JP5961895B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の進行に伴って当否判定を行い、その当否判定結果が当りであると、大当り遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a game is won as the game progresses, and executes a jackpot game when the determination result is a win.
従来、この種の遊技機として、大入賞口が5回開放する5ラウンド当りと、5回の2倍である10回開放する10ラウンド当りの2種類を大当り遊技として備え、大当り遊技の開始時に、その種類を遊技者に報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, this type of gaming machine has two types of big hit games, one for 5 rounds where the big prize opening is opened 5 times and 10 rounds for 10 rounds that are 10 times, which is twice as many as 5 times. In addition, there is known one that informs the player of the type (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の遊技機では、遊技者は、大当り遊技の開始時に、大入賞口が何回開放されるかを認識できるため、大当り遊技中にドキドキ感を味わうことができなかった。 However, in the above-described conventional gaming machine, the player can recognize how many times the big winning opening is opened at the start of the big hit game, and thus cannot feel a thrilling feeling during the big hit game.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、大当り遊技の趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the taste of a big hit game.
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技の進行に伴ってランダムに発生し得る当否判定権に起因して当否判定を行う当否判定手段と、その当否判定結果を表示すると共に当否判定結果の表示前に判定中の表示演出を行う表示演出手段とを備えて、当否判定結果が外れであると、外れの表示演出の実行後に通常遊技状態が継続して、次の当否判定権に起因して当否判定が行われる一方、当否判定結果が当りであると、当りの表示演出の実行後に複数種類の大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が実行される遊技機であって、複数種類の大当り遊技には、予め設定された上限の利益を遊技者に付与可能な単位大当り遊技と、複数の単位大当り遊技を予め設定されたインターバル期間を挟んで複数連ねてなる複合大当り遊技とが含められた遊技機において、大当り遊技の終了後に、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数をカウントする連続外れ回数カウンタを設ける共に、インターバル期間を、連続して所定複数回の外れの当否判定が行われるために要する時間より長く設定して、連続外れ回数が所定複数回より小さい数に設定された切替基準回数に到達したか否かを判定する切替判定手段を設け、表示演出手段は、通常遊技状態における外れの表示演出及び当りの表示演出として実行する通常表示演出とは異なったインターバル演出を、インターバル期間に実行すると共に、大当り遊技の終了後、連続外れ回数が所定複数回に到達する前に当りの判定結果が行われた場合には、大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が実行されるまでの間、通常表示演出に比べてインターバル演出に一致又は類似した特別表示演出を実行するように構成され、連続外れ回数が切替基準回数に到達する前に当りの当否判定が行われた場合に行う当りの表示演出の実行期間に比べて、連続外れ回数が切替基準回数に到達した後に当りの当否判定が行われた場合に行う当りの表示演出の実行期間を短くする当り表示演出期間変更手段を備えたところに特徴を有する。
A gaming machine according to the invention of
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、インターバル演出は、その前半部分を構成するインターバル前半演出と、後半部分を構成するインターバル後半演出とからなり、表示演出手段は、連続外れ回数が所定複数回に到達するまでの間、外れの表示演出としてインターバル前半演出に一致又は類似した表示演出を実行すると共に、当りの表示演出としてインターバル後半演出に一致又は類似した表示演出を実行するように構成されたところに特徴を有する。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the interval effect comprises an interval first half effect constituting the first half portion and an interval second half effect constituting the second half portion, and the display effect means is continuous. Until the number of misses reaches a predetermined number of times, a display effect that matches or resembles the first half effect of the interval is executed as a display effect of detachment, and a display effect that matches or is similar to the second half effect of the interval is executed as a display effect of hit It is characterized by being configured to do so.
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、単位大当り遊技の実行中に、その単位大当り遊技の終了後に表示演出手段にて実行される演出の内容について事前に報知する事前演出内容報知手段を備えたところに特徴を有する。
In the gaming machine according to
請求項4の発明は、請求項3に記載の遊技機において、インターバル演出と特別表示演出とには、演出の結果が同じとなる共通演出が含められ、事前演出内容報知手段は、単位大当り遊技の終了後に表示演出装置で実行される演出が共通演出であるときに、単位大当り遊技が再び実行されることを報知するところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the interval effect and the special display effect include a common effect in which the result of the effect is the same. This is characterized by notifying that the unit big hit game is executed again when the effect executed on the display effect device after the end of the game is a common effect.
請求項5の発明に係る遊技機は、請求項1乃至4のうち何れか1の請求項に記載の遊技機において、大当り回数を報知するための大当り回数報知手段と、単位大当り遊技の終了毎に、大当り回数報知手段に大当り回数を1加算するコマンドを送信する大当りコマンド送信手段とを備えたところに特徴を有する。 A gaming machine according to a fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, wherein a big hit number notifying means for notifying the number of big hits, and each end of the unit big hit game. Further, the jackpot command transmission means for sending a command for adding 1 to the jackpot number is provided in the jackpot number notification means.
請求項6の発明は、請求項1乃至5のうち何れか1の請求項に記載の遊技機において、複合大当り遊技には、連続する単位大当り遊技の間の期間が、インターバル期間よりも短い期間に設定された短期インターバル期間であるものが含まれ、表示演出手段は、短期インターバル期間では、通常表示演出とは異なった短期インターバル演出を実行するように構成されたところに特徴を有する。 According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, in the composite big hit game, the period between consecutive unit big hit games is shorter than the interval period. In the short-term interval period, the display effect means is configured to execute a short-term interval effect different from the normal display effect.
請求項7の発明は、請求項6に記載の遊技機において、短期インターバル期間を、切替基準回数よりも小さい数に設定された短期上限回数だけ連続して外れの当否判定が行われるために必要な時間よりも長く設定し、切替判定手段は、連続外れ回数が短期上限回数に到達したか否かについても判定し、表示演出手段は、大当り遊技の終了後、連続外れ回数が短期上限回数に到達する前に当りの当否判定が行われた場合には、大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が実行されるまでの間、通常表示演出に比べて短期インターバル演出に一致又は類似した短期特別表示演出を実行するように構成され、当り表示演出期間変更手段は、連続外れ回数が短期上限回数に到達する前に当りの当否判定が実行されたときには、その当りの表示演出の実行時間を短期インターバル期間よりも短くするように構成されたところに特徴を有する。
The invention according to
請求項8の発明は、請求項7に記載の遊技機において、表示演出手段にて判定中の表示演出を実行中に当否判定権が新たに発生したときに、その新たな当否判定権に基づく当否判定結果を予め定められた保留上限数まで記憶可能な保留手段を備え、短期上限回数を、保留上限数に一致させたところに特徴を有する。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to
請求項9の発明は、請求項1乃至8のうち何れか1の請求項に記載の遊技機において、連続外れ回数が所定回転数に到達するまでの間、外れの表示演出の実行時間を一定にしたところに特徴を有する。 According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects, the execution time of the out-of-display effect is constant until the number of consecutive out-goings reaches a predetermined number of revolutions. It has the characteristics in the place.
請求項10の発明は、請求項1乃至9のうち何れか1の請求項に記載の遊技機において、大当り遊技の終了後、連続外れ回数が予め設定された規定上限回数を超えるまでの間、通常遊技状態よりも当否判定結果が当りとなりやすい回数限定特別遊技を実行する回数限定特別遊技実行手段を備え、規定上限回数を、所定複数回に一致させるか又は所定複数回より大きい数に設定したところに特徴を有する。 According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to ninth aspects, after the end of the big hit game, the number of consecutive losing times exceeds a preset upper limit number of times, There is a limited number of times of special game execution means for executing the limited number of times of the special game that is more likely to win or fail than the normal game state, and the specified upper limit number is set to be equal to a predetermined number of times or set to a number larger than the predetermined number of times However, it has characteristics.
[請求項1,2の発明]
請求項1の発明では、当りの当否判定が実行されて大当り遊技が実行されると、単位大当り遊技か、単位大当り遊技がインターバル期間を挟んで複数連なった複合大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技の終了後、再び、当りの当否判定が実行されると、再度大当り遊技が実行される。ここで、本実施形態では、大当り遊技が終了してから連続外れ回数が所定複数回に到達するまでの間に当否判定が当りとなった場合、先の大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が実行されるまでの間に、インターバル期間に実行されるインターバル演出に内容が一致又は類似した特別表示演出が実行される。しかも、当り表示演出期間変更手段が、連続外れ回数が切替基準回数に到達する前に当りの当否判定が実行された場合に行う当りの表示演出の実行時間に比べて、連続外れ回数が切替基準回数に到達した後に当りの当否判定が実行された場合に行う当りの表示演出の実行時間を短くする。本発明によれば、大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が実行されるまでの特別表示演出と、大当り遊技中に実行されるインターバル演出とを、内容及び実行時間の両方において一致又は類似させることが可能となり、遊技者は、単位大当り遊技が終了したときに、大当り遊技が終了したのか、その大当り遊技が複合大当りであって大当り遊技はまだ継続中なのかを見分けることが困難になるので、次の単位大当り遊技が行われるのかというドキドキ感を遊技者に与えることができ、大当り遊技の趣向性を高めることが可能になる。
[Inventions of
According to the first aspect of the present invention, when the hit / no-win determination is executed and the jackpot game is executed, a unit jackpot game or a combined jackpot game in which a plurality of unit jackpot games are arranged with an interval period in between is executed. Then, after the end of the big hit game, when the hit determination is executed again, the big hit game is executed again. Here, in the present embodiment, when the success / failure determination is hit after the big hit game is finished and the number of consecutive losing times reaches a predetermined number of times, the next big hit game is started after the end of the previous big hit game. Is executed, a special display effect whose content matches or is similar to the interval effect executed during the interval period is executed. In addition, the number of consecutive losing times is compared with the switching reference time compared to the execution time of the per display effect performed when the winning display effect period changing means performs the winning / non-winning determination before the number of consecutive losing times reaches the switching reference number. you reduce the execution time of the display effect of per performed when the propriety determination of hit after reaching was executed the number of times. According to the present invention, and special display effect until the next jackpot gaming is executed after the end of the jackpot gaming, and interval effect performed during the jackpot gaming, matching in both the content and the execution time or similar When the unit jackpot game ends, it becomes difficult for the player to determine whether the jackpot game has ended or whether the jackpot game is a composite jackpot and the jackpot game is still ongoing Therefore, it is possible to give the player a thrilling feeling about whether or not the next unit big hit game will be performed, and it is possible to improve the preference of the big hit game.
ここで、請求項2の発明のように、インターバル演出を、その前半部分を構成するインターバル前半演出と、後半部分を構成するインターバル後半演出とで構成し、表示演出手段を、連続外れ回数が所定回転数に到達するまでの間、外れの表示演出としてインターバル前半演出に一致又は類似した表示演出を実行すると共に、当りの表示演出として前記インターバル後半演出に一致又は類似した表示演出を実行するように構成すれば、大当り終了後の連続外れ回数がばらついても、特別表示演出及びインターバル演出の演出の流れを同じにすることが可能になる。
Here, as in the invention of
[請求項3,4の発明]
請求項3の発明では、単位大当り遊技の終了後に、インターバル期間となる場合であっても、大当り遊技が終了する場合であっても、その単位大当り遊技が終了した後に実行される演出の内容が事前に報知されるので、単位大当り遊技が実行される毎に遊技者にドキドキ感を与えることが可能になる。しかも、請求項4の発明のように、インターバル演出と特別表示演出とには、演出の結果が同じとなる共通演出が含められ、事前演出内容報知手段は、単位大当り遊技の終了後に表示演出手段にて実行される演出が共通演出であるときに、単位大当り遊技が再び実行されることを報知するように構成すれば、単位大当り遊技が終了した後の演出の成り行きについて遊技者に興味を抱かせることができる。
[Inventions of
In the invention of
[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、大当り回数の報知から大当り遊技の終了と継続を見分けることが困難となるので、複合大当り遊技の実行中であっても、単位大当り遊技が終了する度に、次の大当り遊技が行われるのかというドキドキ感を遊技者に与えて、大当り遊技の趣向性を高めることができる。
[Invention of claim 5]
According to the invention of
[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、単位大当り遊技が終了した後、インターバル期間よりも短い期間に設定された短期インターバル期間を経て、次の単位大当り遊技が実行されることがあるので、次の単位大当り遊技が開始されるタイミングについてもドキドキ感を遊技者に与えることが可能になる。
[Invention of claim 6]
According to the sixth aspect of the present invention, after the unit big hit game is finished, the next unit big hit game may be executed through a short-term interval period set to a period shorter than the interval period. It is also possible to give the player a thrilling feeling about the timing at which the big hit game is started.
[請求項7の発明]
請求項7の発明によれば、単位大当り遊技が終了した後に、インターバル期間よりも短い時間を経て新たな単位大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技が終了していたのか継続していたのかについての見分けが遊技者にとって困難となるので、その新たな単位大当り遊技を自力で引き当てた達成感を遊技者に与えることが可能になる。
[Invention of Claim 7]
According to the seventh aspect of the present invention, even if a new unit big hit game is played after a time shorter than the interval period after the unit big hit game ends, it continues whether the big hit game has ended. Since it is difficult for the player to distinguish whether the game has been made, it is possible to give the player a sense of achievement that has allocated the new unit jackpot game by himself.
[請求項8の発明]
請求項8の発明によれば、大当り遊技中に保留された当否判定結果を大当り遊技終了後に表示する過程で、短期特別表示演出を実行することができ、短期インターバル演出の実行時間と短期特別表示演出の実行時間のズレを小さくすることが可能になる。これにより、短期インターバル演出と短期特別表示演出の共通性を高めることができる。
[Invention of Claim 8]
According to the invention of claim 8, the short-term special display effect can be executed in the process of displaying the determination result of the hold during the jackpot game after the jackpot game ends, and the execution time of the short-term interval effect and the short-term special display It is possible to reduce the deviation in the execution time of the production. Thereby, the commonality of a short-term interval effect and a short-term special display effect can be improved.
[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、特別表示演出中に、連続して外れの表示演出が実行されているときに、それら複数の外れの表示演出同士の間で差異を小さくすることができ、当りの表示演出が実行されたときに、遊技者にインパクトを与えることが可能になる。
[Invention of claim 9]
According to the ninth aspect of the present invention, during the special display effect, when the disabling display effect is continuously executed, the difference between the plurality of disabling display effects can be reduced. When the display effect is executed, it is possible to give an impact to the player.
[請求項10の発明]
請求項10の発明では、大当り遊技の終了後、規定上限回数だけ連続して外れの当否判定が行われるまでは、当否判定結果が当りとなる確率が高くなっている。そして、この規定上限回数を、インターバル期間中に外れの当否判定を連続して行うことができる回数、即ち、所定複数回に一致させるか又は所定複数回より大きい数に設定したので、大当り遊技が終了した場合でも、インターバル期間が経過するまでに新たな大当り遊技が行われやすくなる。これにより、大当り遊技が継続している場合であっても、インターバル期間を経て単位大当り遊技が開始されたときに、新たな大当り遊技を引き当てたかのような達成感を遊技者に与えることが可能になる。
[Invention of Claim 10]
In the tenth aspect of the invention, after the end of the big hit game, there is a high probability that the success / failure determination result is a hit until the success / failure determination is made a predetermined upper limit number of times. And since the prescribed upper limit number is set to the number of times that it is possible to continuously determine whether or not it is out of place during the interval period, i.e., it is set to a predetermined number of times or larger than the predetermined number of times, Even when the game ends, a new jackpot game is likely to be played before the interval period elapses. This makes it possible to give a player a sense of achievement as if a new jackpot game has been allocated when a unit jackpot game is started after an interval period, even if the jackpot game is continuing Become.
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図1〜図38を用いて説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、図1に示されており、パチンコ遊技機10の遊技板11の前面には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成されている。
An embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS. A
遊技板11の前面は、パチンコ遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられ、ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられ、下皿27Bの右端部には操作ノブ28が設けられている。そして、操作ノブ28を回動操作すると、上皿27Aに収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。
The front surface of the
遊技板11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技板表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技板表示窓11Hに遊技板11の裏面側から液晶表示装置13が対向している。液晶表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面34が、遊技板11の奥側に配置されている。
An odd-shaped game
遊技板11の前面中央には、表示画面34を囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技板11の前面側から遊技板表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技板表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技板11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。
A
遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18と風車19が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。
In the game area R1, the first and second
次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技板11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。
Next, each required part will be described in further detail. The general winning
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図3参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18X(図3参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置18Xは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当たり(以下、適宜「小当たり」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
The
普通図柄表示装置18Xの変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置18Xの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Xの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Xが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。
When the game ball passes through the
第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。
Both the first and second
上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当たり」であった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1の状態)。
The first
各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動口センサ14W1,14W2(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置14X(図3参照)にて表示されると共に、液晶表示装置13の表示画面34において特別図柄13A,13B,13Cの組み合わせで表示される。
When a game ball wins each start winning
具体的には、液晶表示装置13には、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。
Specifically, as shown in FIG. 1, normally, three
なお、本実施形態では、各始動入賞口14A,14Bへの入賞によって、本発明の「当否判定権」が発生し、液晶表示装置13が本発明の「表示演出手段」に相当する。また、以下では、表示画面34で変動停止表示される各特別図柄13A,13B,13Cのうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば、中特別図柄13B)を除いて他の特別図柄(例えば、左特別図柄13Aと右特別図柄13C)が同一となる状態を「リーチ」と呼び、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」、リーチを経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常外れ」と呼ぶことにする。
In the present embodiment, the “win / no-judgment right” of the present invention is generated by winning at each start winning
ところで、液晶表示装置13において変動表示中又は「大当たり遊技」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権、即ち、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示は、最大で4回(本発明の「保留上限数」に相当する)分まで保留記憶され、特別図柄13A,13B,13Cが停止表示又は「大当たり遊技」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄13A,13B,13Cが変動表示される。特別図柄の変動表示の保留記憶数は、液晶表示装置13の下端部に位置する特別図柄保留表示部14Hにて表示される。具体的には、特別図柄の変動表示が保留されると、特別図柄保留表示部14Hの左側から右側へ、丸いマークが順番に表示され、そのマークの数によって保留記憶数を表示するようになっている。なお、以下では、特別図柄の変動表示の保留記憶数と、上述した普通図柄の変動表示の保留記憶数とを、適宜、「特別図柄保留球数」、「普通図柄保留球数」と区別して呼ぶことにする。
By the way, when a game ball wins the
図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド15S(図3参照)によって可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。また、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。大入賞口15の内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。
As shown in FIG. 1, the special winning
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ラウンド数(即ち、大入賞口15の開放回数)が異なる複数種類の大当り遊技が設けられている。ここで、大入賞口15が「n」回開放する大当り遊技のことを『「n」R大当り』と呼ぶことにすると、本実施形態の大当り遊技には、大入賞口15の開放回数が4の倍数のもの、即ち、4R大当り、8R大当り,12R大当り,16R大当りの4種類が備えられている。何れの大当り遊技が実行されるかは、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球したときに取得したラウンド抽選用乱数値によって決定される。なお、4R大当りが本発明の「単位大当り遊技」に相当し、8R大当り、12R大当り及び16R大当りが本発明の「複合大当り遊技」に相当する。
Here, in the
また、大当り遊技には、ラウンド間に所定の期間だけ大入賞口15を閉鎖した状態にするインターバルが設けられている。インターバルの期間は、通常は、例えば、1.52秒に設定され、4ラウンド消化する毎に行われるインターバルの期間は、通常のインターバルよりも長い時間に設定されている。なお、以下では、通常のインターバルを「通常インターバル」、4ラウンド消化する毎に行われるインターバルを「セット間インターバル」と呼び、それら通常インターバルとセット間インターバルとを纏めて「ラウンド間インターバル」と呼ぶことにする。
In addition, the big hit game is provided with an interval for closing the grand
図35に示すように、セット間インターバルには、実行時間が比較的短く(例えば、6秒)設定された短時間セット間インターバルと、実行時間が比較的長く(例えば、32秒)設定された長時間セット間インターバルとの2種類が備えられている。また、セット間インターバル中には、表示画面34でセット間インターバル用の演出が実行される。この演出は、通常遊技状態で表示画面34にて実行される演出(例えば、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示の演出)とは、異なったものになっていて、同図に示すように、短時間セット間インターバルと長時間セット間インターバルのそれぞれに複数種類が備えられている。また、セット間インターバルの実行時間及び演出の種類は、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球したときに取得したインターバル抽選用乱数値によって決定される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技のラウンドパターン(即ち、4R当り、8R当り、12R当り、16R当りの何れであるか)と、セット間インターバルの実行時間の長さ及びそのセット間インターバルで実行される演出の種類が決定されるようになっている。なお、長時間セット間インターバルの実行時間が、本発明の「インターバル期間」に相当して、長時間セット間インターバル中に表示画面34で実行される演出が本発明の「インターバル演出」に相当する。また、短時間セット間インターバルの実行時間が本発明の「短期インターバル期間」に相当し、短時間セット間インターバル中に表示画面34で実行される演出が本発明の「短期間インターバル演出」に相当する。
As shown in FIG. 35, in the interval between sets, the execution time is set to be relatively short (for example, 6 seconds), and the short set interval is set to be relatively long (for example, 32 seconds). There are two types of long-time interval between sets. Further, during the interval between sets, an effect for the interval between sets is executed on the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に、回数限定の確変遊技、所謂、スペシャルタイム(本発明の「回数限定特別遊技」に相当する。以下、「ST」という)が実行されるようになっている。具体的には、STでは、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(3/630)に比較して高く(30/630)なる確変遊技状態となると共に、「小当たり」の発生確率も高くなる時短状態にもなる。このSTは、大当り遊技が終了後、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数が、予め設定された規定上限回数(例えば、20回)に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、STが終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。なお、STが終了したときに、時短状態のみが継続するように構成されてもよい。
Further, in the
図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコパチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、音声制御基板55、サブ制御基板57、演出制御基板70が設けられている。さらに、各制御基板50,55,57,70の下方には、電源基板60、払出制御基板58が備えられている。各制御基板は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。
As shown in FIG. 2, a case that covers various control boards is provided on the rear surface of the
次に、図3を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板57を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路80及び払出制御基板58等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、始動口センサ14W1,14W2で検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ18Wで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図5参照)や制御データ、特別図柄表示装置14Xや普通図柄表示装置18Xでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
Next, the electrical configuration of the
サブ制御基板57は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板50を結ぶ入出力回路と、演出制御基板70及びランプ制御基板71等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を演出制御基板70及びランプ制御基板71、音声制御基板55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図27参照)や定数、図34及び図35に一例を示した変動パターンテーブル等が記憶されている。
Similar to the
サブ制御基板57は、主制御基板50から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板70等へ制御信号を出力している。主制御基板50からの制御信号には、変動パターンや遊技の当否情報が含まれ、サブ制御基板57により電気的作動部材を制御するための制御信号が含まれている。電気的作動部材としては、演出制御基板70(表示画面34等を含む)、音声制御基板55(スピーカ25S、25S)、ランプ制御基板71が挙げられる。
The
演出制御基板70は、サブ制御基板57からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面34で表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面34に出力される。
In the
ランプ制御基板71は、サブ制御基板57と接続され、サブ制御基板57から出力されたサイドランプ22,22等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための基板である。
The lamp control board 71 is a board that is connected to the
音声制御基板55は、サブ制御基板57から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。
Based on the control signal output from the
上記した本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50、サブ制御基板57等は、前記した主制御基板メインプログラムPG1、サブ制御基板メインプログラムPG2等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板57における情報処理に関して詳説する。
In order to realize the operation of the
図4には、主制御基板50に備えられたRAM51Bの記憶領域R0が概念的に示されている。この記憶領域R0は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域R10が、表1に示した特別図柄に関連する各種乱数カウンター値(表1における最下段の乱数カウンター値を除いた乱数カウンター値)のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域R11が、表1の最下段に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、RAM51Bには、カウンタ値の更新値記憶領域、CPU51Aの作業領域も備えられている。
FIG. 4 conceptually shows the storage area R0 of the
上記表1において、「大当り判定用(ラベル−TRND−A)」乱数カウンタは、特別図柄当りの判定に用いられ、0〜629の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタは、大当り時の特別図柄13A,13B,13Cを決定するものであり、0〜11の乱数からなる。そして、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、0〜126の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは使用されない。「変動態様決定用(ラベル−TRND−T)」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、0〜198の乱数からなる。これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。
In Table 1 above, the “big hit determination (label-TRND-A)” random number counter is used for determination per special symbol, and consists of random numbers from 0 to 629. The “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter determines
また、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」は、左特別図柄13Aの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、乱数更新処理で1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」は、中特別図柄13Bの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」が0に戻る毎に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」は、右特別図柄13Cの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」が0でない時に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。
The left symbol determining random number “Label-TRND-B1” is a random number used to create a symbol that is out of the left
そして、上記表1において、「普通図柄当り判定用(ラベル−TRND−H)」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、0〜299の乱数からなる。この乱数カウンタは、パチンコ遊技機10の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。
In Table 1 above, the “normal symbol determination (label-TRND-H)” random number counter is used for determination per normal symbol, and is composed of random numbers from 0 to 299. This random number counter is incremented by 1 every time a random number update process (see step S3 in FIG. 5 and step S13 in FIG. 6), which will be described later, starts from 0 when the
上記表1に示した乱数カウンタは、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図4の記憶領域R0のうちカウンタ値記憶領域R10,R11とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表1に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。 In the random number counter shown in Table 1, the count result, that is, the “counter value” is sequentially stored in an update value storage area different from the counter value storage areas R10 and R11 in the storage area R0 of FIG. To go. As a result, the data stored in the update value storage area is updated, and the combination of the counter values of the random number counters shown in Table 1 changes.
そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときには、表1に示した最下段を除く各種乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域R10に格納(記憶)され、始動ゲート18を遊技球が通過したときには、表1の最下段に示した乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域R11に格納(記憶)される。
When a game ball wins at the
ここで、カウンタ値記憶領域R10には、上記した始動入賞口14A,14Bに記憶される保留球数の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域R11にも、上記した始動ゲート18に記憶される保留球の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。
Here, in the counter value storage area R10, four sets of random value groups (update value storage areas) corresponding to the upper limit number “4” of the number of reserved balls stored in the
主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図5に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1がランされると、まずスタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う初期設定が行われる(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
When the power of the
図5に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述する主制御基板割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。この処理(S3)では、上記表1に示した乱数カウンタが1加算されて更新される。更新されたカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの記憶領域R0(図4参照)のうち、前記した更新値記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、主制御基板割り込み処理(S5)が実行可能となる。
As shown in FIG. 5, following the initial setting (S1), in the remaining time until the main control board interrupt processing (S5) described later is executed, the following steps S2 to S4 are looped. Is called. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored one by one in the above-described update value storage area in the storage area R0 (see FIG. 4) of the
主制御基板割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理(S5)が終了してから、次に主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。
The main control board interrupt process (S5) is repeatedly executed, for example, at a cycle of 4 msec when an interrupt pulse is input to the
主制御基板割り込み処理(S5)について説明する。図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が行われる。出力処理(S10)では、以下説明する各処理により主制御基板50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、サブ制御基板57へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
The main control board interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), each command (control signal) stored in the output buffer of the
出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に取り付けられている各種センサ(普通図柄始動スイッチ18W、始動口センサ14W1,14W2、その他センサ、スイッチ類等(図3参照))が検知した場合の信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマー減算処理(S12)では、動作タイマーを減算する。
Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), when various sensors (ordinary symbol start
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値の更新処理は、主制御基板割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(主制御基板割り込み処理(S5)の終了後、次の主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S13) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of the various counter values shown in Table 1 is performed in the execution period of the main control board interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control board interrupt process (S5) ends, the next main control The period until the substrate interruption process (S5) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)に次いで、入賞検出処理(S15)が実行される。入賞検出処理(S15)は、図7に示されており、まず、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したかどうか判断する(S150)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S150でno)、この処理(S15)を終了する一方、入賞していれば(S150でyes)、特別図柄保留球数(始動入賞口の保留球数)をロードし、特別図柄保留球数が4以上であるか判断する(S151)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S151でyes)、直ちにこの処理(S15)を終了する。特別図柄保留球数が4以上でなければ(S151でno)、特別図柄保留球数に1加算して(S152)、特別図柄関係乱数取得処理(S153)を実行して更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ(大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」の値等を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ(R10)へ転送する。なお、入賞検出処理(S15)を実行しているときの主制御基板50が本発明の「保留手段」に相当する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S13), a winning detection process (S15) is executed. The winning detection process (S15) is shown in FIG. 7. First, it is determined whether or not a game ball has won a
図6に示すように、入賞検出処理(S15)が終了すると、普通動作処理(S16)が行われる。主制御基板50は、この処理(S16)によって、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置18Hでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を、サブ制御基板57を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
As shown in FIG. 6, when the winning detection process (S15) ends, the normal operation process (S16) is performed. By this processing (S16), the
図6に示すように、普通動作処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)は、特別図柄表示装置14Hの表示状態を直接制御する一方、サブ制御基板57を介して表示画面34、ランプ装置、スピーカ25S,25Sを間接的に制御する。
As shown in FIG. 6, the special operation process (S17) performed after the normal operation process (S16) directly controls the display state of the special
この特別動作処理(S17)は、図8に示されており、遊技の進行に応じて「1」〜「8」の間を変化する特別動作ステータスによって以下の処理が選択される(S170)。詳細には、特別動作ステータスが「1」である場合には、特別図柄待機処理(S171)を、特別動作ステータスが「2」である場合には、変動中処理(S172)を、特別動作ステータスが「3」である場合には、特別図柄確定処理(S173)を、特別動作ステータスが「4」である場合には、大当たり開始処理(S174)を、特別動作ステータスが「5」である場合には、大入賞口開放処理(S175)を、特別動作ステータスが「6」である場合には、大入賞口閉鎖1処理(S176)を、特別動作ステータスが「7」である場合には、大入賞口閉鎖2処理(S177)を、特別動作ステータスが「8」である場合には、大当たり終了処理(S178)を行う。なお、特別動作ステータスは、パチンコ遊技機10の電源オン時には、「1」に設定されている。以下、特別動作処理(S17)で行われる各処理(S171〜S178)について詳説する。
This special action process (S17) is shown in FIG. 8, and the following process is selected according to the special action status that changes between “1” to “8” according to the progress of the game (S170). Specifically, when the special operation status is “1”, the special symbol standby process (S171) is performed. When the special operation status is “2”, the changing process (S172) is performed. Is "3", special symbol confirmation processing (S173), special operation status is "4", jackpot start processing (S174), special operation status is "5" The special winning opening opening process (S175), when the special operation status is “6”, the special winning opening closing 1 process (S176), and when the special operation status is “7”, If the special action status is “8”, the jackpot end process (S178) is performed. The special operation status is set to “1” when the
図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄待機処理(S171)が実行されると、図9に示すように、まず、特別図柄保留球数が「0」か否かがチェックされる(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S200でyes)、即ち、始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、待機画面であるか否かがチェックされる(S201)。そして、待機画面中である場合(S201でyes)には、直ちにこの処理(S171)を抜ける一方、待機画面中でない場合(S201でno)には、待機画面設定処理(S202)を行ってから、この処理(S171)を抜ける。
In the special operation process (S17) shown in FIG. 8, when the special symbol standby process (S171) is executed, first, as shown in FIG. 9, it is checked whether or not the number of special symbol reservation balls is “0”. (S200). When the number of special symbol reservation balls is “0” (Yes in S200), that is, when there is no memory of various counter values acquired due to winning at the
一方、特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S200でno)、即ち、始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、以下のステップS203〜S209の処理が行われる。
On the other hand, when the number of special symbol reserved balls is not “0” (no in S200), that is, when there are one or more stored various counter values acquired due to winning at the
ステップS203である特別図柄大当り判定処理は、図10に示されており、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。具体的には、まず、判定値として、RAM51B(R10)の最下位のカウンタ値記憶領域(即ち特別図柄保留1個目にあたるRAM領域)に記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ「ラベル−TRND−A」値を読み出す(S310)。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする(S311)。そして、確変中(確変フラグがセットされている)か否かがチェックされる(S312)。確変中でない場合(S312でno)、即ち通常遊技状態では、大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が通常遊技状態における当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S313)、確変中である場合(S312でyes)、大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が確変遊技状態における当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S314)。
The special symbol jackpot determination process, which is step S203, is shown in FIG. 10 and determines whether or not the “hit game” can be executed. Specifically, first, various random number values stored in the lowest counter value storage area of the
そして、各ステップS313,S314において、取得した大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が何れかの当り数値と一致した場合には(S313でyes又はS314でyes)、大当りフラグをオンして(S315)、この処理(S203)を抜ける。一方、取得した大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」値が何れの当り数値とも一致しなかった場合には(S313でno又はS314でno)、直ちにこの処理(S203)を抜ける。 In each step S313, S314, if the acquired big hit determination random number “label-TRND-A” matches any hit value (yes in S313 or yes in S314), the big hit flag is turned on. (S315), this process (S203) is exited. On the other hand, if the acquired big hit determination random number “label-TRND-A” value does not match any of the hit values (no in S313 or no in S314), the process immediately exits (S203).
図9に示すように、特別図柄大当り判定処理(S203)が終了すると、特別図柄変動態様選択処理(S204)が実行される。この処理(S204)は、図11に示されており、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて遊技状態に応じた変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。なお、変動パターンテーブルには、通常遊技状態と確変遊技状態(本実施形態では、ST中)のそれぞれについて、当否判定が当りのときと外れのときのテーブルがあり、詳細には、通常遊技状態で当否判定が外れのときのテーブルには、リーチが成立するときの通常リーチ外れテーブルと、リーチが成立しないときの通常外れテーブルがある。 As shown in FIG. 9, when the special symbol jackpot determination process (S203) ends, a special symbol variation mode selection process (S204) is executed. This process (S204) is shown in FIG. 11, and selects a variation pattern from a variation pattern table corresponding to the gaming state based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” value. Note that the variation pattern table includes a table for determining whether or not the game is successful and for each of the normal gaming state and the probability variation gaming state (during ST in the present embodiment). For details, refer to the normal gaming state. The table when the determination of success or failure is missed includes a normal reach miss table when reach is established and a normal miss table when reach is not established.
特別図柄変動態様選択処理(S204)では、まず最初に遊技状態が確変中か否かがチェックされる(S330)。そして、通常遊技の場合(S330でno)には、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S331)。そして、大当りフラグがオンの場合(S331でyes)、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常当りテーブルから変動パターンを選択する(S332)。 In the special symbol variation mode selection process (S204), first, it is checked whether or not the gaming state is being probabilistically varied (S330). In the case of a normal game (no in S330), it is determined whether or not the big hit flag is on (S331). If the big hit flag is ON (Yes in S331), a fluctuation pattern is selected from the normal hit table based on the fluctuation mode determining random number “label-TRND-T” (S332).
一方、ステップS331において、大当りフラグがオンでない場合(S331でno)には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立値であるかが判断される(S333)。そして、リーチ成立の場合(S333でyes)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常リーチ外れテーブルから変動パターンを選択する(S334)。一方、リーチ成立でない場合(S333でno)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常外れテーブルから変動パターンを選択する(S335)。 On the other hand, if the big hit flag is not on in step S331 (no in S331), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” is a reach establishment value (S333). If the reach is established (Yes in S333), a fluctuation pattern is selected from the normal reach loss table based on the fluctuation mode determination random number “label-TRND-T” (S334). On the other hand, if the reach is not established (no in S333), the fluctuation pattern is selected from the normal deviation table based on the fluctuation mode determination random number “label-TRND-T” (S335).
また、ステップS330において、遊技状態が確変状態であると判断された場合(S330でyeso)には、ステップS331と同様に、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S336)。そして、大当りフラグがオンの場合(S336でyes)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変当りテーブルから変動パターンを選択する(S337)。 Further, when it is determined in step S330 that the gaming state is a probable change state (yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag is turned on as in step S331 (S336). If the big hit flag is on (yes in S336), a variation pattern is selected from the probability variation table based on the variation mode determining random number “label-TRND-T” (S337).
ここで、本実施形態では、大当り遊技が終了した後の連続外れ回数が増えるに従って、変動ステータスが、「A」、「B」、「C」、「D」の順に変化し、変動ステータスA〜CがST(回数限定の確変状態)、変動ステータスDが通常遊技状態に対応している。そして、確変状態では、変動ステータスA〜Cのそれぞれに対して、変動パターンテーブルが設けられ(図34(A)及び図34(B)参照)、ステップS337では、変動ステータスA〜Cに応じた変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようになっている。なお、具体的には、大当り遊技が終了した後の連続外れ回数が0〜3回のときに、変動ステータスが「A」に設定され、連続外れ回数が4〜9回のときに、変動ステータスが「B」に設定され、連続外れ回数が10〜19回のときに、変動ステータスが「C」に設定されるようになっている。また、連続外れ回数が20回以上になると、変動ステータスが「D」に設定されるようになっている。この場合において、変動ステータスAから変動ステータスBへ切り替わるときの連続外れ回数の「4」が本発明の「短期上限回数」に相当し、変動ステータスBから変動ステータスCへ切り替わるときの連続外れ回数の「10」が本発明の「切替基準回数」に相当する。また、変動ステータスCから変動ステータスDへ切り替わるときの連続外れ回数の「20」は、本発明の「所定複数回」に相当し、STの規定上限回数(20回)に一致している。 Here, in the present embodiment, the variation status changes in the order of “A”, “B”, “C”, “D” as the number of consecutive losing after the big hit game ends, C corresponds to ST (the probability variation state with a limited number of times), and the variation status D corresponds to the normal gaming state. In the probability variation state, a variation pattern table is provided for each of the variation statuses A to C (see FIGS. 34A and 34B). In step S337, the variation statuses A to C are determined. A variation pattern is selected from the variation pattern table. Specifically, when the number of consecutive outages after the big hit game is 0-3, the variation status is set to “A”, and when the number of consecutive outages is 4-9, the variation status Is set to “B”, and the variation status is set to “C” when the number of consecutive losing times is 10 to 19. Further, when the number of consecutive detachments is 20 or more, the variation status is set to “D”. In this case, “4” as the number of consecutive failures when switching from the fluctuation status A to the variation status B corresponds to the “short-term upper limit number” of the present invention, and the number of consecutive failures when switching from the variation status B to the variation status C. “10” corresponds to “switching reference frequency” of the present invention. Further, “20”, which is the number of consecutive deviations when switching from the change status C to the change status D, corresponds to the “predetermined multiple times” of the present invention, and matches the specified upper limit number (20 times) of the ST.
図11に示すように、ステップS336で、大当りフラグがONでないと判断された場合(S336でno)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する(S339)。 As shown in FIG. 11, when it is determined in step S336 that the big hit flag is not ON (no in S336), based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” value, the probability variation deviation table is used. A variation pattern is selected (S339).
そして、上述した各ステップS332,S334,S335,S337,S339の何れかが終了すると、その他の処理(S340)を行って、特別図柄変動態様選択処理(S204)を抜ける。 When any of the above steps S332, S334, S335, S337, and S339 is completed, other processing (S340) is performed and the special symbol variation mode selection processing (S204) is exited.
図9に示すように、特別図柄変動態様選択処理(S204)が終了すると、特別図柄13A,13B,13Cを決定するための図柄作成処理(S205)が実行される。この処理(S205)は、図12に示されており、まず、大当りフラグがONか否か判断する(S350)。そして、大当りフラグがONであれば(S350でyes)、当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−NO」値を、左図柄、中図柄、右図柄にセットし(S351)、この処理(S205)を終了する。
As shown in FIG. 9, when the special symbol variation mode selection process (S204) is completed, a symbol creation process (S205) for determining the
一方、大当りフラグがONでなければ(S350でno)、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」の値を取得する(S352)。そして、各乱数値が一致しているか判断し(S353)、一致していれば(S353でyes)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S354)、一致していない場合には(S354でno)、次述するステップS358へジャンプする一方、一致していれば(S354でyes)、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」値を+1する(S355)。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (no in S350), the left symbol determining random number "Label-TRND-B1", the middle symbol determining random number "Label-TRND-B2", the right symbol determining random number "Label-TRND" The value of “−B3” is acquired (S352). Then, it is determined whether or not the random number values match (S353). If they match (yes in S353), whether or not the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number value. If it does not match (No in S354), the process jumps to the next step S358, and if it matches (yes in S354), the medium symbol determination random number “label-TRND” The value “−B2” is incremented by 1 (S355).
また、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S353でno)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する(S356)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S356でyes)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S357)、一致していなければ(S357でno)、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」値を+1する(S358)一方、一致していれば(S357でyes)、取得した停止図柄に基づく値にする(S360)。 If the left, middle, and right random numbers do not match (no in S353), it is then determined whether the left, right random values match (S356). If the left and right random numbers match (Yes in S356), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S357), If they do not match (no in S357), the right symbol determination random number “label-TRND-B3” is incremented by 1 (S358). If they match (yes in S357), the value based on the acquired stop symbol (S360).
そして、左・右の乱数値が一致していなければ(S356でno)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S359)、一致していなければ(S359でno)、上述したステップS360へジャンプする一方、一致していれば(S359でyes)、右図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値と同一数値とし、中図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値に+1した値にする(S361)。以上により、特別図柄13A,13B,13Cが決定される。
If the left and right random numbers do not match (no in S356), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S359). If they do not match (no in S359), the process jumps to step S360 described above. If they match (yes in S359), the right symbol is the same value as the left symbol determining random number “label-TRND-B1”. The middle symbol is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determining random number “label-TRND-B1” (S361). The
図9に示すように、図柄作成処理(S205)が終了すると、特別図柄乱数シフト処理(S206)が行われ、特別図柄保留球数(RAM51Bの特別図柄の保留数記憶領域の数値)を1ディクリメントすると共に、各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトして、特別図柄保留4個目にあたるRAM領域を0クリアする。続いて、特別図柄変動開始処理(S207)が行われ、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを1にセットするなど、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。そして、選択された変動パターンに応じた「特図変動コマンド」がRAM51Bの出力バッファにセットされる(S208)。これにより、RAM51Bの出力バッファにセットされた「特図変動コマンド」が、上記した出力処理(S10)によってサブ制御基板57に出力される。ステップS208の処理が終了すると、特別動作ステータスが「2」に設定される(S209)。そして、特別図柄保留球数が0になるまで、これら特別図柄に対する処理(S203〜S209)が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。以上が特別図柄待機処理(S171)の説明である。
As shown in FIG. 9, when the symbol creation process (S205) is completed, a special symbol random number shift process (S206) is performed, and the number of special symbol reservation balls (the value of the special symbol reservation number storage area in the
特別ステータスが「2」に設定されると、図8に示した特別動作処理(S17)において、変動中処理(S172)を実行される。図13に示すように、変動中処理(S172)では、まず、変動時間が経過したか否かがチェックされる(S262)。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動態様選択処理(S204、図11参照)で設定された変動パターンに応じた変動時間のことであり、変動時間のタイマを確認することで、現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合(S262でno)には、直ちにこの処理(S172)を抜けて変動表示を続行する。 When the special status is set to “2”, the changing process (S172) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 13, in the changing process (S172), first, it is checked whether or not the changing time has passed (S262). The “variation time” here refers to the variation time according to the variation pattern set in the special symbol variation mode selection process (S204, see FIG. 11), and the current variation is confirmed by checking the variation time timer. It is determined whether or not it is the operation end time of the middle symbol. If the variation time has not elapsed (no in S262), the process immediately exits this process (S172) and continues the variation display.
一方、変動時間が経過している場合(S262でyes)、「変動停止コマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S263)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S264)、その他の処理(S265)を行ってから、変動中処理(S172)を抜ける。
On the other hand, if the variation time has elapsed (Yes in S262), the “variation stop command” is set in the output buffer of the
特別動作ステータスが「3」にセットされると(図13のステップS264を参照)、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄確定処理(S173)が実行される。図14に示すように、この処理(S173)では、まず最初に変動時間が終了したか否かが判断される(S270)。変動時間が経過していない場合(S270でno)には、この処理(S173)を直ちに抜ける一方、変動時間が経過している場合(S270でyes)には、大当り(大当りフラグがセットされている)か否かチェックする(S271)。 When the special operation status is set to “3” (see step S264 in FIG. 13), a special symbol confirmation process (S173) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 14, in this process (S173), it is first determined whether or not the variation time has ended (S270). If the variation time has not elapsed (no in S270), the process (S173) is immediately exited. On the other hand, if the variation time has elapsed (yes in S270), the big hit (big hit flag is set). It is checked whether or not (S271).
大当りの場合(S271でyes)には、大当り遊技に移行する処理が実行される。具体的には、大当り変動終了時のデータの設定して(S272)、これから実行する大当り遊技が4R大当り、8R大当り、12R大当り、16R大当りの何れであるかに対応して大入賞口15の開放回数(以下、「大入賞口開放有効回数」という)を設定し(S273)、大当りオープニングタイマを設定する(S274)。そして、大入賞口開放有効回数やラウンド間インターバルの時間及び演出等の情報を含む「大当りオープニングコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S275)、特別動作ステータスを「4」にセットして(S276)、この処理(S173)を抜ける。
In the case of a big hit (Yes in S271), a process of shifting to a big hit game is executed. Specifically, the data at the end of the big hit fluctuation is set (S272), and the
一方、大当りでない、即ち、外れの場合(S271でno)には、指定回数減算処理(S276)が実行してされる。指定回数減算処理(S276)は、図15に示されており、まず最初に高確率カウンタが0か否かがチェックされる(S370)。ここでいう「高確率カウンタ」は、ST(回数限定の確変遊技)中の連続外れ回数をカウントするためのもので、大当り遊技の終了時に、例えば、「20」に設定される。高確率カウンタが0でない場合(S370でno)場合には、高確率カウンタを1減算し(S371)、減算した高確率カウンタが0になったか否かが判断される(S372)。そして、ステップS372の結果、高確率カウンタが0でない場合(S372でno)には、ステップS374へ進む一方、ステップS372の結果、高確率カウンタが0になった場合(S372でyes)には、高確率遊技(確変遊技)を終了する設定を実行して(S373)、ステップS374へ進む。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, it is out of place (no in S271), the designated number of times subtraction process (S276) is executed. The designated number subtraction process (S276) is shown in FIG. 15. First, it is checked whether or not the high probability counter is 0 (S370). The “high probability counter” here is for counting the number of consecutive outages in ST (probability variation game with limited number of times), and is set to “20” at the end of the big hit game, for example. If the high probability counter is not 0 (no in S370), 1 is subtracted from the high probability counter (S371), and it is determined whether or not the subtracted high probability counter has become 0 (S372). If the high probability counter is not 0 as a result of step S372 (no in S372), the process proceeds to step S374. On the other hand, if the high probability counter is 0 as a result of step S372 (yes in S372), The setting for ending the high probability game (probability change game) is executed (S373), and the process proceeds to step S374.
続いて、時短カウンタが0か否かがチェックされる(S374)。ここでいう「時短カウンタ」は、通常遊技状態よりも普通図柄の当否判定が当りとなる可能性が高くなる時短遊技の回数をカウントするもので、本実施形態では、大当り遊技の終了時に、例えば、「20」に設定される。時短カウンタが0でない場合(S374でno)、には、時短カウンタを1減算し(S375)、減算した時短カウンタが0になったか否かがチェックされる(S376)。そして、ステップS376の結果、時短カウンタが0でない場合(S376でno)には、ステップS378へ進む一方、ステップS376の結果、時短カウンタが0になった場合(S376でyes)には、時短遊技を終了する設定を実行して(S377)、ステップS378へ進む。 Subsequently, it is checked whether or not the time reduction counter is 0 (S374). The “short-time counter” here counts the number of short-time games when there is a higher probability that the normal symbol win / fail determination will be a hit than in the normal game state. In this embodiment, at the end of the big hit game, for example, , “20”. If the hour / hour counter is not 0 (no in S374), the hour / hour counter is decremented by 1 (S375), and it is checked whether the hour / hour counter has become 0 (S376). If the time counter is not 0 as a result of step S376 (no in S376), the process proceeds to step S378. On the other hand, if the time counter is 0 as a result of step S376 (yes in S376), the time-saving game is executed. Is executed (S377), and the process proceeds to step S378.
一方、高確率カウンタ及び時短カウンタが0の場合、即ち、通常遊技の場合(S370でyes、S374でyes)には、ステップS378へジャンプする。 On the other hand, if the high probability counter and the hourly time counter are 0, that is, in the case of a normal game (yes in S370, yes in S374), the process jumps to step S378.
ステップS378では、変動選択カウンタが0か否かがチェックされる(S378)。ここで、「変態選択カウンタ」とは、変動ステータスA〜Dによって予め設定されたカウンタ値であり、変動ステータスAの場合には、例えば、「4」に、変動ステータスBの場合には、例えば、「6」に、変動ステータスCの場合には、例えば、「10」に、変動ステータスD(即ち、通常遊技状態)の場合には「∞」に設定されている。そして、変動選択カウンタが0の場合(S378)には、この処理(S276)を抜ける一方、変動カウンタが0でない場合(S378でno)には、変動選択カウンタを1減算し(S379)、減算後の変動選択カウンタが0になったか否かをチェックする(S380)。そして、減算後の変動選択カウンタが0でない場合(S376でno)には、この処理(S276)を抜ける一方、減算後の変動選択カウンタが0である場合(S380でyes)には、ステータス移行処理(S381)を実行する。 In step S378, it is checked whether or not the variation selection counter is 0 (S378). Here, the “transformation selection counter” is a counter value set in advance by the variation statuses A to D. In the case of the variation status A, for example, “4”, and in the case of the variation status B, for example, , “6” is set to “10” in the case of the change status C, for example, and “∞” in the case of the change status D (that is, the normal gaming state). When the variation selection counter is 0 (S378), the process exits (S276). On the other hand, when the variation counter is not 0 (no in S378), the variation selection counter is decremented by 1 (S379). It is checked whether or not the subsequent variation selection counter has become 0 (S380). If the variation selection counter after subtraction is not 0 (no in S376), the process exits (S276). On the other hand, if the variation selection counter after subtraction is 0 (yes in S380), the status shifts. The process (S381) is executed.
ステータス移行処理(S381)は、図16に示されており、現在の変動ステータスを判別して、次の変動ステータスに移行する設定を実行する。具体的には、現在の変動ステータスが「A」の場合(S400でyes)には、変動ステータスを「B」に設定し(S404)、現在の変動ステータスが「B」の場合(S400でno、S401でyes)には、変動ステータスを「C」に設定し、現在の変動ステータスが「C」の場合(S400でno、S401でno)には、変動ステータスを「D」に設定する。そして、変動選択カウンタを新たに設定した変動ステータスのカウンタ値に設定して(S405)、この処理(S381)を抜ける。 The status transition process (S381) is shown in FIG. 16, and the current variation status is determined and the setting for transition to the next variation status is executed. Specifically, when the current fluctuation status is “A” (Yes in S400), the fluctuation status is set to “B” (S404), and when the current fluctuation status is “B” (No in S400). , S401), the change status is set to “C”, and if the current change status is “C” (no in S400, no in S401), the change status is set to “D”. Then, the variation selection counter is set to the newly set variation status counter value (S405), and the process exits (S381).
図15に示すように、ステータス移行処理(S381)が終了すると、状態コマンド送信処理(S382)が実行されて、指定回数減算処理(S276)が終了する。状態コマンド送信処理(S382)では、図17に示すように、現在の変動ステータスにおける変動パターンの「ステータスコマンド」を選択し(S500)、「ステータスコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットする(S501)。
As shown in FIG. 15, when the status transition process (S381) ends, the status command transmission process (S382) is executed, and the designated number subtraction process (S276) ends. In the status command transmission process (S382), as shown in FIG. 17, the “status command” of the variation pattern in the current variation status is selected (S500), and the “status command” is set in the output buffer of the
図14に示すように、指定回数減算処理(S276)が終了すると、外れ変動終了時のデータを設定して(S277)、特別図柄確定処理(S173)を抜ける。なお、指定回数減算処理(S276、図15参照)を実行しているときの主制御基板50が本発明の「連続外れ回数カウンタ」に相当し、ステータス移行処理(S381、図16参照)を実行しているときの主制御基板50が本発明の「切替判定手段」に相当する。
As shown in FIG. 14, when the designated number of times subtraction process (S276) is completed, the data at the end of the deviation fluctuation is set (S277), and the special symbol determination process (S173) is exited. Note that the
特別動ステータスが「4」にセットされると(図14のステップS276を参照)、図8に示した特別動作処理(S17)において、大当り開放処理(S174)を実行すると、図18に示すように、まず、オープニングタイマが0か否かがチェックされる(S510)。オープニングが終了していない場合(S510でno)には、この処理(S174)を直ちに抜ける一方、オープニングが終了している場合(S510でyes)には、大入賞口動作設定処理(S511)に続いて、特別電動役物作動回数設定処理(S512)が実行される。 When the special motion status is set to “4” (see step S276 in FIG. 14), when the big hit release process (S174) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. 8, as shown in FIG. First, it is checked whether or not the opening timer is 0 (S510). If the opening has not ended (No in S510), the process immediately exits (S174), whereas if the opening has ended (Yes in S510), the process for setting a winning action for winning a prize (S511) is performed. Subsequently, a special electric accessory operation frequency setting process (S512) is executed.
図19に示すように、大入賞口動作設定処理(S511)では、大入賞口15の開放を設定し(S520)、大入賞口開放タイマを設定する(S521)。そして、「大当りコマンド」をパチンコ遊技機10の外部に備えたデータカウンタに出力して(S522)、この処理(S511)を抜ける。
As shown in FIG. 19, in the special winning opening operation setting process (S511), opening of the special winning
図20に示す特別電動役物作動回数設定処理(S512)では、大当り遊技の開始からラウンドの回数が4の倍数(4R目,8R目,12R目、16R目)になったか判断するためのラウンドカウンタを1加算する(S530)。そして、当該大当りの総ラウンド数、即ち、大入賞口開放有効回数を1減算し、(S531)、これらラウンドの回数や大入賞口開放有効回数の情報を含む「ラウンドコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S532)、特別動作ステータスを「5」にセットして(S533)、この処理(S512)を抜ける。
In the special electric accessory operation number setting process (S512) shown in FIG. 20, the round for determining whether the number of rounds has become a multiple of 4 (4R, 8R, 12R, 16R) from the start of the big hit game. The counter is incremented by 1 (S530). Then, 1 is subtracted from the total number of rounds of the jackpot, that is, the number of times of opening of the big winning opening (S531), and a “round command” including information on the number of rounds and the number of effective opening of the big winning opening is output to the output buffer of the
特別動作ステータスが「5」にセットされると(図20のステップS533を参照)、図8に示した特別動作処理(S17)において、大入賞口開放処理(S175)が実行される。図21に示すように、この処理(S175)では、まず、大入賞口スイッチ検出処理(S540)が行われる。大入賞口スイッチ検出処理(S540)は、図22に示されており、大入賞口15の内部に備えた大入賞口入賞スイッチがオンか否か、即ち、大入賞口に遊技球が入賞したか否かがチェックされる(S560)。大入賞口15に遊技球が入賞していない場合(S560でno)には、この処理(S540)を抜ける一方、大入賞口15に遊技球が入球した場合(S560でyes)には、大入賞口入賞個数を1加算し(S561)、「大入賞口通過コマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットして(S562)、この処理(S540)を抜ける。
When the special operation status is set to “5” (see step S533 in FIG. 20), the special prize opening process (S175) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 21, in this process (S175), first, a big prize opening switch detection process (S540) is performed. The big winning opening switch detection process (S540) is shown in FIG. 22, and whether or not the big winning opening winning switch provided inside the big winning
そして、図21に示すように、大入賞口スイッチ検出処理(S540)が終了すると、大入賞口入賞個数が10個以上か否かがチェックされる(S541)。大入賞口入賞個数が10個以上の場合(S541でyes)には、ステップS543へ進む一方、大入賞口入賞個数が10個未満の場合(S541でno)には、大入賞口開放タイマが0か否かがチェックされる(S542)。大入賞口開放タイマが0でない場合(S542でno)には、この処理(S175)を抜ける一方、大入賞口開放タイマが0の場合、即ち、大入賞口開放時間が終了した場合(S542でyes)には、大入賞口15を閉鎖し(S543)、大入賞口閉鎖1タイマを設定する(S544)。そして、「インターバルコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S545)、特別動作ステータスを「6」にセットして(S546)、この処理(S175)を抜ける。なお、「大入賞口閉鎖1タイマ」は、大入賞口15が閉じても一定期間だけ遊技球の検出を有効とするためのものであり、例えば、1秒に設定されている。
Then, as shown in FIG. 21, when the big prize opening switch detection process (S540) is completed, it is checked whether or not the number of big prize opening prizes is 10 or more (S541). If the number of winning a prize mouth is 10 or more (yes in S541), the process proceeds to step S543, while if the number of winning a prize winning is less than 10 (no in S541), the winning a prize opening timer is set. It is checked whether it is 0 (S542). If the big prize opening timer is not 0 (no in S542), the process exits (S175). On the other hand, if the big prize opening timer is 0, that is, if the big prize opening time is over (in S542). In yes), the special winning
特別動作ステータスが「6」にセットされると(図21のステップS546を参照)、図8に示した特別動作処理(S17)において、大入賞口閉鎖1処理(S176)が実行される。図23に示すように、この処理(S176)では、大入賞口閉鎖1タイマが0か否かがチェックされる(S580)。大入賞口閉鎖1タイマが経過していない場合(S580でno)には、直ちにこの処理(S176)を抜ける一方、大入賞口閉鎖1タイマが終了した場合(S580でyes)には、RAM51B(図3参照)に記憶された大当りオープニングコマンドからラウンド間インターバルの時間の情報を読み出して大入賞口閉鎖2タイマを設定する(S581)。続いて、直前に実行したラウンドが4の倍数のラウンドであったか否かを判断し(S582)、当該ラウンドが4の倍数でない場合(S582でno)には、この処理(S176)を抜ける一方、当該ラウンドが4の倍数であった場合、即ち、4R目、8R目、12R目又は16R目の何れかであった場合(S582でyes)には、「大当りコマンド」を出力しないように設定し、(S583)、特別動作ステータスを「7」にセットして(S584)、この処理(S176)を抜ける。
When the special action status is set to “6” (see step S546 in FIG. 21), the special prize closing process 1 (S176) is executed in the special action process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 23, in this process (S176), it is checked whether or not the special winning opening closing 1 timer is 0 (S580). If the winning prize closing 1 timer has not elapsed (no in S580), the process immediately exits this process (S176), whereas if the winning prize closing 1 timer ends (Yes in S580), the
特別動作ステータスが「7」にセットされると、図8に示した特別動作処理(S17)において、大入賞口閉鎖2処理(S177)が実行される。図24に示すように、大入賞口閉鎖2処理(S177)では、まず、大入賞口閉鎖2タイマが0か否かが判断される(S600)。この大入賞口閉鎖2タイマは、大当り遊技中におけるラウンド間インターバルとして設定された時間になっている。大入賞口閉鎖2タイマが0でない場合(S600でno)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、大入賞口閉鎖2タイマが0である場合、即ち、ラウンド間インターバルが終了した場合(S600でyes)には、大入賞口開放有効回数が0か否かが判断される(S601)。そして、大入賞口開放有効回数が0でない場合(S601でno)には、上述したステップS511(図19参照)及びステップS512(図20参照)と同様に、大入賞口動作設定処理(S602)と特別電動役物作動回数設定処理(S603)とが大入賞口開放有効回数が0になるまで実行される。
When the special action status is set to “7”, the special prize closing process 2 (S177) is executed in the special action process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 24, in the special winning opening closing 2 process (S177), it is first determined whether or not the special winning opening closing 2 timer is 0 (S600). The big prize closing 2 timer is a time set as an interval between rounds in the big hit game. If the
ここで、大当り開始処理(S174、図18参照)の大入賞口動作設定処理(S511、図19参照)では、「大当りコマンド」がデータカウンタに出力され、大入賞口閉鎖1処理(S176、図23参照)で、4の倍数のラウンドが終了する度に「大当りコマンド」を出力しないようにし(S582,S583)、大入賞口閉鎖2処理(S177、図24参照)の大入賞口動作設定処理(S602、図19参照)で、再び、「大当たりコマンド」が出力される。このように、本発明のパチンコ遊技機10では、4R大当りを大当りの最小単位とし、4R毎に「大当りコマンド」が出力される構成になっており、大当り遊技が、例えば、12R大当りの場合には、3回、「大当りコマンド」が出力され、データカウンタの大当りカウンタの大当り回数が3加算される。なお、大当り開始処理(S174、図18参照)及び大入賞口閉鎖2処理(S177、図24参照)において大入賞口設定処理(S511、S602)を実行しているときの主制御基板50が本発明の「大当りコマンド送信手段」に相当し、大当りコマンドを受けて大当り回数を報知するデータカウンタが本発明の「大当り回数報知手段」に相当する。
Here, in the big winning opening operation setting process (S511, see FIG. 19) of the big hit starting process (S174, see FIG. 18), the “hit command” is output to the data counter, and the big winning opening closing process 1 (S176, FIG. 19). 23), a “hit command” is not output every time a round of a multiple of 4 is finished (S582, S583), and the winning prize opening operation setting process of the winning prize closing 2 process (S177, see FIG. 24). In step S602 (see FIG. 19), the “big hit command” is output again. Thus, in the
一方、大入賞口開放有効回数が0の場合、即ち、大当りラウンド遊技が終了した場合(S601でyes)には、エンディングタイマを設定し(S604)、「大当たりエンディングコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットする(S605)。そして、特別動作ステータスを「8」にセットして(S606)、この処理(S177)を抜ける。
On the other hand, when the number of effective winning opening is 0, that is, when the big hit round game ends (Yes in S601), an ending timer is set (S604), and the “big hit ending command” is stored in the output buffer of the
特別動作ステータスが「8」に設定されると、図8に示した特別動作処理(S17)において、大当り終了処理(S178)が実行される。図25に示すように、大当り終了処理(S178)では、まず、エンディングタイマが0か否かが判断される(S620)。エンディングタイマが0でない場合(S620)には、直ちにこの処理(S178)を抜ける一方、エンディングタイマが0である場合(S620でyes)には、大当り終了の各データを設定する(S621)。そして、変動ステータスを「A」に設定して(S622)、変動選択カウンタを変動ステータスAに対応する「4」に設定する(S623)。次いで、上述したステップS382(図17参照)と同様に、状態コマンド送信処理(S624)を実行し、高確率フラグ及び時短フラグをオンすると共に、高確率カウンタ及び時短カウンタとに「20」をセットし(S625、S626)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S627)、この処理(S178)を抜ける。 When the special operation status is set to “8”, the big hit end process (S178) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 25, in the big hit end process (S178), it is first determined whether or not the ending timer is 0 (S620). If the ending timer is not 0 (S620), this process (S178) is immediately exited. On the other hand, if the ending timer is 0 (yes in S620), each big hit end data is set (S621). Then, the fluctuation status is set to “A” (S622), and the fluctuation selection counter is set to “4” corresponding to the fluctuation status A (S623). Next, as in step S382 (see FIG. 17) described above, the state command transmission process (S624) is executed, the high probability flag and the short time flag are turned on, and “20” is set in the high probability counter and the short time counter. Then, the special operation status is set to “1” (S627), and the process exits (S178).
以上が、特別動作処理(S17、図8参照)で行われる各処理(S171〜S178)についての説明である。図6に示すように、特別動作処理(S17)が終了すると、保留球数処理(S18)が実行される。この処理(S18)は、図26に示されており、RAM51Bに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り(S180)、その保留球数のデータを、RAM51Bの出力バッファにセットする(S181)。
The above is description about each process (S171-S178) performed by a special operation process (S17, refer FIG. 8). As shown in FIG. 6, when the special operation process (S17) is completed, the reserved ball number process (S18) is executed. This process (S18) is shown in FIG. 26. The number of retained balls is read from the number of sets of counter value groups stored in the
図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、保留球数処理(S18)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S19)を実行して、主制御基板割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図5に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜ステップS4の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、主制御基板割り込み処理(S5)が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板割り込み処理(S5)が実行されたときにRAM51Bの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が、主制御基板50が実行する主制御基板メインプログラムPG1についての説明である。
As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), after the reserved ball number process (S18), another process (S19) not deeply related to the present invention is executed, and the main control board interrupt process (S19) is executed. Exit from S5). Then, as shown in FIG. 5, until the next interrupt pulse is input to the
次に、サブ制御基板57が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2の処理について、図27〜図33に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S50)が行われ、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板60に電源をオンすると、電源基板60から電源断信号がサブ制御基板57に送信される。この電源断信号が送信されたときに、RAM52Bのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する(S51)。正常であれば(S51でyes)、ステップS53へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S51でno)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S52)、ステップS53へ進む。ステップS53では、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S53)。なお、これらステップS50〜S53は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
Next, the processing of the sub control board main program PG2 executed by the
ステップS50〜S53によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S54)、乱数シード更新処理(S55)が実行される。この処理(S55)では、演出抽選用乱数値(ラベル−TRND−E)が更新される。演出抽選用乱数値は、表示画面34で行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値であって、例えば「0〜99」の数値範囲で更新される。次いで、演出制御基板70、ランプ制御基板71、音声制御基板55(図3参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S56)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S57)、割込み許可(S58)を行う。そして、これら処理(S54〜S58)を無限ループで繰り返す。
When the initial setting is completed in steps S50 to S53, interruption is prohibited (S54), and random number seed update processing (S55) is executed. In this process (S55), the random number for effect lottery (label-TRND-E) is updated. The random number value for effect lottery is a random value required when selecting an effect performed on the
サブ制御基板メインプログラムPG2では、上述したステップS54〜S58の無限ループに対して、受信割り込み処理(S59)、2msタイマ割り込み処理(S60)、10msタイマ割り込み処理(S61)が割り込んで実行される。サブ制御基板57が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S60,S61)に優先して受信割り込み処理(S59)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S60)は、10msタイマ割り込み処理(S61)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S61)は、2msタイマ割り込み処理(S60)間の残余時間に割り込んで実行される。
In the sub-control board main program PG2, the reception interrupt process (S59), 2ms timer interrupt process (S60), and 10ms timer interrupt process (S61) are interrupted and executed with respect to the infinite loop of steps S54 to S58 described above. When the
10msタイマ割込み処理(S61)は、サブ制御基板57に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図28に示すように、この処理(S61)では、まず、メインコマンド解析処理(S80)が実行される。
The 10 ms timer interrupt process (S61) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
図29に示すように、メインコマンド解析処理(S80)では、主制御基板50から受け取った受信コマンドの中から各コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、まずオープニングコマンドがあるか否かが判断される(S800)。受信コマンドの中に、例えば、大当りオープニングコマンドがある場合(S800でyes)には、大当りオープニングを実行して(S801)、この処理(S80)を抜ける一方、何れのオープニングコマンドもない場合(S800でno)、ステップS802へ進む。続いて、エンディングコマンドがあるか否かが判断される(S802)。受信コマンドの中に、例えば、大当りエンディングコマンドがある場合(S802でyes)には、大当りエンディングを実行して(S803)、この処理(S80)を抜ける一方、何れのエンディングコマンドもない場合(S802でno)には、ステップS804へ進む。ステップS804では、ラウンドコマンドがあるか否かが判断され、ラウンドコマンドがない場合(S804でno)には、ステップS806へ進む一方、ラウンドコマンドがある場合(S804でyes)には、ラウンド処理(S805)を実行する。
As shown in FIG. 29, in the main command analysis process (S80), a process corresponding to each command is executed from the received commands received from the
ラウンド処理(S805)では、図30に示すように、まず、ラウンドコマンドに基づいて実行中のラウンドが4の倍数のラウンドか否か、即ち、4R目、8R目、12R目及び16R目の何れかであるかがチェックされる(S820)。4R目、8R目、12R目及び16R目でない場合(S820でno)には、通常のラウンド演出をセットする(S822)。一方、実行中のラウンドが4R目、8R目、12R目及び16R目の何れかである場合(S820でyes)には、セット間最終ラウンド演出をセットする(S821)。セット間最終ラウンド演出とは、図37に示すように、4R目、8R目、12R目及び16R目に表示画面34に、例えば、「お宝を発見すればボーナス継続」と表示して、そのラウンドが終了した後のセット間インターバル或いはST(大当り遊技終了後の確変)での演出内容によって、大当り遊技が継続するのか否かを遊技者に報知するものである。なお、このセット間最終ラウンド演出を実行しているときの液晶表示装置13が本発明の「事前演出内容報知手段」に相当する。
In the round process (S805), as shown in FIG. 30, first, based on the round command, whether the round being executed is a multiple of 4 or not, that is, any of the 4R, 8R, 12R and 16R rounds. Is checked (S820). If it is not the 4R, 8R, 12R, or 16R eyes (no in S820), a normal round effect is set (S822). On the other hand, if the currently executed round is any of the 4th, 8th, 12th and 16th rounds (Yes in S820), the final round effect between sets is set (S821). As shown in FIG. 37, the inter-set final round effect is displayed on the
図29に示すように、ラウンドコマンドがない場合(S804でno)には、インターバルコマンドがあるか否かが判断される(S806)。インターバルコマンドがない場合(S806でno)には、この処理(S80)を抜ける一方、インターバルコマンドがある場合(S806でyes)には、インターバル抽選処理(S807)が実行される。 As shown in FIG. 29, when there is no round command (no in S804), it is determined whether there is an interval command (S806). If there is no interval command (no in S806), the process exits (S80), whereas if there is an interval command (yes in S806), an interval lottery process (S807) is executed.
インターバル抽選処理(S807)は、図31に示されおり、まず最初に主制御基板50から送信された大当りオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びインターバルコマンドに基づいてラウンド間インターバルの種類を判断する(S840)。ここで、大当たりオープニングコマンドには、上述したように、ラウンド間インターバルの実行時間の情報が含まれ、ラウンドコマンド及びインターバルコマンドには、現在実行中のラウンドが何ラウンド目であるか、或いは現在実行中のラウンド間インターバル(即ち、通常インターバル及びセット間インターバル)が何ラウンド目と何ラウンド目の間のものであるかの情報が含まれており、これによりラウンド間インターバルの種類を特定することができる。 The interval lottery process (S807) is shown in FIG. 31. First, the type of interval between rounds is determined based on the jackpot opening command, round command, and interval command transmitted from the main control board 50 (S840). . Here, as described above, the jackpot opening command includes information on the execution time of the interval between rounds, and the round command and the interval command indicate the number of rounds currently being executed or the current execution. It contains information about what number of rounds the interval between rounds (ie, normal interval and set interval), so that the type of interval between rounds can be specified. it can.
そして、ラウンド間インターバルがセット間インターバルのうちの短時間インターバルである場合(S841でyes)には、図35に示すセット間インターバルの短時間演出テーブルから演出を抽選して(S842)、「インターバル演出コマンド」をセットして(S843)、その他のインターバル処理を実行し(S844)、この処理(S807)を抜ける。一方、当該ラウンド間インターバルがセット間インターバルのうちの長時間インターバルである場合(S841でno、S845でyes)には、セット間インターバルの長時間演出テーブルから演出を抽選して(S846)、ステップS843、ステップS844と同様の手順で、ステップS847、ステップS848が実行される。 If the interval between rounds is a short-time interval among the intervals between sets (yes in S841), the effects are drawn from the short-time effect table of the interval between sets shown in FIG. 35 (S842), The “production command” is set (S843), other interval processing is executed (S844), and the processing exits (S807). On the other hand, if the interval between rounds is a long time interval among the intervals between sets (no in S841, yes in S845), the effects are drawn from the long time effect table of the interval between sets (S846), step Steps S847 and S848 are executed in the same procedure as S843 and S844.
また、当該ラウンド間インターバルが通常インターバルの場合(S841でno、S845でno、S849でyes)には、ステップS844と同様の処理(S850)が実行される。そして、ステップS841、S845、S849の何れにも該当しない場合、即ち、全てのラウンド間インターバルが終了してエンディングを行う場合には、大当り終了後のST状態の演出を抽選する処理等が実行される(S851)。 When the interval between rounds is a normal interval (no in S841, no in S845, yes in S849), the same processing (S850) as step S844 is executed. If none of the steps S841, S845, and S849 correspond, that is, if all the inter-round intervals are ended and ending is performed, a process of drawing the effect in the ST state after the big hit ends is executed. (S851).
ここで、図37には、長時間セット間インターバルで実行される演出の一例が示されている。図37(A)の例に示すように、本実施形態の大当り遊技では、4の倍数のラウンドの実行中に、セット間インターバル中に実行される演出の内容を報知するメッセージ、即ち、「お宝を発見すればボーナス継続!」とうメッセージが表示画面34に表示される。そして、そのラウンドが終了すると、主人公がお宝を探す演出が表示され(図37(B))、扉を開けると、お宝が発見されるという演出が表示される(図37(C)〜(D))。そして、画面に「おめでとう!」のメッセージが表示され、セット間インターバル後の1つ目のラウンド(図37では第5ラウンド)が開始される(図37(E))。詳細には、長時間セット間インターバルの最後には、大当り遊技のオープニング演出と同じ演出が実行されるようになっている。また、図37(E)に示す画面では、星マークが4つ表示されていて、このマークは、1ラウンド消化する毎に1つずつ消えていく。そして、星マークが1つになると、再度、図37(A)に示したメッセージが表示されるようになっている。なお、「お宝を発見すればボーナス継続!」というメッセージを表示しているときの液晶表示装置13(表示画面34)が本発明の「事前演出内容報知手段」に相当する。また、以下では、図37(B)に示した演出を「セット間インターバル前半演出」(本発明の「インターバル前半演出」に相当する)と、図37(C)〜(D)に示した演出を「セット間インターバル後半演出」(本発明の「インターバル後半演出」に相当する)と呼ぶことにする。
Here, FIG. 37 shows an example of an effect executed at an interval between sets for a long time. As shown in the example of FIG. 37 (A), in the jackpot game of the present embodiment, during execution of a multiple of 4 rounds, a message that informs the contents of the effect executed during the inter-set interval, that is, “Treasure” The message “Continue bonus if found!” Is displayed on the
また、図38には、短時間セット間インターバルで実行される演出の一例が示されている。図38(A)は、図37(A)で説明したのと同様に、4ラウンド目の実行中に表示画面34に表示される演出である。この例では、短時間セット間インターバルの初期に行われる演出が、長時間セット間インターバルの初期に行われる演出と共通し(図37(B)及び図38(B)参照)、その後、お宝を発見する演出(図38(C))が実行される。即ち、長時間セット間インターバルの演出で実行される途中の演出(図37(C)に示した演出)が省略されている。なお、短時間セット間インターバルにおいても、長時間セット間インターバルと同様に、大当り遊技のオープニング演出と同じ演出が最後に実行されるようになっている。
FIG. 38 shows an example of an effect executed at a short-time set interval. FIG. 38A is an effect displayed on the
図29に示すステップS806に続いて、特図変動コマンドがあるか否かがチェックされる(S808)。特図変動コマンドがない場合(S808でno)には、ステップS810へ進む一方、特図変動コマンドがある場合(S808でyes)には、特図変動抽選処理(S809)が実行される。この処理(S809)は、図32に示されており、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否か判断される(S860)。通常遊技状態である場合(S860でyes)には、通常変動予告抽選が実行される(S861)。 Following step S806 shown in FIG. 29, it is checked whether or not there is a special figure variation command (S808). If there is no special figure change command (no in S808), the process proceeds to step S810. If there is a special figure change command (yes in S808), a special figure change lottery process (S809) is executed. This process (S809) is shown in FIG. 32. First, it is determined whether or not the gaming state is the normal gaming state (S860). When it is in the normal gaming state (yes in S860), the normal variation notice lottery is executed (S861).
一方、確変状態の場合(S860でno)には、サブ制御基板57に設定されている現在の変動ステータスによって以下の処理が選択される。変動ステータスが「A」の場合(S862でyes)には、図34(A)及び図34(B)に示すステータスA用予告抽選テーブルから予告演出を抽選し(S863)、変動ステータスが「B」の場合(S862でno、S864でyes)、ステータスB用予告抽選テーブルから予告演出を抽選し(S865)、変動ステータスが「C」の場合(S862でno、S864でno、S866でyes)、ステータスC用予告抽選テーブルから予告演出を抽選する(S867)。また、ステータスA〜Cの何れでもない場合(S862でno、S864でno、S866でno)には、ステップS861と同様の処理(S868)が実行される。
On the other hand, in the case of the probability variation state (no in S860), the following processing is selected according to the current variation status set in the
ここで、図34(A)に示すように、変動ステータスAのときに選択される予告演出A,Bは、図35に示した短時間セット間インターバルで実行される演出A,Bに対応した内容になっている。また、変動ステータスB,Cのときに選択される演出のうち、予告演出Cー1,C−2がセット間インターバルでの演出Cに、予告演出D−1,D−2がセット間インターバルでの演出Dに、予告演出E−1,E−2がセット間インターバルでの演出Eに対応した内容になっている。なお、インターバルでの演出A〜Eと、予告演出A〜E−2とは、演出の結果が同じになっていて、本発明の「共通演出」に相当する。 Here, as shown in FIG. 34 (A), the notice effects A and B selected in the case of the change status A correspond to the effects A and B executed at the short set interval shown in FIG. It is the contents. Of the effects selected in the case of the change statuses B and C, the notice effects C-1 and C-2 are the effects C at the interval between sets, and the notice effects D-1 and D-2 are the intervals between sets. In the production D, the notice productions E-1 and E-2 have contents corresponding to the production E in the interval between sets. It should be noted that the effects A to E in the interval and the notice effects A to E-2 have the same result of the effects and correspond to the “common effects” of the present invention.
また、変動ステータスAのときの予告演出A,B(即ち、変動ステータスAのときの当りの表示演出)は、短時間セット間インターバルの実行時間(6秒)よりも短い時間(4.8秒)に設定されている。また、変動ステータスBのときの予告演出C−1〜E−1及び変動ステータスCのときの予告演出C−2〜E−2(即ち、変動ステータスB,Cのときの当りの表示演出)は、何れも短時間セット間インターバルの実行時間(6秒)よりも長く、長時間セット間インターバルの実行時間(32秒)よりも短い時間に設定されている。具体的には、変動ステータスCのときの当りの表示演出の時間(14秒)は、変動ステータスBのときの当りの表示演出の時間(23秒)よりも短くなっている。また、図34(B)に示すように、変動ステータスA〜Cの何れの場合においても、外れの変動表示の時間は一定(1.2秒)になっている。 In addition, the notice effects A and B when the change status is A (that is, the display effect per hit when the change status is A) are shorter than the execution time (6 seconds) of the short set interval (4.8 seconds). ) Is set. Further, the notice effects C-1 to E-1 for the change status B and the notice effects C-2 to E-2 for the change status C (that is, the win display effects for the change status B and C) are These are set to be longer than the execution time of the short set interval (6 seconds) and shorter than the execution time of the long set interval (32 seconds). Specifically, the time of the display effect per 14 hours when the change status is C (14 seconds) is shorter than the time of the display effect per 1 hours when the status is change B (23 seconds). Further, as shown in FIG. 34 (B), in any case of the fluctuation statuses A to C, the time for the out-of-range fluctuation display is constant (1.2 seconds).
このように、特図変動抽選処理(S809、図32参照)では、変動ステータスに応じて、ST中に実行する当りの表示演出の演出時間を異ならせて、変動ステータスAのときに当りを引いたときには、ST突入後、大当り遊技が開始されるまでの時間を短時間セット間インターバルの実行時間(6秒)に近づくようにし、変動ステータスB,Cのときに当りを引いたときには、変動ステータスBと変動ステータスCとの間で、当りの表示演出の実行時間を異ならせることで、変動ステータスB,Cの何れの場合に当りを引いても、ST突入後、大当り遊技が開始されるまでの時間を長時間セット間インターバルの実行時間(32秒)に近づくようにしている(図36参照)。即ち、特図変動抽選処理(S809)を実行しているときのサブ制御基板57が本発明の「当り表示演出期間変更手段」に相当する。
In this way, in the special figure fluctuation lottery process (S809, see FIG. 32), the presentation time of the display effect to be executed during ST is changed according to the fluctuation status, and the hit is drawn when the fluctuation status is A. When the ST is entered, the time until the big hit game is started is made to approach the execution time of the short set interval (6 seconds). By changing the execution time of the winning display effect between B and the change status C, even if the win is drawn in any of the change status B and C, until the big hit game is started after entering the ST Is set to approach the execution time (32 seconds) of the interval between long-time sets (see FIG. 36). That is, the
図37及び図38には、ST中(確変中)に当りとなった場合に、表示画面34に表示される演出の流れが示されている。大当り遊技の最後のラウンド(即ち、4の倍数のラウンド)では、上述したセット間インターバルのときと同様に、ST中に実行される演出の内容を報知するメッセージ、即ち、「お宝を発見すればボーナス継続!」といったメッセージが表示画面34に表示される(図37(A))。図37(F)〜(H)の例に示すように、ST中に外れの当否判定が行われている間は、長時間セット間インターバルの初期に行われる演出と同じ内容の演出が表示画面34にて実行される。このとき、特別図柄13A〜13Cは、表示画面34の隅に小さく表示されている。ST中のうち変動ステータスBのときに当りを引くと、その当りの表示演出として、長時間セット間インターバルの途中から行われる演出、具体的には、図37(C)〜(E)に示した演出と同じ内容の演出が実行される(図37(G)〜(I))。そして、大当り遊技が終了した後、ST中に当りとなって、次の大当り遊技が実行されるまでの時間と、長時間セット間インターバルの実行時間とが一致又は近似するようになっている。なお、図37(B)に示す演出を「インターバル前半演出」と、図37(C)〜(D)に示す演出を「インターバル後半演出」と呼ぶことにする。
FIG. 37 and FIG. 38 show the flow of effects displayed on the
また、図37(J)〜(L)には、STのうち変動ステータスCのときに当りを引いた場合の例が示されている。図37(F)〜(H)と同様に、外れの表示演出が実行されている間は、インターバル前半演出が実行され、当りの表示演出でインターバル後半演出と同じ内容の演出が実行される。ここで、ST終了間際に当りとなると、外れの表示演出の実行に消費した時間が長くなるが、変動ステータスCのときの当りの表示演出の実行時間は、変動ステータスBのときの当りの表示演出の実行時間よりも短く設定されているので(図34(A)参照)、STの終了間際に当りとなった場合であっても、大当り遊技が終了した後、変動ステータスB、Cのときに当りとなって、次の大当り遊技が実行されるまでの時間と、セット間インターバルの実行時間とが、近似するようになっている(図36参照)。なお、図37(F)〜(H)又は図37(J)〜(L)に示したST中の一連の演出が本発明の「特別表示演出」に相当する。 FIGS. 37 (J) to (L) show an example in which a hit is drawn when the change status C is included in ST. Similarly to FIGS. 37 (F) to (H), while the off display effect is being executed, the first half interval effect is executed, and the same content effect as the second half interval effect is executed in the winning display effect. Here, when it is a hit just before the end of ST, the time consumed for executing the off-display effect becomes longer, but the execution time of the hit display effect at the time of the change status C is the display of the hit at the time of the change status B. Since it is set shorter than the execution time of the production (see FIG. 34 (A)), even if it is a hit just before the end of ST, after the big hit game is ended, when the variation status B, C The time until the next jackpot game is executed and the execution time of the inter-set interval are approximated (see FIG. 36). Note that a series of effects in ST shown in FIGS. 37 (F) to (H) or FIGS. 37 (J) to (L) correspond to “special display effects” of the present invention.
また、図38(E)〜(G)には、変動ステータスAのときに当りを引いた場合の例が示されている。この場合には、当りの変動表示の演出では、短時間セット間インターバルで行われる演出に対応した内容の演出(即ち、図37(C)に示す演出を省略したもの)が実行されて(図38(E)〜(F))、新たな大当り遊技が実行される(図38(G))。また、変動ステータスAのときの当りの表示演出の実行時間は、短時間セット間インターバルの実行時間よりも短く設定されているので(図34(A)及び図35参照)、大当り遊技が終了した後、次の大当り遊技が実行されるまでの時間と、短時間セット間インターバルの実行時間とが、近似するようになっている(図36参照)。なお、図38(E)〜(F)に示したST中の一連の演出が本発明の「短期特別表示演出」に相当する。 FIGS. 38E to 38G show an example in which a hit is drawn when the variation status is A. In this case, in the win variation display effect, the effect corresponding to the effect performed in the short set interval (that is, the effect shown in FIG. 37C is omitted) is executed (see FIG. 37). 38 (E) to (F)), a new jackpot game is executed (FIG. 38 (G)). In addition, since the execution time of the winning display effect at the time of the change status A is set shorter than the execution time of the short set interval (see FIG. 34 (A) and FIG. 35), the big hit game is ended. Thereafter, the time until the next jackpot game is executed and the execution time of the short set interval are approximated (see FIG. 36). Note that a series of effects in ST shown in FIGS. 38E to 38F correspond to “short-term special display effects” of the present invention.
図29に示すステップS808に続いて、ステータスコマンドがあるか否かがチェックされる(S810)。ステータスコマンドがある場合(S810でyes)には、ステータス処理(S811)が実行される。この処理(S811)は、図33に示されており、まず、遊技状態が通常遊技状態であるか否か判断される(S880)。通常遊技状態の場合(S880でyes)には、変動ステータスに「D」がセットされる(S881)。一方、確変状態の場合(S880でno)には、主制御基板50から受けたステータスコマンドが、変動ステータスが「A」〜「C」の何れであるかを判別し(S882,S884,S886)、主制御基板50から受けたステータスコマンドが、変動ステータス「A」のものである場合(S882でyes)、サブ制御基板57の変動ステータスに「A」をセットし(S883)、主制御基板50から受けたステータスコマンドが、変動ステータス「B」のものである場合(S882でno、S884でyes)、サブ制御基板57の変動ステータスに「B」をセットし(S885)、主制御基板50から受けたステータスコマンドが変動ステータス「C」のものである場合(S882でno、S884でno、S886でyes)には、サブ制御基板57の変動ステータスに「C」がセットされる(S887)。また、主制御基板50から受けたステータスコマンドが、変動ステータス「A」〜「C」の何れでもない場合(S882でno、S884でno、S886でno)には、異常と判断し、サブ制御基板57の変動ステータスに「D」をセットする(S888)。
Following step S808 shown in FIG. 29, it is checked whether there is a status command (S810). If there is a status command (Yes in S810), status processing (S811) is executed. This process (S811) is shown in FIG. 33. First, it is determined whether or not the gaming state is the normal gaming state (S880). In the normal gaming state (yes in S880), “D” is set in the change status (S881). On the other hand, in the case of the probability variation state (no in S880), the status command received from the
図29に示すように、メインコマンド解析処理(S80)において、受信した全てのコマンドが実行されるか、又は受信したコマンドの中にオープニングコマンド等がない場合(S800でno、S802でno、S804でno、S806でno、S808でno、S810でno)には、その他の受信コマンドに対応する処理を実行して(S812)、メインコマンド解析処理(S80)を抜ける。 As shown in FIG. 29, in the main command analysis process (S80), when all received commands are executed or there is no opening command or the like in the received commands (no in S800, no in S802, S804). No, in S806, no in S808, and no in S810), processing corresponding to the other received command is executed (S812), and the main command analysis processing (S80) is exited.
図28に示すように、10msタイマ割り込み処理(S61)では、メインコマンド解析処理(S80)に続いて、本発明に深く関連しないその他の処理(S81)、ウォッチドッグタイマカンタ2の初期化(S82)を実行して、この処理を抜ける。以上が、サブ制御基板57が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2の処理についての説明である。
As shown in FIG. 28, in the 10 ms timer interrupt process (S61), following the main command analysis process (S80), other processes not deeply related to the present invention (S81), initialization of the watchdog timer counter 2 (S82) ) To exit this process. The above is the description of the processing of the sub control board main program PG2 executed by the
パチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、パチンコ遊技機10の作用効果について説明する。遊技を開始するために操作ノブ28を回動操作すると、遊技球が遊技領域R1に向かって打ち出される。遊技球は、遊技領域R1に配置された役物や障害釘に衝突して流下方向をランダムに変化させながら流下する。
This completes the description of the configuration of the
遊技球が第1又は第2の始動入賞口14A,14Bに入賞すると、遊技状態及び当否判定に応じて、変動態様(図15〜17参照)が選択され、表示装置34にて特別図柄32A,32B,32Cの変動表示が開始される。そして、左、中、右の全ての特別図柄が同じ図柄で停止表示すると、「大当たり遊技」が開始される。即ち、大入賞口15を閉鎖していた可動扉15Tが所定期間に亘って前方に倒れ、遊技領域R1を流下する遊技球が可動扉15Tを案内にして大入賞口15に入賞可能となる。
When the game ball wins the first or second
ここで、パチンコ遊技機10では、当りの入賞があったとき(遊技球が始動入賞口14A,14Bに入賞したとき)に取得した乱数に基づいて、大当り遊技が4R当り、8R当り、12R当り、16R当りの何れかに選択される。そして、大当り遊技が開始され、4ラウンド目が実行されると、図37(A)又は図38(A)に示すように、表示画面34に、4ラウンド目が終了した後に行われる演出が特定の結果となればボーナスが継続する旨のメッセージが表示される。
Here, in the
実行中の大当り遊技が8R以上の大当り遊技であった場合には、図37(B)〜(E)又は図38(B)〜(D)に示すように、長時間セット間インターバル又は短時間セット間インターバルを経て、5ラウンド目が開始される。 When the big hit game being executed is a big hit game of 8R or more, as shown in FIGS. 37 (B) to (E) or FIGS. 38 (B) to (D), a long interval between sets or a short time The fifth round starts after an interval between sets.
一方、大当り遊技が4R当りであった場合には、4ラウンド目が終了した後、ST(確変)に突入する。ST中に外れを引いている間は、外れの表示演出として、セット間インターバル前半演出と同じ内容の演出が実行される(図37(F)及び図37(J))。ここで、STに突入してからの連続外れ回数が、例えば、4〜9回のとき(即ち、変動ステータスBのとき)に大当りを引くと、当りの表示演出として、セット間インターバル後半演出と同じ内容の演出が実行される(図37(G)〜(H))。また、連続外れ回数が、例えば、10〜19回のとき(即ち、変動ステータスCのとき)に大当りを引いたときも、当りの表示演出として、セット間インターバル後半演出と同じ内容の演出が実行される(図37(K)〜(L))。ここで、連続外れ回数が10回目以降での当りの変動表示の実行時間は、連続外れ回数が4〜9回のときの当りの変動表示の実行時間よりも短くなっているので、ST中に次の大当りを引いたときの、大当り遊技間の時間が、長時間セット間インターバルの時間に近づく。即ち、ST中の外れ変動表示が続くことで外れの表示演出時間が加算されていくことから、外れの変動回数が多くなるほど大当りを引いたときの当りの変動表示の実行時間を短くして、外れの変動表示の実行時間及び当りの変動表示の実行時間の合計(大当り遊技終了後から次の大当り遊技開始までの時間)がインターバル演出時間に近づくように構成されている。 On the other hand, when the big hit game is per 4R, after the fourth round is finished, the player enters ST (probability change). While pulling out during ST, the same effect as the first half of the inter-set interval effect is executed as a display effect for disabling (FIG. 37 (F) and FIG. 37 (J)). Here, if the number of consecutive losing times after entering ST is 4 to 9 (that is, when the change status is B), if a big hit is drawn, the display of the second half of the interval between sets is given as the winning display effect. The production with the same content is executed (FIGS. 37G to 37H). Also, when the number of consecutive misses is, for example, 10 to 19 times (that is, when the fluctuation status is C), the same effect as the latter half of the inter-set interval effect is executed as the winning display effect. (FIGS. 37 (K) to (L)). Here, the execution time of the variation display per hit when the number of consecutive failures is 10th or later is shorter than the execution time of the variation display per hit when the number of consecutive failures is 4 to 9, so during ST The time between big hit games when the next big hit is drawn approaches the time of the long set interval. In other words, since the off-display effect time is added as the out-of-range display during ST continues, the execution time of the per-change display when the big hit is drawn is shortened as the number of out-of-range changes increases, The total of the execution time of the outlier variation display and the execution time of the variation display per hit (the time from the end of the big hit game to the start of the next big hit game) approaches the interval effect time.
また、STに突入してからの連続外れ回数が、例えば、0〜3回のとき(即ち、変動ステータスAのとき)に大当りを引くと、当りの表示演出として、短時間セット間インターバルで行われる演出の後半部分に対応した演出が実行される(図38(E)〜(F))。そして、STに突入してから次の大当り遊技が開始されるまでの時間が、短時間セット間インターバルの実行時間に近づく。 In addition, when the number of consecutive losing times after entering the ST is, for example, 0 to 3 times (that is, when the fluctuation status is A), if a big hit is drawn, a short display interval is performed as a win display effect. The production corresponding to the latter half of the production is executed (FIGS. 38E to 38F). Then, the time from the start of ST to the start of the next big hit game approaches the execution time of the short set interval.
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が終了してから次の大当り遊技が実行されるまでの特別表示演出と、大当り遊技中に実行される長時間セット間インターバルの演出とが、内容及び実行時間の両方において一致又は類似した構成になっているので、遊技者は、4ラウンド目が終了したときに、大当り遊技が終了したのか、その大当り遊技が8R以上の大当りであって大当り遊技はまだ継続中なのかを見分けることが困難になる。これにより、大当り遊技が続くのかというドキドキ感を遊技者に与えることができ、大当り遊技の趣向性を高めることが可能になる。また、セット間インターバル中とST中の見分けが遊技者にとって困難となるので、4R当りが連チャンしているかのようなゲーム性を演出することが可能になる。しかも、4ラウンド消化後に、セット間インターバルが実行される場合であっても、大当り遊技が終了する場合であっても、その4ラウンド消化後に実行される演出の内容が事前に報知されることで、4の倍数のラウンドを消化しているときに遊技者にドキドキ感を与えることが可能になり、その後に行われる演出に興味を持たせることができる。
As described above, in the
また、長時間セット間インターバルよりも短い期間に設定された短時間セット間インターバルを経て、次の4ラウンドが実行されることがあるので、次の4ラウンドが開始されるタイミングについてもドキドキ感を遊技者に与えることが可能になる。また、長時間セット間インターバルしかない場合には、インターバル期間の度に長期間のインターバル演出が実行されることで大当り消化のテンポが悪くなったり、1種類しかインターバル期間が無いために大当り遊技が単調なものになる虞があるが、短時間セット間インターバルも備えることでインターバル演出の時間に幅を持たせて大当り遊技が単調になることを抑制でき、また、短時間セット間インターバルによって大当り消化のテンポをよくすることができる。 In addition, since the next four rounds may be executed after a short set interval that is set to a shorter period than the long set interval, there is also a throbbing feeling about the timing at which the next four rounds start. It can be given to the player. Also, if there is only an interval between sets for a long time, a long-term interval effect is executed every interval period, and the tempo of the big hit digestion is worsened, or there is only one type of interval period, so a big hit game is played Although it may become monotonous, it is possible to prevent the big hit game from becoming monotonous by providing a range of interval production time by providing a short interval between sets, and digesting big hits by short interval between sets Can improve the tempo.
[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.
(1)上記実施形態では、実行時間の異なる長時間セット間インターバル(32秒)と短時間セット間インターバル(6秒)の2種類のセット間インターバルを備えた構成であったが、長時間セット間インターバルのみ、或いは、短時間セット間インターバルのみの1種類のセット間インターバルを備えた構成としてもよいし、実行時間の異なる3種類以上のセット間インターバルを備えた構成としてもよい。 (1) In the above embodiment, the configuration is provided with two types of inter-set intervals, that is, a long-time set interval (32 seconds) and a short-time set interval (6 seconds) with different execution times. It is good also as a structure provided with one type of interval between sets only of the interval between intervals, or only the short interval between sets, and it is good also as a structure provided with the interval between three or more types of sets from which execution time differs.
(2)上記実施形態では、大当り遊技として、ラウンド数が4の倍数の複数種類を備えた構成であったが、ラウンド数が4以外の他の数の倍数である複数種類を備えた構成であってもよい。また、この場合において、1つのラウンドのみで構成された1R当りを大当り遊技の最小単位(本発明の「単位大当り遊技」)として、例えば、2R当り、3R当り、・・・、10R当りの合計10種類の大当り遊技を備えた構成としてもよい。 (2) In the above embodiment, the jackpot game has a configuration including a plurality of types whose round number is a multiple of four. However, in the configuration including a plurality of types whose round number is a multiple of a number other than four. There may be. Also, in this case, per 1R constituted by only one round is set as the smallest unit of jackpot game (“unit jackpot game” of the present invention), for example, per 2R, per 3R,... It is good also as a structure provided with 10 types of big hit games.
(3)図39に示すように、ST中に規定上限回数まで外れを引き続けた場合、その規定上限回数目(即ち、STの最後の回転)の外れの表示演出を、セット間インターバル後半演出に類似させ、演出の結果のみがセット間インターバル後半演出と異なるようにしてもよい。なお、この場合において、大当り遊技の終了後、規定上限回数目の外れの表示演出が終了するまでの時間を、セット間インターバルの実行時間に一致又は類似させた構成とすれば、大当り遊技の終了後の一定の期間、遊技者にドキドキ感を与えると共に、その期間に実行される演出の結果に興味を持たせることができる。 (3) As shown in FIG. 39, when the deviation is continuously pulled up to the prescribed upper limit number during ST, the display effect of the deviation from the prescribed upper limit number (that is, the last rotation of ST) is displayed as the latter half of the interval between sets. In this case, only the result of the effect may be different from the effect in the latter half of the interval between sets. In this case, if the time until the end of the display effect that is out of the specified upper limit number after the end of the jackpot game is configured to be similar to or similar to the execution time of the interval between sets, the end of the jackpot game It is possible to give the player a thrilling feeling for a certain period of time and to be interested in the result of the performance performed during that period.
(4)上記実施形態では、長時間セット間インターバルで実行される演出と、短時間セット間インターバルで実行される演出とは、冒頭部分が重複するようになっていたが(図37(B)及び図38(B)参照)、両演出が全く異なるものであってもよい。なお、この場合、短期特別表示演出は、短時間セット間インターバルに一致又は類似した内容とすればよい。 (4) In the above embodiment, the beginning portion overlaps the effect executed at the long-time set interval and the effect executed at the short-time set interval (FIG. 37B). And FIG. 38 (B)), both effects may be completely different. In this case, the short-term special display effect may be the same as or similar to the short-time set interval.
(5)上記実施形態では、本発明の「短期上限回数」が、特別図柄の保留上限数に一致した構成であったが、保留上限数より小さい数であっても大きい数であってもよい。 (5) In the above embodiment, the “short-term upper limit number” of the present invention is the same as the reserved upper limit number of the special symbol, but may be a number smaller or larger than the reserved upper limit number. .
(6)STの規定上限回数が、特別表示演出が実行されるか否かの基準となる連続外れ回数(本発明の「所定複数回」)より大きい数に設定されてもよい。 (6) The specified upper limit number of STs may be set to a number greater than the number of consecutive losing times (“predetermined multiple times” in the present invention) that is a criterion for determining whether or not the special display effect is executed.
(7)上記実施形態では、ST中の変動ステータスによって当りの表示演出の実行時間を変更していたが、ST中の1変動ごとに当りの表示演出の実行時間を異ならせてもよい。なお、この場合において、ST中の何れの変動が当りとなっても、特別表示演出の実行時間がセット間インターバルの実行時間に一致するようにしてもよい。また、外れの変動表示の実行時間の合計時間に応じて当りの表示演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。なお、この場合において、ST中の外れの変動表示の実行時間は一定ではなく複数種類の中から決定されるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, the execution time of the winning display effect is changed according to the change status during ST. However, the execution time of the winning display effect may be varied for each change during ST. In this case, the execution time of the special display effect may coincide with the execution time of the inter-set interval regardless of any variation during ST. Also, the execution time of the pertinent display effect may be varied according to the total time of execution time of out-of-range fluctuation display. In this case, the execution time of out-of-range variation display during ST is not constant and may be determined from a plurality of types.
10 遊技機
13 液晶表示装置
14A 第1の始動入賞口
14B 第2の始動入賞口
15 大入賞口
34 表示画面
50 主制御基板
57 サブ制御基板
PG1 主制御基板メインプログラム
PG2 サブ制御基板メインプログラム
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記当否判定結果が外れであると、外れの表示演出を実行後に通常遊技状態が継続して、次の前記当否判定権に起因して当否判定が行われる一方、前記当否判定結果が当りであると、当りの表示演出の実行後に複数種類の大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が実行される遊技機であって、
前記複数種類の大当り遊技には、予め設定された上限の利益を遊技者に付与可能な単位大当り遊技と、複数の前記単位大当り遊技を予め設定されたインターバル期間を挟んで複数連ねてなる複合大当り遊技とが含められた遊技機において、
前記大当り遊技の終了後に、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数をカウントする連続外れ回数カウンタを設ける共に、
前記インターバル期間を、連続して所定複数回の外れの当否判定が行われるために要する時間より長く設定して、前記連続外れ回数が前記所定複数回より小さい数に設定された切替基準回数に到達したか否かを判定する切替判定手段を設け、
前記表示演出手段は、前記インターバル期間では、前記通常遊技状態で前記外れの表示演出及び前記当りの表示演出として実行する通常表示演出とは異なったインターバル演出を実行すると共に、前記大当り遊技の終了後、前記連続外れ回数が前記所定複数回に到達する前に当りの当否判定が行われた場合には、前記大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が実行されるまでの間、前記通常表示演出に比べて前記インターバル演出に一致又は類似した特別表示演出を実行するように構成され、
前記連続外れ回数が前記切替基準回数に到達する前に前記当りの当否判定が行われた場合に行う前記当りの表示演出の実行期間に比べて、前記連続外れ回数が前記切替基準回数に到達した後に前記当りの当否判定が行われた場合に行う前記当りの表示演出の実行期間を短くする当り表示演出期間変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A determination unit for determining whether or not the game is determined based on a right or wrong determination right that can be generated at random with the progress of the game, and displaying the determination result and performing a display effect during the determination before displaying the determination result. Display presentation means,
If the result of the success / failure determination is a failure, the normal gaming state continues after execution of the display effect of failure, and the determination of the success / failure is made based on the next right / failure determination right, while the result of the success / failure determination is a hit. And a gaming machine in which any one of a plurality of types of jackpot games is executed after execution of the winning display effect,
The multiple types of jackpot games include a combined jackpot game in which a plurality of unit jackpot games that can be given a predetermined upper limit profit to a player and a plurality of the unit jackpot games connected in series with a preset interval period in between. In gaming machines that include games,
After the end of the jackpot game, a continuous loss counter is provided that counts the number of consecutive failures when consecutive failure determination is performed.
The interval period is set to be longer than the time required for consecutively determining whether or not a predetermined number of deviations have been made, and the number of consecutive deviations reaches the switching reference number set to a number smaller than the predetermined plurality of times. Provided with a switching determination means for determining whether or not
In the interval period, the display effect means executes an interval effect different from the normal display effect that is executed as the off-line display effect and the winning display effect in the normal game state, and after the big hit game ends. If the success / failure determination is made before the number of consecutive losing times reaches the predetermined number of times, the normal display effect is performed from the end of the big hit game until the next big hit game is executed. Is configured to execute a special display effect that matches or is similar to the interval effect,
Compared to the execution period of the winning display effect that is performed when the success / failure determination of the winning is performed before the consecutive failing number reaches the switching reference number, the continuous missing number has reached the switching reference number. A gaming machine comprising: a winning display effect period changing means for shortening an execution period of the winning display effect to be performed when the winning determination is made later.
前記表示演出手段は、前記連続外れ回数が前記所定複数回に到達するまでの間、前記外れの表示演出として前記インターバル前半演出に一致又は類似した表示演出を実行すると共に、前記当りの表示演出として前記インターバル後半演出に一致又は類似した表示演出を実行するように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The interval effect consists of an interval first half effect that constitutes the first half part and an interval second half effect that constitutes the second half part and is different from the interval first half effect.
The display effect means executes a display effect that matches or resembles the first half effect of the interval as the outlier display effect until the number of consecutive losing times reaches the predetermined plural times, and as the winning display effect The gaming machine according to claim 1, configured to execute a display effect that matches or resembles the second half of the interval effect.
前記事前演出内容報知手段は、前記単位大当り遊技の終了後に前記表示演出手段にて実行される演出が前記共通演出であるときに、前記単位大当り遊技が再び実行されることを報知することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The interval effect and the special display effect include a common effect in which the result of the effect is the same,
The advance effect content notifying means notifies that the unit big hit game is executed again when the effect executed by the display effect means after the unit big hit game is the common effect. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is characterized.
前記単位大当り遊技の終了毎に、前記大当り回数報知手段に前記大当り回数を1加算するコマンドを送信する大当りコマンド送信手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至4のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。 A jackpot number notification means for reporting the number of jackpots;
5. The jackpot command transmitting means for sending a command for adding 1 to the jackpot number to the jackpot number notifying means for each end of the unit jackpot game. 5. The gaming machine according to claim.
前記表示演出手段は、前記短期インターバル期間では、前記通常表示演出とは異なった短期インターバル演出を実行するように構成されたことを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。 The composite jackpot game includes one in which a period between successive unit jackpot games is a short-term interval period set to a period shorter than the interval period,
The claim according to any one of claims 1 to 5, wherein the display effect means is configured to execute a short-term interval effect different from the normal display effect in the short-term interval period. The gaming machine described.
前記切替判定手段は、前記連続外れ回数が前記短期上限回数に到達したか否かについても判定し、
前記表示演出手段は、前記大当り遊技の終了後、前記連続外れ回数が前記短期上限回数に到達する前に前記当りの当否判定が行われた場合には、前記大当り遊技の終了後から次の大当り遊技が実行されるまでの間、前記通常表示演出に比べて前記短期インターバル演出に一致又は類似した短期特別表示演出を実行するように構成され、
前記当り表示演出期間変更手段は、前記連続外れ回数が前記短期上限回数に到達する前に前記当りの当否判定が実行されたときには、その当りの表示演出の実行時間を前記短期インターバル期間よりも短くするように構成されたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The short-term interval period is set to be longer than the time required for the determination of success / failure of losing continuously by the short-term upper limit number set to a number smaller than the switching reference number of times,
The switching determination means also determines whether or not the number of consecutive outages has reached the short-term upper limit number of times,
The display effect means, after the end of the jackpot game, if the success / failure determination is made before the number of consecutive misses reaches the short-term upper limit number of times, Until the game is executed, it is configured to execute a short-term special display effect that matches or is similar to the short-term interval effect compared to the normal display effect,
The hit display effect period changing means, when the success / failure determination of the hit is executed before the number of consecutive misses reaches the short-term upper limit number, the execution time of the hit display effect is shorter than the short-term interval period. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine is configured to do so.
前記短期上限回数を、前記保留上限数に一致させたことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 When the right / no-go determination right is newly generated while the display effect being determined is being executed by the display effect means, the determination result based on the new right / no-go determination right can be stored up to a preset upper limit number of holdings. With a holding means,
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the short-term upper limit number is matched with the holding upper limit number.
前記規定上限回数を、前記所定複数回に一致させるか又は前記所定複数回より大きい数に設定したことを特徴とする請求項1乃至9のうち何れか1の請求項に記載の遊技機。 After the jackpot game is over, until the number of consecutive losing times reaches a preset upper limit number of times, the limited number of times limited special game in which the probability that the success / failure determination result is hit is higher than in the normal gaming state With a special game execution means limited in number of times,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the specified upper limit number is set to be equal to the predetermined plural times or set to a number larger than the predetermined plural times.
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