JP5988114B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技ポイントの付与システムを用いて遊技者に不快感を与えることなく効果的に遊技ののめり込みを低減させることを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】蓄積した量に応じて遊技者が特典を得ることが可能となる遊技ポイントを遊技内容に応じて付与する遊技機において、現時点までの遊技者の遊技時間を取得し、取得した遊技者の遊技時間が長い程、遊技ポイントのポイント数の付与態様を遊技者に不利な態様に変更するように構成する。【選択図】図25

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、図柄が変動している間、並びに図柄の変動終了後においても、遊技者を飽きさせないように画像、音、役物を用いて様々な演出を行っている。
更に、近年ではリピーターを増やし、遊技機の稼働率を向上させる為に、遊技内容に応じて遊技者に遊技ポイントを付与するサービスが提案されている。具体的には、特定の予告、リーチ、大当たり、図柄の変動回数が所定回数に到達等の事象が遊技機で発生する度に、発生した事象に生じた遊技ポイントを遊技者に対して付与する。尚、付与された遊技ポイントは、例えば遊技機の表示装置に2次元コードを表示することや、遊技者の所持する記録媒体(例えば携帯端末、専用のカード等)への書き込みによって遊技者に渡される。
そして、遊技ポイントを獲得した遊技者は、専用のサイトへアクセスすることによって、累積したポイント数に応じたパスワードを取得可能となる。そして、取得したパスワードを遊技機に入力することによって、特別な画像演出や音声演出を遊技機で出現させることが可能になる特典が得られる。更に、ポイント数に応じて、携帯端末で使用することが可能な画像データ、音声データ、音楽データ、アプリ等をダウンロードすることも可能になる。
しかしながら、上記サービスを行う一方で特定の遊技者が遊技にのめり込んで長時間遊技を行うことも問題となっていた。ここで、遊技者が遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりする場合がある。このため、一時的には遊技店に利益をもたらすことになるが、長い目でみると、遊技者が短期間で消耗し過ぎて遊技ができなくなることも考えられ、ひいては遊技店と遊技者双方に不利益となる虞がある。
そこで、特開2014−64799号公報には、遊技時間が一定時間を超えると遊技を中断するように警告を行う技術について提案されている。
特開2014−64799号公報
しかしながら、上記特許文献1のように遊技者に対して遊技を中断するように直接的に警告を行うことは、遊技者に不快感を与える虞があった。特にその店で始めて遊技を行う遊技者や久しぶりに遊技を行う遊技者にとっては、のめり込んでいると遊技機に判断されることに抵抗を感じる虞もある。
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、遊技ポイントの付与システムを用いて遊技者に不快感を与えることなく効果的に遊技ののめり込みを低減させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、蓄積した量に応じて遊技者が特典を得ることが可能となる遊技ポイントを、遊技内容に応じて更新するポイント更新手段を有する遊技機において、遊技中に生じる事象と遊技時間との各組み合わせに対応付けて、前記ポイント更新手段により更新する遊技ポイントのポイント数が設定された更新ポイント設定情報を備え、前記更新ポイント設定情報において設定される遊技ポイントのポイント数には、前記遊技ポイントを加算更新するポイント数と、前記遊技ポイントを減算更新するポイント数とを含み、前記更新ポイント設定情報において設定される前記遊技ポイントのポイント数は、遊技時間が長い程、遊技者に不利に設定され、現時点までの遊技者の遊技時間を取得する遊技時間取得手段を有し、前記ポイント更新手段は、前記更新ポイント設定情報により前記遊技ポイントのポイント数が対応付けられた事象が遊技機において生じた場合に、該事象と現時点までの遊技者の遊技時間との組み合わせに対応付けて設定された前記遊技ポイントのポイント数を前記更新ポイント設定情報から特定し、特定されたポイント数を更新することを特徴とする。
尚、上記請求項1の「特典」の内容は、特別な画像演出や音声演出を遊技機で出現させること、携帯端末で使用することが可能な画像データ、音声データ、音楽データ、アプリ等をダウンロードすること等を含む。
また、「遊技時間」には、実際にパチンコ遊技機で遊技球の打ち出しを行っている時間や、パチスロ遊技機でリールの回動、停止を行っている時間に加えて、操作ボタンの操作によって遊技機のカスタマイズ(例えば、音量調整、パスワード入力、ナビキャラの変更等)を行っている時間や、単に遊技機の前に座っている時間についても含めるようにしても良い。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記更新ポイント設定情報において前記遊技ポイントのポイント数が対応付けられる事象は複数種類あって、事象の種類毎に異なる前記遊技ポイントのポイント数が対応付けて設定されていることを特徴とする。
尚、上記請求項1の「事象」の内容は、遊技機において特定のリーチや予告等の演出が発生することに加えて、大当たりすることや図柄を所定回数変動させること等も含む。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者の遊技時間が長い程、遊技ポイントの付与態様を遊技者に不利となるように変更するので、遊技ポイントの付与システムを用いて遊技者に不快感を与えることなく遊技の中断を促すことが可能となる。その結果、効果的に遊技者による遊技ののめり込みを低減させることが可能となる。また、その一方で遊技時間の短い遊技者については、効率的に遊技ポイントが付与されることとなるので、遊技機のリピーターを増やす効果も期待できる。
また、請求項に記載の発明によれば、遊技者の遊技時間が長い程、同一の事象に対して付与される遊技ポイントのポイント数を遊技者に不利となるように変更するので、遊技ポイントの獲得効率を減少させることによって遊技者に遊技の中断をそれとなく促すことが可能となる。
また、請求項に記載の発明によれば、遊技機において生じる事象毎に異なるポイント数の遊技ポイントを付与するので、遊技機の演出や遊技結果と遊技ポイントの付与とを関連させたより趣向性の高い遊技を行うことが可能となる。
本実施形態に係る遊技機の正面図である。 図1に示した遊技機の裏側を示す図である。 図1に示した遊技機の制御ブロック図である。 図1に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理(主制御メイン処理)のフローチャートである。 図4に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。 図5に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。 図5に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。 図5に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。 図9に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 図8に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。 図8に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。 図8に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。 図5に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理(サブ制御メイン処理)のフローチャートである。 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 図1に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 図21に示した10msタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。 遊技ポイントを付与する演出が行われる際の遊技画面の一例を示す図である。 図21に示した10msタイマ割り込み処理で行われる遊技ポイント付与処理のフローチャートである。 遊技者に付与する遊技ポイントのポイント数の一例を示す図である。 遊技者に付与する遊技ポイントのポイント数の一例を示す図である。
先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について図1乃至図3に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ67、遊技者の所持するポイントカードを挿入するとともに挿入されたポイントカードに記憶された情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタ8が設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車68が設けられている。更に、風車68の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部は、特別図柄(識別図柄)を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述するカットイン演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別図柄)と中特別図柄(中判定図柄、中識別図柄)と右特別図柄(右判定図柄、右識別図柄)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別図柄)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
本実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。尚、始動入賞口42は複数(例えば2個)配置しても良い。そして、開閉部材42A、42Bは複数の始動入賞口42の内の特定の始動入賞口42のみに対して配置しても良い。
また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(数値データ)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(数値データ)は、一旦保留記憶手段(本発明における記憶手段)に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別図柄)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(数値データ)の記憶数(保留球数)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に表示され、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(数値データ)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留球数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別図柄)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。尚、始動入賞口42を複数配置した場合には、始動入賞口42毎に上限値までの乱数値が記憶される。例えば、始動入賞口42が2個配置されている場合には、特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて合計8つとなる。
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
一方、カードリーダライタ8は、上側球受け皿36の右側方に配置され、遊技者の所有するポイントカードを挿入可能に構成されている。ここで、ポイントカードは、後述のように遊技機1の遊技内容に応じて遊技者に付与される遊技ポイントのポイント数を記録する記録媒体である。尚、遊技ポイントは、例えば特定の予告、リーチ、大当たり、図柄の変動回数が所定回数に到達等の事象が遊技機1で発生する度に、発生した事象に生じて付与されるポイントである。例えば、特定の予告やリーチが発生する毎に予告やリーチの種類に応じて5〜30ポイント、大当たりする度に50ポイント、図柄が100回変動する度に10ポイントが遊技者に対して付与される。また、特に本実施形態では、後述のように遊技者の遊技時間によってポイントの付与対象となる事象や、付与されるポイント数が変化するように構成されている。
尚、遊技ポイントを獲得した遊技者は、専用のサイトへアクセスすることによって、累積したポイント数に応じたパスワードを取得可能となる。そして、取得したパスワードを遊技機1のメニュー画面等で入力することによって、特別な画像演出や音声演出を遊技機1で出現させることが可能になる特典が得られる。更に、ポイント数に応じて、スマートフォン等の携帯端末で使用することが可能な画像データ、音声データ、音楽データ、アプリ等をダウンロードすることも可能に構成されている。
また、本実施形態では上記ポイントカードに対して、現在までの遊技者の遊技時間についても記憶されるように構成される。尚、記憶される遊技時間としては現在遊技者が遊技を行う遊技機1での遊技時間に加えて、遊技者の当日の現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計、遊技者の所定日数内(例えば3日以内)における現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計についても記憶するように構成しても良い。
また、ポイントカードとしては、遊技球の貸し出しを行う為の貨幣の残高や持ち球が記憶されるプリベイトカードや会員カードを用いても良い。また、カードリーダライタ8は、遊技機1の内部でなく遊技機1の側方に配置されるカードユニット(サンド)に設けても良い。尚、カードリーダライタ8は、本発明における遊技ポイントのポイント数を遊技者が携帯可能な記録媒体に記憶するポイント記録手段に加えて、当日の遊技者の遊技時間の合計を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録する遊技時間記録手段、及び日付毎の遊技者の遊技時間の合計を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録する日付遊技時間記録手段に相当する。
上記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等とも接続されている。上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別図柄)や大当たりの当選結果を遊技者に報知する為の各種演出を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
上記RAMは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。また、サブ制御基板205には上記したカードリーダライタ8についても接続されている。
また、本実施形態のサブ制御基板205には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)206が搭載されている。サブ制御基板205のCPUは、RTC206から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号が入力され、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。特に本実施形態では、遊技者の遊技時間を計測する為にも用いられる。RTC206は、通常、遊技機1に供給されている電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板250に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC206は、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。尚、RTC206は、サブ制御基板205上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。また、払出制御基板240にはカードユニットが接続され、カードユニットに挿入されているプリベイトカードに記憶されている価値情報を取得可能に構成されている。そして、遊技機1に設けられた貸出ボタンスイッチの操作に応じて払出装置281を制御し、遊技球を払い出す。具体的には、貸出ボタンスイッチが操作されると、プリベイトカードに記憶されている価値情報が示す範囲内で、予め決められた個数(例えば125個)の遊技球が払出装置281により払い出される。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。そして、この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。
各変動パターンには特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大4個、主制御基板200のRAMにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は60/300(1/5)である。普通図柄当たりになると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値(数値データ)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。また、大当たり遊技が行われている間(即ち、大入賞口45の開閉が行われている間)において、大当たり中であることを示唆する演出(以下、大当たりラウンド演出という)が行われる。尚、大当たりラウンド演出では、通常状態では出力されない特殊な画像、音楽等が出力され、遊技者に大当たり中であることを示唆する。
そして、大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定処理(S10)が行われる。デバイスの初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
割込処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
他方、上記S140−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
普通動作処理(S150)では、図7に示すように、先ず、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態(非確変状態)での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−5)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
それに対して、S150−4で高確率状態(確変状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が高確率状態での普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−7)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面、デモ画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面中ではない場合には、表示部11を待機画面にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。尚、待機画面設定処理では、例えば最後の図柄の変動が終了してから所定時間経過(例えば20秒)した場合に、表示部11を待機画面へと移行させる。
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図10に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄乱数値の取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目(最も古いタイミングで記憶された乱数値)の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。
S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目(最も古く記憶された)に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目(最も古く記憶された)のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位(最も古く記憶された)のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
具体的には、図13に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判定手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され(S160−7−3)、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−4)。
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放タイミングか否か判断される(S160−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−7)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放タイミングとなっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
一方、上記S160−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−8)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−11)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−13)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−14)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
それに対し、上記S160−7−4で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−16)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−17)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−18)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−17において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−19)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図17に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否か判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。
このようなサブ制御メイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図19に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
また、サブ制御基板205は、図20に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば、遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
また、サブ制御基板205は、図21に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、遊技ポイント付与処理(S506)、ランプ処理(S507)、スイッチ処理(S508)、コマンド送信処理(S509)等が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出(デモ演出)等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図22に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−4)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
それに対して、上記S505−3において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−5)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−5)は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、変動コマンド処理(S505−6)を行う。変動コマンド処理(S505−6)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出乱数用カウンタを用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。
また、変動コマンド処理(S505−6)では、決定された演出パターンが、遊技ポイントを付与する予告やリーチを含む演出パターンである場合については、図23に示すように演出の開始前、実行中又は終了後の遊技画面81上において、遊技ポイントを付与することを遊技者に報知する演出についても行われる。また、付与するポイント数についても報知される。
更に、変動コマンド処理(S505−6)では、決定された演出パターンが、大当たりを報知する演出パターンや変動回数(前回の大当たり終了後からの変動回数でも良いし、当日の総変動回数でも良い)が所定回数に到達した変動回の演出パターンである場合についても、同様にして遊技ポイントを付与することを報知する演出について行われる。
また、変動コマンド処理(S505−6)が終了した後は、主制御基板200から受信したコマンドの内、特に大当たり判定データに基づいて、受信した変動コマンドが大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)か否か判定される。そして、受信した変動コマンドが大当たりの場合には、変動コマンド処理(S505−6)に続いて大当たり演出処理(S505−8)を行う。尚、大当たり演出処理は、大当たり遊技が行われている間(即ち、大入賞口45の開閉が行われている間)において、大当たり中であることを示唆する演出(大当たりラウンド演出)を行う処理である。
このような変動コマンド処理(S505−6)を含むコマンド監視処理(S505)の後、遊技ポイント付与処理(S506)が行われる。
遊技ポイント付与処理(S506)では、図24に示すように、遊技ポイントの付与条件を満たしたか否か判定する(S506−1)。尚、本実施形態では以下の(A)〜(D)のいずれかの事象が遊技機1で生じたことを条件として遊技ポイントが付与される。
(A)特定の予告が出現した。
(B)特定のリーチが出現した。
(C)大当たりした。
(D)変動回数(前回の大当たり終了後からの変動回数でも良いし、当日の総変動回数でも良い)が所定回数(例えば100の倍数)に到達した。
そして、上記いずれかの遊技ポイントの付与条件を満たしたと判定された場合には、現時点までの遊技者の遊技時間を取得する(S506−2)。尚、遊技時間としては、“遊技者が現在遊技を行う遊技機1での遊技時間”であっても良いし、“遊技者の当日の現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計”であっても良いし、“遊技者の所定日数内(例えば3日以内)における現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計”であっても良い。現在の遊技者の遊技時間はカードリーダライタ8に挿入されたポイントカードに対して記憶されるように構成されており、ポイントカードに記憶された情報をカードリーダライタ8で読み出すことによって現在の遊技者の遊技時間を取得するように構成する。但し、“遊技者が現在遊技を行う遊技機1での遊技時間”に関しては、RTC206を用いて遊技者が遊技を開始した時刻を計測してメモリに記憶する構成とすれば、ポイントカードから必ずしも取得する必要はない。
また、遊技時間については、実際に遊技機1で遊技球の打ち出しを行っている時間に加えて、操作ボタンの操作によって遊技機1のカスタマイズ(例えば、音量調整、パスワード入力、ナビキャラの変更等)を行っている時間や、単に遊技機1の前に座っている時間についても含めるようにしても良い。この現時点までの遊技者の遊技時間を取得する処理(S506−2)は、本発明における遊技時間取得手段の処理の一例に相当する。
一方、遊技ポイントの付与条件を満たしていないと判定された場合には、遊技ポイント付与処理(S506)を終了する。
続いて、遊技者の遊技時間を取得した後には、取得した遊技者の遊技時間が閾値以上であるか否か判定する(S506−3)。尚、閾値は予め決められた固定の値としても良いし、遊技店側が任意に設定可能に構成しても良い。また、取得対象となった遊技時間の種類によって閾値は適宜変更するのが望ましい。例えば、遊技時間として“遊技者が現在遊技を行う遊技機1での遊技時間”を取得した場合には閾値は3時間とし、遊技時間として“遊技者の当日の現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計”を取得した場合には閾値は5時間とし、遊技時間として“遊技者の所定日数内(例えば3日以内)における現時点までの遊技時間(遊技機の種類は問わない)の合計” を取得した場合には閾値は8時間とする。
そして、遊技者の遊技時間が閾値未満である場合には、遊技機1で生じた事象毎に予め決められた標準の遊技ポイントを付与する(S506−4)。それに対して、遊技者の遊技時間が閾値以上である場合には、標準よりも少ない遊技ポイントを付与、又は遊技ポイントを付与しないように構成する(S506−5)。尚、遊技者の遊技時間が閾値未満か閾値以上であるかの2段階に区分するのではなく、遊技時間によって3段階以上に区分しても良い。その場合には、遊技者の遊技時間が長い程、遊技ポイントのポイント数の付与態様を遊技者に不利な態様(即ち、付与するポイント数をより少なくする)に変更する。この遊技ポイントを付与する処理(S506−4、S506−5)は、蓄積した量に応じて遊技者が特典を得ることが可能となる遊技ポイントを遊技内容に応じて付与する、本発明におけるポイント付与手段の処理の一例に相当する。
ここで、図25は遊技者に対して付与する遊技ポイントのポイント数の一例を示した図である。尚、図25に示す例は、遊技時間として“遊技者が現在遊技を行う遊技機1での遊技時間”を取得した場合に付与される遊技ポイントのポイント数を示す。
例えば、予告Aが遊技機1で出現した場合には、遊技時間が3時間未満である場合には遊技ポイントとして5ptが付与される。それに対して遊技時間が3時間以上である場合には遊技ポイントは付与されない。また、予告Bが遊技機1で出現した場合には、遊技時間が3時間未満である場合には遊技ポイントとして10ptが付与される。それに対して遊技時間が3時間以上6時間未満である場合には遊技ポイントとして5ポイントが付与され、遊技時間が6時間以上である場合には遊技ポイントは付与されない。以下同様にして、事象毎且つ遊技時間の区分毎に付与する遊技ポイントのポイント数が設定されている。
ここで、本実施形態では、遊技者の遊技時間が長い程、同一の事象に対して付与される遊技ポイントのポイント数を遊技者に不利となるように変更している。例えば、予告Cについては遊技時間が長くなる程、15ポイント、10ポイント、5ポイントと付与される遊技ポイントが少なくなる。更に、遊技者の遊技時間が長い程、遊技ポイントが付与される対象となる事象の種類を遊技者に不利となるように変更している。例えば、遊技時間が3時間未満では予告A〜Cのいずれが発生した場合であっても遊技ポイントが付与されるが、遊技時間が6時間以上になると予告Cが発生した場合のみが遊技ポイントの付与対象となる。
その結果、長時間遊技を行っている遊技者に対して、不快感を与えることなく遊技の中断を促すことが可能となる。また、その一方で遊技時間の短い遊技者については、効率的に遊技ポイントが付与されることとなるので、遊技機1のリピーターを増やす効果も期待できる。
その後、遊技ポイントが付与された場合には、付与されたポイント数を、カードリーダライタ8を用いてポイントカードに記録する(S506−6)。尚、ポイントカードには、現在までに遊技者に付与されたポイント数の合計が記憶される。そして、遊技ポイントを獲得した遊技者は、専用のサイトへアクセスすることによって、累積したポイント数に応じたパスワードを取得可能となる。そして、取得したパスワードを遊技機1のメニュー画面等で入力することによって、特別な画像演出や音声演出を遊技機1で出現させることが可能になる特典が得られる。更に、ポイント数に応じて、スマートフォン等の携帯端末で使用することが可能な画像データ、音声データ、音楽データ、アプリ等をダウンロードすることも可能に構成されている。
尚、ポイントカードがカードリーダライタ8に挿入されていない場合には、遊技中に付与された遊技ポイントは、遊技終了時に表示部11に2次元コードを表示することによって遊技者に渡すことも可能である。但し、付与された遊技ポイントのポイント数を遊技者が携帯可能なポイントカードに記録する構成とすれば、2次元コードの表示や専用サイトへのアクセス等の複雑な作業を必要とせず、付与した遊技ポイントを容易に遊技者に渡すことが可能となる。また、同一機種に限らず、異なる複数の機種に跨った遊技ポイントの累積についても行うことが可能となる。
そして、上記遊技ポイント付与処理(S506)が終了した後は、ランプ処理(S507)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S508)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S509)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
[他の第1実施形態]
(A)例えば、本実施形態では遊技機1において付与された遊技ポイントや遊技者の遊技時間を記録する記録媒体としてポイントカードを用いているが、カードの形状に限られず、ICチップを内蔵したコインや携帯端末を記録媒体として用いることも可能である。尚、それらを記録媒体として用いる場合には、カードリーダライタ8の代わりに、コインや携帯端末に内蔵されたICチップのデータの読み出しや書き込みが可能なユニットを用いる構成とする。
[他の第2実施形態]
(B)また、本実施形態では遊技ポイントを付与する処理(S506−4、S506−5)では、遊技者の遊技時間が長くなる程、付与する遊技ポイントのポイント数を少なくすることによって、遊技ポイントのポイント数の付与態様を遊技者に不利な態様となるように変更しているが、遊技ポイントを減算することによって遊技ポイントのポイント数の付与態様を遊技者に不利な態様となるようにしても良い。例えば、図26に示すように予告Aが遊技機1で出現した場合であって、遊技時間が3時間未満である場合には遊技ポイントが加算されるが、遊技時間が6時間以上である場合には遊技ポイントを減算するように構成する。
[他の第3実施形態]
(C)また、本実施形態では遊技ポイントを付与する条件として上記(A)〜(D)のいずれかの事象が遊技機1で生じたこととしているが、(A)〜(D)以外の条件を設定しても良い。例えば、確変大当たりをしたことや、演出中に遊技ボタンスイッチ67を操作して遊技を行ったこと等を条件としても良い。
[他の第4実施形態]
(D)また、本実施形態では遊技機1としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、パチスロ遊技機であっても良い。その場合には、パチスロ遊技機において特定の予告、ボーナス当選、ART当選、AT当選、リールの回転数が所定回数に到達等の事象が発生する度に、発生した事象に応じた遊技ポイントを付与するように構成する。
(付記)
また、本発明に係る遊技機を具体化した実施例について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には以下の効果を奏する。
例えば、第1の構成は以下のとおりである。
前記ポイント更新手段によって更新された前記遊技ポイントのポイント数を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録するポイント記録手段を有することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、付与された遊技ポイントのポイント数を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録するので、2次元コードの表示や専用サイトへのアクセス等の複雑な作業を必要とせず、付与した遊技ポイントを容易に遊技者に渡すことが可能となる。また、同一機種に限らず、異なる複数の機種に跨った遊技ポイントの累積についても行うことが可能となる。
また、第2の構成は以下のとおりである。
前記遊技時間取得手段は、現在遊技する遊技者が該遊技機で遊技を開始してからの遊技時間を取得することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、遊技者が同一の遊技機で長時間継続して遊技を行う程、遊技ポイントの付与態様を遊技者に不利となるように変更するので、遊技ポイントの付与システムを用いて遊技者に不快感を与えることなく効果的に遊技を中断させるように促すことが可能となる。
また、第3の構成は以下のとおりである。
当日の遊技者の遊技時間の合計を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録する遊技時間記録手段を有し、前記遊技時間取得手段は、前記記憶媒体に記録された情報を読み出すことによって、現在遊技する遊技者の当日の現時点までの遊技時間の合計を取得することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、現在遊技者が遊技する遊技機のみに限定されず、遊技者が当日に遊技を行った合計時間が長い程、遊技ポイントの付与態様を遊技者に不利となるように変更するので、一日の遊技時間が長い遊技者に対して遊技者に不快感を与えることなく効果的に遊技を中断させるように促すことが可能となる。
また、第4の構成は以下のとおりである。
日付毎の遊技者の遊技時間の合計を遊技者が携帯可能な記録媒体に記録する日付遊技時間記録手段を有し、前記遊技時間取得手段は、前記記憶媒体に記録された情報を読み出すことによって、現在遊技する遊技者の所定日数内における現時点までの遊技時間の合計を取得することを特徴とする。
上記構成を有する遊技機によれば、当日に限定されず、遊技者が数日以内に遊技を行った合計時間が長い程、遊技ポイントの付与態様を遊技者に不利となるように変更するので、特に数日に渡って長時間遊技を行う遊技者に対して、遊技者に不快感を与えることなく効果的に遊技を中断させるように促すことが可能となる。一方で、始めて遊技を行う遊技者や久しぶりに遊技を行う遊技者に対しては、効率的にポイントが付与されることとなるので、遊技機のリピーターを増やす効果も期待できる。
1 遊技機
8 カードリーダライタ
10 表示装置
11 表示部
200 主制御基板
205 サブ制御基板
210 表示制御基板

Claims (2)

  1. 蓄積した量に応じて遊技者が特典を得ることが可能となる遊技ポイントを、遊技内容に応じて更新するポイント更新手段を有する遊技機において、
    遊技中に生じる事象と遊技時間との各組み合わせに対応付けて、前記ポイント更新手段により更新する遊技ポイントのポイント数が設定された更新ポイント設定情報を備え、
    前記更新ポイント設定情報において設定される遊技ポイントのポイント数には、前記遊技ポイントを加算更新するポイント数と、前記遊技ポイントを減算更新するポイント数とを含み、
    前記更新ポイント設定情報において設定される前記遊技ポイントのポイント数は、遊技時間が長い程、遊技者に不利に設定され、
    現時点までの遊技者の遊技時間を取得する遊技時間取得手段を有し、
    前記ポイント更新手段は、
    前記更新ポイント設定情報により前記遊技ポイントのポイント数が対応付けられた事象が遊技機において生じた場合に、該事象と現時点までの遊技者の遊技時間との組み合わせに対応付けて設定された前記遊技ポイントのポイント数を前記更新ポイント設定情報から特定し、
    特定されたポイント数を更新することを特徴とする遊技機。
  2. 前記更新ポイント設定情報において前記遊技ポイントのポイント数が対応付けられる事象は複数種類あって、
    事象の種類毎に異なる前記遊技ポイントのポイント数が対応付けて設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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