JP5902118B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、予め定められた始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, the identification information is variably displayed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the specific display result is derived and displayed as the identification information display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when played.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

このような遊技機として、識別情報の可変表示態様がリーチ態様となることでリーチ演出を開始させた後、一旦可変表示を停止させ、別の態様のリーチ演出を開始するものがある(例えば特許文献1)。また、リーチ演出の態様を複数回変化させるものもある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is one in which a variable presentation mode of identification information is changed to a reach mode, a reach production is started, and then a variable display is temporarily stopped and a reach production of another mode is started (for example, a patent) Reference 1). In addition, there is one that changes the aspect of reach production multiple times (for example, Patent Document 2).

特開2010−115249号公報JP 2010-115249 A 特開2004−337313号公報JP 2004-337313 A

しかしながら、上記特許文献1および2に記載の遊技機では、リーチ演出が切り替わるタイミングがリーチ演出においてタイミングであるため、演出が単調となり遊技興趣を低下させるおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1 and 2, since the timing at which reach effect switches are Oite same timing reach demonstration, which may lower the gaming interest will effect is monotonous.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.

(1)上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示(例えば特別図柄や飾り図柄などの可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
可変表示に伴って、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(例えばステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記リーチ演出実行手段は、
一の種類のリーチ演出を開始した後に他の種類のリーチ演出に切り替えるリーチ切替演出を一の可変表示において複数回実行可能なリーチ切替演出実行手段(例えば特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)を含み、
リーチ演出の種類に応じて一の種類のリーチ演出を開始してからの前記リーチ切替演出の実行可能タイミングの数が異なり(例えばスーパーリーチAのリーチ演出からスーパーリーチBのリーチ演出に切り替える場合には、後段部分で切替え、スーパーリーチBのリーチ演出からスーパーリーチCのリーチ演出に切り替える場合には、前段部分と後段部分のいずれかのタイミングで切替えるなど)、
複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいて前記リーチ切替演出を実行する場合であっても、少なくとも一部の態様が共通する前記リーチ切替演出を実行し、
特定種類のリーチ演出を開始した後前記リーチ切替演出が実行される場合に、所定回目の前記リーチ切替演出であるときと、前記所定回目より多い回の前記リーチ切替演出であるときとでは、特定種類のリーチ演出を開始してからの前記リーチ切替演出の実行可能タイミングの数が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display (for example, variable display such as a special symbol or a decorative pattern) and controls it in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Reach effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S553) capable of executing a plurality of types of reach effects with different ratios controlled to the advantageous state with variable display,
The reach production execution means includes:
Reach switching effect execution means capable of executing a reach switching effect that switches to another type of reach effect after starting one type of reach effect in a single variable display (for example, effect control for executing a reach effect of special super reach) CPU 120 etc.),
Depending on the type of reach production, the number of executable timings of the reach switching production after the start of one type of reach production differs (for example, when switching from the reach production of super reach A to the reach production of super reach B) Is switched at the rear stage, and when switching from the reach production of Super Reach B to the reach production of Super Reach C, switch at the timing of either the front part or the rear part),
Even if the reach switching effect is executed at any timing among a plurality of timings, the reach switching effect at least partially common is executed ,
When the reach switching effect is executed after a specific type of reach effect is started, it is specified when the reach switching effect is a predetermined time and when the reach switching effect is more than the predetermined time. The number of executable timings of the reach switching effect after the start of the type of reach effect is different.
It is characterized by that.

このような構成によれば、リーチ演出の種類によって注目すべきタイミングが変化するため、演出が単調となることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, since the timing to be noticed changes depending on the type of reach production, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and to prevent a decrease in gaming entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記リーチ演出実行手段は、リーチ演出実行中に、識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて実行される割合が異なるリーチ中予告演出を実行するリーチ中予告演出実行手段(例えばステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、
前記リーチ中予告演出実行手段は、前記リーチ切替演出実行手段がリーチ切替演出を実行するか否かに応じて異なる割合でリーチ中予告演出を実行する(例えばステップS528の決定内容にしたがってステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The reach effect executing means executes a reach effect effect executing means for executing a reach effect effect during the reach effect that is executed at different rates depending on whether or not the display result of the identification information is the specific display result. (For example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S555),
The reach advance notice effect executing means executes the reach advance notice effect at a different rate depending on whether or not the reach change effect executing means executes the reach change effect (for example, in step S555 according to the determination in step S528). Effect control CPU 120 for executing the process),
You may do it.

このような構成によれば、リーチ演出実行中の予告演出に対する遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the notice effect during execution of the reach effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記複数種類のリーチ演出は、リーチ演出の開始時から実行される前段演出部(例えばリーチ演出中の最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出が実行される前の部分など)と前記前段演出部終了後に実行される後段演出部(例えばリーチ演出中の最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出中の部分など)とを含む複数の演出部から構成され、
前記期間設定手段は、所定回目のリーチ切替演出では前記特定種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間の終了時が前記前段演出部に含まれ、前記所定回目とは異なる回におけるリーチ切替演出では前記特定種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間の終了時が前記後段演出部に含まれるよう前記期間を設定する(例えば何回目の切替であるかに応じて前段演出または後段演出のいずれか異なるタイミングで切替演出を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The plurality of types of reach effects include a pre-stage effect unit that is executed from the start of the reach effect (for example, a part before an effect that indicates whether or not the final stop symbol during the reach effect is stopped) and the preceding stage. It is composed of a plurality of production units including a later production unit that is executed after the production unit is finished (for example, a part that is producing whether or not the final stop symbol during the reach production is stopped),
In the predetermined reach switching effect, the period setting means includes an end of a period from the start of the specific type of reach effect until the reach switching effect is executed in the preceding effect unit. In the reach switching effect at different times, the period is set such that the end stage of the period from the start of the specific type of reach effect to the execution of the reach switching effect is included in the subsequent stage effect unit (for example, Depending on how many times the switch is made, the switch effect is performed at a different timing of the previous stage effect or the subsequent stage effect),
You may do it.

このような構成によれば、前段演出部でリーチ切替演出が実行される場合と後段演出部でリーチ切替演出が実行される場合とがあり、前段演出部で実行された場合は、リーチ演出の実行期間が短くなりテンポのよい演出が実行され、後段演出部で実行された場合は、リーチ演出の展開が遊技者に認識された段階で別の種類のリーチ演出に切り替わるため、遊技者にリーチ演出の復活感を与えることができる。   According to such a configuration, there is a case where the reach switching effect is executed in the preceding stage producing unit and a case where the reach switching effect is executed in the subsequent stage producing unit. If the execution period is shortened and an effect with a good tempo is executed and is executed in the latter stage production unit, the reach production will be switched to another type of reach production when the player recognizes the development of the reach production, so the player is reached. It can give a sense of resurgence in production.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記期間設定手段は、所定回目に実行されるリーチ切替演出よりも多い回に実行されるリーチ切替演出の方が短くなるよう、特定種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間を設定する(例えば1回目にリーチ演出を切り替える場合には、後段演出で切替示唆表示を行い、2回目にリーチ演出を切り替える場合には、前段演出で切替示唆表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The period setting means executes the reach switching effect after starting a specific type of reach effect so that the reach switching effect that is executed more times than the reach switching effect that is executed at a predetermined time is shorter. (For example, when the reach effect is switched for the first time, the switch suggestion display is performed at the latter stage effect, and when the reach effect is switched for the second time, the switch suggestion display is performed at the former stage effect, etc.) ,
You may do it.

このような構成によれば、リーチ切替演出の実行回数が増える度に特定種類のリーチ演出が切り替わるまでの経過期間が短くなるため、可変表示時間が長くなり間延びする感覚を遊技者に与えることを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, every time the reach switching effect is executed, the elapsed time until the specific type of reach effect is switched is shortened. It can prevent, and the fall of game entertainment interest can be prevented.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示について所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部など)と、
前記保留情報に基づいて、開始されていない識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段(例えばステップS101の処理を実行するCPU103など)と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、該判定対象の識別情報の可変表示が開始される以前に、該識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えばステップS999の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記先読み演出実行手段は、前記リーチ切替演出実行手段がリーチ切替演出を実行するか否かに応じて異なる割合で先読み演出を実行する(例えば図15に示す内容にしたがって保留表示予告を実行有無を決定するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Reservation storage means (for example, a first special figure reservation storage unit or a second special display storage unit, for example) that can be stored as hold information within a predetermined upper limit storage number range for variable display of identification information that has been established but has not yet started. Figure hold storage etc.),
Pre-start determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S101) for determining whether or not the display result of the variable display of identification information that has not been started becomes the specific display result based on the hold information;
Based on the determination result of the pre-start determination means, the pre-reading for predicting the possibility that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result before the variable display of the identification information of the determination target is started A pre-reading effect executing means for executing the effect (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S999),
The pre-reading effect executing means executes the pre-reading effect at a different rate depending on whether or not the reach switching effect executing means executes the reach switching effect (for example, whether or not to execute the hold display notice according to the contents shown in FIG. 15). Decision)
You may do it.

このような構成によれば、先読み演出が実行されるか否かによってリーチ切替演出が実行されるか否かも変化するため、先読み演出にも注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, whether or not the reach switching effect is executed depends on whether or not the pre-reading effect is executed, so that attention can also be paid to the pre-reading effect and the game entertainment can be improved. it can.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記期間設定手段は、所定回目のリーチ切替演出と、前記所定回目より多い回のリーチ切替演出とでは、一の種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間として設定されうる期間の種類数が異なるように期間を設定する(例えば2回目にリーチ演出を切り替える場合には、前段部分と後段部分のいずれかのタイミングでリーチ演出の切替えが行われ、1回目にリーチ演出を切り替える場合とは異なる数の切替えタイミングとなっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The period setting means is a period from the start of one type of reach effect to the execution of the reach switch effect in a predetermined reach switch effect and a reach switch effect more than the predetermined time. The period is set so that the number of types of periods that can be set is different (for example, when the reach effect is switched for the second time, the reach effect is switched at the timing of either the front part or the rear part, and the first time. A different number of switching timings than when switching reach production)
You may do it.

このような構成によれば、リーチ演出中におけるリーチ切替演出が実行されるまでの経過期間にも注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be gathered even in an elapsed period until the reach switching effect is executed during the reach effect, and the game entertainment can be improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記期間設定手段は、一の種類のリーチ演出の種類に応じて一の種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間として異なる期間を設定する(たとえば、同じ後段演出のタイミングにリーチ演出を切り替える場合であっても、リーチ演出の種類に応じて切替演出の実行タイミングが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The period setting means sets a different period as a period from the start of one type of reach effect to the execution of the reach switching effect according to the type of one type of reach effect (for example, the same latter stage Even if you switch the reach production to the timing of the production, the execution timing of the switching production varies depending on the type of reach production)
You may do it.

このような構成によれば、リーチ演出の種類にも注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of reach production, and it is possible to improve game entertainment.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記遊技者が操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記リーチ演出実行手段は、
前記一の種類のリーチ演出を開始した後、前記リーチ切替演出が実行されるか否かに関わらず、同様の導入表示として前記操作手段による操作を遊技者に促す操作指示表示を表示するとともに、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間内に該操作手段が操作されたことにもとづいて、前記一の種類のリーチ演出の続きの演出または前記リーチ切替演出を行う(例えばステップS559またはS560のいずれかの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
It further comprises operating means (for example, push button 31B etc.) operable by the player,
The reach production execution means includes:
Regardless of whether or not the reach switching effect is executed after starting the one type of reach effect, an operation instruction display that prompts the player to perform an operation by the operation means is displayed as a similar introduction display, Based on the fact that the operation means is operated within the operation effective period during which the operation of the operation means is valid, the effect of continuing the one kind of reach effect or the reach switching effect is performed (for example, step S559 or S560). Production control CPU 120 that executes any one of the processes of
You may do it.

このような構成によれば、操作手段による操作が行われたタイミングでリーチ切替演出が実行されるか否かを遊技者に認識させることができ、遊技者の操作に対する期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize whether or not the reach switching effect is executed at the timing when the operation by the operation means is performed, and to improve the player's sense of expectation for the operation. it can.

(9)上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技機は、
予め定められた始動条件が成立したことにもとづいて識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
識別情報の可変表示に伴って、識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて実行される割合が異なる複数種類のいずれかのリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記リーチ演出実行手段は、
一の種類のリーチ演出を開始した後他の種類のリーチ演出に切り替えるリーチ切替演出を一の可変表示において複数回実行可能なリーチ切替演出実行手段と(例えば特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
一の種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出実行手段による前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間を設定する期間設定手段(例えばステップS530にて期間を設定する演出制御用CPU120など)と、を含み、
前記期間設定手段は、特定種類のリーチ演出を開始した後前記リーチ切替演出が実行される場合に、前記リーチ切替演出が一の可変表示における何回目のリーチ切替演出であるかに応じて、前記特定種類のリーチ演出を開始してから前記リーチ切替演出が実行されるまでの期間を異なる長さに設定する(例えば何回目の切替えであるかに応じて、スーパーリーチBからスーパーリーチCに切り替える切替演出を、異なるタイミングで行うなど)、
ことを特徴とする。
(9) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the second aspect of the present invention provides:
The identification information (for example, special symbol or decoration symbol) is variably displayed based on the establishment of a predetermined starting condition, and the specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed as the identification information display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is sometimes advantageous to the player,
Reach effect execution means (for example, executing any one of a plurality of types of reach effects with different ratios depending on whether the display result of the identification information becomes the specific display result in accordance with the variable display of the identification information) Including an effect control CPU 120 for executing the process of step S553,
The reach production execution means includes:
Reach switching effect execution means capable of executing a reach switching effect to be switched to another type of reach effect after starting one type of reach effect in one variable display (for example, an effect to execute reach effect of special super reach) Control CPU 120, etc.),
Period setting means for setting a period from the start of one type of reach effect until the reach switching effect is executed by the reach switching effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for setting the period in step S530) ), And
The period setting means, when the reach switching effect is executed after starting a specific type of reach effect, depending on how many times the reach switching effect is in one variable display, the reach switching effect The period from the start of a specific type of reach production to the execution of the reach switching production is set to a different length (for example, switching from super reach B to super reach C depending on the number of times of switching) Switching performances at different times)
It is characterized by that.

このような構成によれば、リーチ切替演出の実行回数によってリーチ切替演出が実行されるまでの経過期間が異なるため、演出が単調となることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, since the elapsed period until the reach switching effect is executed differs depending on the number of times the reach switching effect is executed, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and to prevent a decrease in game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of determination processes, such as a hold display advance notice. 保留表示予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pending | holding display advance notice determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. リーチ中予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice execution execution setting process during reach. リーチ中予告演出実行決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the notice announcement execution determination table during reach. 示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an suggestion effect execution setting process. 示唆演出態様決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a suggestion effect aspect determination table. 切替示唆表示期間と示唆表示期間のタイミングとボタン有効期間とボタン表示期間の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of a switching suggestion display period, the timing of a suggestion display period, a button effective period, and a button display period. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 特殊スーパーリーチ2と3におけるボタン表示等の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the button display etc. in special super reach 2 and 3. ボタン表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a button display. ボタン表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a button display.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a starting area (second starting area) and a second starting prize opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round (also referred to as “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチAのリーチ演出を行った後にスーパーリーチBのリーチ演出に切り替わる特殊スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ1)、スーパーリーチAのリーチ演出を行った後にスーパーリーチBのリーチ演出に切り替わり、その後さらにスーパーリーチCのリーチ演出に切り替わる特殊スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ2)、スーパーリーチBのリーチ演出を行った後にスーパーリーチCのリーチ演出に切り替わる特殊スーパーリーチ(特殊スーパーリーチ3)といった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。なお、詳しくは後述するが、特殊スーパーリーチ2のリーチ演出は、さらに、スーパーリーチBのリーチ演出からスーパーリーチCのリーチ演出に切り替わるタイミングが異なる特殊スーパーリーチ2−1と特殊スーパーリーチ2−2とのリーチ演出がある。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears. Further, as will be described in detail later, in this embodiment, a special super reach (special super) that switches to a reach production of super reach B after performing a reach production of super reach A, super reach B, super reach C, and super reach A. Reach 1) After reaching Reach for Super Reach A, switch to Reach for Super Reach B, then switch to Reach for Super Reach C (Special Super Reach 2), Reach for Super Reach B A type of super reach production such as a special super reach (special super reach 3) which is switched to the reach production of super reach C after being performed is prepared in advance. As will be described in detail later, the reach production of the special super reach 2 further includes the special super reach 2-1 and the special super reach 2-2 at different timings for switching from the reach production of the super reach B to the reach production of the super reach C. And reach production.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous changes (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようになっている。一例として、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば青色)とは異なる特定色(例えば金色など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることや、表示部位に通常時とは異なるキャラクタを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect, a notice is displayed by changing the display part for displaying the number of reserved special figure reservations in the start winning memory display area 5H to a display form different from the display form in the normal time. A hold display advance notice is made to notify the possibility of a “big hit” in the target variable display. As an example, the variable display result can be obtained by changing the display color in the display area for displaying the special figure reserved storage number so that it can be specified, by using a specific color (for example, gold) different from a predetermined color (for example, blue) in normal times. What is necessary is just to be able to alert | report that possibility of becoming a big hit is higher than usual. Moreover, the variable display result becomes “big hit” by setting the display pattern in the display part to a specific pattern different from the normal time (for example, cherry blossom pattern) or displaying a character different from the normal time on the display part. You may enable it to alert | report that possibility is higher than usual.

また、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像や音声出力、若しくはその両方が行われるなどのように、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となることなどを、遊技者に示唆するリーチ中予告演出が実行される。なお、リーチ中予告演出の実行態様は複数あってもよい。また、この実施の形態では、リーチ中予告演出とは別に、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に(特殊スーパーリーチの場合も含む)、遊技者にプッシュボタン31Bの操作(ボタン操作)を促すため、プッシュボタン31Bの画像を画像表示装置5に表示するボタン表示が行われる。そして、遊技者によるボタン操作が行われずに所定時間経過した後、または遊技者によるボタン操作が行われたことにより、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像や音声出力、若しくはその両方が行われるなどのように、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性やリーチ演出の種類が切り替わることなどを、遊技者に示唆する表示が行われる。なお、リーチ演出の種類が切り替わる際に行われる表示を切替示唆表示といい、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する場合に行われる表示を示唆表示という。また、所定の種類のリーチ演出中に切替示唆表示を行い、他の種類のリーチ演出に切り替える演出を切替演出といい、リーチ演出中に示唆表示を行う演出を示唆演出という。この実施の形態における切替示唆表示および示唆表示は(すなわち、切替演出における切替表示と示唆演出における示唆表示は)、リーチ演出が開始されてから同じ期間経過後(例えば10秒)、すなわち、それぞれ同じタイミングで行われる。なお、示唆表示および切替表示のタイミングは、同タイミングで実行されれば、リーチ演出が開始され、所定のメッセージが表示されてから所定期間経過後のタイミングであってもよく、また、スーパーリーチのリーチ演出の終了から所定期間前のタイミングであってもよい。   Further, in this embodiment, during the execution of the reach effect of super reach, unlike the reach effect or variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream”, for example, a predetermined effect image is displayed or a message is displayed. Reaching notice effect is executed to suggest to the player that the variable display result of the decorative symbol is “big hit”, such as when the image and / or sound output is performed. In addition, there may be a plurality of execution modes of the reach announcement effect during reach. Further, in this embodiment, in addition to the advance notice effect during reach, during the execution of the reach effect of super reach (including the case of special super reach), the player is prompted to operate the push button 31B (button operation). Then, button display for displaying the image of the push button 31B on the image display device 5 is performed. Then, after a predetermined time elapses without a button operation by the player, or by a player performing a button operation, for example, a predetermined effect image is displayed, an image or sound output as a message, or As in both cases, a display that suggests to the player that the decorative display variable display result may be a “hit” or that the type of reach effect is switched is performed. The display that is performed when the type of reach effect is switched is referred to as a switching suggestion display, and the display that is performed when the variable display result of the decorative symbol suggests the possibility of a “hit” is referred to as a suggestion display. In addition, a switch suggestion display is performed during a predetermined type of reach effect, and an effect of switching to another type of reach effect is referred to as a switch effect, and an effect of performing a suggestion display during a reach effect is referred to as a suggest effect. The switching suggestion display and the suggestion display in this embodiment (that is, the switching display in the switching effect and the suggestion display in the suggestion effect) are the same after the same period has elapsed (for example, 10 seconds) after the reach effect is started, that is, the same. It is done at the timing. Note that the timing of the suggestion display and the switching display may be a timing after the predetermined period has elapsed after the start of the reach effect and the display of the predetermined message if the timing is executed at the same timing. The timing may be a predetermined period before the end of the reach effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in a special game, a small hit symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped and the variable display result is “small hit”. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成さ
れる。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
Access Memory) 102 and a CPU (Central) that executes a game control program and performs control operations
A processing unit (103) 103, a CPU 103, and a random number circuit 104 for updating numerical data indicating a random number value, and an I / O (Input / Output port) 105 are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンと、特殊スーパーリーチの変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。特殊スーパーリーチの変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチAのリーチ演出を実行してからスーパーリーチBのリーチ演出に切り替える特殊スーパーリーチ1と、スーパーリーチAのリーチ演出を実行してからスーパーリーチBのリーチ演出に切り替え、さらにスーパーリーチCのリーチ演出に切り替える特殊スーパーリーチ2および3と、スーパーリーチBのリーチ演出を実行してからスーパーリーチCのリーチ演出に切り替える特殊スーパーリーチ4といった態様がある。ここで、特殊スーパーリーチ2および3は、いずれもスーパーリーチAのリーチ演出を実行してからスーパーリーチBのリーチ演出に切り替え、さらにスーパーリーチCのリーチ演出に切り替える態様ではあるが、特殊スーパーリーチ2と3とでは、スーパーリーチBを実行してからスーパーリーチCに切り替えるタイミングが異なっている。具体的には、特殊スーパーリーチ2の態様では、特殊スーパーリーチ3の態様よりも早いタイミングで、すなわち、スーパーリーチBを開始してから最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出が実行される前のタイミング(前段演出のタイミング)で、スーパーリーチCに切り替える。一方、特殊スーパーリーチ3の態様では、スーパーリーチBを開始してから最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出の実行中のタイミング(後段演出のタイミング)で、スーパーリーチCに切り替える。なお、特殊スーパーリーチ4の態様において、スーパーリーチBからスーパーリーチCに切り替わるタイミングは、特殊スーパーリーチ3の態様における切替タイミング(後段演出の実行中のタイミング)と同様である。なお、後段演出のタイミングにリーチ演出を切り替える場合、リーチ演出の種類に応じて後段演出の実行タイミングは異なるため、リーチ演出の種類に応じて切替演出の実行タイミングも異なっている。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed, a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed, and a change pattern of special super reach. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. The super reach variation pattern has a reach effect such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”. The special super reach fluctuation pattern includes a special super that performs super reach A reach production and then switches to super reach B reach production regardless of whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Reach 1 and Super Reach A reach production, then switch to Super Reach B reach production, and then Super Reach C reach production and Super Reach 2 and 3 and Super Reach B reach production After that, there is an aspect such as special super reach 4 which is switched to the reach production of super reach C. Here, the special super reach 2 and 3 are both in the form of executing the reach production of the super reach A, switching to the reach production of the super reach B, and further switching to the reach production of the super reach C. 2 and 3 are different in timing for switching to super reach C after executing super reach B. Specifically, in the special super reach 2 mode, an effect is given at an earlier timing than the special super reach 3 mode, that is, whether or not the final stop symbol is stopped after starting the super reach B. Switch to Super Reach C at the timing before starting (the timing of the previous stage production). On the other hand, in the aspect of the special super reach 3, the super reach B is switched to the super reach C at the timing (the timing of the subsequent stage effect) during the execution of the effect asking whether or not the final stop symbol is stopped after the start of the super reach B. In the special super reach 4 mode, the switching timing from the super reach B to the super reach C is the same as the switching timing in the special super reach 3 mode (timing during execution of the subsequent stage effect). Note that when the reach effect is switched to the timing of the subsequent effect, the execution timing of the subsequent effect varies depending on the type of the reach effect, and therefore, the execution timing of the switch effect varies depending on the type of the reach effect.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR3 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 4 as the start winning determination process.

図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 5, first, the CPU 103 determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。なお、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンで(ステップS201;Yes)、かつ、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第1始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。また、同様に、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンで(ステップS204;Yes)、かつ、ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値である場合にも、第2始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 102, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206). When the first start port switch 22A is turned on in step S201 (step S201; Yes) and the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), You may make it transmit the command which shows that there was a prize in the 1st start winning opening to the effect control board 12. Similarly, the second start-up switch 22B is turned on in step S204 (step S204; Yes), and the second special figure holding memory number is the upper limit value in step S205, and the second start-up is performed. You may make it transmit the command which shows that there was a winning in a winning opening to the production | presentation control board 12. FIG.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   After executing the processing of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the RAM 102, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Then, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern is extracted (step S209). The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit", and the small hit value This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”. The random number MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図6(A)に示すような第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図6(B)に示すような第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. When the value is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure reservation storage unit 151B as shown in FIG. 6B.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 151A shown in FIG. 6A generates a start prize (first start prize) when the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the normal prize ball device 6A. However, the pending data of the special figure game that has been started but has not yet been started (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is reserved data, and the storage number is a predetermined upper limit. Store until a value (eg "4") is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special figure storage unit 151B shown in FIG. 6B, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, and the start winning (second starting winning) is made. The pending data of the special figure game that has occurred but has not yet started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. On the basis of the establishment, numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 or the jackpot type determination random number MR2 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is reserved data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 5, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.

ステップS211の処理を実行した後は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   After executing the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S213). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図7(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図8)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111)において、演出図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、演出図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 7A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 5 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and effect symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 4, FIG. 8) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the effect symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special symbol display result, and whether the variable display mode of the production symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbol and production symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening, the special figure display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to perform the pre-reading notice production. be able to.

図7(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に設けられた遊技制御フラグ設定部などにおける時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 7A, the CPU 103 first confirms the state of the time reduction flag or the probability variation flag in a game control flag setting unit provided in the RAM 102, for example, thereby causing a pachinko gaming machine. 1 is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、後述する第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, the starting port buffer value (“1” or “2”), the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B described later, The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 5 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、後述する大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). Then, the big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131 described later. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine.

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random value MR3 is obtained by using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type and the variation pattern determination table stored in the ROM 101. The variation category corresponding to the range of the included determination value is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1、PA1−2のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1、PB2−1〜PB2−3のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。変動パターンがPB2−4〜PB2−7のいずれかである場合には、特殊スーパーリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。変動パターンがPB4−4〜PB4−7のいずれかである場合には、特殊スーパーリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1〜PC1−3のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、特殊スーパーリーチハズレ、リーチ大当り、特殊スーパーリーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。また、擬似連の可変表示を行うことを示す変動カテゴリを用意してもよい。   In step S412, for example, a variation pattern determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern is either PA1-1 or PA1-2, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any of PA2-1 and PB2-1 to PB2-3, it is determined that the variation category is reach loss. When the variation pattern is any of PB2-4 to PB2-7, it is determined that the variation category is a special super reach loss category. When the variation pattern is any of PA4-1 and PB4-1 to PB4-3, it is determined that the variation category is a reach big hit. When the variation pattern is any one of PB4-4 to PB4-7, it is determined that the variation category is a special super reach jackpot variation category. When the variation pattern is any one of PC1-1 to PC1-3, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the fluctuation category is included in any of the fluctuation categories of non-reach loss, reach loss, special super reach loss, reach big hit, special super reach big hit, sudden hit / small hit, and more detailed determination. May be performed. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach. Further, a variation category indicating that pseudo-variable variable display is performed may be prepared.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図7(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, according to the determination result of the process of step S412, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 7B to the effect control board 12 (step S413), the winning The random number value determination process ends.

図5に示す始動入賞判定処理や図7(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図5におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図7(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図7(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図5におけるステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド、合計保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 5 and the winning random number determination process shown in FIG. 7 (A), after the process of step S211 in FIG. 5 is executed, the winning time disorder shown in FIG. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 7A are executed, and the process of step S213 in FIG. 5 is further executed. After these processes are executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 so that the first start condition and the second start condition are satisfied. Is established, the start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or Four commands, the second pending storage number notification command and the total pending storage number notification command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 4, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. The random number MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102 is decremented or added by 1, and the first special symbol display device Regardless of whether the game is a special game using the first special figure in 4A or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図8は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The unit 151A shifts the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. (Step S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A is set in the usage table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B is set in the usage table. Further, the CPU 103 may select special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図8に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 8, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is changed to “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S243).

大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図8に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 8, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” matches, the jackpot type is determined to be a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). If it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. Set (step S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263).

大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1〜変動パターンPB4−7、及び変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern is changed to a random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (determination) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprise variation”. Value) is assigned to any one of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1 to the fluctuation pattern PB4-7, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3.

大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1〜変動パターンPB4−7に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. . For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision values to the variation pattern PA4-1 and the variation pattern PB4-1 to the variation pattern PB4-7 is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.

また、大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1〜変動パターンPB4−7に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4−1、変動パターンPB4−1〜変動パターンPB4−7に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern determination table 132A, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the fluctuation pattern PA4-1 and the fluctuation pattern PB4-1 to the fluctuation pattern PB4-7. No determined value is assigned to the patterns PC1-1 to PC1-3. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision values are assigned to the variation patterns PC1-1 to PC1-3, while the variation pattern PA4-1 and the variation pattern PB4. No determined value is assigned to the -1 to the fluctuation pattern PB4-7. Thus, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4−1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチや特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、特殊スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンPB4−4〜変動パターンPB4−7は、大当り種別が「確変」である場合の方が、大当り種別が「非確変」である場合よりも多くの決定値が割り当てられている。したがって、特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われた場合には、「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4−2の方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4−3の方が、多くの決定値が割り当てられている。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation patterns. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the plurality of game states. In this embodiment, when the jackpot type is “non-probable change”, more determined values are assigned to the fluctuation pattern PA4-1 indicating the fluctuation pattern of normal reach than in the case of “probability change”. . Therefore, if the reach production of Super Reach or Special Super Reach is executed, it is more likely that the jackpot type will be “Probability Change” rather than “Non-Probability Change”, so that the player is expected Can improve the game entertainment. Furthermore, the variation pattern PB4-4 to variation pattern PB4-7 that perform the reach effect of special super reach is more when the jackpot type is “probability variation” than when the jackpot type is “non-probability variation”. A decision value is assigned. Therefore, when the reach production of the special super reach is performed, the possibility of becoming “probable change” is increased, so that the player can be expected and the game entertainment can be improved. In addition, in the big hit variation pattern determination table 132A shown in FIG. 12A, the variation pattern PB4-2 that performs the reach effect of the super reach B is more than the variation pattern PB4-1 that performs the reach effect of the super reach A. More variable values are assigned to the variation pattern PB4-3 that performs the reach effect of the super reach C than the super reach B.

図11に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 11 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern determination table 132B shown in FIG. And set (step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS266)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), the loss variation pattern determination table 132C shown in FIG. 12C is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. Select and set (step S266). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is on, it is specified whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed in the probability change state or the time reduction state (step S267). ).

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   When the loss variation pattern determination table 132C is determined (predetermined) to set the special figure display result to “lose”, the variation pattern is selected from any of a plurality of types based on the random value MR3 for variation pattern determination. It is a table that is referenced to determine whether or not.

ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル132Cとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチや特殊スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチや特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、図12(A)の大当り変動パターン決定テーブル132Aとは対象的に、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB2−1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB2−2の方が、変動パターンPB2ー2よりも、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB2−3の方が、少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変スーパーリーチAよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチCの方が、リーチ演出が実行された場合に大当りとなる期待度が高くなっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、特殊スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンにおいて、リーチ演出を切り替える回数が多い変動パターンほど大当りとなる確率が高くなるように、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cおよび大当り変動パターン決定テーブル132Aに決定値が割り当てられていてもよい。これによれば、切替演出が実行されることに対する遊技者の注目度をより高めることができる。一方、リーチ演出の切替回数に関わらず、最終的に実行される種類のリーチ演出の期待度と同じ期待度になるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていてもよい。複雑な演出設定による遊技者の混乱を防止することができる。   In the loss variation pattern determination table 132C, each of the determined values varies so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to the pattern. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table 132C, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. Note that in the loss variation pattern determination table 132C, in contrast to the big hit variation pattern determination table 132A in FIG. 12A, the determination value assigned to the variation pattern for performing the reach effect of super reach or special super reach is larger. Many decision values are assigned to non-reach fluctuation patterns. Therefore, when the reach production of the super reach or the special super reach is executed, the expectation level that becomes a big hit is high. Further, in the loss fluctuation pattern determination table 132C, in contrast to the big hit fluctuation pattern determination table 132A of FIG. 12A, the reach effect of super reach B is more than the change pattern PB2-1 that performs the reach effect of super reach A. The determined values are assigned such that the variation pattern PB2-2 that performs the reach effect of the super reach C is smaller than the variation pattern PB2-2 that performs the super-reach C than the variation pattern PB2-2. Accordingly, the super reach B is more likely than the super super reach A, and the super reach C is more likely to be a big hit when the reach effect is executed than the super reach B. Therefore, the player's attention can be attracted to the type of reach performance to be executed, and the gaming interest can be improved. It should be noted that in the variation pattern for performing the special super-reach reach effect, the determined values are set in the loss variation pattern determination table 132C and the jackpot variation pattern determination table 132A so that the probability of a big hit increases as the variation pattern has a higher number of times of switching the reach effect. May be assigned. According to this, a player's attention degree with respect to execution of a switching effect can be raised more. On the other hand, a determination value may be assigned to each variation pattern so that the expectation level is the same as the expectation level of the type of reach effect that is finally executed, regardless of the number of reach effect switching times. It is possible to prevent the player from being confused by complicated production settings.

図11に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 11, the usage table is based on, for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation. By referring to the variation pattern determination table set in (2), the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by the common processing module.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the jackpot flag is on, table data corresponding to the jackpot type identified by the processing in step S263 is selected from the table data constituting the jackpot variation pattern determination table 132A, and the random value MR3 for determining the variation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determination value corresponding to the numerical data indicating is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル132Bを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table 132B and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, the first The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and an ornamental LED, an effect model With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in FIG.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、保留表示予告等決定処理を実行する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 executes a hold display notice determination process and the like.

図14は、保留表示予告等決定処理として、図13のステップS999にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す保留表示予告等決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1始動入賞時コマンドバッファ190Aや第2始動入賞時コマンドバッファ190Bといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS501)。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS502)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファ190Aまたは第2始動入賞時コマンドバッファ190Bに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか1つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of processing executed in step S999 of FIG. In the determination process of the hold display advance notice and the like shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning command buffer such as the first starting winning command buffer 190A and the second starting winning command buffer 190B. (Step S501). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the effect control commands (such as a start opening winning designation command and a pending storage number notification command) received at the time of starting winning (step S502). For example, it is confirmed whether or not at least one of the start opening prize designation command and the reserved memory number notification command is newly stored in the first start prize command buffer 190A or the second start prize command buffer 190B. By doing so, the presence or absence of a new received command can be determined.

ステップS502にていずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS502;No)、保留表示予告等決定処理を終了する。一方、受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS502;Yes)、保留表示予告の実行が制限される保留表示予告制限があるか否かを判定する(ステップS504)。演出制御用CPU120は、所定の保留表示予告制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、保留表示予告制限があると判定すればよい。保留表示予告制限は、例えば新たな受信コマンドとなっている第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」である場合に成立すればよい。例えば、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限されればよい。   If no command is newly received in step S502 (step S502; No), the determination process of the hold display notice and the like is terminated. On the other hand, if it is determined that there is a received command (step S502; Yes), it is determined whether there is a hold display notice restriction that restricts execution of the hold display notice (step S504). The effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined hold display notice restriction condition is satisfied, and determines that there is a hold display notice restriction when it is determined that the condition is satisfied. The hold display advance notice restriction may be established, for example, when the notification content by the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command that is a new reception command is “determination at the time of winning determination is being restricted”. For example, if there are any missing or inconsistent commands at the start winning prize, the pre-reading notice effect is not set until variable display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested) It only has to be restricted.

ステップS504にて保留表示予告制限なしと判定された場合には(ステップS504;No)、演出実行制限フラグがオン状態であるかを判定し(ステップS505)、演出実行制限フラグがオフ状態である場合には(ステップS505;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド)の順序と内容をチェックして(ステップS506)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないかなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。   If it is determined in step S504 that there is no hold display notice restriction (step S504; No), it is determined whether the effect execution restriction flag is on (step S505), and the effect execution restriction flag is off. In this case (step S505; No), the order and contents of the reception commands (start opening prize designation command and pending storage number notification command) based on the occurrence of the start prize are checked (step S506), and whether or not the reception has been normally performed. Is determined (step S506). In the process of step S506, for example, whether or not the start opening winning designation command and the pending storage number notification command are received in order, whether or not both have been received without omission, and there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. If any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful.

具体的な一例として、第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「2」の格納領域に、第1特図保留記憶数が「1」であることを通知する第1保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第1始動入賞時コマンドバッファの記憶状態から特定される第1特図保留記憶数と、第1保留記憶数通知コマンドにより通知された第1特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。   As a specific example, the first reserved memory number notification command for notifying that the first special figure reserved memory number is “1” in the storage area of the hold display number “2” in the first start winning command buffer. If stored, the first special figure reserved memory number specified from the storage state of the first start winning command buffer, and the first special figure reserved memory number notified by the first reserved memory number notification command, It may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the contents of the pending storage count notification command.

始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   Any one of reception of start opening prize designation command and pending storage number notification command is in order, that both have been received without omission, and that there is no contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. It is not limited to what determines that an abnormality has occurred when denied, and for example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS507にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS507;Yes)、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドなどの数をチェックして合計保留記憶数が「3」以上であるかを判定する(ステップS508)。合計保留記憶数が「3」以上である場合には(ステップS508)、保留表示予告決定処理を実行する(ステップS509)。一例として、ステップS509の処理では、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROMに予め記憶されて用意された保留表示予告実行決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告の実行の有無を決定すればよい。   If it is determined in step S507 that the reception was successful (step S507; Yes), the number of start opening prize designation commands stored in the first start prize command buffer and the second start prize command buffer Is checked to determine whether the total number of reserved storage is “3” or more (step S508). When the total number of reserved memories is “3” or more (step S508), a hold display notice determination process is executed (step S509). As an example, in the process of step S509, a random number SR2 for determining the holding display advance notice updated by a random number circuit or an effect random counter (for example, a value in the range of “1” to “100” can be taken). It is only necessary to determine whether or not to execute the hold display notice by referring to a hold display notice execution determination table prepared and stored in advance in the ROM.

図15は、保留表示予告実行決定テーブルの内容を示している。保留表示予告実行決定テーブルは、図15(A)および(B)に示すように、ステップS501でチェックした変動カテゴリが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動カテゴリであるか否かに応じてテーブルが予め用意されている。保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、保留表示予告を実行するか否かの決定結果に、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容(通知内容が「大当り」であるか、この通知内容がこれら以外であるかといった大当り種別)に応じて割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、変動カテゴリが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動カテゴリであるか否かに応じて使用する保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。そして、乱数値SR2と、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容(大当り種別)と、に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値SR2に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、保留表示予告を実行することを決定する。実行無しの場合には、保留表示予告を実行しないと決定する。   FIG. 15 shows the contents of the hold display notice execution determination table. As shown in FIGS. 15A and 15B, the hold display advance notice execution determination table is a table depending on whether or not the variable category checked in step S501 is a variable category for executing the reach effect of the special super reach. Are prepared in advance. In the hold display advance notice execution determination table, for example, a numerical value (determination value) compared with the random value SR2 is based on a change category command that is a new reception command as a result of determining whether to execute the hold display advance notice. It is only necessary to be assigned according to the notification content (a jackpot type such as whether the notification content is “big hit” or this notification content is other than these). The effect control CPU 120 sets, as the use table, the hold display notice execution determination table used depending on whether or not the change category is a change category for executing the reach effect of the special super reach. Then, based on the random number SR2 and the notification content (big hit type) based on the variable category command that is a new received command, the pending display advance notice execution determination table is referred to, according to the notification content. The determination result may be either “executed” or “not executed” assigned to the determined value corresponding to the random value SR2. In the case of execution, it is determined to execute the hold display notice. If there is no execution, it is determined not to execute the hold display advance notice.

図15(A)および(B)に示すように、この実施の形態では、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果(大当り種別)が「大当り」であるとの判定結果である場合には、保留表示予告を実行すると決定されやすくなり、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容がそれ以外である場合(「大当り」ではないとの判定結果である場合)には、保留表示予告を実行しないと決定されやすくなっているため、保留表示予告が実行されたときには、ターゲット(新たな受信コマンドに対応する保留記憶)の可変表示の表示結果が「大当り」になりやすくなる(ターゲットの可変表示についての大当り期待度が高い)。   As shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), in this embodiment, the notification content by the variable category command that is a new received command indicates that the target variable display result (big hit type) is “big hit”. If the result of the determination is “If”, it is easy to be determined by executing the hold display notice, and the notification content by the variable category command that is a new received command is other than that (not “big hit”) In this case, it is easy to determine that the hold display advance notice is not executed. Therefore, when the hold display advance notice is executed, the variable display of the target (the hold storage corresponding to the new received command) is performed. Is likely to become a “hit” (the expectation of big hits for variable target display is high).

図15(A)に示す保留表示予告実行決定テーブル(特殊スーパーリーチ)は、変動カテゴリが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動カテゴリである場合に使用テーブルとして決定されるテーブルである。また、図15(B)に示す保留表示予告実行決定テーブル(特殊スーパーリーチ以外)は、変動カテゴリが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動カテゴリ以外である場合に使用テーブルとして決定されるテーブルである。図15(B)に示す保留表示予告実行決定テーブル(特殊スーパーリーチ以外)では、図15(A)に示す保留表示予告実行決定テーブル(特殊スーパーリーチ)よりも、多くの決定値が「実行有り」の決定結果に割り当てられている。したがって、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合は、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも保留表示予告が実行される割合が低くなっている。すなわち、保留表示予告が実行される場合には、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性が低くなっている。これによれば、保留表示予告が実行されない場合についても特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性があるため遊技者の期待感を向上させることができるとともに、意外性を与えることができるため、遊技興趣を向上させることができる。   The pending display advance notice execution determination table (special super reach) shown in FIG. 15A is a table that is determined as a use table when the variable category is a variable category that executes the reach effect of special super reach. 15B is a table that is determined as a use table when the variation category is other than the variation category that executes the reach effect of the special super reach. is there. In the hold display advance notice execution decision table (other than special super reach) shown in FIG. 15B, more decision values are “executed” than the hold display advance notice execution decision table (special super reach) shown in FIG. "Is assigned to the decision result. Therefore, when the reach effect of the special super reach is executed, the ratio that the hold display advance notice is executed is lower than when the reach effect of the special super reach is executed. That is, when the hold display advance notice is executed, the possibility of executing the special super reach reach effect is low. According to this, since the reach effect of the special super reach may be executed even when the hold display advance notice is not executed, the expectation of the player can be improved and the surprise can be given. , Can improve the game entertainment.

図14に戻り、ステップS509のあと、演出制御用CPU120は、ステップS509の決定結果に基づいて、保留表示予告を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510の処理において保留表示予告を実行すると決定していない場合(ステップS510;No)、保留表示予告等決定処理を終了する。一方、ステップS510の処理において保留表示予告を実行すると決定している場合(ステップS510;Yes)、演出実行制限フラグをオン状態にセットするとともに、保留表示予告を実行して(ステップS511)、保留表示予告等決定処理を終了する。なお、オン状態にセットされた演出実行制限フラグは、後述するステップS172の処理の開始時にクリアされればよい。この実施の形態では、既に保留表示予告を実行中であるときには、さらに保留表示予告を実行するための処理が行われないようになっている。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果(変動カテゴリコマンドの内容)に基づき保留表示予告が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果(変動カテゴリコマンドの内容)が得られたときには、実行中の保留表示予告からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。また、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき保留表示予告が実行されているなど、期待度の高い保留表示予告が実行されている場合には、当該保留が消化されるまでの間、その他の保留表示については保留表示予告の実行を制限してもよい。   Returning to FIG. 14, after step S509, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display advance notice based on the determination result of step S509 (step S510). If it is not determined in step S510 to execute the hold display advance notice (step S510; No), the hold display advance notice determining process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S510 to execute the hold display advance notice (step S510; Yes), the production execution restriction flag is set to the on state and the hold display advance notice is executed (step S511). The display notice determination process is terminated. It should be noted that the effect execution restriction flag set to the on state may be cleared at the start of the process of step S172 described later. In this embodiment, when the hold display advance notice is already being executed, the process for executing the hold display advance notice is not performed. On the other hand, when the hold display advance notice is executed based on the winning determination result (the contents of the variable category command) that the variable display mode is determined as “non-reach”, the variable display result is determined as “big hit”. If the winning judgment result or the winning judgment result (the contents of the fluctuation category command) is obtained, the super-reach or jackpot notice effect is displayed from the pending display notice. You may switch to. In addition, if a hold display advance notice with a high degree of expectation is being executed, such as when a hold display advance notice is being executed based on the winning determination result that the variable display result is determined to be “big hit”, the hold is not Until the digestion is completed, the execution of the hold display notice may be restricted for other hold displays.

ステップS504にて保留表示予告制限ありと判定された場合(ステップS504;Yes)、または、ステップS505にて演出実行制限フラグがオン状態であると判定された場合(ステップS505;Yes)、または、ステップS507にて正常に受信できたと判定されなかった場合(ステップS507;No)、または、ステップS508にて保留記憶数が3未満であると判定された場合(ステップS508;No)には、保留表示予告等決定処理を終了する。   If it is determined in step S504 that there is a hold display notice restriction (step S504; Yes), or if it is determined in step S505 that the effect execution restriction flag is on (step S505; Yes), or If it is not determined in step S507 that the signal has been normally received (step S507; No), or if it is determined in step S508 that the number of reserved memories is less than 3 (step S508; No), the request is suspended. The display notice determination process is terminated.

図13に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS999の処理を実行したあと、例えばRAMなどに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 13, after performing the process of step S999, the CPU 120 for effect control performs any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、リーチ中予告演出の実行設定や、示唆演出の実行設定や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 Variably displayed, execution setting for advance notice effect during reach, execution setting for suggestion effect, and other various effects operations. Including a process for determining the production control pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、リーチ中予告演出や示唆演表示や切替示唆表示を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and performs various types of decorative design variable display. The production control is performed. Further, in the variable display effect processing, a reach notice effect, a suggestion performance display, and a switching suggestion display are executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図16は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Next, numerical data indicating a random value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Note that in the process of step S523, it is only necessary to determine the fixed decorative symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and predetermined left and right determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the confirmed ornament symbols. Determine the decorative pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium fixed symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, it is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S526). As an example, in the processing of step S526, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined big hit determination symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524またはS526の処理を実行した後は、リーチ中予告演出実行設定処理を実行する(ステップS528)。リーチ中予告演出実行設定処理は、リーチ中予告演出を実行するか否かを決定してリーチ中予告演出の設定を行う処理である。リーチ中予告演出は、リーチ状態となった後、リーチの種類によらず同じタイミングで実行されればよく、当該リーチ中予告演出実行設定処理にて実行タイミングも決定されればよい。なお、例えば、リーチ演出の種類に応じて異なるタイミングでリーチ中予告演出が実行されるようにしてもよい。図17は、図16のステップS528に示すリーチ中予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すリーチ中予告演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容を特定する(ステップS971)。   After executing the process of step S524 or S526, a reach advance notice effect execution setting process is executed (step S528). The reach advance notice effect execution setting process is a process of determining whether to execute the reach advance notice effect and setting the reach advance notice effect. The reach announcement effect during reach may be executed at the same timing regardless of the type of reach after the reach state is reached, and the execution timing may be determined in the reach announcement execution setting process during reach. Note that, for example, the reach notice effect during reach may be executed at different timings depending on the type of reach effect. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the reach announcement effect execution setting process shown in step S528 of FIG. In the reach notice execution execution setting process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 firstly displays the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable indicated by the variable display result notification command. The variable display content such as the display result is specified (step S971).

ステップS971の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ中予告演出実行決定処理を行い(ステップS972)、リーチ中予告演出実行設定処理を終了する。ステップS972の処理では、例えば、図18に示すリーチ中予告演出実行決定テーブルを参照することにより、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ中予告演出実行決定用の乱数値SR3(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ステップS971で特定した可変表示内容および変動パターンに基づいて、リーチ中予告演出の実行有無を決定する。   After executing step S971, the effect control CPU 120 performs reach notice effect execution determination processing during reach (step S972), and ends reach notice effect execution setting processing. In the process of step S972, for example, by referring to the reach announcement effect execution determination table shown in FIG. 18, a random value SR3 for determining the advance announcement effect during reach updated by a random number circuit, an effect random counter, or the like (for example, , Which can take a value in the range of “1” to “100”) is extracted, and whether or not to execute the advance notice effect during reach is determined based on the variable display content and the fluctuation pattern specified in step S971. .

図18は、リーチ中予告演出実行決定テーブルの内容を示している。リーチ中予告演出実行決定テーブルは、図18(A)および(B)に示すように、ステップS971で特定した変動パターンが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かに応じてテーブルが予め用意されている。リーチ中予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、リーチ中予告演出を実行するか否かの決定結果に、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、変動パターンが特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンであるか否かに応じて使用するリーチ中予告演出実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。そして、乱数値SR3と、可変表示結果(大当り種別)と、に基づいて、リーチ中予告演出実行決定テーブルを参照することにより、乱数値SR3に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、リーチ中予告演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、リーチ中予告演出を実行しないと決定する。図18に示す例では、特殊スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンである場合、特殊スーパーリーチのリーチ演出を行わない変動パターンである場合よりもリーチ中予告演出を実行すると決定される割合が低くなるように決定値が割り当てられている。これによれば、リーチ中予告演出が行われるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。また、図18に示す例では、特殊スーパーリーチの変動パターンであるか否かに応じて異なるテーブルが用意されている例を示したが、変動パターンに応じて異なるテーブルを用意してもよい。例えば、リーチ演出の切替えが2回行われる場合(変動パターンPB2−5〜PB2−6、PB4−5〜PB4−6)と1回のみである場合(変動パターンPB2−4、2−7、PB4−4、PB4−7)とで異なるテーブルを用意し、異なる割合でリーチ中予告演出が実行されるようにしてもよい。   FIG. 18 shows the contents of the reach notice effect execution determination table during reach. As shown in FIGS. 18A and 18B, the reach notice execution execution determination table during reach depends on whether or not the change pattern specified in step S971 is a change pattern for executing the reach effect of special super reach. A table is prepared in advance. In the reach advance notice effect execution determination table, for example, whether the numerical value (determined value) to be compared with the random number SR3 is the result of determining whether to execute the advance notice effect during reach, and whether the variable display result is “big hit”. It suffices if it is assigned according to whether or not. The effect control CPU 120 sets, as a use table, a reach advance notice effect execution determination table used depending on whether or not the change pattern is a change pattern for executing the reach effect of the special super reach. Based on the random value SR3 and the variable display result (big hit type), the “execution” or “execution” assigned to the determination value corresponding to the random value SR3 is performed by referring to the reach notice announcement execution determination table during reach. Any of “no execution” may be set as the determination result. In the case of execution, it is determined to execute the advance notice effect during reach. If there is no execution, it is determined not to execute the notice effect during reach. In the example shown in FIG. 18, in the case of a variation pattern in which a special super reach reach effect is performed, the proportion determined to execute the advance notice effect during reach is lower than in the case of a variation pattern in which the special super reach reach effect is not performed. The decision value is assigned so that According to this, it is possible to attract the player's attention to whether or not the advance notice effect during the reach is performed. In the example illustrated in FIG. 18, an example is shown in which different tables are prepared depending on whether or not the variation pattern is a special super reach. However, a different table may be prepared depending on the variation pattern. For example, when the reach effect is switched twice (variation patterns PB2-5 to PB2-6, PB4-5 to PB4-6) and only once (variation patterns PB2-4, 2-7, PB4). -4, PB4-7), different tables may be prepared, and the reach announcement effect during reach may be executed at different rates.

図16に戻り、ステップS528の処理を実行した後は、示唆演出実行設定処理を実行する(ステップS529)。示唆演出実行設定処理は、示唆演出の実行態様を決定して示唆演出の設定を行う処理である。示唆演出では、導入表示としてまず遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すボタン表示が行われ、プッシュボタン31Bの操作が行われたか、または、所定時間経過したかにより、ステップS529にて決定された態様の画像が表示されることとなる。図19は、図16に示すステップS529に示す示唆演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す示唆演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容を特定する(ステップS951)。なお、ステップS951の処理は、図17のステップS971の処理にて既に特定している場合、スキップしてもよい。   Returning to FIG. 16, after performing the process of step S528, the suggestion effect execution setting process is executed (step S529). The suggestion effect execution setting process is a process of setting the suggestion effect by determining the execution mode of the suggestion effect. In the suggestion effect, the button display prompting the player to operate the push button 31B is first performed as the introduction display, and is determined in step S529 depending on whether the push button 31B is operated or a predetermined time has elapsed. A mode image is displayed. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the suggestion effect execution setting process shown in step S529 shown in FIG. In the suggestion effect execution setting process illustrated in FIG. 19, the effect control CPU 120 firstly displays the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The variable display content is specified (step S951). Note that the process in step S951 may be skipped if it has already been specified in the process in step S971 in FIG.

ステップS951の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、示唆演出態様決定処理を行い(ステップS954)、示唆演出実行設定処理を終了する。ステップS954の処理では、例えば、ステップS951で特定した可変表示内容に基づいて、図20に示す示唆演出態様決定テーブルを参照することにより、示唆演出の実行態様を、図示する割合にしたがって決定する。この実施の形態では、図20(A)および(B)に示すように、大当り種別が「大当り」となる場合と、「ハズレ」の場合とで異なるテーブルが予め用意されている。そして、大当り時には態様Bの示唆演出態様に決定される割合が、ハズレ時よりも高く、ハズレ時には態様Aに決定される割合が、大当り時よりも高くなるように設定されている。したがって、「大当り」となる場合には、態様Bの示唆演出が実行される割合が高く、示唆演出の実行態様に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、態様Aの示唆演出実行態様は、例えば、図24(d)に示すような態様であり、態様Bの示唆演出実行態様は、例えば、図24(e)に示すような態様である。上述したように、可変表示結果が大当りとなる場合には、態様Bの示唆演出が実行される割合が高く、態様Bは、例えば、表示するラインを太くするなど、態様Aと比べて、より目立たせるような態様となっている。また、ステップS951で特定した変動パターンに応じて態様を決定するようにしてもよい。示唆演出態様の数は態様AやBの他複数あってもよく、変動パターンに応じた数あってもよい。   After performing the process of step S951, the CPU 120 for effect control performs a suggestion effect mode determination process (step S954), and ends the suggestion effect execution setting process. In the process of step S954, for example, based on the variable display content specified in step S951, the suggestion effect execution mode is determined in accordance with the illustrated ratio by referring to the suggestion effect mode determination table shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIGS. 20A and 20B, different tables are prepared in advance for the case where the big hit type is “big hit” and the case of “losing”. The ratio determined as the suggestive effect mode of the mode B at the time of big hit is set to be higher than that at the time of loss, and the rate determined as the mode A at the time of loss is set to be higher than at the time of big hit. Therefore, in the case of “big hit”, the ratio of execution of the suggestion effect of aspect B is high, and the player's attention to the execution aspect of the suggestion effect can be gathered. In addition, the suggestion effect execution aspect of aspect A is an aspect as shown in FIG.24 (d), for example, and the suggestion effect execution aspect of aspect B is an aspect as shown in FIG.24 (e), for example. As described above, when the variable display result is a big hit, the ratio of execution of the suggestion effect of the aspect B is high, and the aspect B is more in comparison with the aspect A, for example, by thickening the line to be displayed. It is a mode that makes it stand out. Further, the mode may be determined according to the variation pattern specified in step S951. There may be a plurality of suggested effect modes other than modes A and B, or a number corresponding to the variation pattern.

図16に戻り、ステップS523、S527、S529の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS528およびS529で決定した内容(リーチ中予告演出や示唆演出など)などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。また、ステップS530の処理では、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合、リーチ演出を開示してからいずれの期間経過後にリーチ演出を切り替えるのか、すなわち、いずれのタイミングでボタン表示を行うのか、といった、リーチ演出開始後の経過期間が、何回目の切替であるのか、リーチ演出の種類などといったことに応じて複数パターンのいずれかに決定される。その後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して(特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ切替演出までの期間などに対応して)、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。これにより、特殊スーパーリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、所定のタイミングでボタン表示と切替示唆表示が行われる設定が行われ、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、所定のタイミングでボタン表示と示唆表示が行われる(示唆演出が行われる)設定が行われる。なお、ボタン表示は、図21(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作を受け付け可能とするボタン有効期間(例えば2秒)よりも短い期間となっている。   Returning to FIG. 16, after performing any of the processes of steps S523, S527, and S529, an effect control pattern to be used is selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S530). The CPU 120 for effect control is prepared by being stored in advance in the ROM 121 in correspondence with, for example, the change pattern specified by the change pattern specifying command, the contents determined in steps S528 and S529 (such as the advance notice effect during the reach or the suggestion effect). Any one of the plurality of effect control patterns may be selected and set as a use pattern. Further, in the process of step S530, when the reach effect of the special super reach is executed, which period of time has elapsed since the reach effect was disclosed, that is, at what timing the button display is performed, The elapsed period after the start of the reach effect is determined as one of a plurality of patterns depending on the number of times of switching, the type of reach effect, and the like. Thereafter, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (corresponding to the period until reach switching effect, etc., when the special super reach reach effect is executed), a predetermined area of the RAM 122 ( An initial value of an effect control process timer provided in an effect control timer setting unit or the like is set (step S531). Thus, when a special super reach or super reach reach effect is executed, the button display and the switching suggestion display are performed at a predetermined timing, and when the reach reach effect of super reach is executed. The button display and the suggestion display are performed at a predetermined timing (the suggestion effect is performed). As shown in FIG. 21B, the button display is a period shorter than the button effective period (for example, 2 seconds) in which the operation of the push button 31B can be accepted.

この実施の形態では、例えば、ボタン表示の表示期間が、実際のボタン有効期間よりも0.2秒前に終了するように設定している。通常、遊技者はボタン表示の表示期間がプッシュボタン31bの操作の有効期間であると認識し、ボタン表示が画像表示装置5から消える以前にプッシュボタン31Bを操作しようと試みる。しかしながら、遊技者がボタン表示が画像表示装置5から消える直前にプッシュボタン31Bを操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン31Bが操作されたのはボタン表示の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン表示の表示期間の終了時と、プッシュボタン31Bのボタン有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「ボタン有効期間内にプッシュボタン31Bを操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、ボタン有効期間よりも前にボタン表示を終了させることで、実際のボタン有効期間内に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。   In this embodiment, for example, the button display period is set to end 0.2 seconds before the actual button effective period. Usually, the player recognizes that the display period of the button display is the effective period of the operation of the push button 31b, and tries to operate the push button 31B before the button display disappears from the image display device 5. However, even if it is recognized that the player has operated the push button 31B immediately before the button display disappears from the image display device 5, the button display display period has passed since the push button 31B was actually operated. May be later. In such a case, if the end of the button display period coincides with the end of the button effective period of the push button 31B, the player operates “the push button 31B is operated within the button effective period. However, there is a problem that the interest of the game is reduced. By ending the button display before the button effective period as in the present embodiment, the possibility that the player operates the push button 31B within the actual button effective period is increased, and the decline of interest is prevented. Can do.

人が視覚野で視覚情報(画像表示装置5の表示内容)を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン31Bを操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つである。また、実際にはボタン表示の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン表示が画像表示装置5に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つとなりうる。本実施形態では、ボタン表示の表示期間を、実際のボタン有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにしている。従って、遊技者がボタン表示が画像表示装置5から消える直前にプッシュボタン31Bを操作したと認識したときに、実際にはボタン表示が消えてからプッシュボタン31Bが操作されていた場合であっても、ボタン有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン表示の表示期間が終了してから0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン31Bの操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.1〜0.4秒前に終了させることが適しており、本実施形態では0.2秒前に終了させている。   It takes about 0.1 second until a command is transmitted to the nerve of the hand after a person recognizes visual information (display contents of the image display device 5) in the visual cortex. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the push button 31B at the same time as viewing the display content, the delay is actually 0.1 seconds or more. This delay is one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. Further, there is a possibility that the player may recognize that “the button display is displayed on the image display device 5” due to the afterimage effect even though the display period of the button display has actually ended. This can also be one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. In the present embodiment, the display period of the button display is ended 0.2 seconds before the actual button effective period ends. Accordingly, when the player recognizes that the button display has been operated just before the button display disappears from the image display device 5, even if the button display has actually disappeared and the push button 31B has been operated. The button is operated within the button valid period. By doing so, the above misunderstanding can be prevented. On the other hand, if the operation of the push button 31B becomes effective when 0.5 second or more has elapsed after the button display display period ends, the player is obviously not in time for the operation. The user feels that the operation has become effective and feels uncomfortable. Considering these factors, it is suitable to end the display period of the button display 0.1 to 0.4 seconds before the actual operation effective period ends. In this embodiment, 0.2 seconds before Has been terminated.

図21(A)に示すように、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合における切替演出の実行タイミングと、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合における示唆演出の実行タイミングとは、当該リーチ演出の実行が開始されてからの所定のタイミング(すなわち同タイミング)で実行される(特殊スーパーリーチ中のボタン表示とスーパーリーチA中のボタン表示とが同タイミングで実行される)。そのため、ボタン表示が行われた場合には、いずれのリーチ演出が実行されているかが遊技者には認識されず、リーチ演出が切り替わることと、示唆表示および切替示唆表示に遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、示唆演出および切替演出の開始タイミングは、同タイミングで実行されれば、リーチ演出が開始され、所定のメッセージが表示されてから所定期間経過後のタイミングであってもよく、また、リーチ演出の終了から所定期間前のタイミングであってもよい。また、実行タイミングは、所定期間が経過したか否かに応じて決定されるものに限定されず、リーチ演出における演出態様(演出内容)に基づいて決定されるものであってもよい。例えばスーパーリーチと特殊スーパーリーチとで共通する動画像を異なる再生速度で再生(具体的な一例として、特殊スーパーリーチではスーパーリーチに対して110%の高速再生)する場合に、共通する動画像のうちで同一の演出画像(同一フレーム)が表示されたタイミングを、リーチ演出中の同タイミングとして、示唆演出および切替演出が実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21A, the execution timing of the switching effect when the reach effect of the special super reach is executed and the execution timing of the suggestion effect when the reach effect of the super reach A is executed It is executed at a predetermined timing (that is, at the same timing) after the execution of the reach effect is started (button display during special super reach and button display during super reach A are executed at the same timing). Therefore, when button display is performed, the player does not recognize which reach effect is being executed, and the player's attention is drawn to the reach effect switching and the suggestion display and the switching suggestion display. It is possible to prevent a decrease in game entertainment. The start timing of the suggestion effect and the switching effect may be the timing after the predetermined period has elapsed after the reach effect is started and a predetermined message is displayed if the start timing is executed at the same timing. It may be a timing before a predetermined period from the end of. Further, the execution timing is not limited to the one determined according to whether or not the predetermined period has elapsed, and may be determined based on the effect mode (effect content) in the reach effect. For example, when playing back a moving image that is common between the super reach and the special super reach at different playback speeds (as a specific example, the special super reach is 110% faster than the super reach). The suggestion effect and the switching effect may be executed with the timing at which the same effect image (same frame) is displayed as the same timing during the reach effect.

図16に戻り、ステップS531の処理を実行した後は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   Returning to FIG. 16, after the process of step S531, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S533), and the variable display start setting process ends.

図22は、可変表示中演出処理として、図13のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 13 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS553)。   If the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing the reach effect (step S552). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is determined in step S552 that it is the reach effect execution period (step S552; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed based on, for example, effect control execution data read from the effect control pattern. (Step S553).

ステップS553の処理を実行した後は、リーチ中予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。リーチ中予告演出実行期間は、例えば、図16のステップS528の処理にてリーチ中予告演出を実行すると決定された場合における演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にてリーチ中予告演出実行期間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ中予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS555)。   After the process of step S553 is executed, it is determined whether or not it is a reach notice effect execution period (step S554). The reach advance notice effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern when it is determined to execute the reach advance notice effect in the process of step S528 in FIG. When it is determined in step S554 that it is the reach announcement execution period during reach (step S554; Yes), for example, the effect for executing the advance notice effect during reach based on the production control execution data read from the production control pattern Operation control is performed (step S555).

ステップS555の処理を実行した後、または、ステップS554にてリーチ中予告演出実行期間でないと判定した場合(ステップS554;No)、遊技者による有効なボタン操作が行われたか否かを判定する(ステップS556)。ボタン操作が行われたか否かは、例えば、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサにより判定すればよい。なお、この実施の形態では、ボタン操作の受付を可能とするボタン有効期間内に、プッシュセンサが操作を検知したことにより、有効なボタン操作が行われたことを判定する。有効期間であるか否かは、例えば、有効期間中であることを示す有効フラグを、ボタン表示が行われるタイミングでオンに設定するなどして判定すればよく、ボタン表示が終了した後の所定時間経過後に当該有効フラグをオフにすればよい。ボタン表示は、ステップS530の処理にて設定されたタイマで示される時間が経過することによって行われればよい。この実施形態では、これに合わせて有効フラグも設定され、上述したように、ボタン表示の0.2秒後に有効フラグがオフに設定されればよい。なお、ステップS556の処理では、まず有効期間であるか否かを判定する処理も含まれている。そして、有効期間でない場合は、後述するステップS557の処理に移行すればよい。   After executing the process of step S555, or when it is determined in step S554 that it is not the reach advance notice effect execution period (step S554; No), it is determined whether or not an effective button operation by the player has been performed ( Step S556). Whether or not a button operation has been performed may be determined by, for example, a push sensor that detects a player's operation performed on the push button 31B. In this embodiment, it is determined that an effective button operation has been performed when the push sensor detects an operation within the button effective period in which the button operation can be accepted. Whether or not it is an effective period may be determined by, for example, setting an effective flag indicating that it is in an effective period to ON at the timing when the button display is performed. The valid flag may be turned off after a lapse of time. The button display may be performed when the time indicated by the timer set in step S530 has elapsed. In this embodiment, an effective flag is set accordingly, and as described above, the effective flag may be set to OFF after 0.2 seconds of button display. Note that the process of step S556 also includes a process of determining whether or not it is a valid period. If it is not the valid period, the process may proceed to step S557 described later.

ステップS556にて有効なボタン操作でないと判定した場合(ステップS556;No)、有効期間が終了したか否かを、有効フラグを確認することにより(有効フラグがオフ状態であるかを確認することにより)判定する(ステップS557)。なお、ステップS557の処理では、例えば、ステップS556の処理にて有効期間でないと判定された場合に、当該リーチ演出中に一旦有効フラグがオンになった後有効フラグがオフになったのか(すなわち有効期間が終了したのか)、あるいは、当該リーチ演出中に未だ有効フラグがオンになっていないため(すなわち有効期間となっていないため)有効フラグがオフであるのか、を判定する処理を含まれている。すなわち、ステップS557の処理では、有効フラグがオフであっても、当該リーチ演出中に未だ有効期間となっていないため有効フラグがオフである場合には、有効期間が終了していないと判定する(ステップS557;No)。この場合、一旦有効フラグがオンになったことを示す情報をRAM122に記憶しておけばよい。なお、当該リーチ演出中に2回の有効期間が存在する場合には、それぞれの有効期間において有効フラグがオンなったことを示す情報をRAM122に記憶しておけばよい。また、有効なボタン操作が行われず有効期間が終了した場合、後述するように、切替示唆表示または示唆表示が行われるが、このことを示す情報も、RAM122に記憶しておき、当該有効期間に対応する切替示唆表示または示唆表示が行われたか否かもステップS557にて判定すればよい。すなわち、有効期間が終了したと判定した場合、さらに、当該有効期間における切替示唆表示または示唆表示が行われたか否かを判定し、いずれかの表示が行われた場合には、有効期間が終了していないと判定する(ステップS557;No)。以上を換言すると、ステップS557の処理では、有効期間終了直後(一旦有効期間が終了し、対応する切替示唆表示および示唆表示のいずれも行われていない状態)であるか否かを判定する。そして、有効期間終了直後であると判定した場合は、ボタン表示が行われた後所定時間経過したと判定すればよい。   If it is determined in step S556 that the button operation is not valid (step S556; No), whether or not the valid period has expired is confirmed by checking the valid flag (checking whether the valid flag is in an off state). (Step S557). In the process of step S557, for example, when it is determined in the process of step S556 that the validity period is not valid, whether the validity flag is turned off after the validity flag is once turned on during the reach effect (that is, Includes a process for determining whether the validity period has ended) or whether the validity flag is off because the validity flag has not yet been turned on during the reach production (that is, the validity period has not yet been reached). ing. That is, in the process of step S557, even if the valid flag is off, if the valid flag is off because it is not yet valid during the reach production, it is determined that the valid period has not ended. (Step S557; No). In this case, information indicating that the valid flag is once turned on may be stored in the RAM 122. If there are two effective periods during the reach production, information indicating that the effective flag is turned on in each effective period may be stored in the RAM 122. In addition, when the effective period ends without an effective button operation, the switching suggestion display or the suggestion display is performed as described later. Information indicating this is also stored in the RAM 122, and the effective period is displayed. Whether or not the corresponding switching suggestion display or suggestion display has been performed may be determined in step S557. In other words, when it is determined that the effective period has expired, it is further determined whether or not the switching suggestion display or suggestion display in the effective period has been performed, and if any display is performed, the effective period ends. It determines with having not carried out (step S557; No). In other words, in the process of step S557, it is determined whether or not it is immediately after the end of the effective period (a state in which the effective period is once ended and neither the corresponding switching suggestion display nor the suggestion display is performed). And when it determines with it being immediately after the effective period end, what is necessary is just to determine with the predetermined time having passed, after button display was performed.

ステップS556にて有効期間中に有効なボタン操作が行われたと判定した場合(ステップS556;Yes)、または、有効期間終了直後であると判定した場合は(ステップS557;Yes)、特殊スーパーリーチのリーチ演出であるか否かを判定する(ステップS558)。特殊スーパーリーチであるか否かについては、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを参照するなどして判定すればよい。ステップS558にて特殊スーパーリーチのリーチ演出であると判定した場合(ステップS558;Yes)、例えば、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、図25(a)や図25(b)や図27(b)や図28(e)に示す切替示唆表示を行う(ステップS559)。一方、ステップS558にて特殊スーパーリーチのリーチ演出でないと判定した場合(ステップS558;No)、例えば、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、図24(d)や図24(e)や図27(c)や図28(d)に示すような示唆表示を行う(ステップS560)。なお、図24(d)および図24(e)に示す例では、態様AおよびBの示唆表示を示しているが、図27(c)や図28(d)に示す例では、態様AおよびB以外の態様の示唆表示が行われる例(リーチ演出、すなわち、変動パターンに応じた態様の示唆表示が行われる例)を示している。   If it is determined in step S556 that a valid button operation has been performed during the effective period (step S556; Yes), or if it is determined that the effective period has just ended (step S557; Yes), the special super reach It is determined whether or not it is a reach effect (step S558). Whether or not it is special super reach may be determined by referring to a variation pattern designated by a variation pattern designation command, for example. When it is determined in step S558 that the reach effect is a special super reach (step S558; Yes), for example, based on the effect control execution data read from the effect control pattern, FIG. ), FIG. 27 (b), and FIG. 28 (e) are displayed (step S559). On the other hand, when it is determined in step S558 that it is not the reach effect of the special super reach (step S558; No), for example, based on the effect control execution data read from the effect control pattern, FIG. e) Suggestion display as shown in FIG. 27C or FIG. 28D is performed (step S560). In the examples shown in FIG. 24D and FIG. 24E, the indications of the modes A and B are shown. However, in the examples shown in FIG. 27C and FIG. An example in which a suggestion display of a mode other than B is performed (an example in which a suggestion display of a mode corresponding to a reach effect, that is, a variation pattern is performed) is shown.

ステップS559またはS560のいずれかの処理を実行した後や、ステップS557にて有効期間終了直後でないと判定した場合(ステップS557;No)、または、ステップS552にてリーチ演出実行期間でないと判定した場合(ステップS552;No)、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS56
1)、可変表示中演出処理を終了する。
When it is determined that it is not immediately after the end of the effective period in Step S557 after executing the process of Step S559 or S560 (Step S557; No), or when it is determined that it is not the reach effect execution period in Step S552 (Step S552; No), for example, based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, for example, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative design (Step S56)
1) The variable display effect process is terminated.

一方、ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS566)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS566;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, if the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S566). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S566; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS566にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS566;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS567)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS568)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS569)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S566 (step S566; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S567). At this time, a predetermined time is set in the effect control process timer or the like as the waiting start designation command reception waiting time (step S568). Further, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S569), and the variable display effect process is ended.

上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行われることによって、リーチ中予告演出や示唆表示、または、切替示唆表示演出など(示唆演出や切替演出など)が実行される。   By repeatedly performing the above-described effect control process, a reach notice effect, a suggestion display, or a switch suggestion display effect (such as a suggestion effect or a switch effect) is executed.

続いて、リーチ中予告演出、示唆演出、切替演出が実行される場合の主な演出動作例を、図23〜図30を参照して説明する。図23および図24は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され(特殊スーパーリーチの場合においてスーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合も含む)、リーチ中予告演出、示唆表示が行われる場合における演出動作例を示している。まず、図23(a)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されリーチ状態となり、図23(b)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出が実行される。そして、図23(c)に示すように、スーパーリーチAのリーチ演出が進行し、図16のステップS528の処理にてリーチ中予告演出を実行しないと決定すると、図23(d)に示すように、そのままスーパーリーチAのリーチ演出が進行する。一方、図16のステップS528の処理にてリーチ中予告演出を実行すると決定した場合(ステップS528;Yes)、図23(e)に示すように、リーチ中予告演出を実行する。その後、図23(f)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出が進行する。   Subsequently, an example of a main effect operation in a case where the advance notice effect, the suggestion effect, and the switching effect are executed will be described with reference to FIGS. FIG. 23 and FIG. 24 show the case where the reach effect of super reach A is executed (including the case where the reach effect of super reach A is executed in the case of special super reach), and the advance notice effect during the reach and the suggestion display are performed. A production operation example is shown. First, as shown in FIG. 23A, variable display of decorative symbols is started to reach a reach state, and the reach effect of super reach A is executed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 23 (c), when the reach effect of super reach A proceeds and it is determined in step S528 of FIG. 16 that the advance notice effect during reach is not executed, as shown in FIG. 23 (d). The reach production of Super Reach A proceeds as it is. On the other hand, when it is determined in the process of step S528 in FIG. 16 to execute the advance notice effect during reach (step S528; Yes), as shown in FIG. 23E, the advance notice effect during reach is executed. Thereafter, as shown in FIG. 23 (f), the reach effect of super reach A proceeds.

そして、図24(a)に示すように、最終停止図柄が停止するか否かを煽るような演出が実行された後、図24(b)に示すように、ボタン表示が行われる。なお、図示する例では、リーチ演出の後段部分(リーチ演出における最終停止図柄が停止するか否かを煽るような演出を実行する部分)でボタン表示がされ、切替表示(切替演出)が行われる場合について示している。そして、遊技者によりボタン表示が行われるか、若しくは有効期間が終了すると、図24(c)に示すように、示唆表示または切替示唆表示のいずれかが表示されることを示す態様の演出が行われ、特殊スーパーリーチでない場合には、図16のステップS529にて設定された態様の示唆表示が行われる。具体的には、態様Aの示唆表示態様の場合には、図24(d)に示す態様の示唆表示が行われ、態様Bの示唆表示の場合には、図24(e)に示す態様の示唆表示が行われる。特殊スーパーリーチである場合については後述する。図24(d)または(e)のいずれかの示唆表示が行われた後は、可変表示結果が「大当り」である場合には、図24(f)に示す演出動作例のように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図24(g)に示す演出動作例のように進行していく。   Then, as shown in FIG. 24 (a), after an effect is made to ask whether or not the final stop symbol is stopped, button display is performed as shown in FIG. 24 (b). In the example shown in the figure, a button is displayed at the latter part of the reach effect (the part that executes an effect that inquires whether or not the final stop symbol in the reach effect is stopped), and a switching display (switch effect) is performed. Shows about the case. Then, when a button is displayed by the player or when the effective period ends, as shown in FIG. 24 (c), an effect of an aspect indicating that either suggestion display or switching suggestion display is performed is performed. If it is not special super reach, a suggestion display of the mode set in step S529 of FIG. 16 is performed. Specifically, in the case of the suggestion display mode of aspect A, the suggestion display of the aspect shown in FIG. 24D is performed, and in the case of the suggestion display of aspect B, the mode of the aspect shown in FIG. A suggestion is displayed. The case of special super reach will be described later. After the suggestion display in FIG. 24D or 24E is performed, if the variable display result is “big hit”, the display is variable as in the example of the presentation operation shown in FIG. When the display result is “losing”, the process proceeds as in the example of the rendering operation shown in FIG.

図25は、切替示唆表示が行われる場合の演出動作例を示している。図3に示す例では、スーパーリーチAのリーチ演出を実行してからスーパーリーチCに切り替える特殊スーパーリーチの変動パターンについて予め用意している例は示して示してはいないが、切替のパターンは複数あってよく、図25は、スーパーリーチAのリーチ演出を実行してから、スーパーリーチBまたはCに切り替える場合の演出動作例を示している。具体的には、図25(a)がスーパーリーチBに切り替わる場合における切替示唆表示の演出動作例を示しており、図25(b)がスーパーリーチCに切り替わる場合の演出動作例を示している。なお、リーチ演出の切替は、実行中の種類のリーチ演出の期待度以上の種類のリーチ演出に切り替われば複数種類のいずれに切り替わってもよい。また、リーチ演出が2回切り替わる場合には、一旦期待度の低いリーチ演出に切り替わった場合でも、最終的に最初に実行したリーチ演出よりも期待度の高いリーチ演出に切り替われば、任意の種類のリーチ演出に切り替わってもよい。これによれば、一旦期待度の低いリーチ演出が実行された場合でも、その後期待度の高いリーチ演出に切り替わるため、リーチ演出の切替に対する遊技者の注目を集めることができる。   FIG. 25 shows an example of the effect operation when the switching suggestion display is performed. In the example shown in FIG. 3, an example of preparing a special super reach variation pattern for switching to super reach C after executing the reach effect of super reach A is not shown, but there are a plurality of switching patterns. FIG. 25 shows an example of an effect operation in the case of switching to super reach B or C after executing the reach effect of super reach A. Specifically, FIG. 25A shows an example of an effect operation for switching indication when switching to Super Reach B, and FIG. 25B shows an example of an effect operation when switching to Super Reach C. . It should be noted that the switching of the reach effect may be switched to any of a plurality of types as long as the reach effect is switched to a type of reach effect higher than the expected level of the type of reach effect being executed. In addition, when the reach production is switched twice, even if it is once switched to the reach production with a low expectation level, it will be arbitrarily selected if it is finally switched to the reach production with a higher expectation level than the reach production performed first. You may switch to the reach production. According to this, even when a reach effect with a low degree of expectation is executed once, since it switches to a reach effect with a high degree of expectation thereafter, the player's attention can be gathered for switching the reach effect.

図26〜図28は、スーパーリーチBのリーチ演出が実行された場合(特殊スーパーリーチの場合においてスーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合や特殊スーパーリーチにおいてスーパーリーチBに切替えられた場合も含む)における演出動作例を示している。まず、図26(a)に示すようにスーパーリーチBのリーチ演出が実行される。そして、図26(b)に示すように、スーパーリーチBのリーチ演出が進行し、図26(c)または(d)に示すように、リーチ中予告演出の実行有無に応じた演出が実行され、図27(a)に示すように、ボタン表示がなされる。図27に示す例では、リーチ演出の前段部分(最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出が実行される前の部分)でボタン表示がされ、切替表示(切替演出)が行われる場合について示している。そして、遊技者によりボタン表示が行われるか、若しくは有効期間が終了すると、図27(b)に示すように、示唆表示または切替示唆表示のいずれかが表示されることを示す態様の演出が行われ、特殊スーパーリーチでない場合には、図27(d)に示す示唆表示が行われ、特殊スーパーリーチである場合には、図27(c)に示す切替示唆表示が行われる。図27に示す演出動作例のうち特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われる例は、図31に示す特殊スーパーリーチ2のタイミングチャートに対応しており、図31に示すボタン表示のタイミングが図27(a)に、切替示唆表示のタイミングが図27(c)に、それぞれ対応している。なお、図26(d)では、示唆表示が1種類である例を示しているが、図16のステップS529にて設定された態様の示唆表示が行われればよい。なお、図27(a)〜(c)は、図3の変動パターンPB2−5またはPB4−5に対応する演出動作例を示している。   26 to 28 show the case where the reach production of Super Reach B is executed (when the reach production of Super Reach B is executed in the case of Special Super Reach, or when it is switched to Super Reach B in the special Super Reach. The example of the production | generation operation | movement in (including) is shown. First, as shown in FIG. 26A, the reach effect of super reach B is executed. Then, as shown in FIG. 26 (b), the reach effect of super reach B proceeds, and as shown in FIG. 26 (c) or (d), an effect corresponding to whether or not the advance notice effect during reach is executed. As shown in FIG. 27A, buttons are displayed. In the example shown in FIG. 27, the button is displayed in the first stage of the reach effect (the part before the effect that asks whether or not the final stop symbol is stopped) and the switching display (switch effect) is performed. Show. Then, when a button is displayed by the player or when the effective period ends, as shown in FIG. 27 (b), an effect of an aspect indicating that either suggestion display or switching suggestion display is performed is performed. If it is not the special super reach, the suggestion display shown in FIG. 27D is performed, and if it is the special super reach, the switch suggestion display shown in FIG. 27C is performed. The example of the special super reach reach effect in the effect operation example shown in FIG. 27 corresponds to the timing chart of the special super reach 2 shown in FIG. 31, and the button display timing shown in FIG. In FIG. 27C, the timing of the switching suggestion display corresponds to a). FIG. 26D shows an example in which there is only one kind of suggestion display, but it is only necessary to perform the suggestion display of the mode set in step S529 in FIG. FIGS. 27A to 27C show an example of an effect operation corresponding to the variation pattern PB2-5 or PB4-5 in FIG.

一方、図3に示す変動パターンPB2−2、PB2−6〜PB2−7、PB4−2、PB4−6〜PB4−7の変動パターンの場合は、図26(c)または(d)の演出動作例の後、図27(e)に示すように、スーパーリーチBのリーチ演出が進行する。なお、変動パターンPB2−2、PB2−6〜PB2−7、PB4−2、PB4−6〜PB4−7であっても、図27(d)に示す演出動作例が実行されてもよい。   On the other hand, in the case of the fluctuation patterns PB2-2, PB2-6 to PB2-7, PB4-2, and PB4-6 to PB4-7 shown in FIG. 3, the effect operation of FIG. 26 (c) or (d) After the example, as shown in FIG. 27 (e), the reach effect of super reach B proceeds. Even in the case of the variation patterns PB2-2, PB2-6 to PB2-7, PB4-2, and PB4-6 to PB4-7, the example of the effect operation shown in FIG. 27 (d) may be executed.

図27(d)または(e)の演出の後は、図28(a)に示すように、最終停止図柄が停止するか否かを煽るような演出が実行される。その後、変動パターンPB2−2、PB2−6〜PB2−7、PB4−2、PB4−6〜PB4−7の変動パターンの場合は、図28(b)に示すように、ボタン表示が行われる。なお、図示する例では、リーチ演出の後段部分(リーチ演出における最終停止図柄が停止するか否かを煽るような演出を実行する部分)でボタン表示がされ、切替表示(切替演出)が行われる場合について示している。そして、遊技者によりボタン表示が行われるか、若しくは有効期間が終了すると、図28(c)に示すように、示唆表示または切替示唆表示のいずれかが表示されることを示す態様の演出が行われ、特殊スーパーリーチでない場合には、図28(d)に示す示唆表示が行われ、特殊スーパーリーチである場合には、図28(e)に示す切替示唆表示が行われる。図28に示す演出動作例のうち特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われる例は、図31に示す特殊スーパーリーチ3のタイミングチャートに対応しており、図31に示す後段演出の開始時が図28(a)に、ボタン表示のタイミングが図28(b)に、切替示唆表示のタイミングが図28(e)に、それぞれ対応している。なお、図28(d)では、示唆表示が1種類である例を示しているが、図16のステップS529にて設定された態様の示唆表示が行われればよい。図28(e)は、図3の変動パターンPB2−6およびPB4−6に対応する演出動作例を示している。図28(d)の示唆表示が行われた後は、可変表示結果が「大当り」である場合には、図28(f)に示す演出動作例のように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図28(g)に示す演出動作例のように進行していく。図31に示すように、特殊スーパーリーチ2と3のリーチ演出では、ともにスーパーリーチBからスーパーリーチCのリーチ演出に切替えられるが、図示するように切替えが行われるタイミングが異なっている(特殊スーパーリーチ2はリーチ演出の前段演出部分、特殊スーパーリーチCではリーチ演出の後段演出部分といったように、)。すなわち、スーパーリーチBが実行されてからスーパーリーチCに切り替わるまでの経過期間が異なっている。この実施の形態では、切替示唆表示が行われるタイミングについて、すなわち、リーチ演出が切り替えられるタイミングが異なることについて示しているが、リーチ演出が開始されてから切り替えられるまでの経過期間が異なるという概念も含んでいる。さらに、可変表示が開始されてからリーチ演出が切り替えられるまでの期間が異なるといった概念も含んでいる。なお、経過期間には、例えば、リーチ演出が開始されてから所定秒数経過といった時間的な期間と、例えば、リーチ演出が複数段階から構成されている場合にいずれの段階まで経過したかといった演出の進行状況に合わせた期間とが含まれる。   After the effect of FIG. 27 (d) or (e), as shown in FIG. 28 (a), an effect is performed that inquires whether or not the final stop symbol is stopped. Thereafter, in the case of the fluctuation patterns PB2-2, PB2-6 to PB2-7, PB4-2, and PB4-6 to PB4-7, button display is performed as shown in FIG. In the example shown in the figure, a button is displayed at the latter part of the reach effect (the part that executes an effect that inquires whether or not the final stop symbol in the reach effect is stopped), and a switching display (switch effect) is performed. Shows about the case. Then, when a button is displayed by the player or when the effective period ends, as shown in FIG. 28 (c), an effect of an aspect indicating that either the suggestion display or the switching suggestion display is performed is performed. If it is not special super reach, the suggestion display shown in FIG. 28D is performed, and if it is special super reach, the switching suggestion display shown in FIG. 28E is performed. The example in which the reach effect of the special super reach is performed in the effect operation example shown in FIG. 28 corresponds to the timing chart of the special super reach 3 shown in FIG. 31, and the start time of the latter stage effect shown in FIG. In FIG. 28A, the button display timing corresponds to FIG. 28B, and the switching suggestion display timing corresponds to FIG. 28E. In addition, although FIG. 28D shows an example in which there is only one kind of suggestion display, it is only necessary to perform the suggestion display of the aspect set in step S529 of FIG. FIG. 28E shows an example of an effect operation corresponding to the variation patterns PB2-6 and PB4-6 in FIG. After the suggestion display in FIG. 28D is performed, if the variable display result is “big hit”, the variable display result is “lost” as in the example of the presentation operation shown in FIG. In some cases, the process proceeds as in the example of the rendering operation shown in FIG. As shown in FIG. 31, both the special super reach 2 and 3 reach productions are switched from the super reach B to the super reach C reach production, but the switching timing is different as shown in FIG. Reach 2 is the first stage production part of the reach production, special super reach C is the second stage production part of the reach production, etc.). That is, the elapsed time from when the super reach B is executed to when the super reach C is switched is different. In this embodiment, the timing at which the switching suggestion display is performed, that is, the timing at which the reach effect is switched is different, but the concept that the elapsed time from the start of the reach effect to the switching is also different. Contains. Furthermore, the concept that the period from when the variable display is started until the reach effect is switched is also included. The elapsed period includes, for example, a time period in which a predetermined number of seconds have elapsed since the start of the reach effect, and, for example, an effect such as which stage has elapsed when the reach effect is configured from a plurality of stages. And the period according to the progress of

図29〜図30は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合(特殊スーパーリーチにおいてスーパーリーチCに切替えられた場合も含む)における演出動作例を示している。まず、図29(a)に示すようにスーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図29(b)〜(e)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が進行し、図30(a)に示すように、最終停止図柄が停止するか否かを煽るような演出が実行され、図30(b)に示すように、ボタン表示が行われる。スーパーリーチCの場合、この実施の形態では、それ以上切り替わることがない種類のリーチ演出であるため、切替示唆表示は行われない。そのため、図30(c)に示すように、示唆表示または切替示唆表示のいずれかが表示されることを示す態様の演出が行われたとしても、図30(d)に示すように、示唆表示が行われることとなるが、図30(c)に示す演出動作が行われたことにより、遊技者にとって、さらに切替表示が行われるのではないかという期待感を抱かせることができる。また、例えば、図30(c)に示す演出動作例の後、大当りであることを報知する画像(例えば、通常時には表示されることのないプレミア画像など)を表示することにより、大当りとなることを報知してもよい。図30(d)の示唆表示が行われた後は、可変表示結果が「大当り」である場合には、図30(e)に示す演出動作例のように、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、図30(f)に示す演出動作例のように進行していく。   FIGS. 29 to 30 show examples of the rendering operation when the reach production of super reach C is executed (including the case of switching to super reach C in the special super reach). First, as shown in FIG. 29A, the reach effect of super reach C is executed. Then, as shown in FIGS. 29 (b) to 29 (e), the reach effect of Super Reach C proceeds, and as shown in FIG. 30 (a), an effect that inquires whether or not the final stop symbol will stop. Is executed, and buttons are displayed as shown in FIG. In the case of super reach C, in this embodiment, since it is a kind of reach effect that cannot be switched any more, no switching suggestion display is performed. Therefore, as shown in FIG. 30 (c), even if an effect of an aspect indicating that either the suggestion display or the switching suggestion display is displayed is performed, as shown in FIG. 30 (d), the suggestion display is performed. However, since the performance operation shown in FIG. 30C is performed, the player can have a sense of expectation that the switching display will be further performed. Further, for example, after the example of the effect operation shown in FIG. 30C, a big hit is made by displaying an image (for example, a premier image that is not normally displayed) notifying that it is a big hit. May be notified. After the suggestion display of FIG. 30D is performed, if the variable display result is “big hit”, the variable display result is “lost” as in the example of the presentation operation shown in FIG. In some cases, the process proceeds as in the example of the effect operation shown in FIG.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、スーパーリーチBからスーパーリーチCに切り替える際の切替示唆表示を、変動パターンに応じて、すなわち、何回目の切替えであるかに応じて、異なるタイミングで行う。したがって、演出が単調となることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、ステップS972の処理にて、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる割合でリーチ中予告演出を実行するか否かを決定する。したがって、リーチ演出の実行中に、リーチ中予告演出が実行されるか否かにも遊技者の注目を集めることができる。また、演出制御用CPU120は、最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出が実行される前のタイミング(前段演出のタイミング)と最終停止図柄が停止するか否かを煽る演出の実行中のタイミング(後段演出のタイミング)のいずれかのタイミングで切替示唆表示を行うとともに、例えば、変動パターンPB2−5やPB4−5の変動パターンの場合、1回目にリーチ演出を切り替える場合には、後段演出のタイミングで切替示唆表示を行い、2回目にリーチ演出を切り替える場合には、前段演出のタイミングで切替示唆表示を行う。したがって、何回目の切替であるかに応じて前段演出または後段演出のいずれか異なるタイミングで切り替えが行われるとともに、前段演出で切替示唆表示が行われた場合は、リーチ演出の実行期間が短くなりテンポのよい切替演出が実行され、後段演出で切替示唆表示が行われた場合は、リーチ演出の展開が遊技者に認識された段階で別の種類のリーチ演出に切り替わるため、遊技者にリーチ演出の復活感を与えることができる。   The effect control CPU 120 performs switching suggestion display at the time of switching from the super reach B to the super reach C at different timings according to the variation pattern, that is, according to the number of times of switching. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and to prevent a decrease in game entertainment. In addition, in step S972, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the reach advance notice effect at a different rate depending on whether or not the special super reach reach effect is executed. Therefore, the player's attention can also be gathered whether or not the advance notice effect during the reach is executed during the execution of the reach effect. In addition, the production control CPU 120 is executing an effect that tells whether or not the final stop symbol is stopped (timing of the previous stage effect) and the timing before the effect that tells whether or not the final stop symbol is stopped. For example, in the case of the variation pattern PB2-5 or PB4-5, when the reach effect is switched for the first time, the latter effect is displayed. In the case of switching the reach effect at the second timing and switching the reach effect for the second time, the switch suggestion display is performed at the timing of the previous stage effect. Therefore, depending on the number of times of switching, the switching is performed at different timings of the previous stage production or the rear stage production, and when the switching suggestion display is performed in the previous stage production, the execution period of the reach production is shortened. When a switching effect with a good tempo is executed and a switching suggestion is displayed in the latter stage production, the reach production will be switched to another type of reach production when the player recognizes the development of the reach production. Can give a sense of resurrection.

演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンPB2−7やPB4−7の場合、スーパーリーチBのリーチ演出の後段部分でスーパーリーチCに切り替える切替示唆表示を行うのに対し、変動パターンPB2−5やPB4−5の場合には、スーパーリーチBのリーチ演出の前段部分でスーパーリーチCに切り替える切替示唆表示を行う。すなわち、1回目にリーチ演出を切り替えるよりも2回目にリーチ演出を切り替える場合の方が早いタイミングで切替示唆表示を行う。したがって、可変表示時間が長くなり間延びする感覚を遊技者に与えることを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、ステップS509にて、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる割合で保留表示予告を実行するか否かを決定する。したがって、保留表示予告が実行されるか否かによってリーチ切替演出が実行されるか否かも変化するため、保留表示予告が実行されるか否かにも注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   For example, in the case of the variation pattern PB2-7 or PB4-7, the effect control CPU 120 performs the switching suggestion display for switching to the super reach C in the subsequent stage of the reach effect of the super reach B, whereas the change pattern PB 2-5 or In the case of PB4-5, a switching suggestion display for switching to super reach C is performed in the preceding stage of the reach effect of super reach B. That is, the switching suggestion display is performed at an earlier timing when the reach effect is switched the second time than when the reach effect is switched the first time. Therefore, it is possible to prevent the player from giving the player a feeling that the variable display time is extended and the game display is extended. In step S509, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display notice at a different rate depending on whether or not the special super reach reach effect is executed. Therefore, since whether or not the reach switching effect is executed depends on whether or not the hold display notice is executed, it is possible to attract attention whether or not the hold display notice is executed, thereby improving the entertainment interest of the game. Can be made.

また、演出制御用CPU120は、変動パターンPB2−5やPB4−5の場合には、スーパーリーチAのリーチ演出の後段部分でスーパーリーチBに切り替える切替示唆表示を行ってスーパーリーチBに切替え、その後、スーパーリーチBのリーチ演出の前段部分でスーパーリーチCに切り替える切替示唆表示を行い、スーパーリーチCに切り替える。また、変動パターンPB2−6やPB4−6の場合には、スーパーリーチAのリーチ演出の後段部分でスーパーリーチBに切り替える切替示唆表示を行ってスーパーリーチBに切替え、その後、スーパーリーチBのリーチ演出の後段部分でスーパーリーチCに切り替える切替示唆表示を行い、スーパーリーチCに切り替える。すなわち、2回目にリーチ演出を切り替える場合には、前段部分と後段部分のいずれかのタイミングでリーチ演出の切替えが行われ、1回目とは異なる数の切替えタイミングとなっている。したがって、リーチ演出中におけるリーチ切替演出が実行されるタイミングにも注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、スーパーリーチAのリーチ演出からスーパーリーチBのリーチ演出に切り替わる場合には、後段部分の1つのタイミングで切替示唆表示が行われ、リーチ演出の切替えが行われるが、スーパーリーチBのリーチ演出からスーパーリーチCのリーチ演出に切り替わる場合には、前段部分と後段部分の2つのいずれかのタイミングで切替示唆表示が行われ、リーチ演出の切替が行われる(リーチの種類に応じて切替演出の実行タイミング数が異なる)。したがって、リーチ演出の種類によって注目すべきタイミングが変化するため、演出がすなわち、単調とならず、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the case of the variation patterns PB2-5 and PB4-5, the effect control CPU 120 performs a switch suggestion display for switching to the super reach B at the subsequent stage of the reach effect of the super reach A, and then switches to the super reach B. Then, the switching suggestion display for switching to the super reach C is performed in the preceding stage of the reach production of the super reach B, and the super reach C is switched to. Further, in the case of the fluctuation patterns PB2-6 and PB4-6, a switch suggestion display for switching to super reach B is performed at the subsequent stage of the reach production of super reach A to switch to super reach B, and then reach of super reach B A switch suggestion display for switching to super reach C is performed in the latter part of the production, and the display is switched to super reach C. That is, when the reach effect is switched for the second time, the reach effect is switched at the timing of either the front part or the rear part, and the number of switching timings is different from that of the first time. Therefore, attention can also be paid to the timing at which the reach switching effect is executed during the reach effect, and the game entertainment can be improved. In addition, when switching from the reach production of Super Reach A to the reach production of Super Reach B, the switching suggestion display is performed at one timing in the latter part, and the reach production is switched, but the reach production of Super Reach B is performed. Is switched to the reach production of Super Reach C, the switching suggestion display is performed at any one of the two timings of the front part and the rear part, and the reach production is switched (the switching production is changed according to the type of reach). The number of execution timings is different). Therefore, since the timing to which attention should be paid varies depending on the type of reach production, the production is not monotonous, and the game entertainment can be improved.

また、後段演出のタイミングにリーチ演出を切り替える場合、リーチ演出の種類に応じて後段演出の実行タイミングは異なるため、リーチ演出の種類に応じて切替演出の実行タイミングも異なっている。したがって、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, when the reach effect is switched to the timing of the subsequent effect, the execution timing of the subsequent effect is different depending on the type of the reach effect, and therefore, the execution timing of the switch effect is also different depending on the type of the reach effect. Therefore, the player's attention can be attracted to the type of reach performance to be executed, and the gaming interest can be improved.

また、この実施の形態によれば、遊技者にプッシュボタン31Bの操作(ボタン操作)を促すボタン表示が行われ、ボタン操作が行われると、示唆表示または切替示唆表示のいずれかが同じタイミングで行われる。したがって、遊技者の操作への参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、操作が行われたタイミングでリーチ切替演出が実行されるか否かを遊技者に認識させることができ、遊技者の操作に対する期待感を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the button display for prompting the player to operate the push button 31B (button operation) is performed, and when the button operation is performed, either the suggestion display or the switching suggestion display is performed at the same timing. Done. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to participate in the operation and to improve the gaming interest. Further, it is possible to make the player recognize whether or not the reach switching effect is executed at the timing when the operation is performed, and it is possible to improve the player's expectation for the operation.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Further, at least some of the following modifications may be combined.

(変形例1)
上記実施の形態では、示唆演出および切替演出においてボタン表示が行われる例を示したが、例えば、ボタン表示の表示態様は、図32に示すように複数種類あってもよい。図32に示す例では、ボタン表示の大きさが異なる例を示しているが、例えば、異なる形態のボタンを表示するようにしてもよいし、表示されるボタンの画像内のメッセージを異ならせてもよい。図32に示す例では、可変表示結果が「大当り」となる場合には、図32(b)に示す態様のボタン表示が、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で実行されるよう設定されていればよい(可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、図32(a)に示す態様のボタン表示が、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で実行されるよう設定されていればよい)。なお、切替示唆表示を行う場合には、示唆表示を行う場合よりも高い割合で図32(b)に示す態様のボタン表示が行うように設定されてもよい。なお、示唆表示を行う場合には、図16のステップS529に示す示唆演出実行設定処理において、当該ボタン表示の態様を、可変表示結果に基づいて決定すればよく、切替示唆表示を行う場合には、例えば、特殊スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンのうち、図32(a)の態様のボタン表示を行う変動パターンと、図31(b)の態様のボタン表示を行う変動パターンとを予め用意しておけばよく、可変表示結果に応じて選択すればよい。これによれば、表示されるボタン表示の態様についても遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、上述した態様Aの示唆表示を実行する示唆演出が行われる場合に図32(b)に示す態様のボタン表示が行われる割合と、切替示唆表示が行われる場合に図32(b)に示す態様のボタン表示が行われる割合とが同じ割合になるように設定してもよい。これによれば、ボタン表示が行われた段階では、リーチ演出が切り替わるか否かということが遊技者に認識されず、リーチ演出が切り替わることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(Modification 1)
In the above embodiment, an example in which button display is performed in the suggestion effect and the switching effect has been shown. However, for example, a plurality of types of button display display modes may be provided as shown in FIG. The example shown in FIG. 32 shows an example in which the size of the button display is different, but for example, a different type of button may be displayed, or the message in the displayed button image may be different. Also good. In the example shown in FIG. 32, when the variable display result is “big hit”, the button display in the mode shown in FIG. 32B is executed at a higher rate than the case where the variable display result is “lost”. (When the variable display result is “losing”, the button display in the mode shown in FIG. 32A is at a higher rate than when the variable display result is “big hit”. As long as it is set to run). In addition, when performing a switching suggestion display, you may set so that the button display of the aspect shown in FIG.32 (b) may be performed at a higher rate than the case where a suggestion display is performed. In the case of performing the suggestion display, in the suggestion effect execution setting process shown in step S529 of FIG. 16, the mode of the button display may be determined based on the variable display result. For example, among the variation patterns that perform the reach effect of special super reach, the variation pattern that performs button display in the mode of FIG. 32A and the variation pattern that performs button display in the mode of FIG. 31B are prepared in advance. What is necessary is just to select according to a variable display result. According to this, a player's attention can be gathered also about the aspect of the button display displayed, and a game interest can be improved. Further, the ratio of the button display of the mode shown in FIG. 32B when the suggestion effect for executing the above-described display of the mode A is performed, and FIG. 32B when the switching suggestion display is performed. You may set so that the ratio in which the button display of the aspect shown is performed may become the same ratio. According to this, at the stage where the button display is performed, it is not recognized by the player whether or not the reach effect is switched, and it is possible to improve the player's expectation that the reach effect is switched.

また、図33に示すように、ボタン表示に合わせてボタン表示の表示期間を示すメータを表示するようにしてもよい。ボタン表示の表示期間とは、ボタン表示が画像表示装置5に表示されてから、プッシュボタン31Bが操作されずにボタン表示が画像表示装置5に表示されなくなるまでの期間をいう。メータの表示態様は、ボタン表示の残り表示時間に応じて変化する。ボタン表示が表示された当初はメータがフルの状態を示しており、残り表示時間の減少に伴いメータが空に近づき、残り表示時間が0になるとメータが空になった後、ボタン表示及びメータが画像表示装置5に表示されなくなる。これにより遊技者はプッシュボタン31Bの操作が有効となる残り時間を大まかに把握することができる。   As shown in FIG. 33, a meter indicating the display period of the button display may be displayed in accordance with the button display. The display period of the button display refers to a period from when the button display is displayed on the image display device 5 until the button display is not displayed on the image display device 5 without operating the push button 31B. The display mode of the meter changes according to the remaining display time of the button display. When the button display is initially displayed, the meter is full. When the remaining display time decreases, the meter approaches empty. When the remaining display time becomes zero, the meter becomes empty, and then the button display and meter are displayed. Is not displayed on the image display device 5. Thus, the player can roughly grasp the remaining time during which the operation of the push button 31B is effective.

(変形例2)
上記実施の形態では、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合には、保留表示予告とリーチ中予告演出の実行割合が、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行しない場合よりも低い例を示したが、これは一例である。例えば、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合、保留表示予告とリーチ中予告演出の実行割合が特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行しない場合よりも高くなるように各テーブルにおける決定値を割り当ててもよい。これによれば、特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われる場合には、複数の演出が実行されるため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合、保留表示予告とリーチ中予告演出のうち、いずれか一方の実行割合を高く、他方の実行割合を低く設定してもよい。これによれば、特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われるか否かに関わらず、保留表示予告またはリーチ中予告演出が実行されるため、遊技者に特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われることを遊技者に認識されることを抑制でき、特殊スーパーリーチのリーチ演出が行われたことの意外性を遊技者に与えることができる。また、保留表示予告またはリーチ中予告演出に限られず、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合、擬似連の可変表示演出の実行割合が特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行しない場合よりも高くなるなど、リーチ演出前に実行される演出においても、特殊スーパーリーチのリーチ演出か否かで実行割合を異ならせてもよい。また、特殊スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合には、擬似連の可変表示の回数が少なくなるなど、擬似連の可変表示の回数が異なるようにしてもよい。これによれば、大当り期待度の高い演出が実行されずに可変表示が開始されたにも関わらず、リーチ演出が切り替わり大当り期待度が高くなるため、遊技者に意外性を与えることができるとともに、リーチ演出が切り替わることへの期待感を向上させることができる。また、特殊スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、擬似連の可変表示回数が少ないため、全体的な可変表示時間が冗長になることを防止することができる。
(Modification 2)
In the above embodiment, when the special super reach reach effect is executed, the execution ratio of the hold display notice and the reach notice effect during the reach is lower than the case where the special super reach reach effect is not executed. This is an example. For example, when a special super reach reach effect is executed, the decision values in each table may be assigned so that the execution ratio of the hold display notice and the reach notice effect during reach is higher than when the special super reach reach effect is not executed. Good. According to this, when a special super reach reach effect is performed, a plurality of effects are executed, so that the player's expectation can be improved. Further, when executing the reach effect of the special super reach, one of the hold display notice and the advance notice effect during reach may be set to a high execution ratio and the other execution ratio may be set low. According to this, since the hold display advance notice or the reach advance notice effect is executed regardless of whether or not the special super reach reach effect is performed, it is assumed that the special super reach reach effect is performed to the player. Recognition by the player can be provided, and the player can be given an unexpectedness that the special super reach reach effect has been performed. In addition, when performing a special super reach reach effect, not limited to a hold display advance notice or a reach advance notice effect, the execution rate of the pseudo-variable variable display effect is higher than when the special super reach reach effect is not executed. Even in the production performed before the reach production, the execution ratio may be varied depending on whether or not it is a special super reach production. Further, when the reach effect of special super reach is executed, the number of pseudo-variable variable displays may be different, for example, the number of pseudo-variable variable displays may be reduced. According to this, although the display with high expectation degree of jackpot is not executed and the variable display is started, the reach effect is switched and the expectation degree of jackpot is increased, so that the player can be surprised. , The expectation that the reach production is switched can be improved. Further, when the reach effect of special super reach is executed, since the number of pseudo-variable variable displays is small, it is possible to prevent the entire variable display time from becoming redundant.

(変形例3)
上記実施の形態では、図22に示すステップS555およびステップS557にて、ボタン操作が行われなかった場合には、所定期間経過後(ボタン有効期間経過後)に切替示唆表示または示唆表示が行われる例を示したが、これは一例である。例えば、ステップS557にてボタン操作が行われないと判定された後所定期間経過した場合には、示唆表示を行わないようにしてもよい。また、ステップS556およびS557にて判定する有効期間は、切替示唆表示または示唆表示のいずれが行われるかに応じて異なる期間であってもよいし、複数期間のうちから選択するようにしてもよい。これによれば、様々な有効期間が設定されるため、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。
(Modification 3)
In the above embodiment, if no button operation is performed in step S555 and step S557 shown in FIG. 22, the switching suggestion display or suggestion display is performed after a predetermined period has elapsed (after the button effective period has elapsed). An example is shown, but this is an example. For example, when a predetermined period has elapsed after it is determined in step S557 that no button operation is performed, the suggestion display may not be performed. Further, the effective period determined in steps S556 and S557 may be a different period depending on whether the switching suggestion display or the suggestion display is performed, or may be selected from a plurality of periods. . According to this, since various effective periods are set, the range of production is widened, and the game entertainment can be improved.

(変形例4)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 4)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, on the side of the effect control board 12, the effect control in the change display may be performed based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例5)
また上記の実施形態では、リーチ演出が最大2回切り替わる例を示したが、これは一例である。リーチ演出は3回以上切り替わってもよく、これに対応する変動パターンを予め用意しておけばよい。なお、例えばリーチ演出を3回切り替える場合には、1回目の切替えではリーチ演出の後段部分で切替えを行い、2回目の切替えではリーチ演出の前段部分で切替えを行い、3回目の切替えでは、例えば、図26(c)または(d)に示すリーチ中予告演出が実行されるタイミングでリーチ演出を切替えるといったように、リーチ演出の切替え回数が増加する度にリーチ演出を開始してから切替えが行われるまでの経過期間が短縮されればよい。これによれば、よりテンポのよい演出が実行されることとなり、リーチ演出が冗長となることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
(Modification 5)
In the above embodiment, an example in which the reach effect is switched at most twice has been described, but this is an example. The reach effect may be switched three times or more, and a variation pattern corresponding to this may be prepared in advance. For example, if the reach effect is switched three times, the first switch is performed at the subsequent stage of the reach effect, the second switch is performed at the preceding stage of the reach effect, and the third switch is performed, for example, As shown in FIG. 26 (c) or (d), the reach effect is switched at the timing when the reach effect during the reach is executed. What is necessary is just to shorten the elapsed time until it is received. According to this, an effect with a better tempo is executed, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to a redundant reach effect.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game machine and a gaming value, and a plurality of types of identifications each of which can be identified The present invention is also applicable to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying information, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device. Can do.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
可変表示に伴って、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出実行手段は、
一の種類のリーチ演出を開始した後に他の種類のリーチ演出に切り替えるリーチ切替演出を一の可変表示において複数回実行可能なリーチ切替演出実行手段を含み、
リーチ演出の種類に応じて一の種類のリーチ演出を開始してからの前記リーチ切替演出の実行可能タイミングの数が異なり、
複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいて前記リーチ切替演出を実行する場合であっても、少なくとも一部の態様が共通する前記リーチ切替演出を実行し、
特定種類のリーチ演出を開始した後前記リーチ切替演出が実行される場合に、所定回目の前記リーチ切替演出であるときと、前記所定回目より多い回の前記リーチ切替演出であるときとでは、特定種類のリーチ演出を開始してからの前記リーチ切替演出の実行可能タイミングの数が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and controls it to an advantageous state advantageous to the player,
Reach effect execution means capable of executing a plurality of types of reach effects with different ratios controlled to the advantageous state with variable display,
The reach production execution means includes:
Reach switching effect execution means capable of executing a reach switching effect for switching to another type of reach effect after starting one type of reach effect, a plurality of times in one variable display,
Depending on the type of reach production, the number of executable timings of the reach switching production after starting one type of reach production differs,
Even if the reach switching effect is executed at any timing among a plurality of timings, the reach switching effect at least partially common is executed ,
When the reach switching effect is executed after a specific type of reach effect is started, it is specified when the reach switching effect is a predetermined time and when the reach switching effect is more than the predetermined time. The number of executable timings of the reach switching effect after the start of the type of reach effect is different.
A gaming machine characterized by that.
前記遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記リーチ演出実行手段は、
前記一の種類のリーチ演出を開始した後、前記リーチ切替演出が実行されるか否かに関わらず、同様の導入表示として前記操作手段による操作を遊技者に促す操作指示表示を表示するとともに、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間内に該操作手段が操作されたことにもとづいて、前記一の種類のリーチ演出の続きの演出または前記リーチ切替演出を行う、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It further comprises operation means operable by the player,
The reach production execution means includes:
Regardless of whether or not the reach switching effect is executed after starting the one type of reach effect, an operation instruction display that prompts the player to perform an operation by the operation means is displayed as a similar introduction display, Based on the operation means being operated within the operation valid period during which the operation of the operation means is valid, the continuation effect of the one type of reach effect or the reach switching effect is performed.
The gaming machine according to claim 1.
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