JP5953504B2 - 遊技台 - Google Patents

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本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来の遊技台では、遊技者の興趣の向上を図るため種々の演出を行っている。
特開2008−200302号公報
しかしながら、従来の遊技台は、演出手段について改良の余地がある。
本発明の目的は、演出手段を特徴とする遊技台を提供することにある。
上記目的は、
演出手段と、
アタッカーと、
を備えた遊技台であって、
前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
一の大当りの期間中に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作少なくとも行われるように構成されており
二の大当りの期間中に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数である大当りのことであり、
前記第一の回数と前記第二の回数は異なる回数であり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補増加するように構成されている
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を背面側から見た外観図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の遊技盤200を正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での表示図柄の一例であって、(a)は特図1の停止表示図柄の一例を示し、(b)は特図2の停止表示図柄の一例を示し、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での装飾図柄の一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での所定の特図1当り図柄(特図J、特図I、特図H)が停止表示されて実行された特図1当り遊技の終了後の遊技状態を示すテーブルである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の先読み結果記憶部に先読み結果が記憶された状態を例示する図である。(a)は、特図1用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、(b)は、特図2用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、(c)は、電サポ中の特図1用先読み結果記憶部の状態を例示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の特図1関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で用いられる当否判定用テーブルを示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100で用いられる特図決定用テーブルを示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での特図1変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図1変動表示時間決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での特図2変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図2変動表示時間決定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第1副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は第1副制御部タイマ割込処理の流れを示し、同図(d)は、第1副制御部画像制御処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第2副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第2副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第2副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は、第2副制御部タイマ割込処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の第1副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャート(その1)である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の第1副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャート(その2)である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の第1副制御部での演出変更処理をより詳細に示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の第1副制御部での大当り中演出処理をより詳細に示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の動作を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、2R大当り(潜伏確変と突然確変)と小当りのアタッカ開放のパターンを時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例1であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技での演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例2であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例2であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技での演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例3であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例3であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技での演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例4であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例4であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技での演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例5であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例5であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技での演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例6であって、パチンコ機100の動作を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例7であって、パチンコ機100の動作を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の動作を時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、2R大当り(突然確変)のアタッカ開放のパターンを時系列で示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その3)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その4)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例9であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例9であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例10であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示す図である。 本発明の一実施の形態による実施例11であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示す図である。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシンを正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、(a)はカジノマシン2000を示し、(b)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000を示し、(c)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000を示し、(d)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000を示し、(e)は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000を示している。
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置208は、1個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域208dの例えば左下角部に設けられた第4図柄表示領域(図3では不図示)を有している。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」と呼ぶ場合がある)とが含まれる。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する可動体センサ424と、可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
次に、図5を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、および普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図1の停止図柄態様の一例を示したものである。図5(b)は特図2の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、特図1の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図K」までの11種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、大当り遊技後の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(確変大当り)か低い(通常大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(特図変動遊技の変動時間短縮状態と合わせて時短状態と呼ぶ)に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態(確変状態)であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態(電サポ状態または時短状態)である。なお、特図高確率普図高確率状態や特図低確率普図高確率状態になるタイミングは、大当り遊技終了後の最初の特図変動遊技の開始時である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図C」はジャンプアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。ジャンプアップボーナスによる大当り遊技については後程図31および図32を用いて説明する。「特図D」はステップアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。ステップアップボーナスによる大当り遊技については後程図33および図34を用いて説明する。「特図E」は実質4R大当り図柄であり、大当り遊技終了後は特図低確率普図高確率状態になる。実質4R大当りによる大当り遊技については後程図35および図36を用いて説明する。「特図F」は4R特別大当り図柄であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図F」は15Rである「特図A」と比べて4Rである点が異なる。「特図G」は4R大当り図柄であり、大当り遊技終了後は15R大当り図柄と同様に特図低確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図G」は15Rである「特図B」と比べて4Rである点が異なる。
「特図H」は2R大当り図柄であり突然確変と称する。突然確変は、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。突然確変による大当り遊技については後程図26等を用いて説明する。「特図I」は2R大当り図柄であり潜伏確変と称する。潜伏確変は、大当り遊技終了後は特図高確率普図低確率状態(潜伏確変状態)になる。潜伏確変による大当り遊技については後程図25等を用いて説明する。
「特図J」は小当り図柄であり、小当り遊技終了後は特図低確率普図低確率状態(通常状態、あるいは通常遊技状態と称する場合がある)になる。小当り遊技では「特図H」や「特図I」と同じ回数(本実施形態の場合、2回)アタッカが開放される。ただし、1回目のアタッカ開放で所定量の遊技価値(例えば、入球数が10個)が獲得されると、2回目のアタッカ開放は行われない。また、小当り遊技でアタッカが15回開放するように構成したような場合では、例えば1回目〜13回目で入球数が10個に達したら、14回目以降のアタッカ開放は行われない。また、「特図K」ははずれ図柄であり、アタッカの開放はなく、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。
図5(b)には、特図2の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図a」から「特図h」までの8種類の特図が示されている。図5(b)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図a」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図b」は15R大当り図柄である。15R特別大当り図柄である「特図a」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図b」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図a」および「特図b」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図c」はステップアップボーナス図柄であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。「特図d」は実質4R大当り図柄であり、大当り遊技終了後は特図低確率普図高確率状態になる。「特図e」は4R特別大当り図柄であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図e」は15Rである「特図a」と比べて4Rである点が異なる。「特図f」は4R大当り図柄であり、大当り遊技終了後は15R大当り図柄と同様に特図低確率普図高確率状態になる。すなわち、「特図f」は15Rである「特図b」と比べて4Rである点が異なる。
「特図g」は2R大当り図柄の突然確変であり、大当り遊技終了後は15R特別大当り図柄と同様に特図高確率普図高確率状態になる。「特図h」ははずれ図柄であり、アタッカの開放はなく、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態では特図1と特図2で異なる図柄表示を行うようにしているが、特図1と特図2で共通の表示パターンとなる図柄を用いてももちろんよい。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図6は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
そして、「特図A」、「特図a」の15R特別大当りまたは「特図B」、「特図b」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾0−装飾0−装飾0」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」、「特図a」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図F」、「特図e」の4R特別大当り(確変大当り)または「特図G」、「特図f」の4R大当り(通常大当り)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾4−装飾4−装飾4」や「装飾8−装飾8−装飾8」等)を停止表示する。「特図F」、「特図e」の4R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾5−装飾5−装飾5」等)を停止表示する。
また、「特図D」、「特図c」のステップアップボーナス(15R確変大当り)または「特図E」、「特図d」の実質4R大当り(通常大当り)を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾6−装飾6−装飾6」や「装飾9−装飾9−装飾9」等)を停止表示する。
また、「特図C」のジャンプアップボーナス(15R確変大当り)、または「特図I」の潜伏確変、「特図J」の小当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。
また、「特図H」、「特図g」の突然確変を報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図K」、「特図h」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図6に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
なお、本実施形態では、一義的に装飾図柄の組合せと大当りの種類を決めているが、遊技者にどの装飾図柄の組合せがどの大当りになるかをわからないようにしてもよい。例えば、装飾4−装飾4−装飾4のときに15R確変大当りとなってもよい。また、本実施形態では、突然確変、潜伏確変、ジャンプアップボーナス、小当りの図柄を全て数字にしたが、突然確変、潜伏確変、ジャンプアップボーナス、小当り専用の装飾図柄を設けてもよい。
ここで、有利度について詳細に説明する。有利度は比較対象項目によって変化するので、以下に項目毎に分けて記載する。以下の記載において有利度の大小は数式の不等号を用いて表すものとし、例えば、A>Bは、AはBより有利度が高いことを示す。また、A≧Bは、AはBと同じかそれ以上高い有利度を有することを示し、A=Bは、AとBの有利度は同じであることを示している。
(1)獲得可能な遊技媒体の数(出玉数)に関する有利度:
(a)15R大当り(確変/通常/ジャンプアップボーナス/ステップアップボーナス)>15R大当り(実質4R)=4R大当り(確変/通常)>2R大当り(突然確変/潜伏確変)>小当り>はずれ
(b)15R大当り(確変/通常/ステップアップボーナス)≧15R大当り(ジャンプアップボーナス)
後程詳述するジャンプアップボーナスでの15R大当りは、遊技媒体が入り難いアタッカの開放が2回行われる。このため遊技媒体が入り易い状態となるアタッカの開放時間が他の15R大当りよりも短くなるため、他の15R大当りよりも有利度が低くなる。
(2)ラウンド数に関する有利度:
15R大当り(確変/通常/ジャンプアップボーナス/ステップアップボーナス/実質4R)>4R大当り(確変/通常)>2R大当り(突然確変/潜伏確変)>小当り>はずれ(3)大当り遊技終了後の遊技状態(特図高確率状態の方が有利と判断する場合):
15R大当り(確変/ジャンプアップボーナス/ステップアップボーナス)=4R大当り(確変)=2R大当り(突然確変)=2R大当り(潜伏確変)>15R大当り(通常/実質4R)=4R大当り(通常)>小当り=はずれ
(4)大当り遊技終了後の遊技状態(普図高確率状態の方が有利と判断する場合):
15R大当り(確変/ジャンプアップボーナス/ステップアップボーナス)=4R大当り(確変)=2R大当り(突然確変)>2R大当り(潜伏確変)>15R大当り(通常/実質4R)=4R大当り(通常)>小当り=はずれ
(5)小当りとはずれの有利度:
(a)アタッカの開放回数について:小当り>はずれ
(b)遊技状態について:小当り=はずれ
なお、演出面については、例えば、小当り>はずれ、である。これは、潜伏確変かもしれないと思わせることができる点で小当りの方がはずれより有利度が高いと言えるが、遊技者の感覚によっても異なるものとなるので一概には言えない。
図7は、所定の特図1当り図柄(特図J、特図I、特図H)が停止表示されて実行された特図1当り遊技の終了後の遊技状態を示すテーブルである。テーブルに示すように、特図1変動遊技の開始時の遊技状態(現在の遊技状態)が特図低確率普図低確率状態(通常状態)の場合は、特図J(小当り)が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は通常状態となる。また、現在の遊技状態が通常状態の場合に特図I(潜伏確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は潜伏確変状態となる。また、現在の遊技状態が通常状態の場合に特図H(突然確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
また、現在の遊技状態が特図高確率普図低確率状態(潜伏確変状態)の場合は、特図J(小当り)が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は潜伏確変状態となる。また、現在の遊技状態が潜伏確変状態の場合に特図I(潜伏確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が潜伏確変状態の場合に特図H(突然確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
また、現在の遊技状態が特図高確率普図高確率状態(確変状態)の場合は、特図J(小当り)が停止表示されて実行された小当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が確変状態の場合に特図I(潜伏確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。また、現在の遊技状態が確変状態の場合に特図H(突然確変)が停止表示されて実行された大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。
このように、本実施形態では、潜伏確変中に特図Iが当選した場合は突然確変状態となるようにしている。つまり、通常状態時に潜伏確変の特図Iが当選した場合は、次の遊技状態(大当り遊技の終了後の遊技状態)は潜伏確変状態になる。潜伏確変中に潜伏確変の特図Iが当選した場合は、次の遊技状態は確変状態になる。このように、遊技状態に応じて、同じ特図Iであっても移行する遊技状態が異なるようにしている。なお、潜伏確変中に特図Iが当選した場合に潜伏確変状態を継続させてもよい。また、潜伏確変状態と突然確変状態のいずれかの状態にしてもよい。また、図7からも明らかなように、特図J(小当り)が当選しても次の遊技状態は変更しない。
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8ms(ミリ秒)に相当する数値を設定する。
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップS115では、これらのうち2つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が0〜99とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS205の次のステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS223の次のステップS224では、特図先読み処理を行う。特図先読み処理は、特図保留数記憶領域に記憶された特図保留数が増加すると、当該増加した保留に係る始動情報を先読みして、特図変動遊技の停止図柄等を特図関連抽選処理での当否判定より前に事前判定する。特図先読み処理の流れについては後程図10を用いて詳述する。
主制御部300のRAM308内には、特図先読み処理を実行した結果の特図先読み結果(事前判定結果ともいう)を記憶する特図先読み結果記憶部が設けられている。特図1用先読み結果記憶部は、本例では4個まで特図1の先読み結果を格納できるようになっている。また、RAM308内には、特図1用先読み結果記憶部に記憶されている特図1の先読み結果の数を特図1先読み数として記憶する特図1先読み数記憶領域が設けられている。主制御部300は、特図1先読み数が1つ増えるごとに、順位が最下位(最後)の特図1先読み結果の情報の次の順位に新たな特図1先読み結果の情報を書き込む。
主制御部300は、特図1始動情報記憶領域の最先の特図1始動情報を消去する際には同時に特図1用先読み結果記憶部の最先の特図1先読み結果の情報を消去するとともに、特図1先読み数記憶領域に記憶された特図1先読み数を1減算する。また、最先の特図1先読み結果の情報を消去したら、残余の特図1先読み結果の情報の順位が1ずつ繰り上がるように処理する。
特図2用先読み結果記憶部は、本例では4個まで特図2の先読み結果を格納できるようになっている。また、RAM308内には、特図2用先読み結果記憶部に記憶されている特図2の先読み結果の数を特図2先読み数として記憶する特図2先読み数記憶領域が設けられている。主制御部300は、特図2先読み数が1つ増えるごとに、順位が最下位(最後)の特図2先読み結果の情報の次の順位に新たな特図2先読み結果の情報を書き込む。
主制御部300は、特図2始動情報記憶領域の最先の特図2始動情報を消去する際には同時に特図2用先読み結果記憶部の最先の特図2先読み結果の情報を消去するとともに、特図2先読み数記憶領域に記憶された特図2先読み数を1減算する。また、最先の特図2先読み結果の情報を消去したら、残余の特図2先読み結果の情報の順位が1ずつ繰り上がるように処理する。
なお本実施形態では保留の増加分だけ先読み処理をするようにしているが、毎回全保留に対して特図先読み処理を実施するようにしてもよい。また、後述するコマンド設定送信処理(ステップS233)でも、先読み結果の情報は増加分のみ送信してもよいし、全保留に対する先読み結果の情報を送信するようにしてもよい。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、4R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグ、さらにステップアップボーナスフラグ、ジャンプアップボーナスフラグ、実質4R大当りフラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質4R大当りフラグもオフの場合には図5(b)に示す特図a、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質4R大当りフラグもオフの場合には特図b、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオン、ステップアップボーナスフラグもオン、ジャンプアップボーナスフラグはオフ、実質4R大当りフラグはオフの場合には特図c、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオン、ステップアップボーナスフラグはオフ、ジャンプアップボーナスフラグもオフ、実質4R大当りフラグはオンの場合には特図d、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図e、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図f、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図g、はずれフラグがオンの場合には特図hそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図a)、15R大当り図柄(特図b)、15R特別大当り図柄(ステップアップボーナス)(特図c)、15R大当り図柄(実質4R大当り)(特図d)、4R特別大当り図柄(特図e)、4R大当り図柄(特図f)、2R大当り図柄(突然確変)(特図g)、およびはずれ図柄(特図h)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンド、4ラウンドまたは2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組(始動情報)を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、先読み結果情報コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、2R大当りフラグの値、ステップアップボーナスフラグの値、ジャンプアップボーナスフラグの値、実質4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、15R大当り(または15R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、15R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、ステップアップボーナスフラグの値、ジャンプアップボーナスフラグの値、実質4R大当りフラグの値、時短フラグの値などを含み、4R大当り(または4R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、4R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、2R大当り(または2R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、2R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、先読み結果情報コマンドは、コマンドデータに特図1および2の種別とともに先読み結果記憶部に記憶された先読み結果の情報が含まれる。先読み結果情報コマンド内の先読み結果の情報は増加分のみでもよいし、全保留に対する先読み結果の情報を含んでいるようにしてもよい。本実施形態では、先読み結果情報コマンド内には全保留に対する先読み結果の情報が含まれている。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
以上説明した主制御部300でのタイマ割り込み処理における特図2優先変動についてまとめると以下のようになる。本実施形態によるパチンコ機100は、特図1始動口230や特図2始動口232に遊技球が入球して図柄変動条件が成立した場合に図柄変動表示を実行可能な特図1表示装置212および特図2表示装置214を備え、主制御部300は特図1表示装置212および特図2表示装置214を少なくとも制御可能であり、特図1表示装置212は特図1始動口230に入球した場合に図柄変動表示を実行可能なものであり、特図2表示装置214は特図2始動口232に入球した場合に図柄変動表示を実行可能なものであり、主制御部300は、図柄変動表示中に特図1始動口230に入球した場合には特図1表示装置212による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、主制御部300は、図柄変動表示中に特図2始動口232に入球した場合には特図2表示装置214による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、主制御部300は、図柄変動表示を新たに開始させる際に特図1表示装置212と特図2表示装置214の両方について図柄変動表示の開始が保留されている場合には、特図1表示装置212による図柄変動表示よりも特図2表示装置214による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたものである。
次に、図10を用いて、特図先読み処理(図7のステップS224)についてより詳細に説明する。図10は特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。まず、主制御部300は、特図2始動情報が増加しているか否かを判断する(ステップS251)。特図2始動情報が増加しているか否かの判断は、特図2保留数記憶領域に記憶されている特図2保留数と、特図2先読み数記憶領域に記憶された特図2先読み数とを比較して行う。主制御部300は、特図2保留数と特図2先読み数とを比較して、特図2保留数が特図2先読み数より大きい場合には特図2始動情報が増加していると判断し、特図2保留数が特図2先読み数に等しい場合には特図2始動情報は増加していないと判断する。
特図2始動情報が増加していると判断した場合には、主制御部300は、増加した特図2始動情報に係る特図2乱数値の組を特図2始動情報記憶領域から取得し、取得した特図2始動情報内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値を先読みする。そして、特図2関連抽選処理(ステップS229)での当否判定に先立って、先読みした当り判定用乱数値と不図示の大当り判定用テーブルとを用いて、当該当否判定が大当りとなるか、小当りとなるか、あるいははずれとなるかの事前判定を行う(ステップS252)。次いで、主制御部300は、先読みした特図決定用乱数値と不図示の特図決定用テーブルとを用いて、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)を事前判定する(同ステップS252)。なお、これらの事前判定処理は、当否判定時に用いる大当り判定テーブル、特図決定用テーブル(図13および図14参照)を参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用意してもよい。
次に、主制御部300は、事前判定した特図2変動遊技の停止図柄の情報を特図2先読み結果として、RAM308に設けられた特図2用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶して(ステップS253)、ステップS254に移行する。主制御部300は、ステップS251において、特図2始動情報が増加していないと判断したら、ステップS252、S253を実行せずにステップS254へ移行する。
次に、主制御部300は、特図1始動情報が増加しているか否かを判断する(ステップS254)。特図1始動情報が増加しているか否かの判断は、例えば特図2と同様に、特図1保留数記憶領域に記憶されている特図1保留数と、特図1先読み数記憶領域に記憶された特図1先読み数とを比較して行う。特図1始動情報が増加していると判断した場合には、ステップS255に移行し、特図1始動情報が増加していないと判断した場合には、特図先読み処理を終了する。
ステップS255では、主制御部300は、未判定情報設定条件として非電サポ中であるか否かを判断する。未判定情報設定条件としては、先読み結果の報知時点が電サポ期間に含まれる場合、大当り遊技中に含まれる場合、あるいは、特図1に係る保留に大当り図柄が事前判定されている場合等が挙げられる。
主制御部300は、未判定情報設定条件が成立していないと判断した場合には、増加した特図1始動情報に係る特図1乱数値の組を特図1始動情報記憶領域から取得し、取得した特図1始動情報内の当り判定用乱数値および特図決定用乱数値を先読みする。そして、特図1関連抽選処理(ステップS231)での当否判定に先立って、先読みした当り判定用乱数値と不図示の大当り判定用テーブルとを用いて、当該当否判定が大当りとなるか、小当りとなるか、あるいははずれとなるかの事前判定を行う(ステップS256)。次いで、主制御部300は、先読みした特図決定用乱数値と不図示の特図決定用テーブルとを用いて、特図1の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)を事前判定する(同ステップS256)。なお、これらの事前判定処理は、当否判定時に用いる大当り判定テーブル、特図決定用テーブル(図13および図14参照)を参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用意してもよい。
次に、主制御部300は、事前判定した特図1変動遊技の停止図柄を特図1先読み結果として、RAM308に設けられた特図1用先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶して(ステップS257)、特図先読み処理を終了する。
ステップS255において、未判定情報設定条件が成立していると判断した場合には、主制御部300は、増加した特図1始動情報を先読みせず、「未判定」情報を特図1用先読み結果記憶部に記憶して、特図先読み処理を終了する。
図11は、先読み結果記憶部に先読み結果が記憶された状態を例示している。図11(a)は、特図1用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示しており、図11(b)は、特図2用先読み結果記憶部に先読み結果が記憶されている状態を例示している。また、図11(c)は、電サポ中の特図1用先読み結果記憶部に記憶されている情報を例示している。
図11(a)に示すように、特図1用先読み結果記憶部は、例えば特図1変動遊技の保留可能数と同数(本実施形態では、4つ)の記憶領域「先読み結果1」〜「先読み結果4」を有している。記憶領域「先読み結果1」〜「先読み結果4」は特図1始動情報記憶領域の保留順序に対応付けられている。
図11(b)に示すように、特図2用先読み結果記憶部は、例えば特図2変動遊技の保留可能数と同数(本実施例では、4つ)の記憶領域「先読み結果1」〜「先読み結果4」を有している。記憶領域「先読み結果1」〜「先読み結果4」は特図2始動情報記憶領域の保留順序に対応付けられている。
図11(a)において、「先読み結果1」には先読み結果1として、停止図柄「特図J」が記憶されていることを示している。同様に、「先読み結果2」には停止図柄「特図K」が記憶され、「先読み結果3」には停止図柄「特図A」が記憶され、「先読み結果4」には停止図柄「特図K」が記憶されている。
図11(b)では、「先読み結果1」に停止図柄「特図d」が記憶され、「先読み結果2」〜「先読み結果4」には、停止図柄の情報が記憶されていない状態が例示されている。なお、図11において、停止図柄等の情報が記憶されていない状態は「なし」と表現するものとする。
図11(c)では、「先読み結果1」に停止図柄ではなく未判定情報が記憶されている。未判定情報が記憶されている場合には「未判定情報」と表現するものとする。「先読み結果2」〜「先読み結果4」には、停止図柄等の情報が記憶されていない「なし」が格納されている。
次に、本実施形態によるパチンコ機100での特図1関連抽選処理について図12を用いて説明する。本実施形態によるパチンコ機100は例えば、図12に示す流れに基づいて、特図1関連抽選処理を実行するようになっている。特図1関連抽選処理は、例えば主制御部300のCPU304がROM306やRAM308等を制御することにより実行される。
図12は、特図1関連抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。図12に示すように、特図1関連抽選処理ではまず、特別図柄または特別電動役物が作動中か否か、すなわち特図変動遊技中または当り遊技中か否かを判定する(ステップS301)。例えば主制御部300は、特図変動遊技中または当り遊技中であると判定すると後述するステップS303〜S321を実行せずに特図1関連抽選処理を終了し、特図変動遊技中または当り遊技中でないと判定するとステップS303に移行する。
ステップS301の次のステップS303では、保留球があるか否か、すなわち特図1乱数値の組が特図1保留数記憶領域に記憶されているか否かを判定する。例えば主制御部300は、特図1乱数値の組が特図1保留数記憶領域に記憶されていると判定するとステップS305に移行し、特図1乱数値の組が特図1保留数記憶領域に記憶されていないと判定すると後述するステップS305〜S321を実行せずに特図1関連抽選処理を終了する。
ステップS303の次のステップS305では、特図1確率変動フラグがオン状態か否かを判定する。例えば主制御部300は、特図1確率変動フラグがオン状態であると判定するとステップS307に移行し、当該フラグがオン状態でないと判定するとステップS309に移行する。
ステップS305の次のステップS307では、後程図13(b)を用いて説明する特図1用の当否判定用高確率テーブル[特図1]を用いて当否判定を実行する。本実施形態によるパチンコ機100は特図1よりも特図2を優先して変動する特図2優先変動機の遊技台であるので、例えば主制御部300は、特図2保留数記憶領域に最先に記憶された特図2乱数値の組を読み出し、特図2乱数値の組が記憶されていない場合には特図1保留数記憶領域に最先に記憶された特図1乱数値の組を読み出し、図13(b)に示す当否判定用高確率テーブル[特図1]を参照して当否判定を実行し、ステップS311に移行する。
一方、ステップS305の次のステップS309では、後程図13(a)を用いて説明する特図1用の当否判定用低確率テーブル[特図1]を用いて当否判定を実行する。ステップS309における処理は、当否判定の際に参照するテーブルが図13(a)に示す当否判定用低確率テーブル[特図1]である点を除いてステップS307と同様であるため説明は省略する。主制御部300は、ステップS309の処理が終了するとステップS311に移行する。
ステップS307またはステップS309の次のステップS311では、当否判定結果が大当りであるか否かを判定する。例えば主制御部300は、当否判定結果が大当りである判定するとステップS319に移行し、当否判定結果が大当りでないと判断するとステップS313に移行する。
ステップS311の次のステップS319では、大当り図柄を決定する。例えば主制御部300は、当否判定に用いた特図1乱数値の組のうちの特図決定用乱数値に対して図14(a)に示す特図1用の特図決定用テーブル[特図1]を参照して、特図1変動遊技後に停止表示する図柄(停止図柄)を決定し、ステップS321に移行する。
一方、ステップS311の次のステップS313では、当否判定結果が小当りであるか否かを判定する。例えば主制御部300は、当否判定結果が小当りである判定するとステップS317に移行し、当否判定結果が小当りでないと判定するとステップS315に移行する。
ステップS313の次のステップS317では、小当り図柄を決定する。例えば主制御部300は、当否判定に用いた特図1乱数値の組のうちの特図決定用乱数値に対して図14(a)に示す特図決定用テーブル[特図1]を参照して、特図1変動遊技後の停止図柄を決定し、ステップS321に移行する。
一方、ステップS313の次のステップS315では、はずれ図柄を決定する。図14(a)に示す特図決定用テーブル[特図1]を参照して、特図1変動遊技後の停止図柄を決定し、ステップS321に移行する。
ステップS315、S317またはS319の次のステップS321では、図柄に応じて変動時間を決定する。例えば主制御部300は、図15に示す特図1変動時間決定テーブルを参照して特図1変動遊技における図柄変動表示の変動時間を決定する。なお、特図2関連抽選処理も同様であるのでその説明は省略する。
次に、本実施の形態によるパチンコ機100において用いられる当否判定用テーブルおよび特図決定用テーブルについて図13および図14を用いて説明する。図13および図14に示すテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。図13(a)〜(d)は、主制御部タイマ割込処理の特図1または特図2関連抽選処理(ステップS229、S231)における特図1または特図2の当否判定処理で用いられる当否判定用テーブルの一例を示している。図13(a)は、特図低確率中に用いられる特図1用のテーブルを示し、図13(b)は、特図高確率中に用いられる特図1用のテーブルを示している。図13(c)は、特図低確率中に用いられる特図2用のテーブルを示し、図13(d)は、特図高確率中に用いられる特図2用のテーブルを示している。
図13(a)および図13(b)に示す当否判定用テーブル[特図1]は、左から1列目に「特図確率」、2列目に「乱数範囲」、3列目に「当否判定結果」の項目で構成されている。図13(a)に示す1列目の「特図確率」での「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表している。2列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲(0〜65535)を示している。「乱数範囲」は、数値0〜10000、数値10001〜10219、数値10220〜10383および数値10384〜65535の4つに区分されている。3列目の「当否判定結果」は、「低確率」かつ数値0〜10000、数値10384〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値10001〜10219に対応して「大当り」が割り当てられ、数値10220〜10383に対応して「小当り」が割り当てられている。
図13(b)に示す1列目の「特図確率」での「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。2列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲(0〜65535)を示している。「乱数範囲」は、数値0〜10000、数値10001〜12185および数値12186〜12349、数値12350〜65535の4つに区分されている。3列目の「当否判定結果」は、「高確率」かつ数値0〜10000、数値12350〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値10001〜12185に対応して「大当り」が割り当てられ、数値12186〜12349に対応して「小当り」が割り当てられている。
主制御部300の基本回路302は、特図1変動遊技の結果を当選(当り)とするか、不当選(はずれ)とするかを決定するために、取得した当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブル[特図1]を参照して当否判定を行う。例えば、基本回路302は、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には図13(b)に示す当否判定用高確率テーブル[特図1]をROM306から読み出し、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には図13(a)に示す当否判定用低確率テーブル[特図1]をROM306から読み出して、それぞれ参照するようになっている。
図13(c)は、特図低確率中に用いられる特図2用のテーブルを示し、図13(d)は、特図高確率中に用いられる特図2用のテーブルを示している。図13(c)および図13(d)に示す当否判定用テーブル[特図2]は、左から1列目に「特図確率」、2列目に「乱数範囲」、3列目に「当否判定結果」の項目で構成されている。図13(c)に示す1列目の「特図確率」での「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表している。2列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲(0〜65535)を示している。「乱数範囲」は、数値0〜10000、数値10001〜10219、数値10220〜65535の3つに区分されている。3列目の「当否判定結果」は、「低確率」かつ数値0〜10000、数値10220〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値10001〜10219に対応して「大当り」が割り当てられている。特図2では「小当り」は割り当てられていない。
図13(d)に示す1列目の「特図確率」での「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。2列目の「乱数範囲」は、取得した当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲(0〜65535)を示している。「乱数範囲」は、数値0〜10000、数値10001〜12185および数値12186〜65535の3つに区分されている。3列目の「当否判定結果」は、「高確率」かつ数値0〜10000、数値12186〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値10001〜12185に対応して「大当り」が割り当てられている。特図2では「小当り」は割り当てられていない。
主制御部300の基本回路302は、特図2変動遊技の結果を当選(当り)とするか、不当選(はずれ)とするかを決定するために、取得した当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブル[特図2]を参照して当否判定を行う。例えば、基本回路302は、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には図13(d)に示す当否判定用高確率テーブル[特図2]をROM306から読み出し、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には図13(c)に示す当否判定用低確率テーブル[特図2]をROM306から読み出して、それぞれ参照するようになっている。
本実施形態では、特図2の小当り確率を特図1の小当り確率よりも低い例の1つとして、特図2の小当り確率を0にしている。特図2に小当りとなる乱数範囲を設定してももちろんよい。また、特図2の小当り確率を特図1と同じまたは特図1よりも高くしてもよい。
このように本実施形態では、特図1変動遊技による特図1当否判定結果は第一の確率で小当りが選択され、特図2変動遊技による特図2当否判定結果は第一の確率よりも低い第二の確率で小当りが選択される。
本実施形態のパチンコ機100は特図2優先変動機である。また、特図2変動遊技に基づく特図2当否判定結果の小当り確率は特図1変動遊技に基づく特図1当否判定結果の小当り確率より低い。このため、電サポ中は、パチンコ機の開発者が意図した遊技をしていない遊技者へは小当りが多くなるようにしてペナルティを与え、パチンコ機の開発者が意図した遊技を行うよう促すことができる場合がある。例えば、遊技盤200の右側の領域に特図2始動口が配置されている場合、電サポ状態のときは遊技者が右打ちをすることを開発者は意図している。この場合において、遊技者が右打ちをせず開発者の意図とは異なる左打ちをすると、遊技者に不利な状態が生じるようにすれば、右に打った方が有利だと遊技者の思わせることができる場合がある。また、特図2変動遊技に基づく特図2当否判定結果の小当り確率が低いので、電サポ中の小当りは特図1変動遊技に基づく特図1当否判定結果の場合が多い。そのため、所定の変更条件が成立したときに変更可能な演出を異ならせることで、特図2始動口232にあまり入球していないことを遊技者に間接的に報知し、射幸性を抑えることができる場合がある。
また、本実施形態のパチンコ機100によれば、特図2変動遊技に基づく特図2当否判定結果の小当り確率は特図1変動遊技に基づく特図1当否判定結果の小当り確率より低いので、特図2変動遊技で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図2変動遊技が特図1変動遊技よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
図14は特図決定用テーブルを示している。図14(a)は特図1用の特図決定用テーブル[特図1]を示している。図14(b)は特図2用の特図決定用テーブル[特図2]を示している。図14(a)において、特図決定用テーブル[特図1]は、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「停止図柄」の項目で構成されている。なお、理解を容易にするため、「停止図柄」の右側に「図柄の説明」を付している。左列の「当否判定結果」は「大当り」、「小当り」および「はずれ」に区分されている。「大当り」は図13(a)または図13(b)に示す当否判定用テーブル[特図1]を用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示し、「小当り」は特図当否判定用テーブル[特図1]を用いた当否判定の結果、「小当り」と判定された場合を示し、「はずれ」は特図当否判定用テーブル[特図1]を用いた当否判定の結果、「はずれ」と判定された場合を示している。
図14(a)に示すテーブルの中列の項目「乱数範囲」は、取得した特図決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「当否判定結果」の項目「大当り」に対応して、数値0〜9、数値10〜24、数値25〜26、数値27〜29、数値30〜39、数値40〜64、数値65〜79、数値80〜84、および数値85〜99の9つに区分され、「小当り」に対応して、数値0〜99の1つに区分され、「はずれ」に対応して、数値0〜99の1つに区分されている。
図14(a)に示すテーブルの右列の項目「停止図柄」は、特図1変動遊技における停止図柄を表している。「停止図柄」は、「大当り」かつ図柄乱数の範囲が数値0〜9に対応して「特図A(15R確変)」、数値10〜24に対応して「特図B(15R)」、数値25〜26に対応して「特図C(ジャンプアップ)」、数値27〜29に対応して「特図D(ステップアップ)」、数値30〜39に対応して「特図E(15R(実質4R))」、数値40〜64に対応して「特図F(4R確変)」、数値65〜79に対応して「特図G(4R)」、数値80〜84に対応して「特図H(突然確変)」、数値85〜99に対応して「特図I(潜伏確変)」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。また、「停止図柄」は、「小当り」かつ図柄乱数の範囲が数値0〜99に対応して「特図J(小当り)」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。さらに、「停止図柄」は、「はずれ」かつ図柄乱数の範囲が数値0〜99に対応して「特図K(はずれ)」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。
このように、主制御部300の基本回路302は、特図1始動口230への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図1表示装置212に特図Aから特図Iのいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した特図決定用乱数値に対して特図決定用テーブル[特図1]を参照して決定する。また、主制御部300の基本回路302は、特図1始動口230への入球に基づく当否判定結果が小当りの場合、特図1表示装置212に特図Jの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。また、主制御部300の基本回路302は、特図1始動口230への入賞に基づく当否判定結果がはずれの場合、特図1表示装置212に特図Kの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。
図14(b)において、特図決定用テーブル[特図2]は、左列から「当否判定結果」、「乱数範囲」、「停止図柄」の項目で構成されている。なお、理解を容易にするため、「停止図柄」の右側に「図柄の説明」を付している。左列の「当否判定結果」は「大当り」、「小当り」および「はずれ」に区分されている。「大当り」は図13(c)または図13(d)に示す当否判定用テーブル[特図2]を用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示し、「はずれ」は特図当否判定用テーブル[特図2]を用いた当否判定の結果、「はずれ」と判定された場合を示している。
図14(b)に示すテーブルの中列の項目「乱数範囲」は、取得した特図決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「当否判定結果」の項目「大当り」に対応して、数値0〜19、数値20〜29、数値30〜39、数値40〜49、数値50〜79、数値80〜89、および数値90〜99の7つに区分され、「はずれ」に対応して、数値0〜99の1つに区分されている。
図14(b)に示すテーブルの右列の項目「停止図柄」は、特図2変動遊技における停止図柄を表している。「停止図柄」は、「大当り」かつ図柄乱数の範囲が数値0〜19に対応して「特図a(15R確変)」、数値20〜29に対応して「特図b(15R)」、数値30〜39に対応して「特図c(ステップアップ)」、数値40〜49に対応して「特図d(15R(実質4R))」、数値50〜79に対応して「特図e(4R確変)」、数値80〜89に対応して「特図f(4R)」、数値90〜99に対応して「特図g(突然確変)」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。また、「停止図柄」は、「はずれ」かつ図柄乱数の範囲が数値0〜99に対応して「特図h(はずれ)」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。
このように、主制御部300の基本回路302は、特図2始動口232への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図2表示装置214に特図aから特図gのいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した特図決定用乱数値に対して特図決定用テーブル[特図2]を参照して決定する。また、主制御部300の基本回路302は、特図2始動口232への入賞に基づく当否判定結果がはずれの場合、特図2表示装置214に特図hの停止図柄態様を停止表示させることを決定する。
図15は、特図1変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図1変動表示時間決定テーブルの一例を示している。特図1変動表示時間決定テーブルは、主制御部タイマ割込処理の特図1関連抽選処理(ステップS231)において主に用いられる。図15に示すデータテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。図15に示すように、特図1変動表示時間決定テーブルは、左列から「停止図柄」、「変動時間」、「乱数選択範囲」および「装飾図柄表示装置での演出態様」の4項目で構成されている。
特図1変動時間決定テーブルは項目「停止図柄」ごとにサブテーブルが区切られている。本実施形態では、第1行から第5行までの5個のサブテーブルを有している。「停止図柄」が第1行のサブテーブルは、停止図柄が特図A、特図B、または特図D〜特図Gの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第1行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜1000、数値1001〜20000、数値20001〜65535の3つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜1000の範囲内にあれば、変動時間が15000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値1001〜20000の範囲内にあれば、変動時間が45000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチA当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値20001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が65000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチB当りとなる演出が選択される。
「停止図柄」が第2行のサブテーブルは、停止図柄が特図C、特図I、または特図Jの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第2行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜30000と数値30001〜65535の2つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜30000の範囲内にあれば、変動時間が12000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値30001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が15000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチハズレ/チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、ノーマルリーチハズレ/チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置208にノーマルリーチがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。
「停止図柄」が第3行のサブテーブルは、停止図柄が特図Hの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第3行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜30000、数値30001〜45000、数値45001〜65535の3つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜30000の範囲内にあれば、変動時間が12000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値30001〜45000の範囲内にあれば、変動時間が45000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチAハズレ/チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、スーパーリーチAハズレ/チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置208にスーパーリーチAがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値45001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が65000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチBハズレ/チャンス目停止となる演出が選択される。ここで、スーパーリーチBハズレ/チャンス目停止とは、装飾図柄表示装置208にスーパーリーチBがはずれであることを報知する演出が終了した後に、チャンス目を停止させる表示を行うものである。少なくともチャンス目の表示が行われた後に特図停止図柄が停止表示される。
「停止図柄」が第4行のサブテーブルは、停止図柄が特図Kの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図1の保留数が3の場合に用いられる。第4行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜65000、数値65001〜65400、数値65401〜65500、数値65501〜65535の4つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜65000の範囲内にあれば、変動時間が3000msで装飾図柄表示装置208での演出態様が短縮ハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値65001〜65400の範囲内にあれば、変動時間が10000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値65401〜65500の範囲内にあれば、変動時間が40000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチAハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値65501〜65535の範囲内にあれば、変動時間が60000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチBハズレとなる演出が選択される。
「停止図柄」が第5行のサブテーブルは、停止図柄が特図Kの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図1の保留数が0〜2の場合、または当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図1の保留数が0〜3の場合に用いられる。第5行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜50000、数値50001〜60000、数値60001〜65000、数値65001〜65535の4つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜50000の範囲内にあれば、変動時間が8000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値50001〜60000の範囲内にあれば、変動時間が10000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値60001〜65000の範囲内にあれば、変動時間が40000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチAハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値65001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が60000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチBハズレとなる演出が選択される。
図16は、特図2変動遊技における図柄変動停止表示の変動時間を決定する特図2変動表示時間決定テーブルの一例を示している。特図2変動表示時間決定テーブルは、主制御部タイマ割込処理の特図2関連抽選処理(ステップS229)において主に用いられる。図16に示すデータテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。図16に示すように、特図2変動表示時間決定テーブルは、左列から「停止図柄」、「変動時間」、「乱数選択範囲」および「装飾図柄表示装置での演出態様」の4項目で構成されている。
特図2変動時間決定テーブルは項目「停止図柄」ごとにサブテーブルが区切られている。本実施形態では、第1行から第5行までの5個のサブテーブルを有している。「停止図柄」が第1行のサブテーブルは、停止図柄が特図a〜特図fの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第1行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜1000、数値1001〜20000、数値20001〜65535の3つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜1000の範囲内にあれば、変動時間が15000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチ当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値1001〜20000の範囲内にあれば、変動時間が45000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチA当りとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値20001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が65000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチB当りとなる演出が選択される。
「停止図柄」が第2行のサブテーブルは、停止図柄が特図gの場合に用いられる。このサブテーブルは当否判定時の遊技状態が電サポ中でも非電サポ中でも共通して用いられる。第2行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜50000と数値50001〜60000、数値60001〜65535の3つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜50000の範囲内にあれば、変動時間が12000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がチャンス目全停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値50001〜60000の範囲内にあれば、変動時間が45000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチAハズレ/チャンス目停止となる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値60001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が65000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチBハズレ/チャンス目停止となる演出が選択される。
「停止図柄」が第3行のサブテーブルは、停止図柄が特図hの場合であって、当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図2の保留数が1〜3の場合に用いられる。第3行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜65535の1つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜65535の範囲内にあれば、変動時間が1500msで装飾図柄表示装置208での演出態様が超短縮ハズレとなる演出が選択される。
「停止図柄」が第4行のサブテーブルは、停止図柄が特図hの場合であって、当否判定時の遊技状態が電サポ中で特図2の保留数が0の場合に用いられる。第4行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜65535の1つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜65535の範囲内にあれば、変動時間が8000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がハズレとなる演出が選択される。
「停止図柄」が第5行のサブテーブルは、停止図柄が特図hの場合であって、当否判定時の遊技状態が非電サポ中で特図2の保留数が0〜3の場合に用いられる。第5行のサブテーブルの「乱数選択範囲」は、数値0〜50000、数値50001〜60000、数値60001〜65000、数値65001〜65535の4つに区分されている。取得した特図タイマ番号決定用乱数値が数値0〜50000の範囲内にあれば、変動時間が8000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値50001〜60000の範囲内にあれば、変動時間が10000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がノーマルリーチハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値60001〜65000の範囲内にあれば、変動時間が40000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチAハズレとなる演出が選択される。特図タイマ番号決定用乱数値が数値65001〜65535の範囲内にあれば、変動時間が60000msで装飾図柄表示装置208での演出態様がスーパーリーチBハズレとなる演出が選択される。
次に、図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
ステップS401の次のステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS405の次のステップS407では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンド処理の詳細については後程図19乃至図22を用いて説明する。
ステップS407の次のステップS409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後程図23を用いて説明する。
ステップS409の次のステップS411では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS409で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS411の次のステップS413では、ステップS409で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS413の次のステップS415では、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS415の次のステップS417では、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS417の次のステップS419では、ステップS409で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS419の次のステップS421では、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS601では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS601の次のステップS603では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS421で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS701では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS701の次のステップS703では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS705に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS705では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS701でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS705の次のステップS707では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS707の次のステップS709では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS711に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS711では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS801の次のステップS803では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS805の処理に移行する。ステップS805では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS805の次のステップS807では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS807の次のステップS809では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS807で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS809の次のステップS811では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップS811の次のステップS813では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS803に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS1001では、図18(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS803において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS1003では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19乃至図28を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例1について説明する。図19および図20は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の第1副制御部400でのコマンド処理(ステップS407)をより詳細に示すフローチャートである。演出制御手段としての第1副制御部400は、コマンド処理において15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し(ステップS1101)、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出変更処理(ステップS1103)を実行する。つまり、15R大当り(第一の大当り)の開始制御が少なくとも行われた場合、演出動作変化条件が成立したものとして、第1副制御部400は、演出変更処理(ステップS1103)を実行し、演出動作候補のうちから選択された演出動作を演出手段に行わせる制御を実行する。上記構成を備えたパチンコ機100によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
図21は、第1副制御部400でのコマンド処理における演出変更処理(ステップS1103)をより詳細に示すフローチャートである。演出変更処理では第1副制御部400は、まず、第1副制御部400のRAM408内に設けられた曲増加カウンタのカウント値Kを確認する(ステップS1201)。
次いで第1副制御部400は、演出リストを更新する(ステップS1203)。演出リストはRAM408内に設けられている。第1副制御部400のROM406の所定領域には、遊技者が選択可能な演出用の複数の演出データが格納されている。演出データ格納領域には、曲コード「Mi」(iは曲番号)と曲タイトル「tmi」(iは曲番号)からなる曲ヘッダiで特定される複数の演奏用曲データとそれに対応して実行される画像データが格納されている。例えば、曲ヘッダ1の曲コードM1と曲タイトルtm1:「そこにあるかも知れない・・・」に関連付けて1番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ2の曲コードM2、曲タイトルtm2:「キセキの宇宙」に関連付けて2番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ3の曲コードM3、曲タイトルtm3:「君のカケラ」に関連付けて3番目の曲データと画像データが記憶され、曲ヘッダ4の曲コードM4、曲タイトルtm4:「メガ!ギガ!サマー!」に関連付けて4番目の曲データと画像データが記憶されている。なお、演出は背景画像が変わらずメロディだけが変化するようなものや、背景画像等もメロディの変化に応じて変化するもののいずれでもよい。
演出リストには、遊技者が選択可能な演出用の曲ヘッダが格納されている。初期状態において、演出リストにはデフォルト曲として例えば曲ヘッダ1の曲コードM1および曲タイトルtm1が記憶されている。第1副制御部400はステップS1201で確認した曲増加カウンタのカウンタ値Kを用いて、演出データ格納領域から曲ヘッダ2〜曲ヘッダK+1のK個の曲ヘッダを演出リストに追加する。これにより、演出リストには、曲ヘッダ1から曲ヘッダK+1までのK+1個の曲ヘッダが格納される。ステップS1203を実行したら図19のステップS1103の演出変更処理を終了する。
本実施例の演出変更処理(ステップS1103)は、大当り遊技中に演出リストにある演出を選択して実行する場合を例にとって説明しているが、これに限られない。例えば、大当り遊技中に演出リストにある演出を選択し、大当り遊技終了後の特図変動遊技中の演出を選択した演出に変えるようにしてもよい。この場合、演出変更処理(ステップS1103)では演出の実行準備を行い、特図変動開始コマンドを受信したら本例と同様の演出実行処理を行うようにすればよい。
図19のステップS1103の演出変更処理を終了したら、第1副制御部400はステップS1109において装飾図柄表示装置208に大当り中演出変更用の演出を実行させる処理および15R大当り用の大当り演出を実行するための処理を実行してコマンド処理を終了する。
第1副制御部400は、ステップS1101で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、2R大当り開始コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1105)。第1副制御部400は、2R大当り開始コマンドを受信している場合は曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算する処理を実行する(ステップS1107)。次いで、第1副制御部400はステップS1109において2R大当り用の大当り演出を実行するための処理を実行してコマンド処理を終了する。
第1副制御部400は、ステップS1105で2R大当り開始コマンドを受信していないと判断すると、大当り中コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1111)。第1副制御部400は、大当り中コマンドを受信していると判断した場合は大当り中演出処理を実行するための処理(ステップS1113)を実行する。
図22は、第1副制御部400でのコマンド処理における大当り中演出処理(ステップS1113)をより詳細に示すフローチャートである。大当り中演出処理では第1副制御部400は、まず、演出を変更可能な大当りか否かを確認する。このため、受信した大当り中コマンドから当該大当りが15R系大当りか否かを判断する(ステップS1301)。本実施例では演出を変更可能な大当りを15R系大当り(15R通常大当り、15R確変大当り、および後程説明するジャンプアップボーナスやステップアップボーナス)としているが、4R系の大当り(4R通常大当り、4R確変大当り)など他の大当りにおいて演出の変更を可能にしてもよく、その場合は各大当り中コマンドについて、ステップS1301と同様の判断処理を実行するようにすればよい。また、後述する実施例にもあるように、15R系大当りであっても、例えば、実質4R大当りの場合には演出の変更ができないようにしてもよい。
ステップS1301で15R系大当りでないと判断したら、演出を変更可能な大当りではないので、第1副制御部400は、ステップS1307に移行して、各大当り用の演出を実行してから大当り中演出処理を終了する。
ステップS1301で15R系大当りであると判断したら、第1副制御部400は、次に、演出の変更が可能な期間が終了しているか否かを確認する。このため、大当り遊技が2Rまで終了しているか否かを判断する(ステップS1303)。本例では、演出の変更が可能な期間を第1ラウンドおよび第2ラウンドとしているが、演出の変更可能な期間が大当りの種類に応じて異ならせている場合(例えば、15R特別大当りの場合は1R開始〜2R終了時、あるいはチャンスボタンで決定されたとき、後述するJUBの場合は1Rの途中〜2R終了時、後述するSUBの場合は5R開始〜5R終了時)には、大当りの種類ごとに演出変更可能期間を判断するようにしてもよい。
ステップS1303で大当り遊技が2Rまで終了していないと判断したら、第1副制御部400は、ステップS1305に移行して、更新された大当り中演出変更用の演出を表示する処理を実行する。次いで、第1副制御部400はステップS1303に戻り、大当り遊技が2Rまで終了しているか否かを判断する。ステップS1305での更新された大当り中演出変更用の演出を表示する処理では、操作手段(チャンスボタン136や不図示の方向キーなど)の操作に応じて演出リストから選択された演出を囲む太枠(後述)の位置を変化させる処理も行われる。
ステップS1303で大当り遊技が2Rまで終了していると判断したら、第1副制御部400は、ステップS1309に移行して、選択された演出を実行する処理をして大当り中演出処理を終了する。
第1副制御部400は、ステップS1111で大当り中コマンドを受信していないと判断すると、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1115)。第1副制御部400は、大当り終了コマンドを受信していると判断した場合は大当り終了演出を実行するための処理(ステップS1117)を実行する。
第1副制御部400は、大当り終了コマンドを受信していないと判断したら、図20に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態(特図低確率普図低確率状態)であるか否かを判断する(ステップS1119)。通常遊技状態中であれば曲増加カウンタのカウント値KをリセットしてK=0とする(ステップS1121)。さらに、演出リストを初期状態にして、遊技者が選択可能な演出用の曲ヘッダとしてデフォルト曲の曲ヘッダ1の曲コードM1および曲タイトルtm1だけが格納されている状態にする。次いで、コマンド処理を終了する。通常遊技状態中でなければ、第1副制御部400はステップS1123において、例えば特図変動遊技に関するコマンド処理や、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して所定の処理を実行する。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
このように本実施例の演出制御手段としての第1副制御部400は、第一の遊技状態である当り遊技の終了後に第二の遊技状態である例えば特図高確率状態となる2R大当り(第二の当り)の発生回数を曲増加カウンタのカウント値Kとしてカウントし(ステップS1105、S1107)、演出動作候補である演出リストに含まれる演出動作である曲ヘッダの数を変化(増加)させるが、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当り(第一の当り)の発生回数は曲増加カウンタのカウント値Kとしてはカウントしないようにして(ステップS1105)、演出リストに含まれる曲ヘッダの数を変化させないようにしている。
また、本実施例では、大当り開始コマンドに基づいて種々の処理を行っているが、これに限られない。例えば、当否判定結果が大当りとなる特図変動遊技の開始を判断して、特図変動遊技の開始時に演出変更処理(ステップS1103)やカウント処理(ステップS1107)を行うようにしてももちろんよい。
また、本実施例では主制御部300から送られてきた2R大当り開始コマンドの数を第1副制御部400でカウントするようにしている。本実施例では、主制御部300と第1副制御部400のいずれにもカウント値Kのバックアップ用の記憶はしていないので、パチンコ機100が電断後に復電するとカウント値Kは消去される。これに対し、カウント値Kを主制御部300または第1副制御部400でバックアップを取り、復電後にカウント値Kを復旧するようにしてもよい。
図23は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の時間的動作を示している。図23の横軸は時系列を示しており左から右に向かって時が経過している。図23の上段は、遊技制御手段としての主制御部300での特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)による遊技状態の変化を示している。遊技制御手段は、遊技者に有利となる第一の遊技状態(当り遊技状態)の開始制御を少なくとも行うことが可能であるとともに、第二の遊技状態(当り遊技以外の遊技状態)を少なくとも開始可能になっている。図23では、第二の遊技状態を基準レベルとして遊技状態の時間経過による変化を波形の高さで表している。
図23に示す例では、基準レベルからの高さが3段階に分かれており、基準レベルに最も近い高さの第一レベルで小当り遊技の実行状態を示している。また、第一レベルより高い第二レベルで2R大当り(潜伏確変や突然確変)遊技の実行状態を示している。また、第二レベルより高い第三レベルで15R大当り遊技の実行状態を示している。
図23の中段は、第二の遊技状態での特図状態と普図状態とを示している。上側に特図状態を示し、下側に普図状態を示している。特図と普図の状態が、特図低確率(図中「特図状態」に「低」と表記している)で普図低確率(図中「普図状態」に「低」と表記している)となる第二の遊技状態は通常遊技状態である。
特図と普図の状態が、特図高確率(図中「特図状態」に「高」と表記している)で普図低確率となる第二の遊技状態は潜伏確変状態である。特図と普図の状態が、特図高確率で普図高確率(図中「普図状態」に「高」と表記している)となる第二の遊技状態は確変状態(特図高確率状態)である。特図と普図の状態が、特図低確率で普図高確率となる第二の遊技状態は時短状態(電サポ状態とも称する)である。なお、確変状態は特図だけでなく普図も高確率状態であるので時短状態ということができる。
図23の下段は、項目「カウント」で曲増加カウンタのカウント値Kの変化を示し、項目「変更可能演出」で遊技者による演出選択の可能な時期と選択可能演出数を示している。
さて、図23に示す例では左から、まず、第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図J)であり、遊技制御手段としての主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された状態が示されている。
図19のフローチャートから明らかなように、第1副制御部400は、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当りが発生しても曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算しない(ステップS1105、S1107)。このため、カウンタ値Kは0(ゼロ)を維持する。
次に、小当り遊技後の第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図I)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである2R大当り遊技が実行された状態が示されている。図23に示す例では、当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる2R大当り遊技が開始されている。
この場合において、演出制御手段としての第1副制御部400は、当り遊技の終了後に第二の遊技状態である例えば特図高確率状態となる2R大当り(第二の当り)の開始コマンドを受け取って曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算する(ステップS1105、S1107)。このため、図23の項目「カウント」に示すようにカウント値K=1となる。
次に、2R大当り遊技後の第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果であり、遊技制御手段としての主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された状態が示されている。
図19のフローチャートに示したように、第1副制御部400は、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が当該当り遊技の開始前の第二の遊技状態を維持する小当りが発生しても曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算しない(ステップS1105)。このため、カウンタ値Kは1を維持する。小当り遊技の終了後の第二の遊技状態は潜伏確変状態が維持されている。
次に、第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図H、あるいは特図g)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第二の当りである2R大当り遊技が実行された状態が示されている。図23に示す例では、当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態が突然確変(特図高確率普図高確率状態)となる2R大当り遊技が開始されている。
この場合において、演出制御手段としての第1副制御部400は、当り遊技の終了後に第二の遊技状態として特図高確率普図高確率状態となる2R大当り(第二の当り)の開始コマンドを受け取って曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算する(ステップS1105、S1107)。このため、図23の項目「カウント」に示すようにカウント値K=2となる。
次に、第二の遊技状態が突然確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第三の当否判定結果として例えば、停止図柄が特図B、あるいは特図bであり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の大当りである15R大当り遊技が実行された状態が示されている。図23に示す例では、大当り遊技が15R通常大当りなので当り遊技状態の終了後の第二の遊技状態は時短状態(特図低確率普図高確率状態)となる。
この場合において、第1副制御部400は、図19に示すように15R大当り開始コマンドを受信して(ステップS1101)、図21に示す演出変更処理を実行する(ステップS1103)。まず、第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた曲増加カウンタのカウント値Kを確認する(ステップS1201)。次いで第1副制御部400は、RAM408内に設けられている演出リストを更新する(ステップS1203)。本例ではカウンタ値K=2なので、図23の項目「変更可能演出」に示すように演出リスト内にデフォルト曲に加えて曲増加カウンタのカウンタ値Kだけ曲を追加する。これにより、演出リストには、曲ヘッダ1、2、3の3つの演出が格納される。
次いで、15R大当り遊技が終了すると第二の遊技状態は時短状態となる。その後、所定回数の特図変動遊技が実行されて時短状態が終了すると、第二の遊技状態は通常遊技状態となる。図19および図20に示すように第1副制御部400は、ステップS1119の判断処理を経て曲増加カウンタのカウント値Kをリセット(K=0)する。
本実施例では、曲増加カウンタのカウント値Kをリセットするタイミングを時短終了後1回目の特図変動遊技開始時としているが、特図低確普図低確状態の任意のタイミングでリセットさせればよい。
デフォルト曲(演出)とは、最初から用意されている曲(演出)を示している。カウント値Kが0であっても、デフォルト曲(演出)は実行可能である。なお、カウント値K=0の場合であっても演出選択画面を表示させてもよい。また、カウント値K=0の場合はデフォルト演出を選択したものとし、演出選択画面を表示せずに演出を開始させるようにしてもよい。
本実施例のパチンコ機100によれば、主制御部300は、当否判定の結果が小当りである場合に、当り遊技状態のうちの小当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、さらに、当否判定の結果が2R大当りである場合に、当り遊技状態のうちの2R大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、2R大当りは、小当りよりも有利な当りであり、主制御部300は、例えば特図高確率状態を少なくとも開始可能なものであり、演出制御手段としての第1副制御部400は、例えば、15R大当りの開始制御が行われた場合に、演出リストに格納されている演出のうちから例えば遊技者により選択された例えば演出1〜3のいずれかをスピーカ120や装飾図柄表示装置208に行わせる制御が可能なものであり、第1副制御部400は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる2R大当り遊技の発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであり、第1副制御部400は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない例えば図23に示す最初(つまり、図中左側)の小当り遊技)の発生によって、演出リストに含まれる演出の数を変化させないものであることを特徴とする。
本実施例によるパチンコ機100において、第二の遊技状態は、当否判定条件が成立し易い時短状態や電サポ状態(以下、時短状態または電サポ状態と略称することがある)であり、演出制御手段は、当り遊技状態の終了後に時短状態となる小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させないものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる2R大当りの発生回数によって選択可能な演出の数を変化させることができ、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない小当りでは選択可能な演出の数を変化させないようにできる。これにより、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態とならない小当りだけでなく、当り遊技の終了後の遊技状態が当該当り遊技の開始前の遊技状態を維持するというような所定の条件が成立しない小当り(例えば、図23において2つの2R大当りに挟まれた小当り)も曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算しないことにより、遊技者にとって15R大当りよりは不利な2R大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。さらに、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した2R大当りの偽物(ガセ)として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
本実施例のパチンコ機100によれば、時短状態中の小当りも曲追加条件に含まれないようにすることができるので、時短状態中に遊技者にとって演出面においても不利な小当りが発生しにくいので、遊技者に期待を過度に持たせるのを防ぐことができる場合がある。また、時短状態中の小当りを減らすことにより、遊技をスムーズに進行させ、遊技意欲の低下を防ぐことができる場合がある。
本実施例によるパチンコ機100において、主制御部300は、当否判定の結果が15R大当りである場合に、当り遊技状態のうちの15R大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、また、主制御部300は、当否判定の結果が2R大当りである場合に、当り遊技状態のうちの15R大当り遊技よりも遊技者に不利な2R大当り遊技の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、2R大当り中にアタッカの開閉状態が変化する最大の回数は、小当り中にアタッカの開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、15R大当りの開始制御が少なくとも行われた場合、第1副制御部400は、当り遊技状態の終了後に特図高確率状態となる2R大当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、大当りは15R大当りと2R大当りがあり、15R大当りのときに演出が選択可能となる。選択可能な演出の数は2R大当りの発生で増加するので、例えば有利な15R大当りが続いているときに不利な2R大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者演出面でお得感を与えることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な15R大当りのときに演出が変更可能なので、15R大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、2R大当りの発生回数がカウントされ、15R大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な2R大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。さらに、演出面で不利な小当りにより、演出面で有利な第二の大当りと第一の大当りを引き立たせることができる場合がある。
図24は、本実施例であって、2R大当り(潜伏確変と突然確変)と小当りのアタッカ開放のパターンを時系列で示している。図24では図23の時系列の前半部分に示す小当り、2R大当り(潜伏確変)、小当り、2R大当り(突然確変)を例にとって説明する。図24の上段は、図23の上段と同様に、主制御部300での特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)による遊技状態の変化を示している。図24の中段には上から項目「大当りラウンド」、「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」が示されている。「大当りラウンド」は、2R大当り遊技でのラウンド数を示している。なお、小当りでもアタッカは原則として2回開閉するがそれぞれのアタッカ開閉動作はラウンドとは無関係である。項目「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」はアタッカの開閉動作を示しており、アタッカ閉鎖を基準レベルとしてそれより高いパルスでアタッカ開放を表している。また、図24の最下段は装飾図柄表示装置208で実行される演出を示している。
さて、図24に示す例では左から、通常遊技状態(通常状態とも称する)において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図J)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当り遊技が実行された小当り遊技状態(小当り状態とも称する)が示されている。
小当り遊技では「特図H」や「特図I」と同じ回数(本実施形態の場合、2回)アタッカが開放される。ただし、1回目のアタッカ開放で所定量の遊技価値(例えば、入球数が10個)が獲得されると、2回目のアタッカ開放は行われない。
図24に示すように、小当り遊技状態では、第1副制御部400による制御に基づき、遊技開始から1回目のアタッカ開放までの期間に演出1が実行される。また、1回目のアタッカ開閉および2回目のアタッカ開閉を含む期間に演出2が実行される。さらに、2回目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出3が実行されるようになっている。
次に、小当り遊技後の第二の遊技状態が通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図I)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである2R大当り遊技が実行された状態が示されている。図24に示す例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる2R大当り遊技が開始されている。
図24に示すように、当り遊技の終了後に潜伏確変となる2R大当り遊技状態では、第1副制御部400による制御に基づき、遊技開始から1R目のアタッカ開放までの期間に演出1が実行される。また、1R目のアタッカ開閉および2R目のアタッカ開閉を含む期間に演出2が実行される。さらに、2R目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出3が実行されるようになっている。このように、本実施例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が潜伏確変となる2R大当り遊技で実行される演出と小当り遊技で実行される演出とが同じ演出になっている。
図24に示すように、2R大当り遊技の終了後の潜伏確変状態で小当り遊技に当選した場合も、当該小当り遊技で実行される演出は、上述の小当り遊技および2R大当り遊技と同一である。
次に、小当り遊技後で第二の遊技状態が潜伏確変状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図Hや特図g)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の当りである小当りよりも有利な第二の当りである2R大当り遊技が実行された状態が示されている。図24に示す例では、当り遊技の終了後の第二の遊技状態が突然確変となる2R大当り遊技が開始されている。
図24に示すように、当り遊技の終了後に突然確変となる2R大当り遊技状態では、第1副制御部400による制御に基づき、遊技開始から1R目のアタッカ開放までの期間に演出Aが実行される。また、1R目のアタッカ開閉および2R目のアタッカ開閉を含む期間に演出Bが実行される。さらに、2R目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間に演出Cが実行されるようになっている。本実施例では、当り遊技の終了後に突然確変となる2R大当り遊技で実行される演出A、B、Cは、小当り遊技や当り遊技の終了後に潜伏確変となる2R大当り遊技で実行される演出1、2、3とは異なる演出になっている。なお、演出Aと演出1、演出Bと演出2、演出Cと演出3をそれぞれ同じ演出にして、当り遊技の終了後に突然確変となる2R大当り遊技で実行される演出と小当り遊技や当り遊技の終了後に潜伏確変となる2R大当り遊技で実行される演出とを同じにしてももちろんよい。
図25は、実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示している。図25(a)〜(j)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図25の(a)〜(e)は図23及び図24における最初の小当り遊技での演出を示し、(f)〜(j)は小当り遊技の次の2R大当り遊技(潜伏確変)での演出を示している。
図25(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾2−装飾3」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変(2R大当り)、あるいは後述するジャンプアップボーナス(15R確変大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図25(b)は図24で説明した演出1の実行例を示している。演出1は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾1−装飾2−装飾3」が縮小表示され、中央に大きく武士のキャラクタの画像(以下、「武士」という)が「待て!」と叫んでいる画像が表示されている。
図25(c)は図24で説明した演出2の実行例を示している。演出2は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。図25(c−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図25(c−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。演出2が実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図25(c−1)、(c−2)の状態を2回繰り返す。図25(c−1)の扉開状態から図25(c−2)の扉閉状態が1回である。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は遊技球(遊技媒体)が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。
図25(d)は図24で説明した演出3の実行例を示している。演出3は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「将軍モード突入」という表示がなされている。このモードを示す表示において、モードの名称が大当り後の遊技状態を示唆するようにしてもよい。
図25(e)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像(図中、下向きの矢印で示す)が表示されている。
図25(f)〜(j)は、図23および図24における2R大当り(潜伏確変)における演出を示している。図から明らかなように、図25(f)〜(j)に示す演出は図25(a)〜(e)と同じ演出が実行されている。演出2が実行されている図25(h)の期間中にアタッカ234の扉部材234aは図25(h−1)、(h−2)の状態を2R繰り返す。図25(h−1)の扉開状態から図25(h−2)の扉閉状態が1Rである。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は小当り遊技時のアタッカ234の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球(遊技媒体)が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。また、図25(i)、(j)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「将軍モード突入」という表示がなされている。さらに、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に将軍モードであることを示す表示がなされて特図変動遊技が開始されている。
パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であっても将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、将軍モードでの遊技状態が通常遊技状態かもしれないし潜伏確変状態である可能性があることを知っているので15R大当りに当選する可能性が高いかもしれないことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
また、本実施例によれば、2R大当り(第二の大当り)中および小当り中の両方において、可変入賞口234の開閉状態が変化する間隔は、遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)であることを特徴としている。
上記パチンコ機100によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを、後に15R大当り遊技で実行される演出変更処理で曲の数が増加しているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
また、上記パチンコ機100において、当否判定の結果が第一の当否判定結果の小当りである場合、第一の装飾図柄の組合せ(装飾1−装飾2−装飾3)が装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示され、当否判定の結果が第二の当否判定結果の2R大当りである場合、第二の装飾図柄の組合せ(装飾1−装飾2−装飾3)が装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示され、装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示される第一の装飾図柄の組合せと第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ(装飾1−装飾2−装飾3)であることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、2R大当りと小当りの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じなので、所定の変更条件の成立により、小当りか2R大当りかを演出が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
図26は、実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示している。図26(a)〜(j)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図26の(a)〜(e)は図23及び図24における2R大当り遊技(潜伏確変)の次の小当り遊技での演出を示し、(f)〜(j)は小当り遊技の次の2R大当り遊技(突然確変)での演出を示している。図26の(a)〜(e)に示す小当り遊技に係る演出は図25の(a)〜(e)に示す小当り遊技に係る演出と同一なのでその説明は省略する。
図26(f)〜(j)は、図23および図24における2R大当り(突然確変)における演出を示している。図26(f)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾3−装飾5」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変(2R大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図26(g)は図24で説明した演出Aの実行例を示している。演出Aは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾1−装飾3−装飾5」が縮小表示され、中央に大きく武士が「行くぞ!」と叫んでいる画像が表示されている。
図26(h)は図24で説明した演出Bの実行例を示している。演出Bは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が千両箱を担いで右に向かって走っている画像が中央に大きく表示されている。図26(h−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図26(h−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。図26(h−1)の扉開状態から図26(h−2)の扉閉状態が1Rである。演出Bが実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図26(h−1)、(h−2)の状態を2R繰り返す。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は小当りや2R大当り(潜伏確変)でのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。
図26(i)は図24で説明した演出Cの実行例を示している。演出Cは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「超将軍モード突入」という表示がなされている。
図26(j)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に超将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であっても超将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、超将軍モードが突然確変状態であることを知っているので15R大当りの可能性が高いことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
このように本実施例によれば、2R大当り(第二の大当り)中および小当り中の両方において、可変入賞口234の開閉状態が変化する間隔は、遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)であることを特徴としている。
本実施例のパチンコ機100によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを曲が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
図27は、本実施例であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技を時系列で示している。図27に示す状態は図23の時系列の後半部分に示す15R大当りに相当している。図27の上段は、図23の上段と同様に、主制御部300での特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)による遊技状態の変化を示している。図27の中段には上から項目「大当りラウンド」、「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」が示されている。「大当りラウンド」は、15R大当り遊技でのラウンド数を示している。項目「アタッカ開放」、「アタッカ閉鎖」はアタッカの開閉動作を示しており、アタッカ閉鎖を基準レベルとしてそれより高いパルスでアタッカ開放を表している。また、図27の下段の項目「演出変更」は、1R〜15Rのアタッカ開閉期間内における遊技者による演出の変更ができる期間と変更ができない期間とを示している。また、項目「実行される演出」は装飾図柄表示装置208で実行される演出の内容を示している。
さて、図27に示す例では左から、通常遊技状態において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が第三の当否判定結果(例えば、停止図柄が特図Bや特図b)であり、主制御部300による特図状態更新処理により第一の遊技状態のうちの第一の大当りである15R通常大当り遊技が実行された15R大当り遊技状態(15R大当り状態とも称する)が示されている。
図27に示すように、15R大当り遊技状態では、第1副制御部400による制御に基づき、遊技開始から1ラウンド目(1R目)のアタッカ開放開始までの期間に大当り開始演出が実行される。また、1ラウンド目のアタッカ開閉および2ラウンド目のアタッカ開閉を含む期間に大当り中演出変更用の演出が実行される。この大当り中演出変更用の演出中に遊技者による演出変更が許可される。このように、1R開始から演出の変更が可能な期間が開始するようにしており、この期間のときに演出表示手段で演出(例えば曲)の変更演出(例えば曲選択演出)を行うことができる。次に、2ラウンド目のアタッカ閉鎖から15ラウンド目のアタッカ閉鎖までは、演出変更に係る大当り中演出が実行されると共に遊技者による演出変更は不可となっている。このように、大当り中演出変更可能期間が終了後に、変更した演出が実行可能な演出実行可能期間に入る。15ラウンド目のアタッカ閉鎖から遊技終了までの期間には大当り終了演出が実行される。
なお、本実施形態では、15R大当り遊技でのアタッカ234の開放時間を一定(本実施形態だと29秒)にしているが、アタッカ234開放中に所定数(例えば、10球)の入球があると29秒よりも短い時間でアタッカ234は閉鎖する。
図28は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り演出を示している。図28(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図28(a)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、通常大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾0−装飾0−装飾0」が停止表示した状態を示している。
図28(b)は、第1副制御部400により装飾図柄表示装置208の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
図28(c)および(d)は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図28(c)は、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)での演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図28(c)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図28(d)は2R(第2ラウンド)での演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図28(c)と同様の演出選択画面が表示されている。図28(d)では演出2が選択されている状態を例示している。2R終了時に太枠で囲われている演出が3Rから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
このように、チャンスボタン136を利用して演出の選択を遊技者の操作によって行うようにしているので、遊技者の意志で選択可能な演出が増えることにより、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
図28(e)は、3R(第3ラウンド)での演出を示している。図28(d)に示すように第2ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン136が押下されて演出2の表示枠が太枠状態で第2ラウンドが終了すると演出2が選択され、第3ラウンドからスピーカ120から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図28(f)は、15R(第15ラウンド)での演出を示している。第3ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図28(g)は図27で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
図28(h)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に残りの電サポ回数(「あと99回」と表示されている)が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
このように本実施例によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに曲が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、所定の開放動作が行われた回数(第二の大当りの回数)がカウントされ、第一の大当りのときに曲を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
次に、図29および図30を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例2について説明する。図29は、本実施形態による実施例2であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図29に示す演出は、図27に示す演出に対し、1Rおよび2Rを含む期間内の大当り中演出変更用の演出が行われる演出変更可能期間中に遊技者の操作により変更する演出が決定された場合、大当り中演出変更用の演出を終了し、変更した演出に切替得るようにした点が異なっている。その他の点において図29に示す演出は、図27に示す演出と同じであるのでその説明は省略する。
図30は、本実施例のパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図30(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図30(a)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、通常大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾0−装飾0−装飾0」が停止表示した状態を示している。
図30(b)は、第1副制御部400により装飾図柄表示装置208の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
図30(c)および(d)は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図30(c)、(d)は、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)での演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図30(c)では演出1が選択されている状態を例示している。本実施例では、例えば、所定の時間が経過すると、各演出を囲む枠の太さが下に順にずれるように演出制御されている。そして、遊技者が所望する演出が太枠で囲まれたときにチャンスボタン136を押下すると当該太枠で囲まれた演出が選択されるようになっている。
図30(d)は1R中にチャンスボタン136が押下されて演出2が選択された状態を示している。図30(e)は、1R内の選択変更可能期間中に遊技者が選択した曲の確定をした場合は、その直後、すなわち1R内であっても、スピーカ120から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行される。
なお、装飾図柄表示装置208の表示領域内で上下左右に移動可能なポインタが表示され、当該ポインタを移動せる方向キーがパチンコ機100に設けられている場合は、遊技者が方向キーを操作することで太枠が上下に移動するようにし、チャンスボタン(決定キー)136を操作することで太枠で囲われた演出の選択が決定されるようにしてもよい。この場合も本実施例と同様に、所望の演出が選択されたら変更可能期間が終わっていなくても、選択した演出が実行されるようにしてもよい。遊技者が操作しなかった場合や、選択された演出が決定されていない場合は変更可能期間の終了時点で太枠で囲われた演出が選択されたものとして演出を実行するようにしてもよい。
図30(f)は、15R(第15ラウンド)での演出を示している。第1ラウンド途中から続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図30(g)は図27で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
図30(h)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に残りの電サポ回数(「あと99回」と表示されている)が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
このように本実施例によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに曲が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、所定の開放動作が行われた回数(第二の大当りの回数)がカウントされ、第一の大当りのときに曲を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
次に、図31および図32を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例3について説明する。図31は、本実施形態による実施例3であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。図31に示す演出は、図27に示す演出に対し、最初の1Rにおいてアタッカ234が例えば29秒間連続して開放するのではなく、1Rの当初はあたかも2R大当り遊技と同様の2回のアタッカ開閉動作と演出が実行される点に特徴を有している。本実施例による15R大当り遊技をジャンプアップボーナスと呼ぶ。
図31に示すように、15R大当り遊技の開始から1R目のアタッカ開放までの間は、図29に示したような大当り開始演出ではなく、図24に示した演出1と同様の演出が実行される。次いで、1回目のアタッカ開閉および2回目のアタッカ開閉を含む期間に図24に示した演出2と同様の演出が実行される。次いで、2回目のアタッカ閉鎖から3回目のアタッカ開放が実行されると共に、所定期間だけ演出4が実行されるようになっている。このように、本実施例では、15R大当りの最初の1R開始時点では、小当り遊技や2R大当り遊技と同じ演出が行われるようになっている。
3回目のアタッカ開放後のアタッカ閉鎖時期は通常の15R大当りの1R目のアタッカ閉鎖時期にほぼ一致している。演出4の終了後2Rの終了時刻までは大当り中演出変更用の演出が実行され、遊技者による演出変更が許可される。2Rの終了後から15R終了時点までは選択された大当り演出が実行されると共に遊技者による演出変更は禁止される。15R終了後には所定時間だけ大当り終了演出が実行される。なお、本実施例では、演出4(JUB昇格演出)終了後から演出変更を可能としているが、2回目のアタッカ閉鎖後から演出変更可能としてもよい。
図32は、本実施例におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示している。図32(a)〜(j)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図32の(a)〜(c)は図25に示す小当り遊技での演出と同一である。
図32(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾2−装飾3」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変(2R大当り)、あるいは後述するジャンプアップボーナス(15R確変大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図32(b)は演出1を示している。演出1は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾1−装飾2−装飾3」が縮小表示され、中央には武士が「待て!」と叫んでいる画像が表示されている。
図32(c)は演出2を示している。演出2は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。図32(c−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図32(c−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。演出2が実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図32(c−1)、(c−2)の状態を2回繰り返す。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は小当りや2R大当りと同様の遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。
図32(d)は演出4の実行例を示している。演出4は、装飾図柄表示装置208の表示領域に大きく武士を表示すると共に、「大盤振舞じゃ〜 15R大当り」の表示がされてジャンプアップボーナスに当選したことが報知される。図32(de―1)に示すように、アタッカ234は、演出4の途中で開放状態となる。このようにジャンプアップボーナスは、途中までアタッカ234の動作や演出が2R大当り遊技や小当り遊技と同じとなる。図32(c−1)、(c−2)に示すアタッカ動作が2セットと図32(de−1)に示すアタッカ動作で1Rとなる。
演出4の次には図32(e)に示すように、大当り中演出変更用の演出が実行される。図32(de―1)に示すように、アタッカ234が開放状態となった後(あるいは開放状態となった直後)から、装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示される。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図32(e)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図32(f)は2Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図32(e)と同様の演出選択画面が表示されている。図32(f)では演出2が選択されている状態を例示している。2R終了時に太枠で囲われている演出が3Rから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
図32(g)は、3Rでの演出を示している。図32(f)に示すように第2ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン136が押下されて演出2の表示枠が太枠状態で第2ラウンドが終了すると演出2が選択され、第3ラウンドからスピーカ120から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図32(h)は、15Rでの演出を示している。第3ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図32(i)は図31で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
図32(j)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上には確変状態であることを示す「確変」の文字が表示されている。
本実施例によるパチンコ機100は、始動情報が取得された場合には、当否判定を実行し、遊技者に有利となる当り遊技状態の開始制御を行うことができる主制御部300と、演出動作を少なくとも実行可能な装飾図柄表示装置208やスピーカ120と、装飾図柄表示装置208やスピーカ120の制御を少なくとも行うことが可能な第1副制御部400とを備えた遊技台であって、主制御部300は、当否判定の結果が第一の当否判定結果である小当りである場合に、当り遊技状態のうちの第一の当りである小当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、主制御部300は、当否判定の結果が第二の当否判定結果であるジャンプアップボーナス(JUB)である場合に、当り遊技状態のうちの第二の当りであるジャンプアップボーナスの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、主制御部300は、当否判定の結果が第三の当否判定結果である15R大当りである場合に、当り遊技状態のうちの第三の当りである15R大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、ジャンプアップボーナスおよび15R大当りの両方は、小当りよりも有利な当りであり、第1副制御部400は、演出リストのうちから選択された演出を装飾図柄表示装置208やスピーカ120に行わせる制御が可能なものであり、第1副制御部400は、15R大当り遊技中に選択された演出を実行可能なものであり、第1副制御部400は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中に選択された演出を実行可能なものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
本実施例によるパチンコ機100は、開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能なアタッカ234を有し、主制御部300は、アタッカ234の開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる当り遊技状態の開始制御を行うことが可能なものであり、アタッカ234は、小当り遊技中に、第一の開閉動作(例えば、小当り用開閉動作(2回解放および規定入賞数の組合せ))を行うことが可能なものであり、アタッカ234は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中に、第一の開閉動作と第二の開閉動作(例えば、JUB用開閉動作(第一の開閉動作後の15R開閉動作))を行うことが可能なものであり、アタッカ234は、15R大当り遊技中に、第一の開閉動作は行われず、第三の開閉動作(例えば、15R大当り用開閉動作)を行うことが可能なものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、小当りと途中まで同じ動作を行うジャンプアップボーナスも所定の変更条件が成立する大当りであるので、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。遊技者にとって有利な大当りであることを演出面でも祝福し、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
本実施例のパチンコ機100において、第1副制御部400は、ジャンプアップボーナスの大当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであり、第1副制御部400は、小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を変化させないものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、小当りはカウントしないので、他の大当りよりも演出面においても不利な小当りを当り遊技に含ませることで、他の大当りを引き立てることができる場合がある。
本実施例のパチンコ機100において、第1副制御部400は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中におけるアタッカ234が第一の開閉動作を行っている期間中に、演出の選択を実行しないものであり、第1副制御部400は、ジャンプアップボーナスの大当り遊技中におけるアタッカ234が第二の開閉動作を行っている期間中に、演出の選択を実行可能なものであることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、第1副制御部400により15R大当りだと分かった時点で演出の変更ができる。15R大当りと分かるまで演出の変更をしないので、遊技者に期待を持たせる時間を設け、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
本実施例のパチンコ機100において、小当り遊技中およびジャンプアップボーナスの大当り遊技中の両方において、アタッカ234の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)であることを特徴とする。
本実施理例のパチンコ機100によれば、第一の開閉動作は遊技球が入らない間隔で開閉するので、アタッカ235の開放動作により遊技者にとって不利な大当りであるとより遊技者に思わせ、遊技者が15R大当りであると分かったときに演出による祝福をより高めて、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
本実施例のパチンコ機100において、当否判定の結果が小当りである場合、第一の装飾図柄の組合せが装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示され、前記当否判定の結果がJUBである場合、第二の装飾図柄の組合せが装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示され、装飾図柄表示装置208の表示領域に停止表示される第一の装飾図柄の組合せと第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ(例えば、装飾1−装飾2−装飾3)であることを特徴とする。
本実施例のパチンコ機100によれば、小当りとJUBの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じであるため、遊技者にどの当りかを分からなくさせ、当り中も遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
次に、図33および図34を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例4について説明する。図33は、本実施の形態による実施例4であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。本実施例による15R大当り遊技はいわゆるステップアップボーナスである。図33に示すように、15R大当り遊技の開始後から1Rの開始までは大当り開始演出が実行される。1R開始から4R終了までは演出αによる大当り演出が実行される。4R終了から5R開始直前までは演出βによる大当り演出が実行される。大当り開始演出から演出βの終了までは遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。次いで、5R開始から終了までに(すなわち、5R中に)大当り中の演出変更用の演出が実行され、同時に遊技者による演出選択変更ができる状態になる。5R終了から15Rの終了までは、5R中に遊技者が選択した大当り中演出が実行される。15R終了後お大当り遊技終了までは大当り終了演出が実行される。5R終了後大当り遊技終了までは遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。
図34は、本実施例におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示している。図34(a)〜(k)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図34(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾6−装飾6−装飾6」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると最悪でも実質4R大当り(通常大当り)となり、さらにはステップアップボーナス(15R確変大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図34(b)は大当り開始演出を示している。大当り開始演出は、例えば表示領域全体に武士と「大当り」の文字の画像が表示される。
図34(c)は演出αを示している。演出αは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上にラウンド数が「1R」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。この演出のときにアタッカ234の扉部材234aは開放状態となっている。この演出αは4Rまで続く。
図34(d)は4Rでの演出αの実行例を示している。演出αは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上にラウンド数が「4R」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が大きく表示されている。この演出のときにアタッカ234の扉部材234aは開放状態となっている。
演出αの次には図34(e)に示すように、演出βが実行される。本実施例ではステップアップボーナスを示しているが、後述する15R大当り(実質4R)とは演出αまでが同一の演出となっている。所定ラウンド数(本件は4R)終了後(アタッカ閉鎖後)にアタッカ234が開放しない期間に演出βが実行される。演出βで15Rへ昇格するか否かの演出が行われる。図34(e)に示す演出βでは千両箱を担いだ武士が村人に向かって千両箱を投げようとしている演出が行われる。
引き続く演出βの後半は図34(f)に示すように、武士が投げ出した千両箱が無事に村人に受け取られて「成功!」の文字が表示される。これにより、ステップアップボーナスが得られたことが報知されている。
次に、図34(g)に示すように、大当り中演出変更用の演出が実行される。5R目のアタッカ234が開放状態となった直後から、装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「5R」として表示される。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図34(g)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図34(h)は6Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「6R」として表示されている。図34(h)で演出2が選択されて第6ラウンドでスピーカ120から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図34(i)は、15Rでの演出を示している。第6ラウンドから続いて「キセキの宇宙」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図34(j)は図34で説明した大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
図34(k)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上には確変状態であることを示す「確変」の文字が表示されている。
このように本実施例によれば、ステップアップボーナスの大当り遊技において演出動作が選択可能となる。演出の選択ができることから後述する実質4R大当りではなく15R大当りに当選したことを遊技者が実感することができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な15R大当りのときに演出が変更可能なので、15R大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
次に、図35および図36を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例5について説明する。図35は、本実施の形態による実施例5であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り遊技の演出を時系列で示す図である。本実施例による15R大当り遊技はいわゆる実質4R大当りである。実質4R大当りは、1R〜4Rでのアタッカ234の開放時間は15R通常大当りと同じだが、5R〜15Rではアタッカ234の開放時間が短くなり(例えば、ラウンド当りアタッカ開状態が最大で1.5秒)遊技球があまり入らないので、実質的に4R大当りの出玉とほぼ同じとなる大当りである。図35に示すように、15R大当り遊技の開始後から1Rの開始までは大当り開始演出が実行される。1R開始から4R終了までは演出αによる大当り演出が実行される。ここまではステップアップボーナスと同じである。4R終了から5R開始直前まではステップアップボーナスでの演出βとは異なる演出γが実行される。次いで、5Rが開始するが、アタッカ234の開放時間は2R大当りや小当りとほぼ同じであり、遊技球がアタッカ234に侵入できない時間間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。引き続き6R〜15Rもアタッカ234の開放時間は遊技球がアタッカ234に侵入できない時間間隔で実行される。5R開始から15R終了までは実質4R大当り用演出が実行される。15R終了後お大当り遊技終了までは大当り終了演出が実行される。大当り遊技の開始から終了までの全期間で大当り中の演出変更用の演出は実行されず、従って全期間で遊技者による演出選択変更はできない状態になっている。
図36は、本実施例におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示している。図36(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図36(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾6−装飾6−装飾6」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると最悪でも実質4R大当り(通常大当り)となり、さらにはステップアップボーナス(15R確変大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図36(b)は大当り開始演出を示している。大当り開始演出は、例えば表示領域全体に武士と「大当り」の文字の画像が表示される。
図36(c)は演出αを示している。演出αは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上にラウンド数が「1R」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が中央に大きく表示されている。この演出のときにアタッカ234の扉部材234aは開放状態となっている。この演出αは4Rまで続く。
図36(d)は4Rでの演出αの実行例を示している。演出αは、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上にラウンド数が「4R」として表示され、千両箱を担いだ武士が右に向って走っている画像が大きく表示されている。この演出のときにアタッカ234の扉部材234aは開放状態となっている。
演出αの次には図36(e)に示すように、演出γが実行される。所定ラウンド数(本件は4R)終了後(アタッカ閉鎖後)にアタッカ234が開放しない期間に演出γが実行される。演出γで15Rへ昇格するか否かの演出が行われる。図36(e)に示す演出γでは千両箱を担いだ武士が村人に向かって千両箱を投げようとしている演出が行われる。
引き続く演出γの後半は図3f(f)に示すように、武士が投げ出した千両箱が村人にまで届かずに武士がうなだれて「失敗・・・」の文字が表示される。これにより、ステップアップボーナスが得られなかったことが報知される。
図36(g)は実質4R大当り用演出の実行例を示している。実質4R大当り用演出は、武士が投げ出した千両箱が村人にまで届かずに武士がうなだれて「次は頑張ろう・・・」の文字が表示される。図36(g−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図36(g−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。実質4R大当り用演出が実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図36(g−1)、(g−2)の状態を11回繰り返す。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。このため、実質4R大当りは15R大当り遊技であるが、出玉数は4R大当りとほぼ同じとなる。
図36(h)は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
次に、図37を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例6について説明する。図37は、本実施例のパチンコ機100の動作を時系列で示す図である。図37の縦軸の構成は図23と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図37では、小当り、2R大当り(突然確変)、15R大当り、15R大当り、2R大当り(突然確変)、15R大当りの順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、15R大当りと次の15R大当りの間に2R大当りを挟まないときは、曲増加カウンタのカウント値Kは維持されたままにしている。また、時短中(図中2回目の15R大当りの終了後)に2R大当り(突然確変)に当選した場合は、維持されたカウント値Kに1を加算する(つまり2になる)。
次に、図38を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例7について説明する。図38は、本実施例のパチンコ機100の動作を時系列で示す図である。図38の縦軸の構成は図23と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図38では、小当り、2R大当り(突然確変)、小当り、15R大当り、2R大当り(潜伏確変)の順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、非電サポ中の小当り(図左側の小当り)は曲増加カウンタのカウント値Kは増加せずに維持したままであるが、電サポ中の小当り(2R大当り(突然確変)の後)は曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算するようにしている。また、当り遊技後の第二の遊技状態が電サポ状態になる2R大当り(突然確変)には曲増加カウンタのカウント値Kに1を加算するようにしているが、当り遊技後の第二の遊技状態が電サポ状態にならない2R大当り(潜伏確変)には曲増加カウンタのカウント値Kは増加せずに維持したままとしている。
このように本実施例によるパチンコ機100では、第二の遊技状態は、当否判定条件が成立し易い時短状態や電サポ状態(時短状態または電サポ状態と略称することがある)であることを特徴とする。本実施例によれば、第二の遊技状態を電サポ状態とすることにより、第二の遊技状態が電サポ状態とならない2R大当り(潜伏確変)を演出面でも不利にすることにより、電サポ状態となる2R大当りを演出面でも有利にさせることができる場合がある。遊技者は電サポ状態となる大当りが一番嬉しいので、演出面でより引き立てさせることができる場合がある。
また、本実施例によるパチンコ機100では、当り遊技状態の終了後に電サポ状態となる小当りの発生回数によって、演出リストに含まれる演出の数を増加させることが可能なものであることを特徴とする。本実施例によれば、当り遊技状態の終了後に電サポ状態となる小当りの回数によって選択可能な演出の数が増加するので、電サポ中の小当りを演出面で有利にすることで、遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。電サポ中の小当りは非電サポ状態の小当りより嬉しくないので、演出面で救済することができる場合がある。
次に、図39乃至図44を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例8について説明する。図39は、本実施例のパチンコ機100の動作を時系列で示す図である。図39の縦軸の構成は図23と同一であるのでその詳細な説明は省略する。図39では、2R大当り(潜伏確変)、2R大当り(突然確変)、15R大当り、15R大当り、小当りの順に当り遊技が続いた状態を示している。この場合において、15R大当りにおいても曲増加カウンタのカウント値Kを1増加させるようにしている。カウント値が1加算されると共に、加算された分も含めて演出を変更可能にしている。また、2R大当りのうち条件が成立した方(本実施例の場合は、突然確変)は大当り遊技中に遊技者による演出の変更を可能としているが、曲増加カウンタのカウント値Kは増加せず維持するようにしている。一方、2R大当りのうち条件が成立していない方(本実施例の場合、潜伏確変)は曲増加カウンタのカウント値Kは1加算するようにしているが、大当り遊技中に遊技者による演出の変更はできないようにしている。こうすることにより、2R大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
図40は、本実施例であって、2R大当り(突然確変)のアタッカ開放のパターンを時系列で示している。図40は図24と同様の縦軸の項目を有しているのでその詳細な説明省略する。2R大当り遊技(突然確変)が開始されてから1Rのアタッカ開放が行われるまでに演出Xが実行される。1Rのアタッカ開放から2Rのアタッカの閉鎖動作までに演出Yが実行される。2Rのアタッカ閉鎖から大当り遊技終了までは演出Zが実行される。2R大当りのときに遊技球が進入可能な間隔でアタッカを開放させるようにしても良い。また、1Rと2Rの一方を遊技球が進入不可能な間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)にし、他方を進入可能な間隔にしてもよい。
図41は、本実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示している。図41(a)〜(j)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図41の(a)〜(e)は図40における2R大当り遊技(潜伏確変)での演出を示し、(f)〜(j)は2R大当り遊技(潜伏確変)の次の2R大当り遊技(突然確変)での演出を示している。図41の(a)〜(e)に示す2R大当り遊技(潜伏確変)に係る演出は図25の(a)〜(e)に示す小当り遊技に係る演出と同一なのでその説明は省略する。
図41(f)〜(j)は、図39および図40における2R大当り(突然確変)における演出を示している。図41(f)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾3−装飾5」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変(2R大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図41(g)は図40で説明した演出Xの実行例を示している。演出Xは、装飾図柄表示装置208の表示領域に姫のキャラクタ(以下、「姫」と称する)の画像と「ちび姫ボーナス」の文字が表示されている。
図41(h)は図40で説明した演出Yの実行例を示している。演出Yは、1R目のアタッカ234が開放状態となった直後から、装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示される。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に姫の画像とともに「ボタンを押してBGMを選んでね」というメッセージが表示されている。
このように、2R大当りのうち突然確変大当りは演出の選択が可能だが、演出の増加はしない。これに対し2R大当りのうち潜伏確変大当りは、演出の増加はあるが演出の選択はできない。こうすることにより、2R大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。なお、潜伏確変大当りは演出の選択が可能だが、演出の増加はしないようにして、突然確変大当りは、演出の増加はあるが演出の選択はできないようにしてももちろんよい。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図41(h)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図41(i)は2Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図41(h)と同様の演出選択画面が表示されている。図41(i)では演出2が選択されている状態を例示している。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
図41(j)は図40で説明した演出Zの実行例を示している。演出Zは、装飾図柄表示装置208の表示領域に姫の画像と「超・姫モード突入」の文字が表示されている。
図42は、本実施例によるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示す図である。図42(a)〜(j)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図42(a)は、2R大当り(突然確変)後の特図変動遊技中に実行される演出を例示している。本実施例では、図41(i)で遊技者が選択した演出2が実行され、スピーカ120から「キセキの宇宙」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。このように本実施例によれば、選択されたBGMが変動中(超・姫モード中)に流れる。なお本例では、BGMのみ変化させ、変動中の画像(動画)は同じにしているが、選択したBGMに合わせてモードを異ならせてもよい。ここでモードを変えるとは変動中の画像(動画)を異ならせるだけである。
図42(b)〜(h)は、本実施例におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される15R大当り演出を示している。図42(b)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、確変大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾7−装飾7−装飾7」が停止表示した状態を示している。
図42(c)は、第1副制御部400により装飾図柄表示装置208の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「確変大当り」の文字を大きく表示させて15R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
図42(d)および(e)は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図42(d)は、15R大当り遊技が開始された1Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。本実施例では、15R大当りでも曲増加カウンタのカウント値Kに1が加算されてK=3になっているので、演出リストには演出3も選択可能に表示されている。
このように本実施例では、15R大当りのときも曲増加カウンタのカウント値Kが増加するようにしている。15R大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、曲増加カウンタのカウント値Kが増加するようにすれば、15R大当りで選択可能な演出が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。15R大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図42(d)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図42(e)は2Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図42(d)と同様の演出選択画面が表示されている。図42(e)では演出3が選択されている状態を例示している。2R終了時に太枠で囲われている演出が3Rから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
図42(f)は、3Rでの演出を示している。図42(e)に示すように第2ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン136が押下されて演出3の表示枠が太枠状態で第2ラウンドが終了すると演出3が選択され、第3ラウンドからスピーカ120から「君のカケラ」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図42(g)は、15Rでの演出を示している。第3ラウンドから続いて「君のカケラ」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図42(h)は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
図42(i)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に「確変」と表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
図42(j)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、通常大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾0−装飾0−装飾0」が停止表示した状態を示している。
図43は、本実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その3)を示す図である。図43(a)は、第1副制御部400により装飾図柄表示装置208の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
図43(b)および(c)は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図43(b)は、15R大当り遊技が開始された1Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、演出3として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」と、演出4として曲コードと曲タイトルを示す「M4:メガ!ギガ!サマー!」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。本実施例では、15R大当りでも曲増加カウンタのカウント値Kに1が加算されてK=4になっているので、演出リストには演出4も選択可能になっている。なお、表示領域の広さにより、図43(b)では演出4の表示は隠れている。
このように本実施例では、15R大当りのときも曲増加カウンタのカウント値Kが増加するようにしている。15R大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、曲増加カウンタのカウント値Kが増加するようにすれば、15R大当りで選択可能な演出が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。15R大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図43(b)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図43(c)は2Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図43(b)と同様の演出選択画面だが、上方に画面をスクロールして演出3、演出4、演出1が上から順に表示されている。図43(c)では演出4が選択されている状態を例示している。2R終了時に太枠で囲われている演出が3Rから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
図43(d)は、3Rでの演出を示している。図43(c)に示すように第2ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン136が押下されて演出4の表示枠が太枠状態で第2ラウンドが終了すると演出4が選択され、第3ラウンドからスピーカ120から「メガ!ギガ!サマー!」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図43(e)は、15Rでの演出を示している。第3ラウンドから続いて「メガ!ギガ!サマー!」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図43(f)は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「チャンスタイム突入」と叫んでいる画像を表示して、電サポ状態に移行することが報知される。
図43(g)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に残りの電サポ回数(「あと99回」と表示されている)が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
このように、選択されたBGMが変動中(超・姫モード中)に流れる。本実施例の場合、BGMのみ変化させ、変動中の画像(動画)は同じにしてもよいし、選択したBGMに合わせてモードを異ならせて選択されたBGMに合わせて画像(動画)を異ならせるようにしてもよい。なお、画像(動画)は同じでBGMだけ変わるようにしてもよい。選択するのは画像(動画)で、BGMは画像(動画)に合わせて変化するようにしてもよい。なお、BGMは同じで画像(動画)だけ代わるようにしてもよい。
図44は、本実施の形態による実施例8であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その4)を示す図である。図44(a)〜(f)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図44の(a)〜(e)は図39における小当り遊技での演出を示している。
図44(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾2−装飾3」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると小当りか潜伏確変(2R大当り)、あるいは後述するジャンプアップボーナス(15R確変大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
なお、突然確変(2R大当り)の場合にも装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示するようにしてもよい。
図44(b)は小当り遊技の演出例を示している。演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾1−装飾2−装飾3」が縮小表示され、中央に「パターをキメたら、確変突入!!」と表示されている。
図44(c)では、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士がゴルフのパターを持って構えている画像が中央に大きく表示されている。図44(c−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図44(c−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。演出が実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図44(c−1)、(c−2)の状態を2回繰り返す。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。
図44(d)では、パターの結果としてボールがカップを逸れて止まってしまった状態が表示されている。図44(e)は装飾図柄表示装置208の表示領域全体に「チャンスタイム継続」という表示がなされている。
図44(f)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に残りの電サポ回数が65回であることが示され、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
このように本実施例では、アタッカが開閉中に小当り中演出が行われる。また、時短中、確変中の小当りのときにはずれ扱いの演出を行っている。通常時や潜伏確変中の小当りは、当りかはずれがわからないような演出を行っている。なお、時短中、確変中でも当りかはずれがわからないような演出を行うようにしてもよい。
次に、図45および図46を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例9について説明する。図45は、本実施の形態による実施例9であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示す図である。本実施例では、先読み演出に演出リストを利用した点に特徴を有している。図45(a)〜(i)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。
図45(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾0−装飾6−装飾3」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。また、例えば特図1保留が3つあり、3番目の保留が1番目と2番目の保留とは異なる態様で表示されて先読み報知が行われている。なお、先読み対象となる保留表示(図45(a)での3番目の保留)を他の保留表示(図45(a)での1番目と2番目の保留)と同じ表示態様としてもよい。
図45(b)は1番目の保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示(3つの下向きの矢印で示す)が縮小表示され、中央に大きく武士が「次!」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図1保留は2つになり、2番目の保留が1番目の保留とは異なる態様で表示されて先読み報知が行われている。
図45(c)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾7−装飾2」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。
図45(d)は2番目の保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、中央に大きく武士が「次!」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図1保留は1つになっている。
図45(e)は図45(d)での特図変動遊技が続いている状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、次の変動が突然確変であることを告知する演出として、演出リストに基づく演出選択用の演出を行っている。本実施例では、曲を聞く時間が短い2R大当りの確定告知として曲選択の先読み演出をしている。この演出選択による先読み報知で、遊技者は今後の展開に期待しつつ所望の演出を選択することができる。本例では演出1が選択されたものとする。なお、他の大当り(15R系)の先読み演出として行ってもよい。
図45(f)は装飾図柄表示装置208に「装飾7−装飾5−装飾1」というはずれ図柄が停止表示された状態を示している。
図45(g)は当初3番目であった保留が消化されて当該保留に基づく特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の変動表示が縮小表示され、中央に大きく武士が「激熱!」と叫んでいる先読み演出が実行されている。特図1保留は0になっている。
図45(h)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−矢印−装飾5」という状態で、左右の図柄表示領域は装飾図柄が停止表示され、中図柄表示領域の装飾図柄がまだ回転中で停止表示していない状態を示している。
図45(i)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾3−装飾5」という2R大当り(突然確変)図柄が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変(2R大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図46(a)〜(e)は、2R大当り(突然確変)における演出を示している。図46(a)は大当り開始演出の実行例を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域に姫が表示され、その横に「ちび姫ボーナス」の文字が表示されている。
図46(b)では、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に1ラウンド目であることを示す「1R」が縮小表示され、第1ラウンドからスピーカ120から「そこにあるかも知れない・・・」の曲が流れるとともにそれに合わせて装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出が実行されている。
図46(c)は、2Rでの演出を示している。第1ラウンドから続いて「そこにあるかも知れない・・・」の演出が実行されている。このように、本実施例によれば、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む場合、2R大当りの先読み演出として演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。
図46(d)は大当り終了演出の実行例を示している。大当り終了演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域に例えば武士が表れて「確率変動突入」と叫んでいる画像を表示して、確変状態に移行することが報知される。
図46(e)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に残りの確変状態を示す「確変」が表示される。表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
このように本実施例では、先読み演出で選択した演出が大当り遊技中に流れるようにしている。画像(動画)は固定(ちび姫ボーナス用の)であり、曲のみ変えることができるようにしている。なお、選択した演出によって大当り中の演出(画像(動画)を含む)が変わるようにしてもよい。また、大当り終了後に選択した演出や曲が継続して流れるようにしてもよい。
次に、図47を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例10について説明する。図47は、本実施の形態による実施例10であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示す図である。図47(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。
図47(a)〜(h)は、2R大当り(突然確変)における演出を示している。図47(a)は装飾図柄表示装置208に「装飾1−装飾3−装飾5」が停止表示された状態を示している。パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であってもこの停止図柄表示は遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、この停止図柄が表示されると突然確変(2R大当り)に発展する可能性があることを知っているので大きな期待を抱く。
図47(b)に示す演出では、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示「装飾1−装飾3−装飾5」が縮小表示され、中央に大きく武士が「行くぞ!」と叫んでいる画像が表示されている。
図47(c)に示す演出は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、武士が千両箱を担いで右に向かって走っている画像が中央に大きく表示されている。図47(cd−1)は、アタッカ234の扉部材234aが開放した状態を示している。図47(cd−2)は、アタッカ234の扉部材234aが閉鎖した状態を示している。図47(c)〜(d)に示す演出が実行されている期間中にアタッカ234の扉部材234aは図25(c−1)、(c−2)の状態を2R繰り返す。このときのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔は、例えば小当りや2R大当り(潜伏確変)でのアタッカ234の開閉状態が変化する間隔と同じで遊技球が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)である。
本実施例では、2R大当りで曲増加カウンタのカウント値Kに1が加算されているので、演出リストに演出が追加されている。図47(d)に示す演出では、中央に大きく武士が「曲GET!!」と叫んでいる画像とその下方に「“キセキの宇宙をGETしました”が表示されている。本実施例の場合は大当り遊技の演出中に演出が追加されたことを報知しているが、これに限らず任意のタイミングで報知することができる。また、先読み報知演出に組み合わせて演出が追加されたことを報知してももちろんよい。
図47(e)での演出の実行例は、装飾図柄表示装置208の表示領域の右下に装飾図柄の停止表示が縮小表示され、表示領域全体に葵の御紋を背景に「超将軍モード突入」という表示がなされている。
図47(f)は次の特図変動遊技が開始された状態を示している。装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に超将軍モードであることを示す表示がなされ、表示領域中央では左中右装飾図柄表示領域のそれぞれに装飾0〜装飾9が上から下に順次移動する画像が表示されている。
パチンコ機100の遊技に慣れていない遊技者であっても超将軍モードでの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせる。さらに、遊技に慣れている遊技者は、超将軍モードが突然確変状態であることを知っているので15R大当りの可能性が高いことを知って大いに遊技を楽しむことができる。
図47(g)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、通常大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾0−装飾0−装飾0」が停止表示した状態を示している。
図47(h)は、大当り中演出変更用の演出の実行例であり、15R大当り遊技が開始された1Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。例えば演出1として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、演出2として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
次に、図48を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例11について説明する。図48は、本実施の形態による実施例11であって、パチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出を示す図である。図48(a)〜(e)、(e´)、(e´´)は、装飾図柄表示装置208の表示領域を示している。図48(a)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当り(例えば、通常大当り)であり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき演出制御手段としての第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の表示領域に「装飾0−装飾0−装飾0」が停止表示した状態を示している。
図48(b)は、第1副制御部400により装飾図柄表示装置208の表示領域に大当り開始演出が実行された状態を示している。例えば、武士が正面を向いて立っている左側に「大当り」の文字を大きく表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
図48(c)および(d)は、大当り中演出変更用の演出の実行例を示している。図48(c)は、15R大当り遊技が開始された1Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には選択画面が表示され、演出リストに格納された演出データが表示される。本実施例では曲データに代えて、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示させる表示画像(動画)を選択するようになっている。例えば演出1として画像コードと画像タイトルを示す「C1:吉宗ラウンド」と、演出2として画像コードと画像タイトルを示す「C2:爺ラウンド」と、演出3として画像コードと画像タイトルを示す「C3:姫ラウンド」とが表示領域の左上から右下に向けて順次表示される。さらに、その下に武士の顔の画像とともに「ボタンを押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。
この状態において、遊技者によって現在選択されている演出は枠が太枠で表示されている。図48(c)では演出1が選択されている状態を例示している。また、本実施例では、チャンスボタン136を1回押すと選択された演出枠が1つ下方にずれるようにしている。
図48(d)は2Rでの演出を示している。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「2R」として表示されている。装飾図柄表示装置208には図48(c)と同様の演出選択画面が表示されている。図48(d)では演出2が選択されている状態を例示している。2R終了時に太枠で囲われている演出が3Rから実行される。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を1度も押さずに演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目(例えば、デフォルト曲)が強制的に選択される。
図48(e)は、3Rでの演出を例示している。図48(d)に示すように第2ラウンドでの演出選択画面でチャンスボタン136が押下されて演出2の表示枠が太枠状態で第2ラウンドが終了すると演出2が選択され、第3ラウンドから装飾図柄表示装置208に選択された画像「爺ラウンド」に関連する演出が実行される。図48(e´)は、図48(d)に示す演出選択画面で演出1が選択された場合の3Rでの演出を例示している。この場合は図48(e´)に示すように、選択された画像「吉宗ラウンド」に関連する演出が第3ラウンドから装飾図柄表示装置208で表示される。図48(e´´)は、図48(d)に示す演出選択画面で演出3が選択された場合の3Rでの演出を例示している。この場合は図48(e´´)に示すように、選択された画像「姫ラウンド」に関連する演出が第3ラウンドから装飾図柄表示装置208で表示される。このような演出では、演出選択画面で画像(動画)を選択させるようにしてもよい。BGMは画像(動画)ごとに異ならせてもよく、画像(動画)ごとに同じにしてもよい。
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図48を参照しつつ説明する。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、
当否判定条件の成立があった場合(例えば、始動情報が取得された場合)に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS409)や音制御処理(ステップS415))と、
遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、当り遊技状態)の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、小当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り(例えば、小当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り(例えば、2R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りは、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態(例えば、当り遊技以外の遊技状態で、例えば、特図高確率状態)を少なくとも開始可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合(例えば、15R大当りの開始制御が行われた場合)には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の当りの終了後に少なくとも開始されないように構成されたものであり、
前記第二の遊技状態は、前記第二の当りの終了後に少なくとも開始可能に構成されたものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
ここで、第一の当り、第二の当り、演出動作変化条件の成立について例示すると、
(I)第一の当りが小当りのときは、
(a)第二の当りが2R大当りなら、演出動作変化条件の成立は、15R大当り(15R特別大当り、15R通常大当り、さらに、JUB、SUBも含む)の開始制御が行われた場合でもよく;
(b)第二の当りが2R大当りなら、演出動作変化条件の成立は、4R大当りの開始制御が行われた場合でもよく;
(c)第二の当りが4R大当りまたは15R大当り(実質4R)なら、演出動作変化条件の成立は、15R大当りの開始制御が行われた場合でもよく;
(II)第一の当りが2R大当りのときは、
第二の当りが4R大当りまたは15R大当り(実質4R)なら、演出動作変化条件の成立は、15R大当りの開始制御が行われた場合でもよい。
なお、第一の遊技状態のうちの第二の当りは、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態を開始する第一の当りよりも有利であってもよい。
なお、第一の当りとなる前の遊技状態は、第二の遊技状態でなくてもよい。
なお、第二の遊技状態は、第一の当り中も少なくとも継続可能であってもよい。
なお、第二の遊技状態は、小当り中も少なくとも継続可能であってもよい。
なお、15R大当り(実質4R)の開始制御が行われた場合に演出動作変更条件が成立してもよい。
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
(2)上記パチンコ機100において、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞口234)を有し、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる前記第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第一の当りは小当りであり、前記第二の当りは大当りであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態となる大当りの発生回数によって選択可能な演出動作の数を変化させることができ、第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態とならない小当りでは選択可能な演出動作の数を変化させないようにできる。これにより、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。また、所定の条件が成立しない小当りをカウントしないことにより、遊技者にとって不利な第二の大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。さらに、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した第二の大当りの偽物(ガセ)として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
(3)上記パチンコ機100において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果(例えば、15R大当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り(例えば、15R大当り、ジャンプアップボーナス、ステップアップボーナス、4R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果(例えば、2R大当り、15R大当り(実質4R)、4R大当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当り(例えば、2R大当り、15R大当り(実質4R)、4R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数(例えば、ラウンド数)は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに演出動作が選択可能となる。選択可能な演出動作の数は第二の大当りの発生で増加するので、例えば有利な大当りが続いているときに不利な大当りで当たったとしても遊技者を喜ばせることができる場合がある。また、遊技者が演出面でお得感を感じることができる場合がある。さらに、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに演出が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、第二の大当りの回数がカウントされ、第一の大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。不利な大当りの残念賞にあたると言える。
(4)上記パチンコ機100において、前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態(例えば、普図高確率状態)であることを特徴とする。上記パチンコ機100によれば、第二の遊技状態を電サポ状態とすることにより、電サポ状態とならない第二の大当りを演出面でも不利にすることにより、電サポ状態となる第二の大当りを演出面でも有利にさせることができる場合がある。遊技者は電サポ状態となる大当りが一番嬉しいので、演出面でより引き立てさせることができる場合がある。
(5)上記パチンコ機100において、前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。 上記パチンコ機100によれば、前記第一の遊技状態の終了後に第二の遊技状態となる小当りの回数によって選択可能な演出動作の数が変化するので、電サポ中の小当りを演出面で有利にすることで、遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。電サポ中の小当りは非電サポの小当りより嬉しくないので、演出面で救済することができる場合がある。
(6)上記パチンコ機100において、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212および特図2表示装置214)と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212)は、第一の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図1始動口230に入球した場合)には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段(例えば、特図2表示装置214)は、第二の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図2始動口232に入球した場合)には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの(例えば、特図2優先変動機)であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果(例えば、小当り)は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、特図2優先変動で、特図2の小当り確率は特図1より低いので、電サポ中は正しく遊技をしていない遊技者へペナルティ(小当りになりやすい)を与え、正しく遊技を行うよう促すことができる場合がある。また、特図2の小当り確率が低いので、電サポ中の小当りは特図1の変動の場合が多い。そのため、所定の変更条件が成立したときに変更可能な曲を異ならせることで、第二の始動領域にあまり入球していないことを遊技者に間接的に報知し、射幸性を抑えることができる場合がある。
(7)本実施の形態によるパチンコ機100は、
当否判定条件の成立があった場合(例えば、始動情報が取得された場合)に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212および特図2表示装置214)と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS409)や音制御処理(ステップS415))と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞口234)と、
前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる第一の遊技状態(例えば、当り遊技状態)の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212)は、第一の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図1始動口230に入球した場合)に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段(例えば、特図2表示装置214)は、第二の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図2始動口232に入球した場合)に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの(例えば、特図2優先変動機)であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、小当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合(例えば、15R大当りの開始制御が行われた場合)には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、特図2優先変動で、大当りの回数によって選択可能な演出動作の数を変化させることができ、小当りでは選択可能な演出動作の数を変化させないようにしているので、多彩な演出を行うことができ遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件が成立しない小当りをカウントしないことにより、遊技者にとって不利な第二の大当りを演出面でより引き立たせることができる場合がある。また、所定の条件が成立しない小当りを少なくとも所定の条件が成立した第二の大当りの偽物(ガセ)として扱えるので、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
(8)上記パチンコ機100において、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、特図2の小当り確率は特図1より低いので、特図2で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図2が特図1よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(9)上記パチンコ機100において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果(例えば、15R大当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り(例えば、15R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当り(例えば、2R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態(例えば、時短状態)を少なくとも開始可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、大当りは第一の大当りと第二の大当りがあり、第一の大当りのときに選択可能であるので、遊技者にとって有利な第一の大当りのときに演出が変更可能なので、第一の大当りのときの演出をより華やかにし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。また、第二の大当りの回数がカウントされ、第一の大当りのときに演出を変更させることができるので、不利な第二の大当りになった遊技者を演出面で救済することができる場合がある。さらに、演出面で不利な小当りにより、演出面で有利な第二の大当りと第一の大当りを引き立たせることができる場合がある。
(10)上記パチンコ機100において、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果(例えば、小当り)である場合には、第一の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)である場合には、第二の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記演出手段に停止表示される前記第一の装飾図柄の組合せと前記第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せ(例えば、装飾1−装飾2−装飾3)であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第二の大当りと小当りの装飾図柄の停止図柄の組合せが同じなので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを演出が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
(11)上記パチンコ機100において、前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態であり、前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記時短状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、電サポ中の小当りも曲追加条件に含まれないようにすることができるので、電サポ中に遊技者にとって演出面においても不利な小当りが発生しにくいので、遊技者に期待を過度に持たせるのを防ぐことができる場合がある。また、電サポ中の小当りを減らすことにより、遊技をスムーズに進行させ、遊技意欲の低下を防ぐことができる場合がある。
(12)上記パチンコ機100において、
前記第二の大当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間(例えば、開状態を最大で1.5秒)隔が少なくとも含まれており、
小当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第二の大当りと小当りのアタッカの開閉動作は遊技球が進入不可となる点で同じであるので、所定の変更条件の成立により、小当りか第二の大当りかを曲が変更されているか否かで判断することができるので、所定の変更条件の成立まで遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
(13)本実施の形態によるパチンコ機100は、
当否判定条件の成立があった場合(例えば、始動情報が取得された場合)に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS409)や音制御処理(ステップS415))と、
遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、当り遊技状態)の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、小当り)であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り(例えば、小当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、ジャンプアップボーナス(JUB))であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り(例えば、ジャンプアップボーナス(JUB))の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果(例えば、15R大当り)であった場合には、前記第一の遊技状態のうちの第三の当り(例えば、15R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りおよび前記第三の当りの両方は、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記演出制御手段は、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第三の当り中に前記選択された演出動作を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中に前記選択された演出動作を少なくとも実行可能なものであることを特徴とする。
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、多彩な演出を行うことができるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。なお、演出制御手段は、演出動作変更条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであってもよい。
(14)上記パチンコ機100において、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞口234)を有し、
前記遊技制御手段は、前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第一の当り中に、第一の開閉動作(例えば、小当り用開閉動作(2回解放及び規定入賞数の組合せ))を行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第二の当り中に、前記第一の開閉動作と第二の開閉動作(例えば、JUB用開閉動作(第一の開閉動作後の15R開閉動作))を行うことが可能なものであり、
前記可変入賞手段は、前記第三の当り中に、前記第一の開閉動作は行われず、第三の開閉動作(例えば、15R大当り用開閉動作)を行うことが可能なものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第一の当りと途中まで同じ動作を行う第二の当りも所定の変更条件が成立する大当りであるので、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。遊技者にとって有利な大当りであることを演出面でも祝福し、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
(15)上記パチンコ機100において、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、小当りはカウントしないので、他の大当りよりも演出面においても不利な小当りを当たり遊技に含ませることで、他の大当りを引き立てることができる場合がある。
(16)上記パチンコ機100において、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中における前記可変入賞手段が前記第一の開閉動作を行っている期間中に、前記演出の選択を実行しないものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当り中における前記可変入賞手段が前記第二の開閉動作を行っている期間中に、前記演出の選択を少なくとも実行可能なものであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、演出表示手段により第三の大当りだと分かった時点で演出の変更ができる。第三の大当りと分かるまで演出の変更をしないので、遊技者に期待を持たせる時間を設け、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(17)上記パチンコ機100において、
前記第二の大当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間(例えば、開状態を最大で1.5秒)隔が少なくとも含まれており、
小当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔(例えば、開状態を最大で1.5秒)であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第一の開閉動作は遊技球が入らない間隔(通称「パカパカ」)で開閉するので、アタッカの開放動作により遊技者にとって不利な大当りであるとより遊技者に思わせ、遊技者が第三の大当りであると分かったときに演出による祝福をより高めて、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
(18)上記パチンコ機100において、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212および特図2表示装置214)と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212)は、第一の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図1始動口230に入球した場合)に前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段(例えば、特図2表示装置214)は、第二の図柄変動条件の成立があった場合(例えば、特図2始動口232に入球した場合)には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能(例えば、4つ)なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたもの(例えば、特図2優先変動機)であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、特図2優先変動で特図2の小当り確率が特図1よりも低いので、特図2で演出面でも不利な小当りを減らすことにより、特図2が特図1よりも有利であることを際立たせ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
(19)上記パチンコ機100において、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果(例えば、小当り)である場合には、第一の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果(例えば、JUB)である場合には、第二の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記演出手段に停止表示される前記第一の装飾図柄の組合せと前記第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せであることを特徴とする。
上記パチンコ機100によれば、第一の当りと第二の当りの装飾図柄が同じなので、遊技者にどの当りかをわからなくさせるので、当り中も遊技者に期待を持たせ続けることができる場合がある。
さらに、上記のパチンコ機100において、第一の大当りのときもカウントされるようにしてもよい。第一の大当りのときは、所定の変更条件が成立するとともに、カウントされるようにすれば、第一の大当りで選択可能な曲が増えるので遊技の興趣をさらに向上できる場合がある。第一の大当りを演出面でさらに有利にし、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
また、上記パチンコ機100において、第二の大当りはカウントされるか演出の選択のいずれかができるようにしてもよい。第二の大当りのうち条件が成立した第二の大当りは、演出の選択が可能だが、カウントされない。第二の大当りのうち条件が成立しない第二の大当りは、カウントされるが、演出の選択ができない。こうすることにより、第二の大当りの中でも演出面で異ならせるので、演出面で遊技者を飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
また、上記パチンコ機100において、演出の選択は遊技者の操作によって行われるようにしてもよい。例えば、チャンスボタン136を利用して演出の選択を遊技者の操作によって行うようにしてもよい。遊技者の意志で選択可能な演出が増えることにより、遊技意欲を向上させることができる場合がある。
また、上記パチンコ機100において、曲と画像がワンセットで選択可能になるようにしてもよい。選択した曲によって大当り中に表示される画像(動画)を異ならせるようにしてもよい。こうすることにより、選択した曲によって画像(動画)が異なるので、大当りが続いたときに演出面で飽きさせるのを防ぐことができる場合がある。
(20)本発明に係る遊技台は、
当否判定条件の成立があった場合(例えば、始動情報が取得された場合)に、当否判定を実行可能な当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、
演出動作を実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
前記演出手段の制御を行うことが可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS409)や音制御処理(ステップS415))と、
遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、当り遊技状態)の開始制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞手段(例えば、図3に示す可変入賞口234)と、
を備えた遊技台(例えば、パチンコ機100)であって、
前記第一の遊技状態とは、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する状態のことであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、小当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当り(例えば、2R大当り)の開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果(例えば、15R大当りや実質4R大当りや4R大当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の大当り(例えば、15R大当りや実質4R大当りや4R大当り)の開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記第二の大当りは、前記小当りよりも有利な当りであり(例えば、段落「0066」参照)、
前記第一の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数(例えば、2回)であり(例えば、図24参照)、
前記第二の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数よりも多い回数(例えば、15回等)であり(例えば、図27、図29、図31等参照)、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態(例えば、当り遊技以外の遊技状態で特図高確率状態)を開始可能な制御手段であり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合(例えば、15R大当りの開始制御が行われた場合)には、演出動作候補(例えば、遊技者が選択可能な演出リスト)のうちから遊技者によって選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能な制御手段であり(例えば、図28等参照)、
前記第二の遊技状態は、前記小当りの終了後に開始されないように構成された状態であり(例えば、段落「0067」、「0068」、図7等参照)、
前記小当りおよび前記第一の大当りのうちの一方が開始された場合に、前記演出動作変化条件は成立せず(例えば、図19参照)、
前記第二の大当りが開始された場合に、前記演出動作変化条件が成立するように構成されており(例えば、図19〜図22参照)、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記第一の大当りの終了後に前記第二の遊技状態となる該第一の大当りの発生によって増加するように構成されており(例えば、図19参照)、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記小当りの発生によって変化しない(例えば、図19、図23等参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(21)
(20)に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態は、時短状態であり、かつ確変状態である(例えば、図5、図7参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(22)
(20)または(21)に記載の遊技台であって、
図柄変動表示の後で図柄を確定表示することが可能な図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212および特図2表示装置214)を備え、
前記小当りは、前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果であったことに対応する図柄態様(例えば、図5(a)に示す特図J)が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており(例えば、図9に示す主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)参照)、
前記第一の大当りは、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果であったことに対応する図柄態様(例えば、図5(a)に示す特図Hや特図I、図5(b)に示す特図g)が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており(例えば、図9に示す主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)参照)、
前記第二の大当りは、前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果であったことに対応する図柄態様(例えば、図5(a)に示す特図A〜特図Gのいずれか、または図5(b)に示す特図a〜特図fのいずれか)が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されている(例えば、図9に示す主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227)参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(23)
(20)乃至(22)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機(例えば、パチンコ機100)である、
ことを特徴とする遊技台。
(A1)
演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
アタッカー(例えば、図3に示す可変入賞口234)と、
を備えた遊技台(例えば、パチンコ機100)であって、
前記アタッカーは、第一の状態(例えば、閉鎖状態)および第二の状態(例えば、開放状態)のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
一の大当り(例えば、15R大当り)の期間中に、前記演出手段によって、演出動作候補(例えば、遊技者が選択可能な演出リスト)のうちから選択された演出動作少なくとも行われるように構成されており(例えば、図22参照)
二の大当り(例えば、2R大当り、または4R大当り)の期間中に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており(例えば、図22参照)
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数(例えば、15回)である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数(例えば、2回、または4回)である大当りのことであり、
前記第一の回数と前記第二の回数は異なる回数であり(例えば、図23参照)、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補増加するように構成されている(例えば、図23参照)
ことを特徴とする遊技台。
(A2)
A1に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記第二の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンド(例えば、1R〜15R)において、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第二の回数の全てのラウンド(例えば、1R〜2R、または1R〜4R)において、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の回数は、前記第一の回数よりも少ない回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(A3)
A1またはA2に記載の遊技台であって、
当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数(例えば、2回)である当りのことであり、
前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であ
前記第一の回数(例えば、15回)と前記第三の回数(例えば、2回)は異なる回数であり、
前記第二の回数(例えば、4回)と前記第三の回数(例えば、2回)は異なる回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(A4)
1またはA2に記載の遊技台であって、
小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数(例えば、2回)である当りのことであり、
前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であり、
前記第二の回数(例えば、2回)と前記第三の回数(例えば、2回)は同じ回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(A5)
1乃至A4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている(例えば、図39参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(A6)
A1乃至A5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段とは、画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(A7)
1乃至A6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りの第一のラウンド(例えば、5R)において、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出(例えば、大当り中演出変更用の演出)(以下、「選択演出」という。)が行われるように構成されており(例えば、図34(g)参照)、
前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンド(例えば、6R)から開始するように構成されており(例えば、図34(h)参照)、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
ことを特徴とする遊技台。
(A8)
2に記載の遊技台であって、
前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数(例えば、10)の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
上記実施の形態では、ジャンプアップボーナスの一部(演出1、演出2)と小当りと潜伏確変の演出を同じにし、演出からジャンプアップボーナスと小当りと潜伏確変の区別をしにくくしている。これに対し、ジャンプアップボーナス、小当り及び潜伏確変の演出の全部を異ならせてもよい。また、ジャンプアップボーナス、小当り及び潜伏確変の演出の全部を同じにしてもよい。また、小当りおよび潜伏確変の一部を同じにしてもよく、小当りおよび潜伏確変の全部を異ならせてもよい。また、上記実施形態では潜伏確変と突確の演出の全部を異ならせている。これにより遊技者に有利な電サポ状態に入ることをわかりやすくすることができる。なお、潜伏確変と突確の演出の一部を異ならせてもよく、全部を同じにしてもよい。
また上記実施形態では演出の変更が可能な状態において、演出が所定期間内に変更されないとデフォルト曲が選択されるようにしているが本発明はこれに限られない。例えば、演出をランダムに選択するようにしてもよい。例えば、あらかじめ決められている時間内(例えば、2R終了時まで)に演出(曲)が確定されていない場合は、選択可能な演出の中からランダムに演出を選択するようにしてもよい。パチンコ機100に遊技者が操作可能な方向キーと決定ボタンを装備してある場合には、それらのボタン等を遊技者が操作することにより容易に演出選択ができるが、遊技者の操作がない場合でも演出がランダムに選択されるので興趣の向上を図ることができる場合がある。
また、遊技者が選択できる選択肢の中に「演出のランダム選択」という項目が演出リスト中にあってもよい。例えば、遊技者がランダム選択を選択すると、選択可能な演出の中から1つの演出がランダムに選択され、選択可能な演出が1つ(例えば、デフォルト曲)の場合は、デフォルト曲が選択されるようにしてもよい。ランダム選択の選択肢は、選択可能な演出が1つのときにも表示してもよいし、選択可能な演出が2以上のときに表示するようにしてもよい。また、規定数(例えば、選択可能な演出が5個)以上になったら表示するようにしてもよい。
また、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100は変形例として以下のような特徴的構成を備えていてもよい。
パチンコ機100は、
当否判定条件の成立があった(例えば、始動情報が取得された場合)場合に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS409)や音制御処理(ステップS415))と、
遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、当り遊技状態)の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果(例えば、小当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の当り(例えば、小当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果(例えば、2R大当り)であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の当り(例えば、2R大当り)の開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記第二の当りは、前記第一の当りよりも有利な当りであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合(例えば、15R大当りの開始制御が行われた場合)には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第二の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記第一の当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであることを特徴とする。
また、本発明は上記実施形態に限らず、例えば特図1、2の同時変動機について適用することも可能である。特図1、2同時変動機では、第一の図柄変動条件と第二の図柄変動条件が両方とも成立している場合に、両方の図柄変動表示をほぼ同時に実行する。なお、一方の図柄変動表示が実行中であって、他方の図柄変動条件の成立があった場合には、他方の図柄変動表示の実行が可能であってもよい。
上記の場合で、一方が第一の当り中である場合には、他方が第二の遊技状態であってもよい。また上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が特図高確率状態であってもよい。また、上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が普図高確率状態であってもよい。また、上記の場合で、一方が小当り中である場合には、他方が特図高確率普図高確率状態であってもよい。
また、本発明は上記実施形態に限らず、以下のような変形も可能である。例えば、第一の当りおよび第二の当りは、それぞれ第一の特別遊技状態および第二の特別遊技状態としてもよい。また、第三の当りは、第三の特別遊技状態としてもよい。さらには、第一の当り、第二の当りおよび第三の当りは、それぞれ第一の特典、第二の特典および第三の特典であってもよい。ここで、特典とは、当り状態を示してもよいし、遊技者に有利な遊技状態を示してもよいし、演出等の追加を示してもよい。
また、第一の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な役である第一のボーナス役に入賞可能な遊技状態であってもよい。また、第二の遊技状態は、第一のボーナス役よりも遊技者に有利な第二のボーナス役に入賞可能な遊技状態であってもよい。
また、第一の当り、第二の当りおよび第三の当りは、それぞれ第一の特典遊技、第二の特典遊技および第三の特典遊技であってもよい。
特典遊技の有利度は、例えば、獲得可能な遊技媒体の数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよく、あるいは、内部当選役に入賞可能な遊技操作手段を報知する報知遊技状態の遊技回数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよく、またあるいは、遊技媒体の投入によらずに遊技が行うことができる再遊技役が内部当選する確率が高い方が有利度が高く、低い方が有利度が低いものであってもよい。
また、例えば、特典遊技のラウンド数が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。また、例えば、遊技媒体が可変入賞口(アタッカ)234に入り易い開放が多く行われる特典遊技が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が特図高確率状態である場合に有利度が高く、特図低確率状態である場合に有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が普図高確率状態である場合に有利度が高く、普図低確率状態である場合に有利度が低いものであってもよい。
また、例えば、特典遊技終了後の遊技状態が特図高確率普図高確率状態である場合に有利度が高く、特図高確率普図高確率状態以外の場合である場合に有利度が低いものであってもよい。上記の場合、特図高確率普図高確率以外の中で有利度を決めるとすると、特図高確率普図低確率状態を有利とみるか、特図低確率普図高確率状態を有利と見るかは遊技者の感覚によっても異なるものとなるので一概には言えない。
また、例えば、特典遊技中に演出が選択可能である場合に有利度が高く、演出が選択できない場合に有利度が低いものであってもよい。また、例えば、特典遊技中に選択可能な演出が多い方が有利度が高く、少ない方が有利度が低いものであってもよい。
なお、上記実施形態での当否判定手段は、後程図49、図50を用いて説明するスロットマシン等における抽選手段であってもよい。
また、上記実施の形態は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機にも適用可能である。なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図49に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図49に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
本発明に係る遊技台は図50(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
しかしながら、あらかじめ決められた演出を行っているため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題がある。
本発明の目的は、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することにある。
本発明によれば、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる。
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
当否判定条件の成立があった場合に、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、
図柄変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段を少なくとも制御可能な図柄制御手段と、
演出動作を少なくとも実行可能な演出手段と、
前記演出手段の制御を少なくとも行うことが可能な演出制御手段と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を少なくとも変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段の前記開閉状態を変化させることで遊技者に有利となる第一の遊技状態の開始制御を少なくとも行うことが可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄表示手段のうちの第一の図柄表示手段は、第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄表示手段のうちの第二の図柄表示手段は、第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記図柄変動表示を実行可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第一の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示中に前記第二の図柄変動条件の成立があった場合には、前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示の開始を保留可能なものであり、
前記図柄制御手段は、前記図柄変動表示を新たに開始させる際に両方の前記図柄表示手段について前記図柄変動表示の開始が保留されている場合には、前記第一の図柄表示手段による図柄変動表示よりも前記第二の図柄表示手段による図柄変動表示を優先的に開始させるように構成されたものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであること
を特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第一の図柄変動条件が成立した場合に第一の確率で選択可能であり、
前記図柄変動表示が行われる場合における前記第一の当否判定結果は、前記第二の図柄変動条件が成立した場合に前記第一の確率よりも低い第二の確率で選択可能であることを特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台において、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の遊技状態のうちの前記第一の大当りよりも遊技者に不利な第二の大当りの開始制御を少なくとも行うことが可能なものであり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態を少なくとも開始可能なものであり、
前記第二の大当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当り中に前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第一の大当りの開始制御が少なくとも行われた場合には、前記演出動作変化条件が成立し、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記第二の遊技状態となる前記第二の大当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を少なくとも変化させることが可能なものであること
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記3に記載の遊技台において、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果である場合には、第一の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合には、第二の装飾図柄の組合せが前記演出表示手段に停止表示され、
前記演出手段に停止表示される前記第一の装飾図柄の組合せと前記第二の装飾図柄の組合せは、同一の装飾図柄の組合せであること
を特徴とする遊技台。
(付記5)
付記3または4に記載の遊技台において、
前記第二の遊技状態は、前記当否判定条件が成立し易い時短状態であり、
前記演出制御手段は、前記第一の遊技状態の終了後に前記時短状態となる前記小当りの発生回数によって、前記演出動作候補に含まれる演出動作の数を変化させないものであること
を特徴とする遊技台。
(付記6)
付記3乃至5のいずれか一項に記載の遊技台において、
前記第二の大当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔が少なくとも含まれており、
小当り中において、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する間隔は、遊技媒体が進入不可となる間隔であること
を特徴とする遊技台。
(付記7)
当否判定条件の成立があった場合に、当否判定を実行可能な当否判定手段と、
演出動作を実行可能な演出手段と、
前記演出手段の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
遊技者に有利な第一の遊技状態の開始制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
開状態および閉状態のうちの一方の状態から他方の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の遊技状態とは、前記可変入賞手段の開閉状態が変化する状態のことであり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第一の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの小当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第二の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第一の大当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記遊技制御手段は、前記当否判定の結果が第三の当否判定結果であった場合に、前記第一の遊技状態のうちの第二の大当りの開始制御を行うことが可能な制御手段であり、
前記第二の大当りは、前記小当りよりも有利な当りであり、
前記第一の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数と同じ回数であり、
前記第二の大当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数は、前記小当りにおいて前記可変入賞手段の開閉状態が変化する最大の回数よりも多い回数であり、
前記遊技制御手段は、第二の遊技状態を開始可能な制御手段であり、
前記演出制御手段は、演出動作変化条件の成立があった場合には、演出動作候補のうちから遊技者によって選択された演出動作を前記演出手段に行わせる制御が可能な制御手段であり、
前記第二の遊技状態は、前記小当りの終了後に開始されないように構成された状態であり、
前記小当りおよび前記第一の大当りのうちの一方が開始された場合に、前記演出動作変化条件は成立せず、
前記第二の大当りが開始された場合に、前記演出動作変化条件が成立するように構成されており、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記第一の大当りの終了後に前記第二の遊技状態となる該第一の大当りの発生によって増加するように構成されており、
前記演出動作候補に含まれる演出動作の数は、前記小当りの発生によって変化しない、ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
付記7に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態は、時短状態であり、かつ確変状態である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
付記7または8に記載の遊技台であって、
図柄変動表示の後で図柄を確定表示することが可能な図柄表示手段を備え、
前記小当りは、前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており、
前記第一の大当りは、前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されており、
前記第二の大当りは、前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果であったことに対応する図柄態様が前記図柄表示手段に確定表示された後で開始されるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記7乃至9のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記11)
演出手段と、
アタッカーと、
を備えた遊技台であって、
前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
一の大当りの期間中に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作少なくとも行われるように構成されており
二の大当りの期間中に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数である大当りのことであり、
前記第一の回数と前記第二の回数は異なる回数であり、
前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補増加するように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
(付記12)
付記11に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第二の大当りとは、前記第二の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の大当りは、前記第二の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
前記第二の回数は、前記第一の回数よりも少ない回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記13)
付記11または12に記載の遊技台であって、
当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数である当りのことであり、
前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であ
前記第一の回数と前記第三の回数は異なる回数であり、
前記第二の回数と前記第三の回数は異なる回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記14)
付記11または12に記載の遊技台であって、
小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数である当りのことであり、
前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であり、
前記第二の回数と前記第三の回数は同じ回数である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記15)
付記11乃至14のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
(付記16)
付記11乃至15のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出手段とは、画像表示手段のことである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記17)
付記11乃至16のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の大当りの第一のラウンドにおいて、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出(以下、「選択演出」という。)が行われるように構成されており、
前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンドから開始するように構成されており、
前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記18)
付記12に記載の遊技台であって、
前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 特図1始動口
232 特図2始動口
234 可変入賞口
234a 扉部材

Claims (8)

  1. 演出手段と、
    アタッカーと、
    を備えた遊技台であって、
    前記アタッカーは、第一の状態および第二の状態のうちの一方の状態から他方の状態に変化可能に構成されており
    前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記アタッカーへ遊技球の入球が容易となる状態のことであり、
    一の大当りの期間中に、前記演出手段によって、演出動作候補のうちから選択された演出動作少なくとも行われるように構成されており
    二の大当りの期間中に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
    前記第一の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第一の回数である大当りのことであり、
    前記第二の大当りとは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第二の回数である大当りのことであり、
    前記第一の回数と前記第二の回数は異なる回数であり、
    前記第二の大当りに当選すると前記演出動作候補増加するように構成されている
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一の大当りとは、前記第一の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
    前記第二の大当りとは、前記第二の回数のラウンドから少なくとも構成された大当りのことであり、
    前記第一の大当りは、前記第一の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
    前記第二の大当りは、前記第二の回数の全てのラウンドにおいて、前記アタッカーが最大で前記第一の時間を限度として前記第二の状態となる場合がある大当りであり、
    前記第二の回数は、前記第一の回数よりも少ない回数である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作少なくとも行われるように構成されており
    前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数である当りのことであり、
    前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
    前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であ
    前記第一の回数と前記第三の回数は異なる回数であり、
    前記第二の回数と前記第三の回数は異なる回数である、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    小当りが開始された後に、前記演出手段によって、前記演出動作候補に含まれない演出動作が少なくとも行われるように構成されており、
    前記小当りは、前記アタッカーが前記一方の状態から前記他方の状態へ変化する最大回数が第三の回数である当りのことであり、
    前記小当りは、前記アタッカーが前記第二の状態から前記第一の状態へ一回変化する際に、最大で第二の時間を限度として該第二の状態が維持される当りであり、
    前記第二の時間は、前記第二の状態の前記アタッカーへの遊技球の入球が困難となる時間であり、
    前記第二の回数と前記第三の回数は同じ回数である、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記第一の大当りに当選しても前記演出動作候補が増加するように構成されている、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記演出手段とは、画像表示手段のことである、
    ことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記第一の大当りの第一のラウンドにおいて、前記演出動作候補のうちから一の演出動作を選択する演出(以下、「選択演出」という。)が行われるように構成されており、
    前記選択演出にて選択された演出動作を、第二のラウンドから開始するように構成されており、
    前記第二のラウンドは、前記第一のラウンドの次のラウンドである、
    ことを特徴とする遊技台。
  8. 請求項2に記載の遊技台であって、
    前記アタッカーは、前記第一の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されており、
    前記アタッカーは、前記第二の大当りを構成する全てのラウンドにおいて、前記第一の数の遊技球が入賞した際に、前記第二の状態になってから前記第一の時間が経過する前であっても前記第一の状態になるように構成されている、
    ことを特徴とする遊技台。
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