JP5913810B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変始動口を具備する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a variable start port.
従来、遊技領域に設けられた始動口が、不変に且つ入賞可能に形成された第1始動口と、入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに切り換わる可変の第2始動口とで構成されている遊技機がある。これらの始動口に遊技球が入賞することを契機に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かの抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示され、所定時間経過後に停止表示される(以下、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示と特別図柄の停止表示とをあわせて「特別図柄表示」という)。ここで、停止表示される特別図柄の種類が特別図柄抽選の結果を表している。すなわち、特別図柄の停止表示が特別遊技抽選の結果の報知となっている。 Conventionally, the starting port provided in the game area is composed of a first starting port that is formed so as to be able to win a prize, and a variable second starting port that switches between a winning possible state and a winning impossible state. There is a gaming machine that has been. A lottery (hereinafter referred to as “special game lottery”) as to whether or not to shift to a special game state advantageous to the player is performed when a game ball wins at these starting points, and a special symbol display device The special symbol is variably displayed and stopped after a predetermined time (hereinafter, the special symbol variation display and the special symbol stop display in the special symbol display device are collectively referred to as “special symbol display”). Here, the type of the special symbol that is stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery. That is, the special symbol stop display is a notification of the result of the special game lottery.
第2始動口は基本的には入賞不可能な状態に保持されているが、遊技球が遊技領域に設けられた入賞ゲートを通過することを契機に、第2始動口を入賞可能な状態に切り換えるか否かの抽選(以下、「補助遊技抽選」という)が行われ、この抽選で入賞可能な状態に切り換えるという結果になると第2始動口が入賞可能な状態になる。この抽選と共に、普通図柄表示装置において普通図柄が変動表示され、所定時間経過後に停止表示される(以下、普通図柄表示装置における普通図柄の変動表示と普通図柄の停止表示とをあわせて「普通図柄表示」という)。ここで、停止表示される普通図柄の種類が補助遊技抽選の結果を表している。すなわち、普通図柄の停止表示が補助遊技抽選の結果の報知となっている(特許文献1参照)。 The second starting port is basically held in a state where no winning is possible, but when the game ball passes through the winning gate provided in the gaming area, the second starting port is made ready for winning. A lottery to determine whether or not to switch (hereinafter referred to as “auxiliary game lottery”) is performed, and when the result of switching to a state in which a prize can be won is obtained in this lottery, the second starting port is in a state in which a prize can be won. At the same time as this lottery, the normal symbol display is variably displayed on the normal symbol display device, and is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed (hereinafter, the normal symbol change display and the normal symbol stop display on the normal symbol display device are Display "). Here, the type of the normal symbol that is stopped and displayed represents the result of the auxiliary game lottery. That is, the stop display of the normal symbol serves as a notification of the result of the auxiliary game lottery (see Patent Document 1).
ところで、このような遊技機においては、特別遊技状態への移行が遊技の醍醐味となるが、特別遊技状態へ移行するまでは、実質的には抽選(特別遊技抽選)を繰り返すだけである。よって、特別遊技状態へ移行するまでの時間が長くなるにつれて、遊技が単調化し、遊技者は遊技に飽きてしまう。 By the way, in such a gaming machine, the transition to the special gaming state is a real pleasure of the game, but the lottery (special gaming lottery) is substantially repeated until the transition to the special gaming state. Therefore, as the time until the transition to the special gaming state becomes longer, the game becomes monotonous and the player gets bored with the game.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の単調化を抑えることができる遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress monotonization of a game.
本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた第1の始動領域(第1始動口6、第2始動口7)に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(ステップS230又はステップS240を行う主制御基板101)を有し、前記第1の始動領域は、不変で常時入賞可能な不変始動領域(第1始動口6)と、通常の態様又は該通常の態様より入賞が容易な特別な態様に変化可能な可変始動領域(第2始動口7)とを含み、前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技より遊技者に有利な第2特別遊技とを含み、前記不変始動領域への入賞に基づく特別遊技判定で前記特別遊技を実行すると判定された場合より前記可変始動領域への入賞に基づく特別遊技判定で前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行する遊技機において、通常遊技状態、又は、該通常遊技状態より前記可変始動領域が前記特別な態様になり易い特別遊技状態に設定する遊技状態設定手段(ステップS360を行う主制御基板101)と、前記遊技領域に設けられた第2の始動領域に遊技球が入賞すると、前記可変始動領域が前記特別な態様になる補助遊技を実行するか否かを判定する補助遊技判定を行う補助遊技判定手段(ステップS250を行う主制御基板101)と、前記補助遊技判定の結果に関連付けられた図柄(普通図柄)を表示する図柄表示手段(普通図柄表示装置21)と、前記図柄表示手段に、前記図柄を変動表示させた後に、前記補助遊技判定手段による前記補助遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(ステップS410又はステップS420を行う主制御基板101)と、前記図柄表示手段が前記図柄を変動表示する時間である変動時間(普図変動時間)に対応付けられた変動パターン(普図変動パターン)を判定する変動パターン判定手段(ステップS410−9を行う主制御基板101)と、前記通常遊技状態において、前記変動パターン判定手段が前記変動パターンを判定するときに用いる変動パターン判定テーブルとして、第1変動パターン判定テーブル、又は、該第1変動パターン判定テーブルよりも、前記変動時間が短い変動パターンが判定され易い第2変動パターン判定テーブルを設定可能な変動パターン判定テーブル設定手段(ステップS410−10を行う主制御基板101)と、を有し、少なくとも、前記補助遊技には、遊技球が前記可変始動領域に入賞容易な特定補助遊技が含まれ、前記変動パターン判定手段は、前記通常遊技状態において、前記変動パターン判定テーブル設定手段によって設定された前記第1変動パターン判定テーブル又は前記第2変動パターン判定テーブルを用いて前記変動パターンを判定し、前記変動パターン判定テーブル設定手段は、前記通常遊技状態において、前記第1変動パターン判定テーブルが設定されているときに前記補助遊技判定の結果が前記補助遊技の実行(当たり)であることを条件として、前記第1変動パターン判定テーブルから前記第2変動パターン判定テーブルに変更し、次に前記補助遊技判定で前記補助遊技の実行と判定されて、前記特定補助遊技が実行されるまで、当該第2変動パターン判定テーブルを用いて前記変動パターンが判定されることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention determines whether or not to execute a special game advantageous to a player when a game ball wins a first starting area (first starting opening 6 and second starting opening 7) provided in the gaming area. Special game determination means (
また、本発明の遊技機は、前記特別遊技判定手段は前記可変始動領域への入賞に基づく前記特別遊技判定を優先的に行うことを特徴とする。 Further, the gaming machine of the present invention, the special game determination unit and performs the special game determination based on the winning to the variable starting region preferentially.
本発明によれば、遊技の単調化を抑えることができる。
According to the present invention, it is possible to suppress the monotonous of Yu technique.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(実施の形態1)
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
(Embodiment 1)
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(図示なし)も設けられている。
The
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカーからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。
The
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる画像出力装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。
The
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図3参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。
The game
発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。
When the
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates in accordance with the applied voltage, and the strength (rotation angle of the firing volume knob 3d) of the
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In the
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
The
遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。入賞ゲート10から第1始動口6の間には、釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。
Below the
また、第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。
A variable
第2始動口7は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。第2始動口制御装置70は普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7は入賞不可能な第1の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2始動口制御装置70が前方に直進し、第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7は入賞可能な第2の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
The
なお、第1始動口検出センサ6a、又は、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
When the first start
図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 1, a variable
大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第3の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが回動し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。
The special prize
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。
The
画像出力装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像出力装置13として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
The
上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部16aは、画像出力装置13の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。
The
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
The
また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17b及び演出ボタン17bに接続されて、演出ボタン検出スイッチ17aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aを具備する。演出ボタン17bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ17aは、演出ボタン17bの被操作を検出すると、演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。
The
選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b〜185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン185bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ185aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ185aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
The
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。
Also, below the
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
The first special
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
Each of the special
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。
By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
Connected to the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17a及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17bの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマー(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the payout control board 103, a
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
The
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像出力装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
The
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像出力装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。
The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving the effect control command transmitted from the
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that has a frame buffer that temporarily stores drawing data generated from the image data. ing.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。
The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols stop in two areas of the left area, the central area, and the right area of the
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図5(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定コマンド)を決定することである。
FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is to determine a special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. 5C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。
Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the stop symbol data is used in the process on the
図6(a)〜図6(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図6(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of the big winning opening / closing control table for the jackpot game that constitutes the special game. FIG. 6A is a table that is referred to in the long win game that constitutes the jackpot game, and FIG. 6B is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
These tables are associated with jackpot types, that is, special symbol types (stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning
図6(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図7(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning
図7(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the small hit game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図8(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data and period specifying data. The game condition data is identification information associated with the state of the game condition newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The period specifying data is identification information associated with a specific period set for a predetermined period after the special game triggered by the big win and the small win.
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。 Any data is associated with the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery. That is, the table is divided according to the state of the winning probability of winning the jackpot (low probability state / high probability state), and in each divided table, the type of special symbol (stop symbol data), game condition data, and period specification Data is stored in a uniquely associated manner.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり4、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
The period specifying data is composed of 1-byte data, and the types of special prizes based on the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the special symbol stop symbol data (
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later, and a special symbol display according to the state of the game condition. The number of executions (X, J) is uniquely associated and stored. In other words, the number of executions of the special symbol display means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol display which is a notification of the result.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9、図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of a variation pattern determination table for determining a special symbol variation display mode (hereinafter referred to as a “special symbol variation pattern”) as will be described later.
図9及び図10に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 The variation pattern determination table for special symbols as shown in FIGS. 9 and 10 includes the types of periods described later, the types of special symbol display devices that operate in special symbol display (starting ports for the special symbol display), and jackpot determinations. As a result, it is determined based on the special symbol to be stopped, the presence / absence of reach production, and the number of special symbol reservations (U1 or U2). Based on the determined variation pattern of the special symbol, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) is determined, and the variation pattern of the special symbol serving as identification information of the special symbol A specified command is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
The special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data for indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (in the first special symbol display device 19) corresponding to the winning of the game ball at the
図11(a)〜図11(e)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
FIG. 11A to FIG. 11E show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning
図11(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the winning determination table for normal symbol lottery. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難な)状態のときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易な)状態のときに参照される当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とで構成されている。 The hit determination table is relatively high (easier) than the hit determination table (non-temporal hit determination table) that is referred to when the ease of starting a prize to be described later is relatively low (difficult). It consists of a hit determination table (short-time hit determination table) that is referred to in the state.
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。
By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。
FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブル(非時短用普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブル(時短用普図変動パターン判定テーブル)とで構成されている。非時短状態用普図変動パターン判定テーブルは、さらに、通常非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブル(通常非時短用普図変動パターン判定テーブル)と、特別非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブル(特別非時短用普図変動パターン判定テーブル)とで構成されている。 FIG. 11C is a diagram showing a normal pattern variation pattern determination table for determining a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as “normal pattern variation pattern”) associated with the time required for displaying the variation of a normal symbol. It is. The common figure fluctuation pattern determination table includes a common figure fluctuation pattern determination table (non-time shortening common figure fluctuation pattern determination table) referred to in a non-time-short state and a common figure fluctuation pattern determination table referred to in a time-short state. (Temporal shortening common figure fluctuation pattern determination table). The non-temporal state normal pattern fluctuation pattern judgment table is further a normal figure fluctuation pattern judgment table (normal non-temporal normal figure fluctuation pattern judgment table) referred to in the normal non-time-short state and a special non-time-short state. And a common figure fluctuation pattern determination table (special non-temporal common figure fluctuation pattern determination table) referred to in FIG.
通常非時短状態とは、通常の又は標準的な非時短状態のことであり、特別非時短状態とは特別な非時短状態のことであり、後述するように、通常非時短状態において普通図柄抽選で「当たり(当たり1又は当たり2)」に当選すると発生し、当該特別時短状態のときに当たり1に当選すると終了する。特別な非時短状態になっている間は、特別非時短状態フラグがメインRAM101cの特別非時短状態フラグ記憶領域にONされる。なお、当たり1とは、普通可動片70bが、入賞容易な態様で開放する補助遊技を実行させる普通図柄抽選の結果である。
The normal non-time-short state is a normal or standard non-time-short state, and the special non-time-short state is a special non-time-short state. It is generated when “winning (1 per win or 2)” is won, and it ends when winning 1 in the special short-time state. While in the special non-time-short state, the special non-time-short state flag is turned on in the special non-time-short state flag storage area of the
図11(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
FIG. 11D shows an example of the auxiliary game control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the
図11(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
FIG.11 (e) is a figure which shows an example of the 2nd starting port opening / closing control table for winning. This table is a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time reduction) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. 2 start opening / closing control table (second start opening / closing control table for time reduction). The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the type of normal symbol (ordinary symbol stop symbol data). That is, these tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (ordinary symbol stop symbol data). Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are preset. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game is performed under a “low probability” state or a “high probability” state with respect to the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non-short time” with respect to the ease of winning the game ball at the starting point. "" Under the condition. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short time” state, and the state of the game condition in which each game condition is relatively disadvantageous for the player is indicated. In the embodiment, it is referred to as “normal state”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In this embodiment, the “low probability” regarding the winning probability of the jackpot means winning the jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29.5秒又は3.0秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
“Non-temporal short” means that the time required for normal symbol change display corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as “normal time change time”) is 29. The total operating time (opening time of the second starting port 7) of the second starting port control device 70 that is set to 5 seconds or 3.0 seconds and is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery. Is set to 5.6 seconds or 0.2 seconds. Here, “total” means that the
上述したように、非時短状態は、通常非時短状態と特別非時短状態とからなる。そしていずれの非時短状態であっても普図変動時間は29.5秒又は3.0秒に設定されている。しかしながら、図11(e)に示すように、通常非時短状態では29.5秒の普図変動時間になる確率の方が高く、特別非時短状態では3.0秒の普図変動時間になる確率の方が高い。すなわち、通常非時短状態における普図変動時間の期待値の方が高い。 As described above, the non-time-short state includes a normal non-time-short state and a special non-time-short state. In any non-short-time state, the normal time fluctuation time is set to 29.5 seconds or 3.0 seconds. However, as shown in FIG. 11 (e), there is a higher probability that the normal time change time of 29.5 seconds is normal in the non-time reduction state, and the normal time change time of 3.0 seconds in the special non-time reduction state. Probability is higher. That is, the expected value of the normal map fluctuation time in the normal non-short-time state is higher.
また、普通図柄抽選の結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が5%、0.2秒となる確率が95%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、0.47秒である。
If the result of the normal symbol lottery is “winning”, then the
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Therefore, when the time is short, it is easier to win the
本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。
In the present embodiment, when a game ball wins at the
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per long / short game) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (high probability state / low probability state and short time state / Non-time-short state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified. In other words, a long win game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to “high probability” state and “short time” state is “long probability with high probability short time (probable change big hit)”, long hit by winning Execute a game, and then set the game condition state to a “low probability” state and a “short time” state. The game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “short chance with short time with high probability (surprise big hit)”, the short win game is executed by winning, and then the state of the game condition is changed The jackpot set in the “high probability” state and the “non-short-time” state is referred to as “high probability short-time short hit (latent probability big hit)”.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマー割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図27を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図28〜図33を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。
In step S250, the
次に、図15を用いて第1始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。
In step S233, the
メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S235, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S237, the
第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the
なお、ステップS238においてセットされる第1始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、図9に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
In addition, the said determination result is reflected in the 1st start opening winning designation | designated command set in step S238. That is, the first start opening winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E6H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 9 with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start port winning designation command by winning the
次いで、図16を用いて、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection sensor input process will be described with reference to FIG. In step S241, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。
In step S243, the
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。
Then, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S247, the
第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 The second preliminary determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the
なお、ステップS248においてセットされる第2始動口入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドは、図10に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動口入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
The determination result is reflected in the second start opening prize designation command set in step S248. That is, the second start opening winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 10 with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start port winning designation command by winning the
次に、図17を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。
Next, winning gate detection sensor input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning
メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S254, the
図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process proceeds to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
When the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In Step S311-7, the
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
First, in step S312-1, the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S312-2, the
ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
If it is not determined in step S312-2 that the game is a small hit, the
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-4, the
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-9, the
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S312-111, the
決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure change pattern determination process of FIG. 22, the determined special figure stop pattern data is displayed in the special symbol stop process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning
ステップS312−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
In step S312-14, the
次に、ステップS312−15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。
Next, in step S312-15, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照し、現在の期間の種類を確認する。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F1」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F2」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F3」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F4」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F5」がONされる。
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The length of these specific periods is set by the number of executions of special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display is performed a predetermined number of times without winning a special prize (big win or small hit). When (the announcement of the result of the special prize lottery) is performed, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
また、メインCPU101aは、ステップS313−1において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類も確認する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によっても分けられているからである。第1特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであるが、第2始動口7への入賞に係る第2特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E7H」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「E7H」によって第2始動口7への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
In step S313-1, the
メインCPU101aは、ステップS313−2において、ステップS313−1で確認した期間特定フラグ及び期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
In step S313-2, the
メインCPU101aは、ステップS313−3において、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、特図保留数の合計を確認し、ステップS313−7において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。
In step S313-3, the
このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
When the special symbol variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図24をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
If the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。時短状態の残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F1」、通常大当たり特定期間フラグ「F2」、突確大当たり特定期間フラグ「F3」、潜確大当たり特定期間フラグ「F4」、又は、小当たり特定期間フラグ「F5」)がONされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-17, the
メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−22において、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、期間特定データが「35H」であるか否かを判定する。
In step S330-21, the
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップS330−23において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。
Here, if it is determined that the process is performed in the “low probability” state, in step S330-23, the
メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−19において、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS330−20において、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)する。
In step S330-18, the
メインCPU101aは、ステップS330−24において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-24, the
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特図作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特図作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特図作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像出力装置13にて行われる。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
If the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特図作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特図作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-6, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-9, the
メインCPU101aは、ステップS350−11において、特図作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特図作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-12, the
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8にて設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
In step S350-10, the
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-14, the
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図停止図柄データをロードする。
The special game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、特図停止図柄データが01〜10であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定すれば、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップS360−8に処理を移す。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードし、ステップS360−4において、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、ステップS360−5において、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
In step S360-3, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、S360−3においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、ステップS360−7において、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。
In step S360-6, the
メインCPU101aは、ステップS360−8において、期間特定データをロードし、ステップS360−9において、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(図示せず)に照合して、期間特定フラグ(F1〜F5)をONし、ステップS360−10において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施の形態では、100回)をセットする。ただし、期間特定データが「36H」〜「37H」、「45H」〜「48H」の場合はステップS360−90及びステップS360−10では実質的に何も行われない。
In step S360-8, the
メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−12において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-11, the
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図29を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図31の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop symbol data is determined in the general symbol variation pattern determination process, the normal symbol variation pattern is determined. In the normal symbol stop pattern processing of FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。
The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図11(c)参照)。時短フラグがONされていない場合、さらに、特別非時短フラグ記憶領域に特別非時短フラグがONされているか否かを判定し、特別非時短フラグがONされていない場合には通常時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、特別非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する。
When the
次に、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
Next, the
メインCPU101aは、ステップS410−10において普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を行う。図30を用いて普図変動パターン判定テーブル切換判定処理について説明する。
In step S410-10, the
メインCPU101aは、ステップS410−10−1において、例えば、ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づいて、当該普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する。メインCPU101aは、当たりであると判定するとステップS410−10−2に処理を移し、当たりではないと判定すると当該普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を終了し、普通図柄記憶判定処理に処理を戻す。
In step S410-10-1, for example, the
メインCPU101aは、ステップS410−10−2において、時短フラグ記憶領域を確認して、現在非時短状態であるか否かを判定する。メインCPU101aは非時短状態であると判定するとステップS410−10−3に処理を移し、非時短状態ではないと判定すると当該普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を終了し、普通図柄記憶判定処理に処理を戻す。
In step S410-10-2, the
メインCPU101a、ステップS410−10−3において、特別非時短フラグ記憶領域を確認して、現在通常非時短状態であるか否かを判定する。メインCPU101aは通常非時短状態であると判定するとステップS410−10−4に処理を移し、通常非時短状態ではないと判定すると、ステップS410−10−5に処理を移す。
In the
メインCPU101aは、ステップS410−10−4において、メインRAM101cの特別非時短フラグ記憶領域に特別非時短フラグをONし、当該当該普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を終了し、普通図柄記憶判定処理に処理を戻す。
In step S410-10-4, the
メインCPU101aは、ステップS410−10−5において、ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づいて当該普通図柄抽選の結果が当たり1であるか否かを判定する。メインCPU101aは、当たり1ではないと判定すると、当該当該普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を終了し、普通図柄記憶判定処理に処理を戻し、当たり1であると判定すると、ステップS410−10−6において特別非時短フラグをOFFし、当該当該普図変動パターン判定テーブル切換判定処理を終了し、普通図柄記憶判定処理に処理を戻す。
In step S410-10-5, the
メインCPU101aは、ステップS410−11おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-11, the
メインCPU101aは、ステップS410−12において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-12, the
次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−11でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S450-14, the
次に、演出制御基板102による演出制御ついて簡単に概略を説明する。演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
Next, the outline of the effect control by the
そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマー割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成し、ランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信する。
Then, the
例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信する。
For example, when the
次に、ランプ制御基板104及び画像制御基板105について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
ランプ制御基板104は、演出制御基板102から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置15を発光制御するとともに、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置16を作動制御する。
When the
画像制御基板105は、演出制御基板102から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、統括CPU105Aaが統括ROM105Abからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像出力装置13における画像の出力制御を行うともに、統括ROM105Abから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置14における音声の出力制御を行う。
When the
次に、図34を用いて、本発明に係る普通図柄系遊技を説明する。図34(a)は、非時短状態がさらに細かく分けられた通常非時短状態と特別非時短状態との間の推移の様子を表した図である。本実地の形態においては、通常非時短状態が非時短状態の標準的な状態となっている。そして、通常非時短状態において、当たり1(当たり普通図柄01)、又は、当たり2(当たり普通図柄02)に当選すると、特別非時短状態に移行する。 Next, the normal symbol game according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 34A is a diagram illustrating a transition state between the normal non-time-short state and the special non-time-short state in which the non-time-short state is further divided. In the present embodiment, the non-time-short state is usually the standard state of the non-time-short state. Then, in the normal non-time saving state, when winning 1 (per normal symbol 01) or per winning 2 (per normal symbol 02), a transition to the special non-time reduction state is made.
図11(a)、(b)、(d)に示すように、非時短状態のときは、通常非時短状態においても特別非時短状態においても10%の確率で当たりに当選し、当たりに当選した場合、5%の確率で開放時間の合計が5.6秒の開放(相対的に開放時間の長い)からなる補助遊技が実行される。しかしながら、図11(d)に示すように、通常非時短状態においては99%の確率で普図変動時間が29.5秒となり、特別非時短状態においては99%の確率で普図変動時間が3.0秒となる。つまり、通常非時短状態と特別非時短状態とで普図変動時間の傾向が異なる。このように、特別遊技抽選において大当たりに当選しなくても、普通図柄抽選において当たりに当選することによって普図に係る遊技状態である非時短状態の状態が切り換えられるので、特別図柄抽選において大当たりに当選しない状況が長期化することによる遊技の単調化を軽減する。 As shown in FIGS. 11 (a), (b), and (d), in the non-time-short state, the winner is won with a probability of 10% in both the normal non-time-short state and the special non-time-short state. In such a case, an auxiliary game consisting of opening (relatively long opening time) having a total opening time of 5.6 seconds is executed with a probability of 5%. However, as shown in FIG. 11 (d), in the normal non-short-time state, the normal figure change time is 29.5 seconds with a probability of 99%, and in the special non-short-time state, the normal figure change time is 99%. 3.0 seconds. In other words, the tendency of the normal time fluctuation differs between the normal non-time-short state and the special non-time-short state. In this way, even if you do not win a jackpot in the special game lottery, you can change the state of the non-time-saving state that is the game state related to the usual figure by winning in the normal symbol lottery, so in the special symbol lottery Reduce the monotony of the game due to prolonged non-winning situations.
なお、本実施の形態では、通常非時短状態から特別非時短状態に切り換えられた結果、相対的に開放時間の長い補助遊技(以下、「長時間補助遊技」という)が実行されるまでの時間が短縮される(図34(b)参照)。このことについて、以下に説明する。本実施の形態では、普通図柄抽選における当たりの当選確率が10%(1/10)で、当たりにおいて長時間補助遊技が実行される確率は5%(1/20)である。そこで、長時間補助遊技が実行されるまでに行われる普通図柄抽選の回数を200回(10回×20回)と仮定する。 In this embodiment, as a result of switching from the normal non-time-saving state to the special non-time-saving state, the time until the auxiliary game with a relatively long open time (hereinafter referred to as “long-time auxiliary game”) is executed. Is shortened (see FIG. 34B). This will be described below. In this embodiment, the winning probability of winning in the normal symbol lottery is 10% (1/10), and the probability of executing the auxiliary game for a long time in winning is 5% (1/20). Therefore, it is assumed that the number of normal symbol lotteries performed before the auxiliary game is executed for a long time is 200 times (10 times × 20 times).
普通図柄抽選と普通図柄表示とは対応していることから、通常非時短状態において長時間補助遊技が実行されるまでの時間は、1回の普通図柄表示に要する時間30.3秒(普図変動時間29.5秒+普図停止時間0.8秒)×200回(長時間補助遊技が実行されるまでに行われる普通図柄抽選の回数)によって6060秒となる。一方、特別非時短状態において長時間補助遊技が実行されるまでの時間は、1回の普通図柄表示に要する時間2.3秒(普図変動時間3.0秒+普図停止時間0.8秒)×200回(長時間補助遊技が実行されるまでに行われる普通図柄抽選の回数)によって760秒となる。このように、特別非時短状態に移行することによって、長時間補助遊技が実行されるまでの時間が5500秒短縮されることになる。このように、特別非時短状態になると、普図変動時間の期待値が小さくなり、長時間補助遊技が実行され易くなる。長時間補助遊技が実行されるということは、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、特別非時短状態は通常被時短状態に比べて遊技者に有利である。このように、特別図柄抽選において大当たりに当選することができない状況において、普通図柄抽選で当たりに当選することで遊技者に有利な状態となるので、遊技者の遊技継続に対するモチベーションの低下を抑えることができる。 Since the normal symbol lottery and the normal symbol display correspond to each other, the time required to execute the auxiliary game for a long time in the normal non-time-saving state is 30.3 seconds (ordinary time required for one normal symbol display). Fluctuation time 29.5 seconds + ordinary figure stop time 0.8 seconds) × 200 times (the number of times of normal symbol lottery performed before the long time auxiliary game is executed) is 6060 seconds. On the other hand, the time until the auxiliary game is executed for a long time in the special non-time-short state is 2.3 seconds (ordinary figure variation time 3.0 seconds + normal figure stop time 0.8) Seconds) × 200 times (the number of normal symbol lotteries performed before the long-time auxiliary game is executed) is 760 seconds. Thus, by shifting to the special non-time saving state, the time until the auxiliary game is executed for a long time is shortened by 5500 seconds. In this way, when the special non-time-short state is entered, the expected value of the normal fluctuation time becomes small, and the auxiliary game is likely to be executed for a long time. The fact that the auxiliary game is executed for a long time can suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, the special non-time-short state is more advantageous to the player than the normal time-short state. In this way, in a situation where it is not possible to win a jackpot in the special symbol lottery, it will be in a state advantageous to the player by winning a win in the normal symbol lottery, so suppress the decrease in motivation for the player to continue the game Can do.
また、本実施の形態では、第1始動口6に係る特別図柄判定においては、長当たり遊技に係る大当たり1又は大当たり2が65%の確率で当選する一方、第2始動口7に係る特別図柄判定においては、長当たり遊技に係る大当たり1又は大当たり2が80%の確率で当選する。さらに、第1始動口6に係る特別図柄判定においては、高確率状態への移行に係る大当たり1、大当たり3又は大当たり4が65%の確率で当選する一方、第2始動口7に係る特別図柄判定においては、高確率状態への移行に係る大当たり1、大当たり3又は大当たり4が80%の確率で当選する。よって、第1始動口6への入賞より第2始動口7への入賞の方が遊技者に有利である。これにより、通常非時短状態に比べて長時間補助遊技が実行され易い特別非時短状態の有利性が高まる。さらに、本実施の形態では、第2始動口7に係る第2特別図柄抽選は、第1始動口6に係る第1特別図柄抽選より優先的に行われる。この結果、さらに、特別非時短状態の通常非時短状態に対する有利性が高められる。
Further, in the present embodiment, in the special symbol determination relating to the
また、本実施の形態では、入賞ゲート10から第1始動口6への一連の遊技球経路が形成されているので、第1始動口6を狙いながら入賞ゲート10へ入賞させ、普通図柄抽選を実行させることができる。さらに、入賞ゲート10から第2始動口7への一連の遊技球経路も形成されているので、与えられた長時間補助遊技の機会を逸することを防ぐことができる。
In this embodiment, since a series of game ball paths from the winning
なお、時短状態では、普通図柄抽選における当たりの当選確率が90%(9/10)で、当たりにおいて長時間補助遊技が実行される確率は100%(1/1)である。そこで、長時間補助遊技が実行されるまでに行われる普通図柄抽選の回数を1.1回と仮定する。また、時短状態における1回の普通図柄表示に要する時間3.8秒(普図変動時間3.0秒+普図停止時間0.8秒)である。よって、時短状態において長時間補助遊技が実行されるまでの時間は、1回の普通図柄表示に要する時間3.8秒×1.1回(長時間補助遊技が実行されるまでに行われる普通図柄抽選の回数)によって4.18秒となる。このように、特別非時短状態は、時短状態ほど遊技者に有利な状態ではないが、通常非時短状態に比べて遊技者に有利な状態である。これにより、時短状態と非時短状態とを設定した遊技性の意義が没却されることを防ぐことができる。 In the short-time state, the winning probability of winning in the normal symbol lottery is 90% (9/10), and the probability of executing the auxiliary game for a long time in winning is 100% (1/1). Therefore, it is assumed that the number of normal symbol lotteries performed before the auxiliary game is executed for a long time is 1.1. In addition, the time required for one normal symbol display in the short-time state is 3.8 seconds (ordinary figure change time 3.0 seconds + ordinary figure stop time 0.8 seconds). Therefore, the time until the auxiliary game is executed for a long time in the short-time state is 3.8 seconds × 1.1 times required for one normal symbol display (normally performed until the auxiliary game is executed for a long time) 4.18 seconds depending on the number of symbol lotteries). As described above, the special non-time-short state is not as advantageous to the player as the time-short state, but is usually more advantageous to the player than the non-time-short state. Thereby, it can prevent that the significance of the game property which set the time-short state and the non-time-short state is lost.
そして、特別非時短状態において、当たり1に当選すると、何も変化せず特別非時短状態が継続され、当たり2に当選すると、通常非時短状態に移行する。つまり、長時間補助遊技が実行されると特別非時短状態が終了する。このように、特別非時短状態が予め設定された所定期間、制限されて行われることで遊技の単調化を抑えることができる。さらに、遊技者の利益が高くなり過ぎることを抑え、遊技利益の調和を保つことができる。 In the special non-temporary state, if the winning 1 is won, nothing changes, and the special non-temporary state is continued, and if the winning 2 is won, the normal non-temporary state is entered. That is, when the auxiliary game is executed for a long time, the special non-time-saving state is ended. In this way, the monotonous game can be prevented from being monotonous because the special non-time-saving state is limited and performed for a predetermined period. Furthermore, it is possible to prevent the player's profit from becoming too high and to keep the game profit in harmony.
(その他の実施の形態)
実施の形態1では、通常非時短状態及び特別非時短状態のそれぞれにおいて、普図変動時間が2種類設定されているが、普図変動時間は1種類又は3種類以上設定されていてもよい。また、いずれの非時短状態で同一の普図変動時間が設定されているが、異なる普図変動時間が設定されていてもよい。通常非時短状態における普図変動時間の傾向(実施の形態1においては普図変動パターン判定テーブルの内容)と、特別非時短状態における普図変動時間の傾向とが異なればよい。ここで、特別非時短状態の方が普図変動時間より遊技者に有利にさせるためには、特別非時短状態における普図変動時間の期待値が通常非時短状態における普図変動時間の期待値より小さいことが望ましい。なお、各非時短状態において、普図変動時間が1種類しか設定されていない場合、普図変動パターン判定テーブルと普図変動パターン判定用乱数とを用いて普図変動パターンを決定する方法ではなく、非時短状態の状態が関連付けられたフラグによって、普図変動パターンを決定することもできる。
(Other embodiments)
In the first embodiment, two types of normal time fluctuation times are set in each of the normal non-time-short state and the special non-time-short state. However, one type or three or more types of normal time change times may be set. Moreover, although the same common figure change time is set in any non-time-short state, different normal figure change times may be set. It is only necessary that the trend of the normal time fluctuation time in the normal non-short-time state (the contents of the normal-time fluctuation pattern determination table in the first embodiment) differs from the tendency of the normal time fluctuation time in the special non-time-short state. Here, in order to make the special non-time-short state more advantageous to the player than the normal time change time, the expected value of the normal time change time in the special non-time-short state is usually the expected value of the normal time change time in the non-time-short state. It is desirable to be smaller. In addition, in each non-time-short state, when only one type of normal map change time is set, it is not a method of determining the normal map change pattern using the normal map change pattern determination table and the random number for normal pattern change pattern determination. The common pattern variation pattern can also be determined by a flag associated with a non-short-time state.
また、実施の形態1では、非時短状態の種類は2種類であるが3種類以上設けることも可能である。例えば、通常非時短状態より遊技者に有利な特別非時短状態を複数、且つ、遊技者に対する有利性を多段階的に設定することができる。これにより、さらに遊技の単調化を抑えることができる。また、特別図柄抽選において大当たりに当選できない状況で、普通図柄抽選で当たりに当選する度に遊技者に有利な普図変動時間の期待が短い非時短状態に移行させていくことで、さらに遊技者の遊技継続に対するモチベーションの低下を抑えることができる。すなわち、ハマるにつれて、遊技者に有利な第2始動口7に入賞し易くなるので、遊技者の遊技継続に対するモチベーションの低下を抑えることができる。 In the first embodiment, there are two types of non-time-saving states, but three or more types can be provided. For example, it is possible to set a plurality of special non-time saving states that are more advantageous to the player than the normal non-time saving states, and to set the advantages for the player in multiple stages. Thereby, monotonization of the game can be further suppressed. In addition, in a situation where it is not possible to win a jackpot in the special symbol lottery, each time a win is won in the normal symbol lottery, the player is further shifted to a non-temporary state where the expectation of the normal figure variation time that is advantageous to the player is short. It is possible to suppress a decrease in motivation for continuation of the game. That is, as the player gets hooked, it becomes easier to win the second start opening 7 that is advantageous to the player, so that it is possible to suppress a decrease in motivation for the player to continue the game.
また、実施の形態1では、特別非時短状態は所定期間、すなわち、制限されて実行される。そして、長時間補助遊技の実行が特別非時短状態の終了の契機となっているが、特別非時短状態の終了の契機はこれに限られない。例えば、普通図柄抽選(普通図柄の変動表示)の回数、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)の回数、経過時間、特別図柄抽選における大当たり当選を特別非時短状態の終了の契機とすることも可能である。また、これらと長時間補助遊技の実行の中から複数設定することもできる。そして、例えば、長時間補助遊技の実行又は普通図柄抽選の回数を特別非時短状態の終了の契機とする場合、特別非時短状態中に相対的に第2始動口7の開放時間が短い補助遊技が実行されると、特別非時短状態の終了の契機に係る普通図柄抽選の回数がリセットされるようにすることもできる。
In the first embodiment, the special non-time reduction state is executed for a predetermined period, that is, limited. The execution of the auxiliary game for a long time triggers the end of the special non-time-short state, but the trigger for the end of the special non-time-short state is not limited to this. For example, the number of normal symbol lottery (ordinary symbol variation display), the number of special symbol lottery (special symbol variation display), the elapsed time, and the jackpot winning in the special symbol lottery may be the trigger for the end of the special non-short-time state Is possible. It is also possible to set a plurality of these and long-time auxiliary games. And, for example, when the execution of the long time auxiliary game or the number of times of the normal symbol lottery is triggered by the end of the special non-time-short state, the auxiliary game having a relatively short opening time of the
また、演出装置13、14、15、16を用いて、特別非時短状態を報知することもできる。特別非時短状態となって、普図変動時間が短くなったとしても、普通図柄表示装置21だけでは遊技者はそのことを把握することが困難である。そこで、特別非時短状態に移行していること、又は、移行したことを報知し、特別非時短状態に移行したことを遊技者に認識させることで、特別非時短状態による効果(遊技の単調化の抑制及び遊技継続に対するモチベーションの低下の軽減)の低下をおさえることができる。なお、特別非時短状態を報知するための方法としては、例えば、ステップS410−10−4の前後辺りで、特別非時短状態に移行することを示すコマンド(例えば、特別非時短状態指定コマンド)を演出制御基板102に送信する方法がある。また、特別非時短状態に移行するという情報が付加された普通演出図柄指定コマンドを演出制御基板102に送信する方法もある。
In addition, it is possible to notify the special non-short-time state using the
1 遊技機
6 第1始動口
7 第2始動口
10 入賞ゲート
13 画像出力装置
14 音声出力装置
15 演出用照明装置
16 演出用役物装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
21 普通図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
DESCRIPTION OF
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
前記第1の始動領域は、不変で常時入賞可能な不変始動領域と、通常の態様又は該通常の態様より入賞が容易な特別な態様に変化可能な可変始動領域とを含み、
前記特別遊技は、第1特別遊技と、該第1特別遊技より遊技者に有利な第2特別遊技とを含み、
前記不変始動領域への入賞に基づく特別遊技判定で前記特別遊技を実行すると判定された場合より前記可変始動領域への入賞に基づく特別遊技判定で前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行する遊技機において、
通常遊技状態、又は、該通常遊技状態より前記可変始動領域が前記特別な態様になり易い特別遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技領域に設けられた第2の始動領域に遊技球が入賞すると、前記可変始動領域が前記特別な態様になる補助遊技を実行するか否かを判定する補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定の結果に関連付けられた図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に、前記図柄を変動表示させた後に、前記補助遊技判定手段による前記補助遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記図柄を変動表示する時間である変動時間に対応付けられた変動パターンを判定する変動パターン判定手段と、
前記通常遊技状態において、前記変動パターン判定手段が前記変動パターンを判定するときに用いる変動パターン判定テーブルとして、第1変動パターン判定テーブル、又は、該第1変動パターン判定テーブルよりも、前記変動時間が短い変動パターンが判定され易い第2変動パターン判定テーブルを設定可能な変動パターン判定テーブル設定手段と、を有し、
少なくとも、前記補助遊技には、遊技球が前記可変始動領域に入賞容易な特定補助遊技が含まれ、
前記変動パターン判定手段は、前記通常遊技状態において、前記変動パターン判定テーブル設定手段によって設定された前記第1変動パターン判定テーブル又は前記第2変動パターン判定テーブルを用いて前記変動パターンを判定し、
前記変動パターン判定テーブル設定手段は、前記通常遊技状態において、前記第1変動パターン判定テーブルが設定されているときに前記補助遊技判定の結果が前記補助遊技の実行であることを条件として、前記第1変動パターン判定テーブルから前記第2変動パターン判定テーブルに変更し、
次に前記補助遊技判定で前記補助遊技の実行と判定されて、前記特定補助遊技が実行されるまで、当該第2変動パターン判定テーブルを用いて前記変動パターンが判定されることを特徴とする遊技機。 A special game determination means for performing a special game determination for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when a game ball wins in a first start area provided in the game area;
The first starting area includes an invariable starting area that can be constantly won and a variable starting area that can be changed to a normal mode or a special mode that is easier to win than the normal mode,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous to the player than the first special game,
The case where it is determined that the special game is executed in the special game determination based on the winning in the variable start area than the case where it is determined that the special game is executed in the special game determination based on the winning in the invariable start area. In a gaming machine that executes the second special game with a high probability,
A game state setting means for setting a normal game state or a special game state in which the variable start area is likely to be in the special mode than the normal game state;
When a game ball wins a second start area provided in the game area, an auxiliary game determination means for performing an auxiliary game determination for determining whether or not the variable start area executes an auxiliary game having the special mode. When,
A symbol display means for displaying a symbol associated with the result of the auxiliary game determination;
A symbol display control means for stopping and displaying a symbol indicating a result of the auxiliary game determination by the auxiliary game determination means after the symbol display means variably displays the symbol;
A variation pattern determination unit that determines a variation pattern associated with a variation time, which is a time during which the symbol display unit variably displays the symbol;
As the variation pattern determination table used when the variation pattern determination means determines the variation pattern in the normal gaming state, the variation time is more than the first variation pattern determination table or the first variation pattern determination table. A variation pattern determination table setting unit capable of setting a second variation pattern determination table in which a short variation pattern is easily determined,
At least the auxiliary game includes a specific auxiliary game in which a game ball can easily win a prize in the variable start area,
The variation pattern determination means determines the variation pattern using the first variation pattern determination table or the second variation pattern determination table set by the variation pattern determination table setting means in the normal gaming state,
The variation pattern determination table setting means is configured to execute the auxiliary game on the condition that the result of the auxiliary game determination is execution of the auxiliary game when the first variation pattern determination table is set in the normal gaming state. Change from the first variation pattern determination table to the second variation pattern determination table ;
Next, it is determined that the auxiliary game is executed in the auxiliary game determination, and the variation pattern is determined using the second variation pattern determination table until the specific auxiliary game is executed. Machine.
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