JP5947944B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a ball game machine or a slot machine.
この種の遊技機では、遊技の進行制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備えるものが一般的である。また、遊技制御手段が、遊技の進行に応じて段階的に処理を行う基本処理と、基本処理に定期的に割り込んで行うタイマ割込処理と、を備え、遊技の進行に応じたコマンドを基本処理においてコマンド送信用バッファに格納しておき、その後のタイマ割込処理でコマンド送信用バッファに格納されたコマンドを送信する一方、タイマ割込処理において遊技の進行とは関係なく操作スイッチの検出状態が変化したか否かを判定し、変化したと判定したときにその旨を示す操作検出コマンドを送信する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In general, this type of gaming machine includes a game control unit that controls the progress of a game, and an effect control unit that controls an effect based on a command transmitted by the game control unit. In addition, the game control means includes a basic process that processes in stages according to the progress of the game, and a timer interrupt process that periodically interrupts the basic process, and commands that are based on the progress of the game The command is stored in the command transmission buffer in the process, and the command stored in the command transmission buffer is transmitted in the subsequent timer interrupt process. On the other hand, the operation switch is detected in the timer interrupt process regardless of the progress of the game. There has been proposed a gaming machine that determines whether or not has changed, and transmits an operation detection command indicating that it has changed (for example, see Patent Document 1).
また、遊技制御手段によるソフトウェア処理の負荷を軽減するために、遊技の進行制御を行うCPUとは別に、コマンドを演出制御手段に送信するためのハードウェアロジック回路を備え、CPUが遊技の進行制御を行うのとは独立してコマンドを演出制御手段に送信することができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。 Further, in order to reduce the load of software processing by the game control means, a hardware logic circuit for transmitting a command to the effect control means is provided separately from the CPU for controlling the game progress, and the CPU controls the game progress. There has been proposed a gaming machine capable of transmitting a command to the effect control means independently of performing (see, for example, Patent Document 2).
特許文献2に記載の遊技機のようにコマンドの送信にハードウェアロジック回路を用いた場合、コマンドの送信制御をソフトウェア処理とは独立して行うこととなるため、コマンドを生成して送信エリアに設定することでソフトウェア処理とは関係なく、直ちに送信されることとなる。一方、引用文献1に記載の遊技機のように遊技の進行に応じたコマンドを基本処理において生成し、遊技の進行とは関係なく生じる事象に基づくコマンドをタイマ割込処理において生成する場合、ハードウェアロジック回路を用いると、遊技の進行に応じたコマンドは、基本処理において生成して送信エリアに設定することで直ちに送信され、遊技の進行とは関係なく生じる事象に基づくコマンドは、タイマ割込処理において生成して送信エリアに設定することで直ちに送信されることとなるが、送信単位を超えるデータ長のコマンドを基本処理において生成した場合、当該コマンドの全ての送信を終える前に、タイマ割込処理が割り込んで、当該タイマ割込処理において送信中のコマンドとは異なるコマンドを生成し、送信エリアに設定されると、基本処理で生成したコマンドの送信が完了していないのに、その間に異なるコマンドが送信されてしまうこととなり、演出制御手段側で正常にコマンドを特定することができなくなってしまうという問題が生じる。
When a hardware logic circuit is used for command transmission as in the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、第1の制御手段が段階的に処理を行う基本処理と基本処理に定期的に割り込んで行う定期割込処理の双方で制御情報を送信する場合でも、第2の制御手段が受信したコマンドを正常に特定することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and includes both basic processing in which the first control means performs processing step by step and periodic interrupt processing to be performed by periodically interrupting the basic processing. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can normally specify a command received by the second control means even when transmitting control information.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
制御情報を送信する第1の制御手段と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に基づいて制御を行う第2の制御手段と、
を備え、
前記第1の制御手段は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、を含む処理回路と、
前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段を含む通信回路と、
を含み、
前記処理回路は、
前記基本処理において、遊技の進行に応じた契機で送信される複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に該第1の制御情報を1個づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理において、遊技の進行と関係なく生じる所定事象の発生を検出する検出処理を実行し、該検出処理により前記所定事象が検出されたときに第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段に格納された制御情報を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記第2の制御手段に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記定期割込処理において、該定期割込処理の開始後、前記制御情報格納手段に格納された一の制御情報の送信に要する時間よりも短い時間が経過するよりも前に、前記制御情報格納手段に未送信の制御情報が格納されているか、及び前記通信回路が前記制御情報の送信中であるか、を判定する送信状況判定手段と、
前記送信状況判定手段により前記制御情報格納手段に未送信の制御情報が格納されている旨、前記通信回路が前記制御情報の送信中である旨の少なくとも一方が判定された場合に、該定期割込処理の実行中において前記第2の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む、
ことを特徴としている。
本発明の請求項2の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
制御情報を送信する第1の制御手段と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に基づいて制御を行う第2の制御手段と、
を備え、
前記第1の制御手段は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、を含む処理回路と、
前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段を含む通信回路と、
を含み、
前記処理回路は、
前記基本処理において、遊技の進行に応じた契機で送信される複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に該第1の制御情報を1個づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理において、遊技の進行と関係なく生じる所定事象の発生を検出する検出処理を実行し、該検出処理により前記所定事象が検出されたときに第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段に格納された制御情報を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記第2の制御手段に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記基本処理において前記複数個の第1の制御情報のうち最初の第1の制御情報を前記制御情報格納手段に格納する前に前記複数個の第1の制御情報の格納中を示す格納中情報を設定し、前記複数個の第1の制御情報のうち最後の第1の制御情報を前記制御情報格納手段に格納した後に前記格納中情報を解除する格納中情報設定手段と、
前記定期割込処理において前記格納中情報が設定されているか否かを判定する格納中判定手段と、
前記格納中判定手段により前記格納中情報が設定されていると判定された場合に、該定期割込処理の実行中において前記第2の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の進行制御を行うとともに、制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理(ゲーム処理)を行う基本処理手段と、
一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を行う定期割込処理手段と、
前記制御情報(コマンド)を格納可能な制御情報格納手段(送信データレジスタ561)を有する通信回路と、
前記基本処理(ゲーム処理)において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報(第1のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に該第1の制御情報を1個(1バイト)づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報(第2のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納された制御情報(コマンド)を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理(ゲーム処理)及び前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を停止させることなく並行して前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において、該定期割込処理の開始後、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納された一の制御情報(コマンド)の送信に要する時間よりも短い時間が経過するよりも前に、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に未送信の制御情報(コマンド)が格納されているか、及び前記通信回路(シリアル通信回路511)が前記制御情報の送信中であるか、を判定する送信状況判定手段と、
前記送信状況判定手段により前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に未送信の制御情報(コマンド)が格納されている旨、または前記通信回路(シリアル通信回路511)が前記制御情報(送信中)の送信中である旨(送信完了フラグが0の場合)の少なくとも一方が判定された場合に、該定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))の実行中において前記第2の制御情報(第2のコマンド)の前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定期割込処理において制御情報格納手段に未送信の制御情報が格納されているか、制御情報の送信中であると判定された場合には、当該定期割込処理において第2の制御情報を制御情報格納手段に格納されることが禁止されるので、複数個で意味を成す第1の制御情報の全てが制御情報格納手段に格納される前に、第2の制御情報が格納され、これら複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことがなくなるので、演出制御手段側で第1の制御情報から遊技制御手段における遊技の進行状況を正確に特定することができる。
また、複数個で意味を成す第1の制御情報のうち最後の第1の制御情報以外の制御情報が格納された後、次の第1の制御情報が格納される前に定期割込処理が実行された場合には、該定期割込処理において実際に第2の制御情報を格納する直前では、既に格納済みの第1の制御情報の送信が完了している可能性もあるが、定期割込処理の開始後、制御情報格納手段に格納された一の制御情報の送信に要する時間よりも短い時間が経過するよりも前に送信状況判定手段による判定が行われるので、第1の制御情報が、制御情報格納手段に格納されているか、或いは第1の制御情報の送信中であるか、を確実に特定することが可能となるので、複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことを確実に防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
First control means for transmitting control information;
Second control means for performing control based on control information received from the first control means;
With
The first control means includes
Processing including basic processing means for performing basic processing for executing processes in a predetermined order, and periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals Circuit,
A communication circuit including control information storage means capable of storing the control information;
Including
The processing circuit includes:
In the basic process, a plurality of first control information that makes sense is transmitted when triggered by the progress of the game, and the first control information is stored in the control information storage means one by one in the order of transmission. Process
In the periodic interruption process, a detection process for detecting occurrence of a predetermined event that occurs regardless of the progress of the game is executed, and when the predetermined event is detected by the detection process, second control information is generated, Perform processing to store in the control information storage means,
The communication circuit stores the control information stored in the control information storage unit in parallel with the first processing and the periodic interrupt processing by the processing circuit in the order in which the control information is stored without stopping the basic processing and the periodic interrupt processing. 2 to the control means,
The processing circuit includes:
In the periodic interrupt process, after the start of the periodic interrupt process, the control information storage is performed before a time shorter than the time required for transmission of one control information stored in the control information storage means has elapsed. Transmission status determination means for determining whether untransmitted control information is stored in the means and whether the communication circuit is transmitting the control information;
The periodic allocation is determined when it is determined by the transmission status determination means that untransmitted control information is stored in the control information storage means and that the communication circuit is transmitting the control information. Control information storage prohibiting means for prohibiting the storage of the second control information in the control information storage means during execution of the loading process;
Further including
It is characterized by that.
The gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
First control means for transmitting control information;
Second control means for performing control based on control information received from the first control means;
With
The first control means includes
Processing including basic processing means for performing basic processing for executing processes in a predetermined order, and periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals Circuit,
A communication circuit including control information storage means capable of storing the control information;
Including
The processing circuit includes:
In the basic process, a plurality of first control information that makes sense is transmitted when triggered by the progress of the game, and the first control information is stored in the control information storage means one by one in the order of transmission. Process
In the periodic interruption process, a detection process for detecting occurrence of a predetermined event that occurs regardless of the progress of the game is executed, and when the predetermined event is detected by the detection process, second control information is generated, Perform processing to store in the control information storage means,
The communication circuit stores the control information stored in the control information storage unit in parallel with the first processing and the periodic interrupt processing by the processing circuit in the order in which the control information is stored without stopping the basic processing and the periodic interrupt processing. 2 to the control means,
The processing circuit includes:
In-storage information indicating that the plurality of first control information is being stored before the first first control information among the plurality of first control information is stored in the control information storage means in the basic process. Storing information setting means for releasing the storing information after storing the last first control information among the plurality of first control information in the control information storage means;
In-storage determining means for determining whether or not the storage-in-progress information is set in the periodic interrupt processing;
Control for prohibiting storage of the second control information in the control information storage means during execution of the periodic interrupt process when the storage determination means determines that the storage information is set Information storage prohibition means,
Is further included.
The gaming machine of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game control means (main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information (command);
Production control means (sub control unit 91) for controlling production based on control information (command) received from the game control means (main control unit 41);
With
The game control means (main control unit 41)
Basic processing means for performing basic processing (game processing) for executing processing in a predetermined order;
Periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing (timer interrupt processing (main)) for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals;
A communication circuit having control information storage means (transmission data register 561) capable of storing the control information (command);
In the basic process (game process), a plurality of first control information (first commands) that make sense according to the progress of the game is generated, and the control information storage means (transmission data register 561) stores the first control information. A process of storing 1 control information (1 byte) in order of transmission,
In the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)), second control information (second command) is generated according to an event that occurs regardless of the progress of the game, and the control information storage means (transmission) The data register 561) is stored,
The communication circuit sends the control information (command) stored in the control information storage means (transmission data register 561) to the basic process (game process) and the regular period by the processing circuit in the order in which the control information is stored. Without interrupting the interruption process (timer interruption process (main)), it is transmitted to the effect control means (sub control unit 91) in parallel.
The processing circuit includes:
In the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)), after the start of the periodic interrupt process, one control information (command) stored in the control information storage means (transmission data register 561) is transmitted. Whether the control information storage means (transmission data register 561) stores untransmitted control information (command) and the communication circuit (serial communication circuit 511) before the time shorter than the required time elapses. Transmission status determination means for determining whether the control information is being transmitted;
The fact that untransmitted control information (command) is stored in the control information storage means (transmission data register 561) by the transmission status determination means, or that the communication circuit (serial communication circuit 511) has received the control information (during transmission). ) Is being transmitted (when the transmission completion flag is 0), the second control information is being executed during execution of the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)). Control information storage prohibiting means for prohibiting storage of the (second command) in the control information storage means (transmission data register 561);
Is further included.
According to this feature, when it is determined that untransmitted control information is stored in the control information storage means in the periodic interrupt process or the control information is being transmitted, the second interrupt process is performed in the periodic interrupt process. Storage of the control information in the control information storage means is prohibited, so that the second control information must be stored before all of the plurality of meaningful first control information is stored in the control information storage means. Since the second control information is not transmitted between the first control information that is stored and makes sense by a plurality of these, the game control means in the game control means from the first control information on the effect control means side. The progress status can be accurately identified.
In addition, after storing control information other than the last first control information among a plurality of first control information that makes sense, periodic interrupt processing is performed before the next first control information is stored. When executed, immediately before the second control information is actually stored in the periodic interrupt process, there is a possibility that the transmission of the already stored first control information has been completed. Since the determination by the transmission status determination means is performed before the time shorter than the time required for transmission of one control information stored in the control information storage means has elapsed after the start of the loading process, the first control information Is stored in the control information storage means, or whether the first control information is being transmitted, so that it is possible to reliably identify the plurality of first control information that make sense. The second control information can be reliably prevented from being transmitted to
本発明の手段2の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の進行制御を行うとともに、制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)から受信した制御情報(コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理(ゲーム処理)を行う基本処理手段と、
一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を行う定期割込処理手段と、
前記制御情報(コマンド)を格納可能な制御情報格納手段(送信データレジスタ561)を有する通信回路と、
前記基本処理(ゲーム処理)において、遊技の進行に応じて複数個で意味を成す第1の制御情報(第1のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に該第1の制御情報を1個(1バイト)づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において、遊技の進行とは関係なく生じる事象に応じて第2の制御情報(第2のコマンド)を生成し、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納された制御情報(コマンド)を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理(ゲーム処理)及び前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))を停止させることなく並行して前記演出制御手段(サブ制御部91)に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記基本処理(ゲーム処理)において前記複数個の第1の制御情報(第1のコマンド)のうち最初の第1の制御情報(1バイト目のコマンド)を前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納する前に前記複数個の第1の制御情報(第1のコマンド)の格納中を示す格納中情報(コマンド転送完了フラグ:0)を設定し、前記複数個の第1の制御情報(第1のコマンド)のうち最後の第1の制御情報(2バイト目のコマンド)を前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)に格納した後に前記格納中情報(コマンド転送完了フラグ:0)を解除する格納中情報設定手段と、
前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において前記格納中情報(コマンド転送完了フラグ:0)が設定されているか否かを判定する格納中判定手段と、
前記格納中判定手段により前記格納中情報(コマンド転送完了フラグ:0)が設定されていると判定された場合に、該定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))の実行中において前記第2の制御情報(第2のコマンド)の前記制御情報格納手段(送信データレジスタ561)への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定期割込処理において、複数個の第1の制御情報全ての制御情報格納手段への格納が完了していない場合には、当該定期割込処理において第2の制御情報を制御情報格納手段に格納されることが禁止されるので、複数個で意味を成す第1の制御情報の全てが制御情報格納手段に格納される前に、第2の制御情報が格納され、これら複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことがなくなるので、演出制御手段側で第1の制御情報から遊技制御手段における遊技の進行状況を正確に特定することができる。
さらに複数個の第1の制御情報のうち最初の第1の制御情報が格納される前の時点から最後の第1の制御情報が格納されるまでの期間のみ、第2の制御情報の制御情報格納手段への格納が禁止され、複数個の第1の制御情報のうち最後の第1の制御情報の送信が完了していない状態であっても最後の第1の制御情報が既に制御情報格納手段に格納されている状態であれば第2の制御情報の格納は許可されるので、第1の制御情報が格納されている状態においても該第1の制御情報の送信中であっても第2の制御情報の制御情報格納手段への格納が禁止される場合に比較して第2の制御情報の格納が禁止される期間を極力短くすることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A game control means (main control unit 41) for controlling the progress of the game and transmitting control information (command);
Production control means (sub control unit 91) for controlling production based on control information (command) received from the game control means (main control unit 41);
With
The game control means (main control unit 41)
Basic processing means for performing basic processing (game processing) for executing processing in a predetermined order;
Periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing (timer interrupt processing (main)) for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals;
A communication circuit having control information storage means (transmission data register 561) capable of storing the control information (command);
In the basic process (game process), a plurality of first control information (first commands) that make sense according to the progress of the game is generated, and the control information storage means (transmission data register 561) stores the first control information. A process of storing 1 control information (1 byte) in order of transmission,
In the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)), second control information (second command) is generated according to an event that occurs regardless of the progress of the game, and the control information storage means (transmission) The data register 561) is stored,
The communication circuit sends the control information (command) stored in the control information storage means (transmission data register 561) to the basic process (game process) and the regular period by the processing circuit in the order in which the control information is stored. Without interrupting the interruption process (timer interruption process (main)), it is transmitted to the effect control means (sub control unit 91) in parallel.
The processing circuit includes:
In the basic process (game process), first control information (first byte command) among the plurality of first control information (first command) is stored in the control information storage means (transmission data register 561). ), The storage information (command transfer completion flag: 0) indicating that the plurality of first control information (first command) is being stored is set, and the plurality of first control information is stored. After the first control information (second byte command) of (first command) is stored in the control information storage means (transmission data register 561), the information being stored (command transfer completion flag: 0) Storage information setting means for releasing
In-storage determining means for determining whether or not the storage information (command transfer completion flag: 0) is set in the periodic interrupt processing (timer interrupt processing (main));
When it is determined by the storage-in-progress determination means that the storage-in-progress information (command transfer completion flag: 0) is set, the periodic interrupt process (timer interrupt process (main)) is being executed. Control information storage prohibiting means for prohibiting storage of the control information (second command) in the control information storage means (transmission data register 561);
Is further included.
According to this feature, in the periodic interrupt process, when the storage of all of the plurality of first control information in the control information storage unit is not completed, the second control information is stored in the periodic interrupt process. Since storage in the control information storage means is prohibited, the second control information is stored before all of the plurality of first control information that makes sense is stored in the control information storage means. Since the second control information is not transmitted between the plurality of first control information that makes sense, the stage control means can accurately determine the progress of the game in the game control means from the first control information. Can be specified.
Furthermore, the control information of the second control information is only in the period from the time before the first first control information is stored to the time when the last first control information is stored among the plurality of first control information. Storage in the storage means is prohibited, and the last first control information is already stored in the control information even when transmission of the last first control information is not completed among the plurality of first control information. Since the storage of the second control information is permitted if it is stored in the means, the first control information can be stored in both the state where the first control information is stored and the transmission of the first control information. The period during which the storage of the second control information is prohibited can be shortened as much as possible as compared with the case where the storage of the
尚、手段1、2において前記第2の制御情報生成手段による前記第2の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を禁止するとは、第2の制御情報生成手段による前記第2の制御情報の生成自体を禁止する構成でも良いし、前記第2の制御情報を生成するが、前記制御情報格納手段への格納を禁止する構成でも良い。
In the
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
複数の識別情報(図柄)が配置された表示帯(リール2L、2C、2R)をステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)により回転させることにより表示状態を変動させる可変表示装置を備え、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、前記定期割込処理(タイマ割込処理(メイン))において前記ステッピングモータ(リールモータ32L、32C、32R)に対して駆動信号を出力する処理を行う駆動信号出力処理手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ステッピングモータの駆動信号の出力制御を行う定期割込処理が禁止されることなく、定期割込処理において第2の制御情報を制御情報格納手段に格納されることが禁止されることで、複数個で意味を成す第1の制御情報の間に第2の制御情報が送信されてしまうことを防止しているため、ステッピングモータの位相の励磁時間が一定となり、ステッピングモータを安定して駆動させることができる。
The gaming machine of
A variable display device for changing a display state by rotating display bands (
The game control means (main control unit 41) performs a process of outputting a drive signal to the stepping motors (
According to this feature, it is prohibited to store the second control information in the control information storage means in the periodic interrupt process without prohibiting the periodic interrupt process for controlling the output of the driving signal of the stepping motor. This prevents the second control information from being transmitted between a plurality of first control information that makes sense, so that the excitation time of the phase of the stepping motor is constant, and the stepping motor is It can be driven stably.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
一定時間(約2.24ms)毎に、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否か(乱数ラッチフラグが設定されているか否か)を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されている(乱数ラッチフラグが設定されている)と判定したときに、前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一定時間毎に、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納され、その数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、数値データ格納判定手段が第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定処理手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが変わってしまっても遊技関連決定処理手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The game control means includes
First detection means (a latch flip-
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random
A numerical value for determining whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) at every fixed time (about 2.24 ms) (whether or not the random number latch flag is set). Data storage judging means;
When the numerical data storage determining means determines that numerical data is stored in the first numerical data storage area (random number register R1D) (the random number latch flag is set), the first numerical data By reading the numerical data stored in the storage area (random value register R1D), the numerical data holding unit releases the numerical data, and the read numerical data is stored in the first numerical data storage area ( Numerical data reading means for storing in a second numerical data storage area (random value storage work) different from the random value register R1D);
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
It is characterized by including.
According to this feature, it is determined whether or not numerical data is stored in the first numerical data storage area at regular intervals. When numerical data is stored in the first numerical data storage area, The numerical data stored in the first numerical data storage area is read out, and the numerical data holding means is released from the numerical data holding means, and the numerical value is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like. Even if the data is stored and the numerical data is retained, the state does not continue for a certain period of time and is extracted at the timing when the process for making a decision related to the game is performed with the detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
The numerical data storage determining means determines that new numerical data is stored in the first numerical data storage area, and whenever the numerical data is read from the first numerical data storage area, the second numerical data is stored. The numerical data in the storage area is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determination processing means is stored in the first numerical data storage area. Since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used instead of the stored numerical data, noise is added to the signal line after the numerical data is read from the first numerical data storage area. Even if the numerical data stored in the first numerical data storage area changes, the numerical data in the second numerical data storage area used by the game related determination processing means is affected. No Rukoto, even if such a determination can be made relating to the game by using the numerical data given signal is extracted by the detected timing.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されたときに割込(乱数ラッチ割込)を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込(乱数ラッチ割込)を発生させたことに応じて、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第1の数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)とは異なる第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納する数値データ読出手段(乱数値ラッチ割込処理(変形例))と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記第2の数値データ格納領域(乱数値格納ワーク)に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて第1の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第1の数値データ格納領域に数値データが格納されても、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となるため、ノイズなどによって数値データが格納されても、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、第1の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第2の数値データ格納領域の数値データが第1の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定手段は、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第2の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第1の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても遊技関連決定手段が用いる第2の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
A gaming machine of
First detection means (a latch flip-
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-
After the numerical data is stored in the first numerical data storage area (random value register R1D) by the random number extraction means (random
Interrupt generating means for generating an interrupt (random number latch interrupt) when numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D);
By reading the numerical data stored in the numerical data storage area (random number value register R1D) in response to the interrupt generation means generating the interrupt (random number latch interrupt), the numerical data The holding of the numerical data by the holding means is released, and the read numerical data is stored in a second numerical data storage area (random number storage work) different from the first numerical data storage area (random number register R1D). Numerical data reading means (random value latch interrupt processing (modification)),
Based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) has detected the input of the predetermined signal (on of the start switch 7), it is stored in the second numerical data storage area (random number storage work). Game-related decision processing means (internal lottery) for performing a process for making a decision related to a game using the numerical data that is stored,
It is characterized by including.
According to this feature, an interruption occurs when numerical data is stored in the first numerical data storage area, and the numerical data stored in the first numerical data storage area is read in response to the interrupt. The numerical data holding by the numerical data holding means is released, and even if the numerical data is stored in the first numerical data storage area due to noise or the like, the numerical data is immediately received in response to the occurrence of an interrupt. Since it is read out and new numerical data can be stored, even if numerical data is stored due to noise, etc., it is extracted at the timing when processing for making a decision related to the game is performed with detection of a predetermined signal It is possible to acquire the numerical data obtained.
Further, every time numerical data is read from the first numerical data storage area when new numerical data is stored in the first numerical data storage area and an interruption occurs, the numerical data in the second numerical data storage area Is updated to the numerical data read from the first numerical data storage area, that is, the newly extracted numerical data, and the game-related determining means stores the numerical data stored in the first numerical data storage area. Instead, since the numerical data stored in the second numerical data storage area is used, after the numerical data is read from the first numerical data storage area, the numerical data changes due to noise on the signal line. Even in such a case, there is no effect on the numerical data in the second numerical data storage area used by the game-related determining means. In the extracted numerical data can make a decision related to the game using.
尚、手段4、5において数値データ保持手段は、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記第1の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても第1の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第1の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、手段4、5において前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、手段4、5において前記第1の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第2の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第1の検出手段、第2の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第1の検出手段による所定の信号の検出方法と第2の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
In the
In addition, in the
In the
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出す数値データ読出手段(ゲーム開始時の数値データの読み出し)と、
該数値データ読出手段が読み出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記遊技機への電力供給が停止されても、遊技データ(RAM507の格納データ)の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段と、
電断条件(電圧低下信号の検出)が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて復帰可能とするための電断処理(電断処理(メイン))を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令(ユーザリセット)を行う起動命令手段と、
前記起動命令(ユーザリセット)を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ(RAM507の格納データ)に基づいて前記電断処理の実行前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理(電断処理(メイン))の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段(電断処理後の数値データのダミー読み出し)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
A gaming machine of
The game control means (main control unit 41)
First detection means (a latch flip-
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-
Numerical values stored in the numerical data storage area (random value register R1D) based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) detects the input of the predetermined signal (on of the start switch 7). Numerical data reading means for reading data (reading numerical data at the start of the game);
Game-related determination processing means (internal lottery) for performing a process for making a determination related to a game using the numerical data read by the numerical data reading means;
After the numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D) by the random number extraction unit (random
Game data holding means for holding at least a part of game data (stored data in the RAM 507) even if power supply to the gaming machine is stopped;
When power interruption conditions (detection of a voltage drop signal) are established, power interruption processing (electric power interruption processing (power interruption processing ()) is made possible based on the game data (stored in the RAM 507) held by the game data holding means. Power interruption processing execution means for executing main)),
A start command means for performing a start command (user reset) when the power supply continues for a certain time without stopping after the power cut processing (power cut processing (main));
Control state return means for returning to the control state before execution of the power interruption process based on the game data (stored data in the RAM 507) held by the game data holding means in response to the start command (user reset);
Whether or not numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D) in a period of waiting for power supply to stop after execution of the power interruption process (power interruption process (main)) When it is determined that the numerical data is stored, the stored numerical data is read by reading the stored numerical data, so that the retention of numerical data by the numerical data holding means is released. Means (dummy reading of numerical data after power interruption processing),
It is characterized by including.
According to this feature, when the voltage is temporarily reduced due to a momentary power interruption or the like and the power interruption process is executed, a start command is issued when the power supply does not stop even after a certain period of time. When the numerical data is stored in the numerical data storage area during the period when the power supply is stopped, the numerical data is read and the numerical data is stored by the numerical data holding means. Holding is released, voltage temporarily becomes unstable, such as a momentary power failure, noise is applied to the signal line, numeric data is stored in the numeric data storage area, and the state is maintained In this state, the data is immediately read out and new numerical data can be stored in the numerical data storage area. for Without relevant decision will be made to the game Te, it is possible to prevent conducted a lottery using numerical extracted at a timing different from that of the original draw trigger.
本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)と、
前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が入力されたことを検出する第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)と、
数値データを更新する数値データ更新手段(乱数列変更回路555)と、
前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段(乱数列変更回路555)によって更新された数値データを乱数値として抽出し、数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)と、
前記第2の検出手段(スイッチ入力判定処理)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出す数値データ読出手段(ゲーム開始時の数値データの読み出し)と、
該数値データ読出手段が読み出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段(内部抽選)と、
前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)により新たな数値データが格納されることがなく、該数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段(新たな数値データのラッチの禁止)と、
前記遊技制御手段(メイン制御部41)の起動後、遊技の進行制御を開始する前に前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する起動時保持解除手段(起動時における数値データのダミー読み出し)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の起動後、遊技の進行制御を開始する前に数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、電源投入時や瞬停時の電圧が不安定な状態において信号線にノイズがのって数値データが数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、遊技の進行制御が行われる前に読み出されて数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、電源投入時や瞬停の復帰後、ノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
尚、手段6、7において数値データ保持手段は、前記数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても数値データ格納領域への格納を禁止することにより、数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、手段6、7において前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、手段6、7において前記第1の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第2の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第1の検出手段、第2の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第1の検出手段による所定の信号の検出方法と第2の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The game control means includes
First detection means (a latch flip-
Second detection means (switch input determination processing) for detecting that the predetermined signal (on of the start switch 7) is input;
Numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) for updating numerical data;
Updated by the numerical data updating means (random number sequence changing circuit 555) based on the detection of the input of the predetermined signal (on of the start switch 7) by the first detecting means (latch flip-
Numerical values stored in the numerical data storage area (random value register R1D) based on the fact that the second detection means (switch input determination processing) detects the input of the predetermined signal (on of the start switch 7). Numerical data reading means for reading data (reading numerical data at the start of the game);
Game-related determination processing means (internal lottery) for performing a process for making a determination related to a game using the numerical data read by the numerical data reading means;
After the numerical data is stored in the numerical data storage area (random number register R1D) by the random number extraction unit (random
After starting the game control means (main control unit 41), before starting the progress control of the game, the numerical data stored in the numerical data storage area (random number register R1D) is read to hold the numerical data Means for releasing the retention of numerical data by means (dummy reading of numerical data at the time of activation),
It is characterized by including.
According to this feature, after starting the game control means, the numerical data stored in the numerical data storage area is read out before starting the progress control of the game, and the numerical data holding means by the numerical data holding means is released. When the power is turned on and the voltage at the momentary power failure is unstable, noise is applied to the signal line and the numerical data is stored in the numerical data storage area, and the state is maintained However, it is read before the progress control of the game is performed and new numerical data can be stored in the numerical data storage area. It is possible to prevent a lottery from being performed using a numerical value extracted at a timing different from the original lottery opportunity without making a decision related to the game using the numerical data that has been made.
In the
In addition, in the
In the
本発明の手段8の遊技機は、手段4〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記乱数抽出手段(乱数ラッチセレクタ558A)は、前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)が遊技の進行制御に関与する状態か否かに関わらず前記第1の検出手段(ラッチ用フリップフロップ557A)が前記所定の信号(スタートスイッチ7のon)の入力を検出したことに基づいて前記数値データを乱数値として抽出し、前記数値データ格納領域(乱数値レジスタR1D)に格納する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の検出手段は、所定の信号が遊技の進行制御に関与する状態か否かに関わらず、所定の信号が入力されたことを検知すれば良いので、第1の検出手段による所定の信号の検出回路を簡素な構成にできる。
The gaming machine of
The random number extraction means (random
According to this feature, the first detection means only needs to detect that the predetermined signal is input regardless of whether or not the predetermined signal is involved in the game progress control. The detection circuit for the predetermined signal by the detection means can be made simple.
尚、手段6〜8が手段5または6のいずれかに記載の遊技機である場合には、数値データ格納領域は、手段5または6の第1の数値データ格納領域に相当する。
When the
本発明の手段9の遊技機は、手段4〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技関連決定処理手段は、前記遊技に関連する決定を行うための処理として遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)を発生させるか否かを決定するための処理(内部抽選)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための処理が行われてしまうことがなく、遊技の公正を確保することができる。
The gaming machine of
The game-related determination processing means performs a process (internal lottery) for determining whether or not to generate a special game state (BB) advantageous to the player as a process for making a determination related to the game. It is characterized by.
According to this feature, processing for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player using a numerical value extracted at a timing different from the original lottery opportunity is not performed. , Can ensure the fairness of the game.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine, which is an example of a gaming machine to which the present invention is applied, will be described with reference to the drawings. A
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bが設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や前述の打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front face of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When one of the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5(A)に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5(A)に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
The control
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマ49a(図5(B)参照)を内蔵し、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
The
図5(A)は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5(A)に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
FIG. 5A shows a configuration example of the
図6は、メイン制御部41におけるアドレスマップの一例を示している。図6に示すように、アドレス0000H〜アドレス1FFFHの領域は、ROM506に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。図7(A)は、ROM506におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス2000H〜アドレス20FFHの領域は、メイン制御部41の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図7(B)は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス7E00H〜アドレス7FFFHの領域は、RAM507に割り当てられたワークエリアであり、I/Oマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスFDD0H〜アドレスFDFBHの領域は、アドレスデコード回路512に割り当てられるXCSデコードエリアである。
FIG. 6 shows an example of an address map in the
プログラム管理エリアは、CPU505がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図7(A)に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダKHDR、機能設定KFCS、第1乱数初期設定KRS1、第2乱数初期設定KRS2、割込初期設定KIIS、セキュリティ時間設定KSESなどが、含まれている。
The program management area is a storage area for storing information necessary for the
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダKHDRは、メイン制御部41における内部データの読出設定を示す。図8(A)は、ヘッダKHDRにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、メイン制御部41では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、メイン制御部41が備えるROM506の記憶データについて、読出動作を許可又は禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM506の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置からメイン制御部41の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図8(A)に示すように、ヘッダKHDRの設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図8(A)に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
A header KHDR stored in the program management area indicates reading setting of internal data in the
プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSは、メイン制御部41におけるウォッチドッグタイマの動作設定や、各種機能兼用端子の使用設定を示す。図8(B)は、機能設定KFCSにおける設定内容の一例を示している。
The function setting KFCS stored in the program management area indicates the operation setting of the watchdog timer in the
機能設定KFCSのビット番号[7−5]は、例えばリセット/割込コントローラ504における割込要因として設定可能なウォッチドッグタイマの動作許可/禁止や、許可した場合の周期を示している。本実施例では、外部のウォッチドッグタイマを用いるため、ウォッチドッグタイマを動作禁止に設定している。機能設定KFCSのビット番号[4]は、メイン制御部41における所定の機能兼用端子(第1兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第2チャネル送信端子TXBとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS13とするかを指定するTXB端子設定である。図8(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[4]におけるビット値が“0”であれば、第1兼用端子がシリアル通信回路511での第2チャネル送信に使用される第2チャネル送信端子TXBの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第1兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS13の設定となる。本実施例では、機能設定KFCSのビット番号[4]を“0”として、第1兼用端子を第2チャネル送信端子TXBに設定することにより、演出制御基板90との間でのシリアル通信を可能にする。
The bit number [7-5] of the function setting KFCS indicates, for example, permission / prohibition of the operation of the watchdog timer that can be set as an interrupt factor in the reset / interrupt
機能設定KFCSのビット番号[3]は、メイン制御部41における所定の機能兼用端子(第2兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル送信端子TXAとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS12とするかを示すTXA端子設定である。図8(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、第2兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル送信に使用される第1チャネル送信端子TXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第2兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS12の設定となる。本実施例では、機能設定KFCSのビット番号[3]を“0”として、第2兼用端子を第1チャネル送信端子TXAに設定しているが、第1チャンネル受信は未使用とされている。
The bit number [3] of the function setting KFCS indicates that the predetermined function shared terminal (second shared terminal) in the
機能設定KFCSのビット番号[2]は、メイン制御部41における所定の機能兼用端子(第3兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAとするか、PIP510が使用する入力ポートP5とするかを示すRXA端子設定である。図8(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、第3兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル受信に使用される第1チャネル受信端子RXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第3兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP5の設定となる。本実施例では、機能設定KFCSのビット番号[2]を“0”として、第3兼用端子を第1チャネル受信端子RXAに設定しているが、第1チャンネル受信は未使用とされている。
For the bit number [2] of the function setting KFCS, a predetermined function shared terminal (third shared terminal) in the
機能設定KFCSのビット番号[1]は、メイン制御部41における所定の機能兼用端子(第4兼用端子)を、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIとするか、PIP510が使用する入力ポートP4とするかを示すNMI接続設定である。図8(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、第4兼用端子がCPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第4兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP4の設定となる(CPU非接続)。本実施例では、機能設定KFCSのビット番号[1]を“1”として、第4兼用端子をPIP510で使用される入力ポートP4に設定しているが、入力ポートP4は未使用とされている。
The bit number [1] of the function setting KFCS is an input used by the
機能設定KFCSのビット番号[0]は、メイン制御部41における所定の機能兼用端子(第5兼用端子)を、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTとするか、PIP510が使用する入力ポートP3とするかを示すXINT接続設定である。図8(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、第5兼用端子がCPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第5兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP3の設定となる(CPU非接続)。
The bit number [0] of the function setting KFCS is an input used by the
プログラム管理エリアに記憶される第1乱数初期設定KRS1及び第2乱数初期設定KRS2は、乱数回路509の初期設定を示す。図9(A)は、第1乱数初期設定KRS1における設定内容の一例を示している。図9(B)は、第2乱数初期設定KRS2における設定内容の一例を示している。
The first random number initial setting KRS1 and the second random number initial setting KRS2 stored in the program management area indicate the initial setting of the
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]は、乱数回路509を使用するか否かを示す乱数回路使用設定である。図9(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、乱数回路509を使用しない設定となる一方(未使用)、“1”であれば、乱数回路509を使用する設定となる(使用)。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]を“1”として、乱数回路509を使用可能に設定する。
The bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is a random number circuit use setting indicating whether to use the
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]は、乱数回路509における乱数値となる数値データの更新に用いられる乱数更新クロックRGK(図12参照)を、内部システムクロックSCLKとするか、乱数用クロックRCLKの2分周とするかを示す乱数更新クロック設定である。図9(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、内部システムクロックSCLKを乱数更新クロックRGKに用いる設定となる一方、“1”であれば、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定となる。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]を“1”として、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定とする。
The bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 uses the random number update clock RGK (see FIG. 12) used for updating the numerical data as the random number value in the
第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を示す乱数更新規則設定である。図9(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が“00”であれば、乱数更新規則を変更しない設定となり、“01”であれば、2周目以降にて乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“10”であれば、2周目以降にて乱数更新規則を自動で変更する設定となる。
The bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is a random number update rule setting indicating whether or not to change the random number update rule in the
第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−2]は、固定のビット値“00”が設定される。尚、図9(B)における「00B」の“B”は2進数表示であることを示す。第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数値となる数値データでのスタート値に関する設定を示す。図9(B)に示す例において、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、スタート値が所定のデフォルト値0001Hに設定される一方、“1”であるときには、メイン制御部41毎に付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図9(B)に示す例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“1”であるときには、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。
The bit number [3-2] of the second random number initial setting KRS2 is set to a fixed bit value “00”. Note that “B” of “00B” in FIG. 9B indicates binary display. The bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2 indicates the setting relating to the start value in the numerical data that becomes the random value in the
本実施例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が“1”に設定され、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“1”に設定され、システムリセット毎に、IDナンバーに基づく値がスタート値に設定されるようになっている。 In this embodiment, the bit value at bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is set to “1”, and the bit value at bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is set to “1”. Each time the system is reset, a value based on the ID number is set as the start value.
尚、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすれば良い。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えばメイン制御部41に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部41が備える所定の内蔵レジスタ(乱数スタート値用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されれば良い。フリーランカウンタは、遊技制御基板40におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであれば良い。或いは、フリーランカウンタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされても良い。こうして、フリーランカウンタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。
When the start value is set to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition, subtraction, multiplication, and division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. When the start value is changed at each system reset, for example, the count value of the free run counter built in the
また、乱数回路509にて乱数値となる数値データを生成するための回路が2系統(第1及び第2チャネル対応)設けられる場合には、図9(A)及び(B)に示す第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3−0]と第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−0]とを、第1チャネルにおける初期設定を示すものとして使用する。その一方で、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[7−4]や第2乱数初期設定KRS2のビット番号[7−4]を(図9(A)及び(B)では省略)、第2チャネルにおける初期設定を示すものとして使用すれば良い。
Further, in the case where two systems (corresponding to the first and second channels) for generating numerical data to be random numbers in the
プログラム管理エリアに記憶される割込初期設定KIISは、メイン制御部41にて発生するマスカブル割込の取扱いに関する初期設定を示す。図9(C)は、割込初期設定KIISにおける設定内容の一例を示している。
The interrupt initial setting KIIS stored in the program management area indicates an initial setting related to handling of maskable interrupts generated in the
割込初期設定KIISのビット番号[7−4]では、割込ベクタの上位4ビットを設定する。割込初期設定KIISのビット番号[3−0]では、マスカブル割込要因の優先度の組合せを設定する。図9(C)に示す例において、割込初期設定KIISのビット番号[3−0]により「00H」〜「02H」及び「06H」のいずれかが指定されれば、CTC508からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「03H」及び「07H」のいずれかが指定されれば、乱数回路509からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「04H」及び「05H」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路511からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。尚、同一回路からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込要因の種類や第2順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。
In the bit number [7-4] of the interrupt initial setting KIIS, the upper 4 bits of the interrupt vector are set. In the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, a combination of priority levels of maskable interrupt factors is set. In the example shown in FIG. 9C, if any of “00H” to “02H” and “06H” is specified by the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, the maskable interrupt from the CTC 508 A combination of priorities with the factor as the highest priority is set. On the other hand, if any one of “03H” and “07H” is designated, a combination of priorities that gives the highest priority to the maskable interrupt factor from the
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESは、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常を検知する周波数や、メイン制御部41の動作開始時などに移行するセキュリティモードの時間(セキュリティ時間)に関する設定を示す。ここで、メイン制御部41の動作モードがセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ROM506の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図10(A)は、セキュリティ時間設定KSESにおける設定内容の一例を示している。
The security time setting KSES stored in the program management area is the frequency at which an abnormality is detected when monitoring the frequency of the random number clock RCLK, the time of the security mode in which the
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常が検出される周波数を示す乱数用クロック異常検出設定である。図10(B)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容の一例を示している。セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、内部システムクロックSCLKの周波数に基づき、乱数用クロックRCLKの周波数が異常と検知される基準値(判定値)を指定する。セキュリティ時間設定KSESのビット番号「5」は、固定のビット値“0”が設定される。 Bit number [7-6] of security time setting KSES is a random number clock abnormality detection setting indicating a frequency at which an abnormality is detected when the frequency of random number clock RCLK is monitored. FIG. 10B shows an example of setting contents in the bit number [7-6] of the security time setting KSES. The bit number [7-6] of the security time setting KSES specifies a reference value (determination value) at which the frequency of the random number clock RCLK is detected as abnormal based on the frequency of the internal system clock SCLK. The bit number “5” of the security time setting KSES is set to a fixed bit value “0”.
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]は、セキュリティ時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図10(C)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]における設定内容の一例を示している。図10(C)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“01”であればショートモードの設定となり、“10”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやロングモードが指定された場合には、例えばメイン制御部41に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部41が備える所定の内蔵レジスタ(可変セキュリティ時間用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティ時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されれば良い。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜680μs(マイクロ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜348,160μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜408μsの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜208,896μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。尚、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタは、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであっても良いし、別個に設けられたカウンタであっても良い。
The bit number [4-3] of the security time setting KSES indicates a time setting when the security time is extended by a random time every system reset. FIG. 10C shows an example of setting contents in the bit number [4-3] of the security time setting KSES. In the example shown in FIG. 10C, if the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is “00”, the setting is not performed at random time extension. On the other hand, if the bit value is “01”, the short mode is set. If the bit value is “10”, the long mode is set. Here, when the short mode or the long mode is designated, for example, the count value of the free run counter built in the
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]は、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとする場合の時間設定を示す。図10(D)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]における設定内容の一例を示している。図10(D)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”であれば、固定時間に加える延長時間がなく延長しない設定となる。これに対して、そのビット値が“000”以外の値であれば、内部システムクロックSCLKの周期TSCLKを用いて定められる複数の延長時間のいずれかに設定される。この場合には、指定されたビット値に応じて、異なる延長時間の設定となる。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約699.1ms(ミリ秒)の延長時間が設定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約419.4msの延長時間が設定される。 Bit number [2-0] of security time setting KSES indicates time setting when the security time is set to one of a plurality of pre-selectable extended times in addition to the fixed time. FIG. 10D shows an example of setting contents in the bit number [2-0] of the security time setting KSES. In the example shown in FIG. 10D, if the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is “000”, there is no extension time added to the fixed time, and no setting is made. On the other hand, if the bit value is a value other than “000”, it is set to one of a plurality of extension times determined using the cycle T SCLK of the internal system clock SCLK. In this case, a different extension time is set according to the designated bit value. As an example, if the bit value [2-0] of the security time setting KSES is “001” when the frequency of the internal system clock SCLK is 6.0 MHz, about 699.1 ms in addition to the fixed time. An extension time of (milliseconds) is set. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz and the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is “001”, in addition to the fixed time An extension time of about 419.4 ms is set.
また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値によりショートモード又はロングモードを設定するとともに、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を“000”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号[2−0]におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号[4−3]におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、メイン制御部41がセキュリティモードとなるセキュリティ時間が決定されることになる。
Further, the short mode or the long mode is set by the bit value [4-3] of the security time setting KSES, and the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is set to other than “000”. Thus, it is possible to set an extension time to be added to the fixed time. In this case, both the extension time corresponding to the bit value in the bit number [2-0] and the extension time randomly determined based on the bit value in the bit number [4-3] are fixed times. By adding, the security time for the
図5(A)に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
The
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
The internal resource
一例として、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダKHDRの内容に応じて、ROM506における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダKHDRがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるROM506の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダKHDRがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からROM506の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダKHDRがROM読出禁止データとなっている場合には、ROM506自体を読出不能として、ROM506における記憶データの読み出しを防止しても良い。そして、例えば製造段階のROMでは、ヘッダKHDRをROM読出禁止データとすることで、ROM自体を読出不能としておき、開発用ROMとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダKHDRに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ROMとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダKHDRに書き込むことで、CPU505などによるメイン制御部41の内部におけるROM506の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるROM506の読み出しはできないようにすれば良い。
As an example, according to the contents of the header KHDR stored in the program management area of the
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aは、ROM506における記憶データの全部又は一部といった、メイン制御部41の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路501Aは、メイン制御部41の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ROM506における記憶データの全部又は一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求がROM506に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、メイン制御部41の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース501では、ROM506の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路501Aが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すれば良い。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ(例えばROM506の所定領域)の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。
As another example, the internal resource
或いは、内部リソースアクセス制御回路501Aは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定しても良い。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路501Aの内部或いはROM506の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていれば良い。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、メイン制御部41の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、メイン制御部41の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、メイン制御部41の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
Alternatively, the internal resource
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるROM506の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるROM506の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていれば良い。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路501Aには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていれば良い。そして、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からROM506における記憶データといったメイン制御部41の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、メイン制御部41の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、メイン制御部41の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してROM506に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをROM506から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はROM506の外部読出を制限することができ、スロットマシン1の使用者などによるROM506の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。
As yet another example, a read prohibition flag is provided in the internal resource
尚、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ROM506の記憶データを消去(例えばフラッシュ消去など)することにより、ROM506の外部読出を制限するようにしても良い。
The read prohibition flag is not set irreversibly, but can be changed from the on state to the off state, while the read prohibition flag is changed from the on state to the off state to permit reading of internal data. In this case, the external reading of the
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。尚、内部システムクロックSCLKは、メイン制御部41の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、メイン制御部41の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
The
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
The unique
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
The reset / interrupt
本実施例では、図5(B)に示すように、ウォッチドッグタイマ49aを内蔵するリセット回路49を遊技制御基板40に搭載している。リセット回路49は、スロットマシン1への供給電源が安定電圧となり一定時間が経過するまでシステムリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。また、ウォッチドッグタイマ49aがタイムアウトした場合には、ユーザリセット信号をメイン制御部41に対して出力する。
In this embodiment, as shown in FIG. 5B, a
図5(B)に示すように、遊技制御基板40では、LED駆動回路47からクレジット表示器11へ接続される信号線のうち、クレジット表示器11を構成する複数のセグメントの駆動信号のうち下1桁Bセグメント信号、下1桁Cセグメント信号、上1桁Bセグメント信号、上1桁Cセグメント信号の信号線が分岐し、or回路を介してリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に接続されている。
As shown in FIG. 5 (B), in the
本実施例では、メイン制御部41が、クレジット表示器11の下1桁Bセグメント、下1桁Cセグメント、上1桁Bセグメント、上1桁Cセグメントのいずれかのセグメントを必ずダイナミック点灯させる制御を行っており、これらのセグメントをダイナミック点灯させるため、メイン制御部41が正常に動作していれば、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されるはずであり、これら4つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されているか否かを監視することにより、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを判定することが可能となる。
In the present embodiment, the
そして、これら4つのセグメントの駆動信号をor回路を介して1つにまとめられた信号がリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に入力され、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされるようになっており、上記4つのセグメントの駆動信号の出力が停止して、ウォッチドッグタイマ49aがクリアされず、タイムアップすることで、ユーザリセット信号がメイン制御部41に対して出力されるようになっている。
A signal obtained by combining the drive signals of these four segments through the or circuit is input to the watchdog timer clear signal terminal of the
このように本実施例では、定期的に駆動信号が与えられるLEDのセグメント信号を分岐してウォッチドッグタイマ49aをクリアするようになっており、メイン制御部41のCPU505が個別にウォッチドッグタイマ49aをクリアする処理を行うことなく、メイン制御部41が正常に動作しているか否かを監視することが可能となることから好ましいが、メイン制御部41からリセット回路49のウォッチドッグタイマクリア信号端子に個別のクリア信号を入力することでウォッチドッグタイマ49aをクリアするようにしても良い。
As described above, in this embodiment, the segment signal of the LED to which the drive signal is given periodically is branched to clear the
また、本実施例では、メイン制御部41の外部に設けられたリセット回路49にウォッチドッグタイマ49aを搭載する構成であるが、メイン制御部41に内蔵されたウォッチドッグタイマを用いてメイン制御部41の動作を監視するようにしても良い。
In the present embodiment, the
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
Interrupts controlled by the reset / interrupt
リセット/割込コントローラ504は、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、割込マスクレジスタIMR(アドレス2028H)、割込待ちモニタレジスタIRR(アドレス2029H)、割込中モニタレジスタISR(アドレス202AH)、内部情報レジスタCIF(アドレス208CH)などを用いて、割込の制御やリセットの管理を行う。割込マスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込INTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込待ちモニタレジスタIRRは、割込初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込中モニタレジスタISRは、割込初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックRCLKの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。
The reset / interrupt
図11(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図11(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データCIF4は、乱数用クロックRCLKにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図11(B)に示す例では、乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されないときに、内部情報データCIF4のビット値が“0”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データCIF2は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データCIF2のビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。 FIG. 11A shows a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 11B shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the internal information register CIF. The internal information data CIF4 stored in the bit number [4] of the internal information register CIF is a random number clock abnormality instruction indicating the presence or absence of a frequency abnormality in the random number clock RCLK. In the example shown in FIG. 11B, when the frequency abnormality of the random number clock RCLK is not detected, the bit value of the internal information data CIF4 is “0”, whereas when the frequency abnormality is detected, the bit value is “1”. The internal information data CIF2 stored in the bit number [2] of the internal information register CIF is a system reset instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 11B, when the immediately preceding reset factor is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data CIF2 is “0”, whereas when the system reset is a system reset (system reset) When the reset occurs), the bit value becomes “1”.
内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すWDTタイムアウト指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットではないときに(タイムアウト未発生)、内部情報データCIF1のビット値が“0”となる一方、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットであるときに(タイムアウト発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データCIF0は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止(IAT)によるユーザリセットであるか否かを示すIAT発生指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに(IAT発生なし)、内部情報データCIF0のビット値が“0”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに(IAT発生あり)、そのビット値が“1”となる。 The internal information data CIF1 stored in the bit number [1] of the internal information register CIF is a WDT timeout instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to a watchdog timer (WDT) timeout. . In the example shown in FIG. 11B, when the immediately preceding reset factor is not a user reset due to a watchdog timer timeout (timeout has not occurred), the bit value of the internal information data CIF1 becomes “0”, while the watchdog When a user reset is caused by a timer timeout (timeout occurs), the bit value becomes “1”. The internal information data CIF0 stored in the bit number [0] of the internal information register CIF is an IAT generation instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to prohibition of travel outside the designated area (IAT). . In the example shown in FIG. 11B, when the reset factor immediately before is not a user reset due to the occurrence of traveling outside the designated area (no IAT occurrence), the bit value of the internal information data CIF0 becomes “0”, while When the user reset is caused by the occurrence of out-of-area travel (the occurrence of IAT), the bit value becomes “1”.
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
A
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
A
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
The
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
A
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.
図12は、乱数回路509の一構成例を示すブロック図である。乱数回路509は、図12に示すように、周波数監視回路551、クロック用フリップフロップ552、乱数生成回路553、スタート値設定回路554、乱数列変更回路555、乱数列変更設定回路556、ラッチ用フリップフロップ557A、557B、乱数ラッチセレクタ558A、558B、乱数値レジスタ559A、559Bを備えて構成される。尚、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bはそれぞれ、図7(B)に示すようなメイン制御部41の内蔵レジスタに含まれる乱数値レジスタR1D(アドレス2038H−2039H)と乱数値レジスタR2D(アドレス203AH−203BH)に対応している。尚、本実施例では、取得する乱数が内部抽選用の乱数値のみであり、ラッチ用フリップフロップ557A、557B、乱数ラッチセレクタ558A、558B、乱数値レジスタ559A、559Bのうちラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B、乱数値レジスタ559Bは未使用とされている。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the
周波数監視回路551は、乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKの周波数を監視して、その異常発生を検知するための回路である。周波数監視回路551は、例えば乱数用外部クロック端子ERCに入力される発振信号を監視して、内部システムクロックSCLKに基づきセキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容(図10(B)参照)に応じた周波数異常を検知したときに、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]を“1”にセットする。本実施例では、乱数用外部クロック端子ERCに乱数用クロック生成回路43が生成した乱数用クロックRCLKが入力される。
The
クロック用フリップフロップ552は、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKがクロック端子CKに入力される。また、クロック用フリップフロップ552では、逆相出力端子(反転出力端子)QバーがD入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからラッチ用クロックRC0を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ552は、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)Q及び逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロックRCLKの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、或いは、乱数用クロックRCLKの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、D入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)Qからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ552の正相出力端子(非反転出力端子)Qからは乱数用クロックRCLKにおける発振周波数(例えば20MHz)の1/2となる発振周波数(例えば10MHz)を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックRC0が出力される。
The clock flip-
クロック用フリップフロップ552から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553のクロック端子に入力されて、乱数生成回路553におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ552から出力されたラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックRC1やラッチ用クロックRC2における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力されて、ゲーム開始時ラッチ信号SL1の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。
The random number update clock RGK output from the clock flip-
乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路42によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCLKの発振周波数は9.7MHzであれば良い。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC1、RC2はいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロック生成回路43によって生成された乱数用クロックRCLKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックRC1、RC2として、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
The oscillation frequency of the random number clock RCLK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
乱数生成回路553は、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ552から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
The random
スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]におけるビット値(図9(B)参照)に応じて、乱数生成回路553により生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]が“00”であればスタート値をデフォルト値である「0000H」に設定し、“10”であればIDナンバーに基づく値に設定し、“01”であればシステムリセット毎に変更される値に設定する。本実施例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]が“10”に設定されており、乱数生成回路553により生成されるカウント値におけるスタート値としてIDナンバーに基づく値が設定される。
The start
乱数列変更回路555は、乱数生成回路553により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路555は、乱数生成回路553から出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路555は、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。
The random number
乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値(図9(A)参照)などに応じて、乱数列変更回路555における数値データの更新順を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“00”であれば2周目以降も乱数更新規則を変更しない設定とする一方、“01”であれば2周目以降はソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、“10”であれば自動で乱数更新規則を変更する。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“10”に設定されており、自動で乱数更新規則が変更される。
The random number sequence
乱数列変更回路555は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレス2034H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図13(A)は、乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図13(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図13(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。
When the random
図14は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データRDSC0が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図14に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。この後、CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に“1”が書き込まれたものとする。
FIG. 14 shows an operation example when the random number update rule is changed by software. In this case, when the count value permutation RCN output from the random
そして、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応して、乱数列変更設定回路556が乱数列変更要求データRDSC0を読み出し、そのビット値が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路556は、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図14に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける最終値に対応する数値データ「65535」を出力した後、乱数列変更要求データRDSC0に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「65535→65534→…→0」を出力する。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数列変更設定回路556により乱数列変更要求データRDSC0が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]にビット値“1”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。
In response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being “01”, the random number sequence
CPU505によって、乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に再びビット値“1”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図14に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数列RSNにおける最終値に対応する数値データ「0」を出力したときに、乱数列変更要求データRDSC0としてビット値“1”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「0→2→…→65534→1→…→65535」を出力する。
When the
図15は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路556が自動的に乱数更新規則を変更する。図15に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。
FIG. 15 shows an operation example when the random number update rule is automatically changed. In this case, in response to the count value permutation RCN output from the random
そして、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路556は、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしても良い。或いは、乱数列変更設定回路556は、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしても良い。図15に示す動作例では、1回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。その後、2回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「0→2→…→65534→1→…→65535」となる。図15に示す動作例では、3回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「65534→0→…→32768」となる。4回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「16383→49151→…→49150」となる。5回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「4→3→…→465531」となる。
When the random number sequence RSN output from the random number
ラッチ用フリップフロップ557Aは、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ557Aでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP0からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC1を伝送する配線が接続されている。本実施例では、入力ポートP0にスタートスイッチ7からのゲーム開始信号SS1が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジなどに応答して、ゲーム開始信号SS1を取り込み、ゲーム開始時ラッチ信号SL1として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Aでは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに同期して、ゲーム開始信号SS1がゲーム開始時ラッチ信号SL1として出力される。
The latch flip-
尚、ゲーム開始信号SS1は、スタートスイッチ7から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ7からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、ゲーム開始信号SS1を出力するタイマ回路を設けても良い。
The game start signal SS1 is not limited to that transmitted directly from the
乱数ラッチセレクタ558Aは、ラッチ用フリップフロップ557Aから伝送されるゲーム開始時ラッチ信号SL1と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号LL1として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ558Aは、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、乱数値取込指定レジスタRDLT(アドレス2032H)を用いて、乱数ラッチ信号LL1の出力を制御する。乱数値取込指定レジスタRDLTは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、ソフトウェアにより乱数値レジスタ559Aに取り込むために用いられるレジスタである。乱数ラッチ選択レジスタRDLSは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、乱数値レジスタ559Aに、ソフトウェアにより取り込むか、入力ポートP0への信号入力により取り込むかの取込方法を示すレジスタである。
The random
図16(A)は、乱数値取込指定レジスタRDLTの構成例を示している。図16(B)は、乱数値取込指定レジスタRDLTに格納される乱数値取込指定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数値取込指定レジスタRDLTのビット番号[0]に格納される乱数値取込指定データRDLT0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに対する乱数値取込指定の有無を示している。図16(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタR1Dに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データRDLT0のビット値が“0”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“1”となる。
FIG. 16A shows a configuration example of the random value fetch specification register RDLT. FIG. 16B shows an example of the setting contents in each bit of the random value take-in designation data stored in the random value take-in designation register RDLT. The random value acquisition specification data RDLT0 stored in the bit number [0] of the random value acquisition specification register RDLT indicates whether or not a random value acquisition specification is given to the
図17(A)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSの構成例を示している。図17(B)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSに格納される乱数ラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aへの取込方法を示している。図17(B)に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データRDLT0の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“0”とする。これに対して、入力ポートP0への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“1”とする。本実施例では、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値が“1”とされており、入力ポートP0への信号入力に応じて乱数値となる数値データが乱数値レジスタR1Dに取り込まれる。 FIG. 17A shows a configuration example of the random number latch selection register RDLS. FIG. 17B shows an example of setting contents in each bit of random number latch selection data stored in the random number latch selection register RDLS. The random number latch selection data RDLS0 stored in the bit number [0] of the random number latch selection register RDLS indicates a method of taking in the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. In the example shown in FIG. 17B, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is “ 0 ”. On the other hand, when the numerical value data to be a random number value is taken into the random value register R1D in response to the signal input to the input port P0, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is set to “1”. In this embodiment, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is “1”, and numerical data that becomes a random number value is taken into the random value register R1D in response to a signal input to the input port P0.
乱数値レジスタ559Aは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。図18(A)及び(B)は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aの構成例を示している。尚、図18(A)は、乱数値レジスタR1Dの下位バイトR1D(L)を示し、図18(B)は、乱数値レジスタR1Dの上位バイトR1D(H)を示している。乱数値レジスタ559Aは16ビット(2バイト)のレジスタであり、16ビットの乱数値を格納することができる。
The
乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチセレクタ558Aから供給される乱数ラッチ信号LL1がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS1がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS1がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となれば良い。また、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS1を受信不可能な状態となるようにしても良い。さらに、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS1がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL1を受信不可能な状態となるようにしても良い。
The
乱数値レジスタ559Aは、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタRDFM(アドレス2033H)と、乱数割込制御レジスタRDIC(アドレス2031H)とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込制御を可能にする。乱数ラッチフラグレジスタRDFMは、乱数値レジスタ559Aに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込制御レジスタRDICは、乱数値レジスタ559Aに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込の許可/禁止を設定するレジスタである。
The random value register 559A uses a random number latch flag register RDFM (address 2033H) and a random number interrupt control register RDIC (address 2031H) among the built-in registers provided in the
図19(A)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMの構成例を示している。図19(B)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMに格納される乱数ラッチフラグデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[0]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図19(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、乱数ラッチフラグデータRDFM0のビット値が“0”となる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となる。乱数ラッチフラグデータRDFM0が“1”の状態、すなわち乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれている状態では、新たな乱数値の取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタR1Dの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータRDFM0がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込むことが不可能となる。 FIG. 19A shows a configuration example of the random number latch flag register RDFM. FIG. 19B shows an example of setting contents in each bit of the random number latch flag data stored in the random number latch flag register RDFM. The random number latch flag data RDFM0 stored in the bit number [0] of the random number latch flag register RDFM is a random number latch flag indicating whether or not numerical data has been taken into the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. In the example shown in FIG. 19B, when the numerical value data is not taken into the random value register R1D (no random value is taken), the bit value of the random number latch flag data RDFM0 becomes “0”, while the numerical data Is taken (with random number fetching), the bit value becomes “1”. In the state where the random number latch flag data RDFM0 is “1”, that is, in the state where the numerical data is captured in the random value register R1D, the new numerical data is stored in the random value register even when a new random number capturing request is generated. In such a state, the numerical data in the random value register R1D is read and new numerical data is captured in the random value register R1D until the random number latch flag data RDFM0 is cleared. It becomes impossible.
図20(A)は、乱数割込制御レジスタRDICの構成例を示している。図20(B)は、乱数割込制御レジスタRDICに格納される乱数割込制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数割込制御レジスタRDICのビット番号[0]に格納される乱数割込制御データRDIC0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときに発生する割込を、許可するか禁止するかの割込制御設定を示している。図20(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dへの取込時における割込を禁止する場合に(割込禁止)、乱数割込制御データRDIC0のビット値を“0”とする一方、この割込を許可する場合には(割込許可)、そのビット値を“1”とする。本実施例では、乱数割込制御データRDIC0のビット値が“0”に設定されており、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれても割込は発生しない。
FIG. 20A shows a configuration example of the random number interrupt control register RDIC. FIG. 20B shows an example of setting contents in each bit of random number interrupt control data stored in the random number interrupt control register RDIC. The random number interrupt control data RDIC0 stored in the bit number [0] of the random number interrupt control register RDIC permits an interrupt that occurs when numerical data is fetched into the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. This shows the interrupt control setting to enable or disable. In the example shown in FIG. 20B, when interrupting at the time of fetching into the random value register R1D is prohibited (interrupt prohibited), the bit value of the random number interrupt control data RDIC0 is set to “0”, When this interrupt is permitted (interrupt permitted), the bit value is set to “1”. In the present embodiment, the bit value of the random number interrupt control data RDIC0 is set to “0”, and no interrupt is generated even if numerical data is fetched into the
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
The
PIP510は、図7(B)に示すようなメイン制御部41が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタPI(アドレス2090H)などを用いて、入力ポートP0〜入力ポートP5の状態管理等を行う。入力ポートレジスタPIは、入力ポートP0〜入力ポートP5のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
The
図21(A)は、入力ポートレジスタPIの構成例を示している。図21(B)は、入力ポートレジスタPIに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[5]に格納される入力ポートデータPI5は、第1チャネル受信端子RXAと兼用される入力ポートP5における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[4]に格納される入力ポートデータPI4は、外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される入力ポートP4における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[3]に格納される入力ポートデータPI3は、外部マスカブル割込端子XINTと兼用される入力ポートP3における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[2]に格納される入力ポートデータPI2は、入力ポートP2における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[1]に格納される入力ポートデータPI1は、入力ポートP1における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[0]に格納される入力ポートデータPI0は、入力ポートP0における端子状態(オン/オフ)を示している。 FIG. 21A shows a configuration example of the input port register PI. FIG. 21B shows an example of setting contents in each bit of the input port data stored in the input port register PI. The input port data PI5 stored in the bit number [5] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P5 that is also used as the first channel receiving terminal RXA. The input port data PI4 stored in the bit number [4] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P4 that is also used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI. The input port data PI3 stored in the bit number [3] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P3 that is also used as the external maskable interrupt terminal XINT. The input port data PI2 stored in the bit number [2] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P2. The input port data PI1 stored in the bit number [1] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P1. The input port data PI0 stored in the bit number [0] of the input port register PI indicates the terminal state (ON / OFF) at the input port P0.
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
An
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
シリアル通信回路511は、図22に示すように、データレジスタ560、送信データレジスタ561、送信用シフトレジスタ562、ステータスレジスタ563を備える。
As illustrated in FIG. 22, the
データレジスタ560は、CPU505が生成し、内部バスを介して転送されたコマンドデータを一時的にバッファするレジスタであり、データレジスタ560にバッファされたコマンドデータは送信データレジスタ561の空き領域に格納される。
The data register 560 is a register for temporarily buffering command data generated by the
送信データレジスタ561は、送信待ちのコマンドデータが格納されるレジスタである。送信データレジスタ561には、複数のコマンドデータを格納可能な領域が設けられており、最大で32バイトのコマンドデータを格納可能とされている。 The transmission data register 561 is a register that stores command data waiting for transmission. The transmission data register 561 is provided with an area capable of storing a plurality of command data, and can store a maximum of 32 bytes of command data.
送信用シフトレジスタ562は、シリアルデータ化されたコマンドデータが格納されるレジスタであり、送信データレジスタ561に格納されているコマンドデータのうち最も早い段階で格納されたコマンドデータからシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562に格納される。そして、送信用シフトレジスタ562にコマンドデータが格納されると直ちにサブ制御部91に対して転送されるようになっている。
The
ステータスレジスタ563は、コマンドデータを送信中か否かを示す送信完了、送信データレジスタ561にコマンドデータが格納されているか否かを示すデータエンプティ等、シリアル通信回路511の送信状態を示すデータが格納されるレジスタである。送信完了の値として“1”が格納されている場合には、コマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了した旨を示し、“0”が格納されている場合には、コマンドデータの送信中、またはコマンドデータの送信待ちである旨を示す。データエンプティの値として“0”が設定されている場合には、送信データレジスタ561に1以上の送信待ちのコマンドデータが格納されている旨を示し、“1”が格納されている場合には、送信データレジスタ561に送信待ちのコマンドデータが格納されていない旨を示す。
The status register 563 stores data indicating the transmission state of the
ステータスレジスタ563の値は、内部バスを介してCPU505が参照可能であり、CPU505は、ステータスレジスタ563の値を読み出すことにより、シリアル通信回路511の送信状態を確認できるようになっている。
The value of the
次にシリアル通信回路511の動作状況を図23に基づいて説明する。
Next, the operation status of the
まず、送信データレジスタ561の全ての領域が空の状態であり、送信用シフトレジスタ562によるコマンドデータの送信も行われていない場合には、図23(a)に示すように、送信完了、データエンプティの値は、ともに“1”が設定されている。
First, when all the areas of the transmission data register 561 are in an empty state and no command data is transmitted by the
図23(b)に示すように、CPU505の転送指令によりコマンドデータ1、2が送信データレジスタ561に格納されると、送信完了、データエンプティの値は、ともに“0”に変化する。
As shown in FIG. 23B, when the
次いで、図23(c)(d)に示すように、送信データレジスタ561に格納されたコマンドデータ1、2のうち先に格納されたコマンドデータ1がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562によってサブ制御部91に対して送信され、コマンドデータ1の送信が完了すると、次に格納されたコマンドデータ2がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562によってサブ制御部91に対して送信されるとともに、最後のコマンドデータがシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ562に格納され、送信データレジスタ561が空になるとデータエンプティの値が“1”に変化し、図23(e)に示すように、送信用シフトレジスタ562に格納されている最後のコマンドデータの送信も完了すると、送信完了の値も“1”に変化し、全てのコマンドデータの送信が完了した状態となる。
Next, as shown in FIGS. 23C and 23D, the
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時にサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98が搭載されており、サブ制御部91は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
The
これら外部出力信号は、図24に示すように、メイン制御部41のCPU505の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
As shown in FIG. 24, these external output signals are output from the
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するRB中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB中の旨を示すBB中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
From the
尚、本実施例では、チャレンジタイム(リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態)や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すCT中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すCB中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
In this embodiment, there is no challenge time (a gaming state in which the number of sliding pieces on the reel is limited, but winning is allowed for all small roles) or a challenge bonus with a high probability of challenge time. However, in order to make common with the slot machines equipped with these gaming states, in addition to the signal lines for outputting the above signals, the gaming state is a challenge between the
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
The
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、(CT中信号、CB中信号)は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
Of the signals output from the
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
On the other hand, a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, a payout error signal, and a (preliminary signal) are security signals that are serial signals that can be individually identified by the parallel /
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、(CT中信号、CB中信号)は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
The medal IN signal, medal OUT signal, RB signal, BB signal, (CT signal, CB signal) output from the
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。 The external output signal includes a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, and a dispensing error signal, but these door opening signal, setting changing signal, closing error signal, and dispensing error signal are not frequently output signals. Therefore, it is not necessary to provide an external output terminal for each of these signals.
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
For this reason, in this embodiment, the external output signal output from the
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて1本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。 In addition, even if there is a spare signal line that is not currently used but may be used in the future, individual signals can be identified with a single terminal, including the signal output from the spare signal line. It is possible to output as much as possible, and a spare signal line terminal that is not used does not become an empty terminal.
尚、本実施例では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、例えば、AND回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか1つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を1本の端子にて外部に出力するようにしても良く、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であること特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも1本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
In this embodiment, the door opening signal, the setting change signal, the making error signal, and the paying error signal are serially identifiable by the parallel /
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
The
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted.
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、非初期化領域、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。非初期化ワークは、RAM異常エラーや設定変更時にも初期化されないデータが格納されるワークである。非初期化ワークには、さらに内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納される設定値ワーク、演出制御基板90へ送信されるコマンドが一時的に格納されるコマンドバッファ(コマンドバッファ内のコマンドは次回コマンドが格納されるまで維持されるので、最後に送信されたコマンドが常に格納されることとなる)、外部出力基板1000に対して出力されるメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のうち外部出力基板1000から出力されるセキュリティ信号を構成するドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態(on/offの状態)が格納されるセキュリティワークが割り当てられている。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I / O input / output data, and game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment,
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークに格納されているデータは初期化されることがなく、保持されるようになっている。そして、この際、コマンドバッファにはRAM異常エラー発生時において最後に送信されたコマンドが、設定値ワークにはRAM異常エラー発生時の設定値が、セキュリティワークには、RAM異常エラー発生時のドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がそれぞれ格納された状態で保持されるので、これらのデータからRAM異常発生時において何らかのエラーコマンドが送信されているか、設定値の値が変更されていないか、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がどのような状態であったか、を特定することが可能となり、RAM異常の原因を特定すること、さらには、何らかの不正行為が行われた可能性を特定することができる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
さらに、RAM異常エラーを解消するために、設定値の変更操作を行っても、非初期化領域は初期化されることがなく、意図的に非初期化領域の格納データを初期化することは不可能であるため、不正行為によってRAM異常エラーが生じた場合でもその痕跡としてコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークの格納データを残すことができる。 Furthermore, in order to eliminate the RAM abnormality error, the uninitialized area is not initialized even if the setting value is changed, and the stored data in the uninitialized area is intentionally initialized. Since it is impossible, even if a RAM abnormality error occurs due to fraud, the stored data of the command buffer, setting value work, and security work can be left as a trace.
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化される。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時に乱数値レジスタR1Dにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area for storing numerical data latched in the random value register R1D simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図25〜図44に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図25のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理(メイン)のSa2のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマ49aのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してROM506に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
When the system reset signal is input from the
システムリセット信号の入力に伴う起動処理(メイン)では、まず、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、図26に示すセキュリティチェック処理を実行する(Sa1)。このとき、メイン制御部41は、セキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
In the startup process (main) accompanying the input of the system reset signal, first, the
セキュリティチェック処理では、図26に示すように、まず、セキュリティモードに制御する時間(セキュリティ時間)を決定するための処理を実行する。このとき、CPU505は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を読み出す(Sa101)。そして、この読出値が“000”であるか否かを判定する(Sa102)。
In the security check process, as shown in FIG. 26, first, a process for determining a time (security time) for controlling to the security mode is executed. At this time, the
Sa102にて読出値が“000”と判定された場合には、定常設定時間を既定の固定時間に設定する(Sa103)。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数(メイン制御部41がセキュリティモードとなる回数)に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、メイン制御部41の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、例えばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであれば良い。
If the read value is determined to be “000” in Sa102, the steady set time is set to a predetermined fixed time (Sa103). Here, the steady setting time is a constant time component of the security time regardless of the number of executions of the security check process based on the occurrence of a system reset or the like (the number of times the
Sa102にて読出値が“000”以外と判定された場合には、その読出値に対応して、固定時間に加えて図10(D)に示す設定内容により選択される延長時間を、定常設定時間に設定する(Sa104)。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定することができる。 If it is determined in Sa102 that the read value is other than “000”, the extension time selected by the setting contents shown in FIG. The time is set (Sa104). Thus, when the bit value [2-0] of the security time setting KSES is a value other than “000”, the security time that is the execution time of the security check process can be selected in advance in addition to the fixed time. It can be set to any one of a plurality of extension times.
Sa103、Sa104の処理のいずれかを実行した後には、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を読み出す(Sa105)。そして、この読出値が“00”であるか否かを判定する(Sa106)。 After executing one of the processes of Sa103 and Sa104, the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is read (Sa105). Then, it is determined whether or not the read value is “00” (Sa106).
Sa106にて読出値が“00”と判定された場合には、定常設定時間をセキュリティ時間に設定する(Sa107)。これに対して、読出値が“00”以外と判定された場合には、その読出値に対応して決定される可変設定時間を、定常設定時間に加算してセキュリティ時間に設定する(Sa108)。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“01”(ショートモード)であるか“10”(ロングモード)であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部41に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、Sa108の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されれば良い。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。
If the read value is determined to be “00” in Sa106, the steady setting time is set as the security time (Sa107). On the other hand, if it is determined that the read value is other than “00”, the variable set time determined corresponding to the read value is added to the steady set time and set as the security time (Sa108). . Here, the variable setting time is a time component that changes every time the security check process is executed, and the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is “01” (short). Mode) or “10” (long mode), and changes in different predetermined time ranges. For example, when the count value in a predetermined free-run counter is stored in the variable security time register built in the
ここで、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値であり、かつ、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、Sa104のステップにて設定される延長時間と、Sa108のステップにて設定される可変設定時間との双方が、固定時間に加算されて、セキュリティ時間が決定されることになる。 Here, the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is a value other than “000”, and the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is other than “00”. In this case, the security time is determined by adding both the extension time set in step Sa104 and the variable setting time set in step Sa108 to the fixed time. become.
Sa107、Sa108の処理のいずれかを実行した後には、ROM506の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す(Sa109)。ここで、ROM506の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード(CRCコード)を用いるもの、エラー訂正コード(ECCコード)を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すれば良い。また、ROM506のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。
After executing one of the processes of Sa107 and Sa108, the security code stored in the predetermined area of the
ステップSa109の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す(Sa110)。その後、Sa110で復号化した演算式により、ROM506の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する(Sa111)。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばROM506の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム506Aとは異なるユーザプログラムの全部又は一部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの全部又は一部であれば良い。そして、Sa109にて読み出したセキュリティコードと、Sa111にて特定されたセキュリティコードとを比較する(Sa112)。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する(Sa113)。
Following the processing of step Sa109, the encrypted arithmetic expression is decrypted and restored (Sa110). Thereafter, the storage code in the predetermined area of the
Sa113にてセキュリティコードが一致しない場合には、ROM506に不正な変更が加えられたと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。これに対して、Sa113にてセキュリティコードが一致した場合には、プログラム管理エリアに記憶されている第1乱数初期設定KRS1や第2乱数初期設定KRS2を読み出して、図27に示す乱数回路設定処理を実行した後(Sa114)、乱数回路509における動作異常の有無を検査するために図28に示す乱数回路異常検査処理を実行する(Sa115)。
If the security codes do not match at Sa113, it is determined that an unauthorized change has been made to the
図27に示す乱数回路設定処理では、まず、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値に基づき、乱数回路509を使用するための設定を行う(Sa201)。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が予め“1”とされており、このビット値に対応して乱数回路509を使用する設定が行われる。続いて、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新クロックRGKの設定を行う(Sa202)。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が予め“1”とされていることに対応して、乱数用クロック生成回路43で生成された乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKとする設定が行われる。
In the random number circuit setting process shown in FIG. 27, first, setting for using the
Sa202での設定を行った後には、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新規則の設定を行う(Sa203)。本実施例では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値として予め“10”が設定されており、乱数列RSNにおける乱数更新規則を2周目以降は自動で変更する設定がなされる。
After the setting in Sa202, the random number update rule is set in the
続いて、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データにおける起動時スタート値を決定する(Sa204)。本実施例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値として予め“1”が設定されており、乱数のスタート値をIDナンバーに基づく値とする設定がなされる。 Subsequently, based on the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2, a start value at start-up in numerical data to be a random value is determined (Sa204). In this embodiment, “1” is set in advance as the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2, and the start value of the random number is set to a value based on the ID number.
さらに、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データのスタート値をシステムリセット毎に変更するか否かの設定を行う(Sa205)。本実施例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“0”とされており、Sa204にて設定した起動時スタート値をそのまま用いて、乱数回路509におけるスタート値としている。Sa205の処理による設定が完了すると、乱数回路509では乱数値の生成動作が開始されることとなる。尚、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“1”とされている場合には、乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する設定がなされる。この場合には、例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部41に内蔵された乱数スタート値用レジスタに格納される場合には、Sa205の処理において、乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、乱数のスタート値がシステムリセット毎に所定の数値範囲(例えば乱数生成回路553にて生成されるカウント値順列RCNに含まれる数値データの全部又は一部を含む範囲)でランダムに変化するように決定されれば良い。
Further, based on the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2, it is set whether or not to change the start value of the numerical data to be a random value at every system reset (Sa205). In this embodiment, the bit value at the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is set to “0” in advance, and the start value at start-up set in Sa204 is used as it is, and the start value in the
尚、乱数回路設定処理による設定は、CPU505の処理が介在することなく、乱数回路509がプログラム管理エリアの記憶データに基づき自律的に行うようにしても良い。この場合、乱数回路509は、メイン制御部41がセキュリティモードとなっているときには初期設定を行わず、乱数値の生成動作が行われないようにしても良い。そして、メイン制御部41にてCPU505がROM506に記憶されたユーザプログラムを読み出してユーザモードが開始されたときに、例えばCPU505から乱数回路509に対して初期設定を指示する制御信号が伝送されたことなどに応答して、乱数回路509が初期設定を行ってから乱数値の生成動作を開始するようにしても良い。また、特に乱数回路509がメイン制御部41に外付けされる場合などには、メイン制御部41がセキュリティモードとなっているときでも、乱数回路509がCPU505における処理とは独立して、プログラム管理エリアの記憶データに基づく初期設定を行ってから、乱数値の生成動作を開始するようにしても良い。
Note that the setting by the random number circuit setting process may be performed autonomously by the
図28に示す乱数回路異常検査処理では、まず乱数用クロック異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数用クロック異常判定カウント値を「0」に初期化する(Sa301)。続いて、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納されている内部情報データCIF4を読み出す(Sa302)。そして、Sa302での読出値が“1”であるか否かを判定する。このとき、乱数回路509が備える周波数監視回路551によって、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKに周波数異常が検知された場合には、内部情報データCIF4としてビット値“1”が書き込まれる。
In the random number circuit abnormality check process shown in FIG. 28, first, the random number clock abnormality determination counter is cleared, and the random number clock abnormality determination count value, which is the count value, is initialized to “0” (Sa301). Subsequently, the internal information data CIF4 stored in the bit number [4] of the internal information register CIF is read (Sa302). Then, it is determined whether or not the read value at Sa302 is “1”. At this time, if the
そこで、Sa303にて読出値が“1”と判定された場合には、乱数用クロック異常判定カウント値を1加算するように更新する(Sa304)。このときには、Sa304での更新後におけるカウント値が所定のクロック異常判定値に達したか否かを判定する(Sa305)。ここで、クロック異常判定値は、周波数監視回路551により乱数用クロックRCLKの周波数異常が連続して検知された場合にクロック異常と判定するために予め定められた数値であれば良い。Sa305にてクロック異常判定値に達していなければ、Sa302の処理に戻り、再び内部情報データCIF4のビット値に基づく判定を行う。
Therefore, when the read value is determined to be “1” in Sa303, the random number clock abnormality determination count value is updated to be incremented by 1 (Sa304). At this time, it is determined whether or not the count value after the update in Sa304 has reached a predetermined clock abnormality determination value (Sa305). Here, the clock abnormality determination value may be a numerical value determined in advance in order to determine that the clock abnormality is detected when the
Sa305にてクロック異常判定値に達した場合には、乱数用クロックが正常に機能していないと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。
When the clock abnormality determination value is reached in Sa305, it is determined that the random number clock is not functioning normally, and the operation of the
Sa303にて読出値が“0”と判定された場合には、乱数値異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数値異常判定カウント値を「0」に初期化する(Sa306)。尚、Sa303の処理では、Sa302にて読み出した内部情報データCIF4のビット値が複数回(例えば2回など)連続して“0”となったときに、読出値が“0”であると判定しても良い。 If the read value is determined to be “0” in Sa303, the random value abnormality determination counter is cleared, and the random value abnormality determination count value that is the count value is initialized to “0” (Sa306). In the process of Sa303, it is determined that the read value is “0” when the bit value of the internal information data CIF4 read in Sa302 becomes “0” continuously for a plurality of times (for example, twice). You may do it.
Sa306の処理に続いて、乱数値における異常の有無をチェックするために用いるチェック値を、初期値「0000H」に設定する(Sa307)。そして、乱数回路509が備える乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aから、格納されている乱数値となる数値データを読み出す(Sa308)。例えば、Sa308の処理では、乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“0”として、ソフトウェアによる乱数値の取り込みを指定する。続いて、乱数値取込指定レジスタRDLTのビット番号[0]に格納される乱数値取込指定データRDLT0のビット値を“1”として、乱数値レジスタR1Dへの取り込みを指定する。尚、乱数値取込指定レジスタRDLTのビット番号[0]におけるビット値を“1”とすることは、CPU505から乱数回路509に対して数値データの取り込み(ラッチ)を指示するラッチ信号を出力することに相当する。その後、乱数値レジスタR1Dに供給するレジスタリード信号RRS1をオン状態とすることにより、格納されている乱数値となる数値データを読み出すようにすれば良い。
Subsequent to the processing of Sa306, a check value used for checking whether there is an abnormality in the random number value is set to an initial value “0000H” (Sa307). Then, the stored numerical data as the random value is read out from the
Sa308にて数値データを読み出した後には、その読出値を乱数検査基準値に設定する(Sa309)。続けて、さらに乱数値レジスタ559Aから乱数値となる数値データを読み出す(Sa310)。尚、Sa310での読出動作は、Sa308での読出動作と同様の手順で行われれば良い。また、Sa308での読出動作と、Sa310での読出動作との間には、乱数回路509で生成される乱数列RSNにおける数値データが変化するために十分な遅延時間を設けると良い。Sa310にて数値データを読み出した後には、乱数検査基準値と、Sa310での読出値との排他的論理和演算を実行する(Sa311)。また、Sa311での演算結果と、チェック値との論理和演算を実行し、演算結果を新たなチェック値とするように更新させる(Sa312)。例えば、チェック値はRAM507の所定領域に記憶しておき、Sa312の処理が実行される毎に、その処理で得られた演算結果を新たなチェック値として保存すれば良い。これにより、乱数値レジスタ559Aから読み出した数値データにおける全ビットの変化が記録され、複数回の読出中に少なくとも1回は値が変化したビットであれば、チェック値において対応するビット値が“1”となる。
After reading the numerical data in Sa308, the read value is set as the random number inspection reference value (Sa309). Subsequently, the numerical value data to be the random number value is further read from the
そこで、チェック値が「FFFFH」となったか否かを判定し(Sa313)、なっていれば、全ビットについてビット値の変化が認められることから、乱数値が正常に更新されていると判断して、乱数回路異常検査処理を終了する。尚、乱数値が正常に更新されていることを確認できた場合には、乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“1”として、入力ポートP0への信号入力に応じた乱数値レジスタR1Dへの乱数値取込を、指示するよう設定される。本実施例では、入力ポートP0にスタートスイッチ7からのゲーム開始信号SS1を伝送する配線が接続される。これにより、ゲーム開始信号SS1がオン状態となったときに乱数値レジスタR1Dへの乱数値取込を行うことができる。
Therefore, it is determined whether or not the check value is “FFFFH” (Sa 313), and if it is, since the change of the bit value is recognized for all the bits, it is determined that the random number value is normally updated. Then, the random number circuit abnormality inspection process ends. If it is confirmed that the random number value has been updated normally, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 stored in the bit number [0] of the random number latch selection register RDLS is set to “1”. It is set to instruct the random value fetching to the random value register R1D according to the signal input to the port P0. In this embodiment, a wiring for transmitting the game start signal SS1 from the
Sa313にてチェック値が「FFFFH」以外と判定された場合には、乱数値異常判定カウント値を1加算するように更新する(Sa314)。このときには、Sa314での更新後におけるカウント値が所定の乱数値異常判定値に達したか否かを判定する(Sa315)。ここで、乱数値異常判定値は、乱数回路509が正常動作していれば、乱数値レジスタ559Aから読み出される数値データの全ビットが少なくとも1回は変化するのに十分な判定回数となるように、予め定められた数値であれば良い。Sa315にて乱数値異常判定値に達していなければ、Sa310の処理に戻り、再び乱数回路509から乱数値となる数値データを読み出して異常の有無をチェックするための判定などを行う。
If the check value is determined to be other than “FFFFH” in Sa313, the random number abnormality determination count value is updated to be incremented by 1 (Sa314). At this time, it is determined whether or not the count value after the update in Sa314 has reached a predetermined random value abnormality determination value (Sa315). Here, if the
Sa315にて乱数値異常判定値に達した場合には、乱数用クロックが正常に機能していないと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。
When the random value abnormality determination value is reached in Sa315, it is determined that the random number clock is not functioning normally, and the operation of the
尚、乱数回路異常検査処理は、CPU505が実行するものに限定されず、CPU505以外のメイン制御部41における内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されても良い。一例として、乱数回路509が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生をCPU505に通知するようにしても良い。また、乱数回路異常検査処理は、起動時に実行されるものに限定されず、例えばメイン制御部41にてタイマ割込みが発生する毎に、乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしても良い。
The random number circuit abnormality inspection process is not limited to that executed by the
図26に戻り、Sa114の乱数回路設定処理及びSa115の乱数回路異常検査処理の後、Sa107やSa108の処理で設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する(Sa116)。このとき、セキュリティ時間が経過していなければ、Sa116の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。そして、Sa116にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には、セキュリティチェック処理を終了し、CPU505に内蔵されたプログラムカウンタの値をROM506におけるユーザプログラムの先頭アドレス(アドレス0000H)に設定することなどにより、メイン制御部41の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ROM506に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
Returning to FIG. 26, after the random circuit setting process of Sa114 and the random circuit abnormality inspection process of Sa115, it is determined whether or not the security time set in the processes of Sa107 and Sa108 has elapsed (Sa116). At this time, if the security time has not elapsed, the processing of Sa116 is repeatedly executed and waits until the security time elapses. If it is determined in Sa116 that the security time has elapsed, the security check process is terminated, and the value of the program counter built in the
ユーザモードではまず、シリアル通信回路511等の内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM507の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
In the user mode, first, built-in devices such as the
次いで、RAM507へのアクセスを許可し(Sa4)、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。ついで、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メイン制御部41の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定した後(Sa6)、後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアし(Sa7)、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする(Sa8)。さらに、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし(Sa9)、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定する(Sa10)。
Next, access to the
次いで、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれているか否かを判定し(Sa11)、乱数値がラッチされていなければSa13のステップに進み、Sa11のステップにおいて乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ559Aから内部抽選用の乱数値を読み出し(Sa12)、Sa13のステップに進む。尚、Sa12のステップにおいて乱数値レジスタ559から内部抽選用の乱数値が読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Sa12のステップにおいては、内部抽選用の乱数値を読み出すものの、読み出した乱数値を用いる訳ではなく、スタートスイッチ7の操作に応じて新たな乱数値の取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
Next, it is determined whether or not the random number value is latched based on the value of the random number latch flag register, that is, whether or not the numerical value data is captured in the random number value register 559A (Sa11), and the random number value must be latched. If the random number value is latched in the Sa11 step, the random number value for internal lottery is read from the
Sa13のステップでは、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa13のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM507に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa26)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa27)、設定キースイッチ37がonであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し、コマンドバッファに格納し(Sa23)、コマンドバッファに格納されたコマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送するコマンド格納処理を行い(Sa24)、割込を許可して(Sa25)、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
In step Sa13, it is determined whether the RAM parity calculated in step Sa5 is zero. If the power interruption interrupt processing (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa13, the data stored in the
Sa24のコマンド格納処理では、図29(a)に示すように、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち1バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送し(Sx1)、その後、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち2バイト目のデータを送信データレジスタ561に転送する(Sx2)。そして、送信データレジスタ561に転送されたコマンドデータは、前述のように送信データレジスタ561に転送された順番でシリアルデータ化され、送信用シフトレジスタ562に格納され、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
In the command storage process of Sa24, as shown in FIG. 29A, the first byte of command data stored in the command buffer is transferred to the transmission data register 561 (Sx1), and then stored in the command buffer. The second byte of the stored command data is transferred to the transmission data register 561 (Sx2). The command data transferred to the transmission data register 561 is converted into serial data in the order of transfer to the transmission data register 561 as described above, stored in the
Sa24のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa28)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Sa29)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Sa30)、割込を許可して(Sa31)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。
If the setting
Sa13のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa14)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa14のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM507のデータが正常ではないので、Sa26のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、設定開始を示す設定コマンドの生成(Sa23)、コマンド格納処理(Sa24)の後、割込を許可して(Sa25)、設定変更処理に移行する。また、Sa27のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードの設定(Sa28)、RAM異常を示すエラーコマンドの生成(Sa29)、コマンド格納処理(Sa30)の後、割込を許可して(Sa31)、エラー処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in step Sa13, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa14). If the power interruption processing (main) is normally performed, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for failure diagnosis is not normal in step Sa14 (the data for destruction diagnosis is stored at the time of power interruption) In the case other than 5A (H), the data in the
Sa14のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM507のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa15)、RAM507の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa16)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa17)、設定キースイッチ37がonであれば、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、設定開始を示す設定コマンドの生成(Sa23)、コマンド格納処理(Sa24)の後、割込を許可して(Sa25)、設定変更処理に移行する。
If it is determined in step Sa14 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
Sa17のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa18)、復帰コマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Sa19)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の復帰コマンドを送信データレジスタ561に転送し(Sa20)、割込を許可してSa21)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
If the setting
このように起動処理では、システムリセット時のみセキュリティモードの後、ユーザモードに移行するのに対してユーザリセット時には、セキュリティモードを省き、ユーザモードから開始するようになっている。 As described above, in the start-up process, after the security mode is switched to the user mode only at the time of system reset, the security mode is omitted and the user mode is started at the time of user reset.
システムリセット時のセキュリティモードでは、乱数回路509の設定を行う乱数回路設定処理を行うとともに、乱数回路設定処理において乱数の更新規則の設定や乱数のスタート値の設定などが行われる一方でユーザリセット時には、セキュリティモードは省略され、ユーザモードから開始することとなる。このため、システムリセット時には、乱数の初期値が設定し直されるのに対して、ユーザリセット時には、乱数回路509の設定は行われず、リセット前からの状態のまま乱数となる数値データの更新が継続されることとなる。また、セキュリティモードの間は、割込が許可されることがなく、ユーザモードへ移行した後に割込が許可されるので、システムリセット時においては、割込が許可されるよりも前に、これら乱数回路509の設定が行われることとなる。
In the security mode at the time of system reset, random number circuit setting processing for setting the
また、システムリセットであるかユーザリセットであるかに関わらず、RAM507へのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し、その後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM507の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理として、打止機能、自動精算機能の有効/無効の設定、各スイッチの入力データ、確定データ、エッジデータのクリア、電断フラグのクリア、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴のクリア、ドアコマンド送信要求2のクリア及びドアコマンド送信要求1の設定、乱数値レジスタ559Aからの乱数値の読み出し、を行い、その後、RAMパリティに基づいてRAM507の格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
Regardless of whether the reset is a system reset or a user reset, first, after the access to the
図30は、メイン制御部41が実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of error processing executed by the
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示し(Sb2)、エラーコードがRAM異常エラーであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
In the error processing, first, the current display state of the game
Sb3のステップにおいてRAM異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し(Sb4)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送する(Sb5)。 If it is determined in step Sb3 that the error code does not indicate a RAM abnormal error, an error command indicating the occurrence of the error state and its type is generated, stored in the command buffer (Sb4), and command storage processing is performed. Then, the error command in the command buffer is transferred to the transmission data register 561 (Sb5).
次いで、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されたか否かを判定し(Sb6)、リセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されているか否かを判定し(Sb7)、リセットスイッチ23のoffからonの変化も検出されていなければ、Sb6のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
Next, it is determined whether or not an on change is detected from the reset / setting
そして、Sb6のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出された場合、またはSb7のステップにおいてリセットスイッチ23のoffからonの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を示すエッジデータ(offからonに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、onからoffに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ)をクリアし(Sb8)、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb9)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb10)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Sb11)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ561に転送した後(Sb12)、もとの処理に戻る。
If a change from on to off of the reset / setting
このようにエラー処理においては、RAM異常以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
As described above, in the error processing, if the error processing is not due to the RAM abnormality, the reset / setting
図31は、メイン制御部41が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing the control content of the setting change process executed by the
設定変更処理では、まず、RAM507の設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし(Sc1)、表示値が設定可能な範囲(1〜6)外か否かを判定し(Sc2)、表示値が設定可能な範囲内であればSc4のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を1に補正し、Sc5のステップに進む。
In the setting change process, first, the setting value stored in the setting value work of the
Sc5のステップでは、設定値表示器24に表示値を表示させた後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7のoffからonの変化の検出待ちの状態となり(Sc5、Sc6)、Sc5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のoffからonの変化が検出されると、エッジデータをクリアし(Sc9)、表示値を1加算し(Sc10)、Sc2のステップに戻る。
In the step of Sc5, after the display value is displayed on the setting
また、Sc6のステップにおいてスタートスイッチ7のoffからonの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアし(Sc9)、さらに後述の確定データを参照して他のスイッチがonの状態か否かを判定し(Sc10)、いずれかのスイッチがonの状態であれば、Sc5のステップに戻り、いずれのスイッチもonの状態でなければ、設定値表示器24に表示されている値を0に更新し(Sc11)、設定キースイッチ37がoffの状態となるまで待機する(Sc12)。
Further, when a change from on to off of the
Sc11のステップにおいて設定キースイッチ37のoffが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して(Sc13)、設定の終了及び新たな設定値を示す設定コマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Sc14)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の設定コマンドを送信データレジスタ561に転送し(Sc15)、ゲーム処理に移行する。
When the setting
図32は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、直後にコマンド格納処理を実行することでコマンドバッファに格納されたコマンドがシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信されるようになっている。
In the game process, a command is generated in accordance with the progress control of the game, set in the command buffer, and immediately after executing the command storage process, the command stored in the command buffer is transmitted to the transmission data register of the
図33〜図35は、メイン制御部41がSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
33 to 35 are flowcharts showing the control content of the BET process executed by the
BET処理では、まず、RAM507において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数をRAM507に設定し(Se2)、RAM507にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が3加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se4)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se5)、BETカウンタの値を1加算し(Se6)、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(Se7)、BETカウンタの値が規定数でなければSe6のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM507に設定し(Se8)、Se10のステップに進む。
If it is determined in step Se3 that the game is a replay game, a BET command indicating that 3 bets have been added is generated and stored in the command buffer (Se4), and command storage processing is performed. The BET command in the command buffer is transferred to the transmission data register 561 (Se5), the value of the BET counter is incremented by 1 (Se6), the specified number of bets set in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se9)、Se10のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
If it is determined in step Se3 that the game is not a replay game, settings before waiting to be made are performed (Se9), and the process proceeds to step Se10. In the setting before waiting for insertion, the insertion disable flag set in the
Se10のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図30に示すエラー処理に移行する。 In the step of Se10, it is determined whether or not an error code is set in the register, that is, whether or not an error is detected. If an error code is set, the process proceeds to error processing shown in FIG.
Se10のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(Se11)。Se11のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se12)、Se14のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se13)、Se14のステップに進む。
If no error code is set in the step of Se10, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM 507 (Se11). When it is determined in step Se11 that the medal can be inserted, the flow
Se14のステップにおいては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Se15)。そして、Se15のステップにおいてBETカウンタの値が0であれば、設定確認開始を示す設定確認コマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se16)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の設定確認コマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se17)、設定確認処理(Se18)、すなわち設定確認状態に移行する。Se18のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Se10のステップに戻る。
In the step of Se14, it is determined whether or not the setting
Se14のステップにおいて設定キースイッチ37がonではない場合またはSe15のステップにおいてBETカウンタの値が0ではない場合には、Se19のステップに進み、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Se19のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se31のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(Se20)、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se21)、メダルの投入が可能な状態でなければSe31のステップに進む。
If the setting
Se21のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se22)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se23)、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se24)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se25)、Se9のステップに戻る。
If the medal can be inserted in the step of Se21, the prescribed number of bets set in the
Se22のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM507においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se26)、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se27)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のクレジットコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se28)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se29)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se9のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM507に設定し(Se30)、Se9のステップに戻る。
If the value of the BET counter is the prescribed number in the step of Se22, the credit counter value in which the credit value is stored in the
Se31のステップでは、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。
In step Se31, it is determined whether or not a change from on to off of the
Se31のステップにおいてスタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていないと判定された場合には、Se41のステップに進み、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていれば、割込を禁止し(Se32)、エッジデータをクリアし(Se33)、後述する確定データに基づいて他のスイッチがonの状態か否かを判定し(Se34)、いずれかのスイッチがonの状態であれば割込を許可して(Se35)、Se9のステップに戻る。
If it is determined in step Se31 that no change from on to off of the
Se34のステップにおいて他のスイッチがいずれもonの状態でなければさらにRAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(Se36)。
If none of the other switches are in the on state in step Se34, the bet number that is set in the
Se36のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、割込を許可して(Se35)、Se9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し(Se37)、割込を許可し(Se38)、投入不可フラグをRAM507に設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se39)、ゲーム開始時の設定を行う(Se40)。そして、Se40のステップの後、BET処理を終了して図32のフローチャートに復帰する。
If the value of the BET counter is not the specified number in the step of Se36, the interrupt is permitted (Se35), and the process returns to the step of Se9. If the value of the BET counter is the specified number, the value of the random number storage work is internally stored. A random value for lottery is set in a lottery work (Se37), interrupt is permitted (Se38), an unloadable flag is set in the
このようにスタートスイッチ7のoffからonへの変化が検出された後、当該スタートスイッチ7の操作が無効とされるか、有効と判断され、乱数値格納ワークの値を抽選用ワークに設定するまでの間、割込が禁止されるようになっており、この間にタイマ割込処理(メイン)が実行され、乱数値格納ワークの値が書き換わってしまうことが防止されるようになっている。
After the change of the
Se41のステップにおいては、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se41のステップにおいて1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていなければ、Se49のステップに進み、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていればエッジデータをクリアし(Se42)、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se43)。Se46のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe9のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se44)、クレジットカウンタの値が0であればSe9のステップに戻る。Se47のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se45)、BETカウンタの値を1加算して(Se46)、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se47)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se48)、Se9のステップに戻る。
In the step of Se41, it is determined whether or not a change from on to off of the
Se49のステップにおいては、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se49のステップにおいてMAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていなければ、Se58のステップに進み、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se50)、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se51)。Se51のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se55のステップに進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se52)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se55のステップに進む。Se52のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se53)、BETカウンタの値を1加算して(Se54)、Se51のステップに戻る。Se55のステップでは、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ、Se9のステップに戻り、BETカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すBETコマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Se56)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Se57)、Se9のステップに戻る。
In step Se49, it is determined whether or not a change from on to off of the
Se58のステップにおいては、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Se58のステップにおいて精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていなければ、Se9のステップに戻り、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし(Se59)、RAM507にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se60)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe9のステップに戻る。Se60のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se61)、BETカウンタの値が0であればSe63のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM507に設定し(Se62)、Se63のステップに進む。Se63のステップにおいては、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se63のステップにおける精算処理の後、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアして(Se64)、Se9のステップに戻る。
In the step of Se58, it is determined whether or not a change from on to off of the
図36及び図37は、メイン制御部41がSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
36 and 37 are flowcharts showing the control contents of the reel rotation process executed by the
リール回転処理では、まず、フリーズ抽選を実行する(Si1)。フリーズ抽選では、内部抽選の結果等に基づいてフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはその実行時期について決定する。 In the reel rotation process, first, a freeze lottery is executed (Si1). In the freeze lottery, whether to control the freeze state based on the result of the internal lottery or the like is determined, and in the case of controlling to the freeze state, the execution time is determined.
Si1のステップにおけるフリーズ抽選の後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Si2)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。 After the freeze lottery in the Si1 step, it is determined whether or not a wait time (approximately 4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Si2), and the wait time has elapsed. If not, wait until the wait time elapses.
そして、Si2のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Si3)。 If the wait time has elapsed in the Si2 step, a new wait time is set (Si3).
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Si4)。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い(Si5)、停止準備完了時の設定を行う(Si6)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。 Next, the reel motor is set to start rotating, and the reel starts rotating (Si4). Then, a sliding frame number setting process for setting the number of sliding frames in the virtual sliding frame table for each rotating reel is performed (Si5), and a setting at the time of completion of stop preparation is performed (Si6). As a result, the stop operation can be validated, and then the stop operation becomes valid when the constant speed rotation of the reel is detected in the origin interruption process of the timer interrupt process (main). .
次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期であるかを判定し(Si7)、フリーズ条件が成立していなければ、Si9のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにRAM507に割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定し(Si8)、Si9のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理(メイン)が4回実行される毎に1ずつ減算される。
Next, it is determined whether or not the freeze condition is satisfied, that is, whether it is time to control the freeze state in the freeze lottery (Si7), and the freeze condition is satisfied. If not, the process proceeds to step Si9. If the freeze condition is satisfied, a prescribed value is set in the freeze timer counter assigned to the
Si9のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が0か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Si9のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、フリーズタイマカウンタの値が0となるまで待機する。 In step Si9, it is determined whether or not the value of the freeze timer counter is 0, that is, whether or not the freeze timer is controlled. When the value of the freeze timer counter is not 0 in the step of Si9, that is, when it is controlled to the freeze state, the process waits until the value of the freeze timer counter becomes 0.
Si9のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合(当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合)には、いずれかのストップスイッチのoffからonの変化が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立ち上がりを示す立ち上がりエッジが設定されているか否かを判定し(Si10)、いずれのストップスイッチのoffからonの変化も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si12、Si13)、Si11〜Si13のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Si9のステップに戻る。
When the value of the freeze timer counter is 0 in the step of Si9, that is, when the freeze state is not controlled (when the freeze state is not controlled from the beginning, or when the freeze state ends), either stop It is determined whether or not a change from on to off of the switch has been detected, that is, whether or not a rising edge indicating the rise of any one of the stop switches is set (Si10). If no reel rotation error is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the
また、Si12のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSi13のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si14)、図30に示すエラー処理に移行する(Si17)。そして、エラーが解除された場合には、再びSi9のステップに戻る。 If it is determined that an insertion error has occurred in the Si12 step, or if a dispensing error is determined in the Si13 step, an error code indicating a loading / dispensing error during reel rotation is set in the register (Si14). ), And shifts to the error processing shown in FIG. 30 (Si17). When the error is released, the process returns to the Si9 step again.
また、Si11のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si16)、図30に示すエラー処理に移行する(Si17)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSi4のステップに戻り、リールの回転が再開する。 If it is determined in step Si11 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Si16), and the process proceeds to error processing shown in FIG. 30 (Si17). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the Si4 step again and the reel rotation is resumed.
また、Si10のステップにおいていずれかのストップスイッチのoffからonの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアし(Si18)、他のスイッチがonの状態か否かを判定し(Si19)、他のスイッチが1つでもonの状態であればSi10のステップに戻る。 Further, when a change of on is detected from the off of one of the stop switches in the step of Si10, the edge data is cleared (Si18), and it is determined whether or not the other switch is on (Si19). If there is at least one other switch, the process returns to the step of Si10.
Si19のステップにおいて他のスイッチが全てoffの状態であれば、offからonの変化が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Si20)、リール停止コマンドを生成してコマンドバッファに格納し(Si21)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のBETコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Si22)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Si23)。 If all the other switches are in the off state in the step of Si19, the number of steps from the reel reference position at that time in the reel motor corresponding to the stop switch in which the change from off to on is detected (the stop operation position is obtained). Step number) is obtained and set to the work corresponding to the stop reel (Si20), a reel stop command is generated and stored in the command buffer (Si21), command storage processing is performed, and the BET command in the command buffer is The data is transferred to the transmission data register 561 (Si22) and waits until the reel rotation corresponding to the stop operation stops (Si23).
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Si24)、全てのリールが停止していなければ、Si5のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図32のフローチャートに復帰する。 When the rotation of the reels corresponding to the stop operation stops, it is determined whether or not all the reels have stopped (Si24). If all the reels have not stopped, the process returns to the Si5 step, and all the reels are If it has stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
図38及び図39は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
38 and 39 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後(Sk1)、シリアル通信回路511のステータスレジスタ563の送信完了の値を取得し、取得した値に基づいてRAM507に格納されている送信完了フラグを更新する(Sk2)。詳しくは、ステータスレジスタ563の値が、コマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了した旨を示す1であれば、送信完了フラグの値を1に更新し、ステータスレジスタ563の値が、コマンドの送信中か、コマンドの送信待ちの状態を示す0であれば、送信完了フラグの値を0に更新する。
In the timer interrupt process (main), first, after saving the register in use to the stack area (Sk1), the transmission completion value of the
次いで、停電判定処理を行う(Sk3)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sk3). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Sk3のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk4)、電断フラグが設定されていなければ、Sk5に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sk3, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk4). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk5 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.
Sk5のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sk5, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk6)。Sk6のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk6). In the step of Sk6, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk7)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk11のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk8)。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether it is 2 or 3, ie, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk7), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk9)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk11)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk12)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk9). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, reel motor Reel starting process (Sk10) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk11) for changing phase signal data of the
また、Sk9のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk13)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk14)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk15)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk16)、ドアコマンドや操作検出コマンドのシリアル通信回路511への転送等を行うコマンド送信処理(Sk17)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk18)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk9, LED dynamic display processing (Sk13) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk14), a time counter update process (Sk15) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk16) for monitoring the detection state of the door opening
また、Sk7のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk19)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
If the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 is found in the step of Sk7, it is further determined by referring to the branch counter value whether it is 3 or not, that is, the timer interrupt 4 (Sk19). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk19のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk19, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.
このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。 As described above, in this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the basic process at regular intervals, and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. In addition to distributing the load required for one timer interrupt process (main), the power interruption condition based on the voltage drop signal regardless of the process counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the power failure is satisfied.If the power interruption condition is satisfied, the power interruption processing is performed. Disconnection processing can be performed.
また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。 In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.
図40は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込3内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing the control content of the switch input determination process executed by the
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し(Sk101)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し(Sk102)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図39のフローチャートに復帰する。 In the switch input determination process, the input data of each switch acquired in the port input process is updated (Sk101), and it is determined whether the detection state indicated by the previous input data is the same as the detection state indicated by the current input data. If the determination is made (Sk102) and the detection state indicated by the previous input data is not the same as the detection state indicated by the current input data, the process returns to the flowchart of FIG.
Sk102のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じ場合、すなわち2.24msの間同じ検出状態を示している場合には、該当するスイッチの確定データを更新し(Sk103)、Sk104のステップに進む。Sk103のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。 In the step of Sk102, when the detection state indicated by the previous input data is the same as the detection state indicated by the current input data, that is, when the same detection state is indicated for 2.24 ms, the determined data of the corresponding switch. Is updated (Sk103), and the process proceeds to Step S104. In step Sk103, the current confirmed data is moved to the previous confirmed data, and the detection state indicated by the input data determined to be the same as the previous time is set as the current confirmed data.
Sk104のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、全てのスイッチについて前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、エッジデータをクリアし(Sk105)、図39のフローチャートに復帰する。 In step Sk104, it is determined whether or not the previous confirmed data after the update and the current confirmed data are the same. If the previous confirmed data and the current confirmed data are the same for all the switches, the edge data is determined. Clear (Sk105) and return to the flowchart of FIG.
Sk104のステップにおいていずれか1つのスイッチでも前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてoffからonに変化したかを判定し(Sk106)、offからonに変化したスイッチがなければSk108のステップに進み、offからonに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがoffからonに変化した旨を示す立上りエッジを設定した後(Sk107)、Sk108のステップに進む。 In any one of the switches in Sk104, if the previous confirmed data and the current confirmed data are not the same in any one switch, it is determined whether the switch in which the previous confirmed data and the current confirmed data are different from off to on. (Sk106) If there is no switch changed from off to on, the process proceeds to step Sk108. If there is a switch changed from off to on, a rising edge indicating that the corresponding switch has changed from off to on is set. (Sk107), the process proceeds to step Sk108.
Sk108のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてonからoffに変化したかを判定し、onからoffに変化したスイッチがなければ、Sk110に進み、onからoffに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがonからoffに変化した旨を示す立下りエッジを設定し(Sk109)、Sk110のステップに進む。 In the step of Sk108, it is determined whether or not the switch in which the final confirmed data and the final confirmed data have changed from on to off, and if there is no switch changed from on to off, the process proceeds to Sk110, and changes from on to off. If there is a switch, a falling edge indicating that the corresponding switch has changed from on to off is set (Sk109), and the process proceeds to Step S110.
Sk110のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあるか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがなければ、Sk112のステップに進み、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあれば、該当するスイッチのエッジデータのみをクリアし(Sk111)、Sk112のステップに進む。 In the step of Sk110, it is determined whether or not there is a switch in which the previous finalized data and the current finalized data are the same. If there is no switch in which the previous finalized data and the current finalized data are the same, the process proceeds to the step of Sk112. If there is a switch in which the previous fixed data and the current fixed data are the same, only the edge data of the corresponding switch is cleared (Sk111), and the process proceeds to Step Sk112.
Sk112では、操作検出コマンド送信要求を設定し、検出状態が変化したスイッチ(エッジデータが設定されているスイッチ)、当該スイッチがoffからonに変化したか、onからoffに変化したか(立上りエッジか、立下りエッジか)、他のスイッチ(検出状態が変化していないスイッチ)の検出状態(on/off)を示す操作検出コマンドを生成してRAM507に割り当てられた操作検出コマンド格納領域(操作検出コマンドが送信されるまで一時的に操作検出コマンドが格納される領域)に格納する(Sk113)ことで、操作検出コマンドの送信を命令した後、図39のフローチャートに復帰する。
In Sk112, an operation detection command transmission request is set, a switch whose detection state has changed (a switch for which edge data is set), whether the switch has changed from off to on, or from on to off (rising edge) Or a falling edge), an operation detection command storage area (operation) assigned to the
図41は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込3内において実行する乱数値読出処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing the control content of the random number read process executed by the
乱数値読出処理では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれているか否かを判定し(Sk201)、数値データがラッチされていなければ、乱数値読出処理を終了して図39に示すフローチャートに復帰する。
In the random value reading process, it is determined whether or not the numerical data is latched based on the value of the random number latch flag register, that is, whether or not the numerical data is taken into the
Sk201のステップにおいて数値データがラッチされていれば乱数値レジスタ559Aから数値データを読み出し(Sk202)、乱数値格納ワークに格納されている値を、Sk202において読み出した数値データに更新し(Sk203)、乱数値読出処理を終了して図39に示すフローチャートに復帰する。
If the numerical data is latched in the step of Sk201, the numerical data is read from the
尚、Sk202のステップにおいて乱数値レジスタ559から数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、乱数値レジスタ559への新たな数値データの取込が許可されることとなる。 When numerical data is read from the random value register 559 in the step of Sk202, the random number latch flag register is cleared and new numerical data is accepted into the random value register 559.
図42は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing the control contents of the door monitoring process executed by the
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の入力状態の履歴(ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態を約100ms論理和し続けた値)であるドアセンサ履歴を更新する(Sk301)。すなわちドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
In the door monitoring process, first, a history of the input state of the door opening detection switch 25 (a value obtained by continuing to logically OR the determination state of the positive detection signal of the door opening
次いで、ドア監視タイマの値が0か否か、すなわち前回の監視から約100msが経過したか否かを判定し(Sk302)、ドア監視タイマの値が0でなければ、ドア監視タイマの値を1減算し(Sk303)、ドア監視処理を終了し、図38のフローチャートに復帰する。 Next, it is determined whether or not the value of the door monitoring timer is 0, that is, whether or not about 100 ms has elapsed since the previous monitoring (Sk302). If the value of the door monitoring timer is not 0, the value of the door monitoring timer is set. 1 is subtracted (Sk303), the door monitoring process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
Sk302のステップにおいてドア監視タイマの値が0であれば、ドア監視タイマの値として44を設定し(Sk304)、新たに100msの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、RAM507のドアセンサ履歴をクリアした後(Sk305)、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、RAM507に割り当てられたドアコマンド格納領域(ドアコマンドが送信されるまで一時的にドアコマンドが格納される領域であり、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化することで新たな検出状態を示すドアコマンドに更新される)に格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化があるか否かを判定する(Sk306)。
If the value of the door monitoring timer is 0 in the step of Sk302, 44 is set as the value of the door monitoring timer (Sk304), and a new time measurement of 100 ms is started. After the door sensor history is acquired in the register and the door sensor history in the
Sk306のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否か、すなわちメイン制御部41の起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し(Sk307)、ドアコマンド送信要求1が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図38のフローチャートに復帰する。
If there is no change in the detection state of the door opening
Sk306のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がある場合、またはSk307のステップにおいてドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求1をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求2を設定し(Sk308)、取得したドアセンサ履歴(変化後のドア開放検出スイッチ25の検出状態)に基づくドアコマンドを生成してドアコマンド格納領域に格納する(Sk309)ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図38のフローチャートに復帰する。
When there is a change in the detection state of the door opening
図43は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing the control contents of the command transmission process executed by the
コマンド送信処理では、まず、当該コマンド送信処理が行われるタイマ割込処理(メイン)のSk2のステップにおいて更新した送信完了フラグの値が0か否か、すなわち当該タイマ割込処理の開始時点においてシリアル通信回路511がコマンドデータの送信中、或いはコマンドデータの送信待ちの状態か否かを判定し(Sk401)、送信完了フラグの値が0の場合、すなわちシリアル通信回路511がコマンドデータの送信中、或いはコマンドデータの送信待ちの状態であれば、コマンド送信処理を終了し、図38に示すフローチャートに復帰する。
In the command transmission process, first, whether or not the value of the transmission completion flag updated in the step Sk2 of the timer interrupt process (main) in which the command transmission process is performed is 0, that is, the serial number at the start of the timer interrupt process. It is determined whether the
Sk401のステップにおいて送信完了フラグの値が0でなければ、ドアコマンド送信要求2が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する(Sk402)。
If the value of the transmission completion flag is not 0 in the step of Sk401, it is determined whether the door
Sk402のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求2をクリアし(Sk403)、ドアコマンド格納領域に設定されているドアコマンドを読み出してコマンドバッファに格納し(Sk404)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のドアコマンドを送信データレジスタ561に転送し(Sk408)、図38に示すフローチャートに復帰する。
When the door
Sk402のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されていない場合には、操作検出コマンド送信要求が設定されているか否か、すなわち操作検出コマンドの送信が命令されているか否かを判定する(Sk405)。
If the door
Sk405のステップにおいて操作検出コマンド送信要求が設定されていない場合には、図38に示すフローチャートに復帰し、操作検出コマンド送信要求が設定されている場合には、操作検出コマンド送信要求をクリアし(Sk406)、操作検出コマンド格納領域に設定されている操作検出コマンドを読み出してコマンドバッファに格納し(Sk407)、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の操作検出コマンドを送信データレジスタ561に転送し(Sk408)、図38に示すフローチャートに復帰する。 If the operation detection command transmission request is not set in the step of Sk405, the process returns to the flowchart shown in FIG. 38. If the operation detection command transmission request is set, the operation detection command transmission request is cleared ( (Sk406), the operation detection command set in the operation detection command storage area is read out and stored in the command buffer (Sk407), command storage processing is performed, and the operation detection command in the command buffer is transferred to the transmission data register 561 ( Sk408), the process returns to the flowchart shown in FIG.
図44は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm2)、全ての出力ポートを初期化する(Sm3)。次いでRAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm4)、RAM507へのアクセスを禁止する(Sm5)。
Next, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sm2), and all output ports are initialized (Sm3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the
その後、電圧が低下してCPU505が停止するか、ユーザリセット信号が入力されて再起動するか、の待機状態に移行する。この待機状態では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれているか否かを判定し(Sm6)、乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ559Aから内部抽選用の乱数値を読み出す(Sm7)ようになっており、これら以外の処理は行われない。Sm7のステップにおいて乱数値レジスタ559から内部抽選用の乱数値が読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Sm7のステップにおいては、内部抽選用の乱数値を読み出すものの、読み出した乱数値を用いる訳ではなく、スタートスイッチ7の操作に応じて新たな乱数値の取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
Thereafter, the
そしてこの待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。また、この待機状態において、電圧が低下せずにユーザリセット信号が入力されると前述した起動処理(メイン)がユーザモードから実行され、RAM507の格納データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
When the voltage drops in this standby state, the operation is stopped internally. Therefore, the
尚、本実施例では、RAM507へのアクセスを禁止した後、乱数値がラッチされているか否かを監視し、乱数値がラッチされている場合にラッチされた乱数値を読み出す処理以外には行わない構成であるが、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成としても良い。
In this embodiment, after prohibiting access to the
本実施例のメイン制御部41は、システムリセットであるかユーザリセットであるかに関わらず、RAM507へのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し、その後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM507の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、RAMパリティに基づいてRAM507の格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
Regardless of whether the reset is a system reset or a user reset, the
このため、これらRAM507の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、RAM507の格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。
For this reason, processing that needs to be performed in common regardless of whether the stored data in the
また、メイン制御部41の起動後、RAM507へのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にRAMパリティの計算が行われるので、RAM507に対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたRAMパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
In addition, after the
また、電断処理において、RAM507の未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてRAM507における未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したRAMパリティが0か否かを判定することで、RAM507のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。
In the power interruption process, the RAM parity adjustment data is calculated and stored so that the RAM parity based on all the data including the unused area and the unused stack area of the
また、RAMパリティを計算した後、計算したRAMパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、RAM507の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、RAM507に格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部41の起動時においてRAM507のデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
In addition, after calculating the RAM parity and before determining whether or not the stored data is normal from the calculated RAM parity, the
本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、システムリセット時、すなわち電源投入などに伴いシステムリセット信号が入力されたときに、CPU505がROM506などに記憶されているセキュリティチェックプログラム506Aを読み出して実行することにより、セキュリティモードとなる。
In the
このときには、セキュリティチェックプログラム506Aに対応した処理としてセキュリティチェック処理が実行される。ここで、メイン制御部41がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]やビット番号[4−3]に予め格納されたビット値に応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
At this time, a security check process is executed as a process corresponding to the
例えば、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値であれば、図10(D)に示す設定内容に対応して、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値であれば、図10(C)に示すショートモード又はロングモードに対応して、システムリセットや電源投入がなされるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。 For example, if the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is a value other than “000”, it can be selected in advance in addition to the fixed time corresponding to the setting contents shown in FIG. Any one of a plurality of extended times can be set as a time component included in the security time. If the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is a value other than “00”, the system reset or power-on is performed corresponding to the short mode or the long mode shown in FIG. A variable setting time that changes in a predetermined time range each time is performed can be set as a time component included in the security time.
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは、ROM506に記憶されているユーザプログラムの実行が開始されない。そして、乱数回路509による乱数値となる数値データの生成動作も、メイン制御部41がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすれば良い。これにより、電源投入等のシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
Until the security time set in this way elapses, the execution of the user program stored in the
一例として、スロットマシン1の機種毎に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、セキュリティモードの延長時間を、スロットマシン1の機種毎に異ならせることができ、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を“01”又は“10”に設定することにより、可変設定時間を、システムリセット毎に異ならせることができる。これにより、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
As an example, the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is set to a different value for each model of the
図45は、メイン制御部41に内蔵された乱数回路509の動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図45(A)では、遊技制御基板40に搭載された制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKを示している。図45(B)では、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKを示している。図45(A)及び(B)に示すように、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数用クロックRCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
FIG. 45 is a timing chart for explaining the operation of the
図45(B)に示すように、乱数用クロックRCLKは、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックRCLKは、メイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCに供給され、図12に示す乱数回路509が備えるクロック用フリップフロップ552におけるクロック端子CKに入力される。クロック用フリップフロップ552は、逆相出力端子(反転出力端子)QバーからD入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックRC0を、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKの立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKとして出力する。これにより、乱数更新クロックRGKは、図45(C)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCLKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCLKの発振周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路553は、例えば乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路555は、乱数列変更設定回路556による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RSNとして出力する。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図45(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジなどに応答して更新される。
As shown in FIG. 45B, the random number clock RCLK rises from a low level to a high level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCLK is supplied to the random number external clock terminal ERC of the
このように、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLK
の発振周波数と、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路509のクロック用フリップフロップ552により生成される乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0の発振周波数は、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2となるが、制御用クロックCCLKの発振周波数や、制御用クロックCCLKの発振周波数の1/2となる内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、乱数更新クロックRGKとに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数生成回路553や乱数列変更回路555により生成される乱数列RSNにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
Thus, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112.
And the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
さらに、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数更新クロックRGKの発振周波数を比較し、双方の発振周波数が同期するか否かを監視し、双方の発振周波数が同期した場合には、乱数更新クロックPGKの入力状態に異常が発生したと判定し、ゲームの進行を不能化することが好ましく、このようにすることで、乱数値となる数値データの更新動作に異常が発生している状態でゲームの進行制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, the oscillation frequency of the control clock CCLK and the oscillation frequency of the random number update clock RGK are compared to monitor whether or not both oscillation frequencies are synchronized. If both oscillation frequencies are synchronized, the random number update clock It is preferable to determine that an abnormality has occurred in the input state of the PGK and disable the progress of the game. By doing so, the game can be performed in a state where an abnormality has occurred in the operation of updating the numerical data that is the random number value. It is possible to prevent the progress control from being performed.
クロック用フリップフロップ552から出力されるラッチ用クロックRC0は、乱数更新クロックRGKの反転信号となり、その発振周波数は乱数更新クロックRGKの発振周波数と同一で、その位相は乱数更新クロックRGKの位相とπ(=180°)だけ異なる。ラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、例えば図45(E)に示すように、各ラッチ用クロックRC0、RC1、RC2はいずれも、共通の周期で信号状態が変化する発振信号となる。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力される。ラッチ用クロックRC2は、ラッチ用フリップフロップ557Bのクロック端子CKに入力される。
The latch clock RC0 output from the clock flip-
こうして、ラッチ用クロックRC0を分岐することにより生成されるラッチ用クロックRC1、RC2の発振周波数は、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。したがって、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、ラッチ用クロックRC1、RC2とに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
Thus, the oscillation frequencies of the latch clocks RC1 and RC2 generated by branching the latch clock RC0 are different from the oscillation frequencies of the control clock CCLK and the internal system clock SCLK. Therefore, it is possible to prevent synchronization between the control clock CCLK and the internal system clock SCLK and the latch clocks RC1 and RC2, and an operation in which numerical data serving as a random number value is captured by the
ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに応答して、スタートスイッチ7から伝送されて入力ポートP0に供給されたゲーム開始信号SS1を取り込み(ラッチして)、ゲーム開始時ラッチ信号SL1として出力端子Qから出力する。そして、乱数ラッチセレクタ558Aにおける取込方法が入力ポートP0への信号入力に指定されていれば、ゲーム開始時ラッチ信号SL1が乱数ラッチ信号LL1として出力される。これにより、例えば図45(F)に示すようなタイミングでオフ状態(ローレベル)とオン状態(ハイレベル)とで信号状態が変化するゲーム開始信号SS1は、ラッチ用クロックRC1が立ち上がるタイミングT11、T13、T15、…にてラッチ用フリップフロップ557Aに取り込まれた後、図45(G)に示すようなタイミングT11、T13で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL1となって、乱数ラッチセレクタ558Aから出力される。
In response to the rising edge of the latch clock RC1, the latch flip-
乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、乱数ラッチセレクタ558Aからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL1の立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。
The
例えば図45(G)に示すように、タイミングT11にて乱数ラッチ信号LL1がオフ状態からオン状態に変化する立ち上がりエッジが生じた場合には、このタイミングT11にて乱数列変更回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図45(H)に示すように、乱数値レジスタR1Dに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aでは、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを取得して記憶することができる。
For example, as shown in FIG. 45 (G), when a rising edge is generated at which the random number latch signal LL1 changes from the OFF state to the ON state at timing T11, the random number
このように、ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに応答して、スタートスイッチ7から伝送されて入力ポートP0に供給されたゲーム開始信号SS1を取り込み(ラッチして)、ゲーム開始時ラッチ信号SL1として出力端子Qから出力することとなるが、この際、スタートスイッチ7の操作が有効か否かに関わらず、スタートスイッチ7から伝送されて入力ポートP0に供給されたゲーム開始信号SS1を取り込み(ラッチして)、ゲーム開始時ラッチ信号SL1として出力端子Qから出力し、これに伴い、乱数ラッチセレクタ558Aが、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データをラッチして、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aの数値データを更新するようになっている。すなわちラッチ用フリップフロップ557Aは、スタートスイッチ7の操作が有効な状態か否かに関わらず、スタートスイッチ7の立上りを検知すれば良いので、ラッチの契機となる信号の検出回路を簡素な構成にできる。
In this manner, the latch flip-
また、図9(B)に示すような第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値を“1”とすれば、例えば乱数回路509にて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、例え乱数回路509の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509が備える乱数値レジスタ559Aから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
Further, if the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 as shown in FIG. 9B is “1”, for example, numerical data that becomes a random value generated by the
このように本実施例では、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を“00”以外の値とすることにより、電源投入等に伴うシステムリセットごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入等に伴うシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
As described above, in this embodiment, by setting the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES to a value other than “00”, it changes within a predetermined time range every time the system is reset due to power-on or the like. The variable setting time to be set can be set as a time component included in the security time. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the
また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を“000”以外の値とすることにより、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入等に伴うシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
Also, by setting the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES to a value other than “000”, any one of a plurality of extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time is set as the security time. It can be set as an included time component. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the
また、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路509のクロック用フリップフロップ552により生成される乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0の発振周波数は、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2となるが、制御用クロックCCLKの発振周波数や、制御用クロックCCLKの発振周波数の1/2となる内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、乱数更新クロックRGKとに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数生成回路553や乱数列変更回路555により生成される乱数列RSNにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。また、ラッチ用クロックRC0を分岐することにより生成されるラッチ用クロックRC1、RC2の発振周波数も、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、ラッチ用クロックRC1、RC2とに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
Further, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number
メイン制御部41に内蔵又は外付けされた乱数回路509では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“1”とされたことに対応して、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNや乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、例え乱数回路509の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509が備える乱数値レジスタ559Aから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
The
メイン制御部41が備える外部バスインタフェース501では、内部リソースアクセス制御回路501Aにより、例えばROM506の記憶データといった、メイン制御部41の内部データにつき、CPU505等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばROM506に記憶されているユーザプログラムといった、ゲームを制御するプログラムがメイン制御部41の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
In the
メイン制御部41に内蔵又は外付けされた乱数回路509では、周波数監視回路551により乱数用クロックRCLKにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データCIF4のビット値が“1”に設定される。そして、CPU505では、内部情報データCIF4の読出値が“1”であると連続して判定された回数が、クロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路509の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路509の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、メイン制御部41の動作が停止することとなる。これにより、乱数用クロックRCLKとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。
In the
メイン制御部41に内蔵されたCPU505は、乱数回路509に対するラッチ信号の出力に相当する乱数値取込指定レジスタRDLTへのビット値“1”の書き込みを行い、乱数値レジスタ559Aを複数回読み出す。そして、読み出した数値データの全ビットを監視して、変化しないビットデータの有無に基づき、乱数回路509の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路509の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、メイン制御部41の動作が停止することとなる。これにより、乱数回路509の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。特に、乱数回路509により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で内部抽選を行わせることで、常に特別役を当選させるなどの不正を防止できる。
The
メイン制御部41に内蔵又は外付けされた乱数回路509は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“1”である場合に、システムリセット毎に乱数値となる数値データのスタート値を変更する。このときには、例えばメイン制御部41に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値などを用いて、システムリセット毎に変更されるスタート値を決定すれば良い。これにより、システムリセット等のタイミングにより異なる初期値決定用データを用いて初期値を決定することができ、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
The
尚、本実施例では、セキュリティモードの延長時間が、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値に対応して、予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとなり、この延長時間はシステムリセット毎に変更されないものであったが、例えばROM506に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、固定時間に加算される延長時間を、システムリセット毎に複数の延長時間のいずれかに決定するようにしても良い。この場合には、延長時間がいずれも、最長の可変設定時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、大まかな延長時間を決定した後、詳細な延長時間を決定すれば良い。これにより、電源投入等に伴うシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。
In this embodiment, the extension time of the security mode is one of a plurality of extension times that can be selected in advance, corresponding to the bit value [2-0] of the security time setting KSES. Was not changed at each system reset, but the extension time added to the fixed time is determined as one of a plurality of extension times at each system reset, for example, by setting in the user program stored in the
また、セキュリティモードの延長時間などは、メイン制御部41を構成するチップ毎に付与されるIDナンバーを用いて決定されるようにしても良い。一例として、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定しても良い。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしても良い。さらに、例えばIDナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしても良い。また、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定しても良い。
Further, the extension time of the security mode may be determined using an ID number assigned to each chip constituting the
また、システムリセット時には、セキュリティモードから開始し、乱数回路509の設定を行う乱数回路設定処理を行うとともに、乱数回路設定処理において乱数の更新規則の設定や乱数のスタート値の設定などが行われる一方でユーザリセット時には、セキュリティモードは省略され、ユーザモードから開始することとなる。すなわち、システムリセット時には、乱数の初期値が設定し直されるのに対して、ユーザリセット時には、乱数回路509の設定は行われず、リセット前からの状態のまま乱数となる数値データの更新が継続されることとなる。これにより、意図的にユーザリセットを行った場合でもユーザリセットのタイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データを特定することは困難となり、狙い撃ちなどによる不正行為をさらに効果的に防止することができる。
At the time of system reset, random number circuit setting processing for starting the security mode and setting the
また、セキュリティモード内で乱数のスタート値の設定などを含む乱数回路の設定が行われ、数値データの更新が開始され、その後ユーザモードへ移行した後に、タイマ割込処理の実行が許可されるようになっている。すなわちタイマ割込処理の実行が許可される前に乱数のスタート値の設定が行われ、この設定された乱数のスタート値から数値データの更新が開始されるため、タイマ割込処理中に実行されるスイッチ類の判定状況からタイマ割込処理の許可されたタイミングまではある程度特定することはできるものの、乱数回路509の数値データの更新が開始されたタイミングを特定することはできないため、乱数回路509における乱数値となる数値データを特定することは困難となり、狙い撃ちなどによる不正行為をさらに効果的に防止することができる。
In addition, the random number circuit including the setting of the random number start value is set in the security mode, the update of the numerical data is started, and then the execution of the timer interrupt process is permitted after the transition to the user mode. It has become. In other words, the start value of the random number is set before the execution of the timer interrupt process is permitted, and the update of numerical data starts from the set start value of the random number. Therefore, it is executed during the timer interrupt process. Although it can be specified to some extent from the determination status of the switches to the timing when the timer interrupt processing is permitted, the timing at which the update of the numerical data of the
本実施例では、メイン制御部41の外部に設けられた乱数用クロック生成回路43により、制御用クロック生成回路42で生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックRCLKを生成して、乱数回路509に供給するものであったが、メイン制御部41のCPU505に供給されるクロック信号と、乱数回路509に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる1つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしても良い。この場合には、例えば乱数用クロックRCLKと制御用クロックCCLKをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックRC0、RC1、RC2と制御用クロックCCLKあるいは内部システムクロックSCLKとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すれば良い。制御用クロック生成回路42と乱数用クロック生成回路43とは、その全部又は一部が、メイン制御部41の内部に設けられても良いし、メイン制御部41の外部に設けられても良い。
In this embodiment, a random number clock having an oscillation frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
本実施例では、乱数回路509が乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKの供給を受け、クロック用フリップフロップ552により、乱数更新クロックRGKとラッチ用クロックRC0とを生成するものであったが、例えば乱数用クロック生成回路43といった、乱数回路509の外部において、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0となる発振信号が生成されるようにしても良い。あるいは、乱数回路509の内部にて、乱数更新クロックRGKを生成するための回路と、ラッチ用クロックRC0を生成するための回路とを、別個に設けるようにしても良い。一例として、クロック用フリップフロップ552と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックRGKを生成する一方で、乱数更新クロックRGKの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックRC0として用いるようにしても良い。
In the present embodiment, the
本実施例に適用した乱数回路509では、乱数ラッチフラグデータRDFM0が“1”の状態、すなわち乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれている状態では、新たな乱数値の取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタR1Dの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータRDFM0がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込むことが不可能となる。
In the
このため、図46に示すように、スタートスイッチ7の操作によりゲーム開始信号SS1が入力されて数値データがラッチされ、乱数値レジスタR1Dに格納された後、この格納された数値データが読み出されて乱数値格納ワークの数値データが更新されるまでは、乱数ラッチフラグデータRDFM0が“1”の状態となることで、格納されている数値データが保持され、その間にゲーム開始信号SS1が入力されても新たな数値データに上書きされてしまうことがないので、静電気などによりゲーム開始信号SS1の信号線にノイズがのっても数値データが変わってしまうことがない。
Therefore, as shown in FIG. 46, the game start signal SS1 is input by operating the
尚、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれている状態において新たな数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込まないようにする構成としては、新たな数値データのラッチを禁止する構成であっても良いし、新たな数値データをラッチするものの、乱数値レジスタR1Dへの書込を禁止する構成であっても良い。 Note that the configuration in which new numerical data is not captured in the random value register R1D while the numerical data is captured in the random value register R1D may be configured to prohibit latching of the new numerical data. In addition, although new numerical data is latched, the writing to the random value register R1D may be prohibited.
上記のように、本実施例では、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれている状態では、この格納された数値データが読み出されるまで、格納されている数値データを保持する構成を採用しているが、この場合には、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行上有効でない期間においてなされた場合でも、ラッチされて乱数値レジスタR1Dに数値データが保持されたままとなり、その後、スタートスイッチ7の操作が有効となってスタートスイッチ7が操作された場合、本来、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データによって内部抽選が行われてしまうという新たな問題が生じることとなる。
As described above, in the present embodiment, in a state where the numerical data is taken into the random value register R1D, a configuration is adopted in which the stored numerical data is held until the stored numerical data is read out. However, in this case, even if the operation of the
これに対して本実施例では、約0.56ms毎に基本処理に割り込んで実行するタイマ割込処理4回に1回(約2.24ms)毎に実行される乱数値読出処理において乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされている場合には、乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち一定時間間隔(約2.24ms)毎に、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされているか否かを確認し、ラッチされていれば乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタR1Dに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データの取込が可能な状態となる。 On the other hand, in the present embodiment, the random number value register in the random value reading process executed once every four times (about 2.24 ms) of the timer interrupt process which is executed by interrupting the basic process every about 0.56 ms. It is confirmed whether or not the numerical data is latched in R1D, that is, whether or not the random number latch flag is set. If the numerical data is latched in the random value register R1D, the numerical data in the random value register R1D is stored. It is designed to read. As a result, the random number latch flag is cleared, and new numerical data can be taken in. That is, at predetermined time intervals (about 2.24 ms), it is confirmed whether or not numerical data is latched in the random value register R1D, and if it is latched, the numerical data in the random value register R1D is read out, The state where the numerical data is held in the register R1D is released, and a new numerical data can be taken into the random value register R1D.
このため、図47に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ7が操作されて乱数値レジスタR1Dに数値データが格納され、その状態が保持されていても、一定時間(乱数値読出処理の実行間隔である約2.24ms)以内に乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ7の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタR1Dに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ7が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
Therefore, as shown in FIG. 47, the
また、乱数値読出処理では、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされている場合に、数値データを読み出すだけではなく、RAM507の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後の乱数値読出処理において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
Further, in the random value reading process, when numerical data is latched in the random value register R1D, not only the numerical data is read, but also the value of the random value storage work in the
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データではなく、RAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行うので、乱数値レジスタR1Dから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ7が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行うことができる。
At the start of the game, instead of the numerical data stored in the random value register R1D, the numerical data stored in the random value storage work of the
また、本実施例では、電断した際に乱数値レジスタR1Dの値は保持されないが、乱数値格納ワークが割り当てられたRAM507は、電断しても格納データが保持されるようになっているため、スタートスイッチ7の操作が検出された後、内部抽選を開始する前の段階で瞬停などにより乱数値レジスタR1Dの値が消失しても乱数値格納ワークの数値データは維持されるため、スタートスイッチ7が操作されたタイミングでラッチされた数値データを内部抽選に用いることができる。
In this embodiment, the value of the random value register R1D is not retained when the power is interrupted, but the
また、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で、RAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ7の操作が検出された時点でRAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データをCPU505のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良い。
In this embodiment, when the operation of the
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良いが、この場合には、スタートスイッチ7の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、タイマ割込処理(メイン)を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
Further, it may be determined whether or not the winning combination is obtained by performing an operation on the numerical data stored in the random value storage work. In this case, the operation of the
また、本実施例では、タイマ割込処理(メイン)4回に1回の割合でスイッチ類の検出信号を入力し、2回連続して検出信号の状態が一致した場合、すなわち約2.24msの期間検出信号の状態が同じ場合に、該当するスイッチ類の検出状態を確定させる。このため、スタートスイッチ7の操作(offからonへの変化)を検知するのに約2.24msかかることとなるが、乱数値読出処理がこの時間よりも短いと、スタートスイッチがoffからonに変化した時点から検知されるまでの間に乱数値格納ワークの数値データが、ノイズなどによって新たにラッチされた数値データに更新されてしまう可能性がある。一方、乱数値読出処理がこの時間よりも長いとスタートスイッチ7の操作のタイミングでラッチした数値データが乱数値格納ワークの数値データに反映されない可能性がある。
In this embodiment, when the detection signals of the switches are input at a rate of once every four times of the timer interrupt processing (main) and the states of the detection signals coincide with each other twice, that is, about 2.24 ms. When the state of the period detection signal is the same, the detection state of the corresponding switch is determined. For this reason, it takes about 2.24 ms to detect the operation of the start switch 7 (change from off to on). However, if the random number reading process is shorter than this time, the start switch is turned from off to on. There is a possibility that the numerical data of the random number storage work is updated to the newly latched numerical data due to noise or the like between the time of the change and the detection. On the other hand, if the random number reading process is longer than this time, the numerical data latched at the timing of operating the
これに対して乱数値読出処理もタイマ割込処理(メイン)4回に1回の割合で実行され、乱数値格納ワークの数値データが更新されるのに要する最小時間も同じ約2.24msであり、スタートスイッチ7がoffからonに変化した時点から検知されるまでに乱数値格納ワークの数値データが新たにラッチされた数値データに更新されてしまうことがなく、かつ、スタートスイッチ7の操作のタイミングでラッチした数値データを乱数値格納ワークの数値データに反映させることができる。
On the other hand, the random number value reading process is also executed at a rate of once every four times of the timer interrupt process (main), and the minimum time required for updating the numerical data of the random number value storing work is about 2.24 ms. Yes, the numerical data of the random number storage work is not updated to the newly latched numerical data from when the
尚、本実施例では、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ7が操作されて乱数値レジスタR1Dに数値データが格納され、その状態が保持されていても、一定時間(乱数値読出処理の実行間隔である約2.24ms)以内に乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となることで、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ7の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタR1Dに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ7が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる構成であるが、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれることで乱数割込を発生させるとともに、乱数割込の発生に伴い乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出し、乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることで、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ7の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタR1Dに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ7が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる構成としても良い。
In this embodiment, the
乱数割込を発生させるためには、乱数割込制御データRDIC0のビット値を“1”に設定すれば良く、このような設定とすることにより、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生するようになる。 In order to generate a random number interrupt, the bit value of the random number interrupt control data RDIC0 may be set to “1”. With this setting, a numerical value is stored in the random number value register 559A serving as the random number value register R1D. When the data is taken in, random number interruption occurs.
そして、メイン制御部41は、乱数割込が発生した際に、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行すれば良い。尚、乱数割込が発生した際に、他の割込処理の実行中であれば、実行中の割込処理の終了を待って乱数値ラッチ割込処理を実行すれば良い。
Then, the
図48は、メイン制御部41が乱数割込の発生に伴い実行する上述の乱数値ラッチ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、乱数値ラッチ割込処理の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIG. 48 is a flowchart showing the control contents of the above-described random value latch interrupt process executed by the
乱数値ラッチ割込処理では、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後(Sk1001)、乱数値レジスタ559Aから数値データを読み出し(Sk1002)、乱数値格納ワークに格納されている値を、Sk1002において読み出した数値データに更新し(Sk1003)、Sk1001においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk1004)、割込前の処理に戻る。
In the random value latch interrupt process, first, after saving the register in use to the stack area (Sk1001), the numerical data is read from the
このように、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生し、これに伴いメイン制御部41は、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行し、乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出すようにすることで、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれる毎に、乱数値ラッチ割込処理を実行して乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタR1Dに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データの取込が可能な状態となる。
In this way, when the numerical data is taken into the random value register R1D, a random interrupt is generated, and the
このため、図49に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ7が操作されて乱数値レジスタR1Dに数値データが格納され、その状態が保持されても、数値データがラッチされたことに伴う割込の発生により乱数値レジスタR1Dの数値データが読み出され、新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ7の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタR1Dに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ7が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
For this reason, as shown in FIG. 49, the
また、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタR1Dにラッチされた数値データを読み出すだけではなく、RAM507の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタR1Dに新たな数値データがラッチされる毎に、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
Further, in the random value latch interrupt processing, not only the numerical data latched in the random value register R1D but also the random value storage work value in the
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データではなく、RAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行うので、乱数値レジスタR1Dから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ7が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行うことができる。
At the start of the game, instead of the numerical data stored in the random value register R1D, the numerical data stored in the random value storage work of the
また、この変形例では、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で、RAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ7の操作が検出された時点でRAM507の乱数値格納ワークに格納されている数値データをCPU505のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良い。
In this modified example, when the operation of the
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良いが、この場合には、スタートスイッチ7の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、乱数割込の発生に伴う乱数値割込処理を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
Further, it may be determined whether or not the winning combination is obtained by performing an operation on the numerical data stored in the random value storage work. In this case, the operation of the
尚、この変形例では、乱数値ラッチ割込処理において、乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出すようになっているが、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされた旨を示すラッチフラグをRAM507に設定し、BET処理などの基本処理やタイマ割込処理(メイン)などにおいてラッチフラグがRAM507に設定されているか否かを判定し、RAM507にラッチフラグが設定されていると判定した場合に、乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出す構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ7が操作されて乱数値レジスタR1Dに数値データが格納され、その状態が保持されたままとなってしまうことがなく、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ7が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
In this modification, the numerical value data in the random value register R1D is read in the random value latch interrupt process. However, in the random value latch interrupt process, the numerical data is latched in the random value register R1D. A latch flag indicating that is set in the
また、本実施例では、電源投入時においてメイン制御部41の制御状態を電断前の制御状態に復帰させることや瞬停時に一時的にメイン制御部41の動作が停止してもユーザリセット信号の入力により、動作停止前の制御状態に復帰させることが可能とされており、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態に復帰することもある。
Further, in this embodiment, the user reset signal is returned even if the control state of the
一方で、電断時や瞬停時は電源電圧が不安定な状態であり、このような状況においてはノイズなどによってゲーム開始信号SS1の入力が検出されて数値データがラッチされ、乱数値レジスタR1Dに格納され、そのまま保持されてしまう虞がある。 On the other hand, the power supply voltage is unstable at the time of power interruption or instantaneous power failure. In such a situation, the input of the game start signal SS1 is detected by noise or the like, and the numerical data is latched, and the random value register R1D There is a risk that it will be stored and held as it is.
これに対して、本実施例では、電断処理(メイン)の終了後、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタR1Dの数値データを読み出す処理を、電圧低下によりメイン制御部41の動作が停止するか、ユーザリセット信号の入力により再起動するまでの間、繰り返し行うようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
On the other hand, in this embodiment, after completion of the power interruption process (main), it is confirmed whether or not numerical data is latched in the random value register R1D, that is, whether or not the random number latch flag is set. When numerical data is latched in the numerical register R1D, the process of reading the numerical data in the random number register R1D as a dummy is stopped by the operation of the
このため、瞬停などにより電断処理(メイン)が行われた後、ユーザリセット信号の入力により再起動する場合において、その間に、ノイズなどによって乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされてしまった場合でも、すぐに読み出されることにより乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、瞬停時にノイズなどによってラッチされた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
For this reason, after power interruption processing (main) is performed due to a momentary power interruption or the like, when restarting by input of a user reset signal, numerical data is latched in the random value register R1D due to noise or the like in the meantime. Even in such a case, since the numerical data newly latched in the random value register R1D can be stored by being read immediately, the numerical data latched by noise or the like at the momentary power failure, that is, in a state where the game can be started. An internal lottery is not performed using numerical data latched at a timing different from the timing at which the
尚、本実施例では、電断処理(メイン)の終了後、乱数値レジスタR1Dに数値データがラッチされているか否か、すなわち数値データが乱数値レジスタR1Dに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出すようになっているが、電断処理(メイン)の終了後、数値データが乱数値レジスタR1Dに格納されているか否かに関わらず一律に乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出す処理を繰り返し行うようにしても良い。 In this embodiment, after the power interruption process (main) is completed, it is confirmed whether or not the numerical data is latched in the random value register R1D, that is, whether or not the numerical data is stored in the random value register R1D. Only when the random number latch flag is set, the numerical data stored in the random value register R1D is read. However, after the power interruption process (main) is finished, the numerical data is stored in the random value register R1D. Regardless of whether it is stored or not, the process of reading the numerical data stored in the random value register R1D may be performed repeatedly.
さらに、本実施例では、メイン制御部41の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、ゲームの進行制御が開始する前に乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわち数値データが乱数値レジスタR1Dに格納されているか否かを確認し、乱数値レジスタR1Dに数値データが格納されている場合には、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出し、乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、起動後、ゲームの進行制御が開始される前の段階でラッチされ乱数値レジスタR1Dに保持されていた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
Furthermore, in this embodiment, after the
尚、本実施例では、メイン制御部41の起動後、ゲームの進行制御が開始する前に、乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちラッチされた数値データが乱数値レジスタR1Dに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出すようになっているが、一律に乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出すようにしても良い。
In this embodiment, after the
また、メイン制御部41の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、乱数ラッチフラグが設定されていれば、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出すようになっているが、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰する場合のみ乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出す構成としても良いし、さらには、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰する場合であり、かつ復帰する制御状態がゲームを開始可能な状態である場合のみ乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出すようにしても良い。
If the random number latch flag is set regardless of whether or not the
また、本実施例では、電断処理(メイン)においてRAM507へのアクセスを禁止した後、動作停止状態またはユーザリセットを待機する構成であるが、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成としても良く、このような構成とした場合には、電圧の回復を判定した際に、乱数ラッチフラグが設定されているか否かを判定し、乱数ラッチフラグが設定されている場合に、乱数値レジスタR1Dに格納されている数値データを読み出した後、起動処理(メイン)のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成とすることが好ましく、このようにすることで、瞬停時においてゲームの進行制御が開始される前の段階で確実に乱数値レジスタR1Dに保持されていた数値データを読み出して乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることが可能となり、ゲームの進行制御が開始される前の段階でラッチされ乱数値レジスタR1Dに保持されていた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
Further, in this embodiment, after the access to the
また、本実施例では、メイン制御部41の起動後、ゲームの進行制御が開始する前の段階でも、電処理の終了後、動作停止状態となるかユーザリセットを待機する期間のいずれにおいても乱数値レジスタR1Dに保持されている数値データを読み出して乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることが可能となる構成であるが、いずれか一方のみ乱数値レジスタR1Dに保持されている数値データを読み出して乱数値レジスタR1Dに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とする構成としても良く、このような構成であっても、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, even after the activation of the
本実施例のメイン制御部41は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かをスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。
The
スタートスイッチ7の立上りエッジは、一定間隔毎に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)4回に1回毎(約2.24ms毎)に実行するスイッチ入力判定処理において、スタートスイッチ7の検出状態に基づく確定データがoffからonに変化したことを条件に設定される。確定データは、スイッチ入力判定処理毎に前回の検出状態と今回の状態が一致する場合にのみ更新されるデータであることから、スタートスイッチ7の立上りエッジは、スタートスイッチ7の検出状態がoffの状態である場合に、スイッチ入力判定処理において2回連続してスタートスイッチ7のonが検知されることで設定されることとなる。
The rising edge of the
一方、スイッチ入力判定処理の実行間隔は約2.24msであることから、スタートスイッチ7がonとなってから最低でも約2.24ms以上onが継続して検知されることを条件にスタートスイッチ7の立上りエッジが設定され、スタートスイッチ7の操作が検出されることとなる。
On the other hand, since the execution interval of the switch input determination process is about 2.24 ms, the
このように本実施例では、図50に示すように、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ7のonが一定期間(最低でも約2.24ms)以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっており、静電気などのノイズによってスタートスイッチ7のonが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 50, on condition that the
尚、本実施例では、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ7のonが一定期間(最低でも約2.24ms)以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっているが、例えば、1回のスイッチ入力判定処理においてスタートスイッチ7の検出状態を複数回確認し、全てにおいてonが判定されたことを条件に、スタートスイッチの操作が検出され、ゲームが開始されるようにしても良く、このような構成であっても静電気などのノイズによってスタートスイッチ7のonが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
In this embodiment, the operation of the
また、本実施例では、図50に示すように、ゲームを開始可能な状態において、スタートスイッチ7の立上りエッジが検出されている場合に、乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の操作により数値データがラッチされ、乱数値レジスタR1Dに数値データが格納されているか否かを確認し、乱数値レジスタR1Dに数値データが格納されている場合にのみゲームを開始させるようになっている。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 50, when the rising edge of the
このため、乱数値レジスタR1Dに数値データが格納されていない、すなわち内部抽選に用いる乱数値がラッチされていないにも関わらず、ゲームが開始して内部抽選が行われてしまうことがなく、スタートスイッチ7が操作されたタイミングでラッチされた数値データを用いて確実に内部抽選を行うことができる。
Therefore, the numerical value data is not stored in the random number value register R1D, that is, the random number value used for the internal lottery is not latched, but the game is started and the internal lottery is not performed. The internal lottery can be reliably performed using the numerical data latched at the timing when the
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。 The freeze command is a command indicating whether or not to control the freeze state when it is determined to control to the freeze state, which will be described later, and the timing in the case of controlling to the freeze state. Sometimes sent.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when the setting confirmation state is entered. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is an operation switch (one
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission processing of the main processing (main), the data is stored in the command buffer and transferred to the transmission data register 561 of the
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
As described above, both the door command and the operation detection command are stored in the command buffer in the command setting process of the timer interrupt process (main), and transferred to the transmission data register 561 of the
また、シリアル通信回路511は、図51(a)に示すように、送信データレジスタ561に未送信のコマンドデータが残っているか、或いはコマンドデータの送信中である場合に、ステータスレジスタ563の送信完了の値を0とし、送信データレジスタ561に格納されたコマンドデータの送信が全て完了するとステータスレジスタ563の送信完了の値を1とする。そしてステータスレジスタ563の値は、CPU505によって参照可能とされており、CPU505は、タイマ割込処理(メイン)においてレジスタを待避した後、最初にステータスレジスタ563から送信完了の値を取得し、取得した値に基づいてRAM507の送信完了フラグの値を更新する。
Further, as shown in FIG. 51A, the
コマンド送信処理では、まずRAM507に格納されている送信完了フラグの値を確認し、図51(b)に示すように、送信完了フラグの値が1の場合、すなわちコマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了している旨を示す場合のみ、ドアコマンドまたは操作検出コマンドの送信データレジスタ561への転送を許可するようになっており、送信完了フラグの値が0の場合、すなわち送信データレジスタ561に未送信のコマンドデータが残っているか、或いはコマンドデータの送信中である旨を示す場合には、ドアコマンド送信要求2が設定されていてもドアコマンドの送信データレジスタ561への転送は禁止され、また、操作検出コマンド送信要求が設定されていても操作検出コマンドの送信データレジスタ561への転送は禁止されるようになっている。
In the command transmission process, first, the value of the transmission completion flag stored in the
特に、操作検出コマンドは、無効であるか有効であるかに関わらずスイッチの検出状態が変化するとその送信が要求されるため、無制限に送信が要求される可能性があり、これら操作検出コマンドによってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうこととなるが、上述のようにコマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了している場合のみ操作検出コマンドを送信データレジスタ561へ転送することが許可されるので、操作検出コマンドの送信に伴ってゲームの進行制御に関連する演出が遅れてしまうことを防止できる。 In particular, the operation detection command is requested to be transmitted when the switch detection state changes regardless of whether it is invalid or valid. Although the transmission of the command accompanying the game progress control will be delayed, the operation detection command is transmitted only when the command data has not been transmitted or the command data has been transmitted as described above. Since transfer to 561 is permitted, it is possible to prevent the effects related to the progress control of the game from being delayed with the transmission of the operation detection command.
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴う事象を契機とするコマンド(以下、第1のコマンドとする)は、基本処理において生成され、送信データレジスタ561に転送することでシリアル通信回路511によってサブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンドや操作検出コマンドなど、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンド(以下、第2のコマンドとする)は、基本処理に定期的に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)により生成されるようになっている。また、コマンドが2バイトのデータから構成されているため、これら第2のコマンドを生成した時点で直ちに送信データレジスタ561に転送する構成とすると、場合によっては、基本処理においてゲームの進行制御に伴うコマンドデータ1バイト目を転送した後、2バイト目を転送する前にタイマ割込処理が割り込んで実行され、第1のコマンドのデータの1バイト目と2バイト目の間に、第2のコマンドのデータが入り込んでしまって、サブ制御部91側で正規のコマンドとして受信できなくなってしまう可能性がある。
In this embodiment, a command (hereinafter referred to as a first command) triggered by an event associated with the progress control of the game is generated in the basic process and transferred to the transmission data register 561 to transfer the
これに対して本実施例では、前述のようにタイマ割込処理(メイン)の最初にシリアル通信回路511のステータスレジスタ563における送信完了の値を取得し、RAM507の送信完了フラグを更新し、送信完了フラグとして0が設定されている場合、すなわち何らかのコマンドが送信データレジスタ561に残っているか、コマンドの送信中である場合は、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送が禁止されるようになっており、第1のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第2のコマンドが入り込んでしまうことがない。
On the other hand, in the present embodiment, as described above, the transmission completion value in the
また、本実施例では、タイマ割込処理(メイン)において第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送の直前にステータスレジスタ563の送信完了の値を確認するのではなく、タイマ割込処理(メイン)の最初に取得したステータスレジスタ563の送信完了の値を取得して送信完了フラグを更新し、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送の直前に送信完了フラグの値を参照して第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送を禁止するか許可するかが判断されるようになっている。
In the present embodiment, in the timer interrupt process (main), the value of the completion of transmission in the
これは、図51(b)に示すように、第1のコマンドを構成する1バイト目のコマンドデータを送信データレジスタ561に転送した後、第1のコマンドを構成する2バイト目のコマンドデータが転送される前の段階でタイマ割込処理(メイン)が実行されると、このタイマ割込処理(メイン)において第2のコマンドの送信データレジスタへの転送の禁止または許可を判断する前に、第1のコマンドを構成する1バイト目のコマンドデータの送信が完了し、ステータスレジスタ563の送信完了の値が1となってしまい、第1のコマンドを構成する2バイト目のコマンドデータが送信されていないのに、未送信の第1のコマンドデータがないものとして第1のコマンドを構成する1バイト目のコマンドデータと2バイト目のコマンドデータの間に、第2のコマンドデータが送信されてしまう可能性があるからであり、本実施例のように、タイマ割込処理(メイン)の最初に取得したステータスレジスタ563の送信完了の値を取得して送信完了フラグを更新し、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送の直前に送信完了フラグの値を参照して第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送を禁止するか許可するかを判断することにより、タイマ割込処理(メイン)において第2のコマンドの送信データレジスタへの転送の禁止または許可を判断する前に、第1のコマンドを構成する1バイト目のコマンドデータの送信が完了し、ステータスレジスタ563の送信完了の値が1となってしまっても、確実に第2のコマンドの送信データレジスタへの転送を禁止することが可能となり、第1のコマンドを構成する1バイト目のコマンドデータと2バイト目のコマンドデータの間に、第2のコマンドデータが送信されてしまうことを確実に防止することができる。
As shown in FIG. 51 (b), the command data of the second byte constituting the first command is transferred after the command data of the first byte constituting the first command is transferred to the transmission data register 561. When the timer interrupt process (main) is executed at the stage before transfer, before determining whether to prohibit or permit the transfer of the second command to the transmission data register in this timer interrupt process (main), Transmission of the command data of the first byte constituting the first command is completed, the value of transmission completion of the
尚、本実施例では、タイマ割込処理(メイン)が開始し、レジスタを待避した後、すぐにステータスレジスタ563の送信完了の値を取得する構成であるが、少なくともタイマ割込処理(メイン)の開始後、第2のコマンドの送信データレジスタへの転送を行う前の段階であり、かつタイマ割込処理(メイン)の開始後、シリアル通信回路511が1バイト目のコマンドデータの送信を完了して送信完了の値を更新するのに要する時間が経過する前の段階でステータスレジスタ563の送信完了の値を取得する構成であれば良い。
In this embodiment, the timer interrupt process (main) starts, and after saving the register, the transmission completion value of the
また、本実施例では、タイマ割込処理(メイン)においてステッピングモータにて構成されるリールモータ32L、32C、32Rの駆動制御が行われるとともに、第1のコマンドを送信データレジスタ561に転送する際にタイマ割込処理(メイン)を禁止するのではなく、タイマ割込処理(メイン)において第2のコマンドの転送を禁止することで、第1のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第2のコマンドが入り込んでしまうことを防止しているため、リールモータ32L、32C、32Rの位相の励磁時間が一定となり、リールモータ32L、32C、32Rを安定して駆動させることができる。
In the present embodiment, the drive control of the
尚、本実施例では、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンドとしてドアコマンド及び操作検出コマンドを適用しているが、ゲームの進行とは関係なく生じうるコマンドであり、タイマ割込処理(メイン)においてその送信が要求されるコマンドであれば良く、遊技機の振動など、突発的に生じうるエラーを検知した旨を示すコマンドを第2のコマンドとして適用しても良い。 In this embodiment, the door command and the operation detection command are applied as commands triggered by an event that can occur regardless of the progress of the game. Any command that is required to be transmitted in the interrupt process (main) may be used, and a command indicating that an error that may occur unexpectedly, such as vibration of a gaming machine, may be applied as the second command.
また、本実施例では、何らかのコマンドが送信データレジスタ561に残っているか、コマンドの送信中である場合は、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送が一律に禁止される構成であるが、図29(b)に示すように、基本処理においてコマンドデータを送信データレジスタ561に転送するコマンド格納処理において、1バイト目のコマンドデータを転送(Sx1)する前にRAM507に割り当てられたコマンド転送完了フラグ領域の値を0に設定し(Sx0)、2バイト目のコマンドデータの転送(Sx2)を終えた後にコマンド転送完了フラグ領域の値を1に設定する(Sx3)とともに、タイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理において、コマンド転送完了フラグの値として1が設定されている場合のみ、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送を許可し、コマンド転送完了フラグの値として0が設定されている場合には、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送を禁止する構成としても良く、このような構成とすることで、図51(c)に示すように、第1のコマンドを構成する全てのコマンドデータが送信データレジスタ561に転送された後は、最後のコマンドデータ(2バイト目)が未だ送信データレジスタや送信用シフトレジスタ562に残っており、送信が完了していない状態(ステータスレジスタ563の送信完了の値が0の状態)であっても、第2のコマンドの送信データレジスタ561への転送が許可されることとなるため、第1のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第2のコマンドを構成するコマンドデータが入り込んでしまうことがないうえに、第2のコマンドの送信が禁止される期間を極力短くすることができる。
In this embodiment, when any command remains in the transmission data register 561 or when a command is being transmitted, the transfer of the second command to the transmission data register 561 is uniformly prohibited. As shown in FIG. 29B, in the command storing process for transferring the command data to the transmission data register 561 in the basic process, the command transfer assigned to the
メイン制御部41は、約100ms毎にドア開放検出スイッチ25の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理(メイン)のタイマ割込1〜4のいずれでも行う、すなわち0.56ms毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ25からの検出信号を正論理化した入力状態(ドア開放検出スイッチ25on=1、ドア閉塞状態で0)を取得し、タイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2で行う、すなわち2.24ms毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の検出信号の確定状態(2回連続同一となった入力状態)を、約100ms(ドア監視処理45回)論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ25の検出状態を判定する。そして、約100msが経過した時点で算出結果が1の場合、すなわちその間に1回でもドア開放検出スイッチ25のon(開放状態)が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ25のonと判定し、算出結果が0の場合、すなわちその間に1回もドア開放検出スイッチ25のon(開放状態)が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ25のoffと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求2を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
The
また、メイン制御部41は、電源投入時または1ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求1を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求2を設定してドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部41は、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
The
このように外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
As described above, the output state of the door opening signal to the
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う操作スイッチとして1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
The
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。 The operation of these switches is not always related to the progress control of the game in all control states constituting from the end of the game to the end of the next game, but is related to the progress control of the game according to the control state. Sometimes it may not be involved.
図52に示すように、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態においては、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与するが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作はゲームの進行制御に関与しない。
As shown in FIG. 52, in the control state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, the operation of the
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
In the control state from the start of the game to the end of the game, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is involved in the game progress control, and the operation of the
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
The control state in the present invention is not limited to the control state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, or the control state from the start of the game to the end of the game, but from the end of the game (after changing the setting). In the control state up to the start, the bet number has not reached the specified number, that is, the bet number can be further added and the game start condition is not satisfied, the bet number has reached the specified number A control state in which the number of bets cannot be added and a game start condition is satisfied, a control state in which all reels are rotating among control states from the start of the game to the end of the game, left Control state in which only the reel is stopped, Control state in which only the middle reel is stopped, Control state in which only the right reel is stopped, Control state in which the left and middle reels are stopped, Left and right reels Sealed and has control state, right, control state middle reel is stopped, the wait period state, applicable also for each of the states of the payout period medal. Furthermore, even if the operation of the
また、設定変更状態では、スタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
In the setting change state, the operation of the
メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがoffからonに変化した場合に、該当する操作スイッチがoffからonに変化した旨を示すエッジデータ(立上りエッジ)を設定し、onからoffに変化した場合に、該当する操作スイッチがonからoffに変化した旨を示すエッジデータ(立下りエッジ)を設定する。
The
そして、メイン制御部41は、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど)をシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる。尚、いずれかの操作スイッチの操作が検出され、エッジデータが設定された場合でも、次回スイッチ入力判定処理までにクリアされなかった場合には、次回スイッチ入力判定処理でクリアされることとなる。
Then, the
メイン制御部41は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がonであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がonであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
When determining that the rising edge of the stop switch corresponding to the rotating reel is set in the reel rotation processing, the
これは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち2つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。 This is because, when two or more operations are detected among the stop switches 8L, 8C, and 8R, if priority is given to the stop control based on one of the operations, the other stop control is delayed, and the stop mode of the reel This is because there is a possibility that a problem such as unnaturalness may occur, and even if the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel is detected while the other operation switches are operated as described above, By not performing the stop control of the reel to be performed, the stop control of the other reel is not delayed by the stop control of the one reel.
また、メイン制御部41は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がonであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がonであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、onを1とし、offを0とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、2以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
Further, when the
また、メイン制御部41は、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がonであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がonであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
When the
これは、後述のように設定変更状態においてサブ制御部91側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメイン制御部41がゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ7が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ7も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
This is because, as will be described later, the operation switch used by the
メイン制御部41は、前述したスイッチ入力判定処理においていずれかの操作スイッチの検出状態の変化を判定した場合に、エッジデータを設定するとともに、エッジデータが設定されたスイッチ、立上りエッジであるか、立下りエッジであるか、他のスイッチの検出状態を示す操作検出コマンドを生成し、操作検出コマンド格納領域に格納するとともに、操作検出コマンド送信要求を設定する。
When the
そして、操作検出コマンド送信要求が設定されることで、タイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理において、操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドが読み出され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる。
When the operation detection command transmission request is set, the operation detection command stored in the operation detection command storage area is read out in the command transmission process in the timer interrupt process (main), and the
このように本実施例では、メイン制御部41が、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、サブ制御部91が、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
As described above, in this embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41が、いずれかの操作スイッチの検出状態(on/off)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようになっており、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブ制御部91側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the
また、いずれかの操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した場合だけでなく、onからoffに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブ制御部91側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となるため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて多彩な演出を行うことができる。
Further, not only when the detection state of any of the operation switches changes from off to on, but also when the detection state changes from on to off, an operation detection command indicating the change is transmitted, so the
尚、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態offからonに変化した旨またはonからoffに変化した旨を検出し、操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、いずれかの操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した旨のみを検出し、offからonに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたり、いずれかの操作スイッチの検出状態がonからoffに変化した旨のみを検出し、onからoffに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたりしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブ制御部91側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
In this embodiment, when the change of the detection state of any operation switch is detected from the detection of the change of the operation switch from the detection state off to the on state or from the on to the off state, An operation detection command that identifies the detection state of the operation switch is sent, but only the fact that the detection state of any of the operation switches has changed from off to on is detected, and the fact that it has changed from off to on is indicated. When detected, an operation detection command capable of specifying the operation of the corresponding operation switch is transmitted, or only that the detection state of any operation switch has changed from on to off is detected, and from on to off When it is detected that the operation has changed, an operation detection command that can specify the operation of the corresponding operation switch may be transmitted. It is, it is possible to further reduce the transmission of the operation detection command, on top which can reduce the load of the control according to the transmission of the operation detection command, can also reduce the operation detection command received by the
また、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態(on/off)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブ制御部91は、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブ制御部91側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。さらに、サブ制御部91が操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
In this embodiment, when the detection state (on / off) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is provided. The
尚、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態(on/off)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信する構成であるが、メイン制御部41が、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれのon/offの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成としても良く、このような構成であってもサブ制御部91側で、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
In this embodiment, only when the detection state (on / off) of one of the operation switches is changed, an operation detection command indicating that is transmitted. Regardless of whether the
また、本実施例では、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において操作コマンドの送信要求を設定し、その後のコマンド送信処理において送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されたか否か、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのエッジデータが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された場合に、その旨を示す操作検出コマンドを送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に送信させる構成としても良く、このような構成であっても、サブ制御部91側で、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
In the present embodiment, an operation command transmission request is set in the timer interrupt processing (main) switch input determination processing, and is transferred to the transmission data register 561 in the subsequent command transmission processing and transmitted to the
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信データレジスタ561に転送され、サブ制御部91に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御に伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理(メイン)において送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ561に転送し、サブ制御部91に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。
In this embodiment, a command associated with the progress control of the game is generated in the basic process, transferred to the transmission data register 561, and transmitted to the
また、このような構成を採った場合には、次回タイマ割込処理(メイン)においてコマンドバッファに格納されたコマンドを送信するまでに複数の送信待ちコマンドが格納される可能性がある。そして、複数のコマンドを連続して送信した場合、サブ制御部91側で取りこぼす可能性があるうえに、タイマ割込処理(メイン)の処理時間が長くなってしまい、基本処理が停滞してしまう虞があることから、コマンドバッファに格納されたコマンドが複数ある場合には、タイマ割込処理(メイン)1回につき1つのコマンドのみを送信することが好ましい。しかしながら、タイマ割込処理(メイン)1回につき1つのコマンドのみを送信する構成とすると、コマンドの送信タイミングが遅くなってしまうこととなる。
In addition, when such a configuration is adopted, there is a possibility that a plurality of transmission waiting commands may be stored before the command stored in the command buffer is transmitted in the next timer interrupt process (main). If a plurality of commands are transmitted continuously, the
一方、上記の構成を採った場合、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が同時に検出された場合に、ゲームの進行制御に伴うコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドと、が同時に生成され、コマンドバッファに格納される可能性がある。この場合、その後のタイマ割込処理(メイン)では、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に伴うコマンドの送信を優先することが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。 On the other hand, in the case of adopting the above configuration, when the operation switch operation involved in the game progress control and the operation switch operation not involved in the game progress control are detected at the same time, There is a possibility that an operation detection command accompanying the operation of the operation switch not involved in the game progress control is generated at the same time and stored in the command buffer. In this case, in the subsequent timer interrupt process (main), it is preferable to prioritize the transmission of the command associated with the game progress control over the operation detection command. The transmission is not delayed, and it is possible to prevent the presentation according to the operation related to the game progress control from being delayed due to the influence of the operation not related to the game progress control.
メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM507の格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM507が初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定開始を示す設定コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
The
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メイン制御部41の起動後、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メイン制御部41が電断前の状態に復帰しない旨が特定されるRAM異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
As described above, the operation detection command is transmitted in the timer interrupt process (main), and the interrupt process is not permitted until the end of the start process. Therefore, after the
このようにメイン制御部41は、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してRAM異常を示すエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信するまでは操作検出コマンドをサブ制御部91に対して送信しないので、メイン制御部41を復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブ制御部91が操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメイン制御部41の状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
As described above, after the power is turned on, the
また、メイン制御部41は、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理(メイン)を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドを送信することができる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)の最初に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されている場合のみ電断処理(メイン)を実行するため、以前のタイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において操作検出コマンド送信要求が設定され、当該操作検出コマンド送信要求に基づく操作検出コマンドが送信されないまま、電断処理(メイン)が実行され、動作が停止してしまうことが生じうるが、メイン制御部41は、その起動時に操作検出コマンド送信要求がクリアされるため、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
Further, the
次に、サブ制御部91が実行する各種制御内容を、図53〜図59のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブ制御部91は、リセット回路95からリセット信号が入力されると、図53に示す起動処理(サブ)を行う。
When the reset signal is input from the
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sr1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sr2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sr4)。
In the startup process (sub), the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sr1), and then access to the
RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sr4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Sr5のステップに進み、電断前の制御状態を復帰させる。Sr5のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンではなく、復旧中パターンAに応じて演出装置の出力制御を行った後、Sr9のステップに進む。
If the data in the
Sr4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sr6)、制御パターン格納領域にパターン0を設定し(Sr7)、制御パターン格納領域に設定されているパターン0ではなく、復旧中パターンBに応じて演出装置の出力制御を行った後、Sr9のステップに進む。
If the RAM parity is not 0 in the step of Sr4, the data stored in the
Sr9のステップでは、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをRAM91cに設定し、割込を許可する(Sr10)。
In step Sr9, a recovery waiting flag indicating that a return command, an error command indicating RAM abnormality, or a setting command indicating start of setting is waiting to be received is set in the
その後、タイマ割込処理(サブ)において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信が判定され、復旧待ちフラグがクリアされるか、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過するまで待機し(Sr11、Sr12)、Sr11のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていないと判定された場合、すなわち復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信した場合には、ループ処理に移行する。 After that, in the timer interrupt process (sub), it is determined whether any of a return command, an error command indicating a RAM error, or a setting command indicating a setting start is received, and the recovery waiting flag is cleared, or a return command or a RAM error is detected. When it is determined that the recovery waiting flag has not been set in the step of Sr11 without waiting for either the error command shown or the setting command showing the setting start and waiting for the recovery waiting time to elapse (Sr11, Sr12) That is, when any of a return command, an error command indicating a RAM abnormality, or a setting command indicating a setting start is received, the process proceeds to a loop process.
また、Sr12のステップにおいて復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過したと判定した場合には、遊技制御基板40と正常に接続されていない旨を報知する接続エラー報知状態に移行する。
If it is determined in step Sr12 that the recovery waiting time has elapsed without receiving any of the return command, the error command indicating the RAM abnormality, or the setting command indicating the setting start, the
尚、本実施例では、サブ制御部91の起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに、復旧待ち時間が経過した場合に、接続エラー報知状態に移行する構成であるが、サブ制御部91の起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに、復旧待ち時間が経過した場合に、演出装置の動作チェックなどを検証するための検査モードに自動的に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御基板40と演出制御基板90とを接続せずにサブ制御部91を起動させるのみで検査モードに制御させることが可能となるため、スロットマシンの開発段階や製造段階において演出装置の検査を容易に行うことができる。
In this embodiment, after the
次に、サブ制御部91が1.12msの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を、図54〜図56のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, timer interruption processing (sub) that is periodically executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、停電判定処理を行う(Ss1)。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
In the timer interrupt process (sub), first, a power failure determination process is performed (Ss1). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
Ss1のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Ss2)、電断フラグが設定されていなければ、Ss3に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(サブ)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Ss1, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Ss2). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Ss3, and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (sub) to be described later.
Ss3のステップでは、RAM91cに割り当てられた受信用バッファ(メイン制御部41から受信したコマンドが格納される領域)にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部41からコマンドを受信しているか否かを判定する。Ss3のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し(Ss4)、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ss46のステップに進み、復旧待ちフラグが設定されていれば、Ss50のステップに進む。
In the step of Ss3, whether or not the command is stored in the reception buffer assigned to the
Ss3のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し(Ss5)、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し(Ss6)、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ss20のステップに進む。 If a command is stored in the reception buffer in the step of Ss3, the command is acquired from the reception buffer (Ss5), it is determined whether or not the recovery waiting flag is set (Ss6), and the recovery waiting flag is set. If not, the process proceeds to step Ss20.
Ss6のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていれば、取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し(Ss7)、復帰コマンドでなければSs10のステップに進み、復帰コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss8)、後述する検出状態格納領域と後述する操作検出フラグ、時間経過フラグ、連続操作カウンタ、操作時間カウンタからなる検出履歴とを初期化し(Ss9)、Ss43のステップに進む。 If the recovery waiting flag is set in step Ss6, it is determined whether or not the acquired command is a return command (Ss7). If it is not a return command, the process proceeds to step Ss10. Is cleared (Ss8), and a detection state storage area to be described later and a detection history including an operation detection flag, a time lapse flag, a continuous operation counter, and an operation time counter to be described later are initialized (Ss9), and the process proceeds to step Ss43.
Ss10のステップでは、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドか否かを判定し、設定開始を示す設定コマンドでなければSs15のステップに進み、設定開始を示す設定コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss11)、RAM91cを初期化し(Ss12)、管理者モードに制御されている旨を示す管理者モードをRAM91cに設定し(Ss13)、制御パターン格納領域に後述する管理者モード画面の表示などが行われる管理者用パターンを設定し(Ss14)、Ss43のステップに進む。
In the step of Ss10, it is determined whether or not the acquired command is a setting command indicating the start of setting. If it is not a setting command indicating the start of setting, the process proceeds to the step of Ss15. Is cleared (Ss11), the
Ss15のステップでは、取得したコマンドがRAM異常エラーを示すエラーコマンドか否かを判定し、RAM異常エラーを示すエラーコマンドでなければ、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし(Ss19)、Ss50のステップに進む。 In step Ss15, it is determined whether or not the acquired command is an error command indicating a RAM abnormal error. If it is not an error command indicating a RAM abnormal error, the command acquired this time among the commands stored in the reception buffer is determined. Clear (Ss19) and proceed to step Ss50.
Ss15のステップにおいて取得したコマンドがRAM異常エラーを示すエラーコマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss16)、RAM91cを初期化し(Ss17)、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し(Ss18)、Ss43のステップに進む。
If the command acquired in step Ss15 is an error command indicating a RAM abnormal error, the recovery waiting flag is cleared (Ss16), the
Ss20のステップでは、取得したコマンドが設定終了を示す設定コマンドか否かを判定し、設定終了を示す設定コマンドでなければSs25のステップに進み、設定終了を示す設定コマンドであれば、設定終了を示す設定コマンドから特定される設定値をRAM91cに格納し(Ss21)、管理者モードが設定されているか否かを判定する(Ss22)。
In the step of Ss20, it is determined whether or not the acquired command is a setting command indicating the end of setting. If it is not a setting command indicating the end of setting, the process proceeds to the step of Ss25. The setting value specified from the setting command shown is stored in the
Ss22のステップにおいて管理者モードが設定されていなければSs43のステップに進み、管理者モードが設定されていれば、制御パターン格納領域にパターン0を設定し(Ss23)、管理者モードをクリアして(Ss24)、Ss43のステップに進む。
If the administrator mode is not set in step Ss22, the process proceeds to step Ss43. If the administrator mode is set,
Ss25のステップでは、取得したコマンドが確認開始を示す設定確認コマンドか否かを判定し、確認開始を示す設定確認コマンドでなければSs29のステップに進み、確認開始を示す設定確認コマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し(Ss26)、RAM91cに管理者モードを設定し(Ss27)、制御パターン格納領域に管理者用パターンを設定し(Ss28)、Ss43のステップに進む。
In step Ss25, it is determined whether or not the acquired command is a setting confirmation command indicating confirmation start. If it is not a setting confirmation command indicating confirmation start, the process proceeds to step Ss29, and if it is a setting confirmation command indicating confirmation start, The control pattern set in the control pattern storage area is saved (Ss26), the manager mode is set in the
Ss29のステップでは、取得したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの発生を示すエラーコマンドでなければSs32のステップに進み、エラーの発生を示すエラーコマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し(Ss30)、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し(Ss31)、Ss43のステップに進む。 In the step of Ss29, it is determined whether or not the acquired command is an error command indicating the occurrence of an error. If it is not an error command indicating the occurrence of an error, the process proceeds to the step of Ss32, and if it is an error command indicating the occurrence of an error, The control pattern set in the control pattern storage area is saved (Ss30), an error pattern is set in the control pattern storage area (Ss31), and the process proceeds to step Ss43.
Ss32のステップでは、取得したコマンドがエラーの解除を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの解除を示すエラーコマンドであればSs35のステップに進み、エラーの解除を示すエラーコマンドでなければ、取得したコマンドが確認終了を示す設定確認コマンドか否かを判定する(Ss33)。Ss33のステップにおいて取得したコマンドが確認終了を示す設定確認コマンドでなければSs35のステップに進み、確認終了を示す設定確認コマンドであれば、管理者モードをクリアし(Ss34)、Ss35のステップに進む。Ss35のステップでは、待避していた制御パターンを制御パターン格納領域に復帰させ、Ss43のステップに進む。 In step Ss32, it is determined whether or not the acquired command is an error command indicating error cancellation. If it is an error command indicating error cancellation, the process proceeds to step Ss35, and if it is not an error command indicating error cancellation, It is determined whether or not the acquired command is a setting confirmation command indicating completion of confirmation (Ss33). If the command acquired in step Ss33 is not a setting confirmation command indicating completion of confirmation, the process proceeds to step Ss35, and if it is a setting confirmation command indicating completion of confirmation, the administrator mode is cleared (Ss34), and the process proceeds to step Ss35. . In step Ss35, the saved control pattern is returned to the control pattern storage area, and the process proceeds to step Ss43.
Ss36のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定し、内部当選コマンドでなければSs38のステップに進み、内部当選コマンドであれば、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し(Ss37)、Ss42のステップに進む。
In the step of Ss36, it is determined whether or not the acquired command is an internal winning command. If it is not an internal winning command, the process proceeds to the step of Ss38. If it is an internal winning command, the effect table stored in the
Ss38のステップでは、取得したコマンドがフリーズコマンドか否かを判定し、フリーズコマンドでなければSs40のステップに進み、フリーズコマンドであれば、当該フリーズコマンドが示すフリーズの有無、フリーズに制御される場合には、その時期をRAM91cに設定し(Ss39)、Ss45のステップに進む。
In step Ss38, it is determined whether or not the acquired command is a freeze command. If it is not a freeze command, the process proceeds to step Ss40. If it is a freeze command, the presence or absence of the freeze indicated by the freeze command is controlled. Is set in the
Ss40のステップでは、取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドでなければSs42のステップに進み、操作検出コマンドであれば、操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理1を実行し(Ss41)、Ss42のステップに進む。
In step Ss40, it is determined whether or not the acquired command is an operation detection command. If it is not an operation detection command, the process proceeds to step Ss42, and if it is an operation detection command,
Ss42のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して制御パターン格納領域の制御パターンを更新する制御パターン更新処理を実行し、Ss43のステップに進む。
In the step of Ss42, the control pattern table stored in the
Ss43のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ss45のステップに進み、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行い(Ss44)、Ss45のステップに進む。 In step Ss43, it is determined whether or not the control pattern set in the control pattern storage area matches the output state of the rendering device, and the control pattern set in the control pattern storage region and the output state of the rendering device are determined. If they match, the process proceeds to step Ss45, and if they do not match, output control of the effect device is performed according to the control pattern set in the control pattern storage area (Ss44), and the process proceeds to step Ss45.
Ss45のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ss46のステップに進む。Ss46のステップでは、操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理2を実行し、Ss47のステップに進む。
In step Ss45, the command acquired this time is cleared from the commands stored in the reception buffer, and the process proceeds to step Ss46. In step Ss46,
Ss47のステップでは、管理者モードが設定されているか否かを判定し、管理者モードが設定されていなければ、操作スイッチの検出状態などに応じて操作演出を行う操作演出処理を実行し(Ss48)、Ss50のステップに進む。Ss47のステップにおいて管理者モードが設定されていれば、操作スイッチの検出状態などに応じて管理情報へのアクセス制御を行う管理者モード処理を実行し(Ss49)、Ss50のステップに進む。 In the step of Ss47, it is determined whether or not the administrator mode is set. If the administrator mode is not set, an operation effect process for performing an operation effect according to the detection state of the operation switch or the like is executed (Ss48). ), Go to step Ss50. If the administrator mode is set in the step of Ss47, an administrator mode process for controlling access to the management information according to the detection state of the operation switch is executed (Ss49), and the process proceeds to the step of Ss50.
Ss50のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理(サブ)を終了する。 In step Ss50, after the process of updating the values of various counters is performed, the timer interrupt process (sub) is terminated.
図57は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理1の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing the control contents of the
操作検出処理1では、操作スイッチの検出状態の変化状況(前回の検出状態と今回の検出状態)が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する(Ss201)。
In the
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がoffからonに変化したか否かを判定し(Ss202)、offからonに変化した操作スイッチがなければSs206のステップに進み、offからonに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ(立上りまたは立下り)が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、offからonに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し(Ss203)、連続して操作された回数を各操作スイッチ毎に計数する連続操作カウンタを更新する(Ss204)。詳しくは、今回offからonに変化した操作スイッチ以外に対応するカウンタの値をクリアし、今回offからonに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を1回加算する。 Next, the updated detection state storage area is referenced to determine whether the detection state of any of the operation switches has changed from off to on (Ss202). If there is no operation switch that has changed from off to on, Ss206 If there is an operation switch that has changed from off to on, the operation detection flag storage area (rising or falling) indicating that the operation state of the operation switch has changed is stored for each operation switch. In addition, a rising flag is set corresponding to the operation switch changed from off to on (Ss203), and the continuous operation counter that counts the number of continuous operations for each operation switch is updated (Ss204). Specifically, the counter values corresponding to those other than the operation switch changed from off to on this time are cleared, and the counter value corresponding to the operation switch changed from off to current on is added once.
次いで、各操作スイッチが継続して操作されている時間を計時するための操作時間カウンタのうちoffからonに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を初期化(0とする)し(Ss205)、Ss206のステップに進む。 Next, among the operation time counters for measuring the time during which each operation switch is continuously operated, the value of the counter corresponding to the operation switch changed from off to on is initialized (set to 0) (Ss205). , The process proceeds to step Ss206.
Ss206のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がonからoffに変化したか否かを判定し、onからoffに変化した操作スイッチがなければ、図55のフローチャートに復帰し、onからoffに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、onからoffに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し(Ss207)、図55のフローチャートに復帰する。 In step Ss206, the updated detection state storage area is referenced to determine whether the detection state of any operation switch has changed from on to off. If there is no operation switch that has changed from on to off, Returning to the flowchart of FIG. 55, if there is an operation switch changed from on to off, a falling flag is set in the operation detection flag storage area corresponding to the operation switch changed from on to off (Ss207). Returning to the flowchart of FIG.
図58は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理2の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing the control content of the
操作検出処理2では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がonの操作スイッチがあるか否かを判定し(Ss301)、今回の状態がonの操作スイッチがなければ、図56に示すフローチャートに復帰する。
In the
Ss301のステップにおいて今回の状態がonの操作スイッチがあれば、今回の状態がonの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがonとなってから10秒経過したか否かを判定し(Ss302)、10秒経過していなければ、Ss304のステップに進み、10秒経過していれば10秒経過フラグを設定し(Ss303)、Ss304のステップに進む。 If there is an operation switch whose current state is on in step Ss301, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is on is referred to, and whether or not 10 seconds have passed since the operation switch was turned on. (Ss302), if 10 seconds have not elapsed, the process proceeds to step Ss304, and if 10 seconds have elapsed, a 10-second elapsed flag is set (Ss303), and the process proceeds to step Ss304.
Ss304のステップでは、今回の状態がonの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがonとなってから5秒経過したか否かを判定し、5秒経過していなければ、Ss306のステップに進み、5秒経過していれば5秒経過フラグを設定し(Ss305)、Ss306のステップに進む。 In step Ss304, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is on is referred to, and it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the operation switch was turned on. The process proceeds to step Ss306, and if 5 seconds have elapsed, a 5-second elapsed flag is set (Ss305), and the process proceeds to step Ss306.
Ss306のステップでは、今回の状態がonの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがonとなってから3秒経過したか否かを判定し、3秒経過していなければ、図56に示すフローチャートに復帰し、3秒経過していれば3秒経過フラグを設定し(Ss307)、図56に示すフローチャートに復帰する。 In step Ss306, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is on is referred to and it is determined whether or not 3 seconds have elapsed since the operation switch was turned on. Returning to the flowchart shown in FIG. 56, if 3 seconds have elapsed, a 3 second elapsed flag is set (Ss307), and the flow returns to the flowchart shown in FIG.
図59は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が入力されたと判定したときに実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 59 shows the control contents of the power interruption process (sub) executed when the
電断処理(サブ)においては、まず、割込を禁止する(St1)。すなわち電断処理(サブ)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(St2)。 In the power interruption process (sub), interrupts are first prohibited (St1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption processing (sub). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (St2).
次いで、全ての出力ポートを初期化する(St3)。次いでRAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(St4)、RAM91cへのアクセスを禁止する(St5)。
Next, all output ports are initialized (St3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(St6)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理(サブ)が実行され、RAMパリティが0となれば、元の処理に復帰することとなる。
Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (St6), a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
このように、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(サブ)へ移行するようになっており、瞬停時においても、システムリセット信号が入力されるまで起動しないメイン制御部41に比較して早い段階でサブ制御部91が起動することとなる。
As described above, in this embodiment, after the access to the RAM 41c is prohibited, the output state of the voltage drop signal is monitored, and when the voltage drop signal is not input, the recovery of the voltage is determined, and the startup process (sub The
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理1を行う。操作検出処理1では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、offからonに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、onからoffに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
The
このように本実施例では、メイン制御部41が、いずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに、全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブ制御部91は、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブ制御部91は、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか、を判別できるようになっている。
Thus, in this embodiment, when the detection state of any of the operation switches changes, the
このため、サブ制御部91は、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブ制御部91が、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態から、各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判定するようになっているが、本実施例では、メイン制御部41が、いずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに、検出状態が変化したスイッチ及びoffからonへの変化であるか、onからoffへの変化であるか、を特定可能な操作検出コマンドが送信されるので、操作検出コマンド自体から、操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別する構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブ制御部91の制御負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, how the
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブ制御部91は、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン1やパターン3の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
For this reason, it becomes possible to specify the state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and for example, it is possible to produce an effect by operating a plurality of operation switches simultaneously, such as the operation effect of
また、サブ制御部91は、パターン1の操作演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行わないようになっている。
Further, the
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect in response to an operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. ing.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated simultaneously with another operation switch or when the other operation switch is operated. Since it is not executed and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation, the specific operation effect can be executed only for a player who desires the specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、例えば、パターン1とパターン3の操作演出のように、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわちパターン1の操作演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、パターン2の操作演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、パターン1とパターン2の操作演出のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
In addition, when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, by not performing a specific operation effect, for example, the operation effects of
サブ制御部91は、操作検出処理1においていずれかの操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、RAM91cに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
When the detection state of any operation switch changes from off to on in the
また、サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に、操作検出処理2を実行する。操作検出処理2では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がonであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、onである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、3秒経過時、5秒経過時、10秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして3秒経過フラグ、5秒経過フラグ、10秒経過フラグを設定する。
The
このため、サブ制御部91は、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブ制御部91が、操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がonからoffに変化せずに経過した時間を計時することで、サブ制御部91側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メイン制御部41側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブ制御部91のプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メイン制御部41側で操作スイッチの操作がoffからonに変化した後、onからoffに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブ制御部91側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
In the present embodiment, the
また、サブ制御部91は、操作検出処理1においていずれかの操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、RAM91cに割り当てられた連続操作カウンタのうち該当する操作スイッチの連続操作カウンタの値を1加算する。連続操作カウンタの値は、他の操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した場合または演出開始時などのサブ制御部91からの命令によりクリアされるようになっており、連続操作カウンタの値を参照することである起点から特定の操作スイッチが連続して操作された回数を判別できる。そして、サブ制御部91は、連続操作カウンタの値を確認することにより、ある起点からの操作スイッチの連続操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行うことが可能となる。
In addition, when the detection state of any one of the operation switches is changed from off to on in the
尚、本実施例では、サブ制御部91が、操作スイッチの検出状態がoffからonに変化した回数を計数することで、サブ制御部91側で操作スイッチ連続操作回数を把握することが可能となり、メイン制御部41側で個々のスイッチ毎に連続操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブ制御部91のプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メイン制御部41側で操作スイッチの操作がoffからonに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブ制御部91側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
In this embodiment, the
サブ制御部91のRAM91cには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブ制御部91は、メイン制御部41からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
A control pattern storage area in which a control pattern is set is assigned to the
例えば、図60(a)に示すように、サブ制御部91がゲームの進行制御に応じたコマンドaを受信すると、コマンドaに対応するパターンaを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンaに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器51にはパターンaに基づく画像が表示され、スピーカ53、54からパターンaに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンaに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドbを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドbに対応するパターンbに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンbに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器51に表示されているパターンaに基づく画像がパターンbに基づく画像に更新され、スピーカ53、54からパターンbに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンbに基づく点灯態様となる。また、図60(b)に示すように、対応する制御パターンがコマンドaと同じコマンドcを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドcに対応するパターンaに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
For example, as shown in FIG. 60 (a), when the
また、サブ制御部91は、電源投入時においてメイン制御部41よりも先に起動するとともに、その起動時に、RAM91cのデータが正常であれば、図61(a)に示すように、メイン制御部41の起動時に必ず送信される復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信せずとも、サブ制御部91の制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンAに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器51には復旧処理中を示す復旧中画像が表示され、演出効果LED52は消灯状態となる。尚、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンAから制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく画像に更新され、スピーカ53、54から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく点灯態様となる。
Further, the
また、復帰コマンドを受信した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化するようになっており、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴は、復帰コマンドを受信しても復帰させない。 When a return command is received, an operation history consisting of the detection state of the operation switch set in the detection state storage area, the operation detection flag, the operation time counter value, the time elapsed flag, and the continuous operation counter value The detection state and operation history of the operation switch based on the operation detection flag received before the power interruption are not restored even when a return command is received.
また、サブ制御部91は、前述のようにタイマ割込処理(サブ)の最初に電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、電圧低下信号が入力されていると判定した場合に、電断処理(サブ)を行う。一方、1回のタイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに格納されている未処理のコマンドから最も早い段階で受信したコマンドを1つのみ取得することとなるが、メイン制御部41は、連続してコマンドを送信することもあるので、受信用バッファに未処理のコマンドが残ったまま、電断処理(サブ)が実行されることがあり、この場合、サブ制御部91が、受信用バッファに電断前に受信し、かつ未処理のままのコマンドが残った状態で起動することが生じうる。
Further, as described above, the
この場合、メイン制御部41から送信される復帰コマンドよりも前に、復帰コマンド以外のコマンドを受信している状態となるが、サブ制御部91は、その起動時に制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信していない状態で、他のコマンドを取得した場合には、制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンを当該コマンドに応じた制御パターンに更新するようになっている。この際、演出装置の出力状態は、復旧中パターンAのまま維持され、新たな制御パターンに応じた出力状態には切り替わらず、復帰コマンドを受信した時点で新たな制御パターンに応じた出力状態となる。
In this case, a command other than the return command is received before the return command transmitted from the
例えば、図61(b)に示すように、サブ制御部91は、その起動時に制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信する前に、コマンドbを取得すると、制御パターン格納領域の制御パターンを電断前の制御パターンaからコマンドbに対応するパターンbに更新するが、演出装置の出力状態は変更せず、復旧中パターンAのまま維持し、その後、復帰コマンドを受信した時点で、制御パターン格納領域に設定されているパターンbに基づく出力状態に制御する。すなわち復帰コマンドを受信する前に、コマンドを取得すると電断前に設定されていた制御パターンが取得したコマンドに応じた制御パターンに更新され、復帰コマンドを受信した時点で、その前に取得したコマンドを反映した制御パターンにて出力制御が行われるようになっている。
For example, as shown in FIG. 61 (b), the
また、サブ制御部91は、その起動時に、RAM91cのデータが正常でなければ、図62(a)に示すように、メイン制御部41の起動時に必ず送信される復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信せずとも、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域に初期化後に対応するパターン0(通常画面の表示など)を設定するが、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンBに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器51には復旧中パターンAと同じ復旧中画像が表示されるが、演出効果LED52は復旧中パターンAと異なり点滅状態となる。尚、復旧中パターンAと同様にスピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンBから制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が制御パターン0に基づく通常画面に更新され、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、演出効果LED52、リールLED55が消灯した状態となる。
If the data in the
また、RAM91cのデータが正常でない場合には、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信するまでの出力状態として、RAM91cのデータが正常の場合の復旧中パターンAとは、その出力態様の異なる復旧中パターンBに応じた出力制御を行うようになっている。本実施例では、復旧中パターンA、Bともに液晶表示器51に復旧中画像が表示され、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55が消灯された状態となるが、復旧中パターンAでは、演出効果LEDが消灯状態となるのに対して、復旧中パターンBでは、演出効果LEDが点滅状態となる。
If the data in the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブ制御部91は、その起動時に、RAM91cのデータが正常でなく、RAM91cを初期化した後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信していない状態で、他のコマンドを取得した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0を当該コマンドに応じた制御パターンに更新するようになっている。この際、演出装置の出力状態は、復旧中パターンBのまま維持され、新たな制御パターンに応じた出力状態には切り替わらず、復帰コマンドを受信した時点で新たな制御パターンに応じた出力状態となる。
Further, at the time of activation, the
例えば、図62(b)に示すように、サブ制御部91は、その起動時にRAM91cを初期化した後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信する前に、コマンドbを取得すると、制御パターン格納領域の制御パターンをパターン0からコマンドbに対応するパターンbに更新するが、演出装置の出力状態は変更せず、復旧中パターンBのまま維持し、その後、復帰コマンドを受信した時点で、制御パターン格納領域に設定されているパターンbに基づく出力状態に制御する。すなわち復帰コマンドを受信する前に、コマンドを取得するとRAM91cを初期化した際に設定されたパターン0が受信したコマンドに応じた制御パターンに更新され、復帰コマンドを受信した時点で、その前に受信したコマンドを反映した制御パターンにて出力制御が行われるようになっている。
For example, as shown in FIG. 62 (b), after the
また、サブ制御部91は、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、設定開始を示す設定コマンドを受信した場合には、図63に示すように、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域に後述する管理情報へアクセス可能とする管理者用パターンを設定し、制御パターン格納領域の制御パターンが管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAから設管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が管理者モード画面に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
Further, when the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、設定開始を示す設定コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0を管理者用パターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0が管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBから管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。
In addition, if the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブ制御部91は、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、図64に示すように、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し、制御パターン格納領域がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像がエラー報知画像に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
Further, when the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0をエラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。
If the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブ制御部91は、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、図65に示すように、制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンを待避し、遊技制御基板40との接続エラーを報知する接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域の電断前の制御パターンが接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAから接続エラー報知の出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が接続エラー報知画面に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
In addition, the
また、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化する。 When the return waiting time has elapsed, an operation consisting of the detection state of the operation switch set in the detection state storage area, the operation detection flag, the operation time counter value, the time elapse flag, and the continuous operation counter value Initialize history.
尚、本実施例では、接続エラー状態へ移行してもRAM91cはクリアされず、さらに制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンも待避されるようになっており、接続エラー状態へ移行後、一度電源を落として再投入し、サブ制御部91を再起動させた際にRAM91cのデータが正常であれば、その後メイン制御部41から復帰コマンドを受信した際に、RAM91cに保持されているデータに基づいてサブ制御部91の制御状態及び演出装置の出力状態が復帰するようになっている。尚、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴は、初期化されているため、復帰することはない。
In this embodiment, even if the connection error state is entered, the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0を接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0が接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBから接続エラー報知の出力状態に切り替える。
If the
このようにサブ制御部91は、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メイン制御部41から復帰コマンドを受信するまでは、演出装置による出力状態は復帰させず、復帰コマンドを受信した時点で出力状態も復帰させるようになっており、メイン制御部41が電断前の状態に復帰しない状態で、演出装置による出力状態のみが復帰してしまうことがなく、電源投入時におけるメイン制御部41側の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
As described above, when the data in the
また、サブ制御部91が、その起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドの受信前の状態であり、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた演出装置の出力制御が開始していない状態であっても、電断前に受信した未処理のコマンドが受信用バッファに格納されている場合には、受信用バッファに格納されている未処理のコマンドを取得し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを取得したコマンドに応じた制御パターンに更新し、その後、復帰コマンドを受信した際に、更新された制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行うので、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されたままサブ制御部91が復帰した場合でも、電断前に未処理だったコマンドを制御パターンに反映させることができ、その後、復帰コマンドを受信することで、電断前に未処理だったコマンドを反映した状態で演出装置の出力制御を開始することができる。
In addition, the
また、サブ制御部91は、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メイン制御部41からRAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信した場合、すなわちメイン制御部41側が電断前の状態に復帰しない場合には、RAM91cを初期化するようになっており、電源投入時において、サブ制御部91側のみが復帰可能な場合でも、メイン制御部41とサブ制御部91との制御状態とを整合させることができる。
In addition, when the data in the
また、サブ制御部91は、起動時にRAM91cのデータが正常か否かを判定し、正常でない場合には、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドの受信を待たずに、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域にパターン0を設定し、その後、復帰コマンドを受信した際に、パターン0に応じた出力状態にて演出装置の出力制御を行うようになっており、サブ制御部91がRAM91cのデータに基づいて電断前の制御状態に復帰できない場合でも、メイン制御部41から復帰コマンドを受信した際に、演出装置の出力が停止してしまうことがなく、初期化された制御パターンに応じて演出装置の出力制御を開始することができる。
Further, the
また、サブ制御部91は、その起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかを受信するまでの状態において、復旧処理中を示す復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行うようになっており、電源投入後、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた演出装置の出力が開始する前の状態でも、サブ制御部91が現在どのような状態にあるか、を外部から容易に確認することができる。
In addition, the
特に、本実施例では、サブ制御部91が電断前の制御状態に復帰した状態で、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンAに応じて演出装置の出力制御が行われるのに対して、サブ制御部91がRAM91cを初期化した状態で、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンAとは出力態様の異なる復旧中パターンBに応じて演出装置の出力制御が行われるようになっており、復旧中パターンの出力状態にある演出装置の出力態様から、サブ制御部91が電断前の制御状態に復帰したのか、RAM91cが初期化されたのか、を外部から確認することができる。
In particular, in this embodiment, the
また、サブ制御部91は、その起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、接続エラー報知が実行されるようになっており、遊技制御基板40との接続不良である旨を特定できるようになっている。
In addition, after the activation, the
また、接続エラー報知が実行されてもRAM91cは初期化されず、再度、電源投入した際に、メイン制御部41から復帰コマンドを受信することで、元の制御状態に復帰させることができるようになっている。
Further, even if the connection error notification is executed, the
また、サブ制御部91は、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メイン制御部41から復帰情報を受信して演出装置の出力状態も復帰させる際に、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化し、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させないようになっており、電源投入後、操作スイッチが操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。このため、後述の連続操作演出のように演出条件を満たす介入操作によって演出結果が報知されない演出は、電源投入後であっても、演出条件を満たす介入操作が行われた場合にしか演出結果が報知されることはないので、遊技者の介入操作に伴う演出の価値を高めることができるとともに、演出条件が電断を跨って判定されることがないため、演出条件を満たす操作が分かりやすいものとなる。
In addition, when the data in the
また、サブ制御部91は、その起動時にRAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メイン制御部41から復帰コマンドを受信したとき、すなわちメイン制御部41の制御状態も復帰し、演出装置の出力状態も含めサブ制御部91側の状態を電断前に復帰することが確定した段階で操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、メイン制御部41側が電断前の状態に復帰せず、RAM91cのデータが全て初期化されるにも関わらず、無駄に操作スイッチの検出状態や操作履歴のみの初期化が行われてしまうことがないうえに、演出装置の出力状態を含め全ての状態が復帰する前に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。
Further, the
また、サブ制御部91は、起動時において操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、電断時においては、操作スイッチの検出状態や操作履歴を含め、RAM91cに格納されている全てデータを保持しておく構成であるため、電断時の処理においてバックアップするデータを選別する必要がなく、電断時の処理を速やかに終了させることができる。
Further, the
尚、本実施例では、サブ制御部91は、その起動時にRAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メイン制御部41から復帰コマンドを受信したときに操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成であるが、起動時においてRAM91cのデータが正常である場合に、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成としても良く、このような構成とした場合には、演出装置の出力状態が復帰するか否かに関わらず、その前の段階で確実に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。また、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成を採る場合には、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰する際に、復帰コマンドを送信しない構成としても良い。
In this embodiment, when the
また、本実施例では、電断時にRAM91cに格納されている全てのデータをバックアップし、サブ制御部91が起動時に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化することで、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴が復帰しないようにしているが、電断時に、操作スイッチの検出状態や操作履歴をバックアップしないことにより、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させない構成としても良い。
Further, in this embodiment, all data stored in the
本実施例においてサブ制御部91は、メイン制御部41の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作、すなわち操作検出コマンドから特定される操作スイッチの検出状態に応じて操作演出を実行する。
In the present embodiment, the
図66は、操作演出の一例を示すものである。図66に示すパターン1は、液晶表示器51の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するためのステージ変更演出を実行するためのパターンであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、中のストップスイッチ8L、8Cが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8L、8Cの検出状態のいずれかがoffの状態で、ストップスイッチ8L、8Cの検出状態がともにon、ストップスイッチ8Rの検出状態がoffに変化した場合に実行される。
FIG. 66 shows an example of the operation effect.
パターン2は、ステージ変更演出において、各ストップスイッチに対応して提示された演出パターンを選択して決定するパターンであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されている状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、いずれかのストップスイッチの検出状態がoffの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がon、他のストップスイッチの検出状態がoffに変化した場合に実行される。
パターン3は、ゲームの履歴や演出情報などの台情報閲覧演出を実行するパターンであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがoffの状態で、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態がともにon、ストップスイッチ8Lの検出状態がoffに変化した場合に実行される。
パターン4は、効果音を出力するパターンであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、いずれかのストップスイッチの検出状態がoffの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がon、他のストップスイッチに変化した場合に1/100の確率で実行される。
パターン5は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてMAXBETスイッチ6の連続操作を指示する演出を行った後、MAXBETスイッチ6が10回連続操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、MAXBETスイッチ6の検出状態がon、offを交互に10回繰り返して変化したときに実行される。
パターン6は、パターン5と同様に特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてMAXBETスイッチ6の長押しを指示する演出を行った後、MAXBETスイッチ6が3秒間継続して操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、MAXBETスイッチ6の検出状態がoffの状態で、MAXBETスイッチ6の検出状態がonに変化した後、offに変化せずに3秒間経過したときに実行される。
The
尚、図66に示す操作演出は、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされた際に実行される演出の一例であり、他の演出を適用しても良い。 The operation effect shown in FIG. 66 is an example of an effect that is executed when an operation not involved in the progress control of the game is performed, and other effects may be applied.
次に、前述した操作演出のうちパターン5の特別役当選示唆演出(以下連続操作演出とする)について説明する。
Next, the special role winning suggestion effect (hereinafter referred to as a continuous operation effect) of the
連続操作演出は、ゲーム開始に伴う内部当選コマンドの受信時に実行する演出パターン選択処理において該当する演出パターンが選択されたときに実行される。 The continuous operation effect is executed when a corresponding effect pattern is selected in an effect pattern selection process executed when an internal winning command associated with the start of the game is received.
演出パターン選択処理では、内部当選コマンドから特別役が当選している旨が特定される場合に、特別役が当選していない旨が特定される場合よりも高い比率にて連続操作演出の演出パターンを選択するようになっており、連続操作演出が実行されるだけでも特別役の当選に対する期待感を高めることができる。 In the effect pattern selection process, when the fact that the special role is won is specified from the internal winning command, the effect pattern of the continuous operation effect is higher than when the fact that the special role is not won is specified. Therefore, the expectation for winning the special role can be enhanced only by executing the continuous operation effect.
連続操作演出では、まず、ゲームの開始と同時にMAXBETスイッチ6を5秒以内に10回操作する旨を指示する指示演出を開始する。そして、指示演出が開始した後、ゲームが終了するまで(全てのリールが停止するまで)の間にMAXBETスイッチ6が操作されなければ、ゲームの終了時点で指示演出は終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かが指示演出に続けて告知されることはない。
In the continuous operation effect, first, an instruction effect instructing that the
その後、新たなゲームが開始された(内部当選コマンドを受信した)時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。特別役の当選の告知は、これらの特別役に入賞するまで継続される(以下に示すような他の条件で行われた告知も同じ)。 Thereafter, when a new game is started (when an internal winning command is received), if the special game has been won by the previous game, the special game will be announced. The notice of winning the special role will continue until these special roles are won (the same is true for announcements made under other conditions as shown below).
前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。但し、新たに開始されたゲームで特別役に当選していれば、改めて新たな連続操作演出の指示演出は開始され得る。 If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started. However, if the special role is won in the newly started game, the instruction effect for the new continuous operation effect can be started again.
一方、ゲームが終了するまでに遊技者により最初にMAXBETスイッチ6が操作されると、RAM91cに割り当てられた制限時間計時用タイマの計時が開始される。この制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になるまでに、MAXBETスイッチ6が10回(計時を開始させたときの操作を回数に含む)まで操作されず、且つ全てのリールが停止した場合には、MAXBETスイッチ6が全く操作されなかった場合と同様にゲームの終了時点で指示演出が終了する。
On the other hand, when the
この場合も、特別役の当選の有無が指示演出に続けて告知されることはなく、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。 In this case as well, the presence / absence of the special role will not be announced following the instruction production, and if the special role has been won by the previous game when the new game is started, The winning of the role is announced. If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started.
また、MAXBETスイッチ6の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が5秒になるまでに全てのリールが停止しなかったが、制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になるまでにMAXBETスイッチ6が10回まで操作されることもなかった場合には、制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かに関わらず、指示演出に続けて、特別役の何れにも当選していないこと(ハズレ)が告知される。このハズレの告知は、全てのリールが停止したことによりゲームが終了すると、終了する。
Further, although all the reels did not stop before the time measured by the timer started by the first operation of the
その後、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。 Thereafter, if a special role is won by the previous game when a new game is started, the special role is announced. If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started.
また、MAXBETスイッチ6の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が5秒になるまでに全てのリールが停止することなくMAXBETスイッチ6が10回操作された場合には、MAXBETスイッチ6の操作回数が10回になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選していれば、指示演出に続けて特別役の当選が告知され、何れにも当選していなければ、指示演出に続けてハズレが告知される。
If the
以下、連続操作演出を具体例に基づいて説明する。図67(a)〜(d)は、遊技の進行と連続操作演出の実行態様との関係を示すタイミングチャートである。 Hereinafter, the continuous operation effect will be described based on a specific example. 67 (a) to 67 (d) are timing charts showing the relationship between the progress of the game and the execution mode of the continuous operation effect.
図67(a)の例では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作によりゲーム1が開始されたときに、特別役に当選したものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合には、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。
In the example of FIG. 67A, it is assumed that the special combination is won when the
次に、ゲーム1が終了するまで(すなわち、全てのリールが停止するまで)の任意のタイミングで遊技者がMAXBETスイッチ6を最初に操作すると、制限時間計時用タイマによる計時が開始される。遊技者がMAXBETスイッチ6の操作を繰り返して行い、全てのリールが停止する前に、また、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するよりも前に、MAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回に達したものとする。
Next, when the player first operates the
すると、この時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していることが告知されるものとなる。尚、このボーナス当選の告知は、ゲーム2が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。
Then, at this time, the instruction effect ends, and it is notified that the special role is won in the
図67(b)の例では、遊技者によるスタートスイッチ7の操作によりゲーム1が開始されたときに、いずれの特別役にも当選していないものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合にも、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。
In the example of FIG. 67 (b), when the
次に、ゲーム1が終了するまで(すなわち、全てのリールが停止するまで)の任意のタイミングで遊技者がMAXBETスイッチ6を最初に操作すると、制限時間計時用タイマによる計時が開始される。遊技者がMAXBETスイッチ6の操作を繰り返して行い、全てのリールが停止する前に、また、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するよりも前に、MAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回に達したものとする。
Next, when the player first operates the
すると、この時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していないことが告知されるものとなる。このハズレ告知は、ゲーム1が終了した時点で終了させられるが、ゲーム1においていずれの特別役にも当選していないので、次のゲーム2が開始されたときに何らの報知も行われない。
Then, at this time, the instruction effect ends, and it is notified that the special role is not won in the
図67(c)の例では、図67(a)の例と同様に、特別役に当選した場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点でMAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回未満しか行われなかったものとする。
In the example of FIG. 67 (c), as in the example of FIG. 67 (a), the continuous operation effect is executed when the special role is won, but the time measured by the time limit timer is limited. All reels did not stop before reaching 5 seconds, but when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, the number of operations of the
この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム1が終了した時点で終了させられるが、ゲーム1において特別役に当選しているので、次のゲーム2が開始された時点で特別役に当選していることが告知されるものとなる。尚、この特別役の当選の告知は、ゲーム2が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。
In this case, the instruction effect ends when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, and it is announced that the special role is not won in
図67(d)の例では、図67(b)の例と同様に、特別役に当選していない場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点でMAXBETスイッチ6の操作回数が最初の操作を含めて10回未満しか行われなかったものとする。
In the example of FIG. 67 (d), as in the example of FIG. 67 (b), the continuous operation effect is executed when the special role is not won, but the time is counted by the time limit timer. Although all the reels did not stop before the time reached 5 seconds, when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, the number of operations of the
この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が5秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム1のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム1が終了した時点で終了させられるが、ゲーム1において特別役の何れにも当選していないので、次のゲーム2が開始されたときに何らの報知も行われない。
In this case, the instruction effect ends when the time counted by the time limit timer reaches 5 seconds, and it is announced that the special role is not won in
このように本実施例では、特別役の当選している可能性を示唆する連続操作演出がゲーム開始同時に開始されるものとなっている。この連続操作演出は、指示演出の後に、特別役に当選しているか否かを告知するものである。 As described above, in this embodiment, a continuous operation effect suggesting the possibility of winning a special role is started at the same time as the game starts. This continuous operation effect is to notify whether or not a special role is won after the instruction effect.
連続操作演出において特別役に当選しているか否かを告知することに対して、遊技者は、指示演出が行われている間にMAXBETスイッチ6を操作することによって介入することが可能となっている。この連続操作演出(指示演出)に対して遊技者がMAXBETスイッチ6を操作して介入し、その最初の操作から5秒以内に合わせて10回のMAXBETスイッチ6の操作を行うと、指示演出の終了と同時に特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっている。
The player can intervene by operating the
ここで、指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されることとなる10回のMAXBETスイッチ6が操作されたかどうかを判断する計時の起算点は、最初にMAXBETスイッチ6が操作されたときからとなっている。連続操作演出(指示演出)が開始された後の自由なタイミングで、すなわち自由度の高い介入操作で連続操作演出に遊技者が介入することができるので、連続操作演出に遊技者が介入しやすくなり、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
Here, the starting point for counting whether or not the
また、遊技者がMAXBETスイッチ6を最初に操作して連続操作演出の介入への意思表示を行っても、指示演出に続けてそのまま特別役の当選の有無が遊技者に告知されるようにするには、さらに5秒以内で10回(最初の操作を除くと9回)もMAXBETスイッチ6を繰り返して操作しなければならない。このように遊技者が連続操作演出の介入を開始してからも、その介入操作を続けることが必要になるので、演出への介入感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, even if the player operates the
また、連続操作演出が行われたときにおいて当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されるのは、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内で合計10回のMAXBETスイッチ6の操作があったことが条件となっている。もっとも、10回目のMAXBETスイッチ6の操作があれば、その時点で、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒の経過を待たずに特別役の当選の有無が告知されるものとなる。
In addition, when a continuous operation effect is performed, the presence / absence of a special role is announced following the instruction effect in the game, a total of 10 MAXBETs within 5 seconds from the
これにより、特別役の当選が指示演出に続けて実行される条件の成立タイミングと、特別役の当選の有無の告知タイミングとがリンクするものとなるので、特別役の当選の有無が告知されたときに、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。しかも、遊技者の操作(10回目のMAXBETスイッチ6の操作)とリンクしたタイミングで特別役の当選の有無が告知されることとなるので、連続操作演出に対する遊技者の介入感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the establishment timing of the condition for the special role winning to be executed following the instruction production is linked to the notification timing of whether or not the special role has been won, so the presence or absence of the special role has been announced. Sometimes this is easy for the player to understand. Moreover, since the presence or absence of the special role is announced at the timing linked with the player's operation (the 10th operation of the MAXBET switch 6), the player's sense of intervention for the continuous operation effect is further enhanced. Can further enhance the interest of the game.
また、連続操作演出が行われたときであっても、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作しない限り、何れにしても当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることはない。一般的な遊技者であれば、特別役に当選しているかどうかをなるべく早く知りたいものであるので、これによってMAXBETスイッチ6の操作により連続操作演出に介入させることを遊技者に促すことができるものとなる。
Even when a continuous operation effect is performed, unless the player operates the
一方、特別役に当選していて連続操作演出が行われたときに遊技者がMAXBETスイッチ6を全く操作しなかったり、MAXBETスイッチ6を10回操作する前にゲームが終了したり、最初の操作から5秒以内でMAXBETスイッチ6を10回操作することができなかったりした場合でも、次のゲームが開始されたときに特別役の当選が遊技者に告知されるものとなる。
On the other hand, when the special role is won and the continuous operation effect is performed, the player does not operate the
このため、連続操作演出の指示演出が行われている間にMAXBETスイッチ6を操作しなかったばかりに、或いは操作しても適切な操作ができなかったばかりに、遊技者が知りたいはずの情報(つまり、特別役に当選しているか否かという情報)を遊技者が何時までも知り得ず、遊技者の不利益が大きくなりすぎてしまうことがない。
For this reason, information that the player wants to know (ie, that the user did not operate the
ところで、本実施例では、リール2L、2C、2Lの回転は、遊技者が停止操作することによって停止されるものとなっているが、遊技者が停止操作をしなければいつまでも回転し続けることとなるが、ゲームの開始と同時に指示演出が開始されても、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作しない限り特別役の当選を告知すべきかどうかの判断を行う必要がない。このため、リール2L、2C、2Lが回転している状態で放置されているときの制御負荷を増大させずに済むものとなる。
By the way, in this embodiment, the rotation of the
さらに、指示演出が実行されている場合において、MAXBETスイッチ6が操作された後にリール2L、2C、2Rの全部または一部が回転を継続しているまま放置されてしまうという場合も考えられる。もっとも、当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選またはハズレの告知を行うかどうかの判断は、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒間の間だけ行えば良い。このため、制御負荷が大きくなりすぎることはない。
Further, when the instruction effect is being executed, it may be considered that all or a part of the
また、連続操作演出では、MAXBETスイッチ6の最初の操作から5秒以内にMAXBETスイッチ6を最初の操作を含めて10回操作しなければ特別役の当選が告知されないため、サブ制御部91が操作検出コマンドを取りこぼした場合、それが反映されないと、遊技者がMAXBETスイッチ6を5秒以内に連続して10回操作したにも関わらず、特別役の当選が告知されなくなってしまう可能性がある。
Also, in the continuous operation effect, the
一方、本実施例では、サブ制御部91が、いずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときにメイン制御部41から送信される操作検出コマンドにより特定される操作スイッチのon/offの状態に基づいてMAXBETスイッチ6の検出状態を特定し、上述の連続操作演出を実行するようになっているが、上述のような連続操作演出を行う場合、メイン制御部41が1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rそれぞれのon/offの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することが好ましく、このような構成とすることで、サブ制御部91は、これら操作スイッチのon/offの状態を定期的に特定できるようになり、操作検出コマンドを取りこぼしても次回送信された操作制御情報から最新の検出状態を取得して告知の条件を満たすか否かが判定されるので、遊技者が告知の条件を満たす操作を行ったにも関わらず、操作検出コマンドの取りこぼしによって特別役の当選が告知されなくなってしまうことを防止できる。
On the other hand, in the present embodiment, the
尚、本実施例では、連続操作演出が行われた場合において、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内にMAXBETスイッチ6が合計で10回操作されていないと、指示演出の終了とともにハズレ告知がされるものとなっていたが、このような場合には何も告知せずに指示演出だけを終了させるものとしても良い。そして、特別役に当選していた場合には、次のゲームでBET操作がなされた場合やスタート操作がなされたときに特別役の当選を告知しても良い。
In this embodiment, when a continuous operation effect is performed, if the
また、連続操作演出が行われた場合において、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内に合計で10回MAXBETスイッチ6が操作されたことを条件として、当該ゲーム中に指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっていたが、この5秒という時間の条件、或いは10回という操作の条件の何れか一方または両方は、例えば、連続操作演出が実行される度に行われる抽選などにより可変されるものとしても良い。
In addition, in the case where a continuous operation effect is performed, a special operation is continued after the instruction effect during the game on condition that the
例えば、2秒4回、3秒6回という条件から何れかを選ぶものや3秒3回、3秒6回という条件から何れかを選ぶものであっても良い。これらの場合、指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることとなるタイミングに変化が生じたり、そのために必要な操作の難易度に変化が生じたりするので、連続操作演出への介入に対する面白みをさらに増すことができるものとなる。
For example, one may be selected from the conditions of 2
また、連続操作演出は、ゲームの開始時から開始されるものとなっていたが、これ以外の条件及びタイミングで開始されるものとしても良い。例えば、全てのリールが停止したタイミングから連続操作演出を開始させるものとしても良い。 In addition, the continuous operation effect is started from the start of the game, but may be started under other conditions and timing. For example, the continuous operation effect may be started from the timing when all the reels are stopped.
このようにゲームが終了してから開始される連続操作演出では、指示演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rがゲームの進行制御に関与しないこととなるので、ストップスイッチ8L、8C、8RをMAXBETスイッチ6の代わりに適用することができる。
As described above, in the continuous operation effect that is started after the game is finished, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not involved in the progress control of the game when the instruction effect is being executed. , 8C, 8R can be applied instead of the
また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間計時用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのMAXBETスイッチ6の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。
Further, in the present embodiment, when the instruction effect is being executed, the first operation of the
これに対して、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作(第1停止操作)はゲームの進行制御に関与するが、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。 On the other hand, the operation which becomes the intention display of the intervention for starting the timing by the time limit timer may be an operation related to the progress control of the game. For example, the operation of the stop switch (first stop operation) during rotation of all reels is related to the progress control of the game, but it can also be applied as an operation to indicate the intention of intervention for starting the time measurement by the time limit timer. .
また、本実施例では、最初の操作を含めて5秒以内にMAXBETスイッチ6が10回操作されることを、指示演出に続けて連続操作演出が行われたゲームのうちに特別役の当選の有無を告知するかどうかの条件としていたが、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するかどうかの操作の条件は、これに限るものではなく、例えば、MAXBETスイッチ6が所定時間(3秒以下)継続して(断続して)操作されたこととしても良い。また、最初のMAXBETスイッチ6の操作から3秒を経過するまでの間になされた2回目以降のMAXBETスイッチ6の操作が所定時間継続したこととしても良い。
In the present embodiment, the
或いは、連続操作演出への介入を開始する意思表示(最初のMAXBETスイッチ6の操作)の後に連続操作演出に介入する操作を複数の操作手段の操作とする場合には、該複数の操作手段が所定のパターンで操作されたこととしても良い。例えば、連続操作演出への介入を開始する意思表示の後に連続操作演出に介入するための操作手段として1枚BETボタン14とMAXBETスイッチ6の2つを適用し、これらが交互に20回(各々のボタンの操作が10回)だけ最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内に行われたときに、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するものとしても良い。
Alternatively, in the case where an operation intervening in the continuous operation effect after the intention display for starting the intervention in the continuous operation effect (the first operation of the MAXBET switch 6) is an operation of a plurality of operation means, the plurality of operation means are It may be operated in a predetermined pattern. For example, after a display of intention to start intervention for a continuous operation effect, two operation units, one
また、本実施例では、連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作と、その意思表示の後に連続操作演出に介入する操作とは、何れもMAXBETスイッチ6の操作としていたが、両者の操作は、異なる操作手段の操作であっても良い。例えば、1枚BETボタン14の操作を連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として計時を開始するが、MAXBETスイッチ6の操作をその意思表示の後に連続操作演出に介入する操作として、計時開始から所定時間以内にMAXBETスイッチ6が所定回数操作されたかどうかを判定するものとしても良い。
In the present embodiment, both the operation that becomes the intention display for starting intervention to the continuous operation effect and the operation that intervenes in the continuous operation effect after the intention display are both operations of the
また、本実施例では、特別役に当選して連続操作演出が行われた場合において、MAXBETスイッチ6を操作したものの5秒以内に10回の操作ができなくて指示演出に続けてハズレが告知された場合、若しくは、MAXBETスイッチ6が操作されないまま、或いはMAXBETスイッチ6の操作から5秒経過または10回の操作がある前にゲームが終了して指示演出だけが終了させられた場合、次のゲームの開始時点(すなわち、スタート操作時点)において、特別役の当選が告知されるものとなっていたが、このような場合における特別役の当選の告知のタイミングは、これに限るものではなく、例えば、次のゲームの終了時(第3停止ボタンが操作されたとき)、第1停止時、第2停止時としても良い。さらには、次のゲームを開始するための賭数の設定操作が行われたときとしても良い。
Further, in this embodiment, when a special action is won and a continuous operation effect is performed, the
また、本実施例では、連続操作演出によって特別役に当選したか否かが告知されるようになっているが、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な情報を報知する演出であれば良く、例えば、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な操作手順を報知する報知状態に当選したか否かを報知するものや、遊技者の介入操作によって設定値を推測させる情報を報知するものとしても良い。 Further, in this embodiment, whether or not the special role is won is notified by the continuous operation effect, but any effect that informs the player of advantageous information by the player's intervention operation may be used. For example, as a notification of whether or not a notification state in which an operation procedure advantageous to the player is notified by the player's intervention operation is won, or information for inferring a set value by the player's intervention operation is notified. Also good.
次に、前述した操作演出のうち台情報閲覧演出について説明する。 Next, the table information browsing effect among the operation effects described above will be described.
サブ制御部91のRAM91cには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が割り当てられているとともに、これら遊技履歴データは、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部91のROM91bには、当該スロットマシン1にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
The
そして、遊技者は、前述のようにゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rを同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させて、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してメニューを選択することにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
The player simultaneously operates the right stop switches 8C, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game as described above. By displaying the browsing menu screen and further operating the stop switches 8L, 8C, 8R to select the menu, game history data stored in the game history data storage area of the
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。 The game history data storage area includes an inter-bonus game number counter, an inter-bonus game number table, a total game number counter, an RB counter, a BB counter, an insertion number counter, a payout number counter, an hourly difference number table, a date-specific history table, and a setting. Consists of a value change table.
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算され、BBやRBから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。 The inter-bonus game number counter is a counter for counting the number of games since the end of the previous bonus, and is incremented by 1 every time a gaming state command is received in a state other than the bonus state, and from BB or RB to the normal gaming state. Cleared when a gaming state command indicating transition is received.
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類(BB、RB)とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からBBまたはRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。 The inter-bonus game number table stores the number of inter-bonus games together with the type of bonus (BB, RB) for each bonus, and has received a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to BB or RB. At this time, the type of bonus is stored, and the value of the inter-bonus game number counter is acquired and stored as the number of games between bonuses.
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算される。 The total game number counter is a counter that counts the total number of games of today, and is incremented by 1 every time a game state command is received in a state other than the bonus state.
RBカウンタは、本日のRB回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からRBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。 The RB counter is a counter that counts the number of RBs for today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to the RB is received.
BBカウンタは、本日のBB回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からBBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に1加算される。 The BB counter is a counter that counts the number of BBs for today, and is incremented by 1 when a gaming state command indicating a transition from the normal gaming state to the BB is received.
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたパチンコ球数、すなわち賭数の設定に用いるために取り込まれた球数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、現在の遊技状態に応じてゲームの開始に必要なメダル数が加算される。 The inserted number counter is a counter that counts the number of pachinko balls used in the game, that is, the number of balls taken in for use in setting the number of bets, and when the internal winning command is received, it depends on the current gaming state. The number of medals required to start the game is added.
払出枚数カウンタは、小役入賞時に払い出されたメダル数を計数するカウンタであり、小役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払出枚数が加算される。 The payout number counter is a counter that counts the number of medals paid out at the time of winning a small role, and when receiving a winning determination command indicating the win of a small role, the payout number specified by the command is added.
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数(払出枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値)を格納するテーブルであり、所定間隔毎(例えば5分毎)に、払出枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。 The hourly difference sheet table is a table for storing a difference sheet at each predetermined interval (value of the dispensed sheet counter−value of the inserted sheet counter), and the value of the dispensed sheet counter at every predetermined interval (for example, every 5 minutes). The value of the insertion number counter is acquired, and the difference number is calculated and stored.
日付別履歴テーブルは、過去3日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブ制御部91は、起動処理(サブ)において、時計装置97から日付情報を取得し、取得した日付情報をRAM91cの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がRAM91cの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で2日前の領域に格納されているデータを3日前の領域に格納し、1日前の領域に格納されているデータを2日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを1日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア(初期化)する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを1日前のデータとして格納する処理が行われる。
The date-by-date history table is a table for storing data of a bonus game number table for the past three days, a total game number counter, an RB counter, a BB counter, an insertion number counter, a payout number counter, and a time difference number table. . In the startup process (sub), the
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。 In addition, as each data of the bonus game number table, total game number counter, RB counter, BB counter, insertion number counter, payout number counter, and hourly difference number table is stored in the date-specific history table, The game number table, total game number counter, RB counter, BB counter, insertion number counter, payout number counter, and hourly difference number table are cleared.
設定値変更テーブルは、過去5回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、管理者モードが設定されている状態で遊技状態コマンドを受信した際に、時計装置97から取得した時間情報(日付及び時間)に対応付けて遊技状態コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。 The setting value change table is a table for storing setting value change histories for the past five times. When the game mode command is received in the state where the administrator mode is set, the time information ( The setting value indicated by the gaming state command is stored in association with the date and time. At this time, the oldest change history is cleared.
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブ制御部91の制御状況を図68に基づいて説明する。
Here, the browsing situation of game history information and effect introduction data and the control situation of the
本実施例では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作されると、液晶表示器51に図68(a)に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
In the present embodiment, when the
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ8L、8Cの操作に応じてメニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、RAM91cに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
The browsing menu screen has an explanation area for the currently selected menu, and a menu area consisting of “bonus information”, “introduction”, “bonus history”, “slump graph”, and “return”. The selection frame of the menu area is moved in accordance with the operation of the
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図68(b)に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図68(c)に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、ROM91bに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図68(d)に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、RBカウンタ及びBBカウンタの値に基づき本日のBBの確率及びRBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のBBの確率及びRBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the “bonus probability” menu area is selected on the browsing menu screen and the
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図68(e)に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the
以上のように、遊技者はゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させ、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
As described above, in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, the player operates the
本実施例においてメイン制御部41は、図69に示すように、設定キースイッチ37がonの状態で起動すると、設定開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し、設定変更状態の開始を通知するとともに、設定値を変更可能な設定変更状態に移行することとなる。設定変更状態では、スタートスイッチ7が操作されるまでは、任意に設定値を選択することが可能となるが、スタートスイッチ7が操作されると、その時点で選択されている設定値が確定し、以後設定値を変更できない設定確定状態となり、この状態で設定キースイッチ37がoffの状態とすることで設定変更状態は終了し、サブ制御部91に対して設定終了を示す設定コマンドを送信して設定変更状態の終了を通知する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 69, when the setting
一方、サブ制御部91は、設定開始を示す設定コマンドにより設定変更状態の開始が通知されることで、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うこと、すなわち遊技店が管理するサブ制御部91側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、設定終了を示す設定コマンドにより設定変更状態の終了が通知されることで終了することとなる。
On the other hand, the
尚、設定変更状態において設定値が確定してもメイン制御部41からサブ制御部91に対して何らの通知もされず、サブ制御部91は、メイン制御部41側で設定値が確定した後も、設定終了を示す設定コマンドによって設定変更状態の終了が通知されるまでは、継続して管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態において設定値が確定した後も、電源を再投入して設定値の確定前の状態にわざわざ戻すことなく、管理情報へのアクセスが可能となる。
Even if the set value is determined in the setting change state, the
また、メイン制御部41は、図70に示すように、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がonの状態となると、確認開始を示す設定確認コマンドをサブ制御部91に送信し、設定確認状態の開始を通知するとともに、設定値を確認可能な設定確認状態に移行することとなる。設定確認状態は、設定キースイッチ37がoffの状態とすることで設定確認状態は終了し、サブ制御部91に対して確認終了を示す設定確認コマンドを送信して設定確認状態の終了を通知する。
Further, as shown in FIG. 70, when the setting
そして、サブ制御部91は、確認開始を示す設定確認コマンドにより設定確認状態の開始が通知された場合にも、設定開始を示す設定コマンドを受信した場合と同様に、遊技店が管理するサブ制御部91側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、確認終了を示す設定確認コマンドにより設定確認状態の終了が通知されることで終了することとなる。
Then, the
設定キースイッチ37は、キーを挿入し、回転させることでon/offを変更することが可能なスイッチであるが、通常キーは、店員が所持するものであり、遊技者が任意に設定キースイッチ37を操作することはできない。すなわち遊技者が任意に操作することのできない設定キースイッチ37を操作した場合のみ遊技店が管理するサブ制御部91側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御されることとなる。
The setting
このように本実施例では、メイン制御部41が設定変更状態に制御された場合だけでなく、設定確認状態に制御された場合にも管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態に移行させることなく、管理情報へのアクセスが可能となっている。特に、本実施例のように電源を再投入しないと設定変更状態に移行しない場合でも、管理情報へアクセスするだけのために電源を落とす必要がなくなる。さらに、本実施例のように、設定変更状態への移行に伴ってRAM41cが初期化されてしまう場合でも、RAM41cの格納データを維持したままで管理情報へのアクセスが可能となる。
As described above, in this embodiment, not only when the
尚、本実施例では、メイン制御部41から設定開始を示す設定コマンドまたは確認開始を示す設定確認コマンドを受信した場合に、そのまま管理者モードに制御されるようになっているが、設定開始を示す設定コマンドまたは確認開始を示す設定確認コマンドを受信した後、例えば、MAXBETスイッチ6を一定時間以上操作するなど、一定の操作がなされた場合にのみ管理者モードに制御する構成としても良く、このようにすることで設定変更または設定確認が目的で管理情報にアクセスする必要がないにも関わらず、管理者モードに制御されてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the setting command indicating the setting start or the setting confirmation command indicating the confirmation start is received from the
また、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する前に割込を許可するようになっており、設定変更状態に制御されている間もいずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに操作検出コマンドを送信するため、サブ制御部91は、設定変更状態に制御されている間も、設定値の変更制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
Further, the
また、設定確認状態においても割込は許可されており、設定変更状態と同様に設定確認状態に制御されている間もいずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに操作検出コマンドを送信するため、サブ制御部91は、設定確認状態に制御されている間も、設定値の確認制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
In addition, interrupts are permitted even in the setting confirmation state, and an operation detection command is transmitted when the detection state of any operation switch changes while being controlled to the setting confirmation state as in the setting change state. Therefore, the
また、前述のようにサブ制御部91は、メイン制御部41が設定変更状態または設定確認状態に制御されている期間において管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御することとなるので、その間に送信された操作検出コマンドから特定される操作スイッチの操作を利用して管理者モード期間中の操作を行うことが可能とされており、演出制御基板90側に管理情報にアクセスするための操作手段を別途備えることなく、本来であれば、遊技制御基板40側でゲームの進行制御に用いられる操作スイッチを活用して管理情報へのアクセス操作を行うことができる。
Further, as described above, the
次に、サブ制御部91側の管理情報にアクセスする際の操作状況及びその際のサブ制御部91の制御状況を図71に基づいて説明する。
Next, the operation status when accessing the management information on the
まず、サブ制御部91は、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信したときに管理者モードに制御する。これに伴い、図71に示す管理者モード画面が液晶表示器51に表示されるようになっており、この管理者モード画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
First, the
また、管理者モードでは、遊技状態コマンドまたは確認終了コマンドを受信したときに、終了するとともに、管理者モード画面に表示された所定のメニュー領域(後述する「戻る」のメニュー領域)をストップスイッチ8L、8Cにより選択した状態でストップスイッチ8Rを操作した場合にも終了するようになっている。尚、この場合には、設定変更中または設定確認中である旨が引き続き報知されることとなる。
Further, in the administrator mode, when a game state command or a confirmation end command is received, the stop mode is terminated and a predetermined menu area (a “return” menu area described later) displayed on the administrator mode screen is displayed on the
管理者モード画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ8L、8Cの操作に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
The administrator mode screen is provided with an explanation area for the currently selected menu and a menu area consisting of “history data clear”, “option”, “setting change history”, and “return”, and the
図71(a)に示すように、管理者モード画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図72(a)に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図72(b)に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、管理者モード画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、決ストップスイッチ8Rを操作すると、遊技履歴データはクリアされずに管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 71 (a), when the “history data clear” menu area is selected on the administrator mode screen and the
図71(b)に示すように、管理者モード画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図73(a)に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「on」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「off」に切り替わり、「off」が表示されている状態では「on」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧可能設定欄に「on」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「off」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 71 (b), if the
図71(c)に示すように、管理者モード画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図73(b)に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去5回分の設定変更履歴、すなわちRAM91cに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 71 (c), when the
図71(d)に示すように、管理者モード画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態でストップスイッチ8Rを操作すると、管理者用モードを終了して、設定変更中または設定確認中の報知画面が表示される。
As shown in FIG. 71 (d), when the
以上のように、メイン制御部41が設定変更状態または設定確認状態に制御される場合に、管理者モード画面が表示され、当該画面においてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
As described above, when the
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。 In this embodiment, even if the game history data is cleared, the setting change history data is not cleared. For example, even if the setting is changed illegally, the evidence is surely left. However, the setting change history data may be cleared together with the clearing of the game history data, or the game history data and the setting change history data may be cleared by separate operations. .
また、本実施例では、管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、例えばスロットマシン1の前面扉の開放履歴(前面扉の開放に基づく開放時刻や開放回数情報)やエラーの発生履歴(エラーの発生時刻や発生したエラーの種類、エラーの発生回数)等を記憶し、管理者モードにおいてこれら前面扉の開放履歴やエラーの発生履歴を確認できるようにしても良い。 In this embodiment, a setting change history as an example of management information is stored, and the setting change history can be confirmed in the game shop setting mode. For example, the opening history of the front door of the slot machine 1 (Opening time and opening frequency information based on opening the front door), error occurrence history (error occurrence time, type of error, number of errors), etc. are stored, and these front doors are opened in the administrator mode. A history or an error occurrence history may be confirmed.
本実施例のスロットマシン1における役としては、図74に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役として1枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As the role in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。 Cherry is awarded when the symbol “white cherry” is derived on any of the winning lines for the right reel in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state. In addition, when the symbol of “white cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel, the combination of cherries is aligned on the two winning lines of the winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since winning a cherry on the winning line, two medals will be paid out.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(BB)では15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(BB)では15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” or “watermelon-watermelon-BAR” is available on any of the winning lines in any gaming state, and 15 RBs (BB). Medals are paid out, and in the normal gaming state, 12 medals are paid out. Bell is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out in RB (BB). Ten medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒7−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is a combination of “Replay-Replay-Replay”, “BAR-Replay-Replay”, or “Black 7-Replay-Replay” in any of the winning lines in the normal gaming state. Wins when you have the right. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 RB is won when the combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, particularly the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or an 8-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せ、「網7−網7−網7」の組合せまたは「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB is a combination of “black 7-black 7-black 7”, “net 7-net 7-
BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB wins, the gaming state shifts to BB and shifts to RB at the same time. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and is controlled repeatedly until BB ends. The That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 465. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
本実施例では、図75に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 75, the combination that is subject to the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB). Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, the combination that is subject to the internal lottery varies depending on whether or not the special combination is being carried over.
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、BB+スイカ、BB+チェリー、RB、RB+スイカ、RB+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。遊技状態がRBでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。 BB, BB + watermelon, BB + cherry, RB, RB + watermelon, RB + cherry, replay, watermelon, cherry, and bell are eligible for internal lottery when the gaming state is the normal gaming state and no special role is carried over. It becomes. When the game state is the normal game state and any special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are the target combinations for the internal lottery. When the gaming state is RB, watermelon, cherry, and bell are subject to internal lottery.
このように本実施例では、通常遊技状態において特別役と小役とが同時に当選しうる構成であるが、前述のように特別役と小役が同時に当選した場合には、特別役よりも小役を揃える制御が優先されるようになっており、特別役を揃えることが困難となる。 As described above, in this embodiment, the special combination and the small combination can be won at the same time in the normal gaming state. However, when the special combination and the small combination are simultaneously selected as described above, the special combination and the small combination are smaller than the special combination. Since the control for aligning the roles is prioritized, it is difficult to align the special roles.
次に、フリーズ状態について説明する。本実施例では、フリーズ条件が成立すると所定タイミングでスロットマシン1がフリーズ状態に制御されるとともに、フリーズ期間においてフリーズ演出が実行される。
Next, the freeze state will be described. In this embodiment, when the freeze condition is satisfied, the
フリーズ状態とは、ゲームが進行しない状態をいう。特には、本来、ゲームが進行すべきところで敢えてゲーム進行を保留させることにより、遊技者に対して何らかの情報を遊技者に対して示唆する演出の一態様である。それゆえ、フリーズ状態は、いわゆるウェイトタイムとは別の概念である。 The freeze state means a state where the game does not progress. In particular, this is one aspect of the effect that suggests some information to the player by intentionally holding the game progress where the game should proceed. Therefore, the freeze state is a concept different from so-called wait time.
尚、ウェイトタイムとは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された、ゲーム進行規制期間である。本実施例では、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートスイッチ7の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。フリーズ状態は、このようなウェイトタイムが経過していても発生し得る。
The wait time is a game progress restriction period set to restrict the game from progressing too quickly. In this embodiment, when the start operation is detected during the wait time, the reel is started after the wait time has elapsed. Therefore, in the case where a plurality of games are sequentially performed with sufficient time intervals, the progress of the game is not restricted when the
例えば、本実施例では、ウェイトタイムが経過した後にスタートスイッチ7の操作による有効なスタート操作を検出してもフリーズ期間が経過するまでの間、リールを回転開始させないことによってフリーズ状態を実現している。尚、ウェイトタイム中にスタート操作が検出されたときには、ウェイトタイムが経過した後にフリーズ状態を発生させても良く、あるいは、フリーズ期間でウェイトタイムを吸収するようにしても良い。また、前者のようにした場合、ウェイトタイムとフリーズ状態との違いを明確に遊技者に伝えるために、表示画面等にウェイトタイム中であることを表示するなどして、ウェイトタイムを報知しても良い。
For example, in this embodiment, the freeze state is realized by not starting the rotation of the reel until the freeze period elapses even if a valid start operation by the operation of the
本実施例のフリーズ条件は、特別役とスイカの同時当選、特別役とチェリーの同時当選、スイカの単独当選のいずれかの当選状況で、かつ、フリーズ抽選に当選することで成立する。 The freezing condition of the present embodiment is established by winning the freeze lottery in any of the winning statuses of the special winning combination with the watermelon, the special winning combination with the cherry, and the single winning combination with the watermelon.
すなわち、本実施例では、スイカまたはチェリーが当選することを条件として、フリーズ状態が発生する。以下、“フリーズを発生させる特定の役”という意義において、スイカ(1)及びチェリーを“特定役”とも称する。スイカ(1)及びチェリーはともに特別役との同時当選の可能性がある役である。それゆえに、上記フリーズ条件に従いフリーズ状態を発生させると、遊技者に対して特別役当選の期待感を与えることが可能となる。 That is, in the present embodiment, the freeze state occurs on condition that a watermelon or cherry is won. Hereinafter, watermelon (1) and cherry are also referred to as “specific combination” in the meaning of “specific combination that generates freeze”. Watermelon (1) and cherry are both roles that may be won simultaneously with special roles. Therefore, if a freeze state is generated according to the above freeze condition, it is possible to give a player a sense of expectation for winning a special role.
フリーズ状態の発生タイミングは、フリーズ条件が成立したゲームの開始時またはフリーズ条件が成立したゲームの次回のゲームの開始時である。すなわち、メイン制御部41は、フリーズ状態の実行有と判定する際、今回のゲームでフリーズを実行するか、あるいは次回のゲームでフリーズを実行するかを併せて決定する。以下、メイン制御部41が今回のゲームで実行すると決定されたフリーズ状態を今回フリーズと称し、次回のゲームで実行すると決定されたフリーズ状態を次回フリーズまたは持ち越しフリーズと称する。
The generation timing of the freeze state is when the game where the freeze condition is satisfied or when the next game of the game where the freeze condition is satisfied is started. That is, when determining that the freeze state is executed, the
次に、図76を用いて、フリーズ抽選の当選確率について説明する。フリーズ抽選の当選確率は、特別役の当選の有無及び特定役の種類によって異なる。 Next, the winning probability of the freeze lottery will be described with reference to FIG. The winning probability of the freeze lottery varies depending on whether or not the special role is won and the type of the specific role.
本実施例では、図76(a)及び(b)−(1)に示すように、特定役がスイカであるか、チェリーであるか、に関わらず、今回フリーズ及び次回フリーズを含め特別役と同時当選している場合の方が、特定役が単独当選している場合よりも当選確率が高い。このため、フリーズ状態の発生時は、特定役の種類に関わらず、また、今回フリーズであるか、次回フリーズであるか、に関わらず、特別役の当選に対する期待感を高めることができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 76 (a) and (b)-(1), regardless of whether the specific role is a watermelon or a cherry, The winning probability is higher in the case of winning simultaneously than in the case where the specific role is winning alone. For this reason, when the freeze state occurs, it is possible to enhance the expectation for the winning of the special role regardless of the type of the specific role and whether it is the current freeze or the next freeze.
また、フリーズ状態が発生せずに、特定役が入賞した場合でも、次ゲームにおいてフリーズ状態が発生する可能性が残ることから、フリーズ状態が発生せずに、特定役が入賞した場合でも、次ゲーム以降、特別役の当選に対する期待感を持続させることができる。 In addition, even if a specific combination wins without a freeze state, there is a possibility that a freeze state will occur in the next game, so even if a specific combination wins without a freeze state, After the game, the expectation for winning the special role can be maintained.
また、図76(a)及び(b)−(2)、(b)−(3)に示すように、特別役との同時当選か単独当選かに関わらずスイカが当選してフリーズに当選する確率に占める特別役との同時当選時に今回フリーズに当選する確率の比率(A/A+E)が、特別役との同時当選か単独当選かに関わらずスイカが当選して次回フリーズに当選する確率に占める特別役との同時当選時に次回フリーズに当選する確率の比率(B/B+F)よりも高く定められており、特別役との同時当選か単独当選かに関わらずチェリーが当選してフリーズに当選する確率に占める特別役との同時当選時に次回フリーズに当選する確率の比率(D/D+H)が、特別役との同時当選か単独当選かに関わらずチェリーが当選して今回フリーズに当選する確率に占める特別役との同時当選時に今回フリーズに当選する確率の比率(C/C+G)よりも高く定められている。 In addition, as shown in FIGS. 76 (a) and 76 (b)-(2), (b)-(3), a watermelon wins and wins a freeze regardless of whether it is a simultaneous winning with a special role or a single winning. Probability ratio (A / A + E) of winning at the same time with the special role in the probability is the probability that the watermelon will win and win the next freeze regardless of whether it is the simultaneous winning with the special role or the single winning. The ratio of the probability of winning the next freeze (B / B + F) at the time of simultaneous winning with the special role occupying is set higher, and the cherry wins and wins the freezing regardless of whether it is the simultaneous winning with the special role or single winning Probability of winning the next freeze (D / D + H) at the time of simultaneous winning with the special role in the probability of winning the same time (D / D + H) Special role in It is defined higher than the ratio of the probability of winning to freeze the current (C / C + G) at the same time winning.
このため、本実施例では、フリーズ状態が発生したときには特別役当選を期待できるだけでなく、特別役が当選していることを期待できる期待度を今回フリーズ時と次回フリーズ時とで異ならせていることによって、遊技者に対して単にフリーズ状態が発生することに期待を抱かせるのみならず、今回フリーズであるか次回フリーズであるかの違いに応じて異なる度合いの期待を抱かせることができる。 For this reason, in this embodiment, when a freeze state occurs, not only can a special role win be expected, but also the degree of expectation that a special role can be expected to be won differs between the current freeze and the next freeze. Thus, not only can the player have an expectation that a freeze state will occur, but also a different degree of expectation can be given depending on the difference between the current freeze and the next freeze.
すなわち、フリーズ状態は、当選結果にスイカまたはチェリーが含まれる場合に実行され、その実行タイミングはそのような当選結果が得られたゲームまたは次回のゲームとされている。このため、前回のゲームの結果がスイカまたはチェリーの入賞でなかった場合に、遊技者は今回発生したフリーズ状態が前回ゲームからの持越しフリーズでなく、今回のゲームでスイカ、チェリーのいずれかが当選している可能性が高いと判別できる。さらに、スイカ、チェリーのいずれかが当選していることから、併せて特別役が当選している可能性がある。 In other words, the freeze state is executed when a watermelon or cherry is included in the winning result, and the execution timing thereof is the game in which such a winning result is obtained or the next game. For this reason, if the result of the previous game was not a watermelon or cherry win, the player will not win the carry-over freeze from the previous game and either watermelon or cherry will win It can be determined that there is a high possibility that Furthermore, since either watermelon or cherry is elected, there is a possibility that a special role is also elected.
それゆえ、このような場合には、遊技者に対して、特別役が同時当選していることの期待を抱かせることができる。ただし、遊技者は、スイカ、チェリーのいずれが当選しているのかということまでは判別できない。 Therefore, in such a case, the player can have an expectation that a special role is simultaneously won. However, the player cannot determine whether watermelon or cherry is won.
また、本実施例では、スイカ当選時のうち特別役と同時に当選している場合には、今回フリーズの比率が高く、チェリー当選時のうち特別役と同時に当選している場合には、次回フリーズの比率が高い。 Also, in this example, if the watermelon is won at the same time as the special role, the percentage of freezing is high this time. If the cherry is won at the same time as the special role, the next freeze The ratio of is high.
このため、フリーズ状態が発生したときに、前回のゲームの結果を遊技者が覚えておくことによって、フリーズ状態が今回のゲームの当選結果に基づくものであるとき(前回のゲームでチェリーもスイカも入賞していない場合)には、フリーズ状態を発生させた役がチェリーであるよりもスイカであることを期待しながらゲームに興じる面白さをも遊技者に提供することができる。 For this reason, when the frozen state occurs, the player remembers the result of the previous game, so that the frozen state is based on the winning result of the current game (both cherry and watermelon in the previous game) In the case of not winning a prize), it is possible to provide the player with the fun of playing the game while expecting that the role causing the freeze state is watermelon rather than cherry.
逆に、フリーズ状態の発生を伴わずに前回のゲームの結果がチェリーであった場合には、今回のゲームでフリーズ状態が発生することを期待しながらゲームに興じる面白さをも遊技者に提供することができる。 Conversely, if the result of the previous game was a cherry without the occurrence of a freeze state, the player is also provided with the fun of playing the game while expecting the freeze state to occur in this game can do.
次に、図77を参照して、フリーズ状態の発生とフリーズ演出、及びフリーズ演出後のステップアップ演出(特別演出)について説明する。図77は、これらを説明するためのタイミングチャートである。尚、図77の「演出制御」欄に示される「(a)、(b1)、(b2)、(c)、(d)、(e1)、(e2)、(e3)」は、図80を用いて後述するフリーズ演出及びステップアップ演出の画面例に対応する符号である。 Next, with reference to FIG. 77, the occurrence of the freeze state, the freeze effect, and the step-up effect (special effect) after the freeze effect will be described. FIG. 77 is a timing chart for explaining these. Note that “(a), (b1), (b2), (c), (d), (e1), (e2), (e3)” shown in the “effect control” column of FIG. Is a code corresponding to a screen example of a freeze effect and a step-up effect to be described later.
フリーズ状態に制御される場合には、図77に示すように有効なスタート操作が検出された段階で遊技制御基板40のメイン制御部41から演出制御基板90のサブ制御部91に対して内部当選コマンド及びフリーズコマンドが送信される。
When controlled to the freeze state, as shown in FIG. 77, when a valid start operation is detected, the
サブ制御部91は、これらコマンドに基づいてフリーズ期間においてフリーズ演出を実行する。一方、メイン制御部41は、図示のとおり、フリーズ期間が経過するまでリールの回転を開始させない。
The
メイン制御部41は、フリーズ期間が経過したときに全リール2L、2C、2Rを回転開始させるとともに、リール回転開始コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91はこのコマンドに基づいて、第1ステップ演出を実行する。尚、第1ステップ演出は、それまで行なわれていたフリーズ演出に関連する演出である。“関連する”とは、例えば、演出が特定のストーリを進行させるものである場合には、第1ステップ演出は、フリーズ演出のストーリの続きである。
The
次に、1つ目のリールを停止させる第1停止操作が検出されると、メイン制御部41は、対応するリールを停止させる制御をするとともにサブ制御部91に対してリール停止コマンドを送信する。サブ制御部91は、このコマンドを受信し、第1ステップ演出から第2ステップ演出へと演出の内容を切り換える。
Next, when a first stop operation for stopping the first reel is detected, the
同様に、2つ目のリールを停止させる第2停止操作、3つ目のリールを停止させる第3停止操作がそれぞれ検出されたことに応じて、メイン制御部41は、対応するリールを停止させる制御をするとともにサブ制御部91に対してリール停止コマンドを送信する。サブ制御部91は、これらのコマンドを受信し、第2ステップ演出から第3ステップ演出へ、さらに第3ステップ演出から最終ステップ演出へと演出の内容を切り換える。
Similarly, in response to the detection of the second stop operation for stopping the second reel and the third stop operation for stopping the third reel, the
このように、本実施例では、ステップアップ演出に先立ってその内容に関連したフリーズ演出が実行されるため、まず、演出の前段としてフリーズ演出を実行した上で、続くステップアップ演出の内容へと遊技者をスムーズに導くことができる。 In this way, in this embodiment, since the freeze effect related to the content is executed prior to the step-up effect, first, after executing the freeze effect as the first stage of the effect, to the content of the subsequent step-up effect The player can be guided smoothly.
尚、ここでは、フリーズ演出を前段演出として実行される特別演出の一例としてステップアップ演出を挙げたが、ステップアップしていかないような演出であっても良い。 Here, the step-up effect is given as an example of the special effect that is executed with the freeze effect as the preceding effect, but an effect that does not step up may be used.
また、フリーズ状態は、いずれの操作スイッチもゲームの進行に関与しない状態であるが、この間に行われるフリーズ演出中において、特定の操作スイッチの操作を行うことにより、演出の内容が変化する構成であることが好ましく、このような構成とすることで、フリーズ状態において、ゲームを進行させることができないことによる遊技者の退屈を紛らわすことができる。特に、操作をすればフリーズ演出の内容が変更されるため、フリーズ状態において遊技者に対して趣向性の高い演出を提供できる。さらに、ゲームを進行させることができない状態であるので、遊技者がこのときに誤操作をしたとしても、それによってゲームが遊技者の意図しない方向に進行してしまうこともない。 The freeze state is a state in which none of the operation switches is involved in the progress of the game, but the content of the effect changes by operating a specific operation switch during the freeze effect performed during this time. It is preferable to have such a configuration, and the player's boredom due to the inability to proceed with the game in the frozen state can be diverted. In particular, if the operation is performed, the contents of the freeze effect are changed, so that a highly interesting effect can be provided to the player in the freeze state. Further, since the game cannot be advanced, even if the player makes an erroneous operation at this time, the game does not advance in the direction not intended by the player.
次に、図78及び図79に示すタイミングチャートを用いてフリーズ状態の制御を説明する。本実施例では、“特定役”の一例となるスイカまたはチェリーが当選することを条件として、フリーズ状態を発生させることが決定される。 Next, control of the freeze state will be described using the timing charts shown in FIGS. 78 and 79. FIG. In this embodiment, it is determined that the freeze state is generated on condition that a watermelon or cherry as an example of the “specific combination” is won.
例えば、図78(A)に示すように、あるゲームにおいて特定役が当選(「スタート操作」の欄参照)することに基づいて今回フリーズとすることが決定されると、今回フリーズフラグが設定(図では今回フリーズフラグがON)されてその決定がされた今回ゲームにおいてフリーズ状態に制御される。 For example, as shown in FIG. 78 (A), when it is determined that the current combination is to be frozen based on the winning of a specific combination in a game (see the “start operation” column), the current freeze flag is set ( In the figure, the current freeze flag is turned ON), and the game is controlled to be frozen in the current game.
一方、図78(B)に示すように、第1ゲームにおいて次回フリーズとすることが決定されると、次回フリーズフラグが設定される(図では次回フリーズフラグがON)。この場合には、第1ゲームにおいてフリーズ状態は発生せず、第2ゲームにフリーズが持ち越されて第2ゲームにおいてフリーズ状態が発生する(ただし、第2ゲームにおいて特定役非当選)。図示のとおり、次回フリーズフラグは第1ゲームにおいて設定されてから第2ゲームにおいても設定された状態が保持されている。 On the other hand, as shown in FIG. 78 (B), when it is determined to freeze next time in the first game, the next freeze flag is set (in the figure, the next freeze flag is ON). In this case, the freeze state does not occur in the first game, the freeze is carried over to the second game, and the freeze state occurs in the second game (however, the specified role is not won in the second game). As shown in the figure, the next freeze flag is set in the second game after being set in the first game.
ところが、図79(C)に示すように、第1ゲームにおいて次回フリーズフラグが設定されることにより第2ゲームにフリーズが持ち越された場合において、「スタート操作」の欄に示したように第2ゲームの開始時に特定役が当選する場合がある。この場合には、第2ゲームではフリーズ状態を発生させることなく、第1ゲームで設定された次回フリーズフラグが第3ゲームへと持ち越される。そして、第3ゲームで特定役が非当選であることを条件として、当該第3ゲームにおいてフリーズ状態が発生する。 However, as shown in FIG. 79C, when the freeze is carried over to the second game by setting the next freeze flag in the first game, as shown in the “start operation” column, the second A specific role may be won at the start of the game. In this case, the next freeze flag set in the first game is carried over to the third game without causing the freeze state in the second game. And a freezing state generate | occur | produces in the said 3rd game on condition that a specific combination is non-winning in a 3rd game.
すなわち、本実施例では、第1ゲームにおいて次回フリーズの実行が決定されたものの、第2ゲームにおいて特定役が当選したときには、当該第2ゲームでフリーズ状態を発生させずに第3ゲームにおいてフリーズ状態を発生させる。 That is, in this embodiment, the execution of the next freeze is determined in the first game, but when the specific combination is elected in the second game, the freeze state is not generated in the second game without generating the freeze state in the second game. Is generated.
仮に、特定役が当選した第2ゲームにおいて、第1ゲームでの決定に従ってフリーズ状態を発生させると、フリーズ発生後の第2ゲームの結果として特定役による入賞が発生した場合(優先的に引込むために可能性は高い)には、当該第2ゲームで実行されたフリーズ状態が、第1ゲームで決定された次回フリーズに基づくものであるのか、あるいは第2ゲームで決定された今回フリーズに基づくものであるのか、遊技者は判別不能となる。 If, in the second game in which the specific combination is won, if a freeze state is generated according to the determination in the first game, a winning by the specific combination occurs as a result of the second game after the occurrence of the freeze ( The possibility is high) that the freeze state executed in the second game is based on the next freeze determined in the first game or the current freeze determined in the second game. The player cannot determine whether there is any.
その結果、せっかく、次回フリーズの場合と今回フリーズの場合とで特別役が当選していることを遊技者が期待できる期待度を異ならせることとした意義が失われてしまう。 As a result, the significance that the player can expect different special roles for the next freeze and the current freeze will be lost.
これに対して、図79(C)を用いて説明したように特定役が当選した第2ゲームでは次回フリーズフラグをさらに次の第3ゲームに持ち越すように制御すれば、第2ゲームにおいてフリーズ状態が発生することなく、第3ゲームにおいてフリーズ状態が発生することになるため、当該フリーズ状態が第1ゲームで決定された次回フリーズに基づくものであることを遊技者が判別可能となる。 On the other hand, as described with reference to FIG. 79 (C), in the second game in which the specific combination is won, if the next freeze flag is controlled so as to carry over to the next third game, the second game is frozen. Since the freeze state occurs in the third game without the occurrence of this, the player can determine that the freeze state is based on the next freeze determined in the first game.
尚、第3ゲームにおいて、さらに特定役が当選したときには、当該第3ゲームにおいてフリーズ状態に制御することなく、第4ゲームにフリーズ状態を持ち越せば良い。そして、当該持ち越されたゲームにおいて特定役が当選しなかったことを条件として、当該ゲームにおいてフリーズ状態を発生させれば良く、もし、当該ゲームでもさらに特定役が当選したときには、さらに次回のゲームにフリーズ状態を持ち越せば良い。 In the third game, when a specific combination is won, the freeze state may be carried over to the fourth game without controlling the freeze state in the third game. Then, on the condition that the specific combination is not won in the carried over game, it is sufficient to generate a freeze state in the game. Carry over the frozen state.
次に、フリーズ演出及びステップアップ演出の具体例を説明する。図80は、ステップアップ演出のみが実行される場合及びステップアップ演出が実行されるときにフリーズ状態が発生しフリーズ演出が実行される場合各々における液晶表示器51表示状態の一例を説明するための図である。図80においては、ゲームの進行状況を示すために、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなどを併せて示している。
Next, specific examples of freeze effects and step-up effects will be described. FIG. 80 is a diagram for explaining an example of the display state of the
まず、ステップアップ演出のみが実行された場合について説明する。図80(b1)及び(b2)は、各々、スタートスイッチ7が操作されゲームが開始されることにより、ステップアップ演出の第1ステップ演出が開始されたときの表示状態の一例を示す図である。
First, a case where only the step-up effect is executed will be described. FIGS. 80 (b1) and 80 (b2) are diagrams showing examples of display states when the first step effect of the step-up effect is started by operating the
図80(b1)では、第1ステップ演出として、例えば、船に乗ったキャラクタAを出現させるとともに、花火の玉を想起させる丸い形のアイテム(1尺玉)Bが表示されている。 In FIG. 80 (b1), as a first step effect, for example, a round item (1 scale ball) B that causes a character A on the ship to appear and recalls a firework ball is displayed.
表示させるアイテムは、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。例えば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定のアイテム(例えば尺が大きな玉)が表示されるように決定される。図80(b2)では、第1ステップ演出として、図80(b1)で示すアイテムAよりも大きなアイテム(3尺玉)Cが表示されている場合を示している。このため、例えば、ステップアップ演出中に特定のアイテムとしての図80(b2)で示すアイテムCが表示されたときの方が、それ以外の図80(b1)で示すアイテムBが表示されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。 The items to be displayed are determined from a plurality of types according to the bonus winning situation. For example, it is determined that a specific item (for example, a ball having a large scale) is displayed at a higher rate when the bonus is won than when the bonus is not won. FIG. 80 (b2) shows a case where an item (three-scale ball) C larger than the item A shown in FIG. 80 (b1) is displayed as the first step effect. For this reason, for example, when the item C shown in FIG. 80 (b2) as a specific item is displayed during the step-up effect, the other item B shown in FIG. 80 (b1) is displayed. Rather than expecting a bonus, you can increase your expectation.
尚、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始された後、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、基準位置を検出すること)が成立すると、図80(b’)のように、左・中・右停止有効LED22L〜22Rを点灯させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。
Note that after the
図80(c)は、第1停止されたことにより、ステップアップ演出の第2ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。第2ステップ演出では、第1ステップ演出において表示されていたアイテムを打ち上げるための筒に入れて、花火を打ち上げる準備を行なうような演出が行なわれている。尚、図80(c’)に示すように、第1停止としてストップスイッチ8Lが操作されて、左停止有効LED22Lが消灯されている。
FIG. 80C is a diagram illustrating an example of a display state when the second step effect of the step-up effect is executed due to the first stop. In the second step effect, an effect is made in which the item displayed in the first step effect is put in a cylinder for launching and preparations for launching fireworks are made. As shown in FIG. 80 (c ′), the
図80(d)は、第2停止されたことにより、ステップアップ演出の第3ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。第3ステップ演出では、第2ステップ演出において準備した花火玉を打ち上げたような演出が行なわれている。尚、図80(d’)に示すように、第2停止としてストップスイッチ8Cが操作されて、中停止有効LED22Cが消灯されている。
FIG. 80D is a diagram illustrating an example of a display state when the third step effect of the step-up effect is executed due to the second stop. In the third step effect, an effect is presented in which a firework ball prepared in the second step effect is launched. As shown in FIG. 80 (d '), the
図80(e1)〜(e3)は、各々、第3停止されたことにより、ステップアップ演出の最終ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。 FIGS. 80 (e1) to (e3) are diagrams illustrating examples of display states when the final step effect of the step-up effect is executed due to the third stop.
図80(e1)では、最終ステップ演出として、例えば、液晶表示器51の演出領域全体にわたり花火が表示されている。図80(e2)では、最終ステップ演出として、例えば、液晶表示器51の演出領域の中央部のみにおいて花火が表示されている。図80(e3)では、最終ステップ演出として、例えば、花火が表示されず、打上げ失敗となる演出が表示されている。尚、図80(e’)に示すように、第3停止としてストップスイッチ8Rが操作されて、右停止有効LED22Rが消灯されている。
In FIG. 80 (e1), as the final step effect, for example, fireworks are displayed over the entire effect area of the
最終ステップ演出は、特別役の当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。例えば、特別役に当選しているときの方が、特別役に当選していないときよりも、高い割合で大花火演出(例えば図80(e1))が表示されるように決定される。このため、例えば、最終ステップ演出が、大花火演出としての図80(e1)で示す演出態様で実行されたときの方が、それ以外の図80(e2)や(e3)で示す演出態様で実行されたときよりも、特別役に当選していることに対する期待感を高めることができる。 The final step effect is determined from among a plurality of types according to the winning situation of the special role. For example, it is determined that the large fireworks display (for example, FIG. 80 (e1)) is displayed at a higher rate when the special combination is won than when the special combination is not won. Therefore, for example, when the final step effect is executed in the effect mode shown in FIG. 80 (e1) as the large fireworks effect, the other effect modes shown in FIGS. 80 (e2) and (e3). It is possible to raise the expectation for winning the special role than when it was executed.
このように、ステップアップ演出が実行されたゲームにおいては、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rなどが操作されて、ゲームが進行する毎に、定められた順序で演出態様を発展させ、少なくとも最終ステップ演出において特別役に当選しているかに関する情報が報知される。
In this way, in a game in which a step-up effect is executed, each time the
次に、ステップアップ演出が実行されるゲームにおいて、フリーズ状態が発生したときに実行されるフリーズ演出について説明する。図80(a)は、図80(b1)〜(e3)で示したステップアップ演出が実行されるゲームにおいてフリーズ状態が発生し、当該ステップアップ演出が開始される前にフリーズ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。 Next, in the game in which the step-up effect is executed, the freeze effect that is executed when the freeze state occurs will be described. In FIG. 80A, a freeze state occurs in the game in which the step-up effects shown in FIGS. 80B1 to 80E3 are executed, and the freeze effect is executed before the step-up effects are started. It is a figure which shows an example of the display state at the time.
フリーズ演出としては、当該フリーズ状態が終了した後に行なわれる演出と関連性を有するような演出が実行される。図80(a)では、図80(b1)や(b2)の演出内容と関連性を有するような演出として、その後出現するキャラクタAが図80(b1)や(b2)において表示されるアイテム(花火玉)を加工しているかのような演出が表示されるとともに、加工を連想させる「こねこね〜!!」といったメッセージがフリーズ演出として実行されている。 As the freeze effect, an effect that is related to the effect performed after the freeze state is completed is executed. In FIG. 80A, as an effect having relevance to the effect contents shown in FIGS. 80B1 and 80B, the character A that appears thereafter is displayed as an item (FIG. 80B1 or 80B). An effect as if processing a firework ball) is displayed, and a message such as “Konekone!” Reminiscent of the processing is executed as a freeze effect.
また、フリーズ状態が発生しているときには、前述したように、各リール2L、2C、2Rの回転開始タイミングが遅延され、かつストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化するタイミングが遅延されるため、図80(a’)に示すように、左・中・右停止有効LED22L〜22Rが消灯されている。
When the freeze state occurs, the rotation start timing of each
フリーズ演出は、フリーズ状態が発生する所定時間(例えば3秒)内に完結するように設定されている。このため、フリーズ演出については完結するまで確実に遊技者に見せることができる。 The freeze effect is set to be completed within a predetermined time (for example, 3 seconds) when the freeze state occurs. For this reason, the freeze effect can be surely shown to the player until it is completed.
図80を用いて一例を示したステップアップ演出及びフリーズ演出は、サブ制御部91により実行される。サブ制御部91は、例えば、ステップアップ演出抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値、内部当選コマンドから特定される当選役及びフリーズコマンドから特定されるフリーズ状態の有無に基づいて、ステップアップ演出を実行するか否かを決定するステップアップ演出抽選処理を行なう。さらに、ステップアップ演出を実行すると決定された場合には、複数種類のステップアップ演出から一のステップアップ演出を決定し、フリーズが発生する場合には該決定されたステップアップ演出と関連性を有する複数種類のフリーズ演出から一のフリーズ演出を決定し実行する。
The step-up effect and the freeze effect shown as an example using FIG. 80 are executed by the
尚、本実施例では、通常遊技状態において内部抽選の当選確率が変化しない構成であるが、例えば、再遊技役の当選確率の異なる複数の遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT))に制御する構成としても良い。また、本実施例では、特別役と同時当選しうる特定役が小役のみであるが、特別役と同時当選しうる特定役として再遊技役を適用しても良い。そして、上記のように再遊技役の当選確率の異なる複数のRTに制御する構成とし、特別役と同時当選しうる特定役として再遊技役を適用した場合には、RTの違い、すなわち再遊技役の当選確率の違いに応じてフリーズ抽選の当選確率を異ならせることが好ましい。すなわち通常よりも再遊技役の高い状態となると、その分再遊技役入賞時の特別役の当選期待度が低くなることから、どの遊技状態においても一律の確率でフリーズ抽選を行うと、再遊技役の当選確率の高い状態では、フリーズ状態が発生しても特別役の期待がそれほど持てなくなってしまう虞があるが、再遊技役の当選確率が高い第1の状態では、再遊技役当選時のフリーズ抽選の当選確率を相対的に低く設定し、再遊技役の当選確率が低い第2の状態では、再遊技役当選時のフリーズ抽選の当選確率を第1の状態よりも高く設定することで、フリーズ状態発生時の特別役の当選期待度を適切に維持することができる。 In the present embodiment, the winning probability of the internal lottery does not change in the normal gaming state, but for example, a configuration of controlling to a plurality of gaming states (so-called replay times (RT)) having different winning probabilities of the re-gamer. It is also good. In the present embodiment, only the small combination is a specific combination that can be won at the same time as the special combination. However, a re-playing combination may be applied as the specific combination that can be simultaneously selected as the special combination. As described above, when a configuration is used in which a plurality of RTs having different winning probabilities of re-playing roles are controlled and a re-playing role is applied as a specific role that can be won simultaneously with a special role, the difference between RTs, It is preferable to change the winning probability of the freeze lottery according to the difference in the winning probability of the combination. In other words, if the replaying role is higher than usual, the expected expectation of the special role at the time of winning the replaying role will be reduced accordingly, so if a freezing lottery is performed with a uniform probability in any gaming state, In the state where the winning probability of the role is high, there is a possibility that the expectation of the special role may not be so much even if the freeze state occurs, but in the first state where the winning probability of the replaying player is high, In the second state, the winning probability of the free game lottery is set to be relatively low, and in the second state where the winning probability of the re-gamer is low, the win probability of the freeze lottery at the time of the re-gamer winning is set higher than the first state Thus, it is possible to appropriately maintain the expectation of winning the special role when the freeze state occurs.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、遊技機の一例としてスロットマシンを適用しているが、所定の信号が入力されたときに、乱数回路から数値データを乱数値として抽出し、抽出した乱数値を用いて遊技に関連する抽選を行うための処理を行う遊技機であれば本発明を適用可能であり、例えば、遊技球を遊技領域内に発射し、遊技球が特定の入賞口に入賞することで抽選を行う弾球遊技機にも適用可能であり、このような弾球遊技機では、特定の入賞口に入賞したことを示す信号を所定の信号として適用すれば良い。 In the above embodiment, a slot machine is applied as an example of a gaming machine. However, when a predetermined signal is input, numerical data is extracted as a random number value from a random number circuit, and the extracted random number value is used for the game. The present invention can be applied to any gaming machine that performs a process for performing a related lottery. For example, a lottery is performed by launching a game ball into a game area and the game ball wins a specific winning opening. The present invention can also be applied to a ball game machine, and in such a ball game machine, a signal indicating that a specific winning opening has been won may be applied as a predetermined signal.
また、遊技に関連する抽選を行うための処理を所定の信号が入力されたタイミングで行うものであれば良く、必ずしも所定の信号が入力されたタイミングで遊技に関連する抽選を行う構成でなくても良い。例えば、所定の信号が入力されたタイミングで数値データを乱数回路がラッチするとともに、該所定の信号が入力されたタイミングで、乱数回路がラッチした数値データを取得し、乱数値を格納する乱数値ワークに一時的に格納し、その後乱数値ワークに格納されている数値データを読み出して遊技に関連する抽選を行う構成であれば、乱数値回路からラッチされた数値データを取得し、乱数値ワークに格納する処理が、遊技に関連する抽選を行うための処理に該当するものであり、所定の信号が入力されたタイミングで当該数値データを用いた遊技に関連する抽選を行う必要はない。 Also, it is only necessary that the process for performing the lottery related to the game is performed at the timing when the predetermined signal is input, and the lottery related to the game is not necessarily performed at the timing when the predetermined signal is input. Also good. For example, the random number circuit latches the numerical data at the timing when the predetermined signal is input, acquires the numerical data latched by the random number circuit at the timing when the predetermined signal is input, and stores the random value. If the data is stored temporarily in the work, and then the numerical data stored in the random value work is read out and the lottery related to the game is performed, the numerical data latched from the random value circuit is obtained, and the random value work The process stored in the game corresponds to the process for performing the lottery related to the game, and it is not necessary to perform the lottery related to the game using the numerical data at the timing when the predetermined signal is input.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
505 CPU
506 ROM
507 RAM
509 乱数回路
559A 乱数値レジスタ
1
506 ROM
507 RAM
509
Claims (2)
制御情報を送信する第1の制御手段と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に基づいて制御を行う第2の制御手段と、
を備え、
前記第1の制御手段は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、を含む処理回路と、
前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段を含む通信回路と、
を含み、
前記処理回路は、
前記基本処理において、遊技の進行に応じた契機で送信される複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に該第1の制御情報を1個づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理において、遊技の進行と関係なく生じる所定事象の発生を検出する検出処理を実行し、該検出処理により前記所定事象が検出されたときに第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段に格納された制御情報を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記第2の制御手段に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記定期割込処理において、該定期割込処理の開始後、前記制御情報格納手段に格納された一の制御情報の送信に要する時間よりも短い時間が経過するよりも前に、前記制御情報格納手段に未送信の制御情報が格納されているか、及び前記通信回路が前記制御情報の送信中であるか、を判定する送信状況判定手段と、
前記送信状況判定手段により前記制御情報格納手段に未送信の制御情報が格納されている旨、前記通信回路が前記制御情報の送信中である旨の少なくとも一方が判定された場合に、該定期割込処理の実行中において前記第2の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む、遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
First control means for transmitting control information;
Second control means for performing control based on control information received from the first control means;
With
The first control means includes
Processing including basic processing means for performing basic processing for executing processes in a predetermined order, and periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals Circuit,
A communication circuit including control information storage means capable of storing the control information;
Including
The processing circuit includes:
In the basic process, a plurality of first control information that makes sense is transmitted when triggered by the progress of the game, and the first control information is stored in the control information storage means one by one in the order of transmission. Process
In the periodic interruption process, a detection process for detecting occurrence of a predetermined event that occurs regardless of the progress of the game is executed, and when the predetermined event is detected by the detection process, second control information is generated, Perform processing to store in the control information storage means,
The communication circuit stores the control information stored in the control information storage unit in parallel with the first processing and the periodic interrupt processing by the processing circuit in the order in which the control information is stored without stopping the basic processing and the periodic interrupt processing. 2 to the control means,
The processing circuit includes:
In the periodic interrupt process, after the start of the periodic interrupt process, the control information storage is performed before a time shorter than the time required for transmission of one control information stored in the control information storage means has elapsed. Transmission status determination means for determining whether untransmitted control information is stored in the means and whether the communication circuit is transmitting the control information;
The periodic allocation is determined when it is determined by the transmission status determination means that untransmitted control information is stored in the control information storage means and that the communication circuit is transmitting the control information. Control information storage prohibiting means for prohibiting the storage of the second control information in the control information storage means during execution of the loading process;
Further including a gaming machine.
制御情報を送信する第1の制御手段と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に基づいて制御を行う第2の制御手段と、
を備え、
前記第1の制御手段は、
予め決められた順番で処理を実行する基本処理を行う基本処理手段と、一定時間間隔毎に前記基本処理に割り込んで処理を実行する定期割込処理を行う定期割込処理手段と、を含む処理回路と、
前記制御情報を格納可能な制御情報格納手段を含む通信回路と、
を含み、
前記処理回路は、
前記基本処理において、遊技の進行に応じた契機で送信される複数個で意味を成す第1の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に該第1の制御情報を1個づつ送信順に格納する処理を行い、
前記定期割込処理において、遊技の進行と関係なく生じる所定事象の発生を検出する検出処理を実行し、該検出処理により前記所定事象が検出されたときに第2の制御情報を生成し、前記制御情報格納手段に格納する処理を行い、
前記通信回路は、前記制御情報格納手段に格納された制御情報を、該制御情報が格納された順番で前記処理回路による前記基本処理及び前記定期割込処理を停止させることなく並行して前記第2の制御手段に対して送信するものであり、
前記処理回路は、
前記基本処理において前記複数個の第1の制御情報のうち最初の第1の制御情報を前記制御情報格納手段に格納する前に前記複数個の第1の制御情報の格納中を示す格納中情報を設定し、前記複数個の第1の制御情報のうち最後の第1の制御情報を前記制御情報格納手段に格納した後に前記格納中情報を解除する格納中情報設定手段と、
前記定期割込処理において前記格納中情報が設定されているか否かを判定する格納中判定手段と、
前記格納中判定手段により前記格納中情報が設定されていると判定された場合に、該定期割込処理の実行中において前記第2の制御情報の前記制御情報格納手段への格納を禁止する制御情報格納禁止手段と、
をさらに含む、遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
First control means for transmitting control information;
Second control means for performing control based on control information received from the first control means;
With
The first control means includes
Processing including basic processing means for performing basic processing for executing processes in a predetermined order, and periodic interrupt processing means for performing periodic interrupt processing for interrupting the basic processing and executing processing at regular time intervals Circuit,
A communication circuit including control information storage means capable of storing the control information;
Including
The processing circuit includes:
In the basic process, a plurality of first control information that makes sense is transmitted when triggered by the progress of the game, and the first control information is stored in the control information storage means one by one in the order of transmission. Process
In the periodic interruption process, a detection process for detecting occurrence of a predetermined event that occurs regardless of the progress of the game is executed, and when the predetermined event is detected by the detection process, second control information is generated, Perform processing to store in the control information storage means,
The communication circuit stores the control information stored in the control information storage unit in parallel with the first processing and the periodic interrupt processing by the processing circuit in the order in which the control information is stored without stopping the basic processing and the periodic interrupt processing. 2 to the control means,
The processing circuit includes:
In-storage information indicating that the plurality of first control information is being stored before the first first control information among the plurality of first control information is stored in the control information storage means in the basic process. Storing information setting means for releasing the storing information after storing the last first control information among the plurality of first control information in the control information storage means;
In-storage determining means for determining whether or not the storage-in-progress information is set in the periodic interrupt processing;
Control for prohibiting storage of the second control information in the control information storage means during execution of the periodic interrupt process when the storage determination means determines that the storage information is set Information storage prohibition means,
Further including a gaming machine.
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