JP5988576B2 - Computer program and game device - Google Patents

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本発明は、仮想のゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するコンピュータプログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a computer program and a game device that control the movement of a non-player character in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ(PC)を仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。また、この種のゲームでは、PCと共にゲーム空間内を行動し、敵キャラクタとの戦闘においてもPCと協力して戦うノンプレイヤキャラクタ(NPC)が登場するものもある。このNPCはプレイヤキャラクタが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内を行動するように設定されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character (PC) to move in a virtual game space in response to a player's operation. In addition, in this type of game, there may be a non-player character (NPC) that acts in the game space together with the PC and fights in cooperation with the PC in the battle with the enemy character. The NPC is a character that cannot be directly operated by the player character, and is set to act in the game space according to a predetermined rule.

また、NPCの中には、ゲームの状況に応じてPCと会話するものもある。このように、ゲーム中に登場するキャラクタ同士が会話する技術を開示するものとして、例えば特許文献1〜5がある。このうち特許文献1には、会話時のNPCの感情表現を、会話内容に加えてNPCの表示枠の形状を変化させるなどして多様化しようとする技術が開示されている。特許文献2には、複数のユーザが操作する複数のPCが同一のゲーム空間に登場するオンラインゲームにおいて、一部ユーザによる発言の連発により、ゲームの円滑な進行が損なわれるのを防止しようとする技術が開示されている。   Some NPCs have conversations with PCs depending on the game situation. Thus, for example, there are Patent Documents 1 to 5 that disclose a technique in which characters appearing in a game talk with each other. Among them, Patent Document 1 discloses a technique for diversifying NPC emotion expressions during conversation by changing the shape of the display frame of the NPC in addition to the conversation contents. In Patent Document 2, in an online game in which a plurality of PCs operated by a plurality of users appear in the same game space, an attempt is made to prevent the smooth progress of the game from being impaired due to repeated remarks by some users. Technology is disclosed.

また、特許文献3には、PCとNPCとの距離に応じて会話時の音質を変えることにより、会話をリアルに表現しようとする技術が開示されている。特許文献4には、ユーザが同一文字列を読み慣れるに従って読むのが速くなることを考慮し、特定文字列の過去の表示回数に応じてその表示時間を決定しようとする技術が開示されている。特許文献5には、NPCとの会話中においてもPCの行動をユーザが指定でき、その行動に応じてNPCの会話内容を変化させることにより、キャラクタ間のより自然な会話を実現しようとする技術が開示されている。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-228561 discloses a technique for expressing a conversation realistically by changing the sound quality during the conversation according to the distance between the PC and the NPC. Patent Document 4 discloses a technique for determining the display time according to the number of past display times of a specific character string in consideration of the fact that the user reads the same character string faster as it gets used to it. . In Patent Document 5, a user can specify PC behavior even during a conversation with an NPC, and a technique for realizing a more natural conversation between characters by changing the conversation content of the NPC according to the behavior. Is disclosed.

特開2000−107457号公報JP 2000-107457 A 特開2010−057890号公報JP 2010-057890 A 特開2010−110622号公報JP 2010-110622 A 特許第3686927号公報Japanese Patent No. 3686927 特許第3965111号公報Japanese Patent No. 3965111

ところで、例えばPCと行動を共にするNPCは、ゲームの進行中に一時的に登場する他のキャラクタとは異なり、長時間にわたってPCと協力してゲームを進めるパートナーである。従って、このようなNPCが自分の意思及び個性の希薄なキャラクタであれば、ユーザとの信頼関係は構築されず、愛着も湧かないため、真に協力し合えるパートナーとはなり得ない。一方、NPCに自己表現させるために、上記特許文献1〜5の例のように、NPCとPCとで会話させる手段は有効である。しかしながら、単に会話するだけや、その他の手段(例えば、特許文献1に示された手段)で感情表現を加える程度では、NPCに対する機械的な印象は完全には拭えず、真に自分の意思及び個性をもつような印象をユーザに抱かせるNPCは実現できない。   By the way, for example, an NPC that acts together with a PC is a partner who cooperates with the PC for a long time, unlike other characters that appear temporarily during the game. Therefore, if such an NPC is a character with a weak intention and personality, a trust relationship with the user is not established, and no attachment is made, so it cannot be a partner who can truly cooperate. On the other hand, in order to make an NPC self-express, as in the examples of Patent Documents 1 to 5, means for allowing conversation between the NPC and the PC is effective. However, the mechanical impression of NPC cannot be completely wiped away by simply talking or adding emotional expression by other means (for example, the means shown in Patent Document 1). NPC that gives the user an impression of personality cannot be realized.

そこで本発明は、真に自分の意思及び個性をもつような印象を、ユーザに抱かせ得るNPCを実現することのできるコンピュータプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a computer program and a game device that can realize an NPC that can give a user an impression of having their own intention and personality.

本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、及び、前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、ゲーム状況に応じて該NPCの行動を制御するNPC制御手段、として機能させ、前記NPC制御手段は、前記NPCの行動内容と発言するメッセージとが関連付けられて予め記憶部に記憶された複数の行動候補情報の中から、前記NPCの行動を選択すると共に、選択した行動に関連付けられたメッセージを出力部に出力する。   A computer program according to the present invention generates a computer with game space generation means for generating a virtual game space and a non-player character (hereinafter referred to as NPC) that moves in the game space. The NPC control means functions as an NPC control means for controlling the action of the NPC, and the NPC control means is associated with the action content of the NPC and the message to be spoken, and is stored in the storage unit in advance. The NPC action is selected, and a message associated with the selected action is output to the output unit.

このような構成により、ユーザが直接操作できないNPCについて、該NPCが選択した行動に関連するメッセージをディスプレイに表示出力し(又は、スピーカから音声出力し)、ユーザに把握させることができる。例えば、NPCはゲーム状況(ゲームの進行状況や、当該NPCの属性などの設定内容など)に応じて様々の行動をとり得るが、ある行動をとったときに、その行動目的を発言させることができる。これにより、ユーザはNPCが選択した行動の意図を知ることができるため、NPCの意思や個性を感じ取ることができる。また、このようにNPCは、具体的な行動と発言とを組み合わせて自己表現するが、その表現方法は、現実の人間が行うのと同じである。従って、NPCは自分の意思や個性をより細やかに表現することができ、ユーザとの信頼関係を築く一助となる。   With such a configuration, for an NPC that cannot be directly operated by the user, a message related to the action selected by the NPC can be displayed on the display (or voice output from the speaker) and can be grasped by the user. For example, the NPC can take various actions depending on the game situation (game progress, setting contents such as the attribute of the NPC, etc.), but when taking a certain action, the action purpose can be stated. it can. Thereby, since the user can know the intention of the action selected by the NPC, the user can feel the intention and personality of the NPC. In addition, the NPC expresses itself by combining specific actions and remarks in this way, but the expression method is the same as that performed by a real person. Therefore, the NPC can express his intention and personality in more detail, and helps to build a trust relationship with the user.

また、前記NPC制御手段は、複数の前記行動候補情報の中から前記NPCの行動を、ゲーム状況に応じて選択することとしてもよい。このような構成により、ゲーム進行により逐次変化するゲーム状況に応じて、NPCは適切な行動をとることができ、その場に合ったメッセージを出力(表示出力又は音声出力)することができる。   Further, the NPC control means may select an action of the NPC from a plurality of the action candidate information according to a game situation. With such a configuration, the NPC can take an appropriate action according to the game situation that changes sequentially as the game progresses, and can output (display output or audio output) a message that matches the situation.

また、前記コンピュータを、前記NPCがゲーム進行に応じて経験的に得た知識を記憶部に記憶させるNPC取得知識記憶手段、として機能させ、前記NPC制御手段は、前記行動候補情報の少なくとも一部について、前記NPC取得知識記憶手段により記憶された情報に基づき、前記NPCの行動として選択可能か否かを判断することとしてもよい。このような構成により、NPCは、例えば過去の経験を生かした行動をとることができ、その行動の際、経験に基づく適切な発言をすることができるようになる。これにより、ユーザはNPCが経験により成長していることを実感でき、信頼関係を築きやすくなる。   Further, the computer is caused to function as an NPC acquisition knowledge storage unit that stores, in a storage unit, knowledge that the NPC has empirically acquired according to the progress of the game, and the NPC control unit includes at least a part of the action candidate information. It is good also as determining whether it can select as an action of said NPC based on the information memorized by said NPC acquisition knowledge storage means. With such a configuration, the NPC can take an action that makes use of, for example, past experience, and can make an appropriate statement based on the experience during the action. As a result, the user can realize that the NPC is growing through experience and can easily build a trust relationship.

また、前記メッセージの夫々には、間引きの可否及び優先度が設定されており、前記NPC制御手段は、同一NPCに対して同時に複数のメッセージの出力依頼が生じた場合であって、間引き不可のメッセージが含まれる場合には、該メッセージのみを出力し、間引き可能のメッセージのみが含まれる場合には、その中で優先度が高いものを優先的に出力することとしてもよい。このような構成により、相対的に重要度の低い(間引き可能の)発言メッセージは適度に間引くことで、同一NPCからの発言メッセージが同時に出力される数を制限しつつも、重要度の高い(間引き不可の)発言メッセージは確実に表現することができる。   Further, whether or not thinning is possible and priority are set for each of the messages, and the NPC control means is a case where a plurality of message output requests are simultaneously made to the same NPC, and the thinning is impossible. When a message is included, only the message may be output, and when only a message that can be thinned out is included, a message with a higher priority may be output preferentially. With such a configuration, the message messages with relatively low importance (thinning is possible) are moderately thinned, thereby limiting the number of message messages from the same NPC that are output at the same time and having high importance ( Message messages that cannot be thinned out can be expressed reliably.

また、前記NPCには、メッセージの出力タイミングに関する待機時間が設定されており、前記NPC制御手段は、前記間引き不可のメッセージについては、前回のメッセージを出力した時点から前記待機時間を経過したか否かにかかわらず、生じた依頼に応じてこれを出力し、前記間引き可能のメッセージについては、前回のメッセージを出力した時点から前記待機時間を経過するまでに依頼が生じたものは出力せず、前記待機時間を経過した後に依頼が生じたものを出力することとしてもよい。このような構成により、NPCに対して「口数」という個性を付与することができ、これと併せて、NPC制御手段によるメッセージ数の抑制を、ユーザに不自然さを感じさせずに行うことができる。   The NPC is set with a waiting time for message output timing, and the NPC control means determines whether or not the waiting time has elapsed since the last message was output for the message that cannot be thinned out. Regardless of whether or not this is output in response to a request that has occurred, the message that can be thinned out does not output the request that has occurred until the waiting time has elapsed since the last message was output, It is good also as outputting what requested | required after the said waiting time passed. With such a configuration, it is possible to give the “number” individuality to the NPC, and at the same time, it is possible to suppress the number of messages by the NPC control means without making the user feel unnatural. it can.

本発明に係るゲーム装置は、上述した何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。   A game device according to the present invention includes a program storage unit that stores any one of the computer programs described above, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、真に自分の意思及び個性をもつような印象を、ユーザに抱かせ得るNPCを実現することのできるコンピュータプログラム及びゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the computer program and game device which can implement | achieve NPC which can make a user hold the impression which has a truly own intention and individuality can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明する模式図である。It is a mimetic diagram explaining an outline of a game system concerning an embodiment of the invention. ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game device. NPC行動候補記憶部が備えるデータベースを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the database with which an NPC action candidate memory | storage part is provided. メッセージ発注処理の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline | summary of a message ordering process. メッセージ発注処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a message ordering process. メッセージ表示処理の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline | summary of a message display process. メッセージ表示処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a message display process.

以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラム、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態では、仮想のゲーム空間内を、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(PC)を行動させ、ゲーム空間中に適宜配置された敵キャラクタと対戦しつつゲームを進行させるアクションゲームを例にして説明する。また、本ゲームでは、プレイヤキャラクタに同伴して協力するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ(NPC)が登場する。   Hereinafter, a computer program and a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an example is an action game in which a player character (PC) operated by a user acts in a virtual game space, and the game progresses while fighting against enemy characters appropriately arranged in the game space. explain. In this game, a friend character (NPC), which is a non-player character that cooperates with the player character, appears.

[ゲーム概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図1のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。但し、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
[Game Overview]
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of a game system according to an embodiment of the present invention. The game space of this game is designed as an open world, and the game space that changes as the player character operated by the player moves is displayed seamlessly on the screen of the game device. The game space of FIG. 1 shows a part of this open world game space. However, the application target of the present invention is not limited to an open world game. For example, a game in which the game space is divided into a plurality of fields, and when moving between fields, the data of the destination field is loaded and the field before and after the movement is switched and displayed. can do.

図1に示すゲーム空間100では、街101と森102とが例示されている。この他にも丘陵地、砂漠、洞窟、海中など、様々の地形をゲーム空間100に含めることができる。そしてプレイヤキャラクタPCは、これらの地形に応じてゲーム空間100内を移動可能になっている。また、プレイヤキャラクタPCには、一又は複数体の味方キャラクタNPC(本実施の形態では最大3体の味方キャラクタNPC1〜NPC3)が同伴し、1つのパーティを形成する。パーティを形成する各味方キャラクタNPCは、プレイヤキャラクタPCと共にゲーム空間100を移動し、適宜出現する敵キャラクタと遭遇した場合には、互いに協力し合って戦闘を行う。   In the game space 100 shown in FIG. 1, a city 101 and a forest 102 are illustrated. In addition to this, the game space 100 can include various terrain such as hilly areas, deserts, caves, and underwater. The player character PC can move in the game space 100 in accordance with these terrains. The player character PC is accompanied by one or a plurality of teammate characters NPC (a maximum of three teammate characters NPC1 to NPC3 in the present embodiment) to form one party. Each ally character NPC that forms a party moves in the game space 100 together with the player character PC, and when encountering an enemy character that appears as appropriate, cooperates with each other to fight.

また、各味方キャラクタNPCは、様々の場面で状況に応じた行動を実行すると共に、その行動に応じた発言をする。これにより、プレイヤキャラクタPCに対して自身の意思、即ち、なぜ自身(NPC)がそのような行動をしたのかという意思を表現する。例えば、図1に示すように、プレイヤキャラクタPCらのパーティが、ある街101に入ると、何れかの味方キャラクタNPCが「賑やかでいい街ですね」と発言しつつ周囲を見渡す動作をする。また、街101のある住人と会話することで所定のクエストが発生すると、そのクエスト内容に応じて味方キャラクタNPCは、例えば森102へ向かいつつ「森へ行って探してみましょう!」などと発言し、街101から出ることを促す。また、森102へ出たパーティが、片足に怪我を負った敵キャラクタに遭遇すると、これと対戦する際に味方キャラクタNPCは「もう片方の足を攻撃します!」と発言し、戦闘の準備態勢をとる。更に、敵キャラクタとの戦闘により味方キャラクタNPCがダメージを受けると、その味方キャラクタNPCは、攻撃を受けたリアクションをしつつ「ウワッ!」と発言する。   In addition, each ally character NPC executes actions according to the situation in various scenes, and also makes statements according to the actions. As a result, the player character PC expresses its own intention, that is, the intention of why the player (NPC) performed such an action. For example, as shown in FIG. 1, when a party such as a player character PC enters a certain city 101, one of the allied character NPCs performs an operation of looking around while saying “It is a lively and nice city”. Further, when a predetermined quest is generated by talking with a resident in the city 101, the friendly character NPC, for example, goes to the forest 102 and "Let's go to the forest and look for it" according to the content of the quest. Speak and encourage them to leave town 101. In addition, when a party that goes out to Forest 102 encounters an enemy character who has been injured on one leg, the friendly character NPC will say "I will attack the other leg!" Take the posture. Further, when the ally character NPC is damaged due to the battle with the enemy character, the ally character NPC says “Wow!” While taking the attacked reaction.

本実施の形態に係るゲームでは、このように味方キャラクタNPCが、ゲーム状況に応じた行動及び発言により、積極的にプレイヤキャラクタPC(又はユーザ)に対して意思の疎通を図る。また、後に詳述するように、その行動及び発言内容は、経験から得た知識や、敵及び自分(味方キャラクタ)の状態など、ゲームの進行状況に応じて変化するようになっている。更に、味方キャラクタNPCの発言はディスプレイに文字列で表示され、対応する音声も出力されるが、その際、ユーザに違和感を生じさせることなく、且つ、発言内容を把握しやすいように出力されるようになっている。   In the game according to the present embodiment, the teammate character NPC positively communicates with the player character PC (or user) positively by actions and remarks according to the game situation. Further, as will be described in detail later, the action and the content of the comment change according to the progress of the game, such as knowledge obtained from experience, the state of the enemy and oneself (friend character). Furthermore, the ally of the ally character NPC is displayed as a character string on the display, and the corresponding voice is also output, but at this time, the utterance is output so that the user does not feel uncomfortable and the content of the utterance is easy to grasp. It is like that.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図2は、ゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 2. As shown in FIG. 2, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 which is a computer for controlling the operation thereof, and the CPU 10 is connected to a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 and a ROM 15 constituting program storage means, and a RAM 16 via a bus 11 Has been.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30a、及び本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタPC,NPC1〜NPC3、敵キャラクタや、ゲーム空間100を形成するのに必要なオブジェクト及びテクスチャ等のゲームデータ30bも記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM. The disk-type recording medium 30 includes a game program 30a according to the embodiment of the present invention and a description in the present embodiment. Further, game data 30b such as characters PC, NPC1 to NPC3, enemy characters appearing in the game to be played, and objects and textures necessary to form the game space 100 are also recorded. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records a game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded, and the like. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 in accordance with the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間100や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画し、更に、このゲーム画像に重ねて味方キャラクタNPCが発言したメッセージを描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ(出力部)19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、更にディスプレイ19にて表示されるようになっている。   Among them, the graphic processing unit 17 draws a game image including the game space 100 and each character in accordance with an instruction from the CPU 10, and further draws a message remarked by the teammate character NPC over the game image. In addition, an external monitor (output unit) 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18. Further, it is displayed on the display 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタPCの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2又はサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタPCを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module, is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2, and can transmit and receive data. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation element (not shown) such as a button provided in the controller 24, and can perform an action of the player character PC displayed on the display 19. It is controllable. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, it is possible to display a plurality of player characters PCs synchronously in the same game space. . Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.

[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、上述したゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すようにゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、下記の各部40〜43、50〜55、60〜61の各機能を備える。そして、これらのゲーム空間生成部40、PC制御部41、NPC制御部42、ゲーム進行制御部43、NPC行動候補記憶部50、NPC取得知識記憶部55、メッセージ貯留部60、メッセージ表示部61は、具体的には下記のような機能を実現できる。なお、このような各機能は、ハード的には図2に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース25等から構成されている。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 described above. As shown in FIG. 3, the game apparatus 2 has the following functions 40 to 43, 50 to 55, and 60 to 61 by executing the game program of the present invention. And these game space generation part 40, PC control part 41, NPC control part 42, game progress control part 43, NPC action candidate storage part 50, NPC acquisition knowledge storage part 55, message storage part 60, message display part 61 are Specifically, the following functions can be realized. In terms of hardware, these functions are implemented by the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio conversion unit 21, network interface 25, etc. shown in FIG. It is configured.

ゲーム空間生成部40は、上述したようなゲーム空間100を生成し、ディスプレイ19に表示する。例えば、プレイヤキャラクタPCの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクト及びテクスチャ等のデータに基づき、三次元の仮想ゲーム空間100を生成する。また、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間100を表示するために、生成したゲーム空間100を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。なお、本実施の形態に係るゲーム装置2は、この二次元画像を1秒間に30フレーム生成し、順次ディスプレイ19に表示する。   The game space generation unit 40 generates the game space 100 as described above and displays it on the display 19. For example, with the movement of the player character PC, the three-dimensional virtual game space 100 is generated based on data such as objects and textures included in the game data 30b. Further, in order to display the game space 100 on the monitor 19 of the game apparatus 2, a two-dimensional image is generated when the generated game space 100 is photographed with a predetermined virtual camera. Note that the game apparatus 2 according to the present embodiment generates 30 frames of this two-dimensional image per second and sequentially displays them on the display 19.

PC制御部41は、プレイヤキャラクタPCを生成すると共に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、又は、ゲームの状況に応じて、ゲーム空間100でのプレイヤキャラクタPCの動作を制御する。例えば、ユーザはコントローラ24を操作することにより、プレイヤキャラクタPCをゲーム空間100内で移動させたり、味方キャラクタNPCに対して指示を出したり、敵キャラクタに対して攻撃行動をさせたりすることができる。   The PC control unit 41 generates the player character PC and controls the movement of the player character PC in the game space 100 according to the operation of the controller 24 by the user or according to the game situation. For example, by operating the controller 24, the user can move the player character PC in the game space 100, give an instruction to the teammate character NPC, or cause the enemy character to perform an attacking action. .

NPC制御部42は、味方キャラクタNPCを生成すると共に、ゲームの状況に応じて、ゲーム空間100での味方キャラクタNPCの動作を制御する。例えば、ユーザの操作によるプレイヤキャラクタPCの行動に伴い、味方キャラクタNPCに所定の行動を実行させたり、所定のエリアへの進入、クエストの発生、敵キャラクタとの遭遇、ダメージを受けるなど、様々のゲーム状況に応じた行動と、その行動に応じた発言を、味方キャラクタNPCに行わせる。   The NPC control unit 42 generates a teammate character NPC and controls the movement of the teammate character NPC in the game space 100 according to the game situation. For example, in accordance with the action of the player character PC by the user's operation, various actions such as causing the ally character NPC to execute a predetermined action, entering a predetermined area, generating a quest, encountering an enemy character, receiving damage, etc. An ally character NPC is caused to perform an action according to the game situation and a remark according to the action.

ゲーム進行制御部43は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタPCが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定の動画を再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、ゲーム空間100内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタPCの所在等に応じて、ゲーム空間100の各所に敵キャラクタを出現させたり、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタに対して所定距離以内に接近すると、該敵キャラクタにプレイヤキャラクタPCを攻撃させたりする。   The game progress control unit 43 controls the progress of the game in accordance with the user's operation and the passage of time in the game. For example, when the player character PC performs a predetermined action by a user operation, a predetermined event is generated and a predetermined moving image is reproduced for a certain period. Further, the environment in the game space 100 is changed with the passage of time in the game. Furthermore, when an enemy character appears in various places of the game space 100 according to the location of the player character PC or when the player character PC approaches the enemy character within a predetermined distance, the player character PC is attacked against the enemy character. I will let you.

NPC行動候補記憶部50は、味方キャラクタNPCがゲーム状況に応じて実行する行動及び該行動に対応する発言に関する情報を記憶する。ここには、詳細メッセージ・データベース(以下、データベースは「DB」と記載)51、アクションDB52、敵対思考DB53、及びエリア・クエスト反応DB54が含まれている。これらの各データベースの詳細については後述する。   The NPC action candidate storage unit 50 stores information on actions performed by the teammate character NPC according to the game situation and remarks corresponding to the actions. This includes a detailed message database (hereinafter referred to as “DB”) 51, an action DB 52, a hostile thought DB 53, and an area quest reaction DB 54. Details of these databases will be described later.

NPC取得知識記憶部55は、味方キャラクタNPCが経験により取得した知識を記憶する。例えば、街101で他のノンプレイヤキャラクタと会話して得た知識、行ったことのある場所、敵キャラクタとの戦いで得た知識(敵の弱点、攻撃の有効性など)、プレイヤキャラクタPCから受けた指示、といった情報(特に、ゲーム進行上必要なもの)がNPC取得知識記憶部55に蓄積される。なお、NPC制御部42は、これらの知識に基づき、味方キャラクタNPCにゲーム状況に応じた行動及び発言を行わせる。より具体的に説明すると、NPC取得知識記憶部55にて、経験や知識に関するデータ(例えば、個別の経験内容や知識に対応するフラグ、及び経験や知識の程度を示す累積値、などのパラメータ)を保持しておく。そして、経験したか否かや知識を得たか否かなどの条件に応じてこのデータを更新する。これにより、NPC制御部42は、更新されたデータから経験や知識の有無を判別することができ、経験や知識に基づいて味方キャラクタNPCの行動及び発言を行わせることができる。このように、本ゲームの味方キャラクタNPCは学習機能を備えている。   The NPC acquisition knowledge storage unit 55 stores knowledge acquired by the teammate character NPC through experience. For example, knowledge obtained by talking with other non-player characters in the city 101, places where they have been, knowledge gained from battles with enemy characters (enemy weaknesses, effectiveness of attacks, etc.), from the player character PC Information (especially necessary for the progress of the game) such as received instructions is accumulated in the NPC acquisition knowledge storage unit 55. The NPC control unit 42 causes the teammate character NPC to perform actions and remarks according to the game situation based on such knowledge. More specifically, in the NPC acquisition knowledge storage unit 55, data relating to experience and knowledge (for example, parameters such as individual experience contents and flags corresponding to the knowledge, and cumulative values indicating the degree of experience and knowledge) Keep it. Then, this data is updated in accordance with conditions such as whether or not the user has experienced or knowledge. Accordingly, the NPC control unit 42 can determine the presence or absence of experience or knowledge from the updated data, and can cause the teammate character NPC to perform actions and statements based on the experience and knowledge. Thus, the teammate character NPC of this game has a learning function.

メッセージ貯留部60は、味方キャラクタNPCが適宜発言しようとするメッセージを一旦貯留するメモリであり、例えばキュー構造を有している。また、メッセージ表示部61は、メッセージ貯留部60に貯留された味方キャラクタNPCのメッセージを適宜取り出し、ディスプレイ19に表示する。   The message storage unit 60 is a memory that temporarily stores a message that the friendly character NPC intends to speak appropriately, and has, for example, a queue structure. Further, the message display unit 61 appropriately takes out the message of the friend character NPC stored in the message storage unit 60 and displays it on the display 19.

[データベースの詳細]
次に、図4を参照して、NPC行動候補記憶部50が備える各データベースの詳細について説明する。まず、図4に示す詳細メッセージリスト51aは、上述した詳細メッセージDB51に記憶されている情報である。この詳細メッセージリスト51aは、味方キャラクタNPCが発言する具体的なメッセージ内容が複数登録されている。また、各メッセージ内容に対して、ID、ライフ、優先度、間引き可否、といった情報が関連付けられている。
Database details
Next, with reference to FIG. 4, the details of each database provided in the NPC action candidate storage unit 50 will be described. First, the detailed message list 51a shown in FIG. 4 is information stored in the detailed message DB 51 described above. In the detailed message list 51a, a plurality of specific message contents that are uttered by the teammate character NPC are registered. Each message content is associated with information such as ID, life, priority, and availability of thinning.

このうち「ID」は、複数のメッセージを互いに識別する情報であり、1つのIDにより1つのメッセージが特定される。「ライフ」は、各メッセージの有効期限を表すパラメータであり、より具体的には、メッセージ貯留部60にて継続して貯留可能な上限時間を示す。なお、本実施の形態では、このライフをフレーム数で管理している。「優先度」は、各メッセージの重要性を示すパラメータであり、ディスプレイ19に表示する必要性が高いメッセージほど、優先度が高く設定されている。本実施の形態では、1〜5の数値で優先度を設定しており、数値が大きいメッセージほど重要性が高く位置づけられている。「間引き可否」は、各メッセージについて発言を間引くことができるか否かを示すパラメータである。即ち、本実施の形態に係るゲーム装置2は、後述するように、味方キャラクタNPCが同時に複数のメッセージを発しようとした場合や、同一の味方キャラクタNPCが連続してメッセージを発しようとした場合などに、一部のメッセージを間引く場合がある。この際の間引き可否の判断のために、各メッセージに対して当該パラメータが設定されている。   Among these, “ID” is information for identifying a plurality of messages from each other, and one message is specified by one ID. “Life” is a parameter representing the expiration date of each message, and more specifically, indicates an upper limit time that can be continuously stored in the message storage unit 60. In the present embodiment, this life is managed by the number of frames. The “priority” is a parameter indicating the importance of each message, and a higher priority is set for a message that is more necessary to be displayed on the display 19. In the present embodiment, the priority is set by a numerical value of 1 to 5, and a message having a larger numerical value is positioned with higher importance. “Thinning availability” is a parameter indicating whether or not a message can be thinned out for each message. That is, the game device 2 according to the present embodiment, as will be described later, when the ally character NPC tries to issue a plurality of messages at the same time, or when the same ally character NPC tries to issue messages continuously For example, some messages may be thinned out. In this case, in order to determine whether thinning is possible, the parameter is set for each message.

ところで、詳細メッセージリスト51aに登録されているメッセージは、内容的に、アクションメッセージ、敵対思考メッセージ、エリア反応メッセージ、及びクエスト反応メッセージに分類される。   By the way, the messages registered in the detailed message list 51a are classified into action messages, hostile thinking messages, area reaction messages, and quest reaction messages.

<アクションメッセージ>
アクションメッセージとは、味方キャラクタNPC自体の状態が変化したとき(石化した、被毒した、物理的ダメージを受けた、など)、敵キャラクタを発見したとき、体力等を回復させる所定の行動を行うとき、敵キャラクタを倒したとき、遭遇した敵キャラクタとの戦闘を不利と判断したとき、プレイヤキャラクタからの命令に返答するとき、など、所定のアクションに対応して味方キャラクタNPCが発するメッセージである。例えば、図1に示すように、敵キャラクタからの攻撃によりダメージを受けたときに発する「ウワッ!」などのメッセージが含まれる。なお、実質的には、その他の敵対思考、エリア反応、クエスト反応の各メッセージの何れにも分類されないメッセージが該当する。
<Action message>
An action message is a predetermined action that restores physical strength, etc. when an enemy character is discovered, when the status of the friendly character NPC itself changes (it is petrified, poisoned, physically damaged, etc.) This is a message issued by a friendly character NPC in response to a predetermined action, such as when an enemy character is defeated, when a battle with an encountered enemy character is judged disadvantageous, or when a command from the player character is returned. . For example, as shown in FIG. 1, a message such as “Wow!” That is issued when damage is received by an attack from an enemy character is included. Note that, in practice, messages that are not classified into any of the other messages of hostile thinking, area reaction, and quest reaction are applicable.

図4に示すように、このようなアクションメッセージは、アクション内容とメッセージに対応するIDとを関連付けた情報が、詳細メッセージリスト51aとは別にして、アクションリスト52aに登録されている。また、該リスト52aは、アクションメッセージDB52(図3)に記憶されている。従って、アクションDB52のアクションリスト52aの中から味方キャラクタNPCの行動が決定されると、この行動に対応するIDと詳細メッセージリスト51aとを参照することにより、対応するメッセージも決定される。なお、図4に示すアクションリスト52aでは、説明の便宜上から各アクションを文章で記載しているが、実際は各アクション内容を特定するデータ(ID)が登録されている。   As shown in FIG. 4, in such an action message, information relating the action content and the ID corresponding to the message is registered in the action list 52a separately from the detailed message list 51a. The list 52a is stored in the action message DB 52 (FIG. 3). Therefore, when the action of the teammate character NPC is determined from the action list 52a of the action DB 52, the corresponding message is also determined by referring to the ID corresponding to this action and the detailed message list 51a. In the action list 52a shown in FIG. 4, each action is described in text for convenience of explanation, but actually, data (ID) for specifying the content of each action is registered.

<敵対思考メッセージ>
敵対思考メッセージとは、敵キャラクタと戦闘する際の味方キャラクタNPCの思考を表現するメッセージであり、戦闘時に味方キャラクタが選択した行動に対応する内容になっている。例えば、図1に示すように、片足に怪我を負った敵キャラクタと対戦する場合に、味方キャラクタNPCが発する「もう片方の足を攻撃します!」などのメッセージが該当する。このように、敵対思考メッセージは、味方キャラクタNPCが戦闘時に実行する行動について、何故その行動をとったのかという味方キャラクタNPCの意思を表現するメッセージ内容を含んでいる。
<Hostile thought message>
The hostile thinking message is a message expressing the thought of the friendly character NPC when fighting the enemy character, and has a content corresponding to the action selected by the friendly character during the battle. For example, as shown in FIG. 1, a message such as “I will attack the other leg!” Issued by a teammate character NPC corresponds to an enemy character who is injured on one leg. As described above, the hostile thinking message includes message contents expressing the intention of the teammate character NPC as to why the teammate character NPC has taken the action during the battle.

図3に示す敵対思考DB53には、図4に示すような敵対思考リスト53aが記憶されている。この敵対思考リスト53aは、敵キャラクタと戦闘する場合に、味方キャラクタNPCの行動を決定する際に参照するリストである。具体的には、敵の状態や自分の状態といった条件に対応する行動目的が登録されており、この行動目的にはランクが設定されている。また、この行動目的には、これに対応するメッセージ(即ち、上記敵対思考メッセージ)のIDが関連付けて登録されている。従って、味方キャラクタNPCの戦闘時の行動が決定されると、その行動に対応するIDと詳細メッセージリスト51aとを参照することにより、対応するメッセージも決定される。   The hostile thinking DB 53 shown in FIG. 3 stores a hostile thinking list 53a as shown in FIG. The hostile thinking list 53a is a list that is referred to when determining the action of the teammate character NPC when fighting an enemy character. Specifically, an action purpose corresponding to a condition such as an enemy state or one's own state is registered, and a rank is set for this action purpose. Further, the ID of the message corresponding to the action purpose (that is, the hostile thinking message) is registered in association with the action purpose. Therefore, when the action of the teammate character NPC during battle is determined, the corresponding message is also determined by referring to the ID corresponding to the action and the detailed message list 51a.

敵対思考リスト53aに記載された、行動目的に対応する各項目について概説しておく。「敵の状態」とは、プレイヤキャラクタPCを含むパーティが対戦する敵キャラクタの状態であり、具体的には、「片足に怪我を負っている」、「飛翔している」、「背を向けている」などがあげられる。「自分の状態」とは、パーティ内の味方キャラクタNPCの状態である。例えば、「自分の状態」には、現時点での体力値、所持スキル(魔法や技など)、知識、戦闘経験、性格、性別などが含まれ、これらのうち一又は複数が1つのメッセージに対して関連付けられる。なお、「行動目的」には、条件を満足する場合に味方キャラクタNPCが選択可能な行動内容が設定され、「ランク」には、その行動を実行した場合の有効性が数値で設定されている。   The items corresponding to the action purpose described in the hostile thinking list 53a will be outlined. The “enemy state” is the state of the enemy character that the party including the player character PC is fighting against. Specifically, the “injury on one leg”, “flying”, “turning back” ”. “Own state” is the state of the friendly character NPC in the party. For example, “my state” includes current physical fitness value, possessed skills (such as magic and skill), knowledge, combat experience, personality, gender, etc. Associated. In addition, the action content that can be selected by the friendly character NPC when the condition is satisfied is set in the “action purpose”, and the effectiveness when the action is executed is set as a numerical value in the “rank” .

ここで、同一状態の敵に対して設定された攻撃内容(行動目的)が同一であっても、味方キャラクタNPCの経験内容によって、ランク及び敵対思考メッセージの内容を異なるように設定することができる。例えば、図4に示すように、片足を怪我したゴブリン(敵の状態)と遭遇し、同一の行動(「もう片方の足を攻撃」を内容とする行動目的1,2)を実行する場合であっても、過去に同様のゴブリンに対して、もう片方の足を攻撃した経験があるか否か(自分の状態)により、異なるランク及びメッセージを設定できる。図4の例では、過去にもう片方の足を攻撃した経験がある場合の行動目的1には、高いランクが設定され、「もう片方の足を攻撃すれば、致命的なダメージを与えられます!」という、過去の経験を生かしたメッセージ(ID:2001)が設定されている。一方、そのような経験がない場合の行動目的2には、低いランクが設定され、単に「もう片方の足を攻撃します!」というメッセージ(ID:2002)が設定されている。このように、味方キャラクタNPCは、過去の経験を生かしたメッセージを表現できるようになっている。   Here, even if the attack content (behavior purpose) set against the enemy in the same state is the same, the rank and the content of the hostile message can be set differently depending on the experience content of the friendly character NPC. . For example, as shown in FIG. 4, when a goblin (enemy state) injured one leg is encountered and the same action (action objectives 1 and 2 including “attack the other leg”) is executed. Even so, different ranks and messages can be set depending on whether or not there has been an attack on the other leg against the same goblin in the past (your state). In the example shown in Fig. 4, a high rank is set for Action Objective 1 when there is experience in attacking the other leg in the past. "If you attack the other leg, you can do fatal damage. A message (ID: 2001) that makes use of past experience is set. On the other hand, a low rank is set for the action purpose 2 when there is no such experience, and a message (ID: 2002) is simply set to “attack the other leg!”. In this way, the ally character NPC can express a message utilizing the past experience.

なお、敵対思考リスト53aの「自分の状態」に含まれる「知識」や「戦闘経験」は、単に知識や戦闘経験が多いか少ないかという量的なものではなく、どのような知識や戦闘経験があるかという質的な内容が登録可能である。従って、例えば図4の行動目的1,2についていえば、多くの敵キャラクタとの対戦経験がある味方キャラクタNPCであっても、片足を怪我したゴブリンに対してもう片方の足を攻撃した経験がなければ、行動目的2を実行することになり、その際には「もう片方の足を攻撃します!」(ID:2002)としか発言できない。逆に、敵キャラクタとの対戦回数が少ない味方キャラクタNPCであっても、片足を怪我したゴブリンに対してもう片方の足を攻撃した経験があれば、行動目的2を実行することができ、その際には「もう片方の足を攻撃すれば、致命的なダメージを与えられます!」(ID:2001)という、経験を生かした発言をすることができる。   Note that the “knowledge” and “combat experience” included in the “my state” of the hostile thinking list 53a are not merely a quantitative amount of knowledge or battle experience, but what kind of knowledge and battle experience. It is possible to register qualitative contents about whether there is. Therefore, for example, with regard to the action objectives 1 and 2 in FIG. 4, even a friendly character NPC who has experienced many opponents has experienced attacking the other leg against the goblin who injured one leg. If not, the action purpose 2 is executed, and at that time, it can only say “I will attack the other leg!” (ID: 2002). On the other hand, even if it is a friendly character NPC with a small number of battles with the enemy character, if there is experience of attacking the other leg against the goblin who injured one leg, it can execute Action Objective 2 In some cases, he can make a statement based on his experience: “If you attack the other leg, you can do fatal damage!” (ID: 2001).

また、図4の例では、もう片方の足を攻撃した経験がある場合には行動目的1,2の何れもが実行できることになるが、その場合は、ランクの高い方の行動目的(ここでは、行動目的1)を選択するようになっている。なお、敵の状態が同一であっても、自分の状態に応じて異なる内容の行動目的を登録してもよい。例えば、図4の敵対思考リスト53aに示すように、片足を怪我したゴブリン(敵の状態)に遭遇し、もう片方の足を攻撃した経験がある(自分の状態)、という条件に対して「もう片方の足をハンマーで攻撃」という内容の行動目的(行動目的3)を設定してもよい。これにより、メッセージだけでなく行動内容についても、過去の経験が生かされたものとなる。   In the example of FIG. 4, if there is an experience of attacking the other leg, both of the action objectives 1 and 2 can be executed. In this case, the action objective with a higher rank (here, The action purpose 1) is selected. Even if the enemy's state is the same, different behavioral purposes may be registered according to his / her state. For example, as shown in the hostile thinking list 53a in FIG. 4, the condition is that a person has encountered a goblin injured one leg (enemy state) and has attacked the other leg (my state). An action purpose (behavior purpose 3) may be set as “attack the other leg with a hammer”. As a result, not only the message, but also the action content, the past experience is utilized.

なお、図4に示す敵対思考リスト53aでは、説明の便宜上から敵の状態、自分の状態、行動目的、ランクなどを文章や文字で記載しているが、実際には各内容を特定するデータ(ID)が登録されている。また、「行動目的」の登録内容は、図4に示すものより細分化し、例えば敵キャラクタの身体中の攻撃部位(ターゲット)と、該ターゲットに対する攻撃内容とを、別々に登録するようにしてもよい。また、同時に複数の敵キャラクタと遭遇した場合のために、例えば自身(味方キャラクタNPC)から最も近い敵キャラクタ、又は、ユーザの操作等によりターゲットとして特定された敵キャラクタ、などの敵キャラクタを特定する情報も、「行動目的」の登録情報に含めることができる。また、敵対思考リスト53a中の「敵の状態」の対象となり得る敵キャラクタが複数存在する場合についても、例えば、上記と同様に自身(味方キャラクタNPC)に最も近い敵キャラクタ、又は、ユーザの操作等により特定された敵キャラクタ、などの敵キャラクタを対象として特定することができる。なお、この場合には、「敵の状態」の対象となる敵キャラクタと「行動目的」の対象となる敵キャラクタを一致させておけばよい。   In the hostile thinking list 53a shown in FIG. 4, for convenience of explanation, the enemy's state, own state, action purpose, rank, etc. are described in text or characters. ID) is registered. Further, the registration contents of “behavior purpose” are subdivided from those shown in FIG. 4. For example, the attack site (target) in the body of the enemy character and the attack contents against the target may be registered separately. Good. In addition, in the case where a plurality of enemy characters are encountered at the same time, for example, an enemy character such as an enemy character closest to itself (a friend character NPC) or an enemy character specified as a target by a user operation or the like is specified. Information can also be included in the registration information of “behavioral purpose”. Also, in the case where there are a plurality of enemy characters that can be the target of the “enemy state” in the hostile thinking list 53a, for example, the enemy character closest to itself (a friend character NPC) or the user's operation as described above It is possible to specify an enemy character such as an enemy character specified by the above. In this case, the enemy character that is the target of the “enemy state” and the enemy character that is the target of the “action purpose” may be matched.

<エリア反応メッセージ・クエスト反応メッセージ>
エリア反応メッセージとは、パーティが、ゲーム空間100内に設定された所定のエリアに進入したことを契機として、味方キャラクタNPCが発するメッセージである。例えば、図1に示すように、パーティが街101に入った場合に味方キャラクタNPCが周囲を見渡すと共に発する「賑やかでいい街ですね」などのメッセージが該当する。また、クエスト反応メッセージとは、パーティに対して所定のクエスト(依頼)が発生したことを契機として、味方キャラクタNPCが発するメッセージである。即ち、本ゲームでは、例えば図1に示すように、プレイヤキャラクタPCが街101の住人と会話すると、「森102にあるレアアイテムを探す」というクエストが発生し、これを契機に味方キャラクタNPCは森へ向かおうとし、「森へ行って探してみましょう!」などのメッセージを発するように設定できる。このように、所定の条件を満足した場合に、プレイヤキャラクタPCに対する所定のクエストが発生し、このクエストの発生を契機に味方キャラクタが発するメッセージが、クエスト反応メッセージである。このように、エリア反応メッセージやクエスト反応メッセージは、味方キャラクタNPCが、所定のエリアに進入した場合にとる行動や、クエストが発生した場合にとる行動について、何故その行動をとったのかという味方キャラクタNPCの意思を表現するメッセージ内容を含んでいる。
<Area reaction message / Quest reaction message>
The area reaction message is a message issued by the teammate character NPC when a party enters a predetermined area set in the game space 100. For example, as shown in FIG. 1, a message such as “It's a lively and nice city” issued when the party character NPC looks around when the party enters the city 101 corresponds. The quest reaction message is a message issued by the teammate character NPC when a predetermined quest (request) is generated for the party. That is, in this game, for example, as shown in FIG. 1, when the player character PC has a conversation with a resident of the city 101, a quest “Find a rare item in the forest 102” occurs. You can set it to send a message such as “Let's go to the forest and look for it!” As described above, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined quest for the player character PC is generated, and a message issued by the teammate character when the quest is generated is a quest reaction message. In this way, the area response message and the quest response message indicate that the ally character NPC has taken the action when taking action when the ally character NPC enters the predetermined area or when the quest occurs. Contains message content that expresses NPC's will.

図3に示すエリア・クエスト反応DB54には、図4に示すようなエリア・クエスト反応リスト54aが記憶されている。このリスト54aは、味方キャラクタNPCが所定のエリアに進入した場合や、クエストが発生した場合に参照するリストである。具体的には、所定の進入エリアや発生クエストといった条件と、これに対応する行動目的と、該行動目的に対応するメッセージ(即ち、上記エリア反応メッセージ又はクエスト反応メッセージ)のIDとが関連付けて登録されている。従って、味方キャラクタNPCが所定のエリアに進入すると、そのエリアへの進入時にとる行動が決定され、その行動に対応するメッセージも決定される。また、味方キャラクタNPCが属するパーティにクエストが発生すると、そのクエスト発生時にとる行動が決定され、更に、その行動に対応するメッセージが決定される。   The area / quest reaction list 54a as shown in FIG. 4 is stored in the area / quest reaction DB 54 shown in FIG. This list 54a is a list that is referred to when the ally character NPC enters a predetermined area or when a quest occurs. Specifically, a condition such as a predetermined entry area or a generated quest, an action purpose corresponding to the condition, and an ID of a message corresponding to the action purpose (that is, the area reaction message or the quest reaction message) are associated and registered. Has been. Accordingly, when the teammate character NPC enters a predetermined area, an action to be taken when entering the area is determined, and a message corresponding to the action is also determined. Further, when a quest occurs in the party to which the teammate character NPC belongs, an action to be taken when the quest occurs is determined, and a message corresponding to the action is further determined.

このようなエリア・クエスト反応リスト54aの内容について、より具体的に説明すると、エリア反応メッセージは、基本的には所定エリアへの進入が条件に含まれるため、エリアが関連付けられている。但し、所定のクエストが発生している状況で所定のエリアに進入した場合に、エリア反応メッセージを発するようにしてもよい。この場合は、エリア反応メッセージに対し、進入エリアに加えて発生クエストも条件として関連付ければよい。また、クエスト反応メッセージは、進入エリア及び発生クエストの両項目が条件として関連付けられている。従って、パーティが所定エリアに存在する状況で、所定のクエストが発生した場合に、対応するクエスト反応メッセージは条件を満足することとなる。なお、ゲーム空間100内の場所を問わず、クエストの発生のみを契機にメッセージを発するようにする場合は、進入エリアとしてゲーム空間100の全域を設定すればよい。   The contents of the area / quest reaction list 54a will be described more specifically. Since the area response message basically includes entry into a predetermined area, the areas are associated with each other. However, an area reaction message may be issued when entering a predetermined area in a situation where a predetermined quest is occurring. In this case, the generated quest may be associated with the area response message as a condition in addition to the entry area. The quest reaction message is associated with both the entry area and the generated quest as conditions. Therefore, when a predetermined quest occurs in a situation where a party exists in a predetermined area, the corresponding quest response message satisfies the condition. When a message is issued only when a quest occurs, regardless of the location in the game space 100, the entire game space 100 may be set as the entry area.

なお、上述した各リスト52a〜54aに記載した項目は一例であり、メッセージを発するための他の条件項目を追加してもよい。例えば、エリア反応メッセージや、クエスト反応メッセージにおいても、味方キャラクタNPCの知識・経験や所持スキルを条件として含めてもよい。また、何れのメッセージについても、ゲーム空間100の環境(昼夜、見晴らしの良し悪し、など)を条件項目として含めてもよいし、敵対思考メッセージ以外のメッセージであっても味方キャラクタNPCの性格や性別などを条件項目として含めてもよい。   The items described in each of the lists 52a to 54a described above are examples, and other condition items for issuing a message may be added. For example, the knowledge / experience and possession skill of the friendly character NPC may be included in the area reaction message and the quest reaction message as conditions. In addition, for any message, the environment of the game space 100 (day and night, good or bad view, etc.) may be included as a condition item, and even if the message is other than a hostile thinking message, the personality and gender of the friendly character NPC Etc. may be included as condition items.

以上に説明した味方キャラクタNPCの行動及び発言は、ゲーム装置2での「メッセージ発注処理」及び「メッセージ表示処理」によって実行され、発言したメッセージはディスプレイ19に表示される。簡単にいえば、「メッセージ発注処理」は、味方キャラクタNPCがゲーム状況に応じて発言するタイミングとなった場合に、状況に適したメッセージを選択してこれをメッセージ貯留部60へ貯留(発注)する処理である。また、「メッセージ表示処理」は、メッセージ貯留部60に貯留されたメッセージを、適宜選択しつつディスプレイ19に表示させる処理である。そして、これらの処理は互いに独立して行われ、それぞれ一方の処理は他方の処理の進捗にかかわらず進行するようになっている。以下、これらの処理について順次説明する。   The actions and remarks of the teammate character NPC described above are executed by the “message ordering process” and the “message display process” in the game apparatus 2, and the remarked message is displayed on the display 19. In simple terms, the “message ordering process” selects a message suitable for the situation and stores it in the message storage unit 60 (ordering) when it is time for the ally character NPC to speak according to the game situation. It is processing to do. Further, the “message display process” is a process for displaying the message stored in the message storage unit 60 on the display 19 while appropriately selecting the message. These processes are performed independently of each other, and each process proceeds regardless of the progress of the other process. Hereinafter, these processes will be sequentially described.

はじめに、メッセージ発注処理において発注する対象となるメッセージの決定手順について説明する。ゲーム装置2は、所定フレーム毎(例えば、1フレーム毎)にゲームの状況(味方キャラクタNPCの状態、敵キャラクタと遭遇したか否か、敵キャラクタの状態、進入エリア、発生クエストなど)に応じて、各リスト52a〜54aの中から味方キャラクタNPCの行動を決定し、この行動に応じたメッセージ(後述する「一次メッセージ」)を決定する。従って、所定フレーム毎に決定されるメッセージは、1つだけの場合もあれば、複数の場合もある。   First, a procedure for determining a message to be ordered in the message ordering process will be described. The game device 2 determines the game status (for example, the status of the friendly character NPC, whether or not an enemy character has been encountered, the status of the enemy character, the entry area, the generated quest, etc.) every predetermined frame (for example, every frame). Then, the action of the teammate character NPC is determined from each of the lists 52a to 54a, and a message corresponding to the action (a “primary message” to be described later) is determined. Accordingly, there may be only one message or a plurality of messages determined for each predetermined frame.

例えば、ゲーム状況に基づき、アクションリスト52aに含まれている中から、実行するアクションを決定すると、このアクションに応じたメッセージ(一次メッセージ)を発注対象に決定する。そして、所定のアクション(例:敵の攻撃を受けた場合のアクション)が決定されたか否かを判断する。所定のアクションに決定されていなければ、敵対思考の行動を決定すると共に、この敵対思考の行動に対応するメッセージ(一次メッセージ)も発注対象として決定する。そして更に、エリア・クエスト反応の行動を決定し、この行動に対応するメッセージ(一次メッセージ)も発注対象に決定する。一方、所定のアクションに決定された場合は、敵対思考の行動を決定することなく、エリア・クエスト反応の行動を決定し、この行動に対応するメッセージ(一次メッセージ)を発注対象として決定する。   For example, when an action to be executed is determined from those included in the action list 52a based on the game situation, a message (primary message) corresponding to this action is determined as an ordering target. Then, it is determined whether or not a predetermined action (for example, an action when receiving an enemy attack) has been determined. If the predetermined action is not determined, the hostile thinking action is determined, and a message (primary message) corresponding to this hostile thinking action is also determined as an ordering target. Further, the behavior of the area quest reaction is determined, and a message (primary message) corresponding to this behavior is also determined as an ordering target. On the other hand, if the action is determined as a predetermined action, the action of the area quest reaction is determined without determining the action of hostile thinking, and the message (primary message) corresponding to this action is determined as the ordering target.

この例の場合、所定のアクションに決定されなかった場合は、最大で3種類のメッセージ(一次メッセージ)が同時に発注対象となる可能性があり、所定のアクションに決定された場合は、最大で2種類のメッセージが同時に発注対象となる可能性がある。そして、メッセージ発注処理では、このようにして決定されたメッセージに対して適宜間引き処理を行い、最終的に抽出されたメッセージをメッセージ貯留部60に貯留する。次に、このメッセージ発注処理について具体的に説明する。   In the case of this example, if the predetermined action is not determined, there is a possibility that a maximum of three types of messages (primary messages) may be simultaneously ordered, and if the predetermined action is determined, a maximum of 2 Different types of messages may be subject to ordering at the same time. In the message ordering process, the message determined in this way is appropriately thinned out, and the finally extracted message is stored in the message storage unit 60. Next, the message ordering process will be specifically described.

[メッセージ発注処理]
図5は、メッセージ発注処理の概要を示す模式図である。また図6は、メッセージ発注処理の流れを示すフローチャートであり、本実施の形態では1フレーム毎に実行する処理を示している。このような処理は、主にNPC制御部42によって実行される。図6に示すようにメッセージ発注処理では、はじめに各味方キャラクタNPC1〜NPC3に関して決定された発注対象のメッセージを受け付ける(ステップS10)。即ち、ゲーム状況により、リスト52a〜54aに設定されている条件を満足するメッセージが新たに発生すると、NPC制御部42は上述した例のようにして、このメッセージ(以下、「一次メッセージ」とも称する)を例えばRAM16に一旦保持する。
[Message order processing]
FIG. 5 is a schematic diagram showing an outline of the message ordering process. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the message ordering process. In this embodiment, the process executed for each frame is shown. Such processing is mainly executed by the NPC control unit 42. As shown in FIG. 6, in the message ordering process, first, an order target message determined for each of the friendly characters NPC1 to NPC3 is received (step S10). That is, when a message that satisfies the conditions set in the lists 52a to 54a is newly generated depending on the game situation, the NPC control unit 42 performs this message (hereinafter also referred to as “primary message”) as in the above-described example. ) Is temporarily held in the RAM 16, for example.

なお、上述したように、同一の味方キャラクタNPCについて、同時に複数のメッセージが発注対象に決定される場合がある。また、複数の味方キャラクタNPCについて、同時に夫々のメッセージが発注対象に決定される場合もある。このような場合は、発注対象に決定された全メッセージを受け付ける(ステップS10)。但し、同一の味方キャラクタNPCに関し、複数の敵対思考メッセージが発注対象に決定された場合もある。この場合には、各敵対思考メッセージに対応する行動のうち、最もランクが高い1つの行動(即ち、有効性の高い行動)のみを敵対思考の行動として決定し、この行動に対応する1つの敵対思考メッセージを発注対象に決定する。   As described above, a plurality of messages may be simultaneously determined for ordering for the same ally character NPC. In addition, for a plurality of teammate characters NPC, each message may be determined as an ordering target at the same time. In such a case, all messages determined to be ordered are accepted (step S10). However, there may be a case where a plurality of hostile thought messages are determined as orders for the same friendly character NPC. In this case, of the actions corresponding to each hostile thinking message, only one action having the highest rank (that is, a highly effective action) is determined as a hostile thinking action, and one hostile corresponding to this action is determined. The thought message is determined as an order target.

次に、NPC制御部42は発注済リストをチェックし、ステップS10で受け付けた一次メッセージのうち、該発注済リストに記憶されているメッセージと同一のもの(例えば、IDが同一のもの)を間引く(ステップS11)。ここで、「発注済リスト」とは、図6に示すメッセージ発注処理によって最終的に発注されたメッセージ、即ち、メッセージ貯留部60に貯留された三次メッセージを記憶するリストであり、例えばNPC制御部42によって作成される。また、このリストはメッセージ発注処理の実行毎に更新される。更新時には、新たに発注された三次メッセージのIDを記憶すると共に、記憶してから所定期間(例えば、20秒間)を過ぎたIDを削除する。このような発注済リストを用いてステップS11の処理を行うことにより、直近の所定時間内(上記の例でいえば、直近の20秒間内)に何れかの味方キャラクタNPCが発言したメッセージと同一のメッセージの発注をキャンセルしている。これにより、同じ内容のメッセージが短時間のうちに繰り返されるのを防止し、プレイヤに違和感を与えないようにしている。   Next, the NPC control unit 42 checks the ordered list and thins out the same primary message received in step S10 as the message stored in the ordered list (for example, the same ID). (Step S11). Here, the “ordered list” is a list that stores messages finally ordered by the message ordering process shown in FIG. 6, that is, a tertiary message stored in the message storage unit 60. For example, the NPC control unit Created by 42. This list is updated every time the message ordering process is executed. At the time of update, the ID of the newly ordered tertiary message is stored, and the ID that has passed a predetermined period (for example, 20 seconds) after being stored is deleted. By performing the process of step S11 using such an ordered list, the same message as any ally character NPC has spoken within the latest predetermined time (in the above example, within the last 20 seconds). The message order has been canceled. This prevents a message having the same content from being repeated in a short time and does not give the player a sense of incongruity.

次に、NPC制御部42は、同一の味方キャラクタNPCについて複数の一次メッセージの発注依頼を受け付けたか否かを判断する(ステップS12)。そして、これを受け付けた場合(ステップS12:YES)は、同一味方キャラクタNPCに関する複数の一次メッセージに対して「同時依頼間引き処理」を行う(ステップS13〜S15)。この処理は、同一味方キャラクタNPCに関して同時に発注依頼を受け付けた複数の一次メッセージのうち、間引き可能なものを間引く処理である。具体的には、詳細メッセージリスト51aを参照しつつ、同一味方キャラクタNPCに関する複数の一次メッセージの中に、間引き不可のメッセージを含むか否かを判断する(ステップS13)。そして、間引き不可のメッセージを含む場合には(ステップS13:YES)、間引き不可のメッセージのみを選択する(ステップS14)。これに対し、間引き不可のメッセージを1つも含まない場合(換言すれば、間引き可能のメッセージのみが含まれる場合)には(ステップS13:NO)、間引き可能のメッセージの中から例えば1つを選択する(ステップS15)。   Next, the NPC control unit 42 determines whether or not an order request for a plurality of primary messages has been received for the same ally character NPC (step S12). And when this is received (step S12: YES), a "simultaneous request thinning process" is performed on a plurality of primary messages related to the same ally character NPC (steps S13 to S15). This process is a process of thinning out a plurality of primary messages that have been accepted for ordering at the same time for the same ally character NPC, and that can be thinned out. Specifically, referring to the detailed message list 51a, it is determined whether or not a plurality of primary messages related to the same ally character NPC includes a message that cannot be thinned out (step S13). If a message that cannot be thinned out is included (step S13: YES), only a message that cannot be thinned out is selected (step S14). On the other hand, if there is no message that cannot be thinned out (in other words, only a message that can be thinned out is included) (step S13: NO), for example, one of the messages that can be thinned out is selected. (Step S15).

なお、間引き可能のメッセージが複数ある場合は、各メッセージのうち優先度が最も高いものを、間引かないものとして選択するなど、優先度に基づいて適宜選択する。ここでは、このようにして同時依頼間引き処理(ステップS13〜S15)を経て選択された各一次メッセージや、同一味方キャラクタNPCについて1つのみの一次メッセージの受け付けがあった場合(ステップS12:NO)の各メッセージを、便宜的に「二次メッセージ」と称する(ステップS16)。従って、間引き不可の一次メッセージが複数ある場合は、間引き可能なものを除外したこれら複数の一次メッセージが二次メッセージとなる。また、間引き不可の一次メッセージがなく、間引き可能の一次メッセージのみが含まれる場合は、その中から選択した1又は複数の一次メッセージが二次メッセージとなる。   In addition, when there are a plurality of messages that can be thinned out, each message is selected as appropriate based on the priority, such as selecting the message with the highest priority as not to be thinned out. Here, when each primary message selected through the simultaneous request thinning process (steps S13 to S15) or only one primary message for the same ally character NPC is received (step S12: NO). These messages are referred to as “secondary messages” for convenience (step S16). Therefore, when there are a plurality of primary messages that cannot be thinned out, the plurality of primary messages excluding those that can be thinned out become secondary messages. When there is no primary message that cannot be thinned out and only a primary message that can be thinned out is included, one or more primary messages selected from the primary messages are secondary messages.

続いて、二次メッセージについて、「口数間引き処理」を行う(ステップS17〜S21)。この処理は、各味方キャラクタNPCの口数の多少という個性に応じて、二次メッセージの発注頻度を調整する処理である。具体的には、各二次メッセージを発注対象とする味方キャラクタNPC(即ち、発注の依頼者)について、口数に関するパラメータ値T1を取得する(ステップS17)。図5に示すように、各味方キャラクタNPC1〜NPC3には、性別の他、口数を示すパラメータT1が設定されており、パラメータ値が長時間であるほど口数が少ない。例えば、男性の味方キャラクタNPC1は60秒、女性の味方キャラクタNPC2は3秒、男性の味方キャラクタNPC3は20秒と設定されている。従って、この中では味方キャラクタNPC1が最も口数が少なく、味方キャラクタNPC2が最も口数が多い設定になっている。このような情報は、NPC制御部42など適所において記憶されており、ユーザの操作によって別途調整可能なパラメータとしてもよい。   Subsequently, “number reduction processing” is performed for the secondary message (steps S17 to S21). This process is a process of adjusting the ordering frequency of the secondary message according to the individuality of the number of each character NPC. Specifically, the parameter value T1 relating to the number is acquired for the friendly character NPC (that is, the ordering requester) whose order is the secondary message (step S17). As shown in FIG. 5, each friend character NPC1 to NPC3 is set with a parameter T1 indicating the number of units in addition to the sex, and the number of units is smaller as the parameter value is longer. For example, the male friend character NPC1 is set to 60 seconds, the female friend character NPC2 is set to 3 seconds, and the male friend character NPC3 is set to 20 seconds. Accordingly, the teammate character NPC1 has the smallest number of mouths, and the teammate character NPC2 has the largest number of mouthpieces. Such information is stored in a suitable place such as the NPC control unit 42 and may be a parameter that can be separately adjusted by a user operation.

仮に、味方キャラクタNPC1について発注依頼した二次メッセージがあったとすると、この味方キャラクタNPC1について口数パラメータ値T1(図5の例ではT1=「60秒」)を取得する(ステップS17)。更に、直前にこの味方キャラクタNPC1に関するメッセージを実際に発注してからの経過時間T2を取得する(ステップS18)。そして、これらT1及びT2の大小を比較する(ステップS19)。その結果、パラメータ値T1よりも経過時間T2が小さい場合は(ステップS19:NO)、続いて、今回味方キャラクタNPCについて発注依頼のあった二次メッセージについて、その間引き可否を、詳細メッセージリスト51aを参照して判断する(ステップS20)。その結果、間引き可能のメッセージであった場合(ステップS20:YES)はこのメッセージを間引くこととし、即ち、このメッセージを発注せず(ステップS21)、発注済リストを更新(ステップS24)した上でこのフレームでのメッセージ発注処理を終了する。   If there is a secondary message for which an order is requested for the teammate character NPC1, a numerical parameter value T1 (T1 = “60 seconds” in the example of FIG. 5) is acquired for the teammate character NPC1 (step S17). Further, an elapsed time T2 from when the message regarding the ally character NPC1 is actually ordered immediately before is acquired (step S18). Then, the magnitudes of T1 and T2 are compared (step S19). As a result, when the elapsed time T2 is smaller than the parameter value T1 (step S19: NO), the detailed message list 51a is then displayed to determine whether or not the secondary message for which the order request has been made for the teammate character NPC this time. Judgment is made by reference (step S20). As a result, if the message can be thinned out (step S20: YES), this message is thinned out. That is, this message is not ordered (step S21), and the ordered list is updated (step S24). The message ordering process in this frame is terminated.

これに対し、間引き可否を判断した二次メッセージが間引き不可であった場合(ステップS20:NO)や、口数パラメータ値T1よりも経過時間T2が大きいと判断した場合(ステップS19:YES)は、今回味方キャラクタNPC1について発注依頼のあったメッセージは、実際に発注するメッセージに決定される(ステップS22)。ここでは、このように口数間引き処理を経て、実際に発注されることに決定されたメッセージを、便宜的に「三次メッセージ」と称する。そしてゲーム装置2は、この三次メッセージをメッセージ貯留部60へ貯留(発注)し(ステップS23)、更に発注済リストを更新(ステップS24)することで、このフレームでのメッセージ発注処理を終了する。なお、このような口数間引き処理は、全ての二次メッセージについて実行される。そして、最終的に発注されたメッセージを用いて、ディスプレイ19への表示が行われる(下記、「メッセージ表示処理」を参照)。   On the other hand, when the secondary message that determines whether or not thinning is possible is not thinning (step S20: NO), or when it is determined that the elapsed time T2 is longer than the number parameter value T1 (step S19: YES), The message requested to be ordered for the friendly character NPC1 this time is determined to be the message to actually place an order (step S22). Here, the message decided to be actually ordered through the number thinning process is referred to as a “tertiary message” for convenience. Then, the game apparatus 2 stores (orders) the tertiary message in the message storage unit 60 (step S23), and further updates the ordered list (step S24), thereby ending the message ordering process in this frame. Note that such number thinning processing is executed for all secondary messages. Then, display on the display 19 is performed using the finally ordered message (see “message display processing” below).

このように本ゲーム装置2のメッセージ発注処理では、ゲーム状況により条件が満たされた行動に対応するメッセージ(一次メッセージ)は、その都度、発注依頼がかけられる。しかしながら、発注依頼された全ての一次メッセージを発注するのではなく、同時依頼間引き処理によって対象数を減らした二次メッセージに絞り込み、更に口数間引き処理によっても対象数を減らして三次メッセージに絞り込んでいる。これにより、ディスプレイ19へのメッセージの表示数を、ユーザに不自然さを感じさせることなく抑制でき、且つ、ユーザの視認性の向上と、ゲーム装置2の処理負荷の低減とが図られる。   In this way, in the message ordering process of the game device 2, a message (primary message) corresponding to an action whose condition is satisfied according to the game situation is ordered each time. However, instead of placing an order for all the requested primary messages, we narrow down to secondary messages with a reduced number of targets by simultaneous request thinning processing, and further reduce the number of subjects to tertiary messages by number thinning processing. . As a result, the number of messages displayed on the display 19 can be suppressed without causing the user to feel unnaturalness, and the visibility of the user can be improved and the processing load on the game apparatus 2 can be reduced.

特に、「同時依頼間引き処理」によれば、同時に複数表示されると不自然に感じるようなメッセージを「間引き可能」に設定しておくことにより、同一味方キャラクタNPCからのそのようなメッセージが、ディスプレイ19に同時に複数表示されるのを防止できる。一方で、同時に複数表示されても不自然に感じることがないメッセージについては「間引き不可」に設定しておく。これにより、同一味方キャラクタNPCからのそのようなメッセージについては、ディスプレイ19に、違和感なく同時に複数表示することができる。また、「口数間引き処理」によれば、各味方キャラクタNPCの個性(口数の多少)を表現することができると共に、メッセージの表示数を不自然にならずに抑制することができる。なお、上記メッセージ発注処理により絞り込まれる対象は「メッセージ」であって、該メッセージが関連付けられている「行動」自体は、メッセージ発注処理の如何に関わらず、味方キャラクタNPCによって実行される。   In particular, according to the “simultaneous request thinning process”, by setting a message that feels unnatural when multiple messages are displayed at the same time to “thinning is possible”, such a message from the same ally character NPC It is possible to prevent a plurality of images from being displayed on the display 19 at the same time. On the other hand, a message that does not feel unnatural even if multiple messages are displayed at the same time is set to “cannot be thinned”. Thereby, a plurality of such messages from the same ally character NPC can be simultaneously displayed on the display 19 without a sense of incongruity. In addition, according to the “decimation processing”, it is possible to express the individuality (slight number) of each teammate character NPC and to suppress the number of displayed messages without unnaturalness. The target to be narrowed down by the message ordering process is “message”, and the “action” itself associated with the message is executed by the teammate character NPC regardless of the message ordering process.

なお、ステップS11で示した、発注済リストに記憶されたものと同一の一次メッセージを間引きする処理においても、上記同時依頼間引き処理や口数間引き処理と同様に、間引きの可否に応じた処理を行うこととしてもよい。即ち、発注済リストに記憶されたものと同一の一次メッセージを受け付けた場合に、当該一次メッセージの間引き可否を、詳細メッセージリスト51aを参照して判断する。そして、間引き可能のメッセージについては間引きをする一方、間引き不可のメッセージについては間引きしないこととしてもよい。   Note that, in the process of thinning out the same primary message as that stored in the ordered list shown in step S11, a process according to whether or not thinning is possible is performed as in the simultaneous request thinning process and the number thinning process. It is good as well. That is, when the same primary message as that stored in the ordered list is received, it is determined with reference to the detailed message list 51a whether the primary message can be thinned out. The thinning-out message may be thinned out, while the thinning-out impossible message may not be thinned out.

ところで、メッセージを発注してメッセージ貯留部60に貯留する処理(ステップS23)では、図5に示すように、当該メッセージそのものではなく対応するIDが記憶される。また本実施の形態では、当該メッセージに対応するライフ,優先度,及び味方キャラクタNPCの識別情報も、IDに関連付けて記憶される。但し、これらの情報(ライフ,優先度,味方キャラクタNPCの識別情報)は、次に説明するメッセージ表示処理の典型例で使用するものであるため、メッセージ発注処理として上記作用効果を奏する上で、必須のものではない。   By the way, in the process of ordering a message and storing it in the message storage unit 60 (step S23), as shown in FIG. 5, the corresponding ID is stored instead of the message itself. In the present embodiment, the life, priority, and identification information of the ally character NPC corresponding to the message are also stored in association with the ID. However, since these pieces of information (life, priority, and identification information of the friendly character NPC) are used in a typical example of the message display process described below, in order to achieve the above-described effects as the message ordering process, It is not essential.

また、図5に示すように、本実施の形態に係るメッセージ貯留部60はメッセージ・キュー(Message queue)の構成を採用しており、上記メッセージ発注処理からのアクセスと、下記メッセージ表示処理からのアクセスとが、非同期的に行えるようになっている。従って、CPU10の処理負荷を低減することができ、且つ、CPU10を2つのCPUで構成して夫々のCPUに各処理を担当させることも可能である。但しこれも、本実施の形態に係るメッセージ発注処理とメッセージ表示処理とを組み合わせるにあたり、好ましい構成として例示したものであり、必ずしもこの構成に限定されるものではない。   Further, as shown in FIG. 5, the message storage unit 60 according to the present embodiment employs a message queue configuration, and the access from the message ordering process and the following message display process Access can be performed asynchronously. Therefore, the processing load on the CPU 10 can be reduced, and the CPU 10 can be constituted by two CPUs, and each CPU can be in charge of each process. However, this is also exemplified as a preferable configuration in combining the message ordering processing and the message display processing according to the present embodiment, and is not necessarily limited to this configuration.

[メッセージ表示処理]
図7は、メッセージ表示処理の概要を示す模式図である。また図8は、メッセージ表示処理の流れを示すフローチャートであり、本実施の形態では1フレーム毎に実行する処理を示している。このような処理は、主にメッセージ表示部61によって実行される。該メッセージ表示部61は、基本的に、メッセージ貯留部60に記憶されたメッセージを記憶された順に、即ち、記憶された時期が早いものを優先的に選択して出力(表示)する。但し、単純に記憶された順に出力すると、味方キャラクタNPCの発言が不自然になるなどして、ユーザに違和感を与える可能性がある。そこで、図8に示すように本実施の形態に係るメッセージ表示処理では、はじめにメッセージ貯留部60に貯留されたメッセージの整理を行う(ステップS30〜S33)。
[Message display processing]
FIG. 7 is a schematic diagram showing an outline of the message display process. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of message display processing. In the present embodiment, processing executed for each frame is shown. Such processing is mainly executed by the message display unit 61. The message display unit 61 basically selects and outputs (displays) the messages stored in the message storage unit 60 in the order in which they are stored, that is, the messages stored earlier. However, if they are simply output in the stored order, the ally character NPC's speech becomes unnatural, which may give the user a sense of discomfort. Therefore, as shown in FIG. 8, in the message display process according to the present embodiment, the messages stored in the message storage unit 60 are first organized (steps S30 to S33).

具体的には、まずメッセージ表示部61は、各メッセージのライフをチェックし、ライフ値が消滅したメッセージをメッセージ貯留部60から消去する(ステップS30)。即ち、既に説明したように各メッセージには、その有効期限を示すパラメータとして、ライフ値がフレーム数を用いて設定されている。ゲーム装置2は、フレーム処理(生成及び表示)を1/30秒毎に実行するたびに、メッセージ貯留部60に貯留されたメッセージを対象として、そのライフ値を減算する処理を行っている。そして、フレーム毎に、この減算処理によってライフ値が消滅した(ゼロになった)メッセージの有無を判断し、ライフ値が消滅したメッセージをメッセージ貯留部60から消去する。   Specifically, the message display unit 61 first checks the life of each message, and deletes the message whose life value has disappeared from the message storage unit 60 (step S30). That is, as already described, in each message, the life value is set using the number of frames as a parameter indicating the expiration date. The game apparatus 2 performs a process of subtracting the life value of the message stored in the message storage unit 60 every time the frame process (generation and display) is executed every 1/30 seconds. Then, for each frame, it is determined whether or not there is a message whose life value has disappeared (becomes zero) by this subtraction process, and the message whose life value has disappeared is deleted from the message storage unit 60.

例えば、図4の詳細メッセージリスト51aに示すID「1003」のメッセージは、ライフ値が「30f」に設定されている。従って、このメッセージがメッセージ貯留部60に残存できる期間の限界は、貯留されてから30フレーム(本実施の形態では、1秒間)であり、その間にディスプレイ19に表示されなければ、31フレーム目でメッセージ貯留部60から消去される。これにより、有効期限の切れたメッセージを消去し、表示タイミングを逸したメッセージを表示しないようにしている。   For example, the life value of the message with ID “1003” shown in the detailed message list 51a of FIG. 4 is set to “30f”. Accordingly, the limit of the period during which this message can remain in the message storage unit 60 is 30 frames (1 second in the present embodiment) after being stored, and if it is not displayed on the display 19 during that time, it is the 31st frame. It is deleted from the message storage unit 60. As a result, the expired message is deleted, and the message whose display timing is missed is not displayed.

また、メッセージ表示部61は、メッセージ貯留部60内に同一内容のメッセージ(即ち、同一ID)が複数存在するか否かを判断し、その結果、複数存在すると判断した場合には、その一部を間引く(ステップS31)。例えば、敵キャラクタの連続攻撃により短時間に連続して複数回のダメージを受けると、上述したメッセージ発注処理により、「ウワッ!」というメッセージが連続して複数発注され、これらがメッセージ貯留部60に貯留される場合がある。このような同一内容のメッセージが実際に連続して表示されると、ユーザに違和感を生じさせるため、一部のメッセージを消去することとしている。例えば、最先に貯留されたものだけを残し、後から貯留された同一内容のメッセージは消去する。   Further, the message display unit 61 determines whether or not there are a plurality of messages having the same contents (that is, the same ID) in the message storage unit 60. Is thinned out (step S31). For example, if the enemy character is continuously damaged multiple times in a short time by a continuous attack of the enemy character, a plurality of “Wow!” Messages are ordered successively by the message ordering process described above, and these messages are stored in the message storage unit 60. May be stored. When such messages having the same contents are actually displayed continuously, some messages are erased in order to cause the user to feel uncomfortable. For example, only the message stored first is left, and the message having the same content stored later is deleted.

なお、メッセージ貯留部60内のメッセージが互いに同一内容であるか否かを判断するにあたっては、各メッセージに対応する味方キャラクタNPCの異同に無関係に行ってもよいし、同一の味方キャラクタNPCに関するメッセージに対してのみ、そのメッセージ内容の同一性判断を行うようにしてもよい。また、複数のメッセージが互いに同一内容であるとは、必ずしも、各メッセージを示すテキストが一字一句同一であることを要しない。   In determining whether or not the messages in the message storage unit 60 have the same content, it may be performed regardless of the difference in the friendly character NPC corresponding to each message, or a message related to the same friendly character NPC The identity of the message content may be determined only for. Further, the fact that a plurality of messages have the same content does not necessarily require that the text indicating each message be the same for each character.

なお、ステップS31に示す間引き処理をするに際し、最先のメッセージのライフ値を、同一内容の最新のメッセージのライフ値で上書きすることとしてもよい。メッセージ貯留部60に複数貯留されている同一内容のメッセージは、表示すべき必要性が比較的高いものといえる。従って、ライフ値を最新のものに上書きすることにより、同一メッセージの連続表示を回避しつつも、最先のメッセージをメッセージ貯留部60に長期間残存させることができ、表示させやすくできる。   When performing the thinning process shown in step S31, the life value of the earliest message may be overwritten with the life value of the latest message having the same content. It can be said that a plurality of messages having the same content stored in the message storage unit 60 have a relatively high necessity to be displayed. Accordingly, by overwriting the life value with the latest one, the first message can remain in the message storage unit 60 for a long period of time while avoiding continuous display of the same message, and can be displayed easily.

また、メッセージ表示部61は、同一味方キャラクタNPCに関して、内容の異なる所定のメッセージが複数あるか否かを判断し、その結果、複数あると判断した場合には、そのうち、より古いメッセージを消去する(ステップS32)。例えば、本ゲームではプレイヤキャラクタPCが味方キャラクタNPCに命令することができ、命令された味方キャラクタNPCはそれに応じた行動をし、更にその行動に応じたメッセージ(命令リアクション・メッセージ)を表示するようになっている。ここで、プレイヤキャラクタPCが味方キャラクタNPCに対して「助けてくれ!」と命令した後に、味方キャラクタNPCが実際に助けに来る前に「行け!」と再度命令する場合があり得る。このような場合に、「行け!」と命令したにもかかわらず、味方キャラクタNPCが前回の命令に基づいてプレイヤキャラクタPCを助けに来たり、「助けます」と発言したりするのは、現状に相応しくない行動であり、ユーザに違和感を生じさせる。従って、所定のメッセージ(本実施の形態では、命令リアクション・メッセージ)については、上記のように古いメッセージを消去することにより、最新のゲーム状況に合致したリアクションを味方キャラクタNPCが実行できるようになる。   Further, the message display unit 61 determines whether or not there are a plurality of predetermined messages having different contents regarding the same ally character NPC, and when it is determined that there are a plurality of messages as a result, the older message is deleted. (Step S32). For example, in this game, the player character PC can instruct the teammate character NPC, and the commanded teammate character NPC performs an action corresponding to the command, and further displays a message (command reaction message) corresponding to the action. It has become. Here, after the player character PC commands “help me!” To the teammate character NPC, there is a case where the teammate character NPC commands “go!” Again before actually coming to help. In such a case, the fact that the ally character NPC comes to help the player character PC based on the previous command or says “I will help” in spite of commanding “Go!” This is an action that is not suitable for the user, and causes the user to feel uncomfortable. Therefore, for a predetermined message (in the present embodiment, an instruction reaction message), the ally character NPC can execute a reaction that matches the latest game situation by deleting the old message as described above. .

更に、メッセージ表示部61は、メッセージ貯留部60内のメッセージを、優先度順にソートする(ステップS33)。具体的には、本実施の形態に係るメッセージ貯留部60は、既に言及したようにメッセージ・キューの構成を採用しており、メッセージは、貯留した順に従って先頭から末尾へと並べられている。そして、先頭のメッセージから順に取り出されて表示される。このステップS33では、このように並べられたメッセージを、貯留時の並び順にかかわらず、優先度が高いものほど先頭に近くなるように並べ替える処理を行う。これにより、ディスプレイ19に表示する必要性が高い重要なメッセージが、より取り出されやすくなっている。   Further, the message display unit 61 sorts the messages in the message storage unit 60 in order of priority (step S33). Specifically, the message storage unit 60 according to the present embodiment employs a message queue configuration as already mentioned, and the messages are arranged from the head to the tail in the order in which they are stored. Then, they are taken out and displayed in order from the first message. In this step S33, processing is performed in which the messages arranged in this way are rearranged so that the higher the priority, the closer to the top, regardless of the order of storage. This makes it easier to retrieve important messages that are highly necessary to be displayed on the display 19.

次に、メッセージ表示部61は、表示数条件をクリアしているか否かを判断する(ステップS34)。即ち、ディスプレイ19での現時点の表示数に基づき、新たなメッセージを表示する空き枠が存在するか否かを判断する。本実施の形態では、ユーザの視認性を考慮して、ディスプレイ19に同時に表示できるメッセージ数を例えば3つとしている。そして、既に3つのメッセージが表示されている場合(ステップS34:NO)は、本フレームでは新たなメッセージを表示させない。なお、メッセージ表示部61は、既にディスプレイ19に表示しているメッセージを、所定時間(例:4秒間)が経過したら消去する処理を別途行っている。従って、表示中のメッセージが消去され、空き枠が存在すれば、表示数条件をクリアしていると判断する(ステップS34:YES)。   Next, the message display unit 61 determines whether or not the display number condition is cleared (step S34). That is, based on the current number of displays on the display 19, it is determined whether or not there is an empty frame for displaying a new message. In the present embodiment, considering the visibility of the user, the number of messages that can be simultaneously displayed on the display 19 is, for example, three. If three messages are already displayed (step S34: NO), no new message is displayed in this frame. The message display unit 61 separately performs a process of deleting a message already displayed on the display 19 when a predetermined time (eg, 4 seconds) has elapsed. Accordingly, if the displayed message is deleted and there is an empty frame, it is determined that the display number condition is cleared (step S34: YES).

表示数条件がクリアされている場合は、続いて待機時間条件をクリアしているか否か、即ち、連続表示する場合に所定の待機時間が経過しているか否かを判断する(ステップS35)。具体的に説明すると、本実施の形態では、文字列によるメッセージの表示と同時に、対応する音声を出力する。また、本実施の形態では、1秒間に30フレームの処理をしているため、空き枠があって制限がなければ最速で1/30秒毎にメッセージを表示することができる。しかしながら、このような極短時間で複数のメッセージを表示し、対応する音声を出力すると、ユーザには複数の音声出力がほぼ同時に行われているように認識され、各音声を聞き取るのが難しくなる。従って、空き枠がある場合であっても、まず、前回のメッセージの表示開始時点から、所定の待機時間を経過しているか否かを判断する。そして、経過していないと判断した場合(ステップS35:NO)は、本フレームでは新たなメッセージを表示しない。一方、経過していると判断した場合(ステップS35:YES)は、メッセージ貯留部60内の先頭のメッセージを取り出し、このメッセージをディスプレイ19に表示すると共に、対応する音声を出力する(ステップS36)。なお、待機時間は任意に設定することができ、例えば、1/10秒〜1/2秒の間で、毎回ランダムに決定することとしてもよい。但し、待機時間を一定とすると機械的に制御されている感じをユーザに意識させてしまうため、上記のように待機時間が毎回ランダムに決定されるようにするのが好ましい。   If the display number condition is cleared, it is subsequently determined whether or not the standby time condition is cleared, that is, whether or not a predetermined standby time has elapsed in the case of continuous display (step S35). More specifically, in the present embodiment, the corresponding voice is output simultaneously with the message display by the character string. In the present embodiment, since 30 frames are processed per second, a message can be displayed every 1/30 seconds at the fastest if there is an empty frame and there is no limit. However, when a plurality of messages are displayed in such a very short time and the corresponding sound is output, it is recognized by the user that the plurality of sound outputs are performed almost simultaneously, and it is difficult to hear each sound. . Therefore, even if there is a vacant frame, it is first determined whether or not a predetermined waiting time has elapsed since the start of the previous message display. If it is determined that it has not elapsed (step S35: NO), no new message is displayed in this frame. On the other hand, if it is determined that it has elapsed (step S35: YES), the first message in the message storage unit 60 is taken out, this message is displayed on the display 19, and the corresponding voice is output (step S36). . Note that the standby time can be arbitrarily set. For example, the standby time may be determined randomly every 1/10 seconds to 1/2 seconds. However, if the waiting time is constant, the user is made aware of the mechanical control feeling, so it is preferable that the waiting time is randomly determined as described above.

このように本ゲーム装置2のメッセージ表示処理では、メッセージ貯留部60内のメッセージ全てを表示するのではなく、メッセージ貯留部60内の整理を行う。これにより、有効期限が切れて鮮度の落ちたメッセージを消去でき(ステップS30)、同一メッセージを間引くことができ(ステップS31)、状況に合わなくなった同一味方キャラクタNPCの古いメッセージを消去でき(ステップS32)、優先度の高いメッセージを取り出しやすくすることができる(ステップS33)。更に、表示数を制限することによりユーザの視認性を向上し(ステップS34)、連続表示する際に所定時間のインターバルを設けることで、メッセージの表示と共に出力する音声を、ユーザが聞き取りやすいようにしている(ステップS35)。   As described above, in the message display process of the game apparatus 2, not all the messages in the message storage unit 60 are displayed, but the message storage unit 60 is arranged. As a result, it is possible to delete a message whose expiration date has expired and the freshness has dropped (step S30), to thin out the same message (step S31), and to delete an old message of the same ally character NPC that no longer matches the situation (step S31) S32), it is possible to make it easy to extract a message having a high priority (step S33). Furthermore, by limiting the number of displays, the visibility of the user is improved (step S34), and by providing a predetermined time interval for continuous display, it is easy for the user to hear the voice output together with the message display. (Step S35).

なお、本実施の形態では、ステップS30〜S33に示した各処理を、メッセージ表示処理において全て実行する場合を例示したが、これに限られない。例えば、ステップS30〜S33は、毎回のメッセージ表示処理において実行する必要はなく、それぞれ所定回数毎に実行するようにしてもよい。あるいは、メッセージ発注処理により新たなメッセージが発注されるたびに、ステップS30〜S33のうち一又は複数の処理を実行することとしてもよい。また、メッセージ貯留部60の整理に関するステップS30〜S33の処理と、ディスプレイ19に表示されているメッセージとの関係で行うステップS34〜S35の処理とを、互いに独立したルーチンで実行することとしてもよい。   In the present embodiment, the case where all the processes shown in steps S30 to S33 are executed in the message display process is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, steps S30 to S33 need not be executed in each message display process, and may be executed every predetermined number of times. Alternatively, each time a new message is ordered by the message ordering process, one or a plurality of processes among steps S30 to S33 may be executed. Moreover, it is good also as performing the process of step S30-S33 regarding the organization of the message storage part 60, and the process of step S34-S35 performed in relation to the message currently displayed on the display 19 by a mutually independent routine. .

[その他]
敵対思考リスト53aの説明でも触れたが、図4に示した敵対思考メッセージは、同一の行動目的であって異なる条件が設定されたものが含まれていてもよい(図4の行動目的1,2参照)。例えば、「もう片方の足を攻撃」という同一の行動目的が設定された2つのメッセージについて、一方には自分の戦闘経験として「もう片方の足を攻撃した経験あり」を設定し、他方には「戦闘経験不問」と設定してもよい。この場合には、前者の方が後者よりもランクを高く設定しておく。これにより、戦闘経験が未熟な間は、前者の行動は選択候補から外れて後者の行動が選択候補となるが、ランクが低いため、条件を満たすが有効性の低い他の行動が選択される可能性もある。これにより、味方キャラクタNPCの未熟さが表現される。一方、多くの戦闘を経験して「もう片方の足を攻撃した経験あり」の条件を満たすこととなった場合には、前者の行動が選択候補に含まれることとなり、しかも、ランク(有効性)が高いので選択される可能性が高くなる。これにより、戦闘を経験したことによる味方キャラクタNPCの成長を、ユーザに実感させることができる。
[Others]
As mentioned in the description of the hostile thinking list 53a, the hostile thinking message shown in FIG. 4 may include messages having the same action purpose and different conditions set (action purpose 1, FIG. 4). 2). For example, for two messages with the same action objective of “attacking the other leg”, one set “experience attacking the other leg” as one's own combat experience, and the other It may be set as “no battle experience”. In this case, the former is set higher in rank than the latter. As a result, while the battle experience is inexperienced, the former action is excluded from the selection candidates and the latter action is the selection candidate. However, because the rank is low, another action that satisfies the condition but has low effectiveness is selected. There is a possibility. Thereby, the immaturity of the teammate character NPC is expressed. On the other hand, if a lot of battles are experienced and the condition of “has attacked the other leg” is met, the former action will be included in the selection candidates, and the rank (effectiveness) ) Is high, so it is more likely to be selected. Thereby, the user can feel the growth of the friend character NPC due to the experience of the battle.

また、行動目的が同一であっても、経験の違いに応じてランクの設定値及びメッセージの内容を異ならせてもよい。例えば、敵キャラクタと戦闘する場合に、その敵キャラクタとの戦闘に関して有意義な経験を過去にしている場合には、高いランクに設定し、且つ、そのような経験をしていることが伝わるようなメッセージを設定する(行動目的1に対応するメッセージ(ID:2001)参照)。一方、そのような経験をしていない場合には、低いランクに設定し、且つ、経験に乏しいことが分かるようなメッセージを設定する(行動目的2に対応するメッセージ(ID:2002)参照)。これにより、有意義な経験を積むに従って、高いランクの行動が選択され、それに伴って該行動に対応するメッセージ、即ち、経験を積んだからこそ言えるようなメッセージを表示することができる。なお、経験の違い等に応じて、行動目的、ランク、及びメッセージを異なるように設定してもよい。   Further, even if the action purpose is the same, the set value of the rank and the content of the message may be varied depending on the experience. For example, when fighting with an enemy character, if you have a meaningful experience in the past with the enemy character, set it to a higher rank and be told that you have such experience. A message is set (see message (ID: 2001) corresponding to action purpose 1). On the other hand, when such an experience is not experienced, a low rank is set, and a message that indicates that the experience is poor is set (see message corresponding to action purpose 2 (ID: 2002)). Thereby, as a significant experience is gained, a higher-ranking action is selected, and accordingly, a message corresponding to the action, that is, a message that can be said to have been obtained from the experience can be displayed. Note that the behavioral purpose, the rank, and the message may be set differently depending on the difference in experience.

図4の詳細メッセージリスト51aに示す「間引きの可否」は、既に言及したように、メッセージ発注処理のステップS13,S20での間引き判断の基準であるが、その設定基準は、各メッセージの重要性や味方キャラクタNPCの自己表現上の貢献度に基づいて定めることができる。例えば、エリア反応メッセージやクエスト反応メッセージ、及び一部のアクションメッセージは間引き不可とし、その他のアクションメッセージ及び敵対思考メッセージは間引き可能とすることが考えられる。なお、メッセージ発注処理のステップS20での口数間引きの判断基準となる口数パラメータ(ステップS17で取得されるパラメータ)は、各味方キャラクタNPCに対して固定的に設定されていてもよいし、ゲーム状況に応じて可変となるように設定してもよい。例えば、強靱な敵キャラクタと戦闘しているとき、崖ぎわなどの危険な地形環境にいるとき、極寒の地にいるとき、などでは口数が少なくなる(口数パラメータが長時間になる)ように可変としてもよい。一方、プレイヤキャラクタPCへの同伴累計時間などに基づいて変化する、プレイヤキャラクタPCへの「なつき度」を設定し、この「なつき度」が高くてプレイヤキャラクタPCによくなついている味方キャラクタNPCほど、口数が多くなる(口数パラメータが短時間になる)ように可変としてもよい。   As described above, the “decision availability” shown in the detailed message list 51a in FIG. 4 is a criterion for decimation in steps S13 and S20 of the message ordering process. The setting criterion is the importance of each message. It can be determined on the basis of the degree of self-expression contribution of the ally character NPC. For example, it is conceivable that area response messages, quest reaction messages, and some action messages cannot be thinned, and other action messages and hostile thought messages can be thinned. Note that the number parameter (the parameter acquired in step S17), which is the determination criterion for the number thinning in step S20 of the message ordering process, may be fixedly set for each ally character NPC, or the game situation It may be set to be variable according to the above. For example, when fighting a strong enemy character, in a dangerous terrain environment such as a cliff, or in an extremely cold area, the number of mouthpieces is reduced (the mouthpiece parameter becomes longer). It is good. On the other hand, an “association degree” to the player character PC that changes based on the accompany accumulated time to the player character PC is set. The number may be variable so that the number parameter becomes short.

なお、本ゲームは、ユーザAのゲーム装置2とユーザBのゲーム装置2とをネットワークNWを介して接続し、ユーザBの味方キャラクタNPC-B(及び、その取得知識情報)をユーザAのゲーム装置2にロードすることができる。そして、ユーザAは、この味方キャラクタNPC-Bを自身のパーティの一員にしてプレイすることができる。この場合、ユーザA及びユーザBのゲーム進行状況が異なるため、例えば、ユーザAが操作するパーティが達成していないクエストについて、借り受けた味方キャラクタNPC-Bは既に経験している可能性もある。従って本ゲームでは、このような場合に味方キャラクタNPC-Bが、自身の経験及び知識に基づいて、ユーザAのプレイヤキャラクタPCに対して有効なアドバイスを提供することができる。   In this game, the game device 2 of the user A and the game device 2 of the user B are connected via the network NW, and the friend character NPC-B (and the acquired knowledge information thereof) of the user B is connected to the game of the user A. Can be loaded into device 2. Then, the user A can play with the teammate character NPC-B as a member of his party. In this case, since the game progress statuses of the user A and the user B are different, for example, there is a possibility that the borrowed ally character NPC-B has already experienced a quest that has not been achieved by the party operated by the user A. Therefore, in this game, the teammate character NPC-B can provide effective advice to the player character PC of the user A based on his own experience and knowledge.

本発明は、真に自分の意思及び個性をもつような印象を、ユーザに抱かせ得るNPCを実現することのできるコンピュータプログラム及びゲーム装置に適用することができる。   The present invention can be applied to a computer program and a game device that can realize an NPC that can give a user an impression of having their own intention and personality.

2 ゲーム装置
19 ディスプレイ
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部
42 NPC制御部
50 NPC行動候補記憶部
55 NPC取得知識記憶部
60 メッセージ貯留部
61 メッセージ表示部
100 ゲーム空間
NPC 味方キャラクタ
PC プレイヤキャラクタ
2 game device 19 display 30a game program 30b game data 40 game space generation unit 42 NPC control unit 50 NPC action candidate storage unit 55 NPC acquisition knowledge storage unit 60 message storage unit 61 message display unit 100 game space NPC ally character PC player character

Claims (2)

コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、ゲーム状況に応じて該NPCの行動を制御するNPC制御手段、
前記NPCがゲーム進行に応じて経験的に得た知識を記憶部に記憶させるNPC取得知識記憶手段、及び、
他のコンピュータとの間で互いにデータを送受信する通信手段、
として機能させ、
前記NPC制御手段は、前記NPCの行動内容と発言するメッセージとが関連付けられて予め記憶部に記憶された複数の行動候補情報の中から、前記NPCの行動を、ゲーム状況に応じて選択すると共に、選択した行動に関連付けられたメッセージを出力部に出力し、かつ、前記行動候補情報の少なくとも一部について、前記NPC取得知識記憶手段により記憶された情報に基づき、前記NPCの行動として選択可能か否かを判断し、
前記通信手段が、他のコンピュータから当該他のコンピュータが生成したノンプレイヤキャラクタ(以下、他のNPC)をロードした場合、前記NPC制御手段は、前記他のNPCが前記他のコンピュータでのゲーム進行に応じて経験的に得た知識に基づき、前記他のNPCの行動を選択すると共に、選択した行動に関連付けられたメッセージを前記出力部に出力することを特徴とする、コンピュータプログラム。
Computer
Game space generation means for generating a virtual game space;
NPC control means for generating a non-player character (hereinafter referred to as NPC) acting in the game space and controlling the action of the NPC according to the game situation;
NPC acquisition knowledge storage means for storing knowledge acquired by the NPC empirically as the game progresses in a storage unit; and
Communication means for transmitting and receiving data to and from other computers;
Function as
The NPC control means selects an action of the NPC according to a game situation from a plurality of action candidate information stored in advance in the storage unit in association with the action content of the NPC and a message to be spoken. Whether a message associated with the selected action is output to the output unit , and at least a part of the action candidate information can be selected as an action of the NPC based on information stored by the NPC acquisition knowledge storage unit Determine whether or not
When the communication means loads a non-player character (hereinafter referred to as another NPC) generated by the other computer from another computer, the NPC control means causes the other NPC to proceed with the game on the other computer. A computer program that selects an action of the other NPC based on empirical knowledge in response to the action and outputs a message associated with the selected action to the output unit .
請求項1に記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。 A game device comprising: a program storage unit that stores the computer program according to claim 1 ; and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
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