JP6060468B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】所定の演出画像が出現しても識別情報の視認を可能とする。【解決手段】遊技機において、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を演出表示装置(表示装置41)に表示する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像(予告キャラクタY)を演出表示装置に表示可能であり、所定の演出画像には第1演出画像と第2演出画像とが含まれ、識別情報(数字部Z1)の表示レイヤと第1演出画像の表示レイヤおよび第2演出画像の表示レイヤの少なくとも一方とを含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面41aを作成可能であり、所定の表示画面41aにおいては、第1演出画像の表示レイヤが識別情報の表示レイヤよりも下層側に位置し当該第1演出画像が当該識別情報で隠されており、第2演出画像の表示レイヤが識別情報の表示レイヤよりも上層側に位置し当該第2演出画像で当該識別情報を隠している。【選択図】図141Identification information can be visually recognized even when a predetermined effect image appears. A gaming machine includes presentation control means (production control apparatus 300) for displaying a variation display game (decoration special figure variation display game) on a presentation display device (display device 41). A predetermined effect image (notice character Y) can be displayed on the effect display device at the timing, and the first effect image and the second effect image are included in the predetermined effect image, and the identification information (numerical part Z1) is displayed. The predetermined display screen 41a can be created by a plurality of display layers including at least one of the display layer of the first effect image and the display layer of the second effect image, and the first effect is displayed on the predetermined display screen 41a. The display layer of the image is positioned below the display layer of the identification information, the first effect image is hidden by the identification information, and the display layer of the second effect image is the display of the identification information. Hiding the identity information located on the upper side the second effect image than unpleasant. [Selection] Figure 141
Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a result of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is a predetermined result.
従来、遊技機において、5つの表示レイヤの前から順に図柄(特別図柄)、予告、背景、喚起態様解説、図柄解説の画像データを設定する処理Aと、5つの表示レイヤの前から順に喚起態様解説、図柄解説、図柄(特別図柄)、予告、背景の画像データを設定する処理Bと、5つの表示レイヤの前から順に喚起態様解説、図柄(特別図柄)、予告、背景、図柄解説の画像データを設定する処理Cと、を実行可能であり、喚起態様解説を表示するタイミングになると処理Bまたは処理Cを実行するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine, the processing (A) for setting the image data of the symbol (special symbol), the notice, the background, the alerting mode explanation, and the symbol explanation in order from the front of the five display layers, and the arousing mode in order from the front of the five display layers Image B of explanation, symbol explanation, symbol (special symbol), notice, background image data setting B, and arousal explanation, symbol (special symbol), notice, background, symbol explanation in order from the front of the five display layers It is possible to execute the process C for setting data and execute the process B or the process C when it is time to display the explanation of the arousal (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、演出画像(喚起態様解説等の画像)を表示するタイミングになると、処理Bまたは処理Cを実行して、演出画像を識別情報(特別図柄)よりも優先して表示するため、当該演出画像の表示位置やサイズによっては、当該演出画像で識別情報が隠れて、識別情報が視認できなくなってしまう場合がある。識別情報が視認できないと、変動表示ゲームの状態(変動中であるか否か、リーチ発生中であるか否か等)や、停止結果態様(停止図柄が何であるか等)などの把握が困難になってしまう。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when it is time to display an effect image (an image such as an explanation of arousing mode), process B or process C is executed to identify the effect image as identification information (special symbol). Therefore, depending on the display position and size of the effect image, the identification information may be hidden by the effect image and the identification information may not be visible. If the identification information is not visible, it is difficult to grasp the state of the variable display game (whether it is changing, whether the reach is occurring, etc.), the stop result mode (what the stop symbol is, etc.) Become.
本発明の目的は、所定の演出画像が出現しても識別情報の視認が可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of visually recognizing identification information even when a predetermined effect image appears.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記識別情報は、キャラクタ部分と、数字部分とによって構成され、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、前記演出表示装置に表示する表示画面を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された表示画面を前記演出表示装置に表示する表示制御手段と、を備え、
前記所定の演出画像には、第1演出画像と、第2演出画像とが含まれ、
前記作成手段は、前記キャラクタ部分に対応した画像を表示するための表示レイヤと、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤと、前記第1演出画像を表示するための表示レイヤおよび前記第2演出画像を表示するための表示レイヤの少なくとも一方と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面を作成可能であり、
前記所定の表示画面においては、
前記第1演出画像を表示するための表示レイヤが、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも下層側に位置するとともに、前記キャラクタ部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも上層側に位置し、当該第1演出画像のうちの当該数字部分に対応した画像と表示位置が一致する一致部分が当該数字部分に対応した画像によって隠されており、
前記第2演出画像を表示するための表示レイヤが、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも上層側に位置し、当該第2演出画像のうちの当該数字部分に対応した画像と表示位置が一致する一致部分によって当該数字部分に対応した画像のうちの当該一致部分に対応する部分を隠していることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a result of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is a predetermined result,
An effect control means for displaying the variable display game on an effect display device,
The identification information is composed of a character part and a number part,
The production control means includes
A predetermined effect image can be displayed on the effect display device at a predetermined timing;
Creating means for creating a display screen to be displayed on the effect display device by one display layer or by a plurality of laminated display layers;
Display control means for displaying the display screen created by the creating means on the effect display device,
The predetermined effect image includes a first effect image and a second effect image,
The creating means includes a display layer for displaying an image corresponding to the character portion, a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, a display layer for displaying the first effect image, and A predetermined display screen can be created by a plurality of display layers including at least one of display layers for displaying the second effect image;
In the predetermined display screen,
A display layer for displaying the first effect image is located on a lower layer side than a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, and a display for displaying an image corresponding to the character portion The matching part, which is located on the upper layer side of the layer and matches the display position with the image corresponding to the numerical part of the first effect image, is hidden by the image corresponding to the numerical part ,
A display layer for displaying the second effect image is located on a higher layer side than a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, and corresponds to the number portion of the second effect image . A feature corresponding to the matching portion of the image corresponding to the numeric portion is hidden by a matching portion where the display position matches the image .
本発明によれば、所定の演出画像が出現しても識別情報の視認が可能となる。 According to the present invention, it is possible to visually recognize identification information even if a predetermined effect image appears.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。 Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部550が設けられている。この演出操作部550は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25であり、さらに、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect operation unit 550 that receives an operation input from the player is provided at the upper edge of the upper plate 21. The effect operation unit 550 is an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player, and the upper surface (press surface) of the effect button 25 is contacted by the player. A touch panel 29 for receiving an operation input is provided. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部550を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. In addition, when the player operates the effect operation unit 550, in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), an effect in which the player's operation is performed is performed. Can do.
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。 Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。 On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
また、センターケース40の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。盤演出装置44は、先端部にサブ表示装置42が取り付けられたアームを2本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置42を、表示装置41に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。 In addition, a board effect device 44 is provided in the upper right part of the center case 40 to perform a game effect by operating. The board effect device 44 includes two arms each having a sub display device 42 attached to a distal end portion thereof, and the sub display device 42 is moved relative to the display device 41 by rotating the arm around the base end portion. Thus, it is possible to convert between a state where they overlap in the front-rear direction and a state where they do not overlap.
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図6参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図6参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 6).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 6).
また、普図始動ゲート34の左方には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bと、遊技球の流入を規制する隔壁37dとを備えている。可動部材37bは、常時は起立することで隔壁37dとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)により検出される。
Also, on the left side of the normal figure start gate 34, there is provided an ordinary variable prize device 37 (start prize opening, start prize area) for giving a start condition for the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). ing.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side tilts to the right side, and a partition wall 37d that restricts the flow of the game ball. ing. The movable member 37b normally stands up to maintain a state where the distance from the partition wall 37d is equal to or smaller than the diameter of the game ball, that is, a closed state where the game ball cannot flow (a disadvantageous state for the player). When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 6) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 6).
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 6) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 6) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning opening switches 38a, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening.
また、センターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)および第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置90が設けられている。
入賞装置90は、上部の流入口90aに流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分部材92を備えている(図3参照)。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
また、入賞装置90の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) and a second special view for giving a start condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). A winning device 90 having a second start winning opening 97 (start winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the variable display game (special figure 2 variable display game) is provided.
The winning device 90 includes a distribution member 92 that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 90a to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97 (see FIG. 3). A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 6), and a game ball won in the second start winning opening 97 is in the start opening 3 switch 97a (see FIG. 6). Detected by.
Further, below the winning device 90, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like.
図3(a)〜(c)は、本実施形態の入賞装置90の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図3(a)に示すように、入賞装置90は、その内部のうち、流入口90aの直下となる位置に振分部材92を備えている。また、振分部材92の左下方には第1始動入賞口36が配され、振分部材92の右下方には第2始動入賞口97が配されている。
さらに、振分部材92や第1始動入賞口36、第2始動入賞口97の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置90内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
FIGS. 3A to 3C are front views of the winning device 90 of the present embodiment, and show a state where the front cover member is removed.
As shown in FIG. 3A, the winning device 90 includes a distribution member 92 at a position directly below the inflow port 90a. A first start winning opening 36 is arranged at the lower left of the sorting member 92, and a second starting winning opening 97 is arranged at the lower right of the distributing member 92.
Further, a front cover member is provided so as to cover the front of the sorting member 92, the first start winning opening 36, and the second starting winning opening 97. The front cover member is transparent or translucent so that the behavior of the game ball in the winning device 90 can be visually recognized.
振分部材92は、前後方向に沿った軸ピン92aを中心として回動可能であり、軸ピン92aが配される位置から上方へ延出する上腕部92bと左方へ延出する左腕部92cと右方へ延出する右腕部92dとを有している。3つの腕部のうちの上腕部92bの左方には、当該上腕部92bと左腕部92cとによって遊技球を一時的に保持する左保持部92eが形成され、上腕部92bの右方には、当該上腕部92bと右腕部92dとによって遊技球を一時的に保持する右保持部92fが形成されている。
振分部材92は、上腕部92bが常に上を向いた状態で、図3(b)に示すように左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(c)に示すように右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
The distributing member 92 is rotatable about a shaft pin 92a along the front-rear direction, and an upper arm portion 92b extending upward from a position where the shaft pin 92a is disposed and a left arm portion 92c extending leftward. And a right arm portion 92d extending rightward. A left holding portion 92e that temporarily holds a game ball is formed by the upper arm portion 92b and the left arm portion 92c on the left side of the upper arm portion 92b among the three arm portions, and on the right side of the upper arm portion 92b. The upper arm portion 92b and the right arm portion 92d form a right holding portion 92f that temporarily holds a game ball.
As shown in FIG. 3 (b), the sorting member 92 has a position where the left holding portion 92e can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, with the upper arm portion 92b facing upward, as shown in FIG. As shown in c), the right holding portion 92f can rotate between a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.
図3(b)に示すように、左保持部92eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部92fが第2始動入賞口97へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図3(c)に示すように、右保持部92fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部92eが第1始動入賞口36へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
As shown in FIG. 3B, when the left holding portion 92e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the right holding portion 92f moves the game ball toward the second start winning opening 97. It will be in a state where it has flowed down.
In addition, as shown in FIG. 3C, when the right holding portion 92f is in a position where it can accept the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the left holding portion 92e plays a game toward the first start winning opening 36. The sphere is made to flow down.
また、図3(a)に示すように、振分部材92のうち、上腕部92bの後方には、振分部材側磁石96aが取り付けられている。また、振分部材92が前方から装着されるベース部材93のうち、上腕部92bが垂直になった際に振分部材側磁石96aと対向する位置には、ベース部材側磁石96bが取り付けられている。振分部材側磁石96aとベース部材側磁石96bとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石96a,96bの反発力によって、振分部材92は上腕部92bが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材92の回動が停止した状態では、左保持部92eと右保持部92fの何れかが必ず流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。 Moreover, as shown to Fig.3 (a), the distribution member side magnet 96a is attached to the back of the upper arm part 92b among the distribution members 92. FIG. Of the base member 93 to which the sorting member 92 is mounted from the front, the base member side magnet 96b is attached at a position facing the sorting member side magnet 96a when the upper arm portion 92b is vertical. Yes. The distribution member side magnet 96a and the base member side magnet 96b are attached so that the opposite poles are the same, and the upper arm portion 92b of the distribution member 92 is vertical due to the repulsive force of the magnets 96a and 96b. It is urged to rotate to either the left or right without staying in the state. As a result, in a state where the rotation of the sorting member 92 is stopped, either the left holding portion 92e or the right holding portion 92f is in a state where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.
図3(b),(c)に示すように、流入口90aに流入した遊技球は、左保持部92eと右保持部92fのうちの流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材92は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材92が回動した方向にある第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ向けて流下する。 As shown in FIGS. 3B and 3C, the game ball that has flowed into the inflow port 90a is in an acceptable state toward the inflow port 90a of the left holding part 92e and the right holding part 92f. It is held by one holding unit. When the game ball is held by one holding part, the sorting member 92 is rotated in the direction of the one holding part by the weight of the game ball, and the sorting member 92 is rotated by the held game ball. It flows down toward the first start winning opening 36 or the second start winning opening 97 in the direction.
すなわち、図3(b)に示すように左保持部92eで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって左に回動して第1始動入賞口36へ遊技球を案内した後、図3(c)に示すように右保持部92fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図3(c)に示すように右保持部92fで流入した遊技球を受けると振分部材92が遊技球の重さによって右に回動して第2始動入賞口97へ遊技球を案内した後、図3(b)に示すように左保持部92eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。 That is, as shown in FIG. 3B, when the game ball that has flowed in by the left holding portion 92e is received, the sorting member 92 is rotated to the left by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the first start winning opening 36. After the guidance, as shown in FIG. 3C, the right holding portion 92f stops in a state where it can accept the next game ball. Then, as shown in FIG. 3C, when the game ball that has flowed in by the right holding portion 92f is received, the sorting member 92 is rotated to the right by the weight of the game ball, and the game ball is moved to the second start winning opening 97. After the guidance, as shown in FIG. 3B, the left holding portion 92e stops in a state where the next game ball can be received.
保持部92e,92fから流下した遊技球は第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置90の外へ流出する。特に、保持部92e,92fへ流入する際の勢いが強いと第1始動入賞口36または第2始動入賞口97へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。 The game balls that have flowed down from the holding portions 92e and 92f are likely to flow into the first start winning port 36 or the second starting winning port 97, but may not flow. leak. In particular, if the momentum when flowing into the holding portions 92e and 92f is strong, there is a high possibility that the first starting winning port 36 or the second starting winning port 97 will not flow. In addition, you may comprise so that it may always win in any start winning opening.
また、振分部材92が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口90aへ流入する遊技球は第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられることとなる。 Further, when the sorting member 92 is rotated, the other holding portion that is not the holding portion that holds the game ball is in an acceptable state toward the inflow port 90a. Then, the game ball accepted next time is guided to the winning opening on the other holding unit side. Thereby, the game balls that sequentially flow into the inflow port 90a are alternately distributed to the first start winning port 36 and the second starting winning port 97.
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで入賞装置90への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the winning device 90 by adjusting the firing force and launching the game ball to the left game area (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called right By hitting), it is possible to aim for winning in the normal start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38.
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.
一括表示装置50は、図4(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51a(D1)及び第2特図変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)51b(D2)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)52(D10,D18)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部53,54,55(D11〜D16)とを備える。 As shown in FIG. 4A, the collective display device 50 is a special figure 1 display (first special figure) for a first special figure variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Fluctuation display unit) 51a (D1) and a special figure 2 display (second special figure fluctuation display unit) 51b (D2) for the second special figure fluctuation display game, and a general figure fluctuation display game composed of LED lamps And display display units 53, 54 and 55 (D11 to D16) for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps. Is provided.
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)56(D8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)57(D9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)58(D17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59(D3〜D7)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。 In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 56 (D8) for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. ), A second game state display unit (second game state indicator, time-short state notification unit) 57 (D9) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, the probability of jackpot when the gaming machine 10 is powered on A third game state display unit (third game state display, probability state display unit) 58 (D17) for displaying that the state is in a high probability state, the number of rounds at the big hit (opening and closing of the special variable winning device 38) Round display section 59 (D3 to D7) for displaying the number of times) is provided. The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.
特図1表示器51aと特図2表示器51bにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51aにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is in the middle so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode as the winning result mode (special result mode) are lit.
普図表示器52は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図4(d)に示すように、普図表示器52を構成するランプD10とランプD18のうち、変動用図柄番号が「0」のとき(すなわち、ゲームの結果がはずれのとき)はランプD10のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「1」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のとき)はランプD18のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「2」のとき(すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のとき)はランプD10及びランプD18の双方を点灯状態にするよう構成されている。 The normal display 52 displays the game result as a lighting mode and a lighting color according to the game result after a predetermined time by blinking the lamp during the change and displaying the change. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4 (d), when the symbol number for variation is “0” among the lamps D10 and D18 constituting the universal display 52, that is, the result of the game is off. Only the lamp D10 is lit, and when the symbol number for change is “1” (that is, when the game result is hit and the stop symbol number is “1”), only the lamp D18 is lit. When the symbol number for change is “2” (that is, when the game result is a hit and the symbol number for stoppage is “2”), both the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.
また、普図保留表示器55は、普図表示器52の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(c)に示すように、普図保留表示器55を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。 Further, the general figure hold display 55 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 52 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4C, when the number of holdings is “0” among the lamps D15 and D16 constituting the general-purpose holding indicator 55, both the lamps D15 and D16 are turned on. When the hold number is “1”, only the lamp D15 is turned on. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on, and when the hold number is “3”. Is configured such that the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is lit, and both the lamp D15 and the lamp D16 are blinked when the holding number is “4”.
特図1保留表示器53は、特図1表示器51aにおいて表示される第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶(特図1保留)の数を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図1保留表示器53を構成するランプD11とランプD12のうち、特図1始動記憶数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、特図1始動記憶数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、特図1始動記憶数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、特図1始動記憶数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。 The special figure 1 hold indicator 53 indicates the number of first start memories (special figure 1 hold) that is the right to execute the first special figure variable display game displayed on the special figure 1 display 51a, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4B, when the special figure 1 start memory number is “0” among the lamps D11 and D12 constituting the special figure 1 hold indicator 53, the lamp D11 and Both lamps D12 are turned off. When the special figure 1 start memory number is "1", only the lamp D11 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "2", both the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "3", the lamp D11 is blinked and the lamp D12 is turned on, and when the special figure 1 start memory number is "4", the lamp D11 and the lamp D12 are turned on. Both are configured to blink.
特図2保留表示器54は、特図2表示器51bにおいて表示される第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶(特図2保留)の数を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図4(b)に示すように、特図2保留表示器54を構成するランプD13とランプD14のうち、特図2始動記憶数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、特図2始動記憶数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、特図2始動記憶数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、特図2始動記憶数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。 The special figure 2 hold indicator 54 indicates the number of the second start memory (special figure 2 hold) that is the right to execute the second special figure variable display game displayed on the special figure 2 display 51b, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, when the special figure 2 start memory number is “0” among the lamps D13 and D14 constituting the special figure 2 holding display 54, the lamp D13 and Both lamps D14 are turned off. When the special figure 2 start memory number is "1", only the lamp D13 is turned on. When the special figure 2 start memory number is "2", both the lamp D13 and the lamp D14 are set. When the special figure 2 start memory number is "3", the lamp D13 is blinked and the lamp D14 is turned on. When the special figure 2 start memory number is "4", the lamp D13 and the lamp D14 are turned on. Both are configured to blink.
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)56は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態(通常打ち状態)の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態(右打ち状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The first game state display unit (right-handed notification unit) 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. ), The lamp is turned off, and in the gaming state (right-handed state) where it is more advantageous to make a right-hand strike than left-handed, the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(時短未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(時短作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and for example, as shown in FIG. ), The lamp is turned off, and when a short-time condition occurs (when the operation is short-time), the lamp is lit.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば図4(f)に示すように、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。 The third game state display unit (probability state display unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, as shown in FIG. In the case of a probability state), the lamp is turned off, and when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on.
ラウンド表示部59は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図4(e)に示すように、ラウンド表示部59を構成するランプD3〜D7のうち、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD3,D5,D7を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「2」のときはランプD4,D6を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 The round display unit 59 is configured by an LED lamp or the like, for example, when the special game state based on the big hit is not in effect, the lamp is turned off, and during the special game state, it corresponds to the number of rounds selected according to the special result Set the lamp to light up. In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4E, among the lamps D3 to D7 constituting the round display unit 59, when the selected number of rounds is “16”, the lamps D3, D5, and D7 are turned on. When the number of rounds selected is “2”, the lamps D4 and D6 are turned on. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
図5には、演出操作部550の詳細を示した。
図5(a)は、演出操作部550の平面図である。本実施形態の演出操作部550は、図5(a)に示すように、演出ボタン(プッシュボタン)25と、演出ボタン(プッシュボタン)25の上面に設けられたタッチパネル29と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部550は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能(タッチパネル機能)を有している。
FIG. 5 shows details of the effect operation unit 550.
FIG. 5A is a plan view of the effect operation unit 550. As shown in FIG. 5A, the effect operation unit 550 of the present embodiment includes an effect button (push button) 25 and a touch panel 29 provided on the upper surface of the effect button (push button) 25. Has been. That is, the rendering operation unit 550 has a touch sensor function (touch panel function) in addition to a physical push button function.
そして、演出制御基板(演出制御装置)300から演出操作部550へは、感度設定データやLED輝度データなどが送信され、演出操作部550から演出制御基板(演出制御装置)300へは、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aからのプッシュボタン信号(押圧検出信号)やタッチパネル29が備えるタッチセンサ29aからのタッチON/OFF信号(接触/非接触検出信号)が出力されるよう構成されている。 Sensitivity setting data, LED luminance data, and the like are transmitted from the production control board (production control device) 300 to the production operation unit 550, and a production button is provided from the production operation unit 550 to the production control board (production control device) 300. A push button signal (press detection signal) from the effect button switch (push sensor) 25a provided in the (push button) 25 and a touch ON / OFF signal (contact / non-contact detection signal) from the touch sensor 29a provided in the touch panel 29 are output. It is configured to be.
本実施形態の場合、演出ボタン(プッシュボタン)25が備える演出ボタンスイッチ(プッシュセンサ)25aで、演出操作部550の上面に対する押圧操作(演出操作部550の上面を押して演出操作部550を押し下げる操作)を検出する。また、演出操作部550の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル29が備えるタッチセンサで、演出操作部550の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。 In the case of the present embodiment, a push operation on the top surface of the production operation unit 550 (an operation to push down the production operation unit 550 and depress the production operation unit 550 with the production button switch (push sensor) 25a included in the production button (push button) 25. ) Is detected. In addition, a plurality of points are provided on the top surface of the rendering operation unit 550, and a touch operation with respect to the points provided on the top surface of the rendering operation unit 550 is detected by a touch sensor included in the touch panel 29.
具体的には、図5(b)に示すように、複数のポイントとして、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと、「Pa」ポイントと、の9つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部550上面の中央部に設けられた「TSW4」ポイントと、「TSW4」ポイントの左側に設けられた「TSW1」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも奥側(遊技盤30側)に設けられた「TSW3」ポイントと、「TSW4」ポイントの右側に設けられた「TSW6」ポイントと、「TSW4」ポイントよりも手前側(遊技者側)に設けられた「TSW8」ポイントと、「TSW1」ポイントと「TSW3」ポイントとの間に設けられた「TSW2」ポイントと、「TSW3」ポイントと「TSW6」ポイントとの間に設けられた「TSW5」ポイントと、「TSW6」ポイントと「TSW8」ポイントとの間に設けられた「TSW7」ポイントと、「TSW8」ポイントと「TSW1」ポイントとの間に設けられた「Pa」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、9つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図5(b)では、便宜上、「TSW1」〜「TSW8」の各ポイントにそれぞれ「TSW1」〜「TSW8」と表記しているが、本実施形態の演出操作部550には、図5(a)に示すように、このような表記はない。 Specifically, as shown in FIG. 5B, nine points of “TSW1” to “TSW8” and “Pa” points are provided as a plurality of points. More specifically, the “TSW4” point provided at the center of the top surface of the production operation unit 550, the “TSW1” point provided on the left side of the “TSW4” point, and the back side from the “TSW4” point (game "TSW3" point provided on the board 30 side), "TSW6" point provided on the right side of the "TSW4" point, and "TSW8" provided on the near side (player side) from the "TSW4" point Point, “TSW2” point provided between “TSW1” point and “TSW3” point, “TSW5” point provided between “TSW3” point and “TSW6” point, and “TSW6” Between the “TSW7” point and the “TSW8” point and the “TSW1” point provided between the “TSW8” point and the “TSW8” point And "Pa" point, which is provided, is provided. The number of points is not limited to nine and can be arbitrarily changed as appropriate. Further, in FIG. 5B, for convenience, the points “TSW1” to “TSW8” are indicated as “TSW1” to “TSW8”, respectively. However, in the effect operation unit 550 of the present embodiment, FIG. As shown in (a), there is no such notation.
タッチパネル29のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「TSW1」〜「TSW8」ポイントの8つのポイントであり、「Pa」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Pa」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「TSW1」〜「TSW8」ポイントと「Pa」ポイントとの9つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のLED(本実施形態の場合、フルカラーLED)が配置されている。 There are eight points from “TSW1” to “TSW8” that can be detected by the touch sensor of the touch panel 29, and no contact operation is detected at the “Pa” point. Of course, the contact operation may be detected also at the “Pa” point. In addition, each of nine points of the “TSW1” to “TSW8” points and the “Pa” points has LEDs of independent systems (full color LEDs in the case of the present embodiment).
「Pa」ポイントは、例えば、「Pa」ポイントのLEDを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部550上面の各ポイントのLEDをルーレットのように順次点灯させ「Pa」ポイントのLEDを“当確(または確変確定)”ポイントに使用すること、「Pa」ポイントのLEDを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。 The “Pa” point is, for example, that the LED of the “Pa” point is used as a notification lamp for one-shot notification, or that the LED of each point on the top surface of the production operation unit 550 is turned on sequentially like a roulette. Can be used for deterministic effects, such as using the LED at the “accurate (or probability change confirmation)” point, or using the LED at the “Pa” point for a certain effect of prefetching.
ここで、演出操作部550の上面を光らせるためのLED(具体的には、「TSW1」〜「TSW8」ポイントや「Pa」ポイントなどに配置されたLED)の点灯輝度は、輝度調整(ホール設定、遊技者調整とも)の対象からは除外されている。すなわち、当該LEDの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチON状態(接触状態)が所定時間(例えば、約35秒間(基本設定))継続すると、強制的にタッチOFFする機能(タッチON信号の出力を停止して、タッチOFF信号を出力する機能)を有している。すなわち、タッチセンサ(タッチ検知IC)は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。 Here, the lighting brightness of the LEDs for illuminating the upper surface of the effect operation unit 550 (specifically, the LEDs arranged at the “TSW1” to “TSW8” points, the “Pa” points, etc.) is adjusted by brightness adjustment (hole setting). , And player adjustments) are excluded. That is, the lighting brightness of the LED is constant without being affected by the brightness adjustment. In addition, the touch sensor forcibly turns off the touch when the touch-on state (contact state) continues for a predetermined time (for example, about 35 seconds (basic setting)) (stops the output of the touch-on signal and turns off the touch. Signal output function). That is, the touch sensor (touch detection IC) is configured not to be able to detect a continuous contact operation for a predetermined time or longer.
このような演出操作部550で検出する遊技者の操作としては、例えば図5(c)に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部550の押下を1回行う操作であり、「連打」は演出操作部550の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部550を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル29に触れる操作である。「「Pa」操作(TSW1or8)+長押し」は、「Pa」ポイント又はこれに隣接する「TSW1」ポイントと「TSW8」ポイントとの2つのポイントの一方(或いは、両方)に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル29に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。 As the player's operation detected by such an effect operation unit 550, for example, the operation shown in FIG. “Single stroke” is an operation in which the production operation unit 550 is pressed once, and “continuous stroke” is an operation in which the production operation unit 550 is pressed several times at intervals within a predetermined time. “Long press” is an operation in which the effect operation unit 550 is kept pressed for a predetermined time or more, and “touch” is an operation to touch the touch panel 29. “Pa” operation (TSW1or8) + long press ”is long in a state in which one (or both) of the“ Pa ”point or two adjacent points“ TSW1 ”and“ TSW8 ”is touched. “Flick” is an operation of sliding to touch the touch panel 29 and play it. Of course, the operation to detect is not limited to these operations.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The first start winning port 36, the second start winning port 97, the normal variation winning device 37 or the special variable winning device 38 are won, or the game region 32 flows into the out port 30a provided at the bottom of the gaming region 32. Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 97, the normal variable winning apparatus 37 or the special variable winning apparatus 38, the number corresponding to the type of the winning opening that has been won The prize balls are discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 6).
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器55に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 6) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display 55 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)52で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器52を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。 The usual map variation display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a variation display unit (general map display) 52 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 52 is constituted by a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.
第1始動入賞口36への入賞球、第2始動入賞口97への入賞球、及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、及び始動口2スイッチ37aによって検出される。第1始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器53、特図2保留表示器54)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the first starting winning port 36, the winning ball to the second starting winning port 97, and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively a start port 1 switch 36a and a start port 3 provided therein. It is detected by the switch 97a and the start port 2 switch 37a. The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four), A game ball won in the second start winning opening 97 or the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball in the second special figure variable display game, and a predetermined upper limit number (for example, four) is limited as the second start memory. Is remembered. Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 6). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 (the special figure 1 hold display 53, the special figure 2 hold display 54), and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51a(変動表示装置)又は特図2表示器51b(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51a若しくは特図2表示器51bの表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。 The game control device 100 is based on the winning to the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, or the normal variable winning device 37, or the starting memory thereof, and the special figure 1 display 51a (variable display device). Or the 1st or 2nd special figure fluctuation display game is played with the special figure 2 indicator 51b (variation display device). The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display 51a or the special figure 2 display 51b becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.
なお、特図1表示器51a、特図2表示器51bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51a、特図2表示器51bを備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 Note that the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b may be separate displays or the same display, but each special figure change display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(若しくは、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, the first start winning opening 36 (or the second start winning opening) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0. 97 or the normal variable winning device 37), the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first characteristic is immediately based on the start memory. A figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the first start winning port 36 (or the second start winning port 97 or the normal variable winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is the upper limit number. If it is less, the start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, the start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, and the start port 2 switch in the normal variation winning device 37 are not limited. The contact switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. Magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。 In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)が設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach) Special 2 reach (SP2 reach) and special 3 reach (SP3 reach) are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態(普電サポート状態))、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operating state (short-time operating state (normal power support state)) of the normal variation winning device 37 as a state, the starting memory number, etc., one of the variation pattern tables is selected from a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36 a in the first starting winning award port 36, and a starting port 2 switch in the normal variation winning device 37. 37a, a start port 3 switch 97a in the second start winning port 97, a gate switch 34a in the usual start gate 34, a winning port switch 35a, and a large winning port switch 38a of the special variable winning device 38, these switches Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the terminal and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a and the big winning port switch 38a is the second input. Input to port 123. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 has a detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Of the outputs from the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. It is configured.
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid) 38b connected to the data bus 140 for opening the special variable winning device 38 and a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 is provided for outputting the opening / closing data. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives a switching data signal of the special prize opening solenoid 38b and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 Is provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば、演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A board provided in a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. The glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Also good.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器52に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display 52, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display 52, and the general electric solenoid 37c is displayed. Control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 52.
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aや第2始動入賞口97に備えられた始動口3スイッチ97aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。 Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36, the start winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display is stored. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37 and the start port 3 switch 97a provided in the second start winning port 97. Based on the starting memory, the random number value for determining the big hit of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit difference of the second special figure fluctuation display game is performed. .
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51aや特図2表示器51bに、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b for a predetermined time, a special figure variation display game to be stopped is displayed. In other words, the game control device 100 determines whether or not the variable display game is based on winning in the starting winning area (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37) of the game balls flowing down the game area 32. It constitutes a game control means for controlling the progress.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51aや特図2表示器51bにはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b and generates a special gaming state. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure fluctuation display game is out of order, the special figure 1 display 51a and the special figure 2 display 51b are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(低確率状態)に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (low probability state). Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。 In addition, the game control device 100 sets a short time state (also referred to as a specific game state, a general figure high probability state, or a general electric power support state) as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. It is possible to generate. At this time, in the short state, the probability (probability per ordinary figure) that is the hit result of the ordinary map change display game is set to a high probability (ordinary figure high probability state) higher than 0 that is the normal probability (ordinary figure low probability state). It is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state.
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図当り確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、0/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (probability per normal map) is higher than the normal probability (normal low probability state, for example, 0/251) in the normal operation state. High probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the short-time state, the normal variation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the probability per normal time. Extend the time to change state more than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 8 and 9 and timer interrupt processing shown in FIG. 12 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 8 and 9, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば、3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started. The device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。 After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Is performed (step S9).
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc., by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート122)の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. It is determined from the state of the input port 1 (first input port 122) whether the initialization switch has been turned on (step S16).
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば、5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えば、A5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図9のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If it is normal (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップS20;N)は、図9のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the power failure inspection area value is not normal power failure inspection area check data (step S17; N or step S18). N), when it is determined that the checksums do not match (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 9 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.
図9のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 In step S21 of FIG. 9, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the game board 30 is saved. ON (lighting) data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands).
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば、30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( For example, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds) are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers for determining the hit pattern of the special figure) Save in the specified area of the RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (per random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (per hit design random number) From (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same cycle as the processing. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば、2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36). It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図10には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 10 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. When the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図11には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS61)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 11 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S62), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game. Also, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the normal variation display game It is a random number that becomes the initial value of. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 12 is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えば、Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c) or the like is performed.
Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。 Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 97a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 38a. Or, a prize opening switch / status monitoring process (step S108) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, external information editing processing (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図13に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of the bit is cleared (step S122), and the state of the read input port 1 is saved in the switch control area 1 in the RWM ( (Step S123).
ここで、入力ポート1(第1入力ポート122)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>ガラス枠開放検出スイッチ63(ビット0)
<2>本体枠開放検出スイッチ64(ビット1)
<3>RAM初期化スイッチ112(ビット2)(この処理では未使用扱い)
<4>停電監視信号(ビット3)(この処理では未使用扱い)
<5>払出異常ステータス信号(ビット4)
<6>シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
<7>オーバーフロースイッチ信号(ビット6)
<8>タッチスイッチ信号(ビット7)
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 122) are as follows.
<1> Glass frame open detection switch 63 (bit 0)
<2> Body frame open detection switch 64 (bit 1)
<3> RAM initialization switch 112 (bit 2) (not used in this process)
<4> Power failure monitoring signal (bit 3) (Not used in this process)
<5> Dispensing abnormality status signal (bit 4)
<6> Shoot ball break switch signal (bit 5)
<7> Overflow switch signal (bit 6)
<8> Touch switch signal (bit 7)
次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S124), and the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S125). Thereafter, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is a bit to be inverted in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared. Is prepared (step S127), and a switch reading process (step S128) is performed. Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.
ここで、入力ポート2(第2入力ポート123)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート2で監視するスイッチには反転するビットは無い。
<1>始動口2スイッチ37a(ビット0)(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」、「普通電動役物1入賞信号1」としても出力される。)
<2>始動口1スイッチ36a(ビット1)(「始動口1入賞信号」)
<3>左入賞口スイッチ(ビット2)(「普通入賞口1入賞信号」)
<4>右入賞口スイッチ(ビット3)(「普通入賞口2入賞信号」)
「左入賞口スイッチ」は、入賞装置90の左方に設けられた入賞口スイッチ35aであり、「右入賞口スイッチ」は、入賞装置90の右方に設けられた入賞口スイッチ35aである。
<5>ゲートスイッチ34a(ビット4)(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)
<6>大入賞口スイッチ38a(ビット5)(「特別電動役物1入賞信号1」)
<7>始動口3スイッチ97a(ビット6)(「始動口3入賞信号」)
<8>未使用(ビット7)(ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている。)
Here, the switches monitored by the input port 2 (second input port 123) are as follows. Note that the switch monitored at the input port 2 has no bit to be inverted.
<1> Start port 2 switch 37a (bit 0) (Also output as "start port 2 winning signal" and "ordinary electric accessory 1 winning signal 1" by pattern branching)
<2> Start port 1 switch 36a (bit 1) ("Start port 1 winning signal")
<3> Left winning entry switch (bit 2) ("Normal winning entry 1 winning signal")
<4> Right prize opening switch (bit 3) ("Normal prize opening 2 prize signal")
The “left winning port switch” is a winning port switch 35 a provided on the left side of the winning device 90, and the “right winning port switch” is a winning port switch 35 a provided on the right side of the winning device 90.
<5> Gate switch 34a (bit 4) ("gate passing signal 1 according to normal symbol 1")
<6> Grand prize opening switch 38a (bit 5) ("Special electric accessory 1 winning signal 1")
<7> Start port 3 switch 97a (bit 6) ("Start port 3 winning signal")
<8> Not used (bit 7) (Circuit connected to a relay board (not shown) as a spare gate switch, and GND connection (Low: 0) is fixed on the relay board so as to be always off.)
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130). Thereafter, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is a bit to be inverted in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared. Is prepared (step S132), a switch reading process (step S133) is performed, and the input process is terminated.
ここで、入力ポート3(第3入力ポート124)で監視するスイッチは、以下の通りである。
<1>盤電波センサ62(ビット0)(反転ビット)
<2>スイッチ異常検知信号(ビット1)
<3>磁気センサ61(ビット2)
<4>枠電波エラー信号(ビット3)
<5>払出ビジー信号(ビット4)
<6>未使用(ビット5〜7)
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 124) are as follows.
<1> Panel radio wave sensor 62 (bit 0) (inverted bit)
<2> Switch abnormality detection signal (bit 1)
<3> Magnetic sensor 61 (bit 2)
<4> Frame radio wave error signal (bit 3)
<5> Payout busy signal (bit 4)
<6> Not used (bits 5 to 7)
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 are different data. As a result, there is a possibility that the data has the same value. is there.
Further, the bit data to be inverted of the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted of the input port 3 prepared in step S132 are different data, but there is a possibility that the data has the same value as a result. is there.
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128,S133)の詳細について説明する。図14に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば、約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 14, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is set. Save (store) (step S144). Thereafter, it waits for a delay time (for example, about 100 μsec) until the second reading to elapse (step S145).
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目のデータ)をロードし、反転後データ(2回目のデータ)をセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態(2回目のデータ)との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。 When the delay time elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state ( The first data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second reads, and a different bit is 0 (step S150). The logic between the definite bit pattern and the port input state (second data) The product is taken and this time as a definite bit (step S151).
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0, and a different bit is set to 1 (step S152). The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば、2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous reading. There is a method of determining whether or not the change has occurred. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, correct determination may not be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the output port 134 for outputting the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is synthesized and output (step S162).
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). S164). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S166).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、デジットカウンタの値が0の場合に、特図1表示器51aのデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が1の場合に、特図2表示器51bのデジット線及びセグメント線が選択される。また、デジットカウンタの値が2の場合に、普図表示器52のデジット線及びセグメント線が選択され、デジットカウンタの値が3の場合に、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59のデジット線及びセグメント線が選択される。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。 Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). In this embodiment, when the value of the digit counter is 0, the digit line and the segment line of the special figure 1 display 51a are selected, and when the value of the digit counter is 1, the digit line of the special figure 2 display 51b And a segment line is selected. When the digit counter value is 2, the digit line and segment line of the general-purpose display 52 are selected, and when the digit counter value is 3, the special figure 1 hold display 53 and the special figure 2 hold display are displayed. The digit line and segment line of the display unit 54, the general map hold display unit 55, the right-handed notification unit 56, the short-time state notification unit 57, the probability state display unit 58, and the round display unit 59 are selected. As a result, the plurality of light emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。 Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, “big hit signal 1” data, “big hit signal 2” data, “big hit signal 3” data, “big hit signal” 4 ”,“ design determination frequency signal ”data,“ start port signal ”data,“ main prize ball signal ”data) and firing permission output data are synthesized (step S170). The information is output to the output port 137 for outputting external information / firing permission signal (step S171). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S172). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S173).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力して(ステップS176)、出力処理を終了する。 Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S174). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S176), and the output process is terminated.
なお、各デジット線に対応するセグメント線の出力データは、後述する処理においてRAM111C(RWM)内に設けられた各表示器用のセグメント領域に設定されるようになっている。具体的には、図25に示す特図ゲーム処理や図53に示す普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(図51参照)や、図64に示すセグメントLED編集処理において設定される。
一回のタイマ割込み処理においてはこれらの処理の全てが行われるため、RAM111Cにはデジットカウンタの値にかかわらず全てセグメント線に対応する出力データがセグメント領域に設定される。そして、このように設定されたセグメント線の出力データのうち、今回のデジットカウンタの値に応じたセグメント線の出力データが選択されて使用されるようになっている。
また、上述したようにRAM111Cは遊技機への電力の供給が停止されても記憶されたデータを保持することができるようにされている。そして、RAM111Cにおいてセグメント線の出力データを記憶するセグメント領域やデジットカウンタの値を記憶する領域は、遊技機への電力の供給が停止した際に実行されるチェックサム算出処理においてチェックサムの算出対象となる領域に含まれている。よって、遊技機への電力の供給が再開された際に行われる正当性の判定の対象とされる。これにより、停電から正常に遊技機が復旧した場合には停電発生時の状態から一括表示装置50の表示を再開可能となる。
The output data of the segment line corresponding to each digit line is set in the segment area for each display provided in the RAM 111C (RWM) in the processing described later. Specifically, it is set in the special symbol game process shown in FIG. 25, the symbol variation control process (see FIG. 51) in the general game process shown in FIG. 53, or the segment LED editing process shown in FIG.
Since all of these processes are performed in one timer interrupt process, output data corresponding to all segment lines are set in the segment area in the RAM 111C regardless of the value of the digit counter. Of the segment line output data set as described above, the segment line output data corresponding to the current digit counter value is selected and used.
In addition, as described above, the RAM 111C can hold stored data even when the supply of power to the gaming machine is stopped. The segment area for storing the output data of the segment line and the area for storing the value of the digit counter in the RAM 111C are subject to checksum calculation in the checksum calculation process executed when power supply to the gaming machine is stopped. Is included in the area. Therefore, it is an object of the validity determination performed when the supply of power to the gaming machine is resumed. Thereby, when the gaming machine is normally restored from the power failure, the display of the collective display device 50 can be resumed from the state at the time of the power failure.
以上のことから、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段に制御されて遊技に関する表示を行う表示装置(一括表示装置50)と、を備え、表示装置は、複数の発光表示部(特図1表示器51a、特図2表示器51b、普図表示器52、特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、右打ち報知部56、時短状態報知部57、確率状態表示部58、及びラウンド表示部59)を備え、遊技制御手段は、遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段(RAM111C)と、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成され、所定間隔で実行されるタイマ割込みにおいて、複数の発光表示部のコモン線(デジット線)を選択するための情報であるデジットカウンタを更新し、デジットカウンタの値に応じたセグメントデータを表示装置に出力するダイナミック制御により複数の発光表示部の表示制御を行い、タイマ割込み処理では、デジットカウンタの値にかかわらず各コモン線に対応するセグメントデータの全てを生成して記憶手段に記憶し、当該記憶されたセグメントデータのうちからデジットカウンタの値に応じたセグメントデータのみを使用するように構成され、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれていることとなる。
したがって、正当性判定手段が正当性の判定対象とする所定のデータには、少なくとも記憶手段に記憶された各コモン線に対応するセグメントデータの全てが含まれるので、遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
From the above, in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the start condition, the game control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner and the display related to the game controlled by the game control means Display device (collective display device 50), and the display device includes a plurality of light emitting display units (special figure 1 display 51a, special figure 2 display 51b, general figure display 52, special figure 1 hold display). Device 53, special figure 2 hold indicator 54, universal figure hold indicator 55, right-handed notification unit 56, time-short state notification unit 57, probability state display unit 58, and round display unit 59), and the game control means includes: Storage means (RAM 111C) capable of holding data even when power supply to the gaming machine is stopped, and validity of predetermined data stored in the storage means when power supply to the gaming machine is started Justification for judging gender And when the validity is confirmed by the validity determination means, the game is resumed based on the data stored in the storage means and executed at predetermined intervals. Dynamic control that updates the digit counter, which is information for selecting the common line (digit line) of multiple light emitting display units, and outputs segment data to the display device according to the value of the digit counter In the timer interrupt process, all the segment data corresponding to each common line is generated and stored in the storage means regardless of the value of the digit counter, and the storage segment data is stored. It is configured to use only segment data according to the value of the digit counter, and the validity judgment means is correct. The predetermined data to sex determination target, and thus contained all the segment data corresponding to each common line stored in at least the storage means.
Therefore, the predetermined data that is determined by the correctness determination means includes at least all of the segment data corresponding to each common line stored in the storage means. When started, the game can be started from the state where the supply of power to the gaming machine is stopped, and the display of the variable display game without a sense of incongruity becomes possible.
また、遊技制御手段は、各々始動条件が異なる複数種類の変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行可能であり、表示装置は、複数種類の変動表示ゲームの各々に対応して、複数の発光部により構成される発光表示部を複数備え、当該複数の発光表示部はそれぞれ異なるコモン線に対応するものであることとなる。
したがって、複数種類の変動表示ゲームの何れであっても遊技機への電力の供給が開始された際に遊技機への電力の供給が停止された状態から遊技を開始でき、違和感のない変動表示ゲームの表示が可能となる。
In addition, the game control means can execute a plurality of types of variable display games (first special figure variable display game, second special figure variable display game, universal map variable display game) having different start conditions, and the display device Corresponding to each of a plurality of types of variable display games, a plurality of light emitting display units each including a plurality of light emitting units are provided, and the plurality of light emitting display units correspond to different common lines.
Therefore, in any of a plurality of types of variation display games, when the supply of power to the gaming machine is started, the game can be started from the state where the supply of power to the gaming machine is stopped, and the variation display without any sense of incongruity The game can be displayed.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図16に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.
The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning number counter area 1, respectively. The 3 prize ball counter area, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the winning number counter area 2 are configured to be able to store up to 255 prizes respectively.
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。 In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 is updated. The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the output number of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out a prize ball. In the state, the payout command is transmitted. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormal state of a switch for monitoring a ball, an underpayment error, an excessive payout error, or the number of unpaid award balls = the number of game balls remaining ), Etc. (when not = 0).
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。 If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。 If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 is updated. The payout number command corresponding to the address is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.
As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。 From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the winning areas provided in the gaming area 32 (the first starting winning port 36, the second starting winning port 97, the normal variable winning device 37, the general winning port 35, the special winning port 35, Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the variable prize winning device 38), and game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control apparatus 200) for performing the game, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. The payout control means transmits a prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Toshi However, the award ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award ball corresponding to the fact that the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The command is transmitted to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。 In addition, a plurality of winning areas (first start winning opening 36, second starting winning opening 97, ordinary variable winning apparatus 37, general winning opening 35, special variable winning apparatus 38) having a different number of winning balls are provided in the game area 32. The control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is not transmitted for each prize ball number. When the signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether or not the payout control means can start payout control before specifying whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。 In addition to performing overall game control, a game to a predetermined winning area (first start winning port 36, second starting winning port 97, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, special variable winning device 38). Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning a ball, and payout control means (payout control) for paying out a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Device 200), and the game control means indicates that the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means when there is a game, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined prize area Prize ball signal An external information output means (game control device 100) for outputting the game signal to the outside of the gaming machine, and the external information output means outputs a status signal output from the payout control means, and the payout control means pays out. The prize ball signal is output regardless of whether the control can be started or not.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。 Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, second start winning port 97, normal variation winning device). 37, a single winning ball command is generated in units of a single winning to the general winning opening 35, the special variable winning device 38), and the status signal indicates that the payout control can be started. Is sent to the payout control means (payout control device 200), and the winning ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. Yes, given The game ball is updated at the time of winning a game ball in the prize area, and the update is performed in response to the transmission of the prize ball command to the payout control means, so that the number of prize ball commands not transmitted can be stored. The information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, and external information By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.
〔乱数更新処理1〕
図17には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS213)、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random number update process 1]
FIG. 17 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the jackpot symbol random number, the hit random number, and the initial value (start value) of the symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. Set to the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) to be executed (step S213), and determine whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (Step S214).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS216)、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). Further, when the normal hit random number is waiting for initial value setting (step S214; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial value of the loaded normal random hit random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216), and the normal symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting. It is determined whether or not there is (step S217).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定して(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。 If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random number update process 1 ends. If the normal symbol random number is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit initial symbol random number is loaded as the next initial value (step S218), and the loaded normal symbol random number is loaded. The next initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219), and the random number update process 1 is terminated.
〔乱数更新処理2〕
図18には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 18 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (the reach fluctuation mode determining random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). In the present embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. When the value of the random number update scan counter is “0”, the fluctuation pattern random number 1 (upper) is updated, when it is “1”, the fluctuation pattern random number 1 (lower) is updated, and when it is “2”, the fluctuation The pattern random number 2 is updated, and when it is “3”, the fluctuation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for DRAM refresh or the like. In addition, a counter called “M1 counter” that operates in the same manner as the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an addition value ( Step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), The process proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value (1 of the random area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.
In the case of this embodiment, on the effect random number update table, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) The address of the update area is defined for the number of random numbers to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111 </ b> A has a special figure variation display game out of various random numbers extracted based on the inflow of game balls to the start area of the first start prize opening 36, the second start prize opening 97, and the normal variation prize winning device 37. Random number updating means for updating a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation mode (fluctuation pattern) is provided.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図19には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 19 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning prize opening switches 38a in the special winning prize opening (special variable prize winning device 38) is prepared (step S301), and the big winning prize opening is obtained. In spite of not being opened, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning opening and detecting a normal winning is executed.
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning apparatus 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S304) is executed.
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。 In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, a winning number counter area 2 for each switch, in addition to the number of monitoring repetitions (the number of switches). The lower address information is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能(不正監視処理が不要)な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ97a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ))の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行って、始動口エラー監視処理(ステップS309)を行う。 Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power system is prepared (step S305), and an illegal & winning monitoring process for monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning. (Step S306) is executed. And a winning opening switch (for example, a starting opening 1 switch 36a, a starting opening 3 switch 97a, a winning opening switch 35a of a general winning opening 35, a left winning opening switch, a right winning opening switch, which can always win a prize (no fraud monitoring process is required). )) Is prepared (step S307), a winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed, and a start port error monitoring process (step S309) is performed.
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS310)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS312)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S310). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S311). Then, a gaming machine state check process (step S312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS313)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS314)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S313). Then, a gaming machine state check process (step S314) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS315)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS315;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS315;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS316)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS317)を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S315). If the value of the error scan counter is not “0” (step S315; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. When the value of the error scan counter is “0” (step S315; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S316), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S317) is performed.
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS316からS318の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS316からS318の処理が行われることとなる。 Thereafter, a payout busy signal check process (step S318) for checking a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. Note that the processing of steps S316 to S318 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interrupt is performed every 4 milliseconds, the processing from step S316 to S318 is performed every 16 milliseconds.
〔不正&入賞監視処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の二つの大入賞口スイッチ38aの各々及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 20 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. This fraud & prize winning monitoring process is a process performed on each of the two large prize opening switches 38a of the special variable prize winning device 38 and the start opening 2 switch 37a of the normal variation winning prize device 37. With regard to the big prize opening (special variable prize winning device 38) and the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 37), since it is easy to perform fraud in which the open / close member is forcibly opened and a game ball is inserted and the prize ball is paid out, detection of the winning is performed. In addition to monitoring fraud.
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the special variable prize device 38 is opened when the prize monitor switch for error monitoring is the large prize prize switch 38a, and the prize monitor switch for error monitoring is started. In the case of the mouth 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the normal hit.
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the updated illegal winning number is equal to or larger than the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether or not there is (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the present embodiment, the number of fraud occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning prize switch to be monitored for error, but the number of fraud occurrences defines a different number for each kind of winning prize switch. You can also.
The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the large winning opening switch This is to prevent the player from judging that the player has won a prize or the noise has been added to the signal, and not to judge it as an error easily.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。
また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。
If the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; N), a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S330). In the winning mouth monitoring table (illegal monitoring table) prepared in the winning mouth switch / status monitoring process, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information , The lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination), the winning mouth switch table address, and information on notification timer update information (permission / update) are defined. .
If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and the initial value is stored in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 milliseconds) is saved (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. Do. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば、60000m秒)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one large winning port switch 38a, and is not permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the other large winning port switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as often as the unauthorized notification about the special variable prize-winning device 38, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 milliseconds). . Note that when the winning port switch subject to error monitoring is the start port 2 switch 37a, the update of the notification timer is always permitted.
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and an effect command setting process is performed. (Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)のうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。
[Winner counter update process]
FIG. 21 shows the winning number counter update processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352). In the winning table of the winning port monitoring table (illegal monitoring table) prepared in the winning port switch / status monitoring process, the monitoring switch bit, Information on the lower address of the winning number counter area 1 and the lower address of the winning number counter area 2 is defined.
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。 If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether an overflow occurs (step S355). If no overflow has occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). When an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). In this embodiment, in step S354, the counter for prize balls (payout command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0-65535).
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。 After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether it overflows (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). Then, it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If an overflow occurs (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S362). In the present embodiment, in step S358, the counter for the main prize ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0-255).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 When monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S362; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.
〔始動口エラー監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における始動口エラー監視処理(ステップS309)を示した。この始動口エラー監視処理においては、まず、始動口1スイッチ36aに入力があるか判定する(ステップS371)。そして、始動口1スイッチ36aに入力がないと判定した場合(ステップS371;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定し(ステップS375)、始動口1スイッチ36aに入力があると判定した場合(ステップS371;Y)には、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったか判定する(ステップS372)。
[Start port error monitoring process]
FIG. 22 shows the start port error monitoring process (step S309) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this starting port error monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the starting port 1 switch 36a (step S371). When it is determined that there is no input to the start port 1 switch 36a (step S371; N), it is determined whether there is an input to the start port 3 switch 97a (step S375), and there is an input to the start port 1 switch 36a. Is determined (step S371; Y), it is determined whether the previous winning is also a winning to the first starting opening (first starting winning opening 36) (step S372).
ステップS372で、前回の入賞も第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞であったと判定した場合(ステップS372;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS373)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS374)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS374;Y)には、ステップS379の処理に移行し、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS374;N)には、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
一方、ステップS372で、前回の入賞は第1始動口(第1始動入賞口36)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS372;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS384)、始動口判定データ領域に始動口1入賞情報をセーブして(ステップS385)、始動口3スイッチ97aに入力があるか判定する(ステップS375)。
In step S372, when it is determined that the previous winning is also a winning at the first starting opening (first starting winning opening 36) (step S372; Y), that is, the game ball is placed in the first starting prize in the winning device 90. If it is not distributed alternately between the mouth 36 and the second start winning prize port 97, the value of the consecutive winning number area is updated by +1 (step S373), and the value of the consecutive winning number area is the upper limit value (this embodiment). In the case of (4), it is determined whether the number is equal to or greater (step S374). When it is determined that the value of the continuous winning number area is equal to or greater than the upper limit value (step S374; Y), the process proceeds to step S379, and it is determined that the value of the continuous winning number area is not equal to or greater than the upper limit value. In (Step S374; N), it is determined whether or not there is an input to the start port 3 switch 97a (Step S375).
On the other hand, if it is determined in step S372 that the previous prize was not a prize at the first start opening (first start prize opening 36) (step S372; N), 1 is saved in the continuous winning number area ( In step S384), the start port 1 winning information is saved in the start port determination data area (step S385), and it is determined whether there is an input to the start port 3 switch 97a (step S375).
ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力がないと判定した場合(ステップS375;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
一方、ステップS375で、始動口3スイッチ97aに入力があると判定した場合(ステップS375;Y)には、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったか判定する(ステップS376)。
If it is determined in step S375 that there is no input to the start port 3 switch 97a (step S375; N), it is determined whether the start port error notification timer is 0 (step S388).
On the other hand, if it is determined in step S375 that there is an input to the starting port 3 switch 97a (step S375; Y), it is determined whether the previous winning is also a winning to the third starting port (second starting winning port 97). (Step S376).
ステップS376で、前回の入賞も第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞であったと判定した場合(ステップS376;Y)、すなわち入賞装置90の内部で遊技球が第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を+1更新して(ステップS377)、連続入賞数領域の値が上限値(本実施形態の場合、4個)以上であるか判定する(ステップS378)。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合(ステップS378;N)には、始動口エラー報知タイマが0であるか判定し(ステップS388)、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合(ステップS378;Y)には、ステップS379の処理に移行する。 In step S376, when it is determined that the previous winning is also a winning at the third starting opening (second starting winning opening 97) (step S376; Y), that is, the game ball is placed in the first starting prize in the winning device 90. If it is not distributed alternately between the mouth 36 and the second start winning prize port 97, the value of the continuous winning number area is updated by +1 (step S377), and the value of the continuous winning number area is the upper limit (this embodiment). In the case of (4), it is determined whether or not (step S378). If it is determined that the value of the continuous winning number area is not equal to or greater than the upper limit value (step S378; N), it is determined whether the start port error notification timer is 0 (step S388), and the value of the continuous winning number area is When it is determined that the upper limit value is exceeded (step S378; Y), the process proceeds to step S379.
ステップS379では、連続入賞数領域の値を上限値に留める(ステップ379)。
次いで、始動口エラー報知タイマ領域に初期値(例えば、60秒)をセーブし(ステップS380)、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS381)、始動口エラー発生コマンドを準備し(ステップS382)、演出コマンド設定処理(ステップS383)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
In step S379, the value of the continuous winning number area is kept at the upper limit (step 379).
Next, an initial value (for example, 60 seconds) is saved in the start port error notification timer region (step S380), an error occurrence flag is saved in the start port error flag region (step S381), and a start port error generation command is prepared. (Step S382), an effect command setting process (Step S383) is performed, and the start port error monitoring process is terminated.
また、ステップS376で、前回の入賞は第3始動口(第2始動入賞口97)への入賞でなかったと判定した場合(ステップS376;N)には、連続入賞数領域に1をセーブし(ステップS386)、始動口判定データ領域に始動口3入賞情報をセーブして(ステップS387)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS388)。
ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS388;Y)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS388で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS388;N)には、始動口エラー報知タイマを−1更新して(ステップS389)、始動口エラー報知タイマが0であるか判定する(ステップS390)。
If it is determined in step S376 that the previous winning was not a winning in the third starting opening (second starting winning opening 97) (step S376; N), 1 is saved in the consecutive winning number area ( In step S386), the start port 3 winning information is saved in the start port determination data area (step S387), and it is determined whether the start port error notification timer is 0 (step S388).
If it is determined in step S388 that the start port error notification timer is 0 (step S388; Y), the start port error monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S388 that the start port error notification timer is not 0 (step S388; N), the start port error notification timer is updated by -1 (step S389), and the start port error notification timer is 0. (Step S390).
ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0でないと判定した場合(ステップS390;N)には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップS390で、始動口エラー報知タイマが0であると判定した場合(ステップS390;Y)には、始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS391)、始動口エラー解除コマンドを準備し(ステップS392)、演出コマンド設定処理(ステップS393)を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
入賞装置90においては、遊技球が第1始動口(第1始動入賞口36)と第3始動口(第2始動入賞口97)とに交互に振り分けられるように構成されているが、同一の始動口に連続して入賞している場合には、入賞装置90の故障や、糸釣り球等による不正入賞の可能性が考えられるので、始動口エラー監視処理では、それをチェックしている。本実施形態では、4回連続して同じ始動口に入賞した場合にエラー扱いとするようになっている。
If it is determined in step S390 that the start port error notification timer is not 0 (step S390; N), the start port error monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S390 that the start port error notification timer is 0 (step S390; Y), a normal flag is saved in the start port error flag area (step S391), and the start port error cancel command is saved. Is prepared (step S392), an effect command setting process (step S393) is performed, and the start port error monitoring process is terminated.
The winning device 90 is configured so that the game balls are alternately distributed to the first starting port (first starting winning port 36) and the third starting port (second starting winning port 97). When winning continuously at the starting port, there is a possibility of failure of the winning device 90 or an illegal winning due to a thread fishing ball or the like, so this is checked in the starting port error monitoring process. In the present embodiment, an error is handled when winning the same starting port four times in succession.
〔遊技機状態チェック処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS312,S314,S317)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS401)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS402)。
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
[Game machine status check processing]
FIG. 23 shows the gaming machine state check process (steps S312, S314, S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S401), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S402).
Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.
対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS404)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS405)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンでない場合(ステップS402;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S402; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S403), and a target state off command is acquired and prepared (step S404). Thereafter, a target state off monitoring timer comparison value is acquired (step S405), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S409). The case where the target signal is not ON (step S402; N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS407)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS408)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS409)。対象の信号がオンである場合(ステップS402;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S402; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S406), and a target state on command is acquired and prepared (step S407). Thereafter, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (step S408), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S409). The case where the target signal is ON (step S402; Y) is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS409;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS409;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS410)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS411)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS412)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS413)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S409; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S412). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S409; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S410). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S411), the target state monitoring timer is updated by one (step S412), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S413).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS413;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS413;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS414)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS415)。 If the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413; N), the gaming machine state check process is terminated. Further, when the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S413; Y), the state monitoring timer is updated by -1, and is kept at the comparison value -1 (step S414). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S415).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS415;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS415;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS416)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS417)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS404で準備した状態オフコマンド又はS407で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。 If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S415; Y), the gaming machine state check process ends. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S415; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S416), and the production command setting process is performed. (Step S417), and the gaming machine state check process is terminated. Accordingly, the state off command prepared in step S404 or the state on command prepared in S407 is transmitted to the effect control device 300.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS318)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS421)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 24 shows the payout busy signal check process (step S318) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S421). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS421;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS422)、オン確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS423)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS421;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS424)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば、32m秒)を設定し(ステップS425)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS426)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 When the payout busy signal is on (step S421; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S422), and an on-determined monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S423). Then, it is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). If the payout busy signal is not on (step S421; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S424), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S425). ), It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interruptions.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS426;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS427)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS428)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS426;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS429)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S426; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S427), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S428), the busy signal monitoring timer is updated by one (Step S429). When the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S426; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S429).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS423又はステップS425で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS430)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS430;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS430;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS431)、ステップS422又はステップS424で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS432)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S423 or step S425 (step S430). The payout busy signal check process is terminated. If it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S430; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S431), and prepared in step S422 or step S424. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S432), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
図25に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
As shown in FIG. 25, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variation winning device 37, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, A game result preliminary determination is performed in advance to determine a game result based on a prize in a stage before the start of the special figure variation display game based on the game.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning prize switch 38a provided in the special variable winning device 38 is performed.
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning prize opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51aの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA15)、特図1表示器51aに係る図柄変動制御処理(ステップA16)を行う。そして、特図2表示器51bの変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図2表示器51bに係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA15の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51a (step A15), the symbol fluctuation | variation control process (step A16) which concerns on the special figure 1 indicator 51a is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 51b (step A17), the symbol fluctuation control process (step A18) which concerns on the special figure 2 indicator 51b is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A15 and the subsequent processes are performed. Do.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The jackpot is a special result that accompanies the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (actual accessory continuous operation device is operated). The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図26に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図1の始動口である第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (start port 1 switch 36a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the first start port which is the start port of FIG. 1 (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(第1始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(第1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (first starting winning port 36) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (first start winning opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口2スイッチ37a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a second start opening (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed. In this hard random number acquisition process, when there is an input to the target start port switch (here, the start port 2 switch 37a), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a prize at the second start port, which is the start port of FIG. 2 (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).
ステップA113では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In step A113, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
ステップA113にて、普電不正発生中でないと判定した場合(ステップA113;N)は、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行った後、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップA113にて、普電不正発生中であると判定した場合(ステップA113;Y)は、ステップA116の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has not occurred (step A113; N), a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). After performing the special figure starting port switch common process (step A115), the process proceeds to the process of step A116, and the subsequent processes are performed. Further, when it is determined in step A113 that the power transmission fraud is occurring (step A113; Y), the process proceeds to step A116 and the subsequent processes are performed.
次に、第3始動口(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップA116)、ハード乱数取得処理(ステップA117)を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ(ここでは始動口3スイッチ97a)に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図2の始動口である第3始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA118)。
ステップA118にて、第3始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA118;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA118にて、第3始動口への入賞があると判定した場合(ステップA118;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA119)。
Next, a winning start monitoring table for the third starting opening (second starting winning opening 97) is prepared (step A116), and a hard random number acquisition process (step A117) is performed. In this hard random number acquisition processing, when there is an input to the target start port switch (start port 3 switch 97a in this case), the big hit random number extracted to the latch register is loaded and prepared, and the target start port is sent. The information indicating that there has been a winning is set. Thereafter, it is determined whether or not there is a winning at the third starting port which is the starting port of FIG. 2 (step A118).
If it is determined in step A118 that there is no winning at the third starting port (step A118; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A118 that there is a winning at the third starting port (step A118; Y), it is determined whether or not the special drawing is being shortened (medium power support is in progress) (step A119). ).
ステップA119にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA119;N)には、ステップA122の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA119にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA119;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA120)、演出コマンド設定処理(ステップA121)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第3始動口(第2始動入賞口97)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第3始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第3始動口(第2始動入賞口97)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA122)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA123)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step A119 that the special drawing time is not short (step A119; N), the process proceeds to step A122 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A119 that the special drawing time is short (step A119; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. . That is, if the time is short, regardless of the probability state of the special figure variation display game, a right-handed instruction notification command is prepared (step A120), and an effect command setting process (step A121) is performed. In the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, the third starting port (second starting winning port 97) will not win unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 will not win if it is not right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than the left-handed state, but when the third starting port is won during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the third start port (second start winning port 97) (step A122), the special start port switch common processing (step A123) is performed to monitor the start port switch. End the process.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102,A110,A117)の詳細について説明する。図27に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA131)、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA132)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA132;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA132;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA133)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA134)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition processing (steps A102, A110, A117) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 27, in the hard random number acquisition process, first, the first starting port (first starting winning port 36), the second starting port (ordinary variable winning device 37), and the third starting port (second starting winning port). No winning information of the monitoring target starting port is set (step A131), and the monitoring target starting port among the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 97a is set. It is determined whether or not there is an input to the switch (step A132).
When there is no input to the monitoring target start port switch (step A132; N), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A132; Y), the random number latch register status is read (step A133), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A134). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA134;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA134;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA135)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)、第2始動口(普通変動入賞装置37)、及び第3始動口(第2始動入賞口97)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA136)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A134; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
When there is latch data in the target random number latch register (step A134; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A135). Of the first start port (first start winning port 36), the second start port (normally variable winning device 37), and the third start port (second start winning port 97), the start target to be monitored is selected. Existence information is set (step A136), and the hard random number acquisition process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108,A115,A123)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (steps A108, A115, A123) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.
図28に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA141)、ロードした値を+1更新して(ステップA142)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA143)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA143;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA144)、ステップA145の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA143;Y)は、ステップA145の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
As shown in FIG. 28, in the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, the number of winnings to the monitored start port switch The start port signal output count, which is the number of times information related to the management device external to the gaming machine 10, is output (step A141), the loaded value is updated by 1 (step A142), and the output count overflows. Is determined (step A143).
If the number of outputs does not overflow (step A143; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A144), and the process proceeds to step A145.
On the other hand, if the number of outputs overflows (step A143; Y), the process proceeds to step A145. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows, so that it is not saved.
次に、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ97aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA145)。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA145;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA145;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA146)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA149)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA150)、ステップA102,A110,A117のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA151)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA152)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA153)。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理(ステップA157)で使用する。
Next, of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 97a, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitored start port switch is less than the upper limit value. Determine (step A145).
When the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit value (step A145; N), the special figure start port switch common process is terminated.
If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A145; Y), update the number of special figure reservations to be updated (number of special figure 1 or number 2) (+1) ( Step A146), a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and a production command setting process (step A148) is performed, and the target start opening winning flag is set. Is saved (step A149). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A150), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process of steps A102, A110, A117 is calculated as RWM. Is saved in the big hit random number storage area (step A151). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A152), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A153). This jackpot symbol random number is used in the special figure hold information determination process (step A157).
次いで、変動パターン乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から2)を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA154)。
次いで、特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス(保留1から8までの何れかの場所)を算出し(ステップA155)、算出した領域に対象(特図1または特図2)の変動順序フラグをセーブし(ステップA156)、特図保留情報判定処理(ステップA157)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers (in the present embodiment, fluctuation pattern random numbers 1 to 2) are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A154).
Next, the address of the change order flag storage area corresponding to the total number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold (any place from the hold 1 to 8) is calculated (step A155), and the calculated area is the target. The change order flag (see Fig. 1 or Fig. 2) is saved (step A156), the special figure hold information determination process (step A157) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口97、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1の始動口である第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2の始動口である第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the first start winning port 36, the second start winning port 97, and the normal variable winning device 37. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start storage that is the right to execute the variable display game is provided. In addition, the start storage means (game control device 100) is a first random number value extracted based on the winning of a game ball to the first start winning opening 36 which is the starting opening of FIG. 2nd start with a predetermined number as the upper limit of various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second start winning opening 97 which is the starting opening of FIG. Memorize as memory.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA157)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A157) in the above special figure start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図29に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して(ステップA161)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA162)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA163)。
ステップA163で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA163;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA164)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA165)、ステップA167の処理に移行する。
一方、ステップA163で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA163;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA166)、ステップA167の処理に移行する。
As shown in FIG. 29, first, a low-probability determination flag is prepared (step A161), and pre-reading for determining whether or not the jackpot random number value matches with the jackpot determination value (big hit low-probability determination value). A jackpot determination process (step A162) is performed, and it is determined whether a jackpot is set as a determination result (step A163).
If it is determined in step A163 that the jackpot is set as the determination result (step A163; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A164) and prepared in step A152. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A165), and the process proceeds to step A167.
On the other hand, when it is determined in step A163 that the big hit is not set as the determination result (step A163; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A166). ), The process proceeds to step A167.
ステップA167では、ステップA165にて取得した停止図柄情報またはステップA166にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA167)。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップA170)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップA171)を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する(ステップA172)。
ステップA172で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合(ステップA172;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA173)、ステップA152にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA174)、ステップA176の処理に移行する。
一方、ステップA172で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合(ステップA172;N)、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA175)、ステップA176の処理に移行する。
In step A167, the stop symbol information acquired in step A165 or the stop symbol information set in step A166 is saved in the symbol information area (step A167).
Next, a look-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process (step A169) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step A170), and a look-ahead jackpot determination process for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) or not (step A171). And determine whether or not the big hit is set as the determination result (step A172).
If it is determined in step A172 that the jackpot is set as the determination result (step A172; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A173), and preparation is performed in step A152. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number obtained is acquired (step A174), and the process proceeds to step A176.
On the other hand, when it is determined in step A172 that the big hit is not set as the determination result (step A172; N), that is, when the deviation is set as the determination result, the stop symbol information of the deviation is set (step A175), the process proceeds to step A176.
ステップA176では、特図の高確率中であるか判定する(ステップA176)。
ステップA176で、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA176;N)には、ステップA178の処理に移行する。
一方、ステップA176で、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA176;Y)には、ステップA167にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップA174にて取得した停止図柄情報またはステップA175にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし(ステップA177)、ステップA178の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
In step A176, it is determined whether or not the special figure has a high probability (step A176).
If it is determined in step A176 that the special figure is not in high probability (step A176; N), the process proceeds to step A178.
On the other hand, if it is determined in step A176 that the special symbol has a high probability (step A176; Y), the stop symbol acquired in step A174 is stored in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step A167. The information or the stopped symbol information set in step A175 is overwritten and saved (step A177), and the process proceeds to step A178. The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.
ステップA178では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA178)、演出コマンド設定処理(ステップA179)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA180)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA181)。
In step A178, a pre-read stop symbol command (high probability) corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A178), and an effect command setting process (step A179) is performed. Thus, in this embodiment, every time the special figure hold information determination process is executed, the effect control device 300 transmits the result determined with the jackpot low probability determination value and the result determined with the jackpot high probability determination value. Is done.
Next, special figure information setting processing (step A180) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S180). A181).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA182)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA183)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA180における特図情報設定処理、ステップA181における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, a pre-reading variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A182), an effect command setting process is performed (step A183), and the special figure hold information determination is performed. The process ends. The special figure information setting process in step A180 and the fluctuation pattern setting process in step A181 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.
That is, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained). (Determining whether or not, etc.) Pre-determining means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA162,A171)の詳細について説明する。
図30に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA191)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップA192)。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the prefetching jackpot determination process (steps A162 and A171) in the above special figure hold information determination process will be described.
As shown in FIG. 30, in the look-ahead jackpot determination process, first, a lower limit determination value for the jackpot determination value is set (step A191), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A192).
ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA192;Y)には、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA192で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合(ステップA192;N)には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する(ステップA193)。
In Step A192, when it is determined that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (Step A192; Y), the determination result is set to a deviation (Step A197), and the prefetch big hit determination processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A192 that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A192; N), it is determined whether the determination flag prepared immediately before the prefetch big hit determination process is a high probability determination flag. (Step A193).
ステップA193で、高確率判定フラグであると判定した場合(ステップA193;Y)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA171の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して(ステップA194)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
一方、ステップA193で、高確率判定フラグでないと判定した場合(ステップA193;N)、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップA162の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して(ステップA195)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップA196)。
If it is determined in step A193 that the flag is a high probability determination flag (step A193; Y), that is, if the prefetch jackpot determination process is the process of step A171, an upper limit determination value with a high probability is set ( Step A194), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196).
On the other hand, when it is determined in step A193 that the flag is not a high probability determination flag (step A193; N), that is, when the prefetch jackpot determination process is the process of step A162, an upper limit determination value with a low probability is set. (Step A195), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196).
ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA196;Y)は、判定結果としてはずれを設定して(ステップA197)、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップA196で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合(ステップA196;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して(ステップA198)、先読み大当り判定処理を終了する。
In Step A196, when it is determined that the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (Step A196; Y), the judgment result is set as a deviation (Step A197), and the prefetch big hit determination processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step A196 that the value of the target big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A196; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A198). Then, the look-ahead jackpot determination process ends.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図31に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、大入賞口スイッチ38aに入力があるか判定する(ステップA203)。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA202;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 31, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special game process number is “4”, that is, whether the special winning opening is being opened (step A201). . When the big winning opening is being opened (step A201; Y), it is determined whether there is an input to the big winning opening switch 38a (step A203). If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).
If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A202; Y), it is determined whether or not there is an input to the winning port switch 38a (step A203). If the winning prize remaining ball processing is not in progress (step A202; N), the winning prize switch monitoring process is terminated.
Since the special figure game process number does not move to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力がないと判定した場合(ステップA203;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA203で、大入賞口スイッチ38aに入力があると判定した場合(ステップA203;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA204)、演出コマンド設定処理(ステップA205)を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する(ステップA206)。
If it is determined in step A203 that there is no input to the big prize opening switch 38a (step A203; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A203 that there is an input to the big prize opening switch 38a (step A203; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A204), and an effect command setting process (step A205). I do.
Next, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special winning opening is being opened (step A206).
ステップA206で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合(ステップA206;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA206で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウント数を+1更新して(ステップA207)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、9個)以上となったかを判定する(ステップA208)。
If it is determined in step A206 that the process for opening the big prize opening is not in progress (step A206; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A206 that the special winning opening is being released (step A206; Y), the special winning count is updated by +1 (step A207), and the special winning count is limited to the upper limit. It is determined whether or not the value (the number of game balls that can be won in one round. For example, 9) has been reached (step A208).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA208;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA208;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A208; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A208; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A209), and the big winning mouth switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図32に示すように、特図普段処理では、先ず、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であるか判定する(ステップA301)。
ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」でないと判定した場合(ステップA301;N)には、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードして(ステップA302)、今回の変動が特図1の変動であるか判定する(ステップA303)。
ステップA303で、今回の変動が特図1の変動であると判定した場合(ステップA303;Y)には、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行い、特図1変動開始処理(ステップA306)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図1保留数は−1更新されていないが、ステップA304では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 32, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301).
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), the flag is loaded from the variable order flag storage area (for the hold number total 1). Then (step A302), it is determined whether or not the current variation is that of FIG. 1 (step A303).
When it is determined in step A303 that the current variation is the variation of the special figure 1 (step A303; Y), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step A304). An effect command setting process (step A305) is performed, a special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure normal process is terminated. At this time, the special figure 1 hold number is not updated by -1, but in step A304, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.
一方、ステップA303で、今回の変動が特図1の変動でないと判定した場合(ステップA303;N)、すなわち今回の変動が特図2の変動である場合には、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行い、特図2変動開始処理(ステップA309)を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図2保留数は−1更新されていないが、ステップA307では、−1更新された値に対応するコマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。 On the other hand, if it is determined in step A303 that the current fluctuation is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, if the current fluctuation is a fluctuation of special figure 2, it corresponds to the special figure 2 holding number. A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), an effect command setting process (step A308) is performed, a special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated. At this time, the special figure 2 hold number is not updated by -1, but in step A307, a command (decoration special figure hold number command) corresponding to the updated value of -1 is prepared.
また、ステップA301で、特図1保留数及び特図2保留数は共に「0」であると判定した場合(ステップA301;Y)には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップA314)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA317)、特図普段処理を終了する。
In step A301, if it is determined that both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started ( In step A310), if the customer waiting demo has not been started (step A310; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.
Next, “0” for the special figure normal process is set as the process number (step A314), the process number is saved in the special figure game process number area (step A315), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A315). Step A316). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A317), and the special figure routine processing is terminated.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図33(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA321)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 33 (a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321). A jackpot flag 1 setting process (step A322) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot.
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA329)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A324) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51aの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA333)、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A331). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51a) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 100 ms) is saved (step A333), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図33(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.
図33(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。 As shown in FIG. 33 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341). 2. A big hit flag 2 setting process (step A342) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit.
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA349)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game (Step A347) is performed.
Next, “1” relating to the special figure changing process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器51bの点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、100m秒)をセーブし(ステップA353)、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A351). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 display 51b) is saved in the special figure 2 blink control timer area. For example, 100 ms) is saved (step A353), an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図34(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 34A shows the big hit flag 1 setting process (step A322) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A361). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A362), and the special figure big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (Step A363). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A364) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.
そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A361 (step A366). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 1 area.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図34(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 34B shows the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A372). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed to determine whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while saving the deviation information in the big hit flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
図35には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364,A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 35 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends.
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383).
If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA391)、大当りである場合(ステップA391;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA392)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA393)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA394)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A391). ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A392). Next, the special symbol 1 big hit symbol table is set (step A393), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A394). By this process, the type of special result is selected.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA395)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA396)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51a)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA397)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA398)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップA398において、「低確率データ(通常(普電サポートなし))」、「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」、または「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。 Thereafter, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A395), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A396). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51a) or a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information (in the case of this embodiment, information indicating 16R or 6R) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A397). The probability variation determination data corresponding to is acquired and saved in the probability variation determination data area (step A398), and a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A401). Here, the probability variation determination data is information indicating which mode to shift to after the big hit, and in the present embodiment, in Step A398, “low probability data (normal (no power transmission support))”, “high probability”. Data 1 (probability change (with normal power support)) "or" high probability data 2 (latency probability change (without general power support)) "is acquired and saved in the probability variation determination data area.
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA391;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA399)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA400)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA401)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit (step A391; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A399), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step A400), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A401). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA402)、演出コマンド設定処理(ステップA403)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA404)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA405)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A402), and an effect command setting process (step A403) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A404), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A405). 1 Stops the symbol setting process.
〔特図2停止図柄設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA411)、大当りである場合(ステップA411;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA412)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA413)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA414)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 37 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A411). If the big hit flag 2 is a big hit (step A411; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) The jackpot symbol random number is loaded from (for step A412). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A413), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A414). By this process, the type of special result is selected.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA415)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA416)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器51b)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報(本実施形態の場合、16Rまたは6Rを示す情報)を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして(ステップA418)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。 Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A415), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A416). The stop symbol pattern is used for setting a stop symbol on the special symbol display (here, special symbol 2 indicator 51b) or a stop symbol on the display device 41. Next, round number upper limit information (in the case of this embodiment, information indicating 16R or 6R) corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A417). Is obtained and saved in the probability variation determination data area (step A418), and a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A421).
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA411;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA419)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA420)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA421)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (step A411; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A419), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. (Step A420), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A421). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA422)、演出コマンド設定処理(ステップA423)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA424)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA425)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A422), and an effect command setting process (step A423) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A424), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A425). 2. The stop symbol setting process is terminated.
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口97や普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start winning award port 36, and the second start winning award port 97 and the normal variation winning award device 37 Fluctuation display game execution means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA180,A324,A344)の詳細について説明する。
図38に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA431)、現在の確率状態及び停止図柄バターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA432)。ここで、本実施形態では、停止図柄パターン番号として、「0:はずれ図柄」、「1:16R確変図柄」、「2:6R確変図柄A」、「3:6R確変図柄B」、「4:6R確変図柄C」、または「5:6R通常図柄」が設定されている。また、現在の確率状態として、「1:通常(普電サポートなし)」、「2:確変(普電サポートあり)」、または「3:潜伏確変(普電サポートなし)」が設定されている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A180, A324, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 38, in the special figure information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A431), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the current probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step S431). A432). Here, in the present embodiment, as the stop symbol pattern number, “0: Outlier symbol”, “1: 16R probability variation symbol”, “2: 6R probability variation symbol A”, “3: 6R probability variation symbol B”, “4: “6R probability variation symbol C” or “5: 6R normal symbol” is set. In addition, as the current probability state, “1: Normal (no power transmission support)”, “2: Probability change (with power transmission support)”, or “3: Latency probability change (without power transmission support)” is set. .
次いで、停止図柄パターン番号が「0」であるか、すなわち停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか判定する(ステップA433)。
ステップA433で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないと判定した場合(ステップA433;N)には、ステップA432で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA435)、特図情報設定処理を終了する。
一方、ステップA433で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであると判定した場合(ステップA433;Y)には、特図1保留数と特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA434)、当該更新した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして(ステップA435)、特図情報設定処理を終了する。
Next, it is determined whether the stop symbol pattern number is “0”, that is, whether the stop symbol pattern is an off symbol pattern (step A433).
If it is determined in step A433 that the stopped symbol pattern is not an outlier symbol pattern (step A433; N), the variation group selection pointer acquired in step A432 is saved in the variation group selection pointer area (step A435). The special figure information setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step A433 that the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern (step A433; Y), the variation group is selected to a value corresponding to the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number. The pointer is updated (step A434), the updated variation group selection pointer is saved in the variation group selection pointer area (step A435), and the special figure information setting process is terminated.
このように、本実施形態では、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響しないが、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響する。
具体的には、例えば、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が通常(普電サポートなし)または潜伏確変(普電サポートなし)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」,「3」である際と、「4」,「5」である際と、「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が確変(普電サポートあり)の場合には、特図1保留数と特図2保留数の合計値が「1」である際と、「2」である際と、「3」である際と、「4」,「5」,「6」,「7」,「8」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
Thus, in this embodiment, when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the distribution of the variation pattern does not affect the number of holds, but when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the variation pattern Sorting affects the number of holds.
Specifically, for example, when the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern and the current gaming state is normal (no support for ordinary power) or latent probability change (no ordinary power support), Special figure 2 When the total number of holds is “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “ 8 ”, the distribution of the variation pattern is different.
In addition, when the stop symbol pattern is an off symbol pattern and the current gaming state is probabilistic (with ordinary power support), the total value of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is “1”. The distribution of the variation pattern differs depending on whether it is “2”, “3”, or “4”, “5”, “6”, “7”, “8”.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA181,A326,A346)の詳細について説明する。
図39に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA441)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA442)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA443)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the fluctuation pattern setting process (steps A181, A326, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described.
As shown in FIG. 39, in the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step A441), the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer is acquired and prepared (step A442), The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for the holding number 1) of the target (Special Figure 1 or Special Figure 2) and prepared (Step A443).
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA444)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA445)、対象(特図1または特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA446)。
次いで、振り分け処理(ステップA447)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして(ステップA448)、変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, a 2-byte sorting process (step A444) is performed to acquire and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the sorting (step A445), and the target (Special Figure 1 or Special Figure 2) The fluctuation pattern random number 2 is loaded from the fluctuation pattern random number 2 storage area (for the holding number 1) and prepared (step A446).
Next, a distribution process (step A447) is performed, the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the fluctuation pattern number area (step A448), and the fluctuation pattern setting process ends. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA327,A347)の詳細について説明する。図40に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリアする(ステップA451)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA453)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A327 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 40, in the change start information setting process, first, the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 2 is cleared (step A451). Next, a variation time value table is set (step A452), a variation time value corresponding to the variation pattern number is acquired, and saved in the special figure game process timer area (step A453).
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA455)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA456)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA457)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA458)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA459)。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし(ステップA460)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA461)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared (step A454), and an effect command setting process is performed (step A455). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A456), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A457). Next, the random number storage area is shifted (step A458), and the free area after the shift is cleared (step A459). Next, the change order flag storage area is shifted (step A460), the empty area after the shift is cleared (step A461), and the change start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図41に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA501)、演出コマンド設定処理(ステップA502)を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(ステップA503)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA504)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA505)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA506)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 41, in the special symbol variation process, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A501), and an effect command setting process (step A502) is performed.
Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern number is set (step A503), and the set display time is saved in the special figure game process timer area (step A504). In the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.
Next, “2” relating to the special figure display process is set as the process number (step A505), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A506).
次いで、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA508)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA509)。その後、特図1表示器51aにおける特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51aでの変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA510)、特図2表示器51bにおける特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器51bでの変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA511)、特図変動中処理を終了する。 Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A507), and a signal related to the end of change in Special Figure 2 (for example, special design 2) (In-change signal OFF) is saved in the test signal output data area (step A508), and the control timer initial value is stored in the symbol determination number signal control timer area related to the number of times of execution of the special figure variable display game for output to the external information terminal. (For example, 256 milliseconds) is saved (step A509). After that, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51a, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 display 51a is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A510). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 51b, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 51b is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A511), the special figure changing process is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図42に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA601)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA602)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA603)、大当りである(ステップA603;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA606)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the special figure display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process The big hit flag 2 set in step 1 is loaded (step A601), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (step A602). Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A603). (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the RWM test signal output data area (step A606). A round number upper limit value table is set (step A607).
一方、ステップA603にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA603;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA604)、大当りである(ステップA604;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA605)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA607)。 On the other hand, if it is determined in step A603 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A603; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A604), and the big hit (step A603). When A604; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The signal per special symbol is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A605), and the round number upper limit value table is set (step A607).
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA607)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16Rまたは6R)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA608)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA609)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A607), the round number upper limit value (16R or 6R in this embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round number upper limit of the RWM is obtained. Save in the value area (step A608). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A609).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA610)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA612)、演出コマンド設定処理(ステップA613)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA614)、演出コマンド設定処理(ステップA615)を行う。 Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A610), and an effect command setting process (step A613) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A612), and an effect command setting process is performed. (Step A613) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A614), and an effect command setting process (step A615) is performed.
その後、大当りファンファーレ時間(例えば、10000m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA616)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA617)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA618)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)を行い、特図表示中処理を終了する。 After that, the big hit fanfare time (for example, 10,000 milliseconds) is saved in the special game processing timer area (step A616), and the big prize mouth illegal prize of the big prize mouth (special variable prize device 38) corresponding to the big prize opening information is obtained. Several areas are cleared (step A617), and a fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening information (step A618). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A619) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA604にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA604;N)は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA620)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA621)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA622)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA623)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit at step A604 (step A604; N), “0” is set as the process number for the special figure normal process (step A620), and the process number is set as the special figure game. Save in the process number area (step A621).
Next, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A622), the fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A623), and the special figure display processing is terminated.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA619)の詳細について説明する。図43に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA631)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA632)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A619) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 43, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3” related to the fanfare / interval process is set as the process number (step A631), and the process number is designated as the special game process number. Save in the area (step A632).
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON、大当り2信号をON、大当り3信号をON、大当り4信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA633)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA634)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA635)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA636)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA637)。 Next, a signal related to the start of big hit (special gaming state) (for example, big hit 1 signal ON, big hit 2 signal ON, big hit 3 signal ON, big hit 4 signal ON) is saved in the external information output data area ( Step A633), signals relating to the end of the high probability state and the short time state (for example, special symbol 1 high probability state signal is OFF, special symbol 2 high probability state signal is OFF, special symbol 1 variable time shortening state signal is OFF, special symbol (2) Fluctuation time shortening state signal is OFF and normal symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A634). In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes, the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A635), the number without time is saved in the game state display number area (step A636), and the normal game mode flag Save the ordinary low probability flag in the area (step A637).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA638)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部58)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA639)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA640)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA641)、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA642)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA643)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A638), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 58) provided on the gaming board 30 related to the high probability state display. The area is cleared (step A639), and the special figure low probability & short time none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A640). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves a command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A641), and a signal related to a right-handed instruction (for example, launch position) The specified signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A642), and the right-handed display LED (for example, the first gaming state display unit 56) is turned on. The number in the hit state is saved (step A643), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図44に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA701)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA702)、演出コマンド設定処理(ステップA703)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 44, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A701), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A702). Then, an effect command setting process (step A703) is performed.
次いで、大入賞口開放時間(例えば、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA704)、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定して(ステップA705)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA706)。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA708)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the special winning opening opening time (for example, 29 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A704), and the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A705). The process number is saved in the special figure game process number area (step A706).
Next, a signal related to the start of opening of the special winning opening (for example, the signal for operating the special electric accessory 1 is ON) is saved in the test signal output data area (step A707), and the number of winnings to the special winning opening is stored. The information in the winning mouth count area is cleared (step A708). Then, in order to open the open / close door 38c of the special variable winning device 38, on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A709), and the fanfare / interval processing is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図45に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA801)。
そして、最終ラウンドでない場合(ステップA801;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA802)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
一方、最終ラウンドである場合(ステップA801;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA803)、演出コマンド設定処理(ステップA804)を行い、ステップA805の処理に移行する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 45, in the special winning opening opening process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A801).
If it is not the final round (step A801; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A802), an effect command setting process (step A804) is performed, and the process proceeds to step A805.
On the other hand, if it is the final round (step A801; Y), an ending command related to the display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step A803), and an effect command setting process (step A804). ) And the process proceeds to step A805.
ステップA805では、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定する(ステップA805)。そして、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA806)。
次いで、残存球処理時間(例えば、1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA807)、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA808)、大入賞口開放中処理を終了する。
In step A805, the process number is set to “5” related to the winning ball remaining ball process (step A805). Then, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A806).
Next, the remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A807), and in order to close the open / close door 38c of the special variable winning device 38, the big prize opening solenoid 38b is set. The off data for turning off is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A808), and the large winning opening opening process is terminated.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図46に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA901)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 46, in the winning ball remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A901).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA901;N)は、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」を設定し(ステップA902)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA903)。
次いで、インターバル時間(例えば、0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA904)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA905)、大入賞口残存球処理を終了する。
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A901; N), “3” is set as the processing number for the fanfare / interval processing (step A902), and the processing number is set as the special game. Save in the process number area (step A903).
Next, the interval time (for example, 0.1 second) is saved in the special game processing timer area (step A904), and a signal (for example, the special electric accessory 1) relating to the end of opening of the big prize opening (special variable winning device 38). The in-operation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A905), and the big winning opening remaining ball processing is terminated.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA901;Y)は、処理番号として大当り終了処理にかかる「6」を設定し(ステップA906)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA907)。
次いで、エンディング時間(例えば、5.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA909)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA910)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA911)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアして(ステップA912)、大入賞口残存球処理を終了する。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A901; Y), “6” relating to the jackpot end process is set as the process number (step A906), and the process number is designated as the special game process. Save in the number area (step A907).
Next, the ending time (for example, 5.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A908), and a signal (for example, a special electric accessory) relating to the end of opening of the big prize opening (special variable winning device 38). (1 in-operation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A909).
Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A910), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A911). The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special game state is cleared (step A912), and the big winning opening remaining ball process is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図47に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップA1001)。
ステップA1001で、確率変動判定データが「低確率データ(通常(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理1(ステップA1002)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ1(確変(普電サポートあり))」の場合には、大当り終了設定処理2(ステップA1003)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
また、ステップA1001で、確率変動判定データが「高確率データ2(潜伏確変(普電サポートなし))」の場合には、大当り終了設定処理3(ステップA1004)を行って、ステップA1005の処理に移行する。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 47, in the jackpot ending process, first, a subroutine call based on the probability variation determination data is performed (step A1001).
When the probability variation determination data is “low probability data (normal (no ordinary power support))” in step A1001, jackpot end setting processing 1 (step A1002) is performed, and the processing proceeds to step A1005.
If the probability variation determination data is “high probability data 1 (probability variation (with ordinary power support))” in step A1001, a big hit end setting process 2 (step A1003) is performed and the process proceeds to step A1005. To do.
If the probability variation determination data is “high probability data 2 (latency probability change (no power transmission support))” in step A1001, jackpot end setting processing 3 (step A1004) is performed, and processing in step A1005 is performed. Transition.
ステップA1005では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(ステップA1005)。そして、演出コマンド設定処理(ステップA1006)を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1007)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1008)。
次いで、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1009)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1010)。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1011)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアし(ステップA1012)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1013)、大当り終了処理を終了する。
In step A1005, a probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery and prepared (step A1005). Then, an effect command setting process (step A1006) is performed.
Next, “0” for the special figure normal process is set as the process number (step A1007), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1008).
Next, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1009). The condition device operating signal is OFF, the accessory continuous operating device operating signal is OFF, the special symbol 1 signal is OFF, and the special symbol 2 signal is OFF) in the test signal output data area (step A1010).
Next, the information in the probability determination flag area is cleared (step A1011), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1012), and the fraud monitoring period flag area is in the fraud monitoring period. The flag is saved (step A1013), and the big hit ending process is ended.
〔大当り終了設定処理1〕
図48(a)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1002)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1021)、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1022)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 48A shows the jackpot end setting process 1 (step A1002) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of a time-short state (for example, 2 signals of jackpot is OFF) is saved in the external information output data area (step A1021), and a signal related to the start of the low-probability state and the absence of a time-short state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variation time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 variation time shortening state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF The status signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1022).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1023)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1024)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1025)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1026)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1027)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA1028)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game state display number area is saved with a number without a short time state (step A1023), the ordinary figure game mode flag area is saved with a usual figure low probability flag (step A1024), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A1025).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1026), and the right-handed display LED (first gaming state display unit 56) is turned off. Therefore, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1027).
Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1028), and the jackpot end setting process 1 is ended.
〔大当り終了設定処理2〕
図48(b)には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1003)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1031)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1032)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 48B shows the jackpot end setting process 2 (step A1003) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1031). Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner.
Next, a signal related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variable time shortening state signal is ON, the special symbol 2 The fluctuation time shortening state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1032).
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1033)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1034)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1035)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA1036)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1033), the common figure high probability flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A1034), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1035).
Next, a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1036), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the present embodiment, the right-handed mode is set during the short-time state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.
〔大当り終了設定処理3〕
図49には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA1004)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1041)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 49 shows the jackpot end setting process 3 (step A1004) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 3, first, a signal related to the absence of the time reduction state (for example, 2 signals of the big hit is turned OFF) is saved in the external information output data area (step A1041), and a signal related to the start of the high probability state and no time reduction state. (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF. The status signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1042).
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1045)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1046)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部56)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA1047)。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブして(ステップA1048)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, the game state display number area saves the number without the time-saving state (step A1043), the ordinary figure game mode flag area saves the ordinary figure low probability flag (step A1044), and the special figure game mode flag area specially saves. The high probability & short time flag is saved (step A1045).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1046), and the right-handed display LED (first gaming state display unit 56) is turned off. Therefore, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1047).
Next, the probability information command (latency) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1048), and the jackpot end setting process 3 is ended.
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図50に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 50, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
Next, the status serial transmission buffer status is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
When the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
図51に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA16,A18)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
FIG. 51 shows a symbol variation control process (steps A16 and A18) in the above-described special-figure game process, and a symbol variation control process (step B15) in a later-described general game process. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (ordinary symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14, the lower address of the variation control flag area, the address of display table 2 (for stoppage), and the display table 1 (for variation). An address is defined.
制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新して(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定する(ステップA2105)。
When the variation control flag relating to the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14.
Next, the flashing control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), and it is determined whether the updated flashing control timer is “0” (step A2105).
更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を対象の点滅タイマ領域にセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the flashing control timer after the update is not “0” (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
When the flashing control timer after update is “0” (step A2105; Y), the flashing control timer initial value (for example, 100 msec) is saved in the target flashing timer area (step A2106), and the control target Is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
一方、制御対象の図柄にかかる変動制御フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA15、ステップA17、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation control flag concerning the control target symbol is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A15, step A17, and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
〔振り分け処理〕
図52(a)には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA447)を示した。
この振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA445にて準備した変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。
そして、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
[Distribution processing]
FIG. 52A shows the distribution process (step A447) in the above-described variation pattern setting process.
In this distribution process, first, it is checked whether or not the leading data in the selection table (the variation pattern selection table prepared in step A445) is a code without distribution (ie, “0”) (step A2201).
If the head data of the selection table (variation pattern selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2207), and the distribution process is performed. Exit.
On the other hand, if the top data of the selection table (variation pattern selection table) is not a code without distribution (step A2202; N), the first distribution value specified in the selection table (variation pattern selection table) is acquired. (Step A2203).
続けて、ステップA446にて準備した乱数値(変動パターン乱数2の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A2203 from the random value prepared in Step A446 (the value of the fluctuation pattern random number 2) (Step A2204), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A2205). If the new random value is not smaller than “0” (step A2205; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2206), the process proceeds to step A2203, and thereafter Process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (variation pattern selection table) is acquired (step A2203), and then a new value is obtained by subtracting the distribution value from the random value determined in the previous step A2205. A random value is calculated (step A2204), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2205).
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン番号の中から何れか一の変動パターン番号が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y). As a result, any one variation pattern number is selected from at least one variation pattern number defined in the selection table (variation pattern selection table).
If it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2207), and the distribution process ends. To do.
〔2バイト振り分け処理〕
図52(b)には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA444)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 52B shows a 2-byte distribution process (step A444) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA442にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。
そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data of the selection table (the fluctuation group table prepared in step A442) is a code without distribution (ie, “0”) (step A2301).
If the top data of the selection table (variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2307), and 2 bytes are distributed. The process ends.
On the other hand, when the first data of the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), one distribution value first defined in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A2303).
続けて、ステップA443にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A2303 from the random value prepared in Step A443 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A2304), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A2305). If the new random value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303, and thereafter Process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (variation group table) is acquired (step A2303), and then the new random value is subtracted from the random value determined in the previous step A2305. A numerical value is calculated (step A2304), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y). Thus, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table).
If it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2307), and a 2-byte distribution process is performed. Exit.
図52(a)に示す振り分け処理の構成と、図52(b)に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。 The configuration of the distribution process shown in FIG. 52A and the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 52B are basically the same, but is the size of the random number used for distribution being 1 byte? Since it is different in whether it is 2 bytes, program instructions for calculation are different.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.
図53に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップB4)。 As shown in FIG. 53, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer is “0” (step B4).
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器52による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器52による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 52 ( Step B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図54に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 54, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether the game state is a right-handed game (for example, during a big hit, during special drawing time shortage (during normal power support)) (step B102). .
When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (for example, 4) (step B105).
If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of ordinary drawings held is acquired. It is determined whether or not the number of reserved maps is less than an upper limit (for example, 4) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general charts is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B107). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of pending maps is not less than the upper limit value (step B105; N), The gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図55に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力があると判定した場合(ステップB202;Y)は、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 55, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation winning device 37 is executing the predetermined number of releasing operations. It is determined whether or not there is (step B201). If it is normal (step B201; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202), and it is determined that there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202). B202; Y) updates the count number of the utility counter by +1 (step B203).
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上であると判定した場合(ステップB204;Y)は、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(本実施形態の場合、「4」または「7」)をロードし、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。このステップB205の処理は、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があったことに基づいて、普通変動入賞装置37を閉じるための処理である。
次いで、普図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether the count number of the updated ordinary power counter is equal to or greater than an upper limit value (for example, 6) (step B204), and when it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y ) Loads a hit end pointer value (in the present embodiment, “4” or “7”) from the normal pointer end pointer area, and saves it in the normal pointer pointer area (step B205). The process of step B205 is a process for closing the normal variation winning device 37 based on the fact that there has been a general electric winning that is equal to or greater than the upper limit value in the normal state.
Next, the ordinary game processing timer area is cleared to 0 (step B206), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B201 that the normal map is not being reached (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. If it is determined that the ordinary power count is not greater than or equal to the upper limit (step B204; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図56に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB323)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 56, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether the number of usual figure holds is “0” (step B301). If the number of usual figure holds is “0” (step B301; Y) ) Sets “0” for the normal processing as the processing number (step B322), saves the processing number in the general game processing number area (step B323), and sets the processing error in the general power fraud monitoring period flag area. The flag during the monitoring period is saved (step B324), and the normal processing is terminated.
一方、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロードした領域(すなわち、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用))を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。 On the other hand, if the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area (that is, the hit random number storage area (for holding number 1), the hit symbol random number storage area (for holding number 1)) is cleared to 0 (step B302), and the hit result is obtained in the usual figure variation display game. It is determined whether the probability of the normal figure is higher than the normal probability (that is, the normal figure low probability), that is, whether the probability is in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), the value of the hit random number is set to step B304 or B305. It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。本実施形態では、普図の当り図柄として2種類の図柄(「当り図柄1」及び「当り図柄2」)が用意されている。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307; Y), The slip information is saved in the area (step B308), the slipping stop symbol number is set (step B309), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B310), and the stop symbol number is normally stopped. Save in the symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B311) and the hit loaded in step B302 A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B312), the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol. Save in the area (step B314). In the present embodiment, two types of symbols (“hit symbol 1” and “hit symbol 2”) are prepared as the hit symbols of the ordinary symbol.
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。本実施形態の場合、変動パターン乱数3に対応する変動時間として、200/256の確率で「500m秒」が設定され、40/256の確率で「1500m秒」が設定され、16/256の確率で「3000m秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random number 3 is extracted (step B319), the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3 is set, and saved in the usual game process timer area (step B320). In this embodiment, “500 msec” is set with a probability of 200/256, “1500 msec” is set with a probability of 40/256, and a probability of 16/256 is set as the change time corresponding to the change pattern random number 3. To set “3000 msec”.
Then, the normal chart process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図57には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、処理番号として普図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップB331)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。
その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB333)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB334)。
そして、普図表示器52の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば、100m秒)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB335)、普図変動図柄番号領域に初期値(例えば、0)をセーブして(ステップB336)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 57 shows the process transition setting process (step B321) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” relating to the process for changing the normal map is set as the process number (step B331), and the process number is saved in the normal game process number area (step B332). ).
After that, a signal related to the start of the normal map change display game (for example, the normal symbol 1 changing signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step B333) to indicate that the normal map change display game is changing. The change-in-progress flag shown is saved in the usual change control flag area (step B334).
Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 milliseconds), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general-purpose display 52, is saved in the general-purpose flashing control timer area (step B335), and is stored in the general-purpose variable symbol number area. The initial value (for example, 0) is saved (step B336), and the process for setting the process for changing the normal map is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図58に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器52における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 58, in the process of changing the normal figure, first, the process number is set to “2” related to the process of displaying the normal figure (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 52 is saved in the normal time game processing timer area (step B403), and the change of the normal time figure ends. (For example, the normal symbol 1 fluctuation signal OFF) is saved in the test signal output data area (step B404), and a stop flag indicating that the usual figure change display game is stopped is indicated in the usual figure fluctuation control flag area. (Step B405), and the process of changing the normal map is terminated.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図59に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB516)、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 59, in the process for displaying a normal map, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to “0” for normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516), a fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「5」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB505)、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(例えば、「4」,「7」の何れか)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステップB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m秒または2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。 On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”Or“ 5 ”) is saved in the control pointer area during the normal drawing (step B505), and the value of the hit end pointer (for example,“ 4 ”,“ 7 ") is acquired and saved in the end pointer area per ordinary map (step B506). Next, a public call opening time (for example, 1700 milliseconds or 2600 milliseconds) corresponding to the usual figure stop symbol information is acquired and saved in the usual figure game processing timer area (step B507).
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB511)。
Next, “3” is set as the process number for the normal game per process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509).
Next, a test signal is output for a signal related to the start of a normal-variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal for the start of normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 is active). The data is saved in the data area (step B510), and the on-data is saved in the general electric solenoid output data area to output a signal for driving (turning on) the normal electric solenoid (step B511).
次いで、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。
次いで、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Next, the information on the area of the normal power count number for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B512), and the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 during the normal power fraud monitoring period is stored. The information on the illegal winning number area is cleared (step B513).
Next, a flag defining the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the normal display processing is terminated.
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図60に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 60, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer during normal map is equal to or greater than the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中制御ポインタを+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
If the value of the control pointer during normal maps is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y), the process for setting the transition to normal operation is not performed without performing the process of updating the control pointer during normal maps by +1 in step B603. (Step B604) is performed, and the process during the normal drawing is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図61には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ステップB603の処理(普図当り中制御ポインタを+1更新する処理)を行った場合には、+1更新する前の値に応じた分岐処理を行う。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 61 shows the normal operation transition setting process (step B604) in the above-described normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer (medium control pointer per normal figure). I am doing so. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B611). In addition, when the process of step B603 (the process of updating the normal control pointer by +1 in the normal map) is performed, a branch process according to the value before the +1 update is performed.
制御ポインタの値が「0」、「2」、又は「5」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、300m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B612 to control the block of the normal variation winning device 37, and therefore the normal variation winning corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time after the device 37 is closed (for example, 300 milliseconds) is saved in the normal game processing timer area (step B612), and the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area to turn off the general-purpose solenoid 37c. (Step B613), the normal power operation transition setting process is terminated.
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。 On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. A normal power release time (for example, 1700 milliseconds), which is an open time, is saved in the normal game processing timer area (step B614), and on data is saved in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c. (Step B615), the normal power operation transition setting process is terminated.
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、2600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。 On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B616 to control the release of the normal variation winning device 37, so that it is the release time of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer. The open time (for example, 2600 msec) of the general electric power is saved in the general game processing timer area (step B616), and the on data is saved in the general electric solenoid output data area to turn on the general electric solenoid 37c (step B617). ), The normal operation transition setting process is terminated.
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(例えば、600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。 On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B618 to complete the open control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process. Is set to “4” (step B618). Then, the processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B619), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 milliseconds) is saved in the ordinary game processing timer area (step B620). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B621), and the general electric operation transition setting process is terminated.
ここで、本実施形態では、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。 Here, in this embodiment, when the normal figure stop symbol is “winning symbol 1” during the normal probability, “0” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal symbol display processing. In step B506 of the normal map display process, “4” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal map display process, “1700 milliseconds” is acquired as the normal power release time. Therefore, after the elapse time of 600 msec, the ordinary power release time is “1700 msec”, so the ordinary power (ordinary variable winning device 37) is opened for 1700 msec. Since it is “0”, a wait time of 300 msec is set, and then the control pointer is updated to “1” during the normal map, so that the general electric power is released for 1700 msec. Is updated to "3", a wait time of 300 msec is set, and then the control pointer during normal map is updated to "3", so that the electric power is released for 1700 msec. Since it is updated to “4”, a 600-millisecond ordinary electric ball remaining time is set.
また、普図高確率中において普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得される。したがって、600m秒の普図表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であるため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。 Also, when the normal figure stop symbol is “winning symbol 2” during the normal figure high probability, “5” is acquired as the value of the hit start pointer in step B505 of the normal drawing display process, and the normal drawing is being displayed. In step B506 of the process, “7” is acquired as the value of the hit end pointer, and in step B507 of the normal map display process, “2600 msec” is acquired as the normal power release time. Therefore, after the elapse time of 600 msec, the normal power release time is “2600 msec”, so that the normal power is released for 2600 msec, and then the middle control pointer is “5”, so that 300 msec. Wait time is set, then the control pointer is updated to “6” during the normal map, so the public power is released for 2600 msec, and then the control pointer is updated to “7” during the normal map is 600 m. Second electric power remaining ball processing time is set.
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図62に示すように、普電残存球処理では、まず、処理番号として普図当り終了処理にかかる「5」を設定して(ステップB701)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB702)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 62, in the ordinary power remaining ball process, first, “5” is set as the process number for the end process per ordinary figure (step B701), and the process number is saved in the ordinary game process number area. (Step B702).
その後、普図エンディング時間(例えば、100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB703)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB704)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB705)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB706)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB707)、普電残存球処理を終了する。 Thereafter, the normal ending time (for example, 100 milliseconds) is saved in the normal game processing timer area (step B703), and a signal related to the operation end of the normal variation winning device 37 (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is turned OFF) ) Is saved in the test signal output data area (step B704), and the ordinary power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B705). Then, the control pointer area during the normal map is cleared (step B706), the end pointer area per normal map is cleared (step B707), and the baseball remaining ball processing is ended.
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図63に示すように、普図当り終了処理では、まず、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップB801)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB802)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 63, in the normal figure end process, first, “0” for the normal figure normal process is set as the process number (step B801), and the process number is saved in the normal figure game process number area. (Step B802).
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB803)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB804)、普図当り終了処理を終了する。 Thereafter, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per ordinary symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B803), and the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is defined. The flag (in the fraud monitoring period flag) is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B804), and the normal figure end processing is terminated.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器53、特図2保留表示器54、普図保留表示器55、第1遊技状態表示部56、第2遊技状態表示部57、第3遊技状態表示部58、ラウンド表示部59を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 53, the special figure 2 hold indicator 54, the universal figure hold indicator 55, the first game state display unit 56, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 57, the third gaming state display unit 58, and the round display unit 59 are performed.
図64に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器55での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器55用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
As shown in FIG. 64, in the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether it is the output on timing based on whether the specific bit of the blinking control timer is 1 or not. (Step S502). In this embodiment, when bit 5 of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on, and a blinking cycle of 128 milliseconds is created.
If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure hold number display table 1 is set out of the general figure hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure hold display 55 is defined. If it is not the output on timing (step S502; N), the general-purpose hold number display table 2 is set (step S504).
Then, display data corresponding to the number of reserved general maps is acquired from the set number of reserved general map display table, and is saved in the segment area for the general map reserved display 55 provided in the RAM 111C (step S505). In this embodiment, as long as the number of reserved drawings is any one of “0” to “2”, the display data is the same regardless of which of the reserved drawings display table is set.
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器53での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器53用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506), and if it is the output on timing (step S506; Y), the special figure 1 hold in which the display mode on the special figure 1 hold indicator 53 is defined. Of the number display tables 1 and 2, the special figure 1 hold number display table 1 is set (step S507). When the output on timing is not reached (step S506; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set. (Step S508).
Then, display data corresponding to the special figure 1 holding number display table is acquired from the set special figure 1 holding number display table, and saved in the segment area for the special figure 1 holding display 53 provided in the RAM 111C (step S509). .
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器54での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器54用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部59での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、設定したラウンド表示テーブルからラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部59用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). If it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number in which the display mode on the special figure 2 hold indicator 54 is defined. Of the display tables 1 and 2, the special figure 2 hold number display table 1 is set (step S511), and when it is not the output on timing (step S510; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set ( Step S512).
Then, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table is acquired from the set special figure 2 hold number display table, and is saved in the segment area for the special figure 2 hold indicator 54 provided in the RAM 111C (step S513). .
Furthermore, a round display table in which the display mode of the round display unit 59 is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired from the set round display table, and provided in the RAM 111C. The data is saved in the segment area for the round display section 59 (step S515).
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、設定した遊技状態表示テーブル1から遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部57用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部57を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部56での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、設定した遊技状態表示テーブル2から遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部56用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部57を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
Next, the game state display table 1 in which the display mode on the second game state display unit 57 that lights up when the short state occurs and notifies the occurrence of the short state is set (step S516), and the set game state Display data corresponding to the game state display number is acquired from the display table 1 and saved in the segment area for the second game state display unit 57 provided in the RAM 111C (step S517). In the present embodiment, the second gaming state display unit 57 composed of a single LED is configured to be turned off during normal times and turned on during special drawing hours (during normal power support).
After that, the game state display table 2 in which the display mode in the first game state display unit 56 for notifying that the right-handed game state is more advantageous than the left-handed game is set (step S518). Display data corresponding to the game state display number 2 is acquired from the set game state display table 2 and saved in the segment area for the first game state display unit 56 provided in the RAM 111C (step S519). In the present embodiment, the first gaming state display unit 57 made up of one LED is turned off during normal hitting (left-handed), and right-handed (in the case of this embodiment, during big hits and during normal power support). It is configured to light up.
次いで、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされているかを判定する(ステップS520)。
ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていると判定した場合(ステップS520;Y)には、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップS520で、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされていないと判定した場合(ステップS520;N)には、高確率報知LED(第3遊技状態表示部58)をオフさせるため、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部58用のセグメント領域にセーブして(ステップS521)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, it is determined whether the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S520).
If it is determined in step S520 that the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S520; Y), the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S520 that the ON information is not saved in the high probability notification flag area (step S520; N), the high probability notification LED (third gaming state display unit 58) is turned off. The off data of the high-probability notification LED is saved in the segment area for the third gaming state display unit 58 (step S521), and the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the magnetic sensor 61, and fraud notification is started or ended.
図65に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。 As shown in FIG. 65, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). It is determined whether the magnetism is detected (step S601). When the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by one (step S602), and the timer It is determined whether the time is up (step S603). In the case of this embodiment, it is determined that the time has expired when the magnet fraud monitoring timer is 32 milliseconds or longer.
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a certain period (for example, 8 interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). Note that the minimum value of the magnet fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time is up or has already expired, and when the time of the fraud notification ends or is illegal from the beginning. If the notification is not performed, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and an effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S601; N” → “Step S608” → “Step S609” → “Step S610; Y” → “Step S611” → “Step S612” → “Step S613; Y” is the normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the panel radio wave sensor 62, and fraud notification is started or stopped.
図66に示すように、盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば、60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。 As shown in FIG. 66, in the board radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. Then, it is determined whether the panel radio wave sensor 62 is on, that is, an abnormal radio wave is detected (step S701). When the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、本実施形態では、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a board radio fraud notification command is prepared (step S703), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step S704), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the present embodiment, when the magnetic fraud is detected, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times. It is determined that an abnormality has occurred at the time when is detected once.
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, if the panel radio wave sensor 62 is not on (step S701; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, −1 unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is “0”. Update (step S705). The minimum value of the radio wave unauthorized notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If the notification is not made, a command for terminating the board radio wave fraud notification is prepared (step S707), and a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step S708). It is determined whether it matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared board radio fraud flag does not match the value of the board radio fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the panel radio wave fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S701; N” → “Step S705” → “Step S706; Y” → “Step S707” → “Step S708” → “Step S709; Y” is the normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch / status monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S113) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図67及び図68に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップS801)。
ステップS801で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合(ステップS801;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS802)、ステップS804の処理に移行する。
一方、ステップS801で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合(ステップS801;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS803)、ステップS804の処理に移行する。
As shown in FIGS. 67 and 68, in the external information editing process, first, it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S801).
If it is determined in step S801 that no switch abnormality is occurring (step S801; N), off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S802), and the process of step S804 is performed. Migrate to
On the other hand, if it is determined in step S801 that a switch abnormality is occurring (step S801; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S803), The process proceeds to S804.
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS804;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS805;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS806)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS807)、ステップS810の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS804;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS805;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS808)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。
Next, when the glass frame opening error has not occurred (step S804; N), and when the main body frame opening error has not occurred (step S805; N), the off data of the door / frame opening signal is stored in the external information output data area. Save (step S806), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S807), and proceed to the processing of step S810.
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S804; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S805; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S808), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S809), and the process proceeds to step S810.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば、256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS810)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS811)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS811;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS812)、ステップS813の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS811;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS812の処理を行わずに、ステップS813の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated by −1. (Step S810). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S811).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S811; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S812), and step S813. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S811; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S813 is not performed without performing the process of step S812. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS814;Y)、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS815;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS816;Y)、あるいは、始動口エラーの発生中である場合(ステップS817;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS819)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合(ステップS818;Y)は、ステップS819の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS820)、ステップS821の処理に移行する。 If a magnet fraud is occurring (step S813; Y), a board radio wave fraud is occurring (step S814; Y), a big prize opening fraud is occurring (step S815; Y), When a power transmission fraud is occurring (step S816; Y), or when a start-up port error is occurring (step S817; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is stored in the test signal output data area. Save (step S819), save the ON data of the security signal in the external information output data area (step S820), and proceed to the processing of step S821. If the frame radio wave fraud is occurring (step S818; Y), the security signal on-data is saved in the external information output data area without performing the process of step S819 (step S820), and step S821. Move on to processing.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS814;N)、大入賞口不正の発生中でもなく(ステップS815;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS816;N)、始動口エラーの発生中でもなく(ステップS817;N)、枠電波不正の発生中でもない場合(ステップS818;N)は、ステップS819及びステップS820の処理を行わずに、ステップS821の処理に移行する。 On the other hand, no magnet fraud has occurred (step S813; N), no board radio wave fraud has occurred (step S814; N), no big prize opening fraud has occurred (step S815; N), and no electric power fraud has occurred. No (step S816; N), no start port error occurs (step S817; N), and no frame radio wave fraud occurs (step S818; N), the processing of step S819 and step S820 is not performed. The process proceeds to step S821.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS821)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS822)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS823)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS824)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S821) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S822) for editing a winning signal at the start opening is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S823). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S824).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS824;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS825)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS824;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS826)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S824; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S825, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S824; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S826), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS821)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S821) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) Processing to output to the device.
図69に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 69, in the main prize ball signal editing process, if the main prize ball signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is “0” (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area has a main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer includes an on state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the main prize ball signal. Of these, the on-state time (for example, 128 milliseconds) is reached. Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. When the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the on data for turning on the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S837), the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal every time the number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs 10 game balls. A main prize ball signal is output every time.
Specifically, the game control device 100 updates the main prize ball signal output count by one (subroutine in the payout command transmission process) and updates (sets) every 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted). ) The main prize ball signal is output for the number of times the output has been performed.
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 payouts are actually performed, so that the schedule and the result can be matched, It is possible to deal with illegal payments. In addition, even if a winning is made during the big hit period, the payout is delayed due to the ball running out, etc. Even if the payout is made after the big hit, the Hallcon (Hall Computer) is accurate by the main winning ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS822)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ97aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S822) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, or the start port 3 switch 97a.
図70に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 70, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", -1 is updated (step S841). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the start port signal output count is “0” (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば、128m秒)となっている。その後、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not “0” (step S843; N), the start port signal output count is updated by −1 (step S844), and the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start port signal output control timer is selected from the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). The on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, ON data for turning on the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start port signal editing process is terminated.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). In step S848, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、外部装置用の始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step S842; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S846). The fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. If the start port signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the on data for turning on the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S846). S847), the start port signal editing process is terminated. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the start port signal editing process is terminated.
次に、演出制御装置300の制御について説明する。
なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described.
The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41, and the special drawing in the description of the control process of the production control device 300 below is the special drawing for this production. (Decoration that is not this special figure).
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置300の説明では、特にVDP312を使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄(特図の飾り図柄や第4図柄)の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタのデータ(或いはキャラクタデータ)と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置300の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素(背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像)に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域(リール)の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。すなわち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
Further, in general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the following description of the effect control device 300, particularly in the description of the image display control using the VDP 312, a series of movies, background images, images of special designs (decorative designs and fourth designs), characters of characters, etc. A grouped still image or moving image such as an image may be referred to as a character, and such image data (still image or moving image data) may be referred to as character data (or character data).
Further, in the following description of the effect control device 300, an object means a display control target that is coherent in the case of display control, and includes display elements (background image, special design decorative image, notice character image). , A grouped image such as a hold display image). For example, in the case of this example, there is a distinction in the decorative design of the special design by the difference in the variable display area (reel) of the left design, the right design, and the middle design, and each of these distinctions has the current design, the next design, There is a distinction that the display position in the scroll direction is different from the previous symbol. That is, for example, for the left symbol, there are the current symbol of the left symbol, the next symbol of the left symbol, and the symbol of the previous symbol of the left symbol. However, in the control process, for example, the entire left symbol including the current symbol, the next symbol, and the previous symbol may be classified as one display element.
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図71により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。このパワーオンリセット処理は、パチンコ遊技機10の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ遊技機10の電源供給が開始すると、まず、割込みを禁止して(ステップD1)、CPU311の初期設定を行って(ステップD2)、VDP312の初期設定を行って(ステップD3)、割込みを許可して(ステップD4)、メイン処理(ステップD5)を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. This power-on reset process starts when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started.
When power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, interrupts are first prohibited (step D1), the CPU 311 is initialized (step D2), the VDP 312 is initialized (step D3), and the interrupt is permitted. (Step D4), and the main process (Step D5) is started. When the main process is started, the main process is executed until the power is turned off (including a power failure).
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図72により説明する。
メイン処理を開始すると、まず、演出制御装置300に設けられた無線モジュール(図示省略)を初期化する無線モジュール初期化処理(ステップD11)を実行する。なお、本例は、異なるパチンコ遊技機におけるサブ基板間(すなわち演出制御装置間、以下、場合により、単に「サブ間」という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-described power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, first, a wireless module initialization process (step D11) for initializing a wireless module (not shown) provided in the effect control device 300 is executed. Although this example is an example in which communication between sub-boards in different pachinko gaming machines (that is, between presentation control devices, hereinafter simply referred to as “sub-between”) is performed by wireless communication, it is limited to wireless communication. In this case, wired communication may be used.
次いで、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する(ステップD12)。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
次いで、表示用データ生成を許可する(ステップD13)。これは、VDP312の表示回路がVRAM326へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
次いで、VDP312の画像展開領域のサイズを設定する(ステップD14)。
次いで、乱数シードを設定する(ステップD15)。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
Next, the base address of the register of the VDP 312 is set (step D12). This is because the address space differs depending on the type of the CPU 311 and its setting, so that the base address is set and various designations are made based on the difference from the address.
Next, display data generation is permitted (step D13). This is a process for permitting the display circuit of the VDP 312 to access the VRAM 326 and generate display data.
Next, the size of the image development area of the VDP 312 is set (step D14).
Next, a random number seed is set (step D15). This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.
次いで、CPU311内のRAMにおけるモーション管理用の記憶領域(モーション管理領域及びモーション管理領域のアドレス領域を含む)を初期化して(ステップD16)、CPU311内のRAMにおけるシナリオ管理用の記憶領域(シナリオ管理領域及びシナリオ管理領域のアドレス領域を含む)を初期化する(ステップD17)。
ここで、「モーション」は、ブロック化(パーツ化)された演出動作(本例の場合、具体的には、表示装置41での表示演出をブロック化したもの)を意味し、「シナリオ」は、演出の流れ(どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの)を意味する。また、「モーション管理領域のアドレス領域」とは、モーション管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味し、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
Next, the storage area for motion management (including the motion management area and the address area of the motion management area) in the RAM in the CPU 311 is initialized (step D16), and the storage area for scenario management in the RAM in the CPU 311 (scenario management) (Including the address area of the area and the scenario management area) (step D17).
Here, “motion” means a production operation that has been made into blocks (parts) (in this example, specifically, a display production on the display device 41 is made into a block), and “scenario” is , Meaning the flow of the production (which determines which motion is executed when, etc.). The “motion management area address area” means a storage area for storing the start address of the motion management area, and the “scenario management area address area” stores the start address of the scenario management area. Storage area.
次いで、端末IDを設定する(ステップD18)。これは、例えば、演出制御装置300に設けられた設定スイッチ(図示省略)の設定に基づいて台毎(すなわち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュールの個別ID等を使用してもよいが、設定スイッチ等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。すなわち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定スイッチ等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定スイッチによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、無線モジュールのIDを使用する場合は設定スイッチが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(すなわち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、・・・ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定スイッチによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。 Next, a terminal ID is set (step D18). This is, for example, processing for setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of a setting switch (not shown) provided in the effect control device 300. As the terminal ID to be set, the individual ID of the wireless module may be used. However, it is easier to specify the location information of the gaming machine in the island by manually setting with a setting switch or the like. It is easy to assign to the machine number. In other words, with the wireless module ID, it is difficult to specify the position information from the magnitude of the numerical value unless it is arranged in ascending order when installing the gaming machine. For example, if the values of the terminal IDs are set in the order of the installed positions, it is easy to specify the installed position information from the terminal ID values. However, the method of setting the terminal ID from the ID of the wireless module has an advantage that it can be set automatically without bothering human hands. On the other hand, setting of the terminal ID by the setting switch needs to set a different number for each table by a human operation, and thus may not be possible when busy such as when installing a gaming machine. In addition, when the wireless module ID is used, there is an advantage that the setting switch is unnecessary and the cost is not increased. Since there are advantages and disadvantages as described above, it is necessary to select the terminal ID setting method according to the effect desired to be performed by communication between sub-boards. In this example, the notice character is made to appear on the display device 41 of each gaming machine sequentially from the leftmost gaming machine in the island (that is, the arrangement of gaming machines in the island (ID1, ID2, ID3,... ID10 from the left). In order to realize a production that needs to be specified), a setting method using a setting switch that makes it easy to specify the position information of the stand is given as an example. This terminal ID is provided for identifying a transmission destination and a transmission source in inter-sub-board communication.
次いで、初期化すべき領域(例えば、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブして(ステップD19)、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする(ステップD20)。
次いで、演出ボタン入力処理(ステップD21)を実行する。これは、演出操作部550(プッシュボタン(演出ボタン25)やセレクトボタン(タッチパネル29))が有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出操作部550は高速でオンオフしないので、演出操作部550の入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
Next, the initial value upon power-on is saved in an area to be initialized (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later)) (step D19), and WDT (watchdog timer) is cleared. (Step D20).
Next, an effect button input process (step D21) is executed. This is a process of performing editing when the effect operation unit 550 (push button (effect button 25) or select button (touch panel 29)) is operated when it is valid. Since the effect operation unit 550 does not turn on and off at high speed, the process of sensing the input of the effect operation unit 550 may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).
次いで、乱数更新処理(ステップD22)を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
次いで、受信コマンドチェック処理(ステップD23)を実行する。
Next, random number update processing (step D22) is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).
Next, a received command check process (step D23) is executed.
次いで、サブ間送信開始処理(ステップD24)を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う。
次いで、サブ間受信タスク処理(ステップD25)を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である。
次いで、サブ間ack応答タスク処理(ステップD26)を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である。
次いで、サブ間演出設定処理(ステップD27)を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である。
Next, inter-sub transmission start processing (step D24) is executed. This is a process of permitting an inter-sub-transmission interrupt when there is a request for inter-sub-command transmission. Depending on the performance, it may not be necessary to send a command immediately, so time adjustment is also performed.
Next, inter-sub-reception task processing (step D25) is executed. This is a process that mainly analyzes the received inter-subcommand.
Next, inter-sub ack response task processing (step D26) is executed. This is a process of performing monitoring when an ack (reply) is requested to another unit.
Next, an inter-sub effect setting process (step D27) is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received inter-sub command.
次いで、シナリオ設定処理(ステップD28)を実行する。これは、受信した遊技制御装置100からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である。
次いで、描画領域を黒で塗り潰す(ステップD29)。これは、フレームバッファの過去の表示を完全に消すための処理であり、例えば全体が黒い四角形の画像をフレームバッファに配置し、ゴミなどが表示されないようにする処理である。
次いで、モーション制御処理(ステップD30)を実行する。これは、ステップD28で解析等されたシナリオを実行するための処理である。
Next, scenario setting processing (step D28) is executed. This is a process for analyzing a scenario based on the received command from the game control device 100.
Next, the drawing area is filled with black (step D29). This is a process for completely erasing the past display of the frame buffer. For example, an image having a black square as a whole is arranged in the frame buffer so that dust or the like is not displayed.
Next, a motion control process (step D30) is executed. This is a process for executing the scenario analyzed in step D28.
ここで、キャラクタデータは画像ROM325に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはPROM321に格納されている。
また、本例では、表示装置41に表示する表示画面41aの描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のシナリオレイヤーに分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置41における図柄の変動演出では、例えば、変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き(送りコマ数やスベリなど)、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して1つ1つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本例では、演出制御装置300において変動演出等の表示演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えばPROM(制御ROM)321に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じて演出制御装置300ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
Here, the character data is stored in the image ROM 325, but the motion data representing the character movement information and the scenario data defining the connection of the motion data are stored in the PROM 321.
In this example, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the display screen 41a displayed on the display device 41. Scenarios are defined in advance as a table divided into multiple scenario layers, such as a background scenario, a left symbol scenario, a right symbol scenario, and so on. This is a method of generating a picture on one screen by combining all scenarios.
Specifically, in the variation effect of the symbol on the display device 41, for example, for each variation, such as the motion of starting to fluctuate, the motion until slowing down and temporarily stopping (number of frames to be sent, sliding, etc.), the type of notice effect, etc. Since there are various combinations depending on the effect distribution that is performed, if scenario data is created for each screen for every combination, a huge amount of data is required.
Therefore, in this example, in the rendering control in the display effect such as the variable effect in the effect control device 300, the background, the left symbol, the right symbol,... A plurality of pieces of motion information are set as an operation scenario table for effect display by switching simultaneously or continuously and stored in advance in, for example, a PROM (control ROM) 321. Next, in accordance with the effect command from the game control device 100, the effect control device 300 selects a scenario table and combines them to synthesize the drawing contents (one frame) for one screen. By doing so, it is only necessary to define a minimum operation pattern (parts of operation), saving data capacity and improving development efficiency.
次いで、演出表示編集処理(ステップD31)を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容(ステップD28〜D30で設定されたもの)を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
次いで、描画コマンド準備終了を設定して(ステップD32)、ステップD33に進む。これは、ステップD31で設定されるVDP312への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
Next, an effect display editing process (step D31) is executed. This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 on the drawing contents on the display device 41 (set in steps D28 to D30). In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructed to draw a screen) described later.
Next, the drawing command preparation end is set (step D32), and the process proceeds to step D33. This is processing for setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in step D31 is completed.
ステップD33に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであれば(ステップD33;Y)、ステップD34に進み、フレーム切替タイミングでなければ(ステップD33;N)、このステップD33を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD33の処理によって、これより後の処理(ステップD34〜D37、及びその後のステップD20〜D32)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 In step D33, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing (step D33; Y), the process proceeds to step D34, and if it is not the frame switching timing (step D33; N), this step D33 is changed. repeat. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D34 to D37 and subsequent steps D20 to D32) are executed for each processing cycle at this frame switching timing by the process of step D33. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.
ステップD34に進むと、VDP312に画面描画を指示して(ステップD34)、サウンド制御処理(ステップD35)、各種LED等を制御するための装飾制御処理(ステップD36)、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理(ステップD37)を実行する。このステップD37を実行した後は、ステップD20に戻り、ステップD20に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。 In step D34, the VDP 312 is instructed to draw a screen (step D34), sound control processing (step D35), decoration control processing (step D36) for controlling various LEDs, various motors and SOL (solenoid). A motor / SOL control process (step D37) for controlling the motor is executed. After executing Step D37, the process returns to Step D20, and the same process as when the process proceeds to Step D20 is repeated.
なお、ステップD35〜D37の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。 Note that the control processing in steps D35 to D37 is performed in these steps in which the operation is switched in units of processing cycles in order to match the screen effect, but the signals generated or set in these control processing The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図73により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置300(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
この主基板とサブ基板の通信は、ストローブ信号(STB信号)を用いたパラレル通信によって行われる態様でもよいが、本例の場合、シリアル通信によって行われる。すなわち、両基板とも、例えばCPU111A,311に搭載されているシリアル通信回路の機能を使用し、通信を行う。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving the command transmitted from the game control apparatus 100 (main board) by the effect control apparatus 300 (sub board), and the data constituting the command falls within the normal range. The content to check whether it is included is also included.
The communication between the main board and the sub board may be performed by parallel communication using a strobe signal (STB signal), but in this example, it is performed by serial communication. In other words, both boards communicate using, for example, the function of a serial communication circuit mounted on the CPUs 111A and 311.
この場合のシリアル通信では、ハード的に自動で送受信が行われるので、パラレル通信時とは異なり、両基板において通信のために処理時間を専有してしまうことがない利点がある。パラレル通信の場合、遊技制御装置が送信してくるタイミングに合わせ演出制御装置は最優先で受信処理を行わなくてはならず、プログラム作成を困難にしていた。さらに、通信中は両基板とも通信処理を実行している必要がある。ところがシリアル通信では、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよい。また、シリアル通信では、最優先で割込み処理を行う必要がなく、割り込まれると困る場合には割込みを禁止することが可能である。また、シリアル通信では、送信側の処理もシリアル送信バッファにコマンドを入れておくだけでよいという簡単なものとなる。また、シリアル通信では、両基板とも、ハードが送受信をしてくれている間、他の処理を実行できるので効率がよい。また、物理的にもパラレル通信の場合は8本以上の配線が必要だったが、シリアル通信では最低1本でも実現できる。なお、シリアル通信を使用した場合でも、遊技制御装置100(主基板)と演出制御装置300(サブ基板)との間の通信は、双方向通信ではなく、単方向通信のみ(主基板→サブ基板の方向のみ)が可能な構成となっている。これにより、サブ基板から主基板への通信を利用した不正が防止される。 In serial communication in this case, since transmission / reception is automatically performed in hardware, unlike in parallel communication, there is an advantage that processing time is not exclusively used for communication in both substrates. In the case of parallel communication, the production control device must perform reception processing with the highest priority in accordance with the timing at which the game control device transmits, making it difficult to create a program. Furthermore, it is necessary that both substrates execute communication processing during communication. However, in serial communication, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified when a command is received, and all that remains is to retrieve it from the serial reception buffer. In serial communication, it is not necessary to perform interrupt processing with the highest priority, and interrupts can be prohibited if interrupted. Further, in serial communication, the processing on the transmission side is simple as it is only necessary to put a command in the serial transmission buffer. Also, in serial communication, both the boards are efficient because other processing can be executed while the hardware is transmitting / receiving data. Also, physically, in the case of parallel communication, eight or more wires are required, but in serial communication, even at least one wiring can be realized. Even when serial communication is used, communication between the game control device 100 (main board) and the production control device 300 (sub board) is not bidirectional communication, but only unidirectional communication (main board → sub board). (Only direction). This prevents fraud using communication from the sub board to the main board.
このコマンド受信割込み処理は、演出制御装置300(サブ基板)において前述のコマンド受信割込みが発生することによって開始される。すなわち、主基板のCPU111Aによりシリアル通信で送信されたコマンドを、サブ基板のCPU311が受信完了するとコマンド受信割込みが発生し、このコマンド受信割込み処理が開始される。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4m秒)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4m秒)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
This command reception interrupt process is started when the above-described command reception interrupt occurs in the effect control device 300 (sub board). That is, when the sub-board CPU 311 completes receiving the command transmitted by the CPU 111A of the main board through serial communication, a command reception interrupt is generated, and this command reception interrupt processing is started. Here, this command reception interrupt has a higher interrupt priority than the above-described V blank interrupt. The command reception interrupt occurs irregularly as described above. However, when the main board transmits commands continuously, the command reception interrupt at the sub board corresponds to the transmission interval (for example, 4 milliseconds). The generation interval is also the same interval (for example, 4 milliseconds).
The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.
コマンド受信割込み処理が開始されると、まず、受信監視タイマを停止して(ステップD41)、シリアル受信バッファからコマンドをロードして(ステップD42)、ステップD44に進む。
ステップD44に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならば(ステップD44;Y)、ステップD45に進み、MODE範囲のものでなければ(ステップD44;N)、ACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とは、MODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、ACTION範囲とは、ACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信MODEとして格納して(ステップD45)、MODE受信フラグに「OK」をセットする(ステップD46)。
次いで、受信監視タイマの値を0(ゼロ)にリセットし、当該受信監視タイマの計時動作をスタートして(ステップD47)、その後コマンド受信割込み処理を終了する。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
When the command reception interrupt process is started, first, the reception monitoring timer is stopped (step D41), the command is loaded from the serial reception buffer (step D42), and the process proceeds to step D44.
In step D44, whether the command data loaded in step D42 is in the MODE range is determined based on the value of the data. If it is in the MODE range (step D44; Y), the process proceeds to step D45. If it is not within the MODE range (step D44; N), the process proceeds to step D48 because it is within the ACTION range. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data. Yes.
In step D45, the command data loaded in step D42 is stored as a reception MODE (step D45), and “OK” is set in the MODE reception flag (step D46).
Next, the value of the reception monitoring timer is reset to 0 (zero), the timing operation of the reception monitoring timer is started (step D47), and then the command reception interrupt process is terminated. As used in step D45 above, simply “storing” means storing in a predetermined storage area so that it can be read for use in later control processing (the same applies hereinafter). .
ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であれば(ステップD48;Y)、ステップD49に進んで受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合(ステップD49;N)には、ステップD50に進む。一方、MODE受信フラグの値が「OK」でない場合(ステップD48;N)や、受信監視タイマがタイムアウトしている場合(ステップD49;Y)には、正常にコマンドを受信できなかったので、MODE受信フラグに「NG」をセットして(ステップD59)、コマンド受信割込み処理を終了する。
MODE受信フラグの値が「OK」でない場合(ステップD48;N)は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、受信監視タイマがタイムアウトしている場合(ステップD49;Y)は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。
In step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is “OK”. If it is “OK” (step D48; Y), the process proceeds to step D49, where it is determined whether the reception monitoring timer has timed out. If not (step D49; N), the process proceeds to step D50. On the other hand, when the value of the MODE reception flag is not “OK” (step D48; N), or when the reception monitoring timer has timed out (step D49; Y), the command has not been received normally. “NG” is set in the reception flag (step D59), and the command reception interrupt process is terminated.
If the value of the MODE reception flag is not “OK” (step D48; N), for example, command data in the ACTION range is received, but it is abnormal because command data in the MODE range has not been received prior to that. If the reception monitoring timer has timed out (step D49; Y), the command data in the ACTION range is within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received. Is not received.
ステップD50に進むと、ステップD42でロードしたコマンドデータを受信ACTIONとして格納して(ステップD50)、MODE受信フラグの値を「NG」にセットして(ステップD51)、ステップD52に進む。
ステップD52に進むと、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合(ステップD52;Y)には、後述するコマンドバッファの容量を超えるのでコマンド受信割込み処理を終了し、大きくない場合(ステップD52;N)、すなわちコマンド受信カウンタ≦31の場合には、ステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0〜31でステップD53に進む構成としているが、0〜31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D50, the command data loaded in step D42 is stored as reception ACTION (step D50), the value of the MODE reception flag is set to “NG” (step D51), and the process proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether the value of the command reception counter is larger than 31. If the value is larger (step D52; Y), the command reception interrupt processing is terminated because the command buffer capacity described later is exceeded, and the value is not larger. (Step D52; N), that is, if the command reception counter ≦ 31, the process proceeds to Step D53. The command reception counter value is 0 to 31 and the process proceeds to step D53. The value 0 to 31 is a value corresponding to the capacity of a command buffer, which will be described later, and is a system control cycle (the processing cycle described above; for example, It is sufficient that the number of commands that can be transmitted from the main board in 1/30 seconds) is exceeded.
ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備して(ステップD53)、受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)を実行して、その後ステップD55に進む。
ステップD55に進むと、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければ(ステップD55;N)、コマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくコマンド受信割込み処理を終了し、OKならば(ステップD55;Y)、ステップD56に進む。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOKである(ステップD55がYes)となり、受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
In step D53, a presentation operation corresponding to reception MODE and reception ACTION is prepared (step D53), reception command range check processing (step D54) is executed, and then the process proceeds to step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK. If not OK (step D55; N), the command reception interrupt process is terminated to discard the command (reception MODE and reception ACTION). Step D55; Y), the process proceeds to Step D56. Here, the determination result of the range check at step D55 is OK if the command range normal flag is set in the received command range check process (step D54) (step D55 is Yes), and the received command range. If the command range abnormality flag is set in the check process (step D54), the range check is not OK (step D55 is No).
ステップD56に進むと、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する(ステップD56)。コマンドバッファは、本例では、いわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
次いで、コマンド受信カウンタの値を+1更新して(ステップD57)、コマンドバッファにデータを格納した(すなわち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0〜31の範囲で+1更新して(ステップD58)、コマンド受信割込み処理を終了する。なお、コマンド書込インデックスは、コマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を、本例では0〜31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer (step D56). In this example, the command buffer is a so-called ring buffer, and has a specified capacity (the number of commands that can be stored). This command buffer is constituted by a storage area in the RAM of the CPU 311, for example.
Next, the value of the command reception counter is updated by +1 (step D57), and the data is stored (that is, written) in the command buffer. Step D58), the command reception interrupt process is terminated. The command write index is a command buffer write pointer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32), as described above, the number of commands that can be transmitted from the main board during one cycle of the system control cycle (the aforementioned processing cycle; for example, 1/30 second) is greater than or equal to the number of commands. It only has to be.
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図74により説明する。
受信コマンド範囲チェック処理が開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ(ステップD61;N)、コマンド範囲異常フラグをセットして(ステップD67)、受信コマンド範囲チェック処理を終了し、正常範囲であれば(ステップD61;Y)、ステップD62に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
なお、このステップD61又は後述するステップD92(或いはステップD61とD92の両方)では、MODEのデータの歯抜けチェックも行い、このチェックで無効なコマンドであれば正常範囲でないとする構成であってもよい。MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。
[Received command range check processing]
Next, details of the received command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When the reception command range check process is started, first, in step D61, it is determined whether the value of the reception MODE stored in step D45 is a normal range. If it is not a normal range (step D61; N), a command range abnormality flag is set. After setting (step D67), the received command range check process is terminated, and if it is within the normal range (step D61; Y), the process proceeds to step D62. The MODE values are not all of the values in the MODE range in which the command contents are defined, and there are values that are not defined and are not used. In the determination of D61, it is determined that it is not the normal range.
In step D61 or step D92 described later (or both steps D61 and D92), the MODE data is also checked for missing teeth. Good. The missing tooth check of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where the values that MODE can take are not continuous. If there is no discontinuous portion in the MODE value, this missing tooth check is unnecessary.
ステップD62に進むと、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する(ステップD62)。なお、本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
次いで、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得して(ステップD63)、ステップD64に進む。
In step D62, the minimum value (ACTION_min) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired (step D62). In the present application, “acquiring” data in the control process in this manner means that data is extracted from the ROM (PROM 321 in the production control device 300 of this example).
Next, the maximum value (ACTION_max) among possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired (step D63), and the process proceeds to step D64.
なお、PROM321には、ACTIONチェックテーブルが登録されており、上記ステップD62及びD63では、このACTIONチェックテーブルから対応する値を取得する。ACTIONチェックテーブルは、各MODEの値に対応して、上記最小値(ACTION_min)に相当するACTION下限のデータと、上記最大値(ACTION_max)に相当するACTION上限のデータと、一致チェックテーブル(後述する)を特定するデータ(例えば、一致チェックテーブルの先頭アドレス)とが、それぞれ定義されたものである。なお、上記ACTIONチェックテーブルのデータなど、すなわち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。 Note that an ACTION check table is registered in the PROM 321. In steps D62 and D63, a corresponding value is acquired from the ACTION check table. The ACTION check table corresponds to each MODE value, ACTION lower limit data corresponding to the minimum value (ACTION_min), ACTION upper limit data corresponding to the maximum value (ACTION_max), and a match check table (described later). ) Specifying data (for example, the head address of the match check table) is defined respectively. Note that the data of the ACTION check table and the like, that is, various information used in the control processing of the effect control device 300 (for example, data of various tables) are stored in advance in the PROM 321 together with the operation program.
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合(ステップD64;Y)には、異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合(ステップD64;N)には、ステップD65に進む。
ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合(ステップD65;Y)には、異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合(ステップD65;N)には、ステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットして(ステップD66)、受信コマンド範囲チェック処理を終了する。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットして(ステップD67)、受信コマンド範囲チェック処理を終了する。
In step D64, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is smaller than the minimum value acquired in step D62. If the value is smaller (step D64; Y), it is abnormal, so If not smaller (step D64; N), the process proceeds to step D65.
In step D65, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If the value is larger (step D65; Y), it is abnormal, so If not (step D65; N), the process proceeds to step D66.
When the process proceeds to step D66, it is normal, so the command range normal flag is set (step D66), and the received command range check process is terminated. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set (step D67), and the received command range check process is terminated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD23)の詳細について図75により説明する。
受信コマンドチェック処理が開始されると、まず、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードして(ステップD71)、ステップD72に進む。
ステップD72に進むと、コマンド受信数が0(ゼロ)でないか判定し、ゼロでないならば(ステップD72;Y)、ステップD73に進み、ゼロならば(ステップD72;N)、受信コマンドチェック処理を終了する。なお、本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D23) in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When the reception command check process is started, first, the value of the command reception counter is loaded as the number of received commands (step D71), and the process proceeds to step D72.
In step D72, it is determined whether the command reception number is not 0 (zero). If it is not zero (step D72; Y), the process proceeds to step D73. If it is zero (step D72; N), the received command check process is performed. finish. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM in the CPU 311 in the effect control apparatus 300 of this example).
ステップD73に進むと、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する(ステップD73)。なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。但し、本例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。 In step D73, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of received commands (step D73). Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D71. Then, “A = A−B = 0” is a normal movement immediately after execution of step D73. However, in the aspect of this example, the effect control device interrupts a command reception interrupt from the game control device (main board). Since the highest priority is given without prohibition, there is a possibility that the value of A increases during the processing from step D71 to the processing of step D73. Therefore, if the process of step D73 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board as in this example, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. Accordingly, the processing content of step D73 may be set to “A ← 0”.
次いで、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下、単に「コマンドバッファ」という)の内容(すなわち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により「コマンド格納領域」という)にコピーする(ステップD74)。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
次いで、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0〜31の範囲で+1更新して(ステップD75)、ステップD76に進む。なお、ここでの0〜31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
Next, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as “command buffer”) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer) are stored in the command area (in some cases, “ To the command storage area "(step D74). The command area is a storage area in the RAM of the CPU 311 that constitutes a buffer in a so-called FIFO format (first-in first-out format), for example.
Next, since the data in the command buffer is read, the value of the command read index, which is the command buffer read pointer, is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step D75), and the process proceeds to step D76. Here, the range of 0 to 31 only needs to be the same range as the command write index updated in step D58.
ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければ(ステップD76;N)、ステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していれば(ステップD76;Y)、ステップD77に進む。 When the process proceeds to step D76, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands). D76; N), the process returns to step D74, and the process is repeated from step D74. If completed (step D76; Y), the process proceeds to step D77.
ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読み出すべきデータ)をロードして(ステップD77)、このロードしたコマンド(以下「今回のコマンド」という)のデータについて、受信コマンド解析処理(ステップD78)を実行する。
次いで、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新して(ステップD79)、ステップD80に進む。
ステップD80に進むと、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD77〜D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければ(ステップD80;N)、ステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していれば(ステップD80;Y)、受信コマンドチェック処理を終了する。
When the process proceeds to step D77, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (step D77). A received command analysis process (step D78) is executed for the data of the loaded command (hereinafter referred to as “current command”).
Next, the address of the command area (address of data to be read next) is updated (step D79), and the process proceeds to step D80.
When the process proceeds to step D80, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands has been completed (that is, whether or not the steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands). D80; N), the process returns to step D77 to repeat the processing from step D77, and if completed (step D80; Y), the received command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図76により説明する。
受信コマンド解析処理が開始されると、まず、ステップD77においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶して(ステップD91)、その後ステップD92に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIG.
When the received command analysis process is started, first, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT (step D91). Proceed to D92. In the case of a fluctuation-type command that instructs a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.
なお、本願において、「前半変動」とは、リーチ前変動、すなわち、リーチ状態となる前に実行される特図変動表示ゲーム(リーチアクション開始前までの変動表示)を意味する。
また、「後半変動」とは、リーチ中変動、すなわち、リーチ状態となった後(リーチ状態となっている最中)に実行される特図変動表示ゲーム(いわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示)を意味する。
In the present application, “first half fluctuation” means a fluctuation before reach, that is, a special figure fluctuation display game (a fluctuation display before the start of reach action) executed before reaching the reach state.
The “second half fluctuation” is a fluctuation during reach, that is, a special figure fluctuation display game (so-called reach action (for example, a plurality of special figures) executed after reaching the reach state (while being in the reach state). (Variable display in a state where the variable display is stopped in a special result mode (special symbol combination) where the display area excluding the specific area out of the display area of the column is a big hit) Means.
ステップD92に進むと、ステップD91で分離されたMODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ(ステップD92;N)、受信コマンド解析処理を終了し、正常範囲であれば(ステップD92;Y)、ステップD93に進む。前述したように、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD92の判定で正常範囲でないと判定される(前述のステップD61と同様)。
ステップD93に進むと、ステップD91で分離されたACTの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければ(ステップD93;N)、受信コマンド解析処理を終了し、正常範囲であれば(ステップD93;Y)、ステップD94に進む。このステップD93の判定は、前述したステップD62〜D65と同様に行う。すなわち、MODE毎に有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は前述したACTIONチェックテーブルに定義されており、ステップD93ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では歯抜けチェックは出来ていない)。
In step D92, it is determined whether the MODE value separated in step D91 is in the normal range. If the MODE value is not in the normal range (step D92; N), the received command analysis process is terminated. ; Y), go to Step D93. As described above, there is a MODE value that is not defined and is not used. When the MODE value is not used, it is determined in step D92 that the value is not in the normal range (described above). Same as step D61).
In step D93, it is determined whether the ACT value separated in step D91 is in the normal range. If the value is not in the normal range (step D93; N), the received command analysis process is terminated. ; Y), go to Step D94. The determination in step D93 is performed in the same manner as steps D62 to D65 described above. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper and lower limits of the effective value of this ACT are defined in the above-described ACTION check table. It is checked whether the value is within the range, and if it is within the range, it is determined that it is within the normal range (the missing tooth check has not been performed at this point).
ステップD94に進むと、前述したACTIONチェックテーブルから、分離されたMODEの値に対応する一致チェックテーブルの先頭アドレスを取得して(ステップD94)、その後ステップD95に進む。
ここで、一致チェックテーブルとは、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。
なお、有効なACTIONの値が連続した範囲で固まっているMODEの場合には、一致チェックテーブルは不要であるため、ACTIONチェックテーブルにおける一致チェックテーブルの先頭アドレスのデータはNULLになっている。また、一致チェックテーブルが定義されているMODEの行に対しては、有効ACTIONが歯抜けになっているので、上限/下限をチェックした後、対応する一致チェックテーブルを使って更なる比較判定が行われる(後述するステップD96〜D99)。
In step D94, the head address of the match check table corresponding to the separated MODE value is acquired from the above-described ACTION check table (step D94), and then the process proceeds to step D95.
Here, the coincidence check table is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the corresponding MODE value are registered in order from the top address, and are provided for each MODE value. .
Note that in the case of a MODE in which valid ACTION values are fixed in a continuous range, the match check table is unnecessary, and therefore the data of the start address of the match check table in the ACTION check table is NULL. In addition, for the MODE line in which the match check table is defined, the effective action is missing, so after checking the upper limit / lower limit, further comparison judgment can be made using the corresponding match check table. Is performed (steps D96 to D99 described later).
ステップD95に進むと、ステップD94で取得した一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLか判定し、NULLであるならば(ステップD95;Y)、ステップD100に進み、NULLでなければ(ステップD95;N)、ステップD96に進む。なお、一致チェックテーブルの先頭アドレスがNULLであるということは、MODEに対する有効なACTの値が連続しているということであり、ステップD93の範囲チェックだけでOKであるため、後述するステップD96〜D99を実行しないでステップD100にジャンプする。 In step D95, it is determined whether the head address of the match check table acquired in step D94 is NULL. If it is NULL (step D95; Y), the process proceeds to step D100, and if it is not NULL (step D95; N). The process proceeds to step D96. The fact that the head address of the match check table is NULL means that the valid ACT values for MODE are continuous, and only the range check in step D93 is OK. Jump to step D100 without executing D99.
ステップD96に進むと、ステップD96、D99をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまり、ステップD96に進むと、ステップD99で分岐することによって、後述するステップD97とステップD98を順次実行する動作を後述の終了条件が成立するまで繰り返す。当該ループ処理は、ステップD94で取得され後述のステップD98で更新される一致チェックテーブルのアドレス(以下「一致チェックテーブルアドレス」という)に対応するデータ(一致チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致することを終了条件としており、この終了条件が成立するまで繰り返し実行される。但し、後述するステップD97の判定結果がYesになると、当該ループ処理を抜ける(前記終了条件が成立していなくても当該ループ処理は終了となる)。 When the process proceeds to step D96, loop processing (repetition processing) with steps D96 and D99 as loop ends is executed. That is, when the process proceeds to step D96, the process branches at step D99, and the operation of sequentially executing steps D97 and D98 described later is repeated until an end condition described later is satisfied. In the loop processing, data (corresponding row data in the match check table) corresponding to the address of the match check table (hereinafter referred to as “match check table address”) acquired in step D94 and updated in step D98 described later is stored. The end condition is to match the ACT value separated in step D91, and the process is repeatedly executed until this end condition is satisfied. However, when the determination result of Step D97 described later becomes Yes, the loop processing is exited (the loop processing is ended even if the end condition is not satisfied).
すなわち、ステップD96に進むと、まずステップD97で、一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コードであるか判定し、チェック終了コードであれば(ステップD97;Y)、当該ループ処理を抜けて受信コマンド解析処理を終了し、チェック終了コードでなければ(ステップD97;N)、一致チェックテーブルアドレスを次レコードに更新して(ステップD98)、ステップD99に進む。一致チェックテーブルアドレスが次レコードに更新されると、当該一致チェックテーブルアドレスに対応する一致チェックテーブル内の行が次の行に切り替わる。
ステップD99に進むと、更新された一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すれば前記終了条件が成立したので当該ループ処理を終了してステップD100に進み、不一致であるならばステップD96に戻って当該ループ処理を繰り返す。
That is, when proceeding to step D96, first, at step D97, it is determined whether the data corresponding to the match check table address is a check end code. If it is a check end code (step D97; Y), the loop processing is exited. The received command analysis process is terminated, and if it is not the check end code (step D97; N), the match check table address is updated to the next record (step D98), and the process proceeds to step D99. When the match check table address is updated to the next record, the row in the match check table corresponding to the match check table address is switched to the next row.
In step D99, it is determined whether the data corresponding to the updated match check table address matches the ACT value separated in step D91. If the data match, the end condition is satisfied, and the loop process ends. The process proceeds to step D100, and if they do not match, the process returns to step D96 to repeat the loop process.
以上説明したステップD96〜D99のループ処理では、MODEに対して正常なACTの組合せになっているか否かのチェック(歯抜けチェックも含む)を実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らないので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。例えば、ステップD91で分離されたMODEの値が89hであるとともにACTの値が31hであり、一致チェックテーブルの5行目のデータが31hである場合には、上記ループ処理が4回繰り返されたときに上記終了条件が成立してステップD99からステップD100に進むことになる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が89hであるとともにACTの値が13h等であり、一致チェックテーブルには13h等が存在しない(13h等は一致チェックテーブルにおいて不連続な部分の存在しないデータである歯抜けデータとなっている)場合には、上記ループ処理が最終行まで繰り返されても上記終了条件は成立せず、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるためにステップD97の判定結果がYesになって上記ループ処理を抜けてリターンすることになる。なお、このようにステップD97の判定結果がYesになる場合はACTの値が異常であるため、前述のステップD92、D93の判定結果がNoになった場合と同様に、コマンド異常であるとしてステップD100以降を実行しないで受信コマンド解析処理が終了してしまう。 In the loop processing of steps D96 to D99 described above, a check (including a missing tooth check) is performed as to whether or not the ACT combination is normal for MODE. There are a plurality of valid ACTs for one MODE, but these values are not always continuous, so whether or not the command is a valid value is compared. Since only valid values are defined in the coincidence check table, it is compared and confirmed one by one to see if it matches any of them. For example, when the MODE value separated in step D91 is 89h, the ACT value is 31h, and the data in the fifth row of the match check table is 31h, the above loop processing is repeated four times. Sometimes the above end condition is satisfied, and the process proceeds from step D99 to step D100. Further, the MODE value separated in step D91 is 89h and the ACT value is 13h, etc., and there is no 13h etc. in the match check table (13h etc. has no discontinuous part in the match check table). In this case, the end condition is not satisfied even if the loop process is repeated until the last line, and the data becomes the check end code when the last line is reached. The determination result in step D97 is Yes, and the process returns from the loop process. If the determination result in step D97 is Yes as described above, the ACT value is abnormal. Therefore, as in the case where the determination result in steps D92 and D93 is No, the command is determined to be abnormal. The received command analysis process ends without executing D100 and subsequent steps.
前述したように、ステップD99までの処理においてコマンドの値(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)が異常であると判定されない場合には、ステップD95又はD99を経てステップD100が実行される。
ステップD100では、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば(ステップD100;Y)、変動系コマンド処理(ステップD101)を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば(ステップD100;N)、ステップD102に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD91で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD102等でも同様)。変動系コマンド(「変動コマンド」或いは「変動パターンコマンド」という場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。なお、このステップD100ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。
As described above, when it is not determined that the command value (MODE and ACT data separated in step D91) is abnormal in the processing up to step D99, step D100 is executed through step D95 or D99. .
In step D100, it is determined whether the MODE data is within the variable command range. If it is within this range (step D100; Y), the variable command processing (step D101) is executed and the received command analysis process is terminated. If it is out of this range (step D100; N), the process proceeds to step D102. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D91 (the same applies to step D102 described later). The fluctuation command (sometimes referred to as “fluctuation command” or “fluctuation pattern command”) is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure, and the range that the data of the fluctuation command can take is the fluctuation command range. In step D100, the MODE tooth missing check may not be performed or may be performed.
ステップD102に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば(ステップD102;Y)、大当り系コマンド処理(ステップD103)を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば(ステップD102;N)、ステップD104に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD104に進むと、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば(ステップD104;Y)、図柄系コマンド処理(ステップD105)を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば(ステップD104;N)、ステップD106に進む。図柄系コマンド(「図柄コマンド」或いは「飾り特図コマンド」という場合もある)は、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
In step D102, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range. If the MODE data is within this range (step D102; Y), the jackpot command processing (step D103) is executed to execute the received command analysis process. If it is out of this range (step D102; N), the process proceeds to step D104. The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.
In step D104, it is determined whether or not the MODE data is within the design command range. If it is within this range (step D104; Y), the design command processing (step D105) is executed to perform the received command analysis processing. If it is out of this range (step D104; N), the process proceeds to step D106. The symbol system command (sometimes referred to as “symbol command” or “decoration special symbol command”) is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to stop symbol of the special symbol, etc.) The range that this symbol command data can take is the symbol command range.
ステップD106に進むと、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば(ステップD106;Y)、単発系コマンド処理(ステップD107)を実行して受信コマンド解析処理を終了し、この範囲外ならば(ステップD106;N)、ステップD108に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(「単発コマンド」という場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発系コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
ステップD108に進むと、MODEのデータが先読み系コマンドであるか判定し、先読み系コマンドである場合(ステップD108;Y)には、先読み系コマンド処理(ステップD109)を実行して受信コマンド解析処理を終了し、先読み系コマンドでない場合(ステップD108;N)には、ステップD109を実行しないで受信コマンド解析処理を終了する。ここで、先読み系コマンドとは、先読み演出(例えば、特図の大当り予告)の発生の有無、発生時の演出内容の決定を指令するコマンドである。
In step D106, it is determined whether the MODE data is within the single-shot command range. If the MODE data is within this range (step D106; Y), the single-shot command processing (step D107) is executed to perform the received command analysis processing. If it is out of this range (step D106; N), the process proceeds to step D108. Unlike a command that makes sense by a combination such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single command. Single-shot commands (sometimes referred to as “single-shot commands”) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / illegal commands, model designation commands, and the like. The range that this single command data can take is the single command range.
Proceeding to step D108, it is determined whether the MODE data is a prefetch command, and if it is a prefetch command (step D108; Y), a prefetch command processing (step D109) is executed to receive command analysis processing. If the command is not a prefetch command (step D108; N), the received command analysis process is terminated without executing step D109. Here, the prefetch command is a command for instructing the presence / absence of a prefetch effect (for example, a special jackpot notice) and the determination of the content of the effect at the time of occurrence.
なお、本例では、変動開始時のコマンド受信順が従来構成と異なっている。従来は、変動パターンコマンド→停止図柄コマンド→保留数コマンドという順番だったが、本例では、保留数コマンド→停止図柄コマンド→変動パターンコマンドという順番としている。ここで、保留数コマンドは変動演出とは直接関係なく独立した内容なので送信順の変更はそれ程重要ではないが、図柄コマンド(停止図柄コマンド)と変動コマンド(変動パターンコマンド)の順を入れ替えたことについては、次のような背景及び効果がある。
すなわち、変動演出の内容を決めるのは変動パターンコマンドで、停止図柄は演出内容における1つのパラメータでしかないと言うことができ、図柄コマンドを受信しただけでは何も行えない。以前から、変動パターンコマンドを「画面表示変化系のコマンド」、図柄コマンドを「内部パラメータ変更系のコマンド」として扱っているが、従来の構成では、画面表示変化系のコマンドを受信しても、図柄パラメータを受信していない段階のため、直ちに演出準備を行うことができなかった。更に、図柄コマンドが規定時間内に送られてくるかも監視しなければならず、演出制御装置の負担を増加させていた。
しかし、本例では、その順番を逆にしたので、変動パターンコマンドを受信した時点で、受信済みの図柄情報が合致していれば直ちに演出準備を行うことが可能になったという効果が得られる。なお、図柄コマンドを先に受信しても、画面表示を変更するコマンドではないので先に図柄だけ変わってしまうことはない。RAMに図柄情報を保存するだけだからである。また、図柄コマンドを取りこぼしてしまったとしても前回RAMに保存されている図柄情報が合致するものであれば変動が可能であるという利点もある。これに対して、従来の構成では、取りこぼしてしまうと図柄情報欠損となり、変動を行うことができなかった。つまり、本例の場合、コマンド取りこぼしを遊技者に悟られてしまう可能性が限りなく低くなった(従来よりも格段に低くなった)と言える。また、図柄コマンドと変動コマンドは、ペアとなるコマンドであるが、その関係を薄くし独立したコマンドとして扱えるようになったのでプログラムの開発効率が向上したという効果もある。
In this example, the order of command reception at the start of fluctuation is different from the conventional configuration. Conventionally, the order is the variation pattern command → stop symbol command → holding number command, but in this example, the order is suspension number command → stop symbol command → variation pattern command. Here, the pending number command is independent and has no direct relation to the fluctuating production, so changing the transmission order is not so important, but the order of the symbol command (stop symbol command) and the variation command (fluctuation pattern command) has been changed. Has the following background and effects.
That is, it is possible to say that the content of the variation effect is determined by the variation pattern command, and the stop symbol is only one parameter in the effect content, and nothing can be done only by receiving the symbol command. The change pattern command has been treated as a “screen display change command” and the design command as an “internal parameter change command”. However, in the conventional configuration, even if a screen display change command is received, Because the design parameters were not received, it was not possible to prepare for production immediately. Furthermore, it is necessary to monitor whether the symbol command is sent within a specified time, which increases the burden on the production control device.
However, in this example, since the order is reversed, when the variation pattern command is received, if the received symbol information matches, it is possible to immediately prepare for production. . Even if a symbol command is received first, only the symbol is not changed first because it is not a command for changing the screen display. This is because the symbol information is only stored in the RAM. Further, even if a symbol command is missed, there is an advantage that the symbol command can be changed if the symbol information stored in the previous RAM matches. On the other hand, in the conventional configuration, if it is missed, the symbol information is lost and cannot be changed. That is, in this example, it can be said that the possibility that the player misses the command miss is extremely low (remarkably lower than before). In addition, the symbol command and the variation command are a pair of commands, but since the relationship between them is reduced and the commands can be handled as independent commands, there is an effect that the program development efficiency is improved.
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップD101)の詳細について図77により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップD111で、特図種別が未確定か判定し、未確定である場合(ステップD111;Y)には、変動系コマンド処理を終了し、未確定でない場合(ステップD111;N)、すなわち、特図種別が設定されている場合には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップD112)を実行してステップD113に進む。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の後述するステップD171で設定される情報である。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (step D101) in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When the variable command processing is started, it is first determined in step D111 whether the special figure type is unconfirmed. If it is unconfirmed (step D111; Y), the variable command processing is terminated and is not yet confirmed. In the case (step D111; N), that is, when the special figure type is set, the variation pattern corresponding symbol determination process (step D112) is executed, and the process proceeds to step D113. The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step D171 (to be described later) of the symbol system command processing.
ステップD113に進むと、変動パターン対応図柄判定処理(ステップD112)で返される情報(有効コマンド情報又は無効コマンド情報)に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合(ステップD113;Y)、すなわち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場合(ステップD113;N)、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップD114に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、16R確変大当り図柄などがある。また、上記ステップD113における不整合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
In step D113, based on the information (valid command information or invalid command information) returned in the variation pattern corresponding symbol determination process (step D112), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent. If it is consistent (step D113; Y), that is, if invalid command information is returned, the variable command processing is terminated. If not consistent (step D113; N), that is, valid command information is returned. If yes, go to Step D114.
The symbol type means a symbol category, and examples of the symbol type include an outlier symbol and a 16R probability variation big hit symbol. Also, the inconsistency in step D113 is contradictory when performing an effect such as when a symbol command of 16R probability variation big hit symbol is received after receiving a deviation variation command (variation pattern command). It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type).
ステップD114に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理(ステップD114)を実行して、P機状態(パチンコ遊技機の状態)として変動中を設定して(ステップD115)、変動系コマンド処理を終了する。ここで、変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。 When the process proceeds to step D114, in order to perform an effect in accordance with the change command, a change effect setting process (step D114) is executed, and the changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step D115). ), The variable command processing is terminated. Here, “changing” means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit, or during a fanfare, etc.).
〔変動パターン対応図柄判定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理の変動パターン対応図柄判定処理(ステップD112)の詳細について図78により説明する。
変動パターン対応図柄判定処理が開始されると、まず、図柄系コマンド処理の後述するステップD173でセーブされた図柄種別情報をロードして(ステップD121)、ステップD122に進む。
なお、ここでの図柄種別情報は、特図(飾り図柄)の変動表示ゲームの停止図柄の図柄種別を示す情報である。本例の場合、図柄種別は、「はずれ図柄」、「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」の5種類に分類することができ、詳細には例えば「16R確変大当り図柄」はさらにA〜Eの5種類に分かれており、また「11R確変大当り図柄」はさらにA〜Cの3種類に分かれているために全部で11種類の停止図柄パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば他のラウンド数の大当り図柄や、小当り図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。ここで、2Rや16Rというのは大当りのラウンド数を示し、確変大当り図柄は大当り後に確変状態(大当りとなる確率が通常状態よりも高められた状態)となる大当り図柄であり、通常大当り図柄は大当り後に通常状態(確変状態でない状態)となる大当り図柄である。また、はずれ図柄は変動表示ゲームの結果がはずれとなる図柄(大当りにならない図柄)である。
[Fluctuation pattern compatible symbol judgment processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol determination processing (step D112) of the above-described variation command processing will be described with reference to FIG.
When the variation pattern corresponding symbol determination process is started, first, the symbol type information saved in step D173 (to be described later) of the symbol command processing is loaded (step D121), and the process proceeds to step D122.
The symbol type information here is information indicating the symbol type of the stop symbol of the special display (decorative symbol) variable display game. In the case of this example, the symbol types can be classified into five types: “offset symbol”, “2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”, “11R probability variation big hit symbol”, and “11R normal big hit symbol”. In detail, for example, “16R probability variation big hit symbol” is further divided into five types A to E, and “11R probability variation big hit symbol” is further divided into three types A to C, so there are 11 types in total. There are stop symbol patterns. However, the present invention is not limited to this mode. For example, a type such as a big hit symbol or a small hit symbol of another number of rounds may be set, and the setting of the symbol type varies depending on the specifications of the model. Here, 2R and 16R indicate the number of rounds of the big hit, and the probable big hit symbol is a big hit symbol that becomes a probable change state (a state in which the probability of being a big hit is higher than the normal state) after the big hit, It is a big hit symbol that becomes a normal state (a state that is not a probability variation state) after the big hit. Also, the missing symbol is a symbol (a symbol that is not a big hit) in which the result of the variable display game is lost.
ステップD122に進むと、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ)が変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならば(ステップD122;Y)、ステップD123に進み、この範囲外ならば(ステップD122;N)、コマンド異常であるとしてステップD133に進む。このステップD122では、前述したステップD100と例えば同じ判定を再度実行している。なお、このステップD122ではMODEの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。また、このステップD122と前述したステップD100の判定内容を異ならせてもよい。例えば、前述したステップD100とこのステップD122のうちの何れか一方のみでMODEの歯抜けチェックを行う態様としてもよい。 In step D122, it is determined whether the MODE data (upper byte data separated in step D91 described above) is within the variable command range. If it is within this range (step D122; Y), the process proceeds to step D123. If it is outside this range (step D122; N), it is determined that the command is abnormal, and the process proceeds to step D133. In step D122, for example, the same determination as in step D100 described above is performed again. In this step D122, the configuration may be such that the MODE tooth missing check is not performed or may be performed. Further, the determination contents of step D122 and step D100 described above may be different. For example, the MODE tooth missing check may be performed only in one of the above-described step D100 and step D122.
ステップD123に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならば(ステップD123;Y)、MODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを設定して(ステップD124)、ステップD141に進み、はずれ図柄でないならば(ステップD123;N)、ステップD125に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D123, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a missing symbol. If it is a missing symbol (step D123; Y), a lossy ACT consistency check table corresponding to the MODE data is set (step S123). D124), the process proceeds to step D141, and if it is not an outlier symbol (step D123; N), the process proceeds to step D125. Here, the off-time ACT matching check table is a table including all data that can be used as ACT (lower byte data of the command) in the case of the off-line symbol.
なお、PROM321には、はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルが登録されており、上記ステップD124では、このはずれ時ACT整合チェックアドレステーブルから対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルのアドレスを取得して設定する。はずれ時ACT整合チェックアドレステーブルは、変動系コマンド範囲の各MODEの値に対応して、はずれ時ACT整合チェックテーブルを特定するアドレス(この場合、はずれ時ACT整合チェックテーブルの先頭アドレス)が定義されたものである。そして、はずれ時ACT整合チェックテーブルとは、はずれ図柄の場合に、対応するMODEの値に対して有効な全てのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値毎に設けられている。
また、このようなACT整合チェックアドレステーブルとACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄以外の図柄種別(「2R確変大当り図柄」、「16R確変大当り図柄」、「11R確変大当り図柄」、及び「11R通常大当り図柄」)についても同様に設けられており、後述のステップD126,D128,D130,D132においてステップD124と同様に使用される。
The PROM 321 is registered with a failure ACT consistency check address table. In step D124, the address of the corresponding failure ACT consistency check table is acquired and set from the failure ACT consistency check address table. The ACT matching check address table at the time of detachment defines an address (in this case, the start address of the ACT matching check table at the time of losing) corresponding to each MODE value in the variable command range. It is a thing. The ACT match check table at the time of loss is a table in which all ACT values (ACTION values) that are valid for the corresponding MODE value are registered in order from the start address in the case of a loss symbol. It is provided for each value.
In addition, such an ACT matching check address table and an ACT matching check table include symbol types other than the outlier symbols (“2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”, “11R probability variation big hit symbol”, and “11R normal big hit symbol”. Symbol “) is also provided in the same manner, and is used in the same manner as step D124 in steps D126, D128, D130, and D132 described later.
ステップD125に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が2R確変大当り図柄か判定し、2R確変大当り図柄ならば(ステップD125;Y)、MODEのデータに対応する2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定して(ステップD126)、ステップD141に進み、2R確変大当り図柄でないならば(ステップD125;N)、ステップD127に進む。ここで、2R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D125, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 2R probability variation big hit symbol. If it is a 2R probability variation big hit symbol (step D125; Y), the 2R probability variation big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is obtained. Is set (step D126), the process proceeds to step D141, and if it is not the 2R probability variation big hit symbol (step D125; N), the process proceeds to step D127. Here, the 2R probability variable big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R probability variable big hit symbol.
ステップD127に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が16R確変大当り図柄か判定し、16R確変大当り図柄ならば(ステップD127;Y)、MODEのデータに対応する16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定して(ステップD128)、ステップD141に進み、16R確変大当り図柄でないならば(ステップD127;N)、ステップD129に進む。ここで、16R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、16R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D127, it is determined whether the symbol type information loaded in step D121 is a 16R probability variable big hit symbol. If it is a 16R probability variable big hit symbol (step D127; Y), the 16R probability variable big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is obtained. Is set (step D128), the process proceeds to step D141, and if it is not the 16R probability variable big hit symbol (step D127; N), the process proceeds to step D129. Here, the 16R probability variation big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 16R probability variation big hit symbol.
ステップD129に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R確変大当り図柄か判定し、11R確変大当り図柄ならば(ステップD129;Y)、MODEのデータに対応する11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルを設定して(ステップD130)、ステップD141に進み、11R確変大当り図柄でないならば(ステップD129;N)、ステップD131に進む。ここで、11R確変大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R確変大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D129, it is determined whether or not the symbol type information loaded in step D121 is an 11R probability variation big hit symbol. If it is the 11R probability variation big hit symbol (step D129; Y), the 11R probability variation big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data. (Step D130), the process proceeds to step D141, and if it is not the 11R probability variable big hit symbol (step D129; N), the process proceeds to step D131. Here, the 11R probability variation big hit ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R probability variation big hit symbol.
ステップD131に進むと、ステップD121でロードした図柄種別情報が11R通常大当り図柄か判定し、11R通常大当り図柄ならば(ステップD131;Y)、MODEのデータに対応する11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルを設定して(ステップD132)、ステップD141に進み、11R通常大当り図柄でないならば(ステップD131;N)、コマンド異常であるとしてステップD133に進む。ここで、11R通常大当り時ACT整合チェックテーブルは、11R通常大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
ステップD133に進むと、無効コマンド情報を返して(ステップD133)、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。
In step D131, it is determined whether or not the symbol type information loaded in step D121 is an 11R normal big hit symbol. Is set (step D132), the process proceeds to step D141, and if it is not the 11R normal big hit symbol (step D131; N), it is determined that the command is abnormal, and the process proceeds to step D133. Here, the 11R normal jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 11R normal jackpot symbol.
When the process proceeds to step D133, invalid command information is returned (step D133), and the variation pattern corresponding symbol determination process is terminated.
ステップD141に進むと、ステップD141、D144をループ端とするループ処理(繰り返し処理)を実行する。つまり、ステップD141に進むと、ステップD144で分岐することによって、ステップD142とステップD143を順次実行する動作を当該ACT整合チェックテーブル(直前のステップD124,D126,D128,D130,D132のうちの何れかで設定されたもの)の最後まで繰り返す。 When the processing proceeds to step D141, loop processing (repetition processing) with steps D141 and D144 as loop ends is executed. In other words, when the process proceeds to step D141, the operation that sequentially executes step D142 and step D143 is performed by branching at step D144, so that the ACT consistency check table (any one of the previous steps D124, D126, D128, D130, D132) is executed. Repeat until the end of (set in step 1).
すなわち、ステップD141に進むと、まずステップD142で、ステップD124,D126,D128,D130,D132の何れかで取得され後述のステップD143で更新されるACT整合チェックテーブルのアドレス(以下「ACT整合チェックテーブルアドレス」という)に対応するデータ(ACT整合チェックテーブル内の対応する行のデータ)がステップD91で分離されたACTの値に一致するか判定し、一致すれば(ステップD142;Y)、当該ループ処理を抜けてステップD146に進み、一致しなければ(ステップD142;N)、ACT整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新して(ステップD143)、ステップD144に進む。
ステップD144に進むと、当該ACT整合チェックテーブルの最後のデータまでステップD142が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD142が繰り返された場合にはステップD145に進み、そうでない場合にはステップD141に戻って処理を繰り返す。具体的には、ステップD144では、ステップD143で更新されたACT整合チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コード(−1)であるか判定し、チェック終了コードであれば最後まで繰り返されたとしてステップD145に進み、チェック終了コードでなければステップD141に戻って処理を繰り返す。
That is, when the process proceeds to step D141, first, in step D142, the address of the ACT consistency check table acquired in any of steps D124, D126, D128, D130, and D132 and updated in step D143 described later (hereinafter referred to as “ACT consistency check table”). Address ”) (corresponding row data in the ACT matching check table) matches the ACT value separated in step D91, and if they match (step D142; Y), the loop The process exits and proceeds to step D146. If they do not match (step D142; N), the ACT consistency check table address is updated to the next record (step D143), and the process proceeds to step D144.
In step D144, it is determined whether step D142 has been repeatedly executed up to the last data of the ACT matching check table. If step D142 has been repeated up to the last data, the process proceeds to step D145. Return to D141 and repeat the process. Specifically, in step D144, it is determined whether the data corresponding to the ACT consistency check table address updated in step D143 is a check end code (-1). Proceeding to step D145, if it is not a check end code, the process returns to step D141 to repeat the processing.
このステップD141〜D144の繰り返しループの処理によって、当該ACT整合チェックテーブル内の何れかのデータと、前述のステップD91で分離されたACTのデータとが一致すれば、ステップD146に進み、そうでない場合(一致するデータが当該ACT整合チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD145に進む。
そして、ステップD145に進むと、異常であるとして無効コマンド情報を返して(ステップD145)、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。また、ステップD146に進むと、正常であるとして有効コマンド情報の値を返して(ステップD146)、変動パターン対応図柄判定処理を終了する。
If any of the data in the ACT matching check table matches the data of the ACT separated in the above-mentioned step D91 by the processing of the repetition loop of steps D141 to D144, the process proceeds to step D146. If there is no matching data in the ACT consistency check table, the process proceeds to step D145.
Then, when the process proceeds to step D145, invalid command information is returned as being abnormal (step D145), and the variation pattern corresponding symbol determination process is terminated. In step D146, the value of valid command information is returned as normal (step D146), and the variation pattern corresponding symbol determination process is terminated.
なお、前述のステップD113では、上記ステップD133、D145、D146の何れかで返された情報によって、変動コマンドと図柄種別の整合性が判定される。
例えば、事前にはずれ図柄の図柄コマンドを受信していてステップD121でロードされる図柄種別情報がはずれ図柄であり、ステップD91で分離された変動コマンドのMODEの値がCBhであるとともにACTの値が06hであり、ACT整合チェックテーブルの5行目のデータが06hである場合には、上記ステップD142が5回繰り返されたときに上記ステップD142の判定結果がYesになってステップD146に進み、有効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はNo(整合)となる。また、同様の場合に、ステップD91で分離されたMODEの値がCBhであるとともにACTの値が例えば01hであり、ACT整合チェックテーブルには01hが存在しない場合には、上記ループ処理が何度繰り返されても上記ステップD142の判定結果はNoであり、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるために上記ループ処理を終了してステップD145に進み、無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYes(不整合)となる。また、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲でない場合(ステップD122がNoの場合)や、ステップD91で分離されたMODEの値が変動系コマンド範囲である(ステップD122がYes)にもかかわらずステップD121でロードされた図柄種別情報が何れの図柄種別でもない場合(ステップD123,D125,D127,D129,D131が全てNoの場合)には、ステップD133で無効コマンド情報が返されてステップD113の判定結果はYes(不整合)となる。
このように、上記変動パターン対応図柄判定処理によれば、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われる。停止図柄の種類(前述したはずれ図柄、16R確変大当り図柄などの図柄種別)によって行われる変動が異なるので、図柄に合った変動パターンコマンドとなっているかを事前にチェックし、整合性がとれていなければ前述したステップD114、D115を実行しないで異常な変動表示演出を行わないようにするためである。なお、変動パターンは、必ずしも完全に図柄毎できれいに分かれているわけではなく、例えば16R確変大当り図柄と2R確変大当り図柄で共用される変動パターンなどもある。
In step D113 described above, the consistency between the variation command and the symbol type is determined based on the information returned in any one of steps D133, D145, and D146.
For example, the symbol type information loaded in step D121 is a symbol that has been received in advance, and the MODE value of the variable command separated in step D91 is CBh, and the value of ACT is If it is 06h and the data in the fifth row of the ACT consistency check table is 06h, the determination result in Step D142 becomes Yes when Step D142 is repeated five times, and the process proceeds to Step D146. Command information is returned, and the determination result in step D113 is No (matched). In the same case, if the MODE value separated in step D91 is CBh and the ACT value is 01h, for example, and 01h does not exist in the ACT consistency check table, the loop processing is repeated. Even if it is repeated, the determination result in step D142 is No. Since the data becomes the check end code when the last line is reached, the loop process is ended and the process proceeds to step D145, and invalid command information is returned. The determination result of step D113 is Yes (inconsistency). Further, when the MODE value separated at step D91 is not the variable command range (when Step D122 is No), the MODE value separated at Step D91 is the variable command range (Yes at Step D122). Nevertheless, if the symbol type information loaded in step D121 is not any symbol type (when steps D123, D125, D127, D129, and D131 are all No), invalid command information is returned in step D133. The determination result at step D113 is Yes (mismatch).
As described above, according to the variation pattern corresponding symbol determination process, the consistency check is performed to determine whether the variation pattern command matches the stop symbol. Since the variation performed depends on the type of stop symbol (the symbol type such as the above-mentioned loss symbol, 16R probability variation big hit symbol, etc.), it must be checked in advance whether the variation pattern command matches the symbol, and consistency must be maintained. For example, the above-described steps D114 and D115 are not executed, and an abnormal variation display effect is not performed. Note that the variation patterns are not necessarily perfectly separated for each symbol. For example, there are variation patterns shared by the 16R probability variation big hit symbol and the 2R probability variation big hit symbol.
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップD103)の詳細について図79により説明する。
大当り系コマンド処理が開始されると、まずステップD151で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD154、D157、D160でも同じ)がファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものである場合(ステップD151;Y)には、ステップD152に進み、ファンファーレ演出を指令するものでない場合(ステップD151;N)には、ステップD154に進む。
ステップD152に進むと、コマンドに応じたファンファーレ演出を行うためのファンファーレ演出設定処理(ステップD152)を実行して、P機状態としてファンファーレ中を設定して(ステップD153)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
Next, details of the jackpot command process (step D103) in the received command analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the jackpot command processing is started, first, in step D151, the MODE data (upper byte data separated in step D91 described above, the same applies to steps D154, D157, and D160 described later) is a fanfare effect (big hit). When the fanfare effect is commanded (step D151; Y), the process proceeds to step D152, and when the fanfare effect is not commanded (step D151; N), go to step D154.
When proceeding to step D152, a fanfare effect setting process (step D152) for performing a fanfare effect according to the command is executed, the fanfare medium setting is set as the P machine state (step D153), and the big hit command process is terminated. To do.
ステップD154に進むと、MODEのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものである場合(ステップD154;Y)には、ステップD155に進み、ラウンド演出を指令するものでない場合(ステップD154;N)には、ステップD157に進む。
ステップD155に進むと、コマンドに応じたラウンド演出を行うためのラウンド演出設定処理(ステップD155)を実行して、P機状態としてラウンド中を設定して(ステップD156)、大当り系コマンド処理を終了する。
Proceeding to step D154, it is determined whether or not the MODE data is for commanding a round effect (effect during a big hit round), and if it is for commanding a round effect (step D154; Y), step D155 is determined. If it is determined that the round effect is not instructed (step D154; N), the process proceeds to step D157.
Proceeding to step D155, a round effect setting process (step D155) for performing a round effect according to the command is executed, the machine in the round is set as the P machine state (step D156), and the jackpot command process is terminated. To do.
ステップD157に進むと、MODEのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものである場合(ステップD157;Y)には、ステップD158に進み、インターバル演出を指令するものでない場合(ステップD157;N)には、ステップD160に進む。
ステップD158に進むと、コマンドに応じたインターバル演出を行うためのインターバル演出設定処理(ステップD158)を実行して、P機状態としてインターバル中を設定して(ステップD159)、大当り系コマンド処理を終了する。
Proceeding to step D157, it is determined whether or not the MODE data commands an interval effect (effect between the rounds of big hits), and if the interval effect is commanded (step D157; Y). Advances to step D158, and if it does not command an interval effect (step D157; N), advances to step D160.
When the process proceeds to step D158, the interval effect setting process (step D158) for performing the interval effect according to the command is executed, the interval is set as the P machine state (step D159), and the jackpot command process is terminated. To do.
ステップD160に進むと、MODEのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものである場合(ステップD160;Y)には、ステップD161に進み、エンディング演出を指令するものでない場合(ステップD160;N)には、大当り系コマンド処理を終了する。
ステップD161に進むと、コマンドに応じたエンディング演出を行うためのエンディング演出設定処理(ステップD161)を実行して、P機状態としてエンディング中を設定して(ステップD162)、大当り系コマンドを終了する。
なお、以上は大当り系コマンド処理の一例であり、上記以外の処理(例えば、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、及びエンディング以外の演出のための処理)もあり得る。
Proceeding to step D160, it is determined whether or not the MODE data is for instructing an ending effect (effect at the end of jackpot). If the ending effect is instructed (step D160; Y), the process proceeds to step D161. In the case where the ending effect is not commanded (step D160; N), the jackpot command processing is terminated.
When the process proceeds to step D161, an ending effect setting process (step D161) for performing an ending effect according to the command is executed, ending is set as the P machine state (step D162), and the jackpot command is terminated. .
Note that the above is an example of the jackpot command processing, and processing other than the above (for example, processing for effects other than fanfare, rounds, intervals, and endings) may be possible.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップD105)の詳細について図80により説明する。
図柄系コマンド処理が開始されると、まず、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD172でも同じ)に対応する特図種別(特図1か特図2かの情報)を設定する(ステップD171)。例えば、MODEのデータが85hならば特図1を特図種別として設定し、MODEのデータが86hならば特図2を特図種別として設定する。このように特図1か特図2かはMODEのデータから判定できるので、このステップD171では、MODEのデータから特図種別を判定して設定する。
[Design command processing]
Next, details of the symbol-based command processing (step D105) in the received command analysis processing described above will be described with reference to FIG.
When the symbol-type command processing is started, first, a special figure type corresponding to MODE data (upper byte data separated in the above-mentioned step D91 and the same in step D172 described later) (see special figure 1 or special figure 2). Information) is set (step D171). For example, if the MODE data is 85h, the special figure 1 is set as the special figure type, and if the MODE data is 86h, the special figure 2 is set as the special figure type. In this way, whether the special figure 1 or the special figure 2 can be determined from the MODE data, and in this step D171, the special figure type is determined and set from the MODE data.
次いで、MODEのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する(ステップD172)。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別(前述したはずれ図柄、16R確変大当り図柄等の図柄のカテゴリ)を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのACTIONのデータ(例えば、11h〜1Bhの11種類ある)と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップD172では、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択して設定する。 Next, a symbol type setting table corresponding to the MODE data is set (step D172). The symbol type setting table is a table for determining the symbol type corresponding to the symbol command (the category of symbols such as the above-mentioned outlier symbol, 16R probability variation big hit symbol, etc.), and the ACTION data (eg, 11h to 1Bh) of the symbol command 11 is a table in which the correspondence between the symbol type and the symbol type is defined. Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE. Select and set the one corresponding to.
次いで、ステップD172で設定された図柄種別設定テーブルに基づいて、ACTのデータ(前述のステップD91で分離された下位バイトのデータ)に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブして(ステップD173)、図柄系コマンド処理を終了する。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップD171やD173で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて受信された変動コマンドに対する前述のステップD111、D112の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップD111の判定に使用されても、ステップD171が新たに実行されるまで以前にステップD171で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップD112で使用された後も、ステップD173が新たに実行されるまで、以前にステップD173で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
Next, based on the symbol type setting table set in step D172, the symbol type corresponding to the ACT data (lower byte data separated in step D91 described above) is acquired and saved as symbol type information ( Step D173), the symbol command processing is terminated.
The special symbol type and symbol type information set in steps D171 and D173 in response to the symbol command in this way are used in the processing of steps D111 and D112 described above for the variation command received following the symbol command. Even if the special figure type information is used for the determination in step D111, the data previously set in step D171 is stored and held until step D171 is newly executed. Further, the symbol type information is configured to store and hold the data previously set in step D173 until it is newly executed after step D112 is used.
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップD107)の詳細について図81及び図82により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップD181で、MODEのデータ(前述のステップD91で分離された上位バイトのデータ、後述のステップD191、D193、D195、D197、D199、D204、D207でも同じ)が客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合(ステップD181;Y)には、ステップD182に進み、客待ちデモを指令するものでない場合(ステップD181;N)には、ステップD191に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は「客待ち演出」ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
[Single command processing]
Next, details of the single command processing (step D107) in the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG.
When single-shot command processing is started, first, in step D181, MODE data (upper byte data separated in step D91 described above, steps D191, D193, D195, D197, D199, D204, D207, which will be described later, is the same). ) Determines whether a customer waiting demo is instructed. If the customer waiting demo is instructed (step D181; Y), the process proceeds to step D182, and if the customer waiting demo is not instructed (step In D181; N), the process proceeds to Step D191. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as “customer waiting effect”), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. The customer-waiting demonstration effect is not limited to display on the display device 41, but may be effected by display on another display device, lighting of lamps (including blinking), or sound output.
ステップD182に進むと、P機状態(パチンコ遊技機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならば(ステップD182;Y)、単発系コマンド処理を終了し、客待ちデモ中でなければ(ステップD182;N)、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理(ステップD183)を実行する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、後述するシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップD183では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
次いで、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定して(ステップD184)、ステップD185に進む。なお、本例の場合、客待ち演出には、客待ち状態A、客待ち状態B、客待ちムービー(音無し)、及び客待ちムービー(音有り)がある。
Proceeding to step D182, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is waiting for a customer waiting demonstration. If not (step D182; N), the customer waiting scenario data setting process (step D183) is executed to perform the customer waiting effect. In the description of the control processing of the effect control device 300, scenario control data means data set in a scenario management area or an address area of the scenario management area described later in order to control the flow of a specific effect. In this step D183, scenario control data for performing a customer waiting effect is set.
Next, customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state (step D184), and the process proceeds to step D185. In the case of this example, the customer waiting effects include a customer waiting state A, a customer waiting state B, a customer waiting movie (no sound), and a customer waiting movie (with sound).
ステップD185に進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(すなわち、異なるパチンコ遊技機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であれば(ステップD185;Y)、単発系コマンド処理を終了し、送信中でなければ(ステップD185;N)、ステップD186に進む。
ステップD186に進むと、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備して(ステップD186)、この準備したサブ間コマンドを編集すべくサブ間送信データ編集処理(ステップD187)を実行する。
When the process proceeds to step D185, it is determined whether data transmission between subs is being performed (that is, it is determined whether data transmission is being performed to an effect control device of a different pachinko gaming machine), and if it is being transmitted (step D185; Y ), The single-shot command process is terminated, and if not being transmitted (step D185; N), the process proceeds to step D186.
Proceeding to step D186, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for the customer waiting demo synchronization (inter-sub synchronization in the customer waiting demo display) is prepared (step D186), and the inter-sub command is edited to edit the prepared inter-sub command. A transmission data editing process (step D187) is executed.
次いで、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値をセットする(ステップD188)。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ遊技機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ遊技機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。すなわち、本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
次いで、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定して(ステップD189)、サブ間送信要求フラグをセットして(ステップD190)、単発系コマンド処理を終了する。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
Next, an initial value is set in an ack waiting timer (a timer used in step D521 described later) (step D188). Whether or not the sub-board (production control device) of the pachinko gaming machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub-board of the pachinko gaming machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command (described later). Step D480a). In this example, the inter-sub-command for waiting for a customer demo synchronization includes a content requesting a reply of ack. That is, in this example, the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
Next, an inter-submission production start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set (step D189), an inter-sub transmission request flag is set (step D190), and the single-shot command processing is terminated. The inter-sub-transmission request flag is used for determination in step D461 described later.
ステップD191に進むと、MODEのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものである場合(ステップD191;Y)には、特図1保留情報設定処理(ステップD192)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図1保留数の値を指令するものでない場合(ステップD191;N)には、ステップD193に進む。
ステップD193に進むと、MODEのデータが特図2保留数の値を指令するものであるか判定し、特図2保留数の値を指令するものである場合(ステップD193;Y)には、特図2保留情報設定処理(ステップD194)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図2保留数の値を指令するものでない場合(ステップD193;N)には、ステップD195に進む。なお、特図1保留情報設定処理(ステップD192)は詳細を後述するが、特図2保留情報設定処理(ステップD194)については、特図1保留情報設定処理と同様の処理(特図1か特図2かの違いのみ)であるため説明を省略する。
Proceeding to step D191, it is determined whether or not the MODE data is for instructing the value of the special figure 1 hold number. If the value of the special figure 1 hold number is instructed (step D191; Y), After executing the special figure 1 hold information setting process (step D192), the single-shot command process is terminated. When the special figure 1 hold number value is not instructed (step D191; N), the process proceeds to step D193.
Proceeding to step D193, it is determined whether or not the MODE data is for instructing the value of the special figure 2 hold number. When the value of the special figure 2 hold number is instructed (step D193; Y), After executing the special figure 2 hold information setting process (step D194), the single-shot command process is terminated. When the special figure 2 hold number value is not commanded (step D193; N), the process proceeds to step D195. The special figure 1 hold information setting process (step D192) will be described in detail later, but the special figure 2 hold information setting process (step D194) is the same as the special figure 1 hold information setting process (see FIG. 1). Since only the difference between the special figure 2) is omitted.
ステップD195に進むと、MODEのデータが演出モード切替準備を指令するもの(演出モード切替準備コマンドのデータ)であるか判定し、演出モード切替準備を指令するものである場合(ステップD195;Y)には、演出モード切替設定処理(ステップD196)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、演出モード切替準備を指令するものでない場合(ステップD195;N)には、ステップD197に進む。演出モード切替設定処理(ステップD196)は、演出モード切替準備コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
ステップD197に進むと、MODEのデータが停電復旧を知らせるもの(停電復旧時のコマンドのデータ)であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合(ステップD197;Y)には、停電復旧設定処理(ステップD198)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合(ステップD197;N)には、ステップD199に進む。停電復旧設定処理(ステップD198)は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置41に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
Proceeding to step D195, it is determined whether or not the MODE data is for commanding the production mode switching preparation (data of the production mode switching preparation command), and when the production mode switching preparation is commanded (step D195; Y) When the production mode switching setting process (step D196) is executed, the single-shot command process is terminated, and when the production mode switching preparation is not commanded (step D195; N), the process proceeds to step D197. The effect mode switching setting process (step D196) is a control process for performing an operation in accordance with the effect mode switching preparation command, and includes a scenario data setting process.
Proceeding to Step D197, it is determined whether or not the MODE data is a notification of power failure recovery (command data at the time of power failure recovery), and if it is a notification of power failure recovery (Step D197; Y), a power failure recovery setting is set. After executing the process (step D198), the single-shot command process is terminated, and when the power failure recovery is not notified (step D197; N), the process proceeds to step D199. The power failure recovery setting process (step D198) is for displaying, for example, a message such as “Game resumed” on the display device 41 or flashing lamps in a predetermined manner to notify the player of power failure recovery. Including the scenario data setting process.
ステップD199に進むと、MODEのデータが電源投入(初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンした状態での電源投入)を知らせるもの(電源投入時のコマンドのデータ)であるか判定し、当該電源投入を知らせるものである場合(ステップD199;Y)には、ステップD200に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合(ステップD199;N)には、ステップD204に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置100がRWMクリアしたことを演出制御装置300に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入コマンドは、演出制御装置300に演出状態をクリアさせるのと、RWMクリア報知(RWMクリアされたことを、例えば表示装置41に表示する動作)を行わせるために送られる。
ステップD200に進むと、各種初期画面情報を設定する(ステップD200)。各種初期画面情報の設定内容は、特図種別・図柄種別をクリアする、特図1保留数及び特図2保留数に0を設定する、現図柄及び停止図柄に例えば左=7、中=5、右=3のはずれ図柄を設定するというものである。
Proceeding to step D199, it is determined whether or not the MODE data is information (command data at power-on) that informs power-on (power-on with the initialization switch (RAM clear switch) turned on). If it is a notification of turning on (step D199; Y), the process proceeds to step D200, and if it is not a notification of turning on the power (step D199; N), the process proceeds to step D204. It should be noted that the power-on command is a power-on command that informs the effect control device 300 that the game control device 100 has cleared the RWM. This power-on command is sent to cause the effect control device 300 to clear the effect state and to perform RWM clear notification (an operation to display that the RWM has been cleared, for example, on the display device 41).
In step D200, various initial screen information is set (step D200). The setting contents of various initial screen information include clearing the special figure type / symbol type, setting 0 for the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number, for example, left = 7, middle = 5 for the current symbol and the stopped symbol In this case, the off-set symbol of right = 3 is set.
次いで、この時点での保留数(=0)に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出し、セーブする(ステップD201)。ここで、保留用モーション制御テーブルのインデックスとは、保留用モーション制御テーブルの行(レコード)を指定するインデックスである。また、保留用モーション制御テーブルとは、特図の始動記憶の保留表示を行うためのモーション制御テーブルである。また、このステップD201の処理は、特図1保留数と特図2保留数についてそれぞれ実行する。
ここで、モーション制御テーブルとは、ブロック化された各演出(主に演出表示)を実行するための制御テーブルであり、単にモーションテーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、PC(パーソナルコンピュータ)で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置300のPROM321に予め記憶されている。
次いで、電源投入用シナリオデータ設定処理(ステップD202)を実行する。この電源投入用シナリオデータ設定処理には、演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記RWMクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい。
次いで、P機状態として客待ちA(客待ち状態A)を設定して(ステップD203)、単発系コマンド処理を終了する。
Next, the index of the suspension motion control table corresponding to the number of suspensions (= 0) at this time is calculated and saved (step D201). Here, the index of the motion control table for holding is an index for designating a row (record) of the motion control table for holding. The on-hold motion control table is a motion control table for displaying on-hold display of a special memory. Further, the processing of this step D201 is executed for the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, respectively.
Here, the motion control table is a control table for executing each blocked effect (mainly effect display), and is also simply referred to as a motion table. The data of the motion table can be easily produced by a graphical input operation using a mouse or the like with commercially available application software that can be executed on a PC (personal computer). Pre-stored in the PROM 321.
Next, a power-on scenario data setting process (step D202) is executed. This power-on scenario data setting process may include an initialization process for setting the motor operating position of the rendering device to an initial position, and a control process for executing the RWM clear notification. .
Next, customer waiting A (customer waiting state A) is set as the P machine state (step D203), and the one-shot command processing is terminated.
ステップD204に進むと、MODEのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものである場合(ステップD204;Y)には、ステップD205に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合(ステップD204;N)には、ステップD207に進む。
ステップD205に進むと、図柄停止用シナリオデータ設定処理(ステップD205)を実行して、P機状態として通常を設定して(ステップD206)、単発系コマンドを終了する。ここで、通常とは、特図の大当り中、特図の変動中、客待ち中(客待ち状態)の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて、例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
When the process proceeds to step D204, it is determined whether or not the MODE data is for commanding a special symbol stop. If it is a command for special symbol stop (step D204; Y), the process proceeds to step D205. If the special symbol stop is not instructed (step D204; N), the process proceeds to step D207.
In step D205, the symbol stop scenario data setting process (step D205) is executed, the normal state is set as the P machine state (step D206), and the single-shot system command is terminated. Here, “normal” indicates that the special figure is not a big hit, is not changing, or is waiting for a customer (waiting for a customer). In addition, after the normal setting is made here, for example, the special figure is changing or the customer is waiting according to the next command from the main board.
ステップD207に進むと、MODEのデータが確率情報を知らせるもの(確変情報コマンドのデータ)であるか判定し、確率情報を知らせるものである場合(ステップD207;Y)には、確率情報設定処理(ステップD208)を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、確率情報を知らせるものでない場合(ステップD207;N)には、図示省略された他の処理のステップ(例えば、MODEのデータを判定する他のステップ)に進む。
ここで、確率情報設定処理(ステップD208)は、大当り後に確変になった場合の確変終了時(高確率状態から低確率である通常状態への移行時)の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置41の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
Proceeding to step D207, it is determined whether the MODE data is information indicating probability information (data of probability variation information command). If the data is information indicating probability information (step D207; Y), probability information setting processing ( If the single command processing is terminated after executing step D208) and the probability information is not notified (step D207; N), other processing steps not shown (for example, determining MODE data) Step)
Here, the probability information setting process (step D208) is a setting process for switching the screen at the time of the end of probability change (when transitioning from a high probability state to a normal state with a low probability) when probability change occurs after a big hit. In some cases, scenario data setting processing is included.
This single-shot command processing includes steps that are not shown or described. For example, the corresponding processing when receiving other non-variable commands (such as error commands) is omitted. In addition, scenario control data is not set for all commands. For example, when an error command indicating that the frame is open is received, the screen of the display device 41 is not changed, so that the scenario control data is not set.
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理における客待ち用シナリオデータ設定処理(ステップD183)の詳細について図83により説明する。
客待ち用シナリオデータ設定処理が開始されると、まず、シナリオレイヤー番号0を準備する(ステップD211)。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する(後述する他のステップでも同様)。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層(レイヤー)である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、0から7まである。また、本例では、シナリオレイヤー番号0のシナリオレイヤー(以下「シナリオレイヤー0」という)は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー1は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー2は右図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー3は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー4は予告1キャラクタの表示制御に使い、シナリオレイヤー5は予告2キャラクタの表示制御に使い、シナリオレイヤー6は保留表示(すなわち飾り特図始動記憶表示)の表示制御に使い、シナリオレイヤー7は第4図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー0のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
[Customer waiting scenario data setting process]
Next, details of the customer waiting scenario data setting process (step D183) in the single command processing described above will be described with reference to FIG.
When the customer waiting scenario data setting process is started, scenario layer number 0 is first prepared (step D211). Here, “preparing” means temporarily storing data in a predetermined storage area for subsequent processing (the same applies to other steps described later). The scenario layer is a conceptual scenario layer (layer) for hierarchically controlling the flow of performance. The scenario layer number is a number assigned to each scenario layer, and in this example, it is from 0 to 7. In this example, scenario layer number 0 (hereinafter referred to as “scenario layer 0”) is mainly used for display control of the background image, scenario layer 1 is used for display control of the left design, and scenario layer 2 is Used for symbol display control, scenario layer 3 is used for medium symbol display control, scenario layer 4 is used for display control for the first notice character, scenario layer 5 is used for display control for the second notice character, and scenario layer 6 is reserved. A control target is basically assigned to each scenario layer, such that the scenario layer 7 is used for display control of display (that is, the decorative special figure start memory display) and the scenario layer 7 is used for display control of the fourth symbol. However, only the scenario layer 0 is used for the customer waiting effect, and motion information such as symbols for the customer waiting effect is managed in the scenario layer 0.
次いで、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する(ステップD212)。シナリオ用データテーブル(単に「シナリオテーブル」ともいう)とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ(どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ)が設定されたテーブルであり、演出制御装置300のPROM321に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のための背景シナリオテーブルであり、例えば図135に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図135に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行(各レコード)に設定されてなるものである。
次いで、直前のステップD211、D212で準備されたデータ(アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ)に基づきシナリオデータ設定処理(ステップD213)を実行する。
Next, the address of the customer waiting scenario data table is prepared (step D212). A scenario data table (simply called “scenario table”) is a table in which data for controlling the flow of a specific performance (data specifying which motion table is executed at what timing, etc.) is set. Yes, it is stored in advance in the PROM 321 of the effect control device 300 for each effect. The customer waiting scenario data table is a background scenario table for a customer waiting effect, and has, for example, the configuration shown in FIG. Further, as shown in FIG. 135, the scenario table of this example is one in which opcode and operand data (scenario data) are set in each row (each record).
Next, a scenario data setting process (step D213) is executed based on the data (address and scenario layer number data) prepared in the previous steps D211 and D212.
次いで、シナリオレイヤー番号1を準備して(ステップD214)、左図柄シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD215)、直前のステップD214、D215で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD216)を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号2を準備して(ステップD217)、右図柄シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD218)、直前のステップD217、D218で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD219)を実行する。
Next, scenario layer number 1 is prepared (step D214), the address (NULL) of the left symbol scenario data table is prepared (step D215), and scenario data based on the data prepared in the immediately preceding steps D214 and D215. A setting process (step D216) is executed.
Next, scenario layer number 2 is prepared (step D217), the address (NULL) of the right symbol scenario data table is prepared (step D218), and scenario data based on the data prepared in the immediately preceding steps D217 and D218. A setting process (step D219) is executed.
次いで、シナリオレイヤー番号3を準備して(ステップD220)、中図柄シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD221)、直前のステップD220、D221で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD222)を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号4を準備して(ステップD223)、予告1シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD224)、直前のステップD223、D224で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD225)を実行する。
Next, scenario layer number 3 is prepared (step D220), the address (NULL) of the middle symbol scenario data table is prepared (step D221), and scenario data based on the data prepared in the immediately preceding steps D220 and D221. A setting process (step D222) is executed.
Next, scenario layer number 4 is prepared (step D223), the address (NULL) of the notice 1 scenario data table is prepared (step D224), and scenario data based on the data prepared in the immediately preceding steps D223 and D224. A setting process (step D225) is executed.
次いで、シナリオレイヤー番号5を準備して(ステップD226)、予告2シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD227)、直前のステップD226、D227で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD228)を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号6を準備して(ステップD229)、保留シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD230)、直前のステップD229、D230で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD231)を実行する。
Next, scenario layer number 5 is prepared (step D226), the address (NULL) of the notice 2 scenario data table is prepared (step D227), and scenario data based on the data prepared in the immediately preceding steps D226 and D227. A setting process (step D228) is executed.
Next, scenario layer number 6 is prepared (step D229), the address (NULL) of the pending scenario data table is prepared (step D230), and scenario data is set based on the data prepared in the immediately preceding steps D229 and D230. Processing (step D231) is executed.
次いで、シナリオレイヤー番号7を準備して(ステップD232)、第4図柄シナリオ用データテーブルのアドレス(NULL)を準備して(ステップD233)、直前のステップD232、D233で準備されたデータに基づきシナリオデータ設定処理(ステップD234)を実行して、客待ち用シナリオデータ設定処理を終了する。
なお、ステップD215、D218、D221、D224、D227、D230、D233でアドレス(NULL)を準備するシナリオレイヤー1〜7は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、すなわち制御されないシナリオレイヤーである。
Next, scenario layer number 7 is prepared (step D232), the address (NULL) of the fourth symbol scenario data table is prepared (step D233), and the scenario is based on the data prepared in the immediately preceding steps D232 and D233. The data setting process (step D234) is executed to end the customer waiting scenario data setting process.
Note that scenario layers 1 to 7 for preparing addresses (NULL) in steps D215, D218, D221, D224, D227, D230, and D233 are scenario layers in which no scenario data table is set, that is, scenario layers that are not controlled.
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるシナリオデータ設定処理(ステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234)の詳細について図84により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他の処理(例えば、後述するリーチなし変動設定処理のステップD318等)にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図84に示すものである。
シナリオデータ設定処理が開始されると、まずステップD241で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212、D215等で準備されたもの)がNULLか判定し、NULLならば(ステップD241;Y)、ステップD247に進み、NULLでなければ(ステップD241;N)、ステップD242に進む。
[Scenario data setting processing]
Next, details of the scenario data setting process (steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, D234) in the above-described customer waiting scenario data setting process will be described with reference to FIG. Note that this scenario data setting process is common to various effects, and the step in which this scenario data setting process is executed is another process (for example, step D318 of a reachless variation setting process described later). There are many. The steps described as “scenario data setting process” are all shown in FIG.
When the scenario data setting process is started, first, in step D241, it is determined whether the address of the prepared scenario data table (for example, the one prepared in steps D212, D215, etc.) is NULL. If it is NULL (step D241; Y) Proceed to step D247, and if not NULL (step D241; N), proceed to step D242.
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップD213で本処理が実行された場合には直前のステップD212でNULLでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップD241の判定結果はNoになってステップD242に進むことになり、それ以外のステップD216等で本処理が実行された場合には直前のステップD215等でNULLが準備されているので、ステップD241の判定結果はYesになってステップD247に進むことになる。 In the customer waiting scenario data setting process described above, when this process is executed in step D213, the address of the customer waiting scenario data table that is not NULL is prepared in the immediately preceding step D212. The result of the determination is No and the process proceeds to step D242. If this process is executed in other steps D216, etc., NULL is prepared in the immediately preceding step D215, etc., so the determination in step D241 is performed. The result is Yes and the process proceeds to step D247.
ステップD242に進むと、準備されたシナリオレイヤー番号(例えばステップD211で準備されたもの、以下同様)に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する(ステップD242)。本例の場合、演出制御装置300のCPU311内のRAMには、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。
このうち、シナリオ管理領域は、図133の右側に示すように、シナリオ用タイマの値を記憶する領域(シナリオ用タイマ領域)と、PB用タイマ(プッシュボタン用タイマ)の値を記憶する領域(PB用タイマ領域)と、PB検知フラグ(プッシュボタン検知フラグ)の値を記憶する領域(PB検知フラグ領域)と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域(シナリオ用データテーブル領域)とを含む構造である。
また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、このシナリオ管理領域も8個(シナリオ管理領域0〜7)存在する。上記ステップD242では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域(以下「対応シナリオ管理領域」という)の先頭アドレスを設定している。
ここで、本願において、「PB(プッシュボタン)」とは、プッシュボタン(演出ボタン25)だけを意味するのではなく、演出操作部550全体(すなわち、プッシュボタン(演出ボタン25)とセレクトボタン(タッチパネル29))を意味する。よって、例えば「PB検知」とは、“演出ボタン25操作の検知及び/又はタッチパネル29操作の検知”を意味する。
In step D242, the start address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (for example, the one prepared in step D211, the same applies hereinafter) is set (step D242). In the case of this example, the RAM in the CPU 311 of the effect control device 300 is configured to have storage areas for scenario management called “scenario management area address area” and “scenario management area”.
Of these, as shown on the right side of FIG. 133, the scenario management area includes an area for storing a scenario timer value (scenario timer area) and an area for storing a PB timer (push button timer) value ( PB timer area), an area for storing the value of the PB detection flag (push button detection flag) (PB detection flag area), and an area for storing the address of the scenario data table (scenario data table area). Structure.
Also, there are scenario management areas having the same structure corresponding to each scenario layer. In this example, there are 8 scenario layers, so there are also 8 scenario management areas (scenario management areas 0 to 7). . In step D242, in order to identify one of the plurality of scenario management areas as described above, the top address of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (hereinafter referred to as “corresponding scenario management area”) is set. It is set.
Here, in this application, “PB (push button)” does not mean only the push button (effect button 25), but the entire effect operation unit 550 (that is, the push button (effect button 25) and the select button ( Means touch panel 29)). Therefore, for example, “PB detection” means “detection of the operation of the effect button 25 and / or detection of the operation of the touch panel 29”.
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが8個あるので、図133の左側に示すように、これに対応した8個の先頭アドレス(シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレス)をそれぞれ格納する8個の領域からなる。
次いで、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップD242で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する(すなわち、書き込む)(ステップD243)。
The address area of the scenario management area is an area for storing the start address of the scenario management area for each scenario layer. In this example, there are eight scenario layers, so as shown on the left side of FIG. It consists of eight areas for storing the corresponding eight start addresses (scenario layer 0 address to scenario layer 7 address).
Next, the start address of the scenario management area set in the immediately preceding step D242 is stored (that is, written) in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (step D243).
次いで、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として0を書き込む(すなわち、値をクリアする)処理を行い(ステップD244)、対応シナリオ管理領域のPB用タイマの値として0を書き込む(すなわち、値をクリアする)処理を行う(ステップD245)。なお、対応シナリオ管理領域のPB検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき(PB検知を開始するとき)にクリアすればよいので、ここではPB検知フラグの値の設定は行わない。
次いで、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス(例えばステップD212で準備されたもの)を書き込んで(ステップD246)、シナリオデータ設定処理を終了する。
一方、ステップD247に進むと、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを書き込んで(ステップD247)、シナリオデータ設定処理を終了する。
Next, a process of writing 0 (ie, clearing the value) as the value of the scenario timer in the corresponding scenario management area is performed (step D244), and 0 is written as the value of the PB timer in the corresponding scenario management area (ie, value) Is cleared) (step D245). Note that the value of the PB detection flag in the corresponding scenario management area may be cleared, but it may be cleared when necessary (when PB detection is started), so the value of the PB detection flag is set here. Absent.
Next, the address of the prepared scenario data table (for example, prepared in step D212) is written in the scenario data table area of the corresponding scenario management area (step D246), and the scenario data setting process is terminated.
On the other hand, when proceeding to Step D247, NULL is written in the address area of the scenario management area corresponding to the prepared scenario layer number (Step D247), and the scenario data setting process is terminated.
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域(「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」)に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップD213、D216、D219、D222、D225、D228、D231、D234で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー0用アドレスとしてシナリオ管理領域0の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー1用アドレスからシナリオレイヤー7用アドレスまでにはNULLが設定される。また、シナリオ管理領域0のシナリオ用データテーブル領域にはステップD212で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー0のみで客待ち演出の制御が実行される。
According to the scenario data setting process described above, the scenario management storage area (“scenario management area address area” and “scenario management area”) corresponding to the prepared scenario layer number is to be executed for the future. Scenario control data is set.
For example, in the above-described customer waiting scenario data setting process, the scenario data setting process is executed in steps D213, D216, D219, D222, D225, D228, D231, and D234, so that the scenario in the address area of the scenario management area The top address of the scenario management area 0 is set as the layer 0 address, and NULL is set from the remaining scenario layer 1 address to the scenario layer 7 address. The address of the customer waiting scenario data table prepared in step D212 is set in the scenario data table area of the scenario management area 0. As a result, the control of the customer waiting effect is executed only in the scenario layer 0.
〔特図1保留情報設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理における特図1保留情報設定処理(ステップD192)の詳細について図85により説明する。
特図1保留情報設定処理が開始されると、まず、その時点の特図1保留数のデータをロードし、このロードしたデータを前保留数として記憶する(ステップD251)。
次いで、コマンド(ステップD91で分離されたMODE及びACTのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶して(ステップD252)、その後ステップD253に進む。
[Special Figure 1 Hold Information Setting Processing]
Next, details of the special figure 1 hold information setting process (step D192) in the single-shot command process described above will be described with reference to FIG.
When the special figure 1 hold information setting process is started, first, the data of the special figure 1 hold number at that time is loaded, and the loaded data is stored as the previous hold number (step D251).
Next, the value of the number of holdings commanded by the command (MODE and ACT data separated in step D91) is stored as the special figure 1 holding number (step D252), and then the process proceeds to step D253.
ステップD253に進むと、新保留数(ステップD252で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD251で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合(ステップD253;Y)には、特図1保留情報設定処理を終了し、一致しない場合(ステップD253;N)には、ステップD254に進む。
ステップD254に進むと、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出し、セーブする(ステップD254)。なお、インデックスとは、グループを成す複数の記憶領域のうちの何番目かを特定するデータであり、特にモーションテーブルを特定するインデックスをモーションインデックスという。このステップD254では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブする。
次いで、シナリオレイヤー番号6を準備して(ステップD255)、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備する(ステップD256)。ここで、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)とは、新保留数に対応する演出を行うための保留数毎に異なるシナリオテーブルを意味し、新保留数が例えば1個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留1個)であり、新保留数が例えば2個であれば特図1保留シナリオ用データテーブル(保留2個)である。
次いで、直前のステップD255、D256で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD257)を実行して、ステップD258に進む。
Proceeding to step D253, it is determined whether the number of new reservations (the figure 1 reservation number stored in step D252) and the previous reservation number (the value stored in step D251) match, and if they match (step D253; In Y), the special figure 1 hold information setting process is terminated, and if they do not match (step D253; N), the process proceeds to step D254.
When the process proceeds to step D254, the index of the motion control table for hold corresponding to the new hold number is calculated and saved (step D254). The index is data that specifies the number of a plurality of storage areas that form a group. In particular, an index that specifies a motion table is called a motion index. In this step D254, a motion index for specifying the motion control table for holding corresponding to the new number of reservations is calculated and saved in a storage area (holding index area) for storing it.
Next, scenario layer number 6 is prepared (step D255), and the address of the special figure 1 reservation scenario data table (hold X) is prepared (step D256). Here, the special figure 1 on-hold scenario data table (X on hold) means a different scenario table for each number of holdings for performing the production corresponding to the number of new holdings. For example, if the number of new reservations is 2, for example, it is a special figure 1 reservation scenario data table (two reservations).
Next, based on the data prepared in the immediately preceding steps D255 and D256, the above-described scenario data setting process (step D257) is executed, and the process proceeds to step D258.
ステップD258に進むと、保留数が増加したか(すなわち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならば(ステップD258;Y)、ステップD259に進み、増加していないならば(ステップD258;N)、ステップD262に進む。
ステップD259に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定して(ステップD259)、ステップD260に進む。
ステップD260に進むと、P機状態が大当り中か判定し、大当り中であれば(ステップD260;Y)、特図1保留情報設定処理を終了し、大当り中でなければ(ステップD260;N)、始動口入賞音を出力要求して(ステップD261)、特図1保留情報設定処理を終了する。なお、大当り中には、前述したファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及びエンディング中が含まれる。
When the process proceeds to step D258, it is determined whether the number of holdings has increased (that is, whether the number of new holdings is greater than the number of previous holdings). If (step D258; N), the process proceeds to step D262.
When the process proceeds to Step D259, the display pattern of the hold normal lighting is set in the color information area corresponding to the new hold number (Step D259), and the process goes to Step D260.
When the process proceeds to step D260, it is determined whether the state of the P machine is a big hit. If the big hit is being made (step D260; Y), the special figure 1 hold information setting process is terminated. Then, the start request winning sound is requested to be output (step D261), and the special figure 1 hold information setting process is terminated. The big hit includes the above-mentioned fanfare, round, interval, and ending.
ステップD262に進むと、特図1先読み情報領域をシフトして(ステップD262)、色情報領域をシフトして(ステップD263)、特図1保留情報設定処理を終了する。
なお、ステップD259に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD259及びD261が実行される。但し、大当り中には、ステップD260で分岐して入賞音出力を行わない。また、ステップD262に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD262、D263が実行される。
演出制御装置300では、前述のステップD109(先読み系コマンド処理)において、各保留毎に、先読み系コマンドの解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD262である。また、ステップD263は、先読み情報に応じた保留表示色(すなわち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
In step D262, the special figure 1 prefetch information area is shifted (step D262), the color information area is shifted (step D263), and the special figure 1 hold information setting process is terminated.
Since the process proceeds to step D259 when there is a start prize in FIG. 1, in order to perform a hold display (display of a held start memory) and a winning sound output for production by this start prize. Steps D259 and D261 are executed. However, during the big hit, the process branches at step D260 and no winning sound is output. Further, the process proceeds to step D262 when the number of reserved start-ups in FIG. 1 is reduced, so that the display of the number of holds for which pre-reading display (for example, jackpot notice or fluctuation pattern notice) is displayed is shifted. In addition, steps D262 and D263 are executed in order to shift the prefetch information (various information (flags and the like) such as prefetched variation pattern and stop symbol information and prefetch effect information) to an area corresponding to the number of reservations.
In the effect control apparatus 300, in the above-described step D109 (prefetch command processing), the prefetch information is set as the analysis result of the prefetch command for each hold. The storage area for the pre-read information needs to be shifted corresponding to the decrease in the number of reservations in the same manner as the random number storage area is shifted at the start of fluctuation on the main board. Step D262 described above is present. Further, the step D263 similarly shifts the storage area of the information of the reserved display color corresponding to the pre-reading information (that is, the color of the holding display different depending on the presence / absence of the pre-reading effect and the contents for the pre-reading effect). It is processing.
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップD114)の詳細について図86及び図87により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン(特図の変動表示演出の大まかな分類であり、後述する大別パターンデータによって決まる)を選択する変動パターン分類処理(ステップD271)を実行して、上記ステップD271の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル1を準備する(ステップD272)。ここでの演出情報とは、停止図柄の情報(特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため)、高確率/時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置300が管理する遊技モード(本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる)などが有り得る。このステップD272(或いは後述のステップD274、D277)で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率(発生率)を変化させられるようになる。
次いで、乱数抽選処理A(ステップD273)を実行する。
次いで、上記ステップD271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル2を準備して(ステップD274)、乱数抽選処理B(ステップD275)を実行して、ステップD276に進む。
[Variation production setting processing]
Next, details of the changing effect setting process (step D114) in the above-described changing command process will be described with reference to FIGS.
When the variation effect setting process is started, first, a variation pattern classification for selecting a broad pattern according to the received command (a rough classification of the variable display effect of the special figure, which is determined by the large pattern data described later) The process (step D271) is executed to prepare the notice allocation table 1 corresponding to the broad pattern and various effects information returned in the variation pattern classification process of step D271 (step D272). The production information here is information on the stop symbol (especially because the details of the big hit symbol, since the deviation can be understood by a broad pattern), information on the probability state such as a high probability / short time state, the number of holdings, and the production control device 300 (In this example, a game mode command is also sent from the game control device). In this step D272 (or steps D274 and D277 described later), the notice distribution table is set in consideration of various production information. For example, even with the same variation pattern command, the notice distribution ratio ( (Incidence rate) can be changed.
Next, random number lottery processing A (step D273) is executed.
Next, the notice allocation table 2 corresponding to the major pattern returned in step D271 and various effect information is prepared (step D274), the random number lottery process B (step D275) is executed, and the process proceeds to step D276. .
ステップD276に進むと、上記ステップD271で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば(ステップD276;Y)、ステップD279に進み、「通常はずれ」でなければ(ステップD276;N)、ステップD277に進む。
ステップD277に進むと、上記ステップD271で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル3を準備して(ステップD277)、乱数抽選処理C(ステップD278)を実行して、ステップD279に進む。
ステップD279に進むと、基本BGM番号(基本BGMの曲番号)を設定して(ステップD279)、予告演出設定処理1(ステップD280)を実行して、その後ステップD281に進む。
When the process proceeds to step D276, it is determined whether the main pattern returned in step D271 is “normally shifted”. If it is “normally shifted” (step D276; Y), the process proceeds to step D279. If (step D276; N), the process proceeds to step D277.
Proceeding to step D277, the notice distribution table 3 corresponding to the broad pattern returned in step D271 and various effects information is prepared (step D277), and the random number lottery process C (step D278) is executed. Proceed to step D279.
In step D279, a basic BGM number (basic BGM song number) is set (step D279), notice effect setting processing 1 (step D280) is executed, and then the process proceeds to step D281.
ステップD281に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であれば(ステップD281;Y)、ステップD282に進み、通常変動でなければ(ステップD281;N)、図86において波線で図示省略した他の処理のステップ(前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理)に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のMODE(例えば12秒前半通常変動)の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常(すべりや短縮でない)の場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート(図86)に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理は、ステップD281の判定結果がNoになった流れ以降のステップ(図86において波線で省略している)で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、次の図87のステップD290に進む構成となっている。また、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動が通常になり得るので、各予告用シナリオデータ設定処理(後述するステップD286〜D289)は大当りとはずれの何れの場合でも実行される可能性がある。但し、大当り専用の前半変動なども考えられるので、常に両用の設定処理ばかりとは限らない。
When the process proceeds to step D281, it is determined whether or not the first half variation type determined in the process so far is a normal variation. If it is a normal variation (step D281; Y), the process proceeds to step D282, and if it is not a normal variation (step D281; N), the process proceeds to another processing step (not shown in the wavy line in FIG. 86) (various variations when the first half variation type is not a normal variation).
The first-half variation type is a variation notice type that is distributed on the side of the production control device in the same MODE (for example, the first half-second normal variation). In addition, “normal” in “normal fluctuation” means that it is not a special fluctuation such as a so-called slip or shortening fluctuation. Also, in order to avoid complications, only the state of the notice distribution when the first half variation type is normal (not slipping or shortening) is shown in the flowchart (FIG. 86). And the process of various fluctuations when the first half fluctuation type is not a normal fluctuation is executed in the steps after the flow in which the determination result in Step D281 is No (omitted by broken lines in FIG. 86). After the subsequent processing is executed, the process proceeds to step D290 in FIG. Further, since the first half fluctuation can be normal in both cases of big hit and loss, each notice scenario data setting process (steps D286 to D289 described later) may be executed in any case of loss of big hit. is there. However, since the first-half fluctuation dedicated to big hits is also conceivable, the setting process is not always limited to both.
ステップD282に進むと、ここまでの処理(ステップD273等)で決定された予告種別(後述する演出振分け結果領域のデータ)が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合(ステップD282;N)には、ステップD283に進み、巻物予告である場合(ステップD282;Y)には、巻物予告用シナリオデータ設定処理(ステップD286)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD283に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告でない場合(ステップD283;N)には、ステップD284に進み、巻物文字予告である場合(ステップD283;Y)には、巻物文字予告用シナリオデータ設定処理(ステップD287)を実行した後にステップD290に進む。
When the process proceeds to step D282, it is determined whether the notice type (data in the effect distribution result area described later) determined in the process so far (step D273, etc.) designates a scroll notice, and if it is not a scroll notice (step In step D282; N), the process proceeds to step D283. In the case of scroll notice (step D282; Y), the process proceeds to step D290 after executing the scroll notice scenario data setting process (step D286).
When the process proceeds to step D283, it is determined whether the notice type determined in the process so far is one that designates a scroll character notice, and if it is not a scroll character notice (step D283; N), the process proceeds to step D284. If it is a character notice (step D283; Y), the scroll character notice scenario data setting process (step D287) is executed, and then the process proceeds to step D290.
ステップD284に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合(ステップD284;N)には、ステップD285に進み、PB予告である場合(ステップD284;Y)には、PB予告用シナリオデータ設定処理(ステップD288)を実行した後にステップD290に進む。
ステップD285に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がフラッシュバック予告を指定するものであるか判定し、フラッシュバック予告でない場合(ステップD285;N)には、ステップD290に進み、フラッシュバック予告である場合(ステップD285;Y)には、フラッシュバック予告用シナリオデータ設定処理(ステップD289)を実行した後にステップD290に進む。
When the process proceeds to step D284, it is determined whether or not the notice type determined in the process so far designates the PB notice. If the notice type is not the PB notice (step D284; N), the process proceeds to step D285. If yes (step D284; Y), the PB notice scenario data setting process (step D288) is executed, and then the process proceeds to step D290.
When the process proceeds to step D285, it is determined whether the notice type determined in the process so far specifies a flashback notice. If the notice type is not a flashback notice (step D285; N), the process proceeds to step D290. If it is a back notice (step D285; Y), after executing the flashback notice scenario data setting process (step D289), the process proceeds to step D290.
ステップD290に進むと、特図種別が特図2か否かを判定し、特図2である場合(ステップD290;Y)には、ステップD291に進み、特図2でない場合(ステップD290;N)、すなわち、特図1の場合には、ステップD293に進む。
ステップD291に進むと、特図2に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブして(ステップD291)、第4図柄用(特図2変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブして(ステップD292)、ステップD295に進む。
ステップD293に進むと、特図1に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(保留用インデックス領域)にセーブして(ステップD293)、第4図柄用(特図1変動)モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域(第4図柄インデックス領域)にセーブして(ステップD294)、ステップD295に進む。
In step D290, it is determined whether or not the special figure type is special figure 2. If the special figure type is special figure 2 (step D290; Y), the process advances to step D291, and if it is not special figure 2 (step D290; N). ), That is, in the case of FIG. 1, the process proceeds to step D293.
When the process proceeds to step D291, a motion index for specifying the suspension motion control table corresponding to the special figure 2 is calculated and saved in a storage area (pending index area) for storing the motion index (step D291). The motion index for specifying the special (figure 2 variation) motion control table is calculated, saved in the storage area (fourth symbol index area) for storing it (step D292), and the process proceeds to step D295.
When the process proceeds to step D293, a motion index for specifying the suspension motion control table corresponding to FIG. 1 is calculated and saved in a storage area (pending index area) for storing the motion index (step D293). The motion index for specifying the motion control table for use (special figure 1 fluctuation) is calculated, saved in the storage area (fourth symbol index area) for storing it (step D294), and the process proceeds to step D295.
モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行(各レコード)に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目(データのカテゴリ)として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数(表示フレーム数)は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ(モーションテーブルを構成するデータ)が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称(=アドレス)を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数(種類)を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア(処理のアドレス)を定義してあるビヘイビアテーブルの名称(=アドレス)を示す。
なお、ビヘイビア数が0なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト(表示要素)の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている画像データ(キャラクタデータ)を状況に応じて変更するために使用している。
The motion list table is a data table of a motion table in which data relating to a large number of motion tables is arranged in each row (each record). The data in each row of the motion list table is data related to one motion table. Each row of the motion list table includes the number of frames, the number of motion commands, the motion table name, the number of behaviors, and the behavior table name as data items (data categories). However, this category setting is an example, and other parameters may be set. The contents of each data item are as follows.
The number of frames (display frame number) indicates how many frames of motion data (data constituting the motion table) are defined in the motion table.
・ The number of motion commands indicates the number of commands defined in the motion table.
The motion table name indicates the name (= address) of the motion table.
-The number of behaviors indicates the number (type) of behaviors used in the motion table.
The behavior table name indicates the name (= address) of the behavior table in which the behavior (processing address) at the time of the motion control is defined.
If the number of behaviors is 0, the behavior table is naturally unnecessary.
Here, the behavior is a function for setting the operation of the object (display element). In this example, image data (character data) defined on the motion table is mainly used to change according to the situation.
ステップD295に進むと、特図停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブして(ステップD295)、ステップD296に進む。ここで、特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD354で設定されるデータである。また、現図柄領域は、表示する現図柄の図柄番号を記憶する記憶領域(その時点で表示画面41a上に表示する現図柄の図柄番号が入っている記憶領域)であり、この記憶領域の値(現図柄の図柄番号)は変動表示中に変動に伴って次々と更新される。なお、特図の変動表示は、前回の変動表示の停止図柄から次回の変動表示(客待ち中の図柄表示も含む)を開始するが、この動作を確実に行うため、このステップD295で前回の変動表示の停止図柄をセーブして次回の変動表示に利用する構成となっている。これは、特に変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合に意味がある。すなわち、変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合、このステップD295の処理があるため、受信時に表示されていた図柄から次の変動を開始するのではなく、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始する。この場合、仮にステップD295が無ければ、その時点(変動コマンド受信時点)で表示されていた図柄から始まり、どの図柄が停止するはずだったのか遊技者に分からないという問題が生じる。しかし、本例であれば、ステップD295があることによって、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始することになり、遊技者は前回の停止図柄が分かるため、このような問題が解消される。 When proceeding to step D295, the value of the special symbol stop symbol area is saved in the current symbol area (step D295), and the routine proceeds to step D296. Here, the value of the special figure stop symbol area is data set in step D354 described later. The current symbol area is a storage area for storing the symbol number of the current symbol to be displayed (a storage area containing the symbol number of the current symbol to be displayed on the display screen 41a at that time), and the value of this storage area (The symbol number of the current symbol) is updated one after another with variation during the variation display. Note that the fluctuation display of the special figure starts the next fluctuation display (including the symbol display waiting for the customer) from the stop pattern of the previous fluctuation display, but in order to perform this operation with certainty, the previous fluctuation display is performed in this step D295. The variable display stop symbol is saved and used for the next variable display. This is particularly meaningful when a new variation command is received during variation display. In other words, when a new fluctuation command is received during fluctuation display, the process of step D295 is performed, so that the next fluctuation should not be started from the symbol displayed at the time of reception, but should be stopped at the previous fluctuation. Changed to a symbol and starts to change. In this case, if step D295 is not present, there is a problem that the player does not know which symbol should have stopped, starting from the symbol displayed at that time (variable command reception time). However, in this example, since there is step D295, it will be replaced with the symbol that should have stopped due to the previous fluctuation, and the player will start the fluctuation, so the player knows the previous stopping symbol, so such a The problem is solved.
ステップD296に進むと、ステップD91で分離されたMODEのデータ(前半変動パターンのデータ)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒前半通常変動を指令するものであれば(ステップD296;Y)、ステップD297に進み、12秒前半通常変動を指令するものでなければ(ステップD296;N)、ステップD299に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお、本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(すなわち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ステップD91で分離されたACTのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
Proceeding to step D296, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern data) separated at step D91 is for commanding a normal variation for the first half of 12 seconds. (Step D296; Y), the process proceeds to Step D297, and if it does not command the normal variation in the first half of 12 seconds (Step D296; N), the process proceeds to Step D299. Here, “normal” in “normal fluctuation in the first half of 12 seconds” means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the fluctuation pattern becomes 12 seconds in total (that is, the normal fluctuation for 12 seconds; “normal” here means the fluctuation that is not reach). ). That is, the latter half fluctuation time value indicated by the ACT data (second half fluctuation pattern) separated in step D91 is a zero second fluctuation.
ステップD297に進むと、前記ACTのデータがリーチアクション無し(0秒変動)を指令するものか判定し、リーチアクション無しである場合(ステップD297;Y)には、リーチなし変動設定処理(ステップD298)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、リーチアクション無しでない場合(ステップD297;N)には、異常であるのでステップD298を実行しないで変動演出設定処理を終了する。
ステップD299に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであれば(ステップD299;Y)、ステップD300に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければ(ステップD299;N)、ステップD308に進む。なお、本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で「10.4+α」秒となる変動パターンとして定義される。同一のMODEに対してACTのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
In step D297, it is determined whether or not the ACT data commands no reach action (0 second fluctuation). If no reach action is given (step D297; Y), a no reach change setting process (step D298) is performed. After the execution, the variation effect setting process is terminated. When there is no reach action (step D297; N), the variation effect setting process is terminated without executing step D298 because it is abnormal.
Proceeding to step D299, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds ("normal" here is not a shortening fluctuation or the like), If the command is to command a normal variation in the first half of 10.4 seconds (step D299; Y), the process proceeds to step D300, and if the command is not to command a normal variation in the first half of 10.4 seconds (step D299; N), the process proceeds to step D308. move on. In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with a reach action. In this case, since the time value of the second half variation changes with the contents of the reach action, the variation pattern is defined as a total of “10.4 + α” seconds. There are a plurality of types of ACT data (second half variation pattern) for the same MODE, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.
ステップD300に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであれば(ステップD300;Y)、ノーマル−1はずれ設定処理(ステップD304)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、ノーマル−1はずれを指令するものでなければ(ステップD300;N)、ステップD301に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD301に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)がノーマル+1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル+1はずれを指令するものであれば(ステップD301;Y)、ノーマル+1はずれ設定処理(ステップD305)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、ノーマル+1はずれを指令するものでなければ(ステップD301;N)、ステップD302に進む。なお、ノーマル+1はずれも、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
Proceeding to step D300, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for commanding deviation variation from normal-1, and if normal-1 is to command deviation (step D300; Y), After the normal-1 shift setting process (step D304) is executed, the variation effect setting process is terminated. When normal-1 does not command a shift (step D300; N), the process proceeds to step D301. Note that the deviation from normal-1 is a fluctuation pattern that deviates with normal reach action.
In step D301, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing deviation deviation from normal + 1. If normal + 1 is instructing deviation (step D301; Y), normal + 1 After the deviation setting process (step D305) is executed, the variation effect setting process is terminated. If normal + 1 is not a command for a deviation (step D301; N), the process proceeds to step D302. Note that a deviation from normal +1 is a variation pattern that deviates with normal reach action.
ステップD302に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであれば(ステップD302;Y)、武将−1はずれ設定処理(ステップD306)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将−1はずれを指令するものでなければ(ステップD302;N)、ステップD303に進む。なお、武将−1はずれは、武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。 Proceeding to step D302, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) is for instructing a deviation of military commander -1. If military commander-1 is for instructing a deviation (step D302; Y), After performing the shift setting process (step D306) for the military commander-1, the variation effect setting process is terminated. If the commander-1 does not command the shift (step D302; N), the process proceeds to step D303. Note that the warrior -1 slippage is a fluctuation pattern that comes off with the warrior reach action.
ステップD303に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将発展−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将発展−1はずれを指令するものであれば(ステップD303;Y)、武将発展−1はずれ設定処理(ステップD307)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将発展−1はずれを指令するものでなければ(ステップD303;N)、図87において波線で省略された他のステップに進む。なお、武将発展−1はずれは、武将発展リーチアクション有りで外れる変動パターンである。また、ステップD303の判定結果がNoになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、10.4秒前半通常変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出も含む)についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。 Proceeding to step D303, it is determined whether or not the ACT data (second-half variation pattern) commands a change in military commander development-1 and if a command for a development in military commander-1 is commanded (step D303; Y ), After executing the warlord development -1 deviation setting process (step D307), the variation effect setting process is terminated, and if the warlord development -1 deviation is not instructed (step D303; N), it is omitted by a wavy line in FIG. Proceed to other steps that have been done. In addition, the general deviation of warlord development-1 is a fluctuation pattern that comes off with the warrior development reach action. In addition, after the flow in which the determination result of Step D303 is No (the portion not shown by the wavy line), other reach effects in the case of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds (for example, a fluctuation display effect in the case of a big hit) are also included. ) Is executed in the same manner as steps D303, D307, etc., and if the ACT data does not correspond to any of these, it is abnormal and the variation effect setting process is terminated.
ステップD308に進むと、前記MODEのデータが(前半変動パターン)が12.8秒擬似連1変動を指令するものか否か判定し、12.8秒擬似連1変動を指令するものであれば(ステップD308;Y)、ステップD309に進み、12.8秒擬似連1変動を指令するものでなければ(ステップD308;N)、図87において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD308の判定結果がNoになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、前記MODEのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップD303、D307等と同様の処理が実行され、前記MODEのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。 Proceeding to step D308, it is determined whether or not the MODE data (first half fluctuation pattern) commands 12.8 second pseudo-series 1 fluctuation, and if 12.8 seconds pseudo-series 1 fluctuation is commanded. (Step D308; Y), the process proceeds to Step D309, and if it does not instruct the 12.8-second pseudo-continuous 1 change (Step D308; N), the process proceeds to another step omitted by a broken line in FIG. Note that, after the flow in which the determination result in Step D308 is No (the portion not shown by the wavy line), the same processing as Steps D303, D307, etc. is executed for the variable display effect when the MODE data is other than the above. If the MODE data does not correspond to any of them, it is abnormal and the variation effect setting process is terminated.
ステップD309に進むと、前記ACTのデータ(後半変動パターン)が武将−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−1はずれを指令するものであれば(ステップD309;Y)、ノーマル−1はずれ設定処理(ステップD310)を実行した後に変動演出設定処理を終了し、武将−1はずれを指令するものでなければ(ステップD309;N)、図87において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップD309の判定結果がNoになった流れ以降(波線で図示省略した箇所)では、12.8秒擬似連1変動の場合の他のリーチ演出(例えば大当りになる場合の変動表示演出も含む)についてステップD309、D310等と同様の処理が実行され、前記ACTのデータが何れにも該当しない場合には異常であるので変動演出設定処理を終了する。 Proceeding to step D309, it is determined whether or not the ACT data (second-half fluctuation pattern) commands a shift of warlord-1 and if it is a command of warlord-1 (step D309; Y), If the normal-1 shift setting process (step D310) is executed, the variation effect setting process is terminated, and if the military commander-1 does not command a shift (step D309; N), other lines omitted in wavy lines in FIG. Proceed to step. In addition, after the flow in which the determination result in Step D309 is No (the portion not shown by the wavy line), other reach effects in the case of 12.8-second pseudo-continuous 1 change (for example, the change display effect in the case of a big hit) The same process as in steps D309, D310, etc. is executed, and if the ACT data does not correspond to any of these, it is abnormal and the variation effect setting process is terminated.
〔リーチなし変動設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるリーチなし変動設定処理(ステップD298)の詳細について図88により説明する。なお、本例では、MODE=12秒前半通常変動は、はずれの場合しかない。このため、このリーチなし変動設定処理で設定される後述の図柄生成フラグは、はずれ図柄の指示しかない。
リーチなし変動設定処理が開始されると、まずステップD311で、以前の処理(ステップD271〜D278)で設定された前半変動種別が超短縮変動であるか判定し、超短縮変動であれば(ステップD311;Y)、リーチ+1はずれの図柄生成フラグを準備して(ステップD312)、ステップD314に進み、超短縮変動でなければ(ステップD311;N)、はずれバラケ目の図柄生成フラグを準備して(ステップD313)、ステップD314に進む。
なお、超短縮変動とは、主基板からの指令は12秒前半通常変動でも、その中でリーチの動きを行うことをサブ基板で選択する場合があり、そのような場合の変動の例である。
また、バラケ目とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
[Change setting process without reach]
Next, details of the reachless variation setting process (step D298) in the variation effect setting process described above will be described with reference to FIG. In this example, MODE = normal variation in the first half of 12 seconds is only out of place. For this reason, a symbol generation flag, which will be described later, set in the non-reach fluctuation setting process only has an instruction for a missing symbol.
When the reachless variation setting process is started, first, in step D311, it is determined whether or not the first half variation type set in the previous processing (steps D271 to D278) is an ultrashort variation. D311; Y), a reach generation symbol design flag of reach +1 is prepared (step D312), and the process proceeds to step D314. (Step D313), the process proceeds to Step D314.
The ultra-shortening variation is an example of variation in such a case where even if the command from the main board is a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the sub board may select to perform reach movement. .
Further, the loose eye means a state in which a plurality of symbols constituting the special symbol are not a symbol that is a reach or a big hit (including a combination such as “776” if it is not a reach type combination).
ステップD314に進むと、ステップD312又はD313で準備された図柄生成フラグに基づいて停止図柄設定処理(ステップD314)を実行して、前記ACT及び前記前半変動種別に対応するシナリオテーブルのアドレス(シナリオテーブルの名称)を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする(ステップD315)。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置300のCPU311内のRAMの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計9個(=3×3個)ある。一方、演出制御装置300のPROM321には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル(以下「図柄変動リストテーブル」という)がコマンド毎(ACTのデータ毎)に登録されている。ステップD315では、まず前記ACTに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。 In step D314, the stop symbol setting process (step D314) is executed based on the symbol generation flag prepared in step D312 or D313, and the address of the scenario table corresponding to the ACT and the first half variation type (scenario table) Are saved in the symbol variation scenario table area (step D315). The symbol variation scenario table area is a storage area of the RAM in the CPU 311 of the effect control device 300 for temporarily storing the address of the symbol variation scenario table to be used in the future, the left symbol area, the right symbol area , Divided into medium symbol areas, and each symbol area is divided into 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) areas, and a total of nine areas for storing the address of one scenario table (= 3 × 3). On the other hand, the PROM 321 of the effect control device 300 has a command (hereinafter referred to as “symbol variation list table”) for selecting a scenario table for symbol variation according to the command received from the game control device and the first variation type. It is registered every time (each ACT data). In step D315, first, the symbol variation list table corresponding to the ACT is selected, and then the setting pattern corresponding to the first variation type is selected from the plurality of setting patterns in the selected symbol variation list table and selected. Saves the address of the scenario table of the setting pattern in the symbol variation scenario table area.
なお、本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」(1st)、前半変動時間内の残りの期間を「前半」(2nd)としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」(3rd)としている。また、本例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。すなわち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。 In the present application, the period of the movement of the symbols within the first half variation time is “early” (1st), and the remaining period within the first half variation time is “first half” (2nd). Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopped up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. The second half fluctuation time is “second half” (3rd). In addition, in this example, the contents of the effects are set for each period in which the effects at the time of special figure change are divided into a plurality of times in this way, and the entire effect at the time of special figure changes is combined as the effect contents of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (PROM 321 in this example) is reduced. In other words, for example, if all tables are prepared for each production content that has a slightly different movement, the amount of data becomes enormous, but such a combination improves the problem.
次いで、シナリオレイヤー番号0を準備して(ステップD316)、現在の遊技モード等に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備して(ステップD317)、直前のステップD316、D317で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD318)を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号1を準備して(ステップD319)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した左図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードし、準備して(ステップD320)、直前のステップD319、D320で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD321)を実行する。
Next, scenario layer number 0 is prepared (step D316), the address of the background scenario table corresponding to the current game mode and the like is prepared (step D317), and based on the data prepared in the immediately preceding steps D316 and D317. Then, the scenario data setting process (step D318) described above is executed.
Next, scenario layer number 1 is prepared (step D319), and the scenario table stored in the left symbol scenario 1st table address (1st (early) area in the left symbol area described above) from the symbol variation scenario table area described above. Are prepared) (step D320), and the scenario data setting process (step D321) described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D319 and D320.
次いで、シナリオレイヤー番号2を準備して(ステップD322)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した右図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードし、準備して(ステップD323)、直前のステップD322、D323で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD324)を実行する。
次いで、シナリオレイヤー番号3を準備して(ステップD325)、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ1stテーブルアドレス(前述した中図柄用領域における1st(序盤)用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス)をロードし、準備して(ステップD326)、直前のステップD325、D326で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD327)を実行する。
Next, scenario layer number 2 is prepared (step D322), and the scenario table stored in the above-mentioned symbol variation scenario table area is stored in the right symbol scenario 1st table address (1st (early) area in the above-described right symbol area). Is prepared (step D323), and the scenario data setting process (step D324) described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D322 and D323.
Next, scenario layer number 3 is prepared (step D325), and from the symbol variation scenario table area described above, the middle symbol scenario 1st table address (the scenario table stored in the area for 1st (early) in the medium symbol area described above) Is prepared (step D326), and the scenario data setting process (step D327) described above is executed based on the data prepared in the immediately preceding steps D325 and D326.
次いで、シナリオレイヤー番号7を準備して(ステップD328)、第4図柄シナリオテーブル(第4図柄用のシナリオテーブル)のアドレスを準備して(ステップD329)、直前のステップD328、D329で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD330)を実行して、リーチなし変動設定処理を終了する。
以上説明したリーチなし変動設定処理によれば、リーチなし変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー(この場合、シナリオレイヤー0,1,2,3,7)について行われたことになる。
Next, scenario layer number 7 is prepared (step D328), the address of the fourth symbol scenario table (scenario table for the fourth symbol) is prepared (step D329), and prepared in the immediately preceding steps D328 and D329. Based on the data, the scenario data setting process (step D330) described above is executed, and the reachless fluctuation setting process is terminated.
According to the reachless fluctuation setting process described above, the scenario control data (in this case, scenario layers 0, 1, 2, 3, and 7) that require setting of scenario control data in the case of fluctuation without reach has been performed. Become.
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述のリーチなし変動設定処理における停止図柄設定処理(ステップD314)の詳細について図89により説明する。なお、本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3カ所の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなるが、これら図柄としてそれぞれ9種類の図柄(図柄番号0〜8)がある場合を例示する。
停止図柄設定処理が開始されると、まずステップD331で、前述した特図種別が特図2変動か判定し、特図2である場合(ステップD331;Y)には、ステップD332に進み、特図2でない場合(ステップD331;N)、すなわち、特図1の場合には、ステップD333に進む。
ステップD332に進むと、特図停止図柄領域の特図2第4図柄にはずれ図柄番号をセーブして(ステップD332)、ステップD334に進む。
ステップD333に進むと、特図停止図柄領域の特図1第4図柄にはずれ図柄番号をセーブして(ステップD333)、ステップD334に進む。
[Stop symbol setting process]
Next, details of the stop symbol setting process (step D314) in the above-described reachless variation setting process will be described with reference to FIG. In this example, special symbols for production are composed of three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) arranged side by side. These symbols are nine types (symbol numbers 0 to 8). ).
When the stop symbol setting process is started, first in step D331, it is determined whether or not the above-mentioned special figure type is special figure 2 fluctuation. If it is special figure 2 (step D331; Y), the process proceeds to step D332. If not in FIG. 2 (step D331; N), that is, in the case of FIG. 1, the process proceeds to step D333.
When proceeding to step D332, the shifted symbol number is saved in the special symbol 2 symbol of the special symbol stop symbol area (step D332), and the procedure proceeds to step D334.
When the process proceeds to step D333, the symbol number is shifted to the special figure 1 and the 4th pattern in the special figure stop symbol area (step D333), and the process proceeds to step D334.
ステップD334に進むと、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていれば(ステップD334;Y)、ステップD335に進み、設定されていなければ(ステップD334;N)、ステップD345に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD313で設定(準備)される。 When the process proceeds to step D334, it is determined whether or not a misalignment is set as the symbol generation flag. If it is set (step D334; Y), the process proceeds to step D335, and if not set (step D334; N), Proceed to step D345. It should be noted that the symbol generation flag of the missed break is set (prepared) in the above-described step D313.
ステップD335に進むと、9種類の図柄番号0〜8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定して(ステップD335)、8種類の図柄番号0〜7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定して(ステップD336)、ステップD337に進む。
ステップD337に進むと、ステップD336で設定した右図柄rxがステップD335で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであれば(ステップD337;Y)、右図柄rxの図柄番号を1つ増やして(ステップD338)、ステップD339に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(ステップD337;N)、すなわち、右図柄rx<左図柄lxであれば、ステップD338を実行しないでステップD339に進む。
これらステップD335〜D338の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD336で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD338で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Proceeding to step D335, one symbol number selected at random from nine types of symbol numbers 0 to 8 is set as the left symbol lx (step D335), and one at random from eight types of symbol numbers 0 to 7 is selected. The designated symbol number is set as the right symbol rx (step D336), and the process proceeds to step D337.
Proceeding to step D337, it is determined whether the right symbol rx set in step D336 is equal to or greater than the left symbol lx set in step D335. If right symbol rx ≧ left symbol lx (step D337; Y), the right The symbol number of the symbol rx is incremented by 1 (step D338), and the process proceeds to step D339. Proceed to step D339 without executing step D338.
Through the processing of these steps D335 to D338, the left symbol lx and the right symbol rx are set randomly, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of symbol number 7 or less in step D336 is to ensure that one can be increased in step D338.
ステップD339に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならば(ステップD339;Y)、ステップD340に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければ(ステップD339;N)、ステップD344に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」、「375」、「537」、・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD339〜D343は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD344)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD339では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD340に進む。
Proceeding to step D339, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx are combinations that can be an appearance prohibition symbol. If it is not a combination (step D339; N), the process proceeds to step D344. Here, the “prohibited appearance” symbol is a symbol that is prohibited from appearing as a disjointed pattern. For example, in the case of a specification with a combination of 3, 5 and 7 as a chance, such as “357”, “375”, “537”,... When it is necessary to perform control, this chance is a symbol for which appearance is prohibited. Steps D339 to D343 are processes for this prohibition control. In the case of a model that only needs to be separated, this prohibition control is unnecessary, and only the processing in the right column (step D344) is sufficient.
More specifically, for example, if a combination of 3, 5, and 7 is an appearance prohibited symbol, in step D339, the symbol number of the left symbol lx and the right symbol rx is any of 3, 5, and 7 different from each other. If the number is two, the process proceeds to step D340 because it can be an appearance prohibition symbol.
ステップD340に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域にセット(格納)する(ステップD340)。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
次いで、8種類の図柄番号0〜7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定して(ステップD341)、その後ステップD342に進む。
Proceeding to step D340, the cx value at which the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” becomes an appearance prohibition symbol is set (stored) in a storage area called nocx (step D340). For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, then the special symbol combination is “3, 7, 5” and the symbol is prohibited from appearing. Therefore, the value 7 of the symbol cx is set to nocx.
Next, one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 is set as the middle symbol cx (step D341), and then the process proceeds to step D342.
ステップD342に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであれば(ステップD342;Y)、中図柄cxの値を1つ増やして(ステップD343)、ステップD354に進み、中図柄cx≧nocxでなければ(ステップD342;N)、ステップD343を実行しないでステップD354に進む。
これらステップD341〜D343の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD344に進むと、8種類の図柄番号0〜7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定して(ステップD344)、その後ステップD354に進む。
In step D342, it is determined whether the middle symbol cx ≧ nocx. If the middle symbol cx ≧ nocx (step D342; Y), the value of the middle symbol cx is increased by one (step D343), and the process proceeds to step D354. If the middle symbol cx ≧ nocx is not reached (step D342; N), the process proceeds to step D354 without executing step D343.
According to the processing of these steps D341 to D343, the value of the middle symbol cx is always different from nocx, and eventually the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” is not necessarily an appearance prohibited symbol. It becomes.
In step D344, a symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 is set as the middle symbol cx (step D344), and then the procedure proceeds to step D354.
ステップD345に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていれば(ステップD345;Y)、ステップD346に進み、設定されていなければ(ステップD345;N)、ステップD353に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD304やD306でセットされる。
ステップD346に進むと、10種類の値0〜9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納して(ステップD346)、ステップD347に進む。
ステップD347に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならば(ステップD347;Y)、ステップD348に進み、0でないならば(ステップD347;N)、ステップD350に進む。
When the process proceeds to step D345, it is determined whether or not reach-1 is set as the symbol generation flag. If it is set (step D345; Y), the process proceeds to step D346, and if not set (step D345; N). ), Go to Step D353. It should be noted that the symbol generation flag for reach-1 is set in steps D304 and D306 described above.
When the process proceeds to Step D346, a value selected at random from 10 types of values 0 to 9 is stored as tmprnd (Step D346), and the process proceeds to Step D347.
When the process proceeds to step D347, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0 (step D347; Y), the process proceeds to step D348, and if not 0 (step D347; N), the process proceeds to step D350.
ステップD348に進むと、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納して(ステップD348)、ステップD349に進む。なお、ステップD348の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD348では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD350に進むと、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納して(ステップD350)、ステップD351に進む。
ステップD349又はステップD351に進むと、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(すなわち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)処理を行って(ステップD349又はステップD351)、ステップD352に進む。
When the process proceeds to step D348, a value randomly selected from four odd numbers 1, 3, 5, and 7 is stored as the number of the left symbol lx (step D348), and the process proceeds to step D349. Note that the description in the drawing of step D348 is described using a programming language, “rand” indicates a function for generating a random number, “mod” indicates an operation for obtaining a remainder of division, and “ rand () mod 4 ”is a value selected at random from 0, 1, 2, and 3. In step D348, the value of “rand () mod 4” is doubled and added by 1, so that one of the values 1, 3, 5, and 7 is selected at random.
When proceeding to step D350, a value selected at random from five different values 0, 2, 4, 6, and 8 is stored as the number of the left symbol lx (step D350), and the process proceeds to step D351.
When the process proceeds to step D349 or D351, in order to obtain a reach symbol, a process of making the value of the right symbol rx the same as the value of the left symbol lx (that is, making the right symbol the same as the left symbol) is performed. (Step D349 or Step D351), the process proceeds to Step D352.
ここで、ステップD346〜D348、及びステップD350の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD347からステップD348に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD347からステップD350に進む割合(すなわち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。すなわち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また、本例では、ステップD348やD350のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。 Here, according to the processing of steps D346 to D348 and step D350, the odd and even appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since the process proceeds from step D347 to step D348 only in the case of tmprnd = 0, the odd-numbered symbol appearance ratio is 1/10, whereas the ratio of proceeding from step D347 to step D350 (that is, even-numbered symbol). The appearance ratio) is 9/10. This is done for the following reason. In other words, since there is a re-lottery effect, the reach symbol for a big hit is apt to be an even number. Therefore, the appearance rate of the odd reach is lowered in order not to reduce the jackpot reliability of the odd reach. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be a ratio of 1: 9. Further, in this example, an example in which a symbol is obtained by calculation as in steps D348 and D350 is illustrated, but a symbol may be selected by a random number and a data table.
ステップD352に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定して(ステップD352)、その後ステップD354へ進む。
ステップD353に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄も含む)を生成して(ステップD353)、ステップD354に進む。
ステップD354に進むと、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納して(ステップD354)、停止図柄設定処理を終了する。
なお、上記ステップD334〜D352は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD353でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また、大当り図柄生成の場合は、例えば左図柄だけを決定し、中・右図柄にコピーするやり方などが考えられる。その他、「777」と限定される場合や、計算によらず停止図柄の組合せを複数テーブル上に定義し、乱数で何れかを選択する、というやり方も考えられる。
When the process proceeds to step D352, the result of subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx (step D352) so that -1 is deviated (step D352), and then the process proceeds to step D354.
When the process proceeds to step D353, a combination of symbols (including jackpot symbols) corresponding to other symbol generation flags is generated (step D353), and the process proceeds to step D354.
When proceeding to step D354, the values of the left symbol lx, middle symbol cx, and right symbol rx set in the steps so far are stored in the left symbol, middle symbol, and right symbol of the stop symbol region, respectively (step D354). Then, the stop symbol setting process is terminated.
Note that the steps D334 to D352 described above are processing in the case of an unbalanced break and reach-1 in the case of a break. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in step D353. Illustration and description are omitted.
In the case of generating a big hit symbol, for example, a method of determining only the left symbol and copying it to the middle / right symbol can be considered. In addition, a case where the number is limited to “777” or a combination of stop symbols is defined on a plurality of tables regardless of calculation, and one of them is selected by a random number is conceivable.
また、前述のステップD332,D333では第4図柄のはずれ図柄しか設定していないが、当りの場合には、ステップD353で図柄生成フラグに対応する第4図柄の当り図柄を設定する内容となっている。また、図柄生成フラグにも「2R確変大当り図柄目」、「16R確変大当り図柄目」、・・・といったような各種の設定内容があり、例えば「2R確変大当り図柄目」のフラグの場合、左中右図柄(飾り図柄としての左図柄、中図柄、及び右図柄)が「357」、「573」、・・・と複数のパターンが作られるように、第4図柄にも組み合わせが複数あり、どの組み合わせを出現させるかは乱数によって決定される。第4図柄の色の組み合わせは、当りの区分と1対1に対応しており、たとえば「上青、下青」の組み合わせは確変でない大当り、「上青、下黄」は確変大当りといったように対応している。機種毎に異なるが、事前に遊技機の仕様において、第4図柄の色の組み合わせには意味が定義されている。本例は、はずれでは「上白、下白」の1パターンしかあり得ない構成であり、白という色自身が外れ時にしか使われない。図89のステップD332,D333等では図柄番号を設定しているだけであるため、例えば外れでは特図1、2ともに図柄番号=0を設定し、図柄番号=0は特図1、2ともに「上白、下白」の組み合わせと定義されている。当り図柄では例えば第4図柄番号は1から36(例えば、確変当り時は1〜18から抽選、非確変当り時は19〜36から抽選する)までそれぞれあり、同一の番号でも色の組み合わせは特図1と2で異なることもあり得る。例えば、特図1での「上青、下青」は確変ではなくても、特図2では確変の組み合わせになるといったこともあり得る。そのため、図柄番号と色組み合わせのテーブルは特図1と2で別々となっている。このように、第4図柄の色組み合わせがたくさんあるのと、第4図柄の特図1・2で色組み合わせの意味(定義)を変えているのは、左中右図柄の形態で確変か否かが分からなくしているのと同様に、第4図柄の色の組み合わせでも判別を困難とするためである。 In step D332 and D333 described above, only the 4th symbol outlier is set. However, in the case of winning, in step D353, the 4th symbol hitting symbol corresponding to the symbol generation flag is set. Yes. The symbol generation flag also has various setting contents such as “2R probability variation big hit symbol”, “16R probability variation big hit symbol”,... There are multiple combinations in the 4th symbol so that the middle right symbol (left symbol, middle symbol, and right symbol as a decorative symbol) can be created as “357”, “573”,... Which combination appears is determined by a random number. The combination of the colors of the 4th pattern corresponds to the winning category on a one-to-one basis. For example, the combination of “upper blue, lower blue” is a big hit that does not change and “upper blue, lower yellow” is a positive change big hit. It corresponds. Although different for each model, meanings are defined in advance for the color combinations of the 4th pattern in the specifications of the gaming machine. In this example, there is only one pattern of “upper white, lower white” in the case of a deviation, and the white color itself is used only when it is out of place. In FIG. 89, steps D332, D333, etc. only set the symbol number. For example, in the case of losing, the symbol number = 0 is set for both the special symbols 1 and 2, and the symbol number = 0 is “ It is defined as a combination of “upper white, lower white”. In the winning symbols, for example, the fourth symbol number is from 1 to 36 (for example, from 1 to 18 at random variation, lottery from 19 to 36 at non-probable variation). 1 and 2 may be different. For example, even if “upper blue, lower blue” in Special Figure 1 is not a certain change, it can be a combination of certain changes in Special Figure 2. For this reason, the symbol number and color combination tables are separate for special figures 1 and 2. In this way, there are many color combinations of the 4th symbol, and the meaning (definition) of the color combinations in the 4th symbol's special graphics 1 and 2 is the change in the shape of the left, middle and right symbols. This is because it is difficult to discriminate even with a combination of the colors of the 4th pattern, in the same way that it is not known.
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の変動演出設定処理における変動パターン分類処理(ステップD271)の詳細について図90により説明する。
変動パターン分類処理が開始されると、まずステップD361で、MODEのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであれば(ステップD361;Y)、ステップD362に進み、変動系コマンドでなければ(ステップD361;N)、ステップD368に進む。
ステップD362に進むと、ACTのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であれば(ステップD362;Y)、ステップD363に進み、有効範囲でなければ(ステップD362;N)、ステップD368に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, details of the variation pattern classification process (step D271) in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG.
When the variation pattern classification process is started, it is first determined in step D361 whether the MODE data is a variation command, and if it is a variation command (step D361; Y), the process proceeds to step D362. If not (Step D361; N), the process proceeds to Step D368.
In step D362, it is determined whether the ACT data is in the valid range. If the data is in the valid range (step D362; Y), the process proceeds to step D363.
ステップD363に進むと、MODEのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得して(ステップD363)、ステップD364に進む。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD364に進むと、ステップD363で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならば(ステップD364;Y)、ステップD368に進み、0でなければ(ステップD364;N)、ステップD365に進む。
In step D363, variation pattern check data corresponding to the MODE data is acquired (step D363), and the flow advances to step D364. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for MODE data that is not used in the model.
In step D364, it is determined whether the variation pattern check data acquired in step D363 is 0. If 0 (step D364; Y), the process proceeds to step D368. If not 0 (step D364; N), the process proceeds to step D365. move on.
ステップD365に進むと、MODEのデータに対応する大別パターンテーブルをセット(設定)して(ステップD365)、ステップD365でセットされた大別パターンテーブルに基づいてACTのデータに対応する大別パターンデータを取得する(ステップD366)。
次いで、ステップD366で取得した大別パターンデータを返して(ステップD367)、変動パターン分類処理を終了する。
ステップD368に進むと、0を返して(ステップD368)、変動パターン分類処理を終了する。
In step D365, a large pattern table corresponding to the MODE data is set (set) (step D365), and the large pattern corresponding to the ACT data is set based on the large pattern table set in step D365. Data is acquired (step D366).
Next, the broad pattern data acquired in step D366 is returned (step D367), and the variation pattern classification process is terminated.
In step D368, 0 is returned (step D368), and the variation pattern classification process is terminated.
ここで、大別パターンテーブルは、MODEのデータ毎に設けられている。大別パターンテーブルは、大別パターンデータがACTの上位データと下位データに対応してマトリクス(行列)状に配置されたもので、ACTの上位データ0〜4に対応して行が決まり、ACTの下位データ0〜Fに対応して列が決まることで、大別パターンデータが決まる構成となっており、テーブルの大きさは5行×16列となっている。大別パターンデータの内訳例は次のとおりである。すなわち、0:無効データ、1:リーチなし変動はずれ、2:ノーマルリーチはずれ、3:女性系リーチはずれ、4:武将系リーチはずれ、5:面完成武将発展系リーチはずれ、6:群雄系リーチはずれ、7:チャンス目系リーチ大当り(2R確変)、8:ノーマルリーチ大当り(2R確変)、・・・16:ノーマルリーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、17:女性系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、18:武将系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、19:面完成武将系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、20:群雄系リーチ大当り(16R確変、11R確変、11R通常)、・・・といったように設定されている。 Here, the general pattern table is provided for each MODE data. The major pattern table is a pattern in which major pattern data is arranged in a matrix corresponding to the upper data and lower data of the ACT, and the rows are determined corresponding to the upper data 0 to 4 of the ACT. Since the columns are determined corresponding to the lower-order data 0 to F, the pattern data is roughly classified, and the size of the table is 5 rows × 16 columns. A breakdown example of the broad pattern data is as follows. That is, 0: invalid data, 1: deviation without reach, 2: deviation from normal reach, 3: deviation from female-type reach, 4: loss from military-type reach, 5: deviation from plane-completed general development, 6: deviation from group-reach, 7: Chance eye reach big hit (2R probability change), 8: Normal reach big hit (2R probability change), ... 16: Normal reach big hit (16R probability change, 11R probability change, 11R normal), 17: Female reach big hit (16R probability change, 11R) Probability change, 11R normal), 18: Warrior system reach jackpot (16R probability change, 11R probability change, 11R normal), 19: Completed military commander system reach jackpot (16R probability change, 11R probability change, 11R normal), 20: Gun male reach jackpot (16R) Probability change, 11R probability change, 11R normal), and so on.
なお、本例では後半変動パターン(ACTのデータ)の数が01h〜4Bhの範囲となっているので上記のサイズ(5行×16列)のテーブルとなっているが、これは一例であり、もっと細かく分けた構成でもよいし、或いは逆に例えば大別パターンデータが同じ値になる部分をまとめて大まかに分けた構成としてもよい。
また、大別パターンデータは、MODE及びACTのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD272等で準備するために、MODE及びACTのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。すなわち、コマンドの値から変動パターンの系統をチェックし、対応する予告振り分けのテーブル等を設定できるようにするために、この大別パターンデータがある。これは、リーチの種類等で予告の発生率が変化するためである。
また、大別パターンテーブルは、前述したように大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが0となっている。このため、MODE及びACTのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD367では、ステップD368と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば変動演出設定処理においてステップD271を実行した後に、ステップD272以降を実行しないで当該変動演出設定処理を終了する構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
In this example, since the number of second half variation patterns (ACT data) is in the range of 01h to 4Bh, the table is the above size (5 rows × 16 columns), but this is an example. The configuration may be divided more finely, or conversely, for example, may be a configuration in which roughly divided pattern data parts having the same value are roughly divided.
In addition, in order to prepare the notice distribution table corresponding to the MODE and ACT data in the above-described step D272 and the like, the broadly classified pattern data indicates to which classification the variation pattern commanded by the MODE and ACT data belongs. It is the data shown. That is, there is this broad pattern data in order to check the system of the variation pattern from the command value and set the corresponding notice allocation table. This is because the occurrence rate of the notice changes depending on the type of reach.
The broad pattern table is a table for determining the broad pattern data as described above. In this major pattern table, the major pattern data is 0 where there is no combination of MODE and ACT data. Therefore, if there is no combination of MODE and ACT data, step D367 returns 0 as in step D368. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is handled in the same way as normal losing. If it is handled in the same way as normal, there is an advantage that even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed temporarily and the player can be kept uneasy. . However, when 0 is returned, the variation start setting is set as a configuration in which the variation effect setting process is terminated without executing step D272 and the like after executing step D271 in the variation effect setting process, for example, without losing normally. There may be a mode that is not performed. In this way, the special figure can be prevented from fluctuating in the case of command abnormality.
〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理A(ステップD273)の詳細について図91により説明する。この乱数抽選処理Aは、前述のステップD272で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブル1における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Aが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD371〜ステップD380を繰り返し実行し、その後乱数抽選処理Aを終了する。すなわち、ステップD371では、乱数抽選処理A開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD372に進む。ステップD380では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD371に戻り、予告種別番号Aがnaである場合には乱数抽選処理Aを終了する。そしてステップD371に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD372に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random lottery processing A]
Next, details of the random number lottery process A (step D273) in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG. This random number lottery process A is a process of selecting the sorting result in the notice sorting table 1 prepared for the sorting group A in step D272 described above by random number for each type.
When the random number lottery process A is started, the notice type number A is incremented from the initial value 1 by an increment 1 until the final value na (for example, na = 9) is reached, and then the steps D371 to D380 are repeatedly executed. The lottery process A ends. That is, in step D371, immediately after the start of the random number lottery process A, the notice type number A is set to 1, and the process proceeds to step D372. In step D380, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D371, and if the notice type number A is na, the random number lottery process A is terminated. Then, when returning to step D371, the value of the notice type number A is increased by 1, and the process proceeds to step D372. The closing price na differs depending on the model.
なお、ステップD272、D274、D277で準備される予告振分テーブルは、例えばマトリックス状のデータテーブル(行列)であり、振分けの種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分け値が横並びに配置されている。予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、・・・といったように対応している。すなわち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分け値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分け値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルアドレスが設けられている。また、振分け値は、本例では乱数値が0〜999の1000種類あるので、同じ行にある振分け値を全て加算すると1000になるように設定されている0〜999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。 The notice distribution table prepared in steps D272, D274, and D277 is, for example, a matrix-like data table (matrix), and distribution values of various distribution results are arranged side by side in the same row (stage) for each distribution type. Has been placed. The value of the notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table. For example, A = 1 is the first row from the top, A = 2 is the second row from the top,.・ ・ And so on. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (number line) of the specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table address is provided as a parameter indicating the horizontal position (number of columns) of a specific distribution value in one row of the notice distribution table. In this example, since there are 1000 types of random values ranging from 0 to 999, the allocation values are numbers within the range of 0 to 999 that are set to be 1000 when all the allocation values in the same row are added. . The same applies to other distribution tables and other notice type numbers B and C.
ステップD372に進むと、0〜999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納して(ステップD372)、振分番号を0(初期値)に設定する(ステップD373)。
次いで、予告種別番号Aに対応する振分テーブルアドレスの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定して(ステップD374)、ステップD375に進む。ここで、振分テーブルアドレスは、既述したように、前述のステップD272で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下「現アドレス」という)を指定する。
In step D372, a value selected at random from 0 to 999 is stored as rdm (step D372), and the distribution number is set to 0 (initial value) (step D373).
Next, the value of the sorting table address corresponding to the notice type number A (value indicating the first column of the row corresponding to the value of the notice type number A) is set (step D374), and the process proceeds to step D375. Here, as described above, the distribution table address designates the horizontal position (hereinafter referred to as “current address”) in the same row in the notice distribution table prepared in step D272 described above.
ステップD375に進むと、その時点での現アドレスの振分け値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分け値以上である場合(ステップD375;Y)には、ステップD376に進み、前記rdmの値が前記振分け値未満である場合(ステップD375;N)には、ステップD379に進む。
ステップD376に進むと、前記rdmの値から前記振分け値を減算した値を新たなrdmの値として設定して(ステップD376)、振分テーブルの現アドレスを次振分け値のアドレスに更新(振分テーブルの同一行において1列分だけ現アドレスを先頭から離れる方向にずらす更新)を実行する(ステップD377)。
次いで、振分番号を+1更新して(ステップD378)、ステップD375に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D375, the distribution value of the current address at that time is compared with the value of rdm. If the value of rdm is equal to or greater than the distribution value (step D375; Y), the process proceeds to step D376. When the value of the rdm is less than the distribution value (step D375; N), the process proceeds to step D379.
In step D376, a value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value (step D376), and the current address of the distribution table is updated to the address of the next distribution value (distribution). Update is performed in which the current address is shifted by one column in the same row of the table (step D377).
Next, the distribution number is updated by +1 (step D378), and the process returns to step D375 to repeat the process.
これらステップD375〜D378の処理によれば、rdmの値が現アドレスの振分け値未満になるまで、rdmの値から現アドレスの振分け値を減算して現アドレスを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が現アドレスの振分け値未満になったとき(すなわち、ステップD375の判定結果がNoになったとき)の現アドレスの更新回数(すなわち、振分番号の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(すなわち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。 According to the processes in steps D375 to D378, the process of updating the current address by subtracting the distribution value of the current address from the value of rdm is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value of the current address. . Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value of the current address (that is, when the determination result of step D375 is No), the number of updates of the current address (that is, the distribution number value) and at that time The value of the notice type number A indicates one specific position in the notice distribution table (that is, one distribution result), and the distribution result is selected based on a random number.
ステップD379に進むと、現アドレスの更新回数(すなわち、前記ステップD376、D377等を繰り返し実行した回数)に相当する振分番号を予告データ値とし、この予告データ値を演出振分け結果領域の対応する領域にセーブして(ステップD379)、その後ステップD380に進む。
ステップD380に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD371に戻り、予告種別番号Aがnaである場合には乱数抽選処理Aを終了する。
なお、演出振分け結果領域は、上記予告データ値のような演出振分け結果をセーブするCPU311内のRAM内の領域である。
Proceeding to step D379, a distribution number corresponding to the number of times the current address is updated (that is, the number of times the steps D376, D377, etc. are repeatedly executed) is used as a notice data value, and this notice data value corresponds to the effect distribution result area. Save to the area (step D379), and then proceed to step D380.
In step D380, as described above, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D371, and if the notice type number A is na, the random number lottery process A ends.
The effect distribution result area is an area in the RAM in the CPU 311 where the effect distribution result such as the notice data value is saved.
〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理B(ステップD275)について説明する。この乱数抽選処理Bは、前述のステップD274で振分けのグループB用として準備された予告振分テーブル2における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Bの詳細は、前述の乱数抽選処理Aと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
[Random number lottery processing B]
Next, the random number lottery process B (step D275) in the above-described variation effect setting process will be described. This random number lottery process B is a process of selecting a sorting result in the notice sorting table 2 prepared for the sorting group B in step D274 described above by random number for each type.
Since the details of the random number lottery process B are the same as the random number lottery process A described above, illustration and detailed description thereof will be omitted.
〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の変動演出設定処理における乱数抽選処理C(ステップD278)について説明する。この乱数抽選処理Cは、前述のステップD277で振分けのグループC用として準備された予告振分テーブル3における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
乱数抽選処理Cの詳細は、前述の乱数抽選処理Aと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
[Random number lottery processing C]
Next, the random number lottery process C (step D278) in the above-described variation effect setting process will be described. This random number lottery process C is a process of selecting a sorting result in the notice sorting table 3 prepared for the sorting group C in step D277 described above by random number for each type.
Since the details of the random number lottery process C are the same as the random number lottery process A described above, illustration and detailed description thereof will be omitted.
なお、上述の乱数抽選処理AにおけるステップD379及び乱数抽選処理B,Cにおける同じ処理内容のステップでは、予告データ値(現アドレスの更新回数から決まる振分番号の値)によって特定される演出内容(演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数など)を演出振分け結果領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域、差替え判定領域、差替え対象SU判定領域、セリフSU領域、セリフSU2パターン領域、セリフSU3パターン領域、リーチ文字領域)にそれぞれ格納する。
上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
In the step D379 in the random number lottery process A and the steps of the same process contents in the random number lottery processes B and C, the contents of the effect specified by the notice data value (the value of the distribution number determined from the number of updates of the current address) ( Various information (such as the number of SU notices) corresponding to the effect pattern) is stored in a predetermined storage area (eg, SU notice number area, SU1 cut-in area, SU2 cut-in area, SU3 cut-in area described later) in the effect distribution result area, A replacement determination area, a replacement target SU determination area, a serif SU area, a serif SU2 pattern area, a serif SU3 pattern area, and a reach character area).
According to the random number lottery processes A, B, and C described above, a distribution result is selected in advance for all the notice type number values in all the groups A, B, and C, and the contents of the effect corresponding to the distribution result Each piece of information for designating is stored in advance in a predetermined storage area.
また、三つの乱数抽選処理のうち、乱数抽選処理A(予告振り分けテーブル1)は、主に変動序盤における予告(変動開始直後に出現する予告や、変動開始時の図柄の動きだしのパターンなど)の振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理B(予告振り分けテーブル2)は、主にリーチ開始までに行われる予告や、図柄のスローダウン〜仮停止(スベリや図柄送り数)までの動作パターンなどの振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理C(予告振り分けテーブル3)は、主にリーチ中に出現する予告を選択するものである。 Of the three random number lottery processes, the random number lottery process A (notice distribution table 1) is mainly used in the early stage of the change (the notice that appears immediately after the start of the change, the pattern movement start pattern at the start of the change, etc.). Sorting is performed. Random number lottery processing B (notice distribution table 2) is used to sort the notice pattern mainly before the start of reach and the operation pattern from symbol slowdown to temporary stop (slip and symbol feed number). is there. In addition, the random number lottery process C (notice distribution table 3) is to select a notice that appears mainly during reach.
〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理1(ステップD280)の詳細について図92により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてステップアップ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
予告演出設定処理1が開始されると、まず、演出振分け結果領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードする(ステップD381)。
次いで、シナリオレイヤー番号4を準備して(ステップD382)、ステップD381でロードしたSU予告回数に対応するSU予告シナリオテーブルのアドレスを準備して(ステップD383)、直前のステップD382、D383で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD384)を実行する。
[Notification effect setting process 1]
Next, details of the notice effect setting process 1 (step D280) in the above-described variable effect setting process will be described with reference to FIG. As the notice effect setting process 1, the case where the step-up notice is set according to the random number lottery result (the results of the random number lottery processes A, B, and C described above) is exemplified. The contents of are different. Note that the step-up notice is a step-by-step notice of jackpot while changing the notice contents and the reliability of the notice. In the drawings and specification of the present application, “SU” means step-up of this step-up notice.
When the notice effect setting process 1 is started, first, the distribution result is loaded from the SU notice frequency area of the effect distribution result area (step D381).
Next, scenario layer number 4 is prepared (step D382), the address of the SU notice scenario table corresponding to the number of SU notices loaded in step D381 is prepared (step D383), and prepared in the immediately preceding steps D382 and D383. Based on the data, the scenario data setting process (step D384) described above is executed.
次いで、演出振分け結果領域のSU1カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップD385)、ステップD385でロードしたSU1カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域(モーションインデックスを保存する記憶領域)のSU1カットイン領域にセーブする(ステップD386)。
次いで、演出振分け結果領域のSU2カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップD387)、ステップD387でロードしたSU2カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU2カットイン領域にセーブする(ステップD388)。
Next, the distribution result is loaded from the SU1 cut-in area of the effect distribution result area (step D385), the military commander data corresponding to the SU1 cut-in number loaded in step D385 is acquired, and the motion index area (stores the motion index) (Storing area) is saved in the SU1 cut-in area (step D386).
Next, the distribution result is loaded from the SU2 cut-in area of the effect distribution result area (step D387), the military command data corresponding to the SU2 cut-in number loaded at step D387 is acquired, and the SU2 cut-in area of the motion index area is acquired. Save (step D388).
次いで、演出振分け結果領域のSU3カットイン領域から振分け結果をロードして(ステップD389)、ステップD389でロードしたSU3カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のSU3カットイン領域にセーブして(ステップD390)、ステップD391に進む。
上記ステップD385〜D390では、振り分けられた武将キャラ出現を行うためのモーションテーブルのデータを、一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、その後、後述のカットインキャラ差替え判定処理1〜3(ステップD395〜D397)における判定の結果によっては、例えば女性キャラのデータに差し替えが行われる。また、ここでは、SU数が満たない結果(例えばSU1が選ばれた)の場合、上位SU領域には一番信頼度の低いキャラクタのデータをセーブしておくことになるが、結果としては使われない制御となっている。
Next, the distribution result is loaded from the SU3 cut-in area in the effect distribution result area (step D389), the military command data corresponding to the SU3 cut-in number loaded in step D389 is acquired, and the SU3 cut-in area in the motion index area is acquired. Save (step D390) and proceed to step D391.
In the above steps D385 to D390, the data of the motion table for performing the assigned military commander character is temporarily stored. Note that the data stored here is not necessarily used, and thereafter, depending on the result of determination in cut-in character replacement determination processing 1 to 3 (steps D395 to D397) described later, for example, data for female characters is replaced. Is done. Here, if the result is that the number of SUs is not sufficient (for example, SU1 is selected), the character data with the lowest reliability is saved in the upper SU area. Control is not broken.
ステップD391に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が0か判定し、0でない場合(ステップD391;N)には、ステップD392に進み、0である場合(ステップD391;Y)には、予告演出設定処理1を終了する。
ステップD392に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合(ステップD392;N)には、ステップD393に進み、1である場合(ステップD392;Y)には、ステップD395に進む。
ステップD393に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合(ステップD393;N)には、ステップD394に進み、2である場合(ステップD393;Y)には、ステップD396に進む。
ステップD394に進むと、ステップD381でロードしたSU予告回数が3か判定し、3でない場合(ステップD394;N)には、予告演出設定処理1を終了し、3である場合(ステップD394;Y)には、ステップD397に進む。
ステップD395に進むと、カットインキャラ差替え判定処理1(ステップD395)を実行して、その後予告演出設定処理1を終了する。
ステップD396に進むと、カットインキャラ差替え判定処理2(ステップD396)を実行して、その後予告演出設定処理1を終了する。
ステップD397に進むと、カットインキャラ差替え判定処理3(ステップD397)を実行して、その後予告演出設定処理1を終了する。
When proceeding to Step D391, it is determined whether the number of SU notices loaded at Step D381 is 0. If it is not 0 (Step D391; N), the process proceeds to Step D392, and if it is 0 (Step D391; Y), The notice effect setting process 1 is terminated.
When proceeding to Step D392, it is determined whether the number of SU notices loaded at Step D381 is 1, and when it is not 1 (Step D392; N), the process proceeds to Step D393, and when it is 1 (Step D392; Y), Proceed to step D395.
When proceeding to Step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded at Step D381 is 2, and when it is not 2 (Step D393; N), the process proceeds to Step D394, and when it is 2 (Step D393; Y), Proceed to step D396.
Proceeding to step D394, it is determined whether the number of SU notices loaded at step D381 is 3, and if not (3) (step D394; N), the notice effect setting process 1 is terminated and if 3 (step D394; Y). ) Go to Step D397.
If it progresses to step D395, the cut-in character replacement determination process 1 (step D395) will be performed, and the notice effect setting process 1 will be complete | finished after that.
If it progresses to step D396, the cut-in character replacement determination process 2 (step D396) will be performed, and the notice effect setting process 1 will be complete | finished after that.
If it progresses to step D397, the cut-in character replacement determination process 3 (step D397) will be performed, and the notice effect setting process 1 will be complete | finished after that.
〔カットインキャラ差替え判定処理1〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるカットインキャラ差替え判定処理1(ステップD395)の詳細について図93により説明する。なお、SU予告回数が1の場合に本処理が実行されるが、SU予告回数が1の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが一人目だけであるため、本処理では差替えが全部差替えしかない。
カットインキャラ差替え判定処理1が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして(ステップD401)、ステップD402に進む。
ステップD402に進むと、ステップD401でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならば(ステップD402;Y)、ステップD403に進み、全部差替えでなければ(ステップD402;N)、カットインキャラ差替え判定処理1を終了する。
ステップD403に進むと、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD401でロードした振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD403)、カットインキャラ差替え判定処理1を終了する。
[Cut-in character replacement judgment process 1]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 1 (step D395) in the notice effect setting process 1 described above will be described with reference to FIG. This process is executed when the SU notice number is 1. However, when the SU notice number is 1, only the first character appears in the step-up notice. Absent.
When the cut-in character replacement determination process 1 is started, first, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area (step D401), and the process proceeds to step D402.
In step D402, it is determined whether the replacement is complete replacement based on the distribution result loaded in step D401. If the replacement is complete replacement (step D402; Y), the process proceeds to step D403, and not complete replacement (step D402). N), the cut-in character replacement determination process 1 is terminated.
In step D403, the index of the cut-in SU1 motion control table is replaced based on the distribution result loaded in step D401 (step D403), and the cut-in character replacement determination process 1 ends.
〔カットインキャラ差替え判定処理2〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるカットインキャラ差替え判定処理2(ステップD396)の詳細について図94により説明する。なお、SU予告回数が2の場合に本処理が実行されるが、SU予告回数が2の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが二人目までであるため、本処理では差替えが、一部差替え(一人目だけ差替え)、一部差替え(二人目だけ差替え)、及び全部差替え(一人目と二人目の両方差替え)の3パターンのみである。
カットインキャラ差替え判定処理2が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして(ステップD405)、ステップD406に進む。
ステップD406に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならば(ステップD406;Y)、カットインキャラ差替え判定処理2を終了し、差替え無しでなければ(ステップD406;N)、ステップD407に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 2]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 2 (step D396) in the notice effect setting process 1 described above will be described with reference to FIG. This process is executed when the number of SU notices is 2, but when the number of SU notices is 2, the number of characters appearing in the step-up notice is limited to the second person. There are only three patterns: replacement (replacement only for the first person), partial replacement (replacement for the second person only), and full replacement (replacement for both the first and second persons).
When the cut-in character replacement determination process 2 is started, first, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area (step D405), and the process proceeds to step D406.
When the process proceeds to step D406, it is determined whether or not the replacement is not performed based on the distribution result loaded in step D405. If there is no replacement (step D406; Y), the cut-in character replacement determination process 2 is terminated and there is no replacement. Otherwise (step D406; N), the process proceeds to step D407.
ステップD407に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならば(ステップD407;Y)、演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードして(ステップD408)、ステップD409に進み、一部差替えでなければ(ステップD407;N)、ステップD413に進む。
ステップD409に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならば(ステップD409;Y)、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD411)、カットインキャラ差替え判定処理2を終了し、SU1でなければ(ステップD409;N)、ステップD410に進む。
Proceeding to step D407, it is determined whether the replacement is a partial replacement based on the distribution result loaded in step D405. If the replacement is a partial replacement (step D407; Y), from the replacement target SU determination area in the effect distribution result area. The distribution result is loaded (step D408), and the process proceeds to step D409. If not partially replaced (step D407; N), the process proceeds to step D413.
In step D409, it is determined whether the replacement object is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D408. If it is SU1 (step D409; Y), the index of the motion control table for cut-in SU1 is set. Based on the distribution result (step D411), the cut-in character replacement determination process 2 is terminated. If it is not SU1 (step D409; N), the process proceeds to step D410.
ステップD410に進むと、ステップD408でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならば(ステップD410;Y)、カットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD412)、カットインキャラ差替え判定処理2を終了し、SU2でなければ(ステップD410;N)、ステップD412を実行しないでカットインキャラ差替え判定処理2を終了する。
ステップD413に進むと、ステップD405でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならば(ステップD413;Y)、ステップD414に進み、全部差替えでなければ(ステップD413;N)、カットインキャラ差替え判定処理2を終了する。
ステップD414に進むと、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスをステップD405でロードした振分け結果に基づいて差し替え(ステップD414)、カットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを同様に差し替えて(ステップD415)、カットインキャラ差替え判定処理2を終了する。
In step D410, it is determined whether the replacement object is SU2 (second character) based on the distribution result loaded in step D408. If it is SU2 (step D410; Y), the index of the motion control table for cut-in SU2 is set. Based on the distribution result (step D412), the cut-in character replacement determination process 2 is terminated. If it is not SU2 (step D410; N), the cut-in character replacement determination process 2 is terminated without executing step D412. To do.
When the process proceeds to step D413, it is determined whether the replacement is all replacement based on the distribution result loaded at step D405. If all replacement is performed (step D413; Y), the process proceeds to step D414, and not all replacement (step D413). N), the cut-in character replacement determination process 2 is terminated.
When the process proceeds to step D414, the index of the motion control table for cut-in SU1 is replaced based on the distribution result loaded in step D405 (step D414), and the index of the motion control table for cut-in SU2 is replaced in the same manner (step D415). Then, the cut-in character replacement determination process 2 ends.
〔カットインキャラ差替え判定処理3〕
次に、上述の予告演出設定処理1におけるカットインキャラ差替え判定処理3(ステップD397)の詳細について図95及び図96により説明する。なお、SU予告回数が3の場合に本処理が実行されるが、SU予告回数が3の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが三人目まであるため、後述する処理内容に示すような多様な差替えパターンがあり、本例では、全部差替えについても通常の全部差替えと特殊な全部差替え(後述するストーリー用、及びプレミアム用)とがある。
カットインキャラ差替え判定処理3が開始されると、まず、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードして(ステップD421)、ステップD422に進む。
ステップD422に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならば(ステップD422;Y)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、差替え無しでなければ(ステップD422;N)、ステップD423に進む。
[Cut-in character replacement judgment process 3]
Next, details of the cut-in character replacement determination process 3 (step D397) in the notice effect setting process 1 described above will be described with reference to FIGS. 95 and 96. FIG. This process is executed when the SU notice count is 3, but when the SU notice count is 3, there are up to a third character appearing in the step-up notice. There are various replacement patterns. In this example, there are two types of replacement: normal total replacement and special total replacement (for story and premium described later).
When the cut-in character replacement determination process 3 is started, first, the distribution result is loaded from the replacement determination area of the effect distribution result area (step D421), and the process proceeds to step D422.
When the process proceeds to step D422, it is determined whether or not the replacement is not performed based on the distribution result loaded in step D421. If there is no replacement (step D422; Y), the cut-in character replacement determination process 3 is terminated and there is no replacement. Otherwise (step D422; N), the process proceeds to step D423.
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならば(ステップD423;Y)、演出振分け結果領域の差替え対象SU判定領域から振分け結果をロードして(ステップD424)、ステップD425に進み、一部差替えでなければ(ステップD423;N)、ステップD430に進む。
ステップD425に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1(一人目のキャラ)か判定し、SU1ならば(ステップD425;Y)、カットインSU1用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD433)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、SU1でなければ(ステップD425;N)、ステップD426に進む。
In step D423, it is determined whether the replacement is a partial replacement based on the distribution result loaded in step D421. If the replacement is a partial replacement (step D423; Y), the replacement target SU determination area in the effect distribution result area is determined. The distribution result is loaded (step D424), and the process proceeds to step D425. If not partially replaced (step D423; N), the process proceeds to step D430.
In step D425, it is determined whether the replacement object is SU1 (first character) based on the distribution result loaded in step D424. If SU1 (step D425; Y), the index of the cut-in SU1 motion control table is set. Based on the distribution result (step D433), the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If it is not SU1 (step D425; N), the process proceeds to step D426.
ステップD426に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2(二人目のキャラ)か判定し、SU2ならば(ステップD426;Y)、カットインSU2用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD434)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、SU2でなければ(ステップD426;N)、ステップD427に進む。
ステップD427に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU3(三人目のキャラ)か判定し、SU3ならば(ステップD427;Y)、カットインSU3用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD435)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、SU3でなければ(ステップD427;N)、ステップD428に進む。
In step D426, it is determined whether the replacement object is SU2 (second character) based on the distribution result loaded in step D424. If it is SU2 (step D426; Y), the index of the motion control table for cut-in SU2 is set. Based on the distribution result (step D434), the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If it is not SU2 (step D426; N), the process proceeds to step D427.
In step D427, it is determined whether the replacement target is SU3 (third character) based on the distribution result loaded in step D424. If it is SU3 (step D427; Y), the index of the motion control table for cut-in SU3 is set. Based on the distribution result (step D435), the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If it is not SU3 (step D427; N), the process proceeds to step D428.
ステップD428に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU1とSU2(一人目と二人目のキャラ)か判定し、SU1とSU2ならば(ステップD428;Y)、カットインSU1用とカットインSU2用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD436,D437)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、SU1とSU2でなければ(ステップD428;N)、ステップD429に進む。
ステップD429に進むと、ステップD424でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がSU2とSU3(二人目と三人目のキャラ)か判定し、SU2とSU3ならば(ステップD429;Y)、カットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD438,D439)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、SU2とSU3でなければ(ステップD429;N)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了する。
In step D428, based on the distribution result loaded in step D424, it is determined whether the replacement targets are SU1 and SU2 (first and second characters). If SU1 and SU2 (step D428; Y), cut-in SU1 The index of the motion control table for the cut-in and cut-in SU2 is replaced based on the distribution result (steps D436 and D437), and the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If not SU1 and SU2 (step D428; N) ), Go to Step D429.
In step D429, it is determined whether the replacement target is SU2 and SU3 (second and third characters) based on the distribution result loaded in step D424, and if SU2 and SU3 (step D429; Y), cut-in SU2 The index of the motion control table for the cut-in and cut-in SU3 is replaced based on the distribution result (steps D438 and D439), and the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If not SU2 and SU3 (step D429; N ), The cut-in character replacement determination process 3 ends.
ステップD430に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象が通常の全部差替えか判定し、通常の全部差替えならば(ステップD430;Y)、カットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD440〜D442)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、通常の全部差替えでなければ(ステップD430;N)、ステップD431に進む。
ステップD431に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がストーリー用か判定し、ストーリー用ならば(ステップD431;Y)、カットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD443〜D445)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、ストーリー用でなければ(ステップD431;N)、ステップD432に進む。
When the process proceeds to step D430, it is determined whether the replacement target is a normal all replacement based on the distribution result loaded in step D421. The index of the motion control table for cut-in SU3 is replaced based on the distribution result (steps D440 to D442), and the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If not all normal replacements (step D430; N) The process proceeds to step D431.
Proceeding to step D431, it is determined whether the replacement target is for a story based on the distribution result loaded at step D421. The index of the motion control table is replaced on the basis of the distribution result (steps D443 to D445), and the cut-in character replacement determination process 3 is terminated.
ステップD432に進むと、ステップD421でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がプレミアム用か判定し、プレミアム用ならば(ステップD432;Y)、カットインSU1用とカットインSU2用とカットインSU3用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えて(ステップD446〜D448)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了し、プレミアム用でなければ(ステップD432;N)、カットインキャラ差替え判定処理3を終了する。 In step D432, it is determined whether the replacement target is for premium based on the distribution result loaded in step D421. If it is for premium (step D432; Y), for cut-in SU1, cut-in SU2, and cut-in SU3 The index of the motion control table is replaced based on the distribution result (steps D446 to D448), and the cut-in character replacement determination process 3 is terminated. If not for premium use (step D432; N), the cut-in character replacement determination is performed. Processing 3 ends.
〔PB予告用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるPB予告用シナリオデータ設定処理(ステップD288)の詳細について図97により説明する。
PB予告用シナリオデータ設定処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のセリフSU領域から振分け結果をロードして(ステップD451)、ステップD452に進む。
ステップD452に進むと、ステップD451でロードした振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)であるか判定し、SU2系ならば(ステップD452;Y)、ステップD453に進み、SU2系でなければ(ステップD452;N)、すなわち、出現キャラが二人のSU3系であるならば、ステップD456に進む。
[PB preview scenario data setting process]
Next, details of the PB notice scenario data setting process (step D288) in the above-described variation effect setting process will be described with reference to FIG.
When the scenario data setting process for PB notice is started, first, the distribution result is loaded from the line SU area of the effect distribution result area (step D451), and the process proceeds to step D452.
When the process proceeds to step D452, it is determined whether or not the line SU is a SU2 system (SU2 system has one character appearing) based on the distribution result loaded in step D451. If it is not the SU2 system (step D452; N), that is, if the appearing characters are two SU3 systems, the process proceeds to step D456.
ステップD453に進むと、演出振分け結果領域のセリフSU2パターン領域から振分け結果をロードして(ステップD453)、セリフSU2シナリオアドレステーブル(セリフSU2シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する(ステップD454)。
次いで、ステップD453でロードした振分け結果に基づいて、ステップD454で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU2パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップD455)、ステップD459に進む。
Proceeding to step D453, the distribution result is loaded from the line SU2 pattern area of the effect distribution result area (step D453), and the line SU2 scenario address table (list table of the line SU2 scenario table) is set (step D454).
Next, based on the distribution result loaded in step D453, the address of the scenario table corresponding to the line SU2 pattern of the distribution result is obtained from the table set in step D454, prepared (step D455), and the process proceeds to step D459. .
ステップD456に進むと、演出振分け結果領域のセリフSU3パターン領域から振分け結果をロードして(ステップD456)、セリフSU3シナリオアドレステーブル(セリフSU3シナリオテーブルのリストテーブル)を設定する(ステップD457)。
次いで、ステップD456でロードした振分け結果に基づいて、ステップD457で設定したテーブルから、振分け結果のセリフSU3パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップD458)、ステップD459に進む。
Proceeding to step D456, the distribution result is loaded from the line SU3 pattern area of the effect distribution result area (step D456), and a line SU3 scenario address table (list table of the line SU3 scenario table) is set (step D457).
Next, based on the distribution result loaded in step D456, the address of the scenario table corresponding to the distribution SU3 pattern of the distribution result is acquired from the table set in step D457, prepared (step D458), and the process proceeds to step D459. .
ステップD459に進むと、シナリオレイヤー番号5を準備して(ステップD459)、直前のステップD459と、直前のステップD455又はD458で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD460)を実行して、その後PB予告用シナリオデータ設定処理を終了する。
以上説明したPB予告用シナリオデータ設定処理によれば、PB(プッシュボタン)の操作によって特別なキャラクタが登場したり、PBを操作した後のキャラクタやキャラクタのセリフが変化したりするといったPB予告演出が可能となる。
In step D459, scenario layer number 5 is prepared (step D459), and the above-described scenario data setting process (step D460) is performed based on the immediately preceding step D459 and the data prepared in the immediately preceding step D455 or D458. After that, the PB notice scenario data setting process is terminated.
According to the scenario data setting process for PB notice described above, a PB notice effect such that a special character appears by the operation of the PB (push button), or the character or the character line after the PB is changed is changed. Is possible.
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間送信開始処理(ステップD24)の詳細について図98により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ遊技機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
サブ間送信開始処理が開始されると、まずステップD461で、サブ間送信要求があるか(すなわち、前述したステップD190、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(ステップD461;Y)、すなわちサブ間送信要求フラグがセットされていれば、ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(ステップD461;N)、すなわちサブ間送信要求フラグがセットされていなければ、サブ間送信開始処理を終了する。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合(ステップD462;Y)には、ステップD466に進み、0以下の場合(ステップD462;N)には、ステップD463に進む。
[Inter-submission transmission start processing]
Next, the details of the inter-sub transmission start process (step D24) in the main process described above will be described with reference to FIG. Note that inter-sub transmission refers to transmission in inter-sub communication. Inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, an effect control device) of pachinko gaming machines with different game halls.
When the inter-sub transmission start processing is started, first, in step D461, there is an inter-sub transmission request (that is, the inter-sub transmission request flag set in step D190 described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (step D461; Y), that is, if the inter-sub transmission request flag is set, the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (step D461; N) That is, if the inter-sub transmission request flag is not set, the inter-sub transmission start process is terminated.
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start wait timer is greater than 0. If it is greater than 0 (step D462; Y), the process proceeds to step D466, and if it is 0 or less (step D462; N). To step D463.
ステップD463に進むと、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)処理を行い(ステップD463)、サブ間送信許可フラグをセットして(ステップD464)、サブ間送信割込みを許可して(ステップD465)、サブ間送信開始処理を終了する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば図示省略したルーチン(サブ間送信割込み処理)で禁止される。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(すなわち、タイマの値を一定値減らす)処理を行って(ステップD466)、サブ間送信開始処理を終了する。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
When the process proceeds to step D463, the inter-sub-transmission request flag is cleared (set to an unset state) (step D463), the inter-sub-transmission permission flag is set (step D464), and an inter-sub-transmission interrupt is generated. Permit (step D465), and the inter-sub transmission start processing is terminated. The inter-sub transmission interrupt is permitted in this step D465 if data to be transmitted by inter-sub communication is generated, and is inhibited by a routine (inter-sub-transmission interrupt processing) (not shown) when there is no data to be transmitted.
In step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is decreased by a fixed value) (step D466), and the inter-sub transmission start process is terminated. The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479, which will be described later, and which is cleared (value is set to 0) in step D491, which will be described later.
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間受信タスク処理(ステップD25)の詳細について図99により説明する。
サブ間受信タスク処理が開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(すなわち、サブ間通信の受信データ(サブ間コマンドの受信データ)があって、図示省略したサブ間受信割込み処理でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(ステップD471;Y)、すなわちサブ間受信タスク要求フラグがセットされている場合には、ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(ステップD471;N)、すなわちサブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には、サブ間受信タスク処理を終了する。
[Inter-task reception task processing]
Next, details of the inter-sub-task reception task process (step D25) in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When the inter-sub receive task processing is started, first, in step D471, there is an inter-sub receive task request (that is, there is inter-sub-communication reception data (inter-sub-command received data), and the inter-sub-reception is omitted). If the inter-sub-task reception task request flag set in the reception interrupt processing is set) and if there is an inter-sub-sub-task reception task request (step D471; Y), that is, the inter-sub-sub-task reception task request flag is set In step D472, if there is no inter-sub receive task request (step D471; N), that is, if the inter-sub receive task request flag is not set, the inter-sub receive task processing is terminated.
ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのsb_mode領域からSB_MODE領域にコピーした値)をSB_MODE領域からロードして(ステップD472)、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合(ステップD473;N)には、ステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合(ステップD473;Y)には、ステップD482に進む。
Proceeding to step D472, the SB_MODE data of the received inter-subcommand command (the value copied from the sb_mode area of the inter-sub-communication data buffer to the SB_MODE area in the inter-sub-reception interrupt process not shown) is loaded from the SB_MODE area (step S472). D472), the process proceeds to step D473.
In step D473, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 indicates terminal ID notification. If the data does not indicate terminal ID notification (step D473; N), the process proceeds to step D474, and terminal ID notification is performed. (Step D473; Y), the process proceeds to step D482.
ステップD482に進むと、受信した端末ID(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファの送信元ID領域からサブ間コマンド送信元ID領域にコピーした値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードして(ステップD482)、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定して(ステップD483)、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する(ステップD484)。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。すなわち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出(連携演出の一種)を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果、演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
Proceeding to step D482, the received terminal ID (the value copied from the transmission source ID area of the inter-sub-communication data buffer to the inter-sub-command transmission source ID area in the inter-sub-reception reception interrupt process (not shown)) is used as the inter-sub-command transmission source ID. Load from area (step D482), set terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 to “present” (step D483), and correspond to the terminal ID loaded in step D482 An initial value is set in the terminal lifetime timer in the terminal information area (step D484). Note that by providing a terminal lifetime timer, a time limit is provided for the gaming machine with the received terminal ID to recognize “is”. In other words, it is necessary to periodically check the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub-communication, and the process (not shown) based on this terminal lifetime timer (for example, until the terminal lifetime timer expires) If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to “none”. This has the following advantages. In other words, if a certain gaming machine loses power or a wireless module suddenly breaks down, for example, if communication between gaming machines that have established communication with each other is no longer established, the opponent exists. It is useless to keep communicating on the premise that there is a difference, and there is a possibility that the effect of the inter-sub presentation will be reduced. For example, as an inter-submission effect, instructions are sent sequentially from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-subcommunication, and images of specific characters (characters) are sequentially sent from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. In the case of performing a continuous effect (a kind of cooperation effect) such that the display device 41 is displayed so as to flow to the right, there is a possibility that the continuous effect is interrupted and interrupted at a gaming machine in which the communication is not established. is there. However, if the configuration is such that the terminal presence information is updated by periodically performing the above confirmation, it is possible to prevent the inter-submission effect from being requested for a gaming machine whose presence is “none” in the middle. Efficient inter-substage production can be performed reliably, such as by performing the above-mentioned interlocking production by skipping a stand whose power has been turned off.
However, since the inter-submission effect does not affect the game result, even if there is the above-described adverse effect (for example, the adverse effect that the production is not performed as a result of requesting the performance to the other party that no longer exists) The idea that there is no problem also holds. In the case of a specification according to such a concept, the terminal lifetime timer is not necessary.
次いで、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのゲーム状態領域からサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーした値)を格納して(ステップD485)、ステップD481に進む。
ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合(ステップD474;N)には、ステップD476に進み、ack応答を示すものである場合(ステップD474;Y)には、ack受信フラグをセットして(ステップD486)、ステップD481に進む。
Next, in the game state of the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482, the received game state data (from the game state area of the inter-sub communication data buffer in the inter-sub receive interrupt processing not shown) The value copied in the status area) is stored (step D485), and the process proceeds to step D481.
When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response (step D474; N), the process proceeds to step D476 and indicates an ack response. If (step D474; Y), the ack reception flag is set (step D486), and the process proceeds to step D481.
ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合(ステップD476;N)には、ステップD481に進み、演出系コマンドである場合(ステップD476;Y)には、ステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならば(ステップD477;Y)、ステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければ(ステップD477;N)、ステップD478に進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また、本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is an effect command. If it is not an effect command (step D476; N), the process proceeds to step D481, and if it is an effect command (step D476). ; Y), proceed to Step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress (step D477; Y), the process proceeds to step D481, and if inter-sub data transmission is not in progress (step D477; N), step Proceed to D478. Note that inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. Further, in the present application, a command transmitted / received by inter-sub communication is referred to as an inter-sub command.
ステップD478〜D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478に進むと、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定して(ステップD478)、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定して(ステップD479)、サブ間送信要求フラグをセットして(ステップD480)、ステップD480aに進む。
The processes of steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly an effect-related command).
When the process proceeds to step D478, various inter-sub-commands or parameters for various effects corresponding to the contents of the received inter-sub-commands are set (step D478), and the inter-sub-commands set in step D478 are set to the sub-commands of other gaming machines. In order to transmit to the board, an inter-sub transmission start waiting timer is set (step D479), an inter-sub transmission request flag is set (step D480), and the process proceeds to step D480a.
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack返答が必要なコマンドか判定し、ack返答が必要なコマンドでない場合(ステップD480a;N)には、ステップD481に進み、ack返答が必要なコマンドである場合(ステップD480a;Y)には、ステップD488に進む。
Depending on the contents of the production, there may be a case where the inter-sub command is not generated. In such a case, the setting of the inter-subcommand is not performed in step D478, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-subcommand is not executed, and the process proceeds to step D480a.
When the process proceeds to step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 is a command that requires an ack response. If it is not a command that requires an ack response (step D480a; N), the process proceeds to step D481, and the ack response is received. If it is a necessary command (step D480a; Y), the process proceeds to step D488.
ステップD488〜D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488に進むと、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備して(ステップD488)、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する(ステップD489)。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータである。
次いで、サブ間送信データ編集処理(ステップD490)を実行して、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)処理を行って(ステップD491)、ステップD481に進む。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command (step D488), and SB_MODE and SB_ACT data of the ack response are prepared (step D489). Note that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-subcommand.
Next, the inter-sub-transmission data editing process (step D490) is executed, the inter-sub-transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0) (step D491), and the process proceeds to step D481.
ステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアして(ステップD481)、その後サブ間受信タスク処理を終了する。
なお、ステップD477が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
When the processing proceeds to step D481, the inter-sub-task reception task request flag is cleared (step D481), and thereafter the inter-sub-task reception task processing is terminated.
Since step D477 is provided, when inter-sub data is being transmitted, the operation requested by the inter-sub command (effect command) is not performed. This is because the inter-sub command does not always need to be handled unlike the command from the main board, and being transmitted means that it is requesting another unit or returning ack. This is because it is not necessary to respond to the request from the table. Moreover, there is a possibility that the contradiction will appear in the production if all the requests are met, but this configuration has the advantage that there is no possibility of such a contradiction. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that is desired to be performed in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、前述のサブ間受信タスク処理におけるサブ間送信データ編集処理(ステップD490)、前述の単発系コマンド処理のサブ間送信データ編集処理(ステップD187)の詳細について図100により説明する。
サブ間送信データ編集処理が開始されると、まず、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する(ステップD501)。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,・・・11についても同様)。
[Inter-submission transmission data editing processing]
Next, details of the inter-sub-transmission data editing process (step D490) in the inter-sub-reception reception task process and the inter-sub-transmission data editing process (step D187) of the single-shot command process described above will be described with reference to FIG.
When the inter-sub-transmission data editing process is started, first, packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the inter-sub-transmission buffer 0 (step D501). Here, the inter-sub transmission buffer 0 is a part of a transmission buffer area (inter-sub transmission buffer area) for inter-sub communication, and the storage area at the address 0 in the inter-sub transmission buffer area is inter-sub transmission. Buffer 0 (the same applies to other addresses 1, 2, 3,... 11).
次いで、サブ間データ送信数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定して(ステップD502)、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュールに付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ遊技機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定して(ステップD503)、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する(ステップD504)。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
次いで、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定して(ステップD505)、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する(ステップD506)。
Next, the inter-sub data transmission number (SIZE) data (for example, data indicating 12 bytes) is set in the inter-sub transmission buffer 1 (step D502), and the terminal ID (SID) is transmitted as the data of the transmission source ID (SID). A terminal ID assigned to the effect control device 300 or the wireless module of the effect control device 300) and a group ID (ID for identifying a group of pachinko machines to which the pachinko gaming machine belongs) are set in the inter-sub transmission buffer 2. Then, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the intersub transmission buffer 3 (step D504). Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID and the lower bit is the terminal ID, respectively.
Next, the inter-sub-system manufacturer code (MAKER) data is set in the inter-sub transmission buffer 4 (step D505), and the year code (YEAR) data is set in the inter-sub transmission buffer 5 (step D506).
次いで、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定して(ステップD507)、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する(ステップD508)。
次いで、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定して(ステップD509)、自分のゲーム状態(STS)、すなわち、当該パチンコ遊技機のゲーム状態のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する(ステップD510)。
Next, the inter-sub model code (TYPE) data is set in the inter-sub transmission buffer 6 (step D507), and the inter-sub command MODE (SB_MODE) data (for example, prepared in step D489 described above) Is set in the inter-sub transmission buffer 7 (step D508).
Next, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, prepared in the above-mentioned step D489) is set in the inter-sub transmission buffer 8 (step D509), and the game state (STS) of the player, that is, Then, the game state data of the pachinko gaming machine (for example, data indicating that the current big hit is the fifth round) is set in the inter-sub transmission buffer 9 (step D510).
次いで、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(すなわち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する(ステップD511)。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
次いで、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定して(ステップD512)、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する(ステップD513)。
次いで、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定して(ステップD514)、サブ間送信データ編集処理を終了する。このサブ間送信ポインタは、図示省略したサブ間送信割込み処理(サブ間送信のために、サブ間送信バッファ領域のデータを順次CPUのシリアル送信バッファに書き込むなどの処理を行うルーチン)で使用される。
Next, the checksum of the setting data (that is, data from STX to STS) from the inter-sub transmission buffer 0 to the inter-sub transmission buffer 9 is calculated (step D511). The checksum calculation method is not particularly limited. For example, simple addition may be performed with a 1-byte size.
Next, the data of the checksum calculation result (SUM) calculated in step D511 is set in the intersub transmission buffer 10 (step D512), and the packet end code (ETX) data (for example, 03H) is transmitted between the sub The buffer 11 is set (step D513).
Next, the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as data of the inter-sub transmission pointer (parameter for designating the address of the inter-sub transmission buffer area) (step D514), and the inter-sub transmission data editing process is terminated. This inter-sub transmission pointer is used in inter-sub transmission interrupt processing (routine for performing processing such as sequentially writing data in the inter-sub transmission buffer area to the CPU serial transmission buffer for inter-sub transmission). .
〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間ack応答タスク処理(ステップD26)の詳細について図101により説明する。
サブ間ack応答タスク処理が開始されると、まずステップD521で、ack待ちタイマの値が0か判定し、0である場合(ステップD521;Y)には、サブ間ack応答タスク処理を終了し、0でない場合(ステップD521;N)には、ack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)して(ステップD522)、ステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD188で初期値がセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, details of the inter-sub ack response task process (step D26) in the main process described above will be described with reference to FIG.
When the inter-ack ack response task processing is started, first, in step D521, it is determined whether the value of the ack waiting timer is 0. If it is not 0 (step D521; N), the ack waiting timer is updated (the value is reduced by a specified value) (step D522), and the process proceeds to step D523. Note that the initial value of the ack waiting timer is set in step D188 described above.
ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(すなわち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信された場合(ステップD523;Y)には、ステップD524に進み、受信されていない場合(ステップD523;N)、すなわちack受信フラグがセットされていない場合には、サブ間ack応答タスク処理を終了する。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524に進むと、ack受信フラグをクリアして(ステップD524)、ack待ちタイマをクリアする(ステップD525)。
次いで、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータを設定して(ステップD526)、サブ間ack応答タスク処理を終了する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not an ack response has been received (that is, whether or not an ack reception flag is set), and if received (step D523; Y), the process proceeds to step D524, If not received (step D523; N), that is, if the ack reception flag is not set, the inter-sub ack response task processing is terminated. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared (step D524), and the ack waiting timer is cleared (step D525).
Next, since the ack response has been received, various parameters for setting the effect waiting for the ack response are set (step D526), and the inter-sub ack response task processing is terminated.
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるサブ間演出設定処理(ステップD27)の詳細について図102により説明する。
サブ間演出設定処理が開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(すなわち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありの場合(ステップD531;Y)には、ステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合(ステップD531;N)には、サブ間演出設定処理を終了する。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-submission effect setting processing]
Next, details of the inter-sub-effects setting process (step D27) in the main process described above will be described with reference to FIG.
When the inter-sub-stage effect setting process is started, first, in step D531, it is determined whether or not there is an inter-sub-stage production request (that is, whether or not an inter-sub-stage production request flag is set). In the case (step D531; Y), the process proceeds to step D532, and in the case where there is no inter-sub-effects request (a state where the inter-sub-effects request flag is cleared) (step D531; N), the inter-sub effect setting processing is terminated. To do. The inter-submission effect request flag is set in step D478 described above.
ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0である場合(ステップD532;Y)には、ステップD533に進み、0でない場合(ステップD532;N)には、サブ間演出開始待ちタイマを更新する(値を規定値だけ減らす)処理を行って(ステップD538)、サブ間演出設定処理を終了する。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD189でセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードして(ステップD533)、ステップD534に進む。
ステップD534に進むと、このロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであれば(ステップD534;Y)、ステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければ(ステップD534;N)、ステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ遊技機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
When the process proceeds to step D532, it is determined whether the value of the inter-submission production start waiting timer is 0. If it is 0 (step D532; Y), the process proceeds to step D533, and if it is not 0 (step D532; N), A process for updating the inter-sub-stage production start waiting timer is performed (the value is reduced by a specified value) (step D538), and the inter-sub-stage production setting process is ended. The inter-submission production start wait timer is a timer set in step D189 described above.
When the process proceeds to step D533, the data of the received inter-subcommand commands SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, inter-subcommand commands include SB_MODE and SB_ACT) are loaded (step D533), and the process proceeds to step D534.
In step D534, it is determined whether or not the loaded data is an inter-sub-linkage advance notice command. Otherwise (step D534; N), the process proceeds to step D535. It should be noted that the inter-sub-linked notice command is a command for a linked effect that links the notice effect with a plurality of pachinko gaming machines performing inter-sub communication. For example, there is an effect in which images of the same character are sequentially displayed on each gaming machine so that the images of the same character move in the horizontal direction within the island, and there are synchronized effects in which the same effect is performed simultaneously in synchronism.
ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定して(ステップD539)、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で演出動作テーブルを設定するとは、サブ間コマンドの上記データが指定する演出を実行するためのシナリオデータを設定することを意味する。 In step D539, an effect operation table corresponding to the effect designated by the SB_MODE and SB_ACT data of the inter-subcommand command loaded in step D533 is set (step D539), and then the process proceeds to step D537. Note that setting the effect operation table in step D539 means setting scenario data for executing the effect specified by the data of the inter-sub command.
ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであれば(ステップD535;Y)、ステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければ(ステップD535;N)、ステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ遊技機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちデモを最初から同期して実行させるコマンドである。 In step D535, it is determined whether the data of the inter-subcommand command loaded in step D533 is a customer waiting timing adjustment command. If it is a customer waiting timing adjustment command (step D535; Y), the process proceeds to step D540 and waiting for a customer. If it is not a timing adjustment command (step D535; N), the process proceeds to step D536. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines that are performing inter-sub-communication, and in this case, the customer waiting demonstration is synchronized from the beginning. Command to be executed.
ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定して(ステップD536)、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(すなわち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ(ステップD540;N)、客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば(ステップD540;Y)、客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541に進むと、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ遊技機(すなわち、自機)の客待ちデモ用のシナリオテーブルを再設定するようにして、客待ちデモ演出を最初から行うように設定して(ステップD541)、P機状態を客待ちAとして(ステップD542)、ステップD537に進む。
In step D536, if the inter-subcommand data loaded in step D533 is a normal value, parameters of various effects corresponding to this data are set (step D536), and then the process proceeds to step D537.
When the process proceeds to step D540, it is determined whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed). If not, a customer waiting demonstration performance is being performed (step D540; N). Since the customer waiting timing adjustment should not be performed, the process proceeds to step D537. If the customer waiting demonstration effect is being performed (step D540; Y), the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
Proceeding to step D541, the scenario table for the customer waiting demonstration of the pachinko gaming machine (that is, the own machine) that has received the inter-sub command is reset, and the customer waiting demonstration effect is set from the beginning. (Step D541), the P machine state is set to the customer waiting A (Step D542), and the process proceeds to Step D537.
上記ステップD541によれば、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ遊技機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ遊技機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、再設定された客待ちデモ用のシナリオテーブルによって制御される。 According to step D541, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, a demonstration of waiting for a customer is performed between the pachinko gaming machine that has transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535, and the own machine and other pachinko gaming machines that have received the customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by the reset customer waiting demonstration scenario table.
ステップD537に進むと、サブ間演出要求フラグをクリアして(ステップD537)、その後サブ間演出設定処理を終了する。
なお、本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
また、本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D537, the inter-sub-stage production request flag is cleared (step D537), and then the inter-sub-stage production setting process is terminated.
In addition, in this example, the processing of the effect that synchronizes the notice effect with the timing of the customer waiting demonstration effect is given as a specific example of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-submission effects is not limited to such an aspect, and instead of the aspect of this example or in addition to the aspect of this example, the inter-substance effects may be configured to be performed.
Also, in this example, in order to avoid complications, the setting process of the other types of inter-sub effects is collectively shown in step D536, and the details and illustration thereof are omitted.
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるシナリオ設定処理(ステップD28)の詳細について図103により説明する。
シナリオ設定処理が開始されると、まず、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD551)、ステップD551の準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD552)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, the details of the scenario setting process (step D28) in the main process described above will be described with reference to FIG.
When the scenario setting process is started, first, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared (step D551), and the scenario analysis process (step D551) Step D552) is executed. Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.
次いで、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD553)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD554)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD555)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD556)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD557)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD558)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD559)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD560)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD561)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD562)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD563)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD564)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備して(ステップD565)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップD566)を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared (step D553), and scenario analysis processing (step D554) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared (step D555), and scenario analysis processing (step D556) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared (step D557), and scenario analysis processing (step D558) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared (step D559), and scenario analysis processing (step D560) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared (step D561), and scenario analysis processing (step D562) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared (step D563), and scenario analysis processing (step D564) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared (step D565), and a scenario analysis process (step D566) is executed based on this preparation, and the scenario setting process Exit.
なお、本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように8個あり、シナリオレイヤー番号は0から7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー0は基本的に背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。 In this example, there are eight scenario layers as described above, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is basically for background, scenario layer 1 is for left symbol, scenario layer 2 is for right symbol, and scenario layer 3 is for middle symbol. Scenario layer 4 is for notice 1, scenario layer 5 is for notice 2, scenario layer 6 is for holding, and scenario layer 7 is for the 4th symbol.
但し、この態様に限られない。例えば、本例はシナリオレイヤーが8個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するシナリオレイヤーは機種仕様により増減し、本例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本例の態様に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は背景用であり、シナリオレイヤー1はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー2は左図柄用であり、シナリオレイヤー3は右図柄用であり、シナリオレイヤー4は中図柄用であり、シナリオレイヤー5は保留用であり、シナリオレイヤー6は他の予告用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用であるという態様でもよい。 However, it is not restricted to this aspect. For example, although this example is a flowchart with eight scenario layers, the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the scenario layers used for the background and the notice increase / decrease depending on the model specifications, and this example is limited to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to the mode of this example, and various allocations are possible. For example, scenario layer 0 is for background, scenario layer 1 is for cut-in notice, scenario layer 2 is for left symbol, scenario layer 3 is for right symbol, scenario layer 4 is for middle symbol Yes, the scenario layer 5 may be reserved, the scenario layer 6 may be for other notices, and the scenario layer 7 may be for the fourth symbol.
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている(前述したステップD243、D247参照)。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。 As described above, the address area of the scenario management area is provided for each scenario layer, and when there is something to be controlled, the corresponding scenario management area X (where X = 0 to 7). If the address of the scenario management area is stored in the address area and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL (see steps D243 and D247 described above). . For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (address of scenario management area 0) is set in the background area (address area of scenario management area 0). NULL is set in (address area of scenario management area 6).
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理(ステップD552等)の詳細について図104及び図105により説明する。
シナリオ解析処理が開始されると、まず、brkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定して(ステップD571)、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)をロードして(ステップD572)、ステップD573に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、本処理が前述のステップD552で実行されている場合には、その直前のステップD551で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、本処理が前述のステップD554で実行されている場合には、その直前のステップD553で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis process (step D552 and the like) in the scenario setting process described above will be described with reference to FIGS. 104 and 105. FIG.
When scenario analysis processing is started, first, the value of brk (data used for repetition of processing to be described later) is set to 0 (step D571) and set to the address area of the prepared scenario management area X The loaded data (address of scenario management area X or NULL) is loaded (step D572), and the process proceeds to step D573. Here, the “address area of the prepared scenario management area X” refers to, for example, the address area (scenario) prepared in the immediately preceding step D551 when this processing is executed in the above-described step D552. If this processing is executed in step D554 described above, this is the address area prepared in step D553 immediately before (address area of scenario management area 1), etc. The case is prepared in the previous step as well.
ステップD573に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLならば(ステップD573;Y)、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、NULLでなければ(ステップD573;N)、ステップD574に進む。
ステップD574に進むと、ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定し、0より小さい場合(ステップD574;Y)には、異常なのでシナリオ解析処理を終了し、0以上である場合(ステップD574;N)には、ステップD575に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップD244でまず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。
ステップD575に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を−1更新して(ステップD575)、ステップD576に進む。
ステップD576に進むと、前記シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合(ステップD576;Y)には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップD576;N)には、ステップD577に進む。
In step D573, it is determined whether the data at the address loaded in step D572 is NULL. If NULL (step D573; Y), the scenario analysis process is terminated because control is not necessary. If not NULL (step D573; N). The process proceeds to Step D574.
Proceeding to step D574, the value of the scenario timer in the scenario management area of the address loaded at step D572 is read to determine whether the value of this scenario timer is less than 0, and if it is less than 0 (step D574; Y). Is abnormal, the scenario analysis process is terminated, and if it is 0 or more (step D574; N), the process proceeds to step D575. The value of the scenario timer is first set to 0 in the above-described step D244 every time scenario control data is set. Since 0 is the lower limit, it is determined as abnormal if it is less than 0.
In step D575, if the scenario timer value is not 0, the scenario timer value is updated by -1 (step D575), and the process advances to step D576.
In step D576, it is determined whether or not the value of the scenario timer is greater than 0. If it is greater than 0 (step D576; Y), the time has not yet been reached and the scenario analysis process is terminated. If there is (step D576; N), the process proceeds to step D577.
これらステップD574〜D576によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図135において、18行目(//wait)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「3600」であるため、3600フレームに相当する時間(3600×(1/30秒)=120秒)この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行し、24行目(//wait)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「900」であるため、900フレームに相当する時間(900×(1/30秒)=30秒)この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、これらの動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップD575の更新により前記シナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップD576を経てステップD577に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップD584以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。 According to these steps D574 to D576, wait timer management is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step D572) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). . For example, in FIG. 135, in the 18th line (// wait), the constant wait code is set and the wait time value is “3600”, so the time corresponding to 3600 frames (3600 × (1/30 seconds) = 120 seconds) Stay in this line and proceed to the next line after the lapse of the time, and in the 24th line (// wait), the constant wait code is set and the wait time value is “900”. Corresponding time (900 × (1/30 seconds) = 30 seconds) Stays in this line and proceeds to the next line after the lapse of the time, but these operations correspond to “operations that delay the control progress of the scenario table”. . In the scenario table, between a line in which a code (a constant wait code or the like (including a PB wait code) is included) between a wait time value and a wait time value is set, and a line in which a constant wait code or the like is set next. All the opcodes in the line () are executed at the same time. When the value of the scenario timer becomes 0 or less as a result of the update in step D575, it is determined that the scenario timer has timed out, so that the control process for the target scenario table proceeds to proceed through step D576 to step D577. It becomes the composition which advances to. However, the target scenario table control process (step D584 and subsequent steps) is executed after the timer management process for the PB valid time described later.
すなわち、ステップD577に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合(ステップD577;Y)には、タイムアップしていないのでステップD578に進み、0以下である場合(ステップD577;N)には、タイムアップしているのでステップD583に進む。
ステップD578に進むと、PB操作フラグがセットされているか判定し、PB操作フラグがセットされている場合(ステップD578;Y)には、ステップD579に進み、PB操作フラグがセットされていない場合(ステップD578;N)には、対象のPB用タイマの値を−1更新して(ステップD582)、ステップD583に進む。ここで、PB操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップD21で実行される演出ボタン入力処理において、PB(プッシュボタン)の操作が検出されるとセットされるフラグである。
That is, when proceeding to step D577, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step D572) is read to determine whether the value of this PB timer is greater than zero. If it is greater than 0 (step D577; Y), the time is not up, so the process proceeds to step D578. If it is 0 or less (step D577; N), the time is up, so the process proceeds to step D583.
When the process proceeds to step D578, it is determined whether the PB operation flag is set. If the PB operation flag is set (step D578; Y), the process proceeds to step D579, and if the PB operation flag is not set ( In step D578; N), the value of the target PB timer is updated by -1 (step D582), and the process proceeds to step D583. Here, the PB operation flag is a flag that is set when an operation of a PB (push button) is detected in the effect button input process executed in step D21 in the main process described above.
ステップD579に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(すなわち、PBが操作された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存して(ステップD579)、対象のPB用タイマの値を0に設定する(ステップD580)。
次いで、対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にフラグをセットする(すなわち、PB検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する)処理を行って(ステップD581)、ステップD583に進む。これらステップD579〜D581では、PBが操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し(後述するステップD696のため)、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
ステップD583に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合(ステップD583;Y)には、PB操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップD573;N)には、PB操作がされたかタイムアップしたのでステップD584に進む。
Proceeding to step D579, the value at this point of the target PB timer (that is, the remaining time of the PB effective time when the PB is operated) is stored as the PB effect addition time (step D579), and The value of the PB timer is set to 0 (step D580).
Next, a process of setting a flag in the PB detection flag area of the target scenario management area (that is, setting data indicating that the PB detection flag is set) is performed (step D581), and the process proceeds to step D583. In these steps D579 to D581, since the PB is operated, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time (for step D696 described later), the PB timer is reset to 0, and the PB is operated. A PB detection flag indicating this is set in the scenario management area for scenario control.
In step D583, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0. If it is greater than 0 (step D583; Y), the scenario analysis process is performed because the PB operation is not detected and the time is not up. When the process is completed and the value is 0 or less (step D573; N), the process proceeds to step D584 because the PB operation is performed or the time is up.
上記ステップD577〜D583によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップD572でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(すなわちPB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、シナリオテーブルのm行目に、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が「30」である場合には、30フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次のm+1行目に進行するが、このm行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、シナリオテーブルのn行目に、PB待ちコードが設定されて有効時間値が「2970」である場合には、後述するステップD702でこの有効時間値「2970」がPB用タイマに設定され、PB押下操作が無ければ最大2970フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB押下操作があれば即座に次のn+1行目に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBの操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBの操作がないままにステップD582の更新により前記PB用タイマの値が0以下になって前記PB用タイマがタイムアップするか、前記PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップD582又はステップD579〜D581を経てステップD583に進み、この場合はステップD583の判定結果がNo(PB用タイマは0)になってステップD584に進む。
但し、前記PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップD577からステップD583に進み、さらにステップD583からステップD584に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps D577 to D583, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area at the address loaded in step D572), this PB timer value is supported. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is operated. This means that the scenario table will be weighted (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, and continuing the production at that time). For example, if a constant wait code is set in the m-th line of the scenario table and the wait time value is “30”, it remains in this line for a time corresponding to 30 frames, and the next m + 1-th line after this time has elapsed. The operation in the m-th row is the “operation for delaying the progress of the scenario table control” by the scenario timer described above. On the other hand, when the PB waiting code is set in the nth line of the scenario table and the effective time value is “2970”, this effective time value “2970” is set in the PB timer in step D702 described later. If there is no PB pressing operation, the effective time corresponding to a maximum of 2970 frames remains in this line, and if there is a PB pressing operation within this effective time, the process immediately proceeds to the next n + 1 line, and is thus set in the PB timer. The operation of waiting for the operation of the PB for the effective time (PB effective time) is equivalent to “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB effective time”. Then, without the PB operation, the value of the PB timer becomes 0 or less by updating the step D582 and the PB timer expires or the PB valid time until the PB timer expires is set. If PB is operated in the meantime, the process proceeds to step D583 through step D582 or steps D579 to D581, and in this case, the determination result in step D583 is No (the PB timer is 0), and the process proceeds to step D584.
However, if the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step D577 to step D583, and further proceeds from step D583 to step D584, and the control proceeds immediately (this In this case, the PB valid time is 0 (none). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.
次にステップD584以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップD584に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップD584からステップD623までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップD623では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返す。
Next, in step D584 and subsequent steps, control processing for the target scenario table is executed. This will be described below.
When the processing proceeds to step D584, the processing from step D584 to step D623 at the loop end is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, in step D623, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the process is repeated from the next step D585.
すなわち、ステップD584に進むと、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする(ステップD585)。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号0の場合には、図135に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップD585でロードされる。
次いで、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する(ステップD586)。なお、既述したように、シナリオテーブルは、例えば図135に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図135の場合、例えば指定行が1行目であると、この1行目のオペコードのデータである「モーション1削除コード(M1DEL)」(具体的データとしては、例えば「51h」)がステップD586で取得される。或いは、図135の場合、例えば指定行が11行目であると、11行目のオペコードのデータである「モーション10登録コード(M10SET)」(具体的データとしては、例えば「4Ah」)がステップD586で取得される。
That is, when proceeding to step D584, first, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area (step D585). For example, in the case of scenario layer number 0 in the customer waiting demonstration, the address of the scenario table shown in FIG. 135 is loaded in step D585.
Next, an operation code of a specific row (specified row) of the scenario table designated by the address loaded in step D585 is acquired (step D586). As described above, in the scenario table, for example, as shown in FIG. 135, the operation code and operand data (scenario data) are set in each line. For example, in the case of FIG. 135, for example, if the designated line is the first line, the “motion 1 deletion code (M1DEL)” (specific data such as “51h”), which is the operation code data of the first line, is stepped. Obtained at D586. Alternatively, in the case of FIG. 135, for example, if the designated line is the 11th line, the “motion 10 registration code (M10SET)” (specific data such as “4Ah”), which is the operation code data of the 11th line, is stepped. Obtained at D586.
次いで、直前のステップD586で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する(ステップD587)。例えば、オペコードのデータが前述した「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
次いで、ステップD585でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備して(ステップD588)、ステップD589に進む。例えば図135の場合、指定行が11行目(オペコードは「モーション10登録コード」)であると、この11行目のオペランドのデータである「−1」をステップD588で取得して準備する。
Next, the opcode obtained in the immediately preceding step D586 is separated into upper bits and lower bits and prepared (step D587). For example, when the opcode data is “51h” described above, the upper bit “5” and the lower bit “1” are separately prepared. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among “51h” which is the “motion 1 deletion code”, the upper bit “5” means the motion deletion, and the lower bit “1” is the target (in this case, the motion deletion target) This means that the layer is motion 1.
Next, an operand of a specific row (specified row) of the scenario table specified by the address loaded in step D585 is acquired and prepared (step D588), and the process proceeds to step D589. For example, in the case of FIG. 135, if the designated line is the 11th line (the operation code is “motion 10 registration code”), “−1”, which is the operand data of the 11th line, is acquired and prepared in step D588.
ステップD589に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップD587で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)である場合(ステップD589;Y)には、モーション登録処理(ステップD601)を実行した後にステップD621に進み、モーション登録を指令するデータでない場合(ステップD589;N)には、ステップD590に進む。
ステップD590に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)である場合(ステップD590;Y)には、モーション削除処理(ステップD602)を実行した後にステップD621に進み、モーション削除を指令するデータでない場合(ステップD590;N)には、ステップD591に進む。
Proceeding to step D589, the prepared opcode high-order data (data prepared by separating in step D587, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data (motion registration code) for instructing motion registration (step D589; Y). After executing the motion registration process (step D601), the process proceeds to step D621, and if it is not data for instructing motion registration (step D589; N), the process proceeds to step D590.
Proceeding to step D590, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is a command (motion deletion code) for instructing motion deletion (step D590; Y), the step after executing the motion deletion processing (step D602) The process proceeds to D621, and if it is not data for commanding motion deletion (step D590; N), the process proceeds to step D591.
ステップD591に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)である場合(ステップD591;Y)には、モーション継続処理(ステップD603)を実行した後にステップD621に進み、モーション継続を指令するデータでない場合(ステップD591;N)には、ステップD592に進む。
ステップD592に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)である場合(ステップD592;Y)には、定数ウェイト処理(ステップD604)を実行した後にステップD621に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合(ステップD592;N)には、ステップD593に進む。
Proceeding to step D591, the prepared opcode high-order data is determined, and in the case of data (motion continuation code) for instructing motion continuation (step D591; Y), after executing the motion continuation processing (step D603) The process proceeds to D621, and if it is not data for instructing the motion to continue (step D591; N), the process proceeds to step D592.
Proceeding to step D592, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (constant wait code) for instructing a constant wait (step D592; Y), after executing the constant wait process (step D604) The process proceeds to D621, and if it is not data for instructing a constant wait (step D592; N), the process proceeds to step D593.
ステップD593に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)である場合(ステップD593;Y)には、可変ウェイト処理(ステップD605)を実行した後にステップD621に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合(ステップD593;N)には、ステップD594に進む。
ステップD594に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)である場合(ステップD594;Y)には、PB待ち処理(ステップD606)を実行した後にステップD621に進み、PB待ちを指令するデータでない場合(ステップD594;N)には、ステップD595に進む。
Proceeding to step D593, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is a variable weight command (variable weight code) (step D593; Y), the variable weight process (step D605) is executed and then the step is performed. The process proceeds to D621, and if it is not data for instructing a variable weight (step D593; N), the process proceeds to step D594.
When the process proceeds to step D594, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB wait code) for instructing PB wait (step D594; Y), after executing the PB wait process (step D606) The process proceeds to D621, and if it is not data for instructing to wait for PB (step D594; N), the process proceeds to step D595.
ステップD595に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)である場合(ステップD595;Y)には、PB判定分岐処理(ステップD607)を実行した後にステップD621に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合(ステップD595;N)には、ステップD596に進む。
ステップD596に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)である場合(ステップD596;Y)には、図柄停止処理(ステップD608)を実行した後にステップD621に進み、図柄停止を指令するデータでない場合(ステップD596;N)には、ステップD597に進む。
Proceeding to step D595, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB determination branch code) for instructing the PB determination branch (step D595; Y), the PB determination branch process (step D607) is executed. After that, the process proceeds to step D621, and if it is not the data for instructing the PB determination branch (step D595; N), the process proceeds to step D596.
Proceeding to step D596, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (stop symbol set code) commanding symbol stop (step D596; Y), after executing symbol stop processing (step D608) Proceeding to step D621, and if not the data for commanding the symbol stop (step D596; N), proceeding to step D597.
ステップD597に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)である場合(ステップD597;Y)には、図柄逆算差替処理(ステップD609)を実行した後にステップD621に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合(ステップD597;N)には、ステップD598に進む。
ステップD598に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)である場合(ステップD598;Y)には、変動シナリオ切替処理(ステップD610)を実行した後にステップD621に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合(ステップD598;N)には、ステップD599に進む。
When the process proceeds to step D597, the prepared opcode high-order data is determined, and when it is data (symbol reverse calculation replacement code) for instructing symbol reverse replacement (step D597; Y), the symbol reverse calculation replacement process (step D609) ) Is executed, the process proceeds to step D621, and if the data is not data for commanding symbol reverse replacement (step D597; N), the process proceeds to step D598.
When the process proceeds to step D598, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (fluctuation scenario switching code) for instructing switching of the fluctuation scenario (step D598; Y), the fluctuation scenario switching process (step D610) is executed. After that, the process proceeds to step D621, and if it is not the data for instructing the change scenario switching (step D598; N), the process proceeds to step D599.
ステップD599に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)である場合(ステップD599;Y)には、繰り返し処理(ステップD611)を実行した後にステップD621に進み、繰り返しを指令するデータでない場合(ステップD599;N)には、ステップD600に進む。
ステップD600に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)である場合(ステップD600;Y)には、終了処理(ステップD612)を実行した後にステップD621に進み、終了を指令するデータでない場合(ステップD600;N)には、図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図105において波線で示した箇所にあるステップ)は、上述したステップD589〜D612と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップD621に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
When the process proceeds to step D599, the prepared operation code high-order data is determined, and if it is data (repetition code) commanding repetition (step D599; Y), the process proceeds to step D621 after executing the repetition process (step D611). If the data is not data for commanding repetition (step D599; N), the process proceeds to step D600.
When the process proceeds to step D600, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (end code) for commanding termination (step D600; Y), the termination process (step D612) is executed and then the process proceeds to step D621. If it is not data for instructing termination (step D600; N), the process proceeds to another step (not shown). In addition, other steps (not shown) (steps indicated by wavy lines in FIG. 105) determine the contents of the prepared opcode upper data as in the above-described steps D589 to D612, and the determination result is the other. The process corresponding to the case of the type of data (code) is executed and the process proceeds to step D621. If the prepared opcode upper data does not correspond to any type of data (code), the scenario analysis process is performed. It is the composition which ends.
ステップD621に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し、NULLならば(ステップD621;Y)、brkの値を1に設定して(ステップD622)、ステップD623に進み、NULLでなければ(ステップD621;N)、ステップD622を実行しないでステップD623に進む。
ステップD623に進むと、前述したようにその時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップD584に戻って次のステップD585から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
In step D621, the data set at this time is read into the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number, and it is determined whether this data is NULL. If it is NULL (step D621; Y). , Brk is set to 1 (step D622), and the process proceeds to step D623. If not NULL (step D621; N), the process proceeds to step D623 without executing step D622.
When the process proceeds to step D623, the value of brk at that time is read as described above, and if the value of brk is 0, the process returns to step D584 and the processing is repeated from the next step D585, and the value of brk is not 0. Finishes the scenario analysis process and returns.
このため、上記ステップD601〜D612等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップD584とD623をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップD601〜D612)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
For this reason, in one of the processes in steps D601 to D612, the value of brk is set to a non-zero value, or NULL is set in the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps D584 and D623 as loop ends is completed and the process returns. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed.
The above subroutine group (steps D601 to D612) is an example, and changes depending on the specifications of the model.
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるモーション登録処理(ステップD601)の詳細について図106(a)により説明する。
モーション登録処理が開始されると、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新する(ステップD631)。これは、前述のステップD585が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理(ステップD584〜D623)が繰り返されることになる。
[Motion registration process]
Next, details of the motion registration process (step D601) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the motion registration process is started, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address specifying the next row of the table) (step D631). This is an update process for advancing the designated line when the above-mentioned step D585 is executed next time to the next line, and the designated line of the target scenario table is changed to the next line by performing this update process. The above loop processing (steps D584 to D623) is repeated.
次いで、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して(ステップD632)、ステップD633に進む。本例の場合、演出制御装置300のCPU311内のRAMには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。
このうち、モーション管理領域は、図106(b)に示すように、表示制御する(表示画面41a上に表示しているとは限らない)オブジェクトの数(最大数)である表示数(例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の3個)を記憶する領域(表示数の領域)と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域(フレーム番号の領域)と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域(コマンド位置の領域)と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ(モーションインデックスに対応)を記憶する領域(モーション用リストテーブル領域)と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
Next, the address of the motion management area is loaded from the address area of the motion management area corresponding to the lower bit data of the opcode separated in step D587, prepared (step D632), and the process proceeds to step D633. In the case of this example, the RAM in the CPU 311 of the effect control device 300 is configured to have storage areas for motion management called “motion management area address area” and “motion management area”.
Among them, as shown in FIG. 106 (b), the motion management area has a display number (for example, left) that is the number (maximum number) of objects that are display-controlled (not necessarily displayed on the display screen 41a). In the case of a symbol, an area for storing the next symbol, the current symbol, and the previous symbol (an area for the number of displays), and an area for storing a frame number indicating the number of frames processed (frame number area) , An area for storing the command position indicating the number of rows in the motion table (command position area) and address data indicating which table to use among the motion list tables (motion The structure includes an area (corresponding to an index) for storing (motion list table area) and display information areas corresponding to the number of displays.
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー(本例では、モーション0から13まである)に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが14個あるので、このモーション管理領域も14個(モーション管理領域0〜13)存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では、図134の左側に示すように、14個(モーション0用アドレス〜モーション13用アドレス)ある。そして、上記ステップD632では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域(以下「対応モーション管理領域」という)の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお、本願では、モーションのレイヤー番号(本例では、0〜13)を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域X(Xはモーション番号に対応する番号)というように使用したりする場合がある。 In addition, there are motion management areas of the same structure corresponding to the motion layers (in this example, there are motions 0 to 13) corresponding to this motion layer. In this example, there are 14 motion layers. There are also 14 management areas (motion management areas 0 to 13). Further, in this example, as shown on the left side of FIG. 134, there are 14 address areas (motion 0 address to motion 13 address) corresponding to this motion management area. In step D632, in order to specify one of the plurality of motion management areas as described above, the motion management area corresponding to the motion layer number specified by the data of the lower bits of the opcode (hereinafter referred to as “corresponding motion management area”). The head address of “area” is read out from the address area of the corresponding motion management area and prepared. In this application, the motion layer number (0 to 13 in this example) is simply expressed as a motion number, or used as a motion management area X (X is a number corresponding to the motion number). There is a case.
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数(オブジェクトの数)分だけ複数あり、図106(c)に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPicture(Iピクチャ)のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。 The number of display information areas in the motion management area is the same as the number of displays (the number of objects). As shown in FIG. 106C, each display information area has a display type, an effect type, an effect parameter, X coordinate of upper left display point, Y coordinate of upper left display point, X coordinate of upper right display point, Y coordinate of upper right display point, X coordinate of lower left display point, Y coordinate of lower left display point, image index, background color, foreground It includes areas for storing data of color, frame count for moving picture only with IPicture, and behavior index.
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別(静止画か動画(ムービー)かを示す情報の他、ムービーの種類(Iピクチャか否かなど)を示す情報を含む)である。
エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト(透過性を持たせるなどの加工処理)の種類を示す情報である。
エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ(透過性を持たせる場合の透過度など)である。
X座標及びY座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能(立体を多面体として表示する機能)のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の3点の座標がある。
画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。
IPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがIPicture(すなわちIフレーム)かを示すデータである。
ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア(図柄差替え)のためのインデックスである。なお、ビヘイビア(図柄差替え)とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ(静止画或いは動画)のみを差し替えるもので、前述のステップD385〜D390で説明したカットインキャラ差替えなどとは異なる。前述のカットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。
Here, the display type is the type of the object (including information indicating whether it is a still image or a moving image (movie) and information indicating the type of movie (I picture or not)).
The effect type is information indicating the type of effect (processing such as imparting transparency) to be added to the image.
The effect parameter is a parameter of the effect (for example, transparency in the case of providing transparency).
The X coordinate and the Y coordinate are data for specifying the display position of the image. In this example, for the polygon display function (the function of displaying a solid as a polyhedron), the display upper left point, the display upper right point, and the display lower left point 3 There are point coordinates.
The image index is a number that identifies a still image or a movie.
The frame count in the case of a moving picture of only IPicture is data indicating what frame data is IPicture (that is, I frame).
The behavior index is an index for behavior (design replacement). The behavior (design replacement) replaces only the character (still image or moving image) at the same size and the same display position, and is different from the cut-in character replacement described in steps D385 to D390 described above. In the above-described cut-in character replacement, the size and display position of the character can be changed by the replacement.
ステップD633に進むと、ステップD632でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならば(ステップD633;Y)、ステップD635に進み、NULLでなければ(ステップD633;N)、モーションデータ初期化処理1(ステップD634)を実行した後にステップD635に進む。
ステップD635に進むと、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定し、準備して(ステップD635)、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップD635で準備した先頭アドレスを設定して(ステップD636)、ステップD637に進む。
In step D633, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D632 is NULL. If NULL (step D633; Y), the process proceeds to step D635. If not NULL (step D633; N), the motion data After executing the initialization process 1 (step D634), the process proceeds to step D635.
Proceeding to step D635, the head address of the motion management area corresponding to the lower bit data of the operation code separated at step D587 is set and prepared (step D635), and the motion corresponding to the lower bit data of the operation code is prepared. The head address prepared in step D635 is set in the address area of the management area (step D636), and the process proceeds to step D637.
これらステップD632〜D636では、何れにせよ最終的には、ステップD636において、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にNULL以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理1(後述する)が必要になるので、これをステップD634で実行している。 In these steps D632 to D636, in any case, finally, in step D636, the head address of the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 is set as the address area of the corresponding motion management area. However, if data at an address other than NULL has already been set in the address area of the corresponding motion management area, the motion data initialization process 1 (for setting the opening of the development area used for moving picture development, etc.) This will be executed in step D634.
ステップD637に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータが0以上か判定し、0以上ならば(ステップD637;Y)には、ステップD638に進み、0未満(すなわち、マイナスの値)ならば(ステップD637;N)、ステップD641に進む。
ステップD638に進むと、前記オペランドのデータ(ステップD588で準備したオペランドのデータ、以下同様)を、モーションインデックスとして準備して(ステップD638)、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域(以下「使用中モーションインデックス領域」という)に、ステップD638で準備したデータを設定する(ステップD639)。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス(使用中モーションインデックス)のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップD639では、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD638で準備したデータを設定する(すなわち保存する)。
次いで、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(ステップD640)を実行して、モーション登録処理を終了する。
In step D637, it is determined whether the operand data prepared in step D588 is 0 or more. If it is 0 or more (step D637; Y), the process proceeds to step D638. (Step D637; N), the process proceeds to Step D641.
In step D638, the operand data (operand data prepared in step D588, the same applies hereinafter) is prepared as a motion index (step D638), and an in-use motion index corresponding to the lower part of the opcode is stored ( The data prepared in step D638 is set in “in-use motion index area” (step D639). The in-use motion index area is an area for storing data of a motion index (in-use motion index) that designates a row to be controlled in the motion list table for each motion number, and is provided for each motion number. Yes. In this step D639, the data prepared in step D638 is set (that is, stored) in the in-use motion index area corresponding to the motion number specified by the lower bits of the operation code separated in step D587.
Next, the motion data initialization process 2 (step D640) for initializing data such as the number of displays is executed, and the motion registration process is terminated.
ステップD641に進むと、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する(ステップD641)。なお、モーションインデックス領域には、前述のステップD291〜D294で説明した記憶領域(保留用インデックス領域、第4図柄インデックス領域)や、前述のステップD386、D388、D390で説明した記憶領域(SU1カットイン領域、SU2カットイン領域、SU3カットイン領域)がある。このステップD641では、このように複数あるRAM内のモーションインデックス領域のうち、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態(確変中か否かなど)で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次いで、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップD641で準備したデータを設定して(ステップD642)、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理2(ステップD643)を実行して、モーション登録処理を終了する。
In step D641, the motion index data corresponding to the lower part of the operation code is loaded from the corresponding motion index area and prepared (step D641). The motion index area includes the storage area (holding index area, fourth pattern index area) described in steps D291 to D294, and the storage area (SU1 cut-in) described in steps D386, D388, and D390. Area, SU2 cut-in area, and SU3 cut-in area). In this step D641, the motion index specified by the lower bit of the opcode separated in step D587 and the current state of the gaming machine (whether or not the probability change is in progress) out of the plurality of motion index areas in the RAM as described above. Prepare motion index data from the area.
Next, the data prepared in step D641 is set in the in-use motion index area corresponding to the lower part of the operation code (step D642), and the motion data initialization process 2 (step D643) for initializing data such as the display number is executed. Then, the motion registration process ends.
以上説明したステップD637〜D643のうち、ステップD637の判定結果がYes(オペランドが0以上)となってステップD638〜D640を実行するルートと、ステップD637の判定結果がNo(オペランドが0未満)となってステップD641〜D643を実行するルートとは、以下のように異なる。すなわち、前者のルートは、ROMに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値(固定値)を制御に使用するルートであり、後者のルートは、RAM内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値(固定値でない)を制御に使用するルートである。遊技機の状態(確変中か否かなど)に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値(例えば「−1」)が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。例えば、保留表示(飾り特図始動記憶表示)は現在の特図保留数(特図始動記憶数)に応じた態様で表示されるため、図135のシナリオテーブルの11行目(//表示(保留))では、オペランドの値がマイナスの値となっている。 Among the steps D637 to D643 described above, the determination result of step D637 is Yes (operand is 0 or more), the route for executing steps D638 to D640, and the determination result of step D637 is No (operand is less than 0). The route that executes steps D641 to D643 is different as follows. That is, the former route is a route that uses the motion index value (fixed value) set in the scenario table stored in the ROM for control, and the latter route is stored in the motion index area in the RAM. This is a route that uses the value of the motion index (not a fixed value) for control. If you want to change the motion index to be used depending on the state of the gaming machine (whether or not it is in probability change), a negative value (for example, “−1”) is set as the operand value, and the latter route is executed. It becomes the composition which is done. For example, since the hold display (decoration special figure start memory display) is displayed in a mode corresponding to the current special figure hold number (special figure start memory number), the eleventh line (// display ( On hold)), the value of the operand is negative.
〔モーションデータ初期化処理1〕
次に、前述のモーション登録処理におけるモーションデータ初期化処理1(ステップD634)、後述するモーション削除処理やモーション継続処理におけるモーションデータ初期化処理1(ステップD674やステップD686)の詳細について図107(a)により説明する。なお、演出制御装置300の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
モーションデータ初期化処理1が開始されると、まず、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップD651〜ステップD655を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。すなわち、ステップD651ではモーションデータ初期化処理1開始直後は変数iを0としてステップD652に進む。ステップD655では、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。そしてステップD651に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップD652に進む。なお、終値の値は、ステップD587で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域(以下「対象のモーション管理領域」という)に設定されている表示数のデータから1を減算した値である。すなわち、このモーションデータ初期化処理1では、この表示数分だけステップD651〜D655のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップD656に進む。
[Motion data initialization process 1]
Next, details of the motion data initialization process 1 (step D634) in the above-described motion registration process and the motion data initialization process 1 (step D674 and step D686) in the motion deletion process and the motion continuation process described later are shown in FIG. ). In the description of the control process of the effect control device 300, the motion control data is data such as the number of displays and frame numbers stored in the motion management area.
When the motion data initialization process 1 is started, first, the variable i is incremented from the initial value 0 by an increment 1 until the closing price (closing price = number of displays−1) is reached, and then the steps D651 to D655 are repeatedly executed. Thereafter, the process proceeds to step D656. That is, in step D651, immediately after the start of the motion data initialization process 1, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step D652. In step D655, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656. Then, when returning to step D651, the value of variable i is increased by 1, and the process proceeds to step D652. The closing price is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area corresponding to the lower bits of the opcode separated in step D587 (hereinafter referred to as “target motion management area”). is there. That is, in the motion data initialization process 1, the loop process of steps D651 to D655 is repeatedly executed for the number of displays, and then the process proceeds to step D656.
ステップD652に進むと、対象のモーション管理領域における変数iに対応する表示情報領域のアドレスを設定して(ステップD652)、その後ステップD653に進む。このステップD652では、例えば変数i=0ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップD653に進むと、直前のステップD652でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定し、表示種別が動画であれば(ステップD653;Y)、その展開領域(圧縮された動画データの展開に使用していた領域)の解放設定を行って(ステップD654)、ステップD655に進み、動画でなければ(ステップD653;N)、ステップD654を実行しないでステップD655に進む。ステップD655に進むと、前述したように、変数iが終値未満である場合にはステップD651に戻り、変数iが終値である場合にはステップD656に進む。
In step D652, the display information area address corresponding to the variable i in the target motion management area is set (step D652), and then the process proceeds to step D653. In this step D652, for example, if the variable i = 0, the address of the first display information area among the display information areas corresponding to the display number in the target motion management area is set.
When the process proceeds to step D653, the display type data in the display information area to which the address is set in the immediately preceding step D652 is read to determine whether or not this display type is a moving image. If the display type is a moving image (step D653; Y ) Release setting of the expansion area (area used for expansion of compressed moving image data) is performed (step D654), and the process proceeds to step D655. If it is not a moving image (step D653; N), step D654 is executed. Without execution, the process proceeds to Step D655. When the process proceeds to step D655, as described above, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step D651, and if the variable i is the closing price, the process proceeds to step D656.
ステップD656に進むと、ステップD656〜D658で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後モーションデータ初期化処理1を終了する。すなわち、ステップD656では表示数を0に設定し、ステップD657ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD658ではコマンド位置を0に設定する。 When the process proceeds to step D656, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D656 to D658, and then the motion data initialization process 1 is terminated. That is, the display number is set to 0 in step D656, the frame number is set to -1 in step D657, and the command position is set to 0 in step D658.
〔モーションデータ初期化処理2〕
次に、前述のモーション登録処理におけるモーションデータ初期化処理2(ステップD640、D643)、後述するモーション継続処理におけるモーション初期化処理(モーションデータ初期化処理2(ステップD689))の詳細について図107(b)により説明する。
モーションデータ初期化処理2が開始されると、まず、ステップD661〜D663で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップD664に進む。すなわち、ステップD661では表示数を0に設定し、ステップD662ではフレーム番号を−1に設定し、ステップD663ではコマンド位置を0に設定する。
ステップD664に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス(前記ステップD642で設定したデータ)に対応するアドレス(モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス)を設定して(ステップD664)、その後モーションデータ初期化処理2を終了する。
[Motion data initialization process 2]
Next, details of the motion data initialization process 2 (steps D640 and D643) in the motion registration process described above and the motion initialization process (motion data initialization process 2 (step D689)) in the motion continuation process described later are shown in FIG. This will be explained by b).
When the motion data initialization process 2 is started, first, the process of initializing the parameters of the target motion management area is performed in steps D661 to D663, and then the process proceeds to step D664. That is, the display number is set to 0 in step D661, the frame number is set to -1 in step D662, and the command position is set to 0 in step D663.
In step D664, in the motion list table area in the target motion management area, an address (an address for specifying the motion list table and its row) corresponding to the in-use motion index (data set in step D642) is entered. After setting (step D664), the motion data initialization process 2 is terminated.
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるモーション削除処理(ステップD602)の詳細について図108(a)により説明する。
モーション削除処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新して(ステップD671)、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して(ステップD672)、ステップD673に進む。
[Motion deletion processing]
Next, details of the motion deletion process (step D602) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the motion deletion process is started, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is updated to the next record (address for designating the next line of the table) as in step D631. (Step D671) As in Step D632, the address of the motion management area is loaded from the address area of the target motion management area, prepared (Step D672), and the process proceeds to Step D673.
ステップD673に進むと、ステップD672でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならば(ステップD673;Y)、ステップD675に進み、NULLでなければ(ステップD673;N)、前記モーションデータ初期化処理1(ステップD674)を実行した後にステップD675に進む。
ステップD675に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にNULLを設定して(ステップD675)、前記オペコード(ステップD587で分離されたオペコード、以下同様)の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアして(ステップD676)、その後モーション削除処理を終了する。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報(モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ)が削除される。
In step D673, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D672 is NULL. If NULL (step D673; Y), the process proceeds to step D675, and if not NULL (step D673; N), the motion After executing the data initialization process 1 (step D674), the process proceeds to step D675.
In step D675, NULL is set in the address area of the target motion management area (step D675), and the in-use motion corresponding to the low-order bit data of the operation code (the operation code separated in step D587, the same applies hereinafter). The index data is cleared (step D676), and then the motion deletion process is terminated.
The motion deletion process described above is executed when the control of the character or the like is finished, and thereby the motion information (data in the address area of the motion management area and data in the motion index area in use) is deleted.
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるモーション継続処理(ステップD603)の詳細について図108(b)により説明する。
モーション継続処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード(テーブルの次の行を指定するアドレス)に更新して(ステップD681)、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードして(ステップD682)、ステップD683に進む。
[Motion continuation processing]
Next, details of the motion continuation process (step D603) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the motion continuation process is started, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is first updated to the next record (address for designating the next line of the table) as in step D631. (Step D681), the in-use motion index data corresponding to the lower bits of the operation code is loaded (Step D682), and the process proceeds to Step D683.
ステップD683に進むと、ステップD682でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップD588で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合(ステップD683;Y)には、モーション継続処理を終了し、一致しない場合(ステップD683;N)には、ステップD684に進む。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくモーション継続処理を終了し、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップD684以降を実行する構成となっている。
そして、ステップD684以降では、前述したモーション登録処理(シナリオテーブルの値を使用するルート)と同様の処理を行っている。
すなわち、ステップD684に進むと、前記ステップD632と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードし、準備して(ステップD684)、ステップD685に進む。
Proceeding to step D683, it is determined whether the data of the in-use motion index loaded at step D682 matches the operand acquired at step D588. If they match (step D683; Y), the motion continuation process is terminated. If they do not match (step D683; N), the process proceeds to step D684. Here, it is determined whether the currently controlled motion and the motion specified in the scenario table are the same. If they are the same, the currently controlled motion should be continued as it is, so the motion continuation process is performed without any processing. If it is not the same, step D684 and subsequent steps are executed to register a new motion.
In step D684 and subsequent steps, processing similar to the motion registration processing (route using the scenario table value) described above is performed.
That is, when the process proceeds to step D684, as in step D632, the address of the motion management area is loaded from the address area of the target motion management area, prepared (step D684), and the process proceeds to step D685.
ステップD685に進むと、ステップD684でロードしたモーション管理領域のアドレスがNULLか判定し、NULLならば(ステップD685;Y)、ステップD687に進み、NULLでなければ(ステップD685;N)、前記モーションデータ初期化処理1(ステップD686)を実行した後にステップD687に進む。
ステップD687に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定し、準備して(ステップD687)、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップD687で準備した先頭アドレスを設定する(ステップD688)。
次いで、モーション初期化処理、すなわち前述のモーションデータ初期化処理2(ステップD689)を実行して、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定して(ステップD690)、その後モーション継続処理を終了する。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
In step D685, it is determined whether the address of the motion management area loaded in step D684 is NULL. If it is NULL (step D685; Y), the process proceeds to step D687. If it is not NULL (step D685; N), the motion After executing the data initialization process 1 (step D686), the process proceeds to step D687.
In step D687, the head address of the target motion management area is set and prepared (step D687), and the head address prepared in step D687 is set in the address area of the target motion management area (step D688).
Next, a motion initialization process, that is, the above-described motion data initialization process 2 (step D689) is executed, and the data of the operand is set in the in-use motion index area corresponding to the lower bits of the opcode (step S6). D690), and then the motion continuation process is terminated.
In the motion continuation process described above, if the motion information specified in the scenario table is the same as the content currently controlled, the process is continued as it is, and if it is different, a new registration process is executed. As a result, for example, if the background during normal fluctuation does not change due to reach or the like, the movie continues over a plurality of fluctuations.
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における定数ウェイト処理(ステップD604)の詳細について図109(a)により説明する。
定数ウェイト処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD691)、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する(ステップD692)。
次いで、brkの値を1に設定して(ステップD693)、定数ウェイト処理を終了する。
定数ウェイト処理によれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図135に示すシナリオテーブルおける18行目(//wait)の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本処理が実行され、オペランドのウェイト時間が「3600」であるため、上記ステップD692でシナリオ用タイマ領域の値として3600(120秒=3600×1/30秒)が設定される。そして、上記ステップD693でbrkの値が1になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理(ステップD584〜D623)の繰り返しが終了する。
[Constant wait processing]
Next, details of the constant weight process (step D604) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the constant wait processing is started, first, update processing similar to that in step D631 is executed (step D691), and the operand data is set in the scenario timer area of the target scenario management area (step D692). ).
Next, the value of brk is set to 1 (step D693), and the constant wait process is terminated.
According to the constant wait process, a time value for waiting for a specified fixed time is set. For example, in the case of the 18th line (// wait) in the scenario table shown in FIG. 135, since the operation code is a constant wait code, this processing is executed, and since the operand wait time is “3600”, in step D692 above. 3600 (120 seconds = 3600 × 1/30 seconds) is set as the value of the scenario timer area. Then, since the value of brk becomes 1 in step D693, the loop processing (steps D584 to D623) in the scenario analysis processing described above ends.
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における可変ウェイト処理(ステップD605)の詳細について図109(b)により説明する。
可変ウェイト処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD695)、前記オペランドのデータにPB演出加算時間(ステップD579で設定された値)を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する(ステップD696)。
次いで、brkの値を1に設定して(ステップD697)、可変ウェイト処理を終了する。
[Variable weight processing]
Next, details of the variable weight process (step D605) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When variable wait processing is started, first, update processing similar to that in step D631 is executed (step D695), and PB effect addition time (value set in step D579) is added to the operand data. Is set in the scenario timer area of the target scenario management area (step D696).
Next, the value of brk is set to 1 (step D697), and the variable wait process is terminated.
可変ウェイト処理では、遊技者のPB操作により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、PB操作の指示があってから早く操作する程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで操作すると短時間しか演出が行われないという動作が実現される。ここで、PB演出加算時間は、PB操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くPB操作すればする程、大きな値となる(前記ステップD579参照)。そのため、遊技者が早くPB操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。 In the variable weight process, a time value or the like for waiting for a variable time when the effect time changes due to the player's PB operation is set. As a result, the operation that is performed thereafter becomes longer as the operation is performed sooner after the instruction of the PB operation is given, and an operation that the operation is performed only for a short time when the operation is performed at the limit of the effective time is realized. Here, the PB effect addition time becomes larger as the player performs the PB operation sooner after the effect for prompting the player to perform the PB operation is performed (see step D579). For this reason, the earlier the player performs the PB operation, the longer the effect to be performed thereafter.
〔PB待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるPB待ち処理(ステップD606)の詳細について図110(a)により説明する。
PB待ち処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD701)、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のPB用タイマ領域に設定する(ステップD702)。
次いで、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグをクリアして(ステップD703)、brkの値を1に設定して(ステップD704)、PB待ち処理を終了する。
[PB waiting process]
Next, details of the PB waiting process (step D606) in the above-described scenario analysis process will be described with reference to FIG.
When the PB waiting process is started, update processing similar to that in step D631 is executed (step D701), and the operand data is set in the PB timer area of the target scenario management area (step D702). ).
Next, the PB detection flag area flag in the target scenario management area is cleared (step D703), the value of brk is set to 1 (step D704), and the PB waiting process is terminated.
PB待ち処理では、PB演出(プッシュボタン演出)を開始する時の設定が行われる。なお、上記ステップD703では、PB演出(プッシュボタン演出)を開始するため、PB(プッシュボタン)が操作されたことを示すPB検知フラグの値をオフ(フラグが立っていない状態)に初期設定している。 In the PB waiting process, a setting for starting a PB effect (push button effect) is performed. In step D703, in order to start the PB effect (push button effect), the value of the PB detection flag indicating that the PB (push button) is operated is initially set to OFF (the flag is not set). ing.
〔PB判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるPB判定分岐処理(ステップD607)の詳細について図110(b)により説明する。
PB判定分岐処理が開始されると、まずステップD711で、対象のシナリオ管理領域におけるPB検知フラグ領域のフラグがセットされているか(すなわち、PB検知フラグが立てられているか)判定し、セットされている場合(ステップD711;Y)には、ステップD713に進み、セットされていない場合(ステップD711;N)、すなわちPB検知フラグがオフの場合には、ステップD712に進む。
ステップD712に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD712)、PB判定分岐処理を終了する。
ステップD713に進むと、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD713)、ステップD714に進む。
ステップD714に進むと、ステップD588で準備したオペランドのデータ分だけステップD713のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していれば(ステップD714;Y)、PB判定分岐処理を終了し、完了していなければ(ステップD714;N)、ステップD713に戻って処理を繰り返す。
[PB decision branch processing]
Next, details of the PB determination branch process (step D607) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the PB determination branching process is started, first, in step D711, it is determined whether the flag of the PB detection flag area in the target scenario management area is set (that is, whether the PB detection flag is set). If YES (step D711; Y), the process proceeds to step D713. If not set (step D711; N), that is, if the PB detection flag is OFF, the process proceeds to step D712.
When the process proceeds to Step D712, the same update process as in Step D631 is executed (Step D712), and the PB determination branch process is terminated.
When the process proceeds to Step D713, the same update process as in Step D631 is executed (Step D713), and the process proceeds to Step D714.
Proceeding to step D714, it is determined whether or not the execution of the address update process of step D713 is completed for the data of the operand prepared in step D588. If completed (step D714; Y), the PB determination branch process is terminated. If not completed (step D714; N), the process returns to step D713 and is repeated.
PB判定分岐処理は、前述のPB演出(プッシュボタン演出)においてPBが操作されないまま有効時間を計時するPB用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にPBが操作されてタイマが強制的に0になった時に実行される処理である。そして、PBが操作されないままタイムアップした場合には、ステップD711を経てステップD712に進み、シナリオテーブルの指定行が1行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にPBが操作された場合には、ステップD711を経てステップD713に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。 In the PB determination branching process, in the above-described PB effect (push button effect), the PB timer that measures the effective time without operating the PB has timed up, or the PB is operated within the effective time and the timer is forced to 0 This process is executed when If the time is up without operating the PB, the process proceeds to step D712 via step D711, and the designated line of the scenario table advances next by one line and returns. If the PB is operated within the valid time, the process proceeds to step D713 via step D711, and the specified line in the scenario table jumps by the amount specified by the operand.
例えば、シナリオテーブルのm行目のオペコードがPB判定分岐コードである場合に、本処理が実行される。当該m行目のオペランド(すなわちテーブル飛び数)が「3」である場合、PBが有効時間内に操作されていてステップD713に進めば、ステップD713が3回実行されるまでステップD714の判定結果はNoとなり、この結果、当該シナリオテーブルにおいて次の指定行はm+3行目に飛ぶことになる。一方、上述したように本処理が実行された場合でも、PBが有効時間内に押されていなければ、ステップD712が1回実行されるだけでリターンする(本処理が終了する)ので、当該シナリオテーブルにおける指定行は次のm+1行目になる。 For example, this process is executed when the op code in the m-th line of the scenario table is a PB determination branch code. If the operand of the m-th row (that is, the number of table jumps) is “3”, if the PB is operated within the valid time and the process proceeds to step D713, the determination result of step D714 is executed until step D713 is executed three times. No. As a result, the next designated line jumps to the (m + 3) th line in the scenario table. On the other hand, even if this process is executed as described above, if the PB is not pushed within the valid time, the process returns only after step D712 is executed once (this process ends). The designated row in the table is the next m + 1 row.
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における図柄停止処理(ステップD608)の詳細について図111により説明する。
図柄停止処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD721)、ステップD722に進む。
ステップD722に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であれば(ステップD722;Y)、ステップD727に進み、左図柄でなければ(ステップD722;N)、ステップD723に進む。
ステップD727に進むと、特図停止図柄領域(左)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(左)として設定して(ステップD727)、図柄停止処理を終了する。
ステップD723に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であれば(ステップD723;Y)、ステップD728に進み、右図柄でなければ(ステップD723;N)、ステップD724に進む。
ステップD728に進むと、特図停止図柄領域(右)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(右)として設定して(ステップD728)、図柄停止処理を終了する。
[Design stop processing]
Next, details of the symbol stop process (step D608) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the symbol stop process is started, first, an update process similar to that in step D631 is executed (step D721), and the process proceeds to step D722.
When the process proceeds to step D722, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the left symbol (step D722; Y). N), go to Step D723.
In step D727, the special symbol stop symbol area (left) value (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (left) (step D727), and the symbol stop process is terminated.
In step D723, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates the right symbol. If it is the right symbol (step D723; Y), the process proceeds to step D728. N), go to Step D724.
In step D728, the special symbol stop symbol area (right) value (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (right) (step D728), and the symbol stop process is terminated.
ステップD724に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であれば(ステップD724;Y)、ステップD729に進み、中図柄でなければ(ステップD724;N)、ステップD725に進む。
ステップD729に進むと、特図停止図柄領域(中)の値(前述のステップD354で設定された値)を現図柄(中)として設定して(ステップD729)、図柄停止処理を終了する。
ステップD725に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図1第4図柄(特図1の第4図柄)を指定するものか判定し、特図1第4図柄であれば(ステップD725;Y)、ステップD730に進み、特図1第4図柄でなければ(ステップD725;N)、ステップD726に進む。
ステップD730に進むと、特図停止図柄領域(特図1第4図柄)の値を現図柄(特図1第4図柄)として設定して(ステップD730)、図柄停止処理を終了する。
When it proceeds to step D724, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates a middle symbol. If it is a middle symbol (step D724; Y), it proceeds to step D729, and if it is not a middle symbol (step D724; N), go to Step D725.
In step D729, the value of the special symbol stop symbol area (medium) (the value set in step D354 described above) is set as the current symbol (medium) (step D729), and the symbol stop process is terminated.
Proceeding to step D725, it is determined whether the low-order bit data of the opcode designates FIG. 1 Fig. 4 symbol (4 symbol of Fig. 1), and if it is Special Fig. 1 symbol 4 (step D725; Y), the process proceeds to step D730, and if it is not the 4th symbol in FIG. 1 (step D725; N), the process proceeds to step D726.
When proceeding to step D730, the value of the special symbol stop symbol area (special symbol 1 4 symbol) is set as the current symbol (special symbol 1 4 symbol) (step D730), and the symbol stop processing is terminated.
ステップD726に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図2第4図柄(特図2の第4図柄)を指定するものか判定し、特図2第4図柄図柄であれば(ステップD726;Y)、ステップD731に進み、特図2第4図柄図柄でなければ(ステップD726;N)、図柄停止処理を終了する。
ステップD731に進むと、特図停止図柄領域(特図2第4図柄)の値を現図柄(特図2第4図柄)として設定して(ステップD731)、図柄停止処理を終了する。
図柄停止処理は、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時に、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図135に示すシナリオテーブルにおける12行目(//停止図柄set)が指定行である場合、オペコードが停止図柄setコード(左図柄)であるため、本処理が実行されて上記ステップD722の判定結果がYesとなり、上記ステップD727が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
When the process proceeds to step D726, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the special figure 2 figure 4 (the special figure 2 figure 4), and if it is the special figure 2 figure 4 symbol (step D726). ; Y), the process proceeds to step D731, and if it is not the 4th symbol design in FIG. 2 (step D726; N), the symbol stop process is terminated.
In step D731, the value of the special symbol stop symbol area (special symbol 2 4 symbol) is set as the current symbol (special symbol 2 4 symbol) (step D731), and the symbol stop process is terminated.
The symbol stop process is a process of setting a stop symbol when the variable display of symbols such as decorative special symbols is stopped. For example, when the twelfth line (// stop symbol set) in the scenario table shown in FIG. 135 is a designated row, the operation code is the stop symbol set code (left symbol). The determination result is Yes, step D727 is executed, and the stop symbol of the left symbol of the special diagram is set.
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における図柄逆算差替処理(ステップD609)の詳細について図112により説明する。
図柄逆算差替処理が開始されると、まず、前記ステップD631と同様の更新処理を実行して(ステップD741)、ステップD742に進む。
ステップD742に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であれば(ステップD742;Y)、ステップD743に進み、左図柄でなければ(ステップD742;N)、ステップD748に進む。
[Design reverse calculation process]
Next, details of the symbol reverse calculation replacement process (step D609) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the symbol reverse calculation replacement process is started, first, an update process similar to that in step D631 is executed (step D741), and the process proceeds to step D742.
When it proceeds to step D742, it is determined whether the lower bit data of the opcode designates the left symbol. If it is the left symbol (step D742; Y), the procedure proceeds to step D743, and if it is not the left symbol (step D742; N), go to Step D748.
ステップD743に進むと、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定して(ステップD743)、特図停止図柄領域(左)の値からコマ差異(ステップD743で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定して(ステップD744)、ステップD745に進む。
ステップD745に進むと、ステップD744で設定した図柄番号が0未満(マイナスの値)か判定し、0未満である場合(ステップD745;Y)には、ステップD746に進み、0未満でない場合(ステップD745;N)には、ステップD747に進む。
ステップD746に進むと、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定して(ステップD746)、ステップD747に進む。
ステップD747に進むと、図柄番号の値(ステップD744で設定され、マイナスの場合にはステップD746で調整された値)を現図柄(左)として設定して(ステップD747)、図柄逆算差替処理を終了する。
Proceeding to step D743, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as the frame difference (step D743), and the frame difference (set at step D743) from the value of the special figure stop symbol area (left) is set. The result obtained by subtracting the value is set as a symbol number (step D744), and the process proceeds to step D745.
In step D745, it is determined whether the symbol number set in step D744 is less than 0 (negative value). If it is less than 0 (step D745; Y), the process proceeds to step D746, and if not less than 0 (step In D745; N), the process proceeds to step D747.
In step D746, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number (step D746), and the procedure proceeds to step D747.
Proceeding to step D747, the symbol number value (set in step D744, if negative, the value adjusted in step D746) is set as the current symbol (left) (step D747), and the symbol reverse calculation replacement process Exit.
ステップD748に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であれば(ステップD748;Y)、ステップD749に進み、右図柄でなければ(ステップD748;N)、ステップD754に進む。
ステップD749に進むと、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定して(ステップD749)、特図停止図柄領域(右)の値からコマ差異(ステップD749で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定して(ステップD750)、ステップD751に進む。
ステップD751に進むと、ステップD750で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満である場合(ステップD751;Y)には、ステップD752に進み、0未満でない場合(ステップD751;N)には、ステップD753に進む。
ステップD752に進むと、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定して(ステップD752)、ステップD753に進む。
ステップD753に進むと、図柄番号の値(ステップD750で設定され、マイナスの場合にはステップD752で調整された値)を現図柄(右)として設定して(ステップD753)、図柄逆算差替処理を終了する。
In step D748, it is determined whether the lower bit data of the operation code designates the right symbol. If it is the right symbol (step D748; Y), the flow proceeds to step D749, and if it is not the right symbol (step D748; N), go to Step D754.
Proceeding to step D749, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference (step D749), and the frame difference (set at step D749) from the value of the special figure stop symbol area (right). The result obtained by subtracting the value is set as a symbol number (step D750), and the process proceeds to step D751.
In step D751, it is determined whether the symbol number set in step D750 is less than 0. If it is less than 0 (step D751; Y), the process proceeds to step D752, and if not less than 0 (step D751; N). Advances to step D753.
In step D752, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number (step D752), and the procedure proceeds to step D753.
Proceeding to step D753, the symbol number value (set in step D750, and if negative, the value adjusted in step D752) is set as the current symbol (right) (step D753), and the symbol reverse replacement process Exit.
ステップD754に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であれば(ステップD754;Y)、ステップD755に進み、中図柄でなければ(ステップD754;N)、図柄逆算差替処理を終了する。
ステップD755に進むと、前記オペランドのデータを9で割った余り(オペランドmod9)をコマ差異として設定して(ステップD755)、特図停止図柄領域(中)の値からコマ差異(ステップD755で設定した値)を減算した結果を図柄番号として設定して(ステップD756)、ステップD757に進む。
ステップD757に進むと、ステップD756で設定した図柄番号が0未満か判定し、0未満である場合(ステップD757;Y)には、ステップD758に進み、0未満でない場合(ステップD757;N)には、ステップD759に進む。
ステップD758に進むと、図柄番号に9を加算した値を新たな図柄番号として設定して(ステップD758)、ステップD759に進む。
ステップD759に進むと、図柄番号の値(ステップD756で設定され、マイナスの場合にはステップD758で修正された値)を現図柄(中)として設定して(ステップD759)、図柄逆算差替処理を終了する。
When it proceeds to step D754, it is determined whether or not the low-order bit data of the operation code designates a middle symbol. If it is a middle symbol (step D754; Y), the procedure proceeds to step D755, and if it is not a middle symbol (step D754; N), the symbol reverse calculation replacement process is terminated.
Proceeding to step D755, the remainder (operand mod 9) obtained by dividing the operand data by 9 is set as a frame difference (step D755), and the frame difference (set at step D755) is determined from the value in the special figure stop symbol area (medium). The result obtained by subtracting the value is set as a symbol number (step D756), and the process proceeds to step D757.
In step D757, it is determined whether the symbol number set in step D756 is less than 0. If it is less than 0 (step D757; Y), the process proceeds to step D758, and if it is not less than 0 (step D757; N). Advances to step D759.
In step D758, a value obtained by adding 9 to the symbol number is set as a new symbol number (step D758), and the procedure proceeds to step D759.
Proceeding to step D759, the symbol number value (set at step D756, and if negative, the value corrected at step D758) is set as the current symbol (medium) (step D759), and the symbol reverse calculation replacement process Exit.
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄(図柄送り数分だけ前の図柄)に差し替える処理である。
例えば、シナリオテーブルのm行目のオペコードが左図柄逆算差替コードである場合に、本処理が実行されて上記ステップD742の判定結果がYesとなり、上記ステップD743〜D747が実行されて現図柄(左)が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、当該m行目のオペランド(すなわち送りコマ数)が「2」である場合で、上記ステップD743では、2÷9という割算の余りである2がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップD744で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域(左)の値が1ならば、−1(=1−2)が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域(左)の値が7ならば、5(=7−2)が図柄番号として設定される。そして、このステップD744で設定された図柄番号がマイナスの値(例えば−1)であると、ステップD746が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され(例えば、−1ならば8=−1+9に変更され)、その後ステップD747で図柄番号が現図柄(左)として登録される。
The symbol reverse calculation replacement process described above is a process of replacing the symbol with a symbol several symbols before the scheduled stop (the symbol that is the previous symbol by the number of symbol feeds) such as the moment of slowdown after the end of high-speed fluctuation.
For example, when the op code in the m-th line of the scenario table is the left symbol reverse replacement code, this process is executed and the determination result in Step D742 becomes Yes, and Steps D743 to D747 are executed to execute the current symbol ( Left) is set. In this case, the operand is data indicating the number of symbols to be sent, and when the operand (that is, the number of frames to be sent) in the m-th row is “2”, in the above step D743, the remainder of the division is 2 ÷ 9. A certain 2 is set as a frame difference, and a symbol number is set in step D744 using the value of the frame difference. For example, if the value of the special figure stop symbol area (left) is 1, -1 (= 1-2) is set as the symbol number, and if the value of the special figure stop symbol area (left) is 7, 5 (= 7-2) is set as the symbol number. If the symbol number set in step D744 is a negative value (for example, -1), step D746 is executed and the symbol number is changed to a rounded value (for example, if -1, 8 = -1 + 9). After that, in step D747, the symbol number is registered as the current symbol (left).
なお、以上の動作は、右図柄の場合(ステップD748〜D753)や中図柄の場合(ステップD754〜D759)も同様である。また、ステップD743等における「9」は各リール(左図柄、中図柄、右図柄)における図柄数を表す。これは、機種によって9ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。前述した停止図柄設定処理のステップD335等にある「9」も同様に図柄数を表す。 The above operation is the same for the right symbol (steps D748 to D753) and the middle symbol (steps D754 to D759). Further, “9” in step D743 and the like represents the number of symbols in each reel (left symbol, middle symbol, right symbol). This may not be 9 depending on the model, and may have a different value for each reel. “9” in step D335 of the stop symbol setting process described above also represents the number of symbols.
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における変動シナリオ切替処理(ステップ610)の詳細について図113により説明する。
変動シナリオ切替処理が開始されると、まずステップD761で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ2nd(左図柄の変動表示の2nd(前半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ2ndである場合(ステップD761;Y)には、ステップD762に進み、左図柄シナリオ2ndでない場合(ステップD761;N)には、ステップD767に進む。
[Change scenario switching process]
Next, details of the fluctuation scenario switching process (step 610) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the variation scenario switching process is started, it is first determined in step D761 whether the data of the operand is the left symbol scenario 2nd (command to switch the left symbol variation display to 2nd (first half)). If it is the symbol scenario 2nd (step D761; Y), the process proceeds to step D762, and if it is not the left symbol scenario 2nd (step D761; N), the process proceeds to step D767.
ステップD762に進むと、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備して(ステップD762)、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ2ndテーブル(左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD763)。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップD315で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル(1st(序盤)用、2nd(前半)用、3rd(後半)用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する)のアドレスが保存されており、このステップD763では左図柄用で2nd(前半)用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
次いで、直前のステップD762、D763で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD764)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域(例えば前記ステップD553等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域)にシナリオ管理領域1のアドレスを設定して(ステップD765)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
Proceeding to step D762, scenario layer number 1 is prepared because it is the left symbol (step D762), and the address of the left symbol scenario 2nd table (scenario table for 2nd (first half) for the left symbol) is prepared from the symbol variation scenario table area. Load and prepare (step D763). In the symbol variation scenario table area, as described in step D315, various symbol variation scenario tables (for 1st (early), 2nd (first half), and 3rd (second half) scenario tables, In this step D763, 2nd (first half) scenario table addresses are prepared for the left symbol.
Next, based on the data prepared in the previous steps D762 and D763, the scenario data setting process (step D764) described above is executed to prepare the address area of the prepared scenario management area (for example, prepared in step D553 etc.). The address of the scenario management area 1 is set in the address area of the scenario management area (step D765), and the variation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.
ステップD767に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ2nd(右図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ2ndである場合(ステップD767;Y)には、ステップD768に進み、右図柄シナリオ2ndでない場合(ステップD767;N)には、ステップD772に進む。
ステップD768に進むと、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備して(ステップD767)、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ2ndテーブル(右図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD769)。
次いで、直前のステップD768、D769で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD770)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定して(ステップD771)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
Proceeding to step D767, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 2nd (instructing switching of the right symbol variation display to 2nd), and if it is the right symbol scenario 2nd (step D767; Y). In step D768, if it is not the right symbol scenario 2nd (step D767; N), the process proceeds to step D772.
Proceeding to step D768, scenario layer number 2 is prepared because it is a right symbol (step D767), and the address of the right symbol scenario 2nd table (scenario table for 2nd for right symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area, Preparation is made (step D769).
Next, based on the data prepared in the previous steps D768 and D769, the scenario data setting process (step D770) described above is executed to set the address of the scenario management area 2 in the address area of the prepared scenario management area. (Step D771), and the fluctuation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.
ステップD772に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ2nd(中図柄の変動表示の2ndへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ2ndである場合(ステップD772;Y)には、ステップD773に進み、中図柄シナリオ2ndでない場合(ステップD772;N)には、ステップD777に進む。
ステップD773に進むと、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備して(ステップD773)、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ2ndテーブル(中図柄用で2nd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD774)。
次いで、直前のステップD773、D774で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD775)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定して(ステップD776)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
Proceeding to step D772, it is determined whether the data of the operand is the middle symbol scenario 2nd (instructing switching of the middle symbol variation display to 2nd), and if it is the middle symbol scenario 2nd (step D772; Y) , The process proceeds to step D773, and if it is not the middle symbol scenario 2nd (step D772; N), the process proceeds to step D777.
Proceeding to step D773, since it is a middle symbol, prepare scenario layer number 3 (step D773), load the address of the middle symbol scenario 2nd table (the scenario table for 2nd for the middle symbol) from the symbol variation scenario table area, Prepare (step D774).
Next, based on the data prepared in the previous steps D773 and D774, the scenario data setting process (step D775) described above is executed to set the address of the scenario management area 3 in the address area of the prepared scenario management area. (Step D776), and the fluctuation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.
ステップD777に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ3rd(左図柄の変動表示の3rd(後半)への切替を指令するもの)であるか判定し、左図柄シナリオ3rdである場合(ステップD777;Y)には、ステップD778に進み、左図柄シナリオ3rdでない場合(ステップD777;N)には、ステップD782に進む。
ステップD778に進むと、左図柄なのでシナリオレイヤー番号1を準備して(ステップD778)、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ3rdテーブル(左図柄用で3rd(後半)用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD779)。
次いで、直前のステップD778、D779で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD780)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域1のアドレスを設定して(ステップD781)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域1が設定されることになる。
Proceeding to step D777, it is determined whether the data of the operand is the left symbol scenario 3rd (instructing switching to 3rd (second half) of the left symbol variation display), and if it is the left symbol scenario 3rd (step D777). ; Y), proceed to step D778, and if not the left symbol scenario 3rd (step D777; N), proceed to step D782.
Proceeding to step D778, scenario layer number 1 is prepared because it is a left symbol (step D778), and the address of the left symbol scenario 3rd table (scenario table for 3rd (second half) for the left symbol) is prepared from the symbol variation scenario table area. Load and prepare (step D779).
Next, based on the data prepared in the previous steps D778 and D779, the scenario data setting process (step D780) described above is executed to set the address of the scenario management area 1 in the address area of the prepared scenario management area. (Step D781), and the variation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 1 is newly set as the target scenario management area.
ステップD782に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ3rd(右図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、右図柄シナリオ3rdである場合(ステップD782;Y)には、ステップD783に進み、右図柄シナリオ3rdでない場合(ステップD782;N)には、ステップD787に進む。
ステップD783に進むと、右図柄なのでシナリオレイヤー番号2を準備して(ステップD783)、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ3rdテーブル(右図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD784)。
次いで、直前のステップD783、D784で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD785)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域2のアドレスを設定して(ステップD786)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域2が設定されることになる。
Proceeding to step D782, it is determined whether the data of the operand is the right symbol scenario 3rd (command to switch the right symbol variation display to 3rd), and if it is the right symbol scenario 3rd (step D782; Y). In step D783, if it is not the right symbol scenario 3rd (step D782; N), the process proceeds to step D787.
Proceeding to step D783, scenario layer number 2 is prepared because it is a right symbol (step D783), and the address of the right symbol scenario 3rd table (scenario table for 3rd for the right symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area. Preparation is made (step D784).
Next, based on the data prepared in the previous steps D783 and D784, the scenario data setting process (step D785) described above is executed to set the address of the scenario management area 2 in the address area of the prepared scenario management area. (Step D786), and the fluctuation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 2 is newly set as the target scenario management area.
ステップD787に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ3rd(中図柄の変動表示の3rdへの切替を指令するもの)であるか判定し、中図柄シナリオ3rdである場合(ステップD787;Y)には、ステップD788に進み、中図柄シナリオ3rdでない場合(ステップD787;N)には、変動シナリオ切替処理を終了する。
ステップD788に進むと、中図柄なのでシナリオレイヤー番号3を準備して(ステップD788)、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ3rdテーブル(中図柄用で3rd用のシナリオテーブル)のアドレスをロードし、準備する(ステップD789)。
次いで、直前のステップD788、D789で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理(ステップD790)を実行して、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域3のアドレスを設定して(ステップD791)、変動シナリオ切替処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域3が設定されることになる。
Proceeding to step D787, it is determined whether or not the data of the operand is middle symbol scenario 3rd (instructing switching to 3rd of variable symbol display), and if it is middle symbol scenario 3rd (step D787; Y). In step D788, if it is not the middle symbol scenario 3rd (step D787; N), the variation scenario switching process is terminated.
Proceeding to step D788, scenario layer number 3 is prepared because it is a middle symbol (step D788), and the address of the middle symbol scenario 3rd table (the scenario table for 3rd for the middle symbol) is loaded from the symbol variation scenario table area. Preparation is made (step D789).
Next, based on the data prepared in the previous steps D788 and D789, the scenario data setting process (step D790) described above is executed to set the address of the scenario management area 3 in the address area of the prepared scenario management area. (Step D791), and the variation scenario switching process is terminated. As a result, the scenario management area 3 is newly set as the target scenario management area.
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、すなわち、1st(序盤)から2nd(前半)へ、或いは2nd(前半)から3rd(後半)へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と3区間に分けられており、本処理によって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、シナリオテーブルのm行目のオペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ2ndである場合に、本処理が実行されて上記ステップD761の判定結果がYesとなり、上記ステップD762〜D765が実行されて、左図柄用で2nd(前半)用の新たなシナリオテーブルが制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、3rd(後半)のない変動もある(リーチなし変動など)。
According to the change scenario switching process described above, the scenario change in the above-described symbol change section, that is, the scenario change from 1st (early) to 2nd (first half) or 2nd (first half) to 3rd (second half). Is done. That is, the variation display effect of the decoration special drawing is divided into three sections, usually “early, first half, second half”, and the scenario of each section is switched and connected by this process. For example, when the operation code in the m-th line of the scenario table is the variable scenario switching code and the operand is the left symbol scenario 2nd, this process is executed and the determination result in Step D761 is Yes, and the above Steps D762 to D765 are performed. Is executed, and a new scenario table for 2nd (first half) for the left symbol is set as a scenario table to be controlled, and settings for executing this scenario table are performed.
Depending on the type of variation, the time values for the breaks of “early, first half, second half” are different. There are also fluctuations without 3rd (second half) (such as fluctuations without reach).
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における繰り返し処理(ステップD611)の詳細について図114(a)により説明する。
繰り返し処理が開始されると、まず、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード(シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス)に戻して(ステップD795)、ステップD796に進む。
ステップD796に進むと、ステップD588で取得されたオペランド分だけステップD795を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻している場合(ステップD796;Y)には、繰り返し処理を終了し、前記オペランド分戻していない場合(ステップD796;N)には、ステップD795に戻って処理を繰り返す。
[Repetition processing]
Next, details of the repetitive processing (step D611) in the above-described scenario analysis processing will be described with reference to FIG.
When the iterative process is started, first, the table address in the scenario data table area of the target scenario management area is returned to the previous record (address specifying the previous line of the scenario table) (step D795). Proceed to step D796.
Proceeding to step D796, step D795 is executed for the number of operands acquired at step D588 to determine whether the table address has been returned to the previous record. When the process is finished and the operand is not returned (step D796; N), the process returns to step D795 and the process is repeated.
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図135に示すシナリオテーブルにおける最終行の25行目(//繰返し)が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランド(すなわち、戻り数)が「15」であるため、本処理が実行されて上記ステップD795が15回実行されると上記ステップD796の判定結果がYesとなって本処理が終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は15行分前の10行目(//BG継続)に戻る。図135に示すシナリオテーブルの10行目は、客待ちデモ演出の図柄表示(客待ちA)を開始する行であり、この客待ちデモ演出の図柄表示(客待ちA)に続いて客待ちデモ演出のムービー表示(客待ちB)が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としての図柄表示とムービー表示が繰り返されることになり、1ループ分のデータ(図135に示すシナリオテーブルの10行目から最終行までのデータ)を用意すれば済むことになる。 The repetitive processing described above is used when returning to a predetermined stage of the scenario table and repeating the operation in the same scenario. For example, if the 25th line (// repeat) of the last line in the scenario table shown in FIG. 135 is a designated line, the opcode is a repeat code and the operand (ie, the return number) is “15”. When the process is executed and step D795 is executed 15 times, the determination result in step D796 is Yes, and this process ends. As a result, the designated line of the scenario table is the 10th line (15 lines before) // Back to BG continuation). The tenth line of the scenario table shown in FIG. 135 is a line for starting the symbol display of the customer waiting demonstration effect (customer waiting A). Following the symbol display of the customer waiting demonstration effect (customer waiting A), the customer waiting demonstration is performed. The table structure is such that a movie display (customer waiting B) is performed. For this reason, after that, the symbol display and the movie display as the customer waiting demonstration effects are repeated, and data for one loop (data from the 10th line to the last line of the scenario table shown in FIG. 135) is prepared. It will be over.
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理における終了処理(ステップD612)の詳細について図114(b)により説明する。
終了処理が開始されると、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLを設定して(ステップD798)、終了処理を終了する。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、シナリオテーブルのm行目のオペコードが終了コードである場合に、本処理が実行されて上記ステップD798で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がNULLとされて、シナリオ終了となる。本処理は、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。すなわち、シナリオを全て完了したので、シナリオ管理領域内のアドレスを消して終了とする。
〔End processing〕
Next, details of the termination process (step D612) in the scenario analysis process described above will be described with reference to FIG.
When the termination process is started, NULL is set in the prepared address area of the scenario management area (step D798), and the termination process is terminated. As a result, the target scenario management area is not set, and the scenario ends.
For example, when the operation code in the m-th line of the scenario table is an end code, this process is executed, and the address area of the target scenario management area is set to NULL in step D798, and the scenario ends. This process is executed when all the series of scenarios are completed. That is, since all the scenarios are completed, the address in the scenario management area is deleted and the process ends.
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるモーション制御処理(ステップD30)の詳細について図115により説明する。
モーション制御処理が開始されると、対象のモーション管理領域の番号Xを0から増やしつつステップD801〜D818のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件(本例ではモーション管理領域が14個あるので、全てのモーション管理領域0〜13に対する制御が終了したという条件)が成立するとモーション制御処理を終了する。すなわち、モーション制御処理の開始時点では、まずステップD801で対象のモーション管理領域の番号を0(X=0)としてステップD802に進んでステップD802以降の処理を実行するが、ステップD817に進むと対象のモーション管理領域の番号を1だけ増やして(すなわち、X=X+1として)ステップD818で上記終了条件(X=14)が成立したか判定し、成立していればモーション制御処理を終了し、成立していなければステップD801に戻ってステップD802に進む構成となっている。
[Motion control processing]
Next, details of the motion control process (step D30) in the main process described above will be described with reference to FIG.
When the motion control process is started, the loop process of steps D801 to D818 is repeatedly executed while increasing the number X of the target motion management area from 0, and the loop process end condition (14 motion management areas in this example) Therefore, when the condition that the control for all the motion management areas 0 to 13 is completed), the motion control process is terminated. That is, at the start of the motion control process, first, in step D801, the number of the target motion management area is set to 0 (X = 0), the process proceeds to step D802, and the processes after step D802 are executed. Is incremented by 1 (ie, X = X + 1), and it is determined in step D818 whether the above end condition (X = 14) is satisfied. If not, the process returns to step D801 and proceeds to step D802.
以下、ステップD802以降を、対象のモーション管理領域の番号がX(実際には本例の場合、0〜13のうちの何れか)であるとして説明する。
ステップD802に進むと、本処理で使用する初期化フラグをクリアして(ステップD802)、モーション管理領域Xのアドレス領域からモーション管理領域Xのアドレスをロードして(ステップD803)、その後ステップD804に進む。すなわち、1回に1領域をロードする。
ステップD804に進むと、ステップD803でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し、NULLである場合(ステップD804;Y)には、当該モーションX(当該モーション管理領域Xに対応するモーションのレイヤー)については制御不要なのでステップD817に進み、NULLでない場合(ステップD804;N)には、ステップD805に進む。
Hereinafter, Step D802 and the subsequent steps will be described on the assumption that the number of the target motion management area is X (actually, any one of 0 to 13 in this example).
In step D802, the initialization flag used in this process is cleared (step D802), the address of the motion management area X is loaded from the address area of the motion management area X (step D803), and then the process proceeds to step D804. move on. That is, one area is loaded at a time.
In step D804, it is determined whether the data at the address loaded in step D803 is NULL. If it is NULL (step D804; Y), the motion X (the motion layer corresponding to the motion management area X) is determined. Since control is not required, the process proceeds to step D817. If not NULL (step D804; N), the process proceeds to step D805.
ステップD805に進むと、ステップD803でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ(すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードし、準備して(ステップD805)、ステップD806に進む。
ステップD806に進むと、ステップD805でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行(以下「指定行」という)における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数(あるモーションを実行するフレーム数のこと)が0以下である場合(ステップD806;Y)には、異常であるのステップD817に進み、0以下でない場合(ステップD806;N)には、正常であるとしてステップD807に進む。モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低1フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が0以下になっているようなら異常である。
In step D805, based on the address loaded in step D803, data in the motion list table area in the motion management area X (that is, data for designating the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded and prepared. (Step D805), and the process proceeds to Step D806.
In step D806, data of the number of display frames in a row of the motion list table designated by the data loaded in step D805 (hereinafter referred to as “designated row”) is read, and the number of display frames (frame for executing a certain motion). If the number is less than or equal to 0 (step D806; Y), the process proceeds to step D817, which is abnormal, and if not less than 0 (step D806; N), the process proceeds to step D807 as normal. Since the execution period for each motion is different, the number of display frames corresponding to each motion is defined on the list table for motion, and the number of display frames should be defined for at least one frame. If the definition value on the list table is 0 or less, it is abnormal.
ステップD807に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が0未満か判定し、0未満である場合(ステップD807;Y)には、モーションが新たに登録されたとき(モーション登録時)であるとして初期化フラグをセットして(ステップD808)、ステップD809に進み、0未満でない場合(ステップD807;N)には、モーション登録時でないとしてステップD808を実行しないでステップD809に進む。なお、フレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD657、D662で「−1」に設定されているため、モーション登録時ならばステップD808で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップD802でクリアされ、後述のステップD812で判定されるフラグである。 In step D807, the value of the frame number in the motion management area X is read and it is determined whether the value of the frame number is less than 0. If it is less than 0 (step D807; Y), a motion is newly registered. The initialization flag is set (when the motion is registered) (step D808), and the process proceeds to step D809. If it is not less than 0 (step D807; N), step D808 is not executed because the motion is not registered. The process proceeds to step D809. Since the frame number is set to “−1” in steps D657 and D662 in the above-described motion data initialization processing 1 and 2 at the time of motion registration, the initialization flag is set in step D808 if the motion is registered. Is done. This initialization flag is a flag that is cleared in step D802 described above and determined in step D812 described later.
ステップD809に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数(すなわち、前述の表示フレーム数から1を減算した値)以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならば(ステップD809;N)、ステップD812に進み、最終フレーム数以上であれば(ステップD809;Y)、ステップD810に進む。
ステップD810に進むと、前述したモーションデータ初期化処理1(ステップD810)を実行して、ステップD808と同様に初期化フラグをセットして(ステップD811)、ステップD812に進む。
ここで、フレーム番号(0から始まる)が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップD809の判定結果がYes(フレーム番号が最終フレーム数に到達した)の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理1と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
In step D809, it is determined whether the value of the frame number in the motion management area X has reached the final frame number (that is, the value obtained by subtracting 1 from the number of display frames described above). D809; N), the process proceeds to step D812, and if it is equal to or greater than the final frame number (step D809; Y), the process proceeds to step D810.
In step D810, the above-described motion data initialization process 1 (step D810) is executed, an initialization flag is set in the same manner as in step D808 (step D811), and the process proceeds to step D812.
Here, the fact that the frame number (starting from 0) has reached the final frame number means that the control of the target motion table has been completed up to the final frame. Therefore, if the determination result in step D809 is Yes (the frame number has reached the final frame number), the motion data initialization process 1 and the initialization flag are set in the same way as in motion registration, and the same The motion table is executed again from the beginning.
ステップD812に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、前記初期化フラグがセットされていれば(ステップD812;Y)、対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップD813に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ(ステップD812;N)、すなわち、クリアされていれば、ステップD819に進む。
ステップD813に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ0に設定して(ステップD813〜D815)、ステップD816に進む。
ステップD819に進むと、モーション管理領域Xにおけるフレーム番号の値を+1更新して(ステップD819)、ステップD816に進む。このステップD819に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合(すなわち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合)であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
In step D812, it is determined whether the initialization flag is set. If the initialization flag is set (step D812; Y), the process proceeds to step D813 to execute the target motion table from the beginning. If the initialization flag is not set (step D812; N), that is, if it is cleared, the process proceeds to step D819.
In step D813, the frame number, display number, and command position values in the motion management area X are set to 0 (steps D813 to D815), and the process proceeds to step D816.
In step D819, the frame number value in the motion management area X is updated by +1 (step D819), and the process advances to step D816. The process proceeds to step D819 because the initialization flag is not set (that is, when the target motion table is being executed), so that the frame numbers need to be sequentially increased.
なお、ステップD814で0に設定される表示数の値(制御中のオブジェクトの数を示す値)は、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD881で)、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新(+1又は−1)される。また、ステップD815で0に設定されるコマンド位置の値(モーションテーブルの何行目かを指す値)も、後述するモーションコマンド実行処理の中で(例えば後述するステップD880で)更新される。なお、コマンド位置の値が0であることは、モーションテーブルにおける指定行が1行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、表示画面41a上に実際に同時に表示されているオブジェクト(図柄や予告用キャラクタなど)の数ではない。 Note that the value of the display number set to 0 in step D814 (a value indicating the number of objects under control) is added or deleted during the motion command execution process described later (for example, in step D881 described later). Updated (+1 or -1). In addition, the value of the command position set to 0 in step D815 (a value indicating the number of lines in the motion table) is also updated during a motion command execution process described later (for example, in step D880 described later). A command position value of 0 indicates that the designated line in the motion table is the first line. Further, the value of the display number is the number of objects being controlled, not the number of objects (such as symbols and notice characters) that are actually displayed on the display screen 41a at the same time.
ステップD816に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理(ステップD816)を実行して、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新して(ステップD817)、ステップD818に進む。すなわち、ステップD817ではモーション管理領域の番号Xの値を1だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップD817の実行前にモーション管理領域1(モーションのレイヤーはモーション1)が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域2(モーションのレイヤーはモーション2)が制御対象となる。
ステップD818に進むと、前述の終了条件(本例の場合、番号X=14になったこと)が成立していればリターンし、成立していなければステップD801に戻ってステップD802から処理を繰り返す。
In step D816, a motion command execution process (step D816) for executing control of the target motion table is executed, the address of the motion management area address area itself is updated (step D817), and step D818 is executed. Proceed to That is, in step D817, an update for increasing the value of the motion management area number X by 1 is executed. As a result, the target motion management area and the target motion layer are switched to the next. For example, if the motion management area 1 (motion layer is motion 1) is the control target before execution of step D817, the motion management area 2 (motion layer is motion 2) becomes the control target after execution. .
Proceeding to step D818, if the above-mentioned end condition (in this example, the number X = 14) is satisfied, the process returns; if not, the process returns to step D801 to repeat the processing from step D802. .
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるモーションコマンド実行処理(ステップD816)の詳細について図116及び図117により説明する。
モーションコマンド実行処理が開始されると、まず、モーション管理領域X(対象のモーション管理領域)におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル(「モーションリストテーブル」ともいう)のアドレスのデータ(すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして(ステップD821)、ステップD822に進む。
[Motion command execution processing]
Next, details of the motion command execution process (step D816) in the above-described motion control process will be described with reference to FIGS. 116 and 117. FIG.
When the motion command execution process is started, first, the data of the address of the motion list table (also referred to as “motion list table”) from the motion list table area in the motion management area X (target motion management area) (that is, “motion list table”) Then, the motion list table to be controlled this time and data specifying the row thereof are loaded (step D821), and the process proceeds to step D822.
ステップD822に進むと、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値)以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合(ステップD822;Y)には、全てのコマンド(対象のモーションテーブルの全ての行)を実行済みであるのでモーションコマンド実行処理を終了し、モーションコマンド数以上でない場合(ステップD822;N)には、対象のモーションテーブルを次の1フレーム分実行すべくステップD823に進む。例えば、モーション用リストテーブルにおけるm行目が指定行であり、当該m行目のモーションコマンド数が「1830」である場合、ステップD822では、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値がこの「1830」以上か判定し、「1830」以上でなければステップD823に進むことになる。また、モーション管理領域Xにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理1,2におけるステップD658、D663等で0に初期化され、後述するステップD843でモーションテーブルの各行(コマンド)が実行される毎に+1更新されるので、この値が上記「1830」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、モーションコマンド実行処理を終了する構成となっている。 In step D822, the value of the command position in the motion management area X is read, and the value of this command position is the number of motion commands (the number of motion commands in the specified row of the motion list table specified by the address loaded in step D821). If the number of motion commands is greater than or equal to the number of motion commands (step D822; Y), since all commands (all rows of the target motion table) have been executed, motion command execution processing is performed. If the number of motion commands is not greater than or equal to the number of motion commands (step D822; N), the process proceeds to step D823 to execute the target motion table for the next one frame. For example, when the m-th row in the motion list table is a designated row and the number of motion commands in the m-th row is “1830”, the value of the command position in the motion management area X is “1830” in step D822. If it is not less than “1830”, the process proceeds to step D823. The value of the command position in the motion management area X is initially initialized to 0 in steps D658, D663, etc. in the above-described motion data initialization processes 1 and 2, and each row (command) of the motion table in step D843 described later. Each time is executed, +1 is updated. Therefore, if this value is equal to or greater than “1830”, all the rows in the target motion table have been executed, so the motion command execution process is terminated. ing.
ステップD823に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD821でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得して(ステップD823)、ステップD824に進む。例えば、モーション用リストテーブルにおけるm行目が指定行であり、当該m行目のモーションテーブル名が「Mdat003」である場合、この「Mdat003」をモーションテーブルのアドレスとして取得する(ROM(PROM321)から取り出す)。なお、RAM(CPU311内のRAM)のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列(フレーム数の位置)のアドレス(ROM内のテーブルのアドレスを指す)が格納されており、前述のステップD821では、このアドレスをRAMのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップD823では、ステップD821でロードした上記アドレスの2レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名(アドレス)」の値をROM(本例ではPROM312)から読み出している。
なお、本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
In step D823, the motion table address (motion table name) is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D821). (Step D823), the process proceeds to Step D824. For example, if the m-th row in the motion list table is a designated row and the motion table name in the m-th row is “Mdat003”, this “Mdat003” is acquired as the motion table address (from ROM (PROM 321)). Take out). The motion list table area of the RAM (RAM in the CPU 311) stores the address (points to the address of the table in the ROM) of the leftmost column (the position of the number of frames) of the motion list table. In step D821, the address is loaded from the motion list table area of the RAM. In step D823, the value of “motion table name (address)” indicated by the address two records ahead of the address loaded in step D821 is read from the ROM (PROM 312 in this example).
In this example, since the motion table address corresponds to the motion table name, if the motion table name is obtained, the motion table address is obtained.
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、図136に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示しているが、このようなモーションテーブルがROM(本例ではPROM321)に多数登録されている。図136に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。 The motion table is a control table for executing each of the blocked display effects, as described above, but will be described in detail here. In the present application, FIG. 136 shows an example of the motion table at the start of the left symbol normal variation, but many such motion tables are registered in the ROM (PROM 321 in this example). As shown in FIG. 136, in each row of the motion table, a command code is set at the head, and subsequently, a parameter corresponding to the command is set. However, there may be no parameters.
例えば、図136の1行目には、「追加1コード」というコマンドと「キャラクタNo.(No.2:次図柄)」というパラメータが設定され、同2行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「表示情報領域No.(No.0)」、「ビヘイビアNo.(No.0)」というパラメータが設定され、同7行目には、「移動1コード」というコマンドと「表示情報領域No.(No.0)」、「X座標(0)」、「Y座標(−493)」、「画像データ幅(296)」、「画像データ高さ(518)」というパラメータが設定され、同10行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)は、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図136の1行目で追加登録されたキャラクタNo.2のキャラクタ(図柄「2」)はオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)が「0」になり、3行目で追加登録されたキャラクタNo.1のキャラクタ(図柄「1」)はオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)が「1」になり、5行目で追加登録されたキャラクタNo.9のキャラクタ(図柄「9」)はオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)が「2」になり、というように表示するキャラクタ数(オブジェクト数)に基づいてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)の値が増えてゆく。図136におけるオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0〜2はそれぞれ、左図柄用モーション管理領域(図134の右側の最上段参照)の左図柄表示情報領域0(次図柄)、左図柄表示情報領域1(現図柄)、および左図柄表示情報領域2(前図柄)を指している。 For example, a command “additional 1 code” and a parameter “character No. (No.2: next symbol)” are set in the first line of FIG. 136, and “behavior code” is set in the second line. The command and the parameters “display information area No. (No. 0)” and “behavior No. (No. 0)” are set, and the command “movement 1 code” and the “display information area” are displayed on the seventh line. No. (No. 0) ”,“ X coordinate (0) ”,“ Y coordinate (−493) ”,“ image data width (296) ”, and“ image data height (518) ”are set. In the 10th line, only the command “end code” is set. Here, the object index (display information area No.) is a number assigned to the object to distinguish each object, and is automatically set in the order of registration with the additional code. For example, the character No. additionally registered in the first line of FIG. The character No. 2 (design “2”) has an object index (display information area No.) of “0”, and the character No. The character No. 1 (design “1”) has an object index (display information area No.) of “1”, and the character No. The character 9 (design “9”) has an object index (display information area No.) of “2”, and the object index (display information area No.) is based on the number of characters (number of objects) to be displayed. The value increases. 136 are the left symbol display information area 0 (next symbol) and the left symbol display information of the left symbol motion management area (see the top row on the right side of FIG. 134), respectively. It points to area 1 (current symbol) and left symbol display information area 2 (previous symbol).
そして、このオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)の値が小さい程、画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)の値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図136の例では3つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ(予告とか)の全てのキャラクタ数合計が128個となるように管理する。つまり、本例のVDP312では同時に128個のキャラクタを表示制御できる。なお、表示画面41a外にもキャラクタを配置できるので表示画面41a内に128個とは限らない。
また、図136の例は、左図柄の通常変動(前半)のモーションテーブルの最初の4フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが1フレーム分のデータとなっており、例えば1行目から10行目までの(a)が最初の1フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、16bit符号付固定小数(符号ビット、整数部13ビット、小数部2ビットの2の補数)のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
The smaller the value of the object index (display information area No.), the deeper the screen is displayed. That is, when the display positions overlap, an object having a large object index (display information area No.) is preferentially displayed on the screen.
In the example of FIG. 136, three characters appear, but management is performed so that the total number of characters in all other categories (notices) used at the same time is 128. In other words, the VDP 312 in this example can display and control 128 characters simultaneously. Since characters can be arranged outside the display screen 41a, the number is not limited to 128 in the display screen 41a.
The example of FIG. 136 is data for the first four frames of the motion table of the normal variation (first half) of the left symbol. The delimiter to the end code is data for one frame. For example, (a) from the first line to the tenth line is the data for the first frame. In addition, numerical values such as coordinate data and size data simply describe values that are meaningful in this example, and may be data including information after the decimal point. Actually, the data is a fixed decimal with a 16-bit sign (a 2's complement of a sign bit, an integer part 13 bits, and a fraction part 2 bits).
If the same state as the previous frame is continued, only the end code needs to be defined.
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」;オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類(ビットマップ、動画、単色矩形)に応じて、それぞれ追加1コード、追加2コード、追加3コードがある。
・「挿入コード」;オブジェクトを特定のオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)として挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類(同上)によって、挿入1コード、挿入2コード、挿入3コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)の値はずれる。
・「移動コード」;オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式(1点指定、3点指定)により、移動1コード、移動2コードがある。
・「エフェクトコード」;画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト1コード、エフェクトパラメータ(例えば、透過度の値(%))を指定するエフェクト2コード、エフェクト色を指定するエフェクト3コードがある。
・「削除コード」;オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」;オブジェクトのキャラクタ(図柄や登場人物など)を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」;動画データのデコード(復号化)を指令するコマンド。
・「入替コード」;オブジェクトの入替(例えば、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0のキャラクタとオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1のキャラクタを入れ替える制御)を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」;オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」;1フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
The types and meanings of the motion table commands in this example are as follows.
"Additional code": a command to add an object There are an additional 1 code, an additional 2 code, and an additional 3 code, respectively, according to the type of object to be added (bitmap, moving image, single color rectangle).
“Insertion code”: a command for inserting an object as a specific object index (display information area No.). Depending on the type of object to be inserted (same as above), there are an insertion 1 code, an insertion 2 code, and an insertion 3 code. By executing this insertion code, the value of the object index (display information area No.) of the already registered object is lost.
"Move code": A command that specifies the display position and display size of an object. Depending on the designation method (one point designation, three point designation), there are movement 1 code and movement 2 code.
"Effect code": A command that commands an effect that applies transparency or other processing to the image. There are an effect 1 code for specifying an effect type, an effect 2 code for specifying an effect parameter (for example, a transparency value (%)), and an effect 3 code for specifying an effect color.
"Delete code": A command to command deletion of objects.
"Change code": a command for instructing a change in which an object character (such as a symbol or a character) continues to move in the middle of movement and remains unchanged.
"Decode code": A command for instructing decoding (decoding) of moving image data.
“Replacement code”: a command for instructing object replacement (for example, control for replacing the character of the object index (display information area No.) 0 and the character of the object index (display information area No.) 1).
"Behavior code": A command to command replacement of an object character.
“End code”: a command indicating the end of data for one frame.
Note that the motion table commands are not limited to those described above, and may include a mode in which commands other than those described above are further included, or a mode in which any of the above commands is deleted.
ステップD824に進むと、ステップD824とステップD844をループ端とするループ処理を終了条件(コマンド=終了)が成立するまで、繰り返し実行する。すなわち、モーション登録直後等においては、前述したステップD658,D663,D815によって対象のモーション管理領域Xのコマンド位置kは0(モーションテーブルの1行目を指定する値)に設定されているが(k=0)、ステップD824〜D844のループ処理を繰り返す度に、後述するステップD843、D880等でモーション管理領域Xのコマンド位置kの値を1だけ増やし(k=k+1)、ステップD842で上記終了条件(コマンド位置kのコマンドが終了コマンドである)が成立したか判定し、成立していればステップD844を経てモーションコマンド実行処理を終了し、成立していなければステップD844を経てステップD824に戻ってステップD825に進む構成となっている。 When the processing proceeds to step D824, loop processing with steps D824 and D844 as loop ends is repeatedly executed until the end condition (command = end) is satisfied. That is, immediately after the motion registration, the command position k of the target motion management area X is set to 0 (value specifying the first row of the motion table) by the above-described steps D658, D663, and D815 (k = 0), each time the loop process of steps D824 to D844 is repeated, the value of the command position k in the motion management area X is increased by 1 (k = k + 1) in steps D843 and D880, which will be described later, and the end condition in step D842 It is determined whether (command at the command position k is an end command) is established, and if established, the motion command execution process is terminated via step D844, and if not established, the process returns to step D824 via step D844. The configuration proceeds to step D825.
以下、ステップD825以降を、対象のモーション管理領域Xのコマンド位置の値がkであるとして説明する。
ステップD825に進むと、対象のモーションテーブル(ステップD823で取得したアドレスのモーションテーブル)におけるコマンド位置kに対応する行(例えば、k=0ならば1行目、k=1ならば2行目、・・・k=NならばN+1行目)のコマンドを取得して(ステップD825)、このコマンドについて順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行して(ステップD826〜D841)、何れかのコマンド判定結果がYesになると対応する処理(ステップD851〜D866の何れか)を実行して、ステップD844に進む。
Hereinafter, Step D825 and the subsequent steps will be described on the assumption that the command position value of the target motion management area X is k.
Proceeding to step D825, the row corresponding to the command position k in the target motion table (the motion table at the address acquired in step D823) (for example, the first row if k = 0, the second row if k = 1, ... if k = N, the command of the (N + 1) th line is acquired (step D825), and this command is sequentially judged as to whether it corresponds to each code (steps D826 to D841). If the command determination result is Yes, the corresponding process (any of steps D851 to D866) is executed, and the process proceeds to step D844.
具体的には、ステップD826に進むと、追加1コードか判定し、追加1コードであれば(ステップD826;Y)、静止画をオブジェクトとして追加するビットマップ追加処理(ステップD851)を行った後にステップD844に進み、追加1コードでなければ(ステップD826;N)、ステップD827に進む。
ステップD827に進むと、追加2コードか判定し、追加2コードであれば(ステップD827;Y)、動画をオブジェクトとして追加する動画追加処理(ステップD852)を行った後にステップD844に進み、追加2コードでなければ(ステップD827;N)、ステップD828に進む。
ステップD828に進むと、追加3コードか判定し、追加コード3であれば(ステップD828;Y)、キャラROM(画像ROM325)のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する単色矩形追加処理(ステップD853)を行った後にステップD844に進み、追加コード3でなければ(ステップD828;N)、ステップD829に進む。
ステップD829に進むと、挿入1コードか判定し、挿入1コードであれば(ステップD829;Y)、静止画をオブジェクトとして挿入するビットマップ挿入処理(ステップD854)を行った後にステップD844に進み、挿入1コードでなければ(ステップD829;N)、ステップD830に進む。
Specifically, when proceeding to step D826, it is determined whether the code is an additional code. If the code is an additional code (step D826; Y), after performing a bitmap addition process (step D851) for adding a still image as an object. The process proceeds to step D844, and if it is not the additional 1 code (step D826; N), the process proceeds to step D827.
When the process proceeds to step D827, it is determined whether the code is an additional 2 code. If the code is an additional 2 code (step D827; Y), the process proceeds to step D844 after performing a video addition process (step D852) for adding a video as an object. If it is not a code (step D827; N), the process proceeds to step D828.
When the process proceeds to step D828, it is determined whether the code is an additional 3 code, and if it is an additional code 3 (step D828; Y), a monochrome rectangle addition process for adding a monochrome rectangle image that does not use data in the character ROM (image ROM 325) as an object ( After performing Step D853), the process proceeds to Step D844, and if it is not the additional code 3 (Step D828; N), the process proceeds to Step D829.
When the process proceeds to step D829, it is determined whether the code is an insertion 1 code. If the code is an insertion 1 code (step D829; Y), a bitmap insertion process (step D854) for inserting a still image as an object is performed, and then the process proceeds to step D844. If it is not an insertion 1 code (step D829; N), the process proceeds to step D830.
ステップD830に進むと、挿入2コードか判定し、挿入2コードであれば(ステップD830;Y)、動画をオブジェクトとして挿入する動画挿入処理(ステップD855)を行った後にステップD844に進み、挿入2コードでなければ(ステップD830;N)、ステップD831に進む。
ステップD831に進むと、挿入3コードか判定し、挿入3コードであれば(ステップD831;Y)、前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する単色矩形挿入処理(ステップD856)を行った後にステップD844に進み、挿入3コードでなければ(ステップD831;N)、ステップD832に進む。
ステップD832に進むと、移動1コードか判定し、移動1コードであれば(ステップD832;Y)、1点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する1点指定オブジェクト移動処理(ステップD857)を行った後にステップD844に進み、移動1コードでなければ(ステップD832;N)、ステップD833に進む。
ステップD833に進むと、移動2コードか判定し、移動2コードであれば(ステップD833;Y)、3点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する3点指定オブジェクト移動処理(ステップD858)を行った後にステップD844に進み、移動2コードでなければ(ステップD833;N)、ステップD834に進む。
When the process proceeds to step D830, it is determined whether the code is an insertion 2 code. If the code is an insertion 2 code (step D830; Y), a moving image insertion process (step D855) for inserting a moving image as an object is performed, and then the process proceeds to step D844. If it is not a code (step D830; N), the process proceeds to step D831.
In step D831, it is determined whether the code is an insertion 3 code, and if it is an insertion 3 code (step D831; Y), after performing the monochrome rectangle insertion process (step D856) for inserting the monochrome rectangle image as an object, the process proceeds to step D844. If it is not an insertion 3 code (step D831; N), the process proceeds to step D832.
When the process proceeds to step D832, it is determined whether the code is a movement 1 code, and if it is a movement 1 code (step D832; Y), a one-point designation object movement process for setting the display position and display size of the object by a one-point designation method ( After performing Step D857), the process proceeds to Step D844, and if it is not the movement 1 code (Step D832; N), the process proceeds to Step D833.
When the process proceeds to step D833, it is determined whether the code is a movement 2 code, and if it is a movement 2 code (step D833; Y), a 3-point designation object movement process for setting the display position and display size of the object by a 3-point designation method ( After performing Step D858), the process proceeds to Step D844, and if it is not the movement 2 code (Step D833; N), the process proceeds to Step D834.
ステップD834に進むと、エフェクト1コードか判定し、エフェクト1コードであれば(ステップD834;Y)、エフェクトタイプ指定処理(ステップ859)を行った後にステップD844に進み、エフェクト1コードでなければ(ステップD834;N)、ステップD835に進む。
ステップD835に進むと、エフェクト2コードか判定し、エフェクト2コードであれば(ステップD835;Y)、エフェクトパラメータ指定処理(ステップD860)を行った後にステップD844に進み、エフェクト2コードでなければ(ステップD835;N)、ステップD836に進む。
ステップD836に進むと、エフェクト3コードか判定し、エフェクト3コードであれば(ステップD836;Y)、エフェクト色を設定するエフェクト色指定処理(ステップD861)を行った後にステップD844に進み、エフェクト3コードでなければ(ステップD836;N)、ステップD837に進む。
ステップD837に進むと、削除コードか判定し、削除コードであれば(ステップD837;Y)、オブジェクトを削除するオブジェクト削除処理(ステップD862)を行った後にステップD844に進み、削除コードでなければ(ステップD837;N)、ステップD838に進む。
When it proceeds to step D834, it is determined whether it is an effect 1 code. If it is an effect 1 code (step D834; Y), after effect type designation processing (step 859) is performed, the process proceeds to step D844, and if it is not an effect 1 code (step 883). Step D834; N), and proceeds to Step D835.
When the process proceeds to step D835, it is determined whether the code is an effect 2 code. If the code is an effect 2 code (step D835; Y), the effect parameter designation process (step D860) is performed and then the process proceeds to step D844. Step D835; N), the process proceeds to Step D836.
In step D836, it is determined whether the code is an effect 3 code. If the code is an effect 3 code (step D836; Y), an effect color specifying process (step D861) for setting an effect color is performed, and then the process proceeds to step D844. If it is not a code (step D836; N), the process proceeds to step D837.
In step D837, it is determined whether the code is a deletion code. If the code is a deletion code (step D837; Y), an object deletion process for deleting an object (step D862) is performed, and then the process proceeds to step D844. Step D837; N), the process proceeds to Step D838.
ステップD838に進むと、変更コードか判定し、変更コードであれば(ステップD838;Y)、オブジェクトを変更するオブジェクト変更処理(ステップD863)を行った後にステップD844に進み、変更コードでなければ(ステップD838;N)、ステップD839に進む。
ステップD839に進むと、デコードコードか判定し、デコードコードであれば(ステップD839;Y)、オブジェクト動画デコード処理(ステップD864)を行った後にステップD844に進み、デコードコードでなければ(ステップD839;N)、ステップD840に進む。
ステップD840に進むと、入替コードか判定し、入替コードであれば(ステップD840;Y)、オブジェクトを入れ替えるオブジェクト入替処理(ステップD865)を行った後にステップD844に進み、入替コードでなければ(ステップD840;N)、ステップD841に進む。
ステップD841に進むと、ビヘイビアコードか判定し、ビヘイビアコードであれば(ステップD841;Y)、ビヘイビアインデックス設定処理(ステップD866)を行った後にステップD844に進み、ビヘイビアコードでなければ(ステップD841;N)、ステップD842に進む。
In step D838, it is determined whether the code is a change code. If the code is a change code (step D838; Y), an object change process for changing an object (step D863) is performed, and then the process proceeds to step D844. Step D838; N), the process proceeds to Step D839.
In step D839, it is determined whether the code is a decode code. If the code is a decode code (step D839; Y), the object moving image decoding process (step D864) is performed, then the process proceeds to step D844, and if it is not a decode code (step D839; N), go to Step D840.
In step D840, it is determined whether the code is a replacement code. If it is a replacement code (step D840; Y), an object replacement process (step D865) for replacing an object is performed, and then the process proceeds to step D844. D840; N), the process proceeds to step D841.
In step D841, it is determined whether the code is a behavior code. If the code is a behavior code (step D841; Y), the behavior index setting process (step D866) is performed, and then the process proceeds to step D844. N), go to Step D842.
ステップD842に進むと、終了コードか判定し、終了コードである場合(ステップD842;Y)には、ステップD843に進み、終了コードでない場合(ステップD842;N)にも、ステップD843に進む。
ステップD843に進むと、コマンド位置kの値を+1更新して(ステップD843)、ステップD844に進む。
ステップD844に進むと、ステップD842の判定結果がYesならばモーションコマンド実行処理を終了し、NoならばステップD824に戻って更新後のコマンド位置kについてステップD826以降を実行する。
When the process proceeds to step D842, it is determined whether the code is an end code. If the code is an end code (step D842; Y), the process proceeds to step D843.
When the process proceeds to step D843, the value of the command position k is updated by +1 (step D843), and the process proceeds to step D844.
In step D844, if the determination result in step D842 is Yes, the motion command execution process is terminated. If no, the process returns to step D824 to execute step D826 and subsequent steps for the updated command position k.
なお、上記ステップD824〜D844のループ処理による1フレーム分の動作の具体例を図136の場合で説明すると次のようになる。
すなわち、まず最初はコマンド位置k=0であり、追加1コードが設定された1行目が指定行であるので、ステップD826でYesになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この1行目にあるキャラクタNo.2のキャラクタ(図柄「2」)がオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0として登録される。ここでは、通常変動開始を始めるところなので、まずは、上段の次図柄として基準図柄である図柄「2」の画像データを登録する。最初の追加登録は、前に詰められ、当該画像データは、自動的に表示情報領域0の画像インデックス領域に登録される。
次はk=1になって、ビヘイビアコードが設定された2行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0が設定されているので、ステップD841でYesになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0に該当するキャラクタ(すなわち、図柄「2」)に対してビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0の設定が行われる。毎回、基準図柄である図柄「2」では意味がないので、図柄データを差し替える必要がある。よって、ここでは、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)で指定されるサブルーチンを実行し、表示図柄領域(現図柄領域)の値に対応する図柄番号のデータを使用するように差し替える。
A specific example of the operation for one frame by the loop processing in steps D824 to D844 will be described with reference to FIG.
That is, first, since the command position k = 0 and the first line in which the additional 1 code is set is the designated line, the result of the step D826 is Yes, and the bitmap addition process in the step D851 is executed. Character No. on the line 2 character (symbol “2”) is registered as object index (display information area No.) 0. Here, since the normal fluctuation start is started, first, the image data of the symbol “2” as the reference symbol is registered as the next symbol in the upper stage. The first additional registration is advanced and the image data is automatically registered in the image index area of the display information area 0.
Next, k = 1, the second line in which the behavior code is set is the designated line, and object index (display information area No.) 0 and behavior index (behavior No.) 0 are set as parameters. Therefore, the result of step D841 is Yes, and the behavior index setting process of step D866 is executed, and the behavior index (behavior No.) is applied to the character corresponding to the object index (display information area No.) 0 (that is, symbol “2”). .) 0 is set. Since the symbol “2” which is the reference symbol is meaningless every time, it is necessary to replace the symbol data. Therefore, here, the subroutine specified by the behavior index (behavior No.) is executed, and the data of the symbol number corresponding to the value of the display symbol area (current symbol area) is used.
次はk=2になって、追加1コードが設定された3行目が指定行であるので、ステップD826でYesになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この3行目にあるキャラクタNo.1のキャラクタ(図柄「1」)がオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1として登録される。ここでは、中段の現図柄として基準図柄である図柄「1」の画像データを登録する。当該画像データは、自動的に表示情報領域1の画像インデックス領域に登録される。
次はk=3になって、ビヘイビアコードが設定された4行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0が設定されているので、ステップD841でYesになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1に該当するキャラクタ(すなわち、図柄「1」)に対してビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0の設定が行われる。
Next, k = 2, and the third line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, the result of step D826 is Yes, and the bitmap addition process in step D851 is executed, and the third line is present. Character No. One character (symbol “1”) is registered as an object index (display information area No.) 1. Here, the image data of the symbol “1” as the reference symbol is registered as the current symbol in the middle stage. The image data is automatically registered in the image index area of the display information area 1.
Next, k = 3, the fourth line in which the behavior code is set is the designated line, and object index (display information area No.) 1 and behavior index (behavior No.) 0 are set as parameters. Therefore, the result of step D841 is Yes, and the behavior index setting process of step D866 is executed, and the behavior index (behavior No.) is applied to the character corresponding to the object index (display information area No.) 1 (that is, the symbol “1”). .) 0 is set.
次はk=4になって、追加1コードが設定された5行目が指定行であるので、ステップD826でYesになりステップD851のビットマップ追加処理が実行されて、この5行目にあるキャラクタNo.9のキャラクタ(図柄「9」)がオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2として登録される。ここでは、下段の前図柄として基準図柄である図柄「9」の画像データを登録する。当該画像データは、自動的に表示情報領域2の画像インデックス領域に登録される。
次はk=5になって、ビヘイビアコードが設定された6行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0が設定されているので、ステップD841でYesになりステップD866のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2に該当するキャラクタ(すなわち、図柄「9」)に対してビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0の設定が行われる。
Next, k = 4, and the fifth line in which the additional 1 code is set is the designated line. Therefore, the result of step D826 is Yes, and the bitmap addition process in step D851 is executed, and the fifth line is present. Character No. Nine characters (symbol “9”) are registered as the object index (display information area No.) 2. Here, the image data of the symbol “9” as the reference symbol is registered as the previous symbol in the lower stage. The image data is automatically registered in the image index area of the display information area 2.
Next, k = 5, the sixth line in which the behavior code is set is the designated line, and object index (display information area No.) 2 and behavior index (behavior No.) 0 are set as parameters. Therefore, the result of step D841 is Yes, and the behavior index setting process of step D866 is executed, and the behavior index (behavior No.) is applied to the character corresponding to the object index (display information area No.) 2 (that is, the symbol “9”). .) 0 is set.
次はk=6になって、移動1コードが設定された7行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0等が設定されているので、ステップD832でYesになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この7行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0の画像(すなわち、図柄「2」)の表示設定が行われる。ここでは、移動1コードによって、指定キャラクタ(すなわち、表示情報領域0に該当するキャラクタ)の領域に指定座標、指定サイズデータを書き込む。
次はk=7になって、移動1コードが設定された8行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1等が設定されているので、ステップD832でYesになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この8行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1の画像(すなわち、図柄「1」)の表示設定が行われる。
Next, k = 6, and the 7th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index (display information area No.) 0 or the like is set as a parameter. Therefore, “Yes” is set in step D832. In step D857, the one-point designated object moving process is executed, and the image of the object index (display information area No.) 0 according to the coordinate data and the display size data in the seventh row (that is, the symbol “ 2)) is set. Here, the designated coordinates and the designated size data are written in the area of the designated character (that is, the character corresponding to the display information area 0) by the movement 1 code.
Next, k = 7, and the 8th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index (display information area No.) 1 or the like is set as a parameter. Therefore, “Yes” is set in step D832. The one-point designated object moving process in step D857 is executed, and the image of the object index (display information area No.) 1 according to the coordinate data and display size data in the eighth row (that is, the symbol “ 1)) is set.
次はk=8になって、移動1コードが設定された9行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2等が設定されているので、ステップD832でYesになりステップD857の1点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この9行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2の画像(すなわち、図柄「9」)の表示設定が行われる。
次はk=9になって、終了コードが設定された10行目が指定行であるので、ステップD842でYesになりステップD844ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図136において(a)で示す最初の1フレーム分が終了する。なお、終了コードまでのデータが、1フレームに描画されるデータの固まりであるため、図136に(b),(c),(d)で示す2フレーム以降も、各フレーム周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)毎に同様に実行される。追加コードや削除コードがない限り、前フレームのキャラクタ情報を引き継ぐので、2フレーム以降では、座標、サイズデータのみを指定する。
Next, k = 8, the 9th line in which the movement 1 code is set is the designated line, and the object index (display information area No.) 2 or the like is set as a parameter. Therefore, “Yes” is set in step D832. The one-point designated object moving process in step D857 is executed, and the image of the object index (display information area No.) 2 according to the coordinate data and display size data in the ninth line (that is, the symbol “ 9 ”) is set.
Next, k = 9, and the tenth line in which the end code is set is the designated line. Therefore, the result in Step D842 is Yes, and in Step D844, the loop process is terminated and the process returns.
In this way, the first frame shown by (a) in FIG. 136 is completed. Since the data up to the end code is a cluster of data drawn in one frame, each frame period (the above-described processing) is also applied to the second and subsequent frames shown in FIGS. 136 (b), (c), and (d). It is executed in the same manner every cycle (for example, 1/30 second). Unless there is an additional code or a deletion code, the character information of the previous frame is inherited, so only the coordinates and size data are specified in the second and subsequent frames.
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるビットマップ追加処理(ステップD851)の詳細について図118により説明する。ビットマップ追加処理は、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
ビットマップ追加処理が開始されると、まず、モーション管理領域Xにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス(すなわち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ)をロードして(ステップD871)、ステップD872に進む。
ステップD872に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならば(ステップD872;Y)、オブジェクトの追加ができないのでビットマップ追加処理を終了し、最大表示要素数未満であるならば(ステップD872;N)、ステップD873に進む。ここで、最大表示要素数は、VDP312のハード的限界やVRAM326の容量(動画を展開する領域等)などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数(制御するオブジェクトの数)の限界値であり、本例では、18(静止画16+動画2)に設定されている。但し、18は一例にすぎず、これに限定されない。
[Bitmap addition processing]
Next, details of the bitmap addition process (step D851) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. The bitmap addition process is a process for adding a still image character as a display object as described above.
When the bitmap addition process is started, first, the motion list table address (that is, the data for specifying the motion list table to be controlled this time and its row) is loaded from the motion list table area in the motion management area X. (Step D871), the process proceeds to Step D872.
Proceeding to Step D872, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum number of display elements. If it is equal to or greater than the maximum number of display elements (Step D872; Y), an object cannot be added, so a bitmap. When the addition process is finished and the number is less than the maximum number of display elements (step D872; N), the process proceeds to step D873. Here, the maximum number of display elements is the limit value of the number of displays (number of objects to be controlled) that can be handled in one motion in consideration of the hardware limit of the VDP 312 and the capacity of the VRAM 326 (such as an area for expanding a moving image). In this example, it is set to 18 (still image 16 + moving image 2). However, 18 is only an example, and the present invention is not limited to this.
ステップD873に進むと、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する(ステップD873)。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は1であるため、モーション管理領域Xにおける表示数1に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域5(左図柄用のモーション管理領域)の表示情報領域は、1番目の次図柄用と、2番目の現図柄用と、3番目の前図柄用の3個ある。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図136に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目のコマンドが追加1コードであるため本処理が実行されるが、この場合、モーション管理領域5の3個の表示情報領域のうちで、表示数1に対応する1番目の次図柄用の表示情報領域(表示情報領域0)に前記1行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.2(図柄「2」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この1番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、k=2(指定行は3行目)であると表示数2に対応する2番目の現図柄用の表示情報領域(表示情報領域1)に3行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.1(図柄「1」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この2番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、k=4(指定行は5行目)であると表示数3に対応する3番目の前図柄用の表示情報領域(表示情報領域2)に5行目のパラメータで指定されるオブジェクト(キャラクタNo.9(図柄「9」))のデータを設定することになるため、上記ステップD873では、この3番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。 In step D873, the display information area address corresponding to the display number is set (step D873). For example, when an object is added for the first time, since the number of displays is 1, an address of the display information area corresponding to the number of displays 1 in the motion management area X is set. Specifically, for example, the display information area of the motion management area 5 (the motion management area for the left symbol) is 3 for the first next symbol, the second current symbol, and the third previous symbol. There are pieces. Now, for example, assuming that the motion management area X = 5 (left symbol), the target motion table is as shown in FIG. 136, and the command position k = 0, the command on the first line as the designated line is Since this is an additional 1 code, this processing is executed. In this case, among the three display information areas of the motion management area 5, the display information area for the first symbol corresponding to the display number 1 (display Since the data of the object (character No. 2 (symbol “2”)) specified by the parameter in the first line is set in the information area 0), in step D873, for the first next symbol. The address of the display information area is set. Similarly, if k = 2 (the designated line is the third line), the object specified by the parameter on the third line in the display information area (display information area 1) for the second current symbol corresponding to the display number 2 (Character No. 1 (symbol “1”)) is set, the address of the display information area for the second current symbol is set in step D873, and k = 4 (specified line). Is the third display information area (display information area 2) for the previous symbol corresponding to the display number 3 (character No. 9 (design “9”). ))) Data is set, the address of the display information area for the third previous symbol is set in step D873.
なお、モーション管理領域に設定(保存)される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのMAX数(すなわち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数)を表すが、本処理のような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は+1ずつ変動していく(例えば、後述のステップD881で更新される)が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのMAX数を示すことになる。 The “display number” set (saved) in the motion management area basically represents the MAX number of objects to be displayed (that is, the number of all objects set as control targets). In such additional processing, the number of objects increases, so the “display number” fluctuates by +1 (for example, updated in step D881 to be described later), but when such additional processing is no longer performed. The display number indicates the MAX number of the displayed object.
次いで、ステップD873で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(以下「対象の表示情報領域」という)の各データを0クリアする(ステップD874)。一旦、対象の表示情報領域の値を全て0にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで0クリアするのは、表示数に対応する1つの表示情報領域のみである。
次いで、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)の値として未定義値(例えば「−1」)をセーブする(ステップD875)。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお、本例では、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)の値が0の場合(図136における2,4,6行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0が指定された場合)でも、ビヘイビア(図柄等の差替え)は有りである。
Next, each data in one display information area (hereinafter referred to as “target display information area”) specified by the address set in step D873 is cleared to 0 (step D874). This is because once the values of the target display information area are all set to 0, initial values are set in necessary areas. Here, only one display information area corresponding to the number of displays is cleared to zero.
Next, an undefined value (for example, “−1”) is saved as the value of the behavior index (behavior No.) in the target display information area (step D875). This is for setting the state without behavior as an initial value. In this example, even when the value of the behavior index (behavior No.) is 0 (when the behavior index (behavior No.) 0 is specified as the parameters in the second, fourth, and sixth lines in FIG. 136). , There is a behavior (replacement of symbols, etc.).
次いで、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする(ステップD876)。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次いで、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD871でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレス(モーションテーブル名)を取得する(ステップD877)。これは、前述のステップD823と同様の処理である。
Next, still picture information is saved as display type data in the target display information area (step D876). That is, here, information indicating that the object to be added is a still image is set.
Next, the motion table address (motion table name) is acquired from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D871) (step D877). This is the same processing as in step D823 described above.
次いで、コマンド位置kに対応する静止画インデックスを取得する(ステップD878)。ここで、静止画インデックスとは、キャラROM(画像ROM325)に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、静止画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域X=5(左図柄)であり、対象のモーションテーブルが図136に示すものであり、コマンド位置k=0であるとすると、指定行である1行目で指定されるオブジェクトはキャラクタNo.2(図柄「2」)であるため、上記ステップD878では、図柄「2」に対応する行を指定する静止画インデックスの値を取得する。
次いで、ステップD878で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする(ステップD879)。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ(静止画、動画などの画像)を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップE51等で使用される情報である。
Next, a still image index corresponding to the command position k is acquired (step D878). Here, the still image index is a registration number of a still image character registered in the character ROM (image ROM 325), and is a parameter for designating a row of the still image ROM member list table. Now, for example, if the motion management area X = 5 (left symbol), and the target motion table is as shown in FIG. The object with character no. Since it is 2 (design “2”), the value of the still image index designating the row corresponding to the design “2” is acquired in step D878.
Next, the value of the still image index acquired in step D878 is saved as an image index (step D879). The image index is information indicating a specific character (an image such as a still image or a moving image) as a display target, and is information used in step E51 or the like in an effect display editing process described later.
次いで、コマンド位置を次レコードに更新する(ステップD880)。すなわち、コマンド位置の値kを1だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次いで、本処理によりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を+1更新して(ステップD881)、その後ビットマップ追加処理を終了する。
Next, the command position is updated to the next record (step D880). In other words, the command position value k is updated by one. This is because when the motion command execution process is executed in the next cycle, the next row of the motion table is controlled as the designated row.
Next, since the object is added by this processing, the value of the display number in the motion management area X is updated by +1 (step D881), and then the bitmap addition processing is terminated.
なお、静止画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット;キャラROM内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ;当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。キャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
・VRAM上の幅;当該キャラクタをVRAMに展開した際の幅を指す。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのbit数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ;キャラROMへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ0〜6がある。これら以外のタイプがあってもよい。
0:32bitフルカラー画像圧縮なし
1:8bitフルカラー画像圧縮なし
2:4bitフルカラー画像圧縮なし
3:可逆圧縮32bitフルカラー画像
4:可逆圧縮8bitフルカラー画像
5:可逆圧縮4bitフルカラー画像
6:非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ;画像データ(キャラクタのデータ)の圧縮後の容量を示す。キャラROM(画像ROM325)からVRAM326へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
The contents of each parameter of the still image ROM member list table are as follows.
Image address offset: Indicates an offset value to the address where the character is stored in the character ROM.
Palette address offset: Indicates an offset value to an address where palette data used by the character is stored in the character ROM. Locations using different pallets will have different offset values.
-Image width and height; represents the size of the original image of the character. For example, the unit is pixel. There are various values for each character. Also, even in normal symbols, for example, the size of the person drawn in the symbol may be slightly different, and the size of the appearance may be different. Adjust the height and set the characters to the same size if they are in the same category.
Width on VRAM; indicates the width when the character is expanded in VRAM. If lossy compression is used or the number of bits in the color palette is reduced, the size will be reduced.
Image compression type: Indicates the compression type of each character stored in the character ROM. Examples of the compression type include the following types 0 to 6. There may be other types.
0: No 32 bit full color image compression 1: No 8 bit full color image compression 2: No 4 bit full color image compression 3: Lossless compression 32 bit full color image 4: Lossless compression 8 bit full color image 5: Lossless compression 4 bit full color image 6: Lossless compression image / image The compressed size of image data (character data) after compression. It is used as a parameter or the like when data is transferred from the character ROM (image ROM 325) to the VRAM 326.
The category setting of the still image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理における動画追加処理(ステップD852)の詳細について図119により説明する。動画追加処理は、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
動画追加処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD891)、ステップD892に進む。
ステップD892に進むと、前記ステップD872と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならば(ステップD892;Y)、動画追加処理を終了し、最大表示要素数未満であるならば(ステップD892;N)、ステップD893に進む。
[Video addition processing]
Next, details of the moving image addition process (step D852) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. As described above, the moving image addition processing is processing for adding a moving image character as a display object.
When the moving image addition process is started, first, similarly to step D871, the address of the motion list table is loaded (step D891), and the process proceeds to step D892.
When the process proceeds to step D892, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is equal to or greater than the maximum display element number as in step D872, and if it is equal to or greater than the maximum display element number (step D892; Y) When the addition process is finished and the number is less than the maximum number of display elements (step D892; N), the process proceeds to step D893.
ステップD893に進むと、前記ステップD873と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定して(ステップD893)、前記ステップD874と同様に、ステップD893で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域(対象の表示情報領域)の各データを0クリアする(ステップD894)。
次いで、前記ステップD875と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)の値として未定義値(例えば「−1」)をセーブして(ステップD895)、前記ステップD877と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD891でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD896)。
When the process proceeds to step D893, the address of the display information area corresponding to the display number is set as in step D873 (step D893), and the address specified in step D893 is specified as in step D874. Each data in one display information area (target display information area) is cleared to 0 (step D894).
Next, similarly to step D875, an undefined value (for example, “−1”) is saved as the value of the behavior index (behavior No.) in the target display information area (step D895), and similarly to step D877. The address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D891) (step D896).
次いで、コマンド位置kに対応する動画インデックスを取得し、準備して(ステップD897)、ステップD898に進む。ここで、動画インデックスとは、キャラROM(画像ROM325)に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、動画ROMメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。 Next, a moving image index corresponding to the command position k is acquired and prepared (step D897), and the process proceeds to step D898. Here, the moving image index is a registration number of a moving image character registered in the character ROM (image ROM 325), and is a parameter for designating a row of the moving image ROM member list table.
ステップD898に進むと、ステップD897で取得した動画インデックスの値に対応する動画ROMメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ(後述する)のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがIピクチャ動画か判定し、Iピクチャ動画ならば(ステップD898;Y)、ステップD899に進み、Iピクチャ動画でなければ(ステップD898;N)、ステップD904に進む。なお、Iピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Iピクチャ動画とはIピクチャのみで構成された動画を意味する。 When the processing proceeds to step D898, the encoding type (described later) data in the designated row of the moving image ROM member list table corresponding to the moving image index value acquired in step D897 is read, and the encoding of the moving image to be added based on this data is read. It is determined whether the type is an I picture moving image. If it is an I picture moving image (step D898; Y), the process proceeds to step D899, and if it is not an I picture moving image (step D898; N), the process proceeds to step D904. Note that the I picture means frame data of an image that can be decoded independently without performing inter-frame prediction, and the I picture moving picture means a moving picture composed of only I pictures.
ステップD899に進むと、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータとして、初期値である「−1」を設定する(ステップD899)。なお、初期値として「−1」を設定すれば、Iピクチャ用フレームカウント数は「0」からスタートすることになる。
次いで、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてIピクチャ動画情報をセーブする(ステップD900)。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトがIピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
次いで、ステップD897で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブして(ステップD901)、ステップD902に進む。
When the process proceeds to step D899, the initial value “−1” is set as the data of the frame count for I picture in the target display information area (frame count for moving picture with only I picture) (step D899). If “−1” is set as the initial value, the frame count for I picture starts from “0”.
Next, I picture moving image information is saved as display type data in the target display information area (step D900). That is, here, information indicating that the object to be added is an I picture moving image is set.
Next, the moving image index value acquired in step D897 is saved as an image index (step D901), and the process proceeds to step D902.
ステップD904に進むと、VDP312に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする(ステップD904)。なお、ループしない設定も可能である。
次いで、動画データをデコードするRAM(CPU311内のRAM)の記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理(ステップD905)を実行して、ステップD906に進む。
ステップD906に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、正しく割り当てられた場合(ステップD906;Y)には、ステップD907に進み、正しく割り当てられなかった場合(ステップD906;N)には、動画追加処理を終了する。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときNoとなる。
ステップD907に進むと、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする(ステップD907)。すなわち、ここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である(すなわち、Iピクチャ動画でない)ことを示す情報を設定している。
次いで、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブして(ステップD908)、ステップD902に進む。
In step D904, a loop reproduction flag is set in order to instruct the VDP 312 to loop the moving image (step D904). In addition, the setting which does not loop is also possible.
Next, a moving image decoding area securing process (step D905) for securing a storage area of a RAM (RAM in the CPU 311) for decoding moving image data is executed, and the process proceeds to step D906.
When the process proceeds to step D906, it is determined whether the area has been correctly allocated as a result of the video decoding area securing process. If the area has been correctly allocated (step D906; Y), the process proceeds to step D907, where In step D906; N), the moving image adding process is terminated. It is No when the area cannot be correctly secured due to capacity over.
In step D907, the normal moving image information is saved as display type data in the target display information area (step D907). That is, here, information indicating that the object to be added is a normal moving image (that is, not an I picture moving image) is set.
Next, the index value of the area allocated by the moving image decoding area securing process is saved as an image index (step D908), and the process proceeds to step D902.
ステップD902に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD902)、前記ステップD881と同様に、モーション管理領域Xにおける表示数の値を+1更新して(ステップD903)、動画追加処理を終了する。 In step D902, the command position is updated to the next record (step D902) as in step D880, and the display number value in the motion management area X is updated by +1 as in step D881 (step D902). D903), the moving image adding process is terminated.
なお、動画ROMメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット;キャラROM内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ;当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数;何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本例では1秒=30フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を1秒60フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
The contents of each parameter of the moving image ROM member list table are as follows.
Movie address offset: Indicates an offset value to the address where the movie is stored in the character ROM.
-Width and height of the movie: Represents the size of the original image of the movie. For example, the unit is pixel. As in the case of still images, the size of movies in the same category is adjusted with the transparent portion so as to be the same.
-Number of frames of moving image: Indicates how many continuous pictures the movie is composed of. In this example, since 1 second = 30 frames of control, a movie is created with that in mind. If the control is executed so as to be 60 frames per second, double speed reproduction is performed. The reverse is also true.
・α値設定;アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。0=アルファなし、1=アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ;ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ0〜2がある。
0=Iピクチャのみで構成
1=Iピクチャと1枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIピクチャ又はPピクチャを参照して、当該Pピクチャを作る)
2=上記1に加え2枚参照のPピクチャを含んだ構成(1つ過去のIまたはPと、2つ過去のI又はPの2枚を参照して、当該Pピクチャを作る)
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばBピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ROMメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
Α value setting: Information indicating whether the movie includes alpha channel information. 0 = no alpha, 1 = alpha present. If you have alpha, you can change the transparency of the movie. If not, it is only opaque.
-Encoding type: Indicates how the movie is structured. There are the following types 0-2.
0 = Configuration only with I picture 1 = Configuration including I picture and one reference P picture (P-picture is created by referring to one previous I-picture or P-picture)
2 = a configuration including two P reference pictures in addition to the above 1 (refer to two past I or P and two past I or P to create the P picture)
However, the encoding type is not limited to the above, and a configuration including a B picture, for example, may be used.
In addition, the category setting of the moving image ROM member list table described above is an example,
Other parameters may be set.
〔1点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理における1点指定オブジェクト移動処理(ステップD857)の詳細について図120により説明する。
1点指定オブジェクト移動処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD911)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD911でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD912)。
[One-point specified object movement processing]
Next, details of the one-point designated object moving process (step D857) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG.
When the one-point designated object moving process is started, the address of the motion list table is first loaded (step D911) as in step D871, and the designated row of the target motion list table (loaded in step D911) is loaded. The address of the motion table is acquired from the designated row of the motion list table designated by the address (step D912).
次いで、ステップD912で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得する(ステップD913)。例えば、図136が対象のモーションテーブルであり、k=6(指定行は7行目)であると、コマンドが移動1コードであるため本処理が実行されるが、この場合、7行目のオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)は0であるため、上記ステップD913では、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)として0が取得されることになる。
次いで、ステップD913で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する(ステップD914)。例えば、図136でk=6(指定行は7行目)の場合、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0は1行目で追加された図柄「2」(次図柄)であるため、次図柄に対応する1番目の表示情報領域(表示情報領域0)のアドレスが設定される。
次いで、コマンド位置kに対応するX座標データを取得して(ステップD915)、対象の表示情報領域(ステップD914でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様)における表示左上点のX座標と表示左下点のX座標として、ステップD915で取得したX座標データをセーブする(ステップD916)。
次いで、コマンド位置kに対応するY座標データを取得して(ステップD917)、対象の表示情報領域における表示左上点のY座標と表示右上点のY座標として、ステップD917で取得したY座標データをセーブする(ステップD918)。
Next, an object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D912 (step D913). For example, if FIG. 136 is the target motion table and k = 6 (the designated line is the 7th line), this command is executed because the command is a movement 1 code, but in this case, the 7th line Since the object index (display information area No.) is 0, 0 is acquired as the object index (display information area No.) in step D913.
Next, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index (display information area No.) acquired in step D913 is set (step D914). For example, when k = 6 in FIG. 136 (the designated row is the seventh row), the object index (display information area No.) 0 is the symbol “2” (next symbol) added in the first row. The address of the first display information area (display information area 0) corresponding to the symbol is set.
Next, X coordinate data corresponding to the command position k is obtained (step D915), and the upper left point of the display in the target display information area (the display information area whose address is set in step D914, hereinafter the same in this processing) is obtained. The X coordinate data acquired in step D915 is saved as the X coordinate and the X coordinate of the lower left display point (step D916).
Next, Y coordinate data corresponding to the command position k is acquired (step D917), and the Y coordinate data acquired in step D917 is used as the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point in the target display information area. Save (step D918).
次いで、コマンド位置kに対応する幅データと高さデータとを取得して(ステップD919)、ステップD915で取得したX座標データにステップD919で取得した幅データを加算して(ステップD920)、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のX座標としてセーブする(ステップD921)。
次いで、ステップD917で取得したY座標データにステップD919で取得した高さデータを加算して(ステップD922)、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のY座標としてセーブする(ステップD923)。
次いで、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD924)、1点指定オブジェクト移動処理を終了する。
Next, width data and height data corresponding to the command position k are acquired (step D919), and the width data acquired in step D919 is added to the X coordinate data acquired in step D915 (step D920). The addition result is saved as the X coordinate of the display upper right point in the target display information area (step D921).
Next, the height data acquired in step D919 is added to the Y coordinate data acquired in step D917 (step D922), and the addition result is saved as the Y coordinate of the display lower left point in the target display information area (step D923). ).
Next, as in step D880, the command position is updated to the next record (step D924), and the one-point designated object moving process is terminated.
上記ステップD915〜D923によれば、次のような動作が実現される。例えば、図136でk=6(指定行は7行目)の場合、X座標データは「0」、Y座標データは「−493」(マイナスは表示画面41a上側の表示画面41a外の位置を示す)、画像データ幅は「296」、画像データ高さは「518」である。このため、上記ステップD915では「0」が取得され、上記ステップD917では「−493」が取得され、上記ステップD919では「296」、「518」が取得される。そして、上記ステップD920の加算結果は「296」(=0+296)となり、上記ステップD922の加算結果は「25」(=−493+518)となる。したがって、上記ステップD916では表示左上点と表示左下点のX座標として「0」がセーブされ、上記ステップD918では表示左上点と表示右上点のY座標として「−493」がセーブされ、上記ステップD921では表示右上点のX座標として「296」がセーブされ、上記ステップD923では表示左下点のY座標として「25」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト(この場合、次図柄「2」)の表示位置が、3点の座標(表示左上点、表示左下点、表示右上点)として設定される(図137(a)参照)。なお、本実施形態の場合、表示画面41a上の左上隅の位置が原点(X座標=0、Y座標=0)であるため、対象のオブジェクトに対して設定されるY座標が全てマイナス値である場合には、この対象のオブジェクトは、表示画面41a上側の表示画面41a外に表示位置が設定され、この対象のオブジェクトの画像は表示画面41a上にはまだ見えない。 According to steps D915 to D923, the following operation is realized. For example, in FIG. 136, when k = 6 (the designated row is the seventh row), the X coordinate data is “0” and the Y coordinate data is “−493” (minus indicates a position outside the display screen 41a on the upper side of the display screen 41a. The image data width is “296” and the image data height is “518”. Therefore, “0” is acquired in step D915, “−493” is acquired in step D917, and “296” and “518” are acquired in step D919. The addition result in step D920 is “296” (= 0 + 296), and the addition result in step D922 is “25” (= −493 + 518). Accordingly, in step D916, “0” is saved as the X coordinate of the upper left display point and the lower left display point, and “−493” is saved as the Y coordinate of the upper left display point and the upper right display point in step D918. Then, "296" is saved as the X coordinate of the display upper right point, and "25" is saved as the Y coordinate of the display lower left point in step D923. Thereby, the display position of the target object (in this case, the next symbol “2”) is set as the coordinates of the three points (display upper left point, display lower left point, display upper right point) (see FIG. 137 (a)). . In the present embodiment, since the position of the upper left corner on the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), all the Y coordinates set for the target object are negative values. In some cases, the display position of the target object is set outside the display screen 41a on the upper side of the display screen 41a, and the image of the target object is not yet visible on the display screen 41a.
以上説明したように、1点指定オブジェクト移動処理によれば、1点指定という方式ではあるが、結果として3点を指定している。というのは、オブジェクト(キャラクタ)は4角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さデータおよび幅データとがあれば、上記ステップD920、D922のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる3点の各座標値を入れる領域があり(図106(c)参照)、上記ステップD916、D918、D921、D923では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理における3点指定オブジェクト移動処理(ステップD858)については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した1点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、3点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップD920、D922のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
As described above, according to the one-point designation object movement process, although one point designation method is used, three points are designated as a result. Because the object (character) has a quadrangular shape, if there are the upper left reference point coordinates and the object height data and width data, the upper right point, lower left point as in steps D920 and D922 above. This is because the coordinates of the point are obtained. As described above, the display information area in the motion management area includes an area for entering the coordinate values of the three points thus determined (see FIG. 106 (c)). In steps D916, D918, D921, and D923, Registering to the area.
The three-point designated object movement process (step D858) in the motion command execution process described above will not be described in detail with reference to a flowchart, but this process is also performed in substantially the same manner as the one-point designated object movement process described above. Is called. However, in the case of specifying 3 points, each coordinate data is on the motion table, so the addition processing as in steps D920 and D922 described above is unnecessary, and all the coordinate data acquired from the motion table are all intact. The processing contents are simply saved in each area of the display information area.
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるエフェクトタイプ指定処理(ステップD859)の詳細について図121(a)により説明する。
エフェクトタイプ指定処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD931)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD931でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD932)。
[Effect type specification processing]
Next, details of the effect type designation process (step D859) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG.
When the effect type designation process is started, the motion list table address is first loaded (step D931) in the same manner as in step D871, and the designated row of the target motion list table (the address loaded in step D931). The address of the motion table is obtained from the designated row of the motion list table specified in (Step D932).
次いで、ステップD932で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得して(ステップD933)、ステップD933で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する(ステップD934)。
次いで、コマンド位置kに対応するエフェクトタイプのデータを取得して(ステップD935)、対象の表示情報領域(ステップD934でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様)におけるエフェクトタイプとして、ステップD935で取得したデータをセーブする(ステップD936)。
次いで、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアして(ステップD937〜D939)、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD940)、エフェクトタイプ指定処理を終了する。
Next, an object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D932 (step D933), and the object index acquired in step D933 is obtained. The address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to (display information area No.) is set (step D934).
Next, the data of the effect type corresponding to the command position k is acquired (step D935), and the effect type in the target display information area (the display information area whose address is set in step D934, hereinafter the same in this processing) is obtained. The data acquired in step D935 is saved (step D936).
Next, the effect parameter, foreground color, and background color data in the target display information area are cleared (steps D937 to D939), and the command position is updated to the next record (step D880) (step D880). D940), the effect type designation process is terminated.
以上説明したエフェクトタイプ指定処理では、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えばエフェクトタイプ(1)は透過性(透明度)を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方(奥側)の表示レイヤの画像と前方の表示レイヤの画像とを混ぜ合わせる(ブレンドする)加工ということができ、本処理では当該ブレンドのタイプを設定している。 In the effect type designation process described above, for example, the type of blending method for displaying a plurality of objects in a superimposed manner is set. That is, for example, the effect type (1) is a kind of effect that imparts transparency (transparency), and the effect that imparts transparency is the same as the image of the rear (back side) display layer that overlaps at the same display position. In other words, the blend type is set in this process.
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるエフェクトパラメータ指定処理(ステップD860)の詳細について図121(b)により説明する。
エフェクトパラメータ指定処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD941)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD941でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD942)。
[Effect parameter specification processing]
Next, details of the effect parameter designation process (step D860) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. 121 (b).
When the effect parameter designation processing is started, first, the motion list table address is loaded (step D941) in the same manner as in step D871, and the designated row of the target motion list table (address loaded in step D941) is loaded. The address of the motion table is obtained from the designated row of the motion list table specified in (Step D942).
次いで、ステップD942で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得して(ステップD943)、ステップD943で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する(ステップD944)。
次いで、コマンド位置kに対応するエフェクトパラメータのデータを取得して(ステップD945)、対象の表示情報領域(ステップD944でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様)におけるエフェクトパラメータとして、ステップD945で取得したデータをセーブする(ステップD946)。
Next, an object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D942 (step D943), and the object index acquired in step D943. The address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to (display information area No.) is set (step D944).
Next, the effect parameter data corresponding to the command position k is acquired (step D945), and the effect parameter data in the target display information area (the display information area whose address is set in step D944, hereinafter the same in this processing) is obtained. The data acquired in step D945 is saved (step D946).
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度(濃さ)の割合を示す。エフェクトパラメータの値をPとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「P/255」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば100%が通常表示(透過性無し)の場合、約10%の濃さで表示する場合のパラメータPは25(≒255×10/100)となる。例えばパラメータPの値が7である場合の透明度は、約2.7%(=100×7/255)となり、かなり薄いということになる。ただし、100%表示を行う場合は、エフェクトタイプ指定処理とエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次いで、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD947)、エフェクトパラメータ指定処理を終了する。
Here, the effect parameter indicates the ratio of the transparency (darkness) of the object when blending. Assuming that the value of the effect parameter is P, in this example, data obtained by converting the percentage of transparency into a numerator of “P / 255” is defined on the table. Specifically, for example, when 100% is normal display (no transparency), the parameter P for displaying at a density of about 10% is 25 (≈255 × 10/100). For example, when the value of the parameter P is 7, the transparency is about 2.7% (= 100 × 7/255), which is quite thin. However, when 100% display is performed, the effect type designation process and the effect parameter designation process are not executed.
Next, as in step D880, the command position is updated to the next record (step D947), and the effect parameter designation process is terminated.
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト削除処理(ステップD862)の詳細について図122(a)により説明する。オブジェクト削除処理は、登場しなくなるオブジェクトを削除する処理である。
オブジェクト削除処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD951)、ステップD952に進む。
ステップD952に進むと、モーション管理領域Xにおける表示数の値が0以下であるか判定し、0以下である場合(ステップD952;Y)には、表示数が1個も無い(すなわち、削除するオブジェクトが無い)のでオブジェクト削除処理を終了し、0以下でない場合(ステップD952;N)には、ステップD953に進む。
[Object deletion processing]
Next, details of the object deletion process (step D862) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. The object deletion process is a process for deleting an object that no longer appears.
When the object deletion process is started, first, similarly to the step D871, the address of the motion list table is loaded (step D951), and the process proceeds to the step D952.
In step D952, it is determined whether the value of the display number in the motion management area X is 0 or less. If it is 0 or less (step D952; Y), there is no display number (that is, deletion is performed). If there is no object, the object deletion process is terminated. If it is not 0 or less (step D952; N), the process proceeds to step D953.
ステップD953に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD951でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得して(ステップD953)、ステップD953で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得する(ステップD954)。
次いで、ステップD954で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定して(ステップD955)、ステップD956に進む。
When the process proceeds to step D953, the address of the motion table is obtained from the designated row of the target motion list table (the designated row of the motion list table designated by the address loaded in step D951) (step D953). The object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D953 (step D954).
Next, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index (display information area No.) acquired in step D954 is set (step D955), and the process proceeds to step D956.
ステップD956に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報である場合(ステップD956;Y)には、動画デコード領域解放処理(ステップD957)を実行した後にステップD958に進み、通常動画情報でない場合(ステップD956;N)、すなわち、Iピクチャ動画である場合には、ステップD957を実行しないでステップD958に進む。
ステップD958に進むと、取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)以降の表示情報領域の情報を前にシフト(移動)する(ステップD958)。すなわち、モーション管理領域Xにおいて、ステップD955で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップD955で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
次いで、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD959)、本処理によりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Xにおける表示数の値を−1更新して(ステップD960)、オブジェクト削除処理を終了する。
In step D956, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving picture information. If it is normal moving picture information (step D956; Y), a moving picture decoding area release process (step D957) is performed. After the execution, the process proceeds to Step D958, and if it is not normal moving picture information (Step D956; N), that is, if it is an I picture moving picture, the process proceeds to Step D958 without executing Step D957.
In step D958, the information in the display information area after the acquired object index (display information area No.) is shifted (moved) forward (step D958). That is, in the motion management area X, the data in the display information area after the address set in step D955 is shifted to the previous display information area by one. As a result, the data in the display information area at the address set in step D955 is deleted, and the object corresponding to the deleted data is deleted.
Next, as in step D880, the command position is updated to the next record (step D959). Since the object is deleted by this processing, the value of the display number in the motion management area X is updated by -1 (step D960). ), The object deletion process is terminated.
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト変更処理(ステップD863)の詳細について図122(b)により説明する。オブジェクト変更処理は、表示しているキャラクタを差し替える処理である。
オブジェクト変更処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD961)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD961でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得して(ステップD962)、ステップD962で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得する(ステップD963)。
[Object change processing]
Next, details of the object change process (step D863) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG. The object change process is a process for replacing the displayed character.
When the object change process is started, first, the motion list table address is loaded (step D961) as in step D871, and the designated row of the target motion list table (the address loaded in step D961) is loaded. The motion table address is obtained from the designated motion list table) (step D962), and the object index corresponding to the command position k from the target motion table identified by the address obtained in step D962 (Display information area No.) is acquired (step D963).
次いで、ステップD963で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定して(ステップD964)、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置kに対応する変更キャラ(変更後のキャラクタ)のインデックス(前述した静止画インデックス又は動画インデックス)を取得して(ステップD965)、ステップD965で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする(ステップD966)。これにより、画像(図柄や登場人物などのキャラクタ)だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
次いで、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD967)、オブジェクト変更処理を終了する。
Next, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index (display information area No.) acquired in step D963 is set (step D964), The index (the still image index or the moving image index) of the changed character (character after the change) corresponding to the command position k is acquired (step D965), and the index value acquired in step D965 is saved as an image index (step D965). Step D966). Thereby, the object change which changes only an image (characters, such as a symbol and a character) is implement | achieved.
Next, as in step D880, the command position is updated to the next record (step D967), and the object change process is terminated.
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるオブジェクト動画デコード処理(ステップD864)の詳細について図123により説明する。
オブジェクト動画デコード処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD971)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD971でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD972)。
[Object video decoding process]
Next, the details of the object moving image decoding process (step D864) in the motion command execution process described above will be described with reference to FIG.
When the object moving image decoding process is started, the motion list table address is first loaded (step D971) as in step D871, and the designated row of the target motion list table (the address loaded in step D971) is loaded. The address of the motion table is acquired from the designated row of the motion list table specified in (Step D972).
次いで、ステップD972で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得して(ステップD973)、ステップD973で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定して(ステップD974)、ステップD975に進む。
ステップD975に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータがIピクチャ動画情報であるか判定し、Iピクチャ動画情報である場合(ステップD975;Y)には、ステップD977に進み、Iピクチャ動画情報でない場合(ステップD975;N)には、ステップD976に進む。
ステップD977に進むと、対象の表示情報領域(ステップD974でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様)におけるIピクチャ用フレームカウント数(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)の領域のアドレスを設定して(ステップD977)、ステップD977で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを+1更新して(ステップD978)、ステップD979に進む。
Next, an object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D972 (step D973), and the object index acquired in step D973 The address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to (display information area No.) is set (step D974), and the process proceeds to step D975.
In step D975, it is determined whether the display type data in the motion management area X is I picture moving image information. If it is I picture moving image information (step D975; Y), the flow proceeds to step D977, and the I picture moving image information is displayed. If it is not information (step D975; N), the process proceeds to step D976.
Proceeding to step D977, the number of I-picture frame counts in the target display information area (the display information area to which an address is set in step D974, hereinafter the same in this processing) The address of the area is set (step D977), and based on the address set in step D977, the I-picture frame count data in the target display information area is updated by 1 (step D978), and the process proceeds to step D979. .
ステップD979に進むと、ステップD978で更新したIピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数(この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数)以上になっているか判定し、動画フレーム数以上である場合(ステップD979;Y)には、ステップD980に進み、動画フレーム数以上でない場合(ステップD979;N)には、ステップD983に進む。
ステップD980に進むと、画像インデックス(この場合、動画インデックス)で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるIピクチャ用フレームカウント数のデータを0(スタート値)に設定して(ステップD980)、ステップD983に進む。
Proceeding to step D979, it is determined whether the I-picture frame count updated at step D978 is equal to or greater than the number of moving image frames (the number of moving image frames corresponding to the image index data at this time). If it is (step D979; Y), the process proceeds to step D980. If it is not equal to or greater than the number of moving image frames (step D979; N), the process proceeds to step D983.
In step D980, since the moving image specified by the image index (in this case, the moving image index) has been displayed up to the last frame, the frame count for I picture in the target display information area in order to restart the moving image from the beginning. The numerical data is set to 0 (start value) (step D980), and the process proceeds to step D983.
ステップD976に進むと、モーション管理領域Xにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報である場合(ステップD976;Y)には、ステップD981に進み、通常動画情報でない場合(ステップD976;N)には、異常であるとしてオブジェクト動画デコード処理を終了する。
ステップD981に進むと、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ(この場合は動画インデックスのデータ)をロードし、準備して(ステップD981)、ステップD981でロードしたインデックスに対応する動画の1フレーム分をデコード(復号化)する動画デコード処理(ステップD982)を実行して、ステップD983に進む。
ステップD983に進むと、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD983)、オブジェクト動画デコード処理を終了する。
なお、Iピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でVDP312の内部レジスタに指示をする際にそのカウント(Iピクチャ用フレームカウント数)が重要になる。
In step D976, it is determined whether the display type data in the motion management area X is normal moving image information. If the display type data is normal moving image information (step D976; Y), the flow proceeds to step D981, and is not normal moving image information. At (Step D976; N), the object moving image decoding process is terminated because it is abnormal.
In step D981, the data registered as the image index at this time (in this case, the data of the moving image index) is loaded and prepared (step D981), and 1 of the moving image corresponding to the index loaded in step D981 is loaded. The moving image decoding process (step D982) for decoding (decoding) the frame is executed, and the process proceeds to step D983.
When the process proceeds to step D983, the command position is updated to the next record (step D983) as in step D880, and the object moving image decoding process is terminated.
In the case of an I picture moving image, since the picture of each frame exists independently, the number of frames may be managed. When an instruction is given later to the internal register of the VDP 312, the count (I-picture frame count) becomes important.
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるビヘイビアインデックス設定処理(ステップD866)の詳細について図124により説明する。
ビヘイビアインデックス設定処理が開始されると、まず、前記ステップD871と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードして(ステップD991)、対象のモーション用リストテーブルの指定行(ステップD991でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行)から、モーションテーブルのアドレスを取得する(ステップD992)。なお、モーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている(但し、NULLの場合もある)。
[Behavior index setting process]
Next, details of the behavior index setting process (step D866) in the above-described motion command execution process will be described with reference to FIG.
When the behavior index setting process is started, first, the address of the motion list table is loaded (step D991) as in step D871, and the designated row of the target motion list table (the address loaded in step D991). The address of the motion table is obtained from the designated row of the motion list table specified in (Step D992). Note that the behavior table name corresponding to the address of the behavior table is also set in the designated row of the motion list table (however, it may be NULL).
次いで、ステップD992で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置kに対応するオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)を取得する(ステップD993)。例えば、図136が対象のモーションテーブルであり、k=1(指定行は2行目)であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本処理が実行されるが、この場合、k=1のオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)は「0」であるため、上記ステップD993では、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)として0が取得されることになる。
次いで、ステップD993で取得したオブジェクトインデックス(表示情報領域No.)に対応する表示情報領域(モーション管理領域X内の表示情報領域)のアドレスを設定する(ステップD994)。例えば、図136でk=1の場合、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0はk=0(1行目)で追加された「次図柄」であるため、この「次図柄」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
Next, an object index (display information area No.) corresponding to the command position k is acquired from the target motion table specified by the address acquired in step D992 (step D993). For example, FIG. 136 is a target motion table, and if k = 1 (the designated line is the second line), this command is executed because the command is a behavior code, but in this case, an object with k = 1 Since the index (display information area No.) is “0”, 0 is acquired as the object index (display information area No.) in step D993.
Next, the address of the display information area (display information area in the motion management area X) corresponding to the object index (display information area No.) acquired in step D993 is set (step D994). For example, when k = 1 in FIG. 136, the object index (display information area No.) 0 is the “next symbol” added at k = 0 (first line), and therefore corresponds to this “next symbol”. The address of the display information area is set.
次いで、コマンド位置kに対応するビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)のデータを取得して(ステップD995)、対象の表示情報領域(ステップD994でアドレスが設定された表示情報領域、以下、本処理において同様)におけるビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)として、ステップD995で取得したデータをセーブする(ステップD996)。例えば、図136でk=1の場合、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)は「0」であるため、これが上記ステップD995で取得されて、上記ステップD996で対象の表示情報領域に設定される。
次いで、前記ステップD880と同様に、コマンド位置を次レコードに更新して(ステップD997)、ビヘイビアインデックス設定処理を終了する。
Next, the behavior index (behavior No.) data corresponding to the command position k is acquired (step D995), and the target display information area (the display information area in which the address is set in step D994). ) Is saved as the behavior index (behavior No.) in step D995 (step D996). For example, when k = 1 in FIG. 136, since the behavior index (behavior No.) is “0”, this is acquired in step D995 and set in the target display information area in step D996.
Next, as in step D880, the command position is updated to the next record (step D997), and the behavior index setting process is terminated.
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア(キャラクタの差替え)の処理アドレスが設定された行からなるテーブル(PROM321に登録されたデータテーブル)であり、この行のうちの特定の行(指定行)を指定するのがビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)である。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)の値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本処理は、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図136においてk=1の2行目は、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0のオブジェクト(次図柄)に対して、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0で指定されるビヘイビア(キャラクタの差替え)の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)0で指定されるビヘイビアとは、例えば、特図の飾り図柄を基本の図柄(基準図柄)から表示すべき所定の図柄に差替えるといった制御である。 The behavior table is a table (a data table registered in the PROM 321) that includes a line in which a processing address of a behavior (character replacement) is set, and specifies a specific line (specified line) of the lines. Is the behavior index (behavior No.). Therefore, when the values of the behavior table and the behavior index (behavior No.) are determined, the processing address of the behavior is determined, and the contents of the behavior are specified. This process performs a control process for designating the contents of such behavior. For example, the second line of k = 1 in FIG. 136 shows the behavior (character's character) specified by the behavior index (behavior No.) 0 with respect to the object (next symbol) of the object index (display information area No.) 0. Since the execution of replacement is commanded, the target information display area is set accordingly. The behavior specified by the behavior index (behavior No.) 0 is, for example, control in which a decorative symbol of a special figure is replaced with a predetermined symbol to be displayed from a basic symbol (reference symbol).
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理における演出表示編集処理(ステップD31)の詳細について図125〜図127により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD34(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
演出表示編集処理が開始されると、モーション管理領域の数だけステップE1〜E50のループ処理Aを繰り返し実行し、その後演出表示編集処理を終了する。なお、ループ処理A内にはステップE6〜E48のループ処理Bが含まれており、さらにループ処理B内にはステップE39〜E43のループ処理Cが含まれている。
[Direction display editing process]
Next, details of the effect display editing process (step D31) in the main process described above will be described with reference to FIGS. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D34 (instructing screen drawing) of the main process.
When the effect display editing process is started, the loop process A of steps E1 to E50 is repeatedly executed for the number of motion management areas, and then the effect display editing process is ended. The loop process A includes the loop process B of steps E6 to E48, and the loop process B includes the loop process C of steps E39 to E43.
ループ処理Aでは、最初はX=0としてモーション管理領域X(すなわち、最初はモーション管理領域0)についてステップE2から処理を実行し、ステップE49に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し(すなわち、X=X+1とし)、次のステップE50で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Aが終了したか(本例では、X=14になっているか)判定し、ステップE50の判定結果がYesとなった場合(すなわち、ループ処理Aの終了条件が成立した場合)には演出表示編集処理を終了し、NoならばステップE2からループ処理Aを繰り返す。
以下、ステップE2以降の処理を説明する。
ステップE2に進むと、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLか判定し、NULLである場合(ステップE2;Y)には、当該モーション管理領域Xについては制御不要であるためステップE49に進み、NULLでない場合(ステップE2;N)には、ステップE3に進む。なお、このステップE2でNULL(Yes)と判定されてステップE49に進む場合、ループ処理Bとループ処理Cを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Xについては当然実行されない。
In the loop process A, X = 0 is initially set, and the process is executed from step E2 for the motion management area X (that is, the motion management area 0 is initially). X = X + 1), it is determined in the next step E50 whether the loop processing A has been completed for all motion management areas (in this example, X = 14), and the determination result in step E50 is Yes. When it becomes (that is, when the end condition of the loop process A is satisfied), the effect display edit process is ended. If No, the loop process A is repeated from step E2.
Hereinafter, the process after step E2 is demonstrated.
In step E2, it is determined whether the data in the address area of the motion management area X is NULL. If the data is NULL (step E2; Y), control is not required for the motion management area X, and the process proceeds to step E49. If not NULL (step E2; N), the process proceeds to step E3. If it is determined as NULL (Yes) in step E2 and the process proceeds to step E49, the following processes including the loop process B and the loop process C are naturally not executed for the motion management area X.
ステップE3に進むと、今回制御するモーション用リストテーブルをロードし、準備して(ステップE3)、全てのブレンド情報領域をクリアする(ステップE4)。ブレンド情報領域とは、VDP312の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するRAM(CPU311内のRAM)内の領域である。すなわち、VDP312には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類ある。そして、この4種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がCPU311内のRAMに設けられており、これがブレンド情報領域である。
次いで、画素間演算用パラメータ(すなわち、VDP312の内部レジスタに設定する4種類のパラメータ)を設定して(ステップE5)、ステップE6に進む。
In step E3, the motion list table to be controlled this time is loaded, prepared (step E3), and all blend information areas are cleared (step E4). The blend information area is an area in the RAM (RAM in the CPU 311) that stores information on the parameters of the internal register of the VDP 312 for comparison between old and new. In other words, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate the inter-pixel calculation fixed value during blending for effects. An area for storing the current setting information and the previous setting information is provided in the RAM in the CPU 311 for each of the four types of parameters, and this is a blend information area.
Next, inter-pixel calculation parameters (that is, four types of parameters set in the internal register of the VDP 312) are set (step E5), and the process proceeds to step E6.
ステップE6に進むと、ループ処理Bを開始する。ループ処理Bでは、変数iを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=表示数−1)になるまで、ステップE6〜E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。すなわち、ステップE6ではループ開始直後は変数iを0としてステップE7に進む。ステップE48では、変数iが終値未満である場合にはステップE6に戻り、変数iが終値以上である場合にはステップE49に進む。そしてステップE6に戻ると、変数iの値を1だけ増加させてステップE7に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Xに設定されている表示数のデータから1を減算した値である。すなわち、このループ処理Bでは、この表示数分だけステップE6〜E48を繰り返し実行し、その後ステップE49に進む。 In step E6, the loop process B is started. In the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed while increasing the variable i from the initial value 0 by an increment 1 until reaching the final value (final value = number of displays−1), and then the process proceeds to step E49. That is, in step E6, immediately after the start of the loop, the variable i is set to 0 and the process proceeds to step E7. In step E48, if the variable i is less than the closing price, the process returns to step E6, and if the variable i is greater than or equal to the closing price, the process proceeds to step E49. Then, when returning to step E6, the value of the variable i is increased by 1, and the process proceeds to step E7. Note that the closing price value is a value obtained by subtracting 1 from the display number data set in the motion management area X. That is, in the loop process B, steps E6 to E48 are repeatedly executed for the number of displays, and then the process proceeds to step E49.
以下、ステップE7以降の処理を説明する。
ステップE7に進むと、VDP312の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定して(ステップE7)、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定して(ステップE8)、モーション管理領域Xにおける変数iに対応する表示情報領域(以下「対象の表示情報領域」という)のアドレスをロードして(ステップE9)、ステップE10に進む。
ステップE10に進むと、ステップE9でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)の値を読み取り、NULLではないなんらかのビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)のデータが設定されているか判定し、設定されている場合(ステップE10;Y)には、当該ビヘイビアインデックスに対応する処理(ステップE11)を実行した後にステップE12に進み、設定されていない場合(ステップE10;N)には、ステップE11を実行しないでステップE12に進む。
Hereinafter, the process after step E7 is demonstrated.
In step E7, the color parameter of the internal register of the VDP 312 is set corresponding to the α value (step E7), an α flag used for processing to be described later is set to α (step E8), and the motion management area X The address of the display information area (hereinafter referred to as “target display information area”) corresponding to the variable i is loaded (step E9), and the process proceeds to step E10.
Proceeding to step E10, the value of the behavior index (behavior No.) in the display information area of the address loaded at step E9 is read to determine whether any behavior index (behavior No.) data that is not NULL is set. If it is set (step E10; Y), the process corresponding to the behavior index (step E11) is executed and then the process proceeds to step E12. If it is not set (step E10; N), step E11 is executed. Without proceeding to step E12.
なお、ステップE11で実行されるビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)に対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト(対象のオブジェクト)について、ビヘイビアインデックス(ビヘイビアNo.)で指定されるビヘイビア(画像データの差替え)を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図129(a)に示すフローチャートの処理(表示左図柄変換処理)が上記ステップE11で実行される。本願では、上記ステップE11で実行される処理の具体例を、他にも図129(b)、(c)や図130にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップE11が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、PB(プッシュボタン)の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色(例えば、大当り信頼度を表す特定の色)に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで、本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
The process corresponding to the behavior index (behavior No.) executed in step E11 is the behavior specified by the behavior index (behavior No.) for the object (target object) corresponding to the target display information area. This is a process for executing (image data replacement), and is a process specified by the process address set in the row specified by the behavior index in the behavior table described above.
For example, when the target object is the current symbol of the left symbol, the process of the flowchart shown in FIG. 129 (a) (displayed left symbol conversion process) described later is executed in step E11. In the present application, specific examples of the processing executed in step E11 are also shown in FIGS. 129 (b), (c) and FIG. 130, and details thereof will be described later.
When step E11 is executed, the image index data is changed immediately before display, for example, the basic symbol is replaced with a predetermined symbol to be displayed, or the image color of the PB (push button) is changed from the basic color. It may be replaced with a predetermined color (for example, a specific color representing the big hit reliability) according to the gaming state. Since the display pattern of the character defined on the motion table is fixed, basically, unless the motion table is changed, it is not possible to cope with different stop symbols for each change or different notice characters due to distribution. . Therefore, in this example, a behavior can be flexibly handled by embedding a behavior in a necessary portion and performing a process of replacing the character.
ステップE12に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかをそれぞれ判定して(ステップE12〜E14)、何れかのブレンドタイプに該当すればステップE15に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE21に進む。 In step E12, the data of the effect type set in the target display information area is read, and it is determined whether this is the basic blend, the addition blend, or the subtraction blend (steps E12 to E14). If it corresponds to the blend type, the process proceeds to step E15, and if it does not correspond to any blend type, the process proceeds to step E21.
ステップE15に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用して(ステップE15)、その後ステップE16に進む。
ステップE16に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、通常動画の透過なし再生である場合(ステップE16;Y)には、ステップE17に進み、通常動画の透過なし再生でない場合(ステップE16;N)には、ステップE21に進む。
ステップE17に進むと、対象の動画(ステップE16で通常動画の透過なし再生と判定されたもの)は、αなしで登録されているか判定し、αなしで登録されている場合(ステップE17;Y)には、αフラグをαなしに設定して(ステップE18)、ステップE21に進み、αなしで登録されていない場合(ステップE17;N)には、ステップE18を実行しないでステップE21に進む。
In step E15, the effect parameter value set in the target display information area is loaded and applied to the color parameter (step E15), and then the process proceeds to step E16.
Proceeding to step E16, it is determined from the data such as the display type set in the target display information area whether the rendering designation is normal movie non-transparent reproduction. ), The process proceeds to step E17, and if the normal moving image is not reproduced without transmission (step E16; N), the process proceeds to step E21.
Proceeding to step E17, it is determined whether or not the target moving image (the one determined to be playback without transmission of the normal moving image in step E16) is registered without α, and when registered without α (step E17; Y ), The α flag is set to no α (step E18), and the process proceeds to step E21. If not registered without α (step E17; N), the process proceeds to step E21 without executing step E18. .
ステップE21に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較(暗)ブレンドか、反転ブレンドかをそれぞれ判定して(ステップE21〜E27)、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理(ステップE31〜E37のうちの対応する処理)を実行後にステップE39に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップE28に進む。
ここで、ステップE31は加算ブレンドの場合に実行される処理(加算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE32は減算ブレンドの場合に実行される処理(減算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE33は乗算ブレンドの場合に実行される処理(乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE34はスクリーンブレンドの場合に実行される処理(スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE35は差分ブレンドの場合に実行される処理(差分タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE36は比較(暗)ブレンドの場合に実行される処理(暗タイプの描画エフェクトを設定する処理)であり、ステップE37は反転ブレンドの場合に実行される処理(反転タイプの描画エフェクトを設定する処理)である。
In step E21, the data of the effect type set in the target display information area is read, and whether this is addition blend, subtraction blend, multiplication blend, screen blend, difference blend, or comparison (dark) blend. Each of the inversion blends is determined (steps E21 to E27), and if any of the blend types is satisfied, the corresponding process (corresponding process among steps E31 to E37) is executed and then the process proceeds to step E39. If it does not correspond to the blend type, the process proceeds to step E28.
Here, step E31 is a process executed in the case of addition blending (a process of setting an addition type drawing effect), and step E32 is a process executed in the case of subtraction blending (setting a subtraction type drawing effect). Step E33 is a process executed in the case of multiplication blending (a process for setting a multiplication type drawing effect), and step E34 is a process executed in the case of screen blending (a screen type drawing effect). Step E35 is a process executed in the case of difference blending (a process of setting a difference type drawing effect), and step E36 is a process executed in the case of comparison (dark) blending (dark process). Step E37 is a process for setting the type of drawing effect). A process that is executed if (processing for setting a drawing effect of inverting type).
ステップE28に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合(ステップE23;Y)には、αなしの描画エフェクトを設定して(ステップE29)、ステップE39に進み、αなしでない場合(ステップE23;N)、すなわち、αありの場合には、αありタイプの描画エフェクトを設定して(ステップE38)、ステップE39に進む。
なお、上記ステップE29及びステップE31〜E38では、対象の表示情報領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ(本例では4種類)を該当のブレンド情報領域に設定している。
In step E28, it is determined whether the α flag is set to α. If α is not present (step E23; Y), a drawing effect without α is set (step E29), and the flow proceeds to step E39. If α is not present (step E23; N), that is, if α is present, the α-type drawing effect is set (step E38), and the process proceeds to step E39.
In step E29 and steps E31 to E38, various parameters for blending (four types in this example) are set in the corresponding blend information area according to the setting of the effect type and the like of the target display information area. Yes.
ステップE39に進むと、ループ処理Cを開始する。ループ処理Cでは、前述した4種のブレンド情報領域に対応する変数jを初期値0から増分1だけ増加させつつ終値(終値=3)になるまで、ステップE39〜E43を繰り返し実行し、その後ステップE44に進む。
すなわち、ステップE39ではループ開始直後は変数jを0としてステップE40に進む。
ステップE40に進むと、変数jに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更された場合(ステップE40;Y)には、ステップE41に進み、変更されていない場合(ステップE40;N)には、ステップE43に進む。ここで、ステップE40の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
ステップE41に進むと、変数jに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をVDP312の内部レジスタに設定して(ステップE41)、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定して(ステップE42)、ステップE43に進む。
In step E39, the loop process C is started. In the loop process C, steps E39 to E43 are repeatedly executed until the variable j corresponding to the above-described four types of blend information areas is increased from the initial value 0 by an increment 1 until the final value (closing value = 3) is reached. Proceed to E44.
That is, in step E39, immediately after the start of the loop, the variable j is set to 0 and the process proceeds to step E40.
In step E40, it is determined whether or not the blend information area corresponding to the variable j has been changed. If the blend information area has been changed (step E40; Y), the process proceeds to step E41, and if not changed (step E40; N). To step E43. Here, the determination in step E40 is performed by determining that the previous data and the current data in the corresponding blend information area have been changed if they do not match, and by determining that they have not been changed if they match.
In step E41, the inter-pixel calculation fixed value of the registration parameter corresponding to the variable j is set in the internal register of the VDP 312 (step E41), and the current blend information is set as the previous blend information (step E42). The process proceeds to step E43.
ステップE43に進むと、変数jが終値未満である場合にはステップE39に戻り、変数jが終値である場合にはループ処理Cを抜けてステップE44に進む。そしてステップE39に戻ると、変数jの値を1だけ増加させてステップE40に進む。
なお、変数jの範囲が4つ分あるのは、前述したように、VDP312にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが4種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域(ブレンド情報領域)を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致しないときだけ、ステップE41の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけVDP312のレジスタに設定するため(VDPへの設定処理の効率化のため)である。
In step E43, if the variable j is less than the closing price, the process returns to step E39. If the variable j is the closing price, the loop process C is exited and the process proceeds to step E44. Then, when returning to step E39, the value of the variable j is increased by 1, and the process proceeds to step E40.
The reason why there are four ranges of the variable j is that, as described above, the VDP 312 has four types of internal register parameters that indicate the inter-pixel calculation fixed value at the time of blending. In addition, the area corresponding to each register (blend information area) is provided for the previous time and the current time, and the setting process of step E41 is performed only when the old and new data of this blend information area are compared and do not match. This is because the value is set in the register of the VDP 312 only when the value to be changed changes (to make the setting process to the VDP more efficient).
ステップE44に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別(表示タイプ)のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Iピクチャ動画か、単色四角形かをそれぞれ判定して(ステップE44〜E47)、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理(ステップE51及びE52、ステップE53及びE54、或いはステップE55〜E57、のうちの対応する処理)を実行後にステップE58に進み、単色四角形ならばステップE59に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップE48に進む。
ここで、ステップE51及びE52は、静止画の場合に実行され、ステップE51では画像インデックスのデータをロードし、ステップE52ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE52を経ると、ステップE51でロードしたデータとステップE52の設定に基づいてキャラクタ描画処理(ステップE58)を実行する。
In step E44, data of the display type (display type) set in the target display information area is read, and it is determined whether this is a still image, a normal moving image, an I picture moving image, or a single color square ( Steps E44 to E47), if corresponding to any display type excluding a single color square, the corresponding processing (corresponding processing among Steps E51 and E52, Steps E53 and E54, or Steps E55 to E57) is executed The process proceeds to E58, and if it is a monochromatic square, the process proceeds to Step E59, and if it does not correspond to any display type, the process proceeds to Step E48.
Here, steps E51 and E52 are executed in the case of a still image. In step E51, image index data is loaded. In step E52, attributes of still image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E52, a character drawing process (step E58) is executed based on the data loaded in step E51 and the setting in step E52.
また、ステップE53及びE54は、通常動画の場合に実行され、ステップE53では画像インデックスのデータをロードし、ステップE54ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE54を経ると、ステップE53でロードしたデータとステップE54の設定に基づいてキャラクタ描画処理(ステップE58)を実行する。
また、ステップE55〜E57は、Iピクチャ動画の場合に実行され、ステップE55では画像インデックスのデータをロードし、ステップE56では対象の表示情報領域からIピクチャ用フレームカウント(Iピクチャのみの動画時のフレームカウント)のデータをロードし、ステップE57ではロードした前記データに基づいてIピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップE57を経ると、ステップE55、E56でロードしたデータとステップE57の設定に基づいてキャラクタ描画処理(ステップE58)を実行する。
また、ステップE59は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像(単色四角形の画像)をVRAM326の仮想描画空間(フレームバッファ)326aに描画する処理(すなわち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間326aに貼り付ける処理)である。
なお、ステップE58又はステップE59を経ると、ステップE48に進む。
Steps E53 and E54 are executed for a normal moving image. In step E53, image index data is loaded. In step E54, attributes of normal moving image data are set based on the loaded image index data. Execute the process. After step E54, the character drawing process (step E58) is executed based on the data loaded in step E53 and the setting in step E54.
Steps E55 to E57 are executed in the case of an I picture moving image. In step E55, image index data is loaded. In step E57, processing such as setting the attributes of I picture moving image data is executed based on the loaded data. After step E57, a character drawing process (step E58) is executed based on the data loaded in steps E55 and E56 and the setting in step E57.
Step E59 is executed in the case of a single-color quadrangle, and a process of drawing a rectangular image (single-color quadrangle image) in the virtual drawing space (frame buffer) 326a of the VRAM 326 (that is, the sprite of the rectangular image is displayed in the virtual drawing space 326a. Pasting process).
Note that after step E58 or step E59, the process proceeds to step E48.
ステップE48に進むと、ループ処理Bの変数iが終値(表示数−1)に到達しているか判定し、到達していればループ処理Bを抜けてステップE49に進み、到達していなければステップE6に戻ってループ処理Bを繰り返す。
ステップE49に進むと、対象のモーション管理領域の番号Xを+1更新して(ステップE49)、ステップE50に進む。
ステップE50に進むと、Xがループ処理Aの終値(本例では14)に到達したか判定し、到達していればループ処理Aを抜けて演出表示編集処理を終了し、到達していなければステップE1に戻ってステップE2からループ処理Aを繰り返す。
When the process proceeds to step E48, it is determined whether or not the variable i of the loop process B has reached the final value (the display number −1). Returning to E6, the loop process B is repeated.
In step E49, the target motion management area number X is updated by +1 (step E49), and the process proceeds to step E50.
Proceeding to step E50, it is determined whether X has reached the final value of loop processing A (14 in this example). Returning to step E1, loop processing A is repeated from step E2.
なお、ステップE52、E54、E57の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ(静止画データ又は動画データ)をキャラROM(画像ROM325)からVRAM326へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にVRAM326に同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラROMのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード(何色表示かなど)、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。 In the step of setting the attributes of steps E52, E54, and E57, the process of transferring the character data (still image data or moving image data) from the character ROM (image ROM 325) to the VRAM 326 is also performed at the same time. However, this data transfer is not performed if the same VRAM 326 already exists. In the case of a single-color square, the character ROM data is not used, so this data transfer is not necessary. Here, the attribute is basic information of the character, and includes, for example, an α mode, a color mode (how many colors are displayed), a character size, a color palette designation, and others.
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるキャラクタ描画処理(ステップE58)の詳細について図128により説明する。
キャラクタ描画処理が開始されると、まずステップE61で、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域(変数iに対応する表示情報領域)から表示左上点のX座標と表示左下点のX座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならば(ステップE61;Y)、ステップE62に進み、不一致ならば(ステップE61;N)、ステップE77に進む。
ステップE62に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標と表示右上点のY座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならば(ステップE62;Y)、ステップE63に進み、不一致ならば(ステップE62;N)、ステップE77に進む。
なお、四角形(矩形)の画像であれば、ステップE61及びE62の判定結果はYesになってステップE63に進むが、三角形キャラクタ(三角形の画像)である場合には何れかの判定がNoになってステップE77に進む。
ステップE77に進むと、三角形キャラクタ描画処理(ステップE77)を実行して、キャラクタ描画処理を終了する。
[Character drawing process]
Next, details of the character drawing process (step E58) in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
When the character drawing process is started, first, in step E61, the X coordinate of the display upper left point and the X coordinate of the lower left display point are displayed from the target display information area (display information area corresponding to the variable i) in the motion management area X. Is read out, it is determined whether or not they match. If they match (step E61; Y), the process proceeds to step E62. If they do not match (step E61; N), the process proceeds to step E77.
In step E62, the Y coordinate of the display upper left point and the Y coordinate of the display upper right point are read from the target display information area in the motion management area X, and it is determined whether or not they match (step E62). Y), the process proceeds to step E63. If they do not match (step E62; N), the process proceeds to step E77.
If the image is a quadrilateral (rectangular) image, the determination result in steps E61 and E62 is Yes and the process proceeds to step E63. If the image is a triangle character (triangular image), either determination is No. Then, the process proceeds to Step E77.
In step E77, a triangle character drawing process (step E77) is executed, and the character drawing process is terminated.
ステップE63に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点X座標として設定して(ステップE63)、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Y座標として設定する(ステップE64)。
次いで、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示右上点のX座標と表示左上点のX座標のデータを読み出し、これらの差(=表示右上点のX座標−表示左上点のX座標)をキャラクタの幅データとして設定して(ステップE65)、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左下点のY座標と表示左上点のY座標のデータを読み出し、これらの差(=表示左下点のY座標−表示左上点のY座標)をキャラクタの高さデータとして設定する(ステップE66)。
次いで、水平フリップなしと、垂直フリップなしとを設定して(ステップE67)、ステップE68に進む。ここで、水平フリップは水平方向(X座標方向)の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向(Y座標方向)の画像反転を意味する。
In step E63, the X coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and is set as the upper left base point X coordinate of the character (step E63). Data of the Y coordinate of the display upper left point is read from the target display information area, and this is set as the upper left base point Y coordinate of the character (step E64).
Next, the X coordinate of the display upper right point and the X coordinate of the display upper left point are read from the target display information area in the motion management area X, and the difference between these is obtained (= X coordinate of the display upper right point−X coordinate of the display upper left point). Is set as the character width data (step E65), the Y coordinate of the lower left display point and the Y coordinate of the upper left display point are read out from the target display information area in the motion management area X, and the difference between these (= display lower left) The Y coordinate of the point-the Y coordinate of the upper left point of display) is set as the character height data (step E66).
Next, no horizontal flip and no vertical flip are set (step E67), and the process proceeds to step E68. Here, horizontal flip means image inversion in the horizontal direction (X coordinate direction), and vertical flip means image inversion in the vertical direction (Y coordinate direction).
ステップE68に進むと、ステップE65で設定された幅データが0未満(すなわち、マイナスの値)か判定し、0未満である場合(ステップE68;Y)には、水平フリップありなのでステップE69に進み、0未満でない場合(ステップE68;N)には、水平フリップなしなのでステップE72に進む。
ステップE69に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のX座標のデータを読み出し、これにステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点X座標として更新設定して(ステップE69)、ステップE65で設定した幅データ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する(ステップE70)。
次いで、水平フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)処理を行って(ステップE71)、ステップE72に進む。
In step E68, it is determined whether the width data set in step E65 is less than 0 (that is, a negative value). If the width data is less than 0 (step E68; Y), the process proceeds to step E69 because there is a horizontal flip. If it is not less than 0 (step E68; N), since there is no horizontal flip, the process proceeds to step E72.
In step E69, the X coordinate data of the upper left display point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the width data (negative value) set in step E65 to the upper left corner of the character. The base X coordinate is updated and set (step E69), the width data (minus value) set in step E65 is converted to a positive number, and this is updated and set as new width data (step E70).
Next, processing for setting horizontal flip (setting of step E67) is performed (step E71), and the process proceeds to step E72.
ステップE72に進むと、ステップE66で設定された高さデータが0未満(すなわち、マイナスの値)か判定し、0未満である場合(ステップE72;Y)には、垂直フリップありなのでステップE73に進み、0未満でない場合(ステップE72;N)には、垂直フリップなしなのでステップE76に進む。
ステップE73に進むと、モーション管理領域Xにおける対象の表示情報領域から表示左上点のY座標のデータを読み出し、これにステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Y座標として更新設定して(ステップE73)、ステップE66で設定した高さデータ(マイナス値)を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する(ステップE74)。
次いで、垂直フリップありを設定する(ステップE67の設定を変更する)処理を行って(ステップE75)、ステップE76に進む。
ステップE76に進むと、ここまでの処理(ステップE63〜E75)による設定に基づいて、前記ステップE51、E53、E55の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像(指定画像)をVRAM326の仮想描画空間(フレームバッファ)326aに描画する処理(すなわち、所定のキャラクタの画像(指定画像)のスプライトを仮想描画空間326aに貼り付ける処理)を実行して(ステップE76)、キャラクタ描画処理を終了する。
Proceeding to step E72, it is determined whether the height data set in step E66 is less than 0 (that is, a negative value). If it is not less than 0 (step E72; N), since there is no vertical flip, the process proceeds to step E76.
In step E73, the Y coordinate data of the display upper left point is read from the target display information area in the motion management area X, and the addition result obtained by adding the height data (minus value) set in step E66 to this is added. The upper left base point Y coordinate is updated and set (step E73), the height data (minus value) set in step E66 is converted to a positive number, and this is updated and set as new height data (step E74).
Next, a process of setting the presence of vertical flip (changing the setting of step E67) is performed (step E75), and the process proceeds to step E76.
In step E76, based on the settings made so far (steps E63 to E75), an image of a predetermined character corresponding to the image index data loaded in any of the steps E51, E53, E55 (designation) A process of drawing an image) in the virtual drawing space (frame buffer) 326a of the VRAM 326 (that is, a process of pasting a sprite of a predetermined character image (designated image) into the virtual drawing space 326a) is executed (step E76). The character drawing process is terminated.
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図129(a)により説明する。
表示左図柄変換処理が開始されると、まず、画像インデックスのデータ(ビヘイビアによる差替え前のデータ)をロードして(ステップE81)、表示すべき現図柄(左)のインデックス(図柄番号)のデータ(例えば、前述のステップD727又はD747で設定されたデータ)をロードする(ステップE82)。なお、本例の場合、図柄の種類が9種類であるため、図柄(特図の飾り図柄)のインデックス(図柄番号)のデータは0から8までの何れかの数値である。
[Display left symbol conversion process]
Next, details of the display left symbol conversion process executed in step E11 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When the display left symbol conversion process is started, first, the image index data (data before replacement by the behavior) is loaded (step E81), and the index (symbol number) data of the current symbol (left) to be displayed is loaded. (For example, the data set in step D727 or D747 described above) is loaded (step E82). In the case of this example, since there are nine types of symbols, the index (symbol number) data of the symbols (decorative symbols of special symbols) is any numerical value from 0 to 8.
次いで、ステップE81でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄(左)のインデックスのデータに、ステップE82でロードした現図柄(左)のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定して(ステップE83)、ステップE84に進む。例えば、ステップE81でロードした差替え(変換)前の画像インデックスの値が0であり、ステップE82でロードした差替えようとする現図柄(左)のインデックスのデータが6であった場合には、上記ステップE83では6(=0+6)を更新インデックスの値として設定する。 Next, the index data of the current symbol (left) loaded in step E82 is added to the index data of the current symbol (left) set in the image index loaded in step E81, and the addition result is used as an update index. After setting (step E83), the process proceeds to step E84. For example, if the value of the image index before replacement (conversion) loaded in step E81 is 0 and the index data of the current symbol (left) to be replaced loaded in step E82 is 6, In step E83, 6 (= 0 + 6) is set as the update index value.
ステップE84に進むと、ステップE83で設定した更新インデックスのデータが図柄上限(本例では、8)を超えているか判定し、超えている場合(ステップE84;Y)には、ステップE85に進み、超えていない場合(ステップE84;N)には、ステップE86に進む。
ステップE85に進むと、図柄上限に1を加算した値(本例では、9)を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定して(ステップE85)、ステップE86に進む。これらステップE84、E85によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
When the process proceeds to step E84, it is determined whether or not the update index data set at step E83 exceeds the symbol upper limit (8 in this example), and if it exceeds (step E84; Y), the process proceeds to step E85. If not exceeded (step E84; N), the process proceeds to step E86.
Proceeding to step E85, the value obtained by adding 1 to the symbol upper limit (9 in this example) is subtracted from the update index value, and this subtraction result is set as the new update index value (step E85). Proceed to step E86. According to these steps E84 and E85, when the value of the update index exceeds the symbol upper limit, the value of the update index is updated to a value that makes a round.
ステップE86に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定して(ステップE86)、ステップE87に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップE87に進むと、ステップE86で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得して(ステップE87)、ステップE87で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(画像インデックスをセーブする領域)にセーブして(ステップE88)、その後表示左図柄変換処理を終了する。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある(詳細は省略)。
In step E86, the left symbol index conversion table is set (step E86), and the flow advances to step E87. The left symbol index conversion table is a table in which a row is designated by the update index, and the value of the image symbol of the left symbol to be displayed in the designated row is set.
Proceeding to step E87, a new image index value is acquired from the row specified by the update index in the left symbol index conversion table set in step E86 (step E87), and the value acquired in step E87 is updated to the new value. As the value of the correct image index, it is saved in the image index area (area where the image index is saved) (step E88), and then the display left symbol conversion process is terminated.
In addition, although the display left symbol conversion process was demonstrated above, there exists the same process also about a right symbol and a middle symbol (details are abbreviate | omitted).
〔PB色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるPB色変換処理の詳細について図129(b)により説明する。
PB色変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のPB色領域から振分け結果をロードして(ステップE91)、PBインデックス変換テーブルを設定する(ステップE92)。PBインデックス変換テーブルは、上記PB色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきPB(プッシュボタン)の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[PB color conversion processing]
Next, details of the PB color conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
When the PB color conversion process is started, the distribution result is first loaded from the PB color area of the effect distribution result area (step E91), and the PB index conversion table is set (step E92). The PB index conversion table is a table in which a row is designated by the distribution result saved in the PB color area, and an image index value of a PB (push button) image to be displayed in the designated row is set. .
次いで、ステップE92で設定されたPBインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(PBインデックスの値)を取得して(ステップE93)、ステップE93で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブして(ステップE94)、PB色変換処理を終了する。
なお、PB予告(プッシュボタン予告)のモーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本処理(PB色変換処理)が実行される。この予告に限らず、登場する武将のキャラクタをビヘイビアにより変換(差替え)したりする処理も存在する。
Next, a new image index value (PB index value) is acquired from the row specified by the distribution result in the PB index conversion table set in step E92 (step E93), and the value acquired in step E93 is obtained. Then, a new image index value is saved in the image index area (step E94), and the PB color conversion process is terminated.
As the motion control data (particularly image index data) for the PB notice (push button notice), only the button character that is the default color is registered. When changing, this process (PB color conversion process) is executed. Not only this notice but also a process of converting (replacing) an appearing warrior character by behavior.
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図129(c)により説明する。
リーチ文字変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードして(ステップE101)、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定する(ステップE102)。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
次いで、ステップE102で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(リーチ文字インデックスの値)を取得して(ステップE103)、ステップE104に進む。
[Reach character conversion processing]
Next, details of the reach character conversion process executed in step E11 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
When the reach character conversion process is started, first, a distribution result is loaded from the reach character area of the effect distribution result area (step E101), and a reach character index conversion table is set (step E102). The reach character index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the reach character area, and an image index value of a reach character image to be displayed on the designated row is set.
Next, a new image index value (reach character index value) is acquired from the row specified by the above-described distribution result in the reach character index conversion table set in step E102 (step E103), and the process proceeds to step E104.
ステップE104に進むと、ステップE103で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、「文字なし」を示す値である場合(ステップE104;Y)には、当該リーチ文字のキャラクタ(画像)の大きさを0に設定して(ステップE105)、リーチ文字変換処理を終了し、「文字なし」を示す値でない場合(ステップE104;N)には、ステップE105を実行しないでリーチ文字変換処理を終了する。
なお、本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ!」や「戦機」、「勝利」などのリーチ文字についても、モーション制御データ(特に画像インデックスのデータ)ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップE105でその文字サイズを0にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
In step E104, it is determined whether or not the reach character index acquired in step E103 is a value indicating “no character”. If the reach character index is a value indicating “no character” (step E104; Y), the character of the reach character The size of (image) is set to 0 (step E105), the reach character conversion process is terminated, and if it is not a value indicating “no character” (step E104; N), the reach is not executed without executing step E105. The character conversion process ends.
In this example, reach characters such as “reach!”, “Fighter”, and “win” that are displayed at the moment when the reach occurs also display default characters in motion control data (especially image index data). It is configured, and if necessary, the character change or the color difference of each character is replaced by the behavior as needed.
In the reach character conversion processing described above, for example, when the reliability of the jackpot notice changes with low reliability, the character size is set to 0 in step E105, so that the reach character exists for control but is actually visible. There is no control. However, the method of not displaying may not be limited to this configuration, for example, a configuration that does not display reach characters.
〔武将1セリフ変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップE11で実行される武将1セリフ変換処理の詳細について図130により説明する。
武将1セリフ変換処理が開始されると、まず、演出振分け結果領域のセリフSU領域からセリフSU振分け結果をロードして(ステップE111)、ステップE112に進む。
ステップE112に進むと、ステップE111でロードしたセリフSU振分け結果に基づいてセリフSUがSU1系(SU2系やSU3系でないもの)か判定し、SU1系である場合(ステップE112;Y)には、ステップE117に進み、SU1系でない場合(ステップE112;N)には、ステップE113に進む。
ステップE117に進むと、演出振分け結果領域のセリフ1領域から振分け結果をロードして(ステップE117)、武将1SU1セリフインデックス変換テーブルを設定して(ステップE118)、ステップE115に進む。武将1SU1セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ1領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
[Bushou 1 serif conversion process]
Next, details of the warrior 1-line conversion process executed in step E11 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When the warrior 1 line conversion process is started, first, the line SU distribution result is loaded from the line SU area of the effect distribution result area (step E111), and the process proceeds to step E112.
Proceeding to step E112, it is determined whether or not the line SU is SU1 system (not SU2 system or SU3 system) based on the result of the line SU distribution loaded at step E111. Proceeding to step E117, if not the SU1 system (step E112; N), proceeding to step E113.
When the process proceeds to step E117, the distribution result is loaded from the line 1 area of the effect distribution result area (step E117), the military commander 1 SU1 line index conversion table is set (step E118), and the process proceeds to step E115. The warrior 1 SU1 serif index conversion table is a table in which a row is specified by the sorting result saved in the serif 1 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the specified row is set.
ステップE113に進むと、ステップE111でロードしたセリフSU振分け結果に基づいてセリフSUがSU2系(SU2系は出現キャラが一人)か判定し、SU2系である場合(ステップE113;Y)には、ステップE119に進み、SU2系でない場合(ステップE113;N)には、ステップE114に進む。
ステップE119に進むと、演出振分け結果領域のセリフ2領域から振分け結果をロードして(ステップE119)、武将1SU2セリフインデックス変換テーブルを設定して(ステップE120)、ステップE115に進む。武将1SU2セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ2領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Proceeding to step E113, it is determined whether or not the line SU is a SU2 system (SU2 system has only one appearance character) based on the result of the line SU distribution loaded in step E111. Proceeding to step E119, if not the SU2 system (step E113; N), proceeding to step E114.
When the process proceeds to step E119, the distribution result is loaded from the line 2 area of the effect distribution result area (step E119), the military commander 1SU2 line index conversion table is set (step E120), and the process proceeds to step E115. The warrior 1 SU2 serif index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the serif 2 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the designated row is set.
ステップE114に進むと、ステップE111でロードしたセリフSU振分け結果に基づいてセリフSUがSU3系(SU3系は出現キャラが二人)か判定し、SU3系である場合(ステップE114;Y)には、ステップE121に進み、SU3系でない場合(ステップE114;N)には、ステップE115に進む。
ステップE121に進むと、演出振分け結果領域のセリフ3領域から振分け結果をロードして(ステップE121)、武将1SU3セリフインデックス変換テーブルを設定して(ステップE122)、ステップE115に進む。武将1SU3セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ3領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
Proceeding to step E114, it is determined whether or not the line SU is SU3 type (SU3 type has two characters appearing) based on the result of the line SU distribution loaded at step E111. If it is SU3 type (step E114; Y) The process proceeds to step E121, and if it is not the SU3 system (step E114; N), the process proceeds to step E115.
When the process proceeds to step E121, the distribution result is loaded from the line 3 area of the effect distribution result area (step E121), the military commander 1 SU3 line index conversion table is set (step E122), and the process proceeds to step E115. The warrior 1 SU3 serif index conversion table is a table in which a row is designated by the sorting result saved in the serif 3 area, and the image index value of the serif image to be displayed in the designated row is set.
ステップE115に進むと、直前のステップ(ステップE118、ステップE120、ステップE122等のうちの何れか)で設定されたセリフインデックス変換テーブルにおけるロードされた振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値(セリフインデックスの値)を取得して(ステップE115)、ステップE115で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域(ビットマップインデックス領域)にセーブして(ステップE116)、武将1セリフ変換処理を終了する。
なお、セリフSUの種別としてSU1系、SU2系、SU3系以外の種別があってもよく、その場合、図130の波線で省略した箇所に対応する処理ステップが設けられる。
Proceeding to step E115, a new image index is calculated from the line specified by the loaded distribution result in the serif index conversion table set in the immediately preceding step (any one of step E118, step E120, step E122, etc.). A value (line index value) is acquired (step E115), and the value acquired in step E115 is saved in the image index area (bitmap index area) as a new image index value (step E116). The 1-line conversion process ends.
Note that there may be a type other than the SU1 system, the SU2 system, and the SU3 system as the type of the line SU, and in that case, a processing step corresponding to a portion omitted by the wavy line in FIG. 130 is provided.
〔VDP割込み処理〕
次に、VDP割込み処理を、図131により説明する。既述したように、演出制御装置300において、CPU311には割り込み要因であるVDP312から割込み信号INT0〜nが入力されており、割込み要因が発生した割込み信号INT0〜nによってCPU311では複数(最大2のn乗個)の割込み(以下「VDP割込み」という)が受け付け可能である。本例の場合、このVDP割込みには、Vブランク開始割込み、Vライン開始割込み、描画コマンドINT割込み、描画エラー割込み、描画終了割込み、データ転送1完了割込み、データ転送2完了割込み、データ転送3完了割込み、チェックサム終了割込み、圧縮展開イベント割込み、シリアルコマンド割込み、がある。
本処理(VDP割込み処理)は、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると開始される。なお、この複数のVDP割込みのうちの少なくとも何れか1つが発生すると、この割込み発生を示す割込みフラグのオンデータがCPU311のレジスタに設定される。
[VDP interrupt processing]
Next, the VDP interrupt process will be described with reference to FIG. As described above, in the effect control device 300, the CPU 311 receives the interrupt signals INT0 to INT0 from the VDP 312 which is an interrupt factor, and the CPU 311 generates a plurality of (maximum two) by the interrupt signals INT0 to n in which the interrupt factor has occurred. n power interrupts (hereinafter referred to as “VDP interrupts”) can be accepted. In this example, this VDP interrupt includes a V blank start interrupt, a V line start interrupt, a drawing command INT interrupt, a drawing error interrupt, a drawing end interrupt, a data transfer 1 completion interrupt, a data transfer 2 completion interrupt, and a data transfer 3 completion. Interrupt, checksum end interrupt, compression decompression event interrupt, serial command interrupt.
This process (VDP interrupt process) is started when at least one of the plurality of VDP interrupts occurs. When at least one of the plurality of VDP interrupts is generated, the ON data of the interrupt flag indicating the occurrence of the interrupt is set in the register of the CPU 311.
VDP割込み処理が開始されると、まず、前記割込み信号INT0〜nを読み取ることにより、各割込み要因のステータス(前記複数のVDP割込みの発生の有無の情報)を取得する(ステップE131)。なお、このステータスの情報はVDP312の割込み用のレジスタに設定されている。
次いで、ステップE131で上記ステータスを読み取ったため、各割込み要因をクリアする(ステップE132)。すなわち、上述した各割込み要因のステータスのデータ(VDP312の割込み用のレジスタのデータ)を全て割込み無しの値に戻す設定を実行する。なお、CPU311とVDP312は双方向通信が可能となっており、このステップE132の設定はこの通信によって行う。
次いで、ステップE131で取得したステータスに基づいて、それぞれ、各割込みについての処理(割込みの有無を判定してフラグを設定する等の処理)を実行して(ステップE133〜E143)、前記割込みフラグをクリアして(ステップE144)、VDP割込み処理を終了する。すなわち、前記割込みフラグのオフデータをCPU311のレジスタに設定する。
When the VDP interrupt processing is started, first, the status of each interrupt factor (information on whether or not the plurality of VDP interrupts are generated) is obtained by reading the interrupt signals INT0-INT (step E131). This status information is set in the interrupt register of the VDP 312.
Next, since the status is read in step E131, each interrupt factor is cleared (step E132). That is, the setting is made to return all the status data (interrupt register data of the VDP 312) to the values without interrupts. The CPU 311 and the VDP 312 are capable of bidirectional communication, and the setting in step E132 is performed by this communication.
Next, based on the status acquired in step E131, processing for each interrupt (processing such as determining the presence or absence of an interrupt and setting a flag) is executed (steps E133 to E143), and the interrupt flag is set. It is cleared (step E144) and the VDP interrupt process is terminated. That is, the off data of the interrupt flag is set in the register of the CPU 311.
なお、このように演出制御装置300にはVDP312の各種割込みを監視する機能があるが、全てを使うとは限らない。
また、各割込みの発生条件等は以下のとおりである。
・Vブランク開始割込み;Vブランク期間の開始時に割込みが発生する。
・Vライン開始割込み;(ユーザが)指定した表示ラインの開始時に割込みが発生する。
・描画コマンドINT割込み;描画コマンドの解析を中断する場合に発生する。
・描画エラー割込み;描画回路が異常状態になった時に発生する。
・描画終了割込み;描画が終了した時に発生する。
・データ転送1〜3完了割込み;各メモリ間でのデータ転送が完了した時に発生する。
なお、データ転送は、画像ROM325、CPU311(CPU311内のRAM内のデータ又は制御ROM321内のデータ)、VRAM326等の間で転送できる。データ転送1〜3の3組がそれぞれ独立しているので同時に転送が可能だが、1>2>3の順で優先順位が設けられており、転送先が同一の場合などには待ちが発生する。
・チェックサム終了割込み;画像ROM325のチェックサムを自動で計算する機能があり(CPU311からの指示で)、計算終了時に発生する。
なお、チェックサムの計算について、計算を開始するアドレス、終了するアドレス、計算する単位(例えば32ビット単位/64ビット単位)等のパラメータを指定することが可能である。
・圧縮展開イベント割込み;動画の1フレームのデコードが完了した時、又はデコードエラーが発生した時に発生する。
・シリアルコマンド割込み;例えばシリアルインターフェースに接続した音源LSI314にシリアルコマンドで指示を出し、その実行が終了した時に発生する。
Although the production control device 300 has a function of monitoring various interrupts of the VDP 312 as described above, not all of them are used.
The conditions for generating each interrupt are as follows.
• V blank start interrupt; an interrupt is generated at the start of the V blank period.
V line start interrupt: An interrupt occurs at the start of the display line specified by the user.
• Drawing command INT interrupt: Occurs when drawing command analysis is interrupted.
・ Drawing error interrupt: Occurs when the drawing circuit becomes abnormal.
・ Drawing end interrupt; occurs when drawing is finished.
-Data transfer 1 to 3 completion interrupt; Occurs when data transfer between each memory is completed.
Data transfer can be performed between the image ROM 325, the CPU 311 (data in the RAM in the CPU 311 or data in the control ROM 321), the VRAM 326, and the like. Since the three sets of data transfer 1 to 3 are independent of each other, they can be transferred at the same time. However, priority is set in the order of 1>2> 3, and waiting occurs when the transfer destination is the same. .
Checksum end interrupt: There is a function for automatically calculating the checksum of the image ROM 325 (in response to an instruction from the CPU 311), and occurs at the end of the calculation.
Regarding the checksum calculation, it is possible to specify parameters such as an address to start calculation, an end address, and a unit to be calculated (for example, 32-bit unit / 64-bit unit).
-Compression / decompression event interrupt: Occurs when decoding of one frame of a moving image is completed or when a decoding error occurs.
Serial command interruption; for example, when a sound command LSI 314 connected to the serial interface is instructed by a serial command and the execution is completed.
〔Vブランク開始割込み処理〕
次に、前記VDP割込み処理におけるVブランク開始割込み処理(ステップE133)を、図132により説明する。なお、Vブランク開始割込み(「Vブランク割込み」或いは「Vシンク割込み」ともいう)は、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク開始割込みの発生周期は、前述したように、例えば1/60秒である。
Vブランク開始割込み処理が開始されると、まずステップE151で、前述のステップE131で取得したステータスに基づいてVブランク開始割込みが発生しているか否か判定し、発生していれば(ステップE151;Y)、ステップE152に進み、発生していなければ(ステップE151;N)、Vブランク開始割込み処理を終了する。
ステップE152に進むと、Vブランクカウントの値を+1更新して(ステップE152)、その後ステップE153に進む。Vブランクカウントは、同じ描画を所定回数(本例では2回)実行するためのカウンタである。前述のメイン処理におけるステップD33で説明したフレーム切替タイミングは、原則的に、このVブランクカウントが所定値(本例では2)に到達した時点である。つまり、本例では、Vブランクカウントが瞬間的に2になる時(ステップE152の更新後に2になってステップE155で0クリアされるまでの瞬間)を除けば、Vブランクカウントの値は正常であれば0⇔1を交互に繰り返し、結果としてVブランク割込み2回毎にフレームを切り替える。Vブランク割込みは1/60秒毎に発生するので、1/30秒毎(33.333ms)にフレーム切り替えを行うことになる。
[V blank start interrupt processing]
Next, the V blank start interrupt process (step E133) in the VDP interrupt process will be described with reference to FIG. Note that a V blank start interrupt (also referred to as “V blank interrupt” or “V sync interrupt”) occurs every time scanning of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation period of this V blank start interrupt is, for example, 1/60 seconds as described above.
When the V blank start interrupt process is started, it is first determined in step E151 whether or not a V blank start interrupt has occurred based on the status acquired in step E131 described above (step E151; Y) Proceed to step E152, and if it has not occurred (step E151; N), the V blank start interrupt process is terminated.
When the processing proceeds to step E152, the value of the V blank count is updated by +1 (step E152), and then the processing proceeds to step E153. The V blank count is a counter for executing the same drawing a predetermined number of times (in this example, twice). In principle, the frame switching timing described in step D33 in the main process is the time when the V blank count reaches a predetermined value (2 in this example). In other words, in this example, the value of the V blank count is normal except for the moment when the V blank count instantaneously becomes 2 (the moment until it becomes 2 after the update of step E152 and is cleared to 0 at step E155). If there is, 0⇔1 is repeated alternately, and as a result, the frame is switched every two V blank interrupts. Since the V blank interrupt is generated every 1/60 seconds, the frame is switched every 1/30 seconds (33.333 ms).
ステップE153に進むと、圧縮展開の実行結果はエラーか否か判定し、エラーならば(ステップE153;Y)、Vブランク開始割込み処理を終了し、エラーでなければ(ステップE153;N)、ステップE154に進む。ここで、圧縮展開の実行結果とは、圧縮されたムービーのデータを展開する処理が成功したか否かの結果を意味する。この圧縮展開の実行結果を示す判定値が、ステップE142の圧縮展開イベント割込み処理で設定される構成となっており、このステップE153の判定は、この判定値に基づいて実行される。なお、このステップE153があることにより、処理時間オーバーなどによりムービーの展開に失敗すると、Vブランクカウントが所定値に到達していてもフレーム切替は実行されず、同じ描画が繰り返されることになる。 In step E153, it is determined whether or not the compression / decompression execution result is an error. If the error is an error (step E153; Y), the V blank start interrupt process is terminated. If no error is detected (step E153; N), step Proceed to E154. Here, the execution result of the compression / decompression means a result of whether or not the process of expanding the compressed movie data is successful. The determination value indicating the compression / decompression execution result is set in the compression / decompression event interrupt process in step E142, and the determination in step E153 is executed based on the determination value. If the movie development fails due to the processing time being over due to the presence of step E153, frame switching is not executed even if the V blank count reaches a predetermined value, and the same drawing is repeated.
ステップE154に進むと、Vブランクカウントの値が所定値以上か否か(本例では1より大きい値か否か)判定し、所定値以上ならば(ステップE154;Y)、すなわち1より大きい場合には、ステップE155に進み、所定値以上でなければ(ステップE154;N)、すなわち1より大きくない場合には、Vブランク開始割込み処理を終了する。このステップE154は、フレーム切替タイミングになったか否かを実質的に判定している。なお、本例では、既述したように同じ描画を2回実行すると、原則的に(すなわち、圧縮展開の実行結果がエラーでなければ)、このフレーム切替タイミングになる。但し、2回に限定されず、3回以上であってもよい。 Proceeding to step E154, it is determined whether or not the value of the V blank count is greater than or equal to a predetermined value (in this example, whether it is greater than 1). If it is greater than or equal to the predetermined value (step E154; Y), that is, greater than 1. In step E155, if it is not equal to or greater than the predetermined value (step E154; N), that is, if it is not greater than 1, the V blank start interrupt process is terminated. This step E154 substantially determines whether or not the frame switching timing has come. In this example, if the same drawing is executed twice as described above, this frame switching timing is in principle (that is, if the execution result of compression / decompression is not an error). However, it is not limited to twice, and may be three or more times.
ステップE155〜E158は、描画内容を切り替えるフレーム切替のための処理である。ステップE155に進むと、前述のVブランクカウントを0クリアして(ステップE155)、フレーム切替フラグのオンデータをセットして(ステップE156)、フレームバッファを切り替え(ステップE157)、対応するフレームバッファ(切り替え後のフレームバッファ)の画面表示(表示用データ生成)を許可して(ステップE158)、Vブランク開始割込み処理を終了する。
ここで、ステップE156で設定されるフレーム切替フラグは、前述したメイン処理におけるステップD33で使用される。すなわち、前述のステップD33では、このフレーム切替フラグのオンデータがセットされていると、フレーム切替タイミングであると判定する構成となっている。また、ステップE158では、VDP312の表示回路がVRAM326へのアクセスを行い、表示用データを生成するのを許可している。
Steps E155 to E158 are processing for frame switching for switching the drawing contents. In step E155, the above-mentioned V blank count is cleared to 0 (step E155), the ON data of the frame switching flag is set (step E156), the frame buffer is switched (step E157), and the corresponding frame buffer ( Display of the frame buffer after switching) (display data generation) is permitted (step E158), and the V blank start interrupt process is terminated.
Here, the frame switching flag set in step E156 is used in step D33 in the main process described above. That is, in step D33 described above, it is determined that it is the frame switching timing when the ON data of the frame switching flag is set. In step E158, the display circuit of the VDP 312 is allowed to access the VRAM 326 and generate display data.
また、フレームバッファは、ステップE59、E76で記述した仮想描画空間326aに相当し、VRAM326により構成されるバッファである。このフレームバッファとしては、本例の場合、フレームバッファ番号が0番のものと、フレームバッファ番号が1番のものとがある。そして、本例では、例えば表示用のフレームバッファが0番ならば、1番のフレームバッファは描画作業用となり、交互に表示用として使用される。上記ステップE157では、表示用のフレームバッファを次のものに切り替える処理(本例では、0番から1番へ、或いは1番から0番へ切り替える処理)を実行する。また、ステップE158では、ステップE157で切り替えた表示用のフレームバッファの表示用データ生成を許可する。
以上説明したVブランク開始割込み処理によれば、圧縮展開のエラーが発生しない限り、同じ描画が所定回数繰り返されてVブランク開始割込みが所定回数発生するとフレーム切替が行われる。本例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク開始割込みが2回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク開始割込みの周期(例えば1/60秒)の2倍(例えば1/30秒≒33.33ms)になる。
The frame buffer corresponds to the virtual drawing space 326a described in steps E59 and E76, and is a buffer configured by the VRAM 326. In this example, the frame buffer has a frame buffer number of 0 and a frame buffer number of 1 in this example. In this example, if the display frame buffer is number 0, for example, the number 1 frame buffer is used for drawing work and is alternately used for display. In step E157, a process of switching the display frame buffer to the next one (in this example, a process of switching from 0 to 1 or from 1 to 0) is executed. In step E158, display data generation in the display frame buffer switched in step E157 is permitted.
According to the V blank start interrupt processing described above, unless the compression / decompression error occurs, the same drawing is repeated a predetermined number of times, and frame switching is performed when the V blank start interrupt occurs a predetermined number of times. In the case of this example, when the same drawing is repeated twice and the V blank start interrupt is generated twice, the frame switching is performed, and the cycle of the frame switching timing is 2 of the cycle of the V blank start interrupt (for example, 1/60 seconds). Double (for example, 1/30 seconds≈33.33 ms).
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例〕
次に、以上説明した演出制御装置300の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置41の表示画面41aで行われる演出表示の具体例とを、図133〜図138により説明する。
[Specific example of effect control data table and effect display]
Next, a specific example of the data table used in the control of the effect control device 300 described above and a specific example of the effect display performed on the display screen 41a of the display device 41 by the same control will be described with reference to FIGS. 133 to 138. To do.
ここで、本実施形態において、「シナリオ」は、演出の流れ(どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの)を意味する。すなわち、パチンコ遊技機としての全ての演出を通して、表示画面41aを構成することとなる表示要素(背景、左図柄、・・・)をピックアップし、場面場面で行うべき演出の内容を管理するものである。なお、シナリオとしては、本実施形態において例示したもの(背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、中図柄用シナリオ、予告1用シナリオ、予告2用シナリオ、保留用シナリオ、および第4図柄用シナリオ)の他に、エラーメッセージ用シナリオ(エラーメッセージは、ゲーム演出とは無関係に表示されるため)や、ホール・遊技者設定画面用シナリオなども考えられる。 Here, in the present embodiment, “scenario” means a flow of production (which determines which motion is executed when, etc.). That is, through all the effects as a pachinko machine, the display elements (background, left pattern,...) That constitute the display screen 41a are picked up, and the contents of the effects to be performed in the scene are managed. is there. As scenarios, those exemplified in this embodiment (background scenario, left symbol scenario, right symbol scenario, middle symbol scenario, notice one scenario, notice two scenario, hold scenario, and fourth scenario) In addition to the symbol scenario, an error message scenario (because the error message is displayed regardless of the game effect), a hall / player setting screen scenario, and the like are also conceivable.
また、「モーション」は、ブロック化(パーツ化)された演出動作(本実施形態の場合、具体的には、表示装置41での表示演出をブロック化したもの)を意味する。すなわち、表示画面41a上に描画するために、キャラクタ画像、キャラクタ数、座標、大きさ、透明度、・・・などの詳細な制御を行うものである。基準となるデータ(基準データ)が定義されていれば、ビヘイビア処理によって基準データに対する調整を行うこと(同一軌跡をたどる演出においてキャラクタ画像を差し替える、キャラクタ画像に応じてサイズを調整する、透明度を調整する、・・・など)は可能である。少しでも違う全ての演出において、キャラクタ画像や座標データなどを全部定義していたら、データ量が膨大になってしまうが、ビヘイビア処理によって基準データに対する調整を行うことで、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化が可能となる。 Further, “motion” means an effect operation that is made into a block (parts) (specifically, in the case of this embodiment, a display effect on the display device 41 is made into a block). That is, in order to draw on the display screen 41a, detailed control of the character image, the number of characters, coordinates, size, transparency,... Is performed. If the reference data (reference data) is defined, adjust the reference data by behavior processing (replace the character image in an effect that follows the same trajectory, adjust the size according to the character image, adjust the transparency Yes, etc.) is possible. If all character images and coordinate data are defined for all effects that are slightly different, the amount of data will be enormous, but by adjusting the reference data by behavior processing, the minimum operation pattern can be defined. It is only necessary to make (operation parts), saving data capacity and improving development efficiency.
また、「ビヘイビア」は、プログラミングなどの分野で、特定の要素がある条件下でどのように動作するかを定義したものをいうことがあるが、表示画面41a上にある表示要素に対して利用者が特定の操作をすると、対応するプログラムが実行される等の処理を記述するために利用される。 In addition, “behavior” is a definition of how a specific element operates under certain conditions in the field of programming or the like, but it is used for a display element on the display screen 41a. When a person performs a specific operation, it is used to describe a process such as executing a corresponding program.
図133は、シナリオ管理領域のアドレス領域とシナリオ管理領域の一例を示す図である。
本実施形態において、シナリオ管理領域のアドレス領域は、図133の左側に示すように、シナリオレイヤー0用アドレス〜シナリオレイヤー7用アドレスをそれぞれ格納する8個の領域からなる。演出制御装置300は、毎処理時、シナリオ設定処理(図103参照)を実行して全アドレス領域を上から順にチェックし、対応するアドレス領域に制御するRAMのアドレス(本実施形態の場合、シナリオ管理領域の先頭アドレス)が格納されているシナリオレイヤーに対して処理を行う。描画されないシナリオレイヤーに対応するアドレス領域にはRAMのアドレスではなくNULLが格納されている。
FIG. 133 is a diagram illustrating an example of an address area and a scenario management area of the scenario management area.
In this embodiment, as shown on the left side of FIG. 133, the address area of the scenario management area is composed of eight areas for storing the address for scenario layer 0 to the address for scenario layer 7, respectively. The production control device 300 executes a scenario setting process (see FIG. 103) at each process, checks all address areas in order from the top, and controls the addresses of the RAMs that control the corresponding address areas (in the case of this embodiment, the scenario). Processing is performed on the scenario layer in which the management area head address) is stored. In the address area corresponding to the scenario layer that is not drawn, not the RAM address but NULL is stored.
また、各シナリオ管理領域は、図133の右側に示すように、シナリオ用タイマの値、PB用タイマの値、PB検知フラグの値、およびシナリオ用データテーブルのアドレスをそれぞれ格納する4個の領域を含む構造である。例えばシナリオ管理領域0(図133の右側の最上段参照)では、背景として、どのモーションテーブルを使用した描画を行うのかを管理している。シナリオ用タイマがタイムアップするまでの間、指定のモーションに基づいた描画を行い、タイムアップしたら次のシナリオで示されるモーションを実行するといった処理を繰り返すことになる。
指定されたアドレスに各シナリオ設定のためのシナリオ管理領域が設けられ、シナリオ管理領域の各領域のうちのシナリオ設定に不要な領域には特に設定を行わず、「シナリオ用データテーブル領域」には現在制御されているデータテーブル(シナリオテーブル)のアドレスが格納される。
Each scenario management area has four areas for storing a scenario timer value, a PB timer value, a PB detection flag value, and a scenario data table address, as shown on the right side of FIG. It is a structure containing. For example, in the scenario management area 0 (see the top row on the right side of FIG. 133), which motion table is used as a background is managed. Until the scenario timer expires, drawing based on the designated motion is performed, and when the time expires, the process indicated by the next scenario is executed.
A scenario management area is provided for each scenario setting at the specified address, and no special settings are made for areas that are not required for scenario setting in each area of the scenario management area. Stores the address of the currently controlled data table (scenario table).
なお、PB(プッシュボタン)を使用するのは基本的に予告用シナリオの時だけであるため、シナリオ管理領域の各領域のうちの「PB用タイマ領域」や「PB検知フラグ領域」は予告用シナリオ以外のシナリオ設定に不要な領域であるが、シナリオ管理領域の構成を共通化して処理を共通化するために、予告用シナリオ管理領域(本実施形態の場合、シナリオ管理領域4およびシナリオ管理領域5)以外のシナリオ管理領域にも、「PB用タイマ領域」や「PB検知フラグ領域」が設けられている。
また、本実施形態では、予告用シナリオレイヤーとして、予告1用シナリオレイヤー(シナリオレイヤー4)と予告2用シナリオレイヤー(シナリオレイヤー5)の2つを確保しているため、1画面中に2種類の独立した予告演出を出現可能となっている。
Since the PB (push button) is basically used only in the scenario for the advance notice, the “PB timer area” and the “PB detection flag area” in each area of the scenario management area are used for the advance notice. Although it is an area that is not required for scenario settings other than the scenario, in order to make the process common by sharing the configuration of the scenario management area, the scenario management area for notice (in this embodiment, scenario management area 4 and scenario management area) The scenario management areas other than 5) are also provided with a “PB timer area” and a “PB detection flag area”.
In this embodiment, two scenario layers for the notice 1 (scenario layer 4) and the scenario layer for the notice 2 (scenario layer 5) are secured as the notice scenario layers. An independent notice effect can be made available.
図134は、モーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
本実施形態において、モーション管理領域のアドレス領域は、図134の左側に示すように、モーション0用アドレス〜モーション13用アドレスをそれぞれ格納する14個の領域からなる。
FIG. 134 is a diagram illustrating an example of the address area of the motion management area.
In the present embodiment, as shown on the left side of FIG. 134, the address area of the motion management area is composed of 14 areas for storing the motion 0 address to the motion 13 address, respectively.
ここで、モーション1(予告A)用アドレス〜モーション4(予告D)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域1〜モーション管理領域4のアドレス領域は、飾り図柄(左図柄、右図柄、および中図柄)よりも奥側に予告キャラクタを出現させたい時に、予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。本実施形態の場合、モーション管理領域1〜モーション管理領域4の4つの領域を確保しているため、飾り図柄よりも奥側において同時に4つまでモーションを実行可能、すなわち同時に4つまで互いに異なる動きをする予告キャラクタを出現させることが可能である。これにより、複数の予告キャラクタがそれぞれ抽選によって独立した動きをするような予告を構成すること(具体的には、例えば、複数の予告キャラクタの掛け合い等によって1つの予告を構成するようなこと)ができる。なお、最初から最後まで決まった動きしかしない場合には、複数の予告キャラクタが登場しても1モーション(すなわち、1つのモーション管理領域)で制御できる。
また、モーション8(予告E)用アドレスおよびモーション9(予告F)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域8およびモーション管理領域9のアドレス領域も、予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。
また、モーション11(予告G)用アドレスおよびモーション12(予告H)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域11およびモーション管理領域12のアドレス領域も、予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。
Here, the address area for storing the address for motion 1 (notice A) to the address for motion 4 (notice D), that is, the address area of the motion management area 1 to the motion management area 4 is a decorative pattern (left symbol, right symbol, When a notice character is desired to appear behind the middle symbol), it is used by the notice 1 scenario or the notice 2 scenario. In the case of this embodiment, since four areas of the motion management area 1 to the motion management area 4 are secured, up to four motions can be executed simultaneously on the back side of the decorative design, that is, up to four different movements at the same time. It is possible to make a notice character appear. Thereby, it is possible to configure a notice that a plurality of notice characters move independently by lottery (specifically, for example, one notice is constituted by a combination of a plurality of notice characters). it can. If there is only a fixed movement from the beginning to the end, even if a plurality of notice characters appear, it can be controlled with one motion (that is, one motion management area).
In addition, the address area for storing the address for motion 8 (notice E) and the address for motion 9 (notice F), that is, the address area of the motion management area 8 and the motion management area 9, also depends on the scenario for notice 1 or the scenario for notice 2 used.
Further, the address area for storing the motion 11 (notice G) address and the motion 12 (notice H) address, that is, the address area of the motion management area 11 and the motion management area 12, is also determined by the notice 1 scenario or the notice 2 scenario. used.
また、各モーション管理領域は、図106(b)に示すように、表示数、フレーム番号、コマンド位置、およびモーション用リストテーブルのアドレスをそれぞれ格納する4個の領域と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
また、各表示情報領域は、図106(c)に示すように、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のX座標、表示左上点のY座標、表示右上点のX座標、表示右上点のY座標、表示左下点のX座標、表示左下点のY座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、IPictureのみの動画時のフレームカウント、およびビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
As shown in FIG. 106 (b), each motion management area includes four areas for storing the display number, frame number, command position, and motion list table address, and display information for the number of displays. A structure including a region.
Further, as shown in FIG. 106C, each display information area includes a display type, an effect type, an effect parameter, an X coordinate of the display upper left point, a Y coordinate of the upper left display point, an X coordinate of the upper right display point, and an upper right display. Includes an area for storing the Y coordinate of the point, the X coordinate of the lower left display point, the Y coordinate of the lower left display point, the image index, background color, foreground color, frame count during IPicture-only video, and behavior index data It is out.
本実施形態においては、左図柄としての3図柄(次図柄、現図柄、および前図柄)のスクロールの仕方は決まった法則に従っているため、左図柄用モーション管理領域(本実施形態の場合、モーション管理領域5)には、図134の右側の最上段に示すように、左図柄表示情報領域0(次図柄)と左図柄表示情報領域1(現図柄)と左図柄表示情報領域2(前図柄)の3つの表示情報領域が設けられており、次図柄と現図柄と前図柄の3キャラクタが1モーションで制御される。次図柄、現図柄、および前図柄それぞれの図柄変更についてはビヘイビアで行う。右図柄および中図柄においても同様である。
また、第4図柄用モーション管理領域(本実施形態の場合、モーション管理領域13)には、図134の右側の最下段に示すように、第4図柄表示情報領域0〜第4図柄表示情報領域3の4個の表示情報領域が設けられている。
また、背景用モーション管理領域(本実施形態の場合、モーション管理領域0)や予告用モーション管理領域(本実施形態の場合、モーション管理領域1、モーション管理領域2、モーション管理領域3、モーション管理領域4、モーション管理領域8、モーション管理領域9、モーション管理領域11、およびモーション管理領域12)についても同様に、表示数分の表示情報領域があり、その中からモーションテーブルで指定されている表示情報領域が選択される。
In the present embodiment, the left symbol motion management area (in the case of the present embodiment, motion management), since the method of scrolling the three symbols (the next symbol, the current symbol, and the previous symbol) as the left symbol follows a fixed rule. In the area 5), as shown in the uppermost stage on the right side of FIG. 134, the left symbol display information area 0 (next symbol), the left symbol display information area 1 (current symbol), and the left symbol display information area 2 (previous symbol) These three display information areas are provided, and three characters of the next symbol, the current symbol, and the previous symbol are controlled in one motion. Changing the design of the next symbol, the current symbol, and the previous symbol is done by behavior. The same applies to the right symbol and the middle symbol.
Further, in the fourth symbol motion management area (in the case of this embodiment, the motion management area 13), as shown in the bottom row on the right side of FIG. 134, the fourth symbol display information area 0 to the fourth symbol display information area. 3 four display information areas are provided.
In addition, a background motion management area (in this embodiment, motion management area 0) and a warning motion management area (in this embodiment, motion management area 1, motion management area 2, motion management area 3, motion management area) 4, motion management area 8, motion management area 9, motion management area 11, and motion management area 12) have display information areas corresponding to the number of displays, and display information specified in the motion table from among the display information areas. A region is selected.
図135は、客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルの一例である。客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルは、客待ち演出としての演出の流れを規定する。本実施形態の場合、客待ち演出(客待ちデモ演出)では決まった流れで表示を行うだけであるため、既述したように、客待ち演出はシナリオレイヤー0(主に背景画像の表示制御に使うシナリオレイヤー)のみを使用し、シナリオレイヤー0の中で図柄等に関するモーション設定も行っている。したがって、客待ち演出開始時に使用するシナリオテーブルは、背景シナリオテーブルだけで構成される。 FIG. 135 is an example of a scenario table used at the start of a customer waiting effect. The scenario table used at the start of the customer waiting effect defines the flow of the effect as the customer waiting effect. In the case of this embodiment, since the customer waiting effect (customer waiting demonstration effect) is only displayed in a fixed flow, as described above, the customer waiting effect is the scenario layer 0 (mainly for display control of the background image). Only the scenario layer to be used) is used, and the motion related to the symbols etc. is also set in the scenario layer 0. Therefore, the scenario table used at the start of the customer waiting effect is composed of only the background scenario table.
図135に示すシナリオテーブルにおいては、1行目(//削除(城門))〜8行目(//削除(リーチ文字))に、オペコードとしてモーション削除コード(M1DEL、M2DEL、M3DEL、M4DEL、M8DEL、M9DEL、M11DEL、M12DEL)が設定され、オペランドとして0が設定されている。これにより、客待ち演出を実行する際に消す必要のあるモーションをまとめて削除する、具体的にはモーション1(予告A)、モーション2(予告B)、モーション3(予告C)、モーション4(予告D)、モーション8(予告E)、モーション9(予告F)、モーション11(予告G)、およびモーション12(予告H)の描画を停止するために、モーション管理領域1、2、3、4、8、9、11、12の制御データを削除(初期化)する。右列のオペランドの0は使用しないデータである。
また、9行目(//第4図柄)に、オペコードとしてモーション登録コード(M13SET)が設定され、オペランドとして21が設定されている。これにより、モーション13(第4図柄)を所定の位置に停止表示するために、モーション管理領域13に第4図柄停止表示のモーションテーブル番号21を登録する。
In the scenario table shown in FIG. 135, motion deletion codes (M1DEL, M2DEL, M3DEL, M4DEL, M8DEL) are provided as operation codes in the first line (// delete (castle gate)) to the eighth line (// delete (reach character)). , M9DEL, M11DEL, M12DEL) and 0 as the operand. As a result, the motions that need to be erased when executing the customer waiting effect are collectively deleted. Specifically, motion 1 (notice A), motion 2 (notice B), motion 3 (notice C), motion 4 ( In order to stop drawing of the advance notice D), motion 8 (notice E), motion 9 (notice F), motion 11 (notice G), and motion 12 (notice H), the motion management areas 1, 2, 3, 4 , 8, 9, 11, and 12 are deleted (initialized). The 0 in the right column operand is unused data.
In the 9th line (// 4th symbol), a motion registration code (M13SET) is set as an operation code, and 21 is set as an operand. Thus, the motion table number 21 of the fourth symbol stop display is registered in the motion management area 13 in order to stop and display the motion 13 (fourth symbol) at a predetermined position.
図135に示すシナリオテーブルにおいて、次の10行目(//BG継続)は、客待ち演出の図柄表示(客待ちA)を開始する行である。
具体的には、10行目(//BG継続)に、オペコードとしてモーション継続コード(M0KPX)が設定され、オペランドとして12が設定されている。これにより、モーション0(背景)をモーションテーブル番号12に基づき表示するために、モーション管理領域0に背景表示のモーションテーブル番号12が登録されている場合には、その状態を継続し、登録されていない場合には、モーション管理領域0に背景表示のモーションテーブル番号12を登録する。
また、11行目(//表示(保留))に、オペコードとしてモーション登録コード(M10SET)が設定され、オペランドとして−1が設定されている。これにより、モーション10(保留)を、保留数の入っているRAM領域に基づいた態様で表示する。保留数が0である場合には、保留表示枠だけを表示する。
In the scenario table shown in FIG. 135, the next tenth line (// continuation of BG) is a line for starting the symbol display of the customer waiting effect (customer waiting A).
Specifically, on the 10th line (// BG continuation), the motion continuation code (M0KPX) is set as the operation code, and 12 is set as the operand. Thereby, in order to display the motion 0 (background) based on the motion table number 12, if the motion table number 12 of the background display is registered in the motion management area 0, the state is continued and registered. If not, the motion display area 12 is registered in the motion management area 0.
In the 11th line (// display (hold)), a motion registration code (M10SET) is set as an operation code, and -1 is set as an operand. Thereby, the motion 10 (hold) is displayed in a mode based on the RAM area in which the number of holds is stored. When the number of holds is 0, only the hold display frame is displayed.
また、12行目(//停止図柄set)に、オペコードとして停止図柄setコード(LZSTOP)が設定され、オペランドとして0が設定されている。これにより、左図柄の現図柄を左図柄の停止図柄に書き換えるために、特図停止図柄領域(左)の値を表示図柄領域(現図柄領域(左))に書き込む。
また、13行目(//客待ち左図柄)に、オペコードとしてモーション登録コード(M5SET)が設定され、オペランドとして76が設定されている。これにより、モーション5(左図柄)として客待ち中用の左図柄を表示する。客待ち中は変動中と異なり、中段の図柄(現図柄)のみを表示する。
右図柄および中図柄においても同様である(14行目〜17行目参照)。
また、18行目(//wait)に、オペコードとして定数ウェイトコード(CWAIT)が設定され、オペランドとして3600が設定されている。これにより、3600フレームの間(すなわち、120秒=3600×(1/30秒)の間)、この行で待機する。
In the 12th line (// stop symbol set), a stop symbol set code (LZSTOP) is set as an operation code, and 0 is set as an operand. Thus, the value of the special symbol stop symbol area (left) is written to the display symbol region (current symbol region (left)) in order to rewrite the current symbol of the left symbol to the stop symbol of the left symbol.
In the 13th line (// the customer waiting left symbol), a motion registration code (M5SET) is set as an operation code, and 76 is set as an operand. Thereby, the left symbol for waiting for the customer is displayed as motion 5 (left symbol). When waiting for a customer, only the middle symbol (current symbol) is displayed, unlike during a change.
The same applies to the right symbol and the middle symbol (see the 14th to 17th lines).
In the 18th line (// wait), a constant wait code (CWAIT) is set as an operation code, and 3600 is set as an operand. This waits on this line for 3600 frames (ie, 120 seconds = 3600 × (1/30 seconds)).
図135に示すシナリオテーブルにおいて、次の19行目(//削除)は、客待ち演出のムービー表示(客待ちB)を開始する行である。
具体的には、19行目(//削除)〜22行目(//削除(保留))に、オペコードとしてモーション削除コード(M5DEL、M6DEL、M7DEL、M10DEL)が設定され、オペランドとして0が設定されている。これにより、モーション5(左図柄)、モーション6(右図柄)、モーション7(中図柄)、およびモーション10(保留)の描画を停止するために、モーション管理領域5、6、7、10の制御データを削除(初期化)する。
また、23行目(//BG)に、オペコードとしてモーション登録コード(M0SET)が設定され、オペランドとして13が設定されている。これにより、モーション0(背景)をモーションテーブル番号13に基づき表示する(具体的には、客待ちムービーを表示する)ために、モーション管理領域0に背景表示のモーションテーブル番号13を登録する。
また、24行目(//wait)に、オペコードとして定数ウェイトコード(CWAIT)が設定され、オペランドとして900が設定されている。これにより、900フレームの間(すなわち、30秒=900×(1/30秒)の間)、この行で待機する。
In the scenario table shown in FIG. 135, the next 19th line (// deletion) is a line for starting movie display (customer waiting B) of the customer waiting effect.
Specifically, the motion deletion code (M5DEL, M6DEL, M7DEL, M10DEL) is set as the operation code in the 19th line (// delete) to the 22nd line (// delete (hold)), and 0 is set as the operand. Has been. Thereby, the control of the motion management areas 5, 6, 7, and 10 is stopped in order to stop the drawing of the motion 5 (left symbol), the motion 6 (right symbol), the motion 7 (middle symbol), and the motion 10 (hold). Delete (initialize) data.
In the 23rd line (// BG), a motion registration code (M0SET) is set as an operation code, and 13 is set as an operand. Thus, in order to display motion 0 (background) based on the motion table number 13 (specifically, to display a customer waiting movie), the motion table number 13 for background display is registered in the motion management area 0.
In the 24th line (// wait), a constant wait code (CWAIT) is set as an operation code, and 900 is set as an operand. This waits on this line for 900 frames (ie, 30 seconds = 900 × (1/30 seconds)).
また、25行目(//繰返し)に、オペコードとして繰返しコード(SQRTN)が設定され、オペランドとして15が設定されている。これにより、客待ち演出の図柄表示(客待ちA)を再び開始するために、15行上のデータ(すなわち、10行目(//BG継続))に戻る。
なお、図135に示すシナリオテーブルにおいて四角で囲まれた範囲のデータが、1フレーム内で処理される。
In the 25th line (// repeat), a repeat code (SQRTN) is set as an operation code, and 15 is set as an operand. Thereby, in order to start again the symbol display of the customer waiting effect (customer waiting A), it returns to the data on the 15th line (that is, the 10th line (// BG continued)).
Note that data in a range enclosed by a square in the scenario table shown in FIG. 135 is processed within one frame.
図136は、左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例であり、図137は、図136に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
図137に示すように、表示画面41aの左上隅が原点(X座標=0、Y座標=0)となっており、上下方向がY軸方向であるため、表示画面41aの左下隅はX座標=0でY座標=767となっている。また、表示画面41aにおいて左右方向がX軸方向であるため、表示画面41aの右上隅はX座標=1023でY座標=0となっており、表示画面41aの右下隅はX座標=1023でY座標=767となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
136 is an example of a motion table at the start of the left symbol normal fluctuation, and FIG. 137 is an example of a display result by the motion table shown in FIG.
As shown in FIG. 137, the upper left corner of the display screen 41a is the origin (X coordinate = 0, Y coordinate = 0), and the vertical direction is the Y axis direction, so the lower left corner of the display screen 41a is the X coordinate. = 0 and Y coordinate = 767. Further, since the left and right direction in the display screen 41a is the X-axis direction, the upper right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y coordinate = 0, and the lower right corner of the display screen 41a is X coordinate = 1023 and Y Coordinates = 767. In addition, the specific numerical value of such a coordinate is only an example.
図137(a)は、図136に示したモーションテーブルの(a)、すなわち最初の1フレーム(1/30秒間)に対応している。図柄「2」が次図柄(オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)0)であり、図柄「1」が現図柄(オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1)であり、図柄「9」が前図柄(オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)2)であり、これらオブジェクトは、図136に示したモーションテーブルの1行目〜6行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、図136に示したモーションテーブルの7行目〜9行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図137(a)に示す表示が行われる。但し、実際には、次図柄の一部および前図柄の一部は表示画面41aの外の位置にあるため、次図柄も前図柄も全体は見えない。 FIG. 137 (a) corresponds to (a) of the motion table shown in FIG. 136, that is, the first frame (1/30 second). Symbol “2” is the next symbol (object index (display information area No.) 0), symbol “1” is the current symbol (object index (display information area No.) 1), and symbol “9” is the previous symbol. This is a symbol (object index (display information area No.) 2), and these objects are additionally registered in the first to sixth lines of the motion table shown in FIG. Also, the display positions and sizes of these objects are set in the seventh to ninth lines of the motion table shown in FIG. 136, whereby the display shown in FIG. 137 (a) is performed. However, in practice, a part of the next symbol and a part of the previous symbol are at positions outside the display screen 41a, so that the whole of the next symbol and the previous symbol cannot be seen.
また、図137(b)は、図136に示したモーションテーブルの(b)、すなわち2番目の1フレーム(1/30秒間)に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初の1フレーム(a)のままであり、図136に示したモーションテーブルの11行目〜13行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図137(b)に示す表示が行われる。この場合、Y座標の値が最初の1フレーム(a)よりも全て−8だけ変更され(例えば、オブジェクトインデックス(表示情報領域No.)1の現図柄は、Y座標の値が7から−1に変更され)、これにより各図柄が表示画面41aにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ(若干上昇)した後に下方向にスクロール(変動)する動作における、一旦ホップする動きの一部である。2番目の1フレーム(b)において、次図柄は、全体が表示画面41aの外に位置するが、このように表示画面41a外となるキャラクタ情報もVRAM326に配置する。 FIG. 137 (b) corresponds to (b) of the motion table shown in FIG. 136, that is, the second one frame (1/30 second). The setting of the design and behavior of each object remains the first frame (a), and the display position and size of these objects are set in the 11th to 13th lines of the motion table shown in FIG. Thereby, the display shown in FIG. 137 (b) is performed. In this case, the Y coordinate values are all changed by -8 from the first frame (a) (for example, the current symbol of the object index (display information area No.) 1 has a Y coordinate value of 7 to -1 As a result, each symbol is slightly moved upward on the display screen 41a. This is a part of the movement of once hopping in the operation of scrolling (fluctuating) downward after each symbol once hops (slightly rises) at the start of fluctuation. In the second one frame (b), the next symbol is entirely located outside the display screen 41a. In this way, character information outside the display screen 41a is also arranged in the VRAM 326.
また、図137(c)は、図136に示したモーションテーブルの(c)、すなわち3番目の1フレーム(1/30秒間)に対応し、図137(d)は、図136に示したモーションテーブルの(d)、すなわち4番目の1フレーム(1/30秒間)に対応している。これら3番目、4番目のフレーム(c)、(d)も一旦ホップする動きの一部であるため、Y座標が順次−8だけ変更されている。 FIG. 137 (c) corresponds to (c) of the motion table shown in FIG. 136, that is, the third one frame (1/30 second). FIG. 137 (d) shows the motion shown in FIG. This corresponds to (d) of the table, that is, the fourth one frame (1/30 second). Since the third and fourth frames (c) and (d) are also part of the hopping motion, the Y coordinate is sequentially changed by -8.
本実施形態では、表示装置41に表示する表示画面41aの描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
In the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in the drawing control of the display screen 41 a displayed on the display device 41. Scenarios are divided into a plurality of display layers (scenario layers) such as background scenarios, left symbol scenarios, right symbol scenarios, etc. This is a method for generating a picture of one screen by setting, individually controlling them as a scenario, and synthesizing all the scenarios.
Multiple display layers (scenario layers) are categorized separately for each display element, for example, background, left design, right design,... Is set as a table of operation scenarios for effect display.
本実施形態において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」、および「第4図柄」の8つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル(背景シナリオテーブル)」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」、および「第4図柄制御のシナリオテーブル(第4図柄シナリオテーブル)」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面41aが作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Hレイヤ」、「保留レイヤ」、および「第4図柄レイヤ」の14種類がある。
In the present embodiment, the display elements (display components) used in the production of the display device 41 are “background”, “left symbol”, “right symbol”, “middle symbol”, “notice 1 character”, “notice” It is divided into eight elements: “2 characters”, “hold display (decoration special figure start memory display)”, and “fourth symbol”.
And the scenario table in display effects, such as a change effect, is produced for every display element. In the present embodiment, the scenario tables are “background control scenario table (background scenario table)”, “left symbol control scenario table”, “right symbol control scenario table”, “middle symbol control scenario table”, “ There are 8 elements: “Scenario table for notice 1 character control”, “Scenario table for notice 2 character control”, “Scenario table for hold display control”, and “Scenario table for 4th symbol control (4th symbol scenario table)”. It is created separately.
Each display element is constituted by a display layer, and a plurality of display layers are sequentially stacked from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen 41a. In the case of the present embodiment, the display layer includes “background layer”, “left symbol layer”, “right symbol layer”, “middle symbol layer”, “notice A layer” to “notice H layer”, “hold layer”. , And 14 types of “4th symbol layer”.
演出制御装置300は、演出表示編集処理(図125〜図127参照)において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、ステップE1〜E50のループ処理Aを繰り返し実行する。そして、当該ループ処理Aにおいて、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLでない場合に、ステップE59を実行して、矩形画像をVRAM326の仮想描画空間326aに描画する処理(すなわち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間326aに貼り付ける処理)、あるいは、キャラクタ描画処理(ステップE58)におけるステップE76またはキャラクタ描画処理(ステップE58)の三角形キャラクタ描画処理(ステップE77)における所定のステップ(ステップE76に相当するステップ)を実行して、指定画像をVRAM326の仮想描画空間326aに描画する処理(すなわち、指定画像のスプライトを仮想描画空間326aに貼り付ける処理)を行うよう構成されている。
仮想描画空間326aは、図138に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション管理領域13用描画領域の14個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に、矩形画像または指定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
In the effect display editing process (see FIGS. 125 to 127), the effect control device 300 repeatedly executes the loop process A of steps E <b> 1 to E <b> 50 in the order of the number of motion management areas by the number of motion management areas. In the loop process A, if the address area data of the motion management area X is not NULL, step E59 is executed to draw a rectangular image in the virtual drawing space 326a of the VRAM 326 (ie, a sprite of the rectangular image). Or a predetermined step (step E76) in the triangle character drawing process (step E77) of the character drawing process (step E58) or step E76 in the character drawing process (step E58). Step) is executed to perform the process of drawing the designated image in the virtual drawing space 326a of the VRAM 326 (that is, the process of pasting the sprite of the designated image into the virtual drawing space 326a).
As shown in FIG. 138, the virtual drawing space 326a is divided into 14 drawing areas, ie, a motion management area 0 drawing area to a motion management area 13 drawing area. Each drawing area is arranged in the order of the number of the corresponding motion management area, and a display layer on which a rectangular image or a designated image is drawn is stored in each drawing area.
具体的には、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域0についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間326aのモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「予告Aレイヤ」を、仮想描画空間326aのモーション管理領域1用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域2についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「予告Bレイヤ」を、仮想描画空間326aのモーション管理領域2用描画領域に記憶する。
Specifically, in the effect display editing process, the effect control device 300 first executes the loop processing A of steps E1 to E50 for the motion management area 0, and the data in the address area of the motion management area 0 is not NULL. In addition, the “background layer” on which the rectangular image or the designated image is drawn is stored in the drawing area for the motion management area 0 in the virtual drawing space 326a.
Next, the loop processing A of steps E1 to E50 for the motion management area 1 is executed, and when the data in the address area of the motion management area 1 is not NULL, the “notice A layer” in which the rectangular image or the designated image is drawn is displayed. And stored in the drawing area for the motion management area 1 in the virtual drawing space 326a.
Next, the loop processing A of steps E1 to E50 for the motion management area 2 is executed, and when the address area data of the motion management area 2 is not NULL, the “notice B layer” in which the rectangular image or the designated image is drawn is displayed. And stored in the drawing area for the motion management area 2 in the virtual drawing space 326a.
以下、同様に、モーション管理領域3についてのループ処理Aを実行して「予告Cレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域4についてのループ処理Aを実行して「予告Dレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域5についてのループ処理Aを実行して「左図柄レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6についてのループ処理Aを実行して「右図柄レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7についてのループ処理Aを実行して「中図柄レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域7用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域8についてのループ処理Aを実行して「予告Eレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域9についてのループ処理Aを実行して「予告Fレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域10についてのループ処理Aを実行して「保留レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11についてのループ処理Aを実行して「予告Gレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域11用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域12についてのループ処理Aを実行して「予告Hレイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域12用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域13についてのループ処理Aを実行して「第4図柄レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域13用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。 Hereinafter, similarly, the loop process A for the motion management area 3 is executed to store the “notice C layer” in the drawing area for the motion management area 3 in the virtual drawing space 326a, and then the loop process for the motion management area 4 A is executed to store the “notice D layer” in the drawing area for the motion management area 4 in the virtual drawing space 326a, and then the loop processing A for the motion management area 5 is executed to virtually draw the “left symbol layer”. Store in the drawing area for the motion management area 5 in the space 326a, and then execute the loop process A for the motion management area 6 to store the "right symbol layer" in the drawing area for the motion management area 6 in the virtual drawing space 326a. Then, the loop processing A for the motion management area 7 is executed, and the “medium symbol layer” is set in the virtual drawing space 326a. Is stored in the drawing area for the motion management area 7, loop processing A is executed for the motion management area 8, and the "notice E layer" is stored in the drawing area for the motion management area 8 in the virtual drawing space 326a. Loop processing A for the motion management area 9 is executed to store “notice F layer” in the drawing area for the motion management area 9 in the virtual drawing space 326a, and then loop processing A for the motion management area 10 is executed. The “holding layer” is stored in the drawing area for the motion management area 10 in the virtual drawing space 326a, and then the loop process A for the motion management area 11 is executed to set the “notice G layer” as the motion management area in the virtual drawing space 326a. 11 is stored in the drawing area for 11 and then loop processing A for the motion management area 12 is executed. The “notice H layer” is stored in the drawing area for the motion management area 12 in the virtual drawing space 326a, and then the loop processing A for the motion management area 13 is executed to set the “fourth symbol layer” as the motion in the virtual drawing space 326a. It memorize | stores in the drawing area | region for the management area | region 13, and complete | finishes an effect display edit process.
ここで、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域11のアドレス領域のデータがNULLである場合には、VRAM326の仮想描画空間326aのモーション管理領域11用描画領域に表示レイヤ(本実施形態の場合、「予告Gレイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域11用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能であるが、その場合、1つの表示画面41aを構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間326aに記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面41aを構成する表示レイヤの数)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間326aに記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
各描画領域に記憶された表示レイヤは、図138に示すように、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面41aが作成される。具体的には、例えば14個の描画領域の全てが埋まっている場合、本実施形態においては、14個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、14個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域13用描画領域に記憶されている「第4図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
Here, when the data in the address area of the motion management area X is NULL, the display layer is not stored in the corresponding drawing area, and the drawing area remains blank. Specifically, for example, if the data in the address area of the motion management area 11 is NULL, the display layer (in the case of this embodiment, “notice” in the drawing area for the motion management area 11 in the virtual drawing space 326a of the VRAM 326). Since the G layer ") is not stored, the drawing area for the motion management area 11 remains blank. It is possible to sequentially store the display layers so that non-blank drawing areas are continuous (that is, store the display layers in front of each other), but in this case, one display screen 41a is displayed. Since the drawing area for storing display layers other than the background layer changes according to the number of display layers to be configured, each time these display layers are stored in the virtual drawing space 326a, the drawing area for storing the display layer (that is, It is necessary to search for the foremost (first) drawing area among the blank drawing areas, and the processing becomes complicated accordingly. On the other hand, as in the present embodiment, each display layer is configured to be stored in a predetermined drawing area regardless of the effect contents (that is, the number of display layers constituting one display screen 41a). Each time the display layer is stored in the virtual drawing space 326a, it is not necessary to search for the drawing area for storing the display layer, so that the processing load can be reduced.
As shown in FIG. 138, the display layers stored in each drawing area are sequentially stacked in the order of drawing area from the back side (lower layer side) to the front side (upper layer side) of the screen. 41a is created. Specifically, for example, when all of the 14 drawing areas are filled, in the present embodiment, “14” is stored in the drawing area for the motion management area 1 located at the head of the 14 drawing areas. “Background layer” is arranged on the farthest screen (lowermost layer), and “4th symbol layer” stored in the drawing area for motion management area 13 located at the end of the 14 drawing areas is the most screen. It is arranged on the front side (uppermost layer).
このような演出制御では、演出画面(表示画面41a)を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成され、表示装置41の演出画面として表示されて図柄(特図)の変動演出等の表示演出が行われる。 In such production control, when the production screen (display screen 41a) is generated, it is set in advance as a table divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to the display elements of the production screen, and then these are set. By individually controlling as a scenario and synthesizing all scenarios in the form of a display layer, a picture of one screen is generated and displayed as an effect screen of the display device 41 to display a variation effect or the like of a symbol (special figure) Production is performed.
このように、本実施形態では演出制御装置300が制御する表示装置41の描画制御において、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定し、遊技制御装置100からの演出コマンドに応じてシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、1画面の描画内容(1フレーム毎)を作り出すことが行われる。
したがって、上記構成によれば、最小限の動作パターンを定義する(動作のパーツ化)だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
As described above, in the present embodiment, in the rendering control of the display device 41 controlled by the effect control device 300, the background, the left symbol, the right symbol,... Then, a table of operation scenarios for effect display by switching a plurality of motion information simultaneously or continuously is set for each display element, a scenario table is selected according to the effect command from the game control device 100, and combined In this way, the drawing content (for each frame) of one screen is created.
Therefore, according to the above-described configuration, it is only necessary to define a minimum operation pattern (part of operation), and it is possible to obtain an effect that data capacity can be saved and development efficiency can be improved.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
遊技制御装置からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択して合成し、1画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、PROM(制御ROM)321はシナリオデータ設定手段を構成し、VDP312は画面作成手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine provided with an effect control device capable of performing an effect by controlling an effect means including a display means based on a command from the game control device,
The production control device
Scenario data setting means for setting scenario data for each display element in the drawing control of the screen displayed on the display means;
In accordance with a command from the game control device, screen creation means for selecting and synthesizing preset scenario data for each display element and creating one screen drawing content;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the PROM (control ROM) 321 constitutes scenario data setting means, and the VDP 312 constitutes screen creation means.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10は、飾り図柄を数字部とキャラクタ部とに分けて、異なる表示レイヤに描画する点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
Note that the gaming machine 10 of the second embodiment is different from the gaming machine 10 of the first embodiment in that the decorative design is divided into a numeric part and a character part and drawn on different display layers. Therefore, hereinafter, parts having the same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.
飾り図柄Zは、数字部Z1のみで構成されるか、あるいは、例えば図139(a)に示すように、数字部Z1とキャラクタ部Z2とで構成される。
第1実施形態の場合、例えば図139(b)に示すように、飾り図柄Zは、数字部Z1およびキャラクタ部Z2が同一の表示レイヤ(飾り図柄レイヤ)に描画されていたが、本実施形態では、例えば図139(c)に示すように、飾り図柄Zを数字部Z1とキャラクタ部Z2とに分けて、数字部Z1を数字部レイヤに描画するとともに、キャラクタ部Z2をキャラクタ部レイヤに描画する。複数の表示レイヤを順次重ねて1つの表示画面41aを作成する際、キャラクタ部レイヤは、数字部レイヤよりも画面奥側に配置される。
The decorative design Z is composed of only the numerical part Z1, or is composed of a numerical part Z1 and a character part Z2 as shown in FIG. 139 (a), for example.
In the case of the first embodiment, for example, as shown in FIG. 139 (b), the decorative design Z is drawn on the same display layer (decorative design layer) in which the numeric part Z1 and the character part Z2 are shown. Then, for example, as shown in FIG. 139 (c), the decorative design Z is divided into the number part Z1 and the character part Z2, and the number part Z1 is drawn on the number part layer, and the character part Z2 is drawn on the character part layer. To do. When one display screen 41a is created by sequentially stacking a plurality of display layers, the character part layer is arranged on the back side of the screen with respect to the number part layer.
本願では、左図柄レイヤと、右図柄レイヤと、中図柄レイヤとを区別しない場合、単に飾り図柄レイヤと称する。
また、左図柄の数字部Z1が描画される左図柄数字部レイヤと、右図柄の数字部Z1が描画される右図柄数字部レイヤと、中図柄の数字部Z1が描画される中図柄数字部レイヤとを区別しない場合、単に数字部レイヤと称する。
また、左図柄のキャラクタ部Z2が描画される左図柄キャラクタ部レイヤと、右図柄のキャラクタ部Z2が描画される右図柄キャラクタ部レイヤと、中図柄のキャラクタ部Z2が描画される中図柄キャラクタ部レイヤとを区別しない場合、単にキャラクタ部レイヤと称する。
In the present application, when the left symbol layer, the right symbol layer, and the middle symbol layer are not distinguished, they are simply referred to as a decorative symbol layer.
In addition, the left symbol number layer layer in which the left symbol number portion Z1 is drawn, the right symbol number portion layer in which the right symbol number portion Z1 is drawn, and the middle symbol number portion in which the middle symbol number portion Z1 is drawn. When the layers are not distinguished from each other, they are simply referred to as number part layers.
The left symbol character portion layer in which the left symbol character portion Z2 is drawn, the right symbol character portion layer in which the right symbol character portion Z2 is drawn, and the middle symbol character portion in which the middle symbol character portion Z2 is drawn. When the layer is not distinguished, it is simply referred to as a character part layer.
第1実施形態において、予告キャラクタYを出現させる場合、当該予告キャラクタYは、例えば図140(a)に示すように、飾り図柄レイヤよりも画面手前側に配置される予告レイヤ(第1実施形態の場合、予告Eレイヤ〜予告Hレイヤのうちの何れか)に描画されるか、あるいは、例えば図140(c)に示すように、飾り図柄レイヤよりも画面奥側に配置される予告レイヤ(第1実施形態の場合、予告Aレイヤ〜予告Dレイヤのうちの何れか)に描画される。予告キャラクタYを飾り図柄レイヤよりも画面手前側に配置される予告レイヤに描画すると、例えば図140(b)に示すように、飾り図柄Zが予告キャラクタYで隠れてしまう。また、予告キャラクタYを飾り図柄レイヤよりも画面奥側に配置される予告レイヤに描画すると、例えば図140(d)に示すように、飾り図柄Zで予告キャラクタYが隠れてしまう。
飾り図柄Z、特に数字部Z1が予告キャラクタYで隠れてしまうと、飾り特図変動表示ゲームの状態(変動中であるか否か、リーチ発生中であるか否か等)や、停止結果態様(停止図柄が何であるか(ここでの「停止」には「仮停止」も含むとする)等)などの把握が困難になってしまう。
また、飾り図柄Zで予告キャラクタYが隠れてしまうと、予告キャラクタYによる演出効果が低下してしまう。
In the first embodiment, when the notice character Y is caused to appear, the notice character Y is, for example, as shown in FIG. 140 (a), a notice layer (first embodiment) arranged on the near side of the screen from the decorative symbol layer. In the case of the notice layer (any one of the notice E layer to the notice H layer) or, for example, as shown in FIG. In the case of the first embodiment, drawing is performed on any one of the notice A layer to the notice D layer. When the notice character Y is drawn on the notice layer arranged on the near side of the screen from the decorative symbol layer, the decorative symbol Z is hidden by the notice character Y as shown in FIG. Further, when the notice character Y is drawn on the notice layer arranged on the back side of the screen with respect to the decorative symbol layer, for example, as shown in FIG.
If the decorative symbol Z, in particular, the numerical part Z1 is hidden by the notice character Y, the state of the decorative special symbol fluctuation display game (whether it is changing, whether the reach is occurring, etc.) and the stop result mode It is difficult to grasp what the stop symbol is (such as “stop” includes “temporary stop”).
Further, if the notice character Y is hidden by the decorative design Z, the effect of the notice character Y is reduced.
これに対し、本実施形態の場合、飾り図柄Zは数字部Z1とキャラクタ部Z2とに分かれており、数字部Z1は数字部レイヤに描画されるとともに、キャラクタ部Z2は数字部レイヤよりも画面奥側に配置されるキャラクタ部レイヤに描画されるため、例えば図141(a)に示すように、数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に予告レイヤを配置することが可能となる。そして、予告キャラクタYを出現させる場合、当該予告キャラクタYを数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される予告レイヤに描画することで、例えば図141(b)に示すように、数字部Z1が予告キャラクタYで隠れてしまうことがなく、かつ、予告キャラクタYの隠れる部分(非表示状態となる部分)を必要最小限に抑えることができる。したがって、数字部Z1が予告キャラクタYで隠れてしまうことがないため、予告キャラクタYが出現しても、飾り特図変動表示ゲームの状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。加えて、飾り図柄Zのうち、予告キャラクタYを隠すのは数字部Z1だけであり、キャラクタ部Z2は予告キャラクタYを隠さないため、予告キャラクタYの隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、予告キャラクタYによる演出効果の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of this embodiment, the decorative design Z is divided into a numeric part Z1 and a character part Z2, and the numeric part Z1 is drawn on the numeric part layer, and the character part Z2 is displayed on the screen more than the numeric part layer. Since the drawing is performed on the character part layer arranged on the back side, for example, as shown in FIG. 141 (a), a notice layer can be arranged between the number part layer and the character part layer. And when the notice character Y appears, by drawing the notice character Y in the notice layer arranged between the number part layer and the character part layer, for example, as shown in FIG. Z1 is not hidden by the notice character Y, and the portion where the notice character Y is hidden (the portion in a non-display state) can be minimized. Therefore, since the number part Z1 is not hidden by the notice character Y, even if the notice character Y appears, it is not difficult to grasp the state of the special display variation display game, the stop result mode, and the like. In addition, in the decorative design Z, only the numeral part Z1 hides the notice character Y, and the character part Z2 does not hide the notice character Y, so that the part where the notice character Y is hidden can be minimized. Further, it is possible to suppress a reduction in the effect of the notice character Y.
図142は、第2実施形態におけるモーション管理領域のアドレス領域の一例を示す図である。
第1実施形態では、下記の14つのモーションが実行可能であった(図134参照)。
・モーション0=背景モーション
・モーション1=予告Aモーション
・モーション2=予告Bモーション
・モーション3=予告Cモーション
・モーション4=予告Dモーション
・モーション5=左図柄モーション
・モーション6=右図柄モーション
・モーション7=中図柄モーション
・モーション8=予告Eモーション
・モーション9=予告Fモーション
・モーション10=保留表示モーション
・モーション11=予告Gモーション
・モーション12=予告Hモーション
・モーション13=第4図柄モーション
FIG. 142 is a diagram illustrating an example of an address area of the motion management area in the second embodiment.
In the first embodiment, the following 14 motions can be executed (see FIG. 134).
-Motion 0 = Background motion-Motion 1 = Notice A motion-Motion 2 = Notice B motion-Motion 3 = Notice C motion-Motion 4 = Notice D motion-Motion 5 = Left symbol motion-Motion 6 = Right symbol motion-Motion 7 = Medium symbol motion / motion 8 = Notice E-motion / motion 9 = Notice F-motion / motion 10 = Pending display motion / motion 11 = Notice G-motion / motion 12 = Notice H-motion / motion 13 = 4th symbol motion
一方、本実施形態では、下記の14つのモーションを実行可能である(図142参照)。
・モーション0=背景モーション
・モーション1=背景予告モーション
・モーション2=中図柄キャラクタ部モーション
・モーション3=左図柄キャラクタ部モーション
・モーション4=右図柄キャラクタ部モーション
・モーション5=図柄間予告モーション
・モーション6=中図柄数字部モーション
・モーション7=左図柄数字部モーション
・モーション8=右図柄数字部モーション
・モーション9=前面予告1モーション
・モーション10=前面予告2モーション
・モーション11=保留表示モーション
・モーション12=最前面予告モーション
・モーション13=第4図柄モーション
On the other hand, in the present embodiment, the following 14 motions can be executed (see FIG. 142).
-Motion 0 = Background motion-Motion 1 = Background notice motion-Motion 2 = Middle symbol character part motion-Motion 3 = Left symbol character part motion-Motion 4 = Right symbol character part motion-Motion 5 = Inter-symbol notice motion 6 = middle symbol number motion / motion 7 = left symbol number portion motion / motion 8 = right symbol number portion motion / motion 9 = front notice 1 motion / motion 10 = front notice 2 motion / motion 11 = hold display motion / motion 12 = Front notice motion / motion 13 = 4th pattern motion
本実施形態では、第1実施形態と同様、シナリオレイヤーは8個あり、シナリオレイヤー番号は0から7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー0は基本的に背景用であり、シナリオレイヤー1は左図柄用であり、シナリオレイヤー2は右図柄用であり、シナリオレイヤー3は中図柄用であり、シナリオレイヤー4は予告1用であり、シナリオレイヤー5は予告2用であり、シナリオレイヤー6は保留用であり、シナリオレイヤー7は第4図柄用である。
なお、第1実施形態および第2実施形態において、シナリオの数は8つに限られない。シナリオの数は機種仕様により増減し、第1実施形態および第2実施形態では、なるべく少数に限定して説明している。
また、第1実施形態および第2実施形態において、モーションの数は14つに限られない。モーションの数は機種仕様により増減し、第1実施形態および第2実施形態では、なるべく少数に限定して説明している。
In the present embodiment, as in the first embodiment, there are eight scenario layers, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is basically for background, scenario layer 1 is for left symbol, scenario layer 2 is for right symbol, and scenario layer 3 is for middle symbol. Scenario layer 4 is for notice 1, scenario layer 5 is for notice 2, scenario layer 6 is for holding, and scenario layer 7 is for the 4th symbol.
In the first embodiment and the second embodiment, the number of scenarios is not limited to eight. The number of scenarios increases / decreases depending on the model specifications. In the first and second embodiments, the number of scenarios is limited to as few as possible.
In the first embodiment and the second embodiment, the number of motions is not limited to 14. The number of motions increases / decreases depending on the model specifications, and the first and second embodiments are described as limited to a small number as possible.
また、第1実施形態においては、シナリオとモーションの順番を同じにしたが、第2実施形態のように順番を異ならせても良い。すなわち、第1実施形態では、シナリオもモーションも「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順としたが、例えば、シナリオを「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順として、モーションを「中図柄」→「左図柄」→「右図柄」の順や「右図柄」→「中図柄」→「左図柄」の順などとしても良い。
また、第2実施形態においては、シナリオとモーションの順番を異ならせたが、第1実施形態のように順番を同じにしても良い。すなわち、第2実施形態では、シナリオを「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順として、モーションを「中図柄」→「左図柄」→「右図柄」の順としたが、例えば、シナリオもモーションも「左図柄」→「右図柄」→「中図柄」の順としても良い。
In the first embodiment, the order of the scenario and the motion is the same, but the order may be different as in the second embodiment. That is, in the first embodiment, the scenario and motion are in the order of “left symbol” → “right symbol” → “middle symbol”. For example, the scenario is “left symbol” → “right symbol” → “middle symbol”. As the order, the motion may be in the order of “middle symbol” → “left symbol” → “right symbol” or “right symbol” → “middle symbol” → “left symbol”.
Further, in the second embodiment, the order of the scenario and the motion is different, but the order may be the same as in the first embodiment. That is, in the second embodiment, the scenario is in the order of “left symbol” → “right symbol” → “middle symbol”, and the motion is in the order of “middle symbol” → “left symbol” → “right symbol”. For example, the scenario and motion may be in the order of “left symbol” → “right symbol” → “middle symbol”.
そして、本実施形態において、モーション2(中図柄キャラクタ部)用アドレスおよびモーション6(中図柄数字部)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域2およびモーション管理領域6のアドレス領域は、同一のシナリオ(中図柄用シナリオ)によって同時に使用される。ただし、中図柄が数字部Z1のみで構成される場合には、モーション管理領域6のみが使用される。
また、モーション3(左図柄キャラクタ部)用アドレスおよびモーション7(左図柄数字部)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域3およびモーション管理領域7のアドレス領域は、同一のシナリオ(左図柄用シナリオ)によって同時に使用される。ただし、左図柄が数字部Z1のみで構成される場合には、モーション管理領域7のみが使用される。
また、モーション4(右図柄キャラクタ部)用アドレスおよびモーション8(右図柄数字部)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域4およびモーション管理領域8のアドレス領域は、同一のシナリオ(右図柄用シナリオ)によって同時に使用される。ただし、右図柄が数字部Z1のみで構成される場合には、モーション管理領域8のみが使用される。
In this embodiment, the address area for storing the address for motion 2 (medium symbol character part) and the address for motion 6 (medium symbol number part), that is, the address areas of the motion management area 2 and the motion management area 6 are the same. Are used at the same time by the scenario (medium symbol scenario). However, when the middle symbol is composed only of the numeric part Z1, only the motion management area 6 is used.
In addition, the address area for storing the address for motion 3 (left symbol character part) and the address for motion 7 (left symbol number part), that is, the address area of the motion management area 3 and the motion management area 7, is the same scenario (left symbol Used simultaneously). However, when the left symbol is composed only of the numeric part Z1, only the motion management area 7 is used.
The address area for storing the address for motion 4 (right symbol character part) and the address for motion 8 (right symbol number part), that is, the address area of the motion management area 4 and the motion management area 8, is the same scenario (right symbol). Used simultaneously). However, when the right symbol is composed only of the numeric part Z1, only the motion management area 8 is used.
また、モーション1(背景予告)用アドレス、モーション5(図柄間予告)用アドレス、モーション9(前面予告1)用アドレス、モーション10(前面予告2)用アドレス、およびモーション12(最前面予告)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域1、モーション管理領域5、モーション管理領域9、モーション管理領域10、およびモーション管理領域12のアドレス領域は、予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。モーション管理領域1,5,9,10,12の全部が使用される場合もあるし、一部のみが使用される場合もあり、予告1用シナリオおよび予告2用シナリオは、予告演出の内容に応じて使用するモーション管理領域を使い分けるようになっている。また、本実施形態では、第1実施形態と同様、予告1用シナリオと予告2用シナリオとで、同時に同一のモーション管理領域は使用しないようになっている。 Also, an address for motion 1 (background notice), an address for motion 5 (announcement between symbols), an address for motion 9 (front notice 1), an address for motion 10 (front notice 2), and a motion 12 (front notice) Address areas for storing addresses, that is, the address areas of the motion management area 1, the motion management area 5, the motion management area 9, the motion management area 10, and the motion management area 12, are used by the notice 1 scenario or the notice 2 scenario. The All of the motion management areas 1, 5, 9, 10, and 12 may be used, or only a part may be used. The scenario for the notice 1 and the scenario for the notice 2 are included in the contents of the notice effect. The motion management area to be used is selected accordingly. In the present embodiment, as in the first embodiment, the same motion management area is not used at the same time in the scenario for notice 1 and the scenario for notice 2.
また、本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「背景予告レイヤ」、「中図柄キャラクタ部レイヤ」、「左図柄キャラクタ部レイヤ」、「右図柄キャラクタ部レイヤ」、「図柄間予告レイヤ」、「中図柄数字部レイヤ」、「左図柄数字部レイヤ」、「右図柄数字部レイヤ」、「前面予告1レイヤ」、「前面予告2レイヤ」、「保留レイヤ」、「最前面予告レイヤ」、および「第4図柄レイヤ」の14種類がある。
また、本実施形態では、第1実施形態と同様、仮想描画空間326aは、図143に示すように、モーション管理領域0用描画領域〜モーション管理領域13用描画領域の14個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に、矩形画像または指定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
In the case of the present embodiment, the display layer includes “background layer”, “background notice layer”, “middle symbol character portion layer”, “left symbol character portion layer”, “right symbol character portion layer”, “design” “Advance notice layer”, “Middle design numeric part layer”, “Left design numeric part layer”, “Right design numeric part layer”, “Front notice 1 layer”, “Front notice 2 layer”, “Pending layer”, “ There are 14 types of “front notice layer” and “4th symbol layer”.
In this embodiment, as in the first embodiment, the virtual drawing space 326a is divided into 14 drawing areas, ie, a motion management area 0 drawing area to a motion management area 13 drawing area, as shown in FIG. ing. Each drawing area is arranged in the order of the number of the corresponding motion management area, and a display layer on which a rectangular image or a designated image is drawn is stored in each drawing area.
そして、演出制御装置300は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域0についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域0のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景レイヤ」を、VRAM326の仮想描画空間326aのモーション管理領域0用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域1についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域1のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「背景予告レイヤ」を、仮想描画空間326aのモーション管理領域1用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域2についてのステップE1〜E50のループ処理Aを実行し、モーション管理領域2のアドレス領域のデータがNULLでない場合に、矩形画像または指定画像が描画された「中図柄キャラクタ部レイヤ」を、仮想描画空間326aのモーション管理領域2用描画領域に記憶する。
Then, in the effect display editing process, the effect control device 300 first executes the loop process A of steps E1 to E50 for the motion management area 0, and if the data in the address area of the motion management area 0 is not NULL, the rectangle is displayed. The “background layer” on which the image or the specified image is drawn is stored in the motion management area 0 drawing area of the virtual drawing space 326 a of the VRAM 326.
Next, the loop processing A of steps E1 to E50 for the motion management area 1 is executed, and when the data in the address area of the motion management area 1 is not NULL, the “background notice layer” in which the rectangular image or the designated image is drawn is displayed. And stored in the drawing area for the motion management area 1 in the virtual drawing space 326a.
Next, the loop processing A of steps E1 to E50 for the motion management area 2 is executed, and when the address area data of the motion management area 2 is not NULL, a rectangular image or a designated image is drawn “middle symbol character portion layer Is stored in the drawing area for the motion management area 2 in the virtual drawing space 326a.
以下、同様に、モーション管理領域3についてのループ処理Aを実行して「左図柄キャラクタ部レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域3用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域4についてのループ処理Aを実行して「右図柄キャラクタ部レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域4用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域5についてのループ処理Aを実行して「図柄間予告レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域5用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域6についてのループ処理Aを実行して「中図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域6用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域7についてのループ処理Aを実行して「左図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域7用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域8についてのループ処理Aを実行して「右図柄数字部レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域8用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域9についてのループ処理Aを実行して「前面予告1レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域9用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域10についてのループ処理Aを実行して「前面予告2レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域10用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域11についてのループ処理Aを実行して「保留レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域11用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域12についてのループ処理Aを実行して「最前面予告レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域12用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域13についてのループ処理Aを実行して「第4図柄レイヤ」を仮想描画空間326aのモーション管理領域13用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。 Thereafter, similarly, the loop processing A for the motion management area 3 is executed to store the “left symbol character part layer” in the drawing area for the motion management area 3 in the virtual drawing space 326a. The loop process A is executed to store the “right symbol character part layer” in the drawing area for the motion management area 4 in the virtual drawing space 326a, and then the loop process A for the motion management area 5 is executed to execute the “inter-symbol notice” “Layer” is stored in the drawing area for the motion management area 5 in the virtual drawing space 326a, and then the loop processing A for the motion management area 6 is executed to set the “middle symbol number part layer” as the motion management area in the virtual drawing space 326a. 6 is stored in the drawing area, and then the loop processing A is executed for the motion management area 7 " The “number part layer” is stored in the drawing area for the motion management area 7 in the virtual drawing space 326a, and then the loop processing A for the motion management area 8 is executed to set the “right figure number part layer” as the motion in the virtual drawing space 326a. Store in the drawing area for the management area 8, and then execute the loop process A for the motion management area 9 to store “front notice 1 layer” in the drawing area for the motion management area 9 in the virtual drawing space 326a. Loop processing A for the motion management area 10 is executed to store “front notice 2 layer” in the drawing area for the motion management area 10 in the virtual drawing space 326a, and then loop processing A for the motion management area 11 is executed. The “holding layer” is stored in the drawing area for the motion management area 11 in the virtual drawing space 326a, and then The loop processing A for the motion management area 12 is executed to store the “frontmost notice layer” in the drawing area for the motion management area 12 in the virtual drawing space 326a, and then the loop processing A for the motion management area 13 is executed. Then, the “fourth symbol layer” is stored in the drawing area for the motion management area 13 in the virtual drawing space 326a, and the effect display editing process is ended.
そして、本実施形態では、第1実施形態と同様、モーション管理領域Xのアドレス領域のデータがNULLである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域11のアドレス領域のデータがNULLである場合には、VRAM326の仮想描画空間326aのモーション管理領域11用描画領域に表示レイヤ(本実施形態の場合、「保留レイヤ」)が記憶されないため、モーション管理領域11用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく(すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく)ことも可能であるが、その場合、1つの表示画面41aを構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間326aに記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域(すなわち、空白の描画領域のうちで最も前(先頭)側にある描画領域)を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容(すなわち、1つの表示画面41aを構成する表示レイヤの数)にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間326aに記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, as in the first embodiment, when the data in the address area of the motion management area X is NULL, the display layer is not stored in the corresponding drawing area, so the drawing area remains blank. It becomes. Specifically, for example, when the data in the address area of the motion management area 11 is NULL, the display layer (in the case of this embodiment, “pending” in the drawing area for the motion management area 11 in the virtual drawing space 326a of the VRAM 326). Since the layer “) is not stored, the drawing area for the motion management area 11 is left blank. It is possible to sequentially store the display layers so that non-blank drawing areas are continuous (that is, store the display layers in front of each other), but in this case, one display screen 41a is displayed. Since the drawing area for storing display layers other than the background layer changes according to the number of display layers to be configured, each time these display layers are stored in the virtual drawing space 326a, the drawing area for storing the display layer (that is, It is necessary to search for the foremost (first) drawing area among the blank drawing areas, and the processing becomes complicated accordingly. On the other hand, as in the present embodiment, each display layer is configured to be stored in a predetermined drawing area regardless of the effect contents (that is, the number of display layers constituting one display screen 41a). Each time the display layer is stored in the virtual drawing space 326a, it is not necessary to search for the drawing area for storing the display layer, so that the processing load can be reduced.
各描画領域に記憶された表示レイヤは、例えば図144(b)に示すように、描画領域の並び順に、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて、例えば図144(a)に示すように、1つの表示画面41aが作成される。具体的には、例えば14個の描画領域の全てが埋まっている場合、本実施形態においては、14個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域1用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、14個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域13用描画領域に記憶されている「第4図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
具体的には、図144(a)に示す表示画面41aは、図144(b)に示すように、「背景レイヤ」と「キャラクタ部レイヤ」と「数字部レイヤ」と「前面予告1レイヤ」と「保留レイヤ」と「第4図柄レイヤ」が順次重ねられて作成された1つの表示画面である。すなわち、VRAM326の仮想描画空間326aに「背景レイヤ」と「キャラクタ部レイヤ」と「数字部レイヤ」と「前面予告1レイヤ」と「保留レイヤ」と「第4図柄レイヤ」が記憶されて、「背景予告レイヤ」と「図柄間予告レイヤ」と「前面予告2レイヤ」と「最前面予告レイヤ」が記憶されずに作成された1つの表示画面である。
For example, as shown in FIG. 144 (b), the display layers stored in each drawing area are sequentially stacked from the back side of the screen (lower layer side) toward the front side of the screen (upper layer side) in the order of drawing area. For example, as shown in FIG. 144 (a), one display screen 41a is created. Specifically, for example, when all of the 14 drawing areas are filled, in the present embodiment, “14” is stored in the drawing area for the motion management area 1 located at the head of the 14 drawing areas. “Background layer” is arranged on the farthest screen (lowermost layer), and “4th symbol layer” stored in the drawing area for motion management area 13 located at the end of the 14 drawing areas is the most screen. It is arranged on the front side (uppermost layer).
Specifically, as shown in FIG. 144 (b), the display screen 41a shown in FIG. 144 (a) has a “background layer”, “character part layer”, “numerical part layer”, and “front notice 1 layer”. And a “holding layer” and a “fourth symbol layer” are sequentially displayed on one display screen. That is, the “background layer”, “character part layer”, “number part layer”, “front notice 1 layer”, “holding layer”, and “fourth symbol layer” are stored in the virtual drawing space 326a of the VRAM 326. This is one display screen created without storing the “background notice layer”, “inter-symbol notice layer”, “front notice 2 layer”, and “front notice layer”.
数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される図柄間予告レイヤに描画する予告キャラクタYは、図141(b)に示すような文字画像に限られず、適宜変更可能であり、例えば、図145(b)に示すようなエフェクト画像であっても良いし、図146(a)〜(c)や図147(a),(b)や図148(b)に示すようなキャラクタ画像であっても良い。
図145は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面41aの一例を示す図であって、予告キャラクタYが瞬間的に出現する演出の際に表示される表示画面を示す図である。図145に示す例において、予告キャラクタYは、稲妻を模したエフェクト画像である。
The notice character Y drawn in the inter-symbol notice layer arranged between the number part layer and the character part layer is not limited to the character image as shown in FIG. 145 (b) may be an effect image or a character image as shown in FIGS. 146 (a) to (c), 147 (a), (b), and 148 (b). May be.
FIG. 145 is a diagram showing an example of a display screen 41a created by laminating a plurality of display layers including a numeric part layer and an inter-symbol notice layer. It is a figure which shows the display screen displayed on. In the example shown in FIG. 145, the notice character Y is an effect image imitating lightning.
また、図146は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面41aの一例を示す図であって、予告キャラクタYが飾り図柄Zとともにスクロールする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図146に示す例において、予告キャラクタYは、剣を模したキャラクタ画像である。図146に示す例によれば、例えば、飾り図柄Zとともにスクロールする武器(予告キャラクタY)の種類によって、期待度を示唆することができる。
また、図147は、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面41aの一例を示す図であって、予告キャラクタYが見え隠れする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図147に示す例において、予告キャラクタYは、太陽を模したキャラクタ画像である。図147に示す例では、予告キャラクタYの位置(数字部Z1に対する相対的な位置)を変化させることによって、具体的には、図柄間予告レイヤ上で予告キャラクタYを、全部が左図柄の数字部Z1と前後に重なる位置と、少なくとも一部が左図柄の数字部Z1と前後に重ならない位置と、の間で移動させることによって、予告キャラクタYが見え隠れする演出を実現している。なお、図147(a)において、予告キャラクタYは、全部が左図柄の数字部Z1と前後に重なる位置にあり、全部が当該数字部Z1で隠れて見えない(すなわち、全部が当該数字部Z1によって非表示状態とされている)ため、破線で示してある。
FIG. 146 is a diagram showing an example of a display screen 41a created by stacking a plurality of display layers including a numeric part layer and an inter-symbol notice layer, and the notice character Y scrolls with the decorative design Z. It is a figure which shows the display screen displayed in the case of production. In the example shown in FIG. 146, the notice character Y is a character image imitating a sword. According to the example shown in FIG. 146, for example, the degree of expectation can be suggested by the type of weapon (notice character Y) that scrolls along with the decorative symbol Z.
FIG. 147 is a diagram showing an example of a display screen 41a created by laminating a plurality of display layers including a numeric part layer and an inter-symbol notice layer, and in the event that the notice character Y is visible and hidden. It is a figure which shows the display screen displayed. In the example shown in FIG. 147, the notice character Y is a character image simulating the sun. In the example shown in FIG. 147, by changing the position of the notice character Y (relative position with respect to the number part Z1), specifically, the notice character Y is displayed on the inter-symbol notice layer, and all the figures of the left figure are displayed. By moving between the position that overlaps the part Z1 in the front and back and the position that at least a part does not overlap the number part Z1 of the left symbol and the front and rear, an effect that the notice character Y is visible and hidden is realized. In FIG. 147 (a), the notice character Y is entirely in a position overlapping the front and back of the number part Z1 of the left design, and is entirely hidden behind the number part Z1 (that is, the whole is not visible). Is not displayed), and is indicated by a broken line.
また、図148も、数字部レイヤおよび図柄間予告レイヤを含む複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面41aの一例を示す図であって、予告キャラクタYが見え隠れする演出の際に表示される表示画面を示す図である。図148に示す例において、予告キャラクタYは、笑顔を模したキャラクタ画像である。図148に示す例では、数字部Z1の大きさを変化させることによって、予告キャラクタYが見え隠れする演出を実現している。図148に示す例によれば、例えば、予告キャラクタYの表情によって、期待度を示唆することができる。
具体的には、図148に示す例では、図示省略するが、表示画面41aの中央部において、背景予告レイヤ上に描画された画像(動画像)によるムービー演出が実行されている。また、飾り図柄Zは、数字部Z1のみで構成されており、円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示態様で変動表示されている。そのため、円板の表面(数字が記載された面)だけでなく裏面も視認可能となっている。また、図柄間予告レイヤには、予告キャラクタYとして、全部が左図柄の数字部Z1と前後に重なる左キャラクタと、全部が中図柄の数字部Z1と前後に重なる中キャラクタと、全部が右図柄の数字部Z1と前後に重なる右キャラクタとが描画されている。
例えば、図148(a)に示すように、リーチが発生すると、リーチ形成図柄(この例では左図柄と右図柄)は、軸回転して当該図柄の裏面が視認可能となる期間、大きさが通常サイズから0に変更されて、見かけ上、消えるようになっている。そのため、図148(b)に示すように、リーチ形成図柄の裏面が視認可能となる期間では、リーチ形成図柄に対応する予告キャラクタY(この例では左キャラクタと右キャラクタ)の全部が視認できるようになり、図148(a),(c)に示すように、リーチ形成図柄の裏面が視認不可能となる期間では、リーチ形成図柄に対応する予告キャラクタYが視認できないようになる。
FIG. 148 is also a diagram showing an example of a display screen 41a created by laminating a plurality of display layers including a numeric part layer and an inter-symbol notice layer, and in the event that the notice character Y is visible and hidden. It is a figure which shows the display screen displayed. In the example shown in FIG. 148, the notice character Y is a character image imitating a smile. In the example shown in FIG. 148, the notice character Y is visible and hidden by changing the size of the number portion Z1. According to the example shown in FIG. 148, for example, the degree of expectation can be suggested by the expression of the notice character Y.
Specifically, in the example shown in FIG. 148, although not shown in the figure, a movie effect is executed by an image (moving image) drawn on the background notice layer in the central portion of the display screen 41a. The decorative design Z is composed only of the numeral part Z1, and is variably displayed in such a manner that the disk rotates about the axis along the radial direction. Therefore, not only the front surface (the surface on which the numbers are written) but also the back surface of the disk can be visually recognized. Also, in the inter-symbol notice layer, as the notice character Y, the left character, which overlaps with the numerical part Z1 of the left design, and the middle character, which overlaps with the numerical part Z1 of the medium symbol, and the right character The number part Z1 and the right character that overlaps the front and rear are drawn.
For example, as shown in FIG. 148 (a), when a reach occurs, the reach formation symbol (in this example, the left symbol and the right symbol) has a period and a size during which the back of the symbol can be visually recognized by rotating the axis. It is changed from the normal size to 0 and apparently disappears. Therefore, as shown in FIG. 148 (b), the notice character Y (left character and right character in this example) corresponding to the reach formation symbol can be visually recognized during the period when the back side of the reach formation symbol is visible. Thus, as shown in FIGS. 148 (a) and 148 (c), the notice character Y corresponding to the reach formation symbol cannot be visually recognized during the period when the back surface of the reach formation symbol is not visible.
ここで、本実施形態においては、所定条件が成立する場合に、図柄間予告レイヤを使用することによって、数字部Z1を予告キャラクタYよりも優先して表示することが可能である。すなわち、所定条件が成立する場合に、図柄間予告レイヤを使用することによって、数字部Z1よりも表示の優先順位が低く、キャラクタ部Z2よりも表示の優先順位が高い予告キャラクタYを出現させることが可能である。
具体的には、本実施形態では、リーチ演出中、昇格演出等のPB演出中、仮停止表示演出中、および時短(普電サポート)演出中のうちの何れかである場合を、所定条件が成立する場合とする。
Here, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the numeric part Z1 can be displayed with priority over the notice character Y by using the inter-symbol notice layer. That is, when a predetermined condition is satisfied, a notice character Y having a lower display priority than the number part Z1 and a higher display priority than the character part Z2 is caused to appear by using the inter-symbol notice layer. Is possible.
Specifically, in the present embodiment, when the predetermined condition is any one of a reach effect, a PB effect such as a promotion effect, a temporary stop display effect, and a time reduction (general power support) effect. It is assumed that it is established.
すなわち、本実施形態において、モーション5(図柄間予告)用アドレスを格納するアドレス領域、すなわちモーション管理領域5のアドレス領域は、“リーチ演出時”の予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。このように構成することによって、リーチ発生中やSPリーチ発展時などには、数字部Z1が予告キャラクタYよりも優先して表示されるため、予告キャラクタYの出現によってリーチ演出による演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
また、モーション管理領域5のアドレス領域は、“PB演出時”の予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。このように構成することによって、昇格演出等のPB演出において出現するPB(プッシュボタン)を模したキャラクタ画像を予告キャラクタYとした場合は、数字部Z1がPBを模したキャラクタ画像よりも優先して表示されるため、PB演出によって図柄の変動演出による演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
That is, in this embodiment, the address area for storing the address for motion 5 (symbol notice), that is, the address area of the motion management area 5, is used by the notice 1 scenario or the notice 2 scenario at the time of “reach effect”. The By configuring in this way, the numerical part Z1 is displayed with priority over the notice character Y during reach occurrence or SP reach development, so that the effect of the reach effect is reduced by the appearance of the notice character Y. Can be prevented.
Further, the address area of the motion management area 5 is used by the notice 1 scenario or the notice 2 scenario at the time of “PB effect”. By configuring in this way, when a character image simulating a PB (push button) appearing in a PB effect such as a promotion effect is used as the notice character Y, the number part Z1 has priority over a character image simulating PB. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect due to the symbol variation effect from being lowered by the PB effect.
また、モーション管理領域5のアドレス領域は、“仮停止表示演出時”の予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。このように構成することによって、飾り図柄Zが仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示(図147参照))されているときには、数字部Z1が予告キャラクタYよりも優先して表示されるため、予告キャラクタYの出現によって、仮停止表示演出の演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
また、モーション管理領域5のアドレス領域は、“時短演出時”の予告1用シナリオまたは予告2用シナリオによって使用される。時短中は変動時間が短く、予告キャラクタYの出現中に遊技結果が表示される可能性が高くなるが、このように構成することによって、時短中には、数字部Z1が予告キャラクタYよりも優先して表示されるため、予告キャラクタYによって遊技結果(停止結果態様)が隠れてしまうことを防止することができる。
Further, the address area of the motion management area 5 is used by the scenario for notice 1 or the scenario for notice 2 at the time of “temporary stop display effect”. With this configuration, when the decorative symbol Z is temporarily stopped (for example, displayed in a rocking manner at a fixed position (see FIG. 147)), the numeral portion Z1 is displayed with priority over the notice character Y. Therefore, the appearance effect of the temporary stop display effect can be prevented from deteriorating due to the appearance of the notice character Y.
Further, the address area of the motion management area 5 is used by the scenario for the notice 1 or the scenario for the notice 2 at the time of “short time effect”. During the time reduction, the fluctuation time is short, and there is a high possibility that the game result is displayed during the appearance of the notice character Y. With this configuration, the numeric part Z1 is larger than the notice character Y during the time reduction. Since the priority is displayed, it is possible to prevent the game result (stop result mode) from being hidden by the notice character Y.
なお、本実施形態では、リーチ演出中、昇格演出等のPB演出中、仮停止表示演出中、および時短演出中のうちの何れかである場合を、所定条件が成立する場合として、その場合に図柄間予告レイヤを使用するよう構成したが、所定条件が成立する場合は、これらに限定されるものではなく、適宜変更可能である。所定条件が成立する場合は、例えば、ステージチェンジ演出中である場合、背景チェンジ演出中である場合、飾り図柄Zが数字部Z1のみで構成される場合などであっても良い。 In the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the case where any one of the reach effect, the PB effect such as the promotion effect, the temporary stop display effect, and the short-time effect is satisfied is assumed. Although the inter-symbol advance notice layer is used, when a predetermined condition is satisfied, the present invention is not limited to these and can be changed as appropriate. The predetermined condition may be satisfied, for example, when the stage change effect is being performed, when the background change effect is being performed, or when the decorative design Z is composed of only the numeric part Z1.
飾り図柄Zが数字部Z1とキャラクタ部Z2とで構成されている場合であって、数字部Z1の種類とキャラクタ部Z2の種類とが対応付けられている場合には、当該機種に慣れている遊技者であれば、キャラクタ部Z2によって数字部Z1(数字部Z1に示された数字)を推定することができるため、予告キャラクタYで数字部Z1が隠れてもキャラクタ部Z2の一部(すなわち、その種類を特定できる部分)が少なくとも隠れていなければ、飾り特図変動表示ゲームの状態や停止結果態様などの把握は可能である。しかし、SPリーチ発展時や時短中などには、飾り図柄Zが表示画面41aの隅に表示されることがあり、その際、飾り図柄Zは、表示画面41aの中央部に表示されているとき(図145〜図148参照)よりも縮小して表示されるので、数字部Z1の視認性を確保するために、飾り図柄Zを数字部Z1のみで構成する場合が多い。このような場合、すなわち飾り図柄Zが数字部Z1のみで構成される場合には、当該機種に慣れている遊技者であっても、キャラクタ部Z2によって数字部Z1を推定することができないため、図柄間予告レイヤの使用が効果的となる。
その観点から言えば、例えば、数字部Z1の種類とキャラクタ部Z2の種類とが対応付けられている場合であっても、当該数字部Z1と当該キャラクタ部Z2とが離間して表示されている場合には、キャラクタ部Z2によって数字部Z1を推定することができない。したがって、飾り図柄Zを構成する数字部Z1とキャラクタ部Z2とを離間して表示する演出中である場合を、所定条件が成立する場合として、その場合に図柄間予告レイヤを使用するよう構成しても良い。
If the decorative design Z is composed of a numeric part Z1 and a character part Z2, and the type of the numeric part Z1 and the type of the character part Z2 are associated with each other, the user is used to the model. Since the player can estimate the number part Z1 (the number shown in the number part Z1) by the character part Z2, even if the number part Z1 is hidden by the notice character Y, a part of the character part Z2 (that is, As long as at least the part that can specify the type is not hidden, it is possible to grasp the state of the special display variation display game, the stop result mode, and the like. However, the decorative design Z may be displayed at the corner of the display screen 41a at the time of SP reach development, time reduction, or the like, when the decorative design Z is displayed at the center of the display screen 41a. (Refer to FIG. 145 to FIG. 148) Since the display is reduced, it is often the case that the decorative design Z is composed only of the numerical part Z1 in order to ensure the visibility of the numerical part Z1. In such a case, that is, when the decorative design Z is composed only of the number part Z1, even the player who is used to the model cannot estimate the number part Z1 by the character part Z2. Use of the inter-symbol notice layer is effective.
From that point of view, for example, even when the type of the numeric part Z1 and the type of the character part Z2 are associated with each other, the numeric part Z1 and the character part Z2 are displayed separately from each other. In this case, the numeric part Z1 cannot be estimated by the character part Z2. Therefore, when the predetermined condition is satisfied when the number part Z1 and the character part Z2 constituting the decorative design Z are displayed separately, the inter-symbol notice layer is used in that case. May be.
また、本実施形態においては、数字部Z1よりも表示の優先順位が低い予告キャラクタYが出現した際に、飾り図柄Zの変動表示態様を変化させる演出を行うことが可能である。
具体的には、例えば図149(a)に示すように、飾り図柄Zを横スクロールさせる変動表示態様で変動表示している最中に、予告キャラクタYが出現し、当該予告キャラクタYよりも数字部Z1が優先して表示される際には、飾り図柄Zを、例えば図149(b)や図149(c)に示すように、当該予告キャラクタYが出現する前の変動表示態様(常態の変動表示態様)と異なる変動表示態様で変動表示させる演出を行うことが可能である。このように構成することによって、予告キャラクタYが出現するだけでなく、飾り図柄Zの変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
In the present embodiment, when a notice character Y whose display priority is lower than that of the number portion Z1 appears, it is possible to perform an effect of changing the variation display mode of the decorative design Z.
Specifically, for example, as shown in FIG. 149 (a), a notice character Y appears while the decorative symbol Z is variably displayed in a fluctuating display mode in which the decorative symbol Z is horizontally scrolled. When the part Z1 is displayed preferentially, the decorative design Z is displayed in a variable display mode (normal state) before the notice character Y appears, for example, as shown in FIGS. 149 (b) and 149 (c). It is possible to produce an effect of variably displaying in a variation display mode different from the variation display mode). By configuring in this way, not only the notice character Y appears, but also the variation display mode of the decorative design Z changes, so that interest can be enhanced.
なお、常態の変動表示態様と異なる変動表示態様として、図149(b)には飾り図柄Zを縦スクロールさせる変動表示態様を例示し、図149(c)には飾り図柄Zを軸回転させる変動表示態様を例示したが、常態の変動表示態様と異なる変動表示態様は、これらに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、飾り図柄Zを斜めスクロールさせる変動表示態様であっても良い。
また、常態の変動表示態様は、飾り図柄Zを横スクロールさせる変動表示態様に限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、飾り図柄Zを縦スクロールさせる変動表示態様であっても良いし、飾り図柄Zを斜めスクロール(右上から左下へと移動、あるいは、左上から右下へと移動)させる変動表示態様であっても良いし、飾り図柄Zを軸回転させる変動表示態様であっても良い。また、常態の変動表示態様と異なる変動変動表示態様は、常態の変動表示態様が横スクロール以外であれば、横スクロールであっても良い。
As a variation display mode different from the normal variation display mode, FIG. 149 (b) illustrates a variation display mode in which the decorative symbol Z is vertically scrolled, and FIG. 149 (c) illustrates a variation in which the decorative symbol Z is rotated about its axis. Although the display mode has been exemplified, the variable display mode different from the normal variable display mode is not limited to these, and can be changed as appropriate. For example, even in the variable display mode in which the decorative design Z is scrolled obliquely good.
Further, the normal variable display mode is not limited to the variable display mode in which the decorative symbol Z is scrolled horizontally, and can be appropriately changed. For example, the variable display mode in which the decorative symbol Z is vertically scrolled may be used. In addition, it may be a variable display mode in which the decorative design Z is obliquely scrolled (moved from the upper right to the lower left, or moved from the upper left to the lower right), or a variable display mode in which the decorative design Z is rotated. Also good. Further, the variation display mode different from the normal variation display mode may be horizontal scrolling as long as the normal variation display mode is other than horizontal scrolling.
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を演出表示装置(表示装置41)に表示する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)を演出表示装置に表示可能であり、所定の演出画像は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)よりも表示の優先順位が低く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠される。 According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variable display game for variably displaying a plurality of identification information results in a predetermined result. The display includes a presentation control means (production control apparatus 300) for displaying a variation display game (decoration special figure variation display game) on a presentation display device (display device 41), and the presentation control means has a predetermined presentation image at a predetermined timing. (In the case of the present embodiment, the notice character Y) can be displayed on the effect display device, and the predetermined effect image has a lower display priority than the identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). The coincidence portion where the identification information matches the display position is hidden by the identification information.
したがって、識別情報(数字部Z1)が、所定の演出画像(予告キャラクタY)よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
ここで、所定の演出画像は、予告キャラクタY等の所定のタイミングで表示される画像であり、所定の演出画像には、背景画像等の常時表示されている画像は含まれない。
また、所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分は、当該所定の演出画像の一部であっても良いし全部であっても良い。
Accordingly, since the identification information (numerical part Z1) is displayed with priority over the predetermined effect image (notice character Y), even if the predetermined effect image appears, the identification information can be visually recognized and displayed in a variable manner. It is not difficult to grasp the state of the game (decoration special figure variation display game) and the stop result mode.
Here, the predetermined effect image is an image that is displayed at a predetermined timing such as the notice character Y, and the predetermined effect image does not include an image that is always displayed, such as a background image.
In addition, the matching portion where the identification information and the display position in the predetermined effect image coincide with each other may be a part or all of the predetermined effect image.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)の表示に対応して識別情報(本実施形態の場合、少なくとも数字部Z1)の変動表示態様を変更可能であるよう構成することが可能である(図149参照)。
このように構成することによって、所定の演出画像(予告キャラクタY)が出現するだけでなく、識別情報(数字部Z1(飾り図柄Z))の変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the effect control means (the effect control device 300) identifies corresponding to the display of a predetermined effect image (in the present embodiment, the notice character Y). It is possible to configure the variable display mode of the information (in the present embodiment, at least the numeric part Z1) to be changeable (see FIG. 149).
By configuring in this manner, not only the predetermined effect image (notice character Y) appears, but also the variable display mode of the identification information (numeric part Z1 (decoration symbol Z)) changes, which can enhance the interest. it can.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)には、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)よりも表示の優先順位が低く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠される第1演出画像(図柄間予告レイヤに描画された予告キャラクタY)と、識別情報よりも表示の優先順位が高く、当該識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠す第2演出画像(前面予告1レイヤ、前面予告2レイヤ、または最前面予告レイヤに描画された予告キャラクタY)と、が含まれるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、識別情報(数字部Z1)よりも優先して表示されない所定の演出画像と、識別情報よりも優先して表示される所定の演出画像と、の一方が出現する演出も両方が出現する演出も実行可能となるため、所定の演出画像(予告キャラクタY)による演出効果を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the predetermined effect image (the notice character Y in the case of this embodiment) is more than the identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). The first effect image (notice character Y drawn on the inter-symbol notice layer) in which the matching priority where the display priority is low and the identification information matches the display position is hidden by the identification information, and the identification information is displayed. A second effect image (front notice 1 layer, front notice 2 layer, or foreground that hides a part corresponding to the coincidence part of the identification information by a coincidence part having a high priority and the display position coincides with the identification information. The notice character Y) drawn on the notice layer can be included.
By configuring in this way, an effect in which one of a predetermined effect image that is not displayed with priority over the identification information (numerical part Z1) and a predetermined effect image that is displayed with priority over the identification information appears. Since it is also possible to execute an effect in which both appear, it is possible to enhance the effect of the effect by a predetermined effect image (notice character Y).
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)は、動画像であるよう構成することが可能である(図146や図147参照)。
このように構成することによって、所定の演出画像(予告キャラクタY)が、識別情報(数字部Z1)とともに変動したり、識別情報(数字部Z1)によって見え隠れしたりするため、興趣を高めることができる。
一方、所定の演出画像が静止画像であっても、識別情報がスクロール表示や軸回転表示などの変動表示態様で変動表示されている場合にも、所定の演出画像(予告キャラクタY)が、識別情報(数字部Z1)によって見え隠れするため、興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the predetermined effect image (the notice character Y in the present embodiment) can be configured to be a moving image (FIG. 146 or the like). (See FIG. 147).
By configuring in this way, the predetermined effect image (notice character Y) fluctuates with the identification information (number part Z1) or is hidden or hidden by the identification information (number part Z1), so that the interest is enhanced. it can.
On the other hand, even if the predetermined effect image is a still image, the predetermined effect image (notice character Y) is identified even when the identification information is variably displayed in a variable display mode such as scroll display or shaft rotation display. Since it is visible and hidden by information (numerical part Z1), interest can be enhanced.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)とともに付加情報(本実施形態の場合、キャラクタ部Z2)を演出表示装置(表示装置41)に表示可能であり、付加情報は、識別情報および所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)よりも表示の優先順位が低いよう構成することが可能である。すなわち、付加情報は、識別情報や所定の演出画像よりも表示の優先順位が低く、識別情報や所定の演出画像と表示位置が一致する部分が当該識別情報や当該所定の演出画像によって隠されるよう構成することが可能である。 In addition, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the effect control means (the effect control device 300) includes additional information (in the case of the present embodiment) together with the identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). The character portion Z2) can be displayed on the effect display device (display device 41), and the additional information has a lower display priority than the identification information and the predetermined effect image (the notice character Y in this embodiment). It can be configured as follows. That is, the additional information has a lower display priority than the identification information and the predetermined effect image, and the portion where the display position matches the identification information and the predetermined effect image is hidden by the identification information and the predetermined effect image. It is possible to configure.
このように構成することによって、識別情報(数字部Z1)および付加情報(キャラクタ部Z2)のうち、所定の演出画像(予告キャラクタY)を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。 With this configuration, only the identification information hides the predetermined effect image (notice character Y) of the identification information (numerical part Z1) and additional information (character part Z2), and the additional information is predetermined. Since the effect image is not hidden, a portion where the predetermined effect image is hidden can be suppressed to a necessary minimum, and a decrease in effect due to the predetermined effect image can be suppressed.
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を演出表示装置(表示装置41)に表示する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)を演出表示装置に表示可能であり、一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、演出表示装置に表示する表示画面41aを作成する作成手段(VDP312等)と、作成手段によって作成された表示画面41aを演出表示装置に表示する表示制御手段(信号変換回路313等)と、を備え、作成手段は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)を表示するための表示レイヤ(左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ)と、所定の演出画像を表示するための表示レイヤ(図柄間予告レイヤ)と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面41aを作成可能であり、前記所定の表示画面41aにおいては、所定の演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも下層側に位置し、当該所定の演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠されている。 According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variable display game for variably displaying a plurality of identification information results in a predetermined result. The display includes a presentation control means (production control apparatus 300) for displaying a variation display game (decoration special figure variation display game) on a presentation display device (display device 41), and the presentation control means has a predetermined presentation image at a predetermined timing. (In the case of this embodiment, the notice character Y) can be displayed on the effect display device, and the display screen 41a displayed on the effect display device is created by one display layer or by a plurality of stacked display layers. Creating means (VDP 312 etc.) and display control means (signal conversion circuit 313 etc.) for displaying the display screen 41a created by the creating means on the effect display device. The creating means includes a display layer (left symbol number portion layer, right symbol number portion layer, middle symbol number portion layer) for displaying the identification information (in the case of the present embodiment, the number portion Z1) and a predetermined effect image. A predetermined display screen 41a can be created by a plurality of display layers including a display layer (inter-symbol notice layer) for display, and a predetermined effect image is displayed on the predetermined display screen 41a. The display layer is positioned below the display layer for displaying the identification information, and a matching portion in which the identification information and the display position coincide in the predetermined effect image is hidden by the identification information.
したがって、識別情報(数字部Z1)が、所定の演出画像(予告キャラクタY)よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。 Accordingly, since the identification information (numerical part Z1) is displayed with priority over the predetermined effect image (notice character Y), even if the predetermined effect image appears, the identification information can be visually recognized and displayed in a variable manner. It is not difficult to grasp the state of the game (decoration special figure variation display game) and the stop result mode.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、前記所定の表示画面41aにおいては、識別情報(本実施形態の場合、少なくとも数字部Z1)の変動表示態様が、当該所定の表示画面41a以外の表示画面41a(例えば、図柄間予告レイヤを含まない複数の表示レイヤを積層することによって作成された表示画面)における変動表示態様と異なるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、所定の演出画像(予告キャラクタY)が出現するだけでなく、識別情報(数字部Z1(飾り図柄Z))の変動表示態様が変化するため、興趣を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, on the predetermined display screen 41a, the variable display mode of the identification information (in the case of the present embodiment, at least the numeric part Z1) is the predetermined display. The display screen 41a other than the screen 41a (for example, a display screen created by stacking a plurality of display layers not including the inter-symbol notice layer) can be configured to be different from the variable display mode.
By configuring in this manner, not only the predetermined effect image (notice character Y) appears, but also the variable display mode of the identification information (numeric part Z1 (decoration symbol Z)) changes, which can enhance the interest. it can.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)には、第1演出画像と第2演出画像とが含まれ、作成手段(VDP312等)は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)を表示するための表示レイヤ(左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ)と、第1演出画像を表示するための表示レイヤ(図柄間予告レイヤ)および第2演出画像を表示するための表示レイヤ(本実施形態の場合、前面予告1レイヤ、前面予告2レイヤ、または最前面予告レイヤ)の少なくとも一方と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面41aを作成可能であり、前記所定の表示画面41aにおいては、第1演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも下層側(画面奥側)に位置し、当該第1演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠されており、第2演出画像を表示するための表示レイヤが、識別情報を表示するための表示レイヤよりも上層側(画面手前側)に位置し、当該第2演出画像のうちの当該識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠しているよう構成することが可能である。
このように構成することによって、識別情報(数字部Z1)よりも優先して表示されない所定の演出画像と、識別情報よりも優先して表示される所定の演出画像と、の一方が出現する演出も両方が出現する演出も実行可能となるため、所定の演出画像(予告キャラクタY)による演出効果を高めることができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the predetermined effect image (the notice character Y in the case of the present embodiment) includes the first effect image and the second effect image, and is created. The means (VDP 312 etc.) includes a display layer (left symbol number portion layer, right symbol number portion layer, middle symbol number portion layer) for displaying identification information (in the case of the present embodiment, the number portion Z1), A display layer for displaying the effect image (inter-symbol notice layer) and a display layer for displaying the second effect image (in this embodiment, the front notice layer 1, the front notice layer 2 or the front notice layer) The predetermined display screen 41a can be created by a plurality of display layers including at least one of the display layer, and the display layer for displaying the first effect image is identification information on the predetermined display screen 41a. A matching portion that is located on the lower layer side (the back side of the screen) than the display layer for display and whose display position matches the identification information in the first effect image is hidden by the identification information. The display layer for displaying the effect image is positioned on the upper layer side (front side of the screen) with respect to the display layer for displaying the identification information, and the identification information and the display position of the second effect image match. It is possible to configure such that the portion corresponding to the matching portion of the identification information is hidden by the matching portion.
By configuring in this way, an effect in which one of a predetermined effect image that is not displayed with priority over the identification information (numerical part Z1) and a predetermined effect image that is displayed with priority over the identification information appears. Since it is also possible to execute an effect in which both appear, it is possible to enhance the effect of the effect by a predetermined effect image (notice character Y).
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)とともに付加情報(本実施形態の場合、キャラクタ部Z2)を演出表示装置(表示装置41)に表示可能であり、前記所定の表示画面41aにおいては、付加情報を表示するための表示レイヤ(左図柄キャラクタ部レイヤ、右図柄キャラクタ部レイヤ、中図柄キャラクタ部レイヤ)が、識別情報を表示するための表示レイヤ(左図柄数字部レイヤ、右図柄数字部レイヤ、中図柄数字部レイヤ)および所定の演出画像を表示するための表示レイヤ(図柄間予告レイヤ)よりも下層側(画面奥側)に位置するよう構成することが可能である。 In addition, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the effect control means (the effect control device 300) includes additional information (in the case of the present embodiment) together with the identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). , The character portion Z2) can be displayed on the effect display device (display device 41). On the predetermined display screen 41a, display layers (left symbol character portion layer, right symbol character portion layer) for displaying additional information are displayed. The middle symbol character part layer) displays a display layer (left symbol numeral part layer, right symbol numeral part layer, middle symbol numeral part layer) for displaying identification information and a display layer for displaying a predetermined effect image ( It can be configured to be located on the lower layer side (screen rear side) than the inter-symbol notice layer.
このように構成することによって、識別情報(数字部Z1)および付加情報(キャラクタ部Z2)のうち、所定の演出画像(予告キャラクタY)を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。 With this configuration, only the identification information hides the predetermined effect image (notice character Y) of the identification information (numerical part Z1) and additional information (character part Z2), and the additional information is predetermined. Since the effect image is not hidden, a portion where the predetermined effect image is hidden can be suppressed to a necessary minimum, and a decrease in effect due to the predetermined effect image can be suppressed.
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を演出表示装置(表示装置41)に表示する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、所定のタイミングで所定の演出画像(本実施形態の場合、予告キャラクタY)を演出表示装置に表示可能であり、一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、演出表示装置に表示する表示画面41aを作成する作成手段(VDP312等)と、作成手段によって作成された表示画面41aを演出表示装置に表示する表示制御手段(信号変換回路313等)と、表示画面41aの作成に用いる表示レイヤの情報を記憶する記憶手段(VRAM326の仮想描画空間326a)と、を備え、記憶手段には、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)を表示するための表示レイヤの情報を記憶する識別情報レイヤ記憶領域と、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する第1演出画像レイヤ記憶領域および第2演出画像レイヤ記憶領域と、を少なくとも含む複数のレイヤ記憶領域が、当該記憶手段の先頭側から順に並んで設けられ、レイヤ記憶領域に記憶される表示レイヤの情報は、当該レイヤ記憶領域の位置が記憶手段の先頭に近いほど、複数の表示レイヤの積層時に下層側(画面奥側)に配置され、識別情報レイヤ記憶領域は、第1演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段の後尾側に位置するとともに、第2演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段の先頭側に位置するため、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が第1演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分が当該識別情報によって隠され、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報が第2演出画像レイヤ記憶領域に記憶された場合には、当該所定の演出画像のうちの識別情報と表示位置が一致する一致部分によって当該識別情報のうちの当該一致部分に対応する部分を隠すように表示され、所定の演出画像を表示するための表示レイヤの情報は、所定条件が成立する場合(例えば、リーチ演出中、昇格演出等のPB演出中、仮停止表示演出中、および時短演出中のうちの何れかである場合)には第1演出画像レイヤ記憶領域に記憶され、所定条件が成立しない場合には第2演出画像レイヤ記憶領域に記憶される。
本実施形態の場合、識別情報レイヤ記憶領域は、中図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域6用描画領域、左図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域7用描画領域、および右図柄数字部レイヤが記憶されるモーション管理領域8用描画領域である。
また、第1演出画像レイヤ記憶領域は、図柄間予告レイヤが記憶されるモーション管理領域5用描画領域である。
また、第2演出画像レイア記憶領域は、前面予告1レイヤが記憶されるモーション管理領域9用描画領域、前面予告2レイヤが記憶されるモーション管理領域10用描画領域、最前面予告レイヤが記憶されるモーション管理領域12用描画領域である。
According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when the result of the variable display game for variably displaying a plurality of identification information results in a predetermined result. The display includes a presentation control means (production control apparatus 300) for displaying a variation display game (decoration special figure variation display game) on a presentation display device (display device 41), and the presentation control means has a predetermined presentation image at a predetermined timing. (In the case of this embodiment, the notice character Y) can be displayed on the effect display device, and the display screen 41a displayed on the effect display device is created by one display layer or by a plurality of stacked display layers. Creation means (VDP 312 etc.), display control means (signal conversion circuit 313 etc.) for displaying the display screen 41a created by the creation means on the effect display device, Storage means (virtual drawing space 326a of the VRAM 326) for storing the information of the display layer used to create 41a, and the storage means for displaying identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). It includes at least an identification information layer storage area for storing display layer information, and a first effect image layer storage area and a second effect image layer storage area for storing display layer information for displaying a predetermined effect image. A plurality of layer storage areas are provided side by side from the head side of the storage means, and the information of the display layer stored in the layer storage area indicates that the closer the position of the layer storage area is to the head of the storage means, When the display layer is stacked, it is arranged on the lower layer side (the back side of the screen), and the identification information layer storage area is located on the rear side of the storage means with respect to the first effect image layer storage area When the information of the display layer for displaying the predetermined effect image is stored in the first effect image layer storage area because it is located on the head side of the storage means relative to the second effect image layer storage area. In the predetermined effect image, the matching portion where the display position matches the identification information is hidden by the identification information, and information on the display layer for displaying the predetermined effect image is stored in the second effect image layer storage area. In such a case, the matching information is displayed so as to hide the portion corresponding to the matching portion of the identification information by the matching portion whose display position matches the identification information of the predetermined rendering image. Display layer information to be displayed when a predetermined condition is satisfied (for example, any one of a reach effect, a PB effect such as a promotion effect, a temporary stop display effect, and a short-time effect) Is stored in the first effect image layer storage area, and when the predetermined condition is not satisfied, it is stored in the second effect image layer storage area.
In the present embodiment, the identification information layer storage area includes a drawing area for the motion management area 6 in which the middle symbol number layer is stored, a drawing area for the motion management area 7 in which the left symbol number layer is stored, and the right symbol. This is a drawing area for the motion management area 8 in which the numeric part layer is stored.
The first effect image layer storage area is a drawing area for the motion management area 5 in which the inter-symbol notice layer is stored.
The second effect image layer storage area stores the drawing area for the motion management area 9 in which the front notice layer 1 is stored, the drawing area for the motion management area 10 in which the front notice layer 2 is stored, and the front notice layer. This is a drawing area for the motion management area 12.
したがって、識別情報(数字部Z1)が、所定の演出画像(予告キャラクタY)よりも優先して表示されるため、所定の演出画像が出現しても、識別情報の視認が可能となり、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の状態や停止結果態様などの把握が困難にならない。
また、演出内容(すなわち、1つの表示画面41aを構成する表示レイヤの数)にかかわらず、各表示レイヤの情報が予め定められたレイヤ記憶領域(描画領域)に記憶されるため、表示レイヤの情報を記憶手段(VRAM326の仮想描画空間326a)に記憶する度に当該表示レイヤの情報を記憶するレイヤ記憶領域をいちいち探索する必要がなくなり、処理負担を軽減することができる。
Accordingly, since the identification information (numerical part Z1) is displayed with priority over the predetermined effect image (notice character Y), even if the predetermined effect image appears, the identification information can be visually recognized and displayed in a variable manner. It is not difficult to grasp the state of the game (decoration special figure variation display game) and the stop result mode.
In addition, since information on each display layer is stored in a predetermined layer storage area (drawing area) regardless of the production content (that is, the number of display layers constituting one display screen 41a), Each time information is stored in the storage means (virtual drawing space 326a of the VRAM 326), it is not necessary to search for the layer storage area for storing the information of the display layer, and the processing load can be reduced.
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、識別情報(本実施形態の場合、数字部Z1)とともに付加情報(本実施形態の場合、キャラクタ部Z2)を演出表示装置(表示装置41)に表示可能であり、複数のレイヤ記憶領域には、付加情報を表示するための表示レイヤの情報を記憶する付加情報レイヤ記憶領域が含まれ、付加情報レイヤ記憶領域は、識別情報レイヤ記憶領域、第1演出画像レイヤ記憶領域、および第2演出画像レイヤ記憶領域よりも記憶手段(VRAM326の仮想描画空間326a)の先頭側に位置するよう構成することが可能である。
本実施形態の場合、付加情報レイヤ記憶領域は、中図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域2用描画領域、左図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域3用描画領域、および右図柄キャラクタ部レイヤが記憶されるモーション管理領域4用描画領域である。
In addition, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the effect control means (the effect control device 300) includes additional information (in the case of the present embodiment) together with the identification information (in the case of the present embodiment, the numeric part Z1). The character portion Z2) can be displayed on the effect display device (display device 41), and the plurality of layer storage areas include an additional information layer storage area for storing display layer information for displaying additional information. The additional information layer storage area is located on the head side of the storage means (virtual drawing space 326a of the VRAM 326) with respect to the identification information layer storage area, the first effect image layer storage area, and the second effect image layer storage area. Is possible.
In the present embodiment, the additional information layer storage area includes a drawing area for the motion management area 2 in which the middle symbol character part layer is stored, a drawing area for the motion management area 3 in which the left symbol character part layer is stored, and the right symbol. This is a drawing area for the motion management area 4 in which the character part layer is stored.
このように構成することによって、識別情報(数字部Z1)および付加情報(キャラクタ部Z2)のうち、所定の演出画像(予告キャラクタY)を隠すのは識別情報だけであり、付加情報は所定の演出画像を隠さないため、所定の演出画像の隠れる部分を必要最小限に抑えることができ、所定の演出画像による演出効果の低下を抑制できる。 With this configuration, only the identification information hides the predetermined effect image (notice character Y) of the identification information (numerical part Z1) and additional information (character part Z2), and the additional information is predetermined. Since the effect image is not hidden, a portion where the predetermined effect image is hidden can be suppressed to a necessary minimum, and a decrease in effect due to the predetermined effect image can be suppressed.
なお、本実施形態では、飾り図柄Zのうち、数字部Z1を識別情報としてキャラクタ部Z2を付加情報としたが、これに限ることはなく、例えば、キャラクタ部Z2を第1キャラクタ部と第2キャラクタ部とに分けて、数字部Z1および第1キャラクタ部を識別情報とするとともに、第2キャラクタ部を付加情報として、数字部Z1および第1キャラクタ部の表示の優先順位を、所定の演出画像(予告キャラクタY)よりも高くし、第2キャラクタ部の表示の優先順位を、所定の演出画像(予告キャラクタY)よりも低くしても良い。
また、識別情報は、表示画面41aの隅に小さく(表示画面41aの中央部に表示されているときよりも小さく)表示することも可能である。
In the present embodiment, in the decorative design Z, the numerical part Z1 is used as identification information and the character part Z2 is used as additional information. However, the present invention is not limited to this. Separately from the character part, the numerical part Z1 and the first character part are used as identification information, and the second character part is used as additional information, and the display priority of the numerical part Z1 and the first character part is determined according to a predetermined effect image. It may be higher than (notice character Y), and the display priority of the second character portion may be lower than a predetermined effect image (notice character Y).
Further, the identification information can be displayed small in the corner of the display screen 41a (smaller than when displayed in the central portion of the display screen 41a).
また、本実施形態では、左図柄、中図柄、および右図柄の数字部レイヤと、左図柄、中図柄、および右図柄のキャラクタ部レイヤと、の間に図柄間予告レイヤを配置するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、図柄間予告レイヤとして、左図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される左図柄間予告レイヤと、中図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される中図柄間予告レイヤと、右図柄の数字部レイヤとキャラクタ部レイヤとの間に配置される右図柄間予告レイヤとを設けても良い。
すなわち、本実施形態では、複数の表示レイヤの積層時に、キャラクタ部レイヤ(中図柄キャラクタ部レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄数字部レイヤ)→図柄間予告レイヤ→数字部レイヤ(中図柄数字部レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄数字部レイヤ)の順で配置したが、これに限ることはなく、例えば、中図柄キャラクタ部レイヤ→中図柄間予告レイヤ→中図柄数字部レイヤ→左図柄キャラクタ部レイヤ→左図柄間予告レイヤ→左図柄数字部レイヤ→右図柄キャラクタ部レイヤ→右図柄間予告レイヤ→右図柄数字部レイヤの順で配置するようにしても良い。
In the present embodiment, the inter-symbol notice layer is arranged between the numeric part layer of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol and the character part layer of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, as the inter-symbol notice layer, the left-symbol notice layer arranged between the left-number numeric part layer and the character part layer, the middle-design numeric part layer, and the character part. An intermediate symbol notice layer arranged between the layers and a right symbol notice layer arranged between the numeric part layer and the character part layer of the right pattern may be provided.
That is, in this embodiment, when a plurality of display layers are stacked, the character part layer (middle symbol character part layer → left symbol number part layer → right symbol number part layer) → inter-symbol notice layer → number part layer (medium symbol number) Placed in the order of part layer → left symbol number part layer → right symbol number part layer), but is not limited to this. For example, middle symbol character part layer → middle symbol inter-announcement layer → middle symbol number part layer → left You may make it arrange | position in order of a symbol character part layer-> left symbol notice layer-> left symbol number part layer-> right symbol character part layer-> right symbol notice layer-> right symbol number part layer.
また、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。特にスクリーンショット機能や客待ちデモ演出の設定機能を適用可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. In particular, it is possible to apply a screen shot function and a setting function for demonstration of waiting for a customer. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
41 表示装置(演出表示装置)
41a 表示画面
Y 予告キャラクタ(所定の演出画像)
Z1 数字部(識別情報)
Z2 キャラクタ部(付加情報)
300 演出制御装置(演出制御手段)
312 VDP(作成手段)
313 信号変換回路(表示制御手段)
326 VRAM(記憶手段)
10 gaming machine 41 display device (effect display device)
41a Display screen Y Notice character (predetermined effect image)
Z1 Number part (identification information)
Z2 character part (additional information)
300 Production control device (production control means)
312 VDP (creating means)
313 Signal conversion circuit (display control means)
326 VRAM (storage means)
Claims (2)
前記変動表示ゲームを演出表示装置に表示する演出制御手段を備え、
前記識別情報は、キャラクタ部分と、数字部分とによって構成され、
前記演出制御手段は、
所定のタイミングで所定の演出画像を前記演出表示装置に表示可能であり、
一の表示レイヤによって、あるいは、積層された複数の表示レイヤによって、前記演出表示装置に表示する表示画面を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された表示画面を前記演出表示装置に表示する表示制御手段と、を備え、
前記所定の演出画像には、第1演出画像と、第2演出画像とが含まれ、
前記作成手段は、前記キャラクタ部分に対応した画像を表示するための表示レイヤと、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤと、前記第1演出画像を表示するための表示レイヤおよび前記第2演出画像を表示するための表示レイヤの少なくとも一方と、を含む複数の表示レイヤによって所定の表示画面を作成可能であり、
前記所定の表示画面においては、
前記第1演出画像を表示するための表示レイヤが、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも下層側に位置するとともに、前記キャラクタ部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも上層側に位置し、当該第1演出画像のうちの当該数字部分に対応した画像と表示位置が一致する一致部分が当該数字部分に対応した画像によって隠されており、
前記第2演出画像を表示するための表示レイヤが、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤよりも上層側に位置し、当該第2演出画像のうちの当該数字部分に対応した画像と表示位置が一致する一致部分によって当該数字部分に対応した画像のうちの当該一致部分に対応する部分を隠していることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a result of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is a predetermined result,
An effect control means for displaying the variable display game on an effect display device,
The identification information is composed of a character part and a number part,
The production control means includes
A predetermined effect image can be displayed on the effect display device at a predetermined timing;
Creating means for creating a display screen to be displayed on the effect display device by one display layer or by a plurality of laminated display layers;
Display control means for displaying the display screen created by the creating means on the effect display device,
The predetermined effect image includes a first effect image and a second effect image,
The creating means includes a display layer for displaying an image corresponding to the character portion, a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, a display layer for displaying the first effect image, and A predetermined display screen can be created by a plurality of display layers including at least one of display layers for displaying the second effect image;
In the predetermined display screen,
A display layer for displaying the first effect image is located on a lower layer side than a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, and a display for displaying an image corresponding to the character portion The matching part, which is located on the upper layer side of the layer and matches the display position with the image corresponding to the numerical part of the first effect image, is hidden by the image corresponding to the numerical part ,
A display layer for displaying the second effect image is located on a higher layer side than a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, and corresponds to the number portion of the second effect image . gaming machine is characterized in that hiding a portion corresponding to the matching portion of the image corresponding to the numeric portion by matching portion in which the image and the display position coincides.
前記記憶手段は、前記数字部分に対応した画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する数字レイヤ記憶領域と、前記キャラクタ部分に対応した画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶するキャラクタレイヤ記憶領域と、前記第1演出画像を表示するための表示レイヤの情報及び前記第2演出画像を表示するための表示レイヤの情報を記憶する演出画像レイヤ記憶領域と、を有し、
前記作成手段は、前記数字レイヤ記憶領域、前記キャラクタレイヤ記憶領域及び前記演出画像レイヤ記憶領域に記憶された各情報に基づいて前記所定の表示画面を作成可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production control means includes storage means for storing information of the display layer used for creating the display screen,
The storage means stores a number layer storage area for storing information of a display layer for displaying an image corresponding to the number portion, and a character for storing information of a display layer for displaying an image corresponding to the character portion. A layer storage area, and an effect image layer storage area for storing information on a display layer for displaying the first effect image and information on a display layer for displaying the second effect image,
The said creation means can create the said predetermined display screen based on each information memorize | stored in the said number layer storage area, the said character layer storage area, and the said effect image layer storage area. The gaming machine described in 1.
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