there is no abnormality only once for various types of errors. If the confirmation in S204 cannot be cleared again, the process of checking the abnormality of the input / withdrawal sensor cannot be skipped. Yes. This is because, for example, a fraudulent person first performs an illegal act related to the payout sensor to detect an error, and then performs an illegal act related to the input sensor. This is to prevent the occurrence of such a situation as to prevent detection.

さらに、前述のように処理がループしている間は(S204:YES)、サブ制御基板31により、演出部18(図1参照)の液晶表示装置や、各種の装飾用のLED、スピーカ50等を用いた演出制御は実行されていても、遊技進行メイン処理が先に進めない状態(所謂遊技が停止した状態)となる。そして、本実施例では、前述のように、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)が、スタートレバーチェックの処理(S47)の際や、表示判定(S59)の直後に実行されるようになっている。このため、上述の遊技の停止状態は、スタートレバー受付の判定処理(S48)の直前に実行される場合と、遊技メダルの払出し(S61)の直前に実行される場合とがある。   Further, while the processing is looped as described above (S204: YES), the sub-control board 31 causes the liquid crystal display device of the rendering unit 18 (see FIG. 1), various decorative LEDs, the speaker 50, and the like. Even if the effect control using is performed, the game progress main process cannot proceed (so-called game stopped). In the present embodiment, as described above, the input / withdrawal sensor abnormality check process (see FIG. 20) is executed during the start lever check process (S47) or immediately after the display determination (S59). It is like that. For this reason, the game stop state described above may be executed immediately before start lever reception determination processing (S48) or may be executed immediately before game medal payout (S61).

なお、遊技の停止については、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)の実行タイミングを、スタートレバーチェック(S47)内のみでなく、スタートレバーチェック(S47)とスタートレバー受付の判定(S48)との間に設定することが可能である。また、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)の実行タイミングを、表示判定(S59)の際や、全図柄停止の判定(S58)と表示判定(S59)との間などに設定することが可能である。   Regarding the stop of the game, the execution timing of the input / withdrawal sensor abnormality check process (see FIG. 20) is determined not only in the start lever check (S47) but also in the determination of the start lever check (S47) and the start lever reception ( S48) can be set. Also, the execution timing of the input / withdrawal sensor abnormality check process (see FIG. 20) is set at the time of display determination (S59) or between the determination of all symbols stopped (S58) and the display determination (S59). It is possible.

さらに、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)においては、エラー表示の処理(S193、S197、S201)が実行されるが、遊技が止まることとなる処理のループは、エラー表示の処理(図22参照)においても発生する場合がある。つまり、エラー表示の処理においては、ブロッカOFFの処理(S234)や制御コマンドセット1の処理(S239)の後、設定/リセットボタン信号が立ち上がるまで、処理がループする(S240:NO)。また、設定/リセットボタン信号が立ち上がっても(S240:YES)、その後各種のエラー要因が除去されるまで、処理がループする(S248:NO)。   Furthermore, in the process of checking the input / withdrawal sensor abnormality (see FIG. 20), the error display process (S193, S197, S201) is executed. (See FIG. 22). That is, in the error display process, after the blocker OFF process (S234) and the control command set 1 process (S239), the process loops until the setting / reset button signal rises (S240: NO). Even if the setting / reset button signal rises (S240: YES), the process loops until various error factors are removed (S248: NO).

ここで、本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)で実行される入力エラーチェックの処理(図23参照)において、エラーが検出されると(S265:YES)、入力エラーセットの処理(S266)に進み、異常入力フラグの更新処理を行っている。つまり、異常入力フラグ更新の処理(S301)は、インターバル割込み処理において行われており、この異常入力フラグ更新の処理(S301)は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、インターバル割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行されるようになっている。   In this embodiment, when an error is detected in the input error check process (see FIG. 23) executed in the interval interrupt process (see FIG. 14) (S265: YES), the input error set process (S265: YES). In S266), the abnormal input flag update process is performed. That is, the abnormal input flag update process (S301) is performed in the interval interrupt process, and this abnormal input flag update process (S301) is based on the data set in the game progress main process. This is executed at a timing according to the control status at that time.

さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理(図13参照)において、全図柄の停止表示の後に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理(S60)は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、全図柄停止の判定(S58)の後であって、遊技メダル払出しの処理(S61)の前のタイミング(本実施例ではS59とS61の間)で実行されるようになっている。   Further, in this embodiment, in the game progress main process (see FIG. 13), after all symbols are stopped and displayed, an error process for stopping the game is performed based on the above-described abnormal input flag. In other words, the input / withdrawal sensor abnormality check process (S60) capable of performing the process of stopping the game is performed in the game progress main process executed after the interval interrupt process in which the abnormality input flag is updated. This is executed after the symbol stop determination (S58) and before the game medal payout process (S61) (between S59 and S61 in this embodiment).

さらに、本実施例では、遊技進行メイン処理(図13参照)において、全図柄の停止表示の後、次の遊技の開始前に、上述の異常入力フラグに基づき、遊技を停止するエラー処理が行われている。つまり、遊技を停止する処理を行うことが可能な投入・払出センサ異常チェックの処理は、異常入力フラグの更新処理を行ったインターバル割込み処理の後に実行される遊技進行メイン処理において、スタートレバーチェックの処理(S47)の際のタイミングで実行されるようになっている。   Further, in this embodiment, in the game progress main process (see FIG. 13), after all symbols are stopped and displayed, an error process for stopping the game is performed based on the above-described abnormal input flag before the start of the next game. It has been broken. In other words, the input / withdrawal sensor abnormality check process that can perform the process of stopping the game is performed by the start lever check in the game progress main process that is executed after the interval interrupt process in which the abnormality input flag is updated. It is executed at the timing of the process (S47).

なお、このように遊技進行メイン処理が進まなくなる遊技の停止が行われた後、サブ制御基板31により、液晶表示装置や、各種の装飾用のLED、スピーカ50等を用いてエラー報知が行われる場合もある。そして、サブ制御基板31によるエラー報知は、前述の入力エラーセットの処理(図25参照)における、エラー表示開始時の出力要求のセット(S303)でセットされたコマンドを、サブ制御基板31が受信してから実行される。このため、遊技の停止が発生するタイミングと、サブ制御基板31によるエラー報知が開始されるタイミングは異なり、サブ制御基板31によるエラー報知の開始は、遊技の停止が発生するタイミングよりも早くなっている。   After the game is stopped so that the game progress main process does not proceed in this way, the sub control board 31 notifies the error using the liquid crystal display device, various decorative LEDs, the speaker 50, and the like. In some cases. Then, the error notification by the sub control board 31 is received by the sub control board 31 in the above-described input error set process (see FIG. 25), the command set in the output request set (S303) at the start of error display. Then run. For this reason, the timing at which the game stop occurs differs from the timing at which the error notification by the sub control board 31 is started, and the error notification start by the sub control board 31 is earlier than the timing at which the game stop occurs. Yes.

つまり、主制御基板61においては、前述の送信バッファに多数のコマンドが送信待ちの状態で溜っている状況の発生等がなければ、エラー判定した際の、そのときのインターバル割込み処理(当該割込み)で、サブ制御基板31に対してコマンドを送信可能である。しかし、主制御基板61における遊技の停止は、エラー表示を伴って行われるが、投入・払出センサ異常チェックの処理(図20参照)に係るエラー表示の処理は、遊技が行われている最中(例えば図13におけるS48(:YES)からS59の期間)以外の場合に行われる。したがって、割込みにより行われる入力エラーセットの処理(図25参照)内の、エラー表示開始時の出力要求セットの処理(S303)と比べれば、遊技進行メイン処理に係るエラー表示の処理が遅れるのが通常となり、この結果、サブ制御基板31によるエラー報知が、主制御基板61によるエラー報知よりも早く開始され、上述のように、遊技の停止が発生するタイミングよりも早く行われることになる。   That is, in the main control board 61, if there is no occurrence of a situation in which a large number of commands are waiting to be transmitted in the transmission buffer described above, the interval interrupt process at that time when the error is determined (the interrupt) Thus, a command can be transmitted to the sub control board 31. However, the stop of the game on the main control board 61 is performed with an error display, but the error display process related to the process of checking the input / withdrawal sensor abnormality (see FIG. 20) is in the middle of the game being performed. This is performed in cases other than (for example, the period from S48 (: YES) to S59 in FIG. 13). Therefore, the error display process related to the game progress main process is delayed compared to the output request set process (S303) at the start of error display in the input error set process (see FIG. 25) performed by interruption. As a result, the error notification by the sub control board 31 is started earlier than the error notification by the main control board 61, and is performed earlier than the timing at which the game stops as described above.

以上説明したような制御態様によれば、異常検出時の遊技の停止を、全回胴停止後や、スタートレバー受付前に行うことができ、適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。また、エラー表示の処理(図22参照)においては、ブロッカOFFの処理(S234)が、処理のループが発生し得る場合(S240:NOの場合や、S248:NOの場合。)よりも前に実行される。したがって、処理のループが発生して遊技が停止するよりも前に確実にブロッカ信号OFFのデータセットを済ませることがき、このことによっても適正なタイミングでの遊技の停止が可能となる。さらに、本実施例では、エラー表示の処理におけるブロッカONの処理(S256)が、エラー要因が除去された場合に実行されており、このことによっても、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
<<電源復帰処理>>
According to the control mode as described above, the game can be stopped at the time of detecting an abnormality after stopping the whole body or before receiving the start lever, and the game can be stopped at an appropriate timing. Also, in the error display process (see FIG. 22), the blocker OFF process (S234) precedes the case where a process loop may occur (S240: NO or S248: NO). Executed. Therefore, the data set of the blocker signal OFF can be surely completed before the processing loop occurs and the game is stopped, and this also makes it possible to stop the game at an appropriate timing. Further, in this embodiment, the blocker ON process (S256) in the error display process is executed when the error factor is removed, and this also makes it possible to accurately link the error process and the blocker operation. Therefore, it is possible to appropriately perform blocker operation control when an error occurs.
<< Power recovery process >>

続いて、前述の電源復帰処理について、図26に基づき説明する。この電源復帰処理は、主制御基板61における前述の電源投入時の処理(図11参照)において、電源断復帰データが正常と判定した場合(S10:YES)に移行する処理である。   Next, the above-described power recovery process will be described with reference to FIG. This power recovery process is a process that shifts to the case where the power-off recovery data is determined to be normal (S10: YES) in the above power-on process (see FIG. 11) in the main control board 61.

図26に示す電源復帰処理においては、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させ(S311)、前述の設定値が正常範囲にあるか否かの判定の処理(S312)が実行される。この設定値が正常範囲にあるか否かの判定(S312)において、正常範囲にないと判定した場合には(S312:NO)、処理をループさせ、遊技を停止する。このときのエラーは、前述の復帰不可能エラーであるE1エラーであるが、前述の設定変更装置処理(図12参照)を行うことで、このエラーの解除が可能である。設定値が正常範囲にあると判定した場合には(S312:YES)、未使用RWM初期化の処理(S313〜S315)を実行する。   In the power restoration process shown in FIG. 26, the value in the stack pointer is restored to the state at the time of power interruption (S311), and the process of determining whether or not the set value is in the normal range (S312) is executed. The In the determination of whether or not the set value is in the normal range (S312), if it is determined that the set value is not in the normal range (S312: NO), the process is looped and the game is stopped. The error at this time is the E1 error that is the above-mentioned non-recoverable error, but this error can be canceled by performing the above-described setting change device processing (see FIG. 12). If it is determined that the set value is within the normal range (S312: YES), unused RWM initialization processing (S313 to S315) is executed.

この未使用RWM初期化の処理(S313〜S315)においては、RWM83の未使用領域に係る初期化範囲をレジスタにセットし(S313)、RWM初期化の対象として定められた範囲を初期化する(S314)。さらに、RWM初期化が完了したか否かの判定を行い(S315)。そして、RWM初期化が完了していない場合には(S315:NO)、完了するまで初期化の処理を実行し、完了した場合には(S315:YES)、入力ポート読込処理(S316)に移行する。   In this unused RWM initialization process (S313 to S315), the initialization range relating to the unused area of the RWM 83 is set in the register (S313), and the range defined as the RWM initialization target is initialized (S313). S314). Further, it is determined whether or not RWM initialization has been completed (S315). If the RWM initialization is not completed (S315: NO), the initialization process is executed until it is completed. If completed (S315: YES), the process proceeds to the input port reading process (S316). To do.

入力ポート読込処理(S316)においては、所定の入力ポート(0〜2)を読み込み、入力データを、電源断前のものから最新のものに更新する。さらに、タイマ割込み(「インターバル割込み」とも称する)を起動し(S317)、電源断処理済みフラグ(電源断実行処理フラグ)を示すデータをRWMからクリアした後(S318)、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。上述の割込みの起動設定の処理(S317)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理が実行可能となる。本実施例では、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。   In the input port reading process (S316), a predetermined input port (0 to 2) is read, and the input data is updated from the one before power-off to the latest one. Further, a timer interrupt (also referred to as “interval interrupt”) is started (S317), data indicating a power-off processing completion flag (power-off execution processing flag) is cleared from the RWM (S318), and an interval generated when the power is turned off. Return to interrupt processing. In the above-described interrupt activation setting process (S317), the interrupt type and timer interrupt cycle are set. After this processing, timer interrupt processing can be executed. In the present embodiment, the timer interrupt cycle is 2.235 ms.

ここで、入力ポート読込処理(S316)において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動するのは(S317)、上述のように入力ポート読込処理(S316)で入力データを最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ68がONであり、電源復帰前に設定キースイッチ68がOFFとなっていた場合、入力ポート読込処理(S316)の処理がなかった場合には、タイマ割り込み処理の入力ポートデータ生成処理(図14中のS79参照)により設定キースイッチ68の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、前述の「遊技メダル投入待ち時の表示」(図13中のS44参照)のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ68の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み(S316)の後に、タイマ割込みの起動(S317)が実行されるようになっている。
<<遊技メダル管理処理>>
Here, the timer interrupt is started after the input port is read in the input port read process (S316) (S317), as described above, the input data is rewritten to the latest data in the input port read process (S316). It is taken into consideration. For example, if the setting key switch 68 is ON when the power is cut off and the setting key switch 68 is OFF before the power is restored, or if there is no input port reading process (S316), the timer interrupt process is performed. The falling data of the setting key switch 68 is generated by the input port data generation process (see S79 in FIG. 14). Specifically, if the power is turned off and the setting key switch 68 is changed as described above in the “display when waiting for game medal insertion” (see S44 in FIG. 13), the power is turned off. At the time of return, an unintended process of shifting from the set value confirmation state to the normal state is executed based on the falling data. Therefore, as described above, the timer interrupt is started (S317) after the input port is read (S316).
<< Game Medal Management Process >>

続いて、前述の遊技メダル管理の処理(S45)について、図27に基づき説明する。この遊技メダル管理処理は、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)において、遊技メダルの有無のチェック(S43)により、遊技メダルがある場合(S43:YES)に移行する処理である。   Next, the aforementioned game medal management process (S45) will be described with reference to FIG. This game medal management process is a process that shifts to the case where there is a game medal (S43: YES) in the aforementioned game progress main process (see FIG. 13) by checking for the presence of a game medal (S43).

図27に示す遊技メダル管理処理においては、前述のブロッカ47をONの状態(遊技メダル通過可能状態)にするためのデータセットがされているか否かの判定を行う(S321)。ここでは、手動投入した遊技メダルの受付又は排出を行う遊技メダルセレクター44の流路切替部であるブロッカ47が、受付状態(メダル流路形成状態)となっているか否かの確認を行う。   In the game medal management process shown in FIG. 27, it is determined whether or not a data set for setting the above-described blocker 47 to the ON state (game medal passable state) is set (S321). Here, it is confirmed whether or not the blocker 47 that is a flow path switching unit of the game medal selector 44 that accepts or discharges a manually inserted game medal is in a reception state (medal flow path formation state).

そして、ブロッカ47をONにするためのデータセットがされていれば(S321:YES)、投入センサ信号がONとなっているか否かを確認し(S322)、遊技メダルの投入の有無を判定する。この遊技メダルの投入が検知されたか否かの判定は、前述の投入センサ115、116により実物の遊技メダルが検出されたか否かの判定を行うものであり、賭け設定(ベット)の有無を判定する前述のS43(図13の遊技進行メイン処理参照)とは異なる処理である。   If a data set for turning on the blocker 47 is set (S321: YES), it is checked whether or not the insertion sensor signal is ON (S322), and whether or not a game medal is inserted is determined. . The determination of whether or not the insertion of a game medal is detected is performed by determining whether or not a real game medal is detected by the above-described insertion sensors 115 and 116, and determining whether or not a betting setting (bet) is present. This process is different from the above-described S43 (see the game progress main process in FIG. 13).

ここでは、投入センサ1(115)と投入センサ2(116)のうち、メダル通路105の下流側に位置する投入センサ2(116)のみが遊技メダルを検出しているのみの場合でも、遊技メダルの投入があった(S322:YES)と判定される。そして、遊技メダルの投入が検知されれば(S322:YES)、遊技メダルの投入が適正であるか否かの判定等の投入処理を行う前述の遊技メダル投入チェックの処理(図18、図19参照)を実行する。   Here, even when only the insertion sensor 2 (116) located on the downstream side of the medal passage 105 among the insertion sensors 1 (115) and 2 (116) detects the game medal, the game medal Is determined (S322: YES). If the insertion of a game medal is detected (S322: YES), the above-described game medal insertion check process (FIGS. 18 and 19) for performing an insertion process such as determination as to whether or not the game medal has been inserted is appropriate. ).

一方、ブロッカの状態確認の処理(S321)でブロッカONのデータがセットされていないことが判定された場合(S321:NO)や、遊技メダルの投入が検知されない場合(S322:NO)は、遊技メダル投入チェックの処理(図18、図19参照)を行わずに、メイン入力部26(図1参照)におけるベットボタンや清算ボタンの操作を受付け可能であるか否かを判定する(S323)。このボタン操作が受付可能であるか否かの判定(S323)は、各種ベットボタン、又は、清算ボタンが受付可能状態にあるか否かを判定するものである。そして、受付可能でないと判定するのは、スタートレバー25が操作されている場合、又は、別のボタンである何れかの停止ボタン(24L〜24R)が操作されている場合である。   On the other hand, if it is determined in the blocker state check process (S321) that blocker ON data is not set (S321: NO), or if no insertion of a game medal is detected (S322: NO) Without performing the medal insertion check process (see FIGS. 18 and 19), it is determined whether or not the operation of the bet button and the settlement button in the main input unit 26 (see FIG. 1) can be accepted (S323). The determination as to whether or not this button operation can be accepted (S323) is to determine whether or not various bet buttons or settlement buttons are in an acceptable state. Then, it is determined that it cannot be accepted when the start lever 25 is operated or when one of the stop buttons (24L to 24R) which is another button is operated.

上述の各種ベットボタン、又は、清算ボタンが受付け可能でなければ(S323:NO)、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。また、操作を受付け可能であれば(S323:YES)、操作を受付けたか否かの判定(S324)を実行する。このボタン操作を受付けたか否かの判定(S324)は、ボタン操作に応じて投入を行う場合の処理である。具体的には、既に賭数が上限に達していないか否かを判定し、操作された投入ボタンが前述の1BETボタンであるか否かを判定する。そして、1BETボタンであれば、1枚のデータをセットし、1BETボタンでなければ、前述のMAXBETと判定し、次遊技の規定数を賭数設定予定枚数にセットする。そして、賭数設定予定枚数は貯留された枚数を示す貯留枚数(貯留メダル数)よりも多いか否かを判定し、貯留枚数の方が少なければ、賭数設定予定枚数を貯留枚数にセットする。さらに、投入ボタンが押された旨の制御コマンドをセットし、賭数1枚設定、貯留数1枚減算を、賭数設定予定枚数に相当する回数に亘り繰り返す。   If the above-described various bet buttons or checkout buttons are not acceptable (S323: NO), the game medal management is exited and the process returns to the original process. If the operation can be accepted (S323: YES), a determination is made as to whether the operation has been accepted (S324). The determination as to whether or not the button operation has been accepted (S324) is a process in the case of performing the input according to the button operation. Specifically, it is determined whether or not the number of bets has already reached the upper limit, and it is determined whether or not the operated insertion button is the aforementioned 1BET button. If it is the 1BET button, one piece of data is set. If it is not the 1BET button, it is determined that the above-mentioned MAXBET is set, and the specified number of the next game is set to the predetermined number of bets set. Then, it is determined whether or not the planned bet number setting number is larger than the stored number (the number of stored medals) indicating the stored number. . Further, a control command indicating that the insertion button has been pressed is set, and the setting of one bet number and the subtraction of one stored number are repeated as many times as the number of bets set.

上述のボタン操作を受付けたか否かの判定の処理(S324)において、操作を受付けていない場合には(S324:NO)、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。一方、操作を受付けていれば(S324:YES)、清算ボタンがONか否かの判定を実行し(S325)、清算ボタンがONでなければ(S325:NO)、後述する貯留投入処理(図28参照)へ移行する。また、清算ボタンがONであれば(S325:YES)、ボタンの操作に応じて清算を行う遊技メダル清算処理(S326)を実行し、元の処理へ戻る。   In the process of determining whether or not the above button operation has been accepted (S324), if no operation has been accepted (S324: NO), the game medal management is exited and the process returns to the original process. On the other hand, if the operation has been accepted (S324: YES), it is determined whether or not the settlement button is ON (S325). 28). If the clearing button is ON (S325: YES), a game medal clearing process (S326) is performed in which the liquidation is performed according to the button operation, and the process returns to the original process.

図30は、上述の遊技メダル清算処理(S326)の内容をより具体的に示している。この遊技メダル清算処理においては、作動フラグのチェックを行い(S371)、再遊技作動中か否かを判定し(S372)、作動中であれば(S372:YES)、賭数設定されている遊技メダルの有無を確認し(S373)、賭数設定されている遊技メダルがあれば(S373:YES)、ブロッカOFFのデータをセットし(S374)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする(S375)。   FIG. 30 shows more specifically the contents of the above-described game medal clearing process (S326). In this game medal clearing process, the operation flag is checked (S371), it is determined whether or not the re-game is in operation (S372), and if it is in operation (S372: YES), the game in which the betting number is set. The presence / absence of medals is confirmed (S373). If there are game medals for which a bet number is set (S373: YES), blocker OFF data is set (S374), and the medal path 105 of the game medal selector 44 (see FIG. 6). ) Is in a state incapable of being input. Then, a settlement start command is set as a control command (S375).

さらに、賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み(S376)、賭数設定されている枚数分まで、1枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを1枚払出す毎に、賭数(賭け枚数)を1減算し(S377)、更に賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み(S378)、賭枚数分の清算が終了したか否かの判定を行う(S379)。そして、賭枚数分の清算が終了していれば(S379:YES)、遊技メダル限界フラグをクリアし(S380)する。この遊技メダル限界フラグは、投入ボタン受付を禁止するために用いられるフラグである。   Further, the number of game medals set with a bet number is read (S376), and the settlement process is performed one by one up to the number of bets set. Here, every time one game medal is paid out, the bet number (the number of bets) is decremented by 1 (S377), and the number of game medals set with the bet number is read (S378), and the settlement of the bet number is completed. It is determined whether or not it has been done (S379). If the settlement of the bet number has been completed (S379: YES), the game medal limit flag is cleared (S380). This game medal limit flag is a flag used for prohibiting insertion button acceptance.

続いて、制御コマンドとして、清算終了コマンドをセットし(S381)、ブロッカONのデータをセットし(S382)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入可能状態に戻す。そして、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。上述の賭枚数分の清算が終了したか否かの判定(S379)において、賭枚数分の清算が終了していなければ(S379:NO)、賭枚数の読み込み(S376)に戻り、ベット分の清算が終了するまで、S376〜S379の処理を繰り返す。   Subsequently, a settlement end command is set as a control command (S381), blocker ON data is set (S382), and the medal path 105 (see FIG. 6) of the game medal selector 44 is returned to the insertable state. Then, the game medal clearing process ends, and the process returns to the original process. In the determination of whether or not the above betting amount has been settled (S379), if the betting amount has not been settled (S379: NO), the procedure returns to reading the betting amount (S376), The processes of S376 to S379 are repeated until the liquidation is completed.

一方、前述の再遊技作動中か否かの判定(S372)において、再遊技が作動中でないと判定した場合(S372:NO)、又は、賭数設定されている遊技メダルの有無の確認(S373)において、賭数設定されている遊技メダルがない場合(S373:NO)には、貯留枚数を読み出す処理(S383)が実行される。そして、貯留枚数の有無を判定し(S384)、貯留枚数がなければ(S384:NO)、遊技メダル清算処理を終了して、元の処理へ戻る。   On the other hand, when it is determined in the above-described determination of whether or not the re-game is in operation (S372), the re-game is not in operation (S372: NO), or the presence / absence of a game medal for which the betting amount is set (S373) ), When there is no game medal for which the bet number is set (S373: NO), a process of reading the stored number (S383) is executed. Then, it is determined whether or not there is a stored number (S384). If there is no stored number (S384: NO), the game medal clearing process is terminated and the process returns to the original process.

上述の貯留されている遊技メダルの有無の確認(S384)において、貯留されている遊技メダルがある場合(S384:YES)には、ブロッカOFFのデータをセットし(S385)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする(S386)。これらのブロッカOFFデータのセット(S385)、清算開始コマンドのセット(S386)は、前述のS374、S375と同じ処理とすることができる。   In the confirmation of the presence or absence of the stored game medal (S384), if there is a stored game medal (S384: YES), the blocker OFF data is set (S385), and the game medal selector 44 The medal passage 105 (see FIG. 6) is set in a state where it cannot be inserted. Then, a settlement start command is set as a control command (S386). The blocker OFF data set (S385) and the liquidation start command set (S386) can be the same processing as S374 and S375 described above.

さらに、貯留されている遊技メダル枚数を読み込み(S387)、貯留されている枚数分まで、1枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを1枚払出す毎に、貯留枚数を1減算し(S388)、更に残っている貯留枚数を読み込み(S389)、貯留数分の清算が終了したか否かの判定を行う(S390)。そして、貯留枚数分の清算が終了していれば(S390:YES)、前述の清算終了コマンドのセットし(S381)、ブロッカONのデータセット(S382)を行い、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。   Further, the number of stored game medals is read (S387), and the settlement process is performed one by one up to the number of stored games. Here, every time one game medal is paid out, the stored number is decremented by 1 (S388), the remaining stored number is read (S389), and it is determined whether or not the liquidation for the stored number is completed. (S390). If the settlement of the number of stored sheets has been completed (S390: YES), the above-described settlement end command is set (S381), the blocker ON data set (S382) is performed, and the game medal settlement process is terminated. Return to the original process.

上述の貯留数分の清算が終了したか否かの判定(S390)において、貯留数分の清算が終了していなければ(S390:NO)、貯留枚数の読み込み(S387)に戻り、貯留分の清算が終了するまで、S387〜S390の処理を繰り返す。
<<貯留投入処理>>
In the determination of whether or not the above-described liquidation for the number of storages has been completed (S390), if the liquidation for the number of storages has not been completed (S390: NO), the process returns to reading of the number of storages (S387), The processes of S387 to S390 are repeated until the settlement is completed.
<< Storage input processing >>

続いて、前述の貯留投入処理について、図28に基づき説明する。この貯留投入処理は、前述の遊技メダル管理の処理(図27参照)にて、清算ボタンがONか否かの判定(S325)により、清算ボタンがONでない場合(S325:NO)に移行する処理である。   Next, the above-described storage input process will be described with reference to FIG. This storage input process is a process of shifting to the case where the clearing button is not ON (S325: NO) by the determination (S325) of whether or not the clearing button is ON in the above-described game medal management process (see FIG. 27). It is.

図28に示す貯留投入処理においては、遊技メダル限界フラグがセットされているか否かの判定(S331)を行い、遊技メダル限界フラグがセットされている場合には(S331:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。遊技メダル限界フラグがセットされていない場合には(S331:NO)、投入要求枚数セットの処理(S332)を実行する。この投入要求枚数セット(S332)においては、投入要求枚数として「1」をセットし、MAXBETスイッチ信号の立ち上がりを検出している場合は、賭数の上限と、現在設定されている賭数との差分を、投入要求枚数としてセットする。   In the storage input process shown in FIG. 28, it is determined whether or not the game medal limit flag is set (S331). If the game medal limit flag is set (S331: YES), the storage input process is performed. After finishing, the process returns to the original process in the game progress main process. When the game medal limit flag is not set (S331: NO), the insertion request number setting process (S332) is executed. In this insertion request number set (S332), when the insertion request number is set to “1” and the rising edge of the MAXBET switch signal is detected, the upper limit of the bet number and the currently set bet number are set. The difference is set as the input request number.

続いて、貯留枚数読込みの処理(S333)を行い、遊技メダルの貯留枚数があるか否かの判定を行う(S334)。そして、貯留枚数がある場合には(S334:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。また、貯留枚数がない場合には(S334:NO)、投入スイッチ信号の立ち上がりデータをクリアし(S335)、遊技メダル貯留枚数と投入要求枚数との関係の判定(S336)を実行する。そして、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上でなければ(S336:NO)、投入要求枚数に遊技メダル貯留枚数の値をセットし(S337)、遊技メダル1枚加算の処理(S338)へ移行する。上述のS336において、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上であれば(S336:YES)、遊技メダル貯留枚数の値のセット(S337)を行わずに、遊技メダル1枚加算の処理(S338)へ移行する。   Subsequently, a stored number reading process is performed (S333), and it is determined whether there is a stored number of game medals (S334). If there is a stored number (S334: YES), the storage input process is terminated, and the process returns to the original process in the game progress main process. If there is no stored number (S334: NO), the rise data of the insertion switch signal is cleared (S335), and the relationship between the number of game medals stored and the number of requested insertions is determined (S336). If the number of game medals stored is not equal to or greater than the requested number of inserts (S336: NO), the value of the number of stored game medals is set as the requested number of inserts (S337), and the process proceeds to the process of adding one game medal (S338). . In S336 described above, if the number of game medals stored is equal to or greater than the number of requested insertions (S336: YES), the process of adding one game medal (S338) is not performed without setting the value of game medals stored (S337). Transition.

遊技メダル1枚加算の処理(S338)においては、賭数に「1」を加算する。その後、獲得枚数表示クリアの処理(S339)を実行し、賭数の表示処理(S340)を実行し、規定数と遊技メダル枚数の読み込み(S341)を実行する。さらに、遊技メダル枚数限界に係る判定の処理(S342)を実行し、賭数が上限に達しているか否かを判定する。そして、賭数が上限に達していれば(S342:YES)、遊技メダル限界フラグをセットし(S343)、貯留枚数読込みの処理(S345)へ移行する。賭数が上限に達していなければ(S342:NO)、遊技メダル限界フラグセットの処理(S343)を行わずに、貯留枚数読込みの処理(S345)へ移行する。   In the process of adding one game medal (S338), “1” is added to the number of bets. After that, a process for clearing the acquired number display (S339) is executed, a bet number display process (S340) is executed, and the prescribed number and the number of game medals are read (S341). Further, a determination process related to the game medal number limit (S342) is executed to determine whether or not the bet number has reached the upper limit. If the bet number has reached the upper limit (S342: YES), the game medal limit flag is set (S343), and the process proceeds to the stored number reading process (S345). If the bet number has not reached the upper limit (S342: NO), the process shifts to the stored number reading process (S345) without performing the game medal limit flag set process (S343).

貯留枚数読込みの処理(S345)の後には、貯留枚数1枚減算の処理(S345)を実行し、投入要求枚数に係る一連の処理が、投入要求枚数分について実行されたか否かの判定(S346)が実行される。そして、投入要求枚数分の処理が終わっていれば(S346:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。投入要求枚数分の処理が終わっていなければ(S346:NO)、遊技メダル1枚加算の処理(S338)以降の処理を再度実行する。
<<遊技終了チェック処理>>
After the process of reading the stored number (S345), the process of subtracting one stored number (S345) is executed, and it is determined whether a series of processes related to the requested number of inputs has been performed for the requested number of inputs (S346). ) Is executed. Then, if the processing for the requested number of inputs has been completed (S346: YES), the storage input processing is ended and the processing returns to the original processing in the game progress main processing. If the processing for the requested number of insertions is not completed (S346: NO), the processing after the processing for adding one game medal (S338) is executed again.
<< Game end check process >>

続いて、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)において実行される遊技終了チェック処理について、図29に基づき説明する。図29に示す遊技終了チェック処理においては、非持越し役に対応する条件装置(フラグ)のアドレスをセットする(S351)。本実施例において、非持越し役には前述の再遊技役と前述の小役が該当し、持越し役にはボーナス役が該当する。また、本実施例において、ボーナス役は、前述の第一種特別役物(RB)に係る役物連続作動装置が作動する遊技(1種BB遊技)であり、以下では、この1種BB遊技を単にBB(ビッグボーナス)と称する場合がある。さらに、持越し役とは、当せんした遊技において、持越し役に係る図柄組合せが有効ラインに表示されないときに、次遊技以降も当せん状態を維持するものである。   Next, the game end check process executed in the aforementioned game progress main process (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. In the game end check process shown in FIG. 29, the address of the condition device (flag) corresponding to the non-carry-over combination is set (S351). In the present embodiment, the above-mentioned re-playing combination and the above-mentioned small combination correspond to the non-carry-over combination, and the bonus combination corresponds to the carry-over combination. In the present embodiment, the bonus combination is a game (one type BB game) in which the above-described first-type special combination (RB) related item continuous operation device operates, and hereinafter, this one type BB game. May be simply referred to as BB (Big Bonus). Further, the carry-over combination is to maintain the winning state after the next game when the symbol combination related to the carry-over combination is not displayed on the active line in the won game.

本実施例では、各条件装置(フラグ)を記憶するためのRWMアドレスが設定されており、S211においては、BB役の条件装置(フラグ)を記憶するアドレス以外のアドレスが指定される。具体的には、S351においては、小役等の非持越し役の条件装置(フラグ)を記憶しているアドレスを指定する。   In this embodiment, an RWM address for storing each condition device (flag) is set. In S211, an address other than the address for storing the condition device (flag) serving as the BB is designated. Specifically, in S351, an address storing a condition device (flag) of a non-carry-over combination such as a small combination is designated.

さらに、非持越し役に対応する条件装置フラグをオフし(S352)、全ての非持越し役に対応する条件装置フラグをオフする処理が終了したか否かの判定(S353)を実行する。条件装置フラグオフが終了していなければ(S353:NO)、非持越し役に対応する条件装置フラグをオフする処理(S352)に戻り、終了していれば(S353:YES)、BB作動図柄を表示するためのデータセットが行われたか否かを判定する(S354)。そして、BB作動図柄を表示するためのデータセットが行われていれば(S354:YES)、BBの条件装置フラグをクリアする処理を実行する(S355)。   Further, the condition device flag corresponding to the non-carry-over combination is turned off (S352), and it is determined whether or not the processing for turning off the condition device flags corresponding to all the non-carry-over combination is completed (S353). If the condition device flag has not been turned off (S353: NO), the process returns to the process of turning off the condition device flag corresponding to the non-carry-over combination (S352). It is determined whether or not a data set has been set (S354). And if the data set for displaying a BB action symbol is performed (S354: YES), the process which clears the condition apparatus flag of BB will be performed (S355).

BBの条件装置フラグをクリアする処理(S355)としては、BBの「内部中」の場合に、BB役の条件装置(フラグ)を記憶するアドレスのデータから、BBの条件装置フラグのみONすることを例示できる。また、他にも、BBの「非内部中」の場合、又は、BB中の場合に、BB役の条件装置(フラグ)を記憶するアドレスのデータの全てをOFFすることを例示できる。   In the process of clearing the condition device flag of BB (S355), in the case of “inside” of BB, only the condition device flag of BB is turned ON from the data of the address storing the condition device (flag) of the BB role. Can be illustrated. In addition, in the case of “not inside” of BB, or in the case of BB, it is possible to exemplify turning off all the data of the address storing the condition device (flag) of the BB role.

ここで、上述の「内部中」は、その時の遊技(当該遊技)以前の遊技において持越し役に当選しているが、当選した持越し役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中であることを意味している。また、上述の「非内部中」は、持越し役に当選していない遊技中であることを意味している。   Here, the above “inside” has won the carryover combination in the game before the game at that time (the game), but the combination of symbols corresponding to the selected carryover combination has not stopped on the active line ( It means that the game is not winning. In addition, the above-mentioned “not inside” means that the game is not won for the carryover role.

前述のBBの条件装置フラグをクリアする処理(S355)の後には、作動フラグチェックの処理(S356)を実行する。上述のBB作動図柄の表示に係る判定(S354)において、データセットが行われていなければ(S354:NO)、BBの条件装置フラグをクリアする処理を行わずに、作動フラグチェックの処理(S356)へ移行する。作動フラグチェックの処理(S356)においては、ボーナス作動中であるか、再遊技作動中であるか否かを示すフラグ(作動フラグ)をチェックする。   After the process of clearing the above-mentioned BB condition device flag (S355), an operation flag check process (S356) is executed. In the determination relating to the display of the BB operation symbol (S354), if the data set is not performed (S354: NO), the operation flag check process (S356) is performed without performing the process of clearing the BB condition device flag. ) In the operation flag check process (S356), a flag (operation flag) indicating whether the bonus operation is being performed or the re-game operation is being performed is checked.

続いて、上述の作動フラグチェック(S356)のチェック結果に基づき、BB作動中であるか否かの判定を行う(S357)。そして、BB作動中である場合には(S357:YES)、BB作動管理の処理(S358)を実行し、条件装置フラグ取得の処理(S359)へ移行する。上述のBB作動管理(S358)においては、遊技メダルの払出枚数(払出した枚数)が、終了条件を満たしたか否かのチェックを行う。また、BB作動中でなかった場合には(S357:NO)、BB作動管理の処理(S358)を行わずに、条件装置フラグ取得の処理(S359)へ移行する。   Subsequently, based on the check result of the operation flag check (S356), it is determined whether the BB is operating (S357). If the BB is operating (S357: YES), the BB operation management process (S358) is executed, and the process proceeds to the condition device flag acquisition process (S359). In the above-described BB operation management (S358), it is checked whether or not the number of game medals paid out (the number of paid out medals) satisfies the end condition. If the BB operation is not being performed (S357: NO), the process proceeds to the condition device flag acquisition process (S359) without performing the BB operation management process (S358).

条件装置フラグ取得の処理(S359)においては、BBの条件装置フラグを取得する。そして、取得した条件装置フラグに基づき、RT状態番号の生成及び保存の処理(S360)を実行し、遊技終了チェック処理を終える。条件装置フラグ取得の処理(S359)において取得された条件装置フラグがONであるならば、RT状態番号の生成及び保存の処理(S220)により、「内部中」のRT状態番号が生成され、保存される。一方、S359で取得された条件装置フラグがOFFであるならば、S360では、「非内部中/BB遊技中」のRT状態番号が生成され、保存される。   In the condition device flag acquisition process (S359), the BB condition device flag is acquired. Then, based on the acquired condition device flag, an RT state number generation and storage process (S360) is executed, and the game end check process ends. If the condition device flag acquired in the condition device flag acquisition process (S359) is ON, the RT state number “internal” is generated and stored by the RT state number generation and storage process (S220). Is done. On the other hand, if the condition device flag acquired in S359 is OFF, an RT state number of “Non-Internal / BB Playing” is generated and stored in S360.

また、図示は省略するが、遊技終了チェック処理においては、フリーズ状態の移行処理、外部出力信号データの生成処理、再遊技表示LEDの消灯、再遊技作動フラグのクリアなども行われている
<メダル投入に係る発明の作用効果>
Although illustration is omitted, in the game end check processing, freeze state transition processing, external output signal data generation processing, re-game display LED is turned off, re-game operation flag is cleared, etc. Effects of Invention concerning Input>

以上説明したように、本実施例のスロットマシン10によれば、遊技メダルセレクター44に、投入センサ45とセレクタ通路センサ46が設けられているので、投入センサ45とセレクタ通路センサ46の両方の検出結果を用い、遊技メダルの状態を判断することができる。したがって、例えば投入センサ45のみを用いた場合に比べて、より強固に不正対策を行うことが可能である。さらに、投入センサ45とセレクタ通路センサ46を用いて、遊技メダルの投入に係る動作状態を監視できることから、前述したような各種の制御態様に基づき、エラー監視やブロッカ47の動作制御を適正に実行することが可能となる。そして、セレクタ通路センサ46に、不正の有無の検出以外の種々の機能を与えることができ、セレクタ通路センサ46を有効に活用することが可能となる。また、異常の検出を経て実行される遊技の停止に関しても、他の処理との関係において適正なタイミングで実行することが可能となる。   As described above, according to the slot machine 10 of the present embodiment, since the game medal selector 44 is provided with the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46, both the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46 are detected. Using the result, the state of the game medal can be determined. Therefore, for example, it is possible to take a countermeasure against fraud more firmly than when only the insertion sensor 45 is used. Furthermore, since the operation state related to the insertion of game medals can be monitored using the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46, error monitoring and operation control of the blocker 47 are appropriately executed based on various control modes as described above. It becomes possible to do. The selector path sensor 46 can be provided with various functions other than detection of the presence or absence of fraud, and the selector path sensor 46 can be effectively used. In addition, it is possible to perform a game stop executed after detection of an abnormality at an appropriate timing in relation to other processes.

また、本実施例によれば、インターバル割込み処理(図14参照)において、試験信号出力処理(S86)が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理を実行する。そして、試験信号出力処理(S86)により、役決定結果(役抽選結果)に対応した試験信号がセットされ、役決定結果を試験信号として出力が可能となる。さらに、演算処理手段であるメインCPU81を有する主制御基板61には、製品開発段階において試験装置との接続に用いられる非常設コネクタは設けられていないが、非常設コネクタを配設するための非搭載領域183は残されたままとなっている。このため、試験時と同じ条件での製品の提供が可能であるとともに、試験信号から内部情報を不正に取得されるリスクを低減することが可能となっている。   Further, according to the present embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), the test signal output process (S86) is executed, and the test signal output process is executed for each interval interrupt process. Then, by the test signal output process (S86), a test signal corresponding to the combination determination result (combination lottery result) is set, and the combination determination result can be output as a test signal. Further, the main control board 61 having the main CPU 81 as the arithmetic processing means is not provided with an emergency connector used for connection with the test apparatus in the product development stage, but is not provided for providing the emergency connector. The mounting area 183 remains. For this reason, it is possible to provide a product under the same conditions as at the time of testing, and to reduce the risk of illegally acquiring internal information from the test signal.

さらに、電源投入時の処理(図11参照)において、電源が投入されたことに基づき、初めに、初期設定処理を実行する。そして、この初期設定処理として、レジスタを初期化(S1)した後、図示は省略しているが、レジスタに初期値を設定し、割込みの種類の設定など行う。さらに、このような初期設定処理が終わると、電源断処理時に設定される電源断実行処理フラグ(電断フラグ)が正常か否かを判別し(S2)、RWMのチェックサムの算出を行う(S3)。さらに、指定スイッチ(ここではドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチ)が操作されているか否かを判定し(S7)、操作されていない場合には(S7:NO)、電断復帰処理(図26参照)を実行する。   Further, in the process at power-on (see FIG. 11), the initial setting process is first executed based on the power-on. As the initial setting process, after initializing the register (S1), although not shown, an initial value is set in the register and an interrupt type is set. Further, when such initial setting processing is completed, it is determined whether or not the power-off execution processing flag (power-off flag) set at the time of power-off processing is normal (S2), and the RWM checksum is calculated (SWM). S3). Further, it is determined whether or not a designated switch (here, a door switch, a setting door switch, a setting key switch) is operated (S7), and if it is not operated (S7: NO), a power failure recovery process ( (See FIG. 26).

したがって、電源投入したときに、早い段階でレジスタに初期値を設定でき、前回の電源断時にレジスタに残っていたデータに影響されることなく、常に同じ状態で、電源投入時の処理(図11参照)の大部分の処理(S2〜S11)を実行することが可能となる。   Therefore, when the power is turned on, an initial value can be set in the register at an early stage, and the power-on process (FIG. 11) is always performed in the same state without being affected by the data remaining in the register at the previous power-off. Most of the processes (S2 to S11) can be executed.

また、電源投入時の処理において、レジスタに初期値設定を行った後に、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合(S2:YES)に設定変更装置処理へ移行し(図12参照)、設定変更装置処理において、設定値が所定範囲(ここでは「1」から「6」)にあるか否かのチェックを行い(図12のS29)、設定値が所定範囲にない場合には(S29:NO)、設定値の補正を行ったうえで(S30)、設定値を遊技情報表示手段に表示するための設定値表示処理を行う(S31)。さらに、表示処理では、設定変更中を示す情報と記憶されている設定値を、表示装置(ここでは設定表示LED66(図4参照))に出力し(S31)、設定スイッチの操作に応じて設定値を更新する(S32〜S33)。   Also, in the process at power-on, after the initial value is set in the register, if the condition that the power-off execution process flag is a normal value is satisfied (S2: YES), the process proceeds to the setting change device process In the setting change device process, it is checked whether or not the set value is within a predetermined range (here, “1” to “6”) (S29 in FIG. 12), and the set value is within the predetermined range. If not (S29: NO), the set value is corrected (S30), and then a set value display process for displaying the set value on the game information display means is performed (S31). Further, in the display process, the information indicating that the setting is being changed and the stored setting value are output to the display device (here, the setting display LED 66 (see FIG. 4)) (S31) and set according to the operation of the setting switch. The value is updated (S32 to S33).

したがって、電源投入から設定値の表示のための処理を適正に規定でき、設定値の表示を的確に行うことが可能である。そして、電源投入から設定値表示のための処理までの一連の処理を適正に行うことが可能となる。また、設定値を表示するための表示装置である設定表示LED66(図4参照)に異常な表示がされてしまうことを防ぐことができる。   Therefore, it is possible to properly define the processing for displaying the set value from the power-on, and display the set value accurately. Then, it is possible to appropriately perform a series of processing from power-on to processing for displaying a set value. Further, it is possible to prevent an abnormal display from being displayed on the setting display LED 66 (see FIG. 4) which is a display device for displaying the setting value.

なお、本実施例では、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合(S2:YES)に設定変更装置処理へ移行するようにしているが、これに限定されるものではなく、他の条件に基づいて設定変更装置処理への移行を行ってもよい。そして、他の条件としては、例えば、内蔵RWM(図5(a)参照)の状態に基づく条件を採用することが考えられる。より具体的には、内蔵RWMの対象と成る範囲の全領域についてチェックサムを行い、チェックサムの値(チェックサムデータ)が正常であることを、設定変更装置処理への移行条件とすることを例示できる。また、チェックサムを行うが、チェックサムの結果は何らの判定条件に用いず、チェックサム値に異常があっても、そのことによる特段の処理を行わない、といった制御態様も採用が可能である。   In the present embodiment, when the condition that the power-off execution processing flag is a normal value is satisfied (S2: YES), the process proceeds to the setting changer process. However, the present invention is not limited to this. Instead, the process may be shifted to the setting change device process based on other conditions. As another condition, for example, a condition based on the state of the built-in RWM (see FIG. 5A) may be adopted. More specifically, the checksum is performed for all the areas that are the target of the built-in RWM, and the checksum value (checksum data) being normal is set as a condition for shifting to the setting change device process. It can be illustrated. In addition, it is possible to adopt a control mode in which checksum is performed but the checksum result is not used for any determination condition, and even if the checksum value is abnormal, no special processing is performed. .

さらに、複数の条件の成立を設定変更装置処理への移行条件としてもよく、その場合には、上述の電源断実行処理フラグが正常であること、及び、チェックサムの結果が正常であること、の両方を、設定変更装置処理への移行条件とすることが考えられる。   Furthermore, the establishment of a plurality of conditions may be used as a transition condition to the setting change device process, in which case the power-off execution process flag described above is normal, and the checksum result is normal, It is conceivable that both of these are used as conditions for shifting to the setting change device process.

また、本実施例によれば、設定変更スイッチ(図4中の設定キースイッチ68)が操作された際に、スイッチ信号(設定/リセットボタン信号)の変化を、信号の立ち上がりによって検出する(図12のS32)。さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図13参照)において、遊技開始にあたり遊技メダルの有無が判定され(S43)、遊技メダルがない場合(賭数がない場合)には(S43:NO)、前述のように、現在設定されている設定値を表示装置(設定表示LED66)に可視可能に表示する設定値確認可能状態となる。また、遊技メダルがある場合(賭数がある場合)には(S43:YES)、現在設定されている設定値が表示装置(設定表示LED66)に表示されない設定値確認不可能状態となる。   Further, according to the present embodiment, when the setting change switch (setting key switch 68 in FIG. 4) is operated, a change in the switch signal (setting / reset button signal) is detected by the rise of the signal (FIG. 12 S32). Further, according to the present embodiment, in the game progress main process (see FIG. 13), the presence / absence of a game medal is determined at the start of the game (S43), and when there is no game medal (when there is no bet number) (S43). : NO), as described above, the setting value that can be visually confirmed is displayed on the display device (setting display LED 66). Further, when there is a game medal (when there is a bet number) (S43: YES), the setting value currently set is not displayed on the display device (setting display LED 66), and it becomes a setting value confirmation impossible state.

そして、設定値確認可能状態となる場合に実行される遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図17参照)においては、設定変更スイッチ(設定キースイッチ68)を操作することで(S141:YES)、設定値の確認が可能となる(S142〜S145)。さらに、この設定値確認可能状態では、遊技メダルが投入できないようにブロッカOFFデータをセットし(S142)、記憶されている設定値の表示処理を行い(S143〜S145)、スイッチ信号の変化を検出(立下りの検出)すると(S146)、設定値の表示処理を終了し(S147)、ブロッカONデータをセットするための処理(S150)を実行する。   Then, in the display processing when waiting for the insertion of a game medal (see FIG. 17), which is executed when the set value can be confirmed, the setting change switch (setting key switch 68) is operated (S141: YES). The set value can be confirmed (S142 to S145). Further, in this setting value checkable state, blocker OFF data is set so that game medals cannot be inserted (S142), the stored setting value display processing is performed (S143 to S145), and a change in the switch signal is detected. When (falling edge detection) is detected (S146), the setting value display processing is ended (S147), and processing for setting blocker ON data (S150) is executed.

また、この設定値確認可能状態においては、遊技メダル管理(図13中のS45)から遊技終了チェック(図13中のS62)までのような、遊技を進行させる処理は行われない。さらに、図示は省略するが、設定値確認可能状態においては、乱数に関するエラーは検出するが他のエラー監視は行わない。また、設定値確認可能状態へは、スイッチ信号変更の変化を検出することで移行する(S43:NO)一方で、賭数が設定されている場合に(S43:YES)、賭数に係るスイッチ信号の変化を検出しても設定確認状態へ移行しないが、遊技の進行は可能となっている(S45以降参照)。   Further, in this set value confirmation possible state, the process of progressing the game, from the game medal management (S45 in FIG. 13) to the game end check (S62 in FIG. 13), is not performed. Furthermore, although illustration is omitted, in the setting value confirmation possible state, an error relating to a random number is detected, but other error monitoring is not performed. In addition, when the change to the set value checkable state is detected by detecting a change in the switch signal change (S43: NO), when the bet number is set (S43: YES), the switch related to the bet number is set. Even if a change in the signal is detected, the state does not shift to the setting confirmation state, but the game can proceed (see S45 and thereafter).

このように設定値確認不可能状態とするための処理を実行し、設定値の確認に制限を設けることで、予め定められた手順を経なければ設定値の確認ができないようにすることが可能となる。そして、適正な手法以外で設定値を確認しようとする不正行為を予防できるようになる。   By executing the process for making the setting value uncheckable state in this way and setting restrictions on the confirmation of the setting value, it is possible to prevent the setting value from being confirmed unless a predetermined procedure is passed. It becomes. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts that attempt to check the set value by a method other than an appropriate method.

さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図13参照)の表示判定(S59)に基づいて遊技メダルが払出される場合、払出された遊技メダルの枚数に係る表示処理を行い、遊技メダルが1枚払出されるごとに表示装置(ここでは獲得枚数表示部)に表示する値を更新する。そして、最終的に払出された枚数に対応する値が、次回の遊技メダル投入時、又は、前述の遊技待機表示開始時(遊技終了から一定時間経過しても遊技メダルが投入されない場合)まで表示される(S151など)。また、払出された遊技メダルの枚数に係る情報の表示中であっても、エラー発生時は、表示されている枚数に対応する値に変えて、発生したエラーに対応する表示を行う。   Further, according to the present embodiment, when a game medal is paid out based on the display determination (S59) of the game progress main process (see FIG. 13), the display process relating to the number of game medals paid out is performed, and the game Each time a medal is paid out, the value displayed on the display device (here, the acquired number display section) is updated. Then, the value corresponding to the finally paid out number is displayed until the next game medal is inserted or until the above-described game standby display is started (when no game medal is inserted even after a certain period of time has elapsed). (S151, etc.). Even when information relating to the number of game medals paid out is being displayed, when an error occurs, the value corresponding to the displayed number is changed to display corresponding to the error that has occurred.

そして、以上説明したような本実施例によれば、上述の獲得枚数の表示を消灯する条件を定めることで、遊技メダル枚数に係る表示を適正なタイミングで他の表示態様に変更でき、表示の切り替えが行われない場合や、切り替えのタイミングが遅過ぎたり、早過ぎたりした場合に比べて、遊技の結果を誤認してしまうこと防止できる。   And according to the present embodiment as described above, by setting the condition for turning off the display of the above-mentioned acquired number of games, the display related to the number of game medals can be changed to another display mode at an appropriate timing. It is possible to prevent a game result from being misidentified as compared with a case where switching is not performed or a case where switching timing is too late or too early.

また、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図13参照)において、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S41)。そして、遊技メダルの管理処理(S45)、スタートスイッチの入力確認処理(S47)を行う。さらに、スタートスイッチが有効に受け付けられるまで遊技メダルの管理処理(S45)、スタートスイッチの入力確認処理を繰り返す(S47)。したがって、スタックポインタを、遊技進行メイン処理(図13参照)において、開始初期の段階で毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。   Further, according to the present embodiment, in the game progress main process (see FIG. 13), a predetermined value (start address) is set in the stack pointer (S41). Then, a game medal management process (S45) and a start switch input confirmation process (S47) are performed. Further, the game medal management process (S45) and the start switch input confirmation process are repeated until the start switch is effectively received (S47). Therefore, the stack pointer can be cleared every time in the initial stage of the game progress main process (see FIG. 13), and if any abnormality occurs, the process can be prevented from looping in an abnormal state.

さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図13参照)において、表示判定(S59)を行い、遊技メダルの払出しがある場合は遊技メダルの払出しのための処理(S61)を行う。そして、遊技メダルの払出しが終了した場合や、遊技メダルの払出しがない場合は、遊技終了チェック(S62)により、遊技状態に応じた処理を行う。   Furthermore, according to the present embodiment, display determination (S59) is performed in the game progress main process (see FIG. 13), and if a game medal is paid out, a process for paying out a game medal (S61) is performed. When the game medals are paid out or when no game medals are paid out, processing corresponding to the game state is performed by the game end check (S62).

そして、遊技終了チェックの処理(S62や図29参照)においては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理(非持ち越し役の条件装置のクリア)、再遊技表示LEDの消灯、再遊技作動フラグのクリア、ボーナス(ここではBB)やRTなどの遊技状態の設定を行う。さらに、遊技終了チェック(S62)を終えると、遊技進行メイン処理(図13参照)の先頭にて、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S41)。したがって、遊技終了チェック(S62)の後に、スタックポインタを毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。   Then, in the game end check process (see S62 and FIG. 29), the RWM clear process for the condition device number other than the carryover combination (clearing the condition device for the non-carryover combination), the re-game display LED is turned off, and the re-game operation flag is displayed. Clear, bonus (BB in this case), and setting of gaming state such as RT. Further, when the game end check (S62) is completed, a predetermined value (start address) is set in the stack pointer at the head of the game progress main process (see FIG. 13) (S41). Therefore, after the game end check (S62), the stack pointer can be cleared every time, and when any abnormality occurs, it is possible to prevent the processing from being looped in an abnormal state.

また、本実施例によれば、電源断時に、電源断処理(図15(a)参照)において、スタックポインタの値を、図15(b)に示す内蔵RWM領域の作業領域(F000H〜F13FH)内に設定された第1所定記憶領域に保存する(S92)。そして、この作業領域を含むRWMの記憶領域範囲(F000H〜F1FFH)についてチェックサムデータを演算し、演算して得られたチェックサム値を、同じ作業領域内の第1所定記憶領域とは第2所定記憶領域に記憶する(S95)。さらに、上述の第1所定記憶領域と第2所定記憶領域とは、作業領域の最初と最後以外の領域に設定されている。したがって、スタックポインタの値や、チェクサムデータの値を、位置を特定し易い作業領域の先頭や最後尾を避けて保存でき、これらの値の保存場所を第三者が特定し難くなり、このことによって不正を防止することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the power is turned off, the value of the stack pointer is set to the work area (F000H to F13FH) of the built-in RWM area shown in FIG. The data is stored in the first predetermined storage area set in (S92). The checksum data is calculated for the storage area range (F000H to F1FFH) of the RWM including the work area, and the checksum value obtained by the calculation is the second predetermined storage area in the same work area. Store in the predetermined storage area (S95). Further, the first predetermined storage area and the second predetermined storage area described above are set in areas other than the first and last areas of the work area. Therefore, the stack pointer value and checksum data value can be saved avoiding the beginning and end of the work area where it is easy to specify the position, and it is difficult for a third party to specify the storage location of these values. It is possible to prevent fraud.

さらに、本実施例によれば、インターバル割込み処理(図14参照)において、乱数異常チェック処理(S77)、ポート出力処理(S82)、制御コマンド送信処理(S84)、外部信号出力処理(S85)、試験信号出力処理(S86)が実行される。そして、乱数異常チェック処理(S77)の実行後に、ポート出力処理(S82)、制御コマンド送信処理(S84)、外部信号出力処理(S85)、試験信号出力処理(S86)が実行されるよう、処理の順序が定められており、乱数異常チェック処理(S77)で異常が検出された場合には(S78:YES)、処理がループして、その後の処理へ移行しないようになっている。このため、乱数異常が検出された場合に、その後のポート出力処理(S82)、制御コマンド送信処理(S84)、外部信号出力処理(S85)、試験信号出力処理(S86)を実行することなくエラー処理(図示略)を行うことができる。そして、インターバル割込み処理(図14参照)毎に乱数異常をチェック(S77)することで、異常が発生したタイミングでエラーとすることが可能となり、その後にポート出力処理(S82)、制御コマンド送信処理(S84)、外部信号出力処理(S85)、試験信号出力処理(S86)などが実行されることで意図しない遊技結果が生じてしまうことを防止できる。   Furthermore, according to the present embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 14), the random number abnormality check process (S77), the port output process (S82), the control command transmission process (S84), the external signal output process (S85), A test signal output process (S86) is executed. Then, after the random number abnormality check process (S77) is executed, the port output process (S82), the control command transmission process (S84), the external signal output process (S85), and the test signal output process (S86) are executed. When an abnormality is detected in the random number abnormality check process (S77) (S78: YES), the process loops and does not shift to the subsequent process. For this reason, when a random number abnormality is detected, an error occurs without executing subsequent port output processing (S82), control command transmission processing (S84), external signal output processing (S85), and test signal output processing (S86). Processing (not shown) can be performed. Then, by checking the random number abnormality for each interval interrupt process (see FIG. 14) (S77), it becomes possible to make an error at the timing when the abnormality occurs, and then the port output process (S82), the control command transmission process (S84), an external signal output process (S85), a test signal output process (S86), and the like can be prevented from causing unintended game results.

なお、本発明は上述した各実施形態に限定されず、以下に説明するような種々の制御態様を採用することが可能である。
<エラー報知に係る制御態様>
In addition, this invention is not limited to each embodiment mentioned above, It is possible to employ | adopt various control modes as demonstrated below.
<Control mode related to error notification>

先ず、エラー報知に係る制御態様について説明する。エラー報知に係る制御態様としては、インターバル割込み処理(図14参照)において、入力エラーチェック(S77)等によりセレクタ通路センサ46や投入センサ45の監視を行い(図23及び図24参照)、エラーが発生した場合に、サブ制御基板31へメインコマンドを送信し、このメインコマンドに基づいて、サブ制御基板31により、例えば演出部18(図1参照)を用いてエラー報知を行うことが考えられる。換言すると、遊技の進行を停止する前(S193、S197、S201に伴うエラー表示処理の前)にエラー報知を行うことができる。   First, a control aspect related to error notification will be described. As a control mode related to error notification, in the interval interruption process (see FIG. 14), the selector passage sensor 46 and the closing sensor 45 are monitored by an input error check (S77) or the like (see FIGS. 23 and 24), and an error is detected. When this occurs, it is conceivable that a main command is transmitted to the sub control board 31, and based on this main command, the sub control board 31 performs error notification using, for example, the rendering unit 18 (see FIG. 1). In other words, the error notification can be performed before the progress of the game is stopped (before the error display process associated with S193, S197, and S201).

また、スタートレバー25の操作後、即ちブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)での演出が実行されている状況でエラーが発生した場合に、当該演出をキャンセル(中止)して、演出部18等によりエラーである旨の報知を実行することが考えられる。さらに、他の態様として、同様にブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)での演出が実行されている場合に、当該演出を継続しながら、例えばエラー報知が可能な表示装置(例えば獲得枚数表示LEDなど)にエラー表示を行うことや、スピーカ50を用いた音声によるエラー報知を実行することが考えられる。また、他の態様として、同様にブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)で、何らかの役に当せんしている期待度が高いことを示す高期待度演出、複数回の遊技を跨いで継続性をもって行われる連続演出等といった特定の演出を実行しているときにエラーが発生した場合に、全回胴の停止後に、エラーである旨の報知を実行することが考えられる。例えば、サブ制御手段(ここではサブ制御基板31)は、入力エラーセット処理(図25参照)に基づいたメインコマンドを受信した場合に、所定の報知態様A(液晶、第1のランプ、及び、アンプ(スピーカ)を用いた報知態様)でエラーを報知し、エラー表示処理(図22参照)に基づいたメインコマンドを受信した場合に、他の報知態様B(液晶、第1のランプ、第2のランプ、及び、アンプ(スピーカ)を用いた報知態様)で報知しても良い。このとき、第2のランプはAT遊技(報知遊技)中に操作順序をナビすることが可能なランプであって、エラーが発生した場合にも当該遊技では遊技者に不利益が出ないように第2のランプを制御する、といったことが可能である。
<遊技停止に係る制御態様>
In addition, after an operation of the start lever 25, that is, in a state where the blocker 47 is in an OFF state (returnable state), for example, when an error occurs in a situation where an effect is being performed in the effect unit 18 (see FIG. 1) It is conceivable that the effect is canceled (cancelled), and the effect unit 18 or the like notifies the error. Furthermore, as another aspect, in the same way, when the production at the production unit 18 (see FIG. 1) is being executed in the state where the blocker 47 is OFF (returnable state), for example, It is conceivable to perform error display on a display device that can perform error notification (for example, the acquired number display LED) or to perform error notification by voice using the speaker 50. Moreover, as another aspect, when the blocker 47 is similarly in the OFF state (returnable state), for example, the high expectation degree indicating that the expectation degree that the player plays a certain role is high in the rendering unit 18 (see FIG. 1). If an error occurs while performing a specific performance such as a performance or a continuous performance performed with continuity across multiple games, a notification that an error has occurred is performed after all cylinders are stopped It is possible to do. For example, when the sub-control unit (here, the sub-control board 31) receives a main command based on the input error setting process (see FIG. 25), a predetermined notification mode A (liquid crystal, first lamp, and When an error is reported by a notification mode using an amplifier (speaker) and a main command based on an error display process (see FIG. 22) is received, another notification mode B (liquid crystal, first lamp, second And a notification mode using an amplifier (speaker)). At this time, the second lamp is a lamp capable of navigating the operation sequence during the AT game (notification game) so that even if an error occurs, the game does not cause any disadvantage. It is possible to control the second lamp.
<Control aspect related to game stop>

また、遊技停止に係る制御態様として、例えば、インターバル割込み処理において、入力エラーチェック(S83)等によりセレクタ通路センサ46や投入センサ45の監視を行い(図23及び図24参照)、エラーが検出された場合に、図示を省略するエラー表示の処理(S78:YESで移行する処理)に進んでから、図22中のS240やS248によるループ処理を行って遊技を停止するのではなく、入力エラーチェック(S83)内で直ぐに遊技を停止する(例えばブロッカOFFの処理を行う)ことが考えられる。さらに、遊技停止のタイミングに同期して、サブ制御基板31の制御による、演出部18やスピーカ50等を用いたエラー報知を実行することが考えられる。
<エラー検知に係る他の制御態様>
Further, as a control mode relating to the game stop, for example, in the interval interrupt process, the selector passage sensor 46 and the closing sensor 45 are monitored by an input error check (S83) or the like (see FIGS. 23 and 24), and an error is detected. In this case, the process proceeds to error display processing (not shown) (processing to shift to YES in S78), and then does not stop the game by performing loop processing by S240 or S248 in FIG. It is conceivable that the game is immediately stopped in (S83) (for example, a blocker OFF process is performed). Furthermore, it is conceivable to perform error notification using the rendering unit 18 and the speaker 50 under the control of the sub-control board 31 in synchronization with the game stop timing.
<Other control modes related to error detection>

また、ブロッカ47がON状態(通過可能状態)にあり、インターバル割込み処理の入力エラーチェック(S83)により、投入センサ45に基づくエラーが検知された場合には、エラー表示の処理(S78:YESの場合に移行する処理)へ処理が進むのを待たずに、例えば入力エラーチェック(S77)内で即座に遊技を停止する処理(例えばブロッカOFFの処理)に移行することが考えられる。   If the blocker 47 is in the ON state (passable state) and an error based on the input sensor 45 is detected by the input error check (S83) of the interval interrupt process, the error display process (S78: YES) It is conceivable that, without waiting for the processing to proceed to (processing to shift to the case), for example, the processing immediately stops within the input error check (S77) (for example, blocker OFF processing).

さらに、遊技進行メイン処理(図13参照)における各種の処理により投入センサ45等に基づくエラーが検知された場合には、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ46の監視や、投入センサ45の監視のための処理は実行しないことが可能である。さらに、上述のように、インターバル割込み処理による、セレクタ通路センサ46の監視や、投入センサ45の監視のための処理は実行しない一方で、遊技メダル払出装置63(図2参照)に備えられた払出センサ(図示略)の監視は、インターバル割込みの周期に基づいて行い、払出センサによって遊技メダルの滞留や逆流などの異常検出をした場合には、当該異常に伴うエラーコマンドをサブに送信するコマンドセットのための処理を実行することが考えられる。   Further, when an error based on the insertion sensor 45 or the like is detected by various processes in the game progress main process (see FIG. 13), the selector passage sensor 46 or the input sensor 45 is monitored by the interval interruption process. It is possible not to execute the process for this. Further, as described above, while the processing for monitoring the selector passage sensor 46 and the monitoring for the insertion sensor 45 by the interval interrupt processing is not executed, the payout provided in the game medal payout device 63 (see FIG. 2). The sensor (not shown) is monitored based on the interval interrupt interval. When an abnormality such as a game medal staying or backflow is detected by the payout sensor, an error command associated with the abnormality is transmitted to the sub. It is conceivable to execute processing for the above.

また、前述の扉(前面ドア部11)が開いているとき(ドアスイッチが開放状態にあるとき)には、扉開放に係るエラー報知が、LEDやスピーカ50を用いて行われる。しかし、主制御基板61では、この扉開放に係るエラー発生は認識しているものの、遊技を停止するのに該当するエラーとしては認識せず、このエラー発生に係るコマンドをサブ制御基板31に送信する。そして、扉開放のエラー報知は、サブ制御基板31が実行する。このため、前面ドア部11を開放しても、リール制御を伴う遊技を行うことは可能である。さらに、扉開放のエラー報知が行われている状況で、前面ドア部11を閉じると、サブ制御基板31が、扉開放のエラー解除条件が満たされたと判断し、LEDやスピーカ50による扉開放のエラー報知を終了させる。なお、サブ制御基板31が、前面ドア部11を閉じてから所定時間(例えば数秒程度)の経過を待って、扉開放のエラー報知を終了させるようにしてもよい。
<最小遊技時間の管理に係る各種態様>
Further, when the door (front door portion 11) is open (when the door switch is in an open state), an error notification related to the door opening is performed using the LED and the speaker 50. However, although the main control board 61 recognizes the occurrence of the error related to the door opening, it does not recognize the error corresponding to stopping the game, and transmits the command related to the error occurrence to the sub-control board 31. To do. Then, the sub control board 31 executes the door opening error notification. For this reason, even if the front door part 11 is opened, it is possible to play a game with reel control. Further, when the front door portion 11 is closed in a situation where the door opening error notification is being performed, the sub control board 31 determines that the door opening error release condition is satisfied, and the LED or speaker 50 opens the door. The error notification is terminated. The sub control board 31 may end the error notification of the door opening after waiting for a predetermined time (for example, about several seconds) after the front door portion 11 is closed.
<Various aspects related to management of minimum game time>

本実施例においては、前述したように、最小遊技時間の管理に関して、状況に応じた種々の態様で管理が行われている。以下では、先ず、最小遊技時間に係る基本的な機能や管理態様について説明し、続いて、通常時や、所定のエラーの発生時における最小遊技時間の各種管理態様について、図31〜図35に基づき説明する。
<<最小遊技時間に係る基本的な機能や管理態様>>
In the present embodiment, as described above, the management of the minimum game time is managed in various modes depending on the situation. In the following, first, basic functions and management modes related to the minimum game time will be described, and then various management modes of the minimum game time at the normal time or when a predetermined error occurs will be described with reference to FIGS. This will be explained based on this.
<< Basic functions and management aspects related to minimum game time >>

先ず、最小遊技時間は、前述したように、前回の遊技における回胴回転の開始から所定時間(ここでは4.1秒)が経過した後でなければ、今回の遊技における回胴回転を開始しないようにするためのものである。そして、最小遊技時間に係る時間(遊技時間)のタイマ計測は、前述したように、インターバル割込み処理(図14参照)におけるタイマ計測の処理(S74)によるものである。   First, as described above, the minimum game time does not start the spinning rotation in the current game unless a predetermined time (here, 4.1 seconds) has elapsed since the start of the spinning rotation in the previous game. It is for doing so. As described above, the timer measurement of the time (game time) related to the minimum game time is based on the timer measurement process (S74) in the interval interrupt process (see FIG. 14).

さらに、1回の遊技に要した時間が最小遊技時間を超える場合、遊技メダルの賭け設定(ベット)がされ、スタートレバー25(図1参照)が操作されると、前述の各回胴51L〜51の回転を行わない回胴回転待機期間(ウエイト期間)は発生せず、各回胴51L〜51が回転を開始する。ここで、本実施例では、1回の遊技の期間は、回胴51L〜51の回転開始から回転停止までの期間としている。   Further, when the time required for one game exceeds the minimum game time, when the game medal betting is set (bet) and the start lever 25 (see FIG. 1) is operated, each of the above-described drums 51L to 51 is performed. The spinning cylinder rotation standby period (wait period) during which no rotation is performed does not occur, and each of the spinning cylinders 51L to 51 starts to rotate. Here, in this embodiment, the period of one game is a period from the start of rotation of the rotating drums 51L to 51 to the stop of rotation.

これに対して、遊技メダルの賭け設定(ベット)がされ、スタートレバー25(図1参照)が操作されても、未だ前回の遊技時にセットされた最小遊技時間が経過していない場合には、最小遊技時間が経過するまで、各回胴51L〜51の回転を行わない回胴回転待機期間(ウエイト期間)となる。また、この回胴回転待機期間(ウエイト期間)中には、前述の各停止ボタン24L〜24Rが操作されても、これらの操作が受付けられないようになっている。   On the other hand, even if the betting setting (betting) of the game medal is performed and the start lever 25 (see FIG. 1) is operated, if the minimum game time set at the previous game has not yet elapsed, Until the minimum game time elapses, it becomes a rotation rotation waiting period (wait period) in which the rotation of each rotation cylinder 51L to 51 is not performed. In addition, during the rotation rotation waiting period (wait period), even if each of the stop buttons 24L to 24R described above is operated, these operations are not accepted.

なお、以下では、前回の遊技における回胴回転が停止した後にスタートレバー25の操作が検出されてから、今回の遊技における回胴回転が開始されない期間を、回胴停止後の回胴回転開始待機期間である「ウエイト期間」と称し、最小遊技時間に該当する前述の「4.1秒ウエイト」と区別する。また、上述の「ウエイト期間」のカウントは、タイマ計測の処理(図14のS74参照)において「他の遊技待機計測用タイマ」に含まれるタイマなどを用いて行うことが可能である。   In the following description, a period in which the rotation of the start lever 25 in the current game is not started after the operation of the start lever 25 is detected after the rotation of the rotation of the previous game has been stopped, This is called a “wait period”, which is a period, and is distinguished from the aforementioned “4.1 second wait” corresponding to the minimum game time. Further, the above-mentioned “wait period” can be counted using a timer included in the “other game standby measurement timer” in the timer measurement process (see S74 in FIG. 14).

最小遊技時間が経過したか否かのチェックや、最小遊技時間に係るタイマ(以下では「最小遊技時間タイマ」と称する場合がある)のセットは、前述のように、遊技進行メイン処理(図13参照)における遊技演出処理(S50)で実行される。つまり、最小遊技時間に係る時間の経過チェックやタイマセットは、割り込み処理ではなく、遊技の進行に応じ実行される処理によって行われる。また、最小遊技時間に係る時間のタイマ計測は、タイマ値をカウントダウンする態様で行われるものであってもよく、また、カウントアップする態様で行われるものであってもよい。
<<通常時における管理態様>>
As described above, the check of whether or not the minimum game time has passed and the set of timers related to the minimum game time (hereinafter sometimes referred to as “minimum game time timer”) are performed as described above. This is executed in the game effect process (see S50). That is, the elapsed time check and the timer set relating to the minimum game time are performed not by interruption processing but by processing executed in accordance with the progress of the game. In addition, the timer measurement of the time related to the minimum game time may be performed in a mode in which the timer value is counted down, or may be performed in a mode in which the timer value is counted up.
<< Management mode in normal time >>

図33(A)は、通常時における、最小遊技時間の管理態様を示している。ここで、本実施例において「通常時」は、広義には、遊技が可能な通常状態のときであるということができる。そして、本実施例においては、例えば、後述するような復帰可能エラーや復帰不可能エラーが発生した状況(図33(B)や図34(A)参照)、設定値の確認を行う状況(図35(B)参照)などは、この「通常時」からは除外されるものとすることができる。   FIG. 33A shows a management mode of the minimum game time at the normal time. Here, in the present embodiment, “normal time” can be said to be in a normal state in which a game is possible in a broad sense. In the present embodiment, for example, a situation where a recoverable error or a non-recoverable error described later has occurred (see FIGS. 33B and 34A), a situation where a set value is confirmed (see FIG. 35 (B)) can be excluded from this “normal time”.

また、上述の「通常時」は、狭義には、例えば、後述する遊技メダルの清算時や投入時(図33(A)、(B)参照)などのように、本実施例において、最小遊技時間の管理態様が説明されている状況を除外するものとすることができる。なお、遊技メダルの清算時や投入時(図33(A)、(B)参照)の状況も「通常時」に含め、例えば、図33(A)に示す「通常時」を「基本通常時」や「一般通常時」などと称し、図33(A)、(B)に示す遊技メダルの清算時や投入時の状況を「特定通常時」などと称することも可能である。   Further, the above-mentioned “normal time” is, in a narrow sense, in the present embodiment, for example, at the time of liquidation or insertion of a game medal described later (see FIGS. 33A and 33B). Situations where time management aspects are described may be excluded. In addition, the situation at the time of game medal settlement or insertion (see FIGS. 33A and 33B) is also included in the “normal time”, for example, “normal time” shown in FIG. 33A is “basic normal time”. ”Or“ general normal time ”, and the situation when the game medals are cleared or inserted as shown in FIGS. 33A and 33B can also be referred to as“ specific normal time ”.

図33(A)中における(a)〜(g)は、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始許可状態、レバー操作、第1回胴、第2回胴、第3回胴、及び、表示判定に係る各タイミングを概略的に示している。また、図中の第1回胴、第2回胴、及び、第3回胴は、前述の第1回胴51L、第2回胴51C、及び、第3回胴51R(図1参照)に対応したものである。   (A)-(g) in FIG. 33 (A) are the minimum game time timer, the rotation rotation start permission state, the lever operation, the first rotation, the second rotation, the third rotation, and the display determination. Each timing related to is schematically shown. In addition, the first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder in the figure are the same as the first cylinder 51L, the second cylinder 51C, and the third cylinder 51R (see FIG. 1). It corresponds.

図33(A)中の(a)〜(g)のうち、最上段に示す(a)の最小遊技時間において、タイミングT1に示すようなチャートの立ち上がりは、最小遊技時間に係る前述のタイマ計測の開始に対応している。この最小遊技時間は、前述したように、前回の遊技における回胴回転の開始から所定時間(ここでは4.1秒)が経過した後でなければ、今回の回胴回転を開始しないようにするためのものである。そして、最小遊技時間タイマに係るタイマ計測は、前述したように、インターバル割込み処理(図14参照)におけるタイマ計測の処理(S74)により行われる。   In the minimum game time of (a) shown in the top row among (a) to (g) in FIG. 33 (A), the rise of the chart as shown at the timing T1 is the above-described timer measurement related to the minimum game time. It corresponds to the start of. As described above, this minimum game time is set so as not to start the current spinning rotation unless a predetermined time (4.1 seconds in this case) has elapsed since the start of the spinning rotation in the previous game. Is for. As described above, the timer measurement related to the minimum game time timer is performed by the timer measurement process (S74) in the interval interrupt process (see FIG. 14).

さらに、図33(A)中、(a)の最小遊技時間タイマにおいて、チャートが立ち上がっている期間(T1からT2の期間)は、最小遊技時間タイマのカウントが継続されていることを示しており、タイミングT2に示すチャートの立ち下がりは、最小遊技時間タイマのカウントが停止したことを示している。そして、図33(A)に示す通常時においては、最小遊技時間タイマに係るタイマ計測は、次回の遊技に係る回胴回転を開始できない期間である4.1秒に亘り継続され、当該期間の経過により停止し、最小遊技時間タイマのカウントが終了する。   Furthermore, in FIG. 33 (A), in the minimum game time timer of (a), the period when the chart is rising (the period from T1 to T2) indicates that the count of the minimum game time timer is continued. The trailing edge of the chart shown at timing T2 indicates that the minimum game time timer has stopped counting. In the normal time shown in FIG. 33 (A), the timer measurement related to the minimum game time timer is continued for 4.1 seconds, which is a period during which the spinning rotation related to the next game cannot be started. The game stops with the elapse of time, and the minimum game time timer count ends.

続いて、図33(A)中の(b)に示す回胴回転開始許可の状態について、チャートが立ち上がっている期間は、前述の第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51R(図1参照)が回転を開始できる期間であることを示している。つまり、図33(A)中の(b)は、(a)に示す最小遊技時間に係る時間の計測が行われている間は、各回胴51L〜51Rが回転を開始できない状態(開始不許可状態)にあり、最小遊技時間に係る時間の計測が行われていない間は、各回胴51L〜51Rが回転を開始できる状態(開始許可状態)にあることを示している。   Subsequently, in the state where the rotation of the rotating cylinder shown in (b) of FIG. 33A is permitted, during the period when the chart rises, the first rotating cylinder 51L, the second rotating cylinder 51C, and the third rotating cylinder described above. 51R (refer FIG. 1) has shown that it is a period which can start rotation. That is, (b) in FIG. 33 (A) shows a state in which each of the spinning cylinders 51L to 51R cannot start rotation while the time relating to the minimum game time shown in (a) is being measured (start not permitted). When the time relating to the minimum game time is not measured, each of the drums 51L to 51R is in a state where the rotation can be started (start permission state).

そして、図33(A)中の(b)においては、チャートの左端部に示すように、回胴の回転開始が可能な状況(タイミングT1以前の状況)からチャートが開始されており、(a)における最小遊技時間に係る時間の計測が開始されると(タイミングT1)、回胴の回転開始ができない状況になる。さらに、最小遊技時間に係る時間の計測が停止すると(タイミングT2)、回胴の回転開始が可能な状況になり、再び最小遊技時間に係る時間の計測が開始されると、回胴の回転開始ができない状況になる(タイミングT3)。   In (b) of FIG. 33 (A), as shown at the left end of the chart, the chart is started from a situation where the rotation of the rotating drum can be started (a situation before timing T1). When the measurement of the time relating to the minimum game time in () is started (timing T1), it becomes a situation where the rotation of the spinning cylinder cannot be started. Further, when the measurement of the time relating to the minimum gaming time is stopped (timing T2), the rotation of the spinning cylinder becomes possible, and when the measurement of the time relating to the minimum gaming time is started again, the rotation of the spinning cylinder starts. Cannot be performed (timing T3).

続いて、図33(A)中の(c)に示すレバー操作について、タイミングT4に示すチャートの立ち上がりは、前述のスタートレバー25の操作が検出されたことを示している。さらに、図33(A)中の(d)〜(f)は、それぞれ、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、及び、第3回胴(51R)の状態を示している。そして、図中の(d)〜(f)におけるチャートの立ち上がりは、各回胴(51L〜51C)の回転開始を示しており、チャートの立ち下がりは、各回胴(51L〜51C)の回転停止を示している。   Subsequently, for the lever operation shown in (c) of FIG. 33A, the rise of the chart shown at timing T4 indicates that the operation of the start lever 25 described above has been detected. Furthermore, (d)-(f) in FIG. 33 (A) shows the states of the first cylinder (51L), the second cylinder (51C), and the third cylinder (51R), respectively. Yes. And the rising of the chart in (d) to (f) in the figure indicates the start of rotation of each cylinder (51L to 51C), and the falling of the chart indicates that the rotation of each cylinder (51L to 51C) is stopped. Show.

図33(A)中の(b)における左端部に示すように、回胴の回転開始が可能な状況(タイミングT1以前の状況)において、図中(c)に示すようにレバー操作があると(タイミングT4)、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、及び、第3回胴(51R)が回転を開始する(タイミングT1)。このとき、図中(a)の最小遊技時間タイマについては、タイマ計測が開始され、図中(b)の回胴回転開始許可については、回転を開始できない状態となる。   As shown in the left end portion of (b) in FIG. 33 (A), when there is a lever operation as shown in FIG. (Timing T4), the first cylinder (51L), the second cylinder (51C), and the third cylinder (51R) start to rotate (timing T1). At this time, the timer measurement is started for the minimum game time timer shown in FIG. 5A, and the rotation of the spinning cylinder rotation permission shown in FIG.

そして、前述の各停止ボタン24L〜24R(図1参照)が、第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの順番(所謂順押し)で操作されると、図中に示すように、第1回胴(51L)と第2回胴(51C)が順に停止し、図中のタイミング5に示すように、最後に第3回胴(51R)が停止する。ここで、上述の各回胴(51L〜51R)のうち、第3回胴(51R)がタイミングT5で最後に停止する遊技を、以下ではN(Nは1以上の自然数)回目の遊技として説明する。   When the above-described stop buttons 24L to 24R (see FIG. 1) are operated in the order of the first stop button 24L, the second stop button 24C, and the third stop button 24R (so-called forward pressing), As shown, the first cylinder (51L) and the second cylinder (51C) stop in order, and finally the third cylinder (51R) stops as shown at timing 5 in the figure. Here, among the above-mentioned cylinders (51L to 51R), the game in which the third cylinder (51R) stops last at the timing T5 will be described as the Nth game (N is a natural number of 1 or more). .

また、ここでは説明や図示が煩雑にならないように、各停止ボタン24L〜24Rが順押しされ、各回胴の停止が、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)の順で停止する場合を説明している。しかし、これに限定されるものではなく、各回胴(51L〜51R)の停止順序は、左中右、左右中、中左右、中右左、左右中、左中右の6通りうちのいずれであってもよい。   Further, here, the stop buttons 24L to 24R are pushed in order so that the explanation and illustration are not complicated, and the stop of each cylinder is stopped by the first cylinder (51L), the second cylinder (51C), and the third. The case where it stops in order of the trunk | drum (51R) is demonstrated. However, the order of stopping the cylinders (51L to 51R) is not limited to this, and may be any of the six types of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, left and right middle, and left middle right. May be.

図33(A)中のタイミングT5に示すように、最後の回胴(ここでは第3回胴51R)の停止が行われると、図中(g)のタイミングT5において、チャートの立ち上がりで示すように、表示判定(図13のS59参照)が行われる。   As shown at timing T5 in FIG. 33A, when the last cylinder (here, the third cylinder 51R) is stopped, as shown at the rising edge of the chart at timing T5 in FIG. Next, display determination (see S59 in FIG. 13) is performed.

ここで、最後の回胴停止(ここでは第3回胴51Rの停止)が行われても(タイミングT5)、図33(A)中(a)の最小遊技時間タイマによる計測が終了していなければ、図中(c)のタイミングT6に示すように、次の遊技(第N+1回目の遊技)のためのレバー操作があったとしても、回胴回転は直ぐには開始されない。そして、図中にタイミングT2で示すように、最小遊技時間が経過すると、タイミングT6でのレバー操作に基づく、各回胴(51L〜51R)の回転が開始される(タイミングT3)。   Here, even when the last turning cylinder stop (here, the third turning cylinder 51R is stopped) is performed (timing T5), the measurement by the minimum game time timer in FIG. 33 (A) must be completed. For example, as shown at timing T6 in the figure, even if there is a lever operation for the next game (the (N + 1) th game), the spinning rotation is not started immediately. Then, as indicated by the timing T2 in the figure, when the minimum game time has elapsed, the rotation of each of the drums (51L to 51R) is started based on the lever operation at the timing T6 (timing T3).

そして、再び順押しによる各停止ボタン24L〜24Rの操作が行われた場合には、図中の(d)〜(f)に示すように、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)の順で回胴の停止が行われ、図中(g)のタイミングT7に示すように、第N+1回目の遊技に係る表示判定が行われる。   And when operation of each stop button 24L-24R by a forward push is performed again, as shown to (d)-(f) in a figure, a 1st cylinder (51L), a 2nd cylinder ( 51C) and the third drum (51R) are stopped in this order, and display determination relating to the (N + 1) th game is performed as shown at timing T7 in FIG.

なお、図33(A)中のタイミングT1やタイミングT3に示す各回胴(51L〜51C)の回転開始の態様について、各種の態様を採用することができる。例えば、図中に示すように3つの回胴を同時に回転開始させる態様や、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものなどを例示できる。さらに、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものとしては、例えば、最初のリール及び次のリールの2つのリールについて回転が開始された後、最小遊技時間に係る時間の計測を開始し、その後に残りの(最後の)リールを回転させる態様を例示できる。また、最初のリールの回転開始後に最小遊技時間に係る時間の計測を開始し、その後に残った2つのリールを順次回転開始させる、といった態様も考えることができる。   In addition, various aspects can be employ | adopted about the aspect of rotation start of each drum (51L-51C) shown to the timing T1 and timing T3 in FIG. 33 (A). For example, as shown in the figure, it is possible to exemplify a mode in which three spinning cylinders are started to rotate simultaneously, or a time difference is provided at the timing of starting the rotation of each spinning cylinder. Furthermore, as for providing a time difference in the rotation start timing of each cylinder, for example, after the rotation of the first reel and the next reel is started, measurement of the time relating to the minimum game time is started, A mode in which the remaining (last) reel is rotated thereafter can be exemplified. It is also possible to consider a mode in which the measurement of the time related to the minimum game time is started after the start of rotation of the first reel, and the two remaining reels are sequentially started to rotate.

また、各回胴の回転開始のタイミングに時間差を設けるものとしては、上述したもののほかに、例えば、レバー操作時に、前回の遊技における回胴回転開始時にセットされた最小遊技時間が経過していなければ、残っている時間(ウエイト期間)を例えば3等分し、そのうちの1/3の時間が経過した際に1つ目(最初)のリールを回転開始させ、2/3の時間が経過した際に2つ目(2番目)のリールを回転開始させ、残りの1/3の時間が経過して最小遊技時間が経過したときに3つ目(最後)のリールを回転開始させる、といった態様も例示することができる。
<<復帰可能エラー時における管理態様>>
In addition to those described above, for example, if the minimum game time set at the start of the rotation of the last game has not elapsed during the lever operation, the time difference between the timings of the rotation start of each of the cylinders may be set. When the remaining time (weight period) is divided into, for example, three equal parts, and when 1/3 of the time has elapsed, the first (first) reel starts to rotate and when 2/3 of the time has elapsed The second (second) reel starts rotating, and the third (last) reel starts rotating when the remaining gaming time has passed and the minimum gaming time has elapsed. It can be illustrated.
<< Management mode when recoverable error >>

次に、復帰可能エラー(復帰可能異常)が発生した場合における最小遊技時間の管理態様について、図33(B)に基づき説明する。なお、図33(A)に示す通常時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。   Next, the management mode of the minimum game time when a recoverable error (recoverable abnormality) occurs will be described based on FIG. Note that portions similar to those in the normal state illustrated in FIG. 33A are similarly illustrated, and description thereof is omitted as appropriate.

図33(B)において、(a)〜(g)は、図33(A)の通常時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始許可、レバー操作、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)、及び、表示判定の各チャートを示している。ここで、図中の左側に示した各回胴51R〜51Lの回転開始から回転停止までの遊技を、前述のように第N回目の遊技とした場合、図中の右側に示すように、各回胴51R〜51Lの、次の回転と停止を行う遊技は、前述のように第N+1回目の遊技となる。   In FIG. 33 (B), (a) to (g) are the same as in the normal state of FIG. 33 (A), the minimum game time timer, the rotation start permission, the lever operation, the first cylinder (51L), Each chart of the second cylinder (51C), the third cylinder (51R), and display determination is shown. Here, when the game from the rotation start to the rotation stop of each of the spinning cylinders 51R to 51L shown on the left side in the figure is the Nth game as described above, as shown on the right side in the figure, The game of the next rotation and stop of 51R to 51L is the (N + 1) th game as described above.

また、図33(B)中の(h)〜(j)は、復帰可能エラー、異常状態、異常解除のチャートを示している。前述したように、本実施例のスロットマシン10においては、エラーの解除によって通常状態への復帰が可能となるエラー(復帰可能エラー)と、エラーを解除するだけでは通常状態への復帰が不可能なエラー(復帰不可能エラー)とがある。   Further, (h) to (j) in FIG. 33 (B) show charts of recoverable errors, abnormal states, and abnormal cancellations. As described above, in the slot machine 10 of this embodiment, an error (recoverable error) that can be returned to the normal state by canceling the error, and a return to the normal state cannot be performed only by canceling the error. Error (unrecoverable error).

これらのうち、復帰可能エラーは、前述の設定変更装置処理(図12参照)を開始し、設定装置処理を行わなくても解除できるエラーである。これに対して、復帰不可能エラーは、その発生後に電断した後、設定キーをONにして電源を立上げて設定変更装置処理(図12参照)を開始することでエラー解除ができ、その後設定キーをOFFにすることで設定変更状態を抜けて通常時(遊技が可能な状態)に復帰するエラーである。そして、図33(B)中の(h)は、これらのエラーのうちの復帰可能エラーの検出(発生)を、チャートの立ち上がり(タイミングT11)によって示している。   Among these, the recoverable error is an error that can be canceled without starting the setting change device process (see FIG. 12) and performing the setting device process. On the other hand, an unrecoverable error can be cleared by turning off the power after the occurrence of the error, turning on the setting key, starting the power supply, and starting the setting change device processing (see FIG. 12). This is an error that returns to the normal state (a state in which a game is possible) by exiting the setting change state by turning off the setting key. In FIG. 33B, (h) indicates detection (occurrence) of a recoverable error among these errors by the rising edge of the chart (timing T11).

この復帰可能エラーには、前述のように、遊技メダルの払出しに係るエラーである、HEエラー、HPエラー、HQエラー、及び、FEエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、CPエラー、C0エラー、C1エラー、CHエラー、及び、CEエラーがある。これらのうち、HEエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、HPエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーである。   As described above, the recoverable error includes an HE error, an HP error, an HQ error, and an FE error, which are errors related to payout of game medals, and a CP error, which is an error related to insertion of game medals. There are C0 error, C1 error, CH error, and CE error. Among these, the HE error is an error when it is determined that the game medal in the game medal payout device 63 is empty, and the HP error is determined that the game medal at the game medal payout device 63 is jammed. Error.

さらに、HQエラーは、払出センサ(図示略)に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、FEエラーは、遊技メダル補助収納庫71が満杯と判断した場合のエラーである。また、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、前述のように投入センサ(ここでは投入センサ2)に異常入力があったと判断した場合のエラーである。   Further, the HQ error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor (not shown), and the FE error is an error when it is determined that the game medal auxiliary storage 71 is full. The CP error is an error when it is determined that the inserted game medal has illegally passed, and the C0 error is the case where it is determined that there has been an abnormal input to the insertion sensor (here, the insertion sensor 2) as described above. Is an error.

さらに、C1エラーは、メダル通路105における投入センサ45及びセレクタ通路センサ46が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、CHエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ46に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、CEエラーは、投入センサ1(115)又は投入センサ2(116)が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。   Further, the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in the portion where the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46 are provided in the medal passage 105, and the CH error is a game to the selector passage sensor 46 as described above. This is an error when it is determined that medals have accumulated. The CE error is an error when it is determined that a game medal has stayed in a portion where the insertion sensor 1 (115) or the insertion sensor 2 (116) is provided.

これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定/リセットボタン69の信号(設定/リセットボタン信号)をOFFからONに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ60に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ67に係る設定ドアスイッチ信号がONの場合に、上述の解除操作が有効となる。   The error canceling condition relating to these errors is that a canceling operation for changing the signal of the setting / reset button 69 (setting / reset button signal) from OFF to ON with the factor removed is performed. Further, when the door switch signal related to the door switch 60 and the setting door switch signal related to the setting door switch 67 are ON, the above-described release operation becomes valid.

図33(B)中の(h)について、復帰可能エラーが検出されると(タイミングT11)、図中(i)にチャートの立ち上がり(タイミングT11)で示すように、異常状態となる。なお、ここでは、復帰可能エラーの検出タイミング(T11)は、全ての回胴(51L〜51R)が停止した後のタイミングとなっている。   When a recoverable error is detected for (h) in FIG. 33 (B) (timing T11), an abnormal state occurs as shown by the rising edge of the chart (timing T11) in FIG. In this case, the recoverable error detection timing (T11) is the timing after all the spinning cylinders (51L to 51R) have stopped.

また、復帰可能エラーが解除されて、図中(j)にチャートの立ち上がりで示すように、異常状態の解除が検出されると(ここではタイミングT2)、上述の異常状態が終了する(タイミングT12)。なお、図33(B)中では、(j)の異常解除のタイミングを、(a)の最小遊技時間タイマによる計測の終了タイミング(タイミングT2)に一致するように図示を行っているが、これはあくまでも一例であり、両者のタイミングが必ず一致するというものではない。   Further, when the recoverable error is released and the release of the abnormal state is detected (here, timing T2) as shown by the rising edge of the chart in (j) in the figure, the above-described abnormal state ends (timing T12). ). In FIG. 33 (B), the timing of canceling the abnormality in (j) is illustrated so as to coincide with the timing of completion of the measurement by the minimum game time timer (timing T2) in (a). Is merely an example, and the timings of the two do not necessarily match.

さらに、本実施例においては、図33(B)中の(h)〜(j)に示すように、復帰可能エラーが発生した状況においても(タイミングT11以降参照)、図中(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)は継続されている。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから4.1秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止される(タイミングT2)。このとき、図中(i)に示すように、エラー状態が継続していれば、図中(a)、(b)に示すように、最小遊技時間タイマによる計測が終了しても回胴の回転開始が可能な状態とはならない。   Furthermore, in the present embodiment, as shown in (h) to (j) in FIG. 33B, even in a situation where a recoverable error has occurred (see timing T11 and thereafter), it is shown in (a) in the figure. As described above, the measurement (counting) of the time relating to the minimum game time is continued. Then, when 4.1 seconds have elapsed since the measurement of the time related to the minimum game time is started, the measurement of the time related to the minimum game time is stopped (timing T2). At this time, as shown in (i) in the figure, if the error state continues, as shown in (a) and (b) in the figure, even if the measurement by the minimum game time timer is finished, The rotation cannot be started.

つまり、図33(B)に示す例においては、図中(a)、(b)に示すように、第N回目の遊技において、RWMにセットされた最小遊技時間が経過しても(タイミングT2)、直ぐには回胴回転が可能な状態とはならない。そして、図中(i)に示すように異常状態が終了すると(タイミングT12)、図中(b)に示すように回胴回転の開始が許可される(タイミングT12)。   In other words, in the example shown in FIG. 33B, as shown in FIGS. 33A and 33B, even if the minimum game time set in the RWM has elapsed in the Nth game (timing T2 ), It is not immediately possible to rotate the rotating drum. Then, when the abnormal state ends as shown in (i) in the figure (timing T12), the start of rotation of the spinning cylinder is permitted (timing T12) as shown in (b) in the figure.

さらに、その後に、図中(c)に示すように、第N+1回目の遊技におけるレバー操作があれば(タイミングT6)、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)の回転を開始し、最小遊技時間タイマのカウントに係るタイマセットが行われ、図中(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測が開始される。これに伴い、図中(b)に示すように、回胴の回転開始が許可されない状態となる。   Further, as shown in (c) in the figure, if there is a lever operation in the (N + 1) th game (timing T6), the first cylinder (51L), the second cylinder (51C), and the third The rotation of the trunk (51R) is started, the timer setting related to the counting of the minimum gaming time timer is performed, and the measurement of the time related to the minimum gaming time is started as shown in FIG. Accordingly, as shown in (b) in the figure, the rotation start of the rotating drum is not permitted.

そして、各停止ボタン24L〜24Rが操作されると、各回胴51L〜51Rが、各停止ボタン24L〜24Rの操作タイミングと操作順に基づいて停止する。ここで、図33(B)の例においては、図33(A)の場合と同様に、第N回目の遊技、及び、第N+1回目の遊技のいずれについても、各停止ボタン24L〜24Rが順押しで操作されている。   And if each stop button 24L-24R is operated, each spinning cylinder 51L-51R will stop based on the operation timing and operation order of each stop button 24L-24R. Here, in the example of FIG. 33 (B), as in the case of FIG. 33 (A), the stop buttons 24L to 24R are sequentially switched for both the Nth game and the (N + 1) th game. It is operated by pushing.

この復帰可能エラー時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、復帰可能エラーによる遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)を続行する。そして、第N回目の遊技において、復帰可能エラー発生前の遊技が行われた期間(遊技の開始から復帰可能エラーが発生するまでの期間)と、復帰可能エラーが発生している期間(復帰可能エラーの継続期間)の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を上回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、復帰可能エラー発生前の遊技が行われた期間と、復帰可能エラーが発生している期間の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を下回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間を経て開始できる。   The management mode at the time of this recoverable error can also be explained as follows. That is, while the game is stopped due to a recoverable error, the time (count) relating to the minimum game time is continued. In the Nth game, a period before the occurrence of the recoverable error (period from the start of the game until the occurrence of the recoverable error) and a period of occurrence of the recoverable error (recoverable) When the sum of the error durations exceeds the minimum game time (4.1 seconds), the (N + 1) th game can be started without a wait period. On the other hand, if the total of the period in which the game before the occurrence of the recoverable error and the period in which the recoverable error has occurred is less than the minimum game time (4.1 seconds), the N + 1th game is , Can start after a wait period.

以上説明したような復帰可能エラー時における管理態様によれば、復帰可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技機(ここではスロットマシン10)の状態や遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間(例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の1日分の営業時間など)あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。   According to the management mode at the time of the recoverable error as described above, when the recoverable error occurs, the time of the minimum game time is continued as much as possible by continuing the measurement of the minimum game time. The gaming machine can be controlled. Furthermore, the time related to the minimum gaming time can be counted regardless of the state of the gaming machine (here, the slot machine 10) and the gaming state. Then, it is possible to smoothly advance the game, and it is possible to secure the maximum number of games per predetermined time (for example, game time by one player or business hours for one day of the game hall). Become.

つまり、前述のように、最小遊技時間に係る期間は、次回の回胴回転を開始できない期間であり、この最小遊技時間に係る時間の計測を停止することで、次回の回胴回転を開始できない期間が延びてしまうことになる。このため、遊技回数をできるだけ多く確保して遊技者に遊技を楽しんで貰うためには、回胴回転を開始できない期間を、最低限必要な期間(4.1秒)よりも増やさないことが望ましい。そして、本実施例のスロットマシン10によれば、遊技を進行できない期間が所定時間(4.1秒)よりも増えてしまうのを可及的に防ぐことができ、最小遊技時間による制限の下でも、可能な限り多くの遊技回数を確保することができる。
<<復帰不可能エラー時における管理態様>>
That is, as described above, the period relating to the minimum gaming time is a period during which the next spinning rotation cannot be started, and the next spinning rotation cannot be started by stopping the measurement of the time relating to the minimum gaming time. The period will be extended. For this reason, in order to secure as many games as possible and have the player enjoy the game, it is desirable not to increase the period during which the rotation of the spinning cylinder can be started more than the minimum necessary period (4.1 seconds). . In addition, according to the slot machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent as much as possible that the period during which a game cannot be progressed is longer than a predetermined time (4.1 seconds). However, as many games as possible can be secured.
<< Management mode in case of unrecoverable error >>

次に、復帰不可能エラー(復帰不可能異常)が発生した場合における最小遊技時間の管理態様について、図34(A)に基づき説明する。なお、図33(B)に示す復帰可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。   Next, the management mode of the minimum game time when an unrecoverable error (unrecoverable abnormality) occurs will be described with reference to FIG. Note that portions similar to those at the time of the recoverable error shown in FIG. 33B are illustrated in the same manner, and description thereof is omitted as appropriate.

図34(A)において、(a)〜(f)は、図33(B)に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、及び、第3回胴(51R)の各チャートを示している。また、図34(A)中の(g)は、電源の状態を示しており、チャートの立ち上がっている期間は、電源がONとなっていることを示している。   In FIG. 34 (A), (a) to (f) are the same as those at the time of the recoverable error shown in FIG. 51L), the second cylinder (51C), and the third cylinder (51R). Further, (g) in FIG. 34A indicates the state of the power supply, and indicates that the power supply is ON during the rising period of the chart.

さらに、図34(A)中の(h)は、復帰不可能エラーの検出(発生)を、チャートの立ち上がりによって示している(タイミングT16)。この復帰不可能エラーは、前述のように、設定変更装置処理(図12参照)が実行されないと解除されないエラーである。このため復帰不可能エラーが発生した場合には、エラー解除のために、遊技店員等がスロットマシン10の電源を一旦OFFし(タイミングT17)、その後、設定キースイッチ68(図4参照)をONにした状態で、再度電源をONして立ち上げ(タイミングT18)、設定変更装置を作動させる必要がある(タイミングT19)。   Further, (h) in FIG. 34 (A) indicates the detection (occurrence) of an unrecoverable error by the rising edge of the chart (timing T16). As described above, this unrecoverable error is an error that cannot be canceled unless the setting change device process (see FIG. 12) is executed. For this reason, when an unrecoverable error occurs, a game clerk or the like temporarily turns off the power to the slot machine 10 (timing T17) and then turns on the setting key switch 68 (see FIG. 4) to cancel the error. In this state, it is necessary to turn on the power again and start up (timing T18) to operate the setting change device (timing T19).

このような復帰不可能エラーとしては、前述のように、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラーがある。これらのうち、E1エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。このE5エラーの詳細については後述する。さらに、E6エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、E7エラーは、メインCPU81における乱数更新用のRCK端子(図示略)に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラーである。   As described above, such unrecoverable errors include an E1 error, an E5 error, an E6 error, and an E7 error. Among these, the E1 error is an error when the power-off recovery cannot be performed normally, and the E5 error is an error when the symbol combination display at the time of all cylinder stops is abnormal. Details of the E5 error will be described later. Further, the E6 error is an error when the set value is out of the range, and the E7 error is an abnormality in the frequency of the clock input to the RCK terminal (not shown) for updating the random number in the main CPU 81 or a built-in random number (16 bits). This is an error when an abnormal update state is detected.

上述の各種の復帰不可能エラーのうちのE5エラーは、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)における表示判定(S59)において、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合に発生する。図31は、表示判定(S59)の処理の内容を示している。この表示判定処理においては、獲得枚数表示クリア処理(S401)が実行され、その後に各種データのセット処理(S402、S403)や、E5エラーのセット処理(S404)が実行される。   The E5 error among the various non-recoverable errors described above is caused when the combination display of symbols is abnormal as a result of the display determination in the display determination (S59) in the above-described game progress main process (see FIG. 13). Occur. FIG. 31 shows the contents of the display determination (S59) process. In this display determination process, the acquired number display clear process (S401) is executed, and thereafter various data set processes (S402, S403) and E5 error set process (S404) are executed.

上述の獲得枚数表示クリア処理(S401)は、獲得枚数表示のデータをクリアするためのものであり、前述した貯留投入処理(図28参照)における獲得枚数表示クリアの処理(S339)と同様な処理である。さらに、上述の各種データのセット処理(S402、S403)は、所定の停止図柄データに係るRWMアドレスのセット(S402)、及び、制御図柄群数や蹴飛ばし図柄データに係るRWMアドレスのセット(S404)である。   The acquired number display clear process (S401) is for clearing the acquired number display data, and is the same process as the acquired number display clear process (S339) in the storage input process (see FIG. 28). It is. Furthermore, the above-described various data set processing (S402, S403) includes setting of an RWM address related to predetermined stop symbol data (S402), and setting of an RWM address related to the number of control symbol groups and kicked symbol data (S404). It is.

ここで、蹴飛ばし図柄データは、役抽選の結果に対応しない図柄組合せを構成する図柄データである。そして、この蹴飛ばし図柄データには、例えば、前述のBB(ビッグボーナス)に当せんしていない場合における、BBの図柄組合せを構成する一部の図柄に係る図柄データなどが該当する。   Here, the kicked symbol data is symbol data constituting a symbol combination that does not correspond to the result of the winning lottery. The kicked symbol data corresponds to, for example, symbol data related to a part of symbols constituting a symbol combination of BB when the BB (big bonus) is not hit.

さらに、蹴飛ばし図柄に係る集合演算を行い(S405)、蹴飛ばし図柄データと、このときの遊技で表示された図柄の相関を演算する。そして、表示された図柄が蹴飛ばし図柄に該当するか否かの判定を行い(S406)、蹴飛ばし図柄が表示されている場合には(S406:YES)、復帰不可能エラー処理(図32参照)へ移行する。この復帰不可能エラー処理については後述する。   Further, a set calculation related to the kicked symbol is performed (S405), and the correlation between the kicked symbol data and the symbol displayed in the game at this time is calculated. Then, it is determined whether or not the displayed symbol corresponds to the kicked symbol (S406). If the kicked symbol is displayed (S406: YES), the process returns to the unrecoverable error process (see FIG. 32). Transition. This unrecoverable error process will be described later.

一方、蹴飛ばし図柄が表示されていない場合には(S406:NO)、次の停止図柄データアドレスのセット(S407)、次の蹴飛ばし図柄データアドレスのセット(S408)を行う。そして、制御図柄群数に応じた分の判定が終了したか否かを判定し(S409)、終了している場合には(S409:YES)、有効ラインに係る表示判定処理である有効ライン表示判定処理へ移行する。この有効ライン表示判定処理については説明を省略する。また、制御図柄群数に応じた分の判定が終了していない場合には(S409:NO)、蹴飛ばし図柄に係る演算処理(S405)の直前に戻る。   On the other hand, when the kick symbol is not displayed (S406: NO), the next stop symbol data address is set (S407) and the next kick symbol data address is set (S408). Then, it is determined whether or not the determination according to the number of control symbol groups has been completed (S409). If the determination has been completed (S409: YES), the effective line display that is the display determination process related to the effective line is performed. Transition to determination processing. The description of the effective line display determination process is omitted. Further, when the determination according to the number of control symbol groups has not been completed (S409: NO), the process returns to immediately before the calculation process (S405) related to the kick symbol.

続いて、前述のように蹴飛ばし図柄が表示された場合(S406:YES)に移行する復帰不可能エラー処理について、図32に基づき説明する。図32に示す復帰不可能エラー処理においては、割込みを禁止し(S411)、エラー表示の下位桁、上位桁の順で、エラー表示データのセットを行う(S412、S413)。さらに、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数のセット処理(S414)を行い、出力ポート(ここでは0〜6)のOFF(S415)、次の出力ポートアドレスのセット(S416)を行う。   Subsequently, the non-recoverable error processing that shifts to the case where the kicked symbol is displayed as described above (S406: YES) will be described based on FIG. In the unrecoverable error process shown in FIG. 32, interrupts are prohibited (S411), and error display data is set in the order of the lower digit and the upper digit of the error display (S412 and S413). Further, the clear output port address and the number of output ports are set (S414), the output port (0 to 6 here) is turned OFF (S415), and the next output port address is set (S416).

そして、出力終了の判定を行い(S417)、出力ポート(0〜6)についての出力が全て終了していれば(S417:YES)、エラー表示の処理(S418)により、出力ポート3及び4へエラー表示のための出力を行う。そして、上位桁及び下位桁の間での切替えを行い(S419)、上述のクリア出力ポートアドレス及び出力ポート数のセット処理(S414)に戻る。   Then, the output end is determined (S417), and if all the outputs for the output ports (0 to 6) have been completed (S417: YES), the error display process (S418) is performed to output ports 3 and 4. Output for error display. Then, switching between the upper digit and the lower digit is performed (S419), and the process returns to the above-described clear output port address and output port number setting process (S414).

一方、上述の出力終了の判定処理(S417)において、出力が終了していなければ(S417:NO)、出力ポートOFFの処理(S415)へ戻る。そして、出力ポート(0〜6)についての出力が全て終了するまで、出力ポートOFF(S415)、次の出力ポートアドレスのセット(S416)の処理を繰り返す。さらに、出力ポート(0〜6)についての出力が全て終了した後に(S417:YES)、上述のエラー表示の処理(S418)へ移行する。   On the other hand, if the output is not completed in the output termination determination process (S417) described above (S417: NO), the process returns to the output port OFF process (S415). Then, the output port OFF (S415) and the next output port address setting (S416) are repeated until all the outputs for the output ports (0 to 6) are completed. Further, after all the outputs for the output ports (0 to 6) are completed (S417: YES), the process proceeds to the above error display process (S418).

以上、E5エラーを例として説明したような復帰不可能エラーの検出(発生)により、図34(A)中の(i)にチャートの立ち上がりで示すように、異常状態となる(タイミングT16)。そして、例えば、遊技場店員が、設定変更装置を作動させて復帰不可能エラーを解除するために、一旦電源スイッチ72(図4参照)をOFFし(タイミングT17)、その後に、前述のように設定キーをONした状態で電源スイッチ72をONし、電源を立ち上げる(タイミングT18)。そして、図中(j)にチャートの立ち上がりで示すように(タイミングT19)、設定変更装置が作動し、復帰不可能エラーによる異常状態が解消する(同じくタイミングT19)。   As described above, the detection (occurrence) of the non-recoverable error described as an example of the E5 error results in an abnormal state (timing T16) as shown by the rising edge of the chart in (i) of FIG. Then, for example, a game shop clerk temporarily turns off the power switch 72 (see FIG. 4) in order to release the error that cannot be restored by operating the setting change device (timing T17), and thereafter, as described above. With the setting key turned on, the power switch 72 is turned on to turn on the power (timing T18). Then, as shown by the rising edge of the chart in (j) in the figure (timing T19), the setting change device operates, and the abnormal state due to the unrecoverable error is eliminated (same as timing T19).

さらに、本実施例においては、復帰不可能エラーが発生した状況では、図34(A)中の(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は停止される(タイミングT16)。   Further, in the present embodiment, in a situation where an unrecoverable error has occurred, as shown in (a) of FIG. 34 (A), the time measurement relating to the minimum game time is stopped (timing T16).

図34(A)中の(j)に示すようにエラーが解除されると(タイミングT19)、図中(b)に示すように、回胴の回転開始が可能な状態となる(タイミングT2)。さらに、その後に、図中(c)に示すようにレバー操作があれば(タイミングT6)、前述のように第N+1回目の遊技に係る、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)の回転が開始され、図中(a)に示すように最小遊技時間に係る時間の計測が開始される(タイミングT3)。   When the error is canceled as shown in (j) of FIG. 34A (timing T19), the rotation of the rotating cylinder is ready to start as shown in (b) of the drawing (timing T2). . Furthermore, if there is a lever operation thereafter (timing T6) as shown in (c) in the figure, the first cylinder (51L) and the second cylinder (51C) related to the (N + 1) th game as described above. ), The rotation of the third cylinder (51R) is started, and the measurement of the time relating to the minimum game time is started as shown in (a) in the figure (timing T3).

この復帰不可能エラー時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、復帰不可能エラーによる遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)を停止する。復帰不可能エラーは、前述のように設定変更装置処理(図12参照)を開始しなければ解除できない異常である。そして、設定変更装置処理を行うと、メインCPU81で取扱われている内部的な数値やフラグがクリアされる。このため、時間計測を行っていることに伴うカウントの数値もクリアされる。つまり、復帰不可能エラーを解除した際には、それ以前にセットされたカウンタの値等がクリアされているため、復帰不可能エラー解除後におけるスタートレバー25の操作時には、ウエイト期間を生じることなくリールが回転開始することになる。   The management mode at the time of this unrecoverable error can also be explained as follows. That is, the measurement (counting) of the time relating to the minimum game time is stopped while the game is stopped due to an error that cannot be restored. The unrecoverable error is an abnormality that cannot be canceled unless the setting changer process (see FIG. 12) is started as described above. When the setting change device process is performed, internal numerical values and flags handled by the main CPU 81 are cleared. For this reason, the numerical value of the count accompanying time measurement is also cleared. That is, when the non-recoverable error is canceled, the counter value set before that is cleared, and therefore, when the start lever 25 is operated after the non-recoverable error is canceled, a wait period does not occur. The reel will start rotating.

以上説明したような復帰不可能エラー時における管理態様によれば、復帰不可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を停止することにより、プログラム処理に係る負担の軽減が可能になる。つまり、復帰不可能エラーは、設置変更装置を作動(初期化作動)させなければ解除できないエラーであるから、この初期化作動以外でのエラー解除の方策はない。このため、復帰不可能エラーが発生した場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を継続させたのでは、計測を継続するためのプログラム処理が無駄になってしまう。したがって、前述のように、復帰不可能エラーが発生した場合における最小遊技時間に係る時間の計測を停止することにより、無駄なプログラム処理が実行されるのを防止でき、処理負担の軽減が可能になる。
<<遊技メダル清算時における管理態様>>
According to the management mode at the time of the non-recoverable error as described above, when the non-recoverable error occurs, the burden on the program processing can be reduced by stopping the measurement of the time related to the minimum game time. become. In other words, the non-recoverable error is an error that cannot be canceled unless the installation changing device is operated (initialization operation). Therefore, there is no measure for canceling the error other than this initialization operation. For this reason, if an error that cannot be restored occurs, if the measurement of the time relating to the minimum game time is continued, the program processing for continuing the measurement is wasted. Therefore, as described above, it is possible to prevent unnecessary program processing from being executed and to reduce the processing load by stopping the measurement of the time related to the minimum gaming time when an unrecoverable error occurs. Become.
<< Management mode when liquidating game medals >>

次に、遊技メダルの清算を行う場合における最小遊技時間の管理態様について、図34(B)に基づき説明する。なお、図33(B)に示す復帰可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。   Next, the management mode of the minimum game time when the game medals are liquidated will be described with reference to FIG. Note that portions similar to those at the time of the recoverable error shown in FIG. 33B are illustrated in the same manner, and description thereof is omitted as appropriate.

図34(B)において、(a)〜(g)は、図33(B)に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図34(B)中の(h)はメダル清算の状態を示すものであり、チャートの立ち上がりの期間(タイミングT26以降の期間)によって、遊技メダルの清算が行われている状況であることを表している。   In FIG. 34 (B), (a) to (g) are similar to the case of the recoverable error shown in FIG. 33 (B), the minimum game time timer, the rotation of the rotating cylinder can be started, the operating lever, 51L), the second cylinder (51C), the third cylinder (51R), and display determination charts. Further, (h) in FIG. 34 (B) shows the state of the medal clearing, and the game medal is being cleared in the rising period of the chart (period after timing T26). Represents.

このような遊技メダルの清算は、前述の遊技メダル清算処理(図30参照)によるものであり、遊技進行メイン処理(図13参照)に係る遊技メダル管理の処理(図13中のS45や図27参照)にて清算ボタンがONである場合(図27中のS325:YES)に実行される。そして、遊技メダル清算処理(図30参照)においては、前述したように、再遊技か否かを判定し(S371、S372)、判定結果に応じて、賭けられた(ベットされた)遊技メダルに基づく処理(S373〜S380など)や、貯留された遊技メダルに基づく処理(S383〜S390など)を実行する。   Such game medal clearing is based on the above-described game medal clearing process (see FIG. 30), and the game medal management process (S45 in FIG. 13 and FIG. 27) related to the game progress main process (see FIG. 13). This is executed when the settlement button is ON (see S325 in FIG. 27: YES). In the game medal clearing process (see FIG. 30), as described above, it is determined whether or not the game is replayed (S371, S372), and the betted (betted) game medal is determined according to the determination result. Processing based on the stored game medal (S383 to S390, etc.) is executed.

また、本実施例においては、遊技終了後から次遊技開始時のレバー操作を行う前までの期間であっても、清算ボタンの操作により、上述のような遊技メダルの清算が可能である。そして、この遊技メダルの清算は、最小遊技時間中であっても可能な操作となっている。   In the present embodiment, the game medal can be cleared by operating the clearing button even during the period from the end of the game to before the lever operation at the start of the next game. The game medals can be settled even during the minimum game time.

さらに、本実施例においては、このように遊技メダルの清算が行われている状況でも、図34(B)中の(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続される。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから4.1秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中の(b)に示すように、次回(第N+1回目)の回胴回転開始が可能な状況になる(タイミングT2)。   Further, in this embodiment, even when the game medals are liquidated as described above, as shown in (a) of FIG. 34 (B), measurement of the time relating to the minimum game time is continued. . Then, when 4.1 seconds have elapsed since the measurement of the time related to the minimum game time is started, the measurement of the time related to the minimum game time is stopped, and as shown in FIG. It is possible to start the rotation of the first rotation) (timing T2).

なお、遊技メダルの清算の開始タイミング(T26)は、賭けられている遊技メダルや、貯留されている遊技メダルが存在する状況であれば、第N回目と第N+1回目の遊技の間において、遊技者の意志に基づく種々のタイミングで発生し得るものである。   If the game medal clearing start timing (T26) is a situation where a betted game medal or a stored game medal is present, the game medal is settled between the Nth game and the (N + 1) th game. It can occur at various timings based on the will of the person.

この遊技メダル清算時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、遊技メダル清算による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)を続行する。そして、第N回目の遊技において、遊技メダル清算前の遊技が行われた期間(遊技の開始から遊技メダル清算が開始されるまでの期間)と、遊技メダル清算を行っている期間(遊技メダル清算の継続期間)の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を上回る場合には、第N+1回目の遊技における回胴回転は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、遊技メダル清算前の遊技が行われた期間と、遊技メダル清算が行われている期間の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を下回る場合には、第N+1回目の遊技における回胴回転は、ウエイト期間を経て開始できる。   The management mode at the time of game medal settlement can also be explained as follows. That is, while the game is stopped due to the game medal clearing, the time measurement (count) relating to the minimum game time is continued. Then, in the Nth game, the period before the game medal clearing (the period from the start of the game to the start of game medal clearing) and the period during which the game medal clearing (game medal clearing) In the (N + 1) th game can be started without a waiting period. On the other hand, if the total of the period before the game medal clearing and the period during which the game medal clearing is less than the minimum game time (4.1 seconds), the number of times in the (N + 1) th game The cylinder rotation can be started after a weight period.

以上説明したような遊技メダル清算時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時(図33(B)参照)の場合と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間(例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の1日分の営業時間など)あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
<<遊技メダル投入時における管理態様>>
According to the management mode at the time of liquidation of the game medals as described above, by continuing the measurement of the time related to the minimum game time, as in the case of the above-described recoverable error (see FIG. 33B), The gaming machine control can be performed without hindering the passage of the minimum gaming time as much as possible. Furthermore, regardless of the gaming state, the time related to the minimum gaming time can be counted. Then, it is possible to smoothly advance the game, and it is possible to secure the maximum number of games per predetermined time (for example, game time by one player or business hours for one day of the game hall). Become.
<< Management mode when game medals are inserted >>

次に、遊技メダルの投入を行う場合における最小遊技時間の管理態様について、図35(A)に基づき説明する。なお、図33(B)に示す復帰可能エラー時、図34(B)に示す遊技メダル清算時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。   Next, a management mode of the minimum game time when a game medal is inserted will be described with reference to FIG. Note that, in the case of a recoverable error shown in FIG. 33B, the same parts as those in the game medal settlement shown in FIG.

図35(A)において、(a)〜(g)は、図33(B)に示す復帰可能エラー時や、図34(B)に示す遊技メダル清算時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図35(A)中の(h)はメダル投入の状態を示すものであり、チャートの立ち上がりの期間(タイミングT5からT6の期間)によって、遊技メダルの投入が行われている状況であることを表している。   In FIG. 35 (A), (a) to (g) are the same as in the case of the recoverable error shown in FIG. 33 (B) or the game medal clearing shown in FIG. 34 (B). The charts of the cylinder rotation start possible, the operation lever, the first cylinder (51L), the second cylinder (51C), the third cylinder (51R), and the display determination are shown. Further, (h) in FIG. 35 (A) shows a state of medal insertion, which is a situation where game medals are inserted in the rising period of the chart (period from timing T5 to T6). Represents that.

なお、ここでいう「メダルの投入」には、遊技メダル投入口21へ遊技メダルを進入させること、各種ベットボタンを操作して貯留(クレジット)された遊技メダルを賭け設定(ベット)すること、及び、前の遊技(前遊技)における役抽選の結果が再遊技であった場合に自動投入(自動ベット)が行われること、が含まれている。   In this case, “inserting medals” refers to entering game medals into the game medal slot 21, operating various bet buttons to bet (set) bets on stored (credit) game medals, In addition, automatic placement (automatic betting) is performed when the result of the role lottery in the previous game (previous game) is a re-game.

このような遊技メダルの投入があると、前述のように、遊技進行メイン処理(図13参照)における遊技メダルの有無に係るチェック(S43)の結果、遊技メダルの投入があったことが判定され(S43:YES)、前述の遊技メダル管理の処理(S45及び図27参照)へ移行する。そして、遊技メダル清算処理(図30参照)においては、前述したように、再遊技か否かを判定し(S371、S372)、判定結果に応じて、賭けられた(ベットされた)遊技メダルに基づく処理(S373〜S380など)や、貯留された遊技メダルに基づく処理(S383〜S390など)を実行する。   When such a game medal is inserted, as described above, it is determined that a game medal has been inserted as a result of the check (S43) related to the presence / absence of a game medal in the game progress main process (see FIG. 13). (S43: YES), the process proceeds to the aforementioned game medal management process (see S45 and FIG. 27). In the game medal clearing process (see FIG. 30), as described above, it is determined whether or not the game is replayed (S371, S372), and the betted (betted) game medal is determined according to the determination result. Processing based on the stored game medal (S383 to S390, etc.) is executed.

さらに、本実施例においては、回胴停止による遊技終了後から次遊技開始時のレバー操作を行う前までの期間(ウエイト期間)であっても、前述したような遊技メダルの投入が可能である。つまり、ウエイト期間においても、遊技メダル投入口21(図1参照)からのメダル投入を行うことや、前述のメイン入力部26における3枚投入ボタンや1枚投入ボタンの操作により、次遊技の開始に必要な遊技メダルのベット(賭け設定)を実行することができる。また、前遊技における役抽選結果が再遊技であった場合の自動投入も実行可能となっている。   Further, in the present embodiment, the game medal can be inserted as described above even during the period (wait period) from the end of the game by stopping the spinning cylinder to before the lever operation at the start of the next game. . That is, even during the wait period, the next game is started by inserting a medal from the game medal slot 21 (see FIG. 1) or by operating the three-sheet button or the one-button button in the main input unit 26 described above. It is possible to execute betting (betting setting) of game medals necessary for the game. In addition, it is possible to execute automatic insertion when the result of lottery in the previous game is a re-game.

さらに、本実施例においては、このように遊技メダルの投入が行われている状況でも、図35(A)中の(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続されている。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから4.1秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中の(b)に示すように、次回(第N+1回目)の回胴回転開始が可能な状況になる(タイミングT2)。   Furthermore, in the present embodiment, even when game medals are inserted in this way, as shown in (a) of FIG. 35 (A), the measurement of the time relating to the minimum game time is continued. Yes. Then, when 4.1 seconds have elapsed since the measurement of the time related to the minimum game time is started, the measurement of the time related to the minimum game time is stopped, and as shown in FIG. It is possible to start the rotation of the first rotation) (timing T2).

なお、ここでは、第N回目の遊技における表示判定のチャートの立ち上がり(タイミングT5)と同時に遊技メダルの投入が開始されるものとして図示を行っているが(タイミングT5)、これに限定されるものではなく、遊技メダルの投入は、第N回目の遊技における全回胴(51L〜51R)の停止(タイミングT5)以降、第N+1回目の遊技を行おうとする遊技者の意志に基づき、種々のタイミングで行われ得るものである。   Here, although it is illustrated that the insertion of the game medal is started at the same time as the rise of the display determination chart (timing T5) in the Nth game (timing T5), it is limited to this. Instead, game medals are inserted at various timings based on the player's will to play the (N + 1) th game after the stop (timing T5) of all the cylinders (51L to 51R) in the Nth game. Is something that can be done.

この遊技メダル投入時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、遊技メダル投入による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)を続行する。そして、第N回目の遊技において、遊技メダル投入前の遊技が行われた期間(遊技の開始から遊技メダル投入が開始されるまでの期間)と、遊技メダル投入を行っている期間(遊技メダル投入の継続期間)の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を上回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間なしで開始できる。一方、遊技メダル投入前の遊技が行われた期間と、遊技メダル投入が行われている期間の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を下回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間を経て開始できる。   The management mode when the game medal is inserted can also be described as follows. That is, while the game is stopped due to the insertion of a game medal, the time (count) relating to the minimum game time is continued. In the Nth game, the period before the game medal was inserted (period from the start of the game until the game medal was started) and the period during which the game medal was inserted (game medal input) In the case where the sum of the continuation periods) exceeds the minimum game time (4.1 seconds), the (N + 1) th game can be started without a wait period. On the other hand, when the total of the period before the game medal is inserted and the period when the game medal is inserted is less than the minimum game time (4.1 seconds), the N + 1th game is It can start after a wait period.

以上説明したような遊技メダル投入時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時(図33(B)参照)の場合、及び、遊技メダル清算の場合(図34(B)参照)と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間(例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の1日分の営業時間など)あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
<<設定値確認時における管理態様>>
According to the management mode when a game medal is inserted as described above, by continuing the measurement of the time related to the minimum game time, in the case of the above-described recoverable error (see FIG. 33B), and the game As in the case of medal clearing (see FIG. 34B), the gaming machine control can be performed without hindering the passage of the minimum gaming time as much as possible. Furthermore, regardless of the gaming state, the time related to the minimum gaming time can be counted. Then, it is possible to smoothly advance the game, and it is possible to secure the maximum number of games per predetermined time (for example, game time by one player or business hours for one day of the game hall). Become.
<< Management mode at the time of setting value confirmation >>

次に、設定値の確認が行われる場合における最小遊技時間の管理態様について、図35(B)に基づき説明する。なお、図33(B)に示す復帰可能エラー時や、図34(A)に示す復帰不可能エラー時と同様の部分については同様の図示を行い、適宜説明を省略する。   Next, the management mode of the minimum game time when the set value is confirmed will be described with reference to FIG. Note that the same portions as those at the time of the recoverable error shown in FIG. 33B and the case of the non-recoverable error shown in FIG.

図35(B)において、(a)〜(g)は、図33(B)に示す復帰可能エラー時と同様に、最小遊技時間タイマ、回胴回転開始可能、操作レバー、第1回胴(51L)、第2回胴(51C)、第3回胴(51R)、及び、表示判定の各チャートを示している。また、図35(B)中の(h)は設定値確認の状態を示すものであり、チャートの立ち上がり(タイミングT31)によって、設定値の確認が行われていることを表している。   In FIG. 35 (B), (a) to (g) are similar to the case of the recoverable error shown in FIG. 33 (B). 51L), the second cylinder (51C), the third cylinder (51R), and display determination charts. Further, (h) in FIG. 35 (B) shows a set value confirmation state, which indicates that the set value is confirmed at the rising edge of the chart (timing T31).

図35(B)中の(h)で示す設定値の確認は、前述の遊技進行メイン処理(図13参照)において、遊技メダルの有無がチェックされ(S43)、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)に移行し(S43:NO)、設定値確認可能状態(図17のS142〜S146)となった場合に行うことができる。また、この設定値の確認が可能な状態においては、遊技の進行(S45以降参照)は可能となっている。   In the confirmation of the set value indicated by (h) in FIG. 35 (B), the presence / absence of a game medal is checked in the aforementioned game progress main process (see FIG. 13) (S43), and the display of waiting for game medal insertion is displayed. The process can be performed when the process proceeds to the process (S44) (S43: NO) and the set value can be confirmed (S142 to S146 in FIG. 17). Further, in a state where the set value can be confirmed, the game can be progressed (see S45 and thereafter).

また、設定値の確認は、前述のように、スロットマシン10の電源がONとなっている状況で設定キースイッチ68がONとなるように設定キーを操作し、設定変更装置を作動状態として行われる。そして、設定値の確認は、主制御基板61(図4参照)に搭載された設定表示LED66(図4参照)に設定値(ここでは「1」から「6」のいずれか)が表示され、この表示された設定値を遊技店員等が、透明な主基板ケース65を通して視認することにより行うことが可能である。なお、このように設定値の確認が可能となる設定値確認可能状態においては、設定/リセットボタン69を操作しても、設定値は変化しない。   In addition, as described above, the setting value can be confirmed by operating the setting key so that the setting key switch 68 is turned on in the situation where the power of the slot machine 10 is turned on, and setting the setting change device in the operating state. Is called. The set value is confirmed by displaying the set value (any one of “1” to “6” here) on the setting display LED 66 (see FIG. 4) mounted on the main control board 61 (see FIG. 4). It is possible for the game shop clerk or the like to visually check the displayed set value through the transparent main board case 65. In the setting value checkable state in which the setting value can be checked in this way, even if the set / reset button 69 is operated, the setting value does not change.

さらに、本実施例においては、このように設定値確認が行われている状況でも、図35(B)中の(a)に示すように、最小遊技時間に係る時間の計測は継続される。そして、最小遊技時間に係る時間の計測が開始されてから4.1秒が経過すると、最小遊技時間に係る時間の計測が停止され、図中(b)に示すように、次回(第N+1回目)の回胴回転開始が可能な状況になる(タイミングT2)。   Furthermore, in the present embodiment, even when the set value confirmation is performed in this way, as shown in (a) of FIG. 35 (B), the measurement of the time relating to the minimum game time is continued. Then, when 4.1 seconds have elapsed since the measurement of the time related to the minimum game time is started, the measurement of the time related to the minimum game time is stopped, and as shown in FIG. ) Can be started (rotation T2).

この設定値確認時における管理態様は、以下のようにも説明することができる。すなわち、設定値確認による遊技停止中において、最小遊技時間に係る時間の計測(カウント)を続行する。そして、第N回目の遊技において、設定値確認前の遊技が行われた期間(遊技の開始から設定値確認が開始されるまでの期間)と、遊技店員等の作業者が設定値確認を行っている期間(設定値確認の継続期間)の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を上回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間なしで回胴回転を開始できる。一方、設定値確認前の遊技が行われた期間と、設定値確認が行われている期間の合計が、最小遊技時間(4.1秒)を下回る場合には、第N+1回目の遊技は、ウエイト期間を経て回胴回転を開始できる。   The management mode at the time of confirming the set value can also be described as follows. That is, while the game is stopped by confirming the set value, the time (count) relating to the minimum game time is continued. In the N-th game, a period before the set value check is performed (a period from the start of the game until the set value check is started), and an operator such as a game clerk checks the set value. When the sum of the remaining periods (continuation period of the set value confirmation) exceeds the minimum game time (4.1 seconds), the N + 1th game can start spinning without a wait period. On the other hand, if the total of the period in which the game before the set value confirmation is performed and the period in which the set value confirmation is performed is less than the minimum game time (4.1 seconds), the (N + 1) th game is Spinner rotation can be started after a wait period.

以上説明したような設定値確認時における管理態様によれば、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時(図33(B)参照)、メダル清算時(図34(B)参照)、及び、メダル投入時(図35(A)参照)の場合と同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技機(ここではスロットマシン10)の状態や遊技状態に関らず、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、円滑に遊技を進行させることが可能となり、所定時間(例えば一人の遊技者による遊技時間や遊技場の1日分の営業時間など)あたりの遊技回数を最大限多く確保することが可能となる。
<<最小遊技時間に係る時間の計測中における処理態様>>
According to the management mode at the time of confirming the set value as described above, by continuing the measurement of the time relating to the minimum game time, at the time of the above-described recoverable error (see FIG. 33B), at the time of medal settlement (see FIG. 34 (B)) and when the medal is inserted (see FIG. 35 (A)), the gaming machine control can be performed without hindering the passage of the minimum gaming time as much as possible. Furthermore, the time related to the minimum gaming time can be counted regardless of the state of the gaming machine (here, the slot machine 10) and the gaming state. Then, it is possible to smoothly advance the game, and it is possible to secure the maximum number of games per predetermined time (for example, game time by one player or business hours for one day of the game hall). Become.
<< Processing mode during measurement of time related to minimum gaming time >>

次に、本実施例のスロットマシン10における最小遊技時間管理のその他の態様について説明する。まず、本実施例においては、次遊技開始後の最小遊技時間に係る時間の経過判断と、最小遊技時間セットの処理との間に、最小遊技時間に関係しない処理は行わないようになっている。   Next, another aspect of the minimum game time management in the slot machine 10 of the present embodiment will be described. First, in the present embodiment, a process not related to the minimum game time is not performed between the determination of the lapse of time related to the minimum game time after the start of the next game and the process of the minimum game time set. .

つまり、例えば、図33(A)に示す通常時を例に用いれば、前述したような第N回目の遊技において、回胴回転開始に際してセットされた最小遊技時間に係る時間の計測結果が、タイミングT1から始まり、計測値が0になるタイミングT2が到来するまで、第N+1回目の遊技に係る回胴回転は開始可能な状態にはならない。そして、最小遊技時間に係る時間の計測結果が0以下になるまでは、最小遊技時間に係る時間の計測結果が0以下になったか否か(最小遊技時間が経過したか否か)のチェック(経過チェック)に係る判定の処理がループする。   That is, for example, when the normal time shown in FIG. 33A is used as an example, in the N-th game as described above, the measurement result of the time related to the minimum game time set at the start of rotation of the spinning cylinder is the timing. Starting at T1, until the timing T2 when the measurement value becomes 0 arrives, the spinning rotation related to the (N + 1) th game is not ready to start. Then, until the measurement result of the time related to the minimum game time becomes 0 or less, a check of whether or not the measurement result of the time related to the minimum game time becomes 0 or less (whether or not the minimum game time has passed) The determination process related to the progress check) loops.

このような最小遊技時間の経過チェックに係るループ処理は、前述のように、遊技進行メイン処理(図13参照)の遊技演出処理(S50)中に行うことが可能である。さらに、この最小遊技時間に係る時間の経過チェックの処理は、計測結果が0以下になるまでループし、計測結果が0以下になると、経過チェックに係る処理のループは終了する。そして、本実施例では、経過チェックに係る処理が開始されてから、計測結果が0以下になってループが終了するまでの間、その他の処理は実行しないようになっている。   As described above, the loop process related to the progress check of the minimum game time can be performed during the game effect process (S50) of the game progress main process (see FIG. 13). Further, the process of checking the elapsed time relating to the minimum game time is looped until the measurement result becomes 0 or less, and when the measurement result becomes 0 or less, the process loop relating to the progress check ends. In this embodiment, after the process related to the progress check is started, the other processes are not executed until the measurement result becomes 0 or less and the loop ends.

そして、最小遊技時間の経過チェックに係る処理により、計測結果が0以下になったことが判定されれば、第N+1回目の遊技(次遊技)に係る最小遊技時間の値が、前述のように、遊技進行メイン処理(図13参照)の遊技演出処理(S50)中にて、RWMにおける最小遊技時間タイマの領域にセットされ、回胴回転開始が可能な状態となる。さらに、ここでセットされた最小遊技時間が経過すると、第N+2回目の遊技における回胴回転の開始が可能となる。   If it is determined that the measurement result is 0 or less by the process related to the progress check of the minimum game time, the value of the minimum game time related to the (N + 1) th game (next game) is set as described above. During the game effect process (S50) of the game progress main process (see FIG. 13), it is set in the area of the minimum game time timer in the RWM, and the spinning rotation can be started. Furthermore, when the minimum game time set here elapses, it becomes possible to start the rotation of the spinning cylinder in the (N + 2) th game.

ここで、この最小遊技時間に係る管理態様における前述の「次遊技開始後」は、より具体的には、第N+1回目の遊技に係る遊技進行メイン処理(図13参照)において、回胴回転が開始(S51)された後のことであるということができる。さらに、前述の「最小遊技時間経過判断」は、第N+1回目の遊技中における回胴回転開始後、最小遊技時間に係る時間の経過チェックを、ループ処理を繰り返しながら行うことであるということができる。また、前述の「最小遊技時間セットの処理」は、第N+2回目の回胴回転開始の際に、最小遊技時間の値をRWMにセットする処理であるということができる。   Here, in the management mode relating to the minimum game time, the above-mentioned “after the start of the next game”, more specifically, in the main game progress process related to the (N + 1) th game (see FIG. 13), It can be said that this is after the start (S51). Further, it can be said that the above-mentioned “minimum gaming time elapse determination” is to perform an elapse time check relating to the minimum gaming time after repeating the loop processing after the rotation of the spinning cylinder during the (N + 1) th game is started. . Further, it can be said that the above-mentioned “minimum game time set process” is a process of setting the value of the minimum game time in the RWM at the start of the (N + 2) th rotation rotation.

なお、これらの関係は、第N回目の遊技を起点として考えれば、第N回目の遊技に係る遊技進行メイン処理(図13参照)において、回胴回転が開始(S51)された後に、最小遊技時間をセットし、最小遊技時間の経過チェックをループ処理により行い、第N+1回目の回胴回転開始の際に最小遊技時間の値をRWMにセットするまでの間に、最小遊技時間に関係しない処理はしないようにしたものであるということもできる。   Note that these relations are based on the Nth game as the starting point. In the game progress main process related to the Nth game (see FIG. 13), after the spinning rotation is started (S51), the minimum game The time is set, the progress of the minimum game time is checked by a loop process, and the value of the minimum game time is set in the RWM at the time of the (N + 1) th rotation start of rotation. It can also be said that it is not to be.

また、上述したような遊技最小時間の計測中であっても、電断が発生することは考えられるが、この場合の電断に係る電源断処理は、「最小遊技時間に関係しない処理」には該当しないものとすることができる。   In addition, it is conceivable that a power interruption occurs even during the measurement of the minimum game time as described above, but the power-off process related to the power interruption in this case is “a process not related to the minimum game time”. May not be applicable.

このような最小遊技時間の管理態様によれば、可能な限り中断することなく、最小遊技時間に係る時間の計測を行うことができる。そして、途切れの無い計測によって、正確に、且つ迅速に、最小遊技時間に係る時間をカウントすることができる。そして、このことによっても可及的に、遊技を進行できない期間が所定時間(4.1秒)よりも増えてしまうのを防ぐことができ、最小遊技時間による制限の下でも、可能な限り多くの遊技回数を確保することができる。
<<試験用信号出力との関係に係る管理態様>>
According to such a management mode of the minimum game time, the time related to the minimum game time can be measured without interruption as much as possible. And the time which concerns on the minimum game time can be counted correctly and rapidly by the measurement without a break. This also prevents as much as possible the period during which the game cannot proceed from increasing beyond the predetermined time (4.1 seconds), and as much as possible even under the limitation of the minimum game time. The number of games can be secured.
<< Management mode related to test signal output >>

次に、前述の試験信号出力との関係に係る最小遊技時間の管理態様について説明する。本実施例では、インターバル割込み処理(図14参照)において、試験信号出力処理(S86)が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理が実行される。さらに、前述のように、試験信号出力の処理(S86)においては、所定の出力ポートへ試験信号を出力する処理が行われる。   Next, the management mode of the minimum game time related to the relationship with the test signal output will be described. In the present embodiment, the test signal output process (S86) is executed in the interval interrupt process (see FIG. 14), and the test signal output process is executed for each interval interrupt process. Further, as described above, in the test signal output process (S86), a process of outputting a test signal to a predetermined output port is performed.

また、試験信号の出力は、1つ又は複数のパルスを用いて行われるが、出力内容を表すパルスの最初の出力タイミングは、試験信号出力のタイミングを測る試験信号出力タイマの計測結果に基づき決定される。そして、この試験信号出力タイマの計測結果が所定時間(ここでは4.1秒以上)に達する毎に、試験信号の出力が開始される。ここで、試験信号の内容としては、1つのパルス(単数パルス)で表されるものや、複数のパルス(複数パルス)で表されるものがあるが、パルスの出力開始のタイミングは、パルスの数に関わらず同じになる。   The test signal is output using one or a plurality of pulses. The initial output timing of the pulse representing the output content is determined based on the measurement result of the test signal output timer for measuring the test signal output timing. Is done. Then, every time the measurement result of the test signal output timer reaches a predetermined time (here, 4.1 seconds or more), output of the test signal is started. Here, the contents of the test signal include one represented by one pulse (single pulse) and one represented by a plurality of pulses (multiple pulses). It will be the same regardless of the number.

また、本実施例においては、上述の試験信号出力タイマのセットは、前述の最小遊技時間タイマのセットの直後に行われるようになっている。つまり、本実施例においては、最小遊技時間タイマのセットは、前述のように、遊技進行メイン処理(図13参照)の遊技演出処理(S50)中に行われるが、試験信号出力タイマのセットは、最小遊技時間タイマのセットの次の処理として、他の処理を介在させずに実行される。このため、最小遊技時間のセット、試験信号出力、最小遊技時間の終了、及び、次回の試験信号出力の前後関係は、常に一定に保たれるようになっている。   In this embodiment, the test signal output timer is set immediately after the minimum game time timer is set. That is, in this embodiment, the minimum game time timer is set during the game effect process (S50) of the game progress main process (see FIG. 13), as described above. The next processing after the set of the minimum game time timer is executed without any other processing. For this reason, the setting of the minimum game time, the test signal output, the end of the minimum game time, and the order of the next test signal output are always kept constant.

さらに、図36は、最小遊技時間に係る時間の計測期間と、試験信号出力開始タイミングとの関係をタイミングチャートにより示している。図36中において、「計測開始」は、最小遊技時間に係る時間の計測開始のタイミングを表しており、図中の「計測終了」は、最小遊技時間に係る時間の「計測開始」から4.1秒が経過した計測のタイミングを表している。また、図中の「試験信号出力開始」は、上述の試験信号出力が開始されるタイミングを示している。   Further, FIG. 36 is a timing chart showing the relationship between the time measurement period related to the minimum game time and the test signal output start timing. In FIG. 36, “measurement start” represents the timing of starting measurement of the time related to the minimum game time, and “measurement end” in FIG. It represents the timing of measurement after 1 second has passed. Further, “Test signal output start” in the figure indicates the timing at which the above-described test signal output is started.

ここで、試験信号には、前述のように複数パルスのものや単数パルスのものがあり、試験信号出力終了のタイミングは、パルス数等の事情により異なるため、図36中では、複数パルスの例と単数パルスの例とを示し、試験信号出力停止のタイミングの記載を省略している。   Here, there are a plurality of test signals and a single pulse as described above, and the test signal output end timing varies depending on circumstances such as the number of pulses. And an example of a single pulse, and the description of the test signal output stop timing is omitted.

前述のように、本実施例では、試験信号出力タイマのセットは、最小遊技時間タイマのセットの次の処理として、他の処理を介在させずに実行される。このため、図36中に示すように、試験信号出力の開始タイミングは、最小遊技時間に係る時間の計測開始のタイミングの直後となる。そして、試験段階において、あるときの試験信号出力の開始タイミングと、その次の試験信号出力の開始タイミングとの時間間隔が4.1秒以上であることを確認することにより、4.1秒の最小遊技時間が担保されていると推定することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the test signal output timer is set without any other process as the next process after the minimum game time timer set. For this reason, as shown in FIG. 36, the start timing of the test signal output is immediately after the timing of starting the measurement of the time relating to the minimum game time. Then, in the test stage, by confirming that the time interval between the start timing of the test signal output at one time and the start timing of the next test signal output is 4.1 seconds or more, 4.1 seconds It can be estimated that the minimum game time is secured.

上述のように、本実施例においては、試験信号出力タイマの計測開始タイミングが、最小遊技時間(4.1秒)以上の間隔を介して発生するようになっている。このため、試験信号の監視が行われる試験段階において、先に出力される試験信号の出力開始のタイミングと、この後に出力される試験信号の出力開始タイミングとの間隔(試験信号出力開始間隔)を監視し、前後の試験信号出力に係る開始の間隔が4.1秒以上確保されていることを確認できれば、そのことを以って間接的に、4.1秒の最小遊技時間が担保されていることを確認できる。
<<電断判定との関係に係る管理態様>>
As described above, in this embodiment, the measurement start timing of the test signal output timer is generated at intervals of the minimum game time (4.1 seconds) or more. For this reason, in the test stage in which the test signal is monitored, the interval (test signal output start interval) between the output start timing of the test signal output first and the output start timing of the test signal output thereafter is set. If monitoring and confirming that the start interval related to the test signal output before and after is secured for 4.1 seconds or more, the minimum game time of 4.1 seconds is indirectly secured by this. Can be confirmed.
<< Management aspect related to relationship with power interruption determination >>

次に、前述の電源断の判定(図14のS72参照)との関係に係る最小遊技時間の管理態様について説明する。本実施例では、前述のように、電断判定は、インターバル割込み処理(図14参照)における電源断検知信号の有無の判定(S72)により行われる。前述したように、この電源断検知信号の有無の判定(S72)において、電源断検知信号を検出した場合には(S72:YES)、前述の電源断処理(図15(a)参照)を実行する。   Next, the management mode of the minimum game time related to the above-described determination of power-off (see S72 in FIG. 14) will be described. In the present embodiment, as described above, the power interruption determination is performed by determining whether or not there is a power interruption detection signal in the interval interruption process (see FIG. 14) (S72). As described above, in the determination of the presence / absence of the power-off detection signal (S72), when the power-off detection signal is detected (S72: YES), the above-described power-off processing (see FIG. 15A) is executed. To do.

電源断検知信号を検出しなかった場合には(S72:NO)、割込みカウンタ値の更新の処理(S73)を実行する。この割込みカウンタ値の更新処理(S73)においては、1回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲(ここでは「0」〜「255」)の値を「1」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。この後、前述のように、最小遊技時間に係る時間の計測が行われるタイマ計測の処理(S74)が行われる。   If the power-off detection signal is not detected (S72: NO), the interruption counter value update process (S73) is executed. In the interrupt counter value update process (S73), the interval interrupt is generated by updating the value in a predetermined range (here, “0” to “255”) by “1” for each interval interrupt process. You can confirm that it occurred. Thereafter, as described above, a timer measurement process (S74) is performed in which the time relating to the minimum game time is measured.

つまり、本実施例では、タイマ計測の処理(S74)は、電源断検知信号の有無の判定(S72)と同じくインターバル割込み処理(図14参照)において、電源断検知信号の有無の判定(S72)よりも後の処理として実行される。そして、電断判定は、最小遊技時間タイマの減算前に行われている。したがって、最小遊技時間タイマの減算後に発生した電断により、そのときのインターバル割込み処理において減算した分の時間が遊技に使用されないといったことが生じるのを防止でき、遊技時間のみで最小遊技時間を確実に担保できる。なお、タイマのカウント態様は、減算(カウントダウン)を行うものに限らず、例えば加算(カウントアップ)を行うものであってもよい。
<<フリーズ演出時における管理態様>>
That is, in this embodiment, the timer measurement process (S74) is performed in the interval interrupt process (see FIG. 14) in the same manner as the determination of the presence / absence of the power-off detection signal (S72) (S72). It is executed as later processing. The power interruption determination is performed before subtraction of the minimum game time timer. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of power interruption after subtraction of the minimum game time timer from occurring in the time when the time subtracted in the interval interrupt processing is not used for the game, and the minimum game time can be ensured only by the game time. Can be secured. Note that the count mode of the timer is not limited to subtraction (countdown), and for example, addition (countup) may be performed.
<< Management mode at the time of freeze production >>

次に、前述のフリーズ演出発生時における最小遊技時間の管理態様について説明する。まず、フリーズ演出は、前述したように、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものである。さらに、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない(又は認識し難い)ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出(回胴演出)を行うもの、などがある。そして、本実施例では、次遊技のレバーONでフリーズ演出が発生中であっても、最小遊技時間タイマの減算は継続されるようになっている。   Next, the management mode of the minimum game time when the above-described freeze effect occurs will be described. First, as described above, the freeze effect is to delay the progress of the game by pausing it for a predetermined period. Furthermore, the freeze effect can be divided into a type in which the player can easily recognize execution of the freeze effect and a type in which the player cannot recognize (or is difficult to recognize). Among these, those that can easily recognize the execution of the freeze effect include those that do not respond to the operation of the start lever 25, or those that respond but operate differently from the operation mode of the rotating cylinder during normal gaming. There are those that perform reel production (rotating drum production) that actuates the drum. In the present embodiment, the subtraction of the minimum game time timer is continued even if a freeze effect is occurring when the lever of the next game is ON.

つまり、第N+1回目の遊技に係るスタートレバー25の操作が行われて、フリーズ演出が実行された場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を継続し、最小遊技時間タイマの減算を停止しない。このようにフリーズ演出が実行された場合に、最小遊技時間に係る時間の計測を続行することにより、前述の復帰可能エラー時(図33(B)参照)の場合、遊技メダル清算の場合(図34(B)参照)、及び、設定値確認の場合(図35(B)参照)などと同様に、最小遊技時間の経過を可能な限り妨げずに遊技機制御を行うことができる。さらに、遊技状態に関らず、最小遊技時間をカウントすることができる。そして、第N+1回目の遊技が終わり、第N+2回目の遊技に移行する場合に、円滑に遊技を進行させることが可能となる。
<<遊技メダルの払出しとウエイト期間との関係>>
That is, when the operation of the start lever 25 related to the (N + 1) th game is performed and the freeze effect is executed, the measurement of the time related to the minimum game time is continued, and the subtraction of the minimum game time timer is not stopped. When the freeze effect is executed in this way, by continuing the measurement of the time relating to the minimum game time, in the case of the above-described recoverable error (see FIG. 33B), in the case of the game medal clearing (see FIG. 34 (B)), and in the case of setting value confirmation (see FIG. 35 (B)), the gaming machine control can be performed without hindering the passage of the minimum gaming time as much as possible. Furthermore, the minimum gaming time can be counted regardless of the gaming state. Then, when the (N + 1) th game is over and the game is shifted to the (N + 2) th game, the game can be smoothly advanced.
<< Relationship between game medal payout and weight period >>

次に、遊技メダルの払出しとウエイト期間との関係について説明する。先ず、本実施例のスロットマシン10においては、遊技終了時に表示判定が行われ(図13のS59)、遊技メダルの払出しの対象となる(配当がある)所定の役に対応した図柄組み合わせが停止表示されている場合には、配当に対応した枚数の遊技メダルの払い出しが実行される(S61)。そして、これらの処理は、ウエイト期間中であっても実行される。このため、賭け設定後にスタートレバー25を操作し、回胴51L〜51Rの回転が開始されない状況でも、遊技メダルの払出しが行われる場合がある。   Next, the relationship between the payout of game medals and the weight period will be described. First, in the slot machine 10 of this embodiment, display determination is performed at the end of the game (S59 in FIG. 13), and the symbol combination corresponding to a predetermined combination that is a target for paying out game medals (with a dividend) is stopped. If displayed, payout of the number of game medals corresponding to the payout is executed (S61). These processes are executed even during the wait period. For this reason, even when the start lever 25 is operated after the betting is set and the rotation of the spinning cylinders 51L to 51R is not started, game medals may be paid out.

なお、本発明は前述したような各実施例に限定されず、種々に変形が可能である。例えば、図33(A)、(B)に示す通常時や復帰可能エラー時、図34(B)に示す遊技メダル清算時、図35(A)、(B)に示す遊技メダル投入時、設定値確認時に限らず、他の状況においても、最小遊技時間に係る時間の計測を停止せず、継続するようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to each Example as mentioned above, A various deformation | transformation is possible. For example, at the normal time shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B) or at a recoverable error, at the time of game medal settlement shown in FIG. 34 (B), at the time of game medal insertion shown in FIGS. 35 (A) and 35 (B) The measurement of the time relating to the minimum game time may be continued without being stopped not only at the time of value confirmation but also in other situations.

10 スロットマシン、11 前面ドア部、12 筐体部、15 回胴表示部、
16 遊技メダル払出口、17 受け皿、18 演出部、21 遊技メダル投入口、
25 スタートレバー、31 サブ制御基板、44 遊技メダルセレクター、
45 投入センサ、46 セレクタ通路センサ、47 ブロッカ、61 主制御基板、
62 設定ユニット、66 設定表示LED、68 設定キースイッチ、
81 サブメインCPU、83 RWM。
10 slot machine, 11 front door, 12 housing, 15 cylinder display,
16 game medal payout outlet, 17 saucer, 18 direction section, 21 game medal slot,
25 start lever, 31 sub control board, 44 game medal selector,
45 input sensor, 46 selector passage sensor, 47 blocker, 61 main control board,
62 setting unit, 66 setting display LED, 68 setting key switch,
81 Sub-main CPU, 83 RWM.

Claims (1)

電力供給のために操作される電源装置と、
設定キースイッチに対し所定の操作が行われ、前記電源装置により電力供給がされることにより遊技者にとっての有利度合の異なる設定値の変更が実行可能な状態とする設定変更手段と、
遊技進行を制御する主制御手段と、
所定個数の図柄が配列された第1リールと、
所定個数の図柄が配列された第2リールと、
所定個数の図柄が配列された第3リールと、
前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールを回転させるために操作されるスタートスイッチと、
前記第1リールに対応した第1ストップスイッチと、
前記第2リールに対応した第2ストップスイッチと、
前記第3リールに対応した第3ストップスイッチと、
を備え、
前記設定キースイッチに対し前記所定の操作が行われずに前記電源装置により電力供給がされた後、遊技が可能な状況で所定数の遊技媒体が賭け設定され前記スタートスイッチが操作されると、前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転を開始し、
第N回目(Nは自然数)の遊技において前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールが回転開始する前から、第N+1回目の遊技において前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールが回転開始する前までの間に、所定の時間が経過している場合には、前記第N+1回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づいて前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を可能とし、前記所定の時間が経過していない場合には、前記第N+1回目の遊技における前記スタートスイッチの操作に基づく前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を不可能とするための時間計測を終えた後に、前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転が開始され、
所定の停止受付条件が成立した状況で、前記第1のストップスイッチが操作されると前記第1リールを停止させ、前記第2のストップスイッチが操作されると前記第2リールを停止させ、前記第3のストップスイッチが操作されると前記第3リールを停止させ、
前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの全てのリールが停止した後に図柄組み合わせを判定する表示判定を行い、
前記表示判定の後に、電断を行わずに異常状態の解除が可能な復帰可能異常が発生した復帰可能異常状態において、前記時間計測を継続し、
前記時間計測を継続した結果、前記所定の時間が経過している場合において、前記復帰可能異常状態が解除され、所定数の遊技媒体が賭け設定され、前記スタートスイッチが操作されると前記第1リール及び前記第2リール及び前記第3リールの回転開始を可能とする遊技機。
A power supply operated for power supply;
A setting change unit that performs a predetermined operation on the setting key switch and is capable of changing a set value having a different degree of advantage for the player by being supplied with power by the power supply device;
Main control means for controlling the progress of the game;
A first reel on which a predetermined number of symbols are arranged;
A second reel on which a predetermined number of symbols are arranged;
A third reel on which a predetermined number of symbols are arranged;
A start switch operated to rotate the first reel, the second reel, and the third reel;
A first stop switch corresponding to the first reel;
A second stop switch corresponding to the second reel;
A third stop switch corresponding to the third reel;
With
After the predetermined operation is not performed on the setting key switch, power is supplied by the power supply device, and then a predetermined number of game media are bet and set in a situation where a game is possible, and the start switch is operated, Start rotation of the first reel, the second reel and the third reel;
Before the first reel, the second reel, and the third reel start to rotate in the Nth game (N is a natural number), the first reel, the second reel, and the second reel in the N + 1th game. If a predetermined time has elapsed before the three reels start to rotate, the first reel, the second reel, and the reel are operated based on the operation of the start switch in the (N + 1) th game. When the rotation of the third reel can be started and the predetermined time has not elapsed, the first reel, the second reel, and the third reel based on the operation of the start switch in the N + 1th game. After the time measurement for making it impossible to start the rotation of the reel, the rotation of the first reel, the second reel, and the third reel is started,
When the first stop switch is operated in a situation where a predetermined stop acceptance condition is satisfied, the first reel is stopped, and when the second stop switch is operated, the second reel is stopped, When the third stop switch is operated, the third reel is stopped,
After all the reels of the first reel, the second reel, and the third reel are stopped, display determination is performed for determining a symbol combination.
After the display determination , in the recoverable abnormal state in which a recoverable abnormality that can be canceled without disconnecting the power is generated, the time measurement is continued.
As a result of continuing the time measurement, when the predetermined time has elapsed, the returnable abnormal state is canceled, a predetermined number of game media are set to bet, and the start switch is operated, the first switch is operated. A gaming machine capable of starting rotation of the reel, the second reel, and the third reel.
JP2015238331A 2015-12-07 2015-12-07 Game machine Active JP6066236B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015238331A JP6066236B1 (en) 2015-12-07 2015-12-07 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015238331A JP6066236B1 (en) 2015-12-07 2015-12-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6066236B1 true JP6066236B1 (en) 2017-01-25
JP2017104152A JP2017104152A (en) 2017-06-15

Family

ID=57890482

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015238331A Active JP6066236B1 (en) 2015-12-07 2015-12-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6066236B1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6799337B1 (en) * 2019-07-18 2020-12-16 株式会社オリンピア Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000140210A (en) * 2000-01-01 2000-05-23 Sankyo Kk Slot machine
JP2007054155A (en) * 2005-08-23 2007-03-08 Samii Kk Slot machine
JP2009100811A (en) * 2007-10-19 2009-05-14 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013094359A (en) * 2011-10-31 2013-05-20 Sammy Corp Game machine
JP5717160B1 (en) * 2014-10-28 2015-05-13 サミー株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000140210A (en) * 2000-01-01 2000-05-23 Sankyo Kk Slot machine
JP2007054155A (en) * 2005-08-23 2007-03-08 Samii Kk Slot machine
JP2009100811A (en) * 2007-10-19 2009-05-14 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2013094359A (en) * 2011-10-31 2013-05-20 Sammy Corp Game machine
JP5717160B1 (en) * 2014-10-28 2015-05-13 サミー株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017104152A (en) 2017-06-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6029125B1 (en) Slot machine
JP6380697B2 (en) Game machine
JP2016187460A (en) Game machine
JP2018038881A (en) Game machine
JP6304219B2 (en) Game machine
JP6004456B1 (en) Game machine
JP6334492B2 (en) Game machine
JP6112520B1 (en) Slot machine
JP6066236B1 (en) Game machine
JP6292413B2 (en) Game machine
JP6292414B2 (en) Game machine
JP6112519B1 (en) Slot machine
JP6485569B2 (en) Game machine
JP6485571B2 (en) Game machine
JP6485568B2 (en) Game machine
JP6485570B2 (en) Game machine
JP6551560B2 (en) Game machine
JP6304216B2 (en) Game machine
JP6304214B2 (en) Game machine
JP6304213B2 (en) Game machine
JP6304215B2 (en) Game machine
JP6304217B2 (en) Game machine
JP6304218B2 (en) Game machine
JP2016187455A (en) Game machine
JP6334493B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161129

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20161214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6066236

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250