JP5910617B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.
遊技機の種別として、特定遊技中に開放する大入賞口の内部に遊技球が通過可能な特定
領域を設け、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、特定遊技後に当
り確率の高まる高確率状態を発生させるタイプの遊技機が知られている(特許文献1)。
As a type of gaming machine, a specific area where game balls can pass is provided inside the special prize opening that is opened during specific games, and if a game ball that has entered the special prize opening passes the specific area, the specific game A type of gaming machine that generates a high-probability state with a high probability of hit later is known (Patent Document 1).
特許文献1のタイプの遊技機(大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状
態を発生させるタイプの遊技機)では、特定遊技中に遊技球が特定領域を通過したか否か
によって、特定遊技後の当り確率の状態が高確率状態または低確率状態に一律に決定され
るのが一般である。しかしながら、こうした遊技性は広く知られて周知化しており、同様
の構成では、この種のタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることが困難であっ
た。
In the gaming machine of the type of Patent Document 1 (a gaming machine of a type that generates a high probability state based on the passage of a game ball to a specific area in the big prize opening), whether or not the game ball has passed the specific area during the specific game In general, the state of the hit probability after a specific game is uniformly determined as a high probability state or a low probability state. However, such gameability is widely known and well known, and with the same configuration, it has been difficult to further improve the game entertainment with this type of game machine.
本発明の遊技機は、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を発生さ
せるタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。
The main purpose of the gaming machine of the present invention is to further improve the gaming interest in a type of gaming machine that generates a high probability state based on the passing of a game ball to a specific area in the special winning opening.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球を契機に取得される入球情報に基づいて判定を行う判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であって、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記判定の結果が大当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記判定の結果が小当りの場合に小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記判定の結果が大当りとなる大当り確率を、第1確率または該第1確率よりも高い第2確率とする確率制御手段と、
前記判定が行われる際の前記大当り確率を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口を所定時間が経過するまで入球可能状態とする第1の大当り遊技、または、少なくとも前記大入賞口を前記所定時間よりも短い時間が経過するまで入球可能状態とする第2の大当り遊技を実行可能であり、
前記小当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口を前記所定時間よりも短い時間が経過するまで入球可能状態とする小当り遊技を実行可能であり、
前記確率制御手段は、
前記第1の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第1の大当り遊技後の大当り確率を前記第2確率とし、前記第1の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第1の大当り遊技後の大当り確率を前記第1確率とし、
前記第2の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第2の大当り遊技後の大当り確率を前記第2確率とし、前記第2の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第2の大当り遊技後の大当り確率を前記第1確率とし、
前記小当り遊技が実行された場合には、該小当り遊技後の大当り確率を該小当り遊技前の大当り確率とし、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、前記判定が行われる際の前記大当り確率が前記第1確率となるより前記第2確率となる可能性が高いことを示唆する第1の特定演出と、前記判定が行われる際の前記大当り確率が前記第2確率となるより前記第1確率となる可能性が高いことを示唆する第2の特定演出と、のいずれかを実行可能であり、
前記第2の大当り遊技と前記小当り遊技にて前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、前記第1の特定演出よりも前記第2の特定演出を実行する確率が高くなり、
前記第2の大当り遊技と前記小当り遊技にて前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第2の特定演出よりも前記第1の特定演出を実行する確率が高くなる
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A determination means for performing determination based on the entry information acquired when the game ball enters the start opening,
A large winning opening with a specific area inside, which is changeable between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
Jackpot game execution means for executing a jackpot game when the result of the determination is a jackpot;
Small hit game execution means for executing a small hit game when the result of the determination is a small hit;
A probability control means for setting a jackpot probability that the determination result is a jackpot to a first probability or a second probability higher than the first probability;
A specific effect execution means for executing a specific effect that suggests the jackpot probability when the determination is performed;
With
The jackpot game execution means, the first jackpot gaming shall be the ball entrance state until at least the special winning port a predetermined time elapses or a time shorter than the predetermined time at least the special winning opening has elapsed is capable of executing a second jackpot gaming shall be the ball entrance possible until,
The Koatari game execution unit can execute a Koatari game shall be the ball entrance state until at least the special winning hole is shorter than the predetermined time elapses,
The probability control means includes
When said game ball in the first jackpot gaming has passed the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the first and the second probability, game balls in said first jackpot gaming is wherein when not passing through the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the first and the first probability,
When said game ball in the second jackpot gaming has passed the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the second and the second probability, game balls in the second jackpot gaming is wherein when not passing through the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the second and the first probability,
When the Koatari game is executed, the jackpot probability after the small per game and jackpot probability before the small per game,
The specific effect executing means is
As the specific effect, at least the first specific effect suggesting that the jackpot probability when the determination is made is more likely to be the second probability than the first probability, and the determination is performed. A second specific effect that suggests that the probability of being the first probability is higher than the second probability of the jackpot probability when being played,
When the game ball that has entered the big prize opening in the second big hit game and the small hit game has not passed through the specific area, the second specific effect is more than the first specific effect. The probability of executing
When a game ball that has entered the big prize opening in the second big hit game and the small hit game passes through the specific area, the first specific effect is executed rather than the second specific effect. that the probability of increases and said.
また、本明細書において参考的に開示する参考発明は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得される入球情報に基づいて当否判定を行う当
否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であ
って、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記当否判定の結果が当りの場合に、前記大入賞口が前記入球可能状態となる特定遊技
を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に、前記当否判定の結果が当りとなる当り確率が低確率とされる
低確率状態、または、前記当り確率が高確率とされる高確率状態を発生させる確率状態発
生手段と、
を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、所定の態様で前記大入賞口が前記入球
可能状態となる第1の特定遊技と、該第1の特定遊技と共通の態様で前記大入賞口が前記
入球可能状態となる第2の特定遊技とを含む複数種類の特定遊技を実行可能であり、
前記確率状態発生手段は、
前記第1の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第1の特定遊技
の終了後に前記高確率状態を発生させ、前記第1の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を
通過しなかった場合には、該第1の特定遊技の終了後に前記低確率状態を発生させ、
前記第2の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合と、前記第2の特定遊技
中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第2の特定遊技の終了後に該第
2の特定遊技の実行前と同じ確率状態を発生させる
ことを要旨とする。
参考発明の遊技機では、第1の特定遊技中と第2の特定遊技中とにおいて、遊技球が大
入賞口内の特定領域を通過しても、「特定遊技後に高確率状態が発生する」場合と、「特
定遊技後に高確率状態が発生しない(低確率状態が発生する)」場合とが生じることにな
る。即ち、遊技球が特定領域を通過しても、一律に高確率状態が発生するわけではない。
また、第1の特定遊技と第2の特定遊技とは共通の態様で実行されるから、高確率状態が
発生するか否かを遊技者に秘匿にすることができる。このように、遊技球が大入賞口内の
特定領域を通過しても特定遊技後に高確率状態が発生しないという新たな遊技性を提供す
ることで、遊技球が特定領域を通過した場合に、高確率状態発生に対する期待感や緊張感
を遊技者に与えることが可能となる。この結果、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に
基づき高確率状態を発生させるタイプの遊技機の遊技興趣を従来よりも向上させることが
できる。
ここで、「第2の特定遊技の終了後に該第2の特定遊技の実行前と同じ確率状態を発生
させる」とは、第2の特定遊技の実行前と実行後とで同じ確率状態を発生させる構成であ
ればよく、例えば、第2の特定遊技の実行中に確率状態を変更しない構成や、第2の特定
遊技の実行に伴い確率状態を一旦別の確率状態に設定する構成などが考えられる。
Further, the reference invention disclosed in the present specification for reference is as follows:
A starting opening where game balls can enter,
A determination unit for determining whether or not a game ball is entered based on the ball entry information acquired when the game ball enters the start port;
A large winning opening with a specific area inside, which is changeable between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
A specific game execution means for executing a specific game in which the big prize opening is in the ball-entry enabled state when the result of the determination is successful;
Probability state generating means for generating a low probability state in which the hit probability that the result of the success / failure determination is a hit probability is low after the end of the specific game, or a high probability state in which the hit probability is a high probability ,
With
The specific game execution means includes the first special game in which the special winning opening is in a state in which it is possible to enter the ball in a predetermined manner as the specific game, and the special winning opening in a manner common to the first specific game Is capable of executing a plurality of types of specific games including the second specific game in which the entry is possible.
The probability state generating means includes
When a game ball passes through the specific area during the first specific game, the high probability state is generated after the end of the first specific game, and the game ball is moved during the first specific game. If the specific area is not passed, the low probability state is generated after the end of the first specific game,
When the game ball passes through the specific area during the second specific game and when the game ball does not pass through the specific area during the second specific game, the second specific game The gist is to generate the same probability state as before the execution of the second specific game after the end.
In the gaming machine of the reference invention, in the first specific game and the second specific game, even if the game ball passes through the specific area in the big prize opening, “a high probability state occurs after the specific game” And a case where a “high probability state does not occur after a specific game (a low probability state occurs)” occurs. That is, even if a game ball passes through a specific area, a high probability state does not occur uniformly.
In addition, since the first specific game and the second specific game are executed in a common mode, it is possible to conceal whether or not a high probability state occurs from the player. In this way, by providing a new gameability that a high probability state does not occur after a specific game even if the game ball passes through a specific area in the special winning opening, when the game ball passes the specific area, It is possible to give the player a sense of expectation and tension for the probability state occurrence. As a result, it is possible to improve the gaming interest of a type of gaming machine that generates a high probability state based on the passing of a game ball to a specific area within the special winning opening.
Here, “to generate the same probability state before the execution of the second specific game after the end of the second specific game” means to generate the same probability state before and after the execution of the second specific game For example, a configuration in which the probability state is not changed during the execution of the second specific game, or a configuration in which the probability state is temporarily set to another probability state in accordance with the execution of the second specific game. It is done.
また、参考発明の遊技機において、
前記第1の特定遊技後と前記第2の特定遊技後に、現在の確率状態が前記高確率状態で
ある可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行契機となった前記特定遊技中に遊技球が
前記特定領域を通過したか否かに基づき、前記特定演出として異なる演出を実行する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the reference invention,
After the first specific game and the second specific game, a specific effect execution means for executing a specific effect suggesting the possibility that the current probability state is the high probability state,
The specific effect executing means may execute a different effect as the specific effect based on whether or not a game ball has passed through the specific area during the specific game that triggered the execution of the specific effect.
このようにすれば、特定遊技の終了後に行われる特定演出の種別に基づき、高確率状態
の発生可能性を示唆することが可能となる。この結果、例えば、特定領域への遊技球の通
過有無を見逃した遊技者に対しても、高確率状態発生に対する期待感や緊張感を与えるこ
とが可能となって、遊技興趣を一層高めることができる。
In this way, it is possible to suggest the possibility of occurrence of a high probability state based on the type of specific effect performed after the end of the specific game. As a result, for example, it is possible to give a sense of expectation and tension to the occurrence of a high probability state even to a player who misses the presence or absence of the passing of a game ball to a specific area, thereby further enhancing the game entertainment interest. it can.
また、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、現在の確率状態が前記高確率状態である可能性が高いことを示唆
する第1の特定演出と、現在の確率状態が前記高確率状態である可能性が低いことを示唆
する第2の特定演出とを含む複数種類の特定演出のいずれかを選択して実行し、
前記第1の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合と前記第2の特定遊技中
に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第2の特定演出よりも前記第1の特定
演出を選択する確率が高く、
前記第1の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合と前記第2の特定
遊技中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、前記第1の特定演出よりも前
記第2の特定演出を選択する確率が高くなるように構成される
こととしてもよい。
In the gaming machine of the reference invention,
The specific effect executing means is
As the specific effect, a first specific effect that suggests that the current probability state is likely to be the high probability state, and a suggestion that the current probability state is unlikely to be the high probability state. Select and execute one of a plurality of types of specific effects including the second specific effect,
When the game ball passes through the specific area during the first specific game and when the game ball passes through the specific area during the second specific game, the first ball is more than the second specific effect. There is a high probability of selecting one specific production,
When the game ball does not pass through the specific area during the first specific game and when the game ball does not pass through the specific area during the second specific game, the first specific effect It is good also as comprised so that the probability of selecting the said 2nd specific production becomes higher than.
このようにすれば、特定遊技の終了後に行われる特定演出の種別に基づき、高確率状態
の発生可能性を示唆することが可能となる。この結果、例えば、特定領域への遊技球の通
過有無と特定演出の種別との組み合わせパターン等により、高確率状態発生に対する期待
感や緊張感を与えることが可能となって、遊技興趣を一層高めることができる。
In this way, it is possible to suggest the possibility of occurrence of a high probability state based on the type of specific effect performed after the end of the specific game. As a result, for example, it is possible to give a sense of expectation and tension to the occurrence of a high probability state by a combination pattern of the presence / absence of a game ball to a specific area and the type of specific effect, etc. be able to.
さらに、参考発明の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記第1の特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第2の特定遊
技中に遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも、前記第1の特定演出を選択する確率
が高くなるように構成される
こととしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the reference invention,
The specific effect executing means is
When the game ball passes through the specific area during the first specific game, the first specific effect is selected more than when the game ball passes through the specific area during the second specific game. It may be configured to increase the probability of
このようにすれば、特定領域への遊技球通過に伴う特定演出の実行パターンにより、高
確率状態発生に対する期待感や緊張感を与えることが可能となって、遊技興趣を一層高め
ることができる。
In this way, it is possible to give a sense of expectation and tension to the occurrence of the high probability state by the execution pattern of the specific effect accompanying the passage of the game ball to the specific area, and the game entertainment can be further enhanced.
また、参考発明の遊技機において、
前記当否判定の結果に基づいて図柄表示部にて図柄を変動表示させる図柄変動表示手段
と、
前記図柄を変動表示させる変動態様を設定する変動態様設定手段とを備え、
前記変動態様設定手段は、
前記第1の特定遊技と前記第2の特定遊技の終了後に変動表示する前記図柄の前記変動
態様として、該特定遊技中に遊技球が前記特定領域を通過したか否かに基づき異なる変動
態様を設定する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the reference invention,
A symbol variation display means for variably displaying a symbol on the symbol display unit based on the result of the determination of success or failure;
A variation mode setting means for setting a variation mode for variably displaying the symbol,
The variation mode setting means includes:
As the variation mode of the symbol that is variably displayed after the end of the first specific game and the second specific game, a variation mode that varies depending on whether or not a game ball has passed the specific area during the specific game. It may be set.
このようにすれば、特定遊技後にいずれの変動態様で図柄が変動表示されるかによって
、高確率状態が発生しているか否かを遊技者に示唆することができ、図柄の変動表示の態
様に遊技者を注目させ、遊技興趣をより一層高めることができる。
In this way, it is possible to indicate to the player whether or not a high-probability state has occurred depending on which variation pattern is displayed in a variable manner after a specific game. Attracting the attention of the player, it is possible to further enhance the gaming interest.
また、参考発明の遊技機において、
前記大入賞口内に入球した遊技球を、前記特定領域か該特定領域以外の領域のいずれか
に振り分ける振分部材を備え、
前記振分部材は、前記第1の特定遊技中および前記第2の特定遊技中において共通の態
様で遊技球を振り分けるように構成される
こととしてもよい。
In the gaming machine of the reference invention,
A distribution member that distributes the game balls that have entered the big prize opening to either the specific area or an area other than the specific area;
The distribution member may be configured to distribute game balls in a common manner during the first specific game and the second specific game.
このようにすれば、第1の特定遊技と第2の特定遊技のいずれが実行されているかを遊
技者に判別し難くすることができる。このため、遊技球が特定領域を通過した場合に、高
確率状態が発生するか否かに注目させる効果を顕著なものとすることができる。
This makes it difficult for the player to determine which of the first specific game and the second specific game is being executed. For this reason, when a game ball passes a specific area, it is possible to make a remarkable effect of noting whether or not a high probability state occurs.
本発明の遊技機によれば、大入賞口内の特定領域への遊技球通過に基づき高確率状態を
発生させるタイプの遊技機にて遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to further improve the gaming interest in the type of gaming machine that generates a high probability state based on the passing of a game ball to a specific area in the special winning opening.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変
動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタ
イプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
[第1実施例]
まず、実施例のパチンコ機10について説明する。図1はパチンコ機10(遊技機)の
外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構
成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
First, the
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス
板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技
球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球
を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対し
て回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回
動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠2
1は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、
略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定さ
れる。
The
1 is configured as a substantially rectangular plastic frame. The
It is configured as a substantially rectangular wooden frame and is fixed to the island frame of the pachinko hall island facility.
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らした
り遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、
右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられて
いる。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユ
ニット)が設けられている。
In addition,
A locking
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残
高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに
挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。ま
た、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演
出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れ
ていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止す
る発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸に
は、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置
が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ
19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃
力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれ
る遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊
技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート3
2と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に
配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンタ
ー役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口ス
イッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成さ
れ遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口3
8と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と
、遊技領域31の右下部に配置され遊技球の入賞を検知する第1大入賞口スイッチ44a
(図3参照)を有する第1大入賞口44と、第1大入賞口44の左下に配置され遊技球の
入賞を検知する第2大入賞口スイッチ51a(図3参照)を有する第2大入賞口51と、
遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ46a(図3参照)を有する一般入
賞口46と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口47と、
を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48
が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない
多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the
2, a
8, a tulip-type ordinary
A second large winning
A general winning
Is provided. In addition, the
A plurality of nails (not shown) for guiding and playing the game ball are provided around the above-described winning openings.
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作
動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物3
9では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性
が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているとき
には第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図
2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第
2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary
9, when the
第1大入賞口44と第2大入賞口51の構成の概略を図4に示す。第1大入賞口44は
、通常は開閉板45により遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当
り遊技や小当り遊技中に(特定遊技中に)、第1大入賞口ソレノイド44bの駆動によっ
て開閉板45を作動させることにより遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)とされ
る。第1大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするた
めの第1大入賞口スイッチ44aが設けられている。本実施例では、第1大入賞口44を
長時間にわたって開放する「長開放」か、短い時間だけ開放する「短開放」のいずれかの
開放態様で、第1大入賞口44の開放処理を行う。「長開放」では、第1大入賞口スイッ
チ44aが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に第1の所定時間
(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして第1大入賞口44を開放する。一
方、「短開放」では、第1の所定時間よりも短い第2の所定時間(例えば、0.9秒)が
経過するまでを1ラウンドとして第1大入賞口44を開放する。なお、後述するように、
大当り遊技や小当り遊技は複数ラウンドからなり、各ラウンド毎に第1大入賞口44を開
放し、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ第1大入賞口44を閉状態
とする。
FIG. 4 shows an outline of the configuration of the first grand
The big hit game and the small hit game consist of multiple rounds, and the first
第2大入賞口51は、第1大入賞口44と同様に、通常は開閉板52により遊技球を受
け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技や小当り遊技中の(特定遊技中
の)特定ラウンドのときに、第2大入賞口ソレノイド51bの駆動によって開閉板52を
作動させることにより遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)とされる。第2大入賞
口51には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための第2大入賞
口スイッチ51a(図3参照)が設けられている。本実施例では、第2大入賞口51を長
時間にわたって開放する「長開放」か、短い時間だけ開放する「短開放」のいずれかの開
放態様で、第2大入賞口51の開放処理を行う。この第2大入賞口51における「長開放
」および「短開放」は、それぞれ、第1大入賞口44における「長開放」および「短開放
」と同じ開放態様である。
Like the first
この第2大入賞口51の内部を含む構成の概略を図5に示す。図示するように、第2大
入賞口51内には、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ53a(図3参照)を
有する特定領域53(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイ
ッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球を特定
領域53に誘導するよう特定領域53側に向かってわずかに傾斜した特定領域用誘導部5
5と、第2大入賞口51のフレームの一部(下端)を構成すると共に遊技球を非特定領域
54に誘導するよう非特定領域54側に向かってわずかに傾斜した非特定領域用誘導部5
6と、第2大入賞口51内に入球した遊技球を平板状の振分板57aで受けて特定領域用
誘導部55か非特定領域用誘導部56のいずれかに振り分ける振分装置57とが設けられ
ている。振分装置57は、振分ソレノイド57bの駆動によって、振分板57aがその一
端の回転軸57cを中心として下方に回動可能となっている。
FIG. 5 shows an outline of the configuration including the inside of the second grand
5 and a non-specific area guiding portion that constitutes a part (lower end) of the frame of the second grand
6 and a
振分装置57が遊技球を振り分ける様子を図6に示す。図示するように、振分装置57
は、振分ソレノイド57bが駆動してない非駆動状態では、振分板57aで受けた遊技球
を特定領域53側(特定領域用誘導部55)に振り分け(図6(a))、振分ソレノイド
57bが駆動している駆動状態では、振分板57aが下方に回動することにより振分板5
7aで受けた遊技球を非特定領域54側(非特定領域用誘導部56)に振り分ける(図6
(b))。即ち、第2大入賞口51に入球した遊技球は、振分装置57による機械式振分
を経て、特定領域53か非特定領域54のいずれかを通過することになる。この振分装置
57は、特定ラウンド中に、特定領域53側に遊技球を振り分ける時間と、非特定領域5
4側に遊技球を振り分ける時間との比率が略2対1となるように、振分ソレノイド57b
の駆動を切り替えるものとした。このため、「短開放」の特定ラウンドでは、第2大入賞
口51を開放してから0.6秒が経過するまで振分ソレノイド57bを非駆動状態として
特定領域53側に遊技球を振り分ける状態としておき、0.6秒が経過すると(残りが0
.3秒になると)振分ソレノイド57bを駆動状態として非特定領域54側に振り分ける
状態に切り替える。また、「長開放」の特定ラウンドでは、第2大入賞口51を開放して
から2秒が経過するまで振分ソレノイド57bを非駆動状態として特定領域53側に遊技
球を振り分ける状態とし、2秒が経過すると振分ソレノイド57bを駆動状態として非特
定領域54側に振り分ける状態に切り替え、その後に1秒が経過すると再び振分ソレノイ
ド57bを非駆動状態に切り替え、以後も同様に駆動状態と非駆動状態とを切り替える。
即ち、「長開放」では、振分ソレノイド57bを2秒間非駆動状態として特定領域53側
に遊技球を振り分ける状態と、振分ソレノイド57bを1秒間駆動状態として非特定領域
54側に遊技球を振り分ける状態と、を交互に切り替えることになる。
FIG. 6 shows how the sorting
In the non-driven state in which the
The game balls received in 7a are distributed to the
(B)). In other words, the game ball that has entered the second grand prize opening 51 passes through either the
The
The drive was switched. For this reason, in the specific round of “short opening”, a state in which the game balls are distributed to the
. When 3 seconds have elapsed), the sorting
That is, in the “long open” state, the sorting
また、特定領域誘導部55には、図5に示すように、特定領域53とは反対の前面側(
遊技盤30側)に平板状の遮蔽板58が取り付けられている。この遮蔽板58は、透明な
素材で形成されているが、透明度の高くない素材を用いて図示しない装飾を施すものとし
た。このため、遊技者は、注視することにより遮蔽板58越しに特定領域誘導部55や特
定領域53を視認することはできるものの、遊技球が特定領域53に入球するのを確実に
視認するのは困難となる。なお、特定領域誘導部55の前面側に遮蔽板58を取り付けた
ため、振分装置57による振り分けを経ることなく、第2大入賞口51に入球した遊技球
が特定領域誘導部55(特定領域53)に直接入球することはない。
Further, as shown in FIG. 5, the specific area guiding portion 55 has a front side opposite to the specific area 53 (
A
図柄表示装置40は、図7の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止
表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別
図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示
するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(L
ED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備え
る。図8に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、
図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表
示態様(図8の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示
部41bが消灯した表示態様(図8の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが
消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図8の上から3段目参照)と、左普
通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図8の上から
4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作
動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることに
より普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちの
いずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の
表示態様が特定の表示態様(例えば、図8の上から4段目に示す表示態様)であるときに
、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお
、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通
図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されてい
る変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 7, the
Left normal
As shown in the drawing, both the left normal
特別図柄表示装置42は、図7に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された
第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの
点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している
。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知
されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特
別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示
の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を
停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り
特別図柄)である場合に、大当りや小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部4
2aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時
用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に
特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第
1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特
図1)とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄
を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図9に、大当り時または小当り時における特別図柄
表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、大当りAとなる特別図柄(大当
り図柄A)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが
点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上お
よび左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図9の上から1段目参照)。ま
た、大当りBとなる特別図柄(大当り図柄B)は、第1特別図柄表示部42aにおける上
段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特
別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントと
が点灯する表示態様とがある(図9の上から2段目参照)。大当りCとなる特別図柄(大
当り図柄C)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上および
左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある(図9の上から3段目参照)。また、
小当りとなる特別図柄(小当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右下および
左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図9の上から4段目参照)。なお、大
当り時または小当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、
如何なる態様で表示してもよいし、各大当り時または小当り時における特別図柄の表示態
様の種類も1種類に限られず、複数種類用意してもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技
球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始
動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、
保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄
の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の
保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 7, the special
2a corresponds to a display portion for the first start opening winning prize display that variably displays a special symbol at the time of winning a game ball to the first start opening 36, and the second special
The special symbol (small hit symbol) which is a small hit has a display mode in which the lower right and lower left vertical bar segments in the first special
It may be displayed in any manner, and the type of display mode of the special symbol at each big hit or small hit is not limited to one type, and a plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the
The change display of the special symbol that is put on hold is digested sequentially. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the
ここで、大当りAと大当りB(大当りA・B)は、いずれも、第1大入賞口44の開放
動作を5回繰り返してから第2大入賞口51の開放動作を1回行う大当り遊技、即ち6ラ
ウンド中、第1〜第5ラウンドで第1大入賞口44を開放し第6ラウンド(特定ラウンド
)で第2大入賞口51を開放する大当り遊技が実行される。ただし、大当りA・Bでは、
各ラウンドにおける第1大入賞口44や第2大入賞口51の開放態様(「長開放」か「短
開放」か)が異なる。大当りAは、第1〜第5ラウンドでの第1大入賞口44の開放およ
び第6ラウンドでの第2大入賞口51の開放を、いずれも「長開放」とし、大当りBは、
第1〜第5ラウンドでの第1大入賞口44の開放を「長開放」とし、第6ラウンドでの第
2大入賞口51の開放を「短開放」とする。このため、大当りBでは、大当りAに比べて
、特定ラウンドである第6ラウンド中に、遊技球が第2大入賞口51に入球し難く、且つ
、遊技球が特定領域53を通過し難いものとなる。大当りA・Bに係る大当り遊技中(そ
の特定ラウンド中)に遊技球が特定領域53を通過した場合、大当り遊技の終了後には、
特別図柄の確率変動機能を作動させて大当り確率を高確率に設定し、且つ、所定回数(例
えば100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで電サポあり状態(後述する)に設定
して、電サポあり高確率状態を発生させる。一方、大当りA・Bに係る大当り遊技中に遊
技球が特定領域53を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後には、特別図柄の確率変
動機能を作動させずに大当り確率を低確率に設定し、且つ、所定回数(例えば100回)
の特別図柄の変動表示が行われるまで電サポあり状態に設定して、電サポあり低確率状態
を発生させる。また、大当りCでは、大当りA・Bと同様に、第1〜第5ラウンドで第1
大入賞口44を開放し第6ラウンド(特定ラウンド)で第2大入賞口51を開放する大当
り遊技が実行される。ただし、大当りCは、第1〜第5ラウンドでの第1大入賞口44の
開放および第6ラウンドでの第2大入賞口51の開放を、いずれも「短開放」とする。即
ち、大当りCは、大当りA・Bに比べて出球の払い出しが著しく少ない当り態様である。
この大当りCに係る大当り遊技中(その特定ラウンド中)に遊技球が特定領域53を通過
した場合、大当り遊技の終了後には、大当り確率を高確率に設定し、且つ、電サポなし状
態(後述する)に設定して、電サポなし高確率状態を発生させる。一方、大当りCに係る
大当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後には、
大当り確率を低確率状態に設定し、且つ、電サポなし状態に設定して、電サポなし低確率
状態を発生させる。また、小当りでは、第1〜第5ラウンドでの第1大入賞口44の開放
を「短開放」とし、第6ラウンド(特定ラウンド)での第2大入賞口51の開放を「短開
放」とする当り遊技が実行される。即ち、小当りは、大当りCと開放態様が共通する当り
遊技である。また、小当りは、小当り遊技中(その特定ラウンド中)に、遊技球が特定領
域53を通過したか否かに拘わらず、小当り遊技の開始前の遊技状態(当り確率の設定状
態や、電サポあり・なし状態)を小当り遊技の終了後に引き継ぐ当り態様である。なお、
本実施例では、大入賞口44の開放回数(ラウンド数)として、6Rだけを用意したが、
これに限定されるものではなく、16Rや10R,8R,4Rなど他のラウンド数を用意
してもよいし、数の異なる複数種類のラウンド数を用意してもよい。
Here, each of the big hit A and the big hit B (big hit A · B) is a big hit game in which the opening operation of the second big winning
The opening mode (“long opening” or “short opening”) of the first big winning
The opening of the first
Activate the special symbol probability variation function to set the jackpot probability to a high probability, and set the power support state (described later) until the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). A high probability state is generated with electric support. On the other hand, if the game ball does not pass the
Until the special symbol variation display is performed, the electric support state is set, and the low probability state with the electric support is generated. In the big hit C, the first to fifth rounds are the same as the big hits A and B.
A big hit game is executed in which the big winning
When the game ball passes through the
The big hit probability is set to a low probability state and the electric support-less state is set to generate a low probability state without an electric support. In addition, in the small hit, the opening of the first big winning
In this example, only 6R was prepared as the number of times of opening the grand prize winning opening 44 (number of rounds).
However, the present invention is not limited to this, and other round numbers such as 16R, 10R, 8R, and 4R may be prepared, or a plurality of types of round numbers having different numbers may be prepared.
ここで、本実施例では、大当りCまたは小当りに当選すると、特別図柄の変動表示中に
おける演出(演出図柄の変動表示)や当り遊技中の演出、当り遊技後の演出を互いに同一
とする(または酷似する)ものとし、当り遊技後の遊技状態が電サポなし低確率状態なの
か電サポなし高確率状態なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、
大当りCは、遊技者にとって当り遊技後の遊技状態が高確率状態であるか否かを認識する
ことが困難な大当りであるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置
42では大当り図柄Cと小当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、
予め調査された判別表などを参照して今回の当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様
を確認することで、大当りCか小当りかを判別することは可能である。さらに、大当りC
と判別できた場合、その当り遊技中に、第2大入賞口51内に入球した遊技球を注視して
特定領域53を通過したか否かを把握できれば、確変状態になるか否かを判別することは
可能である。
Here, in this embodiment, when the big hit C or the small win is won, the effects during the variation display of the special symbol (the variation display of the effect symbol), the effect during the winning game, and the effect after the winning game are the same ( It is assumed that the game state after hitting the game is a low probability state without electric support or a high probability state without electric support and is not directly notified to the player. For this reason,
The jackpot C is also called a latent probability variation jackpot because it is difficult for the player to recognize whether or not the game state after the hit game is a high probability state. However, since the special
It is possible to determine whether it is a big hit C or a small hit by confirming the display mode of the special
If it is possible to determine whether or not it is in a promising state if it can be determined whether or not it has passed through the
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画
面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本
実施例の演出表示装置34は、図10に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで
配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄
)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置3
4は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したと
きに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34
M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロール
するように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の
演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄3
4Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(
例えば、「358」)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときには
リーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに
、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときには、基
本的にはリーチありの外れとなるが(例えば、「393」)、中の演出図柄34Mの数字
(キャラクタ)が左右の演出図柄34L,34Rの数字(キャラクタ)と1つ違いの数字
(キャラクタ)で停止すれば大当りCまたは小当りとなる(例えば、「767」)。また
、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rのすべてが一致した場合には、大
当りAまたは大当りBとなる(例えば、「777」)。この演出表示装置34で表示され
る演出図柄は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(
第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
The
4 variably displays the three
When the variable display is started, M and 34R are displayed in a variable manner so as to scroll at a high speed from the top to the bottom. When the execution time of the variable display elapses, the
When 4L and the
For example, “358”), when the
This matches the result of the success / failure of the first special symbol and the second special symbol).
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保
留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第
1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の
変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも
、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一
つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消
去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34
(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技(電サポなし
状態)のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)
に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球
を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2
始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、時短中(電サポあり状態)のと
きに、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させる
ことができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、
遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができ
る。さらに、第1大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が
開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂
右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に
流下させて第1大入賞口44に入球させることができる。また、第2大入賞口51は第1
大入賞口44と同様に遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技や小当り遊技
で特定ラウンドが開始されると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2大
入賞口51に入球させることができる。前述したように、第2大入賞口51内には遊技球
を特定領域53か非特定領域54に振り分ける振分装置57が設けられているため、第2
大入賞口51に入球した遊技球は、振分装置57による振り分けを経て、特定領域53か
非特定領域54のいずれかを通過することになる。
In the
The player is placed on the lower side of the (center accessory 50) and in the normal game that is not a big hit game (without electric support), the player holds the game ball on the left side of the game area 31 (the left area of the effect display device 34).
By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so as to flow down, the game ball can be won at the
The
The player can win the game ball at the
Like the
The game balls that have entered the special winning
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら
説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御
を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と
、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技
球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。
これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される
各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一
時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機
器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが
演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタ
イマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)
などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基
板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RA
M70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなす
サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図11に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Dog timer, CTC (counter timer circuit) that generates interrupt signals periodically
Various peripheral LSIs such as are interconnected by a bus. In FIG. 3, the
Only M70c is shown, and the others are not shown. FIG. 11 is a block diagram showing an outline of the configuration of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に
示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aから
の入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞
口スイッチ44aからの入賞信号,第2大入賞口スイッチ51aからの入賞信号、特定領
域通過スイッチ53aからの通過信号、非特定領域通過スイッチ54aからの通過信号、
一般入賞口スイッチ46aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている
。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制
御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへ
の駆動信号,第2大入賞口ソレノイド51bへの駆動信号,振分ソレノイド57bへの駆
動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制
御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)
と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行って
いる。
As shown in FIG. 3, the
A winning signal or the like from the general winning
And exchanges various command signals (commands, drive signals, etc.) and data.
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号とし
て、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号
が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板
82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84
および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払
出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端
子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制
御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 3, the
A detection signal from the
サブ制御基板90は、図11に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90
cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技
の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板9
1や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを
駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾
駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続
されている。
As shown in FIG. 11, the
c, etc., which receive various command signals from the
1 and the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18b
からの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タン
スイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信
号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッ
チセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102
がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか
発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成
立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御
基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ
18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板
80を介して主制御基板70に送信する。
The firing
Operation signal, a detection signal from the lower tray
When the
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図12は
、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャー
トである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処
理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技
開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S
130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)と、小当り
遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、
S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理
は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処
理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を
実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
130), the special symbol game process (S140), the big hit game process (S150), and the small hit game process (S160). In this example,
Since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(
ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大
入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ51a,特定領域通過スイッチ53a,非
特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ46aなど)の状態を検出してRAM
70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大
当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。
続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッ
チ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ51a,一般入賞口スイ
ッチ46aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、
払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に
保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板
80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受
信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッ
チ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未
払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処
理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制
御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで
処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普
通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the
It is stored in a predetermined
Subsequently, the game is performed by a switch related to winning a game ball (first start
The number of prize balls to be paid out is calculated and saved as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄
の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留
数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づい
て停止表示させる普通図柄(図8参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄の
確率変動機能が作動していない状態では当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用
の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、普通図柄の確率変動機能が作動している状
態では当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを
用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図
柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示さ
せる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始
し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、普通図柄の変動時間を短縮する変
動時間短縮機能が作動していない状態では長時間(例えば、30秒)に設定され、変動時
間短縮機能が作動している状態では短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経
過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときに
は、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄
遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊
技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、普通電動役物39の開放時間を延長
する開放延長機能が作動していない状態では短時間(例えば0.5秒)に設定され、開放
延長機能が作動している状態では長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役
物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することに
よって、翼片部39aを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制
御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。なお、本実施例における「
普通図柄の確率変動機能」、「変動時間短縮機能」、「開放延長機能」は、同時に作動を
開始し同時に作動を終了するものであり、これら機能が作動している状態を「電サポあり
状態」と称し、これら機能が作動していない状態を「電サポなし状態」と称する。また、
上述では、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの
機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the
The normal symbol probability variation function, the variation time reduction function, and the open extension function start and stop at the same time. The state in which these functions are not activated is referred to as a “no power support state”. Also,
In the above description, only the form in which these three functions are activated simultaneously is illustrated, but any one function or any two functions may be activated.
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役
物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定され
た設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入
賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が
第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したま
ま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると
判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始
動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当
り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS
140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the
Proceed to 140 special symbol game processing.
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行さ
れる。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1
始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否
かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第
1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する
(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特
別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得し
てRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発
生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用
情報としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いら
れる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42a
に停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変
動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に関する情報(入
球情報)が挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用情報を示す
コマンドや保留数を示すコマンドなどが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマ
ンドとして送信してもよいし、別個のコマンドとして送信してもよい。なお、S200で
第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留
数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処
理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
A detection signal from the
Information about the progress of the game (entrance information), such as a jackpot symbol determining random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed, and a variation pattern determining random number for determining the variation pattern of the first special symbol. In addition, the first special symbol on-hold occurrence command includes a command indicating determination information, a command indicating the number of holds, and the like. These commands may be transmitted as a common command or may be transmitted as separate commands. If it is determined in S200 that no game ball has been won at the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. To proceed to the next process.
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球
が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定す
ると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか
否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したと
きには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定
用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2
特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。S216で取
得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判
定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図
柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第
2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの遊技の進行に
関する情報(入球情報)が挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、判
定用情報を示すコマンドや保留数を示すコマンドなどが含まれている。これらのコマンド
は、共通のコマンドとして送信してもよいし、別個のコマンドとして送信してもよい。な
お、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、S212で第2
特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキ
ップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the
A special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Information for determination acquired in S216 includes a big hit determination random number used in the big hit determination performed by winning a game ball to the
If it is determined that the number of special symbols held has reached the upper limit, the process of S214 to S218 is skipped and the process proceeds to the next process.
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中か否か(S220)、第1特別
図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中か否か(S222)、第1特別図柄およ
び第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中か否か(S224)をそれぞれ判定する。大
当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を
終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技お
よび小当り遊技のいずれもが実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも
が変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でな
いと判定すると、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数が値0か否かを判定
する(S226)。第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが値0
と判定すると、そのまま特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数およ
び第2特別図柄の保留数のいずれかが値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(R
AM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱
数のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S
230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。本実施例では、第1特別図柄の保留数と第
2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには、判定用乱数記憶領域に記憶されてい
る第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順
に、即ち、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順に消化する。
勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第2特別図柄の保留の消化を第1
特別図柄の保留の消化に優先して実行してもよい。また、S230の変動表示関連処理は
、第1特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図16の第1特別図柄変動表示関連処理
が実行され、第2特別図柄の判定用乱数が読み出されると、図17の第2特別図柄変動表
示関連処理が実行される。以下、図16の第1特別図柄変動表示関連処理と図17の第2
特別図柄変動表示関連処理の詳細について順に説明する。
Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S220), one of the first special symbol and the second special symbol is being displayed in a variable manner (S222), the first special symbol, and It is determined whether any of the second special symbols is during the stop display time (S224). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is ended, and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is running, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped. If it is determined that it is not during the display time, it is determined whether or not the number of reserved special symbols and the number of second special symbols is 0 (S226). Both the number of holds for the first special symbol and the number of holds for the second special symbol are 0.
If determined, the special symbol game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that either the number of the first special symbol hold or the number of the second special symbol hold is not 0, the determination information storage area (R
The determination random number for determination of the first special symbol and the random number for determination of the second special symbol stored in the
230), the special symbol game process is temporarily terminated. In this embodiment, when both the number of reserved first symbol symbols and the number of reserved second symbol numbers are not 0, the first special symbol determination random number and the second special symbol stored in the determination random number storage area Digestion is performed in order from the oldest random number for determination of symbols, that is, in the order in which the game balls enter the
Of course, the digestion of the reservation is not limited to this, and the digestion of the reservation of the second special symbol is the first.
It may be executed prior to the digestion of special symbols. Further, in the variation display related process of S230, when the random number for determination of the first special symbol is read, the first special symbol variation display related process of FIG. 16 is executed, and the random number for determination of the second special symbol is read. The second special symbol variation display related process of FIG. 17 is executed. Hereinafter, the first special symbol variation display related processing of FIG. 16 and the second of FIG.
Details of the special symbol variation display related processing will be described in order.
図16の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現
在の当り確率の設定状態が通常状態(低確率状態)か確変状態(高確率状態)のいずれで
あるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状
態が通常状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数とROM70bに記憶さ
れた低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグ
がオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が確変状態のときにはS228で読み出し
た大当り判定用乱数とROM70bに記憶された高確率用大当り判定テーブルとを用いて
大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)
。大当り判定テーブルの一例を図18に示す。なお、図18(a)に低確率用大当り判定
テーブルを示し、図18(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判
定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし
(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値
0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当
り確率)。また、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値795,796
のときに小当りとし、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796の
うち値775〜796のときに小当りとするものとした。
In the first special symbol variation display related processing of FIG. 16, first, whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current hit probability setting state is the normal state (low probability state) or the probability variation state (high probability state). It is determined whether there is (S300). When the probability variation flag is off, that is, when the current hit probability setting state is the normal state, the big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 and the low probability big hit determination table stored in the
. An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 18A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 18B shows a high probability jackpot determination table. In the low probability jackpot determination table, the big hit determination random number is a
In the high probability big hit determination table, the small hit is determined when the random number for hit determination is a value 775-796 among the values 0-796.
S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RA
M70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決
定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決
定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図19に例示する
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決
定テーブルでは、図19に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0
〜77のときに図9の左側1段目の図柄が選択されて「大当りA」となり(約30%の出
現確率)、大当り図柄決定用乱数が値78〜155のときに図9の左側2段目の図柄が選
択されて「大当りB」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値156
〜255のときに図9の左側3段目の図柄が選択されて「大当りC」となる(約40%の
出現確率)。なお、前述したように、「大当りA」では、第1〜第5ラウンドで第1大入
賞口44を長開放して第6ラウンド(特定ラウンド)で第2大入賞口51を長開放し、「
大当りB」では、第1〜第5ラウンドで第1大入賞口44を長開放して第6ラウンド(特
定ラウンド)で第2大入賞口51を短開放し、「大当りC」では、第1〜第5ラウンドで
第1大入賞口44を短開放して第6ラウンド(特定ラウンド)で第2大入賞口51を短開
放する。また、大当りA〜Cのいずれも、特定ラウンド中に遊技球が特定領域53を通過
すると(V通過あり)、大当り遊技後に次回に大当りが発生するまで確変状態(高確率状
態)となる。また、大当りA・Bでは、大当り遊技後に特別図柄が100回変動するまで
電サポあり状態を設定し、大当りCでは、大当り遊技後に電サポなし状態を設定する。
When it is determined in S306 that the result of the big hit determination is a big hit, the determination random number storage area (RA
The jackpot symbol determining random number is read from M70c) (S308), and the jackpot symbol to be stopped and displayed is selected and determined based on the read jackpot symbol determining random number and the jackpot symbol determining table (S310). Here, for the determination of the jackpot symbol of the first special symbol, the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 19 is used. In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 19, the jackpot symbol determination random number is a
9 is selected to be “big hit A” (appearance probability of about 30%), and when the big hit symbol determining random number is 78 to 155, the
When the value is ˜255, the symbol on the third stage on the left side of FIG. As described above, in the “big hit A”, the first
In the “big hit B”, the first big winning
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、小当りか否かを判定し(S
312)、小当りと判定すると、大当り図柄決定用乱数を用いて小当り図柄を決定する(
S314)。ここで、第1特別図柄の小当り図柄の決定には、図20に例示する第1特別
図柄の小当り図柄決定テーブルが用いられる。第1特別図柄の小当り図柄決定テーブルで
は、図20に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255の全てで図9の4段目の
図柄が選択されて「小当り」となる。なお、本実施例では、小当り図柄の決定に、大当り
図柄決定用乱数を用いるものとしたが、別途取得した小当り図柄決定用乱数を用いるもの
としてもよい。S312で大当り判定の結果が小当りでないと判定すると、外れであるか
ら、外れ図柄を決定する(S316)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例
えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定するこ
とができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものと
すれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもで
きる。
If it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, it is determined whether or not the big hit is made (S
312) When it is determined that the small hit, the small hit symbol is determined using the big hit symbol determining random number (
S314). Here, the small special symbol determination table of the first special symbol illustrated in FIG. 20 is used for determining the small special symbol of the first special symbol. In the first special symbol small hit symbol determination table, as shown in FIG. 20, the big hit symbol determination random numbers are all 0 to 255, and the fourth symbol in FIG. 9 is selected to be “small hit”. . In this embodiment, the big hit symbol determining random number is used for determining the small hit symbol, but a small hit symbol determining random number acquired separately may be used. If it is determined in S312 that the result of the big hit determination is not a small hit, since it is a loss, a loss symbol is determined (S316). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定するための変動パターン
テーブル設定処理を実行する(S318)。この変動パターンテーブル設定処理では、大
当り判定の結果が大当りで且つ決定した大当り図柄が大当り図柄A,Bの場合には、大当
りA・B用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が大当りで且つ決定した
大当り図柄が大当り図柄Cの場合と大当り判定の結果が小当りの場合には、大当りC・小
当り用の変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れの場合には、外れ用の
変動パターンテーブルを設定することにより行われる。なお、これらの変動パターンテー
ブルの図示は省略するが、各変動パターンテーブルでは、複数種類の変動パターンが変動
パターン決定用乱数に対応付けられている。例えば、大当りA・B用や大当りC・小当り
用の変動パターンテーブルでは、リーチありの変動パターンがリーチなしの変動パターン
よりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付けられ、外れ用の変動パターンテーブルで
は、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも多くの変動パターン決
定用乱数に対応付けられている。
When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table setting process for setting a variation pattern table is executed (S318). In this variation pattern table setting process, if the result of the big hit determination is a big hit and the determined big hit symbol is a big hit symbol A or B, a variation pattern table for the big hit A / B is set, and the result of the big hit determination is a big hit And when the determined big hit symbol is the big hit symbol C and the result of the big hit determination is a small hit, a variation pattern table for the big hit C / small hit is set, and when the big hit determination result is out, This is done by setting a deviation variation pattern table. Although illustration of these variation pattern tables is omitted, in each variation pattern table, a plurality of types of variation patterns are associated with variation pattern determination random numbers. For example, in the variation pattern table for big hit A · B or big hit C · small hit, the variation pattern with reach is associated with more variation pattern determination random numbers than the variation pattern without reach, and the variation pattern for losing In the table, the variation pattern without reach is associated with more variation pattern determination random numbers than the variation pattern with reach.
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S
320)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用い
て変動パターンを設定する(S322)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始すると
共に(S324)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S326)、図柄
変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、第1特別図柄変動表示
関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当り
のときには大当り変動パターン(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図
柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が小当りのときには小当り変動
パターン(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマン
ド)とが含まれる。また、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターン(変動パ
ターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれる。
図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結
果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御
信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う
。
When the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S
320), a variation pattern is set using the read variation pattern determination random number and the set variation pattern table (S322). Then, the variable display of the first special symbol is started (S324), the holding number of the first special symbol is decremented by 1 (S326), and a command variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). ), The first special symbol variation display related processing is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern (fluctuation pattern designation command) and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit decision result is a big hit. For small hits, a small hit variation pattern (variation pattern designation command) and a small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Further, when the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included.
Receiving the symbol variation start command, the
次に、図17の第2特別図柄変動表示関連処理を説明する。なお、図17の第2特別図
柄変動表示関連処理の各処理のうち図16の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の処理
には、同一の番号を付した。図17の第2特別図柄変動表示関連処理では、大当りCに関
する処理や小当りに関する図16のS312,S314の処理が省略される点を除いて、
図16の第1特別図柄変動表示関連処理と同一の処理が実行される。また、第2特別図柄
変動表示関連処理のS302,S304で実行される大当り判定で図18の大当り判定テ
ーブルに代えて図21の大当り判定テーブルが用いられる。さらに、S306で大当り判
定の結果が大当りと判定したときに、S310で大当り図柄を決定する際に図19の大当
り図柄決定テーブルに代えて図22の大当り図柄決定テーブルが用いられる。なお、図2
1の大当り判定テーブルは、小当りを外れに置き換えた点を除いて図18の大当り判定テ
ーブルと同一である。また、図22の大当り図柄決定テーブルでは、大当り図柄決定用乱
数が値0〜255のうち値0〜155のときに「大当りA」となり(約60%の出現確率
)、大当り図柄決定用乱数が値156〜255のときに「大当りB」となる(約40%の
出現確率)。
Next, the second special symbol variation display related process of FIG. 17 will be described. In addition, the same number was attached | subjected to the process same as the 1st special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. 16 among each process of the 2nd special symbol fluctuation | variation display related process of FIG. In the second special symbol variation display related process of FIG. 17, except that the process related to big hit C and the processes of S312 and S314 of FIG.
The same process as the first special symbol variation display related process of FIG. 16 is executed. The jackpot determination table shown in FIG. 21 is used instead of the jackpot determination table shown in FIG. 18 in the jackpot determination executed in S302 and S304 of the second special symbol variation display related processing. Further, when the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination table of FIG. 22 is used instead of the big hit symbol determination table of FIG. 19 when determining the big hit symbol in S310. Note that FIG.
The big hit determination table of 1 is the same as the big hit determination table of FIG. 18 except that the small hit is replaced with out of place. Further, in the jackpot symbol determination table of FIG. 22, when the jackpot symbol determination random number is a
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別
図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特
別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のC
PU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S232)。変動時間は特別図柄
の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動
表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較すること
により行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を
一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停
止し(S234)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S236)。この
図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装
置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S238)、停
止表示時間が経過したか否かを判定する(S240)。ここで、停止表示時間は、特別図
柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば
0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理
を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると
、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS240で停止表示時間が経過したか
否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が
大当り図柄であるか否かを判定する(S242)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 10 to 12, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. In order to determine that either the symbol or the second special symbol is in a variable display, C of the
The
S242で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S
244)、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグ,開放延長フラグの状態など(遊
技状態)をRAM70cに記憶し(S246)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御
基板90に送信する(S248)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り
遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には各図柄に対する確率変動機能や変
動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フ
ラグをオフとし(S250,S252)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラ
グをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S254〜S258)、特別図柄遊
技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
If it is determined in S242 that the symbol is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S
244), the probability change flag, fluctuation shortening flag, release extension flag state, etc. (game state) at the time of big hit occurrence are stored in the
一方、S242で大当り図柄でないと判定すると、停止表示している特別図柄が小当り
図柄であるか否かを判定する(S260)。小当り図柄であると判定すると、小当り遊技
フラグをオンとすると共に(S262)、小当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板9
0に送信する(S264)。これにより、後述する小当り遊技処理によって小当り遊技が
開始されることになる。一方、小当り図柄でないと判定すると、S262,S264の処
理をスキップする。次に、変動短縮フラグがオンか否かを判定し(S266)、変動短縮
フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンの
ときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S268)、変動短縮カウンタが
値0であるか否かを判定する(S270)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状
態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して
その値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持
したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあ
り状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S272)、開放延長
フラグをオフとし(S274)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(
S276)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態
は、電サポあり状態(時短状態)から電サポなし状態(非時短状態)に変更されることに
なる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短
縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信した
サブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送
信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり状態用の背景から電サポなし状態用の背
景に変更する等の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S242 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the special symbol that is stopped is a small symbol (S260). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S262), and a small hit game start designation command is sent to the sub-control board 9
It transmits to 0 (S264). Thereby, the small hit game is started by the small hit game process described later. On the other hand, if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the processing of S262 and S264 is skipped. Next, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S266). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S268), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S270). Here, the fluctuation shortening counter indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state, and the value is set at the end of the big hit game. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S272), the release extension flag is turned off (S274), and a game state designation command is transmitted to the sub control board 90 (
S276), the special symbol game process is temporarily ended. As a result, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図23に示すフローチャートに従って実行される。図2
3の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊
技フラグがオンか否か、即ち大当り遊技中か否かを判定する(S400)。大当り遊技フ
ラグがオフと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグ
がオンと判定すると、大当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S402)、大
当り遊技を開始するタイミングと判定すると、第2大入賞口入球フラグとV通過フラグを
リセットする(オフとする)(S404)。なお、第2大入賞口入球フラグは、遊技球が
第2大入賞口51に入球したことを示すフラグであり、V通過フラグは遊技球が特定領域
53(V領域)を通過したことを示すフラグである。次に、今回の大当りが大当りA(大
当り図柄が大当り図柄A)か否かを判定し(S406)、大当りAでなければ大当りB(
大当り図柄が大当り図柄B)か否かを判定する(S408)。S406で大当りAと判定
すると、第1〜第5ラウンドは第1大入賞口44を長開放し第6ラウンド(特定ラウンド
,特定R)は第2大入賞口51を長開放する開放態様を設定して(S410)、次のS4
16の処理に進む。S406,S408で大当りAでなく大当りBと判定すると、第1〜
第5ラウンドは第1大入賞口44を長開放し第6ラウンド(特定ラウンド)は第2大入賞
口51を短開放する開放態様を設定して(S412)、次のS416の処理に進む。S4
06,S408で大当りA・Bではない、即ち、大当りCと判定すると、第1〜第5ラウ
ンドは第1大入賞口44を短開放し第6ラウンド(特定ラウンド)は第2大入賞口51を
短開放する開放態様を設定して(S414)、次のS416の処理に進む。なお、S40
2で大当り遊技を開始するタイミングでないと判定すると、各フラグはリセット済みで開
放態様は設定済みであるから、S404〜S414の処理をスキップして次のS416の
処理に進む。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. FIG.
When the big
It is determined whether or not the jackpot symbol is a jackpot symbol B) (S408). If it is determined that the big hit is A in S406, the first to fifth rounds are set to open the first big winning
The process proceeds to step 16. In S406 and S408, if it is determined that the big hit B is not the big hit A,
In the fifth round, an opening mode is set in which the first
If it is determined that it is not big hit A / B in 06, S408, that is, big hit C, the 1st to 5th rounds open the first big winning
If it is determined at 2 that it is not the timing to start the big hit game, each flag has been reset and the release mode has already been set, so the process of S404 to S414 is skipped and the process proceeds to the next process of S416.
次に、大入賞口(第1大入賞口44,第2大入賞口51)が開放中か否かを判定し(S
416)、第1大入賞口44と第2大入賞口51がいずれも閉鎖中(開放中でない)と判
定すると、大入賞口の開放タイミングか否かを判定する(S418)。この判定は、規定
の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大
入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not the grand prize opening (the first
416) If it is determined that both the first
S418で大入賞口の開放タイミングであると判定すると、特定ラウンドを開始するか
否かを判定する(S420)。本実施例では、最終の第6ラウンドを特定ラウンドとする
から、S420では、残りラウンド数が値1となったか否かに基づいて特定ラウンドを開
始するか否かを判定する。特定ラウンドを開始しないと判定すると、第1大入賞口44が
開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S422)、残りラウンド
数を値1だけデクリメントして(S426)、大当り遊技処理を一旦終了する。
If it is determined in S418 that it is the timing for opening the special winning opening, it is determined whether or not a specific round is to be started (S420). In this embodiment, since the final sixth round is a specific round, it is determined in S420 whether or not the specific round is to be started based on whether or not the remaining number of rounds is 1. If it is determined that the specific round is not started, the first big
第1大入賞口44を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理
を実行したときに、S416で第1大入賞口44が開放中と判定して、実行中の大当り遊
技が大当りCに係るもの(大当りC中)か否かを判定し(S428)、大当りC中と判定
すると、さらに特定ラウンドド中(第6ラウンド中)か否かを判定する(S430)。S
428で大当りC中ではない、即ち実行中の大当り遊技が大当りAや大当りBに係るもの
(大当りA中や大当りB中)と判定したとき、あるいは、大当りC中であってもS430
で特定ラウンド中ではないと判定したときには、大入賞口(第1大入賞口44)の閉鎖タ
イミングか否かを判定する(S438)。この判定は、開放態様で長開放が設定されたラ
ウンドであれば、規定の長開放時間(25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入賞し
た遊技球の数が規定数(10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行わ
れる。また、開放態様で短開放が設定されたラウンドであれば、規定の短開放時間(0.
9秒)が経過したかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の閉鎖タイミングで
ないと判定すると、大入賞口(第1大入賞口44)の開放を維持したまま大当り遊技処理
を一旦終了する。一方、大入賞口(第1大入賞口44)の閉鎖タイミングであると判定す
ると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(
S440)、特定ラウンドが終了したか否かを判定する(S442)。S440で第1大
入賞口44を閉鎖した場合には、S442で特定ラウンドは終了していないと判定して、
残りラウンド数が値0になったか否かを判定する(S452)。残りラウンド数が値0に
なっていないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
After the first
If it is determined at 428 that there is no big hit C, that is, the big hit game being executed is related to big hit A or big hit B (medium hit A or big hit B), or even if it is during big hit C S430
When it is determined that it is not in the specific round, it is determined whether or not it is the closing timing of the big prize opening (first big prize opening 44) (S438). If this determination is a round in which long release is set in the release mode, the specified long open time (25 seconds) has elapsed, or the number of game balls won in the first big winning
This is done by determining whether or not (9 seconds) has elapsed. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening, the big hit game process is temporarily ended while maintaining the opening of the big prize opening (first big prize opening 44). On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening (first big prize opening 44), the first big
S440), it is determined whether or not the specific round has ended (S442). If the first
It is determined whether or not the remaining number of rounds has become 0 (S452). If it is determined that the remaining number of rounds is not 0, the big hit game process is once terminated.
こうして第1大入賞口44の開放と閉鎖とを繰り返し、残りラウンド数が値1になると
、S420で特定ラウンドを開始すると判定し、第2大入賞口51が開放されるよう第2
大入賞口ソレノイド51bを駆動制御して(S424)、特定ラウンドを開始する。特定
ラウンドを開始すると、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S426)、大当
り遊技処理を一旦終了する。
In this way, the opening and closing of the first
The special
第2大入賞口51を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理
を実行したときに、S416で第2大入賞口51が開放中と判定する。さらに大当りC中
であれば、S428,S430で大当りC中で且つ特定ラウンド中と判定して、第2大入
賞口51内への遊技球の入球があるか否かを判定する(S432)。入球ありと判定する
と、第2大入賞口51に遊技球が入球したことを示す第2大入賞口入球フラグをオンとす
ると共に(S434)、第2大入賞口入球指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(
S436)、S438の処理に進む。なお、特定ラウンド中でも第2大入賞口51内への
遊技球の入球ありと判定しなければ、S434,S436の処理をスキップしてS438
の処理に進む。なお、大当りA・Bの特定ラウンド中は、S428で大当りC中でないと
判定して、S430〜S436の処理をスキップする。このため、大当りA・Bに係る大
当り遊技の特定ラウンド中に、第2大入賞口51内に遊技球が入球しても、第2大入賞口
入球フラグをオンとせず、第2大入賞口入球指定コマンドも送信しない。
After the second
The process proceeds to S436) and S438. If it is not determined that a game ball has entered the second
Proceed to the process. Note that during a specific round of big hits A and B, it is determined in S428 that the big hit C is not in progress, and the processing of S430 to S436 is skipped. For this reason, even if a game ball enters the second
そして、S438で第2大入賞口51の閉鎖タイミングであると判定して、S440で
第2大入賞口51を閉鎖すると、S442では特定ラウンドが終了したと判定する。この
場合、第2大入賞口51を開放してからの経過時間が所定時間内(第2大入賞口51の開
放中および第2大入賞口51を閉鎖してから一定時間内)に遊技球が特定領域53(V領
域)を通過したか否かを判定する(S444)。遊技球が特定領域53を通過したと判定
すると、V通過フラグをオンとすると共に(S446)、「V通過あり」の特定R終了指
定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S448)、次のS452の処理に進む。一
方、遊技球が特定領域53を通過しなかったと判定すると、V通過フラグをオンとするこ
となく(オフとしたまま)、「V通過なし」の特定R終了指定コマンドをサブ制御基板9
0に送信して(S450)、次のS452の処理に進む。特定R終了指定コマンドを受信
したサブ制御基板90は、後述するように「V通過あり」,「V通過なし」に応じた演出
を実行する。次のS452では、残りラウンド数が値0と判定し、図25に例示する大当
り遊技終了時処理を実行して(S454)、大当り遊技処理を終了する。
Then, when it is determined in S438 that it is the closing timing of the second
0 is transmitted (S450), and the process proceeds to the next step S452. The
図25の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り
遊技フラグをオンからオフとし(S460)、今回の大当りが大当りAまたは大当りBで
あったか否かを判定する(S462)。大当りAまたは大当りBと判定すると、変動短縮
カウンタを100回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S4
66)、開放延長フラグをオンとする(S468)。ここで、本実施例では、大当り図柄
が大当り図柄Aまたは大当り図柄Bであれば、大当り遊技中(特定ラウンド中)に遊技球
が特定領域53を通過したか否かに拘わらず、大当り遊技後に特別図柄が100回変動す
るまで(大当り判定が100回行われるまで)電サポあり状態とする。このため、S46
4〜S468では、変動短縮カウンタに100回を設定し、変動短縮フラグと開放延長フ
ラグとをオンにするのである。
In the big hit game end process of FIG. 25, the
66) The release extension flag is turned on (S468). Here, in this embodiment, if the big hit symbol is the big hit symbol A or the big hit symbol B, regardless of whether or not the game ball has passed the
In 4 to S468, the fluctuation shortening counter is set to 100 times, and the fluctuation shortening flag and the release extension flag are turned on.
次に、V通過フラグがオンか否かを判定し(S470)、V通過フラグがオンと判定し
たときには、確変フラグをオンとして(S472)、確変確定用(高確率用)の大当り遊
技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S474)、大当り遊技終了時処理
を終了する。このように、大当りA・Bに係る大当り遊技の終了時には、V通過フラグが
オン、即ち大当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを条件として、大当り遊
技後に、確変フラグをオンとして確変状態に設定するのである。なお、この確変状態は、
次回に大当りが発生するまで、継続する。また、確変確定用の大当り遊技終了指定コマン
ドを受信したサブ制御基板90は、大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板91
に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変確定用の背
景に設定する処理等を行う。
Next, it is determined whether or not the V-pass flag is on (S470). If it is determined that the V-pass flag is on, the probability variation flag is turned on (S472), and the jackpot game end designation for probability variation determination (for high probability) is designated. A command is transmitted to the sub-control board 90 (S474), and the big hit game end processing is ended. Thus, at the end of the big hit game related to the big hit A / B, the probability passing flag is turned on after the big hit game on condition that the V passing flag is turned on, that is, the game ball has passed the
Continue until the next big hit. Further, the
A process for setting the background screen of the
S470でV通過フラグがオフと判定したときには、通常確率用(低確率用)の大当り
遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S476)、大当り遊技終了時処
理を終了する。このように、V通過フラグがオフ、即ち大当り遊技中に遊技球が特定領域
53を通過しなかったことを条件として、大当り遊技後に、通常確率状態に設定するので
ある。また、通常確率用の大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、
大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送
信して演出表示装置34の背景画面を通常確率用の背景に設定する処理等を行う。
If it is determined in S470 that the V-pass flag is OFF, a normal probability (low probability) jackpot game end designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S476), and the jackpot game end process is terminated. In this way, the normal probability state is set after the big hit game on condition that the V pass flag is off, that is, the game ball has not passed through the
A big hit game end effect is executed, an effect command indicating the game state is transmitted to the effect
S462で今回の大当りが大当りAまたは大当りBではない、即ち大当りCと判定する
と、V通過フラグがオンか否かを判定し(S478)、V通過フラグがオンと判定すると
、確変フラグをオンとして(S480)、潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドをサ
ブ制御基板90に送信して(S482)、大当り遊技終了時処理を終了する。S478で
V通過フラグがオフと判定すると、S480の処理をスキップし、潜伏確変用の大当り遊
技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S482)、大当り遊技終了時処理
を終了する。また、潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板9
0は、大当り遊技終了演出を実行し、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマン
ドを送信して演出表示装置34の背景画面を潜伏確変用の背景に設定する処理等を行う。
このように、大当りCに係る大当り遊技の終了時には、大当りA・Bに係る大当り遊技の
終了時と同様に、V通過フラグがオンであれば確変フラグをオンとし、V通過フラグがオ
フであれば大当り遊技後に確変フラグをオンとしない(オフのままとする)のである。た
だし、大当りCに係る大当り遊技の終了時には、確変フラグのオンオフに拘わらず、潜伏
確変用の背景が設定されるから、遊技者は演出表示装置34の画面から確変状態であるこ
とを認識することはできない(確変状態か否かが秘匿される)。なお、潜伏確変状態であ
っても、確変フラグがオンであれば、次回に大当りが発生するまで高確率が継続する。
If it is determined in S462 that the current big hit is not big hit A or big hit B, that is, big hit C, it is determined whether or not the V pass flag is on (S478). If the V pass flag is determined to be on, the probability variation flag is turned on. (S480), a big hit game end designation command for changing the latent probability is transmitted to the sub-control board 90 (S482), and the big hit game end processing is ended. If it is determined in S478 that the V-pass flag is OFF, the process of S480 is skipped, a big hit game end designation command for changing the latent probability is transmitted to the sub-control board 90 (S482), and the big hit game end process is ended. The sub control board 9 that has received the jackpot game end designation command for changing the latent probability
0 executes a big hit game end effect, transmits an effect command indicating the game state to the effect
Thus, at the end of the big hit game related to the big hit C, as in the end of the big hit game related to the big hit A / B, if the V pass flag is on, the probability variation flag is turned on and the V pass flag is off. For example, the probability variation flag is not turned on after the big hit game (it remains off). However, at the end of the big hit game related to the big hit C, regardless of whether the probability change flag is on or off, a background for latent probability change is set, so that the player recognizes that the probability change state is on the screen of the
[小当り遊技処理]
S160の小当り遊技処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図2
6の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り遊
技フラグがオンか否か、即ち小当り遊技中か否かを判定する(S500)。小当り遊技フ
ラグがオフと判定すると、そのまま小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグ
がオンと判定すると、小当り遊技を開始するタイミングか否かを判定し(S502)、小
当り遊技を開始するタイミングと判定すると、第2大入賞口入球フラグとV通過フラグを
リセットする(オフとする)(S504)。次に、第1〜第5ラウンドは第1大入賞口4
4を短開放し第6ラウンド(特定ラウンド)は第2大入賞口51を短開放する開放態様を
設定して(S506)、次のS508の処理に進む。S506で設定される開放態様は、
図23の大当り遊技処理のS414で設定される大当りCの開放態様と共通の態様である
。なお、S502で小当り遊技を開始するタイミングでないと判定すると、各フラグはリ
セット済みで開放態様は設定済みであるから、S504,S506の処理をスキップして
次のS508の処理に進む。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. FIG.
When the small hit game processing No. 6 is executed, the
In the sixth round (specific round), an opening mode is set in which the second big winning
This is a mode common to the mode of opening the jackpot C set in S414 of the jackpot game process of FIG. If it is determined in S502 that it is not the timing to start the small hit game, each flag has been reset and the release mode has been set, so the processing of S504 and S506 is skipped and the processing proceeds to the next S508.
次に、大入賞口(第1大入賞口44,第2大入賞口51)が開放中か否かを判定し(S
508)、第1大入賞口44と第2大入賞口51がいずれも閉鎖中(開放中でない)と判
定すると、大入賞口の開放タイミングか否かを判定する(S510)。この判定は、規定
の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大
入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。
Next, it is determined whether or not the grand prize opening (the first
508) If it is determined that both the first
S510で大入賞口の開放タイミングであると判定すると、特定ラウンドを開始するか
否かを判定する(S512)。本実施例では、最終の第6ラウンドを特定ラウンドとする
から、S512では、残りラウンド数が値1となったか否かに基づいて特定ラウンドを開
始するか否かを判定する。特定ラウンドを開始しないと判定すると、第1大入賞口44が
開放されるよう第1大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S514)、残りラウンド
数を値1だけデクリメントして(S518)、小当り遊技処理を一旦終了する。
If it is determined in S510 that it is the opening timing of the special winning opening, it is determined whether or not a specific round is started (S512). In the present embodiment, since the final sixth round is the specific round, in S512, it is determined whether or not the specific round is to be started based on whether or not the remaining number of rounds is 1. If it is determined that the specific round is not started, the first big
第1大入賞口44を開放して小当り遊技処理を一旦終了した後は、次に小当り遊技処理
を実行したときに、S508で第1大入賞口44が開放中と判定して、特定ラウンド中(
第6ラウンド中)か否かを判定する(S520)。第1大入賞口44の開放中は、特定ラ
ウンド中ではないと判定して、大入賞口の閉鎖タイミングか否かを判定する(S528)
。小当りでは全てのラウンドで短開放の開放態様が設定されるため、この判定は、規定の
短開放時間(0.9秒)が経過したかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の
閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口(第1大入賞口44)の開放を維持したま
ま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口(第1大入賞口44)の閉鎖タイミン
グであると判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド44
bを駆動制御し(S530)、特定ラウンドが終了したか否かを判定する(S532)。
S530で第1大入賞口44を閉鎖した場合には、S532で特定ラウンドは終了してい
ないと判定して、残りラウンド数が値0になったか否かを判定する(S542)。残りラ
ウンド数が値0になっていないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。
After the first
It is determined whether it is in the sixth round (S520). While the first
. In the small hit, since a short opening mode is set in all rounds, this determination is performed by determining whether a specified short opening time (0.9 seconds) has passed. If it is determined that it is not the closing timing of the big winning opening, the small hit game process is temporarily ended while maintaining the opening of the big winning opening (the first big winning opening 44). On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening (the first big prize opening 44), the first big
b is driven and controlled (S530), and it is determined whether or not the specific round has ended (S532).
If the first
こうして第1大入賞口44の開放と閉鎖とを繰り返し、残りラウンド数が値1になると
、S512で特定ラウンドを開始すると判定し、第2大入賞口51が開放されるよう第2
大入賞口ソレノイド51bを駆動制御して(S516)、特定ラウンドを開始する。特定
ラウンドを開始すると、残りラウンド数を値1だけデクリメントして(S518)、小当
り遊技処理を一旦終了する。
In this way, the opening and closing of the first
The special
第2大入賞口51を開放して小当り遊技処理を一旦終了した後は、次に小当り遊技処理
を実行したときに、S508で第2大入賞口51が開放中と判定し、S520で特定ラウ
ンド中であると判定して、第2大入賞口51内への遊技球の入球があるか否かを判定する
(S522)。入球ありと判定すると、第2大入賞口51に遊技球が入球したことを示す
第2大入賞口入球フラグをオンとすると共に(S524)、第2大入賞口入球指定コマン
ドをサブ制御基板90に送信して(S526)、S528の処理に進む。なお、特定ラウ
ンド中でも遊技球の入球ありと判定しなければ、S524,S526の処理をスキップし
てS528の処理に進む。
After the second
そして、S528で第2大入賞口51の閉鎖タイミングであると判定して、S530で
第2大入賞口51を閉鎖すると、S532では特定ラウンドが終了したと判定する。この
場合、第2大入賞口51を開放してからの経過時間が所定時間内(第2大入賞口51の開
放中および第2大入賞口51を閉鎖してから一定時間内)に遊技球が特定領域53(V領
域)を通過したか否かを判定する(S534)。遊技球が特定領域53を通過したと判定
すると、V通過フラグをオンとすると共に(S536)、「V通過あり」の特定R終了指
定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S538)、次のS542の処理に進む。一
方、遊技球が特定領域53を通過しなかったと判定すると、V通過フラグをオンとするこ
となく(オフとしたまま)、「V通過なし」の特定R終了指定コマンドをサブ制御基板9
0に送信して(S540)、次のS542の処理に進む。特定R終了指定コマンドを受信
したサブ制御基板90は、後述するように「V通過あり」,「V通過なし」に応じた演出
を実行する。次のS542では、残りラウンド数が値0であると判定し、図28に例示す
る小当り遊技終了時処理を実行して(S544)、小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S528 that it is the closing timing of the second
0 (S540), the process proceeds to the next step S542. The
図28の小当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、小当り
遊技フラグをオンからオフとし(S560)、小当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基
板90に送信して(S562)、小当り遊技終了時処理を終了する。このように、小当り
遊技終了時処理では、確変フラグや変動短縮フラグ,開放延長フラグの設定は行わない。
また、図15の特別図柄遊技処理では、特別図柄が小当り図柄で停止したと判定した場合
に、確変フラグや変動短縮フラグ,開放延長フラグをオフとしない。このため、小当り遊
技が発生した場合、小当り遊技の前後で遊技状態(確率状態および電サポの有無)の変化
はなく、小当り遊技後は、小当り遊技前の遊技状態が維持されることになる。ただし、後
述するように、演出表示装置34の背景画面は小当り遊技の前後で変化する場合がある。
In the small hit game end process of FIG. 28, the
In the special symbol game process of FIG. 15, when it is determined that the special symbol has stopped at the small hit symbol, the probability variation flag, the variation shortening flag, and the release extension flag are not turned off. Therefore, when a small hit game occurs, there is no change in the game state (probability state and presence / absence of electric support) before and after the small hit game, and after the small hit game, the game state before the small hit game is maintained. It will be. However, as will be described later, the background screen of the
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される演出制御処理について説明する。この演出制
御処理では、保留表示演出処理や図柄変動演出処理、当り遊技演出処理などが行われる。
保留表示演出処理では、図13の特別図柄遊技処理のS208の処理で主制御基板70に
より送信される第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに第1特別図柄の保留数
カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、S2
18の処理で主制御基板70により送信される第2特別図柄保留発生時コマンドを受信し
たときに第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄3
5bの表示を一つ追加する処理などが行われる。以下、図柄変動演出処理と当り遊技演出
処理の詳細について説明する。
[Production control processing]
Next, the effect control process executed by the
In the hold display effect process, when the first special symbol hold occurrence command transmitted by the
When the second special symbol hold occurrence command transmitted by the
A process of adding one display of 5b is performed. The details of the symbol variation effect process and the winning game effect process will be described below.
[図柄変動演出処理]
まず、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理について説
明する。図柄変動演出処理は、図29に例示するフローチャートに従って実行される。図
29の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図16の第1
特別図柄変動表示関連処理のS328の処理または図17の第2特別図柄変動表示関連処
理のS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信し
たか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、そ
の受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S602
)、大当りのときには、大当りAあるいは大当りBか否かを判定し(S604)、大当り
でないときには、小当りか否かを判定する(S606)。大当りAあるいは大当りBと判
定すると、演出図柄の停止図柄に大当りA・B用の当り図柄を設定すると共に(S608
)、大当りA・B用の演出パターンを設定する(S610)。一方、S604で大当りA
あるいは大当りBでない、即ち大当りCと判定したり、S606で小当りと判定すると、
演出図柄の停止図柄に大当りC・小当り用の図柄を設定すると共に(S612)、大当り
C・小当り用の演出パターンを設定する(S614)。また、S606で小当りでない、
即ち外れと判定すると、演出図柄の停止図柄に外れ図柄を設定すると共に(S616)、
外れ用の演出パターンを設定する(S618)。なお、図示は省略するが、各種演出図柄
の停止図柄は停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは演出パターン
テーブルを用いて決定される。このように、本実施例では、大当りCと小当りにおいて、
演出図柄の停止図柄の設定と演出パターンの設定とを共通の処理で行うから、遊技者が演
出図柄の停止図柄や演出パターンから大当りCか小当りかを判別することはできない。
[Design variation effect processing]
First, the symbol variation effect process executed by the
It is determined whether or not the symbol variation start command transmitted by the
In the case of big hit, it is determined whether it is big hit A or big hit B (S604), and if it is not big hit, it is determined whether it is small hit (S606). If it is determined that the jackpot A or jackpot B, the hit symbol for the jackpot A / B is set as the stop symbol of the effect symbol (S608).
), An effect pattern for big hit A and B is set (S610). On the other hand, a big hit A
Alternatively, if it is determined that it is not big hit B, that is, big hit C, or if it is determined that small hit in S606,
A symbol for big hit C / small hit is set as a stop symbol of the effect symbol (S612), and an effect pattern for big hit C / small hit is set (S614). Moreover, it is not a small hit in S606.
In other words, if it is determined that it is off, the off symbol is set as the stop symbol of the production symbol (S616),
An effect pattern for detachment is set (S618). In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop symbol of various effect symbols is determined using a stop symbol determination table, and various effect patterns are determined using an effect pattern table. Thus, in this embodiment, in the big hit C and the small hit,
Since the setting of the stop symbol of the effect symbol and the setting of the effect pattern are performed by a common process, the player cannot determine whether it is a big hit C or a small hit from the stop symbol or effect pattern of the effect symbol.
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する
(S620)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出
の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に
送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出
表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示
制御する。S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定したり、620で
図柄変動演出を開始したりすると、図14の特別図柄遊技処理のS236で主制御基板7
0により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S622)、図柄停止
コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンド
を受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S624)、図柄変動演出処理を終
了する。なお、S624の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変
動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コ
マンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄
の変動表示)が終了しS608またはS612あるいはS616で設定された演出図柄の
停止図柄が停止表示されるよう表示制御する。
When the stop symbol and the effect pattern of the effect symbol are set in this way, the symbol variation effect is started (S620). This process is performed by transmitting to the effect
It is determined whether or not the symbol stop command transmitted by 0 has been received (S622). If it is determined that the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect processing is terminated and it is determined that the symbol stop command has been received. Then, the symbol variation effect is terminated (S624), and the symbol variation effect process is terminated. Note that the process of S624 is performed by transmitting to the effect
[当り遊技演出処理]
当り遊技演出処理は、図30に例示するフローチャートに従って実行される。当り遊技
演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の特別図柄遊技処理の
S248の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信し
たか否かを判定する(S700)。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると
、その受信したコマンドに基づき今回の大当りが大当りAあるいは大当りBか否かを判定
し(S702)、大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、図15の
特別図柄遊技処理のS264の処理で主制御基板70により送信される小当り遊技開始指
定コマンドを受信したか否かを判定する(S704)。大当りAあるいは大当りBと判定
すると、大当りA・B用の当り遊技中演出処理を実行して(S706)、次のS710の
処理に進む。大当りA・B用の当り遊技中演出処理としては、例えば、大当り遊技開始演
出が実行される。この大当り遊技開始演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ
画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信す
ることなどにより行われる。S702で大当りAあるいは大当りBでない、即ち大当りC
と判定したり、S704で小当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定したりすると、
図31に示す大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理を実行して(S708)、次のS
710の処理に進む。
[Per game processing]
The winning game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the winning game effect process, the
If it is determined that the small hit game start designation command has been received in S704,
The big hit C / small hit winning game effect process shown in FIG. 31 is executed (S708), and the next S
The process proceeds to 710.
図31の大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理では、サブ制御基板90のCPU9
0aは、まず、今回の当りが大当りCか否かを判定し(S750)、大当りCと判定する
と、大当りC用の演出パターンテーブルを設定し(S752)、大当りCではなく小当り
と判定すると、小当り用の演出パターンテーブルを設定する(S754)。演出パターン
テーブルを設定すると、演出パターン決定用乱数を取得し(S756)、設定した演出パ
ターンテーブルと取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを決定する
(S758)。
In the big hit C / small hit winning game effect processing of FIG. 31, the CPU 9 of the
For 0a, first, it is determined whether or not the current hit is a big hit C (S750). If the big hit C is determined, an effect pattern table for the big hit C is set (S752), and it is determined that the big hit is not a big hit C but a small hit. The effect pattern table for small hits is set (S754). When the effect pattern table is set, an effect pattern determination random number is acquired (S756), and an effect pattern is determined based on the set effect pattern table and the acquired effect pattern determination random number (S758).
ここで、大当りC用と小当り用の各演出パターンテーブルの一例を図32に示す。この
演出パターンテーブルでは、複数種類の演出パターンが、演出パターン決定用乱数に対応
付けて記憶されている。本実施例では、複数種類の演出パターンとして、遊技球が第2大
入賞口51に入球したことを条件として行う入球時演出と、遊技球が特定領域53(V領
域)を通過したことを条件として行うV通過時演出とを組み合わせたパターン1〜6が設
けられている。これらの入球時演出およびV通過時演出では、演出表示装置34の画面の
背景色(背景画面の表示色)を「青」,「黄」,「赤」の3色のいずれか一色(単一色)
にする演出が行われ、各演出パターン1〜6では、入球時演出の背景色とV通過時演出の
背景色との組合せが定められている。なお、入球時演出とV通過時演出とは、各パターン
に従って実行されるが、後述するように、入球時演出を実行してもV通過時演出が実行さ
れない場合があるなど、常に両方の演出が実行されるわけではない。また、本実施例では
、大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理が開始されるときに、演出表示装置34の画
面の背景色をデフォルトの色に設定するものとする。ここでは、デフォルトの色を「白」
としておき、入球時演出で「青」,「黄」,「赤」の3色のいずれかに変化させることに
より、遊技者に演出の実行を認識させることとした。なお、「青」,「黄」,「赤」の3
色のいずれかの色、例えば「青」をデフォルトの色に設定してもよい。また、デフォルト
の色を設定して表示することで、遊技者に大当り遊技Cや小当り遊技の開始を示唆して、
高確率状態が発生することへの期待感を遊技者に与えることができる。あるいは、そのよ
うなデフォルトの色を設定しなくても、演出表示装置34の画面には、通常は図柄変動演
出(各種リーチ演出)のキャラクターやストーリーに合わせた背景画面が表示されている
から、「青」,「黄」,「赤」の3色のいずれか一色(単一色)にすることにより、遊技
者に演出の実行を認識させることはできる。なお、背景色の表示は、その色の背景画面が
演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信すること
により行う。また、入球時演出やV通過時演出として、演出表示装置34の画面の背景色
だけでなく、画面表示(背景色)に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力され
るようアンプ基板92に駆動信号を出力したり、画面表示に対応する点灯態様でLED9
3aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力したりしてもよい。
Here, an example of each effect pattern table for big hit C and small hit is shown in FIG. In the effect pattern table, a plurality of types of effect patterns are stored in association with effect pattern determination random numbers. In this embodiment, as a plurality of types of effect patterns, an effect at the time of entering a game on the condition that a game ball has entered the second
In each of the
In addition, the player is made to recognize the execution of the effect by changing to one of the three colors of “blue”, “yellow”, and “red” in the effect at the time of entering the ball. “Blue”, “Yellow”, “Red” 3
One of the colors, for example, “blue” may be set as a default color. In addition, by setting and displaying the default color, the player is suggested to start the big hit game C or the small hit game,
It is possible to give a player a sense of expectation that a high probability state will occur. Or, even if such a default color is not set, the screen of the
Alternatively, a drive signal may be output to the
大当りC用の演出パターンテーブルでは、図32(a)に示すように、演出パターン決
定用乱数が値0〜29のうち値0,1で「入球時演出で「青」にしV通過時演出で「青」
にする」パターン1が選択され(約7%の出現確率)、値2〜5で「入球時演出で「青」
にしV通過時演出で「黄」にする」パターン2が選択され(約13%の出現確率)、値6
〜10で「入球時演出で「青」にしV通過時演出で「赤」にする」パターン3が選択され
(約17%の出現確率)、値11〜17で「入球時演出で「黄」にしV通過時演出で「黄
」にする」パターン4が選択され(約23%の出現確率)、値18〜25で「入球時演出
で「黄」にしV通過時演出で「赤」にする」パターン5が選択され(約27%の出現確率
)、値26〜29で「入球時演出で「赤」にしV通過時演出で「赤」にする」パターン6
が選択される(約13%の出現確率)。一方、小当り用の演出パターンテーブルでは、図
32(b)に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜29のうち値0〜13でパタ
ーン1が選択され(約47%の出現確率)、値14〜17でパターン2が選択され(約1
3%の出現確率)、値18〜20でパターン3が選択され(約10%の出現確率)、値2
1〜27でパターン4が選択され(約23%の出現確率)、値28,29でパターン5が
選択され(約7%の出現確率)、パターン6は選択されない(0%の出現確率)。なお、
パターン2,3,5は、入球時演出とV通過時演出とにおける背景色が異なり、パターン
1,4,6には、入球時演出とV通過時演出とにおける背景色が同じものとなっている。
In the effect pattern table for jackpot C, as shown in FIG. 32 (a), the effect pattern determination random number is 0 or 1 among the
-10 is selected to be "blue" for the stage effect when entering the ball and "red" for the stage effect when passing V (appearance probability of about 17%). “Yellow” and “Yellow” effect when passing V are selected.
Is selected (appearance probability of about 13%). On the other hand, in the effect pattern table for small hits, as shown in FIG. 32 (b), the
3% appearance probability),
こうして演出パターンを決定すると、次に、図23の大当り遊技処理のS436の処理
または図26の小当り遊技処理のS526の処理で特定ラウンド中に主制御基板70によ
り送信される第2大入賞口入球指定コマンドを受信したか否かを判定する(S760)。
第2大入賞口入球指定コマンドを受信したと判定すると、S758で決定した演出パター
ンに基づいて入球時演出を実行して(S762)、次のS764の処理に進む。この入球
時演出を実行すると、背景色がデフォルトの「白」から「青」,「黄」,「赤」のいずれ
かになるから、入球時演出が遊技者に認識可能な態様で行われることになり、第2大入賞
口51に遊技球が入球したことを遊技者に示唆することができる。入球時演出では、大当
りC用の演出パターンテーブルにおいて、パターン1,2,3(値0〜10の11個の乱
数(演出パターン決定用乱数))の場合に背景色を「青」にし、パターン4,5の場合(
値11〜25の15個の乱数)の場合に背景色を「黄」にする。一方、小当り用の演出パ
ターンテーブルにおいて、パターン1,2,3(値0〜20の21個の乱数)の場合に背
景色を「青」にし、パターン4,5の場合(値21〜29の9個の乱数)の場合に背景色
を「黄」にする。このため、大当り遊技C中(大当りCに係る大当り遊技中)の入球時演
出では、「青」にする演出(第2の入球時演出)よりも「黄」にする演出(第1の入球時
演出)を選択し易く、小当り遊技中の入球時演出では、「黄」にする演出(第1の入球時
演出)よりも「青」にする演出(第2の入球時演出)を選択し易いものとなる。即ち、入
球時演出で背景色が「青」にされれば(第2の入球時演出が選択)、大当り遊技Cが実行
されている可能性が低く、入球時演出で背景色が「黄」にされれば(第1の入球時演出が
選択)、大当り遊技Cが実行されている可能性が高いことを遊技者に示唆することができ
る。そして、入球時演出で背景色を「赤」にする(第3の入球時演出)のは、大当りC用
の演出パターンテーブルでのみ選択されるパターン6の場合であり、小当り用の演出パタ
ーンテーブルで選択されることはない。このため、入球時演出で背景色が「赤」にされれ
ば(第3の入球時演出が選択)、大当り遊技Cが実行されていることを遊技者に確定的に
示すことができる。このように、入球時演出は、遊技球が第2大入賞口51に入球したか
否かを遊技者に示すだけでなく、実行中の当り遊技が大当りCである可能性を遊技者に示
唆したり、実行中の当り遊技が大当りCで確定していることを遊技者に示したりすること
ができるのである。実行中の当り遊技が小当りではなく大当りCであることは、確変状態
になることの必須の要件の一つであり、遊技者の関心が高いことから、入球時演出によっ
て確変状態になることへの期待感を遊技者に与えることができる。
When the effect pattern is determined in this way, the second big prize winning port transmitted by the
If it determines with having received the 2nd big winning opening entrance designation command, the effect at the time of entering is executed based on the effect pattern determined in S758 (S762), and the process proceeds to the next S764. When this ballistic effect is executed, the background color changes from the default “white” to “blue”, “yellow”, or “red”, so the ballistic effect is performed in a manner that the player can recognize. As a result, it is possible to indicate to the player that the game ball has entered the second
In the case of 15 random values (
S760で第2大入賞口入球指定コマンドを受信していないと判定したり、S762で
入球時演出を実行したりすると、図24の大当り遊技処理のS448,S450の処理ま
たは図27の小当り遊技処理のS538,540の処理で主制御基板70により送信され
る特定R終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S764)。特定R終了指定コ
マンドを受信していないと判定すると、S760に戻り処理を繰り返す。S764で特定
R終了指定コマンドを受信したと判定すると、受信した特定R終了指定コマンドに「V通
過あり」が含まれるか否かを判定する(S766)。「V通過あり」が含まれると判定す
ると、S758で決定した演出パターンに基づいてV通過時演出を実行して(S768)
、大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理を終了する。V通過時演出を実行すると、S
758の処理で決定した演出パターンがパターン2,3,5のいずれかの場合には、入球
時演出とV通過時演出とにおける背景色が異なるため、V通過時演出が遊技者に認識可能
な態様で行われることになり、特定領域53(V領域)に遊技球が通過したことを遊技者
に示唆することができる。このとき、実行中の当り遊技が大当りCであれば当り遊技後に
確変状態となり、実行中の当り遊技が大当りCでなければ当り遊技後に確変状態とならな
いことから、V通過時演出によって実際に確変状態になるか否かの緊張感を遊技者に与え
ることができる。本実施例では、大当り遊技C中と小当り遊技中とにおいて振分装置57
の振り分け態様を共通とするなど、大当り遊技Cと小当り遊技のいずれが実行されている
かが遊技者に判別し難いことから、そのような緊張感が高まるものとなる。一方、S75
8の処理で決定した演出パターンがパターン1,4,6のいずれかの場合には、入球時演
出とV通過時演出とにおける背景色が同一であるため、V通過時演出が遊技者に認識不能
な態様で行われることになり、特定領域53(V領域)に遊技球が通過したことを遊技者
に示唆することはできない。また、前述したように、第2大入賞口51には、特定領域5
3に遊技球を誘導する特定領域誘導部55に遮蔽板58を設けており、構成上も遊技球が
特定領域53を通過したことを遊技者が認識困難となっている。ただし、V通過時演出は
、その前提として遊技球が第2大入賞口51に入球して入球時演出が実行されているから
、必ず入球時演出の後に実行されることになる。このため、遊技者は、先に実行された入
球時演出によって第2大入賞口51に遊技球が入球したことは把握しており、第2大入賞
口51に入球した遊技球が特定領域53を通過しないために背景色が変化しない(V通過
時演出が行われない)のか、第2大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53を通過し
てV通過時演出が行われたものの入球時演出と背景色が同一であるために背景色が変化し
ないのかを判別することはできない。したがって、パターン1,4,6のいずれかでV通
過時演出が行われた場合(入球時演出から背景色が変化しない場合)も、第2大入賞口5
1に入球した遊技球が特定領域53を通過したかもしれないという期待感を遊技者に与え
ることはできるから、パターン2,3,5と同様に、実際に確変状態になるか否かの緊張
感を遊技者に与えることができる。
If it is determined in S760 that the second big winning entry entrance designation command has not been received, or the effect at the time of entry is executed in S762, the processing of S448, S450 of the big hit game processing of FIG. 24 or the small processing of FIG. It is determined whether or not a specific R end designation command transmitted by the
The effect process during the hit game for the big hit C / small hit is ended. When the V passing effect is executed, S
When the effect pattern determined in the process of 758 is any one of
Since it is difficult for the player to determine which of the big hit game C and the small hit game is being executed, such as a common distribution mode, such a tension is increased. On the other hand, S75
When the effect pattern determined in the
3 is provided with a shielding
It is possible to give the player a sense of expectation that the game ball that has entered 1 may have passed through the
S766で「V通過あり」が含まれないと判定すると、V通過時演出を実行することな
く、そのまま大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理を終了する。このように、遊技球
が特定領域53を通過せず、特定R終了時コマンドに「V通過あり」が含まれない場合に
は、入球時演出を実行していても、V通過時演出が実行されないことになる。
If it is determined in S766 that “with V passing” is not included, the effect processing during the hit game for big hit C / small hit is ended without executing the V pass effect. As described above, when the game ball does not pass through the
本実施例の演出パターンテーブルでは、前述したように、入球時演出とV通過時演出と
の組合せのパターンを定めており、各パターン別の効果について説明する。パターン1〜
3は、入球時演出で背景色を「青」にする点で共通し、V通過時演出で背景色を「青」の
ままとするか(パターン1)、「黄」にするか(パターン2)、「赤」とするか(パター
ン3)が異なる。パターン1には、大当りC用(大当りC用の演出パターンテーブル)で
値0,1の2個の乱数が該当し、小当り用(小当り用の演出パターンテーブル)で値0〜
13の14個の乱数が該当し、小当り用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パタ
ーン1で入球時演出とV通過時演出とが行われて背景色が「青」のままであれば、実行中
の当り遊技は小当りの可能性が高く確変状態になる可能性(確変可能性)が「小」である
こと(低いこと)を遊技者に示唆することができる。また、パターン2には、大当りC用
で値2〜5の4個の乱数が該当し、小当り用で値14〜17の4個の乱数が該当し、大当
りC用と小当り用で同じ数の乱数が該当する。このため、パターン2で入球時演出とV通
過時演出とが行われて背景色が「青」から「黄」に変化すると、実行中の当り遊技は同じ
確率で大当りCか小当りであるため確変可能性が「中」(確変状態になるか否かの確率が
同程度)であることを遊技者に示唆することができる。さらに、パターン3には、大当り
C用で値6〜10の5個の乱数が該当し、小当り用で値18〜20の3個の乱数が該当し
、大当りC用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パターン3で入球時演出とV通
過時演出とが行われて背景色が「青」から「赤」に変化すると、実行中の当り遊技は大当
りCの可能性が高く確変可能性が「大」であること(高いこと)を遊技者に示唆すること
ができる。なお、背景色が「青」のままのパターン1では、第2大入賞口51に入球した
遊技球が特定領域53を通過したか否かの判別がつかないことからも、背景色が「黄」や
「赤」に変化するパターン2,3の方が、確変可能性が高いことを遊技者に示唆するもの
となる。
In the effect pattern table of the present embodiment, as described above, a combination pattern of the effect at the time of entering the ball and the effect at the time of passing the V is defined, and the effect of each pattern will be described.
3 is common in that the background color is set to “blue” in the effect when entering the ball, and the background color is set to “blue” in the effect when passing V (pattern 1) or “yellow” (pattern) 2) “Red” (pattern 3) is different.
13 of 14 random numbers correspond, and the number of random numbers corresponding to small hitting is larger. For this reason, if the effect at the time of entry and the effect at the time of passing V are performed in
また、パターン4,5は、入球時演出で背景色を「黄」にする点で共通し、V通過時演
出で背景色を「黄」のままとするか(パターン4)、「赤」にするか(パターン5)が異
なる。パターン4には、大当りC用で値11〜17の7個の乱数が該当し、小当り用で値
21〜27の7個の乱数が該当し、大当りC用と小当り用で同じ数の乱数が該当する。こ
のため、パターン4で入球時演出とV通過時演出とが行われて背景色が「黄」のままであ
れば、実行中の当り遊技は同じ確率で大当りCか小当りであるため確変可能性が「中」で
あることを遊技者に示唆することができる。また、パターン5には、大当りC用で値18
〜25の8個の乱数が該当し、小当り用で値28,29の2個の乱数が該当し、大当りC
用の方が該当する乱数の数が多い。このため、パターン5で入球時演出とV通過時演出と
が行われて背景色が「黄」から「赤」に変化すると、実行中の当り遊技は大当りCの可能
性が高く確変状態になる可能性が「大」であることを遊技者に示唆することができる。な
お、背景色が「黄」のままのパターン4では、第2大入賞口51に入球した遊技球が特定
領域53を通過したか否かの判別がつかないことからも、背景色が「赤」に変化するパタ
ーン5の方が、確変状態になる可能性が高いことを遊技者に示唆するものとなる。そして
、パターン6には、大当りC用で値26〜29の4個の乱数が該当し、小当り用で該当す
る乱数はない。このため、パターン6では、確変状態になる可能性が「大」であることを
遊技者に示唆することができる。ただし、パターン6では、V通過時演出が行われても、
背景色が「赤」のままであるから、遊技球が特定領域53を通過したか否かは不明のまま
となり、遊技者に確変状態が確定したことの安心感ではなく、通過したか否かの緊張感を
与えることになる。なお、前述したように、本実施例では、特定ラウンド中に、特定領域
53側に遊技球を振り分ける時間と、非特定領域54側に遊技球を振り分ける時間との比
率を略2対1とするから、背景色が変わらなくても、遊技球が特定領域53を通過した可
能性の方が高いと考えることもできる。以上の各演出パターンにおける効果および前述し
た入球時演出の効果とから、入球時演出では、「青」,「黄」,「赤」の順に大当りCで
ある可能性が高いことを遊技者に示唆し、V通過時演出では、入球時演出から背景色が変
化する場合には、背景色が変化しない場合よりも確変状態の可能性が高いことを遊技者に
示唆することになり、さらに「黄」よりも「赤」に変化する方が確変状態の可能性が高い
ことを遊技者に示唆することになる。なお、大当り用の演出パターンテーブルに、「入球
時演出で「赤」にしV通過時演出で「紫」(青,黄,赤以外の色にさらに変化させる)」
パターン(パターン7)を、パターン6に代えて、あるいは、パターン1〜6にさらに加
えるものとしてもよい。こうすれば、確変状態が確定することを遊技者に示すことができ
る。
The
8 random numbers of ~ 25 are applicable, 2
There is a larger number of random numbers that correspond. For this reason, if the effect at the time of entering and the effect at the time of passing V are performed in
Since the background color remains “red”, it remains unclear whether or not the game ball has passed through the
The pattern (pattern 7) may be replaced with the
図30の当り遊技演出処理に戻って、次に図25の大当り遊技終了時処理のS474,
S476,S482の処理で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマン
ドを受信したか否かを判定する(S710)。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと
判定すると、その受信したコマンドが潜伏確変用であるか否かを判定し(S712)、大
当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、図28の小当り遊技終了時処
理のS562の処理で主制御基板70により送信される小当り遊技終了指定コマンドを受
信したか否かを判定する(S714)。S712で大当り遊技終了指定コマンドが潜伏確
変用でない、即ち確変確定用か通常確率用のいずれかと判定すると、大当りA・B用の当
り遊技終了演出処理を実行する(S716)。この当り遊技終了演出処理としては、例え
ば、大当り遊技終了演出が実行され、この大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示
す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に
演出コマンドを送信することなどにより行われる。
Returning to the hit game effect process of FIG. 30, next, the big hit game end process S474 of FIG.
It is determined whether or not the big hit game end designation command transmitted by the
当り遊技終了演出処理を実行すると、受信した大当り遊技終了指定コマンドが確変確定
用であるか否かを判定する(S718)。確変確定用であると判定すると、確変確定用(
高確率用)の背景画面を表示して(S720)、当り遊技演出処理を終了する。一方、確
変確定用ではなく通常確率用であると判定すると、通常確率用(低確率用)の背景画面を
表示して(S722)、当り遊技演出処理を終了する。なお、確変確定用の背景画面の表
示は、確変確定用の背景画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91
に演出コマンドを送信することにより行い、通常確率用の背景画面の表示は、通常確率用
の背景画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを
送信することにより行う。
When the winning game end effect process is executed, it is determined whether or not the received big hit game end designation command is for probability change confirmation (S718). If it is determined that it is for confirming change, it is for confirming change (
A high probability background screen is displayed (S720), and the winning game effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not for probability variation confirmation but for normal probability, a normal probability (low probability) background screen is displayed (S722), and the winning game effect processing is terminated. The display of the background screen for confirming the probability change is performed so that the background screen for confirming the probability change is displayed on the
The display of the normal probability background screen is performed by transmitting the effect command to the effect
S710で受信した大当り遊技終了指定コマンドがS712で潜伏確変用であると判定
したり、S714で小当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定したりすると、潜伏確
変用の背景画面を表示して(S724)、当り遊技演出処理を終了する。なお、潜伏確変
用の背景画面の表示は、潜伏確変用の背景画面が演出表示装置34に表示されるよう演出
表示制御基板91に演出コマンドを送信することにより行う。本実施例では、潜伏確変用
の背景画面には、図31の大当りC・小当り用の当り遊技中演出処理で表示された背景色
をそのまま用いるものとした。このため、S768のV通過時演出が実行されていれば、
V通過時演出における背景色が表示され、S762の入球時演出が実行されてS768の
V通過時演出が実行されていなければ、入球時演出における背景色が表示されることにな
る。なお、入球時演出とV通過時演出のいずれも実行されていなければ、前述したデフォ
ルトの色(例えば「白」)を表示してもよいし、デフォルトの色や各演出の色(「青」,
「黄」,「赤」)とは異なる色(例えば「緑」や「黒」)を表示してもよい。
If it is determined that the big hit game end designation command received in S710 is for latent probability change in S712, or if it is determined that a small hit game end designation command is received in S714, a background screen for latent probability change is displayed ( S724), the winning game effect process is terminated. The background screen for changing the latent probability is displayed by transmitting an effect command to the effect
If the background color in the V-passing effect is displayed, and if the effect at the time of entering in S762 is executed and the effect in the passing of V in S768 is not executed, the background color in the effect when entering the V is displayed. If neither the entry stage effect nor the V passage effect is executed, the default color (for example, “white”) described above may be displayed, or the default color or the color of each effect (“blue”) may be displayed. ",
A color different from “yellow” or “red” (for example, “green” or “black”) may be displayed.
このように、本実施例では、当り遊技中の演出として入球時演出やV通過時演出を実行
し、それらの演出で表示された背景色を当り遊技後も引き継いで表示することになる。こ
のため、入球時演出やV通過時演出は、当り遊技中だけでなく、当り遊技後の演出として
も機能するものとなる。大当り遊技C中や小当り遊技中に、第2大入賞口51に入球した
遊技球が特定領域53を通過しなかった場合には、当り遊技後に入球時演出の背景色が引
き継がれるから、入球時演出が当り遊技後の演出として機能する。その場合の各背景色の
出現確率は、大当りC用と小当り用の各演出パターンテーブルで入球時演出の各色に対応
付けられた乱数の個数に基づいて導くことができる。例えば、大当りC用の演出パターン
テーブルで入球時演出の「青」には値0〜10の11個の乱数が対応し、小当り用の演出
パターンテーブルで入球時演出の「青」には値0〜20の21個の乱数が対応しており、
それらの和(32個)を全乱数(60個)で除すことにより導くことができる。このため
、大当り遊技C中や小当り遊技中に、第2大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53
を通過しなかった場合、当り遊技後の各色の出現確率は、「青」(約53%)、「黄」(
約40%)、「赤」(約7%)となり、「黄」や「赤」にする演出(第1の特定演出)よ
りも「青」にする演出(第2の特定演出)を選択し易いものとなる。一方、遊技球が第2
大入賞口51に入球して特定領域53を通過した場合には、当り遊技後にV通過時演出の
背景色が引き継がれるから、V通過時演出が当り遊技後の演出として機能する。このため
、大当り遊技C中や小当り遊技中に、第2大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53
を通過した場合、当り遊技後の各色の出現確率は、「青」(約26%)、「黄」(約37
%)、「赤」(約37%)となり、「青」にする演出(第2の特定演出)よりも「黄」や
「赤」にする演出(第1の特定演出)を選択し易いものとなる。これらのことから、当り
遊技後の演出によって、大当り遊技C中や小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過し
たか否か、即ち確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。
As described above, in this embodiment, the effect at the time of entering the ball and the effect at the time of passing the V are executed as the effects during the winning game, and the background colors displayed by those effects are displayed after the winning game. For this reason, the effect at the time of entering the ball and the effect at the time of passing the V function not only during the hit game but also as an effect after the hit game. If the game ball that entered the second
These sums (32) can be derived by dividing by the total random number (60). For this reason, during the big hit game C or the small hit game, the game ball that has entered the second
Otherwise, the probability of appearance of each color after winning the game is “blue” (about 53%), “yellow” (
About 40%), “Red” (about 7%), and select “Blue” rather than “Yellow” or “Red” (first specific production). It will be easy. On the other hand, the game ball is second
When the player enters the special winning
When passing, the appearance probability of each color after hitting the game is “blue” (about 26%), “yellow” (about 37
%), “Red” (about 37%), and it is easier to select an effect to make “yellow” or “red” (first specific effect) than an effect to make “blue” (second specific effect) It becomes. From these things, it is suggested to the player whether the game ball has passed the
また、大当り遊技C中に遊技球が特定領域53を通過した場合、「黄」や「赤」にする
演出(第1の特定演出)のうち、「黄」を選択するのは値2〜5,11〜17の11個の
演出パターン決定用乱数であり、「赤」を選択するのは値6〜10,18〜29の17個
の演出パターン決定用乱数である。このため、遊技球が特定領域53を通過した場合、大
当り遊技C中であれば、「黄」にする演出(第4の特定演出)よりも「赤」にする演出(
第3の特定演出)を選択し易いものとなる。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域53
を通過した場合、「黄」や「赤」にする演出(第1の特定演出)のうち、「黄」を選択す
るのは値14〜17,21〜27の11個の演出パターン決定用乱数であり、「赤」を選
択するのは値18〜20,28,29の5個の演出パターン決定用乱数である。このため
、遊技球が特定領域53を通過した場合、小当り遊技中であれば、「赤」にする演出(第
3の特定演出)よりも「黄」にする演出(第4の特定演出)を選択し易いものとなる。こ
れらのことから、背景色が「黄」であれば(第3の特定演出が選択)、遊技球が特定領域
53を通過したのは小当り遊技中である可能性が高く、背景色が「赤」であれば(第4の
特定演出が選択)、遊技球が特定領域53を通過したのは大当り遊技C中である可能性が
高いものとなる。このように、当り遊技後の演出によって、遊技球が特定領域53を通過
した場合に大当り遊技C中であったか否かについても遊技者に示唆することができる。遊
技球が特定領域53を通過した場合に大当りCが実行されていたか否かは、遊技者の関心
が高いことから、当り遊技後の演出に遊技者を注目させることができる。
In addition, when the game ball passes through the
It becomes easy to select the third specific effect). On the other hand, during the small hit game, the game ball is in the
11 is a random number for determining 11 production patterns having values of 14 to 17 and 21 to 27, from among the productions (first specific production) to be “yellow” or “red”. “Red” is selected from the five random numbers for determining an effect pattern of
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技C中に遊技球が第2大
入賞口51内の特定領域53を通過すると当り遊技後に確変状態に設定し、大当り遊技C
中に遊技球が第2大入賞口51内の特定領域53を通過しないと当り遊技後に通常確率状
態に設定し、小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口51内の特定領域53を通過したか否
かに拘わらず、小当り遊技後には小当り遊技前の確率状態を引き継ぐから、当り遊技中に
遊技球が第2大入賞口51内の特定領域53を通過しても、当り遊技後に確変状態になる
場合と確変状態にならない場合とを発生させることができる。また、大当りCと小当りと
は、当り遊技中は共通の開放態様で大入賞口を開放し、当り遊技後は当り確率の状態に拘
わらず演出表示装置34の背景画面(画面の背景色)を共通のもの(潜伏確変用)とする
から、いずれの当り遊技が実行されているかを遊技者に判別し難くして、確変状態が発生
したか否かを遊技者に秘匿にすることができる。これらのことから、遊技球が特定領域5
3を通過しても当り遊技後に確変状態が発生しないという新たな遊技性を提供することが
でき、当り遊技後の遊技興趣を向上させることができる。
According to the
If the game ball does not pass through the
Even if it passes 3, it is possible to provide a new gameability that a probability variation state does not occur after a winning game, and it is possible to improve the gaming interest after the winning game.
また、大当り遊技C中や小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口51に入球すると入球時
演出を実行し、大当り遊技C中や小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過するとV通
過時演出を実行するから、当り遊技中の演出態様を多様化すると共に確変状態になること
に対する期待感や緊張感を遊技者に与えることができる。入球時演出で背景色が「青」に
されれば(第2の入球時演出が選択)、大当り遊技Cが実行されている可能性が低く、入
球時演出で背景色が「黄」にされれば(第1の入球時演出が選択)、大当り遊技Cが実行
されている可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。さらに、入球時演出とV
通過時演出の組合せを演出パターンとして定め、背景色が入球時演出とV通過時演出とで
変化するパターンは、背景色が入球時演出とV通過時演出とで変化しないパターンよりも
、確変状態が発生する可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。そして、入球
時演出で背景色が「赤」にされれば(第3の入球時演出が選択)、実行中の当り遊技が大
当りCであることを遊技者に確定的に示すことができるから、確変状態の発生に対する遊
技者の期待感を高めることができる。また、当り遊技後に、演出表示装置34の画面に表
示する潜伏確変用の背景画面には、入球時演出やV通過時演出で設定された背景色を引き
継ぐから、当り遊技後も、入球時演出やV通過時演出による効果を発揮して、当り遊技後
の遊技興趣を高めることができる。具体的には、遊技球が第2大入賞口51に入球して特
定領域53を通過した場合には、「青」にする演出(第2の特定演出)よりも「黄」や「
赤」にする演出(第1の特定演出)を実行し易くなるから、当り遊技後の演出の態様によ
って大当り遊技C中や小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過したか否かを遊技者に
示唆することができる。また、大当り遊技C中と小当り遊技中とにおいて、振分装置57
の振分態様を共通としたから、大当り遊技Cと小当り遊技のいずれが実行されているかを
より判別し難くして、確変状態が発生しているか否かの演出に遊技者を注目させる効果を
顕著なものとすることができる。さらに、第2大入賞口51内に遮蔽板58を設けて、遊
技球が特定領域53を通過することを遊技者が視認困難とするから、小当り遊技を加える
ことによる効果を顕在化することができる。
In addition, when the game ball enters the second
A combination of effects at the time of passing is defined as an effect pattern, and the pattern in which the background color changes between the effect at the time of entering the ball and the effect at the time of passing the V It is possible to suggest to the player that the probability change state is likely to occur. If the background color is changed to “red” in the effect at the time of entering the ball (the third effect at the time of entering the ball is selected), the player can be surely shown that the winning game being executed is the big hit C. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the occurrence of the probability variation state. In addition, since the background color set for the effect at the time of entry or the effect at the time of passing V is inherited on the background screen for changing the latent probability displayed on the screen of the
Since it becomes easy to execute the effect of “red” (first specific effect), it is determined whether or not the game ball has passed through the
Since the distribution mode is common, it is more difficult to determine whether the big hit game C or the small hit game is being executed, and the effect of causing the player to pay attention to whether or not the probability variation state is occurring Can be significant. Furthermore, a shielding
第1実施例のパチンコ機10では、入球時演出とV通過時演出とを実行する演出パター
ンを定めたが、これに限られず、入球時演出だけを実行する演出パターンを定めてもよい
し、V通過時演出だけを実行する演出パターンを定めてもよい。後者の場合、例えば、図
32の演出パターンテーブルでは、入球時演出の内容を削除して、V通過時演出だけを定
めるものとすればよい。この場合、入球時演出からの背景色の変化を考えることなく、V
通過時演出単独の効果となる。図32のV通過時演出では、大当りC用の演出パターンテ
ーブルにおいて、パターン1(値0,1の2個の乱数)の場合に背景色を「青」にし、パ
ターン2,4(値2〜5,11〜17の11個の乱数)の場合に背景色を「黄」にする。
一方、小当り用の演出パターンテーブルにおいて、パターン1(値0〜13の14個の乱
数)の場合に背景色を「青」にし、パターン2,4(値14〜17,21〜27の11個
の乱数)の場合に背景色を「黄」にする。このため、大当り遊技C中のV通過時演出では
、「青」にする演出(第2のV通過時演出)よりも「黄」にする演出(第1のV通過時演
出)を選択し易く、小当り遊技中のV通過時演出では、「黄」にする演出(第1のV通過
時演出)よりも「青」にする演出(第2のV通過時演出)を選択し易いものとなる。即ち
、V通過時演出で背景色が「青」にされれば(第2のV通過時演出が選択)、大当り遊技
Cが実行されている可能性が低いために当り遊技後に確変状態になる可能性が低く、V通
過時演出で背景色が「黄」にされれば(第1のV通過時演出が選択)、大当り遊技Cが実
行されている可能性が高いために当り遊技後に確変状態になる可能性が高いことを遊技者
に示唆することができる。さらに、大当りC用の演出パターンテーブルにおいて、パター
ン3,5,6(値6〜10,18〜29の17個の乱数)の場合に背景色を「赤」にする
から(第3のV通過時演出)、「黄」にする演出(第1のV通過時演出)よりもさらに選
択し易い(最も選択し易い)ものとなる。また、小当り用の演出パターンテーブルにおい
て、パターン3,5(値18〜20,28,29の5個の乱数)の場合に背景色を「赤」
にするから(第3のV通過時演出)、「黄」にする演出(第1のV通過時演出)よりもさ
らに選択し難い(最も選択し難い)ものとなる。このため、V通過時演出で背景色が「赤
」にされれば(第3のV通過時演出が選択)、実行中の当り遊技が大当りCである可能性
がさらに高く、当り遊技後に確変状態になる可能性がさらに高いことを遊技者に示唆する
ことができる。このように、V通過時演出は、遊技球が特定領域53を通過したか否かを
示すだけでなく、実行中の当り遊技が大当りCである可能性を遊技者に示唆することがで
きる。このため、入球時演出を省略してV通過時演出を実行するものとしても、V通過時
演出に遊技者を注目させて、遊技興趣の向上を図ることができる。
In the
This is a single effect when passing. 32, in the effect pattern table for jackpot C, in the case of pattern 1 (two random numbers of
On the other hand, in the effect pattern table for small hits, in the case of pattern 1 (14 random numbers of
(The third V-passing effect) is more difficult to select (most difficult to select) than the “yellow” effect (first V-passing effect). For this reason, if the background color is changed to “red” in the V-passing effect (the third V-passing effect is selected), there is a higher possibility that the hit game being executed is a big hit C, and the probability changes after the hit game. It is possible to suggest to the player that there is a higher possibility of entering a state. Thus, the V-passing effect not only indicates whether or not the game ball has passed through the
第1実施例のパチンコ機10では、V通過時演出は、遊技球が特定領域53を通過した
タイミングで実行したが、これに限られず、遊技球が特定領域53を通過した以降であれ
ば、どのタイミングで実行してもよい。例えば、特定ラウンドが終了してから所定時間が
経過したタイミングで、当り遊技中に特定領域53への通過があったことを示唆する演出
(V通過示唆演出)として実行してもよい。また、入球時演出は、遊技球が第2大入賞口
51に入球したタイミングで実行したが、これに限られず、遊技球が第2大入賞口51に
入球した以降であれば、どのタイミングで実行してもよい。例えば、特定ラウンドが終了
してから所定時間が経過したタイミングで、当り遊技中に第2大入賞口51への入球があ
ったことを示唆する演出(入球示唆演出)として実行してもよい。これらの場合も、V通
過示唆演出が実行されなければ、遊技球が特定領域53を通過しなかったことを示唆し、
入球示唆演出が実行されなければ、遊技球が第2大入賞口51に入球しなかったことを示
唆することになる。
In the
If the entry suggestion effect is not executed, it is suggested that the game ball has not entered the second
第1実施例のパチンコ機10では、当り遊技中の演出(入球時演出やV通過時演出)と
して演出表示装置34の背景色を利用した演出を実行したが、これに限られず、特定のキ
ャラクターやメッセージを利用した演出を実行してもよい。この場合、第2大入賞口51
への遊技球の入球の有無や特定領域53への遊技球の通過の有無で異なるキャラクターや
メッセージを選択するものなどとすればよい。
In the
Different characters or messages may be selected depending on whether or not a game ball has entered the game field or whether or not a game ball has passed to the
第1実施例のパチンコ機10では、当り遊技後には当り遊技中の演出で設定された背景
色を引き継ぐことにより演出を実行するものとしたが、これに限られず、引き継がないも
のとしてもよい。この場合、当り遊技中とは異なる演出を実行すればよい。例えば、大当
りCや小当りの当り遊技後には、図柄変動演出処理で変動表示される演出図柄として、大
当りA・Bの大当り遊技後とは色や形状、キャラクターなどが異なる演出図柄を用いるも
のとしてもよい。そのような演出図柄として、例えば複数種類の演出図柄を用意しておき
、大当り遊技C中や小当り遊技中に第2大入賞口51に遊技球が入球しなかった場合と、
第2大入賞口51に遊技球が入球した場合とで異なる演出図柄を用いてもよいし、大当り
遊技C中や小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に51に入球して特定領域53を通過し
なかった場合と、遊技球が第2大入賞口に51に入球して特定領域53を通過した場合と
で異なる演出図柄を用いてもよい。
In the
Different design patterns may be used depending on whether the game ball enters the second
第1実施例のパチンコ機10では、当り遊技中の演出と当り遊技後の演出とをいずれも
実行するものとしたが、これに限られず、いずれか一方の演出を実行しないものとしても
よいし、両方の演出を実行しないもの(当り遊技中の入球時演出やV通過時演出も行わな
いもの)としてもよい。なお、当り遊技中の演出を実行せず、当り遊技後の演出を実行す
る場合には、第1実施例の当り遊技中の演出を当り遊技後に実行してもよい。また、当り
遊技後の演出を実行せず、当り遊技中の演出を実行する場合には、当り遊技後は通常の背
景に戻すものとしてもよい。
In the
[第2実施例]
第2実施例のパチンコ機10は、大当りCまたは小当りの当り遊技後に、100回の図
柄変動遊技を上限とする特殊モード(潜伏確変モード)を設定し、この特殊モード中は、
特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中における遊技結果(遊技球が
第2大入賞口51に入球したか否か、遊技球が特定領域53を通過したか否か)に基づい
て、特別図柄の変動表示の変動パターンを設定して図柄変動遊技を行うものである。この
ため、特殊モード中は、大当りA・Bの当り遊技後などとは異なる変動パターンで図柄変
動遊技が行われることになる。
[Second Embodiment]
The
Based on the game result (whether or not the game ball has entered the second grand prize opening 51 or whether or not the game ball has passed the specific area 53) during the specific round of the winning game that triggered the setting of the special mode Based on this, the variation pattern of the variation display of the special symbol is set to perform the symbol variation game. For this reason, during the special mode, the symbol variation game is performed with a variation pattern different from that after the big hit A · B.
第2実施例のパチンコ機10は、第1実施例のパチンコ機10と同一のハード構成であ
り、主に、図25の大当り遊技終了時処理に代えて図33の大当り遊技終了時処理が実行
される点と、図28の小当り遊技終了時処理に代えて図34の小当り遊技終了時処理が実
行される点と、図15の特別図柄遊技処理に代えて図35の特別図柄遊技処理が実行され
る点と、図16の第1特別図柄変動表示関連処理と図17の第2特別図柄変動表示関連処
理のS318の変動パターンテーブル設定処理に特殊モード時用の処理が含まれる点とが
異なる。以下、各処理について順に説明する。
The
図33の大当り遊技終了時処理では、図25の大当り遊技終了時処理と異なり、S48
2の処理で潜伏確変用の大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信した後に
図36の特殊モード設定処理を実行する(S484)。また、図34の小当り遊技終了時
処理では、図28の小当り遊技終了時処理と異なり、S562の処理で小当り遊技終了指
定コマンドをサブ制御基板90に送信した後に図36の特殊モード設定処理を実行する(
S564)。この図36の特殊モード設定処理では、主制御基板70のCPU70aは、
まず、特殊モードフラグをオンとし(S800)、演出カウンタに初期値として例えば値
100をセットして(S802)、特殊モード設定処理を終了する。これにより、大当り
Cまたは小当りの当り遊技後は、特殊モードが設定されて、特殊モードで遊技(特別図柄
変動遊技)が行われることになる。なお、特殊モードフラグは、大当り遊技A・Bの終了
時にオンであれば、オフするものとする。
The big hit game end process of FIG. 33 is different from the big hit game end process of FIG.
After the jackpot game end designation command for changing the latent probability is transmitted to the
S564). In the special mode setting process of FIG. 36, the
First, the special mode flag is turned on (S800), for example, a
図35の特別図柄遊技処理では、S242,S260の処理でいずれもNOと判定した
場合、即ち変動停止している特別図柄が大当り図柄でも小当り図柄でもなく外れ図柄であ
ると判定した場合に、図37の特殊モード更新処理を実行してから(S265)、S26
6の処理に進む点が、図15の特別図柄遊技処理と異なる。なお、この特殊モード更新処
理は、変動開始時に実行するものとしてもよく、その場合、図14の特別図柄遊技処理の
S230の後に実行するものなどとすればよい。
In the special symbol game process of FIG. 35, when it is determined NO in both the processes of S242 and S260, that is, when it is determined that the special symbol that is variably stopped is not a big hit symbol or a small hit symbol, it is a missing symbol. After executing the special mode update process of FIG. 37 (S265), S26
The point which progresses to the process of 6 differs from the special symbol game process of FIG. The special mode update process may be executed at the start of the change, and in this case, the special mode update process may be executed after S230 of the special symbol game process of FIG.
図37の特殊モード更新処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、特殊モー
ドフラグがオンか否かを判定し(S810)、特殊モードフラグがオフと判定すると、そ
のまま特殊モード更新処理を終了する。特殊モードフラグがオンと判定すると、演出カウ
ンタが値0か否かを判定し(S812)、演出カウンタが値0でない、即ち値1以上と判
定すると、演出カウンタを値1だけデクリメントして(S814)、特殊モード更新処理
を終了する。S812で演出カウンタが値0と判定すると、特殊モードフラグをオフとし
て(S816)、確変フラグがオンか否かを判定する(S818)。確変フラグがオンと
判定すると、確変確定用のモード指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S820
)、特殊モード更新処理を終了する。なお、確変確定用のモード指定コマンドを受信した
サブ制御基板90は、特殊モードの終了を報知する演出や確変が確定した旨(確変に突入
した旨)を示す演出を実行したり、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンド
を送信して演出表示装置34の背景画面を確変確定用の背景に設定したりする処理等を行
う。これにより、確変フラグがオンであれば(確変状態であれば)、特殊モード(潜伏確
変モード)が終了した以降は、確変状態であることを遊技者に報知して遊技を進行するこ
とになる。S818で確変フラグがオフと判定すると、通常確率用のモード指定コマンド
をサブ制御基板90に送信して(S822)、特殊モード更新処理を終了する。なお、通
常確率用のモード指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、特殊モードの終了を報知
する演出や通常確率が確定した旨を示す演出を実行したり、演出表示制御基板91に遊技
状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を通常確率用の背景に設
定したりする処理等を行う。これにより、確変フラグがオフであれば(確変状態でなけれ
ば)、特殊モード(潜伏確変モード)が終了した以降は、確変状態でない(通常確率であ
る)ことを遊技者に報知して遊技を進行することになる。
In the special mode update process of FIG. 37, the
), The special mode update process is terminated. The
また、この第2実施例では、図16の第1特別図柄変動表示関連処理と図17の第2特
別図柄変動表示関連処理のS318の変動パターンテーブル設定処理として、図38に示
す変動パターンテーブル設定処理が実行される。この図38の変動パターンテーブル設定
処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り判定の結果が当りか否か(第
1特別図柄変動表示関連処理であれば大当りや小当りか否か、第2特別図柄変動表示関連
処理であれば大当りか否か)を判定し(S830)、当りと判定すると、当り用の変動パ
ターンテーブルを設定して(S832)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。こ
の当り用の変動パターンテーブルの図示は省略するが、前述したように、リーチありの変
動パターンがリーチなしの変動パターンよりも多くの変動パターン決定用乱数に対応付け
られるテーブルなどとすることができる。なお、大当りA・B用と大当りC・小当り用と
の別々のテーブルを定めてもよい。S830で当りでないと判定すると、特殊モードフラ
グがオンか否かを判定し(S834)、特殊モードフラグがオンと判定すると、図39に
示す特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行して(S836)、変動パターン
テーブル設定処理を終了する。S834で特殊モードフラグがオフと判定すると、非特殊
モード時の変動パターンテーブル(非特殊モード時の外れ用の変動パターンテーブル)を
設定して(S838)、変動パターンテーブル設定処理を終了する。この非特殊モード時
の変動パターンテーブルの図示は省略するが、ここでは外れ用の変動パターンテーブルで
あるから、リーチなしの変動パターンがリーチありの変動パターンよりも多くの変動パタ
ーン決定用乱数に対応付けられるテーブルなどとすることができる。なお、非特殊モード
時の変動パターンテーブルとして、電サポあり状態用(時短用)と電サポなし状態用(非
時短用)との別々のテーブルを定めてもよい。また、S830で当りか否かを判定し、外
れの場合にのみS836で特殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行するものと
したが、これに限られず、当りか否かに拘わらず、特殊モードフラグがオンであれば、特
殊モード時変動パターンテーブル設定処理を実行するものとしてもよい。この場合、図3
8のS830,S832の処理を省略すればよい。
In the second embodiment, the variation pattern table setting shown in FIG. 38 is used as the variation pattern table setting processing in S318 of the first special symbol variation display related processing of FIG. 16 and the second special symbol variation display related processing of FIG. Processing is executed. In the variation pattern table setting process of FIG. 38, the
The processing of S830 and S832 of 8 may be omitted.
図39の特殊モード時変動パターンテーブル設定処理では、主制御基板70のCPU7
0aは、まず、第2大入賞口入球フラグがオンか否か(S840)、V通過フラグがオン
か否か(S842)、をそれぞれ判定する。S840で第2大入賞口入球フラグがオフと
判定すると、低確確定用の変動パターンテーブルを設定する(S844)。即ち、特殊モ
ードの設定の契機となった当り遊技(大当り遊技Cまたは小当り遊技)の特定ラウンド中
に、遊技球が第2大入賞口51に入球しなかった場合には、低確率が確定しているから、
低確確定用の変動パターンテーブルを設定するのである。S840,S842で第2大入
賞口入球フラグがオンで且つV通過フラグがオフと判定すると、高確可能性小用の変動パ
ターンテーブルを設定する(S846)。即ち、特殊モードの設定の契機となった当り遊
技の特定ラウンド中に、遊技球が第2大入賞口51に入球して特定領域53を通過しなか
った場合には、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定するのである。なお、遊技
球が特定領域53を通過しなかった場合、実際には確変状態になる可能性はない。ただし
、第2大入賞口51の開放時間は極短時間であることに加えて、特定領域53の前には遮
蔽板58が設けられているため、遊技者が特定領域53への遊技球の通過有無を確実に把
握するのは困難である。このため、第2大入賞口51に遊技球が入球していれば確変状態
になることの期待感を遊技者が抱くことがあるため、高確可能性小用の変動パターンテー
ブルを設定するのである。S840,S842で第2大入賞口入球フラグがオンで且つV
通過フラグがオンと判定すると、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定する(S
848)。即ち、特殊モードの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中に、遊技球
が第2大入賞口51に入球して特定領域53を通過した場合には、確変状態になっている
可能性が高いことから、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定するのである。
In the special mode variation pattern table setting process of FIG. 39, the CPU 7 of the
For 0a, first, it is determined whether or not the second grand prize opening entrance flag is ON (S840) and whether or not the V pass flag is ON (S842). If it is determined in S840 that the second grand prize winning ball entry flag is off, a variation pattern table for determining low probability is set (S844). In other words, if the game ball does not enter the second big winning
A variation pattern table for determining the low probability is set. If it is determined in S840 and S842 that the second grand prize winning ball entry flag is on and the V passing flag is off, a variation pattern table for low high probability is set (S846). That is, if a game ball enters the second big winning
If it is determined that the passage flag is on, a variation pattern table for high probability is set (S
848). That is, if a game ball enters the second
これらの特殊モード時の変動パターンテーブルの一例を図40に示す。低確確定用の変
動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255の全てで変動時間が5
秒の変動パターンP11が選択され(図40(a)参照)、高確可能性小用の変動パター
ンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255の全てで変動時間が10秒の変
動パターンP12が選択され(図40(b)参照)、高確可能性大用の変動パターンテー
ブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜255の全てで変動時間が20秒の変動パタ
ーンP13が選択される(図40(c)参照)。このように、第2実施例では、特殊モー
ドの設定の契機となった当り遊技の特定ラウンド中に、「第2大入賞口51に遊技球が入
球したか否か」および「特定領域53(V領域)を遊技球が通過したか否か」(特定ラウ
ンド中の遊技結果)に基づいて、特殊モード中に異なる変動パターンテーブルが設定され
るから、異なる変動パターンで図柄変動遊技を行うことになる。このため、低確確定用の
変動パターンテーブルで選択される変動パターンP11で図柄変動遊技を行えば、確変状
態の可能性がないことを遊技者に示唆し、高確可能性小用の変動パターンテーブルで選択
される変動パターンP12で図柄変動遊技を行えば、確変状態の可能性が低いことを遊技
者に示唆し、高確可能性大用の変動パターンテーブルで選択される変動パターンP13で
図柄変動遊技を行えば、確変状態の可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
An example of the variation pattern table in these special modes is shown in FIG. In the variation pattern table for low probability determination, the variation pattern determination random numbers are all the
The second variation pattern P11 is selected (see FIG. 40 (a)). In the variation pattern table for small high probability, the variation pattern determination random numbers are all the
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技C後と小当り遊技後は
特殊モードに設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第2大入賞
口51に入球しなかった場合には、特殊モード中に低確確定用の変動パターンテーブルを
設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第2大入賞口51に入球
して特定領域53を通過しなかった場合には、特殊モード中に高確可能性小用の変動パタ
ーンテーブルを設定し、特殊モードの設定の契機となった当り遊技中に遊技球が第2大入
賞口51に入球して特定領域53を通過した場合には、特殊モード中に高確可能性大用の
変動パターンテーブルを設定する。そして、設定された変動パターンテーブルで選択され
る変動パターンに従って、図柄変動遊技(特別図柄の変動遊技)を実行する。このため、
特殊モード中は、図柄変動遊技における変動パターンの違いによって、確変状態になって
いるか否かや確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。これにより
、大当り遊技C後と小当り遊技後に、図柄変動遊技の変動パターンに遊技者を注目させる
ことができ、当り遊技後の遊技興趣を向上させることができる。
According to the
During the special mode, it is possible to indicate to the player whether or not the player is in the state of probability change or the possibility of being in the state of probability change due to the difference in the variation pattern in the symbol variation game. Thereby, after the big hit game C and after the small hit game, the player can be focused on the fluctuation pattern of the symbol change game, and the game interest after the win game can be improved.
第2実施例のパチンコ機10では、特殊モードが設定される契機となった当り遊技の特
定ラウンド中の遊技結果に基づいて異なる変動パターンテーブルを設定したが、特定ラウ
ンド中の遊技結果に加えて当り種別に基づいて異なる変動パターンテーブルを設定しても
よい。この場合、大当りCか小当りかに基づいて異なる変動パターンテーブルを設定して
もよく、大当りC用と小当り用にそれぞれ複数種類の変動パターンテーブルを用意するも
のとしてもよい。あるいは、大当りCや小当りとして複数の図柄(複数の当り種類)を設
けておき、その何れの当りであるかに基づいて異なる変動パターンテーブルを設定しても
よい。後者の場合について、以下に説明する。
In the
図41は、変形例の大当り時または小当り時における特別図柄表示装置42の表示態様
を示す説明図である。図示するように、この変形例では、大当り図柄C1,C2,C3と
小当り図柄1,2,3とが設けられている。なお、図19の第1特別図柄用の大当り図柄
決定テーブルでは、図柄決定用乱数が値156〜255のときに「大当りC」が選択され
るが(約40%の出現確率)、この変形例では、値156〜255の大当りCのうち、値
156〜189のときに「大当りC1」とし(約13%の出現確率)、値190〜222
のときに「大当りC2」とし(約13%の出現確率)、値223〜255のときに「大当
りC3」とする(約13%の出現確率)。即ち、大当りC1,C2,C3は、それぞれ同
等の出現確率となっている。また、図20の第1特別図柄用の小当り図柄決定テーブルで
は、図柄決定用乱数が値0〜255の全てで「小当り」が選択されるが、この変形例では
、値0〜255の小当りのうち、値0〜85のときに「小当り1」とし(約34%の出現
確率)、値86〜170のときに「小当り2」とし(約33%の出現確率)、値171〜
255のときに「小当り3」とする(約33%の出現確率)。即ち小当り1,2,3は、
それぞれ同等の出現確率となっている。なお、大当りC1,C2,C3および小当り1,
2,3は、それぞれ同等の出現確率とするものに限られず、異なる出現確率としても構わ
ない。この変形例では、図39の特殊モード時変動パターンテーブルに代えて図42の特
殊モード時変動パターンテーブルが実行される点と、図40の特殊モード時の変動パター
ンテーブルに代えて図43の特殊モード時の変動パターンテーブルを設定する点とが、第
2実施例と異なる。なお、図42の各処理のうち、図39と同一の処理については同一の
番号を付し、その詳細な説明は省略する。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a display mode of the special
Is “big hit C2” (appearance probability of about 13%), and “223,255” is set to “big hit C3” (appearance probability of about 13%). That is, the big hits C1, C2, and C3 have the same appearance probability. In addition, in the small bonus symbol determination table for the first special symbol of FIG. 20, “small bonus” is selected when the random numbers for symbol determination are all the
When it is 255, “
Each has the same probability of appearance. The big hit C1, C2, C3 and the
2 and 3 are not limited to the same appearance probabilities, and different appearance probabilities may be used. In this modified example, the special mode variation pattern table of FIG. 42 is executed instead of the special mode variation pattern table of FIG. 39, and the special mode variation pattern table of FIG. This is different from the second embodiment in that a variation pattern table for the mode is set. 42, the same processes as those in FIG. 39 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
図42の特殊モード時変動パターンテーブルでは、特殊モードの設定の契機となった当
りの種類(当り図柄)に基づいて、以下のように変動パターンテーブルを設定する。なお
、特殊モードの設定の契機となった当りの種類は、特殊モードを設定する際にRAM70
cに記憶するものとした。S840,S842で第2大入賞口入球フラグがオンで且つV
通過フラグがオフと判定すると、特殊モードの設定の契機となった当りが、大当りC3か
小当り2か小当り3のいずれかのときには(S843a)、低確確定用の変動パターンテ
ーブルを設定し(S844)、大当りC1か大当りC2か小当り1のいずれかのときには
(S845a)、高確可能性小用の変動パターンテーブルを設定して(S846)、特殊
モード時変動パターンテーブルを終了する。一方、S840,S842で第2大入賞口入
球フラグがオンで且つV通過フラグがオンと判定すると、特殊モードの設定の契機となっ
た当りが、小当り3のときには(S843b)、低確確定用の変動パターンテーブルを設
定し(S844)、大当りC3か小当り2のいずれかのときには(S845b)、高確可
能性小用の変動パターンテーブルを設定し(S846)、大当りC2か小当り1のいずれ
かのときには(S847)、高確可能性大用の変動パターンテーブルを設定し(S848
)、大当りC1のときには(S849)、高確確定用の変動パターンテーブルを設定して
(S850)、特殊モード時変動パターンテーブルを終了する。
In the special mode variation pattern table of FIG. 42, the variation pattern table is set as follows based on the type of hit (hit symbol) that triggered the setting of the special mode. Note that the type of hit that triggered the setting of the special mode is the
It was assumed to be stored in c. In S840 and S842, the second grand prize entry flag is on and V
If it is determined that the passing flag is off, if the hit that triggered the setting of the special mode is either big hit C3,
) When the big hit is C1 (S849), the variation pattern table for determining the high probability is set (S850), and the variation pattern table in the special mode is terminated.
この変形例の特殊モード時の変動パターンテーブルを図43に示す。低確確定用や高確
可能性小用、高確可能性大用の各変動パターンテーブルは、図40と同一であるため説明
は省略する。高確確定用の変動パターンテーブルでは、変動パターン決定用乱数が値0〜
255の全てで変動時間が30秒の変動パターンP14が選択される(図43(d)参照
)。また、図44に、この変形例における当り種別と大当りC・小当り時の特定ラウンド
中の遊技結果とに対応付けて設定される変動パターンテーブルの一覧を示す。図示するよ
うに、高確確定用の変動パターンテーブルは、大当りC1中に遊技球が第2大入賞口51
に入球して特定領域53を通過した場合にのみ設定されるものであり、確変状態が確定し
た場合にのみ設定されることがわかる。また、高確可能性大用の変動パターンテーブルは
、大当りC2中か小当り1中に遊技球が第2大入賞口51に入球して特定領域53を通過
した場合に設定されるものであり、大当りC2中であれば確変状態が確定することから、
確変状態の可能性が比較的高い場合に設定されることがわかる。さらに、高確可能性小用
の変動パターンテーブルは、大当りC3中か小当り2中に遊技球が第2大入賞口51に入
球して特定領域53を通過した場合や大当りC1,C2中か小当り1中に遊技球が第2大
入賞口51に入球して特定領域53を通過しなかった場合に設定されるものであり、大当
りC3中に遊技球が第2大入賞口51に入球して特定領域53を通過した場合にのみ確変
状態が確定することから、確変状態の可能性が比較的低い場合に設定されることがわかる
。低確確定用の変動パターンテーブルは、全ての当り種別において遊技球が第2大入賞口
51に入球しなかった場合と、大当りC3,小当り2,3において遊技球が第2大入賞口
51に入球して特定領域53を通過しなかった場合と、小当り3において遊技球が第2大
入賞口51に入球して特定領域53を通過した場合とに設定されるから、確変状態の可能
性がない(通常確率が確定している)場合に設定されることがわかる。これらのことから
、図柄変動遊技の変動パターンの違いによって、当り遊技後の特殊モード中に確変状態に
なっているか否かや確変状態になっている可能性を遊技者に示唆することができる。特に
、高確確定用の変動パターンテーブル(変動パターンP14)を加えたことにより、確変
状態が確定していることを遊技者に示すことができ、遊技興趣のさらなる向上を図ること
ができる。
A variation pattern table in the special mode of this modification is shown in FIG. Each variation pattern table for low-certainty determination, high-probability smallness, and high-probability largeness is the same as that in FIG. In the variation pattern table for high accuracy determination, the variation pattern determination random number is 0 to
In all of 255, a variation pattern P14 having a variation time of 30 seconds is selected (see FIG. 43D). FIG. 44 shows a list of variation pattern tables set in association with the hit type and the game result in the specific round at the time of big hit C / small hit in this modified example. As shown in the drawing, the variation pattern table for high-accuracy determination shows that the game ball is in the second
It is set only when the player enters the ball and passes the
It can be seen that the probability change state is set when the possibility is relatively high. Furthermore, the variation pattern table for the small possibility of high probability is that the game ball enters the second big winning
第2実施例のパチンコ機10では、各変動パターンテーブルにおいてそれぞれ1つの変
動パターンを定めたが、複数の変動パターンを定めてもよく、それらの複数の変動パター
ンのうち選択される変動パターンの振り分けが異なるものとしてもよい。この場合、特殊
モードが設定される契機となった当り遊技の特定ラウンド中の遊技結果に基づいて変動パ
ターンの振り分けが異なるものとしてもよいし、特殊モードが設定される契機となった当
り遊技の特定ラウンド中の遊技結果と当り種別とに基づいて変動パターンの振り分けが異
なるものとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、第2大入賞口51を開放する特定ラウ
ンドを最終ラウンド(第6ラウンド)だけとしたが、これに限られず、最終ラウンド以外
のラウンドを特定ラウンドとしてもよいし、複数のラウンドを特定ラウンドとしてもよい
。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遮蔽板58に透明度の低い素材を用い
ると共に装飾を施すことで遊技球が特定領域53を通過したことを遊技者に視認困難とし
たが、これに限られず、遊技球が特定領域53を通過したことを遊技者に視認困難とする
よう第2大入賞口51を構成するものであれば如何なる構成としてもよい。例えば、透明
度の低い素材を用いることか装飾を施すことのいずれか一方のみとしてもよい。また、役
物を作動させることなどにより視認困難としてもよく、遮蔽板58を備えないものとして
もよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、振分装置57が遊技球を特定領域53
か非特定領域54に振り分ける態様を大当りCの特定ラウンド中と小当りの特定ラウンド
中とで共通の態様としたが、これに限られず、異なる態様としてもよい。
In the
Although the mode of distribution to the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、振分装置57が、第2大入賞口51が
開放されてから(特定ラウンドが開始してから)所定時間が経過するまでは遊技球を特定
領域53側に振り分ける状態とし、所定時間が経過してから遊技球を非特定領域54側に
振り分ける状態とするものとしたが、これに限られず、第2大入賞口51が開放されてか
ら所定時間が経過するまでは遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態とし、所定時間
が経過してから遊技球を特定領域53側に振り分ける状態してもよい。また、大当りA・
Bと、大当りC・小当りとにおいて、特定領域53側と非特定領域54側とに振り分ける
態様の切り替え時間を異なるものとしたが、同じ切り替え時間としてもよい。さらに、特
定ラウンド中は、遊技球を常に特定領域53側に振り分ける状態としてもよい(第2大入
賞口51に入球した遊技球が全て特定領域53を通過するものとなる)。なお、振分装置
57として、振分ソレノイド57bの駆動によって振分板57aを回動させることにより
遊技球を振り分けるものとしたが、駆動機構を備えずに遊技球を振り分けるものとしても
よい。例えば、振分装置を複数の貫通孔が設けられた受け皿状の部材として構成し、それ
らの複数の貫通孔のうち特定の貫通孔を特定領域(V領域)とすると共に残りを非特定領
域とする。そして、第2大入賞口に入球して振分装置(受け皿)で受けた遊技球が、特定
の貫通孔から排出されれば特定領域を通過したとし、特定の貫通孔以外の残りの貫通孔か
ら排出されれば非特定領域を通過したとするものなどとしてもよい。
In the
Although the switching time of the mode of assigning between the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、第1大入賞口44と、特定領域53が
設けられた第2大入賞口51との2つの大入賞口を備えるものとしたが、これに限られず
、特定領域が設けられた1つの大入賞口だけを備えるものとしてもよい。この場合、特定
ラウンド以外のラウンドでは、遊技球が常に非特定領域54側を通過するよう振分装置5
7を駆動し、特定ラウンドでは、遊技球が特定領域53側を通過可能となるよう振分装置
57を駆動するものなどとすればよい。
In the
7 is driven, and in the specific round, the sorting
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」と
して利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)へ
の遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値
)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球
の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適
用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球
に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部の
RAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊
技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実
施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価
値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値と
を別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別
表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化し
て遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環
させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に
排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆ
る封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との
対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、第2始
動口38が「始動口」に相当し、図16,図17の特別図柄変動表示関連処理のS300
〜S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「当否判定手段」に相当し
、内部に特定領域53が設けられた第2大入賞口51が「大入賞口」に相当し、図15の
特別図柄遊技処理のS242,S244,S260,S262の処理と図23,図24の
大当り遊技処理と図25の大当り遊技終了時処理のS460の処理と図26,図27の小
当り遊技処理と図28の小当り遊技終了時処理のS560の処理とを実行する主制御基板
70のCPU70aが「特定遊技実行手段」に相当し、図24の大当り遊技処理のS44
4,S446の処理と図25の大当り遊技終了時処理のS470,S472,S478,
S480の処理とを実行する主制御基板70のCPU70aが「確率状態発生手段」に相
当する。また、図25の大当り遊技終了時処理のS482の処理と図28の小当り遊技終
了時処理のS562の処理と図30の当り遊技演出処理のS724の処理(図31の大当
りC・小当り用の当り遊技中演出処理で設定された背景色を引き継ぐ処理)とを実行する
サブ制御基板90のCPU90aが「特定演出実行手段」に相当する。さらに、図14の
特別図柄遊技処理と図16,図17の特別図柄変動表示関連処理のS306〜S316,
S324の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「図柄変動表示手段」に相当
し、図16,図17の特別図柄変動表示関連処理のS318〜S322の処理(図38の
変動パターンテーブル設定処理と、図39または図42の特殊モード時変動パターンテー
ブル設定処理とを含んでもよい)を実行する主制御基板70のCPU70aが「変動態様
設定手段」に相当する。また、振分装置57の振分板57aが「振分部材」に相当する。
なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素
との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するため
の形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に
記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記
載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は
課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
The
4, S446, and S470, S472, S478 of the big hit game end processing of FIG.
The
The
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施
例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる
形態で実施し得ることは勿論である。
The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿
、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射
モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26
演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レ
ール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34
演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第
2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38
a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 翼片部、39b 普通電動役物
ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、4
1a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a
第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第
1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、45,
52 開閉板、46 一般入賞口、46a 一般入賞口スイッチ、47 アウト口、48
風車、50 センター役物、51 第2大入賞口、51a 第2大入賞口スイッチ、5
1b 第2大入賞口ソレノイド、53 特定領域、53a 特定領域通過スイッチ、54
非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、55 特定領域用誘導部、56 非特
定領域用誘導部、57 振分装置、57a 振分板、57b 振分ソレノイド、57c
回転軸、58 遮蔽板、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c
RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表
示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出
モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、9
0c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93
a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板
、102 下受け皿満タンスイッチ。
10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b Return button, 26
Production button, 28a, 28b Speaker, 29 Locking device, 30 Game board, 31a Outer rail, 31b Inner rail, 32 Normal symbol operation gate, 32a Gate switch, 34
Production display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First reserved symbol, 35b Second reserved symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38
a second start-up switch, 39 ordinary electric accessory, 39a wing piece, 39b ordinary electric accessory solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display board, 41 ordinary symbol display device, 4
1a Left normal symbol display unit, 41b Right normal symbol display unit, 42 Special symbol display device, 42a
1st special symbol display part, 42b 2nd special symbol display part, 43 round display part, 44 1st big prize opening, 44a 1st big prize opening switch, 44b 1st big prize opening solenoid, 45,
52 Opening and Closing Plate, 46 General Winning Port, 46a General Winning Port Switch, 47 Out Port, 48
Windmill, 50 Center character, 51 2nd grand prize opening, 51a 2nd big prize opening switch, 5
1b 2nd big prize opening solenoid, 53 specific area, 53a specific area passing switch, 54
Non-specific region, 54a Non-specific region passing switch, 55 Specific region guiding unit, 56 Non-specific region guiding unit, 57 Sorting device, 57a Sorting plate, 57b Sorting solenoid, 57c
Rotating shaft, 58 shielding plate, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c
RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame opening switch, 82 ball lending display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub-control Substrate, 90a CPU, 90b ROM, 9
0c RAM, 91 effect display control board, 92 amplifier board, 93 decoration drive board, 93
a LED lamp, 93b decoration motor, 94 production button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.
Claims (1)
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能であって、内部に特定領域が設けられた大入賞口と、
前記判定の結果が大当りの場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記判定の結果が小当りの場合に小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記判定の結果が大当りとなる大当り確率を、第1確率または該第1確率よりも高い第2確率とする確率制御手段と、
前記判定が行われる際の前記大当り確率を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記大当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口を所定時間が経過するまで入球可能状態とする第1の大当り遊技、または、少なくとも前記大入賞口を前記所定時間よりも短い時間が経過するまで入球可能状態とする第2の大当り遊技を実行可能であり、
前記小当り遊技実行手段は、少なくとも前記大入賞口を前記所定時間よりも短い時間が経過するまで入球可能状態とする小当り遊技を実行可能であり、
前記確率制御手段は、
前記第1の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第1の大当り遊技後の大当り確率を前記第2確率とし、前記第1の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第1の大当り遊技後の大当り確率を前記第1確率とし、
前記第2の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過した場合には、該第2の大当り遊技後の大当り確率を前記第2確率とし、前記第2の大当り遊技にて遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、該第2の大当り遊技後の大当り確率を前記第1確率とし、
前記小当り遊技が実行された場合には、該小当り遊技後の大当り確率を該小当り遊技前の大当り確率とし、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、少なくとも、前記判定が行われる際の前記大当り確率が前記第1確率となるより前記第2確率となる可能性が高いことを示唆する第1の特定演出と、前記判定が行われる際の前記大当り確率が前記第2確率となるより前記第1確率となる可能性が高いことを示唆する第2の特定演出と、のいずれかを実行可能であり、
前記第2の大当り遊技と前記小当り遊技にて前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合には、前記第1の特定演出よりも前記第2の特定演出を実行する確率が高くなり、
前記第2の大当り遊技と前記小当り遊技にて前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合には、前記第2の特定演出よりも前記第1の特定演出を実行する確率が高くなる
ことを特徴とする遊技機。 A determination means for performing determination based on the entry information acquired when the game ball enters the start opening,
A large winning opening with a specific area inside, which is changeable between a state where a game ball cannot enter and a state where a game ball can enter,
Jackpot game execution means for executing a jackpot game when the result of the determination is a jackpot;
Small hit game execution means for executing a small hit game when the result of the determination is a small hit;
A probability control means for setting a jackpot probability that the determination result is a jackpot to a first probability or a second probability higher than the first probability;
A specific effect execution means for executing a specific effect that suggests the jackpot probability when the determination is performed;
With
The jackpot game execution means, the first jackpot gaming shall be the ball entrance state until at least the special winning port a predetermined time elapses or a time shorter than the predetermined time at least the special winning opening has elapsed is capable of executing a second jackpot gaming shall be the ball entrance possible until,
The Koatari game execution unit can execute a Koatari game shall be the ball entrance state until at least the special winning hole is shorter than the predetermined time elapses,
The probability control means includes
When said game ball in the first jackpot gaming has passed the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the first and the second probability, game balls in said first jackpot gaming is wherein when not passing through the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the first and the first probability,
When said game ball in the second jackpot gaming has passed the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the second and the second probability, game balls in the second jackpot gaming is wherein when not passing through the specific region, the jackpot probability after the jackpot gaming the second and the first probability,
When the Koatari game is executed, the jackpot probability after the small per game and jackpot probability before the small per game,
The specific effect executing means is
As the specific effect, at least the first specific effect suggesting that the jackpot probability when the determination is made is more likely to be the second probability than the first probability, and the determination is performed. A second specific effect that suggests that the probability of being the first probability is higher than the second probability of the jackpot probability when being played,
When the game ball that has entered the big prize opening in the second big hit game and the small hit game has not passed through the specific area, the second specific effect is more than the first specific effect. The probability of executing
When a game ball that has entered the big prize opening in the second big hit game and the small hit game passes through the specific area, the first specific effect is executed rather than the second specific effect. A gaming machine characterized by a high probability of playing.
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