JP5993412B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の操作について、遊技中に遊技機への電力供給が停止し、その後、遊技機への電力供給が復旧して、電源スイッチの操作による電源オン操作が行われた際には、電力供給の停止時の遊技状態であって遊技機内部の記憶装置に記憶された遊技状態に基づく復旧を行うこととしている。
この場合、遊技機の画像表示装置には「電源復旧中」を示唆する表示や、「電源復旧中」であることを示唆する音出力が所定の間(例えば30秒)行われる。
また一般的に、遊技場ホールの開店の際には、電源オフとされた前日の最終時の遊技状態をリセットするため、電源スイッチ操作による電源オン操作とともに、遊技機内部の記憶装置に記憶された遊技状態をリセットするクリアスイッチ操作とを、同時に行うこととしている。
そして、このクリアスイッチ操作が行われたことにより、遊技機の画像表示装置に「初期化中」を示唆する表示や、「初期化中」であることを示唆する音出力が所定の間(例えば30秒)行われる。
さらに特許文献1は、電力供給が復旧した遊技機において、ランプ表示及び音出力による初期化報知を行った後に、可動部材(役物)の初期動作を行うことが可能な遊技機を開示している。
特開2013−252244号公報
しかしながら、遊技機への電力供給が停止しているときに、遊技機に設けられた役物等の可動部材(装飾部材)が、可動前の待機位置(初期位置)から移動している状態のまま、電源スイッチ操作による電源オン操作が行われるまで、その状態で放置されることがあった。
このため、この電源オン操作により、遊技機の画像表示装置において、遊技機内部における通電後の起動処理を行っている旨を報知する「初期化中」又は「電源復旧中」を示唆する表示が行われたとしても、可動部材が可動前の待機位置(初期位置)に位置していない場合では、この「初期化中」等の表示を視認しにくいといった問題があった。
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、電源スイッチ操作が行われた場合に、画像表示装置における「電源復旧中」を示唆する表示が視認し易い遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技において、画像表示領域による画像演出と、可動部材による可動部材演出と、を実行可能な遊技機であって、遊技機への電力供給が停止したときに、電力供給が再開された後の遊技において遊技を復旧する際に必要な制御データを保持するための制御データ保持手段と、電力供給が再開されたときに、前記制御データ保持手段に保持された制御データに基づき遊技を復旧させるための復旧処理を行うとともに、前記復旧処理の最中である旨を前記画像表示領域に表示させる遊技復旧処理手段と、を備え、前記可動部材は、第1可動領域において移動可能な第1可動部材、及び、当該第1可動領域と重複する領域を含む第2可動領域において移動可能な第2可動部材、を含む複数の可動部材を有し、前記可動部材演出は、前記画像表示領域と重複する第1所定位置まで前記第1可動部材が移動する第1可動部材演出、及び、前記第1所定位置とは異なる第2所定位置まで前記第2可動部材が移動する第2可動部材演出、を含み、前記遊技復旧処理手段は、電力供給が再開されたときに、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が、前記移動が行われる前の待機位置にない場合、前記可動部材毎に異なるタイミングで、前記移動が行われる前の待機位置に移動させる制御を実行すると共に、前記復旧処理の最中である旨の画像表示領域に表示する制御を実行し、前記可動部材毎に異なるタイミングで、前記可動部材演出と同様の態様で前記所定位置まで移動及び前記待機位置まで移動させる制御を行う初期動作を実行することを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、電源スイッチ操作が行われた場合に、画像表示装置における「電源復旧中」等の表示が視認し易くなる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 対象変動決定テーブル(ハズレ用)の一例を示す図である。 対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)の一例を示す図である。 対象疑似変動決定テーブル(ハズレ用)の一例を示す図である。 対象疑似変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)の一例を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。 演出制御部におけるアイコン表示態様決定処理を示す図である。 演出制御部における更新対象決定処理を示す図である。 演出制御部における当該変動アイコン表示態様決定処理(保留アイコン表示態様更新処理)を示す図である。 演出制御部における報知制御処理を示す図である。 演出制御部における装飾部材初期動作処理を示す図である。 演出制御部における装飾部材初期動作処理の変形例を示す図である。 動作例を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理における実施形態2を示す図である。 実施形態2における動作例を示す図である。
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
また、画像表示装置31の表示領域には、現在の第1特別図柄保留数(U1)および、第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域、および現在変動中の変動表示に関連した表示をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が設けられている。
なお、保留アイコン表示領域は第1の表示領域に相当し、当該変動アイコン表示領域は第2の表示領域に相当する。
また、以降の説明において保留アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「保留アイコン」、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン」という。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやステッピングモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。
具体的に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bは、盤用駆動装置33の駆動により物理的に動作される前は、図1に示す各々の待機位置に位置し、演出上必要なときに、盤用駆動装置33の駆動によって、第1装飾部材33aはその待機位置から画像表示装置31の中央部に向けて動作され、第2装飾部材33bはその待機位置から画像表示装置31の下方端に向けて回動する。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
また、第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチ、及び、後述する主制御基板110のメインRAM110cをクリアするためのクリアスイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
さらに、主制御用の入力ポートには、電源基板140からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電断検知信号が入力される。すなわち、電源基板140には、遊技機1において使用される所定電圧の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電断検知信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、主制御用の入力ポートには、メインRAM110cの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。このクリア信号は、電源基板140に設けられるクリアスイッチの押下により、主制御用の入力ポートに入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される各種テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM110cは、その一部または全部が電源基板140において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cの一部または全部の内容は保存(保持)される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(遊技状態バッファに設定されている遊技状態を示すデータや、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留記憶数など)は、バックアップRAMに保存(保持)される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に電力供給が復旧した場合に、そのデータに基づいて、遊技を再開させるために必要なデータである。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやステッピングモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信する。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、保留アイコンおよび当該変動アイコンの表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定テーブル(図29参照)、アイコン表示態様を変化させる対象変動を決定するための対象変動決定テーブル(図30、図31参照)、当該変動アイコンを変化させるタイミングを決定するための対象疑似変動決定テーブル(図32、図33参照)等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。
このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやステッピングモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。
ここで駆動制御部160には、盤用駆動装置33におけるステッピングモータ等の駆動制御を行う駆動制御CPU160a(不図示)が設けられており、この駆動制御CPU160aにより盤用駆動装置33のドライバ部に駆動信号が送信されて、ステッピングモータ等の駆動制御が行われる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
ここで枠制御基板180には、枠制御CPU180a(不図示)が設けられており、この枠制御CPU180aにより音声出力装置32、枠用照明装置34b及び演出ボタン駆動モータ35bにおける各々のドライバ部に駆動信号が送信されて、音声出力制御、LED等の点灯制御及び演出ボタンの駆動制御が行われる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
図12は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源スイッチを操作することによる電源投入や停電後の電源復旧に基づいて電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cの内蔵デバイスレジスタなどを初期設定する初期設定処理を行う。
次にステップS11において、メインCPU110aは、メインRAM110cをアクセス可能な状態に設定し、ステップS12におけるクリア信号の入力判定処理に移行する。
ステップS12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの内容をクリアすることを指示するクリア信号が入力されたか否かを判定し、クリア信号が入力された場合にはステップS17におけるRAMクリア処理に処理を移し、入力されていないと判定された場合にはステップS13に処理を移す。
ここで、クリア信号が入力された場合とは、例えば、遊技場ホールの開店後に、遊技者が、前日の遊技状態が維持されたままの状態の遊技機1による遊技を行ってしまうことを防止するため、遊技場ホールスタッフが、遊技場ホールの開店前に、遊技機1の電源スイッチをオンするとともに、クリアスイッチを押下した状態をいう。
また、クリア信号が入力されない場合とは、例えば、遊技場ホールの開店中に停電が発生し、その後、遊技場ホールの電源が復旧したときに、有利な遊技状態で遊技していた遊技者が損をすることのないよう、停電発生時の遊技状態を復旧すべく、遊技場ホールスタッフが、クリアスイッチの押下を行うことなく電源スイッチのみをオンした状態をいう。
ステップS13において、メインCPU110aは、遊技機1への電力供給が停止した際にバックアップRAM領域のデータ保護処理が行なわれたか否かを判定し、データ保護処理が行われたと判定した場合にはステップS14に処理を移し、行われていないと判定された場合にはステップS17におけるRAMクリア処理に移行する。
ここで本実施形態においては、遊技機1への電力供給が停止した際に、バックアップRAM領域のデータを保護するためのデータ保護処理が行なわれるように予め設定されており(ステップS105の「電断検知処理」参照)、ステップS13において、データ保護処理が行なわれていたと判定した場合には、メインCPU110aは、データ保護処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の遊技状態データが保持されていると判定する。他方、データ保護処理が行なわれていないと判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS17におけるRAMクリア処理に移行する。
ここで遊技状態データは、電力供給停止時の遊技状態を示すデータであって、メインRAM110cにおける第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)など、メインRAM110cにおける各種記憶領域に設定されているデータを意味する。
また、データ保護処理の実行の有無については、例えば、バックアップRAM領域に保存(保持)されるバックアップフラグ領域を参照し、当該バックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグがセットされていることを確認できた場合に、データ保護処理が行なわれたと判定してもよい。
ステップS14において、メインCPU110aは、バックアップRAM領域に保存(保持)されている電力供給停止時の遊技状態データについて、当該データが正常であるか否かを判定し、正常であると判定した場合にはステップS15に処理を移し、正常ではないと判定された場合にはステップS17におけるRAMクリア処理に処理を移す。
ここで、遊技状態データが正常であるか否かの判定は、例えば、特許文献1に開示されている従来の方法の適用が可能であり、本実施形態においてはその説明を省略する。
なお本実施形態において、遊技状態データが正常ではないと判定された場合には、バックアップRAM領域に保存(保持)されているデータが電力供給停止時の遊技状態データとは異なると判定し、遊技状態の回復が困難であることから、ステップS17におけるRAMクリア処理に移行することとしている。
ステップS15において、メインCPU110aは、バックアップRAM領域に保存(保持)されている遊技状態データに基づいて、遊技を再開するための遊技状態回復処理を実行し、ステップS16に処理を移す。
ここで、バックアップRAM領域に保存(保持)された遊技状態データに基づく遊技状態回復処理については、例えば、特許文献1に開示されている従来の方法の適用が可能であり、本実施形態においてはその説明を省略する。
ステップS16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの送信バッファに電源復旧コマンドをセットするとともに、当該電源復旧コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS20に処理を移す。
ここで、電源復旧コマンドを受信した演出制御基板120においては、画像制御部150における液晶制御CPU150aによって、画像表示装置31に「電源復旧中」を示唆する表示制御を行うとともに、枠制御基板180における枠制御CPU180aによって、音声出力装置32から電源復旧中であることを示唆する音出力制御を行うこととなる。
なお、演出制御基板120において電源復旧コマンドを受信するタイミングとして、後述するステップS1100が繰り返し行われる状態であって割込み処理の実行が可能となっている状態が望ましいものの、当該割り込み処理の実行が可能な状態となる前に電源復旧コマンドを受信した場合には、サブRAM120cの記憶領域に、受信した電源復旧コマンドを記憶しておき、割り込み処理の実行が可能な状態になったときに、後述するコマンド解析処理(図36及び図37参照)において当該電源復旧コマンドを認識し、画像表示装置31等を介して「電源復旧中」であることを示唆する表示等を行ってもよい。
ステップS17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの内容をクリアするRAMクリア処理を実行し、ステップS18に処理を移す。
ここで、RAMクリア処理においては、メインRAM110cにおける第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)などの各種記憶領域の値が初期値に設定されることとなる。
ステップS18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの送信バッファに初期化コマンドをセットするとともに、当該初期化コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS20に処理を移す。
ここで、初期化コマンドを受信した演出制御基板120においては、画像制御部150における液晶制御CPU150aによって、画像表示装置31に「初期化中」を示唆する表示制御を行うとともに、枠制御基板180における枠制御CPU180aによって、音声出力装置32から初期化中であることを示唆する音出力制御を行うこととなる。
なお、演出制御基板120において初期化コマンドを受信するタイミングとして、電源復旧コマンドを受信する場合と同様、後述するステップS1100が繰り返し行われる状態であって割込み処理の実行が可能となっている状態が望ましいものの、当該割り込み処理の実行が可能な状態となる前に初期化コマンドを受信した場合には、サブRAM120cの記憶領域に、受信した初期化コマンドを記憶しておき、割り込み処理の実行が可能な状態になったときに、後述するコマンド解析処理(図36及び図37参照)において当該初期化コマンドを認識し、画像表示装置31等を介して「初期化中」であることを示唆する表示等を行ってもよい。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
そしてステップS105において、メインCPU110aは、電断検知信号が入力されたか否かを検出する電断検知処理を実行する。
ここでメインCPU110aは、電断検知信号の入力の有無を検出し、電断検知信号が入力された場合には、遊技機1に供給される電圧値が所定値まで低下していると判断し、メインRAM110cにおけるバックアップRAM領域に、電断検知信号の検知時における遊技状態データ(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)など)を保存(保持)する。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する出力制御処理を行う。
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図28を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。
この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26および図27を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。図28は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340−16の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、図29乃至図35を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブル、データの詳細について説明する。
なお、以降の説明において、新たな始動入賞が発生したときに、既に実行中の変動表示、および、この新たな始動入賞よりも先に始動入賞した保留記憶に基づく変動表示のことを「事前変動」、そして、この新たな始動入賞に基づく変動表示のことを「当該変動」という。
(アイコン表示態様決定テーブル)
図29は、アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。図29に示すアイコン表示態様決定テーブルでは、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)、アイコン表示態様決定用乱数値、アイコン表示パターンが対応付けられている。
サブCPU120aは、メインCPU110aから始動入賞指定コマンドを受信した際に、図29に示すアイコン表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)および保留表示態様決定用乱数値に基づいて、アイコン表示パターンを決定している。
なお、本実施形態において、アイコン表示パターンとは、画像表示装置31の保留アイコン表示領域に表示される保留アイコン、および、画像表示装置31の当該変動アイコン表示領域に表示される当該変動アイコンの表示態様を特定しており、さらには、画像表示装置31の保留アイコン表示領域に保留アイコンが表示されてから、この保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンとして表示され、この当該変動アイコンが消去されるまでに、画像表示装置31に最終的に表示される最終表示形態の表示態様を特定するためのデータである。
ここで、保留アイコンとは、現在保留記憶されている第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすくするためにアイコン化した表示態様である。
この保留アイコンの表示態様には、当該変動が開始されるまでの間に表示態様が変化することがない「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」と、当該変動が開始されるまでの間(先の始動入賞による事前変動が行われている間)に表示態様が1または複数段階に変化する「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」とがある。
また、当該変動アイコンとは、現在変動中の変動表示(当該変動)に関連した表示をアイコンにより行うためのものである。
この当該変動アイコンの表示態様には、当該変動が開始されてから停止されるまでの間に表示態様が変化することがない「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」と、当該変動が開始されてから停止されるまでの間に表示態様が1または複数段階に変化する「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」とがある。
アイコン表示の流れとしては、
[1]保留記憶がない状態において、始動入賞が発生した場合は、当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンが表示されるパターン
[2]保留記憶がある状態または変動表示中において、始動入賞が発生した場合は、保留アイコン表示領域に保留アイコンを表示した後、当該変動の開始に伴い保留アイコン表示領域に表示されていた当該変動の対象となる保留アイコンを当該変動アイコン表示領域にシフトして当該変動アイコンとして表示されるパターン
とがある。
なお、この[1]のパターンについては、保留アイコン表示領域に保留アイコンを一時的に表示した後、保留アイコンを当該変動アイコン表示領域にシフトして当該変動アイコンとして表示されるパターン、としてもよい。
本実施形態では、保留アイコン表示の種類として、「CD保留アイコン」「青キャラ保留アイコン」「赤キャラ保留アイコン」「ゼブラキャラ保留アイコン」があり、「CD保留アイコン」<「青キャラ保留アイコン」<「赤キャラ保留アイコン」<「ゼブラ保留キャラアイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるように設定されている。
また本実施形態では、当該変動アイコン表示の種類として、「CD当該変動アイコン」「青キャラ当該変動アイコン」「赤キャラ当該変動アイコン」「ゼブラキャラ当該変動アイコン」があり、「CD当該変動アイコン」<「青キャラ当該変動アイコン」<「赤キャラ当該変動アイコン」<「ゼブラ当該変動キャラアイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、当該変動において演出が発展する可能性を示唆するように設定されている。
なお、「ゼブラ保留キャラアイコン」、「ゼブラ当該変動キャラアイコン」については、当該変動がハズレとなるときは表示されない。
本実施形態では、アイコン表示パターンとして、アイコン表示パターン(01)からアイコン表示パターン(04)が定められている。そして、アイコン表示パターン(01)が決定されると、最終的に、画像表示装置31に「CD保留アイコン」が表示される。
なお、このアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、保留アイコンおよび当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に変化することがない。よってアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」であり、かつ、「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」となる。
また、アイコン表示パターン(02)が決定されると、最終的に、画像表示装置31に「青キャラアイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(03)が決定されると、最終的に、画像表示装置31に「赤キャラアイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(04)が決定されると、最終的に、画像表示装置31に「ゼブラキャラアイコン」が表示される。
なお、このアイコン表示パターン(02)から(04)のいずれかが決定されたときには、保留アイコンおよび/または当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に変化することがある。よってアイコン表示パターン(02)から(04)が決定されたときには、
[1]「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」であり、かつ、「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」となるアイコン表示
[2]「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」であり、かつ、「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」となるアイコン表示
[3]「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」であり、かつ、「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」となるアイコン表示
のいずれかとなる。
ここで、図29に示すアイコン表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似回数)の情報が定められている。
具体的には、本実施形態では、始動入賞情報が特定の始動入賞情報である場合、通常の始動入賞情報である場合よりも、アイコン表示パターン(02)からアイコン表示パターン(04)が高い割合で選択されるように、テーブルが構成されている。
なお、本実施形態において、特定の始動入賞情報とは、演出内容がSPリーチである場合、SPSPリーチである場合等をいい、通常の始動入賞指定情報とは、演出内容が、リーチにならない通常変動又は短縮変動である場合、演出内容がノーマルリーチである場合等をいう。
一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「03H」又は「04H」である場合、演出内容がノーマルリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」、「0BH」から「0DH」である場合、演出内容がSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、始動入賞指定コマンドのDATAが、「08H」から「0AH」、「0EH」から「10H」である場合、演出内容がSPSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、図29に示すアイコン表示態様決定テーブルの主たる特徴として、疑似回数に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「0」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「06H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「1」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、始動入賞指定コマンドのDATAが「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「2」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
すなわち、本実施形態では、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチである点が共通するが、疑似回数が相違しており、この相違点に応じて、異なるアイコン表示パターンが決定されるように、テーブルが構成されている。
(対象変動決定テーブル)
図30は、対象変動決定テーブル(ハズレ用)の一例を示す図である。また、図31は、対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)の一例を示す図である。図30および図31に示す対象変動決定テーブルでは、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)、保留個数、アイコン表示パターン、選択率、アイコン更新パターンが対応付けられている。
サブCPU120aは、メインCPU110aから始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)を受信した際に、図30又は図31に示す対象変動決定テーブルを参照し、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)、保留個数およびアイコン表示パターンに基づいて、アイコン更新パターンを決定している。
この図30又は図31に示す対象変動決定テーブルでは、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)と、始動入賞情報受信時の保留個数と、図29のアイコン表示態様決定テーブルにより決定されたアイコン表示パターンにより、決定されたアイコン表示パターンに対応付けられた各アイコン更新パターンに設定された選択率に基づいて、アイコン更新パターンが決定される。
例えば、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)が04Hであり、始動入賞情報受信時の保留個数が3個であり、アイコン表示態様決定テーブルによりアイコン表示パターン02が決定されたときは、60%の選択率によりアイコン更新パターン02が選択され、40%の選択率によりアイコン更新パターン11〜16が選択されることになる。
なお、アイコン更新パターンとは、画像表示装置31の保留アイコン表示領域に保留アイコンとして表示されてから、この保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンとして表示され、この当該変動アイコンが消去されるまでの間における、変化の過程(変化タイミングや変化段階数等)を特定するためのデータである。
詳述すると、本実施形態では、アイコン更新パターンとして、アイコン更新パターン(01)からアイコン更新パターン(04)、アイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)、アイコン更新パターン(21)からアイコン更新パターン(26)が定められている。
そして、アイコン更新パターン(02)からアイコン更新パターン(04)のいずれかが決定されると、アイコン表示を変化させる変化タイミングとして、当該変動が定められている。
つまり、このアイコン更新パターン(02)からアイコン更新パターン(04)が決定されたときは、アイコン表示は保留アイコンのときには変化せず(CD保留アイコン)、当該変動アイコンのときに変化することになる。
よって、図29のアイコン表示態様決定テーブルにより、アイコン表示パターン(02)から(04)のいずれかが決定され、アイコン更新パターン(02)からアイコン更新パターン(04)のいずれかが決定されたときの保留アイコンは、「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」となる。
またアイコン更新パターン(02)からアイコン更新パターン(04)のいずれかが決定されたときの当該変動アイコンは、「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」となる。
なお、この当該変動アイコンのときに変化することになる、アイコン更新パターン(02)からアイコン更新パターン(04)については、図32および図33を用いて後述する。
また、アイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)、アイコン更新パターン(21)からアイコン更新パターン(26)のいずれかが決定されると、アイコン表示を変化させる対象変動として、事前変動が定められている。
つまり、このアイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)、アイコン更新パターン(21)からアイコン更新パターン(26)のいずれかが決定されたときは、アイコン表示は保留アイコンのときには変化するが、当該変動アイコンのときには変化しないことになる。
よって、図29のアイコン表示態様決定テーブルにより、アイコン表示パターン(02)または(03)が決定され、アイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)および、アイコン更新パターン(21)からアイコン更新パターン(26)のいずれかが決定されたときの保留アイコンは、「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」となる。
またアイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)および、アイコン更新パターン(21)からアイコン更新パターン(26)のいずれかが決定されたときの当該変動アイコンは、「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」となる。
一例を示すと、アイコン更新パターン(02)が決定された場合、保留数が記憶されていなければ、当該変動アイコンとして「青キャラ当該変動アイコン」が決定され、画像表示装置31にアイコンを表示する際に、すなわち、当該変動の開始に伴い「青キャラ当該変動アイコン」が表示され、そのまま、「青キャラ当該変動アイコン」が消去される。
なお、アイコン更新パターン(02)が決定された場合、保留数が記憶されていない場合において、当該変動の開始に伴い「CD当該変動アイコン」を最初に表示された後「青キャラ当該変動アイコン」に変化させるようにしてもよく、また、保留アイコンとして「CD保留アイコン」を一時的に表示後、「青キャラ当該変動アイコン」に変化させるようにしてもよい。
また、他例として、アイコン更新パターン(02)が決定された場合、保留数が記憶されていると、画像表示装置31にアイコンを表示する際に「CD保留アイコン」が決定される。
そして当該変動アイコンにシフトされた後、すなわち、当該変動の開始に伴うタイミング以降におけるどのタイミングで「青キャラ保留アイコン」に変化させるのか、そして何段階(変化しない演出も含む)で変化させるのかが決定される。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」が表示され、当該変動アイコンにシフトされた後に、「CD保留アイコン」から「青キャラ保留アイコン」に変化させて表示させる。
これに対し、アイコン更新パターン(11)からアイコン更新パターン(16)、アイコン更新パターン(21)のいずれかからアイコン更新パターン(26)が決定されると、上述したように、アイコン表示を変化させる対象変動として、事前変動が定められている。
一例を示すと、アイコン更新パターン(11)が決定された場合、画像表示装置31に保留アイコンを表示する際に「青キャラ保留アイコン」を表示させるか、又は、「CD保留アイコン」を表示させるかが決定される。
そして「CD保留アイコン」が決定された場合は、当該変動アイコンにシフトされる前、すなわち、事前変動中におけるどのタイミングで「青キャラ保留アイコン」に変化させるのか、そして何段階(変化しない演出も含む)で変化させるのかが決定される。
したがって、「CD保留アイコン」を表示させずに「青キャラ保留アイコン」を表示させるパターン、または「CD保留アイコン」を表示させた後、事前変動中において「CD保留アイコン」→「青キャラ保留アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
また、他例を示すと、アイコン更新パターン(21)が決定された場合、画像表示装置31に保留アイコンを表示する際に「赤キャラ保留アイコン」を表示させるか、又は、「青キャラ保留アイコン」を表示させるか、又は、「CD保留アイコン」を表示させるかが決定される。
そして「赤キャラ保留アイコン」以外が決定された場合は、当該変動アイコンにシフトされる前、すなわち、事前変動中におけるどのタイミングで「赤キャラ保留アイコン」に変化させるか、そして何段階(変化しないガセ演出も含む)で変化させるのかが決定される。
したがって、「CD保留アイコン」または「青キャラ保留アイコン」を表示させずに「赤キャラ保留アイコン」が表示させるパターン、「CD保留アイコン」を表示させた後、事前変動中において「CD保留アイコン」→「青キャラ保留アイコン」→「赤キャラ保留アイコン」に変化させて表示させるパターン、または、「CD保留アイコン」を表示させた後、事前変動中において「CD保留アイコン」→「赤キャラ保留アイコン」に変化させて表示させるパターン、または、「青キャラ保留アイコン」を表示させた後、事前変動中において「青キャラ保留アイコン」→「赤キャラ保留アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
なお、図30の対象変動決定テーブル(ハズレ用)と、図31の対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)との違いとしては、
[1]図31の対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)では、アイコン表示パターン(04)が決定されるのに対し、図30の対象変動決定テーブル(ハズレ用)には、アイコン表示パターン(04)が決定されない
[2]図30の対象変動決定テーブル(ハズレ用)では、アイコン表示パターン(01)が決定されるのに対し、図31の対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)では、アイコン表示パターン(01)が決定されない
[3]図30の対象変動決定テーブル(ハズレ用)よりも図31の対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)のほうが、当該変動でアイコン表示を変化させる割合が高い
こと等が挙げられる。
また、図30および図31に示す対象変動決定テーブルの特徴として、事前変動中において保留アイコンを変化させる割合よりも、当該変動開始以降において当該変動アイコンを変化させる割合の方が、高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「04H」であり、保留個数が「1〜3個」であり、アイコン表示パターンがアイコン表示パターン(02)であるとすると、「アイコン更新パターン(02)」が60%の割合で決定され、「アイコン更新パターン(11)から(16)」が40%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
したがって、本実施形態では、「CD保留アイコン」<「青キャラ保留アイコン」<「赤キャラ保留アイコン<「ゼブラ保留アイコン」の順に遊技者の大当たりに対する期待感が高まるようになっている。
しかしながら、本実施形態では、事前変動中に保留アイコンが変化せずに、当該変動が開始されたとしても、当該変動において、当該変動アイコンの表示形態が変化することがあるため、当該変動における当該変動アイコンの変化への期待感を低減させないようにすることが可能である。
なお、事前変動において保留アイコンの表示形態が変化させた後、当該変動の開始以降においてさらに当該変動アイコン表示形態が変化するようなアイコン更新パターンを設定するようにしてもよい。これによって、遊技者の保留アイコンおよび当該変動アイコンに対する興味はますます高まるため、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることが可能である。
(対象疑似変動決定テーブル)
図32は、対象疑似変動決定テーブル(ハズレ用)の一例を示す図である。また、図33は、対象疑似変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)の一例を示す図である。図32および図33に示す対象疑似変動決定テーブルでは、変動パターン指定コマンド、アイコン表示パターン、アイコン更新パターン、選択率、対象疑似変動パターンが対応付けられている。
なお、この図32の対象疑似変動決定テーブル(ハズレ用)および、図33の対象疑似変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)は、「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」専用の決定テーブルである。
サブCPU120aは、メインCPU110aから変動パターン指定コマンドを受信した際に、図32又は図33に示す対象疑似変動決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと、各変動パターン指定コマンドに対応付けられたアイコン表示パターンとアイコン更新パターンにより、このアイコン更新パターンに対応付けられた各対象疑似変動パターンに設定された選択率に基づいて、対象疑似変動パターンが決定される。
例えば、変動パターン指定コマンドがE6H07Hであるときは、アイコン表示パターン03であり、アイコン更新パターン03であるため、40%の選択率により対象疑似変動パターン22が選択され、30%の選択率により対象疑似変動パターン31が選択され、30%の選択率により対象疑似変動パターン12が選択されることになる。
なお、本実施形態において、対象疑似変動パターンとは、当該変動アイコンの表示形態を変化させる疑似変動が1回目であるのか、2回目であるのか、3回目であるのかを特定している。
詳述すると、本実施形態では、対象疑似変動パターンとして、対象疑似変動パターン(01)、(11)、(12)、(21)、(22)、(23)、(31)、(41)、(42)が定められている。
対象疑似変動パターン(01)が決定されると、当該変動が開始されてから1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化する。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(01)が決定された場合には、当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときに「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させるパターン、または、「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときは「CD当該変動アイコン」を表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(01)が決定された場合には、当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「青キャラ当該変動アイコン」で表示させるパターン、または、当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
この対象疑似変動パターン(01)では、「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「青キャラ当該変動アイコン」に表示された「青キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は、上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
なお、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(01)が決定された場合に、保留アイコンを「CD保留アイコン」で一時的に表示させた後、「CD当該変動アイコン」または「青キャラ当該変動アイコン」を表示させてから、前述したパターンによる表示を行うようにしてもよい。
また、対象疑似変動パターン(11)または(12)が決定されると、当該変動が開始されてから1回目の疑似変動までの間では、当該変動アイコンの表示形態が変化せず、2回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化する。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(11)が決定された場合には、当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされてから1回目の疑似変動までは、「CD当該変動アイコン」が表示された後、2回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態において対象疑似変動パターン(11)が決定された場合(保留記憶数が0)には、当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させるパターンとなる。
この対象疑似変動パターン(11)では、「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「青キャラ当該変動アイコン」に表示された「青キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動2回目となることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は、上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(12)が決定された場合は、
[1]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされてから1回目の疑似変動までは、「CD当該変動アイコン」の表示形態で表示された後、2回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされてから1回目の疑似変動までは、「CD当該変動アイコン」の表示形態で表示された後、2回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」→「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(12)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを1回目の疑似変動までの間は、「CD当該変動アイコン」の表示形態で表示させ、2回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを1回目の疑似変動までの間は、「CD当該変動アイコン」の表示形態で表示させ、2回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」→「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(12)では、「CD当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態が変化させて表示されたときに、「赤キャラ当該変動アイコン」に表示された「赤キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動2回目となることの発展示唆および、SPSPリーチとなることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1つでもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
なお、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態において対象疑似変動パターン(11)、(12)のいずれかが決定された場合(保留記憶数が0)に、保留アイコンを「CD保留アイコン」で一時的に表示させた後、「CD当該変動アイコン」にシフトさせて表示させるようにしてもよい。
そして、対象疑似変動パターン(21)から対象疑似変動パターン(23)が決定されると、変動開始から1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化し、2回目の疑似変動までの間(対象疑似変動パターン(22),(23)の場合)、または、3回目の疑似変動までの間(対象疑似変動パターン(23)の場合)、において、当該変動アイコンの表示形態が変化しない。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(21)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い、「CD保留アイコン」を当該変動アイコンにシフトさせたときには「CD当該変動アイコン」の表示形態により表示させ、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い、「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときに「青キャラ当該変動アイコン」の表示形態に変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
なお、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(21)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」の表示形態により表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを最初から「青キャラ当該変動アイコン」の表示形態により表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(21)では、「青キャラ当該変動アイコン」が表示されたときに、「青キャラ当該変動アイコン」に表示された「青キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、対象疑似変動パターン(22)が決定された場合の当該変動アイコンの表示形態は、上記対象疑似変動パターン(21)が決定された場合と基本的には同じであるが、以下の部分が異なる。
対象疑似変動パターン(22)が決定された場合の当該変動アイコンの表示形態は、1回目の疑似変動までの間に、「CD当該変動アイコン」→「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「CD当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「赤キャラ当該変動アイコン」が最初から表示されるパターン、のうち何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(22)では、「赤キャラ当該変動アイコン」が表示されたときに、「赤キャラ当該変動アイコン」に表示された「赤キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆および、疑似変動2回目となることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1つでもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
そして、対象疑似変動パターン(23)が決定された場合の当該変動アイコンの表示形態は、上記対象疑似変動パターン(21)が決定された場合と基本的には同じであるが、以下の部分が異なる。
対象疑似変動パターン(23)が決定された場合の当該変動アイコンの表示形態は、1回目の疑似変動までの間に、「CD当該変動アイコン」→「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「CD当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」、または、「CD当該変動アイコン」→「青キャラ当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」または、「CD当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「青キャラ当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「赤キャラ当該変動アイコン」→「ゼブラキャラ当該変動アイコン」と変化させるパターン、または、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が最初から表示されるパターン、のうち何れかのパターンが決定される。
さらに対象疑似変動パターン(23)が決定された場合は、3回目の疑似変動までの間、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」の表示形態となるところが対象疑似変動パターン(21)または(22)が決定された場合とは異なる部分である。
この対象疑似変動パターン(23)では、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が表示されたときに、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示された「ゼブラキャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆および、疑似変動2回目となることの発展示唆、疑似変動3回目となることの発展示唆、全回転リーチとなることの発展示唆、大当たりとなることの示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1または複数でもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(21)から(23)のいずれかが決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「CD当該変動アイコン」にシフトさせた後、または「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「青キャラ当該変動アイコン」にシフトさせるとともに表示形態を変化させるようにしてもよい。
または「青キャラ保留アイコン」を一時的に表示させた後、「青キャラ当該変動アイコン」にシフトさせて表示させるようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(22)から(23)のいずれかが決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「CD当該変動アイコン」にシフトさせた後、または「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「赤キャラ当該変動アイコン」シフトさせるとともに表示形態を変化させるようにしてもよい。
または「赤キャラ保留アイコン」を一時的に表示させた後、「赤キャラ当該変動アイコン」にシフトさせて表示させるようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(23)が決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「CD当該変動アイコン」にシフトさせた後、または「CD保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させ、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」シフトさせるとともに表示形態を変化させるようにしてもよい。
または「ゼブラキャラ保留アイコン」を一時的に表示させた後、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」にシフトさせて表示させるようにしてもよい。
そして、対象疑似変動パターン(31)が決定されると、変動開始から1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化し、2回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に変化する。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(31)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」の表示形態により表示させ、1回目の疑似変動までに「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「青当該変動アイコン」の表示形態に変化させて表示させ、1回目の疑似変動までに「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(31)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「青キャラ当該変動アイコン」で1回目の疑似変動までの間表示させた後、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させるパターン
[2]当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(31)では、「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「青キャラ当該変動アイコン」に表示された「青キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆)がされるとともに、「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「赤キャラ当該変動アイコン」に表示された「赤キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動2回目となることの発展示唆、SPリーチとなることの発展示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1または複数でもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(31)が決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」または「青キャラ保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させるようにしてもよい。
そして、対象疑似変動パターン(41)が決定されると、変動開始から1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化し、2回目の疑似変動までの間では当該変動アイコンの表示形態がさらに変化し、3回目の疑似変動までの間では当該変動アイコンの表示形態が変化しない。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(41)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときに「CD当該変動アイコン」にて表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときに「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間は「赤キャラ当該変動アイコン」で表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[3]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときは「CD当該変動アイコン」にて表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[4]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときは「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(41)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間は「赤キャラ当該変動アイコン」で表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ後、1回目の疑似変動までの間は「赤キャラ当該変動アイコン」で表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[3]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」→「赤キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」変化させて表示させ、3回目の疑似変動までの間では「ゼブラキャラ当該変動アイコン」で表示させるパターン
[4]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「青当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(41)では、「赤キャラ当該変動アイコン」が表示されたときに、「赤キャラ当該変動アイコン」に表示された「赤キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動2回目となることの発展示唆)がされるとともに、「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示された「ゼブラキャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動3回目となることの発展示唆、全回転リーチとなることの示唆、大当たりとなることの示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1または複数でもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(41)が決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」または「青キャラ保留アイコン」または「赤キャラ保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させるようにしてもよい。
そして、対象疑似変動パターン(42)が決定されると、変動開始から1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化し、2回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化し、3回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が変化する。
したがって、事前変動中において「CD保留アイコン」として既に表示されている状態において対象疑似変動パターン(42)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときに「CD当該変動アイコン」にて表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、3回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い「CD保留アイコン」が当該変動アイコンにシフトされたときは「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間は「青キャラ当該変動アイコン」を表示させ、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、3回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
そして、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(42)が決定された場合には、
[1]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させた後、1回目の疑似変動までの間は「青キャラ当該変動アイコン」を表示させ、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、3回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
[2]当該変動の開始に伴い当該変動アイコンを「CD当該変動アイコン」で表示させた後、1回目の疑似変動までの間に「CD当該変動アイコン」から「青キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、2回目の疑似変動までの間に「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させ、3回目の疑似変動までの間に「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示形態を変化させて表示させるパターン
のうち、何れかのパターンが決定される。
この対象疑似変動パターン(42)では、「青キャラ当該変動アイコン」が表示されたときに、「青キャラ当該変動アイコン」に表示された「青キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動1回目となることの発展示唆)がされるとともに、「青キャラ当該変動アイコン」から「赤キャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「赤キャラ当該変動アイコン」に表示された「赤キャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動2回目となることの発展示唆)がされるとともに、「赤キャラ当該変動アイコン」から「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に変化させて表示されたときに、「ゼブラキャラ当該変動アイコン」に表示された「ゼブラキャラクタ」よって当該変動の演出における今後の演出内容の示唆(この場合は疑似変動3回目となることの発展示唆、全回転リーチとなることの示唆、大当たりとなることの示唆)がされる。
なお、今後の演出内容の示唆は上記の何れか1または複数でもよく、また上記以外の他の演出内容の示唆を行うようにしてもよい。
また、事前変動中において保留アイコンが表示されていない状態(保留記憶数が0)において対象疑似変動パターン(42)が決定された場合は、保留アイコンを「CD保留アイコン」または「青キャラ保留アイコン」の表示形態で一時的に表示させるようにしてもよい。
ここで、図32又は図33に示す対象疑似変動決定テーブルの主たる特徴として、当該変動の開始から1回目の疑似変動までの間では、当該変動アイコンの表示形態が「青キャラ当該変動アイコン」に変化する割合を最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、1回目の疑似変動から2回目の疑似変動までの間では、当該変動アイコンの表示形態が「赤キャラ当該変動アイコン」に変化する割合を最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
したがって、本実施形態では、例えば、当該変動の開始から1回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が「青キャラ当該変動アイコン」または「赤キャラ当該変動アイコン」または「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が表示されると、遊技者に1回の疑似変動が行われる可能性を示唆することが可能である。
同様に、当該変動の開始から2回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が「青キャラ当該変動アイコン」または「赤キャラ当該変動アイコン」または「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が表示されると、遊技者に2回の疑似変動が行われる可能性を示唆することが可能である。
同様に、当該変動の開始から3回目の疑似変動までの間で当該変動アイコンの表示形態が「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が表示されると、遊技者に3回の疑似変動が行われる可能性を示唆することが可能である。
さらに「ゼブラキャラ当該変動アイコン」が表示されたときは、大当たりとなることが確定するため、遊技者に当該変動が大当たりとなることを示唆することが可能である。
なお、図32の対象疑似変動決定テーブル(ハズレ用)、図33の対象疑似変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)上記説明したように、変動パターン指定コマンドを受信したことにより、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応付けられた、アイコン表示パターン、アイコン更新パターン、選択率、対象疑似変動パターンによって当該変動アイコンの表示形態を変化させるための対象疑似変動を決定するようにしていたが、これに限定されない。
例えば、図30の対象変動決定テーブル(ハズレ用)、図31の対象変動決定テーブル(大当たり・小当たり用)において、対象疑似変動パターンと各対象疑似変動パターンの選択率を追加したテーブルにしてもよく、このようにした場合は、始動入賞指定コマンドを受信したことによりその始動入賞指定コマンドに対応付けられた、保留個数、アイコン表示パターン、選択率、アイコン更新パターンにより、保留更新パターン(01)が決定された場合は対象疑似変動パターンが決定されず、アイコン更新パターンにより、保留更新パターン(02)から(04)が決定された場合は、各対象疑似変動パターンの選択率によって対象疑似変動パターンを決定することができる。
したがって、当該変動アイコンを通常の当該変動アイコンまたは特定の当該変動アイコンで表示制御を行うことは、上記ステップS311からステップS312の処理(開始前判定処理)より決定された変動パターン指定コマンドでも実行可能であり、またステップS230−9の事前判定処理により決定された始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)でも実行可能である。
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図34を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源スイッチを操作することによる電源投入や停電後の電源復旧に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期設定する処理を行う。
ステップS1010において、サブCPU120aは、上記電源投入や電源復旧が行われた際に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが画像表示装置31の前面と重複した位置に移動して展開されている状態(以下、「展開状態」という。)になっていると仮定し、これら装飾部材について各々の待機位置(図1参照)に戻す装飾部材初期収納処理を行う。
具体的には、展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bを各々の待機位置に移動させるために、各装飾部材に対応したそれぞれのステッピングモータ等を含む「盤用駆動装置33」に通電させる通電データをセットする。
ここで「展開状態」について、本実施形態においては、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが画像表示装置31の前面に移動して、各々の待機位置から最も離れた位置まで移動した状態を主に仮定するものの、少なくとも各々の待機位置からの移動が行われた状態であれば、移動の距離の大小にかかわらず、「展開状態」であると仮定している。
また本実施形態においては、例えば遊技中において、待機位置(図1参照)にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが、画像表示装置31の前面に移動(以下、「展開移動」という。)して展開状態となるためには、盤用駆動装置33のステッピングモータ(不図示)が正回転駆動されて展開移動することとなる。その一方、展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に戻る(以下、「収納移動」という。)ためには、ステッピングモータが逆回転駆動されて、収納移動が行われる。
このため、ステップS1010においてセットされる通電データは、ステッピングモータの逆回転に関するデータとなる。
さらに本実施形態においては、装飾部材の待機位置からの移動距離の大小にかかわらず、待機位置からの移動が行われた状態全てを「展開状態」と仮定している。
このため、当該展開状態にある装飾部材を各々の待機位置に戻すためにステップS1010にて設定される「逆回転に関するデータ」は、装飾部材が待機位置から最も離れた位置まで移動した展開状態にあることを想定し、その状態から待機位置まで移動するために必要な逆回転駆動のためのステップ数に相当するデータとして、予め設定されていることが望ましい。
そして、第1装飾部材33aに関する通電データは、展開状態にある第1装飾部材33aが、第1装飾部材33aの待機位置まで移動するために必要な逆回転駆動のためのステップ数に相当する、第1装飾部材33aのためのデータとなる。また第2装飾部材33bに関する通電データは、展開状態にある第2装飾部材33bが、第2装飾部材33bの待機位置まで移動するために必要な逆回転駆動のためのステップ数に相当する、第2装飾部材33bのためのデータとなる。
ステップS1020において、サブCPU120aは、駆動制御部160に第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの収納移動に関する情報を送信するため、「第1装飾部材初期収納コマンド」及び「第2装飾部材初期収納コマンド」を含む、「装飾部材初期収納コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS1030において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「装飾部材初期収納コマンド」を駆動制御部160へ送信する。そして駆動制御部160における駆動制御CPU160aにより、盤用駆動装置33のドライバ部に駆動信号が送信されて、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの各々に対応したそれぞれのステッピングモータが逆回転駆動し、収納移動が行われる。
このため展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に移動して、これら装飾部材が画像表示装置31の前面から退避される。
ここで本実施形態においては、駆動制御部160において「装飾部材初期収納コマンド」を受信した際に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの収納移動について、それぞれの装飾部材の移動に伴う干渉を避けるため、それぞれのステッピングモータの動作を時間差で行うように制御する。
具体的には、駆動制御CPU160aにおいて「第1装飾部材初期収納コマンド」及び「第2装飾部材初期収納コマンド」を受信した際に、駆動制御CPU160aにおいて、先ず、第1装飾部材33aに対応したステッピングモータを逆回転駆動して、第1装飾部材33aの収納動作を完了する。
その後、第2装飾部材33bに対応したステッピングモータを逆回転駆動して、第2装飾部材33bの収納動作を完了することとなる。
なお、実際の動作において、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作範囲が互いに干渉し合うことが無いように設計されている場合には、各々の収納動作を同時に行うことも可能である。
また、後述の動作例(図44)にて説明する通り、上記電源投入や電源復旧が行われた際に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bのうち、いずれか一方のみが画像表示装置31の前面と重複した位置に移動して展開状態となっている場合でも、上記の通り、各々の装飾部材にそれぞれ対応するステッピングモータの逆回転駆動が可能であるため、確実に待機位置に移動できる。
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図34を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明した通り、本実施形態においては、ステップS1100が繰り返し行われる状態であって割込み処理の実行が可能となる状態となるまでに、展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に移動が開始され、画像表示装置31の前面から退避されることとなる。
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図36および図37を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図36および図37を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図37は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図37のコマンド解析処理(2)は、図36のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンの表示態様を決定するアイコン表示態様決定処理を行う。なお、このアイコン表示態様決定処理の具体的な説明については、図38を用いて後述する。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。
この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
そして、サブCPU120aは、決定した演出パターンをサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1442において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンの表示態様を決定する変動演出関連表示態様決定処理(保留表示態様更新処理)を行う。なお、この変動演出関連表示態様決定処理(保留表示態様更新処理)の具体的な説明については、図40を用いて後述する。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1494に処理を移す。
ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1494において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、初期化コマンド又は電源復旧コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが初期化コマンド又は電源復旧コマンドであれば、ステップS1495に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、初期化コマンド又は電源復旧コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1495において、サブCPU120aは、初期化コマンド又は電源復旧コマンドに基づいて、遊技機1における初期化報知又は電源復旧報知に関する報知制御処理を行う。なお、この報知制御処理の具体的な説明については、図41を用いて後述する。
ステップS1496において、サブCPU120aは、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作確認を行う装飾部材初期動作処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この装飾部材初期動作処理の具体的な説明については、図42を用いて後述する。
(アイコン表示態様決定処理)
アイコン表示態様決定処理について図38を用いて説明を行う。図38は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様決定処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
このアイコン表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを受信した際に、画像表示装置31の当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコン表示の最終表示形態を決定している。
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握している。
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定用乱数値を取得する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定用乱数値の範囲である「0」から「99」の中から、一つの乱数値を取得する。
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定テーブルを選択する。なお、本実施形態においては、図29に示すアイコン表示態様決定テーブルが選択されるが、例えば、非時短遊技状態用のアイコン表示態様決定テーブルおよび時短遊技状態用のアイコン表示態様決定テーブルを有し、遊技状態に応じて、何れかのアイコン表示態様決定テーブルを選択しても良い。
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、アイコン表示態様(パターン)を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図29に示すアイコン表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、アイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)を決定する。
また、この処理において、サブCPU120aは、決定されたアイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)に応じて、アイコン表示態様更新フラグをONにする。一例を示すと、サブCPU120aは、「アイコン表示パターン(02)」又は「アイコン表示パターン(03)」又は「アイコン表示パターン(04)」が決定された場合には、アイコン表示態様更新フラグをONに設定する。
なお、アイコン表示態様更新フラグがONに設定されるアイコン表示パターンは、保留アイコン表示および/または当該変動アイコン表示のときにアイコン表示態様が変化するアイコン表示である。よって表示態様が変化しないアイコン表示パターンである「アイコン表示パターン(01)」のみがOFFに設定される。
これにより、サブCPU120aは、後述する更新対象決定処理において、アイコン表示態様更新フラグのON/OFFに応じて、アイコン表示態様を更新する対象の変動を決定している。
ステップS1421−5において、サブCPU120aは、更新対象決定処理を行う。ここで、一旦、図39を用いて更新対象決定処理について説明する。図39は、演出制御部120mにおける更新対象決定処理について示す図である。
(更新対象決定処理)
この更新対象決定処理では、上記ステップS1421−4において、保留表示態様更新フラグがONにセットされた場合に、アイコン表示態様を更新する対象の変動を決定している。
ステップS1421−51において、サブCPU120aは、アイコン表示態様更新フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、アイコン表示態様更新フラグがONであると判定した場合には、ステップS1421−52に処理を移す。
一方、この処理において、サブCPU120aは、アイコン表示態様更新フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、今回の更新対象決定処理を終了する。つまり、「アイコン表示パターン(01)」のときは終了する。
ステップS1421−52において、サブCPU120aは、対象変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図30および図31に示す対象変動決定テーブルを参照し、始動入賞指定コマンド、アイコン表示パターン、そしてこのアイコン表示に対応付けられた選択率に基づいて、アイコン更新パターンを決定する。
ステップS1421−53において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−52で決定されたアイコン更新パターンに基づいて、当該変動が対象であるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、当該変動が対象であると判定した場合には、ステップS1421−54に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動が対象であると判定しない場合には、ステップS1421−55に処理を移す。
この処理において、当該変動が対象であると判定されるアイコン更新パターンは、アイコン更新パターン(02)から(04)である。
ステップS1421−54において、サブCPU120aは、当該変動が開始されるまでに実行される事前変動の回数を示す当該変動待機カウンタ(0〜4)と、当該変動更新フラグと、をセットする。
なお、当該変動待機カウンタ(カウンタ値:0〜4)は、上記ステップS1440において変動パターン指定コマンドを受信する毎に1ずつ減算されていく。したがって当該変動待機カウンタの値が1〜4の間は、まだ事前変動中であり、カウンタの値が0になると当該変動が開始されることになる。
また、詳しく説明しないが、この当該変動待機カウンタ(カウンタ値:0〜4)は第1特別図柄用と第2特別図柄用とで別々に設けられており、上記ステップS1440において変動パターン指定コマンドが、第1特別図柄に係る変動パターン指定コマンドであれば第1特別図柄用の当該変動待機カウンタの値を減算し、第2特別図柄に係る変動パターン指定コマンドであれば第2特別図柄用の当該変動待機カウンタの値を減算されるようになっている。
ステップS1421−55において、サブCPU120aは、事前変動が対象であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前変動が対象であると判定した場合には、ステップS1421−56に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、事前変動が対象ではないと判定した場合には、今回の更新対象決定処理を終了する。
この処理において、事前変動が対象であると判定されるアイコン更新パターンは、「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」であるアイコン更新パターン(11)から(16)、(21)から(26)である。
ステップS1421−56において、サブCPU120aは、保留アイコンの更新パターンを決定し、当該変動までの当該変動待機カウンタと、事前変動フラグと、をセットする。そして、今回の更新対象決定処理を終了する。そして、図38に示すアイコン表示態様決定処理におけるステップS1421−6に処理を戻す。
この処理における保留アイコンの更新パターン決定処理では、まず始動入賞指定コマンドの受信時によって最初に表示される保留アイコンの表示形態を「CD保留アイコン」で表示するか、または「青キャラ保留アイコン」で表示するか、または「赤キャラ保留アイコン」で表示するかが決定され、最初に表示する保留アイコンの表示形態が決定されると、続いて、当該変動が開始されるまでの間に、事前変動中におけるどこのタイミングで、そして何段階(変化しないガセの演出を含む)で、保留アイコンとしてアイコンが表示されている間における最終表示形態にまで変化させるかの、「特定の保留アイコンに対する表示態様のシナリオ」が決定される。
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1421−4、上記ステップS1421−52、上記ステップS1421−56で決定されたアイコン表示パターン、アイコン更新パターン、保留アイコン更新パターン(特定の保留アイコンの場合)に基づいて、保留アイコン表示領域に表示させる最初の保留アイコンの表示形態を示す表示データを送信バッファにセットする。
(当該変動アイコン表示態様決定処理(保留アイコン表示態様更新処理))
図40を用いて当該変動アイコン表示態様決定処理(保留アイコン表示態様更新処理)について説明する。図40は、演出制御部120mにおける当該変動アイコン表示態様決定処理(保留アイコン表示態様更新処理)について示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1442のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−1において、サブCPU120aは、当該変動待機カウンタが「1」から「0」に減算されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該変動待機カウンタのカウンタ値が「1」から「0」に減算されていない、すなわち、事前変動カウンタのカウンタ値が「4」から「1」までの範囲内で減算されたと判定した場合には、ステップS1442−2に処理を移す。
一方、この処理において、サブCPU120aは、事前変動カウンタのカウンタ値が「1」から「0」に減算されたと判定した場合には、ステップS1442−5に処理を移す。
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、事前変動フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、事前変動フラグがONであると判定した場合には、ステップS1442−3に処理を移す。
一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動更新フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS1442−5に処理を移す。
この処理において事前変動フラグがONであると判定されるアイコン更新パターンは、「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」であるアイコン更新パターン(11)から(16)、(21)から(26)である。
ステップS1442−3において、サブCPU120aは、保留アイコン表示形態特定処理を行う。具体的には、上記ステップS1421−56で決定された「特定の保留アイコンに対する表示態様のシナリオ」に基づいて、サブCPU120aは、保留アイコンの表示形態を変化させるタイミングであるか否かを特定し、保留アイコンの表示形態を変化させるタイミングであれば、変化後の保留アイコンの表示形態を示す表示データ(変化させる演出を含む)を特定する一方、保留アイコンの表示形態を変化させるタイミングでなければ、現在表示中の保留アイコンの表示形態を示す表示データ(変化しないガセ演出を含む)を特定する。
ステップS1442−4において、サブCPU120aは、ステップS1442−3の処理において特定した、変化後の保留アイコンの表示形態を示す表示データを送信バッファにセットする。
ステップS1442−5において、サブCPU120aは、当該変動フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、当該変動フラグがONであると判定した場合には、ステップS1442−6に処理を移す。
一方、この処理において、サブCPU120aは、当該変動フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、今回の当該変動アイコン表示態様決定処理(保留アイコン表示態様更新処理)を終了する。
この処理において当該変動フラグがONであると判定されるアイコン更新パターンは、「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」であるアイコン更新パターン(02)から(04)である。
ステップS1442−6において、サブCPU120aは、対象疑似変動決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、図32および図33に示す対象疑似変動決定テーブルを参照し、上記ステップS1421−4、上記ステップS1421−52で決定されたアイコン表示パターン、アイコン更新パターンに基づき対象疑似変動パターンを決定する。
なお、この対象疑似変動処理において、アイコン更新パターンに対応付けられた対象疑似変動パターンが複数ある場合には、各々の対象疑似変動パターンに対して設定された選択率に応じた抽選をおこなうことにより対象疑似変動パターンを決定する。
ステップS1442−7において、サブCPU120aは、決定した対象疑似変動パターンに対応する表示データを特定する。
ステップS1442−8において、サブCPU120aは、送信バッファに表示データをセットする。
(報知制御処理)
報知制御処理について図41を用いて説明を行う。図41は、演出制御部120mにおける報知制御処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1495のサブルーチンを示す図である。
この報知制御処理では、電源復旧コマンド又は初期化コマンドを受信した際に、画像表示装置31において「電源復旧中」又は「初期化中」を示唆する表示を行うとともに、音声出力装置32から電源復旧中又は初期化中であることを示唆する音出力を行う。
ここで、図34を用いて先述した通り、本実施形態においては、演出制御部120mのメイン処理にて、ステップS1100が繰り返し行われる状態であってタイマ割込み処理の実行が可能となる状態となる前に、展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に向けて移動が開始され、画像表示装置31の前面から退避されることとなっている。
そして、本実施形態においては、詳細な説明は後述するものの、タイマ割込み処理(図35参照)に含まれるコマンド解析処理において、画像表示装置31における「初期化中」等を示唆する表示や、音声出力装置32から初期化中等であることを示唆する音出力を行う報知制御処理(図41)を行うこととしている。
つまり、遊技機1において、電源スイッチを操作することによる電源投入や停電後の電源復旧がなされた際に、画像表示装置31に「電源復旧中」又は「初期化中」を示唆する表示が行われる前に、展開状態にある第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に向けて移動が開始され、画像表示装置31の前面から退避されるため、画像表示装置31における「電源復旧中」又は「初期化中」を示唆する表示が、視認しやすくなる。
以下、図41に示す報知制御処理について説明する。
ステップS1495−1において、サブCPU120aは、初期化報知中フラグがセットされているか否かを判定し、初期化報知中フラグがセットされていると判定した場合(初期化報知中の場合)はステップS1495−9に処理を移し、初期化報知中フラグがセットされていないと判定した場合(初期化報知中ではない場合)はステップS1495−2に処理を移す。
ここで「初期化報知中フラグ」とは、後述する通り、画像表示装置31に「初期化中」を示唆する表示を開始することに基づいて、ステップS1495−5においてセットされるフラグである。
ステップS1495−2において、サブCPU120aは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、受信していると判定した場合はステップS1495−3に処理を移し、受信していないと判定した場合は、ステップS1495−14に処理を移す。
ステップS1495−3において、サブCPU120aは、画像制御部150に「初期化中」を示唆する表示を行うための情報を送信するため、「初期化表示コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「初期化表示コマンド」が、サブCPU120aによって画像制御部150へ送信され、画像制御部150における液晶制御CPU150aにより、画像表示装置31を介して「初期化中」を示唆する表示制御が行われることとなる。
ステップS1495−4において、サブCPU120aは、枠制御基板180に「初期化中」を示唆する音出力を行うための情報を送信するため、「初期化音出力コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「初期化音出力コマンド」が、サブCPU120aによって枠制御基板180へ送信され、枠制御基板180における枠制御CPU180aにより、音声出力装置32を介して「初期化中」を示唆する音出力制御が行われることとなる。
ステップS1495−5において、サブCPU120aは、画像表示装置31に「初期化中」を示唆する表示を開始するとともに、枠制御基板180に「初期化中」を示唆する音出力を行うことに基づいて、サブRAM120cの初期化報知中フラグ領域に初期化報知中フラグをセットし、ステップS1495−6に処理を移す。
ステップS1495−6において、サブCPU120aは、初期化報知が継続して行われる所要時間である「初期化報知タイマ」をセットし、ステップS1495−7に処理を移す。
具体的には、初期化報知タイマカウンタに初期化報知時間(例えば30秒)をセットする。なお、初期化報知タイマカウンタは上記S1500において2ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS1495−7において、サブCPU120aは、操作ハンドル3に付随した機能であって、当該操作ハンドル3の発光動作やエアバイブレータ動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、操作ハンドル3における当該発光動作や当該エアバイブレータ動作等を行うために、操作ハンドル3の動作を制御する発射制御部132に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、発射制御部132に操作ハンドル3の動作確認処理に関する情報を送信するため、「操作ハンドル動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「操作ハンドル動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって発射制御部132へ送信されて、操作ハンドル3の動作確認処理が行われる。
この「操作ハンドル動作確認処理」については、詳細な説明は省略するものの、動作確認に要する時間を予め設定しておき、その設定された時間に亘って、動作確認するように制御してもよい。
ステップS1495−8において、サブCPU120aは、演出ボタン35に付随した機能であって、当該演出ボタン35の発光動作や上下動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、演出ボタン35における当該発光動作や当該上下動作等を行うために、演出ボタン35の動作を制御する枠制御基盤180に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、枠制御基盤180に演出ボタン35の動作確認処理に関する情報を送信するため、「演出ボタン動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「演出ボタン動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって枠制御基盤180へ送信されて、演出ボタン35の動作確認処理が行われる。
この「演出ボタン動作確認処理」についても先述の「操作ハンドル動作確認処理」と同じく、詳細な説明は省略するものの、動作確認に要する時間を予め設定しておき、その設定された時間に亘って、動作確認するように制御してもよい。
ステップS1495−9において、サブCPU120aは、先のステップS1495−6においてセットされた初期化報知タイマが経過したか否か(初期化報知タイマカウンタ=0か?)を判定し、経過していると判定された場合にはステップS1495−10に処理を移し、経過していないと判定された場合にはステップS1495−14に処理を移す。
ステップS1495−10において、サブCPU120aは、画像表示装置31における「初期化中」を示唆する表示及び音声出力装置32における「初期化中」を示唆する音出力を停止するため、「初期化報知停止コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「初期化報知停止コマンド」が、サブCPU120aによって画像制御部150及び枠制御基板180へ送信される。そして、画像表示装置31における表示が液晶制御CPU150aにより停止制御され、音声出力装置32における音出力が枠制御CPU180aにより停止制御されることとなる。
ステップS1495−11において、サブCPU120aは、画像表示装置31における「初期化中」を示唆する表示及び音声出力装置32における「初期化中」を示唆する音出力が停止されたことに基づいて、先のステップS1495−5においてセットされた初期化報知中フラグをリセットし、ステップS1495−12に処理を移す。
ステップS1495−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの初期化報知済フラグ領域に初期化報知済フラグをセットし、ステップS1495−13に処理を移す。
ステップS1495−13において、サブCPU120aは、先のステップS1495−6においてセットされていた初期化報知タイマカウンタをリセットし、ステップS1495−14に処理を移す。
ステップS1495−14において、サブCPU120aは、電源復旧報知中フラグがセットされているか否かを判定し、電源復旧報知中フラグがセットされていると判定した場合(電源復旧報知中の場合)はステップS1495−22に処理を移し、電源復旧報知中フラグがセットされていないと判定した場合(電源復旧報知中ではない場合)はステップS1471−15に処理を移す。
ここで「電源復旧報知中フラグ」とは、後述する通り、画像表示装置31に「電源復旧中」を示唆する表示を開始することに基づいて、ステップS1495−18においてセットされるフラグである。
ステップS1495−15において、サブCPU120aは、電源復旧コマンドを受信したか否かを判定し、受信していると判定した場合はステップS1495−16に処理を移し、受信していないと判定した場合は、今回の報知制御処理を終了する。
ステップS1495−16において、サブCPU120aは、画像制御部150に「電源復旧中」を示唆する表示を行うための情報を送信するため、「電源復旧表示コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「電源復旧表示コマンド」が、サブCPU120aによって画像制御部150へ送信され、画像制御部150における液晶制御CPU150aにより、画像表示装置31を介して「電源復旧中」を示唆する表示制御が行われることとなる。
ステップS1495−17において、サブCPU120aは、枠制御基板180に「電源復旧中」を示唆する音出力を行うための情報を送信するため、「電源復旧音出力コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「電源復旧音出力コマンド」が、サブCPU120aによって枠制御基板180へ送信され、枠制御基板180における枠制御CPU180aにより、音声出力装置32を介して「電源復旧中」を示唆する音出力制御が行われることとなる。
なお、音声出力装置32における「電源復旧中」を示唆する音出力及び「初期化中」を示唆する音出力について、互いの音色を異ならせておくことで、離れた場所にいる遊技場ホールスタッフが、「電源復旧中」であるか「初期化中」であるかを認識しやすくなる。
ステップS1495−18において、サブCPU120aは、画像表示装置31に「電源復旧中」を示唆する表示を開始するとともに、枠制御基板180に「電源復旧中」を示唆する音出力を行うことに基づいて、サブRAM120cの電源復旧報知中フラグ領域に電源復旧報知中フラグをセットし、ステップS1495−19に処理を移す。
ステップS1495−19において、サブCPU120aは、電源復旧報知が継続して行われる所要時間である「電源復旧報知タイマ」をセットし、ステップS1495−20に処理を移す。
具体的には、電源復旧報知タイマカウンタに電源復旧報知時間(例えば30秒)をセットする。なお、電源復旧報知タイマカウンタは上記S1500において2ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS1495−20において、サブCPU120aは、操作ハンドル3に付随した機能であって、当該操作ハンドル3の発光動作やエアバイブレータ動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、操作ハンドル3における当該発光動作や当該エアバイブレータ動作等を行うために、操作ハンドル3の動作を制御する発射制御部132に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、発射制御部132に操作ハンドル3の動作確認処理に関する情報を送信するため、「操作ハンドル動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「操作ハンドル動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって発射制御部132へ送信されて、操作ハンドル3の動作確認処理が行われる。
ステップS1495−21において、サブCPU120aは、演出ボタン35に付随した機能であって、当該演出ボタン35の発光動作や上下動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、演出ボタン35における当該発光動作や当該上下動作等を行うために、演出ボタン35の動作を制御する枠制御基盤180に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、枠制御基盤180に演出ボタン35の動作確認処理に関する情報を送信するため、「演出ボタン動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「演出ボタン動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって枠制御基盤180へ送信されて、演出ボタン35の動作確認処理が行われる。
ステップS1495−22において、サブCPU120aは、先のステップS1495−19においてセットされた電源復旧報知タイマが経過したか否か(電源復旧報知タイマカウンタ=0か?)を判定し、経過していると判定された場合にはステップS1495−23に処理を移し、経過していないと判定された場合には、今回の報知制御処理を終了する。
ステップS1495−23において、サブCPU120aは、画像表示装置31における「電源復旧中」を示唆する表示及び音声出力装置32における「電源復旧中」を示唆する音出力を停止するため、「電源復旧報知停止コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「電源復旧報知停止コマンド」が、サブCPU120aによって画像制御部150及び枠制御基板180へ送信される。そして、画像表示装置31における表示が液晶制御CPU150aにより停止制御され、音声出力装置32における音出力が枠制御CPU180aにより停止制御されることとなる。
ステップS1495−24において、サブCPU120aは、画像表示装置31における「電源復旧中」を示唆する表示及び音声出力装置32における「電源復旧中」を示唆する音出力が停止されたことに基づいて、先のステップS1495−18においてセットされた電源復旧報知中フラグをリセットし、ステップS1495−25に処理を移す。
ステップS1495−25において、サブCPU120aは、サブRAM120cの電源復旧報知済フラグ領域に電源復旧報知済フラグをセットし、ステップS1495−26に処理を移す。
ステップS1495−26において、サブCPU120aは、先のステップS1495−19においてセットされていた電源復旧報知タイマカウンタをリセットし、今回の報知制御処理を終了する。
(装飾部材初期動作処理)
装飾部材初期動作処理について図42を用いて説明を行う。図42は、演出制御部120mにおける装飾部材初期動作処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1496のサブルーチンを示す図である。
本実施形態において、装飾部材初期動作処理では、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bなどの装飾部材の初期動作確認のための初期動作処理を行う。
ステップS1496−1において、サブCPU120aは、初期化報知済フラグ又は電源復旧報知済フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれか一方でもセットされていると判定した場合はステップS1496−2に処理を移し、いずれのフラグもセットされていない場合は、今回の装飾部材初期動作処理を終了する。
ステップS1496−2において、サブCPU120aは、操作ハンドル3に付随した機能であって、当該操作ハンドル3の発光動作やエアバイブレータ動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、操作ハンドル3における当該発光動作や当該エアバイブレータ動作等を行うために、操作ハンドル3の動作を制御する発射制御部132に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、発射制御部132に操作ハンドル3の動作確認処理に関する情報を送信するため、「操作ハンドル動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「操作ハンドル動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって発射制御部132へ送信されて、操作ハンドル3の動作確認処理が行われる。
この「操作ハンドル動作確認処理」については、詳細な説明は省略するものの、動作確認に要する時間を予め設定しておき、その設定された時間に亘って、動作確認するように制御してもよい。
ステップS1496−3において、サブCPU120aは、演出ボタン35に付随した機能であって、当該演出ボタン35の発光動作や上下動作等の動作確認処理を行う。
具体的には、演出ボタン35における当該発光動作や当該上下動作等を行うために、演出ボタン35の動作を制御する枠制御基盤180に通電させる通電データをセットする。
そして、サブCPU120aは、枠制御基盤180に演出ボタン35の動作確認処理に関する情報を送信するため、「演出ボタン動作確認指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「演出ボタン動作確認指定コマンド」が、サブCPU120aによって枠制御基盤180へ送信されて、演出ボタン35の動作確認処理が行われる。
この「演出ボタン動作確認処理」についても先述の「操作ハンドル動作確認処理」と同じく、詳細な説明は省略するものの、動作確認に要する時間を予め設定しておき、その設定された時間に亘って、動作確認するように制御してもよい。
なお、このステップS1496−2における「操作ハンドル動作確認処理」及びステップS1496−3における「演出ボタン動作確認処理」については、先述した通り、報知制御処理(図41参照)においても行うこととしているため、装飾部材初期動作処理において、このステップS1496−2及びステップS1496−3の処理をスキップすることも可能である。
この場合、操作ハンドル3及び演出ボタン35における動作確認は、「電源復旧中」等の表示がされた画像表示装置31を隠すことが無いため、効率良く操作ハンドル3及び演出ボタン35の動作確認を行うことができる。
ステップS1496−4において、サブCPU120aは、第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされているか否かを判定し、第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−5に処理を移し、第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−18に処理を移す。
ここで「第1装飾部材初期動作エラーフラグ」とは、後述する通り、第1装飾部材33aの初期動作を開始し、所定の時間が経過しても、待機位置への移動が完了していないと判断されたことに基づいて、ステップS1496−20においてセットされるフラグである。
ステップS1496−5において、サブCPU120aは、第1装飾部材初期動作中フラグがセットされているか否かを判定し、第1装飾部材初期動作中フラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−6に処理を移し、第1装飾部材初期動作中フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−11に処理を移す。
ここで「第1装飾部材初期動作中フラグ」とは、後述する通り、第1装飾部材33aの初期動作を開始したことに基づいて、ステップS1496−9においてセットされるフラグである。
ステップS1496−6において、サブCPU120aは、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされているか否かを判定し、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−7に処理を移し、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−21に処理を移す。
ここで「第1装飾部材初期動作済フラグ」とは、後述する通り、第1装飾部材33aの初期動作確認が終了したことに基づいて、ステップS1496−12においてセットされるフラグである。
ステップS1496−7において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aの初期動作開始処理を行う。
具体的には、先述したステップS1010〜ステップS1030において、各々の待機位置に収納移動された第1装飾部材33aについて、展開動作と収納動作とからなる往復動作を行うために、第1装飾部材33aに対応したステッピングモータ等を含む「盤用駆動装置33」に通電させる通電データをセットする。
ステップS1496−8において、サブCPU120aは、駆動制御部160に第1装飾部材33aの初期動作開始処理に関する情報を送信するため、「第1装飾部材初期動作指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「第1装飾部材初期動作指定コマンド」が、サブCPU120aによって駆動制御部160へ送信される。そして、駆動制御部160における駆動制御CPU160aにより、盤用駆動装置33のドライバ部に駆動信号が送信されて、第1装飾部材33aに対応したそれぞれのステッピングモータが正回転駆動及び逆回転駆動し、往復移動が行われる。
ステップS1496−9において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aの初期動作を開始することに基づいて、サブRAM120cの第1装飾部材初期動作中フラグ領域に第1装飾部材初期動作中フラグをセットし、ステップS1496−21に処理を移す。
ステップS1496−10において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aにおける展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間である「第1装飾部材初期動作時間」をセットする。
具体的には、第1装飾部材初期動作時間カウンタに第1装飾部材初期動作時間をセットする。なお、第1装飾部材初期動作時間カウンタは上記S1500において2ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS1496−11において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aを展開動作することによる初期動作を行いつつ、当該装飾部材が待機位置に戻ることができたか否かを判定する。第1装飾部材33aが待機位置に戻ることができたと判定した場合はステップS1496−12に処理を移し、初期動作の最中であって待機位置に戻れていないと判定した場合は、ステップS1496−19に処理を移す。
ここで、第1装飾部材33aが待機位置へ戻ることができたか否かの検出方法については、例えば、第1装飾部材33aの初期動作として、展開動作及び収納動作を連続して行う往復動作を行い、当該装飾部材が当該往復動作により元の待機位置に戻ってきた際に、第1装飾部材33aの待機位置に設けられたセンサ(例えばフォトセンサ)に検知されることで、待機位置への移動の可否を判定することが可能となる。
また図42に示す実施形態においては、後述する通り、ステップS1496−20において、第1装飾部材33aの初期動作について、展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間内に、往復動作が正常に行うことができなかったものと判断した場合に、第1装飾部材初期動作エラーフラグをセットすることとしている。
そして、ステップS1496−5において、第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされていることに基づいて、第1装飾部材33aの初期動作を再度行うこととしている。
このため、図示は省略するものの、ステップS1496−20において第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされる回数に閾値(例えば3回)を設け、この閾値を超えた場合には、それ以後のステップS1496−11の処理において「待機位置への移動が完了」したものと判定し、第2装飾部材33bの初期動作確認(ステップS1496−21以降)に移すこととしてもよい。
ステップS1496−12において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aの初期動作について、往復動作が正常に行うことができたものと判断し、サブRAM120cの第1装飾部材初期動作済フラグ領域に第1装飾部材初期動作済フラグをセットし、ステップS1496−13に処理を移す。
ステップS1496−13において、サブCPU120aは、ステップS1496−11において待機位置に移動されたことが確認された第1装飾部材33aについて、装飾部材の初期動作を停止する初期動作停止処理を行う。
具体的には、第1装飾部材33aの動作を停止させるために、第1装飾部材33aに対応したステッピングモータ等を含む「盤用駆動装置33」に通電を停止させる通電停止データをセットする。
ステップS1496−14において、サブCPU120aは、駆動制御部160に第1装飾部材33aの初期動作の停止に関する情報を送信するため、「第1装飾部材初期動作停止指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「第1装飾部材初期動作停止指定コマンド」が、サブCPU120aによって駆動制御部160へ送信される。そして、駆動制御部160における駆動制御CPU160aにより、盤用駆動装置33のドライバ部に駆動停止信号が送信されて、第1装飾部材33aに対応したステッピングモータが回転駆動を停止し、往復移動が停止される。
ステップS1496−15において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aの初期動作が停止されたことに基づいて、先のステップS1496−9においてセットされた第1装飾部材初期動作中フラグをリセットし、ステップS1496−16に処理を移す。
ステップS1496−16において、サブCPU120aは、先のステップS1496−10においてセットされていた第1装飾部材初期動作時間カウンタをリセットし、ステップS1496−17に処理を移す。
ステップS1496−17において、サブCPU120aは、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされているか否かを判定し、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の装飾部材初期動作処理を終了し、第1装飾部材初期動作済フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−21に処理を移す。
ここで「第1装飾部材初期動作済フラグ」とは、第1装飾部材33aの初期動作確認が終了したことに基づいて、ステップS1496−12においてセットされるフラグである。
ステップS1496−18において、サブCPU120aは、後述する通り、第1装飾部材33aの初期動作が開始されてから所定時間が経過しても、待機位置への移動が確認できないことに基づいて、ステップS1496−20においてセットされた第1装飾部材初期動作エラーフラグをリセットし、ステップS1496−7に処理を移す。
ステップS1496−19において、サブCPU120aは、ステップS1496−10においてセットされた「第1装飾部材初期動作時間」が経過したか否か(第1装飾部材初期動作時間カウンタ=0か?)を判定し、経過していると判定された場合にはステップS1496−20に処理を移し、経過していないと判定された場合には、今回の装飾部材初期動作処理を終了する。
ステップS1496−20において、サブCPU120aは、第1装飾部材33aの初期動作について、展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間内に、往復動作が正常に行うことができなかったものと判断し、サブRAM120cの第1装飾部材初期動作エラーフラグ領域に第1装飾部材初期動作エラーフラグをセットし、ステップS1496−13に処理を移す。
ステップS1496−21において、サブCPU120aは、第2装飾部材初期動作エラーフラグがセットされているか否かを判定し、第2装飾部材初期動作エラーフラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−22に処理を移し、第2装飾部材初期動作エラーフラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−34に処理を移す。
ここで「第2装飾部材初期動作エラーフラグ」とは、後述する通り、第2装飾部材33bの初期動作を開始し、所定の時間が経過しても、待機位置への移動が完了していないと判断されたことに基づいて、ステップS1496−36においてセットされるフラグである。
ステップS1496−22において、サブCPU120aは、第2装飾部材初期動作中フラグがセットされているか否かを判定し、第2装飾部材初期動作中フラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−23に処理を移し、第2装飾部材初期動作中フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS1496−28に処理を移す。
ここで「第2装飾部材初期動作中フラグ」とは、後述する通り、第2装飾部材33bの初期動作を開始したことに基づいて、ステップS1496−26においてセットされるフラグである。
ステップS1496−23において、サブCPU120aは、第2装飾部材初期動作済フラグがセットされているか否かを判定し、第2装飾部材初期動作済フラグがセットされていないと判定した場合はステップS1496−24に処理を移し、第2装飾部材初期動作済フラグがセットされていると判定した場合は、今回の装飾部材初期動作処理を終了する。
ここで「第2装飾部材初期動作済フラグ」とは、後述する通り、第2装飾部材33bの初期動作確認が終了したことに基づいて、ステップS1496−29においてセットされるフラグである。
ステップS1496−24において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bの初期動作開始処理を行う。
具体的には、先述したステップS1010〜ステップS1030において、待機位置に収納移動された第2装飾部材33bについて、展開動作と収納動作とからなる往復動作を行うために、第2装飾部材33bに対応したステッピングモータ等を含む「盤用駆動装置33」に通電させる通電データをセットする。
ステップS1496−25において、サブCPU120aは、駆動制御部160に第2装飾部材33bの初期動作開始処理に関する情報を送信するため、「第2装飾部材初期動作指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「第2装飾部材初期動作指定コマンド」が、サブCPU120aによって駆動制御部160へ送信される。そして、駆動制御部160における駆動制御CPU160aにより、盤用駆動装置33のドライバ部に駆動信号が送信されて、第2装飾部材33bに対応したそれぞれのステッピングモータが正回転駆動及び逆回転駆動し、往復移動が行われる。
ステップS1496−26において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bの初期動作を開始することに基づいて、サブRAM120cの第2装飾部材初期動作中フラグ領域に第2装飾部材初期動作中フラグをセットし、ステップS1496−27に処理を移す。
ステップS1496−27において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bにおける展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間である「第2装飾部材初期動作時間」をセットする。
具体的には、第2装飾部材初期動作時間カウンタに第2装飾部材初期動作時間をセットする。なお、第2装飾部材初期動作時間カウンタは上記S1500において2ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS1496−28において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bを展開動作することによる初期動作を行いつつ、当該装飾部材が待機位置に戻ることができたか否かを判定する。第2装飾部材33bが待機位置に戻ることができたと判定した場合はステップS1496−29に処理を移し、初期動作の最中であって待機位置に戻れていないと判定した場合は、ステップS1496−35に処理を移す。
ここで、第2装飾部材33bが待機位置へ戻ることができたか否かの検出方法については、例えば、第2装飾部材33bの初期動作として、展開動作及び収納動作を連続して行う往復動作を行い、当該装飾部材が当該往復動作により元の待機位置に戻ってきた際に、第2装飾部材33bの待機位置に設けられたセンサ(例えばフォトセンサ)に検知されることで、待機位置への移動の可否を判定することが可能となる。
ステップS1496−29において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bの初期動作について、往復動作が正常に行うことができたものと判断し、サブRAM120cの第2装飾部材初期動作済フラグ領域に第2装飾部材初期動作済フラグをセットし、ステップS1496−30に処理を移す。
ステップS1496−30において、サブCPU120aは、ステップS1496−28において待機位置に移動されたことが確認された第2装飾部材33bについて、装飾部材の初期動作を停止する初期動作停止処理を行う。
具体的には、第2装飾部材33bの動作を停止させるために、第2装飾部材33bに対応したステッピングモータ等を含む「盤用駆動装置33」に通電を停止させる通電停止データをセットする。
ステップS1496−31において、サブCPU120aは、駆動制御部160に第2装飾部材33bの初期動作の停止に関する情報を送信するため、「第2装飾部材初期動作停止指定コマンド」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
この場合、先に述べたS1800における「データ出力処理」において、サブRAM120cの送信バッファにセットされた「第2装飾部材初期動作停止指定コマンド」が、サブCPU120aによって駆動制御部160へ送信される。そして、駆動制御部160における駆動制御CPU160aにより、盤用駆動装置33のドライバ部に駆動停止信号が送信されて、第2装飾部材33bに対応したステッピングモータが回転駆動を停止し、往復移動が停止される。
ステップS1496−32において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bの初期動作が停止されたことに基づいて、先のステップS1496−26においてセットされた第2装飾部材初期動作中フラグをリセットし、ステップS1496−33に処理を移す。
ステップS1496−33において、サブCPU120aは、先のステップS1496−27においてセットされていた第2装飾部材初期動作時間カウンタをリセットし、今回の装飾部材初期動作処理を終了する。
ステップS1496−34において、サブCPU120aは、後述する通り、第2装飾部材33bの初期動作が開始されてから所定時間が経過しても、待機位置への移動が確認できないことに基づいて、ステップS1496−36においてセットされた第2装飾部材初期動作エラーフラグをリセットし、ステップS1496−24に処理を移す。
ステップS1496−35において、サブCPU120aは、ステップS1496−27においてセットされた「第2装飾部材初期動作時間」が経過したか否か(第2装飾部材初期動作時間カウンタ=0か?)を判定し、経過していると判定された場合にはステップS1496−36に処理を移し、経過していないと判定された場合には、今回の装飾部材初期動作処理を終了する。
ステップS1496−36において、サブCPU120aは、第2装飾部材33bの初期動作について、展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間内に、往復動作が正常に行うことができなかったものと判断し、サブRAM120cの第2装飾部材初期動作エラーフラグ領域に第2装飾部材初期動作エラーフラグをセットし、ステップS1496−30に処理を移す。
図42に示す装飾部材初期動作処理により、本実施形態における第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bについて、各々の初期動作及び確認をそれぞれ順番に行い、いずれか一方の装飾部材の初期動作にエラーが発生した場合には、当該一方の装飾部材の動作確認を再度行い、当該一方の装飾部材の動作確認が正常に行えたことを条件に、他方の装飾部材の動作確認に処理を移すこととしている。
このため、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの互いの動作に伴う干渉を避けつつ、確実に、各々の装飾部材の動作確認を行うことができる。
なお、実際の動作において、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作範囲が互いに干渉し合うことが無いように設計されている場合には、各々の初期動作及び確認をそれぞれ同時に行うことも可能である。
この場合、具体的には、図42に示す装飾部材初期動作処理において、ステップS1496−3における「演出ボタン動作確認処理」の後に、第1装飾部材33aの動作確認に関するステップS1496−4、及び、第2装飾部材33bの動作確認に関するステップS1496−21について、同時に処理を進めることで可能となる。
ここで、図42に示す装飾部材初期動作処理の変形例について、図43を用いて説明する。なお、図43における装飾部材初期動作処理の説明については、図42を用いて説明した装飾部材初期動作処理の内容と重複する処理の説明は、省略する。
図43に示す装飾部材初期動作処理の変形例においては、ステップS1496−59において、第1装飾部材33aの初期動作について、展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間内に、往復動作が正常に行うことができなかったものと判断した場合に、第1装飾部材初期動作エラーフラグをセットし、図43のステップS1496−53〜ステップS1496−56に示す通り、第1装飾部材33aの初期動作処理を一旦終了することとしている。
そして、第1装飾部材初期動作エラーフラグがセットされた状態で、第2装飾部材33bの初期動作確認(ステップS1496−61以降)に処理を移し、上記したステップS1496−58と同様に、ステップS1496−74においても、第2装飾部材33bの初期動作について、展開動作と収納動作とからなる往復動作に要する時間内に、往復動作が正常に行うことができなかったものと判断した場合に、第2装飾部材初期動作エラーフラグをセットすることとしている。
つまり、図43に示す変形例においては、第1装飾部材33aの初期動作処理について、処理が正常であったか異常であったかを問わず、第2装飾部材33bの初期動作処理に移行することとしている。
このため、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作確認の過程において、第1飾部材初期動作エラーフラグ又は第2飾部材初期動作エラーフラグが共にセットされるか、一方のみセットされるか、あるいは、いずれにもセットされないこととなる。
そして、ステップS1496−44において、少なくとも、第1飾部材初期動作エラーフラグまたは第2飾部材初期動作エラーフラグのいずれかがセットされていると判定した場合には、再び、第1装飾部材33aの初期動作処理からやり直すこととしている。
このため、この装飾部材初期動作処理の変形例によれば、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの動作確認について、図42に示す装飾部材初期動作処理のように、装飾部材ごとの動作確認でエラーが生じた際に、当該装飾部材の往復動作を改めて行うというリトライ機能を設けていないため、複数の装飾部材の初期動作確認を迅速に行うことができる。
(動作例)
図44を用いて、本実施形態の動作例について説明する。なお図44に示す画像表示装置31は、遊技機1を正面視した状態を示している。
まず、図44(a−1)は、遊技機1への電力供給が停止している状態であって、例えば、遊技場ホールの閉店後から翌日の開店までの間における遊技機の新台導入作業等に伴う振動の影響により、第1装飾部材33aが、画像表示装置31の前面と重複する位置に向けて移動してしまった状態を示している。具体的に第1装飾部材33aは、待機位置(図1参照)から下方に向けて、当該待機位置から最も離れた位置に移動した状態となっている。
また、図44(a−2)は、図44(a−1)と同じく、遊技機1への電力供給が停止している状態であって、例えば、第2装飾部材33bが、画像表示装置31の前面と重複する位置に向けて移動してしまった状態を示している。具体的に第2装飾部材33bは、待機位置(図1参照)から画像表示装置31の前面側に向けて下方向に少し回動した状態となっている。
続く図44(b)は、遊技機1への電力供給が再開されたことによって、図34を用いて先述した演出制御部のメイン処理中のステップS1000〜ステップS1030の処理により、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bがそれぞれの待機位置に向けて移動した状態を示している。
なお、図示は省略するものの、例えば、図34のステップS1000にて先述した通り、遊技機1への電力供給が再開されたことにより、サブCPU120aは、初期設定処理としてサブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期設定する処理を行う。
このため実際は、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bがそれぞれの待機位置に向けて移動されつつある状況下で、サブROM120bから読み込まれたメイン処理プログラムによるロード処理画像等が、画像表示装置31に表示されることとなる。
続く図44(c−1)は、遊技機1への電力供給が再開されたことによって、図41を用いて先述した報知制御処理のステップS1495−16等の処理により、画像表示装置31に「電源復旧中」を示唆する表示が行われた状態を示している。さらに図に示す通り、この場合、本実施形態においては、報知制御処理のステップS1495−17等の処理により、音声出力装置32から「電源復旧中」であることを示唆する音出力がなされる。
また、図44(c−2)は、図44(c−1)と同じく、遊技機1への電力供給が再開されるとともに、クリアスイッチが押下されたことによって、図41を用いて先述した報知制御処理のステップS1495−3等の処理により、画像表示装置31に「初期化中」を示唆する表示が行われた状態を示している。さらに図に示す通り、この場合、本実施形態においては、報知制御処理のステップS1495−4等の処理により、音声出力装置32から「初期化中」であることを示唆する音出力がなされる。
つまり本実施形態においては、電力供給が再開される前に第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが画像表示装置31の前面と重複する位置に移動した状態となっていても、電力供給が再開された直後に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bをそれぞれの待機位置に向けて移動を開始させるため、実際に第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bがそれぞれの待機位置に移動し終わった後はもちろん、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの待機位置への移動の最中に「電源復旧中」等の表示が行われても、「電源復旧中」等が視認しやすくなる。
続く図44(d)は、「電源復旧中」等の表示を終えた後であって、図42を用いて先述した装飾部材初期動作処理のステップS1496−4〜ステップS1496−20における処理により、第1装飾部材33aの初期動作処理を行っている状態を示している。
そして図44(e)は、第1装飾部材33aの初期動作処理を終えた後であって、図42を用いて先述した装飾部材初期動作処理のステップS1496−21〜ステップS1496−36における処理により、第2装飾部材33bの初期動作処理を行っている状態を示している。
なお、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの設計上、両装飾部材の動作範囲が互いに干渉し合うことが無いように設計されている場合には、図44(d)に示す第1装飾部材33aの初期動作処理、及び、図44(e)に示す第2装飾部材33bの初期動作処理を同時に行ってもよい。
図44(f)では、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理を終えたことを契機として、遊技が自動的に開始され、初期図柄として、演出図柄38が「123」の組み合わせとして停止し、遊技者に対し、抽選結果がハズレとなった状態を示している。
ここで、装飾部材の初期動作処理(図44(d)、(e)参照)が行われた状態から、遊技が開始される状態(図44(f))への切り替えについて、遊技場ホールスタッフ等によるクリアスイッチの押下を契機として、遊技が再開されるようにすることも可能である。
この場合、遊技場ホールスタッフ等の判断により、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理が無事に終了したことを目視で確認した直後に、クリアスイッチを押下して、遊技を再開することが可能となる。
次に、本発明の第2実施形態について、図45及び図46を参照しながら説明する。
第2実施形態は、演出制御部120mのメイン処理に特徴を有する実施形態であり、図45はその演出制御部120mのメイン処理を示し、図46は当該メイン処理に基づく動作例を示す。
なお、図45における演出制御部120mのメイン処理の説明については、図34を用いて説明した第1実施形態の内容と重複する処理の説明は、省略する。
また、図46における動作例の説明について、図44を用いて説明した第1実施形態の内容と重複する処理の説明は、省略する。
図45に示す通り、ステップS2005において、サブCPU120aは、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが各々の待機位置に戻った状態であるか否かを判定し、両装飾部材が共に待機位置に戻った状態になっていると判定した場合はステップS2100に処理を移し、両装飾部材のうちいずれか一方でも待機位置に戻った状態ではないと判定した場合はステップS2010に処理を移す。
ここで、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが待機位置に戻った状態であるか否かの判定方法については、例えば、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの各々の待機位置に設けられたセンサ(例えばフォトセンサ)により、それぞれの装飾部材が検知されることで、待機位置に戻った状態であるか否かを判定することができる。
なお、ステップS2005において、少なくとも一方の装飾部材が待機位置に戻った状態ではないと判定された場合には、第1実施形態において図34を用いて先述した処理(ステップS1010〜ステップS1030)と同様に、ステップS2010〜ステップS2030において、装飾部材の待機位置への移動、つまり収納動作が行われる。
次に、第2実施形態の動作例について、図46を参照しながら説明する。
まず、図46(a−1)は、遊技機1への電力供給が停止している状態であって、第1装飾部材33aが待機位置から下方に向けて移動した状態となっており、かつ、第2装飾部材33bが待機位置から画像表示装置31の前面側に向けて下方向に少し回動した状態となっている様子を示している。
続く図46(b)は、遊技機1への電力供給が再開されたことによって、図45を用いて先述した演出制御部のメイン処理中のステップS2010〜ステップS2030の処理により、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが、図46(a−1)に示した状態からそれぞれの待機位置に向けて移動した状態を示している。
続く図46(c−1)は、遊技機1への電力供給が再開されたことによって、図41を用いて先述した報知制御処理のステップS1495−16等の処理により、画像表示装置31に「電源復旧中」を示唆する表示が行われた状態を示している。
また、図46(c−2)は、図46(c−1)と同じく、遊技機1への電力供給が再開されるとともに、クリアスイッチが押下されたことによって、図41を用いて先述した報知制御処理のステップS1495−3等の処理により、画像表示装置31に「初期化中」を示唆する表示が行われた状態を示している。
ここで、図46(a−2)に示す状態は、遊技機1への電力供給が停止している状態であって、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが、各々の待機位置に戻っている状態を示している。
本発明の第2実施形態においては、演出制御部のメイン処理(図45)にて先述した通り、電源復旧後の初期設定の後に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが共に待機位置に戻った状態になっているか否かが判定される(ステップS2005参照)。
そのため、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが図46(a−2)に示す状態となっている場合には、図45に示したステップS2005において、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが、共に待機位置に戻った状態になっていると判定され、図46(c−1)又は図46(c−2)に示す状態に直接移行することとなる。
よって、第2実施形態において、遊技機1への電力供給が停止している状態であって、図46(a−2)に示すように第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが共に待機位置に戻った状態である場合には、演出制御部120mにおける判定結果により、図46に示す通り、画像表示装置31に「電源復旧中」等を示唆する表示を行う図46(c−1)又は図46(c−2)に示す状態に、直接移行することとなる。
このため、本発明の第2実施形態によれば、電源復旧後の初期設定の後に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが共に待機位置に戻った状態であると判定された場合に、各装飾部材に対応したステッピングモータ等への通電や駆動が行われることなく、早急に画像表示装置31に「電源復旧中」等を示唆する表示を行うことができる。
以上から、本発明によれば、遊技機1に対して電力供給が再開される前に遊技機に設けられた装飾部材(本実施形態においては第1装飾部材33a及び第2装飾部材33b)が待機位置から移動して、画像表示装置31の前面と重複する位置に移動した状態となっていても、電力供給の再開がなされた直後に、装飾部材を待機位置に移動させるため、その後の「電源復旧中」等の表示に影響を与えることを防止することができる。
また、遊技機1に対する電力供給の再開の直後に、装飾部材を待機位置に戻すこととしているため、その後の装飾部材初期動作処理(図42及び図43)にて、実際の装飾部材の往復動作確認を確実かつ丁寧に行うことができる。
ここで動作例(図44及び図46)にて先述した通り、本実施形態においては、画像表示装置31に「電源復旧中」等を表示する報知制御処理(図44(c−1)、(c−2)及び図46(c−1)、(c−2))の後に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理(図44(d)、(e)及び図46(d)、(e))を行うこととしているものの、別のタイミングで第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理を行ってもよい。
この場合、例えば、図44(c−1)、(c−2)又は図46(c−1)、(c−2)に示す報知制御処理が行われている時間帯(例えば約30秒)の間であって、画像表示装置31における「電源復旧中」等の表示の開始後、数秒間経った後に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理を開始するように制御してもよい。
そうすることで、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理が行われる前に、少なくとも「電源復旧中」等の表示が数秒間行われるため、遊技場ホールスタッフが「電源復旧中」等の表示を容易に確認できるとともに、遊技の再開(図44(f)、図46(f)参照)を早急に開始することができる。
また、他方、遊技の再開(図44(f)、図46(f)参照)と同時に、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bの初期動作処理を開始するように制御してもよく、この場合においても、早急な遊技の再開が可能となる。
また本実施形態においては、「操作ハンドル動作確認処理」及び「演出ボタン動作確認処理」について、先述した通り、報知制御処理(図41参照)及び装飾部材初期動作処理(図42及び図43)のいずれの処理中にも含めているものの、報知制御処理中にのみ行うこととしてもよく、他方、装飾部材初期動作処理中にのみ行うこととしてもよい。
そして、本実施形態においては、電力供給が再開された際に、待機位置に移動させる装飾部材について、第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bのように、振動等の影響によって自重により移動してしまう装飾部材を対象として述べてきたが、自重により移動してしまう構成に限らず、横方向への単なる往復移動を主動作とする装飾部材(可動部材)であっても、適用可能である。
また、本実施形態において、「電源復旧中」又は「初期化中」を示唆する表示が行われる画像表示装置31の表示領域が「画像表示領域」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、盤用駆動装置33によって駆動されるとともに、上下方向に移動して画像表示装置31の前面に移動可能な第1装飾部材33aと、下方を支点として左側に倒れて画像表示装置31の前面に移動可能な第2装飾部材33bとが、「可動部材」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、遊技機1による演出の際に、上下方向に移動して画像表示装置31の前面に移動可能な第1装飾部材33aによる動作と、下方を支点として左側に倒れて画像表示装置31の前面に移動可能な第2装飾部材33bによる動作とが、「可動部材演出」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、電力供給停止時の遊技状態を示すデータであってメインRAM110cにおける各種記憶領域に設定されているデータが「制御データ」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、電力供給停止時に、当該電力供給停止時の遊技状態を示すデータを記憶するメインRAM110cが「制御データ保持手段」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU110aによる主制御基板のメイン処理にて、ステップS10からステップS16により、電力供給停止時の遊技状態に基づく復旧を行う処理が「遊技復旧処理手段」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU110aによる主制御基板のメイン処理にて、ステップS10からステップS15により、電力供給停止時の遊技状態に基づく復旧を行う処理が「復旧処理」の一態様を構成する。
また、本実施形態において、例えば図44(f)に示す通り、遊技の開始後に初期図柄として、画像表示装置31に表示される「123」の組み合わせとして停止表示される演出図柄38が、「画像演出」の一態様を構成する。
ここで、動作例(図44)において詳細な説明及び図示は行わなかったものの、遊技場ホールの開店中に停電が発生し、その後、遊技場ホールの電源が復旧した場合には、停電前の画像表示装置31に表示されていた保留アイコンの個数に基づいて、例えば図44(f)に示される遊技復旧後の状態において、保留アイコンを当該個数分、画像表示装置31に復旧表示させて、遊技が再開されることとなる。
この際、保留アイコンの復旧表示態様については、停電前の保留アイコンが、当該変動が開始されるまでの間に表示態様が1または複数段階に変化する「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」として表示されていた場合には、電源復旧後は、当該変動が開始されるまでの間に表示態様が変化することがない「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」としての復旧表示、あるいは、停電前の表示態様と同じく「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」としての復旧表示の、いずれの表示態様にさせて復旧させてもよいものである。
この場合、具体的には、いずれの表示態様で復旧表示させる場合でも、先ず、電断検知処理(ステップS105)においてメインRAM110c(バックアップRAM領域)に保存(保持)された遊技状態データ(始動入賞指定コマンド)が、メインCPU110aからサブCPU120aに送信されることとなる。
そして、「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」として復旧表示させる場合には、サブCPU120aにおいて、「アイコン表示態様決定テーブル」(図29)を参照しつつ「アイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)」を決定し、そのアイコン最終表示形態に基づく表示態様を画像表示装置31の保留アイコン表示領域に表示させることとなる。
また、「特定の保留アイコン(特定の保留表示態様)」として復旧表示させる場合には、サブCPU120aにおいて、「アイコン表示態様決定テーブル」(図29)を参照しつつ「アイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)」を決定し、さらに、「対象変動決定テーブル」(図30又は図31)を参照して「アイコン更新パターン」を決定し、当該「アイコン更新パターン」に基づく表示態様を画像表示装置31の保留アイコン表示領域に表示させることとなる。
なお、電源復旧後に新たな始動入賞が発生して、当該始動入賞に基づく始動入賞指定コマンドがサブCPU120aに送信された場合には、通常通り、当該始動入賞指定コマンドに基づいて「アイコン表示パターン」及び「アイコン更新パターン」を決定し、当該「アイコン更新パターン」に基づいた保留アイコンの表示を行うこととする。
さらに、遊技場ホールの開店中に停電が発生し、その後、遊技場ホールの電源が復旧した場合において、停電前の画像表示装置31に表示されていた当該変動アイコンについては、例えば図44(f)に示される遊技復旧後の状態において、画像表示装置31に復旧表示させないこととしてもよく、他方、復旧表示させることも可能である。
ここで、当該変動アイコンを復旧表示させる場合には、当該変動アイコンの復旧表示態様について、停電前の当該変動アイコンが、当該変動が開始されてから停止されるまでの間に表示態様が変化することがない「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」であったか、あるいは、当該変動が開始されてから停止されるまでの間に表示態様が1または複数段階に変化する「特定の当該変動アイコン(特定の変動演出関連表示態様)」であったかを問わず、「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」の表示態様として復旧させることとなる。
この場合、例えば、先ず、電断検知処理(ステップS105)においてメインRAM110c(バックアップRAM領域)に保存(保持)された遊技状態データ(始動入賞指定コマンド)が、メインCPU110aからサブCPU120aに送信される。
そして、サブCPU120aにおいて、「アイコン表示態様決定テーブル」(図29)を参照しつつ「アイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)」を決定し、そのアイコン最終表示形態に基づく当該変動アイコンの表示態様について、画像表示装置31の当該変動アイコン表示領域に表示させることで可能となる。
また、停電前の画像表示装置31に表示されていた保留アイコンについても、先述した通り電源の復旧により復旧表示され、その後、その保留アイコンに基づく変動表示(当該変動)が開始された際には、「アイコン表示パターン(アイコン最終表示形態)」に基づいて、画像表示装置31の当該変動アイコン表示領域に、アイコン最終表示形態が表示することが可能となる。
なお、電源復旧後に新たな始動入賞が発生して、当該始動入賞に基づく始動入賞指定コマンド及び変動パターン指定コマンドがサブCPU120aに送信された場合には、通常通り、先ず、当該始動入賞指定コマンドに基づいて、「アイコン表示態様決定テーブル」(図29)及び「対象変動決定テーブル」(図30及び図31)を参照しつつ、「アイコン表示パターン」及び「アイコン更新パターン」が決定される。
そして、当該変動パターン指定コマンドに基づいて、「対象疑似変動決定テーブル」(図32又は図33)を参照しつつ、「対象疑似変動パターン」を決定し、当該「対象疑似変動パターン」に基づいた当該変動アイコンの表示を行うこととなる。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部

Claims (1)

  1. 遊技において、画像表示領域による画像演出と、可動部材による可動部材演出と、を実行可能な遊技機であって、
    遊技機への電力供給が停止したときに、電力供給が再開された後の遊技において遊技を復旧する際に必要な制御データを保持するための制御データ保持手段と、
    電力供給が再開されたときに、前記制御データ保持手段に保持された制御データに基づき遊技を復旧させるための復旧処理を行うとともに、前記復旧処理の最中である旨を前記画像表示領域に表示させる遊技復旧処理手段と、
    を備え、
    前記可動部材は、第1可動領域において移動可能な第1可動部材、及び、当該第1可動領域と重複する領域を含む第2可動領域において移動可能な第2可動部材、を含む複数の可動部材を有し、
    前記可動部材演出は、前記画像表示領域と重複する第1所定位置まで前記第1可動部材が移動する第1可動部材演出、及び、前記第1所定位置とは異なる第2所定位置まで前記第2可動部材が移動する第2可動部材演出、を含み、
    前記遊技復旧処理手段は、
    電力供給が再開されたときに、前記第1可動部材及び前記第2可動部材が、前記移動が行われる前の待機位置にない場合、
    前記可動部材毎に異なるタイミングで、前記移動が行われる前の待機位置に移動させる制御を実行すると共に、前記復旧処理の最中である旨の画像表示領域に表示する制御を実行し、前記可動部材毎に異なるタイミングで、前記可動部材演出と同様の態様で前記所定位置まで移動及び前記待機位置まで移動させる制御を行う初期動作を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
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