JP5947487B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、回動可能な可動部材と、当該可動部材の一端と係合することにより当該可動部材を静止状態で維持可能な回転体と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a rotatable movable member and a rotating body capable of maintaining the movable member in a stationary state by engaging one end of the movable member.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置(例えば、液晶表示器等)において所定時間図柄の変動(変動表示ゲーム)を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させるようにしているものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, the fluctuation of the design (identification information) is normally stopped, but the launching device is driven by the player's operation, and the game ball launched by the launching device is provided in the game area If a winning is made at the starting port, the display device (for example, a liquid crystal display or the like) performs a predetermined time pattern change (variable display game) based on detection of a special figure operation switch provided at the starting port, and then a predetermined time. By stopping the symbol, the player is made to recognize the determination result of the variation display game, and a special game state (big hit) advantageous to the player is generated when a special display result mode is obtained. There is something.
また、上記のパチンコ機には、表示装置を備えたセンターケースを遊技領域に設け、表示装置にて変動表示ゲームを行う際に当該ゲームの興趣向上を目的としてセンターケース上方から表示装置の前面に可動役物を移動させる動作演出を行うようにした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。該先願発明における可動役物は、回転板とアームを備え、常態では回転板がアームと係合した状態にあり、当該回転板の回転により回転板とアームとの係合状態が一時的に解除され、可動役物がその自重によって所定の下降位置まで落下するようになっている。 In addition, the pachinko machine described above is provided with a center case with a display device in the game area, and from the top of the center case to the front of the display device for the purpose of improving the fun of the game when playing a variable display game on the display device. There is a gaming machine in which an operation effect for moving a movable accessory is performed (for example, see Patent Document 1). The movable accessory in the prior invention includes a rotating plate and an arm, and the rotating plate is normally engaged with the arm, and the rotating plate is temporarily engaged with the rotating plate by the rotation of the rotating plate. The movable combination is released to a predetermined lowered position by its own weight.
しかしながら、上記特許文献1に開示されたパチンコ機においては、回転板とアームとの係合状態が維持できるのは、回転体が決まった角度で静止している場合のみで、それ以外の角度では可動役物は落下してしまう。そして、当該係合状態が解除されてから再び係合状態となるまでに当該回転板を180度回動させなければならないので、可動役物が復帰動作を行うまでに時間がかかってしまうという課題がある。
However, in the pachinko machine disclosed in
本発明の課題は、可動部材を備える遊技機において、当該可動部材の復帰動作までの時間を縮小することができる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having a movable member that can reduce the time until the return operation of the movable member.
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
回動可能な第1可動部材と、前記第1可動部材の一端と係合することにより当該第1可動部材を静止状態で維持可能な回転体と、を備える遊技機において、
前記回転体は、
該回転体の周方向に沿って延在し前記第1可動部材の一端と係合する係合部と、該係合部における延在方向の一端に連続し、前記係合部よりも該回転体の中心に近づくように延出して前記第1可動部材の一端と係合しない延出部と、からなる突条を有し、
駆動源からの駆動力によって回転しながら所定の角度の間は前記係合部と前記第1可動部材との係合状態を維持可能であり、前記所定の角度以外となったときに前記係合部と前記第1可動部材との前記係合状態が解除され、
前記係合状態が解除される直前では前記突条における前記係合部と前記延出部の接続部分が前記第1可動部材と係合するとともに、前記係合状態が開始される際には前記係合部の前記延出部が連続しない端部における当該係合部の延在方向の端面と前記第1可動部材とが係合するように構成され、
前記第1可動部材の一端は、前記係合部に沿うように湾曲して形成され、
前記係合部と前記第1可動部材の一端との前記係合状態が解除されて前記第1可動部材の自重によって当該第1可動部材の他端が下降すると、前記突条と当該第1可動部材の一端が離間した状態に維持されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
And rotation can first movable member, in the gaming machine provided with a rotary member capable of maintaining the first movable member in a stationary state by one end engaging the first movable member,
The rotating body is
An engaging portion that extends along the circumferential direction of the rotating body and engages with one end of the first movable member, and is connected to one end in the extending direction of the engaging portion and rotates more than the engaging portion. An extending portion that extends to approach the center of the body and does not engage with one end of the first movable member;
During a predetermined angle while rotating by a driving force from the driving source is capable of maintaining engagement with the first movable member and the engagement portion, the engagement when a non-pre-Symbol predetermined angle The engagement state between the joint portion and the first movable member is released,
Immediately before the engagement state is released, a connecting portion between the engagement portion and the extension portion of the ridge is engaged with the first movable member, and when the engagement state is started, An end surface in the extending direction of the engaging portion at an end portion where the extending portion of the engaging portion is not continuous is configured to engage with the first movable member,
One end of the first movable member is formed to be curved along the engaging portion,
When the engagement state between the engagement portion and one end of the first movable member is released and the other end of the first movable member descends due to the weight of the first movable member, the protrusion and the first movable member One end of the member is maintained in a separated state.
請求項1に記載の発明によれば、回転体を回転させながら第1可動部材との係合状態を維持することができるので、当該係合状態が解除されることによって第1可動部材を移動させた後、復帰動作を開始するまでの時間を早くすることができるようになる。 According to the first aspect of the present invention, since the engaged state with the first movable member can be maintained while rotating the rotating body, the first movable member is moved by releasing the engaged state. After this, the time until the return operation is started can be shortened.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記第1可動部材に対して前後方向に設けられる第2可動部材をさらに備え、
前記第2可動部材は、前記駆動源からの駆動力によって前記第1可動部材と異なるタイミングで回動可能としたことを特徴とする。
The invention according to
A second movable member provided in the front-rear direction with respect to the first movable member ;
The second movable member can be rotated at a timing different from that of the first movable member by a driving force from the driving source .
請求項2に記載の発明によれば、第1可動部材と第2可動部材の移動タイミングをずらすことが可能となり、当該第1可動部材及び第2可動部材による演出効果を高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, it is possible to shift the movement timings of the first movable member and the second movable member, and it is possible to enhance the rendering effect by the first movable member and the second movable member.
本発明によれば、回転体を回転させながら第1可動部材との係合状態を維持することができるので、当該係合状態が解除されることによって第1可動部材を移動させた後、復帰動作を開始するまでの時間を早くすることができるようになる。 According to the present invention, since the engaged state with the first movable member can be maintained while rotating the rotating body, the first movable member is moved by releasing the engaged state, and then returned. The time until the operation is started can be shortened.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2〜図4参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。ガイドレール31の最上部よりも右側のレール部分には遊技球の勢いをやわらげる弾性部材29が配置されている。遊技領域32には、ほぼ中央に環状枠体のセンターケース40が配置されている。そして、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に表示装置41が取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
また、センターケース40は、左側下部に当該センターケース40の外側から内側に遊技球を移すためのワープ装置46(後述)を備えるとともに、センターケース40の下部には当該センターケース40の内側に移動させた遊技球を転動させるステージ部48を備えている。
また、センターケース40のステージ部48の後方には、下可動役物610aを有する下裏演出装置600(後述)が配設されており、当該下可動役物610aによって、表示装置41において実行される飾り特図変動表示ゲームの遊技進行に関連した所定の演出動作が行われるようになっている。具体的には、図2に示すように、初期状態(通常状態)では、下可動役物610aは、その大部分がステージ部48の転動面よりも下方に埋没した状態に配設されているが、例えば、飾り特図変動表示ゲームにて大当りが発生する可能性が高まったとき、図3に示すように、下可動役物610aをステージ部48の転動面よりも上方に突出させて、表示装置41の表示部41aの前面を遮る位置に移動させる演出動作が行われるようになっている。ここで、遊技機10は、遊技盤30の前方から見たときに下可動役物610aの少なくとも一部を始動口装置90の裏側に重ならない位置、具体的には表示装置41の前側に重なる位置に移動させたこととなる。
Further, the
Further, a lower back effect device 600 (described later) having a lower
また、センターケース40の裏面側且つ表示装置41の前面側には、上駆動ユニット720及び右駆動ユニット740を有する矩形枠体の上裏演出装置700(後述)が配設されており、上駆動ユニット720及び右駆動ユニット740は、下可動役物610aと同様、飾り特図変動表示ゲームの遊技進行に関連した所定の演出動作が行われるようになっている。具体的には、図2に示すように、初期状態(通常状態)では、上駆動ユニット720を構成するロゴ部材724a及び上ボード部材722a、並びに、右駆動ユニット740を構成する上半身部材742a、左上腿部材742b、左下腿部材742c、及び下ボード部材744aは、その大部分が表示部41aの前面を遮らない位置に配設されているが、例えば、飾り特図変動表示ゲームにて大当りが発生する可能性が高まったとき、図4に示すように、ロゴ部材724a及び上ボード部材722aを下方に移動させ、上半身部材742a、左上腿部材742b、左下腿部材742c、及び下ボード部材744aを左方に移動させて、表示部41aの前面を遮る位置に移動させる演出動作が行われるようになっている。
In addition, on the back side of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左下方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35を構成する他穴ユニット20が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a及び35b(図5参照)が配設されている。
A normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided on the lower left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Below the
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
また、普図始動ゲート34の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Also, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is disposed below the
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図5参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
In other words, the special variable winning
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the first
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map change display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図5参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 5). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a及び35b、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図5は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Further, although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a及び35b、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a及び35b、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。ここで、演出制御装置300は、下可動役物610aの発光及び動作を制御する制御手段として機能する。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the
For example, if the display form of the special figure 1
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first special gaming state) or 2 times) (Second special game state)) Control (cycle game) to be continued (repeated) is performed.
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
図7は、本発明の実施形態の遊技機10のスペックを説明する図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating specifications of the
本発明の実施形態の遊技機10では、大当り確率が低確率時には1/298.6、高確率時には1/33.178となっている。すなわち、高確率時の大当り確率は、低確率時の9倍となっている。
In the
また、本発明の実施形態では、2種類の始動口(始動入賞口36及び普通変動入賞装置37)が設けられており、小当り確率は、始動口毎に相違する。具体的には、始動入賞口(第1始動入賞口)36に遊技球が入賞した場合には1/373.25、普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37に遊技球が入賞した場合には1/746.5で小当りが発生する。
In the embodiment of the present invention, two types of start ports (start winning
さらに、大当り発生時の確変(高確率)移行確率は70.0%である。この場合、15R確変だけでなく2R確変も含む。図柄毎の選択確率については後述する。また、始動入賞口36に遊技球が入賞した場合(特図1)の保留よりも、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞した場合(特図2)の保留が優先して消化される。 Furthermore, the probability change (high probability) transition probability when a big hit occurs is 70.0%. In this case, not only the 15R probability variation but also the 2R probability variation is included. The selection probability for each symbol will be described later. Further, the hold when the game ball wins the normal variation winning device 37 (special drawing 2) is prioritized and digested rather than the hold when the game ball wins the start winning opening 36 (special drawing 1).
特図内訳は、図柄毎の特別遊技状態及び特別遊技状態終了後の特定遊技状態の態様と、始動口毎の選択確率を示している。この選択確率は、大当りが発生した場合に各図柄が選択される確率を示している。 The special figure breakdown shows the special game state for each symbol and the state of the specific game state after the special game state ends, and the selection probability for each start port. This selection probability indicates the probability that each symbol is selected when a big hit occurs.
図柄1〜3は、15R確変1〜3が割り当てられている。15R確変とは、前述した大当り時のラウンド数が16となっており、さらに、大当り(特別遊技状態)終了後に、高確率(いわゆる確変)状態に移行する。なお、15R確変1と16確変2との相違は、図柄の相違のみである。また、15R確変3については、図柄の相違の他に、出玉が12Rとなる点で相違する。すなわち、図柄1又は2が選択されたほうが、図柄3が選択された場合よりも出玉が多くなることになり、より遊技者に有利に設定されている。
さらに、図7の点線で囲われた部分に示すように、特図2の場合には、15R確変1及び2が選択される確率が特図1の場合よりも高くなるように設定されており、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞したほうが遊技者には有利になるように構成されている。
Furthermore, as shown in the part surrounded by the dotted line in FIG. 7, in the case of special figure 2, the probability that
図柄4は、2R確変が割り当てられている。2R確変では、大当り時のラウンド数が2となっており、さらに、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉扉38cの開閉パターンが小当りの場合と同じになっている。
また、2R確変では、大当り(特別遊技状態)終了後には大当り確率が高確率状態となる。このとき、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bが開放しやすくなる普電サポート状態になるか否かは、大当り発生前の遊技状態に依存する。この点については、詳細を後述する。
In the 2R probability variation, the big hit probability becomes a high probability state after the big hit (special game state) ends. At this time, whether or not the
図柄5〜13は、15R通常1〜9が割り当てられている。15R通常1〜9の相違点は停止図柄が相違する点と選択される確率である。15R通常では、大当り時のラウンド数が16となっており、本実施形態では、出玉は12R分となっている。また、特別遊技状態終了後には、低確率状態、且つ、普電サポート状態となる。普電サポート状態の継続回数(時短回数)については、大当り発生時の遊技状態に依存する。この点については詳細を後述する。
なお、2R確変、15R通常に対応する図柄が選択される場合には、特図1又は特図2のいずれの場合であっても選択確率は同じとなるように設定されている。 When a symbol corresponding to 2R probability variation and 15R normal is selected, the selection probability is set to be the same in either case of special figure 1 or special figure 2.
遊技状態には、大当り確率が低確率であるか高確率であるか、また、普電サポートの有無に応じて4種類の状態が定義されている。 In the gaming state, four types of states are defined depending on whether the jackpot probability is a low probability or a high probability, and whether or not there is a general power support.
図柄1〜3で大当りとなる15R確変(1〜3)の場合には、遊技状態に依存せずに、次回の大当りまで高確率状態が継続し、且つ、普電サポート情報も継続する。その他の図柄で大当りとなった場合には、遊技状態に応じて特定遊技状態の内容が変化する。以下、詳細について説明する。
In the case of 15R probability variation (1 to 3), which is a big hit in
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる通常状態で、2R確変となる図柄4が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態に移行する。また、図柄5〜13(15R通常)が選択された場合には、大当り確率が低確率状態のままで、図柄に対応する回数分の特図変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
When the game state is a state where the probability of jackpot is low, and there is no ordinary power support, the so-called normal state, when the
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポートが無い状態、いわゆる潜伏確変状態で、2R確変となる図柄4が選択された場合には、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態に移行する。また、図柄5〜13(15R通常)が選択された場合には、通常状態の場合と同じである。すなわち、潜伏確変状態と通常状態とは、2R確変
(図柄4)が選択された場合における普電サポートの有無で相違する。
When the game state is a state where the probability of jackpot is high and there is no ordinary power support, that is, a so-called latent probability variation state, and the
遊技状態が、大当り確率が低確率状態、且つ、普電サポート状態、いわゆる時短状態で、2R確変となる図柄4が選択された場合には、潜伏確変状態の場合と同様に、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態に移行する。また、図柄5〜13(15R通常)が選択された場合には、通常状態の場合と同様に、大当り確率が低確率状態のままで、各図柄に対応する回数分の特図変動表示ゲームが実行されるまで、普電サポート状態が継続する。
When the game state is a low probability of jackpot probability and the normal power support state, the so-called short-time state, and the
なお、時短状態で大当りが発生した場合は、通常状態で大当りが発生した場合と比較して、普電サポート状態が継続する回数がやや多くなるように設定されている。例えば、図柄6が選択された場合には、通常状態では普電サポート状態が50回継続するが、時短状態では普電サポート状態が60回継続するように設定されている。 It should be noted that when the big hit occurs in the short-time state, the number of times the normal power support state continues is set to be slightly higher than when the big hit occurs in the normal state. For example, when the symbol 6 is selected, the normal power support state continues 50 times in the normal state, but the normal power support state continues 60 times in the short time state.
遊技状態が、大当り確率が高確率状態、且つ、普電サポート状態、いわゆる確変状態の場合は、各図柄選択後の状態は、時短状態の場合と同じである。 When the gaming state is a state with a high probability of jackpot and a normal power support state, a so-called probability variation state, the state after each symbol selection is the same as in the time-short state.
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs after an interrupt disable process (step S1) is performed. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図9のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図9のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 9, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDのONデータをセグメント領域に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area in step S17, and then the high-probability notification provided in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、まずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起
動する処理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS25)、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure detection signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブし(ステップS33)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31), a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), and then saving the checksum ( In step S33), after performing the process of prohibiting access to the RWM (step S34), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び35b、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the
図11に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already timed up, or the special figure game processing timer has been updated (-1) and then timed up (step A3). It is determined whether the time is up (step A4).
If it is determined in step S4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation control process (step A19) which concerns on the special figure 2
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, when it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 12, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), a special-purpose starter switch common process (step A117) is performed, and the starter switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common processing, the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブした(ステップA219)後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して(ステップA220)、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared, and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A216). Next, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the special figure start port switch common process described above will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図14に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 14, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
Here, if it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。 If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA236;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA245へ移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA236;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
If the determination result of the big hit determination process in step A235 is not a big hit (step A236; No), a loss information table is set (step A237), and the process proceeds to step A245.
On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A235 is a big hit (step A236; Yes), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the
そして、ステップA238におけるチェックの結果、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA239;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA240)、ステップA242へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA241)、ステップA242へ移行する。
If the result of the check in step A238 is that the input of the
次いで、ステップA242では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA242)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した(ステップA243)後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA244)、ステップA245へ移行する。 Next, in step A242, the jackpot symbol random number is checked and the corresponding winning information pointer is obtained (step A242). After setting the jackpot information table address table (step A243), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A244), and the process proceeds to step A245.
続けて、ステップA245では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA246)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA247)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。 Subsequently, in step A245, symbol information is acquired from the set information table (big hit information table or outlier information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A246). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A247), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A248).
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA249)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA250)、特図情報設定処理(ステップA251)、後半変動パターン設定処理(ステップA252)、変動パターン設定処理(ステップA253)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA254)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start opening winning flag of the start opening switch to be monitored is prepared (step A249), a table for setting a start opening winning effect command is prepared (step A250), and special figure information setting processing (step A251). Second half variation pattern setting processing (step A252) and variation pattern setting processing (step A253) are performed.
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A254), and the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A255). Then, command setting processing (step A256) is performed.
Subsequently, a start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A257), a command setting process (step A258) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
And if it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and command setting processing (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG. 1 is performed, and the special-figure ordinary process ends.
In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA302)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16A, first, the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA304)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA305)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA306)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A303) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A304).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A305), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work (step A306).
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA307)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA308)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA309)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA310)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA311)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA312)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA313)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A307), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A308).
Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A309), and special figure information setting processing (step A310) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A311) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A312) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A313) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA321)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16B, first, the second special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step A324).
Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA327)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and special figure information setting processing (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
〔小当りフラグ1設定処理〕
図17(a)には、図16(a)に示す特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理を示した。この小当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域1にはずれ情報をセーブし(ステップA341)、大当りフラグ1が大当りかチェックする処理(ステップA342)で、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit
FIG. 17 (a) shows the small hit
そして、大当りである場合(ステップA343;Yes)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA343;No)、すなわち、大当りフラグ1に第1特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA344)、特図1判定データを準備する(ステップA345)。
When the jackpot information is saved (step A343; Yes), that is, when the jackpot information indicating that the first special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA346)を行い、小当りでない場合(ステップA347)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当りフラグ領域1に小当り情報をセーブし(ステップA348)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA349)、小当りフラグ1設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A346) is performed. When the small hit is not made (step A347), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A349), and the small hit
〔小当りフラグ2設定処理〕
図17(b)には、図16(b)に示す特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理を示した。この小当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ領域2にはずれ情報をセーブし(ステップA351)、大当りフラグ2が大当りかチェックする処理(ステップA352)で、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
[Small hit
FIG. 17B shows a
そして、大当りである場合(ステップA353;Yes)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、大当りでない場合(ステップA353;No)、すなわち、大当りフラグ2に第2特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA354)、特図2判定データを準備する(ステップA355)。
If the jackpot information is saved (step A353; Yes), that is, if the jackpot information indicating that the second special figure variation display game is a jackpot is saved in the
次に、小当り判定処理(ステップA356)を行い、小当りでない場合(ステップA357)は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA357;Yes)は、小当りフラグ領域2に小当り情報をセーブし(ステップA358)、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA359)、小当りフラグ2設定処理を終了する。
Next, a small hit determination process (step A356) is performed, and if it is not a small hit (step A357), the random number saving area where the big hit random number value is saved is cleared to 0 (step A359), and the small hit
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図18に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるか否かチェックする(ステップA361)。
ここで、当該図柄が変動中であると判定された場合(ステップA362;Yes)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(表示用)を取得し(ステップA363)、対象の図柄の変動時間を計時する変動タイマを−1更新し、タイムアップしたか否かチェックする(ステップA364)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A19) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 18, in the symbol variation control process, first, the target variation control flag is set, and it is checked whether or not the symbol is varying (step A361).
If it is determined that the symbol is changing (step A362; Yes), a symbol display table (for display) corresponding to the target symbol is acquired (step A363), and the target symbol variation time is obtained. Is updated by -1 to check whether or not the time is up (step A364).
そして、タイムアップしたと判定された場合(ステップA365;Yes)は、図柄変動制御タイマ初期値を対象の変動タイマ領域にセーブし(ステップA366)、対象の図柄の変動図柄番号を更新して(ステップA367)、ステップA368へ移行する。
一方、タイムアップしていないと判定された場合(ステップA365;No)は、ステップA366及びステップA367をスキップして、ステップA368へ移行し表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードして(ステップA368)、ステップA371へ移行する。
If it is determined that the time is up (step A365; Yes), the initial value of the symbol variation control timer is saved in the subject variation timer area (step A366), and the variation symbol number of the subject symbol is updated ( Step A367) and step A368 are entered.
On the other hand, when it is determined that the time is not up (step A365; No), step A366 and step A367 are skipped, and the process proceeds to step A368 to load the value of the target variable symbol number area as the display symbol pointer. (Step A368), the process proceeds to step A371.
また、ステップA362にて、当該図柄が変動中でないと判定された場合(ステップA362;No)は、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得し(ステップA369)、表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードして(ステップA370)、ステップA371へ移行する。 If it is determined in step A362 that the symbol is not changing (step A362; No), a symbol display table (for stoppage) corresponding to the target symbol is acquired (step A369), and the display symbol pointer Is loaded with the value of the target stop symbol number area (step A370), and the process proceeds to step A371.
次いで、ステップA371では、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA371)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA372)、図柄変動制御処理を終了する。 Next, in step A371, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step A371), the acquired display data is saved in the target segment area (step A372), and the symbol variation control process is terminated.
次に、本実施形態の遊技機10における遊技盤30の詳細について説明する。
遊技盤30は、図19に示すように、遊技領域32等が形成される平板状の遊技盤ユニット60と、当該遊技盤ユニット60の前面側から所定の位置に嵌め込まれるセンターケース40、大入賞口装置80、始動口装置90及び他穴ユニット20と、当該遊技盤ユニット60の裏面側下部に配設される下裏演出装置600と、当該遊技盤ユニット60の裏面側上部に配設される上裏演出装置700と、当該上裏演出装置700の裏面側に配設される表示装置41と、を備えている。
Next, the details of the
As shown in FIG. 19, the
図20は、上記した上裏演出装置700の正面図である。
図20に示すように、上裏演出装置700は、ロゴ部材724a及び上ボード部材722aを駆動させる上駆動ユニット720と、上半身部材742a、左上腿部材742b、左下腿部材742c、及び下ボード部材744aを駆動させる右駆動ユニット740と、センターケース40の左側部を装飾する左装飾部材760と、裏面収納部材780と、を備えて構成されている。
FIG. 20 is a front view of the above-described upper / lower
As shown in FIG. 20, the upper /
図21は、上裏演出装置700の分解斜視図である。
図21に示すように、裏面収納部材780は、前面が開口した箱形形状をなしており、当該裏面収納部材780の左側部に左装飾部材760、当該裏面収納部材780の上部に上駆動ユニット720、そして、右側部に右駆動ユニット740が収納されるようになっている。
また、裏面収納部材780の裏面中央には、表示装置41の表示部41aに対応するように矩形状の開口780aが形成されている。
FIG. 21 is an exploded perspective view of the upper / lower
As shown in FIG. 21, the back
A
図22は、上駆動ユニット720及び右駆動ユニット740の構成について説明する図である。
図22に示すように、上駆動ユニット720は、サーフボードの上半分を模した部材を駆動させる上ボード駆動ユニット722と、ロゴタイプを形成した装飾部材(ロゴ部材724a;図31参照)を駆動させるロゴ駆動ユニット724と、を備えて構成されている。
右駆動ユニット740は、ヒトを模した部材を駆動させる人型駆動ユニット742と、上記サーフボードの下半分を模した部材を駆動させる下ボード駆動ユニット744と、を備えて構成されている。
そして、上記各ユニットは、駆動ユニットベース部材710に取り付けられた状態で裏面収納部材780に収納されるようになっている。
FIG. 22 is a diagram illustrating the configuration of the
As shown in FIG. 22, the
The
Each unit is stored in the back
図23は、人型駆動ユニット742の分解斜視図である。
図23に示すように、人型駆動ユニット742は、ヒトを模した部材のうち上半身を模した上半身部材742aと、左上の腿を模した左上腿部材742bと、左下の腿を模した左下腿部材742cと、左足を模した左足部材742dと、上記各部材を配設するベースとなる人型駆動ユニットベース部材742eと、上半身部材742a、左上腿部材742b、及び左下腿部材742cを駆動させる人型駆動ユニット駆動装置742fと、人型駆動ユニット742を装飾する人型駆動ユニット装飾部材742gと、人型駆動ユニット742を発光させる人型駆動ユニットLED基板742hと、人型駆動ユニットLED基板742hを固定するための基板カバー742iと、を備えている。
FIG. 23 is an exploded perspective view of the
As shown in FIG. 23, the
上半身部材742aは、その裏面側に上半身駆動軸742a1と、上半身ガイド軸(図示略)と、を備えている。上半身駆動軸742a1は、人型駆動ユニットベース部材742eに穿設された長孔状の人型駆動ユニット駆動軸孔742e1を介して人型駆動ユニット駆動装置742fの人型駆動ユニット上駆動溝742f6a1、742f6b1に挿通されるようになっている。また、上半身ガイド軸は、人型駆動ユニットベース部材742eに穿設された長孔状の上半身ガイド孔742e2、742e2に挿通されるようになっている。
The
左上腿部材742bは、その裏面側に左上腿軸742b1を備えている。左上腿軸742b1は、人型駆動ユニットベース部材742eに穿設された長孔状の左上腿部材駆動軸孔742e3を介して人型駆動ユニット駆動装置742fの人型駆動ユニット下駆動溝742f6a2、742f6b2に挿通されるようになっている。
The left
左下腿部材742cは、その裏面側に左下腿軸742c1と、左下腿回動軸742c2と、を備えている。左下腿軸742c1は、人型駆動ユニットベース部材742eに穿設された長孔状の左下腿ガイド孔742e4に挿通されるようになっている。また、左下腿回動軸742c2は、人型駆動ユニットベース部材742eに穿設された左下腿回動軸孔742e5に挿通されるようになっている。
The left
次に、人型駆動ユニット駆動装置742fについて説明する。
図25は、人型駆動ユニット駆動装置742fの前面カバー部材742f6aを取り外した状態の正面図である。
図25に示すように、人型駆動ユニット駆動装置742fは、人型駆動ユニットモータ742f1と、当該モータ742f1の制御の下で回動する人型駆動ユニットギヤ部材742f2、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材742f3、及び人型駆動ユニット下操作ギヤ部材742f4と、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材742f3の位置を検出する人型駆動ユニット位置検出センサ742f5と、上記各部材を配設するためのカバー部材742f6と、を備えている。
Next, the humanoid drive
FIG. 25 is a front view of the human-type drive
As shown in FIG. 25, the human-type drive
人型駆動ユニットギヤ部材742f2は、人型駆動ユニットモータ742f1の回動軸742f1aに軸着される駆動ギヤ742f2aと、駆動ギヤ742f2aの回動に従動する第1〜第4従動ギヤ742f2b〜742f2eと、を備えている。 The human-type drive unit gear member 742f2 includes a drive gear 742f2a that is pivotally attached to the rotation shaft 742f1a of the human-type drive unit motor 742f1, and first to fourth driven gears 742f2b to 742f2e that are driven by the rotation of the drive gear 742f2a. It is equipped with.
人型駆動ユニット上操作ギヤ部材742f3は、駆動ギヤ742f2aと歯合するギヤであり、その外周には突片742f3aを有している。
突片742f3aは、長孔状の挿通孔742f3bを有しており、当該挿通孔742f3bに上半身部材742aの上半身駆動軸742a1を挿通することができるようになっている。
また、突片742f3aは、その先端に光を遮ることが可能な遮光部742f3cを備えている。そして、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材742f3が初期位置にあるとき、人型駆動ユニット位置検出センサ742f5によって遮光部742f3cを検出することで、上半身部材742aの位置(初期位置)を検出することができるようになっている。
なお、人型駆動ユニット位置検出センサ742f5には、対向する発光部と受光部を有し、発光部からの光を遮光部742f3cが遮るのを受光部で検出することによって、遮光部742f3cの位置を検出する。
The human-type drive unit upper operation gear member 742f3 is a gear that meshes with the drive gear 742f2a, and has a protruding piece 742f3a on the outer periphery thereof.
The protruding piece 742f3a has a long hole-like insertion hole 742f3b, and the upper body drive shaft 742a1 of the
In addition, the projecting piece 742f3a includes a light shielding portion 742f3c capable of shielding light at the tip thereof. When the human-type drive unit upper operation gear member 742f3 is in the initial position, the position (initial position) of the
The human-type drive unit position detection sensor 742f5 has a light-emitting portion and a light-receiving portion that face each other, and the light-receiving portion detects that the light-shielding portion 742f3c blocks light from the light-emitting portion. Is detected.
人型駆動ユニット下操作ギヤ部材742f4は、第4従動ギヤ742f2eと歯合するギヤであり、その外周には突片742f4aを有している。
突片742f4aは、長孔状の挿通孔742f4bを有しており、当該挿通孔742f4bに左上腿部材742bの左上腿軸742b1を挿通することができるようになっている。
The human-type drive unit lower operation gear member 742f4 is a gear that meshes with the fourth driven gear 742f2e, and has a protruding piece 742f4a on the outer periphery thereof.
The protruding piece 742f4a has a long hole-shaped insertion hole 742f4b, and the left upper leg shaft 742b1 of the left
カバー部材742f6は、前面カバー部材742f6aと、後面カバー部材742f6bと、を備えている。前面カバー部材742f6a及び後面カバー部材742f6bは、互いに対向する位置に上半身部材742aの上半身駆動軸742a1を挿通する長孔状の人型駆動ユニット上駆動溝742f6a1、742f6b1と、左上腿部材742bの左上腿軸742b1を挿通する長孔状の人型駆動ユニット下駆動溝742f6a2、742f6b2と、を備えている。
なお、人型駆動ユニット駆動軸孔742e1は、その孔の長手方向が人型駆動ユニット上駆動溝742f6a1、742f6b1の長手方向と平行となるように設けられている。
また、左上腿部材駆動軸孔742e3は、その孔の長手方向が人型駆動ユニット下駆動溝742f6a2、742f6b2の長手方向と平行となるように設けられている。
The cover member 742f6 includes a front cover member 742f6a and a rear cover member 742f6b. The front cover member 742f6a and the rear cover member 742f6b are elongated human-shaped drive unit upper drive grooves 742f6a1 and 742f6b1 through which the upper body drive shaft 742a1 of the
The humanoid drive unit drive shaft hole 742e1 is provided such that the longitudinal direction of the hole is parallel to the longitudinal direction of the humanoid drive unit upper drive grooves 742f6a1 and 742f6b1.
The left upper thigh member drive shaft hole 742e3 is provided such that the longitudinal direction of the hole is parallel to the longitudinal direction of the humanoid drive unit lower drive grooves 742f6a2 and 742f6b2.
次に、人型駆動ユニット742を構成する上半身部材742a、左上腿部材742b、及び左下腿部材742cの動作態様について、図24及び図25を用いて説明する。
図24において、実線で示した上半身部材742a、左上腿部材742b、及び左下腿部材742cは駆動前(初期位置)のものであり、破線で示した上半身部材742a、左上腿部材742b、及び左下腿部材742cは駆動後(最大動作位置)のものである。
Next, operation modes of the
In FIG. 24, the
先ず、人型駆動ユニットモータ742f1の制御の下、駆動ギヤ742f2aが(遊技機の正面から見て)時計周りに回動すると、人型駆動ユニット上操作ギヤ部材742f3は、反時計周りに回動する。このとき、挿通孔742f3bに挿通された上半身部材742aの上半身駆動軸742a1は、突片742f3aによって押下げられ人型駆動ユニット上駆動溝742f6a1、742f6b1の長手方向に沿って移動することとなる。これにより、上半身駆動軸742a1によって軸支された上半身部材742aは、図24に示すように、左下方向に移動することとなる。
First, under the control of the humanoid drive unit motor 742f1, when the drive gear 742f2a rotates clockwise (as viewed from the front of the gaming machine), the humanoid drive unit upper operation gear member 742f3 rotates counterclockwise. To do. At this time, the upper body drive shaft 742a1 of the
また、人型駆動ユニットモータ742f1の制御の下、駆動ギヤ742f2aが(遊技機の正面から見て)時計周りに回動すると、第4従動ギヤ742f2eもまた時計周りに回動し、人型駆動ユニット下操作ギヤ部材742f4は、反時計周りに回動する。このとき、挿通孔742f4bに挿通された左上腿部材742bの左上腿軸742b1は、突片742f4aによって押下げられ人型駆動ユニット下駆動溝742f6a2、742f6b2の長手方向に沿って移動することとなる。これにより、左上腿軸742b1によって軸支された左上腿部材742bは、図24に示すように、左下方向に移動し、左上腿部材742bに当接する左下腿部材742cは、左下腿回動軸742c2を中心として、反時計周りに回動することとなる。
In addition, when the drive gear 742f2a rotates clockwise (as viewed from the front of the gaming machine) under the control of the humanoid drive unit motor 742f1, the fourth driven gear 742f2e also rotates clockwise to perform humanoid drive. The unit lower operation gear member 742f4 rotates counterclockwise. At this time, the left upper thigh shaft 742b1 of the left
次に、下ボード駆動ユニット744について説明する。
図26は、下ボード駆動ユニット744の正面図、図27は、当該ユニット744の裏面図、そして、図28は、当該ユニット744の分解斜視図である。
図26に示すように、下ボード駆動ユニット744は、サーフボードの下半分を模した部材である下ボード部材744aと、下ボード部材744aを駆動させる下ボードモータ744bと、下ボード部材744a及びその他部材を取り付けるための下ボードベース部材744cと、下ボード部材744aを駆動させる際の初期位置を検出するための下ボード位置検出センサ744dと、下ボード部材744aに載置される右足を模した右足部材744eと、下ボードモータ744bの前面側を装飾する右装飾部材744fと、を備えている。
Next, the lower
26 is a front view of the lower
As shown in FIG. 26, the lower
また、下ボード駆動ユニット744は、図27に示すように、下ボードモータ744bの回転軸744b1に取り付けられる駆動ギヤ744gと、駆動ギヤ744gと歯合する中間ギヤ744h、744iと、中間ギヤ744iと歯合する従動ギヤの下ボード末端ギヤ744jと、を備えている。図28に示すように、下ボード末端ギヤ744jは、一定の角度内で往復運動を行うセクタギヤであり、当該ギヤ744jの平面上には、2つのボス744j1、744j1が備えられている。下ボード部材744aの裏面側には当該2つのボス744j1、744j1の外径に等しい内径の軸穴(図示略)が設けられており、当該2つのボス744j1、744j1は、下ボードベース部材744cに設けられた長孔744c1、744c1を介して当該軸穴に嵌合するようになっている。また、下ボード部材744aの下端部には、当該下ボード部材744aを回動させる回動軸孔744a1が設けられており、下ボードベース部材744cの下端部に設けられた回動軸744c2が嵌合するようになっている。また、当該回動軸744c2にはトーションバネTが備えられ、当該トーションバネTの一端が下ボードベース部材744cに固定され、他端が下ボード部材744aに固定されるようになっている。これにより、下ボード部材744aを初期位置から回動させたとき、トーションバネTによって、下ボード部材744aを初期位置に復帰させる復元力が発生するようになる。
Further, as shown in FIG. 27, the lower
また、下ボード部材744aの下端には遮光板744a2が備えられている。下ボード部材744aが初期位置にあるとき、当該遮光板744a2によって、下ボード位置検出センサ744dの発光部から照射された光が遮られるように当該下ボード位置検出センサ744dが下ボードベース部材744cの前面側に配設されている。
なお、下ボード位置検出センサ744dは、発光部と受光部とを備えており、当該発光部から照射された光が遮られることによって物体(ここでは、下ボード部材744a)の位置を検出することができるようになっている。
A light shielding plate 744a2 is provided at the lower end of the
The lower board
また、下ボード駆動ユニット744は、図27及び図28に示すように、下ボード部材744aと右足部材744eを連結させる下ボード連結部材744kを備えている。下ボード連結部材744kは、その両端部に軸孔744k1、744k1を備えている。そして、下ボード連結部材744kの一端部に備えられた軸孔744k1には、下ボード部材744aの裏面側に設けられたボスが嵌合されるようになっている。また、他端部に備えられた軸孔744k1には、右足部材744eの裏面側に設けられた上取付軸744e1及び下取付軸744e2のうちの下取付軸744e2が嵌合されるようになっている。
The lower
また、下ボード駆動ユニット744は、図27及び図28に示すように、上記右足の膝部分を模した右足膝部材744lを備えている。右足膝部材744lは、その前面側に取付穴744l1を備えており、右足部材744eの裏面側に設けられた上取付軸744e1が嵌合されるようになっている。
Further, as shown in FIGS. 27 and 28, the lower
次に、下ボード駆動ユニット744の駆動態様について、図29及び図30を用いて説明する。
図29は、下ボード部材744aを振動させる下ボード振動態様についての説明図である。
下ボード部材744aを振動させるときは、図29に示すように、下ボード末端ギヤ部材744jを初期位置から第1の角度(例えば、6.88度)だけ(遊技盤の裏面側から見て)時計周りに回動させた後、初期位置に戻す動作を複数回数繰り返す制御を行う。
Next, the driving mode of the lower
FIG. 29 is an explanatory diagram of a lower board vibration mode for vibrating the
When the
図30は、下ボード部材744aを傾倒させる下ボード傾倒態様についての説明図である。
下ボード部材744aを傾倒させるときは、図30に示すように、下ボード末端ギヤ部材744jを初期位置から第1の角度よりも大きい第2の角度(例えば、52度)だけ(遊技盤の裏面側から見て)時計周りに回動させる制御を行う。
FIG. 30 is an explanatory diagram of a lower board tilting mode in which the
When tilting the
次に、上駆動ユニット720を構成するロゴ駆動ユニット724について説明する。
図31は、ロゴ駆動ユニット724の分解斜視図、図32はロゴ駆動ユニット724の裏面図である。
図31及び図32に示すように、ロゴ駆動ユニット724は、ロゴタイプを形成したロゴ部材724aと、ロゴ部材724aを回動可能に配設するロゴユニットベース部材724bと、ロゴ部材724aを駆動させた後、初期位置に戻すためのロゴ復帰バネ724cと、を備えている。
Next, the
FIG. 31 is an exploded perspective view of the
As shown in FIG. 31 and FIG. 32, the
ロゴ部材724aは、その裏面側にロゴ部材724aを回動させるときの中心軸となるロゴ軸724a1と、ロゴ部材724aを回動させるときの駆動力を伝達するロゴ係合軸724a2と、を備えている。
The
ロゴユニットベース部材724bは、ロゴ軸724a1を挿通させるロゴ軸孔724b1と、ロゴ係合軸724a2を挿通させるロゴ係合軸孔724b2と、ロゴユニットベース部材724bを上ボード駆動ユニット722(上ボード前ベース部材722c)の前面に固定するための止着部724b3を備えている。
ロゴ係合軸孔724b2は、ロゴ部材724aを回動させることができるように円弧状に穿設されている。
The logo
The logo engagement shaft hole 724b2 is formed in an arc shape so that the
次に、上駆動ユニット720を構成する上ボード駆動ユニット722について説明する。
図37は、上ボード駆動ユニット722の正面図、図38は、上ボード前ベース部材722c及び上ボード後ベース部材722dを取り外した状態の上ボード駆動ユニット722の正面図、図39は、図38の裏面図、図40は、上ボード駆動ユニット722の分解斜視図である。
Next, the upper
37 is a front view of the upper
図37〜図40に示すように、上ボード駆動ユニット722は、サーフボードの上半分を模した部材である上ボード部材722aと、上ボード部材722a及びロゴ部材724aを駆動させる上ボード駆動機構部722bと、上ボード部材722a及びその他部材を取り付けるための上ボード前ベース部材722c及び上ボード後ベース部材722dと、上ボード部材722aを駆動させる際に当該上ボード部材722aの初期位置を検出するための上ボード位置検出センサ722eと、を備えている。
As shown in FIGS. 37 to 40, the upper
上ボード部材722aは、上ボード後ベース部材722dに設けられた上ボード軸722d1を挿通させる上ボード軸孔722a1と、後述する上ボードカム部材(上ボード作用部)722b3aと当接可能な上ボードカム当接部(上ボード作用受け部)722a2と、を備えている。
The
上ボード駆動機構部722bは、上ボードモータ722b1と、上ボードモータ722b1の回転軸722b1aに取り付けられる上ボード共通ギヤ部材722b2と、上ボード共通ギヤ部材722b2と歯合する上ボード後ギヤ部材722b3と、上ボード後ギヤ部材722b3と同一の回動軸(上ボードギヤ軸722d2)周りに回動する上ボード前ギヤ部材722b4と、上ボード前ギヤ部材722b4と歯合するロゴ揺動ギヤ部材722b5と、を備えている。
The upper
上ボード後ギヤ部材722b3は、その平面上に上ボードカム部材(上ボード作用部)722b3aを備えている。
上ボードカム部材722b3aは、偏心カムが用いられ、回転中心(上ボードギヤ軸722d2)から上ボードカム当接部(上ボード作用受け部)722a2の当接位置までの距離が上ボードカム部材722b3aの回転角度に応じて周期的に変動するものである。
The upper board rear gear member 722b3 includes an upper board cam member (upper board action portion) 722b3a on the plane.
The upper board cam member 722b3a uses an eccentric cam, and the distance from the rotation center (upper board gear shaft 722d2) to the contact position of the upper board cam contact portion (upper board action receiving portion) 722a2 is the rotation angle of the upper board cam member 722b3a. Accordingly, it varies periodically.
ロゴ揺動ギヤ部材722b5は、上ボードカム部材722b3aと同様にその平面上にロゴ揺動カム部材(ロゴ揺動作用部)722b5aを備えている。
ロゴ揺動カム部材722b5aは、偏心カムが用いられ、回転中心(ロゴギヤ軸722d3)からロゴ係合軸724a2の当接位置までの距離がロゴ揺動カム部材722b5aの回転角度に応じて周期的に変動するものである。
Similar to the upper board cam member 722b3a, the logo swing gear member 722b5 includes a logo swing cam member (logo swing action portion) 722b5a on the plane.
The logo swing cam member 722b5a is an eccentric cam, and the distance from the rotation center (logo gear shaft 722d3) to the contact position of the logo engagement shaft 724a2 is periodically changed according to the rotation angle of the logo swing cam member 722b5a. It fluctuates.
上ボード前ベース部材722cは、上ボード後ベース部材722dに配設された上ボードギヤ軸722d2を挿通させる上ボードギヤ軸孔722c1と、ロゴギヤ軸722d3を挿通させるロゴギヤ軸孔722c2と、ロゴ部材724aに配設されたロゴ軸724a1を挿通させる上ボードロゴ軸孔722c3と、ロゴ係合軸724a2を挿通させる上ボードロゴ係合軸孔722c4と、を備えている。
上ボードロゴ係合軸孔722c4は、ロゴ部材724aを回動させることができるように円弧状に穿設されている。
The upper board
The upper board logo engaging shaft hole 722c4 is formed in an arc shape so that the
上ボード後ベース部材722dは、上ボード部材722aの回動軸である上ボード軸722d1と、上ボード後ギヤ部材722b3及び上ボード前ギヤ部材722b4の回動軸である上ボードギヤ軸722d2と、ロゴ揺動ギヤ部材722b5の回動軸であるロゴギヤ軸722d3と、を備えている。
The upper board
次に、ロゴ駆動ユニット724及び上ボード駆動ユニット722の駆動態様について、図33〜図36を用いて説明する。
図33は、ロゴ駆動ユニット724のロゴ部材724a及び上ボード駆動ユニット722の上ボード部材722aを駆動させる前の状態を示す斜視図である。
ロゴ部材724aは、駆動する前の状態では、ロゴ復帰バネ724cによってロゴ部材724aの自重により回動しないようにして静止状態を維持している。
上ボード部材722aは、駆動する前の状態では、上ボードカム部材722b3aの下部に上ボードカム当接部722a2を当接させることによって上ボード部材722aの自重によって回動しないようにして静止状態を維持している(図39参照)。
Next, driving modes of the
FIG. 33 is a perspective view showing a state before the
In a state before being driven, the
In a state before driving, the
図34(a)は、ロゴ揺動ギヤ部材722b5を初期位置から遊技機の前面側から見て反時計回りに10.87度回動させたときの正面図である。
図34(a)に示すように、ロゴ揺動カム部材722b5aは、初期位置から反時計回りに10.87度回動させる間、回転中心であるロゴギヤ軸722d3からロゴ係合軸724a2の当接位置までの距離が変化しないため、ロゴ部材724aは、駆動する前の状態を維持している。
このとき、上ボードカム部材722b3aも、回転中心である上ボードギヤ軸722d2から上ボードカム当接部722a2の当接位置までの距離が変化しないため、上ボード部材722aは、駆動する前の状態を維持している。
FIG. 34 (a) is a front view when the logo swing gear member 722b5 is rotated 10.87 degrees counterclockwise as viewed from the front side of the gaming machine from the initial position.
As shown in FIG. 34A, the logo swing cam member 722b5a is rotated from the logo gear shaft 722d3, which is the rotation center, to the contact position of the logo engagement shaft 724a2 while being rotated 10.87 degrees counterclockwise from the initial position. Therefore, the
At this time, since the distance from the upper board gear shaft 722d2 which is the rotation center to the contact position of the upper board cam contact portion 722a2 does not change, the upper board cam member 722b3a maintains the state before driving. ing.
図34(b)は、ロゴ揺動ギヤ部材722b5を初期位置から遊技機の前面側から見て反時計回りに51.85度回動させたときの正面図である。
図34(b)に示すように、ロゴ揺動カム部材722b5aは、初期位置から反時計回りに51.85度回動させると、ロゴギヤ軸722d3からロゴ係合軸724a2の当接位置までの距離が大きくなるため、ロゴ係合軸724a2は右下方に押下げられ、ロゴ部材724aは、遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度(例えば、18.57度)回動することとなる。
このとき、上ボードカム部材722b3aは、依然として上ボードギヤ軸722d2から上ボードカム当接部722a2の当接位置までの距離が変化しないため、上ボード部材722aは、駆動する前の状態を維持している。
FIG. 34 (b) is a front view when the logo swing gear member 722b5 is rotated 51.85 degrees counterclockwise when viewed from the front side of the gaming machine from the initial position.
As shown in FIG. 34B, when the logo swing cam member 722b5a is rotated 51.85 degrees counterclockwise from the initial position, the distance from the logo gear shaft 722d3 to the contact position of the logo engagement shaft 724a2 increases. Therefore, the logo engaging shaft 724a2 is pushed downward to the right, and the
At this time, since the distance from the upper board gear shaft 722d2 to the contact position of the upper board cam contact portion 722a2 does not change, the upper board cam member 722b3a maintains the state before driving.
図35(a)は、上ボードギヤ軸722d2から上ボードカム当接部722a2の当接位置までの距離が変化する直前の状態を示す図である。
このとき、ロゴギヤ軸722d3からロゴ係合軸724a2の当接位置までの距離が初期位置の状態から大きくなっているため、ロゴ係合軸724a2は右下方に押下げられた状態となり、ロゴ部材724aは、遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度回動した状態で静止することとなる。
FIG. 35A is a diagram showing a state immediately before the distance from the upper board gear shaft 722d2 to the contact position of the upper board cam contact portion 722a2 changes.
At this time, since the distance from the logo gear shaft 722d3 to the contact position of the logo engagement shaft 724a2 is increased from the initial position, the logo engagement shaft 724a2 is pushed downward to the right, and the
図35(b)は、上ボードギヤ軸722d2から上ボードカム当接部722a2の当接位置までの距離が変化し、上ボードカム当接部722a2が上ボードカム部材722b3aから離れた状態を示す図である。
このとき、上ボード部材722aは、上ボード部材722aの自重によって所定角度だけ回動し、図4に示すように、表示装置41の前面側に移動することとなる。また、このとき、下ボード駆動ユニット744の下ボード部材744aが表示装置41の前面側に移動することとなる。そして、表示装置41の前面側で、上ボード部材722aと下ボード部材744aが合体することにより、一のサーフボードを構成するようになっている。
ここで、回転体(上ボードカム部材722b3a)は、所定の角度の間、回転しながら第1可動部材(上ボード部材722a)との係合状態を維持可能とし、第1可動部材(上ボード部材722a)は、回転体(上ボードカム部材722b3a)が回転し所定の角度以外となったときに係合状態が解除され、当該第1可動部材(上ボード部材722a)の自重によって当該第1可動部材(上ボード部材722a)の他端が下降したこととなる。
また、第2可動部材(ロゴ部材724a)をさらに備え、第2可動部材(ロゴ部材724a)は、回転体(上ボードカム部材722b3a)が所定の角度回転する間に往復動作可能に設けたこととなる。
また、表示装置41の表示画面の前面側に出没可能な第3可動部材(下ボード部材744a)を備え、所定の角度以外で第1可動部材(上ボード部材722a)の他端が下降することによって、当該第1可動部材(上ボード部材722a)と第3可動部材(下ボード部材744a)とが表示装置41の表示画面の前面で合体可能としたこととなる。
FIG. 35B is a diagram illustrating a state in which the distance from the upper board gear shaft 722d2 to the contact position of the upper board cam contact portion 722a2 changes and the upper board cam contact portion 722a2 is separated from the upper board cam member 722b3a.
At this time, the
Here, the rotating body (upper board cam member 722b3a) can maintain the engaged state with the first movable member (
The second movable member (
In addition, a third movable member (
図36(a)は、上ボード部材722aを初期位置に戻すときの動作を示す図である。
図36(a)に示すように、上ボード部材722aを初期位置に戻す場合、上ボードカム当接部722a2が上ボードカム部材722b3aから離れた状態において上ボード後ギヤ部材722b3を遊技機の裏面側から見て反時計周りに回動させることによって、再び、上ボードカム当接部722a2に上ボードカム部材722b3aを当接させ、上ボード部材722aを初期位置に戻す。
FIG. 36A is a diagram illustrating an operation when the
As shown in FIG. 36 (a), when the
図36(b)は、ロゴ部材724aを初期位置に戻すときの動作を示す図である。
図36(b)に示すように、ロゴ部材724aが遊技機の前面側から見て時計周りに所定角度回動した状態において、ロゴ揺動ギヤ部材722b5を遊技機の前面側から見て時計回りに回動させると、ロゴギヤ軸722d3からロゴ係合軸724a2の当接位置までの距離が小さくなるため、ロゴ部材724aは、ロゴ復帰バネ724cにそれまで付勢されていた力によって、遊技機の前面側から見て反時計周りに所定角度回動し、初期位置に戻ることとなる。
FIG. 36B is a diagram illustrating an operation when the
As shown in FIG. 36 (b), when the
次に、大入賞口装置80について説明する。
図41は、大入賞口装置80の正面図であり、図42は、大入賞口装置80の斜視図である。
大入賞口装置80は、特別変動入賞装置(大入賞口)38と、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34と、遊技球を普通変動入賞装置37の方へ誘導する棚部82と、一般入賞口35を構成する他穴部材84と、これらの装置、部材を配設するクリア部材で構成された大入賞口ベース部材86と、を備えている。
Next, the special
FIG. 41 is a front view of the special
The big
特別変動入賞装置38は、上述したようにアタッカ形式の開閉扉38cを備えている。また、特別変動入賞装置38は、大入賞口ベース部材86の裏面側に大入賞口ソレノイド38bを備えており、大入賞口ソレノイド38bによって開閉扉38cを駆動させることで、特別変動入賞装置38を開閉することができるようになっている。
As described above, the special
普通図柄始動ゲート34は、遊技球が通過可能なゲート状の部材で構成されている。普通図柄始動ゲート34は、大入賞口ベース部材86の前面側に突出するように配設され、また、開閉扉38cの上方に配設される。
The normal
棚部82は、特別変動入賞装置38の下方を流下する遊技球を棚部82の左下方に配設された普通変動入賞装置37の方へ誘導する傾斜部材である。
具体的には、図43に示す棚部82の長手断面図のように、棚部82は、何れも左下方に傾斜する通常傾斜部82aと、通常傾斜部82aよりも傾斜角度が小さい緩傾斜部82bと、通常傾斜部82aよりも傾斜角度が大きい急傾斜部82cと、を備えている。より具体的には、棚部82は、右端より急傾斜部82c、緩傾斜部82b、そして通常傾斜部82aの順番で配設される。
ここで、棚部82は、緩傾斜部82bを備えることによって、急傾斜部82cより誘導された遊技球の勢いを減衰させた状態で通常傾斜部82aの方へ誘導することができる。
従って、遊技球が急傾斜部82cに流下して転動した後、通常傾斜部82aに当該遊技球が差し掛かったときの勢いと、遊技球が緩傾斜部82bに流下して転動した後、通常傾斜部82aに当該遊技球が差し掛かったときの勢いとの差を軽減することができるようになり、遊技球の棚部82への流下位置に関わらず、当該棚部82を転動した遊技球が普通変動入賞装置37に寄る割合を安定させることができるようになり、釘の調整が行い易くなる。
なお、図44に示すように、通常傾斜部82aの斜面延長上には、普通変動入賞装置37が配設されるようになっており、通常傾斜部82aを転動した遊技球は、普通変動入賞装置37に入賞する可能性を有する普電入賞可能領域Wへ向けて流下することとなる。
普電入賞可能領域Wの近傍には、釘N1〜N4が設けられている。釘N1と釘N2との間隔は遊技球1個分以上開いており、釘N2と釘N3との間隔も遊技球1個分以上開いている。そして、通常傾斜部82a(棚部82)の上面を流下して、釘N1と釘N2の間を通過した遊技球は、普通変動入賞装置37側に流下し、普通変動入賞装置37が開放状態にある場合は当該装置に入賞可能となる。一方、通常傾斜部82a(棚部82)の上面を流下して、釘N2と釘N3の間を通過した遊技球は、アウト口39側に流下することとなる。また、釘N4は、釘N3の左方に並設されており、釘N1と釘N2との間を通過した遊技球を普通変動入賞装置37側へ案内する役目を果たしている。
The
Specifically, as shown in the longitudinal cross-sectional view of the
Here, the
Therefore, after the game ball flows down to the steeply
As shown in FIG. 44, a normal
Nails N <b> 1 to N <b> 4 are provided in the vicinity of the ordinary power winning area W. The gap between the nail N1 and the nail N2 is one or more game balls, and the gap between the nail N2 and the nail N3 is also one or more game balls. Then, the game ball that has flowed down the upper surface of the normal
他穴部材84は、一般入賞口35を構成する部材であり、当該一般入賞口35に入賞した遊技球を遊技盤30の前面側から裏面側へ誘導するように構成されている。
また、図43の他穴部材84の断面図に示すように、他穴部材84の下部には、一般入賞口35に入賞することなく他穴部材84の右方を流下する遊技球を棚部82の急傾斜部82cに誘導する他穴下球誘導部84aを備えている。
The
Further, as shown in the cross-sectional view of the
図45は、図41のXX矢視断面図である。
図45に示すように、大入賞口装置80は、大入賞口ベース部材86の裏面側であって、開閉扉38cの近傍にカウントスイッチ38aを備えている。これにより、特別変動入賞装置38へ入賞した遊技球を直ちに検出することができるようになっている。
また、大入賞口装置80は、大入賞口下レンズ部材87の後方に大入賞口裏LED基板620を配設することによって、大入賞口装置80の下部を後方から装飾発光させることができるようになっている。
45 is a cross-sectional view taken along arrow XX in FIG.
As shown in FIG. 45, the special
In addition, the special
図46は、大入賞口装置80の背面側に配設される下裏演出装置600の大入賞口球流下路部材615、大入賞口裏LED基板620、及び大入賞口裏LED基板ホルダ640について説明する図である。
図46に示すように、大入賞口球流下路部材615は、前面が開口した箱形形状のクリア部材で構成されている。大入賞口球流下路部材615の上面には大入賞口球落下切欠部615aが設けられており、当該大入賞口球落下切欠部615aを介して大入賞口に入賞した遊技球を大入賞口球流下路部材615内に流下させることができるようになっている。また、大入賞口球流下路部材615の下面には、左下方に向かって下る大入賞口傾斜部615bが設けられており、大入賞口球流下路部材615の下面左端部に設けられた大入賞口球出口615cへ遊技球が誘導されるようになっている。また、大入賞口球流下路部材615の右上部には、入賞口スイッチ取付部615dが設けられており、特別変動入賞装置38の右方に配設された一般入賞口35に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ35aを取り付けることができるようになっている。
大入賞口球流下路部材615は、大入賞口装置80の裏面側であって、大入賞口第2部材89の下方に配設される(図45参照)。また、大入賞口裏LED基板620は、大入賞口裏LED基板ホルダ640の大入賞口裏LED基板取付部640a、…により取り付けられ、大入賞口球流下路部材615の後方に配設される。
これにより、大入賞口装置80の後方に配設された大入賞口裏LED基板620の発光によって当該大入賞口装置80が間接的に装飾発光されるので、当該装置の装飾効果を高めることができる。また、特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合には、当該遊技球が大入賞口球流下部材615内を流下する様子を視認することができるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
FIG. 46 explains the big prize mouth ball flow down
As shown in FIG. 46, the prize winning ball flow
The big prize opening ball flow down
As a result, the special
図47は、大入賞口装置80の分解斜視図である。
図47に示すように、大入賞口装置80は、大入賞口ベース部材86の裏面側に大入賞口下レンズ部材87と、大入賞口第1部材88と、大入賞口第2部材89と、大入賞口ソレノイド38bと、を備えている。
FIG. 47 is an exploded perspective view of the special
As shown in FIG. 47, the special
大入賞口下レンズ部材87は、大入賞口装置80を装飾発光させるため、大入賞口ベース部材86の下部に光を拡散させて照射するレンズ部材である。
また、大入賞口下レンズ部材87は、その上部に、大入賞口内へ流入した遊技球を大入賞口下レンズ部材87の裏面側へ誘導するための屈曲部87aを備えている。
The special winning opening
Further, the winning prize
大入賞口第1部材88は、大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38aを備えている。カウントスイッチ38aは、上記した屈曲部87a近傍に配設されるようになっている。
The first prize-winning
大入賞口第2部材89は、大入賞口装置80の裏面を覆うカバー部材であり、大入賞口第1部材88の裏面側に配設されるようになっている。
The special prize opening
なお、図48に示すように、大入賞口装置80は、普図始動ゲート34の代用として、遊技盤30の前後方向にスライド可能なスライド部材83を棚部82に備え、当該スライド部材83の下方に特別変動入賞装置38を備えるようにしても良い。スライド部材83は、その上面が緩傾斜部82bの一部をなしており、常時は当該上面を遊技球が転動可能な状態となっている。一方、普図当りとなった場合には、普電SOL37c(図5参照)によってスライド部材83が所定時間前進し、遊技球を受け入れ可能な状態となる。
また、棚部82に例えば文字「A」をルーター加工し、大入賞口装置80の後方から光を照射することで、当該文字部分を装飾発光させるようにしても良い。
As shown in FIG. 48, the special
Further, for example, the letter “A” may be processed into a router on the
次に、始動口装置90について説明する。
図49は始動口装置90の正面図であり、図50は始動口装置90を右斜め前方から見たときの斜視図であり、図51は始動口装置90を右斜め後方から見たときの斜視図である。
Next, the
49 is a front view of the
図49及び図50に示すように、始動口装置90は、始動入賞口(第1始動口)36と、第2始動口を形成する普通変動入賞装置37と、球流下勢減衰部92と、これらの装置、部材を配設する始動口装置ベース部材94と、を備えている。
As shown in FIGS. 49 and 50, the starting
球流下勢減衰部92は、始動入賞口36の両側部に配設される。球流下勢減衰部92は、始動入賞口36の側部近傍を真下に向かって流下する遊技球を当該球流下勢減衰部92に衝突させて、当該遊技球の流下方向を始動入賞口36から遠ざかる方向に変換する機能を有する。これにより、球流下勢減衰部92は、始動入賞口36の側部近傍を真下に向かって流下する遊技球を普電入賞可能領域W(図44参照)に導くことができるようになり、当該遊技球を普通変動入賞装置37に入賞させ易くすることができるようになる。
The ball flow downward
始動口装置ベース部材94は、概略矩形状の透明部材(例えば、クリア樹脂)で構成され、始動口装置ベース部材94の後方から下可動役物610aにより照射された光を透過させることができるようになっている。
なお、始動入賞口36を形成する部材や普通変動入賞装置37、球流下勢減衰部92についても透明部材で構成するようにしても良い。
ここで、遊技機10は、少なくとも一部が透明な部材で構成された装飾部材としての始動口装置90を備えたこととなる。また、始動口装置90は、上記した透明部材に対応した位置に遊技球が入賞可能な入賞口としての始動入賞口36、及び、遊技球の入賞し易い状態と遊技球の入賞し難い若しくは入賞しない状態とに変化可能な変動入賞装置としての普通変動入賞装置37を備えたこととなる。
これにより、下可動役物610a及び始動入賞口36のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物610a及び始動入賞口36を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物610a及び始動入賞口36の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物610aを装飾発光させることによって、間接的に始動入賞口36を明るくすることができ、それによって始動入賞口36の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該始動入賞口36を狙って遊技球を発射させやすくなる。
また、下可動役物610a及び普通変動入賞装置37のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物610a及び普通変動入賞装置37を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物610a及び普通変動入賞装置37の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物610aを装飾発光させることによって、間接的に普通変動入賞装置37を明るくすることができ、それによって普通変動入賞装置37の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該普通変動入賞装置を狙って遊技球を発射させやすくなる。
The starting port
Note that the members forming the
Here, the
As a result, the lower
In addition, by making the lower
In addition, the lower
Further, by causing the lower
また、始動口装置90は、始動口装置ベース部材94の裏面側に、始動入賞口36に入賞した遊技球を排出させる第1始動口球出口96a等を形成する始動口装置裏面部材96を備えている。
始動口装置裏面部材96も始動口装置ベース部材94と同様に透明部材(例えば、クリア樹脂)で構成されている。
なお、始動口装置90の裏面側には後述する下可動演出装置610が配設されるため、第1始動口球出口96aは始動口装置裏面部材96の(遊技機10の裏面側から見て)右側部に逃がすように配設されている。
The
The starting port device back
Since a lower
次に、下裏演出装置600について説明する。
図52は下裏演出装置600の正面図である。
図52に示すように、下裏演出装置600は、主として、発光可能な可動部材としての下可動役物610aを備えた下可動演出装置610と、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球及び当該特別変動入賞装置38の右方に配設された一般入賞口35に入賞した遊技球を流下させる大入賞口球流下路部材615と、当該一般入賞口35に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ(第1他穴検出センサ)35aと、大入賞口ベース部材86の後方から光を照射するための大入賞口裏LED基板620と、第1始動口球出口96aから排出された遊技球を流下させる始動口流下路625と、アウト口39にて回収された遊技球を当接し流下させるアウト球当接路630と、他穴ユニット20に形成された各一般入賞口35に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ(第2他穴検出センサ)35bと、を備えている。
また、下裏演出装置600は、下可動演出装置610の下方に普電ソレノイド37c(図51参照)を収納することが可能な普電駆動源収納空間635を有する。
Next, the lower
FIG. 52 is a front view of the lower
As shown in FIG. 52, the lower
In addition, the lower
図53は、下裏演出装置600の分解斜視図である。
図53に示すように、下裏演出装置600は、大入賞口裏LED基板620を大入賞口裏LED基板ホルダ640に固定した状態で大入賞口球流下路部材615の裏面側に配設するようになっている。また、下裏演出装置600は、当該装置600左部に他穴ユニット20に形成された各一般入賞口35に入賞した遊技球を流下させる他穴流路構成部材645と、他穴ユニット20の後方から光を照射する他穴裏LED基板650と、他穴裏LED基板650を固定する他穴裏LED基板ホルダ655と、を備えている。他穴流路構成部材645の平面上には複数の孔645a、…が穿設されており、当該複数の孔645a、…に他孔裏LED基板650に配設された各LEDを当該他穴流路構成部材645の裏面側から挿入することができるようになっている。
また、下裏演出装置600は、他穴流路構成部材645の近傍に第1振動検出センサ660を備え、また、始動口流下路625の近傍に第2振動検出センサ662を備え、さらに、大入賞口球流下路部材615の近傍に第3振動検出センサ664を備えている。
また、下裏演出装置600は、上記した各部材や装置を配設するための下裏演出装置ベース部材670を備えている。下裏演出装置ベース部材670の裏面側には、中継基板70が中継基板ホルダ675に固定された状態で配設されるようになっている。また、下裏演出装置ベース部材670の裏面側には、基板ボックスを取り付けるときの土台となる裏取付部材680が配設されている。
FIG. 53 is an exploded perspective view of the lower
As shown in FIG. 53, the lower
The lower
In addition, the lower
次に、始動口装置90の後方に配設される下裏演出装置600の下可動役物610aを発光させた際の照射領域について説明する。
図54は、図2に示す始動口装置90及び下可動役物610aの部分拡大図であり、図55は、図54のYY矢視断面図である。
図54及び図55に示すように、下可動役物610aが初期位置にあるとき(常時)は、遊技盤30の前方から見たときに下可動役物610aが始動口装置90の裏側に重なるように下可動役物610a及び始動口装置90が配設され、このときの下可動役物610aによる照射領域は、ステージ部48の中央周辺の領域、及び、始動口装置90の上部(始動入賞口36の周辺の領域)となっている。ここで、遊技機10は、下可動役物610aが始動口装置90の裏側にあるときに当該下可動役物610aを発光可能としたこととなる。これにより、下可動役物610a及び始動口装置90のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物610a及び始動口装置90を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物610a及び始動口装置90の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、図55に示すように、ステージ部48は、遊技盤30(遊技盤ユニット60)の前面よりも後方に設けられている。これにより、通常時はステージ部48の下方に位置する下可動役物610aを見え難くすることができる。従って、下可動役物610aをステージ部48の下方から上方へ突出させたときのインパクトを増大させて演出効果を高めることができるようになる。
なお、普通変動入賞装置37の周辺の領域についても下可動役物610aによる照射領域としても良い。
上記のように、下可動役物610aが始動口装置90の裏側にあるときに下可動役物610aを発光させることが可能であるので、始動口装置90のうち透明若しくは半透明な部材で構成された部分を介して始動口装置90の前面側に光を照射することができ、始動口装置90も好適に装飾発光させることができるようになる。
従って、下可動役物610a及び始動口装置90のそれぞれに照明装置を設けなくても、下可動役物610a及び始動口装置90を装飾発光させることができるようになるので、下可動役物610a及び始動口装置90の装飾発光をコストをかけずに行うことができる。
また、下可動役物610aを装飾発光させることによって、間接的に始動入賞口36を明るくすることができ、それによって始動入賞口36の位置が分かりやすくなり、遊技者は当該始動入賞口36を狙って遊技球を発射させやすくなる。
Next, an irradiation area when the lower
54 is a partially enlarged view of the starting
As shown in FIGS. 54 and 55, when the lower
Further, as shown in FIG. 55, the
It should be noted that the area around the normal
As described above, since the lower
Therefore, the lower
In addition, by making the lower
次に、下可動演出装置610について説明する。
図56は、下可動演出装置610の正面図である。
図56に示すように、下可動演出装置610は、下可動役物ベース部材610iの前面側に、主として、上下動させるとともに発光させることが可能な下可動役物610aと、下可動役物610aの上下動をガイドする下可動役物ガイド棒610b並びに当該ガイド棒610bを支持する下可動役物上ガイド棒押さえ部材610c及び下可動役物下ガイド棒押さえ部材610dと、下可動役物610aを駆動させるための下可動役物駆動モータ610e1を収納した下可動役物駆動源収納部610eと、を備えている。
Next, the lower
FIG. 56 is a front view of lower
As shown in FIG. 56, the lower movable
図57は、下可動演出装置610の裏面図であり、図58は、下可動役物カバー部材610gを取り外した状態における下可動演出装置610の裏面図である。
図57及び図58に示すように、下可動演出装置610は、下可動役物ベース部材610iの裏面側に、下可動役物610aを駆動させるための下可動役物駆動機構部610fと、下可動役物駆動機構部610fを覆う下可動役物カバー部材610gと、を備えている。
57 is a back view of the lower
As shown in FIGS. 57 and 58, the lower movable
次に、下可動役物駆動機構部610fについて説明する。
図58に示すように、下可動役物駆動機構部610fは、下可動役物駆動モータ610e1に軸着された回動軸610e2の回動に従って回動する下可動役物駆動部材610f1と、下可動役物駆動部材610f1の回動方向の力を上下方向の力に変換する下可動役物連結部材610f2と、下可動役物連結部材610f2と下可動役物610aとを繋ぐ下可動役物連結軸610f3と、下可動役物610aの駆動を補助して初期位置に戻すための下可動役物バネ(トーションバネ)610f4と、を備えている。
Next, the lower movable
As shown in FIG. 58, the lower movable
下可動役物駆動部材610f1は、円板状の部材であり、当該部材の回動中心位置に下可動役物駆動モータ610e1に軸着された回動軸610e2の他端側を軸着することができるようになっている。
また、下可動役物駆動部材610f1は、その裏面側の平面上に下可動役物連結部材610f2と連結させるための第1連結軸610f1aを備えている。
The lower movable accessory driving member 610f1 is a disk-shaped member, and the other end side of the rotation shaft 610e2 that is axially attached to the lower movable accessory driving motor 610e1 is attached to the rotation center position of the member. Can be done.
Further, the lower movable accessory driving member 610f1 includes a first connection shaft 610f1a for connecting to the lower movable accessory connecting member 610f2 on the plane on the back surface side.
下可動役物連結部材610f2は、へら状の部材であり、その両端には長孔610f2a、610f2bが形成されている。長孔610f2aは、当該長孔610f2aの内壁面を摺動可能に第1連結軸610f1aを取り付けることができるようになっている。また、長孔610f2bは、当該長孔610f2bの内壁面を摺動可能に下可動役物連結軸610f3を取り付けることができるようになっている。
下可動役物連結部材610f2は、その一端から他端に向かう途中に当該部材610f2を回動させることが可能な下可動役物軸610f2cを備えている。下可動役物軸610f2cは、下可動役物ベース部材610iの裏面側に配設される。
The lower movable accessory connecting member 610f2 is a spatula-like member, and long holes 610f2a and 610f2b are formed at both ends thereof. The long hole 610f2a can be attached to the first connecting shaft 610f1a so as to be slidable on the inner wall surface of the long hole 610f2a. Further, the long hole 610f2b can be attached to the lower movable accessory connecting shaft 610f3 so as to be slidable on the inner wall surface of the long hole 610f2b.
The lower movable accessory connecting member 610f2 includes a lower movable accessory shaft 610f2c that can rotate the member 610f2 on the way from one end to the other end. The lower movable accessory shaft 610f2c is disposed on the back side of the lower movable
下可動役物連結軸610f3は、下可動役物ベース部材610iに形成された下可動役物ガイド溝610i1に挿通された状態で、その一端が長孔610f2bに軸挿されるとともに、他端が下可動役物610aの下端部に取り付けられるようになっている。
なお、下可動役物ガイド溝610i1は、上下方向を長手とする溝であり、下可動役物610aを上下方向に駆動させる際のガイドとしての機能を果たすものである。
The lower movable accessory connecting shaft 610f3 is inserted into the lower movable accessory guide groove 610i1 formed in the lower movable
The lower movable accessory guide groove 610i1 is a groove whose longitudinal direction is the longitudinal direction, and serves as a guide when the lower
次に、下可動役物610aの駆動態様について説明する。
下可動役物610aは、上下方向(垂直方向)に駆動する役物で、図59に示すように、初期位置にあるときは、下可動役物610a(下可動役物ホーム部材610a1)の下端が同図(a)の高さに位置するようになっている。このとき、下可動役物610aを遊技盤30の前面側から見ると、図2に示すように、当該役物610aの上端部に配設される下可動役物載置部材610a5(後述)だけがステージ部48上に出現している状態となっている。
また、下可動演出装置610は、下可動役物610aの位置を検出する下可動役物位置検出センサ610hを備えている。具体的には、図59に示すように、下可動役物位置検出センサ610hによって、下可動役物610aが初期位置にあることを検出することができるようになっている。
Next, a driving mode of the lower
The lower
Further, the lower
そして、下可動役物610aを上方向に駆動させる場合は、下可動役物駆動モータ610e1を制御して、当該モータ610e1の回動軸610e2に固定された下可動役物駆動部材610f1を(遊技機の裏面側から見て)反時計周りに所定の角度だけ回動させる。このとき、下可動役物駆動部材610f1の平面上に配設された第1連結軸610f1aによって、下可動役物連結部材610f2の長孔610f2aを有する端部が下方に押下げられ、下可動役物軸610f2cを支点として、他端側(長孔610f2bを有する端部)が上方に押し上げられることとなる。
When the lower
そして、長孔610f2bを有する端部が上方に押し上げられることで、当該長孔610f2bに挿通された下可動役物連結軸610f3も上方に押し上げられ、当該下可動役物連結軸610f3を備える下可動役物610aが初期位置から上方に移動し、図59(b)に示す高さに位置するようになる。このとき、下可動役物610aを遊技盤30の前面側から見ると、図3に示すように、当該役物610aの下可動役物レンズ部材610a3(後述)がステージ部48上に出現した状態となる。
When the end portion having the long hole 610f2b is pushed upward, the lower movable accessory connecting shaft 610f3 inserted through the elongated hole 610f2b is also pushed upward, and the lower movable accessory connecting shaft 610f3 is provided with the lower movable accessory connecting shaft 610f3. The
なお、下可動役物610aを下方向に駆動させる場合は、下可動役物駆動モータ610e1を制御して、当該モータ610e1の回動軸610e2に固定された下可動役物駆動部材610f1を(遊技機の裏面側から見て)時計周りに所定の角度だけ回動させるようにする。
When the lower
図60は、下可動演出装置610の下可動役物ベース部材610i前面側に配設された下可動役物610aや下可動役物駆動源収納部610e等の分解斜視図である。
図60に示すように、下可動役物610aは、当該役物610aの底面部を構成する下可動役物ホーム部材610a1と、光を照射するための下可動役物LED基板610a2と、当該役物610aを装飾発光させるための下可動役物レンズ部材610a3と、下可動役物レンズ部材610a3の上面を構成する下可動役物レンズ上部材610a4と、下可動役物レンズ上部材610a4の上に配設される下可動役物載置部材610a5と、を備えている。
FIG. 60 is an exploded perspective view of the lower
As shown in FIG. 60, the lower
下可動役物ホーム部材610a1は、その左右両側部に上下方向(垂直方向)に貫通した貫通孔610a1aを有しおり、当該貫通孔610a1aに下可動役物ガイド棒610bが挿通されるようになっている。これにより、下可動役物ガイド棒610bは、下可動役物610aを上下方向に駆動させる際のガイドとしての機能を果たす。
The lower movable accessory home member 610a1 has through holes 610a1a penetrating in the vertical direction (vertical direction) on both left and right sides thereof, and the lower movable
下可動役物LED基板610a2は、複数のLED610a2a、…を備えている。具体的には、図61(b)、(c)に示すように、下可動役物LED基板610a2は、後述する下可動役物レンズ部材610a3の少なくとも下端面に対向する位置にLED610a2a、…が配設されるようになっている。 The lower movable accessory LED board 610a2 includes a plurality of LEDs 610a2a,. Specifically, as shown in FIGS. 61B and 61C, the lower movable accessory LED board 610a2 has LEDs 610a2a,... At positions facing at least the lower end surface of the lower movable accessory lens member 610a3 described later. It is arranged.
下可動役物レンズ部材610a3は、3枚の平板状のレンズ部材610a3a、610a3b、610a3cを備えている。具体的には、下可動役物レンズ部材610a3は、当該各レンズ部材610a3a、610a3b、610a3cの両側端面をそれぞれ接合させることで、底面が三角形の角柱を構成している。 The lower movable accessory lens member 610a3 includes three flat lens members 610a3a, 610a3b, and 610a3c. Specifically, the lower movable accessory lens member 610a3 forms a prism having a triangular bottom surface by joining both end surfaces of the lens members 610a3a, 610a3b, and 610a3c.
下可動役物駆動源収納部610eは、下可動役物駆動モータ610e1と、下可動役物駆動モータ610e1による発熱を外部に放熱するための放熱部材610e3と、当該発熱を放熱部材610e3に伝達するための伝熱部材610e4と、下可動役物駆動源カバー部材610e5と、を備えている。
下可動役物駆動源カバー部材610e5は、放熱部材610e3の前面側に配設される。また、下可動役物駆動源カバー部材610e5は、縦方向に間をすかした格子状をなし、下可動役物駆動モータ610e1による発熱を外部に逃がしやすくしている。
The lower movable accessory driving
The lower movable accessory driving source cover member 610e5 is disposed on the front side of the heat dissipation member 610e3. Further, the lower movable accessory driving source cover member 610e5 has a lattice shape with a gap in the vertical direction so that heat generated by the lower movable accessory driving motor 610e1 is easily released to the outside.
次に、下可動役物レンズ部材610a3の詳細について、図61及び図62を用いて説明する。
図61(a)は、下可動役物レンズ部材610a3を構成するレンズ部材610a3aを一例とした側面図である。また、図61(b)は、下可動役物レンズ部材610a3の正面図であり、図61(c)は、下可動役物レンズ部材610a3の平面図である。
Next, details of the lower movable accessory lens member 610a3 will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG.
FIG. 61A is a side view of the lens member 610a3a constituting the lower movable accessory lens member 610a3 as an example. FIG. 61B is a front view of the lower movable accessory lens member 610a3, and FIG. 61C is a plan view of the lower movable accessory lens member 610a3.
図61(a)及び図62(a)に示すように、レンズ部材610a3aは(遊技機の前面側から見て)その裏面側にAの文字がルーター加工され、当該ルーター加工されたレンズ部材610a3aの溝部に着色が施されている。また、図61(a)及び図62(b)に示すように、レンズ部材610a3aは(遊技機の前面側から見て)その表面側に上記裏面側に加工されたAの文字の縁取り加工がなされている。
図62(c)は、Aの文字加工及びAの文字の縁取り加工がなされたレンズ部材610a3aの一部分を正面側から見た図である。そして、当該レンズ部材610a3aに光を照射すると、図62(d)のように、Aの文字を強調して発光させることができるようになっている。
また、レンズ部材610a3b及び610a3cについてもレンズ部材610a3aと同様に、レンズ部材610a3bはBの文字加工及びBの文字の縁取り加工がなされ、レンズ部材610a3cはCの文字加工及びCの文字の縁取り加工がなされている。
As shown in FIGS. 61 (a) and 62 (a), the lens member 610a3a (as viewed from the front side of the gaming machine) is router-processed with the letter A on the back side, and the router-processed lens member 610a3a. The grooves are colored. In addition, as shown in FIGS. 61A and 62B, the lens member 610a3a has an edging process of the letter A processed on the back side on the front side (as viewed from the front side of the gaming machine). Has been made.
FIG. 62 (c) is a view of a part of the lens member 610a3a that has been subjected to the character processing of A and the edge processing of the character of A as viewed from the front side. When the lens member 610a3a is irradiated with light, as shown in FIG. 62D, the letter A can be emphasized to emit light.
Similarly to the lens member 610a3a, the lens members 610a3b and 610a3c are subjected to B character processing and B character edge processing, and the lens member 610a3c is subjected to C character processing and C character edge processing. Has been made.
図61(b)は、レンズ部材610a3a〜610a3cを組み合わせた下可動役物レンズ部材610a3の正面図であり、当該下可動役物レンズ部材610a3の下端から下可動役物LED基板610a2によって光を照射して、A、B、及びCの文字を発光させた状態を示している。図61(c)に示すように、レンズ部材610a3a及び610a3cは、遊技機の正面から見て斜めに配設されるため、縁取り加工は、奥側(Aの文字の左側及びCの文字の右側)に行くに連れて縁取り線幅が太くなるように加工がなされている。これにより、下可動役物レンズ部材610a3を正面から見たときに、A及びCの文字の縁取り線幅が左右等しく見えるようになる。 FIG. 61B is a front view of the lower movable accessory lens member 610a3 in which the lens members 610a3a to 610a3c are combined, and light is emitted from the lower end of the lower movable accessory lens member 610a3 by the lower movable accessory LED substrate 610a2. Thus, a state where the letters A, B, and C are emitted is shown. As shown in FIG. 61 (c), since the lens members 610a3a and 610a3c are disposed obliquely when viewed from the front of the gaming machine, the border processing is performed on the back side (the left side of the letter A and the right side of the letter C). ) Is processed so that the border line width becomes thicker. Accordingly, when the lower movable accessory lens member 610a3 is viewed from the front, the border line widths of the letters A and C can be seen to be equal on the left and right.
なお、上記のようなルーター加工は、レンズ部材610a3a〜610a3cに限らず、その他のクリアな透明部材に加工が施されるようにしても良い。
具体的には、図63に示すように、大入賞口装置80に配設される棚部82の平面上に文字(例えば、Aの文字)をルーター加工するようにしても良い。
Note that the router processing as described above is not limited to the lens members 610a3a to 610a3c, and other clear transparent members may be processed.
Specifically, as shown in FIG. 63, a character (for example, a letter A) may be router-processed on the plane of the
次に、下可動役物610aの演出動作の一例について図64及び図65を用いて説明する。
図64(a)は、擬似連続予告演出の前に実行される下可動役物610aの演出動作の一例を示す図である。
ここで、擬似連続予告演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う演出をいう。
Next, an example of the rendering operation of the lower
FIG. 64A is a diagram illustrating an example of the effect operation of the lower
Here, the quasi-continuous notice effect refers to an effect of performing unit variation display that stops after a plurality of pieces of identification information are variably displayed for a predetermined time in one special figure variation display game at least once.
図64(a1)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて擬似連続予告演出の実行条件を満たしている場合には、図64(a2)に示すように、識別図柄が仮停止すると、下可動役物610aを上昇させる。
そして、図64(a3)に示すように、下可動役物610aが表示装置41の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図64(a4)に示すように、擬似連続予告演出が開始されることとなる。
As shown in FIG. 64 (a1), when the special figure fluctuation display game is started and the execution condition of the pseudo continuous notice effect is satisfied in the game, the identification symbol is displayed as shown in FIG. 64 (a2). When temporarily stopped, the lower
Then, as shown in FIG. 64 (a3), when the decorative movable light emission is performed after the lower
図64(b)は、再抽選変動演出の前に実行される下可動役物610aの演出動作の一例を示す図である。
ここで、再抽選変動演出とは、左、中、右の3つの識別図柄が揃った後、再び識別図柄を変動させる演出をいう。なお、ここでいう再抽選は実際に再抽選処理が行われているわけではなく、特図変動表示ゲームが開始されるときに再抽選後の変動表示結果となることが決定されており、当該変動表示結果を導出する前に別の識別図柄で仮停止させる演出を行うものである。
FIG. 64B is a diagram illustrating an example of the effect operation of the lower
Here, the re-lottery variation effect refers to an effect in which the identification symbol is varied again after three identification symbols of left, middle, and right are aligned. In addition, the re-lottery here is not actually the re-lottery process, it has been determined that when the special figure fluctuation display game is started, it will be the fluctuation display result after the re-lottery, Before deriving the fluctuation display result, an effect of temporarily stopping with another identification symbol is performed.
図64(b1)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて再抽選変動演出の実行条件を満たしている場合には、図64(b2)に示すように、識別図柄が仮停止すると、下可動役物610aを上昇させる。
そして、図64(b3)に示すように、下可動役物610aが表示装置41の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図64(b4)に示すように、再抽選変動演出が開始されることとなる。そして、図64(b5)に示すように、識別図柄が停止して、当該特図変動表示ゲームが終了する。
As shown in FIG. 64 (b1), when the special figure variation display game is started and the execution condition of the re-lottery variation effect is satisfied in the game, the identification symbol is displayed as shown in FIG. 64 (b2). When temporarily stopped, the lower
Then, as shown in FIG. 64 (b3), when decorative light emission is performed after the lower
図64(c)は、識別図柄の滑り演出の前に実行される下可動役物610aの演出動作の一例を示す図である。
ここで、滑り演出とは、少なくとも一の識別図柄が仮停止した後、当該一の識別図柄が再変動(再始動)する演出をいう。
FIG. 64C is a diagram illustrating an example of the effect operation of the lower
Here, the slip effect refers to an effect in which, after at least one identification symbol is temporarily stopped, the one identification symbol is re-variable (restarted).
図65(c1)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、当該ゲームにおいて滑り演出の実行条件を満たしている場合には、図65(c2)に示すように、左図柄が仮停止すると、下可動役物610aを上昇させる。
そして、図65(c3)に示すように、右図柄が仮停止し、下可動役物610aが表示装置41の前面まで上昇しきった後、装飾発光がなされると、図65(c4)に示すように、滑り演出が開始され、右図柄が再変動することとなる。
ここで、遊技機10は、複数の識別図柄が変動表示を開始し、識別図柄を導出した後に当該識別図柄の再変動表示を行う場合に、下可動役物610aを表示装置41の前側に移動させたこととなる。
従って、表示装置41にて再変動表示を行う場合に、表示装置41の前側に下可動役物610aを移動させることができるので、当該再変動表示の演出効果を高めることができるようになり、大当りへの期待感を高めることができるようになる。
As shown in FIG. 65 (c1), when the special figure variation display game is started and the conditions for executing the slip effect are satisfied in the game, the left symbol is temporarily stopped as shown in FIG. 65 (c2). Then, the lower
Then, as shown in FIG. 65 (c3), when the right symbol is temporarily stopped and the lower
Here, the
Therefore, when performing re-variation display on the
次に、ステージ部48の詳細について説明する。
図66は、ステージ部48を前面側上方から見たときの図である。
図66に示すように、ステージ部48は、ワープ装置46のワープ出口から排出された遊技球を転動させる前側ステージ部48aと、前側ステージ部48aよりも高い位置に配設された後側ステージ部48bと、後側ステージ部48bの後方に遊技球が進入することを規制するガイド部48cと、ステージ部48を転動する遊技球を当該ステージ部48の中央へ誘導する戻り部48dと、を備えている。
Next, details of the
FIG. 66 is a view of the
As shown in FIG. 66, the
前側ステージ部48aは、左右方向に転動する遊技球を前方に誘導する誘導溝48a1、…を備えている。
後側ステージ部48bは、平面視中央部に平面視三角形状の切欠部48b1を有している(図67(b)参照)。そして、切欠部48b1に下可動役物610aが配設されるようになっている。
ここで、遊技機10は、遊技球が転動可能なステージ部48と、後側ステージ部48b(ステージ部48)の下方から上方へ突出することが可能な下可動役物610aを備えた下裏演出装置600と、を備えたこととなる。また、ステージ部48は、当該ステージ部48(後側ステージ部48b)の転動面に切欠部48b1を備えるとともに、当該切欠部48b1の縁部にガイド部48c(起立壁)を備えたこととなる。これにより、下可動役物610aは、ステージ部48の切欠部48b1を介して突出させることができるので、配設のための奥行きを確保せずに下可動役物610aを配設することができる。
そして、ガイド部48cは、ステージ部48を転動する遊技球を当該ステージ部48の下方に設けられた始動入賞口36へ向けて誘導可能な方向に沿うように形成したこととなる。これにより、ガイド部48cに遊技球を接触させることによって、ステージ部48を転動する遊技球を始動入賞口36へ向けて誘導するようにすることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、後側ステージ部48bは、前側ステージ部48aとの間の段差部48e中央に奥側に窪んだ凹部48e1を備えており、凹部48e1に衝突した遊技球を前方に誘導させるようにしている。
ガイド部48cは、後側ステージ部48bの後方端部に配設され、当該ガイド部48cの高さは遊技球の半径よりも大きくなるように設けられている(図67(a)参照)。
ここで、ガイド部48cは、当該ガイド部48cの壁の高さが遊技球の半径よりも大きくなるように設けたこととなる。これにより、切欠部48b1の縁部には、遊技球の半径よりも大きな高さを有するガイド部48cを備えているので、ステージ部48を転動する遊技球が下可動役物610aに接触することを防止することができる。
The
The
Here, the
And the
Further, the
The
Here, the
なお、ガイド部48cの高さは、一定の高さに配設する場合の他、図67(c)に示すように、切欠部48b1の前方先端部48b1aから奥側に行くに連れてガイド部48cが高くなるようにしても良い。また、切欠部48b1後方のガイド部48cは、左側方及び右側方に行くに連れて低くなるようにしても良い。
As shown in FIG. 67 (c), the height of the
また、切欠部48b1は、平面視三角形状に限らず、図68(a)に示すように、平面視半円状としても良い。この場合、下可動役物610aと切欠部48b1との間に生じる隙間に遊技球が進入することを防止するため、図68(b)に示すように、ガイド部48cの高さを遊技球の直径よりも大きくすることが望ましい。また、図68(c)、(d)に示すように、ガイド部48cは、弓なりに反るようにしても良い。
Further, the notch 48b1 is not limited to a triangular shape in plan view, and may be semicircular in plan view as shown in FIG. In this case, in order to prevent the game ball from entering the gap formed between the lower
〔擬似連契機〕
本発明の実施形態では、特図変動表示ゲームの開始後、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される前に可動役物(例えば、ロゴ部材724a及び上ボード部材722a、並びに、上半身部材742a、左上腿部材742b、左下腿部材742c、及び下ボード部材744a等)による演出が実行されるように制御される。また、可動役物演出が実行される前に疑似連の開始を示す識別情報(疑似連図柄)で変動表示が停止又は仮停止する。なお、仮停止とは、例えば、識別情報が完全に停止せずに揺れている状態などである。
[Pseudo-interaction]
In the embodiment of the present invention, after the start of the special figure variation display game, before the pseudo continuous notice effect (pseudo ream) is executed, the movable accessory (for example, the
図69は、本発明の実施形態の擬似連続予告演出の実行条件である擬似連図柄が停止する過程の一例を示す図である。図69には(a)〜(c)の3種類のパターンが例示されている。 FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a process in which a pseudo-continuous symbol that is an execution condition of the pseudo-continuous notice effect according to the embodiment of the present invention stops. FIG. 69 illustrates three types of patterns (a) to (c).
また、本発明の実施形態では、擬似連図柄として、「天使」の図柄が設定されている。なお、「天使」の図柄は、擬似連を実行する場合にのみ表示されるようにしてもよいし、通常の識別図柄の一つとしてもよい。 In the embodiment of the present invention, an “angel” symbol is set as the pseudo-continuous symbol. The “angel” symbol may be displayed only when the pseudo-ream is executed, or may be one of ordinary identification symbols.
図69(a)は、同図(a1)のように特図変動表示ゲームが開始され、同図(a2)のように「天使」の図柄が中央の位置でそのまま停止した場合を示している。この場合には、「天使」の図柄が停止した後、図70にて後述する可動役物演出が実行され、その後、各識別図柄が再変動して擬似連が実行される。なお、擬似連図柄の停止位置は、中央の位置でなくてもよく、左右いずれかの位置であってもよい。 FIG. 69 (a) shows a case where the special figure change display game is started as shown in FIG. 69 (a1) and the symbol “angel” is stopped at the center position as shown in FIG. . In this case, after the symbol of “angel” stops, a movable accessory effect described later with reference to FIG. 70 is executed, and thereafter, each identification symbol is re-varied to execute a pseudo-ream. Note that the stop position of the pseudo-continuous symbol may not be the center position, but may be either the left or right position.
図69(b)は、同図(b1)のように特図変動表示ゲームが開始され、同図(b2)のようにリーチ等が発生せずに一旦仮停止し、その後、同図(b3)のように中央の識別図柄が回転し、同図(b4)のように「天使」の図柄に変化して停止した場合を示している。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して擬似連が実行される。また、擬似連図柄の位置は中央でなくてもよく、図69(a)の場合と同様に、左右いずれか識別図柄が回転するようにしてもよい。 In FIG. 69 (b), a special figure variation display game is started as shown in FIG. 69 (b1), temporarily stopped without occurrence of reach or the like as shown in FIG. ), The central identification symbol rotates, and the symbol changes to an “angel” symbol as shown in FIG. Thereafter, a movable accessory effect is executed, and each identification symbol is re-varied to execute a pseudo-ream. Further, the position of the pseudo-continuous symbol does not have to be at the center, and either the left or right identification symbol may be rotated as in the case of FIG. 69 (a).
図69(c)は、同図(c1)のように特図変動表示ゲームが開始され、同図(c2)のようにリーチが発生し、同図(c3)のように中央の識別図柄が「天使」の図柄で停止した場合を示している。その後、可動役物演出が実行され、各識別図柄が再変動して疑似連が実行される。なお、図69(c)においても擬似連図柄の位置は中央でなくてもよいが、最後に停止する識別図柄が疑似連図柄となるようにする。 In FIG. 69 (c), a special figure variation display game is started as shown in FIG. 69 (c1), reach is generated as shown in FIG. 20 (c2), and a central identification symbol is displayed as shown in FIG. It shows the case of stopping at the “angel” symbol. Thereafter, the movable accessory effect is executed, and each identification symbol is re-variable to execute a pseudo-ream. In FIG. 69 (c), the position of the pseudo-continuous symbol does not have to be the center, but the identification symbol that stops last is the pseudo-continuous symbol.
なお、擬似連図柄が2以上停止した場合に擬似連を実行するようにしてもよいし、擬似連図柄が停止した場合に所定の割合で擬似連を実行するようにしてもよい。さらに、停止した擬似連図柄の数や擬似連図柄が停止する位置によって期待度が異なるように設定してもよい。 In addition, you may make it perform a pseudo | simulation series when two or more pseudo | simulation continuous symbols stop, and you may make it execute a pseudo | simulation sequence in a predetermined ratio when a pseudo-continuous design stops. Furthermore, the degree of expectation may be set differently depending on the number of pseudo-continuous symbols stopped and the position where the pseudo-continuous symbols stop.
前述のように、特図変動表示ゲームにおいて、擬似連図柄を含む識別図柄で停止すると、擬似連が実行される。本発明の実施形態では、擬似連が開始される前に、可動役物による演出が実行されるように構成されている。 As described above, in the special figure variation display game, when stopping at an identification symbol including a pseudo-continuous symbol, the pseudo-ream is executed. In the embodiment of the present invention, it is configured such that an effect by a movable accessory is executed before the pseudo-ream starts.
図70は、本発明の実施形態の擬似連続予告演出の前に実行される可動役物演出の一例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing an example of the movable accessory effect executed before the pseudo continuous notice effect according to the embodiment of the present invention.
本発明の実施形態では、表示装置41の上方に上ボード部材722a(サーフボードの上半分を模した役物)が配設されるとともに、右方に上半身部材742a、左上腿部材742b、左下腿部材742c、及び下ボード部材744a(サーフボードの下半分を模した役物及びヒトを模した役物)が配設されている。特図変動表示ゲームにおいて擬似連続予告演出の実行条件を満たすと、すなわち、図70(a1)に示すように、擬似連図柄である「天使」の識別図柄で停止すると、同図(a2)に示すように、これらの可動役物の動作が開始され、上ボード部材722aが表示装置41の前面下方に向かって落下移動するとともに、下ボード部材744aが表示装置41の前面右方方から中央に向かって傾くようになっている。
In the embodiment of the present invention, an
その後、図70(a3)に示すように、各可動役物は、表示装置41の前面まで移動し、一つのサーフボードを形成し、ヒトを模した役物(上半身部材742a、左上腿部材742b、及び左下腿部材742c)が当該サーフボードに乗ると、表示装置41において可動役物に合わせて演出を実行し、その後、擬似連続予告演出が開始される。なお、表示装置41における演出にあわせて可動役物を動作させたり、可動役物の形態を変化させたりしてもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 70 (a3), each movable accessory moves to the front surface of the
このように構成することによって、擬似連実行時に可動役物が連動して動作するため、興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, since the movable accessory operates in conjunction with the execution of the pseudo-continuous operation, it is possible to improve the interest.
なお、図70(b1)に示すように、「天使」の識別図柄で仮停止した後、同図(b2)のように識別図柄が逆回転で変動し、同図(b3)のように「連」の識別図柄で停止した場合には、可動役物を動作させずに、擬似連続予告演出が開始されるようにしても良い。 As shown in FIG. 70 (b1), after temporarily stopping at the identification symbol of “angel”, the identification symbol fluctuates by reverse rotation as shown in FIG. 70 (b2). When stopping at the “ream” identification symbol, the pseudo-continuous notice effect may be started without operating the movable accessory.
〔先読みモード〕
また、本発明の実施形態では、通常の特図変動表示ゲームよりも変動時間の長い擬似連続予告演出が実行されるため、変動中に始動記憶が溜まりやすくなっている。そのため遊技者が遊技球の消費を抑えるために、発射を停止してしまう(いわゆる止め打ち)おそれがある。
[Read-ahead mode]
Further, in the embodiment of the present invention, since the pseudo continuous notice effect having a variation time longer than that of the normal special figure variation display game is executed, the start-up memory is easily accumulated during the variation. Therefore, there is a possibility that the player stops the firing (so-called “stopping”) in order to suppress the consumption of the game ball.
そこで、始動記憶数の上限(例えば、4)を超えて遊技球が始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37に入賞した場合、いわゆるオーバーフローが発生した場合には、先読み演出を実行することによって未実行の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容などを遊技者に報知する。
Therefore, when the game ball has won the
先読み演出は、オーバーフロー発生後、オーバーゲージの値が所定数(例えば、10)に到達した場合に実行される。オーバーゲージの値は、始動記憶数の上限を超えて遊技球が入賞した場合に加算される。オーバーゲージの値は、オーバーフロー数に対応させてもよい。本発明の実施形態では、遊技状態などに応じて加算される値が設定されている。詳細については、図74及び図75にて後述する。また、オーバーフロー状態が解消してから所定の時間が経過した場合には、オーバーゲージの値を減少させる又はリセットするようにしてもよい。以下、先読み演出における画面遷移について、図71を参照しながら説明する。 The prefetch effect is executed when the value of the overgauge reaches a predetermined number (for example, 10) after the occurrence of overflow. The value of the overgauge is added when the game ball wins exceeding the upper limit of the starting memory number. The overgauge value may correspond to the number of overflows. In the embodiment of the present invention, a value to be added is set according to the gaming state or the like. Details will be described later with reference to FIGS. 74 and 75. Further, when a predetermined time has elapsed since the overflow state has been resolved, the value of the overgauge may be decreased or reset. Hereinafter, the screen transition in the pre-reading effect will be described with reference to FIG.
図71は、本発明の実施形態の先読み演出における画面遷移の一例について説明する図である。 FIG. 71 is a diagram illustrating an example of screen transition in the prefetching effect according to the embodiment of this invention.
図71(a)は、始動記憶数が上限に達した状態を示している。このとき、画面左側には、オーバーゲージの値が表示される。この時点ではオーバーフローが発生したばかりであるため、オーバーゲージの値は0である。同図(b)は、オーバーフロー数が0から1に増えた状態を示している。 FIG. 71 (a) shows a state where the start memory number has reached the upper limit. At this time, the overgauge value is displayed on the left side of the screen. Since the overflow has just occurred at this time, the overgauge value is zero. FIG. 5B shows a state where the overflow number has increased from 0 to 1.
図71(c)は、同図(b)の状態から遊技を継続することによって、オーバーゲージの値が上限値(10)に到達した状態を示している。同図(d)は、オーバーゲージが上限値に到達した状態で、特図変動表示ゲームが終了した状態を示している。本発明の実施形態では、同図(d)に示すように、オーバーゲージが上限値に達すると、先読みモード(運命予測モード)に遷移し、先読み演出が実行される。 FIG. 71 (c) shows a state in which the overgauge value has reached the upper limit (10) by continuing the game from the state of FIG. FIG. 4D shows a state in which the special figure variation display game is finished in a state where the overgauge has reached the upper limit value. In the embodiment of the present invention, as shown in FIG. 4D, when the overgauge reaches the upper limit value, the pre-reading mode (fate prediction mode) is changed and the pre-reading effect is executed.
運命予測モードに遷移すると、図71(e)に示すように、始動記憶の表示がカード(四角)の形状に変化する。そして、スペシャルリーチが発生する場合など、期待度の高い何らかのイベントが発生する場合には、始動記憶に対応するカードの色や形状が変化させることによって報知する。例えば、図71(e)では、左から1番目と3番目のカードが他のカードと異なっており、何らかのイベントが発生することが示唆されている。 When transitioning to the fate prediction mode, as shown in FIG. 71 (e), the display of the start memory changes to the shape of a card (square). When a special event occurs, such as when a special reach occurs, notification is made by changing the color or shape of the card corresponding to the start-up memory. For example, in FIG. 71 (e), the first and third cards from the left are different from the other cards, suggesting that some event occurs.
その後、図71(f)に示すように、イベント発生が示唆されたカードに対応する始動記憶が消化されて、特図変動表示ゲームが実行されると、カードが反転し、同図(g)に示すように、カードの裏面に具体的な変動の内容が表示される。このとき、表示される演出の内容は、同図(g)に示すように、スペシャル(SP)リーチが発生することを報知してもよいし、その他、大当りが発生する場合に報知するようにしてもよいし、単にリーチが発生することを報知するだけでもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 71 (f), when the start memory corresponding to the card in which the occurrence of the event is suggested is digested and the special figure variation display game is executed, the card is reversed, and FIG. As shown in FIG. 4, the contents of specific fluctuations are displayed on the back side of the card. At this time, the contents of the displayed effect may be notified that a special (SP) reach occurs as shown in FIG. 5G, or otherwise notified when a big hit occurs. Alternatively, it may be simply notified that the reach occurs.
また、先読み演出は、運命予測モードが開始されたタイミングで保留されている始動記憶に対してのみ実行するようにしてもよい。さらに、オーバーフロー状態が継続している間は、先読みモードを継続するようにしてもよい。 Further, the pre-reading effect may be executed only for the start-up memory that is reserved at the timing when the fate prediction mode is started. Further, the prefetch mode may be continued while the overflow state continues.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止中のとき、図柄が停止中であることを示す図柄停止中情報を外部の管理装置等へ送信するようにしても良い。
In addition, when the symbol is stopped in the special symbol variable display game, the
〔疑似連続予告演出の第1実行例〕
ここで、特図変動表示ゲームが開始されてから擬似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れについて説明する。図72に示す例では、擬似連図柄が停止するたびに役物が登場し、登場した役物の数だけ擬似連が実行されていることがわかるように構成されている。
[First execution example of pseudo continuous notice effect]
Here, the flow from the start of the special figure variation display game to the execution of the pseudo continuous notice effect and the occurrence of a big hit will be described. In the example shown in FIG. 72, it is configured so that an accessory appears each time the pseudo-continuous symbol stops, and it is understood that the pseudo-ream is executed as many times as the appeared accessory.
図72は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第1の例を説明する図である。 FIG. 72 is a diagram for explaining a first example from the start of the special figure variation display game of the embodiment of the present invention to the execution of the pseudo continuous notice effect and the occurrence of a big hit.
図72に示す例では、左、右、中央のいずれかの位置で擬似連図柄である「天使」が停止すると、位置に対応する可動役物が画面下方から登場するように構成される。この可動役物は、例えば、キャラクタに対応し、出現したキャラクタの数及び種類などに応じて信頼度を遊技者が把握できるように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 72, when the “angel” that is a pseudo-continuous pattern stops at any one of the left, right, and center positions, the movable accessory corresponding to the position appears from the bottom of the screen. This movable combination may correspond to a character, for example, and may be configured so that the player can grasp the reliability according to the number and type of characters that have appeared.
図72(a)は、特図変動表示ゲームが開始された時点を示している。その後、同図(b)において擬似連図柄である「天使」が左の位置で停止し、図70(a)に示した可動役物による演出が実行される。その後、図72(c)に示すように、識別情報が再変動し、すなわち、連続予告が実行され、「天使」の図柄が停止した位置(左側)にキャラクタなどに対応した可動役物が下方から登場して配置される。このように連続予告が実行された分だけ役物が配置されることによって、擬似連における再変動回数を把握することができる。 FIG. 72 (a) shows a point in time when the special figure variation display game is started. Thereafter, in FIG. 7B, the “angel” that is a pseudo-continuous pattern stops at the left position, and the effect by the movable accessory shown in FIG. 70A is executed. Thereafter, as shown in FIG. 72 (c), the identification information re-variates, that is, the continuous advance notice is executed, and the movable accessory corresponding to the character or the like moves downward at the position (left side) where the “angel” symbol stops. Appeared and arranged. Thus, the number of re-variations in the pseudo-ream can be grasped by arranging the objects for the amount of execution of the continuous notice.
図72(d)は、再変動開始後、「天使」の図柄が中央の位置で停止した状態を示している。このとき、同図(b)の場合と同様に、図70(a)に示した可動役物による演出が実行され、図72(e)に示すように、識別情報が再変動し、中央の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で2回再変動したことを把握することができる。 FIG. 72 (d) shows a state where the symbol of “angel” has stopped at the center position after the start of re-variation. At this time, similar to the case of FIG. 7B, the effect by the movable accessory shown in FIG. 70A is executed, and as shown in FIG. A movable accessory appears at a position from below. Therefore, it can be grasped that it has changed twice at this time.
図72(f)は、再変動開始後、「天使」の図柄が右の位置で停止した状態を示している。このとき、同図(b)及び(d)の場合と同様に、図70(a)に示した可動役物による演出が実行され、図72(g)に示すように、識別情報が再変動し、右の位置に可動役物が下方から登場して配置される。したがって、この時点で3回再変動したことを把握することができる。その後、図72(h)に示すように、識別情報が本停止し、大当りが発生する。 FIG. 72 (f) shows a state where the symbol of “angel” has stopped at the right position after the start of re-variation. At this time, as in the case of FIGS. 7B and 7D, the effect by the movable accessory shown in FIG. 70A is executed, and the identification information is changed again as shown in FIG. However, the movable accessory appears from below and is arranged at the right position. Therefore, it can be grasped that it has changed three times at this time. Thereafter, as shown in FIG. 72 (h), the identification information is completely stopped and a big hit occurs.
図72に示した擬似連続予告演出では、擬似連図柄が停止する限り、連続予告が継続するように構成されており、例えば、図72(d)の場合に、「天使」の図柄で停止しなかった場合には、擬似連続予告演出はその時点で終了する。 The pseudo continuous notice effect shown in FIG. 72 is configured so that the continuous notice continues as long as the pseudo continuous symbol stops. For example, in the case of FIG. If not, the pseudo continuous notice effect ends at that time.
また、図72に示した演出では、擬似連図柄が停止した場合に対応する位置に可動役物が登場するように構成されているが、3回以上再変動するように構成してもよい。この場合には、表示装置41上にキャラクタを登場させるなどの演出を実行するようにしてもよいし、表示装置41の左右など、他の位置に可動役物を登場させることによって演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the effect shown in FIG. 72, the movable accessory appears at a position corresponding to the case where the pseudo-continuous symbol stops, but it may be configured to re-variate three or more times. In this case, an effect such as a character appearing on the
また、擬似連図柄の停止位置にかかわらず、キャラクタに対応する可動役物が特定の順序で登場するようにしてもよい。このとき、各キャラクタは疑似連続予告演出における再変動回数に対応する。このように構成することによって、擬似連の実行中に登場したキャラクタを確認することで何回目の変動かを把握することが可能となる。そして、最終変動のリーチ中にそれまで何回連続して変動表示が実行されたかを把握することが可能となり、遊技者が大当りの期待度を把握することが可能となる。 Moreover, the movable combination corresponding to the character may appear in a specific order regardless of the stop position of the pseudo-continuous symbol. At this time, each character corresponds to the number of re-variations in the pseudo continuous notice effect. By comprising in this way, it becomes possible to grasp | ascertain how many times of fluctuation | variation by confirming the character which appeared during execution of the pseudo | simulation series. In addition, it is possible to grasp how many times the variation display has been executed so far during the reach of the final variation, and it is possible for the player to grasp the degree of expectation of the jackpot.
さらに、複数種類の擬似連図柄を表示可能に構成し、擬似連図柄と登場する役物とを同じキャラクタに対応させるようにしてもよい。例えば、1回目の再変動では「◎」のキャラクタ、2回目の再変動では「△」のキャラクタ、3回目の変動では「■」のキャラクタが登場するようにしてもよい。こうすることによって、遊技者は実行中の擬似連の再変動回数をさらに把握しやすくすることが可能となる。また、再変動回数そのものを表示装置41などに表示するようにしてもよい。
Furthermore, it is possible to display a plurality of types of pseudo-continuous symbols so that the pseudo-continuous symbols and the feature that appears can correspond to the same character. For example, a character “◎” may appear in the first re-variation, a character “Δ” in the second re-variation, and a character “■” in the third variation. By doing so, it becomes possible for the player to more easily grasp the number of re-variations of the quasi-run that is being executed. Further, the re-variation number itself may be displayed on the
〔擬似連続予告演出の第2実行例〕
続いて、特図変動表示ゲームが開始されてから擬似連続予告演出を実行し、大当りが発生するまでの流れの別の例について説明する。図73に示す例では、表示装置41の上方に可動役物(例えば、天使の形態を模した役物)が配設されているものとする。この例では、キャラクタに対応した擬似連図柄が停止するたびに、可動役物の動作と連動してキャラクタが助け出される演出が実行され、最後の変動で助け出されたキャラクタが主人公とともに戦闘を行う演出が実行される。
[Second execution example of pseudo continuous notice effect]
Next, another example of the flow from the start of the special figure variation display game to the execution of the pseudo continuous notice effect and the occurrence of a big hit will be described. In the example shown in FIG. 73, it is assumed that a movable accessory (for example, an accessory imitating an angel shape) is disposed above the
図73は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームの開始から擬似連続予告演出の実行、大当りが発生するまでの第2の例を説明する図である。 FIG. 73 is a diagram for explaining a second example from the start of the special figure variation display game to the execution of the pseudo continuous notice effect and the big hit in the embodiment of the present invention.
図73に示す例では、前述のように、複数種類の擬似連図柄が含まれている。具体的には、「◎」「△」「■」の3種類の擬似連図柄が含まれる。これらの擬似連図柄は、前述のように、主人公とともに活躍するキャラクタに対応する。 In the example shown in FIG. 73, as described above, a plurality of types of pseudo continuous symbols are included. Specifically, three types of pseudo-continuous symbols “◎”, “Δ”, and “■” are included. As described above, these pseudo-continuous symbols correspond to characters that are active together with the main character.
図73(a)は、特図変動表示ゲームが実行され、中央の位置で擬似連図柄が停止した状態を示している。同図(a)では、最初に擬似連図柄(例えば、「◎」)が停止した状態を示している。そして、同図(b)に示すように、表示装置41の上方に配置された可動役物が表示装置41の前面に移動し、擬似連図柄に対応するキャラクタを助け出すように上方に移動する演出が実行される。このとき、同図(c)に示すように、引き上げられたキャラクタに対応する役物が表示装置41の上方に配置される。なお、表示装置41の上方に配置される役物の代わりにキャラクタを表示装置41に表示してもよいし、表示装置41の上方にLEDを配置し、対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。
FIG. 73A shows a state in which the special figure variation display game is executed and the pseudo-continuous symbols are stopped at the center position. FIG. 6A shows a state in which the pseudo continuous symbol (for example, “◎”) is stopped first. Then, as shown in FIG. 4B, the movable accessory placed above the
その後、図73(d)に示すように、他の擬似連図柄(「△」「■」)についても同様に停止し、すべてのキャラクタに対応する可動役物が表示装置41の上方に配置される。その後、同図(e)に示すように、擬似連に含まれる最後の変動表示においてリーチが発生し、特別な演出が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 73 (d), the other pseudo-continuous symbols (“Δ” and “■”) are similarly stopped, and movable objects corresponding to all characters are arranged above the
図73(f)に示すように、本発明の実施形態では、最後の変動表示が開始されると、まず、主人公に対応するキャラクタが敵キャラクタと戦闘する演出が開始される。そして、表示装置41の上方に配置された役物に対応するキャラクタが順次表示装置41に表示され、味方キャラクタとともに敵キャラクタと戦闘を行う。同図(f)では、「◎」に対応するキャラクタが主人公とともに敵キャラクタと戦闘する演出が実行されている。
As shown in FIG. 73 (f), in the embodiment of the present invention, when the last variation display is started, first, the effect that the character corresponding to the main character battles the enemy character is started. Then, the characters corresponding to the actors arranged above the
その後、図73(g)では「■」に対応するキャラクタ、同図(h)では「△」に対応するキャラクタが主人公とともに敵キャラクタと戦闘する演出が実行される。その結果、同図(i)において敵キャラクタとの戦闘に勝利する演出が実行され、同図(j)において大当り結果となる識別情報が表示される。その後、大当りが発生し、特別遊技状態が開始される。なお、戦闘に勝利できなかった場合には特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる。 Thereafter, an effect is performed in which the character corresponding to “■” in FIG. 73G and the character corresponding to “Δ” in FIG. As a result, an effect of winning the battle with the enemy character is executed in (i) of the same figure, and identification information that is a jackpot result is displayed in (j) of the same figure. After that, a big hit occurs and a special gaming state is started. If the battle cannot be won, the result of the special figure variation display game is lost.
図73に示す擬似連続予告演出では、最後の変動における戦闘演出で登場するキャラクタの数だけ、連続予告が実行される。また、戦闘演出で登場するキャラクタの数が多ければ多いほど、敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるようにすれば、戦闘演出に至るまでの過程で大きな期待感を持たせることができる。また、各キャラクタの戦闘力を定義することによって、キャラクタの登場数だけでなく、登場するキャラクタの種類に応じた期待度を設定することによって、興趣を高めることができる。また、擬似連図柄に対応するキャラクタは、武器や防具などの戦闘力を向上させる道具などであってもよい。さらに特定のキャラクタの組合せや識別図柄の組合せなどによって、主人公を助ける特別なキャラクタを登場させるようにしてもよい。 In the pseudo continuous notice effect shown in FIG. 73, the continuous notice is executed by the number of characters that appear in the battle effect in the last change. Further, if the number of characters appearing in the battle effect increases, the possibility of winning the enemy character increases, so that a great sense of expectation can be given in the process up to the battle effect. In addition, by defining the fighting power of each character, it is possible to enhance interest by setting not only the number of characters appearing but also the degree of expectation according to the type of characters appearing. In addition, the character corresponding to the pseudo-continuous pattern may be a tool that improves the fighting power such as a weapon or armor. Further, a special character that helps the hero may appear by combining a specific character or a combination of identification symbols.
〔先読み演出制御〕
以上が本発明の実施形態における擬似連続予告演出の例である。続いて、図71に示した先読みモードに遷移させるオーバーゲージの加算制御について説明する。
[Pre-reading production control]
The above is an example of the pseudo continuous notice effect in the embodiment of the present invention. Next, overgauge addition control for transition to the prefetching mode shown in FIG. 71 will be described.
図74は、本発明の実施形態の演出制御装置300における先読みモードにおいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure for controlling the overgauge value in the look-ahead mode in the
演出制御装置300は、まず、遊技球が始動入賞口36(又は普通変動入賞装置37)に入賞したか否か、具体的には、遊技制御装置100から遊技球が始動入賞口36(又は普通変動入賞装置37)に入賞したことを示すコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB101)。遊技球が始動入賞口36(又は普通変動入賞装置37)に入賞しなかった場合には(ステップB101;No)、本処理を終了する。
The
演出制御装置300は、遊技球が始動入賞口36(又は普通変動入賞装置37)に入賞した場合には(ステップB101;Yes)、オーバーフローが発生しているか否かを判定する(B102)。オーバーフローが発生していない場合には(ステップB102;No)、乱数を抽出して変動パターンを決定する(ステップB103)。さらに、実行される変動パターンが特定のハズレ変動か否かを判定する(ステップB104)。
When the game ball has won the start winning opening 36 (or the normal variation winning device 37) (step B101; Yes), the
演出制御装置300は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動の場合には(ステップB104;Yes)、先読み可能フラグを“ON”に設定する(ステップB105)。ステップB105の処理が終了した後、又は、実行される変動パターンが特定のハズレ変動でない場合には(ステップB104;No)、本処理を終了する。
When the variation pattern to be executed is a specific loss variation (step B104; Yes), the
一方、演出制御装置300は、オーバーフローが発生中の場合には(ステップB102;Yes)、先読み可能フラグが“ON”に設定されているか否かを判定する(ステップB106)。先読み可能フラグが“ON”に設定されている場合には(ステップB106;Yes)、オーバーゲージに10加算する(ステップB107)。
On the other hand, when the overflow is occurring (step B102; Yes), the
本発明の実施形態では、オーバーゲージが10になると先読みモードに遷移し、先読み演出が実行される。したがって、特定のハズレ変動が実行された後、オーバーフローが発生すると、ただちに先読み演出を実行するように制御される。 In the embodiment of the present invention, when the overgauge reaches 10, the pre-reading mode is entered and the pre-reading effect is executed. Therefore, when an overflow occurs after a specific loss variation is executed, control is performed to immediately execute the prefetch effect.
その後、先読み可能フラグは“OFF”に設定される(ステップB108)。なお、先読み可能フラグは、大当りが発生した場合や“ON”に設定されてから所定の時間が経過した場合など、所定の条件を満たすと、先読み演出が実行されなくても“OFF”に設定される。 Thereafter, the prefetch enable flag is set to “OFF” (step B108). Note that the prefetch enable flag is set to “OFF” even if the prefetch effect is not executed if a predetermined condition is satisfied, such as when a big hit occurs or when a predetermined time has elapsed since the flag was set to “ON”. Is done.
演出制御装置300は、先読み可能フラグが“ON”に設定されていない、すなわち、“OFF”に設定されている場合には(ステップB106;No)、オーバーゲージの値に1又は2又は3加算する(ステップB109)。なお、実際に加算する値は乱数で決定してもよいし、オーバーフロー数などに基づいて決定するようにしてもよい。
The
図75は、本発明の実施形態の演出制御装置300における先読みモードにおいて擬似連の実行中か否かに基づいてオーバーゲージの値を制御する手順を示すフローチャートである。本処理は、図74に示した手順と組み合わせて実行するようにしてもよい。例えば、ステップB109の処理の代わりに図75に示す手順を実行してもよい。また、図74に示した手順の代わりに実行するようにしてもよい。
FIG. 75 is a flowchart showing a procedure for controlling the overgauge value based on whether or not a pseudo-run is being executed in the look-ahead mode in the
演出制御装置300は、オーバーフローが発生中であるか否かを判定する(ステップB201)。オーバーフローが発生していない場合には(ステップB201;No)、本処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、オーバーフローが発生中の場合には(ステップB201;Yes)、擬似連を実行中であるか否かを判定する(ステップB202)。そして、擬似連を実行中の場合には(ステップB202;Yes)、オーバーゲージに2加算する(ステップB203)。また、擬似連を実行中でない場合には(ステップB202;No)、オーバーゲージに1加算する(ステップB204)。
On the other hand, when the overflow is occurring (step B201; Yes), the
以上より、擬似連の実行中にはオーバーゲージの値が増加しやすくなるように制御される。擬似連続予告は通常の変動表示と比較して変動時間が長くなるため、始動記憶数が最大値に到達すると、遊技球の発射を停止(止め打ち)されやすくなるが、オーバーフローを発生させてオーバーゲージの値を増やすことによって先読み演出が実行されやすくなるように制御することによって、遊技者が遊技球の発射を停止しないように促すことができるため、遊技機の稼働率を向上させることができる。 As described above, the overgauge value is controlled to easily increase during execution of the pseudo-ream. The pseudo-continuous notice has a longer variation time than the normal variation display, so when the starting memory count reaches the maximum value, it becomes easy to stop (stop) the game ball, but it will cause an overflow and overshoot By controlling so that the pre-reading effect is easily executed by increasing the gauge value, the player can be encouraged not to stop the launch of the game ball, so the operating rate of the gaming machine can be improved. .
〔ダイジェスト変動の概要〕
図76は、本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動の一例を説明する図である。
[Outline of digest fluctuations]
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of the story system variation and the digest variation of the variation in the embodiment of the present invention.
本発明の実施形態におけるA変動は、物語性を有する演出が実行されるストーリー系変動であり、中盤でリーチが発生し、60秒間継続する。また、A変動は、大当りが発生する変動パターン、若しくは、大当りの信頼度が高い変動パターンである。 The variation A in the embodiment of the present invention is a story-based variation in which an effect having a story character is executed. Reach occurs in the middle stage and continues for 60 seconds. The A variation is a variation pattern in which a big hit occurs or a variation pattern with high reliability in a big hit.
しかし、A変動が実行されている60秒の間、始動記憶は消化されないため、遊技者は遊技球の発射を中止してしまうおそれがある。また、大当りが発生する可能性が高いため、遊技者は早く変動表示ゲームの結果を知りたいと思うが、変動が停止するまで待っていなければならず、興趣が減退してしまうおそれがある。 However, since the start memory is not digested for 60 seconds during which the A variation is executed, the player may stop firing the game ball. In addition, since there is a high possibility that a big hit will occur, the player wants to know the result of the variable display game as soon as possible, but must wait until the fluctuation stops, and there is a risk that the interest will decline.
また、A変動には、大当りの信頼度を示す演出が複数含まれている。具体的には、a〜dの4つの演出が含まれている。そこで、本発明の実施形態では、所定の条件を満たす場合には、これらのa〜dの4つの演出によって構成されたダイジェスト演出(A変動ダイジェスト)を実行する。なお、A変動ダイジェストにおける演出a〜dの各内容については、図77にて後述する。演出a〜dの各内容は、信頼度に応じてそれぞれ設定される。また、演出a〜dの各内容は独立したものであってもよいし、直接関連するようなものであってもよい。 Further, the A variation includes a plurality of effects indicating the reliability of the big hit. Specifically, four effects a to d are included. Therefore, in the embodiment of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, a digest effect (A variation digest) configured by these four effects a to d is executed. Details of effects a to d in the A variation digest will be described later with reference to FIG. The contents of the effects a to d are set according to the reliability. Further, the contents of the effects a to d may be independent or directly related.
A変動ダイジェストは、大当りの信頼度を示す演出a〜dを連続して実行するように構成される。図76に示す例では、A変動ダイジェストの実行時間は11秒に短縮される。そして、所定の条件を満たした場合に、A変動の代わりにA変動ダイジェストを実行することによって、遊技者に冗長感を与えないようにすることができる。 The A variation digest is configured to continuously execute effects a to d indicating the reliability of the big hit. In the example shown in FIG. 76, the execution time of the A variation digest is shortened to 11 seconds. Then, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent the player from feeling redundant by executing the A variation digest instead of the A variation.
また、A変動ダイジェストは、最初に通常変動が実行され、リーチが発生した後に実行されるようにしてもよい。さらに、演出a〜dの流れがスムースになるように、各演出の間に短い演出を挟むようにしてもよい。 The A fluctuation digest may be executed after the normal fluctuation is first executed and the reach occurs. Furthermore, short effects may be sandwiched between the effects so that the flow of effects a to d is smooth.
なお、A変動を実行するか、A変動ダイジェストを実行するかは、遊技制御装置100から送信されたコマンドによって指定される。すなわち、A変動ダイジェストを実行するか否かは、遊技制御装置100が決定する。
Whether to execute the A variation or the A variation digest is specified by a command transmitted from the
また、A変動ダイジェストを実行する所定の条件としては、例えば、遊技状態が時短状態や確変状態の場合である。時短状態でA変動ダイジェストを実行すれば、変動表示回数をより多く実行でき、止め打ちを防止することができる。また、確変状態、特に、潜伏確変状態の場合にA変動ダイジェストを実行するようにすれば、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを遊技者に示唆することができる。 Further, the predetermined condition for executing the A variation digest is, for example, a case where the gaming state is a short time state or a probable variation state. If the A variation digest is executed in a short time state, the number of times of variation display can be increased, and stoppage can be prevented. Further, if the A variation digest is executed in the probability variation state, particularly in the latent probability variation state, it can be suggested to the player that the winning probability of the special figure variation display game is high.
さらに、遊技者が演出を冗長に感じた場合に演出ボタン25を操作することによって、A変動の途中からA変動ダイジェストに切り替えるようにしてもよい。
Further, when the player feels the effect redundant, the
また、A変動ダイジェストの演出内容は、演出制御装置300が信頼度に応じた複数のデータを保持するようにしてもよいが、演出制御装置300が実行時に編集(生成)するようにしてもよい。
Further, the production contents of the A variation digest may be stored in the
さらに、A変動の実行中に役物が作動する場合には、演出内容と整合しなくなるおそれがあるため、A変動ダイジェストでは役物が作動しないように制御する。このとき、A変動ダイジェスト用の動作を実行させるようにしてもよい。 Further, when the accessory is activated during the execution of the A variation, there is a possibility that the effect is not consistent with the content of the effect. Therefore, the A variation digest is controlled so that the accessory is not activated. At this time, the operation for the A fluctuation digest may be executed.
〔信頼度報知演出〕
図77は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームにおける信頼度に応じた演出の一例を示す図である。図77(a)は図76の演出aに対応し、同様に、同図(b)は演出b、同図(c)は演出c、同図(d)は演出dに対応する。
[Reliability notification effect]
FIG. 77 is a diagram showing an example of effects according to the reliability in the special figure variation display game of the embodiment of the present invention. 77 (a) corresponds to the effect a in FIG. 76. Similarly, FIG. 77 (b) corresponds to the effect b, FIG. 77 (c) corresponds to the effect c, and FIG.
図77(a)の演出では、ストーリーの序盤にキャラクタが登場するシーンであり、信頼度に応じてキャラクタの色や登場するキャラクタそのものが変更される。また、キャラクタの動作を変更したり、複数のキャラクタを登場させるようにしてもよい。 77 (a) is a scene in which a character appears in the early part of a story, and the color of the character and the appearing character itself are changed according to the reliability. Moreover, you may make it change a character's operation | movement or make a some character appear.
図77(b)の演出では、リーチの発生を予告するなど、文字による予告を行う。このとき、発生するリーチの種類を報知するようにしてもよいし、信頼度に応じて文字の色や柄を変更してもよい。また、文章を変更してもよい。 In the effect of FIG. 77 (b), a notice is made in characters, such as a notice of the occurrence of reach. At this time, the type of reach to be generated may be notified, or the color or pattern of the character may be changed according to the reliability. Moreover, you may change a sentence.
図77(c)の演出では、カットイン表示によってキャラクタなどを表示させる。A変動ダイジェストの場合には、フレームの配色を変更したり、表示されるキャラクタを変更したりしてもよい。 In the effect of FIG. 77 (c), a character or the like is displayed by cut-in display. In the case of A variation digest, the color scheme of the frame may be changed, or the displayed character may be changed.
図77(d)の演出では、特図変動表示ゲームの結果を表示するシーンであり、音声を出力する。A変動ダイジェストの場合には、A変動の場合とは異なる音声を出力してもよいし、音声の出力時間を短縮してもよい。 The effect shown in FIG. 77D is a scene for displaying the result of the special figure variation display game, and outputs a sound. In the case of A fluctuation digest, a voice different from that in the case of A fluctuation may be output, or the voice output time may be shortened.
〔ダイジェスト演出の実行(電サポ中)〕
図78は、本発明の実施形態において電サポ中の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技制御装置100で実行され、本処理終了後、決定した変動パターンの実行を指示するコマンドが演出制御装置300に送信される。
[Execution of digest production (during electric support)]
FIG. 78 is a flowchart showing a procedure for determining a predetermined fluctuation pattern when the electric support is being performed in the embodiment of the present invention. This process is executed by the
遊技制御装置100は、まず、電サポ中であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(ステップA401)。本実施形態では、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bが頻繁に開放される時短状態で変動時間の長い変動が実行されることで、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、次の特図変動表示ゲームをできるだけ早く開始できるように、ダイジェスト版の変動を実行するように制御する。なお、特図変動表示ゲームの当選確率については、高確率の場合であってもよいし、低確率の場合であってもよい。
First, the
遊技制御装置100は、電サポ中でない場合には(ステップA401;No)、変動パターンテーブル(TBL)1に基づいて変動パターンを選択する(ステップA402)。変動パターンテーブル1には、通常の変動パターンが定義されており、ダイジェスト変動を実行しないように構成されている。変動パターンテーブル1の詳細については図79(a)を参照しながら説明する。
The
図79(a)は、本発明の実施形態において通常状態で使用される変動パターンテーブル1の一例を示す図である。 FIG. 79A is a diagram showing an example of the variation pattern table 1 used in the normal state in the embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、変動パターンを選択するための乱数(1〜100)を発生させる。変動パターンテーブル1には、乱数の値に対応する変動パターンが定義されている。
The
変動パターンテーブル1を参照すると、上段に乱数の値、下段に変動パターンが示されている。乱数の値が1の場合にはA変動を実行するように、遊技制御装置100から演出制御装置300にコマンドが送信される。同様に、乱数の値が3〜11の場合にはC変動を実行するようにコマンドが送信される。なお、その他の乱数の値(12〜100)については記載を省略する。
Referring to the fluctuation pattern table 1, a random number value is shown in the upper part and a fluctuation pattern is shown in the lower part. When the value of the random number is 1, a command is transmitted from the
また、前述のように、変動パターンテーブル1に定義された変動パターンには、変動時間が短縮されたダイジェスト変動は含まれておらず、通常の変動のみとなっている。 Further, as described above, the variation pattern defined in the variation pattern table 1 does not include the digest variation in which the variation time is shortened, and includes only normal variation.
一方、遊技制御装置100は、電サポ中の場合には(ステップA401;Yes)、変動パターンテーブル(TBL)2に基づいて変動パターンを選択する(ステップA403)。変動パターンテーブル2には、変動時間が短縮されたダイジェスト変動が含まれる。変動パターンテーブル2の詳細については図79(b)を参照しながら説明する。
On the other hand, the
図79(b)は、本発明の実施形態の変動パターンテーブル2の一例を示す図である。 FIG. 79B is a diagram showing an example of the variation pattern table 2 according to the embodiment of this invention.
変動パターンテーブル2には、変動パターンテーブル1と同様に、乱数の値に対応する変動パターンが定義され、同じ構成となっている。 Similar to the variation pattern table 1, the variation pattern table 2 defines a variation pattern corresponding to a random number value and has the same configuration.
また、乱数の値が1の場合には、A変動を実行する代わりに、短縮されたA変動ダイジェストが実行されるように定義されている。B変動の場合も同様にB変動ダイジェストが実行される。対応するダイジェスト変動が定義されていないC変動の場合には変動パターンテーブル1の場合と同様に通常のC変動が実行される。 Further, when the value of the random number is 1, it is defined that a shortened A fluctuation digest is executed instead of executing the A fluctuation. Similarly, in the case of B fluctuation, the B fluctuation digest is executed. In the case of a C variation in which the corresponding digest variation is not defined, the normal C variation is executed as in the case of the variation pattern table 1.
以上のように、電サポ中の場合に実行時間が短縮されたダイジェスト変動を実行することによって、次の特図変動表示ゲームをすぐに実行することが可能となるため、遊技球の発射が停止される止め打ちを防ぐことができる。 As described above, when you are in the electric support, you can immediately execute the next special figure change display game by executing the digest change with reduced execution time, so the launch of the game ball stops Can be prevented.
なお、電サポ中でなくても変動時間が短縮されたダイジェスト変動を実行してもよい。例えば、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高確率の場合にダイジェスト変動を実行するようにしてもよい。潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行すれば、潜伏確変の報知に利用することも可能である。以下、潜伏確変の場合にダイジェスト変動を実行する例を説明する。 In addition, you may perform the digest fluctuation | variation with which fluctuation time was shortened even if it is not in electric support. For example, the digest variation may be executed when the probability of a big hit in the special figure variation display game is high. If the digest variation is executed in the case of the latent probability change, it can also be used for notification of the latent probability variation. Hereinafter, an example in which digest variation is executed in the case of latent probability variation will be described.
〔ダイジェスト演出の実行(潜伏確変)〕
図80は、本発明の実施形態において潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。
[Execution of digest production (latency probability change)]
FIG. 80 is a flowchart showing a procedure for determining a predetermined variation pattern in the case of the latent probability variation in the embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、まず、潜伏確変状態であるか否かを判定する(ステップA501)。潜伏確変状態の場合にのみダイジェスト変動を実行することによって、遊技者は潜伏確変であることを把握することができる。また、潜伏確変状態の場合に所定の確率でダイジェスト変動が発生するようにしてもよいし、さらに、通常状態の場合であっても低確率でダイジェスト変動を実行するように構成し、ダイジェスト変動が発生した場合には潜伏確変の可能性が高いことを曖昧に報知するようにしてもよい。
First, the
遊技制御装置100は、潜伏確変状態でない場合には(ステップA501;No)、図79(a)に示した変動パターンテーブル(TBL)1に基づいて変動パターンを選択する(ステップA502)。
When not in the latent probability changing state (step A501; No), the
一方、遊技制御装置100は、潜伏確変状態の場合には(ステップA501;Yes)、図79(b)に示した変動パターンテーブル(TBL)2に基づいて変動パターンを選択する(ステップA503)。
On the other hand, in the latent probability changing state (step A501; Yes), the
また、本発明の実施形態では、前述のように、保留された始動記憶に大当りが含まれていることを示唆する先読み演出を実行可能に構成されている。そこで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶が存在する場合には、先読み演出として、大当りとなるまでの始動記憶に基づく複数の特図変動表示ゲームにわたり、すなわち、大当りとなる始動記憶よりも前からA変動を開始し、大当りとなる始動記憶で終了するように構成する。 In addition, as described above, the embodiment of the present invention is configured to be able to execute a pre-reading effect that suggests that the reserved startup memory includes a big hit. Therefore, when there is a start memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, as a pre-reading effect, the start is a big hit over a plurality of special figure fluctuation display games based on the start memory until the big hit. The A variation starts before the memory and ends with the start memory that is a big hit.
〔先読み演出〕
図81は、本発明の実施形態において複数の特図変動表示ゲームにわたって連続して演出を実行する場合に大当りが発生する特図変動表示ゲームでダイジェスト変動を実行する例を説明する図である。
[Prefetching]
FIG. 81 is a diagram for explaining an example in which digest fluctuation is executed in a special figure fluctuation display game in which a big hit occurs when an effect is continuously executed over a plurality of special figure fluctuation display games in the embodiment of the present invention.
図81は、特図変動表示ゲーム1を実行する時点で、特図変動表示ゲーム3で大当りが発生することが先読みされた場合を示している。A変動は、特図変動表示ゲーム1の開始時から実行されるが、特図変動表示ゲーム3の終了タイミングで終了するとは限らない。そこで、特図変動表示ゲーム3では、ストーリーの進行状況に合わせてA変動ダイジェストを実行する。このように構成することによって、複数の特図変動表示ゲームにわたってストーリーを楽しむことができ、さらに、演出が途中で終了することなく、演出を最後まで実行することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
FIG. 81 shows a case where, when the special figure
なお、始動記憶を減らすことなく連続して特図変動表示ゲームを実行する擬似連続予告演出を行う場合にも、通常のA変動を実行しながら、特図変動表示ゲームの結果を表示するタイミングにあわせて途中からA変動ダイジェストを実行するように構成してもよい。 In addition, even when performing a pseudo continuous notice effect that continuously executes the special figure variation display game without reducing the start memory, the timing of displaying the result of the special figure variation display game while executing the normal A variation. In addition, the A variation digest may be executed from the middle.
また、前述のように、始動記憶数が最大値(例えば、4)になると、遊技者は遊技球の消費を抑えるために止め打ちをする場合がある。そこで、止め打ちを防止するために、始動記憶数が最大値となった場合には、変動時間を短縮するように制御する遊技機が知られている。 Further, as described above, when the starting memory number reaches the maximum value (for example, 4), the player may stop to suppress the consumption of the game ball. Therefore, in order to prevent stoppage, there is known a gaming machine that performs control so as to shorten the fluctuation time when the start memory number reaches the maximum value.
しかし、始動記憶数が最大値の状態でA変動のようなストーリー性を有する長時間にわたる演出が実行されると、変動時間の短縮は意味をなさず、その間、止め打ちされることによって、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。 However, if a long-term production having a story like A variation is executed with the starting memory number being the maximum value, shortening the variation time does not make sense, and during that time, the game is stopped. The operating rate of the machine may be reduced.
そこで、始動記憶数が所定数以上となり、変動時間の長い演出が実行される場合には、ダイジェスト変動が実行されるように制御する例について説明する。特に、始動記憶数が最大値に到達した場合には、通常時の短変動(例えば、リーチ無し変動)と同程度の変動時間に設定された超ダイジェスト変動を実行するようにする。 Accordingly, an example will be described in which the control is performed so that the digest variation is executed when the number of start memories becomes equal to or larger than the predetermined number and an effect with a long variation time is performed. In particular, when the starting memory number reaches the maximum value, the super digest variation set to the variation time comparable to the short variation (for example, variation without reach) at the normal time is executed.
〔超ダイジェスト演出〕
図82は、本発明の実施形態におけるストーリー系変動及び当該変動のダイジェスト変動及び超ダイジェスト変動の一例を説明する図である。本発明実施の形態では、最大4個の始動記憶を保持することが可能となっており、始動記憶数が3以上の場合に変動時間が短縮された変動を実行する。
[Super digest production]
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of the story system variation, the digest variation of the variation, and the super digest variation in the embodiment of the present invention. In the embodiment of the present invention, it is possible to hold a maximum of 4 start memories, and when the number of start memories is 3 or more, a change with a reduced change time is executed.
図82(a)は、通常のA変動であり、変動時間60秒となっている。始動記憶数が2以下の場合には、従来通り、変動時間が短縮されていない通常のA変動が実行される。 FIG. 82 (a) shows a normal A fluctuation, and the fluctuation time is 60 seconds. When the start memory number is 2 or less, the normal A variation whose variation time is not shortened is executed as usual.
図82(b)は、信頼度を報知するa〜dの演出によって構成されたA変動ダイジェストである。始動記憶数が3の場合に実行される。なお、始動記憶数が3の場合に必ずA変動ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。 FIG. 82 (b) is an A fluctuation digest configured by effects a to d informing the reliability. It is executed when the starting memory number is 3. It should be noted that when the starting memory number is 3, the A variation digest may always be executed, or may be executed with a predetermined probability.
図82(c)は、信頼度を報知するa及びdの演出によって構成されたA変動超ダイジェストである。演出aはA変動であることを示し、演出dは変動表示ゲームの結果を示している。A変動超ダイジェストは、始動記憶数が最大値である4の場合に実行される。また、A変動超ダイジェストの変動時間は、同図(d)に示した通常時の短変動、すなわち、始動記憶数が最大値の場合の変動と同じ変動時間となっている。なお、始動記憶数が4の場合に必ずA変動超ダイジェストが実行されるようにしてもよいし、所定の確率で実行されるようにしてもよい。 FIG. 82 (c) is an A fluctuation super digest configured by effects a and d for reporting the reliability. The effect a indicates A variation, and the effect d indicates the result of the variation display game. The A fluctuation super digest is executed when the start memory number is 4, which is the maximum value. Also, the fluctuation time of the A fluctuation super digest is the same fluctuation time as the short fluctuation at the normal time shown in FIG. 4D, that is, the fluctuation when the starting memory number is the maximum value. It should be noted that when the starting memory number is 4, the A fluctuation super digest may be executed without fail, or may be executed with a predetermined probability.
また、始動記憶数にかかわらず、大当りが発生する場合にのみA変動超ダイジェストを実行するようにしてもよい。このように構成することによって、A変動超ダイジェストが発生すると、大当りであることを遊技者に報知することができる。以下、大当り発生時にA変動超ダイジェストを実行する例について説明する。 Further, the A fluctuation super digest may be executed only when a big hit occurs regardless of the number of start memories. By configuring in this way, when the A fluctuation super digest occurs, it is possible to notify the player that it is a big hit. Hereinafter, an example in which the A fluctuation super digest is executed when a big hit occurs will be described.
図83は、本発明の実施形態において大当りが発生する場合及び潜伏確変の場合に所定の変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing a procedure for determining a predetermined variation pattern when a big hit occurs and in the case of latent probability variation in the embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、変動パターンを決定する対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りが発生するか否かを判定する(ステップA601)。特図変動表示ゲームの結果は、大当り乱数の値などに基づいて判定することができる。
The
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(ステップA601;Yes)、図84に示す変動パターンテーブル(TBL)3に基づいて変動パターンを選択する(ステップA602)。
When the result of the special figure variation display game is a big hit (step A601; Yes), the
図84は、本発明の実施形態の変動パターンテーブル3の一例を示す図である。変動パターンテーブル3の構成は、前述した変動パターンテーブル1の構成と同じである。 FIG. 84 is a diagram illustrating an example of the variation pattern table 3 according to the embodiment of this invention. The configuration of the variation pattern table 3 is the same as the configuration of the variation pattern table 1 described above.
変動パターンテーブル3では、乱数の値が1〜5の場合にはA変動超ダイジェストを実行するように定義されている。また、乱数の値が21の場合には通常のA変動、乱数の値が23の場合にはA変動ダイジェストが実行されるように定義されている。したがって、大当りが発生する場合であっても必ずしも超ダイジェスト変動が実行されるのではなく、所定の確率で各変動が発生するように構成されている。 In the variation pattern table 3, when the random number value is 1 to 5, it is defined that the A variation super digest is executed. Further, it is defined that a normal A variation is executed when the random number value is 21, and an A variation digest is executed when the random number value is 23. Therefore, even if a big hit occurs, the super digest variation is not necessarily executed, and each variation is generated with a predetermined probability.
また、後述するように、大当りが発生しない場合には、超ダイジェスト変動が発生しないように構成されているため、超ダイジェスト変動が発生した場合には遊技者は大当りが発生したことを認識することができる。 In addition, as will be described later, when the big hit does not occur, it is configured so that the super digest fluctuation does not occur. Therefore, when the super digest fluctuation occurs, the player recognizes that the big hit has occurred. Can do.
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には(ステップA601;No)、潜伏確変状態であるか否かを判定する(ステップA501)。なお、以降の処理は、図80に示した処理と同じであるため、同じ符号を割り当てる。
On the other hand, when the result of the special figure variation display game is not a big hit (step A601; No), the
遊技制御装置100は、潜伏確変状態でない場合には(ステップA501;No)、図79(a)に示した変動パターンテーブル(TBL)1に基づいて変動パターンを選択する(ステップA502)。一方、潜伏確変状態の場合には(ステップA501;Yes)、図79(b)に示した変動パターンテーブル(TBL)2に基づいて変動パターンが選択される(ステップA503)。
When not in the latent probability changing state (step A501; No), the
また、変動超ダイジェストは、通常時の短変動(例えば、始動記憶の保留数が4)の場合と変動時間が同じになるように設定されているため、大当りが発生しない場合にも演出制御装置300によって確率的に発生させてもよい。以下、通常時の短変動の代わりに所定の割合でA変動超ダイジェストを実行させる手順について説明する。
In addition, the fluctuation super digest is set so that the fluctuation time is the same as that in the case of a normal short fluctuation (for example, the number of holdings of the start memory is 4), so even when a big hit does not occur, the
図85は、本発明の実施形態において特図変動表示ゲームが通常時短変動の場合に変動パターンを決定する手順を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart showing a procedure for determining a fluctuation pattern when the special figure fluctuation display game has a normal short-time fluctuation in the embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、まず、変動パターンを選択する対象の特図変動表示ゲームにおいて、通常時短変動であるか否かを判定する(ステップA701)。通常時短変動の場合には(ステップA701;Yes)、特図変動表示ゲームの結果にかかわらず、所定の割合でA変動超ダイジェストを実行する(ステップA702)。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合よりも大当りの場合の方がA変動超ダイジェストを実行する確率が高くなるようにしてもよい。
First, the
以上より、ストーリー性を有する長時間の演出が実行される場合に、当該ストーリーのダイジェストを表示することで、遊技者の冗長感を軽減しながらも、特図変動表示ゲームの信頼度に関連する演出を提示することができる。 As described above, when a long-term production having a story characteristic is executed, the digest of the story is displayed, which reduces the redundancy of the player, but is related to the reliability of the special figure display game. An effect can be presented.
〔遊技状態報知ゲーム〕
図86は、本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで時短状態への遷移及び時短回数を報知する一例を示す図である。
[Game state notification game]
FIG. 86 is a diagram showing an example of notifying the transition to the time-saving state and the number of time savings in the gaming state notification game in the special gaming state according to the embodiment of the present invention.
図86(a)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲーム(時短回数報知ゲーム)が開始される直前の状態を示している。 FIG. 86 (a) shows a state immediately before the result of the special figure variation display game is a big hit and the game state notification game (short time number notification game) is started after the transition to the special game state.
図86(b)は、遊技状態報知ゲームの開始直後の状態を示す図である。遊技状態報知ゲームが開始されると、画面上にカードの裏面が表示され、カードをめくるように促す指示が表示される。具体的には、演出ボタン25を操作するように、画面上に「push」と表示される。
FIG. 86 (b) is a diagram showing a state immediately after the start of the gaming state notification game. When the game state notification game is started, the back side of the card is displayed on the screen, and an instruction to turn the card is displayed. Specifically, “push” is displayed on the screen so as to operate the
図86(c)は、同図(b)の状態で演出ボタン25を操作した結果、カードがめくられている状態を示している。同図(d)は、カードがめくられ、カードの表面にポイントが表示された状態を示している。表示されるポイントは、特定遊技状態の内容に基づいて設定される。
FIG. 86 (c) shows a state in which the card is turned as a result of operating the
その後、図86(e)に示すように、画面左下に積算された累計ポイントが表示される。なお、遊技者が各ラウンドで演出ボタン25を操作せず、カードがめくられない場合には、後のラウンドのポイントを調整するようにしてもよいし、各ラウンドの最後で強制的にめくるようにしてもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 86 (e), the accumulated points are displayed at the lower left of the screen. If the player does not operate the
そして、図86(b)〜(e)までの手順をラウンドごとに最終ラウンド(図86では15R)まで繰り返す。そして、最終ラウンド(15R)終了後、同図(f)に示すように、合計ポイントが60ポイントであることが表示され、その後、同図(g)に示すように、時短回数が60回であることが報知される。 Then, the procedure from FIGS. 86B to 86E is repeated for each round up to the final round (15R in FIG. 86). Then, after the final round (15R) is finished, it is displayed that the total number of points is 60 points as shown in (f) of the figure, and thereafter, as shown in (g) of FIG. It is notified that there is.
図86では時短回数を報知する場合について説明したが、ポイント数が所定値(例えば100ポイント)を超えた場合には、時短状態ではなく、遊技状態が確変状態に遷移することを報知する。以下、確変状態に遷移する場合について説明する。 In FIG. 86, the case where the number of time reductions is notified has been described, but when the number of points exceeds a predetermined value (for example, 100 points), it is notified that the gaming state transitions to the probability change state instead of the time reduction state. Hereinafter, the case of transition to the probability variation state will be described.
図87は、本発明の実施形態の特別遊技状態における遊技状態報知ゲームで確変状態への遷移を報知する一例を示す図である。 FIG. 87 is a diagram showing an example of notifying the transition to the probability changing state in the gaming state notifying game in the special gaming state according to the embodiment of the present invention.
図87(a)は、図86と同様に、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前の状態を示している。 FIG. 87 (a) shows a state immediately before the game state notification game is started after the special game state display game results in a big hit, as in FIG.
図87(b)は、最終ラウンドにおいて、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン25を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。同図(c)は、同図(b)の状態で演出ボタン25が操作されたことで、カードがめくられている状態を示している。
FIG. 87B shows a state in which the back side of the card is displayed on the screen in the final round, and an instruction for turning the card by operating the
図87(d)は、カードがめくられて、ポイントが表示された状態を示している。ここで、累計ポイントが80ポイントで、加算されるポイントが30ポイントであるため、図87(e)に示すように、合計ポイントが110ポイントになる。このとき、ポイントの合計が所定の値(100ポイント)よりも大きくなったため、同図(f)に示すように、特別遊技状態終了後に確変状態に遷移することが報知される。 FIG. 87 (d) shows a state in which the card is flipped and points are displayed. Here, since the cumulative points are 80 points and the points to be added are 30 points, the total points are 110 points as shown in FIG. 87 (e). At this time, since the total of the points has become larger than a predetermined value (100 points), as shown in FIG. 5F, it is notified that the transition to the probability changing state is made after the special gaming state is finished.
本発明の実施形態では、始動入賞口36(又は普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞した時点で特定遊技状態を決定するための大当り乱数等が既に取得されており、遊技状態報知ゲームの結果にかかわらず、特定遊技状態の態様は決定されている。 In the embodiment of the present invention, a big hit random number or the like for determining a specific game state has already been acquired when a game ball has won the start winning opening 36 (or the normal variation winning device 37), and the game state notification game Regardless of the result, the aspect of the specific gaming state is determined.
図86及び図87では、特別遊技状態において遊技者が遊技状態報知ゲームに参加した場合について説明したが、以下、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の画面遷移について図88(a)及び図88(b)を参照しながら説明する。 86 and 87 describe the case where the player participates in the gaming state notification game in the special gaming state. Hereinafter, the screen transition when the player does not participate in the gaming state notification game will be described with reference to FIGS. This will be described with reference to 88 (b).
図88(a)は、本発明の実施形態において特定遊技状態が確変状態に遷移し、遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の実施形態では、特定遊技状態が確変状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に爆発を起こす演出を実行し、確変状態に遷移することを報知している。 FIG. 88 (a) is a diagram illustrating an example of a case where the specific game state has transitioned to the probability change state and has not participated in the game state notification game in the embodiment of the present invention. In the embodiment of the present invention, when the specific gaming state transitions to the probability changing state, an effect that causes an explosion after the end of the final round is executed to notify that the transition to the probability changing state occurs.
このように、演出ボタン25の操作をしなくても、特別遊技状態終了後に特定遊技状態の内容を報知するため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
In this way, even if the
図88(b)は、本発明の実施形態において遊技状態報知ゲームに参加しなかった場合の一例を示す図である。本発明の実施形態では、特定遊技状態が時短状態に遷移する場合には、最終ラウンド終了後に時短回数や遊技状態を報知しない曖昧モードに遷移している。そして、あらかじめ決定された時短回数を消化すると、通常遊技状態に遷移する。 FIG. 88 (b) is a diagram illustrating an example of a case where the game state notification game is not participated in the embodiment of the present invention. In the embodiment of the present invention, when the specific gaming state transitions to the short-time state, the state is shifted to the ambiguous mode in which the short-time number and the gaming state are not notified after the final round is completed. Then, when the predetermined number of times is shortened, a transition is made to the normal gaming state.
したがって、特別遊技状態において、演出ボタン25を操作しなければ、確変状態か否か、時短回数などが分からないため遊技者は期待感を持って遊技に臨むことができる。また、特定遊技状態の内容を知りたい場合には演出ボタン25を操作することによって、報知させることができるため、遊技者は、特定遊技状態の内容を知るか否かを選択することが可能となり、遊技の幅を広げることができる。
Accordingly, in the special game state, if the
なお、特定遊技状態が確変状態の場合にも曖昧モードに遷移するようにしてもよいし、曖昧モードで所定回数の変動表示ゲームが実行された場合には特定遊技状態の内容を報知するようにしてもよい。また、所定の割合で曖昧モードに遷移するか否かを決定するようにしてもよい。 It should be noted that even when the specific game state is in the probabilistic state, the mode may be changed to the ambiguous mode, and when the variable display game is executed a predetermined number of times in the ambiguous mode, the content of the specific game state is notified. May be. Moreover, you may make it determine whether it changes to an ambiguous mode by a predetermined ratio.
〔遊技状態報知ゲームの別の例(1)〕
続いて、遊技状態報知ゲームの別の例について説明する。図89に示す遊技状態報知ゲームでは、画面に表示された指示に従って、演出ボタン25を連続して操作(連打)する。
[Another example of game state notification game (1)]
Next, another example of the game state notification game will be described. In the gaming state notification game shown in FIG. 89, the
図89は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームの別の例を示す図である。 FIG. 89 is a diagram showing another example of the gaming state notification game according to the embodiment of the present invention.
図89(a)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始された状態を示している。 FIG. 89 (a) shows a state where the result of the special figure change display game is a big hit, the game state notification game is started after the transition to the special game state.
図89に示す遊技状態報知ゲームでは、各ラウンドで演出ボタン25を連続して操作(連打)する。同図(b)は、遊技状態報知ゲームの開始時の状態を示しており、まず、演出ボタン25を連打するように指示している。このとき、遊技者が演出ボタン25を連打すると、同図(c)に示すように画面下部に配置されたゲージが伸びてくる。そして、延長されたゲージが「確変」のエリアに到達すると、確変状態に遷移することになる。また、連打を中止すると、伸びたゲージが縮むようになっており、遊技者はラウンドごとに演出ボタンを連打するように促される。
In the gaming state notification game shown in FIG. 89, the
そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態が確変状態にならなかった場合には、図89(d)に示すように、ゲージが確変のエリアに到達することなく遊技状態報知ゲームが終了する。一方、確変状態となる場合には同図(e)に示すように、ゲージが確変のエリアに到達する。なお、前述のように、特別遊技状態に遷移する前に特定遊技状態の内容は決定されているため、最終ラウンドにおいてゲージの伸縮を調整するようにしてもよいし、演出ボタン25の連打が足りずに確変のエリアにゲージが到達しない場合には、図88(a)に示したように特定遊技状態を報知してもよいし、図88(b)に示したように曖昧モードに遷移するようにしてもよい。
If the specific game state after the end of the special game state does not become the probability change state, as shown in FIG. 89 (d), the game state notification game ends without the gauge reaching the probability change area. On the other hand, when the probability change state is reached, the gauge reaches the probability change area as shown in FIG. As described above, since the content of the specific game state is determined before the transition to the special game state, the expansion / contraction of the gauge may be adjusted in the final round, or the
〔遊技状態報知ゲームの別の例(2)〕
続いて、遊技状態報知ゲームのさらに別の例について説明する。図90に示す遊技状態報知ゲームでは、3種類のカードゲームがランダムに実行されるように構成されている。
[Another example of game state notification game (2)]
Next, still another example of the game state notification game will be described. The gaming state notification game shown in FIG. 90 is configured so that three types of card games are randomly executed.
図90は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームのさらに別の例を示す図である。 FIG. 90 is a view showing still another example of the gaming state notification game according to the embodiment of the present invention.
図90(a)は、複数枚(6枚)のカードが回転するルーレットゲームであり、演出ボタン25を操作すると、所定位置のカードがめくられてポイントが表示される。このとき、カードが回転するのではなく、カードを選択する選択部が移動するようにしてもよい。
FIG. 90A is a roulette game in which a plurality of (six) cards rotate. When the
図90(b)は、2枚又は複数枚のカードが表示され、遊技者が選択するゲームである。このとき、演出ボタン25を操作するたびに選択するカードが変更する。そして、ラウンド終了時に選択されていたカードが選択されたものとして、選択されたカードがめくられてポイントが表示される。
FIG. 90B shows a game in which two or more cards are displayed and the player selects. At this time, the card to be selected changes every time the
なお、カードの選択は、遊技機が演出ボタンを複数備えるように構成され、対応する演出ボタンを操作して選択するようにしてもよい。また、ジョイスティックや十字キーのようなインタフェースを備えて自由にカードを選択できるようにしてもよい。 The card may be selected so that the gaming machine includes a plurality of effect buttons, and the corresponding effect buttons are operated to select the card. In addition, an interface such as a joystick or a cross key may be provided so that cards can be freely selected.
図90(c)は、複数枚のカードが表示され、ランダムにカードを選択するゲームである。このゲームでは遊技者の操作は介在しないが、カード選択時に演出ボタン25を操作することによって遊技者の操作を介在させるようにしてもよい。
FIG. 90 (c) is a game in which a plurality of cards are displayed and a card is selected at random. In this game, the player's operation is not interposed, but the player's operation may be interposed by operating the
また、表示されるカードの内容は、ポイントを表示するだけでなく、当りのカードを選択すると、途中のラウンドでも特定遊技状態の内容が報知されるようにしてもよい。また、確変状態にならない場合には、最終ラウンドでハズレのカードやマイナスポイントのカードが必ず選択されるようにしてゲームの結果と遷移する特定遊技状態とを整合させるようにしてもよい。 The displayed card contents may not only display the points, but also select the winning card so that the contents of the specific gaming state are notified even in the middle of the round. Further, if the probability change state does not occur, the game result and the transitioned specific game state may be matched by making sure that a lost card or a minus point card is always selected in the final round.
図91は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームにおいて各ラウンドにおけるポイントの例を説明する図である。 FIG. 91 is a diagram illustrating an example of points in each round in the gaming state notification game according to the embodiment of this invention.
図91(a)は、各ラウンドで同じ点数が設定されている場合である。すべてのラウンドで同じ点数が設定されている場合には、途中で操作せずに想定された点数に到達しない場合には、最後のラウンドで整合するようにポイントを設定してもよいし、図88(A)及び図88(B)に示した演出を実行するようにしてもよい。 FIG. 91A shows a case where the same score is set in each round. If the same score is set for all rounds, the point may be set so that it matches in the last round if the expected score is not reached without operating halfway. The effects shown in 88 (A) and FIG. 88 (B) may be executed.
図91(b)は、各ラウンドでそれぞれ異なる点数が設定されている場合である。この場合には、遊技者が最終ラウンドで遊技状態報知ゲームに参加すれば違和感を覚えることなく遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることができる。 FIG. 91 (b) shows a case where different points are set in each round. In this case, if the player participates in the game state notification game in the final round, the result of the game state notification game and the content of the specific game state can be matched without feeling uncomfortable.
図91(c)は、各ラウンドで点数が加点される場合(又は演出ボタン25を押すタイミングが所定の時間内であった場合でも良い。)にのみカードをめくることができる場合である。この例では、ラウンドによっては遊技者が操作してもカードがめくれないようになっており、最終的に遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させるようになっている。途中で遊技者が演出ボタン25を操作せずに合計ポイントが想定された値よりも小さい場合には、図88(A)及び図88(B)に示した演出を実行するなどして整合するように演出を実行すればよい。
FIG. 91 (c) shows a case where a card can be turned over only when points are added in each round (or when the timing of pressing the
なお、いずれの場合であっても最終ラウンドで遊技者の操作を介在させないゲームを実行することによって、遊技状態報知ゲームの結果と特定遊技状態の内容とを整合させることが可能である。 In any case, it is possible to match the result of the game state notification game with the content of the specific game state by executing a game that does not involve any player operation in the final round.
〔遊技状態報知ゲームの別の例(3)〕
続いて、遊技者が遊技状態報知ゲーム実行中に、所定のタイミングで演出ボタン25を操作する遊技状態報知ゲームについて説明する。
[Another example of game state notification game (3)]
Next, a gaming state notification game in which the player operates the
図92は、本発明の実施形態の演出制御装置300における大当り中演出処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the big hit effect processing in the
演出制御装置300は、遊技制御装置100からカウントスイッチONコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB301)。カウントスイッチONコマンドは、特別遊技状態において大入賞口38に遊技球が入賞したことを通知するコマンドである。演出制御装置300は、カウントスイッチONコマンドを受信していない場合には(ステップB301;No)、本処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、カウントスイッチONコマンドを受信した場合には(ステップB301;Yes)、所定時間内に演出ボタン25が操作されたか否か、すなわち、演出ボタンSW25aがONに設定されているか否かを判定する(ステップB302)。演出ボタンSW25aがONに設定されていない場合には(ステップB302;No)、本処理を終了する。
On the other hand, when the
このとき、表示装置41には、遊技状態報知ゲームで用いられるカードが表示されている。演出制御装置300は、カウントスイッチONコマンドを受信してから所定時間内に演出ボタンSW25aがONに設定された場合には(ステップB302;Yes)、表示装置41に表示されているカードをめくるように制御する(ステップB303)。すなわち、大入賞口に遊技球が入賞してから所定時間経過するまでに演出ボタン25を操作することによって、特定遊技状態の内容を報知させることが可能となる。
At this time, the
また、カウントスイッチONコマンドの受信は、ラウンドごとに検出するようにしてもよい。このように構成すると、図91(c)に示したように、ラウンドごとに所定のタイミングで演出ボタン25を操作することによってポイントが加算されるようになる。そして、ラウンドごとのポイントの合計によって特定遊技状態の内容が報知される。
The reception of the count switch ON command may be detected for each round. If comprised in this way, as shown in FIG.91 (c), a point will be added by operating the
以上のように構成することによって、特定遊技状態の報知に遊技者の技量が反映され、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技状態報知ゲームに失敗した場合であっても、特定遊技状態が報知されないだけで実質的に遊技者に不利になることはなく、遊技の公平性を担保することができる。 By configuring as described above, the skill of the player is reflected in the notification of the specific game state, and the interest of the game can be enhanced. Further, even if the game state notification game is unsuccessful, the specific game state is not notified and the player is not substantially disadvantaged, and the fairness of the game can be ensured.
〔特定遊技状態の報知例〕
続いて、遊技状態報知ゲームを完了させずに、特定遊技状態に遷移した場合の例について説明する。ここまで説明した内容では、特定遊技状態に遷移した段階で内容を報知するか、図88(b)に示したように曖昧モードに遷移していた。図93に示す例では、一旦、時短回数を報知し、報知された回数分の特図変動表示ゲームが実行された後に延長されたかのように演出を実行制御する。
[Example of notification of specific gaming status]
Next, an example will be described in which the game state notification game is not completed and a transition is made to a specific game state. In the contents described so far, the contents are notified at the stage of transition to the specific gaming state, or the mode is changed to the ambiguous mode as shown in FIG. 88 (b). In the example shown in FIG. 93, the number of time reductions is once notified, and the performance is controlled as if it has been extended after the special figure variation display game for the notified number of times has been executed.
図93は、本発明の実施形態の遊技状態報知ゲームを完了させずに特定遊技状態に移行した場合を説明する図である。 FIG. 93 is a diagram illustrating a case where the game state notification game according to the embodiment of the present invention is entered and the state is shifted to the specific game state.
遊技状態報知ゲームの途中で操作をやめたり、一部のラウンドで演出ボタン25を操作しなかったりした場合、決定された時短回数よりも少ない回数が報知された状態で遊技状態報知ゲームが終了する。図93に示す例では、実際には確変状態となるが、ポイント(時短回数)が50の状態で遊技状態報知ゲームが終了している。
When the operation is stopped in the middle of the gaming state notification game or the
このとき、まず、時短状態として50回変動表示ゲームを実行した後、図93(a)〜(c)に示すように1回(ラウンド)分の遊技状態報知ゲームを実行する。具体的には、まず、図93(a)に示すように、1枚のカードを裏面に表示し、演出ボタン25の操作を促す。演出ボタン25が操作されると、同図(b)に示すように、カードが回転し、同図(c)に示すように、「上乗せ10回」のカードが表示される。このようにして時短回数が10回追加されたことを報知する。さらに、10回の変動表示ゲームが終了すると、同様に、同図(a)〜(c)に示すように遊技状態報知ゲームを1回分実行する。この時点で時短回数が70回となる。
At this time, first, the variable display game is executed 50 times as a time-short state, and then a game state notification game for one time (round) is executed as shown in FIGS. 93 (a) to 93 (c). Specifically, first, as shown in FIG. 93A, one card is displayed on the back surface, and the operation of the
さらに、上乗せ分の時短回数を消化すると、1回分の遊技状態報知ゲームを実行する。ここで実行された遊技状態報知ゲームの結果は、「確変」となり、以降、次回の大当りまで確変状態が継続することが報知される。 Furthermore, when the number of time savings for the extra time is digested, one game state notification game is executed. The result of the game state notification game executed here is “probability change”, and thereafter, it is notified that the probability change state continues until the next big hit.
以上のように制御することによって、特別遊技状態における遊技状態報知ゲームが完了しなかった場合であっても、最終的に遊技者に特定遊技状態の内容を報知することができる。また、報知の過程で遊技者を遊技状態報知ゲームに参加させることによって、興趣を向上させることができる。 By controlling as described above, even if the game state notification game in the special game state is not completed, it is possible to finally notify the player of the contents of the specific game state. Moreover, interest can be improved by letting a player participate in a game state notification game in the process of notification.
〔先読み演出〕
最後に、大当り発生後の特別遊技状態において、特定遊技状態の内容を報知するとともに未実行の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を実行する例について説明する。
[Prefetching]
Finally, in the special game state after the big hit, an example in which a pre-reading effect for notifying the contents of the specific game state and notifying the result of the special figure variation display game based on the unexecuted start-up memory will be described.
図94は、本発明の実施形態の特別遊技状態で先読み演出が実行される場合の一例を説明する図である。 FIG. 94 is a diagram illustrating an example of a case where a prefetch effect is executed in the special game state according to the embodiment of this invention.
図94(a)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、特別遊技状態に遷移して遊技状態報知ゲームが開始される直前状態を示している。なお、画面下方に配置された「○」は、始動記憶を示しており、図94では始動記憶数が8となっている。 FIG. 94A shows a state immediately before the result of the special figure change display game is a big hit and the game state notification game is started after the transition to the special game state. Note that “◯” arranged at the bottom of the screen indicates start memory, and the start memory number is 8 in FIG.
図94(b)は、画面上にカードの裏面が表示され、演出ボタン25を操作することによってカードをめくるように促す指示が表示されている状態である。このとき、カード裏面の色によって、特定遊技状態の内容報知又は始動記憶の先読み演出が実行される。例えば、カード裏面の色が青の場合には特定遊技状態の内容が報知され、カード裏面の色が赤の場合には先読み演出が実行される。特定遊技状態の内容が報知される場合については既に説明通りであり、ここでは、カード裏面の色が赤で、先読み演出が実行される場合について説明する。
FIG. 94 (b) shows a state in which the back side of the card is displayed on the screen and an instruction for turning the card by operating the
図94(c)は、同図(b)の状態で演出ボタン25を操作してカードがめくられている状態を示している。その後、同図(d)では、先読み演出が実行され、矢印で大当りとなる始動記憶を指し示すことによって先読み演出が実行されている。報知する内容は、大当りであるか否かではなく発生するリーチの種類であってもよいし、必ずしも報知した内容が実際に発生しなくてもよい。
FIG. 94C shows a state in which the
なお、遊技状態を報知するゲーム以外にも、先読み演出を実行するようにしてもよい。また、いずれかのラウンドで先読み演出ゲームを実行し、その他のラウンドに遊技状態報知ゲームを実行するようにしてもよい。また、特定遊技状態が時短状態になる場合にのみ先読み演出を実行するようにしてもよい。 In addition to the game for notifying the game state, a prefetch effect may be executed. Alternatively, the prefetch effect game may be executed in any of the rounds, and the game state notification game may be executed in the other rounds. In addition, the pre-reading effect may be executed only when the specific game state becomes a time-short state.
このように、特別遊技状態に遊技状態報知ゲームを実行することによって、時短回数の増加を期待させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態において徐々に特定(有利)遊技状態の内容を報知するので、特別遊技状態の間(大当り中)も興趣を高めることができる。 In this way, by executing the game state notification game in the special game state, it is possible to expect an increase in the number of time reductions, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, since the contents of the specific (advantageous) game state are gradually notified in the special game state, the interest can be enhanced even during the special game state (during the big hit).
以上のように、本発明の実施形態の遊技機10によれば、回動可能な第1可動部材(上ボード部材722a)と、当該第1可動部材(上ボード部材722a)の一端と係合することにより当該第1可動部材(上ボード部材722a)を静止状態で維持可能な回転体(上ボードカム部材722b3a)と、を備える遊技機において、回転体(上ボードカム部材722b3a)は、所定の角度の間、回転しながら第1可動部材(上ボード部材722a)との係合状態を維持可能とし、第1可動部材(上ボード部材722a)は、回転体(上ボードカム部材722b3a)が回転し前記所定の角度以外となったときに前記係合状態が解除され、当該第1可動部材(上ボード部材722a)の自重によって当該第1可動部材(上ボード部材722a)の他端が下降することとなる。
As described above, according to the
これにより、回転体(上ボードカム部材722b3a)を回転させながら第1可動部材(上ボード部材722a)との係合状態を維持することができるので、当該係合状態が解除されることによって第1可動部材(上ボード部材722a)を移動させた後、復帰動作を開始するまでの時間を早くすることができるようになる。
Accordingly, the engaged state with the first movable member (
また、第2可動部材(ロゴ部材724a)をさらに備え、第2可動部材(ロゴ部材724a)は、回転体(上ボードカム部材722b3a)が前記所定の角度回転する間に往復動作可能に設けられることとなる。
The second movable member (
これにより、第1可動部材(上ボード部材722a)と第2可動部材(ロゴ部材724a)の移動タイミングをずらすことが可能となり、当該第1可動部材(上ボード部材722a)及び第2可動部材(ロゴ部材724a)による演出効果を高めることができる。
Thereby, it becomes possible to shift the movement timing of the first movable member (
また、遊技領域32に設けられる表示装置41と、表示装置41の表示画面の前面側に出没可能な第3可動部材(下ボード部材744a)と、を備え、前記所定の角度以外で第1可動部材(上ボード部材722a)の他端が下降することによって、当該第1可動部材(上ボード部材722a)と第3可動部材(下ボード部材744a)とが表示画面の前面で合体可能にしたこととなる。
In addition, the
これにより、第1可動部材(上ボード部材722a)及び第3可動部材(下ボード部材744a)を表示画面の前面に移動させたときに当該第1可動部材(上ボード部材722a)と第3可動部材(下ボード部材744a)とを合体させることができるので、演出効果をより高めることができる。
Accordingly, when the first movable member (
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、上記実施形態においては、下可動役物610aが初期位置にあるとき(常時)は、遊技盤30の前方から見たときに下可動役物610aが始動口装置90の裏側に重なるように下可動役物610a及び始動口装置90が配設され、このときに下可動役物610aの照射によって始動口装置90を間接的に装飾発光するようにしたが、これ以外にも、例えば、図95に示すように、遊技機10は、表示装置の左方から当該表示装置の前側に重なる位置に移動するとともに発光可能な可動役物を備え、常時は、表示装置の左方に配設されたサイドランプの裏側に重なるように当該可動役物が配設されるようにしても良い。そして、上記可動役物がサイドランプの裏側にあるときに当該可動役物を発光させることによって、サイドランプを間接的に装飾発光させるようにしても良い。
For example, in the above-described embodiment, when the lower
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.
10 遊技機
41 表示装置
722a 上ボード部材(第1可動部材)
722b3a 上ボードカム部材(回転体)
724a ロゴ部材(第2可動部材)
744a 下ボード部材(第3可動部材)
10
722b3a Upper board cam member (rotating body)
724a Logo member (second movable member)
744a Lower board member (third movable member)
Claims (2)
前記回転体は、
該回転体の周方向に沿って延在し前記第1可動部材の一端と係合する係合部と、該係合部における延在方向の一端に連続し、前記係合部よりも該回転体の中心に近づくように延出して前記第1可動部材の一端と係合しない延出部と、からなる突条を有し、
駆動源からの駆動力によって回転しながら所定の角度の間は前記係合部と前記第1可動部材との係合状態を維持可能であり、前記所定の角度以外となったときに前記係合部と前記第1可動部材との前記係合状態が解除され、
前記係合状態が解除される直前では前記突条における前記係合部と前記延出部の接続部分が前記第1可動部材と係合するとともに、前記係合状態が開始される際には前記係合部の前記延出部が連続しない端部における当該係合部の延在方向の端面と前記第1可動部材とが係合するように構成され、
前記第1可動部材の一端は、前記係合部に沿うように湾曲して形成され、
前記係合部と前記第1可動部材の一端との前記係合状態が解除されて前記第1可動部材の自重によって当該第1可動部材の他端が下降すると、前記突条と当該第1可動部材の一端が離間した状態に維持されることを特徴とする遊技機。 And rotation can first movable member, in the gaming machine provided with a rotary member capable of maintaining the first movable member in a stationary state by one end engaging the first movable member,
The rotating body is
An engaging portion that extends along the circumferential direction of the rotating body and engages with one end of the first movable member, and is connected to one end in the extending direction of the engaging portion and rotates more than the engaging portion. An extending portion that extends to approach the center of the body and does not engage with one end of the first movable member;
During a predetermined angle while rotating by a driving force from the driving source is capable of maintaining engagement with the first movable member and the engagement portion, the engagement when a non-pre-Symbol predetermined angle The engagement state between the joint portion and the first movable member is released,
Immediately before the engagement state is released, a connecting portion between the engagement portion and the extension portion of the ridge is engaged with the first movable member, and when the engagement state is started, An end surface in the extending direction of the engaging portion at an end portion where the extending portion of the engaging portion is not continuous is configured to engage with the first movable member,
One end of the first movable member is formed to be curved along the engaging portion,
When the engagement state between the engagement portion and one end of the first movable member is released and the other end of the first movable member descends due to the weight of the first movable member, the protrusion and the first movable member A gaming machine, wherein one end of a member is maintained in a separated state.
前記第2可動部材は、前記駆動源からの駆動力によって前記第1可動部材と異なるタイミングで回動可能としたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A second movable member provided in the front-rear direction with respect to the first movable member;
The gaming machine according to claim 1, wherein the second movable member is rotatable at a timing different from that of the first movable member by a driving force from the driving source.
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