JP5990208B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that variably displays identification information.
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機が提供されている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御し、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、変動表示されている識別情報を導出表示させる。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided that includes a gaming area in which a launched game ball can roll, a starting area provided in the gaming area, a display device, and variable display control means for controlling the display device. . In such a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball passing through the start area is established, the variable display control means controls the display device to display the identification information in a variable manner on the display area of the display device, The identification information that is variably displayed is derived and displayed. Then, when the derived and displayed identification information has a predetermined combination (specific display mode), the gaming state shifts to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、近年では、大当り遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態(以下、確変遊技状態)に移行する遊技機が知られている。確変遊技状態では、所定の組み合わせの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。 In recent years, a gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state (hereinafter referred to as a probability variation gaming state) after the big hit gaming state has been known. In the probability variation gaming state, the identification information of a predetermined combination is derived and displayed with a higher probability than usual.
このような遊技機としては、例えば、特許文献1に記載されている。特許文献1に記載された遊技機は、確変遊技状態中に転落の当選又は非当選が決定される抽選(転落抽選)を行う。そして、転落が当選すると、確変遊技状態を終了して、所定の組み合わせの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。また、転落抽選の結果を報知する。
Such a gaming machine is described in
また、近年、始動領域を遊技球が通過して大当り判定用乱数値を取得したとき、識別情報の変動前に大当りであるか判別して、大当りの当選が期待されることを予告する遊技機が提供されている。この予告としては、例えば、遊技の保留を表す保留図柄を表示装置の表示領域に表示させ、大当りの当選が期待される保留に対応する保留図柄の色を変化させることが挙げられる。 Also, in recent years, when a game ball passes through the starting area and obtains a random value for determining the big hit, it is determined whether or not the big hit is expected before the identification information fluctuates, and a gaming machine that predicts that a big win is expected Is provided. As this advance notice, for example, an on-hold symbol representing the on-hold of the game is displayed in the display area of the display device, and the color of the on-hold symbol corresponding to the on-hold where the big win is expected is changed.
以上の技術を考慮すると、識別情報の変動前に転落抽選の結果を判別し、保留図柄を用いて確変遊技状態の転落を予告する遊技機が考えられる。 In consideration of the above techniques, there can be considered a gaming machine that discriminates the result of the falling lottery before the identification information fluctuates and notifies the fall of the probable gaming state using the reserved symbol.
しかしながら、確変遊技状態の転落を予告することは、遊技者にとっては望ましくない情報を報知することになり、遊技の興趣が低下する虞がある。したがって、確変遊技状態の転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる高い遊技性が求められている。 However, foreseeing the fall of the probability variation gaming state informs information that is not desirable for the player, and there is a risk that the interest of the game will be reduced. Therefore, there is a demand for high gameability that can give a player a sense of expectation even if a fall in the probability variation gaming state is foretold.
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態の転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can give a player a sense of expectation even if the probability change gaming state falls.
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
遊技球が通過可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口45)と、
遊技球が前記始動領域を通過(例えば、後述の始動入賞)し、抽選開始条件が成立(例えば、後述の特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶)したことを条件に、非大当たり遊技状態(例えば、後述の通常遊技状態、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態等)よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの乱数抽選による大当り抽選を1回の遊技として行う大当り抽選手段(例えば、後述の大当り判定処理)と、
遊技球が前記始動領域を通過し、抽選開始条件が成立していない場合に前記大当り抽選を保留するための保留情報を記憶する保留情報記憶手段(特別図柄始動記憶領域(1)〜(4))と、
前記保留情報記憶手段が記憶した保留情報を遊技者に認識可能な保留表示情報として表示する表示手段(例えば、後述の表示装置13)と、
前記大当り抽選により大当り遊技状態に移行させることが決定されると、遊技状態を前記大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、非確変遊技状態(例えば、後述の通常遊技状態、時短遊技状態等)よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態(例えば、後述の第1確変遊技状態及び第2確変遊技状態)に移行させることが可能な遊技状態移行手段(例えば、後述の当り終了インターバル処理)と、
前記確変遊技状態における遊技毎に、前記確変遊技状態を終了させる確変転落に当選したか否かを判定する転落抽選を行う転落抽選手段(例えば、後述の転落判定処理)と、
遊技球が前記始動領域を通過すると、前記抽選開始条件が成立する前に、前記大当り抽選おいて大当り遊技状態への移行が決定されるか否かを判定する通過時判定手段(例えば、後述の入賞演出判定処理)と、
前記通過時判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する前記保留表示情報を選択し、選択した前記保留表示情報を前記表示手段に表示させる保留表示制御手段(例えば、後述の副制御回路200)と、を備え、
前記大当り抽選手段により大当りとなる乱数範囲は、前記非確変遊技状態と、前記確変遊技状態とで異なり、前記非確変遊技状態でのみ大当りとなる乱数範囲と、前記確変遊技状態でのみ大当りとなる乱数範囲と、前記非確変遊技状態及び前記確変遊技状態の両方で大当りとなる乱数範囲とが規定され、
前記通過時判定手段は、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されていれば、前記抽選開始条件が成立するときの遊技状態を前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて推測し、推測した遊技状態に基づいて、前記大当たり遊技状態への移行の決定を判定し、
前記保留表示制御手段は、前記通過時判定手段により前記確変転落に当選すると判定された保留情報が前記保留情報記憶手段に記憶された場合に、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報を前記表示手段に表示させ、前記保留情報記憶手段に複数の保留情報が記憶されており、先保留情報に対して遊技状態が変更される前記確変転落の当選が判定され、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記非確変遊技状態及び前記確変遊技状態の両方で大当りとなる乱数範囲の乱数を取得することで前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記後保留情報に関して前記大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報(例えば、特殊保留図柄)を、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記確変遊技状態で大当りとなる乱数範囲の乱数を取得することで前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記後保留情報に関して前記大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報よりも高い確率で、大当りが決定される期待度が高い表示内容にて表示させ、前記保留情報記憶手段に複数の保留情報が記憶されており、先保留情報に対して遊技状態が変更される前記確変転落の当選が判定され、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記非確変遊技状態で前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報と、前記大当たり遊技状態への移行を予告する保留表示情報を表示させ、前記先保留情報に係る遊技が終了するまでに、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報を前記確変転落が当選しない旨を報知する保留表示情報に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A starting region (for example, a second starting
A non-hit on condition that the game ball has passed through the start area (for example, start prize to be described later) and a lottery start condition is satisfied (for example, stored as a start memory in a special symbol start storage area (0) to be described later) Random lottery for determining whether or not to shift to a big hit game state in which a larger amount of game balls can be acquired than a game state (for example, a normal game state, a first probability variation game state, a second probability variation game state, a short-time game state, etc. described later) A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery by one game (for example, a jackpot determination process described later),
Hold information storage means for storing hold information for holding the jackpot lottery when the game ball passes the start area and the lottery start condition is not satisfied (special symbol start storage areas (1) to (4) )When,
Display means for displaying the hold information stored by the hold information storage means as hold display information that can be recognized by the player (for example, a
When it is decided to shift to the big hit gaming state by the big hit lottery, the gaming state is changed to the big hit gaming state, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to an uncertain change gaming state (for example, a normal game state described later) (A gaming state, a short-time gaming state, etc.) a gaming state transition means capable of shifting to a probability-changing gaming state (for example, a first certain-changing gaming state and a second certain-changing gaming state described later) For example, a hit end interval process described later) and
Falling lottery means (for example, a fall determining process described later) for performing a falling lottery for determining whether or not the winning game is to win a probability falling for each game in the probability changing gaming state,
When the game ball passes through the start area, before passing the lottery start condition, it is determined at the time of passing that determines whether or not the transition to the big hit gaming state is determined in the big hit lottery (for example, described later) (Winning effect determination process)
On-hold display control for selecting the on-hold display information corresponding to the on-hold information stored in the on-hold information storage unit based on the determination result of the passage time determination unit and displaying the selected on-hold display information on the display unit. Means (for example, a
The random number range that is a big hit by the big hit lottery means is different between the non-probability variable gaming state and the probability variable gaming state, and the random number range that is a big hit only in the non-probable variable gaming state, and the big hit only in the probable variable gaming state A random number range and a random range that is a big hit in both the non-probability game state and the probability game state are defined,
If the hold information is stored in the hold information storage means, the passing time determination means estimates a gaming state when the lottery start condition is satisfied based on the hold information stored in the hold information storage means. , Based on the estimated gaming state, determine the decision to transition to the jackpot gaming state,
The hold display control means, when the hold information determined to win the probability change fall by the passing time determination means is stored in the hold information storage means, the hold display information for notifying the winning of the probability change fall Displayed on the display means, a plurality of hold information is stored in the hold information storage means, the winning of the probability change that the game state is changed with respect to the pre-hold information is determined, and after the pre-hold information Transition to the jackpot gaming state is obtained by acquiring a random number in a random number range that is a big hit in both the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state with respect to the post-holding information corresponding to the holding for which the lottery start condition is satisfied. When the decision is determined, the hold display information (for example, special hold symbol) for notifying the transition to the jackpot gaming state with respect to the post-hold information is greater than the pre-hold information. In the case where it is determined that the transition to the jackpot gaming state is determined by obtaining a random number in a random number range that is a jackpot in the probability variation gaming state with respect to post-holding information corresponding to the holding for which the lottery start condition is satisfied In addition, the post-hold information is displayed with a display content having a high expectation level for determining the jackpot with a higher probability than the hold display information for notifying the transition to the jackpot gaming state, and a plurality of hold information storage means Post-hold information corresponding to a hold for which the lottery start condition is established after the pre-holding information is determined, and the lottery start condition is determined after the pre-hold information is determined. When the decision to shift to the jackpot gaming state is determined in the non-probability changing gaming state, the hold display information for notifying the winning of the probability changing fall, and the jackpot gaming state Hold display information for notifying the fact that the probability change falls will not be displayed until the game related to the first hold information is finished, and the hold display information for notifying the winning of the probability change fall is displayed. A gaming machine characterized by being changed to
上述した構成の遊技機では、通過時判定手段により遊技状態の変更が判定されていても、その後の保留で大当り遊技状態への移行の決定が判定されれば、大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報を、先保留情報よりも後に抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して確変遊技状態で大当りとなる乱数範囲の乱数を取得することで大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、後保留情報に関して大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報よりも高い確率で大当りが決定される期待度が高い表示内容にて表示させる。 In the gaming machine having the above-described configuration, even if it is determined that the game state has been changed by the passage-time determining means, if it is determined that the transition to the big hit gaming state is determined by the subsequent holding, the transition to the big hit gaming state is notified. Transition to the jackpot gaming state by acquiring a random number in the random number range that will be a big hit in the probability variation gaming state with respect to the later holding information corresponding to the holding for which the lottery start condition is established later than the first holding information When the determination is made, the display content is displayed with high expectation that the jackpot is determined with a higher probability than the hold display information for notifying the transition to the jackpot gaming state regarding the post-hold information .
また、本発明の遊技機において、
前記確変遊技状態における遊技毎に、前記確変遊技状態を終了させる確変転落に当選したか否かを判定する転落抽選を行う転落抽選手段(例えば、後述の転落判定処理)を備え、
前記通過時判定手段は、遊技球が前記始動領域を通過すると、前記抽選開始条件が成立する前に、前記転落抽選において前記確変転落に当選するか否かを判定するようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention,
A fall lottery means (for example, a fall determination process described later) for performing a fall lottery for determining whether or not a winning odd fall for ending the probability variation gaming state is won for each game in the probability variation gaming state,
The passing time determination means may determine whether or not to win the probability change fall in the fall lottery before the lottery start condition is satisfied when the game ball passes the start area.
本発明によれば、確変遊技状態の転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる。 According to the present invention, it is possible to give a player a sense of expectation even if a probability change gaming state falls.
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1.パチンコ遊技機の第1の実施形態
<機能フロー>
はじめに、図1を参照して、パチンコ遊技機の第1の実施形態に係る機能について説明する。
図1は、第1の実施形態のパチンコ遊技機における機能フローを示す図である。
1. First embodiment of pachinko machine <Functional flow>
First, the function according to the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a diagram showing a functional flow in the pachinko gaming machine according to the first embodiment.
図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。 As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired in response to a user's operation, and the game ball is controlled to be paid out when the game ball wins various prizes.
また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。 The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it is a big win in a special symbol game or a win in a normal symbol game, the possibility that a game ball will win is relatively increased, and the payout control of the game ball is easily performed.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。 In addition, for various winnings, special symbol start winning, which is one condition for variable display of special symbols in a special symbol game, and normal symbol starting, which is one condition for variable display of normal symbols in a normal symbol game. Winning is also included.
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される。 When there is a special symbol start winning, random numbers are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, and the extracted random numbers are stored.
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 In the special symbol game, first, it is determined whether a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.
次に、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。続いて、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referenced to determine whether or not the jackpot is determined to be a jackpot. Subsequently, stop symbol determination processing is performed. In this process, the symbol determination random number extracted from the symbol determination counter and the above-mentioned jackpot determination result are referred to, and the special symbol to be stopped and displayed is determined.
次に、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determination counter, and the random pattern value, the above-described jackpot determination result, and the above-described stop symbol are referred to determine the variation pattern of the special symbol.
続いて、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Subsequently, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the jackpot determination result described above, the stop symbol described above, and the variation pattern described above are referred to, and the special symbol is variably displayed. An effect pattern to be executed is determined.
その後、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 After that, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, the effect pattern accompanying the special symbol, the variable display control for performing the display control of the special symbol variable display, the predetermined effect is performed. Production control is performed.
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了すると、大当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、大当りとなったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、大当りとならないと判定されると、大当り遊技制御が実行されない。 Then, when the variable display control and the effect display control are finished, it is determined whether or not a big hit is obtained. In this determination process, when it is determined that a big hit is made, the big hit game control for performing the big hit game is executed. In the big hit game control, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the big hit is not made, the big hit game control is not executed.
大当りとならないと判定された場合、または大当り遊技制御が終了した場合は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変遊技状態や、特別図柄や普通図柄の可変表示時間を減少させる時短遊技状態などが挙げられる。
その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
When it is determined that the big hit is not made or when the big hit game control is ended, the game state transition control for changing the game state is performed. In this game state transition control, management of a normal game state different from the big hit game state is performed. Examples of the normal gaming state include a probability-changing gaming state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination described above, a short-time gaming state in which the variable display time for special symbols and normal symbols is reduced, and the like.
Thereafter, it is repeatedly determined whether or not to start variable symbol variable display again.
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶される。 On the other hand, when there is a normal symbol start winning, a random number value is extracted from the winning determination counter and stored.
普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。 In the normal symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable symbol variable display is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.
次に、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。続いて、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not to win. Subsequently, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.
その後、決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。 Thereafter, as a result of the determined hit determination, the variation pattern of the normal symbol is referred to, and variable display control for performing display control for variable symbol normal display and effect control for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御、演出表示制御が終了すると、当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、当りとなると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定されると、当り遊技制御が実行されない。
その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
When the variable display control and the effect display control are finished, it is determined whether or not the winning is achieved. In this determination process, when it is determined that the winning game is won, the hit game control for performing the winning game is executed. In the winning game control, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol starting winnings in a special symbol game is increased. On the other hand, if it is determined not to win, the hit game control is not executed.
Thereafter, it is repeatedly determined whether or not to start variable display of the normal symbol again.
このように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなる。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is easily performed depending on whether or not the big symbol is won in the special symbol game, the transition state of the game state, or whether or not the big symbol game is won.
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いている。しかし、本発明の遊技機としては、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いるものであってもよい。
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
In the present embodiment, various random numbers are extracted using a soft random number method that generates random values by executing a program. However, the gaming machine according to the present invention includes, for example, a random number generator that updates a random number at a predetermined cycle, and uses a hard random number system that extracts a random number value from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. It may be.
When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施の形態におけるパチンコ遊技機1の構造について説明する。
図2は、パチンコ遊技機1の外観を示す斜視図である。図3は、パチンコ遊技機1の分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
Next, the structure of the
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技機1は、本体2と、本体2に開閉自在に軸着されたベースドア3と、ベースドア3に開閉自在に軸着されたガラスドア4とを備えている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
[本体]
本体2は、開口2aを有する長方形の枠状に形成されている(図3参照)。この本体2の材料としては、例えば、木材を挙げることができる。
[Main unit]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2と略等しい外形の長方形に形成されている。このベースドア3は、本体2の前方に配置されており、本体2の開口2aを開閉する。ベースドア3には、開口3aが設けられている。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の大部分を占有する大きさの四角形に形成されている。
[Base door]
The
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられている。表示装置13は、本発明の遊技機に係る演出実行手段、表示手段、表示部の一具体例を示す。
A
スピーカ11は、ベースドア3の上部に配置されている。
遊技盤12は、ベースドア3の前方に配置されており、ベースドア3の開口3aを覆っている。この遊技盤12の全体は、透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などが挙げられる。
The
The
また、遊技盤12の前面には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成されている。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域である。遊技領域12aには、複数の遊技釘(不図示)が打ちこまれている。
In addition, a
表示装置13は、遊技盤12の背面側に重なるように配設されている。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有している。表示領域13aは、遊技盤12の全部又は一部に重なる大きさに設定されている。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して表示装置13の表示領域13aに表示された画像を視認することができる。
The
なお、表示装置13としては、例えば、液晶表示装置を適用することができる。しかし、本発明に係る表示装置としては、液晶表示装置に限定されず、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイであってもよい。
As the
また、遊技盤12の背面側には、スペーサ19が配設されている。このスペーサ19は、遊技盤12の背面と表示装置13の前面との間に、遊技盤12の遊技領域12aを転動した遊技球の流路となる空間を形成している。スペーサ19は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本発明に係るスペーサとしては、透過性を有した材料で形成されることに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
A
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置されている。この皿ユニット14は、上皿21及び下皿22を有しており、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、22aがそれぞれ形成されている。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a、22aから遊技球が排出されて、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
The
皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられている。この演出ボタン23は、上皿21上に配置されている。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が回転可能に嵌合されている。所定の演出を行う場合に、表示装置13の表示領域13aには、演出ボタン23及びダイヤル操作部24の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の右下部に配置されている。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備えている。発射ハンドル25は、パネル体26の表面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持されている。また、パネル体26の裏面側には、遊技球を発射する駆動装置の一具体例であるソレノイドアクチュエータ(不図示)が配設されている。
The
発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられており、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
A touch sensor (not shown) is provided at the periphery of the
遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
When the player's hand touches the touch sensor of the
遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回りの方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
When the player holds the firing handle 25 and rotates it in the clockwise direction, the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle of the
また、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタン(不図示)が設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が停止するために設けられている。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
A firing stop button (not shown) is provided on the side of the
払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置されている。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニット供給された遊技球を払出条件の成立に基づいて、上皿21又は下皿22へ所定個数払い出す。基板ユニット17は、各種の制御基板を有している。各種の制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200が設けられている。
The dispensing
[ガラスドア]
ガラスドア4は、遊技盤12の前方に配置されており、遊技盤12を覆う大きさの略四角形に形成されている。このガラスドア4の上部には、スピーカ11に対向するスピーカカバー29が設けられている。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部には、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aを露出させる大きさの開口4aが形成されている。ガラスドア4の開口4aは、透過性を有する保護ガラス28によって塞がれている。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面する。
In addition, an
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。
図4は、遊技盤12の構成を模式的に示す説明図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the
図4に示すように、遊技盤12の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53と、第2大入賞口54と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材58と、LED(Light Emitting Diode)ユニット61が設けられている。
第2始動口45は、本発明の遊技機に係る始動領域の一具体例を示し、普通電動役物46は、開閉部材の一具体例を示す。
As shown in FIG. 4, a
The 2nd starting opening 45 shows a specific example of the starting area | region which concerns on the game machine of this invention, and the normal
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する外レール41aと、この外レール41aの内側に配設された内レール41bとから構成されている。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41aと内レール41bは、遊技領域12aの左側で互いに対向しており、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cを形成している。
The
内レール41bの先端部は、遊技領域12aの左側上部に位置しており、外レール41aの中間部と共に玉放出口41dを形成している。そして、内レール41bの先端部には、玉戻り防止片42が設けられている。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
The front end portion of the
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。このとき、遊技球は、複数の遊技釘(不図示)、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの下部に向かって流下する。
The game ball released from the
遊技領域12aの略中央部には、表示装置13の表示領域13aが露出されている。この表示領域13aの上方には、障害物(不図示)が設けられている。障害物を設けることにより、遊技球は、遊技領域12aにおける表示領域13aに重なる領域を通過しない。
The
通過ゲート43は、表示領域13aの左側方に配置されている。通過ゲート43には、通過ゲートスイッチ114(図6参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114は、通過ゲート43を通過する遊技球を検出する。
The
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置されており、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置されている。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ることを「入賞」という。これら第1,第2始動口44,45に遊技球が入賞すると、第1所定数の遊技球(本実施形態では3個)が払い出される。
The
第1始動口44には、第1始動口スイッチ116(図6参照)が設けられている。第1始動口スイッチ116は、第1始動口44に入賞した遊技球を検出する。また、第2始動口45には、第2始動口スイッチ117(図6参照)が設けられている。第2始動口スイッチ117は、第2始動口45に入賞した遊技球を検出する。
なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部に搬送される。
The
The game balls that have won the
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられている。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽部材と、一対の羽部材を駆動させるソレノイドアクチュエータとを有する。この普通電動役物46は、一対の羽部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態と、一対の羽部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態になる。
なお、本発明の遊技機としては、普通電動役物46が閉鎖状態になると、遊技球の入賞が困難になる態様であってもよい。
The ordinary
Note that the gaming machine of the present invention may have a mode in which it is difficult to win a game ball when the ordinary
一般入賞口51,52は、通過ゲート43の下方に配置されている。これら一般入賞口51,52は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ることを「入賞」という。一般入賞口51,52に遊技球が入賞すると、第2所定数の遊技球(本実施形態では10個)が払い出される。
The general winning
一般入賞口51には、一般入賞口スイッチ112(図6参照)が設けられており、一般入賞口52には、一般入賞口スイッチ113(図6参照)が設けられている。一般入賞口スイッチ112は、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出し、一般入賞口スイッチ113は、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出する。
The general winning
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、第1始動口44及び第2始動口45の右側方に配置されており、上下方向に並んでいる。これら第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータとを有している。
The first
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、シャッタが開いている開放状態のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている閉鎖状態のときに遊技球を受け入れない。
以下、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ることを「入賞」という。第1,第2大入賞口53,54に遊技球が入賞すると、第3所定数の遊技球(本実施形態では14個)が払い出される。
The first
Hereinafter, a game ball entering the first grand prize opening 53 or the second
第1大入賞口53には、カウントスイッチ104(図6参照)が設けられており、第2大入賞口54には、カウントスイッチ105(図6参照)が設けられている。カウントスイッチ104は、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、カウントスイッチ105は、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数する。
The first
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられている。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞口53、第2大入賞口54の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
演出用7セグカウンタ57は、表示領域13aの右斜め上方に配置されている。この演出用7セグカウンタ57は、二桁の数字や2つの英字を表示可能に構成されており、後述する演出用7セグカウンタ演出を行う場合に用いられる。
The effect 7-
演出用可動部材58は、表示領域13aの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材58は、例えば、サーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材58は、表示領域13aに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
The effect
LEDユニット61は、遊技盤12の遊技領域における左側下部に配置されており、一般入賞口51,52に隣接している。
The
[LEDユニット]
次に、LEDユニット61について、図5を参照して説明する。
図5は、遊技盤12に設けられたLEDユニット61を示す正面図である。
[LED unit]
Next, the
FIG. 5 is a front view showing the
図5に示すように、LEDユニット61は、特別図柄表示装置62と、普通図柄表示装置63と、第1特別図柄保留表示LED65a,65bと、第2特別図柄保留表示LED65c、65dと、普通図柄保留表示LED67a、67b等を備えている。
As shown in FIG. 5, the
特別図柄表示装置62は、16個のLED(Light Emitting Diode)を有している。これら16個のLEDは、2つのグループに分かれている。一方のグループは、8個のLEDを有する第1特別図柄表示装置62a(図6参照)であり、他方のグループは、残りの8個のLEDを有する第2特別図柄表示装置62b(図6参照)である。第1,第2特別図柄表示装置62a、62bは、8個のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The special
第1特別図柄表示装置62aは、遊技球が第1始動口44に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、8個のLEDの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄(識別図柄ともいう)の変動表示を行う。そして、各LEDを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第1特別図柄表示装置62aにおいて変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。
The first special
また、第2特別図柄表示装置62bは、遊技球が第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、8個のLEDの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄の変動表示を行う。そして、各LEDを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第2特別図柄表示装置62bにおいて変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。
In addition, the second special
第1,第2特別図柄表示装置62a、62bにおいて、停止表示された第1,第2特別図柄が特定の態様である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行される。言い換えれば、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bにおいて、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、大当りである。
In the first and second special
大当り遊技状態では、第1大入賞口53及び第2大入賞口54(図4参照)が交互に開放状態になる。第1大入賞口53及び第2大入賞口54の開放状態は、遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するまで、又は一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、上述のいずれかの条件が成立すると、開放状態であった第1大入賞口53又は第2大入賞口54が閉鎖状態になる。
In the big hit gaming state, the first
第1,第2大入賞口53,54のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。各ラウンドゲーム間は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54が共に閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと呼称する。
A game in which one of the first and second grand
本実施形態のラウンドゲームは、第1,第2大入賞口53,54のいずれかの開放状態が維持される構成になっている。しかし、本発明に係るラウンドゲームとしては、第1,第2大入賞口53,54のいずれかを複数回開放状態にする構成としてもよい。
The round game of this embodiment is configured to maintain the open state of either the first or second
一方、第1,第2特別図柄表示装置62a、62bにおいて、停止表示された第1,第2特別図柄が特定の態様以外(ハズレの態様)である場合には、後述する転落抽選によって転落が当選した場合を除き遊技状態が移行されない。以下、第1,第2特別図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
On the other hand, in the first and second special
なお、第1,第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合は、第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた第1,第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「第1特別図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball wins the
また、第1,第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合は、第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた第1,第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「第2特別図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
したがって、第1,第2特別図柄に関する保留個数は、最大8個となる。
In addition, when the game ball wins the second start opening 45 during the variation display of the first and second special symbols, the execution (start) of the variation display of the second special symbol is suspended. Then, when the first and second special symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, the variable display of the second special symbols that have been suspended is started. In the present embodiment, the number of executions of the variable display of the second special symbol to be held (so-called “holding number”, “holding number relating to the second special symbol”) is defined as a maximum of four times (pieces).
Therefore, the maximum number of reserved items relating to the first and second special symbols is eight.
第1特別図柄表示装置62aによる第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置62bによる第2特別図柄の変動表示は、同時に実行されない。本実施の形態において、第1特別図柄に関する保留と、第2特別図柄に関する保留が混在した場合は、第1,第2特別図柄の変動表示を保留した順番に実行する。しかし、本発明に係る遊技機としては、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するようにしてもよい。
The variation display of the first special symbol by the first special
普通図柄表示装置63は、特別図柄表示装置62の下方に設けられている。この普通図柄表示装置63は、普通図柄表示LED63a,63bを有している。普通図柄表示装置63は、普通図柄表示LED63a,63bの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The normal
普通図柄表示装置63は、遊技球が通過ゲート43を通過したことを契機に、普通図柄表示LED63a,63bを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示LED63a,63bを点灯又は消灯して、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置63において、停止表示された普通図柄が所定の態様である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外(ハズレの態様)である場合には、普通電動役物46が閉鎖状態を維持する。以下、普通図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
In the normal
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート43を通過した場合は、普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、変動表示していた普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
If the game ball passes through the passing
普通図柄保留表示LED67a,67bは、普通図柄表示LED63a,63bの下方に設けられている。この普通図柄保留表示LED67a,67bは、点灯、消灯又は点滅して、普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
The normal symbol
具体的には、普通図柄に関する保留個数が1個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点灯し、普通図柄保留表示LED67bが消灯する。普通図柄に関する保留個数が2個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点灯し、普通図柄保留表示LED67bが点灯する。普通図柄に関する保留個数が3個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点滅し、普通図柄保留表示LED67bが点灯する。普通図柄に関する保留個数が4個の場合は、普通図柄保留表示LED67aが点滅し、普通図柄保留表示LED67bが点滅する。
Specifically, when the number of reserved symbols for the normal symbol is 1, the normal symbol
第1特別図柄保留表示LED65a,65bは、普通図柄保留表示LED67a,67bの下方に設けられている。この第1特別図柄保留表示LED65a,65bは、点灯、消灯又は点滅して、第1特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第1特別図柄保留表示LED65a,65bによる第1特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED67a,67bの表示態様と同一である。
The first special symbol
第2特別図柄保留表示LED65c、65dは、第1特別図柄保留表示LED65a,65bの下方に設けられている。この第2特別図柄保留表示LED65c,65dは、点灯、消灯又は点滅して、第2特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第2特別図柄保留表示LED65c,65dによる第2特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED67a,67bの表示態様と同一である。
The second special symbol
第1特別図柄表示装置62aの側方には、特別図柄の停止表示の結果が大当りである場合に点灯する報知LEDや、ラウンド数を表示するラウンド数表示LEDが設けられている。
On the side of the first special
表示装置13の表示領域13a(図4参照)には、特別図柄表示装置62に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置62において特別図柄が変動表示中のとき、表示領域13aには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字からなる複数の演出用識別図柄(識別情報)が変動表示される。そして、特別図柄表示装置62において特別図柄が停止表示されるとき、表示領域13aには、演出用識別図柄が停止表示される。
In the
For example, when the special symbol is being variably displayed on the special
特別図柄表示装置62において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が大当りである)場合は、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示領域13aに表示される。大当りであることを遊技者に把握させる演出画像としては、停止表示された複数の演出用識別図柄が特定の態様(例えば、同一の演出用識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ)となり、その後、大当りを報知する画像を表示するものが挙げられる。
When the special symbol stopped and displayed in the special
また、表示装置13の表示領域13aには、第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c、65dの表示と関連する演出画像が表示される。つまり、表示領域13aには、特別図柄に関する保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。
In addition, the
さらに、普通図柄表示装置63において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させてもよい。
Furthermore, when the normal symbol stopped and displayed on the normal
<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機1が備える制御回路の構成について、図6を参照して説明する。
図6は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machines>
Next, the configuration of the control circuit provided in the
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the
図6に示すように、パチンコ遊技機1は、主に遊技の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とを有している。
As shown in FIG. 6, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備えている。また、主制御回路70は、初期リセット回路75と、I/O(Input/Output)ポート76と、コマンド出力ポート77と、バックアップコンデンサ78とを備えている。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、初期リセット回路75、I/Oポート76、コマンド出力ポート77等が接続されている。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム(図20〜図37参照)や、各種のデータテーブル(図9〜図13参照)等が記憶されている。
The main CPU 71 is connected to a
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。メインRAM73には、メインCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the
初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。I/Oポート76は、各種のデバイスから送られた入力信号を受信して、メインCPU71に送信する。また、メインCPU71から送られた出力信号を受信して、各種のデバイスに送信する。コマンド出力ポート77は、メインCPU71から送られたコマンドを副制御回路200に送信する。
The
バックアップコンデンサ78は、電断時において、例えば、メインRAM73に対して速やかに電源を供給する。これにより、電断時に、メインRAM73に記憶されている各種データを保持することができる。
The
図6に示すように、主制御回路70には、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続されている。各種の装置としては、第1特別図柄表示装置62a及び第2特別図柄表示装置62b、普通図柄表示装置63、第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c,65d、普通図柄保留表示LED67a,67bがある。また、各種の装置としては、普通電動役物46、第1大入賞口53、第2大入賞口54がある。
As shown in FIG. 6, the
上述したように、第1特別図柄表示装置62a及び第2特別図柄表示装置62bは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示を行う。普通図柄表示装置63は、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の変動表示を行う。第1特別図柄保留表示LED65a,65b及び第2特別図柄保留表示LED65c,65dは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。普通図柄保留表示LED67a,67bは、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
As described above, the first special
主制御回路70には、普通電動役物46のソレノイドアクチュエータ(不図示)が接続されている。主制御回路70は、普通電動役物46におけるソレノイドアクチュエータの駆動を制御し、普通電動役物46の一対の羽部材を開放状態と閉鎖状態にする。主制御回路70は、本発明の遊技機に係る開閉部材制御手段や変動時間決定手段の一具体例を示す。
The
また、主制御回路70には、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のソレノイドアクチュエータ(不図示)が接続されている。主制御回路70は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のソレノイドアクチュエータ駆動を制御し、第1,第2大入賞口53,54を開放状態と閉鎖状態にする。
The
また、主制御回路70には、カウントスイッチ104,105と、一般入賞口スイッチ112、113と、通過ゲートスイッチ114と、第1始動口スイッチ116と、第2始動口スイッチ117と、バックアップクリアスイッチ121が接続されている。
In addition, the
カウントスイッチ104は、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路70に供給する。カウントスイッチ105は、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路70に供給する。一般入賞口スイッチ112は、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給し、一般入賞口スイッチ113は、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。
The count switch 104 counts the game balls won in the first
通過ゲートスイッチ114は、遊技球が通過ゲート43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。第1始動口スイッチ116は、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。第2始動口スイッチ117は、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に供給する。バックアップクリアスイッチ121は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする。
The passing
また、主制御回路70には、外部端子板122や呼出装置(不図示)が接続されている。外部端子板122は、ホール(パチンコ店)全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
The
また、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続されている。この払出・発射制御回路123には、遊技球の払出を行う払出装置16と、遊技球の発射を行う発射装置15と、カードユニット150が接続されている。カードユニット150は、球貸し操作パネル151との間で信号を送受信可能である。
The
球貸し操作パネル151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、球貸し操作パネル151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。
When operated by a player, the ball
払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置16に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置16は、遊技球を払い出す。また、払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる。
The payout /
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のコマンド出力ポート77に接続されている。副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。つまり、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。この副制御回路200は、本発明の遊技機に係る保留表示制御手段の一具体例を示す。
[Sub control circuit]
The
本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とした。しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信可能な構成にしてもよい。
In this embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207と、コマンド入力ポート208とを備えている。
The
サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206、ランプ制御回路207及びコマンド入力ポート208が接続されている。コマンド入力ポート208は、主制御回路70のコマンド出力ポート77から送られたコマンドを受信して、サブCPU201に供給する。
Connected to the
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出を制御するためのプログラム(図38〜図46参照)や、各種のデータテーブル(図14〜図18参照)が記憶されている。
The
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
The
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72及びプログラムROM202を適用した。しかし、本発明に係る記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、本発明に係るプログラムとしては、電源投入後にダウンロードされ、メインRAM及びワークRAM203等に記録されるものでもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路205は、演出に関する画像を表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)と、画像データROMと、フレームバッファと、D/Aコンバータ等を有している。画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。フレームバッファは、画像データを一時的に保存しておく。D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。
The
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置13に供給する。これにより、表示装置13の表示領域13aに画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源ICと、各種の音声データを記憶する音声データROMと、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等を有している。
The
音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ11から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路と、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有している。
ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に応じて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群18の点灯及び消灯を行う。
The
The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lamp lighting patterns stored in the lamp data ROM in accordance with the lamp lighting command supplied from the
また、副制御回路200には、演出ボタン23の操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ118が接続されている。
In addition, the
<遊技状態の遷移>
次に、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について、図7を参照して説明する。
図7は、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game state transition>
Next, the transition of the gaming state in the
FIG. 7 is a diagram showing a game state transition flow in the
パチンコ遊技機1の遊技は、通常遊技状態と、大当り遊技状態と、第1確変遊技状態と、第2確変遊技状態と、時短遊技状態のうちのいずれかで行われる。
The game of the
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、パチンコ遊技機1は、バックアップが正常であれば電源切断前の遊技状態を引き継ぎ、通常遊技状態になる。また、初期電源投入時又は後述のバックアップクリアスイッチ121を操作しつつ電源を投入したときに実行されるバックアップクリア時は、メインRAM73の全領域がクリアされ、通常遊技状態になる。
通常遊技状態では、第1,第2特別図柄が特定の態様で停止表示される(大当り図柄が停止表示される)確率が第1の大当り確率に設定される。また、通常遊技状態では、普通図柄が所定の態様で停止表示される(当り図柄が停止表示される)確率が第1の当り確率に設定される。
When power is turned on to the
In the normal gaming state, the probability that the first and second special symbols are stopped and displayed in a specific manner (the jackpot symbol is stopped and displayed) is set as the first jackpot probability. In the normal gaming state, the probability that the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined manner (the winning symbol is stopped and displayed) is set as the first winning probability.
以下、第1,第2特別図柄が特定の態様で停止表示される(大当り図柄が停止表示される)確率を特図確率という。また、普通図柄が所定の態様で停止表示される(当り図柄が停止表示される)確率を普図確率という。 Hereinafter, the probability that the first and second special symbols are stopped and displayed in a specific manner (the jackpot symbol is stopped and displayed) is referred to as a special figure probability. The probability that a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined manner (a winning symbol is stopped and displayed) is referred to as a normal symbol probability.
大当り遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)に設定され、普図確率が第1の当り確率(低)に設定される。また、大当り遊技状態では、上述したように、第1,第2大入賞口53,54のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となるラウンドゲームが開始される。
In the big hit gaming state, the special figure probability is set to the first big hit probability (low), and the normal figure probability is set to the first hit probability (low). Further, in the big hit gaming state, as described above, a round game is started in which any one of the first and second big winning
本実施形態では、ラウンドゲームが16回(16ラウンド)行われる大当り図柄と、ラウンドゲームが4回(4ラウンド)行われる大当り図柄が設定されている。
以下、ラウンドゲームが16回行われる大当り図柄を、特別の大当り図柄という。また、ラウンドゲームが4回行われる大当り図柄を、通常の大当り図柄という。
In the present embodiment, a jackpot symbol for 16 rounds (16 rounds) and a jackpot symbol for 4 rounds (4 rounds) are set.
Hereinafter, the jackpot symbol in which the round game is played 16 times is referred to as a special jackpot symbol. A jackpot symbol in which the round game is played four times is referred to as a normal jackpot symbol.
第1確変遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)よりも高い第2の大当り確率(高)に設定され、普図確率が第1の当り確率(低)よりも高い第2の当り確率(高)に設定される。したがって、第1確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the first probability game state, the special figure probability is set to a second big hit probability (high) higher than the first big hit probability (low), and the normal figure probability is higher than the first hit probability (low). A hit probability of 2 (high) is set. Therefore, during the first probability variation gaming state, the probability that the big hit symbol and the winning symbol are stopped and displayed is higher than in the normal gaming state.
第2確変遊技状態では、第1確変遊技状態と同様に、特図確率が第2の大当り確率(高)に設定され、普図確率が第2の当り確率(高)に設定される。したがって、第2確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the second probability variation gaming state, as in the first probability variation gaming state, the special figure probability is set to the second big hit probability (high), and the normal figure probability is set to the second hit probability (high). Accordingly, during the second probability variation gaming state, the probability that the big hit symbol and the winning symbol are stopped and displayed is higher than during the normal gaming state.
本実施形態における第1確変遊技状態中及び第2確変遊技状態中は、特別図柄の変動表示毎に転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。転落抽選の結果、転落の当選が決定すると、確変遊技状態が終了(転落)する。つまり、第1確変遊技状態中又は第2確変遊技状態中に転落の当選が決定すると、その確変遊技状態が終了する。 During the first probability variation game state and the second probability variation game state in the present embodiment, a falling lottery is performed for each variation display of the special symbol. The falling lottery is a lottery in which a random value is extracted from a fall determination counter and a winning or non-winning decision is made. As a result of the falling lottery, when the winning of the falling is determined, the probability variation gaming state ends (falls). That is, when the winning of the fall is determined during the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state, the probability variation gaming state is terminated.
時短遊技状態では、特図確率が第1の大当り確率(低)に設定され、普図確率が第2の当り確率(高)に設定される。また、特別図柄の変動時間が短くなり、単位時間当りの特別図柄の変動回数が多くなる。したがって、時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも当り図柄が停止表示される確率が高くなる。 In the short-time gaming state, the special figure probability is set to the first jackpot probability (low), and the normal figure probability is set to the second hit probability (high). Moreover, the variation time of the special symbol is shortened, and the number of variations of the special symbol per unit time is increased. Accordingly, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher during the short-time gaming state than during the normal gaming state.
通常遊技状態中、第1確変遊技状態中、第2確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示されると、遊技状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(図7に示すA)。 When the jackpot symbol is stopped and displayed during the normal gaming state, the first probability variation gaming state, the second probability variation gaming state, or the short-time gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 7). A).
特別の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する(図7に示すB)。また、普図確率が第2の当り確率(高)に設定されている遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する(図7に示すB)。
つまり、第1確変遊技状態中、第2確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行する。
When the special jackpot symbol is displayed in a stopped state and the jackpot gaming state started thereafter is finished, the gaming state shifts from the jackpot gaming state to the first positive variation gaming state (B shown in FIG. 7). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed during the gaming state in which the normal probability is set to the second winning probability (high), and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state is changed from the jackpot gaming state. Transition to the first probability variation gaming state (B shown in FIG. 7).
That is, when the jackpot symbol is stopped and displayed during the first probability variation gaming state, the second probability variation gaming state, or the short-time gaming state, and then the started jackpot gaming state is finished, the gaming state is changed from the jackpot gaming state to the first. Transition to the probable gaming state.
普図確率が第1の当り確率(低い)に設定されている遊技状態中に通常の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する(図7に示すC)。 When the normal jackpot symbol is stopped and displayed during the gaming state in which the normal probability is set to the first hit probability (low), and the started jackpot gaming state is ended, the gaming state is changed from the jackpot gaming state to the first hit probability. Transition to the two-probability game state (C shown in FIG. 7).
第1確変遊技状態中であって特別図柄の変動表示が所定の回数(本実施形態では99回)実行(消化)される前に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第1確変遊技状態から時短遊技状態に移行する(図7に示すD)。 If the winning lottery is won before the first symbol variation game state is executed (digested) a predetermined number of times (99 times in this embodiment), the game state is changed from the first probability variation game state. Transition to the short-time gaming state (D shown in FIG. 7).
第1確変遊技状態中において、特別図柄の変動表示が所定の回数だけ実行(消化)された後に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第1確変遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すE)。つまり、第1確変遊技状態は、転落抽選に当選するまで継続される。 In the first probability variation game state, when the special symbol variation display is executed (digested) a predetermined number of times and wins the falling lottery, the game state shifts from the first probability variation game state to the normal game state (FIG. 7). E). That is, the first probability variation gaming state is continued until the falling lottery is won.
時短遊技状態中において、第1確変遊技状態中も含めて特別図柄の変動表示が所定の回数(本実施形態では99回)実行(消化)された後に、遊技状態は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すF)。 After the special symbol variation display is executed (digested) a predetermined number of times (99 times in the present embodiment) in the short-time gaming state, the gaming state is changed from the short-time gaming state to the normal game. Transition to the state (F shown in FIG. 7).
第2確変遊技状態中において、転落抽選に当選すると、遊技状態は、第2確変遊技状態から通常遊技状態に移行する(図7に示すG)。 When the falling lottery is won in the second probability variation gaming state, the gaming state shifts from the second probability variation gaming state to the normal gaming state (G shown in FIG. 7).
<パチンコ遊技の仕様>
次に、パチンコ遊技機1の仕様について、図8を参照して説明する。
図8Aは、パチンコ遊技機1における基本仕様を示す図である。図8Bは、パチンコ遊技機1における大当後の遊技状態の移行を示す図である。図8Cは、普通図柄ゲームの仕様を示す図である。なお、図8A〜図8Cに示す表のデータは、メインROM72にテーブルとして記憶されている。
<Specifications of pachinko games>
Next, the specifications of the
FIG. 8A is a diagram showing basic specifications in the
図8Aに示すように、特別図柄ゲームにおける第1の大当り確率(低確率)は、1/280.07に設定され、第2の大当り確率(高確率)は、1/46.81に設定されている。なお、第1の大当り確率及び第2の大当り確率は、第1始動口44及び第2始動口45のいずれの特別図柄始動入賞の場合であっても共通の値である。
As shown in FIG. 8A, the first jackpot probability (low probability) in the special symbol game is set to 1 / 280.07, and the second jackpot probability (high probability) is set to 1 / 46.81. ing. It should be noted that the first jackpot probability and the second jackpot probability are common values in any case of the special symbol start winning of the
パチンコ遊技機1では、大当り判定用カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、特別図柄表示装置62(図5参照)によって大当り図柄が停止表示される(大当りになる)。本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての大当り判定用乱数値の個数を65536個に設定している。そして、特図確率が第1の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が234個となる。一方、特図確率が第2の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が1400個となる。
In the
第1確変遊技状態中及び第2確変遊技状態中の転落抽選において、転落が当選する確率は、1/77.10に設定されている。パチンコ遊技機1では、転落判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が転落の当選を決定する乱数値である場合に、転落の当選が決定される。本実施形態では、転落判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を65536個に設定し、転落の当選に対応する乱数値の個数を850個に設定している。
In the falling lottery during the first probability variation gaming state and the second probability variation gaming state, the probability that the fall is won is set to 1 / 77.10. In the
また、第1始動口44及び第2始動口45への入賞に対する賞球数は、3球に設定され、一般入賞口51,52への入賞に対する賞球数は、10球に設定されている。さらに、第1大入賞口53及び第2大入賞口54への入賞に対する賞球数は、14球に設定されている。そして、大当り遊技状態中における第1大入賞口53及び第2大入賞口54の1回の開放あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定されている。
The number of winning balls for winning at the
図8Bに示すように、普通図柄ゲームにおける第1の当り確率は、1/256に設定され、第2の当り確率は、255/256に設定されている。パチンコ遊技機1では、当り判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、普通図柄表示装置63によって当り図柄が停止表示される(当りになる)。
As shown in FIG. 8B, the first winning probability in the normal symbol game is set to 1/256, and the second winning probability is set to 255/256. In the
本実施形態では、当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を256個に設定している。そして、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が1個となる。普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物46は、0.3秒間の開放状態を1回行う。
In the present embodiment, the number of all random values that may be extracted from the hit determination counter is set to 256. During a game in which the normal probability is set to the first winning probability, the number of lottery values corresponding to the winning winning is one. If a win is won during a game in which the normal probability is set to the first hit probability, the ordinary
一方、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が255個となる。普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物46は、1.5秒間の開放状態を3回行う。
On the other hand, during a game in which the normal probability is set to the second winning probability, the number of lottery values corresponding to the winning winning is 255. When a winning is won during a game in which the normal probability is set to the second hit probability, the ordinary
すなわち、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中は、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中よりも、普通電動役物46が開放状態になり易く、且つ、その開放状態を維持する時間が長い。その結果、遊技球が第2始動口45に入賞し易くなり、特別図柄ゲームが連続して実行されるため、短い時間で多くの特別図柄ゲームを行うことができる。
That is, during a game in which the normal probability is set to the second winning probability, the ordinary
したがって、普図確率が第2の当り確率に設定されている遊技中を時短中と呼称し、普図確率が第1の当り確率に設定されている遊技中を非時短中と呼称する。本実施形態では、第1確変遊技状態、第2確変遊技状態及び時短遊技状態が時短中であり、通常遊技状態及び大当り遊技状態が非時短中である。 Therefore, a game in which the normal probability is set to the second hit probability is referred to as “short time”, and a game in which the normal probability is set to the first hit probability is referred to as “non-short time”. In the present embodiment, the first probability variation gaming state, the second probability variation gaming state, and the short-time gaming state are short in time, and the normal gaming state and the big hit gaming state are non-short-time.
なお、時短は、本発明の遊技機に係る有利状態を示し、非時短は、非有利状態を示す。また、本発明に係る時短とは、非時短よりも普図確率が高い状態とした。しかし、本発明の遊技機に係る時短とは、非時短よりも普通電動役物46の開放時間が長い状態や、非時短よりも普通電動役物46の変動時間(駆動時間)が長い状態としてもよい。
In addition, time reduction shows the advantageous state which concerns on the game machine of this invention, and non-time reduction shows a non-advantageous state. In addition, the time saving according to the present invention is a state in which the probability of usual figure is higher than that of non-time saving. However, the time saving according to the gaming machine of the present invention is a state in which the opening time of the ordinary
図8Cに示すように、第1始動口44及び第2始動口45への入賞に基づいて決定される大当りの種別は、16R(ラウンド)と、4R(ラウンド)の2通りである。16Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に16回のラウンドゲームが実行される。一方、4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に4回のラウンドゲームが実行される。
As shown in FIG. 8C, there are two types of jackpots determined based on winnings to the
非時短中に16Rの大当りが当選する確率は、50%に設定され、4Rの大当りが当選する確率は、50%に設定されている。非時短中に16Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。また、非時短中に4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第2確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に応じて第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態に移行する。 The probability that a 16R jackpot will be won during non-time savings is set to 50%, and the probability that a 4R jackpot will be won is set to 50%. When the jackpot of 16R is won in a short time, and then the started jackpot gaming state is finished, the gaming state shifts to the first certain change gaming state. In addition, when the 4R big hit is determined during the non-time saving, and then the started big hit gaming state ends, the gaming state shifts to the second probability variable gaming state. In other words, when the big hit is won during non-time savings, and then the started big hit gaming state is finished, the gaming state shifts to the first probability changing gaming state or the second probability changing gaming state depending on the type of the big hit.
時短中に16Rの大当りが当選する確率は、50%に設定され、4Rの大当りが当選する確率は、50%に設定されている。時短中に16Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。また、時短中に4Rの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に関わらず第1確変遊技状態に移行する。 The probability that a 16R jackpot will be won during the short time is set to 50%, and the probability that a 4R jackpot will be won is set to 50%. When the jackpot of 16R is won in the short time, and then the started jackpot gaming state is finished, the gaming state shifts to the first certain change gaming state. In addition, when the 4R jackpot is won in the short time, and then the started jackpot gaming state is finished, the gaming state shifts to the first probability variable gaming state. That is, when the big hit is won during non-time savings, and then the started big hit gaming state ends, the gaming state shifts to the first probability variable gaming state regardless of the type of the big hit.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図9〜図13を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)]
まず、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)について、図9を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)は、特別図柄ゲームにおいてハズレが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)は、遊技状態と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
[Main variation pattern determination table (for loss)]
First, the main variation pattern determination table (for loss) will be described with reference to FIG.
The main variation pattern determination table (for losing) is referred to when losing is won in a special symbol game. This main variation pattern determination table (for lose) defines the relationship among the gaming state, the reach determination random value, the effect selection random value, the variation pattern, the variation pattern command, and the variation time.
メイン変動時間決定テーブル(ハズレ用)において、遊技状態は、通常遊技状態と、第1確変遊技状態(時短遊技状態を含む)と、第2確変遊技状態とに識別される。さらに、第1確変遊技状態は、遊技回数及び転落当選の有無に応じて5つに分割され、第2確変遊技状態は、転落当選時以外と転落当選時との2つに分割される。 In the main variation time determination table (for lose), the gaming state is identified as a normal gaming state, a first probability variation gaming state (including a short-time gaming state), and a second probability variation gaming state. Further, the first probability variation gaming state is divided into five according to the number of games and the presence / absence of a fall winning, and the second certain variation gaming state is divided into two, other than the time of falling winning and the time of falling winning.
リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、リーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。本実施形態のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は、0〜250に設定されている。
The reach determination random number range defines the reach variation time for determining the reach variation time and the reach determination random number range for which the reach variation time is not determined. The reach determination random number value is extracted from the reach determination counter and stored in the
例えば、通常遊技状態中にリーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は、0〜25に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「1」が抽出された場合は、リーチ用の変動時間(20000msec,30000msec,40000msecのいずれか)が決定される。 For example, the reach determination random number range for determining the reach variation time during the normal gaming state is defined as 0-25. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and “1” is extracted as the reach determination random value, the variation time for reach (any one of 20000 msec, 30000 msec, and 40000 msec) is determined.
なお、遊技状態が第1確変遊技状態であって遊技回数が33G(ゲーム),66G,99Gである場合は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されず、専用の変動時間が決定される。また、遊技状態が第1確変遊技状態であって遊技回数が100G以降の転落当選時、又は、遊技状態が第2確変遊技状態であって転落当選時は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されずに変動時間が決定される。 When the gaming state is the first probability variation gaming state and the number of games is 33G (game), 66G, or 99G, the extracted reach determination random number value is not referred to and the dedicated variation time is determined. . In addition, when the game state is the first probability variation game state and the number of games is 100G or more, or when the game state is the second probability variation game state and the fall is winning, the extracted reach determination random number value is The variation time is determined without reference.
メイン側演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応するメイン側演出選択用乱数の範囲を規定する。メイン側演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、メイン側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のメイン側演出選択用カウンタから抽出されるメイン側演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The main-side effect selection random number range defines a reach determination random number range, a variation time, and a main-side effect selection random number range corresponding to the effect contents. The random number for main-side effect selection is extracted from the main-side effect selection counter when a game ball wins the first and
例えば、通常遊技状態中に変動時間として20000msec(演出内容としてノーマルリーチ)を決定するメイン側演出選択用乱数範囲は、0〜59に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「1」が抽出され、メイン側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、変動時間として20000msec(演出内容としてノーマルリーチ)が決定される。 For example, the main-side effect selection random number range that determines 20000 msec as the variation time (normal reach as the effect content) during the normal gaming state is defined as 0-59. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state, “1” is extracted as the reach determination random number value and “1” is extracted as the main-side effect selection random value, the variation time is 20000 msec (as the effect contents) Normal reach) is determined.
変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン02Hは、ノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当落、変動時間及び演出内容を表すデータであり、主制御回路70から副制御回路200へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路70から副制御回路200へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路200へ送信される。
The variation pattern is data representing the production contents. For example, the
[メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)]
次に、メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)について、図10を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル(大当り用)は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル(大当り用)は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
[Main variation pattern determination table (for big hits)]
Next, the main variation pattern determination table (for big hits) will be described with reference to FIG.
The main variation pattern determination table (for big hit) is referred to when a big hit is won in a special symbol game. This main variation pattern determination table (for jackpot) defines the relationship among the gaming state, jackpot type, effect selection random value, variation pattern, variation pattern command, and variation time.
メイン変動時間決定テーブル(大当り用)における遊技状態の識別は、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)と同様である。大当り種別は、上述したように、16Rと、4Rの2通りである。大当り種別が参照される場合は、第1確変遊技状態の遊技回数が100G(ゲーム)であって転落当選時、又は、第2確変遊技状態の転落当選時である。 The game state identification in the main variation time determination table (for big hit) is the same as that in the main variation pattern determination table (for lose). As described above, there are two types of jackpot types: 16R and 4R. When the jackpot type is referred to, the number of games in the first probability variable gaming state is 100G (game) and is in the case of falling winning or in the case of falling in the second certain variable gaming state.
メイン側演出選択用乱数範囲、変動パターン、変動パターンコマンド、変動時間については、メイン変動パターン決定テーブル(ハズレ用)と同様である。 The main-side effect selection random number range, variation pattern, variation pattern command, and variation time are the same as those in the main variation pattern determination table (for loss).
例えば、第1確変遊技状態中の100G以上であって転落当選時、且つ、大当りの種別が4Rであった場合は、メイン側演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、変動時間として65010msec(演出内容として一旦転落再変動大当り)が決定される。この一旦転落再変動大当りの演出内容については、後で図56を参照して説明する。 For example, if it is 100G or more in the first probability variation gaming state, when the winning combination is 4R, and the jackpot type is 4R, even if the random number value for main side effect selection is 0-99, it will fluctuate The time is determined to be 65,010 msec. The contents of the effect of the fall re-variation jackpot will be described later with reference to FIG.
[大当り乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図11を参照して説明する。
大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に参照される。この大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table at the time of jackpot random number acquisition]
Next, the on-hold effect selection table at the time of the big hit random number acquisition will be described with reference to FIG.
The jackpot random number acquisition pending presentation selection table is referred to when the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is a random value corresponding to the jackpot winning. This big effect random number on hold production selection table defines the relationship between the random effect range for on hold production selection and the production contents.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。保留演出選択用乱数値は、遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、保留演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態の保留演出選択用カウンタから抽出される保留演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The on-hold effect selection random number range defines a range of on-hold effect selection random numbers corresponding to the effect contents. The random number value for holding effect selection is extracted from the counter for selecting the holding effect when the game ball wins the first and
例えば、大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。保留演出とは、特別図柄ゲームに関する保留個数を表示装置13の表示領域13aに表示し、その表示態様を変化させて行う演出である。
For example, when the big hit determination random number value corresponding to the big hit winning is extracted and “51” is extracted as the hold effect selecting random value, the big hit notice effect at the time of determining the big hit is determined as the content of the hold effect. The The holding effect is an effect that is performed by displaying the number of holdings related to the special symbol game on the
大当り確定時大当り予告演出は、大当り予告を行う演出であり、大当り確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
なお、大当り確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
The jackpot notice effect at the time of jackpot confirmation is an effect to make a jackpot notice, and the fall notice effect at the time of jackpot confirmation is an effect to make a false fall notice.
In addition, the fall announcement effect at the time of big hit determination is determined during 100G or more in the first certain variation game state and the second certain variation game state, and becomes invalid even if won in other states.
[ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図12を参照して説明する。
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない(ハズレの当選に対応する乱数値である)場合に参照される。このハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding random number acquisition hold effect selection table]
Next, the suspension effect selection table at the time of losing random number acquisition will be described with reference to FIG.
The lost effect acquisition pending holding selection table is referred to when the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is not a random value corresponding to the winning of the jackpot (the random value corresponding to the winning of the winning). . This lost random number acquisition hold effect selection table defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect contents.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
The on-hold effect selection random number range defines a range of on-hold effect selection random numbers corresponding to the effect contents.
For example, when the jackpot determination random number value corresponding to the winning of the loss is extracted and “76” is extracted as the random effect value for selecting the hold effect, the jackpot notice effect at the time of losing decision is determined as the content of the hold effect. The The jackpot notice effect at the time of losing confirmation is an effect of making a false jackpot notice, and the fall notice effect at the time of losing confirmation is an effect of making a false fall notice.
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 In addition, the fall notice effect at the time of losing decision is determined during the first certain variation game state and 100G or more during the second certain variation game state, and becomes invalid in other states even if elected.
[転落乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図13を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した乱数値が転落の当選に対応する乱数値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table for falling random numbers]
Next, the fallen random number acquisition hold effect selection table will be described with reference to FIG.
The hold effect selection table at the time of falling random number acquisition is referred to when the random number value extracted from the falling determination counter is a random value corresponding to the winning of the falling. This fall effect random number hold effect selection table defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect contents.
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、転落の当選に対応する乱数値が転落判定用カウンタから抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
The on-hold effect selection random number range defines a range of on-hold effect selection random numbers corresponding to the effect contents.
For example, when a random number value corresponding to the winning of the fall is extracted from the fall determination counter, the fall notice at the time of the fall decision is determined as the content of the hold effect regardless of the random number value for selecting the hold effect. The The fall notice effect at the time of fall confirmation is an effect of notifying the fall. The fall notice effect at the time of fall confirmation is determined during 100G or more in the first probability variation game state and in the second probability variation game state, and becomes invalid in other states even if elected.
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられている。そのため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する転落判定用乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。 The big hit determination counter and the fall determination counter are provided independently. For this reason, a big hit determination random number value corresponding to a big hit winning may be extracted from the big hit determination counter, and a fall determining random number value corresponding to a falling win may be extracted from the fall determining counter. In this case, priority is given to the hold effect determined by the hold effect selection table at the time of falling random number acquisition.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図14〜図18を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in program ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)]
次に、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)について、図14を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容がハズレの場合に参照される。
[Sub effect content determination table (for loser)]
Next, the sub effect content determination table (for loss) will be described with reference to FIG.
The sub effect content determination table (for loss) is referred to when the winning content in the variation pattern command transmitted from the
サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
The sub effect content determination table (for loss) defines the relationship among the variation pattern command transmitted from the
サブ側演出選択用乱数範囲は、変動パターンコマンド(変動パターン、メイン変動時間及びメイン演出内容を含む)及びサブ演出内容に対応するサブ側演出選択用乱数の範囲を規定する。サブ側演出選択用乱数値は、遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、サブ側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のサブ側演出選択用カウンタから抽出されるサブ側演出選択用乱数値は、0〜99に設定されている。
The sub-side effect selection random number range defines the range of random numbers for sub-side effect selection corresponding to the change pattern command (including the change pattern, main change time, and main effect contents) and the sub effect contents. The sub-side effect selection random number is extracted from the sub-side effect selection counter when the game ball wins the first and
演出ステージは、各遊技状態に応じて設けられており、演出の構成を異ならせるために用いられている。例えば、各ステージは、例えば、表示装置13の表示領域13aに表示される背景が異なる。通常遊技状態では、通常ステージ1又は通常ステージ2が実行される。
The production stage is provided in accordance with each game state, and is used to vary the composition of the production. For example, each stage has a different background displayed in the
また、第1確変遊技状態に移行後において、特別図柄ゲームの遊技回数が1G〜99Gでは、第1確変専用ステージが実行され、特別図柄ゲームの遊技回数が100G以上では、第1確変専用特殊ステージが実行される。 In addition, after the transition to the first probability variation game state, when the number of games of the special symbol game is 1G to 99G, the first probability variation dedicated stage is executed, and when the number of games of the special symbol game is 100G or more, the first probability variation dedicated special stage. Is executed.
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「83H02H」であって、サブ側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ1(ハズレ)が決定される。具体的には、通常ステージ1の場合に通常ステージ1用ノーマルリーチ1(ハズレ)が決定され、通常ステージ2の場合に通常ステージ2用ノーマルリーチ1(ハズレ)が決定される。
For example, when the variation pattern command in the normal gaming state is “83H02H” and “1” is extracted as the sub-side effect selection random value, normal reach 1 (losing) is determined as the sub-effect content. Specifically,
また、第1確変遊技状態に移行後の30G目の変動パターンコマンドが「83H06H」の場合は、抽出されたサブ側演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bが決定される。 In addition, when the variation pattern command of the 30th G after the transition to the first probability variation gaming state is “83H06H”, even if the extracted random number for sub-side effect selection is any of 0 to 99, the first probability variation only A stage shortening variation effect B is determined.
保留されている特別図柄ゲームに対応する演出として、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bが2回以上連続で決定され、且つ、連続する第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bの後にリーチに関する演出が決定されることがある。この場合には、第1確変専用ステージ用短縮変動演出Bの演出がカウント演出に変更される。カウント演出については、後で図57を参照して説明する。 As an effect corresponding to the reserved special symbol game, the first variation variation stage shortening variation effect B is determined twice or more consecutively, and the continuous first variation variation stage shortening variation effect B is related to reach. Production may be determined. In this case, the effect of the first variable variation stage shortening variation effect B is changed to the count effect. The count effect will be described later with reference to FIG.
[サブ演出内容決定テーブル(大当り用)]
次に、サブ演出内容決定テーブル(大当り用)について、図15を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル(大当り用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容が当りの場合に参照される。
[Sub-production content determination table (for big hits)]
Next, the sub effect content determination table (for big hits) will be described with reference to FIG.
The sub effect content determination table (for big hit) is referred to when the winning content in the variation pattern command transmitted from the
サブ演出内容決定テーブル(大当り用)は、主制御回路70から副制御回路200へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
The sub effect content determination table (for big hit) defines the relationship between the variation pattern command transmitted from the
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「83H12H」であって、サブ側演出選択用乱数値として「1」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ1(当り)が決定される。具体的には、通常ステージ1の場合に通常ステージ1用ノーマルリーチ1(当り)が決定され、通常ステージ2の場合に通常ステージ2用ノーマルリーチ1(当り)が決定される。
For example, when the variation pattern command in the normal gaming state is “83H12H” and “1” is extracted as the sub-side effect selection random number value, normal reach 1 (winning) is determined as the sub-effect content. Specifically, in the case of the
[サブ保留演出選択テーブル]
次に、サブ保留演出選択テーブルについて、図16を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。
[Sub-holding effect selection table]
Next, the sub-holding effect selection table will be described with reference to FIG.
The sub-holding effect selection table defines the relationship among the effect stage, the main determination content, the sub effect content determination random number range, and the sub effect content.
メイン決定内容は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(図12参照)及び転落乱数取得時保留演出選択テーブル(図13参照)を参照して決定された演出内容である。 The main determination contents are referred to the holding effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (see FIG. 11), the holding effect selection table at the time of loss random number acquisition (see FIG. 12), and the holding effect selection table at the time of falling random number acquisition (see FIG. 13). It is the determined production content.
サブ演出内容決定乱数範囲は、サブ演出内容に対応するサブ演出内容決定乱数の範囲を規定する。サブ演出内容決定乱数値は、例えば、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル等を参照して演出内容が決定されたときに、サブ演出内容決定用カウンタから抽出され、ワークRAM203に格納される。本実施形態のサブ演出内容決定用カウンタから抽出されるサブ演出内容決定乱数値は、0〜99に設定されている。
The sub effect content determination random number range defines a range of the sub effect content determination random number corresponding to the sub effect content. The sub-effect content determination random number value is extracted from the sub-effect content determination counter and stored in the
例えば、演出ステージが通常ステージ1,2であってメイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出の場合に、サブ演出内容決定乱数値として「1」が抽出されると、サブ演出内容として「青保留」が決定される。本実施形態では、特別図柄ゲームに係る保留がある場合に、保留を表す図柄(保留図柄)を保留の個数分だけ表示領域13aに表示する。そして、サブ演出内容(保留演出)として保留図柄の色を変化させ、大当り図柄が停止表示される期待値を、保留図柄の色の種類によって表現する。
保留図柄は、本発明の遊技機に係る保留表示情報の一具体例を示す。
For example, if the production stage is the
The hold symbol indicates a specific example of hold display information according to the gaming machine of the present invention.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであってメイン決定内容が転落確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。本実施形態のデンジャー保留とは、保留図柄を変化させて、転落を示唆する演出である。 If the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the second stage dedicated to the second probability variation, and the main decision content is the fall notice at the time of fall confirmation, the sub production content decision random value is 0 to 99, “Danger hold” is decided as the production content. The danger hold in this embodiment is an effect that suggests a fall by changing the hold symbol.
本実施形態では、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージにおいて転落が当選すると、転落を示唆する保留演出を必ず行う。しかし、本発明に係るパチンコ遊技機としは、転落を示唆する保留演出を行わないで転落(第1,第2確変遊技状態を終了)する構成であってもよい。 In the present embodiment, when a fall is won in the first probability variation dedicated special stage or the second probability variation dedicated stage, a holding effect that suggests a fall is always performed. However, the pachinko gaming machine according to the present invention may be configured to fall (end the first and second probability variation gaming states) without performing a holding effect that suggests falling.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであってメイン決定内容が大当り確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。この場合は、転落を示唆する保留演出を行うが、その転落を示唆した保留に対応する特別図柄ゲームでは、大当りを報知する演出(逆転する演出)が行われる。そのため、転落を示唆する保留演出を行っても、遊技者にその後の逆転を期待させることができる。 If the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the second stage dedicated to the second variation, and the main decision content is the fall notice announcement effect when the big hit is confirmed, the sub production content decision random value is 0 to 99. “Danger hold” is decided as the production content. In this case, a holding effect that suggests a fall is performed, but in the special symbol game corresponding to the hold that suggests the fall, an effect of notifying the big hit (reversing effect) is performed. Therefore, even if a holding effect suggesting a fall is performed, the player can expect a subsequent reversal.
第1確変専用ステージは、第1確変遊技状態の1G〜99G、又は時短遊技状態中に実行される。すなわち、第1確変専用ステージは、第1確変遊技状態に移行後の1G〜99Gにおいて実行される。そして、第1確変専用ステージの33G,66Gの演出では、第1確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、99Gでは、第1確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第1確変専用ステージの99Gが終了するまで、第1確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第1確変専用ステージでは、サブ演出内容(保留演出)として転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を表示しない。
The first probability variation dedicated stage is executed during the first probability
[第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル]
次に、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルについて、図17を参照して説明する。
第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルは、第1確変遊技状態に移行後の33Gに対応する特別図柄始動入賞(遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞)があった場合に参照される。
[First
Next, the first probability
The first probability
第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルは、33G目開始時の遊技状態と、33G目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、34G目からの演出ステージとの関係を規定する。
The first probability
ステージ抽選用乱数範囲は、演出内容及び34G目からの演出ステージに対応するステージ抽選用乱数の範囲を規定する。ステージ抽選用乱数値は、例えば、第1確変遊技状態の33Gに対応する特別図柄始動入賞があった場合に、ステージ抽選用カウンタから抽出され、ワークRAM203に格納される。本実施形態のステージ抽選用カウンタから抽出されるステージ抽選用乱数値は、0〜99に設定されている。
The stage lottery random number range defines the range of stage lottery random numbers corresponding to the production contents and the production stage from the 34th G. The random number value for stage lottery is extracted from the stage lottery counter and stored in the
演出内容は、表示装置13を用いた演出として、継続及び終了を規定している。演出内容として継続が決定されると、33G目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、33G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが、34G目以降も継続される。
The content of the effect defines continuation and end as an effect using the
演出内容として終了が決定されると、33G目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、33G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが終了し、34G目以降は、第1確変専用ステージBが実行される。
When the end is determined as the effect content, an image suggesting the end of the effect stage before the 33Gth start is displayed in the
第1確変専用ステージは、第1確変専用ステージAと、第1確変専用ステージBから構成されている。第1確変専用ステージAは、第1確変遊技状態の継続を示唆し、第1確変専用ステージBは、第1確変遊技状態の転落を示唆する。 The first probability variation dedicated stage includes a first probability variation dedicated stage A and a first probability variation dedicated stage B. The first probability variation dedicated stage A indicates the continuation of the first probability variation gaming state, and the first probability variation dedicated stage B indicates the fall of the first probability variation gaming state.
第1確変遊技状態に移行後の33G目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、1G〜33Gの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選している。したがって、33G目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステージ抽選用乱数値が0〜99のいずれでも、演出内容として「終了」が決定される。 When the gaming state at the start of the 33rd G after the transition to the first probability variable gaming state is the short-time gaming state, the falling is won in the falling lottery performed between the start of 1G to 33G. Therefore, when the gaming state at the start of the 33rd G is the short-time gaming state, “end” is determined as the effect content regardless of the stage lottery random value between 0 and 99.
また、第1確変遊技状態に移行後の33G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態である場合は、1G〜33Gの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選していない。しかし、33G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であっても、例えば、ステージ抽選用乱数値として「91」が抽出された場合は、演出内容として「終了」が決定される。 In addition, when the gaming state at the start of the 33rd G after the transition to the first probability variation gaming state is the first probability variation gaming state, in the falling lottery performed between the start of 1G to 33G, the fall is won. Absent. However, even if the gaming state at the start of the 33rd G is the first probability variation gaming state, for example, when “91” is extracted as the stage lottery random value, “end” is determined as the effect content.
これにより、実際は転落していなくても(第1確変遊技状態が継続されていても)、34G目以降の演出ステージは、転落を示唆する第1確変専用ステージBに変更される。その結果、実際は転落(第1確変遊技状態が終了)していないのに転落したように見せかけることができる。
Thereby, even if it has not actually fallen (even if the first probability variation gaming state is continued), the stage after
[第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブル]
次に、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルについて、図18を参照して説明する。
第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1確変遊技状態に移行後の66Gに対応する特別図柄始動入賞(遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞)があった場合に参照される。
[First Probability Game State 66Gth Continuous Lottery Table]
Next, the first probability
The first probability
第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、66G目開始時の遊技状態と、66G目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、67G目からの演出ステージとの関係を規定する。
The first probability
演出内容は、表示装置13を用いた演出として、継続、終了及び復活を規定している。演出内容として継続が決定されると、66G目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージが67G目以降も継続される。
The content of the effect defines continuation, end, and restoration as an effect using the
演出内容として復活が決定されると、33G目開始前の演出ステージが復活することを示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージである第2確変状態専用ステージBが終了し、67G目以降は、第1確変専用ステージAが実行される。
When revival is determined as the effect content, an image suggesting that the effect stage before the start of the 33rd G is revitalized is displayed in the
また、演出内容として終了が決定されると、66G目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置13の表示領域13aに表示される。そして、66G目開始前の演出ステージである第1確変状態専用ステージAが終了し、67G目以降は、第1確変専用ステージBが実行される。
Further, when the end is determined as the effect content, an image suggesting the end of the effect stage before the 66Gth start is displayed in the
第1確変遊技状態に移行後の66G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であって、66G目開始前の演出ステージが第1確変専用ステージAであった場合に、ステージ抽選用乱数値として「96」が抽出されると、演出内容として「終了」が決定される。これにより、実際は転落していなくても(第1確変遊技状態が継続されていても)、67G目以降の演出ステージは、転落を示唆する第1確変専用ステージBに変更される。 If the gaming state at the start of the 66th G after the transition to the first probability changing gaming state is the first probability changing gaming state, and the stage stage before the 66G starting is the first probability changing dedicated stage A, the stage lottery disturbance When “96” is extracted as a numerical value, “end” is determined as the production content. Thereby, even if it does not actually fall (even if the first probability variation gaming state is continued), the stage after stage 67G is changed to the first probability variation dedicated stage B that suggests a fall.
なお、実際は転落していなくても67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更される確率(1/20)は、実際は転落していなくても34G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更される確率(1/10)よりも低い。
Note that the probability that the stage after 67G will be changed to the first probability change dedicated stage B (1/20) even if it has not actually fallen is the first stage for
第1確変遊技状態に移行後の66G目開始時の遊技状態が第1確変遊技状態であって、66G目開始前の演出ステージが第1確変専用ステージBであった場合は、ステージ抽選用乱数値が0〜99のいずれであっても、演出内容として「復活」が決定される。これにより、67G目以降の演出ステージは、第1確変専用ステージBから第1確変専用ステージAに変更される。 If the gaming state at the start of the 66th G after the transition to the first probability changing gaming state is the first probability changing gaming state and the stage stage before the 66G starting is the first probability changing dedicated stage B, the stage lottery disturbance Regardless of the numerical value from 0 to 99, “revival” is determined as the production content. As a result, the stage after stage 67G is changed from the first probability variation dedicated stage B to the first probability variation dedicated stage A.
すなわち、実際は転落していなくても34G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBに変更され、その後、66G開始時まで転落していない場合は、転落していないことを示唆する第1確変専用ステージAに必ず復帰する。これにより、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に復活したような演出効果を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
That is, even if the actual stage does not fall, the stage after
[第1確変遊技状態に移行後の演出遷移]
次に、第1確変遊技状態に移行後の表示装置13を用いた演出の遷移について、図19を参照して説明する。
図19に示すように、第1確変遊技状態に移行後の1G目〜32G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。
[Direction transition after transition to the first probability variation game state]
Next, the transition of effects using the
As shown in FIG. 19, a specific effect is executed in the first probability variation dedicated stage A from the 1G to 32G after the transition to the first probability variation gaming state.
33G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。33G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、34G目〜65G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第1確変遊技状態から転落していない。 In the 33rd G, a judgment effect that suggests whether or not the probability variation state has fallen is executed. When success is expressed in the 33G judgment effect, a specific effect is executed in the first probability variation dedicated stage A from the 34G to 65G. In this case, it has not fallen from the first probability variation game state.
一方、33G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、34G目〜65G目までは、第1確変専用ステージBにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第1確変遊技状態から転落していない場合と、第1確変遊技状態から転落している場合がある。 On the other hand, if a failure is expressed in the 33G judgment effect, the time reduction / medium effect is executed in the first probability variation dedicated stage B from the 34G to 65G. During execution of the short-time effect, there is a case where the player has not fallen from the first probability variation game state and a case where the player has fallen from the first probability variation game state.
66G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。66G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、67G目〜98G目までは、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第1確変遊技状態から転落していない。 In the 66Gth, a judgment effect that suggests whether or not the probability variation state has fallen is executed. When success is expressed in the 66G judgment effect, a specific effect is executed in the first probability variation dedicated stage A from the 67G to the 98G. In this case, it has not fallen from the first probability variation game state.
一方、66G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、67G目〜98G目までは、第1確変専用ステージBにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第1確変遊技状態から転落していない場合と、第1確変遊技状態から転落している場合がある。 On the other hand, if a failure is expressed in the 66G judgment effect, the time reduction / intermediate effect is executed in the first probability variation dedicated stage B from the 67G to the 98G. During execution of the short-time effect, there is a case where the player has not fallen from the first probability variation game state and a case where the player has fallen from the first probability variation game state.
99G目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。99G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームは、第1確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。つまり、99G目までに第1確変遊技状態から転落していなければ、99G目のジャッジメント演出において必ず成功が表現される。 In the 99th eye, a judgment effect that suggests whether or not the probability variation state has fallen is executed. When success is expressed in the 99G judgment production, the special design game after the 100G is executed in the special stage dedicated to the first probability change. In other words, if it has not fallen from the first probability variation gaming state by 99G, success is always expressed in the 99G judgment performance.
一方、99G目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態(通常ステージ1,2)における演出が実行される。つまり、99G目までに第1確変遊技状態から転落していれば、99G目のジャッジメント演出において必ず失敗が表現される。
On the other hand, if a failure is expressed in the 99G judgment effect, the effect in the normal gaming state (
なお、100G目以降の特別図柄ゲームにおいて、転落が当選した場合は、その転落が当選した特別図柄ゲームに対応する特別演出において転落を報知する。そして、転落が当選した特別図柄ゲームの次の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態(通常ステージ1,2)における演出が実行される。
In addition, in the special symbol game after the 100G, when a fall is won, the fall is notified in a special effect corresponding to the special symbol game in which the fall was won. Then, in the special symbol game next to the special symbol game where the fall is won, the effect in the normal gaming state (
本実施形態では、33G目と、66G目と、99G目に確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出を実行するため、第1確変遊技状態に移行後の99Gの遊技が単調にならないようにすることができる。また、ジャッジメント演出において、確変転落の非当選を示唆する成功が表現されると、それまでのゲームにおいて転落が当選していないことを遊技者に認識させることができるため、遊技者の期待感を継続させることができる。 In this embodiment, in order to execute a judgment effect that suggests whether or not the probability variation state has fallen to the 33G, 66G, and 99G, the 99G game after the transition to the first probability variation game state is monotonous. It can be avoided. In addition, when a success that suggests a non-winning chance of falling is expressed in the judgment production, the player can recognize that the fall has not been won in the previous game, so the player's expectation Can continue.
また、本実施形態では、33G目と66G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、その後、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が実行される。したがって、第1確変専用ステージAにおいて特定の演出が行われる間は、確変遊技状態が継続されている可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。 In the present embodiment, when success is expressed in the 33G and 66G judgment effects, a specific effect is subsequently executed in the first probability variation dedicated stage A. Therefore, it is possible to make the player recognize that the probability variation gaming state is highly likely to be continued while the specific performance is performed in the first probability variation dedicated stage A.
また、本実施形態における99G目のジャッジメント演出において成功が表現されると、100G目以降の特別図柄ゲームは、第1確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。これにより、転落が当選した場合に確変遊技状態(時短)が終了する状態になったことを、遊技者に認識させることができる。 In addition, when success is expressed in the 99G judgment effect in the present embodiment, special effects are executed on the first stage of the special symbol game for the 100G and later special symbol games. Thereby, when the fall is won, it is possible to make the player recognize that the probability variation gaming state (short time) has ended.
<主制御回路の動作説明>
次に、図20〜図37を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of a program executed by the main CPU 71 of the
[メイン処理]
まず、メインCPU71の制御によるメイン処理について、図20及び図21を参照して説明する。
[Main processing]
First, main processing by the control of the main CPU 71 will be described with reference to FIGS.
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う(S1)。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
When power is turned on to the
次に、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う(S2)。続いて、メインCPU71は、電断検知状態であるか否かを判別する(S3)。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判別する。 Next, the main CPU 71 performs input / output port setting processing (S2). Subsequently, the main CPU 71 determines whether or not it is in a power interruption detection state (S3). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the power interruption detection signal is HI (high level). When the power interruption detection signal is HI, it is determined that the power interruption detection state is set, and when the power interruption detection signal is not HI, it is determined that the power interruption detection state is not set.
S3の処理において電断検知状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、S3の処理を繰り返す。一方、S3の処理において電断検知状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う(S4)。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
When it is determined in the process of S3 that the power interruption is detected (YES), the main CPU 71 repeats the process of S3. On the other hand, when it is determined in the process of S3 that the power interruption detection state is not set (NO), the main CPU 71 performs a sub-control reception acceptance wait process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a process of waiting until the
次に、メインCPU71は、RAMの書き込み許可を行う(S5)。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチ121(図6参照)がオンであるか否かを判別する(S6)。
Next, the main CPU 71 permits writing to the RAM (S5). In this processing, the main CPU 71 performs processing for permitting writing to the
S6の処理において、バックアップクリアスイッチ121がオンではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S7)。電断検知フラグがある(YES)と判別したとき、メインCPU71は、作業損傷チェック値を算出する(S8)。この処理において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
In the process of S6, when determining that the backup
次に、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する(S9)。そして、作業損傷チェック値が正常値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する(S10)。続いて、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定を行う(S11)。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the work damage check value is a normal value (S9). When determining that the work damage check value is a normal value (YES), the main CPU 71 sets 7FFEH in the stack pointer (S10). Subsequently, the main CPU 71 performs initial setting of the work area at the time of power recovery (S11).
次に、メインCPU71は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU71は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(第1,第2確変遊技状態)である場合に、復電時に高確率状態であることを報知する表示を表示装置13の表示領域13aに表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入(復電)後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
Next, the main CPU 71 conducts a high probability gaming state display notification process at the time of power recovery (S12). In this process, the main CPU 71 is in a high-probability state at the time of power recovery when the game state at the time of power recovery is a game state (first and second probability variation game state) with a high probability of winning a special symbol game. A display notifying this is displayed in the
続いて、メインCPU71は、復電時のコマンドをセットする(S13)。この処理において、メインCPU71は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインRAM73に格納する。メインRAM73に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路200に送信される。
Subsequently, the main CPU 71 sets a command for power recovery (S13). In this process, the main CPU 71 stores in the main RAM 73 a command for returning to the gaming state at the time of power interruption. The command for returning to the gaming state at the time of power interruption stored in the
次に、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S14)。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。 Next, the main CPU 71 performs initial setting of CPU peripheral devices (S14). When this process ends, the program address returns to the address before the power interruption. That is, it returns to the program address indicated by the program counter returned from the stack area.
S6の処理でバックアップクリアスイッチ121がオンである(YES)と判別したとき、S7の処理で電断検知フラグが無い(NO)と判別したとき、又はS9の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する(S15)。
When it is determined in step S6 that the backup
次に、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する(S16)。続いて、メインCPU71は、全作業領域をクリアする(S17)。そして、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する(S18)。 Next, the main CPU 71 acquires initial values of random numbers related to jackpot determination (S16). Subsequently, the main CPU 71 clears the entire work area (S17). Then, the main CPU 71 sets initial values of random numbers related to jackpot determination (S18).
その後、メインCPU71は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定を行う(S19)。続いて、メインCPU71は、RAMの初期化時のコマンドをセットする(S20)。すなわち、RAMの初期化時のコマンドをメインRAM73に格納する。メインRAM73に格納されたRAMの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路200に送信される。
After that, the main CPU 71 performs initial setting of the work area when the RAM is initialized (S19). Subsequently, the main CPU 71 sets a command for initializing the RAM (S20). That is, the RAM initialization command is stored in the
次に、メインCPU71は、CPU周辺デバイスの初期設定を行う(S21)。そして、システムタイマ割込処理を禁止する(S22)。システムタイマ割込処理については、後で図33を参照して説明する。 Next, the main CPU 71 performs initial setting of CPU peripheral devices (S21). Then, the system timer interrupt process is prohibited (S22). The system timer interrupt process will be described later with reference to FIG.
続いて、メインCPU71は、初期値乱数を更新する(S23)。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を許可する(S24)。次に、メインCPU71は、演出用乱数を更新する(S25)。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。 Subsequently, the main CPU 71 updates the initial value random number (S23). That is, the initial random number counter value is updated. Thereafter, the main CPU 71 permits a system timer interrupt process (S24). Next, the main CPU 71 updates the effect random number (S25). That is, the effect random number counter value is updated.
次に、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判別する(S26)。システムタイマ監視タイマ値が3以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマの値を3減算する(S27)。
Next, the main CPU 71 refers to the system timer monitoring timer value stored in the
その後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S28)。この処理において、メインCPU71は、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインROM72に記憶された当り判定テーブルを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に格納する。
Thereafter, the main CPU 71 performs a special symbol control process (S28). In this process, the main CPU 71 extracts a big hit determination random number value and a winning symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first
次に、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S29)。この処理において、メインCPU71は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインROM72に記憶された普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物46が開放状態となり、第2始動口45に遊技球が入賞(入球)し易くなる。
Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S29). In this process, the main CPU 71 extracts a random number value according to the detection signal from the
次に、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う(S30)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bと、普通図柄表示装置63とを駆動するための制御信号をメインRAM73に格納する。この制御信号は、S28,S29の処理でメインRAM73に記憶した特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。
その後、メインCPU71は、メインRAM73に記憶した制御信号を特別図柄表示装置62及び普通図柄表示装置63に送信する。第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bは、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置63は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
Next, the main CPU 71 performs a symbol display device control process (S30). In this process, the main CPU 71 stores a control signal for driving the first special
Thereafter, the main CPU 71 transmits the control signal stored in the
次に、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S31)。この処理において、メインCPU71は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM73に格納する。
Next, the main CPU 71 performs game information data generation processing (S31). In this process, the main CPU 71 generates data related to game information signals to be transmitted to the base computer or hall computer and stores the data in the
続いて、メインCPU71は、図柄保留個数データ生成処理を行う(S32)。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄保留表示LED65a,65b、第2特別図柄保留表示LED65c,65d及び普通図柄保留表示LED67a,67bを駆動するための制御信号をメインRAM73に格納する。この制御信号は、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
Subsequently, the main CPU 71 performs symbol reservation number data generation processing (S32). In this process, the main CPU 71 stores in the
次に、メインCPU71は、ポート出力処理を行う(S33)。この処理において、メインCPU71は、上記のS30,S31,S32の処理などでメインRAM73に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1,第2大入賞口53,54の開閉や普通電動役物46の開閉を行うソレノイドアクチュエータに電源を供給する。
Next, the main CPU 71 performs port output processing (S33). In this process, the main CPU 71 outputs the control signal stored in the
その後、メインCPU71は、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S34)。続いて、メインCPU71は、払出処理を行う(S35)。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53、第2大入賞口54、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路123に送信する。
Thereafter, the main CPU 71 conducts a winning mouth related command control process (S34). Subsequently, the main CPU 71 performs a payout process (S35). In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has won the first
[特別図柄制御処理]
次に、メイン処理(図21参照)のS28において行われる特別図柄制御処理について、図22を参照して説明する。
[Special symbol control processing]
Next, the special symbol control process performed in S28 of the main process (see FIG. 21) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグをロードする(S41)。すなわち、メインCPU71は、メインRAM73から制御状態フラグを読み出す。
First, the main CPU 71 loads a control state flag stored in the main RAM 73 (S41). That is, the main CPU 71 reads the control state flag from the
図22において、S42からS49の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
In FIG. 22, numerical values shown below S42 to S49 represent control state flags corresponding to those steps. This control state flag is stored in a storage area that functions as a control state flag in the
メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、S42〜S49の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS42からステップS49の処理のいずれかを実行可能にするものである。 The main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of S42 to S49 based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S42 to step S49 to be executed.
また、メインCPU71は、S42〜S49の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Further, the main CPU 71 executes processing of each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step of S42 to S49. Before reaching the predetermined timing, other subroutines are executed without executing the processing of each step. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
S41の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S42)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする。そして、転落判定、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定、特別図柄の変動時間の決定等を行う。 When the process of S41 ends, the main CPU 71 performs a special symbol storage check process (S42). In this process, the main CPU 71 sets a value “01H” indicating special symbol variation time management to the control state flag. Then, a fall determination, a hit determination, a special symbol determination, a special symbol variation pattern determination, a special symbol variation time determination, and the like are performed.
次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S43)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄の変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process (S43). In this process, the main CPU 71 sets the value “02H” indicating the special symbol display time management in the control state flag when the variation time of the special symbol has elapsed.
次に、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S44)。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「03H」を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S44). In this process, when the result of the hit determination is a big hit, the main CPU 71 sets a value “03H” indicating the hit start interval management in the control state flag. Further, when the result of the hit determination is not a big win, the main CPU 71 sets a value “07H” indicating the end of the special symbol game to the control state flag.
次に、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を行う(S45)。この処理において、メインCPU71は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 conducts a hit start interval management process (S45). In this process, when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main CPU 71 sets a value “04H” indicating that the special winning opening is open in the control state flag.
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S46)。この処理において、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 conducts a waiting time management process before reopening the big winning opening (S46). In this process, when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the main CPU 71 sets a value “04H” indicating that the special winning opening is open in the control state flag.
次に、メインCPU71は、大入賞口開放処理を行う(S47)。この処理において、メインCPU71は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「05H」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「06H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 performs a special winning opening release process (S47). In this process, the main CPU 71 sets the value “05H” indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening in the control state flag when the number of opening of the big winning opening has not reached the upper limit. Further, when the number of times the special winning opening is opened reaches the upper limit value, a value “06H” indicating the hit end interval is set in the control state flag.
次に、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を行う(S48)。この処理において、メインCPU71は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「07H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 performs a hit end interval process (S48). In this process, when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the main CPU 71 sets a value “07H” indicating the end of the special symbol game to the control state flag.
次に、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S49)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄記憶チェックを示す値「00H」を制御状態フラグにセットする。 Next, the main CPU 71 conducts a special symbol game end process (S49). In this process, the main CPU 71 sets a value “00H” indicating a special symbol storage check in the control state flag.
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPU71は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S42、S43、S44、S49の処理を所定のタイミングで実行する。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when it is not the big hit gaming state and the result of the hit determination is lost, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “00H”, “01H”, “02H”, “07H”. set. Thereby, the main CPU 71 executes the processes of S42, S43, S44, and S49 at a predetermined timing.
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインCPU71は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「03H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S42、S43、S44、S45の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。 Further, when it is not the big hit gaming state and the result of the hit determination is the big hit, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. Thereby, the main CPU 71 executes the processing of S42, S43, S44, and S45 at a predetermined timing, and executes control to the big hit or small hit gaming state.
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインCPU71は、制御状態フラグを「04H」、「05H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、S47、S46の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。 When executing control to the big hit gaming state, the main CPU 71 sets the control state flag in the order of “04H” and “05H”. Thereby, the main CPU 71 executes the processes of S47 and S46 at a predetermined timing, and executes the big hit game.
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインCPU71は、「04H」、「06H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、ステップS46、ステップS48、ステップS49の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。 When the big hit game end condition is satisfied, the main CPU 71 sets “04H”, “06H”, and “07H” in this order. Thereby, the main CPU 71 executes the processes of step S46, step S48, and step S49 at a predetermined timing, and ends the big hit game.
上述したように、特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理(図21のS29)についても、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。 As described above, the special symbol control process branches the process according to the status. Although not described in detail, the normal symbol control process (S29 in FIG. 21) is also branched according to the status, as in the special symbol control process.
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。 The program of the present embodiment is programmed so that a pure return process from the small module to the parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged.
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS42において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図23を参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Next, the special symbol storage check process performed in S42 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」であるか否かを判別する(S61)。制御状態フラグが「00H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “00H”, which is a value indicating the special symbol storage check process (S61). When determining that the control state flag is not “00H” (NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and moves the process to the special symbol control process.
S61の処理において制御状態フラグが「00H」であると判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する(S62)。 When it is determined in the process of S61 that the control state flag is “00H”, the main CPU 71 determines whether or not there is a special symbol game start-up memory (S62).
S62の処理において、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別する。各第1特別図柄始動記憶領域又は各第2特別図柄始動記憶領域にデータが記憶されていれば、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
In the process of S62, the main CPU 71 sets the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area (0) to the second provided in the
第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。
第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。
In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as the start memory. In the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), the data (information) of the special symbol game corresponding to the four first special symbols held is started. Stored as a memory.
In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start memory. In the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the data (information) of the special symbol game corresponding to the four second special symbols held is started. Stored as a memory.
第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。 The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are the gaming machines of the present invention. A specific example of the hold information storage means according to FIG. In addition, the fact that special symbol game data (information) is stored as the start memory in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) means that the lottery starts in the gaming machine of the present invention A specific example of the condition being met is shown.
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い(NO)と判別したとき、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S63)。その後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 In the process of S62, when it is determined that there is no special symbol game start memory (NO), the main CPU 71 conducts a demo display process (S63). Thereafter, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and moves the process to a special symbol control process.
デモ表示処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
In the demonstration display process, the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the
また、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。
The main CPU 71 sets demo display command data in the
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶がある(YES)と判別したとき、メインCPU71は、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であるか否かを判別する(S64)。最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号として「02H」をメインRAM73の所定領域にセットする(S65)。「02H」は、現在、第2特別図柄が変動していることを示す値である。 When it is determined in the process of S62 that there is a special symbol game start memory (YES), the main CPU 71 determines whether or not the earliest hold is a start memory corresponding to the second special symbol (S64). . When it is determined that the earliest hold is the start memory corresponding to the second special symbol (YES), the main CPU 71 sets “02H” as the variation state number in a predetermined area of the main RAM 73 (S65). “02H” is a value indicating that the second special symbol is currently fluctuating.
S62の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い(NO)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号として「01H」をメインRAM73の所定領域にセットする(S66)。「01H」は、現在、第1特別図柄が変動していることを示す値である。 In the process of S62, when it is determined that there is no special symbol game start memory (NO), the main CPU 71 sets “01H” as the variation state number in a predetermined area of the main RAM 73 (S66). “01H” is a value indicating that the first special symbol is currently fluctuating.
S65の処理の後、又はS66の処理の後に、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理を示す値「01H」を制御状態フラグにセットする(S67)。次に、メインCPU71は、特別図柄記憶転送処理を行う(S68)。 After the process of S65 or after the process of S66, the main CPU 71 sets a value “01H” indicating special symbol variation time management in the control state flag (S67). Next, the main CPU 71 performs special symbol memory transfer processing (S68).
特別図柄記憶転送処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合に、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフト(記憶)する。また、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合に、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフト(記憶)する。 In the special symbol memory transfer process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 71 starts each of the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) with the first special symbol start. Shift (store) the storage areas (0) to (3). Further, when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the data of the second special symbol start storage areas (1) to (4) are respectively stored in the second special symbol start storage areas (0) to (3). Shift (memorize).
次に、メインCPU71は、転落判定処理を行う(S69)。この処理において、メインCPU71は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。 Next, the main CPU 71 performs a fall determination process (S69). In this process, the main CPU 71 performs a falling lottery. The falling lottery is a lottery in which a random value is extracted from a fall determination counter and a winning or non-winning decision is made.
次に、メインCPU71は、大当り判定処理を行う(S70)。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る大当り抽選手段に相当する。この処理において、メインCPU71は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値(大当り判定値)の個数が異なる。 Next, the main CPU 71 performs jackpot determination processing (S70). This jackpot determination process corresponds to the jackpot lottery means according to the gaming machine of the present invention. In this process, the main CPU 71 reads the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables based on the read high probability flag. The plurality of hit determination tables differ in the number of determination values (big hit determination values) that are big hits.
メインCPU71は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない通常用の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)である場合は、低確率状態(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。 When the high probability flag is a predetermined value, the main CPU 71 selects a high probability hit determination table with a large number of jackpot determination values, and when the high probability flag is not a predetermined value, the number of jackpot determination values Select a normal hit judgment table with few. Thereby, when the gaming state flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation gaming state), it is a big hit than when it is a low probability state (normal gaming state, short-time gaming state) The probability of transitioning to the gaming state increases.
その後、メインCPU71は、特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。 Thereafter, the main CPU 71 extracts the jackpot determination random number that is extracted at the time of special symbol start winning and is set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the selected hit determination table. The main CPU 71 determines that it is a big hit when the random number for jackpot determination and the big hit determination value match.
次に、メインCPU71は、特別図柄決定処理を行う(S71)。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りの場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りではない場合(ハズレの場合)に、特別図柄としてハズレ図柄を決定する。 Next, the main CPU 71 performs a special symbol determination process (S71). In this process, the main CPU 71 determines a big hit symbol as a special symbol when the result of the hit determination is a big hit. On the other hand, the main CPU 71 determines a lost symbol as a special symbol when the result of the hit determination is not a big hit (in the case of a loss).
次に、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を行う(S72)。この処理において、メインCPU71は、ステップS70の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターン決定テーブル(図9及び図10参照)を選択する。そして、メインCPU71は、選択した特別図柄変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、メイン側演出選択用乱数値(リーチ判定用乱数値)に基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に格納する。
Next, the main CPU 71 performs special symbol variation pattern determination processing (S72). In this process, the main CPU 71 selects a special symbol variation pattern determination table (see FIGS. 9 and 10) based on the result of the jackpot determination determined in the process of step S70. Then, the main CPU 71 refers to the selected special symbol variation pattern determination table, determines the variation pattern based on the gaming state and the main-side effect selection random number value (reach determination random value), and stores the predetermined area in the
メインRAM73に格納された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bに供給される。これにより、第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bは、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、S71の処理において決定された特別図柄を停止表示する。
Data indicating the variation pattern stored in the
また、メインRAM73に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
The data indicating the variation pattern stored in the
次に、メインCPU71は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S73)。この処理において、メインCPU71は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第1タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第1タイマには、上述した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。 Next, the main CPU 71 performs special symbol variation time setting processing (S73). In this process, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the first timer, and clears the storage area used for the current variation display. The first timer according to the present embodiment includes a variation time corresponding to the above-described special symbol variation pattern, a variation start waiting time, a hit start interval time, a big prize opening time, a round interval time, a hit end interval time, and the like. Are set at an appropriate timing.
次に、メインCPU71は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする(S74)。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
Next, the main CPU 71 sets a special symbol effect start command in the main RAM 73 (S74). The special symbol effect start command is transmitted from the main CPU 71 of the
次に、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた特別図柄始動記憶領域(0)の値をクリアする(S75)。S75の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。 Next, the main CPU 71 clears the value of the special symbol start storage area (0) used for the current variation display (S75). When the process of S75 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and moves the process to a special symbol control process.
[転落判定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理(図23参照)のS69において行われる転落判定処理について、図24を参照して説明する。
なお、転落判定処理は、本発明の遊技機に係る転落抽選手段及び遊技状態移行手段に相当する。
[Falling judgment processing]
Next, the fall determination process performed in S69 of the special symbol memory check process (see FIG. 23) will be described with reference to FIG.
The fall determination process corresponds to a fall lottery means and a game state transition means according to the gaming machine of the present invention.
はじめに、メインCPU71は、遊技状態はいずれかの確変遊技状態であるか否かを判別する(S81)。遊技状態はいずれかの確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the gaming state is any probability variation gaming state (S81). When the main CPU 71 determines that the gaming state is not any probability-changing gaming state (NO), the main CPU 71 ends the fall determination process, and moves the process to a special symbol memory check process.
S81の処理において、遊技状態はいずれかの確変遊技状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落抽選を行い、その結果が転落に当選したか否かを判別する(S82)。転落に当選していない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。 In the process of S81, when it is determined that the gaming state is any probability variation gaming state (YES), the main CPU 71 performs a falling lottery and determines whether or not the result is a winning combination (S82). When the main CPU 71 determines that the fall has not been won (NO), the main CPU 71 ends the fall determination process and shifts the process to a special symbol storage check process.
S82の処理において、転落に当選した(YES)と判別したとき、メインCPU71は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S83)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S84)。 In the process of S82, when it is determined that the fall has been won (YES), the main CPU 71 determines whether or not the gaming state is the first certain change gaming state (S83). When determining that the gaming state is the first probability variation gaming state (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S84).
S84の処理において時短回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又はS83の処理において遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする(S85)。 When it is determined that the value of the time counter is “0” in the process of S84, or when it is determined that the gaming state is not the first probability variable gaming state (NO) in the process of S83, the main CPU 71 determines the probability varying gaming state. The flag is cleared and the normal gaming state flag is set (S85).
第1確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「0」のときは、第1確変遊技状態で99回目の特別図柄ゲームを開始したことになる。そして、1回目の特別図柄ゲーム〜99回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、99回目の特別図柄ゲームを終了後、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
また、遊技状態が第2確変遊技状態の場合は、転落に当選した特別図柄ゲーム終了後、遊技状態が第2確変遊技状態から通常遊技状態に移行する。
When the value of the time-count counter is “0” in the first probability variable gaming state, the 99th special symbol game is started in the first probability variable gaming state. And, if the winning is won from the first special symbol game to the 99th special symbol game, the gaming state shifts from the short-time gaming state to the normal gaming state after the 99th special symbol game is finished.
Further, when the gaming state is the second probability variation gaming state, the gaming state shifts from the second probability variation gaming state to the normal gaming state after the special symbol game won for falling.
S84の処理において時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする(S86)。第1確変遊技状態において1回目の特別図柄ゲーム〜98回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、遊技状態が第1確変遊技状態から時短遊技状態に移行する。 When the main CPU 71 determines that the value of the time-count counter is not “0” (NO) in the process of S84, the main CPU 71 clears the first probability variable game state flag and sets the time-short game state flag (S86). If the first special symbol game to the 98th special symbol game are won in the first certain variation game state, the gaming state shifts from the first certain variation game state to the short-time gaming state.
S86の処理の後、又はS85の処理の後、メインCPU71は、遊技状態移行コマンドをメインRAM73にセットする(S87)。遊技状態移行コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。
S87の処理の後、メインCPU71は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
After the process of S86 or after the process of S85, the main CPU 71 sets a gaming state transition command in the main RAM 73 (S87). The gaming state transition command is transmitted from the main CPU 71 of the
After the process of S87, the main CPU 71 ends the fall determination process and moves the process to a special symbol storage check process.
[特別図柄決定処理]
次に、特別図柄記憶チェック処理(図23参照)のS71において行われる特別図柄決定処理について、図25を参照して説明する。
[Special symbol determination processing]
Next, the special symbol determination process performed in S71 of the special symbol memory check process (see FIG. 23) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、大当り判定処理(図23のS70)の結果が大当りであるか否かを判別する(S91)。大当り判定処理の結果が大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、変動状態番号が「01H」であるか否かを判別する(S92)。 First, the main CPU 71 determines whether or not the result of the jackpot determination process (S70 in FIG. 23) is a jackpot (S91). When determining that the result of the big hit determination process is a big hit (YES), the main CPU 71 determines whether or not the fluctuation state number is “01H” (S92).
S92の処理において、変動状態番号が「01H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄における大当り図柄を決定する(S93)。その後、メインCPU71は、決定した第1特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする(S94)。 In the process of S92, when it is determined that the variation state number is “01H” (YES), the main CPU 71 determines the jackpot symbol in the first special symbol based on the symbol determining random number value extracted from the symbol determining counter. Determine (S93). Thereafter, the main CPU 71 sets the jackpot symbol data in the determined first special symbol, and sets the jackpot symbol command (S94).
S94の処理において、メインCPU71は、第1特別図柄における大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置62aに供給する。第1特別図柄表示装置62aは、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。
In the process of S94, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in the first special symbol in a predetermined area of the
また、メインRAM73の所定領域にセットされた第1特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
The jackpot symbol command in the first special symbol set in the predetermined area of the
S92の処理において、メインCPU71は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄における大当り図柄を決定する(S95)。その後、メインCPU71は、決定した第2特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする(S96)。 In the process of S92, the main CPU 71 determines a jackpot symbol in the second special symbol based on the symbol determining random number extracted from the symbol determining counter (S95). Thereafter, the main CPU 71 sets the jackpot symbol data in the determined second special symbol, and sets the jackpot symbol command (S96).
S96の処理において、メインCPU71は、第2特別図柄における大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置62bに供給する。第2特別図柄表示装置62bは、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第2特別図柄を停止表示させる。
In the process of S96, the main CPU 71 sets the big hit symbol data in the second special symbol in a predetermined area of the
また、メインRAM73の所定領域にセットされた第2特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄の大当り態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
The jackpot symbol command in the second special symbol set in the predetermined area of the
S96の処理の後、又はS94の処理の後、メインCPU71は、当り図柄(大当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM73にセットする(S97)。 After the process of S96 or after the process of S94, the main CPU 71 sets hit start interval display time data corresponding to the winning symbol (big hit symbol) in the main RAM 73 (S97).
続いて、メインCPU71は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM73にセットする(S98)。本実施形態に係る大当りの種別は、4Rの大当りと、16Rの大当りの2通りである。メインCPU71は、大当りの種別が4Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「4」をセットする。また、大当りの種別が16Rの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「16」をセットする。
S98の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図23参照)に移す。
Subsequently, the main CPU 71 sets data related to the number of times of winning a prize opening is stored in the main RAM 73 (S98). There are two types of jackpots according to the present embodiment: 4R jackpot and 16R jackpot. The main CPU 71 sets “4” as the big prize opening number related data when the big hit type is 4R big hit. Also, when the type of jackpot is a jackpot of 16R, “16” is set as the data related to the number of times of winning a prize opening.
When the process of S98 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to a special symbol storage check process (see FIG. 23).
S91の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインRAM73にセットする(S99)。 In the process of S91, when it is determined that the result of the big hit determination process is not big hit (NO), the main CPU 71 sets the data of the lost symbol and sets the command of the lost symbol in the main RAM 73 (S99).
S99の処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットする。そして、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、ハズレ図柄のデータを第1特別図柄表示装置62a又は第2特別図柄表示装置62bに供給する。
In the process of S99, the main CPU 71 sets the lost symbol data in a predetermined area of the
ハズレ図柄のデータが第1特別図柄表示装置62aに供給されると、第1特別図柄表示装置62aは、第1特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第1特別図柄を停止表示させる。また、ハズレ図柄のデータが第2特別図柄表示装置62bに供給されると、第2特別図柄表示装置62bは、第2特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第2特別図柄を停止表示させる。
When the lost symbol data is supplied to the first special
また、メインRAM73の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。これにより、副制御回路200は、識別図柄のハズレ態様を表示装置13の表示領域13aに導出表示させる。
S99の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理(図23参照)に移す。
Also, a lost symbol command set in a predetermined area of the
When the process of S99 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol determination process, and moves the process to a special symbol storage check process (see FIG. 23).
[特別図柄変動時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS43において行われる特別図柄変動時間管理処理について、図26を参照して説明する。
[Special symbol change time management processing]
Next, the special symbol variation time management process performed in S43 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「01H」であるか否かを判別する(S111)。制御状態フラグが「01H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “01H”, which is a value indicating the special symbol variation time management process (S111). When determining that the control state flag is not “01H” (NO), the main CPU 71 ends the special symbol variation time management process, and moves the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S111の処理において、制御状態フラグが「01H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。 When determining in the process of S111 that the control state flag is “01H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S112). That is, the main CPU 71 determines whether or not the variation time set in the first timer has been consumed.
S112の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、第1タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値「02H」を制御状態フラグにセットする(S113)。
In the process of S112, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, the variation time set in the first timer is not digested, the main CPU 71 manages the special symbol variation time management. The process ends, and the process moves to a special symbol control process (see FIG. 22).
On the other hand, when the value of the first timer is “0” (YES), that is, when it is determined that the variation time set in the first timer has been consumed, the main CPU 71 sets the value “02H” indicating the special symbol display time management. Is set in the control state flag (S113).
次に、メインCPU71は、図柄停止コマンドをメインRAM73にセットする(S114)。メインRAM73にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。副制御回路200は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
Next, the main CPU 71 sets a symbol stop command in the main RAM 73 (S114). The symbol stop command set in the
次に、メインCPU71は、変動開始待ち時間(例えば、10msec)を第1タイマにセットする(S115)。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。 Next, the main CPU 71 sets a fluctuation start waiting time (for example, 10 msec) in the first timer (S115). The variation start waiting time is a waiting time from the end of the variation display of the special symbol to the start of the variation display of the next special symbol.
[特別図柄表示時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS44において行われる特別図柄表示時間管理処理について、図27を参照して説明する。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management process performed in S44 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「02H」であるか否かを判別する(S121)。制御状態フラグが「02H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “02H”, which is a value indicating the special symbol display time management process (S121). When determining that the control state flag is not “02H” (NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and moves the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S121の処理において、制御状態フラグが「02H」であると判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S122)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。 When determining that the control state flag is “02H” in the process of S121, the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S122). That is, the main CPU 71 determines whether or not the fluctuation start waiting time set in the first timer has been consumed.
S122の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S123)。特別ゲームが大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 In the process of S122, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, the variation start waiting time set in the first timer is not consumed, the main CPU 71 determines that the special game is It is determined whether or not it is a big hit (S123). When determining that the special game is not a big hit (NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process and shifts the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S123の処理において、特別ゲームが大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアする(S124)。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第1確変遊技状態フラグ、第2確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。
S124の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
When it is determined in the process of S123 that the special game is a big hit (YES), the main CPU 71 clears the gaming state flag (S124). In the big hit gaming state, the normal figure probability and the special figure probability are set to a low state. Therefore, the first probability variation game state flag, the second probability variation game state flag, and the short time game state flag are turned off. A jackpot game state flag may be provided to turn on the jackpot game state flag.
When the process of S124 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S122の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、第1タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する(S125)。特別ゲームが大当りではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S126)。 In the process of S122, when it is determined that the value of the first timer is “0” (YES), that is, when the variation start waiting time set in the first timer has been consumed, the main CPU 71 determines that the special game is a big hit. It is determined whether or not there is (S125). When determining that the special game is not a big hit (NO), the main CPU 71 determines whether or not the value of the time-count counter is “0” (S126).
S126の処理において、時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数カウンタの値を1減算する(S127)。続いて、メインCPU71は、時短回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S128)。
In the process of S126, when determining that the value of the time reduction counter is not “0” (NO), the main CPU 71
S128の処理において、時短回数カウンタの値は「0」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、時短回数フラグをクリアする(S129)。そして、メインCPU71は、時短カウンタ終了コマンドをメインRAM73にセットする(S130)。メインRAM73にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路200は、転落が当選したときに通常遊技状態に移行することを認識する。
In the process of S128, when it is determined that the value of the time reduction counter is “0” (YES), the main CPU 71 clears the time reduction number flag (S129). Then, the main CPU 71 sets a time counter end command in the main RAM 73 (S130). The time reduction counter end command set in the
S125の処理において、特別ゲームが大当りである(YES)と判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」を制御状態フラグにセットする(S131)。 In the process of S125, when it is determined that the special game is a big hit (YES), the main CPU 71 sets “03H”, which is a value indicating the hit start interval management process, in the control state flag (S131).
次に、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間(例えば、300msec)を第1タイマにセットする(S132)。続いて、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM73にセットする(S133)。
Next, the main CPU 71 sets a hit start interval time (for example, 300 msec) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the first timer (S132). Subsequently, the main CPU 71 sets “FFH” in the
次に、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする(S134)。メインRAM73にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路200は、特別図柄演出の停止を認識する。
Next, the main CPU 71 sets a special symbol effect stop command in the main RAM 73 (S134). The special symbol effect stop command set in the
続いて、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73にセットする(S135)。メインRAM73にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路200は、大当り遊技の開始を認識する。
S135の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Subsequently, the main CPU 71 sets a jackpot start command corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the main RAM 73 (S135). The jackpot start command set in the
When the process of S135 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S126の処理で時短回数カウンタの値は「0」である(YES)と判別したとき、S128の処理で時短回数カウンタの値は「0」ではない(NO)と判別したとき、S130の処理の後、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S136)。 When it is determined that the value of the time counter is “0” in the process of S126 (YES), or when the value of the time counter is not “0” (NO) in the process of S128, the process of S130 is performed. Thereafter, the main CPU 71 sets “07H”, which is a value indicating the special symbol game end process, to the control state flag (S136).
次に、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73にセットする(S137)。S137の処理を終えると、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 Next, the main CPU 71 sets a special symbol effect stop command in the main RAM 73 (S137). When the process of S137 is completed, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[当り開始インターバル管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS45において行われる当り開始インターバル管理処理について、図28を参照して説明する。
[Period start interval management processing]
Next, the hit start interval management process performed in S45 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「03H」であるか否かを判別する(S151)。制御状態フラグが「03H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “03H”, which is a value indicating a hit start interval management process (S151). When it is determined that the control state flag is not “03H” (NO), the main CPU 71 ends the hit start interval management process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S151の処理において、制御状態フラグが「03H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S152)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。 When determining in the process of S151 that the control state flag is “03H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S152). That is, the main CPU 71 determines whether or not the hit start interval time set in the first timer has been consumed.
S152の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S152の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM73にセットする(S153)。
In the process of S152, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, the hit start interval time is not consumed, the main CPU 71 ends the hit start interval management process, and the process To special symbol control processing (see FIG. 22).
On the other hand, when it is determined in the processing of S152 that the value of the first timer is “0” (YES), that is, when the hit start interval time has been consumed, the main CPU 71 sets the upper limit value of the number of winning prize openings to the main It is set in the RAM 73 (S153).
S153の処理における上限値は、特別図柄決定処理(図25参照)のS98の処理においてメインRAM73にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、S153処理において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「4」又は「16」をセットする。
なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
The upper limit value in the process of S153 is the data related to the number of times of winning a prize opening set in the
Note that the value of the winning prize opening number counter is synonymous with the number of rounds.
本実施形態によれば、図柄停止表示後(図26のS114)に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする(図28のS153)処理順になっている。しかし、本発明に係る大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理(図23のS71)において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。 According to the present embodiment, after the symbol stop display (S114 in FIG. 26), the winning prize opening number counter upper limit value is set (S153 in FIG. 28). However, the special winning opening opening number counter upper limit value according to the present invention may be set in the next process when the lottery result is a big win in the special symbol determination process (S71 in FIG. 23).
次に、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S154)。上述したように、特別図柄表示時間管理処理(図27参照)のS133の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。そのため、S153の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「0」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。 Next, the main CPU 71 adds 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 73 (S154). As described above, in the process of S133 of the special symbol display time management process (see FIG. 27), “FFH (ie, −1)” is set as the value of the special winning opening opening number counter. Therefore, when the process of S153 is performed, the value of the special winning opening opening number counter becomes “0”. In the present embodiment, the number of rounds is managed by associating “0” as the value of the winning prize opening number counter with the first round (first round) of the big hit.
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合は、1ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに1を加算して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返す。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。 If “0” is set to the value of the winning prize opening number counter from the beginning, it is determined whether or not the number of rounds is the final round (N−1) after the first round opening process. Then, when the final number of rounds is not N-1, an interval process between rounds is performed, and 1 is added to the special winning opening opening number counter to perform the opening process for the second and subsequent rounds. Such processing is repeated until the final round number becomes N-1. That is, it is necessary to perform only the first round of opening processing.
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず1ラウンド目からNラウンド目までの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM72の使用領域を削減することができる。
On the other hand, when “FFH (that is, −1)” is set as the value of the big winning opening opening number counter, “FFH (that is, −1) ) ”Is set. Therefore, the initial value (FFH) is not involved in managing the actual number of rounds. As a result, the release processing from the first round to the N-th round can be consolidated into one process regardless of the type of jackpot, and the use area of the
S154の処理の後、メインCPU71は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第1,第2大入賞口53,54の開閉パターンをセットする(S155)。続いて、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S156)。メインRAM73にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
After the processing of S154, the main CPU 71 sets the opening / closing pattern of the first and second big winning
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「04H」を制御状態フラグにセットする(S157)。続いて、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S158)。そして、メインCPU71は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S159)。 Next, the main CPU 71 sets a value “04H” indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag (S157). Subsequently, the main CPU 71 clears the big prize winning prize counter in the main RAM 73 (S158). Then, the main CPU 71 sets a special winning opening opening time (for example, 300000 msec) in the first timer (S159).
次に、メインCPU71は、第1大入賞口作動中信号をセットする(S160)。第1大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインCPU71は、第1大入賞口53を開放させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図21のS33)により、第1大入賞口53に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第1大入賞口53を開放状態にする。
S160の処理を終えると、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Next, the main CPU 71 sets a first grand prize opening operating signal (S160). The first grand prize opening operating signal is data indicating that the first
When the process of S160 is completed, the main CPU 71 ends the hit start interval management process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS46において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図29を参照して説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
Next, the waiting time management process before the special winning opening reopening performed in S46 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」であるか否かを判別する(S171)。制御状態フラグが「05H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “05H”, which is a value indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening (S171). When determining that the control state flag is not “05H” (NO), the main CPU 71 ends the waiting time management process before reopening the big winning opening and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S171の処理において、制御状態フラグが「05H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S172)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。 When determining in the process of S171 that the control state flag is “05H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S172). That is, the main CPU 71 determines whether or not the interval time between rounds set in the first timer has been consumed.
S172の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S172の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する(S173)。
In the process of S172, when determining that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, that the interval time between rounds has not been consumed, the main CPU 71 performs a waiting time management process before reopening the big prize opening Is finished, and the process proceeds to the special symbol control process (see FIG. 22).
On the other hand, in the processing of S172, when it is determined that the value of the first timer is “0” (YES), that is, the interval time between rounds has been consumed, the main CPU 71 determines the number of times that the special winning opening is opened in the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S174)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタに1加算する旨の指示が含まれている。
Next, the main CPU 71 sets the display command data during opening of the special winning opening in the main RAM 73 (S174). In this case, the display command data during opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening opening display command data is transmitted from the main CPU 71 of the
続いて、メインCPU71は、大入賞口開放処理を示す値である「04H」を制御状態フラグにセットする(S175)。そして、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアする(S176)。 Subsequently, the main CPU 71 sets “04H”, which is a value indicating the special prize opening process, to the control state flag (S175). Then, the main CPU 71 clears the big prize opening winning counter of the main RAM 73 (S176).
次に、メインCPU71は、大入賞口開放時間(例えば、300000msec)を第1タイマにセットする(S177)。その後、メインCPU71は、監視対象の大入賞口作動中信号(第1大入賞口作動中信号又は第2大入賞口作動中信号)をメインRAM73にセットする(S178)。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第1大入賞口53であり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第2大入賞口54である。
S178の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Next, the main CPU 71 sets a winning opening opening time (for example, 300000 msec) in the first timer (S177). After that, the main CPU 71 sets a monitoring target prize opening operating signal (first big prize opening operating signal or second grand prize opening operating signal) in the main RAM 73 (S178). In the present embodiment, the first winning
When the process of S178 is completed, the main CPU 71 ends the waiting time management process before reopening the big prize opening, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[大入賞口開放処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS47において行われる大入賞口開放処理について、図30を参照して説明する。
[Large winning opening process]
Next, the special winning opening opening process performed in S47 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「04H」であるか否かを判別する(S191)。制御状態フラグが「04H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “04H”, which is a value indicating the big prize opening process (S191). When determining that the control state flag is not “04H” (NO), the main CPU 71 ends the special winning opening opening process, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S191の処理において、制御状態フラグが「04H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、大入賞口カウンタが「10」以上であるか否かを判別する(S192)。大入賞口カウンタが「10」以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う(S193)。 In the process of S191, when it is determined that the control state flag is “04H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the big prize counter is “10” or more (S192). When it is determined that the big prize opening counter is not “10” or more (NO), the main CPU 71 performs a big prize opening / closing process in accordance with the opening / closing pattern for each set round (S193).
S193の処理において、メインCPU71は、当り開始インターバル管理処理(図28参照)のS155でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第1大入賞口53及び第2大入賞口54を交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作については、後で図47を参照して説明する。
In the process of S193, the main CPU 71 opens and closes the first
次に、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S194)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S194). That is, the main CPU 71 determines whether or not the special winning opening opening time set in the first timer has been consumed.
S194の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 In the process of S194, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, it is determined that the big prize opening time has not been consumed, the main CPU 71 ends the big prize opening process, The process moves to a special symbol control process (see FIG. 22).
S194の処理で第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき、又はS192の処理で大入賞口カウンタが「10」以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマをクリアする(S195)。そして、メインCPU71は、大入賞口閉鎖データをセットする(S196)。 The value of the first timer is “0” in the process of S194 (YES), that is, when it is determined that the special prize opening time has been consumed, or the special prize counter is “10” or more in the process of S192. When determining (YES), the main CPU 71 clears the first timer (S195). Then, the main CPU 71 sets the big prize opening closing data (S196).
S196の処理において、メインCPU71は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理(図21のS33)により、開放中の大入賞口に係るソレノイドアクチュエータを駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
In the process of S196, the main CPU 71 updates the variables positioned in the
次に、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する(S197)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間(例えば、50msec)を第1タイマにセットする(S198)。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is greater than or equal to the upper winning opening number upper limit (S197). When the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the upper winning opening upper limit (NO), the main CPU 71 sets an interval time between rounds (for example, 50 msec) in the first timer (S198). .
続いて、メインCPU71は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S199)。この処理においてセットした第2タイマの値は、システムタイマ割り込み処理(図33参照)において減算される。 Subsequently, the main CPU 71 sets the remaining monitoring time (for example, 1000 msec) for the closed big prize opening in the second timer (S199). The value of the second timer set in this process is subtracted in the system timer interrupt process (see FIG. 33).
次に、メインCPU71は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「05H」を制御状態フラグにセットする(S200)。 Next, the main CPU 71 sets “05H”, which is a value indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, to the control state flag (S200).
その後、メインCPU71は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S201)。メインRAM73にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201にラウンド間表示コマンドとして送信される。
S201の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Thereafter, the main CPU 71 sets display command data between rounds in the main RAM 73 (S201). The inter-round display command data set in the
When the process of S201 is completed, the main CPU 71 ends the special prize opening process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
S197の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間(例えば、1000msec)を第2タイマにセットする(S202)。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド(4ラウンド又は16ラウンド)である。したがって、S202の処理において、閉鎖した大入賞口は、第2大入賞口54である。
When it is determined in S197 that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper winning limit opening number upper limit (YES), the main CPU 71 determines the remaining monitoring time (for example, 1000 msec) for the closed special winning opening. The second timer is set (S202). When the value of the big prize opening number of times counter is equal to or greater than the upper limit value of the big prize opening number, it is the final round (4 rounds or 16 rounds) of the big hit game. Therefore, in the process of S202, the closed big winning opening is the second big winning
次に、メインCPU71は、当り終了インターバル時間(例えば、800msec)を第1タイマにセットする(S203)。続いて、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を示す値である「06H」を制御状態フラグにセットする(S204)。 Next, the main CPU 71 sets a hit end interval time (for example, 800 msec) in the first timer (S203). Subsequently, the main CPU 71 sets “06H”, which is a value indicating the hit end interval process, in the control state flag (S204).
その後、メインCPU71は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインRAM73にセットする(S205)。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。
S205の処理を終えると、メインCPU71は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
Thereafter, the main CPU 71 sets the special symbol interval end display command data in the main RAM 73 (S205). The special symbol interval end display command data is transmitted from the main CPU 71 of the
When the process of S205 is completed, the main CPU 71 ends the special prize opening process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[当り終了インターバル処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS48において行われる当り終了インターバル処理について、図31を参照して説明する。
[Hit end interval processing]
Next, the hit end interval process performed in S48 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判別する(S211)。制御状態フラグが「06H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “06H” which is a value indicating the hit end interval process (S211). When determining that the control state flag is not “06H” (NO), the main CPU 71 ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S211の処理において、制御状態フラグが「06H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S212)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。 In the process of S211, when determining that the control state flag is “06H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S212). That is, the main CPU 71 determines whether or not the hit end interval time set in the first timer has been consumed.
S212の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S212の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S213)。
In the process of S212, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, the hit end interval time has not been consumed, the main CPU 71 ends the hit end interval process and performs the process. The process proceeds to special symbol control processing (see FIG. 22).
On the other hand, in the process of S212, when it is determined that the value of the first timer is “0” (YES), that is, the hit end interval time has been consumed, the main CPU 71 is a value indicating the special symbol game end process. “07H” is set in the control state flag (S213).
S213の処理の後、メインCPU71は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM73にセットする(S214)。この処理において、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグ又は第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「99」をセットする。 After the processing of S213, the main CPU 71 sets control data corresponding to the winning symbol and the gaming state at the time of winning in the main RAM 73 (S214). In this process, the main CPU 71 sets the first probability variation game state flag or the second probability variation game state flag as control data. In addition, when the first probability variation gaming state flag is set as control data, “99” is set in the hourly number counter.
具体的には、大当りの種別が16Rの大当りであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行される。 Specifically, when the type of jackpot is a jackpot of 16R, the main CPU 71 sets the first probability variable gaming state flag as control data. Further, when the type of jackpot is a big hit of 4R and the game state at the time of winning is one of the first probability variable game state, the second probability variable game state, or the short-time game state, the main CPU 71 performs the first probability variable game. Set the status flag as control data. When the first probability variation gaming state flag is set as control data, the gaming state is shifted from the big hit gaming state to the first probability variation gaming state.
一方、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインCPU71は、第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行される。 On the other hand, when the big hit type is a big hit of 4R and the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the main CPU 71 sets the second probability variable gaming state flag as control data. When the second probability variable gaming state flag is set as control data, the gaming state is shifted from the big hit gaming state to the second probability varying gaming state.
S214の処理の後、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 After the process of S214, the main CPU 71 ends the hit end interval process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[特別図柄ゲーム終了処理]
次に、特別図柄制御処理(図22参照)のS49において行われる特別図柄ゲーム終了処理について、図32を参照して説明する。
[Special symbol game end processing]
Next, the special symbol game end process performed in S49 of the special symbol control process (see FIG. 22) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」であるか否かを判別する(S221)。制御状態フラグが「07H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “07H”, which is a value indicating the special symbol game end process (S221). When determining that the control state flag is not “07H” (NO), the main CPU 71 ends the special symbol game ending process, and moves the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S211の処理において、制御状態フラグが「07H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「00H」を制御状態フラグにセットする(S221)。
S214の処理の後、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
In the process of S211, when it is determined that the control state flag is “07H” (YES), the main CPU 71 sets “00H”, which is a value indicating the special symbol storage check process, to the control state flag (S221).
After the process of S214, the main CPU 71 ends the special symbol game end process, and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
[システムタイマ割込処理]
次に、システムタイマ割込処理について、図33を参照して説明する。
メインCPU71は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
[System timer interrupt processing]
Next, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The main CPU 71 may interrupt the main process being executed and execute the system timer interrupt process.
はじめに、メインCPU71は、レジスタの退避を行う(S231)。次に、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S232)。この処理において、メインCPU71は、第1タイマや第2タイマ等の各種のタイマを更新する。 First, the main CPU 71 saves a register (S231). Next, the main CPU 71 performs timer update processing (S232). In this process, the main CPU 71 updates various timers such as a first timer and a second timer.
次に、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする(S233)。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路70の初期リセット回路75に送信する。
Next, the main CPU 71 sets clear data in the watchdog output data (S233). In this process, the main CPU 71 sets clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 71 transmits a control signal based on the watchdog output data to the
初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路75は、メインCPU71にシステムリセット信号を送信する。メインCPU71は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。
なお、所定時間は、初期リセット回路75に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される。
The
The predetermined time is determined by the capacitance of the capacitor connected to the
S233の処理の後、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S234)。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行う。 After the process of S233, the main CPU 71 performs a random number update process (S234). In this process, the main CPU 71 updates random numbers such as a big hit determination counter, a symbol determination counter, a hit determination counter, a fall determination counter, a variation pattern determination counter, and an effect pattern determination counter. Note that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a fixed timing every 2 msec in order to ensure fairness.
S234の処理の後、メインCPU71は、スイッチ入力処理を行う(S235)。この処理において、メインCPU71は、スイッチに入力があったか否か判定する。メインCPU71は、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113等の各種のスイッチから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチが遊技球を検知した場合に、スイッチに入力があったと判定する。 After the process of S234, the main CPU 71 performs a switch input process (S235). In this process, the main CPU 71 determines whether or not there is an input to the switch. The main CPU 71 receives detection signals transmitted from various switches such as the count switches 104 and 105 and the general winning a prize opening switches 112 and 113, and when the various switches detect a game ball, there is an input to the switch. It is determined that
S235の処理の後、メインCPU71は、レジスタの復帰を行う(S236)。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。
S236の処理の後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。
After the process of S235, the main CPU 71 restores the register (S236). In this process, the main CPU 71 restores the register to the address before the interrupt process.
After the process of S236, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.
[タイマ更新処理]
次に、システムタイマ割込処理(図33参照)のS232において行われるタイマ更新処理について、図34を参照して説明する。
[Timer update processing]
Next, the timer update process performed in S232 of the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する(S241)。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施の形態では、システムタイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。 First, the main CPU 71 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer (S241). The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of executions (startup) of system timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of execution (startup) of the system timer interrupt process reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process or the like) is executed.
次に、メインCPU71は、第1タイマの値を1減算する(S242)。この処理において、メインCPU71は、第1タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。続いて、メインCPU71は、第2タイマの値を1減算する(S243)。この処理において、メインCPU71は、第2タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を1減算する。
Next, the main CPU 71
次に、メインCPU71は、第2タイマの値は「0」であるか否かを判別する(S244)。つまり、メインCPU71は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。S244の処理において、第2タイマの値は「0」ではない(NO)、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。 Next, the main CPU 71 determines whether or not the value of the second timer is “0” (S244). That is, the main CPU 71 determines whether or not the remaining monitoring time has been consumed. In the process of S244, when the value of the second timer is not “0” (NO), that is, when it is determined that the remaining monitoring time is not consumed, the main CPU 71 ends the timer update process, and the process is changed to the system timer. Move to interrupt processing (see FIG. 33).
S244の処理において、第2タイマの値は「0」である(YES)、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする(S245)。ここで、第2タイマは00H〜07Hのどこでも「0」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで00H〜07Hの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。
S245の処理の後、メインCPU71は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。
In the process of S244, the value of the second timer is “0” (YES), that is, when it is determined that the residual monitoring time has been consumed, the main CPU 71 ends the residual sphere monitoring process, and receives a super prize for the monitoring target. The mouth operating signal is turned off (S245). Here, the second timer may be “0” anywhere from 00H to 07H. Therefore, it is not necessary to make a determination in each process from 00H to 07H by performing batch processing in the timer interrupt process, and the control burden can be reduced.
After the process of S245, the main CPU 71 ends the timer update process and shifts the process to the system timer interrupt process (see FIG. 33).
[スイッチ入力処理]
次に、システムタイマ割込処理(図33参照)のS235において行われるスイッチ入力処理について、図35を参照して説明する。
[Switch input processing]
Next, the switch input process performed in S235 of the system timer interrupt process (see FIG. 33) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、賞球関連スイッチチェック処理を行う(S251)。この処理において、メインCPU71は、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、カウントスイッチ104,105、一般入賞口スイッチ112,113、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117が遊技球を検知したか否かを判別する。
First, the main CPU 71 performs prize ball-related switch check processing (S251). In this process, the main CPU 71 determines whether or not there are inputs from the count switches 104 and 105, the general prize opening switches 112 and 113, the first
そして、メインCPU71は、カウントスイッチ104,105の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に1加算する。また、一般入賞口スイッチ112,113の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に1加算する。また、第1始動口スイッチ116、第2始動口スイッチ117の入力があったと判定した場合に、始動口カウンタの値に1加算する。
When the main CPU 71 determines that there is an input from the count switches 104 and 105, the main CPU 71 adds 1 to the value of the big prize opening counter. In addition, when it is determined that there is an input from the general winning
S251の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う(S252)。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインCPU71は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う(S253)。 After the process of S251, the main CPU 71 performs a special symbol related switch check process (S252). This special symbol related switch check process will be described later. Subsequently, the main CPU 71 performs a normal symbol related switch check process (S253).
S253の処理において、メインCPU71は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば通過ゲートスイッチ114が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過ゲートスイッチ114の入力があったと判別したとき、メインCPU71は、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
In the processing of S253, the main CPU 71 determines whether or not there is an input from the
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインCPU71は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する。
On the other hand, when the main CPU 71 determines that the number of holdings is not the upper limit, the main CPU 71 extracts a random number value for hit determination from the hit determination counter for the normal symbol game, and further extracts a random number value for hit determination from the hit symbol determination counter. To do. The extracted hit determination random number value and the hit symbol determination random value are stored in the normal symbol storage area of the
S253の処理の後、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を行う(S254)。この処理において、メインCPU71は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。 After the process of S253, the main CPU 71 performs an abnormality-related switch check process (S254). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the input result of the abnormality-related switch indicates an abnormal state.
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドア4の開閉スイッチを挙げることができる。メインCPU71は、ガラスドア4の開閉スイッチによってガラスドア4が開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
Examples of the abnormality-related switch include an opening / closing switch for the
また、異常関連スイッチの別の例としては、カウントスイッチ104,105を挙げることができる。メインCPU71は、第1大入賞口作動中信号がOFFのときにカウントスイッチ104の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第2大入賞口作動中信号がOFFのときにカウントスイッチ105の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。 As another example of the abnormality-related switch, the count switches 104 and 105 can be cited. The main CPU 71 determines that the input result of the abnormality-related switch indicates an abnormal state when there is an input from the count switch 104 when the first big prize opening operating signal is OFF. Further, if the count switch 105 is input when the second big prize opening operating signal is OFF, it is determined that the input result of the abnormality-related switch indicates an abnormal state.
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインCPU71は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインCPU71は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。 When determining that the input result of the abnormality-related switch indicates an abnormal state, the main CPU 71 performs a process for notifying the abnormality. On the other hand, when determining that the input result of the abnormality-related switch does not indicate an abnormal state, the main CPU 71 ends the abnormality-related switch check process.
S254の処理の後、メインCPU71は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図33参照)に移す。 After the process of S254, the main CPU 71 ends the switch input process and moves the process to a system timer interrupt process (see FIG. 33).
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
次に、スイッチ入力処理(図35参照)のS252において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図36を参照して説明する。
[Special design related switch check processing]
Next, the special symbol related switch check process performed in S252 of the switch input process (see FIG. 35) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S261)。つまり、メインCPU71は、第1始動口スイッチ116の入力があったか否かを判別する。
First, the main CPU 71 determines whether or not a special symbol start winning for the
S261の処理において、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第1始動口スイッチ116の入力があったと判別したとき、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S262)。第1特別図柄の始動記憶が4以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
In the process of S261, when it is determined that the special symbol start winning to the
S262の処理において、第1特別図柄の始動記憶が4以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶に1加算する(S263)。続いて、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う(S264)。 When it is determined in the process of S262 that the start memory of the first special symbol is not 4 or more (NO), the main CPU 71 adds 1 to the start memory of the first special symbol (S263). Subsequently, the main CPU 71 performs various random value acquisition processes (S264).
S264の処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する。
In the processing of S264, the main CPU 71 receives the jackpot determination random number value, the winning symbol determination random number value, the fall determination random number value, the reach determination random number value, the main side effect selection random number value, and the hold effect selection random number value. Extract from the counter. Then, the extracted various random value groups are stored in the first special symbol start storage area of the
本実施形態の第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)を有している。第1特別図柄始動記憶領域(0)に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第1特別図柄表示装置62aによって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置62a,62bによる特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
The first special symbol start storage area of the present embodiment has first special symbol start storage areas (0) to (4). The determination result based on the jackpot determining random number value and the winning symbol determining random value stored in the first special symbol starting storage area (0) is derived and displayed by the first special
S264の処理の後、メインCPU71は、第1特別図柄変動状態データをメインRAM73にセットする(S265)。続いて、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う(S266)。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。 After the process of S264, the main CPU 71 sets the first special symbol variation state data in the main RAM 73 (S265). Subsequently, the main CPU 71 performs a winning effect determination process (S266). In this process, the main CPU 71 determines whether or not to perform a holding effect (prefetching effect) based on random number lottery.
次に、メインCPU71は、始動口入賞コマンドをメインRAM73にセットする(S267)。メインRAM73にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路200は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のS70の処理で実行する。
Next, the main CPU 71 sets a start opening prize command in the main RAM 73 (S267). The start opening winning command set in the
始動口入賞コマンドには、S266の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。 The start opening winning command includes data indicating the contents of the winning effect (for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect) when it is determined to perform the winning effect in the process of S266. . As a result, a so-called “prefetching effect (holding effect)” in which an effect is executed based on the start-up storage information before the change is executed becomes possible.
S267の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。 After the process of S267, the main CPU 71 ends the special symbol related switch check process, and moves the process to a switch input process (see FIG. 35).
S261の処理において、第1始動口44への特別図柄始動入賞が検出されていない(NO)、つまり、第1始動口スイッチ116の入力が無かったと判別したとき、メインCPU71は、第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する(S268)。すなわち、メインCPU71は、第2始動口スイッチ117の入力があったか否かを判別する。
In the process of S261, when it is determined that the special symbol start winning to the
S268の処理において、第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されていない(NO)、つまり、第2始動口スイッチ117の入力が無かったと判別したとき、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判別する(S269)。第2特別図柄の始動記憶が4以上である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。
In the process of S268, when determining that the special symbol start winning to the
S269の処理において、第2特別図柄の始動記憶が4以上ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶に1加算する(S270)。続いて、メインCPU71は、各種乱数値取得処理を行う(S271)。 In the process of S269, when it is determined that the start memory of the second special symbol is not 4 or more (NO), the main CPU 71 adds 1 to the start memory of the second special symbol (S270). Subsequently, the main CPU 71 performs various random value acquisition processes (S271).
S271の処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する。
In the process of S271, the main CPU 71 obtains the jackpot determination random number value, the winning symbol determination random number value, the fall determination random number value, the reach determination random number value, the main side effect selection random number value, and the hold effect selection random number value. Extract from the counter. Then, the extracted various random value groups are stored in the second special symbol start storage area of the
本実施形態の第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(4)まで設けられている。第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第2特別図柄表示装置62bによって導出表示される。また、第1,第2特別図柄表示装置62a,62bによる特別図柄の変動中に第2始動口45への特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に順に格納される。
The second special symbol start storage area of the present embodiment is provided from the second special symbol start storage areas (0) to (4). The determination result based on the jackpot determination random number value and the winning symbol determination random number value stored in the second special symbol start storage area (0) is derived and displayed by the second special
S271の処理の後、メインCPU71は、第2特別図柄変動状態データをメインRAM73にセットする(S272)。続いて、メインCPU71は、入賞演出判定処理を行う(S273)。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて保留演出(先読み演出)を行うか否かを決定する。 After the processing of S271, the main CPU 71 sets the second special symbol variation state data in the main RAM 73 (S272). Subsequently, the main CPU 71 performs a winning effect determination process (S273). In this process, the main CPU 71 determines whether or not to perform a holding effect (prefetching effect) based on random number lottery.
次に、メインCPU71は、始動口入賞コマンドをメインRAM73にセットする(S274)。メインRAM73にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路200は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
Next, the main CPU 71 sets a start opening prize command in the main RAM 73 (S274). The start opening winning command set in the
始動口入賞コマンドには、S273の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容(例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出)を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出(保留演出)」が可能となる。 The start opening winning command includes data indicating the contents of the winning effect (for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect) when it is determined to perform the winning effect in the process of S273. . As a result, a so-called “prefetching effect (holding effect)” in which an effect is executed based on the start-up storage information before the change is executed becomes possible.
S274の処理の後、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理(図35参照)に移す。 After the process of S274, the main CPU 71 ends the special symbol related switch check process, and moves the process to a switch input process (see FIG. 35).
[入賞演出判定処理]
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)のS266,S273において行われる入賞演出判定処理について、図37を参照して説明する。
[Winning effect judgment processing]
Next, the winning effect determination process performed in S266 and S273 of the special symbol related switch check process (see FIG. 36) will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、取得した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値であるか否かを判別する(S281)。つまり、メインCPU71は、取得した大当り判定用乱数値が当り判定テーブルで規定された大当り判定値と一致したか否かを判別する。 First, the main CPU 71 determines whether or not the acquired jackpot determination random number value is a random number value corresponding to the jackpot winning (S281). That is, the main CPU 71 determines whether or not the acquired jackpot determination random number value matches the jackpot determination value defined in the hit determination table.
S281の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)を参照して、保留演出を決定する(S282)。この処理において、メインCPU71は、特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)のS264又はS271で抽出した保留演出選択用乱数値と大当り乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。 In the process of S281, when it is determined that the big hit determination random number value is a random value corresponding to the big hit winning (YES), the main CPU 71 refers to the big hit random number acquisition hold effect selection table (see FIG. 11). The hold effect is determined (S282). In this process, the main CPU 71 performs random lottery using the hold effect selection random number extracted in S264 or S271 of the special symbol related switch check process (see FIG. 36) and the big hit random number acquisition hold effect selection table. Determine the hold effect.
S281の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(図12参照)を参照して、保留演出を決定する(S283)。この処理において、メインCPU71は、保留演出選択用乱数値とハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。 In the process of S281, when it is determined that the big hit determination random number value is not the random value corresponding to the big win (NO), the main CPU 71 refers to the lost random number acquisition pending effect selection table (see FIG. 12). The hold effect is determined (S283). In this process, the main CPU 71 determines the hold effect by performing random lottery using the hold effect selection random number value and the lost random number acquisition hold effect selection table.
S283の処理の後、又はS282の処理の後、メインCPU71は、取得した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値であるか否かを判別する(S284)。つまり、メインCPU71は、取得した転落判定用乱数値が転落判定テーブルで規定された転落判定値と一致したか否かを判別する。 After the process of S283 or after the process of S282, the main CPU 71 determines whether or not the acquired fall determination random number value is a random value corresponding to the winning of the fall (S284). That is, the main CPU 71 determines whether or not the acquired fall determination random number value matches the fall determination value defined in the fall determination table.
S284の処理において、転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落乱数取得時保留演出選択テーブル(図13参照)を参照して、保留演出を決定する(S285)。この処理において、メインCPU71は、保留演出選択用乱数値と転落乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。 In the process of S284, when the fall determination random number value is determined to be a random value corresponding to the winning of the fall (YES), the main CPU 71 refers to the fall random number acquisition hold effect selection table (see FIG. 13). The hold effect is determined (S285). In this process, the main CPU 71 determines the hold effect by performing random lottery using the hold effect selection random number value and the fall effect random number hold effect selection table.
次に、メインCPU71は、複数の保留演出が決定されたか否かを判別する(S286)。複数の保留演出が決定された(YES)と判別したとき、メインCPU71は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルを参照して決定した保留演出をメインRAM73にセットし、その他に決定された保留演出を破棄する(S287)。すなわち、転落に関わる保留演出は、その他の保留演出よりも優先される。
S287の処理の後、メインCPU71は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)に移す。
Next, the main CPU 71 determines whether or not a plurality of hold effects have been determined (S286). When it is determined that a plurality of hold effects are determined (YES), the main CPU 71 sets the hold effects determined with reference to the hold effect selection table at the time of falling random number acquisition in the
After the process of S287, the main CPU 71 ends the winning effect determination process, and moves the process to a special symbol related switch check process (see FIG. 36).
S284の処理で転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値ではない(NO)と判別したとき、又はS286の処理で複数の保留演出が決定されていない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、決定した保留演出をメインRAM73にセットする(S288)。
S288の処理の後、メインCPU71は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理(図36参照)に移す。
When it is determined that the fall determination random value is not a random value corresponding to the winning of the fall (NO) in the process of S284, or when it is determined that a plurality of holding effects are not determined in the process of S286 (NO), The main CPU 71 sets the determined hold effect in the main RAM 73 (S288).
After the process of S288, the main CPU 71 ends the winning effect determination process, and moves the process to a special symbol related switch check process (see FIG. 36).
<副制御回路の動作説明>
次に、図38〜図46を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of a program executed by the
[サブ制御メイン処理]
まず、サブCPU201の制御によるサブ制御メイン処理について、図38を参照して説明する。
[Sub control main processing]
First, the sub control main processing by the control of the
はじめに、サブCPU201は、初期化処理を行う(S301)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203のアクセスを許可し、ワークRAM203の作業領域を初期化する。続いて、サブCPU201は、乱数更新処理を行う(S302)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する。
First, the
次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う(S303)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。その後、サブCPU201は、演出制御処理を行う(S304)。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23を用いた演出の制御を行う。
Next, the
続いて、サブCPU201は、表示制御処理を行う(S305)。この処理において、サブCPU201は、表示装置13の表示領域13aに表示を行うためのデータを表示制御回路205に送信する。
Subsequently, the
表示制御回路205におけるVDP(Video Display Processor)は、サブCPU201から供給されたデータに基づいて、識別情報(図柄)のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出す。そして、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置13の表示領域13aに表示させる。
A VDP (Video Display Processor) in the
S305の処理の後、サブCPU201は、音・ランプ等制御処理を行う(S306)。この処理において、サブCPU201は、スピーカ11から発生させる音の制御を行う音声制御処理や、ランプ群18の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
S306の処理の後、サブCPU201は、処理をS302の乱数更新処理に移す。
After the process of S305, the
After the process of S306, the
[コマンド解析処理]
次に、サブ制御メイン処理(図38参照)のS303において行われるコマンド解析処理について、図39を参照して説明する。
[Command analysis processing]
Next, the command analysis process performed in S303 of the sub control main process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判別する(S321)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドがワークRAM203の受信バッファに記憶されているか否かを判別する。コマンドを受信していない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
First, the
S321の処理において、コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判別する(S322)。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。
When determining in step S321 that the command is received, the
S322の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う(S323)。特別図柄演出開始コマンド受信時処理については後述する。
S323の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S322 that the received command is a special symbol effect start command (YES), the
After the process of S323, the
S322の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判別する(S324)。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り時短回数のデータが含まれる。
In the process of S322, when determining that the received command is not the special symbol effect start command (NO), the
S324の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う(S325)。特別図柄演出停止コマンド受信時処理については後述する。
S325の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
In the process of S324, when it is determined that the received command is a special symbol effect stop command (YES), the
After the process of S325, the
S324の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであるか否かを判別する(S326)。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、大当りの種別のデータが含まれる。
When determining in step S324 that the received command is not a special symbol effect start command (NO), the
S326の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う(S327)。特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理については後述する。
S327の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S326 that the received command is a special symbol end interval display command (YES), the
After the process of S327, the
S326の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判別する(S328)。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容(変動パターンは含まない)、保留個数、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(図11参照)を参照して決定した保留演出の内容のデータが含まれる。
When it is determined in the process of S326 that the received command is not the special symbol end interval display command (NO), the
S328の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う(S329)。始動口入賞コマンド受信時処理については後述する。
S329の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S328 that the received command is a start opening prize command (YES), the
After the process of S329, the
S328の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う(S330)。
S330の処理の後、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
In the process of S328, when it is determined that the received command is not the start opening prize command (NO), the
After the process of S330, the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS323において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図40を参照して説明する。
[Process when receiving special symbol effect start command]
Next, the special symbol effect start command reception process performed in S323 of the command analysis process (see FIG. 39) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、サブ演出内容決定テーブル(図14及び図15参照)を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する(S341)。
First, the
次に、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S342)。カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、S341の処理で決定した演出内容を変更する(S343)。
Next, the
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告(示唆)が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が2個以上ある。S343の処理において決定される演出内容は、大当りの予告をしている保留と、その保留よりも前の2つ以上の保留に係る特別図柄ゲームを行う際に、表示装置13と演出用7セグカウンタ57を用いてカウントアップ(又はカウントダウン)を模した表示を行うカウント演出である。
このカウント演出については、後で図57を参照して説明する。
When the count effect flag is on, a jackpot notice (suggestion) is performed as the hold effect. And there are two or more holds prior to the hold with the big hit notice. The content of the effect determined in the process of S343 includes the
This count effect will be described later with reference to FIG.
S342の処理において、カウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S344)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技(変動)回数が33回目であるか否かを判別する(S345)。
In the process of S342, when it is determined that the count effect flag is not on (NO), the
S345の処理において、遊技回数が33回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルを参照して34G目からの演出状態を決定する(S346)。
In the process of S345, when it is determined that the number of games is the 33rd (YES), the
S345の処理において、遊技回数が33回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が66回目であるか否かを判別する(S347)。遊技回数が66回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルを参照して67G目からの演出状態を決定する(S348)。
In the process of S345, when it is determined that the number of games is not the 33rd (NO), the
S348の処理において、遊技回数が66回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が99回目であるか否かを判別する(S349)。遊技回数が99回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、現在の遊技状態に応じて100G目からの演出状態を決定する(S350)。
In the process of S348, when determining that the number of games is not the 66th (NO), the
S350の処理を行う際の遊技状態が第1確変遊技状態(転落していない)である場合には、サブCPU201は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第1確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、S350の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態(転落している)である場合には、サブCPU201は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
When the game state at the time of performing the process of S350 is the first probability variation game state (not falling), the
On the other hand, when the gaming state at the time of performing the process of S350 is the short-time gaming state (falling down), the
S343の処理の後、S344の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S346の処理の後、S348の処理の後、S349の処理で遊技回数が99回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S351)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
After the process of S343, when it is determined in the process of S344 that the gaming state is not the first certain change game state (NO), after the process of S346, after the process of S348, the number of games is 99th in the process of S349. When it is determined that there is no (NO), the
S351の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the process of S351, the
[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS325において行われる特別図柄演出停止コマンド受信時処理について、図41を参照して説明する。
[Special symbol effect stop command reception process]
Next, the special symbol effect stop command reception process performed in S325 of the command analysis process (see FIG. 39) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S361)遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が33回、66回、99回のいずれかであるか否かを判別する(S362)。
First, the
S362の処理において、遊技回数が33回、66回、99回のいずれかである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図40参照)で決定した移行先の演出ステージをセットする(S363)。
In the process of S362, when it is determined that the number of games is 33, 66, or 99 (YES), the
S361の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S362の処理で遊技回数が33回、66回、99回のいずれでもない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S364)。
When it is determined in S361 that the gaming state is not the first probability variation gaming state (NO), and in S362, it is determined that the number of games is not 33, 66, or 99 (NO). The
S364の処理において、カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であったか否かを判別する(S365)。今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であった(YES)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグをオフにする(S366)。すなわち、サブCPU201は、カウント演出が終了した場合に、カウント演出フラグをオフにする。
In the process of S364, when it is determined that the count effect flag is ON (YES), the
S363の処理の後、S364の処理でカウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、S365の処理で今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動ではなかった(NO)と判別したとき、S366の処理の後、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S367)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
After the process of S363, when it is determined in the process of S364 that the count effect flag is not ON (NO), it is determined in the process of S365 that the current change is not a change for displaying the result in the count effect (NO). At the time, after the processing of S366, the
S367の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the process of S367, the
[特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS327において行われる特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理について、図42を参照して説明する。
[Special symbol end interval display command processing]
Next, the special symbol end interval display command reception process performed in S327 of the command analysis process (see FIG. 39) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、大当りの種別及び大当り図柄に基づいて、演出状態の移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンする(S381)。続いて、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S382)。遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
First, the
S382の処理において、遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数カウントフラグをオンする(S383)。これにより、サブCPU201は、第1確変遊技状態中の遊技回数を把握することができる。
S383の処理の後、サブCPU201は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
In the process of S382, when it is determined that the gaming state is the first probability variation gaming state (YES), the
After the process of S383, the
[始動口入賞コマンド受信時処理]
次に、コマンド解析処理(図39参照)のS329において行われる始動口入賞コマンド受信時処理について、図43を参照して説明する。
[Processing upon receipt of start prize command]
Next, the start opening winning command reception process performed in S329 of the command analysis process (see FIG. 39) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、サブ保留演出選択テーブルを参照し、演出ステージ、メイン決定演出内容及びサブ演出内容決定乱数値に基づいて、サブ演出内容を決定する(S401)。メイン決定演出内容は、入賞演出判定処理(図37参照)において決定した演出である。
First, the
次に、サブCPU201は、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであるか否かを判別する(S402)。本実施形態では、第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージが実行されている場合にカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージであるか否かを判別する。
Next, the
S402の処理において、演出ステージが第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する(S403)。本実施形態では、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている、すなわち、保留表示の色を変更する演出が決定されている場合に、カウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する。
In the process of S402, when it is determined that the stage is the first probability change dedicated stage, the first probability change dedicated special stage, or the second probability change dedicated stage (YES), the
S403の処理において、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告演出の対象となる保留(大当り予告保留)よりも先に実行される保留が2つ以上あるか否かを判別する(S404)。本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームに対応させてカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上あるか否かを判別する。
In the process of S403, when it is determined that the jackpot notice effect is determined as the main decision effect content (YES), the
S404の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上ある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものであるか否かを判別する(S405)。
In the process of S404, when it is determined that there are two or more holds executed prior to the jackpot notice hold (YES), the
本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものである場合にカウント演出を行う。そのため、サブCPU201は、大当り予告保留よりも先に実行される2つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものであるか否かを判別する。
In the present embodiment, the count effect is performed when the variation pattern of the special symbol game based on two or more suspensions executed prior to the jackpot notice suspension indicates a shortened variation B. Therefore, the
S405の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、カウント演出フラグをオンする(S406)。カウント演出フラグがオンである場合は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図40参照)のS343の処理において、演出内容がカウント演出に変更される。
In the process of S405, when the
S402の処理で演出ステージが第1確変専用ステージ又は第2確変専用ステージではない(NO)と判別したとき、S403の処理でメイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されていない(NO)と判別したとき、S404の処理で大当り予告保留よりも先に実行される保留が2つ以上無い(NO)と判別したとき、S405の処理で大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも2つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Bを示すものではない(NO)と判別したとき、又はS406の処理の後、サブCPU201は、その他の演出処理を行う(S407)。
S407の処理の後、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
When it is determined in the process of S402 that the effect stage is not the first probability change dedicated stage or the second probability change dedicated stage (NO), it is determined in S403 that the big hit notice effect is not determined as the main determined effect content (NO). When it is determined in step S404 that there are not two or more holds that are executed prior to the jackpot notice hold (NO), in step S405, there are at least two holds that are executed before the jackpot notice hold. When it is determined that the variation pattern of the base special symbol game does not indicate the shortening variation B (NO), or after the processing of S406, the
After the process of S407, the
[演出制御処理]
次に、サブ制御メイン処理(図38参照)のS304において行われる演出制御処理について、図44を参照して説明する。
[Production control processing]
Next, the effect control process performed in S304 of the sub control main process (see FIG. 38) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容であるか否かを判別する(S421)。本実施形態では、少なくとも第1確変遊技状態中の33G目、66G目、99G目にミニゲームを実行する。したがって、ミニゲーム実行時サブ演出内容は、第1確変遊技状態中の33G目、66G目、99G目に対応するサブ演出内容を含む。
First, the
また、サブCPU201は、第1確変遊技状態中の33G、66G、99G中の所定期間にスイッチ検出有効期間フラグをオンする。所定期間としては、例えば、第1確変遊技状態中の33G、66G、99Gの変動開始から30000msec経過してから50000msecまでの20000msecとする。
In addition, the
S421の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
一方、S421の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ118の検出があったか否かを判別する(S422)。
In the process of S421, when it is determined that the current effect is not the sub effect content at the time of executing the mini game (NO), the
On the other hand, in the process of S421, when it is determined that the current effect is the content of the sub-effect when the mini game is executed (YES), the
S422の処理において、演出ボタンスイッチ118の検出があった(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグがオンであるか否かを判別する(S423)。スイッチ検出有効期間フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S422 that the effect button switch 118 has been detected (YES), the
S423の処理において、スイッチ検出有効期間フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出ボタン押下時演出実行処理を行う(S424)。本実施形態の演出ボタン押下時演出は、演出用7セグカウンタ57が点灯する演出である。この演出ボタン押下時演出については、後で図48及び図49を参照して説明する。
When it is determined in the process of S423 that the switch detection valid period flag is on (YES), the
次に、サブCPU201は、すべての操作が終了したか否かを判別する(S425)。この処理において、サブCPU201は、演出(ジャッジメント)の結果が演出用7セグカウンタ57に表示された場合に、すべての操作が終了したと判別する。
Next, the
S425の処理において、すべての操作が終了した(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする(S426)。この処理の後、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined in the process of S425 that all operations have been completed (YES), the
S422の処理で演出ボタンスイッチ118の検出が無かった(NO)と判別したとき、又はS425の処理ですべての操作が終了していない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間が終了であるか否かを判別する(S427)。スイッチ検出有効期間が終了ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理(図38参照)に移す。
When it is determined that the effect button switch 118 has not been detected (NO) in the process of S422, or when it is determined that all the operations are not completed (NO) in the process of S425, the
S425の処理において、スイッチ検出有効期間が終了である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする(S428)。続いて、サブCPU201は、第1確変状態専用ステージBをワークRAM203にセットする(S429)。
In the process of S425, when it is determined that the switch detection valid period has ended (YES), the
本実施形態では、遊技者が演出ボタン23を用いた演出(ミニゲーム)を無視したときに、演出ステージを強制的に第1確変状態専用ステージBに変更する。第1確変状態専用ステージBは、確変遊技状態からの転落を示唆している。したがって、遊技者が演出ボタン23を用いた演出(ミニゲーム)を無視すると、不利な遊技状態になったように見せることができる。なお、実際の確変状態の転落は、転落抽選によって決定する。
In the present embodiment, when the player ignores the effect (mini game) using the
本実施形態では、遊技者が演出ボタン23を用いた演出を無視したときに、演出ステージを強制的に第1確変状態専用ステージBに変更したが、実際に転落を決定する処理を行ってもよい。また、本発明の遊技機としては、遊技者が演出ボタン23を用いた演出を無視したときに、遊技状態を、通常遊技状態よりも特図確率を低くした遊技状態に移行する構成としてもよい。
In this embodiment, when the player ignores the effect using the
S429の処理の後、サブCPU201は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the process of S429, the
[タイマ割込処理]
次に、タイマ割込処理について、図45を参照して説明する。
サブCPU201は、実行中のサブメイン処理を中断して、タイマ割込処理を実行する場合がある。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The
はじめに、サブCPU201は、レジスタを退避させる(S441)。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う(S442)。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるラウンド演出等のタイマを更新する。
First, the
次に、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23の操作による演出ボタンスイッチ118への入力の有無を検出する。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理は、タイマ割込処理において実行しているが、他の割込処理で実行してよい。
Next, the
次に、サブCPU201は、レジスタを復帰させる(S444)。この処理において、サブCPU201は、ステップS411の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理の後、サブCPU201は、タイマ割込処理を終了する。
Next, the
[コマンド割込処理]
次に、コマンド割込処理について、図45を参照して説明する。
サブCPU201は、実行中のサブメイン処理を中断して、コマンド割込処理を実行する場合がある。
[Command interrupt processing]
Next, command interrupt processing will be described with reference to FIG.
The
はじめに、サブCPU201は、レジスタを退避させる(S451)。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する(S452)。
First, the
次に、サブCPU201は、レジスタを復帰させる(S453)。この処理において、サブCPU201は、ステップS451の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる(S453)。この処理の後、サブCPU201は、コマンド割込処理を終了する。
Next, the
<大入賞口の動作>
次に、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作について、図47を参照して説明する。
図47は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の動作に係るタイムチャートである。
<Operation of the big prize opening>
Next, the operation of the first
FIG. 47 is a time chart relating to the operation of the first
特別図柄表示装置62(図5参照)によって大当り図柄が停止表示されると、図47に示すように、当り開始インターバル時間(300msec)を経過してから第1大入賞口53が開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第1大入賞口53の開放時間(大入賞口開放時間)は、第1タイマによって管理される。
When the special symbol display device 62 (see FIG. 5) stops and displays the big hit symbol, as shown in FIG. 47, the first
第1大入賞口53が開放状態になると、第1大入賞口作動中信号がセット(オン)される。第1大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53が開放中であることを示すデータであり、カウントスイッチ104による遊技球の計数は、第1大入賞口作動中信号がONであるときに有効になる。
When the first
その後、第1大入賞口53が閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間(50msec)を経過してから第2大入賞口54が開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第1タイマによって管理される。
Thereafter, when the first
また、第1大入賞口53が閉鎖状態になっても、第1大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間(1000msec)が経過するまで維持される。これは、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、カウントスイッチ104による遊技球の計数を有効にするためである。
これにより、第1大入賞口53が閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから計数することができ、第1大入賞口53に入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第2タイマによって管理される。
Further, even when the first
Thereby, it is possible to count the game balls that are not counted when the first
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第1タイマによって管理し、残留球監視時間を第2タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第2大入賞口54を開放状態にすることができる。
In this embodiment, the interval time between rounds is managed by the first timer, and the remaining sphere monitoring time is managed by the second timer. Therefore, even if the remaining ball monitoring time has not elapsed, the second grand
したがって、第1大入賞口53が閉鎖状態になってから第2大入賞口54を開放状態にするまでの時間と、第2大入賞口54が閉鎖状態になってから第1大入賞口53を開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第1大入賞口53及び第2大入賞口54が閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間(50msec)のみにすることができる。
Therefore, the time until the second
ラウンド間インターバル時間は、第1大入賞口53が閉鎖状態になるときに第1大入賞口53の直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第2大入賞口54の上方に位置するような時間が望ましい。
The interval time between rounds is an open state in which, even when the game ball immediately above the first
大当り遊技の最終Rが終了して第2大入賞口54に係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第1大入賞口53が開放状態になってしまう。その結果、第1大入賞口作動中信号がONされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。
そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから(第2大入賞口54が閉鎖状態になってから)、次の大当り遊技が開始される(第1大入賞口53が開放状態になる)までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
If the next big hit game is started before the final R of the big hit game is finished and the remaining ball monitoring time related to the second
Therefore, the remaining ball monitoring time is such that the next big hit game is started (after the first
ところで、1R目の第1大入賞口53に係る残留球監視時間が経過する前に、第2大入賞口54のカウントスイッチで10個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第1タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第2タイマは、1R目の第1大入賞口53に係る残留球監視時間が経過する前に、2R目の第2大入賞口54に係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、1R目の第1大入賞口53に係る第1大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、1R目の第1大入賞口53に入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
By the way, there are cases where ten game balls are counted by the count switch of the second big winning
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを3つ設け、第1大入賞口53に係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第2タイマ)と、第2大入賞口54に係る残留球監視時間を管理するタイマ(例えば第3タイマ)を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第1タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
In order to alleviate such a phenomenon, for example, three timers are provided, and a timer (for example, a second timer) for managing the remaining ball monitoring time related to the first
このとき、第1タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第2タイマで第1大入賞口53に係る残留監視時間が管理され、第3タイマで第2大入賞口54に係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第1大入賞口53及び第2大入賞口54の両方が作動中であると出力される。
At this time, the interval time between rounds is managed by the first timer, the residual monitoring time for the first
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントスイッチにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間(例えば、3000msec)は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。 In a normal gaming machine, an error is detected when a game ball is detected by the count switch of the target big prize opening when the big prize opening operating signal is not output. However, in order to avoid such an error, it is desirable not to detect the error for a predetermined time (for example, 3000 msec) after the end of the output of the special winning opening operating signal.
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、1分間に約100個の遊技球を発射する性能を有しており、1個の遊技球を発射するために必要な時間は約600msecである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域12a上には通常5個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その5個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り5個の遊技球を発射するには、約3000msecを要することになる。したがって、残留球監視時間を1000msecに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
The phenomenon as described above is not a phenomenon that occurs frequently. For example, a launching device in a normal pachinko gaming machine including this embodiment has a performance of firing about 100 gaming balls per minute, and the time required to launch one gaming ball is It is about 600 msec. In a state where the player keeps firing the game ball, normally about 5 game balls are positioned on the
<演出ボタン押下時演出>
次に、演出ボタン押下時演出について、図48及び図49を参照して説明する。
図48は、第1確変遊技状態中の33G,66G目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。図49は、第1確変遊技状態中の99G目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。
<Direction when the production button is pressed>
Next, the effect when the effect button is pressed will be described with reference to FIG. 48 and FIG.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the effect at the time of pressing the effect button performed at the 33G and 66G in the first probability variation gaming state. FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of an effect when the effect button is pressed which is performed on the 99th G in the first probability variation gaming state.
[33G,66G目の演出ボタン押下時演出例]
第1確変遊技状態中の33G,66G目は、表示装置13の表示領域13aにジャッジメント画像を表示して、34G,67G目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
[Example of production when the 33G and 66G production buttons are pressed]
The 33G and 66G eyes in the first probability variation gaming state display a judgment image in the
演出ボタン押下時演出は、遊技者が演出ボタン23を押下(連打)することにより演出用7セグカウンタ57の一部が順々に点灯していく演出である。この演出用7セグカウンタ57の一部を点灯させるタイミングは、演出ボタン23の押下を所定回数行ったときとする。つまり、演出ボタン23を所定回数押下する毎に、演出用7セグカウンタ57の表示態様が変化する。
The effect when the effect button is pressed is an effect in which a part of the effect 7-
34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージAになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「32」が表示される。第1確変専用ステージAは、第1確変遊技状態が継続していることを示唆するステージである。
When the
一方、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57が消灯する。第1確変専用ステージBは、第1確変遊技状態が転落していることを示唆するステージである。さらに、第1確変遊技状態中の33G,66G目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「77」が表示される。
On the other hand, when the production stage after the 34th G and the 67th G is the first probability variation dedicated stage B, the production 7-
図48に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用7セグカウンタ57は消灯されている。そして、演出ボタン23を押下(連打)すると、まずは、演出用7セグカウンタ57における「32」と「77」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用7セグカウンタ57に「32」又は「77」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
As shown in FIG. 48, when the effect is started when the effect button is pressed, the effect 7-
そして、「77」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「77」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「77」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「32」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。 Then, only one lighting point remains until “77” is displayed, and if “77” is displayed at the next lighting, the special symbol game is a big hit. On the other hand, when a lighting location that is not related to the display of “77” and a lighting location for displaying “32” is turned on, it is determined that the special symbol game is lost.
その後、演出用7セグカウンタ57における「32」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「32」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「32」が表示されれば、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージAになることが確定する。一方、演出用7セグカウンタ57が消灯されると、34G,67G目以降の演出ステージが第1確変専用ステージBになることが確定する。
Thereafter, the lighting portions for displaying “32” in the effect 7-
[99G目の演出ボタン押下時演出例]
第1確変遊技状態中の99G目は、表示装置13の表示領域13aにジャッジメント画像を表示して、100G目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
[Example of effect when the 99G effect button is pressed]
In the first probability variation gaming state, the 99Gth displays a judgment image on the
100G目以降の演出ステージが第1確変専用特殊ステージになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「SP」が表示される。第1確変専用特殊ステージは、第1確変遊技状態が継続していることを示唆する(認識させる)ステージである。
When the stage after the 100th G is the first stage for the first probability variation, “SP” is finally displayed on the 7-
一方、100G目以降の演出ステージが通常ステージになる場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57が消灯する。通常ステージは、通常遊技状態中に実行されるステージである。さらに、第1確変遊技状態中の99G目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用7セグカウンタ57に「77」が表示される。
On the other hand, when the effect stage after the 100th G is the normal stage, the effect 7-
図49に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用7セグカウンタ57は消灯されている。そして、演出ボタン23を押下(連打)すると、まずは、演出用7セグカウンタ57における「SP」と「77」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用7セグカウンタ57に「SP」又は「77」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
As shown in FIG. 49, when the effect is started when the effect button is pressed, the effect 7-
そして、「77」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「77」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「77」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「32」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。 Then, only one lighting point remains until “77” is displayed, and if “77” is displayed at the next lighting, the special symbol game is a big hit. On the other hand, when a lighting location that is not related to the display of “77” and a lighting location for displaying “32” is turned on, it is determined that the special symbol game is lost.
その後、演出用7セグカウンタ57における「SP」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「SP」の表示まで点灯箇所が残り1つになり、次の点灯で「SP」が表示されれば、100目以降の演出ステージが第1確変専用特殊ステージになることが確定する。一方、演出用7セグカウンタ57が消灯されると、100G目以降の演出ステージが通常ステージになることが確定する。
Thereafter, the lighting portions for displaying “SP” in the effect 7-
<保留演出>
次に、保留演出について、図50〜図52を参照して説明する。
図50〜図52は、保留演出の表示例を示す説明図である。
<Suspended production>
Next, the hold effect will be described with reference to FIGS.
50 to 52 are explanatory diagrams illustrating display examples of the hold effect.
本実施形態では、第1確変遊技状態の100G以降(第1確変専用特殊ステージ)又は第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)において、表示装置13の表示領域13aに表示される保留図柄を用いて保留演出を行う。保留図柄は、第1,第2始動口44,45の遊技球が入賞(特別図柄始動入賞)した場合に追加され、最大8個まで表示される。
In the present embodiment, the reserved symbols displayed in the
図50に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が大当り予告の保留図柄(青色)であり、最後の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)である場合を示している。図50の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 50, five reserved symbols are displayed, of which the second reserved symbol is a jackpot notice reserved symbol (blue), and the last reserved symbol is a fall notice reserved symbol (danger hold). Shows the case. The dotted line in FIG. 50 indicates a portion where no holding symbol is displayed, and the “first probability change mode” is a display for notifying that the gaming state is the first probability changing gaming state.
図50に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度(図50で左に移動する度に)に短くなる。 As shown in FIG. 50, the reserved symbol of the fall notice represents a bomb having a lead wire. The guide line in the reserved symbol of the fall notice becomes shorter each time the corresponding special symbol game approaches (every time it moves to the left in FIG. 50).
図51に示す状態は、図50に示す状態から4つの保留に対応する特別図柄ゲームが消化され、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合を示している。また、特別図柄の変動パターンは、転落変動Bを示す「0BH」に決定されている。
なお、大当り予告の保留図柄は、ハズレ確定時大当り予告演出(ガセ保留変化演出)であり、この保留に対応する特別図柄ゲームの結果がハズレであったこととする。
The state shown in FIG. 51 shows a case where the special symbol game corresponding to the four holdings is digested from the state shown in FIG. 50 and the special symbol game corresponding to the holding of the fall notice is being played. Further, the variation pattern of the special symbol is determined to be “0BH” indicating the fall variation B.
It should be noted that the reserved symbol for the jackpot notice is a jackpot notice effect (gase hold change effect) at the time of losing decision, and it is assumed that the result of the special symbol game corresponding to this hold is a lose.
図51に示すように、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合は、転落予告の保留図柄が表示領域13aの背景になり、導火線が短くなっている。
As shown in FIG. 51, when the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is being performed, the hold design of the fall notice is the background of the
図52に示す状態は、図51に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止された場合を示している。このとき、表示領域13aの背景となっていた爆弾が爆発した場合は、第1確変遊技状態が転落し、「第1確変モード終了」が表示される。この「第1確変モード終了」は、第1確変遊技状態が転落したことを報知する表示である。
The state shown in FIG. 52 shows a case where the variation of the plurality of identification symbols is stopped from the state shown in FIG. At this time, if the bomb that was the background of the
図51に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止されたとき、表示領域13aの背景となっていた爆弾が不発であった場合は、第1確変遊技状態が維持される。すなわち、図50に示す転落予告をした保留演出は、ガセ転落保留演出(偽物の転落予告)であったことになる。
When the variation of the plurality of identification symbols is stopped from the state shown in FIG. 51, if the bomb that is the background of the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、転落が当選した場合に必ず転落予告の保留演出(転落予告の保留図柄を表示)を行う構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、転落予告の保留演出(転落予告の保留図柄を表示)を行わずに、第1確変遊技状態を連絡させる構成であってもよい。
In addition, the
[転落及び大当り時演出の説明]
まず、転落及び大当り時演出について、図53〜図55を参照して説明する。
図53〜図55は、転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
[Explanation of production during the fall and big hit]
First, the fall and the big hit effect will be described with reference to FIGS.
53 to 55 are explanatory diagrams illustrating display examples of effects of falling and big hits.
本実施の形態では、特別図柄ゲーム毎に転落判定処理(転落抽選)を行う。したがって、第1確変遊技状態及びは第2確変遊技状態の一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選との両方を決定することがある。 In this embodiment, a fall determination process (falling lottery) is performed for each special symbol game. Therefore, in one special symbol game of the first probability variation game state and the second probability variation game state, both the winning of the fall and the winning of the jackpot may be determined.
転落判定処理(図23のS69)は、大当り判定処理(図23のS70)よりも前に実行される。転落判定処理において転落が当選したときは、遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する。その後、大当り判定処理において大当りが当選する場合は、通常遊技状態中における大当りの当選、又は時短遊技状態中における大当りの当選となる。 The fall determination process (S69 in FIG. 23) is executed before the big hit determination process (S70 in FIG. 23). When a fall is won in the fall determination process, the gaming state shifts to a normal gaming state or a short-time gaming state. Thereafter, when the big hit is won in the big hit determination process, the big win in the normal gaming state or the big win in the short-time gaming state is made.
大当りの種別は、16Rと、4Rの2通りである。通常遊技状態中(非時短中)に、4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第2確変遊技状態に移行する。また、時短遊技状態中(時短中)に、4Rの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態に移行する。 There are two types of jackpots: 16R and 4R. When the 4R jackpot is determined during the normal gaming state (during non-short time) and then the started jackpot gaming state ends, the gaming state shifts to the second probability variable gaming state. Also, during the short-time gaming state (short-time), when the 4R big hit is determined, and then the started big hit gaming state ends, the gaming state shifts to the first certain change gaming state.
一方、転落の当選と大当りの当選が決定した特別図柄ゲームに対応する演出ステージは、第1確変専用ステージ、第1確変専用特殊ステージ、又は第2確変専用ステージである。つまり、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定すると、遊技者は、第1又は第2確変遊技状態中(時短中)に大当りが当選したと認識する。しかし、パチンコ遊技機1の主制御回路70による制御処理としては、上述したように、通常遊技状態中(非時短中)に大当りが当選することがある。
On the other hand, the stage corresponding to the special symbol game determined by the winning of the fall and the winning of the big hit is the first stage dedicated to the first probability variation, the first stage dedicated to the first probability variation, or the stage dedicated to the second probability variation. That is, in the case of one special symbol game, when the winning of the fall and the winning of the jackpot are determined, the player recognizes that the jackpot is won during the first or second certain variation game state (during short time). However, as described above, as the control processing by the
そこで、本実施の形態では、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定し、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りが決定された場合に、通常遊技状態中の大当りであることを遊技者に認識させる演出を行う。 Therefore, in the present embodiment, in one special symbol game, when a fall win and a big win win are determined, and a 4R big win that shifts from the big win game state to the second probability variable game state is determined, the normal game An effect is made to make the player recognize that it is a big hit in the state.
ここで、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りについて、説明する。第1確変遊技状態の1G〜99G(第1確変専用ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が時短遊技状態に移行する。したがって、第1確変遊技状態の1G〜99Gにおいて当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りではない。 Here, the 4R big hit that shifts from the big hit gaming state to the second probability variable gaming state will be described. When a fall is won in 1G to 99G in the first probability variation gaming state (first probability variation dedicated stage), the gaming state shifts to the short-time gaming state. Therefore, the 4R jackpot that is won in 1G to 99G in the first probability variation gaming state is not the 4R jackpot that shifts to the second probability variation gaming state.
一方、第1確変遊技状態の100G以降(第1確変専用特殊ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第1確変遊技状態の100G以降において当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りである。また、第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第2確変遊技状態において当選する4Rの大当りは、第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りである。 On the other hand, when a fall is won after 100G in the first probability variation gaming state (first special variation-specific special stage), the gaming state shifts to the normal gaming state. Accordingly, the 4R jackpot that is won after 100G in the first probability variation gaming state is the 4R jackpot that shifts to the second probability variation gaming state. Further, when a fall is won in the second probability variation gaming state (second probability variation dedicated stage), the gaming state shifts to the normal gaming state. Therefore, the 4R jackpot that is won in the second probability variable gaming state is the 4R jackpot that shifts to the second probability varying gaming state.
第2確変遊技状態に移行する4Rの大当りが決定された場合は、サブ演出内容として一旦転落再変動スーパーリーチが決定される(図15参照)。一旦転落再変動スーパーリーチが実行されると、まず、25000msecを使用し、表示領域13aに転落を報知する画像を表示させる演出が行われる。この演出は、転落変動Bを模した演出(図51及び図52参照)であり、表示領域13aの背景となっていた爆弾が爆発して「第1確変モード終了」が表示される。しかし、表示領域13aに表示する識別図柄は、完全に停止しない。
When the 4R jackpot that shifts to the second probability variation gaming state is determined, the fall re-variation super reach is once determined as the sub-effect content (see FIG. 15). Once the fall re-variation super reach is executed, first, 25000 msec is used to produce an effect of displaying an image for notifying the fall in the
続いて、図53に示すように、10msecを使用して識別図柄を揺れ変動させる演出が行われる。識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、特別図柄ゲームが終了してから、保留に基づく次の特別図柄ゲームが開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。すなわち、一旦転落再変動スーパーリーチにおいて、識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、表示領域13aにおける識別図柄の変動が停止されてから、保留に基づく次の識別図柄の変動が開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。
Subsequently, as shown in FIG. 53, an effect of shaking and changing the identification symbol is performed using 10 msec. It is preferable that the time used for the effect of swinging and changing the identification symbol is substantially the same as the time from the end of the special symbol game to the start of the next special symbol game based on the hold. That is, in the fall re-variation super reach, the time used for the effect of shaking and changing the identification symbol once the variation of the identification symbol in the
その後、図54に示すように、40000msecを使用して、識別図柄を再び変動させ、図55に示すように、4Rの大当りの当選に対応する識別図柄を停止表示させる演出が行われる。この演出は、スーパーリーチBに模した演出である。また、この演出中は、「通常モード」が表示される。この「通常モード」は、遊技状態が通常遊技状態であることを報知する表示である。 Thereafter, as shown in FIG. 54, using 40000 msec, the identification symbol is changed again, and as shown in FIG. 55, an effect of stopping and displaying the identification symbol corresponding to the 4R jackpot winning is performed. This effect is an effect imitating Super Reach B. During this production, “normal mode” is displayed. This “normal mode” is a display for notifying that the gaming state is the normal gaming state.
これにより、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、2回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように見せることができる。そして、確変遊技状態が転落し、その後、通常遊技状態で大当りになったことを遊技者に認識させることができる。つまり、転落変動Bを模した演出で確変遊技状態が転落したことを遊技者に認識させ、その後のスーパーリーチBに模した演出で通常遊技状態中に大当りになったことを遊技者に認識させることができる。その結果、大当り遊技状態の終了後に、第2確変遊技状態(第2確変専用ステージ)に移行されても、遊技者に矛盾及び不満感を与えないようにすることができる。 Thereby, the effect actually performed corresponding to one special symbol game can be shown as an effect corresponding to two special symbol games. Then, it is possible to make the player recognize that the probability variation gaming state has fallen and then a big hit in the normal gaming state. In other words, the player recognizes that the probability variation gaming state has fallen with an effect imitating the fall fluctuation B, and causes the player to recognize that the game has been a big hit during the normal gaming state with an effect imitating the subsequent super reach B. be able to. As a result, it is possible to prevent the player from feeling inconsistent and dissatisfied even if the game is shifted to the second probability variation gaming state (second probability variation dedicated stage) after the big hit gaming state is finished.
[転落及び大当り時演出の実行時間]
次に、転落及び大当り時演出の実行時間について、図56を参照して説明する。
図56は、転落及び大当り時演出と、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われる場合を対比するタイムチャートである。
[Execution time for fall and big hit production]
Next, the execution time of the fall and big hit effect will be described with reference to FIG.
FIG. 56 is a time chart for comparing a case where a fall effect and a big hit effect are performed in succession to a fall effect and a big hit effect.
図56に示す演出例1は、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われた場合のタイムチャートを示している。具体的には、特別図柄ゲームに対応して転落時演出(転落変動B)が実行され、その後、保留に基づく特別図柄ゲームに対応して大当り時演出(スーパーリーチB)が実行される場合のタイムチャートを示している。 Production example 1 shown in FIG. 56 shows a time chart when the fall effect and the big hit effect are continuously performed. Specifically, a fall effect (fall change B) is executed corresponding to the special symbol game, and then a big hit effect (super reach B) is executed corresponding to the special symbol game based on the hold. A time chart is shown.
転落変動Bの変動時間は25000msecであり、スーパーリーチBの変動時間は40000msecである。また、転落変動Bが終了してからスーパーリーチBが開始されるまでの変動待ち時間は、10msecである。したがって、転落変動Bが開始されてからスーパーリーチBが終了するまでに要する時間は、65010msecとなる。 The fluctuation time of the fall fluctuation B is 25000 msec, and the fluctuation time of the super reach B is 40000 msec. Further, the variation waiting time from the end of the fall variation B to the start of the super reach B is 10 msec. Therefore, the time required from the start of the fall change B to the end of the super reach B is 65,010 msec.
一方、演出例2は、転落及び大当り時演出(一旦転落再変動大当り)が行われた場合のタイムチャートを示している。一旦転落再変動大当りの変動時間は、65010msecである。上述したように、一旦転落再変動大当りの演出は、25000msecの転落変動Bを模した演出と、10msecの変動待ち時間を模した識別図柄を揺れ変動させる演出と、40000msecのスーパーリーチBに模した演出から構成されている。 On the other hand, production example 2 shows a time chart when a fall and big hit effect (once fall re-variable big hit) is performed. The fluctuation time once per fall re-change big hit is 65,010 msec. As described above, the effect of the fall re-variation jackpot once imitated the effect of imitating the fall fluctuation B of 25000 msec, the effect of shaking the identification symbol imitating the fluctuation waiting time of 10 msec, and the super reach B of 40000 msec. It consists of production.
これにより、転落及び大当り時演出を、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われ場合に似せることができる。その結果、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、2回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように違和感なく見せることができる。 Thereby, the fall and the big hit effect can be made to resemble the case where the fall effect and the big hit effect are continuously performed. As a result, the performance actually performed in correspondence with one special symbol game can be shown without a sense of incongruity like the performance corresponding to two special symbol games.
<カウント演出>
次に、カウント演出について、図57を参照して説明する。
図57は、カウント演出の表示例を示す説明図である。
<Count production>
Next, the count effect will be described with reference to FIG.
FIG. 57 is an explanatory view showing a display example of a count effect.
図57A〜図57Eは、遊技状態が第1確変遊技状態(第1確変専用ステージ)である場合の表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示している。
前述したように、カウント演出は、大当りの予告演出が決定された保留と、その保留よりも前の2つ以上の保留に係る特別図柄ゲームの実行中に、表示装置13と演出用7セグカウンタ57を用いてカウントダウンを模した表示を行う演出である。このカウント演出は、本発明の遊技機に係る連続識別情報表示演出の一具体例を示す。
57A to 57E show the
As described above, the count effect is the
図57Aは、表示領域13aに4つの保留図柄が表示されており、そのうちの最後(4番目)の特別図柄始動入賞によって表示された保留図柄が緑色である状態を示している。緑色の保留図柄に対応する保留は、大当り確定時大当り予告演出が決定された保留であり、大当り図柄として「777」が決定している。そして、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンには、短縮変動Bが決定されている。
FIG. 57A shows a state in which four reserved symbols are displayed in the
したがって、カウント演出フラグがオン(図43参照)され、次の特別図柄ゲームから表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を用いたカウント演出が実行される。つまり、次の識別図柄の変動からカウント演出が実行される。
Therefore, the count effect flag is turned on (see FIG. 43), and the count effect using the
図57Bは、4つの保留のうちの最初(1番目)の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、カウント演出が実行されている状態を示す。1番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「747」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「3」を表示する。
FIG. 57B shows the
「747」の識別図柄は、「777」が停止表示される4つ前の状態を示している。つまり、本実施形態のカウント演出は、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を1ずつ増やすことにより、徐々に「777」に近づけて、「777」が停止表示されることを遊技者に期待させる。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Bであるため、「777」が停止表示される4つ前の状態からカウントダウンが始まる。 The identification symbol “747” indicates a state four times before “777” is stopped and displayed. In other words, the count effect of the present embodiment is a game in which “777” is stopped and displayed gradually by gradually increasing the identification symbol in the middle of the three arranged identification symbols one by one. Make people expect. In this example, since all the fluctuation patterns related to the three holdings before the big hit notice holding are the shortened fluctuations B, the countdown starts from the state four times before “777” is stopped and displayed.
演出用7セグカウンタ57における「3」の表示は、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数(以下、「カウントダウン数」という)を示している。したがってカウントダウン数は、識別図柄の変動毎に1ずつ減っていく。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の3つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Bであるため、「3」からカウントダウンが始まる。
The display of “3” on the effect 7-
図57Cは、4つの保留のうちの2番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。2番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「757」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「2」を表示する。
FIG. 57C shows the
図57Dは、4つの保留のうちの3番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。3番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Bであるため、表示領域13aに表示される識別図柄の変動は、2000msecで停止表示される。このとき、識別図柄は、「767」で停止表示され、演出用7セグカウンタ57は「1」を表示する。
FIG. 57D shows the
図57B〜図57Dに示す停止表示の態様は、約2000msec(約2秒)の間隔でテンポ良く行われるため、カウント演出の興趣を高めることができる。また、演出用7セグカウンタ57にカウントダウン数が表示されるため、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
The stop display modes shown in FIGS. 57B to 57D are performed with a good tempo at intervals of about 2000 msec (about 2 seconds), so that the interest of the count effect can be enhanced. In addition, since the countdown number is displayed on the effect 7-
図57Eは、4つの保留のうちの最後(4番目)の保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置13及び演出用7セグカウンタ57を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。4番目の保留は、大当りが当選しているため、リーチ演出が行われる。
FIG. 57E shows the
図57Eに示すように、本実施形態では、「787」と「777」の表示が繰り返される。すなわち、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄の「7」と「8」の表示が行き来する。このとき、演出用7セグカウンタ57に「78」を表示し、表示領域13aに表示される真ん中の識別図柄の「7」と「8」の変動に合わせて、演出用7セグカウンタ57の「78」の表示のうちの「7」又は「8」の輝度を変化させることが好ましい。つまり、真ん中の識別図柄の「7」が表示されるときは、演出用7セグカウンタ57の「7」の輝度を高くして、真ん中の識別図柄の「8」が表示されるときは、演出用7セグカウンタ57の「8」の輝度を高くする。そして、真ん中の識別図柄の「7」が導出され、「777」が停止表示される。このとき、演出用7セグカウンタ57には、「77」が表示される。
As shown in FIG. 57E, in this embodiment, the display of “787” and “777” is repeated. That is, the display of “7” and “8” of the identification symbol in the middle of the three identification symbols arranged side by side goes back and forth. At this time, “78” is displayed on the effect 7-
このようにカウント演出は、4つの保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置13における識別図柄の変動表示の停止表示態様が大当りを報知する停止表示態様に1つずつ近づいていく。これにより、複数の遊技に亘って行われる連続演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
As described above, the count effect is such that the stop display mode of the variation display of the identification symbol on the
なお、図57に示すカウント演出では、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される4つ前の状態とした。しかし、本発明に係るカウント演出としては、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される3つ前の状態としてもよく、また、大当りの図柄が停止表示される5つ以上前の状態としてもよい。 In the count effect shown in FIG. 57, the first stop display mode of the identification symbol is the state four times before the big hit symbol is stopped and displayed. However, as the count effect according to the present invention, the first stop display mode of the identification symbol may be the state three times before the jackpot symbol is stopped and displayed, or the jackpot symbol is stopped and displayed. Two or more previous states may be used.
また、図57に示すカウント演出では、3つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を1ずつ増やす(カウントアップする)ことにより、大当り図柄(「777」)に近づけるようにした。しかし、1ずつ増やす識別図柄は、右端又は左端の識別図柄であってもよい。また、カウント演出において変化させる識別図柄は、1ずつ減らして(カウントダウンして)もよく、ランダムに決定した大当り図柄にならない値であってもよい。さらに、表示領域に13aに表示する識別図柄は、数字に限定されるものではない。
In addition, in the count effect shown in FIG. 57, the central identification symbol among the three identification symbols arranged is increased by one (counted up) so as to be close to the big hit symbol (“777”). However, the identification symbol increased by 1 may be the identification symbol at the right end or the left end. In addition, the identification symbol to be changed in the count effect may be decreased by 1 (counted down) or may be a value that does not become a randomly determined jackpot symbol. Furthermore, the identification symbols displayed on the
また、本実施形態では、大当り予告演出の決定を、カウント演出を行う条件の1つとした。しかし、本発明のパチンコ遊技機1に係るカウント演出としては、大当り予告演出の決定に関わらす実行されるものであってもよい。
In the present embodiment, the determination of the big hit announcement effect is one of the conditions for performing the count effect. However, the count effect according to the
また、本実施形態では、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンには、短縮変動Bとは異なる変動時間が規定されている。しかし、本発明のパチンコ遊技機1に係るカウント演出としては、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンを、短縮変動Bと同じ変動時間が規定されているものにしてもよい。
これにより、カウント演出が開始されてから大当りの図柄(又はハズレの図柄)の停止表示までを、約2000msec(約2秒)の間隔でテンポ良く行うことができる。
In the present embodiment, a variation time different from the shortened variation B is defined in the variation pattern related to the hold for which the big hit announcement effect is determined. However, as the count effect related to the
As a result, it is possible to perform a good tempo at intervals of about 2000 msec (about 2 seconds) from the start of the count effect until the stop display of the big win symbol (or the symbol of the loss).
本実施形態では、大当り遊技状態への移行が決定されるときの普図確率(時短又は非時短)に応じて、大当り遊技状態が終了してから実行される確変遊技状態が異なる。
つまり、非時短中に4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第2確変遊技状態に移行する。そして、第2確変遊技状態中に転落が当選すると、第2確変遊技状態が終了し、時短も終了する。
一方、16Rの大当り又は時短中に4Rの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第1確変遊技状態に移行する。第1確変遊技状態が開始されると、転落の当選・非当選に関わらず、少なくとも99G(99回の遊技)が終了するまで時短が継続する。これにより、確変遊技状態の転落を備える遊技性を高めることができる。
In the present embodiment, the probability change gaming state that is executed after the big hit gaming state is completed differs according to the normal probability (short time or non-short time) when the transition to the big hit gaming state is determined.
That is, when the 4R big hit is determined during the non-time saving, the big hit gaming state is started, and when the big hit gaming state is finished, the state shifts to the second probability variable gaming state. When a fall is won during the second probability variation game state, the second probability variation game state is terminated, and the time reduction is also terminated.
On the other hand, when the big hit of 16R or the big hit of 4R is determined in a short time, the big hit gaming state is started, and when the big hit gaming state is ended, the state shifts to the first probability variable gaming state. When the first probable gaming state is started, the time duration continues until at least 99G (99 games) is completed, regardless of whether or not the fall is won. Thereby, the game nature provided with fall of a probability change game state can be improved.
また、本実施形態では、第2確変遊技状態中に転落に当選すると、転落に当選したことを表示装置13によって確定的に報知する。つまり、予告なし第2確変遊技状態を終了することは無い。したがって、第2確変遊技状態が終了するときに、遊技者に矛盾を感じさせないようにすることができる。
Moreover, in this embodiment, if a fall is won during the second probability variation gaming state, the
上述したように、第1確変遊技状態が開始されると、少なくとも99回の遊技が終了するまで時短が継続される。つまり、転落の当選により第1確変遊技状態が終了したとしても、時短が継続される。したがって、遊技者は、第1確変遊技状態が開始されてから少なくとも99回の遊技が終了するまで、転落が当選したか否かを把握できない。これにより、遊技者に確変状態が継続しているという期待感を持たせる遊技を行うことができる。 As described above, when the first probability variation gaming state is started, time saving is continued until at least 99 games are completed. That is, even if the first probability variation gaming state is ended by winning the fall, the time saving is continued. Therefore, the player cannot grasp whether or not the fall is won until at least 99 games are completed after the first probability variation gaming state is started. Thereby, it is possible to perform a game that gives the player a sense of expectation that the probability variation state continues.
2.パチンコ遊技機の第2の実施形態
第2の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
2. Second embodiment of pachinko gaming machine A pachinko gaming machine according to the second embodiment has the same configuration as the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
まず、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図58〜図63を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル(ハズレ用)及び特別図柄変動パターン決定テーブル(当り用)は、第1の実施形態と同様である。
<Configuration of data table stored in main ROM>
First, the configuration of various data tables stored in the
The special symbol variation pattern determination table (for loss) and the special symbol variation pattern determination table (for win) are the same as those in the first embodiment.
[大当り判定テーブル]
はじめに、大当り判定テーブルについて、図58を参照して説明する。
大当り判定テーブルは、大当り判定処理(図23のS70)を行う場合に参照される。この大当り判定テーブルは、大当り確率と、大当り判定値範囲との関係を規定する。
[Big hit judgment table]
First, the jackpot determination table will be described with reference to FIG.
The jackpot determination table is referred to when the jackpot determination process (S70 in FIG. 23) is performed. This jackpot determination table defines the relationship between the jackpot probability and the jackpot determination value range.
第1の大当り確率は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態及び時短遊技状態の場合に設定される。すなわち、第1の大当り確率時は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態又は時短遊技状態のときである。第1の大当り確率時の大当り判定値範囲は、0〜233に規定されている。 The first jackpot probability is set when the gaming state is a normal gaming state, a jackpot gaming state, and a short-time gaming state. That is, the first jackpot probability is when the gaming state is a normal gaming state, a jackpot gaming state, or a short-time gaming state. The jackpot determination value range at the time of the first jackpot probability is defined as 0 to 233.
また、第2の大当り確率は、遊技状態が第1確変遊技状態と第2確変遊技状態の場合に設定される。すなわち、第2の大当り確率時は、第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態のときである。第2の大当り確率時の大当り判定値範囲は、100〜1499に規定されている。 Further, the second jackpot probability is set when the gaming state is the first probability variation gaming state and the second probability variation gaming state. That is, the second big hit probability is when the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state. The jackpot determination value range at the time of the second jackpot probability is defined as 100 to 1499.
大当り判定値の100〜233は、第1の大当り確率時と第2の大当り確率時において重複している。したがって、大当り判定用乱数値として100〜233のいずれかが抽出された場合は、第1の大当り確率時及び第2の大当り確率時のいずれの場合も、大当りに当選する。 The big hit determination values 100 to 233 overlap at the time of the first big hit probability and the second big hit probability. Therefore, if any one of 100 to 233 is extracted as the jackpot determination random value, the jackpot is won in both cases of the first jackpot probability and the second jackpot probability.
一方、大当り判定用乱数値として0〜99のいずれかが抽出された場合は、第1の大当り確率時に大当りに当選し、第2の大当り確率時には大当りに当選しない(ハズレになる)。また、大当り判定用乱数値として234〜1499のいずれかが抽出された場合は、第2の大当り確率時に大当りに当選し、第1の大当り確率時には大当りに当選しない(ハズレになる)。 On the other hand, if any one of 0 to 99 is extracted as the big hit determination random value, the big hit is won at the first big hit probability, and the big hit is not won (lost) at the second big hit probability. If any one of 234 to 1499 is extracted as the jackpot determination random number value, the jackpot is won at the second jackpot probability, and the jackpot is not won (lost) at the first jackpot probability.
[大当り乱数(0〜99)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルについて、図59を参照して説明する。
[Holding random selection (0-99) acquisition effect selection table]
Next, the reservation effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (0 to 99) will be described with reference to FIG.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。なお、他の遊技状態であっても他の演出選択テーブルを用いて保留演出を決定するようにしてもよい。 When the big hit random number is acquired (0 to 99), the hold effect selection table is referred to during 100G or more in the first probability variation gaming state and in the second probability variation gaming state. In addition, when the big hit random number is acquired (0 to 99), the big effect determination random number extracted from the big hit determination counter is one of 0 to 99, and the symbol determination randomness extracted from the symbol determination counter Referenced when determining a special jackpot symbol whose value corresponds to a jackpot of 16R. In addition, you may make it determine a pending | holding effect using another effect selection table even if it is another game state.
大当り乱数(0〜99)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「0」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りAが決定される。
The on-hold effect selection table at the time of acquisition of the big hit random number (0 to 99) defines the relationship between the on-hold effect selection random number range and the effect contents.
For example, when the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is “0” and “51” is extracted as the hold effect selection random number value, the presence A is determined as the content of the hold effect. Is done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が0〜99のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In the present embodiment, if the fall determination random number value extracted from the jackpot determination counter is between 0 and 99, regardless of whether or not the jackpot is won in the current gaming state, Based on the numerical value, predict the jackpot symbol when winning. Then, if the predicted result is a jackpot symbol corresponding to a jackpot of 16R, the contents of the stage (presence / absence of hold stage) are determined with reference to the hold stage selection table at the time of jackpot random number acquisition (0 to 99).
[大当り乱数(100〜233)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルについて、図60を参照して説明する。
[Holding random selection (100 to 233) acquisition effect selection table]
Next, the reservation effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (100 to 233) will be described with reference to FIG.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。 When the big hit random number is acquired (0 to 99), the hold effect selection table is referred to during 100G or more in the first probability variation gaming state and in the second probability variation gaming state. Further, when the big hit random number is acquired (100 to 233), the big effect determination random number extracted from the big hit determination counter is any one of 100 to 233, and the symbol determination randomness extracted from the symbol determination counter Referenced when determining a special jackpot symbol whose value corresponds to a jackpot of 16R.
大当り乱数(100〜233)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「100」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りBが決定される。
The on-holding effect selection table at the time of acquisition of the big hit random number (100 to 233) defines the relationship between the on-holding effect selection random number range and the effect contents.
For example, if the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is “100” and “51” is extracted as the hold effect selection random number value, the presence B is determined as the content of the hold effect. Is done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(100〜233)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In the present embodiment, if the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is any of 100 to 233, the jackpot symbol when winning is predicted based on the symbol determination random number value. Then, if the prediction result is a big hit symbol corresponding to a big hit of 16R, the content of the presentation (presence / absence of the hold effect) is determined with reference to the hold effect selection table when the big hit random number is acquired (100 to 233).
[大当り乱数(234〜1499)取得時保留演出選択テーブル]
次に、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルについて、図61を参照して説明する。
[Holding random number (234 to 1499) acquisition on-hold effect selection table]
Next, the reservation effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (234-1499) will be described with reference to FIG.
大当り乱数取得時(0〜99)保留演出選択テーブルは、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が234〜1499のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が16Rの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。 When the big hit random number is acquired (0 to 99), the hold effect selection table is referred to during 100G or more in the first probability variation gaming state and in the second probability variation gaming state. Further, when the big hit random number is acquired (234 to 1499), the on-holding effect selection table indicates that the big hit determination random number extracted from the big hit determination counter is any one of 234 to 1499, and the symbol determination randomness extracted from the symbol determination counter Referenced when determining a special jackpot symbol whose value corresponds to a jackpot of 16R.
大当り乱数(234〜1499)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「234」であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りCが決定される。
The on-hold effect selection table at the time of acquisition of the big hit random number (234 to 1499) defines the relationship between the random number range for selecting the hold effect and the contents of the effect.
For example, if the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is “234” and “51” is extracted as the hold effect selection random number value, the presence C is determined as the content of the hold effect. Is done.
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が234〜1499のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が16Rの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時(234〜1499)保留演出選択テーブルを参照して演出内容(保留演出の有無)を決定する。 In this embodiment, if the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is any of 234 to 1499, regardless of whether or not the jackpot is won in the current gaming state, Based on the numerical value, predict the jackpot symbol when winning. Then, if the prediction result is a big hit symbol corresponding to the big hit of 16R, the content of the presentation (presence / absence of the reserved production) is determined with reference to the on-holding effect selection table when the big hit random number is acquired (234 to 1499).
[ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブル]
次に、ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルについて、図62を参照して説明する。
[Loss random number (1500 to 65535) acquisition effect on hold selection table]
Next, a description will be given of the hold effect selection table at the time of obtaining the random number (1500 to 65535) with reference to FIG.
ハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が1500〜65535のいずれかである場合に参照される。このハズレ乱数(1500〜65535)取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。 The on-hold effect selection table at the time of acquisition of the random number (1500 to 65535) is referred to when the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is any one of 1500 to 65535. This lost random number (1500 to 65535) acquisition on-hold effect selection table defines the relationship between the on-hold effect selection random number range and the effect content.
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値(1500〜65535)が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。 For example, if a jackpot determination random number value (1500 to 65535) corresponding to the winning of the lost game is extracted and “76” is extracted as the random effect value for selecting the hold effect, the content of the hold effect is determined as the big hit when the lose is determined. A notice effect is determined. The jackpot notice effect at the time of losing confirmation is an effect of making a false jackpot notice, and the fall notice effect at the time of losing confirmation is an effect of making a false fall notice.
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 In addition, the fall notice effect at the time of losing decision is determined during the first certain variation game state and 100G or more during the second certain variation game state, and becomes invalid in other states even if elected.
[転落乱数取得時保留演出選択テーブル]
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図63を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
[Holding effect selection table for falling random numbers]
Next, the hold-down effect selection table at the time of falling random number acquisition will be described with reference to FIG.
The hold-down effect selection table at the time of falling random number acquisition is referred to when the falling determination random value extracted from the falling determination counter is a value corresponding to the winning of the falling. This fall effect random number hold effect selection table defines the relationship between the hold effect selection random number range and the effect contents.
例えば、転落の当選に対応する乱数値が抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 For example, when a random value corresponding to the winning of the fall is extracted, the fall notice effect at the time of falling is determined as the content of the hold effect regardless of the random value for selecting the hold effect. The fall notice effect at the time of fall confirmation is an effect of notifying the fall. The fall notice effect at the time of fall confirmation is determined during 100G or more in the first probability variation game state and in the second probability variation game state, and becomes invalid in other states even if elected.
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられているため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。 Since the big hit determination counter and the fall determination counter are provided independently, a random value corresponding to the big hit win is extracted from the big hit determination counter, and corresponds to the win of the fall from the fall determination counter. Random values may be extracted. In this case, priority is given to the hold effect determined by the hold effect selection table at the time of falling random number acquisition.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図64を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)、サブ演出内容決定テーブル(当り用)、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル及び第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1の実施形態と同様である。
<Configuration of data table stored in program ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
The sub effect content determination table (for lose), the sub effect content determination table (for win), the first probability
[サブ保留演出選択テーブル]
サブ保留演出選択テーブルについて、図64を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、変動時遊技状態と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第1の実施形態と同様である。
[Sub-holding effect selection table]
The sub-holding effect selection table will be described with reference to FIG.
The sub-holding effect selection table defines the relationship between the effect stage, the main determination content, the changing gaming state, the sub-effect content determination random number range, and the sub-effect content. The production stage, main determination content, and sub production content determination random number range are the same as those in the first embodiment.
変動時遊技状態は、保留に対応する特別図柄ゲームの変動が行われるときの遊技状態である。演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージの場合は、転落に当選すると、次の特別図柄ゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行される。そのため、特別図柄始動入賞時と、その特別図柄始動入賞による保留に対応する特別図柄ゲームの変動時は、遊技状態が異なる場合がある。 The game state at the time of change is a game state when the special symbol game corresponding to the hold is changed. If the production stage is the first probability variation special stage or the second probability variation dedicated stage, the winning state is shifted to the normal gaming state from the next special symbol game. Therefore, the gaming state may be different when the special symbol start winning is changed and when the special symbol game corresponding to the hold by the special symbol starting winning is changed.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りA、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「転落保留変化演出」が決定される。変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、この保留よりも前に消化される保留の中に「デンジャー保留」が含まれている。 When the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the stage dedicated to the second probability variation, the main decision content is production A, and the game state at the time of variation is the normal game state, the sub production content decision random value is any of 0 to 99 However, “falling hold change effect” is determined as the sub effect content. When the gaming state at the time of the change becomes the normal gaming state, “danger hold” is included in the hold that is consumed before this hold.
そして、メイン決定内容として演出有りAが決定される場合は、大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであり、大当り判定用乱数値が0〜99のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)で大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として0〜99のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態において大当りに当選する。そこで、本実施形態では、確変状態の転落の後に大当りに当選する場合に、転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を変化させる転落保留変化演出を行う。 When the presence A is determined as the main determination content, the big hit determination random value is any one of 0 to 99, and if the big hit determination random number is any one of 0 to 99, the normal gaming state The big hit is won at the time of the first big hit probability. Therefore, if any one of 0 to 99 is extracted as the jackpot determination random value, the jackpot is won after the probability change state falls, that is, in the normal gaming state. Therefore, in the present embodiment, when the big hit is won after the fall in the probability variation state, a fall hold change effect is performed to change the hold symbol (danger hold) of the fall notice.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りA、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the stage is the first stage for the first probability variation or the stage for the second probability variation, the main decision content is production A, and the game state at the time of variation is the first probability variation game state or the second probability variation game state, the sub effect content decision random number value Depending on the, the effect of changing the color of the reserved symbol is performed.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が0〜99(演出有りAが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。 When the gaming state at the time of change becomes the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state, the random number value for jackpot determination is any of 0 to 99 (the random number value for jackpot determination when the presence A is determined). Even if you do n’t win the jackpot. Therefore, the effect that changes the color of the reserved symbol determined in this case is a false jackpot notice effect.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りB、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、決定した保留の前に転落が当選することが確定しているため、それ以前に転落予告の保留図柄が存在することとなり、サブ演出内容としてそれ以前に存在する転落保留を変更するための「転落保留変化演出」が決定される。 If the stage is the first stage dedicated to the first probability change or the second stage dedicated to the second chance change, the main decision content is production B, and the game state at the time of change is the normal game state, it is confirmed that the fall will be won before the decided hold. Therefore, there is a fall notice holding symbol before that, and “falling hold change effect” for changing the fall hold existing before is determined as the sub effect content.
メイン決定内容として演出有りBが決定される場合は、大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかである。大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)及び第1,第2確変状態(第2の大当り確率時)のいずれの遊技状態であっても大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として100〜233のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態においても大当りに当選するため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。 When the presence B is determined as the main determination content, the random number for jackpot determination is one of 100 to 233. If the random number for jackpot determination is between 100 and 233, the game state is either the normal gaming state (at the time of the first jackpot probability) or the first or second probability variation state (at the time of the second jackpot probability). Even if you win a big hit. Accordingly, when any of 100 to 233 is extracted as the jackpot determination random number value, after the fall in the probability change state, that is, in the normal gaming state, the big hit is won. Do.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りB、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the second stage dedicated to the second variation, the main decision content is production B, and the variation game state is the first probability variation game state or the second probability variation game state, the sub effect content decision random number value Depending on the, the effect of changing the color of the reserved symbol is performed.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が100〜233(演出有りBが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色(緑、赤、虹色)に変化させる演出が決定され易い。 When the gaming state at the time of the change becomes the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state, the jackpot determination random number value is any of 100 to 233 (the jackpot determination random number value when the presence B is determined). Even if you win a big hit. Therefore, for the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case, the effect of changing to a color with high expectation (green, red, rainbow) determined by the jackpot is easily determined.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りC、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 When the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the second stage dedicated to the second variation, the main decision content is production C, and the game state at the time of variation is the normal game state, the color of the reserved symbol is changed according to the sub-production content decision random value. Produce a change.
変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が234〜1499(演出有りCが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。 When the gaming state at the time of change becomes the normal gaming state, the big hit determination random number value is any of 234 to 1499 (the big hit determination random number value when the presence C is determined) is not won. Therefore, the effect that changes the color of the reserved symbol determined in this case is a false jackpot notice effect.
演出ステージが第1確変専用特殊ステージ又は第2確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りC、変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。 If the stage is the first stage dedicated to the first probability variation or the second stage dedicated to the second variation, the main decision content is production C, and the variation game state is the first probability variation game state or the second probability variation game state, the sub effect content determination random number value Depending on the, the effect of changing the color of the reserved symbol is performed.
変動時遊技状態が第1確変遊技状態又は第2確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が234〜1499(演出有りCが決定されるときの大当り判定用乱数値)のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色(緑、赤、虹色)に変化させる演出が決定され易い。 When the gaming state at the time of the change becomes the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state, the jackpot determination random number value is any one of 234 to 1499 (the jackpot determination random number value when C with performance is determined). Even if you win a big hit. Therefore, for the effect of changing the color of the reserved symbol determined in this case, the effect of changing to a color with high expectation (green, red, rainbow) determined by the jackpot is easily determined.
<転落保留変化演出>
次に、転落保留変化演出について、図65及び図66を参照して説明する。
図65及び図66は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
<Fall hold change production>
Next, the fall hold change effect will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG.
65 and 66 are explanatory diagrams showing display examples of the fall hold change effect.
図65に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)であり、最後(5番目)の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。また、図65の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 65, five reserved symbols are displayed, and the second reserved symbol is a reserved symbol for falling notice (danger held), and the last (fifth) reserved symbol is a special reserved symbol. Is shown. In addition, a dotted line in FIG. 65 indicates a portion where the reserved symbol is not displayed, and the “first probability change mode” is a display for notifying that the game state is the first probability change game state.
図65に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度(図65で左に移動する度に)に短くなる。また、特殊保留図柄は、3つ重なったバケツを表している。この特殊保留図柄は、例えば、特別図柄始動入賞したときに大当り判定用カウンタから抽出した乱数値が100〜233のいずれかである保留を示している。つまり、特殊保留図柄は、大当りを予告する保留図柄である。 As shown in FIG. 65, the reserved symbol of the fall notice represents a bomb having a lead wire. The guide line in the reserved symbol of the fall notice becomes shorter each time the corresponding special symbol game approaches (every time it moves to the left in FIG. 65). Moreover, the special reserved symbol represents a bucket of three overlapping. This special hold symbol indicates, for example, a hold whose random number value extracted from the jackpot determination counter is any one of 100 to 233 when a special symbol start winning is made. In other words, the special reserved symbol is a reserved symbol for notifying the jackpot.
大当り判定用乱数値が100〜233のいずれかであれば、通常遊技状態(第1の大当り確率時)及び第1,第2確変状態(第2の大当り確率時)で大当りが当選する。したがって、図65に示す2番目の保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)が開始され、確変遊技状態が転落しても(その後、通常遊技状態になっても)、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲームにおいて16Rの大当りが決定する。そして、その後開始される大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第1確変遊技状態(第1確変モード)に移行される。 If the random number for jackpot determination is any of 100 to 233, the jackpot is won in the normal gaming state (at the time of the first jackpot probability) and the first and second probability variation states (at the time of the second jackpot probability). Therefore, even if the special symbol game (game) corresponding to the second reserved symbol shown in FIG. 65 is started and the probability variation gaming state falls (afterwards, the normal gaming state is reached), it corresponds to the special reserved symbol. A 16R jackpot is determined in the special symbol game. Then, when the big hit gaming state started thereafter is finished, the gaming state is shifted to the first probability changing gaming state (first probability changing mode).
図66に示す状態は、図65に示す状態から1つ特別図柄ゲームが消化された状態を示している。すなわち、4つの保留図柄が表示され、そのうちの最初(1番目)の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)であり、最後(4番目)の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。 The state shown in FIG. 66 shows a state where one special symbol game has been digested from the state shown in FIG. That is, four hold symbols are displayed, and the first (first) hold symbol is the fall notice hold symbol (danger hold), and the last (fourth) hold symbol is a special hold symbol. ing.
図66に示すように、本実施形態の転落保留変化演出では、転落予告の保留図柄(デンジャー保留)に対応する特別図柄ゲームが終了する前に、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避される様子を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。なお、転落予告の保留図柄における導火線の消火に合わせて、確変遊技状態の転落が回避されたことを報知してもよい。 As shown in FIG. 66, in the fall hold change effect of the present embodiment, before the special symbol game corresponding to the hold symbol of the fall notice (danger hold) is finished, the bucket of the special hold symbol moves and the fall notice is made. Extinguish the conductor in the reserved symbol. Thereby, it is possible to show the player that the fall of the probability variation gaming state is avoided, and the interest of the game can be enhanced. Further, it is possible to make the player recognize that the fall of the probability variation gaming state has been avoided. In addition, you may alert | report that the fall of the probability change gaming state was avoided according to the fire extinguishing of the lead wire in the holding | maintenance symbol of a fall notice.
このように、転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように表現するが、実際は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了すると、遊技状態が確変遊技状態(本例では第1確変遊技状態)から通常遊技状態に移行する。しかし、その後すぐに大当りが決定し、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態に移行するため、本実施形態では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せることで、遊技の興趣を高めている。 In this way, the fall hold change effect is expressed as if the fall of the probability change gaming state is avoided, but in reality, when the special symbol game corresponding to the hold notice of the fall notice is finished, the game state is changed to the probability change game state (this In the example, a transition is made from the first probability variation gaming state) to the normal gaming state. However, since the big hit is decided immediately after that, and the transition to the first probability variable gaming state is made after the big hit gaming state ends, in this embodiment, it is shown that the fall of the probability variable gaming state is avoided. It is increasing.
なお、本実施形態では、図66に示すように、転落予告の保留図柄が1番目(対応する特別図柄ゲームが次に実行される)になったときに、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火している。しかし、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火するタイミングは、特殊保留図柄が表示されてから転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始される前まであれば、任意に設定することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 66, when the reserved symbol of the fall notice becomes the first (the corresponding special symbol game is executed next), the special reserved symbol bucket moves. Extinguishes the conductor in the reserved symbol of the fall notice. However, the timing when the special holding symbol bucket moves and extinguishes the lead in the holding symbol of the fall notice is from when the special holding symbol is displayed to before the special symbol game corresponding to the fall notice hold symbol is started. Can be arbitrarily set.
また、特殊保留図柄のバケツによる導火線の消火は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始された時の背景に表示される爆弾の導火線に対して行ってもよい。この場合は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了するまでに、導火線が消火される。 Also, the fire guide line fire extinguishing with the special reserved symbol bucket may be performed on the bomb lead wire displayed in the background when the special symbol game corresponding to the reserved symbol of the fall notice is started. In this case, the lead wire is extinguished by the end of the special symbol game corresponding to the reserved symbol of the fall notice.
また、本実施形態における転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せるものであるが、例えば、偽の転落保留変化演出を設けてもよい。すなわち、実際は確変遊技状態の転落が回避されない場合に、特殊保留図柄を表示するようにしてもよい。具体的には、転落予告の保留図柄が表示された後の特別図柄始動入賞により大当り判定用乱数値として234〜1499のいずれかが抽出された場合に、特殊保留図柄を表示させる。この偽の転落保留変化演出では、例えば、保留されていた特別図柄ゲームが消化される度に、特殊保留図柄のバケツが減り、転落予告の保留図柄における導火線を消火できないようにしてもよい。 Moreover, in the fall hold change effect in the present embodiment, it appears as if the fall in the probability variation gaming state is avoided. For example, a false fall hold change effect may be provided. In other words, when the fall of the probability variation gaming state is not avoided, a special reserved symbol may be displayed. Specifically, the special reserved symbol is displayed when any one of 234 to 1499 is extracted as the random number for jackpot determination by the special symbol starting winning after the reserved symbol of the fall notice is displayed. In this false fall hold change effect, for example, every time the reserved special symbol game is digested, the special hold symbol bucket may be reduced so that the lead wire in the fall notice hold symbol cannot be extinguished.
また、本実施の形態における転落保留変化演出では、遊技者に確変遊技状態の転落が回避されたように見せるため、遊技者は、確変遊技状態中(時短中)に大当りが決定されたと認識する。したがって、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態は、第1確変遊技状態であると認識する可能性が高い。しかし、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)において4Rの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態が第2確変遊技状態になってしまうため、遊技者に不信感を与えてしまう可能性がある。 In addition, in the fall hold change effect in the present embodiment, the player recognizes that the fall of the probability change game state is avoided, so that the player recognizes that the big hit is determined during the probability change game state (short time). . Therefore, there is a high possibility that the gaming state that is shifted after the big hit gaming state is ended is the first probability variation gaming state. However, if the 4R jackpot is determined in the special symbol game (game) corresponding to the special reserved symbol, the game state to be transferred after the jackpot gaming state is ended becomes the second probability variation gaming state. There is a possibility of distrusting the player.
そこで、本実施の形態では、大当りの種別として16Rの大当りが決定する場合に、転落保留変化演出を行う構成とした。特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム(遊技)において16Rの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから第1確変遊技状態に移行されるため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、大当りの種別に関わらず転落保留変化演出を行う構成としてもよい。この場合は、大当り遊技状態が終了したときに移行する確変遊技状態を1種類にして、大当りが当選するときの遊技状態に応じて大当り遊技状態後の移行する確変状態が変化しないようにすることが好ましい。
Therefore, in the present embodiment, when the 16R jackpot is determined as the jackpot type, the fall hold change effect is performed. If a 16R jackpot is determined in a special symbol game (game) corresponding to the special reserved symbol, the game is shifted to the first probability variable gaming state after the jackpot gaming state is completed, so that the player is not distrusted. Can be.
However, the pachinko gaming machine of the present invention may be configured to perform a fall hold change effect regardless of the type of jackpot. In this case, the probability variation gaming state that shifts when the jackpot gaming state ends is set to one type so that the probability variation state that transitions after the jackpot gaming state does not change according to the gaming state when the jackpot is won. Is preferred.
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが近づくにつれて、転落予告の保留図柄が変化することを期待させる(煽る)演出を実行してもよい。この転落予告の保留図柄が変化することを期待させる演出としては、例えば、転落予告の保留図柄に数字を付してカウントダウンを行ったり、演出用7セグカウンタ57を連動させてカウントダウンを模した演出を行ったりしてもよい。
Moreover, as the fall hold change effect in the pachinko gaming machine of the present invention, an effect that makes the expectation that the hold symbol of the fall notice changes as the special symbol game corresponding to the hold notice of the fall notice approaches is executed. May be. As an effect that expects the hold-down symbol of the fall notice to change, for example, a countdown is performed by attaching a number to the hold-down symbol of the fall notice, or an effect simulating a countdown by interlocking with the 7-
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが始まるまで中に、表示装置13の表示領域13aに数字を表示して導火線が消火に合わせてカウントダウンを行う演出をしてもよい。
Moreover, as a fall hold change effect in the pachinko gaming machine of the present invention, a number is displayed on the
3.パチンコ遊技機の第3の実施形態
第3の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
3. Third embodiment of pachinko gaming machine A pachinko gaming machine according to a third embodiment has the same configuration as the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
まず、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について、図67〜図71を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル(ハズレ用)及び特別図柄変動パターン決定テーブル(当り用)は、第1の実施形態と同様である。
<Configuration of data table stored in main ROM>
First, the configuration of various data tables stored in the
The special symbol variation pattern determination table (for loss) and the special symbol variation pattern determination table (for win) are the same as those in the first embodiment.
[大当り及び転落判定テーブル]
はじめに、大当り及び転落判定テーブルについて、図67を参照して説明する。
大当り及び転落判定テーブルは、転落判定処理(図23のS69)を行う場合と、大当り判定処理(図23のS70)を行う場合に参照される。この大当り及び転落判定テーブルは、大当り判定値範囲と、転落判定値範囲と、前回大当り図柄との関係を規定する。この大当り及び転落判定テーブルは、本発明の遊技機に係る転落乱数規定手段の一具体例を示す。
[Big hit and fall judgment table]
First, the jackpot and fall determination table will be described with reference to FIG.
The big hit and fall determination table is referred to when the fall determination process (S69 in FIG. 23) is performed and when the big hit determination process (S70 in FIG. 23) is performed. The jackpot and fall determination table defines the relationship between the jackpot determination value range, the fall determination value range, and the previous jackpot symbol. This jackpot and fall determination table shows a specific example of the fall random number defining means according to the gaming machine of the present invention.
大当り判定値の範囲及び転落判定値の範囲は、前回の大当り図柄に応じて規定されている。例えば、第1の大当り確率(低確率)時であって初期設定(初めて電源が投入されたとき又はメインRAM73クリア時)の場合における大当り判定値範囲は、0〜233に規定されている。また、第1の大当り確率(低確率)時であって前回の大当り図柄が1〜50のいずれかであった場合における大当り判定値範囲は、50〜283に規定されている。
The range of the big hit determination value and the range of the fall determination value are defined according to the previous big hit symbol. For example, in the case of the first jackpot probability (low probability) and the initial setting (when the power is first turned on or when the
このように、大当り判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。例えば、第1の大当り確率(低確率)時であって特別図柄始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値が150であった場合は、初期設定の場合、前回の大当り図柄が1〜50の場合及びと前回の大当り図柄が51〜100の場合に大当りに当選する。 Thus, the jackpot determination value range is configured to include an overlapping range in a plurality of previous jackpot symbols. For example, when the first jackpot probability (low probability) and the random number value for jackpot determination extracted at the time of special symbol start winning is 150, in the case of initial setting, the previous jackpot symbol is 1-50. If and when the previous jackpot symbol is 51-100, you win the jackpot.
また、初期設定の場合における転落判定値範囲は0〜849に規定され、前回の大当り図柄が1〜50の場合における転落判定値範囲は50〜899に規定されている。このように、転落判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。 Moreover, the fall determination value range in the case of an initial setting is prescribed | regulated to 0-849, and the fall decision value range in the case of the last big hit symbols 1-50 is prescribed | regulated to 50-899. In this way, the fall determination value range is configured to include an overlapping range in a plurality of previous jackpot symbols.
例えば、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が80であった場合は、初期設定の場合及び前回の大当り図柄が1〜50の場合に転落に当選する。また、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が250であった場合は、前回大当り図柄がいずれの場合であっても転落に当選する。 For example, if the random number for fall determination extracted at the time of winning the special symbol start is 80, the winning is won in the case of the initial setting and when the previous jackpot symbol is 1-50. If the random number for fall determination extracted at the time of winning the special symbol start is 250, the win is won regardless of the previous jackpot symbol.
[大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)]
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)について、図68を参照して説明する。
[Holding effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (as of the start winning prize)]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the on-hold effect selection table at the time of jackpot random number acquisition (as of the start winning prize).
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。なお、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。 The jackpot random number acquisition pending effect selection table (as of the start winning prize) is referred to in the winning effect determination process (see FIG. 37) when the jackpot determination random value for winning the jackpot is acquired. Whether or not the jackpot determination random number for winning the jackpot is acquired is determined at the time of special symbol start winning.
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りに当選する値であり、保留演出選択用乱数値として、「51」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。 The on-holding effect selection table at the time of big hit random number acquisition (as of the start winning prize) defines the relationship between the random number range for holding effect selection and the contents of the effect. For example, if the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is a value that wins the jackpot, and “51” is extracted as the hold effect selection random value, the content of the hold effect is determined when the jackpot is determined The jackpot notice will be decided.
[特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)]
次に、特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)について、図69を参照して説明する。
[Holding effect selection table at the time of obtaining a specific jackpot random number (
Next, the reserved effect selection table (
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)は、大当り判定用乱数値として200〜233のいずれかが抽出された場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。すなわち、図68を参照して説明した大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、大当り判定用乱数値として200〜233以外の大当りに当選する値が抽出された場合に参照される。
The reserved effect selection table (
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値200〜233)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合は、保留演出選択用乱数値が0〜99のいずれの値であっても、保留演出の内容として、大当り確定演出が決定される。
The reserved effect selection table (
大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合は、大当り確率及び前回大当り図柄に関わらず、必ず大当りに当選する(図67参照)。したがって、本実施形態では、大当り判定用乱数値が200〜233のいずれかであった場合に、保留図柄を大当りが決定する期待度の高い色に変化させる保留演出を行う。 When the jackpot determining random number is between 200 and 233, the jackpot is always won regardless of the jackpot probability and the previous jackpot symbol (see FIG. 67). Therefore, in the present embodiment, when the jackpot determination random number is between 200 and 233, a hold effect is performed in which the hold symbol is changed to a color with a high expectation level determined by the jackpot.
[ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)]
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)について、図70を参照して説明する。
[Holding random number acquisition hold effect selection table (as of the start winning prize)]
Next, with reference to FIG. 70, a description will be given of the hold effect selection table at the time of losing random number acquisition (current at the time of start winning).
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理(図37参照)において参照される。なお、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。 When a random number for losing is acquired, the pending effect selection table (currently at the time of starting winning) is referred to in the winning effect determining process (see FIG. 37) when the random number for determining the big hit for winning is acquired. Whether or not the jackpot determination random number for winning is lost is determined at the time of special symbol start winning.
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル(始動入賞時現在)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「76」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、特別図柄始動入賞時における偽の大当り予告を行う演出である。なお、ハズレ確定時大当り予告演出が決定された保留は、対応する特別図柄が開始されるときに大当りに当選することもある。 The lost production acquisition pending hold selection table (currently at the time of start winning) defines the relationship between the pending production selection random number range and the production contents. For example, when the jackpot determination random number value corresponding to the winning of the loss is extracted and “76” is extracted as the random effect value for selecting the hold effect, the jackpot notice effect at the time of losing decision is determined as the content of the hold effect. The The jackpot notice effect at the time of losing is an effect of performing a false jackpot notice at the time of special symbol start winning prize. In addition, the hold where the jackpot notice effect at the time of losing decision is determined may win a jackpot when the corresponding special symbol is started.
[転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)]
次に、転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)について、図71を参照して説明する。
[Holding effect selection table when random falling random numbers are acquired (random number 0-1049)]
Next, the pending effect selection table (random number 0-1049) at the time of expected fall random number acquisition will be described with reference to FIG.
転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)は、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が0〜1049のいずれかである場合に参照される。この転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル(乱数値0〜1049)は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。 The pending fall selection selection table (random number 0-1049) at the time of expected fall expected random number is referred to when the fall determination random value extracted from the fall determination counter is any of 0-1049. This fall effect selection table (random number 0-1049) at the time of expected falling random numbers defines the relationship between the random effect range for hold effect selection and the effect contents.
転落判定用乱数値が0〜1049のいずれかである場合は、保留演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第1確変遊技状態中の100G以上と、第2確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。 When the fall determination random number value is any of 0 to 1049, even if the hold effect selection random number value is 0 to 99, the fall notice effect at the time of fall confirmation is determined as the content of the hold effect. . The fall notice effect at the time of fall confirmation is an effect of notifying the fall. The fall notice effect at the time of fall confirmation is determined during 100G or more in the first probability variation game state and in the second probability variation game state, and becomes invalid in other states even if elected.
大当り及び転落判定テーブル(図67参照)に示すように、転落判定値範囲は、前回の大当り図柄に応じて変化する。したがって、特別図柄始動入賞時は転落に当選しない転落判定用乱数値であっても、その後に転落判定値範囲が変化して転落に当選する場合がある。この場合は、保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)に突然変化したり、転落を予告せずに確変遊技状態が転落したりすることになる As shown in the jackpot and fall determination table (see FIG. 67), the fall determination value range changes according to the previous jackpot symbol. Therefore, even when the random symbol value for fall determination that does not win the fall at the special symbol starting prize is received, the fall judgment value range may change afterwards to win the fall. In this case, the reserved symbol suddenly changes to a fall notice hold symbol (danger hold), or the probability change gaming state falls without notifying the fall.
そこで、本実施形態では、転落が当選する見込み(可能性)がある転落判定用乱数値(0〜1049)が抽出された場合に、とりあえず転落予告の保留図柄を表示する。このように構成すると、抽出された転落判定用乱数値が転落判定値範囲以外の値であった場合の転落確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出になり、予告なしの保留から遊技者の望まない転落保留に突然変化する場合と比較して、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, when a fall determination random value (0 to 1049) that is likely to win a fall is extracted, a suspended symbol for a fall notice is displayed for the time being. When configured in this way, the fall notice at the time of fall confirmation when the extracted random number for fall judgment is a value outside the fall judgment value range becomes an effect to make a false fall notice, and from holding without notice Compared with the case where the player suddenly changes to the hold-down not desired by the player, the interest of the game can be enhanced.
<プログラムROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のプログラムROM202に記憶されている各種データテーブルの構成について、図72を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル(ハズレ用)、サブ演出内容決定テーブル(当り用)、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブル及び第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルは、第1の実施形態と同様である。
<Configuration of data table stored in program ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
The sub effect content determination table (for lose), the sub effect content determination table (for win), the first probability
[サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)]
サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)について、図72を参照して説明する。
[Sub-hold effect selection table (when starting winning command is received)]
The sub-holding effect selection table (when the start winning command is received) will be described with reference to FIG.
サブ保留演出選択テーブル(始動入賞コマンド受信時)は、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第1の実施形態と同様である。 The sub-holding effect selection table (when receiving the start winning command) defines the relationship between the effect stage, the main determination content, the sub-effect content determination random number range, and the sub-effect content. The production stage, main determination content, and sub production content determination random number range are the same as those in the first embodiment.
図72に示すように、演出ステージが共通であり、メイン決定内容が大当り確定演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「虹保留」が決定される。上述したように、メイン決定内容が大当り確定演出の場合は、必ず大当りに当選する(図67参照)。したがって、本実施形態では、保留図柄の色を大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる。 As shown in FIG. 72, when the production stage is common and the main decision content is a jackpot decision production, even if the sub production content determination random value is 0 to 99, the sub production content is “rainbow hold” Is determined. As described above, when the main decision content is the big hit finalizing effect, the big hit is always won (see FIG. 67). Therefore, in the present embodiment, the color of the reserved symbol is changed to the rainbow color having the highest expectation for determining the jackpot.
演出ステージが通常ステージ1,2であり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。
If the production stage is the
メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、大当り判定値範囲が変化する。これにより、大当り確定時大当り予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて大当りが当選しなくなる(ハズレが当選)場合がある。したがって、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出であっても、大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。 Even if the big hit notice effect at the time of big hit decision is decided as the main decision content, if the big hit is decided before the special symbol game corresponding to this hold is started, the big hit judgment value range changes. As a result, there is a case where the big hit is not won (losing is won) in the special symbol game corresponding to the hold in which the big hit notice effect is executed when the big hit is confirmed. Therefore, even if the main decision content is the big hit announcement effect when the big hit is confirmed, the hold production that changes to the rainbow color with the highest degree of expectation determined by the big hit is not decided.
演出ステージが第1確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ1,2である場合と同じである。
If the stage is the stage for exclusive use of the 1st probability change and the main decision content is the jackpot notice effect when the big hit is confirmed, or the big hit notice effect when the lose is confirmed, the color of the reserved symbol is changed according to the sub-effect content decision random number value Produce the effect. In this case, it is the same as the case where the production stages are the
演出ステージが第1確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「演出無し」が決定される。第1確変専用ステージの33G,66Gの演出では、第1確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、99Gでは、第1確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第1確変専用ステージの99Gが終了するまで、第1確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第1確変専用ステージでは、サブ演出内容(保留演出)として転落予告の保留図柄(デンジャー保留)を表示しない。 When the production stage is the stage for exclusive use of the first certain change and the main decision content is the fall notice effect at the time of fall confirmation, even if the sub production content determination random number value is 0 to 99, the sub production content is “no production” Is determined. In the stage of 33G and 66G of the first probability variation dedicated stage, the continuation or fall of the first probability variation game state is suggested, and in 99G, the continuation or fall of the first probability variation game state is notified. Thus, the player can play a game while expecting that the first probability variation gaming state is continued until 99G of the first probability variation dedicated stage is completed. For this reason, in the stage for exclusive use of the first probability change, the reserved symbol (danger hold) of the fall notice is not displayed as the sub effect content (hold effect).
演出ステージが第1確変特殊専用ステージ又は第2確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ1,2である場合と同じである。
If the stage is a stage for the first chance variation special stage or the stage for the second chance variation, and the main decision content is the jackpot announcement effect when the big hit is confirmed, or the jackpot announcement effect when the loss is decided, according to the sub-production content decision random number value The effect of changing the color of the reserved symbol is performed. In this case, it is the same as the case where the production stages are the
演出ステージが第1確変特殊専用ステージ又は第2確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が0〜99のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。 When the production stage is the first probability variation special dedicated stage or the second probability variation dedicated stage and the main decision content is a fall notice effect at the time of fall decision, even if the sub production content decision random number value is 0 to 99, “Danger hold” is determined as the sub-production content.
メイン決定内容として転落確定時転落予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、転落判定値範囲が変化する。これにより、転落確定時転落予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて転落が当選しなくなる場合がある。 Even if the fall notice effect at the time of fall confirmation is decided as the main decision content, if the big hit is decided before the special symbol game corresponding to this hold is started, the fall judgment value range changes. As a result, there is a case where the fall is not won in the special symbol game corresponding to the hold in which the fall notice effect at the fall decision is executed.
<主制御回路の動作説明>
次に、図73〜図75を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行されるプログラムの内容について説明する。
なお、主制御回路70のメインCPU71により実行されるメイン処理当り終了インターバル処理以外の処理については、第1の実施形態と同様である。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of a program executed by the main CPU 71 of the
Note that processes other than the main process end interval process executed by the main CPU 71 of the
[メイン処理]
まず、メインCPU71の制御によるメイン処理について、図73及び図74を参照して説明する。図73及び図74に示すメイン処理のは、第1の実施形態に係るメイン処理(図20及び図21参照)と同様である。本実施形態のメイン処理が第1の実施形態に係るメイン処理と異なる点は、S519において大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行うことである。
[Main processing]
First, main processing by the control of the main CPU 71 will be described with reference to FIGS. 73 and 74. The main process shown in FIGS. 73 and 74 is the same as the main process (see FIGS. 20 and 21) according to the first embodiment. The main processing of the present embodiment is different from the main processing according to the first embodiment in that initial setting of the big hit and fall determination table is performed in S519.
つまり、本実施形態のメイン処理におけるS501〜S518は、第1の実施形態に係るメイン処理におけるS1〜S18と同じであり、本実施形態のメイン処理におけるS520〜S536は、第1の実施形態に係るメイン処理におけるS19〜S35と同じである。 That is, S501 to S518 in the main process of the present embodiment are the same as S1 to S18 in the main process of the first embodiment, and S520 to S536 in the main process of the present embodiment are the same as those in the first embodiment. This is the same as S19 to S35 in the main process.
図74に示すように、S518の処理の後、メインCPU71は、大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行う(S519)。この処理において、メインCPU71は、大当り判定値範囲及び転落判定値範囲を初期設定に対応する値に変更する。 As shown in FIG. 74, after the processing of S518, the main CPU 71 performs initial setting of the big hit and fall determination table (S519). In this process, the main CPU 71 changes the jackpot determination value range and the fall determination value range to values corresponding to the initial settings.
[当り終了インターバル処理]
次に、当り終了インターバル処理について、図75を参照して説明する。
[Hit end interval processing]
Next, the hit end interval process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「06H」であるか否かを判別する(S551)。制御状態フラグが「06H」ではない(NO)と判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。 First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “06H”, which is a value indicating the hit end interval process (S551). When determining that the control state flag is not “06H” (NO), the main CPU 71 ends the hit end interval process and shifts the process to the special symbol control process (see FIG. 22).
S551の処理において、制御状態フラグが「06H」である(YES)と判別したとき、メインCPU71は、第1タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S552)。つまり、メインCPU71は、第1タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。 When determining in the process of S551 that the control state flag is “06H” (YES), the main CPU 71 determines whether or not the value of the first timer is “0” (S552). That is, the main CPU 71 determines whether or not the hit end interval time set in the first timer has been consumed.
S552の処理において、第1タイマの値が「0」ではない(NO)、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
一方、S552の処理において、第1タイマの値が「0」である(YES)、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「07H」を制御状態フラグにセットする(S553)。
In the process of S552, when it is determined that the value of the first timer is not “0” (NO), that is, the hit end interval time has not been consumed, the main CPU 71 ends the hit end interval process and performs the process. The process proceeds to special symbol control processing (see FIG. 22).
On the other hand, in the process of S552, when it is determined that the value of the first timer is “0” (YES), that is, the hit end interval time has been consumed, the main CPU 71 is a value indicating the special symbol game end process. “07H” is set in the control state flag (S553).
S553の処理の後、メインCPU71は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインRAM73にセットする(S554)。この処理において、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグ又は第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「99」をセットする。 After the processing of S553, the main CPU 71 sets control data corresponding to the winning symbol and the gaming state at the time of winning in the main RAM 73 (S554). In this process, the main CPU 71 sets the first probability variation game state flag or the second probability variation game state flag as control data. In addition, when the first probability variation gaming state flag is set as control data, “99” is set in the hourly number counter.
具体的には、大当りの種別が16Rの大当りであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインCPU71は、第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第1確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行される。 Specifically, when the type of jackpot is a jackpot of 16R, the main CPU 71 sets the first probability variable gaming state flag as control data. Further, when the type of jackpot is a big hit of 4R and the game state at the time of winning is one of the first probability variable game state, the second probability variable game state, or the short-time game state, the main CPU 71 performs the first probability variable game. Set the status flag as control data. When the first probability variation gaming state flag is set as control data, the gaming state is shifted from the big hit gaming state to the first probability variation gaming state.
一方、大当りの種別が4Rの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインCPU71は、第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第2確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第2確変遊技状態に移行される。 On the other hand, when the big hit type is a big hit of 4R and the gaming state at the time of winning is the normal gaming state, the main CPU 71 sets the second probability variable gaming state flag as control data. When the second probability variable gaming state flag is set as control data, the gaming state is shifted from the big hit gaming state to the second probability varying gaming state.
S554の処理の後、メインCPU71は、当り図柄に応じて大当り及び転落判定テーブルの判定値範囲を変更する(S554)。例えば、前回の大当り図柄が「特別図柄1」であった場合に、メインCPU71は、第1の大当り確率(低確率)時大当り判定値範囲を「50〜283」に設定し、第2の大当り確率(高確率)時大当り判定値範囲を「50〜1449」に設定する。また、メインCPU71は、転落判定値範囲を「50〜899」に設定する。
S555の処理の後、メインCPU71は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図22参照)に移す。
After the process of S554, the main CPU 71 changes the determination value range of the big hit and fall determination table according to the winning symbol (S554). For example, when the previous jackpot symbol is “
After the process of S555, the main CPU 71 ends the hit end interval process and moves the process to a special symbol control process (see FIG. 22).
<副制御回路の動作説明>
次に、図76及び図77を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
なお、副制御回路200のサブCPU201により実行される特別図柄演出開始コマンド受信時処理及び再判定処理以外の処理については、第1の実施形態と同様である。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of the program executed by the
The processes other than the special symbol effect start command reception process and the redetermination process executed by the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
次に、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図76を参照して説明する。
[Process when receiving special symbol effect start command]
Next, the special symbol effect start command reception process performed in the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、サブ演出内容決定テーブル(図14及び図15参照)を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する(S561)。
First, the
次に、サブCPU201は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する(S562)。カウント演出フラグがオンである(YES)と判別したとき、サブCPU201は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、S561の処理で決定した演出内容を変更する(S563)。
Next, the
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告(示唆)が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が2個以上ある。S563の処理において決定される演出内容は、前述のカウント演出である。 When the count effect flag is on, a jackpot notice (suggestion) is performed as the hold effect. And there are two or more holds prior to the hold with the big hit notice. The effect content determined in the process of S563 is the count effect described above.
S562の処理において、カウント演出フラグがオンではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第1確変遊技状態であるか否かを判別する(S564)。遊技状態が第1確変遊技状態である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、遊技(変動)回数が33回目であるか否かを判別する(S565)。
In the process of S562, when it is determined that the count effect flag is not on (NO), the
S565の処理において、遊技回数が33回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態33G目継続抽選テーブルを参照して34G目からの演出状態を決定する(S566)。
In the process of S565, when it is determined that the number of games is the 33rd (YES), the
S565の処理において、遊技回数が33回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が66回目であるか否かを判別する(S567)。遊技回数が66回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、第1確変遊技状態66G目継続抽選テーブルを参照して67G目からの演出状態を決定する(S568)。
In the process of S565, when it is determined that the number of games is not the 33rd (NO), the
S568の処理において、遊技回数が66回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技回数が99回目であるか否かを判別する(S569)。遊技回数が99回目である(YES)と判別したとき、サブCPU201は、現在の遊技状態に応じて100G目からの演出状態を決定する(S570)。
In the process of S568, when determining that the number of games is not the 66th (NO), the
S570の処理を行う際の遊技状態が第1確変遊技状態(転落していない)である場合には、サブCPU201は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第1確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、S570の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態(転落している)である場合には、サブCPU201は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
When the game state at the time of performing the process of S570 is the first probability variation game state (not falling), the
On the other hand, when the game state at the time of performing the process of S570 is the short-time game state (falling down), the
S563の処理の後、S564の処理で遊技状態が第1確変遊技状態ではない(NO)と判別したとき、S566の処理の後、S568の処理の後、S569の処理で遊技回数が99回目ではない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降であるか否かを判別する(S571)。
After the process of S563, when it is determined in the process of S564 that the gaming state is not the first probability change gaming state (NO), after the process of S566, after the process of S568, the number of games is 99th in the process of S569. When it is determined that there is no (NO), the
S571の処理において、遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降であると判別したとき、サブCPU201は、再判定処理を行う(S572)。この処理において、サブCPU201は、転落予告の保留や大当り予告の保留に変更が必要な場合に、保留演出の内容を変更する。
In the process of S571, when the
S572の処理の後、S571の処理で遊技状態が第2確変遊技状態又は第1確変遊技状態であって遊技回数が100G目以降ではないと判別したとき、サブCPU201は、その他の演出を決定する(S573)。その他の演出としては、例えば、スピーカ11から発生させる音の演出や、ランプ群18を発光させる演出等が挙げられる。
S573の処理の後、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図39参照)に移す。
After the process of S572, when it is determined in the process of S571 that the gaming state is the second probability variation gaming state or the first probability variation gaming state and the number of games is not 100G or later, the
After the process of S573, the
[再判定処理]
次に、特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図76参照)のS572において行われる再判定処理について、図77を参照して説明する。
[Re-judgment processing]
Next, the redetermination process performed in S572 of the special symbol effect start command reception process (see FIG. 76) will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU201は、現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄(デンジャー保留)があるか否かを判別する(S581)。現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する(S582)。
First, the
本実施形態では、大当りの決定を契機に転落判定値範囲が変更される。そのため、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する。なお、転落判定値範囲が変更される契機がその他の条件である場合は、本処理が省略される。 In this embodiment, the fall determination value range is changed in response to the determination of the big hit. For this reason, it is determined whether or not there is a hold scheduled to win a big hit before the fall notice is held. In addition, this process is abbreviate | omitted when the opportunity when the fall determination value range is changed is other conditions.
S582の処理において、転落予告の保留図柄の前に大当りに当選する予定の保留がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別する(S583)。
なお、S582の処理において、サブCPU201は、大当り予告の保留図柄が表示されていなくても、大当りに当選する予定の保留があれば、YESと判別する。
In the process of S582, when it is determined that there is a hold scheduled to win a big hit before the fall notice hold symbol (YES), the
Note that, in the processing of S582, the
本実施形態では、特別図柄演出停止コマンドの受信時に、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別している。しかし、この判別は、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時等に実行してもよい。 In the present embodiment, upon receiving a special symbol effect stop command, the fall judgment value range when the special symbol game corresponding to the hold of the fall notice is started is estimated, and as a result, it is determined whether or not the fall is won. doing. However, this determination may be performed during the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state.
S583の処理において、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選しない(NO)と判別したとき、サブCPU201は、演出内容変更処理を行う(S584)。この処理において、サブCPU201は、転落予告の保留図柄を変更する演出(転落保留変化演出)の内容をワークRAM203(図6参照)にセットする。
In the process of S583, the
S581の処理で現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄が無い(NO)と判別したとき、S582の処理で転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留が無い(NO)と判別したとき、S583の処理で転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選する(YES)と判別したとき、又はS584の処理の後、サブCPU201は、現在表示中の各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留があるか否かを判別する(S585)。
If it is determined in S581 that there is no hold-down symbol for the fall notice in the hold symbols currently displayed (NO), there is no hold that is scheduled to win a big hit before the fall notice is held in S582 (NO). ) Is estimated, the fall determination value range when the special symbol game corresponding to the hold of the drop notice is started is estimated in the process of S583, and as a result, it is determined that the fall is won (YES), or After the processing of S584, the
S585の処理では、現在はハズレが当選する大当り判定用乱数値であるが、その前に大当りが決定して大当り判定値範囲が変更されることにより、大当りに当選する大当り判定用乱数値が抽出されているか否かを判別する。 In the process of S585, the jackpot determination random number value for winning the big hit is currently extracted, but the big hit determination random number value for winning the big hit is extracted by determining the big hit and changing the jackpot determination value range before that. It is determined whether or not.
S585の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留がある(YES)と判別したとき、サブCPU201は、演出内容変更処理を行う(S586)。この処理において、サブCPU201は、大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容をワークRAM203(図6参照)にセットする。
In the process of S585, the
大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容としては、例えば、大当りが決定される保留図柄(通常の保留図柄や、青や黄などの虹色以外の保留図柄)を虹保留に変化させることを挙げることができる。 For example, a reserved symbol (a normal reserved symbol or a reserved symbol other than rainbow colors such as blue or yellow) for which a big hit is determined can be used as a content for changing the reserved symbol for the jackpot notice. Can be changed to rainbow hold.
また、大当りが決定される保留図柄を特別図柄ゲーム毎に変化させるようにしてもよい。例えば、大当りが決定される保留図柄が4番目の保留であって青色の保留図柄である場合は、現在実行されている特別図柄ゲームが終了したときに青色の保留図柄を緑色の保留図柄に変化させる。次に、1番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに緑色の保留図柄を黄色の保留図柄に変化させる。そして、2番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに黄色の保留図柄を赤色の保留図柄に変化させ、3番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに赤色の保留図柄を虹色の保留図柄に変化させる。 Further, the reserved symbol for which the big hit is determined may be changed for each special symbol game. For example, if the reserved symbol for which the big hit is determined is the fourth reserved symbol and is the blue reserved symbol, the blue reserved symbol is changed to the green reserved symbol when the special symbol game currently being executed is finished. Let Next, when the special symbol game corresponding to the first holding is completed, the green holding symbol is changed to a yellow holding symbol. Then, when the special symbol game corresponding to the second hold ends, the yellow reserved symbol is changed to a red reserved symbol, and when the special symbol game corresponding to the third hold ends, the red reserved symbol is changed. Change to a rainbow-colored holding pattern.
S585の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い(NO)と判別したとき、又はS586の処理の後、サブCPU201は、再判定処理を終了し、処理を特別図柄演出開始コマンド受信時処理(図76参照)に移す。
In the process of S585, a jackpot determination value range is estimated when the special symbol game corresponding to each hold is started, and as a result, it is determined that there is no hold for which a big hit is determined (NO), or the process of S586 After that, the
本実施形態では、メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、大当りが決定する期待度が1番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。そのため、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い(NO)と判別したときに、虹色の保有図柄をその他の色の保留図柄に変更する処理は必要ない。このように、遊技者にとって有利な情報の報知が不利な情報に入れ替わることが無いため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 In the present embodiment, even if the big hit notice effect at the time of big hit determination is decided as the main decision content, the hold production that changes to the rainbow color that has the highest degree of expectation determined by the big hit is not decided. Therefore, when the special symbol game corresponding to each hold is inferred, the jackpot determination value range is estimated, and as a result, when it is determined that there is no hold that determines the big hit (NO), There is no need to change to other colors of reserved symbols. As described above, since the information that is advantageous to the player is not replaced with the unfavorable information, the player can be prevented from feeling distrust.
<転落保留変化演出>
次に、転落保留変化演出について、図78〜図80を参照して説明する。
図78〜図80は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
<Fall hold change production>
Next, the fall hold change effect will be described with reference to FIGS. 78 to 80.
78 to 80 are explanatory diagrams illustrating display examples of the fall hold change effect.
図78に示す状態は、5つの保留図柄が表示され、そのうちの2番目の保留図柄が大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留の保留図柄であり、最後(5番目)の保留図柄が転落予告の保留図柄(デンジャー保留)である場合を示している。また、図78の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第1確変モード」は、遊技状態が第1確変遊技状態であることを報知する表示である。 In the state shown in FIG. 78, five pending symbols are displayed, and the second pending symbol is a pending pending symbol from which the jackpot determination random value corresponding to the big hit winning is extracted, and the last (fifth) symbol is displayed. The case where the reserved symbol is a reserved symbol for falling notice (danger hold) is shown. In addition, a dotted line in FIG. 78 indicates a portion where the reserved symbol is not displayed, and the “first probability change mode” is a display for informing that the game state is the first probability change game state.
例えば、図78に示す状態は、前回大当り図柄が特別図柄1であったとする。この場合の転落判定値範囲は50〜899であり、大当り判定値範囲は50〜1499である。そして、最後(5番目)の保留に係る転落判定用乱数値が50であったとする。
For example, in the state shown in FIG. 78, it is assumed that the previous jackpot symbol is the
図79に示す状態は、図78に示す2番目の保留(大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留)に対応する特別図柄ゲームが終了し、表示装置13の表示領域13aに大当りに対応する識別図柄が停止された状態を示している。このとき、特別図柄ゲームにおいて決定された大当り図柄が特別図柄51であったとする。
The state shown in FIG. 79 is that the special symbol game corresponding to the second hold shown in FIG. 78 (the hold from which the jackpot determination random number corresponding to the big win is extracted) is finished, and the
この場合に、転落判定値範囲は、100〜949に変更され、転落予告の保留図柄に係る転落判定用乱数値50は、転落の当選に対応する値ではなくなる。つまり、図79における3番目の保留に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。なお、本例では、当りインターバル処理で転落判定値範囲を変更するため、大当り遊技状態が終了するまで、当選転落予告の保留図柄は変化しない。
In this case, the fall determination value range is changed to 100 to 949, and the fall determination
図80に示す状態は、図79に示す状態から大当り遊技状態が開始され、その後、大当り遊技状態が終了して、遊技状態が大当り遊技状態から第1確変遊技状態に移行された状態を示している。また、図80に示す状態は、図79に示す1番目の保留に対応する特別図柄ゲームが開始された状態である。 The state shown in FIG. 80 shows a state in which the big hit gaming state is started from the state shown in FIG. 79, and then the big hit gaming state is ended and the gaming state is shifted from the big hit gaming state to the first positive variation gaming state. Yes. Further, the state shown in FIG. 80 is a state in which the special symbol game corresponding to the first hold shown in FIG. 79 is started.
図80に示す状態は、当りインターバル処理が実行された後であるため、転落判定値範囲が100〜949に変更されている。そのため、図80に示す2番目の保留(転落判定用乱数値50)に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。そのため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。 Since the state shown in FIG. 80 is after the hit interval process is executed, the fall determination value range is changed to 100 to 949. Therefore, a fall is not won in the special symbol game corresponding to the second hold (random number for fall determination 50) shown in FIG. Therefore, in this embodiment, a fall hold change effect is performed.
転落保留変化演出は、表示装置13の表示領域13aに演出用キャラクタを表示させ、この演出用キャラクタがバケツを持ってデンジャー保留(爆弾)の導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。すなわち、大当りによって転落が回避されたように遊技者に認識させることができる。その結果、転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる。
In the fall hold change effect, an effect character is displayed on the
本実施形態では、前回の大当り図柄の種別に応じて転落判定値範囲(転落に当選する転落判定用乱数値の範囲)を変更する構成とした(図67参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、大当りが決定されるときの所定の条件に応じて転落判定値範囲を変更する構成であればよい。大当りが決定されるときの所定の条件としては、例えば、大当りが決定されたときの大当り判定用抽選値であってもよく、また、大当り遊技状態の種別(本実施形態では16R又は4R)であってもよい。 In the present embodiment, the fall determination value range (the range of random values for fall determination to win the fall) is changed according to the type of the previous jackpot symbol (see FIG. 67). However, the gaming machine according to the present invention only needs to have a configuration in which the fall determination value range is changed according to a predetermined condition when the jackpot is determined. The predetermined condition when the jackpot is determined may be, for example, a lottery value for determining the jackpot when the jackpot is determined, or by the type of the jackpot gaming state (16R or 4R in the present embodiment). There may be.
また、特別図柄決定処理(図25参照)による転落判定値範囲の変更は、図79に示すように、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に移行されたときの遊技中や、大当り遊技状態中に行ってもよい。 Further, the fall determination value range change by the special symbol determination process (see FIG. 25) is, as shown in FIG. 79, during the game when the big hit gaming state ends and shifts to the probability variable gaming state, or the big hit gaming state You may go inside.
また、転落保留変化演出は、転落を予告する保留図柄以外の保留図柄を用いて、デンジャー保留(爆弾)の導火線を消火するようにしてもよい。すなわち、転落を予告する保留図柄をそれ以外の保留図柄を用いて変化させてもよい。この場合の転落を予告する保留図柄以外の保留図柄としては、例えば、第2の実施形態と同様に、バケツを模した保留図柄としてもよい。 In addition, the fall hold change effect may extinguish the fire guide wire of the danger hold (bomb) using a hold symbol other than the hold symbol for notifying the fall. That is, the reserved symbol for notifying the fall may be changed using other reserved symbols. In this case, as a reserved symbol other than the reserved symbol for notifying the fall, for example, a reserved symbol imitating a bucket may be used as in the second embodiment.
4.パチンコ遊技機の第4の実施形態
第4の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第4の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、第1大入賞口及び第2大入賞口である。そのため、ここでは、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機の第1大入賞口353及び第2大入賞口354について説明する。
4). Fourth embodiment of pachinko gaming machine A pachinko gaming machine according to a fourth embodiment has the same configuration as the
[遊技盤]
まず、第4の実施形態のパチンコ遊技機301における遊技盤312の構成について、図81を参照して説明する。
図81は、第4の実施形態のパチンコ遊技機301における遊技盤312を模式的に示す説明図である。
[Game board]
First, the configuration of the
FIG. 81 is an explanatory diagram schematically showing a
図81に示すように、遊技盤312の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤312の前面には、一般入賞口51,52と、大入賞口ブロック350と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材348と、LEDユニット61が設けられている。
As shown in FIG. 81, a
演出用可動部材348は、表示領域13aの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材348は、第1実施形態に係る演出用可動部材58と同じサーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材348は、表示領域13aに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
The effect
演出用可動部材348は、第1実施形態に係る演出用可動部材58よりもの大きく形成されている。そのため、演出用可動部材348の下方に確保できるスペースが狭い。したがって、第1実施形態のように、上下方向に並ぶ第1大入賞口53及び第2大入賞口54を、演出用可動部材348の下方に配置することが難しい。そこで、本実施の形態では、左右方向に並ぶ第1大入賞口353及び第2大入賞口354を有する大入賞口ブロック350を、演出用可動部材348の下方に配置している。
The effect
[大入賞口ブロック]
次に、大入賞口ブロック350の構成について、図82〜図83を参照して説明する。
図82は、大入賞口ブロック350の斜視図である。図83は、大入賞口ブロック350の第1大入賞口353を開放した状態の斜視図である。図84は、図83に示すA−A線に沿う断面図である。
[Big prize block]
Next, the configuration of the special
FIG. 82 is a perspective view of the special
図82及び図83に示すように、大入賞口ブロック350は、横長の直方体状に形成されたブロック本体351を有している。このブロック本体351は、短手方向に直交する上面351a及び下面351bと、長手方向に直交する左側面351c及び右側面351dと、正面351e及び背面351fとを有している。
なお、ブロック本体351は、本発明の遊技機に係るガイド部材の一具体例を示し、大入賞口ブロック350の上面351aは、本発明の遊技機に係る通過部の一具体例を示す。
As shown in FIGS. 82 and 83, the special
The block
大入賞口ブロック350は、ブロック本体351の左側面351cが右側面351dよりも下方に位置するように傾斜されている。ブロック本体351の左側面351cは、アウト口55に適当な距離をあけて対向している。また、ブロック本体351の背面351fは、遊技盤312の前面に当接している。
The big
ブロック本体351には、上面351aに開口された第1大入賞口353及び第2大入賞口354が設けられている。第1大入賞口353及び第2大入賞口354は、ブロック本体351の長手方向に適当な距離をあけて並んでおり、第1大入賞口353は、第2大入賞口354よりも上方に位置している。
なお、第1大入賞口353及び第2大入賞口354は、本発明の遊技機に係る入球部の一具体例を示す。
The block
In addition, the 1st
図84に示すように、第1大入賞口353は、底部353aと、底部353aに遊技球を導くガイド部353bを有している。第1大入賞口353の底部353aには、貫通孔353cが形成されている。また、第1大入賞口353の下方には、貫通孔353cを介して第1大入賞口353に連通する玉排出部357が設けられている。
As shown in FIG. 84, the first big winning
第1大入賞口353に入賞した遊技球Bは、底部353aの貫通孔353cを通って玉排出部357に進入する。そして、玉排出部357に進入した遊技球Bは、ブロック本体351の背面351fに設けられた排出孔357aと、遊技盤312に設けられた回収口(不図示)を通過して回収部に搬送される。
The game ball B that has won the first
また、第2大入賞口354は、底部354aと、底部354aに遊技球を導くガイド部354bを有している。第2大入賞口354の底部354aには、貫通孔354cが形成されている。また、第2大入賞口354の下方には、貫通孔354cを介して第2大入賞口354に連通する玉排出部358が設けられている。
The second grand
第2大入賞口354に入賞した遊技球Bは、底部354aの貫通孔354cを通って玉排出部358に進入する。そして、玉排出部358に進入した遊技球Bは、ブロック本体351の背面351fに設けられた排出孔358aと、遊技盤312に設けられた回収口(不図示)を通過して回収部に搬送される。
The game ball B that has won the second
また、ブロック本体351は、第1大入賞口353を開閉する第1シャッタ361と、第2大入賞口354を開閉する第2シャッタ362とを有している。第1シャッタ361及び第2シャッタ362は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体351の上面351aに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。
Further, the block
第1シャッタ361及び第2シャッタ362は、第1大入賞口353及び第2大入賞口354を閉じた状態において、ブロック本体351の上面351aと同一平面を形成する。これにより、第1大入賞口353及び第2大入賞口354を閉じた第1シャッタ361及び第2シャッタ362が上面351a上における遊技球の転動を妨げないようにすることができる。
The
第1大入賞口353及び第1シャッタ361は、本発明の遊技機に係る第1可変部材の一具体例を示す。また、第2大入賞口354及び第2シャッタ362は、本発明の遊技機に係る第2可変部材の一具体例を示す。
The first
[シャッタ駆動機構]
次に、第1シャッタ361を駆動させる第1シャッタ駆動機構370と、第2シャッタ362を駆動させる第2シャッタ駆動機構380について、図85及び図86を参照して説明する。
図85は、大入賞口ブロック350の第1シャッタ駆動機構370及び第2シャッタ駆動機構380を示す説明図である。図86は、大入賞口ブロック350の第1シャッタ駆動機構370により第1大入賞口353を開放した状態を示す説明図である。
[Shutter drive mechanism]
Next, the first
FIG. 85 is an explanatory diagram showing the first
図85及び図86に示すように、第1シャッタ駆動機構370は、ソレノイドアクチュエータ371と、回転アーム372と、接続アーム373とを有している。ソレノイドアクチュエータ371は、中空コイル(不図示)を有するケース371aと、このケース371aに突き出し可能に収納されたプランジャ371bとを備えている。
As shown in FIGS. 85 and 86, the first
回転アーム372は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸391に軸支されている。この回転アーム372の長手方向の一端部は、接続アーム373に回転可能に連結されている。また、回転アーム372の長手方向の他端部には、押え片375が設けられている。この押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の後述する回転アーム382に係合する。なお、押え片375は、本発明の遊技に係る第2可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム372には、ソレノイドアクチュエータ371のプランジャ371bが回転可能に連結されている。
The
Furthermore, a
接続アーム373は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム373の長手方向の一端部は、回転アーム372の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第1シャッタ361に固定されている。この接続アーム373は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The
第2シャッタ駆動機構380は、第1シャッタ駆動機構370と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ381と、回転アーム382と、接続アーム383とを有している。ソレノイドアクチュエータ381は、ケース381aと、プランジャ381bとを備えている。
The second
回転アーム382は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸391に軸支されている。回転アーム772の長手方向の一端部は、接続アーム383に回転可能に連結されており、他端部には、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372に係合する押え片385が設けられている。なお、押え片385は、本発明の遊技に係る第1可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム382には、ソレノイドアクチュエータ381のプランジャ381bが回転可能に連結されている。
The
Furthermore, a
接続アーム383は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム383の長手方向の、他端部は、第2シャッタ362に固定されている。この接続アーム383は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The
図85に示すように、第1シャッタ361によって第1大入賞口353を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ371を駆動させて、プランジャ371bの一端部をケース371aから突出させる。これにより、回転アーム372が軸391を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤312に接近する。
As shown in FIG. 85, when the first
その結果、接続アーム373は、遊技盤312に接近する方向に移動して第1シャッタ361を押圧する。そして、接続アーム373に押圧された第1シャッタ361は、遊技盤312の前面から突出して、第1大入賞口353を閉鎖する。
As a result, the
この際、回転アーム372の押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382から離れている。そのため、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382は、一端部が遊技盤312から離れる方向に回転可能である。したがって、第2シャッタ駆動機構380によって第2シャッタ362を移動させて、第2大入賞口354を開放することができる。
At this time, the
一方、第2シャッタ362によって第2大入賞口354を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ381を駆動させて、プランジャ381bの一端部をケース381aから突出させる。これにより、回転アーム382が軸391を中心に回転して、回転アーム382の一端部が遊技盤312に接近する。
On the other hand, when the second
その結果、接続アーム383は、遊技盤312に接近する方向に移動して第2シャッタ362を押圧する。そして、接続アーム383に押圧された第2シャッタ362は、遊技盤312の前面から突出して、第2大入賞口354を閉鎖する。
As a result, the
この際、回転アーム382の押え片385は、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372から離れている。そのため、第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372は、一端部が遊技盤312から離れる方向に回転可能である。したがって、第1シャッタ駆動機構370によって第1シャッタ361を移動させて、第1大入賞口353を開放することができる。
At this time, the
図86に示すように、第1大入賞口353を開放する場合は、ソレノイドアクチュエータ371を駆動させて、プランジャ371bの略全体をケース371a内に収容させる。これにより、回転アーム372が軸391を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤312から離れる。
As shown in FIG. 86, when the first
その結果、接続アーム373は、遊技盤312から離れる方向に移動して、第1シャッタ361を引っ張る。そして、接続アーム373に引っ張られた第1シャッタ361は、遊技盤312の背面側に入り込んで、第1大入賞口353を開放する。
As a result, the
この際、回転アーム372の押え片375は、第2シャッタ駆動機構380の回転アーム382に当接し、第2シャッタ駆動機構380における回転アーム382の回転を係止する。したがって、第2シャッタ362を移動させることができなくなり、第2大入賞口354の開放が不可能になる。
At this time, the
なお、第2シャッタ駆動機構380によって第2シャッタ362を移動させて、第2大入賞口354を開放した場合は、回転アーム382の押え片385が第1シャッタ駆動機構370の回転アーム372に当接する。これにより、回転アーム382の押え片385は、第1シャッタ駆動機構370における回転アーム372の回転を係止する。したがって、第1シャッタ361を移動させることができなくなり、第1大入賞口353の開放が不可能になる。
When the
本実施形態では、第1大入賞口353を開放しているときに、第1シャッタ駆動機構370により第2シャッタ362の移動を物理的に不可能にして、第2大入賞口354が開放されないようにした。また、第2大入賞口354を開放しているときに、第2シャッタ駆動機構380により第1シャッタ361の移動を物理的に不可能にして、第1大入賞口353が開放されないようにした。したがって、第1大入賞口353と第2大入賞口354が同時に開放されない。
In the present embodiment, when the first
これにより、第1大入賞口353と第2大入賞口354を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口353,354に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
As a result, it is possible to prevent an injustice to simultaneously open the first grand
本実施形態では、大入賞口ブロック350が第1大入賞口353及び第2大入賞口354を有する構成とした。しかし、本発明の遊技機に係る大入賞ブロックとしては、第1大入賞口及び第2大入賞口の他に、始動口及び普通電動役物を有する構成であってもよい。
In this embodiment, the grand
[変形例]
次に、大入賞口ブロックの変形例について、図87〜図92を参照して説明する。
[Modification]
Next, modified examples of the special winning prize block will be described with reference to FIGS.
まず、大入賞口ブロックの第1の変形例について、図87を参照して説明する。
図87は、大入賞口ブロックの第1の変形例を示す説明図である。
First, a first modified example of the special winning prize block will be described with reference to FIG.
FIG. 87 is an explanatory diagram showing a first modified example of the special winning opening block.
大入賞口ブロックの第1の変形例は、上述の大入賞口ブロック350と同様な構成を有している。大入賞口ブロックの第1の変形例が大入賞口ブロック350と異なるところは、第1シャッタ及び第2シャッタである。
The first variation of the big prize opening block has the same configuration as the above-mentioned big
図87に示すように、大入賞口ブロックの第1の変形例における第1シャッタ453及び第2シャッタ454の端部には、先端に向かうにつれて細くなるテーパ面456が形成されている。これにより、ブロック本体(不図示)と第1シャッタ453との間と、ブロック本体(不図示)と第2シャッタ454との間に遊技球が挟まらないようにすることができる。したがって、第1大入賞口と第2大入賞口が同時に開放されることを防止することができる。
As shown in FIG. 87, a
次に、大入賞口ブロックの第2の変形例について、図88を参照して説明する。
図88A及び図88Bは、大入賞口ブロックの第2の変形例を示す説明図である。
Next, a second modified example of the special winning prize block will be described with reference to FIG.
88A and 88B are explanatory diagrams showing a second modification of the special winning opening block.
図88A及び図88Bに示すように、大入賞口ブロックの第2の変形例である大入賞口ブロック550は、ブロック本体351と、このブロック本体351を回動可能に支持する回動支持部552と、ブロック本体351を回動させる回動駆動部(不図示)を有している。
As shown in FIGS. 88A and 88B, a special winning
回動駆動部(不図示)は、第2大入賞口354が開放されるときに、左側面351cが右側面351dよりも下方に位置するように、ブロック本体351を傾斜させる(図88A参照)。一方、回動駆動部(不図示)は、第1大入賞口353が開放されるときに、右側面351dが左側面351cよりも下方に位置するように、ブロック本体351を傾斜させる(図88B参照)。
The rotation drive unit (not shown) inclines the block
これにより、第2シャッタ362によって第2大入賞口354が閉鎖されるときに、第2大入賞口354の直前にあった遊技球を、開放された第1大入賞口353へ導くことができる。その結果、遊技球を第1大入賞口353に効率良く入賞させることができる。
As a result, when the second
次に、大入賞口ブロックの第3の変形例について、図89を参照して説明する。
図89は、大入賞口ブロックの第3の変形例を示す説明図である。
Next, a third modified example of the special winning prize block will be described with reference to FIG.
FIG. 89 is an explanatory diagram showing a third modification of the special winning prize block.
図89に示すように、大入賞口ブロックの第2の変形例である大入賞口ブロック650は、ブロック本体651を有する。ブロック本体651の上方には、演出用部材658が配設されている。ブロック本体651の上部には、演出用部材658の下部に対応する段部が設けられており、第1上面651aと、第1上面651aよりも低い第2上面651bと、第1上面651aと第2上面651bに連続する傾斜面651cとが形成されている。
As shown in FIG. 89, a big
ブロック本体651の第1上面651a、第2上面651b及び傾斜面651cと、演出用部材658の下部との間には、遊技球Bの直径よりも大きい間隙が形成されている。したがって、遊技球Bは、第1上面651a、第2上面651b及び傾斜面651cと、演出用部材658の下部との間を流下可能である。
A gap larger than the diameter of the game ball B is formed between the first
ブロック本体651の第1上面651aは、傾斜面651cに向かうにつれて低くなるように傾斜されている。また、第2上面651bは、傾斜面651cに向かうにつれて高くなるように傾斜されている。
The first
ブロック本体651には、第1上面651aに開口された第1大入賞口653と、第2上面651bに開口された第2大入賞口654とを有している。また、ブロック本体651は、第1大入賞口653を開閉する第1シャッタ361と、第2大入賞口654を開閉する第2シャッタ362とを有している。
The block
第1シャッタ361は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体651の第1上面651aに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。また、第2シャッタ362は、遊技盤312に形成された貫通孔(不図示)を貫通しており、ブロック本体651の第2上面651bに沿って、遊技盤312に直交する方向に移動する。第1シャッタ
The
なお、第1シャッタ361を駆動させる第1シャッタ駆動機構(不図示)と、第2シャッタ362を駆動させる第2シャッタ駆動機構(不図示)は、第4の実施の形態に係る第1シャッタ駆動機構370及び第2シャッタ駆動機構380(図85参照)と同様である。
The first shutter drive mechanism (not shown) for driving the
第2の変形例である大入賞口ブロック650は、ブロック本体651の上部に、演出用部材658の下部に対応する段部を設けるため、演出用部材658の下方のスペースを有効に活用することができる。また、第1シャッタ361によって第1大入賞口353が閉鎖されるときに、第1大入賞口353の直前にあった遊技球を、開放された第2大入賞口354へ入賞させることができる。その結果、遊技球を第2大入賞口354に効率良く入賞させることができる。
The big
なお、本例では、ブロック本体651の上部に段部を設ける構成としたが、本発明に係るブロック本体としては、上方に配設された演出部材の形状に応じて適宜変更可能である。ただし、ブロック本体651の上部は、第1大入賞口353及び第2大入賞口354に入賞しなかった遊技球がアウト口55に向かって流下させる形状にすることが好ましい。
In addition, in this example, it was set as the structure which provides a step part in the upper part of the block
5.パチンコ遊技機の第5の実施形態
第5の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成を有している。第5の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機1と異なるところは、第1大入賞口及び第2大入賞口である。そのため、ここでは、第5の実施形態に係るパチンコ遊技機の第1大入賞口753及び第2大入賞口754について説明する。
5. Fifth embodiment of pachinko gaming machine A pachinko gaming machine according to a fifth embodiment has the same configuration as the
[遊技盤]
まず、第5の実施形態のパチンコ遊技機701における遊技盤712の構成について、図を参照して説明する。
図90は、第5の実施形態のパチンコ遊技機701における遊技盤712を模式的に示す説明図である。
[Game board]
First, the configuration of the
FIG. 90 is an explanatory diagram schematically showing a
図90に示すように、遊技盤712の前面には、ガイドレール41と、通過ゲート43と、第1始動口44と、第2始動口45と、普通電動役物46が設けられている。また、遊技盤312の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口753と、第2大入賞口754と、アウト口55と、演出用7セグカウンタ57と、演出用可動部材58と、LEDユニット61が設けられている。
As shown in FIG. 90, a
第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、演出用可動部材58の下方に配置されており、左右方向に適当な距離をあけて並んでいる。第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712に回動可能に取り付けられている。
The first
これら第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712の背面側に突出し、遊技盤712の前面と略同一平面になると、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。一方、第1大入賞口753及び第2大入賞口754は、遊技盤712の前面から突出すると、遊技球を受け入れる開放状態となる。
The first
[大入賞口回動機構]
次に、第1大入賞口753を回動させる第1大入賞口回動機構770と、第2大入賞口754を回動させる第2大入賞口回動機構780について、図91〜図93を参照して説明する。
図91は、第1大入賞口回動機構770及び第2大入賞口回動機構780を上方から見た状態を示す説明図である。図92は、第1大入賞口回動機構770及び第2大入賞口回動機構780を後方から見た状態を示す説明図である。図93は、第1大入賞口回動機構770により第1大入賞口353を開放した状態を示す説明図である。
[Big prize opening mechanism]
Next, with respect to the first grand prize
FIG. 91 is an explanatory diagram showing a state in which the first big prize
図91及び図92に示すように、第1大入賞口回動機構770は、ソレノイドアクチュエータ771と、回転アーム772と、接続アーム773とを有している。ソレノイドアクチュエータ771は、中空コイル(不図示)を有するケース771aと、このケース771aに突出可能に収納されたプランジャ771bとを備えている。
As shown in FIGS. 91 and 92, the first big prize
回転アーム772は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸791に軸支されている。この回転アーム772の長手方向の一端部は、接続アーム373に回転可能に連結されている。また、回転アーム772の長手方向の他端部には、押え片775が設けられている。この押え片775は、第2大入賞口回動機構780の後述する回転アーム782に係合する。さらに、回転アーム772には、ソレノイドアクチュエータ771のプランジャ771bが回転可能に連結されている。
The
接続アーム773は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム773の長手方向の一端部は、回転アーム772の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第1大入賞口753に係合されている。この接続アーム773は、ガイド部(不図示)によって遊技盤312の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The
第2大入賞口回動機構780は、第1大入賞口回動機構770と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ781と、回転アーム782と、接続アーム783とを有している。ソレノイドアクチュエータ781は、ケース781aと、プランジャ781bとを備えている。
The second big prize
回転アーム782は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸791に軸支されている。回転アーム782の長手方向の一端部は、接続アーム783に回転可能に連結されており、他端部には、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772に係合する押え片785が設けられている。さらに、回転アーム782には、ソレノイドアクチュエータ781のプランジャ781bが回転可能に連結されている。
The
接続アーム783は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム783の長手方向の他端部は、第2大入賞口754に係合されている。この接続アーム783は、ガイド部(不図示)によって遊技盤712の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
The
図91に示すように、第1大入賞口753を閉鎖状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ771を駆動させて、プランジャ771bの略全体をケース771a内に収容させる。これにより、回転アーム772が軸791を中心に回転して、回転アーム772の一端部が遊技盤312から離れる。
As shown in FIG. 91, when the first
その結果、接続アーム773は、ソレノイドアクチュエータ771に接近する方向に移動して第1大入賞口753を引っ張る。そして、接続アーム773に引っ張られた第1大入賞口753は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の背面側に突出する。これにより、第1大入賞口753は閉鎖状態になる。
As a result, the
この際、回転アーム772の押え片775は、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782から離れている。そのため、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782は、一端部が遊技盤712に接近する方向に回転可能である。したがって、第2大入賞口回動機構780によって第2大入賞口754を回動させて、第2大入賞口754を開放状態にすることができる。
At this time, the
一方、第2大入賞口754を閉鎖状態する場合は、ソレノイドアクチュエータ781を駆動させて、プランジャ781bの略全体をケース781a内に収容させる。これにより、回転アーム782が軸791を中心に回転し、回転アーム782の一端部が遊技盤712から離れる。
On the other hand, when the second grand
その結果、接続アーム783は、ソレノイドアクチュエータ781に接近する方向に移動して第2大入賞口754を引っ張る。そして、接続アーム783に引っ張られた第2大入賞口754は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の背面から突出して閉鎖状態になる。
As a result, the
この際、回転アーム782の押え片785は、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772から離れている。そのため、第1大入賞口回動機構770の回転アーム772は、一端部が遊技盤712に接近する方向に回転可能である。したがって、第1大入賞口回動機構770によって第1大入賞口753を回動させて、第1大入賞口753を開放状態にすることができる。
At this time, the
図93に示すように、第1大入賞口753を開放状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ771を駆動させて、プランジャ771bの一端部をケース371aから突出させる。これにより、回転アーム772が軸791を中心に回転して、回転アーム372の一端部が遊技盤712に接近する。
As shown in FIG. 93, when the first
その結果、接続アーム773は、ソレノイドアクチュエータ771から離れる方向に移動して、第1大入賞口753を押圧する。そして、接続アーム773に押圧された第1大入賞口753は、遊技盤712に対して回動し、遊技盤712の前面から突出して開放状態になる。
As a result, the
この際、回転アーム772の押え片775は、第2大入賞口回動機構780の回転アーム782に当接し、第2大入賞口回動機構780における回転アーム782の回転を係止する。したがって、第2大入賞口754を回動させることができなくなり、第2大入賞口754が開放状態になることを防止する。
At this time, the
なお、第2大入賞口回動機構780によって第2大入賞口754を回動させて、第2大入賞口754を開放状態にする場合は、回転アーム782の押え片785が第1大入賞口回動機構770の回転アーム772に当接する。これにより、回転アーム782の押え片785は、第1大入賞口回動機構770における回転アーム772の回転を係止する。したがって、第1大入賞口753を回動させることができなくなり、第1大入賞口753が開放状態になることを防止する。
In addition, when the 2nd
本実施形態では、第4の実施形態と同様に、第1大入賞口753と第2大入賞口754が同時に開放されない。これにより、第1大入賞口753と第2大入賞口754を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口753,754に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
In the present embodiment, as in the fourth embodiment, the first
以上、本発明の第1〜第5の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to the first to fifth embodiments of the present invention has been described above including its effects. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチンコ遊技機(遊技機)
2…本体
3…ベースドア
4…ガラスドア
12…遊技盤
13…表示装置
15…発射装置
16…払出装置
23…演出ボタン
24…ダイヤル操作部
25…発射ハンドル
28…保護ガラス
44…第1始動口
45…第2始動口(始動領域)
46…普通電動役物(開閉部材)
51,52…一般入賞口
53…第1大入賞口
54…第2大入賞口
55…アウト口
57…演出用7セグカウンタ
58…演出用可動部材
62…特別図柄表示装置
63…普通図柄表示装置
70…主制御回路
71…メインCPU
72…メインROM
73…メインRAM
200…副制御回路
201…サブCPU
202…プログラムROM
203…ワークRAM
205…表示制御回路
206…音声制御回路
207…ランプ制御回路
1 ... Pachinko machine (game machine)
DESCRIPTION OF
46. Ordinary electric accessory (opening / closing member)
51, 52 ... General winning
72 ... Main ROM
73 ... Main RAM
200 ...
202 ... Program ROM
203 ... Work RAM
205 ...
Claims (2)
遊技球が前記始動領域を通過し、抽選開始条件が成立したことを条件に、非大当たり遊技状態よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの乱数抽選による大当り抽選を1回の遊技として行う大当り抽選手段と、
遊技球が前記始動領域を通過し、前記抽選開始条件が成立していない場合に前記大当り抽選を保留するための保留情報を記憶する保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段が記憶した保留情報を遊技者に認識可能な保留表示情報として表示する表示手段と、
前記大当り抽選により大当り遊技状態に移行させることが決定されると、遊技状態を前記大当り遊技状態に移行し、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、非確変遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態に移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
前記確変遊技状態における遊技毎に、前記確変遊技状態を終了させる確変転落に当選したか否かを判定する転落抽選を行う転落抽選手段と、
遊技球が前記始動領域を通過すると、前記抽選開始条件が成立する前に、前記大当り抽選おいて大当り遊技状態への移行が決定されるか否かを判定する通過時判定手段と、
前記通過時判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する前記保留表示情報を選択し、選択した前記保留表示情報を前記表示手段に表示させる保留表示制御手段と、を備え、
前記大当り抽選手段により大当りとなる乱数範囲は、前記非確変遊技状態と、前記確変遊技状態とで異なり、前記非確変遊技状態でのみ大当りとなる乱数範囲と、前記確変遊技状態でのみ大当りとなる乱数範囲と、前記非確変遊技状態及び前記確変遊技状態の両方で大当りとなる乱数範囲とが規定され、
前記通過時判定手段は、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されていれば、前記抽選開始条件が成立するときの遊技状態を前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて推測し、推測した遊技状態に基づいて、前記大当たり遊技状態への移行の決定を判定し、
前記保留表示制御手段は、前記通過時判定手段により前記確変転落に当選すると判定された保留情報が前記保留情報記憶手段に記憶された場合に、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報を前記表示手段に表示させ、前記保留情報記憶手段に複数の保留情報が記憶されており、先保留情報に対して遊技状態が変更される前記確変転落の当選が判定され、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記非確変遊技状態及び前記確変遊技状態の両方で大当りとなる乱数範囲の乱数を取得することで前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記後保留情報に関して前記大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報を、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記確変遊技状態で大当りとなる乱数範囲の乱数を取得することで前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記後保留情報に関して前記大当り遊技状態への移行を予告する保留表示情報よりも高い確率で、大当りが決定される期待度が高い表示内容にて表示させ、前記保留情報記憶手段に複数の保留情報が記憶されており、先保留情報に対して遊技状態が変更される前記確変転落の当選が判定され、前記先保留情報よりも後に前記抽選開始条件が成立する保留に対応する後保留情報に対して前記非確変遊技状態で前記大当たり遊技状態への移行の決定が判定されている場合に、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報と、前記大当たり遊技状態への移行を予告する保留表示情報を表示させ、前記先保留情報に係る遊技が終了するまでに、前記確変転落の当選を予告する保留表示情報を前記確変転落が当選しない旨を報知する保留表示情報に変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A starting area through which game balls can pass;
A big hit lottery by random lottery whether or not to shift to a big hit gaming state where a larger amount of game balls can be acquired than a non big hit gaming state on condition that the game ball passes the start area and the lottery start condition is satisfied A jackpot lottery means to perform as one game,
Hold information storage means for storing hold information for holding the jackpot lottery when the game ball passes through the start area and the lottery start condition is not satisfied,
Display means for displaying the hold information stored by the hold information storage means as hold display information recognizable to the player;
When it is decided to shift to the big hit gaming state by the big hit lottery, the gaming state is changed to the big hit gaming state, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the big hit gaming state rather than the uncertain variable gaming state. A game state transition means capable of shifting to a probability change gaming state that is easy to transition to,
A falling lottery means for performing a falling lottery for determining whether or not the winning game has been won for the probability variation falling to end the probability variation gaming state for each game in the probability variation gaming state;
When the game ball passes through the start area, before the lottery start condition is satisfied, the passing time determination means for determining whether or not transition to the big hit game state is determined in the big hit lottery,
On-hold display control for selecting the on-hold display information corresponding to the on-hold information stored in the on-hold information storage unit based on the determination result of the passage time determination unit and displaying the selected on-hold display information on the display unit. Means, and
The random number range that is a big hit by the big hit lottery means is different between the non-probability variable gaming state and the probability variable gaming state, and the random number range that is a big hit only in the non-probable variable gaming state, and the big hit only in the probable variable gaming state A random number range and a random range that is a big hit in both the non-probability game state and the probability game state are defined,
If the hold information is stored in the hold information storage means, the passing time determination means estimates a gaming state when the lottery start condition is satisfied based on the hold information stored in the hold information storage means. , Based on the estimated gaming state, determine the decision to transition to the jackpot gaming state,
The hold display control means, when the hold information determined to win the probability change fall by the passing time determination means is stored in the hold information storage means, the hold display information for notifying the winning of the probability change fall Displayed on the display means, a plurality of hold information is stored in the hold information storage means, the winning of the probability change that the game state is changed with respect to the pre-hold information is determined, and after the pre-hold information Transition to the jackpot gaming state is obtained by acquiring a random number in a random number range that is a big hit in both the non-probability changing gaming state and the probability changing gaming state with respect to the post-holding information corresponding to the holding for which the lottery start condition is satisfied. When the determination is determined, the lottery start condition is established after the pre-holding information, and the hold display information for notifying the post-holding information about the transition to the big hit gaming state is established. With respect to the post-hold information when the decision to shift to the jackpot gaming state is determined by acquiring a random number in the random number range that is a jackpot in the probability variation gaming state with respect to the post-hold information corresponding to the holding Displayed with a display content having a higher expectation level for determining the jackpot with a higher probability than the hold display information for notifying the transition to the jackpot gaming state, a plurality of hold information is stored in the hold information storage means The winning change of the probability change that the game state is changed with respect to the pre-holding information is determined, and the non-probable change game with respect to the post-holding information corresponding to the holding for which the lottery start condition is satisfied after the pre-holding information When the decision to shift to the jackpot gaming state is determined in the state, the hold display information for notifying the winning of the probability change fall, and the hold table for notifying the transition to the jackpot gaming state To display information, until the game is finished according to the parked information, and characterized by varying the hold display information that notified of the winning of the probability variation slipped to hold display information the probability variation falling to notify the subject that does not win To play.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The passing time determining means determines whether or not the probability change fall is won in the falling lottery before the lottery start condition is satisfied when the game ball passes the start area. The gaming machine according to 1.
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