JP5984862B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が遊技領域を流下することにより遊技が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played by a game ball flowing down a game area.

遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、これを契機として、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技を実行するか否かについて判定(大当たり判定、特別図柄判定)が行われる。そして、判定の結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果であった場合、当該大当り遊技終了後に大当たり遊技を実行すると判定される確率が高確率となる高確率遊技状態を設定し得る。また、この判定結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、判定結果に基づいて所定の時間だけ変動し、判定結果を表す図柄で停止する。そして、判定の結果が大当たり遊技を実行するとの判定結果であった場合、当該大当り遊技終了後に特別図柄の変動時間が短時間となる時短状態を設定し得る。   In the gaming machine, by satisfying various preset conditions, the gaming machine shifts to various gaming states and enhances gaming properties. For example, when a game ball wins a start opening provided in a game area, it is triggered to determine whether or not to execute a jackpot game that opens and closes a variable winning opening (a jackpot determination, a special symbol determination). . If the result of the determination is that the jackpot game is to be executed, a high-probability gaming state in which the probability that it is determined that the jackpot game will be executed after the jackpot game ends can be set. Further, the determination result is notified to the player by a special symbol. The special symbol fluctuates for a predetermined time based on the determination result, and stops at the symbol representing the determination result. If the result of the determination is that the jackpot game is to be executed, a short time state can be set in which the variation time of the special symbol is short after the jackpot game ends.

また、遊技機の遊技領域には始動ゲートが設けられており、遊技球がこの始動ゲートを通過すると、これを契機として始動口に設けられた開閉部材を作動させるか否かについて判定(開閉判定、普通図柄判定)が行われる。この判定結果は、普通図柄にて遊技者に報知される。上記の時短状態が設定された遊技では、時短状態が設定されていない遊技と比較して、開閉部材を作動させた際の開状態となる時間が長く、また一般には開閉部材を作動させる判定がなされる確率が高くなる。   In addition, a start gate is provided in the game area of the gaming machine, and when the game ball passes through the start gate, it is determined whether or not the opening / closing member provided at the start port is operated (open / close determination). Normal symbol determination) is performed. This determination result is notified to the player by a normal symbol. In a game in which the above-mentioned short-time state is set, compared to a game in which the short-time state is not set, the time when the open / close member is opened is longer, and in general, the determination to operate the open / close member is made. The probability of being made increases.

また、遊技領域の特定領域(例えば右側領域)に可変入賞口、始動ゲート、開閉部材を有する始動口などが配置された遊技機がある。この種の遊技機では、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技や時短状態が設定された遊技において、特定領域に遊技球を流下させることによって、遊技球が入賞口へ入賞しやすい遊技者に有利な状態となる。   In addition, there is a gaming machine in which a variable prize opening, a start gate, a start opening having an opening / closing member, and the like are arranged in a specific area (for example, the right area) of the game area. This type of gaming machine is advantageous to a player who easily wins a game ball to a winning opening by causing a game ball to flow down to a specific area in a jackpot game that opens and closes a variable winning opening or a game in which a short time state is set. It becomes a state.

また、この種の遊技機では、液晶ディスプレイ等の画像表示装置による画像の表示、可動役物の作動、各種の電飾ランプの点灯、スピーカによる音響出力等の手段により、遊技状態や遊技の進行に応じた演出が行われている。そして、これらの演出部材を用いた演出において様々な情報を遊技者に提示することが行われている。   In addition, in this type of gaming machine, the game state and the progress of the game are achieved by means such as displaying an image on an image display device such as a liquid crystal display, operating a movable accessory, lighting various electric lamps, and outputting sound by a speaker. Production is performed according to. Then, various information is presented to the player in the production using these production members.

そこで従来、遊技領域のうちの特定領域に遊技球を流下させることによって入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技(大当たり遊技や時短状態が設定された遊技)が行われる際に、かかる遊技が行われることを報知する演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1を参照)。   Therefore, conventionally, when a game in a state advantageous to a player who makes it easy to win by making a game ball flow down to a specific area of the game area (a game in which a jackpot game or a short-time state is set) is performed. There is a gaming machine that performs an effect of informing that the game is performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−217636号公報JP 2012-217636 A

遊技領域の特定領域(例えば右側領域)に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機では、通常の遊技球の発射操作とは別の操作により遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御する構成とすることが考えられる。ここで、通常の発射操作とは、ハンドル等の操作手段を用い、遊技者が遊技球の発射強度を加減することが可能な操作である。そして、別の操作としては、例えば、ボタン操作等のように、発射制御機能のオン・オフの切り替えを受け付けて、発射制御機能がオンのときに遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度に固定されるような操作が考えられる。このようにすれば、通常の発射操作において特定領域に遊技球が流下するように発射強度を加減する操作を行わなくても、別の操作で発射制御機能をオンにすることで遊技球を特定領域に流下させることができる。そのため、遊技者の発射操作における煩雑さを軽減することができる。   In a gaming machine in which a game in a state advantageous to the player who can easily win a prize by allowing the game ball to flow down to a specific area (for example, the right area) of the game area is performed by an operation different from a normal game ball launch operation A configuration may be considered in which the launch intensity of the game ball is controlled so as to cause the game ball to flow down to a specific area. Here, the normal launching operation is an operation that allows the player to adjust the launching intensity of the game ball using an operating means such as a handle. Then, as another operation, for example, when the launch control function is turned on / off, such as a button operation, when the launch control function is on, the launch intensity of the game ball is placed in a specific area. An operation that is fixed to the strength to flow down can be considered. In this way, it is possible to identify the game ball by turning on the launch control function with another operation without performing the operation to increase or decrease the launch intensity so that the game ball flows down to the specific area in the normal launch operation. Can flow down into the area. Therefore, the complexity of the player's launch operation can be reduced.

しかしながら、遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御するための操作手段を通常の発射操作手段とは別に設けた場合、両方の操作手段が同時に操作された際に、発射強度をどのように制御すべきかが問題となる。
本発明は、上記の課題に基づき、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行う遊技機を提供することを目的とする。
However, when the operation means for controlling the firing strength of the game ball to be the strength that causes the game ball to flow down to the specific area is provided separately from the normal firing operation means, when both operation means are operated simultaneously Another problem is how to control the firing intensity.
The present invention provides a gaming machine that performs appropriate launch control when a plurality of launch operation means are operated simultaneously in a game machine provided with a plurality of launch operation means for a game ball based on the above-described problems. Objective.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
前記発射手段(420)を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段(151)と、
前記発射操作手段(151)に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段(151)に対する操作量に応じて制御する第1発射制御手段(430)と、
遊技者が前記発射操作手段(151)に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段(151)操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第2発射制御手段(430)と、
前記第1発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第1発射制御手段(430)による制御から前記第2発射制御手段(430)による制御に切り替える切り替え制御手段(430)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、第1発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作と、第2発射制御手段による制御を行うための別の操作とが同時に行われた場合は、第2発射制御手段による制御に移行させることができる。
より好ましくは、前記切り替え制御手段(430)は、前記第1発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を当該第1発射制御手段(430)による制御から前記第2発射制御手段(430)による制御に切り替える。
このような構成とすることにより、第1発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作を行っているか否かに関わらず、第2発射制御手段による制御を行うための別の操作を継続することによって、第2発射制御手段による遊技球の発射制御を継続させることができる。
また、より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(200)をさらに備え、
前記第2発射制御手段(430)の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を第1発射制御手段から第2発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing operation means (151) operated by a player to activate the firing means (420);
First launch control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means based on the operation amount to the launch operation means (151) based on the player's operation on the launch operation means (151); ,
It is accepted as at least one condition that the player is in contact with the specific contact portion while contacting the firing operation means (151) , and based on an operation different from the operation of the firing operation means (151) , A second firing control means (430) for controlling the firing strength to a specific firing strength and restricting the control of the firing strength when contact with the contact portion is not performed ;
In response to the another operation performed when the control by the first launch control means (430) is being executed, the control of the launch intensity of the game ball is controlled from the control by the first launch control means (430). Switching control means (430) for switching to control by the second firing control means (430),
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, when the operation of the firing operation means for performing control by the first firing control means and another operation for performing control by the second firing control means are performed simultaneously, Control can be shifted to the second firing control means.
More preferably, the switching control means (430) performs the other operation in response to the other operation performed when the control by the first firing control means (430) is being executed. During the period, the control of the launch intensity of the game ball is switched from the control by the first launch control means (430) to the control by the second launch control means (430).
By adopting such a configuration, it is possible to perform another operation for performing control by the second firing control means regardless of whether or not the firing operation means for performing control by the first firing control means is being performed. By continuing, the launch control of the game ball by the second launch control means can be continued.
In more detail, in this gaming machine, it is more advantageous for a player to flow a game ball down to a specific area in the game area (111) than to flow a game ball down to an area other than the specific area. And a game control means (200) for controlling the game in a special game state and a normal game state in which a game ball is not advantageous to the player even if the game ball flows down to the specific area,
The launch intensity of the game ball controlled by the second launch control means (430) is assumed to be a launch intensity that causes the game ball to flow down to the specific area.
With such a configuration, when the gaming machine shifts from the normal gaming state to the special gaming state, the game ball launch control is switched from the first launch control means to the second launch control means, so that the special game can be quickly performed. It is possible to shift to the launch control of the game ball that is advantageous to the player in the state.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行うことができる。   According to the present invention, in a gaming machine provided with a plurality of game ball launch operation means, appropriate launch control can be performed when a plurality of launch operation means are operated simultaneously.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of a jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number FIG. 6D is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図19の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図19の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during the end of the fluctuation effect of FIG. 図19の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図19のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図19の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 発射装置の構成例を示す図であり、図27(a)は、発射装置に遊技球が装填された様子を示す図、図27(b)は、遊技球が発射された様子を示す図である。FIG. 27A is a diagram illustrating a configuration example of a launching device, FIG. 27A is a diagram illustrating a state in which a game ball is loaded into the launching device, and FIG. 27B is a diagram illustrating a state in which a game ball is launched. is there. ハンドルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a handle. ハンドルによる遊技球の発射強度の制御と発射ボタンによる遊技球の発射強度の制御とを比較する図である。It is a figure which compares the control of the launch intensity of the game ball with the handle and the control of the launch intensity of the game ball with the launch button. 遊技球の発射機構の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the launching mechanism of a game ball. 本制御例におけるハンドルのレバーの操作量(回転量)と遊技球の発射強度との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the operation amount (rotation amount) of the lever of the handle | steering-wheel in this control example, and the launch intensity | strength of a game ball. 遊技球の発射機構の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the launching mechanism of a game ball. 発射ボタンの操作を促す推奨演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the recommended effect which urges operation of a fire button. 本実施の形態のパチンコ遊技機において、推奨演出を行う場合の演出制御部における制御を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, it is a flowchart showing the control in the effect control unit when the recommended effect is performed. 本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別の演出を行う場合の演出制御部における制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control in the production | presentation control part in the case of performing special production in the pachinko game machine of this Embodiment. 発射ボタンの他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a fire button.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認されやすい遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材、可動部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入りやすくなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second starting port 122 includes an electric tulip (opening / closing member, movable member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

パチンコ遊技機100は、通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。   The pachinko gaming machine 100 has a low probability state in which a jackpot lottery is performed with a normal probability and a high probability state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability than the low probability state. It should be noted that the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Note that, in a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. Here, the short-time state means, for example, any one or all of the following: increasing the probability of winning the normal symbol lottery, decreasing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123 Controlled by combination. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する可動部材を備えた特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
また、本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, as other prizes and lotteries, a special prize opening 125 as a special electric accessory having a movable member that opens according to the result of the special symbol lottery and a game ball wins. However, the game board 110 is provided with a normal winning opening 126 where no lottery is performed.
In the present embodiment, a display 130 for displaying the lottery result and the number of holds is provided at the lower right position of the game board 110.

ところで、図1に示すパチンコ遊技機100において、電動チューリップ123を備えた第2始動口122および大入賞口125は、遊技領域111のうち右側の領域に配置されている。したがって、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、第2始動口122や大入賞口125に入賞させようとする場合には、遊技領域111の右側の領域に遊技球を流下させるようにする。   By the way, in the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1, the second start opening 122 and the big prize opening 125 provided with the electric tulips 123 are arranged in the right area of the gaming area 111. Therefore, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, when trying to win the second start opening 122 or the big winning opening 125, the game ball is caused to flow down to the area on the right side of the game area 111.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置420(図27参照)を備えている。ハンドル151および発射装置420の詳細については後述する。
また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置420に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置440(図3参照)と、供給装置440が発射装置420に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、ハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. Is provided with a launching device 420 (see FIG. 27) for electrically firing. Details of the handle 151 and the launching device 420 will be described later.
In addition, the frame member 150 includes a supply device 440 (see FIG. 3) that sequentially supplies game balls to the launching device 420 one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and the supply device 440 supplies the launching device 420 to the launching device 420. A tray 153 for temporarily storing game balls to be supplied. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、ハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
さらにまた、枠部材150は、ハンドル151の操作とは別の操作により発射装置420を制御し、遊技球を発射させる発射ボタン158を備える。発射ボタン158および発射ボタン158の操作による遊技球の発射制御の詳細については後述する。
In addition, the frame member 150 includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151, and a box (not shown) And a takeout button 155 for dropping and taking out.
Furthermore, the frame member 150 includes a launch button 158 that controls the launch device 420 by an operation different from the operation of the handle 151 and launches a game ball. Details of the launch control of the game ball by operating the launch button 158 and the launch button 158 will be described later.

また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result after stopping displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result after the special symbol is variably displayed on the basis of the winning of the second start port 122 after being variably displayed. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping the normal symbol after the normal symbol is variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. In addition, the status indicator 224 is further provided with an LED, and by lighting it to the right (by changing the hitting force of the game ball), it is possible to notify by lighting whether or not the player is in an advantageous state. Good.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. In the illustrated example, the player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating an effect key 162 including four keys arranged in a cross, for example. It is possible to select the designated image by operating the effect button 161. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、遊技球の発射を制御する発射制御部430と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit is provided with a game control unit 200 that determines whether or not a special symbol has been won as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 that controls the payout ball, a payout control unit 400 that controls the payout of the payout ball, and a launch control unit 430 that controls the launch of the game ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400および発射制御部430の各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。   As described above, each of the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, the payout control unit 400, and the launch control unit 430 is disposed on the rear surface of the game board 110. A game control board as a main board, an effect control board as a sub board, an image control board, a lamp control board, a payout control board, and a launch control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.
When the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, the game control unit 200 performs a special symbol lottery and sends the lottery result to the effect control unit 300. In addition, the change information of the high probability state and the low probability state and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip 123. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, four) of the unchangeable amount when the game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, or the game ball continues. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 opens until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round in which the state is maintained is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。なお、図3には1個のゲートスイッチ214が記載されているが、図1に示したように2個のゲート124L、124Rが設けられる場合は、各ゲート124L、124Rに、各々、ゲートスイッチ214が設けられる。後述するように、遊技球がゲート124L、124Rを通過すると、ゲートスイッチ214から遊技制御部200へ遊技球の検出信号が送信されるが、ゲート124Lのゲートスイッチ214から送信された検出信号と、ゲート124Rのゲートスイッチ214から送信された検出信号と区別しても良い。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected. FIG. 3 shows one gate switch 214. However, when two gates 124L and 124R are provided as shown in FIG. 1, each gate switch 124L and 124R is provided with a gate switch. 214 is provided. As will be described later, when the game ball passes through the gates 124L and 124R, a detection signal of the game ball is transmitted from the gate switch 214 to the game control unit 200, but the detection signal transmitted from the gate switch 214 of the gate 124L, You may distinguish from the detection signal transmitted from the gate switch 214 of the gate 124R.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 that displays the number of unreserved reserves that have been won to the first start port 121 during the change of the special symbol within a limit number (for example, four). , A second special symbol hold indicator 219 that displays within the limit the number of non-changed reserves won to the second starting port 122 during the change of the special symbol, and the non-changed display that has passed through the gate 124 during the change of the normal symbol A normal symbol hold indicator 220 for displaying the fluctuation hold amount within the limit number is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、本実施の形態において、演出制御部300は、発射ボタン158のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる構成としても良い。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In the present embodiment, the production control unit 300 receives a signal (operation signal) corresponding to an operation from a controller (not shown) of the launch button 158, and uses the operation content identified by the operation signal as a production setting. It is good also as a structure to reflect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 includes a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROM 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
The image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data that has undergone image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部430は、遊技球を発射するための操作が行われる発射操作手段であるハンドル151の操作および発射ボタン158の操作に応じて、発射装置420の発射用ソレノイド421および供給装置440の動作を制御する。ハンドル151のレバー152は、操作部材としてのタッチセンサ152aを兼ねており、遊技者がレバー152に触れると、発射制御部430は、タッチセンサ152aから送られた検知信号を受け取る。また、発射制御部430は、レバー152の操作角度(回転量)に応じた電圧値をハンドル151の発射ボリューム151bから受け取る。さらに、本実施の形態の発射制御部430は、遊技者による発射ボタン158の操作に応じて、発射ボタン158から操作信号を受け取る。そして、発射制御部430は、これらの信号および電圧値に応じて、発射用ソレノイド421を制御して所定の強度で遊技球を発射させ、供給装置440を制御して順次遊技球を発射装置420へ供給させる。
[Configuration and function of launch control unit]
The firing control unit 430 operates the firing solenoid 421 of the launching device 420 and the supply device 440 according to the operation of the handle 151 and the operation of the firing button 158 that are launching operation means for performing an operation for firing a game ball. To control. The lever 152 of the handle 151 also serves as a touch sensor 152a as an operation member. When the player touches the lever 152, the launch control unit 430 receives a detection signal sent from the touch sensor 152a. Further, the firing control unit 430 receives a voltage value corresponding to the operation angle (rotation amount) of the lever 152 from the firing volume 151 b of the handle 151. Furthermore, the firing control unit 430 of the present embodiment receives an operation signal from the firing button 158 in response to the player's operation of the firing button 158. Then, the launch control unit 430 controls the launch solenoid 421 to fire a game ball with a predetermined intensity according to these signals and voltage values, and controls the supply device 440 to sequentially launch the game balls 420. To supply.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを言う。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of big hit when winning a big win”, “ It is determined whether or not the jackpot is lost or not when the jackpot is not won. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, as a type of jackpot, after the jackpot game is finished, it is a jackpot, a short probability state and a low probability state state that has both a short probability state and a high probability state state that has both a short state state and a high probability state state. A jackpot that becomes a gaming state, a state that has both a short-time state and a high-probability state, and a jackpot that becomes a high-probability state that has both a short-time state and a low-probability state. There can be a jackpot. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが例えば15回繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated, for example, 15 times.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が15回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for 15 seconds for 15 times. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Also, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative design.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit 237 controls the fluctuation of the normal symbol according to the lottery result of the normal symbol.
The electric tulip operation control unit 239 releases the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when it is determined as “winning” by the normal symbol lottery, so that the game ball can be easily won at the second start port 122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 240 sets a command for controlling the number of prizes to be received for various types of winnings and lotteries, and a command for controlling the payout of prize balls according to the prize.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 4, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 monitors the state of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. A lottery process is executed.
In the gate switch process, the normal symbol determination unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 of FIG. 3 and executes a process for normal symbol lottery when the switch is turned on.
Details of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and processing associated with this symbol variation.
In the normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 performs a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (step 601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step 602). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in step 602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step 602), the game control unit 200 adds 1 to the value of the hold number U1 (step 603). And the random number acquisition part 231 of the game control part 200 acquires the random value for the lottery by this time winning, and stores it in RAM203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after jackpot game, short or short state, high probability state or low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lotion) (Step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U1 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in step 603 in the RAM 203 (step 606). The process ends. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 next determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (step 608). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the processing for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (Step 609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122, as in step 604 above, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random value), reach random number value, variation pattern random value, etc.) To be acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This prior determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U2 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and with respect to the winning at the second start port 122 The process ends. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in step 702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit value (Yes in step 702), the game control unit 200 adds 1 to the value of the number of reservations G (step 703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random value is acquired in step 704, the game control unit 200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in step 703 in the RAM 203 (step 705). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a big hit. Either the long winning game flag or the short winning game flag is set according to the type of winning. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a big hit, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in Step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . If the special symbol is not changing (No in step 802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step 816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information indicating the setting contents (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command for stopping the decorative design is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit ( Steps 902, 905). The value of the jackpot random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot whether the jackpot or the jackpot It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random value (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value for each jackpot type (see FIG. 17 (b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   If the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), then the special symbol determination unit 234 displays a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). The setting information is set in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol determination unit 234 sets a symbol indicating that the lottery has shifted (hereinafter referred to as a loss symbol). Information is set in the RAM 203 (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result in step 902 of the jackpot determination process (FIG. 9). (Step 1001). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number value to determine whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. Perform (step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value (FIG. 17C). reference).
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数値およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006. Perform (step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.

この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). If the time reduction flag is ON (Yes in step 1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (step 1102), and whether the number of lotteries J has become 0. Whether or not is checked (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in Step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in Step 1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in Step 1103), the game control unit 200 next In the flag setting of the RAM 203, it is checked whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is ON (step 1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in Step 1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (Step 1106), and the number of lotteries X becomes 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), the game control unit 200 next Then, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won (step 1109). If it is a big hit (Yes in step 1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later is set, “Yes” is determined in step 1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。また、遊技制御部200は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After turning on the winning game flag in step 1111 or step 1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in Step 1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step 1115). ). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game control unit 200 starts a small hit game (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113, the game control unit 200 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111 and 1112 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞しやすい状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in step 1301), the normal symbol variation control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (step 1302). . If the normal symbol is not changing (No in step 1302), then the normal symbol change control unit 237 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄変動制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in Step 1303), the normal symbol variation control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (Step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1305). Whether or not the winner is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. Determined by.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 237 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11 and steps 1504 and 1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2A and FIG. 3 based on the setting contents of step 1307 (step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄変動制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄変動制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄変動制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1309), the normal symbol fluctuation control unit 237 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1310). Then, the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, as described above, when it is difficult to visually distinguish the operation at the small hit and the operation at the short hit, the small hit is within a range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1417), the special winning opening operation control unit 238 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (step 1418), and then turns off the winning game flag. Then, the special winning opening process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the content of the game state setting process (step 1418) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step 1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a big hit in the low probability short game state (No in Step 1501, Yes in Steps 1502 and 1503), the game control unit 200 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (step 1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the game control unit 200 performs processing without turning on both the short-time flag and the probability variation flag. Exit. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state (No in Steps 1501 and 1502, Yes in Step 1506), the game control unit 200 turns on the short-time flag (Step 1507), and the initial value of the number of lottery J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game control unit 200 turns on the probability variation flag (step 1509) and sets the initial value of the number of lotteries X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the game control unit 200 turns on only the probability change flag (step 1509), An initial value (10000 times) is set (step 1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞しやすくなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1504 and 1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support (electricity chewing support) that makes it easy to win the second starting port 122. ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random number determination (determination table) used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of jackpot random number determination, FIG. 17B shows a configuration example of jackpot symbol random number determination, FIG. 17C shows a configuration example of reach random number determination, and FIG. ) Each show a configuration example of the hit random number determination.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, two types of gaming states of the pachinko gaming machine 100, a jackpot with a low probability state and a jackpot with a high probability state, and a jackpot are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).

高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.

高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙いやすくなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 or the like by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holdings (Yes in Step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holdings held in the RAM 303 (Step 1902), and shows the value of the number of holdings after the addition. A number command is set in the RAM 303 (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is performed, the effect control unit 300 determines whether the received command is a change stop command Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpots of high probability symbol B and low probability symbol B, and jackpot of latent symbol symbol A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Furthermore, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 303 (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of the symbol variation by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (step 2105).
Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in step 2104, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in step 1801 in FIG. The production pattern is determined based on the random number value). Based on the effect pattern determined here, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in step 2207, the previous production mode is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In the winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301) and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2301). 2302). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2303). As a result, the performance during the big hit is determined.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2401). 2402). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2403).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (step 2503). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in Step 2501), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (Step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303 and ends the effect button process. (Step 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the command set in the RAM 303 by the above-described command reception process and effect button process is transmitted to the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔遊技球の発射機構〕
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機100における遊技球の発射手段である発射装置420について説明する。
図27は、発射装置420の構成例を示す図である。図27(a)は、発射装置420に遊技球が装填された様子を示す図、図27(b)は、遊技球が発射された様子を示す図である。
図27に示す発射装置420は、レール部材112の下端部側に設けられている。発射装置420は、ロータリー・ソレノイドからなる発射用ソレノイド421と発射制御部430(図3参照)とを含む。発射用ソレノイド421には打出部材422が設けられている。
打出部材422は、一定の角度に開いた2本の腕の一方に、遊技球を打ち出す槌423を有し、他方に磁力を帯びた第1マグネット部424を有する。
[Game ball launch mechanism]
Next, the launching device 420, which is a game ball launching means in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, will be described.
FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of the launching device 420. FIG. 27A is a diagram illustrating a state in which a game ball is loaded in the launching device 420, and FIG. 27B is a diagram illustrating a state in which a game ball is launched.
A launching device 420 shown in FIG. 27 is provided on the lower end side of the rail member 112. The launching device 420 includes a launching solenoid 421 composed of a rotary solenoid and a launch control unit 430 (see FIG. 3). A firing member 422 is provided in the firing solenoid 421.
The launching member 422 has a hook 423 for launching a game ball on one of the two arms opened at a certain angle, and a first magnet portion 424 having a magnetic force on the other.

レール部材112の下端部の上側には、遊技球が脱落しないように停止させるストッパー425と、第1マグネット部424とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部426とが設けられている。図27に示すように、遊技球(図27において遊技球101)は、供給装置440(図3参照)から1個ずつ順にレール部材112上に送り出され、ストッパー425によりレール部材112の下端部に停留する。   On the upper side of the lower end of the rail member 112, a stopper 425 for stopping the game ball from dropping off and a second magnet portion 426 having a magnetic force different from the first magnet portion 424 are provided. . As shown in FIG. 27, game balls (game balls 101 in FIG. 27) are fed one by one from the supply device 440 (see FIG. 3) one by one onto the rail member 112 and are placed on the lower end of the rail member 112 by a stopper 425. Stop.

図28は、ハンドル151の構成例を示す図である。
図28に示すハンドル151は、円筒形状で、一端がパチンコ遊技機100の枠部材150(図1参照)に固定され、他端が略半球形上に形成されている。ハンドル151の略半径上に形成された端部151a付近には、環状のレバー152が、ハンドル151の軸の周りに回転可能に設けられている。レバー152の外周縁には凹凸が形成されている。これにより、遊技者が端部151a側からハンドル151を握ると、レバー152の凹凸に指が掛かり、レバー152の回転操作が容易となる。レバー152は、静電容量の変化等に基づいて遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ152aを兼ねている。そして、遊技者がレバー152に触れていることを検出できない場合は、発射装置420は動作せず、遊技球は発射されない。
FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of the handle 151.
The handle 151 shown in FIG. 28 has a cylindrical shape, one end is fixed to the frame member 150 (see FIG. 1) of the pachinko gaming machine 100, and the other end is formed in a substantially hemispherical shape. An annular lever 152 is provided in the vicinity of an end 151 a formed on a substantially radius of the handle 151 so as to be rotatable around the axis of the handle 151. Irregularities are formed on the outer peripheral edge of the lever 152. Thus, when the player grasps the handle 151 from the end 151a side, the finger is placed on the unevenness of the lever 152 and the lever 152 can be easily rotated. The lever 152 also serves as a touch sensor 152a that detects that the player has touched based on a change in capacitance or the like. If it is not possible to detect that the player is touching the lever 152, the launching device 420 does not operate and the game ball is not fired.

ハンドル151の内部には、可変抵抗器(ロータリー・エンコーダ)からなる発射ボリューム151bが設けられている。発射ボリューム151bは、発射制御部430を介して発射装置420に接続されており、発射ボリューム151bの抵抗値が変化することによって、発射装置420による遊技球の発射強度が変化する。また、発射ボリューム151bの軸151cは、レバー152に固定されている。このため、遊技者がレバー152を回転させると、これに伴って発射ボリューム151bの軸151cが回転し、その回転量(回転角度)に応じて発射ボリューム151bの抵抗値が変化する。   Inside the handle 151, a firing volume 151b composed of a variable resistor (rotary encoder) is provided. The launch volume 151b is connected to the launch device 420 via the launch control unit 430, and the launch intensity of the game ball by the launch device 420 changes as the resistance value of the launch volume 151b changes. Further, the shaft 151 c of the firing volume 151 b is fixed to the lever 152. For this reason, when the player rotates the lever 152, the shaft 151c of the firing volume 151b rotates accordingly, and the resistance value of the firing volume 151b changes according to the rotation amount (rotation angle).

図28には示していないが、ハンドル151のレバー152付近には、停止ボタン154(図1参照)が設けられている。停止ボタン154が押されると、発射装置420が停止し、レバー152の操作量(回転量)に関わらず遊技球が発射されなくなる。停止ボタン154を押すことにより、レバー152の操作量を保持したまま遊技球の発射を止めることができる。そして、停止ボタン154の作動を解除することにより、停止前の発射強度で直ちに遊技球の発射を再開することができる。   Although not shown in FIG. 28, a stop button 154 (see FIG. 1) is provided near the lever 152 of the handle 151. When the stop button 154 is pressed, the launching device 420 stops, and the game ball is not fired regardless of the operation amount (rotation amount) of the lever 152. By pressing the stop button 154, it is possible to stop the launch of the game ball while maintaining the operation amount of the lever 152. Then, by releasing the operation of the stop button 154, it is possible to restart the game ball immediately at the launch intensity before the stop.

レバー152には初期位置が設定されており、レバー152が初期位置にあるときの発射ボリューム151b(可変抵抗器)の抵抗値において、発射装置420が停止する。通常は、図28に示したハンドル151の端部151a側から見て時計回り方向にレバー152を回転させることにより、その回転量に応じた発射強度で遊技球が発射される。   An initial position is set for the lever 152, and the firing device 420 stops at the resistance value of the firing volume 151b (variable resistor) when the lever 152 is in the initial position. Normally, when the lever 152 is rotated in the clockwise direction when viewed from the end 151a side of the handle 151 shown in FIG. 28, a game ball is launched with a firing intensity corresponding to the amount of rotation.

また、レバー152は、コイルバネ等によって実現される復帰機構(不図示)により、上記とは反対の方向、すなわちハンドル151の端部151a側から見て反時計回り方向へ回転するように力を与えられている。これにより、遊技者がハンドル151から手を離すと、レバー152は自動的に初期位置に復帰し、発射装置420は停止する。   The lever 152 applies a force to rotate in a direction opposite to the above, that is, counterclockwise when viewed from the end 151a side of the handle 151, by a return mechanism (not shown) realized by a coil spring or the like. It has been. As a result, when the player releases his hand from the handle 151, the lever 152 automatically returns to the initial position, and the launcher 420 stops.

また、本実施の形態によるパチンコ遊技機100は、ハンドル151の操作とは別の操作により遊技球を発射させる発射操作手段としての発射ボタン158(図1参照)を備える。発射ボタン158は、例えば押しボタンやタッチ・ボタンとして構成され、遊技者により操作されると、発射装置420による遊技球の発射強度を予め設定された特定の強度に調整する。調整される発射強度は、固定的に設定された強度としても良いし、ハンドル151のレバー152の操作量(回転量)に基づいて動的に定まる強度としても良い。発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度の制御の詳細については後述する。   Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a launch button 158 (see FIG. 1) as a launch operation means for launching a game ball by an operation different from the operation of the handle 151. The launch button 158 is configured, for example, as a push button or a touch button, and when operated by the player, adjusts the launch intensity of the game ball by the launch device 420 to a predetermined specific intensity. The adjusted firing strength may be a fixed strength or a strength that is dynamically determined based on the amount of operation (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151. Details of the control of the launch intensity of the game ball based on the operation of the launch button 158 will be described later.

以上のように構成された発射機構において、遊技者がハンドル151に触れると、ハンドル151に設けられているタッチセンサ152a(レバー152)により、ハンドル151と遊技者とが接触していることが検知される。遊技者がハンドル151のレバー152を回転させると、後述のようにハンドル151に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム151bも回転する。   In the launching mechanism configured as described above, when the player touches the handle 151, the touch sensor 152a (lever 152) provided on the handle 151 detects that the handle 151 is in contact with the player. Is done. When the player rotates the lever 152 of the handle 151, the firing volume 151b composed of a variable resistor directly connected to the handle 151 is also rotated as will be described later.

発射制御部430は、タッチセンサ152aからの検知信号と発射ボリューム151bの回転量に応じた電圧値、または発射ボタン158からの操作信号を取得する。そして、タッチセンサ152aからの検知信号と電圧値とを取得した場合は、発射制御部430は、取得した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド421を通電する。ここで、発射制御部430は、タッチセンサ152aからの検知信号が入力されないと発射用ソレノイド421を通電しない。   The firing control unit 430 acquires a detection signal from the touch sensor 152a and a voltage value corresponding to the rotation amount of the firing volume 151b, or an operation signal from the firing button 158. When the detection signal and voltage value from the touch sensor 152a are acquired, the firing control unit 430 generates a current value based on the acquired voltage value, and energizes the firing solenoid 421 with the generated current value. . Here, firing control unit 430 does not energize firing solenoid 421 unless a detection signal from touch sensor 152a is input.

一方、発射ボタン158から操作信号を取得した場合は、発射制御部430は、遊技球の発射強度が特定の強度となるように電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド421を通電する。ここで、発射制御部430は、発射ボタン158から操作信号を取得した場合にも、ハンドル151のタッチセンサ152aからの検知信号が入力されないと発射用ソレノイド421を通電しないようにしても良い。また、発射ボタン158に操作部材であるタッチセンサ152aと同様の機能(特別操作部材としての機能)を設け、この特別操作部材としての機能に基づく検知信号が入力されないと発射用ソレノイド421を通電しないようにしても良い。   On the other hand, when an operation signal is acquired from the launch button 158, the launch control unit 430 generates a current value so that the launch strength of the game ball becomes a specific strength, and energizes the launch solenoid 421 with the generated current value. To do. Here, even when the firing control unit 430 acquires an operation signal from the firing button 158, the firing solenoid 421 may not be energized unless a detection signal is input from the touch sensor 152a of the handle 151. In addition, the firing button 158 is provided with the same function (function as a special operation member) as the touch sensor 152a as an operation member, and the firing solenoid 421 is not energized unless a detection signal based on the function as the special operation member is input. You may do it.

図27(a)に示す状態で、発射制御部430によって発射用ソレノイド421が通電されると、発射用ソレノイド421に回転力(駆動力)が生じて、発射用ソレノイド421に直結された打出部材422が回転する。そして、図27(b)に示すように、打出部材422の槌423により、遊技領域111に向けて遊技球が打ち出される。   In the state shown in FIG. 27A, when the firing solenoid 421 is energized by the firing control unit 430, a rotational force (driving force) is generated in the firing solenoid 421, and a launching member that is directly connected to the firing solenoid 421. 422 rotates. Then, as shown in FIG. 27 (b), a game ball is launched toward the game area 111 by the rod 423 of the launch member 422.

発射制御部430によって発射用ソレノイド421への通電が断たれると、発射用ソレノイド421の回転力(駆動力)が失われる。そして、槌423の自重に加え、第1マグネット部424と第2マグネット部426と引き合う磁力により、打出部材422が図27(a)に示す元の位置に戻る。
以上のように、発射制御部430が発射用ソレノイド421を通電することで、遊技球が発射される。
When energization to the firing solenoid 421 is cut off by the firing control unit 430, the rotational force (driving force) of the firing solenoid 421 is lost. Then, in addition to the weight of the flange 423, the launching member 422 is returned to the original position shown in FIG.
As described above, when the launch control unit 430 energizes the launch solenoid 421, a game ball is launched.

〔右打ちによる遊技が行われる遊技機の構成例〕
図1に示したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、遊技盤110の遊技領域111のうち、右側の領域に電動チューリップ123を備えた第2始動口122、右側のゲート124R、大入賞口125が配置されている。したがって、このパチンコ遊技機100では、大入賞口125が開放される大当たり遊技時や、電動チューリップ123が長時間解放される第2始動口122への入賞サポート(電チューサポート)が行われる時短遊技時等の、遊技者に有利な遊技が行われるときは、遊技領域の右側に遊技球が流下するように遊技球の発射強度を制御することにより、大入賞口125や第2始動口122に遊技球を入球させることができる(以下、遊技領域の右側に遊技球が流下するように発射強度を制御して遊技球を発射することを「右打ち」と呼ぶ)。
[Configuration example of a gaming machine where a right-handed game is played]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a second start port 122 having an electric tulip 123 in the right region of the game area 111 of the game board 110, a right gate 124R, A big prize opening 125 is arranged. Therefore, in this pachinko gaming machine 100, when the big winning game when the big winning opening 125 is opened, or when the winning support (electric chew support) is performed to the second start opening 122 where the electric tulip 123 is released for a long time, When a game advantageous to the player, such as time, is performed, by controlling the launch intensity of the game ball so that the game ball flows down to the right side of the game area, A game ball can be entered (hereinafter referred to as “right-handed” to control the launch intensity so that the game ball flows down to the right side of the game area and to fire the game ball).

なお、図1に示した構成例では、遊技領域111の右側領域に電動チューリップ123を備えた第2始動口122および大入賞口125が配置されているが、必ずしも図示のように配置された盤面構成には限定されない。例えば、電動チューリップ123を備えた第2始動口122や大入賞口125は遊技領域の下方中心位置等に配置され、遊技くぎや役物の配置等により、遊技領域111の右側領域に流下した遊技球が第2始動口122や大入賞口125に誘導されるように構成しても良い。   In the configuration example shown in FIG. 1, the second starting port 122 and the big winning port 125 provided with the electric tulip 123 are disposed in the right region of the game region 111, but the board surface is necessarily disposed as illustrated. The configuration is not limited. For example, the second start opening 122 and the big prize opening 125 provided with the electric tulips 123 are arranged at the lower center position of the game area, etc., and the game that has flowed down to the right area of the game area 111 due to the arrangement of game nails and bonuses etc. You may comprise so that a ball | bowl may be induced | guided | derived to the 2nd starting opening 122 or the big winning opening 125.

本実施の形態では、上記のように、電動チューリップ123や大入賞口125が作動する遊技者に有利な状態では、右打ちすることにより第2始動口122や大入賞口125に遊技球を入球させることができる。そこで、発射ボタン158を操作することにより制御される遊技球の発射強度を、遊技領域の右側に遊技球を流下させる右打ちに適した強度とする。遊技球の発射強度を右打ちに適した強度とするための具体的な制御方法としては、上述したように、例えば、発射強度を右打ちに適した強度に固定的に設定する方法、ハンドル151のレバー152の制御により調整された発射強度に基づいて右打ちに適した強度に調整する方法等が考えられる。   In the present embodiment, as described above, in a state advantageous to the player who operates the electric tulip 123 and the big prize opening 125, the game ball is inserted into the second start opening 122 and the big prize opening 125 by hitting right. Can be balled. Therefore, the launch intensity of the game ball controlled by operating the launch button 158 is set to an intensity suitable for right-handed hitting the game ball to the right of the game area. As described above, as a specific control method for setting the launching intensity of the game ball to an intensity suitable for a right strike, as described above, for example, a method for fixedly setting the launch intensity to an intensity suitable for a right strike, a handle 151 A method of adjusting the intensity suitable for right-handed stroke based on the firing intensity adjusted by the control of the lever 152 can be considered.

〔ハンドル151および発射ボタン158による遊技球の発射制御の具体例〕
次に、ハンドル151および発射ボタン158を用いた遊技球の発射強度の制御の一例について説明する。
発射制御部430は、ハンドル151の操作に基づいて遊技球の発射強度を制御する第1発射制御手段、および、発射ボタン158の操作(特別操作)に基づいて遊技球の発射強度を制御する第2発射制御手段(特殊発射制御手段)として機能する。
[Specific Example of Game Ball Launch Control Using Handle 151 and Launch Button 158]
Next, an example of controlling the launch intensity of a game ball using the handle 151 and the launch button 158 will be described.
The launch control unit 430 controls the launch intensity of the game ball based on the operation (special operation) of the first launch control means that controls the launch intensity of the game ball based on the operation of the handle 151, and the launch button 158. It functions as 2 launch control means (special launch control means).

図29は、ハンドル151による遊技球の発射強度の制御と発射ボタン158による遊技球の発射強度の制御とを比較する図である。
図29に示すように、ハンドル151の操作による制御では、遊技球の発射強度は、レバー152の操作量に応じて(図示の例では操作量に比例して)変化する。一方、発射ボタン158の操作による制御では、予め定められた一定の発射強度となる。ここで、発射ボタン158を操作した場合に制御される発射強度は、遊技球を右打ちするのに適した強度である。
FIG. 29 is a diagram comparing the control of the launch intensity of the game ball with the handle 151 and the control of the launch intensity of the game ball with the launch button 158.
As shown in FIG. 29, in the control by the operation of the handle 151, the launch intensity of the game ball changes according to the operation amount of the lever 152 (in proportion to the operation amount in the illustrated example). On the other hand, in the control by the operation of the fire button 158, a predetermined fire intensity is obtained. Here, the firing intensity controlled when the firing button 158 is operated is an intensity suitable for hitting the game ball to the right.

図30は、遊技球の発射機構の構成例を示す図である。
図30に示す発射機構は、遊技球を発射する発射装置420と、発射装置を動作させる発射制御部430とを備える。そして、発射制御部430は、ハンドル151の操作により調整される発射ボリューム151bを構成する可変抵抗器431を有する経路と、固定的に設定された強度で遊技球を発射させるために用いられる抵抗器432を有する経路とを介して駆動電源に接続されている。また、発射制御部430は、可変抵抗器431を用いる経路と抵抗器432を用いる経路とを選択的に切り替える切り替え制御手段としての切り替えスイッチ433を備える。抵抗器432の抵抗値は、右打ちに適した発射強度となる電流値で発射装置420の発射用ソレノイド421を通電させる印加電圧を設定する値となっている。
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration example of a game ball launching mechanism.
The launch mechanism shown in FIG. 30 includes a launcher 420 that launches a game ball, and a launch controller 430 that operates the launcher. The firing control unit 430 includes a path having a variable resistor 431 that configures a firing volume 151b that is adjusted by the operation of the handle 151, and a resistor that is used to launch a game ball with a fixed strength. It is connected to the drive power supply through a path having 432. In addition, the firing control unit 430 includes a changeover switch 433 as a changeover control unit that selectively switches between a path using the variable resistor 431 and a path using the resistor 432. The resistance value of the resistor 432 is a value that sets an applied voltage for energizing the firing solenoid 421 of the launching device 420 with a current value that is suitable for right-handed firing.

切り替えスイッチ433は、1つの可動接点aと2つの固定接点b、cを有し、一方の固定接点bには可変抵抗器431が接続され、他方の固定接点cには抵抗器432が接続されている。この切り替えスイッチ433は、通常時は、可動接点aが固定接点bに接触した状態(以下、第1状態)に保持される。これにより、発射制御部430は、可変抵抗器431の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置420の発射用ソレノイド421を通電する。この場合、ハンドル151の操作により可変抵抗器431(発射ボリューム151b)の抵抗値が制御されるため、ハンドル151の操作によって発射装置420による遊技球の発射強度が制御される。   The changeover switch 433 has one movable contact a and two fixed contacts b and c. One fixed contact b is connected to a variable resistor 431, and the other fixed contact c is connected to a resistor 432. ing. The changeover switch 433 is normally held in a state where the movable contact a is in contact with the fixed contact b (hereinafter referred to as a first state). As a result, the firing control unit 430 energizes the firing solenoid 421 of the firing device 420 with a current value based on the applied voltage adjusted by the resistance value of the variable resistor 431. In this case, since the resistance value of the variable resistor 431 (launch volume 151b) is controlled by operating the handle 151, the launch intensity of the game ball by the launching device 420 is controlled by operating the handle 151.

また、切り替えスイッチ433は、発射ボタン158が操作されると、可動接点aが固定接点cに接触した状態(以下、第2状態)に切り替わる。これにより、発射制御部430は、抵抗器432の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置420の発射用ソレノイド421を通電する。すなわち、発射ボタン158は、切り替えスイッチ433に対して、可動接点aの接続を可変抵抗器431側の固定接点bから抵抗器432側の固定接点cへ切り替える操作を行うための切り替え操作手段として機能する。切り替えスイッチ433が第2状態に切り替えられた場合、この抵抗器432の抵抗値(固定値)により、発射装置420による遊技球の発射強度が、右打ちに適した強度に制御される。   Further, when the firing button 158 is operated, the changeover switch 433 is switched to a state where the movable contact a contacts the fixed contact c (hereinafter referred to as a second state). As a result, the firing control unit 430 energizes the firing solenoid 421 of the launching device 420 with a current value based on the applied voltage adjusted by the resistance value of the resistor 432. That is, the firing button 158 functions as a switching operation means for performing an operation of switching the connection of the movable contact a from the fixed contact b on the variable resistor 431 side to the fixed contact c on the resistor 432 side with respect to the changeover switch 433. To do. When the changeover switch 433 is switched to the second state, the firing strength of the game ball by the launching device 420 is controlled to a strength suitable for right-handed by the resistance value (fixed value) of the resistor 432.

ところで、図1に示した構成例では、ハンドル151は、枠部材150の下方右側に設けられている。一方、発射ボタン158は、枠部材150の下方左側に設けられている。このような構成とすれば、ハンドル151のレバー152を右手で操作しながら、同時に左手で発射ボタン158を操作することが可能となる。   In the configuration example shown in FIG. 1, the handle 151 is provided on the lower right side of the frame member 150. On the other hand, the fire button 158 is provided on the lower left side of the frame member 150. With such a configuration, it is possible to simultaneously operate the firing button 158 with the left hand while operating the lever 152 of the handle 151 with the right hand.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機100は、右打ちすることにより第2始動口122や大入賞口125に遊技球を入球させることができるように遊技盤110が構成されている。そのため、通常は、第1始動口121へ入球させるために、ハンドル151のレバー152の操作により遊技領域111の左側の領域に遊技球を流下させる(左打ち)。これに対し、第2始動口122や大入賞口125が作動する遊技者に有利な遊技が行われる際には、発射ボタン158を操作して遊技領域111の右側の領域に遊技球を流下させる(右打ち)。   As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the game board 110 is configured so that a game ball can be made to enter the second start opening 122 or the big winning opening 125 by hitting right. . Therefore, normally, in order to enter the first start port 121, the game ball is caused to flow down to the left region of the game region 111 by operating the lever 152 of the handle 151 (left-handed). On the other hand, when a game advantageous to the player who operates the second start opening 122 or the big prize opening 125 is performed, the game ball is caused to flow down to the area on the right side of the game area 111 by operating the firing button 158. (Right-handed).

ここで、遊技者に有利な遊技が開始される際に、遊技者は通常、右打ちを行うために、ハンドル151のレバー152による操作を行ったまま、同時に発射ボタン158を操作すると考えられる。この場合、遊技者は右打ちをするために積極的に発射ボタン158を操作したのだから、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射制御が行われることが望ましい。したがって、少なくとも、切り替えスイッチ433が第1状態であるときに発射ボタン158が操作された場合は、強制的に切り替えスイッチ433を第2状態に切り替える。言い換えると、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射制御を、ハンドル151の操作に基づく遊技球の発射制御よりも優先させる。
これにより、通常はハンドル151のレバー152の操作により発射強度を制御して遊技球を発射し、遊技者に有利な遊技等において右打ちを行おうとする際に、発射ボタン158を操作して遊技球の発射制御を切り替えれば、ハンドル151のレバー152の操作量(回転量)を変化させることなく右打ちに移行することが可能となる。
Here, when a game advantageous to the player is started, it is considered that the player usually operates the launch button 158 at the same time while operating the lever 152 of the handle 151 in order to make a right turn. In this case, since the player has actively operated the launch button 158 to make a right strike, it is desirable to perform the launch control of the game ball based on the operation of the launch button 158. Therefore, at least when the firing button 158 is operated when the changeover switch 433 is in the first state, the changeover switch 433 is forcibly switched to the second state. In other words, the game ball launch control based on the operation of the launch button 158 is given priority over the game ball launch control based on the operation of the handle 151.
As a result, normally, when the player hits the right side in a game or the like advantageous for the player by controlling the firing strength by operating the lever 152 of the handle 151 to play a game ball, the game is operated by operating the launch button 158. If the ball launch control is switched, it is possible to shift to the right hand without changing the operation amount (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151.

次に、切り替えスイッチ433が第2状態に切り替わった後の状態の維持および切り替え制御について説明する。
遊技球の発射装置420の構造に関する規格として、発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものであることが規定されている。
したがって、第1の制御例として、切り替えスイッチ433を第2状態に維持するために、発射ボタン158の操作の継続が必要であるように構成することが考えられる。この場合、発射ボタン158が操作されている間だけ、切り替えスイッチ433が第2状態となる。そのため、遊技者は、右打ちによる遊技を行う間は、発射ボタン158を操作し続けること(例えば、発射ボタン158が押しボタンであれば、発射ボタン158を押し続けること)が必要である。
Next, the state maintenance and switching control after the changeover switch 433 is switched to the second state will be described.
As a standard regarding the structure of the game ball launching device 420, it is specified that the launch device has a structure in which a game ball cannot be fired, in addition to a case where the player directly operates.
Therefore, as a first control example, in order to maintain the changeover switch 433 in the second state, it is conceivable that the operation of the firing button 158 needs to be continued. In this case, the changeover switch 433 is in the second state only while the firing button 158 is being operated. Therefore, the player needs to continue to operate the fire button 158 while playing a right-handed game (for example, if the fire button 158 is a push button, the player must keep pushing the fire button 158).

この第1の制御例では、右打ちを行うために発射ボタン158による操作が行われている間、遊技者がハンドル151のレバー152から手を離すことが可能な構成としても良いし、遊技者がレバー152に触れていることを必須とする構成としても良い。
発射制御部430は、ハンドル151のレバー152におけるタッチセンサ152aからの検知信号が入力されないと発射装置420の発射用ソレノイド421を通電しない。したがって、前者の場合は、遊技者が発射ボタン158を操作する(または発射ボタン158に触れる)ことにより、タッチセンサ152aからの検知信号と同様の信号が発射制御部430に送られるように構成する。このようにすれば、発射ボタン158が操作されていれば、遊技者がハンドル151のレバー152から手を離していても、遊技球が発射される。
後者の場合は、遊技者が発射ボタン158を操作しながらハンドル151のレバー152に触れ続けることによって、検知信号が発射制御部430に送られ、遊技球が発射される。なお、この場合は、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射制御が優先されているため、遊技者がハンドル151のレバー152に触れていても、レバー152の操作量(回転量)に関わらず、発射ボタン158の操作に対して設定された右打ちに適する発射強度で遊技球が発射される。
In this first control example, the player may release the hand from the lever 152 of the handle 151 while the operation by the firing button 158 is performed in order to make a right strike. It is good also as a structure which makes it essential to touch the lever 152.
The firing control unit 430 does not energize the firing solenoid 421 of the launching device 420 unless a detection signal from the touch sensor 152a in the lever 152 of the handle 151 is input. Therefore, in the former case, when the player operates the firing button 158 (or touches the firing button 158), a signal similar to the detection signal from the touch sensor 152a is sent to the firing control unit 430. . In this way, as long as the launch button 158 is operated, the game ball is launched even if the player releases his hand from the lever 152 of the handle 151.
In the latter case, when the player continues to touch the lever 152 of the handle 151 while operating the launch button 158, a detection signal is sent to the launch control unit 430, and a game ball is launched. Note that in this case, priority is given to the launch control of the game ball based on the operation of the launch button 158, so that even if the player touches the lever 152 of the handle 151, the operation amount (the amount of rotation) of the lever 152 is affected. First, the game ball is fired with the firing intensity suitable for the right strike set for the operation of the launch button 158.

次に、切り替えスイッチ433を第2状態から第1状態へ戻す切り替え制御について説明する。
この第1の制御例では、発射ボタン158が操作されている間のみ、切り替えスイッチ433が第2状態となる。したがって、遊技者による発射ボタン158の操作が終了すると、切り替えスイッチ433が第2状態から第1状態へ切り替わる。発射ボタン158が押しボタンやタッチ・ボタンであれば、遊技者が発射ボタン158を押すと(触れると)、切り替えスイッチ433が第1状態から第2状態へ切り替わり、右打ちによる遊技が開始される。そして、遊技者が発射ボタン158を離すと、切り替えスイッチ433が第2状態から第1状態に戻り、発射ボタン158の操作に基づく右打ち遊技が終了する。これにより、その時点におけるハンドル151のレバー152の操作量(回転量)に応じた発射強度で遊技球が発射される。
Next, switching control for returning the changeover switch 433 from the second state to the first state will be described.
In the first control example, the changeover switch 433 is in the second state only while the firing button 158 is being operated. Therefore, when the operation of the fire button 158 by the player is completed, the changeover switch 433 is switched from the second state to the first state. If the fire button 158 is a push button or a touch button, when the player presses (touches) the fire button 158, the changeover switch 433 switches from the first state to the second state, and a right-handed game is started. . When the player releases the firing button 158, the changeover switch 433 returns from the second state to the first state, and the right-handed game based on the operation of the firing button 158 ends. As a result, the game ball is fired with a firing strength corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151 at that time.

次に、切り替えスイッチ433が第2状態に切り替わった後の制御に関する第2の制御例として、発射ボタン158に対する操作が行われた後、右打ちを解除するための明示的な操作が行われるまで、切り替えスイッチ433が第2状態に維持されるように構成することが考えられる。
この場合、発射ボタン158を操作して切り替えスイッチ433が第2状態に移行した後、遊技者が発射ボタン158から手を離して操作を終了しても、切り替えスイッチ433は第2状態に維持される。
ただし、上述したように、発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものでなければならない。そして、本実施の形態において、発射制御部430は、ハンドル151のレバー152におけるタッチセンサ152aからの検知信号が入力されないと発射装置420の発射用ソレノイド421を通電しないこととしている。そのため、遊技者は、発射ボタン158から手を離す際には、ハンドル151のレバー152に手を触れた状態としておく必要がある。ハンドル151のレバー152に手を触れていれば、レバー152の操作量(回転量)に関わらず、発射ボタン158の操作に対して設定された右打ちに適する発射強度で遊技球が発射される。
Next, as a second control example related to the control after the changeover switch 433 is switched to the second state, after an operation on the firing button 158 is performed, an explicit operation for releasing the right-handed stroke is performed. It can be considered that the changeover switch 433 is configured to be maintained in the second state.
In this case, even if the player releases the firing button 158 and finishes the operation after the changeover switch 433 is moved to the second state by operating the release button 158, the changeover switch 433 is maintained in the second state. The
However, as described above, the launching device must have a structure that is not capable of launching a game ball in addition to the case where the player directly operates. In the present embodiment, firing control unit 430 does not energize firing solenoid 421 of firing device 420 unless a detection signal from touch sensor 152a in lever 152 of handle 151 is input. Therefore, the player needs to keep the hand touching the lever 152 of the handle 151 when releasing the hand from the firing button 158. If the lever 152 of the handle 151 is touched, the game ball is fired with the firing strength suitable for the right strike set for the operation of the firing button 158 regardless of the operation amount (rotation amount) of the lever 152. .

発射ボタン158の操作に基づく右打ち遊技を終了し、切り替えスイッチ433を第2状態から第1状態へ戻すための具体的な操作としては、例えば、ハンドル151のレバー152の操作を用いることができる。すなわち、第2状態のときにハンドル151のレバー152の操作が行われた場合は第1状態に戻るように構成する。言い換えると、第1状態のときに発射ボタン158の操作が行われた場合は発射ボタン158の操作に基づく制御が優先されるのに対し、第2状態のときにハンドル151のレバー152の操作が行われた場合はレバー152の操作に基づく制御が優先される。このようにすることで、発射ボタン158の操作に基づく右打ち遊技が行われている状態で、ハンドル151のレバー152を戻すという、遊技者にとって自然な動作で第2状態から第1状態へ移行することができる。   As a specific operation for ending the right-handed game based on the operation of the firing button 158 and returning the changeover switch 433 from the second state to the first state, for example, the operation of the lever 152 of the handle 151 can be used. . That is, when the lever 152 of the handle 151 is operated in the second state, the first state is restored. In other words, when the operation of the firing button 158 is performed in the first state, priority is given to the control based on the operation of the firing button 158, whereas the operation of the lever 152 of the handle 151 is performed in the second state. If it is performed, priority is given to the control based on the operation of the lever 152. By doing so, the player moves from the second state to the first state with a natural action for the player to return the lever 152 of the handle 151 while the right-handed game based on the operation of the launch button 158 is being performed. can do.

ただしこの場合、切り替えスイッチ433が第2状態のときに、わずかにハンドル151のレバー152が動いただけでも第1状態に移行してしまう設定であると、遊技者の意図に反してハンドル151を操作する手が動いてしまった場合にも切り替えスイッチ433が第1状態に戻ってしまう。そこで、切り替えスイッチ433が第2状態から第1状態へ移行するための追加条件を設定しても良い。   However, in this case, when the changeover switch 433 is in the second state, even if the lever 152 of the handle 151 is slightly moved, the setting is made to shift to the first state, and the handle 151 is operated against the player's intention. The changeover switch 433 also returns to the first state when the hand to be moved has moved. Therefore, an additional condition for the changeover switch 433 to shift from the second state to the first state may be set.

例えば、ハンドル151のレバー152が遊技者の意図的な操作が想定される一定量(角度)以上に回転した場合に切り替えスイッチ433を第1状態へ移行させるようにしても良い。また、第2状態へ移行した後、発射ボタン158およびハンドル151のレバー152の操作以外の特定の操作(例えば、停止ボタン154の操作等)が行われたことを契機として、その後にハンドル151のレバー152の操作が行われた場合は第1状態へ移行するようにしても良い。さらにまた、右打ちを行うことにより第2始動口122や大入賞口125に遊技球を入球させることができる遊技者に有利な遊技状態では、ハンドル151のレバー152の操作が行われても切り替えスイッチ433を第1状態へ移行させず、この遊技者に有利な遊技状態が終了した後にハンドル151のレバー152の操作が行われた場合には切り替えスイッチ433を第1状態へ移行するように制御しても良い。   For example, the changeover switch 433 may be shifted to the first state when the lever 152 of the handle 151 rotates more than a certain amount (angle) that is assumed to be the player's intentional operation. In addition, after the transition to the second state, when a specific operation other than the operation of the launch button 158 and the lever 152 of the handle 151 (for example, the operation of the stop button 154, etc.) has been performed, When the lever 152 is operated, the first state may be entered. Furthermore, even if the lever 152 of the handle 151 is operated in a game state that is advantageous to a player who can make a game ball enter the second start opening 122 or the grand prize opening 125 by making a right strike. If the operation of the lever 152 of the handle 151 is performed after the gaming state advantageous to the player is finished without changing the changeover switch 433 to the first state, the changeover switch 433 is changed to the first state. You may control.

また、切り替えスイッチ433を第2状態から第1状態へ戻すための他の操作例としては、発射ボタン158に対する1回目の操作で第1状態から第2状態へ切り替わり、発射ボタン158に対する2回目の操作で第2状態から第1状態へ切り替わるようにしても良い。この場合、1回目の操作を行った後は、2回目の操作を行うまで、遊技者が発射ボタン158を離していても第2状態が維持される。   As another example of the operation for returning the changeover switch 433 from the second state to the first state, the first operation on the firing button 158 switches from the first state to the second state, and the second operation on the firing button 158 is performed. The operation may be switched from the second state to the first state. In this case, after the first operation, the second state is maintained even if the player releases the firing button 158 until the second operation is performed.

さらにまた、他の操作例として、発射ボタン158およびハンドル151のレバー152の操作以外の特定の操作を用いても良い。具体的には、例えば、停止ボタン154の操作を用いることができる。この場合、切り替えスイッチ433が第2状態であるときに停止ボタン154が操作されると、切り替えスイッチ433が第1状態へ移行する。このようにすれば、遊技者は、発射ボタン158の操作に基づく右打ち遊技が行われている状態で、一旦停止ボタン154により遊技球の発射を停止させ、停止ボタン154を離して遊技球の発射を再開させれば、発射ボタン158の操作に基づく右打ち遊技が終了する。そして、その時点におけるハンドル151のレバー152の操作量(回転量)に応じた発射強度で遊技球が発射される。   Furthermore, as another operation example, a specific operation other than the operation of the firing button 158 and the lever 152 of the handle 151 may be used. Specifically, for example, the operation of the stop button 154 can be used. In this case, when the stop button 154 is operated while the changeover switch 433 is in the second state, the changeover switch 433 shifts to the first state. In this way, in the state where the right-handed game based on the operation of the launch button 158 is being performed, the player temporarily stops the launch of the game ball with the stop button 154, releases the stop button 154, and releases the game ball. If the firing is resumed, the right-handed game based on the operation of the firing button 158 ends. Then, the game ball is fired with a firing strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151 at that time.

なお、明示的な操作により第2状態から第1状態へ戻す制御を行う場合、上述した明示的な操作の具体例は、排他的なものではなく、いくつかの操作を選択的に実行可能な構成としても良いし、組み合わせて実行することを要求するように構成しても良い。   When performing control to return from the second state to the first state by an explicit operation, the specific example of the explicit operation described above is not exclusive, and some operations can be selectively executed. It may be configured, or may be configured to require execution in combination.

ここで、遊技球が発射されていない状態で発射ボタン158の操作が行われた場合の制御について説明する。
ハンドル151のレバー152が操作されていない状態で発射ボタン158の操作が行われた場合の制御としては、発射ボタン158の操作のみに基づいて遊技球を発射する制御と、発射ボタン158の操作のみによっては遊技球を発射しない制御とが考えられる。
Here, the control in the case where the operation of the firing button 158 is performed in a state where the game ball is not being fired will be described.
As control when the launch button 158 is operated in a state where the lever 152 of the handle 151 is not operated, control for launching a game ball based only on the operation of the launch button 158 and only operation of the launch button 158 are performed. Depending on the situation, it may be considered that the game ball is not fired.

前者の場合、発射ボタン158の操作に応じて発射制御部430が発射装置420の発射用ソレノイド421を通電するため、発射ボタン158が操作されることによりハンドル151のレバー152におけるタッチセンサ152aからの検知信号と同様の信号が発射制御部430に送られるように構成する。このようにすれば、遊技者は、パチンコ遊技機100において遊技球の発射が停止している状態で、発射ボタン158のみを操作することにより、直ちに右打ち遊技を開始することができる。   In the former case, since the firing control unit 430 energizes the firing solenoid 421 of the launching device 420 in response to the operation of the launch button 158, the firing button 158 is operated, so that the touch sensor 152a in the lever 152 of the handle 151 is operated. A signal similar to the detection signal is configured to be sent to the launch control unit 430. In this way, the player can start the right-handed game immediately by operating only the firing button 158 in a state where the launch of the game ball is stopped in the pachinko gaming machine 100.

後者の場合、パチンコ遊技機100において遊技球の発射が停止している状態で、発射ボタン158のみが操作されても、発射装置420の発射用ソレノイド421が通電されず、遊技球は発射されない。したがって、発射ボタン158は、ハンドル151を用いた操作により遊技球が発射されている状態で、遊技球の発射強度を右打ちに適する強度に調整するための、補助的な操作手段として用いられることとなる。   In the latter case, even if only the launch button 158 is operated in the state where the launch of the game ball is stopped in the pachinko gaming machine 100, the launch solenoid 421 of the launch device 420 is not energized, and the game ball is not fired. Accordingly, the launch button 158 is used as an auxiliary operation means for adjusting the firing strength of the game ball to a strength suitable for right-handed hitting in a state where the game ball is being fired by an operation using the handle 151. It becomes.

〔ハンドル151および発射ボタン158による遊技球の発射強度の関係〕
一般に、パチンコ遊技機は、ハンドル151の操作によって、遊技領域111の右側の領域に遊技球が流下する強度で遊技球を発射(右打ち)させることができる。本実施の形態のパチンコ遊技機100においても、発射ボタン158を用いることなく、ハンドル151の操作のみによって右打ち遊技を可能とすることができる。すなわち、遊技者は、遊技者に有利な遊技が行われる場合等、右打ち遊技を行う場合に、発射ボタン158を操作して右打ち遊技を行っても良いし、ハンドル151のレバー152の操作量(回転量)を調整して右打ち遊技を行っても良い。
[Relationship between Launch Strength of Game Ball by Handle 151 and Launch Button 158]
In general, a pachinko gaming machine can launch (right-hand) a game ball with such strength that the game ball flows down to the right side of the game area 111 by operating the handle 151. Also in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, it is possible to make a right-handed game only by operating the handle 151 without using the firing button 158. That is, when a player plays a right-handed game, such as when a game advantageous to the player is performed, the player may perform a right-handed game by operating the launch button 158, or operate the lever 152 of the handle 151. A right-handed game may be performed by adjusting the amount (rotation amount).

この場合、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度は、ハンドル151の操作により調整可能な遊技球の発射強度の範囲に含まれる。図29に示した例では、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度は、ハンドル151の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値程度となっている。なお、ハンドル151の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値が発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度を上回るように設定しても良い。   In this case, the launch intensity of the game ball based on the operation of the launch button 158 is included in the range of the launch intensity of the game ball that can be adjusted by operating the handle 151. In the example shown in FIG. 29, the launch intensity of the game ball based on the operation of the launch button 158 is about the maximum value of the launch intensity of the game ball that can be adjusted by operating the handle 151. It should be noted that the maximum value of the game ball launch intensity that can be adjusted by operating the handle 151 may be set to exceed the game ball launch intensity based on the operation of the launch button 158.

これに対し、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度が、ハンドル151の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値を上回るように設定することも可能である。この場合、ハンドル151の操作により調整可能な遊技球の発射強度の最大値は、右打ちが可能な強度とすることもできるし、右打ちが不可能な(遊技球が遊技領域111の右側領域に到達しない)強度とすることもできる。特に後者の場合、ハンドル151の操作によっては右打ち遊技ができないため、右打ち遊技を行う場合は必ず発射ボタン158を操作することとなる。このようにすれば、遊技領域111の左側の領域に遊技球を流下させる(左打ち)にはハンドル151の操作を行い、遊技領域111の右側の領域に遊技球を流下させる(右打ち)には発射ボタン158の操作を行うため、左打ちと右打ちとで異なる操作系を用いることとなり、遊技状態に応じて遊技者の操作にメリハリをつけ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、前者の場合は、ハンドル151の操作によっても右打ちは可能であるが、より確実に右打ちを行うためには発射ボタン158を操作することが望ましいため、同様の効果を期待できる。   On the other hand, it is possible to set the launch intensity of the game ball based on the operation of the launch button 158 to exceed the maximum value of the launch intensity of the game ball that can be adjusted by operating the handle 151. In this case, the maximum value of the launch intensity of the game ball that can be adjusted by the operation of the handle 151 can be set to an intensity that allows a right strike, or a right strike is not possible (the game ball is located in the right area of the game area 111). It is also possible to set the strength to (not reach). Particularly in the latter case, a right-handed game cannot be performed by operating the handle 151. Therefore, when a right-handed game is performed, the firing button 158 is always operated. In this manner, the handle 151 is operated to flow the game ball down to the left side of the game area 111 (left-handed), and the game ball flows down to the right-hand side of the game area 111 (right-handed). Since the player operates the launch button 158, different operation systems are used for left-handed and right-handed, and the player's operation can be sharpened according to the gaming state, and the player's interest can be enhanced. In the former case, it is possible to make a right stroke by operating the handle 151. However, since it is desirable to operate the firing button 158 in order to perform the right stroke more reliably, the same effect can be expected.

〔ハンドル151および発射ボタン158による遊技球の発射制御の他の具体例〕
次に、ハンドル151および発射ボタン158を用いた遊技球の発射強度の制御の他の一例について説明する。
上記の制御例では、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射強度を予め定められた一定の強度としたが、この制御例では、ハンドル151の操作に基づいて制御された発射強度を発射ボタン158の操作に基づいてさらに調整する。以下では、発射ボタン158を用いずにハンドル151の操作のみに基づく遊技球の発射制御を第1モード、発射ボタン158の操作と共に行われたハンドル151の操作に基づく遊技球の発射制御を第2モードと呼ぶ。すなわち、この制御例において、発射ボタン158は、遊技球の発射制御を第1モードから第2モードへ切り替える切り替え操作手段として機能する。また、発射制御部430は、第1モードで遊技球の発射を制御する第1モード発射制御手段、および、第2モードで遊技球の覇者を制御する第2モード発射制御手段として機能する。
[Another Specific Example of Game Ball Launch Control Using Handle 151 and Launch Button 158]
Next, another example of controlling the launch intensity of a game ball using the handle 151 and the launch button 158 will be described.
In the above control example, the launch intensity of the game ball based on the operation of the launch button 158 is set to a predetermined constant intensity. However, in this control example, the launch intensity controlled based on the operation of the handle 151 is set to the launch button. Further adjustment is made based on the operation of 158. Hereinafter, the launch control of the game ball based on only the operation of the handle 151 without using the launch button 158 is the first mode, and the launch control of the game ball based on the operation of the handle 151 performed together with the operation of the launch button 158 is the second. This is called a mode. That is, in this control example, the launch button 158 functions as a switching operation unit that switches the launch control of the game ball from the first mode to the second mode. The launch control unit 430 functions as a first mode launch control unit that controls the launch of the game ball in the first mode, and a second mode launch control unit that controls the champion of the game ball in the second mode.

図31は、本制御例におけるハンドル151のレバー152の操作量(回転量)と遊技球の発射強度との関係の例を示す図である。
図31には、第1モードにおけるハンドル151のレバー152の操作量(回転量)と遊技球の発射強度との関係が実線Iで示されている。また、第2モードにおけるハンドル151のレバー152の操作量(回転量)と遊技球の発射強度との関係が破線IIで示されている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the relationship between the operation amount (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151 and the launch intensity of the game ball in this control example.
In FIG. 31, the solid line I shows the relationship between the amount of operation (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151 and the launch intensity of the game ball in the first mode. In addition, the relationship between the operation amount (rotation amount) of the lever 152 of the handle 151 and the launch strength of the game ball in the second mode is indicated by a broken line II.

図31に示される例では、第1モード、第2モードともレバー152の操作量に比例して発射強度が変化する。そして、第2モードでは、レバー152の操作量の増加に対する発射強度の増加量が第1モードよりも大きい。したがって、レバー152の操作量が同じであれば、第1モードよりも第2モードの方が強い発射強度で遊技球が発射される。
このため、通常は第1モードで遊技球を発射し、遊技者に有利な遊技等において右打ちを行おうとする際に、発射ボタン158を操作して第2モードに切り替えれば、ハンドル151のレバー152の操作量(回転量)を変化させることなく、遊技球の発射強度を強くして、速やかに右打ち遊技へ移行することが可能となる。
In the example shown in FIG. 31, the firing intensity changes in proportion to the amount of operation of the lever 152 in both the first mode and the second mode. In the second mode, the increase amount of the firing strength with respect to the increase in the operation amount of the lever 152 is larger than that in the first mode. Therefore, if the operation amount of the lever 152 is the same, the game ball is fired with a stronger firing strength in the second mode than in the first mode.
For this reason, when a game ball is normally fired in the first mode and a right-hand strike is made in a game advantageous to the player, the lever of the handle 151 is operated by operating the launch button 158 to switch to the second mode. Without changing the operation amount (rotation amount) of 152, it becomes possible to increase the firing strength of the game ball and promptly shift to the right-handed game.

例えば、図31に示す例では、第2モードでの遊技球の発射強度は、レバー152の操作量が同じであるときの第1モードでの発射強度よりも1.5倍強い。したがって、第1モードにおいて遊技領域111の左側の領域に遊技球を流下させて遊技を行っている状態から遊技領域111の右側の領域に遊技球を流下させるように切り替えようとする場合、発射ボタン158を操作することにより、遊技球の発射強度が直ちに1.5倍に上がる。そして、この状態で遊技領域111の右側の領域における所望の位置に遊技球を流下させるようにハンドル151のレバー152を操作して遊技球の発射強度を調整すれば良い。   For example, in the example shown in FIG. 31, the launch intensity of the game ball in the second mode is 1.5 times stronger than the launch intensity in the first mode when the operation amount of the lever 152 is the same. Accordingly, in the first mode, when the game ball is made to flow down to the right region of the game area 111 from the state in which the game ball is made to flow down to the left region of the game area 111, the launch button By operating 158, the launch intensity of the game ball immediately increases 1.5 times. In this state, the lever 152 of the handle 151 may be operated to adjust the firing intensity of the game ball so that the game ball flows down to a desired position in the right region of the game region 111.

図32は、遊技球の発射機構の他の構成例を示す図である。
図32に示す発射機構において、発射制御部430は、可変抵抗器431の抵抗値によって調整された発射装置420への印加電圧を増幅する増幅器434を備える。また、発射制御部430の回路の接続経路において、増幅器434を用いる経路と増幅器434を用いない経路とを選択的に切り替える切り替え制御手段としての切り替えスイッチ433を備える。そして、ハンドル151の操作により調整される発射ボリューム151bを構成する可変抵抗器431を介して駆動電源に接続されている。増幅器434は、発射装置420の発射用ソレノイド421に供給する印加電圧を、例えば図31に示した第1モードと第2モードとの関係に対応するように増幅するものであれば良く、具体的な構成は限定しない。
FIG. 32 is a diagram showing another configuration example of the game ball launching mechanism.
In the firing mechanism shown in FIG. 32, the firing control unit 430 includes an amplifier 434 that amplifies the voltage applied to the launching device 420 adjusted by the resistance value of the variable resistor 431. In addition, a switching switch 433 is provided as a switching control unit that selectively switches between a path using the amplifier 434 and a path not using the amplifier 434 in the circuit connection path of the launch control unit 430. And it is connected to a drive power supply via the variable resistor 431 which comprises the firing volume 151b adjusted by operation of the handle | steering-wheel 151. FIG. The amplifier 434 only needs to amplify the applied voltage supplied to the firing solenoid 421 of the launching device 420 so as to correspond to the relationship between the first mode and the second mode shown in FIG. 31, for example. The configuration is not limited.

切り替えスイッチ433は、1つの可動接点aと2つの固定接点b、cを有し、一方の固定接点bには可変抵抗器431が直接接続され、他方の固定接点cには可変抵抗器431が増幅器434を介して接続されている。この切り替えスイッチ433は、通常時は、可動接点aが固定接点bに接触した状態に保持される。このときの動作モードが第1モードである。これにより、発射制御部430は、可変抵抗器431の抵抗値によって調整された印加電圧に基づく電流値で発射装置420の発射用ソレノイド421を通電する。   The changeover switch 433 has one movable contact a and two fixed contacts b and c. One of the fixed contacts b is directly connected to the variable resistor 431, and the other fixed contact c is connected to the variable resistor 431. They are connected via an amplifier 434. The changeover switch 433 is normally held in a state in which the movable contact a is in contact with the fixed contact b. The operation mode at this time is the first mode. As a result, the firing control unit 430 energizes the firing solenoid 421 of the firing device 420 with a current value based on the applied voltage adjusted by the resistance value of the variable resistor 431.

また、切り替えスイッチ433は、発射ボタン158が操作されると、可動接点aが固定接点cに接触した状態に切り替わる。このときの動作モードが第2モードである。これにより、発射制御部430は、可変抵抗器431の抵抗値によって調整された電圧を増幅器434により増幅して得られた印加電圧に基づく電流値で発射装置420の発射用ソレノイド421を通電する。すなわち、発射ボタン158は、切り替えスイッチ433に対して、可動接点aの接続を増幅器434の無い側の固定接点bから増幅器434の有る側の固定接点cへ切り替える操作を行うための切り替え操作手段として機能する。切り替えスイッチ433が第2モードの状態に切り替えられた場合、この増幅器434により増幅された印加電圧により、発射装置420による遊技球の発射強度が、第1モードの状態に比べて強くなる。   Further, when the firing button 158 is operated, the changeover switch 433 is switched to a state where the movable contact a is in contact with the fixed contact c. The operation mode at this time is the second mode. Thus, the firing control unit 430 energizes the firing solenoid 421 of the launching device 420 with a current value based on the applied voltage obtained by amplifying the voltage adjusted by the resistance value of the variable resistor 431 by the amplifier 434. That is, the firing button 158 serves as a switching operation means for performing an operation of switching the connection of the movable contact a from the fixed contact b on the side without the amplifier 434 to the fixed contact c on the side with the amplifier 434. Function. When the changeover switch 433 is switched to the second mode state, the applied voltage amplified by the amplifier 434 increases the strength of the game ball fired by the launching device 420 compared to the first mode state.

以上のように構成された操作系において、第1モードの状態から第2モードの状態へ切り替える際の操作および切り替え制御は、図29および図30を参照して説明した制御例における第1状態から第2状態への切り替え操作および切り替え制御と同様に設定することができる。
すなわち、ハンドル151の操作により遊技を行っている際に、発射ボタン158を操作することにより、動作モードが第1モードから第2モードに切り替わり、遊技球の発射強度が強くなる。これにより、遊技球が遊技領域111の右側の領域へ到達し易くなるため、通常の左打ちによる遊技から右打ちによる遊技へ速やかに移行することができる。
なお、本制御例において、発射ボタン158は、ハンドル151の操作に基づいて制御された遊技球の発射強度を調整する補助的な操作手段である。したがって、ハンドル151の操作が行われておらず、発射ボタン158のみが操作された場合、本制御例においては、遊技球は発射されない。
In the operation system configured as described above, the operation and switching control when switching from the first mode state to the second mode state is performed from the first state in the control example described with reference to FIGS. 29 and 30. It can be set similarly to the switching operation to the second state and the switching control.
That is, when a game is being played by operating the handle 151, the operation mode is switched from the first mode to the second mode by operating the launch button 158, and the launch intensity of the game ball is increased. This makes it easier for the game ball to reach the area on the right side of the game area 111, so that it is possible to quickly shift from a normal left-handed game to a right-handed game.
In this control example, the launch button 158 is an auxiliary operation means for adjusting the launch intensity of the game ball controlled based on the operation of the handle 151. Therefore, when the operation of the handle 151 is not performed and only the firing button 158 is operated, the game ball is not fired in this control example.

また、切り替えスイッチ433が第2モードの状態に切り替わった後の状態の維持および第2モードの状態から第1モードの状態へ戻す際の切り替え制御は、図29および図30を参照して説明した制御例における第2状態の維持および切り替え制御と同様に設定することができる。
すなわち、一例としては、発射ボタン158が操作されている間だけ、切り替えスイッチ433において第2モードの状態が維持されるように構成することができる。この場合、発射ボタン158の操作が終了すると(遊技者が発射ボタン158を離すと)、切り替えスイッチ433が第2モードの状態から第1モードの状態に戻る。
Further, the maintenance of the state after the changeover switch 433 is switched to the second mode state and the switching control when returning from the second mode state to the first mode state have been described with reference to FIGS. 29 and 30. It can be set similarly to the maintenance and switching control of the second state in the control example.
In other words, as an example, the changeover switch 433 can be configured to maintain the second mode state only while the firing button 158 is operated. In this case, when the operation of the fire button 158 ends (when the player releases the fire button 158), the changeover switch 433 returns from the second mode state to the first mode state.

また、他の一例として、切り替えスイッチ433が第2モードの状態に切り替わった後、動作モードを切り替えるための明示的な操作が行われるまで、切り替えスイッチ433が第2モードの状態に維持されるように構成することができる。この場合、予め設定された明示的な操作が行われれば、切り替えスイッチ433が第2モードの状態から第1モードの状態へ切り替わる。
明示的な操作の具体例としては、図29および図30を参照して説明した制御例の場合と同様に、ハンドル151の操作が行われたこと、2回目の発射ボタン158の操作が行われたこと、発射ボタン158およびハンドル151のレバー152の操作以外の特定の操作(例えば、停止ボタン154の操作等)が行われたこと等を設定することができる。ハンドル151の操作により第2モードの状態から第1モードの状態へ移行する設定とした場合に、動作モードが切り替わるための追加条件を設定可能であることも、図29および図30を参照して説明した制御例の場合と同様である。
具体的には、例えば、ハンドル151のレバー152が遊技者の意図的な操作が想定される一定量(角度)以上に回転した場合に切り替えスイッチ433を第1モードの状態へ移行させる構成としても良い。また、発射ボタン158およびハンドル151のレバー152の操作以外の特定の操作(例えば、停止ボタン154の操作等)が行われたことを契機として、その後にハンドル151のレバー152の操作が行われた場合は第1モードの状態へ移行させる構成としても良い。また、右打ちによる遊技者に有利な遊技状態が終了した後にハンドル151のレバー152の操作が行われた場合には切り替えスイッチ433を第1モードの状態へ移行させる構成としても良い。
As another example, after the changeover switch 433 is switched to the second mode, the changeover switch 433 is maintained in the second mode until an explicit operation for switching the operation mode is performed. Can be configured. In this case, if a preset explicit operation is performed, the changeover switch 433 is switched from the second mode state to the first mode state.
As a specific example of the explicit operation, as in the case of the control example described with reference to FIGS. 29 and 30, the operation of the handle 151 has been performed, and the second firing button 158 has been operated. That a specific operation other than the operation of the launch button 158 and the lever 152 of the handle 151 (for example, the operation of the stop button 154, etc.) can be set. With reference to FIG. 29 and FIG. 30, it is possible to set an additional condition for switching the operation mode when it is set to shift from the second mode state to the first mode state by operating the handle 151. This is similar to the case of the control example described.
Specifically, for example, when the lever 152 of the handle 151 rotates more than a predetermined amount (angle) that is assumed to be a player's intentional operation, the changeover switch 433 may be shifted to the first mode. good. In addition, when a specific operation other than the operation of the launch button 158 and the lever 152 of the handle 151 (for example, operation of the stop button 154, etc.) was performed, the lever 152 of the handle 151 was subsequently operated. In such a case, the first mode may be shifted to the first mode. Further, when the lever 152 of the handle 151 is operated after the gaming state advantageous to the right-handed player is completed, the changeover switch 433 may be shifted to the first mode.

さらにまた、明示的な操作の他の例として、発射ボタン158に対する1回目の操作で第1モードから第2モードへ切り替わり、発射ボタン158に対する2回目の操作で第2モードから第1モードへ切り替わるようにしても良い。また、明示的な操作の他の例として、発射ボタン158およびハンドル151のレバー152の操作以外の特定の操作(例えば、停止ボタン154の操作等)を用いても良い。
なお、明示的な操作により第2モードから第1モードへ戻す制御を行う場合、上述した明示的な操作の具体例は、排他的なものではなく、いくつかの操作を選択的に実行可能な構成としても良いし、組み合わせて実行することを要求するように構成しても良い。
Furthermore, as another example of the explicit operation, the first operation on the firing button 158 switches from the first mode to the second mode, and the second operation on the firing button 158 switches from the second mode to the first mode. You may do it. As another example of the explicit operation, a specific operation other than the operation of the launch button 158 and the lever 152 of the handle 151 (for example, the operation of the stop button 154) may be used.
When performing control to return from the second mode to the first mode by an explicit operation, the specific example of the explicit operation described above is not exclusive, and some operations can be selectively executed. It may be configured, or may be configured to require execution in combination.

〔右打ちを示唆する演出〕
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、電動チューリップ123や大入賞口125が作動する遊技者に有利な状態では、右打ちすることにより第2始動口122や大入賞口125に遊技球を入球させることができる。通常、このようなパチンコ遊技機100では、電動チューリップ123や大入賞口125が作動する遊技者に有利な遊技が行われる際に、遊技者に対して右打ちすることを促す推奨演出が行われる。
[Direction suggesting right-handed]
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the electric tulip 123 and the big prize opening 125 are in a state advantageous to the player, the second start opening 122 and the big prize opening 125 are obtained by right-handing. You can enter a game ball. Normally, in such a pachinko gaming machine 100, when a game advantageous to the player who operates the electric tulip 123 or the big prize opening 125 is performed, a recommended effect that encourages the player to make a right strike is performed. .

具体的には、遊技者に有利な遊技が行われる場合、その情報が含まれた変動開始コマンドが遊技制御部200から演出制御部300へ送られる(図19、21参照)。演出制御部300は、変動開始コマンドから抽出された情報に基づいて遊技者に有利な遊技が行われることを認識し、画像/音響制御部310等を制御して推奨演出を行う。推奨演出としては、例えば、画像表示部114に「右を狙え」等のメッセージや遊技領域111の右側領域を指し示す矢印を表示することができる。また、右打ちすることを促すセリフを音声出力しても良い。   Specifically, when a game advantageous to the player is performed, a change start command including the information is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300 (see FIGS. 19 and 21). The effect control unit 300 recognizes that a game advantageous to the player is performed based on the information extracted from the change start command, and performs the recommended effect by controlling the image / sound control unit 310 and the like. As the recommended effect, for example, a message such as “Aim at the right” or an arrow pointing to the right area of the game area 111 can be displayed on the image display unit 114. Also, a speech prompting the user to make a right stroke may be output as a voice.

ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、通常の発射操作手段であるハンドル151の他に、右打ちを行うための操作手段として、発射ボタン158を有している。そこで、遊技方法としての右打ちを行うことを促すメッセージではなく、直接的に、発射ボタン158の操作を促すメッセージを画像表示部114に表示したり、音声出力したりする推奨演出を行っても良い。   Here, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has a firing button 158 as an operation means for making a right strike in addition to the handle 151 which is a normal firing operation means. Therefore, instead of a message that prompts the player to make a right-handed game method, a message that prompts the user to operate the fire button 158 may be displayed directly on the image display unit 114 or may be output with audio. good.

図33は、発射ボタン158の操作を促す推奨演出の例を示す図である。
図33に示す例では、画像表示部114に、「発射ボタンを押してください!」というメッセージを表示し、右打ちするために行うべき具体的な操作の内容(発射ボタン158を押す操作)を、直接的に遊技者に報知している。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a recommended effect that prompts the user to operate the fire button 158.
In the example shown in FIG. 33, the message “Please press the fire button!” Is displayed on the image display unit 114, and the content of the specific operation (operation to press the fire button 158) to be performed to make a right strike is displayed. The player is informed directly.

ところで、パチンコ遊技機100の仕様によっては、右打ちすることによって入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技(大当たり遊技や時短状態が設定された遊技)が行われる遊技状態以外のとき(低確率時短無遊技状態など)に、電動チューリップ123や大入賞口125を作動させて、右打ちすることにより遊技球が入賞しやすい状態を一時的に発生させる場合がある。例えば、電動チューリップ123による入賞サポート(電チューサポート)が行われない時短無状態でも、普通図柄抽選において、所定の確率で電動チューリップ123を長めに開放させる抽選結果が設定される場合がある。また、いわゆる「短当たり」等のように、遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりであるが、短時間だけ大入賞口125が開放される場合もある。   By the way, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 100, when the game is in a state other than a game state in which a game that is advantageous to the player who makes it easy to win a right game (a game in which a jackpot game or a short-time state is set) is performed (low There is a case where a game ball is likely to win easily by actuating the electric tulip 123 or the big prize opening 125 in the short-probability non-game state, etc. For example, even when the winning support (electrical chew support) by the electric tulip 123 is not performed, there may be a lottery result that causes the electric tulip 123 to be opened longer with a predetermined probability in the normal symbol lottery. In addition, there is a case where the big winning opening 125 is opened only for a short time, such as a so-called “short win” or the like, which is a big hit in which game balls can hardly be paid out.

この場合、遊技者に有利な状態の遊技状態ではないが、適当なタイミングで、右打ちすることを促すことにより、第2始動口122や大入賞口125に入賞する機会を増加させることができる。そこで、遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技状態以外のときであっても、電動チューリップ123や大入賞口125が特定の態様で作動する場合に、右打ちを行うための操作を遊技者に促す特別の演出を行うことが考えられる。なお、電動チューリップ123や大入賞口125が特定の態様で作動することを示す情報(以下、特定作動情報)は、例えば、遊技状態の情報と同様に、変動開始コマンドに含めて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。   In this case, although the game state is not advantageous to the player, it is possible to increase the chances of winning at the second start opening 122 or the big winning opening 125 by prompting the player to make a right turn at an appropriate timing. . Therefore, even when the game is in a state that is advantageous to the player, even when the electric tulip 123 or the big prize opening 125 operates in a specific manner, the operation for making a right-handed game is performed. It is conceivable to give a special performance to encourage the person. Note that information indicating that the electric tulip 123 and the special prize opening 125 operate in a specific manner (hereinafter, specific operation information) is included in the change start command, for example, similarly to the game state information, and the game control unit 200. To the production control unit 300.

この特別の演出は、遊技者に有利な状態の遊技状態であることを示唆する演出ではないため、明確に右打ちすることを推奨したり、電動チューリップ123や大入賞口125が作動することを明示的に予告したりするような演出態様とはしない。例えば、電動チューリップ123や大入賞口125が特定の態様で作動する場合にのみ、画像表示部114の演出画面に、特定のキャラクタを特定の態様で登場させたり、特定の背景画像を表示したりすることにより、電動チューリップ123や大入賞口125の作動と演出との関係を知っている遊技者のみが推察できるように暗示する演出態様とする。   This special performance is not an effect that suggests that the game state is advantageous to the player, so it is recommended that the player make a right-hand shot clearly, or that the electric tulip 123 and the special prize opening 125 operate. It is not an effect that explicitly warns. For example, only when the electric tulip 123 or the special prize opening 125 operates in a specific mode, a specific character appears in a specific mode or a specific background image is displayed on the effect screen of the image display unit 114. By doing so, it is set as the production mode implied so that only the player who knows the relationship between the operation of the electric tulip 123 and the special winning opening 125 and the production can guess.

また、パチンコ遊技機100の仕様によっては、遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技状態のときであっても、普通図柄抽選や特別図柄抽選の結果として、電動チューリップ123や大入賞口125を上記の特定の態様で作動させることもあり得る。この場合、電動チューリップ123や大入賞口125を特定の態様で作動させる抽選結果が得られたときには、遊技者に有利な状態の遊技状態であることに基づく右打ち遊技の推奨演出が既に行われている。そして、通常は、この推奨演出にしたがって、遊技者は右打ち遊技を行っていると考えられる。そこで、このような場合には、電動チューリップ123や大入賞口125を特定の態様で作動させる抽選結果が得られたとしても、演出制御部300が上記の特別の演出を行わないような制御を行うこととしても良い。   In addition, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 100, even when the game is in a state advantageous to the player, as a result of the normal symbol lottery or the special symbol lottery, the electric tulip 123 or the grand prize opening 125 May be operated in the specific manner described above. In this case, when a lottery result for operating the electric tulip 123 or the special winning opening 125 in a specific manner is obtained, the recommended effect for the right-handed game has already been performed based on the advantageous game state for the player. ing. Normally, it is considered that the player is playing a right-handed game in accordance with the recommended effect. Therefore, in such a case, even if a lottery result for operating the electric tulip 123 or the big prize opening 125 in a specific manner is obtained, the production control unit 300 performs control so that the special production is not performed. It is good to do.

また、上記の推奨演出や特別の演出を行うパチンコ遊技機100において、遊技者に有利な遊技状態に移行した際や、電動チューリップ123や大入賞口125が特定の態様で作動する際に、推奨演出や特別の演出を行うための時期的条件を満足した時点で既に右打ちが行われていた場合、さらに右打ちを促すための推奨演出や特別の演出を行う必要はない。したがって、本実施の形態では、演出制御部300が推奨演出や特別の演出を行うか否かを判断する条件の一つとして、右打ちが行われているか否かを判断し、右打ちが行われていると判断できた場合には、推奨演出や特別の演出を実行しないこととする。   In addition, in the pachinko gaming machine 100 that performs the above-mentioned recommended effects and special effects, it is recommended when the game is shifted to a game state advantageous to the player, or when the electric tulip 123 or the special prize opening 125 operates in a specific mode. If a right-handed strike has already been made at the point in time when a timing condition for performing a performance or a special performance has been satisfied, there is no need to perform a recommended or a special presentation for further right-handing. Therefore, in this embodiment, as one of the conditions for determining whether or not the effect control unit 300 performs the recommended effect or the special effect, it is determined whether or not the right hand is performed, and the right hand is performed. If it can be determined that it has been interrupted, the recommended or special effects are not executed.

ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機100には、右打ちを行うための遊技球の発射操作手段としての発射ボタン158が設けられている。したがって、発射ボタン158が操作されている場合は、右打ちが行われていると判断する。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、発射ボタン158を用いずに、ハンドル151の操作によって右打ちを行う場合がある。この場合は、発射ボタン158が操作されていないため、他の手段により右打ちが行われているか否かを判断する必要がある。例えば、遊技球が普通図柄抽選の契機となるゲート124を通過する場合を考えると、図1に示すパチンコ遊技機100において右打ちを行う場合、遊技領域111の右側に設けられたゲート124Rを遊技球が通過することになる。そこで、遊技制御部200においてゲート124Rのゲートスイッチ214(図3参照)とゲート124Lのゲートスイッチ214とを区別可能に構成し、遊技球がゲート124Rを通過したことが検出されたならば、右打ちが行われていると判断することができる。
Here, the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment is provided with a launch button 158 as a game ball launch operation means for making a right strike. Therefore, when the fire button 158 is operated, it is determined that the right strike is being performed.
In addition, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment may perform a right stroke by operating the handle 151 without using the firing button 158. In this case, since the firing button 158 is not operated, it is necessary to determine whether or not the right-handed operation is performed by other means. For example, considering the case where a game ball passes through the gate 124, which is a normal symbol lottery, when the player hits the right in the pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1, the gate 124R provided on the right side of the gaming area 111 is played. The sphere will pass. Therefore, in the game control unit 200, the gate switch 214 (see FIG. 3) of the gate 124R and the gate switch 214 of the gate 124L are configured to be distinguishable, and if it is detected that the game ball has passed the gate 124R, It can be determined that a strike is being made.

〔右打ちを示唆する演出の制御の流れ〕
次に、上記の推奨演出および特別の演出を行う場合の制御の流れについて説明する。
図34は、本実施の形態のパチンコ遊技機100において、推奨演出を行う場合の演出制御部300における制御を示すフローチャートである。
[Flow of production control that suggests right-handed]
Next, the flow of control when performing the above-mentioned recommended effects and special effects will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the control in the effect control unit 300 when performing the recommended effect in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.

図34を参照すると、演出制御部300は、遊技制御部200から受け取った変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、パチンコ遊技機100の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行したことを認識すると(ステップ3401)、まず、発射ボタン158が操作されているか否かを判断する(ステップ3402)。そして、発射ボタン158が操作されていれば(ステップ3402でYes)、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す推奨演出を実行することなく制御を終了する。   Referring to FIG. 34, the effect control unit 300 confirms that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 has shifted to a gaming state advantageous to the player based on the information included in the change start command received from the gaming control unit 200. If it is recognized (step 3401), it is first determined whether or not the fire button 158 has been operated (step 3402). If the fire button 158 has been operated (Yes in step 3402), right-handing has already been performed, and thus the control is terminated without executing a recommended effect that prompts right-handing.

発射ボタン158が操作されていない場合(ステップ3402でNo)、次に演出制御部300は、右打ちが行われているか否かを判断する(ステップ3403)。これは、発射ボタン158が操作されていなくても、ハンドル151のレバー152の操作によって遊技球の発射強度を調整し、右打ちを行うことができるためである。右打ちが行われているか否かの判断は、例えば、遊技球が遊技領域111の右側に設けられたゲート124Rを通過したか否かにより行うことができる。すなわち、ゲート124Rのゲートスイッチ214により遊技球が検出された場合は、右打ちが行われていると判断される。右打ちが行われていると判断された場合は(ステップ3403でYes)、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す推奨演出を実行することなく制御を終了する。   When the fire button 158 is not operated (No in Step 3402), the effect control unit 300 next determines whether or not a right-hand shot is performed (Step 3403). This is because, even when the firing button 158 is not operated, it is possible to adjust the firing strength of the game ball by operating the lever 152 of the handle 151 and to make a right strike. The determination as to whether or not a right strike is made can be made, for example, based on whether or not the game ball has passed through a gate 124R provided on the right side of the game area 111. That is, when a game ball is detected by the gate switch 214 of the gate 124R, it is determined that the right hand is being made. If it is determined that right-handed has been performed (Yes in step 3403), right-handed has already been performed, and thus the control is terminated without executing a recommended effect that prompts further right-handed.

右打ちが行われていないと判断された場合(ステップ3403でNo)、次に演出制御部300は、推奨演出を実行するか否かを決定する(ステップ3404)。この決定は、例えば演出制御部300による演出制御用の乱数値を用いた抽選等に基づき行うことができる。また、右打ちが行われていないと判断された場合に必ず推奨演出を実行するようにしても良いし、パチンコ遊技機100の遊技状態や実行中の演出等の条件に基づいて、推奨演出を実行するか否かを決定するように構成することもできる。推奨演出を実行しないと決定した場合は(ステップ3404でNo)、推奨演出を実行することなく制御を終了する。   If it is determined that right-handed is not performed (No in Step 3403), the effect control unit 300 determines whether or not to execute the recommended effect (Step 3404). This determination can be made based on, for example, a lottery or the like using a random value for effect control by the effect control unit 300. In addition, when it is determined that the right-handed strike is not performed, the recommended effect may be executed without fail, or the recommended effect may be performed based on conditions such as the gaming state of the pachinko gaming machine 100 or the effect being executed. It can also be configured to determine whether to execute. If it is determined not to execute the recommended effect (No in step 3404), the control is terminated without executing the recommended effect.

推奨演出を実行すると決定した場合(ステップ3404でYes)、次に演出制御部300は、推奨演出を行うための時期的条件を満足したか否かを判断する(ステップ3405)。時期的条件としては、ステップ3401で移行したと認識された遊技者に有利な遊技状態の内容(大当たり遊技や時短状態が設定された遊技等)に応じて、例えば、大当たり当選した特別図柄抽選の結果を表示する際の特別図柄の変動表示中や、大当たり遊技の終了後に時短状態が設定される場合の大当たり遊技中等に設定することができる。
時期的条件を満足したならば(ステップ3405)、演出制御部300は、推奨演出を実行する(ステップ3406)。
When it is determined that the recommended effect is to be executed (Yes in step 3404), the effect control unit 300 determines whether or not the time condition for performing the recommended effect is satisfied (step 3405). For example, according to the contents of the game state advantageous to the player who has been recognized to have moved in Step 3401 (such as a jackpot game or a game in which a short-time state is set), for example, the special symbol lottery winning the jackpot It can be set during special symbol variation display when displaying the result, during jackpot game when the time-short state is set after the jackpot game ends.
If the time condition is satisfied (step 3405), the effect control unit 300 executes the recommended effect (step 3406).

図35は、本実施の形態のパチンコ遊技機100において、特別の演出を行う場合の演出制御部300における制御を示すフローチャートである。
図35を参照すると、演出制御部300は、遊技制御部200から受け取った変動開始コマンドに含まれる特定作動情報に基づいて、電動チューリップ123や大入賞口125が特定の態様で作動することを認識すると(ステップ3501)、まず、現在のパチンコ遊技機100の遊技状態を判断する。パチンコ遊技機100が遊技者に有利な遊技状態である場合(ステップ3502でYes)、次に演出制御部300は、推奨演出を実行中か否かを判断する(ステップ3503)。推奨演出が行われている場合は(ステップ3503でYes)、さらに右打ちを促す必要はないため、特別の演出を実行することなく制御を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing control in the effect control unit 300 when performing a special effect in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment.
Referring to FIG. 35, the production control unit 300 recognizes that the electric tulip 123 and the special prize opening 125 operate in a specific manner based on the specific operation information included in the change start command received from the game control unit 200. Then (step 3501), first, the current gaming state of the pachinko gaming machine 100 is determined. When the pachinko gaming machine 100 is in a gaming state advantageous to the player (Yes in Step 3502), the effect control unit 300 next determines whether or not the recommended effect is being executed (Step 3503). If the recommended effect is being performed (Yes in step 3503), there is no need to further urge right-handed, so the control ends without executing a special effect.

パチンコ遊技機100が遊技者に有利な遊技状態でない場合(ステップ3502でNo)、または、遊技者に有利な遊技状態であるが推奨演出が行われていない場合(ステップ3503でNo)、次に演出制御部300は、発射ボタン158が操作されているか否かを判断する(ステップ3504)。そして、発射ボタン158が操作されていれば(ステップ3504でYes)、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す特別の演出を実行することなく制御を終了する。   If the pachinko gaming machine 100 is not in a gaming state advantageous to the player (No in step 3502), or if it is in a gaming state advantageous to the player but no recommended performance is performed (No in step 3503), then The effect control unit 300 determines whether or not the fire button 158 is operated (step 3504). If the fire button 158 has been operated (Yes in step 3504), the right-handed operation has already been performed, and thus the control is terminated without executing a special effect that prompts a further right-handed operation.

発射ボタン158が操作されていない場合(ステップ3504でNo)、次に演出制御部300は、右打ちが行われているか否かを判断する(ステップ3505)。右打ちが行われているか否かの判断は、例えば、遊技球が遊技領域111の右側に設けられたゲート124Rを通過したか否かにより行うことができる。右打ちが行われていると判断された場合は(ステップ3505でYes)、既に右打ちが行われているので、さらに右打ちを促す特別の演出を実行することなく制御を終了する。   If the fire button 158 has not been operated (No in step 3504), the effect control unit 300 next determines whether or not a right-hand shot is being performed (step 3505). The determination as to whether or not a right strike is made can be made, for example, based on whether or not the game ball has passed through a gate 124R provided on the right side of the game area 111. If it is determined that right-handed is performed (Yes in step 3505), right-handed has already been performed, and thus the control is terminated without executing a special effect that prompts further right-handed.

右打ちが行われていないと判断された場合(ステップ3505でNo)、次に演出制御部300は、特別の演出を実行するか否かを決定する(ステップ3506)。この決定は、例えば演出制御部300による演出制御用の乱数値を用いた抽選等に基づき行うことができる。また、右打ちが行われていないと判断された場合に必ず特別の演出を実行するようにしても良いし、パチンコ遊技機100の遊技状態や実行中の演出等の条件に基づいて、特別の演出を実行するか否かを決定するように構成することもできる。特別の演出を実行しないと決定した場合は(ステップ3506でNo)、特別の演出を実行することなく制御を終了する。   If it is determined that the right hand has not been made (No in step 3505), the effect control unit 300 determines whether or not to execute a special effect (step 3506). This determination can be made based on, for example, a lottery or the like using a random value for effect control by the effect control unit 300. In addition, a special effect may be executed when it is determined that the right-handed strike is not performed, or a special effect may be performed based on conditions such as the gaming state of the pachinko gaming machine 100 or the effect being executed. It can also be configured to determine whether or not to produce a performance. If it is determined not to execute the special effect (No in step 3506), the control is terminated without executing the special effect.

特別の演出を実行すると決定した場合(ステップ3506でYes)、次に演出制御部300は、特別の演出を行うための時期的条件を満足したか否かを判断する(ステップ3507)。時期的条件としては、ステップ3501における認識の内容に応じて、電動チューリップ123が作動する場合は普通図柄抽選の結果を表示する際の普通図柄の変動表示中、大入賞口125が作動する場合は短当たりや小当たりに当選した特別図柄抽選の結果を表示する際の特別図柄の変動表示中等に設定することができる。
時期的条件を満足したならば(ステップ3507)、演出制御部300は、特別の演出を実行する(ステップ3508)。
If it is determined that the special effect is to be executed (Yes in step 3506), then the effect control unit 300 determines whether or not the time condition for performing the special effect is satisfied (step 3507). As a timing condition, depending on the content of recognition in step 3501, when the electric tulip 123 is activated, the normal winning opening 125 is activated during the normal symbol variation display when displaying the result of the normal symbol lottery. It is possible to set the special symbol variation display when displaying the result of the special symbol lottery won in the short win or the small hit.
If the time condition is satisfied (step 3507), the effect control unit 300 executes a special effect (step 3508).

〔発射ボタン158の他の構成例〕
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、遊技球を発射するために遊技者が操作する操作手段として、ハンドル151に加え、ハンドル151のレバー152の操作とは別の操作により遊技球を発射させるための発射ボタン158を設けた。そして、発射ボタン158の操作に基づく遊技球の発射制御では、遊技領域111の右側の領域に遊技球を流下させる右打ち遊技を行い易くなるような制御が行われることとした。
このように、通常の遊技において用いられるハンドル151とは別に、右打ち遊技に適した操作手段を設けたことにより、遊技領域111の左側の領域に遊技球を流下させる通常の遊技から右打ち遊技へ容易かつ速やかに移行することが可能となる。そのため、遊技状態に関わらず、電動チューリップ123や大入賞口125が短時間あるいは単発的に開放されるような場合にも、第2始動口122や大入賞口125へ遊技球を入球させられる可能性が上がる。
また、右打ち遊技に適した操作手段としてハンドル151とは別の操作手段を設けたことにより、ハンドル151のレバー152の操作量を大きく変えずに通常の遊技から右打ち遊技へ移行することができる。そのため、右打ち遊技から左打ちによる通常の遊技に戻す際に、右打ち遊技へ移行する直前のレバー152の操作量に近い状態で通常の遊技に戻ることができ、レバー152の操作量の調整に要する手間を軽減することができる。
[Another configuration example of the fire button 158]
As described above, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has an operation different from the operation of the lever 152 of the handle 151 in addition to the handle 151 as the operation means operated by the player to launch the game ball. Provided a launch button 158 for launching a game ball. In the game ball launch control based on the operation of the launch button 158, control is performed so that a right-handed game in which the game ball is caused to flow down to the area on the right side of the game area 111 is facilitated.
Thus, in addition to the handle 151 used in the normal game, by providing operation means suitable for the right-handed game, the right-handed game from the normal game that causes the game ball to flow down to the left area of the game area 111 is provided. It is possible to move easily and quickly. Therefore, regardless of the gaming state, even when the electric tulip 123 and the big prize opening 125 are opened for a short time or once, the game ball can be entered into the second start opening 122 or the big prize opening 125. The possibility goes up.
In addition, by providing an operation means different from the handle 151 as an operation means suitable for a right-handed game, it is possible to shift from a normal game to a right-handed game without greatly changing the operation amount of the lever 152 of the handle 151. it can. Therefore, when returning from a right-handed game to a normal game with a left-handed game, it is possible to return to a normal game in a state close to the amount of operation of the lever 152 immediately before shifting to the right-handed game, and adjusting the amount of operation of the lever 152 Can be reduced.

図1に示した例では、上記の右打ち遊技に適した操作手段として、発射ボタン158を枠部材150の下方左側に設けて構成した。このような構成とすれば、遊技者は、右手でハンドル151を操作したまま、同時に左手で発射ボタン158を操作することが可能である。しかしながら、この右打ち遊技に適した操作手段は、ハンドル151とは別の操作手段として設けられれば良く、図1に示した構成には限定されない。   In the example shown in FIG. 1, a firing button 158 is provided on the lower left side of the frame member 150 as an operation means suitable for the right-handed game. With such a configuration, the player can operate the firing button 158 with the left hand at the same time while operating the handle 151 with the right hand. However, the operation means suitable for the right-handed game may be provided as an operation means different from the handle 151, and is not limited to the configuration shown in FIG.

図36は、発射ボタン158の他の構成例を示す図である。
図36に示す例では、発射ボタン158は、枠部材150の下方右側でハンドル151の近傍に設けられている。このような構成とすれば、遊技者は、ハンドル151を操作したまま、ハンドル151を握った手の指を伸ばして発射ボタン158を操作することが可能である。
FIG. 36 is a diagram illustrating another configuration example of the fire button 158.
In the example shown in FIG. 36, the firing button 158 is provided in the vicinity of the handle 151 on the lower right side of the frame member 150. With such a configuration, the player can operate the firing button 158 by extending the finger of the hand holding the handle 151 while operating the handle 151.

また、本実施の形態における右打ち遊技に適した操作手段は、発射ボタン158のような押しボタン(あるいはタッチボタン)として構成されるだけでなく、レバーやつまみのような操作部材により構成しても良い。さらにまた、この右打ち遊技に適した操作手段は、必ずしも手で操作するものに限定されない。例えば、足で操作するペダル等の構成とすることも可能である。レバーやつまみ、ペダル等として操作手段を構成した場合、オン・オフの切り替えだけでなく、ハンドル151のレバー152と同様に、操作量に基づいて遊技球の発射強度を調整可能な操作手段として構成することも可能である。   In addition, the operation means suitable for the right-handed game in the present embodiment is not only configured as a push button (or touch button) such as the fire button 158 but also configured by an operation member such as a lever or a knob. Also good. Furthermore, the operation means suitable for this right-handed game is not necessarily limited to that operated by hand. For example, it is possible to adopt a configuration such as a pedal operated with a foot. When the operation means is configured as a lever, knob, pedal, or the like, not only on / off switching, but also as operation means capable of adjusting the launch intensity of the game ball based on the operation amount, like the lever 152 of the handle 151. It is also possible to do.

〔本実施の形態の技術的特徴〕
上記のように、遊技領域111の特定領域(右側領域)に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態の遊技が行われるパチンコ遊技機100では、ハンドル151を用いた通常の遊技球の発射操作とは別の操作により遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる(右打ち遊技に適した)強度となるように制御する構成とすることで、右打ち遊技へ容易かつ速やかに移行することが可能となる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in the pachinko gaming machine 100 in which a game in a state advantageous to a player who can easily win a prize by causing a game ball to flow down to a specific area (right area) of the game area 111, a normal operation using the handle 151 is performed. The right-handed game can be controlled by controlling the launching intensity of the game ball to flow down to a specific area (suitable for right-handed games) by an operation different from the game ball launching operation. It is possible to move easily and quickly.

このような遊技機において、遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行う場合、様々な示唆の仕方が考えられる。例えば、遊技の状態が遊技者に有利な状態であることを示唆するようにしても良い。また、特定領域に遊技球を流下させるように指示するメッセージを出力(画像表示装置への表示や音声出力)するようにしても良い。   In such a gaming machine, various ways of suggestion are conceivable when performing an effect that prompts the player to cause the game ball to flow down to a specific area. For example, it may be suggested that the game state is advantageous to the player. In addition, a message for instructing the game ball to flow down to the specific area may be output (display on the image display device or audio output).

しかしながら、遊技球を特定領域に流下させるために通常の発射操作とは別の操作を要求する場合、遊技の状態の示唆や特定領域に遊技球を流下させるように指示するのみでは、どのような操作を行うべきかを遊技者が判断する必要があるため、遊技者にとってストレスなしとは言えない。   However, when an operation different from the normal launching operation is required in order to cause the game ball to flow down to the specific area, only an indication of the state of the game or an instruction to flow the game ball down to the specific area Since it is necessary for the player to determine whether the operation should be performed, it cannot be said that there is no stress for the player.

そこで、本実施の形態では、特定領域に遊技球を流下させるべき遊技が行われる際に、特定領域に遊技球を流下させるための操作を具体的に示唆する演出を行うことについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
遊技者による第1の操作に基づいて、前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(430)と、
遊技者による前記第1の操作とは異なる第2の操作に基づいて、前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段(430)と、
前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第1状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第2状態とに切り替え可能な可動部材(123、125)と、
前記可動部材(123、125)を前記第1状態に作動させる際に、遊技者に対して前記第2の操作を行うように促す演出を行う演出手段(300、310)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球を特定領域に流下させることで遊技球の入球が可能または容易となる場合に、遊技球を特定領域に流下させるために行うことができる操作を直接的に報知することができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
遊技者の操作に基づいて、前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(430)と、
遊技者による前記操作とは異なる操作に基づいて、前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段(430)と、
前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第1状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第2状態とに切り替え可能な可動部材(123、125)と、
前記可動部材(123、125)を前記第1状態に作動させる際に、遊技者に対して操作を切り替えるように促す演出を行う演出手段(300、310)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球を特定領域に流下させることで遊技球の入球が可能または容易となる場合に、遊技球を特定領域に流下させるために遊技球の発射操作を切り替えるべきことを直接的に報知することができる。
Therefore, in this embodiment, when a game in which a game ball should flow down to a specific area is performed, it has been proposed to perform an effect that specifically suggests an operation for causing the game ball to flow down to the specific area. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing control means (430) for controlling the firing strength of the game ball by the launching means (420) based on a first operation by the player;
Based on a second operation that is different from the first operation by the player, the firing strength of the game ball by the launching means (420) is changed to a launch strength at which the game ball flows down to a specific region in the game region (111). Special launch control means (430) for controlling
A game ball can be entered by allowing the game ball to flow down to a specific area in the game area (111), or an easy game ball cannot be entered even if the game ball flows down to the specific area. Or a movable member (123, 125) that can be switched to a second state that is not easy;
When the movable member (123, 125) is operated to the first state, the production means (300, 310) for producing an effect urging the player to perform the second operation;
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, when the game ball can flow into the specific area by allowing the game ball to flow into the specific area, it is possible to directly perform an operation that can be performed to flow the game ball into the specific area. Can be informed.
In addition, other pachinko gaming machines 100 that solve the above problems are:
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launching means (420) based on the player's operation;
Special launch control for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) to the launch intensity at which the game ball flows down to a specific area in the game area (111) based on an operation different from the operation by the player. Means (430);
A game ball can be entered by allowing the game ball to flow down to a specific area in the game area (111), or an easy game ball cannot be entered even if the game ball flows down to the specific area. Or a movable member (123, 125) that can be switched to a second state that is not easy;
When the movable member (123, 125) is operated to the first state, an effect means (300, 310) for performing an effect prompting the player to switch the operation;
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, when the game ball can flow into the specific area by allowing the game ball to flow into the specific area, the game ball launching operation is switched in order to flow the game ball into the specific area. It is possible to directly report what should be done.

また、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機において、遊技の進行に対する遊技者の興趣を高めるため、そのような遊技者に有利な状態の遊技以外のときでも、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすい状態を一時的に発生させるものがある。しかしながら、遊技者に有利な状態の遊技でないために、遊技者が、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなることに気付かず、遊技者が入賞の機会を逃してしまう可能性があった。   In addition, in a gaming machine in which a game in a state advantageous to a player who makes it easy to win a game by allowing a game ball to flow down to a specific area is performed, it is advantageous to such a player in order to enhance the player's interest in the progress of the game. Even when the game is not in a certain state, there is one that temporarily generates a state in which a game ball is likely to win by causing the game ball to flow down to a specific area. However, since the game is not advantageous to the player, the player may not be aware that it will be easier to win by making the game ball flow down to a specific area, and the player may miss an opportunity to win a prize. there were.

そこで、本実施の形態では、一時的に、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすくなる際に、遊技者に示唆し、入賞の機会を増大させることについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(200)と、
前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球の入球が可能または容易な第1状態と当該特定領域に遊技球を流下させても遊技球の入球が不可能または容易でない第2状態とに切り替え可能な可動部材(123、125)と、
所定の開始条件に基づいて、前記可動部材(123、125)を前記第1状態に作動させるか否かを判定する作動判定手段(232、234)と、
前記遊技制御手段(200)により前記通常遊技状態で遊技が制御されている場合であって、前記作動判定手段(232、234)の判定に基づき前記可動部材(123、125)を前記第1状態に作動させる際に、特別演出を行う演出手段(300、310)と、
を特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技が行われる遊技機において、そのような遊技者に有利な状態の遊技以外のときであって、特定領域に遊技球を流下させることにより遊技球が入賞しやすい状態が一時的に発生する場合に、そのような状態が発生することを遊技者に報知し、入賞の機会を増大させることができる。
Therefore, in the present embodiment, when the game ball is likely to win by making the game ball flow down to a specific area temporarily, it is suggested to the player to increase the chance of winning. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
A special gaming state in which it is more advantageous for a player to flow a game ball down to a specific area in the game area (111) than to flow down a game ball to an area other than the specific area, and a game to the specific area A game control means (200) for controlling the game in a normal gaming state in which the player is not advantageous even if the ball is caused to flow down;
A game ball can be entered by allowing the game ball to flow down to a specific area in the game area (111), or an easy game ball cannot be entered even if the game ball flows down to the specific area. Or a movable member (123, 125) that can be switched to a second state that is not easy;
An operation determining means (232, 234) for determining whether to move the movable member (123, 125) to the first state based on a predetermined start condition;
In the case where the game is controlled in the normal game state by the game control means (200), the movable members (123, 125) are moved to the first state based on the determination of the operation determination means (232, 234). When operating, the production means (300, 310) for performing a special production,
A gaming machine characterized by
By adopting such a configuration, in a gaming machine in which a game that is advantageous to a player that is easy to win by making a game ball flow down to a specific area, a game other than a game that is advantageous to such a player When a situation where a game ball is likely to win a prize by causing the game ball to flow down to a specific area temporarily occurs, the player is informed that such a situation will occur, and a chance to win Can be increased.

ところで、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技において、既に特定領域への遊技球の流下が行われていれば、さらに遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行う必要が無い。そのような場合にも遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行うと、遊技者を煽る演出を妨げ、遊技者の興趣を損なう可能性もある。
そこで、本実施の形態では、特定領域に遊技球を流下させることで入賞しやすくなる遊技者に有利な状態であって、かつ通常の発射操作とは別の、特定領域に遊技球を流下させるための操作が行われていない場合に、遊技球を特定領域に流下させることを遊技者に促す演出を行い、遊技者に有益な情報を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
遊技者の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(430)と、
前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御する特殊発射制御手段(430)と、
前記特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(200)と、
前記遊技制御手段(200)が前記特別遊技状態で遊技を制御し、前記特殊発射制御手段(430)が作動していない場合に、前記特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する推奨演出を行う演出手段(300、310)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、特殊発射制御手段が作動しているか否かに基づいて特定領域に遊技球が流下しているか否かを判断し、特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する演出を行うか否かを決定することができる。
より詳細には、前記演出手段(300、310)は、前記推奨演出の実行中に前記特殊発射制御手段(430)が作動したならば、当該推奨演出を終了する。
このような構成とすれば、特殊発射制御手段が作動したことによって特定領域に遊技球が流下しているにも関わらず、特別領域に遊技球を流下させるように遊技球を発射することを推奨する演出を行うという、無駄な演出を行うことを防止できる。
By the way, in a game that is advantageous to a player who can easily win a game by flowing a game ball to a specific area, if the game ball has already flowed to the specific area, the game ball further flows to the specific area There is no need to produce an effect that prompts the player to make it happen. Even in such a case, if an effect that prompts the player to cause the game ball to flow down to a specific area is performed, there is a possibility that the effect of hitting the player is hindered and the player's interest is impaired.
Therefore, in the present embodiment, it is advantageous for a player who can easily win a prize by causing a game ball to flow down to a specific area, and the game ball is allowed to flow down to a specific area, which is different from a normal launch operation. In this case, it was proposed to provide the player with useful information by directing the player to make the game ball flow down to a specific area when no operation is performed. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Launch control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) based on the operation of the player;
Special launch control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) to a launch intensity at which the game ball flows down to a specific area in the game area (111);
A special gaming state in which a game ball flowing down to the specific area is more advantageous to the player than a game ball flowing down to an area other than the specific area, and a game ball flowing down to the specific area A game control means (200) for controlling the game in a normal gaming state which is not advantageous to the player;
When the game control means (200) controls the game in the special game state, and the special launch control means (430) is not activated, the game ball is fired so as to flow down to the special area. Production means (300, 310) for performing a recommended production that recommends that,
A gaming machine, comprising:
With such a configuration, it is determined whether or not the game ball is flowing down to the specific area based on whether or not the special launch control means is operating, and the game ball is allowed to flow down to the special area. It is possible to determine whether or not to produce an effect that recommends firing a ball.
More specifically, the effect means (300, 310) ends the recommended effect if the special firing control means (430) is activated during the execution of the recommended effect.
With such a configuration, it is recommended that the game ball be fired to flow down to the special area even though the game ball is flowing down to the specific area due to the operation of the special launch control means. It is possible to prevent performing a useless effect such as performing an effect.

一方、通常の発射操作とは別の操作を行うことにより遊技球の発射強度が固定されてしまうと、発射強度を加減するという遊技者の興趣を損なうことも考えられる。
そこで、本実施の形態では、上記の課題に基づき、発射強度を加減することが可能な制御機能を維持したまま、遊技球を特定領域に流下させる発射強度への切り替えを行うことが容易となる構成について提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
前記発射手段(420)を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段(151)と、
遊技者による前記発射操作手段(151)の操作に対する遊技球の発射強度の変化を予め設定された強度変化とする第1のモードで制御する第1モード発射制御手段(430)と、
遊技者による前記発射操作手段(151)の操作に対する遊技球の発射強度の変化を前記第1のモードとは異なる強度変化とする第2のモードで行う第2モード発射制御手段(430)と、
前記第1モード発射制御手段(430)による制御と前記第2モード発射制御手段(430)による制御とを切り替えるために遊技者が操作する切り替え操作手段(158)と、
前記第1モード発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記切り替え操作手段(158)の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を第1モード発射制御手段(430)による制御から第2モード発射制御手段(430)による制御に切り替え、前記第2モード発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記発射操作手段(151)の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を第2モード発射制御手段(430)による制御から第1モード発射制御手段(430)による制御に切り替える切り替え制御手段(433)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、切り替え操作手段の操作により遊技球の発射制御におけるモード(第1のモードと第2のモード)を切り替えても、各モードにおいて、発射操作手段の操作による遊技球の発射強度の制御を行うことが可能となる。
より詳細には、前記第2モード発射制御手段(430)は、前記発射操作手段(151)の操作に対する発射強度を、前記第1モード発射手段(430)よりも強い発射強度で制御する。
このような構成とすれば、通常の遊技よりも強い発射強度を必要とする特定の遊技が行われる場合にも、遊技球の発射制御におけるモードを第1モードから第2モードに切り替えて発射操作手段を操作すれば良く、発射強度を加減するという遊技者の興趣を損なうことなく、容易かつ速やかに特定の遊技に移行することができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
前記発射手段(420)を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段(151)と、
遊技者による前記発射操作手段(151)の操作に対する遊技球の発射強度の変化を予め設定された強度変化とする第1のモードで制御する第1モード発射制御手段(430)と、
遊技者による前記発射操作手段(151)の操作に対する遊技球の発射強度の変化を前記第1のモードとは異なる強度変化とする第2のモードで行う第2モード発射制御手段(430)と、
前記第1モード発射制御手段(430)による制御と前記第2モード発射制御手段(430)による制御とを切り替えるために遊技者が操作する切り替え操作手段(158)と、
前記第1モード発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記切り替え操作手段(158)の操作に応じて、当該切り替え操作手段(158)の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を第1モード発射制御手段(430)による制御から第2モード発射制御手段(430)による制御に切り替える切り替え制御手段(433)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、切り替え操作手段の操作を行わずに実行可能な第1のモードと、切り替え操作手段の操作を行うことにより実行可能な第2のモードとを区別して使い分けることができるため、発射強度を制御するという遊技者の興趣をさらに高めることができる。
On the other hand, if the launch intensity of the game ball is fixed by performing an operation different from the normal launch operation, the player's interest in adjusting the launch intensity may be impaired.
Therefore, in the present embodiment, based on the above-described problem, it is easy to switch to a firing strength that causes a game ball to flow down to a specific area while maintaining a control function capable of adjusting the firing strength. The configuration was proposed. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing operation means (151) operated by a player to activate the firing means (420);
First mode launch control means (430) for controlling in a first mode that a change in the launch intensity of the game ball in response to the operation of the launch operation means (151) by the player is a preset intensity change;
Second mode launch control means (430) for performing a second mode in which a change in the launch intensity of the game ball in response to an operation of the launch operation means (151) by the player is a strength change different from the first mode;
A switching operation means (158) operated by a player to switch between the control by the first mode firing control means (430) and the control by the second mode firing control means (430);
In accordance with the operation of the switching operation means (158) performed when the control by the first mode firing control means (430) is being executed, the control of the launch intensity of the game ball is controlled by the first mode launch control means ( 430) is switched to control by the second mode firing control means (430), and the operation of the firing operation means (151) performed when the control by the second mode firing control means (430) is being executed. And a switching control means (433) for switching the control of the game ball launch intensity from the control by the second mode launch control means (430) to the control by the first mode launch control means (430).
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, even if the mode (first mode and second mode) in the game ball launch control is switched by the operation of the switching operation means, the game ball by the operation of the launch operation means in each mode. It is possible to control the firing intensity of the.
More specifically, the second mode firing control means (430) controls the firing strength with respect to the operation of the firing operation means (151) with a firing strength stronger than that of the first mode firing means (430).
With such a configuration, even when a specific game requiring a stronger firing strength than a normal game is performed, the launch operation is performed by switching the mode in the launch control of the game ball from the first mode to the second mode. It is only necessary to operate the means, and it is possible to easily and quickly shift to a specific game without impairing the player's interest in adjusting the firing strength.
In addition, other pachinko gaming machines 100 that solve the above problems are:
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing operation means (151) operated by a player to activate the firing means (420);
First mode launch control means (430) for controlling in a first mode that a change in the launch intensity of the game ball in response to the operation of the launch operation means (151) by the player is a preset intensity change;
Second mode launch control means (430) for performing a second mode in which a change in the launch intensity of the game ball in response to an operation of the launch operation means (151) by the player is a strength change different from the first mode;
A switching operation means (158) operated by a player to switch between the control by the first mode firing control means (430) and the control by the second mode firing control means (430);
While the operation of the switching operation means (158) is performed according to the operation of the switching operation means (158) performed when the control by the first mode emission control means (430) is being executed. A switching control means (433) for switching the control of the game ball launch intensity from the control by the first mode launch control means (430) to the control by the second mode launch control means (430);
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, the first mode that can be executed without operating the switching operation means and the second mode that can be executed by operating the switching operation means can be distinguished and used separately. Therefore, the player's interest in controlling the launch intensity can be further enhanced.

また、上述したように、遊技機における遊技球の発射装置は、遊技者が直接操作する場合のほか、遊技球を発射することができない構造を有するものでなければならない。オン・オフの切り替えにより遊技球の発射強度を制御する機構においても、遊技者が直接操作することにより遊技球の発射強度が制御されることが要請される。
そこで、本実施の形態では、上記の課題に基づき、遊技者が直接操作することにより、特定領域に遊技球を流下させる強度となるように遊技球の発射強度を制御し、遊技者が操作を止めると遊技球の発射強度の制御を停止することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
遊技者による第1の操作を受け付け、当該第1の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する第1発射制御手段(430)と、
遊技者による前記第1の操作とは別の第2の操作を受け付け、当該第2の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御し、遊技者による当該第2の操作が終了すると遊技球の発射強度の当該制御を停止する第2発射制御手段(430)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技者の直接の操作である第2の操作を継続することによって、第2の操作に基づく遊技球の発射強度の制御が継続されるため、遊技者が直接制御することを発射強度の制御の条件とすることができる。
より詳細には、この遊技機は、特定の接触部位を有する操作部材(158)をさらに備え、
前記第2発射制御手段(430)が受け付ける前記第2の操作は、遊技者が前記接触部位に接触した状態で前記操作部材(158)に対して行う操作であり、
前記第2発射制御手段(430)は、前記接触部位への接触が行われなくなると、前記第2の操作の終了として、遊技球の発射強度の前記制御を停止する。
このような構成とすれば、遊技者の直接の操作として操作部材の接触部位への接触を設定し、この接触部位への接触が継続していることを条件として第2の操作に基づく遊技球の発射強度の制御を継続させることができる。
また、上記の課題を解決する他のパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
所定の操作部材(151)に対する遊技者の操作を受け付け、当該操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(430)と、
前記操作部材(151)とは別の特定の接触部位を有する特別操作部材(158)と、
遊技者が前記接触部位に接触した状態で前記特別操作部材(158)に対して行う特別操作を受け付け、当該特別操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球が流下する発射強度に制御し、遊技者による当該接触部位への接触が行われなくなると遊技球の発射強度の当該制御を停止する特別発射制御手段(430)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技者が操作部材への接触を継続することによって第2の操作に基づく遊技球の発射強度の制御が継続されるため、操作部材への接触を伴う遊技者の直接の制御を発射強度の制御の条件とすることができる。
In addition, as described above, a game ball launching device in a gaming machine must have a structure that is not capable of launching a game ball, in addition to direct operation by a player. Even in a mechanism for controlling the launch intensity of a game ball by switching between on and off, it is required that the launch intensity of the game ball be controlled by direct operation by the player.
Therefore, in the present embodiment, based on the above problems, the player directly controls the launch intensity of the game ball so that the game ball has a strength to flow down to the specific area, and the player performs the operation. Proposed to stop the control of game ball launch intensity when stopped. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
First launch control means (430) for receiving a first operation by a player and controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) based on the first operation;
A second operation different from the first operation by the player is accepted, and based on the second operation, the launch intensity of the game ball by the launching means (420) is determined in a specific area in the game area (111). A second launch control means (430) for controlling the firing strength of the game ball to flow down and stopping the control of the launch strength of the game ball when the second operation by the player is completed;
A gaming machine, comprising:
With such a configuration, by continuing the second operation, which is the player's direct operation, the control of the launch intensity of the game ball based on the second operation is continued, so that the player can directly Controlling can be a condition for controlling the firing intensity.
More specifically, the gaming machine further includes an operation member (158) having a specific contact portion,
The second operation received by the second launch control means (430) is an operation performed on the operation member (158) in a state where the player is in contact with the contact portion,
The second launch control means (430) stops the control of the launch intensity of the game ball as the end of the second operation when contact with the contact portion is not performed.
With this configuration, the game ball based on the second operation is set on the condition that the contact with the contact part of the operation member is set as a direct operation of the player and the contact with the contact part is continued. It is possible to continue control of the firing intensity.
In addition, other pachinko gaming machines 100 that solve the above problems are:
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
A firing control means (430) for accepting a player's operation on a predetermined operation member (151) and controlling the firing intensity of the game ball by the launching means (420) based on the operation;
A special operation member (158) having a specific contact portion different from the operation member (151);
A special operation performed on the special operation member (158) in a state in which the player is in contact with the contact portion is received, and based on the special operation, the launch intensity of the game ball by the launching means is determined in the game area (111). Special launch control means (430) for controlling the firing strength of the game ball to flow down to a specific area at, and stopping the control of the launch strength of the game ball when the player stops contacting the contact portion;
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, since the player continues to contact the operation member, the control of the launch intensity of the game ball based on the second operation is continued, so the player with contact with the operation member This direct control can be a condition for controlling the firing intensity.

ここで、特定領域が遊技領域のうち右側に位置する領域である場合を考えると、通常の発射操作とは別の操作により制御される発射強度(特定領域に遊技球を流下させる強度)は、特定領域以外の領域に遊技球を流下させる強度よりも強い強度となる。すなわち、特定領域に遊技球を流下させることで入賞し易くなる遊技者に有利な状態の遊技では、通常の発射操作において加減された発射強度よりも強い発射強度に切り替える必要がある。
そこで、本実施の形態では、遊技領域のうち右側に位置する特定領域に、確実に遊技球を流下させる発射強度に制御する遊技機を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
遊技者の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する発射制御手段(151、430)と、
前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を、前記発射制御手段(151、430)により制御される最大の発射強度以上の強度で遊技球を発射するように制御する特殊発射制御手段(158、430)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、遊技球の発射制御を発射制御手段から特殊発射制御手段に切り替えることにより、確実に、遊技領域の特定領域に遊技球を流下させる発射強度に制御することができる。
より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(200)をさらに備え、
前記特殊発射制御手段(158、430)の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を発射制御手段から特殊発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
Here, considering the case where the specific area is an area located on the right side of the game area, the firing strength controlled by an operation different from the normal launch operation (strength that causes the game ball to flow down to the specific area) is: The strength is stronger than the strength at which the game ball flows down to a region other than the specific region. In other words, in a game that is advantageous to a player who can easily win a prize by causing a game ball to flow down to a specific area, it is necessary to switch the firing strength to a strength higher than the firing strength adjusted in a normal firing operation.
In view of this, in the present embodiment, it has been proposed to provide a gaming machine that controls the firing strength that allows a game ball to flow down reliably in a specific area located on the right side of the gaming area. That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Launch control means (151, 430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) based on the player's operation;
Special launch control means (158) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) to launch the game ball at an intensity equal to or greater than the maximum launch intensity controlled by the launch control means (151, 430). 430),
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, by switching the launch control of the game ball from the launch control means to the special launch control means, it is possible to reliably control the launch strength to cause the game ball to flow down to a specific area of the game area. .
More specifically, in this gaming machine, it is more advantageous for a player to have a game ball flow down to a specific area in the game area (111) than to flow down a game ball to an area other than the specific area. A game control means (200) for controlling the game in the game state and the normal game state where the game ball is not advantageous even if the game ball is caused to flow down to the specific area;
The launch intensity of the game ball controlled by the special launch control means (158, 430) is assumed to be a launch intensity that causes the game ball to flow down to the specific area.
With such a configuration, when the gaming machine transitions from the normal gaming state to the special gaming state, the game ball is quickly switched from the firing control means to the special firing control means, thereby quickly playing the game in the special gaming state. It is possible to shift to the launch control of a game ball that is advantageous to the person.

また、遊技球の発射強度が特定領域に遊技球を流下させる強度となるように制御するための操作手段を通常の発射操作手段とは別に設けた場合、両方の操作手段が同時に操作された際に、発射強度をどのように制御すべきかが問題となる。
そこで、本実施の形態では、遊技球の発射操作手段が複数設けられた遊技機において、複数の発射操作手段が同時に操作された際に適切な発射制御を行う遊技機を提供することについて提案した。すなわち、上記の課題を解決するパチンコ遊技機100は、
遊技球が流下する遊技領域(111)を有する遊技盤(110)と、
前記遊技領域(111)へ遊技球を発射する発射手段(420)と、
前記発射手段(420)を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段(151)と、
前記発射操作手段(151)に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を制御する第1発射制御手段(430)と、
前記発射操作手段(151)に対する操作とは別の操作に基づいて前記発射手段(420)による遊技球の発射強度を特定の発射強度に制御する第2発射制御手段(430)と、
前記第1発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第1発射制御手段(430)による制御から前記第2発射制御手段(430)による制御に切り替える切り替え制御手段(430)と、
を備えることを特徴とする、遊技機である。
このような構成とすることにより、第1発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作と、第2発射制御手段による制御を行うための別の操作とが同時に行われた場合は、第2発射制御手段による制御に移行させることができる。
より好ましくは、前記切り替え制御手段(430)は、前記第1発射制御手段(430)による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を第1発射制御手段(430)による制御から第2発射制御手段(430)による制御に切り替える。
このような構成とすることにより、第1発射制御手段による制御を行うための発射操作手段の操作を行っているか否かに関わらず、第2発射制御手段による制御を行うための別の操作を継続することによって、第2発射制御手段による遊技球の発射制御を継続させることができる。
また、より詳細には、この遊技機は、前記遊技領域(111)における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(200)をさらに備え、
前記第2発射制御手段(430)の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であるものとする。
このような構成とすれば、遊技機が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した際に、遊技球の発射制御を第1発射制御手段から第2発射制御手段に切り替えることで、速やかに特別遊技状態で遊技者が有利となる遊技球の発射制御に移行することができる。
In addition, when the operation means for controlling the launching strength of the game ball to be the strength that causes the game ball to flow down to the specific area is provided separately from the normal launching operation means, when both operating means are operated simultaneously Another problem is how to control the firing intensity.
Therefore, in the present embodiment, in a gaming machine provided with a plurality of game ball launch operation means, it has been proposed to provide a game machine that performs appropriate launch control when a plurality of launch operation means are operated simultaneously. . That is, the pachinko gaming machine 100 that solves the above problems is
A game board (110) having a game area (111) where game balls flow down;
Launching means (420) for launching a game ball into the game area (111);
Firing operation means (151) operated by a player to activate the firing means (420);
First launch control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) based on a player's operation on the launch operation means (151);
Second launch control means (430) for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means (420) to a specific launch intensity based on an operation different from the operation on the launch operation means (151);
In response to the another operation performed when the control by the first launch control means (430) is being executed, the control of the launch intensity of the game ball is controlled from the control by the first launch control means (430). Switching control means (430) for switching to control by the second firing control means (430),
A gaming machine, comprising:
By adopting such a configuration, when the operation of the firing operation means for performing control by the first firing control means and another operation for performing control by the second firing control means are performed simultaneously, Control can be shifted to the second firing control means.
More preferably, the switching control means (430) performs the other operation in response to the other operation performed when the control by the first firing control means (430) is being executed. During this time, the control of the launch intensity of the game ball is switched from the control by the first launch control means (430) to the control by the second launch control means (430).
By adopting such a configuration, it is possible to perform another operation for performing control by the second firing control means regardless of whether or not the firing operation means for performing control by the first firing control means is being performed. By continuing, the launch control of the game ball by the second launch control means can be continued.
In more detail, in this gaming machine, it is more advantageous for a player to flow a game ball down to a specific area in the game area (111) than to flow a game ball down to an area other than the specific area. And a game control means (200) for controlling the game in a special game state and a normal game state in which a game ball is not advantageous to the player even if the game ball flows down to the specific area,
The launch intensity of the game ball controlled by the second launch control means (430) is assumed to be a launch intensity that causes the game ball to flow down to the specific area.
With such a configuration, when the gaming machine shifts from the normal gaming state to the special gaming state, the game ball launch control is switched from the first launch control means to the second launch control means, so that the special game can be quickly performed. It is possible to shift to the launch control of the game ball that is advantageous to the player in the state.

100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、111…遊技領域、114…画像表示部、121…第1始動口、122…第2始動口、123…電動チューリップ、124…ゲート、125…大入賞口、150…枠部材、151…ハンドル、151b…調整ボリューム、152…レバー、152a…タッチセンサ、154…停止ボタン、158…発射ボタン、200…遊技制御部、214…ゲートスイッチ、300…演出制御部、310…画像/音響制御部、420…発射装置、421…発射用ソレノイド、422…打出部材、430…発射制御部、431…可変抵抗器、432…抵抗器、433…切り替えスイッチ、434…増幅器、440…供給装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 110 ... Game board, 111 ... Game area, 114 ... Image display part, 121 ... 1st start opening, 122 ... 2nd start opening, 123 ... Electric tulip, 124 ... Gate, 125 ... Grand prize opening , 150 ... frame member, 151 ... handle, 151b ... adjustment volume, 152 ... lever, 152a ... touch sensor, 154 ... stop button, 158 ... launch button, 200 ... game control unit, 214 ... gate switch, 300 ... effect control unit 310 ... Image / sound control unit 420 ... Launching device 421 ... Launch solenoid 422 ... Launching member 430 ... Launch control unit 431 ... Variable resistor 432 ... Resistor 433 ... Changeover switch 434 ... Amplifier 440 ... Supply device

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射操作手段に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段に対する操作量に応じて制御する第1発射制御手段と、
遊技者が前記発射操作手段に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第2発射制御手段と、
前記第1発射制御手段による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、遊技球の発射強度の制御を当該第1発射制御手段による制御から前記第2発射制御手段による制御に切り替える切り替え制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
A game board having a game area where game balls flow down;
Launching means for launching a game ball into the game area;
Firing operation means operated by a player to activate the firing means;
First launch control means for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means based on an operation amount for the launch operation means based on a player's operation on the launch operation means;
That player contacts the specific contact sites while in contact with the firing operation means, receiving as at least one condition, based on another operation from the operation of the firing operation means, firing the firing strength specific A second firing control means for controlling the strength and limiting the control of the firing strength when contact with the contact portion is not performed ;
In response to the another operation performed when the control by the first launch control means is being executed, the control of the launch intensity of the game ball is controlled by the second launch control means from the control by the first launch control means. Switching control means for switching to control,
A gaming machine comprising:
前記遊技領域における特定領域に遊技球を流下させた方が、当該特定領域以外の領域に遊技球を流下させるよりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態、および、当該特定領域に遊技球を流下させても遊技者にとって有利とならない通常遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段をさらに備え、
前記第2発射制御手段の制御による遊技球の発射強度は、前記特定領域に遊技球を流下させる発射強度であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
A special gaming state in which it is more advantageous for a player to flow a game ball down to a specific area in the game area than to flow down a game ball to an area other than the specific area, and a game ball flows down to the specific area Game control means for controlling the game in a normal gaming state that is not advantageous to the player even if it is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the launch intensity of the game ball controlled by the second launch control unit is a launch intensity that causes the game ball to flow down to the specific area.
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域へ遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を作動させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射操作手段に対する遊技者の操作に基づいて前記発射手段による遊技球の発射強度を、当該発射操作手段に対する操作量に応じて制御する第1発射制御手段と、
遊技者が前記発射操作手段に接触しながら特定の接触部位に接触することを、少なくとも一つの条件として受け付け、当該発射操作手段操作とは別の操作に基づいて、当該発射強度を特定の発射強度に制御し、当該接触部位への接触が行われなくなると当該発射強度の当該制御を制限する第2発射制御手段と、
前記第1発射制御手段による制御が実行されている際に行われた前記別の操作に応じて、当該別の操作が行われている間、遊技球の発射強度の制御を当該第1発射制御手段による制御から前記第2発射制御手段による制御に切り替える切り替え制御手段と、
を備えることを特徴とする、遊技機。
A game board having a game area where game balls flow down;
Launching means for launching a game ball into the game area;
Firing operation means operated by a player to activate the firing means;
First launch control means for controlling the launch intensity of the game ball by the launch means based on an operation amount for the launch operation means based on a player's operation on the launch operation means;
That player contacts the specific contact sites while in contact with the firing operation means, receiving as at least one condition, based on another operation from the operation of the firing operation means, firing the firing strength specific A second firing control means for controlling the strength and limiting the control of the firing strength when contact with the contact portion is not performed ;
In response to the another operation performed when the control by the first launch control means is being executed, the control of the launch intensity of the game ball is performed while the another operation is being performed. Switching control means for switching from control by means to control by the second firing control means;
A gaming machine comprising:
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