JP5977712B2 - Game machine - Google Patents

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JP5977712B2 JP2013103374A JP2013103374A JP5977712B2 JP 5977712 B2 JP5977712 B2 JP 5977712B2 JP 2013103374 A JP2013103374 A JP 2013103374A JP 2013103374 A JP2013103374 A JP 2013103374A JP 5977712 B2 JP5977712 B2 JP 5977712B2
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欽章 園田
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欽一 亀井
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Description

本発明は、遊技状態等の情報を表示する表示部を有する表示基板を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a display board having a display unit that displays information such as a gaming state.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となる場合に特別遊技状態を発生させるものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game is executed based on the winning of a game ball in a start winning area provided in the game area, and the special game state is set when the variable display game gives a special result What is generated is common.
このような遊技機では、遊技の制御を行う制御装置に、複数の発光部材(LED等)により構成される表示部を有する表示基板が接続されており、該表示基板は、表示部の表示態様を変化させて遊技状態等の情報を報知可能に構成されている。   In such a gaming machine, a display substrate having a display unit composed of a plurality of light emitting members (LEDs, etc.) is connected to a control device that controls the game, and the display substrate is a display mode of the display unit. It is configured to be able to notify information such as a gaming state by changing.
そして、変動表示ゲーム中においては、特定の発光部材を点滅させることで変動表示中であることを表示し、最終的に一又は複数の発光部材を点灯させることで変動表示ゲームの結果を導出している(例えば、特許文献1及び2)。   During the variable display game, the fact that the variable display is in progress is displayed by blinking a specific light emitting member, and finally the result of the variable display game is derived by lighting one or more light emitting members. (For example, Patent Documents 1 and 2).
特開2009−045343号公報JP 2009-045343 A 特開2011−217828号公報JP 2011-217828 A
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動表示中の表示態様の更新周期が他の表示部における表示態様の更新周期と同期してしまい、双方の表示態様が認識しづらくなる結果、変動表示ゲームの状態の把握が困難になり、遊技の興趣が低下するという問題があった。   However, in a gaming machine as described in the above-mentioned patent document, the update cycle of the display mode during variable display is synchronized with the update cycle of the display mode in the other display units, making it difficult to recognize both display modes. As a result, there is a problem that it becomes difficult to grasp the state of the variable display game and the interest of the game is lowered.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、変動表示ゲームの状態を容易に認識可能な表示部(表示基板)を備える遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine including a display unit (display substrate) that can easily recognize the state of a variable display game.
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行状態を表示可能な表示基板と、始動条件の成立により該変動表示ゲームを制御するとともに、前記表示基板における表示を制御する制御装置と、を備える遊技機において前記表示基板は、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶数を表示する保留表示部と、前記変動表示ゲームの前記変動表示を表示する変動表示部と、を備え、前記制御装置は、前記保留表示部と前記変動表示部における表示態様を、互いに異なる周期で更新し、前記制御装置には、当該制御装置と前記表示基板を接続するための表示用コネクタを含む複数のコネクタが列を形成するように配設され、前記表示用コネクタは、前記複数のコネクタに含まれる当該表示用コネクタ以外のコネクタの間に挟まれるように前記制御装置に配設されていることを特徴とする。 The present invention includes a display substrate capable of displaying an execution state of the variable display game variably displaying the identification information of multiple, it controls the variable display game by the occurrence of start-up conditions, control for controlling the display on the display substrate in the gaming machine including apparatus and, wherein the display substrate includes a hold display unit which displays the start memory number of execution rights and ing of the variable display games, the variable display unit for displaying the variable display of said variable display game The control device updates display modes in the hold display unit and the variable display unit at different periods, and the control device is for display for connecting the control device and the display board. A plurality of connectors including a connector are arranged so as to form a row, and the display connector is sandwiched between connectors other than the display connector included in the plurality of connectors. Wherein is provided to the controller and wherein the Rukoto As.
ここで、実施形態における制御装置は遊技制御装置100、表示基板は一括表示装置50である Here, the control device in the embodiment is the game control device 100, and the display board is the collective display device 50 .
本発明によれば、遊技者は変動表示ゲームの状態(実行状態、保留状態)を容易に認識することができる。   According to the present invention, the player can easily recognize the state (execution state, hold state) of the variable display game.
本発明の実施形態による遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 右斜め上方から見た時の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine when viewed from the upper right. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. センターケースを取り付けた状態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the state where the center case is attached. 遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a game control apparatus. 演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of an effect control device. 可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement aspect of a movable accessory. 可動役物の動作に対応して変化する表示領域を示す図である。It is a figure which shows the display area which changes corresponding to operation | movement of a movable accessory. 可動役物の動作態様のバリエーションを示す図である。It is a figure which shows the variation of the operation | movement aspect of a movable accessory. 左斜め上方から見た時の遊技機枠の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine frame when viewed from the upper left. 左斜め上方から見た時の側方伝播装飾装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the side propagation decoration apparatus when it sees from diagonally left upper. 突出演出ユニットを外した状態のクリア部材保持枠の右側部の正面図である。It is a front view of the right side part of the clear member holding frame of the state which removed the protrusion production | presentation unit. カバーレンズ部材及び内側レンズ部材を外した状態の側方伝播装飾装置を示す図である。It is a figure which shows the side propagation decoration apparatus of the state which removed the cover lens member and the inner lens member. 内側レンズ部材の側面図である。It is a side view of an inner lens member. 突出演出ユニットの横断面図である。It is a cross-sectional view of a protrusion production unit. 突出演出ユニットの側方伝播装飾装置の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation aspect of the side propagation decoration apparatus of a protrusion production | presentation unit. 一括表示装置(特図/普図LED基板)を示す図である。It is a figure which shows a collective display apparatus (special drawing / common figure LED substrate). 一括表示装置を制御する遊技制御装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game control apparatus which controls a package display apparatus. 特図1/特図2表示器の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a special figure 1 / special figure 2 indicator. 7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the display mode which shows being changed by 7 segment LED. 7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of the display mode which shows being changed by 7 segment LED. 一括表示装置における特図表示器以外の出力態様を説明する図である。It is a figure explaining the output mode other than the special figure display in a collective display apparatus. 一括表示装置における特図表示器以外の出力態様を説明する図である。It is a figure explaining the output mode other than the special figure display in a collective display apparatus. 特図表示器と特図保留表示部の更新周期タイミングについて説明する図である。It is a figure explaining the update cycle timing of a special figure display and a special figure reservation display part. 特図表示器を構成する7セグLEDを説明する図である。It is a figure explaining 7 segment LED which constitutes a special figure indicator. 一括表示装置に接続される遊技制御装置の一括表示用コネクタを説明する図である。It is a figure explaining the connector for collective display of the game control apparatus connected to a collective display apparatus. 一括表示コネクタの各ピンと、一括表示装置を構成する各端子との接続を示す図である。It is a figure which shows the connection of each pin of a collective display connector, and each terminal which comprises a collective display apparatus. 一括表示装置の変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of a batch display apparatus. 一括表示装置の変形例2を示す図である。It is a figure which shows the modification 2 of a package display apparatus. 遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus. 遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the second half part of the main process performed by the game control apparatus. 遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process performed by the game control apparatus. 遊技制御装置によって実行されるセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the segment LED edit process performed by the game control apparatus. 一括表示装置の確認表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the confirmation display of a batch display apparatus. 一括表示装置に含まれる7セグLEDの確認表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the confirmation display of 7 segment LED contained in a package display device. 一括表示装置に含まれる単体のLEDの確認表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the confirmation display of single LED contained in a package display device. 大当り終了後の遊技モード遷移を示す図である。It is a figure which shows game mode transition after the big hit. 大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display after the end of big hit. 大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display after the end of big hit. 大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display after the end of big hit. 表示装置における携帯連動操作の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of portable interlocking | linkage operation in a display apparatus.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機1の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left and right in the description of the gaming machine 1 refer to directions seen from the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、右斜め上方から見た時の遊技機1の斜視図である。
[Overall view of gaming machine]
A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 when viewed from the upper right side.
遊技機1は島設備に固定される本体枠2に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠3を備える。開閉枠3は、前面枠4及びクリア部材保持枠5によって構成されている。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 3 attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 16 so as to be freely opened and closed. The open / close frame 3 includes a front frame 4 and a clear member holding frame 5.
前面枠4には、遊技領域21を有する遊技盤20(図4参照)が交換可能に配設されるとともに、遊技盤20の前面を覆うクリア部材5aを備えたクリア部材保持枠5が取り付けられる。ここで、クリア部材5aは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材である。このように、クリア部材5aは、遊技盤20に形成される遊技領域21(図4参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 20 (see FIG. 4) having a game area 21 is replaceably disposed on the front frame 4, and a clear member holding frame 5 having a clear member 5 a covering the front surface of the game board 20 is attached. . Here, the clear member 5a is a transparent member such as glass, acrylic, polycarbonate, or the like. In this way, the clear member 5a functions as a game visual recognition area that allows the game area 21 (see FIG. 4) formed on the game board 20 to be visible.
前面枠4及びクリア部材保持枠5は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、クリア部材保持枠5のみを開放することで、遊技盤20の遊技領域21にアクセスすることができる。また、前面枠4をクリア部材保持枠5が開放されていない状態で開放することで、遊技盤20の裏面側に配設された遊技制御装置100(図5参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 4 and the clear member holding frame 5 can be opened individually. For example, the game area 21 of the game board 20 can be accessed by opening only the clear member holding frame 5. Further, by opening the front frame 4 in a state where the clear member holding frame 5 is not opened, it is possible to access the game control device 100 (see FIG. 5) and the like disposed on the back side of the game board 20. .
クリア部材保持枠5のクリア部材5a周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame constituent members are disposed on the edge of the clear member holding frame 5 around the clear member 5a.
クリア部材保持枠5の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置6,7が配設されている。装飾装置6,7は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置6,7の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置171(図6参照)の一部を構成している。   On the upper part and the left part of the clear member holding frame 5, decoration devices 6 and 7 capable of producing a light emission according to the gaming state are arranged. The decoration devices 6 and 7 house an illumination member such as an LED, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 6 and 7 constitute a part of the frame decoration device 171 (see FIG. 6).
クリア部材保持枠5の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ8aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ8aとは別に遊技機1の下部には、2つの下スピーカ8bが設けられている。下スピーカ8bは、クリア部材保持枠5の下左角部分及び前面枠4の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ8a及び下スピーカ8bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   Upper speakers 8a are respectively disposed at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the clear member holding frame 5. Apart from these upper speakers 8a, two lower speakers 8b are provided at the lower part of the gaming machine 1. The lower speaker 8 b is disposed in the lower left corner portion of the clear member holding frame 5 and the lower right corner portion of the front frame 4. These upper speaker 8a and lower speaker 8b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ29a(図5参照)によって磁気を検出したり、電波センサ29b(図5参照)によって電波を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet, an act of oscillating radio waves with respect to a start switch of the gaming machine 1 and the like. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor 29a (see FIG. 5) or detecting radio waves with the radio wave sensor 29b (see FIG. 5).
また、不正に前面枠4やクリア部材保持枠5を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠4の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ4e(図5参照)によって検出され、クリア部材保持枠5の開閉状態はクリア部材保持枠開放検出スイッチ5d(図5参照)によって検出される。   Further, the act of illegally opening the front frame 4 and the clear member holding frame 5 is also included in the act of fraud. The open / closed state of the front frame 4 is detected by a front frame open detection switch 4e (see FIG. 5), and the open / closed state of the clear member holding frame 5 is detected by a clear member holding frame open detection switch 5d (see FIG. 5).
クリア部材保持枠5の右側部には、遊技機1の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット200が配設されている。突出演出ユニット200は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット200の内部に配設される照明部材も枠装飾装置171(図6参照)の一部を構成している。   On the right side of the clear member holding frame 5, a projecting effect unit 200 that extends in the vertical direction of the gaming machine 1 and projects toward the front (player side) is disposed. The projecting effect unit 200 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 200 also constitutes a part of the frame decoration device 171 (see FIG. 6).
クリア部材保持枠5の下部には、遊技球を貯留可能な上皿12を有する上皿ユニット11が取り付けられている。上皿12は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿12に貯留されている遊技球は、前面枠4の下部に設けられる発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 having an upper plate 12 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the clear member holding frame 5. The upper plate 12 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 12 are supplied to a launching device (not shown) provided at the lower part of the front frame 4.
上皿ユニット11は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン13と、遊技状態に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置250と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置300と、遊技機1の左下角に位置する下スピーカ8bと、をさらに備える。   The upper plate unit 11 includes an effect button 13 that receives an input operation from the player, an upper plate propagation decoration device 250 that performs a light emission effect or the like according to the game state, and a ball lending operation device 300 that receives an input operation from the player. And a lower speaker 8b located at the lower left corner of the gaming machine 1.
演出ボタン13は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット11の上部中央に設けられる。演出ボタン13は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置であり、さらに上皿伝播装飾装置250の発光演出の一端を担って発光機能も有している。   The production button 13 is provided at the upper center of the upper plate unit 11 so that the player can easily operate it. The effect button 13 is an operation device in which a touch panel function is incorporated in addition to a push button, and further has a light emission function as a part of the light emission effect of the upper plate propagation decoration device 250.
遊技者が演出ボタン13を操作することによって、表示装置30(図6参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   By operating the effect button 13 by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 30 (see FIG. 6). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン13を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect button 13 during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state) or a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (normal power support state or short-time state) or a variable display game. It is.
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
上皿伝播装飾装置250は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット11の前側部分に設けられている。   The upper plate propagation decoration device 250 is a device that performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided in the front portion of the upper plate unit 11.
球貸操作装置300は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット11の上部右側に設けられている。球貸操作装置300は、球貸ボタン301と、返却ボタン302と、残高表示部303と、を備えている。球貸ボタン301は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン302は台間装置のカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部303は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operation device 300 is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit 11. The ball lending operation apparatus 300 includes a ball lending button 301, a return button 302, and a balance display unit 303. The ball lending button 301 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 302 is a button operated by the player when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) of the inter-device. is there. The balance display unit 303 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.
上記した上皿ユニット11等を備えるクリア部材保持枠5の下方であって、前面枠4の下部には、遊技球を貯留可能な下皿10を有する下皿ユニット9が取り付けられている。下皿10は、上皿ユニット11に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット11の下方に配置されている。下皿10は、当該下皿10の底面を上下方向に貫通する球抜き穴10aと、球抜き穴10aを開閉するための開閉操作部10bと、を有している。遊技者が開閉操作部10bを操作して、球抜き穴10aを開くことによって、下皿10に貯留されていた遊技球を球抜き穴10aを通じて外部に排出することができる。   A lower tray unit 9 having a lower tray 10 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the front frame 4 below the clear member holding frame 5 including the above-described upper tray unit 11 and the like. The lower plate 10 is disposed below the upper plate unit 11 with a predetermined interval from the upper plate unit 11. The lower plate 10 has a ball hole 10a that penetrates the bottom surface of the lower plate 10 in the vertical direction and an opening / closing operation unit 10b for opening and closing the ball hole 10a. When the player operates the opening / closing operation part 10b to open the ball hole 10a, the game ball stored in the lower dish 10 can be discharged to the outside through the ball hole 10a.
また、下皿ユニット9は、内部の発射装置の動作を制御するための発射ハンドル14と、遊技機1の右下角に位置する下スピーカ8bと、クリア部材保持枠5を施錠するための鍵穴部15と、をさらに備える。   The lower plate unit 9 includes a firing handle 14 for controlling the operation of the internal launching device, a lower speaker 8b located at the lower right corner of the gaming machine 1, and a keyhole portion for locking the clear member holding frame 5. 15 is further provided.
発射ハンドル14は、前面枠4の右下部であって、右側の下スピーカ8bの下方に配置されている。遊技者が発射ハンドル14を回動操作することによって、発射装置は上皿12から供給された遊技球を遊技盤20の遊技領域21に発射する。発射装置から発射される遊技球の発射速度は、発射ハンドル14の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。   The firing handle 14 is disposed at the lower right portion of the front frame 4 and below the lower speaker 8b on the right side. When the player rotates the launch handle 14, the launch device launches the game ball supplied from the upper plate 12 to the game area 21 of the game board 20. The launching speed of the game ball launched from the launching device is set so as to increase as the rotational operation amount of the launching handle 14 increases.
〔遊技機裏面〕
図3を参照して、遊技機1の裏面側の構成について説明する。図3は、遊技機1の裏面図である。
[The back of the gaming machine]
With reference to FIG. 3, the structure of the back surface side of the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a back view of the gaming machine 1.
遊技盤20の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100がスイッチベース180を介して配設されるとともに、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて表示装置30(図6参照)等を制御する演出制御装置150がスイッチベース180の上方の制御ベース190を介して配設される。演出制御装置150の後方には、演出制御装置150の裏面全体及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー34が設けられる。遊技盤20が前面枠4に収納された状態においては、遊技盤20の裏面に配設された保護カバー34及び遊技制御装置100は、前面枠4の後方に突出する。   On the back surface of the game board 20, a game control device 100 that comprehensively controls the game is disposed via the switch base 180, and the display device 30 (based on the effect control command transmitted from the game control device 100. An effect control device 150 for controlling the control and the like is provided via a control base 190 above the switch base 180. A protective cover 34 that covers the entire back surface of the effect control device 150 and the upper back surface of the game control device 100 is provided behind the effect control device 150. In a state where the game board 20 is housed in the front frame 4, the protective cover 34 and the game control device 100 disposed on the back surface of the game board 20 protrude rearward of the front frame 4.
前面枠4の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク45とともに、貯留した遊技球を整列させて流下させるシュート部44を有する貯留ユニット43が配設される。貯留ユニット43は両側部に形成された取付部43aを介して前面枠4に固定される。   The upper part of the rear surface of the front frame 4 has an upper tank 45 for storing game balls replenished from a replenishing device (not shown) installed in the island facility, and a chute 44 for aligning and flowing down the stored game balls. A storage unit 43 is provided. The storage unit 43 is fixed to the front frame 4 via attachment portions 43a formed on both sides.
前面枠4の左側部の裏面には、上下方向に亘って貯留ユニット43のシュート部44を流下してきた遊技球を上皿12(図1参照)に払い出す払出ユニット41が配設される。   On the back surface of the left side portion of the front frame 4, a payout unit 41 for paying out the game balls flowing down the chute 44 of the storage unit 43 in the vertical direction to the upper plate 12 (see FIG. 1) is disposed.
前面枠4の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット41の動作を制御する払出制御装置410と、発射ハンドル14(図1参照)の回動操作に基づいて遊技球を発射する発射装置と、カードユニット等の台間装置(図示省略)と接続する台間中継基板191と、演出制御装置150と接続される演出制御中継基板192と、各種装置に電力を供給する電源装置450とが配設される。   A lower part of the rear face of the front frame 4 is based on a payout control device 410 that controls the operation of the payout unit 41 based on data transmitted from the game control device 100, and on the turning operation of the launch handle 14 (see FIG. 1). Electric power is supplied to a launching device for launching a game ball, a platform relay board 191 connected to a platform device (not shown) such as a card unit, an effect control relay board 192 connected to the performance control device 150, and various devices. A power supply device 450 to be supplied is disposed.
〔遊技盤構成〕
図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技盤20について説明する。図4は、遊技盤20の正面図である。
[Game board configuration]
With reference to FIG. 4, the gaming board 20 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a front view of the game board 20.
遊技盤20は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレール21aを設けることで、略円形状の遊技領域21を区画形成している。そして、遊技領域21内に発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域21には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域21を流下する。   The game board 20 is provided with guide rails 21a as partition members on the surface of a rectangular game board body made of plywood, plastic, or the like, so that a substantially circular game region 21 is formed. Then, a game ball is launched from the launching device into the game area 21 to play a game. The game area 21 is provided with a windmill as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails, and the like, and the shot game balls flow down the game area 21 while changing the rolling direction by these hitting direction changing members. To do.
遊技領域21の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース22が取り付けられている。センターケース22に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能なメイン表示画面31を有する表示装置30が配置されている。表示装置30は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース22の窓部を介して遊技盤20の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置30は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 22 that forms a window portion serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 21. Behind the window formed in the center case 22 is disposed a display device 30 having a main display screen 31 capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of identification information. The display device 30 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 20 through the window portion of the center case 22. The display device 30 is not limited to the one provided with the liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.
メイン表示画面(メイン表示領域)31には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、メイン表示画面31には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The main display screen (main display area) 31 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, the main display screen 31 displays images based on the progress of the game (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).
また、メイン表示画面31の右上部及び右側部には、サブ表示装置(第2表示装置)としての上部表示装置60及び右部表示装置70が配設される。これらのサブ表示画面61及び71に、メイン表示画面31に表示可能な表示内容が表示されてもよい。   In addition, an upper display device 60 and a right display device 70 as sub display devices (second display devices) are disposed on the upper right portion and the right portion of the main display screen 31. Display contents that can be displayed on the main display screen 31 may be displayed on the sub display screens 61 and 71.
センターケース22の左側方の遊技領域21には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート25が配設される。遊技領域21内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート25を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   The game area 21 on the left side of the center case 22 is provided with a normal figure start gate 25 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes. When the game ball that has been driven into the game area 21 passes through the usual figure starting gate 25, the usual figure variation display game is executed.
センターケース22の左下方の遊技領域21には3つの一般入賞口26が配置されており、センターケース22の右下方の遊技領域21には一つの一般入賞口26が配置されている。   Three general winning holes 26 are arranged in the game area 21 at the lower left of the center case 22, and one general winning opening 26 is arranged in the game area 21 at the lower right of the center case 22.
また、センターケース22の左下方には、センターケース22の左下方の遊技領域21を流下する遊技球を受け入れ可能な受入口92aを有し、受け入れた遊技球をセンターケース22の下部に設けられるステージ部90に導くワープ通路92が設けられている。ステージ部90は、センターケース22の下部中央に左右方向に延設され、ワープ通路92を流下した遊技球が転動可能な転動面90aを有する。   Further, the lower left side of the center case 22 has a receiving port 92 a that can receive a game ball flowing down the game area 21 at the lower left side of the center case 22, and the received game ball is provided below the center case 22. A warp passage 92 leading to the stage unit 90 is provided. The stage portion 90 has a rolling surface 90 a that extends in the left-right direction at the center of the lower portion of the center case 22 and on which a game ball that has flowed down the warp passage 92 can roll.
ワープ通路92からステージ部90に導かれた遊技球は、転動面90a上を転動した後、ステージ中央部に設けられる案内連通路91を通って案内口91aから遊技領域21に排出されるか、又は転動面90a上に設けられる案内部90bから遊技領域21へと排出される。ここで、案内口91aは、第1始動入賞口23の直上方に配設されるのに対して、案内部90bは第1始動入賞口23の左右側にずれて配設されるため、案内口91aから排出される遊技球の方が案内部90bから排出される遊技球よりも第1始動入賞口23へ誘導される確率が高い。   The game ball guided to the stage portion 90 from the warp passage 92 rolls on the rolling surface 90a, and then is discharged from the guide port 91a to the game area 21 through the guide communication passage 91 provided in the center of the stage. Or it is discharged to the game area 21 from the guide part 90b provided on the rolling surface 90a. Here, the guide port 91a is disposed immediately above the first start winning port 23, while the guide portion 90b is disposed shifted to the left and right sides of the first start winning port 23. The probability that the game ball discharged from the mouth 91a is guided to the first start winning opening 23 is higher than the game ball discharged from the guide portion 90b.
センターケース22の下方の遊技領域21には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)23が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)24が設けられる。第2始動入賞口24は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材24aを備える。遊技球が第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動表示ゲームが実行される。   The game area 21 below the center case 22 is provided with a first start prize opening (first start prize area) 23 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start prize opening ( A second start winning area 24) is provided. The second start winning opening 24 is provided with a pair of movable members 24a whose upper side is opened in an inverted “C” shape and converted into a state in which game balls can easily flow. When the game ball wins the first start winning port 23 or the second start winning port 24, a special symbol (special symbol) variable display game is executed.
第2始動入賞口24の一対の可動部材24aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。但し、第2始動入賞口24の上方には、第1始動入賞口23が設けられているので、可動部材24aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口24に入賞できないようになっている。   The pair of movable members 24a of the second start winning opening 24 normally holds a closed state (a winning regulation state that is disadvantageous for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start prize opening 23 is provided above the second start prize opening 24, the game ball may not win the second start prize opening 24 when the movable member 24a is in the closed state. It has become.
可動部材24aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド24b(図5参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動入賞口24に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)する。   The movable member 24a opens in the shape of a reverse “c” via the general-purpose solenoid 24b (see FIG. 5) when the result of the normal-variation display game becomes a predetermined stop display mode, and the game ball is It changes (converts) to an open state (a winning easy state advantageous to the player) that easily flows into the second start winning opening 24.
なお、可動部材24aは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、確変状態や時短状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりしており、このような状態を一般的には普電サポート状態という。   The movable member 24a is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the occurrence frequency of the easy winning state or lengthens the generation time of the easy winning state in the probability changing state or the short time state as compared to the normal gaming state. It is said to be in the state of ordinary power support.
第1始動入賞口23と右側の一般入賞口26の間の遊技領域21には、第1大入賞口ソレノイド27b(図5参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉27aを有する第1特別変動入賞装置27が設けられている。第1特別変動入賞装置27は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ27d(図5参照)が配設されている。   In the game area 21 between the first start winning opening 23 and the right general winning opening 26, the first large winning opening solenoid 27b (see FIG. 5) is rotated in a direction in which the upper end side is tilted forward. A first special variable prize winning device 27 having an attacker-type opening / closing door 27a that opens the big prize opening is provided. The first special variation winning device 27 converts the state of the first grand prize opening from a closed state (blocking state unfavorable for the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure display game. In addition, a predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the first big prize opening. Note that a lower count switch 27d (see FIG. 5) is disposed in the first grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
また、センターケース22の左上部には、第2大入賞口ソレノイド28b(図5参照)によって回動することで第2大入賞口を開放する回動部28aを有する第2特別変動入賞装置28が設けられている。第2特別変動入賞装置28は、第1特別変動入賞装置27と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ28d(図5参照)が配設されている。   Further, a second special variable prize-winning device 28 having a turning portion 28a that opens the second big prize opening by being rotated by a second big prize opening solenoid 28b (see FIG. 5) at the upper left portion of the center case 22. Is provided. Similarly to the first special variable winning device 27, the second special variable winning device 28 is in an open state (from a closed state unfavorable to the player) from a state in which the second big winning opening is closed according to the result of the special figure display game. (Special gaming state advantageous to the player), and by allowing the game ball to easily flow into the second big prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. . Note that an upper count switch 28d (see FIG. 5) is disposed in the second grand prize opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1特別変動入賞装置27の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置28の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置410は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット41から上皿12に排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が最も多く、一般入賞口26(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。   A game ball is placed in the general winning opening 26, the first starting winning opening 23, the second starting winning opening 24, the first large winning opening of the first special variable winning apparatus 27, and the second large winning opening of the second special variable winning apparatus 28. When a prize is won, the payout control device 410 discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize opening from the payout unit 41 to the upper plate 12. In general, the number of winning balls (for example, 15) when winning the grand prize opening is the largest, followed by the general winning opening 26 (for example, 10) and the start winning opening (for example, 3). The number of winning balls at the winning opening and the second major winning opening or the number of winning balls at the first starting winning opening and the second starting winning opening may be different.
また、センターケース22の右上部には、ガイドレール21aに沿ってセンターケース22の右上方の遊技領域21を流下する遊技球が流入する振分装置80が配設されている。振分装置80は、遊技球の流入部に設けられる切換弁83によって、流入した遊技球を第1通過ゲート部81(第1特定領域、抽選ゲート)及び第2通過ゲート部82(第2特定領域、固定ゲート)のいずれか一方の流下ルートに誘導可能に設けられる。切換弁83は、演出制御装置150(図6参照)によって制御され、所定間隔(本実施形態では5秒)で振分状態が切り替えられる。   In addition, at the upper right portion of the center case 22, a sorting device 80 into which game balls flowing down the game area 21 on the upper right side of the center case 22 flows along the guide rail 21a is disposed. The allocating device 80 uses a switching valve 83 provided at the inflow portion of the game balls to direct the inflowing game balls to the first pass gate portion 81 (first specific region, lottery gate) and the second pass gate portion 82 (second specific gate). It is provided so that it can be guided to the flow down route of any one of the region and the fixed gate. The switching valve 83 is controlled by the effect control device 150 (see FIG. 6), and the distribution state is switched at a predetermined interval (5 seconds in the present embodiment).
振分装置80は、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合に、大当り状態におけるラウンド数を決定する。遊技球が抽選ゲート(第1通過ゲート部81)を通過した場合には、50/100の確率で5ラウンド又は15ラウンドが付与される。一方、遊技球が固定ゲート(第2通過ゲート部82)を通過した場合には、必ず10ラウンドが付与される。   The sorting device 80 determines the number of rounds in the big hit state when a specific special result is derived in the variable display game. When the game ball passes the lottery gate (first passing gate portion 81), 5 or 15 rounds are awarded with a probability of 50/100. On the other hand, when a game ball passes through the fixed gate (second passing gate portion 82), 10 rounds are always given.
したがって、遊技者は、確実に10ラウンド分の賞球が得られるように固定ゲート(第2通過ゲート部82)に振り分けられるときを狙って遊技球を発射したり、より多くの賞球を取得可能な抽選ゲート(第1通過ゲート部81)に振り分けられるときを狙って遊技球を発射したり、好みによって遊技者が大当り状態におけるラウンド数を選択することができる。すなわち、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合には、遊技者が選択可能なラウンド数決定遊技(補助遊技)が実行される。   Therefore, the player launches game balls or obtains more prize balls with the aim of being distributed to the fixed gate (second passing gate portion 82) so as to reliably obtain 10 rounds of prize balls. A game ball can be launched aiming at the time when it is distributed to a possible lottery gate (first passing gate portion 81), or the player can select the number of rounds in the big hit state according to preference. That is, when a specific special result is derived in the variable display game, a round number determination game (auxiliary game) that can be selected by the player is executed.
そして、第1通過ゲート部81及び第2通過ゲート部82を通過した遊技球は、振分装置80の下部に形成された排出通路84を通じて、センターケース22の右側方の遊技領域21に排出される。   The game balls that have passed through the first passage gate portion 81 and the second passage gate portion 82 are discharged to the game area 21 on the right side of the center case 22 through the discharge passage 84 formed in the lower portion of the sorting device 80. The
また、第1通過ゲート部81には遊技球が第1通過ゲート部81を通過したこと検出する第1通過検出センサ81aが設けられており、第2通過ゲート部82には遊技球が第2通過ゲート部82を通過したこと検出する第2通過検出センサ82aが設けられている。   The first passage gate portion 81 is provided with a first passage detection sensor 81a that detects that a game ball has passed through the first passage gate portion 81, and the second passage gate portion 82 contains a second game ball. A second passage detection sensor 82a for detecting passage through the passage gate portion 82 is provided.
なお、第2始動入賞口24の下方の遊技領域21には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口32が設けられている。   The game area 21 below the second start winning opening 24 is provided with an out opening 32 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
また、遊技領域21の外側であって遊技板20bの右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜59を備える。   In addition, on the outside of the game area 21 and in the lower right part of the game board 20b, a collective display for executing a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a general figure fluctuation display game. A device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 59 that display information such as the current gaming state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部53、特図2保留表示部54)と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部(普図表示器)55と、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図保留表示部56と、を有している。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a memory display unit for notification of the number of starting (holding) memories of each special figure variation display game (special figure 1 hold display part 53, special figure 2 hold display part 54), and normal figure change There is a general map display section (general map display) 55 for a display game, and a general map hold display section 56 for informing the start (hold) memory count of the normal map variable display game.
また、一括表示装置50には、遊技機1の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部57と、大当り時の第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放時間及び開放回数を表示する開放パターン表示部58及び開放回数表示部59が設けられている。   In addition, the collective display device 50 has a high-probability display unit and a short-time state for notifying that the probability state of the big hit is a high probability state from the time when the gaming machine 1 is turned on until the first big hit occurrence. Then, the game time display unit 57 including a short-time state display unit that lights up and notifies the occurrence of a short-time state, and the opening time and the number of times of opening of the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 at the time of big hit are displayed. An opening pattern display part 58 and an opening number display part 59 are provided.
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 1, the details of the general map variation display game and the special diagram variation display game will be described.
遊技機1では、遊技者により発射ハンドル14が操作されて発射装置から遊技領域21に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域21内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域21を流下し、普図始動ゲート25、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28に入賞するか、遊技領域21の最下部に設けられたアウト口32へ流入し遊技領域21から排出される。そして、一般入賞口26、第1始動入賞口23、第2始動入賞口24、第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット41を介して上皿12に排出される。   In the gaming machine 1, a game is played by the player operating the launch handle 14 to launch a game ball from the launch device toward the game area 21. The launched game balls flow down the game area 21 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 21, and the normal start gate 25, the general winning opening 26, the first start Win the winning opening 23, the second start winning opening 24, the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28, or flow into the out port 32 provided at the bottom of the gaming area 21, and the gaming area 21 Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning opening 26, the first starting winning opening 23, the second starting winning opening 24, the first special variable winning apparatus 27 or the second special variable winning apparatus 28, the type of the winning opening that is won is determined. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 12 via the payout unit 41.
普図始動ゲート25には、当該普図始動ゲート25を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ25a(図5参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート25を通過すると、ゲートスイッチ25aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   The normal start gate 25 is provided with a gate switch 25a (see FIG. 5) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 25. When the game ball passes through the usual figure start gate 25, it is detected by the gate switch 25a, and the usual figure change display game is executed.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口24が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート25を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2 start winning opening 24 is converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 25, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示部55で実行されるようになっている。普図表示部55は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The universal map display game is executed by the universal map display unit 55 provided in the collective display device 50. The common map display unit 55 is composed of LEDs indicating normal identification information (general map) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート25通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示部55に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド24b(図5参照)が駆動されることにより、可動部材24aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口24への遊技球の入賞が許容される。   When the common figure random number extracted when passing through the common figure start gate 25 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 55 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the electric solenoid 24b (see FIG. 5) is driven, the movable member 24a is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and a game ball to the second start winning opening 24 is obtained. Is acceptable.
遊技球の第1始動入賞口23への入賞及び第2始動入賞口24への入賞は、第1始動口スイッチ23d(図5参照)と第2始動口スイッチ24d(図5参照)によって検出される。第1始動入賞口23に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口24に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball to the first start winning opening 23 and the winning to the second start winning opening 24 are detected by the first start opening switch 23d (see FIG. 5) and the second start opening switch 24d (see FIG. 5). The The game ball won in the first start winning opening 23 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and the predetermined upper limit number is stored, and the game ball won in the second start winning opening 24 is It is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示部53や特図2保留表示部54に表示されるとともに、表示装置30のメイン表示画面31にも表示される。   When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 53 and the special figure 2 hold display unit 54 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the main display screen 31 of the display device 30. Is also displayed.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口23への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、第2始動入賞口24への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning to the first start winning opening 23 or the first start memory. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning to the second starting prize opening 24 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置30では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. In addition, the display device 30 executes a decorative special figure fluctuation display game for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game.
表示装置30における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置30では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decoration special figure variation display game in the display device 30, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 30 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.
第1始動入賞口23又は第2始動入賞口24への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置30の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When the game ball is won at the first start winning opening 23 or the second starting winning opening 24 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure change display game As a result of this, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 30 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置27や第2特別変動入賞装置28に設けられた第1大入賞口ソレノイド27b及び第2大入賞口ソレノイド28b(図5参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置27及び第2特別変動入賞装置28に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   After that, a special gaming state occurs and the first special prize winning solenoid 27b and the second big prize winning solenoid 28b (see FIG. 5) provided in the first special variable prize winning device 27 and the second special variable prize winning device 28 are connected. By energization, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the big winning opening provided in the first special variable winning device 27 and the second special variable winning device 28 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に前述のラウンド数決定遊技(補助遊技)を実行する場合と実行しない場合とがあるが、どちらか一方に統一しても良い。また、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   In this embodiment, there is a case where the round number determination game (auxiliary game) is executed and a case where it is not executed after the special result mode is derived and before the special game state is generated. You may unify to one side. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.
表示装置30における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。   With respect to the decorative special figure fluctuation display game in the display device 30, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in the order in which the start memory is stored.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置30のメイン表示画面31には左打ち又は右打ちの指示が表示される。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player performs left-handed or right-handed according to the gaming state. A left-handed or right-handed instruction is displayed on the main display screen 31 of the display device 30 so that the player can easily make a game according to the gaming state.
〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図5及び図6を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置100及び演出制御装置150について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, the game control device 100 and the effect control device 150 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
図5は、遊技機1の遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図6は、遊技機1の演出制御装置150を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 100 of the gaming machine 1. FIG. 6 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 150 of the gaming machine 1.
図5に示す遊技制御装置100は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置100には、電源装置450、払出制御装置410、及び演出制御装置150が接続される。遊技制御装置100は、払出制御装置410や演出制御装置150に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置100には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 100 shown in FIG. 5 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 450, a payout control device 410, and an effect control device 150 are connected to the game control device 100. The game control device 100 transmits a control signal (command) to the payout control device 410 and the effect control device 150 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 100 is connected to various switches and solenoids to be controlled.
遊技制御装置100は、各種演算処理を行うCPU部110と、各種信号の入力を受け付ける入力部120と、各種信号や制御信号を出力する出力部130とを備える。CPU部110、入力部120及び出力部130は、互いにデータバス140によって接続される。   The game control device 100 includes a CPU unit 110 that performs various arithmetic processes, an input unit 120 that receives input of various signals, and an output unit 130 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other by a data bus 140.
入力部120は、遊技盤20等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置410から出力される信号を受け付ける。この入力部120は、近接インターフェース(I/F)121(121a、121b)及び入力ポート122(122a、122b)、123を備える。   The input unit 120 receives signals output from various switches provided on the game board 20 and the like and signals output from the payout control device 410. The input unit 120 includes a proximity interface (I / F) 121 (121a, 121b) and input ports 122 (122a, 122b), 123.
入力ポート122、123は、近接I/F121を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート122、123に入力した情報は、データバス140を介してCPU部110等に提供される。   The input ports 122 and 123 receive a signal input via the proximity I / F 121 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 122 and 123 is provided to the CPU unit 110 and the like via the data bus 140.
近接I/F121は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート122に出力するインターフェースである。近接I/F121aには、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、及び下カウントスイッチ27dが接続される。また、近接I/F121bには、上カウントスイッチ28d、第1通過検出センサ81a及び第2通過検出センサ82aが接続される。   The proximity I / F 121 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 122. The proximity I / F 121a is connected to a first start port switch 23d, a second start port switch 24d, a gate switch 25a, winning port switches 26a to 26n, and a lower count switch 27d. In addition, an upper count switch 28d, a first passage detection sensor 81a, and a second passage detection sensor 82a are connected to the proximity I / F 121b.
第1始動口スイッチ23dは、遊技球が第1始動入賞口23に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ24dは、遊技球が第2始動入賞口24に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ25aは、遊技球が普図始動ゲート25を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ26a〜26nは、遊技球が一般入賞口26に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 23d is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 23. The second start port switch 24d is a switch for detecting that the game ball has won the second start winning port 24. The gate switch 25a is a switch for detecting that the game ball has passed through the usual start gate 25. The winning opening switches 26 a to 26 n are switches that detect that the game ball has won the general winning opening 26.
下カウントスイッチ27d及び上カウントスイッチ28dは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ27d及び上カウントスイッチ28dによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置100に備えられたメモリに記憶される。   The lower count switch 27d and the upper count switch 28d are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the lower count switch 27d and the upper count switch 28d, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the gaming control device 100. The
第1通過検出センサ81aは、振分装置80に備えられた第1通過ゲート部81を遊技球が通過したことを検出する。同様に、第2通過検出センサ82aは、第2通過ゲート部82を遊技球が通過したことを検出する。   The first passage detection sensor 81 a detects that the game ball has passed through the first passage gate portion 81 provided in the sorting device 80. Similarly, the second passage detection sensor 82a detects that a game ball has passed through the second passage gate portion 82.
近接I/F121は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F121は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 121 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 121 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.
なお、近接I/F121に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F121に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F121はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 121 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 121, the proximity I / F 121 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.
また、近接I/F121aと近接I/F121bの二つの近接I/Fを設けている理由は、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接I/F121bを設けないようにしてもよい。   The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b, is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b may be made smaller than the proximity I / F 121a according to the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121b may not be provided by using the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ29bの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート122aに入力される。また、入力ポート122aには、遊技機1の前面枠4等に設けられた不正検出用の磁気センサ29aの検出信号も入力されるようになっている。   Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 29b and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 122a. In addition, a detection signal of a fraud detection magnetic sensor 29a provided on the front frame 4 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 122a.
磁気センサ29aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ29bは、入賞口スイッチ26a〜26nなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート122aに入力されるようにしてもよい。   The magnetic sensor 29a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 29b detects radio waves emitted toward the gaming machine 1 in order to detect fraudulent acts that cause the winning prize switch 26a to 26n to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 122a.
また、近接I/F121の出力のうち、入力ポート122bへの出力は、遊技制御装置100から中継基板193を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち第1始動口スイッチ23dと第2始動口スイッチ24dの検出信号は、入力ポート122bの他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the input port 122b is supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 193. Further, the detection signals of the first start port switch 23d and the second start port switch 24d among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the input port 122b. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
したがって、第1始動口スイッチ23dと第2始動口スイッチ24dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ23dと第2始動口スイッチ24dからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置450から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the first start port switch 23d and the second start port switch 24d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 23d and the second start port switch 24d to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 450 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
入力ポート122aには、磁気センサ29aからの信号が直接入力され、入力ポート123には前面枠開放検出スイッチ(SW)4e及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ(SW)5dからの信号が直接入力される。入力ポート123には、払出制御装置410からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。   A signal from the magnetic sensor 29a is directly input to the input port 122a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 4e and the clear member holding frame opening detection switch (SW) 5d are directly input to the input port 123. The A status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 410 is also input to the input port 123.
前面枠開放検出SW4eは、前面枠4が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW4eは、前面枠4が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠4が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 4e detects that the front frame 4 is opened. The front frame opening detection SW 4 e is set to ON when the front frame 4 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 4 is closed by the main body frame 2.
クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が開放されたことを検出する。クリア部材保持枠開放検出SW5dは、クリア部材保持枠5が前面枠4から開放されるとオンに設定され、クリア部材保持枠5が前面枠4に閉止されるとオフに設定される。   The clear member holding frame opening detection SW 5d detects that the clear member holding frame 5 is opened. The clear member holding frame release detection SW 5d is set to ON when the clear member holding frame 5 is released from the front frame 4, and is set to OFF when the clear member holding frame 5 is closed to the front frame 4.
入力ポート122bが保持しているデータは、遊技用マイコン111が入力ポート122bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート122aや後述の入力ポート123も同様である。   The data held by the input port 122b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the input port 122b. The same applies to the input port 122a and the input port 123 described later.
遊技制御装置100のCPU部110は、遊技用マイコン111と、反転回路112と、水晶発振器113とを備える。   The CPU unit 110 of the game control device 100 includes a game microcomputer 111, an inverting circuit 112, and a crystal oscillator 113.
遊技用マイコン111は、CPU111a、ROM111b、及びRAM111cを有しており、入力部120を介して入力された信号に基づいてROM111bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン111は、出力部130を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、特図1保留表示部53、特図2保留表示部54、普図表示部(普図表示器)55、普図保留表示部56、遊技状態表示部57、大当り時の開放パターン表示部58及び開放回数表示部59が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド24b、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b、演出制御装置150、及び払出制御装置410に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン111は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU 111a, a ROM 111b, and a RAM 111c. The gaming microcomputer 111 executes programs stored in the ROM 111b based on signals input via the input unit 120 and executes various processes such as a big win lottery. . Through the output unit 130, the gaming microcomputer 111 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a special figure 1 hold display. Part 53, special figure 2 hold display part 54, universal figure display part (general figure display) 55, universal figure hold display part 56, game state display part 57, open pattern display part 58 at the time of big hit, and the number of open times display part 59 A collective display device 50 comprising a special figure / general-use LED board, etc., a general electric solenoid 24b, a first big prize opening solenoid 27b, a second big prize opening solenoid 28b, an effect control device 150, and a payout control A control signal is transmitted to the device 410 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 111 selects a port for inputting or outputting a signal by chip select.
ROM111bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 111b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.
RAM111cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 111c is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.
反転回路112は、近接I/F121を介して入力された信号(第1始動口スイッチ23d及び第2始動口スイッチ24dからの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン111に出力する。   The inverting circuit 112 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 23d and the second start port switch 24d) input via the proximity I / F 121 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 111.
水晶発振器113は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 113 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing timer interrupt, system clock signal, jackpot lottery and the like.
遊技制御装置100の出力部130は、ポート131a〜131eと、バッファ132a、132bと、ドライバ133a〜133dと、フォトカプラ134とを備える。   The output unit 130 of the game control apparatus 100 includes ports 131a to 131e, buffers 132a and 132b, drivers 133a to 133d, and a photocoupler 134.
ポート131a〜131eは、データバス140を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 131a to 131e receive signals input via the data bus 140.
バッファ132a、132bは、データバス140やポート131a、131bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 132a and 132b temporarily hold signals input via the data bus 140 and the ports 131a and 131b.
ドライバ133a〜133dは、ポート131c〜131eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 133a to 133d generate various drive signals from the signals input via the ports 131c to 131e and output them to each device.
フォトカプラ134は、外部の検査装置195に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ134と検査装置195との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 134 is configured to be connectable to an external inspection device 195, and removes noise from various input / output signals and shapes the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 134 and the inspection device 195 by serial communication.
払出制御装置410には、ポート131aを介してパラレル通信によってCPU部110から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置410に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート131aから払出制御装置410の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 110 by parallel communication is transmitted to the payout control device 410 via the port 131a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 410, a control signal is directly transmitted from the port 131a to the payout control board of the payout control device 410.
また、払出制御装置410は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域21に発射することが可能となっている。   Also, the payout control device 410 outputs a firing permission signal to the firing control device. The launch control device can launch a game ball into the game area 21 only when a launch permission signal is input.
払出制御装置410は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置410は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に出力する。   The payout control device 410 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 100, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 410 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 100 when a failure such as a broken ball or a failure occurs.
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置100から演出制御装置150には、シリアル通信でデータが送信される。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal that is output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 10 (see FIG. 1). Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 by serial communication.
演出制御装置150には、出力部130のバッファ132aを介してサブコマンドが入力される。バッファ132aを有することによって、演出制御装置150の側から遊技制御装置100に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置150に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   Subcommands are input to the effect control device 150 via the buffer 132 a of the output unit 130. By having the buffer 132a, it is possible to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 150, thereby ensuring one-way communication. The subcommands transmitted to the effect control device 150 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.
第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b及び普電ソレノイド24bには、ポート131b及びドライバ133aを介して、CPU部110から出力された信号が入力する。第1大入賞口ソレノイド27bは第1特別変動入賞装置27の開閉扉27a(図4参照)を回動させ、第2大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置28の回動部28a(図4参照)を回動させ、普電ソレノイド24bは第2始動入賞口24への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材24aを開状態に変換させる。   A signal output from the CPU unit 110 is input to the first grand prize opening solenoid 27b, the second big prize opening solenoid 28b, and the general electric solenoid 24b via the port 131b and the driver 133a. The first big prize opening solenoid 27b rotates the opening / closing door 27a (see FIG. 4) of the first special variable prize winning device 27, and the second big prize opening solenoid 28b is the rotating portion 28a ( 4), the ordinary electric solenoid 24b converts the movable member 24a to the open state so that the winning of the game ball into the second start winning opening 24 is allowed.
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ133bに接続し、このドライバ133bとポート131cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ133cと接続し、このドライバ133cとポート131dとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ133bからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ133cにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 133b via a segment line, and the driver 133b and the port 131c are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected to the driver 133c via a digit line, and the driver 133c and the port 131d are connected. The on / off drive signal from the driver 133b is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 133c.
外部情報端子194は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート131e及びドライバ133dを介して外部情報端子194に出力される。   The external information terminal 194 is provided with a photo relay and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 194 via the port 131e and the driver 133d.
遊技制御装置100は、中継基板193を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、下カウントスイッチ27d、及び上カウントスイッチ28dからの信号や、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b及び普電ソレノイド24bに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 100 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 193. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 23d, the second start port switch 24d, the gate switch 25a, the winning port switches 26a to 26n, the lower count switch 27d, and the upper count switch 28d, Signals necessary for the test fire test, such as signals output to the mouth solenoid 27b, the second large prize winning solenoid 28b, and the general electric solenoid 24b, are input.
遊技制御装置100は、入力部120に設けられるシュミット回路124を介して、電源装置450に接続している。シュミット回路124は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路124には、電源装置450からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 100 is connected to the power supply device 450 via a Schmitt circuit 124 provided in the input unit 120. The Schmitt circuit 124 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 124 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 450.
電源装置450は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部460と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部465と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部480と、を備える。   The power supply device 450 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 460, a backup power supply unit 465 that supplies a power supply voltage to the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 480 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.
バックアップ電源部465は、遊技用マイコン111のRAM111cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 465 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 111 c of the game microcomputer 111. The game control device 100 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 111c after the power failure is restored.
制御信号生成部480は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部480から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路124を経由して、入力部120の入力ポート123に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路124を経由して、遊技用マイコン111及び出力部130の各ポート131a〜131eに入力する。遊技制御装置100は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部110の動作を停止させる。   The control signal generator 480 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC17.2V to DC20.0V, it is determined that a power failure has occurred, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 480. The power failure monitoring signal is input to the input port 123 of the input unit 120 via the Schmitt circuit 124. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 131a to 131e of the gaming microcomputer 111 and the output unit 130 via the Schmitt circuit 124. When the game control device 100 receives a power failure monitoring signal, the game control device 100 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 110 after receiving a reset signal.
制御信号生成部480は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部480から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路124を介して、入力部120の入力ポート123に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン111のRAM111c及び払出制御装置410のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 480 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 480 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 123 of the input unit 120 via the Schmitt circuit 124. The initialization switch signal is a signal forcibly initializing information stored in the RAM 111c of the gaming microcomputer 111 and the RAM of the payout control device 410.
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 123, taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and treated as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミット回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部130を介さずに直接中継基板193に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板193のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板193を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122、123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 124 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 193 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 193 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 193. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
図6に示す演出制御装置150は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)151と、主制御用マイコン151の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)152と、映像制御用マイコン152からのコマンドやデータに従って表示装置30(サブ表示装置60、70含む)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)157と、各種メロディや効果音等を上スピーカ8a及び下スピーカ8bから再生させる音源LSI158と、を備える。   The effect control device 150 shown in FIG. 6 controls the video under the control of the main control microcomputer 151 (1st CPU) 151 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 151, similarly to the game microcomputer 111 of the game control device 100. A video control microcomputer (2nd CPU) 152 that performs the above and the VDP (Video) that performs image processing for video display on the display device 30 (including the sub display devices 60 and 70) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 152 Display Processor) 157 and a sound source LSI 158 that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 8a and the lower speaker 8b.
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)154、155がそれぞれ接続される。   PROMs (Programmable Read Only Memory) 154 and 155 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152, respectively.
VDP157には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM156が接続される。   An image ROM 156 storing character images and video data is connected to the VDP 157.
音源LSI158には、音声データ等が記憶された音声ROM159が接続される。   The sound source LSI 158 is connected to an audio ROM 159 that stores audio data and the like.
主制御用マイコン151は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン152に出力映像の内容を指示したり、音源LSI158に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン151は、遊技制御装置100からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 151 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 111 of the game control device 100, instructs the video control microcomputer 152 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 158 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 151 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 100.
主制御用マイコン151及び映像制御用マイコン152の作業領域を提供するRAM151a、152aは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM151a、152aはチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 151 a and 152 a that provide work areas for the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152 are provided in the respective chips. The RAMs 151a and 152a that provide the work area may be provided outside the chip.
主制御用マイコン151と映像制御用マイコン152との間、主制御用マイコン151と音源LSI158との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン151とVDP157との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 151 and the video control microcomputer 152 and between the main control microcomputer 151 and the sound source LSI 158 in a serial manner. On the other hand, data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 151 and the VDP 157 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.
VDP157には、画像ROM156から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)157a、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ157b、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置30へ送信する映像信号を生成する信号変換回路157cが設けられる。   The VDP 157 includes a VRAM (video RAM) 157a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 156, a scaler 157b for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 157c that generates a video signal to be transmitted to the display device 30 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.
VDP157から主制御用マイコン151へは、表示装置30の映像と、前面枠4や遊技盤20に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP157から映像制御用マイコン152へは、VRAM157aへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン152からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 157 to the main control microcomputer 151 in order to synchronize the image of the display device 30 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 4 and the game board 20. In addition, the VDP 157 notifies the video control microcomputer 152 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0-n and the video control microcomputer 152 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 157a. A wait signal WAIT is output.
映像制御用マイコン152から主制御用マイコン151へは、映像制御用マイコン152が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 152 to the main control microcomputer 151, a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 152 is operating normally and gives a command transmission timing is output.
主制御用マイコン151と音源LSI158との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 151 and the tone generator LSI 158, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.
なお、映像制御用マイコン152には、主制御用マイコン151よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン151とは別に映像制御用マイコン152を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン151のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置30に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン152と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 152 uses a CPU that can perform higher-speed processing than the main control microcomputer 151. By providing a video control microcomputer 152 separately from the main control microcomputer 151 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 30 a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 151 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 152 are used.
演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)153を備えている。演出制御装置150は、コマンドI/F153を介して、遊技制御装置100から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置150の主制御用マイコン151はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F153には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 150 includes an interface chip (command I / F) 153 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The production control device 150 receives the change start command, the customer waiting demonstration command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 as the production control command signal via the command I / F 153. To do. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 151 of the effect control device 150 operates at DC 3.3V, the command I / F 153 has a signal level conversion function. Yes.
演出制御装置150には、センターケース22や遊技盤20に設けられるLED等を含む盤装飾装置170を制御する盤装飾LED制御回路161、前面枠4等に設けられるLED等を含む枠装飾装置171を制御する枠装飾LED制御回路162、表示装置30における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物600(図7参照)や振分装置80の切換弁83等を含む盤演出装置172を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路163、突出演出ユニット200の突出部駆動モータ等を含む枠演出装置173を駆動制御する枠演出モータ制御回路164が設けられている。これらの制御回路(161〜164)は、アドレス/データバス160を介して主制御用マイコン151に接続されている。   The effect control device 150 includes a panel decoration LED control circuit 161 for controlling a panel decoration device 170 including LEDs and the like provided on the center case 22 and the game board 20, and a frame decoration device 171 including LEDs and the like provided on the front frame 4 and the like. Frame decoration LED control circuit 162 for controlling the display, movable effect object 600 (see FIG. 7) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 30, the board effect device 172 including the switching valve 83 of the distribution device 80, etc. A board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 163 that controls the driving of the frame, and a frame effect motor control circuit 164 that controls the drive of the frame effect device 173 including the projecting portion drive motor of the projecting effect unit 200 are provided. These control circuits (161 to 164) are connected to the main control microcomputer 151 via the address / data bus 160.
また、演出制御装置150には、演出ボタン13(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)174、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)175a〜175nを検出して主制御用マイコン151へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路165が設けられている。さらに、上スピーカ8a及び下スピーカ8bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路166、167が設けられている。   The effect control device 150 includes an effect button SW (switch) 174 that detects that the effect button 13 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 165 that detects 175a to 175n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 151 is provided. Further, amplifier circuits 166 and 167 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 8a and the lower speaker 8b are provided.
電源装置450の通常電源部460は、演出制御装置150及び当該演出制御装置150によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置30を駆動するためのDC12V、コマンドI/F153の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ8a及び下スピーカ8bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 460 of the power supply device 450 is configured to be capable of generating a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 150 and the electronic components controlled by the effect control device 150. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 30 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 153, the upper speaker 8a and the lower speaker It is possible to generate DC 18V for driving the speaker 8b and NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.
電源装置450の制御信号生成部480により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン151、映像制御用マイコン152、VDP157、音源LSI158、各種制御回路(161〜164、166、167)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置450は、映像制御用マイコン152が有する汎用ポートを利用して、VDP157に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン152とVDP157の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 480 of the power supply device 450 is supplied to the main control microcomputer 151, the video control microcomputer 152, the VDP 157, the tone generator LSI 158, and various control circuits (161 to 164, 166, 167). These are reset. The power supply device 450 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 157 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 152. Thereby, the cooperation of the operation | movement of the microcomputer 152 for video control and VDP157 can be improved.
以上のように、演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置30に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ8から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 150 functions as an effect control unit that performs effect control based on the command transmitted from the game control device 100, and a display control unit that controls display content displayed on the display device 30. And it has a function as a sound output control means which outputs a sound effect etc. from the speaker 8. FIG.
〔可動役物〕
次に、図7を参照して、表示装置30の前方に動作可能な可動役物600について説明する。図7は、可動役物600の動作態様を示す図である。図7(A)は通常時の収容状態を示す図であり、図7(B)は動作時の過程状態を示す図であり、図7(C)は動作時の完了状態を示す図である。
[Movable accessory]
Next, with reference to FIG. 7, the movable accessory 600 which can be operated in front of the display device 30 will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an operation mode of the movable accessory 600. FIG. 7A is a diagram showing a housing state at the normal time, FIG. 7B is a diagram showing a process state at the time of operation, and FIG. 7C is a diagram showing a completed state at the time of operation. .
可動役物600は、演出制御装置150において主制御用マイコン151が動作させる盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路163(図6参照)によって、その動作が制御される。可動役物600は、通常では遊技盤20の裏面であって表示装置30の周縁に収容され、表示装置30における演出表示と協働して表示装置30の前方に可動される。   The operation of the movable accessory 600 is controlled by a board effect motor / SOL (solenoid) control circuit 163 (see FIG. 6) operated by the main control microcomputer 151 in the effect control device 150. The movable accessory 600 is usually accommodated on the back surface of the game board 20 and at the periphery of the display device 30, and is moved in front of the display device 30 in cooperation with the effect display on the display device 30.
図7(C)に示すように、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601と、右側可動役物602と、上部可動役物603と、を備える。   As shown in FIG. 7C, the movable accessory 600 according to the present embodiment includes a left movable accessory 601, a right movable accessory 602, and an upper movable accessory 603.
左側可動役物601は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の左側辺に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図7(B)に示すように可動が始まると、左側辺から右方向に向かって可動してメイン表示画面31の前方に出現し、図7(C)に示すように完了状態まで出現し続ける。   As shown in FIG. 7A, the left movable accessory 601 is accommodated on the left side of the main display screen 31 and is not visually recognized by the player. Then, when the movement starts as shown in FIG. 7B, it moves from the left side toward the right and appears in front of the main display screen 31, and appears until the completion state as shown in FIG. 7C. Keep doing.
右側可動役物602は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の右側辺であって右部表示装置70の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図7(B)に示すように可動が始まると、右側辺から左方向に向かって可動してメイン表示画面31の前方に出現し、図7(C)に示すように完了状態まで出現し続ける。左側可動役物601と右側可動役物602とは同時に可動する。   As shown in FIG. 7A, the right movable accessory 602 is normally stored on the right side of the main display screen 31 and on the back surface of the right display device 70 and is not visually recognized by the player. When the movement starts as shown in FIG. 7B, it moves from the right side toward the left and appears in front of the main display screen 31, and appears until the completion state as shown in FIG. 7C. Keep doing. The left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 are simultaneously movable.
上部可動役物603は、図7(A)に示すように通常時は、メイン表示画面31の上辺部であって上部表示装置60の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図7(B)に示すように可動が始まって左側可動役物601と右側可動役物602とがメイン表示画面31の前方に出現したのちに、図7(C)に示すように上辺部から下方向に向かって可動してメイン表示画面31の前方に出現する。そして、完了状態において、左側可動役物601、右側可動役物602及び上部可動役物603によって一つのキャラクタが形成される。   As shown in FIG. 7A, the upper movable accessory 603 is normally accommodated on the back side of the upper display device 60 on the upper side of the main display screen 31 and is not visually recognized by the player. Then, as shown in FIG. 7 (B), after the movement starts and the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 appear in front of the main display screen 31, the upper side as shown in FIG. It moves downward from the screen and appears in front of the main display screen 31. In the completed state, one character is formed by the left movable combination 601, the right movable combination 602 and the upper movable combination 603.
図7(C)に示すように、上部可動役物603は、左側可動役物601及び右側可動役物602よりも前方に出現し、完了状態において左側可動役物601及び右側可動役物602の一部を被覆する。ここでは、左側可動役物601及び右側可動役物602は前後方向に同位置に配設されており、上部可動役物603は左側可動役物601及び右側可動役物602よりも前方に配設されている。   As shown in FIG. 7C, the upper movable accessory 603 appears ahead of the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602, and the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 in the completed state. Cover part. Here, the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 are disposed at the same position in the front-rear direction, and the upper movable accessory 603 is disposed in front of the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602. Has been.
このとき、メイン表示画面31における遊技者が視認可能な視認可能表示領域は、各可動役物601〜603の動作とともに狭まる。第4図柄は、視認可能表示領域の変化とともに表示位置が変化する。具体的には、第4図柄の表示位置は、図7(B)に示す過程状態と図7(C)に示す完了状態とでは異なり、メイン表示画面31の上方位置から下方位置に変化する。このように第4図柄は、最後に動作する可動役物(ここでは上部可動役物603)の対極位置に表示される。なお、変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度に応じて第4図柄の表示位置を変更するようにしても良い。   At this time, the visually recognizable display area that can be visually recognized by the player on the main display screen 31 is narrowed along with the operations of the movable objects 601 to 603. The display position of the 4th symbol changes as the viewable display area changes. Specifically, the display position of the fourth symbol is different between the process state shown in FIG. 7B and the completed state shown in FIG. 7C, and changes from the upper position of the main display screen 31 to the lower position. As described above, the fourth symbol is displayed at the counter electrode position of the last moving movable accessory (here, the upper movable accessory 603). Note that the display position of the fourth symbol may be changed according to the expectation that the result of the variable display game is a big hit.
なお、各可動役物601〜603は、演出制御装置150によって表示内容を制御可能なサブ表示装置(液晶ディスプレイ)を備えてもよい。例えば、左側可動役物601と右側可動役物602とに液晶ディスプレイを備え、メイン表示画面31の中央に並ぶ双方の液晶ディスプレイで1つの画像表示を行うようにしてもよい。   Each movable accessory 601 to 603 may include a sub display device (liquid crystal display) whose display content can be controlled by the effect control device 150. For example, the left movable combination 601 and the right movable combination 602 may be provided with liquid crystal displays, and one liquid crystal display arranged in the center of the main display screen 31 may display one image.
以上より、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601及び右側可動役物602(第1可動役物)がメイン表示画面31の前方に動作したのちに、上部可動役物603(第2可動役物)が左側可動役物601の右上部及び右側可動役物602の左上部を被覆するようにメイン表示画面31の前方に動作する。各可動役物601〜603は、メイン表示画面31を形成する4辺のうち異なる3辺からそれぞれ出現して画面前方でキャラクタ等を一体形成するので、キャラクタを立体的でダイナミックに演出することができ、演出効果を高めることができる。   As described above, the movable accessory 600 according to the present embodiment has the upper movable accessory 603 (after the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 (first movable accessory) operate in front of the main display screen 31. The second movable accessory) operates in front of the main display screen 31 so as to cover the upper right portion of the left movable accessory 601 and the upper left portion of the right movable accessory 602. Each movable accessory 601 to 603 appears from three different sides of the four sides forming the main display screen 31 and integrally forms a character or the like in front of the screen, so that the character can be produced in a three-dimensional and dynamic manner. It is possible to enhance the production effect.
また、左側可動役物601及び右側可動役物602(第1可動役物)は、それぞれメイン表示画面31の左右から出現するのに対して、上部可動役物603(第2可動役物)はメイン表示画面31の上から出現する。このように、第1可動役物と第2可動役物とは、それぞれメイン表示画面31の一辺と該一辺と交差する他辺から、互いの動線が延長線上で交差するように出現するので、出現態様が単調にならず、演出効果を高めることができる。   Further, the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 (first movable accessory) appear from the left and right of the main display screen 31, respectively, whereas the upper movable accessory 603 (second movable accessory). Appears from the top of the main display screen 31. Thus, the first movable accessory and the second movable accessory appear so that their flow lines intersect on the extension line from one side of the main display screen 31 and the other side intersecting with the one side, respectively. The appearance mode is not monotonous, and the production effect can be enhanced.
〔表示領域のバリエーション〕
次に、図8を参照して、前述した可動役物600の動作によって遊技者が視認可能な視認可能表示領域が縮小されてしまう課題を解決する表示態様について説明する。図8は、可動役物600の動作に対応して変化する表示領域を示す図である。図8(A)〜(C)における可動役物600の動作状態は、前述の図7(A)〜(C)に対応しており、図8(A)は通常時の収容状態における表示領域を示す図であり、図8(B)は動作時の過程状態における表示領域を示す図であり、図8(C)は動作時の完了状態における表示領域を示す図である。
[Display area variations]
Next, with reference to FIG. 8, a display mode that solves the problem that the viewable display area that can be visually recognized by the player due to the operation of the movable accessory 600 described above is reduced will be described. FIG. 8 is a diagram showing a display area that changes in accordance with the operation of the movable accessory 600. The operation state of the movable accessory 600 in FIGS. 8A to 8C corresponds to the above-described FIGS. 7A to 7C, and FIG. 8A shows the display area in the normal accommodation state. FIG. 8B is a diagram showing the display area in the process state during operation, and FIG. 8C is a diagram showing the display area in the completion state during operation.
図8(A)に示すように、通常時は、可動役物600(左側可動役物601、右側可動役物602及び上部可動役物603)は表示装置30のメイン表示画面31の前方に動作しない。このとき、遊技者は、メイン表示画面31に表示される変動表示ゲーム等の演出表示を全て視認することができる。したがって、このときの視認可能表示領域は、メイン表示画面31の表示領域全体を示す。   As shown in FIG. 8A, in normal times, the movable accessory 600 (the left movable accessory 601, the right movable accessory 602 and the upper movable accessory 603) operates in front of the main display screen 31 of the display device 30. do not do. At this time, the player can visually recognize all effect displays such as the variable display game displayed on the main display screen 31. Therefore, the visible display area at this time shows the entire display area of the main display screen 31.
図8(B)に示すように、左側可動役物601及び右側可動役物602が可動すると、これらによって一部のメイン表示画面31(図中の黒塗り領域)が被覆される。このように、可動役物によって遊技者が視認できない視認不可表示領域がメイン表示画面31に生じる。   As shown in FIG. 8B, when the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 move, a part of the main display screen 31 (the black region in the drawing) is covered by these. In this manner, a non-viewable display area that cannot be visually recognized by the player due to the movable accessory is generated on the main display screen 31.
そこで、表示装置30のメイン表示画面31の右側部に設けられる右部表示装置70をサブ表示装置として、右部表示装置70のサブ表示画面71に、メイン表示画面31の視認不可表示領域に表示される表示内容が表示される。すなわち、サブ表示画面71の表示領域が新たに視認可能表示領域となる。   Therefore, the right display device 70 provided on the right side of the main display screen 31 of the display device 30 is displayed as a sub display device on the sub display screen 71 of the right display device 70 in the invisible display area of the main display screen 31. The displayed contents are displayed. That is, the display area of the sub display screen 71 becomes a newly visible display area.
図8(C)に示すように、上部可動役物603が可動すると、さらにメイン表示画面31の視認不可表示領域(図中の黒塗り領域)が拡大する。そこで、表示装置30のメイン表示画面31の右上部に設けられる上部表示装置60をサブ表示装置として、上部表示装置60のサブ表示画面61に、メイン表示画面31の視認不可表示領域に表示される表示内容が表示される。すなわち、サブ表示画面61の表示領域が新たに視認可能表示領域となる。   As shown in FIG. 8C, when the upper movable accessory 603 moves, the non-viewable display area (black area in the figure) of the main display screen 31 further expands. Therefore, the upper display device 60 provided in the upper right part of the main display screen 31 of the display device 30 is used as a sub display device, and is displayed on the sub display screen 61 of the upper display device 60 in the invisible display area of the main display screen 31. Display contents are displayed. That is, the display area of the sub display screen 61 becomes a newly visible display area.
このように、可動役物600の動作によりメイン表示画面31で表示されていた表示内容が遊技者から視認不可能になる場合は、視認不可能となった表示内容をサブ表示装置(上部表示装置60、右部表示装置70)のサブ表示画面61、71において表示する。よって、可動役物600によって遊技者が視認できなくなったメイン表示画面31の表示内容をサブ表示画面で視認させることができる。本来メイン表示画面31で遊技者が視認可能だった表示内容を見せることと、可動役物600によるダイナミックな演出とを両立することができる。   As described above, when the display content displayed on the main display screen 31 becomes invisible to the player due to the operation of the movable accessory 600, the display content that has become invisible is displayed as a sub display device (upper display device). 60, right display device 70). Therefore, the display content of the main display screen 31 that is no longer visible to the player due to the movable accessory 600 can be viewed on the sub display screen. It is possible to achieve both the presentation of the display content that was originally visible to the player on the main display screen 31 and the dynamic performance by the movable accessory 600.
なお、各可動役物601〜603にサブ表示装置を備える場合は、該サブ表示装置の液晶ディスプレイに、メイン表示画面31の視認不可表示領域に表示される表示内容を表示してもよい。メイン表示画面31と併せて表示内容を立体的に遊技者に見せることができるので、演出効果を高めることができる。   In addition, when each movable accessory 601-603 is equipped with a sub display apparatus, you may display the display content displayed on the non-viewable display area of the main display screen 31 on the liquid crystal display of this sub display apparatus. Since the display contents can be shown to the player in three dimensions together with the main display screen 31, the effect of production can be enhanced.
また、可動役物600の動作に応じて、視認不可表示領域の表示内容を表示するサブ表示装置を変更すれば、可動役物600の動作態様と対応するサブ表示装置のバリエーションが多様化するので、さらに演出効果を高めることができる。   Further, if the sub display device that displays the display contents of the invisible display area is changed according to the operation of the movable accessory 600, the variation of the sub display device corresponding to the operation mode of the movable accessory 600 is diversified. Further, the effect of production can be enhanced.
また、サブ表示装置で、第1始動記憶及び第2始動記憶の保留表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、メイン表示画面31において刻々と変化する視認可能表示領域及び視認不可表示領域に惑わされることなく、保留表示を認識しやすい。   In addition, the sub display device may perform a hold display of the first start memory and the second start memory. Thereby, the player can easily recognize the hold display without being confused by the viewable display area and the non-viewable display area that change every moment on the main display screen 31.
〔可動役物の動作バリエーション〕
次に、図9を参照して、前述した可動役物600の各可動役物601〜603の動作順の他の例について説明する。図9は、可動役物600の動作態様のバリエーションを示す図である。図9(A)は本実施形態の動作態様を示す図であり、図9(B)は他の動作態様について示す図である。
[Movement variations of movable accessories]
Next, with reference to FIG. 9, another example of the operation order of each movable combination 601 to 603 of the movable combination 600 described above will be described. FIG. 9 is a diagram showing variations in the operation mode of the movable accessory 600. FIG. 9A is a diagram showing an operation mode of this embodiment, and FIG. 9B is a diagram showing another operation mode.
図9(A)に示すように、本実施形態の可動役物600は、左側可動役物601及び右側可動役物602が同時に動作したのちに、上部可動役物603が動作する。これは、最後に動作する上部可動役物603が先に動作する左側可動役物601及び右側可動役物602よりも前方に配設されるからであり(図7(C)参照)、動作完了状態では上部可動役物603によって左側可動役物601及び右側可動役物602の一部が被覆される状態となる。   As shown in FIG. 9A, in the movable combination 600 of this embodiment, the upper movable combination 603 operates after the left movable combination 601 and the right movable combination 602 operate simultaneously. This is because the upper movable accessory 603 that operates last is disposed in front of the left movable accessory 601 and the right movable accessory 602 that operate first (see FIG. 7C), and the operation is completed. In this state, the upper movable combination 603 covers a part of the left movable combination 601 and the right movable combination 602.
図9(B)に示すように、他の例の可動役物600は、まず、左側可動役物601のみが動作し、次に上部可動役物603が動作したのち、右側可動役物602が動作する。このとき、可動役物600は、前後方向に後方から左側可動役物601、上部可動役物603、右側可動役物602の順に配設される。   As shown in FIG. 9B, in another example of the movable combination 600, only the left movable combination 601 operates first, and then the upper movable combination 603 operates, and then the right movable combination 602 Operate. At this time, the movable combination 600 is arranged in the order of the left movable combination 601, the upper movable combination 603, and the right movable combination 602 from the rear in the front-rear direction.
このように、可動役物600は、前後方向の配置が後方のものから順に動作が開始されるので、次に動作する可動役物は先に出現した可動役物のさらに前方に出現することになり、演出が進むにつれ、より遊技者に近い側で演出が実行されることになる。よって、演出の効果をより高めることができる。   As described above, since the movable combination 600 starts to operate in order from the rear in the front-rear direction, the next movable movable combination appears further ahead of the first movable combination. As the production progresses, the production is executed on the side closer to the player. Therefore, the effect of production can be further enhanced.
なお、動作を完了した可動役物600が収容状態に戻る順番は問わない。一斉に戻るようにしてもよいし、動作順でもよい。   In addition, the order in which the movable accessory 600 which completed operation | movement returns to an accommodation state is not ask | required. It may be possible to return all at once or in order of operation.
〔突出演出ユニット〕
続いて、図10〜図16を参照して、クリア部材保持枠5の右側部に設けられる突出演出ユニット200について説明する。突出演出ユニット200は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う枠装飾装置171(図6参照)として機能する。
[Protruding production unit]
Then, with reference to FIGS. 10-16, the protrusion production | presentation unit 200 provided in the right side part of the clear member holding frame 5 is demonstrated. The protrusion effect unit 200 functions as a frame decoration device 171 (see FIG. 6) that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game.
図10は、左斜め上方から見た時の遊技機枠(前面枠4及びクリア部材保持枠5)の斜視図である。   FIG. 10 is a perspective view of the gaming machine frame (the front frame 4 and the clear member holding frame 5) when viewed from the upper left.
図10に示すように、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右側部に、上右角部分のスピーカ8aの下方からクリア部材保持枠5の右下端まで上下方向に配設される。突出演出ユニット200は、前方(遊技者側)に向かって突出しており、左側(遊技機1の内側、遊技盤20側)の突出面には遊技状態に応じて発光演出を行う側方伝播装飾装置220が配設される。そして、突出演出ユニット200の右側(遊技機1の外側)の突出面には、遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者に対して演出を行う外側装飾装置221(図15参照)が配設される。   As shown in FIG. 10, the projecting effect unit 200 is disposed on the right side of the clear member holding frame 5 in the vertical direction from the lower portion of the speaker 8 a in the upper right corner portion to the lower right end of the clear member holding frame 5. The projecting effect unit 200 projects toward the front (player side), and the side propagation decoration that performs a light emitting effect on the projecting surface on the left side (inside the gaming machine 1, on the game board 20 side) according to the gaming state. A device 220 is provided. Then, on the protruding surface on the right side (outside of the gaming machine 1) of the protruding effect unit 200, the outer decoration device 221 that performs effects for the player who passes from the right side to the left side of the gaming machine 1 (see FIG. 15). Is disposed.
まず、側方伝播装飾装置220について説明する。図11は、左斜め上方から見た時の側方伝播装飾装置220の分解斜視図である。図12は、突出演出ユニット200を外した状態のクリア部材保持枠5の右側部の正面図である。 図13は、カバーレンズ部材201及び内側レンズ部材202を外した状態の側方伝播装飾装置220を示す図である。図14は、内側レンズ部材202の右側面図である。図15は、突出演出ユニット200の上部の横断面図である。   First, the side propagation decoration device 220 will be described. FIG. 11 is an exploded perspective view of the side propagation decoration device 220 when viewed from the upper left. FIG. 12 is a front view of the right side portion of the clear member holding frame 5 with the projecting effect unit 200 removed. FIG. 13 is a view showing the side propagation decoration device 220 with the cover lens member 201 and the inner lens member 202 removed. FIG. 14 is a right side view of the inner lens member 202. FIG. 15 is a cross-sectional view of the upper portion of the projecting effect unit 200.
図11に示すように、側方伝播装飾装置220は、クリア部材保持枠5の右側部の開口部5bを含む内側部分と、カバーレンズ部材201と、内側レンズ部材202と、内側反射部材203と、で構成される。内側反射部材203は、ベース部材204の左側の面に取り付けられる。ベース部材204の右側には、外側装飾装置221の構成要素が取り付けられる。   As shown in FIG. 11, the side propagation decoration device 220 includes an inner portion including the opening 5 b on the right side of the clear member holding frame 5, a cover lens member 201, an inner lens member 202, and an inner reflection member 203. , Is composed. The inner reflecting member 203 is attached to the left surface of the base member 204. On the right side of the base member 204, components of the outer decoration device 221 are attached.
図12に示すように、クリア部材保持枠5の右側部の上部には、後方に設けられる発光源の発光を前方に導くための開口部5b及び開口部5cが形成されている。クリア部材保持枠5の右側部の内側上部に8個設けられる開口部5bは、側方伝播装飾装置220の発光源に対応する。クリア部材保持枠5の右側部の外側上部に5個設けられる開口部5cは、外側装飾装置221の発光源に対応する。   As shown in FIG. 12, an opening 5 b and an opening 5 c for guiding light emitted from a light source provided at the rear to the front are formed at the upper part of the right side of the clear member holding frame 5. Eight openings 5 b provided on the inner upper portion of the right side of the clear member holding frame 5 correspond to the light source of the side propagation decoration device 220. Five openings 5 c provided on the outer upper portion of the right side of the clear member holding frame 5 correspond to the light source of the outer decoration device 221.
図13及び図14に示すように、内側反射部材203の表面には、略垂直にリブ203a〜203dが配設される。リブ203a〜203cは、図11に示すカバーレンズ部材201の表面に設けられる発光領域201a〜201dの境界線に対応して円弧状に設けられ、2つの隣り合う発光領域間を仕切る。リブ203aは、カバーレンズ部材201の発光領域201aと発光領域201bの境界を形成する部材である。リブ203bは、カバーレンズ部材201の発光領域201bと発光領域201cの境界を形成する部材である。リブ203cは、カバーレンズ部材201の発光領域201cと発光領域201dの境界を形成する部材である。   As shown in FIGS. 13 and 14, ribs 203 a to 203 d are disposed on the surface of the inner reflective member 203 substantially vertically. The ribs 203a to 203c are provided in an arc shape corresponding to the boundary lines of the light emitting areas 201a to 201d provided on the surface of the cover lens member 201 shown in FIG. 11, and partition between two adjacent light emitting areas. The rib 203a is a member that forms a boundary between the light emitting area 201a and the light emitting area 201b of the cover lens member 201. The rib 203b is a member that forms a boundary between the light emitting region 201b and the light emitting region 201c of the cover lens member 201. The rib 203c is a member that forms a boundary between the light emitting area 201c and the light emitting area 201d of the cover lens member 201.
リブ203dは、クリア部材保持枠5の右側部の上部領域に配設される発光源(内側用LED208)による光が下部領域に届かないように、内側反射部材203の上下を分離するように設けられる。   The rib 203d is provided so as to separate the upper and lower sides of the inner reflection member 203 so that light from the light source (inner LED 208) disposed in the upper region on the right side of the clear member holding frame 5 does not reach the lower region. It is done.
したがって、図11に示すように、側方伝播装飾装置220は、内部に備える発光源(内側用LED208)によって光演出が行われる上装飾部220aと、内部に発光源を備えず、外部の照光によって光演出が行われる下装飾部220bとで構成されている。上装飾部220aと下装飾部220bとは、リブ203dによって仕切られる。   Accordingly, as shown in FIG. 11, the side propagation decoration device 220 includes an upper decoration portion 220a in which a light effect is performed by a light source (inner LED 208) provided inside, and an external illumination that does not include a light source inside. And the lower decoration part 220b where the light effect is performed. The upper decoration part 220a and the lower decoration part 220b are partitioned by a rib 203d.
内側反射部材203のリブ203a〜203dの後端面は、クリア部材保持枠5に当接する。図13に示すように、リブ203dは、上装飾部220aと下装飾部220bとの境界となるので、8個の開口部5bのうち最下部の8個目の開口部5bの下に配設される。上装飾部220aに設けられるリブ203a〜203cは、8個の開口部5bを2個ずつに区切るように配設される。   The rear end surfaces of the ribs 203 a to 203 d of the inner reflecting member 203 are in contact with the clear member holding frame 5. As shown in FIG. 13, the rib 203d serves as a boundary between the upper decorative portion 220a and the lower decorative portion 220b, and therefore is disposed below the lowermost eighth opening 5b among the eight openings 5b. Is done. The ribs 203a to 203c provided on the upper decorative portion 220a are arranged so as to divide the eight openings 5b into two.
内側反射部材203は、反射率を高めるために銀メッキで形成され、上装飾部220aにおいて内側用LED208の前方向の光を屈折させて左方向の光に変えたり、下装飾部220bにおいて外部から取り入れた光を反射させたりする反射板として機能するので、内側(遊技領域21側)を照らすことができる。   The inner reflection member 203 is formed of silver plating to increase the reflectivity, and the upper decoration portion 220a refracts the forward light of the inner LED 208 into left light, or the lower decoration portion 220b from the outside. Since it functions as a reflecting plate for reflecting the taken-in light, the inside (the game area 21 side) can be illuminated.
また、図11及び図15に示すように、内側反射部材203のリブ203a〜203dの前端面は、内側レンズ部材202の右側面に当接する。このため、図14に示すように、内側レンズ部材202の右側面は、内側反射部材203のリブ203a〜203dが当接する面を平面202a〜202dとし、その他の面を凸凹面(型模様)として形成される。内側レンズ部材202の右側面に前述の表面加工を施すことで、内部の視界を遮って光の透過性と反射をコントロールすることができるとともに、発光した内側用LED208の光が対応しない領域に漏れないようにすることができる。   As shown in FIGS. 11 and 15, the front end surfaces of the ribs 203 a to 203 d of the inner reflecting member 203 are in contact with the right side surface of the inner lens member 202. For this reason, as shown in FIG. 14, the right side surface of the inner lens member 202 has the surfaces 202 a to 202 d on which the ribs 203 a to 203 d of the inner reflecting member 203 abut, and the other surfaces are uneven surfaces (patterns). It is formed. By applying the above-mentioned surface processing to the right side surface of the inner lens member 202, it is possible to control the light transmission and reflection by blocking the internal field of view, and the emitted light from the inner LED 208 leaks into an uncorresponding region. Can not be.
図11、図12及び図15を参照して、突出演出ユニット200における、内側用LED208による側方伝播装飾装置220及び外側用LED209による外側装飾装置221の光演出について説明する。   With reference to FIGS. 11, 12, and 15, the light effects of the lateral decoration device 220 by the inner LED 208 and the outer decoration device 221 by the outer LED 209 in the projecting effect unit 200 will be described.
突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の右側部の上部に、複数の内側用LED208(ここでは8個)に対応する開口部5b及び外側用LED209(ここでは5個)に対応する開口部5cを有する。そして、クリア部材保持枠5の右側部の上部裏面には、それら開口部5b、5cから前方に臨む内側用LED208及び外側用LED209を備えた側方発光基板210と、内側用LED208及び外側用LED209の前方を覆う側方レンズ部材211と、が配設される。   The projecting effect unit 200 has an opening 5b corresponding to a plurality of inner LEDs 208 (eight here) and an opening corresponding to the outer LEDs 209 (here five) at the upper part of the right side of the clear member holding frame 5. 5c. Then, on the upper rear surface of the right side portion of the clear member holding frame 5, the side light emitting substrate 210 including the inner LED 208 and the outer LED 209 facing forward from the openings 5b and 5c, the inner LED 208, and the outer LED 209 are provided. And a side lens member 211 that covers the front of the lens.
また、突出演出ユニット200は、クリア部材保持枠5の前方に、内側から順に内側レンズ部材202、内側反射部材203、ベース部材204、導光板205及び外側レンズ部材206が備えられる。そして、これらの部材を内包して前方からクリア部材保持枠5の右側部を覆うようにカバーレンズ部材201が取り付けられる。突出演出ユニット200は、内側反射部材203とベース部材204の間を境に側方伝播装飾装置220と外側装飾装置221とに区切られる。ここで、内側反射部材203及びベース部材204は、クリア部材保持枠5の開口部5bと開口部5cとの間に配設される。   Further, the projecting effect unit 200 includes an inner lens member 202, an inner reflecting member 203, a base member 204, a light guide plate 205, and an outer lens member 206 in order from the inner side in front of the clear member holding frame 5. Then, the cover lens member 201 is attached so as to cover these members and cover the right side portion of the clear member holding frame 5 from the front. The projecting effect unit 200 is divided into a side propagation decoration device 220 and an outer decoration device 221 with a boundary between the inner reflection member 203 and the base member 204 as a boundary. Here, the inner reflection member 203 and the base member 204 are disposed between the opening 5 b and the opening 5 c of the clear member holding frame 5.
側方伝播装飾装置220は、ベース部材204の内側に後端から前端に向かって内側に傾斜する内側反射部材203を配設し、内側用LED208の発光による前方向の光を内側反射部材203で屈折させて左方向の光に変えることで、内側用LED208の左側に配設される内側レンズ部材202及びカバーレンズ部材201を照らし、遊技機1で遊技する遊技者に発光パターンに応じた光演出を見せることができる。なお、側方伝播装飾装置220の発光演出態様の一例については、図16を参照して後述する。   The side propagation decoration device 220 includes an inner reflection member 203 that is inclined inward from the rear end toward the front end on the inner side of the base member 204, and the front reflection light emitted from the inner LED 208 is transmitted by the inner reflection member 203. By refracting and changing the light to the left direction, the inner lens member 202 and the cover lens member 201 arranged on the left side of the inner LED 208 are illuminated, and a light effect corresponding to the light emission pattern is given to the player who plays the game machine 1 Can show. An example of the light emission effect mode of the side propagation decoration device 220 will be described later with reference to FIG.
外側装飾装置221は、ベース部材204の外側面に導光板205を嵌め込み、外側用LED209の前方に略垂直に配設し、外側用LED209の光を導光板205の後端面から取り入れ、拡散させて均一に面発光することで、導光板205と略平行に設けられる外側レンズ部材206及びカバーレンズ部材201を一定照度で照らし、遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者に光演出を見せることができる。例えば、外側レンズ部材206の表面に遊技機メーカ名を記載すれば、遊技場内を通行している遊技者の目にも止まり易く遊技機1をアピールすることができ、高い宣伝効果が得られる。   The outer decoration device 221 has a light guide plate 205 fitted on the outer surface of the base member 204 and is disposed substantially vertically in front of the outer LED 209. The light from the outer LED 209 is taken from the rear end surface of the light guide plate 205 and diffused. By uniformly emitting the surface light, the outer lens member 206 and the cover lens member 201 provided substantially parallel to the light guide plate 205 are illuminated with a constant illuminance, and light effects are given to the player who passes from the right side to the left side of the gaming machine 1. Can show. For example, if the name of the gaming machine manufacturer is written on the surface of the outer lens member 206, the gaming machine 1 can be appealed easily to the eyes of the player passing through the game hall, and a high advertising effect can be obtained.
また、外側装飾装置221は、導光板205の前方正面に外側レンズ部材206の折り返し部206aを設けることで、導光板205を直進した外側用LED209の光によって前方で光演出を行うことも可能である。これにより、遊技を行っている遊技者に対する装飾効果をさらに高めることができる。   In addition, the outer decoration device 221 can provide a light effect in front by the light of the outer LED 209 that travels straight through the light guide plate 205 by providing the folded portion 206a of the outer lens member 206 in front of the light guide plate 205. is there. Thereby, the decoration effect with respect to the player who is playing a game can further be heightened.
このように、突出演出ユニット200は遊技領域21側に遊技者に対する発光演出を行う側方伝播装飾装置220と、その反対側に遊技場を通行中の遊技者に対する発光演出を行う外側装飾装置221とを備えるので、装飾効果を高めることができる。そして、側方伝播装飾装置220の内側反射部材203は外側装飾装置221との境界に配置され、内側用LED208の光を全て遊技領域21側に反射するので、内側用LED208と外側用LED209の光が混ざるのを防止することができる。   In this way, the projecting effect unit 200 is a side propagation decoration device 220 that performs a light emission effect for the player on the game area 21 side, and an outer decoration device 221 that performs a light emission effect for a player who is passing through the game hall on the opposite side. With the above, the decoration effect can be enhanced. The inner reflection member 203 of the side propagation decoration device 220 is disposed at the boundary with the outer decoration device 221 and reflects all the light from the inner LED 208 toward the game area 21, so the light from the inner LED 208 and the outer LED 209 is reflected. Can be prevented from mixing.
図16は、側方伝播装飾装置220の発光演出態様の一例を示す図である。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a light emission effect mode of the side propagation decoration device 220.
側方伝播装飾装置220の表面はカバーレンズ部材201で構成される。カバーレンズ部材201には発光領域201a〜201dがクリア部材保持枠5側の中央から外側に向かって波紋状に形成されている。そして、側方伝播装飾装置220の上装飾部220aは、内側用LED208によってカバーレンズ部材201の上部の発光領域201a、201b、201c及び201dを順番に照らすことにより、中心から外に向かって光が伝播して波紋状に広がる光の装飾演出を行う。   The surface of the side propagation decoration device 220 is constituted by a cover lens member 201. In the cover lens member 201, light emitting areas 201a to 201d are formed in a ripple shape from the center on the clear member holding frame 5 side toward the outside. Then, the upper decorative portion 220a of the side propagation decorative device 220 illuminates the light emitting areas 201a, 201b, 201c, and 201d on the upper part of the cover lens member 201 with the inner LED 208 in order, so that light is emitted from the center outward. Produce light that propagates in a ripple pattern.
このとき、側方伝播装飾装置220の下装飾部220bは、遊技場内の照明等の光を取り込むことによって、上装飾部220aに比べて輝度を抑えた光の装飾演出を行う。   At this time, the lower decoration part 220b of the side propagation decoration device 220 performs a light decoration effect with reduced brightness compared to the upper decoration part 220a by taking in light such as lighting in the game hall.
以上より、突出演出ユニット200の側方伝播装飾装置220は、内側用LED208を備える上装飾部220a(第1装飾部)と、内部に発光源を備えない下装飾部220b(第2装飾部)とが一体化して設けられているので、遊技者に不快感を与えない程度の輝度の装飾効果を奏することができる。   As described above, the side propagation decoration device 220 of the projecting effect unit 200 includes the upper decoration part 220a (first decoration part) provided with the inner LED 208 and the lower decoration part 220b (second decoration part) not provided with a light source inside. Are integrated with each other, so that it is possible to achieve a decorative effect with a brightness that does not cause discomfort to the player.
また、上装飾部220a(第1装飾部)と下装飾部220b(第2装飾部)との間は、内側反射部材203のリブ203d(仕切り部材)によって仕切られるので、内側用LED208の発光が下装飾部220bに漏れることがない。したがって、上装飾部220a及び下装飾部220bがそれぞれの光の装飾演出を行うことができる。   Further, since the upper decorative portion 220a (first decorative portion) and the lower decorative portion 220b (second decorative portion) are partitioned by the rib 203d (partition member) of the inner reflective member 203, the inner LED 208 emits light. There is no leakage into the lower decorative part 220b. Therefore, the upper decoration part 220a and the lower decoration part 220b can perform decoration of each light.
また、突出演出ユニット200は、側方伝播装飾装置220による内側照明と、外側装飾装置221による外側照明とに区別されており、遊技領域側だけでなくその反対側にもそれぞれに対応した光演出を行うことができるので、装飾効果を高めることができる。   Further, the projecting effect unit 200 is classified into an inner illumination by the side propagation decoration device 220 and an outer illumination by the outer decoration device 221, and the light effects corresponding to not only the game area side but also the opposite side thereof. Therefore, the decoration effect can be enhanced.
また、側方伝播装飾装置220の上装飾部220aは、演出光が波紋状に広がるので、視覚的効果が高く、装飾効果を高めることができる。   Moreover, since the effect light spreads in the shape of ripples, the upper decoration portion 220a of the side propagation decoration device 220 has a high visual effect and can enhance the decoration effect.
なお、本実施形態の突出演出ユニット200のように内部に発光源を備える第1装飾部と内部に発光源を備えない第2装飾部とが一体形成される装飾装置は、クリア部材保持枠5の上部及び左側部の装飾装置6、7にも適用される。凸凹面(型模様)の表面加工が施された共通のレンズ部材に被覆されることによって、第1装飾部の発光源が発光しない場合は第1装飾部と第2装飾部との判別はつかない。第1装飾部の発光源が発光しない場合(通常時)であっても、装飾装置6,7は、遊技場の照明等外部の光をレンズ部材で反射、拡散することで、明る過ぎずに適度に輝度を高める演出を行うことができる。例えば、装飾装置6,7に複数の第1装飾部と第2装飾部とを交互に配置すれば、枠内周への発光源の発光による高輝度の影響を抑えるとこができるので、遊技盤20の遊技領域21や表示装置30の見やすさを維持すると同時に、通常時と発光時との演出に強弱をつけることができる。また、電力消費の削減効果(省エネ効果)も得ることができる。   Note that the decorative device in which the first decorative portion having the light source inside and the second decorative portion not having the light source inside are integrally formed like the projecting effect unit 200 of the present embodiment is the clear member holding frame 5. This also applies to the decoration devices 6 and 7 on the upper and left sides of the screen. If the light emitting source of the first decorative part does not emit light by being covered with a common lens member that has been subjected to surface processing of the uneven surface (mold pattern), it is not possible to distinguish between the first decorative part and the second decorative part. Absent. Even if the light emission source of the first decoration part does not emit light (normal time), the decoration devices 6 and 7 can reflect and diffuse external light such as illumination of the game hall with the lens member, so that it is not too bright. An effect of appropriately increasing the luminance can be performed. For example, if a plurality of first decoration portions and second decoration portions are alternately arranged on the decoration devices 6 and 7, the influence of high luminance due to light emission of the light source on the inner periphery of the frame can be suppressed. While maintaining the visibility of the 20 game areas 21 and the display device 30, it is possible to increase and decrease the effects during normal time and during light emission. In addition, an effect of reducing power consumption (energy saving effect) can be obtained.
〔一括表示装置(特図/普図LED基板)の構成〕
次に、図17〜34を参照して、一括表示装置50について説明する。図117は、一括表示装置(特図/普図LED基板)50を示す図である。図18は、一括表示装置50を制御する遊技制御装置100の外観を示す図である。
[Configuration of collective display device (special / general-purpose LED substrate)]
Next, the collective display device 50 will be described with reference to FIGS. FIG. 117 is a diagram showing a collective display device (special / general-purpose LED substrate) 50. FIG. 18 is a diagram illustrating an appearance of the game control device 100 that controls the collective display device 50.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部53、特図2保留表示部54)と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部(普図表示器)55と、普図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の普図保留表示部56と、を有している。
第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52以外の遊技の進行を示す表示部を進行表示部とする。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a memory display unit for notification of the number of starting (holding) memories of each special figure variation display game (special figure 1 hold display part 53, special figure 2 hold display part 54), and normal figure change There is a general map display section (general map display) 55 for a display game, and a general map hold display section 56 for informing the start (hold) memory count of the normal map variable display game.
A display unit indicating the progress of the game other than the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 52 is referred to as a progress display part.
また、一括表示装置50には、遊技機1の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部57と、大当り時の第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放パターン及び開放回数を表示する開放パターン表示部58及び開放回数表示部59が設けられている。   In addition, the collective display device 50 has a high-probability display unit and a short-time state for notifying that the probability state of the big hit is a high probability state from the time when the gaming machine 1 is turned on until the first big hit occurrence. Then, the game state display unit 57 including a short-time state display unit that lights up and notifies the occurrence of the short-time state, and the opening pattern and the number of times of opening of the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 at the time of big hit are displayed. An opening pattern display part 58 and an opening number display part 59 are provided.
第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52については図19〜図21、その他の表示部については図22、23を参照しながら説明する。   19 to 21 for the first special figure fluctuation display section (special figure 1 display) 51 and the second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) 52, and FIGS. 22 and 23 for the other display sections. The description will be given with reference.
一括表示装置50は、1列12ピンに構成されている基板側コネクタ501を備えており、配線側コネクタ(配線の一端側コネクタ)500aを介して接続配線500に接続される。また、接続配線500の他方は、遊技制御装置100の一括表示用コネクタ(表示用コネクタ)513に接続される。   The collective display device 50 includes a board-side connector 501 configured with 12 pins in a row, and is connected to the connection wiring 500 via a wiring-side connector (wiring end connector) 500a. The other end of the connection wiring 500 is connected to a collective display connector (display connector) 513 of the game control apparatus 100.
図18に示す遊技制御装置100は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。基板ボックスは、遊技機1に取り付けられる取付ベース(第1ケース部材)と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材(第2ケース部材)とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。   The game control device 100 shown in FIG. 18 is configured as a board box that houses a game control board. The board box has a mounting base (first case member) attached to the gaming machine 1 and a lid member (second case) which is attached to the mounting base and defines a storage space for storing the game control board between the mounting base. Member). The board box is made of a transparent synthetic resin, and the game control board housed inside can be seen through even when the lid member is attached to the mounting base.
取付ベース(第1ケース部材)と蓋部材(第2ケース部材)とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ(固着具)によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。   The mounting base (first case member) and the lid member (second case member) are sealed by a one-way screw (fixing tool) that can be turned only in the tightening direction. In order to take out the game control board, it is necessary to disconnect the one-way screw. Therefore, when the attachment between the mounting base and the lid member is released, the trace remains, and can be easily detected when an illegal act such as exchanging the game control board is performed.
遊技制御装置100は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、第1始動口スイッチコネクタ511、第2始動口スイッチコネクタ512、一括表示用コネクタ513、演出用コネクタ514及び各種スイッチ用コネクタ515を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ516、下部右側には情報出力用コネクタ517及び電源用コネクタ518を備える。   The game control device 100 is provided with a terminal for connecting to each component in the gaming machine or to an external device. Specifically, a first start port switch connector 511, a second start port switch connector 512, a collective display connector 513, an effect connector 514, and various switch connectors 515 are provided in this order from the left on the board box. Further, a test terminal connector 516 is provided on the lower left side, and an information output connector 517 and a power connector 518 are provided on the lower right side.
各端子について説明すると、第1始動口スイッチコネクタ511は第1始動口スイッチ23dに接続され、第2始動口スイッチコネクタ512は第2始動口スイッチ24dに接続され、始動口に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。   Explaining each terminal, the first start port switch connector 511 is connected to the first start port switch 23d, the second start port switch connector 512 is connected to the second start port switch 24d, and a game ball wins the start port. A signal is input.
一括表示用コネクタ513は、前述のように、一括表示装置50に接続される。一括表示用コネクタ513は、2列12ピンに構成されており、詳細については図25及び図26にて後述する。また、一括表示用コネクタ513は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損/接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置50に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。   The collective display connector 513 is connected to the collective display device 50 as described above. The collective display connector 513 is configured in two rows and 12 pins, and details will be described later with reference to FIGS. Further, the collective display connector 513 is disposed between other connectors, that is, inside the other connectors. As a result, it is possible to reduce the possibility of occurrence of damage / connection failure factors such as hitting a game ball at the time of installation on an island facility, etc., and various displays are not displayed on the collective display device 50 so that game progress can be grasped. Inconveniences that cannot be prevented can be prevented.
演出用コネクタ514は、演出制御装置150が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ515には、カウントスイッチなどが接続される。検査端子用コネクタ516は、検査装置195に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ517は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ518は、電源装置450や払出制御装置410が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。   The effect control device 150 is connected to the effect connector 514, and a command related to the game is transmitted. A count switch or the like is connected to the various switch connectors 515. The inspection terminal connector 516 is connected to the inspection device 195 and outputs an inspection signal. The information output connector 517 outputs game data to an external device (not shown) such as an information collection device or a management device. The power supply connector 518 is connected to the power supply device 450 and the payout control device 410, receives power supply, receives signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal, and transmits and receives commands related to payout.
〔一括表示装置の表示態様〕
次に、図19〜図21を参照しながら特図表示器(特図1表示器51、特図2表示器52)の表示について説明する。図19は、特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様を説明する図であり、(A)は特図表示器の構成及び変動態様を説明する図であり、(B)は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態において、特図1表示器51と特図2表示器52の表示態様は共通である。
[Display mode of batch display device]
Next, the display of the special figure display (special figure 1 display 51, special figure 2 display 52) will be described with reference to FIGS. FIG. 19 is a diagram for explaining the display mode of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. FIG. 19A is a diagram for explaining the configuration and variation of the special figure display. These are figures which show the list of the result display mode of a variable display game. In this embodiment, the display form of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is common.
(A)を参照すると、特図表示器は、いわゆる7セグ表示器(7セグLED)である。特図表示器は、横1セグメント(セグメントa、d)、及び縦2セグメント(セグメントf、e、b、c)の長方形により構成され、残る1セグメント(セグメントg)が長方形の真ん中を横切ることで8の字状となっている。セグメントcの右下方には、円形のセグメントD.Pが配置されている。   Referring to (A), the special figure display is a so-called 7-segment display (7-segment LED). The special figure indicator is composed of a rectangle with one horizontal segment (segments a, d) and two vertical segments (segments f, e, b, c), and the remaining one segment (segment g) crosses the middle of the rectangle. The figure is 8 in shape. At the lower right of segment c, a circular segment D.P. P is arranged.
本実施形態における特図表示器は、前回表示結果から最初にドット(D.P)のみを点灯し、その後はセグメントgとドットを交互に点灯させる。このとき、前回の結果表示態様がハズレの場合であっても当りの場合であっても同様に、セグメントD.P(ドットLED)の点灯から始まり、横1セグメントgの点灯と交互に繰り返して変動表示を行う。これにより、変動開始後すぐに特図表示器の表示態様が変化するため、変動表示中であることを即座に把握することができる。   The special figure display in this embodiment lights up only the dot (DP) first from the previous display result, and then turns on the segment g and the dot alternately. At this time, similarly to the case where the previous result display mode is a loss or a win, the segment D.D. Starting from the lighting of P (dot LED), the variable display is alternately repeated with the lighting of the horizontal one segment g. Thereby, since the display mode of the special figure indicator changes immediately after the start of the change, it is possible to immediately grasp that the change is being displayed.
(B)は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態の遊技機1では、ハズレと、1〜9、A〜H当りの18種類の結果表示態様が定義されている。   (B) is a figure which shows the list of the result display mode of a variable display game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, 18 types of result display modes are defined per lose and 1 to 9 and A to H.
結果表示態様がハズレの場合には、セグメントgを点灯させ、他のセグメントをすべて消灯させる。変動表示中は、結果に係わらず、ハズレの表示とドット点灯を交互に表示するが、当り図柄を含めて変動表示するようにしてもよい。また、特図表示器の結果表示態様は、変動表示ゲームの結果に対応して決定される。   When the result display mode is lost, the segment g is turned on and all other segments are turned off. During the variable display, regardless of the result, the display of the loss and the dot lighting are alternately displayed. However, the variable display including the winning symbol may be performed. Further, the result display mode of the special figure display is determined corresponding to the result of the variable display game.
当りの結果表示態様の場合には、セグメントの点灯によって大当り時のラウンド数を報知してもよい。この場合、A〜E当りはそれぞれラウンド数10〜14、F当り及びH当りはラウンド数16、g当りはラウンド数15とする。そして、このとき開放回数表示部59は、1ラウンド毎の開放回数を報知する。   In the case of the winning result display mode, the number of rounds at the time of the big hit may be notified by lighting the segment. In this case, 10 to 14 rounds per A to E, 16 rounds per F and H, and 15 rounds per g. At this time, the number-of-opens display unit 59 notifies the number of times of opening per round.
また、結果表示態様は、図19に示した18種類に限らず、さらに多くの種類を定義してもよいし、特図1と特図2で数を異ならせてもよい。例えば、変動表示ゲームの結果及び変動パターンに応じて決定してもよい。   Further, the result display modes are not limited to the 18 types shown in FIG. 19, and more types may be defined, or the numbers may be different between the special figure 1 and the special figure 2. For example, you may determine according to the result and fluctuation pattern of a fluctuation display game.
続いて、図20及び図21を参照して、一括表示装置50の表示態様の変形例について説明する。図20は、7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例1を示す図である。図21は、7セグLEDによって変動中を示す表示態様の変形例2を示す図である。   Next, a modification of the display mode of the collective display device 50 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a diagram illustrating a first modification of the display mode indicating that the 7-segment LED is changing. FIG. 21 is a diagram illustrating a second modification of the display mode indicating that the 7-segment LED is changing.
図20の変形例1では、前回表示結果から最初にドットLEDを点灯し、次にドットLEDを消灯し、その後は8の字を描くように7セグLEDを順に点灯させる。このように構成した場合であっても、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので、変動表示中であることを即座に把握することが可能となっている。   In Modification 1 of FIG. 20, the dot LED is first turned on from the previous display result, then the dot LED is turned off, and then the 7-segment LED is sequentially turned on so as to draw a figure of 8. Even in such a configuration, since the display mode changes from the previous display result at the start of the variable display, it is possible to immediately grasp that the variable display is being performed.
図21の変形例2では、前回表示結果から最初にドットLED点灯から開始し、その後、ハズレ表示態様や当り表示態様とならないようにコネクタのピン配置(図26参照)が最端部となっていないLED(c〜e)を順次点灯させる。このように構成した場合であっても、変形例1と同様に、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので、変動表示中であることを即座に把握することが可能となる。   In Modification 2 of FIG. 21, the dot LED is started from the first display result from the previous display result, and then the connector pin arrangement (see FIG. 26) is at the extreme end so as not to be in the lost display mode or the hit display mode. The remaining LEDs (ce) are turned on sequentially. Even in such a configuration, as in the first modification, the display mode changes from the previous display result at the start of the variable display, so that it is possible to immediately recognize that the variable display is being performed.
図22及び図23は、一括表示装置50における特図表示器以外(進行表示部)の出力態様を説明する図である。   22 and 23 are diagrams for explaining output modes other than the special-figure display (progress display unit) in the collective display device 50. FIG.
特図1保留表示部53は、特図1保留表示器1と特図1保留表示器2の2つのLEDからなり、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に消灯している場合は特図1変動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)が「0」であることを示す。また、特図1保留表示器1が点灯し特図1保留表示器2が消灯している場合は特図1変動表示ゲームの未処理回数が「1」、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点灯している場合は特図1変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示している。さらに、特図1保留表示器1が点滅し特図1保留表示器2が点灯している場合は特図1変動表示ゲームの未処理回数が「3」、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点滅している場合は特図1変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。なお、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が共に点滅する場合は、交互に点灯する。同様に、特図2保留表示部54は、特図2変動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)を表示するものである。   The special figure 1 hold display unit 53 is composed of two LEDs, the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2, and the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2 are both turned off. If it is, it indicates that the unprocessed count (starting memory count) of the special figure 1 variable display game is “0”. Further, when the special figure 1 hold indicator 1 is turned on and the special figure 1 hold indicator 2 is turned off, the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “1”, the special figure 1 hold indicator 1 and the special figure 1 hold indicator 1 When both of FIG. 1 hold indicator 2 are lit, it indicates that the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “2”. Further, when the special figure 1 hold indicator 1 is flashing and the special figure 1 hold indicator 2 is lit, the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “3”. When both of FIG. 1 hold indicator 2 are blinking, it indicates that the number of unprocessed times of the special figure 1 variable display game is “4”. In addition, when both the special figure 1 hold | maintenance indicator 1 and the special figure 1 hold | maintenance display 2 blink, it will light alternately. Similarly, the special figure 2 hold display unit 54 displays the number of unprocessed times (starting memory number) of the special figure 2 variable display game.
普図表示部55は、普図表示器1と普図表示器2の2つのLEDからなり、普図始動ゲート25を遊技球が通過した場合に点滅状態となり普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。このとき、普図表示器1は消灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返し、普図表示器2は点灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返す。すなわち、普図表示器1と普図表示器2とで交互に点灯する。また、普図表示器1が点灯し、普図表示器2が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示す。また、普図表示器1が消灯し、普図表示器2が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当り1であることを示し、普図表示器1及び普図表示器2が共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当り2であることを示す。なお、当り1と当り2とは、当り2の方が当り1よりも遊技者にとって有利な開放パターン(第2始動入賞口24への入賞容易状態の発生時間が長い、又は、発生頻度が高い)となるように設定されている。   The general map display unit 55 is composed of two LEDs, a general map display 1 and a general map display 2, and when the game ball passes through the general map start gate 25, it blinks and the variable map display game is displaying the variation. Indicates that At this time, the general-purpose display 1 repeats lighting and extinguishing alternately from a light-off state, and the general-purpose display 2 repeats lighting and light-off alternately from a lighted state. That is, the common map display 1 and the general map display 2 are alternately lit. Further, when the universal map display 1 is turned on and the universal map display 2 is turned off, it indicates that the result of the universal map display game is off. Further, when the universal map display 1 is turned off and the universal map display 2 is lit, it indicates that the result of the universal map change display game is 1, and the universal map display 1 and the universal map display 2 When both are lit, it indicates that the result of the normal-variable display game is a winning two. In addition, the winning pattern of winning 1 and winning 2 is more advantageous for the player than winning 1, and the occurrence time of the easy winning state to the second start winning opening 24 is long or the occurrence frequency is high ).
普図保留表示部56は、普図保留表示器1と普図保留表示器2の2つのLEDからなり、普図保留表示器1及び普図保留表示器2が共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)が「0」であることを示す。また、普図保留表示器1が点灯し普図保留表示器2が消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」、普図保留表示器1及び普図保留表示器2が共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示している。さらに、普図保留表示器1が点滅し普図保留表示器2が点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」、普図保留表示器1及び普図保留表示器2が共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。   The general map hold display unit 56 is composed of two LEDs, the general map hold display 1 and the general map hold display 2, and when both the general map hold display 1 and the general map hold display 2 are turned off, This indicates that the number of unprocessed times (starting memory number) of the figure variation display game is “0”. Further, when the general map hold display 1 is turned on and the general map hold display 2 is turned off, the number of unprocessed times of the general map change display game is “1”, the general map hold display 1 and the general map hold display When both 2 are lit, it indicates that the unprocessed number of times of the normal map display game is “2”. Further, when the general map hold display 1 is blinking and the general map hold display 2 is lit, the number of unprocessed times of the general map change display game is “3”, the general map hold display 1 and the general map hold display When both 2 are blinking, it indicates that the number of unprocessed times of the normal-variable display game is “4”.
遊技状態表示部57は、高確率報知LEDと時短報知LEDの2つのLEDからなる。高確率報知LEDは、電源投入時(詳しくは停電復旧時)に高確率状態(確変状態)の場合に点灯し、最初の大当りが発生すると、消灯される。また、通常時には高確率状態であっても高確率報知LEDは点灯しないように制御される。なお、高確率状態でない場合には消灯される。また、時短報知LEDは、通常時であっても、電源投入時であっても、時短状態の場合に点灯するように制御される。   The gaming state display unit 57 includes two LEDs, a high probability notification LED and a time reduction notification LED. The high-probability notification LED is turned on in a high-probability state (probability change state) when power is turned on (specifically, when a power failure is restored), and is turned off when the first big hit occurs. In addition, the high-probability notification LED is controlled not to be lit even in a high-probability state at normal times. In addition, when it is not a high probability state, it is turned off. Further, the time-shortening notification LED is controlled so as to be lit in the time-short state regardless of whether it is a normal time or when the power is turned on.
開放パターン表示部58は、開放パターン表示器1と開放パターン表示器2の2つのLEDからなり、開放パターン表示器1及び開放パターン表示器2が消灯している場合は特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの結果がはずれであり、第1特別変動入賞装置27及び第2特別変動入賞装置28を開放しないことを示す。また、開放パターン表示器1が点灯し、開放パターン表示器2が消灯している場合は開放パターン1(例えば、1回の開放時間0.5秒)であることを示し、開放パターン表示器1が消灯し、開放パターン表示器2が点灯している場合は開放パターン2(例えば、1回の開放時間15秒)であることを示す。また、開放パターン表示器1及び開放パターン表示器2が共に点灯している場合は、開放パターン3(例えば、1回の開放時間30秒)であることを示す。   The open pattern display unit 58 includes two LEDs, an open pattern display 1 and an open pattern display 2, and when the open pattern display 1 and the open pattern display 2 are turned off, the special pattern 1 variable display game or The result of the special figure 2 variable display game is out of place, indicating that the first special variable winning device 27 and the second special variable winning device 28 are not opened. Further, when the open pattern display 1 is turned on and the open pattern display 2 is turned off, it indicates that the open pattern 1 is open (for example, one open time 0.5 seconds). Is turned off and the open pattern indicator 2 is turned on, it indicates that the open pattern 2 (for example, one open time of 15 seconds). Further, when both the open pattern indicator 1 and the open pattern indicator 2 are lit, it indicates that the open pattern 3 (for example, one open time 30 seconds).
開放回数表示部59は、開放回数表示器1〜4の4つのLEDからなる。開放回数表示器1の点灯は2回を示し、開放回数表示器2の点灯は4回を示し、開放回数表示器3の点灯は8回を示し、開放回数表示器4の点灯は16回を示す。これら4つのLEDの点灯態様により、第1特別変動入賞装置27又は第2特別変動入賞装置28の開放回数を報知する。例えば、開放回数表示器1〜4の全てが消灯している場合は特図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。また、開放回数表示器1のみが点灯している場合は開放回数が2回、開放回数表示器1及び開放回数表示器2が点灯している場合は開放回数が6回、開放回数表示器1〜3が点灯している場合は開放回数14回、開放回数表示器1〜4が全て点灯している場合は開放回数30回を示している。このように4つのLEDの点灯態様により、0〜30回までの偶数回の開放回数を示すことができる。   The number-of-openings display section 59 is composed of four LEDs of the number-of-openings indicators 1-4. Illumination of the number-of-opens display 1 shows 2 times, lighting of the number-of-opens display 2 shows 4 times, lighting of the number-of-openings display 3 shows 8 times, lighting of the number-of-openings display 4 shows 16 times Show. The number of times the first special variable winning device 27 or the second special variable winning device 28 is opened is notified by the lighting state of these four LEDs. For example, when all of the number-of-opening indicators 1 to 4 are turned off, it indicates that the result of the special figure variation display game is out of place. Further, when only the opening number display 1 is lit, the number of opening times is 2, and when the opening number display 1 and the opening number display 2 are lit, the number of opening times is 6, and the opening number display 1 When -3 is lit, the number of times of opening is 14 times, and when the number of opening times indicators 1 to 4 is all lit, the number of times of opening is 30 times. Thus, by the lighting mode of the four LEDs, an even number of times of opening up to 0 to 30 times can be indicated.
なお、前述したように特図1表示器51及び特図2表示器52は、セグメントの点灯によってラウンド数を報知することが可能であるが、4つのセグメントを用いて開放回数表示部59の開放回数を報知することも可能である。開放回数表示部59の開放回数表示器1〜4の点灯態様を4つのセグメントの点灯態様に適用することで報知してもよい。   As described above, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 can notify the number of rounds by lighting the segments, but the number of times of opening display 59 is opened using four segments. It is also possible to notify the number of times. You may alert | report by applying the lighting mode of the open frequency indicators 1-4 of the open frequency display part 59 to the lighting mode of four segments.
〔更新周期タイミング〕
図24は、特図表示器(特図1表示器51及び特図2表示器52)と特図保留表示部(特図1保留表示部53及び特図2保留表示部54)の更新周期タイミングについて説明する図である。
[Update cycle timing]
FIG. 24 shows the update cycle timing of the special figure display (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52) and the special figure hold display part (the special figure 1 hold display part 53 and the special figure 2 hold display part 54). It is a figure explaining about.
図24(A)は、特図変動表示ゲームの保留記憶が3つ又は4つの場合における特図変動表示ゲームの実行表示及び保留表示の変化を示すタイムチャートである。以下では特図1変動表示ゲームの実行及び保留記憶を例とする。特図2変動表示ゲームについても同様である。   FIG. 24A is a time chart showing changes in the execution display and the hold display of the special figure variable display game in the case where there are three or four special figure variable display game hold memories. In the following, the execution of the special figure 1 variable display game and the holding storage will be taken as an example. The same applies to the special figure 2 variable display game.
まず、時刻t0において、保留記憶が2つの状態で特図1変動表示ゲームが開始される。このとき、表示装置30及び特図1表示器51では、通常の変動時間(時刻t0〜時刻t3)による特図1変動表示ゲームが実行される。特図1表示器51では、前述の図19(A)に示すようにドットLEDとセグメントgが交互に点灯して変動中を示し、図19(B)に示すハズレの点灯(セグメントgの点灯)により停止結果を示す。   First, at time t0, the special figure 1 variable display game is started with two on-hold memories. At this time, in the display device 30 and the special figure 1 indicator 51, the special figure 1 fluctuation display game with the normal fluctuation time (time t0 to time t3) is executed. In the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 19A, the dot LED and the segment g are alternately lit to indicate that they are fluctuating, and the losing lighting shown in FIG. ) Shows the stop result.
時刻t0〜時刻t3で特図1変動表示ゲームが実行されている間に、時刻t1と時刻t2で特図1始動記憶が発生し、特図1保留数は2つから4つに変更となる。これに伴い、特図1保留表示部53は、時刻t0で特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が点灯状態であったが、時刻t1で特図1保留表示器1が点滅状態に切り替わり、時刻t2で特図1保留表示器2も点滅状態に切り替わる。   While the special figure 1 variable display game is being executed at the time t0 to the time t3, the special figure 1 start memory is generated at the time t1 and the time t2, and the special figure 1 holding number is changed from two to four. . Accordingly, the special figure 1 hold display unit 53 has the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2 turned on at time t0, but the special figure 1 hold display 1 is turned on at time t1. It switches to the blinking state, and the special figure 1 hold indicator 2 also switches to the blinking state at time t2.
そして、時刻t3で次の特図1変動表示ゲームの開始に伴い保留記憶が1つ消化されると同時に新たに保留記憶が発生し、時刻t3において、保留記憶が最大4つの状態で特図1変動表示ゲームが開始される。本実施形態の遊技機1では、保留記憶が多く貯まった状態で1回の特図1変動表示ゲームに通常の変動時間を費やすのは効率が悪いため、保留記憶が3つ又は4つの場合は通常の変動時間よりも短い変動時間で特図1変動表示ゲームが実行されるように設定されている。ここでは、保留記憶が3つの場合と4つの場合とで変動時間は同じとするが、保留記憶が4つの場合は3つの場合よりもさらに短い変動時間としてもよい。   At time t3, one reserved memory is consumed simultaneously with the start of the next special figure 1 variable display game, and a new reserved memory is generated at time t3. A variable display game is started. In the gaming machine 1 of the present embodiment, it is inefficient to spend a normal fluctuation time for one special figure 1 variable display game in a state where a lot of reserved memories are accumulated. The special figure 1 variation display game is set to be executed in a variation time shorter than the normal variation time. Here, although the variation time is the same for the case where there are three hold memories and the case where there are four hold memories, the change time may be even shorter than when there are four hold memories.
時刻t3〜時刻t5で実行される特図1変動表示ゲームは、保留記憶が4つなので、時刻t0〜時刻t3の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となる。この間、特図1保留表示部53は、特図1保留表示器1及び特図1保留表示器2が点滅状態を継続する。そして、時刻t4で、特図1変動表示ゲームの結果はハズレとなり、時刻t5で、引き続き特図1変動表示ゲームが開始される。   Since the special figure 1 fluctuation display game executed at the time t3 to the time t5 has four on-hold memories, the shortened fluctuation time is shorter than the normal fluctuation time at the time t0 to the time t3. During this time, the special figure 1 hold display unit 53 continues the blinking state of the special figure 1 hold display 1 and the special figure 1 hold display 2. At time t4, the result of the special figure 1 variable display game is lost, and at time t5, the special figure 1 variable display game is continuously started.
時刻t5〜時刻t7で実行される特図1変動表示ゲームは、保留記憶が3つなので、時刻t0〜時刻t3の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となり、保留記憶が4つのときと同じ変動時間(時刻t3〜時刻t5)である。この間、新たな始動記憶は発生せず、特図1保留表示部53は、特図1保留表示器1が点滅状態を継続し、特図1保留表示器2が点灯状態となる。そして、時刻t6〜時刻t7で、特図1変動表示ゲームの結果が停止表示される。   Since the special figure 1 fluctuation display game executed at the time t5 to the time t7 has three on-hold memories, it has a shortened fluctuation time shorter than the normal fluctuation time at the time t0 to the time t3, and the same fluctuation as when there are four on-hold memories. Time (time t3 to time t5). During this time, no new start-up memory is generated, and in the special figure 1 hold display unit 53, the special figure 1 hold display 1 continues to blink, and the special figure 1 hold display 2 is turned on. Then, from time t6 to time t7, the result of the special figure 1 variable display game is stopped and displayed.
ここで、変動時間の短縮機能は、特図1変動表示ゲームの結果態様の表示時間(「停止表示」時間)を対象とせず、識別情報の変動時間(「変動表示」時間)を対象としているが、これに限らない。識別情報の変動時間だけでなく結果の停止表示時間も短縮してもよい。特図1変動表示ゲームの変動開始から停止結果表示終了までに費やされる時間が短縮されていればよい。   Here, the variation time shortening function does not target the display time (“stop display” time) of the result mode of the special figure 1 variation display game, but targets the variation time of the identification information (“variation display” time). However, it is not limited to this. Not only the variation time of the identification information but also the stop display time of the result may be shortened. The time spent from the start of change of the special figure 1 change display game to the end of the stop result display only needs to be shortened.
図24(B)は、特図1保留表示部53が点滅状態になるときの点滅表示更新周期と、特図1表示器51が特図1変動表示ゲームの変動中を示すときの変動表示更新周期との関係について説明する図である。   FIG. 24B shows a blinking display update cycle when the special figure 1 hold display section 53 enters a blinking state, and a variable display update when the special figure 1 display 51 indicates that the special figure 1 variable display game is changing. It is a figure explaining the relationship with a period.
図24(A)及び図24(B)に示すように、特図1変動表示ゲームが実行される場合には、特図1表示器51において、更新周期f1で点灯されるセグメントが切り替えられる。具体的には、ドットLEDの点灯とセグメントgの点灯とが繰り返される(図19(A)参照)。また、保留記憶が3つ又は4つの状態では、特図1保留表示部53において、更新周期f2でLEDの点灯と消灯とが繰り返される。   As shown in FIGS. 24A and 24B, when the special figure 1 variable display game is executed, the segment to be lit in the update period f1 is switched in the special figure 1 display 51. Specifically, the lighting of the dot LED and the lighting of the segment g are repeated (see FIG. 19A). Further, in the state where there are three or four on-hold memories, the special figure 1 on-hold display unit 53 repeatedly turns on and off the LEDs at the update cycle f2.
ところで、一括表示装置50において特図1表示器51と特図1保留表示部53は隣接しており、それぞれの更新タイミングが同期すると表示態様が一斉切替となり、遊技者は一括表示装置50の表示態様を認識しづらいという問題があった。   By the way, in the collective display device 50, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 1 hold display unit 53 are adjacent to each other, and when the respective update timings are synchronized, the display mode is switched all at once, and the player can display the collective display device 50. There was a problem that it was difficult to recognize the aspect.
そこで、本実施形態では、特図1表示器51の変動表示更新周期f1と特図1保留表示部53の点滅表示更新周期f2とが同期する同期タイミングf0が特図1変動表示ゲームの実行中に発生しないように、更新周期f1、更新周期f2及び短縮時の変動表示時間(時刻t3〜時刻t4、時刻t5〜時刻t6)が設定されている。   Therefore, in this embodiment, the synchronization timing f0 at which the fluctuation display update cycle f1 of the special figure 1 display 51 and the blinking display update period f2 of the special figure 1 hold display unit 53 are synchronized is during execution of the special figure 1 fluctuation display game. The update cycle f1, the update cycle f2, and the variable display time at the time of shortening (time t3 to time t4, time t5 to time t6) are set so as not to occur.
なお、図24(A)の時刻t1〜時刻t7における特図1保留表示器1に示すように、特図1保留数が3つ以上である限り、特図1保留表示部53の点滅表示は複数の特図1変動表示ゲームに亘って継続される。この場合、特図1表示器51の変動表示の開始タイミング(時刻t3、時刻t5)は、前回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間を調整することで、今回の変動表示時間内に特図1保留表示部53の点滅表示と同期しないように設定される。また、同期する前に今回の変動表示時間が終了するように短縮時の変動表示時間(時刻t3〜時刻t4、時刻t5〜時刻t6)を設定してもよい。   In addition, as shown in the special figure 1 holding | maintenance display 1 in the time t1-time t7 of FIG. 24 (A), as long as the number of special figure 1 holding | maintenance is three or more, the blink display of the special figure 1 holding | maintenance display part 53 is It is continued over a plurality of special figure 1 variable display games. In this case, the variation display start timing (time t3, time t5) of the special figure 1 display 51 is adjusted within the current fluctuation display time by adjusting the stop display time of the previous special figure 1 fluctuation display game. 1 is set so as not to synchronize with the blinking display of the hold display section 53. Further, the variable display time at the time of shortening (time t3 to time t4, time t5 to time t6) may be set so that the current variable display time ends before synchronization.
以上より、特図1変動表示ゲームの実行権利として記憶される始動記憶を表示する特図1保留表示部53と特図1変動表示ゲームの実行(変動と停止)を表示する特図1表示器51とにおいて、特図1保留表示部53の表示態様と特図1表示器51の表示態様とは、異なる更新周期(それぞれf2、f1)で更新されるので、遊技者は各表示態様を認識しやすい。よって、遊技者は正確な特図1変動表示ゲームの状態を把握でき、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, the special figure 1 hold display unit 53 that displays the start memory stored as the execution right of the special figure 1 variable display game and the special figure 1 display that displays the execution (fluctuation and stop) of the special figure 1 variable display game. 51, the display mode of the special figure 1 hold display unit 53 and the display mode of the special figure 1 display 51 are updated at different update periods (f2, f1 respectively), so that the player recognizes each display mode. It's easy to do. Therefore, the player can grasp the exact state of the special figure 1 variable display game, and can enhance the interest of the game.
ここで、特図1保留表示部53の点滅表示(更新周期f2)は、特図1保留数が3又は4であるときに発生する。このとき実行される特図1変動表示ゲームには短縮機能が働き、特図1表示器51の変動表示(更新周期f1)は、短縮時の変動表示時間実行される。そこで、更新周期f1と更新周期f2とが同期する同期タイミングf0を短縮時の変動表示時間よりも長くなるように設定する。これにより、確実に変動表示中の同期を防止することができる。   Here, the blinking display (update period f2) of the special figure 1 hold display section 53 occurs when the special figure 1 hold number is 3 or 4. The shortening function works in the special figure 1 fluctuation display game executed at this time, and the fluctuation display (update cycle f1) of the special figure 1 display 51 is executed for the fluctuation display time at the time of reduction. Therefore, the synchronization timing f0 at which the update cycle f1 and the update cycle f2 are synchronized is set to be longer than the fluctuation display time at the time of shortening. Thereby, the synchronization during the variable display can be surely prevented.
具体的に数値を挙げて説明する。まず、表示装置30における画像表示更新周期、すなわちVDP割込みの発生間隔を4msとする。そして、特図1表示器51は、演出制御装置150によって表示装置30の画面が25回更新されるたびに変動表示が更新される。したがって、特図1表示器51の変動表示更新周期f1は100msである。また、遊技制御装置100によるタイマ割込みの発生間隔を4msとする。そして、特図1保留表示部53は、タイマ割込みにより32回乱数が更新されるたびに点滅表示が更新される。したがって、特図1保留表示部53の点滅表示更新周期f2は128msである。   Specific description will be given with numerical values. First, an image display update period in the display device 30, that is, a VDP interrupt generation interval is set to 4 ms. And the special figure 1 indicator 51 is updated every time the screen of the display device 30 is updated 25 times by the effect control device 150. Therefore, the fluctuation display update cycle f1 of the special figure 1 display 51 is 100 ms. Also, the timer interrupt generation interval by the game control device 100 is 4 ms. In the special figure 1 hold display section 53, the blinking display is updated every time the random number is updated 32 times by the timer interruption. Therefore, the blinking display update period f2 of the special figure 1 hold display section 53 is 128 ms.
これにより、更新周期f1(100ms)と更新周期f2(128ms)とが同期する同期タイミングf0は6400ms(6.4秒)となる。一般的に短縮変動時の特図1変動表示ゲームは2秒〜5秒程度で終了するので、短縮変動時間内の同期発生を防ぐことができる。   As a result, the synchronization timing f0 at which the update cycle f1 (100 ms) and the update cycle f2 (128 ms) are synchronized is 6400 ms (6.4 seconds). In general, the special-figure 1 fluctuation display game at the time of a shortened change is completed in about 2 seconds to 5 seconds, so that the occurrence of synchronization within the reduced change time can be prevented.
また、特図1表示器51の変動表示更新周期f1(4ms×25回割込)は、画像表示更新周期(4ms)に基づいて更新が同期するように設定されるので、特図1変動表示ゲームの表示装置30における表示と特図1表示器51における表示との間にずれが生じるのを防止することができ、調和のとれた演出表示が可能となる。   Further, the fluctuation display update cycle f1 (4 ms × 25 interruptions) of the special figure 1 display 51 is set so that the updates are synchronized based on the image display update period (4 ms). It is possible to prevent a shift between the display on the game display device 30 and the display on the special figure 1 indicator 51, and a harmonious effect display is possible.
また、特図1保留表示部53の点滅表示更新周期f2(4ms×32回割込)は、遊技用マイコン111のCPU111aのタイマ割込み周期(4ms)に基づいてCPU111aの8ビット更新が同期するように設定される。よって、遊技制御装置100における保留記憶情報と特図1保留表示部53における保留表示との間にずれが生じるのを防止することができ、調和のとれた演出表示が可能となる。   Further, the flashing display update period f2 (4 ms × 32 interruptions) of the special figure 1 hold display unit 53 is synchronized with the 8-bit update of the CPU 111a based on the timer interrupt period (4 ms) of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111. Set to Therefore, it is possible to prevent a deviation between the stored storage information in the game control device 100 and the hold display in the special figure 1 hold display unit 53, and a harmonious effect display is possible.
以上では、特図変動表示ゲームの変動表示及び保留表示の更新周期について述べたが、普図変動表示ゲームについても適用することができる。図22(B)に示すように、普図変動表示ゲームの実行を示す普図表示部55における変動表示は点滅表示である。また、図22(C)に示すように、普図保留数が3つ以上の場合は普図保留表示部56において点滅表示が行われる。普図表示部55における変動表示更新周期と普図保留表示部56における点滅表示更新周期とが同期しないように設定することで、遊技者が普図表示ゲーム情報を把握しやすい。   In the above description, the update cycle of the change display and the hold display of the special figure change display game has been described. As shown in FIG. 22 (B), the change display in the normal view display section 55 indicating the execution of the normal change display game is a blinking display. Further, as shown in FIG. 22C, when the number of pending drawings is three or more, blinking display is performed in the reserved drawings display unit 56. By setting so that the variable display update period in the general map display unit 55 and the blinking display update period in the general map hold display unit 56 are not synchronized, the player can easily grasp the general map display game information.
〔一括表示装置の配線〕
続いて、図25から図27を参照しながら、特図表示器を含む一括表示装置50とコネクタとの配線について説明する。図25は、特図表示器を構成する7セグLEDを説明する図である。(A)は各セグメント及び端子を示し、(B)は回路図を示している。なお、図25に示す7セグLEDは、特図1表示器51に対応する。
[Wiring of batch display device]
Next, the wiring between the collective display device 50 including the special figure display and the connector will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram for explaining the 7-segment LED constituting the special figure display. (A) shows each segment and terminal, and (B) shows a circuit diagram. Note that the 7-segment LED shown in FIG. 25 corresponds to the special figure 1 display 51.
(A)に示すように、本実施形態における特図表示器を構成する7セグLEDは、セグメントa〜セグメントg及びD.Pの8個のLEDによって構成されている。また、7セグLEDには、1〜10の10本の端子が備えられている。   As shown to (A), 7 segment LED which comprises the special figure indicator in this embodiment is segment a-segment g and D.D. It is composed of 8 P LEDs. The 7-segment LED is provided with 10 terminals 1 to 10.
そして、(B)に示すように、セグメントaには端子1、セグメントbには端子10、セグメントcには端子8、セグメントdには端子5、セグメントeには端子4、セグメントfには端子2、セグメントgには端子3、D.Pには端子6が接続される。また、本実施形態の7セグLEDは、アノードコモンであり、端子9及び端子7が共通の+極となっている。   And, as shown in (B), terminal 1 is for segment a, terminal 10 is for segment b, terminal 8 is for segment c, terminal 5 is for segment d, terminal 4 is for segment e, and terminal is for segment f. 2, segment g has terminal 3, D. A terminal 6 is connected to P. Moreover, 7-segment LED of this embodiment is an anode common, and the terminal 9 and the terminal 7 are a common + pole.
図26は、一括表示装置50に接続される遊技制御装置100の一括表示用コネクタを説明する図である。(A)はコネクタのピン配置、(B)はピンと出力データとの対応を示している。   FIG. 26 is a diagram for explaining a collective display connector of the game control device 100 connected to the collective display device 50. (A) shows the pin arrangement of the connector, and (B) shows the correspondence between the pins and the output data.
(A)に示すように、一括表示用コネクタは、2列12ピンの構成となっておる。また、(B)に示すように、1ピンから8ピンには、各LEDを点灯させるための信号を出力するLEDセグメント0からLEDセグメント7が割り当てられ、9ピンから12ピンには出力先を指定するLEDデジット0からLEDデジット3が割り当てられている。図27にて後述するように、LEDデジット0がオンの場合には特図1表示器51、LEDデジット1がオンの場合には特図2表示器52が指定される。また、7セグ以外のLEDについては図120に詳細を示す。   As shown in (A), the collective display connector has a structure of two rows and 12 pins. Also, as shown in (B), LED segment 0 to LED segment 7 that outputs a signal for lighting each LED are assigned to pins 1 to 8, and output destinations are assigned to pins 9 to 12 respectively. The designated LED digits 0 to 3 are assigned. As will be described later with reference to FIG. 27, the special figure 1 display 51 is designated when the LED digit 0 is on, and the special figure 2 display 52 is designated when the LED digit 1 is on. Details of LEDs other than 7-segment are shown in FIG.
特図表示器を構成する7セグLEDには、10本の端子が備えられ、1ピンから10ピンまでが各端子に接続される。図25及び図26に示すように、アノードコモンである端子9(コモン端子)にLEDデジット0が接続される。さらに、特図1表示器51及び特図2表示器52におけるハズレ図柄や変動中を表示するためのLEDセグメント2、LEDセグメント6、LEDデジット0及びLEDデジット1のデータ信号を出力するピン(3ピン、7ピン、9ピン、10ピン)は、コネクタの最端部には配置されず、最端部よりも中寄りに配置されている。   The 7-segment LED that constitutes the special figure indicator has 10 terminals, and pins 1 to 10 are connected to each terminal. As shown in FIGS. 25 and 26, the LED digit 0 is connected to a terminal 9 (common terminal) which is an anode common. Further, a pin (3) for outputting data signals of LED segment 2, LED segment 6, LED digit 0, and LED digit 1 for displaying a loss symbol or changing state in special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52. Pins, 7 pins, 9 pins, and 10 pins) are not arranged at the endmost part of the connector, but are arranged closer to the middle than the endmost part.
基本的にコネクタの最端部のピンは、コネクタ接続の際や配線処理時に最も負荷がかかるために他のピンと比較して折れ易かったり、半差しとなっている状態が発生し易かったりする。そこで、以上のようなピン配置としたことで、基板側コネクタと配線の一端側コネクタの着脱時に特定の発光部材に対応するピンに接続不良が発生しにくくなる。   Basically, the pin at the end of the connector is subjected to the most load during connector connection or wiring processing, and therefore, it is easier to break or to be half-inserted than other pins. Therefore, by adopting the pin arrangement as described above, connection failure is unlikely to occur in the pin corresponding to a specific light emitting member when the board side connector and the wiring one end side connector are attached and detached.
したがって、特定の発光部材が点滅しなくなってしまうことを防ぎ、当り図柄と比較して出現頻度の多いハズレ図柄が表示されなくなったり、変動表示中であること(変動表示ゲームの進行状況)が理解できなかったりという不都合が発生しにくくなる。また、状態表示部から遊技状態が把握できなくなるという不都合を極力回避することが可能となる。   Therefore, it is possible to prevent a specific light emitting member from blinking, and to understand that a losing symbol that appears more frequently than the winning symbol is not displayed or that it is in a variable display (the progress of the variable display game). The inconvenience of being unable to occur becomes difficult to occur. In addition, it is possible to avoid as much as possible the inconvenience that the game state cannot be grasped from the state display unit.
図27は、一括表示コネクタの各ピンと、一括表示装置50を構成する各端子との接続を示す図である。   FIG. 27 is a diagram illustrating the connection between each pin of the collective display connector and each terminal constituting the collective display device 50.
前述のように、特図1表示器51及び特図2表示器52におけるハズレ図柄を表示するためのLED(真ん中の「g」)及び変動中を表示するLED(「g」及び「D.P」)に対応するピン配置がコネクタの最端部には配置されず、最端部よりも中寄りに配置されている。すなわち、ピン配置が最端部となっていないセグメントLEDにより、変動中の表示やハズレの表示を行っている。また、特図1表示器51や特図2表示器52の表示に係わるLEDデジット0及び1のピン配置も最端部となっていない。なお、遊技状態を特定/把握するために重要な状態表示部に対応するピン配置についてもコネクタの最端部には配置せず、最端部よりも中寄りに配置している。   As described above, the LED (“g” in the middle) for displaying the loss symbol in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and the LED for displaying the change (“g” and “DP”). The pin arrangement corresponding to “)” is not arranged at the outermost end portion of the connector, but is arranged in the middle of the endmost portion. In other words, the changing LED and the display of the loss are performed by the segment LED whose pin arrangement is not at the extreme end. Further, the pin arrangement of the LED digits 0 and 1 related to the display of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is not the extreme end. It should be noted that the pin arrangement corresponding to the state display part important for identifying / obtaining the game state is not arranged at the endmost part of the connector, but is arranged in the middle of the end part.
また、図27に示すように、特図1表示器51と特図2表示器52とで共通のデータ線によって接続されているが、各セグメントに異なる信号線に接続されている。例えば、特図1表示器51では、セグメント(a)に1ピン(LEDセグメント0)が接続されているが、特図2表示器52では、セグメント(a)に2ピン(LEDセグメント1)が接続されている。   As shown in FIG. 27, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are connected by a common data line, but each segment is connected to a different signal line. For example, in the special figure 1 display 51, 1 pin (LED segment 0) is connected to the segment (a), but in the special figure 2 display 52, 2 pins (LED segment 1) are connected to the segment (a). It is connected.
一方、特図1表示器51のコモン端子にはLEDデジット0、特図2表示器52のコモン端子にはLEDデジット1が接続されるように、異なる信号線が接続される。   On the other hand, different signal lines are connected so that the LED digit 0 is connected to the common terminal of the special figure 1 display 51 and the LED digit 1 is connected to the common terminal of the special figure 2 display 52.
以上のように構成することによって、信号線や配線の異常により一方の表示器の変動中やハズレを示すセグメント(g)に表示ができなくても他方の表示器の変動中やハズレを示すセグメント(g)への表示を可能としている。当然のことながら、特図1表示器51と特図2表示器52とで各セグメントに同じ信号線に接続するようにしてもよい。   By configuring as described above, a segment indicating fluctuation or loss of the other display unit even if display on the segment (g) indicating change or loss of the display unit due to abnormality of the signal line or wiring is not possible. The display on (g) is enabled. As a matter of course, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be connected to the same signal line in each segment.
なお、本実施形態とは逆に最も点灯頻度の高いセグメントLEDに対応するピンの配置をコネクタの最端部に配置すると、信号線の異常やセグメントの異常を発見し易くなるという利点がある。   Contrary to the present embodiment, if the pin arrangement corresponding to the segment LED with the highest lighting frequency is arranged at the end of the connector, there is an advantage that it is easy to find an abnormality in the signal line or an abnormality in the segment.
続いて、図28及び図29を参照して、一括表示装置(特図/普図LED基板)50の変形例について説明する。本実施形態の一括表示装置50では、2個の7セグLEDと16個の単体LEDによって構成されていたが、他の構成であってもよい。   Subsequently, a modification of the collective display device (special / general-purpose LED substrate) 50 will be described with reference to FIGS. In the collective display device 50 according to the present embodiment, the 7-segment LED and the 16 single LEDs are used. However, other configurations may be used.
図28は、一括表示装置50の変形例1を示す図である。変形例1の一括表示装置50は、すべて7セグLEDによって構成されている。また、図29は、一括表示装置50の変形例2を示す図である。変形例2の一括表示装置50は、すべて単体のLEDによって構成されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating a first modification of the collective display device 50. All the collective display devices 50 of the first modification are configured by 7-segment LEDs. FIG. 29 is a diagram illustrating a second modification of the collective display device 50. The collective display device 50 according to the second modification is entirely composed of a single LED.
なお、いずれの構成であっても、制御するLED数は同じであるため、本実施形態と同様に制御すればよい。また、コネクタのピン配置も同様であり、特図1表示器51及び特図2表示器52におけるハズレ図柄を表示するためのLED(真ん中の「g」)及び変動中を表示するLED(「g」及び「D.P」)に対応するピン配置がコネクタの最端部には配置しないように配置する。また、遊技状態表示部57に対応するピン配置もコネクタの最端部には配置しないようにする。   In any configuration, since the number of LEDs to be controlled is the same, it may be controlled similarly to the present embodiment. Further, the pin arrangement of the connector is the same, and an LED (middle “g”) for displaying a lost pattern in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and an LED (“g ”And“ DP ”) are arranged so as not to be arranged at the end of the connector. Also, the pin arrangement corresponding to the game state display section 57 is not arranged at the end of the connector.
〔一括表示装置の点灯確認〕
続いて、図30〜図36を参照して、一括表示装置50の点灯確認について説明する。まず、遊技制御装置100によって実行される点灯確認の手順について、メイン処理(図30、図31)、タイマ割込み処理(図32)、セグメントLED編集処理(図33)の順に説明する。
[Confirmation of lighting of batch display device]
Next, with reference to FIGS. 30 to 36, lighting confirmation of the collective display device 50 will be described. First, the lighting confirmation procedure executed by the game control device 100 will be described in the order of main processing (FIGS. 30 and 31), timer interrupt processing (FIG. 32), and segment LED editing processing (FIG. 33).
(メイン処理)
図30は、遊技制御装置100におけるメイン処理の前半部のフローチャートである。図31は、遊技制御装置100におけるメイン処理の後半部のフローチャートである。
(Main process)
FIG. 30 is a flowchart of the first half of the main process in the game control apparatus 100. FIG. 31 is a flowchart of the latter half of the main process in the game control apparatus 100.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.
遊技制御装置100は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート123の状態を読み込み(ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。   When the main process is executed, the game control device 100 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, the state of the input port 123 is read (step A1004), and the interrupt processing mode is set (step A1005).
次に、遊技制御装置100は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))410や演出制御装置150)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置410や演出制御装置150の起動が完了する前に、遊技制御装置100が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。   Next, the game control device 100 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 410 and the effect control device 150 are normally started (step A1006). ). For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 100 first activates and sends a command to the subordinate control device before the activation of the payout control device 410 and the effect control device 150 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 100) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.
なお、入力ポート123には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート123の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the input port 123, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 123 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置100は、停電を監視する処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置100は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置450から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。   When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 100 executes a process for monitoring a power failure (steps A1007 to A1011). First, the game control device 100 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 450. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.
次に、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステップA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1008). Then, the determination in step A1008 is repeated for the number of checks set in the processing in step A1007 (step A1009).
遊技制御装置100は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置100の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the game control apparatus 100 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of step A1009 is “Y”), the game control device 100 determines that a power failure has occurred and the power is shut off. Wait until. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of power-on.
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップA1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップA1007の処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of Step A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (Step A1010). ), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (step A1011). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of step A1011 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to step A1007.
一方、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1013)。また、遊技用マイコン111に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置100は、演出制御装置150との間でシリアル通信を行っている。   On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of step A1011 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control apparatus 100 reads and writes RWM such as RAM and EEPROM. Access to (read / write memory) is permitted (step A1012). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1013). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 111 is set not to be used (step A1014). In the present embodiment, the game control device 100 performs serial communication with the effect control device 150.
続いて、遊技制御装置100は、電源装置450内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 450 is set to ON (step A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1015 is “N”), the game control device 100 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1016, Step A1017). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of step A1016, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of step A1017, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.
遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1018)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the results of Step A1016 and Step A1017 are “Y”), the game control apparatus 100 has verification data called a checksum. A checksum calculation process for calculating is performed (step A1018).
そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1019)。   Then, the game control device 100 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( Step A1019).
一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1016又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1019の結果が「N」)、図31のステップA1040からステップA1044までの初期化処理を実行する。本実施形態では、ここで一括表示装置50が正常に点灯するかを確認するための確認表示を可能としている。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of step A1009 is “Y”), the game control apparatus 100 determines that the value of the power failure inspection area is not normal (the result of step A1016 or step A1017 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in step A1018 (the result of step A1019 is" N "), step A1040 to step A1040 in FIG. The initialization process up to A1044 is executed. In this embodiment, the confirmation display for confirming whether the collective display apparatus 50 lights normally here is enabled here. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1019 is “Y”), the gaming control apparatus 100 has executed the power failure process normally, The initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be converted (step A1020). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).
次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from an area for storing the game state in the RWM (step A1021). When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1021 is “N”), the processing after Step A1024 is executed.
また、遊技制御装置100は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率表示部のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1023)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of step A1021 is “Y”), the gaming control device 100 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1022). Subsequently, the LED of the high probability display unit provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A1023).
さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置150に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置150に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 150 (step A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 150, the game can be restarted in a state as close as possible to the time before the occurrence of the power failure.
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。   In the initialization process, the game control device 100 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1040). Further, the entire stack area after the access prohibited area is cleared (step A1041). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1042).
遊技制御装置100は、ステップA1042の処理が終了した後、点灯確認実行フラグ領域に実行フラグをセーブする(ステップA1043)。点灯確認実行フラグ領域に実行フラグがセーブされている場合には、後述するタイマ割込処理(図32)のセグメントLED編集処理(ステップA1111)で点灯確認が実行される。セグメントLED編集処理の詳細については、図33にて後述する。   The game control device 100 saves the execution flag in the lighting confirmation execution flag area after the process of step A1042 is completed (step A1043). When the execution flag is saved in the lighting confirmation execution flag area, the lighting confirmation is executed in the segment LED editing process (step A1111) of the timer interruption process (FIG. 32) described later. Details of the segment LED editing process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時のコマンドを演出制御装置150に送信し(ステップA1044)、ステップA1025以降の処理を実行する。   Thereafter, the game control device 100 transmits a power-on command to the effect control device 150 (step A1044), and executes the processing from step A1025.
本実施形態では、一括表示装置50が正常に点灯するかを確認するための確認表示を、RAMクリアを伴う電源投入時に行うようにしたが、RAMクリアが行われた場合に限らず、単なる電源投入時(停電復旧時を含む)に確認表示を毎回行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the confirmation display for confirming whether the collective display device 50 is normally lit is performed when the power is turned on accompanied by the RAM clear. However, the present invention is not limited to the case where the RAM clear is performed. The confirmation display may be performed every time when it is turned on (including when the power failure is restored).
なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1044で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step A1024 and the power-on command transmitted in step A1044 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative feature indicating the number of suspensions in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置100は、ステップA1024又はステップA1044の処理が終了すると、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1025)。   When the processing of step A1024 or step A1044 ends, the gaming control device 100 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator). Start (step A1025).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 111a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.
遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1026)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。   When the CTC circuit is activated, the game control device 100 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1026). Specifically, the CPU 111a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.
さらに、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置100は、割込みを許可する(ステップA1028)。   Further, the game control device 100 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1027). Thereafter, the game control device 100 permits an interrupt (step A1028).
なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 111a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置100は、電源装置450から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 100 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 450 and read via the port and the data bus (step A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of Step A1031 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1029 is executed again, and the processing from Step A1029 to Step A1031 is performed. Repeated execution (loop processing).
また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (step A1028) before the initial value random number update process (step A1029), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。   In the initial value random number update process (step A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。   The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1031 is “Y”), the game control device 100 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1030 has been reached (step A1032). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A 1032 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA1039)。   When the number of times that the game control device 100 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A 1032 is “Y”), The processing at the time of occurrence of a power failure is executed (step A1033 to step A1039).
遊技制御装置100は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。   The game control device 100 prohibits interruption (step A1033) and sets all output ports to off (step A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1035), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1036).
さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1037), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1039), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.
(タイマ割込み処理)
次に、タイマ割込み処理について説明する。図32は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU111aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、普図のゲートスイッチ25a、下カウントスイッチ27d、上カウントスイッチ28d、第1通過検出センサ81a、第2通過検出センサ82aなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 120 and reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 23d, a second start port switch 24d, a conventional gate switch 25a, a lower count switch 27d, an upper count switch 28d, a first passage detection sensor 81a, a second passage detection sensor 82a, and the like. Is included. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置150及び払出制御装置410に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド27b、第2大入賞口ソレノイド28b及び普電ソレノイド24bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 100 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 150 and the payout control device 410 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a first big prize opening solenoid 27b, a second big prize opening solenoid 28b, and a general electric solenoid 24b. Is included. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置100は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置410に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例えば、払出制御装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 410 (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout control device is transmitted.
さらに、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 100 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently, a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.
その後、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ23d、第2始動口スイッチ24d、ゲートスイッチ25a、入賞口スイッチ26a〜26n、下カウントスイッチ27d、上カウントスイッチ28dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠4やクリア部材保持枠5が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Thereafter, the game control apparatus 100 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 23d, a second starting opening switch 24d, a gate switch 25a, winning opening switches 26a to 26n, a lower count switch 27d, and an upper count switch 28d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 4 and the clear member holding frame 5 are targeted for unauthorized opening.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態における大当りラウンド数を決定するための振分装置80の動作を制御する振分状態処理を実行する。   Next, the game control device 100 executes a distribution state process for controlling the operation of the distribution device 80 for determining the number of big hit rounds in the special game state.
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。   Further, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1109). Two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time in accordance with the result of the variable display game to be started.
続いて、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1110)。   Subsequently, the game control device 100 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1110).
次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1111)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1111). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置100は、磁気センサ29aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1112)。さらに、電波センサ29bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(ステップA1113)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ8から報知音を出力したり、遊技状態報知LEDを点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 100 checks the detection signal from the magnetic sensor 29a and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (step A1112). Further, the detection signal from the radio wave sensor 29b is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (step A1113). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 8 or a gaming state notification LED is turned on to notify the outside.
次に、遊技制御装置100は、外部情報端子194から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1114)。   Next, the game control apparatus 100 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 194 (step A1114).
そして、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1115)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1116)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1117)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 100 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1115). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1116), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1117), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.
(セグメントLED編集処理)
図33は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。
(Segment LED editing process)
FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the segment LED editing process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置50の点灯確認処理を実行する(ステップA4001〜A4008)。具体的には、変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する(ステップA4001)。変動表示ゲームが実行中の場合には(ステップA4001の結果が「Y」)、点灯確認処理を行わずに、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアし(ステップA4008)、その後の処理を実行する。   The game control device 100 first performs a lighting confirmation process for the collective display device 50 (steps A4001 to A4008). Specifically, it is determined whether or not the variable display game is being executed (step A4001). When the variable display game is being executed (the result of step A4001 is “Y”), the confirmation control timer and the lighting confirmation execution flag area are cleared without performing the lighting confirmation processing (step A4008), and the subsequent processing is performed. Run.
一方、遊技制御装置100は、変動表示ゲームが実行中でない場合には(ステップA4001の結果が「N」)、点灯確認実行フラグ領域をチェックし(ステップA4002)、実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップA4003)。実行フラグがセットされていない場合には(ステップA4003の結果が「N」)、ステップA4009以降の処理を実行する。   On the other hand, when the variable display game is not being executed (the result of Step A4001 is “N”), the game control apparatus 100 checks the lighting confirmation execution flag area (Step A4002), and whether or not the execution flag is set. Is determined (step A4003). If the execution flag is not set (the result of Step A4003 is “N”), the processing after Step A4009 is executed.
遊技制御装置100は、点灯確認の実行フラグがセットされている場合には(ステップA4003の結果が「Y」)、確認制御タイマを+1更新する(ステップA4004)。そして、確認制御タイマの値に対応する確認表示データをセグメント領域にセーブする(ステップA4005)。セグメント領域にセーブされた確認表示データに基づいて、タイマ割込処理のステップA1103の処理で一括表示装置50の出力態様が更新される。確認表示の詳細については、図34にて後述する。   When the lighting confirmation execution flag is set (the result of Step A4003 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the confirmation control timer by +1 (Step A4004). Then, confirmation display data corresponding to the value of the confirmation control timer is saved in the segment area (step A4005). Based on the confirmation display data saved in the segment area, the output mode of the batch display device 50 is updated in the process of step A1103 of the timer interrupt process. Details of the confirmation display will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、確認制御タイマが全確認工程終了値に到達したか否かをチェックし(ステップA4006)、全確認工程終了値に到達したか否かを判定する(ステップA4007)。全確認工程終了値に到達した場合には(ステップA4007の結果が「Y」)、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアし(ステップA4008)、その後の処理を実行する。一方、全確認工程終了値に到達していない場合には(ステップA4007の結果が「N」)、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアせずに、その後の処理を実行する。   Further, the game control device 100 checks whether or not the confirmation control timer has reached the all confirmation process end value (step A4006), and determines whether or not the all confirmation process end value has been reached (step A4007). If all the confirmation process end values have been reached (the result of step A4007 is “Y”), the confirmation control timer and lighting confirmation execution flag area are cleared (step A4008), and the subsequent processing is executed. On the other hand, if the end value of all the confirmation steps has not been reached (the result of step A4007 is “N”), the subsequent processing is executed without clearing the confirmation control timer and the lighting confirmation execution flag area.
一括表示装置50の点灯確認処理が終了すると、遊技制御装置100は、まず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定する(ステップA4009)。続いて、表示制御タイマを+1更新する(ステップA4010)。さらに、表示制御タイマがオンタイミングかをチェックし(ステップA4011)、オンタイミングであるか否かを判定する(ステップA4012)。そして、オンタイミングでない場合には(ステップA4012の結果が「N」)、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する(ステップA4013)。   When the lighting confirmation processing of the collective display device 50 is completed, the game control device 100 first sets the lighting pointer as the blinking control pointer (step A4009). Subsequently, the display control timer is updated by +1 (step A4010). Further, it is checked whether the display control timer is on timing (step A4011), and it is determined whether it is on timing (step A4012). If it is not the on-timing (the result of step A4012 is “N”), the extinction pointer is set as the blinking control pointer (step A4013).
次に、遊技制御装置100は、普図保留数テーブルを設定する(ステップA4014)。続いて、普図保留数と点滅制御ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップA4015)。   Next, the game control device 100 sets a general-purpose hold number table (step A4014). Subsequently, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer is acquired and saved in the segment area (step A4015).
次に、遊技制御装置100は、特図1保留数表示テーブルを設定する(ステップA4016)。続いて、特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップA4017)。同じく、特図2保留数表示テーブルを設定し(ステップA4018)、その後、特図1保留数に対応する表示データを取得して、セグメント領域にセーブする(ステップA4019)。   Next, the game control apparatus 100 sets the special figure 1 hold number display table (step A4016). Subsequently, display data corresponding to the special figure 1 holding number is acquired and saved in the segment area (step A4017). Similarly, a special figure 2 hold number display table is set (step A4018), and then display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired and saved in the segment area (step A4019).
次に、遊技制御装置100は、ラウンド表示LED表示テーブルを設定する(ステップA4020)。続いて、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップA4021)。さらに、遊技状態表示テーブルを設定し(ステップA4022)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップA4023)。   Next, the game control apparatus 100 sets a round display LED display table (step A4020). Subsequently, display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area (step A4021). Further, a game state display table is set (step A4022), display data corresponding to the game state display number is acquired, and saved in the segment area (step A4023).
最後に、遊技制御装置100は、高確率報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し(ステップA4024)、高確率報知フラグがオンに設定されていない場合には(ステップA4024の結果が「N」)、高確率報知LEDのオフデータをセグメント領域にセーブする(ステップA4025)。   Finally, the game control device 100 determines whether or not the high probability notification flag is set on (step A4024). If the high probability notification flag is not set on (the result of step A4024 is “N”), the off-data of the high probability LED is saved in the segment area (step A4025).
続いて、一括表示装置50の各LEDの確認表示ついて説明する。図34は、一括表示装置50の確認表示の一例を説明する図である。   Next, the confirmation display of each LED of the collective display device 50 will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining an example of the confirmation display of the collective display device 50.
本実施形態における一括表示装置50の確認表示は、(A)から(F)に示す態様で各LEDを点灯させる。具体的に説明すると、RAMクリアが行われた後、(A)に示すように、一括表示装置50の異常確認のために全LEDを点灯させる。   In the confirmation display of the collective display device 50 in the present embodiment, each LED is turned on in the modes shown in (A) to (F). More specifically, after the RAM is cleared, as shown in (A), all the LEDs are turned on to confirm the abnormality of the collective display device 50.
その後、各LEDデジットに対応するLEDを異常箇所確認用に点灯させる。具体的には、(B)に示すLEDデジット0に対応するLED、(C)に示すLEDデジット1に対応するLED、(D)に示すLEDデジット2に対応するLED、(E)に示すLEDデジット3に対応するLEDの順で点灯させる。そして、最後に、(F)に示すように、特図1表示器51及び特図2表示器52にハズレ図柄を表示した状態として、確認表示を終了する。   Thereafter, the LED corresponding to each LED digit is turned on for checking the abnormal location. Specifically, an LED corresponding to LED digit 0 shown in (B), an LED corresponding to LED digit 1 shown in (C), an LED corresponding to LED digit 2 shown in (D), and an LED shown in (E) The LEDs corresponding to the digit 3 are lit in the order. And finally, as shown in (F), a confirmation display is complete | finished as the state which displayed the loss symbol on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52. FIG.
また、本実施形態では、各LEDデジットに対応する点灯は、3秒間隔で切り替えるようにしている。このとき、各LEDデジット単位で点灯させている3秒間を点滅表示にしてもよい。   In this embodiment, lighting corresponding to each LED digit is switched at intervals of 3 seconds. At this time, the blinking display may be performed for 3 seconds in which each LED digit is lit.
以上のように構成することによって、一括表示装置50を構成する複数の発光部材(LED)に関する不良が発生していないか否かを効率良く確認することが可能となる。また、変動表示ゲームが実行されている場合には、確認点灯制御を実行しない(確認点灯制御を中止する)ため、確認点灯制御により変動表示ゲームの実行が阻害されることがない。   By configuring as described above, it is possible to efficiently check whether or not a defect related to the plurality of light emitting members (LEDs) constituting the collective display device 50 has occurred. In addition, when the variable display game is being executed, the confirmation lighting control is not executed (the confirmation lighting control is stopped), so that the execution of the variable display game is not hindered by the confirmation lighting control.
また、同時点灯制御(ダイナミック点灯でもスタティック点灯でもよい)により配線の接続不良や発光部材の不良を瞬時に判断することが可能となる。さらに、LEDデジット(表示ブロック)単位での順次点灯制御により端部コネクタにおける配線の誤接続を判断することが可能となる。また、配線の誤接続の確認よりも発光部材が点灯するか否かの確認を優先して行うことで、効率良く不良確認をすることができる。さらに、順次点灯制御でLEDデジットに対応する表示部を順次点灯させることで、複数の表示部の点灯確認を効率よく行うことが可能となる。   Also, simultaneous lighting control (either dynamic lighting or static lighting) makes it possible to instantaneously determine a wiring connection failure or a light emitting member failure. Furthermore, it is possible to determine the erroneous connection of the wiring at the end connector by the sequential lighting control in units of LED digits (display blocks). Moreover, it is possible to efficiently check for defects by giving priority to checking whether or not the light emitting member is lit rather than checking for incorrect wiring connections. Furthermore, by sequentially lighting the display units corresponding to the LED digits by the sequential lighting control, it becomes possible to efficiently check the lighting of the plurality of display units.
続いて、一括表示装置50の確認表示の変形例について説明する。図35は、一括表示装置50に含まれる7セグLEDの確認表示の変形例を説明する図である。   Subsequently, a modified example of the confirmation display of the collective display device 50 will be described. FIG. 35 is a diagram for explaining a modification example of the confirmation display of the 7-segment LED included in the collective display device 50.
図35に示す変形例では、7セグLEDについて、まず、全セグメントを点灯させた後に、確認表示を行うセグメントを点滅させ、確認対象のセグメントを順次移動させる。確認表示は、特図1表示器51及び特図2表示器52に対して共通の手順で行われる。また、各セグメントの点灯は、3秒間隔で切り替えられる。すべての確認パターンが終了した後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返すようにしてもよいし、1回だけでもよい。   In the modification shown in FIG. 35, for the 7-segment LED, after all the segments are turned on, the segments for confirmation display are blinked and the segments to be confirmed are sequentially moved. The confirmation display is performed for the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in a common procedure. The lighting of each segment is switched at intervals of 3 seconds. After all the confirmation patterns are completed, the confirmation process may be repeated a plurality of times so that confirmation display is performed again, or only once.
なお、各セグメントの点灯順は、全点灯の後、セグメント(a)から(g)、ドットの順としてもよいが、これに限らず、確認しやすい態様であれば他の順序であってもよい。   The lighting order of each segment may be the order of segments (a) to (g) and dots after all lighting. However, the order is not limited to this. Good.
図36は、一括表示装置50に含まれる単体のLEDの確認表示の変形例を説明する図である。   FIG. 36 is a diagram for explaining a modification of the confirmation display of single LEDs included in the collective display device 50.
図36に示す変形例では、各単体のLEDについて、まず、すべてのLEDを点灯させた後に、確認表示を行うLEDを点滅させ、確認対象のLEDを順次移動させる。確認表示は、LEDデジット2に対応する単体LED及びLEDデジット3に対応する単体LEDに対して共通の手順で行われる。   In the modification shown in FIG. 36, for each single LED, first, after all the LEDs are turned on, the LED for confirmation display is blinked, and the confirmation target LEDs are sequentially moved. The confirmation display is performed by a common procedure for the single LED corresponding to the LED digit 2 and the single LED corresponding to the LED digit 3.
また、各LEDの点灯は、7セグLEDと同様に、3秒間隔で切り替えられる。すべての確認パターンが終了した後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返すようにしてもよいし、1回だけでもよい。   Further, the lighting of each LED is switched at intervals of 3 seconds as in the case of the 7-segment LED. After all the confirmation patterns are completed, the confirmation process may be repeated a plurality of times so that confirmation display is performed again, or only once.
図35及び図36に示すように一括表示装置50に含まれる各セグメント及びLEDの確認表示を行うことによって、各セグメント及びLEDの点灯可否だけでなく、一括表示コネクタに対する配線の接続順序の誤りを発見することが可能となる。   As shown in FIGS. 35 and 36, by performing confirmation display of each segment and LED included in the collective display device 50, not only whether each segment and LED is turned on, but also an error in the connection order of wiring to the collective display connector. It becomes possible to discover.
〔大当り終了後の遊技モード〕
続いて、図37〜図41を参照して、大当り終了後の遊技モードについて説明する。図37は、大当り終了後の遊技モード遷移を示す図である。
[Game mode after the big hit]
Next, with reference to FIGS. 37 to 41, the game mode after the end of the jackpot will be described. FIG. 37 shows a game mode transition after the big hit.
本実施形態の遊技機1は、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)になると遊技状態を特別遊技状態(大当り状態)に移行し、大当り種類に応じて特別遊技終了後の遊技状態を特定の遊技状態(普電サポート状態や確変状態)に移行させ、所定条件の成立によって通常遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備える。以下では、特別遊技終了後に所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が続くタイプの遊技機1(所謂ST機)を例に説明する。   The gaming machine 1 of the present embodiment shifts the gaming state to the special gaming state (big hit state) when the result of the variable display game becomes a special result (big hit), and specifies the gaming state after the end of the special game according to the big hit type The game state switching means for shifting to the normal game state when a predetermined condition is satisfied is provided. In the following, a description will be given of an example of a gaming machine 1 (so-called ST machine) of a type in which the probability variation state continues until a predetermined number of variable display games are executed after the special game is completed.
図37に示すように、確変状態には遊技モード1及び遊技モード2、通常遊技状態には遊技モード3及び遊技モード4が設けられている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態を経て通常遊技状態に移行する場合は、遊技モード1から遊技モード4へと順に遷移する。   As shown in FIG. 37, a game mode 1 and a game mode 2 are provided in the probability change state, and a game mode 3 and a game mode 4 are provided in the normal game state. Then, when the game state after the end of the special game shifts from the game mode 1 to the game mode 4 in order to shift to the normal game state through the probability change state.
確変状態における遊技モード1と遊技モード2とでは、普電サポートの有無と演出態様が異なる。遊技モード1では高確率状態に加えて普電サポート状態が発生するが、遊技モード2では高確率状態のみで普電サポート状態は発生しない。これに伴い、表示装置30等で行われる演出態様も異なり、遊技モード1では演出モードAが実行されるのに対し、遊技モード2では演出モードAよりも情報が少ない演出モードBに切り替えられる。   In the game mode 1 and the game mode 2 in the probability variation state, the presence / absence of the ordinary power support and the production mode are different. In the game mode 1, a normal power support state occurs in addition to the high probability state, but in the game mode 2, only the high probability state occurs and the general power support state does not occur. Along with this, the production mode performed on the display device 30 and the like is different, and the production mode A is executed in the game mode 1, while the production mode B is switched to the production mode B having less information than the production mode A.
ここで、前回の大当り後の確変状態において再び大当りが発生した場合は、連続発生回数(連荘数)や通算獲得遊技球数を報知するのが一般的である。遊技モード1及び遊技モード2においても、このように連続して大当りが発生した場合の各種情報を累積して報知する連荘継続表示が行われる。   Here, when a big hit occurs again in the probability change state after the previous big hit, it is common to notify the number of consecutive occurrences (number of consecutive villas) and the total number of game balls acquired. Also in the game mode 1 and the game mode 2, the continuous resort continuous display for accumulating and informing various information when the big hits are continuously generated is performed.
確変状態の遊技モード2が終了すると、遊技状態は通常遊技状態の遊技モード3に移行する。遊技モード2から遊技モード3への変更点は、変動表示ゲームにおける特別結果(大当り)の発生確率が高確率状態から低確率状態に戻る点のみである。すなわち、通常遊技状態であっても遊技モード3では、高確率状態の遊技モード2における演出モードBが演出態様として継続され、さらに連荘継続表示も継続して行われる。   When the game mode 2 in the probability change state is finished, the game state shifts to the game mode 3 in the normal game state. The only change from the game mode 2 to the game mode 3 is that the probability of occurrence of a special result (big hit) in the variable display game returns from the high probability state to the low probability state. That is, even in the normal gaming state, in the gaming mode 3, the rendering mode B in the gaming mode 2 in the high-probability state is continued as the rendering mode, and continuous continuation display is also continuously performed.
そして、遊技モード3が終了すると、遊技状態は遊技モード4に移行する。遊技モード4では、演出態様が演出モードBから演出モードCに変更となり、さらに連荘継続表示も非表示となる。遊技モード4は、従来からの通常遊技状態における演出表示状態である。   When the game mode 3 ends, the game state shifts to the game mode 4. In the game mode 4, the effect mode is changed from the effect mode B to the effect mode C, and the continuous resort continuous display is also hidden. The game mode 4 is an effect display state in a conventional normal game state.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技者の携帯端末(外部装置)を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力可能な携帯連動仕様となっている。ここでは、遊技機1における携帯連動の開始(カスタマイズ情報の入力)は、通常遊技状態の遊技モード4でのみ可能とする。そして、携帯連動の終了(カスタマイズ情報の保存)は、遊技モード1〜4のいずれの遊技モードでも可能とする。   Note that the gaming machine 1 of the present embodiment has a portable interlocking specification in which customization information such as game history information and effect information can be input and output using a player's portable terminal (external device). Here, the start of mobile linkage (input of customization information) in the gaming machine 1 can be performed only in the gaming mode 4 in the normal gaming state. The end of the mobile link (save customization information) can be performed in any of the game modes 1 to 4.
〔演出表示例〕
次に、図38〜図40を参照して、大当り終了後の遊技モード遷移における表示装置30での演出遷移について説明する。図38〜図40は、表示装置30における演出表示の一例を示す図である。
[Example of production display]
Next, with reference to FIG. 38 to FIG. 40, the effect transition on the display device 30 in the game mode transition after the end of the jackpot will be described. 38 to 40 are diagrams showing an example of effect display on the display device 30. FIG.
ここでは、大当り終了後に変動表示ゲームが50回実行されるまで確変状態となり、そのうち45回実行されるまで普電サポートが付与される。すなわち、大当り終了後の45回の変動表示ゲームが遊技モード1となり、その後5回の変動表示ゲームが遊技モード2となる。そして、50回の変動表示ゲームが終了して確変状態から通常遊技状態に移行したのち変動表示ゲームが15回実行されるまでは遊技モード3となる。   Here, after the big hit, the probability display state is maintained until the variable display game is executed 50 times, and the utility support is provided until 45 times. That is, 45 variation display games after the end of the big hit become the game mode 1, and then 5 variation display games become the game mode 2. Then, the game mode 3 is set until the variation display game is executed 15 times after 50 variation display games are completed and the game state is changed from the probability variation state to the normal game state.
図38(A)に示すように、大当り遊技終了時には、大当りとなった識別情報(「333」)、ラウンド数(「Round.16」)、大当りの連続発生回数(「2連荘」)及び通算獲得遊技球数(「2390pt獲得」)が表示装置30に表示される。そして、この後、大当りの発生確率が高い確変状態が始まるので、表示装置30には、チャンスタイムの開始と右打ちで第1特別変動入賞装置27を狙うよう促すメッセージが表示される。   As shown in FIG. 38 (A), at the end of the big hit game, the identification information ("333"), the number of rounds ("Round.16"), the number of consecutive big hits ("2 consecutive villas"), and The total number of game balls acquired (“2390 pt acquisition”) is displayed on the display device 30. After that, since a probability variation state with a high probability of winning a big hit starts, a message prompting the first special variation winning device 27 to be aimed at the start of the chance time and right-handed is displayed on the display device 30.
図38(B)に示すように、遊技状態が大当り遊技から確変状態の遊技モード1に移行すると、表示装置30では変動表示ゲームが実行されるが、識別情報の表示以外に演出モードAとして、現状の演出モード(「チャンスタイム」)の表示、チャンスタイム回数(実際には、普電サポート回数)の残回数表示及び連荘継続表示が行われる。そして、45回目の変動表示ゲームの結果がはずれで終了すると、遊技モード1は終了するが、次の遊技モード2も確変状態なので、表示装置30には現状のチャンスタイムは終了するが、まだまだチャンスは終わっていないことを示唆するメッセージ(「チャンスタイム終了」「まだまだリベンジせよ!」)が表示される。   As shown in FIG. 38 (B), when the game state shifts from the big hit game to the game mode 1 of the probable change state, the display device 30 executes the variable display game. The display of the current production mode (“chance time”), the remaining number of chance times (actually, the number of support for power transmission), and the continuous continuation display are performed. When the result of the 45th variable display game ends, the game mode 1 ends, but since the next game mode 2 is also in a probabilistic state, the current chance time ends on the display device 30, but there is still a chance. A message ("Chance time has ended" or "Revenge still more!") Is displayed suggesting that is not over.
図39(A)に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード1から遊技モード2に移行すると、表示装置30には、まず、遊技者にまだチャンスがあることを報知するメッセージ(「リベンジゾーン突入」)が表示される。遊技モード2では、識別情報の表示以外に演出モードBとして、現状の演出モード(「リベンジゾーン」)の表示及び連荘継続表示が行われる。遊技モード1の演出モードAでは、普電サポート回数の残回数表示が行われるが、演出モードBでは残回数は表示されない。このため、遊技者は確変状態が終了してしまったのかと落胆するが、実際は確変状態が継続しているので大当りが発生しやすいので、不意打ちで遊技者の落胆した心を高揚させることができる。   As shown in FIG. 39A, when the gaming state shifts from the gaming mode 1 in the probabilistic state to the gaming mode 2, the display device 30 first displays a message ("Revenge" that informs the player that there is still a chance. Zone entry ") is displayed. In the game mode 2, in addition to the display of the identification information, as the effect mode B, the display of the current effect mode (“revenge zone”) and the continuous play display are performed. In the effect mode A of the game mode 1, the remaining number of times of ordinary power support is displayed, but in the effect mode B, the remaining number is not displayed. For this reason, the player is discouraged that the probabilistic state has ended, but since the probabilistic state is continuing, a big hit is likely to occur, so the player's discouraged heart can be raised unexpectedly. .
そして、遊技モード2となって5回目の変動表示ゲームが終了すると遊技モード2は終了となり、同時に確変状態も終了する。しかし、遊技モード2終了時の表示装置30には、遊技モード1のときのような終了画面は表示されない。ここで、確変状態の終了は遊技者に報知されない。   Then, when the game mode 2 is entered and the fifth variable display game is finished, the game mode 2 is finished, and at the same time, the probability change state is also finished. However, the end screen as in the game mode 1 is not displayed on the display device 30 at the end of the game mode 2. Here, the player is not notified of the end of the probability variation state.
図39(B)に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード2から通常遊技状態の遊技モード3に移行しても、演出モードBは継続されるので、表示装置30における演出表示に変化はない。このため、遊技者は確変状態の継続を錯覚し、大当りを期待して通常遊技状態の遊技モード3において遊技を行うことができる。よって、確変状態が終了した後も遊技者の遊技への興趣を低下させることなく、遊技を継続させることができるとともに、遊技機1の稼働率向上効果も奏する。また、演出モードBでは連荘継続表示が行われているので、遊技者は獲得遊技球数を把握しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。   As shown in FIG. 39B, the effect mode B is continued even when the game state is shifted from the game mode 2 in the probability change state to the game mode 3 in the normal game state, so that the effect display on the display device 30 is changed. There is no. For this reason, the player has an illusion of continuing the probability variation state and can play a game in the game mode 3 in the normal gaming state in anticipation of a big hit. Therefore, the game can be continued even after the probability change state is finished without lowering the player's interest in the game, and the operating rate improvement effect of the gaming machine 1 is also achieved. In addition, since the rendezvous continuation display is performed in the effect mode B, the player can play the game while grasping the number of acquired game balls, and can enhance the interest of the game.
図39(B)の左側に示すように、遊技モード3となって15回目の変動表示ゲームが終了すると遊技モード3は終了となり、同時に演出モードBも終了するので、表示装置30には現状のリベンジゾーンが終了することを報知するメッセージ(「リベンジゾーン終了」)が表示される。また、演出モードBの終了とともに連荘継続表示も終了となる。   As shown on the left side of FIG. 39 (B), when the game mode 3 is entered and the fifteenth variable display game is finished, the game mode 3 is finished and at the same time the effect mode B is finished. A message notifying that the revenge zone is ended (“end of revenge zone”) is displayed. In addition, with the end of the production mode B, the continuous villa display is also ended.
そして、これ以降は、図40の左側に示すように、遊技状態が通常遊技状態の遊技モード4に移行し、大当りが発生すると、大当り遊技終了後に確変状態の遊技モード1となる。このとき、遊技モード1における連荘継続表示は、今回の大当りを1回目の大当りとして表示される。   Thereafter, as shown on the left side of FIG. 40, when the gaming state shifts to the gaming mode 4 in the normal gaming state and a big hit occurs, the gaming mode 1 is changed to the promiscuous state after the big winning game ends. At this time, the continuous game display in the game mode 1 is displayed with the current big hit as the first big hit.
また、図39(B)の右側に示すように、遊技モード3が終了する前に大当りが発生すると、遊技状態は、図40の右側に示すように大当り遊技を経て確変状態の遊技モード1となる。このとき、遊技モード1における連荘継続表示は、今回の大当りを連続3回目の大当りとして獲得遊技球数を累積更新して表示される。このように、通常遊技状態であっても遊技モード3(演出モードB)で発生した大当りは、大当りの連続発生回数にカウントされるので、特に連続発生回数にこだわる遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。   Also, as shown on the right side of FIG. 39B, if a big hit occurs before the game mode 3 ends, the gaming state is changed to the game mode 1 in the probable change state through the big hit game as shown on the right side of FIG. Become. At this time, the continuous game continuous display in the game mode 1 is displayed by accumulating the number of acquired game balls with the current big hit as the third consecutive big hit. In this way, even in the normal gaming state, the big hit that occurred in the game mode 3 (production mode B) is counted as the number of continuous occurrences of the big hit, so that the player's interest in playing games that is particular about the number of consecutive occurrences. Can be maintained.
また、演出モードB(「リベンジゾーン」)が実行される遊技モード2及び遊技モード3では、大当りとなる始動記憶に対し保留先読み演出が行われる。例えば、表示装置30において、チャンスタイム(遊技モード1、演出モードA)が実行されることを報知する表示が行われる。   Further, in the game mode 2 and the game mode 3 in which the effect mode B (“revenge zone”) is executed, the hold pre-read effect is performed for the start memory that is a big hit. For example, on the display device 30, a display for notifying that the chance time (game mode 1, presentation mode A) is executed is performed.
〔携帯連動操作画面例〕
続いて、図41を参照して、図37で前述した携帯連動について説明する。図41は、表示装置30における携帯連動操作の画面表示の一例を示す図である。図41(A)は遊技状態が通常遊技状態の遊技モード4である場合の画面表示であり、図41(B)は遊技状態が確変状態の遊技モード1、遊技モード2及び通常遊技状態の遊技モード3のいずれかである場合の画面表示である。
[Example of mobile-linked operation screen]
Next, with reference to FIG. 41, the mobile linkage described above with reference to FIG. 37 will be described. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a screen display of the mobile link operation on the display device 30. 41A is a screen display when the game state is the game mode 4 in the normal game state, and FIG. 41B is a game mode 1, game mode 2 in which the game state is in the probable state, and a game in the normal game state. It is a screen display in the case of any mode 3.
図41(A)に示すように、通常遊技状態の遊技モード4では、遊技者の携帯端末(外部装置)を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力することが可能である。このため、表示装置30の携帯連動操作の画面において、遊技者は、「新たに遊技を開始する」「遊技履歴を保存して終了」及び「前画面に戻る」のいずれのメニューも選択可能である。   As shown in FIG. 41A, in the game mode 4 in the normal game state, it is possible to input / output customized information such as game history information and effect information using the player's mobile terminal (external device). is there. For this reason, the player can select any of the menus “start a new game”, “save game history and exit”, and “return to the previous screen” on the screen of the mobile linked operation of the display device 30. is there.
そして、遊技者が遊技の開始を選択した場合には、表示装置30に表示されるコードを携帯端末で読み取ってログインすることで、その後の遊技機1における遊技情報がログインした遊技者の遊技履歴情報として蓄積される。   And when a player chooses the start of a game, the game information of the player who logged in the game information in the gaming machine 1 after that by logging in by reading the code | cord | chord displayed on the display apparatus 30 with a portable terminal. Accumulated as information.
また、遊技者が遊技の終了を選択した場合には、表示装置30に表示されるコードを携帯端末で読み取ることで、開始時から蓄積されていた遊技情報が履歴として保存される。   When the player selects the end of the game, the game information accumulated from the start is saved as a history by reading the code displayed on the display device 30 with the portable terminal.
図41(B)に示すように、通常遊技状態の遊技モード4以外の遊技状態(遊技モード1〜3)では、遊技者の携帯端末(外部装置)を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を出力することのみが可能である。したがって、表示装置30の携帯連動操作の画面において、遊技者は、「遊技履歴を保存して終了」又は「前画面に戻る」のメニューを選択可能である。   As shown in FIG. 41 (B), in game states (game modes 1 to 3) other than the game mode 4 in the normal game state, game history information, effect information, etc., using the player's mobile terminal (external device) It is only possible to output customization information. Therefore, the player can select the menu “Save Game History and Exit” or “Return to Previous Screen” on the screen of the mobile linked operation of the display device 30.
このように、通常遊技状態であっても演出モードBが適用されて連荘継続表示が行われる遊技モード3においては、携帯連動の開始ができない。連荘継続表示中に携帯連動の開始を可能にすると、携帯連動の開始のタイミングで遊技者が入れ替わったとしても、それまでの大当りの連続発生回数や通算獲得遊技球数が、入れ替わった後の遊技者の遊技履歴情報として保存されることになる。他人の遊技結果が反映されてしまい、自身の遊技履歴情報が不正確になって遊技の興趣が低下してしまうことを未然に防ぐために、連荘継続表示中(大当り遊技情報累積中)は、携帯連動の終了操作のみで開始操作を禁止している。   In this way, even in the normal gaming state, in the gaming mode 3 in which the effect mode B is applied and continuous continuation display is performed, the mobile interlocking cannot be started. If you can start the mobile link during the continuous display, even if the player is switched at the timing of the mobile link start, the number of consecutive big hits and the total number of game balls acquired after that change It is saved as game history information of the player. In order to prevent the game results of other people from being reflected and the game history information from being inaccurate and the interests of the game from falling, the consecutive villa display (during jackpot game information accumulation) The start operation is prohibited only by the end operation of the mobile link.
また、携帯連動の終了操作が行われたときには、現在の確率状態を示唆する情報を遊技者に与えてもよい。遊技状態が確変状態か否かが不明な場合に、遊技者は終了操作を行うことで確認することができるので、遊技者に携帯連動の終了操作を促すことができる。これにより、次の遊技者による携帯連動の開始を円滑にすることができる。   Further, when a mobile-linked end operation is performed, information suggesting the current probability state may be given to the player. When it is unclear whether or not the gaming state is a probable change state, the player can confirm by performing the ending operation, so that the player can be urged to perform the portable interlocking ending operation. Thereby, the start of the mobile linkage by the next player can be made smooth.
なお、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許可する場合には、開始のタイミングで連荘継続表示中の大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数をリセットして0からカウントすれば、前述の効果とともに正確な遊技履歴情報を得ることができる。このとき、表示装置30における連荘継続表示もリセットされる。また、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許可しても、遊技モード4になるまでの大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数のデータは無効になるようにすれば、前述と同等の効果を維持することができる。このとき、演出情報等の遊技履歴情報については携帯連動が開始された時点から記憶される。   In addition, in the case of permitting the start of mobile interlocking during continuous villa display, resetting the number of consecutive big hits and the total number of game balls acquired during continuous continuation display at the start timing and counting from 0 will be described above. Accurate game history information can be obtained together with the effects of. At this time, the continuous resort continuous display on the display device 30 is also reset. In addition, even if the start of mobile interlocking during continuous display is permitted, if the data on the number of consecutive big hits until the game mode 4 is entered and the data of the total number of game balls acquired are invalid, The effect can be maintained. At this time, the game history information such as effect information is stored from the time when the mobile link is started.
なお、前述では特別遊技終了後に所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が続くタイプ(所謂ST機)を例に説明したが、確変状態が所定の確率で転落抽選に当選するまで継続するタイプ(転落タイプの確変機)では、確率状態に関係なく一定期間は演出モードBが実行されるように設定される。そして、演出モードBが行われる場合には、携帯連動の終了操作のみ可能とすることにより、ST機の場合と同等の効果を得ることができる。また、転落タイプにおいても携帯連動の終了操作時に現在の確率状態を報知する。転落タイプの場合は確変状態か否かを判断するのはより難しいので、携帯連動の終了操作が遊技者にとって遊技継続判断の契機となり、終了操作を促進させることができる。携帯連動を開始した遊技者自身に終了まで行わせることで、次の遊技者がスムーズに遊技を行うことができる。   In the above description, the type in which the probability variation state (so-called ST machine) continues after the special game is finished until a predetermined number of variation display games are executed has been described as an example, but it continues until the probability variation state wins the falling lottery with a predetermined probability. In the type to be performed (falling type probability changing machine), the production mode B is set to be executed for a certain period regardless of the probability state. And when production mode B is performed, the same effect as the case of ST machine can be acquired by enabling only the end operation of the mobile interlocking. Further, even in the fall type, the current probability state is notified at the time of the end operation of the mobile link. In the case of the fall type, it is more difficult to determine whether or not it is in a probable change state, so that the end operation of mobile interlocking is an opportunity for the player to determine game continuation, and the end operation can be promoted. The next player can smoothly play the game by allowing the player who has started the mobile interlocking to perform until the end.
また、転落タイプは、演出モードが大当りの期待度が高いモードから通常モード(例えば、演出モードBから演出モードC)に切り替わっても、再び大当りの期待度が高いモード(再び、演出モードB)に戻って演出が行われたりする。ST機では演出モードBでは連荘継続表示を行う設定になっているが、転落タイプでは、演出モードBから他の演出モードに切り替わった後に再び演出モードBになった場合は連荘継続表示を行わない。また、このとき携帯連動は終了操作だけでなく開始操作も可能にすることで、混乱を避ける。   Moreover, even if the fall type is switched from a mode in which the production mode has a high expectation level for a big hit to a normal mode (for example, a production mode B to a production mode C), the mode in which the expectation level for a big hit is again high (again, the production mode B). The production will be performed after returning to. In ST machine, it is set to perform continuous villa display in production mode B, but in the fall type, if it switches to production mode B after production mode B switches to other production mode, continuous villa display is displayed. Not performed. At this time, the mobile link allows not only the end operation but also the start operation, thereby avoiding confusion.
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
4 前面枠
5 クリア部材保持枠
8 スピーカ
10 下皿
12 上皿
13 演出ボタン
20 遊技盤
21 遊技領域
30 表示装置
31 メイン表示画面
50 一括表示装置(表示基板)
60 上部表示装置(サブ表示装置)
61 サブ表示画面
70 右部表示装置(サブ表示装置)
71 サブ表示画面
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
200 突出演出ユニット
201 カバーレンズ部材
202 内側レンズ部材
203 内側反射部材
220 側方伝播装飾装置
220a 上装飾部
220b 下装飾部
221 外側装飾装置
600 可動役物
601 左側可動役物(第1可動役物)
602 右側可動役物(第1可動役物)
603 上部可動役物(第2可動役物)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Front frame 5 Clear member holding frame 8 Speaker 10 Lower plate 12 Upper plate 13 Production button 20 Game board 21 Game area 30 Display device 31 Main display screen 50 Collective display device (display substrate)
60 Upper display device (sub display device)
61 Sub display screen 70 Right display device (sub display device)
71 Sub display screen 100 Game control device 150 Production control device 200 Projection production unit 201 Cover lens member 202 Inner lens member 203 Inner reflection member 220 Side propagation decoration device 220a Upper decoration portion 220b Lower decoration portion 221 Outer decoration device 600 Movable accessory 601 Left movable object (first movable object)
602 Right-hand movable object (first movable object)
603 Upper movable accessory (second movable accessory)

Claims (1)

  1. 数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行状態を表示可能な表示基板と、始動条件の成立により該変動表示ゲームを制御するとともに、前記表示基板における表示を制御する制御装置と、を備える遊技機において
    前記表示基板は、
    前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶数を表示する保留表示部と、
    前記変動表示ゲームの前記変動表示を表示する変動表示部と、を備え、
    前記制御装置は、前記保留表示部と前記変動表示部における表示態様を、互いに異なる周期で更新し、
    前記制御装置には、当該制御装置と前記表示基板を接続するための表示用コネクタを含む複数のコネクタが列を形成するように配設され、
    前記表示用コネクタは、前記複数のコネクタに含まれる当該表示用コネクタ以外のコネクタの間に挟まれるように前記制御装置に配設されていることを特徴とする遊技機。
    A display substrate capable of displaying an execution state of the variable display game variably displaying the identification information of multiple, controls the variable display game by the occurrence of start-up conditions, and a control device for controlling display on the display substrate, the In the game machine provided ,
    The display substrate is
    A hold display unit which displays the start memory number of execution rights and ing of the variable display games,
    A variation display unit for displaying the variation display of the variation display game,
    The control device updates display modes in the hold display unit and the variable display unit at different periods,
    In the control device, a plurality of connectors including a display connector for connecting the control device and the display board are arranged to form a row,
    The display connector, the gaming machine characterized that you have been provided to the controller so as to be interposed between the connector other than the display connector included in the plurality of connectors.
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