JP6025931B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 Conventionally, as a gaming machine, a game medium such as a game medium is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game such as a predetermined number of prize balls Some media are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
可変表示装置において可変表示が実行中である場合など可変表示を開始できないときに、始動条件が成立した場合、その可変表示を保留して記憶するとともに、保留したことを特定する保留表示を行う遊技機も提案されている。そして、そのような保留表示の表示態様を、遊技者の操作手段に対する操作に応じて変化させることによって予告演出を実行する遊技機も実用化されている。 A game in which variable display cannot be started, such as when variable display is being executed in the variable display device, and when the start condition is satisfied, the variable display is held and stored, and the hold display for specifying the hold is performed. A machine has also been proposed. Also, a gaming machine that executes a notice effect by changing the display mode of such a hold display in accordance with the player's operation on the operating means has been put into practical use.
さらに、前記可変表示の保留の先読みによる先読み予告パターン(保留表示の表示態様)、及び、現在の操作段階に対応した操作が操作手段になされた場合、当該操作手段を振動させる第1演出を実行することで、遊技者に先読み予告パターンに対応した操作を実行していることを遊技者に認識させるとともに、識別情報の可変表示中に実行される予告演出(変動中予告演出)として操作手段を操作させる演出(操作予告)が実行された場合に当該操作手段を振動させる第2演出を実行する遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。 Furthermore, when the operation unit is operated corresponding to the pre-reading notice pattern (holding display display mode) based on the variable display holding pre-reading and the current operation stage, the first effect for vibrating the operating unit is executed. As a result, the player is made to recognize that the operation corresponding to the pre-reading notice pattern is being executed, and the operation means is used as a notice effect (variable notice effect during change) executed during variable display of the identification information. There has also been proposed a gaming machine that executes a second effect that vibrates the operation means when an effect to be operated (operation advance notice) is executed (for example, Patent Document 1).
このように特許文献1に記載された遊技機では、先読み予告を行うときに操作手段による操作を伴う演出が行われている。 As described above, in the gaming machine described in Patent Document 1, when performing the pre-reading notice, an effect accompanied by an operation by the operation means is performed.
しかしながら、演出効果を高めるまでには至っていなかった。 However, the production effect has not been improved.
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing a production effect.
請求項1に記載の発明の遊技機は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、可変表示を行い予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段と、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない可変表示について、保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段と、前記保留情報に基づく可変表示が前記特定表示結果となるか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の各々に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、遊技者によって操作される操作手段と、演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記操作手段は、第1の操作態様と、該第1の操作態様と異なる第2の操作態様とに変化可能であり、前記演出制御手段による前記演出は、前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求(図66(b)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270を表示)し、前記保留表示の表示態様を第1の態様(図66(b)に示す通常態様の第1特図保留画像260)から、当該第1の態様と表示態様の異なる第2の態様(図66(c)に示す特別態様1の第1特図保留画像261)に変更する第1演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「107」の演出)と、前記可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求(図68(b)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像325を表示、図69(c)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像414を表示)し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行う第2演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」の演出)と、を含み、前記第1演出で前記操作手段を前記第2の操作態様で実行することが可能であるとともに、前記第2演出で前記操作手段を前記第2の操作態様で実行することが可能であり、前記第1演出より前記第2演出の方が、前記操作手段を前記第2の操作態様で実行する割合が高いことを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the present invention provides a specific gaming state that is advantageous for a player when variable display is performed and a predetermined specific display result is derived on the basis that a predetermined start condition is established. Specific game control means to be controlled, hold display means for storing variable display within the predetermined upper limit storage number as hold information for the variable display that has been established but has not yet started, and variable based on the hold information Predetermining means for determining in advance whether or not the display results in the specific display result, a hold display means for displaying a hold display corresponding to each of the hold information stored in the hold storage means, and a player And an operation control means for controlling the production, and the operation means can be changed into a first operation mode and a second operation mode different from the first operation mode. And The effect by the effect control means requests the player to operate the operation means based on the result of the determination by the prior determination means (request to operate the effect button 10A shown in FIG. 66 (b)). Display button 270 to display an effect button pressing operation request image), and the display mode of the hold display is changed from the first mode (first special figure hold image 260 of the normal mode shown in FIG. 66B) to the first mode. And the second mode (first special figure hold image 261 of the special mode 1 shown in FIG. 66 (c)) which is different from the display mode, the first effect (the non-time saving gaming state and the time saving gaming state special figure holding effect scenario) (031) and (107) effects), and during the execution of the variable display, the player is requested to operate the operating means (the effect button requesting the operation of the effect button 10A shown in FIG. 68 (b)). Display an operation request image 325; The second effect (non-short game state and short-time game state) in which an effect button operation request image 414 for requesting the operation of the effect button 10A shown in 69 (c) is displayed, and then a notice relating to the result of the variable display is made. JP Figure pending presentation scenario "032", "033", "034", "035", "108", "109", "110", the director) of "111" includes, in the first effect The operation means can be executed in the second operation mode, and the operation means can be executed in the second operation mode in the second effect. It is toward the second directing, the pre-SL operating means and wherein the ratio of running on high the second operation mode.
本発明によれば、演出効果を高めることができる。 According to the present invention, the production effect can be enhanced.
(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)と、その外枠に対して回動可能に支持された遊技盤取付枠Y1とを備える。遊技盤取付枠Y1には、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が脱着可能に取り付けられている。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y includes an outer frame (not shown) that is fixed to the island facility of the game store, and a game board mounting frame Y1 that is rotatably supported with respect to the outer frame. . A game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed is detachably attached to the game board mounting frame Y1.
また、遊技機Yは、遊技盤2の前方側(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス扉Y2も備える。ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 The gaming machine Y also includes a glass door Y2 that covers the gaming area 2A so as to be visible on the front side (player side) of the gaming board 2. The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
また、ガラス扉Y2には、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置73、複数のランプやLEDを具備する演出用照明装置74〜79、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。 Further, the glass door Y2 includes a game ball launching operation device 3 for launching a game ball toward the game area 2A by being rotated, an audio output device 73 including a speaker, and a plurality of lamps and LEDs. Illumination devices 74 to 79 for performing, and a tray 6 for storing a plurality of game balls are provided.
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、上面で遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。 The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 29 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 29 is disposed below the frame-shaped decorative frame 29A, a first grand prize winning port 23 described later, and a guiding member 29B constituting a guiding path for guiding the game ball to the second starting port 22 on the upper surface, and The outer rail member 29C and the inner rail member 29D have a curved shape.
飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。 A first image display device 71 composed of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29 </ b> A, and a center combination formed by integrating them is fitted in the central portion of the game board 2. An inner rail member 29D is disposed outside the decorative frame 29A, and an outer rail member 29C is disposed further outside the inner rail member 29D.
遊技球発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する発射ボリュームのつまみ32bを具備している。一方、遊技盤取付枠Y1の受け皿6に対向する位置に、遊技球発射操作装置3の操作に応じて遊技球を発射する遊技球発射装置4が設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射ソレノイド41を具備しており、発射ソレノイド41は発射制御基板106を介して遊技球発射操作装置3に接続されている。 The game ball launching operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, a launch handle 32 rotatably provided on the base 31, a touch sensor 32a attached in the launch handle 32, and launch A firing volume knob 32b that rotates in conjunction with the handle 32 and detects the rotation angle is provided. On the other hand, a game ball launching device 4 that launches a game ball in response to an operation of the game ball launching operation device 3 is provided at a position facing the tray 6 of the game board mounting frame Y1. The game ball launching device 4 includes a launch solenoid 41 that hits a game ball, and the launch solenoid 41 is connected to the game ball launch operation device 3 via a launch control board 106.
遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、後述する発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、遊技球発射装置4の発射ソレノイド41に印加される。 When the player touches the launch handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the launch handle 32, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 described later. When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 41. When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 detected by the launch volume knob 32 b is applied to the launch solenoid 41 of the game ball launcher 4.
そして、発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度(発射ボリュームのつまみ32bの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材29Cと内側レール部材29Dとの間を上昇して遊技領域2Aに進入し、遊技領域2A内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に流下する。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. That is, a game ball is launched at a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32 (the rotation angle of the launch volume knob 32b). A game ball that has been effectively launched (normally at a predetermined game ball launch intensity) rises between the outer rail member 29C and the inner rail member 29D, enters the game area 2A, and flows down in the game area 2A. . At this time, the game ball flows down unpredictably due to a collision with a plurality of nails and windmills provided in the game area 2A.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 27 are provided. Each general winning opening 27 is provided with a general winning opening detecting sensor 27a. When the general winning opening detecting sensor 27a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29Aの左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29Aの右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a(第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a)が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。 The game area 2A is provided with a first prize gate 25 and a second prize gate 26 through which game balls can pass. The first winning gate 25 is located on the left side of the decorative frame 29A, and the second winning gate is located on the right side of the decorative frame 29A. Each winning gate 25, 26 is provided with a winning gate detection sensor 25a, 26a (first winning gate detection sensor 25a, second winning gate detection sensor 26a) for detecting a game ball. On the condition that these winning gate detection sensors 25a and 26a detect a game ball, a lottery of normal symbols is performed.
遊技領域2Aの下部で、第1画像表示装置71の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ21aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Below the first image display device 71, at the lower part of the game area 2A, a first start port 21 that is invariable and can always be entered is provided. A series of game ball paths for guiding the game ball to the first starting port 21 is formed by a nail, a windmill, or the like. The first starting port 21 is provided with a first starting port detection sensor 21a for detecting a game ball, and the first special symbol lottery is performed on condition that the detection sensor 21a detects the game ball. . Further, when the first start port detection sensor 21a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 A variable second start port 22 is provided immediately below the first start port 21. The second start port 22 is controlled by the second start port control device 220 to either the first basic mode in which no winning is possible or the first special mode in which a winning is possible. The second start port 22 is also provided with a second start port detection sensor 22a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 22a detects the game ball. . Further, when the second start port detection sensor 22a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。 The second start-up port control device 220 includes a normal movable piece 220A composed of a rectangular door member having a rotation shaft on the lower side, and the normal movable piece 220A operates only when a predetermined condition is satisfied. To do. That is, the ordinary movable piece 220A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied), with the surface being flush with the game area 2A, and the second starting port 22 is blocked. The second starting port 22 is blocked by the stopped (unactuated) normal movable piece 220A, so that the second starting port 22 is controlled to the first basic mode in which no winning is possible.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 220A rotates forward about the rotation axis and the second start port 22 is opened, so that the first start port 22 can win the first special. Controlled by the aspect. At this time, the second starting port 22 is opened and the ordinary movable piece 220A protrudes from the game area 2A, so that it is possible to receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 22. . It should be noted that the predetermined condition for the second start port control device 220 is to win a win in the above-described normal symbol lottery (hereinafter referred to as “normal symbol lottery”).
図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側に、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 1, a variable first big winning opening 23 is provided on the downstream side of the second winning gate 26. The first grand prize opening 23 is controlled by the first big prize opening control device 230 to either the second basic mode in which a prize cannot be won or the second special mode in which a prize can be won. The first grand prize opening 23 is provided with a first grand prize opening detection sensor 23a for detecting a game ball. When the detection sensor 23a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are provided. Will be paid out.
第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。 The first big prize opening control device 230 includes a first special movable piece 230A composed of a rectangular door member having a rotation shaft at the lower side portion, and the first special movable piece 230A satisfies a predetermined condition. It works only when you do. That is, the first special movable piece 230A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied) in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the first special winning opening 23 is blocked. By the first special movable piece 230A in the stopped state (not actuated), the first big prize opening 23 is blocked, so that the first big prize opening 23 is controlled to the second basic mode in which no prize can be won. .
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり又は小当たり)に当選することである。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special winning piece 23A can be won by opening the first special winning opening 23 by rotating the first special movable piece 230A forward about the rotation axis. The second special mode is controlled. At this time, since the first special winning opening 23 is opened and the first special movable piece 230A protrudes from the game area 2A, the flowing game balls are received and guided to the first special winning opening 23. Is possible. The predetermined condition for the first grand prize opening control device 230 is the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol (hereinafter, the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol). When referring to both, it is a collective term called “special symbol lottery”) and winning a special prize (big win or small win).
また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 Further, a variable second big prize opening 24 is provided in the vicinity of the second prize winning gate 26 of the decorative frame 29A. The second big prize opening 24 is controlled by the second big prize opening control device 240 to either the third basic mode in which a prize cannot be won or the third special mode in which a prize can be won. The second big prize opening 24 is also provided with a second big prize opening detection sensor 24a for detecting a game ball. A predetermined number (for example, 15 pieces) is provided on condition that the detection sensor 24a detects a game ball. ) Will be paid out.
第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、翼状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の翼状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞(大当たり又は小当たり)に当選することである。 The second big prize opening 24 is basically controlled to the third basic mode, but is controlled to the third special mode only when a predetermined condition is satisfied. The second prize winning port control device 240 includes a second special movable piece 240A formed of a wing-like member, and is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied). By the second special movable piece 240A in the stopped state (not actuated), the second big prize opening 24 is blocked, so that the second big prize opening 24 is controlled to the third basic mode in which no prize can be won. Yes. When the predetermined condition is established, the second special winning opening 24 is opened by rotating one wing-like member constituting the second special movable piece 240A to the right with the lower base end as a center, and the second special winning prize 24 is opened. The mouth 24 is controlled to the third special mode in which a prize can be won. It should be noted that the predetermined condition for the second grand prize opening control device 240 is to win a special prize (big hit or small win) in the special symbol lottery described above.
また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80で構成されている。 In addition, the game machine Y is provided with various effect devices that execute effects. In the present embodiment, the effect device includes a first image display device 71, a second image display device 72, an audio output device 73, effect lighting devices 74 to 79, and an effect accessory device 80.
第1画像表示装置71は、10インチの液晶ディスプレイで構成されており、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第1画像表示装置71として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の形式の表示装置を用いこともできる。 The first image display device 71 is composed of a 10-inch liquid crystal display, and is provided on the game board 2 through the decorative frame 29A as described above. The first image display device 71 displays various still images and moving images to display images. Produce by. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the first image display device 71, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
第2画像表示装置72は、4インチの液晶ディスプレイで構成され、第1画像表示装置71の前面側で飾り枠29Aに上昇および下降が可能に取り付けられている。なお、本実施の形態において、第2画像表示装置72は、第1画像表示装置71と同様に液晶ディスプレイで構成されているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の形式の表示装置を用いこともできる。 The second image display device 72 is constituted by a 4-inch liquid crystal display, and is attached to the decorative frame 29A on the front side of the first image display device 71 so as to be able to be raised and lowered. In the present embodiment, the second image display device 72 is configured by a liquid crystal display as in the case of the first image display device 71, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display are used. You can also.
音声出力装置73、ガラス扉Y2に設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行い、1組のスピーカーで構成されている。 The sound output device 73 is provided on the glass door Y2, and produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and is composed of a set of speakers.
演出用照明装置74〜79は、ガラス扉Y2に設けられており、発光すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。照明装置74はガラス扉Y2の上端部中央に設けられ(以下、照明装置74を「第1照明装置74」という)、照明装置75はガラス扉Y2の上端部左側に設けられ(以下、照明装置75を「第2照明装置75」という)、照明装置76はガラス扉Y2の上端部右側に設けられ(以下、照明装置76を「第3照明装置76」という)。また、照明装置77は、ガラス扉Y2の左端側から受け皿6の左側半分に掛けて設けられ(以下、照明装置77を「第4照明装置77」という)、照明装置78は、ガラス扉Y2の右端側から受け皿6の右側半分に掛けて設けられている(以下、照明装置78を「第5照明装置78」という)。照明装置79は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に略十字状に設けられている(以下、照明装置79を「第6照明装置79」という)。なお、第2照明装置75、第3照明装置76は、それぞれ可動式となっており、外側に回転し得る。 The lighting devices for performance 74 to 79 are provided on the glass door Y2, emit light, and perform lighting effects by changing the light irradiation direction and the light emission color. The illumination device 74 is provided at the center of the upper end of the glass door Y2 (hereinafter, the illumination device 74 is referred to as “first illumination device 74”), and the illumination device 75 is provided on the left side of the upper end of the glass door Y2 (hereinafter, illumination device). 75 is referred to as “second illumination device 75”), and the illumination device 76 is provided on the right side of the upper end of the glass door Y2 (hereinafter, the illumination device 76 is referred to as “third illumination device 76”). The lighting device 77 is provided from the left end side of the glass door Y2 to the left half of the tray 6 (hereinafter, the lighting device 77 is referred to as “fourth lighting device 77”), and the lighting device 78 is connected to the glass door Y2. It is provided from the right end side to the right half of the tray 6 (hereinafter, the lighting device 78 is referred to as “fifth lighting device 78”). The lighting device 79 is provided in a substantially cross shape around the effect button device 10 of the tray 6 to be described later (hereinafter, the lighting device 79 is referred to as a “sixth lighting device 79”). The second lighting device 75 and the third lighting device 76 are each movable and can rotate outward.
演出用役物装置80は、飾り枠29Aの上部に取り付けられており、モータからなる駆動部80bと駆動部80bに接続された装飾部材80Aとを具備している。駆動部80bが駆動し、装飾部材80Aが作動することで、装飾部材80Aの動作による演出が実行される。装飾部材80Aは所定のキャラクタの顔の一部を模擬しており、駆動部80bが駆動すると、装飾部材80Aが下降して、第1画像表示装置71の画面中央部分を遮り、上昇して元の位置に戻る。 The effect accessory device 80 is attached to the upper portion of the decorative frame 29A, and includes a drive unit 80b made of a motor and a decorative member 80A connected to the drive unit 80b. When the drive unit 80b is driven and the decorative member 80A is activated, an effect by the operation of the decorative member 80A is executed. The decorative member 80A simulates a part of the face of a predetermined character, and when the driving unit 80b is driven, the decorative member 80A descends, blocks the central portion of the screen of the first image display device 71, and rises to the original. Return to position.
また、遊技機Yは、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10を具備する。図2に示すように、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10は受け皿6に設けられている。 In addition, the gaming machine Y includes a selection button device 9 and an effect button device 10 as input devices related to the effect. As shown in FIG. 2, the selection button device 9 and the effect button device 10 are provided on the tray 6.
選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A〜94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 The selection button device 9 is connected to an operable selection button 9A and a selection button 9A, and includes a selection button detection switch 9a that detects an operation of the selection button 9A. The selection button 9A includes an upper button 91A, a left button 92A, a lower button 93A, and a right button 94A. Each button 91A-94A is provided in the state which protruded from the saucer 6 so that a press was possible. The selection button detection switch 9a is connected to the upper button 91A to detect the operation of the upper button 91A, and the left button detection is connected to the left button 92A to detect the operation of the left button 92A. The switch 92a includes a lower button detection switch 93a connected to the lower button 93A to detect an operation of the lower button 93A, and a right button detection switch 94a connected to the right button 94A to detect an operation of the right button 94A. . Each button detection switch 91a, 92a, 93a, and 94a will output a detection signal, if the operation of the corresponding button is detected. Specifically, the upper button detection switch 91a outputs an upper button detection signal, the left button detection switch 92a outputs a left button detection signal, the lower button detection switch 93a outputs a lower button detection signal, and detects a right button. The switch 94a outputs a right button detection signal. In addition, an upper button detection signal and a left button detection signal are output, and a lower button detection signal and a right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10A及び演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ10a(図4及び図5参照)を具備する。演出ボタン10Aは、筒状の透明部材からなり、受け皿6から突出した状態で軸方向に押圧操作可能に設けられている。演出ボタン10Aの内部、すなわち、筒状の透明部材の内側には、発光可能な演出ボタンLED10B(図4及び図5参照)と演出ボタン振動装置10C(図4及び図5参照)が配されている。演出ボタン検出スイッチ10aは、演出ボタン10Aの被操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。演出ボタン振動装置10Cは、ランプ制御基板104からの駆動電圧が供給されることで演出ボタン10Aを振動させるようになっている。 The effect button device 10 includes an effect button 10A that can be operated and an effect button detection switch 10a (see FIGS. 4 and 5) that is connected to the effect button 10A and detects an operation of the effect button 10A. The effect button 10 </ b> A is made of a cylindrical transparent member, and is provided so as to be capable of being pressed in the axial direction while protruding from the tray 6. An effect button LED 10B (see FIGS. 4 and 5) capable of emitting light and an effect button vibration device 10C (see FIGS. 4 and 5) are arranged inside the effect button 10A, that is, inside the cylindrical transparent member. Yes. When the effect button detection switch 10a detects the operation of the effect button 10A, the effect button detection switch 10a outputs an effect button detection signal to the effect control board 102 described later. The effect button vibration device 10 </ b> C is configured to vibrate the effect button 10 </ b> A when supplied with a driving voltage from the lamp control board 104.
また、受け皿6には、遊技球を貸し出すための操作が可能な球貸し装置61及び所定のカードなどを返却するための操作が可能な返却装置62も設けられている。 The tray 6 is also provided with a ball lending device 61 that can be operated to lend out game balls and a return device 62 that can be operated to return a predetermined card or the like.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。第1画像表示装置71による抽選演出は、基本的には、後述する特別図柄の変動表示のときに行われる変動演出と、当該特別図柄の変動表示後の特別図柄の停止表示のときに行われる停止演出とで構成される。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect performed frequently during the game is a lottery effect performed in response to a special symbol lottery based on an effective winning of the game ball to the first start port 21 or the second start port 22. The lottery effect by the first image display device 71 is basically performed at the time of a variable effect performed at the time of a special symbol variable display, which will be described later, and a special symbol stop display after the special symbol variable display. It consists of stop production.
変動演出においては、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、停止演出においては演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを告げると共に当該特別図柄の抽選の結果を示し得る演出図柄の停止表示が行われる。 In the variation effect, the effect symbol is changed in a predetermined manner for a predetermined time, and the effect symbol is changed, and in the stop effect, the effect symbol is stopped and the lottery effect is ended, and the special symbol is selected. The stop display of the effect design which can show the result of is performed.
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、第1画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。 When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the first image display device 71 and the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of the special symbol lottery. However, although the lottery effect is performed corresponding to the special symbol lottery, since it is only an “effect” for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily the special symbol lottery. It does not necessarily represent the result of symbol lottery (a special symbol that is stopped). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に所定方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the variable display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved from the next to the next in a predetermined direction (for example, from top to bottom) for a predetermined time from the start of the variable display to the stop display ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. .
また、遊技盤2における遊技領域2A以外の所定部分には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。 Further, in a predetermined portion other than the game area 2A in the game board 2, a symbol display device including a first special symbol display device 11, a second special symbol display device 12, and a normal symbol display device 13, a first special symbol hold display device. 14, a hold display device comprising a second special symbol hold display device 15 and a normal symbol hold display device 16 is provided.
第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 11 is a variable display device that displays the result of a lottery of the first special symbol performed on the condition that a game ball wins at the first starting port 21, and the second special symbol display device 12 This is a variable display device that displays the result of a lottery of the second special symbol performed on condition that a game ball wins at the second starting port 22. One or more special symbols are set in advance for the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped on the special symbol display devices 11 and 12. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 11 and 12 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 The special symbol display devices 11 and 12 have, for example, a plurality of LEDs, respectively. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 11 and 12 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26を通過することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 13 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the first winning gate 25 or the second winning gate 26. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed in a stopped state on the normal symbol display device 13. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 13 is a notification of the result of lottery of the normal symbol.
普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol display device 13 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 13 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の結果の報知の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置14、15には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control devices 230 and 240 are operated, even if the game ball is won at the start ports 21 and 22, the special symbol variation display is immediately performed. The result of the special symbol lottery is not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 21 and 22. That is, it is possible to hold up to four special symbol change displays for each of the start ports 21, 22, that is, the right to notify the result of the special symbol lottery. The first special symbol hold display device 14 corresponds to the first start port 21, and the second special symbol hold display device 15 corresponds to the second start port 22, and the special symbol hold display devices 14, 15 respectively. The current number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 16.
図3は演出ボタン装置及びその周辺部の断面図である。
図3において、演出ボタン装置10は、筒状のケース10Dとリング状の蓋体10Eにより、演出ボタン10A、演出ボタンLED10B、演出ボタン振動装置10C、コイルばね10Fが収納されている。演出ボタン10Aは、ケース10Dに対して所定の範囲で上下動可能になっている。
FIG. 3 is a sectional view of the effect button device and its peripheral part.
In FIG. 3, the effect button device 10 houses an effect button 10A, an effect button LED 10B, an effect button vibration device 10C, and a coil spring 10F by a cylindrical case 10D and a ring-shaped lid 10E. The effect button 10A can move up and down within a predetermined range with respect to the case 10D.
演出ボタン10Aは、透明部材で形成され、円筒状部10A1の上面を凸曲面形状の操作部10A2で閉塞したものである。円筒状部10A1の外周の上下中間部には、ケース10Dの円筒状部10D1の内周に形成された逆フランジ部D2を係止する中間フランジ部10A3が形成され、円筒状部10A1の外周の下側部には、コイルばね10Fの一端側を係止する下側フランジ部10A4が形成されている。演出ボタン10Aは、筒状のケース10Dの円筒状部10D1の下側から当該円筒状部10D1に挿入され、ケース10Dの逆フランジ部D2の内側に形成された開口部10D3から操作部10A2が突出するようになっている。ケース10Dの下端には蓋体10Eがねじ止めにより取り付け固定されている。蓋体10Eは、コイルばね10Fの他端側を係止するようになっている。また、蓋体10Eは、下側に移動した演出ボタン10Aの下端を係止することで、これ以上の演出ボタン10Aの下側への移動を制限する。 The effect button 10A is formed of a transparent member, and the upper surface of the cylindrical portion 10A1 is closed with a convex curved operation portion 10A2. An intermediate flange portion 10A3 that locks the reverse flange portion D2 formed on the inner periphery of the cylindrical portion 10D1 of the case 10D is formed at the upper and lower intermediate portions of the outer periphery of the cylindrical portion 10A1, and the outer periphery of the cylindrical portion 10A1 is formed. A lower flange portion 10A4 that locks one end of the coil spring 10F is formed on the lower portion. The effect button 10A is inserted into the cylindrical portion 10D1 from the lower side of the cylindrical portion 10D1 of the cylindrical case 10D, and the operation portion 10A2 protrudes from the opening 10D3 formed inside the reverse flange portion D2 of the case 10D. It is supposed to be. A lid 10E is attached and fixed to the lower end of the case 10D by screwing. The lid 10E is configured to lock the other end side of the coil spring 10F. Further, the lid body 10E restricts the lower movement of the effect button 10A that has been moved downward, thereby restricting the further downward movement of the effect button 10A.
演出ボタン10Aの内側に形成された第1の取付部10A5には、演出ボタンLED10Bの発光部10B1が取付け金具10Gを介してねじ止めにより取り付けられている。演出ボタンLED10Bのハーネス10B2は、演出ボタン10Aの下側の開放部及び蓋体10Eの開孔を介して外側に延出し、ランプ制御基板104と電気的に接続する。 The light emitting portion 10B1 of the effect button LED 10B is attached to the first attachment portion 10A5 formed on the inner side of the effect button 10A by screwing via the attachment fitting 10G. The harness 10B2 of the effect button LED 10B extends to the outside through the lower opening of the effect button 10A and the opening of the lid 10E, and is electrically connected to the lamp control board 104.
演出ボタン10Aの内側に形成された第2の取付部10A6には、演出ボタン振動装置10Cの電動モータ10C1がねじ止めにより取り付けられている。電動モータ10C1は、軸10C2に偏心輪10C3が取りつけられている。偏心輪10C3は、重心が軸10C2からずれた錘になっている。電動モータ10C1は、駆動電圧が供給されるのと、偏心輪10C3を回転させて振動し、この振動を、演出ボタン10Aを介して遊技者の指に伝達するようになっている。なお、電動モータ10C1の基端側は、蓋体10Eの開孔から露出した状態で、電源コード10C4が延出している。電源コード10C4は、ランプ制御基板104と電気的に接続する。 The electric motor 10C1 of the effect button vibration device 10C is attached to the second mounting portion 10A6 formed inside the effect button 10A by screwing. The electric motor 10C1 has an eccentric wheel 10C3 attached to a shaft 10C2. The eccentric wheel 10C3 is a weight whose center of gravity is deviated from the axis 10C2. When the drive voltage is supplied, the electric motor 10C1 vibrates by rotating the eccentric wheel 10C3 and transmits this vibration to the player's finger via the effect button 10A. The power cord 10C4 extends from the base end side of the electric motor 10C1 in a state where it is exposed from the opening of the lid 10E. The power cord 10C4 is electrically connected to the lamp control board 104.
演出ボタン10Aの円筒状部10A1の外周の中間フランジ部10A3の下側には、不透明部による突出片10A7が嵌合と接着により取り付けられている。ケース10Dには、演出ボタン検出スイッチ10aがねじ止めにより取り付けられている。演出ボタン検出スイッチ10aは、検出部10a1が発行ダイオードとフォトトランジスタにより構成されるフォトスイッチになっており、検出部10a1がケース10Dの貫通孔10D4を介してケース10Dの内側に突出した状態でケース10Dにねじ止めされる。検出部10a1は、突出片10A7を検出することで演出ボタン10Aが下側に移動したことを検出するようになっている。 A projecting piece 10A7 made of an opaque portion is attached to the lower side of the intermediate flange portion 10A3 on the outer periphery of the cylindrical portion 10A1 of the effect button 10A by fitting and bonding. The effect button detection switch 10a is attached to the case 10D by screwing. The effect button detection switch 10a is a photo switch in which the detection unit 10a1 is constituted by an issuing diode and a phototransistor, and the detection unit 10a1 protrudes to the inside of the case 10D through the through hole 10D4 of the case 10D. Screwed to 10D. The detection unit 10a1 detects that the effect button 10A has moved downward by detecting the protruding piece 10A7.
演出ボタン検出スイッチ10aのハーネス10a2は、演出制御基板102と電気的に接続する。 The harness 10a2 of the effect button detection switch 10a is electrically connected to the effect control board 102.
(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技機Yの遊技に関する制御を行う制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 which performs control regarding the game of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cおよび水晶振動子101dを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, a main RAM 101c, and a crystal resonator 101d. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。 On the input side of the main control board 101, there are a first start opening detection sensor 21a, a second start opening detection sensor 22a, a first large winning opening detection sensor 23a, a second large winning opening detection sensor 24a, and a first winning gate detection. A sensor 25a, a second winning gate detection sensor 26a, and a general winning opening detection sensor 27a are connected, and a detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown). .
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230Bおよび第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。 On the output side of the main control board 101, the second start opening / closing solenoid 220B for operating the ordinary movable piece 220A of the second start opening control device 220 and the first special movable piece 230A of the first big prize opening control device 230 are operated. The first big prize opening opening / closing solenoid 230B to be operated and the second special prize opening opening / closing solenoid 240B for operating the second special movable piece 240A of the second big prize opening control device 240 are connected, and an output port (not shown) is connected. A signal for controlling each solenoid is output via Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 11, a second special symbol display device 12, a normal symbol display device 13, a first special symbol hold display device 14, a second special symbol hold display device. 15 and the normal symbol hold display device 16 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。 In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.
演出制御基板102は、遊技が行われる遊技状態において遊技状況に応じた遊技演出や遊技が行われていない特別状態において生起する節電モードを制御する。すなわち、演出を実行する第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80に所定の演出を実行させる。なお、節電モードの詳細については後述する。 The effect control board 102 controls a power saving mode that occurs in a special state in which a game effect according to the game situation or a game is not performed in a game state in which a game is performed. That is, the first image display device 71, the second image display device 72, the audio output device 73, the effect lighting devices 74 to 79, and the effect accessory device 80 that execute effects are caused to execute predetermined effects. Details of the power saving mode will be described later.
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102および水晶振動子102dを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。後述するように、主制御基板101は、特別図柄の抽選の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板102に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板102に入力信号として入力する。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ10a及び選択ボタン検出スイッチ9aが接続されており、演出ボタン10Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン9Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, a sub RAM 102, and a crystal oscillator 102d, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. ing. As will be described later, the main control board 101 transmits a predetermined command based on the result of the special symbol lottery to the effect control board 102, and therefore the predetermined command is input to the effect control board 102 as an input signal. An effect button detection switch 10a and a selection button detection switch 9a are connected to the input side of the effect control board 102, and an effect button detection signal indicating that the effect button 10A has been operated and the selection button 9A. A selection button detection signal indicating that the operation has been performed is input to the effect control board 102.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 10, a selection button detection signal output from the selection button device 9, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read to perform arithmetic processing, and an effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
サブRAM102cには、本実施形態の特徴的な部分として、演出ボタン第1振動フラグ記憶領域、演出ボタン第2振動フラグ記憶領域、演出ボタン第3振動フラグ記憶領域、ボタン演出実行可能フラグ記憶領域が設定されるともに、演出ボタン検出スイッチ10aの操作による演出の有効期間を判別するためのボタン演出カウンタが設定されている。 In the sub RAM 102c, as a characteristic part of the present embodiment, an effect button first vibration flag storage area, an effect button second vibration flag storage area, an effect button third vibration flag storage area, and a button effect executable flag storage area are provided. While being set, a button effect counter is set for determining the effective period of the effect by operating the effect button detection switch 10a.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cおよび水晶振動子103dを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, a payout RAM 103c, and a crystal resonator 103d, and is connected to the main control board 101 and the firing control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ51aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 51a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a. Based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer, a payout is made. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 On the output side of the payout control board 103, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 41 based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cおよび水晶振動子104dを備えており、出力側で演出用照明装置74〜79、演出用役物装置80、演出ボタンLED10Bおよび第2画像表示装置72に接続されている。ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置74〜79の発光制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置80を作動させるソレノイドに対する駆動制御および第2画像表示装置72を作動させるソレノイドに対する駆動制御を行う。さらに、ランプ制御基板104は、演出制御コマンドに基づいて演出ボタンLED10Bの発光制御を行う。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, a lamp RAM 104c, and a quartz crystal vibrator 104d, as in the above-described boards. On the output side, the lighting devices 74 to 79 for the production, the accessory device 80 for the production, and the production are provided. The button LED 10B and the second image display device 72 are connected. The lamp CPU 104 a performs light emission control of the effect lighting devices 74 to 79 based on a command related to effect control (hereinafter referred to as “effect control command”) transmitted from the effect control board 102. Further, the lamp CPU 104a performs drive control for the solenoid that operates the effect accessory device 80 and drive control for the solenoid that operates the second image display device 72 based on the effect control command. Furthermore, the lamp control board 104 performs light emission control of the effect button LED 10B based on the effect control command.
画像制御基板105は、少なくとも第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置73に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置73に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on at least the first image display device 71 and the second image display device 72, and the first image display device 71 and the second image display device. The image generation unit 105B to be output to 72, the sound signal relating to the sound to be output to the sound output device 73, the sound generation unit 105C to be output to the sound output device 73, the image generation unit 105B, and the sound generation unit 105C are integrated. And an overall control unit 105A for controlling.
画像制御基板105の統括部105Aは、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72による画像表示制御を行うための統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、統括RAM105Acおよび水晶振動子105Adを備えている。 The overall unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105Ab, an overall RAM 105Ac, and a crystal resonator 105Ad for performing image display control by the first image display device 71 and the second image display device 72.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置73から出力させる音の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to effect control such as an effect control command transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa displays the command on the first image display device 71 and the second image display device 72 based on the command. An instruction for an image to be output is issued, and an instruction for a sound to be output from the audio output device 73 to the audio generation unit 105C is output.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The overall RAM 105Ac is built in the overall CPU 105Aa, functions as a data work area during the arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is configured by a mask ROM, and stores a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and the like. Yes.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等で構成されている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率、輝度(ディーティー比)等)、描画方法などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific contents of an effect produced by an image, and includes animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, luminance, duty) Ratio) and the like, and various information such as a drawing method.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the first image display device 71 and the second image display device 72, for example, a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes the background of the decorative design image or the decorative design, etc. This is material data representing individual images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。なお、CGROM105Bbは、第1画像表示装置71に表示させる画像の画像データを記憶する領域と、第2画像表示装置72に表示させる画像の画像データを記憶する領域とで分けられている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The CGROM 105Bb is divided into an area for storing image data of an image to be displayed on the first image display device 71 and an area for storing image data of an image to be displayed on the second image display device 72.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、第1画像表示装置71および第2画像表示装置72と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、映像信号と共に第1画像表示装置71および第2画像表示装置72に出力する。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronizing signal (horizontal synchronizing signal / vertical synchronizing signal) for synchronizing with the first image display device 71 and the second image display device 72, and together with the video signal The data is output to the first image display device 71 and the second image display device 72.
次に、図5〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図5(a−1)は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。 FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute the special game (whether the special prize is successful) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 21 and 22. FIG. 5 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 21 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 5 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol that is performed when the second starting port 22 is won. Table)).
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」に当選するか否かの判定、すなわち、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, it is determined whether or not “big hit” is won, that is, “big hit”, “small hit” or “lost” is determined. .
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning openings 23 and 24 are opened is executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態においては、「大当たり」又は「小当たり」に当選した場合、大当たり判定とは別のリーチ判定が行われなくとも必ずリーチ演出が実行される。しかしながら、「大当たり」又は「小当たり」に当選した場合、「ハズレ」の場合と同様にリーチ判定を行うことも可能である。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect. In the present embodiment, when “big hit” or “small win” is won, the reach effect is always executed even if the reach determination different from the big hit determination is not performed. However, when “big hit” or “small win” is won, it is possible to perform reach determination as in the case of “losing”.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に第1画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に第1画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。 As an aspect of reach production, for example, the decorative design stops in two regions of the left region, the central region, and the right region of the first image display device 71 during the variation display of the production symbol, and the remaining one region There is a mode in which a state (so-called “reach state”) in which a decorative pattern representing a big win is generated occurs when a predetermined decorative symbol stops on a predetermined effective line. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effect frequently performed on the first image display device 71 and the like during the game, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same as the “big hit” winning until the middle By creating this situation, it is possible to raise the player's expectation for winning the jackpot.
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図6(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。 6A to 6C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is a mode of special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 11 and 12 based on the acquired special symbol determination random numbers (special symbol type: special symbol stop symbol data / special effect symbol designation command). Is to decide.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 6A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. FIG. 6C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。 Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the special effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the time of the special symbol determination.
図6(a)〜図6(c)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置11を作動させること)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置12を作動させること)を表す。 As shown in FIGS. 6A to 6C, the special effect designating command includes 1 byte MODE data for identifying the command classification and 1 byte for indicating the command content (function). Data. As for the special effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it means that the game ball has won the first starting port 21 (actuating the first special symbol display device 11), and the MODE data is “ "E2H" indicates that the game ball has won the second starting port 22 (actuating the second special symbol display device 12).
図7は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game. The jackpot game control table is associated with a jackpot type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉(ラウンド遊技)を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time (the period from the start of the jackpot game until the first opening of either the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24 is performed ( OP time), opening designation command to be transmitted to the production control board 102 at the start of the opening, the type of table used for controlling the opening / closing (round game) of the first grand prize opening 23 and the second major prize opening 24, first Ending time (ED time), which is the period from the end of the last opening of either the big prize opening 23 or the second big prize opening 24 to the end of the jackpot game, and the production control board at the start of the ending An ending designation command to be transmitted to 102 is set.
図8(a)〜図8(d)は、第1大入賞口23の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図9(a)〜図9(c)は、第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成する第1長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成する第2長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(c)は大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図8(d)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。一方、図9(a)は大当たり遊技を構成する第1特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(b)は大当たり遊技を構成する第2特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(c)は大当たり遊技を構成する第3特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 8A to FIG. 8D are diagrams showing an example of the jackpot opening / closing control table for the jackpot game used when controlling the opening / closing of the first winning prize port 23, and FIG. 9A to FIG. FIG. 9C is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for jackpot games used when controlling the opening / closing of the second big winning opening 24. FIG. 8 (a) is a table referred to in a first hit game that constitutes a jackpot game, FIG. 8 (b) is a table referred to in a second hit game that constitutes a jackpot game, and FIG. FIG. 8D is a table referred to in the short hit game constituting the jackpot game. On the other hand, FIG. 9A is a table referred to in the first specific jackpot game constituting the jackpot game, FIG. 9B is a table referred to in the second specific jackpot game constituting the jackpot game, FIG. ) Is a table referred to in the third specific jackpot game constituting the jackpot game.
各大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、大当たり遊技を実行させる大入賞口の種類、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置230、240の作動(大入賞口23、24の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 Conditions for controlling the opening and closing of the big winning ports 23 and 24 at the time of the big win game are stored in the big win opening / closing control table for each big hit game. As conditions for controlling the opening and closing of the big winning openings 23, 24, the type of the big winning opening for executing the jackpot game, the round number (R) which is the number of the round game, the big winning opening control device 230 in each round game, A special electric operation number (K) that is an operation number of 240 (opening of the big winning openings 23 and 24) and an opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図10(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技制御テーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 FIG. 10A is a diagram showing an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game. The small hit game control table is associated with a small hit type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). That is, which table is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉(ラウンド遊技)を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。 The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As a condition for controlling the small win game, the opening time is a period from the start of the big win game until the first opening of either the first big winning port 23 or the second big winning port 24 is performed. (OP time), opening designation command to be transmitted to the production control board 102 at the start of the opening, type of table used for controlling opening / closing (round game) of the first grand prize opening 23 and the second major prize opening 24, Ending time (ED time), which is the period from the end of the last opening of either the 1st grand prize opening 23 or the 2nd big prize opening 24 to the end of the small hit game, and production at the start of the ending An ending designation command to be transmitted to the control board 102 is set.
図10(b)は小当たり遊技において参照されるテーブルである。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、大当たり遊技を実行させる大入賞口の種類、大入賞口制御装置230、240の作動(大入賞口23、24の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG.10 (b) is a table referred in a small hit game. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning openings 23 and 24 during the small hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the big prize openings 23 and 24 are the type of the big prize opening for executing the jackpot game and the operation of the big prize opening control devices 230 and 240 (opening of the big prize openings 23 and 24). A special electric operation number (K) and an opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図11(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
図11(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。 FIG. 11B is a diagram illustrating an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes special data that can be executed according to the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later and the state of the game condition. The number of symbol displays (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. In other words, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol variable display that is a notification of the result.
図12は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(特図変動パターン)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a variation display mode (special figure fluctuation pattern) of a special symbol as will be described later. The special figure variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect.
特図変動パターン判定テーブルは、特図停止図柄データ(大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる)及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分類されている。 The special figure variation pattern determination table is classified by special figure stop symbol data (including the result of jackpot determination, presence / absence of reach effect, etc.) and the special symbol hold number (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。 In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンド(以下、特図変動パターン指定コマンドと呼ぶ)が設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command (hereinafter referred to as a special diagram variation pattern designation command) are set corresponding to each special figure variation pattern. The start opening winning designation command is generated at the time of winning (at the time of the input control processing in step S200) and transmitted to the effect control board 102, and the special figure variation pattern designation command is used at the time of starting the variation display of the special symbol (special of step S300). Is generated and transmitted to the effect control board 102. Each command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start port and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.
図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 13A to FIG. 13F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 25 or the second winning gate 26.
図13(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。 FIG. 13A is a diagram showing an example of a normal symbol lottery hit determination table. The winning determination is to determine at least success or failure (winning / winning) of right acquisition for executing the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gates 25 and 26.
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。 The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the main ROM 101b. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 22 is opened is executed.
図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり又はハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 13 based on a random number for normal symbol determination acquired based on a winning at the winning gates 25 and 26 (type of normal symbol: ordinary symbol Stop symbol data / ordinary effect design designation data). The normal symbol determination table is divided according to the hit determination result (win or miss), and both are stored in the main ROM 101b.
図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 13C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the main ROM 101b.
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図13(c)参照)。 By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 13C).
図13(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。 FIG. 13D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 13 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the second start port 22 and the normal stop symbol data and the auxiliary game reference data correspond to each other. It is attached. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state when the normal symbol lottery is performed and the result of the normal symbol lottery.
図13(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 13E shows an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 22, and the final opening of the second starting port 22 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set. An auxiliary game control table is also stored in the main ROM 101b.
図13(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 13F is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the main ROM 101b.
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動(第2始動口22の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。 In each table, conditions for controlling the opening and closing of the second start port 22 during an auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. The conditions for controlling the opening and closing of the second start port 22 include the operation number of the second start port control device 220 (opening of the second start port 22), the normal operation number (D), and each opening time / The closing time (operation time / non-operation time) is set. In this embodiment, only one type of condition pattern is set in each table. That is, the expected opening time in the non-short-time second start opening / closing control table is 4.1, while the expected opening time in the non-time-saving second start-out opening / closing control table is 5.0 seconds. .
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する(大入賞口23、24が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口23、24が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口23、24の開閉態様の相違によって「第1長当たり遊技」、「第2長当たり遊技」、「中当たり遊技」「短当たり遊技」、「第1特定大当たり遊技」、「第2特定大当たり遊技」及び「第3特定大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special winning opening control devices 230 and 240 are activated (the special winning openings 23 and 24 are opened) is executed when the “big hit” is won. It consists of a “big hit game” that opens and closes. The jackpot game is mainly based on a difference in opening / closing modes of the big winning openings 23 and 24, “game per first long”, “game per second long”, “game per medium hit”, “game per short hit”, “first jackpot” It is divided into “game”, “second specific jackpot game” and “third specific jackpot game”.
大当たり遊技では、大入賞口23、24が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口23、24に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口23、24が最大開放回数開放していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口23、24の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game in which the winning prize openings 23 and 24 are opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that “can be released” is that the number of game balls that can be won in the big winning openings 23 and 24 during one round game is preset (for example, 9). Therefore, even if the grand prize opening 23, 24 is not opened the maximum number of times, the big prize opening 23, 24 may be closed and the round game may end. Further, even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning openings 23 and 24 may be closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning openings 23 and 24 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。なお、初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定される。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non- The game progresses under the "short time" state. Note that the initial (at power-on) gaming conditions are set to a “low probability” state and a “non-time-short” state.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In this embodiment, the “low probability” state regarding the winning probability of the jackpot means that the jackpot determination in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 21 or the second starting port 22 It means that the winning probability is set to 1/350, which is disadvantageous for the player. Here, winning of “big hit” means acquiring a right to execute “big hit game” in a special symbol lottery. On the other hand, the “high probability” state is that the jackpot winning probability is higher than the “low probability” state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the probability of winning the jackpot is in the “high probability” state, it is easier to win the jackpot than in the case of the “low probability” state, and the number of wins that can be won per unit time is relatively higher. It can be said that it is in a state advantageous to the person.
「非時短」状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the second start port 22 is normal. More specifically, in the “non-time-saving” state, the time required for displaying the variation of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the winning gates 25 and 26 (hereinafter referred to as normal symbol variation). Time) is set to 15 seconds, and the total expectation of the operation time (opening time of the second start port 22) of the second start port control device 220 that operates when the “winning” is won in the normal symbol lottery The value is set to 4.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that “the total opening time” is that the second start port 22 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)が長く、第2始動口22への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start port control device 220 per unit time (the opening time of the second start port 22) is longer than in the “non-short time” state, and the second start time This means a state in which the ease of winning a prize at the mouth 22 is higher than that in the “non-short-time” state, that is, a state in which it is easier to win the second starting port 22 than in the “non-time-short” state. Since the ease of winning a prize at the second start port 22 is relatively high, the number of times that the second special symbol lottery can be executed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of times the second special symbol lottery is executed per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the “non-short-time” state.
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。 As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 22 is set to 5.0 seconds, The probability of winning a win is set to 1/5. In other words, all the components of the ease of winning in the second starting port 22 are set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.
なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるもの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In this embodiment, when a game ball wins at the start ports 21 and 22, three game balls can be obtained, and the player launches the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the “short time” state, it is easier to win the second starting port 22 than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the “short time” state is set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者に付与される利益に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this manner, the type of jackpot game and the state of the game conditions newly set after the jackpot game (combination of the low probability state / high probability state and the non-time-short state / time-short state) are determined by winning the jackpot Is done. In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profit given to the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
具体的に、本実施の形態においては、当選により「第1長当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第1長当たり」、「第2長当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第2長当たり」、「中当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有中当たり」、「短当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり」、「短当たり遊技」を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短有中当たり」と称する(図12(a)参照)。また、当選により第1特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第1特定大当たり」、第2特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第2特定大当たり」、第3特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第3特定大当たり」と称する(図11(a)参照)。 Specifically, in the present embodiment, a winning game is executed by winning the “game per first long”, and then the game condition is set to a “high probability” state and a “short time” state. “Per probable first shortest”, “Game per second long” are executed, and then the game condition is set to “high probability” state and “short time” state. , Execute `` Medium hit game '', and then set the game condition state to `` High probability '' state and `` Time saving '' state, Execute `` High probability short-lived middle hit '', `` Short hit game '', After that, the game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is executed as “high probability time short / short hit” and “short win game”, and then the game condition state is set to “high probability”. ”State and“ non-short-time ”state The big jackpot to be set is `` high probability short-time short-term hit '', the medium-hit game is executed, and then the game condition state is set to the `` low probability '' state and the `` short-time '' state, and the big jackpot is set to `` low probability short-lived middle hit '' (Refer to FIG. 12A). In addition, the first specific jackpot game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to the “high probability” state and the “short time” state is set to “high probability short-lived first specific jackpot”, second specified jackpot The game is executed, and then the game condition is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “high probability shortage second specified jackpot”, the third specified jackpot game is executed, and then the game The jackpot that sets the condition state to the “high probability” state and the “short time” state is referred to as “a high probability short time third specific jackpot” (see FIG. 11A).
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として「大当たり」のみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. Further, in this embodiment, a jackpot game is set as a special game, that is, only a “jackpot” is provided as a determination result advantageous to the player in the special symbol determination. Although a special game for opening 23 and 24 is executed, it is possible to provide a small hit that does not change the state of the game condition during the special game.
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the effect random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game timer update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning openings 23 and 24, and the like. A time control process for updating an auxiliary game timer counter that performs a counter, a normal symbol variation time update process, a normal symbol stop time update process, a second opening / closing time update process, and the like is performed. .
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 11, the second special symbol display device 12, the first special symbol hold display device 14, the second special symbol hold display device 15, and the first big prize opening control device 230. And the special figure special electric control process (special symbol related process) for performing the control (control of the special symbol system device) of the second big prize winning control device 240 is performed. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 13, the normal symbol hold display device 16, and the second starting port control device 220 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口21、第2始動口22)、大入賞口(第1大入賞口23、第2大入賞口24)、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a has a start port (first start port 21 and second start port 22), a large winning port (first large winning port 23, second large winning port 24), and a general winning port 27. It is checked whether or not the corresponding prize ball counter exceeds “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is paid out control board 103. Send to. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ(第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置11、12、13や図柄保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a uses external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start opening / closing solenoid 220B, and the first grand prize opening solenoid 230B. Drive control data for driving the second grand prize opening / closing solenoid 240B (second start opening / closing solenoid driving data, first big prize opening / closing solenoid driving data and second big prize opening / closing solenoid driving data), and Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold) for displaying a predetermined symbol on the symbol display devices 11, 12, 13 and the symbol hold display devices 14, 15, 16 Display data) is created.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 11, 12, and 13 and the hold display devices 14, 15, and 16, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18(a)を用いて後述する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not the main CPU 101a has input a detection signal from the first big prize opening detection sensor 23a, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 23. To do. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18(b)を用いて後述する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second big prize opening detection sensor 24a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 24. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(a)を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection sensor 21a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 21. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(b)を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 22a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 22. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a has input a detection signal from the first winning gate detection sensor 25a or the second winning gate detection sensor 26a, that is, the game ball has won the first winning gate 25 or the second winning gate 26. Determine whether or not. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 In step S260, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection sensor 27a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 27. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 27a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
次に、図18(a)を用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。 Next, the first big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S211, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first big prize opening detection sensor 23a, that is, whether or not a predetermined payout condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the processing is terminated. If there is a valid detection signal, whether or not the jackpot game is currently being played in step S212, that is, whether or not special figure special electric processing data to be described later = 3. Determine whether. This is for confirming whether or not the winning to the first big winning opening 23 has been performed illegally.
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 The main CPU 101a finishes the first big prize opening detection signal input process if the big hit game is not in progress, and if in the big hit game, in step S213, the main CPU 101a sets a predetermined big prize prize ball counter to be used for the prize ball. A counter of the round winning number counter (C) for counting and updating the number of game balls won in the big winning opening (the first big winning opening 23 or the second big winning opening 24) in the round while adding and updating data. Update by adding a value.
メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。 In step S214, the main CPU 101a sets a first grand prize winning prize designation command indicating that a prize has been won in the first big prize winning opening 23 in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. The winning opening detection signal input process is terminated.
次に、図18(b)を用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。 Next, the second big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S221, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second big prize opening detection sensor 24a, that is, whether or not a predetermined payout condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, it is determined in step S222 whether or not a jackpot game is currently being played, that is, whether or not special figure special processing data to be described later = 3. Determine whether. This is for confirming whether or not the winning to the second big winning opening 24 is illegally performed.
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 The main CPU 101a ends the second big prize opening detection signal input process if the big hit game is not in progress, and if the big hit game is in progress, in step S223, the main CPU 101a sets the predetermined big prize mouth prize ball counter to a predetermined value. A counter of the round winning number counter (C) for counting and updating the number of game balls won in the big winning opening (the first big winning opening 23 or the second big winning opening 24) in the round while adding and updating data. Update by adding a value.
メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。 In step S224, the main CPU 101a sets a second grand prize winning prize designation command indicating that a prize has been won in the second big prize winning opening 24 in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. The winning opening detection signal input process is terminated.
次に、図19(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、予め設定された所定の始動条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 21a, that is, whether or not a predetermined start condition set in advance is satisfied. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S234, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol reservation number counter and updates it. In step S234, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 14, special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S235, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the first special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14A), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the 1st starting port 21 in step S236. Here, the first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 21 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS235で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、リーチ判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類及びリーチの有無)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination, the special symbol determination, and the reach determination are performed based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S235 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, and a reach determination random number). That is, the main CPU 101a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a reach determination process in the first preliminary determination. Here, the first start opening prize designation command is determined as the determination result of the first preliminary determination. In other words, the first start opening winning designation command includes information on the determination result of the first pre-judgment (whether or not the jackpot, the special symbol type, and the presence / absence of reach).
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and the first special symbol hold display device 14 displays the first. In order to update the special figure holding number (U1), special symbol holding display data indicating the holding number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
次いで、図19(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、予め設定された所定の始動条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 22a, that is, whether or not a predetermined start condition set in advance is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescription counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 22 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of winning prizes to the second starting port 22 for one auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2, also referred to as “second special figure holding number”) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4, the process is terminated, and if the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S244, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special symbol reservation number counter and updates it. In step S244, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 15, the special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S245, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the second special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 14B), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the 2nd starting port 22 in step S246. Here, the second prior determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 22 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS245で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、リーチ判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類及びリーチの有無)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination, the special symbol determination, and the reach determination are performed based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S245 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, and a reach determination random number). That is, the main CPU 101a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a reach determination process in the first preliminary determination. Here, the first start opening prize designation command is determined as the determination result of the first preliminary determination. In other words, the first start opening winning designation command includes information on the determination result of the first pre-judgment (whether or not the jackpot, the special symbol type, and the presence / absence of reach).
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S247, the main CPU 101a sets the second start port winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and the second special symbol hold display device 15 displays the second. In order to update the special figure hold number (U2), special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the first winning gate detection sensor 25a or the second winning gate detection sensor 26a, that is, whether a predetermined acquisition condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is 4, the process is terminated, and if the number of reserved symbols (G) is smaller than 4, it means that the right to execute the normal symbol variation display is obtained. In step S253, the counter value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by adding “1”. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 16 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S254, the main CPU 101a acquires determination information including a hit determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, and ends the winning gate detection signal input process. Specifically, the main CPU 101a stores the random number value indicated by the counter related to the normal symbol lottery in the normal symbol holding storage area of the main RAM 101c.
図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 14 and 15 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (determination information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 21.
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口21ではない(第2始動口22である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines that it is the first start port 21 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 21 (the second start port 22), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high-probability game flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “first low probability jackpot determination table” or the “second low probability jackpot determination table” is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit in Step S310-6 to the “high probability jackpot” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process ends.
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 11 and 12 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.
メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit determination is “small hit”. When it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6. The process moves to step S312-3.
ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-4, the main CPU 101a determines whether or not the result of the reach determination in step S312-2 is “with reach”. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口21 or 第2始動口22)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 21 or second start port 22), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table. In step S312-12, an effect designating command is determined based on the result of the special symbol determination, and the determined effect designating command is set in the effect transmission data storage area.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-1, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図28の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special symbol stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 25, as described later, and when the “special bonus special symbol” is determined in the special symbol suspension pattern of FIG. In the jackpot game process of FIG. 28, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning openings 23, 24.
ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。 In step S312-2, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the reference data determination table, sets the reference data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine reference data, which is set in the reference data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 22, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In special figure variation pattern determination processing, based on the result of jackpot determination, the result of special symbol determination, and the result of reach determination, the time required to display the variation of the special symbol (hereinafter referred to as special symbol variation time), etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.
図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313−2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c in step S313-1, and determines the special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data in step S313-2. . This is because in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is divided by the special figure stop symbol data.
なお、特図停止図柄データが「1BH」又は「2BH」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 In addition, when the special figure stop symbol data is “1BH” or “2BH”, that is, when the result of the special symbol lottery is losing without reach, the special figure holding number (U1orU2) related to the special symbol variation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。 If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。 When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets a special figure variation time based on the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for the first special symbol display device 11 or the second special symbol display device 12 to perform variation display of the special symbol. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed, in step S320-2, the effect symbol stop designation command is sent to the effect control board 102 to inform the effect control board 102 that the variation display of the special symbol has ended. Is set in the production transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 11 and 12. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図27をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?). . As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time state that indicates the remaining number of times of the special symbol variation display in the short time state (J: hereinafter referred to as “remaining number in the short time state”). The calculated value (J-1) is stored as the remaining time reduction state number (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time (J) = 0. If the remaining time-short state count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short state count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. Note that the number of remaining time-short states (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display is performed in the short-time state (Ja), and the special symbol fluctuation display in the “short-time” state ends. It means to do.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a calculates “1 from the counter value of the high probability state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of variation of the special symbol in the high probability state (X: hereinafter referred to as“ high probability state remaining number ”). Is stored as a new high probability state remaining count (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state remaining count (X) = 0. If the number of remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability state remaining count (X) becomes “0” means that the special symbol change display is performed in the high probability state (Xa) and the special symbol change due to the “high probability” state. It means that the display ends.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the period specifying flag storage area. The fact that the flag is turned on in the period specifying flag storage area means that it is currently a specific period after the special game. If the flag is turned on in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-11. If the flag is turned off in the period specifying flag storage area, the process proceeds to step S330-14.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特定期間による特別図柄の変動表示の残り回数(T:以下、「特定期間残り回数」という)を示す特定期間残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間残り回数(T)として記憶する。 In step S330-11, the main CPU 101a sets “1” from the counter value of the specific period remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the change of the special symbol in the specific period (T: hereinafter referred to as “specific period remaining number”). The subtracted operation value (T-1) is stored as a new number of remaining specific periods (T).
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間残り回数(T)=0か否かを判定する。特定期間残り回数(T)=0であれば、ステップS330−13に処理を移し、特定期間残り回数(T)=0でなければ、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the specific period remaining count (T) = 0. If the remaining number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S330-13. If the remaining number of specific periods (T) = 0, the process proceeds to step S330-14.
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特定期間フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記特定期間残り回数(T)が「0」になるということは、特定期間において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ta)行われ、特定期間による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-13, the main CPU 101a turns off the flag stored in the specific period flag storage area. Note that the number of remaining specific period (T) is “0” means that the special symbol variable display is performed in the specific period (Ta) and the special symbol variable display for the specific period ends. Means.
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-14, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10H〜18H、20H〜26H)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−19に処理を移す。 In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 10H to 18H, 20H to 26H). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-16. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-19.
ステップS330−19において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=19H、29H)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−20に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−21に処理を移す。 In step S330-19, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 19H, 29H). Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-20. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S330-21.
ステップS330−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-21, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−16において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−17において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。また、メインCPU101aは、ステップS330−20において、特図特電処理データに4をセットする。 In step S330-16, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and in step S330-17, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), the remaining high probability state Reset the fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short time state. In step S330-20, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data.
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-18, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.
図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to the period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the first prize opening 23 or the first second prize opening 24). Say. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第1長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第1特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第3特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the first prize winning game opening / closing control table for the long game, the game winning game opening / closing control table for the second game, the middle winning game winning game opening / closing control table , Short winning game winning prize opening / closing control table, first specific winning game prize opening opening / closing control table, second specified winning game winning prize opening / closing control table, or third specified game winning prize opening / closing control table One of the control tables is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを通電して、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の開放時間(大入賞口制御装置230、240の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stores the value. The main CPU 101a energizes the first big prize opening / closing solenoid 230B or the second big prize opening / closing solenoid 240B to open the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24. The opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3 and opens the special winning openings 23 and 24 based on the round number (R) and the special operation number (K). The time (the operating time of the special winning opening control devices 230 and 240) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技、中当たり遊技又は特定大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が第1画像表示装置71等にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 101a sets a round start designation command in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round start designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round start designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round start designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round start designation command in the long hit game, the middle hit game or the specific jackpot game, for example, the display for the effect is performed on the first image display device 71 or the like such as “ROUND1”. .
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口23、24の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning openings 23, 24) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning openings 23 and 24 are open, that is, whether or not the special winning opening control devices 230 and 240 are operating. If the main CPU 101a determines that the special winning openings 23 and 24 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口23、24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 101a determines that the big prize opening 23, 24 is open, whether or not the “open completion condition” for ending the opening of the big prize opening 23, 24 is established in step S340-8. Determine whether or not. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口23、24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド230B、240Bの通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口23、24が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. The big prize opening closing process sets the energization stop data of the big prize opening / closing solenoids 230B and 240B in a predetermined area of the main RAM 101c in order to close the big prize openings 23 and 24, and is determined in step 340-3. With reference to the special winning opening / closing control table, the closing times of the special winning openings 23 and 24 are set in the special game timer counter based on the current round number (R) and special operation number (K). As a result, the special winning openings 23 and 24 are closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には、S340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the special operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning number counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round is completed, the process proceeds to S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。 In step S340-12, the main CPU 101a clears the special operation number storage area and clears the counter value of the round winning number counter to “0”.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a confirms the jackpot type according to the special figure stop symbol data, and stores the ending designation command associated with the jackpot type to be transmitted to the presentation control board 102 to store the transmission data for presentation. Set to area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end process shown in FIG.
図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS350−5に処理を移す。 The small hit game process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. In the small hit game start processing, a special winning opening opening / closing control table corresponding to the type of small hit is selected according to the special figure stop symbol data. Specifically, the big winning game opening / closing control table for the small hit game is determined according to the special figure stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第1大入賞口23又は第2大入賞口24の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。 In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24, the energization start data of the first big prize opening / closing solenoid 230B or the second big prize opening / closing solenoid 240B is set, and the above step 350- Referring to the special prize opening / closing control table determined in step 3, the opening time of the first special prize opening 23 or the second big prize opening 24 based on the current special operation number (K) is set in the special game timer counter. Then, the small hit game ends.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24の最後の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。 In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means a period from the end of the last opening of the first grand prize opening 23 or the second big prize opening 24 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口23又は第2大入賞口24の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24 is being opened. If the main CPU 101a determines that the first grand prize winning port 23 or the second grand prize winning port 24 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and the first grand prize winning port 23 or the second grand prize winning port. If it is determined that 24 is open, it is determined in step S350-7 whether or not an “open end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or one opening time of the first big winning opening 23 or the second big winning opening 24. The fact that the game has elapsed (special game timer counter = 0) is employed. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口23又は第2大入賞口24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口23又は第2大入賞口24が閉鎖することになる。 In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, in order to close the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 230B or the second big prize opening / closing solenoid 240B is set. Referring to the special prize opening / closing control table determined in the above step 350-3, the closing time of the first special prize opening 23 or the second big prize opening 24 is determined based on the current special operation number (K). Set to the special game timer counter. Thereby, the 1st grand prize opening 23 or the 2nd big prize opening 24 is closed.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた第1大入賞口23又は第2大入賞口24の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The small hit end condition is that the number of times the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24 is set with a special electric operation number (K) set in advance, or the counter value (C) of the round prize counter is This means that the specified number (for example, 9) has been reached. When the main CPU 101a determines that the small hitting end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S350-11, and when determining that the small hitting end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hitting game process. To do.
メインCPU101aは、ステップS350−11において、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。 In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” in the special operation number storage area and sets “0” in the counter value (C) of the round winning counter. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command according to the type of small hits in the transmission data storage area for presentation according to the special figure stop symbol data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。 In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.
ステップS360−2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定する場合、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定した場合、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットし、ステップS360−4に処理を移す。 In step S360-2, the main CPU 101a compares the game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. When determining that the high probability flag is not turned ON, the main CPU 101a shifts the processing to step S360-4, and when determining that the high probability flag is ON, in step S360-3, the main CPU 101a stores the high probability flag storage area in the main RAM 101c. The probability flag is turned on, the executable number (Xa) (in this embodiment, 100 times) is set in the high probability state remaining number counter, and the process proceeds to step S360-4.
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定する場合、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定した場合、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットし、ステップS360−6に処理を移す。 In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If it is determined that the time reduction flag is ON, the time reduction flag is turned ON in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. Then, the executable number (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the time reduction state remaining number counter, and the process proceeds to step S360-6.
メインCPU101aは、ステップS360−6において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-6, the main CPU 101a confirms the state of the current game conditions, sets a game state designation command in the effect transmission data storage area, and in step S360-6 sets 0 in the special figure special electric processing data. Then, the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第2始動口22が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置13を作動させるための普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口22を開放させる(第2始動口制御装置220を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。詳しくは、図32〜図35を用いて後述する。 With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. A normal symbol memory determination process including a normal symbol determination of whether or not the second start port 22 is opened based on the determination information acquired based on the winning to the first winning gate 25 or the second winning gate 26 ( The process moves to step S410), and if the normal symbol normal power processing data = 1, the normal symbol change process (step S420) for operating the normal symbol display device 13 based on the normal symbol determination moves to the normal symbol change process. If the figure normal power processing data = 2, the process moves to the normal symbol stop processing (step S430), and if the normal figure normal power processing data = 3, the second start port 22 is opened. (Actuating the second start hole control device 220) and moves the process to the auxiliary game process (step S440). Details will be described later with reference to FIGS.
図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。 If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of common figure reservations (G) is “1” or more, the value stored in the normal symbol reservation number storage area in step S410-3 ( G) is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 16 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the hit determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 13A), so the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to determine the normal symbol. . As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop symbol data is determined in the general symbol variation pattern determination process, the normal symbol variation pattern is determined. In the normal symbol suspension pattern processing of FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 22 in the processing.
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。 The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain time by a specific LED among the plurality of LEDs provided in the normal symbol display device 13, and the lost normal symbol is the LED. It is a symbol expressed by lighting for a certain time by another LED.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-9, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time flag storage area and determines the current start opening winning ease. A general pattern variation pattern determination table related to the state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data in order to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 13, and in step S410-12, the normal symbol suspension symbol data is set as the auxiliary game reference data. The auxiliary game reference data is determined by collating with the determination table and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol fluctuation display data includes information such as a fluctuation display mode and a fluctuation time.
次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0). As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary symbol change end command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, the normal symbol is based on the ordinary symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stoppage display for stopping display on the display device 13 is set. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-3 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S450-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S450-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S450-5.
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。 In step S450-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3.
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S450-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. Then, in order to operate the ordinary movable piece 220A, the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 220B is set, and the current start point opening / closing control table set in step 450-3 is referred to, The opening time of the second start port 22 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。 In step S450-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means a period from the end of the last opening of the second start port 22 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress, the process proceeds to step S450-12. If the main CPU 101a determines that the current ending is not in progress, the process proceeds to step S450-6.
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口22の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 22 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 22 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 22 is satisfied in step S450-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the start opening prescribed winning counter has reached a specified (maximum) number (for example, 10), or that one opening time of the second start opening 22 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S450-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。 In step S450-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, the energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 220B is set to close the second start port 22, and the second start port opening / closing control table set in step 450-3 is set. Referring to FIG. 4, the closing time of the second start port 22 is set in the auxiliary game timer counter based on the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 22 is closed.
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start port 22 is opened with a preset number of power operation numbers (D), or the counter value of the start port prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-10, and when it determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S450-10, the main CPU 101a sets "0" in the general electric operation number storage area and sets "0" in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-11, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the regular-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the second start port 22 is not open in step S450-6, the main CPU 101a determines in step S450-13 whether or not the closing time set in step S450-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-4.
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 Next, in step S450-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-14, If it is determined that the time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated.
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、先読み演出パターン判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。 In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers for effect (variable effect pattern determination random number, prefetch effect pattern determination random number, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 37 is executed.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38〜図46を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 38 to 46. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置10の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図47及び図48を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect button effect control process related to an effect (effect button effect) based on the operation of the effect button device 10. Details will be described later with reference to FIGS. 47 and 48.
ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。詳しくは、図49を用いて後述する。 In step S1500, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the main CPU 101a performs a special figure hold effect control process for controlling the special figure hold effect. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態にて行う節電モードを制御する節電モード御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs a power saving mode control process for controlling the power saving mode performed in the customer waiting state.
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図38〜図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 38 to 39.
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1305に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the starting buffer winning designation command, moves the process to step S1305.
サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている特図保留演出記憶領域(第1特図保留演出記憶領域及び第2特図保留演出記憶領域)に記憶すると共に、サブRAM102cに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、ステップS1304において特図保留演出記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。保留数加算処理については図40を用いて、先読み演出処理については図41〜図43を用いて後述する。 In step S1303, the sub CPU 102a analyzes the start opening prize designation command, confirms the type of the start opening related to the start opening prize designation command, and displays the special figure holding effect storage area (for each type). (A first special figure hold effect storage area and a second special figure hold effect storage area) and a hold number addition process of adding a counter value of a special figure hold effect counter provided in the sub-RAM 102c is performed, step S1304 The pre-reading effect determination process based on the start opening prize designation command stored in the special figure hold effect storage area is performed, and the command analysis process ends. The hold number addition process will be described later with reference to FIG. 40, and the prefetch effect process will be described later with reference to FIGS.
サブCPU102aは、ステップS1305において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。 In step S1305, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1306, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1307.
サブCPU102aは、ステップS1306において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、第1画像表示装置71に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1306, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command and, based on the information included in the received effect designating command, displays the effect design to be stopped and displayed on the first image display device 71, that is, the combination of the decorative design. The effect design pattern determination process to be determined is performed, and the command analysis process ends.
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであればステップS1308及びステップS1309に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1310に処理を移す。 In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1308 and step S1309, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310.
サブCPU102aは、ステップS1308において、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1309に処理を移す。変動パターン決定処理については、図44を用いて後述する。 In step S1308, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect aspect constituting the lottery effect, and the process proceeds to step S1309. The variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1309において、当該変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。保留数減算処理については、図45を用いて後述する。 In step S1309, the sub CPU 102a confirms the type of the start port related to the variation pattern designation command, performs the shift process of the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the start port, and for each type The hold number subtraction process for subtracting “1” from the counter value of the special figure hold effect counter provided in FIG. The hold number subtraction process will be described later with reference to FIG.
データのシフト処理では、後述する各特図保留演出記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特図保留演出記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特図保留演出記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。 In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of each special figure holding effect storage area to be described later is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit of the first special figure hold effect storage area is shifted to the third storage unit of the first special figure hold effect storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special figure holding effect storage area is shifted to the fluctuation storage unit (the zero storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted.
サブCPU102aは、ステップS1310において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1311及びステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。 In step S1310, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1311 and step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command, moves the process to step S1313.
サブCPU102aは、ステップS1311において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、抽選演出を構成する演出図柄の停止表示を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1312において演出モードを制御するための演出モード制御処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。演出モード制御処理については、図46を用いて後述する。 In step S1311, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol stop command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 recognize the end of the variation effect by receiving the effect symbol stop designation command, terminate the variation effect, and stop the effect symbols constituting the lottery effect. Display. Further, the sub CPU 102a performs an effect mode control process for controlling the effect mode in step S1312, and ends the command analysis process. The effect mode control process will be described later with reference to FIG.
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して第1画像表示装置71および第2画像表示装置72等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。すなわち、遊技条件の状態や期間の種類を示唆する。例えば、第1画像表示装置71による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクタやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。 In the present embodiment, the effect mode is performed by an effect device including the first image display device 71, the second image display device 72, and the like corresponding to a special symbol lottery (or a special symbol variation display). It is a classification mode (category) of the variation effect that is associated with the state of the game condition and the type of period. That is, it suggests the state of the game condition and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the first image display device 71, various elements constituting the effect such as the scene by location, situation, time, etc., the main characters and angles that appear, are appropriately set.
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1314において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1314, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1315. In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。 In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1316, and if not the opening designation command, moves the process to step S1317.
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。 In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1318, and if it is not a round designation command, moves the process to step S1319.
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、当該エンディング指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。 In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320, and if not the ending designation command, moves the process to step S1321.
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1322に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1321, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1322, and ends the command analysis process if it is not a demonstration designation command.
サブCPU102aは、ステップS1322において、遊技が所定期間行われていない客待ち状態を報知するデモ演出に実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。 In step S1322, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c as pre-processing for executing the demonstration effect informing the customer waiting state where the game is not performed for a predetermined period. At the same time, the time until the demonstration production is started (demo production standby time) is set in the demonstration production timer counter.
(演出制御基板の保留数加算処理)
図40を用いて、演出制御基板102による保留数加算処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1303−1において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの特図保留演出記憶領域に記憶する。
(Processing board addition processing)
With reference to FIG. 40, the hold number addition processing by the effect control board 102 will be described. In step S1303-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c in the special figure holding effect storage area of the sub RAM 102c.
サブRAM102cは、図50(a)に示すように、第1始動口21への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを記憶可能な第1特図保留演出記憶領域と、第2始動口22への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを記憶可能な第2特図保留演出記憶領域とを有する。そして、各特図保留演出記憶領域はそれぞれは第1記憶部〜第4記憶部に分けられている(図50(b)、図50(c)参照)。さらに、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド記憶領域、後述する特図保留画像の表示態様を示す情報(特図保留表示態様データ)を記憶する特図保留表示態様データ記憶領域、及び、後述する先読み演出パターン判定用乱数を記憶する先読み演出パターン判定用乱数記憶領域を有している(図50(d)参照)。 As shown in FIG. 50A, the sub RAM 102 c has a first special figure holding effect storage area capable of storing a start opening prize designation command based on a winning to the first start opening 21, and the second start opening 22. And a second special figure holding effect storage area capable of storing a start opening winning designation command based on winning. Each special figure holding effect storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIGS. 50B and 50C). Further, each storage unit stores a start opening prize designation command storage area for storing a start opening prize designation command, and a special figure hold display for storing information (a special figure hold display form data) indicating a display form of a special figure hold image described later. It has a mode data storage area and a prefetch effect pattern determination random number storage area for storing a prefetch effect pattern determination random number described later (see FIG. 50D).
なお、始動口入賞指定コマンドは当該コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 Note that the start opening winning designation command is stored in order from the storage unit with the smallest number in the storage unit in which the command is not stored.
サブCPU102aは、ステップS1303−2において、ステップS1303−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部の特図保留表示態様データ記憶領域に、通常の表示態様である通常態様を表すデータ(例えば、「00H」)を記憶する。 In step S1303-2, the sub CPU 102a stores data representing a normal mode that is a normal display mode in the special figure hold display mode data storage area of the storage unit that stores the start port winning designation command in step S1303-1 (for example, “00H”) is stored.
サブCPU102aは、ステップS1303−3において、ステップS1303−1で記憶した始動口入賞指定コマンドを確認し、ステップS1303−4において、その始動口入賞指定コマンドが第1始動口21への入賞に基づくコマンドであるか否かを判定する。 In step S1303-3, the sub CPU 102a confirms the start opening prize designation command stored in step S1303-1. In step S1303-4, the start opening prize designation command is a command based on winning in the first start opening 21. It is determined whether or not.
サブCPU102aは、第1始動口21への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1303−5に処理を移し、第1始動口21への入賞に基づくコマンドではない、すなわち、第2始動口22への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1303−7に処理を移す。 If the sub CPU 102a determines that the command is based on a winning to the first starting port 21, the process moves to step S1303-5, and is not a command based on the winning to the first starting port 21, that is, the second starting port. If it is determined that the command is based on the winning to 22, the process proceeds to step S1303-7.
サブCPU102aは、ステップS1303−5において、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1303−6において第1特図保留演出発生指定フラグをサブRAM102cの第1特図保留演出発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該保留数加算処理を終了する。 In step S1303-5, the sub CPU 102a updates the counter value of the first special figure hold effect counter provided in the sub RAM 102c by adding “1”, and in step S1303-6, the first special figure hold effect generation designation flag is updated. Is stored in the first special figure hold effect generation designation flag storage area of the sub RAM 102c, and the hold number addition process is terminated.
一方、サブCPU102aは、ステップS1303−7において、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1303−8において第2特図保留演出発生指定フラグをサブRAM102cの第2特図保留演出発生指定フラグ記憶領域に記憶し、当該保留数加算処理を終了する。 On the other hand, in step S1303-7, the sub CPU 102a updates the counter value of the second special figure holding effect counter provided in the sub RAM 102c by adding “1”, and in step S1303-8, the second special figure holding effect is generated. The designation flag is stored in the second special figure hold production occurrence designation flag storage area of the sub RAM 102c, and the hold number addition process is terminated.
なお、第1特図保留演出カウンタは、第1始動口21への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドが受信され、サブRAM102cの第1特図保留演出記憶領域に記憶される度に「1」加算される。すなわち、第1特図保留演出カウンタは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数である第1特図保留数(U1)を計数する。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口22への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドが受信され、サブRAM102cの第2特図保留演出記憶領域に記憶される度に「1」加算される。すなわち、第2特図保留演出カウンタは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域に記憶される判定情報の個数である第2特図保留数(U2)を計数する。 The first special figure hold effect counter is “1” each time a start opening prize designation command based on a win to the first start opening 21 is received and stored in the first special figure hold effect storage area of the sub RAM 102c. Is added. That is, the first special figure reservation effect counter counts the first special figure reservation number (U1), which is the number of determination information stored in the first special symbol reservation storage area of the main RAM 101c. Similarly, the second special figure reservation effect counter receives “1” every time a start opening prize designation command based on winning in the second start opening 22 is received and stored in the second special figure hold effect storage area of the sub RAM 102c. Is added. That is, the second special figure reservation effect counter counts the second special figure reservation number (U2), which is the number of determination information stored in the second special symbol reservation storage area of the main RAM 101c.
(演出制御基板の先読み演出処理)
図41を用いて、演出制御基板102による先読み演出処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−1において、現在、特別図柄表示(特別図柄の変動表示+特別図柄の停止表示)に対応して行われる抽選演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、現在変動演出中ではないと判定すると、当該先読み演出処理を終了し、変動演出中であると判定すると、ステップS1304−2に処理を移す。
(Pre-reading effect processing of effect control board)
The prefetch effect processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1304-1, the sub CPU 102a determines whether or not a lottery effect is currently being performed corresponding to the special symbol display (special symbol variation display + special symbol stop display). If the sub CPU 102a determines that the variation effect is not currently being performed, the sub CPU 102a ends the prefetch effect process. If the sub CPU 102a determines that the variation effect is being performed, the process proceeds to step S1304-2.
サブCPU102aは、ステップS1304−2において、ステップS1303−1で記憶された始動口入賞指定コマンド(以下、「当該始動口入賞指定コマンド」という)より前に記憶された始動口入賞指定コマンドの全てがリーチ無しハズレを示すものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、全てがリーチ無しハズレではないと判定すると当該先読み演出処理を終了し、全てがリーチ無しハズレであると判定するとステップS1304−3に処理を移す。 In step S1304-2, the sub CPU 102a receives all of the start opening prize designation commands stored before the start opening prize designation command stored in step S1303-1 (hereinafter referred to as “the start opening prize designation command”). It is determined whether or not it indicates a loss without reach. If the sub CPU 102a determines that all are not reach-less loses, the sub-CPU 102a ends the pre-reading effect process. If the sub CPU 102a determines that all are not reach-less, the process proceeds to step S1304-3.
サブCPU102aは、ステップS1304−3において、先読み演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの当該始動口入賞指定コマンドが記憶された記憶部の先読み演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1304−4において先読み特図保留演出判定処理を行う。 In step S1304-3, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the prefetch effect pattern determination random number in the prefetch effect pattern determination random number storage area of the storage unit in which the start opening winning designation command is stored in the sub RAM 102c. In step S1304-4, a prefetch special figure hold effect determination process is performed.
ここで、図42を用いて先読み特図保留演出判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−4−1において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示実行の権利を表す画像(以下、「特図保留画像」という)の最終態様を決定する。具体的に、サブCPU102aは、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、特図保留画像最終態様判定テーブルに照合する。 Here, the prefetch special figure hold effect determination process will be described with reference to FIG. In step S1304-4-1, the sub CPU 102a determines the final mode of an image (hereinafter, referred to as “special figure holding image”) representing the right to execute special symbol display related to the start opening prize designation command. Specifically, the sub CPU 102a checks the prefetch effect pattern determination random number stored in step S1304-3 with the special figure reserved image final mode determination table.
サブCPU102aは、特図保留画像最終態様判定において、当該始動口入賞指定コマンドを確認する。これは、図51に示すように、特図保留画像最終態様判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、すなわち、事前判定の結果によって分けられているからである。よって、サブCPU102aは、特図保留画像最終態様判定において、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた特図保留画像最終態様判定テーブルを選択する。 The sub CPU 102a confirms the start opening winning designation command in the special figure reserved image final mode determination. This is because, as shown in FIG. 51, the special figure reservation image final mode determination table is divided according to the start opening prize designation command, that is, the result of the preliminary determination. Therefore, the sub CPU 102a selects the special figure reservation image final mode determination table associated with the start opening prize designation command based on the received start opening prize designation command in the special figure reservation image final mode determination.
図51に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた特図保留画像最終態様判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留画像最終態様を示す最終表示態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 51, in the special figure reservation image final aspect determination table associated with the start opening prize designation command, a plurality of prefetch effect pattern determination values and final display aspect data indicating the special figure reservation image final aspect, Are stored in association with a predetermined probability.
そして、サブCPU102aは、ステップS1304−4−2において、特図保留画像最終態様判定の結果が所定の特別態様であるか否かを判定する。ここでの「特別態様」とは通常態様とは異なる特別な態様のことをいう。サブCPU102aは、特別態様ではないと判定すると当該先読み特図保留演出判定処理を終了し、特別態様であると判定するとステップS1304−4−3に処理を移す。 In step S1304-4-2, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the special figure reservation image final mode determination is a predetermined special mode. The “special aspect” here refers to a special aspect different from the normal aspect. If the sub CPU 102a determines that it is not in the special mode, the sub CPU 102a ends the prefetched special figure hold effect determination processing, and if it is determined that the mode is in the special mode, the process proceeds to step S1304-4-3.
サブCPU102aは、ステップS1304−4−3において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特図保留演出のシナリオ判定を行う。「当該特図保留演出のシナリオ」とは、当該特図保留画像の表示に係る特図保留(特別図柄表示を実行する権利)が発生してから消滅するまでの間における当該特図保留画像の表示態様の推移態様(シナリオ)のことである。「当該特図保留演出のシナリオ判定」とは、その特図保留画像の表示態様の推移態様を判定することである。 In step S1304-4-3, the sub CPU 102a performs scenario determination of the special figure holding effect related to the start opening prize designation command. “The scenario of the special figure hold effect” means that the special figure hold image during the period from when the special figure hold related to the display of the special figure hold image (the right to execute the special symbol display) is generated to disappear. It is a transition mode (scenario) of the display mode. “Scenario determination of the special figure holding effect” is to determine the transition mode of the display mode of the special figure holding image.
サブCPU102aは、当該特図保留演出のシナリオ判定において、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、特図保留演出シナリオ判定テーブルに照合して特図保留画像の表示態様の推移態様を決定する。 In the scenario determination of the special figure hold effect, the sub CPU 102a collates the prefetch effect pattern determination random number stored in step S1304-3 with the special figure hold effect scenario determination table to change the display mode of the special figure hold image display mode. To decide.
サブCPU102aは、当該特図保留演出のシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)を確認する。これは、図56及び図57に示すように、当該特図保留演出シナリオ判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)によって分けられているからである。 In the scenario determination of the special figure hold effect, the sub CPU 102a determines the start opening prize designation command, the final form of the special figure hold image determined in step S1304-4-1, and the counter value of the special figure hold effect counter ( = Special figure hold count). As shown in FIGS. 56 and 57, this is because the special figure reservation effect scenario determination table is the start opening prize designation command, the final aspect of the special figure reservation image determined in step S1304-4-1, and the special figure This is because it is divided according to the counter value of the figure hold effect counter (= number of special figure hold).
サブCPU102aは、特図保留演出のシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−4−1で決定した当該特図保留画像の最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)に基づいて、当該判定で用いる特図保留演出シナリオ判定テーブルを選択する。 In the scenario determination of the special figure hold effect, the sub CPU 102a determines the start opening prize designation command, the final form of the special figure hold image determined in step S1304-4-1, and the counter value of the special figure hold effect counter (= Based on the number of special figure hold), a special figure reservation effect scenario determination table used in the determination is selected.
サブCPU102aは、ステップS1304−4−4において、ステップS1304−4−3で決定した特図保留演出シナリオを示す特図保留演出シナリオ情報(図56〜図57参照)を、サブRAM102cの特図保留演出シナリオ情報記憶領域に記憶する。 In step S1304-4-4, the sub CPU 102a stores the special figure holding effect scenario information (see FIGS. 56 to 57) indicating the special figure holding effect scenario determined in step S1304-4-3 in the sub RAM 102c. Store in the production scenario information storage area.
サブCPU102aは、ステップS1304−4−5において、現在の特図保留演出カウンタのカウンタ値を当該先読み特図保留演出の実行回数(Z1)としてサブRAM102cに設けられた先読み特図保留演出カウンタにセットし、当該先読み特図保留演出判定処理を終了し、先読み演出処理に処理を戻す。なお、先読み特図保留演出カウンタは、特別態様による特図保図演出を制御するための計数手段を構成する。 In step S1304-4-5, the sub CPU 102a sets the counter value of the current special figure hold effect counter as the number of executions of the prefetch special figure hold effect (Z1) in the prefetch special figure hold effect counter provided in the sub RAM 102c. Then, the prefetch special figure hold effect determination process is terminated, and the process returns to the prefetch effect process. Note that the prefetched special figure holding effect counter constitutes a counting means for controlling the special figure protection drawing effect in a special mode.
サブCPU102aは、ステップS1304−5において、現在、低確率状態且つ非時短状態を示す「演出モードA」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、当該先読み演出処理を終了し、演出モードAであると判定すると、ステップS1304−6に処理を移す。 In step S <b> 1304-5, the sub CPU 102 a determines whether or not it is currently in “effect mode A” indicating a low probability state and a non-time-short state. If the sub CPU 102a determines that it is not the effect mode A, it ends the prefetch effect process, and if it determines that it is the effect mode A, it moves the process to step S1304-6.
サブCPU102aは、ステップS1304−6において、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上ではないと判定すると当該先読み演出処理を終了し、特図保留演出カウンタのカウンタ値が2以上であると判定すると、ステップS1304−7において先読み演出モード判定処理を行う。 In step S1304-6, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the special figure holding effect counter is 2 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the special figure hold effect counter is not 2 or more, the sub CPU 102a ends the prefetch effect process. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the special figure hold effect counter is 2 or more, in step S1304-7 Prefetch effect mode determination processing is performed.
ここで、図43を用いて先読み演出モード判定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−7−1において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示において行われる当該変動演出が行われているときの演出モードを決定する。具体的に、サブCPU102aは、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、演出モード最終態様判定テーブルに照合する。 Here, the prefetch effect mode determination process will be described with reference to FIG. In step S1304-7-1, the sub CPU 102a determines an effect mode when the variation effect performed in the special symbol display related to the start opening prize designation command is performed. Specifically, the sub CPU 102a collates the prefetch effect pattern determination random number stored in step S1304-3 with the effect mode final mode determination table.
サブCPU102aは、演出モード最終態様判定において、当該始動口入賞指定コマンドを確認する。これは、図51に示すように、演出モード最終態様判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、すなわち、事前判定の結果によって分けられているからである。よって、サブCPU102aは、演出モード最終態様判定において、受信した始動口入賞指定コマンドに基づいて、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた演出モード最終態様判定テーブルを選択する。 The sub CPU 102a confirms the start opening winning designation command in the final production mode determination. This is because, as shown in FIG. 51, the effect mode final mode determination table is divided according to the start opening prize designation command, that is, the result of the prior determination. Therefore, the sub CPU 102a selects the presentation mode final mode determination table associated with the start opening prize designation command based on the received start opening prize designation command in the presentation mode final mode determination.
図51に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた演出モード最終態様判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と演出モードの最終態様を示す演出モード最終態様データとが所定の確率で対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 51, a plurality of pre-reading effect pattern determination values and effect mode final mode data indicating the final mode of the effect mode are predetermined in the effect mode final mode determination table associated with the start opening winning designation command. Are stored in association with each other.
そして、サブCPU102aは、ステップS1304−7−2において、演出モード最終態様判定の結果が特別態様の演出モード(以下、「特別演出モード」という)であるか否かを判定する。ここでの「特別態様」とは通常態様とは異なる特別な態様であることをいう。サブCPU102aは、特別演出モードではないと判定すると当該先読み演出モード判定処理を終了し、特別演出モードであると判定するとステップS1304−7−3に処理を移す。 In step S1304-7-2, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the effect mode final aspect determination is the effect mode of the special aspect (hereinafter referred to as “special effect mode”). Here, the “special aspect” means a special aspect different from the normal aspect. If the sub CPU 102a determines that it is not the special effect mode, the sub CPU 102a ends the prefetch effect mode determination process. If the sub CPU 102a determines that it is the special effect mode, the process proceeds to step S1304-7-3.
サブCPU102aは、ステップS1304−7−3において、当該始動口入賞指定コマンドに係る特別図柄表示において行われる当該変動演出までの演出モードのシナリオ判定を行う。「当該変動演出までの演出モードのシナリオ」とは、当該変動演出に係る特別図柄判定の報知(特別図柄の停止表示)が行われるまでの変動演出の演出モードの推移態様のことである。「当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定」とは、その演出モードの推移態様を判定することである。 In step S <b> 1304-7-3, the sub CPU 102 a determines the scenario of the effect mode up to the change effect performed in the special symbol display related to the start opening prize designation command. The “scenario of the effect mode until the variation effect” is a transition mode of the effect mode of the variation effect until notification of the special symbol determination (stop display of the special symbol) related to the variation effect is performed. “Scenario determination up to the effect mode of the variation effect” is to determine the transition mode of the effect mode.
サブCPU102aは、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定において、ステップS1304−3で記憶した先読み演出パターン判定用乱数を、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定テーブルに照合して当該変動演出の演出モードのシナリオを決定する。 In the scenario determination up to the variation effect effect mode, the sub CPU 102a compares the random number for prefetch effect pattern determination stored in step S1304-3 with the scenario determination table up to the variation effect effect mode. Determine the scenario of the production mode.
サブCPU102aは、当該変動演出の演出モードまでのシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)を確認する。これは、図59に示すように、演出モードシナリオ判定テーブルが当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)によって分けられているからである。サブCPU102aは、演出モードシナリオ判定において、当該始動口入賞指定コマンド、ステップS1304−7−1で決定した演出モードの最終態様、及び、特図保留演出カウンタのカウンタ値(=特図保留数)に基づいて、当該判定で用いる演出モードシナリオ判定テーブルを選択する。 In the scenario determination up to the effect mode of the variation effect, the sub CPU 102a determines the start opening prize designation command, the final mode of the effect mode determined in step S1304-7-1, and the counter value (= Confirm the number of special figure hold. As shown in FIG. 59, this is because the effect mode scenario determination table includes the start opening prize designation command, the final mode of the effect mode determined in step S1304-7-1, and the counter value (= This is because it is divided by the number of special figure hold. In the production mode scenario determination, the sub CPU 102a sets the start opening prize designation command, the final mode of the production mode determined in step S1304-7-1, and the counter value of the special figure hold production counter (= number of special figure hold). Based on this, an effect mode scenario determination table used in the determination is selected.
サブCPU102aは、ステップS1304−7−4において、ステップS1304−7−3で決定した演出モードのシナリオを示す演出モードシナリオ情報(図58参照)を、サブRAM102cの演出モードシナリオ情報記憶領域に記憶する。 In step S1304-7-4, the sub CPU 102a stores the effect mode scenario information (see FIG. 58) indicating the effect mode scenario determined in step S1304-7-3 in the effect mode scenario information storage area of the sub RAM 102c. .
サブCPU102aは、ステップS1304−7−5において、現在の特図保留演出カウンタのカウンタ値を当該先読み演出モードの実行回数としてサブRAM102cに設けられた先読み演出モードカウンタ(Z2)にセットし、当該先読み演出モード判定処理を終了し、先読み演出処理に処理を戻す。なお、先読み演出モードカウンタは、特別態様による演出モードを制御するための計数手段を構成する。 In step S1304-7-5, the sub CPU 102a sets the counter value of the current special figure hold effect counter as the number of executions of the prefetch effect mode in the prefetch effect mode counter (Z2) provided in the sub RAM 102c, The effect mode determination process ends, and the process returns to the prefetch effect process. Note that the prefetch effect mode counter constitutes counting means for controlling the effect mode in a special mode.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1308−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1308-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A variation production pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the effect mode.
サブCPU102aは、ステップS1308−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを参照し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。 In step S1308-2, the sub CPU 102a refers to the variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the variation effect pattern determination table associated with the variation pattern designation command. This is because the variation effect pattern determination table classified according to the type of effect mode is also classified by the variation pattern designation command.
変動演出パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている(図60参照)。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、演出用照明装置74〜79、演出用役物装置80、及び、演出ボタン装置10によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。 In the variation effect pattern determination table, one or more variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value (see FIG. 60). The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific contents) of the variation effect. The first image display device 71, the second image display device 72, the audio output device 73, and the effect lighting devices 74 to. 79, the effect effect device 80 and the effect effect device performed by the effect button device 10 are associated with each other.
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が設定されている。すなわち、各変動演出パターン判定テーブルは、変動演出に関する情報を格納するテーブルである。 The variation production pattern includes the variation production time, the decorative display variation display mode, the presence / absence of reach production, the content of reach production, the presence / absence of production button production, the content of production button production, the production deployment structure, and the decoration made up of scenes and characters The content of the variation effect which consists of the kind of background of the design, etc. is set. That is, each variation effect pattern determination table is a table that stores information related to the variation effect.
サブCPU102aは、ステップS1308−3において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1308−4において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1308-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the effect pattern determination random number in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and in step S1308-4 stores the effect pattern determination random number. Is compared with the determined variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern to determine the variation effect pattern. In step S1308-5, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c and sets the variable effect data storage area of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を第1画像表示装置71に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)と共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を第1画像表示装置71に表示させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the first image display device 71 to perform a variation display of the effect symbol based on the variation effect pattern indicated by the command (the effect symbol variation display is performed). ) And a background image based on the variation effect pattern corresponding to the command are displayed on the first image display device 71.
サブCPU102aは、ステップS1308−6において、特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値(先読み特図保留演出情報)を確認し、ステップS1308−7において、後述する特別演出に係る所定条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、サブCPU102aは、現在特定の特別態様による特図保留画像の表示が実行されており、直後に当該特図保留画像に係る特図保留の消滅によって当該特定の特別態様による特図保留画像が消化されるか否かを判定する。 In step S1308-6, the sub CPU 102a confirms the special figure holding effect scenario information and the counter value of the prefetched special figure holding effect counter (prefetched special figure holding effect information). In step S1308-7, the sub CPU 102a relates to the special effect described later. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. Specifically, the sub CPU 102a is currently displaying the special figure hold image according to the specific special mode, and immediately after the special figure hold according to the specific special mode is canceled by the disappearance of the special figure hold related to the special figure hold image. It is determined whether the image is digested.
サブCPU102aは、「NO」と判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了し、「YES」と判定すると、ステップS1308−8に処理を移す。これは、後述するように、変動演出が開始される直前まで特定の特別態様による特図保留画像が表示されており、当該変動演出が開始される際にその特定の特別態様による特図保留画像の表示が終了する場合、第2画像表示装置72において所定の特別演出を実行させるためである。 If the sub CPU 102a determines “NO”, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process. If the sub CPU 102a determines “YES”, the process proceeds to step S1308-8. As will be described later, a special figure hold image according to a specific special mode is displayed until immediately before the start of the change effect, and the special figure hold image according to the specific special mode is displayed when the change effect is started. This is because the second image display device 72 executes a predetermined special effect when the display of is finished.
サブCPU102aは、ステップS1308−8において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。これは、特別演出の演出内容に対応付けられた特別演出パターンは、今回の特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値との組合わせに対応付けられているからである。すなわち、特別演出の演出内容に対応付けられた特別演出パターンを決定するために用いられる特別演出パターン判定テーブルは、特図変動パターン指定コマンド、特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値によって分けられている。 In step S1308-8, the sub CPU 102a checks the variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. This is because the special production pattern associated with the production contents of the special production is a combination of the special figure variation pattern designation command of this time, and the special figure hold production scenario information and the counter value of the prefetch special figure hold production counter. This is because they are associated with each other. In other words, the special effect pattern determination table used to determine the special effect pattern associated with the effect contents of the special effect includes the special figure variation pattern designation command, the special figure hold effect scenario information, and the prefetch special figure hold effect counter. It is divided according to the counter value.
サブCPU102aは、ステップS1308−9において、ステップS1308−3で取得された変動演出パターン判定用乱数を確認する。これは、特別演出の演出内容を示す特別演出パターンを決定するために用いられる特別演出パターン判定テーブルには、特別演出パターンと変動演出パターン判定用乱数とが対応付けられて所定の確率で格納されているからである。 In step S1308-9, the sub CPU 102a checks the random effect pattern determination random number acquired in step S1308-3. In the special effect pattern determination table used for determining the special effect pattern indicating the effect contents of the special effect, the special effect pattern and the random effect pattern random number are stored in association with each other with a predetermined probability. Because.
サブCPU102aは、ステップS1308−10において、確認した特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づいて、特図変動パターン指定コマンド、及び、特図保留演出シナリオ情報と先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に対応付けられている特別演出パターン判定テーブルを選択する。 In step S1308-10, the sub CPU 102a, based on the confirmed special figure variation pattern designation command and the counter value of the special figure hold effect scenario information and the prefetched special figure hold effect counter, The special effect pattern determination table associated with the counter value of the special figure hold effect scenario information and the prefetch special figure hold effect counter is selected.
また、サブCPU102aは、ステップS1308−10において、選択した特別演出パターン判定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合して特別演出パターンを決定する特別演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−11において、当該特別演出パターンに対応する特別演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの特別演出データ記憶領域にセットする。 In step S1308-10, the sub CPU 102a performs special effect pattern determination in which the special effect pattern is determined by collating the random effect pattern determination random number with the selected special effect pattern determination table. In step S1308-11, the sub CPU 102a sets a special effect control command corresponding to the special effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c and also sets it in the special effect data storage area of the sub RAM 102c.
なお、送信バッファにセットされた特別演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、特別演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別演出パターンに基づく特別演出を第2画像表示装置72に行わせる。なお、特別演出に関する詳細は後述する。 The special effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700. For example, when receiving a special effect control command, the image control board 105 causes the second image display device 72 to perform a special effect based on the special effect pattern indicated by the command. Details regarding the special effects will be described later.
(演出制御基板の保留数減算処理)
図45を用いて、演出制御基板102による保留数減算処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1309−1において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認する。
(Processing control board hold count subtraction process)
With reference to FIG. 45, the hold number subtraction process by the effect control board 102 will be described. In step S1309-1, the sub CPU 102a checks the variation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1309−2において、確認した変動パターン指定コマンドが第1始動口21への入賞に基づくものであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口21への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1309−3に処理を移し、第1始動口21への入賞に基づくコマンドではない、すなわち、第2始動口22への入賞に基づくコマンドであると判定すると、ステップS1309−5に処理を移す。 In step S 1309-2, the sub CPU 102 a determines whether or not the confirmed variation pattern designation command is based on winning in the first start port 21. If the sub CPU 102a determines that the command is based on a winning to the first starting port 21, the process proceeds to step S1309-3, and is not a command based on the winning to the first starting port 21, that is, the second starting port. If it is determined that the command is based on a winning to 22, the process proceeds to step S1309-5.
サブCPU102aは、ステップS1309−3において、サブRAM102cに設けられた第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1309−4において第1特図保留演出消滅指定フラグをサブRAM102cの第1特図保留演出消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。 In step S1309-3, the sub CPU 102a updates the counter value of the first special figure hold effect counter provided in the sub RAM 102c by subtracting “1”, and in step S1309-4, the first special figure hold effect disappearance designation flag is updated. Is stored in the first special figure reservation effect disappearance designation flag storage area of the sub RAM 102c.
一方、サブCPU102aは、ステップS1309−5において、サブRAM102cに設けられた第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1303−6において第2特図保留演出消滅指定フラグをサブRAM102cの第2特図保留演出消滅指定フラグ記憶領域に記憶する。 On the other hand, the sub CPU 102a updates the counter value of the second special figure hold effect counter provided in the sub RAM 102c by subtracting “1” in step S1309-5, and the second special figure hold effect disappears in step S1303-6. The designation flag is stored in the second special figure reservation effect disappearance designation flag storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1303−7において、サブRAM102cの特図保留演出記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特図保留演出記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特図保留演出記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶領域及び第2特図保留演出記憶領域に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技(変動演出)で用いられたデータが消去される。 In step S1303-7, the sub CPU 102a performs a shift process on the data stored in the special figure holding effect storage area of the sub RAM 102c, and stores each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit one before. Shift to storage. For example, data stored in the fourth storage unit of the first special figure hold effect storage area is shifted to the third storage unit of the first special figure hold effect storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first special figure holding effect storage area is the variable storage unit (the first common figure holding effect storage area and the second special figure holding effect storage area) The data stored in the 0th storage unit is erased. Thereby, the data used in the previous game (variation effect) is deleted.
サブCPU102aは、ステップS1309−8において、サブRAM102cの特図保留演出シナリオ情報記憶領域に特図保留演出シナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出シナリオ情報がセットされていないと判定すると、ステップS1309−10に処理を移し、特図保留演出シナリオ情報がセットされていると判定すると、ステップS1309−9において、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS1309−10に処理を移す。 In step S1309-8, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure hold effect scenario information is set in the special figure hold effect scenario information storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the special figure reservation effect scenario information is not set, it moves the process to step S1309-10. If the sub CPU 102a determines that the special figure reservation effect scenario information is set, the sub CPU 102a reads in advance in step S1309-9. The counter value of the special figure hold effect counter is updated by subtracting “1”, and the process proceeds to step S1309-10.
サブCPU102aは、ステップS1309−10において、サブRAM102cの演出モードシナリオ情報記憶領域に演出モードシナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードシナリオ情報がセットされていないと判定すると、当該保留数減算処理を終了し、演出モードシナリオ情報がセットされていると判定すると、ステップS1309−11において、先読み演出モードカウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、当該保留数減算処理を終了する。 In step S1309-10, the sub CPU 102a determines whether or not effect mode scenario information is set in the effect mode scenario information storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the production mode scenario information is not set, the sub CPU 102a ends the hold number subtraction process. If the sub CPU 102a determines that the production mode scenario information is set, in step S1309-11, the pre-reading production mode counter is set. The counter value is updated by subtracting “1”, and the pending number subtraction process is terminated.
(演出制御基板の演出モード制御処理)
次に、図46を用いて演出モード制御処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1312−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
(Produce mode control process of effect control board)
Next, the effect mode control process will be described with reference to FIG. First, in step S1312-1, the sub CPU 102a analyzes the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-2, determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss. judge.
サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS1312−7に処理を移し、ハズレであると判定するとステップS1312−3において現在、演出モード「A」であるか否かを判定する。 If the sub CPU 102a determines that it is not lost, it moves the process to step S1312-2, and if it determines that it is lost, it determines in step S1312-3 whether it is currently in the effect mode “A”.
サブCPU102aは、演出モード「A」であると判定すると、ステップS1312−12に処理を移し、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS1312−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1312−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、変動演出の実行回数が設定されている演出モードによる変動演出の実行回数の残り回数(M:演出モードの残り回数)を計数する機能を有する。 If the sub CPU 102a determines that the effect mode is “A”, the process proceeds to step S1312-2. If the sub CPU 102a determines that the effect mode is not “A”, the sub CPU 102a sets the counter value of the effect mode remaining number counter in step S1312-4. “1” is subtracted to update the remaining number (M) of the effect mode, and in Step 1312-5, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”. This effect mode remaining number counter has a function of counting the remaining number of times of execution of the variable effect in the effect mode in which the number of executions of the variable effect is set (M: remaining number of effects mode).
サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1312−6において、演出モードフラグ「F20」を演出モードフラグ記憶領域にONし、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると、当該演出モード制御処理を終了する。 If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”, in step S1312-6, the effect mode flag “F20” is turned on in the effect mode flag storage area, and the effect mode setting process is performed. finish. On the other hand, when determining that the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0”, the sub CPU 102a ends the effect mode control process.
サブCPU102aは、ステップS1312−7において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、小当たりではないと判定すると、ステップS1312−9に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップS1312−8において、現在所定の演出モード(本実施の形態では、演出モード「A」又は演出モード「C」)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の演出モードではないと判定すると、ステップS1312−3に処理を移し、所定の演出モードであると判定すると、ステップS1312−9に処理を移す。 In step S1312-7, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the special symbol lottery is a small hit. If the sub CPU 102a determines that it is not a small hit, the process proceeds to step S1312-9. If the sub CPU 102a determines that it is a small hit, in step S1312-8, the current predetermined rendering mode (in this embodiment, the rendering mode “ A ”or effect mode“ C ”). If the sub CPU 102a determines that it is not the predetermined effect mode, it moves the process to step S1312--3, and if it determines that it is the predetermined effect mode, it moves the process to step S1312-2.
サブCPU102aは、ステップS1312−9において、ステップS1312−1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、特別演出図柄指定コマンドの種類に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図63参照)。 In step S1312-9, the sub CPU 102a determines the effect mode stored in the sub ROM 102b in association with the type of the special effect symbol designating command based on the information included in the special effect symbol designating command analyzed in step S1312-1. A table is selected (see FIG. 63).
特別演出図柄指定コマンドの種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1312−9において、次回以降の変動演出における演出モードを決定する演出モード判定を行う。具体的に、サブCPU102aは、演出モード判定テーブルに、特別演出図柄指定コマンドを照合して演出モードを決定する。 The effect mode determination value and the effect mode are associated with each other in the effect mode determination table for each type of special effect designating command. Therefore, in step S1312-9, the sub CPU 102a performs an effect mode determination for determining an effect mode in the subsequent variable effects. Specifically, sub CPU102a collates a special effect designating command with an effect mode determination table, and determines an effect mode.
サブCPU102aは、ステップS1312−10において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップS1312−11において、当該決定された演出モードに対応して設定されている演出モード実行回数(Ma)を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップS1312−16に処理を移す。 In step S1312-10, the sub CPU 102a stores an effect mode flag corresponding to the determined effect mode in the effect mode flag storage area. In step S1312-2, the sub CPU 102a is set corresponding to the determined effect mode. The production mode execution count (Ma) is set in the production mode remaining frequency counter, and the process proceeds to step S1312-2.
サブCPU102aは、ステップS1312−12において、演出モードシナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードシナリオ情報がセットされていないと判定すると、当該演出モード制御処理を終了し、演出モードシナリオ情報がセットされていると判定するとステップS1312−13に処理を移す。 In step S1312-2, the sub CPU 102a determines whether or not effect mode scenario information is set. If the sub CPU 102a determines that the production mode scenario information is not set, the sub CPU 102a ends the production mode control process. If the sub CPU 102a determines that the production mode scenario information is set, the sub CPU 102a moves the process to step S1312-2.
サブCPU102aは、ステップS1312−13において、演出モードシナリオ情報及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値(先読み演出モード情報)を確認し、ステップS1312−14において演出モードシナリオ情報及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値と、演出モードシナリオ判定テーブルに基づいて次回の変動演出における演出モードを決定し、ステップS1312−15において、その演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットする。 The sub CPU 102a confirms the effect mode scenario information and the counter value of the prefetch effect mode counter (prefetch effect mode information) in step S1312-2, and the effect mode scenario information and the counter value of the prefetch effect mode counter in step S1312-2. The effect mode in the next variation effect is determined based on the effect mode scenario determination table, and in step S1312-2, an effect mode flag indicating the effect mode is set in the effect mode storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1312−16において、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード制御処理を終了し、先読み演出モードカウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1312−17において、演出モードシナリオ情報をクリアし、当該演出モード制御処理を終了する。 In step S1312-16, the sub CPU 102a determines whether or not the count value of the prefetch effect mode counter is “0”. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the prefetch effect mode counter is not “0”, the sub CPU 102a ends the effect mode control process. If the sub CPU 102a determines that the counter value of the prefetch effect mode counter is “0”, step S1312-2 The production mode scenario information is cleared and the production mode control process ends.
(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
次に、図47を用いて演出ボタン演出制御処理について説明する。
(Production button production control processing of production control board)
Next, the effect button effect control process will be described with reference to FIG.
ステップS1401において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第1振動フラグ記憶領域に演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1404の処理に移行し、演出ボタン第1振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1402の処理に移行する。 In step S1401, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button first vibration flag = 01 is set in the effect button first vibration flag storage area of the sub RAM 102c. Here, if the effect button first vibration flag = 01 is not set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1404. If the effect button first vibration flag = 01 is set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1402. Transition.
ステップS1402において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中(図66(b)参照)か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第1振動期間中であれば、ステップS1403の処理に移行し、第1振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。 In step S1402, the sub CPU 102a is currently in the first vibration period, which is the first candidate for the period of vibrating the effect button 10A, based on the count value of the button effect counter and the specific hold effect scenario information (FIG. 66 (b)). ))). Here, if it is during the first vibration period, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1403, and if not during the first vibration period, it proceeds to the process of step S1410.
ステップS1403において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。演出ボタン振動コマンドをコマンドは、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせるためのコマンドである。 In step S1403, the sub CPU 102a sets the effect button vibration command in the transmission buffer, and proceeds to the process of step S1410. The effect button vibration command is a command for causing the lamp control board 104 to perform control to vibrate the effect button 10A.
ステップS1404において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第2振動フラグ記憶領域に演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1407の処理に移行し、演出ボタン第2振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1405の処理に移行する。 In step S1404, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button second vibration flag = 01 is set in the effect button second vibration flag storage area of the sub RAM 102c. Here, if the effect button second vibration flag = 01 is not set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1407. If the effect button second vibration flag = 01 is set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1405. Transition.
ステップS1405において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第2振動期間中であれば、ステップS1406の処理に移行し、第2振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。 In step S1405, based on the count value of the button effect counter and the specific hold effect scenario information, the sub CPU 102a determines whether or not it is currently in the second vibration period that is the second candidate of the period for vibrating the effect button 10A. To do. Here, if it is during the second vibration period, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1406, and if not during the second vibration period, it proceeds to the process of step S1410.
ステップS1406において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。
ステップS1407において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出ボタン第2振動フラグ記憶領域に演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1410の処理に移行し、演出ボタン第3振動フラグ=01がセットされていれば、ステップS1408の処理に移行する。
In step S1406, the sub CPU 102a sets the effect button vibration command in the transmission buffer, and proceeds to the process of step S1410.
In step S1407, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button third vibration flag = 01 is set in the effect button second vibration flag storage area of the sub RAM 102c. Here, if the effect button third vibration flag = 01 is not set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1410. If the effect button third vibration flag = 01 is set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1408. Transition.
ステップS1408において、サブCPU102aは、ボタン演出カウンタのカウント値と特定保留演出シナリオ情報に基づいて、現在、演出ボタン10Aを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中か否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、第3振動期間中であれば、ステップS1409の処理に移行し、第3振動期間中でなければステップS1410の処理に移行する。 In step S1408, based on the count value of the button effect counter and the specific hold effect scenario information, the sub CPU 102a determines whether or not it is currently in the third vibration period that is the third candidate for the period for vibrating the effect button 10A. To do. Here, if it is during the third vibration period, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1409, and if not during the third vibration period, it proceeds to the process of step S1410.
ステップS1409において、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1410の処理に移行する。
ステップS1410において、サブCPU102aは、演出ボタン10Aの操作に対応した演出入力制御処理を行い、今回の処理を終了する。演出入力制御処理については、図48を参照して詳細に説明する。
In step S1409, the sub CPU 102a sets the effect button vibration command in the transmission buffer, and proceeds to the process of step S1410.
In step S1410, the sub CPU 102a performs an effect input control process corresponding to the operation of the effect button 10A, and ends the current process. The effect input control process will be described in detail with reference to FIG.
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図48を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップS1411において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、当該信号がないと判定すれば、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1412の処理に移行する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process will be described with reference to FIG.
First, in step S1411, the sub CPU 102a determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 17a. If the sub CPU 102a determines that there is no such signal, the sub CPU 102a ends the process. If it determines that there is the signal, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1412.
ステップS1412において、サブCPU102aは、サブRAM102cのボタン演出実行可能フラグ記憶領域にボタン演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、ボタン演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ、当該処理を終了し、ボタン演出実行可能フラグ=01がセットされていれば、ステップS1413の処理に移行する。 In step S1412, the sub CPU 102a determines whether or not the button effect executable flag = 01 is set in the button effect executable flag storage area of the sub RAM 102c. Here, if the button effect executable flag = 01 is not set, the sub CPU 102a ends the process. If the button effect executable flag = 01 is set, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1413.
ステップS1413において、サブCPU102aは、ボタン演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板105に動画のボタン演出を実行させるためのコマンドである。 In step S1413, the sub CPU 102a sets a button effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 105 to execute the button effect of the moving image.
ここで、サブCPU102aは、演出入力制御処理の後のステップS1700(図37参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。画像制御基板105は受信したコマンドに基づいて、演出装置は、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72、音声出力装置73、液晶表示装置31及び音出力装置32を作動させ、ランプ制御基板104は受信したコマンドに基づいて演出ボタン装置10、演出用照明装置74〜79及び演出用役物装置80を作動させる。 Here, the sub CPU 102a transmits the command set in the transmission buffer to the image control board 105 and the lamp control board 104 in step S1700 (see FIG. 37) after the effect input control process. Based on the received command, the image control board 105 operates the first image display device 71, the second image display device 72, the sound output device 73, the liquid crystal display device 31, and the sound output device 32 to control the lamp. The board 104 operates the effect button device 10, the effect lighting devices 74 to 79, and the effect accessory device 80 based on the received command.
(演出制御基板の特図保留演出制御処理)
次に、図49を用いて特図保留演出制御処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1501において、サブRAM102cに、第1特図保留演出発生指定フラグ、第2特図保留演出発生指定フラグ、第1特図保留演出消滅指定フラグ及び第2特図保留演出消滅指定フラグで構成される特図保留演出変更指定フラグがONされているか否かを判定する。この特図保留演出変更指定フラグは、特別図柄表示を実行する権利の発生又は消滅に基づく特図保留数(U1・U2)の変動等による特図保留演出の変更タイミングであることを意味する。
(Special drawing hold production control processing of production control board)
Next, the special figure reservation effect control process will be described with reference to FIG. First, in step S1501, the sub CPU 102a stores, in the sub RAM 102c, a first special figure hold effect generation designation flag, a second special figure hold effect generation designation flag, a first special figure hold effect disappearance designation flag, and a second special figure hold effect. It is determined whether or not the special figure hold effect change designation flag constituted by the disappearance designation flag is ON. This special figure hold effect change designation flag means that the special figure hold effect change timing is due to a change in the number of special figure holds (U1 and U2) based on the generation or disappearance of the right to execute the special symbol display.
サブCPU102aは、特図保留演出変更指定フラグがONされていないと判定すると、当該特図保留演出制御処理を終了し、特図保留演出変更指定フラグをONされていると判定するとステップS1502に処理を移す。 If the sub CPU 102a determines that the special figure hold effect change designation flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the special figure hold effect change control process, and if the sub CPU 102a determines that the special figure hold effect change designation flag is turned on, the process proceeds to step S1502. Move.
サブCPU102aは、ステップS1502において、特図保留演出変更指定フラグの内容、すなわち、第1特図保留演出発生指定フラグ、第2特図保留演出発生指定フラグ、第1特図保留演出消滅指定フラグ又は第2特図保留演出消滅指定フラグのいずれがONされているかを確認する。 In step S1502, the sub CPU 102a determines the contents of the special figure hold effect change designation flag, that is, the first special figure hold effect generation designation flag, the second special figure hold effect generation designation flag, the first special figure hold effect disappearance designation flag or It is confirmed which of the second special figure hold effect disappearance designation flag is ON.
サブCPU102aは、ステップS1503において、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)及び第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)を確認する。 In step S1503, the sub CPU 102a checks the counter value (U1) of the first special figure hold effect counter and the counter value (U2) of the second special figure hold effect counter.
サブCPU102aは、ステップS1504において、特図保留演出シナリオ情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特図保留演出シナリオ情報がセットされていないと判定するとステップS1506に処理を移し、特図保留演出シナリオ情報がセットされていると判定するとステップS1505において特図保留演出シナリオ情報及び先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値を確認して、ステップS1506に処理を移す。 In step S1504, the sub CPU 102a determines whether or not special figure reservation effect scenario information is set. If the sub CPU 102a determines that the special figure reservation effect scenario information is not set, it moves the process to step S1506. If the sub CPU 102a determines that the special figure reservation effect scenario information is set, the sub CPU 102a determines that the special figure reservation effect scenario information and prefetching in step S1505. The counter value of the special figure holding effect counter is confirmed, and the process proceeds to step S1506.
サブCPU102aは、ステップS1506において、特図保留演出変更フラグの内容、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)及び特図保留演出シナリオ情報並びに先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づいて、特図保留演出の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成し、ステップS1507において、当該特図保留演出制御コマンドサブRAM102cの送信バッファにセットすると共に、サブRAM102cの特図保留演出データ記憶領域にセットする。これは、特図保留演出の演出内容は、特図保留演出変更フラグの内容、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値(U1)、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値(U2)及び特図保留演出シナリオ情報並びに先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値に基づくからである。なお、特図保留演出に関する詳細は後述する。 In step S1506, the sub CPU 102a determines the contents of the special figure hold effect change flag, the counter value (U1) of the first special figure hold effect counter, the counter value (U2) of the second special figure hold effect counter, and the special figure hold effect scenario. Based on the information and the counter value of the prefetch special figure hold effect counter, a special figure hold effect control command indicating the contents of the special figure hold effect is generated. In step S1507, the special figure hold effect control command sub-RAM 102c stores the special figure hold effect control command. At the same time, it is set in the special figure holding effect data storage area of the sub RAM 102c. This is because the contents of the special figure hold effect include the contents of the special figure hold effect change flag, the counter value (U1) of the first special figure hold effect counter, the counter value (U2) of the second special figure hold effect counter, and the special value. This is because it is based on the figure hold effect scenario information and the counter value of the prefetch special figure hold effect counter. Details regarding the special figure holding effect will be described later.
なお、送信バッファにセットされた特図保留演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、特図保留演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す内容の特図保留画像の表示を第1画像表示装置71又は/及び第2画像表示装置72に行わせる。なお、本実施の形態では第1画像表示装置71において行われる。 The special figure reservation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1700. For example, when the image control board 105 receives the special figure hold effect control command, the image control board 105 displays the special figure hold image having the content indicated by the command on the first image display device 71 and / or the second image display device 72. Make it. In the present embodiment, this is performed in the first image display device 71.
サブCPU102aは、ステップS1508において、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」ではない場合、ステップS1510において、特図保留演出変更指定フラグをOFFし、当該特図保留演出制御処理を終了する。サブCPU102aは、先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値が「0」ある場合、ステップS1509において、特図保留演出シナリオ情報をクリアし、ステップS1510に処理を移す。 In step S1508, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the prefetch special figure hold effect counter is “0”. If the counter value of the prefetch special figure hold effect counter is not “0”, the sub CPU 102a turns off the special figure hold effect change designation flag in step S1510, and ends the special figure hold effect control process. If the count value of the prefetch special figure hold effect counter is “0”, the sub CPU 102a clears the special figure hold effect scenario information in step S1509, and moves the process to step S1510.
次に、特図保留演出について説明する。特図保留演出は、第1始動口21又は第2始動口22への入賞に基づく特別図柄表示(当該特別図柄判定)の実行の権利(以下、「特図保留」という)に関する演出であり、主に、第1画像表示装置71及び/又は第2画像表示装置72において行われる。特図保留演出は、入賞による特図保留の発生と、特別図柄表示(当該特別図柄判定)の実行による特図保留の消滅とに応じて行われる。 Next, the special figure holding effect will be described. The special figure hold effect is an effect related to the right to execute special symbol display (special symbol determination) based on winning in the first starting port 21 or the second starting port 22 (hereinafter referred to as “special symbol holding”), This is mainly performed in the first image display device 71 and / or the second image display device 72. The special figure hold effect is performed according to the occurrence of special figure hold due to winning a prize and the disappearance of special figure hold due to execution of special symbol display (special symbol determination).
この第1画像表示装置71及び/又は第2画像表示装置72における特図保留演出は、特図保留に対応する特図保留画像を表示することで行われる。特図保留画像は、第1始動口21への入賞に基づき発生する第1特図保留画像と、第2始動口22への入賞に係る特図保留画像に基づき発生する第2特図保留画像とで構成される。 The special figure hold effect in the first image display device 71 and / or the second image display device 72 is performed by displaying a special figure hold image corresponding to the special figure hold. The special figure hold image is generated based on the first special figure hold image generated based on the winning at the first start port 21 and the special figure hold image generated based on the win at the second start port 22. It consists of.
第1画像表示装置71は、第1特図保留画像を表示する第1特図保留表示領域711と、第2特図保留画像を表示する第2特図保留表示領域712とを有する。一方、第2特図保留表示領域712は、第1特別保留画像を表示する第1特図保留表示領域721と、第2特図保留画像を表示する第2特図保留表示領域722とを有する(図1参照)。 The first image display device 71 has a first special figure hold display area 711 for displaying a first special figure hold image, and a second special figure hold display area 712 for displaying a second special figure hold image. On the other hand, the second special figure hold display area 712 includes a first special figure hold display area 721 for displaying the first special hold image and a second special figure hold display area 722 for displaying the second special figure hold image. (See FIG. 1).
また、第1特図保留表示領域711は、さらに第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c及び第4表示部711dを有している。各表示部711a〜711dは、それぞれ、第1始動口21への入賞に基づく特図保留(以下、「第1特図保留」という)のうち、特別図柄表示が実行される順番に対応している。すなわち、第1表示部711aは、第1特図保留の中で1番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第2表示部711bは、第1特図保留の中で2番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第3表示部711cは、第1特図保留の中で3番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域、第4表示部711dは、第1特図保留の中で4番目に第1特別図柄表示が実行されるものを表す画像が表示される領域である(図1参照)。同様に、第1画像表示装置71の第2特図保留表示領域712も、さらに第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c及び第4表示部711dを有する(図1参照)。 The first special figure hold display area 711 further includes a first display unit 711a, a second display unit 711b, a third display unit 711c, and a fourth display unit 711d. Each display part 711a-711d respond | corresponds to the order in which special symbol display is performed among the special figure hold | maintenance (henceforth "1st special figure hold") based on the winning to the 1st starting port 21, respectively. Yes. That is, the first display unit 711a is an area in which an image representing the first special symbol display executed in the first special figure hold is displayed, and the second display unit 711b is the first special figure. The third display unit 711c displays the image indicating that the second special symbol display is executed second in the hold, and the third special display is the third special symbol display in the first special symbol hold. An area in which an image representing what is to be executed is displayed, and the fourth display unit 711d is an area in which an image representing what is being executed in the first special symbol display for the fourth time in the first special figure hold is displayed. Yes (see FIG. 1). Similarly, the second special figure holding display area 712 of the first image display device 71 further includes a first display unit 711a, a second display unit 711b, a third display unit 711c, and a fourth display unit 711d (see FIG. 1). ).
また、第2画像表示装置72の第1特図保留表示領域721も、同様に、第1〜第4表示部を有し、第2特図保留表示領域722も、第1〜第4表示部を有する(図1参照)。 Similarly, the first special figure hold display area 721 of the second image display device 72 has first to fourth display sections, and the second special figure hold display area 722 also includes first to fourth display sections. (See FIG. 1).
次に、特図保留画像の表示態様に説明する。本実施の形態では、第1特図保留数特図保留画像の表示態様は、図51に示すように、通常態様と特別態様1〜特別態様6との7種類設定されている。通常態様と特別態様1〜特別態様6は、模様の異なるパチンコ玉を表現するアイコンの組み合わせになっている。 Next, the display mode of the special figure hold image will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 51, seven types of display modes of the first special figure reservation number special figure reservation image are set: a normal aspect and special aspects 1 to 6. The normal mode and the special modes 1 to 6 are combinations of icons representing pachinko balls having different patterns.
通常態様は、遊技機Yにおいて通常の標準的な基準となる表示態様のことである。特別態様1は、後述する特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様2は、大当たり当選の期待度が相対的に低いことを示唆する特別な表示態様のことである。特別態様3は、高確率時短無短当たり又は小当たりの当選を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様4は、特定大当たりの当選を示唆する特別な表示態様のことである。特別態様5は、特別態様2より大当たり当選の期待度が高いことを示唆する特別な表示態様のことである。特別態様6は、大当たり当選が確定であることを示唆し、且つ、出現率が低く希少価値の高い特別な表示態様のことである。 The normal mode is a display mode that is a normal standard for the gaming machine Y. The special mode 1 is a special display mode that suggests execution of a special effect described later. The special mode 2 is a special display mode that suggests that the degree of expectation of winning the jackpot is relatively low. The special mode 3 is a special display mode that suggests winning with a high probability of short and short hits or small hits. The special mode 4 is a special display mode that suggests winning of a specific jackpot. The special mode 5 is a special display mode that suggests that the expectation of winning the jackpot is higher than the special mode 2. The special mode 6 is a special display mode that suggests that the jackpot winning is confirmed and has a low appearance rate and a high rarity value.
次に、主制御基板101における事前判定(S236又はS246)に基づく特図保留演出(先読み特図保留演出)について説明する。ここで、前提として、特別図柄の変動表示(変動演出)中であり、現在第1特図保留数(U1)=2、すなわち、第1特図保留が2個あり、各第1特図保留に係る事前判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるとする。さらに、両第1特図保留に対応する第1特図保留画像は通常態様で第1画像表示装置71の第1特図保留表示領域711に表示されているとする(図61(b)参照)。 Next, the special figure hold effect (prefetch special figure hold effect) based on the prior determination (S236 or S246) in the main control board 101 will be described. Here, as a premise, the special symbol variation display (variation effect) is in progress, and the current number of first special figure hold (U1) = 2, that is, there are two first special figure hold, each first special figure hold It is assumed that the result of the pre-determination related to is “Leach without reach”. Furthermore, it is assumed that the first special figure reservation images corresponding to both first special figure reservations are displayed in the first special figure reservation display area 711 of the first image display device 71 in the normal mode (see FIG. 61B). ).
ここで、遊技球が第1始動口21に入賞し、第1特図保留が発生すると、主制御基板101で第1事前判定が行われ(S236)、当該判定結果を表す第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信される。そして、演出制御基板102では、サブRAM102cに第1特図保留発生指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「3」となる。このときに、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様が判定される(ステップS1304−4−1)。そして、その判定結果が「通常態様」であると、特図保留演出シナリオがセットされず、先読み特図保留演出カウンタにも特図保留演出実行回数がセットされない(S1304−4−2で「NO」)。 Here, when the game ball wins the first start opening 21 and the first special figure hold occurs, the first pre-determination is performed on the main control board 101 (S236), and the first start opening winning representing the determination result is made. A designation command is transmitted to the effect control board 102. Then, in the effect control board 102, the first special figure hold generation designation flag is turned ON in the sub RAM 102c, and the counter value of the first special figure hold effect counter becomes “3”. At this time, the final mode of the special figure reservation image related to the winning is determined (step S1304-4-1). If the determination result is “normal mode”, the special figure hold effect scenario is not set, and the number of executions of the special figure hold effect is not set in the pre-read special figure hold effect counter (“NO” in S1304-4-2). ").
そして、ONされた第1特図保留発生指定フラグ、第1特図保留演出カウンタ並びに第2特図保留演出カウンタに基づいて、これらが示す情報が含まれた特図保留演出制御コマンドが生成され(S1506)、画像制御基板105に送信される(S1700)。その結果、図61(c)に示すように、第3表示部711cに通常態様の第1特図保留画像が表示される。 Then, based on the first special figure hold generation designation flag, the first special figure hold effect counter, and the second special figure hold effect counter that are turned on, a special figure hold effect control command including information indicated by these is generated. (S1506), the image is transmitted to the image control board 105 (S1700). As a result, as shown in FIG. 61C, the first special figure holding image in the normal mode is displayed on the third display unit 711c.
その後、当該特別図柄の変動表示が終了すると、サブRAM102cに第1特図保留消滅指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「2」となる。そこで、第1特図保留画像がそのままシフトされる。具体的には、第1表示部711aに表示されていた第1特図保留画像が消滅し、第2表示部711bに表示されていた第1特図保留画像がその態様のまま第1表示部711aに移動し、第3表示部711cに表示されていた第1特図保留画像がその態様のまま第2表示部711bに移動する。 Thereafter, when the variation display of the special symbol is finished, the first special figure hold erasure designation flag is turned ON in the sub RAM 102c, and the counter value of the first special figure hold effect counter becomes “2”. Therefore, the first special figure holding image is shifted as it is. Specifically, the first special figure reservation image displayed on the first display unit 711a disappears, and the first special figure reservation image displayed on the second display unit 711b remains in the first display unit. It moves to 711a, and the 1st special figure reservation image currently displayed on the 3rd display part 711c moves to the 2nd display part 711b with the aspect.
このように、現在の特図保留数(第1特図保留演出カウンタのカウンタ値並びに第2特図保留演出カウンタのカウンタ値)、現在の特図保留数に至った原因(特図保留変更指定フラグの種類)、特図保留画像の表示態様の推移態様(特図保留演出シナリオ情報)及び先読み特図保留演出の時間基準(先読み特図保留演出カウンタのカウンタ値)に基づいて特図保留画像の表示が制御される。 Thus, the current number of special figure hold (the counter value of the first special figure hold effect counter and the counter value of the second special figure hold effect counter), the cause of the current special figure hold number (special figure hold change designation) The special figure hold image based on the transition type (special figure hold effect scenario information) and the time reference of the prefetch special figure hold effect (counter value of the prefetch special figure hold effect counter) The display of is controlled.
次に、先読み特図保留演出として特別態様による特図保留画像の表示が行われる例を説明する。前提は上述の例と同様とする。ここで、第1始動口21に入賞し、第1事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」であると共に、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であり、特図保留演出シナリオが「004」であるとする(図52参照)。この場合、上記の通常態様の例の場合と同様に、サブRAM102cに第1特図保留発生指定フラグがONされ、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「3」となるが、さらに、特図保留演出シナリオ「004」がセットされ、先読み特図保留演出カウンタにも特図保留演出実行回数として「3」がセットされる。この結果、図61(d)に示すように、当該入賞時に特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示される。 Next, an example will be described in which a special figure hold image is displayed in a special manner as a prefetch special figure hold effect. The premise is the same as in the above example. Here, the first start opening 21 is won, and the result of the first pre-judgment is “E3H0BH (Leach without reach)”, and the final mode judgment of the special figure pending image related to the win (step S1304-4-) It is assumed that the result of 1) is “special aspect 1” and the special figure holding effect scenario is “004” (see FIG. 52). In this case, as in the case of the normal mode example, the first special figure hold occurrence designation flag is turned ON in the sub RAM 102c, and the counter value of the first special figure hold effect counter becomes “3”. The special figure hold effect scenario “004” is set, and “3” is set as the number of executions of the special figure hold effect in the prefetch special figure hold effect counter. As a result, as shown in FIG. 61 (d), the first special figure hold image of the special mode 1 is displayed on the third display unit 711c at the time of winning.
また、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であるが、特図保留演出シナリオが「006」である場合(図52参照)、図62(a)と図62(b)に示すように、当該入賞時には、通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示される。しかしながら、当該特別図柄の変動表示が終了し、次回の特別図柄表示(抽選演出)が実行されると、図61(c)に示すように、第1特図保留画像が全体的にシフトされて、第3表示部711cに表示されていた通常態様の第1特図保留画像が第2表示部712に移動すると共に、特別態様1に変化する。 Further, when the result of the determination of the final mode of the special figure reservation image relating to the winning (step S1304-4-1) is “special mode 1”, the special figure reservation effect scenario is “006” (FIG. 52). As shown in FIG. 62 (a) and FIG. 62 (b), the first special figure holding image in the normal mode is displayed on the third display unit 711c at the time of winning. However, when the variation display of the special symbol is finished and the next special symbol display (lottery effect) is executed, the first special diagram hold image is shifted as a whole as shown in FIG. The first special figure holding image in the normal mode displayed on the third display unit 711c moves to the second display unit 712 and changes to the special mode 1.
また、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様1」であるが、特図保留演出シナリオが「005」である場合(図52参照)、図63(a)〜図63(c)に示すように、当該入賞時に、特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されると共に、当該入賞より前の入賞に係る全ての第1特図保留画像が通常態様から特別態様1に変化する。 Further, when the result of the determination of the final mode of the special figure hold image related to the winning (step S1304-4-1) is “special mode 1”, the special figure hold effect scenario is “005” (FIG. 52). 63 (a) to 63 (c), at the time of the winning, the first special figure holding image of the special mode 1 is displayed on the third display unit 711c and before the winning. All the first special figure reservation images related to winning change from the normal mode to the special mode 1.
なお、特図保留演出シナリオ「005」の場合、特別態様1となった3個の第1特図保留画像は、その後に他の表示態様に変化しない。そして、第1特図保留画像は、最終的にはその第1特図保留画像に係る当該特別図柄表示、すなわち、当該抽選演出の実行と共に特別態様1のまま消滅する。また、特図保留演出シナリオ「004」及び特図保留演出シナリオ「006」の場合で特別態様1となった第1特図保留画像に関しても同様である。 In the case of the special figure hold effect scenario “005”, the three first special figure hold images that have become the special mode 1 do not change to other display modes thereafter. Then, the first special figure reserved image finally disappears in the special mode 1 with the execution of the special symbol display related to the first special figure reserved image, that is, the lottery effect. The same applies to the first special figure hold image that has become the special mode 1 in the case of the special figure hold effect scenario “004” and the special figure hold effect scenario “006”.
上述したように、特別態様1は、特別演出の実行を示唆する表示態様である。特別演出は、大当たり当選の期待度を示唆する演出であり、特図保留演出シナリオ「004」〜「006」等に示されるように特図保留画像が特別態様1のまま消滅した直後の当該変動演出において行われる。 As described above, the special mode 1 is a display mode that suggests execution of a special effect. The special effect is an effect that suggests the degree of expectation of winning the jackpot, and the change immediately after the special figure hold image disappears in the special mode 1 as shown in the special figure hold effect scenarios “004” to “006”, etc. Performed in production.
次に、特別演出の演出内容について説明する。上記の単数回特別演出の内容は、その特別演出が行われる変動パターン指定コマンドの種類及び取得した変動演出パターン判定用乱数に基づいて決定される。そして、特別演出の演出内容としてバトルにおいて選択される武器や攻撃内容によって大当たり当選の期待度が示唆される。 Next, the contents of special effects will be described. The content of the single special effect is determined based on the type of the variation pattern designation command for which the special effect is performed and the acquired random number for determining the variation effect pattern. And the expectation degree of a big win is suggested by the weapon and attack content selected in the battle as the production content of the special performance.
このように、事前判定結果に基づいて、所定の演出(特別演出)の実行を示唆する同一の特別態様1による1個又は複数個の特図保留画像が表示され、表示形態(1個/複数個)に応じた形態の所定の演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特別演出は、特別態様1による特図保留画像の消滅直後に引き続いて行われ、大当たり当選の期待度を示唆する。つまり、特別態様1による特図保留画像の消滅、すなわち、先読み特図保留演出の終了から特別演出の開始へと演出の種類が切り換わると共に、演出が示唆する内容が切り換わり、しかも発展するので、遊技の単調化を防ぐと共に、遊技者の期待感を持続的させつつ増大させることができる。 Thus, based on the prior determination result, one or a plurality of special figure hold images according to the same special mode 1 suggesting execution of a predetermined effect (special effect) are displayed, and a display form (one / multiple) is displayed. Since a predetermined effect in a form according to the number of pieces is executed, the interest of the game can be improved. Furthermore, the special performance is performed immediately after the disappearance of the special figure reserved image according to the special mode 1, and indicates the degree of expectation of winning the jackpot. In other words, the special type 1 image disappears, that is, the type of effect changes from the end of the prefetched special figure hold effect to the start of the special effect, and the content suggested by the effect changes and develops. In addition to preventing the game from becoming monotonous, it is possible to increase the expectation of the player while maintaining it.
次に、特別演出の特図保留演出シナリオと組み合わせて行われるボタン演出について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブル)
図52乃至図53は、サブROM102bに格納されている非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
Next, the button effect performed in combination with the special drawing reservation scenario of the special effect will be described.
(Non-temporal gaming state special figure hold production scenario judgment table)
52 to 53 are diagrams illustrating an example of the special figure holding effect scenario determination table for the non-time-saving gaming state stored in the sub ROM 102b.
図52及び図53に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留演出シナリオが所定の確率で対応付けられて格納されている。 As shown in FIGS. 52 and 53, the special figure hold effect scenario determination table in the non-short-time gaming state associated with the start opening prize designation command includes a plurality of prefetch effect pattern determination values and special figure hold effect scenarios. They are stored in association with a predetermined probability.
以下、図52を用いて、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
図52において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「135」が対応付けられている。
Hereinafter, the special figure holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035” in the non-time-saving gaming state will be described with reference to FIG.
(Special figure on-holding scenario “031” in non-time-saving gaming state)
In FIG. 52, in the special time drawing effect scenario “031” in the non-time-saving gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, the first The initial counter value U1 of the special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “135”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」の内容は、まず、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(この変動表示をN番目の特別図柄変動表示中と呼ぶ)中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711d(図1及び図61参照)に表示される。 The contents of the special figure holding effect scenario “031” in the non-short-time gaming state are as follows. First, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol (this variable display is called the Nth special symbol variable display) From the beginning, the first special figure hold number (U1) = 4, or the first special figure hold number (U1) = 3, and the game ball enters the first start port 21 and enters the first special figure. Assuming that the number of holds (U1) = 4, the first special figure hold image in the normal mode corresponding to the start opening winning designation command generated by the latest entry to the first start opening 21 is the first. 4 is displayed on the display 711d (see FIGS. 1 and 61).
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中(図47のステップS1402に示した演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中)に、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン押圧操作要求の画像表示とが行われる。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711c(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。 Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol reserved image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and the N + 1-th special symbol variation display to be executed next is being performed (FIG. 47). During the first vibration period that is the first candidate for the period for vibrating the effect button shown in step S1402, the button pressing operation that requests the operation of the effect button 10A and the operation of the effect button 10A by the effect button vibration device 10C is performed. The requested image is displayed. While the button operation request image is displayed, when the effect button detection switch 10a detects the operation of the effect button 10A or when a predetermined time has elapsed, the image display of the button operation request disappears and the third display unit 711c (FIG. 1 and 61), the first special figure holding image of the special mode 1 is switched and displayed.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711b(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, the first special figure holding image of the special mode 1 is moved to the second display unit 711b (see FIGS. 1 and 61). The first special figure hold image of the special mode 1 is continuously displayed on the second display portion 711b during the subsequent N + 2 special symbol variation display.
N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711a(図1及び図61参照)に特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。 When the (N + 2) th special symbol variation display is completed, the first special figure hold image of the special mode 1 is moved to the first display unit 711a (see FIGS. 1 and 61). During the subsequent (N + 3) th special symbol variation display, the first special figure hold image of the special mode 1 is continuously displayed on the first display unit 711a.
N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。 When the (N + 3) th special symbol variation display is completed, the first special figure reserved image of the special mode 1 of the first display unit 711a disappears, and the start opening prize designation command corresponding to the first special figure reserved image of the special mode 1 is displayed. Based on this, the (N + 4) th special symbol variation display is executed.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」では、N+4番目の特別図柄変動表示の前期と後期にボタン操作要求及びボタン操作に対応した演出が行われるが、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動は行われない。 In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “031”, an effect corresponding to the button operation request and the button operation is performed in the first and second periods of the N + 4th special symbol variation display. The vibration of 10A is not performed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜137」が対応付けられている。
(Special figure on-holding scenario “032” in non-time-saving gaming state)
In the non-time-saving gaming state special figure hold effect scenario “032”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, and the first special figure hold effect The initial counter value U1 of the counter is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is associated with “136 to 137”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。 The contents of the special figure reservation effect scenario “032” in the non-short-time gaming state are, first, the first special figure reservation number (U1) = 4 from the beginning in the Nth special symbol variation display, or the first Assuming that a game ball enters the first start port 21 from the state of the special figure hold number (U1) = 3 and the state of the first special figure hold number (U1) = 4, the first start port The first special figure holding image in the normal mode corresponding to the start opening winning designation command generated by the newest entry to 21 is displayed on the fourth display unit 711d.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン操作要求(ボタン押圧操作要求またはボタン連打操作要求)の画像表示が行われることなく、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。 Next, when the Nth special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and the button operation is performed during the N + 1th special symbol variation display to be executed next. The image of the request (the button pressing operation request or the button repeated operation request) is not displayed, and the button is not vibrated. While the button operation request image is being displayed, the effect button detection switch 10a detects the operation of the effect button 10A, or when a predetermined time has elapsed, the button operation request image display disappears and the third display unit 711c has a special display. The first special figure holding image of aspect 1 is switched and displayed.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, in the subsequent two special symbol variation displays (N + 2nd and N + 3th special symbol variation display), it is the same as the special figure holding effect scenario “031” in the non-short game state. The first special figure hold image is displayed. When the two special symbol fluctuation displays are completed, the first special figure reservation image of the special aspect 1 disappears in the first display portion 711a, and the special symbol fluctuation display corresponding to the first special figure reservation image of the special aspect 1 ( N + 4th special symbol variation display) is executed.
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
In the first half of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display) (during the second vibration period that is the second candidate of the period for vibrating the effect button shown in step S1405 in FIG. 47), the effect button vibration device The vibration of the effect button 10A by 10C and the image display of the button operation request for requesting the operation of the effect button 10A are performed.
In the latter period of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display), the button operation request image is displayed, but the effect button 10A is not vibrated.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「138〜140」が対応付けられている。
(Non-time-saving gaming state special figure hold production scenario “033”)
In the non-time-saving gaming state special figure hold effect scenario “033”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, and the first special figure hold effect The initial counter value U1 of the counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is associated with “138 to 140”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。 The contents of the special figure reservation effect scenario “033” in the non-short-time gaming state are, first, the first special figure hold number (U1) = 4 from the beginning in the Nth special symbol variation display, or the first Assuming that a game ball enters the first start port 21 from the state of the special figure hold number (U1) = 3 and the state of the first special figure hold number (U1) = 4, the first start port The first special figure holding image in the normal mode corresponding to the start opening winning designation command generated by the newest entry to 21 is displayed on the fourth display unit 711d.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン押圧操作要求の画像表示が行われるが、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。 Next, when the Nth special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image of the normal mode moves to the third display unit 711c, and the button is pressed during the N + 1th special symbol variation display to be executed next. The operation request image is displayed, but no button vibration is performed. While the button operation request image is being displayed, the effect button detection switch 10a detects the operation of the effect button 10A, or when a predetermined time has elapsed, the button operation request image display disappears and the third display unit 711c has a special display. The first special figure holding image of aspect 1 is switched and displayed.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, in the subsequent two special symbol variation displays (N + 2nd and N + 3th special symbol variation display), it is the same as the special figure holding effect scenario “031” in the non-short game state. The first special figure hold image is displayed. When the two special symbol fluctuation displays are completed, the first special figure reservation image of the special aspect 1 disappears in the first display portion 711a, and the special symbol fluctuation display corresponding to the first special figure reservation image of the special aspect 1 ( N + 4th special symbol variation display) is executed.
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
In the first half of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display) (during the second vibration period that is the second candidate of the period for vibrating the effect button shown in step S1405 in FIG. 47), the effect button vibration device The vibration of the effect button 10A by 10C and the image display of the button operation request for requesting the operation of the effect button 10A are performed.
In the latter period of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display), the button operation request image is displayed, but the effect button 10A is not vibrated.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「141〜144」が対応付けられている。
(Special figure on-holding scenario “034” in non-short-time gaming state)
In the non-time-saving gaming state special figure hold effect scenario “034”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, and the first special figure hold effect The initial counter value U1 of the counter is associated with “4 (4 hold)”, and the pre-reading effect pattern determination values are associated with “141 to 144”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。 The content of the special figure holding effect scenario “034” in the non-time-saving gaming state is that the first special figure holding number (U1) = 4 from the beginning in the Nth special symbol variation display, or the first Assuming that a game ball enters the first start port 21 from the state of the special figure hold number (U1) = 3 and the state of the first special figure hold number (U1) = 4, the first start port The first special figure holding image in the normal mode corresponding to the start opening winning designation command generated by the newest entry to 21 is displayed on the fourth display unit 711d.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、ボタン連打操作要求の画像表示が行われるが、ボタン振動も行われない。ボタン操作要求の画像表示中に、演出ボタン検出スイッチ10aが演出ボタン10Aの被操作を検出するか、または所定時間経過することで、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像が切り換え表示される。 Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and the button is repeatedly pressed during the N + 1th special symbol variation display to be executed next. The operation request image is displayed, but no button vibration is performed. While the button operation request image is being displayed, the effect button detection switch 10a detects the operation of the effect button 10A, or when a predetermined time has elapsed, the button operation request image display disappears and the third display unit 711c has a special display. The first special figure holding image of aspect 1 is switched and displayed.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の2回の特別図柄変動表示(N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該2回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, in the subsequent two special symbol variation displays (N + 2nd and N + 3th special symbol variation display), it is the same as the special figure holding effect scenario “031” in the non-short game state. The first special figure hold image is displayed. When the two special symbol fluctuation displays are completed, the first special figure reservation image of the special aspect 1 disappears in the first display portion 711a, and the special symbol fluctuation display corresponding to the first special figure reservation image of the special aspect 1 ( N + 4th special symbol variation display) is executed.
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期(図47のステップS1405に示した演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
In the first half of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display) (during the second vibration period that is the second candidate of the period for vibrating the effect button shown in step S1405 in FIG. 47), the effect button vibration device The vibration of the effect button 10A by 10C and the image display of the button operation request for requesting the operation of the effect button 10A are performed.
In the latter period of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display), the button operation request image is displayed, but the effect button 10A is not vibrated.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」) (Non-temporal short game state special drawing suspension scenario “035”)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「145〜170」が対応付けられている。 The special figure hold effect scenario “035” in the non-time-saving gaming state has the start opening prize designation command (preliminary determination result) “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data “01H”, and the first special figure hold effect. The initial counter value U1 of the counter is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is “145 to 170”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」の内容は、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、第1始動口21への最も新しい入球により発生した始動口入賞指定コマンドに対応する通常態様の第1特図保留画像が第4表示部711dに表示される。 The contents of the special figure reservation effect scenario “035” in the non-short-time gaming state are, first, the first special figure hold number (U1) = 4 from the beginning in the Nth special symbol variation display, or the first Assuming that a game ball enters the first start port 21 from the state of the special figure hold number (U1) = 3 and the state of the first special figure hold number (U1) = 4, the first start port The first special figure holding image in the normal mode corresponding to the start opening winning designation command generated by the newest entry to 21 is displayed on the fourth display unit 711d.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、この後の3回の特別図柄変動表示(N+1番目、N+2番目、N+3番目の特別図柄変動表示)において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の第1特図保留画像の表示が行われる。当該3回の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)が実行される。 Next, when the Nth special symbol variation display is completed, in the subsequent three special symbol variation displays (N + 1, N + 2 and N + 3 special symbol variation displays), the special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state The first special figure holding image similar to “032” is displayed. When the three special symbol variation display is completed, the first special figure hold image of the special mode 1 disappears in the first display unit 711a, and the special symbol variation display corresponding to the first special diagram hold image of the special mode 1 ( N + 4th special symbol variation display) is executed.
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の前期には、ボタン操作要求の画像表示が行われるが、演出ボタン10Aの振動は行われない。
特別図柄変動表示(N+4番目の特別図柄変動表示)の後期(図47のステップS1408に示した演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中)には、演出ボタン振動装置10Cによる演出ボタン10Aの振動と、演出ボタン10Aの操作を要求するボタン操作要求の画像表示とが行われる。
In the first half of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display), the button operation request image is displayed, but the effect button 10A is not vibrated.
In the latter half of the special symbol variation display (N + 4th special symbol variation display) (during the third vibration period that is the third candidate for the period of vibrating the effect button shown in step S1408 in FIG. 47), the effect button vibration device The vibration of the effect button 10A by 10C and the image display of the button operation request for requesting the operation of the effect button 10A are performed.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、2/36、3/36、4/36、26/36となる。 Non-temporary gaming state special figure hold effect scenario "031", "032", "033", "034", "035" when the total number of selections is the denominator special figure hold effect scenario The selection rates of “031”, “032”, “033”, “034”, and “035” are 1/36, 2/36, 3/36, 4/36, and 26 / 36.
以下、図53を用いて非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」について説明する。
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
図53において、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「112〜115」が対応付けられている。
Hereinafter, the special figure holding effect scenario “107”, “108”, “109”, “110”, “111” in the non-time-saving gaming state will be described with reference to FIG.
(Non-time-saving gaming state special figure hold production scenario “107”)
In FIG. 53, in the special figure holding effect scenario “107” in the non-time-saving gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st long probability with high probability time)”, and the final mode data is “ “01H”, the initial counter value U1 of the first special figure hold effect counter is “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is “112 to 115”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。 In the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “107”, the same effects as the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “031” are performed in the effects other than the effect indicating the jackpot lottery result.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「116〜123」が対応付けられている。
(Special figure on-holding scenario “108” in non-time-saving gaming state)
In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “108”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st high probability time-short)”, the final mode data is “01H”, The initial counter value U1 of one special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is associated with “116 to 123”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。 In the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “108”, the same effects as the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “032” are performed in the effects other than the effect indicating the jackpot lottery result.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「124〜135」が対応付けられている。
(Non-temporal gaming state special figure hold production scenario "109")
In the non-time-saving gaming state special figure hold effect scenario “109”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per high first time with high probability)”, the final mode data is “01H”, The initial counter value U1 of the 1 special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is associated with “124 to 135”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。 In the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “109”, the same effects as the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “033” are performed in an effect other than the effect indicating the jackpot lottery result.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜151」が対応付けられている。
(Non-temporal gaming state special figure hold production scenario “110”)
In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “110”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per high first time with high probability)”, the final mode data is “01H”, The initial counter value U1 of the 1 special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)”, and the pre-read effect pattern determination value is associated with “136 to 151”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。 In the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “110”, the same effects as the non-time-saving gaming state special figure reservation effect scenario “034” are performed in the effects other than the effect indicating the jackpot lottery result.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「152〜255」が対応付けられている。
(Non-temporary gaming state special figure hold production scenario "111")
In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “111”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per high first time with high probability)”, the final mode data is “01H”, The initial counter value U1 of the 1 special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “152 to 255”.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。 In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “111”, the same effects as the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “035” are performed in the effects other than the effect indicating the jackpot lottery result.
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、2/36、3/36、4/36、26/36となる。 Non-short game state special figure hold effect scenario “107”, “108”, “109”, “110”, “111” special figure hold effect scenario when the total number of selections is used as the denominator The selection rates of “107”, “108”, “109”, “110”, and “111” are 1/36, 2/36, 3/36, 4/36, and 26 / 36.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブル)
図54乃至図55は、サブROM102bに格納されている時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
(Special drawing hold scenario determination table for short-time gaming state)
54 to 55 are diagrams showing an example of the special figure holding effect scenario determination table in the short-time gaming state stored in the sub ROM 102b.
図54乃至図55に示すように、当該始動口入賞指定コマンドに対応付けられた時短遊技状態の特図保留演出シナリオ判定テーブルには、複数の先読み演出パターン判定値と特図保留演出シナリオが所定の確率で対応付けられて格納されている。 As shown in FIGS. 54 to 55, in the special figure hold effect scenario determination table in the short-time gaming state associated with the start opening prize designation command, a plurality of prefetch effect pattern determination values and special figure hold effect scenarios are predetermined. Are stored in association with each other.
以下、図54を用いて、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」について説明する。
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
図54において、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「135」が対応付けられている。
Hereinafter, the special figure holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035” in the short-time gaming state will be described with reference to FIG.
(Special figure hold effect scenario “031” in short-time gaming state)
In FIG. 54, in the special figure holding effect scenario “031” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, and the first special The initial counter value U1 of the figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “135”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。 The special figure holding effect scenario “031” in the short-time gaming state is the special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state for effects other than the effect indicating that it is in the short-time gaming state (time-short character image 290 shown in FIG. 75). An effect similar to “031” is performed.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「136〜139」が対応付けられている。
(Special figure hold effect scenario “032” in short-time gaming state)
In the special figure hold effect scenario “032” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, the first special figure hold effect counter The initial counter value U1 is associated with “4 (4 hold)”, and the pre-reading effect pattern determination value is associated with “136 to 139”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。 The special figure holding effect scenario “032” in the short-time gaming state is the special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state for the effects other than the effect indicating the time-saving gaming state (time-short character image 290 shown in FIG. 75). An effect similar to “032” is performed.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「140〜141」が対応付けられている。
(Special figure hold production scenario “033” in short-time gaming state)
The special figure holding effect scenario “033” in the short-time gaming state has the start opening prize designation command (preliminary determination result) “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data “01H”, and the first special figure holding effect counter. The initial counter value U1 is associated with “4 (4 hold)”, and the pre-reading effect pattern determination value is associated with “140 to 141”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。 The special figure holding effect scenario “033” in the short-time gaming state is the special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state for effects other than the effect indicating that it is in the short-time gaming state (time-short character image 290 shown in FIG. 75). An effect similar to “033” is performed.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「142〜144」が対応付けられている。
(Special figure hold production scenario “034” in short-time gaming state)
In the special figure hold effect scenario “034” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, the first special figure hold effect counter The initial counter value U1 is associated with “4 (4 hold)”, and the pre-reading effect pattern determination value is “142 to 144”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。 The special figure holding effect scenario “034” in the short-time gaming state is a special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state for effects other than the effect indicating the time-saving gaming state (the image 290 of the short-time character shown in FIG. 75). An effect similar to “034” is performed.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「145〜170」が対応付けられている。
(Special figure hold effect scenario “035” in short-time gaming state)
In the special figure hold effect scenario “035” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H0AH (reach with reach)”, the final mode data is “01H”, and the first special figure hold effect counter The initial counter value U1 is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is “145 to 170”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、時短遊技状態であることを示す演出(図75に示す時短の文字の画像290)以外の演出では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。 The special figure holding effect scenario “035” in the short-time gaming state is a special figure holding effect scenario in the non-short-time gaming state for effects other than the effect indicating that it is in the short-time gaming state (time-short character image 290 shown in FIG. 75). An effect similar to “035” is performed.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択数の合計を分母とした場合の時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、4/36、2/36、3/36、26/36となる。 Special figure hold effect scenario “031” in the short time game state when the total number of selections of the special figure hold effect scenario “031”, “032”, “033”, “034”, “035” in the short time game state is used as the denominator ”,“ 032 ”,“ 033 ”,“ 034 ”,“ 035 ”are 1/36, 4/36, 2/36, 3/36, and 26/36, respectively, based on the pre-reading effect pattern determination values. Become.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
図55において、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「112〜115」が対応付けられている。
(Short-time gaming state special figure hold production scenario "107")
In FIG. 55, in the special figure hold effect scenario “107” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st length with high probability short time)”, and the final mode data is “01H”. ”, The initial counter value U1 of the first special figure hold effect counter is associated with“ 4 (4 hold) ”, and the prefetch effect pattern determination value is“ 112 to 115 ”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。 For the special figure hold effect scenario “107” in the short-time gaming state, the same effects as the special figure hold effect scenario “031” in the short-time game state are performed in the effects other than the effect indicating the result of the big hit lottery.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「116〜131」が対応付けられている。
(Short-time gaming state special figure hold production scenario "108")
In the special figure hold effect scenario “108” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st long with high probability)”, the final mode data is “01H”, the first The initial counter value U1 of the special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)”, and the prefetch effect pattern determination value is “116 to 131”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」と同様の演出が行われる。 In the special figure holding effect scenario “108” in the short-time gaming state, the same effects as the special figure holding effect scenario “032” in the short-time gaming state are performed in the effects other than the effect indicating the result of the big hit lottery.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「132〜139」が対応付けられている。
(Special figure holding effect scenario “109” in short-time gaming state)
In the special figure holding effect scenario “109” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st long with high probability)”, the final mode data is “01H”, the first The initial counter value U1 of the special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “132 to 139”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」と同様の演出が行われる。 For the special figure hold effect scenario “109” in the short-time game state, the same effects as the special figure hold effect scenario “033” in the short-time game state are performed for effects other than the effect indicating the result of the big hit lottery.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「140〜151」が対応付けられている。
(Short-time gaming state special figure hold production scenario “110”)
In the special figure hold effect scenario “110” in the short-time gaming state, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st long with high probability)”, the final mode data is “01H”, the first The initial counter value U1 of the special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “140 to 151”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」と同様の演出が行われる。 For the special figure hold effect scenario “110” in the short-time gaming state, the same effect as the special figure hold effect scenario “034” in the short-time game state is performed in the effects other than the effect indicating the result of the big hit lottery.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、始動口入賞指定コマンド(事前判定の結果)が「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」、最終態様データが「01H」、第1特図保留演出カウンタの初期のカウンタ値U1が「4(4個保留)」、先読み演出パターン判定値が「152〜255」が対応付けられている。
(Special figure hold production scenario “111” in short-time gaming state)
In the time-saving gaming state special figure holding effect scenario “111”, the start opening prize designation command (preliminary determination result) is “E3H00H (per 1st long with high probability)”, the final mode data is “01H”, the first The initial counter value U1 of the special figure hold effect counter is associated with “4 (4 hold)” and the prefetch effect pattern determination value is “152 to 255”.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」は、大当たり抽選の結果を示す演出以外の演出では、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」と同様の演出が行われる。 For the special figure hold effect scenario “111” in the short-time gaming state, the same effects as the special figure hold effect scenario “035” in the short-time gaming state are performed for effects other than the effect indicating the result of the big hit lottery.
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択数の合計を分母とした場合の時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、4/36、2/36、3/36、26/36となる。
非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「107」の演出は、保留表示の表示態様を第1の態様(図66(b)に示す通常態様の第1特図保留画像260)から、当該第1の態様と表示態様の異なる第2の態様(図66(c)に示す特別態様1の第1特図保留画像261)に変更する第1演出になっている。
非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」は、可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求(図68(b)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像325を表示、図69(c)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像414を表示)し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行う第2演出になっている。
第1演出と第2演出の選択数の合計を分母とした場合の第1演出、第2演出の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、35/36となる。
前記第2演出は、前記可変表示手段による前記可変表示の前半に行われる場合(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「108」、「109」、「110」の演出)と、前記可変表示手段による前記可変表示の後半に行われる場合(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」、「111」の演出)とがある。
Special figure hold effect scenario “107”, “108”, “109”, “110”, “111” in short time game state Special figure hold effect scenario “107” ”,“ 108 ”,“ 109 ”,“ 110 ”, and“ 111 ”are 1/36, 4/36, 2/36, 3/36, and 26/36 based on the pre-reading effect pattern determination values, respectively. Become.
The special figure hold effect scenarios “031” and “107” in the non-short-time game state and the short-time game state are the first special figure of the normal mode shown in FIG. 66 (b). The first effect is changed from the hold image 260) to the second mode (the first special figure hold image 261 of the special mode 1 shown in FIG. 66C) which is different from the first mode. .
Special figure hold effect scenarios “032”, “033”, “034”, “035”, “108”, “109”, “110”, “111” in non-short-time gaming state and short-time gaming state are variable display During execution, the player is requested to operate the operation means (the effect button operation request image 325 for requesting the operation of the effect button 10A shown in FIG. 68 (b) is displayed, and the effect button shown in FIG. 69 (c). This is a second effect in which an effect button operation request image 414 requesting an operation of 10A is displayed), and thereafter a notice relating to the result of the variable display is made.
The selection rates of the first effect and the second effect when the total number of selections of the first effect and the second effect is used as the denominator are 1/36 and 35/36, respectively, based on the prefetch effect pattern determination value.
When the second effect is performed in the first half of the variable display by the variable display means (the special figure holding effect scenarios “032”, “033”, “034”, “108” in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state) , “109”, “110”) and the case where it is performed in the latter half of the variable display by the variable display means (non-short game state and short-time game state special figure holding effect scenario “035”, “111” Production).
前可変表示の前半に行われる前記第2演出と後半に行われる第2演出の選択数の合計を分母とした場合の前半に行われる前記第2演出、後半に行われる第2演出の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ9/35、26/35となる。 The selection ratio of the second effect performed in the first half and the second effect performed in the second half when the total number of selections of the second effect performed in the first half of the first variable display and the second effect performed in the second half is used as a denominator. Are 9/35 and 26/35, respectively, based on the pre-reading effect pattern determination value.
尚、本実施形態では、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」、時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」以外の時短遊技状態の特図保留演出シナリオは、全て非時短遊技状態と時短遊技状態で共通になっている。 In the present embodiment, the special figure holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “107”, “108”, “109”, “ 110 ”,“ 111 ”, short-time gaming state special figure holding effect scenario“ 031 ”,“ 032 ”,“ 033 ”,“ 034 ”,“ 035 ”,“ 107 ”,“ 108 ”,“ 109 ”,“ 110 ” The special figure hold effect scenarios in the short time gaming state other than “111” are all common to the non-short time gaming state and the short time gaming state.
次に、先読み特図保留演出において別の特別態様による特図保留画像の表示が行われる例を説明する。前提は上述の特別態様による特図保留画像の表示が行われない例と同様する。ここで、第1特別図柄表示が行われているときに、第1始動口21に入賞し、第1事前判定の結果が「E3H07H(高確率時短無短当たり)」であると共に、当該入賞に係る特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様3」であり、特図保留演出シナリオが「284」であるとする(図57参照)。この場合、図64(a)〜図64(b)に示すように、当該入賞時に通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されるが、図64(c)〜図64(d)に示すように、次々回の特別図柄表示(抽選演出)、すなわち、当該入賞に基づく特別図柄表示(抽選演出)の1回前の特別図柄表示(抽選演出)が実行されるときに、特別態様3に変化する。 Next, an example in which a special figure hold image is displayed in another special mode in the prefetch special figure hold effect will be described. The premise is the same as in the example in which the special figure hold image is not displayed according to the special mode described above. Here, when the first special symbol display is performed, the first start port 21 is won, and the result of the first pre-determination is “E3H07H (high probability time short / short)”, and Assume that the result of the determination of the final mode of the special figure hold image (step S1304-4-1) is “special mode 3” and the special figure hold effect scenario is “284” (see FIG. 57). In this case, as shown in FIGS. 64 (a) to 64 (b), the first special figure holding image in the normal mode is displayed on the third display unit 711c at the time of the winning, but FIG. 64 (c) to FIG. As shown in 64 (d), when the special symbol display (lottery effect) one time before the special symbol display (lottery effect), that is, the special symbol display (lottery effect) based on the winning is executed one after another. The special mode 3 is changed.
同様に、最終態様が「特別態様3」であるが、特図保留演出シナリオが「288」である場合(図57参照)、図65(a)〜図65(b)に示すように、当該入賞時に特別態様1の第1特図保留画像が第3表示部711cに表示されるが、次回の特別図柄表示が実行されるときに、その特別態様1の特図保留画像が特別態様2に変化し、次々回の特別図柄表示が実行されるときに、その特別態様2の特図保留表示が特別態様3に変化する。 Similarly, when the final mode is “special mode 3” but the special figure reservation effect scenario is “288” (see FIG. 57), as shown in FIGS. 65 (a) to 65 (b), The first special figure reservation image of the special aspect 1 is displayed on the third display unit 711c at the time of winning a prize, but when the next special symbol display is executed, the special figure reservation image of the special aspect 1 is changed to the special aspect 2. When the special symbol display is executed one after another, the special figure hold display of the special mode 2 is changed to the special mode 3.
なお、事前判定の結果が「E3H09H(小当たり)」、「E3H0AH(リーチ有りハズレ)」、又は、「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」である場合も当該特図保留画像の最終態様の判定(ステップS1304−4−1)の結果が「特別態様3」になり得る。すなわち、特別態様3の特図保留画像は、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」の当選を示唆する。そして、図51に示すように、当該特図保留画像の最終態様が「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」を示唆する「特別態様3」となる場合、その入賞に係る特図保留画像の態様の変位態様(シナリオ)は、入賞したときの特図保留数(U1orU2)に基づいて様々設定されている。 Even when the result of the prior determination is “E3H09H (small hit)”, “E3H0AH (losing with reach)”, or “E3H0BH (losing without reach)”, determination of the final mode of the special figure reserved image (step) The result of S1304-4-1) can be “special aspect 3”. That is, the special figure on-hold image in the special mode 3 indicates a winning of “high probability short / short short hit” or “small win”. Then, as shown in FIG. 51, when the final aspect of the special figure reservation image is “special aspect 3” that suggests “high probability time short / short hits” or “small hits”, the special figure reservation related to the winning is held Various image mode displacement modes (scenarios) are set based on the number of special figure reservations (U1 or U2) when winning.
しかしながら、いずれのパターンにおいても、当該特図保留画像は、その入賞に対応する特別図柄表示(抽選演出)の1回前に行われる特別図柄表示(抽選演出)が行われるときに特別態様3となり、特別態様3のまま消滅する。このように、遊技者に付与する利益の度合いが相対的に低い(最も高くない)場合、具体的には、遊技状態については遊技者に有利(高確率状態)になり得るが賞球が獲得することが困難な利益の場合、当該遊技の利益を示唆する特別態様3による特図保留画像の表示(先読み特図保留演出)は、その特別図柄判定に係る特別図柄表示が実行される1回前の特別図柄表示(抽選演出)において実行され、当該遊技の利益が示唆されることとなる。このように、相対的に低い遊技の利益に対する期待期間の短期化が図られることで、期待が過剰となることによる失望感・脱力感の増大を抑え、遊技意欲の減退を抑えることができる。また、先読み特図保留演出が特別図柄判定に係る特別図柄表示が実行される1回前の特別図柄表示(抽選演出)において実行されることで、例えば、当該特図保留の発生から消滅までの間において高確率状態から低確率状態に移行してしまったせいで、先読み特図保留演出が誤った情報を示唆することとなり(例えば、入賞時には事前判定結果が「高確率時短無短当たり」であったが、途中で低確率状態となったので当該判定結果が「ハズレ」となる)、演出効果及び演出に対する信頼性が低下することを防止することができる。 However, in any of the patterns, the special figure reservation image is in the special mode 3 when the special symbol display (lottery effect) that is performed one time before the special symbol display (lottery effect) corresponding to the winning is performed. It disappears with special mode 3. Thus, when the degree of profit given to the player is relatively low (not the highest), specifically, the gaming state can be advantageous to the player (high probability state), but a prize ball is obtained. In the case of a profit that is difficult to do, the special figure hold image display (prefetched special figure hold effect) according to the special mode 3 suggesting the profit of the game is performed once when the special symbol display related to the special symbol determination is executed. It is executed in the previous special symbol display (lottery effect), and the profit of the game is suggested. In this way, by shortening the expected period for relatively low gaming profits, an increase in disappointment and weakness due to excessive expectations can be suppressed, and a decrease in gaming motivation can be suppressed. In addition, the pre-read special figure hold effect is executed in the special symbol display (lottery effect) one time before the special symbol display related to the special symbol determination is executed, for example, from the occurrence of the special figure hold to the disappearance. The pre-reading special figure hold production suggests incorrect information due to the transition from the high probability state to the low probability state (for example, the pre-judgment result is “High probability short and short per win” when winning a prize) However, since the low-probability state has occurred in the middle, the determination result is “lost”), and it is possible to prevent the production effect and the reliability of the production from being lowered.
また、別の観点からみれば、事前判定の結果が遊技者に最も有利な「E3H00H(高確率時短有第1長当たり)」である場合、当該遊技の利益を示唆する先読み特図保留演出(特別態様5による特図保留画像の表示)は、入賞時に実行され易い(図52参照)。すなわち、事前判定の結果が「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」であること示唆する先読み特図保留演出(特別態様3による特図保留画像の表示)は、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」より利益の度合いが高い「高確率時短有第1長当たり」あること示唆する先読み特図保留演出より後に行われ易い。具体的には、事前判定の結果が「高確率時短有第1長当たり」である場合、先読み特図保留演出はその入賞時に実行され易く、「高確率時短無短当たり」又は「小当たり」である場合、先読み特図保留演出は、その入賞前の入賞に係る特図保留が消化され、その入賞の1回前の入賞に係る変動演出が開始されるときに実行され易い。このように、相対的に遊技の利益の度合いが低い大当たりの方が、当該結果の示唆の期間が短くなり易い。つまり、当選に期待を抱く期間の短期化が図られるので、利益の度合いが高くない大当たり当選の反動による失望感・脱力感を緩和し、遊技意欲の減退を抑えることができる。 From another point of view, when the result of the pre-determination is “E3H00H (per high first time with high probability)” that is most advantageous to the player, the prefetched special figure holding effect that suggests the profit of the game ( The display of the special figure hold image according to the special mode 5) is easy to be executed at the time of winning (see FIG. 52). That is, the prefetched special figure holding effect (display of the special figure holding image by the special mode 3) suggesting that the result of the prior determination is “high probability short / short hits” or “small hit” is “high probability short / short hits” It is likely to be performed after the pre-reading special figure holding effect that suggests that the degree of profit is higher than that of “winning” or “small winning” and “per the first long with high probability”. Specifically, when the result of the pre-determination is “per 1st long with high probability”, the pre-reading special figure holding effect is easy to be executed at the time of winning the prize, and “per short with high probability” or “small hit” In such a case, the pre-read special figure hold effect is easily executed when the special figure hold related to the winning before the winning is digested and the variable effect relating to the winning one time before the winning is started. In this way, the jackpot with a relatively low degree of game profit tends to shorten the period of suggestion of the result. In other words, since the period of expectation for winning can be shortened, the feeling of disappointment and weakness due to the reaction of the big win winning that the degree of profit is not high can be alleviated, and the decline of the game motivation can be suppressed.
また、このように、複数種類の大当たり(遊技の利益)が付与され得る遊技機Yでは、大当たりの種類に応じた複数種類の特別態様の特図保留画像が表示され得るので、遊技の興趣が向上する。 In addition, in the gaming machine Y to which a plurality of types of jackpots (game profits) can be given in this way, a plurality of types of special-pitch holding images according to the types of jackpots can be displayed. improves.
次に、特別演出モードについて説明する。特別演出モードは、複数回の変動演出にわたって遊技利益の付与(大当たりの当選)を示唆する内容の第1特別演出モードと、複数回の変動演出にわたって第1特別演出モードの発生を示唆する内容の第2特別演出モードとがあり、いずれも、主に、第1画像表示装置71において行われる。本実施の形態では、特別演出モードは変動演出に組み込まれる。すなわち、第1画像表示装置71による抽選演出の背景画像で構成される。 Next, the special effect mode will be described. The special effect mode includes a first special effect mode that suggests the grant of a game profit (winning of a big hit) over a plurality of variable effects, and a content that suggests the occurrence of the first special effect mode over a plurality of variable effects. There is a second special effect mode, both of which are mainly performed in the first image display device 71. In the present embodiment, the special effect mode is incorporated into the variable effect. That is, it is constituted by a background image of a lottery effect by the first image display device 71.
特別演出モードの態様について説明する。本実施の形態では、第1特別演出モードの態様は、図58に示すように、第1特別演出モードA1(演出モードA1)と第1特別演出モードA2(演出モードA2)との2種類設定されている。 The aspect of special production mode is demonstrated. In the present embodiment, as shown in FIG. 58, the first special effect mode is set in two types: a first special effect mode A1 (effect mode A1) and a first special effect mode A2 (effect mode A2). Has been.
第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2の双方とも、低確率状態且つ非時短状態を示唆する演出モードAの中で通常の標準的な通常演出モードA(演出モードA0)とは異なる特別な演出モードである。そして、第1特別演出モードA1は、大当たり当選の期待度が、通常演出モードAより高いが、第1特別演出モードA2より低いことを示唆する特別な演出モードAのことである。第1特別演出モードA2は、大当たり当選の期待度が通常演出モードA及び第1特別演出モードA2より高いことを示唆する特別な演出モードAのことである。 Both the first special effect mode A1 and the first special effect mode A2 are different from the normal standard normal effect mode A (effect mode A0) in the effect mode A suggesting a low probability state and a non-time-short state. This is a special production mode. And 1st special production mode A1 is special production mode A which suggests that the expectation degree of jackpot winning is higher than normal production mode A, but lower than 1st special production mode A2. The first special effect mode A2 is a special effect mode A that suggests that the degree of expectation of winning a big hit is higher than the normal effect mode A and the first special effect mode A2.
次に、第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2は、主制御基板101における事前判定(S236又はS246)に基づいて発生する。ここで、第1特別演出モードA1及び第1特別演出モードA2の発生について説明する。前提として、現在第1特図保留数(U1)=3、すなわち、第1特図保留が3個あり、各第3特図保留に係る事前判定の結果が「リーチ無しハズレ」であるとする。また、前提として、通常演出モードAに滞在しており、通常演出モードAによる変動演出が実行されているとする。 Next, the first special effect mode A1 and the first special effect mode A2 are generated based on the preliminary determination (S236 or S246) in the main control board 101. Here, the occurrence of the first special effect mode A1 and the first special effect mode A2 will be described. As a premise, it is assumed that the number of first special figure hold (U1) = 3, that is, there are three first special figure hold, and the result of the prior determination relating to each third special figure hold is “no reach”. . Further, as a premise, it is assumed that the user is staying in the normal performance mode A and the variation effect in the normal performance mode A is being executed.
この場合に、遊技球が第1始動口21に入賞し、第1特図保留が発生すると、主制御基板101で第1事前判定が行われ(S236)、当該判定結果を表す第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信される。そして、演出制御基板102では、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「4」となる。ここで、現在通常演出モードAであり、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値が「2」以上であるので、先読み演出モード判定が行われる(ステップS1304−5〜ステップS1304−7)。そして、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が判定される(ステップS1304−7−1)。ここで、例えば、その判定結果が「通常態様」である場合、演出モードシナリオがセットされず、先読み演出モードカウンタにも演出モード実行回数がセットされない(S1304−7−2で「NO」)。 In this case, when the game ball wins the first start opening 21 and the first special figure hold occurs, the first preliminary determination is performed on the main control board 101 (S236), and the first start opening indicating the determination result. A winning designation command is transmitted to the effect control board 102. On the effect control board 102, the counter value of the first special figure reservation effect counter is “4”. Here, since it is currently the normal effect mode A and the counter value of the first special figure hold effect counter is “2” or more, the prefetch effect mode determination is performed (steps S1304-5 to S1304-7). Then, the effect mode (the final mode of the effect mode) when the variable effect related to the winning is performed is determined (step S1304-7-1). Here, for example, when the determination result is “normal mode”, the production mode scenario is not set, and the number of production mode executions is not set in the prefetch production mode counter (“NO” in S1304-7-2).
一方、先読み演出モード判定において、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA1又は第1特別演出モードA2」である場合、その第1特別演出モードA1又は第1特別演出モードA2に至るまでの演出モードの推移態様を示す演出モードシナリオが決定される(ステップS1304−7−3)。そして、当該演出モードシナリオがセットされる(ステップS1304−7−4)と共に、先読み演出モードカウンタに現在の特図保留数「3」が演出モード実行回数としてセットされる(ステップS1304−7−5)。 On the other hand, in the pre-reading effect mode determination, when the effect mode (the final mode of the effect mode) when the variable effect related to the winning is performed is “first special effect mode A1 or first special effect mode A2”, the first An effect mode scenario indicating a transition mode of the effect mode up to the first special effect mode A1 or the first special effect mode A2 is determined (step S1304-7-3). Then, the production mode scenario is set (step S1304-7-4), and the current special figure reservation number “3” is set as the number of production mode executions in the prefetching production mode counter (step S1304-7-5). ).
そして、当該入賞時に行われている変動演出の次の変動演出から、セットされた演出モードシナリオ及び先読み演出モードカウンタのカウンタ値(先読み演出モード情報)に基づいて、先読み演出モードが制御される。 And the prefetch effect mode is controlled based on the set effect mode scenario and the counter value (prefetch effect mode information) of the prefetch effect mode counter from the change effect next to the change effect performed at the time of winning.
ここで、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」である場合の先読み演出モードの例を説明する。当該入賞により第1特図保留数が「4」となっているので(ステップS1303−5)、事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」であると、演出モードシナリオ「017」〜「021」の中から当該演出モードシナリオが選択される。 Here, an example of the pre-reading effect mode when the effect mode (the final mode of the effect mode) when the variable effect related to the winning is performed is “first special effect mode A2” will be described. Since the first special figure hold number is “4” due to the winning (step S1303-5), if the result of the prior determination is “E3H0BH (unreach without reach)”, the production mode scenarios “017” to “017” to “ The production mode scenario is selected from “021”.
演出モードシナリオが「017」であれば、現在の変動演出終了時に第1特別演出モードA2に設定され、次回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。また、演出モードシナリオが「018」であれば、次回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定され、次々回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。 If the effect mode scenario is “017”, the first special effect mode A2 is set at the end of the current change effect, and the change effect in the first special effect mode A2 is executed from the next change effect to the change effect. If the effect mode scenario is “018”, the first special effect mode A2 is set at the end of the next change effect, and the change effect in the first special effect mode A2 is executed from the next change effect to the change effect. The
一方、演出モードシナリオが「019」であれば、現在の変動演出終了時に、第1特別演出モードA2の発生を示唆する第2特別演出モードA(演出モードA3)が設定され、次回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、次々回の変動演出から当該変動演出まで第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。また、演出モードシナリオが「020」であれば、現在の変動演出終了時に第2特別演出モードA(演出モードA3)が設定され、次々回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出から次々回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、次々々回変動演出から当該変動演出において第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。さらに、演出モードシナリオが「021」であれば、現在の変動演出終了時に第2特別演出モードAが設定され、次々々回の変動演出終了時に第1特別演出モードA2が設定される。すなわち、次回の変動演出から次々々回の変動演出において第2特別演出モードAによる変動演出が実行され、当該変動演出において第1特別演出モードA2による変動演出が実行される。 On the other hand, if the production mode scenario is “019”, the second special production mode A (production mode A3) suggesting the occurrence of the first special production mode A2 is set at the end of the current variation production, and the next variation production is performed. At the end, the first special effect mode A2 is set. That is, the variation effect by the second special effect mode A is executed in the next variation effect, and the variation effect by the first special effect mode A2 is executed from the next variation effect to the variation effect. If the effect mode scenario is “020”, the second special effect mode A (effect mode A3) is set at the end of the current variation effect, and the first special effect mode A2 is set at the end of the next change effect. . That is, the variation effect in the second special effect mode A is executed in the next variation effect from the next variation effect, and the variation effect in the first special effect mode A2 is executed in the variation effect one after another. Further, if the effect mode scenario is “021”, the second special effect mode A is set at the end of the current variation effect, and the first special effect mode A2 is set at the end of the subsequent change effect. That is, the variation effect by the second special effect mode A is executed in the variation effect one after another from the next variation effect, and the variation effect by the first special effect mode A2 is executed in the variation effect.
このように、入賞時の第1特図保留数(U1)が「3」であるときに、事前判定の結果が「E3H0BH(リーチ無しハズレ)」となり、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」である場合、様々な推移態様で第1特別演出モードA2に変化する。本実施の形態では、事前判定の結果が他の結果であり、当該入賞に係る変動演出が行われるときの演出モード(演出モードの最終態様)が「第1特別演出モードA2」となる場合でも、起こり得る演出モードの推移態様は同一に設定されている。しかし、事前判定の結果に基づいて、各演出モードの推移態様、すなわち、選択される演出モードシナリオの確率が異なっている。よって、演出モードの推移態様によって大当たり当選の期待度が異なる。なお、これは、入賞時の第1特図保留数が「3」以外の場合でも同様である。 As described above, when the first special figure hold number (U1) at the time of winning is “3”, the result of the pre-determination is “E3H0BH (unreach without reach)”, and the variable effect related to the winning is performed. When the production mode (the final mode of the production mode) is “first special production mode A2”, the mode changes to the first special production mode A2 in various transition modes. In the present embodiment, even when the result of the prior determination is another result and the effect mode (the final mode of the effect mode) when the variable effect related to the winning is performed is “first special effect mode A2”. The transition modes of possible production modes are set to be the same. However, the transition mode of each effect mode, that is, the probability of the selected effect mode scenario is different based on the result of the prior determination. Therefore, the degree of expectation of winning a big hit differs depending on the transition mode of the effect mode. This is the same even when the number of first special figure reservations at the time of winning a prize is other than “3”.
次に、図66〜図75を用いて、第1画像表示装置71の表示画面等で行われる画像演出について説明する。 Next, image effects performed on the display screen of the first image display device 71 will be described with reference to FIGS. 66 to 75.
図66〜図75は、図52乃至図55に示した非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」による保留表示から大当り遊技までの遊技内容を説明するための第1乃至第18の説明図である。図67〜図75に示す遊技内容には、演出制御基板102のサブCPU102aで非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合に実行される複数種類の演出の一部を示している。 66 to 75 show the special figure holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “035”, “non-time saving game state and time saving game state shown in FIGS. It is the 1st thru | or 18th explanatory view for demonstrating the game content from the holding display by 107 "," 108 "," 109 "," 110 "," 111 "to a big hit game. 67 to 75, the sub CPU 102a of the effect control board 102 includes the special figure hold effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034” of the non-time-saving game state and the time-saving game state, Some of the multiple types of effects executed when “035”, “107”, “108”, “109”, “110”, and “111” are selected are shown.
本願発明の第1の実施形態では、演出制御基板102は、特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合において選択武器変更コマンドを画像制御基板105に送信することで、第1画像表示装置71の画像演出を変化させるようになっている。 In the first embodiment of the present invention, the effect control board 102 has the special figure hold effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “107”, “108”, “ When “109”, “110”, and “111” are selected, the selected weapon change command is transmitted to the image control board 105, whereby the image effect of the first image display device 71 is changed.
また、演出制御基板102は、非時短遊技状態及び時短遊技状態の大当たりに対応する特図保留演出シナリオ「107」、「108」、「109」、「110」、「111」が選択された場合において、後述の選択武器変更処理と、後述の武器対応演出抽選処理により、16種類の大当たりバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるための大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板105に送信できるようになっている。画像制御基板105は、大当たりバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれ大当たりバトル演出パターン1〜16による画像を第1画像表示装置71に表示させる。 In addition, when the special control holding effect scenario “107”, “108”, “109”, “110”, “111” corresponding to the jackpot of the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state is selected on the effect control board 102 In the image control board 105, a jackpot battle effect pattern 1-16 execution command for executing each of 16 types of jackpot battle effect patterns 1-16 by a weapon selection effect change process described later and a weapon corresponding effect lottery process described later. It can be sent. When receiving the jackpot battle effect patterns 1 to 16 execution commands, the image control board 105 causes the first image display device 71 to display images based on the jackpot battle effect patterns 1 to 16, respectively.
また、演出制御基板102は、非時短遊技状態及び時短遊技状態のハズレに対応する特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」が選択された場合において、16種類のハズレバトル演出パターン1〜16をそれぞれ実行させるためのハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを画像制御基板105に送信できるようになっている。画像制御基板105は、ハズレバトル演出パターン1〜16実行コマンドを受信すると、それぞれハズレバトル演出パターン1〜16による画像を第1画像表示装置71に表示させる。 In addition, when the special control holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035” corresponding to the loss of the non-short-time gaming state and the short-time gaming state are selected on the production control board 102 In FIG. 5, the execution command for the losing battle effect patterns 1 to 16 for executing the 16 types of the losing battle effect patterns 1 to 16 can be transmitted to the image control board 105. When the image control board 105 receives the losing battle effect patterns 1 to 16 execution command, the image control board 105 causes the first image display device 71 to display images based on the losing battle effect patterns 1 to 16, respectively.
さらに、演出制御基板102は、大当たりバトル演出パターン及びハズレバトル演出パターンの一部において、攻撃実行画像表示コマンドを画像制御基板105に送信することで、第1画像表示装置71の画像演出を変化させるようになっている。 Further, the effect control board 102 changes the image effect of the first image display device 71 by transmitting an attack execution image display command to the image control board 105 in a part of the jackpot battle effect pattern and the lose battle effect pattern. It is like that.
まず、非時短遊技状態において特図保留演出シナリオ「107」が選択された場合に表示される画像について説明する。 First, an image displayed when the special figure holding effect scenario “107” is selected in the non-time-saving gaming state will be described.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」では、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、始めから第1特図保留数(U1)=4であるか、または、第1特図保留数(U1)=3の状態から第1始動口21に遊技球が入球して第1特図保留数(U1)=4の状態になった場合を前提とし、図66(a)に示す画像が表示される。
(Non-time-saving gaming state special figure hold production scenario “107”)
In the special figure reservation effect scenario “107” in the non-short game state, first, during the Nth special symbol variation display, the first special figure hold number (U1) = 4 from the beginning, or the first special figure 66 (a), assuming that a game ball enters the first start port 21 from the state where the number of holds (U1) = 3 and the state of the first special figure hold number (U1) = 4. The image shown is displayed.
ここで、演出図柄251は4種類の図柄で構成され、図66(a)には、第1画像表示装置71の表示領域の中央に左用の演出図柄251aと中用の演出図柄251bと右用の演出図柄251cとが表示され、第1画像表示装置71の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄251dが表示されている。また、第1画像表示装置71の表示領域の下方には、情報基礎画像253が表示され、その情報基礎画像253には、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c、第4表示部711dと、第2特図保留表示領域712の第1表示部712a、第2表示部712b、第3表示部712c、第4表示部712dとが設定されている。第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711c、第4表示部711dの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。また、情報基礎画像253の上には、3個の普図保留画像254a、254b、254cが表示されている。
さらには、演出図柄251の背景には、山背景画像255a1、特別演出に用いる飛行機画像255bが表示されている。
Here, the effect symbol 251 is composed of four types of symbols. In FIG. 66A, the effect symbol 251a for the left, the effect symbol 251b for the middle, and the symbol for the right are shown in the center of the display area of the first image display device 71. And the fourth effect symbol 251d is displayed in the lower left of the display area of the first image display device 71. An information basic image 253 is displayed below the display area of the first image display device 71. The information basic image 253 includes a first display unit 711a and a second display in the first special figure holding display area 711. Unit 711b, third display unit 711c, fourth display unit 711d, and first display unit 712a, second display unit 712b, third display unit 712c, and fourth display unit 712d of second special figure holding display area 712. Is set. The first special figure hold image 260 in the normal mode is displayed on all of the first display unit 711a, the second display unit 711b, the third display unit 711c, and the fourth display unit 711d in the first special figure hold display area 711. ing. In addition, on the information basic image 253, three ordinary reserved images 254a, 254b, and 254c are displayed.
Furthermore, a mountain background image 255a1 and an airplane image 255b used for the special effect are displayed in the background of the effect symbol 251.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図66(b)に示す画像が表示される。 Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and the N + 1-th special symbol variation display to be executed next is shown in FIG. The image shown in (b) is displayed.
図66(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270が表示される。演出ボタン押圧操作要求画像270は、下方に向いた矢印の画像271と、演出ボタン10Aを模した画像272を上下に並べて表示し、この並びの横に「押せ!」の文字の画像273を上下に並べて表示したものである。演出ボタン押圧操作要求画像270の表示は、遊技者に演出ボタン10Aの押圧を一回要請する演出である。 In FIG. 66 (b), the first special figure hold image 260 in the normal mode is displayed on all of the first display unit 711a, the second display unit 711b, and the third display unit 711c in the first special figure hold display area 711. Has been. On the fourth display unit 711d, the first special figure holding image is not displayed. On the upper side of the third display unit 711c, an effect button pressing operation request image 270 for requesting an operation of the effect button 10A is displayed. In the effect button pressing operation request image 270, an arrow image 271 pointing downward and an image 272 simulating the effect button 10A are displayed side by side, and an image 273 of “Press!” Are displayed side by side. The display of the effect button pressing operation request image 270 is an effect of requesting the player to press the effect button 10A once.
このような演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図66(c)に示すように、ボタン操作要求の画像表示が消えるとともに第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図66(c)に示す画像が表示される。 When the effect button 10A is operated by the player during the display period of the effect button pressing operation request image 270, as shown in FIG. 66 (c) as a button effect by the process shown in FIG. The image display of the button operation request disappears and the first special figure reservation image 261 of the special mode 1 is switched and displayed on the third display unit 711c. The image shown in FIG. 66C is also displayed when the display period of the effect button pressing operation request image 270 ends after the predetermined time has elapsed.
また、N+1番目の特別図柄変動表示中は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となり、ボタン演出カウンタのカウント値が演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となり、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1403→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。この場合、演出ボタン振動装置10Cは、ランプ制御基板104からの駆動電圧が供給されることで電動モータ10C1が偏心輪10C3を回転させることで、演出ボタン10Aを振動させるよ。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。 During the (N + 1) th special symbol variation display, the production button first vibration flag = 01, the production button second vibration flag = 00, and the production button third vibration flag by the special figure holding production scenario “107” in the non-time-saving gaming state. = 00, and the count value of the button effect counter is in the first vibration period, which is the first candidate for the period of vibrating the effect button, and the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401, S1402, S1403, S1410, and RETURN. The sub CPU 102a causes the lamp control board 104 to perform control to vibrate the effect button 10A by setting the effect button vibration command in the transmission buffer. In this case, the effect button vibration device 10 </ b> C vibrates the effect button 10 </ b> A by rotating the eccentric wheel 10 </ b> C <b> 3 by the electric motor 10 </ b> C <b> 1 being supplied with the driving voltage from the lamp control board 104. Thereby, the player who operated the effect button 10A feels the vibration of the effect button 10A.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに特別態様1の第1特図保留画像が表示され続ける。N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, the first special diagram hold image of the special mode 1 moves to the second display unit 711b. The first special figure hold image of the special mode 1 is continuously displayed on the second display portion 711b during the subsequent N + 2 special symbol variation display. When the (N + 2) th special symbol variation display is completed, the first special diagram hold image of the special mode 1 moves to the first display unit 711a. During the subsequent (N + 3) th special symbol variation display, the first special figure hold image of the special mode 1 is continuously displayed on the first display unit 711a. When the (N + 3) th special symbol variation display is completed, the first special figure reserved image of the special mode 1 of the first display unit 711a disappears, and the start opening prize designation command corresponding to the first special figure reserved image of the special mode 1 is displayed. Based on this, the (N + 4) th special symbol variation display is executed.
N+4番目の特別図柄変動表示では、まず、図67(a)に示すように、演出図柄251a、251b、251c、251dが変動表示されている。第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。 In the (N + 4) th special symbol variation display, first, as shown in FIG. 67 (a), the effect symbols 251a, 251b, 251c, and 251d are variably displayed. The first special figure hold image is not displayed on all of the first display unit 711a, the second display unit 711b, and the third display unit 711c of the first special figure hold display area 711.
図67(b)は、図67(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
なお、本実施形態における演出図柄251の「停止表示」とは、演出図柄251が全く動かない完全停止表示と、演出図柄251が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
FIG. 67B is a display screen showing a state where a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, in the left effect symbol 251a and the right effect symbol 251c, the same type of effect symbol (for example, 7) is stopped and displayed at both corners of the display area.
The “stop display” of the effect symbol 251 in the present embodiment includes a complete stop display in which the effect symbol 251 does not move at all and a temporary stop display in which the effect symbol 251 swings small.
図67(b)の状態から所定の時間が経過して、図67(c)に示す背景移動表示が行われる。背景移動表示では、背景が左スクロールして山背景画像255a1から平地背景画像255a2に移動する状態が表示される。また、図67(c)に示す第1画像表示装置71の表示領域の左上コーナーには、小型の数字のみで構成された左中右用の演出図柄251a1、251b1、251c1の内左右の演出図柄が大当たりを構成する図柄で停止するリーチ状態で表示される。このような左中右用の演出図柄251a1、251b1、251c1のリーチ状態は、図70(c)まで維持される。 After a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 67 (b), the background movement display shown in FIG. 67 (c) is performed. In the background movement display, a state is displayed in which the background is scrolled to the left to move from the mountain background image 255a1 to the flat background image 255a2. In addition, in the upper left corner of the display area of the first image display device 71 shown in FIG. 67 (c), the left and right effect symbols 251a1, 251b1, and 251c1 that are composed of only small numbers. Is displayed in a reach state that stops at the symbol that constitutes the jackpot. The reach state of the left middle right effect symbols 251a1, 251b1, and 251c1 is maintained until FIG. 70 (c).
図67(c)に示す背景移動表示において背景が移動した後、図68(a)に示すように、バトル演出の表示期間開始となり、第1画像表示装置71には、主人公のキャラクタCの画像301が所定時間表示され、続いて図68(b)に示す武器選択画面302が表示される。 After the background has moved in the background movement display shown in FIG. 67 (c), as shown in FIG. 68 (a), the battle effect display period starts, and the first image display device 71 displays the image of the character C of the main character. 301 is displayed for a predetermined time, and then a weapon selection screen 302 shown in FIG. 68B is displayed.
武器選択画面302は、画面を四分割した領域321、322、323、324から構成される。領域321、322、323、324には、それぞれ異なる種類の武器の画像331、332、333、334と、武器の名前“ブレード”、“ドリル”、“ハンマー”、“ミサイル”を示す文字335、336、337、338が表示されている。選択中の武器の画像の背景には、星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。画面の中央には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像325が表示される。演出ボタン操作要求画像325は、下方に向いた矢印の画像326と、演出ボタン10Aを模した画像327と、「押せ!」の文字328とを下から順に並べて表示したものである。 The weapon selection screen 302 includes areas 321, 322, 323, and 324 obtained by dividing the screen into four parts. In areas 321, 322, 323, and 324, images of different types of weapons 331, 332, 333, and 334, characters 335 indicating weapon names “blade”, “drill”, “hammer”, and “missile”, 336, 337, and 338 are displayed. A background image 340 with an effect of stars is displayed on the background of the selected weapon image. In the center of the screen, an effect button operation request image 325 requesting operation of the effect button 10A is displayed. The effect button operation request image 325 displays an arrow image 326 pointing downward, an image 327 simulating the effect button 10A, and a character 328 of “Press!” Arranged in order from the bottom.
このような武器選択画面302において、演出ボタン10Aが操作されると、ステップS1410(図48参照)に示した演出入力制御により、ブレード→ドリル→ハンマー→ミサイル→ブレードの順で選択される武器が切り換えられ、選択中の武器の背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。 When the effect button 10A is operated on such a weapon selection screen 302, weapons selected in the order of blade → drill → hammer → missile → blade by the effect input control shown in step S1410 (see FIG. 48). The background image 340 is displayed in which the effect of the star is applied only to the background of the selected weapon.
武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。 The display period of the weapon selection screen 302 is during the second vibration period that is the second candidate for the period for vibrating the effect button, but the effect button No. 1 is created by the special figure holding effect scenario “107” in the non-short game state. Since the vibration flag = 01, the effect button second vibration flag = 00, and the effect button third vibration flag = 00, the effect button effect control process of FIG. 47 is a flow of steps S1401, S1402, S1410, and RETURN. The CPU 102a does not perform control for causing the lamp control board 104 to vibrate the effect button. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A.
このような武器選択画面302において、演出ボタン10Aが操作されない場合、武器として初期設定のブレードが選択されることになる。この初期設定の場合には、ブレードの背景のみに星によるエフェクトが施された背景画像340が表示される。 When the effect button 10A is not operated on such a weapon selection screen 302, an initial blade is selected as a weapon. In the case of this initial setting, a background image 340 in which an effect by a star is applied only to the background of the blade is displayed.
ここで、図68(b)に続く非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」の演出を、図68(c)〜図71(c)を用いて具体的に説明する。
図68(c)において、第1画像表示装置71には、ブレード(画像352)を持った主人公のキャラクタCの画像351が表示される。第1画像表示装置71の画面の左下の領域には、ウインドウ361が表示される。ウインドウ361には、キャラクタCの名前“グレートカイザーV“の文字362、“武器:ブレード”の文字363、キャラクタCの攻撃レベルが7であることを示す“攻撃レベル:7”の文字364、キャラクタCの防御レベルが3であることを示す“防御レベル:3”の文字365が表示される。
Here, the effect of the special figure holding effect scenario “107” in the non-short-time gaming state following FIG. 68B will be specifically described with reference to FIGS. 68C to 71C.
In FIG. 68 (c), the first image display device 71 displays an image 351 of the main character C having a blade (image 352). A window 361 is displayed in the lower left area of the screen of the first image display device 71. The window 361 includes a character 362 with the name “Great Kaiser V” of the character C, a character 363 of “weapon: blade”, a character 364 of “attack level: 7” indicating that the attack level of the character C is 7, and a character A character 365 of “defense level: 3” indicating that the defense level of C is 3 is displayed.
図68(c)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(a)に示す画像が表示される。 After the image shown in FIG. 68C is displayed, the image shown in FIG. 69A is displayed on the first image display device 71.
図69(a)において、第1画像表示装置71には、敵側のキャラクタDの画像371が表示される。第1画像表示装置71の画面の左下の領域には、ウインドウ381が表示される。ウインドウ381には、キャラクタDの名前“メカゴルゴス“の文字382、“武器:ミサイル”の文字383、キャラクタDの攻撃レベルが5であることを示す“攻撃レベル:5”の文字384、キャラクタDの防御レベルが5であることを示す“防御レベル:5”の文字385が表示される。 In FIG. 69A, an image 371 of the enemy character D is displayed on the first image display device 71. A window 381 is displayed in the lower left area of the screen of the first image display device 71. In the window 381, the character 382 of the name “Mechagorgos” of the character D, the character 383 of “weapon: missile”, the character 384 of “attack level: 5” indicating that the attack level of the character D is 5, A character 385 of “defense level: 5” indicating that the defense level is 5 is displayed.
大当たりバトル演出パターン1では、このようなレベル表示によりキャラクタCの攻撃レベルがキャラクタDの防御レベルより高く、キャラクタCの防御レベルがキャラクタDの攻撃レベルより低いことを示している。 In the jackpot battle effect pattern 1, such a level display indicates that the attack level of the character C is higher than the defense level of the character D, and the defense level of the character C is lower than the attack level of the character D.
図69(a)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(b)に示す対決告知画面391が表示される。
図69(b)において、対決告知画面391は、画面を左右に二分割した領域401L、401Rから構成される。右の領域401Rには、ブレード(画像403)を持った主人公のキャラクタCの画像402が表示される。領域401Rの右下部には、図68(a)に示したウインドウ361を縮小したウインドウ404が表示される。左の領域401Lには、敵側のキャラクタDの画像405が表示される。領域401Lの左下部には、図68(b)に示したウインドウ381を縮小したウインドウ406が表示される。また対決告知画面391の中央には、対決を示すVSの文字の画像407が表示される。
After the image shown in FIG. 69A is displayed, a confrontation notice screen 391 shown in FIG. 69B is displayed on the first image display device 71.
In FIG. 69 (b), the confrontation notice screen 391 includes areas 401L and 401R obtained by dividing the screen into left and right parts. In the right region 401R, an image 402 of the hero character C having a blade (image 403) is displayed. A window 404 obtained by reducing the window 361 shown in FIG. 68A is displayed in the lower right portion of the area 401R. An image 405 of the enemy character D is displayed in the left region 401L. A window 406 obtained by reducing the window 381 shown in FIG. 68B is displayed in the lower left portion of the area 401L. In the center of the confrontation notice screen 391, a VS character image 407 indicating confrontation is displayed.
図69(b)に示した画像が表示された後、第1画像表示装置71には、図69(c)に示す攻撃選択画面411が表示される。
攻撃選択画面411では、ブレード(画像413)を持った主人公のキャラクタCの画像412が表示される。
After the image shown in FIG. 69B is displayed, the attack selection screen 411 shown in FIG. 69C is displayed on the first image display device 71.
On the attack selection screen 411, an image 412 of the hero character C having a blade (image 413) is displayed.
攻撃選択画面411の右上部には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像414が表示される。演出ボタン操作要求画像414は、下方に向いた矢印の画像415と、演出ボタン10Aを模した画像416と、「押せ!」の文字の画像417を上下に並べて表示したものである。 In the upper right part of the attack selection screen 411, an effect button operation request image 414 for requesting an operation of the effect button 10A is displayed. The effect button operation request image 414 is an image in which an arrow 415 pointing downward, an image 416 simulating the effect button 10A, and an image 417 of the text “Press!” Are displayed side by side.
このような攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン10Aが操作されると、図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421が表示される。 When the effect button 10A is operated during the display period of the attack selection screen 411, a main character side attack execution screen 421 shown in FIG. 70A is displayed.
攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」により演出ボタン第1振動フラグ=01、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1402→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。 The display period of the attack selection screen 411 is during the third vibration period that is the third candidate of the period for vibrating the effect button, but the effect button No. 1 is created by the special figure holding effect scenario “107” in the non-short game state. Since the vibration flag = 01, the effect button second vibration flag = 00, and the effect button third vibration flag = 00, the effect button effect control process of FIG. 47 is a flow of steps S1401, S1402, S1410, and RETURN. The CPU 102a does not perform control for causing the lamp control board 104 to vibrate the effect button. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A.
攻撃選択画面411の表示期間中において、演出ボタン10Aが操作されなかった場合、図70(a)、図70(b)に示す主人公側攻撃実行画面421、主人公側攻撃成功画面431が表示されることなく、図70(c)に示す勝利確定画面441が表示される。 When the effect button 10A is not operated during the display period of the attack selection screen 411, the main character side attack execution screen 421 and the main character side attack success screen 431 shown in FIGS. 70 (a) and 70 (b) are displayed. Instead, the victory confirmation screen 441 shown in FIG. 70 (c) is displayed.
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421には、キャラクタDの画像422が表示されるとともに、ブレード(画像424)でキャラクタDに斬りかかる(攻撃を行う)主人公のキャラクタCの連続画像423が表示される。 In the main character side attack execution screen 421 shown in FIG. 70 (a), an image 422 of the character D is displayed, and a continuous image of the main character C that slashes (attacks) the character D with the blade (image 424). 423 is displayed.
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図70(b)に示す主人公側攻撃成功画面431が表示される。主人公側攻撃成功画面431には、キャラクタDの画像432が表示されるとともに、ブレード(画像434)を振り下ろした主人公のキャラクタCの画像433が表示され、さらに、キャラクタDの画像351に重ねてキャラクタCの攻撃が成功したことを示す閃光をイメージした画像435が表示させる。 After the main character side attack execution screen 421 shown in FIG. 70A, a main character side attack success screen 431 shown in FIG. 70B is displayed. On the main character side attack success screen 431, an image 432 of the character D is displayed, and an image 433 of the main character C in which the blade (image 434) is swung down is displayed. An image 435 that is an image of a flash indicating that the attack of the character C was successful is displayed.
図70(b)に示す主人公側攻撃成功画面431の後には、図70(c)に示す勝利確定画面441が表示される。勝利確定画面441には、きのこ雲の背景画像442に重ねて、主人公のキャラクタCの画像443と、キャラクタCが勝利したことを示す“WIN”の文字の画像444が表示される。 After the main character side attack success screen 431 shown in FIG. 70 (b), a victory confirmation screen 441 shown in FIG. 70 (c) is displayed. On the victory confirmation screen 441, an image 443 of the main character C and an image 444 of “WIN” indicating that the character C has won are displayed over the background image 442 of the mushroom cloud.
図70(c)に示す勝利確定画面441の後には、図71(a)に示すリーチ結果表示画面451が表示される。リーチ結果表示画面451には、キャラクタCの画像452が表示されるとともに、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cと同じ種類の中用の演出図柄251bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタDが倒された画像453の表示も行われている。 After the victory confirmation screen 441 shown in FIG. 70 (c), a reach result display screen 451 shown in FIG. 71 (a) is displayed. On the reach result display screen 451, an image 452 of the character C is displayed, and a medium-use effect symbol 251b of the same type as the effect symbol 251a for the left and the effect symbol 251c for the right is stopped and displayed. In addition, as a result of the reach effect, an image 453 in which the character D is tilted is also displayed.
図71(b)は、図71(a)の状態から所定の時間が経過して、バトル演出の表示期間が終了し、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、第1画像表示装置71の表示領域には、「大当り」という文字画像461が表示されている。尚、本実施形態において、図71(b)の表示画面は、演出図柄251の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
FIG. 71 (b) is a display screen displaying that a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 71 (a), the battle effect display period ends, and the game shifts to a jackpot game.
At this time, the character image 461 “big hit” is displayed in the display area of the first image display device 71. In the present embodiment, the display screen of FIG. 71 (b) is performed after the end of the effect time corresponding to the effect instruction command for the variable display of the effect symbol 251 and is included in the effect time of the jackpot game. .
図71(c)は、図71(b)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像255e、大当りラウンド画像255f、大当り背景画像255gが表示される。
FIG. 71 (c) is a display screen displaying that a big hit game has been performed after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 71 (b).
At this time, a history image 255e, a big hit round image 255f, and a big hit background image 255g for informing the effect that has been a big hit opportunity are displayed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」では、次にN番目の特別図柄変動表において図72(a)に示すように、図66(a)と同様の演出が行われる。
(Special figure on-holding scenario “108” in non-time-saving gaming state)
In the special figure reservation effect scenario “108” in the non-time-short game state, the same effect as in FIG. 66A is performed as shown in FIG. 72A in the Nth special symbol variation table.
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図72(b)に示す画像が表示される。 Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and during the N + 1-th special symbol variation display to be executed next, FIG. The image shown in (b) is displayed.
図72(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。図66(a)と異なり、ボタン操作要求(ボタン押圧操作要求またはボタン連打操作要求)の画像表示が行われることはない。 While the (N + 1) th special symbol variation display shown in FIG. 72 (b) is in the first vibration period, which is the first candidate for the period in which the effect button is vibrated, the special figure holding effect scenario “ 108 ”, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 01, and the effect button third vibration flag = 00. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1405. → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a does not control the lamp control board 104 to vibrate the effect button. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A. Unlike FIG. 66 (a), an image display of a button operation request (a button press operation request or a button continuous operation request) is not performed.
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図72(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図72(c)に示す画像が表示される。
この後、図67(a)〜図67(b)に示す演出が実行され、図68(b)に示す武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となり、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1406→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。
However, when the effect button 10A is operated by the player during the (N + 1) th special symbol variation display, as shown in FIG. 72 (c), as shown in FIG. In 711c, the first special figure hold image 261 of the special mode 1 is switched and displayed. The image shown in FIG. 72C is also displayed when the display period of the effect button pressing operation request image 270 ends after the predetermined time has elapsed.
Thereafter, the effects shown in FIGS. 67 (a) to 67 (b) are executed, and during the display period of the weapon selection screen 302 shown in FIG. 68 (b), the second candidate of the period for vibrating the effect buttons is selected. During the second vibration period, the special button hold vibration scenario “108” in the non-short game state results in the production button first vibration flag = 00, the production button second vibration flag = 01, and the production button third vibration flag = 00. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 has a flow of steps S1401 → S1404 → S1405 → S1406 → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a sets the effect button vibration command in the transmission buffer, thereby the lamp control board 104. Control to vibrate the effect button 10A. Thereby, the player who operated the effect button 10A feels the vibration of the effect button 10A.
図69(c)に示す攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。 The display period of the attack selection screen 411 shown in FIG. 69C is during the third vibration period, which is the third candidate for the period for vibrating the effect button, but the special figure holding effect scenario “in the non-short game state” 108 ”, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 01, and the effect button third vibration flag = 00. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1405. → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a does not control the lamp control board 104 to vibrate the effect button. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」では、次にN番目の特別図柄変動表において図66(a)の演出が行われる。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図66(b)に示す画像が表示される。
(Non-temporal gaming state special figure hold production scenario "109")
In the special figure holding effect scenario “109” in the non-time-saving gaming state, the effect shown in FIG. 66A is performed in the Nth special symbol variation table.
Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and the N + 1-th special symbol variation display to be executed next is shown in FIG. The image shown in (b) is displayed.
図66(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270が表示される。 In FIG. 66 (b), the first special figure hold image 260 in the normal mode is displayed on all of the first display unit 711a, the second display unit 711b, and the third display unit 711c in the first special figure hold display area 711. Has been. On the fourth display unit 711d, the first special figure holding image is not displayed. On the upper side of the third display unit 711c, an effect button pressing operation request image 270 for requesting an operation of the effect button 10A is displayed.
図66(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。 While the (N + 1) th special symbol variation display shown in FIG. 66 (b) is in the first vibration period that is the first candidate for the period for causing the effect button to vibrate, the special figure holding effect scenario “ 108 ”, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 01, and the effect button third vibration flag = 00. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1405. → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a does not control the lamp control board 104 to vibrate the effect button.
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図66(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図66(c)に示す画像が表示される。
この後は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が実行される。
However, when the effect button 10A is operated by the player during the (N + 1) th special symbol variation display, as shown in FIG. 66 (c), as shown in FIG. In 711c, the first special figure hold image 261 of the special mode 1 is switched and displayed. The image shown in FIG. 66C is also displayed when the display period of the effect button pressing operation request image 270 ends after the predetermined time has elapsed.
Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “108” in the non-time-saving gaming state is executed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「110」では、次にN番目の特別図柄変動表において図66(a)と同様の図73(a)の演出が行われる。
次にN番目の特別図柄変動表示が終了すると、前記通常態様の第1特図保留画像が第3表示部711cに移動し、次に実行されるN+1番目の特別図柄変動表示中に、図73(b)に示す画像が表示される。
(Non-temporal gaming state special figure hold production scenario “110”)
In the special figure reservation effect scenario “110” in the non-time-short game state, the same effect as FIG. 73A is performed next in the Nth special symbol variation table.
Next, when the N-th special symbol variation display is completed, the first special symbol hold image in the normal mode moves to the third display unit 711c, and during the N + 1-th special symbol variation display to be executed next, FIG. The image shown in (b) is displayed.
図73(b)において、第1特図保留表示領域711の第1表示部711a、第2表示部711b、第3表示部711cの全てには、通常態様の第1特図保留画像260が表示されている。第4表示部711dには、第1特図保留画像が表示されない状態となる。第3表示部711cの上側には、演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン連打操作要求画像280が表示される。演出ボタン連打操作要求画像280は、下方に向いた複数の矢印の画像281と、演出ボタン10Aを模した画像282を上下に並べて表示し、この並びの横に「連打!」の文字の画像283を上下に並べて表示したものである。演出ボタン連打操作要求画像280の表示は、遊技者に演出ボタン10Aの連打を要請する演出である。 In FIG. 73 (b), the first special figure hold image 260 in the normal mode is displayed on all of the first display section 711a, the second display section 711b, and the third display section 711c of the first special figure hold display area 711. Has been. On the fourth display unit 711d, the first special figure holding image is not displayed. On the upper side of the third display unit 711c, an effect button repeated operation request image 280 requesting operation of the effect button 10A is displayed. The effect button repeated hit operation request image 280 displays a plurality of arrow images 281 pointing downward and an image 282 simulating the effect button 10A side by side, and an image 283 of the characters “continuous hit!” Beside this line. Are displayed side by side. The display of the effect button consecutive hit operation request image 280 is an effect of requesting the player to repeatedly press the effect button 10A.
図73(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=01、演出ボタン第3振動フラグ=00となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1405→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。 While the (N + 1) th special symbol variation display shown in FIG. 73 (b) is in the first vibration period that is the first candidate for the period for vibrating the effect button, the special figure holding effect scenario “in the non-short game state” 108 ”, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 01, and the effect button third vibration flag = 00. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1405. → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a does not control the lamp control board 104 to vibrate the effect button.
しかしながら、N+1番目の特別図柄変動表示中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、図48に示した処理により、ボタン演出として、図73(c)に示すように、第3表示部711cに特別態様1の第1特図保留画像261が切り換え表示される。所定時間が経過して演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間が終了した場合にも、図73(c)に示す画像が表示される。
この後は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が実行される。
However, when the effect button 10A is operated by the player during the (N + 1) th special symbol variation display, as shown in FIG. 73 (c), as shown in FIG. In 711c, the first special figure hold image 261 of the special mode 1 is switched and displayed. The image shown in FIG. 73C is also displayed when the display period of the effect button pressing operation request image 270 ends after the predetermined time has elapsed.
Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “108” in the non-time-saving gaming state is executed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」では、図66(b)に示すN+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。
(Non-temporary gaming state special figure hold production scenario "111")
In the non-time-saving gaming state special figure holding effect scenario “111”, during the (N + 1) th special symbol variation display shown in FIG. 66 (b), during the first vibration period which is the first candidate for the period for vibrating the effect button. However, because the special button hold vibration scenario “111” in the non-time-saving gaming state, the production button first vibration flag = 00, the production button second vibration flag = 00, and the production button third vibration flag = 01. The production button effect control process of FIG. 47 is a flow of steps S1401, S1404, S1407, S1408, S1410, and RETURN, and the sub CPU 102a does not perform control for causing the lamp control board 104 to vibrate the effect buttons. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A.
図68(b)に示す武器選択画面302の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の二番目の候補となる第2振動期間中となるが、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ランプ制御基板104に演出ボタンを振動させる制御を行わない。従って、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることはない。 The display period of the weapon selection screen 302 shown in FIG. 68 (b) is during the second vibration period that is the second candidate for the period for vibrating the effect button. 111 ”, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 00, and the effect button third vibration flag = 01. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1407. → S1408 → S1410 → RETURN, and the sub CPU 102a does not control the lamp control board 104 to vibrate the effect button. Therefore, the player who operated the effect button 10A does not feel the vibration of the effect button 10A.
図69(c)に示す攻撃選択画面411の表示期間中は、演出ボタンを振動させる期間の三番目の候補となる第3振動期間中となり、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」により演出ボタン第1振動フラグ=00、演出ボタン第2振動フラグ=00、演出ボタン第3振動フラグ=01となっているので、図47の演出ボタン演出制御処理がステップS1401→S1404→S1407→S1408→S1409→S1410→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより、演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。 The display period of the attack selection screen 411 shown in FIG. 69 (c) is during the third vibration period, which is the third candidate for the period of vibrating the effect button, and the special figure holding effect scenario “111” in the non-short game state. As a result, the effect button first vibration flag = 00, the effect button second vibration flag = 00, and the effect button third vibration flag = 01. Therefore, the effect button effect control process of FIG. 47 is performed in steps S1401 → S1404 → S1407 → S1408. → S1409 → S1410 → RETURN The sub CPU 102a controls the lamp control board 104 to vibrate the effect button 10A by setting the effect button vibration command in the transmission buffer. Thereby, the player who operated the effect button 10A feels the vibration of the effect button 10A.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応する非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」と同じ演出が行われる。
(Special figure on-holding scenario “031” in non-time-saving gaming state)
The special figure hold effect scenario “031” in the non-short game state corresponds to the loss, and until FIG. 70 (a), the same effect as the special figure hold effect scenario “107” in the non-short game state corresponding to the jackpot. Is done.
図70(a)に示す主人公側攻撃実行画面421の後には、図74(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471が表示される。主人公側攻撃失敗画面471には、倒れかけた主人公のキャラクタCの画像472が表示され、さらに、キャラクタCの画像472に重ねて“エネルギー0”の文字の画像473が表示される。 A hero attack failure screen 471 shown in FIG. 74A is displayed after the hero attack execution screen 421 shown in FIG. On the hero side attack failure screen 471, an image 472 of the character C of the hero who has fallen down is displayed, and further, an image 473 of the character “energy 0” is displayed superimposed on the image 472 of the character C.
図74(a)に示す主人公側攻撃失敗画面471の後には、図74(b)示す敗北確定画面481が表示される。敗北確定画面481には、キャラクタDの画像482が表示されるとともに、倒れたキャラクタCが画像483の表示も行われている。また、キャラクタDが画像483に重ねて、キャラクタCが敗北したことを示す“LOST”の文字の画像484が表示される。 After the main character side attack failure screen 471 shown in FIG. 74 (a), a defeat confirmation screen 481 shown in FIG. 74 (b) is displayed. On the defeat confirmation screen 481, an image 482 of the character D is displayed, and an image 483 of the fallen character C is also displayed. Further, the character D is superimposed on the image 483, and a character image 484 of “LOST” indicating that the character C has been defeated is displayed.
図74(b)に示す敗北確定画面481の後には、図74(c)に示すリーチ結果表示画面491が表示される。 After the defeat confirmation screen 481 shown in FIG. 74 (b), a reach result display screen 491 shown in FIG. 74 (c) is displayed.
このとき、リーチ結果表示画面491には、キャラクタDの画像492が表示されるとともに、左用の演出図柄251aと右用の演出図柄251cと別の種類の中用の演出図柄251bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタCが倒された画像493の表示も行われている。 At this time, the image 492 of the character D is displayed on the reach result display screen 491, and the effect design 251b for the left, the effect design 251c for the right, and another type of effect design 251b for the medium are stopped and displayed. Yes. Further, as a result of the reach effect, an image 493 in which the character C is defeated is also displayed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「108」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(Special figure on-holding scenario “032” in non-time-saving gaming state)
The special figure hold effect scenario “032” in the non-short game state corresponds to the loss, and until FIG. 70 (a), the same effect as the special figure hold effect scenario “108” in the non-short game state corresponding to the jackpot. Is done. Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “031” in the non-time-saving gaming state is performed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(Non-time-saving gaming state special figure hold production scenario “033”)
The special figure hold effect scenario “033” in the non-short game state corresponds to the loss, and until FIG. 70 (a), the same effect as the special figure hold effect scenario “109” in the non-short game state corresponding to the jackpot. Is done. Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “031” in the non-time-saving gaming state is performed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「034」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「033」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「109」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(Special figure on-holding scenario “034” in non-short-time gaming state)
The special figure hold effect scenario “033” in the non-short game state corresponds to the loss, and until FIG. 70 (a), the same effect as the special figure hold effect scenario “109” in the non-short game state corresponding to the jackpot. Is done. Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “031” in the non-time-saving gaming state is performed.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」は、ハズレに対応しており、図70(a)までは、大当たりに対応した非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「111」と同じ演出が行われる。この後、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」と同様の演出が行われる。
(Non-temporal short game state special drawing suspension scenario “035”)
The special figure hold effect scenario “035” in the non-short game state corresponds to a loss, and until FIG. 70 (a), the same effect as the special figure hold effect scenario “111” in the non-short game state corresponding to the jackpot. Is done. Thereafter, the same effect as the special figure holding effect scenario “031” in the non-time-saving gaming state is performed.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」では、図75に示すように、第1画像表示装置71の右上の領域に、時短遊技状態であることを示す演出として、“時短”の文字の画像290を表示する。図75に示さない第1画像表示装置71の画面表示においても“時短”の文字の画像290を表示している。これ以外の演出は、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」と同様になっている。
(Short-time gaming state special figure hold production scenario "107")
In the special figure hold effect scenario “107” in the short-time gaming state, as shown in FIG. 75, in the upper right area of the first image display device 71, the character “hour short” is displayed as an effect indicating the short-time gaming state. An image 290 is displayed. Also in the screen display of the first image display device 71 not shown in FIG. 75, the “short time” character image 290 is displayed. The other effects are the same as the special figure holding effect scenario “107” in the non-time-saving gaming state.
(時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」〜「035」、「108〜「111」)
時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」の演出が、それぞれ非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」と異なるのは、第1画像表示装置71の右上の領域には、時短遊技状態であることを示す演出として、“時短”の文字の画像290を表示しているだけで、これ以外はそれぞれ非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」と同様になっている。
(Time-saving gaming state special figure hold effect scenario “031” to “035”, “108 to“ 111 ”)
Special figure hold effect scenarios in the short-time gaming state “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “108”, “109”, “110”, “111” It is different from the special figure hold effect scenario “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “108”, “109”, “110”, “111” in the short-time gaming state. In the upper right area of the one-image display device 71, only an image 290 of the character “Time-short” is displayed as an effect indicating that it is a time-short game state. The holding effect scenarios “031”, “032”, “033”, “034”, “035”, “108”, “109”, “110”, “111” are the same.
以上に説明した本発明の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段になっている。 The configuration and operation of the embodiment of the present invention described above will be described together. The first special symbol display device 11 and the second special symbol display device 12 are each based on the fact that a predetermined start condition is established. Variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified and for deriving and displaying the display result.
主制御基板101は、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技制御手段になっている。 The main control board 101 is a specific game control means for controlling to a specific game state advantageous to the player when a predetermined display result predetermined in the variable display means is derived.
メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域は、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段になっている。 The first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area of the main RAM 101c are used to determine whether or not to make the specific display result for a variable display for which the start condition is satisfied but has not yet started. The storage device stores information as suspension information within a range of a predetermined upper limit storage number.
メインCPU101a、メインROM101bに記憶された当たり当選用の特別図柄判定テーブル、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル及びハズレ用の特別図柄判定テーブル、メインRAM101cは、前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記保留情報に基づいて当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段になっている。 The main CPU 101a, the special symbol determination table for winning winning stored in the main ROM 101b, the special symbol determining table for small win winning, the special symbol determining table for lose, and the main RAM 101c are suspended when the variable display is started. Based on the hold information read from the storage means, it is a start time determining means for determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result.
メインCPU101a、メインROM101bに記憶された当たり当選用の特別図柄判定テーブル、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル及びハズレ用の特別図柄判定テーブル、メインRAM101cは、前記開始時決定手段による決定前に、前記始動条件の成立に基づいて発生した保留情報に基づく可変表示が前記特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段になっている。 The main CPU 101a, the special symbol determination table for winning winning stored in the main ROM 101b, the special symbol determining table for small win winning, the special symbol determining table for lose, the main RAM 101c, before the determination by the start time determining means, It is a prior determination means for determining whether or not the variable display based on the hold information generated based on the establishment of the start condition is the specific display result.
主制御基板101、演出制御基板102、画像制御基板105及び、第1画像表示装置71、第2画像表示装置72は、前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の各々に対応して保留表示を表示する保留表示手段になっている。 The main control board 101, the effect control board 102, the image control board 105, the first image display device 71, and the second image display device 72 hold display corresponding to each of the hold information stored in the hold storage means. Is a hold display means for displaying.
演出ボタン装置10の演出ボタン10Aは、遊技者によって操作される操作手段になっている。
演出制御基板102、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出の制御を行う演出制御手段になっている。
The effect button 10A of the effect button device 10 is an operation means operated by the player.
The effect control board 102, the lamp control board 104, and the image control board 105 are effect control means for controlling the effect.
演出ボタン10Aは、第1の操作態様(演出ボタン10Aが振動しない状態)から、該第1の操作態様と異なる第2の操作態様(演出ボタン10Aが演出ボタン振動装置10cにより振動する状態)に変化可能になっている。 The effect button 10A changes from the first operation mode (the state where the effect button 10A does not vibrate) to the second operation mode (the state where the effect button 10A vibrates by the effect button vibration device 10c) different from the first operation mode. It can change.
前記演出制御手段による前記演出は、前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求(図66(b)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン押圧操作要求画像270を表示)し、この後に前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記保留表示の表示態様を第1の態様(図66(b)に示す通常態様の第1特図保留画像260)から、当該第1の態様と表示態様の異なる第2の態様(図66(c)に示す特別態様1の第1特図保留画像261)に変更する第1演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「107」の演出)と、前記可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求(図68(b)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像325を表示、図69(c)に示す演出ボタン10Aの操作を要求する演出ボタン操作要求画像414を表示)し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行う第2演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「035」、「108」、「109」、「110」、「111」の演出)とを含む。 The effect by the effect control means requests the player to operate the operation means based on the result of the determination by the prior determination means (request to operate the effect button 10A shown in FIG. 66 (b)). The display mode of the hold display is displayed based on the result of the determination by the prior determination means, and the display mode of the hold display is the first mode (the normal mode shown in FIG. 66 (b)). The first special figure reservation image 260) is changed to the second aspect (first special figure reservation image 261 of the special aspect 1 shown in FIG. 66C) which is different from the first aspect. The player is requested to operate the operation means during the execution of the production (the special figure hold production scenario “031” and “107” production in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state) and the variable display (FIG. Production button 10 shown in 68 (b) An effect button operation request image 325 for requesting the operation is displayed, and an effect button operation request image 414 for requesting the operation of the effect button 10A shown in FIG. 69 (c) is displayed, and this is related to the result of the variable display thereafter. The second effect for giving a notice (the special figure hold effect scenario “032”, “033”, “034”, “035”, “108”, “109”, “110”, “ 111 ”).
第1演出と第2演出の選択数の合計を分母とした場合の第1演出、第2演出の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ1/36、35/36となる。
前記第1演出より前記第2演出の方が、前記操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変化させる割合が高い。
The selection rates of the first effect and the second effect when the total number of selections of the first effect and the second effect is used as the denominator are 1/36 and 35/36, respectively, based on the prefetch effect pattern determination value.
The ratio of changing the operation means from the first operation mode to the second operation mode is higher in the second production than in the first production.
前記第2演出は、前記可変表示手段による前記可変表示の前半に行われる場合(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「108」、「109」、「110」の演出)と、前記可変表示手段による前記可変表示の後半に行われる場合(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「035」、「111」の演出)とがある。 When the second effect is performed in the first half of the variable display by the variable display means (the special figure holding effect scenarios “032”, “033”, “034”, “108” in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state) , “109”, “110”) and the case where it is performed in the latter half of the variable display by the variable display means (non-short game state and short-time game state special figure holding effect scenario “035”, “111” Production).
前可変表示の前半に行われる前記第2演出と後半に行われる第2演出の選択数の合計を分母とした場合の前半に行われる前記第2演出、後半に行われる第2演出の選択率は、先読み演出パターン判定値より、それぞれ9/35、26/35となる。
前記演出制御手段は、前記可変表示手段による前記可変表示の前半に行われる前記第2演出より当該可変表示の後半に行われる前記第2演出の方が、前記操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変化させる制御を実行する割合が高い。
The selection ratio of the second effect performed in the first half and the second effect performed in the second half when the total number of selections of the second effect performed in the first half of the first variable display and the second effect performed in the second half is used as a denominator. Are 9/35 and 26/35, respectively, based on the pre-reading effect pattern determination value.
The second control performed in the second half of the variable display is more effective than the second presentation performed in the first half of the variable display by the variable display means. The ratio of executing the control to change to the second operation mode is high.
以上に説明した本発明の実施形態によれば、保留表示の表示態様を変化させる第1演出より可変表示の結果に関連する予告を行う第2演出の方が、操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変化させる割合が高くなるので、保留の先読み予告から可変表示中までの演出において、操作手段の第1の操作態様と第2の操作態様とを用いることにより演出効果を高めることができる。 According to the embodiment of the present invention described above, the second effect in which the advance notice related to the result of the variable display is performed in the first operation that changes the display mode of the on-hold display is more effective than the first operation. Since the ratio of the change from the mode to the second operation mode is high, the first operation mode and the second operation mode of the operation means are used in the production from the pre-reading notice of hold to the variable display. The effect can be enhanced.
また、本発明の実施形態によれば、前記演出制御手段が、前記可変表示手段による前記可変表示の前半に行われる前記第2演出より当該可変表示の後半に行われる前記第2演出の方が、前記操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変化させる制御を実行する割合を高くしているので、保留の先読み予告から可変表示中までの演出において、操作手段の第1の操作態様と第2の操作態様とを用いることにより演出効果を高めることができる。 Further, according to the embodiment of the present invention, the second effect performed in the second half of the variable display is more effective than the second effect performed in the first half of the variable display by the variable display unit. Since the ratio of executing the control for changing the operation means from the first operation mode to the second operation mode is increased, the operation means first in the production from the pre-reading advance notice to the variable display. By using the first operation mode and the second operation mode, it is possible to enhance the production effect.
また、本発明の実施形態によれば、前記時短遊技状態と前記非時短遊技状態のいずれでも、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に前記事前判定手段による前記判定の結果を示唆する第1の先読み演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「033」、「034」、「035」、「107」、「109」、「110」、「111」の演出)の制御を行うことが可能であるとともに、当該時短遊技状態より当該非時短遊技状態の方が当該第1の先読み演出の制御を行う割合が高くなっているので、時短遊技状態において、遊技者が先読み予告パターンに対応した操作を好適に実行できる。 Further, according to the embodiment of the present invention, the player is requested to operate the operation means in both the short-time gaming state and the non-short-time gaming state, and then the determination by the prior determination means is performed. First look-ahead effects suggesting the result (non-time-saving gaming state and time-saving gaming state special figure holding effect scenarios “031”, “033”, “034”, “035”, “107”, “109”, “110” ”,“ 111 ”effect) can be controlled, and the non-short game state has a higher ratio of controlling the first prefetch effect than the short-time game state. In the short-time gaming state, the player can preferably execute an operation corresponding to the prefetch notice pattern.
(変形例)
図76は、図1乃至図75に示した実施形態の第1の変形例を示す説明図である。
まず、非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」が選択された場合に表示される画像について説明する。
(Modification)
FIG. 76 is an explanatory diagram showing a first modification of the embodiment shown in FIGS. 1 to 75.
First, an image displayed when the special figure holding effect scenario “107” or “031” in the non-short-time gaming state is selected will be described.
(非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」)
非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」では、まず、N番目の特別図柄変動表示中において、図66(a)と同様の図76(a)に示す画像が表示される。
N+1番目の特別図柄変動表示中において、図66(b)と同様の図76(b)に示す画像が表示される。
(Non-time-saving gaming state special figure hold effect scenario “107”, “031”)
In the special figure holding effect scenarios “107” and “031” in the non-short-time gaming state, first, during the Nth special symbol variation display, the image shown in FIG. 76 (a) similar to FIG. 66 (a) is displayed. The
During the (N + 1) th special symbol variation display, the image shown in FIG. 76 (b) similar to FIG. 66 (b) is displayed.
図76(b)に示す演出ボタン押圧操作要求画像270の表示期間中において、遊技者により演出ボタン10Aが操作されると、ボタン演出として、図76(c)に示すように、ボタン操作要求の画像表示が消えるが、第3表示部711cに通常態様の第1特図保留画像260がそのまま表示される。 When the effect button 10A is operated by the player during the display period of the effect button pressing operation request image 270 shown in FIG. 76 (b), as shown in FIG. Although the image display disappears, the first special figure holding image 260 in the normal mode is displayed as it is on the third display unit 711c.
また、N+1番目の特別図柄変動表示中は、演出ボタンを振動させる期間の一番目の候補となる第1振動期間中となり、サブCPU102aは、演出ボタン振動コマンドを送信バッファにセットすることで、ランプ制御基板104に演出ボタン10Aを振動させる制御を行わせる。これにより演出ボタン10Aを操作した遊技者が演出ボタン10Aの振動を感じ取ることになる。 In addition, during the (N + 1) th special symbol variation display, it is during the first vibration period that is the first candidate for the period for vibrating the effect button, and the sub CPU 102a sets the effect button vibration command in the transmission buffer. The control board 104 is controlled to vibrate the effect button 10A. As a result, the player who operates the effect button 10A feels the vibration of the effect button 10A.
N+1番目の特別図柄変動表示が終了すると、第2表示部711bに通常態様の第1特図保留画像260が移動する。この後のN+2番目の特別図柄変動表示中に第2表示部711bに通常態様の第1特図保留画像260が表示され続ける。N+2番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aに通常態様の第1特図保留画像260が移動する。この後のN+3番目の特別図柄変動表示中に第1表示部711aに通常態様の第1特図保留画像260が表示され続ける。N+3番目の特別図柄変動表示が終了すると、第1表示部711aの特別態様1の第1特図保留画像が消滅し、特別態様1の第1特図保留画像に対応する始動口入賞指定コマンドに基づいて、N+4番目の特別図柄変動表示が実行される。 When the (N + 1) th special symbol variation display is completed, the first special figure hold image 260 in the normal mode moves to the second display unit 711b. During the (N + 2) th special symbol fluctuation display thereafter, the first special figure holding image 260 in the normal mode continues to be displayed on the second display unit 711b. When the (N + 2) th special symbol variation display is completed, the first special figure holding image 260 in the normal mode moves to the first display unit 711a. During the N + 3th special symbol variation display thereafter, the first special figure hold image 260 in the normal mode continues to be displayed on the first display unit 711a. When the (N + 3) th special symbol variation display is completed, the first special figure reserved image of the special mode 1 of the first display unit 711a disappears, and the start opening prize designation command corresponding to the first special figure reserved image of the special mode 1 is displayed. Based on this, the (N + 4) th special symbol variation display is executed.
これ以外の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」の演出は、図1乃至図75に示した実施形態と同様になっている。
本変形例の非時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「107」、「031」では、ボタン演出として、第1特図保留画像の変化を行わないが、演出ボタンを振動させる制御は行うようにしている。
The other special drawing on-holding effect scenarios “107” and “031” in the non-time-saving gaming state are the same as those in the embodiment shown in FIGS.
In the special figure hold effect scenario “107” and “031” in the non-time-saving gaming state of this modification, the first special figure hold image is not changed as the button effect, but the control for vibrating the effect button is performed. ing.
このような第1の変形例においても、図1乃至図75に示した実施形態と同様の遊技者の期待感を維持する演出が行える。
第2の変形例としては、演出ボタン10Aの第1の操作態様と異なる第2の操作態様として、演出ボタン10Aの振動の代わりに、演出ボタン10Aが突出する、演出ボタン10Aが傾く、演出ボタン10Aが発光する、演出ボタン10Aから空気を噴き出す、演出ボタン10Aから音が出る、演出ボタン10Aを操作するときの抵抗(摩擦力、ばねによる付勢力等)が第1の操作態様より低下(演出ボタン10Aの操作感覚が柔らかくなる)等、各種適用可能である。
In such a first modification, it is possible to produce an effect that maintains the player's expectation as in the embodiment shown in FIGS.
As a second modification, as a second operation mode different from the first operation mode of the effect button 10A, instead of the vibration of the effect button 10A, the effect button 10A protrudes, the effect button 10A tilts, the effect button 10A emits light, blows out air from the effect button 10A, makes a sound from the effect button 10A, and the resistance (friction force, urging force by a spring, etc.) when operating the effect button 10A is lower than the first operation mode (effect) For example, the operation feeling of the button 10A is softened).
第3の変形例としては、例えば、(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「031」、「107」の演出)における図66(b)に示した先読み予告中の演出ボタン10Aの第2の操作態様として“演出ボタン10Aが振動する”を採用し、第2演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオ「032」、「033」、「034」、「108」、「109」、「110」の演出)における図68(b)に示した可変表示の前半の演出ボタン10Aの第2の操作態様として“演出ボタン10Aが発光する”を採用し、第3演出(非時短遊技状態及び時短遊技状態の特図保留演出シナリオの演出)における図69(c)に示した可変表示の後半の演出ボタン10Aの第2の操作態様として“演出ボタン10Aが突出する”を採用する等、第2の操作態様に変化させるタイミングに応じて、第2の操作態様の種類を変えてもよい。 As a third modified example, for example, an effect button during a pre-reading notice shown in FIG. 66 (b) in the (non-temporary gaming state and special figure holding effect scenario “031” and “107” effects in the short-time gaming state) As the second operation mode of 10A, “the effect button 10A vibrates” is adopted, and the second effect (the special figure holding effect scenarios “032”, “033”, “034” of the non-temporary gaming state and the short-time gaming state, In “108”, “109”, and “110”), “the effect button 10A emits light” is adopted as the second operation mode of the effect button 10A in the first half of the variable display shown in FIG. As the second operation mode of the second-stage effect button 10A of the variable display shown in FIG. 69 (c) in the third effect (the effect of the non-time saving gaming state and the special figure holding effect scenario in the time saving gaming state), the “effect button 10A Etc. employing a protruding ", according to the timing of changing to the second operating mode, may be changing the type of the second operation mode.
なお、第1演出について、前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、前記保留表示の表示態様を第1の態様から、当該第1の態様と表示態様の異なる第2の態様に変更するという条件を満たせば、本発明の実施形態及び変形例に示したものに限らす、各種適用可能である。 For the first effect, the player is requested to operate the operation unit based on the result of the determination by the prior determination unit, and the display mode of the hold display is changed from the first mode to the first mode. As long as the condition that the first mode is changed to the second mode that is different from the display mode is satisfied, the present invention is not limited to those shown in the embodiments and modifications of the present invention, and various applications are possible.
また、第2演出について、前記可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行い、前記操作手段を前記第1の操作態様から前記第2の操作態様に変化させる割合が前記第1演出より高いという条件を満たせは、各種適用可能である。 Further, for the second effect, during execution of the variable display, the player is requested to operate the operation means, after which a notice relating to the result of the variable display is given, and the operation means is moved to the first display. Various conditions can be applied to satisfy the condition that the ratio of change from the operation mode to the second operation mode is higher than the first performance.
また、本発明の実施形態及び変形例では、遊技者によって操作される操作手段として、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aを用いたが、遊技者によって操作される操作手段には、レバー、タッチパネル、発光素子と受光素子を用いた手かざし検出装置等の他の操作手段を用いてもよい。 In the embodiment and the modification of the present invention, the effect button 10A of the effect button device 10 is used as the operation means operated by the player. However, the operation means operated by the player includes a lever, a touch panel, Other operation means such as a hand-holding detection device using a light emitting element and a light receiving element may be used.
操作手段としてレバー用いる場合には、第2の操作態様として、レバーが振動する、レバーが突出する、レバーが傾く、レバーが発光する、レバーから空気を噴き出す、レバーから音が出る、レバーを操作するときの抵抗が第1の操作態様より低下する等、各種適用可能である。 When the lever is used as an operation means, the second operation mode is as follows: the lever vibrates, the lever protrudes, the lever tilts, the lever emits light, the air is blown out, the sound is emitted from the lever, the lever is operated Various resistances such as lowering the resistance when the first operation mode is applied are possible.
操作手段としてタッチパネル用いる場合には、第2の操作態様として、タッチパネルが振動する、タッチパネルが発光する、タッチパネルから空気を噴き出す、タッチパネルから音が出る等、各種適用可能である。 When a touch panel is used as the operation means, the second operation mode can be applied in various ways, for example, the touch panel vibrates, the touch panel emits light, air is blown from the touch panel, and sound is emitted from the touch panel.
操作手段として手かざし検出装置を用いる場合には、第2の操作態様として、第1の操作態様と異なる第2の操作態様として、手かざしの位置を変える、手かざしの位置に風を吹きつける、手かざしの位置に光を当てる等、各種適用可能である。 When the hand-holding detection device is used as the operation means, the second operation mode is a second operation mode different from the first operation mode, the hand-holding position is changed, and the wind is blown to the hand-holding position. Various applications such as shining light on the position of the hand-holding are possible.
また、前記保留表示の第1の態様と当該第1の第2の態様の組み合わせとして、模様の異なるパチンコ玉を表現するアイコンの組み合わせ(図75に示した通常態様、特別態様1)を用いる代わりに、他の組み合わせ、例えば、色や形の異なるアイコンの組み合わせ、異なる文字や数字の組み合わせ、異なるキャラクタの組み合わせ、異なるエフェクト処理の組み合わせ、パチンコ玉とキャラクタの組み合わせ等各種適用可能である。 Further, as a combination of the first mode of the hold display and the first second mode, a combination of icons expressing pachinko balls having different patterns (the normal mode and the special mode 1 shown in FIG. 75) is used. In addition, various combinations such as combinations of icons having different colors and shapes, combinations of different letters and numbers, combinations of different characters, combinations of different effect processes, combinations of pachinko balls and characters, and the like can be applied.
Y 遊技機
21 第1始動口
21a 第1始動口検出センサ
22 第2始動口
22a 第2始動口検出センサ
23 第1大入賞口
23a 第1大入賞口検出センサ
24 第2大入賞口
24a 第2大入賞口検出センサ
71 第1画像表示装置
72 第2画像表示装置
Y gaming machine 21 first start port 21a first start port detection sensor 22 second start port 22a second start port detection sensor 23 first big prize port 23a first big prize port detection sensor 24 second big prize port 24a second First prize display sensor 71 First image display device 72 Second image display device
Claims (1)
前記始動条件が成立したが未だ開始されていない可変表示について、保留情報として所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に基づく可変表示が前記特定表示結果となるか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の各々に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記操作手段は、第1の操作態様と、該第1の操作態様と異なる第2の操作態様とに変化可能であり、
前記演出制御手段による前記演出は、
前記事前判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、前記保留表示の表示態様を第1の態様から、当該第1の態様と表示態様の異なる第2の態様に変更する第1演出と、
前記可変表示の実行中に、遊技者に対して前記操作手段の操作を要求し、この後に当該可変表示の結果に関連する予告を行う第2演出と、
を含み、
前記第1演出で前記操作手段を前記第2の操作態様で実行することが可能であるとともに、前記第2演出で前記操作手段を前記第2の操作態様で実行することが可能であり、
前記第1演出より前記第2演出の方が、前記操作手段を前記第2の操作態様で実行する割合が高いことを特徴とする遊技機。 Specific game control means for performing variable display based on the establishment of a predetermined start condition and controlling a specific game state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived;
With respect to the variable display that has been established but has not yet been started, a storage unit that stores the information as storage information within a range of a predetermined upper limit storage number;
Prior determination means for determining in advance whether or not variable display based on the hold information is the specific display result;
A hold display means for displaying a hold display corresponding to each of the hold information stored in the hold storage means;
Operation means operated by a player;
Production control means for performing production control;
With
The operation means is changeable into a first operation mode and a second operation mode different from the first operation mode,
The production by the production control means is
Based on the result of the determination by the prior determination unit, the player is requested to operate the operation unit, and the display mode of the hold display is changed from the first mode to the first mode and the display mode. A first effect to change to a different second mode;
During the execution of the variable display, a second effect of requesting the player to operate the operation means, and thereafter giving a notice related to the result of the variable display;
Including
The operation means can be executed in the second operation mode in the first effect, and the operation means can be executed in the second operation mode in the second effect,
Game machine characterized by a high rate of execution in the first towards the second effect than effect is, before Symbol said operation means second operating mode.
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