JP6009784B2 - game machine - Google Patents

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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Description

本発明は、矢を投げて標的に命中させるゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game machine that throws an arrow and hits a target.

従来、矢を投げて標的に命中させるゲーム機がさまざまな形態で提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1のゲーム機は、透光性のある的部材の裏面に表示装置を設け、その表示装置に標的となる的の映像を表示して、的部材の表面から的の映像を視認可能としている。
しかし、このようなゲーム機は、表示装置に表示される的の映像が的部材を透過した上でプレイヤに視認されるので、的の映像が不鮮明になる場合があった。
Conventionally, a game machine that throws an arrow and hits a target has been proposed in various forms (for example, Patent Document 1). In the game machine of Patent Document 1, a display device is provided on the back surface of a translucent target member, and a target video is displayed on the display device so that the target video can be viewed from the surface of the target member. Yes.
However, in such a game machine, the target image displayed on the display device is perceived by the player after passing through the target member, so that the target image may be unclear.

特開2009−225879号公報JP 2009-225879 A

本発明の課題は、標的を含むゲーム映像を鮮明に表示することができるゲーム機を提供することである。   The subject of this invention is providing the game machine which can display the game image containing a target clearly.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、映像光(L)を投射する映像源(10)と、投げられた矢(12)の先端部(12a)を受け止める複数の突起部(22)又は穴部(22−2)が表面に設けられ、前記表面に前記映像光を投影して標的を含むゲーム映像を表示する表示部材(20、20−2)と、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出する検出部(30)と、前記表示部材に表示される前記ゲーム映像の内容を読み出して、前記検出部の検出情報と、前記ゲーム映像の内容とに基づいて、前記矢が前記ゲーム映像の前記標的に命中したか否かを判定する制御部(40)と、を備えるゲーム機(1、1−2)である。
第2の発明は、請求項1に記載のゲーム機(1、1−2)において、前記表示部材(20、20−2)は、全面に複数の前記突起部(22)又は穴部(22−2)が設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
第3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機(1)において、前記制御部(40)は、前記ゲーム映像を動画として表示すること、を特徴とするゲーム機である。
第4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機(1)において、前記制御部(40)は、前記検出部の検出情報に基づいて、前記表示部材に表示された前記ゲーム映像の標的に前記矢が命中したものと判断した場合、命中した前記標的の映像を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
The first invention is a plurality of projections (22) or holes (22-2) for receiving an image source (10) for projecting image light (L) and a tip (12a) of a thrown arrow (12). ) Is provided on the surface, and the display member (20, 20-2) for projecting the image light on the surface to display the game image including the target and the position of the arrow received by the display member are detected. The content of the game video displayed on the display unit and the detection unit (30) is read, and the arrow is the target of the game video based on the detection information of the detection unit and the content of the game video. And a control unit (40) for determining whether or not the player has hit the game machine (1, 1-2).
According to a second aspect of the present invention, in the game machine (1, 1-2) according to the first aspect, the display member (20, 20-2) has a plurality of protrusions (22) or holes (22) on the entire surface. -2) is provided.
A third invention is the game machine (1) according to claim 1 or 2, wherein the control unit (40) displays the game video as a moving image.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine (1) according to any one of the first to third aspects, the control unit (40) is configured to display the display member based on detection information of the detection unit. When it is determined that the arrow has hit the target of the game video displayed on the screen, the video of the target hit is changed.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第1の発明は、表示部材にゲーム映像を直接表示するので、矢を投げるプレイヤに対して鮮明なゲーム映像を表示することができる。
第2の発明は、表示部材の全面に複数の突起部又は穴部が設けられているので、表示部材の全面をゲームのプレイ領域にすることができる。これにより、従来からあるダーツゲームのような的だけでなく、表示部材の全面をプレイ領域としたゲーム、例えばシューティングゲーム等を実行することができる。
第3の発明は、ゲーム映像が動画として表示されるので、表示部材に動く標的を表示することができ、プレイヤにゲームをより楽しんでプレイさせることができる。
第4の発明は、矢が標的に命中したものと判断されたときに、命中した標的の映像が変化するので、プレイヤに対して標的に矢が命中した旨を強調することができ、また、ゲームの臨場感を向上させることができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
In the first invention, since the game video is directly displayed on the display member, a clear game video can be displayed to the player who throws an arrow.
In the second invention, since the plurality of projections or holes are provided on the entire surface of the display member, the entire surface of the display member can be used as a game play area. Thus, not only a conventional dart game, but also a game in which the entire display member is a play area, such as a shooting game, can be executed.
In the third invention, since the game video is displayed as a moving image, the moving target can be displayed on the display member, and the player can enjoy and play the game more.
In the fourth invention, when it is determined that the arrow has hit the target, the target image that has been hit changes, so that the player can emphasize that the arrow has hit the target. The presence of the game can be improved.

第1実施形態のゲーム機1の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of game machine 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の表示部材20の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the display member 20 of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の映像座標情報を説明する図である。It is a figure explaining the image | video coordinate information of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムA又はBを実行した場合のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of the game machine 1 at the time of running the game program A or B of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムAのゲーム映像を示す図である。It is a figure which shows the game image | video of the game program A of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムBのゲーム映像を示す図である。It is a figure which shows the game image | video of the game program B of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムCを実行した場合のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of the game machine 1 at the time of running the game program C of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームプログラムCのゲーム映像を示す図である。It is a figure which shows the game image | video of the game program C of 1st Embodiment. 第2実施形態のゲーム機の表示部材20−2の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the display member 20-2 of the game machine of 2nd Embodiment.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の全体構成を説明する図である。
図1(a)は、ゲーム機1の斜視図である。図1(b)は、ゲーム機1の構成を説明する断面図である。
図2は、第1実施形態のゲーム機1の表示部材20の詳細を説明する図である。
図2(a)は、図1(b)のD部の拡大断面図である。図2(b)は、図2(a)の表示部材20を表面側(Y1側)から見た図である。なお、図2(b)において、表示部材20のD部の拡大図を示しているが、突起部22は、D部だけでなく、表示部材20の表面側(Y1側)の全面に設けられている。
図3は、第1実施形態の映像座標情報を説明する図である。
ここで、図1において、ゲーム機1の左右方向をX方向、奥行きをY方向、鉛直方向をZ方向とする。
(Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a diagram illustrating the overall configuration of the game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 1A is a perspective view of the game machine 1. FIG. 1B is a cross-sectional view illustrating the configuration of the game machine 1.
FIG. 2 is a diagram illustrating details of the display member 20 of the game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 2A is an enlarged cross-sectional view of a portion D in FIG. FIG. 2B is a view of the display member 20 of FIG. 2A viewed from the front surface side (Y1 side). In addition, in FIG.2 (b), although the enlarged view of D part of the display member 20 is shown, the projection part 22 is provided not only in D part but in the whole surface side (Y1 side) of the display member 20. FIG. ing.
FIG. 3 is a diagram for explaining video coordinate information according to the first embodiment.
Here, in FIG. 1, the left-right direction of the game machine 1 is the X direction, the depth is the Y direction, and the vertical direction is the Z direction.

図1に示すように、ゲーム機1は、表示部材20に表示されたゲーム映像に対してプレイヤが矢12を投げて、ゲーム映像に含まれる標的に命中させるゲーム機であり、主に遊技場等に設置される。また、ゲーム機1は、複数種類のゲームを選択してプレイすることができ、本実施形態では、ゲームプログラムA〜Cの3種類のゲームプログラムを実行することができる。
ここで、ゲームプログラムAは、異なる得点領域が複数設けられた的に矢12を命中させるダーツゲームである(図5参照)。ゲームプログラムBは、異なる得点領域が複数設けられた的を回転させた状態で矢12を命中させるゲームである(図6参照)。ゲームプログラムCは、ゲーム映像内を移動するモンスターM(標的)に矢12を命中させるシューティングゲームである(図8参照)。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is a game machine in which a player throws an arrow 12 against a game image displayed on the display member 20 and hits a target included in the game image. Etc. Further, the game machine 1 can select and play a plurality of types of games, and in this embodiment, can execute three types of game programs A to C.
Here, the game program A is a dart game in which a plurality of different scoring areas are provided and the arrow 12 is hit (see FIG. 5). The game program B is a game in which the arrow 12 is hit in a state where a target provided with a plurality of different score areas is rotated (see FIG. 6). The game program C is a shooting game that hits the arrow 12 to the monster M (target) moving in the game video (see FIG. 8).

図1(b)に示すように、ゲーム機1は、映像源10、ミラー11、矢12、表示部材20、検出部30、制御部40、記憶部41、操作部42、コイン投入部43等を備える。
映像源10は、映像光Lを表示部材20へ投影する映像投射装置であり、例えば、プロジェクタである。映像源10は、表示部材20の上側(Z1側)に設置され、映像光Lの投射方向がゲーム機1の手前側(Y1側)に向くように設置されている。映像源10は、制御部40に接続されている。
ミラー11は、映像源10から投射された映像光Lを表示部材20側に反射するミラーである。ミラー11は、表示部材20の上方(Z1側)であって、映像源10の手前側(Y1側)に配置されている。
矢12は、その先端部12aが、円柱状の樹脂で形成されている、いわゆるソフトダーツに使用される矢である。
As shown in FIG. 1B, the game machine 1 includes a video source 10, a mirror 11, an arrow 12, a display member 20, a detection unit 30, a control unit 40, a storage unit 41, an operation unit 42, a coin insertion unit 43, and the like. Is provided.
The video source 10 is a video projection device that projects the video light L onto the display member 20, and is, for example, a projector. The video source 10 is installed on the upper side (Z1 side) of the display member 20 so that the projection direction of the video light L faces the front side (Y1 side) of the game machine 1. The video source 10 is connected to the control unit 40.
The mirror 11 is a mirror that reflects the video light L projected from the video source 10 toward the display member 20. The mirror 11 is disposed above the display member 20 (Z1 side) and in front of the video source 10 (Y1 side).
The arrow 12 is an arrow used for a so-called soft dart whose tip 12a is formed of a cylindrical resin.

表示部材20は、映像源10から投射された映像光Lを投影して、その表面(Y1側の面)にゲーム映像を表示する矩形状のプレートである。
また、表示部材20は、図2(a)に示すように、基材部21の表面(Y1側)に複数の突起部22が設けられている。各突起部22は、略円柱状に形成され、それぞれの配置間隔が、矢12の先端部12aの外径よりも小さい間隔で配置されている。基材部21及び突起部22は、柔軟性のある樹脂で形成されている。
The display member 20 is a rectangular plate that projects the video light L projected from the video source 10 and displays a game video on its surface (Y1 side surface).
In addition, as shown in FIG. 2A, the display member 20 is provided with a plurality of protrusions 22 on the surface (Y1 side) of the base material portion 21. The protrusions 22 are formed in a substantially cylindrical shape, and are arranged at intervals that are smaller than the outer diameter of the tip 12 a of the arrow 12. The base material part 21 and the projection part 22 are formed of a flexible resin.

これにより、図2(a)及び図2(b)に示すように、表示部材20は、プレイヤが矢12を表示部材20の表面に投げた場合に、矢12の先端部12aが、複数の突起部22の間に突き刺さり、複数の突起部22によって、刺さった位置で矢12を保持することができる。また、このとき、矢12の先端部12aは、基材部21にも接触して基材部21を変形させ、基材部21の背面側(Y2側)に設けられた検出部30に接触圧力を伝達する。
また、表示部材20は、表示するゲーム映像を鮮明にするために、その表面(Y1側の面)に設けられた各突起部22の先端部22aが白色等の光反射特性のよい色に塗装されている。
Thereby, as shown in FIGS. 2A and 2B, when the player throws the arrow 12 on the surface of the display member 20, the display member 20 has a plurality of tip portions 12 a of the arrow 12. The arrow 12 can be held at the pierced position by being pierced between the protrusions 22 and by the plurality of protrusions 22. Moreover, the front-end | tip part 12a of the arrow 12 also contacts the base material part 21, and deform | transforms the base material part 21, and contacts the detection part 30 provided in the back side (Y2 side) of the base material part 21 at this time. Transmits pressure.
In addition, the display member 20 is painted in a color having a good light reflection characteristic such as white at the tip 22a of each protrusion 22 provided on the surface (the surface on the Y1 side) in order to make the displayed game image clear. Has been.

検出部30は、図1(b)に示すように、表示部材20の裏面側(Y2側)の全面に設けられたシート状の感圧式のセンサである。検出部30は、表示部材20と同等の縦横寸法に形成され、表面に圧力が加わった場合に、その圧力の加わった位置を座標情報(以下、感圧座標情報という)として検出することができる。   As shown in FIG. 1B, the detection unit 30 is a sheet-like pressure-sensitive sensor provided on the entire back surface side (Y2 side) of the display member 20. The detection unit 30 is formed in the same vertical and horizontal dimensions as the display member 20, and when pressure is applied to the surface, the position where the pressure is applied can be detected as coordinate information (hereinafter referred to as pressure-sensitive coordinate information). .

検出部30は、例えば電極を有した2枚の膜が対向するように配置され、一方の膜の一部に圧力が加わることによって、2枚の膜が接触し、電流が流れる構成を有した抵抗膜方式の感圧センサである。この抵抗膜方式の感圧センサは、2枚の膜が接触した位置によって、各膜の電極にかかる電圧が相違するため、その電圧を測定することによって、その接触した位置、すなわち膜に圧力が加わった位置の座標を検出することができる。
これにより、検出部30は、表示部材20の表面に刺さった矢12の位置を感圧座標情報として検出することができる。
検出部30は、検出した感圧座標情報を制御部40に出力する。
The detection unit 30 has a configuration in which, for example, two films having electrodes are arranged to face each other, and pressure is applied to a part of one film so that the two films are in contact with each other and current flows. This is a resistive film type pressure sensitive sensor. In this resistance film type pressure-sensitive sensor, the voltage applied to the electrodes of each film differs depending on the position where the two films are in contact with each other. The coordinates of the added position can be detected.
Thereby, the detection part 30 can detect the position of the arrow 12 stuck in the surface of the display member 20 as pressure sensitive coordinate information.
The detection unit 30 outputs the detected pressure sensitive coordinate information to the control unit 40.

制御部40は、ゲーム機1の各部を統括制御する制御回路であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部40は、記憶部41に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部40は、記憶部41に記憶された3種類のゲームプログラムA〜Cのうち、プレイヤが操作部42の操作によって選択したゲームプログラムを読み出して、映像源10を介して表示部材20にゲーム映像を表示し、ゲームのプレイ進行を管理する。
また、制御部40は、表示部材20に表示されるゲーム映像の座標情報(以下、映像座標情報という)を読み出す。そして、制御部40は、検出部30から出力される感圧座標情報と、表示部材20に表示されるゲーム映像の映像座標情報とに基づいて、矢12がゲーム映像の標的に命中したか否かを判定する。ここで、映像座標情報の座標系と、感圧座標情報の座標系とは一致している。
The control unit 40 is a control circuit that controls each unit of the game machine 1 and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 40 reads and executes various programs stored in the storage unit 41 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The control unit 40 reads a game program selected by the player by operating the operation unit 42 among the three types of game programs A to C stored in the storage unit 41, and plays the game on the display member 20 via the video source 10. Display video and manage game play progress.
Further, the control unit 40 reads out coordinate information (hereinafter referred to as video coordinate information) of the game video displayed on the display member 20. Then, the control unit 40 determines whether or not the arrow 12 has hit the target of the game video based on the pressure sensitive coordinate information output from the detection unit 30 and the video coordinate information of the game video displayed on the display member 20. Determine whether. Here, the coordinate system of the video coordinate information and the coordinate system of the pressure sensitive coordinate information are the same.

ここで、映像座標情報は、ゲームプログラムA〜Cのそれぞれに記録されている。例えば、ゲームプログラムBは、図3に示すように、0点〜9点の得点領域を有する的のゲーム映像を有するので、的の各得点領域を構成する点(a〜k)の座標の情報を基準として、各得点領域の座標情報を映像座標情報として記録している。本実施形態では、点(a〜k)の座標は、表示部材20の表面側(Y1側)から見て左下の角部の座標を(X、Z)=(0、0)とし、右上の角部の座標を(X、Z)=(1500、1000)としたときの座標であり、例えばa点は表示部材20の中央であるため(X、Z)=(750、500)の位置となる。他のゲームプログラムA、Cについても同様の方法で映像座標情報を記録している。
また、ゲームプログラムBは、的のゲーム映像が回転するため(図6参照)、的の各得点領域を構成する上記点(a〜k)の座標が、プログラムの進行時間に応じて変化するように設定されている。同様に、ゲームプログラムCは、ゲーム映像内を移動するモンスターMを構成する座標が、プログラムの進行時間に応じて変化するように設定されている。
Here, the video coordinate information is recorded in each of the game programs A to C. For example, as shown in FIG. 3, since the game program B has a target game image having a score area of 0 to 9 points, information on the coordinates of points (a to k) constituting each target score area As a reference, coordinate information of each score area is recorded as video coordinate information. In the present embodiment, the coordinates of the points (a to k) are (X, Z) = (0, 0) in the lower left corner when viewed from the surface side (Y1 side) of the display member 20, and The coordinates of the corner are (X, Z) = (1500, 1000). For example, since the point a is the center of the display member 20, the position of (X, Z) = (750, 500) Become. Video coordinate information is recorded in the same manner for the other game programs A and C.
In addition, since the target game video rotates in the game program B (see FIG. 6), the coordinates of the points (a to k) constituting each target scoring region change according to the progress time of the program. Is set to Similarly, the game program C is set such that the coordinates constituting the monster M moving in the game video change according to the progress time of the program.

記憶部41は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部41は、プレイ進行に必要な情報を一時的に記憶する。
また、記憶部41は、ゲームの種類に応じたゲームプログラムを記憶しており、本実施形態では、ゲームプログラムA〜Cの3種類を記憶している。
操作部42は、プレイヤがゲーム開始の操作をしたり、プレイするゲームプログラムを選択したりするボタン等である。操作部42は、操作情報を制御部40へ出力する。
コイン投入部43は、プレイヤが投入したコインを検知する装置である。コイン投入部43は、コインが投入されると検出信号を制御部40に出力する。
The storage unit 41 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 1. The storage unit 41 temporarily stores information necessary for play progress.
Moreover, the memory | storage part 41 has memorize | stored the game program according to the kind of game, and has memorize | stored three types of game programs AC in this embodiment.
The operation unit 42 is a button or the like for the player to perform a game start operation or to select a game program to be played. The operation unit 42 outputs operation information to the control unit 40.
The coin insertion unit 43 is a device that detects coins inserted by the player. The coin insertion unit 43 outputs a detection signal to the control unit 40 when a coin is inserted.

次に、プレイヤがゲームプログラムAを選択した場合のゲーム機1の動作について説明する。
図4は、第1実施形態のゲームプログラムA又はBを実行した場合のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。
図5は、第1実施形態のゲームプログラムAのゲーム映像を示す図である。
Next, the operation of the game machine 1 when the player selects the game program A will be described.
FIG. 4 is a flowchart for explaining the operation of the game machine 1 when the game program A or B of the first embodiment is executed.
FIG. 5 is a diagram illustrating a game image of the game program A according to the first embodiment.

図4に示すように、ステップS(以下、Sという)101において、プレイヤの操作部42の操作によりゲームプログラムAが選択されたら、制御部40は、図5(a)に示すように、表示部材20にダーツゲームのゲーム映像を表示する。
S102において、制御部40は、検出部30から出力される感圧座標信号を入力することによって、プレイヤが投げた矢12が表示部材20に刺さったか否かを判定する。矢12が刺さったものと判定した場合(S102:Yes)、制御部40は、S103に進み、矢が刺さっていないものと判定した場合(S102:No)、S102に戻る。
As shown in FIG. 4, when the game program A is selected in step S (hereinafter referred to as S) 101 by the operation of the operation unit 42 of the player, the control unit 40 displays the display as shown in FIG. The game image of the dart game is displayed on the member 20.
In S102, the control unit 40 determines whether or not the arrow 12 thrown by the player has stuck in the display member 20 by inputting the pressure-sensitive coordinate signal output from the detection unit 30. If it is determined that the arrow 12 has been stabbed (S102: Yes), the control unit 40 proceeds to S103. If it is determined that the arrow has not been stabbed (S102: No), the control unit 40 returns to S102.

S103において、制御部40は、ゲームプログラムAに記録される映像座標情報を読み出して、その映像座標情報と、検出部30から入力した感圧座標情報とを照合して、ゲーム映像のどの位置に矢が刺さったのかを判定する。例えば、図5(b)に示すように、プレイヤが投げた矢12がゲーム映像の20点の得点領域に刺さった場合、制御部40は、検出部30から入力した感圧座標情報が、ゲーム映像の20点の得点領域の映像座標情報に含まれていることを確認し、ゲーム映像の20点の得点領域に矢12が刺さったものと判定する。
そして、S104において、制御部40は、判定した情報に基づいて、プレイヤが獲得した得点を表示部材20に表示する。
In S103, the control unit 40 reads the video coordinate information recorded in the game program A, collates the video coordinate information with the pressure-sensitive coordinate information input from the detection unit 30, and at which position of the game video. Determine if an arrow is stuck. For example, as shown in FIG. 5B, when the arrow 12 thrown by the player stabs in a score area of 20 points of the game image, the control unit 40 indicates that the pressure sensitive coordinate information input from the detection unit 30 is It is confirmed that the video coordinate information of the 20-point score area of the video is included in the video coordinate information, and it is determined that the arrow 12 is stuck in the 20-point score area of the game video.
In S104, the control unit 40 displays the score obtained by the player on the display member 20 based on the determined information.

S105において、制御部40は、プレイヤが特定の本数(例えば、8本)の矢12を投げ終えたか否かを判定することにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイヤが8本の矢12を既に投げ終わりプレイ終了であると判定した場合(S105:Yes)、S106に進み、プレイ終了でないと判定した場合(S105:No)、S102に戻る。
S106において、制御部40は、表示部材20にプレイヤの獲得した得点の総得点等を表示して、ゲームプレイの終了処理を行う。
In S105, the control unit 40 determines whether or not to end the game play by determining whether or not the player has finished throwing a specific number (for example, eight) of the arrows 12. When it is determined that the player has already thrown the eight arrows 12 and the play is finished (S105: Yes), the process proceeds to S106, and when it is determined that the play is not finished (S105: No), the process returns to S102.
In S106, the control unit 40 displays the total score of the score obtained by the player on the display member 20, and performs a game play end process.

次に、プレイヤがゲームプログラムBを選択した場合のゲーム機1の動作について説明する。
図6は、第1実施形態のゲームプログラムBのゲーム映像を示す図である。
ゲームプログラムBを選択した場合のゲーム機1の動作は、上述のゲームプログラムAと同様に、図4のフローチャートに基づくため、ゲームプログラムAと同様の処理については、説明を省略する。
Next, the operation of the game machine 1 when the player selects the game program B will be described.
FIG. 6 is a diagram illustrating a game image of the game program B according to the first embodiment.
Since the operation of the game machine 1 when the game program B is selected is based on the flowchart of FIG. 4 similarly to the game program A described above, the description of the same processing as the game program A is omitted.

図4に示すように、S101において、プレイヤの操作部42の操作によりゲームプログラムBが選択されたら、制御部40は、図6(a)に示すように、表示部材20に回転する的の動画映像をゲーム映像として表示する。プレイヤは、表示部材20に表示された回転する的の映像に対して矢12を投げて、刺さった部分の的の点数を獲得することができる。
検出部30から感圧座標情報を入力することによって、矢12が表示部材20に刺さったものと判定した場合(S102:Yes)、S103において、制御部40は、図6(b)に示すように、矢12が刺さった瞬間、すなわち検出部30から感圧座標信号を入力した瞬間に回転する的のゲーム映像を停止させる。こうすることで、プレイヤは、自身が投げた矢12が、表示部材20に表示された的のゲーム映像のどの得点領域に刺さったかを視認することができる。
As shown in FIG. 4, when the game program B is selected by the operation of the operation unit 42 of the player in S101, the control unit 40 moves the target moving image to the display member 20 as shown in FIG. Display the video as a game video. The player can obtain the target score of the pierced portion by throwing the arrow 12 with respect to the rotating target image displayed on the display member 20.
When it is determined that the arrow 12 is stuck in the display member 20 by inputting pressure-sensitive coordinate information from the detection unit 30 (S102: Yes), the control unit 40 in S103, as shown in FIG. 6B. The target game image that rotates at the moment when the arrow 12 is stabbed, that is, the moment when the pressure-sensitive coordinate signal is input from the detection unit 30 is stopped. By doing so, the player can visually recognize which scoring area of the target game image displayed on the display member 20 the arrow 12 he or she threw.

そして、制御部40は、検出部30から入力した感圧座標情報と、感圧座標信号を入力した瞬間のゲーム映像の映像座標情報とに基づいて、矢12の刺さった位置を判定する。
そして、S104において、制御部40は、判定した情報に基づいて、プレイヤが獲得した点数を表示部材20に表示する。
S105において、制御部40は、プレイヤが特定の本数(例えば、8本)の矢を投げ終えたか否かを判定することにより、ゲームのプレイを終了するか否かを判定する。プレイ終了でないと判定した場合(S105:No)、制御部40は、停止させた的のゲーム映像を再び回転させて、S102に戻る。
Then, the control unit 40 determines the position where the arrow 12 is inserted based on the pressure sensitive coordinate information input from the detecting unit 30 and the video coordinate information of the game video at the moment when the pressure sensitive coordinate signal is input.
In S104, the control unit 40 displays the score obtained by the player on the display member 20 based on the determined information.
In S105, the control unit 40 determines whether or not to end the game play by determining whether or not the player has finished throwing a specific number (for example, eight) of arrows. When it is determined that the play has not ended (S105: No), the control unit 40 rotates the target game video that has been stopped again, and returns to S102.

次に、プレイヤがゲームプログラムCを選択した場合のゲーム機1の動作について説明する。
図7は、第1実施形態のゲームプログラムCを実行した場合のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。
図8は、第1実施形態のゲームプログラムCのゲーム映像を示す図である。
Next, the operation of the game machine 1 when the player selects the game program C will be described.
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the game machine 1 when the game program C of the first embodiment is executed.
FIG. 8 is a diagram illustrating a game image of the game program C according to the first embodiment.

図7に示すように、S201において、プレイヤの操作部42の操作によりゲームプログラムCが選択されたら、制御部40は、図8(a)に示すように、表示部材20に複数のモンスターMが動き回る動画のゲーム映像を表示する。プレイヤは、この動き回るモンスターMに矢12を命中させることにより得点を獲得することができる。
S202において、制御部40は、検出部30から出力される感圧座標情報を入力することによって、プレイヤが投げた矢12が表示部材20に刺さったか否かを判定する。矢12が刺さったものと判定した場合(S202:Yes)、S203に進み、矢が刺さっていないものと判定した場合(S202:No)、S202に戻る。
As shown in FIG. 7, when the game program C is selected by the operation of the operation unit 42 of the player in S201, the control unit 40 displays a plurality of monsters M on the display member 20, as shown in FIG. Displays moving video game images. The player can obtain a score by hitting the arrow 12 to the moving monster M.
In S202, the control unit 40 determines whether or not the arrow 12 thrown by the player has stuck in the display member 20 by inputting the pressure-sensitive coordinate information output from the detection unit 30. When it is determined that the arrow 12 has been stabbed (S202: Yes), the process proceeds to S203, and when it is determined that the arrow has not been stabbed (S202: No), the process returns to S202.

S203において、制御部40は、検出部30から入力した感圧座標情報と、感圧座標情報を入力した瞬間のゲーム映像の映像座標情報を読み出す。
そして、S204において、制御部40は、ゲーム映像内のモンスターMに矢12が命中したか否かを判定する。ここで、矢12が命中したか否かの判定は、ゲーム映像に含まれるモンスターMを形成する領域の映像座標情報に、感圧座標情報が含まれていれば、命中したものと判定し、含まれていなければ、命中しなかったものと判定する。
矢12がモンスターMに命中したものと判定した場合(S204:Yes)、S205に進み、矢12がモンスターMに命中しなかったものと判定した場合(S204:No)、S206に進む。
In S203, the control unit 40 reads the pressure-sensitive coordinate information input from the detection unit 30 and the video coordinate information of the game video at the moment when the pressure-sensitive coordinate information is input.
In S204, the control unit 40 determines whether or not the arrow 12 has hit the monster M in the game video. Here, the determination of whether or not the arrow 12 has hit is determined as having been hit if the pressure sensitive coordinate information is included in the video coordinate information of the area forming the monster M included in the game video, If it is not included, it is determined that it was not hit.
If it is determined that the arrow 12 has hit the monster M (S204: Yes), the process proceeds to S205, and if it is determined that the arrow 12 has not hit the monster M (S204: No), the process proceeds to S206.

S205において、制御部40は、矢12がモンスターMに命中したものと判定したので、図8(b)、図8(c)に示すように、矢12が命中したモンスターMの映像を爆発の映像に変化させる。そして、制御部40は、プレイヤに対し得点を付与し、その得点を表示部材20に表示する。
このとき、制御部40は、矢12がモンスターMに命中したものと判定した瞬間に、矢12が命中したモンスターMの映像のみを停止させ、他のモンスターMの映像は引き続き動き回る動画として表示するようにしてもよい。そうすることで、制御部40は、矢12が命中したモンスターMをプレイヤに確認させることができ、また、矢12がモンスターMに命中したのを強調することができる。
In S205, since the control unit 40 determines that the arrow 12 has hit the monster M, as shown in FIGS. 8B and 8C, the image of the monster M hit by the arrow 12 is exploded. Change to video. Then, the control unit 40 gives a score to the player and displays the score on the display member 20.
At this time, at the moment when it is determined that the arrow 12 has hit the monster M, the control unit 40 stops only the video of the monster M that the arrow 12 hits, and displays the video of the other monsters M as a moving video. You may do it. By doing so, the control part 40 can make a player confirm the monster M which the arrow 12 hit, and can emphasize that the arrow 12 hit the monster M.

S206において、制御部40は、プレイヤが特定の本数(例えば、8本)の矢を投げ終えた否かを判定することにより、プレイを終了するか否かを判定する。プレイヤが8本の矢を既に投げ終わりプレイ終了と判定した場合(S206:Yes)、S207に進み、プレイ終了でないと判定した場合(S206:No)、引き続きモンスターMの動き回るゲーム画像を表示部材20に表示して、S202に戻る。
S207において、制御部40は、表示部材20にプレイヤの獲得した総得点等を表示して、ゲームプレイの終了処理を行う。
In S206, the control unit 40 determines whether or not to end the play by determining whether or not the player has finished throwing a specific number (for example, eight) of arrows. If the player has already thrown eight arrows and determines that play has ended (S206: Yes), the process proceeds to S207, and if it is determined that play has not ended (S206: No), a game image in which the monster M continues to move around is displayed. And return to S202.
In S207, the control unit 40 displays the total score acquired by the player on the display member 20, and performs a game play end process.

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1には以下のような効果がある。
(1)ゲーム機1は、表示部材20の表面(Y1側の面)にゲーム映像を直接表示するので、矢12を投げるプレイヤに対して鮮明なゲーム映像を表示することができる。
仮に、表示部材20の裏面(Y2側の面)からゲーム映像を投影する等した場合、表示部材20の表面に設けられた複数の突起部22によって、映像光が妨げられる等して、ゲーム映像が表示できないか、又は、表示できたとしても鮮明なゲーム映像を表示することができない。これに対し、本発明のゲーム機1は、表示部材20の表面側(Y1側)から、複数の突起部22の先端部22aに対してゲーム映像を直接投影するので、プレイヤに鮮明なゲーム映像を表示することができる。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment has the following effects.
(1) Since the game machine 1 directly displays the game image on the surface (the Y1 side surface) of the display member 20, it is possible to display a clear game image for the player who throws the arrow 12.
If a game image is projected from the back surface (Y2 side surface) of the display member 20, the game light is blocked by the plurality of protrusions 22 provided on the surface of the display member 20. Cannot be displayed, or even if it can be displayed, a clear game image cannot be displayed. On the other hand, the game machine 1 of the present invention projects a game image directly from the surface side (Y1 side) of the display member 20 onto the tip portions 22a of the plurality of protrusions 22, so that the game image is clear to the player. Can be displayed.

(2)ゲーム機1は、表示部材20の全面に複数の突起部22が設けられているので、表示部材20の全面をゲームのプレイ領域にすることができる。これにより、ゲーム機1は、ゲームプログラムAのようなダーツゲームだけでなく、ゲームプログラムCのような表示部材20の全面をプレイ領域としたシューティングゲーム等を実行することができる。
(3)ゲーム機1は、ゲーム映像が動画として表示されるので、表示部材20に動く標的を表示することができ、プレイヤにゲームをより楽しんでプレイさせることができる。
(4)矢12が標的に命中したものと判断されたときに、命中した標的の映像が変化するので、プレイヤに対して標的に矢が命中した旨を強調することができ、また、ゲームの臨場感を向上させることができる。
(2) Since the game machine 1 is provided with the plurality of protrusions 22 on the entire surface of the display member 20, the entire surface of the display member 20 can be used as a game play area. Thereby, the game machine 1 can execute not only a dart game such as the game program A but also a shooting game such as a game program C in which the entire surface of the display member 20 is a play area.
(3) Since the game video is displayed as a moving image, the game machine 1 can display a moving target on the display member 20, and can make the player enjoy and play the game more.
(4) When it is determined that the arrow 12 has hit the target, the target image changes, so that it can be emphasized to the player that the arrow has hit the target. The presence can be improved.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
図9は、第2実施形態のゲーム機の表示部材20−2の詳細を説明する図である。
図9(a)は、表示部材20−2の左右方向側(X側)から見た拡大断面図である。図9(b)は、図9(a)の表示部材20−2の表面側(Y1側)から見た図である。なお、図9(b)において、表示部材20−2の表面側(Y1側)の拡大図を示しているが、穴部22−2は、表示部材20−2の表面側(Y1側)の全面に設けられている。また、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
FIG. 9 is a diagram illustrating details of the display member 20-2 of the game machine of the second embodiment.
Fig.9 (a) is an expanded sectional view seen from the left-right direction side (X side) of the display member 20-2. FIG.9 (b) is the figure seen from the surface side (Y1 side) of the display member 20-2 of Fig.9 (a). In addition, in FIG.9 (b), although the enlarged view of the surface side (Y1 side) of the display member 20-2 is shown, the hole part 22-2 is the surface side (Y1 side) of the display member 20-2. It is provided on the entire surface. Moreover, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those of the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

第2実施形態のゲーム機1−2は、表示部材20−2の構造が第1実施形態の表示部材20と相違する。
表示部材20−2は、図9(b)に示すように、基材部21−2の表面(Y1側)に複数の穴部22−2が設けられている。各穴部22−2は、略円形状に形成され、それぞれが矢12の先端部12aの外径よりも小さい寸法で形成されている。表示部材20−2は、柔軟性のある樹脂で形成されている。
The game machine 1-2 of the second embodiment is different from the display member 20 of the first embodiment in the structure of the display member 20-2.
As shown in FIG. 9B, the display member 20-2 is provided with a plurality of holes 22-2 on the surface (Y1 side) of the base member 21-2. Each hole 22-2 is formed in a substantially circular shape, and each is formed with a size smaller than the outer diameter of the tip 12a of the arrow 12. The display member 20-2 is formed of a flexible resin.

これにより、図9(a)に示すように、表示部材20−2は、プレイヤが矢12を表示部材20−2の表面に投げた場合に、矢12の先端部12aが、複数の穴部22−2のうちのいずれかの穴部に突き刺さり、刺さった位置で矢12を保持することができる。また、このとき、矢12の先端部12aは、穴部22−2の底面に接触して変形させ、表示部材20−2の背面側(Y2側)に設けられた検出部30に接触圧力を伝達する。
また、表示部材20−2は、表示するゲーム映像を鮮明にするために、基材部21−2の表面が白色等の光反射特性のよい色に塗装されている。
以上より、本実施形態のゲーム機1−2は、第1実施形態のゲーム機1と同様の効果を得ることができる。
Accordingly, as shown in FIG. 9A, when the player throws the arrow 12 on the surface of the display member 20-2, the display member 20-2 has a plurality of hole portions. The arrow 12 can be held at the pierced position by being pierced into any one of the holes 22-2. At this time, the tip 12a of the arrow 12 is deformed by contacting the bottom surface of the hole 22-2, and the contact pressure is applied to the detection unit 30 provided on the back side (Y2 side) of the display member 20-2. introduce.
In addition, the display member 20-2 has the surface of the base member 21-2 painted in a color having a good light reflection characteristic such as white in order to make a game image to be displayed clear.
As mentioned above, the game machine 1-2 of this embodiment can acquire the effect similar to the game machine 1 of 1st Embodiment.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態において、ゲーム機1は、感圧式のセンサからなる検出部によって、表示部材20に刺さった矢12の位置を検出したが、これに限定されない。例えば、表示部材の手前側(Y1側)にカメラを設置し、カメラの映像を処理することによって表示部材20に刺さった矢12の位置を検出するようにしてもよい。
(2)各実施形態において、制御部40は、動画映像を表示部材20に表示する場合、プレイヤの技量に応じて動画の再生速度を変化させてもよい。例えば、技量の高いプレイヤに対しては、すばやく動く標的を表示し、技量の低いプレイヤに対しては、ゆっくり動く標的を表示するようにすることも可能である。
(Deformation)
(1) In each embodiment, although the game machine 1 detected the position of the arrow 12 stuck in the display member 20 with the detection part which consists of a pressure-sensitive sensor, it is not limited to this. For example, a camera may be installed on the front side (Y1 side) of the display member, and the position of the arrow 12 stuck in the display member 20 may be detected by processing the camera image.
(2) In each embodiment, when displaying a moving image on the display member 20, the control unit 40 may change the reproduction speed of the moving image according to the skill of the player. For example, it is possible to display a target that moves quickly for a high-skilled player, and to display a target that moves slowly for a low-skilled player.

(3)各実施形態において、制御部40は、動くモンスターMの部位に応じて獲得できる得点に変化をつけてもよい。こうすることで、技量のあるプレイヤは、高得点を目指して飽きることなくゲームをプレイすることができる。この場合、モンスターMの部位ごとに分けた映像座標情報をゲームプログラムCに記録する必要がある。
(4)各実施形態において、制御部40は、ゲームプログラムA、Bにおいて、的のゲーム映像に矢12が刺さった場合に、矢12が刺さった得点領域の映像を点滅させる等して、変化させてもよい。こうすることで、プレイヤに対して矢12を命中させた位置を明確に示すことができる。
(3) In each embodiment, the control part 40 may change the score which can be acquired according to the site | part of the moving monster M. FIG. By doing so, a skilled player can play the game without getting tired aiming for a high score. In this case, the video coordinate information divided for each part of the monster M needs to be recorded in the game program C.
(4) In each embodiment, when the arrow 12 is stuck in the target game image in the game programs A and B, the control unit 40 changes the flashing video of the score area where the arrow 12 is stuck. You may let them. By doing so, it is possible to clearly indicate the position at which the arrow 12 is hit by the player.

(5)各実施形態において、制御部40は、ゲームプログラムCを実行している場合において、表示部材20に矢が刺さった瞬間、すなわち検出部30から感圧座標情報を入力した瞬間に、モンスターMが動き回るゲーム映像を全て停止させるように制御してもよい。そうすることで、ゲームプログラムBと同様に、プレイヤは、自身が投げた矢12が、表示部材20に表示されたゲーム映像のモンスターMに命中したか否かを視認することができる。 (5) In each embodiment, in the case where the game program C is being executed, the control unit 40 is a monster at the moment when an arrow is stuck in the display member 20, that is, the moment when pressure-sensitive coordinate information is input from the detection unit 30. It may be controlled to stop all game images in which M moves around. By doing so, similarly to the game program B, the player can visually recognize whether or not the arrow 12 that the player has thrown hits the monster M of the game image displayed on the display member 20.

1、1−2:ゲーム機 10:映像源 12:矢 20、20−2:表示部材 21−1、21−2:基材部 22−1:突起部 22−2:穴部 30:検出部
40:制御部 41:記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1, 1-2: Game machine 10: Image | video source 12: Arrow 20, 20-2: Display member 21-1, 21-2: Base material part 22-1: Protrusion part 22-2: Hole part 30: Detection part 40: Control unit 41: Storage unit

Claims (3)

標的としてダーツボートを含むゲーム映像を投影するプロジェクタと、
投げられた矢の先端部を受け止める複数の突起部又は穴部が表面に設けられ、前記表面が白色系であり、前記表面側から前記ゲーム映像が投影されることにより、前記ダーツボートを前記表面に表示可能な表示部材と、
前記表示部材の裏面側に設けられ、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出する検出部と、
前記表示部材に表示される前記ゲーム映像の内容を読み出して、前記検出部の検出情報と、前記ゲーム映像の内容とに基づいて、前記矢が前記ゲーム映像の前記標的に命中したか否かを判定することによりダーツゲームを実行する制御部と、を備え、
前記表示部材は、
前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記突起部又は前記穴部が設けられ、
前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記プロジェクタが投影するゲーム映像を表示可能であり、
前記検出部は、前記ダーツボードに対応する領域の外側においても、前記表示部材に受け止められた前記矢の位置を検出可能であり、
前記制御部は、ダーツゲーム以外に、標的を前記ダーツボードに対応する領域及び前記ダーツボードに対応する領域の外側において移動する態様を前記表示部材に表示し、前記矢を標的に命中させるゲームを実行すること、
を特徴とするゲーム機。
A projector that projects a game image including a dart boat as a target;
A plurality of protrusions or holes that receive the tip of the thrown arrow are provided on the surface, the surface is white, and the game image is projected from the surface side, whereby the dart boat is attached to the surface A display member that can be displayed on,
A detection unit that is provided on the back side of the display member and detects the position of the arrow received by the display member;
The content of the game video displayed on the display member is read out, and whether or not the arrow hits the target of the game video based on the detection information of the detection unit and the content of the game video. A control unit that executes a dart game by determining ,
The display member is
Even outside the area corresponding to the dart board, the protrusion or the hole is provided,
Even outside the area corresponding to the dart board, the game image projected by the projector can be displayed,
The detection unit can detect the position of the arrow received by the display member even outside the area corresponding to the dart board,
In addition to the dart game, the control unit displays a mode in which the target moves outside the area corresponding to the dart board and the area corresponding to the dart board on the display member, and a game in which the arrow hits the target. To perform,
A game machine characterized by
請求項1に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記ゲーム映像を動画として表示すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1 ,
The control unit displays the game video as a moving image;
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記検出部の検出情報に基づいて、前記表示部材に表示された前記ゲーム映像の標的に前記矢が命中したものと判断した場合、命中した前記標的の映像を変化させること、
を特徴とするゲーム機。

In the game machine according to claim 1 or 2 ,
When the control unit determines that the arrow has hit the target of the game video displayed on the display member based on detection information of the detection unit, the control unit changes the video of the target hit.
A game machine characterized by

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